របៀបកាន់សញ្ញាប៊ីយ៉ា។ ប៊ីយ៉ាកីឡា។ របៀបបង្វិលបាល់ជុំវិញអ័ក្សផ្តេក ការបង្វិលបាល់នៅក្នុងប៊ីយ៉ា

បរិក្ខារ

ដើម្បីមើលការពិពណ៌នានៃផលិតផល និងលក្ខណៈបច្ចេកទេសរបស់វា អ្នកត្រូវតែចុចលើរូបថតដែលបានជ្រើសរើស ឬនៅលើឈ្មោះផលិតផល

ដំណាក់កាលដំបូងក្នុងការរៀនលេងប៊ីយ៉ាគឺការបាញ់ដោយខ្លួនឯង ហ្វឹកហាត់ភាពត្រឹមត្រូវនៃការមើលឃើញ និងអនុវត្តចលនាដៃ។ ការអនុវត្តបច្ចេកទេសនៃកូដកម្មគឺងាយស្រួលណាស់ ប៉ុន្តែអ្នកគួរតែរៀនភ្លាមៗពីរបៀបអនុវត្តវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងភាគច្រើនមិនអើពើនឹងរឿងនេះ ដោយកំណត់ខ្លួនឯងនូវគោលដៅខុសភ្លាមៗ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺមិនត្រូវរុញបាល់ចូលទៅក្នុងហោប៉ៅនោះទេ។ កិច្ច​ការ​គឺ​ត្រូវ​យល់​ការ​ផ្លុំ ដោយ​សម្តែង​វា​ក្នុង​របៀប​ដែល​បាល់​ទាំង​ពីរ​ឆ្លង​កាត់​ការ​ប៉ះ​ទង្គិច​គ្នា​ទៅ​ដល់​កន្លែង​ដែល​អ្នក​ប្រាថ្នា។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យធ្វើការលើជំនាញជាមូលដ្ឋានដោយប្រើចលនាធម្មតា "ក្បាលលើ"៖ ការគោះបាល់នៅចំនុចកណ្តាលនៃបាល់។ នៅពេលដែលជំនាញបច្ចេកទេសរបស់អ្នកស្ថិតក្នុងកម្រិតដែលអាចទទួលយកបានរួចហើយ វាជាពេលដែលត្រូវស្វែងយល់បន្ថែមអំពីប្រភេទផ្សេងៗនៃកូដកម្ម ហើយចាប់ផ្តើមកែលម្អពួកវា។ ប្រភេទនៃការបុកនៅលើបាល់ cue ត្រូវបានកំណត់ដោយទិសដៅនៃការផ្លាស់ទីលំនៅនៃចំណុចនៃផលប៉ះពាល់ពីកណ្តាលនៃបាល់នេះ។ មានទិសដៅស្រដៀងគ្នាចំនួន 9 ហើយពួកវានីមួយៗដើរតួជាឈ្មោះនៃការវាយប្រហារជាក់លាក់មួយ។

ប្រភេទ​នៃ​ការ​វាយ​លុក​លើ​បាល់​គប់

អ្នក​អាច​ប៉ះ​តំបន់​បាល់​ទាត់​ដោយ​សញ្ញា​ប៊ីយ៉ា​តាម​គ្រប់​មធ្យោបាយ។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតក្នុងការសម្រេចចិត្តលើទិសដៅផ្សេងៗគ្នាគឺត្រូវប្រើលំនាំនៃការបាញ់ប្រហារនៅក្នុងប៊ីយ៉ា។ ដូច្នេះ ប្រភេទនៃកូដកម្ម៖

  1. Klapstoss - បុកតំបន់កណ្តាលនៃគោលដៅ។ ការ​ចាប់​ផ្តើម​វាយ​ប្រហារ​ដែល​ការ​ប៉ូលា​នៃ​បច្ចេក​ទេស​ប៊ីយ៉ា​ចាប់​ផ្តើម។ ចង្វាក់ដែលនៅសល់ផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីចំណុចកណ្តាលត្រូវបានគេហៅថា "effe" ។ មួយដ៏សំខាន់ ដែលធ្វើឱ្យវាអាច "ដាក់" បាល់បានដោយភាពជឿជាក់។ នៅពេលដែលចុចត្រង់ចំណុចកណ្តាលរបស់វានៅក្នុងយន្តហោះ ទល់មុខផ្ទៃប៊ីយ៉ា បាល់គន្លឺះធ្វើចលនាទៅមុខតាមចង្វាក់ ហើយដោយបានប៉ះបាល់ "បរទេស" នៅតែមាននៅនឹងកន្លែង។ បាល់ដែលនៅក្នុងហ្គេមនឹងលោតក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
  2. រមៀលឡើង - រត់ពីលើសញ្ញាកណ្តាលនៃបាល់។ ជារឿយៗមានតំរូវការសម្រាប់បាល់ "មួយ" ដើម្បីឆ្ពោះទៅមុខដោយមិនប៉ះទង្គិចជាមួយ "មនុស្សក្រៅភព" មួយ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ ការខ្លែងហើរយឺត និងពន្លូតត្រូវបានអនុវត្តទៅតំបន់ខាងលើនៃគ្រាប់ចុច។ នៅទីនេះ បាល់គន្លឺះ បន្ថែមពីលើការរុញឱ្យឆ្ងាយពីអ្នកលេង នឹងចាប់ចលនាលំយោល ហើយបន្ទាប់ពីបុកជាមួយបាល់ដែលកំពុងលេង សូមផ្អាកមួយវិនាទី ហើយឆ្ពោះទៅមុខ។ និយាយអីញ្ចឹង វាល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់អ្នកដំបូង វាងាយស្រួលធ្វើ ហើយគោលបំណងគឺត្រឹមត្រូវណាស់នៅពេលបាញ់មួយគ្រាប់។
  3. បុរស - រត់នៅក្រោមចំណុចកណ្តាលនៃបាល់។ វាខុសគ្នាពីការរំកិលឡើងក្នុងភាពស្មុគស្មាញខ្លាំងជាង ដោយសារបាល់ត្រូវតែត្រូវបានផ្តល់ការបង្វិលផ្តេកផ្ទុយ។ នៅពេលដែលតម្រូវការកើតឡើងដើម្បីផ្លាស់ទីបាល់ "របស់អ្នក" ត្រឡប់មកវិញ ផ្លុំត្រូវបានតម្រង់ទៅផ្នែកខាងក្រោមនៃបាល់ចុច។ នៅទីនេះ ផ្ទុយទៅនឹងការរំកិលរំកិល រួមជាមួយនឹងចលនាទៅមុខយឺតៗ បាល់សញ្ញានឹងត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ដោយការបង្វិលជុំវិញអ័ក្សផ្តេកទៅម្ខាង ហើយការនៅនឹងកន្លែង រំលងការវាយបក នឹងវិលត្រឡប់មកវិញ។

ការ​ថត​ឈុត​ប៊ីយ៉ា​គឺ​មាន​ភាព​ល្បី​ល្បាញ​សម្រាប់​ផ្ទាំង​ខាងក្រោយ​ ព្រោះ​វា​ជា​ក្បាច់​ដែល​ស្អាត​បំផុត​ និង​ស្មុគស្មាញ​បំផុត​។ កម្មវិធីរបស់វាគឺទូលំទូលាយណាស់។ វត្តមានរបស់ស្ទីគ័រសម្រាប់សញ្ញាគឺមានសារៈសំខាន់នៅទីនេះ។ មានតែផ្ទៃដីស រាងមូល យឺត និងរដុបត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យការវាយដំត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

4. ផ្នែកខាងស្តាំ - ការធ្វើកូដកម្មទៅកាន់តំបន់នេះទាំងស្រុងទៅខាងស្តាំនៃសញ្ញាកណ្តាលនៃបាល់សញ្ញា។ ជាមួយនឹងការធ្វើកូដកម្មបែបនេះ គ្រាប់ចុចទទួលបាន បន្ថែមពីលើការរុញទៅមុខយឺតៗ ចលនាបង្វិលជុំវិញអ័ក្សបញ្ឈរឆ្លងកាត់កណ្តាលនៃបាល់ ច្រាសទ្រនិចនាឡិកា ហើយប៉ះទង្គិចជាមួយនឹងបាល់ដែលកំពុងលេង ផ្តល់ចលនាទៅមុខ។ បង្វិល​ដូច​កំពូល​មួយ ហើយ​អនុវត្ត​ទៅ​ឆ្ងាយ​ដោយ​ការ​បង្វិល​លំយោល​របស់​វា វា​នឹង​ផ្លាស់ទី​ទៅ​ស្តាំ​ប៉ុណ្ណោះ។

5. ផ្នែកខាងឆ្វេង - វាយចូលទៅក្នុងតំបន់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងទៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃកណ្តាលនៃគ្រាប់ចុច។ ឥទ្ធិពលនៃលំយោលបែបនេះគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងការវាយដំមុនដែរ មានតែការវាយដំចេញមកក្នុងរង្វិលបញ្ឈរតាមទ្រនិចនាឡិកា ហើយបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចជាមួយបាល់មួយទៀតវានឹងផ្លាស់ទីទៅខាងឆ្វេង។

គំរូបួនបន្ទាប់នៃការបាញ់ប្រហារនៅក្នុងប៊ីយ៉ាត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាស្មុគ្រស្មាញជាពិសេស ហើយត្រូវបានគេហៅថាការរុញបញ្ចូលគ្នា ចាប់តាំងពីពួកវាក្នុងពេលដំណាលគ្នារួមបញ្ចូលធាតុផ្សំនៃការវាយដោយចំហៀង ក៏ដូចជាការវិល ឬទាញត្រឡប់មកវិញ។

6. ផ្នែកខាងស្តាំខាងលើឬរមៀលទៅខាងស្តាំ - វាយ​ចំណុច​មួយ​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ និង​ឡើង​ពី​កណ្តាល​នៃ​បាល់​គន្លង​។ ការរុញបែបនេះត្រូវបានធ្វើឡើងប្រសិនបើចាំបាច់ដើម្បីឱ្យបាល់បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ការប៉ះទង្គិចជាមួយនឹងបាល់ដែលដឹកនាំរមៀលទៅផ្នែកខាងស្តាំនិងទៅមុខ។ ផ្លុំ​ដោយ​សញ្ញា​ធ្លាក់​នៅ​លើ​ផ្ទៃ​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​បាល់​យឺត​ៗ​។ ការផ្លុំជាលទ្ធផលផ្តល់ចលនាបីប្រភេទដល់បាល់៖

ទៅមុខទៅមុខ;

ចលនាបង្កើនល្បឿន - រមៀល;

មានគម្លាតខ្លះ ស្ទើរតែមិនអាចមើលឃើញចំពោះភ្នែកទៅខាងស្តាំ ដោយសារតែលំយោលនៅពេលក្រោយនៃបាល់ជុំវិញអ័ក្សបញ្ឈរ។

7. ផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេងឬរមៀលទៅខាងឆ្វេង - ការរុញទៅតំបន់ទៅខាងឆ្វេង និងឡើងលើពីចំណុចកណ្តាលនៃគ្រាប់ចុច។ លទ្ធផល​នៃ​បាល់​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​គឺ​ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​គ្រាប់​មុន​ដែរ គឺ​មាន​តែ​បាល់​ផ្លាស់ទី​ទៅ​ឆ្វេង​និង​ទៅ​មុខ។

9. ផ្នែកខាងឆ្វេងទាបឬទាញទៅខាងឆ្វេង - ធ្វើកូដកម្មទៅតំបន់ទៅខាងឆ្វេងនិងចុះពីចំណុចកណ្តាលនៃបាល់។ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នក "ទាញ" បាល់គន្លឺះរបស់អ្នកត្រឡប់មកវិញ និងទៅខាងឆ្វេង នៅពេលដែលវាប៉ះនឹងបាល់ដែលកំពុងលេង។

ប្រភេទនៃគ្រាប់ចុចវាយលើបាល់វត្ថុ

ដោយគិតគូរពីផលប៉ះពាល់នៃគ្រាប់ចុចនៅលើបាល់វត្ថុនោះ មានប្រភេទរងពីរនៃការបាញ់គឺត្រង់ និងកាត់។

ផ្លុំ "ផ្ទាល់"

បាល់ "ត្រង់" គឺជាការរៀបចំបាល់នៅលើតុ នៅពេលដែលបាល់គូស និងគោលដៅដែលមានហោប៉ៅស្ថិតនៅលើបន្ទាត់ត្រង់ ដែលនាំទៅដល់ចំណុចកណ្តាលរបស់ពួកគេតភ្ជាប់គ្នា។

ការរុញដែលមានភាពស្មុគស្មាញជាពិសេសនៅក្នុងការប្រកួតប៊ីយ៉ាត្រូវបានគេហៅថាការរុញ "ត្រង់" ដែលត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈតុប៊ីយ៉ាទាំងមូល បាល់ "របស់អ្នក" គឺនៅឆ្ងាយពីគោលដៅនៅចម្ងាយគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

កូដកម្មបែបនេះទាមទារភាពជាក់លាក់ដ៏ធំសម្បើម។

"កាត់" ផ្លុំ

"កាត់" គឺជាអ្វីដែលអ្នកលេងហៅថាការលេងបាល់ដែលនៅក្រៅបន្ទាត់ដែលប្រមូលផ្តុំចំណុចកណ្តាលនិងហោប៉ៅ។ "កាត់" ក្នុងស្ថានភាពជាច្រើនគឺប្រសើរជាងនៅពេលដែលតំបន់គោលដៅអាចមើលឃើញ។ ប្រសិនបើបាល់ត្រូវបានដាក់នៅមុំ 90 ដឺក្រេនោះទីតាំងនេះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា "ដែនកំណត់" ។

លើសពីនេះ ការបាញ់ប្រហារបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលដែលបាល់វត្ថុមិនចូលទៅក្នុងហោប៉ៅភ្លាមៗ ប៉ុន្តែលោតចេញពីចំហៀង ហើយបន្ទាប់មកធ្លាក់៖

·ទ្វេដង;

·កាត់ពីរដង;

· croise (ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលបញ្ច្រាស; គ្រាប់បាល់ cue បន្ទាប់ពីទំនាក់ទំនងជាមួយបាល់វត្ថុនឹងឆ្លងកាត់គន្លងនៃចលនារបស់វាឆ្ពោះទៅរកហោប៉ៅ)

ទ្វេ

ប្រសិនបើ​បន្ទាត់​សិប្បនិម្មិត​ត្រូវបាន​ដកចេញ​ពី​បាល់​គោល​ទៅ​បាល់​គោលដៅ ហើយ​ពី​វា​ទៅ​ហោប៉ៅ​បង្កើត​ជា​ត្រីកោណ isosceles នោះ​មុំ​នៃ​ឧបទ្ទវហេតុ​នឹង​ស្មើ​នឹង​មុំ​នៃ​ការ​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង។ គ្រាប់បាល់គោលដៅត្រូវបានវាយដោយផ្ទាល់ "នៅលើក្បាល" ចូលទៅក្នុងស្នូលភ្លាមៗនៃបាល់ ហើយវាធ្លាក់ចូលទៅក្នុងហោប៉ៅ។ ទ្វេដងបែបនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាដោយផ្ទាល់។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ទទួល​ស្គាល់​ថា​ជា​ការ​វាយ​ប្រហារ​ទ្វេ​ដង​ស្រាល​បំផុត​។

វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យវាយទ្វេដងចូលទៅក្នុងហោប៉ៅកណ្តាលដោយរលូន។ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យ សូម្បីតែនៅក្នុងករណីនៃការបាញ់មិនត្រឹមត្រូវទាំងស្រុងក៏ដោយ គ្រាប់បាល់គោលដៅដែលបានប៉ះបបូរមាត់នៃហោប៉ៅនឹងលោតចេញពីវា ហើយបុកជាមួយអេប៉ុងផ្សេងទៀតរបស់វា។ បន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីស្ទាក់ស្ទើរគាត់នឹងដួល។ នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នៃការវាយមិនត្រឹមត្រូវខ្លាំង បាល់ដែលបានប៉ះនឹងអេប៉ុង នឹងផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីហោប៉ៅទៅចម្ងាយជាក់លាក់មួយ ហើយជំហរនឹងមិនចេញមកទេ។

កាត់ពីរដង

ការកាត់ពីរដងខុសពីការកាត់ត្រង់ដោយការផ្លុំស្មុគ្រស្មាញ។ នៅទីនេះ គោលដៅមិនអាចត្រូវបានវាយដោយក្បាល។ បាល់ត្រូវតែ "កាត់" ។ សកម្មភាពនេះនៅមុំតូចនៃឧប្បត្តិហេតុបង្កើនមុំបង្ហាញយ៉ាងសំខាន់។ ជាមួយនឹងការកាត់ពីរដងវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីដាក់បាល់នៃភាពស្មុគស្មាញអតិបរមា។

Croise - បញ្ច្រាស

ប្រសិនបើបាល់ស្ថិតនៅមុំស្រួចខ្លាំងពេក ដូច្នេះវាមិនអាចលេងវាដោយត្រង់ ឬកាត់បាននោះទេ នោះគ្រាប់ទ្វេដែលហៅថា croisé ឬសាមញ្ញ បញ្ច្រាសមួយ ត្រូវបានប្រើ។

បច្ចេកទេសវាយកូនហ្គោលមានដំណាក់កាលជាច្រើន។ ទីមួយក្នុងចំនោមពួកគេគឺការវាយកូនបាល់ដោយសញ្ញាមួយ ភាពស្មុគ្រស្មាញដែលឥឡូវនេះយើងនឹងពិចារណាលម្អិតបន្ថែមទៀត។

ការវាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពនៃគ្រាប់បាល់ cue នៅលើបាល់ cue អាចមានភាពខុសគ្នា ប៉ុន្តែវាកំណត់ពីធម្មជាតិនៃចលនាជាបន្តបន្ទាប់នៃបាល់នៅលើតុ។ ផ្លុំត្រូវបានវាយប្រហារដោយសញ្ញានៅចំនុចមួយក្នុងចំណោមចំណុចស្រមើស្រមៃជាច្រើននៅលើផ្ទៃនៃបាល់ប៊ីយ៉ា។

អាថ៌កំបាំងនៃការធ្វើកូដកម្មដ៏ល្អគឺជាក់លាក់ដើម្បីកំណត់ចំណុចនេះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ហើយវាយវា។ ភាពត្រឹមត្រូវនៃការបាញ់ប្រហារក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃល្បែងប៊ីយ៉ាគឺខុសគ្នា (ឧទាហរណ៍ជាភាសារុស្សី ភាពត្រឹមត្រូវគឺខ្ពស់ ហើយត្រូវបានវាស់ជាប្រភាគនៃមីលីម៉ែត្រ)។

ជាការពិតណាស់ តាមទ្រឹស្ដី វាពិបាកក្នុងការពណ៌នាអំពីការវាយលុកដែលអាចកើតមាននៅលើបាល់ ប៉ុន្តែវាជាទម្លាប់ក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណចំណុចសំខាន់ៗចំនួនប្រាំបួននៅលើផ្ទៃបាល់ ដោយគ្រាន់តែចុចសញ្ញាដែលយើងផ្តល់ឱ្យបាល់នូវទិសដៅនៃចលនាដែលត្រូវការ។

  1. ចំណុចកណ្តាលមានទីតាំងនៅចំកណ្តាលបាល់។ "បុកកណ្តាល" ឬ "Klapstos" - កាំជ្រួចមកពីអាឡឺម៉ង់។ ដោយការវាយចំកណ្តាលនៃបាល់ប៊ីយ៉ា អ្នកផ្តល់ចលនាឆ្ពោះទៅមុខ ដែលគិតគូរពីការកកិតនៅលើក្រណាត់ ប្រែទៅជារំកិលរលោងនៅលើតុ។ ការបាញ់នេះជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវជាក់លាក់គឺមានប្រសិទ្ធភាព ហើយក្នុងករណីដែលគ្មានការជ្រៀតជ្រែក អាចត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងងាយស្រួលសូម្បីតែដោយអ្នកលេងប៊ីយ៉ាទើបចាប់ផ្តើមថ្មីក៏ដោយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងករណីដែលចម្ងាយរវាងបាល់ធំ ឬបាល់ចុចត្រូវបានចុចទល់នឹងផ្នែកម្ខាងនៃតុប៊ីយ៉ា ការបាញ់បែបនេះគឺពិបាកជាង ឬមិនអាចទៅរួចនោះទេ។
    ប្រសិនបើខ្សែប្រយុទ្ធមិនប៉ះចំកណ្តាលបាល់ ប៉ុន្តែវាយទាបជាងបន្តិច នោះបាល់គន្លងនឹងមិនវិលទេ ប៉ុន្តែនឹងនៅដដែល ព្រោះចលនានឹងមានតុល្យភាពដោយការបង្វិលបាល់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ ការវាយប្រហារនេះត្រូវបានគេហៅថា "បញ្ឈប់" ។
    វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនៃការវាយបាល់ដោយប្រើកូដកម្មកណ្តាល ហើយបន្ទាប់មកបន្តទៅការបង្វិលដ៏ស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។
  2. រមៀល - បាញ់មួយទៅចំណុចកណ្តាលកំពូល - ត្រូវបានអនុវត្តប្រសិនបើបាល់សញ្ញាត្រូវតែបន្តទៅមុខបន្ទាប់ពីបុកជាមួយបាល់វត្ថុ។ ផ្លុំនេះក៏ជារបស់សាមញ្ញមួយផងដែរ ដែលសាកសមសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង។ វាគួរតែត្រូវបានអនុវត្តយូរនិងរលូន។
    បច្ចេកទេសរំកិលអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់បាល់។ ប្រសិនបើចម្ងាយពីបាល់គប់ទៅបាល់វត្ថុតូច (0.5 ម៉ែត្រ ឬតិចជាង) អ្នកគួរតែវាយវាដោយចៃដន្យ ស្ទើរតែត្រង់ចំណុចកំពូលនៃបាល់ រឹង និងខ្លី។ ប្រសិនបើបាល់បោះនៅចម្ងាយឆ្ងាយជាងពីបាល់វត្ថុ (ច្រើនជាង 0.5 ម៉ែត្រ) អ្នកត្រូវវាយកូនបាល់ប្រហែលពាក់កណ្តាលរវាងកណ្តាលបាល់ និងគែមខាងលើរបស់វា។
  3. ការវាយចំណុចខាងក្រោមនៃបាល់ត្រូវបានគេហៅថា "គូរ" ។ អ្នក​គួរ​វាយ​តាម​វិធី​នេះ ប្រសិន​បើ​អ្នក​ចង់​ឱ្យ​បាល់​គូស​មិន​បន្ត​បន្ទាប់​ពី​ការ​វាយ​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​វិល​ត្រឡប់​មក​វិញ។ ការអូសទាញរហ័សគឺជាការវាយប្រហារមួយសម្រាប់អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ មិនមែនគ្រប់គ្នាអាចធ្វើបានភ្លាមៗនោះទេ។ អ្នកត្រូវវាយឱ្យលឿននិងទន់ភ្លន់។ រក្សាសញ្ញាស្របទៅនឹងយន្តហោះនៃតុប៊ីយ៉ា។ ប្រសិនបើចម្ងាយរវាងបាល់តូច សញ្ញាគួរត្រូវបានលើកឡើង ហើយវាយនៅមុំ 45º។
  4. ការ​វាយ​ទៅ​ចំណុច​ខ្លាំង​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​បាល់ - ការ​ទាត់​ខាង​ឆ្វេង - ផ្តល់​ឱ្យ​បាល់​ទៅ​មុខ​និង​បង្វិល​តាម​ទ្រនិច​នាឡិកា។ បន្ទាប់​ពី​វាយ​បាល់​វត្ថុ​ជាមួយ​នឹង​បាល់​គន្លឺះ បាល់​គោល​នឹង​ផ្លាស់ទី​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង។
  5. ការផ្លុំទៅចំណុចខ្លាំងខាងស្ដាំនៃបាល់ - ការទាត់ផ្នែកខាងស្តាំ - ផ្តល់ឱ្យបាល់ទៅមុខនិងបង្វិលច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។ បន្ទាប់​ពី​វាយ​បាល់​វត្ថុ​ជាមួយ​នឹង​បាល់​គន្លង​ហើយ គ្រាប់​ចុច​នឹង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ។
  6. វាយទៅចំណុចខាងឆ្វេងខាងលើនៃបាល់ - ការទាត់ផ្នែកខាងឆ្វេងខាងលើ។ ជាមួយនឹងការបុកបែបនេះ បាល់គន្លង បន្ទាប់ពីទំនាក់ទំនងជាមួយបាល់វត្ថុនឹងផ្លាស់ទីកាន់តែលឿនទៅមុខ និងទៅខាងឆ្វេង។
  7. ដូច្នោះហើយ ការផ្លុំទៅលើចំនុចខាងស្តាំនៃបាល់គឺជាផ្នែកខាងស្តាំខាងលើ។ គ្រាប់ចុចនឹងរំកិលទៅមុខ និងទៅខាងស្តាំ បន្ទាប់ពីប៉ះបាល់វត្ថុ។
  8. វាយទៅចំណុចខាងឆ្វេងទាបនៃបាល់ - ការទាត់ផ្នែកខាងឆ្វេងទាប។ នៅពេលអនុវត្តការបាញ់នេះ អ្នកត្រូវយល់ថា បាល់គន្លាក់ ដោយសារតែការបង្វិលបញ្ច្រាសនឹងផ្លាស់ទីទៅខាងឆ្វេង និងខាងក្រោយ។
  9. វាយទៅចំណុចខាងស្តាំទាបនៃបាល់ - ការទាត់ផ្នែកខាងស្តាំទាប។ គ្រាប់ចុចនឹងផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំ និងខាងក្រោយ បន្ទាប់ពីប៉ះជាមួយបាល់វត្ថុ។

សង្កត់សញ្ញានៅកម្រិតត្រគាកដោយដៃលេចធ្លោរបស់អ្នក។ចាប់សញ្ញានៅលើសញ្ញាដោយដៃម្ខាង ខិតទៅជិតផ្នែកឆ្ងាយរបស់វា។ ជាធម្មតាមាននិមិត្តសញ្ញានៅទីនោះ។ ចាប់ដៃរបស់អ្នកប្រហែល 10.2 ទៅ 12.7 សង់ទីម៉ែត្រពីចុងបញ្ចប់នៃសញ្ញា។ តាមឧត្ដមគតិ ដៃនៅឆ្ងាយគួរបង្កើតមុំ 90 ដឺក្រេជាមួយសញ្ញាសម្គាល់។

  • អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងភាគច្រើនចាប់សញ្ញាតឹងពេក។ រក្សាការបន្ធូរអារម្មណ៍ ប៉ុន្តែគ្រប់គ្រងដំណើរការ។
  • រាងកាយ​របស់​អ្នក​គួរ​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​បន្ទាត់​ជាមួយ​នឹង​បាល់​គន្លង​។ នេះនឹងជួយអ្នកឱ្យកំណត់គោលដៅបានត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការបាញ់របស់អ្នក។
  • សង្កត់សញ្ញាមេដៃ និងម្រាមមេដៃរបស់អ្នក អ្នកអាចប្រើកណ្តាលប្រសិនបើអ្នកចង់ផ្តល់កម្លាំងបន្ថែមទៀតដល់ការផ្លុំ។
  • ផ្អៀងចុះក្រោមទៅតុ។នៅពេលដែលអ្នកមានសញ្ញានៅក្នុងដៃដែលលេចធ្លោរបស់អ្នក ហើយបានជ្រើសរើសកន្លែងត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការបាញ់នោះ អ្នកគួរតែផ្អៀងលើតុឱ្យទាប ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចមើលទៅត្រង់បន្ទាត់នៃសញ្ញានៅបាល់ប៊ីយ៉ា។ អ្នក​នឹង​មិន​ទទួល​បាន​គ្រាប់​បាល់​ល្អ​ទេ ប្រសិន​បើ​អ្នក​ឈរ​ត្រង់ ហើយ​តានតឹង។

    • សម្រាកជើងរបស់អ្នកហើយរាលដាលវាបន្តិចយ៉ាងហោចណាស់ដប់សង់ទីម៉ែត្រ។
  • ធ្វើទីតាំងបើកចំហមួយដោយដៃរបស់អ្នកផ្សេងទៀត។ដាក់ដៃម្ខាងទៀតរបស់អ្នកនៅលើតុ 15-20 សង់ទីម៉ែត្រពីបាល់គន្លឹះ។ កាលណាអ្នកនៅជិតបាល់ នោះការបាញ់របស់អ្នកនឹងកាន់តែត្រឹមត្រូវ។ នៅពេលដែលដៃរបស់អ្នកនៅលើតុ អ្នកគួរតែដាក់លំយោលនៅលើវា ដូច្នេះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាលំនឹងសញ្ញានៅលើដៃរបស់អ្នក និងធ្វើការបាញ់។ ជាការពិតណាស់ ប្រភេទនៃការឈប់មួយចំនួនគឺសមរម្យសម្រាប់ស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា។ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការចាប់ផ្តើមដោយស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងប្រភេទនៃការឈប់ធម្មតាបំផុត – ការឈប់ចំហ៖

    • ដើម្បីចាប់ផ្តើម សូមដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើតុ ហើយលាតម្រាមដៃរបស់អ្នក។
    • ដាក់សញ្ញារវាង phalanges នៃលិបិក្រម និងម្រាមដៃកណ្តាលក្នុងចន្លោះរាងអក្សរ V ដែលបានបង្កើតឡើង។
    • អ្នកអាចកែតម្រូវកម្ពស់នៃគន្លឹះដោយលើក ឬបន្ទាបដៃរបស់អ្នក។
    • នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យសញ្ញារុញនៅពេលអ្នកមានបំណងវាយបាល់។
  • សង្កត់សញ្ញាឱ្យជាប់ខណៈពេលដែលអ្នកមានបំណង។ផ្អៀង​ទៅ​មុខ ហើយ​ដាក់​ចុង​សញ្ញា​នៅ​នឹង​កន្លែង​លើ​បាល់​ដែល​អ្នក​នឹង​វាយ។ អ្នក​នឹង​កែលម្អ​បច្ចេកទេស​នៃ​ការ​វាយ​បាល់​នៅ​កន្លែង​ត្រឹមត្រូវ​សម្រាប់​ការ​ស៊ុត​បាល់​បញ្ចូល​ទី​កាន់តែ​ត្រឹមត្រូវ​នៅពេល​ក្រោយ។ តាមឧត្ដមគតិ អ្នកចង់វាយបាល់នៅចំកណ្តាល ឬកន្លែងដ៏ផ្អែមល្ហែម ដើម្បីឱ្យបាល់រមៀលនៅកន្លែងដែលអ្នកចង់ទៅ។

    • អ្នក​គួរ​តែ​ឃើញ​បន្ទាត់​ត្រង់​រវាង​បាល់​គប់ និង​បាល់​វត្ថុ (បាល់​ដែល​អ្នក​ចង់​ដាក់​ហោប៉ៅ)។
  • សង្កត់សញ្ញាជាមួយនឹងចំណុចកណ្តាលបណ្តោយនៃទំនាញក្នុងចិត្ត ហើយធ្វើការបាញ់។រុញសញ្ញាទៅមុខដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ខណៈពេលដែលរក្សាគោលដៅរបស់អ្នកឱ្យច្បាស់លាស់។ ប្រសិនបើអ្នកមិនប្រាកដទាំងស្រុងពីការបាញ់របស់អ្នកទេ សូមរំកិលសញ្ញាទៅក្រោយដោយថ្នមៗឆ្លងកាត់របងចំហររបស់អ្នក ដើម្បីទទួលបានអារម្មណ៍ជឿជាក់ និងតុល្យភាពមុនពេលបាញ់របស់អ្នក។ ចងចាំថាអ្នកត្រូវវាយបាល់ មិនមែនរុញវាទេ។ ធ្វើតាមដោយកណ្តាប់ដៃ បន្តចលនាបន្តិចបន្ទាប់ពីអ្នកបានបញ្ចប់ការទាត់។

    • សូមឱ្យរាងកាយរបស់អ្នកនៅទាបទៅនឹងតុរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល។
    • រក្សាសញ្ញារបស់អ្នកឱ្យធូរស្រាល និងឥតគិតថ្លៃ។ កុំច្របាច់វាខ្លាំងពេកក្នុងពេលប៉ះ។ ប្រសិនបើការបង្ហាប់តឹងពេក សញ្ញាអាចបំបែក និងផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃការបាញ់របស់អ្នក។
    • សង្កត់សញ្ញាដោយដៃរបស់អ្នកនៅខាងក្រៅ ហើយគាំទ្រវាដោយមេដៃរបស់អ្នក។ នេះនឹងផ្តល់នូវការគ្រប់គ្រងកាន់តែប្រសើរ។ ប្រើមេដៃ លិបិក្រម និងម្រាមដៃកណ្តាលនៃដៃម្ខាងទៀតរបស់អ្នក ដើម្បីកាន់សញ្ញានៅក្នុងទីតាំងដែលចង់បាន។
  • ព័ត៌មានដំបូងអំពីបច្ចេកទេសនៃប៊ីយ៉ាដែលបង្ហាញដល់អ្នកអានគឺមានបំណងជាចម្បងសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង និងអ្នកស្ម័គ្រចិត្តដែលចង់ធ្វើជាម្ចាស់ដោយឯករាជ្យនូវបច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋាន និងបច្ចេកទេសយុទ្ធសាស្ត្រមួយចំនួន។ ពួកគេត្រូវបានផ្អែកលើអនុសាសន៍វិធីសាស្រ្តទំនើបនិងទទួលយកជាទូទៅនៃចៅហ្វាយនាយឈានមុខគេ។ ថ្វីត្បិតតែមានល្បែងប៊ីយ៉ាដ៏ធំទូលាយក៏ដោយ ក៏បច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋានដែលបានរៀបរាប់ខាងក្រោមគឺមានលក្ខណៈស្មើគ្នានៅក្នុងគ្រប់ប្រភេទដោយគ្មានករណីលើកលែង។ បទបង្ហាញគឺផ្អែកលើឧទាហរណ៍ ប៊ីយ៉ា ហោប៉ៅអាមេរិក (អាងហែលទឹក)។ នេះត្រូវបានពន្យល់មិនត្រឹមតែដោយបំណងប្រាថ្នាចង់ណែនាំអ្នកស្ម័គ្រចិត្តឱ្យស្គាល់បច្ចេកទេស និងយុទ្ធសាស្ត្រពិសេសនេះទេ រហូតដល់ថ្មីៗនេះគេស្គាល់តែពីការដកស្រង់ចេញពីខ្សែភាពយន្តអាមេរិកប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែក៏មានប្រភេទកីឡាប៊ីយ៉ាដែលកំពុងតែរីករាលដាលកាន់តែខ្លាំងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី និងជុំវិញពិភពលោកផងដែរ។ ការពិតគឺថាមានអក្សរសិល្ប៍អប់រំ និងវិធីសាស្រ្តយ៉ាងទូលំទូលាយនៅលើអាង ដែលអ្នកអានក្នុងស្រុកមិនស្គាល់ច្បាស់។ ការវិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តទាំងនេះមានប្រយោជន៍ក្នុងការប្រើនៅពេលធ្វើជាម្ចាស់លើហ្គេមប៊ីយ៉ាណាមួយ មិនថាអាងហែលទឹក ស្នូកឃ័រ ឬប៊ីយ៉ារុស្ស៊ី។ លើសពីនេះទៀតការសង្កេតរយៈពេលវែងរបស់អ្នកនិពន្ធអំពីការលេងរបស់ចៅហ្វាយនាយឈានមុខគេនៃកីឡាប៊ីយ៉ារបស់រុស្ស៊ីនៅឯពិភពលោកនិងជើងឯករុស្ស៊ីក្នុងនាមជាចៅក្រមនៃប្រភេទជនជាតិរុស្ស៊ីទាំងអស់ត្រូវបានសង្ខេប។

    ក្នុង​ការ​បង្ហាញ​ផ្នែក​នេះ វាក្យស័ព្ទ​ប៊ីយ៉ា​ទំនើប​ត្រូវ​បាន​ប្រើ។ បើចាំបាច់ សូមមើលផ្នែក "ABC of Modern Billiards"។

    ចំណាំ។ សម្រាប់អ្នកលេងប៊ីយ៉ាដែលប្រើដៃឆ្វេង អនុសាសន៍ខាងក្រោមទាំងអស់គួរតែត្រូវបានយល់ដោយបញ្ច្រាស់។

    1. ការរៀបចំសម្រាប់ផលប៉ះពាល់

    នៅក្នុងអាជីវកម្មណាមួយ ប្រព័ន្ធមានសារៈសំខាន់ដែលផ្តល់នូវនីតិវិធីជាក់លាក់មួយ។ ជាឧទាហរណ៍ មេបញ្ជាការប្រយុទ្ធធ្វើសកម្មភាពតាមគ្រោងការណ៍ដែលបានបញ្ជាក់ដូចខាងក្រោមៈ វាយតម្លៃស្ថានភាព ធ្វើការសម្រេចចិត្ត និងផ្តល់បញ្ជា។ ដោយបានឆ្លងកាត់សញ្ញាជាមួយគូប្រជែងនៅតុប៊ីយ៉ា អ្នកក៏ត្រូវធ្វើសកម្មភាពតាមលំដាប់លំដោយមួយដែរ៖ ដំបូងអ្នកត្រូវវាយតម្លៃទីតាំងនៅលើតុ ទីពីរធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងហ្គេម ហើយទីបី រៀបចំវាយ។ ការរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើកូដកម្មដែលមានគោលបំណង រួមបញ្ចូល៖ ការជ្រើសរើសចំណុចគោលដៅ និងទីតាំងចាប់ផ្តើមនៃសញ្ញា ខិតទៅជិតតុ និងប្រកាន់ជំហរលេងប្រកបដោយស្ថិរភាព ចាប់សញ្ញាតិចៗ និងកំណត់ការឈប់ដែលអាចទុកចិត្តបាន គោលដៅត្រឹមត្រូវ និងការផ្លាស់ប្តូរកំដៅ។ ចលនា។ វាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ជាពិសេសថាសម្រាប់ការណាមួយសូម្បីតែផ្លុំសាមញ្ញបំផុតអ្នកគួរតែរៀបចំស្មើៗគ្នាដោយប្រុងប្រយ័ត្នដោយធ្វើសកម្មភាពនីមួយៗតាមគ្រោងការណ៍ដូចគ្នា។ យើង​ក៏​សូម​រំលឹក​អ្នក​ផង​ដែរ​ថា គួរតែ​គូស​ស្ទីគ័រ​អក្សរ​ស្ទើរតែ​ទាំងអស់​មុនពេល​បាញ់​ម្តង ដើម្បី​ចៀសវាង​ការ​ទាត់។

    ១.១. ការជ្រើសរើសចំណុចគោលដៅ

    ការរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើកូដកម្មណាមួយចាប់ផ្តើមដោយជ្រើសរើសចំណុចគោលដៅ។ ខាងក្រោម​នេះ​យើង​នឹង​បញ្ជាក់​ពី​គោល​គំនិត​នេះ ប៉ុន្តែ​សម្រាប់​ពេល​នេះ

    តាមរយៈនេះយើងមានន័យថាចំណុចនៅលើផ្ទៃលេងដែលបាល់គួរត្រូវបានដឹកនាំ។ ជាការពិតណាស់ ដោយមិនជ្រើសរើសចំណុចគោលដៅ អ្នកមិនអាចប្រកាន់ជំហរលេងបានទេ ព្រោះចំណុចកណ្តាលនៃគ្រាប់ចុច និងចំណុចគោលដៅកំណត់ទិសដៅនៃការផ្លុំ ហើយដូច្នេះទីតាំងដំបូងនៃសញ្ញា។

    ១.២. កន្លែងលេងហ្គេម

    ជំហរនៃការលេងត្រូវតែផ្តល់នូវតុល្យភាព ស្ថេរភាព និងសេរីភាពនៃចលនាយោល។ យក​ដំបង​ដាក់​ឲ្យ​ជិត​នឹង​គ្រាប់​ចុច ហើយ​ដាក់​បី​ចំណុច​ក្នុង​យន្តហោះ​បញ្ឈរ​ដូចគ្នា - ចង្កា គ្រាប់​ចុច និង​ចំណុច​គោល។ បត់ទៅខាងស្តាំ ដើម្បីឱ្យម្រាមជើងស្តាំរបស់អ្នកស្ថិតនៅត្រង់ក្រោមសញ្ញា ហើយម្រាមជើងឆ្វេងរបស់អ្នកនៅខាងឆ្វេងបន្តិចនៃបន្ទាត់សញ្ញា។ ក្នុងករណីនេះគម្លាត 10 - 15 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានបង្កើតឡើងរវាងសញ្ញានិងរាងកាយដែលផ្តល់សេរីភាពនៃចលនា។ បែងចែកទម្ងន់ខ្លួនរបស់អ្នកឱ្យស្មើៗគ្នារវាងជើងស្តាំ និងឆ្វេងរបស់អ្នក។ ដាក់ដៃគាំទ្រនៃដៃឆ្វេងរបស់អ្នកនៅចម្ងាយ 18 - 25 សង់ទីម៉ែត្រពីបាល់ចុចហើយផ្អៀងទៅមុខ។ សង្កត់សញ្ញាដើម្បីឱ្យដៃស្តាំរបស់អ្នកស្ថិតនៅដោយផ្ទាល់នៅក្រោមកែងដៃរបស់អ្នក។ វាជាការល្អបំផុតនៅពេលដែលធ្វើកូដកម្ម ដៃគឺ 3 - 5 សង់ទីម៉ែត្រនៅពីមុខកែងដៃ ប៉ុន្តែមិនមានករណីនៅពីក្រោយ (សូមមើលរូបភាពទី 1) ។

    ១.៣. ក្តាប់

    វាត្រូវបានគេនិយាយខាងលើកន្លែងដែលត្រូវកាន់សញ្ញា។ ឥឡូវនេះពាក្យពីរបីអំពីរបៀបរក្សាសញ្ញា។ សញ្ញាគួរត្រូវបានសង្កត់ដោយគ្មានភាពតានតឹងដោយប្រើមេដៃ និងម្រាមដៃបីដំបូងនៃដៃស្តាំ (សូមមើលរូបភាពទី 2) ខណៈពេលដែលសញ្ញាមិនគួរប៉ះបាតដៃ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការថែរក្សាការក្តាប់ស្រាលពេញមួយហ្គេម។ ការច្របាច់គ្រាប់ចុចខ្លាំងពេកនៅពេលវាយបាល់គឺជាកំហុសទូទៅដែលមិនត្រឹមតែប៉ះពាល់ដល់ភាពត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងការពារផងដែរ។

    អនុវត្តបច្ចេកទេសបច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋានមួយចំនួនដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្ទេរការបង្វិលខ្លាំងទៅបាល់គប់។

    ១.៤. សម្រាកកដៃ

    WIST REST ដែលអាចទុកចិត្តបានសម្រាប់សញ្ញាគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការផ្តល់នូវការបាញ់ត្រឹមត្រូវ។ ទីតាំងនៃដៃគួរតែមានលក្ខណៈធម្មជាតិ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះផ្តល់នូវទិសដៅស្ថិរភាព។ មានចំណតសំខាន់ពីរ - បើកនិងបិទ។ នៅពេលកំណត់ OPEN STOP ដៃគួរតែត្រូវបានដាក់ឱ្យរាបស្មើនៅលើតុ ផ្តល់ឱ្យវានូវរាងប៉ោងបន្តិច ហើយចុចមេដៃទៅម្រាមដៃចង្អុល បង្កើតជាពត់រាងអក្សរ V (សូមមើលរូបភាពទី 3) ។ ពត់នេះបម្រើជាការឈប់សម្រាប់សញ្ញា (សូមមើលរូបភាពទី 4) ។ ដើម្បីបង្កើនកម្ពស់នៃការគាំទ្រ អ្នកត្រូវទាញម្រាមដៃរបស់អ្នកឆ្ពោះទៅរកអ្នក ហើយដើម្បីបន្ថយវា ទាញពួកវាទៅមុខ។ វិធីនេះអ្នកអាចវាយទៅលើកំពូល កណ្តាល ឬខាងក្រោមនៃបាល់ដោយទំនុកចិត្ត។ នៅដំណាក់កាលដំបូង

    ស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃហ្គេម នៅពេលដែលការយកចិត្តទុកដាក់ជាចំបងគួរតែត្រូវបានបង់ទៅលើភាពត្រឹមត្រូវ និងសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងកម្លាំងនៃការផ្លុំ អ្នកចាប់ផ្តើមគួរតែជ្រើសរើសកម្ពស់នៃការឈប់ដើម្បីឱ្យផ្លុំប៉ះចំកណ្តាលនៃបាល់គន្លឺះ នោះគឺជា ដូច្នេះ​ការ​ផ្លុំ​ចេញ​ទៅ​ជា​កណ្តាល។ OPEN REST SIZE ត្រូវបានកំណត់ជាចំងាយរវាងបាល់ចុច និងមេដៃ។ តាមក្បួនការឈប់ដែលមានទំហំចាប់ពី 18 ដល់ 25 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានប្រើ ចៅហ្វាយនាយដែលមានបទពិសោធន៍ប្រើការឈប់ចំហរនៅពេលធ្វើការបាញ់ប្រហារដែលមិនត្រូវការការបង្វិលខ្លាំងនៃគ្រាប់ចុច។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការប្រើ backstop ចំហរនៅពេលវាយបាល់ពីចម្ងាយ ដែលអ្នកត្រូវលាតចេញ ហើយដាក់ដៃខាងក្រោយរបស់អ្នកឱ្យលើសពី 30 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្រាប់ចុច (មើលរូបភាពទី 5)។

    នៅពេលដែលបច្ចេកទេសមានភាពប្រសើរឡើង វានឹងចាំបាច់ក្នុងការអនុវត្តការវាយទៅលើផ្នែកផ្សេងទៀតនៃបាល់ដែលមានទីតាំងនៅខាងលើ ខាងក្រោម ទៅខាងឆ្វេង ទៅខាងស្តាំ។ មិនតែប៉ុណ្ណោះ

    ទំនាក់ទំនងអូសបន្លាយនៃស្ទីគ័រជាមួយបាល់គន្លង ប៉ុន្តែក៏មានទិសដៅប្រកបដោយស្ថេរភាពនៃការរួមដំណើរផងដែរ។ នៅក្នុងករណីទាំងនេះ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យប្រើអ្វីដែលគេហៅថាការឈប់បិទ។ ដើម្បីរៀបចំ CLOSED REST សូមដាក់ដៃជំនួយឲ្យរាបស្មើនៅលើតុ ដោយដាក់បាតបាតដៃរបស់អ្នកយ៉ាងរឹងមាំ (សូមមើលរូបភាពទី 6)។ ពត់ម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកដើម្បីឱ្យចុងរបស់វាប៉ះមេដៃរបស់អ្នក (សូមមើលរូបភាពទី 7) ។ ដោយប្រើកែងដៃខាងក្នុងនៃមេដៃ និងម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកជាការណែនាំ បញ្ចូលសញ្ញាចូលទៅក្នុងរង្វង់បិទជិតដែលពួកគេបង្កើត។ ឥឡូវ​នេះ​ចាប់​សញ្ញា​ឱ្យ​ជាប់​ដោយ​ម្រាមដៃ​ចង្អុល​របស់​អ្នក ខណៈ​ដែល​រង្វិលជុំ​គួរ​រលុង​ល្មម​ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​ងាយ​ស្រួល​បង្វិល​សញ្ញា​ទៅ​ក្រោយ។ បន្ទាប់ពីនេះ សូមលាតចេញ ហើយដាក់ម្រាមដៃកណ្តាល ម្រាមដៃនាង និងម្រាមដៃតូចរបស់អ្នកយ៉ាងរឹងមាំនៅលើតុ។ ពួកវាបង្កើតបានជាជើងកាមេរ៉ាដែលគួររឹងមាំ ហើយក្នុងពេលតែមួយមានលក្ខណៈធម្មជាតិ។ ជាមួយនឹងការឈប់ដាក់ត្រឹមត្រូវ សញ្ញាអាចផ្លាស់ទីបានយ៉ាងងាយស្រួល

    ផ្លាស់ទីដោយរក្សាទិសដៅជាក់លាក់។ ដើម្បីបង្កើនកម្ពស់នៃការឈប់ សូមលើកម្រាមដៃដែលបិទ (មើលរូបភាពទី 8) ហើយដើម្បីបន្ថយវា បន្ទាបពួកវាដើម្បីឱ្យមេដៃត្រូវបានដាក់រាបស្មើលើផ្ទៃលេងនៃតុ (សូមមើលរូបភាពទី 9) ។ ការសង្កត់ធ្ងន់នេះផ្តល់នូវការគាំទ្រដែលមានស្ថេរភាពជាងមុន។ ជាងនេះទៅទៀត ចលនារំកិលស្តុបដែលកាន់តែទន់ និងរលោងជាងមុន នោះផ្នែកខ្ពស់ ឬទាបនៃបាល់គន្លងអាចត្រូវបានវាយដោយមិនភ័យខ្លាចថាស្ទីគ័រសញ្ញារអិលនៅតាមបណ្តោយផ្ទៃនៃបាល់ (ទាត់)។

    ឥឡូវនេះ សូមក្រឡេកមើល STOPS ON THE HANDBAIL ។ ប្រសិនបើកូនបាល់មានចម្ងាយលើសពី 10 សង់ទីម៉ែត្រពីក្តារ សូមដាក់ដៃជំនួយរបស់អ្នកនៅលើផ្លូវដែក ហើយដាក់មេដៃរបស់អ្នកនៅក្រោមម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក (សូមមើលរូបភាពទី 10)។ រំកិលសញ្ញាទៅជិតមេដៃរបស់អ្នក ហើយចាប់វានៅម្ខាងទៀតដោយម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក (សូមមើលរូបភាពទី 11)។ នៅពេលធ្វើកូដកម្ម សូមរក្សាទិសដៅផ្ដេកប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន។


    សញ្ញា ប្រសិនបើកូនបាល់មានចម្ងាយតិចជាង 10 សង់ទីម៉ែត្រពីក្តារ សូមដាក់សញ្ញារវាងមេដៃ និងម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។ ដាក់ម្រាមដៃបីដែលនៅសល់នៅលើដៃដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ 12. ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការវាយបាល់កាត់តាមបាល់ សូមបន្តដូចខាងក្រោម។ ដោយម្រាមដៃទាំងបួនដាក់លើផ្ទៃតុ នៅពីក្រោយបាល់វត្ថុដែលជ្រៀតជ្រែក សូមលើកដៃរបស់អ្នកទៅកម្ពស់ដែលត្រូវការ ហើយដាក់សញ្ញានៅលើនៅសល់ដែលបង្កើតឡើងដោយមេដៃ និងម្រាមដៃចង្អុល (សូមមើលរូបភាពទី 13 និង 14)។ នេះ​ជា​ការ​ឈប់​មិន​ស្រួល ប៉ុន្តែ​វា​ចាំបាច់​ខ្លាំង​ណាស់​ក្នុង​ការ​លេង​ជាក់ស្តែង។

    (ប្រសិនបើ​បាល់​គន្លង​ផុត​ដៃ សូម​ប្រើ​ម៉ាស៊ីន។ ដាក់​ផ្នែកខាងមុខ​របស់​ម៉ាស៊ីន​នៅលើ​តុ​នៅ​ចម្ងាយ 15 - 20 សង់ទីម៉ែត្រ​ពី​គ្រាប់​ចុច ហើយ​រំកិល​ចុង​ទៅ​ម្ខាង ហើយ​កាន់​វា​ដោយ​ដៃឆ្វេង​របស់អ្នក។ ដាក់សញ្ញានៅក្នុងផ្នែកកាត់មួយ ចាប់យករបារផ្តេកពីខាងក្រោមដោយប្រើដៃធំ ហើយពីលើដោយម្រាមដៃបួនដែលនៅសល់នៃដៃស្តាំរបស់អ្នក ហើយរំកិលកែងដៃរបស់អ្នកទៅខាងស្តាំ ដូចបង្ហាញក្នុងរូបទី 15។)

    ១.៥. គោលបំណង

    គោលបំណងត្រឹមត្រូវគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការធ្វើកូដកម្មត្រឹមត្រូវ។ ខាងក្រោម​នេះ​យើង​នឹង​បញ្ជាក់​ពី​វិធីសាស្ត្រ​សម្រាប់​កំណត់​ចំណុច​គោលដៅ។ ប្រសិនបើចំណុចគោលដៅត្រូវបានកំណត់ នោះការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់គួរតែផ្តោតទៅលើការដឹកនាំសញ្ញាទៅចំណុចនេះឲ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅកន្លែងលេងហ្គេមវិញ (សូមមើលរូបភាពទី 1)។ ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការតម្រង់ ការសម្លឹងមើលពីកណ្តាលនៃគ្រាប់ចុចទៅចំណុចគោលដៅ និងខាងក្រោយ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងកែតម្រូវទិសដៅនៃសញ្ញា ដោយព្យាយាមតម្រង់វាឱ្យច្បាស់តាមបន្ទាត់គោលដៅ។ បើចាំបាច់ ផ្លាស់ទីកន្លែងឈប់ និង/ឬរាងកាយបន្តិច។ នៅពេលដែលសញ្ញាត្រូវបានតម្រង់ទិស និងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីវាយ ភ្នែករបស់អ្នកគួរតែផ្តោតលើចំណុចគោលដៅ។

    ១.៦. ចលនាបង្វិលក្តៅ

    នៅពេលធ្វើកូដកម្ម ដៃ ឬជាផ្នែកនៃដៃពីកែងដៃទៅកដៃ ធ្វើឱ្យមានចលនា SHOCK-SWING ។ ដូច្នេះមុននឹងធ្វើការបាញ់ប្រហារណាមួយ អ្នកគួរប្រាកដថាមិនត្រឹមតែជំហរនៃការលេង និងការមើលឃើញត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចរុញថយក្រោយដោយសេរីដល់ទំហំពេញនៃសល់ (18 - 25 សង់ទីម៉ែត្រ)។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ចលនាកម្តៅឡើងកម្តៅជាច្រើនត្រូវបានអនុវត្តជាធម្មតា។ នេះគឺជាប្រភេទនៃការហាត់សមសម្រាប់កូដកម្ម។ វាមិនត្រឹមតែបង្វឹកដៃដើម្បីផ្លាស់ទីសញ្ញាយ៉ាងតឹងរ៉ឹងក្នុងទិសដៅនៃចំណុចគោលដៅនោះទេ។ កំឡុងពេលហាត់សម អ្នកលេងសតិអារម្មណ៍ឡើងវិញ ធ្វើឱ្យសតិសាច់ដុំសកម្ម និងជ្រើសរើសការបង្កើនល្បឿនដែលត្រូវការនៃចលនាយោល។ ការផ្លុំកាន់តែពិបាក ឬខ្លាំង ការហាត់សមកាន់តែយូរ។ ជាធម្មតា អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ធ្វើចលនាក្តៅឡើងពី 3 ទៅ 10 ដងមុនពេលវាយ អាស្រ័យលើកម្រិតនៃភាពលំបាកនៃការបាញ់។

    នៅពេលអនុវត្តចលនាក្តៅឡើង ការសម្លឹងមើលបន្តតាមដានភាពត្រឹមត្រូវនៃការមើលឃើញ។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរដើម្បីធានាថាចលនាយោលដូចប៉ោលយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅក្នុងយន្តហោះដែលមានគោលបំណងត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្នែកនៃដៃពីកែងដៃទៅកដៃ។ កែងដៃធ្លាក់ចុះបញ្ឈរយ៉ាងតឹងរ៉ឹងតែក្នុងដំណាក់កាលគាំទ្រ (សូមមើលខាងក្រោម)។ នេះគឺជាគន្លឹះនៃភាពត្រឹមត្រូវនៃកូដកម្ម។

    1.7 Swing

    ពេល​យោល ដៃ​ត្រូវ​ដក​យឺតៗ​ទៅ​ទីតាំង​ចាប់​ផ្តើម។ ការផ្លុំកាន់តែខ្លាំង អ្នកគួររំកិលដៃរបស់អ្នកត្រឡប់មកវិញ។ វាចាំបាច់ក្នុងការយោលយឺតៗស្មើៗគ្នា ដោយមិនគិតពីកម្លាំងនៃការផ្លុំ ហើយបន្ទាប់ពីរំកិលដៃរបស់អ្នកចេញ សូមផ្អាកមួយភ្លែត។

    2. ចលនា IMPACT-FLOW

    ចាប់ពីពេលនេះតទៅ សញ្ញាចាប់ផ្តើមបង្កើនល្បឿនទៅមុខដោយរលូនជាមួយនឹងការធ្វើកូដកម្ម និងការផ្ទេរចលនាទៅបាល់គូប។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះដៃបង្កើតចលនាមួយដែលយើងនឹងហៅថា SHOCK-FLOW ។ ខាងក្រៅ វាមើលទៅដូចជាចលនាតែមួយ ប៉ុន្តែសំខាន់វាមានធាតុផ្សំបីយ៉ាង៖ ការបង្កើនល្បឿន (ការបង្កើនល្បឿន) នៃសញ្ញា RECOIL DAMPING និង CALL SUPPORT ។

    ដូច្នេះ ការវាយកូនបាល់គឺជាចំណុចកណ្តាល ប៉ុន្តែមិនមែនជាដំណាក់កាលតែមួយគត់នៃចលនាវាយបកនោះទេ។ នៅដំណាក់កាល ACCELERATION ដៃបញ្ជូនចលនាទៅមុខទៅកាន់សញ្ញា បង្កើនល្បឿនដល់ល្បឿនដែលត្រូវការ ហើយផ្តល់ឱ្យវានូវថាមពល kinetic ចាំបាច់។ នៅដំណាក់កាល DECREATION សញ្ញាបង្កើនល្បឿនមកប៉ះនឹងបាល់គន្លងមួយ ហើយផលប៉ះពាល់កើតឡើងដូចនោះ ពោលគឺការប៉ះទង្គិច និងអន្តរកម្មនៃសាកសពពីរ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធ្វើឱ្យសើម បន្ទន់ផលប៉ះពាល់ និងការរុះរើឡើងវិញ និងការពារការរហែកមិនគ្រប់ខែនៃគ្រាប់ចុចពីស្ទីកឃ័រ ក្រោមឥទ្ធិពលនៃកម្លាំងផលប៉ះពាល់ខ្ពស់បំផុត។ នៅដំណាក់កាលនេះ គ្រាប់ចុចយកឈ្នះលើនិចលភាពនៃការសម្រាក ហើយផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ។ នៅដំណាក់កាល SUPPORT ដែលជាផ្នែកចុងក្រោយ និងសំខាន់បំផុតនៃចលនាឆក់ បាល់គន្លឺះត្រូវបានពន្លឿនទៅល្បឿនដែលបានកំណត់ ដោយផ្តល់ឱ្យវានូវចលនាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នេះនិយាយយ៉ាងតឹងរ៉ឹង ធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ការរៀបចំពីមុនទាំងអស់សម្រាប់កូដកម្ម និងចលនាប្តូរកូដដោយខ្លួនវាទាំងមូល។ វាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ភ្លាមៗថាការរួមដំណើរមិនត្រូវបានរុញច្រានទេ ហើយប្រាកដណាស់មិនផ្លាស់ទីបន្ទាប់ពីបាល់គន្លង។ មិនដូចការរុញទេ ការតាមដានគឺជាផ្នែកសំខាន់នៃចលនាធ្វើកូដកម្មត្រឹមត្រូវ។ វាទាំងអស់អំពីសមាមាត្រនៅទីនេះ។ យោងទៅតាមច្បាប់អាងទឹកអន្តរជាតិ វាគឺជាការមិនសមាមាត្រនៃចលនារំញ័រដែលបែងចែកការរុញ (រុញ) ពីកូដកម្មត្រឹមត្រូវ។ រុញ, បោះ, រុញ - នេះគឺជាការអមដោយមិនចាំបាច់ចុច។ កូដកម្មដែលមិនមានភ្ជាប់មកជាមួយ នៅពេលដែលបាល់ចុចបំបែកភ្លាមៗនោះ គឺជាការរឹង ដែលមិនមានការសើម ហើយតាមក្បួន កូដកម្មមិនត្រឹមត្រូវ ឬសូម្បីតែការទាត់។ (ករណីលើកលែងតែមួយគត់គឺ JUMP ដែលត្រូវបានប្រតិបត្តិយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅក្នុងអាងមួយ ដែលត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតនៅក្នុងផ្នែក "ABC នៃ Billiards ទំនើប។") ជាធម្មតា ការអមធម្មតាគឺ 10-15 សង់ទីម៉ែត្រ វាត្រូវតែសមាមាត្រទៅនឹងទីតាំងជាក់លាក់ នៃបាល់នៅលើផ្ទៃលេងនៃតុ។ ក្នុងករណីនេះ មិនស្ថិតក្រោមកាលៈទេសៈណាក៏ដោយ អ្នកគួរបន្តតាមដានរហូតដល់ការហៅទៅប្រមូលបាល់វត្ថុ។ នេះ​អាច​ត្រូវ​បាន​ចាត់​ថា​ជា​ការ​រុញ​ច្រាន និង​ការ​វាយ​ប្រហារ​ទ្វេ​ដង។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ នេះគឺផ្ទុយនឹងច្បាប់ទាំងអស់ ហើយត្រូវផ្តន្ទាទោសដោយកំហុស (ពិន័យ)។

    ដូច្នេះ ការបង្កើនល្បឿន ការបង្ខូច និងការតាមដានត្រូវបានភ្ជាប់គ្នាដោយ inextricably និងជាផ្នែកសំខាន់នៃចលនា swing ឆក់ដូចគ្នា។ ហើយនៅដំណាក់កាលនីមួយៗរឿងមួយមានសារៈសំខាន់ - ភាពរលោងភាពរលោងនិងភាពរលោង។ នៅដំណាក់កាលដំបូង វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការបង្កើនល្បឿនយ៉ាងរលូននូវសញ្ញាយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅក្នុងយន្តហោះដែលមានគោលដៅ។ នៅដំណាក់កាលទី 2 ការផ្លាស់ប្តូរដោយរលូនពីការបង្កើនល្បឿននៃសញ្ញាទៅការបង្កើនល្បឿននៃបាល់ cue គឺមានសារៈសំខាន់ (យើងក៏នឹងហៅភាពរលូននៃការផ្លាស់ប្តូរបែបនេះថាភាពទន់នៃផ្លុំ) ។ ហើយចុងក្រោយនៅដំណាក់កាលទីបី ការបង្កើនល្បឿនដោយរលូននៃបាល់សញ្ញាគឺចាំបាច់។ នេះគឺជាអ្វីដែលធានាបាននូវភាពរលូន និងសុចរិតភាពនៃចលនារំកិលឆក់ទាំងមូល និងការបញ្ជូនដោយរលូននៃចលនាដែលបានផ្តល់ឱ្យទៅបាល់គន្លង។

    ដូច្នេះ យើងបានទទួលការយល់ដឹងអំពីនីតិវិធីសម្រាប់ការរៀបចំសម្រាប់ផលប៉ះពាល់ និងចលនាផ្លាស់ប្តូរផលប៉ះពាល់។ ឥឡូវ​នេះ អ្នក​អាច​ចាប់​ផ្ដើម​អនុវត្ត​វា ឬ​ដូច​ដែល​គេ​និយាយ​ថា រៀបចំ​កូដកម្ម។ ក្នុងនាមជាលំហាត់ដំបូង យើងអាចណែនាំអោយវាយបាល់ពីសញ្ញាខាងមុខចូលទៅក្នុងហោប៉ៅជ្រុងឆ្ងាយ។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមដោយធម្មជាតិ ជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់កណ្តាល ឬសូម្បីតែផ្លុំនៅពីលើកណ្តាលនៃបាល់គន្លឹះ ដោយប្រើកន្លែងសម្រាកកដៃបើកចំហ។ រៀបចំសម្រាប់កូដកម្មពេញលេញស្របតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ។ យកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះស្ថេរភាពនៃជំហរ និងការគាំទ្រ ការក្តាប់ស្រាល និងការបន្ធូរបន្ថយនៃសន្លាក់កដៃ និងភាពមិនអាចចល័តបាននៃកែងដៃ។ ត្រូវប្រាកដថាតម្រុយតម្រង់ចំគោលដៅយ៉ាងច្បាស់លាស់ ហើយដៃអាចផ្លាស់ទីដោយសេរីទៅក្រោយ និងទៅខាងមុខទទឹងពេញ (18 - 25 សង់ទីម៉ែត្រ)។ បន្ទាប់​មក​ធ្វើ​ចលនា​យោល​ក្តៅ​ឡើង​ដោយ​រលូន​ជា​ច្រើន​។ បញ្ឈប់សញ្ញានៅបាល់គន្លឹះ ហើយពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃគោលបំណងដោយសម្លឹងមើលក្នុងបន្ទាត់ត្រង់មួយពីសញ្ញាទៅចំណុចគោលដៅ។ ប្រសិនបើវិសាលភាពមើលទៅល្អឥតខ្ចោះ សូមផ្តោតការសម្លឹងរបស់អ្នកទៅលើចំណុចគោលដៅ។ ធ្វើចលនាយោលយឺត ហើយជាមួយនឹងការបង្កើនល្បឿនចាំបាច់ ធ្វើចលនាយោលដោយរលូន អមដោយបាល់បោះទៅមុខ។ ក្នុងករណីនេះ សញ្ញាដែលបានឆ្លងកាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅពីលើសញ្ញាខាងមុខគួរតែឈប់ 10-15 សង់ទីម៉ែត្រនៅពីមុខវា ដោយរក្សាទិសដៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់គោលដៅ។ ប្រសិនបើបន្ទាប់ពីធ្វើកូដកម្ម សញ្ញាផ្លាស់ទីទៅឆ្វេង ឬស្តាំ សូមធ្វើលំហាត់ម្តងទៀតរហូតដល់អ្នកសម្រេចបានលទ្ធផលដែលចង់បាន។

    វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបក់យឺតៗស្មើៗគ្នា ដោយមិនគិតពីកម្លាំងនៃបាល់គន្លង។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកគួរតែទាញសញ្ញាមកវិញឱ្យលឿនជាងមុន ដោយសារតែអ្នកត្រូវការវាយខ្លាំងជាង។ នៅទីនេះ ស្ថានភាពគឺដូចគ្នានឹងពេលបោះបាល់ដែរ៖ ដើម្បីវាយចំគោលដៅបានត្រឹមត្រូវ យើងរំកិលដៃថយក្រោយយឺតៗ ហើយបន្ទាប់មកធ្វើការបោះខ្លាំងទៅមុខ។

    ជំហានបន្ទាប់គឺត្រូវអនុវត្តការវាយទៅលើបាល់វត្ថុដោយដាក់បាល់វត្ថុនៅលើបន្ទាត់ត្រង់តភ្ជាប់បាល់គន្លង និងកណ្តាលនៃហោប៉ៅជ្រុង។ ក្នុងករណីនេះ ចំណុចគោលដៅគឺជាចំណុចកណ្តាលនៃបាល់វត្ថុ។ អនុវត្តការវាយដោយកម្លាំងផ្សេងៗគ្នា ផ្លាស់ប្តូរចម្ងាយរវាងបាល់។

    3. គំនិតនៃការកាត់

    ការប៉ះទង្គិចគ្នានៃបាល់ cue ជាមួយបាល់វត្ថុកាន់កាប់ទីតាំងពិសេសមួយនៅក្នុងបច្ចេកទេសនៃ billiards ។ នៅលើដៃមួយយើងផ្តល់ចលនាទៅបាល់វត្ថុ។ ម៉្យាងវិញទៀត យើងផ្លាស់ប្តូរល្បឿន និងទិសដៅនៃចលនាគ្រាប់ចុច។ បញ្ហានេះពិតជាស្មុគ្រស្មាញណាស់ ហើយយើងនឹងពិចារណាតែម្ខាងប៉ុណ្ណោះសម្រាប់ពេលនេះ - ផ្តល់ចលនាដល់បាល់វត្ថុ។ យើងនឹងសន្មត់ថាបាល់ពិតជាមានភាពយឺត ហើយមិនមានការកកិតរវាងពួកវាទេ។ នេះស្ទើរតែជាការពិត។ យ៉ាងហោចណាស់ប្រសិនបើបាល់គឺជាអារ៉ាមីត។ នៅពេលមានការប៉ះទង្គិច បាល់វត្ថុចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីក្រោមឥទ្ធិពលនៃកម្លាំងរុញច្រាន ដែលត្រូវបានដឹកនាំពីចំណុចនៃផលប៉ះពាល់ទៅកណ្តាលនៃបាល់។ នេះគឺជាមូលដ្ឋាននៃការកាត់។ ការកាត់ត្រឹមត្រូវគឺជាមូលដ្ឋាននៃ MASONRY ដ៏ល្អ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គំរូនៃការកាត់ត្រូវតែដឹង និងយកទៅពិចារណានៅពេលធ្វើការបាញ់ណាមួយ ដោយមិនគិតពីថាតើយើងដាក់បាល់ឬអត់នោះទេ។ សមត្ថភាពក្នុងការដឹកនាំបាល់វត្ថុទៅចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យលើផ្ទៃលេងនៃតារាងគឺជាធាតុសំខាន់នៃការលេងតាមទីតាំង។ លើសពីនេះទៀតកាត់យ៉ាងទូលំទូលាយ

    អង្ករ។ 39. ការប៉ះទង្គិចគ្នាកំឡុងពេលកាត់។

    អាស្រ័យលើលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសបច្ចេកទេស និងយុទ្ធសាស្ត្រជាក់លាក់។

    សូមក្រឡេកមើលរូបភព។ 39. ចូរនិយាយថាយើងត្រូវផ្តល់ចលនាបាល់វត្ថុឆ្ពោះទៅរកកណ្តាលនៃហោប៉ៅ (ព្រួញ a) ។ បនា្ទាប់មកកម្លាំងប៉ះត្រូវតែត្រូវបានអនុវត្តពីចំហៀងទល់មុខ diametrically ។ ម្យ៉ាង​ទៀត ការ​ប៉ះ​ទង្គិច​ត្រូវ​តែ​កើត​ឡើង​នៅ​ចំណុច A. យើង​នឹង​ហៅ​ចំណុច​នេះ​ថា COLLISION POINT ។ កំណត់ចំណុចនៃផលប៉ះពាល់មិនពិបាកទេ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវចូលទៅជិតបាល់វត្ថុពីចំហៀងទល់មុខហោប៉ៅហើយមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នក្នុងទិសដៅនៃព្រួញ a ។ បន្ទាប់មកចំនុចនៃផលប៉ះពាល់នឹងកំពុងសម្លឹងមើលអ្នកដោយផ្ទាល់។ ដើម្បីឱ្យការប៉ះទង្គិចកើតឡើងនៅចំណុចនេះ ចំណុចកណ្តាលនៃបាល់សញ្ញានៅពេលប៉ះត្រូវស្ថិតនៅចំណុច B ។ នេះគឺជាចំណុចគោលដៅ នោះគឺជាកន្លែងដែលត្រូវដឹកនាំបាល់គប់។ ចំនុចនៃគោលបំណងគឺពាក់កណ្តាលបាល់ពីចំណុចនៃផលប៉ះពាល់។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ធ្វើកូដកម្មដែលមានគោលបំណង។ (នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ប៊ីយ៉ារបស់រុស្សី ធ្វើតាម Lehman ចំនុចនៃផលប៉ះពាល់ត្រូវបានគេហៅថា "ចំនុចគោលដៅពិត"។ តាមគំនិតរបស់យើង ពាក្យនេះគួរតែត្រូវបានគេបោះបង់ចោល ចាប់តាំងពីសញ្ញាដែលមានគោលបំណងត្រឹមត្រូវគឺមិនមែនសំដៅដល់ចំនុចនៃផលប៉ះពាល់នោះទេ។ ប៉ុន្តែត្រង់ចំណុចគោលដៅ ពាក្យដែលស្នើឡើងគឺត្រូវគ្នាទៅនឹងការអនុវត្តពិភពលោកដែលទទួលយកជាទូទៅ។) បន្ទាត់ត្រង់ដែលភ្ជាប់កណ្តាលនៃគ្រាប់ចុចទៅចំណុចគោលដៅត្រូវបានគេហៅថា AIM LINE ។ វាស្ថិតនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់គោលដៅដែលសញ្ញាគួរផ្លាស់ទីនៅពេលវាយត្រឹមត្រូវ។ ហើយវាស្ថិតនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់គោលដៅដែលបាល់គន្លងគួរតែត្រូវបានដឹកនាំ។ មានតែពេលនោះទេ ផ្លុំនឹងមានភាពត្រឹមត្រូវ។ ដូច្នេះ មិនចាំបាច់បញ្ជាក់ថាតើវិសាលភាពត្រឹមត្រូវមានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណានោះទេ។ វាគួរតែត្រូវបានបន្ថែមថានៅពេលដែលបន្ទាត់គោលដៅត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយភ្នែកដើរតាមវា នោះចំណុចណាមួយនៅលើបន្ទាត់នេះអាចត្រូវបានប្រើជាចំណុចយោងសម្រាប់ការមើលឃើញ ជួនកាលសូម្បីតែចំណុចមួយនៅលើដៃ ឬលេងលើផ្ទៃតុ។ (ក្នុងករណីខ្លះ វាមានសារៈប្រយោជន៍ក្នុងការប៉ាន់ប្រមាណថា ចំណុចណាមួយនៅលើផ្ទៃនៃបាល់គន្លឺះនឹងប៉ះនឹងបាល់វត្ថុ។ របៀបធ្វើនេះអាចមើលបានពីរូប។ ចំនុចដែលចង់បានត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយអក្សរ C. ទិសដៅនៃបន្ទាត់ត្រង់ SAស្របគ្នានឹងទិសដៅនៃបន្ទាត់គោលដៅ។ )

    យើង​នឹង​ហៅ​មុំ​រវាង​ទិស​ដៅ​និង​ទិស​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​នៃ​ចលនា​របស់​បាល់​ថា​មុំកាត់។ នៅពេលដែលបន្ទាត់គោលដៅផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីចំណុចកណ្តាលនៃបាល់វត្ថុ វាផ្លាស់ប្តូរពី 0 ទៅ 90 ដឺក្រេ។ នៅ​ក្នុង​ការ​ប៉ះ​ពាល់​ខាង​មុខ នៅ​ពេល​ដែល​ចំណុច​គោល​ដៅ​ស្រប​នឹង​ចំណុច​កណ្តាល​នៃ​បាល់​វត្ថុ មុំ​កាត់​គឺ​សូន្យ។ បាល់វត្ថុទទួលបានចលនាក្នុងទិសដៅនៃចលនាដើមនៃបាល់សញ្ញា។ នៅក្នុងការប៉ះទង្គិចគ្នាមួយ ថាមពលស្ទើរតែទាំងអស់នៃចលនាទៅមុខនៃបាល់គន្លងត្រូវបានផ្ទេរទៅបាល់វត្ថុ។ ផ្ទុយ​ទៅ​វិញ នៅ​ពេល​បាញ់​ត្រង់ LIMIT CUT ពេល​បាល់​ចុច​ប៉ះ​បាល់​វត្ថុ មុំ​កាត់​គឺ​ជិត 90 ដឺក្រេ។ ក្នុងករណីនេះ បាល់វត្ថុទទួលបានសន្ទុះទៅមុខដ៏តូចបំផុត ខណៈពេលដែលបាល់ចុចរក្សាថាមពល kinetic របស់វា។

    ករណីដែលនៅសល់កាន់កាប់ទីតាំងមធ្យម។ ការចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសគឺការកាត់បាល់ពាក់កណ្តាល នៅពេលដែលចំនុចគោលដៅត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពាក់កណ្តាលបាល់ចេញពីកណ្តាល ខណៈដែលចំនុចយោងធម្មជាតិសម្រាប់ការតម្រង់គឺគែមនៃបាល់វត្ថុ។ មុំកាត់ក្នុងករណីនេះគឺពិតជា 30 ដឺក្រេ។ នោះហើយជាអ្វីដែលអ្នកត្រូវដឹងអំពីការកាត់។ សល់មកជាមួយបទពិសោធន៍។ អនុវត្តការបាញ់ប្រហារនៅមុំកាត់ផ្សេងៗគ្នា និងបង្កើនចម្ងាយរវាងបាល់បន្តិចម្តងៗ។ យូរៗទៅ អ្នកនឹងរៀនកំណត់យ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវចំណុចនៃផលប៉ះពាល់ និងចំណុចនៃគោលបំណងតាមព្យញ្ជនៈនៅ glance ដំបូង ដូចចៅហ្វាយនាយធ្វើដែរ។

    4. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគ្រប់គ្រងបាល់ CUE

    ជាគោលការណ៍ ការធ្វើកូដកម្មកណ្តាលនៅលើបាល់គន្លងគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃការដាក់បាល់វត្ថុមួយ។ ហើយប្រសិនបើអ្នកអានគ្រាន់តែបើកសៀវភៅដើម្បីរៀនពីរបៀបដើម្បីណែនាំបាល់វត្ថុចូលទៅក្នុងហោប៉ៅនោះដោយបានស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងគំនិតនៃការកាត់គាត់អាចចាប់ផ្តើមលេងភ្លាមៗ។ ជាការពិតណាស់ សម្រាប់អ្នកចូលចិត្តលេងប៊ីយ៉ាជាច្រើន វាជាការដាក់បាល់ ហើយគ្មានអ្វីទៀតទេ។ ពួកគេមិនទាំងសង្ស័យថា ជាគោលការណ៍ គ្រាប់ចុចមួយអាច និងគួរត្រូវបានគ្រប់គ្រង ថាកន្លែងដែលវាឈប់អាចគ្រប់គ្រងបាន។ ដោយផ្តោតការខិតខំប្រឹងប្រែងទាំងអស់របស់ពួកគេលើការដាក់បាល់វត្ថុ រាល់ពេលដែលខកខាន ពួកគេអង្វរបាល់ឱ្យលាក់នៅពីក្រោយបាល់ ឈប់នៅចំហៀងខ្លី រមៀលទៅមុខបន្តិច។ល។ ហាក់ដូចជាពួកគេមិនមែនជាអ្នកដែល កំណត់វាក្នុងចលនា។ មិនថាភាពខ្លាំង និងភាពត្រឹមត្រូវនៃកូដកម្មមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណានោះទេ សម្រាប់ការប្រកួតដ៏ធ្ងន់ធ្ងរនេះ គឺមិនគ្រប់គ្រាន់នោះទេ។ កំរាលឥដ្ឋក្លាយជាអាវុធដ៏សម្បើមមួយតែក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងបច្ចេកទេសនៃការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រងបាល់គប់។ នេះគឺជាការចាំបាច់មិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ និងមិនច្រើនសម្រាប់ការដាក់បាល់គប់នៅក្នុងប៊ីយ៉ារបស់រុស្ស៊ីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការលេងទីតាំង - មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃហោប៉ៅប៊ីយ៉ា មិនថាប៊ីយ៉ារុស្ស៊ី អាងហែលទឹក ឬស្នូកឃឺនោះទេ។ ហ្គេមរបស់បុគ្គលម្នាក់ដែលបានសិក្សាពីភាពស្មុគ្រស្មាញនៃការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រងបាល់ទាត់ជាមួយអ្នកស្ម័គ្រចិត្តដែលគ្មានបទពិសោធន៍គឺដូចគ្នាទៅនឹងការវាយគ្នារវាងមេការ៉ាតេ និងអ្នកបៀតបៀនតាមដងផ្លូវ ដែលបានរៀនតែផ្លុំមួយប៉ុណ្ណោះ - ដោយយោលទៅថ្គាម។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនមែនគ្រាន់តែអំពីលទ្ធផលនោះទេ។ ប្រសិនបើអ្នកស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសនៃការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រង ភាពស្រស់ស្អាតមិនធម្មតា និងលទ្ធភាពគ្មានដែនកំណត់ពិតប្រាកដនៃការលេងទីតាំង ទិដ្ឋភាពបញ្ញាដ៏ជ្រាលជ្រៅរបស់វានឹងត្រូវបានបង្ហាញដល់អ្នក។ ហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានន័យ។ អ្នកនឹងអាចបង្ហាញការស្រមើលស្រមៃ និងសមត្ថភាពរបស់អ្នកទាំងអស់។ តើនេះមិនសមនឹងការខិតខំប្រឹងប្រែងទេ?

    មានភាពខុសគ្នាតិចតួចរវាងការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អនុញ្ញាតឱ្យយើងបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់ថា តាមរយៈ CONTROL យើងនឹងយល់អំពីបណ្តុំនៃបច្ចេកទេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងផ្លាស់ប្តូរគន្លង ទិសដៅ និងធម្មជាតិនៃចលនារបស់គ្រាប់ចុចមុន ឬក្រោយការប៉ះទង្គិចជាមួយបាល់ ឬក្តារ។ ហើយនៅក្រោម CONTROL - សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ឈប់បាល់គន្លឹះនៅចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅលើផ្ទៃលេងនៃតុ។ ទាំងពីរមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នា។

    ៤.១. រមៀលឡើង ឈប់ ហើយទាញត្រឡប់មកវិញ

    រំកិល បញ្ឈប់ និង ទាញ - ទាំងនេះគឺជាសសរស្តម្ភទាំងបីដែលបច្ចេកទេសគ្រប់គ្រងគ្រាប់ចុចទាំងមូលសម្រាក។ ហើយអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងត្រូវតែស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសទាំងនេះជាមុនសិន។ វាច្បាស់ណាស់ថាការវិលនឹងកើតឡើងប្រសិនបើបាល់ចុចរក្សាការបង្វិលកំពូលរបស់វាបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិចខាងមុខ។ បញ្ឈប់ - ប្រសិនបើបាល់ចុចមិនទទួលបានការបង្វិលកំពូលនៅពេលប៉ះឬបាត់បង់ការបង្វិលខាងក្រោមដែលបានផ្តល់ឱ្យវាដោយសារតែការកកិតលើក្រណាត់។ ហើយទីបំផុតការចាប់ឆ្នោតមួយ - ប្រសិនបើបាល់ចុចរក្សាការបង្វិលចុះក្រោមបានគ្រប់គ្រាន់បន្ទាប់ពីផលប៉ះពាល់។ នៅពេលសម្តែងការវិល ផ្លុំជាធម្មតាត្រូវបានបញ្ជូនទៅពាក់កណ្តាលខាងលើនៃបាល់គន្លឺះ ហើយការផ្លុំកាន់តែខ្ពស់ ការបង្វិលកំពូលកាន់តែខ្លាំងដែលបាល់គន្លឺះទទួលបាន។ នៅពេលសម្តែងផ្ទាំងខាងក្រោយ ផ្ទុយទៅវិញ ការផ្លុំទាបត្រូវបានវាយ នោះការបង្វិលចុះក្រោមកាន់តែខ្លាំងត្រូវបានបញ្ជូនទៅបាល់គន្លង។

    អនុញ្ញាតឱ្យយើងកំណត់ភ្លាមៗថាការបង្វិលបាត និង PUSH គឺនៅឆ្ងាយពីរឿងដូចគ្នា ទោះបីជានៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ប៊ីយ៉ា គំនិតទាំងនេះត្រូវបានយល់ច្រលំដោយគ្មានសង្ឃឹមក៏ដោយ។ ការបង្វិលផ្នែកខាងក្រោមនៃបាល់គន្លងគឺជាកាតព្វកិច្ច ប៉ុន្តែមិនមែនជាលក្ខខណ្ឌតែមួយគត់សម្រាប់អនុវត្តការអូសទាញនោះទេ។ ម៉្យាងវិញទៀត ការបង្វិលបាតត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការគូររហ័សប៉ុណ្ណោះទេ។ វាត្រូវបានគេប្រើឧទាហរណ៍នៅពេលសម្តែងការឈប់។ អ្នកនិពន្ធបានសង្កេតម្តងហើយម្តងទៀតពីរបៀបដែលអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង ទាំងការរំជើបរំជួល ឬបន្ទាប់ពីអានអ្វីមួយអំពី "klapstoss" ព្យាយាមបញ្ឈប់បាល់គន្លឹះដោយផ្លុំកណ្តាលខ្លី និងរឹង ដោយបញ្ឈប់សញ្ញាភ្លាមៗបន្ទាប់ពីស្ទីគ័រប៉ះបាល់សញ្ញា ឬសូម្បីតែផ្លាស់ទីវា ត្រឡប់មកវិញ។ ជាការពិតណាស់គ្មានអ្វីនឹងកើតឡើងពីរឿងនេះទេ។ ដើម្បី​បញ្ឈប់​គ្រាប់​ចុច វា​ត្រូវ​តែ​ផ្តល់​ឱ្យ​មាន​ការ​បង្វិល​ចុះក្រោម​គ្រប់គ្រាន់។ បន្ទាប់មក ដោយសារតែការកកិតលើក្រណាត់ គាត់នឹងបាត់បង់វានៅពេលចូលទៅជិតបាល់វត្ថុ។ ភាពខុសគ្នានៃបច្ចេកទេសនៃការបញ្ឈប់ និងទាញគឺនៅក្នុង "ចំនួនប៉ុន្មាន" នៃការបង្វិលអាចត្រូវបាន "បញ្ជូន" ទៅបាល់វត្ថុ។

    ដើម្បីបញ្ជូនការបង្វិលចុះក្រោមទៅបាល់គន្លង ចលនា "ច្រឹប" លឿន និងទន់ដោយមានការភ្ជាប់កដៃគឺត្រូវបានទាមទារ។ ប៉ុន្តែនោះជាពាក់កណ្តាលសមរភូមិ។ ប្រសិនបើការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់អ្នកទាំងអស់គឺផ្តោតតែលើការបន្ថែមការបង្វិល នោះ PULLOUT នឹងមិនដំណើរការទេ។ underspin នឹងមិនអាចទៅដល់បាល់វត្ថុបានទេ។ វានឹងត្រូវបាន "ស៊ី" យ៉ាងឆាប់រហ័សដោយការកកិតលើក្រណាត់។ លក្ខខណ្ឌចម្បងសម្រាប់ការអនុវត្តការអូសទាញគឺថា បន្ថែមពីលើភាពរឹងមាំនៅក្រោមការបង្វិល ការហៅគួរតែត្រូវផ្តល់ឱ្យនូវចលនាឆ្ពោះទៅមុខដ៏រឹងមាំ។ គោលគំនិតនៃការរអិល និងការរអិលត្រូវបានពិពណ៌នាយ៉ាងលម្អិតនៅក្នុងផ្នែក "ABC of Modern Billiards"។ វានៅសល់ដើម្បីបន្ថែមថាមានតែការក្រឡេកមើលដ៏ខ្លាំងប៉ុណ្ណោះដែលអ្នកអាច "នាំ" ការបង្វិលខាងក្រោមទៅកាន់បាល់វត្ថុបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

    តើ​គេ​អាច​ធានា​ឱ្យ​បាន​នូវ​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​នៃ​ការ​រុញ​ច្រាន​ខ្លាំង​ជាមួយ​នឹង​ចលនា​រុញ​ទៅមុខ​យ៉ាង​ខ្លាំង​ដោយ​របៀប​ណា? ដំបូងអ្នកត្រូវស្វែងរកចំណុចផលប៉ះពាល់ដ៏ល្អប្រសើរ។ ស្ថានភាពនេះគឺដូចនេះ៖ កាន់តែខិតទៅជិតចំណុចកណ្តាល ការរអិលកាន់តែច្រើន ប៉ុន្តែរមួលតិច និងច្រាសមកវិញ។ មិនមានការណែនាំជាឯកសណ្ឋាននៅទីនេះទេ ហើយមិនអាចមាន។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើចម្ងាយទៅបាល់វត្ថុ និងចម្ងាយដែលយើងចង់ទាញបាល់គន្លង។ ចំណុចអនុវត្តប្រហាក់ប្រហែល

    អង្ករ។ 40. ចំណុចប្រហាក់ប្រហែលនៃផលប៉ះពាល់នៅពេលអនុវត្តការអូសទាញ។

    បង្ហាញក្នុងរូប។ 40. វាត្រូវបានដកឃ្លាពីកណ្តាលដោយប្រហែលពាក់កណ្តាលកាំនៃបាល់។ ទីពីរ អ្នក​ត្រូវ​ផ្តល់​ការ​វាយ​លុក​ដ៏​ខ្លាំង​ប៉ុន្តែ​ទន់​ជាមួយ​នឹង​ការ​បន្ទរ​បាល់​ដែល​មាន​ស្ថិរភាព។ នៅពេលអនុវត្តការបញ្ឈប់ និងគូរ វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថា បាល់ដែលចេញមកពីបាល់របស់វត្ថុនោះ កម្រិតទាប និង (ឬ) គួរតែវាយខ្លាំងជាង។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវឥទ្ធិពលអតិបរមា ចលនាលោតផ្លោះត្រូវធានាថា បាល់សញ្ញាត្រូវបានអមដំណើរទៅមុខដោយ 10 - 15 សង់ទីម៉ែត្រ (យើងរំលឹកអ្នកថាយើងកំពុងនិយាយអំពីកូដកម្មជាមួយនឹងសញ្ញាតម្រង់ទិសផ្ដេក។ ប្រភេទ MASS ហើយយើងមានការសន្ទនាពិសេសអំពីពួកគេ។ )

    យើងផ្តល់ជូននូវលំហាត់ហ្វឹកហ្វឺនសាមញ្ញមួយចំនួនសម្រាប់អនុវត្តការរមៀលឡើង បញ្ឈប់ និងទាញត្រឡប់មកវិញ។ ទីមួយ លំហាត់ដើម្បីអនុវត្ត ROLLING UP ។ រៀបចំបាល់ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ 41. វាយបាល់គន្លងស្រាលៗពាក់កណ្តាលកាំពីលើចំណុចកណ្តាល ដើម្បីឱ្យបន្ទាប់ពីប៉ះវាឈប់ក្នុងទីតាំង 1។ វាយម្តងទៀតដោយកម្លាំងបន្តិចបន្ថែមទៀតដើម្បីឱ្យបាល់សញ្ញាឈប់នៅទីតាំងទី 2។ ឥឡូវនេះវាយកាន់តែខ្លាំង។

    អង្ករ។ 41. ហាត់សមឆ្នេរ

    ហើយយកបាល់គប់ដើម្បីឈប់នៅទីតាំងទី 3 ។

    លំហាត់បន្ទាប់គឺសម្រាប់ការអនុវត្ត STOP ។ រៀបចំបាល់ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ 42 ចាប់ផ្តើមពីទីតាំងទី 1 អ្នក​ត្រូវ

    អង្ករ។ 42. អនុវត្តការបញ្ឈប់។

    លើកចលនាយោលស្មើៗគ្នាដោយរលូន ហើយខិតខំធានាថា គ្រាប់ចុចឈប់ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីប៉ះបាល់វត្ថុ។ ធ្វើ​បែប​នេះ​ពីរ​បី​ដង​ដើម្បី​ទទួល​បាន​អារម្មណ៍​ថា​ពិបាក​ខ្លាំង​ប៉ុណ្ណា។ បន្ទាប់​មក​វាយ​កូន​បាល់​ឱ្យ​ទាប​បន្តិច ហើយ​ដោយ​ប្រើ​កម្លាំង​តិច​បន្តិច ដោយ​ព្យាយាម​ទទួល​បាន​លទ្ធផល​ដូច​គ្នា។ បន្ទាប់ពីនេះ សូមបន្តទៅទីតាំងទី 2។ លើកនេះវាយបាល់នៅខាងក្រោមកណ្តាលពាក់កណ្តាលកាំ និងពិបាកជាងទីតាំងទី 1 បន្តិច។ ដោយធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀតច្រើនដងក្នុងទីតាំងថ្មី អ្នកនឹងមានអារម្មណ៍ថាពិបាកប៉ុណ្ណា។ បុក។ បន្តការហ្វឹកហ្វឺនដោយប្រើទីតាំងចាប់ផ្តើមទី 3 និងទី 4 សម្រាប់បាល់គោល និងបង្កើនកម្លាំងប៉ះរាល់ពេល។ ប្រសិនបើអ្នកមានការលំបាកក្នុងទីតាំងជាក់លាក់មួយ ធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀតរហូតដល់អ្នកសម្រេចបានលទ្ធផលដែលអ្នកចង់បាន។ ចងចាំ៖ កាលណាបាល់ចុចទាប កម្លាំងតិចត្រូវបានទាមទារដើម្បីបញ្ឈប់បាល់គន្លងនៅពេលវាប៉ះបាល់វត្ថុ។

    ឥឡូវ​យើង​អនុវត្ត​ការ​ធ្វើ PULLOUT ។ រៀបចំបាល់ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ 43. ដំបូងត្រូវវាយបាល់គប់ដោយកម្លាំងមធ្យមពាក់កណ្តាលកាំនៅខាងក្រោមកណ្តាល ដើម្បីឱ្យគ្រាប់ចុចរំកិលត្រឡប់ទៅទីតាំងទី 1។ នៅពេលអ្នកបង្កើនកម្លាំងនៃការវាយនោះ ធ្វើឱ្យបាល់ឃ្យូវិលថយក្រោយបន្ថែមទៀត ដោយឈប់នៅទីតាំងទី 2 និងទី 3 ។ នៅពេលអនុវត្តលំហាត់ទាំងនេះ គួរតែយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសដើម្បីធានាថា សញ្ញាដែលអមជាមួយបាល់បោះទៅមុខ 10 - 15 សង់ទីម៉ែត្រ ទាំងពេលឈប់ និងនៅពេលគូរ បាល់សញ្ញាត្រូវបានវាយប្រហែលពាក់កណ្តាលកាំខាងក្រោមកណ្តាល។ ប្រសិនបើចលនាយោលនៃដៃត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងល្អ វាយបាល់គន្លងដោយផ្អៀងទ្រនិចទៅមុខបន្តិច ដើម្បីឱ្យមានការកើនឡើងពី 10 ទៅ 15 សង់ទីម៉ែត្រ វាឈប់ស្ទើរតែប៉ះនឹងក្រណាត់។

    អង្ករ។ 43. អនុវត្តការអូសទាញ។

    ៤.២. ចាប់ផ្តើម

    ចូរនិយាយអំពី SIDE ឥឡូវនេះ។ វាក៏ជាបច្ចេកទេសដ៏សំខាន់មួយផងដែរសម្រាប់ការគ្រប់គ្រង និងគ្រប់គ្រងបាល់ឃ្លី ហើយត្រូវបានប្រើនៅពេលសម្តែងការចេញជាច្រើន គ្រាប់ឈ្នះ ការបាញ់ចេញពីក្តារ ក៏ដូចជានៅពេលលេងបាល់ឃ្លីចូលទៅក្នុងហោប៉ៅនៅក្នុង "ពីរ៉ាមីតម៉ូស្គូ" ។ និង "ជនជាតិអាមេរិក" ។ ការ​ទាត់​ចំហៀង​គឺ​ជា​ការ​បាញ់​ចំ​កណ្តាល​ដោយ​មាន​ការ​បង្វិល​ចំហៀង​នៃ​បាល់​គោល។ វា​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ចម្បង​ក្នុង​គោល​បំណង​ពង្រីក​ឬ​រួម​តូច​មុំ​នៃ​ការ​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ពី​បន្ទះ​ក្ដារ។ ដើម្បីពង្រីកជ្រុង សូមប្រើបន្ទះចំហៀងដែលមានវីសរត់ ហើយដើម្បីបង្រួមជ្រុង សូមប្រើបន្ទះចំហៀងដែលមានវីសបញ្ច្រាស។ អ្នកគួរចងចាំជានិច្ចថា ជ្រុងនៅក្នុងអាងមួយ តាមក្បួនមួយ មិនត្រូវប្រើសម្រាប់ដាក់ហោប៉ៅបាល់នោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីចូលទៅក្រោមបាល់បន្ទាប់។ ទោះបីជាតួនាទីនៃការទាត់ចំហៀងនៅពេលលេងជាមួយការចាកចេញគឺមានទំហំធំខ្លាំងក៏ដោយ បទពិសោធន៍បង្ហាញ៖ អ្នកមិនសូវប្រើចលនាចំហៀងទេ ការខកខានតិចជាងនៅក្នុងហោប៉ៅ។ ការពិតគឺថា ចលនាចំហៀងមានផលប៉ះពាល់ ដែលអាចផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនារបស់គ្រាប់ចុច។ ពួកគេ​បង្ហាញ​ខ្លួន​យ៉ាង​ខ្លាំង​ជា​ពិសេស​នៅ​ពេល​ដែល​ធ្វើ​កូដកម្ម​ដោយ​មាន​ទំនោរ​ចិត្ត។ នេះគឺជាអ្វីដែលគេហៅថាឥទ្ធិពលដ៏ធំ (សូមមើលផ្នែក "ABCs នៃប៊ីយ៉ាទំនើប") ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សូម្បីតែនៅពេលវាយជាមួយនឹងសញ្ញាតម្រង់ទិសផ្តេកក៏ដោយ ក៏វាមានគម្លាតបន្តិចបន្តួចនៃគន្លងរបស់បាល់ពីបន្ទាត់គោលដៅ ដោយសារឥទ្ធិពលនៃកម្លាំងរុញច្រានឆ្ពោះទៅកាន់កណ្តាលនៃបាល់សញ្ញា។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ផ្នែកខាងស្តាំរំកិលកូនបាល់ទៅខាងឆ្វេងបន្តិច ហើយផ្នែកខាងឆ្វេងរំកិលបាល់ទៅខាងស្តាំបន្តិច។ ដូច្នេះ ពេល​បាញ់​ចំហៀង​ស្តាំ ចំណុច​គោល​ត្រូវ​ប្តូរ​ទៅ​ស្តាំ​បន្តិច ហើយ​ពេល​បាញ់​ចំហៀង​ឆ្វេង​បន្តិច។

    វាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថានៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនេះ, មួយមិនគួរទទួលបានទៅឆ្ងាយជាមួយនឹងតំបន់នៃគ្រាប់បាល់ cue ពីចម្ងាយពីកណ្តាល។ ការពិតគឺថាជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ផ្នែកវិមជ្ឈការ ការរក្សាទំនាក់ទំនងដែលមានស្ថេរភាពរវាងឈើគូស និងគ្រាប់ចុចគឺពិបាកជាង។ ជាងនេះទៅទៀត ការផ្លុំកាន់តែពិបាក និងឆ្ងាយពីចំណុចកណ្តាល នោះវាកាន់តែពិបាក។ យើង​បាន​និយាយ​រួច​ហើយ​ថា ស្ទីគ័រ​ត្រូវ​តែ​លាប​ជាមួយ​ដីស​ប៊ីយ៉ា​ពិសេស។ អនុញ្ញាតឱ្យយើងបន្ថែមថានៅពេលបង្វិលបាល់គន្លឺះ អ្នកត្រូវចាក់ដីសដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាពិសេស។ បើមិនដូច្នោះទេ ជំនួសឱ្យការបង្វិល អ្នកអាចនឹងបញ្ចប់ដោយការទាត់។ លើសពីនេះ រូបរាងអឌ្ឍគោលត្រឹមត្រូវនៃស្ទីគ័រមានសារៈសំខាន់ ដែលធានាបាននូវ "ហ៊ីង" នៃទំនាក់ទំនង។

    ឥឡូវនេះអំពីភាពទន់ភ្លន់នៃការផ្លុំនិងភាពរលោងនៃការបន្ទរ។ វាត្រូវបានគេនិយាយរួចមកហើយថាការស្រូបទាញល្អ និងការតាមដានដោយរលូនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាទំនាក់ទំនងរវាងស្ទីគ័រ និងគ្រាប់ចុច។ វានៅសល់ដើម្បីបន្ថែមថានៅពេលបង្វិលបាល់ cue កត្តាទាំងនេះមានសារៈសំខាន់ទ្វេដង។ លើសពីនេះទៅទៀត ការសម្រាកនៃសន្លាក់កដៃ និងជំនួយកដៃដើរតួនាទីពិសេស។ ហេតុអ្វីបានជា carpal? យើងម្នាក់ៗបានបង្វិលកង់កង់យ៉ាងហោចណាស់ម្តងក្នុងជីវិតរបស់យើង។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាកម្លាំងរុញច្រានគួរតែត្រូវបានអនុវត្តមិនមែនទៅកណ្តាលនោះទេប៉ុន្តែនៅឆ្ងាយពីវា (នោះគឺ decentered) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយព្យាយាមបង្វិលកង់ឱ្យខ្លាំងដោយកណ្តាប់ដៃ - គ្មានអ្វីនឹងកើតឡើងទេ។ ប្រសិនបើអ្នកភ្ជាប់ជក់ ហើយធ្វើចលនាដដែលៗប្រហែល ឥទ្ធិពលនឹងខុសគ្នាទាំងស្រុង។ នៅពេលបង្វិលបាល់ ប្រហែលរឿងដូចគ្នាកើតឡើង។

    ដូចបច្ចេកទេសបច្ចេកទេសផ្សេងទៀត ការទាត់ចំហៀងគួរតែត្រូវបានអនុវត្តដំបូងក្នុងការហ្វឹកហាត់។ នៅក្នុងរូបភព។ រូបភាពទី 44 បង្ហាញឧទាហរណ៍នៃការផ្លាស់ប្តូរមុំឆ្លុះបញ្ចាំងអាស្រ័យលើទិសដៅនៃការបង្វិលចំហៀងនៅពេលសម្តែង

    អង្ករ។ 44. រំកិលជាមួយម៉ាស៊ីនរត់និងបញ្ច្រាស។

    ណាកាតា។ សាកល្បងមើលរឿងនេះដោយខ្លួនឯង។ មានជម្រើសរាប់មិនអស់សម្រាប់ទីតាំងដែលទាក់ទងនៃបាល់។ អនុវត្តការបាញ់ប្រហារនៃភាពខ្លាំងផ្សេងៗគ្នាដោយប្រើ RUNNING និង BACK SCREW ខណៈពេលដែលព្យាយាមគ្រប់គ្រង CUE ។ យូរ ៗ ទៅអ្នកអាចបន្តទៅការទាត់ចំហៀងដោយរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយ PUSH ។

    5. ធាតុផ្សំនៃការលេងតាមទីតាំង

    ដោយបានស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋាន - រំកិល បញ្ឈប់ ការទាញ និងការទាត់ចំហៀង អ្នកអាចបន្តធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋាននៃ POSITIONAL PLAY ។ ដោយមិនធ្វើពុតជាគ្របដណ្តប់គ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃការតស៊ូក្នុងមុខតំណែង ដែលភាគច្រើនត្រូវបានពន្យល់ខាងលើនៅក្នុង "ABC of Modern Billiards" យើងនឹងផ្តោតជាចម្បងលើសមត្ថភាពក្នុងការចេញ។ នេះគឺជាធាតុផ្សំនៃការលេងទីតាំងសកម្ម។ វាដើរតួយ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងហ្គេមហោប៉ៅណាមួយ ប៉ុន្តែមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅក្នុងអាងហែលទឹក និងស្នូកឃឺ ចាប់តាំងពីហ្គេមទាំងនេះផ្អែកលើសមត្ថភាពដាក់ហោប៉ៅមិនត្រឹមតែបាល់មួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាស៊េរីនៃបាល់។ ឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលលេង "ពីរ៉ាមីតរុស្ស៊ី" ឬ "ពីរ៉ាមីតម៉ូស្គូ" ស៊េរីនៃបាល់បីឬច្រើនគឺកម្រណាស់ បន្ទាប់មកនៅក្នុងអាងហែលទឹក និងស្នូកឃឺ អ្វីៗផ្សេងទៀតស្មើគ្នា ភាពជោគជ័យនឹងអមដំណើរអ្នកលេងដែលដឹងពីរបៀបបង្កើតស៊េរី និង នាំហ្គេមទៅរកជ័យជំនះ។

    មូលដ្ឋាននៃច្រកចេញគឺការគ្រប់គ្រងនៃ CUE ។ ចំនុចនៃ OUT គឺបន្ទាប់ពីលេងបាល់វត្ថុសាមញ្ញមួយហើយ ដាក់បាល់សញ្ញានៅក្នុងកន្លែងមួយនៅលើផ្ទៃលេងពីកន្លែងដែលអ្នកអាចលេងបាល់វត្ថុមួយផ្សេងទៀតបានយ៉ាងងាយស្រួល។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុតដើម្បីរៀនពីរបៀបធ្វើច្រកចេញគឺដោយអនុវត្តការប៉ះទង្គិចជាក់លាក់មួយក្នុងការហ្វឹកហាត់។ ក្នុងករណីនេះ ទីតាំងនៃបាល់វត្ថុ និងបាល់គន្លងគួរតែត្រូវបានសម្គាល់លើអារម្មណ៍ជាមួយនឹងដីស ដូច្នេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមពីទីតាំងចាប់ផ្តើមដូចគ្នារាល់ពេល។ រៀបចំបាល់ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ 45. ហោប៉ៅបាល់របស់វត្ថុ ដោយចុចគ្រាប់ចុចនៅពីលើចំណុចកណ្តាល ហើយមើលកន្លែងដែលវាប៉ះគែមទីមួយ និងក្នុងទិសដៅអ្វីដែលវាលោតចេញពីវា។ អ្នកអាចកត់សំគាល់ថាគន្លងនៃចលនារបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ មានតែផ្លូវដែលវាធ្វើដំណើរផ្លាស់ប្តូរ (ទំហំនៃផលប៉ះពាល់)។ ដោយការកែតម្រូវកម្លាំងនៃការផ្លុំ សូមធ្វើការចេញសម្រាប់បាល់វត្ថុនីមួយៗដែលបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។

    ប្រសិនបើឥឡូវនេះ អ្នកវាយបាល់ពីទីតាំងចាប់ផ្តើមដូចគ្នានៅខាងក្រោមកណ្តាល នោះគន្លងនៃចលនារបស់វានឹងផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង។ តាមរយៈការកែតម្រូវកម្លាំងនៃការផ្លុំ សូមប្រាកដថា បាល់គន្លង ដែលផ្លាស់ទីតាមគន្លងដូចគ្នា ផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀត និងបន្ថែមទៀតនៅតាមបណ្តោយតារាង។ បន្ត​ការ​ហាត់​វាយ​បាល់​ឱ្យ​ទាប​ជាង​មុន​។ នេះនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃអ្វីដែលនឹងកើតឡើងនៅពេលដែលអ្នកវាយកូនបាល់នៅចំនុចផ្សេងៗគ្នានិងដោយកម្លាំងខុសៗគ្នា។

    លំហាត់ខាងក្រោមបង្ហាញពីរបៀបដែលគន្លងនឹងផ្លាស់ប្តូរនៅពេលវាយកូនបាល់នៅចំនុចដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នា។ រៀបចំបាល់យោងទៅតាមរូបភព។ 46. ​​​​ប្រសិន​បើ​អ្នក​អនុវត្ត ROLL នោះ​បាល់​គូស​នឹង​ពណ៌នា​អំពី​ខ្សែកោង​ដែល​បង្ហាញ​ក្នុង​រូប។ ប្រសិនបើអ្នកអនុវត្តកាយវិការ

    អង្ករ 45 ចាកចេញពីដំណើរការ

    អង្ករ។ 46. ​​​​ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​គន្លង​នៃ​បាល់​គ​.

    cue FLAT នៅខាងក្រោមកណ្តាល បាល់ cue នឹងទៅត្រង់ទៅផ្នែកខ្លី។ ប្រសិនបើអ្នកវាយបាល់បានពាក់កណ្តាលកាំនៅខាងក្រោមកណ្តាល នោះវានឹងត្រូវបានទាញខិតទៅជិតហោប៉ៅជ្រុង។

    ការ​លេង​ចេញ​ដោយ​ជោគជ័យ​គឺ​ផ្អែក​លើ​ការ​គិត​វិជ្ជមាន​ដែល​ពាក់ព័ន្ធ​នឹង​ការ​ស្វែង​រក​ផ្លូវ​ដ៏​សាមញ្ញ​បំផុត​ដើម្បី​បង្កើត​ស៊េរី​មួយ​យ៉ាង​លឿន។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញគិតតាមទីតាំង វាត្រូវបានណែនាំឱ្យធ្វើលំហាត់ដែលអាចហៅថា "បីពីដៃ"។ បោះបាល់បីនៅលើតុ។ ចូរយើងសន្មត់ថាពួកវាមានទីតាំងនៅដូចនៅក្នុងរូបភព។ 47. បាល់ត្រូវបានដាក់លេខតាមលំដាប់ដែលវាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការដាក់ហោប៉ៅ។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនបាល់នៅពីលើចំណុចកណ្តាល នោះដោយបានដាក់បាល់លេខ 1 ដោយសារតែរមៀល វានឹងបុកទៅចំហៀង ហើយត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងក្នុងទិសដៅនៃបាល់លេខ 2។ អាស្រ័យលើកម្លាំងនៃការវាយនោះ cue ball នឹងឈប់នៅក្នុងទីតាំងមួយដែលបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ វាពិបាកណាស់ក្នុងការខកខាននៅទីនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកវាយកូនបាល់ម្តងទៀតនៅពីលើចំណុចកណ្តាល នោះបាល់ដែលដាក់លេខ 2 នឹងឈប់នៅក្នុងផ្នែកដែលមានស្រមោល។ បន្ទាប់ពីនេះវាងាយស្រួលក្នុងការដាក់បាល់លេខ 3 ។

    អង្ករ។ 47. បីពីដៃ។

    ការវាយដដែលៗម្តងហើយម្តងទៀតគឺជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីរៀនហ្គេម។ កុំ​គេច​ចេញ​ជាមួយ​នឹង​ការ​បាញ់​ប្រហារ​ដ៏​ស្មុគស្មាញ​នៅ​លើ​តុ។ វាគឺមានតម្លៃអនុវត្តតែការធ្វើកូដកម្មសាមញ្ញ និងពិបាកមធ្យមប៉ុណ្ណោះ នៅពេលសម្តែងដែលពួកគេតែងតែធ្វើខុស។ កំហុសក្នុងករណីនេះគួរតែត្រូវបានយល់ថាមិនមែនគ្រាន់តែជាការខកខាននៅក្នុងហោប៉ៅនោះទេប៉ុន្តែជាការចាកចេញដែលមិនជោគជ័យនៅក្រោមបាល់បន្ទាប់។ ដូច្នេះក្នុងអំឡុងពេលហ្វឹកហាត់ អ្នកគួរតែបាញ់ម្តងទៀត បើទោះបីជាបាល់វត្ថុត្រូវបានចាក់ក៏ដោយ ប៉ុន្តែច្រកចេញមិនដំណើរការទេ។ អនុវត្តការចាកចេញរហូតដល់អ្នកអាចសម្រេចបាននូវលទ្ធផលដែលចង់បានដោយទំនុកចិត្ត។ មនុស្សជាច្រើនជឿថាភាពជោគជ័យនៅក្នុងហ្គេមគឺបានមកពីសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការបាញ់ប្រហារដ៏លំបាក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការអនុវត្តបង្ហាញថា វាមិនមែនជាអ្នកដែលធ្វើកូដកម្មស្មុគស្មាញដែលឈ្នះនោះទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ អ្នកដែលមិនអាចចេញបានត្រឹមត្រូវនៅពេលធ្វើកូដកម្មសាមញ្ញចាញ់។

    ក្នុងនាមជាលំហាត់ហ្វឹកហ្វឺនដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង និងអ្នកលេងខ្លាំង យើងអាចណែនាំហ្គេម Eight និង Nine ជាមួយនឹងច្បាប់ដែលបានកែប្រែ។ ប្រសិនបើបាល់ធ្លាក់ពីការបំបែក នោះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមស៊េរីរបស់អ្នកលេងពីដៃ។ បន្ទាប់ពីខកខាននៅលើហោប៉ៅ គូប្រជែងចាប់ផ្តើមស៊េរីរបស់គាត់ដោយដៃរបស់គាត់ផងដែរ។ អត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងនេះគឺថាការលេងពីដៃរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការពិនិត្យមើលតារាង។ សូម្បីតែអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងនឹងឃើញឱកាសក្នុងការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីពីរឬបីគ្រាប់។ អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនជាងនេះ ស្វែងរកវិធីសមហេតុផលបំផុតដើម្បីចាក់បាល់ទាំងអស់តាមលំដាប់លំដោយ។ ហ្គេមបណ្តុះបណ្តាលនេះបង្រៀនអ្នកឱ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តហ្គេមស្តង់ដារយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយជ្រើសរើសវិធីងាយស្រួលបំផុតដើម្បីរៀបចំស៊េរី។ មួយម៉ោងនៃការលេង "ប្រាំបី" ឬ "ប្រាំបួន" ពីដៃរបស់អ្នកផ្តល់នូវចំនួននៃការហ្វឹកហាត់ដូចគ្នានឹងដប់ប្រាំម៉ោងនៃការអនុវត្តល្បែងធម្មតា។

    គួរ​បញ្ជាក់​ថា បច្ចេកទេស និង​កលល្បិច​មិន​អាច​ចាត់​ទុក​ថា​នៅ​ដាច់​ពី​គ្នា​បាន​ទេ។ បច្ចេកទេស​បច្ចេកទេស​ឃ្លាំង​អាវុធ​កាន់តែ​ទូលាយ ឱកាស​សម្រាប់​ការ​លេង​តំណែង​កាន់តែ​ច្រើន​។ ដំណោះស្រាយសាមញ្ញណាស់ត្រូវបានពិភាក្សាខាងលើ។ នៅពេលអ្នកកែលម្អបច្ចេកទេសលេងរបស់អ្នក អ្នកអាចបន្តទៅលទ្ធផលដែលស្មុគស្មាញ និងស្មុគ្រស្មាញជាងមុន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយអ្វីគ្រប់យ៉ាងមានពេលវេលារបស់វា។ អ្នកមិនគួរប្រញាប់ប្រញាល់អ្វីនោះទេ។ មានតែបន្ទាប់ពីស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋានប៉ុណ្ណោះ ទើបអ្នកអាចបន្តទៅរៀនស្មុគ្រស្មាញបន្ថែមទៀត ហើយវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការវាយតម្លៃកម្រិតនៃការលេងរបស់អ្នកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងអាចត្រូវបានផ្តល់ដំបូន្មានសាមញ្ញ៖ វាមិនសំខាន់ទេក្នុងការដឹងថាអ្នកលេងបានល្អប៉ុណ្ណា ដើម្បីដឹងថាអ្នកលេងអាក្រក់ប៉ុណ្ណា។ ខ្ញុំមានឱកាសទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយចៅហ្វាយនាយល្បីៗជាច្រើន។ ហើយពួកគេទាំងអស់ជាក្បួនមិនពេញចិត្តនឹងហ្គេមរបស់ពួកគេទេ។ នេះពិតជាអាចយល់បាន។ នៅពេលអ្នកបង្កើនជំនាញរបស់អ្នក និងទទួលបានបទពិសោធន៍ គំនិតរបស់អ្នកអំពីអ្វីដែលល្អ និងអ្វីដែលអាក្រក់បានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង។ សូម្បីតែ virtuosos ទាំងនោះដែលតែងតែបញ្ចប់ការប្រកួតរបស់ពួកគេជាមួយនឹងសញ្ញាមួយត្អូញត្អែរអំពីការលេងមិនល្អ។ មើលការលេងរបស់ចៅហ្វាយនាយដែលមានការទទួលស្គាល់នៅក្នុងការប្រកួតផ្លូវការ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកនឹងយល់ពីអ្វីដែលជាប៊ីយ៉ាហោប៉ៅកម្រិតខ្ពស់ទំនើប។

    អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង និងអ្នកលេង "កម្រិតមធ្យម" ភាគច្រើនជឿថា ហេតុផលសម្រាប់ការលេងកម្រិតទាបរបស់ពួកគេ គឺកង្វះការផ្តោតអារម្មណ៍ត្រឹមត្រូវ។ នេះគ្រាន់តែជាការពិតមួយផ្នែកប៉ុណ្ណោះ។

    ប្រភពចម្បងនៃកំហុស neophyte គឺបច្ចេកវិទ្យាមិនល្អឥតខ្ចោះ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ នេះជារឿងសំខាន់បំផុត បើគ្មានការរីកចំរើនទេ ជាមូលដ្ឋានមិនអាចទៅរួចនោះទេ។

    សូមក្រឡេកមើលអ្នកលេងនៅក្នុងក្លឹបឱ្យកាន់តែដិតដល់៖ "អ្នកស្ម័គ្រចិត្ត" សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនមិនបានដឹងពីសារៈសំខាន់ដ៏សំខាន់នៃការរៀបចំបច្ចេកទេសនោះទេ។ ពួកគេដឹងច្រើន - អំពីការច្រានចេញ, បុរស, វីស, ច្រកចេញ ប៉ុន្តែមិនអាចប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងនេះឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពទេ ដោយសារពួកគេខ្វះឃ្លាំងបច្ចេកទេស។ ហេតុអ្វី? ពួកគេបានរំលងដំណាក់កាលដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាល - ការបង្កើតកូដកម្ម។ ជាមួយនឹងការបាញ់ដែលពួកគេមាន ពួកគេអាចដាក់ហោប៉ៅបាល់មួយ ឬពីរ ឬបី ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចទទួលបានបាល់រួមជាមួយនឹងសញ្ញានោះទេ ដោយសារតែអស្ថេរភាពនៃការបាញ់។

    ជាងនេះទៅទៀត អ្នកលេងជាច្រើនក៏មិនបានដឹងអំពីភាពមិនល្អឥតខ្ចោះនៃការបាញ់របស់ពួកគេដែរ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ពួកគេអាចបង្កើនការប្រកួតរបស់ពួកគេដោយយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតលើបច្ចេកទេស។ បញ្ហាគឺថាចំណុចតូចៗមួយចំនួនមិនអាចពន្យល់បាននៅលើក្រដាសទេ ហើយមានតែការក្រឡេកមើលពីអ្នកជំនាញដែលមានបទពិសោធន៍ប៉ុណ្ណោះដែលនឹងជួយ "សម្រួល" ចលនាទាក់ទាញបានត្រឹមត្រូវ។ ជឿខ្ញុំ វាមិនមែនសម្រាប់អ្វីទាំងអស់ដែលអ្នកនិពន្ធនៃសៀវភៅអំពីប៊ីយ៉ាណែនាំថាអ្នកលេងចាប់ផ្តើមរៀនពីរបីមេរៀន - នេះគឺជាវិធីងាយស្រួលបំផុត លឿនបំផុត និងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការចាប់ផ្តើមលេងប៊ីយ៉ា ហើយមិនមែនគ្រាន់តែរមៀលបាល់ជុំវិញការបោសសម្អាតនោះទេ។

    តាមគំនិតរបស់យើង វគ្គបណ្តុះបណ្តាលដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងអាចបែងចែកជា 4 ដំណាក់កាល៖

    1. ដំបូងនិងសំខាន់បំផុត- កំណត់ផ្លុំត្រឹមត្រូវ។ ការងារដ៏ធុញថប់នេះ ត្រូវការពេលវេលា និងការខំប្រឹងប្រែងជាច្រើន ប៉ុន្តែវាពិតជាចាំបាច់ណាស់ក្នុងការលេងប៊ីយ៉ាយ៉ាងសមរម្យ។

    2. បន្ទាប់ពីអ្នកលេងសម្រេចបាននូវភាពជឿនលឿនខ្លះនៃបច្ចេកទេស (ឧទាហរណ៍ ប្រមូលបាល់បាន 15 គ្រាប់ជាប់លាប់) វាដល់ពេលហើយសម្រាប់គាត់ក្នុងការចូលរួមក្នុងបច្ចេកទេស "កម្រិតខ្ពស់"៖ បញ្ឈប់បាល់ រមៀល ទាញ ទាត់ចំហៀង ហើយចាប់អារម្មណ៍។ នៅក្នុងការលេងទីតាំង។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលមិនត្រូវភ្លេចអំពីបច្ចេកទេស។ ក្នុងករណីនេះ ដោយប្រើការរុញ និងទាញឡើងក្នុងការអនុវត្ត អ្នកលេងប៊ីយ៉ាថ្មីថ្មោងនឹងអាចកែលម្អបច្ចេកទេសរបស់គាត់យ៉ាងសំខាន់ ស្វែងយល់ពីភាពមិនច្បាស់ដែលមិនច្បាស់នៅ glance ដំបូង និងធ្វើឱ្យហ្គេមរបស់គាត់ប្រសើរឡើង។

    3. ដំណាក់កាលទីបី៖ ល្បែងយុទ្ធសាស្ត្រ គំនិតនៃការលេងតួនាទី ប្រព័ន្ធក្តារ ការវាយប្រហារជាក់លាក់ ("ធ្នូ" លោត ។ល។)។ នៅកម្រិតនេះ ឃ្លាំងអាវុធបច្ចេកទេសថ្មីទាំងមូលត្រូវតែអនុវត្តរួមជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តត្រឹមត្រូវចំពោះការវាយប្រហារនីមួយៗ។

    4. វាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ថាបន្ទាប់ពីសិស្សបានស្ទាត់ជំនាញទ្រឹស្តីស្ទើរតែទាំងស្រុងហើយគាត់បានត្រលប់ទៅកន្លែងដែលគាត់បានចាប់ផ្តើម: ការកែលម្អបច្ចេកទេស។ អ្នកដឹកនាំ EFPB លោក David Alfiere និង Uwe Sander ជឿជាក់ថា "កំហុសភាគច្រើនដែលអ្នកលេងនៅកម្រិតនេះនៅតែធ្វើគឺដោយសារតែបច្ចេកទេសមិនល្អ ហើយកម្រកើតឡើងដោយសារតែខ្វះចំណេះដឹងខាងទ្រឹស្តី។"

    មុនពេលបន្តទៅការពិចារណាលើប៉ារ៉ាម៉ែត្របច្ចេកទេសដ៏សំខាន់បំផុត - ជំហរ ការក្តាប់ដៃ សម្រាកកដៃ (ស្ពាន) និងចលនាគន្លឺះ យើងសង្កត់ធ្ងន់ម្តងទៀត - មានតែក្បួនដោះស្រាយតែមួយនៃសកម្មភាពនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការផ្លុំនីមួយៗ (ថាតើវាជាការផ្លុំ " ពីដៃ" នៅពេលដែលបាល់វត្ថុ "ព្យួរ" "នៅក្នុងហោប៉ៅ ឬការកាត់យ៉ាងល្អនៅលើការបោសសំអាតទាំងមូល) និងបច្ចេកទេសឯកសណ្ឋានដែលបានអនុវត្តយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះអាចធ្វើឱ្យហ្គេមរបស់អ្នកកាន់តែមានស្ថេរភាព។ បើគ្មានការនេះទេ អ្នកនឹងឃើញក្នុងពេលឆាប់ៗនេះថា គ្មានការខិតខំប្រឹងប្រែង និងម៉ោងនៃការអនុវត្តណាមួយនឹងធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែប្រសើរឡើងនោះទេ។


    រ៉ាកែត

    ប៊ីយ៉ា គឺជាកីឡាបែបប្រជាធិបតេយ្យ៖ វាត្រូវបានលេងដោយបុរស និងស្ត្រី ក្មេង និងចាស់ ធាត់ និងស្គម មនុស្សខ្ពស់ និងខ្លី។ ជាក់ស្តែង វាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការស្វែងរកទីតាំងសកលនៃជើង និងដងខ្លួនដែលសាកសមសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ នៅពេលអ្នកខិតទៅជិតការធ្វើកូដកម្ម វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ដើម្បីបំពេញលក្ខខណ្ឌមូលដ្ឋានចំនួនបីប៉ុណ្ណោះ៖

    1) ទីតាំងងាយស្រួល និងអាចទុកចិត្តបាននៃករណី៖

    2) ការណែនាំត្រង់នៃសញ្ញា;

    3) ការលេងដោយឥតគិតថ្លៃនៃសញ្ញា។

    យ៉ាងណាក៏ដោយ យើងនឹងនៅតែប្រថុយនឹងការផ្តល់អនុសាសន៍ទូទៅមួយចំនួន ប៉ុន្តែពួកវាអាចអនុវត្តបានជាមួយនឹងការកក់ទុកមួយចំនួន។ ទីមួយ៖ កុំឈរនៅខាងមុខ និងចំហៀងទៅវ៉ិចទ័រដែលប៉ះពាល់។ ដាក់ជើងរបស់អ្នកនៅមុំប្រហែល 30-45° ទៅបន្ទាត់គោលដៅ។ ទីពីរ យើងនិយាយឡើងវិញ ជំហរគួរតែដូចដែលទីតាំងនៃរាងកាយមិនជ្រៀតជ្រែកជាមួយចលនាត្រង់ និងអតិបរមាសូម្បីតែចលនានៃសញ្ញាទាក់ទងនឹងទីលានលេង។ យោងតាមលោក David Alfiere និង Uwe Sander ការបង្កើន turnik ដោយ 1 សង់ទីម៉ែត្រផ្តល់នូវកំហុសក្នុងបច្ចេកទេសវាយពី 1 ទៅ 2 ភាគរយ។ អ្នកលេងដែល "លើក" ចំណុចទាញ 15 សង់ទីម៉ែត្រមានអត្រាកំហុសលើសពាក់កណ្តាលនៃ 15-30 ភាគរយ !!! ហើយទីបីវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យរក្សាការគាំទ្ររបស់អ្នក (សម្រាប់មនុស្សដៃស្តាំ - ឆ្វេង) ដៃត្រង់ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងលុបបំបាត់អថេរមួយក្នុងចំណោមអថេរ។


    ក្តាប់

    ការក្តាប់ដ៏ល្អគឺចាំបាច់នៅក្នុងប៊ីយ៉ា។

    ការក្តាប់ត្រឹមត្រូវគឺជាធាតុផ្សំនៃការបាញ់ដ៏ល្អ។

    ការក្តាប់មិនត្រឹមត្រូវនឹងកម្រិតកំណើននៃកម្រិតនៃការលេងរបស់អ្នក។

    ការក្តាប់គួរតែរលុងនិងបន្ធូរអារម្មណ៍។ កុំច្របាច់គន្លឹះខ្លាំងពេក - ការក្តាប់របស់អ្នកគួរតែមានពន្លឺទាំងពេលកំពុងតម្រង់ និងពេលបាញ់។ ព្យាយាមប្រើម្រាមដៃពីរ ឬបីដើម្បីទ្រទ្រនិច និងមេដៃរបស់អ្នក ដើម្បីការពារសញ្ញាមិនឲ្យធ្លាក់ចេញពីដៃរបស់អ្នក។

    កដៃនិងកំភួនដៃគួរតែនៅជាប់គ្នា។

    កុំ​ពត់​កណ្តាប់ដៃ​ពាក់​កណ្តាល​ដែល​កាន់​សញ្ញា​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ ឬ​ចូល​ទៅ​ក្នុង។ កុំដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅកដៃទាល់តែសោះ៖ សន្លាក់កដៃគួរតែដំណើរការដោយសេរី ដូចជាហ៊ីង។

    ក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀត ចាំបាច់ត្រូវកំណត់កន្លែងដែលត្រូវយកតម្រុយ។ តើចាំបាច់ត្រូវយកសញ្ញាសម្គាល់ដោយពែងទាបនៃ turnik ដែរឬទេ? ដើម្បីកំណត់វា អ្នកត្រូវគណនាចំណុចកណ្តាលនៃទំនាញដោយព្យាយាមធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពសញ្ញារបស់អ្នកនៅលើម្រាមដៃសន្ទស្សន៍របស់អ្នក។ ចងចាំចំណុចនេះជា "ចំណុចយោង" របស់អ្នក។ អាស្រ័យលើកម្ពស់របស់អ្នក អ្នកគួរតែរើសសញ្ញាយ៉ាងហោចណាស់ 15 សង់ទីម៉ែត្រពីចំណុចកណ្តាលនៃទំនាញ។ ប្រសិនបើអ្នកខ្លី ចូរចាប់យកសញ្ញាខិតទៅជិត "ចំណុចយោង" ហើយផ្ទុយទៅវិញ ប្រសិនបើអ្នកខ្ពស់ អ្នកគួររក្សាសញ្ញាឱ្យឆ្ងាយពី "ចំណុចយោង" ។

    «​កុំ​ចាប់​សញ្ញា​ដូច​ជា​ដំបង​វាយកូនបាល់​ដោយ​រុំ​ម្រាមដៃ​ទាំង​ប្រាំ​យ៉ាង​តឹង​ជុំវិញ​វា​។ កុំ​សង្កត់​វា​ដោយ​គ្រាន់តែ​ចុង​ម្រាមដៃ​របស់​អ្នក ដូចជា​បុរស​ម្នាក់​កាន់​ស្លាបព្រា​កាហ្វេ​។ អ្នក​លេង​ភាគ​ច្រើន​ចាប់​សញ្ញា​ស្រាលៗ ប៉ុន្តែ​យ៉ាង​រឹង​មាំ​ដោយ​មេដៃ និង​ម្រាម​មេដៃ។ ម្រាម​ដៃ​មួយ ឬ​ពីរ​ទៀត​សង្កត់​សញ្ញា​ពី​ខាង​ក្រោម។ ពេល​ដក​សញ្ញា​ចេញ​អំឡុង​ពេល​ថយ​ក្រោយ សូម​គាំទ្រ​វា​ដោយ​មេដៃ និង​ម្រាម​មេដៃ ហើយ​ពេល​វាយ​ត្រូវ​គាំទ្រ​វា​ដោយ​ម្រាមដៃ​ទាំង​ប្រាំ។

    Byrne ដដែលបានកត់សម្គាល់ថា៖

    “សូមកុំសរសេរមកខ្ញុំថា អ្នកលេងប៊ីយ៉ាដ៏អស្ចារ្យបំផុតពីររូបគ្រប់ពេលគឺ Willie Hopps និង Ralph Greenleaf បានបំពានលើបទប្បញ្ញត្តិមួយចំនួន... ទេពកោសល្យ ការហ្វឹកហ្វឺនខ្លាំងជាច្រើនឆ្នាំ ឆន្ទៈចង់ឈ្នះអាចទូទាត់សងសម្រាប់កំហុសបច្ចេកទេសណាមួយ។ ហើយ​សម្រាប់​អ្នក​ដែល​ដោយ​សារ​លក្ខណៈ​នៃ​ការ​ងារ​របស់​ពួក​គេ​មិន​មាន​ឱកាស​លេង​អាង​ពី​ព្រឹក​ដល់​ល្ងាច​នោះ វា​ជា​ការ​ប្រសើរ​ក្នុង​ការ​ប្រកាន់​ខ្ជាប់​នូវ​វិធីសាស្ត្រ​គ្រិស្តអូស្សូដក់»។


    ផលប៉ះពាល់និងចលនាយោលនៃសញ្ញា

    ដៃយោល គឺជាដៃដែលកាន់ទ្រនិចដោយ turnik (អ្នកដៃស្តាំកាន់សញ្ញាដោយដៃស្តាំរបស់គាត់ ដៃឆ្វេង រៀងគ្នាជាមួយខាងឆ្វេងរបស់គាត់)។ អ្នកលេងខ្ពស់កាន់សញ្ញានៅជិតគែមជាងអ្នកលេងខ្លី និងកុមារ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់ទីតាំងចាប់របស់អ្នក? វិធីសាមញ្ញបំផុត និងគួរឱ្យទុកចិត្តបំផុត៖ នៅពេលនាំយកដំបងគន្លាក់ទៅបាល់ កំភួនដៃនៃដៃយោលគួរតែមើលទៅកាត់កែងចុះក្រោម ហើយមុំស្មា-កំភួនដៃគួរតែនៅជិត 90"។

    អត្ថប្រយោជន៍នៃការក្តាប់នេះគឺថា cue ផ្លាស់ទីដោយសេរី ហើយដៃធ្វើដំណើរចម្ងាយដូចគ្នាទាំងក្នុងអំឡុងពេល swing និងនៅពេលតាមដាន។ ការផ្តល់នេះត្រូវបានចាត់ទុកថាល្អប្រសើរបំផុត ប៉ុន្តែមិនមែនជាការចាំបាច់នោះទេ។

    បញ្ហាសំខាន់មួយទៀតគឺ ទីតាំងត្រឹមត្រូវនៃដៃដែលផ្នែកដ៏ទាក់ទាញនៃស្លាយ និងចម្ងាយរវាងបាល់ចុច និងដៃ។ កំឡុងពេលដាក់គោលដៅ ដៃ បាល់គន្លង និងផ្នែកនៃសញ្ញាដែលនៅជាប់នឹងស្ទីគ័រស្រដៀងនឹងស្ពាននៅក្នុងរូបរាង។ ភាពត្រឹមត្រូវនៃកូដកម្មភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើប្រវែងនៃស្ពានតែមួយគត់នេះ។ ជាធម្មតា វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យរក្សាចម្ងាយនេះក្នុងរង្វង់ 20-25 សង់ទីម៉ែត្រ ប្រសិនបើចម្ងាយដៃពីបាល់តូចពេក ឬផ្ទុយទៅវិញធំពេក វាពិបាកក្នុងការវាយត្រឹមត្រូវ។ មុននឹងធ្វើកូដកម្ម អ្នកគួរតែដាក់ដៃរបស់អ្នកដោយដូងរបស់អ្នកនៅលើក្រណាត់ ដោយម្រាមដៃរបស់អ្នកបានលាតសន្ធឹងទៅមុខ ហើយបត់បាតដៃរបស់អ្នកជាបណ្តើរៗ ដើម្បីឱ្យដៃរបស់អ្នកនៅលើតុដោយកដៃ និងបន្ទះនៃម្រាមដៃបីដំបូង ដោយចាប់ផ្តើមពី ម្រាមដៃតូច។ ទោះបីជាមានភាពខុសប្លែកគ្នាច្រើននៅក្នុងរចនាសម្ព័ននៃម្រាមដៃ និងលក្ខណៈនៃការពត់កោងរបស់ពួកគេក្នុងចំណោមអ្នកលេងផ្សេងៗគ្នាក៏ដោយ ដៃនេះគួរតែផ្តល់ទាំងការគាំទ្រប្រកបដោយផាសុកភាពសម្រាប់ការណែនាំដល់ចំណុចនៃផលប៉ះពាល់ និងការគាំទ្រដ៏រឹងមាំ និងស្ថេរភាពសម្រាប់ រាងកាយរបស់អត្តពលិកនៅលើតុ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់តាំងពីដំបូងដើម្បីទម្លាប់ខ្លួនអ្នកឱ្យសង្កត់មេដៃរបស់អ្នកយ៉ាងរឹងមាំទៅនឹងម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក: មានតែក្នុងករណីនេះទេ ទីមួយសញ្ញានឹងរុញបានយ៉ាងងាយស្រួលតាមដៃ ហើយទីពីរ រំញ័រដែលមិនចង់បាននៃសញ្ញាក្នុងទិសដៅបញ្ឈរ។ ឡើងលើ និងចុះក្រោម ដែលកាត់បន្ថយភាពត្រឹមត្រូវនៃកូដកម្ម ត្រូវបានលុបចោល។ វាមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាដែរក្នុងការកាន់សញ្ញាឱ្យបានត្រឹមត្រូវដោយដៃដែលអ្នកវាយ។ ប្រសិនបើអ្នកកាន់គន្លឹះដោយប្រើដៃសម្រាកបន្តិច ហើយធ្វើចលនាបឋម ដោយព្យាយាមចុចកែងដៃរបស់អ្នកទៅនឹងរាងកាយរបស់អ្នកឱ្យបានច្រើនតាមដែលស្រួលខ្លួន នោះនឹងមិនមានបញ្ហាពិសេសក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនេះទេ។ កន្លែងដែលដៃកាន់ turnik គឺជាកន្លែងដែលសញ្ញាឆ្លើយតបយ៉ាងល្អចំពោះចលនាទៅមុខដែលមានបំណងតិចតួចបំផុត ដែលជាកន្លែងដែលវាស្តាប់បង្គាប់ ដូចជាធ្នូនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកលេងវីយូឡុង។ ការក្តាប់ដ៏រឹងមាំគួរតែត្រូវបានជៀសវាង - នេះគឺជាផ្លូវច្បាស់លាស់ដើម្បីបរាជ័យ។ នៅពេលដែលសញ្ញាត្រូវបានសង្កត់ដោយដៃនៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ កំភួនដៃបង្កើតបានជាមុំខាងស្តាំ។ ប្រសិនបើការធ្វើតាមការណែនាំខាងលើនៅតែមិនអាចជួយអ្នកឱ្យមានអារម្មណ៍ថាមានភាពងាយស្រួលក្នុងការប្រើសញ្ញានោះ ប្រសិនបើអ្នកលេងបន្តជួបប្រទះភាពរអាក់រអួល និងភាពតានតឹងដែលមិនចាំបាច់ នោះសញ្ញានេះមិនសមរម្យសម្រាប់គាត់ទេ។

    តម្រូវការជាមូលដ្ឋានសម្រាប់អ្នកលេងនៅពេលធ្វើកូដកម្ម៖

    បាល់ត្រូវបានវាយដោយដំបងប៉ុណ្ណោះ។ ការផ្លុំផ្សេងទៀត - ជាមួយរបារផ្តេកជាមួយផ្នែកម្ខាងនៃសញ្ញា - មិនត្រូវបានអនុញ្ញាតទេ។

    នៅក្នុងទីតាំងណាមួយនៃរាងកាយ និងដៃ យ៉ាងហោចណាស់ជើងមួយរបស់អ្នកលេងត្រូវតែប៉ះនឹងឥដ្ឋកំឡុងពេលធ្វើកូដកម្ម។

    ការវាយដំដំបូងនៅក្នុងហ្គេមដែលហៅថា "លេងពីដៃ" ត្រូវបានធ្វើឡើងបន្ទាប់ពីអ្នកលេងដាក់បាល់គប់ដោយដៃរបស់គាត់នៅកន្លែងណាមួយនៅក្នុង "ផ្ទះ" ខណៈពេលដែលបាល់ចុចឆ្លងកាត់បន្ទាត់ "ផ្ទះ" គឺជាការចាប់ផ្តើមនៃ ល្បែង;

    ល្បែង "ពីដៃ" ក៏ត្រូវបានលេងផងដែរនៅពេលលេង "ពីរ៉ាមីត" នៅពេលដែលការផ្លុំឆ្លងទៅដៃគូម្នាក់បន្ទាប់ពីបាល់បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងហោប៉ៅពីការផ្លុំពីមុនក៏ដូចជាដោយអ្នកលេងបន្ទាប់ពីគាត់ដាក់បាល់បញ្ចូលទៅក្នុង ហោប៉ៅពេលលេង "ពីរ៉ាមីតម៉ូស្គូ";

    នៅពេលវាយដៃ រាងកាយ និងជើងរបស់អ្នកលេងមិនគួរហួសពីបន្ទាត់នៃការបន្តនៃក្តារវែង (ឆ្វេង និងស្តាំ)។


    ស្ពាន

    មានពីរប្រភេទសំខាន់នៃការសម្រាកកដៃដែលត្រូវបានគេហៅថាស្ពាន (ស្ពាន - ការខ្ចីដោយផ្ទាល់ពីភាសាអង់គ្លេស): សម្រាកបើកចំហនិងបិទ។ Robert Byrne ជឿជាក់ថា "ស្ពានបើកចំហគឺសមរម្យសម្រាប់តែការបាញ់ដែលមានថាមពលទាប គ្មានការបង្វិលចំហៀង ឬពិបាកចូលទៅដល់បាល់ឃ្លីប"។ ក្នុងករណីផ្សេងទៀតគាត់ណែនាំថាអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងប្រើបិទជិត - "ពួកគេមានបញ្ហាគ្រប់គ្រាន់រួចហើយ ...<и>...ដោយគ្មានការគាំទ្រដែលអាចទុកចិត្តបាន មនុស្សម្នាក់ស្ទើរតែមិនអាចរំពឹងថានឹងឈានទៅមុខលើសពីប្រភេទនៃ "អ្នកជញ្ជក់ឈាម" នោះទេ។

    ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនេះមិនមែនជា axiom ទេ - Ralph Souquet ដែលលេងជាមួយនឹងការឈប់ចំហហើយ Johnny Archer ដែលវាយ (!) ពីស្ពានបើកចំហសូមចងចាំ។

    គ្រូបង្វឹកជនជាតិអាមេរិកលោក Jack Keller មើលឃើញពីមូលហេតុដែលអ្នកជំនាញភាគច្រើនលេងជាមួយកន្លែងសម្រាកកដៃ ដោយសារពួកគេជាច្រើនបានចាប់ផ្តើមលេងតាំងពីកុមារភាព។ ចំណុចទាញនៃម្ជុលនាពេលអនាគតគឺខ្លី ដូច្នេះពួកគេកាន់សញ្ញាសម្គាល់នៅកណ្តាលទំនាញ ឬសូម្បីតែនៅជិតកណ្តាល។ ហើយ​ដើម្បី​ធានា​បាន​ការ​បិទ​នោះ ពួកគេ​ត្រូវ​ប្រើ​ស្តុប​បិទ។ ធំឡើងពួកគេពិតណាស់ប្រកាន់ខ្ជាប់នូវបច្ចេកទេសធម្មតា។


    ស្ពានបិទ

    1) ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើតុ, ដូងចុះក្រោម (រូបភាព 2) ។

    បង្វែរដៃរបស់អ្នកដើម្បីឱ្យម្រាមដៃរបស់អ្នកចង្អុលនៅម៉ោងមួយ (ស្រមៃថាដៃរបស់អ្នកកំពុងសម្រាកនៅលើនាឡិកាដៃ) ។

    2) ដាក់អ័ក្សទ្រនិច (នៅជិតចុងបំផុត) កាត់កែងដៃនៃមេដៃ និងកាត់កែងដៃទីពីរនៃម្រាមដៃកណ្តាល (រូបភាពទី 3) ។



    3) ឥឡូវព្យាយាមរុំម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកជុំវិញអ័ក្ស ហើយដាក់ម្រាមដៃរបស់អ្នកឱ្យត្រង់។ សម្រាប់​អ្នក​ដែលមាន​សន្លាក់​រឹង នេះ​ប្រហែលជា​ពិបាក​បំផុត​។ ប៉ុន្តែកុំអស់សង្ឃឹម! វានឹងត្រូវការការអនុវត្តខ្លះ ប៉ុន្តែវាពិតជាមិនពិបាកទេ (រូបភាពទី 4) ។



    4) រំកិលមេដៃទៅមុខឆ្ពោះទៅចុងម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក ដើម្បីបង្កើតជារង្វង់បិទជិតជុំវិញអ័ក្ស។ ព្យាយាមរក្សាកម្រិតសញ្ញាជាមួយនឹងផ្ទៃតុ។ ឥឡូវនេះដាក់ដៃរបស់អ្នកត្រង់ត្រង់កំភួនដៃ។ ព្យាយាមជួសជុលកែងដៃរបស់អ្នក។ ជក់នឹងបង្វិលបន្តិចក្នុងទិសទ្រនិចនាឡិកា។ នេះនឹងរឹតបន្តឹងការក្តាប់របស់អ្នកនៅលើអ័ក្ស ដូច្នេះអ្នកនឹងត្រូវបន្ធូរការក្តាប់របស់អ្នកដោយរំកិលម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកបន្តិច (រូបភាពទី 5)។



    សញ្ញាគួររំកិលយ៉ាងងាយស្រួលរវាងម្រាមដៃរបស់អ្នក ហើយក្នុងពេលតែមួយកាន់បានល្អ។ ប្រសិនបើវានៅតែមិនរអិល សូមសាកល្បងប្រើដីស ឬស្រោមដៃពិសេស។

    ប្រសិនបើអ្នកចង់ធ្វើការគូររហ័ស សូមព្យាយាមដាក់ម្រាមដៃរបស់អ្នកឱ្យត្រង់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយចុចវាទៅក្នុងតារាង។

    នៅពេល klapstos (ចុចយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅចំកណ្តាលបាល់) ផ្តល់ឱ្យដូងរបស់អ្នកនូវរូបរាងនៃចានដាក់បញ្ច្រាស ដោយទាញម្រាមដៃរបស់អ្នកបន្តិចឆ្ពោះទៅកដៃ។

    ដើម្បីអនុវត្តការរមៀលឡើង សូមទាញម្រាមដៃរបស់អ្នកបន្ថែមទៀតឆ្ពោះទៅកាន់កដៃរបស់អ្នក បង្កើតជាស្ពាននៅចុងម្រាមដៃ។ ចងចាំថាត្រូវសង្កត់កដៃរបស់អ្នកទៅនឹងតុគ្រប់ពេលវេលា។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការកែតម្រូវកម្ពស់សញ្ញានៅពីលើតុ នៅពេលធ្វើកូដកម្មដោយប្រើស្ពាន ជាជាងលើក ឬបន្ថយបន្ទះឈើ។

    ប្រសិនបើអ្នកគិតថាការក្តាប់នេះពិបាកពេកសម្រាប់អ្នក សូមសាកល្បងរៀនពីរបៀបធ្វើស្ពានបើកចំហ។


    ស្ពានបើកចំហ

    មនុស្សជាច្រើនជួបប្រទះការលំបាកខ្លះនៅពេលបង្កើតស្ពានបិទជិត។ ស្ពានប្រភេទនេះទាមទារភាពបត់បែនពិសេសនៅក្នុងសន្លាក់ម្រាមដៃ និងកដៃ។ លើសពីនេះទៀតជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ជាក់លាក់ (ឧទាហរណ៍ការលោត) ស្ពានបិទជិតគឺនៅឆ្ងាយពីជម្រើសគុណសម្បត្តិបំផុត។ ក្នុងករណីបែបនេះវាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើស្ពានបើកចំហ។ អ្នកលេងស្នូកឃ័រជាច្រើន (ប្រសិនបើមិនមែនទាំងអស់) ប្រើស្ពានបើកចំហសុទ្ធសាធសម្រាប់សារៈសំខាន់នៃគោលបំណងច្បាស់លាស់៖ ជាមួយនឹងស្ពានបើកចំហ បន្ទាត់នៃការមើលឃើញរបស់អ្នកនៅតាមបណ្តោយអ័ក្សមិនត្រូវបានរារាំងដោយម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកទេ។ សម្រាប់ហេតុផលដូចគ្នា អ្នកលេង Pool ជាច្រើនចូលចិត្តស្ពានបើកចំហ។

    ដូច្នេះយើងបង្កើតស្ពានបើកចំហ៖

    1) ចាប់ផ្តើមពីទីតាំងដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងរូបភព។ ២;

    2) ជំនួសឱ្យការរុំម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកជុំវិញអ័ក្ស នោះគ្រាន់តែលើកចុងមេដៃរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យមេដៃ និងម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកបង្កើតជាអក្សរ "V" ។ នោះហើយជាទាំងអស់ - ស្ពានបើកចំហគឺរួចរាល់ (រូបភាព 6);



    3) ដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃសញ្ញាខាងលើតុ សូមរឹតបន្តឹងម្រាមដៃរបស់អ្នក ហើយដាក់បាតដៃរបស់អ្នកចូលទៅក្នុងចានដាក់បញ្ច្រាស។ ដើម្បីបន្ថយកម្រិត ចុចបាតដៃរបស់អ្នកទល់នឹងតុ (រូបភាពទី 7);



    4) អ្នកលេងខ្លះពត់ម្រាមដៃដូចបានបង្ហាញក្នុងរូប។ 8. នេះមិនមែនជាគំនិតដ៏ល្អបំផុតទេ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ស្ពានបែបនេះអាចប្រើប្រាស់បាន។



    ស្ពានសម្រាប់ការបាញ់លើបាល់

    ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការវាយកូនបាល់កាត់តាមបាល់ សូមបន្តដូចខាងក្រោមៈ ទុកម្រាមដៃបួនលើផ្ទៃតុ ពីក្រោយបាល់វត្ថុដែលជ្រៀតជ្រែក លើកដៃរបស់អ្នកទៅកម្ពស់ដែលត្រូវការ ហើយដាក់សញ្ញានៅលើនៅសល់ដែលបង្កើតឡើងដោយមេដៃ និងកដៃនៃម្រាមដៃសន្ទស្សន៍ (រូបភាពទី 9) ។ នេះ​មិន​មែន​ជា​ការ​បញ្ឈប់​ដ៏​ងាយស្រួល​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​វា​ជា​ការ​ចាំបាច់​បំផុត​ក្នុង​ការ​លេង​ជាក់ស្តែង។



    ស្ពានសម្រាប់ការទាត់ចំហៀង

    ប្រសិនបើកូនបាល់មានចម្ងាយលើសពី 10 សង់ទីម៉ែត្រពីក្តារ សូមដាក់ដៃជំនួយរបស់អ្នកនៅលើផ្លូវដែក ហើយដាក់មេដៃរបស់អ្នកនៅក្រោមម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។ រំកិលសញ្ញានៅជិតមេដៃរបស់អ្នក ហើយចាប់វានៅម្ខាងទៀតដោយម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក ដូចក្នុងរូប។ 10. ពេល​ថត សូម​រក្សា​សញ្ញា​ផ្ដេក​ឱ្យ​បាន​ច្រើន​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន។



    ប្រសិនបើកូនបាល់មានចម្ងាយតិចជាង 10 សង់ទីម៉ែត្រពីគែម សូមដាក់សញ្ញារវាងមេដៃ និងម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នក។

    ដាក់ម្រាមដៃដែលនៅសល់នៅលើដៃ។

    ការប្រើប្រាស់ស្ពានបើកចំហ ឬបិទ គឺជាជម្រើសមួយក្នុងចំណោមជម្រើសមួយចំនួននៅក្នុងបច្ចេកទេសវាយត្រឹមត្រូវ។ ប្រហែលជាលក្ខណៈប្រៀបធៀបបែបនេះនឹងជួយអ្នកក្នុងការសម្រេចចិត្តថាតើកន្លែងកដៃមួយណាដែលអ្នកគួរប្រើសម្រាប់ការវាយប្រហារជាក់លាក់មួយ។ វាក៏នឹងជួយអ្នកឱ្យយល់ពីមូលហេតុដែលកូដកម្មមួយចំនួនមានប្រសិទ្ធភាពជាងនៅពេលអនុវត្តជាមួយស្ពានបិទជិត ខណៈពេលដែលការព្រមានផ្សេងទៀតមានប្រសិទ្ធភាពជាងនៅពេលអនុវត្តជាមួយស្ពានបើកចំហ។

    ដើម្បីភាពងាយស្រួលរបស់អ្នក យើងនឹងផ្តល់នូវការវិភាគប្រៀបធៀបនៃគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិនៃកន្លែងដាក់កដៃបើកចំហ និងបិទ។


    ស្ពានបើកចំហ

    ប្រុស

    បន្ទាត់តម្រង់នៅពេលកំណត់ស្ពានរាងអក្សរ V មិនត្រូវបានរំខានទេ បង្គោលសញ្ញាទាំងមូលអាចមើលឃើញ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលកន្លែងសម្រាកកដៃបើកចំហគឺល្អក្នុងការប្រើសម្រាប់ការបាញ់វែងដែលទាមទារភាពត្រឹមត្រូវច្បាស់លាស់។

    អ្នកអាចវាយលើបាល់បិទបាំង៖ ក្នុងករណីនេះ ស្ពានចំហរនឹងមិនបាត់បង់ស្ថេរភាពទេ ព្រោះមិនដូចគ្រាប់បិទនោះទេ វាត្រូវបានដាក់នៅលើម្រាមដៃបួន។ ការរចនានេះមានស្ថេរភាពជាងស្ពានបិទជិតដោយគ្មានជំនួយពីកដៃ។

    ចំនួន និងភាពខុសគ្នានៃការធ្វើកូដកម្មជាក់ស្តែងដែលធ្វើឡើងជាមួយនឹងការសម្រាក V គឺធំជាង។ និយាយឱ្យសាមញ្ញការបាញ់ណាមួយពីស្ពានបិទអាចត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងស្ពានបើកចំហប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ - វាមិនអាចទៅរួចទេ។

    គុណវិបត្តិដែលអាចកើតមាន

    ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើកូដកម្ម អ័ក្សអាចផ្លាស់ទីទៅចំហៀង និងឡើងលើ វាត្រូវបានជួសជុលយ៉ាងតឹងរ៉ឹងជាងផ្នែកខាងក្នុងនៃ "សង្វៀន" នៃកន្លែងឈប់។

    អ្នកលេងខ្លី និងកុមារដែលត្រូវបានបង្ខំឱ្យកាន់សញ្ញានៅជិតចំណុចកណ្តាលនៃទំនាញខ្លាំងពេក បង្កើនលទ្ធភាពដែលអ័ក្សនឹងហោះឡើងលើដូចសត្វក្រៀល។


    ស្ពានបិទ

    ប្រុស

    អ័ក្សស្ទើរតែមិនងាកចេញ ចលនារបស់វាគឺលីនេអ៊ែរយ៉ាងតឹងរ៉ឹង ដែលផ្តល់ទំនុកចិត្តនៅពេលដាក់គោលដៅ និងពេលវាយ។

    អ្នកក៏អាចប្រាកដថាពីមុន ក្នុងពេលមានផលប៉ះពាល់ និងបន្ទាប់ពីវា សញ្ញានឹងមិនផ្លាស់ទីឡើងលើនោះទេ។ ប្រសិនបើចលនាយោលគឺត្រង់ នោះផ្លុំនឹងចំត្រង់ចំណុចនៃគ្រាប់ចុចដែលអ្នកកំពុងតម្រង់។

    ក្មេងៗ និងអ្នកលេងខ្លីអាចដាក់សញ្ញាឱ្យកាន់តែជិតទៅនឹងចំណុចកណ្តាលនៃទំនាញដោយមិនភ័យខ្លាចថា turnbuckle នឹងលើសពីអ័ក្ស ហើយវានឹងកើនឡើងនៅពេលមានផលប៉ះពាល់។

    គុណវិបត្តិដែលអាចកើតមាន

    ម្រាមដៃចង្អុល ចាប់ច្រាំងពីខាងលើ បង្អាក់បន្ទាត់នៃគោលបំណង - នេះអាចជ្រៀតជ្រែកនៅពេលដែលអ្នកត្រូវអនុវត្តការផ្លុំត្រឹមត្រូវបំផុត។ ដោយវិធីនេះ អ្នកលេងស្នូកឃឺដែលត្រូវការភាពជាក់លាក់ខ្លាំងជាមួយនឹងការបាញ់នីមួយៗប្រើតែការសម្រាកបើកចំហប៉ុណ្ណោះ។

    វាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការវាយបាល់តាមបាល់ ចាប់តាំងពីនៅក្នុងទីតាំងនេះ ការឈប់បិទគឺមិនស្ថិតស្ថេរខ្លាំងណាស់។ វាត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយកាយវិភាគសាស្ត្រ។ ជាមួយនឹងស្ពានបិទជិត វាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបាញ់ប្រសិនបើអ្នកលេងត្រូវលាតសន្ធឹងរាងកាយរបស់គាត់ ហើយក៏លេងពីក្តារផងដែរ។

    ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយទោះបីជាមានគុណសម្បត្តិនិងគុណវិបត្តិដែលបានរាយបញ្ជីក៏ដោយ - គោលបំណងពិតប្រាកដ - ជម្រើសនៃការសម្រាកកដៃក្នុងស្ថានភាពជាច្រើនត្រូវបានកំណត់ដោយចំណង់ចំណូលចិត្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ shrok ហើយគ្មានអ្វីទៀតទេ។ ជាឧទាហរណ៍ ម្ចាស់ជើងឯកពិភពលោកក្នុងរឿង "ប្រាំបួន" ជនជាតិតៃវ៉ាន់ Fong Pang Chao លេងជាចម្បងជាមួយស្ពានបើកចំហ ហើយវាយ "ប្រាំបួន" ដោយខ្លួនឯងដោយបិទ។


    តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់ភ្នែកដែលមានគោលបំណង?

    មុនពេលរៀនលេងប៊ីយ៉ា (មិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ) អ្នកគួរតែកំណត់ភ្នែកមួយណាដែលអ្នកមានជាគោលដៅ។ សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន សំណួរបែបនេះក៏មិនកើតឡើងដែរ - "... ខ្ញុំតម្រង់ភ្នែកឆ្វេង/ស្តាំ ព្រោះវាងាយស្រួលជាង... "។ ក្នុងករណីភាគច្រើន នេះជាការពិត ហើយភ្នែកដែលអ្នកចង់សំដៅ គឺជាភ្នែកគោលដៅ។ គេដឹងថាមនុស្សខ្លះមានភ្នែកមើលខាងស្តាំ ខ្លះទៀតមានភ្នែកខាងឆ្វេង ប៉ុន្តែក៏មានមនុស្សដែលមានភ្នែកតម្រង់ទាំងពីរផងដែរ។

    ការកំណត់ភ្នែកដែលមានគោលបំណងគឺសាមញ្ញណាស់។

    ដាក់ដីសនៅលើជ្រុងខ្លីនៃតុ ឈរនៅខាងមុខចំហៀងខ្លី ដោយមិនបិទភ្នែករបស់អ្នក ចង្អុលម្រាមដៃរបស់អ្នកទៅដីស ហើយផ្តោតការសម្លឹងរបស់អ្នកលើវា។ ឥឡូវបិទភ្នែកឆ្វេងរបស់អ្នក៖ ប្រសិនបើម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកបន្តចង្អុលទៅដីស នោះភ្នែកខាងស្តាំរបស់អ្នកគឺជាភ្នែកគោលដៅ។ ដើម្បីផ្ទៀងផ្ទាត់ចំណុចនេះ បិទភ្នែកខាងស្តាំរបស់អ្នក៖ អ្នកនឹងឃើញថាម្រាមដៃរបស់អ្នកមិនចង្អុលទៅដីសទាល់តែសោះ ប៉ុន្តែនៅចំណុចផ្សេងទៀត។

    អាស្រ័យហេតុនេះ ប្រសិនបើភ្នែកស្តាំរបស់អ្នកបិទ អ្នកចង្អុលទៅទីតាំងរបស់ក្រមួនត្រឹមត្រូវ នោះភ្នែកគោលដៅរបស់អ្នកគឺខាងឆ្វេង។ ប្រសិនបើម្រាមដៃរបស់អ្នកបង្វែរបន្តិចទៅខាងស្តាំ ឬខាងឆ្វេងនៃក្រមួន (អាស្រ័យលើភ្នែកមួយណាត្រូវបានបិទ) នោះភ្នែកទាំងពីរត្រូវបានតម្រង់។

    ប្រសិនបើភ្នែកតម្រង់របស់អ្នកគឺខាងឆ្វេងរបស់អ្នក អ្នកព្យាយាមធានាថានៅពេលតម្រង់ នោះគឺជាភ្នែកខាងឆ្វេងរបស់អ្នកដែលស្ថិតនៅលើបន្ទាត់នៃការគូសពីលើសញ្ញា ហើយផ្ទុយមកវិញ។ មនុស្សម្នាក់ដែលមានភ្នែកទាំងពីរអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបានយ៉ាងងាយស្រួល៖ ចង្ការបស់គាត់ស្ថិតនៅពីលើសញ្ញា។

    អ្នកក៏នឹងឃើញគន្លឹះខាងក្រោមមានប្រយោជន៍ផងដែរ៖

    នៅពេលដែលអ្នកបានសម្រេចចិត្តពីរបៀប និងបាល់ណាដែលអ្នកនឹងលេង សូមផ្ដោតភ្នែករបស់អ្នកទៅលើបាល់វត្ថុ ហើយមិនមែនបាល់គប់ដូចដែលអ្នកចង់វាយនោះទេ។

    ពេលកំពុងបាញ់ កុំផ្លាស់ទីការសម្លឹងរបស់អ្នកពីបាល់វត្ថុទៅហោប៉ៅដែលកំពុងចាក់។


    ការវាយកូនបាល់ដោយសញ្ញា

    ប្រភេទនៃការបុកនៅលើបាល់ cue ត្រូវបានកំណត់ដោយទិសដៅនៃការផ្លាស់ទីលំនៅនៃចំណុចនៃផលប៉ះពាល់ពីកណ្តាលនៃបាល់នេះ។ ទិស​ទាំង​នោះ​មាន​ប្រាំបួន ហើយ​ទិស​នីមួយៗ​កំណត់​ឈ្មោះ​នៃ​ការ​ផ្លុំ។



    ចំណុចសំខាន់ចំនួនប្រាំបួននៃផលប៉ះពាល់

    Klapstos (បាញ់​ចំ​កណ្តាល​គ្រាប់​ឃ្លី)



    ការបាញ់ប្រហារដ៏សំខាន់មួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នក "ដាក់" បាល់ឱ្យប្រាកដ។ នៅពេលដែល klapstos ស្ថិតនៅចំកណ្តាលរបស់វាយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅក្នុងយន្តហោះស្របទៅនឹងផ្ទៃនៃ billiards នោះ បាល់ cue ទទួលបានតែចលនាទៅមុខ ហើយដោយបានប៉ះលើតុជាមួយនឹងបាល់ "alien" នោះ ឈប់នៅនឹងកន្លែង។ បាល់ដែលកំពុងលេងនឹងលោតក្នុងទិសដៅដែលចង់បាន។ ខណៈពេលដែលការបាញ់ដ៏មានសារៈប្រយោជន៍ និងស្រស់ស្អាត klapstos មានភាពងាយស្រួលក្នុងការបាញ់នៅជិតបាល់វត្ថុ ប៉ុន្តែពិបាកក្នុងការប្រតិបត្តិចម្ងាយឆ្ងាយណាស់។

    Klapstos គឺពិបាកបំផុតក្នុងការសម្តែង ប្រសិនបើបាល់បានឈប់ ដោយសង្កត់យ៉ាងតឹងរឹងទល់នឹងផ្នែកដែលវាត្រូវលេង។ ក្នុងករណីនេះ ផ្លុំត្រូវបានបញ្ចេញខុសពីធម្មតា៖ ចុងក្រាស់នៃសញ្ញាត្រូវបានលើកឡើងឡើងលើដោយមានបំណងប៉ះចំណុចដែលនៅជិតបំផុតទៅនឹងកណ្តាលនៃបាល់ជាមួយនឹងស្ទីគ័រ។

    Klapstos ដែលជាការវាយទៅលើចំកណ្តាលបាល់ គឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃបច្ចេកទេស billiard ទាំងអស់ ហើយដោយគ្មានជំនាញនោះ អ្នកមិនអាចបន្តទៅអនុវត្តការបាញ់ដ៏ស្មុគស្មាញផ្សេងទៀតបានទេ។

    ផ្លុំប្រាំបីដែលនៅសេសសល់មានឈ្មោះទូទៅ អេហ្វ មានន័យថា ផ្លុំ "រមួល" ដែលបាល់នៅពេលដើរទៅមុខក៏ចាប់ផ្តើមបង្វិល (ផ្លុំជាមួយការបង្វិល)។

    រមៀលឡើង

    (វាយចំណុចកំពូលយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅពីលើចំណុចកណ្តាលនៃគ្រាប់ចុច)

    ជារឿយៗវាត្រូវបានទាមទារឱ្យបាល់ "ផ្ទាល់ខ្លួន" បន្ទាប់ពីទំនាក់ទំនងជាមួយ "បរទេស" ផ្លាស់ទីទៅមុខ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ការផ្លុំចេញវែងៗត្រូវបានអនុវត្តទៅផ្នែកខាងលើនៃបាល់។

    បន្ថែមពីលើការរុញក្នុងទិសដៅពីអ្នកលេង បាល់គន្លឺះនឹងទទួលបានចលនាបង្វិល ហើយបន្ទាប់ពីបុកជាមួយបាល់ដែលកំពុងលេង វានឹងផ្អាកមួយភ្លែត ហើយរំកិលទៅមុខ។

    Reeling ជាធម្មតាត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងដោយក្តីរីករាយ ព្រោះវាមិនបង្កឱ្យមានការលំបាកពិសេសណាមួយឡើយ។ វាត្រូវបានគេជឿថានៅពេលដែលរមៀលផ្លុំនិងគោលបំណងគឺត្រឹមត្រូវបំផុត។

    បុរស

    (វាយ​ចំណុច​ទាប​បំផុត​យ៉ាង​តឹងរ៉ឹង​នៅ​ខាង​ក្រោម​កណ្តាល​នៃ​បាល់​គូស)

    ប្រសិនបើវាត្រូវបានទាមទារថាបន្ទាប់ពីបាល់ប៉ះ "ខ្លួនឯង" ត្រលប់មកវិញបន្ទាប់មកផ្លុំត្រូវបានវាយប្រហារទៅផ្នែកខាងក្រោមនៃបាល់។ ផ្ទុយទៅនឹងការបុករំកិល រួមជាមួយនឹងចលនាទៅមុខ គ្រាប់ចុចនឹងបង្វិលជុំវិញអ័ក្សផ្តេកក្នុងទិសដៅផ្ទុយ ហើយនៅនឹងកន្លែងនឹងវិលត្រឡប់មកវិញបន្ទាប់ពីការបុក។

    ផ្នែក​ខាងស្តាំ

    ខាងឆ្វេង

    កូដកម្មបួនបន្ទាប់គឺពិបាកបំផុត ហើយត្រូវបានគេហៅថាកូដកម្មរួមបញ្ចូលគ្នា ព្រោះប្រសិនបើពួកវានៅនឹងកន្លែង ពួកគេនឹងវិលត្រឡប់មកវិញបន្ទាប់ពីការធ្វើកូដកម្ម។

    ការគូររហ័សត្រូវបានចាត់ទុកថាជាផ្នែកមួយនៃការផ្លុំដ៏ស្រស់ស្អាត និងលំបាកបំផុត កម្មវិធីរបស់វាគឺទូលំទូលាយណាស់។ នៅពេលទាញ ភាពស្រទន់ភ្លាមៗ និងភាពទន់នៃផ្លុំមានសារៈសំខាន់។ លក្ខខណ្ឌនៃស្ទីគ័រគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់៖ មានតែផ្ទៃដែលសម្គាល់ល្អ រាងមូល យឺត និងរដុបនឹងធ្វើឱ្យវាអាចដំណើរការផ្លុំបានត្រឹមត្រូវ។

    ការវាយកូនបាល់បីលើកដំបូងដែលត្រូវបានពិចារណា ធានាថា គ្រាប់ចុចឈប់ ឬផ្លាស់ទីទៅមុខ ឬថយក្រោយ បន្ទាប់ពីបុកជាមួយបាល់ដែលកំពុងលេង។ Klapshtos, reeling និង pulling ជាធម្មតាត្រូវបានសំដៅថាជាការផ្លុំសាមញ្ញ។

    ប្រសិនបើចាំបាច់បន្ទាប់ពីប៉ះទង្គិចជាមួយបាល់វត្ថុ "ក្រុមរបស់អ្នក" រមៀលទៅខាងស្តាំឬខាងឆ្វេងបន្ទាប់មកផ្នែកស្មុគស្មាញឬកូដកម្មបារាំងត្រូវបានប្រើ។ ពួកគេបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងល្បែងប៊ីយ៉ាបារាំងដំបូងគេដែលគ្មានហោប៉ៅនៅក្នុងហ្គេម carom ប៉ុន្តែពួកគេបានរីករាលដាលតែបន្ទាប់ពីការកែលម្អនៃសញ្ញា និងការបង្កើតស្ទីគ័រស្បែកប៉ុណ្ណោះ។ អត្ថប្រយោជន៍ចម្បងនៃការទាត់ចំហៀងគឺសមត្ថភាពក្នុងការលេងត្រឡប់មកវិញនិងចេញ។

    ផ្នែក​ខាងស្តាំ

    (វាយចំណុចមួយយ៉ាងតឹងរ៉ឹងទៅខាងស្តាំនៃកណ្តាលនៃបាល់សញ្ញា)

    ជាមួយនឹងការធ្វើកូដកម្មបែបនេះ បាល់សញ្ញាទទួលបាន បន្ថែមពីលើចលនាទៅមុខ ចលនាបង្វិលជុំវិញអ័ក្សបញ្ឈរឆ្លងកាត់កណ្តាលនៃបាល់ ច្រាសទ្រនិចនាឡិកា ហើយដោយបានប៉ះទង្គិចជាមួយនឹងបាល់ដែលកំពុងលេង និងបញ្ជូនចលនាបកប្រែទៅវា បង្វិល ដូចជាកំពូលមួយ វានឹងទៅខាងស្ដាំតែប៉ុណ្ណោះ។

    ខាងឆ្វេង

    (វាយចំណុចមួយយ៉ាងតឹងរ៉ឹងទៅខាងឆ្វេងនៃកណ្តាលនៃគ្រាប់ចុច)

    សកម្មភាពនៃការបាញ់នេះគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងគ្រាប់មុនដែរ មានតែបាល់ចុចប៉ុណ្ណោះដែលទទួលបានការបង្វិលតាមទ្រនិចនាឡិកាបញ្ឈរ ហើយបន្ទាប់ពីបុកជាមួយបាល់មួយទៀតនឹងទៅខាងឆ្វេងប៉ុណ្ណោះ។

    កូដកម្មបួនបន្ទាប់គឺស្មុគស្មាញបំផុត ហើយត្រូវបានគេហៅថាកូដកម្មរួមបញ្ចូលគ្នា ព្រោះវាក្នុងពេលដំណាលគ្នារួមបញ្ចូលធាតុផ្សំនៃកូដកម្មចំហៀង ក៏ដូចជាការរំកិលឡើងលើ ឬទាញឡើង (ជួនកាលគេហៅថា side roll-up ឬ side pull)។

    ផ្នែកខាងស្តាំខាងលើ ឬរមៀលទៅខាងស្តាំ

    (វាយ​ចំណុច​មួយ​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ និង​ឡើង​ពី​កណ្តាល​នៃ​បាល់​គូស)

    ការបាញ់នេះត្រូវបានអនុវត្តប្រសិនបើវាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យបាល់គន្លឹះរមៀលទៅខាងស្តាំ និងទៅមុខ បន្ទាប់ពីបុកជាមួយបាល់វត្ថុ។ ការផ្លុំដោយប្រើសញ្ញាគឺត្រូវបានអនុវត្តទៅផ្នែកខាងលើខាងស្តាំនៃបាល់ដោយរលូន និងយឺតៗ។ ការ​រំកិល​ទៅ​ស្តាំ​ផ្តល់​ចលនា​បី​ប្រភេទ​ដល់​បាល់​៖

    ចលនាទៅមុខ;

    បង្កើនល្បឿនចលនា - រមៀលឡើង,

    គម្លាត​ជាក់លាក់​ដែល​មិន​អាច​កត់​សម្គាល់​បាន​ទៅ​ខាង​ស្តាំ​ដោយ​សារ​ការ​បង្វិល​ក្រោយ​នៃ​បាល់​ជុំវិញ​អ័ក្ស​បញ្ឈរ នោះ​គឺ​ជា​ឥទ្ធិពល។

    ផ្នែកខាងលើខាងឆ្វេង ឬរមៀលទៅខាងឆ្វេង

    (វាយ​ចំណុច​មួយ​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង និង​ឡើង​ពី​ចំណុច​កណ្តាល​នៃ​បាល់​គូស)

    ផល​វិបាក​នៃ​ការ​វាយ​នេះ​គឺ​ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​ការ​លើក​មុន​ដែរ គឺ​មាន​តែ​គ្រាប់​បាល់​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង​ទៅ​មុខ។

    ការ​ទាត់​ផ្នែក​ខាង​ស្តាំ​ចុះ​ក្រោម ឬ​ទាញ​ទៅ​ខាង​ស្តាំ (វាយ​ទៅ​ចំណុច​មួយ​ទៅ​ខាង​ស្តាំ ហើយ​ចុះ​ពី​កណ្តាល​នៃ​គ្រាប់​ចុច)

    ជាលទ្ធផលនៃផលប៉ះពាល់ គ្រាប់ចុចត្រូវបាន "ទាញ" ត្រឡប់មកវិញ និងទៅខាងស្តាំបន្ទាប់ពីការប៉ះទង្គិច។

    ផ្នែកខាងឆ្វេងទាប ឬទាញទៅខាងឆ្វេង

    (វាយ​ចំណុច​មួយ​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង និង​ចុះ​ក្រោម​ពី​កណ្តាល​នៃ​បាល់​គូស)

    ក្នុងករណីនេះ បាល់ "របស់អ្នក" ដែលប៉ះនឹងបាល់ដែលកំពុងលេងត្រូវបាន "ទាញ" ត្រឡប់មកវិញ និងទៅខាងឆ្វេង។

    ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកមិនគួរវាយគ្រប់ចំនុចមួយក្នុងចំណោមចំនុចទាំងប្រាំបួនដែលបានបង្ហាញនៅលើគ្រាប់ចុចនោះទេ ចម្ងាយនៃបាល់ "របស់អ្នក" ពីកន្លែងដែលកំពុងលេងគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើមុននឹងការបាញ់បាល់ គ្រាប់ចុចនៅចំងាយពី 0.5-2.5 ម៉ែត្រពីបាល់វត្ថុនោះ ការវាយបកត្រូវបានបញ្ជូនប្រហែលទៅចំណុចមួយដែលស្ថិតនៅចន្លោះកណ្តាលនៃបាល់ "ផ្ទាល់" និងគែមខាងលើរបស់វា។ . នៅពេលវាយកូនបាល់មួយទៀត គ្រាប់ចុច ទោះបីវានឹងបាត់បង់ថាមពលខ្លះដែលទទួលបានក៏ដោយ ក៏នឹងរក្សាការបង្វិលជុំវិញអ័ក្សផ្តេក ដែលនឹងផ្តល់ឱ្យវានូវឱកាសដើម្បីបន្តផ្លាស់ទីបានយូរជាងប្រសិនបើវាមិនមានការបង្វិលបែបនេះ។

    ប្រសិនបើបាល់ "របស់អ្នក" ស្ថិតនៅចម្ងាយ 0.2-0.5 ម៉ែត្រពីគ្រាប់បាល់ដែលមានបំណង នោះការវាយកូនបាល់ដោយសញ្ញាបែបនេះនឹងមិនបង្កើតជាវិលទេ ព្រោះបាល់នឹងមិនមានពេលវេលាដើម្បីទទួលបានការបង្វិលនៃកម្លាំងដែលត្រូវការក្នុងរយៈពេលខ្លីបែបនេះ។ រយៈពេល។ ដូច្នេះ ក្នុងករណីនេះ ដើម្បីទទួលបានការវិល ការផ្លុំដ៏ខ្លាំងខ្លីមួយត្រូវបានអនុវត្តស្ទើរតែទៅគែមខាងលើនៃបាល់។

    វាចាំបាច់ក្នុងការកែតម្រូវស្រដៀងគ្នានៅពេលជ្រើសរើសចំណុចនៃផលប៉ះពាល់ដោយគិតគូរពីទីតាំងដែលទាក់ទងនៃបាល់ cue និងបាល់ដែលកំពុងលេង (នៅពេលសម្តែងផ្ទៃខាងក្រោយនិងរូបភាពចំហៀង) ។


    ផ្លុំដែលឆ្លុះបញ្ចាំង: doublet និង apricole

    នៅពេលលេងបាល់ដែលឆ្លុះបញ្ចាំង នោះគឺ doublets, triplets ជាដើម ច្បាប់ចំនួនបីនៃរូបវិទ្យាដែលអាចអនុវត្តបាននៅក្នុង billiards គួរតែត្រូវបានយកមកពិចារណា៖

    2) មុំនៃឧប្បត្តិហេតុអាចមិនស្មើនឹងមុំនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង (ជាមួយផ្នែកខាងក្រោយ);

    3) ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃចំនួនដងដែលបាល់ប៉ះនឹងក្តារ ប្រូបាប៊ីលីតេដែលវាធ្លាក់ចូលទៅក្នុងហោប៉ៅណាមួយកើនឡើង (ប្រសិនបើចលនាដំបូងនៃបាល់មិនកាត់កែង ឬស្របទៅនឹងបន្ទាត់ណាមួយនៃប៊ីយ៉ា)។

    ដូច្នេះ ការបាញ់ប្រហារសំខាន់ៗនៅពេលលេងបាល់ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងគឺ៖

    ក) ទ្វេដង;

    ខ) apricole ។


    ទ្វេ

    Doublet - ការបាញ់ប្រហារដែលបាល់វត្ថុដំបូងប៉ះចំហៀងហើយបន្ទាប់មកចូលទៅក្នុងហោប៉ៅ (រូបភាព 13) ។



    អ្នកអាចលេងពីរដងដោយមិនគិតពីថាតើបាល់វត្ថុនៅជិតចំហៀងឬអត់ - ភាពខុសគ្នាទាំងមូលនឹងស្ថិតនៅក្នុងការមើលឃើញ។ ដើម្បីអនុវត្តទ្វេដងដោយជោគជ័យ ចាំបាច់ត្រូវគណនាចំណុចនៃការវាយកូនគោល និងចំណុចគោលដៅឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

    ទ្វេត្រង់

    ក្នុងករណីនេះបាល់វត្ថុត្រូវបានវាយដោយផ្ទាល់ "នៅលើថ្ងាស" នៅកណ្តាលបាល់។ កម្លាំងនៃការផ្លុំនៅពេលលេងត្រង់ពីរដងចូលទៅក្នុងហោប៉ៅកណ្តាលនិងជ្រុងគឺខុសគ្នា។ គ្រាប់ទ្វេទៅក្នុងហោប៉ៅកណ្តាលត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្លុំស្រាល ដោយរំពឹងថា ប្រសិនបើបាល់មិនលេង ប៉ុន្តែប៉ះបបូរមាត់ហោប៉ៅ វានឹងផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយ ហើយនឹងមិនមានការគាំទ្រជាក់ស្តែងទេ។ អ្នក​គួរ​តែ​លេង​ក្នុង​ហោប៉ៅ​ជ្រុង​ជាមួយ​នឹង​ការ​វាយ​ដ៏​ខ្លាំង​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ​៖ ប្រសិន​បើ​អ្នក​លេង​ដោយ​ស្ងៀមស្ងាត់ នោះ​ក្នុង​ករណី​ដែល​មាន​ការ​វាយ​ប្រហារ​មិន​ត្រឹមត្រូវ ការ​ឈរ​មិន​អាច​ត្រូវ​បាន​ជៀសវាង​បាន​ឡើយ។

    កាត់ពីរដង

    ការផ្លុំនេះគឺពិបាកជាង "ត្រង់" ទ្វេដង។ នៅក្នុងទីតាំងដែលមុំនៃឧប្បត្តិហេតុមិនស្មើនឹងមុំនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង វាជាការប្រសើរក្នុងការ "កាត់" បាល់វត្ថុជាជាងលេង "ក្បាល" ។ ក្នុងករណីនេះមុំនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងអាចកើនឡើងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងមុំនៃឧប្បត្តិហេតុ (រូបភាពទី 14) ។



    ជិះទូក

    ការបាញ់ត្រូវបានអនុវត្តតាមវិធីដូចគ្នានឹងការកាត់ពីរដងដែរ ប៉ុន្តែក្នុងករណីដែលបាល់ចុចនៅមុំ obtuse ទៅបន្ទាត់ដែលភ្ជាប់ហោប៉ៅកណ្តាល (រូបភាព 15) ។



    អាព្រីកូល។

    ចូរយើងចាំថា apricole គឺជាការបាញ់មួយ ដែលគ្រាប់ចុចដំបូងប៉ះចំហៀង ហើយបន្ទាប់មកបាល់វត្ថុ (រូបភាព 16)។



    ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើបាល់វត្ថុត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយបាល់កម្រិតមធ្យម អ្នកអាចលេងជាមួយបាល់ដែលបោះចោលពីពួកវា ហើយឆ្លុះបញ្ចាំងពីក្តារ។ គ្រាប់ចុចបង្វិលបន្តិចទៅឆ្វេង ឬស្តាំ អាស្រ័យលើទីតាំងរបស់វា។

    ដើម្បីគ្រប់គ្រងការប្រតិបត្តិរបស់ doublets និង apricoles នៅក្នុង billiards អ្នកត្រូវតែ៖

    កំណត់ចំណុចគោលដៅនៅពេលវាយពីចំហៀង;

    បង្កើតនៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នកនូវគន្លងនៃបាល់វត្ថុ;

    កំណត់កម្លាំងនៃការផ្លុំ;

    កំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវចំណុចនៃផលប៉ះពាល់លើបាល់វត្ថុ។

    មានច្បាប់មួយចំនួននៃរូបវិទ្យាដែលត្រូវតែពិគ្រោះនៅពេលអនុវត្តបាល់ដែលឆ្លុះបញ្ចាំង។

    ចូរយើងនឹកចាំពីពួកគេទាំងពីរ៖

    1) មុំនៃឧប្បត្តិហេតុគឺស្មើនឹងមុំនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង (ជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់សាមញ្ញ);

    2) មុំនៃឧប្បត្តិហេតុអាចមិនស្មើនឹងមុំនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង (ជាមួយផ្នែកខាងក្រោយ) ។

    តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកំណត់ចំណុចគោលដៅនៅពេលធ្វើកូដកម្មពីចំហៀង? មានវិធីសាស្រ្តជាច្រើនសម្រាប់ការនេះ។

    "ការគណនាគណិតវិទ្យា"

    ប្រសិនបើបាល់គូស និងបាល់វត្ថុមានចម្ងាយដូចគ្នាពីក្តារនោះ វាគឺមានតម្លៃក្នុងការតម្រង់ទៅចំណុចមួយនៅលើក្តារ គឺនៅចំកណ្តាលរវាងបាល់។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលត្រូវធ្វើក្នុងស្ថានភាពដែលបង្ហាញក្នុងរូបភព។ ១៧?



    ក្នុងករណីនេះរូបមន្តគឺសមរម្យ: Y = AX: (A + B) ។ ប៉ុន្តែអ្នកទំនងជាមិនដើរជុំវិញតុដោយប្រើបន្ទាត់ និងម៉ាស៊ីនគិតលេខទេ ដូច្នេះវាជាការឆ្លាតវៃជាងក្នុងការប្រើពេជ្រនៅលើគែមតុ ដោយប្រៀបធៀបចម្ងាយរវាងគ្រាប់ពេជ្រ និងចម្ងាយនៃបាល់ពីគែម។ បាទ នេះតម្រូវឱ្យមានភ្នែកល្អ និងការបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់អំពីស្ថានភាពហ្គេមនៅក្នុងចិត្ត ដែលជាជំនាញប៊ីយ៉ាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

    "ឈើឆ្កាង"

    គូរឈើឆ្កាងផ្លូវចិត្ត ដូចក្នុងរូប។ ១៨.



    បន្ទាត់មួយនឹងចេញពីបាល់គោលទៅចំណុចមួយនៅលើក្តារដែលទល់មុខនឹងបាល់វត្ថុ ហើយទីពីរនឹងចេញពីបាល់វត្ថុទៅចំណុចស្រដៀងគ្នាទល់មុខបាល់។ បន្ទាត់ទាំងនេះមានចំនុចប្រសព្វដោយធម្មជាតិ។ ចំណុចគោលដៅ (M) គឺជាការព្យាករនៃចំណុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់ទៅចំហៀង។ វិធីសាស្ត្រនេះងាយស្រួលប្រើ ប្រសិនបើបាល់ស្ថិតនៅចម្ងាយខ្លីពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ចំណុចគោលដៅដែលបានកំណត់តាមវិធីនេះ ដោយអនុលោមតាមច្បាប់នៃធរណីមាត្រ គឺត្រូវគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដជាមួយនឹងចំណុចគោលដៅដែលបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងលើ។

    "ប៉ារ៉ាឡែល"

    យើងរកឃើញចំណុចនៅចំកណ្តាលរវាងបាល់វត្ថុ និងគ្រាប់ចុច (រូបភាព 19)។



    បន្ទាប់មកគូរបន្ទាត់រវាងចំណុចនៅលើក្តារទល់មុខបាល់វត្ថុ និងចំណុចដែលបានកំណត់នៅដើម។ គន្លងរបស់បាល់គន្លងនឹងស្របទៅនឹងបន្ទាត់នេះ។ វិធីសាស្ត្រនេះមិនគួរប្រើទេ ប្រសិនបើចម្ងាយរវាងបាល់ធំពេក។

    ចំណុចគោលដៅដែលរកឃើញតាមរបៀបនេះតាមធម្មជាតិស្របគ្នានឹងចំណុចដែលបានកំណត់ដោយវិធីសាស្ត្រខាងលើ។

    "ចតុកោណ"



    ចូរ​យើង​គូស​ចំណុច​មួយ​នៅ​លើ​វា​ដែល​មាន​ចម្ងាយ​ដូច​គ្នា​ពី​ក្តារ​ដូច​នឹង​បាល់​គូស។ ចូរភ្ជាប់ចំណុចនេះ ចំណុចដែលបាល់គូសស្ថិតនៅ ជាមួយនឹងចំនុចនៅលើក្តារទល់មុខបាល់គប់ និងបាល់វត្ថុ៖ វិធីនេះយើងទទួលបានចតុកោណកែង។ ចំនុចគោលដៅដែលមានបំណងនឹងត្រឹមត្រូវប្រសិនបើវាស្ថិតនៅចំកណ្តាលផ្នែកម្ខាងនៃចតុកោណកែងដែលនៅជាប់នឹងក្តារ។ ប្រសិនបើអ្នកកំណត់គោលដៅដែលបានគ្រោងទុកមិនត្រឹមត្រូវ នោះគ្មានអ្វីដែលត្រូវព្រួយបារម្ភនោះទេ៖ អ្នកបានរកឃើញវារួចហើយ។ នេះគឺជាចំណុចកណ្តាលរវាង Z និង X ។

    "ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីកញ្ចក់"

    វិធីសាស្រ្តនេះគួរតែត្រូវបានប្រើនៅពេលដែលបាល់គូប និងបាល់វត្ថុមានលំនឹងពីក្តារ ពោលគឺខ្សែដែលភ្ជាប់ពួកវាស្ទើរតែស្របទៅនឹងក្តារ (រូបភាព 21)។



    ស្រមៃមើលបាល់ដែលនៅចម្ងាយដូចគ្នាពីក្តារដែលជាបាល់ដែលមានបំណង ហើយនៅលើបន្ទាត់ដូចគ្នាកាត់កែងទៅនឹងក្តារ។ ប្រសិនបើមុំតូច អ្នកថែមទាំងអាចសម្គាល់បន្ទាត់ពីបាល់សញ្ញាទៅបាល់ "ស្រមើស្រមៃ" ដោយប្រើសញ្ញាសម្គាល់។ ដូច្នេះចំនុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់នេះជាមួយចំហៀងនឹងជាចំណុចគោលដៅ។