Optimalūs Nvidia vaizdo plokštės nustatymai žaidimams. Optimalūs PUBG grafikos nustatymai

Tapetai

IN šiuolaikiniai žaidimai Vaizdui tobulinti pasitelkiama vis daugiau grafinių efektų ir technologijų. Tačiau kūrėjai paprastai nesivargina paaiškindami, ką tiksliai jie daro. Kai neturite galingiausio kompiuterio, turite paaukoti kai kurias galimybes. Pabandykime pažvelgti į tai, ką reiškia dažniausiai pasitaikančios grafikos parinktys, kad geriau suprastume, kaip atlaisvinti kompiuterio išteklius su minimaliu poveikiu grafikai.

Anizotropinis filtravimas
Kai monitoriuje bet kokia tekstūra rodoma ne originalaus dydžio, reikia į jį įterpti papildomų pikselių arba, atvirkščiai, pašalinti papildomus. Tam naudojama technika, vadinama filtravimu.


trilinijinis

anizotropinis

Dvilinijinis filtravimas yra paprasčiausias algoritmas ir reikalauja mažiau skaičiavimo galios, tačiau taip pat duoda prasčiausius rezultatus. Trilinear prideda aiškumo, bet vis tiek sukuria artefaktus. Anizotropinis filtravimas laikomas pažangiausiu metodu, leidžiančiu pašalinti pastebimus iškraipymus objektuose, kurie yra labai pasvirę fotoaparato atžvilgiu. Skirtingai nuo dviejų ankstesnių metodų, jis sėkmingai kovoja su gradacijos efektu (kai kai kurios tekstūros dalys yra neryškesnės nei kitos, o riba tarp jų tampa aiškiai matoma). Naudojant bilinear arba trilinear filtravimą, didėjant atstumui tekstūra tampa vis labiau neryški, tačiau anizotropinis filtravimas neturi šio trūkumo.

Atsižvelgiant į apdorojamų duomenų kiekį (ir scenoje gali būti daug didelės raiškos 32 bitų tekstūrų), anizotropinis filtravimas ypač reikalauja atminties pralaidumo. Eismą pirmiausia galima sumažinti naudojant tekstūros suspaudimą, kuris dabar naudojamas visur. Anksčiau, kai tai nebuvo taip dažnai praktikuojama, o vaizdo atminties pralaidumas buvo daug mažesnis, anizotropinis filtravimas žymiai sumažino kadrų skaičių. Šiuolaikinėse vaizdo plokštėse tai beveik neturi įtakos fps.

Anizotropinis filtravimas turi tik vieną filtro koeficiento nustatymą (2x, 4x, 8x, 16x). Kuo jis aukštesnis, tuo aiškesnės ir natūralesnės tekstūros atrodo. Paprastai didelės vertės maži artefaktai matomi tik atokiausiuose pakreiptų tekstūrų taškuose. 4x ir 8x reikšmių paprastai visiškai pakanka, kad atsikratytumėte liūto dalies vaizdo iškraipymo. Įdomu tai, kad perėjus nuo 8x iki 16x, net teoriškai našumo bauda bus gana maža, nes papildomo apdorojimo reikės tik nedaugeliui anksčiau nefiltruotų pikselių.

Shaders
Shaders yra mažos programos, kurios gali atlikti tam tikras manipuliacijas su 3D scena, pavyzdžiui, pakeisti apšvietimą, pritaikyti tekstūrą, pridėti papildomo apdorojimo ir kitus efektus.

Shaders skirstomas į tris tipus: viršūnių šešėliuotojai veikia su koordinatėmis, geometrijos šešėliuotojai gali apdoroti ne tik atskiras viršūnes, bet ir ištisas geometrines figūras, susidedančias iš daugiausiai iš 6 viršūnių, pikselių šešėliuotojai dirba su atskirais pikseliais ir jų parametrais.

Shaders daugiausia naudojami naujiems efektams kurti. Be jų operacijų, kurias kūrėjai galėtų naudoti žaidimuose, rinkinys yra labai ribotas. Kitaip tariant, pridėjus šešėlių buvo galima gauti naujų efektų, kurie pagal numatytuosius nustatymus nebuvo įtraukti į vaizdo plokštę.

Shaderiai veikia labai produktyviai lygiagrečiu režimu, todėl šiuolaikiniai grafikos adapteriai turi tiek daug srauto procesorių, kurie dar vadinami šešėliais.

Paralakso kartografavimas
„Paralax“ žemėlapių sudarymas yra modifikuota garsiosios „bumpmapping“ technikos versija, naudojama tekstūroms suteikti reljefo. Paralakso žemėlapių sudarymas nesukuria 3D objektų įprasta to žodžio prasme. Pavyzdžiui, žaidimo scenoje grindys arba siena atrodys grubios, o iš tikrųjų yra visiškai plokščios. Reljefo efektas čia pasiekiamas tik manipuliuojant tekstūromis.

Šaltinio objektas nebūtinai turi būti plokščias. Metodas veikia su įvairiais žaidimo objektais, tačiau jį naudoti pageidautina tik tais atvejais, kai sklandžiai keičiasi paviršiaus aukštis. Staigūs pakeitimai apdorojami neteisingai ir ant objekto atsiranda artefaktų.

Paralakso žemėlapių sudarymas žymiai sutaupo kompiuterio skaičiavimo išteklius, nes naudojant analoginius objektus su vienodai detalia 3D struktūra, vaizdo adapterių našumo nepakaktų scenoms atvaizduoti realiuoju laiku.

Poveikis dažniausiai naudojamas akmens grindims, sienoms, plytoms ir plytelėms.

Anti-aliasing
Prieš „DirectX 8“ slapyvardžio panaikinimas žaidimuose buvo atliktas naudojant „SuperSampling Anti-Aliasing“ (SSAA), taip pat žinomą kaip „Full-Scene Anti-Aliasing“ (FSAA). Dėl jo naudojimo labai sumažėjo našumas, todėl išleidus DX8 jis buvo nedelsiant atsisakytas ir pakeistas Multisample Anti-Aliasing (MSAA). Nepaisant to, kad šis metodas davė prastesnių rezultatų, jis buvo daug produktyvesnis nei jo pirmtakas. Nuo tada atsirado pažangesnių algoritmų, tokių kaip CSAA.

AA išjungtas AA įjungta

Atsižvelgiant į tai, kad per pastaruosius kelerius metus vaizdo plokščių našumas pastebimai išaugo, tiek AMD, tiek NVIDIA vėl grąžino SSAA technologijos palaikymą savo greitintuvams. Tačiau šiuolaikiniuose žaidimuose jo naudoti nebus galima ir dabar, nes kadrų/s skaičius bus labai mažas. SSAA veiks tik ankstesnių metų projektuose arba dabartiniuose, tačiau su kukliais kitų grafinių parametrų nustatymais. AMD įdiegė SSAA palaikymą tik DX9 žaidimams, tačiau NVIDIA SSAA veikia ir DX10 bei DX11 režimais.

Lyginimo principas labai paprastas. Prieš rodant kadrą ekrane, tam tikra informacija apskaičiuojama ne pagal savo gimtąją skiriamąją gebą, o padidinta viena ir dviejų kartotiniu. Tada rezultatas sumažinamas iki reikiamo dydžio, o tada „kopėčios“ išilgai objekto kraštų tampa mažiau pastebimos. Kuo didesnis originalus vaizdas ir glotninimo koeficientas (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), tuo mažiau bus modeliuose nelygybių. MSAA, skirtingai nei FSAA, išlygina tik objektų kraštus, o tai žymiai taupo vaizdo plokštės resursus, tačiau ši technika gali palikti artefaktus daugiakampių viduje.

Anksčiau „Anti-Aliasing“ žaidimuose visada žymiai sumažindavo kadrų skaičių, o dabar tai daro tik nežymiai įtakos kadrų skaičiui, o kartais neturi jokio poveikio.

Teseliacija
Naudojant teseliaciją kompiuteriniame modelyje, daugiakampių skaičius padidėja neribotu skaičiumi kartų. Norėdami tai padaryti, kiekvienas daugiakampis yra padalintas į kelis naujus, kurie yra maždaug taip pat, kaip ir pradinis paviršius. Šis metodas leidžia lengvai padidinti paprastų 3D objektų detalumą. Tačiau tuo pat metu padidės ir kompiuterio apkrova, o kai kuriais atvejais negalima atmesti ir nedidelių artefaktų.

Iš pirmo žvilgsnio teseliaciją galima supainioti su paralakso kartografavimu. Nors tai yra visiškai skirtingi efektai, nes teseliacija iš tikrųjų keičiasi geometrine forma objektą, o ne tik imituoja reljefą. Be to, jis gali būti naudojamas beveik bet kokiam objektui, o paralakso žemėlapių naudojimas yra labai ribotas.

Tesselation technologija kine buvo žinoma nuo devintojo dešimtmečio, tačiau žaidimuose ji pradėta palaikyti visai neseniai, tiksliau, kai pagaliau pasiekė grafikos greitintuvai. reikiamo lygio našumas, kuriuo jis gali būti vykdomas realiuoju laiku.

Kad žaidimas galėtų naudoti teseliaciją, jam reikia vaizdo plokštės, palaikančios DirectX 11.

Vertikali sinchronizacija

V-Sync yra žaidimo kadrų sinchronizavimas su monitoriaus vertikalaus nuskaitymo dažniu. Jo esmė slypi tame, kad tuo metu, kai atnaujinamas vaizdas jame, ekrane rodomas pilnai apskaičiuotas žaidimo kadras. Svarbu, kad kitas kadras (jei jis jau paruoštas) taip pat atsirastų ne vėliau ir ne anksčiau, nei pasibaigs ankstesnio išvestis ir prasidės kitas.

Jei monitoriaus atnaujinimo dažnis yra 60 Hz, o vaizdo plokštė turi laiko atvaizduoti 3D siužetą su bent tokiu pat kadrų skaičiumi, kiekvieną kartą atnaujinant monitorių bus rodomas naujas kadras. Kitaip tariant, 16,66 ms intervalu vartotojas ekrane matys visą žaidimo scenos atnaujinimą.

Reikėtų suprasti, kad įjungus vertikalią sinchronizaciją, žaidimo fps negali viršyti monitoriaus vertikalaus nuskaitymo dažnio. Jei kadrų skaičius yra mažesnis už šią reikšmę (mūsų atveju, mažesnis nei 60 Hz), tai, norint išvengti našumo nuostolių, būtina aktyvuoti trigubą buferį, kuriame kadrai apskaičiuojami iš anksto ir saugomi trijuose atskiruose buferiuose, kuri leidžia jas dažniau siųsti į ekraną.

Pagrindinė vertikalaus sinchronizavimo užduotis yra pašalinti pasislinkusio kadro efektą, kuris atsiranda, kai apatinė ekrano dalis užpildoma vienu kadru, o viršutinė – kitu, pasislinkusiu ankstesnio atžvilgiu.

Po apdorojimo
Tai yra bendras visų efektų, kurie dedami ant paruošto visiškai atvaizduotos 3D scenos kadro (kitaip tariant, dvimačio vaizdo), kad pagerintų galutinio vaizdo kokybę, pavadinimas. Papildomas apdorojimas naudoja pikselių šešėliuotojus ir naudojamas tais atvejais, kai papildomiems efektams reikia išsamios informacijos apie visą sceną. Tokie metodai negali būti taikomi atskirai atskiriems 3D objektams, kad kadre neatsirastų artefaktų.

Didelis dinaminis diapazonas (HDR)
Efektas, dažnai naudojamas žaidimų scenose su kontrastingu apšvietimu. Jei viena ekrano sritis yra labai šviesi, o kita labai tamsi, kiekvienoje srityje prarandama daug detalių ir jos atrodo monotoniškai. HDR suteikia daugiau gradacijos kadrui ir suteikia daugiau detalių scenoje. Norėdami jį naudoti, paprastai turite dirbti su didesniu spalvų asortimentu, nei gali suteikti standartinis 24 bitų tikslumas. Preliminarūs skaičiavimai atliekami labai tiksliai (64 arba 96 bitai), o tik paskutiniame etape vaizdas koreguojamas iki 24 bitų.

HDR dažnai naudojamas regėjimo adaptacijos efektui suvokti, kai žaidimų herojus iš tamsaus tunelio iškyla ant gerai apšviesto paviršiaus.

Bloom
„Bloom“ dažnai naudojamas kartu su HDR, be to, jis turi gana artimą giminaitį „Glow“, todėl šie trys metodai dažnai painiojami.

„Bloom“ imituoja efektą, kuris matomas fotografuojant labai ryškias scenas įprastais fotoaparatais. Gautame vaizde atrodo, kad intensyvi šviesa užima daugiau tūrio nei turėtų ir „užlipa“ ant objektų, nors yra už jų. Naudojant Bloom, ant objektų kraštų gali atsirasti papildomų artefaktų spalvotų linijų pavidalu.

Filmas Grūdas
Grūdai yra artefaktas, atsirandantis analoginėje televizijoje, kai blogas signalas, senos vaizdo juostos ar nuotraukos (ypač skaitmeninės nuotraukos, darytos esant silpnam apšvietimui). Žaidėjai dažnai išjungia šį efektą, nes jis šiek tiek gadina vaizdą, o ne jį pagerina. Norėdami tai suprasti, galite paleisti Masinis efektas kiekviename režime. Kai kuriuose siaubo filmuose, pavyzdžiui, Silent Hill, triukšmas ekrane, priešingai, prideda atmosferos.

Judesio suliejimas
Judėjimo suliejimas yra vaizdo suliejimo efektas, kai fotoaparatas greitai juda. Galima sėkmingai naudoti, kai reikia duoti sceną daugiau dinamikos ir greitis, todėl jis ypač paklausus lenktynių žaidimuose. Šauliuose suliejimo naudojimas ne visada suvokiamas vienareikšmiškai. Teisingas pritaikymas„Motion Blur“ gali suteikti kinematografiškumo tam, kas vyksta ekrane.

Šis efektas taip pat padės, jei reikia, užmaskuoti mažą kadrų dažnį ir suteikti žaidimo sklandumo.

SSAO
Aplinkos okliuzija – tai technika, naudojama siekiant paversti sceną fotorealistiška sukuriant patikimesnį joje esančių objektų apšvietimą, atsižvelgiant į kitus netoliese esančius objektus, turinčius savo šviesos sugerties ir atspindžio ypatybes.

„Screen Space Ambient Occlusion“ yra modifikuota „Ambient Occlusion“ versija, kuri taip pat imituoja netiesioginį apšvietimą ir šešėlį. SSAO atsirado dėl to, kad esant dabartiniam GPU našumo lygiui, Ambient Occlusion negalėjo būti naudojamas scenoms pateikti realiuoju laiku. Padidėjęs SSAO našumas kainuoja prastesnę kokybę, tačiau net ir to pakanka, kad vaizdas būtų tikroviškesnis.

SSAO veikia pagal supaprastintą schemą, tačiau turi daug privalumų: metodas nepriklauso nuo scenos sudėtingumo, nenaudoja RAM, gali veikti dinamiškose scenose, nereikalauja išankstinio kadrų apdorojimo ir įkelia tik grafikos adapterį. nenaudodami procesoriaus resursų.

Cel šešėlis
Žaidimai su Cel šešėliavimo efektu pradėti kurti 2000 m., o pirmiausia jie pasirodė konsolėse. Kompiuteriuose ši technika iš tiesų išpopuliarėjo tik po poros metų. Cel shading pagalba kiekvienas kadras praktiškai virsta ranka pieštu piešiniu ar animacinio filmo fragmentu.

Komiksai kuriami panašiu stiliumi, todėl technika dažnai naudojama su jais susijusiuose žaidimuose. Vienas iš naujausių gerai žinomų leidimų yra šaudyklė Borderlands, kurioje Cel šešėliai matomi plika akimi.

Technologijos ypatybės yra riboto spalvų rinkinio naudojimas, taip pat nebuvimas lygūs gradientai. Poveikio pavadinimas kilęs iš žodžio Cel (Celluloid), t.y. skaidri medžiaga(filmai), ant kurių piešiami animaciniai filmai.

Lauko gylis
Lauko gylis yra atstumas tarp artimųjų ir tolimųjų erdvės kraštų, per kurį visi objektai bus sufokusuoti, o likusi scenos dalis bus neryški.

Tam tikru mastu lauko gylį galima stebėti tiesiog sutelkus dėmesį į objektą arti akių. Viskas, kas yra už jo, bus neryški. Taip pat yra priešingai: jei sutelksite dėmesį į tolimus objektus, viskas priešais juos bus neryški.

Kai kuriose nuotraukose galite pamatyti perdėtą lauko gylio poveikį. Tai suliejimo laipsnis, kurį dažnai bandoma imituoti 3D scenose.

Žaidimuose, kuriuose naudojamas lauko gylis, žaidėjas paprastai jaučia stipresnį buvimo jausmą. Pavyzdžiui, žvelgdamas kur nors per žolę ar krūmus, jis mato tik mažus fokuso scenos fragmentus, o tai sukuria buvimo iliuziją.

Poveikis našumui

Norėdami sužinoti, kaip tam tikrų parinkčių įjungimas veikia našumą, naudojome žaidimų etaloną Heaven DX11 Benchmark 2.5. Visi bandymai buvo atlikti su Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 sistema 1280×800 pikselių raiška (išskyrus vertikalią sinchronizaciją, kur skiriamoji geba buvo 1680×1050).

Kaip jau minėta, anizotropinis filtravimas praktiškai neturi įtakos kadrų skaičiui. Skirtumas tarp išjungtos anizotropijos ir 16x yra tik 2 kadrai, todėl visada rekomenduojame jį nustatyti maksimaliai.

Anti-alias „Heaven Benchmark“ sumažino kadrų per sekundę skaičių žymiai daugiau, nei tikėjomės, ypač sunkiausiu 8 kartų režimu. Tačiau kadangi pakanka 2x, kad vaizdas būtų pastebimai pagerintas, rekomenduojame pasirinkti šią parinktį, jei žaisti aukštesniais lygiais yra nepatogu.

Tesellation, skirtingai nei ankstesni parametrai, kiekviename žaidime gali įgyti savavališką reikšmę. „Heaven Benchmark“ vaizdas be jo gerokai pablogėja, o maksimaliu lygiu, atvirkščiai, tampa šiek tiek nerealus. Todėl tarpinės vertės turėtų būti vidutinės arba normalios.

Vertikaliam sinchronizavimui daugiau nei didelė raiška kad fps neribotų vertikalus ekrano atnaujinimo dažnis. Kaip ir tikėtasi, kadrų skaičius beveik per visą bandymą su įjungtu sinchronizavimu išliko maždaug 20 arba 30 kadrų per sekundę. Taip yra dėl to, kad jie rodomi vienu metu atnaujinant ekraną, o esant 60 Hz skenavimo dažniui tai galima padaryti ne su kiekvienu impulsu, o tik kas sekundę (60/2 = 30 kadrų/s) ar trečią. (60/3 = 20 kadrų/s). Išjungus „V-Sync“, kadrų skaičius padidėjo, tačiau ekrane pasirodė būdingi artefaktai. Trigubas buferis neturėjo jokios teigiamos įtakos scenos sklandumui. Taip gali būti dėl to, kad vaizdo plokštės tvarkyklės nustatymuose nėra parinkties priverstinai išjungti buferį, o įprastą išjungimą etalonas ignoruoja ir vis tiek naudoja šią funkciją.

Jei Heaven Benchmark būtų žaidimas, tai esant maksimaliems nustatymams (1280×800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) būtų nepatogu žaisti, nes 24 kadrų tam tikrai neužtenka. Su minimaliu kokybės praradimu (1280 × 800; AA 2x; AF 16x, Tesselation Normal) galite pasiekti priimtinesnį 45 kadrų per sekundę greitį.



Pagal numatytuosius nustatymus visa „Nvidia“ vaizdo plokščių programinė įranga yra su nustatymais, kurie reiškia maksimalią vaizdo kokybę ir visų šio GPU palaikomų efektų perdangą. Šios parametrų reikšmės suteikia mums tikrovišką ir gražų vaizdą, tačiau tuo pačiu sumažina bendrą našumą. Žaidimams, kuriuose reakcija ir greitis nėra svarbūs, tokie nustatymai yra gana tinkami, tačiau internetinėms kovoms dinamiškose scenose aukštas kadrų dažnis yra svarbesnis nei gražūs peizažai.

Šiame straipsnyje pabandysime sukonfigūruoti „Nvidia“ vaizdo plokštę taip, kad išspaustų maksimalų FPS, o šiek tiek prarastų kokybę.

Nvidia vaizdo tvarkyklę galima konfigūruoti dviem būdais: rankiniu būdu arba automatiškai. Rankinis derinimas apima tikslų parametrų derinimą, o automatinis derinimas pašalina poreikį dirbti su tvarkykle ir taupo laiką.

1 būdas: rankinis nustatymas

Norėdami rankiniu būdu konfigūruoti vaizdo plokštės parametrus, naudosime programinę įrangą, kuri yra įdiegta kartu su tvarkykle. Programinė įranga paprasčiausiai vadinama: "Nvidia valdymo skydelis". Skydelį galite pasiekti iš darbalaukio, spustelėję jį dešiniuoju pelės mygtuku ir kontekstiniame meniu pasirinkę norimą elementą.

  1. Pirmiausia randame esmę „Vaizdo nustatymų reguliavimas naudojant peržiūrą“.

    Čia pereiname prie nustatymų "Pagal 3D programą" ir paspauskite mygtuką "Taikyti". Šiuo veiksmu įgaliname galimybę tiesiogiai kontroliuoti kokybę ir našumą programa, kuri tam tikru metu naudoja vaizdo plokštę.

  2. Dabar galite pereiti prie visuotinių parametrų nustatymų. Norėdami tai padaryti, eikite į skyrių „Tvarkyti 3D nustatymus“.

    Skirtuke „Visuotiniai nustatymai“ matome ilgą nustatymų sąrašą. Pakalbėkime apie juos išsamiau.


  3. Atlikę visus nustatymus, spustelėkite mygtuką "Taikyti". Dabar šiuos pasaulinius parametrus galima perkelti į bet kurią programą (žaidimą). Norėdami tai padaryti, eikite į skirtuką "Programos nustatymai" ir pasirinkti teisinga programa išskleidžiamajame sąraše (1).

    Jei žaidimo trūksta, spustelėkite mygtuką "Papildyti" ir ieškokite atitinkamo vykdomojo failo diske, pavyzdžiui, "worldoftanks.exe". Žaislas bus įtrauktas į sąrašą ir mes nustatome visus jo nustatymus „Naudoti visuotinį nustatymą“. Nepamirškite paspausti mygtuko "Taikyti".

Remiantis stebėjimais, šis metodas gali pagerinti kai kurių žaidimų našumą iki 30%.

2 būdas: automatinė sąranka

Automatinis Nvidia vaizdo plokštės konfigūravimas žaidimams gali būti atliktas naudojant patentuotą programinė įranga, taip pat tiekiamas su naujausiomis tvarkyklėmis. Tai vadinama programine įranga. Šis metodas galimas tik tuo atveju, jei naudojate licencijuotus žaidimus. Funkcija neveikia piratams ir perpakavimui.


Atlikdami šiuos veiksmus „Nvidia GeForce Experience“, vaizdo tvarkyklei nurodome labiausiai optimizuotus nustatymus, tinkamus konkrečiam žaidimui.

Tai buvo du būdai, kaip konfigūruoti „Nvidia“ vaizdo plokštės nustatymus žaidimams. Patarimas: pabandykite naudoti licencijuoti žaidimai, kad nereikėtų rankiniu būdu konfigūruoti vaizdo tvarkyklės, nes yra galimybė suklysti ir gauti ne tokį rezultatą, kokio reikėjo.

Jei neturite įmontuotos vaizdo plokštės, greičiausiai ji priklauso AMD (ATI Radeon) arba Nvidia.
Vaizdo plokštės naudojamos norint geriau atvaizduoti ir dirbti su grafika. Tai ypatinga tema žaidėjams ir žaidėjams, nes... Kaip žaidžiate žaidimus ir kokius, priklauso nuo vaizdo plokštės savybių.
Šiame straipsnyje aš sutelkiu dėmesį į tai, kaip galite pagerinti vaizdo plokštės našumą koreguodami standartines komunalines paslaugas.

Galite sužinoti patys.

Žaidimams yra toks dalykas kaip FPS. Paprasčiau tariant, tai yra kadrų per sekundę skaičius. Tai tam tikras vaizdo plokštės pralaidumas. Kuo didesnis kadrų dažnis (FPS), tuo geresnis vaizdas ir žaidimas (vaizdo įrašas) kaip visuma. FPS vaizdo plokštės specifikacijose nepaminėtas. Reguliuodami vaizdo plokštę galite tiesiog padidinti FPS.

Prieš pradėdami sąranką, į vaizdo plokštę turėtumėte įdiegti pridedamą programinę įrangą.

AMD (ATI Radeon) vaizdo plokštės konfigūravimas pagreitinimui žaidimuose

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite bet kurią darbalaukio vietą ir pasirinkite AMD Catalyst valdymo centras(pavadinimas gali šiek tiek skirtis (pvz Catalyst(TM) valdymo centras) priklausomai nuo programinės įrangos versijos ir tvarkyklių)

Tada dešinėje pasirinkite „Standartinis vaizdas“


Eikite į skyrių „Žaidimai“.


Pasirinkite "Žaidimo našumas"


Atžymėkite laukelį „Taikyti tinkintus nustatymus“ ir perkelkite slankiklį į kairę link našumo


Dabar skiltyje „Smoothing“ atžymėkite abu žymimuosius laukelius ir perkelkite žymeklį į 2X


Skiltyje „Išlyginimo metodas“ perkelkite slankiklį į Našumas


Skyrius „Anizotropinis filtravimas“ yra svarbiausias. Atžymėkite laukelį „Naudoti programos nustatymus“ ir perkelkite slankiklį link našumo.

Dabar pasirinkite „Išplėstinis vaizdas“


O kairėje eikite į skyrių Žaidimai -> 3D programos nustatymai


Čia galima sukonfigūruoti ir visiems žaidimams, ir kiekvienam atskirai (žr. mygtuką Add...), kas patogu, pavyzdžiui, kai tam tikram žaidimui labai svarbi grafika.
Apskritai čia rekomenduojami parametrai:

LYGINIMAS
Antialiasing režimas – nepaisyti programos nustatymų
Mėginio išlyginimas - 2x
Filtras – standartinis
Išlyginimo metodas – kelių mėginių ėmimas
Morfologinis filtravimas – Išjungtas
TEKSTŪROS FILTRACIJA
Anizotropinio filtravimo režimas – nepaisyti programos nustatymų
Anizotropinio filtravimo lygis - 2x
Tekstūros filtravimo kokybė – našumas
Paviršiaus formato optimizavimas – įjungta
KADRO DAŽIO VALDYMAS
Palaukite vertikalaus atnaujinimo – visada išjungta.
OpenLG trigubas buferis – išjungtas
TESSELACIJA
Tesellation Mode – AMD optimizuotas
Maksimalus gaminio lygis – optimizuotas AMD

Ką daryti, jei jūsų langas yra šiek tiek kitoks. Pavyzdžiui, jei vaizdo plokštė nėra naujos kartos. Pavyzdžiui tai:


Pasirinkite „Išplėstinė“ ir spustelėkite „Kitas“, sutikdami su pranešimu:


Viršutiniame kairiajame kampe spustelėkite „Grafika“ ir pasirinkite 3D


Einame į langą, kuriame viską sukonfigūruojame taip pat, kaip aprašyta aukščiau, judėdami per skirtukus.


Taip pat galite eiti tiesiai į skirtuką „Visi“ ir ten nustatyti reikiamus nustatymus. Tik tada vaizdas nebus matomas.
Taip pat galite sukurti profilį (viršuje dešinėje "Nustatymai -> Profiliai -> Profilių tvarkytuvė..."), kad galėtumėte juo naudotis ir perjungti juos.

NVIDIA vaizdo plokštės konfigūravimas, kad būtų galima pagreitinti žaidimus

Taip pat spustelėjame darbalaukį ir pasirenkame „NVIDIA Control Panel“
Tekstūros filtravimas (neigiamas LOD nuokrypis) – įjungta.
Tekstūros filtravimas (trijų eilučių optimizavimas) – įjungta.

Su šiais nustatymais sumažinome grafikos kokybę ir dabar vaizdo plokštė jai nešvaistys savo resursų, o turės didesnį našumą. Tai, kad vaizdo kokybė pablogėjo, kartais net nebus pastebima.

Jei neturite elementų arba nustatymų langas skiriasi, ieškokite patys, kaip pasiekti reikiamus nustatymus. Neįmanoma atspėti, kas turi kokį naudingumą, tačiau apskritai vaizdo plokštės parametrai pagreitinimui žaidimuose yra panašūs visiems.

Šiame straipsnyje kiek įmanoma išsamiau aprašomi visi PUBG žaidimo optimizavimo darbo metodai. Jei jūsų aparatinė įranga per silpna ir negali susidoroti su žaidimu, skaitydami šį vadovą galite padidinti FPS ir pašalinti atsilikimus.

Nieko bendro su paprasčiausiu dalyku, reikia uždaryti visas programas, aplankus, vaizdo įrašus ir pan. kuris galėtų kažkaip įkelti RAM ir procesorių. Užduočių tvarkyklėje identifikuokite visas nereikalingas programas. Išjunkite antivirusinę programą kuriam laikui, išjunkite ją iš viso, nes beveik visos antivirusinės suvalgo daug RAM. Išjungę visas nereikalingas programas, pradedame optimizuoti PUBG žaidimą.

Kodėl PUBG atsilikimas ir FPS šokinėja?

Kadangi PUBG vis dar veikia bandomuoju režimu, o ne visas žaidimo procesas buvo pakoreguotas, gali kilti problemų su žaidimu, ypač FPS kritimais ar vėlavimais. Galbūt tavęs trūksta laisvosios kreipties atmintis arba silpnas kompiuteris. Žemiau mes parašėme išsamias žaidimo procesų optimizavimo instrukcijas.

Grafikos nustatymas PUBG

Prieš nustatydami PUBG, turime žinoti, kuris parametras ką veikia. Eikite į skyrių Nustatymai ir pasirinkite skirtuką Grafika, jame pamatysime:

  • Kokybė– automatinis grafikos rodymo kokybės reguliavimas;
  • Ekrano skalė – valdo ekrano skiriamąją gebą;
  • Išlyginimas- yra atsakingas už „nelygumo“ efektą ir paveikslo nelygybių išlyginimą;
  • Po apdorojimo- veiksmai, skirti transformuoti trimatės scenos piešinį po jo apdorojimo;
  • Šešėliai- šešėlių rodymo kokybė;
  • Tekstūra- kontroliuoja tekstūrų raštų rodymo ir objektų piešimo kokybę;
  • Efektai- kontroliuoja kulkų, šrapnelio, vandens ir kt. efektų kokybę;
  • Lapija- kontroliuoja lapų ant medžių ir krūmų vizualizavimo kokybę;
  • Matomumo diapazonas- kontroliuoja piešimo objektų, esančių tolumoje, diapazoną (objektus, medžius, grotuvus ir kt.);
  • Judesio suliejimas- kontroliuoja vaizdo susiliejimą staigių fotoaparato judesių metu;
  • Vertikali sinchronizacija- jei judant viskas dreba (pubg motion blur), tuomet reikia įjungti šią funkciją.

Kai išsiaiškinsime, kurie parametrai ką veikia, galime sudaryti sąrašą, kurie elementai daro didžiausią įtaką žaidimo ekrano grafikai. Remdamiesi tuo, nustatykite optimalius pubg nustatymus.

Grafikos nustatymų įtaka FPS:

  • Ekrano skalė – aukšta
  • Antialiasing - didelis
  • Tolesnis apdorojimas – aukštas
  • Šešėliai – aukšti
  • Tekstūra – vidutinė
  • Poveikis – didelis
  • Lapija – vidutinė
  • Matomumo diapazonas – vidutinis
  • Judesio suliejimas – vidutinis
  • Vertikalus sinchronizavimas – žemas

Jei turite silpną aparatinę įrangą ir žaidimas vėluoja, pateikiame grafikos nustatymų sąrašus.

Rekomenduojame nustatyti labai žemus visus parametrus, išskyrus ekrano mastelį, matomumo diapazoną ir tekstūrą. Kam? Šie grafikos nustatymai skirti optimaliam žaidimo atvaizdavimui, kuris leis iš tolo matyti ne tik didelius objektus, bet ir žaidėjus.

Yra ir kita optimalių žaidimo nustatymų parinktis:

Rekomenduojame nustatyti labai žemus parametrus, išskyrus ekrano mastelį ir matomumo diapazoną. Kam? Perskaitykite aukščiau esantį punktą. Žinoma, galite nustatyti vidutinės kokybės ekrano mastelį ir atvaizdavimą.

Jei vis tiek jaučiate vėlavimą, turite atlikti išorinius nustatymus.

PUBG nVidia tvarkyklė

Kadangi PUBG yra ankstyvos prieigos, geriausia atnaujinti tvarkykles į naujausią versiją. Kadangi vaizdo plokščių gamintojai nuolat atnaujina tvarkykles, gali būti, kad buvo išleista labiau žaidimui optimizuota tvarkyklė.

„nVidia“ tvarkyklės nustatymai, skirti PUBG

Kitas būdas padidinti našumą yra vaizdo plokštės tvarkyklių konfigūravimas. Tuo pačiu metu šis nustatymas veiks tik jūsų pasirinktam žaidimui ir gali padidinti jūsų FPS.

Žemiau pateikiamos dvi PUBG NVIDIA vaizdo tvarkyklės nustatymo parinktys.

Automatinis optimizavimas

Skirtukas: koreguokite vaizdo nustatymus naudodami peržiūrą.

Pasirinkite: Custom Settings with Focus on: Performance

Šiais vaizdo plokštės nustatymais siekiama padidinti FPS, o ne grafiką.

Rankinis nustatymas

Eikite į vaizdo tvarkyklės nustatymus - NVIDIA Control Panel

3D parametrų valdymas - Programinės įrangos nustatymai - Pasirinkite PUBG, jei jo nėra, tada spustelėkite pridėti ir sąraše žiūrėkite TslGame.exe (pašto ru klientui)

Mes atliekame nustatymus, kaip parodyta ekrano kopijose:

PUBG paleidimo parinktys

Jei aukščiau aprašyti nustatymai jums nepadėjo, o PUBG vis tiek atsilieka, o FPS yra mažas, turite pakeisti žaidimo paleidimo parametrus. Juose galite tiksliai sureguliuoti nustatymus, kad padidintumėte FPS pubg.

Kadangi žaidimą galima rasti „Stem and Mail Center“, toliau nurodome du jo konfigūravimo būdus.

Kamiene:

  • Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite PUBG
  • Pasirinkite Ypatybės
  • Nustatykite paleidimo parinktis

Pašto centras:

  • Eikite į žaidimų centrą
  • Šalia paleidimo mygtuko yra varnelė – spustelėkite ją
  • Iššokančiajame lange pasirinkite – Žaidimo nustatymai
  • Eikite į skirtuką - Paleisti

Yra daug parinkčių, kurias galima sukonfigūruoti paleidžiant, žemiau pateiksime Išsamus aprašymas kiekviena vertė.

Išsamus parametrų aprašymas:


Dėmesio! Renkantis RAM dydį, pradėkite nuo savo RAM kiekio!

-maxmem= turi būti nustatytas pagal jūsų RAM kiekį!

  • 3072 (4 GB)
  • 6144 (6 GB)
  • 7168 (8 GB)
  • 11264 (12 GB)
  • 13 000 (16 GB)

Baigtos konfigūracijos pavyzdys: -malloc=system -USEALLAVAILABLECORES -nomansky -maxMem=7168 +mat_antialias 0

PUBG ini failo konfigūracijos parinktys

Ini failo nustatymai yra išsamesni. Jie gali sukelti įvairių problemųžaidime, nuo strigimo iki neįsijungimo. Rekomenduojama ekstremaliais atvejais ir pažengusiems vartotojams.

GameUserSettings.ini

Failas yra: GameUserSettings.ini aplanke C:\Users\username\AppData\Local\TslGame\Saved\Config\WindowsNoEditor

Nustatymuose gali būti paslėptas duomenų failas, pažymėkite langelį, kad būtų rodomi paslėpti failai.

Variklis.ini

Scalability.ini

Failas yra: C:\Users\username\AppData\Local\TslGame\Saved\Config\WindowsNoEditor

Vaizdo įrašas apie tai, kaip padidinti FPS PUBG

Galite žiūrėti vaizdo įrašą, kaip garsūs PUBG žaidėjai nustato žaidimą, kad padidintų FPS ir sumažintų atsilikimą. Galbūt kai kurie jų patarimai jums padės.

The Elder Scrolls„V: Skyrim“ yra penktoji dalis epinėje vaidmenų sagoje „The Elder Scrolls“. Naujajame žaidime yra didžiulis, detalus fantazijos pasaulis, kurį galite tyrinėti iki soties. Kaip ir kiti serijos žaidimai, Skyrim leidžia pasirinkti, kaip žaisti žaidimą. Galite būti karys, magas, vagis arba visi trys vienu metu; tu gali būti geras, blogis arba ne; nekreipkite dėmesio į pagrindines užduotis ir tiesiog rinkite lobius atsitiktinai. Visos šios funkcijos (kaip ir daugelis kitų) tapo prieinamos dėl to, kad Skyrim turi tokias neribotas galimybes, kurias gali turėti tik kompiuterinis žaidimas.

Kai žaidimo kūrėjas („Bethesda Game Studios“) teigia, kad žaidimo turinys užtrunka šimtus valandų, tai nėra perdėta. Žaidimo trukmė tiesiogiai priklauso nuo to, koks smalsus ir pasiruošęs nuotykiams jaučiatės. Grafiniu požiūriu jus supantis pasaulis ir jo gyventojai atrodo tikroviškiau ir gyvesni nei bet kada anksčiau. Paveikslo išbaigtumą papildo puikus muzikinis akompanimentas, parašytas to paties kompozitoriaus, kuris parašė muziką filmams Morrowind ir Oblivion. Tai daro jau išskirtinį žaidimą dar turtingesnį.

Šio vadovo tikslas – leisti jums geriau suprasti ir praktikuoti visas „Skyrim“ galimas konfigūracijos parinktis, taip pat specialius išplėstinius nustatymus, kad pagerintumėte žaidimų patirtį.

  • Procesorius: 2 GHz dviejų branduolių procesorius (Quad Core CPU)
  • RAM: 2 GB (4 GB) RAM
  • Kietasis diskas: mažiausiai 6 GB laisvos vietos
  • Vaizdo plokštė: suderinama su „DirectX 9“ („GeForce GTX 550 Ti“ arba „GeForce GTX 260“ ar naujesnė versija)
  • Garso plokštė: suderinama su DirectX
  • Interneto ryšys: reikalingas norint pasiekti „Steam“.
  • Operacinė sistema: Windows XP, Vista arba Windows 7

Šiame vadove rasite išsamius visų nustatymų, esančių įvairiuose žaidimo parinkčių meniu, aprašymus. Norėdami palyginti tam tikro nustatymo įtaką žaidimo vaizdo kokybei, pateikėme šią medžiagą su žaidimo ekrano kopijomis, kurios aiškiai iliustruoja veiksmą „prieš“ taikant tam tikrą efektą ir „po“ jo. Kiekvienam nustatymui pateikiama išsami informacija apie su juo pasiekiamus efektus ir galimybes. Taip pat atminkite, kad tai, kiek kuri nors parinktis paveiks jūsų sistemą, priklausys nuo jūsų sistemos konfigūracijos, taip pat nuo kitų žaidimo nustatymų ir bendrųjų sistemos nustatymų. Stengėmės čia pateikti kuo daugiau informacijos, kad galėtumėte pagrįstai pasirinkti (kuriuos nustatymus įjungti, o kurių neįjungti), kurie užtikrintų optimalų vaizdo kokybės ir našumo balansą.

Bendras sistemos optimizavimas

Prieš pereidami prie žaidimo nustatymų, įsitikinkite, kad pati Windows ir tvarkyklės yra tinkamai įdiegtos. Nes dėl neteisingų nustatymų Operacinė sistema ir tvarkyklės yra daug našumo problemų. Visų pirma, žaidimo sulėtėjimą, užšalimą ar visišką „išmetimą“ gali sukelti vidiniai „Windows“ nustatymai ir kai kurios senos arba neteisingai sukonfigūruotos tvarkyklės. Norėdami nustatyti savo kompiuterį specialiai žaidimams, naudokite specialų vadovą arba bent jau įsitikinkite, kad grafikos tvarkyklės atnaujintos iki naujausios galimos versijos.

našumo matavimas

Kad įvertintumėte bet kokios naujovės sėkmę, jums reikės kažko, kas galėtų objektyviai išmatuoti žaidimų našumą FPS (kadrais per sekundę). Lengviausias būdas atlikti tokius matavimus yra naudoti FRAPS įrankį. Atsisiųskite, įdiekite ir paleiskite šią programą net prieš paleisdami patį žaidimą. Ekrano kampe pamatysite geltoną FPS skaitiklį. Stebėkite jo rodmenis žaidimo metu, ypač intensyvios grafikos scenose: didžiulės kovos didelėse teritorijose, ypač aplink miestus. Jei tuo pačiu metu jūsų FPS lygis nukrenta daugiau nei du kartus arba iki pavienių skaitmenų lygio (0–9), tai yra tikras ženklas, kad turite pakoreguoti kai kuriuos nustatymus, kad minimalus FPS lygis nenukristų žemiau 25. Tada jums bus garantuotas nuolatinis optimalaus kadrų dažnio palaikymas.

Atminkite, kad „Skyrim“ pagal numatytuosius nustatymus įjungtas vertikalus sinchronizavimas (VSync) ir jo negalima išjungti naudojant žaidimo nustatymus. Tai reiškia, kad jūsų kadrų dažnis bus apribotas iki ekrano atnaujinimo dažnio lygio, kuris paprastai yra 60 FPS. Taip pat galimi pelės atsilikimai. Kai kurie numatytosios Vsync problemos sprendimai bus aptarti šio vadovo skyriuje Išplėstiniai nustatymai.

Bendrieji nustatymai

Prieš išsamiai apžvelgdami įvairius grafikos nustatymus, kurie turi didžiausią įtaką našumui ir vaizdo kokybei, pažvelkime į kitus nustatymus. Norėdami patekti į žaidimo nustatymus, turite paleisti „Skyrim“, įkelti išsaugotą žaidimą arba pradėti Naujas žaidimas. Po to paspauskite ESC klavišą ir pasirinkite meniu elementą „Nustatymai“.

Su grafika susijusios parinktys bus aptariamos vėliau, bet dabar atidžiau pažvelkime į žaidimo, ekrano ir garso nustatymus.

Žaidimo eiga

Apverskite Y: Jei šalia šios parinkties yra kryžius, tada, kai pajudėsite pelę į priekį, jūsų veikėjas žiūrės žemyn, o perkeldamas pelę atgal, jis pakels galvą ir pažvelgs į viršų. Jei ši parinktis nepažymėta, simbolis reaguoja į pelės judesius tiesiogine tvarka: pirmyn - aukštyn ir atgal - žemyn.

Išvaizdos jautrumas: šis slankiklis nustato pelės jautrumo lygį: kuo aukštesnis slankiklio lygis, tuo pelė tampa jautresnė jūsų judesiams. Tačiau atminkite: jei pelė vėluoja net tada, kai nustatėte šį indikatorių maksimaliai, turite patikrinti kadrų dažnį. Jei jo vertė nuolat yra 20–25 FPS, tuomet reikia pakoreguoti nustatymus, kad pagerintumėte FPS lygį. Tik po to pelės atsakas bus normalus. Šio vadovo skiltyje Išplėstiniai nustatymai apžvelgsime kai kuriuos išplėstinius nustatymus, kurie gali padėti sumažinti pelės delsą.

Vibracija: jei turite žaidimų pultą, galintį perduoti vibraciją, ir naudojate jį „Skyrim“, pažymėkite šią parinktį, kad įjungtumėte vibracijos perdavimą žaidimo metu. Kitu atveju palikite langą tuščią.

360 valdiklis: Ši parinktis turėtų būti įjungta, jei žaidžiate „Skyrim“ naudodami „Xbox 360“ valdiklį. valdiklį, nes priešingu atveju tai gali sukelti aparatinės įrangos konfliktus.

Sunkumas: žaidimas turi penkis sudėtingumo lygius. Nuo lengviausio iki sunkiausio jie vadinami naujoku, mokiniu, adeptu, ekspertu ir meistru. Kuo aukštesnis sudėtingumo lygis, tuo sunkiau užbaigti mūšius: norint nužudyti priešą, jis turės padaryti daugiau žalos. Tačiau priešingai nei „Oblivion“, „Skyrim“ priešai automatiškai nepasieks lygių, kad atitiktų jūsų dabartinį lygį. Dažnai mūšiai vyks tiek su silpnais, tiek su labai stipriais priešo vienetais. Be to, sunkumo lygis gali būti pakeistas bet kuriuo metu, o pakeitimai įsigalios iš karto.

Rodyti plaukiojančius žymeklius: savo žurnale galite naudoti klavišą Enter arba spustelėti kairiuoju pelės mygtuku ant atitinkamų užduočių pavadinimų, kad nustatytumėte, kuriuos iš jų suaktyvinti. Virš kiekvienos aktyvios užduoties žurnale atsiras mažas ženklas. Savo ruožtu toks uždavinys bus paryškintas rodykle ant kompaso ekrano viršuje. Jei ši parinktis aktyvi, tada mažesnė tokios rodyklės versija taip pat plūduriuos virš atitinkamo užduoties simbolio (objekto, srities), kai jis bus šalia. Išjungus šią parinktį, slankiosios žymekliai pašalinami, bet kitų užduočių žymeklių rodymui įtakos neturi.

Išsaugoti poilsio metu: jei pasirinkta, tada, kai užmigsite (miego režimas), bus sukurtas automatinis išsaugojimas (būsena prieš užmigimą).

Sutaupykite laukdami: panašus į ankstesnį. Automatinis išsaugojimas bus sukurtas kiekvieną kartą prieš pasirenkant parinktį „Laukti“.

Sutaupykite kelionėse: panašus į ankstesnį. Žaidimas automatiškai išsaugos visą laiką, kai naudojatės greitos kelionės parinktimi. Išsaugokite akimirką: prieš pradedant kelionę į naują vietą.

Išsaugoti simbolių meniu: jei ši parinktis aktyvi, galite ją naudoti norėdami nustatyti laiką (minutėmis), kuris turi praeiti iki automatinio įrašymo, kai įeinate į simbolių meniu (numatytasis – TAB klavišas).

Sukurti naudojant vieną iš keturių anksčiau pateiktų parinkčių, automatinio išsaugojimo failai skiriasi nuo greito įrašymo failų ir kitų rankiniu būdu sukurtų „išsaugomų“ failų ir jų neperrašo. Tačiau bendras vienu metu esančių automatinio išsaugojimo failų skaičius yra apribotas iki trijų, todėl naujesni „automatiniai išsaugojimai“ pakeis anksčiau sukurtus. Sukurtos keturios skirtingos automatinio išsaugojimo parinktys, kad būtų lengviau reguliariai kurti automatinius įrašus. Kad pamirštumėte įrašyti rankiniu būdu arba naudodami greitą išsaugojimą, turėtumėte bent vieną daugiau ar mažiau naują ir gerą tašką žaidimui atnaujinti. Jei dažnai naudojate greitąjį išsaugojimą arba rankinį išsaugojimą, šių keturių parinkčių aktyvuoti nebūtina.

Ekranas

Ryškumas: šis slankiklis reguliuoja bendrą žaidimo ryškumą. Nustatykite jį pagal savo pageidavimus. Vidurinė slankiklio padėtis atitinka numatytąjį šviesumo lygį.

HUD neskaidrumas: leidžia nustatyti pagrindinių „Heads Up Display“ (HUD) elementų skaidrumą: kompaso skalę, skersinį, sveikatos, magijos ir ištvermės lygius. Kuo toliau į kairę perkelsite slankiklį, tuo skaidresni šie elementai, kol tolimiausiame kairiajame slankiklio taške tampa visiškai nematomi. Jei nuolatinis HUD buvimas jums atrodo įkyrus ar atitraukiantis dėmesį, galite sumažinti jo elementų skaidrumo lygį, palikdami juos matomus, bet mažiau išraiškingus.

Aktorių išblukimas, elemento išblukimas, objekto išblukimas, žolės išblukimas, šviesus išblukimas, blizgesio išnykimas: visa tai turi įtakos veikimui ir vaizdo kokybei ir bus aptarta atitinkamose šio vadovo skyriuose.

Kryželis: jei pažymėsite šį langelį, žaidimo ekrano centre atsiras apvalus kryželis. Jei panaikinsite varnelę, vaizdas išnyks. Tačiau net ir išjungus kryžminį ekraną, sėlinant ekrano viduryje vis tiek bus rodomas akies simbolis, nurodantis ekspozicijos lygį.

Dialogo subtitrai: pasirinkus šią parinktį, subtitrai rodomi veikėjų, su kuriais dalyvaujate dialoge, ištartiems atsakymams. Tačiau viskas, ką jie sako ne tiesioginio pokalbio su jumis metu, nebus rodoma naudojant subtitrus.

Bendrieji subtitrai: ši parinktis nustato, ar žaidimo veikėjų ištarti žodžiai, nedalyvaujant dialogui su jumis, bus rodomi kaip subtitrai.

Skirtumą tarp dviejų paskutinių nustatymų galima iliustruoti šiuo pavyzdžiu: jei praeinate pro veikėjus žaidime ir jie kažką negirdimai sumurma, arba kai jūs su jais kovojate, tada jų žodžiai bus rodomi kaip subtitrai su „Bendrieji subtitrai“. ' parinktis įjungta. Jei kalbate su konkrečiu veikėju ir dialogo sąsaja atidaryta, visi pašnekovo atsakymai bus dubliuojami su subtitrais tik pasirinkus „Dialogo subtitrai“. Jei abi parinktys aktyvios, visi ištarti žodžiai bus kartojami tekste.

Garsas

Pagrindinis: tai yra pagrindinis valdiklis, nustatantis bendrą visų žaidimo garsų garsumo lygį.
Efektai, pėdsakai, balsas ir muzika: šie slankikliai reguliuoja atitinkamų žaidimo elementų garsumo lygį.

Daugelis žaidimo aspektų, sąsajos ir garso gali būti pritaikyti vėliau (žaidimo metu). Tai bus išsamiau aptarta šio vadovo skyriuje „Išplėstiniai nustatymai“. Dabar atėjo laikas pažvelgti į įvairius su grafika susijusius nustatymus.

Vaizdo įrašo nustatymai

Visas grafikos nustatymų asortimentas yra Parinkčių meniu, kurį galima iškviesti kiekvieną kartą paleidus žaidimą iš Steam žaidimų serverio. Šiame skyriuje atidžiau pažvelgsime į kiekvieną grafikos parametrą ir pamatysime, kaip jie veikia našumą ir vaizdo kokybę.

Kiekvieno nustatymo našumo grafiką pradedame nuo „bazinio lygio“, kuriame nustatomos visos parinktys aukštos kokybės rodyti išsamią informaciją (iš anksto nustatytas didelis detalumas), o vertikalioji sinchronizacija (VSync) yra išjungta (kaip ją išjungti, žr. „Išplėstiniai nustatymai“). Atsižvelgdami į tai, mes pakeitėme konkrečius nustatymus, kad įvertintume jų poveikį našumui ir vaizdo kokybei.

Sistemos, kurioje išbandėme žaidimą, parametrai:

  • GeForce GTX 560 1GB
  • Intel Core i7 940
  • 3 GB RAM
  • Win7 64 bitų
  • NVIDIA 285.79 Beta tvarkyklės
  • Rezoliucija ir antialiasing

Šiame skyriuje aprašomi bendrieji vaizdo parametrai, esantys pagrindiniame Parinkčių lange, pasiekiami paleidus Skyrim Launcher.

Grafikos adapteris: čia rodoma jūsų vaizdo plokštė (GPU). Patikrinkite, ar jis teisingai apibrėžtas. Jei taip nėra, žr. šio vadovo skyrių Bendrasis sistemos optimizavimas. Taip pat galite perskaityti skyriaus „Išplėstiniai nustatymai“ pradžią, kad sužinotumėte, kaip iš naujo nustatyti visus numatytuosius nustatymus.

Aspect Ratio: ši parinktis apibrėžia monitoriaus aukščio ir pločio santykį ir įtakoja, kurios parinktys yra pasiekiamos nustatyme Resolution. Kad išvengtumėte vaizdo deformacijos, pasirinkite proporcijų parinktį, atitinkančią jūsų monitorių. Daugumoje šiuolaikinių ekranų jis yra 16:9 arba 16:10, senesniuose modeliuose – 4:3. Teisingas santykisšonai turėtų būti įdiegti automatiškai, bet jei nesate tikri, atlikite paprastą testą: įsitikinkite apvalūs objektaižaidime (pavyzdžiui, skydai) atrodė tikrai apvalūs. Jei tokie objektai yra išlyginti arba ištempti (turi elipsės formą), tada proporcijos nustatomos neteisingai.

Rezoliucija: apibrėžia žaidimo vaizdo skiriamąją gebą, išreikštą horizontalių ir vertikalių pikselių skaičiumi (pavyzdžiui, 1920x1080 pikselių). Raiškos parinkčių skaičių riboja šie parametrai: Jūsų vaizdo plokštės ir monitoriaus galimybės; ar šalia „Rodyti visas rezoliucijas“ yra varnelė? „Aspect Ratio“ nustatymai, aptarti aukščiau. Kuo aukštesnį raiškos lygį pasirinksite, tuo išsamesnis vaizdas bus monitoriaus ekrane. Taip pat nepamirškite, kad per didelė raiška gali išprovokuoti ir padidinti sistemos (ypač vaizdo plokštės) apkrovą, dėl to sumažės bendras žaidimų našumo lygis. Kad skystųjų kristalų monitoriuose vaizdas būtų aiškesnis, turite pasirinkti didžiausią galimas lygis skiriamoji geba (vadinamoji „gimtoji“ monitoriaus skiriamoji geba). Tuo pačiu atveju, kai pasirenkate mažesnę nei galimą maksimalią skiriamąją gebą, taip pat pažymėkite langelį šalia laukelio „Langų režimas“, kurio reikšmė bus aptarta vėliau tekste.

Diagramoje rodomi FPS reikšmių pokyčiai, atsižvelgiant į skiriamosios gebos nustatymų pakeitimus:

Diagrama rodo, kad FPS reikšmė yra atvirkščiai proporcinga raiškos lygiui: nei geresnis vaizdas, tuo mažesnis našumas. Tačiau mūsų žaidime FPS nesumažėja tokiu mastu kaip kituose. Reikalas tas, kad „Skyrim“ centrinio procesoriaus (CPU) apkrovos lygis yra priverstinai ribojamas. Tai reiškia, kad jei jūsų procesorius yra šiek tiek silpnas, bet turite galingą vaizdo plokštę, raiškos keitimas neturės pastebimos įtakos bendram sistemos veikimui.
Langų režimas: jei norite paleisti „Skyrim“ atskirame darbalaukio lange (kad žaidimas neužimtų viso ekrano, slėpdamas kitas programas ir „Windows“ elementus), pažymėkite šį laukelį. Paleisti žaidimą šiuo režimu yra Geriausias sprendimas, jei reikia sumažinti žaidimo ekrano skiriamąją gebą, kad pagerintumėte našumą ir išlaikytumėte vaizdo aiškumą. Tačiau tai gali sukelti problemų paskirstant atmintį sistemoje, todėl jei atsiranda nestabilumas, geriau grįžti į viso ekrano režimą.

Antialiasing: metodas, kuris sumažina linijų „nelygumą“ – antialiasing (AA) – „Skyrim“, galima naudoti keturiomis parinktimis: „off“ (Išjungta), „2 Samples“, „4 Samples“ ir „8 Samples“. Tai atitinka 0, 2, 4 ir 8 kartus kelių mėginių anti-aliasing (MSAA). Kuo aukštesnis anti-aliasing lygis, tuo mažiau dantyti bus įvairių žaidimų pasaulio objektų kontūrai. Bet kuo didesnis galimas FPS praradimo lygis.

Aukščiau pateiktose nuotraukose atkreipkite dėmesį į pastato stogą ir medinė tvora iškart už žaidimo veikėjo. Kai netaikomas anti-aliasingas, šių objektų kontūrai turi ryškų „dantytą“ efektą. Kai AA lygis yra nustatytas į „2 mėginiai“, dantukai jau yra išlyginti didžiąja dalimi. „4 pavyzdžių“ lygyje linijos jau beveik visiškai tiesios. Visą „8 pavyzdžių“ lygio pasirinkimo grožį gana sunku įvertinti plika akimi, bent jau šiose statinėse ekrano kopijose.

Nepriklausomai nuo pasirinkto anti-aliasing lygio, kai kurie žaidimo aspektai vis tiek atrodys šiek tiek netolygūs, ypač žalumynai. Tai galima ištaisyti naudojant FXAA filtrą (daugiau apie tai vėliau tekste) arba priverčiant Transparency Antialiasing, kuris išsamiai aptariamas šio vadovo skyriuje „Vaizdo tvarkyklės nustatymai“.

Šio nustatymo pakeitimo poveikis našumui parodytas toliau:

Anti-aliasing gali turėti didelės įtakos FPS, tačiau daug kas priklauso ir nuo pasirinktos skiriamosios gebos. Kaip matote diagramoje, 8x MSAA naudojimas daro didelę įtaką našumui, todėl vaizdo kokybė pagerėja tik nežymiai. Apskritai, jei norite naudoti anti-aliasing, geriausios parinktys yra 2x arba 4x MSAA. Bet jei jums reikia padidinti FPS lygį, pirmiausia reikia išjungti MSAA. FXAA taip pat gali būti laikomas alternatyviu būdu išlyginti vaizdus, ​​tačiau apie tai kalbėsime vėliau. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad 8x MSAA sukėlė artefaktus esant 2560x1600 skyrai, todėl neatlikome šio parametrų derinio našumo matavimų.

Anizotropinis filtravimas

Anizotropinis filtravimas: Anizotropinis filtravimas (AF) yra tekstūros tobulinimo metodas, skirtas pagerinti vaizdo aiškumą ant paviršių, nukreiptų į žiūrovą. Panašios tekstūros pastebimos toliau pateiktose nuotraukose žiūrint į kelią, kuris atsiveria prieš mus. Čia pirmiausia išjungiamas anizotropinis filtravimas, o tada jo daugialypiškumas padidinamas nuo dviejų iki šešiolikos kartų. Kuo didesnis naudojamas AF koeficientas, tuo aiškesnė ir geriau matoma kelio danga, pasitraukianti į perspektyvą.

Šiose žaidimo ekrano kopijose galite pamatyti, kaip keičiasi vaizdo kokybė, kai taikomas tam tikras AF lygis. Labiausiai šis efektas pastebimas pagrindiniame iš medinių trinkelių tako ir jam lygiagrečiai einančio akmeninio kelio: didėjant AF, jie tampa vis ryškesni. Net jei anizotropinis filtravimo koeficientas yra 2, bendras detalumo pagerėjimas atrodo reikšmingas, o naudojant 4x AF, tekstūros skaidrumas vidutiniais atstumais yra pastebimai didesnis nei prieš naudojant filtrą. Kai koeficientas yra 8, net labiausiai nutolę paviršiai tampa aiškesni, o 12 ir 16 daro tik nežymius patobulinimus, palyginti su ankstesniu lygiu.

Jei norite dar labiau pagerinti tekstūrų kokybę naudojant anizotropinį filtravimą, šį indikatorių galima priverstinai įjungti per vaizdo plokštės valdymo skydelį. Tokiu atveju vaizdo kokybė bus daug aiškesnė, palyginti su AF naudojimu tiesiogiai per žaidimo grafikos nustatymų sąsają. Ši problema bus išsamiau aptarta šio vadovo skyriuje „Vaizdo tvarkyklės nustatymai“.

Veikimo priklausomybė nuo AF indikatorių pokyčių parodyta žemiau:

Anizotropinis filtravimas turi labai nedidelę įtaką šiuolaikinių vaizdo plokščių veikimui. Iš esmės 8 AF lygis yra geriausias pasirinkimas, o 16 AF lygis yra vertas tiems, kurie nori maksimalaus vaizdo aiškumo ir mažai prarandant našumą. Jei turite pasenusią vaizdo plokštę arba turite tiesiogine prasme „išplėšti“ kiekvieną FPS indikatoriaus vienetą, tada 2 AF visiškai pakanka, kad pastebėtumėte pastebimą tekstūros kokybės pagerėjimą, palyginti su visišku tokio filtro nebuvimu.

Išsamūs išankstiniai nustatymai

Išsami informacija: žaidime turite keturis pagrindinius automatinius grafikos kokybės lygio nustatymus: Žema, Vidutinė, Aukšta ir Ultra. Kiekvienas išankstinis nustatymas turi įtakos Platus pasirinkimas nustatymus, taip pat antialiasing ir anizotropinių filtrų poveikį. Apskritai ši kompozicija turi didelį poveikį našumui ir vaizdo kokybei pagerinti. Tačiau nepamirškite, kad visi įrengimai buvo atlikti už jus ir jau tiekiami. paruoštas rinkinys. Todėl išankstinių nustatymų naudojimas nėra pasirinkimas, kai reikia tiksliai pritaikyti „Skyrim“ grafiką sau.

Aukščiau pateiktose nuotraukose parodyti kiekvieno išankstinio nustatymo galimybių skirtumai:

  • esant žemam lygiui (Low), vaizdas apskritai atrodo priimtinas, tačiau žaidimo pasaulio detalės atvirai prastos. Tekstūros yra labai neryškios, nepaisant to, kad tekstūros kokybė nustatyta į „Vidutinė“, o tai nėra pats žemiausias nustatymas. Žolės ir lapijos beveik nesimato, objektai žaidimo pasauliui atrodo neįprasti, šešėliai labai trumpi: todėl viskas, kas jau yra už veikėjo, visiškai nemeta šešėlių. Niekas daugiau vandenyje neatsispindi, išskyrus dangų. Antialiasing ir Texture Filtering filtrai taip pat netaikomi, todėl susidaro nelygūs kraštai ir neryškūs toli esantys vaizdai.
  • vidutiniu lygiu (Medium) parametras „Tekstūros kokybė“ nustatoma į aukščiausią reikšmę. Tačiau tai neturi didelės įtakos bendro vaizdo aiškumo lygiui dėl vienu metu suaktyvintos FXAA ir keturių kartų Multisample Antialiasing. Naujausi filtrai naudojami dantytoms tekstūroms sumažinti. Didėjantys šešėliai, tolumoje atsirandantys medžiai ir kitos detalės suteikia bendram vaizdui daugiau gylio. Vanduo jau atspindi ne tik dangų, bet ir pagrindinius vietovės elementus, kurie atrodo tikroviškiau.
  • "Aukštame" lygyje objektai atrodo daug ryškesni, nes FXAA, 8x Multisample Antialiasing ir 8x Anizotropic Filtering yra aktyvūs vienu metu. Kartu šie filtrai pagerina vaizdo kokybę, sumažindami susiliejimą iki minimumo. Žolė ir lapai atrodo daug tikroviškiau, kaip ir netoliese esantys objektai. Dešinėje tikroviškumu išsiskiria tvartai, medžių kelmai, uolos ir tiltas, o žemės paviršius (ir šalia, ir tolumoje) įgauna ryškesnius kontūrus. Personažo šešėlis yra daug aiškesnis (nes padidinta jo skiriamoji geba), o kiti šešėliai padidėjo iki normalaus ilgio. Vanduo jau atspindi viską, ne tik dangų.
  • Ultra lygyje pastebimi skirtumai tolimuose objektuose. Dauguma objektų dešinėje pradėjo mesti šešėlius, kalno viršūnėje padaugėjo medžių, o patys kalnai tapo detalesni. Vandens paviršius patyrė nedidelių pakitimų, tapo panašesnis į dangaus spalvų tonus. Padidinus anizotropinio filtravimo lygį iki 16, tolimos tekstūros taip pat tapo pastebimai aiškesnės.

Našumo lygio priklausomybė nuo detalių nustatymų pakeitimų parodyta toliau:

Diagrama rodo, kaip pastebimai gali pasikeisti našumas, priklausomai nuo skirtingų detalių nustatymų. Perėjimas iš vidutinės į aukštą pasirodo labai reikšmingas esant žemai skyrai, sumažinant kadrų dažnį beveik perpus. Tačiau bet kuriuo atveju kiekvieno išankstinio nustatymo nustatymų rinkinys toli gražu nėra idealus. Rekomenduojame pradėti nuo detalių nustatymų, kurie geriausiai tinka jūsų sistemai (jos neperkraunant), o vėliau kiekvieną filtrą reguliuoti atskirai, kad pasiektumėte optimalų našumo ir žaidimo vaizdo kokybės balansą.
Kitame skyriuje pradedame išsamų visų grafinių nustatymų, pasiekiamų spustelėjus mygtuką „Išplėstinė“ Skyrim parinkčių lange, tyrimą.

Tekstūros ir radialinio suliejimo kokybė

Tekstūros kokybė: tekstūros (apskritai) yra vaizdai, dengiantys visų žaidimų pasaulio objektų paviršius, suteikdami jų išvaizdai gylio ir detalumo efektą. Šis nustatymas koreguoja tekstūrų detalumo lygį ir turi Low, Medium ir High parinktis. Kai jie keičiasi iš žemo į aukštą, didėja vizualinis struktūrų gylis ir detalumas, todėl pagerėja bendras vaizdo suvokimas.

Aukščiau pateiktose ekrano kopijose galite pamatyti, kaip vienokio ar kitokio šio efekto laipsnio naudojimas paveikia vaizdo kokybę. Žemu lygiu paviršiai ir objektai yra labai prastai detalizuoti. Tai pirmiausia daroma siekiant užtikrinti, kad žaidimas veiktų net ir esant silpniausioms sistemos konfigūracijoms. Ant Medium bendras vaizdas jau atrodo daug detalesnis: lapai tampa labiau matomi, medžių žievė tampa tikroviškesnė, o kelias tampa struktūrizuotas ir gilus. Tolumoje dešinėje matoma uolėta kalva taip pat įgauna ryškių detalių. Naudojant High, skirtumas su ankstesniu lygiu taip pat gana pastebimas: žievė ir lapai dar labiau išryškėja, kelias tampa aiškesnis, o akmenys (nepriklausomai nuo atstumo) „apauga“ naujomis detalėmis.

Pabandykite naudoti anizotropinį filtravimą (AF, aptartas anksčiau pamokoje), kad pagerintumėte tekstūrų aiškumą. Taip pat atminkite, kad FXAA nustatymai (aptarti vėliau) paprastai šiek tiek sulieja bendrą vaizdą, todėl gali sumažinti tekstūrų aiškumą ir apibrėžtumą. Todėl, jei jums rūpi labai skaidrios tekstūros, FXAA nenaudokite.
Šio rodiklio įtaka veiklos lygiui parodyta žemiau:

Kaip matote iš grafiko, šis nustatymas turi labai nedidelį poveikį FPS lygiui. Tačiau diagrama negali parodyti, kad jei jūsų vaizdo plokštėje yra mažai RAM (vaizdo RAM; VRAM), tada naudojant aukštą lygį galite patirti nedidelį „sulėtėjimą“ arba periodinius „vėlavimus“. Minimalus lygis, kurį rekomenduojame, yra vidutinis, nes esant žemai, detalės vis dar per neryškios, kad būtų galima mėgautis žaidimu.

Radialinio suliejimo kokybė: šis nustatymas koreguoja radialinio suliejimo efekto matomumą, kuris dažniausiai naudojamas dezorientacijai ir skausmui imituoti, kai mūšyje praleidote smūgius. Jis vadinamas „radialiniu“, nes atrodo, kad virpėjimas ir neryškumas sklinda apskritimais nuo ekrano centro. Yra trys šio efekto parinktys (lygiai): Žemas, Vidutinis ir Aukštas. Kaip rodo praktika, esminio skirtumo tarp šių trijų lygių nėra.

Ekrano kopijų palyginimo kadrai buvo skirti parodyti kiekvieno šio nustatymo lygio naudojimo skirtumą, tačiau jį pamatyti yra gana problematiška dėl to, kad tai yra dinaminis efektas. Ir nepaisant to, kad ekrano kopijose vidutinis ir aukštas lygiai atrodo labiau „drebantys“ nei žemi, dinamiško žaidimo metu bendras kiekvieno lygio „drebėjimo“ laipsnis atrodo maždaug toks pat. Naudodami šį nustatymą negalėsite visiškai išjungti efekto (nebent jums tai patinka). Daugiau informacijos apie tai, kaip tai padaryti, rasite šio vadovo skyriuje „Išplėstiniai nustatymai“.

Šio nustatymo pakeitimo poveikis našumui parodytas toliau:

Grafikas patvirtina, kad Radial Blur Quality parametro keitimas neturi pastebimos įtakos žaidimų našumui (daugiausia dėl to, kad paties parametro lygių keitimas neturi didelės įtakos vizualiniam vaizdui).

Lipdukų skaičius ir šešėlių detalės (šešėlių detalės ir lipdukų kiekis)

Šešėlio detalė: šis nustatymas valdo bendrą daugumos „Skyrim“ žaidėjų, objektų ir pastatų metamų šešėlių skiriamąją gebą, taip pat tų šešėlių ilgį. Galimi keturi lygiai: žemas, vidutinis, aukštas ir ultra.

Aukščiau pateiktose nuotraukose matote, kad esant žemam lygiui herojus ir šalia jo esantis medis meta neaiškius šešėlius dėl mažos skyros nustatymo, kad būtų išsaugotas žaidimo našumas. Vidutiniame lygyje šešėlių kontūrai tampa labiau matomi. Naudojant High, jie tampa dar išsamesni, nors vis dar išlieka neryškumas. Papildomas šešėliavimas tampa pastebimas vidutiniais atstumais. Ultra lygyje pastebimas subtilus patobulinimas išvaizdašešėliai, jie taip pat atsiranda prie akmenų ir tolumoje esančio baldakimu.

Dėl žaidimų šešėlių pobūdžio jų kokybė labai skirsis priklausomai nuo atstumo ir apšvietimo šaltinio. Pavyzdžiui, šešėlis, kurį meta patalpos objekto iš netoliese esančio gaisro, bus lygių kraštų ir atrodys išsamesnis. O toliau nuo ugnies esančių objektų šešėliai išliks „kvadratiški“. Beje, pastebėjome nedidelį žaidimo „gedimą“ (ne tik šiuo žaidimo momentu) ir tai matyti aukščiau esančiose nuotraukose: šešėlio detalumo lygiui pakeitus iš High į Ultra, ant tolimų medžių atsiranda papildomų lapų.

Yra keletas būdų, kaip pridėti ir tinkinti šešėlius, naudojant komandų rinkinį, aprašytą skyriuje Išplėstiniai nustatymai. Taip pat galite pridėti grožio žaidimų atmosferai, dar giliau rodydami šešėlius, naudodami iš anksto įdiegtą aplinkos okliuziją. Norėdami sužinoti daugiau apie tai, žr. skyrių „Vaizdo įrašo tvarkyklės nustatymai“.

Kaip keičiasi žaidimų našumas priklausomai nuo šešėlio detalės parametro pokyčių, galite pamatyti šiame paveikslėlyje:

Diagrama rodo reikšmingą šešėlio detalumo lygio įtaką FPS. Tai nenuostabu, nes šešėliai yra plačiai naudojami visame žaidimų pasaulyje. Praktiškai šio parametro įtaka FPS kai kuriuose žaidimo epizoduose gali būti dar reikšmingesnė, todėl naudokite jį saikingai, kad nepakenktumėte našumui ir neatsikratytumėte kai kurių konkrečių epizodų atsilikimo. Pavyzdžiui, paprasčiausiai perjungus iš Ultra į High, galima žymiai padidinti FPS neprarandant vaizdo kokybės.

Lipdukų kiekis: šis nustatymas nustato lipdukų, kurie gali būti matomi vienu metu, skaičių. Paprastai lipdukai yra maži paveikslėliai, kurie papildomai priklijuojami ant simbolių, objektų ir aplinkinės zonos. Tai gali būti nešvarumų, kraujo ar anglies pėdsakų gabalėliai. Galimos parinktys yra None, Medium, High ir Ultra. Tačiau panašu, kad „Skyrim“ ši parinktis neturi įtakos kraujo purslams, nes net ir išjungus, jūsų ginklai, priešai ir ekranas (iš galo) mūšio metu vis tiek išlieka gana kruvini.

Pagrindiniai skirtumai keičiant skirtingus šio derinimo lygius buvo matomi tai, kad po destruktyvių burtų ant žemės atsirado daug juodų apanglėjusių dėmių. Jų nėra, kai parametras Decal Quantity iš viso neįjungtas; Vidutiniame lygyje jų jau yra gana daug; perjungus į High ir Ultra lygius, nebepastebima, kad vienu metu ekrane pasirodytų lipdukų skaičius. Nors praktiškai yra gana sunku suskaičiuoti daugumoje scenų atsirandančių lipdukų skaičių, teorinės reikšmės maksimalus kiekis iš šių papildomų vaizdų yra: Nėra – 0, Vidutinis – 100, Aukštas – 250 ir Ultra – 1000.

Toliau pateikiama našumo priklausomybė nuo šio parametro pakeitimo:

Diagrama rodo, kad šis nustatymas turi labai nedidelę įtaką žaidimo veikimui, nors gali šiek tiek „perkrauti“ sistemą didžiuliuose mūšiuose, kai naudojami burtai ir susidaro daug lipdukų (pvz., kraujo, suodžių ir pan.). Kadangi daugeliu atvejų aukšti nustatymai drastiškai nepakeičia išvaizdos, rekomenduojame nustatyti jį į Vidutinis, kad būtų optimalus našumo ir vaizdo kokybės balansas.

FXAA ir atspindžiai vandenyje (FXAA ir vanduo)

FXAA: NVIDIA FXAA filtras (sutrumpintas iš „Fast Approximate Anti-Aliasing“) yra dantytų kraštų išlyginimo technika, kuri pasirodė esanti gana efektyvi ir vidutiniškai efektyvi. Galimos keturios pasirinkimo parinktys: Išjungtas, Žemas, Vidutinis ir Aukštas. FXAA galima naudoti vietoj standartinio žaidimų antialiasing filtro, kurį aptarėme anksčiau šiame vadove, arba kartu su juo.

Aukščiau pateiktose ekrano kopijose rodomi pagrindiniai įvairių „Skyrim“ anti-aliasing filtrų deriniai. Pirmoje vaizdų poroje standartinis Antialiasing iš viso nebuvo naudojamas, ten matosi tik FXAA efektas. Įjungus šį filtrą, bendras dantytų linijų skaičius tampa daug mažesnis, pavyzdžiui, tilto viršūnės kontūrai tolumoje, krūmai ir medžiai, arklio ir jo raitelio kontūrai. Tačiau šis filtras taip pat šiek tiek sulieja bendrą vaizdą, padarydamas jį šiek tiek miglotą ir sumažindamas tekstūrų aiškumą, kaip matyti pavyzdyje su tilto medinėmis lentomis priekiniame plane. Trečiame paveikslėlyje FXAA jau išjungtas, o vietoj aštuonių kartų įjungtas standartinis anti-aliasing (8xAA). Lyginant trečiąjį vaizdą su pirmuoju ir antruoju (kur buvo naudojamas tik FXAA), matyti, kad 8x AA lygis pašalina daugumos objektų „nelygumus“, nesuliedamas jų kaip FXAA. Pats bendras vaizdas atrodo daug aiškesnis, tačiau verta paminėti, kad 8x AA neišlygina lapijos. Na, o paskutinis yra vaizdas, kuriame FXAA ir aštuonių kartų AA įjungiami kartu. Atrodo itin sklandžiai. Kad ir kaip būtų, bendras vaizdas vis tiek nėra toks neryškus kaip tik su FXAA, o rūkas labiau pastebimas.

Šio filtro keitimo poveikis našumui parodytas toliau:

FXAA išlieka ištikimas savo, kaip vidutiniškai efektyvaus filtro, reputacijai, turintis minimalų poveikį FPS esant įvairioms skyroms. Dėl to jis yra nepakeičiamas asistentas tiems žaidėjams, kurie ieško išteklius taupančio ir gana veiksmingo linijų išlyginimo įrankio, o ne intensyvesnio ir daug resursų reikalaujančio Antialiasing filtro parinkties žaidimo meniu. Kita vertus, jei FXAA suliejimas jums kelia susirūpinimą, bet vis tiek norite pasiekti lapijos antialiasing, galite įjungti Transparency Antialiasing, kurį išsamiau aptarsime vaizdo tvarkyklės nustatymų skiltyje.

Vanduo: yra keturios vandens paviršiuje atsirandančių atspindžių parinktys: atspindėti žemę, atspindėti medžius, atspindėti objektus ir atspindėti dangų. Jei norite, galite išjungti visus atspindžius, panaikindami atitinkamų langelių žymėjimą (Reflect None), arba atvirkščiai, įgalinkite juos visus kartu (Reflect All). Priklausomai nuo pasirinktos atspindžio parinkties, žaidimo vandens spalva ir tikroviškumas pasikeis.

Aukščiau pateiktose ekrano kopijose palyginamos pagrindinės atspindžių vandenyje parinktys. Atkreipkite dėmesį į vandenį aplink netoliese esančius griuvėsius ir vandenį, kuris yra gana toli. Kai visi atspindžiai išjungiami, vanduo atrodo gana plokščias, šviesiai mėlynos spalvos. Įjungus Reflect Land, vandenyje matomi bendri kraštovaizdžio kontūrai. Kai aktyvinate Reflect Trees, galite aiškiai matyti medžių atspindžius vandenyje. Ekrano kopijoje su įjungtais Reflect Objects matyti, kad vandenyje jau matomos uolienos ir detalesni žemės paviršiaus elementai. „Reflect Sky“ veikia vandens paviršiaus išvaizdą, suteikia tikroviškų akcentų ir keičia spalvą. Kai visos šios parinktys pasirenkamos kartu, palyginti su ekrano kopija „Reflect None“, „Reflect All“ vaizdas aiškiai parodo vaizdo gylį ir tikroviškumą, pasiektą dėl įvairių atspindėtų elementų.

Veikimo priklausomybė nuo atspindžio parinkčių parametrų keitimo parodyta toliau:

Ši diagrama rodo, kad kai atspindžio parinktys įjungiamos atskirai, jos neturi jokio pastebimo poveikio žaidimų našumui. Tačiau kai jie visi bus įjungti kartu, kadrų dažnis šiek tiek padidės. Atsižvelgiant į tai, kaip šios parinktys gali žymiai pagerinti vandenyje atsispindinčių kūnų tikroviškumą ir gylį, paprastai patartina jas palikti įjungtus. Bent jau jei kovojate ne dėl kiekvieno FPS vieneto, kol žaidimo scenose yra dideli vandens paviršiai.

Objektai ir personažai matymo lauke (Object & Actor Fade)

Lango Išplėstinės parinktys skirtuke Žiūrėti atstumą yra keletas nustatymų. Jie nustato atstumą tarp jūsų ir objekto (personažo, objekto), būtino, kad šis objektas (personažas, objektas) atsirastų jūsų regėjimo lauke (arba išnyktų iš jo). Svarbus dalykas yra tai, kad įėjimo / išnykimo iš regėjimo lauko efektas gaunamas tada, kai įvairūs deriniai Toliau aprašytos parinktys tiesiogiai priklauso nuo to, ar artėjate prie konkretaus objekto (personažo, objekto), ar tolstate nuo jo. Pavyzdžiui, jei priartėsite prie uolos, kurios objekto išnykimas yra žemiausiame lygyje, ši uola akimirksniu atsiras prieš jūsų akis, vos už kelių žingsnių. Bet kai nuo jo nutolsi, reikės įveikti du kartus ilgesnis atstumas kad ji vėl dingtų iš akių.

Objekto išnykimas: šis slankiklis nustato atstumą, kuriuo antriniai žaidimo objektai, tokie kaip tvoros, uolos, takai ir kiti, tampa matomi. Kai šis nustatymas yra minimalus, kai kurie tolumoje esantys objektai nebus matomi ir bus matomi tik pradėjus prie jų artėti. Atstumą, kuriuo jie pradeda pasirodyti, lemia slankiklio padėtis: kuo toliau į kairę, tuo arčiau objekto reikės būti, kad jis atsirastų prieš akis.

Aukščiau pateiktuose paveikslėliuose rodomi efektai, kai slankiklis yra ties Minimalus, 1, Vidutinis, 8 ir Maksimalus, 15. Perėjus iš minimalaus į vidutinį, tampa matoma daugybė papildomų objektų, įskaitant kai kurias naujas uolas ekrano viduryje, kelią į kairę tolumoje, taip pat daugybę negyvų šakų, uolų ir mažų riedulių visame kraštovaizdyje. Didžiausiame lygyje pagrindiniai pakeitimai susiję su mažų krūmų ir akmeninių briaunų detalumo didinimu, atitinkamai, kairiajame ir dešiniajame ekrano centre.

Šio nustatymo įtaka žaidimo našumui parodyta toliau:

Diagrama rodo, kad didėjant Object Fade lygiui, FPS pradeda mažėti, tačiau tai nėra pagrindinis dalykas. Pagrindinė priežastis, kodėl šis nustatymas neturėtų būti per žemas (geriausia palikti jį vidutiniame lygyje – 7 arba 8), kad klajonių po žaidimų pasaulį metu nepraleistumėte įdomių objektų ir šalia stovinčių daiktų.

Actor Fade: Šis slankiklis reguliuoja atstumą, kuriuo galima pamatyti personažus ir būtybes. Panašiai kaip „Object Fade“: kuo žemiau slankiklis, tuo arčiau turite būti, kad šie padarai būtų matomi.

Ekrano kopijose rodomos slankiklio padėtys, atitinkančios lygius „minimalus“ (minimalus, 2), „vidutinis“ (vidutinis, 8) ir „maksimalus“ (maksimalus, 15). Situacija susijusi su keturiais skirtingais žmonėmis ir višta. Kai Actor Fade nustatytas iki minimalaus lygio, nieko to nematyti. Vidurinėje ekrano viduryje jau matosi pagyvenusi moteris ir višta, tačiau kitų trijų žmonių vis dar nesimato. Perėjus į maksimumą, tako gale dabar matomi du suaugusieji ir mažas berniukas, nors juos gana sunku atskirti.

Produktyvumo priklausomybė nuo šio rodiklio pokyčių matoma žemiau:

Diagrama rodo nedidelį FPS sumažėjimą, kai aktorius Fade'as didėja. Mūšiai ir pagrindinio veikėjo sąveika su kitais veikėjais yra viena iš pagrindinių Skyrim idėjų, todėl primygtinai rekomenduojame nenuvertinti šio rodiklio, nebent reikia skubiai „ištraukti“ FPS. Arba, naudodami Minimalų lygį, tiesiogine prasme susidursite su galvomis su kitais personažais ar būtybėmis, kurios staiga pasirodo tiesiai prieš jūsų nosį.

Grass & Specularity Fade

Grass Fade: šis slankiklis reguliuoja žolės ir mažų krūmų kiekį, kuris atsiranda atitinkamose žaidimo vietose (miške, pievoje ir kt.). Kuo žemesnis šio parametro lygis, tuo mažiau matoma augmenija žemės paviršiuje.

Vaizdai aiškiai parodo skirtumą tarp trijų slankiklio padėčių: „minimalus“ (minimalus, 0), „vidutinis“ (vidutinis, 3) ir „maksimalus“ (maksimalus, 7). Esant minimaliam lygiui, žemė priešais mus yra visiškai be žolės. Retos žolės lopinės matomos tik pačiame pirmame plane, o tolumoje – keli vieniši paparčio krūmai. Naudojant vidurinį lygį, pastebimai padidėja smulkios augmenijos kiekis: žolė ir nedideli žolių krūmai dengia beveik visą kelią, maždaug iki matymo lauko vidurio. Maksimaliajame lygyje visas laukas (net ir gana dideliu atstumu) jau tankiai padengtas žole. Bet vis tiek tolimiausiuose kampeliuose matosi maži "pliki" gabaliukai.

Toliau aptariama našumo priklausomybė nuo šio parametro nustatymų:

Diagrama rodo, kad Grass Fade parametras turi įtakos žaidimų našumui, tačiau daugeliu atvejų jis nėra reikšmingas. O kadangi žolė žaidime nėra svarbiausias dalykas (o kartais ji netgi gali užgožti kai kuriuos objektus ir sritis), tikslinga sumažinti šį nustatymą per protingas ribas, jei reikia papildomo našumo lauko scenose.

Specularity Fade: Šis slankiklis skirtas reguliuoti daugelio žaidimų pasaulio objektų ryškumo lygį (blizgesį). Tačiau praktiškai jo įtaka beveik niekaip nepasireiškia.

Galimi šio nustatymo lygiai skiriasi nuo minimalaus (Minimum, 2) iki didžiausio (Maximum, 15). Papildomuose nustatymuose taip pat galite pasirinkti „ultra“ lygį, tada maksimali reikšmė taps 20. Kad ir kaip būtų, aukščiau pateiktos ekrano nuotraukos aiškiai parodo, kad nėra jokio skirtumo tarp minimalaus (2) ir maksimalaus ( 20) šio nustatymo įtaka. Ir tai nepaisant to, kad kambaryje pilna blizgančių ir žvilgančių paviršių. Vos matomi pokyčiai matomi tik iš fakelų kylančių dūmų tirštumo.

Šio nustatymo poveikis žaidimo veikimui parodytas žemiau:

Grafikas patvirtina, kad „iš nieko nieko nebus“: nuo matomo vizualiniai efektai Jei šis nustatymas neveikia, jis beveik neturi įtakos veikimui. Tai puiki priežastis nustatyti jį iki minimumo, kad laimėtumėte porą papildomų FPS vienetų, nepajusdami žaidimo vaizdo kokybės.

Ugnies ir mažų objektų šilumos atsiradimas regėjimo lauke (šviesos ir daiktų išnykimas)

Šviesos išnykimas: šis slankiklis reguliuoja atstumą, nuo kurio šviesa nuo įvairių šaltinių(laužai, fakelai ir kt.). Praktiškai šis efektas sukuria iš ugnies sklindančios šilumos ir išretėjusio oro tikroviškumą šalia jo. Efektas geriausiai matomas patalpose.

Vaizdai rodo skirtingi lygiaišio poveikio veiksmai: „minimalus“ (minimalus, 2), „vidutinis“ (vidutinis, 18) ir „maksimalus“ (maksimalus, 35). Atidžiau pažvelgus, subtilius pokyčius sunku pastebėti, o žaidimo metu jų visai nesimato. Jei atidžiau pažvelgsite į šias nuotraukas, pamatysite, kad dešinėje esančiame fakele ugnis tapo ryškesnė, o krosnyje taip pat aiškiai matomas išretėjęs oras, kylantis aukštyn nuo liepsnos. Bendras vaizdas kambaryje tampa šiek tiek ryškesnis.

Šio poveikio įtaka žaidimo našumui pavaizduota toliau:

Diagrama rodo, kad šviesos išnykimo efekto taikymas turi nedidelį poveikį našumo lygiui. Kadangi šis efektas panašiai veikia žaidimo vaizdą, jį galima saugiai sumažinti, jei reikia padidinti FPS lygį. Kiek įmanoma, būtų protinga jį įjungti, kai veiksmas vyksta tamsiuose požemiuose, kad jie būtų šiek tiek šviesesni.

Elemento išnykimas: šis vizualinis parametras nustato atstumą, iš kurio maži objektai (ginklai, šarvai, gėrimo buteliukai, ritinėliai ir kt.) patenka į jūsų matymo lauką. Kuo žemesnis slankiklio lygis, tuo arčiau turite būti prie objekto, kad jis būtų matomas.

Aukščiau pateiktose nuotraukose užfiksuotame žaidimo epizode matome daugybę skirtingų objektų, tankiai išsibarsčiusių per visą kelio ilgį, ant tilto ir šalia tolumoje stovinčios nedidelės lūšnos. Kai nustatytas minimalus lygis (Minimum, 1), tada matomi tik šalia esantys objektai: keli grybai, knyga, ritinys ir pora butelių su mikstūra. Esant vidutiniam lygiui (vidutinis, 8) tampa matomi absoliučiai visi objektai, įskaitant vos matomus ginklus, ritinius ir skydus priešais tvartą. Esant maksimaliam lygiui, esminių ankstesnio vaizdo pakeitimų neįvyksta: visi /pobjects yra taip pat aiškiai matomi ir taip pat prastai atskiriami. Tačiau kontūrų neapibrėžtumas greičiausiai paaiškinamas jų mikroskopiniais dydžiais tokiu tinkamu atstumu.

Veikimo priklausomybę nuo parametro „Item Fade“ galima pavaizduoti toliau:

Grafikas rodo, kad šis parametras lemia pastebimą, nors ir nereikšmingą FPS lygio šuolį, ypač aukštesniuose jo lygiuose. Žaidimų tikslais primygtinai rekomenduojame nenuleisti šio parametro žemiau vidutinio lygio. Jei nustatysite jį iki minimumo, tuomet naršydami žaidimų pasaulį tiesiog pamesite iš akių labai svarbius ir naudingus daiktus vien todėl, kad jų nepastebėsite.

Objekto detalė

Tolimo objekto detalė: šis nustatymas koreguoja tolimų žaidimo objektų detalumo lygį. Paprastai tai yra kalvos ir kalnai: jie supa beveik bet kokį žaidimo kraštovaizdį. Galimi lygiai: Žemas, Vidutinis, Aukštas ir Ultra. Kuo žemesnį lygį pasirinksite, tuo mažiau detalių bus matoma tolumoje. Nors verta paminėti, kad šis nustatymas labiau veikia tikroviškumą ir žaidimo atmosferą nei žaidimo eiga.

Aukščiau pateiktose ekrano kopijose užfiksuoti pokyčiai, kuriuos kiekvienas detalumo lygio pasikeitimas sukelia tolimame kraštovaizdyje. Ypatingą dėmesį atkreipkite į tolumoje esančius kalnus. Žemai jie dažniausiai pliki, kampuoti ir be jokios augmenijos. Vidutiniame lygyje jie jau pradeda palaipsniui pildytis turiniu, įgydami šešėlius, formą ir detalų paviršių. Aukštame lygyje pagrindinė naujovė yra medžiai kalnų papėdėje. Pasirinkus Ultra, medžiai užpildo visą kalno paviršių, todėl jis tampa tikroviškesnis. Svarbu tai, kad šis nustatymas jokiu būdu neturi įtakos žmonių pastatams (kaip matyti iš dešinėje esančios konstrukcijos).

Kaip šis nustatymas veikia žaidimų našumą, parodyta toliau:

Akivaizdi greito žvilgsnio į grafiką pasekmė yra ta, kad didėjant šio efekto lygiui, našumas mažėja. Tai ypač pastebima naudojant Ultra detalumo lygį. Kadangi šis nustatymas neturi įtakos žaidimo eigai, galite lengvai jį sumažinti iki Aukšto arba Vidutinio, kad padidintumėte našumą didelėse atvirose vietose.

Objekto detalės išnykimas: šio efekto tikslas yra suteikti papildomos funkcijos koreguoti subtilias žaidimų pasaulio objektų detales. Kai įjungta, neesminė informacija bus paslėpta, kad būtų pagerintas žaidimų našumas. Bet jei jums patinka didesnė vaizdo detalė, turėtumėte atžymėti šią parinktį.

Iš pradžių sunku rasti šių dviejų vaizdų skirtumų. Jei pažvelgsite atidžiau, pastebėsite, kad kalno šlaite tolumoje į kairę ir centre gebenė išnyksta įjungus efektą. Taip pat dingsta mažas plotas samanos ir akmuo tolumoje dešinėje. Kitaip tariant, efektas neatneša jokių apčiuopiamų pokyčių, pakeičiant tik labai smulkias detales.

Kaip šis efektas keičia žaidimų našumą, galite pamatyti toliau:

Diagrama iliustruoja nedidelį FPS padidėjimą, kai šis efektas įjungtas. Tikslinga jį naudoti, jei reikia laimėti keletą FPS taškų. Ypač turint omenyje, kad tai beveik neturi įtakos žaidimo paveikslui, pašalinant daiktus, kurių praradimą nėra lengva pastebėti iš karto.

Pokalbis

Tiems žaidėjams, kurie įpratę leisti laiką pasinerdami į daugybę užduočių ir paslapčių, „Skyrim“ suteikia beveik nesibaigiančių žaidimų galimybių pasaulį. Stenkitės išvengti pagundos skubėti per žaidimą ir mėgaukitės aštriu ir detaliu žaidimu.

Kalbant apie bendrą žaidimų našumą, patartina žaisti „Skyrim“ su gera vaizdo plokšte ir procesoriumi, kad naudojant maksimalius nustatymus būtų pasiektas nuolat didelis kadrų dažnis. Kartais žaidimą gali apriboti centrinio procesoriaus apkrovos lygis, todėl kartais mikčiojimas bus neišvengiamas, ypač esant silpnoms sistemos konfigūracijoms. Kita vertus, šis priverstinis procesoriaus išteklių naudojimo apribojimas suteikia pranašumų galingų vaizdo plokščių savininkams: jos gali žymiai padidinti vaizdo efektų lygį neprarandant FPS. Tačiau tam tikri nauji „Skyrim“ grafiniai nustatymai (ypač „Shadow Detail“ nustatymai) reikalauja daug išteklių, kartu su anti-aliasing, yra pirmieji du nustatymai, kurie turėtų būti apriboti, kad būtų išvengta silpnesnių sistemų dažniausiai kiekvieno žaidėjo skonio reikalas. Žinoma, jei mėgstate eksperimentuoti, pažangūs nustatymai leidžia tiksliau nustatyti kompromiso liniją, pagal kurią našumas ir žaidimo vaizdo kokybė visada yra subalansuoti.

Jei perskaitę šį vadovą vis dar turite klausimų ir sunkumų dėl žaidimo nustatymų, reikia keleto žaidimo patarimų arba tiesiog norite sužinoti daugiau apie būsimus Skyrim pataisymus ir naują atsisiunčiamą turinį (DLC), kviečiame apsilankyti oficialiame Skyrim forume. .