Pamesti alfa dc dokumentai Sidorovičiui. Lost Alpha – apžvalga. Įrankiai grubiems darbams

Gipsas

Kordono žaidimo įėjimas.
Žaidimo Lost Alpha ištraukos pradžia, kaip ir originalioje žaidimo Stalker TC versijoje, vyksta Cordon vietoje, kur pagrindinis veikėjas atsibunda viename iš kambarių, esančių Sidorovičiaus bunkeryje, kurį žinome. . Pakilę į viršų, susikalbame su prekeiviu, kuris duoda mums pirmąją užduotį. Užduotis nėra labai sunki, reikia surasti artefaktą, jį surasti irgi nebus sunku, išeidami iš bunkerio, patraukite į kairę, žiūrėdami į mini žemėlapį, kur bus nurodytas jo buvimo vietos ženklas. Atidžiai žiūrėkite, nes žolėje tai sunkiai įžvelgiama, detektoriaus signalai jums padės. Suradęs artefaktą, Sidorovičius duos dar keletą paprastų užduočių, kurias atlikę turėsite judėti link sąvartyno.

Teritorija apleista.Sąvartynas.
Atsidūrę sąvartyne, pagal analogiją su pirminiu PM, mes reaguojame į Demono kvietimą ir padedame apginti ataką, tada nepamirškite padėti persekiotojui, pravarde Jurikas. Suteikę pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą susitikti su Grėjumi. Iš pokalbio su Grėjumi pagrindinis veikėjas supranta, kad jo kelias eina ne kur, o į Agroprom.

Vietovė Agroprom.
Perėję į „Agroprom“, pagal analogiją su originaliu žaidimu, iškart ėmėmės padėti „Stalkeriui“, pravarde Mole. Išgelbėjęs Molė, kaip dėkingumo ženklą, pasakoja apie Streloko slėptuvės egzistavimą ir išsamiai aprašo savo užrašų vietą. Nusileidžiame į apačią ir pradedame paieškas, o radę pastogę ir užrašus, eikite ieškoti slėptuvės, kuri bus viename iš koridorių tarp koridorių. Šią vietą atpažinsite iš ten stovinčių ligoninės gurkšnių. Tai užbaigia mūsų misiją požemyje, po kurios randame kelią aukštyn ir išlipame.

Kai pasieksite paviršių ir pirmą kartą įkvėpsite gryno oro, PDA bus išsiųstas pranešimas, kuriame bus prašoma pagalbos. Kurių siuntėjas bus tam tikras Pied Piper. Šį personažą galite rasti priekaboje, esančioje pelkėje. Pabendravus su Pied Piperiu paaiškėja, kad jam reikia gauti tam tikrą bylą su dokumentais, maloniai sutinkate ir eikite į tyrimų institutą, kur trečiame aukšte lauks brangi dėklas su dokumentais viduje. Šiuos dokumentus turėsite pristatyti barmenui, kuris yra Baro vietoje.

Plotas baras.
Norėdami patekti į Barą, turite judėti keliu, kol atsitrenksite į užtvarą, kurią pravažiavę turėtumėte pasukti į kairę ir keliu judėti tiesiai. Perėję patikros postą patenkame prie barmeno ir, davus jam Agroprome rastus dokumentus, pereiname pas draugą Petrenko, kurį galima rasti Bare.

Tamsaus slėnio sritis.
Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti persikėlus į vietą, yra eiti į fermą ir viename iš jų ieškoti persekiotojo, vardu Demonas. Iš pokalbio su kuo paaiškės, kad reikia patekti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Kai Demonas išdėsto savo planą, mes pradedame jį įgyvendinti. Pirmiausia randame įėjimą į gamyklą – jis yra angoje už gamyklos esančioje įduboje. Šioje vietoje nuolat ganosi poltergeistai. Ten rasite tris banditų lavonus, iš kurių vieno reikia pasiimti kostiumą ir apsivilkti.

Persirengę bandito kostiumu, galite saugiai eiti į Borovo bazę. Įėjus į teritoriją reikia susirasti vieną iš angarų, kuriame bus viadukas, šalia kurio rasite girtą banditą ir pokalbio metu jis pasakys slaptažodį, kad patektumėte į gamyklą. Patekę į vidų nepasiklystame, pastatų vieta stipriai pakeista, mūsų tikslas – dirbtuvės su mašinomis, kuriose randame stalkerį Vadiką. Iš pokalbio su juo sužinome apie dokumentų buvimo vietą, jie yra vieno administracinio pastato antrame aukšte.

Tada prasideda linksmybės, kurias mums suorganizuos pasirodantys kariškiai, kurie šaudys viską, kas juda, galbūt pataikydama į pagrindinį veikėją. Todėl būtina kuo greičiau pasiekti viršūnę. Išėję į gryną orą šalia pastato, randame vieną iš šalies automobilių pramonės stebuklų NIVA ir kuo stipriau spaudžiame dujas.

Reikia judėti link vartų, kurie pagal originalą buvo perėjimas į Kordoną. Mūsų pasivaikščiojimą apsunkins mus persekiojantys sraigtasparniai, tačiau nekreipdami į juos dėmesio ir nenuleisdami kojos nuo dujų pedalo, kertame lokacijų ribą ir judame toliau jau Tamsoje.

Dark Hollow sritis.
Atvykę į vietą po kulkų siautėjimu judame toliau link geležinkelio tunelio. Judame tuneliu, kol pamatysite įtrūkimą kairėje sienoje. Praėję pro jį atsidursite vietoje, vadinamoje Shakhty. Einame tiesiai, kol sustoja, tada sukame į kairę ir nuo smūgio į galvą prarandame sąmonę. Pabudę prieš save pamatysite Nuodėmės grupės vadovą. Vadovo vardas Velesas, po gražaus pokalbio iš jo gauni naują užduotį ieškoti dokumentų, esančių Borovo bazėje.Išlipę į paviršių imame kryptį į Borovo bazę. Ar eisite pėsčiomis, ar automobiliu, priklauso nuo jūsų.

Borovo bazės teritorija.
Nebus netikėtumų ir Borovo bazėje. Banditų vadovas pakvies žaisti spėlionių žaidimą, kur pralaimėjimo kaina gali būti tavo gyvybė. Teisingas atsakymas yra skaičius 4. Tada gausite kodą iš seifo ir pasiimkite dokumentus. Kai tik dokumentai atsiduria tavo rankose, banditai tampa priešais, o norint ištrūkti iš bazės teks daug šaudyti. Užfiksavus viską, kas juda, jūsų PDA praneš, kad laikas vėl vykti į kitą laboratoriją, šį kartą X-18.

Vieta Laboratorija X-18.
Į jį galime patekti pirmiausia nusileidę į vieno iš administratorių rūsį. pastatų, prieš tai žinutėje įvedęs iš Petrenko gautą kodą. Durų kodas 5271. Nusileidę į laboratoriją apžiūrime apsaugos kambarį, ten ant stalo bus pirmieji dokumentai. Ten taip pat pamatysite kompiuterį, kuriam reikia įsilaužimo kodo, kuris pasirodys vėliau. Taigi eikime toliau.

Išeidami iš kambario sukame į kairę ir judame tiesiai durų kryptimi, tada leidžiamės žemyn, kur matome lentelę, virš kurios yra lentyna su dokumentais numeriu 2. Paimame dokumentus, einame taku, surandame ir nužudome biurokratas, kurio ranką Petrenko paprašė atnešti. Toliau mes einame į kambarį su liftais, patenkame į dešinę šachtą ir pradedame ja lipti, kol pasiekiame atviras duris, pro kurias galime patekti į slaptą kambarį.

Šiame kambaryje už vienos instaliacijos randame gulintį lavoną. Iš lavono paimame PDA, kuriame bus kodas 9231 iš kompiuterio, kurį rasite stovintį šalia jo ant stalo. Taip pat ant stalo bus brangūs dokumentai numeriu 3. Mums tereikia surasti dar du dokumentus. Dokumentas numeris 4 yra patalpoje virš tos, kurioje radote burerį, į jį galite patekti per skylę grindyse. Viename iš kambarių rūsyje rasite dokumentą Nr.5, ieškokite ant jo esančios lentelės.

Toliau vykstame į Velesą perduoti atliktų užduočių. Kai tik jis grąžins jums ginklą, mes einame pas draugą Petrenko. Pasirodžius bare prie įėjimo mus pasitiks tam tikras „Sin“ grupės stalkeris, dėl ko Petrenko ir barmenas nustoja su mumis bendrauti. Norėdami išspręsti šią problemą, vykstame į Rostoką atlikti Veleso užduotį. Norėdami tai padaryti, turime patekti į Rostoko gamyklą. Įvedę vietą iš karto gausite užduotį, tikslas bus susitikimas su Skolų grupės vadovu.

Vietovė Rostokas.
Susitikę su Pareigos vadovu, gauname dar vieną užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Norėdami tai padaryti, einame į tunelį ir, paėmę iš vieno aplinkosaugininko seną dujokaukę, pereiname į gamyklą. Gamykloje mūsų tikslas yra surasti 3 PDA ir nužudyti 4 kraujasiurbius. Pirmuosius du delninius kompiuterius rasite statybvietėje. Norint rasti trečią, reikės iš aplinkosaugininkų gautos dujokaukės, tad prie pastato ir administracinio pastato viduje, kur prie įėjimo bus nuodingų dujų. PDA reikia ieškoti antrame aukšte.

Vienas kraujasiurbis jus pasitiks beveik prie įėjimo į gamyklą. Likusieji lauks šalia vietų, kur rasite PDA. Visos užduotys atliktos, eikime pranešti Skolos vadovui, kuris informuos, kad iš Petrenko reikia paimti raktą nuo laboratorijos. Persikelkime į Barą.

Plotas baras.
Atvykę į Barą, einame tiesiai į Petrenko, tada pas barmeną. Grįžtame į Petrenko ir duodame raktą bei kodą 4526, kad patektume į X-14 laboratoriją.

Vietovė Rostokas.
Grįžę į gamyklą, einame į perėjimą į slaptą laboratoriją, žemėlapyje bus žyma. Atsiduriame koridoriuje, labai panašiame į tą, kuris yra Sarkofage. Judėdami koridoriumi randame užkoduotas duris, įvedame kodą ir einame pro šalį. Antrąsias duris randame praėję dešiniuoju koridoriumi ir atidarome jas tuo pačiu kodu. Patekę į laboratoriją, ant stalo pamatysime dokumentus ir delninį kompiuterį, kuriuos reikės atnešti į Velesą. Tame pačiame kambaryje matome praėjimą sienoje ir duris, atidarome jas (atsidaro be kodo), įeiname ir nužudome kraujasiurbį, apie kurį sužinojome iš pokalbio su Petrenko. Susidorojus su juo, užduotis gali būti laikoma baigta. Toliau keliaujame į Shakhty į Velesą, kad praneštume apie įgyvendinimą.

Vietovė netoli Veleso.
Velesas jus informuos. kad slapti prekeiviai iš Mirusio miesto susisieks su pagrindiniu veikėju. Tuo tarpu, kol išlipsite iš kasyklų, gausite pranešimą iš profesoriaus Sacharovo, informuojantį, kad jis turi su jumis reikalų. Ir jei taip, eikime į Jantarą pas profesorių.

Jantaro sritis.
Iš Sacharovo gauname užduotį ieškoti dokumentų, kurie yra samdinių, dislokuotų Mirusiame mieste, rankose. Imame užduotį ir, atvykę į miestą, einame į mokyklą. Netrukdomi pereiname samdinių vadui, tačiau kalbėdamas su juo jis atpažįsta šaulį ir pagrindinis veikėjas virsta kaliniu, prarandu visus savo daiktus ir ginklus. Nelaisvėje sutinkame pelkių daktarą, kuris pasako GG, kad jo PDA yra sugedęs. Kaip bebūtų keista, kariškiai tampa dviejų draugų išvaduotojais. Išsilaisvinę einame tiesiai koridoriumi ir, atidarę seifą, išsinešame daiktus. Toliau grįžtame į Sacharovą.

Po padėkos žodžių profesorius praneša, kad gali atkurti PDA, tačiau tam reikia dalių. Pirmiausia reikia naujų laidų, po jų nusileidžiame į laboratoriją ir viename iš kambarių randame laidus ant stovo. Antras dalykas, kurio mums reikia, yra lentos, kurias, pasak Sacharovo, galime gauti iš pelkės gydytojo. O tai reiškia, kad reikia bėgti į Didžiąsias pelkes.

Didžiųjų pelkių teritorija.
Kai tik pasirodysi pelkėse, ruoškis sutikti karinius sraigtasparnius, kurie šaudys į tave. Slėpkitės nendrynuose ir laukite, kol kariškiai išskris, eikite pas gydytoją. Po pokalbio su juo paaiškėja, kad pagrindinis veikėjas yra Šaulys ir dėl to turime rasti vaiduoklį. Jį galite rasti armijos sandėlių vietoje.

Rajono kariuomenės sandėliai.
Norėdami ieškoti vaiduoklio, einame į kaimą, kuriame gyveno kraujasiurbiai, būtent į jo rytinę dalį. Ten bus bunkeris, kuriame bus Fantomas. Vaiduoklis paprašys jūsų pasiimti samdinių pavogtą artefaktą. Einame į kaimą, kur originale sutikome skolininkę Kaukolę. Susidorojus su samdiniais paaiškėja, kad tai buvo kitas būrys ir jie neturėjo meno. Išvykstame susitikti su lydinčiu asmeniu, su kuriuo pakeliui patenkame į išmetimą ir jis miršta. Pasiekę užblokuotą tunelį sutinkame ir sunaikiname samdinį. Paieškoję randame tą patį artefaktą. Nunešame jį vaiduokliui, kuris mus siunčia į Sacharovą Jantare.

Jantaro sritis.
Profesoriui padovanoję reikiamas lentas ir artefaktą, laukiame, kol jis suremontuos mūsų PDA. Tuo tarpu galite pabendrauti su Kruglovu. Paimame PDA ir iš iškart gauto pranešimo sužinome, kad mums skubiai reikia atvykti pas Petrenko.

Plotas baras.
Bare vyksta muštynės. Surandame Petrenko ir atliekame sraigtasparnių sunaikinimo užduotį. Užlipame ant pastato, kuriame buvo arena, stogo, randame žuvusį karį su granatsvaidžiu ir numušame du malūnsparnius. Grįžtame į Petrenko ir sužinome, kad mums reikia sekti Voroniną ir Barmeną iki Pripjato apylinkių.

Pripjato sritis.
Universalinės parduotuvės rūsyje randame naujai sukurtą Barą. Jūs negalėsite į jį patekti, nes durys į ją bus uždarytos. Norėdami patekti į vidų, pasikalbame su šalia stovinčiu Lyoliku. Įėję į vidų einame ir pasikalbame su barmenu. Barmenas siunčia jį pas Voroniną, o šis savo ruožtu siunčia pas Ivancovą. Ieškome Ivancovo daržovių parduotuvės rūsyje. Ivancovas paaiškina šauliui, kad būtina išjungti instaliaciją X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau prieš atlikdami užduotį turite pasiimti pritaikytą PSI šalmą iš Sacharovo. Eikime į Jantarą.

Jantaro sritis.
Tačiau ne viskas taip paprasta, profesorius sako šalmo neturintis. Jis buvo perkeltas į laboratoriją, esančią cemento gamykloje. Po to seka siūlymas pasiimti nesuderintą šalmą, kad apsisaugotumėte nuo stiprios spinduliuotės kertant Radaro teritoriją.

Vietovės cemento gamykla.
Pravažiavę Radarą, atsiduriame tam tikrame kaime. Iš karto pervažoje kairėje pamatysite automobilį, įsėskite į jį ir lėksite keliu tunelio su perėja kryptimi, kol prasidės išmetimas. Išleidimas ištinka pervažoje, po kurio atsidursite mokslininkų bunkeryje cemento gamykloje. Iš pokalbio su mokslininkais sužinome, kad pakoreguotą šalmą turi šiuo metu matavimus atliekančių mokslininkų grupė. Dėl nutrūkusio ryšio su grupe mūsų bus paprašyta eiti grupės paieškai. Judame iki žymės, kuri galiausiai nuves mus į kaimą, ant senosios užtvankos. Judame link užtvankos, artėdami prie jos, nusileidžiame laiptais ir pamatome duris po vamzdžiu, patenkame į bunkerį. Atrandame, kad ten nieko nėra, tada gauname žinutę nuo nežinomo asmens, vardu Atsiskyrėlis. Einame į jo senąją bažnyčią, užlipame į antrą aukštą ir sužinome, kad mokslininkų pėdsakai veda į X-19 laboratoriją. Įeiname į jį ir ten randame vieno iš mokslininkų lavoną ir, paėmę iš mirusio žmogaus pritaikytą šalmą, einame į X-16 laboratoriją.

Vieta Laboratorija X-16.
Patekęs į laboratoriją pagrindinis veikėjas yra tarsi užmarštyje, prieš akis vaikšto kariškiai ir mokslininkai, kitaip tariant, atvykstame sapne. Tada jums reikia pasikalbėti su visais žemiau esančiais mokslininkais ir, eidami į viršų į pagrindinę pultą, matome kalbančius du mokslininkus. Po kurio laiko suaktyvinama užduotis įjungti 1, 2 ir 3 valdymo pultus. Juos įjungę įjunkite pagrindinį nuotolinio valdymo pultą. Jį įjungus, pagrindinis veikėjas atsibunda ir įsijungia laikmatis. Tolesni veiksmai vyks pagal analogiją su originalia žaidimo TC versija. Išjungiame visus nuotolinio valdymo pultus, šokame į skylę grindyse, patenkame į tunelį ir išeiname į paviršių. Pasiekę paviršių iš išsiųstos žinutės sužinome, kad reikia persikelti į radarą susitikti su atsiskyrėliu.

Vietovės radaras.
Atvykę į radarą žiūrime į ženklą žemėlapyje, kur pažymėta atsiskyrėlio buvimo vieta. Prie vieno iš priekabų pamatysite kažką tarp žmogaus ir kinko. Pokalbio metu paaiškėja, kad tai vienas iš X-10 laboratorijos darbuotojų. Pakalbėję su juo sužinome, kad norint įvesti X-10 reikia rakto. Raktą jis duos tik tada, kai atnešime radare paslėptą jo įrangą. Gauname užduotį surasti Atsiskyrėlio slėptuvę. Takas nėra arti, rekomenduojame naudotis automobiliu. Grąžiname talpykloje rastus daiktus, mainais jis mums pasako seifo kodą 218. Judėdami tarp radioaktyvių šiukšlių krūvų, randame buvusį Atsiskyrėlio namą, atidarome seifą ir išsinešame bunkerio dokumentus. Toliau einame į X-10.

Plotas laboratorija X-10
Įėję į laboratoriją iškart gauname dvi užduotis. Išjunkite užraktus Nr. 1 ir 2. Pereikite koridoriumi į kairę, kol pamatysite skaidrų žalsvą mokslininko atvaizdą. Prieikite prie jo ir pakilkite laiptais, po kurių atsidursite patalpoje, kurioje bus pirmosios spynos išjungimo instaliacija. Grįžtame ir viename iš koridorių sutinkame du burerius, juos nužudome ir einame toliau, laikydamiesi į dešinę, pamatome mokslininko lavoną, šalia kurio guli PDA. Mes pasirenkame jį ir prisimename kodą. Mums to prireiks vėliau. Toliau į patalpą su didžiulėmis vertikaliomis instaliacijomis pamatysite metalinius laiptus, jais užlipus bus pultelis antrai spynai išjungti. Išjungus spynas, mūsų tikslas išjungti PSI instaliaciją, grįžtame ir randame du besiginčijančius skaidrius mokslininkus, šalia jų bus durys. Į jį patenkame pirmiausia įvesdami kodą, kuris buvo įrašytas nužudyto mokslininko PDA 3823. Įėję į kambarį šalia jo PDA pamatysite dar vieną mokslininko lavoną. Mes pasirenkame PDA ir išjungiame dviejų pagrindinių pultų jungiklius. Atsijungę grįžtame prie durų prie išėjimo iš laboratorijos, bet jos pasirodo uždarytos. Toliau atsidarys durys, įsijungs laikmatis ir reikės sunaikinti tą akimirką pasirodžiusį ugningą poltergeistą. Laikmačio nustatytu laiku turime palikti X-10. Toliau vykstame į Pripjato pakraštį susitikti su Voroninu.

Pripjato sritis.
Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat apylinkes (Černoblio miestas). Einame į barą, pasikalbame su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad senoji, karinė plėtra – žemės drebėjimo mašina – kankinama ir ją reikia išjungti. Eime išjungti mašiną. Automobilis bunkeryje po sena užtvanka, laboratorija x7. Po perėjimo iškart einame tiesiai, paskui mus seks žalia holograma, į ją šaudyti nereikia, prieš pirmas kopėčias sukame į koridorių į kairę. Einame tiesiai prie sienos ir sukame į dešinę, einame vėl niekur nesisukdami pro duris ir vėl sukame į dešinę. Vėl einame koridoriumi ir pasiekiame kopėčias, virš jų kabo plakatas „Atsargiai, žemos lubos“, juo kylame aukštyn, pasukame į kairę ir vėl kopėčios kyla aukštyn, jomis kylame ir leidžiamės žemyn. Vėl koridoriuje, sukame į dešinę ir einame iki pirmo kairiojo posūkio. Dar nepasiekę sienos pasukame į dešinę pro duris, einame tiesiai ir vėl laiptai su plakatu „Atsargiai žemos lubos“ kylame aukštyn, pasukame į dešinę palei laiptus, vėl palei laiptus ir štai patalpoje, kur ši žemės drebėjimo mašina yra įsikūręs. Tai primena instaliaciją su smegenimis, kaip požeminėje „Yantar“ laboratorijoje.

Išjungiame ir grįžtame atgal. Viename iš koridorių sutiksi vaiduoklį tamsiu apsiaustu su gobtuvu ir priekyje bus ugninė juostelė, jos kirsti negalima, tereikia stovėti ir laukti, vaiduoklis dings ir juostelė . Eikime į Voroniną. Voroninas džiaugiasi, dėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susirinkimą, pasirodo, dirigentas. Jis sako, kad mums reikia eiti į Fangą. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia ją į Pripjatą susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš pereinant iš sandėlių prie radaro, iš vaiduoklio gaunamas pranešimas, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą užblokuoja kariškiai ir reikia pereiti Pripjato požemius. Eina į požemius radaru.

Pripyat požemio zona.
Po perėjimo iš giedro dangaus atsiduriame ligoninėje. Ten susitinkame su gidu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius ir tada einame patys. Atsiduriame tunelyje, einame ir pamatome ilgus laiptus kairėje pusėje. Kylame juo aukštyn, viršuje yra swag, einame tiesiai ir sukite į kairę. Atsiduriame kambaryje, kur grindyse yra skylių, o praėjime stovi Kamazas. Įšokame į priešais esantį Kamazą. Einame tiesiai, pamatome šarvuotą transporterį ir ant jo yra kopėčios, lipame laiptais aukštyn ir einame tuneliu už Kamazo. Matome pusiau nukrautą tunelį susuktais vamzdžiais ir po vamzdžiais guli stalkerio lavonas, o ant vamzdžio dar vienas. Mes šokame ant šio vamzdžio, tada pereiname ant grindų ir mažame urve guli lavonas ir šalia jo dokumentai. Mes paimame šiuos dokumentus ir ten randame kažkokį kodą (4134), o mes nežinome, iš kur jis kilęs, ir tiesiog prisimename.

Mes ir toliau judame šiuo tuneliu. Sukame į dešinę, ten matosi savivarčio kėbulas, vėl sukame į dešinę. Antrąja metaline kolona lipame į aukštesnį lygį. Einame į kambario galą, pasukame į dešinę ir pamatome skylę grindyse su kopėčiomis. Leidžiamės žemyn ir einame tuneliu iki užtvaros, sukame į kairę į šoninį tunelį. Sekame juo, išsišakojime įsukame į reikiamą tunelį ir atsiduriame prie skylės grindyse. Kairėje pusėje yra laiptai, jais leidžiamės žemyn. Einame toliau tuneliu, pakeliui vėl skylė su kopėčiomis, leidžiamės žemyn. Pravažiuojame toliau ir patenkame į užkoduotas duris. Ateina pranešimas, kad reikia rasti dokumentus su kodu. Ir mes jau pasiėmėme kai kuriuos dokumentus su kodu. Taikome šį kodą ir atsiduriame standartiniame Pripyat požemyje iš Pripyat skambučio. Einame į pagrindinę salę. Iškart einame į valdymo kambarį ir kylame į patį viršų, originaliame PO buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame kopėčias ir kylame į kitą balkoną, einame vėl ir vėl randame kopėčias į viršutinį balkoną, lipame ant jų ir einame priešinga kryptimi nei kambarys ir bus perėjimas į Pripyat.

Pripjato sritis.
Po perėjimo iškart gaunama žinutė apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Eikime ir nušaukime kelis Monolitus. Ateina žinia, kad turime susitikti su Vasiljevu. Eime į susitikimą, Vasiljevas yra mokykloje antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Eikime pas aplinkosaugininkus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, apsaugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra burereris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, antrame aukšte užpakaliniais laiptais lipa du zombiai, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudo vėpla ir užduotis nepavyksta. Po to mes kreipiamės į mokslininką ir padedame jam atlikti matavimą. Užduotis priimta ir mielai bėgame kartu su mokslininke į darželį pas vyriausiąją ekologę. Vyriausiasis ekologas maišosi priešais mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių. Ateina žinutė, kad viešbutyje reikia sutikti vaiduoklį. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį vykti į atominę elektrinę. Perėjimas prie atominės elektrinės yra čia pat, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet ten yra snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Mes pereiname prie atominės elektrinės.

Černobylio atominės elektrinės rajonas.
Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Mes padedame jiems pirmiausia sunaikinti šarvuotį transporterį už vartų, tada sunaikiname Monolitų pasalą, sunaikiname granatsvaidžius, kalbamės su vadu, jis prašo sunaikinti ir mutantus, bus 2 mutantų bangos ir tada atsiras zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
Prieiname prie kapitono Makarovo, jis kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Jis siūlo įsėsti į šarvuočius ir atlikti žvalgybą dėl monolitų buvimo atominės elektrinės teritorijoje. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame, Makarovas kaunasi, šaudom į visus Monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Einame į Sarkofagą (durų kodas 4237).

Sarkofago sritis.
Sarkofage einame koridoriumi ir įbėgame į duris, atidarome jas ir einame į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome atidaryti, niekas neveikia - nera elektros. Pasirodė užduotis surasti akumuliatorių. Einame prie durų priešais įėjimą. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais aukštyn, čia viskas taip pat kaip originaliame sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus patalpą, kaip ir į monolitą, ir ten bus dėžutė po gabalėliu. metalo. Išimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu. Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, iš jo irgi iš apatinės dalies veržiasi dūmai. Prieiname ir paspaudžiame naudojimo klavišą, man tai E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinį failą, apatinį. Gauname užduotį patekti į generatorius.

Reljefo generatoriai.
Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik praeisime pro generatorius, Vaiduoklis vėl kalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, nueiti per jį į bazę ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to mes sutinkame vaiduoklį ir einame į įėjimą x2, originale tai yra Warlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.

Plotas laboratorija X2.
Laboratorija primena X18, bet čia kiek kitaip. Įėję laukiame kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jis neįsijungia, reikia papildyti generatorių. Surandame kurą ir artėjame prie įrengimo. Kai užvedate žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, spustelėkite mygtuką „vykdyti“, tada eikite ir įjunkite generatorių. Pasirodė užduotis išjungti blokavimą. Nusileidžiame dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, eikite į kairę. Randame pultelį ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti specialią privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Toliau randame tekstinį failą, apatinį, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar turime išjungti blokavimą, eiti į kitą kambarį ir rasti ten kulką, išjungti. Dabar reikia pereiti per kažkokį skaitytuvą. Reikia prieiti prie koduotų durų ir bandyti jas atidaryti, niekas neveikia, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti durų kodą. Eikime į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, randame sys sistemos failą, apatinį, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur paėmėme dokumentus. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys iš jų stovi palei langą.

Prieiname prie vidurinės konsolės, ant jos yra jungiklis ir nuvedus pelę ant jo pasirodys žodžiai tips_war_gen_switcher, paspauskite mygtuką "vykdyti". Ir užduotis veikia, atsiranda nauja užduotis: „susipažink su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą esame perkeliami į kordoną Sidoro rūsyje.
Tada prasideda nemokamas žaidimas.

Paslaptys ir gudrybės

1. Galite rasti naudingų raudonų statinių, kanistrų ir cilindrų naudojimo būdų. Pavyzdžiui, jūsų kelyje yra zombių spūstis ir per daug eikvoti brangų amuniciją be proto vaikščiojantiems lavonams. Tokiu atveju mes metame savo degią įrangą zombiams į kojas ir paleidžiame šūvį. Paprastai tai geriausia naudoti požemiuose arba siaurose vietose, kur negalite jų apeiti. Arba galite tiesiog naudoti peilį, bet jis neatrodo toks įspūdingas. Ir jūs gaunate daugiau malonumo iš sprogimo.

2. Buildovskio jantare, aikštelėje su automobiliu, šalia Sacharovo bunkerio, tolimoje saugos būdelės pusėje, spintelėje, yra šautuvas LR300 ir vyno butelis.

3. Žiaurus pokštas iš LA kūrėjų. X-7 laboratorijoje, kur reikia išjungti žemės drebėjimo generatorių, užtvindytoje salėje vienoje lentynoje stovi radijo imtuvas, iš kurio skamba vokiečių maršai. Jį galima išjungti paspaudus klavišą F. Tačiau atsiranda keistas mechanizmas – išjungus radiją atsiras keliolika pseudošunų individų, o kai kurie bus fantomai, kuriuos režisuoja tikras psi-šuo.

4. Jei jums tikrai reikia patekti į vietą, kur žaidimas jums neleidžia, arba jaučiatės tarsi Dievo vietoje, paskambinkite į pultą ir parašykite demo_record 3 – vietovės vaizdas iš paukščio skrydžio! Kai tik jums reikia leistis žemyn, paspauskite ENTER, kad leistumėte žemyn (būkite atsargūs, galite žūti iš didelio aukščio, nors Stalkeryje kritimo triukas labai skiriasi nuo realaus gyvenimo). Atkreipkite dėmesį, kad skraido ne jūsų personažas, o pati kamera Trumpos instrukcijos - sulėtinti kameros greitį Shift, labai pagreitinti - Ctrl, šiek tiek didesnis greitis nei standartinis WS - Kairysis ir dešinysis pelės mygtukas, kairysis yra atsakingas už judėjimą pirmyn, dešinysis, žinoma, yra už judėjimą atgal .

5. Tamsioje įduboje, pasukus į kelią, vedantį link Kordono, kairėje važiuojamosios dalies pusėje ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidintu foniniu spinduliavimu centre. Yra keli posūkiai aplink grupę + pats kryžius yra slėptuvė. Jame yra SVD, SVU, OTs-14 Groza, apie 5 įprastos pirmosios pagalbos vaistinėlės + kasetės SVD ir Groza. Apskritai „Dark Hollow“ atitinka savo dydį su daugybe paslėptų brangakmenių ir tikrai verta skirti laiko ieškant kitų talpyklų ir kitų gėrybių.

6. Ta pati tuščiavidurė. Netoli degalinės su samdiniais. Kur uoloje urvas, šalia ant kalvos palei laiptus – namas. Krosnyje yra visas elitinis detektorius.

7. Kaime vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, požeminėse, Barą primenančiose patalpose, vienoje iš žalių spintelių stovi oranžinis Ekologo kombinezonas. Taip pat visame metro yra išmėtytos dėžės su įrankiais. Kiekvienam įrankių rinkiniui Dee Dee suteikia antrinę užduotį, kurią galite surinkti ir po vieną perduoti jam.

8. Labai naudinga kišenės funkcija su begale antivirusų! Beje, kažkas panašaus atsitiko ir pirminiame PM su Kruglovo ir Sacharovu. Matyt, tarp visų ekologų sklerozė progresuoja negrįžtamai... Atsidūrę Cemento gamykloje bunkeryje su mokslininkais prieiname prie Di-Di, pradedame dialogą ir vos tik jis duoda antivirusą, be gailesčio uždarome ir iš naujo atverkite dialogą iki galo! Ir taip be galo daug kartų, kol pavargsite imti iš jo Anti-Virus-X! Tai gali nepatikti užkietėję žaidėjai ir tiesiog sąžiningi žaidėjai. Tačiau saikingai nemokamos dovanos yra naudingas dalykas. Galbūt turite naujausius pataisymus ir ši klaida buvo užtaisyta.

9. Dark Hollow ant degalinės stogo yra RPG rodyklės, o patį paleidimo įrenginį galima paimti iš kareivio, kuris šaudo į tave iš autobusų stotelės pusiaukelėje nuo Tamsaus slėnio iki tilto, tame pačiame. vieta.

10. Tai negali būti vadinama slėptuve, o tiesiog maža žaidimo paslaptimi. Esu tikras, kad nesu pirmas dėmesingas žmogus, kuris jį rado. Kai nusidėjėlių vadas Velesas paima jūsų įrangą ir duoda paprastą AK bei Bandos švarką, neturėtumėte nuolankiai tenkintis tuo, kas jums duota. Už jūsų yra mėlyna dėžutė lentynose, kurioje yra visi jūsų daiktai, ir jūs galite saugiai ją pasiimti be jokių pasekmių siužetui ar santykiams su Nuodėme.

11. Gintaro ežero teritorijoje yra kariuomenės SKAT. Jis yra šio pastato lentynoje. Aš nesakysiu, kuris pastatas. Mirktelėkite Išplėskite akis ir pabandykite jį rasti patys, pradinės paieškos sąlygos yra.

12. Kai pravažiuojame Jantarą ir randame mokslinį bunkerį su Sacharovu ir kariškiais sargyboje, šalia jo nusileidžiama į duobę, šalia stovi persekiotojas surūgusiu veidu, su kuriuo pirmo susitikimo metu užsimezga garsinis dialogas. . Išklausę jo problemą, mes priimame siekį surasti jo ginklą šiame urve. Leidžiamės duobės šlaitu, naršome įmantriais tuneliais, atidžiai prisimename savo maršrutus, nekreipdami dėmesio į lėtus zombius, ir galiausiai randame kambarį su tais kraujasiurbiais. Jei dar nori gyventi, mes naudojame mums duotus feromonus, kad netaptume potencialia kraujasiurbių vakariene ir praeiname per kambarį su pašėlusiu fonu (gali net bėgti, kraujasiurbiai nereaguos). Griebiame Grozą ir jau išstudijuotu maršrutu grįžtame į paviršių. Už šią užduotį be galo apsidžiaugęs stalkeris suteikia... SEVA! Labai geras kombinezonas, ypač jei anksčiau bėgiojote Zaryoje arba, neduok Dieve, su nešvariu naujoko odine striuke.

13. Ne visai paslaptis, labiau kaip prekybos niuansai, tikriausiai daugelis turėtų žinoti. Bare pelningiau visą trofėjų parduoti Petrenko nei barmenui. Kainos daug malonesnės, be to, ilgametis vyras, skirtingai nei barmenas, perka absoliučiai viską. Galiausiai, kai vykstate į tolimą kelionę ir nenorite, kad jūsų drąsos suliptų, perkame maisto produktus iš brolių stalkerių. Nežinau, kaip su kitu, bet "valgyti" jie kainuoja tiesiog centus

14. Jei kas nors sugebėjo pasėti miegmaišį, nors tai neįmanoma, galite nuvykti į Mirusio miesto vietą, įeiti į pilką pastatą be langų. Viduje yra tuščias, išdžiūvęs baseinas, reikia lipti laiptais, tada iškart pamatysite brangias spinteles. Be maišelio dar yra baterijos, VOG-25 ir anomalijų detektorius.

Visi durų ir kambarių, taip pat seifų ir sarkofagų slaptažodžiai.

1. Seifo kodas naujame bare – atsidaro tik prisijungus prie Debt.
2. Užrakintos patalpos slaptažodis x10: 1234.
3. Borovo seifo kodas: 495.
4. Petrenko seifo kodas: 123.
5. Kodas daugeliui kompiuterių: top_secret.
6. Kodas į Borovo seifą Tamsiajame slėnyje: 295.
7. Kodas nuo X-18 įvedimo: 5271 kodas į kompiuterį: 9231.
8. Kodas į seifą Rostoko vietoje, pastate su chemikalais: 437, kuriame naudojame dujokaukę. Seifas yra mažoje patalpoje, galima lipti nuo stogo.
9. Seifo kodas radare: 218. Su juo susietą užduotį klajoklis duoda toje pačioje vietoje.
10. Pripjato požemio durų kodas: 4134.
11. Kodas nuo įėjimo į Sarkofagą: 4237.
12. Kordono karinio seifo kodas: 471.
13. Slaptažodis tuneliuose norint išvažiuoti į Pripyat. Ten turėtų gulėti stalkerio lavonas: 14. 14. Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia užšokti ant šių vamzdžių, o ten bus mediniai takai, vedantys į trumpą tunelį – bus dokumentai su kodu: 4134.
15. Pripjato metro slaptažodis: 2345
16. Slaptažodį iš kompiuterio samdinių bazės antrame aukšte kariuomenės sandėliuose, kur jie slėpėsi nuo išleidimo, žiūrime į PDA, jis krenta nuo lavono, iš kurio buvo paimtas artefaktas.

Įtraukimo data: 10/26/18 Peržiūrėta: 59568

apibūdinimas

apie projektą Lost Alpha yra vienas populiariausių projektų Stalker visatoje, kurio kūrimas prasidėjo dar 2008 m. Iš pradžių „Lost Alpha“ buvo siekiama sugrąžinti tą patį persekiotoją. 2014 m. buvo išleista pirmoji modifikacijos versija. Išskirtinės zonos žemėlapis buvo perdarytas, kuris dabar labiau atitinka 1935 m. pastatytą, o ne originalų žaidimą. Siužetas paremtas „Černobylio šešėlių“ istorija. „Lost Alpha“ pagrindinis veikėjas yra Stalkeris, kuris nieko neprisimena, o jo PDA yra tik viena užduotis - „Nužudyk Streloką“. Pagrindiniai momentai buvo perkelti iš pirmosios trilogijos dalies, tačiau jie taip pasikeitė, kad kiekvienas iš mūsų galės iš naujo išgyventi šią istoriją su naujais pojūčiais iš ištraukos. Taip pat buvo pridėta daug siužeto šakų ir šalutinių užduočių.

Sklypo taškai

1. Kur rasti „Strelok“ talpyklą („Agroprom Dungeon“): Einame koridoriumi, kur anksčiau buvo elektros anomalija, leidžiamės laiptais žemyn (nusileidžiame iki pat apačios, o tik tais laiptais, kurie buvo originaliame PM). Einame į koridorių (kuriuo einame į šaulio slėptuvę TC) ir dešinėje matome duris, tai yra šaulio slėptuvė.

2. Kur rasti Streloko slėptuvės (Agroprom Dungeon) durų raktą: Grįžtame į nusileidimo aikštelę ir leidžiamės į patį dugną. Ant briaunos bus ventiliacijos vamzdis su jame esančiu durų raktu.


3. Kur yra Streloko knyga: Už spintos sienos angoje.
4. Kur paslėpta „Strelka“ atmintinė: Kitame kambaryje.

5. Kur yra įėjimas į X18: Kieme už centrinio pastato.

6. Kur yra visi Petrenko dokumentai ir visi Veleso kompiuteriai: Pirmasis kompiuteris ir dokumentas yra tiesiai laboratorijos pradžioje, kur sėdi sargas (tas gedimas, kuris švilpia). Antrasis dokumentas yra kairėje esančioje patalpoje (jei pažvelgsite į išėjimą iš laboratorijos). Trečiasis dokumentas yra žemiau lygio, prie antrojo dokumento yra svainis (ji dirba), už jos yra angaras pačiame angaro apačioje, už seno šarvuočio „A ten yra liukas.Šokame į liuką,einame tiesia linija,sukame į kairę,matome 3 laiptus,palipame antraisiais ir randame dokumentą.Ketvirtasis dokumentas yra šalia mokslininko iš iškirptos scenos (kur kraujasiurbis nužudė kariškią) (prie jo yra ir antras kompiuteris) Penktas dokumentas yra patalpoje, į kurią reikia prasibrauti per lifto šachtą, kylame beveik iki pat lifto šachtos viršaus ir užlipkite į aukštą, ant kurios yra tas kambarys, eikite į mažą kambarį (kur mini žemėlapyje guli Svobodos nario lavonas) (ten yra trečias kompiuteris)

7. Ekspedicija: tyrinėkite antrąjį tašką: Visi dokumentai ir moksliniai instrumentai yra angare, kuriame stovi Kalmyk. Pirmasis dokumentas guli ant dujų bako, pirmasis mokslinis prietaisas guli apatinėje mašinos lentynoje, antrasis dokumentas yra mokslininko lavonuose, antrasis mokslinis prietaisas yra ant stalo, šalia mokslininko lavono (užduočiai darbas, pabaigoje reikia pažiūrėti į namą).

8. Kaip patekti į Cemento gamyklą:

Kur yra įrankiai:

Įrankiai grubiems darbams:

Metalurgijos gamykla:


Augalas "Rostok":


Tamsusis slėnis:


Tamsi tuščiavidurė:


Statybvietė:


Įrankiai smulkiam darbui:

"Yantar" ežeras:


Miręs miestas:


Kariuomenės sandėliai:


Šiaurės kalvos:


Kalibravimo įrankiai:

Pripyat apylinkės:



Pripjato miestas:


Generatoriai:


Saugūs kodai:
Borovo seifo kodas yra 495;
Petrenko seifo kodas yra 123;
Kodas iš Borovo seifo (TD) - 295;
Seifo kodas karinėje bazėje (Cordon) yra 471;
Pastato patalpoje su cheminėmis dujomis seifo kodas (vieta Rostokas, įėjimas į patalpą nuo stogo) yra 437;
Seifo kodas radaro vietoje (pagal Nomad užduotį) yra 218;
Seifo kodas naujajame Bare bus pasiekiamas prisijungus prie skolų grupės.
Durų kodai:
Laboratorijos X10 durų kodas yra 3823;
Uždaros patalpos X10 kodas yra 1234;
Įėjimo į metro (į Pripyatą) kodas yra 2345;
Kodas norint patekti į X-18 laboratoriją yra 5271;
Pripjato požemių durų kodas yra 4134.
Kodas norint patekti į sarkofagą yra 4237.
Kodai kompiuteriams:
Daugumos žaidimo kompiuterių kodas (tinka pirmam kompiuteriui X-18) yra top_secret;
Antrojo X-18 laboratorijos kompiuterio kodas yra 9231;
Kodas iš galerijos 2 - galerija

Puikus žaidimo „Stalker“ modifikavimas su sudėtingu ilgalaikiu siužetu ir didelėmis erdvėmis. Kartais, norint atlikti užduotis, reikia iš anksto žinoti, kur eiti, kad sutaupytumėte keliasdešimt minučių judėjimui vietomis. Mūsų vadovas padės tai padaryti - žaidimas bus baigtas iki galo, visos klaidos bus apeitos, o siužetas baigsis taip, kaip sumanė modifikacijos autoriai.

Kordonas

Kaip ir originale, žaidimas prasideda nuo Cordon. Vykdome Sidorovičiaus užduotį surasti artefaktą, jį sunku pastebėti. Padėkite sau detektoriumi. Toliau, jei norime, atliekame dar keletą smulkių užduočių. Tada keliaujame į sąvartyną.

Sąvartynas

Sąvartyne, kaip ir „Černobylio šešėliuose“, padedame Besui atremti banditų puolimą. Padedame persekiotojui Jurikui. Bėgame į angarą, ten bendraujame su Grėjumi. Pilkas parodo mums kelią į Agroprom tyrimų institutą.

Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"

Agroprom padedame Molei (kaip ir originaliame žaidime). Mole kalba apie talpyklą ir Streloko užrašus, mes nusileidžiame į požemius ir randame talpyklą. Sutelkite dėmesį į ligoninių lovas ant ratų – pažiūrėkite ten. Tada jis kyla į paviršių. Paviršiuje Pied Piper susisieks su mumis, rasime jį priekaboje pelkėje. The Pied Piper kalba apie dokumentus tyrimų institute. Pralaužiame į 3-ią tyrimų instituto aukštą, pasiimame bylą ir su dokumentais skubame į Rostoką.

Bare

Mums reikia eiti į barą. Einame keliu, įbėgame į užtvarą ir sukame į kairę į perėją. Kalbamės su barmenu, tada bare randame Petrenko.

Tamsus slėnis

Ūkyje randame persekiojantį Demoną. Turime parengti planą, kaip užpulti banditų bazę. Takas į gamyklą yra tarpeklėje esančiuose krūmuose. Ieškome trijų banditų lavonų ir iš vieno iš jų paimame kostiumą. Apsirengę galime patekti į banditų bazę. Bazėje iš karto ieškome girto bandito, o iš jo gauname slaptažodį patekti į gamyklą. Viduje randame dirbtuves su mašinomis ir ten bendraujame su Vadiku, jis kalba apie dokumentus. Jie yra antrame administracinio pastato aukšte. Pasirodo kariškiai, greitai užbėgame į viršų, įlipame į Nivą ir važiuojame prie vartų. Nekreipiame dėmesio į šaudančius sraigtasparnius, spaudžiame dujas ir visu greičiu važiuojame į „Dark Hollow“.

Tamsi tuščiavidurė

Įeidami į vietą greitai patenkame į tunelį – ten mūsų išsigelbėjimas nuo malūnsparnių. Einame tuneliu, kairėje bus praėjimas į kasyklas. Gauname smūgį į galvą ir prarandame sąmonę. Bendraujame su „Nuodėmės“ grupės lyderiu Velesu. Iš jo gauname užduotį ieškoti naujų dokumentų, kurie yra banditų vado Borovo bazėje. Judame atgal – gali vaikščioti, gali važiuoti.

Banditų bazė

Hogas pasiūlys mums žaidimą su mirtimi. Teisingas atsakymas yra numeris 4, kitaip mes būsime nužudyti. Gauname seifo kodą – skubame atsiimti dokumentų. Būkite atsargūs, jei paimame dokumentus, tada visi banditai pradeda mus pulti. Mes kovojame iki išėjimo ir gauname žinią, kad mūsų kelias dabar yra požeminėje laboratorijoje.

Laboratorija X-18

Įėjimas į laboratoriją yra administracinio pastato rūsyje. Petrenko mums duoda įėjimo kodą - 5271. Laboratorijoje apžiūrime apsaugos kambarį, ten yra dokumentai. Toliau judame į kairę, tada žemyn, kambaryje pamatysime lentelę, ten yra antrieji dokumentai. Ten užmušame burerį, jo ranką galima atiduoti Petrenko. Tada pereiname prie liftų, kylame dešine lifto šachta į viršų ir išeiname į slaptą kambarį. Nuimame nuo lavono kompiuterio kodą - 9231, o trečius dokumentus paimame ant šalia esančio stalo. Ketvirtieji dokumentai – šokame į skylę grindyse, patalpą virš mūsų nužudyto palaidotojo vietos. Penktieji dokumentai yra rūsyje ant stalo viename iš kambarių. Skubame į Velesą, o paskui į Petrenko prie baro.

Rostokas

Iš pareigos vadovo gauname užduotį sunaikinti mutantus. PDA paieškai naudojame aplinkosaugininkų dujokaukes. Du yra statybvietėje, trečias yra apačioje, patalpoje su dujomis. Kraujo siurbėjus žudome kratos metu. Mes perduodame užduotis „Duty“. Tada bare bendraujame su barmenu ir Petrenko. Raktą ir kodą 4526 gauname nuo durų į X-14 laboratoriją. Laboratorijoje paimame ant stalo dokumentus ir PDA, už durų užmušame kraujasiurbį. Užduotis turi būti pateikta Velesui.

Gintaras

Perdavęs užduotį Velesui, profesorius Sacharovas pakviečia mus pas save. Sacharovas prašo atnešti jam dokumentus iš Mirusio miesto. Mieste mus pagauna samdiniai, bet padedami kariškių išsilaisviname ir seife paimame iš mūsų atimtą swagą. Skubėkime į Sacharovą. Jis prašo mūsų atnešti jam radijo medžiagos. Kai kuriuos randame laboratorijoje, o dalis bus Didžiosiose pelkėse.

Didelės pelkės

Slepiame nuo malūnsparnių nendrynuose. Bėgime pas gydytoją. Daktaras mums sako, kad persekiotojas, pravarde Fantomas, kuris yra armijos sandėliuose, turės visus atsakymus.

Kariuomenės sandėliai

Ieškome vaiduoklio kaime, kuriame gyveno kraujasiurbiai. Bunkeryje randame vaiduoklį; jis paprašys jūsų grąžinti pavogtą artefaktą. Po keleto nesėkmingų bandymų galiausiai pašaliname artefaktą iš samdinio lavono ir grąžiname Vaiduokliui. Toliau mūsų kelias eina į Sacharovą. Taisome PDA ir gauname Petrenko žinutę, jis laukia mūsų prie baro.

Bare vyksta karas. Petrenko prašo mūsų sunaikinti sraigtasparnius. Bokšte prie arenos randame lavoną, šalia granatsvaidį, juo numušame malūnsparnius. Kartais reikia paleisti iš naujo, nes senka baterijos. Įveikę Petrenko užduotį, sužinome, kad Voroninas mūsų laukia Pripyat apylinkėse.

Pripjato apylinkės

Universalinės parduotuvės rūsyje matome naują barą. Bet į jį galite patekti tik pasikalbėję su Lyoliku. Bendraujame su barmenu, paskui su Voroninu, paskui su Ivancovu. Ivancovas slepiasi Daržovių parduotuvės rūsyje. Ivancovas sako, kad būtina išjungti įrenginius X-16 laboratorijoje ir prie radaro. Bet norint ten prasiskverbti, mums reikia Sacharovo psi šalmo.

Cemento gamykla

Bėgame į Sacharovą. Griebiame jo nesuderintą psi šalmą. Pravažiavę radaro zoną, bėgame prie artimiausio automobilio, įsėdame į jį ir skubame į išmetimą į tunelį. Bunkeryje iš grupės mokslininkų sužinome, kad kita mokslininkų grupė, kuri šiuo metu atlieka matavimus, turi veikiantį šalmą. Dėl to senojoje bažnyčioje randame mokslininko lavoną ir nuimame nuo jo sureguliuotą psi šalmą. Užsidedame šalmą ir einame į X-16 laboratoriją.

Laboratorija X-16

Laboratorijoje kalbamės su visais mokslininkais. Po pokalbių suaktyvinama užduotis įjungti tris valdymo pultus. Tada įjunkite pagrindinį nuotolinio valdymo pultą. Prasideda atgalinis skaičiavimas, greitai bėgame kaip ir originaliame žaidime, išjungę visus pultelius, įšokame į tarpą, tada po tuneliais atsiduriame paviršiuje. Gauname pranešimą apie susitikimą su Atsiskyrėliu radare.

Radaras

Atsiskyrėlis yra kaip kinkas. Mes grąžiname Atsiskyrėliui jo įrangą, o jis duoda mums raktą nuo X-10 laboratorijos. Gauname ir seifo kodą - 218. Tarp radioaktyvių šiukšlynų randame apleistą Atsiskyrėlio namą - ten yra dokumentas. Skubėkime į X-10 laboratoriją.

Laboratorija X-10

Laboratorijoje turime išjungti dvi spynas. Einame į kairę, kol pamatome žalią mokslininko atvaizdą. Tada laiptais aukštyn – bus kambarys su pirmąja instaliacija. Eikime atgal. Viename iš kambarių matome mokslininko lavoną, ant jo kūno yra raštelis su kodu – mes prisimename kodą. Toliau tarp aukštos įrangos matome laiptus į viršų, bus antras įrengimas. Dabar turime išjungti psi diegimą. Šalia dviejų besiginčijančių mokslininkų bus durys, turime kodą - 3823. Čia pat kambaryje išsirenkame PDA iš lavono ir išjungiame jungiklius. Įjungiamas ugnies poltergeistas, nužudykite jį ir greitai bėkite prie išėjimo. Vykstame į Voroniną, esantį netoli Pripjato.

Pripjato apylinkės

Bare kalbamės su barmenu, paskui su Voroninu. Turime išjungti žemės drebėjimo mašiną. Automobilis stovi bunkeryje po senąja užtvanka. Praėję laboratorijos labirintais randame žemės drebėjimo mašiną ir ją išjungiame. Grįžtame, laukiame vaiduoklio, kitaip jis mus užmuš savo sija. Mes perduodame užduotį Voroninui. Tada per vadovą ir Fangą atsiduriame Pripjato požemiuose, į kuriuos įėjimas yra radaras.

Pripjato požemiai

Matome ligoninę, kuri buvo skaidriame danguje. Ten susitinkame su gidu. Jis nuveda mus į požemį. Požemiuose reikia rasti Kamazą. Šalia šarvuotas transporteris, o nuo jo kyla laiptai. Atsikeliame, apžiūrime vietovę ir matome lavoną, nuimame nuo jo raštelį su kodu – 4134. Toliau labirintuose randame savivarčio kėbulą – tai mūsų orientyras. Lipame aukščiau į grindis. Važiuojame tunelių labirintu, kol atsitrenkiame į duris – kodą jau turime. Atsiduriame valdymo kambaryje, kuris buvo „Pripyat skambutyje“.

Pripyat

Pripjate mums nedelsiant reikia padėti kariškiams mūšyje su monolitais. Tada einame pas Vasiljevą, jis yra antrame mokyklos aukšte. Tada einame pas ekologus – jie darželyje. Padedame atlikti matavimus. Mes praeiname užduotį, o jie mums padovanoja kostiumą. PDA atkeliauja žinutė – susitikite su Phantom. Vaiduoklis mus siunčia į Černobylio atominę elektrinę.

Černobylio atominė elektrinė

Kalbamės su karinio būrio vadu. Mes sunaikiname šarvuotą transporterį pagal užduotį, tada atliekame eilę užduočių, kad sunaikintume monolitus, mutantus ir kt. Dėl to esame palydėti pas kapitoną Makarovą. Toliau mums bus suteiktas pasivažinėjimas šarvuočiu. Važiuosime tol, kol turėsime kuro. Mes nužudome visus savo kelyje. Dėl to išlipame iš mašinos, Makarovas duoda sarkofago durų kodą – 4237.

Sarkofagas

Norint paleisti kompiuterį, reikalinga baterija. Apžiūrime vietovę prie monolito, po metalo gabalu prie Monolito obelisko bus dėklas su baterija. Įjunkite kompiuterį, atsisiųskite pagrindinio generatoriaus kodą. Kai įeiname į kambarį su generatoriais, pamatome Fantomą ir su juo pasikalbame. Gauname užduotį surasti slaptą tunelį. Bazės teritoriją išvalome nuo kariškių, tada sutinkame Fantomą, kuris nukreipia mus į galutinę laboratoriją.

Laboratorija X-2

Laboratorijoje turime rasti kuro ir papildyti generatorių, o tada jį įjungti. Užblokavimas neleidžia generatoriui įsijungti, todėl nusileidžiame į žemiau esantį aukštą ir išjungiame užsikimšimą. Ant stalo stovi kompiuteris, jį įjungiame ir gauname privilegijuotą prieigą. Atsisiųskite žemiausią failą ekrane į savo PDA. Kitame kompiuteryje (vienu aukštu žemiau) yra sys failas, yra kodas - 2345. Šis kodas atveria įėjimą pro užkoduotas laboratorijos duris. Toliau matome tris valdymo pultus. Įjungiame vidurinį nuotolinio valdymo pultą - užduotis bus atnaujinta: „Susipažink su fantomu kapinėse“. Pabendravę su Fantomu, žiūrime filmą ir esame perkeliami į Kordoną – prasideda laisvas žaidimas, baigiamas pagrindinis siužetas.

Vaizdo įrašas apie Lost Alpha modą „YouTube“:

Taigi, galbūt pabandysiu apibendrinti visa tai, kas išdėstyta aukščiau, ir sudaryti daugiau ar mažiau išsamų visų Agroprom dokumentų vadovą.

Pirmieji du yra požemiuose.

Abu yra Streloko spintoje, kurios durys DC (tiksliai 1.4004) užrakintos, raktas guli požemių gilumoje. Norėdami jį rasti, eikite/grįžkite į arčiausiai spintos esančius laiptus (šalia yra trys spintos, sienoje pora lenktų vamzdžių, sienos grindų lygyje nudažytos mėlyna spalva). Ten randi lifto šachtą, nusileidi laiptais greta, paskui kita šachta, taip pat leisi žemyn, kol pasieksi perėją su užrašais „neatidaryk...“ ir „Taisyklės ir taisyklės nustatytos...“ Nueini ten. Taip pat iš karto pamatysite ventiliacijos kanalą šiek tiek kairėje pusėje, iš kur sklinda šviesa ir kur sukasi ventiliatorius. Prieikite prie jo ir paimkite raktą, jis yra ten.
Grįžkite į spintą, atidarykite ją ir paimkite abu dokumentus. Pirmoji – apysaka „Giliausia tamsa“ – guli nišoje ant sienos priešais įėjimą, už rausvai rudos spintos. Antrasis yra užrašų lapas - šalia kitos nišos, dešinėje nuo ankstesnės, šalia yra trys medinės lentynos, ant aukščiausios - mėlynos armijos pirmosios pagalbos vaistinėlė, vienoje iš tų, esančių žemiau reikalingas dokumentas.


Tuose pačiuose požemiuose žaidėjas turi rasti Streloko „flash drive“. Paėmus knygą ir „suaktyvinus“ ją inventoriuje, PDA skiltyje „Žurnalas“ atsiras šios knygos įrašas, kuriame yra užuomina, kur ieškoti „flash drive“. Jį iššifruoti gana paprasta, tačiau naudojant iššifruotą raktą rasti talpyklą yra šiek tiek sunkiau. Štai kodėl...

Išeikite iš spintos ir eikite koridoriumi į dešinę, tada vėl pasukite į dešinę, į pirmąjį praėjimą tarp dviejų koridorių su rūgšties anomalijomis. Ten atidžiai apžiūrėkite ventiliacijos vamzdį ant lubų, ieškokite sulaužytų grotelių. Talpykla yra už jos. Kai nukreipiate taikiklį į jį, apačioje turėtų pasirodyti užrašas „Ieškoti langelio“. Jei negalite jo pakelti nuo grindų, užlipkite ant netoliese stovinčios medicininės įrangos. Svarbu: paėmus „flash“ diską, požemiuose pasirodys valdiklis, kuris gali „sukti“ grotuvą, net jei jis yra paviršiuje. Norėdami jo atsikratyti, grįžkite į koridorių, kur paėmėte raktą nuo Streloko spintos – jis ten.


Dabar dokumentai yra karinėje bazėje. Prieš juos renkant, patartina išvalyti duomenų bazę iki nulio – taip rinkti dokumentus bus daug lengviau ir ramiau.

Iš viso bazėje yra šeši dokumentai, neskaitant tų, kurie byloje naudojami kaip pagrindiniai. Trys iš papildomų vis dar yra tame pačiame pagrindiniame pastate, kuriame yra byla, dar trys yra kituose bazės pastatuose.
1. Žurnalai su skaičiavimais - guli pagrindinio (trijų aukštų) pastato pirmame aukšte, ant stalo su kolbomis ir raudonais stiklainiais pietvakariniame (apatiniame kairiajame) pastato kampe. Šis stalas yra prie lango.
2. Mokslinis projektas – irgi pirmame aukšte, ant antro to paties stalo su tomis pačiomis kolbomis ir stiklainiais. Šis jau yra rytinėje (dešinėje) dalyje.
3. Pastaba mokslo instituto direktoriui - trečiame aukšte, ant skardinio stalo su šešiais stačiakampiais indikatoriais viršuje. Ši lentelė yra arčiausiai tos, iš kurios paėmėte pagrindinį užduotį. Dokumentas guli šios lentelės apačioje (gali būti klaida, kurios nematyti ir (arba) neįmanoma paimti, tokiu atveju į šį stalą meskite granatą, kad dokumentas nuskristų iš savo vietos).
4. Profesoriaus dienoraštis – yra pastate, esančiame į kairę nuo pagrindinio. Šis pastatas yra beveik kvadrato formos, sumūrytas iš pilkų plytų, ant vienos iš sienų yra priešgaisrinis skydas ir kopėčios į stogą. Įėję į vidų, eikite per pirmąjį kambarį ir įeikite į tą, kuriame statinėje dega ugnis. Ten ieškokite stalo, šalia kurio ant grindų yra kompiuteris. Dokumentas guli ant šios lentelės.
5. Užrašų knygelė – guli viename iš dviejų baltų ir rausvų pastatų su šlaitiniu stogu. Tiksliau, tame, kuris yra arčiau pagrindinio pastato ir kurio veranda nukreipta į pilkų plytų pastatą, kuriame paėmėte ankstesnį dokumentą. Užlipę į verandą, eikite į medinį suolą - dokumentą ant jo.
6. Sąskaita – guli patikros punkte prie šiaurinio (viršutinio) įėjimo į bazę. Tai labai mažas pastatas, šalia kurio yra užtvara ir stulpas su daugybe prožektorių viršuje. Įėję į vidų iškart pamatysite dar vieną rausvai rudą spintelę (dešinėje jos lentynose yra televizorius). Dokumentas yra viršutiniame šios spintelės skyriuje. Verta paminėti, kad grotuvas beveik nematomas, matote tik patį jo kraštą.


Tai visi dokumentai, kuriuos galima surinkti „Agroprom“ tyrimų institute. Dar pridursiu, kad visus karinėje bazėje esančius dokumentus, ar ne visus, galite suprasti užduočių meniu. Kol nesurinksite visko, užduoties punktas „Paimk viską, kas liko“ nebus pažymėtas kaip atliktas.