Elveszett alfa dc dokumentumok Sidorovich számára. Lost Alpha – végigjátszás. Szerszámok durva munkákhoz

Vakolat

Cordon játék belépés.
A Lost Alpha játék szakaszának kezdete, akárcsak a Stalker TC játék eredeti verziójában, a Cordon helyszínén játszódik, ahol a főszereplő az általunk ismert Sidorovich bunkerében található egyik szobában ébred fel. . Miután felmentünk az emeletre, párbeszédet folytatunk a kereskedővel, aki ránk bízza az első feladatot. A feladat nem túl nehéz, meg kell találni a műtárgyat, megtalálni sem lesz nehéz, a bunker elhagyásakor balra kell vinni, miközben a mini-térképet nézzük, ahol a helyének jelzése lesz feltüntetve. Figyeljen alaposan, mert a fűben nehezen látható, az érzékelő jelei segítenek. Miután megtalálta a műtárgyat, Sidorovich még néhány egyszerű feladatot ad, amelyek elvégzése után a hulladéklerakó felé kell indulnia.

A terület elhagyatott, hulladéklerakó.
A hulladéklerakóban, az eredeti PM-hez hasonlóan, válaszolunk a démon hívására, és segítünk megvédeni a támadást, majd ne felejtsünk el segíteni a Yurik becenevű stalkernek. Miután minden rászorulónak segítséget nyújtottak, továbbmegyünk a hangárba, hogy találkozzunk Gray-vel. A Gray-vel folytatott beszélgetésből a főszereplő megérti, hogy útja nem máshol, mint az Agropromhoz vezet.

Helység Agroprom.
Miután az Agropromra váltottunk, az eredeti játékhoz hasonlóan azonnal nekiálltunk a Mole becenevű stalkernek segíteni. Megmentése után Mole hálája jeléül elmondja Strelok búvóhelyének létezését, és részletesen leírja jegyzeteinek helyét. Lemegyünk a földszintre és megkezdjük a keresést; miután menedéket és jegyzeteket találtál, keress egy búvóhelyet, amely a folyosók közötti átjárók egyikében lesz. Ezt a helyet az ott álló kórházi falakról fogod felismerni. Ezzel befejezzük küldetésünket a börtönben, ami után megtaláljuk a felfelé vezető utat és kijutunk.

Miután elérte a felszínt és szívta az első friss levegőt, üzenetet küld a PDA-nak, amelyben segítséget kér. Aminek a feladója egy bizonyos Pied Piper lesz. Ezt a karaktert a mocsárban található trailerben találhatod meg. A Pied Piperrel való beszélgetés után kiderül, hogy be kell szereznie egy bizonyos ügyet dokumentumokkal, szíveskedjen beleegyezni, és menjen a kutatóintézetbe, ahol a kincses tok benne lévő dokumentumokkal a harmadik emeleten várja majd. Ezeket a dokumentumokat át kell adnia a csaposnak, aki a bár helyén található.

Terület bár.
A bárhoz való eljutáshoz az úton kell haladni, amíg el nem ütközik egy sorompónak, amelyen áthaladva balra kell fordulni, majd egyenesen haladni az úton. Az ellenőrzőponton túljutva a csaposhoz jutunk, és az Agropromban talált dokumentumokat átadva Petrenko elvtárshoz költözünk, aki a bárban található.

Dark Valley környéke.
Az első dolog, amit meg kell tennie, miután egy helyre költözött, az az, hogy menjen a farmra, és keressen egy Démon nevű sztárt az egyikben. Egy beszélgetésből, akivel kiderül, hogy el kell jutnia a gyárba, amely a banditák bázisa. Miután a Démon felvázolta a tervét, elkezdjük megvalósítani azt. Először megtaláljuk a gyár bejáratát - ez a gyár mögötti üregben a szájban található. A poltergeisták folyamatosan legelésznek ezen a helyen. Ott három bandita holttestet talál, amelyek közül az egyikből öltönyt kell venni és fel kell venni.

Bandita jelmezbe öltözve nyugodtan mehet Borov bázisára. A területre való belépés után meg kell találnia az egyik hangárt, amelyben lesz egy felüljáró, amelynek közelében egy részeg banditát talál, és egy beszélgetés során megmondja a gyárba való belépéshez szükséges jelszót. Ha már bent vagyunk, nem tévedünk el, az épületek elhelyezkedése nagyot változott, célunk egy gépes műhely, amelyben egy Vadik nevű stalkert találunk. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk az iratok helyét, az egyik adminisztratív épület második emeletén találhatók.

Ezután kezdődik a móka, amit a megjelenő katonaság intéz majd nekünk, akik mindent lelőnek, ami mozog, esetleg eltalálva a főszereplőt. Ezért a lehető leggyorsabban fel kell jutni a csúcsra. Az épület melletti friss levegőre kijutva megtaláljuk a hazai autóipar egyik csodáját, a NIVA-t, és a lehető legerősebben nyomjuk a gázt.

A kapu felé kell haladni, ami az eredeti szerint a Cordon felé vezető átmenet volt. Sétánkat megnehezítik a minket üldöző helikopterek, de anélkül, hogy odafigyelnénk rájuk, és nem engednénk le a lábunkat a gázpedálról, átlépjük a helyszínek határát, és már a Sötét üregben haladunk tovább.

Dark Hollow terület.
A golyózápor alatt a helyszínre érkezve tovább haladunk a vasúti alagút felé. Haladjunk végig az alagúton, amíg meg nem látunk egy repedést a bal oldali falon. Miután áthaladt rajta, egy Shakhty nevű helyen találja magát. Egyenesen megyünk, amíg meg nem áll, majd balra fordulunk, és elveszítjük az eszméletünket a fejre mért ütéstől. Amikor felébredsz, magad előtt látod a Bűn csoport fejét. A vezetőt Velesnek hívják, egy kedves beszélgetés után új feladatot kap a Borov bázisán található dokumentumok felkutatására, majd a felszínre érve Borov bázisára vesszük az irányt. Hogy gyalog vagy autóval mész, az csak rajtad múlik.

Borov Bázis területe.
Borov bázisán sem lesz meglepetés. A banditák feje egy találgatásra invitál, ahol a veszteség ára az életed lehet. A helyes válasz a 4-es. Ezután megkapja a kódot a széfből, és elviszi a dokumentumokat. Amint az iratok a kezedben vannak, a banditák ellenségekké válnak, és sokat kell lőnöd, hogy kijuss a bázisról. Miután minden mozgó képet lefényképez, a PDA értesíteni fogja, hogy ideje újra lemenni egy másik laboratóriumba, ezúttal az X-18-ba.

Helyszín Laboratórium X-18.
Úgy tudunk belépni, hogy először lemenünk az egyik adminisztrátor pincéjébe. épületeket, miután korábban beírta az üzenetbe a Petrenkótól kapott kódot. Az ajtó kódja 5271. Lemenve a laboratóriumba átkutatjuk a biztonsági helyiséget, ott lesznek az asztalon az első iratok. Ott is látni fog egy számítógépet, amelyhez hackelési kódra van szüksége, ami később megjelenik. Tehát menjünk tovább.

A helyiségből kilépve balra fordulunk, és egyenesen az ajtó irányába haladunk, majd lementünk a lépcsőn, ahol meglátunk egy asztalt, amely fölött egy polc van a 2-es számú iratokkal. Elvesszük az iratokat, követjük az utat, megtaláljuk és megöljük a bürokrata, akinek Petrenko megkérte, hogy hozza a kezét. Ezután bemegyünk a liftes helyiségbe, bemegyünk a jobb oldali aknába, és elkezdünk felmászni rajta, amíg el nem érünk egy nyitott ajtót, amelyen keresztül bejuthatunk a titkos helyiségbe.

Ebben a szobában egy holttestet találunk az egyik installáció mögött. A holttestről vesszük a PDA-t, amely a 9231-es kódot fogja tartalmazni a mellette az asztalon álló számítógépről. A 3-as számú kincses iratok is lesznek az asztalon, csak még két dokumentumot kell találnunk. A 4-es számú dokumentum a burer megtalálásának helye feletti helyiségben található, a padlón lévő lyukon keresztül lehet bejutni. Az egyik szobában a pincében találja az 5-ös számú dokumentumot, keresse meg az asztalt, amelyen rajta vannak.

Ezután Velesbe megyünk, hogy átadjuk az elvégzett feladatokat. Amint visszaadja neked a fegyvert, megyünk Petrenko elvtárshoz. A bárban való megjelenés után a Sin csoportból egy bizonyos stalker találkozik velünk a bejáratnál, aminek következtében Petrenko és a csapos nem kommunikál velünk. A probléma megoldása érdekében Rostockba megyünk, hogy elvégezzük Veles feladatát. Ennek érdekében el kell jutnunk a rostocki üzembe. A helyszín megadásakor azonnal feladatot kap, a cél az Adósság csoport vezetőjével való találkozás lesz.

Helység Rostock.
Miután találkoztunk a Duty vezetőjével, újabb feladatot kapunk, hogy elpusztítsuk a túlélő mutánsokat. Ehhez bemegyünk az alagútba, és az egyik környezetvédőtől egy régi gázálarcot elvéve beköltözünk az üzembe. A gyárban az a célunk, hogy megtaláljunk 3 PDA-t és megöljünk 4 vérszívót. Az első két PDA-t egy építkezésen találja meg. A harmadik megtalálásához környezetvédőktől beszerzett gázálarcra lesz szüksége, tehát az épület közelében és az adminisztratív épület helyiségeiben, ahol mérgező gáz lesz a bejáratnál. PDA-t kell keresnie a második emeleten.

Szinte az üzem bejáratánál találkozik veled egy vérszívó. A többi a PDA-t megtaláló helyek közelében vár. Minden feladat elkészült, menjünk jelentkezni az Adósság vezetőjénél, aki tájékoztatja, hogy Petrenkótól el kell vinni a labor kulcsát. Menjünk Barba.

Terület bár.
Miután megérkeztünk a bárba, egyenesen Petrenkóhoz megyünk, majd a csaposhoz. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megadjuk a kulcsot és a 4526-os kódot, hogy belépjünk az X-14 laboratóriumba.

Helység Rostock.
A gyárba érve átmegyünk a titkos laboratóriumba, ott lesz egy jel a térképen. A szarkofághoz nagyon hasonló folyosón találjuk magunkat. A folyosón haladva találunk egy kódolt ajtót, beírjuk a kódot és átmegyünk. A jobb oldali folyosón áthaladva megtaláljuk a második ajtót, és ugyanazzal a kóddal nyitjuk ki. A laboratóriumba érve az asztalon dokumentumokat és egy PDA-t fogunk látni, amelyeket Velesbe kell vinni. Ugyanabban a szobában látunk egy átjárót a falban és egy ajtót, nyissuk ki (kód nélkül nyílik), bemegyünk és megöljük a vérszívót, akiről Petrenkóval folytatott beszélgetésből értesültünk. A vele való foglalkozás után a feladat teljesítettnek tekinthető. Ezután Shakhtyba költözünk Velesbe, hogy beszámoljunk a megvalósításról.

Veles környéki terület.
Veles tájékoztatni fogja. hogy a Holt Város titkos kereskedői felveszik a kapcsolatot a főszereplővel. Addig is, amíg kiszáll a bányákból, üzenetet fog kapni Szaharov professzortól, amelyben tájékoztatja, hogy dolga van Önnel. És ha igen, menjünk Yantarba a professzorhoz.

Yantar környéke.
Szaharovtól azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk olyan dokumentumokat, amelyek a Holt Városban állomásozó zsoldosok kezében vannak. Elvállaljuk a feladatot, és a városba érve bemegyünk az iskolába. Akadálytalanul jutunk el a zsoldosok vezéréhez, de amikor beszélgetünk vele, felismeri a lövöldözőt, és a főszereplő fogoly lesz, elveszti minden holmiját és fegyverét. Fogságban találkozunk a Mocsári Doktorral, aki közli GG-vel, hogy hibás a PDA-ja. Furcsa módon a katonaság lesz a két barát felszabadítója. A felszabadulás után egyenesen a folyosón megyünk, és a széfet kinyitva elvisszük a dolgainkat. Ezután visszatérünk Szaharovba.

A köszönetnyilvánítás után a professzor beszámol arról, hogy helyre tudja állítani a PDA-t, de ehhez alkatrészekre van szüksége. Az első dolog, amire szükségünk van, az új vezetékek, utánuk megyünk le a laboratóriumba, és az egyik szobában találunk vezetékeket egy állványon. A második dolog, amire szükségünk van, az a deszkák, amelyeket Szaharov szerint a mocsári doktortól kaphatunk. És ez azt jelenti, hogy el kell futnod a Nagy Mocsarakba.

A nagy mocsarak területe.
Amint megjelensz a mocsarakban, készülj a katonai helikopterekkel való találkozásra, amelyek rád lőnek. Bújj el a nádasba, és várd meg, míg elszáll a katonaság, menj orvoshoz. A vele való beszélgetés után kiderül, hogy a főszereplő a Shooter, és ezzel kapcsolatban meg kell találnunk a Szellemet. Megtalálható a hadsereg raktárában.

Területi hadsereg raktárai.
Hogy megkeressük a szellemet, abba a faluba megyünk, ahol a vérszívók éltek, mégpedig annak keleti részére. Lesz egy bunker, amelyben a Fantom lesz. A szellem megkér majd, hogy vedd fel a zsoldosok által ellopott műtárgyat. Elmegyünk abba a faluba, ahol az eredetiben találkoztunk az adós Koponyával. Miután foglalkoztunk a zsoldosokkal, kiderül, hogy egy másik különítményről van szó, és nem volt művészetük. Elindulunk találkozni egy kísérővel, akivel együtt egy kilökődés alá esünk, és meghal. Az elzárt alagúthoz érve találkozunk és elpusztítjuk a zsoldost. A keresés után ugyanazt a leletet találjuk. Elvisszük a Szellemhez, aki elküld minket Szaharovhoz a Yantaron.

Yantar környéke.
Miután a szükséges táblákat és műtárgyat átadtuk a professzornak, várjuk, hogy megjavítsa a PDA-nkat. Addig is cseveghet Kruglovval. Felvesszük a PDA-t, és az azonnal érkezett üzenetből megtudjuk, hogy sürgősen mennünk kell Petrenkóhoz.

Terület bár.
Harc folyik Barban. Megkeressük Petrenkót, és végrehajtjuk a helikopterek megsemmisítését. Felmászunk annak az épületnek a tetejére, ahol az aréna volt, találunk egy halott katonát egy gránátvetővel, és lelőünk két helikoptert. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megtudjuk, hogy követnünk kell Voronint és Bartendert Pripjaty közelébe.

Pripyat környéke.
Az Áruház alagsorában található az újonnan kialakított Bár. Nem fogsz tudni bejutni, mert az ajtaja zárva lesz. Hogy bejussunk, a mellette álló Lyolikkal beszélgetünk. Bemegyünk és beszélünk a csapossal. A csapos Voroninhoz küldi, aki viszont Ivancovhoz küldi. Ivancovot keresünk egy zöldségbolt alagsorába. Ivantsov elmagyarázza a lövésznek, hogy le kell tiltani a telepítést az X-16 laboratóriumban és a radaron. A feladat elvégzése előtt azonban egy személyre szabott PSI-sisakot kell vennie Szaharovtól. Menjünk a Yantarba.

Yantar környéke.
Azért nem minden ilyen egyszerű, a professzor elárulja, nincs sisakja. Egy cementgyárban található laboratóriumba szállították. Ezt követi az a javaslat, hogy vegyen fel nem hangolt sisakot, hogy megvédje magát az erős sugárzástól a radar területén való áthaladáskor.

Helyi Cementgyár.
Miután elhaladtunk a Radar mellett, egy bizonyos faluban találjuk magunkat. Közvetlenül a bal oldali kereszteződésnél meglát egy autót, szálljon be, és rohanjon végig az úton az alagút irányába a kereszteződéssel, amíg a kilökődés meg nem kezdődik. A kibocsátás az átkelőnél ér rád, majd a cementgyár tudósok bunkerében találod magad. A tudósokkal folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy a beállított sisak egy jelenleg méréseket végző tudóscsoport birtokában van. A csoporttal való kapcsolat megszakadása miatt megkérnek minket, hogy keressük a csoportot. Elindulunk ahhoz a jelhez, amely végül a faluba vezet, a régi gáton. Elindulunk a gát felé, közeledve hozzá, lemegyünk a lépcsőn és meglátunk egy ajtót a cső alatt, belépünk a bunkerbe. Felfedezzük, hogy nincs ott senki, majd üzenetet kapunk egy Remete nevű ismeretlentől. Elmegyünk a régi templomába, felmegyünk a második emeletre, és megtudjuk, hogy a tudósok nyomai az X-19 laboratóriumba vezetnek. Bemegyünk, és ott megtaláljuk az egyik tudós holttestét, és elvéve a halotttól a testreszabott sisakot, az X-16 laboratóriumba megyünk.

Helyszín Laboratórium X-16.
A laboratóriumba lépés után a főszereplő egyfajta feledésbe merül, katonaemberek és tudósok járnak a szeme előtt, vagyis álomba érkezünk. Ezután beszélnie kell az összes lent lévő tudóssal, és felmegyünk a főkonzolra, és két tudóst látunk beszélgetni. Egy idő után aktiválódik az 1., 2. és 3. vezérlőpanel bekapcsolása. Bekapcsolásuk után kapcsolja be a fő távirányítót. Bekapcsolás után a főszereplő felébred, és elindul az időzítő. A további akciók a TC játék eredeti verziójával analóg módon történnek. Kikapcsoljuk az összes távirányítót, beugorunk a padlón lévő lyukba, beleesünk az alagútba és kilépünk a felszínre. Miután elértük a felszínt, az elküldött üzenetből megtudjuk, hogy a Radarhoz kell költöznünk, hogy találkozzunk a remetével.

Terep Radar.
Miután megérkeztünk a radarra, megnézzük a térképen azt a jelet, ahol a remete helye van. Az egyik trailer közelében látni fog valamit egy személy és egy csavar között. A beszélgetés során kiderül, hogy ez az X-10 laboratórium egyik dolgozója. Miután beszéltünk vele, megtudjuk, hogy az X-10 belépéséhez kulcsra van szükség. Csak azután adja át nekünk a kulcsot, ha elhozzuk a radaron elrejtett felszerelését. Feladatot kapunk, hogy keressük meg a Remete rejtekhelyét. Az ösvény nincs közel, autót ajánlunk. Visszaadjuk a cache-ben talált dolgokat, cserébe elmondja a széf 218-as kódját. A radioaktív szemétkupacok között haladva megtaláljuk a Remete egykori házát, kinyitjuk a széfet és elvisszük a bunkeren lévő iratokat. Ezután megyünk az X-10-hez.

Területi Laboratórium X-10
A laboratóriumba belépve azonnal két feladatot kapunk. Kapcsolja ki az 1-es és 2-es zárakat. Menjen balra a folyosón, amíg meg nem látja egy tudós átlátszó zöldes képét. Közeledjen hozzá, és menjen fel a lépcsőn, majd egy olyan helyiségben találja magát, ahol az első zár letiltására szolgáló berendezés található. Visszatérünk, és az egyik folyosón két burerrel találkozunk, megöljük őket, és jobbra tartva tovább megyünk, egy tudós holttestét látjuk, aki mellett a PDA fekszik. Kiválasztjuk és megjegyezzük a kódot. Később szükségünk lesz rá. A hatalmas, függőleges beépítésű helyiségbe beljebb egy fémlépcsőt láthatunk, amelyre felmászva egy távirányító lesz a második zár kikapcsolásához. A zárak kikapcsolása után célunk a PSI telepítés kikapcsolása, visszatérünk és találunk két vitatkozó átlátszó tudóst, mellettük lesz egy ajtó. Úgy lépünk be, hogy először beírjuk a meggyilkolt tudós 3823-as PDA-jába rögzített kódot. A szobába belépve egy másik tudós holttestét látjuk a PDA-ja mellett. Kiválasztjuk a PDA-t és kikapcsoljuk a két főkonzol kapcsolóit. Lekapcsolás után visszatérünk a labor kijáratához vezető ajtóhoz, de kiderül, hogy zárva van. Ezután kinyílik az ajtó, elindul az időzítő, és el kell pusztítania az abban a pillanatban megjelent tüzes poltergeist. Az időzítő által beállított időpontban el kell hagynunk az X-10-et. Ezután Pripjaty külvárosába megyünk, hogy találkozzunk Voroninnal.

Pripyat környéke.
Ismét a raktárakhoz megyünk, majd az MG-hez, majd a radarhoz, és Pripjaty (Csernoble városa) környékére fordulunk. Elmegyünk a bárba, beszélünk a csapossal, aztán megyünk Voroninba. Voronyin panaszkodik, hogy a régi, katonai fejlesztés - a földrengésgép - meggyötört és le kell kapcsolni. Menjünk, kapcsoljuk ki a gépet. Az autó egy bunkerben van a régi gát alatt, 7-es laboratórium. Az átmenet után azonnal egyenesen megyünk, egy zöld hologram követ minket, nem kell rá lőni, az első létra előtt bekanyarodunk a bal oldali folyosóra. Egyenesen a falhoz megyünk, és jobbra fordulunk, ismét megyünk anélkül, hogy sehova fordulnánk az ajtón keresztül, és ismét jobbra fordulunk. Ismét végigmegyünk a folyosón és elérünk egy létrát, fölötte egy plakát lóg: Vigyázat, alacsony mennyezet, felmegyünk rajta, balra fordulunk és ismét felmegy a létra, felmegyünk rajta, majd le. Ismét a folyosón vagyunk, forduljunk jobbra és menjünk az első balkanyarig. Mielőtt elérnénk a falat, jobbra fordulunk az ajtón, egyenesen megyünk, és ismét a „Vigyázat alacsony mennyezet” plakáttal ellátott lépcső felmegy, jobbra a lépcsőn, ismét a lépcsőn és itt vagyunk a helyiségben, ahol ez a földrengésgép található. Olyan installációhoz hasonlít, amiben van egy agy, mint a Yantar földalatti laboratóriumában.

Kikapcsoljuk és visszamegyünk. Az egyik folyosón találkozol egy szellemmel sötét, kapucnis köpenyben és előtte egy tüzes csík lesz, nem lehet átmenni rajta, csak állni kell és várni, eltűnik a szellem és a csík is . Menjünk Voroninba. Voronin el van ragadtatva, köszönetet mond, és azt mondja, hogy valaki levelet hagyott nekünk. Elmegyünk a találkozóra, kiderül, hogy a karmester. Azt mondja, hogy Fangba kell mennünk. Elmegyünk a raktárakba és beszélünk az agyarral. Pripjatyba küldi, hogy egy szállodában találkozzon a szellemmel. Pripjatyba kell mennünk. Mielőtt a raktárakból a radarra költözne, üzenet érkezik a szellemtől, hogy a katonaság blokkolja a Pripyatba vezető közvetlen átjárást, és át kell menni Pripyat kazamatain. Kazamatákba menni a radaron.

Pripyat Dungeon területe.
Az átmenet után derült égből egy kórházban találjuk magunkat. Ott találkozunk a vezetővel. Elkísér minket a kazamaták bejáratáig, majd egyedül megyünk. Egy alagútban találjuk magunkat, menjünk, és nézzünk meg egy hosszú lépcsőt a bal oldalon. Felmegyünk rajta, van valami szajré a tetején, menjünk egyenesen és forduljunk balra. Egy szobában találjuk magunkat, ahol lyukak vannak a padlón, és egy Kamaz parkol az átjáróban. Beugrunk a Kamazzal szemben lévőbe. Egyenesen megyünk, látunk egy páncélozott szállítókocsit és van rajta egy létra, felmegyünk a lépcsőn és átmegyünk a Kamaz mögötti alagúton. Látunk egy félig teletűzdelt alagutat csavart csövekkel, és a csövek alatt egy stalker holtteste fekszik, a csövön pedig egy másik. Erre a csőre ugrunk, majd átmegyünk a padlóra, és egy kis barlangban ott fekszik egy holttest, mellette dokumentumok. Fogjuk ezeket a dokumentumokat, és ott találunk valami kódot (4134), miközben nem tudjuk, honnan származik, és csak emlékszünk rá.

Tovább haladunk ezen az alagúton. Jobbra fordulunk, ott látszik a billenőkocsi karosszériája, ismét jobbra fordulunk. A második fémoszlopon felmászunk egy magasabb szintre. A terem végébe megyünk, jobbra fordulunk, és látunk egy lyukat a padlón egy létrával. Lemegyünk és az alagúton megyünk a dugulásig, balra fordulunk az oldalalagútba. Követjük, az elágazásnál bekanyarodunk a megfelelő alagútba, és egy lyukban találjuk magunkat a padlón. Balra van egy lépcső, azon megyünk le. Továbbmegyünk az alagúton, útközben megint van egy lyuk létrával, lefelé megyünk. Továbbhaladunk, és befutunk egy kódolt ajtóba. Megjelenik egy üzenet, hogy meg kell találnia a kóddal ellátott dokumentumokat. És már felvettünk néhány dokumentumot a kóddal. Alkalmazzuk ezt a kódot, és Pripyat hívásától a szabványos Pripyat börtönben találjuk magunkat. Bemegyünk a nagyterembe. Azonnal megyünk a vezérlőterembe és felmegyünk a legtetejére, az eredeti PO-ban volt egy vezérlőpult, kimegyünk az erkélyre és végigsétálunk az erkélyen, találunk egy létrát és felmegyünk egy másik erkélyre, megyünk újra és újra találunk egy létrát a legfelső erkélyre, felmászunk rá, és a szobával ellenkező irányba megyünk, és lesz egy átmenet Pripjatyba.

Pripyat környéke.
Az átmenet után azonnal érkezik egy üzenet a katonaság segítéséről a Monolitok elleni küzdelemben. Menjünk és lőjünk több Monolitot. Üzenet érkezik, hogy találkoznunk kell Vasziljevvel. Menjünk a találkozóra, Vasziljev a második emeleti iskolában van. Köszönetet mond, és arra kér, hogy segítsünk az ökológusoknak a mérések elvégzésében. Menjünk a környezetvédőkhöz. Környezetvédők az óvoda második emeletén. A főökológus arra kéri, hogy kísérje el kollégáját a buszpályaudvarra, óvja és segítsen neki méréseket végezni. Magán a buszpályaudvaron van egy sorja, a második emeletre érkezéskor azonnal meg kell semmisíteni, a második emeleten két zombi mászik fel a hátsó lépcsőn, őket is meg kell semmisíteni, különben megölik a dögöt és a feladat nem sikerül. Ezt követően felkeressük a tudóst, és segítünk neki a mérés elvégzésében. Elfogadjuk a feladatot és boldogan rohanunk együtt a tudóssal az óvodába a főökológushoz. A főökológus csoszog előttünk, és ad nekünk egy narancssárga öltönyt és egy elit detektort. Egy üzenet érkezik, hogy találkoznod kell egy szellemmel a szállodában. Elmegyünk a szállodába, keresünk egy szobát, és beszélünk a szellemmel. Azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk az atomerőműbe. Az atomerőműbe való átmenet ott van, a stadion mögött. Át lehet menni a stadionon, de ott vannak mesterlövészek, vagy megkerülheti a stadiont a jobb oldalon, ott vár ránk egy-két balek. Az atomerőműre való átálláson megyünk keresztül.

A csernobili atomerőmű területe.
Belépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a rohamosztag parancsnokával. Először segítünk nekik megsemmisíteni a páncélost a kapun kívül, majd megsemmisítjük a Monolitok lesét, megsemmisítjük a gránátvetőket, beszélünk a parancsnokkal, kéri, hogy pusztítsuk el a mutánsokat is, lesz 2 mutáns hullám és majd megjelennek a zombik, mindent lelőünk, beszélgetünk a parancsnokkal, ő elvezet minket a kapitányhoz.
Odalépünk Makarov kapitányhoz, mond valamit, majd beszélni kezd velünk. Felajánlja, hogy beszáll egy páncélozott szállítókocsiba, és felderítést végez a monolitok jelenlétére vonatkozóan az atomerőmű területén. Az úton haladunk, amíg el nem fogy a petróleum, visszajövünk, Makarov harcol, lelőjük az összes monolitot, és utána beszélgetünk Makarovval, ő elmondja, hogy a szarkofág bejárata az, ahol a monolitot lőttük. Elmegyünk a szarkofághoz (4237-es ajtókód).

Szarkofág terület.
A szarkofágban végigmegyünk a folyosón, berohanunk az ajtón, kinyitjuk és bemegyünk a szobába. Az asztalon lévő számítógéphez megyünk, és megpróbáljuk kinyitni, semmi sem működik - nincs áram. Egy feladat jelent meg az akkumulátor megtalálására. A bejárattal szemközti ajtóhoz megyünk. Megint végigmegyünk a folyosón, felmegyünk a lépcsőn, itt minden ugyanaz, mint az eredeti szarkofágjában, bemegyünk a megsemmisült reaktor szobájába, mintha a monolithoz mennénk, és ott lesz egy tok egy darab alatt. fémből. Kivesszük belőle az akkut, megjelenik egy feladat a tartalék áramellátáshoz. Visszamegyünk a szobába a számítógéppel. A bejáratnál filmet nézünk és a PDA-ban jelzett vezérlőpulthoz megyünk, és az alsó részből is kijön belőle a füst. Megközelítjük és megnyomjuk a use gombot, nekem ez az E, megjelenik egy feladat, hogy a főgenerátorból vegye ki a kódokat. A számítógéphez megyünk, megnyitjuk és letöltjük a szöveges fájlt, az alsót. Azt a feladatot kapjuk, hogy eljussunk a generátorokhoz.

Terepgenerátorok.
Amikor belépünk a generátorokba, azonnal meglátjuk a Szellemet, beszélünk vele és futunk utána a generátorokon keresztül. Amint elhaladunk a generátorok mellett, a Szellem ismét beszélni fog hozzánk, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy titkos alagutat, menjünk át rajta a bázisra, és semmisítsük meg az összes katonaságot. Ezek után találkozunk a szellemmel, és az x2-es bejárathoz megyünk, az eredetiben ez a Warlab. A szellem kinyitja az ajtót, mi pedig lementünk a lépcsőn.

Területi Laboratórium X2.
A laboratórium az X18-ra emlékeztet, de itt egy kicsit más. Belépés után megvárjuk, míg kinyílik a lépcső ajtaja. Átmegyünk a következő szintre, megtaláljuk a vészgenerátor vezérlőpultját, nem kapcsol be, tankolni kell a generátort. Megkeressük az üzemanyagot és hozzálátunk a telepítéshez. Ha a kurzort a cső fölé viszi, megjelenik egy felirat, kattintson a „végrehajtás” gombra, majd lépjen tovább és kapcsolja be a generátort. Megjelent egy feladat a blokkolás letiltására. Még lejjebb megyünk, jobbra lesz egy kódajtó, menj balra. Megkeressük a távirányítót és kikapcsoljuk a zárat. Most különleges, kiváltságos hozzáférést kell kapnunk. Megkeressük az asztalon a számítógépet, és bekapcsoljuk. Megkeressük az alábbi szövegfájlt, az alsót, és letöltjük a PDA-ra. Ez az, különleges hozzáférést kaptunk. Most le kell kapcsolnunk a blokkolást, menjünk a következő szobába, és ott találjunk egy golyót, kapcsoljuk ki. Most át kell mennie valamilyen szkenneren. El kell jutni a kódolt ajtóhoz és meg kell próbálni kinyitni, semmi sem működik, kód kell, ehhez pedig meg kell találni a rendszergazda számítógépét és be kell szerezni az ajtó kódját. Menjünk le a következő szintre. Kinyitjuk a rácsot és bemegyünk a szobába, megkeressük a számítógépet és bekapcsoljuk, megkeressük a sys rendszerfájlt, az alsót, kinyitjuk és felírjuk az ajtókódot (2345-ös kód). Ismét az ajtóhoz megyünk, és beírjuk a kapott kódot. Kinyitjuk az ajtót, és elmegyünk egy, az x18-ashoz hasonló laboratóriumba, ahol elvittük a dokumentumokat. Látunk egy számítógépet az asztalon, de nincs rá szükségünk. Odamegyünk a vezérlőpultokhoz, az asztaltól jobbra a számítógéppel, hárman az ablak mellett állnak.

Megközelítjük a középső konzolt, van rajta egy kapcsoló és ha rámutatjuk az egeret, akkor a tips_war_gen_switcher felirat jelenik meg, nyomjuk meg az “execute” gombot. És a feladat működik, megjelenik egy új feladat: „találkozz egy szellemmel a temetőben”. Elmegyünk a temetőbe és beszélgetünk a szellemmel. Miután beszélgettünk és megnéztük a filmet, átkerülünk a Sidor pincéjében lévő kordonba.
Ezután kezdődik a szabadjáték.

Titkok és trükkök

1. Hasznos felhasználási lehetőségeket találhat piros hordóknak, kannáknak és hengereknek. Például zombik özönlése van az utadon, és túl sok értékes lőszert pazarolni esztelenül sétáló holttestekre. Ilyenkor gyúlékony felszerelésünket a zombik lábához dobjuk, és lövést adunk le. Ez általában a legjobban kazamatákban vagy szűk helyeken használható, ahol nem lehet megkerülni őket. Vagy csak egy kést használhat, de nem tűnik olyan lenyűgözőnek. És még több örömöd lesz a robbanásban.

2. A Buildovsky Yantaron, az autóval együtt, Szaharov bunkerje mellett, közvetlenül a biztonsági fülke túlsó oldalán, a szekrényben van egy LR300-as puska és egy üveg bor.

3. Egy kegyetlen vicc LA fejlesztőktől. Az X-7-es laboratóriumban, ahol le kell kapcsolni a földrengésgenerátort, az elárasztott teremben az egyik polcon rádióvevő található, ahonnan német menetek hangzanak el. Ki lehet kapcsolni az F gomb megnyomásával, azonban egy furcsa mechanizmus történik - a rádió kikapcsolása után egy tucat álkutya egyed jelenik meg, és néhány fantom lesz, amelyet egy igazi pszi-kutya irányít.

4. Ha tényleg olyan helyre kell eljutnod, ahol a játék nem engedi, vagy úgy érzed, hogy Isten helyén vagy, hívd a konzolt, és írj demo_record 3-at – madártávlatból a környéket! Amint le kell menned, nyomd le az ENTER-t (vigyázz, nagy magasságból meghalhatsz, bár a Stalkerben az esés trükkje nagyon eltér a való élettől). Vedd figyelembe, hogy nem a karaktered repül, hanem a kamera. az előre mozgásért felelős, a jobb természetesen a hátrafelé mozgásért .

5. A Sötét mélyedésben a Cordon felé vezető útra kanyarodva, az úttest bal oldalán, gázálarccal keress egy keresztet, egy fokozott háttérsugárzású rendellenes csoport közepén. Több csavar is van a csoport körül + maga a kereszt rejtekhely. Tartalmaz SVD-t, SVU-t, OTs-14 Groza-t, kb 5 normál elsősegély-készletet + patronokat SVD-hez és Groza-hoz. Általánosságban elmondható, hogy a Dark Hollow megfelel a méretének sok gazdag rejtett gyöngyszemével, és mindenképpen érdemes időt szánni más gyorsítótárak és egyéb finomságok keresésére.

6. Ugyanaz az üreg. Közel egy benzinkút zsoldosokkal. Ahol a sziklában van egy barlang, mellette a dombon a lépcső mentén egy ház áll. Egy egész elit detektor van a kályhában.

7. Faluhelyen, amikor először keresünk ökológust, a bárra emlékeztető földalatti helyiségekben, az egyik zöld szekrényben egy narancssárga Ökológus overall található. Ezen a metrón szétszórva vannak szerszámokat tartalmazó dobozok is. Dee Dee minden eszközkészlethez ad egy másodlagos feladatot, amit összegyűjthetsz és egyenként átadhatsz neki.

8. Nagyon hasznos funkció a zsebében végtelen vírusirtókkal! Egyébként valami hasonló történt az eredeti PM-ben Kruglovval és Szaharovval. Úgy látszik, a szklerózis minden ökológusnál visszavonhatatlanul fejlődik... Miután a Cementgyárban a bunkerben a tudósokkal, felkeressük Di-Dit, párbeszédet kezdünk, és amint ad nekünk egy vírusirtót, lelkiismeret-furdalás nélkül bezárjuk. nyissa meg újra a párbeszédet teljes mértékben! És így tovább végtelen számú alkalommal, amíg megunod, hogy elveszed tőle az Anti-Virus-X-et! Lehet, hogy a kemény játékosoknak és a tisztességes játékosoknak ez nem tetszik. De a mértékkel járó ingyenes ajándékok hasznosak. Talán megvannak a legújabb javítások, és ezt a hibalyukat kijavították.

9. A Dark Hollow-ban a benzinkút tetején vannak az RPG-k nyilai, és magát a kilövőt is el lehet venni a katonától, aki a buszmegállóból lő félúton a Sötétvölgytől a hídig, ugyanabban elhelyezkedés.

10. Ez nem nevezhető rejtekhelynek, hanem egyszerűen a játék apró titkának. Biztos vagyok benne, hogy nem én vagyok az első figyelmes ember, aki rátalál. Amikor a Bûnösök vezére, Veles elveszi a felszerelésedet, és ad egy közönséges AK-t és egy Bandos dzsekit, nem szabad alázatosan megelégedned azzal, amit kaptál. Mögötted van egy kék doboz a polcokon, amelyben minden holmija van, és nyugodtan elviheti anélkül, hogy bármilyen következménye lenne a cselekményre vagy a Bűnnel való kapcsolatra nézve.

11. Az Amber Lake területén van egy katonai SKAT. Ebben az épületben van egy polcon. Nem árulom el, melyik épület. Kacsints Fejlessze a szemét, és próbálja meg megtalálni saját maga, a kezdeti keresési feltételek adottak.

12. Amikor elhaladunk Yantar mellett, és találunk egy tudományos bunkert Szaharovval és a katonasággal őrködve, a közelében egy gödörbe süllyedünk, mellette egy savanyú arcú stalker áll, akivel az első találkozáskor hangos párbeszéd indul. . Miközben hallgatjuk a problémáját, elfogadjuk a küldetést, hogy megtaláljuk a fegyverét ebben a barlangban. Lemegyünk a gödör lejtőjén, áthaladunk a bonyolult alagutakon, gondosan emlékezünk az útvonalainkra, nem figyelve a lassú zombikra, és végül megtaláljuk a szobát azokkal a vérszívókkal. Ha még élni akarsz, akkor a nekünk adott feromonokat használjuk fel, hogy ne váljunk a vérszívók potenciális vacsorájává, és őrjöngő háttérrel (akár futni is lehet, nem reagálnak a vérszívók) áthaladunk a szobán. Megragadjuk Grozát, és a már tanulmányozott útvonalon visszatérünk a felszínre. Ehhez a küldetéshez a túlörült sztár... SEVA! Nagyon jó overall, főleg, ha korábban a Zaryában rohangált, vagy ne adj isten, egy pocakos kezdő bőrdzsekiben.

13. Nem éppen titok, inkább kereskedési árnyalatok, valószínűleg sokaknak tudniuk kell. Egy bárban jövedelmezőbb eladni az összes trófeát Petrenkónak, mint a csaposnak. Az árak sokkal kellemesebbek, ráadásul a sokat szolgálatot teljesítő férfi a pultossal ellentétben abszolút mindent megvesz. Végül, ha hosszú útra indul, és nem akarja, hogy a bátorsága összeálljon, élelmiszert vásárolunk a stalker testvérektől. Nem tudom mi van a másikkal, de "enni" szó szerint fillérekbe kerülnek

14. Ha valakinek sikerült elvetnie egy hálózsákot, bár ez lehetetlen, akkor menjen a Holt Város helyszínére, menjen be egy szürke, ablak nélküli épületbe. Bent van egy üres, kiszáradt medence, fel kell menni a lépcsőn, és azonnal látni fogod a kincses szekrényeket. A táskán kívül vannak még elemek, VOG-25 és anomália érzékelő.

Minden jelszó ajtókhoz és szobákhoz, valamint széfekhez és szarkofágokhoz.

1. A széf kódja az új bárban - csak az Adóssághoz való csatlakozáskor nyílik meg.
2. A lezárt helyiség jelszava x10-ben: 1234.
3. Borov széfjének kódja: 495.
4. Petrenko széfjének kódja: 123.
5. Számos számítógép kódja: top_secret.
6. Borov széfjének kódja a Sötét Völgyben: 295.
7. Kód az X-18: 5271 kód beírásától a számítógépig: 9231.
8. Rostock telephelyén, vegyszeres épületben található széf kódja: 437, ahol a gázálarcot használjuk. A széf egy kis szobában van, fel lehet mászni a tetőről.
9. A radaron lévő széf kódja: 218. A hozzá kapcsolódó küldetést a Nomád adja meg ugyanazon a helyen.
10. A Pripjaty börtönbe vezető ajtó kódja: 4134.
11. Kód a szarkofág bejáratától: 4237.
12. Cordon katonai széf kódja: 471.
13. Jelszó az alagutakban a Pripyatba való kilépéshez. Legyen ott egy stalker holtteste feküdjön: 14. 14. Emlékszünk, hol láttuk a letört csövek alatt a stalker holttestét. Ezekre a csövekre kell ugrani, és ott egy rövid alagútba vezető fasétányok lesznek - ott lesznek a 4134 kódú dokumentumok.
15. A pripjati metró jelszava: 2345
16. A jelszó a hadsereg raktáraiban lévő zsoldosbázis második emeletén lévő számítógépről, ahol a kiadás elől bujkáltak, a PDA-ban nézzük, leesik a holttestről, amelyről a műtárgyat vették.

Hozzáadás dátuma: 18.10.26 Megtekintve: 59568

Leírás

a projektről A Lost Alpha a Stalker univerzum egyik legnépszerűbb projektje, amelynek fejlesztése még 2008-ban kezdődött. Kezdetben a Lost Alpha ugyanazt a stalkert akarta visszaadni. 2014-ben adták ki a módosítás első verzióját. A tilalmi zóna térképét átdolgozták, ami most jobban megfelel az 1935-ös buildnek, mint az eredeti játéknak. A cselekmény a Csernobil árnyékai történetén alapul. A Lost Alpha-ban a főszereplő egy Stalker, aki nem emlékszik semmire, és a PDA-jában csak egy feladat van - „Öld meg a Strelokot”. A kulcsfontosságú pillanatok átkerültek a trilógia első részéből, de annyira átalakultak, hogy mindannyian újra átélhetjük majd ezt a történetet, új szenzációkkal a részből. Számos telekág és mellékküldetés is hozzáadásra került.

Pontok ábrázolása

1. Hol található a Strelok gyorsítótár (Agroprom Dungeon): Végigmegyünk a folyosón, ahol valamikor elektromos anomália volt, le a lépcsőn (nem a legalsóig megyünk le, hanem csak azon a lépcsőn, ami az eredeti PM-ben volt). Bemegyünk a folyosóra (amin keresztül a TC-ben lévő lövöldözős búvóhelyre jutottunk), és jobbra látunk egy ajtót, ez a lövész búvóhelye.

2. Hol található Strelok rejtekhelyének (Agroprom Dungeon) ajtajának kulcsa: Visszatérünk a leszállóhoz, és lemegyünk a legaljára. A szélén lesz egy szellőzőcső, benne ajtókulcs.


3. Hol van Strelok könyve: A szekrény mögött a fali nyílásban.
4. Hol van elrejtve a Strelka flash meghajtó: A szomszéd szobában.

5. Hol van az X18 bejárata: A központi épület mögötti udvarban.

6. Hol vannak Petrenko összes dokumentuma és Veles összes számítógépe: Az első számítógép és dokumentum közvetlenül a laboratórium elején található, ahol az őr ül (az a hiba, ami fütyül). A második dokumentum a bal oldali szobában található (ha a laboratórium kijáratát nézi). A harmadik dokumentum a szint alatt található, a második irat mellett egy sógornő (dolgozik), mögötte egy hangár a hangár legalján, a régi páncélozott szállító mögött "A ott Beugrunk a nyílásba, egyenesen megyünk, balra fordulunk, látunk 3 lépcsőt, felmegyünk a másodikon és megtaláljuk a dokumentumot. A negyedik dokumentum a tudós közelében található (ahol a vérszívó megölte a katonát) (közelében van egy második számítógép is) Az ötödik dokumentum abban a szobában van, ahová a liftaknán át kell jutni, szinte a liftakna legtetejére emelkedünk és mássz fel az emeletre, ahol az a szoba található, menj a kis szobába (ahol a minitérképen egy Svoboda tag holtteste fekszik) (ott van egy harmadik számítógép)

7. Expedíció: fedezze fel a második pontot: Minden dokumentum és tudományos műszer abban a hangárban található, ahol Kalmyk áll. Az első dokumentum a gáztartályon fekszik, az első tudományos eszköz a gép alsó polcán, a második dokumentum a tudós holttestében, a második tudományos eszköz az asztalon, a tudós holtteste mellett (a feladathoz munka, a végén be kell nézni a házba).

8. Hogyan juthatunk el a Cementgyárba:

Hol vannak az eszközök:

Eszközök durva munkákhoz:

Kohászati ​​üzem:


"Rostok" üzem:


Sötét völgy:


Sötét üreg:


Építési terület:


Eszközök a finom munkához:

"Yantar" tó:


Halott város:


A hadsereg raktárai:


Northern Hills:


Kalibrációs eszközök:

Pripjaty környéke:



Pripjaty város:


Generátorok:


Biztonsági kódok:
Borov széfjének kódja 495;
Petrenko széfjének kódja 123;
Kód Borov széfjéből (TD) - 295;
A katonai bázison (Cordon) a biztonsági kód 471;
A széf kódja az épület vegyi gázokkal ellátott helyiségében (Hely Rostock, bejárat a helyiségbe a tetőről) 437;
A radar helyén található széf kódja (a Nomad küldetés szerint) 218;
Az új Bar biztonságos kódja az Adósságcsoporthoz való csatlakozás után lesz elérhető.
Ajtó kódok:
A Laboratory X10 ajtajának kódja 3823;
Az X10 zárt helyiségének kódja 1234;
A metróba való belépés kódja (Pripyatba) 2345;
Az X-18 laboratóriumba való belépéshez szükséges kód: 5271;
A Pripjati kazamatákban lévő ajtó kódja 4134.
A szarkofágba való belépéshez szükséges kód a 4237.
Számítógépes kódok:
A játékban szereplő legtöbb számítógép kódja (az X-18 első számítógépéhez megfelelő) top_secret;
Az X-18 laboratórium második számítógépének kódja 9231;
Kód a galériából 2 - galéria

Kiemelkedő mod a "Stalker" játékhoz összetett, hosszú távú cselekményrel és nagy terekkel. Néha a feladatok elvégzéséhez előre tudnia kell, hová kell mennie, hogy több tíz percet takarítson meg a helyeken való mozgáshoz. Útmutatónk segít ebben - a játék a végéig elkészül, minden hibát kijátszanak, és a cselekmény a mod szerzőinek szándéka szerint végződik.

Kordon

Az eredetihez hasonlóan a játék a Cordonból indul. Sidorovich feladatát végezzük, hogy találjunk egy műtárgyat, nehéz észrevenni. Segíts magadon egy detektorral. Ezt követően, ha szükséges, még néhány kisebb feladatot hajtunk végre. Aztán átmegyünk a hulladéklerakóba.

Lerak

A hulladéklerakónál, akárcsak a „Csernobil árnyékában”, segítünk Besnek visszaverni a banditák támadását. Segítünk a stalkernek, Yuriknak. Elfutunk a hangárba, ott kommunikálunk Gray-vel. Gray megmutatja az utat az Agroprom Kutatóintézethez.

"Agroprom" Kutatóintézet

Az Agropromban segítünk a Mole-nak (mint az eredeti játékban). Mole a gyorsítótárról és Strelok jegyzeteiről beszél, lemegyünk a kazamatákba és megtaláljuk a gyorsítótárat. Koncentráljon a kerekes kórházi ágyakra – nézzen oda. Ezután következik a felszínre. A felszínen a Pied Piper kapcsolatba lép velünk, egy utánfutóban találjuk a mocsárban. A Pied Piper a kutatóintézet dokumentumairól beszél. Áttörünk a kutatóintézet 3. emeletére, felvesszük az ügyet, és sietünk az iratokkal Rostockba.

A bárban

A bárba kell mennünk. Végigmegyünk az úton, nekifutunk a sorompónak és balra fordulunk az átjáróba. Beszélünk a csapossal, aztán megtaláljuk Petrenkót a bárban.

Sötét Völgy

A farmon megtaláljuk a Stalker Démont. Tervet kell készítenünk a banditák bázisának megtámadására. A gyárhoz vezető út a szakadékban lévő bokrok között van. Átkutatunk három bandita holttestét, és az egyiktől öltönyt veszünk. Felöltözés után eljuthatunk a banditák bázisára. Azonnal egy részeg banditát keresünk a bázison, tőle kapjuk meg a jelszót a gyárba való belépéshez. Bent találunk egy műhelyt gépekkel és ott kommunikálunk Vadikkal, dokumentumokról beszél. Az adminisztratív épület második emeletén találhatók. Megjelenik a katonaság, gyorsan felszaladunk az emeletre, beszállunk a Nivába és a kapuhoz hajtunk. Nem figyelünk a lövöldözős helikopterekre, rálépünk a gázra, és teljes sebességünkkel behajtunk a „Dark Hollow”-ba.

Sötét üreg

Amikor belépünk a helyszínre, gyorsan belépünk az alagútba - ott van a megváltásunk a helikopterektől. Végigmegyünk az alagúton, balra lesz egy átjáró a bányákba. Megütjük a fejünket és elveszítjük az eszméletünket. A „Bűn” csoport vezetőjével, Velesszel kommunikálunk. Azt a feladatot kapjuk tőle, hogy keressen új dokumentumokat, amelyek Borov, a banditák vezérének bázisán vannak. Visszaköltözünk - sétálhatsz, vagy vezethetsz.

Bandita bázis

Hog felkínál nekünk egy játékot a halállal. A helyes válasz a 4-es, különben megölnek minket. Megkapjuk a széf kódját – rohanunk a dokumentumokért. Legyen óvatos, ha elvesszük az iratokat, akkor az összes bandita megtámad minket. Küzdünk a kijárat felé, és üzenetet kapunk, hogy utunk most a földalatti laboratóriumban van.

Laboratórium X-18

A laboratórium bejárata az adminisztratív épület alagsorában található. Petrenko megadja a belépési kódot - 5271. A laboratóriumban átkutatjuk a biztonsági szobát, ott vannak dokumentumok. Ezután balra haladunk, majd lefelé, egy asztalt látunk a szobában, ott vannak a második dokumentumok. Ott megöljük a burert, a kezét Petrenkónak lehet adni. Aztán átmegyünk a liftekhez, a jobb oldali liftaknán felmegyünk a tetejére, és kimegyünk a titkos helyiségbe. Eltávolítjuk a számítógép kódját a holttestről - 9231, és vesszük a harmadik dokumentumokat a közelben lévő asztalról. Negyedik dokumentum - beugrunk a padlón lévő lyukba, a megölt burer helye feletti helyiségbe. Az ötödik iratok a pincében vannak az egyik szoba asztalán. Sietünk Velesbe, majd Petrenkóhoz a bárban.

Rostock

A Duty vezetőjétől kapunk egy feladatot a mutánsok elpusztítására. A környezetvédők gázálarcát használjuk a PDA keresésére. Kettő az építkezésen van, a harmadik a földszinten a gázzal ellátott szobában. A kutatás során vérszívókat ölünk meg. A küldetéseket átadjuk a Dutynak. Aztán a bárban kommunikálunk a csapossal és Petrenkóval. A kulcsot és a 4526-os kódot az X-14 laboratórium ajtajából kapjuk. A laboratóriumban az asztalra tesszük a dokumentumokat és a PDA-t, megöljük a vérszívót az ajtó mögött. A feladatot Velesnek kell leadni.

Borostyán

Miután átadta a küldetést Velesnek, Szaharov professzor meghív minket a helyére. Szaharov azt kéri, hogy hozzanak neki dokumentumokat a Holt Városból. A városban zsoldosok fogságba esnek, de a katonaság segítségével kiszabadítjuk magunkat, és a széfben elvesszük a tőlünk elvett szajrét. Siessünk Szaharovhoz. Azt kéri, hogy szerezzünk neki rádióanyagokat. Néhányat a laboratóriumban találunk, és néhányat a Nagy Mocsarakban találunk.

Nagy mocsarak

Helikopterek elől elbújunk a nádasban. Fussunk az orvoshoz. A Doktor elmondja, hogy a Fantom becenevű sztárember, aki a hadsereg raktáraiban van, mindenre meg fogja tudni a választ.

A hadsereg raktárai

Szellemet keresünk abban a faluban, ahol korábban vérszívók éltek. Megtaláljuk a Szellemet a bunkerben; meg fogja kérni, hogy adja vissza az ellopott tárgyat. Sikertelen próbálkozások sorozata után végül eltávolítjuk a műtárgyat a zsoldos holttestéből, és visszaadjuk a Szellemnek. Ezután utunk Szaharovig vezet vissza. Javítjuk a PDA-t és üzenetet kapunk Petrenkótól, vár minket a bárban.

A bárban háború dúl. Petrenko arra kér minket, hogy semmisítsük meg a helikoptereket. Az aréna melletti toronyban holttestet találunk, a közelben gránátvetőt, helikoptereket lövünk le vele. Néha újraindításra van szükség, mert az elemek lemerültek. Petrenko küldetése után megtudjuk, hogy Voronin vár ránk Pripyat közelében.

Pripjaty környékei

Az áruház pincéjében új bárt látunk. De csak akkor léphet be, ha beszélt Lyolikkal. Kommunikálunk a csapossal, aztán Voroninnal, majd Ivancovval. Ivancov a Zöldségbolt pincéjében rejtőzik. Ivancov azt mondja, hogy le kell kapcsolni az X-16 laboratóriumban és a radarban lévő berendezéseket. De ahhoz, hogy behatoljunk oda, szükségünk van egy pszi-sisakra Szaharovtól.

Cementgyár

Szaharovhoz futunk. Megragadjuk a hangolatlan pszi-sisakját. A radarterületen áthaladva a legközelebbi autóhoz rohanunk, beszállunk abba, és az alagútba vezető kidobáshoz rohanunk. A bunkerben egy tudóscsoporttól megtudjuk, hogy a jelenleg méréseket végző tudósok egy másik csoportja működő sisakkal rendelkezik. Ennek eredményeként a régi templomban megtaláljuk egy tudós holttestét, és eltávolítjuk róla a hangolt pszi-sisakot. Felvesszük a sisakot és elmegyünk az X-16 laboratóriumba.

Laboratórium X-16

A laboratóriumban az összes tudóssal beszélgetünk. A beszélgetések után aktiválódik a három vezérlőpult bekapcsolásának feladat. Ezután kapcsolja be a fő távirányítót. Indul a visszaszámlálás, gyorsan futunk, mint az eredeti játékban, minden távirányítót kikapcsolva, beugrunk a résbe, majd az alagutak után a felszínen találjuk magunkat. Üzenetet kapunk a Remetével való találkozásról a radaron.

Radar

A remete olyan, mint egy kincs. Visszaadjuk a Remetének a felszerelését, ő pedig átadja nekünk az X-10 laboratórium kulcsát. Megkapjuk a széf kódját is - 218. A radioaktív szeméttelepek között megtaláljuk a Remete elhagyott házát - ott van egy dokumentum. Siessünk az X-10 laboratóriumba.

Laboratórium X-10

A laboratóriumban két zárat kell kikapcsolnunk. Megyünk balra, amíg meg nem látjuk egy tudós zöld képét. Aztán fel a lépcsőn - lesz egy szoba az első telepítéssel. Menjünk vissza. Az egyik szobában egy tudós holttestét látjuk, a testén egy cetli kóddal - emlékszünk a kódra. Ezután a magas berendezések között látunk egy lépcsőt a tetejére, lesz egy második telepítés. Most ki kell kapcsolnunk a psi telepítést. A két vitatkozó tudós mellett lesz egy ajtó, a kódunk van - 3823. Ott a szobában kiválasztjuk a holttestről a PDA-t és kikapcsoljuk a kapcsolókat. A tűzpoltergeist aktiválódik, öld meg és gyorsan rohanj a kijárathoz. Voroninba megyünk Pripjaty közelében.

Pripjaty környékei

A bárban beszélgetünk a csapossal, aztán Voroninnal. Ki kell kapcsolnunk a földrengésgépet. Az autó a régi gát alatti bunkerben található. A laboratórium labirintusain végigjárva megtaláljuk a földrengésgépet és kikapcsoljuk. Visszamegyünk, kivárjuk a szellemet, különben megöl minket a gerendájával. Átadjuk a küldetést Voroninnak. Aztán a vezetőn és Agyaron keresztül Pripjaty kazamataiban találjuk magunkat, amelynek bejárata a radaron van.

Pripjati kazamaták

Látjuk a kórházat, ami a Clear Sky-ban volt. Ott találkozunk a vezetővel. Elvisz minket a börtönbe. A pincében meg kell találnia egy Kamazt. Mellette egy páncélozott szállító és onnan megy fel a lépcső. Felkelünk, átkutatjuk a környéket és meglátunk egy holttestet, eltávolítjuk róla a cetlit a kóddal - 4134. Tovább a labirintusokban egy billenős teherautó testét találjuk - ez a mi mérföldkőnk. Feljebb mászunk a padlóra. Követjük az alagutak labirintusát, amíg el nem érjük az ajtót – már megvan a kód. A vezérlőteremben találjuk magunkat, amely a „Pripjaty hívásában” volt.

Pripyat

Pripjatyban azonnal segítenünk kell a katonaságot a monolitokkal vívott csatában. Aztán Vasziljevhez megyünk, ő az iskola második emeletén van. Aztán elmegyünk az ökológusokhoz – óvodába járnak. Segítünk nekik a mérésben. Átadjuk a küldetést, és adnak nekünk egy jelmezt. Üzenet érkezik a PDA-ra – találkozz a Fantommal. A szellem a csernobili atomerőműbe küld minket.

Csernobili Atomerőmű

A katonai különítmény vezetőjével beszélgetünk. A küldetésnek megfelelően megsemmisítjük a páncélozott szállítókocsit, majd egy sor feladatot végrehajtva megsemmisítjük a monolitokat, mutánsokat stb. Ennek eredményeként Makarov kapitányhoz kísérnek bennünket. Ezután egy páncélozott szállítókocsin kapunk egy kört. Addig megyünk, amíg van üzemanyagunk. Mindenkit megölünk útközben. Ennek eredményeként kiszállunk az autóból, Makarov megadja a szarkofág ajtajának kódját - 4237.

Szarkofág

A számítógép indításához akkumulátor szükséges. Átkutatjuk a monolit melletti területet, a Monolit obeliszkje melletti fémdarab alatt egy tok lesz akkumulátorral. Kapcsolja be a számítógépet, töltse le a fő generátor kódját. Amikor belépünk a szobába generátorokkal, meglátjuk a Fantomot és beszélünk vele. Feladatot kapunk egy titkos alagút megtalálására. Megtisztítjuk a bázis területét a katonaságtól, majd találkozunk a Fantommal, aki a végső laboratóriumba irányít bennünket.

Laboratórium X-2

A laboratóriumban meg kell találnunk az üzemanyagot, meg kell tankolni a generátort, majd be kell kapcsolni. Egy dugulás megakadályozza, hogy a generátor elinduljon, ezért lemegyünk az emeletre, és kikapcsoljuk a dugulást. Az asztalon van egy számítógép, bekapcsoljuk és kiváltságos hozzáférést kapunk. Töltse le a képernyőn látható legalacsonyabb fájlt a PDA-ra. A következő számítógép (egy emelettel lejjebb) tartalmaz egy sys fájlt, van egy kód - 2345. Ez a kód nyitja meg a bejáratot a laboratórium kódolt ajtaján. Ezután három vezérlőpanelt látunk. Aktiváljuk a középső távirányítót - a feladat frissül: „Találkozz a fantommal a temetőben.” Miután kommunikáltunk a Fantommal, megnézzük a filmet, és átkerülünk a Cordonba - kezdődik a szabadjáték, a fő cselekmény befejeződik.

Videós bemutató a Lost Alpha modról a YouTube-on:

Így talán megpróbálom összefoglalni a fentieket, és többé-kevésbé részletes útmutatót készítek az összes Agroprom dokumentumról.

Az első kettő kazamatákban van.

Mindkettő Strelok szekrényében van, aminek az ajtaja DC-ben (1.4004-ben pontosan) zárva van, a kulcs a kazamaták mélyén rejlik. Megtalálásához menjen/térjen vissza a szekrényhez legközelebbi lépcsőhöz (három szekrény van a közelben, pár íves cső a falon, a padlószinten a falak kékre vannak festve). Ott találsz egy liftaknát, menj le mellette a lépcsőn, majd egy másik aknán, szintén menj le, amíg el nem érsz egy átjáróhoz, amelyen a „ne nyisd ki...” és a „szabályok és előírások felállítva...” táblák vannak. Azonnal látni fog egy szellőzőcsatornát kissé balra, ahonnan a fény jön, és ahol a ventilátor forog. Gyere közel hozzá, és vedd el a kulcsot, ott van.
Menjen vissza a szekrényhez, nyissa ki, és vegye elő mindkét dokumentumot. Az első - "A legmélyebb sötétség" című novella - a bejárattal szemközti fal egyik fülkéjében, egy vörösesbarna szekrény mögött fekszik. A második egy jegyzetlap - egy másik fülke közelében, az előzőtől jobbra, mellette három fapolc, a legmagasabbon kék hadsereg elsősegélynyújtó készlete, az egyiken lent található a szükséges dokumentumot.


Ugyanabban a kazamatában a játékosnak meg kell találnia Strelok pendrive-ját. Miután elvette a könyvet és „aktiválta” a leltárban, a PDA „Journal” részében megjelenik egy bejegyzés ebből a könyvből, amely utalást tartalmaz arra, hogy hol keresse a pendrive-ot. A megfejtés meglehetősen egyszerű, de a gyorsítótár megtalálása a visszafejtett nyom segítségével egy kicsit nehezebb. Ezért...

Hagyja el a szekrényt, és menjen végig a folyosón jobbra, majd forduljon ismét jobbra, az első átjáróba, amely két savas anomáliás folyosó között van. Ott alaposan vizsgálja meg a szellőzőcsövet a mennyezeten, keressen egy törött rácsot. A gyorsítótár mögötte van. Amikor rámutat a látványra, a „keress a dobozban” feliratnak kell megjelennie alul. Ha nem tudja felvenni a padlóról, másszon fel a közelben álló orvosi felszerelésre. Fontos: a pendrive elvétele után megjelenik a kazamatákban egy kontroller, aki „feltekerheti” a lejátszót, még akkor is, ha a felszínen van. Hogy megszabaduljon tőle, térjen vissza a folyosóra, ahol elvitte a kulcsot Strelok szekrényéhez - ott van.


Most a dokumentumok a katonai bázison vannak. Gyűjtésük előtt célszerű az adatbázist nullára törölni - így sokkal könnyebb és nyugodtabb lesz a dokumentumok gyűjtése.

Összesen hat dokumentum található az alapon, nem számítva a küldetésben használt fő dokumentumokat az ügyben. A továbbiak közül három még mindig ugyanabban a főépületben található, ahol az eset van, további három pedig a bázis más épületeiben.
1. Számításokkal ellátott naplók - a fő (háromszintes) épület első emeletén, az épület délnyugati (bal alsó) sarkában egy lombikokkal és piros tégelyekkel ellátott asztalon fekszenek. Ez az asztal az ablak mellett van.
2. Tudományos projekt - szintén az első emeleten, a másodikon ugyanazon az asztalon, ugyanazokkal a lombikokkal és tégelyekkel. Ez már a keleti (jobb) részen van.
3. Megjegyzés a kutatóintézet igazgatójának - a harmadik emeleten, bádogasztalon, tetején hat téglalap alakú jelzővel. Ez a táblázat áll a legközelebb ahhoz, amelyből a fő küldetés esetét vetted. A dokumentum ennek az asztalnak az alján fekszik (előfordulhat, hogy olyan hiba van, amelyben nem látható és/vagy nem lehet felvenni, ebben az esetben dobjon egy gránátot erre az asztalra, hogy a dokumentum elrepüljön a helyéről).
4. Professzor naplója - a főépülettől balra található épületben található. Ez az épület szinte négyzet alakú, szürke téglából épült, az egyik falon tűzvédő pajzs és létra található a tetőre. Ha bejutottunk, menjünk át az első szobán, és menjünk be abba, ahol egy hordóban ég a tűz. Ott keressen egy asztalt, amely közelében egy számítógép áll a földön. A dokumentum ezen az asztalon fekszik.
5. Notebook - két fehér és rózsaszín épület egyikében fekszik, ferde tetővel. Pontosabban abban, amelyik közelebb van a főépülethez, és amelynek veranda a szürke téglaépületre néz, ahol az előző dokumentumot vitte. Miután felmászott a verandára, menjen előre egy fapadhoz - egy dokumentumhoz.
6. Számla - a bázis északi (felső) bejárata közelében lévő ellenőrzőponton fekszik. Ez egy nagyon kicsi épület, mellette sorompó és egy oszlop, tetején sok reflektorral. Ha bejutottunk, rögtön egy újabb vörösesbarna szekrényt látunk (tõl jobbra a polcokon van egy TV). A dokumentum a szekrény felső rekeszében található. Érdemes megjegyezni, hogy szinte láthatatlan a játékos számára, csak a szélét láthatja.


Ennyi dokumentum gyűjthető az Agroprom Kutatóintézetben. Azt is hozzáteszem, hogy a feladatok menüben érthető, hogy a katonai bázison az összes dokumentumot összegyűjtötte vagy sem. Amíg nem gyűjt össze mindent, a „Mindent el kell hagyni” feladatelem nem lesz megjelölve befejezettként.