Stalker titkos utak 2, hogyan lehet növelni a golyóállóságot. Hogyan lehet növelni a maximális teherbírást a stalkerben. Dokumentumokat és fegyvereket adjon át a grófnak

Belső

A "Stalker" játék sok rajongója találkozott a játék világában a lehetetlenség problémájával nagy súlyt viselni: Az alapértelmezett súlyhatár 60 kilogramm, ami persze nem elég, és sok kellemetlenséget okoz. Hiszen a játékos ennyi szajrét szeretne begyűjteni! Igen, nincs mód rávenni.

A 60 kiló persze komoly teher, sőt óriási, ezért a fejlesztők a realizmusra helyezték a hangsúlyt, nem engedték, hogy nagyobb súlyt cipelj, hacsak nem egy exoskeleton segítségével. Mi azonban a játék valóságáról beszélünk, és a számítógépes játék egy játék, mert benne mindig megtalálhatod a módját, hogy elszakadj a realizmustól, ami azt jelenti, növelje a megengedett legnagyobb súlyt, amely átvihető.

Mit kell tenni a maximális teherbírás növelése érdekében

Először keresse meg a mappát, ahová a játék telepítve van; van benne egy másik melléklet - a „gamedata” mappa. Nyisd ki. Ott talál egy másik mappát - „configs”, nyissa meg, és látni fogja a „lények” mappát. Itt megtalálja a szükséges „actor.ltx” fájlt. A kívánt fájl elérési útja végül így fog kinézni: „Stalker” mappa Stalker\gamedata\configs\creatures\actor.ltx. A .ltx kiterjesztésű fájlt (nem csak actor.ltx, amire szükségünk van, hanem másokat is) egy közönséges jegyzettömbbel nyithatunk meg, amely alapértelmezés szerint be van építve a Windows rendszerbe.

Amikor megnyitja a fájlt, megtalálja a sort max_walk_weight = 60 A 60-as szám, amint azt már megértette, azt a megengedett legnagyobb súlyt jelenti, amelyet a főszereplő külső segítség nélkül emelhet és hordozhat (ha egy exoskeleton „szolgáltatásait” használja, ez a paraméter jelentősen megnő). Természetesen a 60-as értéket bármilyen számmal kell helyettesítenie. Feltehet például 100-at vagy többet. Ezután mentse a szövegfájlt (nyomja meg a Ctrl + S billentyűkombinációt), és zárja be. Hurrá! Súlyprobléma megoldva.

Most ki kell javítania a kritikus tömeget, amelynél a játék karaktere élesen és gyorsan elveszíti erejét ugrás és egyéb mozgások során. Keresse meg a fájlt a következő elérési úton: gamedata\configs\system.ltx. Amikor megnyitja a system.ltx fájlt a jegyzettömbbel, keresse meg a sort max_súly = 50. Alapértelmezés szerint 50 kilogramm, ez a kritikus súly. A háta mögött a főszereplő gyorsan kimerül. Hasonló módon jársz el: módosítsd az 50-es értéket arra a számra, amelyet magadnak megfelelőnek tartasz, majd a dokumentum mentésre kerül, lezárásra kerül - kész.

Működik a Stalker - Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat és Clear Sky játék összes verziójában!

Indítsa el a játékot, és győződjön meg arról, hogy az összes javítás működik. Meg kell jegyezni, hogy a fenti kézikönyv a „Stalker” játék minden változatára és sorozatára vonatkozik - erre Csernobil árnyéka, tiszta égbolt, Pripjaty hívása. Ezenkívül ez a különféle modok esetében is releváns, amelyek mindegyikében saját belátása szerint állíthatja be a kritikus és a maximális megengedett súly paramétereit. Most jelentősen megnőttek a lehetőségei, vagyis képes lesz arra, hogy kielégítse igényeit, és annyi szajrét gyűjtsön, amennyit csak akar, vagy amennyit csak tud. A legfontosabb dolog a paraméterek helyes kiszámítása, és ne vigyük túlzásba. Sok sikert és jó bányászatot!

Színész beállítása. Írta: Rekongstor.

A szükséges fájl elérési útja: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Nyissa meg a Notepad++ alkalmazásban a felső menüben kattintson a "Syntax" - "L" - "Lua" elemre.

max_item_mass = 50,0

És változtassuk meg a teljes blokkot tíz sorral az alábbiak szerint:

max_item_mass = 999 ; Érdemes a max_walk_weight paraméternél kisebb értékeket megadni (lásd fent).
ugrási_sebesség = 60 ; Ugrás magassága. Ne adjon meg csillagászati ​​értékeket. Ch. a hős úgysem repül az űrbe))
crouch_coef = 1 ; Feltérképezési sebesség "nagyon ülve" (alapértelmezés szerint Ctrl + Shift)
emelkedési_koef = 2 ; Mint a guggolás (Ctrl)
run_coef = 3 ; Normál futtatás 1-gyel egyenlő "g_always_run" konzolparaméterrel
sprint_koef = 4 ; sprintel
visszafutási_koef = 3 ; visszafutni
séta_vissza_koef = 2 ; hátrafelé járás a Shift billentyűvel
air_control_param = 1 ; repülésirányítás. Előnyös a magasugrási_sebesség értékeknél, mert gyorsan mozoghat a térképen
séta_accel = 17 ; ismeretlen paraméter
pickup_info_radius = 5;sugár, amelyben a nevük megjelenik az objektumok felett, amikor megnyomja az "F" billentyűt.

kamera_magasságtényező = 0,85 ; meghatározza a nézet magasságát. Nagyítson, és a lejátszó vizuálisan magasabb lesz

(Már szerkesztve)

disp_base = 0 ;a golyó szétszóródásának szöge (fokban), amikor a színész áll
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;mennyivel növekszik a diszperzió 10 m/s sebességnél (futás közben nem feltétlenül)
disp_accel_factor = 0 ;mennyivel fog növekedni, ha a színész fut (+ sebesség)
diszp_crouch_factor = 0 ;csökkentés, ha a színész ül
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;csökkentés, ha a színész ül + nincs gyorsítás

A látvány méretének csökkentése érdekében ezt megteheti.

A túlélés növelése érdekében módosítsa az alábbi értéket.

égési_immunitás = 0,0
strike_immunity = 0,0
ütésállóság = 0,0
sebimmunitás = 0,0
sugárzási immunitás = 0,0
telepatikus_immunitás = 0,0
kémiai_égési_védettség = 0,0
robbanásállóság = 0,0
fire_bound_immunity = 0,0

A jobb beállítás pedig a következő lenne:

telítettség_v = 0 ;a jóllakottság időbeli csökkenésének üteme
sugárzás_v = 1 ;sugárzáscsökkentési arány
telítettség_erő_v = 1 ;növeli az erőt, ha a jóllakottság csökken
telítettség_egészség_v = 1 ;növeli az egészséget, ha a jóllakottság csökken
jóllakottság_kritikus = 0 ;a jóllakottság kritikus értéke (0..1 százalékban), amikor az egészség romlani kezd
radiation_health_v = 0 ;az egészség csökkenése sugárzás hatására
morál_v = 1 ;morál helyreállítási sebesség
psy_health_v = 1 psy egészség helyreállítási sebesség
alkohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;az állapot eltávolítására használt találat százalékos aránya
power_hit_part = 0 ;a teljesítmény eltávolítására használt találat százalékos aránya
max_power_leak_speed = 0 ;a fáradtság felhalmozódása (maximális korlát, amelyre a teljesítmény visszaáll) a játékidő másodpercenként
max_walk_weight = 1000 ; Olyan súly, amelynél a játékos nem tud mozogni. Bármilyen értéket megadhat.

vérzés_v = 0 ;vérveszteség névleges sebenként másodpercenként
seb_inkarnáció_v = 1 ;sebgyógyulási sebesség
min_seb_méret = 0 ;a seb minimális mérete, amely után gyógyultnak tekintendő

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v nem állítható be, ha halhatatlanságra van szüksége

Fejlesszük az állóképességünket...

Adjuk hozzá a "jump_power" sort

Változtatjuk, hogy a játékos soha ne fáradjon el, hacsak nem erősít magára 5 tűzgolyót))

jump_power = 0 ;teljesítmény csökkentése ugrással a terhelés súlyának figyelembevétele nélkül
ugrási_súly_teljesítmény = 0 ;ugrási teljesítmény csökkentése a terhelés súlyának figyelembevételével, a megengedett legnagyobb tömeghez
túlsúly_ugrás_k = 1 a túlterhelési ugrás hatásának együtthatója a súllyal (szorozva az ugrás_súly_teljesítményével)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;teljesítménycsökkenés másodpercenként járás közben a teher súlyának figyelembevétele nélkül
séta_súly_erő = 0 ;teljesítménycsökkentés másodpercenként gyaloglás közben, figyelembe véve a teher súlyát, a megengedett legnagyobb tömeghez
overweight_walk_k = 1 a terhelési túlterhelés befolyási együtthatója (szorozva a walk_weight_power-val)
accel_k = 1 a futás együtthatója (szorozva a gyaloglási teljesítmény és a séta súlya)
sprint_k = 1 ;együttható a "sprint" futáshoz (szorozva a walk_power, walk_weight_power értékkel)

Azt javaslom, hogy módosítsa az értékeket az „együttható” megjegyzéssel és az 1-nél nagyobb értékeket (nem kötelező) 1-re.

sántikáló_egészség_begin = 0 ;egészségügyi küszöb, amely alatt a színész sántikálni kezd
limping_health_end = 0;egészségügyi küszöb, amely felett a színész abbahagyja a sántítást
limping_power_begin = 0 ;erőküszöb, amely alatt a színész sántikálni kezd
sántikáló_erő_vége = 0 ;erőküszöb, amely felett a színész abbahagyja a sántítást

cant_walk_power_begin = 0 ;erőküszöb, amely alatt a színész nem tud mozogni
cant_walk_power_end = 0 ;teljesítményküszöb, amely felett a színész mozoghat

cant_sprint_power_begin = 0 ;teljesítményküszöb, amely alatt a színész nem tud sprintelni
cant_sprint_power_end = 0 ;teljesítményküszöb, amely felett a színész sprintelhet

Bevezetés

A Secret Paths 2 az eredeti Shadows of Chernobyl új előzménye. Egy új történetszál, amely összefonódik a TT-ből már ismert küldetésekkel, és amely mélyebben feltárja a főszereplő Zónában való megjelenésének okát. Az előtte álló fő cél most egészen konkrét és egyértelmű. Az NS5-ből és a TT-ből ismert küldetések sok változáson mentek keresztül. Kiegészítés és kiigazítás a sok hiba és cselekményhiány kijavítása, valamint a fő történetszál teljesebb feltárása érdekében.

Néhány tipp a továbbjutáshoz

Akassza le a dozimétert a legelején, és ne távolítsa el, hogy elkerülje a gránátokkal kapcsolatos problémákat. A doziméternek mindig lógnia kell - még rabláskor is, amikor magától a rablásig mindent el lehet rakni -, hagyja a dozimétert az övön, és a hálózsák a GG alatt mindig a készletben marad. A gránátokkal kapcsolatos problémák általában rablások után merülnek fel. Egy doziméternek kell lennie a készletében, és akassza fel az övre. A befogott sugárzás mennyisége a TAB billentyű lenyomásával tekinthető meg (alapértelmezett). Ha ennek ellenére a gránátokat már nem veszik fel, elkezdünk "sámánozni", először megnézzük, hogy van-e egy második (harmadik stb.) doziméter a készletben - el kell adni és más helyre költözni. , dobja ki egyenként a gránátokat és egyben a földet és vegye fel, vegye ki/rakja ki/akassza fel a dozimétert az övre, tegye le az ÖSSZES szajrét az alsónadrágra a táskában lévő doziméterrel együtt, vegyen egy dozimétert, akassza fel az övre, vegyen egy gránátot - el kell venni, majd NE EGYSZERRE szedjük az összes szajrét, hanem egyenként.

Mentsen a kulcsfontosságú helyeken, mielőtt másik helyre költözne, átvétele és átadása előtt vagy a feladatok leadása után, különösen, ha nem biztos abban, hogy a megfelelő utat választotta, vagy nem tudja, hogy lesz-e kiút hely, ahová költözni fog. Ez segít visszajátszani, ha valami baj van. Gondosan olvassa el a párbeszédeket a karakterekkel, a párbeszédek számos nyomot tartalmaznak - az F12 billentyű megnyomásával képernyőképeket készíthet a párbeszédekről.

Keresse meg a megölt ellenségek holttestében a küldetés tárgyait - amulettek, térképrészek. A holttestek eltűnnek az újraindítás után, és még inkább azután, hogy újra belépnek egy helyre.

A frissítés kiadásával sok elem nem csak el van rejtve, hanem különböző helyekre is kerülhet a különböző játékosok számára, és a különböző átjátszások során, nézzen körül jobban.

A küldetés karaktereit védeni kell, nos, ezt a szabályt mindenkinek tudnia kell, aki szeret lőni, vannak más csodálatos játékok is. Ha mégis megölöd a küldetést adót, akkor jobb, ha újrajátszod, és nem kérdezed, hogy mit csinálj, akkor áthatolhatatlan szűk keresztmetszetbe kerülsz, és sokkal többet kell újrajátszanod.

A helyszínek közötti átmenetek egyben titkos ösvények is, némelyiket meg kell keresni, van, amelyik a feladatok elvégzésére szolgál, van, amelyik ideiglenes, van, amelyik állandó, van, amelyik speciális műtárgyak - „útmutatók” megtalálásával nyílik meg. Az átmenetekről külön leírás lesz.

Maga a szövegrész szerint - a játék során többször kirabolják, ha ez a helyzet nem felel meg Önnek, tegye el a tulajdonát a rablás előtt, akkor elviszi. A rablók kiveszik a leltárból azokat a dolgokat, amiket zsebre lehet tenni, a többi a GG-nél marad és nem tűnik el a rablás során. A dózismérőt nem lehet elvinni, és a gránátszedéssel kapcsolatos problémák pontosan a rablások után jelentkeznek. Ezenkívül néhány perzsák, akiknek a játékban egy ideig át kell adniuk a tulajdont, majd visszatéréskor nem adnak vissza mindent - jobb, ha „vetkőzés” előtt merülnek.
Most egy rablás után vissza lehet adni a rablók által elvett pénzt - keresd át a bűnelkövetők holttestét, a rablók leltárában pénzkötegeket fogsz látni - ez a te pénzed, és pénzkötegek is kihullhatnak néhány holttest (nem minden).

Az első Pripjati utazás alkalmával csontig kirabolnak, így elrakhatsz bármit, ami különösen értékes, vagy mielőtt az MG-hez mennél Lesnikben, vagy tölts fel Mozartot, és búvóhelyet készíts az MG-ben. A pénzed is elveszik. Maga az átmenet előtt alaposan megvizsgáljuk a csatornát - felvesszük Krol naplóját a padlóról, később szükségünk lesz rá.

Ne írjon elő mindent a kereskedőknek - lehet, hogy elmennek sétálni, és akkor nem találja meg őket. Ezenkívül nagyszámú tétel regisztrálásakor ezek a tételek „kikerülnek” a kereskedők készletéből, ami a játék lefagyásához, sőt akár teljesen lefagyáshoz is vezet. Jobb, ha regisztrálsz, ha tudod, hogy mit csinálsz, és csak a tárgyak elvesztése esetén keresgélj. Ha nem tudja, ne zavarja, jobb, ha megkérdezi a témában - talán megteheti ezt az elemet, akkor ösztönözni fogja, hogy másodszor is átmegy a modon. Ha valamit valóban kereskedésre szeretne regisztrálni, regisztrálja egy példányban, hogy több azonos típusú terméket kapjon, jobb, ha a kereskedő mellett végez egy mentést/betöltést - az áru újra megjelenik. A regisztráció előtt készítsen másolatot a szerkeszteni kívánt fájlokról, hogy vissza tudja küldeni azokat, ha a szerkesztés sikertelen, akkor az eredeti fájlokat is vissza kell adnia, miután megkapta a szükséges elemeket, és már nincs rájuk szükség. Sikertelen szerkesztések és a szerkesztett fájlok eredeti állapotba való visszaállítása esetén töltse be a szerkesztések előtt készült mentéseket, ellenkező esetben a hibák nem kerülhetők el.

Tartsa szemmel a befogott sugárzás szintjét - a szintekről további részletek a mod leírásában találhatók. Akassza fel övére a műtárgyakat tulajdonságaiknak megfelelően, és ügyeljen arra, hogy a radioaktív műtárgyakat sugárzást eltávolító műtárgyak kompenzálják, illetve egyes műtárgyak káros tulajdonságait is célszerű kompenzálni mások jótékony tulajdonságaival, főzési műtárgyak - módosítások, pl. szabály szerint kifejezettebb pozitív tulajdonságaik vannak, a negatívak pedig csökkennek.

Tippek küldetés karakterekhez (1)

Leírom a leggyakoribb problémákat, amelyek egyeseknél felmerülhetnek, nem írom le az összes szereplőt.
Ne rohanjon azonnal végrehajtani a feladatokat, hogy megöljön néhány perzsákat – kulcsfontosságúak lehetnek, vagy adhatnak valamit az életükben. A gyilkosság egyáltalán nem öncél a Stalker számára.

Amikor kutatási küldetésre indulunk Vasziljeva tanácsos megölni az irányítót, mielőtt találkozna vele Vasziljev. Vasziljev lehet, hogy beszorul a barlangba - lemegyünk a barlangba és a fenekébe nyomjuk, ki kell jönnie, ha kiszalad előtte, lehet, hogy ott is marad. Menthetsz, mielőtt leereszkednél a barlangba és beszélgetnél vele – a következő mentés azután történik, hogy elhagyja a barlangot, jobb, ha nem mentél a barlangban. Segítünk a Yantarban Vasziljev küzdj le a zombikkal, ha a feladat működik, menj oda hozzá és beszélgess, kísérd el a táborba és beszélj Denom, és csak miután beszélt vele Denom menjünk a bunkerbe Szaharov.

Sokan nem találják Griga MG-ben, bár látják a jelet és hallják az üdvözlő hangját. Sétáljon körbe a szobákban, és megtalálja őt – a második emeleten van egy zsákutcában.

Ne tagadja meg a segítséget Dyaku a csernobili atomerőmű-1-es katonai személyzet lövöldözésében majd tippet ad egy gyógyszeres esethez. Salamon. Egy kémet is le kell lőnie. Ha a katonaságtól halt meg, játsszuk újra a játékot. Ha nem tud lelőni a kémet, az azt jelenti, hogy eldobta a fegyvert, eladott neki egy töltött fegyvert, vagy odadobta mellé, akkor felveszi és megcsinálja a piszkos tetteit, különben be kell szennyezni a kezét. egy semleges stalker megölésével.

Amikor megmentették Szellem megbízatású zsoldosoktól Rohammentős meg kell védenünk a sérüléstől (és természetesen a haláltól), mert a kezelés során Vadász a Monolith tagjai, Szellem is Monolit lesz, és az agymosás után ellenségnek bizonyul Rohammentős. Egy szellem, akit megölni küldtek Charon, egy küldetés karakter, ezért nem sietünk a végére, hanem válaszolunk az üzenetre Rohammentős közeledj hozzá.

Egy másik küldetés karakter - agyar, akkor is védelemre van szüksége, amikor a Pripjatyból a mocsarakba való átmenetet mutatja. Után agyar megjelenik az AS-ben, ahol ismét meg kell menteni a zsoldosoktól. AC-n agyar minden feladat elvégzése után megjelenik Számolés dokumentumokat is találhat az X-16 - laptopban.

Egyes szereplők megváltoztatják a helyszínt, és ha valakit egy helyen kell megtalálnia, és túl sokáig tart, hogy megtalálja, előfordulhat, hogy egy másik helyen köt ki, és nem folytatja a szükséges párbeszédeket.

A mentős a stadionból az élelmiszerbolt házába vándorol, így nem halogatjuk a PDA keresést Borovés egy utazás Pripjatyba, a PDA másolatáért A szellemnek el kell mennünk a Bar elleni támadás előtt, Szellem címre fog küldeni A varázslóhoz, és az egyik A mentősnek. Rohammentős az élelmiszerboltban nem ad gyilkossági feladatot Bűvész, élelmiszerboltba költözik a "Dolgy" bár megrohanása után.

Bűvész a kerítés mögött áll a Mocsarakhoz vezető átmenet közelében, a garázsokban lévő teleport segítségével közelítheti meg, figyelmesen olvassa el a párbeszédet Szellem. Távolabbról Bűvész ugyanazon garázsok közelében található kívülről - a teleport visszaküldi a GG-t a helyszín játékterébe.

Amikor először lép be a bárba, keresse meg a stalkert Sokhatyés beszélj vele, majd vele Hercegés újra együtt Sokhatym- a cselekmény több ága a vele való beszélgetéssel kezdődik - dolgozz tovább Herceg, keresse meg a gyorsítótárat Semetsky majd keresse meg a PDA-t Borov. Vegyük azonnal Herceg feladat foglalkozni a stalkerrel Zheka- a gyorsítótár keresése ezzel kezdődik Semetsky. Ne felejts el beszélni Borovoy- beszélni fog arról, amije van Számol, a banda helyi biztonsági vezetője, a GG-nél dolgozik. Első feladat Számol Azonnal megteheti ugyanazon a helyen – nem fog sok időt igénybe venni. Mehetsz egyenesen szerelőhöz is Potapov a bárban, és keress egy minipuska-kört – gyilkos dolog, amikor gonosz szellemek tömegével kell szembenézned. A PDA keresésének megkezdéséhez Borov el kell végeznünk az összes "Duty" feladatot a TD-ben, be kell szereznünk a TD-Cordon átmenetet, amikor visszatérünk a Barba átadjuk a merevlemezt Hercegés gyere oda Borov- kérdezd meg a munkáról - nem szabad összetéveszteni a ciklikus küldetésekkel.

Sokan meghalnak, mielőtt befejezték volna a feladatot, beceneve egy stalker Tészta. Azt tanácsolom, hogy amikor először megyünk a Hulladéklerakó felé a bárból, az utolsó dolga, hogy közelítse meg az utolsó banditát a bárban, és vegye fel tőle a rendelést. Tészta, ezek után mentsd el és fuss a Hulladéklerakóba, ha üzenetet kapsz a halálról Tészta- újrajátszhatod. Ez a karakter szeret anomáliákban meghalni, elkapni a vaddisznókat és lelőni a banditák, nem szükséges megölni - csak beszélj vele. Ezenkívül nincs rá szükség - valószínűleg magától meghal. Ad majd tippet Régiségkereskedő, kérdeznie kell róla Borov.

Miután beszélt vele Tészta keres Zheku- a raktárban van, megtalálod Tankvezető a hulladéklerakóban egy elhagyatott gépparkoló mögött - beszélni fog, ha előveszed a stalker naplóját az MG csatornában Krola, vagy közelítsd meg az X-18-ba való első leszállás után - kevesebb szörny lesz az X-18 második látogatásakor. Tankman tippet ad arra a helyre, ahol a bioradar leesett.

Lefty, akit arra kér, keressen meg és vegye rá, hogy csatlakozzon a Freedomhoz Lukash, arra kér, hogy hozzon neki egy fegyvert és egy öltönyt – ezeknek teljesen működőképesnek kell lenniük, és egy példányban szerepelniük kell a leltárban. Miután elhoztál neki mindent, amit igényel, és megadtad neki, ne kövesd azonnal, próbálj meg az életzónán kívül lenni vele, így gond nélkül eljut az AS-ba, de jobb, ha másban van. összességében, szüksége van egy kis időre, hogy az AC-n mozogjon. A látótávolságban, még ha nem is látja, meghalhat. Ha a felszerelés átadása után egyenesen a Hulladéklerakóba mész, láthatod, ahogy bolyong a hulladéklerakóban, itt megölhetik a zsoldosok, akikkel puskát hordunk. Besa Petrenko, és a disznók találkozhatnak, és az ellenőrzőpontban lévő banditák sem valószínű, hogy átengedik. Az életben is anomáliába kerülhet. Én miután beszéltem vele Balkezes lemegyek Varyag a börtönben, miközben körbefutok Lefty már nyugodtan eljut az AC-hoz. A biztonság kedvéért megjelölheti Leftyés figyeld, hogyan mozog – arra is ügyelhetsz, hogy ne kerülj túl közel hozzá.

Tipp az őrnagynak Yarofeeva az ellenőrzőponton ad varangi miután beszélt vele Csapos, de csak a pokol körei után fog beszélni. Magamat Jarofejev beszélgetés után jelenik meg Csapos amikor felőle jövünk hozzá varangi.

Petrenko azután fog megjelenni a TD-ben, hogy a TD-n tett első látogatása alkalmával sikeresen megvédte "Duty"-t a banditák támadásától. beszélnem kell Voronin, majd azzal Szobolevés újra együtt Voronin.

Miután meggyőzték Lefty(azaz hozták neki, amit kért) és elment az AS-ba a szvobodovitákhoz, és akkor is, ha beszéltek Csapos majd azzal Varyag az őrnagyról Yarofeeva, megjelenik a sávban Úttörő, azt javaslom, hogy az első DT-re tett utazás előtt menjen el megbízásra Úttörő találkozóra Incognita, ezen találkozó után Úttörő Lesz egy feladat a DT-nek – menet közben teljesítheted.

Fösvény Val vel Csavar Azonnal elfoglalják pozíciójukat, miután elvállaltuk a sorompó lerohanását.
A Svoboda őr valamivel később megjelenik a fegyverraktárban.

Tippek a küldetés karaktereire (2)

Fösvény az egyik küldetésben kenyeret kér, és azt mondja, hogy beszélnie kell vele Sidorovics a békefenntartók helyén – tudja, hol Pék találd meg, időd kell a beszélgetésre Sidorovics amíg ezen a helyen van, akkor a Cordonba költözik a „jól ismert” helyére, ott tippel Pék nem fog adni.
Miután hozzuk a lisztet Pékés vegye a feladatot a szerszámosládához a háztartási helyiségben Pék megjelenik az asszisztense - Vano, neki is lesz egy feladata a GG-nek - hozzon egy dobozt aknákkal, azt tanácsolom, hogy spóroljon, mert lesz egy „meleg” találkozó a martalócokkal, a martalócok vezetőjével Razuvaeva később lesz a térkép egy töredéke gyorsítótárral Semetsky, többféleképpen is teljesítheti a Martalócok feladatát - a további áthaladás a cselekményen múlhat a fejlődésen.

Sviblov egy csoport ásó található a radaron, és az első megközelítést az utasításoknak megfelelően kell végrehajtani Informátor hogy segítsen az ásóknak. Informátor csomagot ad neki, élelmiszert, elsősegélydobozt, vodkát tartalmaz – általában mindent, ami Informátor a dalt épségben kell hozni és vissza kell adni Sviblov, ügyeljen arra, hogy ne használja túl az elsősegélydobozokat, és ne használja fel a csomagot, a feladat lefagy. Vannak, akik először mennek a Radarhoz a Yantarból, és találnak Sviblova halott – elméletben Sviblovúgy tűnik, hogy segítségre van szüksége, ezért úgy kell megközelítenie őt, hogy átvesz egy feladatot tőle Informátor, nem kell AC-vel jönni, de a csomagot ki kell szállítani. Ne hagyj szörnyeket és ellenséges NPC-ket a csoport kempingjének közelében Sviblova. Végezzen el minden feladatot is Sviblova az első megközelítésre - a szuper-vérszívóra, az árulóra, és menjen le az X-10-be dokumentumokért és rendszerkezelőért. Először vegye be a rendszeregységet a felső szinten, a bürokraták gyakran bedobják, a szoba előtti helyiségben található egy réssel, amelyen keresztül látható az X-10 kijárata. Miután mindent megtalált az X-10-ben, próbálja meg elpusztítani az összes ellenséget, hogy a következő látogatások során kevesebb probléma legyen.

Mikortól kapsz Számol egy tipp, hogy Sviblovátmenetet adhat az MG-hez, majd készülj fel az azonnali követésre. Vegyen egy walkie-talkie-t Zahara, adja vissza útközben. Transzfer innen Sviblova MG-ben átmeneti, majd eltűnik. Ha tippet kap tőle Számol de még nem állnak készen az MG-hez Sviblov van még tennivaló, csak ne kezdj vele beszélgetést az átállásról. Ezen az MG-es utazáson ne felejtsen el egy karaktert találni az MG szélén, aki tisztázza a helyzetet Mohamed. Mielőtt "Dolg" megtámadná a bárt, el kell utaznia az MG-hez.

Mohamed magától megtalál – csak be kell fejeznie a párbeszédet Sidorovics a Cordonnál, amikor beköltözik az őt megillető helyre. Semetsky beszélgetés után megjelenik a szarkofágban Mohamed.

Ha valamilyen feladatot elvállal és elvégez, nem késlekedünk a benyújtással. Miután a „Duty” megrohanta a bárt, néhány karakter a bárból elhalványul – ezért próbáld meg végrehajtani és átadni az összes feladatot a bárban lévő küldetésfutóknak a támadás előtt. A Bar Dolgov elleni támadás után nem találja Borov, SzámolÉs Úttörő. Herceg meg fogják ölni. Ha van számukra feladat, azt a Bár elvétele előtt végezze el, az utolsó pillanatban - mielőtt elvenné a Bar kártyát Borov.

Átmenetek titkos ösvényeken 2 (1)

A Secret Paths 2-ben a helyek közötti sok átmenetet (ezek is titkos utak) kell felfedezni a játék előrehaladtával. Némelyiket bizonyos feladatokhoz meg kell szerezni, van, amelyik a tippeken keresztül található meg, másokat nyitott speciális művészetek - „Útmutatók”, meg kell találni, és el kell vinni az Útkeresőhöz - a bárban a stalkerhez, a titkos utak specialistájához. Egyes átmenetek állandósulnak, mások egy bizonyos idő után eltűnnek.

Azonnal csak átmenetek vannak Bartól délre jól ismert helyeken - a hulladéklerakóból és vissza - Cordonba, az Agropromba, a Sötét völgybe és Barba.

  • A játék kezdeti szakaszának átmenetei a Pripjatyba való első belépés előtt

    A játék elején, a Pripyatba való első belépés előtt, minden átmenet ideiglenes, és egy alkalommal történik - menj egy másik helyre, és az új helyről való átmenetet meg kell szerezni/meg kell szerezni. Az átmenet megérkezése után a PDA-ban megjelenik az „Új útvonal!” üzenet, amely a térképen látható. A fő nehézség a Borostyánból az Erdőbe való átmenet, amelyet magának kell megtalálnia. Szaharov elég egyértelmű tippet ad, hogy hol keressük - a hely keleti részén, az alföldön van egy busz, ebben az Eredeti PM-ben a kilökődés után jutunk el, amikor Kruglovval megyünk méréseket végezni. Körbe kell járnia a busz északi részét - ahol a kabin van, egy átjáró nyílik egy bizonyos ponton. Egy másik átmenet nehézségeket okozhat - az MG-ről az Erdőbe az Erdész utasítására, hogy hozzon egy doboz élelmet, miután Leilával beszélt, azt mondja, hogy fel kell keresnünk azt az útmutatót, aki a GG-t a kolostorba hozta, ne felejtsd el. erről, és közeledj hozzá - elviszi a GG-t egy már ismerős helyre, és ismét megnyílik az átmenet az MG-ről az erdőbe egy átjáróra. A Pripjatyra való átmenetet Grieg adja, figyelmesen elolvassuk vele a párbeszédet, és azonnal mentünk utána, az átmenet egyszeri, és ha sikerült belemerülni a csatornába, már nem lesz visszaút - ki lehet mászni. a nyílást, de nem megyünk vissza a csatornába. A csatornában ne felejtsen el megnézni a lábát - elővesszük Krol stalker naplóját, később szüksége lesz rá, nem tűnik el a készletéből.

Miután Pripyatba költöztünk, a „Monolith” karmai közé kerülünk, a GG memóriája teljesen kikopik, és hűségesen szolgálja a „monolitot”. A további átmeneteket a „Monolith” Charon vezetője adja ki, a GG-t küldve különféle feladatok elvégzésére.
  • Átmenetek Csernobili Atomerőmű - Szarkofág - Vezérlőbunker - Pripjaty

    A Csernobili Atomerőmű-2-re (ez a csernobili atomerőmű északi része, a déli rész neve Csernobili Atomerőmű-1) kiadják a Charon feladatával együtt a „hitetlenek” elpusztítását. Az átmenet a szarkofág felső részén (a csernobili atomerőmű belsejében) található abban a helyiségben, ahol maga a Monolith kő található. Felmászunk a reaktorba, meglátunk egy követ és egy teleportot, belemerülünk a teleportba és a falon találjuk magunkat, majd a megsemmisült szerkezet ferde gerendáján áthaladunk a fal résén és balra megyünk egészen, majd fordulunk. ismét balra, és az átmenetnél találjuk magunkat.
    A szarkofághoz vezető visszajáró a csernobili atomerőmű-2 központi részén, Salamon közelében lesz.
    Charon következő feladata a Monolit Irányító Bunker megtisztítása, amelybe a csernobili atomerőmű-2-ből kell bejutni, ahol az Eredeti PM-ben a végén hagyjuk el a bunkert - a csernobili atomerőmű-2 nyugati oldalán az átmenetet a a térkép. A játék végén ez az átmenet eltűnik.
    Utána Charon Pripjatyba küld gyógyszerért a mentősnek. A Pripjati átmenet a csernobili atomerőmű-1-nél található, a csernobili atomerőmű-1-hez lemegyünk az alagsorokba, ahol az első feladatnál lelőtték a bürokratákat. A törött csigalépcsős aknában lévő folyosó végén az eredetiben ezen a helyen találjuk magunkat a csernobili atomerőmű-1 szarkofágjában. A csernobili atomerőmű-1-től nem nehéz átjutást találni Pripjatyba. Bárki, aki elvégezte az eredeti TC-t, könnyen megtalálja ezeket az átmeneteket. Ezek az átmenetek a játék végéig állandóak lesznek, kivéve a Control Bunkerbe való átmenetet.

Pripjatyban a GG segít Monolithnak megerősödni új pozíciókban, és folytatni az edzéseket Marvinnal. Charon következő feladata után a mentős feltartóztatja a GG-t és „agymosást” végez vele, a GG ellensége lesz a „monolitnak”, és menekülnie kell korábbi barátai elől. A Pripyatból a Mocsarakba való átmenetet GG új barátai adják – Ghost és Fang, Fang megmutatja. Az átmenet végleges.

A Mocsarakban találkozunk a Doktorral, ő segít kijutni a mocsarakból, sodródókat küld az ellenőrző pontra, tőlük kapjuk az átmenetet az erdőbe, az erdőben a Vadászok segítenek megtalálni az átmenetet - a hadsereg raktáraiba (AS). Ez az út ideiglenes.

Továbbá a játék előrehaladtával az eredeti TC-ből és más modokból jól ismert átmeneteket kell felfedeznünk vagy fogadnunk a fő helyszínek között, ezek az átmenetek többsége állandó lesz. Az ideiglenes átállásokat külön jelezzük.

Ha az AS-re került, láthatja, hogy nincs átmenet tőlük, így keményen meg kell dolgoznia az AS lakóiért.

  • Átmenetek a hangszórókról

    A bárba való átállást az Informant egy speciális mappaként adja át, amit az AS Base-ről kell elhozni, ahol a „Svoboda” készül, Lukash tippje után az átállásról fog beszélni – így lesz be kell vinniük a „szvobodovitákat” az AS Bázisra.
    Kapunk továbbá egy átmenetet a Radarra az Informátortól, valamint egy feladatot, hogy segítsünk a Szviblov által vezetett ásóknak. Itt a következő szempontot kell figyelembe venni - a Sviblovhoz való első megközelítésnek pontosan az informátor utasításai szerint kell történnie, és a csomagot épségben és épségben kell kézbesíteni. Nem vállalhatja azonnal a feladatot, hogy segítsen az ásóknak, hanem kombinálja a Radar kirándulását más feladatokkal ezen a helyen, a lényeg az, hogy ne ragadjon el a telek más ágain keresztül, és ne kerüljön olyan helyzetbe. ahol Sviblovhoz kell mennie egy másik feladatra és egy másik átmenetre anélkül, hogy küldetéseket kérne az informátortól, Sviblov már holtan találhatja, vagy később „érthetetlen” okokból elveszítheti.

A játék előrehaladtával újabb állandó átmenetet kapunk - Sötét Völgy (TD) - Cordon, azt Voronin tábornoktól kapjuk a banditák búvóhelyére vonatkozó feladat elvégzése után. A fináléhoz közelebb Voronin egy másik állandó átmenetet nyit meg - a Sötét Völgy-Békefenntartó Hadtestet (MK).

A mi szakaszunkban szembesülünk azzal, hogy el kell jutnunk Yantarba. A Yantar első megközelítését a Wild Territory-n (DT - más néven a Bar melletti rostoki üzemen) keresztül kell megtenni.

  • Túrázás Yantarba

    A Barról a DT-re való átmenet megnyitásához a következő feladatokat kell végrehajtania:
    - a gróf első két feladatának elvégzése - az egyik a bárban, nem igényel átmenetet, a második - a herceg segítése a radaron, szükség lesz az AS-Radar átmenetre, az Informátortól kapjuk, kényelmes kombinálni Sviblov ásói segítségével;
    - menj el a békefenntartókhoz a "Sétálóterem" helyszínén vagy a Békefenntartó Testülethez (MK) és utána beszélj a csapossal, ő azt fogja mondani, hogy a GG a grófot kereste, és van más feladata is, amikor a Bár helyszínére mész felugrik egy üzenet - menjen a Számláshoz.
    A feladatok elvégzése után a gróf elküldi Yantarnak Caesarnak, hogy hozzon neki három pendrive-ot, a pendrive-okat a bár területén a kerítés mögött találjuk, ugyanazt az utat járhatod, mint a gróf első feladatát, amikor megtaláljuk, azonnal megjelenik az „Új út” üzenet! és az átmenet elérhető lesz.
    Az Útkeresőből is lehet beszélgetni és feladatokat átvenni a DT-nek - a Bárban lesz, célszerű előtte elmenni egy megbeszélésre az Incognito-val az Agropromban - a találkozó akkor lehetséges, ha az Agropromból a börtönbe átmeneti átmenetet használod , az utcán található egy elpusztult ereszkedésben a börtönbe, akkor az átmenet eltűnik.
    A DT-nél az Útkeresőből lehet feladatokat teljesíteni és a Vasutasokhoz megy, ők is adnak több feladatot, amit ugyanazon a helyen kell elvégezni.
    Ahhoz, hogy Yantarba menjen, egy másik titkos ösvényt kell találnia - a "Zharki" alagút után felfedezzük az úttól jobbra lévő területet, az egyik bokor közelében találunk egy titkos utat - most állandó átmenetek lesznek Bar -DT-Yantar.

A Yantar-on tudósokkal találkozunk a feladatok elvégzése érdekében, Szaharov professzor ad átutalásokat Yantarból más helyszínekre.
  • Átmenetek a Yantarból

    A DT-n - azonnal megkapjuk, amint megtaláljuk az átmenetet a DT-ről a Yantarra;
    A radarhoz és vissza - a címkék mutánsokon való elhelyezése után;
    Az Agropromhoz és vissza – miután leszámolást folytatott Dorodin docenssel a TD-ben.
    A Yantarról és visszafelé történő átmenetek állandóak.

Átmenetek a titkos ösvényeken 2 (2)

Megkapjuk az egyik fontos átmenetet Lukashtól - a Radar-Pripyat átmenetet, amelyet egy többlépcsős küldetés eredményeként fogunk megkapni, hogy PDA-t találjunk Borov számára.

  • Átmeneti radar-Pripyat

    Furcsa módon a sztárral kezdődik, Sokhatyval, aki segítséget kér barátainak kiszabadításához a gengszterbörtönből. Sokhatyval való beszélgetés nélkül a herceg elhallgat, nem lesz beszélgetés a merevlemezről, az adós Zheka-ról, aki megadja az első töredéket és a feladatot, hogy összegyűjtse a Semetsky rejtekhelyével ellátott térkép összes töredékét. Miután elhoztuk a merevlemezt a Prince-hez, felkeressük Borovot, és elvállaljuk az eltűnt Courier és a PDA felkutatását. Miután nem sikerült megtalálni a PDA-t, a TD-ben megjelenik a „Talk to Borov” üzenet, beszélgetünk – és azt mondja, hogy a Svoboda tagok becserkészték a Pripjatyhoz vezető utat, beszélünk Lukasszal és vállaljuk, hogy elhozunk egy bizonyos radioaktív tartályt. a Radarból, cserébe Lukash megadja a Radar-Pripyat átjárót. Az átmenet végleges. A konténer keresése az ásók és a Herceg segítségével is kombinálható.

Néhány további állandó átmenet is beszerezhető a játékban, ezek nem túl fontosak, de segítenek lerövidíteni az utat.
  • Átmenetek MK-Bar és Radar-TD

    A pék, hogy segítsen a lisztes zacskók megtalálásában az AS-on, ad egy tippet, hol található az MK-Bar átmenet, körbenézünk a MK déli részén a gyár mögötti mocsárban zombikkal, megvizsgáljuk a mocsár melletti sziklákat.
    Az informátor kiadja a Radar-TD átmenetet néhány „Tears of the Chimera” műtárgyért. A radaron egy zsákutcában kezdődik, ahol a herceg áll.

A játékban lehetőség van több további átmenetre is a helyek között, amelyek elvégzése opcionális, lehetővé téve az útvonal lerövidítését. Ahhoz, hogy megszerezze őket, meg kell találnia a speciális művészetet - „Útmutatókat”, és el kell vinnie őket az Útkeresőhöz, ő megmutatja az utat, amelyet minden „Útmutató” megnyit. A Pathfinder az „Útmutatók”-ról fog beszélgetni, miután találkozott az Incognitoval az Agropromnál.
  • Az „Explorer” művészet segítségével szerzett átmenetek

    Cordontól az Agropromig - Cordonon, a vasúti sínek nyugati vége közelében található:
    Az Agropromtól Cordonig - a szögesdrót kapu közelében található hely déli részén, a közelben sok anomália és vaddisznó található;
    DT-től AC-ig - a vasúti sínek északnyugati végén a kerítés mögött található, sok anomália, kutya és álkutya van a közelben;
    Az AS-től Yantarig – egy lezuhant helikopter közelében lévő mélyedésben – a Svoboda tagjai felvehetik a sorompóról. Van egy fontos megjegyzés ezzel az átjáróval kapcsolatban - ne használja addig, amíg a DT-n keresztül a Yantar felé szokásos átjárót meg nem nyitják, nem lesz visszaút. Különleges sugárzás elleni védelem nélkül sem javaslom a használatát - művészetet készítünk, jó öltönyt keresünk, a Yantarra ereszkedve áthaladunk a sugárkorláton, és sok mindent megragadhat - akár a halált is ( a frissítésben ez az „útmutató” utat nyit az AS-től a TD-hez - így nem lehet eljutni a Yantarhoz a szabványos útvonal megkerülésével a DT-n keresztül).

Most leírok egy átmeneti, de a cselekmény szempontjából nagyon fontos átmenetet - az átmenetet a Radarról a Holt Városba (MG).
  • Átmeneti radar-MG

    A gróf összes feladatának elvégzése után ad egy tippet, hogy úgy tűnik, hogy Chistoneboviták átszálltak az MG-be, és elveszítettek egy embert, önként kell segítenie megtalálni ezt a személyt, és át kell utalnia az MG-hez. Megközelítjük Sviblovot a Radaron (remélem eddig segítettünk neki, elhoztuk a csomagot és elvégeztük a feladatait), elmondja, hogyan juthat el az MG-hez, először meg kell találnia egy teleportot, amely átdobja az MG-t a tövisen, akkor megyünk magához az átmenethez. Zakharnak egy walkie-talkie-t viszünk magunkkal – útközben adjuk neki. Nem szabad késleltetnie az MG-hez vezető utat - az átmenet eltűnik. Az MG-ben Leilával beszélgetünk - átmenetileg utat nyit az Erdőbe, és ne feledkezzünk meg Mohameddel való találkozásról vagy egy olyan személlyel, aki tippet tud adni neki. A város szélén az egyik házban fog várni. Aztán elmegyünk az Erdőbe, az Erdész elküld minket a Vadászokhoz, Zakharnak adjuk a rádiót, a Vadászok pedig elvezetik a GG-t arra a helyre, ahol az elveszett lehet, megmentjük az elveszettet - kiderül, hogy Leiláé Karina nővére, elviszi arra a helyre, ahol az emberrablók elkapták őt és vezetőjét, megtaláljuk a vezető holttestét és PDA-ját, a PDA adatai szerint Karina elvisz minket a Mocsarakba való átmenethez. Ez a Mocsarakhoz vezető út, amely a Radartól indul, ideiglenes.

Van egy másik karmester a játékban - „Superconductor”, amely hosszú utat nyit meg több helyen. Keresése a Mocsarakban kezdődik, amikor találkozunk a Doktorral, miután elmentünk az MG-be és kerestük az elveszettet - Karinát. A Doktornál marad a Mocsarakban.
  • Keresés a "szupervezető" kifejezésre

    Az orvos ad egy pendrive-ot a Pathfinderhez és egy vakvezető kutyát is, ami megmutatja az utat a Mocsaraktól MG-ig és tovább AS-ig.
    A mocsarakból induló és a vakvezető kutya csúcsán lévő MG-n keresztül az AS-be érő nyom állandó. Vigyázzon kutyájára a Doktortól a nyomvonalig vezető út során. Ezután elvisszük a flash meghajtót a bárban található Pathfinderhez, és ő megmondja, hol találja meg a „szupervezetőt” – ez megnyitja a visszatérő utat az AS-ből a Mocsarakba az MG-n keresztül. A „szupravezetőt” sötétben kell keresni hajnali egytől kettőig a helyszín szélein lévő hangszórókon. A művészet ragyog és jól látható, olyan helyen található, ahol senki nem sétál és nem veszi fel. A keresés megkezdése előtt azt javaslom, hogy mentse el, ha nincs ideje megtalálni, csak indítsa újra, és fuss át más helyeken. Az ösvény az MG-ben található AS-ból indul, ott alaposan megnézzük a térképet, és keressük az átmenetet a Mocsarak felé. Az út állandó.

A Bar Duty megrohamozása után Borov, a gróf és az Útkereső eltűnik a bárból, így minden velük kapcsolatos feladatot el kell végezni a bár megrohamozása előtt. Aztán a csapos azt mondja, hogy a Doktornak segítségre van szüksége, és elküldi Agyarhoz, hogy megtudja a részleteket, Fang azt is mondja, hogy el kell mennie a doktorhoz. Ebben segít a „Szupravezető” segítségével megnyílt út. A Mocsarakban a Doktor megkér majd, hogy hozzon neki valamit, ami után átmenetet ad a Mocsarakból Pripjatyba és tovább a csernobili atomerőműben lévő cselekmény végpontjához.

A döntőben a csernobili atomerőműben találkozunk a Zóna legendájával, Szemetszkij stalkerrel, Salamonnal, az Útkeresővel. A Pathfinder a Control Bunkerbe való átmenetnél lesz, de nem lesz átmenet - a Pathfinder szerint most a szarkofágon keresztül lehet bejutni a bunkerbe, megyünk a szarkofágba, onnan pedig a bunkerbe jutunk. A szarkofágban a bunkerbe való átmenet ugyanott lesz, ahol az Eredetiben a bunkerbe jutunk - egy kódolt ajtó. Következik a finálé. A befejezés kiválasztása rajtad múlik.

Receptek művészeti módosításokhoz

A Titkos útvonalakban módosíthatja egyes műtermékek tulajdonságait. Ehhez meg kell találnia egy transzmutációs receptet, rendelkeznie kell a szükséges művészettel, és meg kell találnia a receptben leírt megfelelő anomáliát. A műtermékek különböző tulajdonságokkal rendelkeznek - a pozitívak zölden, a negatívak - pirosan jelennek meg. A műtárgyak övre akasztásakor célszerű arra törekedni, hogy az összes felakasztott művészet különböző tulajdonságainak összessége pozitív irányú legyen, különösen a sugárzást kiváltó és eltávolító művészeteknél.
Számos lánc létezik a műtermékek konvertálására – az egyszerűtől az abszolútig.
Az abszolútumoknak általában csak pozitív tulajdonságai vannak, esetleg egy negatív tulajdonságuk, amit más művészetekkel lehet kompenzálni.
A recepteket különféle módon találják meg - egyesek titokban, mások jutalomként a feladatok elvégzése során. Az abszolút eléréséhez teljesnek kell lennie
receptek láncolata, ezért ne hagyja ki a keresést, és ne hanyagolja el a feladatok elvégzését.
Az első beszerezhető recept Szaharovtól származik az első Yantar-látogatás alkalmával a ciklikus küldetések során, hogy megtalálja/hozza, vigye magával a búgó lábát, és a „Tears of Electra” receptje megjelenik a PDA-n a „Súgó”-ban - „Receptek” rész - nagyon hasznos módosítás az induláshoz. Ha lemaradt róla, ne aggódjon, később beszerezheti, amikor legközelebb Szaharovba látogat. Ez a recept elindítja a művészeti módosítások láncát a Tears of the Chimera-ig.

Módosító receptek listája (1)

  • Receptek a "Tears of the Chimera" művészeti átalakításokhoz

    "Drop" műtárgy- a következő védő tulajdonságokkal rendelkezik: -10 sugárzás és -18 állóképesség - enyhén eltávolítja a sugárzást, de növeli a fáradtságot.

    A "Tears of Electra" receptje:
    Az „Electra” anomáliába dobunk egy „Drop”-ot - „Tears of Electra”-t kapunk -10 sugárzás és +18 állóképesség tulajdonságokkal - ez is eltávolítja a sugárzást és növeli az állóképességet.

    A "Tűz könnyei" receptje:
    Bedobjuk a „Tears of Electra”-t a „Sütés” anomáliába, és megkapjuk a „Tears of Fire” -20 sugárzás tulajdonságait.

    A "Kiméra könnyei" receptje:
    A „Tears of Fire”-t bedobjuk a „Jellied” anomáliába, és megkapjuk a „Tears of the Chimera”-t, amelynek védő tulajdonságai -30 sugárzás, +40 védelem a telepátiától és +5 golyóállóság, valamint rontja az egészséget -150 és növeli a vérzést + 153.

    A „Tűz könnyei” és a „Kiméra könnyei” receptjeit Szaharov is megadja, miután elvégezte Dorodin docens kiiktatását, valamint az Agropromról a Yantarra való átállást és vissza.

A szarkofágba bekerülve találhatunk egy olyan receptet, amelyre eleinte szükségtelen, de később jól fog jönni, és ha nem veszed be, megszakad a művészeti átalakulások láncolata, és lehetetlenné válik egy nagyon jó beszerzés. érdekes és hasznos abszolút - a „Gyémánt Kolobok” receptje - a hátizsákban van, amely a szobában fekszik a Monolith-tal, meg lehet találni, de sokan egyszerűen nem fedezik fel ezt a szobát. Továbbá, amikor Charon a "hitetlenek" elpusztítására vonatkozó feladatát teljesíti, ha sikerül megmenteni az egyik "hitetlent", akkor ugyanabból a láncból ad egy receptet - az "Acél mézeskalács ember" receptjét, amely már használható. .
  • "Kolobok" transzformációs lánc

    "Kolobok" műtárgy- a következő védő tulajdonságokkal rendelkezik: +5 rés, +5 robbanás, +5 golyóállóság, többek között elég erősen hangzó +15 sugárzás.

    A "Steel Kolobok" receptje:
    Bedobjuk a "Kolobokot" a "rugózódeszka" anomáliába - egy "Acél Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +5 rés, +5 golyóállóság és +7 sugárzást indukál. Recept egy megmentett "hitetlentől".

    A "Titanium Kolobok" receptje:
    Az "Acél Kolobok"-ot a "Körhinta" anomáliába dobjuk - "Titanium Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +20 égés, +7 szakadás, +20 vegyi égés, +7 golyóállóság, radioaktív +15. A receptet Sviblovtól kapjuk, miután elhoztuk neki a dokumentumokat és a rendszeregységet az X-10-ről.

    A "Diamond Kolobok" receptje:
    A "Titanium Kolobok"-ot a "Jellied" anomáliába dobjuk - "Diamond Kolobok"-ot kapunk a következő védő tulajdonságokkal: +20 égés, +8 szakadás, +15 vegyi égés, +8 golyóállóság, radioaktív +10. A recept a szarkofágban lévő hátizsákban található.

    Az "Óriás kistestvére" receptje:
    A „Gyémánt Kolobok”-ot a „Sütés” anomáliába dobjuk - a „Little Brother Giant”-t kapjuk a következő védelmi tulajdonságokkal -15 sugárzás, +20 égés, +12 szakadás, +5 robbanás, +10 golyóállóság. A mellékhatás a megnövekedett táplálékszükséglet +20000. A recept a Noodles küldetés teljesítése után lesz elérhető, vagy ő adja, vagy az, aki megrendelte.

Sokan szívesen lemészárolják Charon őreit a szarkofágban ( a frissítésben ez nem marad büntetlenül ), áhítoznak a törzsükre, de az egyik őrnek megvan az első receptje egy másik nagyon érdekes és hasznos művészeti módosítási lánchoz. Közeledj az őrökhöz, és kérdezd meg, mire van szükségük, de ne vállald el a feladatot, majd összeszed, ami kell, gyere fel, vedd át a feladatot és azonnal add le. Az egyik őr éhes, és kéri, hogy hozzon neki 5 doboz pörköltet. Hol lehet kapni? A Salamontól egyenként vásárolhatsz. Egyszerre hármat vásárolhat a mentősnél. Szerezz 4 üveget Mahontól az „Aranyhal” műtárgyért. Vannak lehetőségek, lehullhatnak a halálból. 5 doboz pörkölthöz megkapjuk a „Porcupine” receptjét - nagyon jól eltávolítja a sugárzást.
  • "Disznó" receptlánc

    "Tengeri sün" műtárgy- a következő védőtulajdonságokkal rendelkezik: -25 sugárzás, +5 égés, +5 robbanás, +3 golyóállóság, valamint növeli a vérzést +200.

    A "Disznó" receptje:
    A "Sütés" anomáliába dobjuk a "Tengeri sünt" - megkapjuk a "Disznó" - tökéletesen eltávolítja a sugárzást -65, csökkenti az állóképességet -18. Recept Charon egyik őrétől.

    Az "Elektromos Porcupine" receptje:
    Az "Electra" anomáliába dobjuk a "Porcupine"-t, megkapjuk az "Elektromos Porcupine" - sugárzási teljesítményt -63, növeli az állóképességet +91, ütésvédelmet +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -10. A receptet az Informátor adja meg egy mappához az alaptól az AC-ig, a bárba való átmenettel együtt.

    A "Snotty Porcupine" receptje:
    Az "Electric Porcupine"-t bedobjuk a "Kocsonyás" anomáliába, egy "Snotty Porcupine"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -55, állóképesség +82, jól csökkenti a vérzést -444, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -7. A recept egy jól elrejtett hátizsákban van X-10-ben.

    A "Stone Porcupine" receptje:
    A "Snotty Porcupine"-t bedobjuk az "ugródeszka" anomáliába, "Stone Porcupine"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -50, állóképesség +77, vérzéscsökkentés -389, elektromosság elleni védelem +20, robbanásvédelem +7. A receptet a Rajongó adja két „Aranydarabhoz”.

Miután segítünk a Farkasnak visszaszerezni a falut a Cordonban lévő banditáktól, a Farkas receptek egész láncát adja a „Lélek” műtárgy módosítására. A lánc utolsó módosítása nagyon érdekes és rendkívül hasznos.
  • Receptlánc a "Soul" műtárgyhoz

    "Lélek"- nagyon jó mutatói vannak az egészség +1000 növelésére, a vérzés csökkentésére -267 és az állóképességre +36, de a negatív tulajdonságok jelenléte nagymértékben korlátozza ennek a műterméknek a használatát - rés -20, robbanás -20 és a golyóállóság csökkentése -20.
    Minden további módosítás a „sütés” anomáliában történik, kivéve az utolsót.
    Az így létrejött módosítások a következő jellemzőkkel rendelkeznek:

    "Lélek cseppje"- egészség +600, sugárzás -10, állóképesség csökkenés -16.

    "Tüzes lélek"- egészség +800, sugárzás -20, vérzéscsökkentés -17, robbanás +5, állóképesség csökkenés -16.

    "Kristály lélek"- egészség +1000, sugárzás -30, vérzéscsökkentés -33, robbanás +10, állóképesség csökkenés -9.

    És ennek a láncnak az utolsó művészeti módosítása:
    "Bengál kristály lelke"- az Electra anomáliában készült - valóban csodálatos tulajdonságokkal rendelkezik:
    Egészség +1500, sugárterhelés - 30, vérzéscsökkentés - 167, állóképesség +15, áramvédelem +20, robbanás +10.

Miután átadtuk Salamon csomagját a Csaposnak, SMS-ben megkapjuk az első receptet a „Films” művészeti módosítások láncolatában.
  • Receptlánc a "Film" műalkotáshoz

    "Film" a következő tulajdonságokkal rendelkezik: - fokozott vérzés +157, égés elleni védelem +15, vegyi égés elleni védelem +15, szakadás elleni jó védelem +50.

    A "bőr" receptje:
    A "Fóliát" bedobjuk a "rugózódeszka" anomáliába - a következő tulajdonságokkal rendelkező "Bőrt" kapjuk - kémiai égés +30, golyóállóság +7, enyhén radioaktív +3. A receptet azután kapjuk meg, hogy elvisszük Salamon csomagját a Bartenderhez.

    A "mérleg" receptje:
    Bedobjuk a "Bőrt" a "Körhinta" anomáliába - "Scales"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +150, vegyi égés +35, golyóállóság +7, vérzést növeli +111 és radioaktív +5. Sokhatytól kapjuk a receptet barátaink rablóbörtönből való kiszabadításában.

    Recept a "Shell" megszerzéséhez:
    A "Jellied" anomáliába "Scales"-t dobunk - "Shell"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +50, vérzéscsökkentés -144, vegyi égés elleni védelem +40, golyóállóság +10, enyhén radioaktív +2. Petrenkótól kapjuk a módosított gránátvető receptjét.

    Recept a "Controller's Scalp" megszerzéséhez:
    Bedobjuk a "Shellt" a "Sütés" anomáliába, és megkapjuk a "Controller's Scalp"-t a következő tulajdonságokkal - egészség +100, védelem a telepátia ellen +50, védelem a vegyi égés ellen +30, golyóállóság +10, növeli az igényt kaja +2200. A receptet Kruglov adja, miután elvisszük az ügyet az iratokkal Voroninhoz, és eljövünk hozzá egy pisztolyért altatóval az őrült professzornak.

Módosító receptek listája (2)

Van egy érdekes recept, amely nem szerepel a művészeti módosítások láncában - a "Symbion" receptje. Ezt a műtárgyat négy műtárgy egyidejű főzésével állítják elő a „kocsonyás” anomáliában - „Medúza”, „Cseppek”, „Kővér” és „Tövis”. Egyenként dobjuk be a művészeteket a „zselékbe” - ha mind a négy művészetet kidobjuk, és az anomália elfogadja őket, fehér villanás lesz. Ennek a műterméknek a következő adatai vannak - csökkent állóképesség -18, fokozott vérzés +56, csökkent szakítási ellenállás -15, pozitív védelem a telepátiával szemben +50 és sugárzás elleni védelem +10. Úgy tűnik, a paraméterek nem olyan forróak - de! Ez a recept megtalálható az X-18 hátizsákjában a Sötét Völgybe tett első látogatáskor, amikor kevés a művészeti módosítás és recept, a főzés művészete nem ritka és gyakran megtalálható, két ilyen művészet az övön és a vezérlők nem félnek, plusz +10 védelem a sugárzástól - ez a paraméter nem befolyásolja a sugárzás sebességét, de hozzáadódik az öltöny védelméhez, és jól segít a Caesar küldetésének teljesítésében a Yantaron.

A következő receptlánc az „Anyagyöngyök” művészet módosítására nagyon érdekes a golyóállóság védelem szempontjából.

  • Busz átalakítások receptjei

    "Anya gyöngyei"- csökkenti az éhséget +100000, növeli az állóképességet +55, csökkenti a vérzést -333, de gyengíti az ütésvédelmet is -20.

    A "nagyi gyöngyök" receptje:
    Az „Anya gyöngyeit” az „Electra” anomáliába dobjuk, a „Nagymama gyöngyeit” a következő paraméterekkel kapjuk - állóképesség +227, golyóállóság +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet - 15, radioaktív +5. A receptet az Erdésztől kapjuk, amikor segítünk neki leküzdeni a macskákat, miután elhagyta Pripjatyt a mocsarakon keresztül.

    A "Nagymama gyöngyei" receptje:
    A „Zseléd” anomáliába bedobjuk a „nagymama gyöngyeit”, a „nagymama gyöngyeit” a következő paraméterekkel kapjuk - egészség +150, vérzéscsökkentés -422, golyóállóság +3, radioaktív +7. A receptet a mentős adja, miután megmentette a szellemet Pripjatyban a zsoldosoktól.

    A "nagymama burer gyöngyei" receptje
    :
    A „Körhinta” anomáliába bedobjuk a „Dédnagymama gyöngyeit”, „Burer nagymama gyöngyeit” kapjuk a következő paraméterekkel - egészség +200, sugárzás eltávolítása -10, vérzéscsökkentés -500, robbanásvédelem +10, golyóállóság + 15, csökkenti az állóképességet -18. A receptet Varyag adja az Agroprom kazamatai „pokol köreinek” megtétele után.

Egy másik receptlánc található a hátizsákban az X-16 laboratóriumban, receptek a „Dummy” műtárgy átalakításához. Az utolsó kivételével minden recept az Elektra anomáliában készült.
  • Receptek az átalakításokhoz "Dummy"

    A "Tűz cumi" receptje:
    Az „Electra” anomáliába egy +20 robbanásvédelmi paraméterű „bábu” kerül, melynek eredménye egy „Fire Dummy” paraméterekkel: állóképesség +33, égésvédelem +30, elektromosság elleni védelem gyengült -10.

    A "Fényes cumi" receptje:
    A „Fiery Dummy” az „Electra” anomáliában „Bright Dummy”-vé alakul át, melynek paraméterei: állóképesség +66, égésvédelem +30, elektromosság elleni gyengített védelem -15.

    A Hold cumi receptje:
    Ezután a „Bright Dummy” az „Electra” anomáliában „Moon Dummy”-vé alakul át, az állóképesség +99, az égésvédelem +30, az elektromosság elleni védelem gyengülése -20 paraméterekkel.

    A "puding" receptje:
    A „Moon Dummy” anomáliákká alakul „Jellied” „Pudding”-ba, a következő tulajdonságokkal - állóképesség +18, égés +40, elektromosság elleni védelem +40, védelem a vegyi égések ellen +15.

Még néhány tipp a műtermékek főzéséhez - főzéshez válasszon anomáliákat lapos, enyhén ferde felületeken, közeli kövek és egyéb tárgyak nélkül, álljon közel az anomáliához alulról, és dobja ki a műtárgyakat egyenként, kettő-három időközönként. perc, ha megszokja - egyszerre dobhat egy csomót. A hegesztett műtárgyak ugyanabba az irányba pattannak ki, ahonnan kidobták őket, és ha a felső oldalról dobják, nagyobb valószínűséggel esnek a textúrák alá, és úgy tűnik, hogy kiugráskor lökdösődnek, és a textúrák alá lökhetik egymást . Az egyperces időköz a főzési idő végén egy pillanatba olvad össze, és egyszerre ugrik ki a művészet. Találgatjuk, mikor lesz kész a művészet, és megérkezünk a helyre, mentünk, és várunk. Ha a hegesztett műtárgy sikeresen felbukkan, akkor átírjuk a mentést, ha pedig sikertelen, akkor újraindítjuk - ez persze meló, de néhány különösen értékes műalkotásnál hasznos, több bosszúságot okoz a művesztés. Főzéskor figyelembe kell venni a degeneráció százalékát és a selejt százalékos arányát. Ha degenerálódik, egy „Cobblestone” fog felbukkanni műalkotási módosítás helyett – öt darabra lehet szükség a nanoruha frissítéséhez. Ha elutasítják, előbukkan a főzetlen művészet. Ha egyszerre tölt fel egy művészeti csoportot, akkor ezek a százalékok a csoportra osztódnak.

Keresse meg Semetsky rejtekhelyét

A Titkos Ösvényekben több olyan átfogó felfedezés található, amelyek nem befolyásolják a feladatok elvégzését, de az eredményeket tekintve igen érdekesek. Leírom a sztalker Semetsky Zone legenda gyorsítótárának keresését. Azzal kezdődik, hogy felveszi a feladatot, hogy megbirkózzon egy sztárral a hercegtől Barban, először meg kell közelítenie Barban lévő Sokhatyt, és át kell vennie tőle azt a feladatot, hogy segítsen kiszabadítani barátait a rablóbörtönből, enélkül a herceg lesz. csendben, és nem látunk rejtekhelyet. A Hulladéklerakóban megtaláljuk a keresett sztárt, a neve Zheka, beszélgetünk vele, és átadja nekünk a Semetsky rejtekhelyét jelző térkép első töredékét, a herceggel szembeni adósság kifizetéseként. A feladat elfogadásának pillanatától kezdve a talált töredékek megjelennek a PDA „Journal” szakaszában, mielőtt a feladatot átveszi a Zheka-ból, a talált töredékek megjelennek a leltárban.

  • Itt találják meg a Semetsky rejtekhelyét tartalmazó térképtöredékeket. Leírásuk az áttekintésem során történik, a sorrend eltérhet:

    1. töredék- kapunk Zhekától magával a feladattal;
    2. töredék- amikor egy zombi professzor holttestét kutatjuk az X-18 laboratóriumban, a Tankman számára rendhagyó „Thunderstorm” után kutatva, ahhoz, hogy a Tankmannal beszélhessünk, elő kell szednünk Krol üldöző naplóját a csatornában. a Holt város, amikor kijáratot keresünk Pripjatyba Grieg tippjére ( az Update-ben ez a töredék a martalócok vezetőjénél, Razuvaevnél lesz – a Békefenntartók helyszínén fognak megjelenni, amikor aknákat keresünk Vano számára);
    8. töredék az egyik banditával leszünk a Sötét Völgy északi komplexumában, amikor megyünk megmenteni a Futárt Borov PDA-t keresni.
    4. töredék Jarofejev őrnagy a katonai ellenőrzőpontnál lesz a Cordonon, a beszélgetés és a gyilkosság után átkutatjuk, életben hagyása drágább magának, lőni kezd a GG-re;
    3. töredék találunk még egy zombiprofesszort, miközben megtisztítjuk a békefenntartók bázisát;
    6. töredék lesz egy Shiloh nevű bandita, ezzel a karakterrel egy rablás során fog találkozni a Wild Territoryban, ne kerülje el a rablást, ha töredéket akar szerezni, a rablás nélkül nem lesz töredék;
    7. töredék szembejön az egyik zsoldossal, amikor visszaverjük Fangot a zsoldosok által a hadsereg raktárainál felállított lesből - az ÖSSZES holttestet is átkutatjuk;
    5. töredék Megtaláljuk az egyik Monolitból, amellyel X-18-ban fogunk találkozni Agyar utasítására.

Ha mind a nyolc töredéket megtalálja, a feladat elindul, és a gyorsítótárral rendelkező hely megjelenik a térképen. A játékban lehetőség van Semetsky rejtekhelyére vonatkozó tippet kapni, mielőtt mind a nyolc töredéket megtalálja, egy informátor megadhatja a tippet egy nagyon értékes műtárgyért.

A minifegyver-kör és amulettek alkatrészeinek megtalálása

A Secret Paths 2-ben van még pár átfogó és érdekes küldetés, ezeket egy bejegyzésben leírom, mivel keresztezik egymást.
Amikor először (lehet később is - jobb, ha nem vesztegeti az időt) belép a bárba, a szerelő Potapov ott fog állni a bárban, közeledünk hozzá, és kapunk tőle egy feladatot, hogy keressük meg a minifegyver-kör részeit, a pisztoly nagyon hatékony, és nagyban segíthet a gonosz szellemek tömegén. A történetből megtudjuk, hogy mindössze hét részből áll, és azokat az eltűntek különböző nyomozói őrizték különböző helyszíneken. Ezért meg kell keresni az eltűnt stalkerek vagy hátizsákok holttestét. Azt tanácsolom, hogy készítsen képernyőképet a párbeszédről, hogy elkerülje a félreértéseket és a felesleges kérdéseket. Leírom őket abban a sorrendben, ahogy megtaláltam. A számozás tetszőleges, és nincs kapcsolatban az áramkör egyes részeivel.

Minigun áramkör részei:

  1. a Hulladéktelepen, a mocsár és erdő mögötti helyszín délkeleti részén van egy kuckó, tele van vak kutyákkal és álkutyákkal, zombik járkálnak;
    az X-18-ban az alsó szinten lévő összes sarkot megvizsgáljuk (az Update-ben több helyen véletlenszerűen fog spawnni egy holttest az áramkör egy részével);
  2. az Agroprom kazamataiban nem nehéz megtalálni (az Frissítésben a séma egy részét tartalmazó holttest véletlenszerűen több helyen is megjelenik);
  3. katonai ellenőrzőponton, amely magán az ellenőrzőponton található egy hátizsákban, viszonylag jól látható helyen (az Update-ben a hátizsák különböző, de nem túl nehezen elérhető helyeken lehet - alaposan megnézzük);
  4. a Radaron a felperzselt erdő területét hálós kerítés mögött vizsgáljuk, a holttest a meredek kőfalakhoz közelebb eső sziklákon fekszik, a sziklák szabályos ugrásra hozzáférhetők (az Update-ben a holttest véletlenszerűen bárhol megjelenhet a felperzselt erdő területe a Radaron);
  5. az X-16 kijáratánál könnyű megtalálni;
  6. Pripjatyban a szállodában megtaláljuk egy stalker holttestét, benézünk minden szobába, kinézünk az ablakokon, lesz amulettje is, lentebb írok róla (az Frissítésben az ásó holtteste is megtalálható a szálloda különböző helyein).
Miután megtaláltuk a terv mind a hét részét, felkeressük Potapovot, aki azt mondja, hogy éjjel 3 óra után kell megközelítenünk. 3 és 6 óra között érkezünk, és kapunk egy minipuskát Potapovnál, raktározunk egy doboz töltényt a minifegyverhez, talán többféle megközelítésben.

Az amulettek keresése Sviblov feladatával kezdődik - megbirkózni az árulóval. A befejezés után megközelítjük és átkutatjuk Fedi rabló holttestét, nem találunk semmit, de a leltárban lesz egy amulett, úgy tűnik, hogy eltávolították a nyakából. Aztán a Szviblovval folytatott beszélgetés során rákérdezünk, pontosításra küld a Vándorhoz, azonnal megjelenik. Beszélgetünk vele, készítsünk képernyőképet a beszélgetésről - aki különösen feledékeny, annak elmondja, hogy milyen amulettek, hol találhatók, a többi a cselekmény szerint helyezkedik el, és nem lehet elmenni. Összesen hat van belőlük.

Amulettek keresése:

  • Chimeron- eltávolítjuk Fedi rablót a nyakából, az amulettek keresése vele kezdődik, enyhén véd az elektromosságtól +10 és a robbanástól +10, radioaktív -10;
  • A sárkány- az AC-n találjuk a vérszívók falujában, a stalkerek „rituális” halálának szörnyű helyén, védő tulajdonságokkal rendelkezik az égési sérülések +10 és a kémiai égések ellen +10, radioaktív -10 ( az Update-ben ez az amulett véletlenszerűen megjelenhet a faluban az AC-n );
  • Garganon- Semetskyt a rejtekhelyén találjuk, enyhén véd a telepátia ellen +15, radioaktív -10;
  • Avalon- Pripjatyban egy ásó holttestében találják meg egy szállodában minipuskás áramkörrel együtt, robbanásvédelmi tulajdonságokkal rendelkezik +10 és golyóállóság +10, radioaktív -10 ( az Update-ben az ásó holtteste a szálloda különböző helyein és annak közelében is elhelyezhető - felderítjük az összes zugot és szakadékot );
  • katalán- az egyik jól ismert karakter, akit meg kell ölni, radioaktív értéke -10 lesz;
  • Sarcon- az X-16-ban található, a telepítés felső szintjén fekszik, de a burerek eldobhatják valahova, csökkenti az elektromossággal szembeni védelmet -15 és kissé eltávolítja a sugárzást +10 ( az Update-ben az amulett a felső szinten különböző helyeken lehet, és nem csak magában az X-16-ban, hanem az X-16 kilépése után is).
Mindegyik amulettnek van néhány védő és gyengítő tulajdonsága. Amikor a hatodik amulettet megtalálják, reakció lép fel, és egy amulett keletkezik, amely elnyeli a talált amulettek pozitív tulajdonságait és fokozza azokat, de nincs negatív tulajdonsága.
  • Amulett és csodálatos tulajdonságai

    Állóképesség +182
    Égés +20
    Hatás +40
    Elektromos sokk +20
    Szakadék +20
    Sugárzás +20
    Telepátia +30
    Vegyi égés +20
    Robbanás +20
    Golyóállóság +20

A küldetés elemeinek listája

Az egyes küldetésekhez szükséges tárgyak listája, nem írok le minden tárgyat, csak azokat, amelyek előre megtalálhatóak és azonnal elhozhatók az esetleg szükséges karakterhez, és amelyek elveszhetnek/eladhatók, mielőtt szükség lenne rájuk, azokat a tárgyakat amelyeket elvinni/hozni kérnek, remélem, maga is rájön, hogy nem szabad eladni, és nem kell megbízhatatlan zsebekbe bújnia:

  • két "Éjjeli csillag" vagy egy vak kutya 10 farka- a mentősnek szüksége lesz rá Charon gyógyszerekhez, az egyik azonnal a szarkofág alsó szintjén található dobozban, a második (és szerencsés esetben több is) a csernobili atomerőmű-1-ben és a pripjati stadionban található. ; a csernobili atomerőműben lehet kutyafarkat lőni - azonnal a szarkofág elhagyása után azt tanácsolom, hogy ne közelítsd meg Dyakot, hanem szaladj körbe a helyszínen és gyűjts műalkotásokat, szintén nem messze Dyaktól az út mentén több kutyával és jerbóval is találkozunk - legyen Vigyázat, van a közelben radioaktív zóna, további hat farkát el lehet távolítani a pripjati átkelőnél ívó kutyákról, ha kapott tippet Dyaktól a Salamonnak szánt gyógyszereket tartalmazó konténerről a csernobili atomerőműben, ha megtalálta ezt a konténert. egyedül - ezek a kutyák nem lesznek ott;
  • öt doboz konzerv- Charon gárdájának receptért, Salamontól egyet veszünk, a Mentőstől egyben hármat, Mahontól az „Aranyhal”-ért négy konzervdobozt lehet kapni, holttestben bukkanhatnak fel a házkutatás során;
  • – kérdi Charon másik őrzője öt PDA- ad egy gránátvetőt a hazai "Koster" hordókhoz, Salamon őrje pedig öt üveg vodkát kér, ad neki egy TT pisztolyt, ezek nem különösebben fontosak, de öt PDA-t vagy öt üveg vodkát nehéz megtalálni ebben a szakaszban. a játékból, ezért ne vegyen fel feladatokat, ha vannak a készletében, nincs keresett tárgy, ha megtalálja őket, jöjjön fel, vegye a feladatot és azonnal adja le, ha nem találja, nem igazán volt rá szükség;
  • két "kristály" vagy két "film" A csaposnak, aki Salamon csomagját a szárazföldre vitte át, az egyiket Caesar a Yantar-on kapja meg feladatának elvégzése után, egy másikat az AS-en lévő bázis elleni támadás során, vagy egy psi- és sugárzási zónákkal ellátott, leromlott alagút közelében kaphatnak el, vagy az egyik katonaságtól tanácsos az összes holttestet átkutatni . A keresést még a Monolitban kezdem - a szarkofágban és a vezérlőbunkerben van néhány doboz, amelyekből véletlenszerűen kieshetnek különféle műtárgyak, az egyikből mindig kiütöm a „Kristályt”, van egy doboz is. Pripjaty egy kerítés mögött a Mocsarakba való jövőbeni átmenet mellett - ebben a dobozban az első versenyt snorkelekre osztottam, mert... a doboz általában csak egy későbbi pillanatig éli meg, a „Filmet” Szaharov ciklikus küldetésén keresztül lehet megszerezni – de ez sokáig tart, és egyszerre csak egy „Filmet” kapunk, egy másik „Film” rejlik a lerombolt alagút az „Elektrákkal” a DT-n;
  • két "arany darab" A receptért rajongónak az egyik a bárban lesz egy dobozokkal támasztott ajtós épületben, a tetőről egy lyukon keresztül mászunk fel, a másikat a Hulladéklerakóban találjuk, amikor a minipuska egy részét keressük. áramkör, megtalálhatók a DT-n és a Yantaron, csak később érünk oda a játékban;
  • 5 üveg vodka, 5 doboz konzerv, 5 kolbászruda, 5 elsősegélydoboz- egy csomag az Adatközlőtől egy ásócsoportnak - épségben át kell adni Sviblovnak, amikor az ásókhoz közeledünk, mindannyian sebesülten fekszenek, nem ragadunk el a kezeléstől - túlhasználhatjuk az elsősegélydobozokat a csomagot, először adjuk át a csomagot, majd ha marad elsősegélydoboz, el tudjuk látni a sebesülteket, ők maguk gyógyítják meg egymást;
  • támadás "Abakan"- a herceg füvet kér a szvobodai fegyverkovács gárdájának, többször elkapják, először Voronin tábornok adja ki, mert segített leküzdeni egy banditatámadást az első TD-látogatás alkalmával, még párszor véletlenszerűen ki lehet adni az X-18 közelében lévő mutánsok kitisztításáért és a nychka banditákért, egy másik a DT garázsának ellenőrző nyílásában fekszik, ha végül is egy sem marad, mire a herceg kéri. Petrenkóval kicserélheti két „tengeri sünre”, a „tengeri sünök” véletlenszerűen kicserélhető Kruglovval a „Heart of the Controller”-re;
  • monpatsier tégely- az egyik, a szerzetesnek szüksége lesz az AS-en, hogy Borov PDA-ját keresse, át kell kutatnia a holttesteket, a gyorsítótárak kieshetnek, a katonai személyzet holttestén is találkozhat Monpasier tégelyekkel, Jarofejevnek van egy;
  • zsoldosok tudományos öltönye és Vihar Lefty esetében az öltönynek és a Thunderstormnak jó állapotban kell lennie, és egy példányban a leltárban, a feleslegeseket a laktanyában lévő széfbe lehet dobni, ahol Lefty áll, a zsoldosok tudományos öltönyével először Pripjatyban találkozhatunk, javíttassa meg Mahon és vigye magával, az is kieshet (ha szerencséd van) a zsoldosok közül, amikor a Lefty kiszabadul, az öltönyt és a fegyvereket kereskedőktől kell megjavítani és nem használni, a legkisebb kopás és a Lefty nyert ' ne fogadd el őket, a zsoldos tudós is akciós Borovnál;
  • "Tüzes lélek"- Lefty meg fogja kérni, hogy hozza el a gravitációs ruha frissítésére;
  • "Csillám", "Kristály", "Aranyhal", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty meg fogja kérni, hogy hozd el ezt a hat műtárgyat az X-18-ban talált univerzális detektor javításához Fang utasítására;
  • két "tűzgolyó"- Kruglova egy zsák fű megjelölésére, megtalálható a DT-nél az alagútban „Zharki”-val;
  • "Bengál kristály lelke"- Az informátornak, hogy azonosítsa Semetsky gyorsítótárának helyét egy hiányos térképrészlet segítségével;
  • két "Kiméra könnye"- Informátor a Radar-TD átlépéséhez;
  • öt "macskakő" vagy öt "bengáli kristálylélek"- egy nanoruha frissítéséhez Semetsky gyorsítótárából, a frissítés előtt rendelkeznie kell egy műtárgykészlettel, egy másikat ki kell rakni, majd felvesszük az öltönyt, és az öltöny asszimilálja a megfelelő tárgyakat, két „macskakő” van a gyorsítótár;
  • 3 burer kéz, 3 macskafarok, 3 poltergeist szem és egy "Ruby Battery"- Az orvos a fináléban meg fogja kérni, hogy hozd el őket, nekik átutat ad a mocsarakból Pripyatba.

"A vezérlő szíve" műtárgy

Érdekesek Kruglov „Az irányító szívének” megtalálására irányuló kutatásának eredményei. Az első műtárgyat az Agroprom mocsárban kell megtalálni, felakasztjuk az övénkre a Kruglov által adott detektort. A psi zónába való belépés előtt mentünk, belépünk a psi zónába - megjelenik a „Műterméket találtunk!” üzenet. - megkeressük, esetleg akár a tó felszínén, akár magában a trailerben, ha nem találtuk, akkor újraindítjuk, a lényeg, hogy a mentés megtörténjen a psi zónába való belépés előtt, és még mielőtt megérkezne a kb. felfedezése, a műtárgy valahol rossz helyen költhet, Könnyű éjszaka keresni – világít a műtárgy. A talált műtárgyat elvisszük Kruglovhoz, és megtagadjuk a jutalmat, a jutalom helyett a detektort visszük – most már más pszi-zónákban is megkeresheti a „vezérlők szívét”. Amikor megtalálja, megjelenik egy szörny, leggyakrabban egy irányító, ott van a vérszívó és a temető. Más művészeteket is kereshet úgy, hogy először ment, mielőtt belép a psi zónába. Miután megtalálta, a psi zóna elfajul, és amikor legközelebb belép a helyre, már nem lesz ott. A „vezérlő szíve” ugyanis Kruglov elit anomália-érzékelőt tud adni Önnek – most már mindig ezt a párbeszédet folytatja, legyen óvatos – ne írjon be többet ezekből a feladatokból, ha már megkapta az érzékelőt. Valamint a „vezérlő szívére” szüksége lesz a DT lektorának, amihez tippet ad, hogy hol keressük a „Kígyószemeket”, azt a műtárgyat, amellyel a „Klondike-i tárgyakat” megtaláljuk. a leltárban kell lennie, amikor a TD-hez megyünk a Klondike-ot keresni.

Psi zónák a helyszíneken:

  • Borostyán- bejárat az üzembe;
  • Vad terület:
    északi elhelyezkedés vasúti síneken;
    a hely közepe, az előző mellett - a psi zóna meghosszabbodik, és a ház közelében kezdődik, ahol meg kell találnia a „felszámolót”;
  • Rúd- az út bal oldalán az AC-ra való átmenethez;
  • Hadsereg raktárai:
    északon, a sziklák közelében, a tanya, ahol az informátor él, és az elhagyott zsoldosbázis között;
    délen a farm mögött, ahol eredetileg a Koponya csoport él;
    magán a bázison egy megsemmisült vasúti alagútban általában szögesdrót mögé bukkan fel, úgy lehet megközelíteni, hogy a határt északról megkerülve az átkelőtől a Radar felé, vagy az átkelő felől az AS felé húztam fel. gravírozó fegyverrel;
  • Radar:
    a kanyar utáni úton katonai lesben a Pripjati kanyar előtt;
    zsákutcában, ahol a Herceg állni fog;
  • Lerak:
    a Bar és TD átmenetek közötti mélyedésben húsos vaddisznók lógnak ki;
    attól a radioaktív halomtól délre, amely a főút felőli bejárattal szemben található;
  • Agroprom:
    északkeleten a hulladéklerakó és a Yantar közötti átmenetek közötti mélyedésben;
    délen - a nyugati komplexum főkapujától délre;
  • Sötét Völgy:
    északkeleten a benzinkút épülete mögött, ahol a Prince’s Winchestert találjuk;
    délkeleten, ahol az Original „nappali vérszívója” lóg;
  • Kordon:
    a Bartender bunkerétől északra egy szöges anomáliában;
    a keleti vasúti alagútban, ahol erős a sugárzás.
A talált tárgyakat el lehet vinni Kruglovhoz és kicserélni más műtárgyakra, ő véletlenszerűen kicseréli, és több darabot is kiad egy „vezérlő szívéért”, hogy megkapjuk a szükséges műalkotást, elmentjük előtte és újraindítjuk, amíg meg nem kapjuk a szükséges Művészet. Szinte az összes kezdeti művészetet megkaphatja a művészeti átalakulások láncaiban, valamint néhány mást is - például a „Kristályokat”, ha még nem adta át Salamon csomagját a csaposnak. A kapott művészetet arra is felhasználhatja, hogy fegyvereket szerezzen Szaharovtól.

Kereskedelem és javítás

A Secret Paths-ben több kereskedő is van, akiknek eladhatsz felesleges árut és vásárolhatsz kellékeket. Olcsón vásárolnak Öntől, és magas áron adják el - sok embernek nem tetszik ez a helyzet, de a Stalker nem egy gazdasági szimulátor, és nem a pénz a fő valuta a zónában. De a szükséges kellékeket és fegyvereket a kereskedőktől kicserélheti mutáns művészetekre és alkatrészekre. Leírom kitől mit lehet cserélni és mire. Ha valamit kihagytam, vagy pontatlanságot látok, kérem írjon nekem személyes üzenetben.

  • Mahon- "Monolith" kereskedő, a mentős agymosása után elérhetetlenné válik:

    "Kővirág" - 3 csomag 5,45 normál, 1 elsősegély-készlet, 1 antirad;
    "Blood of Stone" - 2 elsősegély-készlet;
    "Gravy" - 3 csomag 5,56 normál, 2 elsősegély-készlet, 4 kolbász;
    "Night Star" - 5 csomag 9x39 SP-6, 2 tudományos elsősegélynyújtó készlet, 2 sugárzásgátló eszköz;
    "Aranyhal" - 5 csomag 5,45 BP, 2 katonai elsősegély-készlet, 4 konzerv;
    "Egy darab hús" - 3 csomag 5,45 normál, 2 elsősegély-készlet, 4 kolbász;
    "Soul" - 5 csomag 5,56 AP, 3 tudományos elsősegélynyújtó készlet;
    "Crystal" - 5 csomag 9x39 PAB-9, 2 katonai elsősegély-készlet.

  • Rohammentős- az orvos asszisztense a pripjati stadionban áll, végül egy élelmiszerbolttal rendelkező házba költözik az óriáskerék mögött, 10 darabból nagy mennyiségben cseréli a mutáns részeket:

    hússzemek - 4 tudományos elsősegély-készlet;
    vaddisznó paták - 4 katonai elsősegély-készlet;
    vak kutyafarok - 4 csomag lövés;
    álkutya farok - 4 F-1 gránát;
    vérszívó csápok - 4 csomag 9x39 SP-6;
    Burer kezei - 4 csomag 5,56 AR;
    Zombik kezek - 5 csomag frakció;
    snork láb - 4 elsősegélynyújtó készlet;
    jerboa fejek - 5 csomag 9x18 "P";
    vezérlők kezei - 5 antirad;
    álóriások mancsai - 7 csomag 5,56 normál;
    kiméra karmok - 5 csomag 5,45 BP.

  • Fösvény- Freedom kereskedő:

    Lőszer
    :
    2 "Drops" - 3 csomag 5,56 AR;
    2 "Blood of Stone" - 3 csomag 5,56 normál;
    2 "bengáli lámpa" - 3 F-1 gránát;
    3 "Slime" - 2 katonai elsősegély-készlet.

    Fegyver:
    "Cobblestone" - SIG SG552 Commando;
    "Tűz könnyei" - SIG SG551;
    "Symbion" - M16A1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS 3. prototípus;
    "Drop of Soul" - SIG 550 mesterlövész.

  • Disznó- Bratkov kereskedő a bárban:

    Lőszer:
    5 doboz konzerv - 3 csomag AK-47-hez;
    4 üveg vodka - 3 csomag AK-47 BP-hez;
    5 vekni kenyér -3 csomag 5,45 normál;
    4 üveg vodka - 3 csomag 5,45 BP;
    5 rúd kolbász - 3 csomag 5,56;
    4 üveg vodka - 3 csomag 5,56 AR;
    "Kővirág" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 csomag 9x39 PAB-9.

    Fegyver:
    2 "Csillám" - AK-47;
    2 "szelet hús" - Saiga.

    Amellett, hogy Borovtól művészetre és ételre cserélsz, ciklikus feladatokból is kaphatsz valamit:

    Mutáns részek:
    szem hús - 300 rubel és 3 doboz konzerv;
    vaddisznó pata - 500 rubel.

    Műtárgyak:
    "Egy darab hús" - 2100 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
    "Flash" - 7500 rubel;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
    "Night Star" - "Beryl"-5M páncélozott ruha és 3 F-1 gránát;
    "Golden Fish" - LR300-as géppuska, "SUSAT" irányzék - L9A1, M-203 cső alatti gránátvető, PBS hangtompító.

  • Petrenko- "Adósság" kereskedő:

    Lőszer:
    "Medusa" - 3 csomag 5,45 BP;
    "Húshal" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 csomag 7,62x54R 7H14;
    "Gravy" - 3 csomag 9x39 SP-5;
    2 "bengáli lámpa" - 3 csomag 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 katonai elsősegély-készlet.

    Fegyver:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 mesterlövész;
    2 "tengeri sün" - Abakan AN-94 támadás;
    2 „Ruby Springs” - csendes mesterlövész puska „kipufogó”;
    2 „Rubin akkumulátor” - VSS „Vintorez” néma mesterlövész puska;
    2 "Stone Flowers" - RPG-7V gránátvető.

  • Csapos- Cordon kereskedő:

    Lőszer:
    6 kimérakarom - 3 csomag 5,45 normál;
    6 vadkan pata - 3 csomag sörét;
    6 szem hús - 2 elsősegélydoboz.

    Fegyver:
    40 vak kutyafarok - MP-7a3;
    30 pszeudodog farok - SPAS-12 sörétes puska;
    25 db vérszívó csáp - "Bison" géppisztoly 9x18-as töltényhez.

    Ciklikus feladatokon keresztül a következőket kaphatja meg a Bartendertől:

    Mutáns részek:
    pszeudo-kutya farok - 200 rubel és 3 csomag lövés;
    vérszívó csáp - 300 rubel és 3 csomag lövés.

    Műtárgyak:
    "Medusa" - 1500 rubel és egy üveg vodka;
    "Kővirág" - 3000 rubel és egy üveg vodka;
    „Egy darab hús” - 2000 rubel és 3 katonai elsősegély-készlet;
    "Night Star" - turista overall.

  • Zakhar

    8 farka egy vak kutya ill
    6 vadkan pata ill
    6 kimérakarom ill
    2 „Twist” 5 csomag frakcióra változik;
    6 vérszívó csáp ill
    "szelet hús" ill
    2 db "Medúza" csere 5 csomag 5,45 normálra;
    8 álkutya farok ill
    "Slug" ill
    „Kővirág” ill
    "Gravy" csere 3 elsősegélynyújtó készletre.

  • Mazay- vadász, más vadászokkal él az erdőben, árut cserél mutáns részekre:

    10 fej jerboa - 3 csomag 5,56 normál;
    10 zombi kéz - 3 csomag 5,56 BP;
    5 mancs egy álóriásból - 3 csomag 7,62x54R 7H14;
    5 vezérlő kéz - 5 katonai elsősegélynyújtó készlet és 5 sugárzásgátló eszköz.

  • Sviblov- A „Clear Sky”, ad néhány ciklikus küldetést, a radaron van:

    Mutáns részek:
    jerboa fej - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO BP;
    macska farka - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO BP;
    poltergeist szem - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO;
    kiméra karom - 1 csomag 7,62x51 NATO;
    vezérlő keze - 200 rubel és 2 csomag 7,62x51 NATO BP;
    pszeudo-óriás kéz - 100 rubel és 2 csomag 7,62x51 NATO BP.

    Műtárgyak:
    „Slime” - 1000 rubel, 1 tudományos elsősegély-készlet, 1 F-1 gránát;
    "Slug" - 500 rubel, 2 tudományos elsősegélynyújtó készlet, 1 F-1 gránát;
    "Crystal" - 1000 rubel, 2 tudományos elsősegély-készlet és egy tudományos overall ChN;
    "Akkumulátor" - Knights SR-25 puska.

  • Szaharov- tudós a Yantar bunkerében:

    Lőszer:
    3 "Drops" - 2 csomag 7,62x51 NATO normál;
    2 "Fire Balls" - 2 csomag 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 csomag 12,7x99 a WA2000 puskához;
    10 macskafark - 3 tudományos elsősegélynyújtó készlet;
    Egy burer 10 keze - 2 antirad.

    Fegyver:
    "Soul" - "GALATZ" puska;
    "Crystal" - Knights SR-25 puska;
    "Moonlight" - NK-417 puska;
    10 szem poltergeist - WA2000 puska.
    Ciklikus feladatokhoz a következőket kaphatja meg Szaharovtól:

    Mutáns részek:
    snorkel láb - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    hússzem - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    vadkan pata - 300 rubel és 3 tudományos elsősegélynyújtó készlet;
    álkutya farka - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    vérszívó csáp - 500 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet.

    Műtárgyak:
    "Gravy" - 2500 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    "Medusa" - 3000 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubel és 3 tudományos elsősegély-készlet;
    "Sea Urchin" - 8000 rubel és "SEVA" overall.

Ha ciklikus feladatokhoz szeretne valamit beszerezni, akkor a szükséges tételig mindent magával kell vinnie, ami minden feladathoz szükséges. A ciklikus feladatoknak van határideje – bizonyos játékon belüli idő elteltével, ha nem fejezik be, ez a feladat meghiúsul, ezért próbálja meg csak azokat a feladatokat venni, amelyek elemei megtalálhatók a leltárban. A ciklikus feladatok egy idő után ismétlődnek (általában a következő játéknapon).

Még néhány kereskedő

Számos más kereskedő is van a titkos ösvényeken, akik csak bizonyos árukat vásárolnak és adnak el pénzért:

  • Mozart- a Drifters kereskedő, az MG-ben található Drifters főhadiszállásának első emeletén, a zongorateremben;
  • Fösvény- Drifter kereskedő, a Drifter ellenőrzőpontnál található a mocsarakban;
  • Marvin- a Monolit őrzője és a GG tanára, drága jó és egyedi ládákat, jelmezeket vásárol;
  • Orvos- a Mocsarakban található;
  • Grafikon- az Aréna előtti zugban található bárban;
  • Sidorovics
  • Pék- a békefenntartók helyén található;
  • Előadó- a vasutasok főnöke, szörnyek alkatrészeit, műtárgyakat vásárol, műtárgyakat nagyon magas áron ad el;
  • Régiségkereskedő- ritka, de működőképes fegyvereket, lőszert árul, 1 dobot Colt Pythonra is cserél 3 üveg vodkára, amit Noodles azért ad, mert nem hajlandó megölni, először Noodlesszal, majd Borovval való beszélgetések után jelenik meg, a bárban található, ahol Petrenko az Eredetiben áll.
Petrenko, FösvényÉs Pék Szinte minden szajrét vásárolnak – döglött fegyvert, overallt, kabátot.

Egyes kereskedők és szereplők javíthatják a berendezéseket. Íme a kereskedők és javítók listája:

  • Mahon- olcsó javításokat végez, nagy mennyiségű pénzt halmoz fel, amelyet fegyverek és egyéb szajré eladására használhat fel;
  • Rohammentős- drága javítások, pénz is gyűlik, eladhat szajrét ezért az összegért, mielőtt elhagyná Pripyatot;
  • Csavar- drága javítások, pénz gyűlik fel, újratölti a lángszórót - rendelkeznie kell magával a lángszóróval (kisütve), egy palackkal kolloid gázzal, egy tartály benzinnel, két üveg vodkával és 10 000 rubel;
  • Disznó- a javítás valamivel olcsóbb, mint a csavar;
  • Petrenko- nem végez javításokat, de viszonylag olcsó javítókészleteket árul;
  • Csapos
  • Sidorovics- a javítókészletek javítása és értékesítése drágább, mint Petrenkóé;
  • Szaharov- javítás;
  • Lefty- az univerzális detektor javítása és a gravitációs ruha finomhangolása.
  • Barna- A békefenntartók ezredese, miután megtisztította a bázist a gonosz szellemektől, jutalmul ad egy egyedi javítókészletet a fegyverek gyors javításáért, minden javításhoz szükség van a „Medusa” műtárgyra a leltárban. Javítja a csomagtartókat bármilyen fokú sérülés esetén.

GYIK

  • Nem tudok bejutni egy barlangba (más nehezen elérhető helyekre) - használja a teljes guggolás billentyűket Ctrl+Shift , ha újból hozzárendelte a billentyűket, azt tanácsolom, hogy állítsa vissza az alapértelmezett beállításokat, és rendelje hozzá újra a gombok megérintése nélkül.
  • Az egészség romlik, nincs elég elsősegélynyújtó doboz - a rögzített sugárzás magas szintje, a szint megtekintéséhez nyomja meg a gombot TAB - a jobb alsó sarokban megjelenik egy számlálóablak a felgyülemlett sugárzás számaival, a skála mutatja, hogy a GG a radioaktív zónában van-e, vagy elhagyta azt, a doziméternek az övön kell lennie, 600 felett az egészségi szint gyorsan csökkenni kezd halálig. Megfelelően használjuk a sugárzási műtermékeket, és felakasztjuk őket a magas sugárzási szinttel, így visszajátszhatja a korábbi mentéseket, és próbáljon meg ne essen a fokozott sugárzású területekre. Egy anti-rad használata 20-30 egységgel csökkenti a szintet, kissé csökkenti az egészségi szintet és zavarást igényel.
  • Kettős látás, de az egészségi állapot és a sugárzás szintje normális - GG régóta nem alszik, nem tanácsos kirakni a hálózsákot, rabláskor sem tűnik el, mint a doziméter, sok kereskedőnél kapható.
  • Hol van a dekóder a szarkofágban a burerek lelövésével kapcsolatos feladatra - a dekóder bárhol elhelyezhető, de legfeljebb két, egymás felett elhelyezkedő helyiségnél a szarkofág alsó szintjén.
  • Nem találok egy doboz konzervet Salamon utasítására - egy doboz konzervekkel az Update-ben a két élelmiszerbolt bármelyikében, bárhol elhelyezhető, nézz körül alaposan, nézz be minden zugba.
  • Hol található az informátor mappája - Az Update-i Svoboda bázison lévő Informátor mappa több helyen is elhelyezhető, az eddig megtalált helyek a vasúti sínek mentén helyezkednek el, benézünk minden félreeső helyre, kocsikra, gerendák alá, megsemmisült épületekre.
  • Hol van a zsák fű a hercegnek az AC-n? - különböző helyeken is Kruglov jelölheti a táskát két „Tűzgolyó” pontos helyével.
  • Nem találok három sisakot orbáncfűhöz - nézze meg az összes betongyűrűt, beleértve a törötteket is, ha még mindig nem találta meg, akkor valószínűleg az ott lesben lévő Fantomok vették fel őket, azonnal keresse meg a holttesteket - akkor eltűnnek.
  • Hogyan lehet bejutni a Yantar üzem udvarába Caesar utasítására - A Caesar egy jó sugárzás elleni védőruhát ad, felvesszük és felakasztjuk az övre a sugárzást eltávolító műtárgyakat, a sugárzást kiváltó műtárgyakat jobb eltávolítani, a rubin műtárgyakat mindenképpen távolítsd el - nem csak radioaktívak - hanem felgyorsítják a sugárzás felhalmozódását. Különösen hasznos művészet itt a „Symbions” lesz - ezek védelmet nyújtanak az öltönynek a sugárzás ellen. Túlmegyünk a mocsáron és a helikopteren, megközelítjük a lejtő határát és az üzem falát - itt lesz egy sugárzási gát, amelyet megállás nélkül kell leküzdeni, kivéve a magas szintű befogott sugárzású visszajátszást, majd végigmegyünk a helyszín külső részén, és az északi oldalról megkerüljük az üzem épületét, bemegyünk az udvarba - ott repülnek a poltergeisták, megkeressük, amit Caesar keres, és ugyanígy visszatérünk vissza le kell győznie a sugárgátat.
  • Nem tudok közel kerülni a Bűvészhez - figyelmesen olvassa el a Szellemmel folytatott párbeszédet, a teleport a játék határain kívül a helyszín része a garázsokban található, a visszatérő teleport a garázsok közelében található kívülről.
  • A fegyver nem lő - a Frissítésben biztosítékot helyeztek be - kapcsoló a „0” és „9” gombbal.

A STALKER Secret Paths 2 teljes áttekintése a weboldalon

Sétálj az erdészrel a házához az erdőben

Az erdész leszáll a buszról, és távcsővel néz. Később futni kezd, te pedig követed őt. Az első megálló a zöld Niva közelében van, nem messze ahonnan egy kő vére fog feküdni. Újabb távcsöves megfigyelés után a Forester ismét tovább fut. Most az út mentén lehet találni egy csavart. Az erdész ismét megáll, kommunikálunk vele, és megjelenik egy átjárás az „Erdő” szintre. Bemegyünk az erdőbe, megjelenik mögötted az Erdész. Belépünk a házába és kommunikálunk vele. A párbeszéd után megjelenik egy feladat, hogy megtalálja a testvérét, de fegyver és páncél nélkül nem találja meg, így a Foresternek kell dolgoznia.

Keresse meg a mandragóga gyökerét

Az erdész elküld, hogy keresse meg a gyökeret, és ad egy bőrkabátot és egy függőleges puskát. Útközben megcsodálhatjuk az erdőt és az anomáliákat. Strelka, aki még nem gyógyult meg teljesen, időnként tántorog az úton. Útközben vak kutyákkal vagy vaddisznókkal találkozhatunk. Legyen óvatos, egyes szörnyek kitartása és ereje megnő. Közeledünk a szakadékhoz és keressük a mandragórát, ami egy kő alatt található, amit azonnal észrevesz a szakadékban. Mellesleg, mielőtt felvenné a gyökeret, halkítsa le a hangerőt. Ha megvan a gyökér, elfogy a vaddisznó. Elszámolunk velük, és visszatérünk az Erdészhez. Kommunikálunk vele, a feladat kész. Újra kommunikálunk vele, és új küldetést kapunk.

Keresse meg Vasziljev docenst

Ezúttal az öreg azt kérte, hogy találjanak egy futárt a tudósoktól, akik egy barlangban rejtőznek a mutánsok elől. A térképen megjelölt helyre vesszük az irányt, és meglátunk egy követ, melyhez vezető utat rendhagyó mező zárja el. Csavarokkal áthatolunk a kőbe, és megfigyelünk egy kis lyukat alatta. Leguggolunk, és mélyebbre követjük a barlangba, ahol megfigyeljük Vasziljevet. Itt meglepetés vár rád: Vasziljev, a saját seggét mentve, ledobta a hátizsákját. És most el kell költöznünk vele Yantarba, hogy gyógyszert szerezzünk az Erdésznek.

Kísérje el Vasziljevet a Yantar-i tudóstáborba

Vasziljevet követjük. Útközben zenélnek neked, ami a főszereplő hallucinációival együtt kísérteties hangulatot varázsol. Egy idő után az ökológus megáll. A párbeszédből megtudjuk, hogy egy földdel teli barlangon keresztül jutunk el Yantarba egy mocsárban. Ismét követjük Vasziljevet egyenesen a mocsár közepéig, és újra kommunikálunk vele. A párbeszéd után „bemerülünk” a barlangba és megjelenünk a Yantaron.

Itt felmerül a „Segíts Vasziljevnek visszalőni a zombikból” mellékfeladat. Először pusztítsd el a snorkokat egy kétcsövű vadászpuskával. Lehetőség van elvenni egy gépfegyvert a zombiktól.

A feladat elvégzése után elpusztít még pár zombit, és akkor lehet vele beszélgetni. A párbeszéd után futunk utána a bunkerbe. Ennek eredményeként Vasziljev berohan a „bódéjába”, te pedig a biztonsági vezetőhöz, Danhoz, aki elküldi Sztrelokot a már legendássá vált Szaharovhoz. Ráadásul Kruglov is lesz a bunkerben. Felkeressük Szaharovot, beszélünk vele, és kapunk 2000-et és gyógyszereket a Foresternek.

Szállítson gyógyszert a Foresternek

A visszautat jelzések nélkül kell megtalálni a térképen. Szaharov azt javasolta, hogy az erdő kijárata Jantar keleti régiójában legyen. Az út jobb oldalán lesz egy síkság, ahol elromlott a busz. Bemegyünk a busz mögé, és a térképen megjelenik egy pont az Erdőbe vezető úttal. Bemegyünk az erdőbe és beadjuk a Foresternek az orvosságot, aztán kapunk egy új küldetést.

Vegyen egy doboz élelmiszert

A tudósok nem adtak ennivalót a lövöldözőnek, ezért el kell költöznie a Holt Városba, és meg kell találnia az Erdész búvóhelyét. Útközben belefuthatsz egy kontrollerbe, légy óvatos. A Holt Városba érkezéskor a Drifters csoport három stalkerje fogad. A párbeszéd után néhány Leilához vezetnek. Megérkezünk a bázisukra, és kommunikálunk Leilával. És itt kiderül, hogy már megtalálták az ételünket, és nem csak úgy visszaadják. Ki kell dolgozni. A lövöldözőt a biztonsági démon vezetőjéhez küldik, hogy segítsen megtisztítani a várost a mutánsoktól. Ennek megfelelően felmerül a „Find the Demon” küldetés. Nem nehéz megtalálni, a térképen be van jelölve.

A démon egy abakant és egy javított overallt ad a lövöldözőnek, valamint egy küldetést, hogy megtisztítsa az ötemeletes épületet a zombiktól. A kitakarítandó épület egy törött tetős épület mellett található. Nem kell belépni az épületbe, minden zombi a lépcsőn lesz. Csak menj fel az emeletekre, pusztítsd el a zombikat, és térj vissza a Démonhoz. Kommunikálunk a Démonnal, és visszatérünk Leilához, aki átadja a dobozt, és a Shootert az elvtársnak irányítja, aki idehozta. Csak ő tudja, hogyan térjen vissza az erdőbe. A lépcsőn lemenve látható. Kommunikálunk vele, és elviszi az erdőbe vezető átmeneti ponthoz. Odamegyünk és beszélünk az Erdőssel. A feladat teljesítve.

Keresd meg Grieget

A kalauz Grieg meg van jelölve a térképen, így nem nehéz megtalálni. A vele folytatott párbeszédből kiderül, hogy Sztrelkának bátyja nyomait kell keresnie Pripjatyban, ahová Grieg nem akarja elvinni, de lehetősége van bemutatni a Holt Várostól Pripjatyig vezető utat. Azonban nem azért.

Keress tíz kutyafarkat

Kutyát ne a városban keress, hanem a környéken. Átadjuk a farkokat Grignek, cserébe információkat kapunk a Pripjaty városába vezető útról. Még nem voltál a kordonnál, de már mész Pripjatyba. Először is be kell hatolnod a föld alá a Holt Városban. Nem messze a háztól, ahol az idegenvezető található, van egy park szökőkúttal. Ahonnan nem messze van egy kozák, közeledünk hozzá, és a föld alá szállítanak. Elindulunk az alagút végéig. Egy másik alagútba kerülsz. Ismét a végére vesszük az irányt és kezdődik a rakodás.

A berakodás után Strelok egy buszon találja magát, és valami srác áll a közelben. Kommunikálunk vele, és kiderül, hogy Strelok egy tölcsérbe esett, és minden tárgya és eszköze szétszakadt. És itt van a leglenyűgözőbb dolog: az őt megtaláló stalker a Monolith tagja. És most arra kérnek, hogy legyél túl a teszten, hogy csatlakozz a Monolithhoz.

Ölj meg egy nyáj sznorkot Pripjaty városában

Colt páncél nélkül kell elpusztítanod a snorkokat. Elindulunk az óriáskerékhez. Mint kiderült, a probléma teljesen megoldható. A Monolith Colt elég erős, és megöl egy snorkot az első ütéssel a fejére. Jó az egér jobb gombjával késsel is megsemmisíteni őket. Miután véget ért a horkolás, térjen vissza a buszhoz és jelentse. A Monolithic jelentések szerint a lövöldöző túljutott a teszten, és Ön megjelenik Csernobilban, a csernobili atomerőmű szarkofágjában.

Beszélj Charonnal

A lövöldöző most egy Monolith. Charonhoz vesszük az irányt, aki felolvas neked egy prédikációt, ami után megkapjuk a küldetést. Tisztítsd meg a szarkofág alsó szintjét a sorjaktól, és keresd meg az ellopott dekódert. A feladat előtt csendben el lehet pusztítani pár nem küldetésbeli karaktert, akiknek monolit exoskeletonjuk és jó fegyverük lesz. Ezen a ponton figyelje meg alaposan, hogyan találja meg a dekódert.
Lemegyünk a lépcsőn. Ezután felmegyünk arra a helyre, ahol jobbra és balra kanyar lesz. Balra vesszük az irányt, csövekkel bemegyünk a hallba, és azonnal balra fordulunk. Lefelé lépcsők vezetnek. Csövekkel megyünk le rajta az előszobába. Előre haladunk, és a bal oldalon lesz egy „szoba”, amelyben a dekóder a hordó mögött található. Ugyanabban a szobában, ahol csövek találhatók, van egy fadoboz jó műtárgyakkal. Ezután elindulunk, és elpusztítjuk az eddig még életben lévő sorjakat, majd visszatérünk Charonba. Burerek meghalnak az első fejbeütéstől.

Tisztítsa meg a Csernobili Atomerőmű 2-t a hitetlenektől

A feladatot Charon adja. Először felmegyünk a szobába a monolittal. Később beugrunk a teleporterbe, és elindulunk előre, átmegyünk a falon lévő lyukon, és egy nagy ablakokkal rendelkező csarnokban találjuk magunkat. Végig követjük, és van átmenet a csernobili atomerőműhöz, ahol a térképen megjelölt Salamon felé vesszük az irányt. Kommunikálunk vele, és elmenekülünk, hogy elpusztítsuk a hitetleneket. Miután végeztek a stalkerek, megyünk a szarkofághoz, irány Charon, jelentjük, hogy a feladat teljesítve.

Szálljon be a monolit vezérlőbunkerébe, és tisztítsa meg

A küldetés előtt Charon egy rendkívül jó rendellenes merevlemezt ad. Menjünk a csernobili atomerőműhöz. A térképen már lesz egy átmeneti pont a bunkerhez, ahonnan mindenkit sorban kiviszünk. Lesznek zombik, burrer és vérszívók. Vissza a csernobili atomerőműhöz, majd a szarkofághoz. Charonnal kommunikálunk.

Beszélj Marvinnal, és végezd el a feladatait

Marvin a Monolith közelében található, sárgás ponttal van jelölve a térképen. Ő ad egy küldetést, hogy több helyen kéziratokat találj és szállítsd vissza. Mielőtt minden kéziratot keresne, áthelyezi Önt a szint azon részére, ahol a kézirat található. Minden alkalommal találunk egy kéziratot, és vissza Marvinhoz. Az elsőt könnyű megtalálni, az oszlop mögött található. Felvétele után a legmagasabb építményhez szállítják, ahonnan le kell ugrani. A második alkalommal Strelka a radar tetejére kerül. Lemegyünk a lenti szintre. Jobb, ha megnézed a kéziratot, mielőtt lemennél. A legjobb fegyverek birtokában mentünk, és beugrunk a teleportba. A származási helyen már két ember exoskeletonban vár rád. A harmadik próbálkozásra teljesen le lehet győzni ezt a helyet. Marvin feladatai itt érnek véget, mert Charonnak fontos feladata van Strelok számára. Charon felé tartunk.

Szerezzen gyógyszereket Charonnak Pripjat városában

A feladat az, hogy Pripjatyban a mocsári orvos asszisztensétől gyógyszereket vegyenek a monolitáknak, mert szinte mindannyian betegek. Pripjaty városa felé tartunk. Ehhez le kell győznie az állomás alsó szintjeit, ahol megsemmisítette a sorjakat. Az állomás elülső részének bejáratánál találkozik a Monolith Dyak, akinek segítenie kell a terület megtisztításában a harcosoktól. Ezt a feladatot nem kötelező elvégezni. Pripjaty városába költözünk. Ezután egyenesen a stadion épületéhez vesszük az irányt. Felmegyünk a lépcsőn és jobbra fordulunk. Lesz egy mentős, az orvos asszisztense. Azonban, mint kiderült, nem csak a gyógyszert adja be, mert Charon rendkívül eladósodott. És most a mentősnek vagy két éjszakai csillagra van szüksége, vagy tíz kutyafarokra. Megadjuk neki, amit akar, és visszatérünk Csernobilba Charonba.

Tisztítsa meg a Csernobili Atomerőmű 2-t a hitetlenektől

Egy bizonyos monolit ember kapcsolatba lép Charonnal, és bejelenti, hogy a Pripjaty városában lévő bázist elfoglalták. Kommunikálunk Charonnal, és Pripjaty városába megyünk, hogy találkozzunk Mahonnal. Kommunikálunk vele, és a srácaival megyünk elpusztítani a zsoldosokat. Legyen óvatos, kimérák lehetnek ott. Miután végeztünk a zsoldosokkal, ismét kommunikálunk Mahonnal, aki megadja a küldetést, hogy kiűzd a zsoldosokat a térről, amely a helyszín közepén található. Odamegyünk, gondosan megsemmisítjük az összes zsoldost, és visszatérünk Mahonhoz, aki anomália-érzékelőt ad neked. Most térj vissza az állomásra Charonhoz, és vedd át tőle a következő küldetést.

Találkozz Marvinnal a szállodában

Most folytatnia kell az edzést Marvinnal. Charon a vele folytatott párbeszéd végén elköltözteti Strelokot Pripjaty városába egy szállodába, ahol Marvin várja majd. Azt tanácsolom, hogy azonnal emlékezzen arra, hogy a szálloda hol található a térképen. Kommunikálunk vele, néhány körhintára utal, itt pedig óriáskerékre szállítják a főszereplőt.

Hajtsd végre Marvin harmadik feladatát

A kézirat a Strelok előtt fog heverni. Felemeljük és lenyomjuk az acél támasztékokat. Azt tanácsolom, hogy azonnal lődd le a kerék alatt élő snorkokat. Visszatérünk a szállodába tanárunk következő feladatára.

Végezze el Marvin negyedik feladatát

Most Marvin felviszi Strelokot az épület padlásterére. Mindkét oldalon két exoskeletonba öltözött zsoldos fog várni, TENGELYEKBEN, tüzet nyitunk a fejükre. Ezután vedd a kéziratot, a padlásszoba sarkában fog feküdni. Az épület alatt még mindig több zsoldos áll, így nem lehet csak úgy elmenni onnan. Felmászunk a tetőre, onnan megsemmisítjük a zsoldosokat, és a deszkák mentén lemegyünk a törött tetőn. A szállodába való eljutáshoz a föld alá kell menni, akik az eredeti játékot befejezték. A szállodába való visszatérés és Marvinnal folytatott párbeszéd után Ön és a Monolith átkerülnek a tetőre, ahol a következő feladatot kapjuk.

Hajtsd végre Marvin ötödik feladatát

Kommunikálunk Marvinnal, és átvállaljuk tőle a végső feladatot. Küldetés parkour szerelmeseinek: fel kell ugrani egy épület tetejéről egy ötemeletes épület tetejére, ahol az ötödik kézirat fog heverni. Mielőtt elviszi, jobb, ha spórol, mert azonnal a zsoldosokhoz szállítják az exoskeletonokban. Egyszerűen elfuthatsz előlük, nem könnyű megbirkózni velük. Visszatérünk Charonba.

Kérdezze ki és távolítsa el a felderítőt

Charon elküld Dyakba, hogy faggassa ki a felderítőt. A szarkofágtól az Állomás felé haladunk, egy dízelmozdonyt látunk magunk előtt. Végig haladunk az úton, ami annak jobb oldalán található. Van egy monolit parkoló, ahol a deák és a kém lesz. Befejezzük a feladatot, és visszatérünk Charonba.

Beszélj a mentőssel

A lövő valamiért hasznos volt a mentősnek. Induljunk felé. Világossá válik, hogy látni fog egy „halott” karaktert a Csernobil árnyékából - a szellemet. A zsoldosok tartják fogva, és neked kell kiszabadítanod.

Szabadítsd meg a szellemet

Lőjük a zsoldosokat, közeledünk a Szellemhez, kommunikálunk vele és biztonságos helyre visszük, kihallgatjuk, majd visszatérünk a mentőshöz. A vele folytatott párbeszéd végén visszatérünk az állomásra, útközben megjelenik a „Return to Charon” küldetés. Térjünk vissza hozzá.

Pusztítsd el a szellemet

Charon azonosította a Fantomot, és most parancsot ad annak elpusztítására. Pripjaty városa felé tartunk. Útközben a mentős felveszi Önnel a kapcsolatot, és kéri, hogy jöjjön el hozzá. Megérkezünk a mentőshöz, azt követeli a Shootertől, hogy ne pusztítsa el a Szellemet. Az elutasítás után beadja Strelkát valami hülyeséggel, majd a főszereplő semlegessé válik.

Védd meg a szellemet

Elfutunk arra a helyre, ahol elhagytad a Szellemet, ez van jelölve a térképen. Megsemmisítjük az összes zsoldost, aki megpróbálja elpusztítani a Szellemet, és megközelíteni őt. Mivel a radar vezérli a monolitot, onnan nem lehet majd a mocsarakba költözni. Ezért a Szellem elküldi Strelokot a vezérlőbunkerbe, hogy megszerezze a Pripjat városból a mocsarakba vezető útvonal adatait tartalmazó dokumentumokat.

Keresse meg Pripjaty és az Állomás kommunikációs diagramját a Monolith vezérlőbunkerben

Útban az állomáshoz Pripjaty városában több monolittal találkozunk. Költözünk az Állomásra, később a szarkofágra, és végül a Csernobili Atomerőmű 2-re. Itt Salamon elviszi minden holmiját. A vele folytatott párbeszéd végén ad Streloknak egy sörétes puskát 120 lőszerrel, amivel a közelben elpusztítunk három Monolitot és átköltözünk a bunkerbe.

Körbe kell sétálnia egy kicsit a bunkerben, mielőtt megtalálja a dokumentumot. A bunker kijáratánál hat monolit jelenik meg TENGELYES exoskeletonokban. Eltüntetjük őket, és kimegyünk az utcára. Salamon ott fog várni rád. Kommunikálunk vele, és megkapjuk a feladatot, hogy csomagot szállítsunk a csaposnak. Ezzel azonban később foglalkozunk, de most térjünk vissza a Phantomhoz.

Kommunikálunk a Szellemmel, és a feladat kész. Agyarhoz irányít, aki ugyanazon az emeleten van, mint a Szellem. Mentünk, mielőtt kommunikálnánk az agyarral. Kommunikálunk Fanggal, és követjük őt, elviszi Strelokot a mocsarakba való átmenet helyére. Azonban nem minden ilyen egyszerű: az utcán párbaj zajlik monolitok, zsoldosok és szörnyek között. Megpróbálunk közel kerülni Fanghoz, ugyanakkor nem engedjük, hogy bárki elpusztítsa. Elmegyünk az átkelőhelyhez, de itt Fang üzenetet kap a Ghosttól a PDA-n, amelyben arra kéri, hogy térjen vissza hozzá.

Vissza a Szellemhez

Együtt térünk vissza Agyarral a Szellemhez, aki átad neked három elsősegély-készletet és egy számodra ismeretlen kavicságyút. A Phantom megmondja, hogyan kell használni. A mocsarak felé tartunk.

Ismerje meg a mocsári doktort

Megjelenünk a mocsarakban, és irány a Doktor. Bemegyünk a házába, és semmi esetre se nyissunk tüzet „ügyfeleire”, különben a Doktor megsértődik. A vele folytatott párbeszédből sok információ derül majd ki a kapitányról, de ezt te magad is elolvasod. Ez a feladat véget ér, a következőt átveheti a Doktor.

Keresd meg és öld meg a mocsári lényt

Az orvos panaszkodik egy bizonyos lényre. Nincs értelme egy szörnyre lőni, miután befejezte a lövöldözést, néhány pók kijön belőle. Lehetséges megsemmisíteni. Elég tüzet nyitni rá egy gravitációs fegyverből származó műtárgyból. A gravitációs műtermékből egy erősebb anomália rajzolódik ki. Felhívjuk figyelmét, hogy a műtárgyból kirajzolódó anomália párszor nagyobb és erősebb, mint a szokásos. És mégis, a szörnyeteg nem fog magától beköltözni az anomáliába, és tüzet kell nyitnia rá vagy közel hozzá. A feladat elvégzése után visszatérünk a Doktorhoz, aki 5000-et ad át Önnek.

Beszélj Griggel

Kommunikálunk a Doktorral, aki a vándorok ellenőrző pontjára küldi, hogy beszélgessen Griggel. Grig tudja, hogyan kell a mocsaras helyekről az erdőbe költözni, de nem csak azt fogja mondani: helyette a következő feladatot adja.

Vezessen a mérési helyre és vissza

Kent a híd végén fog várni a teherautó mellett. Kommunikálunk vele és elkísérjük a mérések helyszínére, ahol zombik lesznek, elpusztítjuk őket és kommunikálunk Kenttel, aki elkezdi mérni és visszarohan, te pedig követed, később kommunikálunk vele és visszatérünk Grighez. , aki megadja az erdőbe való átmenet koordinátáit . A feladat teljesítve, beköltözünk az erdőbe.

Segíts az Erdésznek visszalőni a szörnyeket

Megjelenik a barlangban a lövész, és azonnal megkapjuk a feladatot. Kiszállunk a barlangból, lelőjük a macskákat, amelyek megpróbálnak táplálkozni a Foresterrel, és kommunikálunk vele. Ha van nálad elsősegélynyújtó készlet, kapsz egy receptet a transzmutációhoz. Az elsősegély-készlet az erdész házában fog heverni. Ha pedig felmászik a lépcsőn a ház tetejére, ott találhat egy dobozt, amiben overall és három elsősegélynyújtó készlet van.

Beszélj Sutulyval

Slouchy egy vadászcsoport vezetője. Induljunk felé. Nem csak a raktárakhoz vezet, ehhez le kell lőni egy falka vaddisznót két vadászral. Elmegyünk a göröghöz, kommunikálunk vele és megyünk. A görögök adnak lőszert egy Kalasnyikovhoz és egy sörétes puskához, meg pár tudományos elsősegélynyújtó készletet.

Segíts a vadászoknak vaddisznók lövésében

Rohanunk a görög után, később a vaddisznókat lőjük. Kommunikálunk a göröggel, és Zakhar után futunk, aki elviszi a raktárakhoz vezető ösvényre. Útközben találkozik két vérszívóval és több poltergeistával. Miután Zakhar megállt, kommunikálunk vele. Megjelenik egy átmenet, és egy új küldetés: Keresd meg Sobolevet, és küldj neki üzenetet Zakhartól. Raktárba költözünk.

Találkozz Lukaszszal

A lövöldöző megjelenik a falu raktáraiban, a vérszívók odújának egyik házban. Gyorsan lemegyünk a lépcsőn a pincébe, ahol a cache található, és onnan is lehet lőni a vérszívókat. Lukashhoz futunk, aki a szabadság meglehetősen nagy csoportjával együtt vár majd rátok.

Segítse a szabadságot a katonai bázis elfoglalásában a raktárakban

Lukash segítséget kér a katonai bázis elfoglalásához. Amikor látja a Svoboda-tagok tömegét, azt gondolhatja, hogy a katonasággal nem lesz gond. De nem. Jobb előre elmenteni. Megsemmisítjük a veled szemben lévő dombon ülő két katonát, és lassan elfoglaljuk a bázist. Győződjön meg arról, hogy Lukash és Cap túléli, különben a küldetés meghiúsul. Amikor a katonasággal foglalkoztunk, elmegyünk beszélni Lukash-val, aki elküldi Strelokot, hogy foglalja el a sorompót. Jobb, ha nem fogjuk meg a Freedom-mal, mert áttapossák a sugárzást és az aknákat. Jobb lenne körbejárni az úton, és amíg a katonaság a Szabadsággal van elfoglalva, nyugodtan meg lehet őket ölni. A sapkának életben kell maradnia, ezért gyakran spóroljon. Ezután visszatérünk Lukashhoz, aki jutalmat és következő feladatot ad ki.

Találd meg a Stalker Leftyt

Lukash azt követeli, hogy találják meg őt, hogy segítsen a szabadság elhozásában a bázison. Előbb azonban el kell menni az informátorhoz, hogy megmutassa az utat a raktáraktól a bárig. Abban a faluban található, ahol Csernobil árnyékában meg kellett ölni a szabadság árulóját, Pavlikot. Erre a feladatra később még visszatérünk.

Keress egy mappát a szabadság területén az informátor számára

Az informátor természetesen nem mond semmit, csak úgy, hogy dokumentumokat kell találnia a katonai bázison. Egy téglaszerkezet romjai alatt helyezkednek el. Elvettük az iratokat, és visszamentünk az informátorhoz. Itt kiderül, hogy a kapitány szerepel az ügynökök listáján, és jelenleg ő a kötelességvezető. Erről majd később. Jelenleg Bar felé tartunk. Ne felejts el felvenni tőle egy új feladatot, különben egyszerűen nem kerülsz a radarra.

A bárt pedig banditák irányítják. A bejáratnál 2000-et kell fizetni, a bár területén sok izgalmas dolog van. Először Borovhoz vesszük az irányt, aki most csapos, és természetesen a bárban van. Kommunikálunk vele, elküldi a Shootert a grófhoz, aki ott lesz, ahol az arénában csatákban lehetett részt venni. Először azonban átvesszük a feladatot a csapos őr helyén álló férfitól. Ezen kívül lehetőség van a feladat átvételére az egyik asztal mellett álló testvértől. Most a grófhoz tartunk, aki a zsoldosokról és a helikopterekről mesél.

Dokumentumokat és fegyvereket adjon át a grófnak

Kiszállunk a bárból a szemétlerakó irányába. A jobb oldalon acél háló található, a végén át lehet ugrani. Előre indulunk és megfigyeljük az előttünk lévő utat, azon haladunk Yantar irányába. És itt van egy meglepetés: egy nyáj snorks (24 egyed). Jobb megsemmisíteni őket egy F1-es gránáttal. Miután már nem maradt snork, lehet követni az utat előre, és három doboz lesz. Elvesszük a tartalmukat, megfordulunk, és hét vérszívót figyelünk meg, hol voltak a snorkok. Nem javaslom a dobozok tartalmának felhasználását. A vérszívókkal foglalkozunk, és követjük az utat a bár irányába. Kiérünk egy „darabra” a vad területre, és jobbra fordulunk. Kimegyünk a bárhoz, átadjuk a 2000-es banditát és irány a gróf. Szerinted jó jutalom jár ennyi szörnyeteg kiiktatásáért? A bónusz az egyik ágyú és páncéltörő lőszer, amit Borovtól négy üveg vodkáért lehet kapni.

Keresd meg a herceget, és add át neki a fegyvert

Ezt a feladatot a gróftól tanultuk. Elmegyünk a raktárakba, és a sorompóhoz vesszük az irányt, ami mellett a térképen egy helikopter van jelölve, ami alatt egy doboz lesz, és benne a Herceg csomagtartója és egyebek. Mindent átveszünk, és a radarhoz megyünk. Ha a radarra való átmenet nincs megjelölve a térképen, akkor át kell vennie a feladatot az informátortól.

Rendkívül gonosz kincsek köszöntenek a radaron. És kicsit odébb lesz egy vezérlő is. Később találkozunk egy hatalmas kutyafalkával. Felugrunk a kőre és onnan lövöldözzük a kutyákat és irány tovább. Most találkozunk a katonaság csapdájával, akik láthatóan régóta várnak rád. Elpusztítjuk őket, és begyűjtjük a szajréjukat. Ezen az ellenőrző ponton van egy utánfutó, amelynek bejáratát elektromos kerítés zárja el. Kifogástalan állapotú bogyót tartalmaz.

Néhány méterrel később van egy második katonai ellenőrző pont. Eltüntetjük őket és megtisztítjuk a testüket. Elmegyünk a kereszteződéshez (Nézd meg alaposan a PDA-t), és az ellenkező irányba fordulunk, mint ahonnan az X-10-es Csernobil árnyékában mentél. Röviden, az utánfutó mögött megbúvó úton haladunk. Követjük az utat a végéig, kiküszöböljük a kimérát, legyőzzük az elektrát és megfigyeljük a herceget. Átadjuk neki a hordót, felvesszük az új küldetést és mentünk. A bejáratnál három zsoldos áll majd. Most figyeljen a nevükre és az ötödik tekercs tartalmára. Egyelőre térjünk át az Adatközlő feladatára.

Szállítson élelmet és elsősegélynyújtó készletet az ásóknak

Most a radar végére tartunk a katonai bázis felé, ahol ott hevernek majd azok az ásók, akiknek a megmentését az Informátor kérte. Azonnal látni fogja őket a PDA-n. Vigyázat, három kiméra lesz. Miután foglalkoztunk a kimérákkal, megközelítjük a főt, amely a közepén fog feküdni. Először kommunikálunk vele, majd adunk neki egy elsősegély-csomagot. A feladat elvégzéséhez öt elsősegélydobozra, öt doboz pörköltre, öt rúd kolbászra és öt üveg vodkára van szüksége. Egyébként a közelben van egy utánfutó Freedom páncéljával.
Kommunikálunk Sviblovval, és új feladatot vállalunk.

Vigye el a szuper vérszívó holttestét Sviblovhoz

A térképen meg van jelölve a vérszívó. Azt javaslom, hogy használd ki a játék hibáját, és lődd le őt emelt helyzetből távolról. A vérszívó semmilyen módon nem reagál, ha beleesik. És semmi esetre se semmisítsd meg gravitációs fegyverrel, mert akkor is szükséged lesz a testére. Ha nem tudja húzni a testet, vegye le az öltönyt. Szviblov testét hordozzuk és kommunikálunk vele. A következő küldetést ugyanattól Sviblovtól vesszük.

Kapd el az árulót

Sviblov árulója van a csapatában, és azt követeli, hogy elkapják. Ahhoz, hogy bejusson arra a helyre, ahol elhagyta a gyorsítótárat, meg kell kerülni az egész radart, és be kell menni az erdőbe, ahol sok szörny van, és erős sugárzás van a radaron. Elmegyünk a rejtekhelyre és várunk. Megfigyelünk egy új tagot, megvárjuk a parancsot és kiiktatjuk. Nincs fegyvere, így egyszerűen hátba lőhetjük. Itt egy védő tulajdonságokkal rendelkező amulett jelenik meg a készletében. Nem nyúlunk a lelőtt Chistonebovo férfi testéhez, nincs semmije. Visszatérünk Sviblovhoz, aki ad egy karabélyt, és a feladat teljesítve lesz. Ne felejtsen el beszélni a fal közelében lévő stalkerrel. Elmond egy történetet hat mágikus amulettről, és ad egy feladatot, hogy találd meg őket.

Keresse meg a dokumentumokat és a rendszeregységet az x-10 laboratóriumban

Átvesszük a feladatot Sviblovtól, és átmegyünk az X-10-be. Útközben minden bizonnyal feltörjük az összes talált dobozt, amiben páncéltörő lőszer és tudományos elsősegélynyújtó készlet lesz. Haladunk előre, elpusztítjuk a mutánsokat. A közelben lesz egy rendszeregység, ahol a sorjázók összegyűlnek.
Ezután lemegyünk a lépcsőn, és arra a helyre megyünk, ahol Csernobil árnyékában a Shooter kikapcsolta az agyégetőt. Ebben a szobában a sarokban dokumentumok hevernek majd. Felszedésük előtt javaslom a mentést, mert utána rengeteg zsoldos fog megjelenni. Ebben az esetben egy közvetlenül mögötted fog megjelenni. Behatolunk a kijáratig, útközben megtisztítjuk az útvonalat az ellenfelektől. Kimegyünk a laboratóriumból. A megszerzetteket átadjuk Sviblovnak. Ekkor a tőle kapott feladatok elkészültek, vissza lehet térni a raktárakba és beszerezni a grófnak a dokumentumok második részét.

Az iratok második részét adja át a grófnak

Beköltözünk a raktárakba, és közel érünk a bárhoz való költözéshez. Jobbra fordulunk, és egyenesen a domb felé tartunk. Néhány tíz méter után láthatóvá válik egy iratokkal ellátott doboz. Kicsit arrébb lesz két láda szajréval, mindenképp vegyen el belőlük mindent. Most már el lehet menni a bárba, és meglátogatni a grófot. Egyébként a két fegyver, ami a ládában volt, önköltségi áron eladható. Kommunikálunk a gróffal, a feladat kész.

Segítségnyújtás Sakhatomnak. Keresse meg a herceg merevlemezét. Zsarold ki az adósságot a stalkertől, vagy lőd le. Segíts a kötelességednek, hogy visszaverd a banditák támadását.

Most a stalker Sakhatyt keressük a bár területén. Kommunikálunk vele, és megkapjuk a „Segíts Sakhatamnak kiszabadítani a barátait a börtönből” feladatot. Elmegyünk a herceghez, és kommunikálunk vele, megkapjuk a „Keresd meg a herceg merevlemezét” feladatot. A párbeszéd végén felvesszük a következő küldetést. Visszatérünk Sakhatomba, akitől megtudjuk, hogy a merevlemez a Sötét Völgyben van. Elköltözünk a szemétlerakóba, és elmegyünk a raktárba, ahol Zheka lesz, és kommunikálunk vele. Ad egy darabot Semetsky kártyájából, amiért visszafizette a herceg adósságát. Egyetértünk.

Most a Sötét Völgybe költözünk. A bejáratnál majálist kapunk Voronyintól és a „Segíts a banditák támadásainak visszaverésére” feladatot. Fussunk segíteni. Azonnal pusztíts el több tucat banditát az F-1 gránáttal. Győződjön meg róla, hogy Voronin túléli. Megközelítjük Voronint és beszélgetünk. Jutalmat kapunk, és vállaljuk a feladatot, hogy beszélgessünk a kapitánnyal. Megközelítjük a kapitányt, kommunikálunk vele, és átadunk egy üzenetet Zakhartól. Folytatjuk vele a beszélgetést a végéig.

Most megyünk megkeresni a merevlemezt a közeli benzinkútnál, ott lesz egy kétszintes épület öt banditával. Eltüntetjük őket, és benézünk a lépcső alá, ahol a merevlemez fog feküdni. Néha legalább valamelyik banditánál köt ki. Most visszamehetünk a bárba. Átadjuk a merevlemezt a Hercegnek, és átadunk neki két feladatot. És természetesen 25 000-et kapunk cserébe az „Anya gyöngyei” műtárgyat. Most elmenekülünk Sakhatomba, és elvesszük tőle a transzmutációs receptet. A hercegtől átvesszük a feladatot, hogy keressünk egy zsák füvet, és induljunk el a Sötét Völgybe.

Tisztítsd meg az x-18 laboratórium melletti területet a szörnyektől

Voronin azt követeli, hogy tisztítsd meg a területet a szörnyektől. Rengeteg mindenféle lény van ott, de a fő cél az összes snork elpusztítása. Tegyél fel lőszert, és indulj el megölni őket. Megtisztítjuk a területet, visszatérünk Voroninba, és új feladatot veszünk fel.

Keresd meg a banditák gyorsítótárát a Sötét Völgyben, és juttasd el a tartalmát Voroninba

Először meg kell találnia Zhila banditát. Menj be a Sötét Völgybe a gyár felé. A véna a gyártól északkeletre található. Beszélgessünk vele. Nem fogjuk azonnal megtudni tőle, hol található a gyorsítótár. Először vissza kell futnia Voroninhoz, és rá kell vennie, hogy helyezze Zhila védelem alá. Ezután visszatérünk Zhilába, és megtudjuk a gyorsítótár koordinátáit, amely a főépület tetején található, ahová egy fa létrán kell felmászni. Nagyon sok mutáns van a gyárban, szóval légy óvatos ott. Ne felejtse el valami rejtekhelyre tenni a felesleges felszerelést, mert a banditák gyorsítótárának tartalma körülbelül 45-55 kilogrammot fog nyomni. Elvesszük a tartalmat, és visszatérünk Voroninba. Adjuk neki a szajrét, és jutalmat kapunk. Ezt követően elérjük a Cordon - Dark Valley utat.

Pusztítsd el a földcsuszamlásokat

A feladat kézhezvétele után azonnal a híd alatt található mocsárba megyünk. Utol kell érni, mielőtt a földcsuszamlások elszaladnának. Optika segítségével semmisítjük meg őket. Összegyűjtjük az inakat, és Petrenkóhoz megyünk, aki egy rendkívül erős sörétes puskát ad át, a Call of Pripyat forgácsolójának analógját.

Hozz segítséget

El kell menni a PDA-n megjelölt ponthoz, beszélni a stalkerekkel, és el kell kísérni őket a Farkashoz. Amíg a táborba költöznek, védeni kell őket a kutyáktól. Ezt követően kommunikálunk a Farkassal.

Segíts a támadóknak visszafoglalni a falut a banditáktól

Feladatot kapunk a Farkastól, és egy tömeg után futunk, hogy visszafoglaljuk a tábort a banditáktól. A falu elfoglalása után kommunikálunk a Farkassal. Ezzel a feladattal a Bartenderhez vesszük az irányt, aki Sidorovich bunkerében lesz. Kommunikálunk vele, és megkapjuk a feladatot, hogy megkeressük Varyagot, aki az Agroprom Kutatóintézetben található. Az Agroprom felé tartunk. A bejáratnál feladatot kapunk.

Beszélj Bes-szel

A Démon felé tartunk, aki megkér, hogy válassza le Leftyt a zsoldosoktól, amire szüksége van. Menjünk Bes után. Legyen óvatos, sok szörny van az Agropromnál. Bessel és Mole-lal elmegyünk a zsoldosokhoz, és elpusztítjuk őket. Belépünk az épületbe, meglátjuk Leftyt, és kommunikálunk vele. Nem hiába akar belépni a szabadságba, zsoldosok tudományos öltönyét és új zivatart követeli. Miután mindezt felfedeztük, térjünk vissza Leftyhez. Ne felejtsd el felvenni a feladatot Bestől: a megváltozott 300 lr-t szállítsd az adóssághoz. Közben lemegyünk az Agroprom kazamatába, és ott találjuk Varyagot.

Beszélj Varyaggal, és teljesíts négy kört

Mielőtt Varyaggal beszélnénk, felfedezzük a gyorsítótárat, és elhelyezzük a saját elemeinket, különben Varyag elveszi a legtöbbet magának. Csak elsősegélydobozt hagyunk. Megközelítjük Varyagot, ledobjuk az elsősegély-készletet a földre, és kommunikálunk vele. Elvégezzük a „Sétálj négy kört” feladatot, és vesszük az elsősegély-készleteket. Csak egy kést kell használni a mutánsok elpusztításához, miközben négy kört kell megtenni a börtönben a Varangitól a kijáratig és vissza. Az első körön zombik lesznek, a másodikon - sznorkok, a harmadikon - vérszívók, a negyediken - sorjázók. A jutalom egy transzmutációs recept és egy m-16 hangtompítóval és optikával. A „Menj 4 kört” feladat teljesítése után kommunikálunk Varyaggal, és új feladatot kapunk.

Beszélj a csapossal

Irány a kordon, beszélünk a pultossal, aki új feladatot ad ki.

Keresse meg és kérdezze ki Jarofejev őrnagyot


Az út bal oldalán lévő ellenőrzőponthoz vesszük az irányt. Ugyanakkor a lehető leggyorsabban. Három stalkert figyelünk meg, amint egy ellenőrzőpontot támadnak. Gyorsan belépünk az ellenőrző pontba a bal oldali első ajtón, és továbbmegyünk a laktanyába, ahol megtaláljuk. Csak ne lőj azonnal, előbb ki kell vallanod. A vele folytatott párbeszéd végén azonnal semmisítse meg, és ne felejtsen el keresni: nála van Semetsky gyorsítótárának térképének töredéke. Most visszatérünk a Bartenderhez, aki átad egy csomagot Sidorovichnak, és elküldi a Békefenntartó Hadtesthez.

Küldjön üzenetet Sidorovichnak

Költözünk a békefenntartó épületbe. Kommunikálunk a járőrrel és továbbmegyünk. Megközelítjük Sidorovicsot, és átadjuk a csomagot.

Szállítson konyakot Smith tábornoknak, és keresse meg Brown ezredest

Sidorovich arra kéri Strelokot, hogy szállítson konyakot Smith tábornoknak, amikor megtalálja egy személy helyét, aki esetleg tudja, hol találhatja meg Strelok testvérét. Konyakot szállítunk és átvesszük a békefenntartóktól a feladatot.

Foster mentőtizedes

Elindulunk a PDA-n megjelölt helyre. Látunk egy sárgás pontot, ami Foster tizedest jelöli, csak ő található a föld alatt. Felmászunk a dombra és ott keresünk egy barlangot, aminek a bejáratánál egy pszi-kutya vár rád. Próbálj úgy lelőni, hogy ne lásson. Most két acélajtót látunk magunk előtt. Kinyitjuk a bal oldalon találhatót és elindulunk a barlang bal oldala felé. Útközben találkozik három snorkkal és egy irányítóval. Most egy másik fémajtót látunk a bal oldalon, ami mögött Foster található. Beszélgessünk vele. A tizedes a bázisra rohan, mi követjük őt. Elmegyünk a bázisra, és Brownhoz megyünk egy bónuszért és egy későbbi feladatért.

Segítségnyújtás a békefenntartóknak a bázis ellenőrzés alá vonásához

Amikor elfogadja a feladatot, Brown odaadja az lr-300-at, a hozzá való lőszert, f-1 gránátokat és elsősegélynyújtó készleteket. Brownt követjük a régi bázisra, ahol már öt békefenntartó vár rátok. Jelenleg azt javaslom, hogy vegyen egy erősebb hordót. Kommunikálunk az ezredessel, és kinyílnak a bázis ajtói. Sok szörnyeteg elfogy, elpusztítjuk őket. Ezt követően a békefenntartók állást foglalnak el a bázison. Ha a feladat nem fejeződött be, az azt jelenti, hogy még mindig maradt egy mutáns valahol a bázison. Most kommunikálunk Brownnal, és jutalmat kapunk.

Végezzen felderítést a gyárban

Brown azt követeli, hogy találják meg az eltűnt csapat nyomait a gyárban. Elindulunk a gyárba, ahol sok zombi és egy kontroller vár majd. Belépünk a gyár bal oldalába. Felmegyünk a lépcsőn a legtetejére, ahol megfigyeljük a béketeremtő holttestét. Fogjuk a PDA-ját, és irány Smith tábornok, aki egy egyedi M4-es hordóval jutalmazza meg. Utána visszatérünk Sidorovichhoz. Tőle vesszük át a következő két feladatot.

Vidd el a levelet a csaposnak

Nos, hozunk egy levelet Bartendernek Sidorovichtól, mit mondhatnék még? Ne feledkezzünk meg a páncélozott személyszállítókról sem.

Ismerje meg az inkognitómódot

Menjünk a bárba. Először Borovval beszélünk. Megkapjuk a küldetést. Most beszélünk az erdőőrrel. Ha nem vetted rá Leftyt, hogy lépjen be a szabadságba, akkor nem lesz ott. A Pathfinder a bártól balra fog állni. Beszélünk is vele, és inkognitómódban találkozunk vele. Elmegyünk a Hulladéktelepre, majd az Agropromba.

Most egyenesen az úton haladunk, ami a központban van. Vagyis tőlünk jobbra lesz a központi komplexum. Valami pinceszerűt látunk magunk előtt, még mindig minden tele van törmelékkel. Megjelöltem a térképen. Odamegyünk, és felajánlják, hogy költözzünk másik helyre. Menjünk tovább. Megjelenünk Strelok búvóhelyén, és szemben áll a Mocsárdoktor. Lesz szajré a gyorsítótárban, gyűjtsd össze az egészet, és beszélj az orvossal. Sokat fog beszélni a gyorsítótárról, és ennyi. Most pedig hagyjuk itt.

Keressen információt Borovról, hogy a futár hozta őt (1. rész)

Elmegyünk a Sötét Völgybe és Voroninba. Ad majd egy borravalót a gyárnak. Odamegyünk és kiszedjük az összes banditát. FIGYELEM! Az egyikben Semetsky gyorsítótárának töredéke van. Szóval ne felejts el keresni. Most megyünk le, ott fog ülni a Disznófutár egy ketrecben. A PDA-t elvették tőle, de tippet ad az X-18 laboratórium felső részére. Elmegyünk az épülethez, amelyen keresztül eljuthatunk a laboratóriumba, bemegyünk az x-18 felé. Félúton egy robbanás hangját halljuk, és megjelenik egy feladat, hogy beszéljen Borovval. Vissza kell mennünk a bárba.

A bárban beszélgetünk Borovval. Kiderül, hogy a Fantom szerezte meg az információt, és csak neki lehet másolata. De ahhoz, hogy Pripjatyba juss, először beszélned kell Lukash-val. Most közeledünk az Útkeresőhöz, és átvesszük tőle a küldetést.

Utána átvesszük a küldetést a gróftól. A küldetést később folytatják.

Találkozz Caesarral + Keresd meg a Pathfinder „likvidátor” műtermékét

A gróf azt mondja, hogy három rejtekhelyen 3 pendrive-ot kell találnod. A külső udvaron fekszenek a bár mögött. Odaéréshez menjen a déli banditák ellenőrző pontjához, jobbra lesz egy kerítés. A végén át lehet ugrani rajta. Mi ezt tesszük. Most végigsétálunk a kerítés túloldalán, és látjuk a bárépületeket, de a másik oldalról. Ez lesz a hátsó udvar. Elég zavaros ott minden. Itt egy videó, amely mindent részletesen bemutat:

Tehát az átjáró a Wild Territory felé nyitva van, tehát a mi utunk ott van. Menjünk tovább. Abban az átjáróban, amely felett az eredeti játékban zsoldosok lesben álltak, az ösvény közepén egy nyíl jelenik meg a vezérlő előtt és mögött. Azt tanácsolom, hogy gyorsan üsse le az előttünk lévőt, és meneküljön a második elől. Most a fal mögül lőhet rá. Menj tovább. Most meg kell találnunk a vasutasokat. Ahhoz, hogy eljusson hozzájuk, végig kell mennie a síneken, majd jobbra kell fordulnia, és fel kell ugrania a fából készült „valamire”, és a teleporton keresztül átkerül a vasutasokhoz. Íme egy videó az Ön számára, biztosan megérti:

Most beszélünk Lectorral, a vasutasok vezetőjével, és átvesszük tőle a küldetést, aminek a teljesítéséhez átadja nekünk a műtárgyat.
A vasúti síneken át bemegyünk az erdőbe, és ott keresünk 3 holttestet. Megkeressük őket, vesszük az antizombint és a készüléket, utána visszatérünk a Lectorhoz. Íme egy videó.

De azt mondja, hogy nincs nála a műtárgy, úgyhogy menjünk és beszélgessünk az orbáncfűvel. Ad nekünk egy küldetést, hogy öljünk meg három szuperdisznót, és információt ad a leletek helyéről.

Most visszatérünk a Wild Territory belsejébe. Ahhoz, hogy odaérjen, a síneken kell haladnia délnyugat felé, oda, ahol azok véget érnek. Bal oldalon lesz egy szakadék, és benne lesz egy teleport. ugorjunk. Megjelenünk az egyik ház tetején. Egy másik ház lesz velünk szemben. Felugrunk a tetejére. Kicsit tovább sétálunk rajta, és látjuk, hogy van ott egy lyuk. Ugrunk bele, de csak nagyon óvatosan. Ebben a házban 2 „felszámoló” lesz. Nem nehéz megtalálni őket, aztán kiugrunk az ablakon.

Megölni a vaddisznókat, a földalatti átjáróba megyünk, sütögetőkkel. Ott lesznek. Miután végeztünk velük, visszatérünk az orbáncfűhöz, és vállaljuk a következő küldetést. Most, ha szeretné, elmehet a bárba, és odaadhatja a „felszámolónak”.

Beugrunk a teleportba, és a helyszín Yantar felőli végére megyünk, a földalatti átjárón keresztül „krumplival”. Az átjáró elhagyása után csak az út jobb oldalán haladjunk. Aztán végül lesz egy út a Yantarhoz. Menjünk tovább.

Megjelenünk a Yantaron. Költözünk a Bunkerbe. A bunkerben megkeressük Caesart, és odaadjuk neki a pendrive-okat.

Keresd meg a dokumentumok harmadik részét + Tisztítsd meg az X-16 laboratóriummal szomszédos területet a zombiktól

Ezt a 2 küldetést Dantől és Caesartól kapjuk.

Először is vegyük a dokkokat. Ökológus öltönyt veszünk fel, és megkerüljük az X-16-ot a nyugati oldalon a szakadék mentén. Bemegyünk a külső udvarra, 3 szemeteskukát látunk. Ügy van köztük, abban lesznek az iratok. Vegyük őket. Itt az ideje a bulinak! Átmászunk a kerítésen és kiszedünk mindent, amit látunk. Miután jól éreztük magunkat, visszatérünk a bunkerbe, beszélgetünk Dannel, majd Caesarral.

Tegyél címkéket a szörnyekre Szaharov számára

Továbbmegyünk a Wild Territoryra. Egy álóriás könnyen megtalálja ott, és címkét kell rá helyeznie. Elvileg nem lehet gond, a sebessége nem túl nagy, de az ölőereje megnő. Most megyünk a bárba, ahol a „likvidátort” a Pathfindernek adjuk és 2 új küldetést veszünk el a gróftól. Továbbmegyünk a Sötét Völgybe, ahol megkeressük a kimérát. A lefolyócsőtől északra lesz, amelyen keresztül be lehet jutni a gyárba. Próbáld meg először messziről eltalálni, és rohanj amilyen gyorsan csak tudsz a Cordonig. Cordonban meg fogjuk keresni a vérszívót, aki a farmon rejtőzik. Ha küldetésed van a fösvénytől, menj a Békefenntartó Testülethez.

Hozz 10 vekni kenyeret a fösvénynek + találj egy zacskó füvet a hercegnek a raktárakban

Felveheted a küldetést a fösvénytől, miután rávetted Leftyt, hogy csatlakozzon a Freedomhoz, és beszéljen Lukash-val.

Először is elmegyünk Sidorovichhoz és megtudjuk INGYEN!!! Hol található a Baker? Menjünk arra a helyre. Bemegyünk a kapun, és a bár teljes másában találjuk magunkat, csak a csapos helyén lesz egy Baker. Meg fogja kérni, hogy hozzon 5 zsák lisztet a vérszívókkal ellátott faluból, amely a hadsereg raktáraiban található.

Mostantól közvetlenül az MK-ból juthatsz el a bárhoz egy titkos úton. Ahhoz, hogy megtalálja, el kell mennie a Békefenntartó Hadtest legszélső délkeleti pontjára, és ott egy mocsarat kell találnia. Egy elhagyott gyár mellett lesz. Megkerüljük a mocsarat, és látjuk, hogy megjelent egy átjáró a bárhoz. Menjünk tovább.
Megjelenünk a bárban, és a hadsereg raktáraiba megyünk. Nagyon sok vérszívó lesz a faluban, ezért azt tanácsolom, hogy találjon ki valamit. Személy szerint én vittem őket a szabadságbázisra. És megszabadult a szörnyektől, és kapott egy kis szajrét.

Egy zsák füvet jelölt meg a térképen Kruglov

Most visszatérünk a bárba, és odaadjuk a füveszsákot a hercegnek. Elveszünk tőle még egy feladatot, és átmegyünk a bárból a Békefenntartó Testülethez az ösvény mentén. Elmegyünk a Bakerhez, odaadjuk a zacskókat, és cserébe kenyeret kapunk, amit elviszünk a Fösvényhez az AS-ba. A küldetésnek vége, átvesszük a következőt a Fösvénytől.

Keresse meg a vezérlő szívművét + eszköztárat a Bakerhez

Ezért nagyon komolyan kérem, hogy ne felejtse el a Kruglov készüléket. Elmegyünk az Agropromhoz, és látunk egy jelet a mocsáron a térképen. Odamegyünk, és végigsétálunk a mocsaron, amíg meg nem jelenik az „Egy műtárgyat találtunk” üzenet. Most láthatóvá válik a „vezérlő szíve”, és felvehetjük.

Ha megvan a műtárgy, bemászhatunk a rozsdás karosszériába, az ugyanabban a mocsárban lesz, és onnan kaphatunk egy szerszámosládát. Elmegyünk a Békefenntartó Hadtesthez, és odaadjuk a Bakernek a dobozt.

Hozz egy aktatáskát fontos információkkal a Fösvénynek

A fösvény ügye a föld alatt lesz. Itt egy videó, ami mindent megmutat.

Felvesszük a tokot és a PDA-t, aztán elmegyünk Yantarba, és elmegyünk a tudósok bunkerébe. Megközelítjük Kruglovot. Most van választási lehetőség: odaadod neki a detektort és a „vezérlő szívét”, és most jutalmat kapsz érte. Vagy tartsa meg az eszközt jutalomként, és használja a „vezérlő szíve” művészet keresésére. De még akkor is, ha jutalmat választott eszköz helyett, akkor is megvásárolhatja tőle ezt a készüléket a „buerer nagymama gyöngyeiért”. Most közeledünk Szaharovhoz, átadjuk neki a küldetést, és megkapjuk a Yantar - Radar átmenetet. Egyébként másodlagos küldetést is átvehetsz tőle, hogy megtaláld a tengeri sün művészetét. Az ilyen vacak művészetért jutalmul „Sev” 8000-t ad. Most átvesszük tőle a következő küldetést. Utána elküldi Strelokot Dan-nak a műtét részleteiért.

Távolítsd el Dorodin docenst a Sötét Völgyben

Dannel beszélgetünk. Megjelöli a kártyát, és elmondja a művelet részleteit. Most jó lenne, ha kapnánk egy mesterlövész puskát. Dan eladja 4 tűzgolyóért. Ha nem rendelkezik ezekkel a műtárgyakkal, vásárolhat SVD-S-t DT-n a Lectortól 12 ezerért. Elmegyünk a Sötét Völgybe, és a térképen jelzett helyre megyünk. Felmászunk a tetőre. spóroljunk. A három katona bal oldalán két tudós lesz. Először a jobb oldaliat lőjük. Ő Dorodin. Visszatérünk a tudósok bunkerébe, és jutalmul a Yantartól az Agropromhoz jutunk, valamint a „Kiméra könnyei” műtárgy receptjével. 2 kiméra könnyért megvásárolhatod a Radar - Sötét völgy átjárót az Informátortól.

A következő küldetést Kruglovtól vesszük.

Tudja meg, mi történt Lazarev laboránssal

Elmegyünk az Agropromhoz és a mocsárhoz. Szerencsére a Yantarra való átmenet a mocsár közelében található. Lazarev holtteste a hintón lesz. Mocsári földcsuszamlások falka fog lógni körülötte. Lőjük a földcsuszamlásokat, átkutatjuk Lazarevet és visszatérünk a bunkerbe.

Keress 3 védősisakot

Most a Yantarból a Radarba költözünk, megyünk Sviblovhoz, és csak az x-10-es professzorról beszélünk vele. Most ismét visszatérünk Yantarhoz, és beszélgetünk Kruglovval egy pisztolyról, amely nyugtatókat lő. Elküld minket Voroninba.

Általánosságban elmondom rögtön, hogy Rostockban rablók fognak kirabolni, tehát rajtad múlik, hogy a felszerelésedet egy rejtekhelyen hagyod, vagy magaddal viszed. Továbbmegyünk Rostockba. Áthaladunk az alagúton a sütőedényekkel, kicsit továbbmegyünk és a hintóban találjuk magunkat. Azonnal felvesszük a patronokat a padlóról, előveszünk egy kést és leütjük a hintóban lévő banditát. Felvesszük a sörétes puskáját, elvesszük tőle Szemetszkij térképének egy részét, kiszedjük az egész bandát, és egyiküktől elvesszük az ügyet Voroninnak szóló információkkal. Most megyünk a Lectorhoz, odaadjuk neki a sisakokat, és átvesszük a következő küldetést a Lectortól. Kimegyünk Rostockba és a bárba. Egyébként véleményem szerint most lesz itt az ideje, hogy elmenjek az Informátorba, hogy átjusson a TD-ből a Radarba.

Keressen 3 lemezt információkkal

Menjünk a szeméttelepre. A Depó felé megyünk. Íme egy videó az Ön számára:

Fogjuk a lemezeket, és elmegyünk a Sötét Völgybe.

Add át az ügyet Voroninnak

Dolgovcihoz megyünk, átadjuk Voroninnak az ügyet. Ezután Petrenko küldetését vesszük át.
Most térjünk vissza Kruglovhoz. Transition TD - A Radar az Informanttól lett vásárolva, remélem.
Megjelenünk a Yantaron, vegyük a Colt Kruglovtól. Odaadjuk Dannek a lemezeket, és kapunk egy karabélyt. Most azt tanácsolom, legyél jól felszerelve, hiszen x-10-re megyünk. És mellesleg lesz ott egy csonttörő a visszaúton. Menjünk a Radarhoz.

Keresd meg az őrült professzort, és vedd elő a naplóját

Menjünk az x-10-es laboratóriumba. Menjünk mélyebbre. Útközben sorjakkal, vérszívóval és jerboával találkozhatsz. Az ajtót kombinált zárral tudod kinyitni.

Elérjük a lépcsőt, de ne menjünk le, hanem bemegyünk egy nagyobb szobába. A professzor ott fog állni. spóroljunk. Kivesszük a Colt, és egy tölténnyel lőjük. Ha nem működik, töltse be a mentést. Beszélünk vele, ő adja a naplót. Menjünk vissza. A legvégén egy csonttörő vár majd rád. Vagy gravitációs fegyverrel ölünk, vagy egy rendellenes zivatar 1 klipével.

Keress egy radioaktív tartályt

A térképen egy helikopter látható az erdőben. Menjünk hozzá. A helikopter közelében 3 szünet lesz, vedd ki. Megkerüljük a helikoptert, és meglátunk egy konténert mellette. kiválasztunk.
Ezután úgy döntöttem, hogy elmegyek az x-10 laboratóriumba. Mehetsz máshova, ha akarsz. Térjünk át a Yantarra. És mellesleg csak akkor vegye át a Sviblov felőli átkelőt, ha éppen most megy át rajta, mivel ez ideiglenes.

Keressen információkat az x-16 laboratóriumban végzett kísérletekről

Elmegyünk a tudósok bunkerébe, és odaadjuk Szaharovnak a professzor naplóját. Legyünk jobban felszereltek. Most irány a laboratórium. Természetesen emlékezünk arra, hogy hol van a bejárat a PM felől. Menjünk az x-16-ra. Most kezdődik a móka. Szinte az egész területen maximális a sugárzás, így csak helyenként lehet megállni. A sugárzásos helyeken nem lehet egy helyben állni Útközben találkozunk snorkkal és zombikkal, majd zombikkal és sorjakkal, és a végén lesz egy irányító. A laptop a legtetején, a gombokkal ellátott polc mögött fekszik. Nézze meg a képernyőképet és a videót.

Elvileg semmi nehéz, ha jó felszerelés van veled. Kimegyünk a laboratóriumból a legvégéig, majd jobbra fordulunk, be a 10-es cellába. A padlón lesz egy lyuk, és abba ugrunk.
Térjünk át a Yantarra. Közvetlenül előttünk lesz egy stalker holtteste, Semetsky rejtekhelyének térképének egy részével. Vegyük.
Menjünk a hadsereg raktáraiba, hogy megkeressük Fangot.

Segíts Agyarnak leküzdeni a zsoldosokat

Elmegyünk abba a faluba, ahol a Csernobil árnyékában adósok különítménye volt. Megöljük az összes zsoldost. Az egyiken Semetsky térképének töredéke és egy könnyű géppuska lesz. Ne felejtsen el felvenni egy darab térképet. Átadunk 2 küldetést Agyarnak, és megvizsgáljuk az x-18 laboratóriumot.

Most Lukashhoz megyünk, és odaadjuk a radioaktív dobozt. Ehhez kapunk egy állandó átmenet Radar - Pripyat. A következő küldetést Lukashtól vesszük.

Pusztítsd el az elhagyott ellenőrzőponton lévő omladékot
Egy elhagyott ellenőrzőponthoz, más néven zsoldos ellenőrzőponthoz futunk Csernobil árnyékában. Lesz 5 csavar, és ha nincs szerencséd, pár vérszívó. Elrendezzük a kincseket, és visszatérünk Lukashhoz. Jutalmul egy SVD-S-t és egy csomag patront kapunk érte.

Ezután nem javaslom az x-18-ra menni, mivel ezt követi a léc törlése. Tehát Pripjatyba megyünk. Ne felejts el magaddal vinni egy walkie-talkie-t Zakharnak, aki meg van jelölve a térképen, és beszélj vele. Kiderült, hogy Borov információi egy példányban voltak, és csak Fang tarthatott meg egy példányt. Nos, rendben, elmegyünk hozzá, amikor visszatérünk a Holt Városból, ahová Pripjaty után megyünk. Újra beszélgetünk a Szellemmel, aki beszámol arról, hogy Strelka egy olyan embert keresett, aki Varázslóként mutatkozott be, és a helyének koordinátáit.

Találkozz a mágussal

Pripjaty délkeleti részére megyünk, a garázs területére. Nem tudom, hogy lesz veled, de engem ott megtámadt 5 kiméra, 2 sorja és egy álóriás. Ezért jobb, ha azonnal átgondolja, hogyan fog megszabadulni tőlük.
Most arról, hogyan lépjünk tovább a Mágushoz. Felugrunk a blokkokra (lásd a képernyőképet), és onnan a garázsba. Most végigfutunk rajtuk a végéig. Pripjaton túl leszel teleportálva. Most, hogy túl van Pripjaton, oda kell futnia, ahol a radarra való átmenet található. Ott lesz egy furgon, és Marvin fog benne állni. Beszélgetünk vele, utána kung fu-t mutat és elviszi minden cuccunkat. Micsoda kurva! Nem, természetesen kidobhatod a közelben lévő dolgaidat, vagy elrejtheted egy rejtekhelyen a beszélgetésig. Csak lusta voltam hozzá, szívesebben rohangáltam Pripjatyban pulóverben. Újra beszélünk vele, ad nekünk egy Coltot 40 tölténnyel, és elküld, hogy öljük meg a mentősöt.

Most a millió dolláros kérdés: hogyan juthatunk vissza Pripjatyba? Személy szerint még mindig nem értettem, de találtam kiutat: Pripjaton túl a stadionba futunk, és a csernobili atomerőműbe szállítanak minket. Visszatérünk Pripjatyba, és már majdnem közel vagyunk a mentőshöz.

Elmegyünk a Mentőshöz, beszélgetünk, kapunk egy lefűrészelt sörétes puskát, amivel meg lehet ölni a varázslót. Megint a garázsokba megyünk, teleportálunk Mervinhez. Csak közeledünk és megöljük egy golyóval a fejébe. Most megyünk a Szellemhez, hogy megtudjuk, mi van a dolgainkkal. Amikor azt olvastam, hogy azt akarja, hogy a Shooter még egy feladatot teljesítsen, mielőtt a Ghost odaadja neki a dolgait, 3 klipet akartam a fejébe tenni.

Keress egy doboz dinamitot a kultúrházban

A művelődési ház az a hely, ahol a monoliták letelepedtek. A stadionnal szemben található. Odamegyünk, megszabadulunk a Monolithoktól, elvisszük a VAL-t egy fegyver irányzékkal a Mahontól, megyünk a dobozért. Az erkélyre vezető egyik lépcső alatt található. Összesen 2 db van, nézd meg a videót. Vegye a dobozt.

Visszaúton elővesszük a minifegyver összeszerelési kézikönyvének egy részét. Itt látható, hogy hol van. Egy medalion is lesz nála. Ennyi, most térjünk vissza a Phantomhoz. Nekünk adja az összes tárgyunkat + csavarvágót. És véleményem szerint ez a barom ellopta az öltönyömet és az összes elsősegélynyújtó készletemet.

Váltunk a radarra és megyünk Sviblovba. Amikor megjelenik a Radaron, minden esetre mentse el normál mentésként. Ha nem vitte magával a rádiót Zakharba, akkor fuss utána, majd térjen vissza a Radarhoz Szviblovhoz.

Beszéljen Sviblovval + Beszéljen Leilával + Menjen el arra a helyre, ahol Mohammednek találkozója van

Ha beszélt Sviblovval, azonnal el kell mennie a Holt Városba, mert az átmenet egy idő után eltűnhet. A Sviblov felőli átjárón át a komplexum északkeleti részébe vesszük az irányt. Ott várnak majd ránk a Monolitok. Megszabadulunk tőlük, átmegyünk a falon lévő lyukon, és a szögeskerítéshez megyünk. A telephelyen kívülre szállítunk. Továbbmegyünk a Holt Városba.

Megjelenünk a Holt Városban, és Leilához megyünk. Beszélünk vele, átmenetet kapunk az Erdőbe. Most a város szélére megyünk a Házhoz, ahol a stalker Fima fog ülni. Megtudjuk tőle, hogy a találkozás Mohameddel már elmúlt, ő pedig elment. Menjünk az Erdőbe.

A játékosoknak nagyon gyakran szembe kell nézniük azzal a problémával, hogyan növeljék súlyukat a Stalker Shadow of Chernobyl játékban. A probléma megoldása folyamatban van. Ne essen pánikba.

Ez az a probléma, amelynek a mai cikkünkben foglalkozunk. Ebben részletesen feltárjuk a stalker számára Csernobil árnyékát, hogyan lehet növelni a teherbírást. Hiszen a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl világa nagyon változatos a fegyverek, műtárgyak és egyéb nyalánkságok tekintetében. A játék előrehaladtával nem akarja elszalasztani a lehetőséget, hogy részletesebben tanulmányozza az egyes fegyvereket, tesztelje, kritizálja vagy a legjobb státuszába emelje. A választás pedig remek. Ezért a hősök nagyon gyakran azzal a döntéssel szembesülnek, hogy valami legolcsóbb dolgot dobnak ki a hátizsákjukból, hogy egy újonnan felfedezett tárgyat vagy műtárgyat beleférjenek a hátizsákba.
A Stalker Shadow of Chernobyl játékban többféle módon növelheti súlyát, és elkerülheti, hogy különféle hasznos vagy haszontalan tárgyakat dobjon ki a hátizsákjából (az esettől függően).

Kifejezetten az Ön számára készítettünk egy válogatást a Stalker Shadow of Chernobyl minden módszeréből, amellyel növelheti a hátizsák súlyát.

Az első módszer nem a legkényelmesebb a játékos számára. De ez nem változtatja meg a játék beállításait, ami állandó összeomláshoz vezet. Rakd ki a hátizsákodból a holttestbe mindent, ami felesleges, és húzd magaddal. Természetesen a mozgási sebességed olyan lesz, mint egy csigáé. Ehhez a megölt személy testéhez közeledve nyissa ki a hátizsákját az „F” billentyű megnyomásával. Dobj be minden szükséges dolgot a hátizsákjába, és zárd be a hátizsák ablakát. Ezután tartsa lenyomva a „Shift” + „F” billentyűkombinációt, és lépjen a kívánt irányba. Ez a billentyűkombináció lehetővé teszi hősödnek, hogy bárhová húzzon egy holttestet teljes árukészlettel. És ahhoz, hogy megszerezzen valamit, amire szüksége van egy holttest készletéből, csak engedje el a lenyomott gombokat, és nyissa meg a leltárt.

De miért zsúfolná össze a készletét felesleges dolgokkal? Szabadulj meg tőlük. Az igazi stalkerek nem hordják magukkal a szeméthegyeket.

A Stalker Shadow of Chernobyl-ben a második módszer a hátizsák súlyának növelésére egy külső váz. Egyedülálló és drága öltönyt biztosít a legnagyobb fizikai védelemmel. Nem fogsz tudni benne futni, de segít növelni az elviselhető maximális terhelést. De lassan, de magabiztosan haladsz át a kizárási zóna kiterjedésein.

A harmadik módszer a csalás. Megváltoztatja a beállításokat a játék mappájában. Az actor.ltx és system.ltx fájlokat a szabványos Notepad alkalmazáson keresztül javítani kell. A számítógépünkön keresünk egy mappát a játék telepítőfájljaival, és ebben van egy „gamedata” nevű mappa. Ezután nyissa meg a „config” mappát, és keresse meg a „creatures” mappát. Ez tartalmazza az „actor” fájlt, amit a szabványos Notepad alkalmazással kell megnyitni, és ott a következőképpen kezdhetjük el a súly szerkesztését: a max_item_mass sorba beírjuk az 50-es számot 500-ra cserélve, a max_walk_weight sorban pedig pontosan beállítjuk. ugyanaz az érték. Most a „config” mappában találunk egy „rendszer” nevű fájlt, és megnyitjuk a Jegyzettömbön keresztül is. A max_weight sorban 500-ra állítjuk az értéket. Ez a művelet az 500-as szám megjelenítéséhez szükséges a leltárban játék közben, bár ez nem szükséges. A hangulat megváltoztatására vonatkozó instrukciók részletesebben a történetben találhatók:

A negyedik módszer egy mod telepítése. Letöltheti és telepítheti a csernobili stalker shadow-hoz, hogy növelje a mod hordozható súlyát. Ehhez töltse le a stalker shadow of chernobyl, növelje a szállítási súlyt, és csomagolja ki a játék mappájába. A módosítás lehetővé teszi a szállított tömeg 500 kg-ig történő növelését! De nagyon gyakran érdektelenné válik a játék végigjátszása – mindenféle cuccot összegyűjtöttél, futsz és lősz. Unalmas és monoton.

Most már tudja, hogyan lehet súlyt növelni a Stalker Shadow of Chernobyl játékban. Felsoroltunk minden módszert, és nagyon reméljük, hogy segíteni fognak a legendás és kultikus játék befejezésében. Érezze jól magát a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobilban!