A játék során 32 sakkfigura lép kölcsönhatásba, de természetesen számuk a játék előrehaladtával csökken. A csatában többféle harci egység vesz részt: ezek a főkirály és királynő, a páros bástya, a lovagok és a püspökök, valamint a gyalogok. Most kitaláljuk, hogyan mozognak a sakkfigurák a képeken. Anyag kifejezetten kezdőknek és gyerekeknek.
A gyalogos katonák első jellemzője, hogy nem tudnak hátrafelé mozogni. A második – a második lépéstől kezdve a gyalog egyszerre csak egy mezőt mozgathat. De az első lépés kivételt képez – a játékosnak joga van egy gyalogot egy mezővel előre tenni, és kettőt mozgatni. A gyalog egy négyzetet lő átlós irányban és mindkét irányba. Íme a második jellemzője ezeknek a kis büszke figuráknak: egy elv szerint járnak, de más elv szerint ütnek, ettől különböznek az összes többitől.
Úgy tűnik, mi más érdekességet rejthet magában egy gyalog. De sok múlhat ezen a játékban. Végül is, miután elérte az utolsó vízszintes vonalat (ellentétben a játékos kezdeti vonalával), ez a kis figura bárkivé válhat, kivéve természetesen a királyt. Csak emlékeznie kell arra, hogy egy ilyen „helyettesítés” teljes értékű lépésnek minősül.
A gyalogoknak megvannak a saját szabályai. Például az úgynevezett „passing capture”. Ez azt jelenti, hogy ha egy másik játékos gyalogja átlépi a megvert mezőt, azt minden akadály nélkül el lehet kapni. Van azonban itt egy sajátosság is: a szabály csak a lépés utáni lépésnél érvényes, ezt az előnyt már nem lehet kihasználni.
A ló arról ismert, hogy egy szokatlan ösvényen sétál, amely körvonalazva az „L” betűhöz hasonlít. Vagyis két mezőt mozgat előre, majd egyet oldalra. És így bármilyen irányba tud mozogni, ami azt jelenti, hogy a pálya közepén akár 8 mozgási lehetősége is van, sarokból pedig kettő. Az érdekes az, hogy csak a lovagnak van joga átugrani a figurákat (a saját és másokét is) egy lépés során. Nagyon veszélyes lehet az ellenfél bábuira, még akkor is, ha úgy tűnik, hogy el van zárva tőlük. Harc közben pedig a ló azon a helyen áll, ahol a leütött alak volt.
Az alaknak ez a tulajdonsága egyébként átment a köznyelvbe. A „Két lépést lovaggal” kifejezés szokatlan lépést, ravasz, váratlan tervet jelent.
Az elefánt erős figurának számít, a lovaghoz hasonlítható, de van néhány sajátossága. Egyes helyzetekben erősebb lesz, máskor gyengébb. A lovaghoz hasonlóan a „kisebb darabokhoz” tartozik. Ami a püspök mozgását illeti a táblán, az átlók mentén mozog annyi mezőre, amennyit csak akar.
Ebben az esetben a játékosok két-két püspököt helyeznek el, amelyek csak a megfelelő színű, fehér vagy fekete cellák mentén mozognak.
Ez a bábu súlya hasonló a királynőhöz, szigorúan függőlegesen vagy vízszintesen mozog a táblán, és ugyanúgy üt.
Egy szokatlan sakklépés kapcsolódik a bástyahoz, az úgynevezett castling. Egyszerre két figurával hajtják végre. A lényeg abban rejlik, hogy a király hirtelen megváltoztatja helyét az ellenség számára, és egy többben találja magát biztonságos helyenés más figurák védelme alatt. A művelet során a király két mezőt mozdul a bástya felé, és maga a bástya a király mögé kerül. Van néhány fontos feltételek ezt csináld meg:
Érdekes módon a casting mindkét irányban végezhető: a királynő közelében lévő bástya felé és a királyhoz legközelebb eső bástya felé is.
A lépésnek van még egy szabálya. A királynak először el kell hagynia székét. A helyzet az, hogy ha a bástya elsőnek megy, a második játékosnak joga van azt mondani, hogy a lépés már befejeződött.
A királynő a legerősebb karakter a sakkcsatatéren, mozgási képességei lenyűgözőek. Függőlegesen, vízszintesen és átlósan mozog a mezők számának korlátozása nélkül.
A királynő támadásra és védekezésre egyaránt használható. Ezért rendkívül fontos, hogy vigyázzunk a királynőre, ne tegyük alapos ok nélkül támadások alá (a profik néha ezzel érik el játékcéljaikat), és ne cseréljük le kevésbé jelentős darabra. Egyenlő csere egy királynő, vagy két bástya, vagy három kisebb darab.
Ez a legfontosabb figura, amely köré a játék épül, ezért a sakkmatt bejelentésekor a játék véget ér. A király nem mehet csatába, nem lehet alatta, állandóan védeni kell. Mozgási lehetőségei meglehetősen korlátozottak: bármely irányba, de csak egy téren. Ha a bábu száma a játék során csökken, a király ereje egy másik kisebb bábuhoz hasonlítható.
Számos lehetőség van a király eseményeinek fejlesztésére. Az első a check, ami azt jelenti, hogy támadás alatt áll. A darabot azonnal át kell helyezni egy másik helyre. Másrészt megszervezheti a védekezést, vagy leütheti a csekket kijelentő bábuját egy másik bábuval, vagy akár magával a királlyal.
A következő szakasz a sakk-matt, amivel véget ér a játék. Ebben a pozícióban a királyt már fenyegetik, vagyis csekken, és nincs hova visszavonulnia, és nincs mód eltávolítani ezeket a figurákat. Van egy másik érdekes helyzet, amelyet patthelyzetnek neveznek. Itt a király, bár nincs sakkban, nem tud sehova mozdulni, mivel az összes közeli cellát is megtámadják. Ilyen helyzetben a játék végeredménye döntetlen.
A meccsen szerzett győzelem 1 pontot, a döntetlen 0,5 pontot, a vereség 0 pontot ér.
Érdekes tény. Néhány alaknak kettős neve van. Például a forradalom előtti időkben a püspök tiszt volt, a bástya túra volt, a királynőt pedig királynőnek hívták. A tapasztalt sakkozók azonban gyakorlatilag nem használják ezeket a neveket, az amatőrök körében gyakoriak.
Sakk - asztallap logikai játék két személyre speciális figurákkal és 64 cellás mezővel. A sakk egyesíti a művészet (sakkkompozíció szempontjából), a tudomány és a sport elemeit. A sakknak, mint sportágnak van címhierarchiája, kidolgozott rendszeres versenyrendszere, nemzeti és nemzetközi bajnokságai.
A Nemzetközi Sakkszövetség (FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE) egy nemzetközi sportszervezet, amely a sakkot népszerűsíti, valamint nemzetközi versenyeket és versenyeket szervez. A nemzeti sakkszövetségeket egyesíti.
A sakk története több mint másfél ezer éves múltra tekint vissza. A sakkot Indiában találták fel az ie 5-6. Legkésőbb a 6. században megjelent egy játék Indiában - a chaturanga, amely felismerhető sakk megjelenésű volt. A sakkkal ellentétben ezt 4 játékos játszotta egyszerre, és a lépések dobásoktól függtek dobókocka. A játék megnyeréséhez meg kellett semmisítenie az ellenfél összes bábuját.
Miután Indiából a szomszédos országokba terjedt, a chaturanga számos változáson ment keresztül. Keleten a shatranj, Kínában a xiangqi, Thaiföldön a makruk nevet kezdte viselni. A 9-10. században a játék Európába került, ahol összeállították a „klasszikus” játékszabályokat. A szabályok végül a 19. században alakultak ki.
1886-ban rendezték meg az első sakkvilágbajnokságot.
Mancs ♙ – függőlegesen mozog egy mezőt előre. Ha egy lépést az ellenfél bábujának elfogása kísér, akkor a gyalognak joga van átlósan egy mezőt előre-jobbra vagy előre-balra mozgatni.
Knight ♘ – az aktuális pozíciótól függőlegesen 2 és vízszintesen 1 vagy függőlegesen 1 és vízszintesen 1 távolságra lévő négyzetre lép.
Bishop ♗ — átlósan bármelyik négyzetre lép.
Rook ♖ - bármely négyzetre mozog függőlegesen vagy vízszintesen.
Queen ♕ - bármely négyzetre mozog függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan.
Király ♔ – 1 négyzetet mozgat függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan.
A játék kezdete előtt minden játékosnak van a sakkpályán:
A sakkban a lépések felváltva történnek, az első lépést a fehér figurákkal rendelkező játékos hajtja végre. A fehér darabokkal való játék jogát sorsolás határozza meg.
A lépés a következő esetekben minősül végrehajtottnak:
A szokásos lépéseken kívül a sakkban 2 speciális lépés van:
Mielőtt egy vagy több bábuját beállítaná a pályán, a játékosnak figyelmeztetnie kell erre az ellenfelet. Ellenkező esetben, miután megérintette a darabot, be kell fejeznie a lépést.
A csekk olyan helyzet, amikor az egyik játékos királyát az ellenfél bábuja támadja. Az ellenőrzés visszavonásához a következő műveletek egyikét kell végrehajtania:
A sakkmatt olyan helyzet, amikor a király sakkban van, de nem tud elmenekülni előle.
A játék nyertnek minősül, ha:
A patthelyzet az a helyzet, amikor egy lépésjoggal rendelkező játékos nem tudja használni, mivel minden bábuját megfosztják a lépés lehetőségétől. A királynak nem szabad sakkban lennie.
Ezenkívül a következő esetekben döntetlent kell rögzíteni:
Minden hivatalos sakkjátszmát időszabályozással játszanak egy speciális sakkóra segítségével. A lépést végrehajtó játékos megnyom egy gombot az órán, amely megállítja az óráját és elindítja ellenfele óráját.
A játékos ideje lejártnak tekintendő, ha az óráján lévő zászló leesik. Ez igaz, kivéve a következő helyzeteket:
Minden sakkverseny a négy versenyrendszer valamelyike szerint zajlik:
A népszerű nemzetközi sakkversenyek közé tartozik:
A Professzionális Sakkszövetség (PCA) egy olyan szervezet, amely Garri Kaszparov és Nigel Short kezdeményezésére jött létre, akik úgy döntöttek, hogy a FIDE részvétele nélkül rendeznek világbajnoki mérkőzést.
Nemzetközi Levelező Sakkszövetség (ICCF).
2017-02-08Igyekeztünk a témát a lehető legteljesebben lefedni, így ezek az információk biztonságosan felhasználhatók testnevelési riportok és esszék készítésekor a „Sakk” témában.
Andrew Ng olvasta a Courserán. Az előadásokon tárgyalt módszerek megismerése után valamilyen valós problémára szerettem volna alkalmazni azokat. Nem kellett sokáig témát keresnem - a saját sakkmotorom optimalizálása egyszerűen felvetette magát témakörként.
A sakkprogramok architektúrájába nem fogunk részletesen belemenni - ez lehet egy külön kiadvány vagy akár sorozat témája is. Vegyük csak a legtöbbet alapelvek. Szinte minden nem fehérjetartalmú sakkozó fő összetevői az keresésÉs pozíció értékelése.
A keresés opciók felsorolása, azaz iteratív elmélyülés a játékfán keresztül. A kiértékelő függvény a helyzetjellemzők halmazát képezi le egy numerikus skálára, és célfüggvényként szolgál a legjobb lépés megtalálásához. A fa leveleire alkalmazzák, és az alfa-béta eljárással vagy annak változataival fokozatosan "visszaállítják" az eredeti helyzetbe (a gyökérbe).
Szigorúan véve igazi a pontszám csak három értéket vehet fel: győzelem, vereség vagy döntetlen – 1, 0 vagy ½. Zermelo tétele szerint bármely adott pozícióra egyedileg meghatározott. A gyakorlatban a kombinatorikus robbanás miatt egyetlen számítógép sem képes a teljes játékfa leveléig opciókat számolni (a végjáték-adatbázisok kimerítő elemzése külön eset, 32 darabos táblázatok belátható időn belül nem fognak megjelenni). .. és a belátható jövőben valószínűleg Ugyanaz). Ezért a programok az ún Shannon modellek- használjon csonka játékfát és hozzávetőleges becslést különböző heurisztika alapján.
A keresés és az értékelés nem létezik egymástól függetlenül, ezeknek kiegyensúlyozottnak kell lenniük. A modern keresési algoritmusok már nem a lehetőségek „buta” keresése, számos speciális szabályt tartalmaznak, beleértve a pozícióértékeléssel kapcsolatosakat is.
Az első ilyen keresési fejlesztések a sakkprogramozás hajnalán, a 20. század 60-as éveiben jelentek meg. Említhetjük például a technológiát kényszerített verzió (FV)- az egyes keresési ágak kiterjesztése a pozíció „megnyugtatásáig” (az ellenőrzések és a darabok kölcsönös befogása véget ér). A kiterjesztések jelentősen növelik a számítógép taktikai éberségét, és azt is eredményezik, hogy a keresési fa nagyon heterogénné válik - az egyes ágak hossza többszöröse lehet a szomszédos, kevésbé ígéretesek hosszának. Más keresési fejlesztések viszont igen levágni vagy keresési rövidítések- és itt többek között ugyanez a statikus értékelés is kritériumként szolgálhat a rossz opciók elvetésénél.
Külön érdekes téma a keresés paraméterezése és javítása gépi tanulási módszerekkel, de ezt most hagyjuk. Egyelőre csak az értékelési funkcióval foglalkozzunk.
Az értékelés további finomítása magában foglalhatja a sakkpozíció egyre finomabb jeleit: az átadott gyalogok jelenléte és előrehaladása, a figurák közelsége az ellenséges király pozíciójához, gyalogfedője stb. A legendás „Kaissa”, a programok között első világbajnok (1974) értékelése több tucat tulajdonság függvénye volt. Mindegyiket részletesen leírja a „The Machine Plays Chess” című könyv, amelynek bibliográfiai hivatkozása a cikk végén található.
Az egyik legkifinomultabb kiértékelő funkció a Deep Blue gépe volt, amely Kaszparovval folytatott 1996-97-es meccseiről vált híressé. ( részletes története Ezek a meccsek a Geektimes legújabb cikksorozatában olvashatók.)
Széles körben elterjedt az a vélemény, hogy a Deep Blue ereje kizárólag az iteráció óriási sebességén alapult. 200 millió pozíció másodpercenként, teljes (vágás nélkül) keresés 12 féllépésre - a modern hardveren lévő sakkprogramok még csak közelítenek az ilyen paraméterekhez. Ez azonban nem csak a sebességről szólt. Az értékelési funkcióban a „sakktudás” mennyiségét tekintve ez a gép is messze felülmúlta a többieket. A Deep Blue kiértékelést hardverben valósították meg, és akár 8000 különböző szolgáltatást is tartalmazott. Erős nagymesterek vettek részt az együtthatók beállításában (megbízhatóan ismert, hogy Joel Benjaminnal dolgoztak, tesztjátékok különböző verziók az autót David Bronstein alakította).
Anélkül, hogy rendelkeznénk olyan erőforrásokkal, mint a Deep Blue alkotói, korlátozzuk a feladatot. A pontszám kiszámításához figyelembe vett pozíció összes jellemzője közül vegyük a legjelentősebbet - a táblán lévő anyagok arányát.
A számadatok megjelenített értékei csak néhány alapvető iránymutatásnak tekinthetők. A valóságban a figurák „drágábbá” és „olcsóbbá” válhatnak a tábla helyzetétől, valamint a játék színpadától függően. A két vagy három darab - a saját és az ellenség - kombinációit általában elsőrendű módosításnak tekintik.
Én így értékeltem különféle kombinációk klasszikus „Sakktankönyve”, a harmadik világbajnok anyaga:
Az általános elmélet szempontjából a püspök és a lovag egyformán értékesnek tekinthető, bár véleményem szerint a püspök a legtöbb esetben erősebb darabnak bizonyul. Eközben teljesen bebizonyosodott, hogy két püspök szinte mindig erősebb két lovagnál.A gyalogok elleni játékban a püspök erősebb, mint a lovag, és a gyalogokkal együtt erősebbnek bizonyul egy bástya ellen, mint egy lovag. A püspök és a bástya is erősebb, mint a lovag és a bástya, de a királyné és a lovag erősebb lehet a királynénál és a püspöknél. Egy püspök gyakran többet ér három gyalognál, de ugyanez ritkán mondható el egy lovagról; akár három gyalognál is gyengébb lehet.
Egy bástya ereje egyenlő egy lovaggal és két gyaloggal vagy egy püspökkel és két gyaloggal, de amint fentebb említettük, a püspök erősebb, mint egy lovag a bástya elleni harcban. Két bástya valamivel erősebb, mint a királynő. Valamivel gyengébbek két lovagnál és egy püspöknél, és még két püspöknél és egy lovagnál is. A lovagok ereje csökken, ahogy a táblán darabokat cserélnek, míg a bástya ereje éppen ellenkezőleg, nő.
Végül a szabály szerint három kisebb darab erősebb a királynőnél.
Kiderült, hogy ezeknek a szabályoknak a többsége teljesíthető, ha a lineáris modellen belül maradunk, és egyszerűen eltoljuk az ábrák értékeit „iskolai” értéküktől. Például az egyik cikk a következő peremfeltételeket tartalmazza:
B > N > 3P B + N = R + 1,5P Q + P = 2R
És azok az értékek, amelyek kielégítik őket:
P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20 000
A változók neve megfelel a darabok angol jelölésű megnevezésének: P - gyalog, N - lovag, B - püspök, R - bástya, Q - királynő, K - király. Az itt és az alábbi értékek gyalog századrészben vannak megadva.
Valójában nem a megadott értékkészlet az egyetlen megoldás. Sőt, még a be nem tartása is néhány „egyenlőtlenség számukra. A Capablanca" nem vezet a program lejátszásának erős csökkenéséhez, hanem csak a stílusjegyeit érinti.
Kísérletként egy kis meccs-tornát hajtottam végre GreKo motorom négy változatából, különböző súlyú darabokkal, három másik programmal szemben – mindegyik verzió 3 meccset játszott 200 játékból ultrarövid idővezérléssel (1 másodperc + 0,1 mp lépésenként). ). Az eredmények a táblázatban láthatók:
Változat | Zálog | Ló | Elefánt | Rook | Királynő | vs. Gyümölcs 2.1 | vs. Ravasz 23.4 | vs. Delfi 5.4 | Értékelés |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Greko 12.5 | 100 | 400 | 400 | 600 | 1200 | 61.0 | 76.0 | 71.0 | 2567 |
GreKo A | 100 | 300 | 300 | 500 | 900 | 55.0 | 69.0 | 73.0 | 2552 |
GreKo B | 100 | 320 | 330 | 500 | 900 | 57.0 | 71.0 | 64.0 | 2548 |
GreKo C | 100 | 325 | 325 | 550 | 1100 | 72.5 | 74.5 | 69.0 | 2575 |
A sakkanyag „klasszikus” értékeit intuitív módon, azáltal kaptuk meg, hogy a sakkozók megértették saját gyakorlati tapasztalatok. Ezen értékek alá valamiféle matematikai alapot is próbáltak helyezni - például az ábrák mobilitása, az általuk kézben tartható mezők száma alapján. Megpróbáljuk kísérletileg megközelíteni a kérdést - nagyszámú sakkjátszma elemzése alapján. Az ábrák értékének kiszámításához mi nem lesz szüksége az ezekből a játékokból származó pozíciók hozzávetőleges értékelése csak az eredmények, mint a sakkban elért siker legobjektívebb mércéje.
Ezután a már ismert „1-3-3-5-9” skála segítségével kiszámítottuk a pozíció anyagmérlegét, és annak minden egyes értékére (-24-től 24-ig) a kapott pontok számát. A fehér felhalmozódott. A kapott statisztikákat a következő grafikon mutatja be:
Az x tengely mentén a ΔM pozíció anyagmérlege White szemszögéből, gyalogokban. Kiszámítása az összes fehér darab és gyalog összértéke és a feketék azonos értéke közötti különbségként történik. Az y tengely mentén a játék eredményének szelektív matematikai elvárása (0 - fekete győzelem, 0,5 - döntetlen, 1 - fehér győzelem). Látjuk, hogy a kísérleti adatok nagyon jól leírtak logisztikai görbe:
Egy egyszerű vizuális kijelölés lehetővé teszi a görbe paraméterének meghatározását: α=0,7, dimenziója inverz gyalogok.
Összehasonlításképpen a grafikon két további logisztikus görbét mutat különböző paraméterértékekkel α
.
Mit jelent ez a gyakorlatban? Lássunk egy véletlenszerűen kiválasztott pozíciót, amelyben Fehérnek 2 gyalog előnye van ( ΔM = 2). 80%-hoz közeli valószínűséggel kijelenthetjük: fehér győzelmével zárul a játék. Hasonlóképpen, ha White-nak nincs püspöke vagy lovagja ( ΔM = -3), az esélyük, hogy nem veszítenek, csak körülbelül 12%. Pozíciók anyagi egyenlőséggel ( ΔM = 0), amint az várható is, legtöbbször döntetlenre végződnek.
Ahol Δ i , i = P...Q- a típus fehér és fekete darabjainak számának különbsége én(zálogtól királynőig, a királyt nem számítjuk). Ezek a vektorok a kötegekben található anyagi kapcsolatokat reprezentálják (egy köteg általában több vektornak felel meg).
Legyen adott a vektor is y j, melynek összetevői 0, 1 és 2 értéket vesznek fel. Ezek az értékek a játékok kimenetelének felelnek meg: 0 - fekete győzelem, 1 - döntetlen, 2 - fehér győzelem.
Keresni kell egy vektort θ ábra értékek:
A logisztikus regresszió költségfüggvényének minimalizálása:
,
Ahol
- logisztikai függvény a vektor argumentumhoz.
A „túlillesztés” és az instabilitási hatások elkerülése érdekében a talált megoldásban a költségfüggvényhez hozzáadhat egy regularizációs paramétert, amely megakadályozza, hogy a vektorban lévő együtthatók túl nagy értékeket vegyenek fel:
A regularizációs paraméter együtthatójának értéke kicsi, in ebben az esetben használt érték λ=10-6.
A minimalizálási probléma megoldására alkalmazzuk legegyszerűbb módszer gradiens süllyedés állandó lépéssel:
Hol vannak a függvény gradiens komponensei Jreg a következő formában van:
Mivel olyan szimmetrikus megoldást keresünk, amely anyagi egyenlőség mellett a játék kimenetelének valószínűsége ½, a vektor nulla együtthatója θ Mindig azt feltételezzük, hogy egyenlő nullával, és a gradienshez csak a második kifejezésre van szükségünk.
A fenti képletek származtatását itt nem vesszük figyelembe. Nagyon ajánlom a Coursera már említett gépi tanulási tanfolyamát mindenkinek, akit érdekel az indoklásuk.
Speciális eszközök, például Octave, MATLAB, R stb. használatának lehetősége a jövőben. is biztosított - működés közben a program egy közbenső szövegfájlt generál a jellemzők és a játék kimeneteleinek halmazaival, amely könnyen importálható ezekbe a környezetekbe.
A fájl vektorkészlet szöveges ábrázolását tartalmazza x j- méretmátrixok mx(n+1), melynek első 5 oszlopa tartalmazza az anyagmérleg összetevőit (zálogtól királynőig), a 6. oszlopban pedig a játék eredménye.
Nézzünk egy egyszerű példát. Alább látható az egyik teszttétel PGN rekordja.
1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11.3.127. Kd1 Bb6 14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1 20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb4 B xa5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h3 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Nxe4 dx6 R37c 4 Nb3 38 Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ Rc2-1+ 47.
A köztes fájl megfelelő töredéke így néz ki:
0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0
2 -1 0 0 0 0
2 0 0 -1 0 0
1 0 0 -1 0 0
1 1 0 -2 0 0
A 6. oszlopban mindenhol 0 áll - ez a játék eredménye, fekete győzelme. A fennmaradó oszlopok a táblán lévő darabok számának egyenlegét mutatják. Az első sor a teljes anyagegyenlőséget tartalmazza, minden komponens egyenlő 0-val. A második sor White extra gyalogja, ez a 24. lépés utáni pozíció. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a korábbi cserék semmilyen módon nem tükröződnek; A 27. lépés után White-nak már van 2 extra gyalogja - ez a 3. sor. Stb. Fekete utolsó támadása előtt Fehérnek van egy gyalogja és egy lovagja két bástya számára:
A nyitó cserékhez hasonlóan a játék utolsó lépései sem befolyásolták a fájl tartalmát. A „taktikai szűrő” kiejtette őket, mert elfogások, ellenőrzések és kitérések sorozata volt.
Minden elemzett játékhoz ugyanazok a rekordok készülnek, játékonként átlagosan 5-10 sort. A PGN adatbázis kötegekkel történő elemzése után ez a fájl belép a program második részének bemenetébe, amely a minimalizálási probléma tényleges megoldásában vesz részt.
A gradiens süllyedés kiindulópontjaként például vehet egy vektort az alakzatok súlyának értékeivel a tankönyvből. De érdekesebb, ha nem adunk tippeket az algoritmushoz, és a nulláról kezdjük. Kiderült, hogy a költségfüggvényünk elég „jó” - a pálya gyorsan, több ezer lépésen belül eléri a globális minimumot. Hogy ebben az esetben hogyan változnak a darabok értékei, azt a következő grafikon mutatja (minden lépésben a normalizálást a gyalog súlyával = 100 végeztük):
Költségfüggvény konvergencia grafikonja
Program szöveges kimenet
C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Fájl olvasása: OpenRating.pgn Játékok: 2997 Létrehozott fájl: OpenRating.mat Adatkészlet betöltése... [ 20196 x 5 ] Megoldás (gradiens módszer)... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0,693147 Iter 1000: [ 0,703733 1,89849 2,31532 3,16993 6,9148 ] -> 0,470379 Iter 2000: [ 0,730379 1000 7 ,7387 ] -> 0,469398 Iter 3000: [ 0,74429 2,13676 2,56152 3,55386 7,95879 ] -> 0,46933 Iter 4000 : [ 0,746738 2,15108 2,57635 3,57697 8,02296 ] -> 0,469324 Iter 5000: [ 0,747467 2,15535 2,58077 3,58077 3,8] -60485 000: [ 0,747685 2,15663 2,58209 3,58591 8,04785 ] -> 0,469324 Iter 7000: [ 0,747751 2,15702 2,58249 2,58249> 3 Iter 8000 : [ 0,747771 2,15713 2,58261 3,58672 8,0501 ] -> 0,469324 Iter 9000: [ 0,747777 2,15777 2,15717 2,15717 2,5826 - 6,08, 324 Iter 100 00: [ 0,747779 2,15718 2,58266 3,58679 8,0503 ] -> 0,469324 DARAB ÉRTÉKEK: Zálog: 100 Lovag: 288,478 Püspök : 345.377 Bástya : 479.66 Királynő: 1076.56 Nyomja meg az ENTER billentyűt a befejezéshez
Hányados | Számértékek | Teljesített? |
---|---|---|
B>N | 345 > 288 | Igen |
B>3P | 345 > 3 * 100 | Igen |
N>3P | 288 < 3 * 100 | Nem |
B+N=R+1,5P | 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 | igen (hibával< 0.5%) |
Q + P = 2R | 1077 + 100 > 2 * 480 | Nem |
Használhatók-e a kapott értékek a program teljesítményének javítására? Sajnos ebben a szakaszban a válasz nem. A teszt villámmérkőzések azt mutatják, hogy a GreKo játékának ereje gyakorlatilag nem változott a talált paraméterek használatától, sőt esetenként csökkent is. Miért történt ez? Ennek egyik nyilvánvaló oka a már említett szoros kapcsolat a keresés és a pozícióértékelés között. A kereső számos heurisztikát tartalmaz a kilátástalan ágak levágására, és ezeknek a vágásoknak a kritériumai (küszöbértékei) szorosan kapcsolódnak a statikus értékeléshez. Az ábrák értékeinek megváltoztatásával élesen eltoljuk az értékskálát - megváltozik a keresési fa alakja, és minden heurisztikához az állandók új kiegyensúlyozására van szükség. Ez meglehetősen időigényes feladat.
Anand és Carlsen verseng a világkoronáért
Az alábbi táblázat a regressziós feladat megoldásának eredményeit mutatja ezen sakkozók játszmáira.
Könnyen észrevehető, hogy a figurák értékeinek „emberi” értékei egyáltalán nem egyeznek meg azzal, amit a kezdőknek tanítanak a tankönyvekben. Carlsen és Anand esetében feltűnő a skála kisebb léptéke - a királynő valamivel többet ér, mint 7,5 gyalog, és a többi darab teljes skálája ennek megfelelően zsugorodott. A püspök még mindig valamivel drágább, mint a lovag, de mindkettő elmarad a hagyományos három gyalogtól. Két bástya gyengébbnek bizonyul a királynőnél stb.
Meg kell mondanunk, hogy nem csak Vishy és Magnus esetében figyelhető meg hasonló kép, hanem a legtöbb nagymesternél is, akiknek játékait tesztelték. Sőt, nem találtak stílusfüggőséget. A klasszikus értékektől ugyanabba az irányba tolódnak el az értékek mind a pozíciómesterek, mint Mihail Botvinnik és Anatolij Karpov, mind a támadó sakkozók - Mihail Tal, Polgár Judit...
A néhány kivétel egyike volt Adolf Andersen, a 19. század közepének legjobb európai játékosa, a híres „örökzöld játék” szerzője. Számára a figurák értékértékei nagyon közelinek bizonyultak a használtakhoz számítógépes programok. A legkülönfélébb fantasztikus hipotézisek merülnek fel, mint például a német maestro titkos átverése egy portálon keresztül... (Persze, vicc. Adolf Andersen rendkívül tisztességes ember volt, és ezt soha nem engedné meg magának.)
Adolf Andersen (1818-1879),
ember-számítógép
Miért van ilyen hatás a számok árkategóriájának tömörítésével? Természetesen nem szabad megfeledkeznünk modellünk szélsőséges korlátairól sem – további helyzeti tényezők figyelembevétele jelentős korrekciókat hozhat. De lehet, hogy az ember rossz technikájáról van szó az anyagi előnyök realizálásában – természetesen a modern sakkprogramokhoz képest. Egyszerűen fogalmazva, nehéz az embernek hibátlanul eljátszani a királynőt, mert túl sok lehetősége van. Emlékszem a tankönyvi anekdotára Laskerről (más verziókban - Capablanca / Alekhine / Tal), aki állítólag fogyatékkal játszott egy véletlenszerű útitárssal a vonaton. A csúcsmondat ez volt: „A királynő éppen útban van!”
A regressziós apparátus segítségével a különböző sakkozók játékain élőben és számítógépen egyaránt meghatároztuk a figurák optimális értékeit pusztán anyagi értékelési függvény feltételezése mellett. Érdekes hatást fedeztünk fel az emberek számára a gépekhez képest alacsonyabb anyagköltségben, és a csalás egyik sakkklasszikusára „gyanúsítottunk”. Megpróbáltuk a talált értékeket egy igazi motorban alkalmazni, és... nem sok sikert értünk el.
Merre tovább? A pozíció pontosabb becsléséhez új sakktudást adhat a modellhez - vagyis növelheti a vektorok dimenzióját xÉs θ . Még ha csak az anyagi kritériumok területén maradunk (anélkül, hogy figyelembe vennénk a táblán lévő darabok által elfoglalt mezőket), a releváns jellemzők egész sora hozzáadható: két püspök, egy pár királynő és egy lovag, egy pár bástya és püspök, más szín, az utolsó mancs a végjátékban... A sakkozók jól tudják, hogy a figurák értéke hogyan függhet a kombinációjuktól vagy a játék szakaszától. A sakkprogramokban a megfelelő súlyok (bónuszok vagy büntetések) elérhetik a gyalog tizedét vagy többet.
Az egyik lehetséges mód (a mintanagyság növelésével együtt) az edzésre játszott játékok használata előző verzió ugyanaz a program. Ebben az esetben van remény egyes értékelési jellemzők másokkal való nagyobb összhangjára. Költségfüggvényként nem a játék kimenetelének előrejelzésének sikerét (amely a kérdéses pozíció után akár több tucat lépéssel is végződhet), hanem a statikus értékelés és a dinamikus korrelációját használhatjuk – pl. egy bizonyos mélységig végzett alfa-béta keresés eredményével.
Azonban, mint fentebb megjegyeztük, a kapott eredmények nem feltétlenül alkalmasak a program játékának közvetlen javítására. Ez gyakran megtörténik: a tesztsorozat képzése után a program javulni kezd teszteket megoldani(a mi esetünkben - a játékok eredményeinek megjóslására), de nem jobb játék! Jelenleg a sakkprogramozásban általánossá vált a kizárólag gyakorlati játékban végzett intenzív tesztelés. A csúcsmotorok új verzióit több tíz- és százezer tételen tesztelik ultrarövid idejű vezérléssel a megjelenés előtt...
Mindenesetre a sakkjátszmák statisztikai elemzésével kapcsolatban további kísérletsorozatot tervezek végezni. Ha ez a téma érdekli Habr közönségét, ha nem triviális eredmények születnek, a cikk folytatható.
A kutatás során egyetlen sakkfigura sem sérült meg.
Kornilov E. - Sakk és egyéb logikai játékok programozása. Szentpétervár: BHV-Petersburg, 2005
Egy modernebb és „praktikusabb” könyv, tartalmaz nagyszámú kódpéldák.
Feng-hsiung Hsu – Mélykék mögött. Princeton University Press, 2002
A Deep Blue sakkgép egyik alkotójának könyve, amely részletesen mesél a létrehozásának történetéről és belső felépítéséről. A melléklet tartalmazza a Deep Blue által a hivatalos versenyeken játszott összes sakkjátszma szövegét.
Machine Learning in Games – a játékok gépi tanulásával foglalkozó webhely. Számos tudományos cikket tartalmaz a sakk, dáma, go, reversi, backgammon stb. területén végzett kutatásokról.
Kaissa - „Kaissa”-nak szentelt oldal. Kiértékelési funkciójának együtthatóit részletesen bemutatjuk.
A Stockfish a ma elérhető legerősebb nyílt forráskódú program.
A Rybka 1.0 béta és a Fruit 2.1 összehasonlítása
Részletes összehasonlítás belső szerkezet két népszerű sakkprogram.
A GreKo a cikk szerzőjének sakkprogramja.
A tesztszámítógép-kötegek egyik forrásaként használták. Emellett a mozgásgenerátor és a PGN jelölési elemző alapján egy segédprogramot fejlesztettek ki a kísérleti adatok elemzésére.
pgnlearn - segédprogramkód és példa kötegfájlok a githubon.
Címkék:
A sakkjátszma kimeríthetetlen, a lépések száma egy játszmában elég nagy lehet, de nem mindenki tudja, hogyan mozognak a figurák a sakkban. Emiatt sok amatőr játékos a saját szabályai szerint sakkozik nap mint nap, anélkül, hogy észrevenné, hogy rosszul csinálja.
Ebben az esetben érdemes kitalálni, honnan származik a sakk, a figurák neve, és hogyan mozognak ebben vagy abban az esetben. A mozdulatok hatalmas száma elriasztja az újoncokat, bár valójában semmitől sem kell félni. A játékba mélyedve minden nehézség azonnal eltűnik, mert a pozíciók sokfélesége és mindenféle sakkkombináció a figurák elemi mozgásán alapul.
A sakk pontos eredete a mai napig ismeretlen, bár több jó változata is létezik. Egyikük azt állítja, hogy a játék több mint két évezreddel ezelőtt Indiából származik. Az ehhez a verzióhoz ragaszkodó történészek azt mondják, hogy a sakk más, hozzájuk hasonló játékok fejlesztésének eredménye. A ma már sokak által használt játék csak a 15. században vált ismertté, és Európában is népszerűvé vált.
Annak ellenére, hogy senki sem tudja, honnan került hozzánk ez a játszma, ismerjük a sakk szabályait, a figurák mozgását és azt, hogyan lehet csalással nyerni.
Bizonyára sokan tudják, hogy a játékhoz egy olyan tábla kell, amelyen pontosan 64 négyzet található (sötét és világos váltakozva), és a játékosoknak egymással szemben kell elhelyezkedniük. A sakkjátszma érthetetlennek tűnik számunkra, ugyanakkor rendkívül egyszerűnek. Az alábbiakban leírjuk, hogyan mozognak a figurák, de egyelőre meg kell ismerkednie a játék céljával.
Minden játékosnak pontosan 16 darabja van:
A sakk célja az ellenfél királyának sakkmattázása. A sakkmatt olyan helyzet, amikor az egyik királyt az ellenfél bábuja formájában megfenyegetik, vagyis a király már sakkban van, és ezt a pozíciót semmilyen módon nem tudja megúszni.
A játék megkezdése előtt úgy kell felállítani a táblát, hogy mindkét ellenfélnek legyen egy világos négyzete a jobb alsó sarokban. Ezután az ábrákat sorokba rendezzük:
Annak a játékosnak kell először mennie, aki kiválasztotta a darabokat világos szín. Ha vita alakul ki arról, hogy ki milyen sakkot játszik, feldobhat egy érmét („fej vagy farok”), vagy vakon választhat egy vagy másik figurát (milyen színű lesz, az lesz a többi).
Most meg kell értenünk, hogyan mozognak a figurák a sakkban. Kezdőknek ez elsőre nehéznek tűnhet, bár valójában nincs benne semmi különös.
Minden figurának megvan a maga mozgáspályája. Ahhoz, hogy megértsük, hogyan mozognak a figurák a sakkban, nem kell törni az agyunkat, mivel ezek a szabályok rendkívül egyszerűek és nagyon gyorsan megjegyezhetők.
Csak meg kell értened a főbb pontokat:
Most mindegyik ábrát külön kell figyelembe venni. A sikeres játékhoz nem elég, ha ismerjük a figurák mozgásának alapjait a sakkban. Gyermekek és felnőttek számára a legérdekesebb figura a király. Ő a legfontosabb, de egyben a leggyengébb is. Kizárólag egy sejtet képes mozgatni, de abszolút bármilyen irányba, beleértve az átlósat is. Ráadásul nem állhat olyan mezőre, amely már sakkban van, vagyis ahol azonnal elkapja az ellenfél bábuja.
Bármilyen életkorú ember érdeklődhet a sakk iránt. Nem mindenki tudja, hogy hívják a figurákat és hogyan járnak. Érdemes megjegyezni, hogy ennek a figurának a nevét csak azok ismerik, akiknek van tapasztalatuk a sakkozásban. A többiek királynőnek hívják a királynőt.
A királynő a legerősebb és legerősebb darab. A királyhoz hasonlóan ő is bármilyen irányba tud mozogni. Az előző darabtól eltérően képes tetszőleges számú cellát mozgatni, de anélkül, hogy átugorna a többi darabon.
Az a kérdés, hogyan mozognak a figurák a sakkban, és különösen a legerősebbek, nem csak a kezdők, hanem az amatőrök körében is nagyon népszerű. A bástya egy egyedi darab, amely egyesíti a király és a királynő képességeit. Vagyis tetszőleges számú cellát mozgathat, de csak függőlegesen vagy vízszintesen. Ráadásul a bástya a királlyal együtt könnyedén részt vehet a castlingban.
A püspök a fénydarabok kategóriájába tartozik és tetszőleges számú cellát képes mozgatni, de csak átlósan. Érdemes megjegyezni, hogy a játék elején az egyik elefánt sötét négyzetet foglal el, a második pedig egy világos négyzetet. Az egész játék során semmilyen módon nem változtathatják meg az eredeti színt, így minden játékosnak van két bábuja, amelyek átlósan haladva elkaphatják az ellenfél bábuját sötét és világos mezőn is. Mindkét püspöknek mindig együtt kell dolgoznia és fedeznie kell gyenge oldalai egymás.
A sakk egyetlen, és ezért egyedülálló harci egysége a lovag. Csak neki van lehetősége átugrani a többi darabon. Kizárólag "G" betűben jár. Vagyis először két cellát mozgat vízszintesen vagy függőlegesen, majd egy cellát, amely merőleges az eredeti irányra. Tekintettel arra, hogy a lovag képes átugrani más darabokat, csekket tehet a királynak, amitől nem tud megvédeni magát.
Sokan valószínűleg tudják, melyik figura mozog először sakkban. De hogy pontosan hogyan járnak, az bonyolultabb kérdés. Egy meglehetősen szokatlan bábu - egy gyalog - csak egy mezőt tud előrelépni, és csak átlósan. A legelső lépésnél a gyalog néhány mezőt előre tud lépni. Semmilyen körülmények között nem mehet visszafelé. Ha bármelyik bábu közvetlenül előtte van, akkor a gyalognak nincs lehetősége sem elkapni, sem mozdulatot tenni, amíg az előtte lévő mező fel nem szabadul.
Első pillantásra a gyalog felesleges darabnak tűnik, mivel túl gyenge. De van egy érdekes tulajdonsága, amelyről csak a tapasztalt játékosok tudnak. Abban rejlik, hogy ha egy gyalog megy egészen ellenkező oldal, akkor bármely más darabká válik (ezt a jelenséget „zálogpromóciónak” hívják). Csak ez a darab képes erre, és általában királynővé válik. Van egy tévhit is, hogy csak a korábban felvett figurák egyikévé tud átalakulni, de a valóságban ez nem így van.
Egy másik szabály, amely csak a gyalogokra vonatkozik, az úgynevezett „en passant capture”. Ez abban rejlik, hogy ha egy gyalog az első lépést megtette két mezőt, és egymás mellett állt az ellenfél gyalogjával, akkor a másodiknak lehetősége van „megenni” az elsőt, azaz átvenni a passzt. a név innen származik. Ez a helyzet csak a következő lépésnél használható, vagyis közvetlenül azután, hogy a gyalog két mezőt mozgat. Ha a lehetőséget elszalasztották, akkor a következő lépésekben lehetetlen lesz elkapni a darabot.
Nem kevesebb fontos szabály, az úgynevezett „castling”, két fontos művelet végrehajtásából áll egy mozdulattal. Az első a király biztonságba helyezése, a második pedig a bástya eltávolítása a sarokból, ezzel elindítva a játékba. Bedobáskor a játékosnak lehetősége van saját királyát néhány mezővel jobbra vagy balra mozgatni, valamint a bástya a sarokból a király melletti mezőre (az ellenkező oldalon). De több feltétel is van, amelyek mellett az öntés megengedett:
A király oldalának irányában maga a király található közelebb a sakktábla széléhez, amit "rövid castlingnak" neveznek, és az ellenkezője ("hosszú castling") ugyanaz lesz, de az egész mezőn keresztül. az a hely, ahol a királynő korábban tartózkodott. De ezen opciók bármelyikével a király csak néhány mezőt mozgathat.
Mint már említettük, a játékosok fő feladata az ellenfél királyának sakkmattázása. Ez lesz a játék vége, amikor a fődarabot ellenőrzés fenyegeti, és nincs módja megszökni előle. De továbbra is számos módszer létezik, amellyel elkerülheti az ellenőrzést:
Ha nincs ilyen lehetőség, akkor a király sakk-mattot kap, és a játék véget ér. Általános szabály, hogy a királyt nem távolítják el a tábláról, mint az elfogott figurákkal, hanem egyszerűen befejezettnek nyilvánítják a játékot.
Nagyon gyakran döntetlennel végződik a játék. Ennek öt oka van:
A legtöbb esetben, amikor döntetlent hirdetnek, a játékosok közös megegyezéssel újra kezdik a játékot.
A sakk egy nagyon régi játék. A sakkról azt tartják, hogy a negyedik vagy ötödik században Indiából származik, de nem ismert, hogy ki találta fel. A sakk egy intellektuális verseny két játékos között. Ez egy nagyon logikus játék, ahol a szerencse kis szerepet játszik.
A sakkjátszma két oldalt foglal magában, fekete és fehér, mindegyikben egy játékos. Sakktábla 64 cellából áll, világos és sötét, váltakozó színű. A tábla nyolc oszlopra és nyolc sorra van osztva. Az oszlopokat betűk jelölik (balról jobbra: a, b, c, d, e, f, g és h), a sorokat számok (fentről lefelé: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 és 8). Így minden cellának van egy jelölése az alapján, hogy melyik oszlopban és sorban van. A cellabejegyzésben először van egy oszlop, majd egy sor, például a bal alsó sarokban lévő cellát a1-nek jelöljük (a oszlop, 1. sor).
A táblát mindig úgy helyezzük el, hogy a játékostól jobbra lévő legközelebbi sarok négyzet világos legyen. Minden cella lehet üres, vagy egy darab foglalhatja el. A sakk kezdeti pozíciója 16 fehér és 16 fekete figurából áll, az alábbiak szerint elrendezve.
A játékosok váltják egymást. A fehér mindig az első. Fehér kiválaszt egy mozgatandó bábut, és egy másik mezőre helyezi a figura mozgatásának szabályai alapján. Mindig egy darabbal mozognak, ez alól a szabály alól kivétel várvár, amikor két darab egyszerre vesz részt (király és bástya). A négyzet, amelyre egy darab lép, lehet üres, vagy elfoglalhatja az ellenkező oldali darab. Utóbbi esetben az ellenséges darab elfogták. Különben megmondják, mi a helyzet vesz figurák. Az elkapott darab lekerül a tábláról, és többé nem vesz részt a játékban. (A megtétele nem kötelező intézkedés.)
A rögzítésről és az öntésről részletesebben a következő fejezetekben lesz szó:
A fenti ábra alsó sorában, ahol a fehér darabok találhatók, a következők (balról jobbra): bástya(más néven túra vagy torony), ló, elefánt, királynő(más néven királynő), király, egy másik püspök, egy másik lovag és egy másik bástya. A fehér figurák második sorában nyolc gyalogok. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a királynő a kiindulási helyzetében mindig egy ugyanolyan színű négyzetet foglal el, mint maga a királynő (azaz a fehér királynő egy világos színű, a fekete királynő pedig egy sötét színű négyzetre kerül).
Minden sakkfigurának van egy bizonyos értéke (általában gyalogokban mérik, azaz minden figura bizonyos számú gyalogot helyettesít). Egy királynő 9 pontot ér, tehát sokkal értékesebb, mint egy gyalog, aminek az értéke csak 1 pont.
Az alábbi táblázat felsorolja az összes sakkfigurát képekkel, nevükkel, szimbólumokkal és értékekkel együtt. A sakkban nem értékelik a királyt, mert ez a legfontosabb bábu, és ha sakk-mattoznak (lásd alább), a játszma elvész. Bár egyes források 200 pontot adnak neki.
A sakkban minden figura másképp mozog. Az összes sakkfigurát részletesebben a következő szakaszok ismertetik:
A játék célja az elhelyezés mat az ellenséges királynak. A sakkmatt megelőzi az ellenőrzést. Ha fehérként játszik, akkor a fekete királyt ellenőrizni kell, hogy a Fehér el tudja-e kapni (más szóval, ha Fehér bábuja támadja). Annak elkerülése érdekében, hogy Fehér a következő lépésnél elkapja a fekete királyt, a feketének olyan lépést kell tennie, amely eltávolítja a királyt az ellenőrzésből.
Ha a fekete nem tud elmenekülni a csekk elől, akkor a fekete királyt sakk-mattnak nyilvánítják, és a fehér nyeri a játékot. A sakkmatt leírásának egyik módja a következő: sakkmatt egy olyan pozíció, amelyben a király sakkban van, és a játékos egyetlen mozdulattal sem tud megszökni az ellenőrzésről. Egy másik lehetőség az események alakulására, amikor Fekete NINCS sakkban, de egyetlen lépést sem tud megtenni (a sakkba kerülés veszélye és/vagy a megközelíthetetlen mezők miatt). Ezt a helyzetet ún patt. Patthelyzet esetén a játék döntetlennel végződik.
A sakkjátszma befejezésének lehetőségeit a következő szakaszok ismertetik részletesebben:
Vannak más sakkszabályok is. Teljes lista nézd meg a szabályokat