បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុង dow ។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំរបស់គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

ការលាបពណ៌

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

ហ្គេមគឺជាប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេដែលកុមារអាចចូលប្រើបានច្រើនបំផុត វាគឺជាវិធីនៃដំណើរការចំណាប់អារម្មណ៍ និងចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីពិភពលោកជុំវិញ។ រួចហើយ កុមារភាពដំបូងកុមារមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យបំផុតក្នុងការលេង ហើយមិននៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងទៀតទេ មានភាពឯករាជ្យ ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិតាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់ ជ្រើសរើសរបស់លេង និងប្រើប្រាស់។ ធាតុផ្សេងៗជម្នះការលំបាកមួយចំនួនដែលទាក់ទងនឹងការគ្រោងទុកនៃហ្គេម និងច្បាប់របស់វា។ នៅក្នុងហ្គេមដែលគាត់អភិវឌ្ឍជាបុគ្គលិកលក្ខណៈ គាត់អភិវឌ្ឍទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃចិត្តរបស់គាត់ ដែលភាពជោគជ័យនៃការអនុវត្តសង្គមរបស់គាត់នឹងអាស្រ័យជាបន្តបន្ទាប់។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំជឿថា ភារកិច្ចសំខាន់បំផុតក្នុងការអនុវត្តគរុកោសល្យគឺការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព និងការរៀបចំកន្លែងពិសេសមួយនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់ការធ្វើឱ្យសកម្ម ការពង្រីក និងការពង្រឹង។ សកម្មភាពលេងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ភាពពាក់ព័ន្ធ

បញ្ហានៃល្បែងនេះបានទាក់ទាញ និងបន្តទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកស្រាវជ្រាវជាច្រើនដូចជា គ្រូបង្រៀន អ្នកចិត្តសាស្រ្ត ទស្សនវិទូ សង្គមវិទូ អ្នកប្រវត្តិសាស្រ្តសិល្បៈ និងជីវវិទូ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងការសិក្សារបស់ L. S. Vygotsky, A. N. Leontyev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin ការលេងត្រូវបានកំណត់ថាជាប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេដែលមិនកើតឡើងតាមរយៈភាពចាស់ទុំដោយឯកឯង ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទ្ធិពលនៃស្ថានភាពសង្គមនៃជីវិត និងការចិញ្ចឹមបីបាច់។ ហ្គេមនេះបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពនៅក្នុងយន្តហោះផ្លូវចិត្ត សម្រាប់ការអនុវត្តការជំនួសផ្លូវចិត្តសម្រាប់ស្ថានភាពជីវិតពិត និងវត្ថុ។

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺមិនមែនដើម្បីផ្លាស់ប្តូរកុមារ ឬបង្កើតគាត់ឡើងវិញ មិនមែនដើម្បីបង្រៀនគាត់នូវជំនាញអាកប្បកិរិយាពិសេសណាមួយនោះទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់ "រស់នៅ" ស្ថានភាពដែលធ្វើអោយគាត់រំភើបនៅក្នុងហ្គេមជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ និងការយល់ចិត្តពីមនុស្សពេញវ័យ។ .

ភារកិច្ចរបស់នាង៖

1. សម្រេចបាននូវការលើកទឹកចិត្តខ្ពស់ តម្រូវការមនសិការ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញតាមរយៈសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។

2. ជ្រើសរើសមានន័យថាធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់កុមារសកម្ម និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរបស់ពួកគេ។

ប៉ុន្តែដូចណាមួយ។ បច្ចេកវិទ្យាអប់រំបន្ទប់លេងក៏ត្រូវបំពេញតាមតម្រូវការដូចខាងក្រោមៈ

1. ដ្យាក្រាមបច្ចេកវិជ្ជា – ការពិពណ៌នាអំពីដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាដែលបែងចែកទៅជាធាតុមុខងារដែលទាក់ទងគ្នាតាមតក្កវិជ្ជា។

2. មូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្រ្ត – ការពឹងផ្អែកលើគោលគំនិតវិទ្យាសាស្រ្តជាក់លាក់មួយនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅអប់រំ។

3. ភាពជាប្រព័ន្ធ - បច្ចេកវិទ្យាត្រូវតែមានតក្កវិជ្ជា ការភ្ជាប់គ្នានៃផ្នែកទាំងអស់ ភាពសុចរិត។

4. ការគ្រប់គ្រង - លទ្ធភាពនៃការកំណត់គោលដៅ ការធ្វើផែនការដំណើរការសិក្សា ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជាជំហានៗ មធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីកែតម្រូវលទ្ធផលត្រូវបានសន្មត់។

5. ប្រសិទ្ធភាព - ត្រូវតែធានានូវសមិទ្ធិផលនៃស្តង់ដារជាក់លាក់នៃការបណ្តុះបណ្តាល មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃលទ្ធផល និងល្អបំផុតទាក់ទងនឹងការចំណាយ។

6. ការបន្តពូជ - កម្មវិធីនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំផ្សេងទៀត។

ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ ខ្ញុំធ្វើតាមគោលការណ៍សុច្ឆន្ទៈ ព្យាយាមផ្តល់ការគាំទ្រផ្នែកអារម្មណ៍ បង្កើតបរិយាកាសរីករាយ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើស្រមៃណាមួយរបស់កុមារ។ ខ្ញុំជឿថាមានតែនៅក្នុងករណីនេះហ្គេមនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារនិងការបង្កើតបរិយាកាសវិជ្ជមាននៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

ខ្ញុំព្យាយាមរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យ ដើម្បីឱ្យបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ដូចជាពេលលេងហ្គេម ជ្រាបចូលទៅក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារគ្រប់ប្រភេទ៖ ការងារ និងការលេង សកម្មភាពអប់រំ និងការលេង ពេលវេលាធម្មតា និងការលេង។

បទពិសោធន៍ការងាររបស់ខ្ញុំបង្ហាញថា គ្រាហ្គេមដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ ជាពិសេសអំឡុងពេលសម្របខ្លួន។ ចាប់ផ្តើមពីអាយុ 2 ទៅ 3 ឆ្នាំ ភារកិច្ចចម្បងរបស់ពួកគេគឺការបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្ត ការជឿទុកចិត្តរបស់កុមារលើគ្រូ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញគ្រូជាមនុស្សល្អ តែងតែត្រៀមខ្លួនជួយ (ដូចជាម្តាយ ដៃគូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម។ ខ្ញុំរៀបចំស្ថានការណ៍ហ្គេមដំបូងនៅខាងមុខ ដើម្បីកុំឱ្យនរណាម្នាក់ដែលកុមារមានអារម្មណ៍ថាមានការខ្វះខាតការយកចិត្តទុកដាក់។ ឧទាហរណ៍ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដូចជាការរាំជុំ “Loaf”, “Try, catch up”, “Easter cakes for Masha”, ល. លើសពីនេះ ខ្ញុំរួមបញ្ចូលស្ថានភាពហ្គេមដូចជា "តើអ្វីទៅដែលរមៀល?" "តើអ្នកណានឹងរមៀលបាល់បានលឿនជាងមុន" - ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ រៀបចំកុមារឱ្យចូលទៅក្នុងហ្គេម - ការប្រកួតប្រជែង។

សកម្មភាពលេងហ្គេមមានមុខងារជាច្រើន៖

ការកំសាន្ត (ដើម្បីកំសាន្ត, បំផុស, ធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍);

ទំនាក់ទំនង (វិធីសាស្រ្តធ្វើជាម្ចាស់នៃការទំនាក់ទំនង);

ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេម;

ការព្យាបាលដោយល្បែង (យកឈ្នះលើការលំបាកផ្សេងៗដែលកើតឡើងនៅក្នុង

ប្រភេទផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពជីវិត);

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ (ការកំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតពីអាកប្បកិរិយាធម្មតា ចំណេះដឹងខ្លួនឯងអំឡុងពេលប្រកួត);

ការកែតម្រូវ (ធ្វើឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមាននៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួន

សូចនាករ);

សង្គមភាវូបនីយកម្ម (រួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម) ។

លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃហ្គេមគឺ៖

1. សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍ដោយឥតគិតថ្លៃ;

2. ការច្នៃប្រឌិត, improvisational, តួអក្សរសកម្ម;

3. ផ្នែកខាងអារម្មណ៍នៃសកម្មភាព;

4. វត្តមាននៃច្បាប់ ខ្លឹមសារ តក្កវិជ្ជា និងលំដាប់ពេលវេលា

ការអភិវឌ្ឍន៍។

ខ្ញុំប្រើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ។

ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមានការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចម្តង ៗ ពីការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តទៅជាការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តតម្រូវឱ្យមានការផ្តោតអារម្មណ៍លើកិច្ចការមួយ ទោះបីជាវាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងក៏ដោយ។ ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍកុមារដោយប្រើបច្ចេកទេសលេង។

ជាឧទាហរណ៍ ខ្ញុំផ្តល់ជូននូវស្ថានភាពហ្គេមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់៖ "ស្វែងរកដូចគ្នា" - អ្នកអាចសុំឱ្យកុមារជ្រើសរើសពីបាល់ជាច្រើន គូប រូបចម្លាក់ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង "ដូចគ្នា" (ពណ៌ ទំហំដូចគាត់។ ឬខ្ញុំផ្តល់ជូន ល្បែង "តើមានអ្វីខុស?" ដោយចេតនាធ្វើឱ្យមានកំហុសនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេហើយកុមារត្រូវតែកត់សម្គាល់វា។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជួយខ្ញុំអភិវឌ្ឍការចងចាំរបស់កុមារ។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដូចជា “ចងចាំ និងឈ្មោះ” “អ្វីមកមុន អ្វីមកបន្ទាប់” ជាដើម។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក៏រួមចំណែកដល់ការបង្កើតទម្រង់ជាមូលដ្ឋាននៃការគិតផងដែរ៖ ប្រសិទ្ធភាពដែលមើលឃើញ រូបភាពរូបភាព និងឡូជីខល។

ការដាក់បញ្ចូលនូវបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តក្នុងការលេងហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំជួយខ្ញុំក្នុងរឿងនេះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមាររៀនប្រៀបធៀប រំលេចចំណុចសំខាន់ៗក្នុងវត្ថុនានា ហើយអាចអនុវត្តសកម្មភាពរបស់គាត់ ដោយផ្តោតលើស្ថានភាព មិនមែនផ្តោតលើគំនិតបែបន័យធៀប។ ការគិតឡូជីខលនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនកូន ខ្ញុំបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការវែកញែក ស្វែងរកទំនាក់ទំនងមូលហេតុ និងផលប៉ះពាល់ និងធ្វើការសន្និដ្ឋាន។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តនៃការលេងហ្គេមក្នុងស្ថានភាពបញ្ហាដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ ដែលតម្រូវឱ្យជ្រើសរើសដំណោះស្រាយពីជម្រើសមួយចំនួន បង្កើតឱ្យមានការគិតបែបដើម និងអាចបត់បែនបានចំពោះកុមារ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងថ្នាក់ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រឿងប្រឌិត (ការនិយាយឡើងវិញរួម ស្នាដៃ​សិល្បៈឬការតែងរឿងនិទានថ្មីៗ) កុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេលេងហ្គេម។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមរួមបញ្ចូលគ្នាសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងៗគ្នាជួយរៀបចំកូនសម្រាប់សាលារៀន។ រាល់ស្ថានភាពលេងដែលសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ និងជាមួយកុមារផ្សេងទៀតគឺជា "សាលានៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ" សម្រាប់កុមារ ដែលក្នុងនោះគាត់រៀនទាំងរីករាយក្នុងភាពជោគជ័យរបស់មិត្តភ័ក្តិរបស់គាត់ ហើយស៊ូទ្រាំនឹងការបរាជ័យរបស់គាត់ដោយស្ងប់ស្ងាត់។ គ្រប់គ្រងឥរិយាបថរបស់ពួកគេដោយអនុលោមតាមតម្រូវការសង្គម ហើយរៀបចំទម្រង់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាក្រុមរង និងក្រុមដោយជោគជ័យដោយស្មើភាពគ្នា។

បទពិសោធន៍បង្ហាញថាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការងារអប់រំ មត្តេយ្យនិងដោះស្រាយបញ្ហាចម្បងរបស់វា។ ពួកគេមានគោលបំណងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវគុណភាពនៃដំណើរការគរុកោសល្យដោយការដោះស្រាយបញ្ហាស្ថានភាពដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលអនុវត្ត។ អរគុណចំពោះបញ្ហានេះ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមបានក្លាយទៅជាយន្តការមួយក្នុងចំណោមយន្តការសម្រាប់គ្រប់គ្រងគុណភាពនៃការអប់រំនៅក្នុងមត្តេយ្យ។

ជាផ្នែកមួយនៃ ប្រភេទដែលមានប្រសិទ្ធភាពឧបករណ៍ព្យាបាលហ្គេមរួមមាន ល្បែងប្រជាប្រិយជាមួយតុក្កតា ចំរៀងកុមារ រាំជុំ និងល្បែងកំប្លែង។ ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យមិនត្រឹមតែអនុវត្តមុខងារអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានមុខងារអប់រំផ្សេងៗផងដែរ៖ ពួកគេណែនាំសិស្សឱ្យស្គាល់វប្បធម៌ប្រពៃណី និងបណ្តុះការអត់ឱន និងការគោរពចំពោះមនុស្សផ្សេងៗគ្នា។ នេះ។ ទិសដៅសំខាន់សមាសភាគក្នុងតំបន់នៃកម្មវិធីអប់រំមត្តេយ្យ។


"បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម" ត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការខាងផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ស្ថានភាពហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំនៅមត្តេយ្យ ដោយបង្កើតឱកាសឱ្យកុមារទទួលយកតួនាទីជាតួអង្គក្នុងស្ថានភាពហ្គេម។ ការរៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នារវាងគ្រូ និងកុមារនេះគឺជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតឡើងវិញនូវធាតុមួយចំនួននៃហ្គេម និងជួយបិទគម្លាតដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរពីការលេងឈានទៅរកសកម្មភាពសិក្សា។


គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវក្រុមយ៉ាងទូលំទូលាយនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា។ ល្បែងគរុកោសល្យ. មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់នៃគោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចរាប់បានត្រឹមត្រូវ កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសការយល់ដឹង។


វារួមបញ្ចូលល្បែងបន្តបន្ទាប់គ្នា និងលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ៗ លក្ខណៈលក្ខណៈនៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប និងកម្រិតពណ៌ពួកវា។ ក្រុមនៃល្បែងដើម្បីទូទៅវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់; ក្រុមនៃហ្គេម, ក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពិតប្រាកដពីបាតុភូតមិនពិត; ក្រុមនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ភាពប៉ិនប្រសប់។ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុអប់រំមួយចំនួន។ វា​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ជា​ការ​អប់រំ​រួម​ដែល​គ្រប​ដណ្តប់​លើ​ផ្នែក​មួយ​ចំនួន​នៃ​ដំណើរ​ការ​អប់រំ និង​រួបរួម​ដោយ​ខ្លឹមសារ​រួម គ្រោង និង​លក្ខណៈ។ ការចងក្រងបច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមពីហ្គេមនីមួយៗ និងធាតុផ្សំគឺជាកង្វល់របស់អ្នកអប់រំគ្រប់រូប។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម


នាងបានបង្កើតប្រព័ន្ធគរុកោសល្យដែលនៅជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបានទៅនឹងស្ថានភាពដ៏ល្អនៅពេលកុមាររៀនដោយខ្លួនឯង។ ប្រព័ន្ធមានបីផ្នែក៖ កុមារ បរិស្ថាន, គ្រូ។ នៅកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធទាំងមូលគឺកុមារ។ បរិយាកាសពិសេសមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅជុំវិញគាត់ ដែលគាត់រស់នៅ និងរៀនដោយឯករាជ្យ។ នៅក្នុងបរិយាកាសនេះ កុមារកែលម្អស្ថានភាពរាងកាយរបស់គាត់ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូ និងការយល់ដឹងតាមអាយុ និងទទួលបាន បទពិសោធន៍ជីវិតរៀនរៀបចំ និងប្រៀបធៀបវត្ថុ និងបាតុភូតផ្សេងៗ ទទួលបានចំណេះដឹងពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។ គ្រូមើលកូន និងជួយគាត់នៅពេលចាំបាច់។ មូលដ្ឋាននៃគរុកោសល្យ Montessori បាវចនារបស់វាគឺ "ជួយខ្ញុំធ្វើវាដោយខ្លួនឯង" ។ Maria Montessori គ្រូជនជាតិអ៊ីតាលី និងចិត្តវិទូ ()



Zaitsev Nikolai Aleksandrovich (ខ. 1939) គ្រូបង្រៀនច្នៃប្រឌិតមកពី St. Petersburg អ្នកនិពន្ធសៀវភៅ "Zaitsev's Cubes" ដោយផ្អែកលើតម្រូវការធម្មជាតិរបស់កុមារក្នុងការលេង និងការបង្ហាញជាប្រព័ន្ធនៃសម្ភារៈ។ Zaitsev ឃើញឯកតានៃរចនាសម្ព័ន្ធភាសាមិនមែននៅក្នុងព្យាង្គទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងឃ្លាំង។ ឃ្លាំងគឺជាព្យញ្ជនៈមួយគូជាមួយស្រៈ ឬព្យញ្ជនៈដែលមានអក្សររឹង ឬ សញ្ញាទន់ឬលិខិតមួយ។ ដោយប្រើឃ្លាំងទាំងនេះ (ឃ្លាំងនីមួយៗមានទីតាំងនៅផ្នែកដាច់ដោយឡែកនៃគូប) កុមារចាប់ផ្តើមបង្កើតពាក្យ។ គាត់​បាន​បង្កើត​គូប​ខុស​គ្នា​ក្នុង​ពណ៌ ទំហំ និង​សំឡេង​រោទ៍​ដែល​ពួកគេ​បង្កើត។ នេះជួយកុមារមានអារម្មណ៍ថាមានភាពខុសគ្នារវាងស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ បញ្ចេញសំឡេង និងស្រទន់។


វិស្វករ-រូបវិទ្យា Vadimovich Voskobovich អ្នកបង្កើតរុស្ស៊ី និងជាអ្នកនិពន្ធហ្គេមអប់រំសម្រាប់កុមារ។ ភាពប្លែកនៃវិធីសាស្រ្តអភិវឌ្ឍន៍របស់ Voskobovich គឺថាគាត់បានព្យាយាមបង្កើតផ្លូវពីបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងទៅទ្រឹស្តី។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមជាចម្បង - សំណុំសំណង់ និងល្បែងផ្គុំរូប អមដោយគ្រោងរឿងនិទាន។ លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះគឺការបញ្ចូលគ្នានៃរឿងនិទាន និងល្បែងផ្គុំរូប។ យោងតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Voskobovich ដែលខ្លួនគាត់ហៅថា "បច្ចេកវិទ្យា" កុមារម្នាក់តាមរយៈហ្គេមបានរកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ដែលហៅថា "ព្រៃពណ៌ស្វាយ" ។




Zoltan Dienes គឺជាគ្រូបង្រៀនជនជាតិហុងគ្រីដ៏ល្បីល្បាញលើពិភពលោក និងជាសាស្រ្តាចារ្យគណិតវិទ្យា។ ស្ថាបនិកនៃវិធីសាស្រ្តហ្គេមចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ "គណិតវិទ្យាថ្មី" គំនិតនេះគឺសម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់គណិតវិទ្យាតាមរយៈហ្គេមតក្កវិជ្ជា ចម្រៀង និងរបាំដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាជាមួយនឹងប្លុក Dienesh រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃសមត្ថភាពឡូជីខល បន្សំ និងការវិភាគរបស់កុមារ។ កុមារបែងចែកប្លុកដោយលក្ខណៈសម្បត្តិ ចងចាំ និងទូទៅ។ លំហាត់ហ្គេមដោយប្រើវិធីសាស្រ្តរបស់ Dienesh កុមារត្រូវបានណែនាំយ៉ាងច្បាស់អំពីរូបរាង ពណ៌ ទំហំ និងកម្រាស់នៃវត្ថុ គោលគំនិតគណិតវិទ្យា និងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ប្លុករួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ៖ ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ ការទូទៅ ក៏ដូចជាការគិតឡូជីខល។ ភាពច្នៃប្រឌិតនិងដំណើរការនៃការយល់ដឹង - ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការស្រមើលស្រមៃ។ កុមារអាចលេងជាមួយប្លុក Dienesh ដែលមានអាយុខុសគ្នា: ពីក្មេងជាងគេ (ចាប់ពីអាយុពីរឆ្នាំ) ដល់សាលាបឋមសិក្សា (និងសូម្បីតែអនុវិទ្យាល័យ)។ បច្ចុប្បន្ននេះ នៅទូទាំងពិភពលោក "Dienesh Logic Blocks" ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ និងការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន។ ជម្រើសផ្សេងៗការប្រតិបត្តិ: volumetric និង planar ។


គ្រូជនជាតិបែលហ្សិក បឋមសិក្សា George Cuisiner () បានបង្កើតជាសកល សម្ភារៈ didacticសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារ។ នៅឆ្នាំ 1952 គាត់បានបោះពុម្ពសៀវភៅ "លេខនិងពណ៌" ដែលឧទ្ទិសដល់សៀវភៅណែនាំរបស់គាត់។ បន្ទះឈើ Cuisenaire គឺជាដំបងរាប់ ដែលត្រូវបានគេហៅថា "លេខពណ៌" ដំបងពណ៌ លេខពណ៌ បន្ទាត់ពណ៌។ ឈុតនេះមានដំបងព្រីសដែលមានពណ៌ចំនួន 10 និងប្រវែងខុសៗគ្នាចាប់ពី 1 ដល់ 10 សង់ទីម៉ែត្រ។ បន្ទះឈើដែលមានប្រវែងដូចគ្នាត្រូវបានផលិតក្នុងពណ៌ដូចគ្នា និងបង្ហាញលេខជាក់លាក់។ ដំបងកាន់តែវែង តម្លៃខ្ពស់ជាងលេខដែលវាបង្ហាញ។



Glen Doman អ្នកជំនាញខាងសរសៃប្រសាទជនជាតិអាមេរិក (កើតឆ្នាំ 1920) ទីក្រុង Philadelphia ស្ថាបនិកវិទ្យាស្ថានសម្រាប់សមិទ្ធិផលនៃសក្តានុពលមនុស្ស។ គំនិតចម្បងនៃវិធីសាស្រ្ត៖ កុមារគ្រប់រូបមានសក្តានុពលដ៏ធំមួយដែលអាចអភិវឌ្ឍបាន ដោយហេតុនេះផ្តល់ឱ្យគាត់នូវឱកាសគ្មានដែនកំណត់ក្នុងជីវិត។ កុមារគ្រប់រូបអាចក្លាយជាអ្នកមានទេពកោសល្យ ហើយការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងគឺជាគន្លឹះនៃទេពកោសល្យរបស់គាត់។ ខួរក្បាលរបស់មនុស្សលូតលាស់តាមរយៈការប្រើប្រាស់ជាប្រចាំ ហើយការលូតលាស់នេះស្ទើរតែពេញលេញនៅអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ។ កុមារតូចៗមានការស្រេកឃ្លានចំណេះដឹងយ៉ាងខ្លាំង។ ពួកវាងាយស្រូបយកព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន ហើយវានៅតែស្ថិតក្នុងការចងចាំរបស់ពួកគេអស់រយៈពេលជាយូរ។ កុមារតូចៗប្រាកដណាស់ថាអំណោយដ៏អស្ចារ្យបំផុតសម្រាប់ពួកគេគឺជាការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមនុស្សពេញវ័យ ជាពិសេសម៉ាក់ និងប៉ាផ្តល់ឱ្យពួកគេទាំងស្រុង។ គ្រូល្អបំផុតគឺឪពុកម្តាយ។ ពួកគេអាចបង្រៀនកូនរបស់ពួកគេនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេដឹង ប្រសិនបើពួកគេធ្វើវាដោយស្មោះ និងរីករាយដោយប្រើការពិត។


Cécile Lupan (ខ. 1955) បែលហ្ស៊ិក “កុមារមិនមែនជានាវាដែលត្រូវតែបំពេញនោះទេ ប៉ុន្តែជាភ្លើងដែលត្រូវបំភ្លឺ”។ វាមិនចាំបាច់ក្នុងការ "បង្រៀន" កុមារតាមកាលវិភាគដ៏តឹងរឹងនោះទេប៉ុន្តែដើម្បីអភិវឌ្ឍ "ទំនោរ" ពីកំណើតរបស់កុមារដើម្បីចាប់យកអ្វីដែលកុមារចាប់អារម្មណ៍នាពេលបច្ចុប្បន្នហើយដូច្នេះនៅកំពូលនៃចំណាប់អារម្មណ៍នេះ ធ្វើថ្នាក់អភិវឌ្ឍន៍ជាពិសេស។ លើប្រធានបទនេះ។


Zheleznov Sergey Stanislavovich Ekaterina Sergeevna ឪពុកនិងកូនស្រី - Zheleznov Sergey Stanislavovich និង Ekaterina Sergeevna គឺជាអ្នកនិពន្ធនៃកម្មវិធីនិងការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតន្ត្រីដំបូង "តន្ត្រីជាមួយម៉ាក់" ។ ពួកគេបានបញ្ចេញឌីសអូឌីយ៉ូ និងវីដេអូជាច្រើនប្រភេទជាមួយនឹងតន្ត្រីរីករាយ សាច់ភ្លេងដ៏ពិរោះ ចម្រៀងសាមញ្ញ ការសម្តែងដ៏ភ្លឺស្វាង ក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពតន្ត្រី និងការស្តាប់របស់កុមារស្ទើរតែតាំងពីកំណើត។ បច្ចេកទេស "តន្ត្រីជាមួយម៉ាក់" គឺពេញនិយមនៅក្នុងប្រទេសជាច្រើនជុំវិញពិភពលោក។



គុណសម្បត្តិនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖ ហ្គេមជំរុញ ជំរុញ និងធ្វើឱ្យដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារ - ការយកចិត្តទុកដាក់ ការយល់ឃើញ ការគិត ការទន្ទេញ និងការស្រមើលស្រមៃ។ ហ្គេមដោយបានប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបាន បង្កើនកម្លាំងរបស់វា។ គុណសម្បត្តិចម្បងមួយគឺការបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើវត្ថុដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងកុមារស្ទើរតែទាំងអស់នៅក្នុងក្រុម។ តាមរយៈការលេង ទស្សនវិស័យរយៈពេលខ្លីត្រូវបានប្រើក្នុងការរៀន។ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករួមបញ្ចូលគ្នានូវចំណេះដឹងផ្នែកអារម្មណ៍ និងឡូជីខលដោយចុះសម្រុងគ្នា ដោយសារតែការដែលកុមារទទួលបានចំណេះដឹងរឹងមាំ ដឹងខ្លួន និងមានអារម្មណ៍។

ការអនុវត្តបច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំនៃវិទ្យាស្ថានប្រុងប្រយ័ត្នក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអនុវត្ត GED ។

"... យើងចាត់ទុកដំណើរការទាំងមូលនៃការចិញ្ចឹមកូនថាជាការសិក្សាអំពីហ្គេមដែលគួរលេង និងរបៀបលេងវា"

លោក Eric Bern

ការលេងគឺជាប្រភេទសកម្មភាពដែលអាចចូលប្រើបានបំផុតសម្រាប់កុមារ វាគឺជាវិធីនៃដំណើរការចំណាប់អារម្មណ៍ និងចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីពិភពលោកជុំវិញ។ រួចទៅហើយនៅក្នុងវ័យកុមារភាព កុមារមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យបំផុតក្នុងការលេង និងមិននៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងទៀត ឯករាជ្យ ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិតាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់ ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងប្រើប្រាស់វត្ថុផ្សេងៗ ដើម្បីជម្នះការលំបាកមួយចំនួនទាក់ទងនឹងតក្កវិជ្ជា។ គ្រោងនៃល្បែង, ច្បាប់របស់វា។

ការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ប្រកែកជាមួយរឿងនេះទេ។ ប៉ុន្តែ តើ​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​អនុវត្ត​យ៉ាង​ដូច​ម្តេច​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​ទំនើប? ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា?

ការអភិវឌ្ឍន៍ សង្គមទំនើបតម្រូវឱ្យមានការធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈទូទៅ និងប្រព័ន្ធនៃបទពិសោធន៍នៃការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យ លទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ។ មធ្យោបាយមួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះគឺវិធីសាស្រ្តបច្ចេកវិទ្យាក្នុងការរៀបចំការងារអប់រំជាមួយកុមារ។

នៅក្នុងស្តង់ដារអប់រំទូទៅរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ការលេងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់មួយក្នុងការរៀបចំសង្គមដល់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ សិទ្ធិ​លេង​មាន​ចែង​ក្នុង​អនុសញ្ញា​ស្ដីពី​សិទ្ធិ​កុមារ (មាត្រា ៣១)។

នៅក្នុងបរិបទនៃការណែនាំអំពីស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំ វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់គ្រូបង្រៀនក្នុងការយល់៖ តើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានអ្វីខ្លះ របៀបប្រើប្រាស់វាក្នុងដំណើរការអប់រំ?

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺមិនមែនដើម្បីផ្លាស់ប្តូរកុមារ ឬបង្កើតគាត់ឡើងវិញ មិនមែនដើម្បីបង្រៀនគាត់នូវជំនាញអាកប្បកិរិយាពិសេសណាមួយនោះទេ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់ "រស់នៅ" ស្ថានភាពដែលធ្វើអោយគាត់រំភើបនៅក្នុងហ្គេមជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ និងការយល់ចិត្តពីមនុស្សពេញវ័យ។ .

គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។

មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ - គោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចបង្ហាញភាពត្រឹមត្រូវ កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសការអប់រំ។

កំណត់សមាសធាតុខាងក្រោមនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖

ការលើកទឹកចិត្ត

ទិសដៅ - គោលដៅ

តម្លៃ - ឆន្ទៈ

ការវាយតម្លៃ

សមាសធាតុទាំងអស់ដែលត្រូវបានពិចារណាមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធ និងរួមបញ្ចូលលេខមួយ។ ធាតុរចនាសម្ព័ន្ធ.

ធាតុដំឡើង

ស្ថានភាពហ្គេម

គោលបំណងហ្គេម

ច្បាប់នៃហ្គេម

សកម្មភាពហ្គេម

ស្ថានភាពហ្គេម

លទ្ធផលហ្គេម

ជាមួយនឹងការណែនាំអំពីស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា យើងត្រូវប្រឈមមុខនឹងភារកិច្ចដូចខាងក្រោមក្នុងគោលបំណងណែនាំបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមទៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា៖

តម្រូវការដើម្បីពន្យល់ឪពុកម្តាយអំពីសារៈសំខាន់នៃការលេង

ផ្តល់កន្លែងសុវត្ថិភាពសម្រាប់ការលេង (ជាពិសេសនៅតំបន់ទីធ្លា)

វត្តមាននៃបរិស្ថានប្រធានបទអភិវឌ្ឍន៍សមស្របដែលគាំទ្រហ្គេម

ពេលទំនេរកុមារ​មិន​គួរ​ត្រូវ​បាន​រៀបចំ​កម្មវិធី​ឱ្យ​តឹងរ៉ឹង​ទេ គ្រូ​ត្រូវ​សង្កេត​មើល​កុមារ យល់​ពី​ផែនការ​លេង និង​បទពិសោធន៍​របស់​ពួកគេ។

គាត់ត្រូវការទទួលបានការទុកចិត្តពីកុមារ និងបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយពួកគេ។ នេះអាចសម្រេចបានយ៉ាងងាយស្រួល ប្រសិនបើគ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើហ្គេមដោយយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្មោះ ដោយមិនមានការប្រមាថមើលងាយ។

យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ខ្លឹមសារនៃកម្មវិធីអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវតែធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ការលើកទឹកចិត្ត និងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាព និងគ្របដណ្តប់លើផ្នែករចនាសម្ព័ន្ធខាងក្រោមដែលតំណាងឱ្យផ្នែកមួយចំនួននៃ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំរបស់កុមារ (តទៅនេះហៅថាតំបន់អប់រំ)៖

ការអភិវឌ្ឍសង្គមនិងទំនាក់ទំនង;

ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹង;

ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ;

ការអភិវឌ្ឍសិល្បៈនិងសោភ័ណភាព;

ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ។

យើងនឹងពិចារណាលើការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំនៃស្ថាប័នអប់រំបច្ចុប្បន្ននៅក្នុងទិសដៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍នីមួយៗ។

ការអភិវឌ្ឍសង្គមនិងទំនាក់ទំនងគឺមានគោលបំណងដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃបទដ្ឋាននិងតម្លៃដែលទទួលយកនៅក្នុងសង្គម, ការអភិវឌ្ឍទំនាក់ទំនងនិងអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយមនុស្សពេញវ័យនិងមិត្តភក្តិ; ការអភិវឌ្ឍនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ ការយល់ចិត្ត ការបង្កើតការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមិត្តភក្ដិ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមរួមបញ្ចូល៖

ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេម -

ហ្គេមលេងតាមសាច់រឿង

ល្បែងល្ខោន -

ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ ការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការលើកទឹកចិត្តការយល់ដឹង; ការបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង, ការបង្កើតស្មារតី; ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនិងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត; ការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីខ្លួនឯង មនុស្សផ្សេងទៀត វត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញ អំពីលក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញ។

នៅទីនេះជម្រើសនៃហ្គេមគឺមានទំហំធំ និងមានភាពខុសប្លែកគ្នា ប៉ុន្តែវាមានតម្លៃក្នុងការរំលេចបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព - ទាំងនេះគឺជាអ្វីដែលគេហៅថាហ្គេមអប់រំ ស្ថានភាពហ្គេមដែលមានបញ្ហា និងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដែលមានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបាន និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង។ .

ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរួមមានជំនាញនៃការនិយាយជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង និងវប្បធម៌។ បង្កើនវាក្យសព្ទសកម្ម;

ការអភិវឌ្ឍនៃការស៊ីសង្វាក់គ្នា, វេយ្យាករណ៍ត្រឹមត្រូវ dialogical និងការនិយាយ monologue; ការអភិវឌ្ឍនៃការច្នៃប្រឌិតការនិយាយ; ការអភិវឌ្ឍនៃវប្បធម៌សំឡេង និងសំឡេងនៃការនិយាយ ការស្តាប់តាមសូរសព្ទ; ស្គាល់វប្បធម៌សៀវភៅ អក្សរសិល្ប៍កុមារ ស្តាប់ការយល់ដឹងអំពីអត្ថបទនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃអក្សរសិល្ប៍កុមារ។ ការបង្កើតសកម្មភាពវិភាគ-សំយោគសំឡេង ជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការរៀនអាន និងសរសេរ។

ការអភិវឌ្ឍសិល្បៈ និងសោភ័ណភាព សន្មតថា ការអភិវឌ្ឍន៍នៃតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការយល់ឃើញ និងការយល់ដឹងអំពីតម្លៃនៃសិល្បៈ។

ពិភពធម្មជាតិ; ការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីប្រភេទនៃសិល្បៈ;

ការយល់ឃើញនៃតន្ត្រី, ប្រឌិត

រឿងព្រេងនិទាន, សិល្បៈដែលមើលឃើញ.

ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយរួមមានការទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងប្រភេទដូចខាងក្រោម

សកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ម៉ូទ័ររួមចំណែកដល់ការបង្កើតត្រឹមត្រូវនៃប្រព័ន្ធ musculoskeletal នៃរាងកាយ។

ការអភិវឌ្ឍនៃតុល្យភាព ការសម្របសម្រួលនៃចលនា ជំនាញម៉ូតូសរុប និងដ៏ល្អនៃដៃទាំងពីរ ក៏ដូចជាការអនុវត្តត្រឹមត្រូវនៃចលនាមូលដ្ឋាន ការបង្កើតគំនិតដំបូងអំពីកីឡាមួយចំនួន ជំនាញនៃហ្គេមក្រៅ ការបង្កើតតម្លៃ។ រូបភាពដែលមានសុខភាពល្អជីវិត។

ដូច្នេះ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការងារអប់រំរបស់សាលាមត្តេយ្យ និងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការចម្បងរបស់វា។

ល្បែង - តើអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងមានន័យជាងសម្រាប់កុមារ? នេះគឺជាសេចក្តីរីករាយ ចំណេះដឹង និងភាពច្នៃប្រឌិត។ នេះគឺជាអ្វីដែលកុមារទៅសាលាមត្តេយ្យ។

អ្នកអប់រំ៖ Iskra Victoria Vasilievna r.p. Ust-Abakan, សាលាមត្តេយ្យថវិកាក្រុងឆ្នាំ 2018 វិទ្យាស្ថាន​អប់រំ. មត្តេយ្យ "ឥន្ទធនូ"

"ការលេងគឺជាផ្លូវសម្រាប់កុមារឱ្យយល់ពីពិភពលោកដែលពួកគេរស់នៅ និងអ្វីដែលពួកគេត្រូវបានគេអំពាវនាវឱ្យផ្លាស់ប្តូរ។" A.M. ជូរចត់។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ចាប់តាំងពីការលេងនៅអាយុនេះគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេក្នុងអំឡុងពេលនេះ។ នៅក្នុងសកម្មភាពដោយមានជំនួយពីបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម កុមារបង្កើតដំណើរការផ្លូវចិត្ត។

គោលដៅចម្បងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺដើម្បីបង្កើតមូលដ្ឋានលើកទឹកចិត្តពេញលេញសម្រាប់ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពនៃសកម្មភាព អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌប្រតិបត្តិការរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

ភារកិច្ចរបស់នាង៖

សម្រេចបាននូវកម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្តខ្ពស់ តម្រូវការមនសិការ ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញតាមរយៈសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។

ជ្រើសរើសមានន័យថាធ្វើឱ្យសកម្មភាពរបស់កុមារសកម្ម និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពរបស់ពួកគេ។

បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេម គឺជាការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ នេះគឺជាសកម្មភាពស្របគ្នារបស់គ្រូក្នុង៖ ការជ្រើសរើស ការអភិវឌ្ឍន៍ ការរៀបចំហ្គេម។ ការដាក់បញ្ចូលកុមារនៅក្នុងសកម្មភាពលេង; ការអនុវត្តហ្គេមដោយខ្លួនឯង; សរុបលទ្ធផលនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃការងារអប់រំរបស់សាលាមត្តេយ្យ និងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការចម្បងរបស់វា។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគួរតែមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាដូចខាងក្រោមៈ

  • គោលដៅ Didactic ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់កុមារក្នុងទម្រង់ជាល្បែងកិច្ចការ។
  • សកម្មភាពគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃល្បែង;
  • សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយរបស់វា;
  • ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាព ដែលបំប្លែងកិច្ចការ Didactic ទៅជាហ្គេមមួយ។
  • ការបញ្ចប់ដោយជោគជ័យ កិច្ចការ Didacticទាក់ទងនឹងលទ្ធផលហ្គេម។

ទម្រង់ហ្គេមដែលបានរៀបចំ សកម្មភាពអប់រំបង្កើត​ឡើង​ដោយ​ការ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ការ​លេង​ដែល​ដើរ​តួនាទី​ជា​មធ្យោបាយ​នៃ​ការ​ជំរុញ​និង​ជំរុញ​កុមារ​ឱ្យ​រៀន​។

ហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃការជ្រមុជមនុស្សដោយសេរីបំផុតនៅក្នុងការពិត ឬ (ការស្រមើស្រមៃ)ការពិតដើម្បីសិក្សាវា បង្ហាញខ្លួនឯង "ខ្ញុំ" ភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាព ឯករាជ្យភាព ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង

ហ្គេមមានមុខងារដូចខាងក្រោមៈ បន្ធូរភាពតានតឹង និងលើកកម្ពស់ការបញ្ចេញអារម្មណ៍។ ជួយកុមារផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយាចំពោះខ្លួនគាត់ និងអ្នកដទៃ ផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្រ្តទំនាក់ទំនង និងសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមរួមមាន:

  • ល្បែងនិងលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លក្ខណៈលក្ខណៈនៃវត្ថុ;
  • ក្រុមនៃល្បែងដើម្បីធ្វើទ្រង់ទ្រាយវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់;
  • ក្រុមនៃហ្គេម, ក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពិតពីបាតុភូតមិនពិត;
  • ក្រុមនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ភាពប៉ិនប្រសប់។ល។

ហ្គេមនេះធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្តសកម្មរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងសកម្មភាពហ្គេម៖ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការទន្ទេញចាំ ការចាប់អារម្មណ៍ ការយល់ឃើញ និងការគិត។

ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួម ការងារសកម្មទម្រង់នៃសកម្មភាពនេះគឺប្រឆាំងនឹងការស្តាប់ និងការអានអកម្ម។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ក្មេងអសកម្មបញ្ញានឹងបំពេញការងារដោយសេរី ដែលមិនអាចចូលដំណើរការបានទាំងស្រុងក្នុងស្ថានភាពធម្មតា។

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ សកម្មភាពឈានមុខគេគឺការលេង។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តចាត់ទុកការលេងនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាសកម្មភាពដែលកំណត់ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តកុមារជាសកម្មភាពឈានមុខគេ ក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតថ្មីផ្លូវចិត្តកើតឡើង។

ប្រភេទនៃល្បែងគរុកោសល្យគឺមានភាពចម្រុះណាស់។

ពួកគេអាចខុសគ្នា៖

  • តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព - ម៉ូតូ, បញ្ញា, ផ្លូវចិត្ត។
  • ដោយធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ - ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការវិនិច្ឆ័យ។
  • ដោយធម្មជាតិនៃវិធីសាស្រ្តលេងហ្គេម - ហ្គេមដែលមានច្បាប់; ល្បែងដែលមានច្បាប់បង្កើតកំឡុងពេលលេងហ្គេម; ហ្គេមដែលផ្នែកមួយនៃច្បាប់ត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ហើយត្រូវបានបង្កើតឡើងអាស្រ័យលើវឌ្ឍនភាពរបស់វា។
  • ដោយមាតិកា - តន្ត្រី គណិតវិទ្យា តក្កវិជ្ជា។ល។
  • ដោយឧបករណ៍លេងហ្គេម - កុំព្យូទ័រលើតុ កុំព្យូទ័រ ល្ខោន តួនាទី ជាដើម។

ធាតុផ្សំសំខាន់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម គឺការទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ និងជាប្រព័ន្ធរវាងគ្រូ និងកុមារ។

តម្លៃអប់រំ និងការអប់រំនៃហ្គេមអាស្រ័យលើ៖

  • ចំណេះដឹងអំពីវិធីសាស្រ្តលេងហ្គេម
  • ជំនាញវិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូក្នុងការរៀបចំ និងការដឹកនាំ ប្រភេទផ្សេងៗហ្គេម
  • ដោយគិតពីអាយុ និងសមត្ថភាពបុគ្គល។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ ខ្ញុំប្រើសុច្ឆន្ទៈជាច្រើន ព្យាយាមផ្តល់ការគាំទ្រផ្នែកអារម្មណ៍ បង្កើតបរិយាកាសរីករាយ និងលើកទឹកចិត្តដល់ការច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ។ មានតែនៅក្នុងករណីនេះហ្គេមនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារនិងការបង្កើតបរិយាកាសវិជ្ជមាននៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

ដំបូង​ឡើយ ខ្ញុំ​បាន​ប្រើ​បច្ចេកវិទ្យា​ហ្គេម​ជា​ពេល​លេង​ហ្គេម។ ពេលលេងសើចមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ ជាពិសេសក្នុងអំឡុងពេលនៃការសម្របខ្លួនរបស់កុមារទៅកាន់ស្ថាប័នថែទាំកុមារ។ ធ្វើការជាមួយកុមារអាយុពី 4 ទៅ 5 ឆ្នាំ ភារកិច្ចចម្បងរបស់ខ្ញុំគឺបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្ត ទំនុកចិត្តរបស់កុមារលើគ្រូ សមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញគ្រូជាមនុស្សសប្បុរស ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយ ដៃគូគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម។ ខ្ញុំប្រើស្ថានភាពលេងនៅខាងមុខ ដើម្បីកុំឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍បាត់បង់ការយកចិត្តទុកដាក់ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមដូចជា "របាំជុំ" , "ចាប់ឡើង" .

នៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ខ្ញុំ ជារៀងរាល់ថ្ងៃ ខ្ញុំប្រើពេលលេងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ក្នុងសកម្មភាពទំនេររបស់កុមារ ដើរលេង កំឡុងពេល ហ្គេមផ្សេងគ្នា៖ នេះ និង កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃនៅក្នុងទម្រង់កំណាព្យ និងលេងសើច និង កាយសម្ព័ន្ធ articulatory, ល្បែងដើរតួនាទី , ល្បែង Didacticហ្គេមក្រៅ ហ្គេមចល័តទាប ហ្គេមនិយាយ និងភារកិច្ចអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារឱ្យបានល្អ និងរៀបចំសម្រាប់ការរៀនសូត្រដោយជោគជ័យនៅសាលា

ពេលលេងគួរមានវត្តមាននៅក្នុងគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ការងារ និងលេង សកម្មភាពអប់រំនិងការលេង សកម្មភាពគ្រួសារប្រចាំថ្ងៃដែលទាក់ទងនឹងការអនុវត្តរបប និងការលេង។

រួចទៅហើយនៅក្នុងវ័យកុមារភាព កុមារមានឱកាសដ៏អស្ចារ្យបំផុតក្នុងការលេង និងមិននៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងទៀត ឯករាជ្យ ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិតាមការសំរេចចិត្តរបស់គាត់ ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងប្រើប្រាស់វត្ថុផ្សេងៗ ដើម្បីជម្នះការលំបាកមួយចំនួនទាក់ទងនឹងតក្កវិជ្ជា។ គ្រោងនៃល្បែង, ច្បាប់របស់វា។

ឧទាហរណ៍៖ ខ្ញុំប្រើស្ថានភាពហ្គេម "តើអ្នកណានឹងយករូបរបស់ពួកគេទៅទ្វារប្រដាប់ក្មេងលេងលឿនជាង?" ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារនៅក្នុង ហ្គេមសប្បាយ- ការប្រកួតប្រជែង៖ “តួលេខបែបនេះអាចជាបាល់ និងគូប ការ៉េ និងរង្វង់។

ក្មេងៗសន្និដ្ឋានថាជ្រុងមុតស្រួចរារាំងគូបនិងការ៉េពីការរមៀល: "បាល់រមៀលប៉ុន្តែគូបមិន" ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមបែបនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ។

បច្ចេកវិទ្យានៃហ្គេមអប់រំ B.P. នីគីទីណា៖

កម្មវិធីសកម្មភាពហ្គេមមានសំណុំនៃល្បែងអប់រំ ដែលមានភាពចម្រុះទាំងអស់របស់វាផ្អែកលើ គំនិតទូទៅនិងមានលក្ខណៈពិសេស។

ល្បែងនីមួយៗគឺជាសំណុំនៃបញ្ហាដែលកុមារដោះស្រាយដោយជំនួយពីគូប ឥដ្ឋ ការ៉េដែលធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឬផ្លាស្ទិច គ្រឿងបន្លាស់ពីអ្នករចនាមេកានិច។ល។ នៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ Nikitin ផ្តល់នូវហ្គេមអប់រំជាមួយនឹងគូប លំនាំ ស៊ុម Montessori និងការបញ្ចូល ផែនការ និងផែនទី ការ៉េ សំណុំ ល្បែង "ទាយ" , "ចំណុច" , "ជាច្រើន​ម៉ោង" , ទែម៉ូម៉ែត្រ, ឥដ្ឋ, គូប, សំណុំសំណង់។

ក្មេងៗលេងជាមួយបាល់ ខ្សែពួរ ខ្សែកៅស៊ូ ដុំគ្រួស គ្រាប់ ឆ្នុក ប៊ូតុង ដំបង។ល។ ល​ល។ ហ្គេមអប់រំដែលផ្អែកលើប្រធានបទគឺជាមូលដ្ឋាននៃការសាងសង់ ការងារ និងល្បែងបច្ចេកទេស ហើយពួកវាទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងភាពវៃឆ្លាត។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ ដែលដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ បន្តិចម្តងៗក្លាយជាការស្ម័គ្រចិត្ត។ ហ្គេមដូចជា "ហាង" "កូនស្រីនិងម្តាយ" "ចងចាំរូបភាព" .

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ។ ដូចដែលយើងដឹងស្រាប់ហើយ ការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតរបស់កុមារកើតឡើងនៅពេលដែលគាត់ធ្វើជាម្ចាស់លើទម្រង់នៃការគិតសំខាន់ៗចំនួនបី៖ ប្រសិទ្ធភាពដែលមើលឃើញ រូបភាពរូបភាព និងឡូជីខល។ Visual-effective គឺការគិតក្នុងសកម្មភាព។ វាអភិវឌ្ឍនៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកទេសលេងហ្គេម និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនក្នុងអំឡុងពេលអនុវត្តសកម្មភាព ហ្គេមជាមួយវត្ថុ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ការគិតក្នុងន័យធៀប - នៅពេលដែលកុមារបានរៀនប្រៀបធៀប រំលេចនូវអ្វីដែលចាំបាច់បំផុតនៅក្នុងវត្ថុ និងអាចអនុវត្តសកម្មភាពរបស់គាត់ ដោយផ្តោតលើស្ថានភាពមិនមែនលើគំនិតន័យធៀប។ ហ្គេម Didactic ជាច្រើនមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតឡូជីខល។ ការគិតបែបឡូជីខលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការវែកញែក ស្វែងរកទំនាក់ទំនងមូលហេតុ និងផលប៉ះពាល់ និងបង្កើតការសន្និដ្ឋាន។

ជាធម្មតា ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមរួមបញ្ចូលគ្នាសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងៗគ្នាជួយរៀបចំកូនសម្រាប់សាលារៀន។ បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍការត្រៀមខ្លួនខាងបញ្ញាសម្រាប់សាលារៀនត្រូវបានដោះស្រាយដោយហ្គេមដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍ ដំណើរការផ្លូវចិត្តក៏ដូចជាហ្គេមពិសេសៗដែលអភិវឌ្ឍគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ណែនាំគាត់ឱ្យធ្វើការវិភាគសំឡេងនៃពាក្យ និងរៀបចំដៃរបស់គាត់សម្រាប់ជំនាញសរសេរ។

ដូច្នេះ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការងារអប់រំរបស់សាលាមត្តេយ្យ និងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការចម្បងរបស់វា។

គោលបំណងនៃការព្យាបាលដោយការលេងគឺមិនមែនដើម្បីផ្លាស់ប្តូរកុមារឬបង្កើតគាត់ឡើងវិញទេមិនមែនដើម្បីបង្រៀនគាត់នូវជំនាញអាកប្បកិរិយាពិសេសណាមួយនោះទេប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់។ "រស់នៅ" នៅក្នុងហ្គេម ស្ថានភាពដែលធ្វើឲ្យគាត់រំភើបជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ពេញលេញ និងការយល់ចិត្តពីមនុស្សពេញវ័យ។

ប្រសិនបើកុមារត្រូវបានចូលរួមជាប្រព័ន្ធក្នុងការព្យាបាលការលេង ពួកគេទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ។ សកម្មភាពនៃការលេងរបស់ពួកគេចាប់ផ្តើមត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយល្បែងដើរតួនាទីផ្អែកលើគ្រោងដែលពណ៌នាអំពីទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស។ ល្បែងប្រជាប្រិយជាមួយតុក្កតា ចម្រៀងបណ្តុះកូន រាំជុំ និងល្បែងកំប្លែង ត្រូវបានគេប្រើជាប្រភេទនៃការព្យាបាលហ្គេមដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយ។

ការប្រើប្រាស់ល្បែងប្រជាប្រិយក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ "ឆ្មានិងកណ្តុរ" , "លេងបិទពួន" , "Blind Man's Bluff" នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំមិនត្រឹមតែអនុវត្តមុខងារអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានមុខងារអប់រំផ្សេងៗផងដែរ៖ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ខ្ញុំណែនាំសិស្សអំពីវប្បធម៌ប្រជាប្រិយ។ នេះគឺជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់នៃកម្មវិធីអប់រំមត្តេយ្យ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមសម្រាប់សកម្មភាពល្ខោនជួយខ្ញុំបង្កើនកុមារជាទូទៅជាមួយនឹងការចាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗ ចំណេះដឹង ជំនាញ បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើអក្សរសិល្ប៍ និងល្ខោន បង្កើតជាសន្ទនា អារម្មណ៍ដែលសំបូរបែប ធ្វើអោយវាក្យសព្ទសកម្ម និងលើកកម្ពស់ការអប់រំសីលធម៌ និងសោភ័ណភាពរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ .

ដោយសង្ខេបនូវអ្វីដែលបាននិយាយ ខ្ញុំចង់សន្និដ្ឋានថា ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការងារគរុកោសល្យរបស់ខ្ញុំជួយជះឥទ្ធិពលដល់គុណភាពនៃដំណើរការអប់រំ បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការចិញ្ចឹម និងបង្រៀនកុមារ និងដកចេញនូវផលវិបាកអវិជ្ជមាននៃការអប់រំ។

សកម្មភាពលេងប្រព្រឹត្តទៅយ៉ាងរស់រវើក ក្នុងបរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផលក្នុងបរិយាកាសនៃសុច្ឆន្ទៈ សេរីភាព សមភាព អវត្ដមាននៃភាពឯកោរបស់កុមារអកម្ម។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជួយកុមារឱ្យសម្រាក និងទទួលបានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង។ ដូចដែលបទពិសោធន៍បានបង្ហាញ ការដើរតួក្នុងស្ថានភាពហ្គេមដែលនៅជិតនឹងស្ថានភាពជីវិតពិត ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាកាន់តែងាយស្រួលរៀនសម្ភារៈនៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយ។

ដូច្នេះ​ការ​យល់​ថា​ការ​ប្រកួត​នេះ​ ទិដ្ឋភាពសំខាន់សកម្មភាពក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា ខ្ញុំព្យាយាមរៀបចំវាដើម្បីឱ្យកុមារគ្រប់រូបដែលរស់នៅតាមវ័យមត្តេយ្យសិក្សាអាចទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលគាត់នឹងអនុវត្តពេញមួយជីវិតរបស់គាត់។ ហើយអាស្រ័យលើរបៀបដែលខ្ញុំបង្រៀនគាត់ឱ្យបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សគាត់នឹងបង្កើតទំនាក់ទំនងពិតប្រាកដ។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ៖

  1. ហ្គេម Kasatkina E.I. នៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ - M. , 2010 ។
  2. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម Kasatkina E.I. នៅក្នុងដំណើរការអប់រំនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ // ការគ្រប់គ្រងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 2012. - លេខ 5 ។
  3. Penkova L. A., Konnova Z. P. ការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
  4. Anikeeva N.P. ការអប់រំតាមរយៈការលេង / N. P. Anikeeva ។ - ទីក្រុងម៉ូស្គូ, 1997. ទំ។ ៥-៦
  5. Elistratova I. តោះលេងជាមួយអ្នក។ // កូនរបស់ខ្ញុំ / ខ្ញុំ។ Elistratova ។ - លេខ 11 ។ -២០០៦។ - ជាមួយ។ ២២-៣០។
  6. Zaporozhets A.V., Markova T.A. ការលេង និងតួនាទីរបស់វាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ - ទីក្រុងម៉ូស្គូឆ្នាំ 1998 ទំ 8-12 ។