ការប្រឹក្សា ហ្គេមDidactic ។ អត្ថន័យនិងការអនុវត្តរបស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។ ខ្លឹមសារនៃល្បែង Didactic

ប្រភេទនៃថ្នាំលាបសម្រាប់ facade

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្សានុសិស្ស និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណអ្នកជាខ្លាំង។

បង្ហោះនៅលើ http:// www. ល្អបំផុត. ru/

  • មាតិកា

សេចក្តីផ្តើម

I. លេងជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

1.1 ខ្លឹមសារនៃល្បែង Didactic ជាឧបករណ៍បង្រៀន

1.2 មុខងារចម្បងនៃហ្គេម didactic

II. ការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាចំពោះកុមារដោយប្រើហ្គេម Didactic

2.1 ប្រភេទនិងរចនាសម្ព័ន្ធសំខាន់ៗនៃហ្គេម Didactic

2.2 ទម្រង់នៃការរៀបចំ និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ដំណើរការហ្គេម didactic

2.3 ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

III. តួនាទីនៃល្បែង Didactic ក្នុងការរៀបចំកុមារសម្រាប់សាលារៀន

3.1 ការអភិវឌ្ឍន៍ សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តក្នុងការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន

3.2 ហ្គេម Didactic នៅក្នុងក្រុមត្រៀម

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

អក្សរសាស្ត្រ

សេចក្តីផ្តើម

លក្ខខណ្ឌទំនើបត្រូវបានកំណត់ដោយមនុស្សជាតិនៃដំណើរការអប់រំ, អំពាវនាវដល់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ, ការអភិវឌ្ឍរបស់គាត់។ គុណភាពល្អបំផុតការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលអាចបត់បែនបាន និងពេញលេញ។

ការលេង ជាប្រភេទនៃសកម្មភាពសំខាន់បំផុតរបស់កុមារ ដើរតួនាទីយ៉ាងធំក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ។ វាគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការរៀបចំបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា គុណសម្បត្តិសីលធម៌ និងឆន្ទៈរបស់គាត់ ហ្គេមដឹងពីតម្រូវការដើម្បីមានឥទ្ធិពលលើពិភពលោក។ គ្រូបង្រៀនសូវៀត V.A. Sukhomlinsky បានសង្កត់ធ្ងន់ថា "ហ្គេមគឺជាបង្អួចភ្លឺដ៏ធំ ពិភពខាងវិញ្ញាណកុមារទទួលបានគំនិត និងគំនិតដែលផ្តល់ជីវិតអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់។ ការ​លេង​គឺ​ជា​ភ្លើង​ដែល​បញ្ឆេះ​ភ្លើង​នៃ​ការ​ចង់​ដឹង​និង​ការ​ចង់​ដឹង»។

ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការអប់រំ និងបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic ផ្ទុកនូវឱកាសដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងដំណើរការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ វាអាចត្រូវបានប្រើដោយជោគជ័យជាទម្រង់នៃការអប់រំ ជាសកម្មភាពលេងឯករាជ្យ និងជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំផ្នែកផ្សេងៗនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

ការអប់រំគួរតែមានការអភិវឌ្ឍន៍ ពង្រឹងកុមារនូវចំណេះដឹង និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹង។ ការអនុវត្តកិច្ចការនេះប្រកបដោយគោលបំណងទាមទារវិធីសាស្រ្តថ្មីប្រកបដោយគុណភាពក្នុងការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមកូន និងរៀបចំដំណើរការអប់រំទាំងមូល។ នេះ - សំណួរជាក់ស្តែងមកដល់បច្ចុប្បន្ន។

គោលបំណងនៃការងារវគ្គសិក្សានេះគឺដើម្បីសិក្សាពីរចនាសម្ព័ន្ធ មុខងារសំខាន់ៗ និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ហ្គេម didactic នៅក្នុង មត្តេយ្យ.

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ កិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់៖

កំណត់លក្ខណៈអាយុផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យ;

បង្ហាញខ្លឹមសារនៃល្បែង didactic;

ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីឥទ្ធិពលនៃហ្គេមលើដំណើរការអប់រំនៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សា;

គូសបញ្ជាក់តួនាទីនៃល្បែង didactic ក្នុងការអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារ;

គូសបញ្ជាក់តួនាទីនៃល្បែង Didactic ក្នុងការរៀបចំកុមារសម្រាប់សាលារៀន។

ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

នៅពេលធ្វើការលើវគ្គសិក្សាការងារបុរាណនៃគរុកោសល្យត្រូវបានសិក្សា - ស្នាដៃរបស់ Komensky Ya.A., Ushinsky K.D., Sukhomlinsky V.A. អ្នកនិពន្ធសម័យទំនើបនិងអត្ថបទជាច្រើនទៀតពីទស្សនាវដ្តីត្រូវបានប្រើប្រាស់។

I. លេងជាសកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

កុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាគឺជារយៈពេលខ្លី ប៉ុន្តែសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ក្នុងអំឡុងពេលប៉ុន្មានឆ្នាំនេះ កុមារទទួលបានចំណេះដឹងដំបូងអំពីជីវិតជុំវិញគាត់ គាត់ចាប់ផ្តើមបង្កើតអាកប្បកិរិយាជាក់លាក់ចំពោះមនុស្ស ឆ្ពោះទៅរកការងារ អភិវឌ្ឍជំនាញ និងទម្លាប់នៃអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវ និងអភិវឌ្ឍចរិតលក្ខណៈ។

សកម្មភាពសំខាន់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺការលេង កំឡុងពេលដែលកម្លាំងខាងវិញ្ញាណ និងរាងកាយរបស់កុមារមានការរីកចម្រើន។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ, វិន័យ, dexterity ។ លើសពីនេះទៀតការលេងគឺជាវិធីតែមួយគត់នៃការរៀនបទពិសោធន៍សង្គមលក្ខណៈនៃអាយុមត្តេយ្យ។

N.K. Krupskaya បាននិយាយនៅក្នុងអត្ថបទជាច្រើនអំពីសារៈសំខាន់នៃហ្គេមសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីពិភពលោក និងសម្រាប់ការអប់រំសីលធម៌របស់កុមារ។ "...ការលេងតាមបែបស្ម័គ្រចិត្ដ ដែលជួយធ្វើជាម្ចាស់នៃចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបាន គឺមានសារៈសំខាន់យ៉ាងសម្បើម លើសពីអ្វីផ្សេងទៀត"។ គំនិតដូចគ្នានេះត្រូវបានបង្ហាញដោយ A.M. ជូរចត់; "ការលេងគឺជាផ្លូវសម្រាប់កុមារឱ្យយល់ពីពិភពលោកដែលពួកគេរស់នៅ និងអ្វីដែលពួកគេត្រូវបានគេអំពាវនាវឱ្យផ្លាស់ប្តូរ។"

នៅក្នុងហ្គេម គ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង ការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗកើតឡើងនៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់ រៀបចំការផ្លាស់ប្តូរទៅដំណាក់កាលថ្មីនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់។ នេះពន្យល់ពីសក្ដានុពលនៃការអប់រំដ៏ធំសម្បើមនៃការលេង ដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តចាត់ទុកថាជាសកម្មភាពឈានមុខគេនៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

“បើ​គ្មាន​ការ​លេង​ទេ វា​គ្មាន​ទេ ហើយ​ក៏​មិន​អាច​អភិវឌ្ឍ​ផ្លូវចិត្ត​បាន​ពេញ​លេញ​ដែរ។ ហ្គេមគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំ ដែលតាមរយៈនោះលំហូរនៃគំនិត និងគំនិតដែលផ្តល់ជីវិតហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ការ​លេង​គឺ​ជា​ភ្លើង​ដែល​បញ្ឆេះ​ភ្លើង​នៃ​ការ​ចង់​ដឹង​និង​ចង់​ដឹង»។

នៅអាយុមត្តេយ្យការលេងមានសារៈសំខាន់បំផុតក្នុងជីវិតរបស់កុមារតូច។ តម្រូវការសម្រាប់ការលេងរបស់កុមារនៅតែបន្ត និងកាន់កាប់កន្លែងដ៏សំខាន់មួយ សូម្បីតែក្នុងអំឡុងពេលឆ្នាំដំបូងនៃការសិក្សារបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេមមិនមានលក្ខខណ្ឌពិតប្រាកដតាមកាលៈទេសៈ លំហ ពេលវេលា។ កុមារគឺជាអ្នកបង្កើតបច្ចុប្បន្ន និងអនាគត។ នេះគឺជាភាពទាក់ទាញនៃហ្គេម។

នៅគ្រប់សម័យកាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម កុមាររស់នៅតាមអ្វីដែលប្រជាជនរស់នៅ។ ប៉ុន្តែពិភពលោកជុំវិញយើងត្រូវបានយល់ឃើញដោយកុមារខុសពីមនុស្សពេញវ័យ។ កុមារគឺជា "អ្នកថ្មី" អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺពោរពេញទៅដោយភាពថ្មីថ្មោងសម្រាប់គាត់។

ក្នុង​ការ​លេង កុមារ​បង្កើត​ការ​រក​ឃើញ​អំពី​អ្វី​ដែល​មនុស្ស​ធំ​ស្គាល់​ជា​យូរ​មក​ហើយ។ កុមារមិនកំណត់គោលដៅផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេមជាជាងលេងនោះទេ។

“ការលេងគឺជាតម្រូវការនៃរាងកាយរបស់កុមារដែលកំពុងលូតលាស់។ ការលេងបង្កើតកម្លាំងរាងកាយរបស់កុមារ ដៃខ្លាំងជាងមុន រាងកាយដែលអាចបត់បែនបាន ឬផ្ទុយទៅវិញ ភ្នែក ភាពវៃឆ្លាត ធនធាន និងគំនិតផ្តួចផ្តើមអភិវឌ្ឍ” - N.K. Krupskaya ។

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ការលេងមានសារៈសំខាន់ពិសេស៖ ការលេងសម្រាប់ពួកគេគឺការសិក្សា ការលេងសម្រាប់ពួកគេគឺជាការងារ ការលេងសម្រាប់ពួកគេគឺជាទម្រង់អប់រំដ៏ធ្ងន់ធ្ងរមួយ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាគឺជាវិធីនៃការរៀនអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។

តម្រូវការសម្រាប់ការលេង និងការចង់លេងក្នុងចំណោមសិស្សសាលាត្រូវតែប្រើប្រាស់ និងដឹកនាំដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំមួយចំនួន។ តាមរយៈការដឹកនាំហ្គេម ការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម គ្រូមានឥទ្ធិពលលើគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ៖ អារម្មណ៍ ស្មារតី ឆន្ទៈ និងអាកប្បកិរិយាជាទូទៅ។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មីៗ។ ហ្គេមដែលជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិតមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យទាំងមូល។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម Didactic កុមាររៀនប្រៀបធៀបនិងក្រុមវត្ថុយោងទៅតាម សញ្ញាខាងក្រៅនិងស្របតាមគោលបំណងរបស់ពួកគេ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ ពួកគេអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការតស៊ូ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹង។

1.1 ខ្លឹមសារនៃល្បែង Didactic ជាឧបករណ៍បង្រៀន

ហ្គេម Didactic គឺជាប្រភេទហ្គេមដែលមានច្បាប់ បង្កើតជាពិសេសដោយគរុកោសល្យក្នុងគោលបំណងបង្រៀន និងចិញ្ចឹមកូន។ ពួកគេមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់នៃការបង្រៀនកុមារ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ ពួកគេបានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលនៃការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍។ សកម្មភាពលេង. តម្រូវការក្នុងការប្រើហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយបង្រៀនកុមារក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សាត្រូវបានកំណត់ដោយហេតុផលមួយចំនួន៖

1. លេងជាសកម្មភាពឈានមុខគេក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនទាន់បាត់បង់សារៈសំខាន់របស់វា (វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលកុមារជាច្រើននាំយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទៅសាលារៀន)។ នៅអាយុសិក្សាការលេងមិនស្លាប់ទេប៉ុន្តែជ្រាបចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយការពិត។ វាមានការបន្តផ្ទៃក្នុងរបស់ខ្លួនក្នុងការសិក្សា និងក្នុងការងារ។ វាធ្វើតាមថា ការពឹងផ្អែកលើសកម្មភាពលេង ទម្រង់លេង និងបច្ចេកទេសគឺជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់ និងគ្រប់គ្រាន់បំផុតក្នុងការរួមបញ្ចូលកុមារនៅក្នុងការងារអប់រំ។

2. ការធ្វើជាម្ចាស់នៃសកម្មភាពអប់រំ និងរួមទាំងកុមារនៅក្នុងពួកគេមានភាពយឺតយ៉ាវ (កុមារជាច្រើនមិនដឹងថា "ការរៀន" មានន័យដូចម្តេច)។

3. មានលក្ខណៈទាក់ទងនឹងអាយុរបស់កុមារដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងស្ថេរភាពមិនគ្រប់គ្រាន់ និងភាពស្ម័គ្រចិត្ដនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំដោយអចេតនា និងភាពលេចធ្លោនៃប្រភេទនៃការគិតដែលមើលឃើញ។ ហ្គេម Didactic រួមចំណែកយ៉ាងជាក់លាក់ដល់ការអភិវឌ្ឍដំណើរការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ។

4. ការលើកទឹកចិត្តការយល់ដឹងមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ការលំបាកចម្បងនៅក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំគឺថាការជម្រុញដែលកុមារមកសាលារៀនមិនទាក់ទងទៅនឹងខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពដែលគាត់ត្រូវអនុវត្តនៅសាលានោះទេ។ ការជម្រុញ និងខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពអប់រំមិនត្រូវគ្នានឹងគ្នាទេ។ អ្វី​ដែល​ជំរុញ​ចិត្ត​កុមារ​ឱ្យ​រៀន​គឺ​ខ្លឹមសារ​ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្រៀន​ដល់​កុមារ​នៅ​សាលា។ មានការលំបាកក្នុងការសម្របខ្លួនយ៉ាងសំខាន់នៅពេលកុមារចូលសាលា (រៀនតួនាទីថ្មី - តួនាទីរបស់សិស្ស បង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងគ្រូ)។

A.V. Zaporozhets ដោយវាយតម្លៃតួនាទីនៃហ្គេម Didactic បានសង្កត់ធ្ងន់ថា "យើងត្រូវធានាថាហ្គេម Didactic មិនត្រឹមតែជាទម្រង់នៃការបញ្ចូលចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់បុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារផងដែរ។" ម្យ៉ាងវិញទៀត គ្រូបង្រៀនមួយចំនួនមានទំនោរផ្ទុយទៅវិញ ពិចារណាដោយខុសឆ្គងដោយល្បែង Didactic គ្រាន់តែជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា ដែលជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការផ្លូវចិត្តនៃការយល់ដឹងប៉ុណ្ណោះ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ហ្គេម Didactic ក៏ជាទម្រង់នៃការអប់រំផងដែរ ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មនៅក្នុង ដំណាក់កាលដំបូងការអប់រំ ពោលគឺក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការគរុកោសល្យ ហើយលើសពីនេះទៅទៀត ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ និងការគិតរបស់កុមារ ដែលមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ នៅពេលបង្រៀនកុមារតូចៗតាមរយៈការលេង ចាំបាច់ត្រូវខិតខំធានាថា ភាពរីករាយនៃការលេង ប្រែទៅជាសេចក្តីរីករាយនៃការរៀន។

1.2 មុខងារចម្បងនៃហ្គេម didactic

នៅក្នុងស្ថានភាពនៃល្បែង didactic ចំណេះដឹងត្រូវបានស្រូបយកកាន់តែប្រសើរ។ ល្បែង Didactic និងមេរៀនមិនអាចប្រឆាំងបានទេ។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈភារកិច្ចហ្គេម។ កិច្ចការ Didactic ត្រូវបានលាក់ពីកុមារ។ ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគឺផ្តោតលើការសម្តែងសកម្មភាពលេង ប៉ុន្តែគាត់មិនបានដឹងពីភារកិច្ចនៃការរៀននោះទេ។ នេះធ្វើឱ្យហ្គេមក្លាយជាទម្រង់ពិសេសនៃការរៀនផ្អែកលើការលេង នៅពេលដែលកុមារភាគច្រើនទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពដោយអចេតនា។ ទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ និងគ្រូមិនត្រូវបានកំណត់ដោយស្ថានភាពសិក្សានោះទេ ប៉ុន្តែដោយហ្គេម។ កុមារ និងគ្រូគឺជាអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមដូចគ្នា។ ប្រសិនបើ​លក្ខខណ្ឌ​នេះ​ត្រូវ​បាន​បំពាន គ្រូ​យក​ផ្លូវ​បង្រៀន​ផ្ទាល់។

ដូច្នេះ ហ្គេម Didactic គឺជាហ្គេមសម្រាប់តែកុមារប៉ុណ្ណោះ។ សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យវាគឺជាវិធីនៃការរៀនសូត្រ នៅក្នុងហ្គេម Didactic ការបញ្ចូលចំណេះដឹងដើរតួជា ផលប៉ះពាល់. គោលបំណងនៃហ្គេម Didactic និងបច្ចេកទេសបង្រៀនហ្គេមគឺដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការផ្លាស់ប្តូរទៅការងារអប់រំ និងធ្វើឱ្យវាបន្តិចម្តងៗ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យយើងបង្កើតមុខងារចម្បងនៃហ្គេម didactic:

1. មុខងារនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ប្រកបដោយនិរន្តរភាពក្នុងការរៀន និងបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងដែលទាក់ទងនឹងដំណើរការនៃការសម្របខ្លួនរបស់កុមារទៅនឹងរបបសាលារៀន។

2. មុខងារនៃការបង្កើត neoplasms ផ្លូវចិត្ត;

3. មុខងារនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់ខ្លួន;

4. មុខងារនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញអប់រំទូទៅ ជំនាញការងារអប់រំ និងឯករាជ្យ។

5. មុខងារនៃការអភិវឌ្ឍជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង;

6. មុខងារនៃការបង្កើតទំនាក់ទំនងគ្រប់គ្រាន់ និងគ្រប់គ្រងតួនាទីសង្គម។

II. ការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាចំពោះកុមារដោយប្រើហ្គេម Didactic

ហ្គេម Didactic គឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យដ៏ស្មុគស្មាញ និងពហុមុខ៖ វាគឺជាវិធីលេងហ្គេមនៃការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ទម្រង់នៃការអប់រំ សកម្មភាពលេងហ្គេមឯករាជ្យ និងមធ្យោបាយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

ហ្គេម Didactic ជាទម្រង់នៃការបង្រៀនកុមារមានគោលការណ៍ពីរ៖ ការអប់រំ (ការយល់ដឹង) និងហ្គេម (ការកម្សាន្ត) ។

ហ្គេម Didactic មិនត្រឹមតែជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា ដែលជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការផ្លូវចិត្តនៃការយល់ដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាទម្រង់ហ្គេមនៃការរៀនសូត្រផងដែរ ដែលត្រូវបានប្រើយ៉ាងសកម្មក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំ។

នៅក្នុងមត្តេយ្យក្នុងក្រុមអាយុនីមួយៗគួរតែមានល្បែង Didactic ផ្សេងៗគ្នា។ តំរូវការក្នុងការជ្រើសរើសហ្គេមផ្សេងៗមិនមានន័យថាអ្នកត្រូវមានចំនួនច្រើននោះទេ។ ភាពសម្បូរបែបនៃហ្គេម Didactic និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរំខានដល់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ និងមិនអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេធ្វើជាម្ចាស់នៃខ្លឹមសារ និងច្បាប់បានល្អនោះទេ។

នៅពេលជ្រើសរើសហ្គេម ជួនកាលកុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដែលងាយស្រួលពេក ឬពិបាកពេក។ ប្រសិនបើភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេមមិនត្រូវគ្នានឹងអាយុរបស់កុមារទេ ពួកគេមិនអាចលេងវាបានទេ ហើយផ្ទុយទៅវិញ កិច្ចការដែលងាយស្រួលពេកមិនជំរុញសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេទេ។

2.1 ប្រភេទនិងរចនាសម្ព័ន្ធសំខាន់ៗនៃហ្គេម Didactic

នៅក្នុងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា មានការចាត់ថ្នាក់ដូចខាងក្រោមនៃប្រភេទហ្គេម Didactic៖

1. ជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងនិងវត្ថុ;

2. ផ្ទៃតុ-បោះពុម្ព;

3. ពាក្យសំដី។

ការលេងជាមួយវត្ថុប្រើប្រាស់របស់ក្មេងលេង និងវត្ថុពិត។ តាមរយៈការលេងជាមួយពួកគេ កុមាររៀនប្រៀបធៀប បង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ។ តម្លៃនៃហ្គេមទាំងនេះគឺថា ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ កុមារអាចស្គាល់លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ និងលក្ខណៈរបស់ពួកគេ៖ ពណ៌ ទំហំ រូបរាង គុណភាព។ ហ្គេមដោះស្រាយបញ្ហាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រៀបធៀប ចំណាត់ថ្នាក់ និងការបង្កើតលំដាប់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ នៅពេលដែលកុមារទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីអំពីបរិយាកាសប្រធានបទ កិច្ចការនៅក្នុងហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតបែបអរូបី និងសមហេតុសមផល។

ហ្គេមក្តារបោះពុម្ពគឺជាសកម្មភាពដ៏រីករាយសម្រាប់កុមារ។ ពួកវាមានច្រើនប្រភេទ៖ រូបភាពគូ ឡូតូ ដូមីណូ។ ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍ដែលត្រូវបានដោះស្រាយនៅពេលប្រើវាក៏ខុសគ្នាដែរ។

ហ្គេមពាក្យត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើពាក្យសម្ដី និងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ កុមាររៀនដោយផ្អែកលើគំនិតដែលមានស្រាប់អំពីវត្ថុ ដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹងរបស់ពួកគេអំពីពួកគេ ដោយហេតុថានៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ ចាំបាច់ត្រូវប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី ក្នុងកាលៈទេសៈថ្មី។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តផ្សេងៗដោយឯករាជ្យ; ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ, បន្លិចលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់ពួកគេ; ទាយពីការពិពណ៌នា; ស្វែងរកសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នា; ក្រុមធាតុដោយ លក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងៗ, សញ្ញា; ស្វែងរកភាពមិនសមហេតុផលក្នុងការវិនិច្ឆ័យ។ល។

គ្រូបែងចែកប្រភេទហ្គេម Didactic៖ ហ្គេមធ្វើដំណើរ ហ្គេមធ្វើកិច្ចការ ល្បែងទាយ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងសន្ទនា។

ល្បែង Didactic មានរចនាសម្ព័ន្ធជាក់លាក់។ រចនាសម្ព័ន្ធគឺជាធាតុជាមូលដ្ឋានដែលកំណត់លក្ខណៈហ្គេមជាទម្រង់នៃការរៀន និងសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។

ហ្គេម Didactic នីមួយៗរួមមានធាតុជាច្រើនដូចជា៖ កិច្ចការ Didactic កិច្ចការហ្គេម ច្បាប់ហ្គេម សកម្មភាពហ្គេម លទ្ធផល (សង្ខេប)។

ធាតុសំខាន់នៃល្បែង Didactic គឺជាកិច្ចការ Didactic ។ វាទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងកម្មវិធីមេរៀន។ ធាតុផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺស្ថិតនៅក្រោមភារកិច្ចនេះ និងធានាការអនុវត្តរបស់វា។

ភារកិច្ច Didactic មានភាពខុសគ្នា។ នេះអាចជាការយល់ដឹងអំពីបរិស្ថាន (ធម្មជាតិ រុក្ខជាតិ និងពពួកសត្វ មនុស្ស របៀបរស់នៅ ការងារ ព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងជីវិតសង្គម) ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ (ការរួមផ្សំនៃការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ ការបង្កើនវាក្យសព្ទ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ និងការគិតស៊ីសង្វាក់គ្នា)។ កិច្ចការ Didactic អាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្រួបបង្រួមនៃគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម។

ខ្លឹមសារនៃហ្គេម Didactic គឺជាការពិតជុំវិញ (ធម្មជាតិ មនុស្ស ទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ ជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ការងារ ព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងជីវិតសង្គម។ល។)។

ភារកិច្ចហ្គេមត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារ។ ភារកិច្ច Didactic នៅក្នុងហ្គេម Didactic ត្រូវបានដឹងតាមរយៈកិច្ចការហ្គេម។ វាកំណត់សកម្មភាពលេង ហើយក្លាយជាភារកិច្ចរបស់កុមារខ្លួនឯង។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុត: កិច្ចការដែលធ្វើនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានក្លែងបន្លំដោយចេតនាហើយលេចឡើងនៅចំពោះមុខកុមារក្នុងទម្រង់នៃផែនការហ្គេម (ភារកិច្ច) ។

តួនាទីដ៏សំខាន់នៅក្នុងហ្គេម Didactic ជាកម្មសិទ្ធិរបស់សកម្មភាពហ្គេម។ សកម្មភាពលេងគឺជាការបង្ហាញពីសកម្មភាពរបស់កុមារក្នុងគោលបំណងលេងហ្គេម៖ រមៀលបាល់ចម្រុះពណ៌ រុះរើប៉ម ផ្គុំតុក្កតា matryoshka រៀបចំគូបឡើងវិញ ទាយវត្ថុដោយការពិពណ៌នា ទស្សន៍ទាយអ្វីដែលមានការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងជាមួយវត្ថុដែលដាក់នៅលើតុ ឈ្នះការប្រកួត។ ដើរតួជាឆ្កែចចក អ្នកទិញ អ្នកលក់ អ្នកទាយ។ល។

ប្រសិនបើយើងវិភាគហ្គេម Didactic ពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃអ្វីដែលកាន់កាប់ និងទាក់ទាញកុមារនៅក្នុងពួកគេ វាបង្ហាញថាកុមារចាប់អារម្មណ៍ជាដំបូងនៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម។ វារំញោចសកម្មភាពរបស់កុមារនិងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្ត។ កិច្ចការដែលលាក់កំបាំងក្នុងទម្រង់លេងល្បែងត្រូវបានដោះស្រាយដោយកុមារកាន់តែជោគជ័យ ចាប់តាំងពីការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ត្រូវបានដឹកនាំជាចម្បងចំពោះការលាតត្រដាងនៃសកម្មភាពហ្គេម និងការអនុវត្តច្បាប់នៃហ្គេម។ ដោយ​ខ្លួន​គាត់​ផ្ទាល់​ដោយ​មិន​មាន​ភាព​តាន​តឹង​ខ្លាំង​ពេក ពេល​កំពុង​លេង គាត់​ធ្វើ​កិច្ចការ​ដែល​ធ្វើ​បាន​យ៉ាង​ល្អ។

សូមអរគុណចំពោះវត្តមាននៃសកម្មភាពហ្គេម ហ្គេម Didactic ដែលប្រើក្នុងថ្នាក់រៀនធ្វើឱ្យការរៀនសូត្រកាន់តែមានភាពសប្បាយរីករាយ អារម្មណ៍ ជួយបង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តរបស់កុមារ និងបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពកាន់តែស៊ីជម្រៅ។

ច្បាប់នៃល្បែង។ ខ្លឹមសារ និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានកំណត់ដោយភារកិច្ចទូទៅនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹង កិច្ចការហ្គេម និងសកម្មភាពហ្គេម។ ច្បាប់មានតម្រូវការសីលធម៌សម្រាប់ទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ និងសម្រាប់ការអនុលោមតាមបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា។ នៅក្នុងល្បែង Didactic ច្បាប់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ពួកគេកំណត់នូវអ្វី និងរបៀបដែលកុមារម្នាក់ៗគួរធ្វើនៅក្នុងហ្គេម ហើយបង្ហាញពីផ្លូវឆ្ពោះទៅរកការសម្រេចគោលដៅ។ ច្បាប់ជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរារាំងរបស់កុមារ (ជាពិសេសនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា) ។ ពួកគេបង្រៀនកុមារឱ្យចេះទប់ចិត្ត និងគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ។

កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមានការលំបាកខ្លាំងណាស់ក្នុងការប្តូរវេន។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចង់ក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេដែលយករបស់លេងចេញពី "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ទទួលបានកាត ដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ នោះគឺគោរពច្បាប់នៃហ្គេម។

ការបូកសរុប (លទ្ធផល) ត្រូវបានអនុវត្តភ្លាមៗបន្ទាប់ពីចប់ការប្រកួត។ នេះអាចជាការរាប់ពិន្ទុ កំណត់អត្តសញ្ញាណកុមារដែលបំពេញភារកិច្ចហ្គេមបានប្រសើរជាង កំណត់ក្រុមឈ្នះ។ល។ វាចាំបាច់ក្នុងការកត់សម្គាល់សមិទ្ធិផលរបស់កុមារម្នាក់ៗនិងសង្កត់ធ្ងន់លើភាពជោគជ័យរបស់កុមារដែលយឺតយ៉ាវ។ លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេម Didactic គឺថាពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យក្នុងគោលបំណងបង្រៀន និងចិញ្ចឹមកូន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ បង្កើតឡើងសម្រាប់គោលបំណង didactic ពួកគេនៅតែជាហ្គេម។ កុមារនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានទាក់ទាញ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ដោយស្ថានភាពហ្គេម ហើយខណៈពេលដែលកំពុងលេង គាត់បានដោះស្រាយបញ្ហា Didactic ដោយមិនកត់សម្គាល់។

2.2 ទម្រង់នៃការរៀបចំ និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ដំណើរការហ្គេម didactic

ការរៀបចំ និងដំណើរការហ្គេម Didactic គឺជាកិច្ចការដ៏លំបាកសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។

ល័ក្ខខ័ណ្ឌមូលដ្ឋានខាងក្រោមសម្រាប់ការលេងល្បែង didactic អាចត្រូវបានសម្គាល់:

1. គ្រូមានចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់លាក់ទាក់ទងនឹងហ្គេម Didactic។

2. ការបញ្ចេញមតិនៃហ្គេម។ នេះធានានូវចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ បំណងប្រាថ្នាចង់ស្តាប់ និងចូលរួមក្នុងហ្គេម។

3. តម្រូវការក្នុងការបញ្ចូលគ្រូនៅក្នុងហ្គេម។ គាត់គឺជាអ្នកចូលរួម និងជាអ្នកដឹកនាំហ្គេម។ គ្រូត្រូវតែធានាឱ្យមានការវិវឌ្ឍន៍នៃហ្គេមស្របតាមការងារអប់រំ និងអប់រំ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះមិនត្រូវដាក់សម្ពាធ ដើរតួនាទីបន្ទាប់បន្សំ និងដោយមិនមានការចាប់អារម្មណ៍ពីកុមារ ដឹកនាំហ្គេមក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ។

4. ចាំបាច់ត្រូវរួមបញ្ចូលគ្នារវាងការកម្សាន្ត និងការរៀនសូត្រប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ នៅពេលធ្វើល្បែង គ្រូត្រូវចងចាំជានិច្ចថាគាត់កំពុងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវកិច្ចការអប់រំដ៏ស្មុគស្មាញ ហើយទម្រង់នៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេបានប្រែក្លាយពួកគេទៅជាល្បែងមួយ - អារម្មណ៍ ភាពស្រាល ភាពងាយស្រួល។

5. មធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តដែលបង្កើនអាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្តរបស់កុមារចំពោះហ្គេម គួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាមិនមែនជាការបញ្ចប់នៅក្នុងខ្លួនវានោះទេ ប៉ុន្តែជាផ្លូវដែលនាំទៅដល់ការបំពេញកិច្ចការដែលធ្វើកិច្ចការ។

6. គួរតែមានបរិយាកាសនៃការគោរព ការយោគយល់គ្នា ការជឿទុកចិត្ត និងការយល់ចិត្តគ្នារវាងគ្រូ និងកុមារ។

7. ការមើលឃើញដែលប្រើនៅក្នុងហ្គេម didactic គួរតែមានលក្ខណៈសាមញ្ញ និងសង្ខេប។

ការអនុវត្តប្រកបដោយសមត្ថភាពនៃហ្គេម didactic ត្រូវបានធានាដោយការរៀបចំច្បាស់លាស់នៃហ្គេម didactic ។ ជាដំបូង គ្រូត្រូវតែយល់ និងបង្កើតគោលដៅនៃហ្គេម ឆ្លើយសំណួរ៖ តើជំនាញ និងសមត្ថភាពអ្វីខ្លះដែលកុមារនឹងធ្វើជាម្ចាស់ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម តើពេលវេលានៃហ្គេមគួរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ការយកចិត្តទុកដាក់ពិសេសតើគោលដៅអប់រំអ្វីខ្លះដែលត្រូវបន្តនៅពេលលេងហ្គេម? យើងមិនត្រូវភ្លេចថានៅពីក្រោយហ្គេមមានដំណើរការសិក្សា។ ហើយ​ភារកិច្ច​របស់​គ្រូ​គឺ​ដឹកនាំ​កម្លាំង​របស់​កុមារ​ក្នុង​ការ​សិក្សា ធ្វើ​ឱ្យ​ការងារ​ដ៏​ធ្ងន់ធ្ងរ​របស់​កុមារ​មាន​ភាព​រីករាយ និង​មាន​ផលិតភាព។

បន្ទាប់អ្នកត្រូវសម្រេចចិត្តលើចំនួនអ្នកលេង។ IN ហ្គេមផ្សេងគ្នាមានបរិមាណផ្សេងៗគ្នា។ ប្រសិនបើអាចធ្វើបាន យើងគួរតែខិតខំធានាថា កុមារគ្រប់រូបអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ ដូច្នេះប្រសិនបើកុមារមួយចំនួនអនុវត្តសកម្មភាពលេងហ្គេម នោះអ្នកដែលនៅសល់គួរតែដើរតួជាអ្នកត្រួតពិនិត្យ ចៅក្រម ពោលគឺចូលរួមក្នុងហ្គេមផងដែរ។

ជំហានសំខាន់បន្ទាប់ក្នុងការរៀបចំហ្គេម Didactic គឺការជ្រើសរើសសម្ភារៈ Didactic និងជំនួយសម្រាប់ហ្គេម។ លើសពីនេះទៀតអ្នកត្រូវរៀបចំផែនការឱ្យបានច្បាស់លាស់អំពីពេលវេលានៃហ្គេម។ ជាពិសេសរបៀបណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ច្បាប់នៃល្បែងក្នុងរយៈពេលតិចបំផុត។ វាចាំបាច់ដើម្បីមើលជាមុននូវអ្វីដែលអាចធ្វើការផ្លាស់ប្តូរចំពោះហ្គេម ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាព និងការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ និងដើម្បីគិតគូរពីស្ថានភាពដែលអាចកើតមានដែលមិនបានគ្រោងទុកនៅពេលធ្វើហ្គេម Didactic។

ហើយចុងក្រោយ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការគិតតាមរយៈការសន្និដ្ឋាន ដោយសង្ខេបឡើងបន្ទាប់ពីហ្គេម didactic។ ការវិភាគសមូហភាពនៃហ្គេមគឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ទាំងល្បឿន និងសំខាន់បំផុត គុណភាពនៃសកម្មភាពលេងរបស់កុមារគួរតែត្រូវបានវាយតម្លៃ។ វាជាការចាំបាច់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើការបង្ហាញនៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារ និងបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម៖ របៀបដែលជំនួយទៅវិញទៅមកត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេម ការតស៊ូក្នុងការសម្រេចគោលដៅ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្ហាញឱ្យកុមារនូវសមិទ្ធិផលរបស់ពួកគេ។

វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការគិតតាមរយៈការបែងចែកជាដំណាក់កាលនៃហ្គេម និងពេលលេងហ្គេមនៅក្នុងមេរៀន។ នៅដើមមេរៀន គោលដៅនៃល្បែងគឺរៀបចំ និងចាប់អារម្មណ៍កុមារ និងជំរុញសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ នៅពាក់កណ្តាលមេរៀន ហ្គេម Didactic គួរតែដោះស្រាយបញ្ហានៃការធ្វើជាម្ចាស់លើប្រធានបទ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន ហ្គេមអាចមានលក្ខណៈស្វែងរក។ នៅដំណាក់កាលណាមួយនៃមេរៀន ហ្គេមត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការដូចខាងក្រោម៖ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អាចចូលប្រើបាន រួមបញ្ចូល ប្រភេទផ្សេងគ្នាសកម្មភាពរបស់កុមារ។ ដូច្នេះ ហ្គេមនេះអាចលេងនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃមេរៀន។ វាក៏ត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងមេរៀនជាច្រើនប្រភេទផងដែរ។ ដូច្នេះ ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនដែលពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មីនៅក្នុងហ្គេម សកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់កុមារជាមួយក្រុមវត្ថុ ឬគំនូរគួរតែត្រូវបានរៀបចំឡើង។ នៅក្នុងមេរៀនដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ ហ្គេមត្រូវបានប្រើដើម្បីផលិតឡើងវិញនូវលក្ខណៈសម្បត្តិនៃសកម្មភាព និងឧទាហរណ៍ក្នុងការគណនា។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃមេរៀនលើប្រធានបទ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការជ្រើសរើសហ្គេមសម្រាប់ប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាព៖ ការសម្តែង ការបន្តពូជ ការបំប្លែង ការស្វែងរក។

ហ្គេម Didactic គួរតែជាផ្នែកនៃដំណើរការគរុកោសល្យរួម រួមបញ្ចូលគ្នា និងទាក់ទងគ្នាជាមួយនឹងទម្រង់នៃការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ផ្សេងទៀត។

2.3 ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំបរិស្ថានរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ហ្គេម Didactic មត្តេយ្យផ្លូវចិត្ត

ការអប់រំបរិស្ថានគឺជាទិសដៅថ្មីនៅក្នុងគរុកោសល្យមត្តេយ្យ។ វាខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានពីប្រធានបទប្រពៃណីហៅថា "ការណែនាំកុមារទៅកាន់ធម្មជាតិ"។ មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីនៃការអប់រំបរិស្ថានសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការសិក្សាចិត្តសាស្ត្រ និងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ ខ្លឹមសារនៃទិសដៅថ្មីមានដូចខាងក្រោម៖ "ក្នុងអំឡុងពេលនៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងដំណើរការនៃឥទ្ធិពលគរុកោសល្យដែលបានកំណត់នោះវាអាចទៅរួចក្នុងការបង្កើតកុមារនូវការចាប់ផ្តើមនៃវប្បធម៌អេកូឡូស៊ី - អាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវដោយមនសិការចំពោះបាតុភូតវត្ថុ។ ធម្មជាតិរស់នៅ និងគ្មានជីវិត ដែលបង្កើតជាបរិយាកាសភ្លាមៗរបស់ពួកគេក្នុងអំឡុងពេលនៃជីវិតនេះ។

អាកប្បកិរិយាអេកូឡូស៊ីចំពោះពិភពលោកត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអភិវឌ្ឍពេញមួយជីវិតរបស់មនុស្ស។ លទ្ធភាពនៃការរស់នៅប្រកបដោយភាពសុខដុមជាមួយធម្មជាតិ និងបរិស្ថាន គួរចាប់ផ្តើមដាំដុះឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វាត្រូវបានគេដឹងផងដែរថាសម្រស់ពិតស្ថិតនៅក្នុងធម្មជាតិ ហើយភារកិច្ចគឺដើម្បីជួយកុមារឱ្យមើលឃើញវា និងរៀនឱ្យតម្លៃវា។ ជាលទ្ធផលនៅពេលដែលកុមារត្រូវបានណែនាំឱ្យស្គាល់ធម្មជាតិ ឱកាសធំទូលាយបើកចំហសម្រាប់ការអប់រំសោភ័ណភាពរបស់ពួកគេ។ ធម្មជាតិធ្វើឱ្យមនុស្សម្នាក់កាន់តែមានស្មារតី ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវារួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវគុណសម្បត្តិសីលធម៌វិជ្ជមាន។

ការបង្រៀនកុមារឱ្យមើលឃើញភាពស្រស់ស្អាតគឺជាកិច្ចការដ៏លំបាកមួយ។ ប្រសិនបើគ្រូខ្លួនឯងស្រឡាញ់ធម្មជាតិដោយស្មោះ និងប្រព្រឹត្តិដោយយកចិត្តទុកដាក់ នោះគាត់នឹងអាចបង្ហាញអារម្មណ៍ទាំងនេះដល់កុមារ។ កុមារមានការសង្កេត និងប្រកាន់អក្សរតូចធំចំពោះពាក្យសម្តី អារម្មណ៍ និងទង្វើរបស់មនុស្សពេញវ័យ ពួកគេមើលឃើញភាពវិជ្ជមានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងធ្វើតាមអ្នកណែនាំរបស់ពួកគេ។ សេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះធម្មជាតិ មិនត្រឹមតែមានអត្ថន័យនៃចិត្ត ការយល់ឃើញអំពីភាពស្រស់ស្អាតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាការយល់ដឹង និងចំណេះដឹងរបស់វាផងដែរ។

ភារកិច្ចគឺដើម្បីដឹកនាំកុមារទៅរកការសន្និដ្ឋានមនោគមវិជ្ជា:

- អំពីឯកភាពនិងភាពចម្រុះនៃធម្មជាតិ;

- អំពីទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុផ្សេងៗនៃធម្មជាតិ។

- អំពីការផ្លាស់ប្តូរថេរនៅក្នុងធម្មជាតិនិងការអភិវឌ្ឍរបស់វា;

- អំពីភាពយឺតយ៉ាវនៃទំនាក់ទំនងរវាងសត្វមានជីវិតនៅក្នុងធម្មជាតិ;

- អំពីការប្រើប្រាស់សមហេតុផលនៃធម្មជាតិ និងការការពាររបស់វា។

ប្រសិនបើធម្មជាតិមិនទុកឱ្យក្មេងព្រងើយកន្តើយ អាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្តរបស់គាត់ប្រែទៅជាសកម្មភាពសកម្ម៖ ចូលទៅក្នុងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីរក្សានូវអ្វីដែលគាត់ចូលចិត្ត គុណភាពស្រស់ស្អាត បញ្ជូនវាទៅឱ្យអ្នកដ៏ទៃ (គូរ ពិពណ៌នាជាកំណាព្យ តែងរឿងនិទាន ។ល។) .

ជារឿយៗកុមារភ្ជាប់គំនិតនៃ "ភាពល្អ" និង "ភាពស្រស់ស្អាត" ជាមួយនឹងធម្មជាតិដោយមានអាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះវា។ បទពិសោធន៍របស់យើងបង្ហាញ៖ កុមារជាច្រើនដឹងថាធម្មជាតិត្រូវតែការពារ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែបំពេញបន្ថែមដោយអារម្មណ៍សោភ័ណភាព និងអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានប៉ុណ្ណោះ ចំណេះដឹងនេះមានឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ។ ភាពរីករាយនៃភាពស្រស់ស្អាតនៃធម្មជាតិ អារម្មណ៍នៃសេចក្តីស្រឡាញ់សម្រាប់វាកំណត់សកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់ពួកគេដើម្បីការពារវា និងបង្កើនទ្រព្យសម្បត្តិរបស់វា។

ការអប់រំបរិស្ថានកាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃភាពស្រស់ស្អាតនៅក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៅក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំបរិស្ថាន និងការរីករាយរបស់វាជំរុញឱ្យមនុស្សមានភាពប្រសើរឡើង។

ឱកាសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍បរិស្ថានទាក់ទងនឹងពិភពលោកជុំវិញយើង ស្ថិតនៅក្នុងហ្គេម ជាពិសេសកម្មវិធី Didactic។

ការលេង Didactic នឹងជួយបំពេញការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ ចូលរួមជាមួយកុមារក្នុងការរុករកយ៉ាងសកម្មអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ និងជួយគាត់ឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីនៃការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ និងបាតុភូត។ ដោយឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃបាតុភូតជីវិតនៅក្នុងរូបភាពនៃការលេង កុមារទទួលបានអារម្មណ៍សោភ័ណភាព និងសីលធម៌។ ហ្គេមនេះរួមចំណែកដល់បទពិសោធន៍ស៊ីជម្រៅរបស់កុមារ និងការពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេអំពីពិភពលោក។ សកម្មភាពហ្គេមកាន់តែសម្បូរបែបនៅក្នុងខ្លឹមសារ បច្ចេកទេសហ្គេមកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រសិទ្ធភាព។ នៅពេលបង្កើតវា គ្រូត្រូវបានដឹកនាំដោយចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីស្ថានភាពជីវិត និងលក្ខណៈនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស និងសត្វ។ បច្ចេកទេសបង្រៀនហ្គេម ដូចជាបច្ចេកទេសគរុកោសល្យផ្សេងទៀត គឺមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហា Didactic ហើយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការរៀបចំហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ ហ្គេមនេះត្រូវបានណែនាំដោយគ្រូក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន នេះជារបៀបដែលវាខុសពីការលេងដោយឥតគិតថ្លៃ។ គ្រូលេងជាមួយកុមារ បង្រៀនពួកគេអំពីសកម្មភាពហ្គេម និងរបៀបអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម ក្នុងនាមជាអ្នកដឹកនាំ និងជាអ្នកចូលរួម។

ការលេងហ្គេមក្នុងលក្ខខណ្ឌធម្មជាតិមានការលំបាករៀងៗខ្លួន៖ កុមារងាយវង្វេង ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវត្ថុបរទេស មនុស្សជាដើម។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ គួរតែប្រើសម្ភារៈដែលមើលឃើញ រចនាឡើងដោយសិល្បៈ មកជាមួយពេលវេលា និងសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងហ្គេម ហើយរក្សាកុមារទាំងអស់ឱ្យប្រឈមមុខនឹងការដោះស្រាយបញ្ហាតែមួយ។

គ្រូបង្រៀនសម័យទំនើបកត់សម្គាល់ថាហ្គេមដែលផ្តោតលើការអប់រំបរិស្ថានអាចត្រូវបានដាក់ជាក្រុមដូចខាងក្រោម:

* ល្បែងដើម្បីស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយរុក្ខជាតិនិងសត្វ។

* ហ្គេមដើម្បីស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងបរិស្ថាន (ធម្មជាតិគ្មានជីវិត);

* ហ្គេមដើម្បីស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។

ដើម្បីឱ្យហ្គេម Didactic ទទួលបានជោគជ័យ និងគោលដៅដែលត្រូវសម្រេចបាន វាចាំបាច់ដែលវាត្រូវបានអមដោយសម្ភារៈដែលមើលឃើញចម្រុះពណ៌ដ៏ធំ ដែលកុមារនឹងធ្វើការដោយផ្ទាល់នៅពេលបំពេញភារកិច្ចនៃហ្គេមជាក់លាក់ណាមួយ។ ទំហំធំសម្ភារៈដែលមើលឃើញអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពិនិត្យមើលវាបានយ៉ាងល្អ និងដឹងពីភារកិច្ចលេងហ្គេមរបស់អ្នក។

III. តួនាទីនៃល្បែង Didactic ក្នុងការរៀបចំកុមារសម្រាប់សាលារៀន

3.1 ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តក្នុងការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន

ហ្គេម Didactic គួរតែមិនត្រឹមតែជាទម្រង់នៃការបញ្ចូលចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់បុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារផងដែរ។

ការត្រៀមខ្លួនដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀនអាចសម្រេចបានតាមប្រធានបទនៃការអនុវត្តដំណើរការអប់រំទាំងមូល។ រួមទាំងការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃល្បែង Didactic ជាមធ្យោបាយមួយនៃការរៀបចំផ្លូវចិត្ត សីលធម៌ និងឆន្ទៈរបស់កុមារសម្រាប់សាលារៀន។

ការវិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាធាតុផ្សំដ៏សំខាន់បំផុតនៃការរួមរបស់គាត់។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន និងសម្រាប់ជីវិតនាពេលអនាគតទាំងមូល។ ប៉ុន្តែការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តខ្លួនឯងគឺជាដំណើរការដ៏ស្មុគស្មាញមួយ៖ វាគឺជាការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹង និងជំនាញផ្សេងៗ និងការស្ទាត់ជំនាញនៃការនិយាយ។ "ស្នូល" នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត ខ្លឹមសារសំខាន់របស់វាគឺការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។ សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តគឺជាគុណសម្បត្តិផ្លូវចិត្តដែលកំណត់ភាពងាយស្រួល និងល្បឿននៃការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹង និងជំនាញថ្មីៗ លទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់វាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។

ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការរៀបចំកុមារឱ្យចូលរៀន។ យ៉ាងណាមិញ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ មិនត្រឹមតែចំណេះដឹងដែលកូនមាននៅពេលគាត់ចូលសាលាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថាតើគាត់ត្រៀមខ្លួនដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ ថាតើគាត់អាចវែកញែក ស្រមើស្រមៃ ទាញការសន្និដ្ឋានឯករាជ្យ និងបង្កើតគំនិតសម្រាប់អត្ថបទ គំនូរ និង ការរចនា។

គោលដៅនៃការបង្រៀននៅក្នុងថ្នាក់មត្តេយ្យគឺសម្រាប់ក្មេងដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃជួរចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់លាក់ដែលបានបញ្ជាក់ដោយកម្មវិធី។ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានសម្រេចដោយប្រយោល: នៅក្នុងដំណើរការនៃការទទួលបានចំណេះដឹង។ នេះពិតជាអត្ថន័យនៃគំនិតរីករាលដាលនៃ "ការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍"។ ឥទ្ធិពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការបណ្តុះបណ្តាលគឺអាស្រ័យទៅលើចំណេះដឹងដែលត្រូវបានផ្តល់ដល់កុមារ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនអ្វីខ្លះដែលត្រូវប្រើ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តនិងគ្រូបង្រៀននៃសម័យសូវៀត A.V. Zaporozhets, A.P. Usova, N.N. Poddyakov បានបង្កើតគោលការណ៍ ខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងឥទ្ធិពលរបស់វាទៅលើការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការកែលម្អការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍មិនមែនជាមធ្យោបាយតែមួយគត់ដើម្បីមានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍន៍គុណភាពទាំងនេះនោះទេ។ តម្រូវការសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងដោយផ្ទាល់នៃការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញឱ្យឃើញ។ លទ្ធផលស្រាវជ្រាវបានបង្ហាញថា មូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តគឺការស្ទាត់ជំនាញរបស់កុមារលើសកម្មភាពនៃការជំនួស និងការធ្វើគំរូដែលមើលឃើញ។

ការជំនួសគឺជាការប្រើប្រាស់ការជំនួសតាមលក្ខខណ្ឌសម្រាប់វត្ថុពិត និងបាតុភូត ការប្រើប្រាស់សញ្ញា និងនិមិត្តសញ្ញានៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តផ្សេងៗ។ ដំបូង ការជំនួសកើតឡើងនៅក្នុងការលេងរបស់កុមារ នៅពេលដែលឧទាហរណ៍ គូបមួយក្លាយជាសាប៊ូដែលក្មេង "លាង" ហើយកៅអីមួយ "ប្រែ" ទៅជាឡាន - អ្នកគ្រាន់តែអង្គុយចុះហើយបង្កើតសំឡេងឡើងវិញ។ ម៉ូទ័ររត់។ ក្រោយមក មិនត្រឹមតែវត្ថុខ្លះចាប់ផ្តើមជំនួសកន្លែងផ្សេងទៀតទេ (ដំបង - ទែម៉ូម៉ែត្រ ស្លាបព្រា កាំភ្លើង និងសូម្បីតែសេះ) ប៉ុន្តែកូនខ្លួនឯងដែលទទួលតួនាទីនេះ បង្ហាញពីមនុស្សម្នាក់ទៀត - វេជ្ជបណ្ឌិត ម្តាយ អ្នកប្រមាញ់ អ្នកជិះសេះ។ .

ការជំនួសហ្គេមគឺជាការចាប់ផ្តើមនៃដំណើរដ៏វែងឆ្ងាយដែលនាំទៅដល់ការប្រើប្រាស់និមិត្តសញ្ញាគណិតវិទ្យា សញ្ញាណតន្ត្រី កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ ហើយសំខាន់បំផុតគឺការយល់ដឹងពីអត្ថន័យពិតនៃពាក្យដែលមិនត្រឹមតែបង្ហាញពីវត្ថុ និងបាតុភូតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញពីលក្ខណៈសំខាន់ៗសំខាន់ៗនៅក្នុង ពួកគេ។

មនុស្សជាតិបានបង្កើតសញ្ញាមួយចំនួនធំ។ ហើយការលំបាកចម្បងគឺមិនមែនក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់ដែលពួកគេត្រូវបានប្រើប្រាស់នោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងការយល់ដឹង និងគិតគូរពីអ្វីដែលពួកគេមានន័យពិតប្រាកដ តើផ្នែកណាមួយនៃការពិតត្រូវបាន "លាក់" នៅពីក្រោយពួកគេ។ ដូច្នេះ ការសិក្សាដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តដែលឧទ្ទិសដល់ភាពប៉ិនប្រសប់នៃគណិតវិទ្យាដោយសិស្សសាលាអាយុប្រាំមួយឆ្នាំបង្ហាញថា ការលំបាកដែលកើតឡើងចំពោះកុមារត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការយល់ដឹងមិនគ្រប់គ្រាន់នៃអត្ថន័យនៃលេខ និងសញ្ញានព្វន្ធ (+> --, ==) > អសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់យ៉ាងច្បាស់នូវទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃវត្ថុដែលវាទាក់ទង។

ប៉ុន្តែ​ការ​យល់​ពី​ការ​រចនា​វត្ថុ​បុគ្គល​គឺ​នៅ​មិន​ទាន់​គ្រប់​គ្រាន់​ដើម្បី​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ផ្លូវចិត្ត​ទេ។ បញ្ហាណាមួយតម្រូវឱ្យមានការវិភាគលើលក្ខខណ្ឌរបស់វាដោយបញ្ជាក់ពីទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុដែលត្រូវតែយកមកពិចារណានៅពេលដោះស្រាយ។ នៅក្នុងបញ្ហានព្វន្ធ ទាំងនេះគឺជាទំនាក់ទំនងរវាងបរិមាណ; នៅក្នុងបញ្ហាតំរង់ទិសលំហ ទាំងនេះគឺជាទំនាក់ទំនងរវាងកន្លែងដែលកាន់កាប់ដោយវត្ថុក្នុងលំហ ទៅកន្លែងដែលកាន់កាប់ដោយវត្ថុផ្សេងទៀត (ខាងក្រោយ នៅខាងមុខ ទៅខាងឆ្វេងនៃ...) និង ទៅប្រព័ន្ធនៃកូអរដោណេតាមលំហ។ល។ ទំនាក់ទំនងបែបនេះអាចបង្ហាញជាទម្រង់ពាក្យសំដី ឬដោយជំនួយពីគំរូដែលមើលឃើញ ដែលវត្ថុខ្លួនឯងត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើធាតុជំនួសតាមលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់ និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ - ដោយប្រើទីតាំងនៃធាតុជំនួសទាំងនេះនៅក្នុងលំហ។ (ក្នុងបរិមាណឬនៅលើយន្តហោះ) ។ ហើយដូចដែលការអនុវត្តបញ្ជាក់ វាគឺជាគំរូដែលមើលឃើញ ដែលជាទម្រង់នៃការគូសបញ្ជាក់ និងកំណត់ទំនាក់ទំនងដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនបំផុតសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

វិធីសាស្រ្តថ្មីជាច្រើនគឺផ្អែកលើការប្រើប្រាស់គំរូដែលមើលឃើញ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា. ឧទាហរណ៍ វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនអក្ខរកម្មសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ D.B. Elkonin និង L.E. Zhurova, ពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់និងការប្រើប្រាស់គំរូដែលមើលឃើញ (ដ្យាក្រាម) នៃសមាសភាពសំឡេងនៃពាក្យមួយ: សំឡេងបុគ្គលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទះសៀគ្វី ពណ៌ផ្សេងគ្នាហើយទីតាំងនៃបន្ទះសៀគ្វីបង្ហាញពីលំដាប់នៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ។

ឧទាហរណ៍មួយទៀតគឺការបង្រៀនកុមារឱ្យចេះរុករកក្នុងលំហដោយប្រើប្រាស់ផែនការ។ កុមារអាយុ 4 និង 5 ឆ្នាំងាយយល់អំពីប្លង់បន្ទប់ ហើយអាចប្រើវាដើម្បីស្វែងរកវត្ថុលាក់នៅក្នុងបន្ទប់។ ប៉ុន្តែផែនការគឺជាគំរូដែលមើលឃើញ៖ វត្ថុនីមួយៗត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើវាដោយប្រើធាតុជំនួស (តួលេខធរណីមាត្រ) ហើយការរៀបចំដែលទាក់ទងគ្នានៃវត្ថុជំនួសទាំងនេះនៅលើសន្លឹកក្រដាសធ្វើឡើងវិញនូវការរៀបចំវត្ថុក្នុងលំហពិត។

ល្បែង និងលំហាត់ Didactic មានគោលបំណងបង្រៀនកុមារនូវសកម្មភាពនៃការជំនួស និងការធ្វើគំរូដែលមើលឃើញ។

3.2 ហ្គេម Didactic នៅក្នុងក្រុមត្រៀម

សម្រាប់កុមារនៅក្នុងក្រុមត្រៀម ហ្គេមប្រភេទដូចគ្នាត្រូវបានណែនាំដូចជាសម្រាប់កុមារតូចៗ (ដាក់ស្លាកវត្ថុនីមួយៗ ការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ពួកគេ ការកំណត់ទីតាំងលំហ និងការបង្កើតរូបភាពថ្មី) ប៉ុន្តែហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខលត្រូវបានបន្ថែម។

វាចាំបាច់ក្នុងការប្រើហ្គេមដែលផ្តល់ ការបង្កើតដោយខ្លួនឯង។កុមារនៃសញ្ញានិងនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗ។

នៅពេលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វត្ថុ សិស្សនៅក្នុងក្រុមត្រៀមត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវរចនាសម្ព័ន្ធនៃវត្ថុពីរូបភាពគ្រោងរបស់វា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចជាមួយនឹងវត្ថុស្មុគ្រស្មាញជាង ដែលមានសមាសធាតុមួយចំនួនធំជាង។

ចំពោះកិច្ចការតំរង់ទិសលំហ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យយ៉ាងពិតប្រាកដ កិច្ចការស្មុគស្មាញដែលត្រូវតែដោះស្រាយក្នុងស្ថានភាពលំបាក ( ទំហំកាន់តែច្រើនដែលក្នុងនោះកុមារត្រូវបានតម្រង់ទិស វត្ថុមួយចំនួនធំដែលមានទីតាំងនៅក្នុងនោះ ការរៀបចំផ្សេងៗនៃផែនការ និងដ្យាក្រាមផ្លូវ)។

ភារកិច្ចដើម្បីបង្កើតរូបភាពថ្មីពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើត ស្ថានភាពផ្សេងៗនិងរឿង។

ជាលើកដំបូង កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពឡូជីខលជាមូលដ្ឋាន៖ ចំណាត់ថ្នាក់ (ការផ្តល់វត្ថុទៅក្រុមដោយផ្អែកលើគុណលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ) និងស៊េរី (ការដាក់វត្ថុក្នុងលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ) ។

ការអនុវត្តសកម្មភាពទាំងនេះជួយកុមារអភិវឌ្ឍមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគិតឡូជីខលដែលចាំបាច់សម្រាប់ការសិក្សាជោគជ័យនៅក្នុងសាលា។

លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាសមត្ថភាពកើនឡើងរបស់ពួកគេសម្រាប់ការវិភាគនិងសំយោគស៊ីជម្រៅបន្ថែមទៀត: សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណទាំងលក្ខណៈទូទៅនិងបុគ្គលនៃវត្ថុនិងបាតុភូតប្រៀបធៀបពួកគេតាមលក្ខណៈផ្សេងៗធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈទូទៅការវិនិច្ឆ័យ។ , និងការសន្និដ្ឋាន។ កុមារបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការរៀន និងចង់សិក្សានៅសាលា។

ប៉ុន្តែ​ក្នុងការ​បង្រៀន និង​ចិញ្ចឹម​កូន​នៅ​អាយុ​នេះ វិធីសាស្ត្រ​លេង​នៅតែ​មាន​សារៈសំខាន់​ខ្លាំង​។

សម្រាប់ការហ្វឹកហ្វឺន ហ្គេមត្រូវបានជ្រើសរើសជាញឹកញាប់ ដែលកុមាររៀនចេះសម្របសម្រួល និងបញ្ចេញគំនិតរបស់ពួកគេ ប្រកបដោយនិរន្តរភាព ដែលក្នុងនោះគោលគំនិតគណិតវិទ្យា សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគសូរស័ព្ទនៃការនិយាយផ្ទាល់មាត់ ភាពវៃឆ្លាត ការស៊ូទ្រាំ និងនឹងអភិវឌ្ឍ។

ហ្គេម Didactic រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយថ្នាក់គណិតវិទ្យា គឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពដ៏សំខាន់មួយក្នុងការសម្រួលដល់ការទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារបន្ថែមទៀត និងរៀបចំពួកគេសម្រាប់ការរៀនសូត្រដោយជោគជ័យនៅសាលា (ឧបសម្ព័ន្ធទី 3) ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា សាលាបឋមសិក្សា និងដោយឪពុកម្តាយ។ នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍នៅក្នុង ក្នុងកម្រិតធំជាងនេះ។បានបង្ហាញហ្គេម Didactic ដែលមានគោលបំណងជាចម្បងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការយល់ដឹង។ ទិដ្ឋភាពសំខាន់ និងសំខាន់មួយទៀតនៃហ្គេម Didactic ពោលគឺការចាត់ទុកពួកគេថាជាវិធីនៃការរៀនសូត្រ គឺត្រូវបានគ្របដណ្តប់ក្នុងកម្រិតតិចតួច។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាគឺតាមរយៈហ្គេម Didactic ដែលលទ្ធផលដែលចង់បានអាចសម្រេចបាន។

រៀបចំកូនឱ្យចូលសាលា មានន័យថា បណ្តុះគំនិតវិជ្ជមានដល់គាត់ចំពោះសកម្មភាពអប់រំ និងសង្គម ធ្វើឱ្យគាត់យល់ពីសារៈសំខាន់ និងភាពចាំបាច់នៃការសិក្សានៅសាលា៖ ធ្វើឱ្យគាត់ចង់ក្លាយជាសិស្សសាលា។ ជម្រុញការអាណិតអាសូរដល់សិស្ស បំណងប្រាថ្នាចង់ធ្វើដូចពួកគេ ការគោរពបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងវិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូ ការយល់ដឹងអំពីសារៈសំខាន់សង្គមនៃការងាររបស់គាត់; អភិវឌ្ឍតម្រូវការសម្រាប់សៀវភៅ បំណងប្រាថ្នាចង់រៀនអាន។

សារៈសំខាន់នៃការអប់រំនៃហ្គេមនេះភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើជំនាញវិជ្ជាជីវៈរបស់គ្រូ លើចំណេះដឹងរបស់គាត់អំពីចិត្តវិទ្យារបស់កុមារ ដោយគិតគូរពីអាយុ និងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់គាត់ លើការរៀបចំច្បាស់លាស់ និងការប្រព្រឹត្តនៃហ្គេមគ្រប់ប្រភេទ។

IN ការងារវគ្គសិក្សាហ្គេម Didactic ត្រូវបានគេពិចារណា - រចនាសម្ព័ន្ធ, ប្រភេទ, មុខងារ, តួនាទីនៅក្នុងដំណើរការអប់រំផ្សេងៗ។

អក្សរសាស្ត្រ

1. Azarov Yu.P. លេងនិងធ្វើការ។ - M. : ចំណេះដឹង, - 1973 ។

2. Anikeeva N. ការអប់រំដោយលេង: សៀវភៅសម្រាប់គ្រូបង្រៀន - M.: Education, - 1987 ។

3. Bozhovich L.I. បុគ្គលិកលក្ខណៈ និងការបង្កើតរបស់វាក្នុងវ័យកុមារភាព។ - M. , - 1968 ។

4. Bondarenko A.K. សៀវភៅ "ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ" ។ សម្រាប់គ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យ - លើកទី 2 ed ។ , កែប្រែ - M. : ការអប់រំ, - 1991 - ទំព័រ 121 ។

5. ការចិញ្ចឹមកូនតាមរយៈការលេង៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំកុមារ។ សួន / Comp ។ A.K. Bondarenko, A.I. Matusik ។ - បោះពុម្ពលើកទី ២ កែប្រែ។ និងបន្ថែម - M. : ការអប់រំ, - 1983 ។

6. Bondarenko A.K. ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ។ - M. : ការអប់រំ, - 1991 ។

7. Vygotsky L.S. ការលេង និងតួនាទីរបស់វាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ // សំណួរនៃចិត្តវិទ្យា: - 1966. - លេខ 6 ។

8. Gelfan E.M., Shmakov S.A. ពីការលេងរហូតដល់ការអប់រំខ្លួនឯង។ - M. : គរុកោសល្យ, ឆ្នាំ 1971 ។

9. Zhukovskaya R.I. "ហ្គេម និងសារៈសំខាន់គរុកោសល្យរបស់វា" - M. , - 1985 ។

10. Kon I.S. កុមារ និងសង្គម។ - អិម, ឆ្នាំ ១៩៨៨ ។

11. Lyamina G.M. ការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ។ - M. : ការអប់រំ, - 1984. - 288 ទំ។

12. Nikitin B.P. ល្បែងអប់រំ។ - លើកទី 2 ។ - M. : គរុកោសល្យ, ឆ្នាំ 1985 ។

13. Pavlova L. "ហ្គេមជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំបរិស្ថាន និងសោភ័ណភាព"។ // ការអប់រំមត្តេយ្យ, លេខ 10, - 2002 ។

14. គរុកោសល្យ និងចិត្តវិទ្យានៃការលេង៖ ការប្រមូលផ្តុំអន្តរសាកលវិទ្យាល័យ។ វិទ្យាសាស្ត្រ ធ្វើការ - Novosibirsk: គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព។ NGPI, - ឆ្នាំ 1985 ។

15. Smolentseva A.A. សៀវភៅ "ល្បែងផ្គុំរូប-didactic ជាមួយមាតិកាគណិតវិទ្យា" ។ សម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ។ - M. : ការអប់រំ, - 1987. p.96 ។

16. Sorokina A.I. "ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ", M. , - 1982 ។

17. Sukhomlinsky V.A. ខ្ញុំផ្តល់បេះដូងដល់កុមារ។ - Kyiv: សាលា Radyanskaya, - 1972 ។

18. Tersky V.N., Kel O.S. ល្បែង​មួយ។ ការបង្កើត។ ជីវិត។ - M. : ការអប់រំ, - 1966 ។

19. កម្មវិធីគំរូនៃការអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យ។ - អាលម៉ា-អាតា៖ មេកថេប, ឆ្នាំ ១៩៨៩។

20. Trusova T.M. បណ្តុះចិត្តស្រលាញ់ធម្មជាតិ។ // សាលាបឋមសិក្សា - ឆ្នាំ ១៩៨៦ ។

21. Ushinsky K.D. ការងារគរុកោសល្យ T.1 / Comp ។ S.F. Egorov ។ - អិមៈគរុកោសល្យឆ្នាំ ១៩៨៨ ។

22. Usova A.P. ការអប់រំនៅមតេយ្យ / Ed ។ A.V. Zaporozhets ។ - M. : ការអប់រំ, - 1981 ។

23. Shmakov S.A. ហ្គេមនិងកុមារ។ - M. : ចំណេះដឹង, - 1968 ។

24. Elkonin D.B. ចិត្តវិទ្យានៃហ្គេម។ - អិមៈគរុកោសល្យឆ្នាំ ១៩៧៨ ។

ឧបសម្ព័ន្ធ ១

ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារនៃក្រុមក្មេង"យកវាដោយខ្លួនឯង"

(ហ្គេមនេះមានមនុស្សពី 4 ទៅ 7 នាក់)។

កិច្ចការ Didactic ។ បង្រៀនកុមារឱ្យមើលឃើញវត្ថុផ្សេងៗដែលអាចជំនួសវត្ថុផ្សេងទៀតដែលសមរម្យសម្រាប់ហ្គេមជាក់លាក់មួយ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រើវត្ថុដូចគ្នាជាវត្ថុជំនួសវត្ថុផ្សេងទៀតនិងច្រាសមកវិញ។

សម្ភារៈ។ ឧបករណ៍ ធាតុផ្សេងៗឧទាហរណ៍ ប្លុក ដំបង កោណ បាល់ផ្លាស្ទិច ស៊ីឡាំងប្រហោង ចិញ្ចៀនឈើ (អាចមកពីសាជីជ្រុង)។ រូបភាពដែលមានរូបភាពស្រដៀងនឹងធាតុនីមួយៗដែលមាន (រូបភាព 4 សម្រាប់ធាតុនីមួយៗ)។ ពណ៌ ទំហំ និងសមាមាត្រនៃគំនូរអាចបំពានបាន វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលយ៉ាងហោចណាស់មានអ្វីមួយនៅក្នុងគំនូរស្រដៀងនឹង ធាតុនេះ។: sled, ជក់សំលៀកបំពាក់, សាប៊ូ, ឡានក្រុង - ប្លុកមួយ; ខ្មៅដៃ ដំបងនេសាទ កាំបិត ស្លាបព្រា - ដំបង; រ៉ុកកែត ការ៉ុត ដើមឈើណូអែល សាជីជ្រុង - កោណ; ស៊ុត, ផ្លែប៉ោម, ប៉េងប៉ោង, បាល់ - បាល់; ដប, ថុ, កញ្ចក់, ថូប - ស៊ីឡាំង; ring, donut, wheel, hoop - ring ។

ជម្រើសទី 1: ការណែនាំ។ កុមារអង្គុយជុំវិញតុ កុមារម្នាក់ៗទទួលបានវត្ថុមួយ។

គ្រូសួរថា "តើវត្ថុណាដែលមើលទៅដូចជាខ្មៅដៃ?" ក្មេងដែលមានដំបងឆ្លើយថា "ខ្ញុំមានវា" ហើយបង្ហាញពីរបៀបគូរ។ គ្រូផ្តល់ឱ្យគាត់នូវរូបភាពដែលបង្ហាញពីខ្មៅដៃ។ បន្ទាប់មកគាត់បន្ត។ "តើអ្នកណាអាចលេងជាមួយវត្ថុរបស់ពួកគេដូចជាបាល់?" ក្មេងដែលមានបាល់បង្ហាញពីរបៀបដែលគាត់អាចធ្វើបាន។ គាត់ក៏ទទួលបានកាតមួយដែលមានរូបភាពនៃបាល់មួយ។ តាមរបៀបដូចគ្នា គ្រូលេងជាមួយវត្ថុផ្សេងទៀត ដោយផ្តល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗនូវឱកាស 3-4 ដង ដើម្បីមើលឃើញភាពស្រដៀងគ្នានៅក្នុងវត្ថុរបស់គាត់ជាមួយនឹងវត្ថុ ឬរបស់ក្មេងលេងផ្សេងទៀត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែង គ្រូសរសើរក្មេងៗ។

ជម្រើសទី 2. គ្រូដាក់វត្ថុជាច្រើននៅលើតុក្នុងពេលតែមួយ (ឧទាហរណ៍ ប្លុក ដុំគ្រួស បន្ទះឈើ សំណល់អេតចាយ ប្រអប់មួយ) ហើយសួរថាតើវត្ថុទាំងនេះមួយណាអាចមាននៅក្នុងហ្គេម៖ សាប៊ូ នំប័ុង ក ដំឡូងបារាំង ភួយ បំពង់គ្រូពេទ្យ ងូតទឹក។ល។

ចំណាំ។ គ្រូគួរតែលើកទឹកចិត្តកុមារជានិច្ច នៅពេលដែលពួកគេប្រើប្រាស់វត្ថុផ្សេងៗដោយឯករាជ្យ ដើម្បីជំនួសអ្នកដទៃនៅក្នុងហ្គេមរឿង។

ឧបសម្ព័ន្ធ 2

ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារមធ្យមសិក្សា"Gnomes ជាមួយកាបូប"

កិច្ចការ Didactic ។ បង្រៀនកុមារឱ្យទាក់ទងវត្ថុពិតជាមួយនឹងទំហំជំនួសរបស់ពួកគេ។

សម្ភារៈ។ 1. 3 ក្រដាសកាត់ឬគូរ gnomes ។ 2. ថង់តូចៗចំនួន 3 ពោរពេញទៅដោយខ្សាច់ គ្រាប់ធញ្ញជាតិ ឬអង្កាំ។ ថង់មួយពេញ ទីពីរគឺ 2/3 ពេញ ហើយទីបីគឺ 1/3 ពេញ។ 3. បន្ទះក្រដាសចំនួន 3 ដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា៖ វែង មធ្យម និងខ្លី។

ការគ្រប់គ្រង។ កុមារអង្គុយនៅតុ។ គ្រូដាក់រូបភាពនៃ gnomes និងកាបូបនៅពីមុខពួកគេ។ គាត់​រាយការណ៍​ថា ក្ងាន​ដឹក​ថង់​ទៅ​ផ្ទះ ប៉ុន្តែ​ថង់​មាន​ទម្ងន់​ខុស​គ្នា៖ មួយ​ធ្ងន់ មួយទៀត​ស្រាល​ជាង ហើយ​ទីបី​ស្រាល​ណាស់ (គាត់​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​កាន់​ទាំង ៣ ថង់)។ ដើម្បីធានាថា gnomes មានបរិមាណស្មើគ្នានៃការងារ ពួកគេតែងតែផ្លាស់ប្តូរថង់៖ ទីមួយ gnome មួយបាវពេញ បន្ទាប់មកមួយទៀត បន្ទាប់មកទីបី។

មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា អ្នកអាចដឹងថាកាបូបមួយណាដែល gnome មានដោយមើលឆ្នូត (បង្ហាញកូនក្រដាសដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា)។ រួមគ្នាជាមួយកុមារ គាត់កំណត់ថា បន្ទះវែងបំផុត មានន័យថា ថង់ធ្ងន់បំផុត បន្ទះកណ្តាល មានន័យថា ថង់ដែលមានទម្ងន់មធ្យម ហើយបន្ទះខ្លីបំផុត មានន័យថា ថង់ស្រាលបំផុត។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីលេងជាមួយ gnomes ដែលដោយប្រើឆ្នូតនឹងទាយសម្រាប់កុមារថាតើពួកគេមួយណាកាន់កាបូប។ គ្រូដាក់បន្ទះមួយនៅពីមុខ gnome នីមួយៗ ហើយកុមារម្នាក់ដាក់ថង់នៅពីមុខ gnomes ស្របតាមឆ្នូត។ បុរសដែលនៅសល់តាមដានសកម្មភាពរបស់គាត់ និងកែកំហុសប្រសិនបើចាំបាច់។ ប្រសិនបើកុមារបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវគាត់ទទួលបានបន្ទះឈីប។

បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យប្តូរឆ្នូត ហើយសុំឱ្យកូនបន្ទាប់រៀបចំថង់ ស្របតាមការរៀបចំថ្មីនៃបន្ទះ។

ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយការបង្កើនចំនួន gnomes ដល់ 4 ឬ 5 ហើយយោងទៅតាមចំនួននៃច្រូតដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នានិងថង់ដែលមានទម្ងន់ខុសៗគ្នា។

"រូបភាពពណ៌" ។ (ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដោយមនុស្សពី 2 ទៅ 5 នាក់) ។

កិច្ចការ Didactic ។ បង្រៀនកុមារឱ្យជ្រើសរើសពណ៌ជំនួសសម្រាប់វត្ថុ។

សម្ភារៈ។ 1. សន្លឹកបៀចំនួន 10 (10X4 សង់ទីម៉ែត្រ) ចែកជាពាក់កណ្តាល និងលាបជាពីរពណ៌ (ពាក់កណ្តាលនៃកាតគឺមួយពណ៌ មួយទៀត - មួយទៀត)៖ ក្រហម និងបៃតង បៃតង និងលឿង លឿង និងខៀវ ខៀវ និងស ស និងក្រហម ក្រហម និងខៀវ បៃតង និងទឹកក្រូច ក្រហម និងលឿង ខៀវ និងលឿង ស និងលឿង។

2. រូបភាពពណ៌ចំនួន 10 (20x20 សង់ទីម៉ែត្រ) ដែលពណ៌នាដើមឈើផ្លែប៉ោមពណ៌បៃតងជាមួយផ្លែប៉ោមក្រហម វាលស្មៅពណ៌បៃតងជាមួយ dandelions ពណ៌លឿង, rye ពណ៌លឿងជាមួយផ្កាពោតខៀវ, ទូកក្ដោងពណ៌សនៅលើទន្លេពណ៌ខៀវ, រថយន្តសង្គ្រោះបន្ទាន់ពណ៌សដែលមានលេខក្រហមនិងឈើឆ្កាង, ត្រីក្រហមនៅក្នុងទឹកពណ៌ខៀវ, ដើមឈើបៃតងជាមួយនឹងផ្លែក្រូចពណ៌ទឹកក្រូច ដើមម៉េផលរដូវស្លឹកឈើជ្រុះដែលមានស្លឹកក្រហម និងលឿង ទន្លេពណ៌ខៀវជាមួយធនាគារខ្សាច់ពណ៌លឿង កាត់ស៊ុត (ពណ៌សជាមួយពណ៌លឿង)។

ការគ្រប់គ្រង។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងឆ្នោត។ គាត់ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវកាត (មួយឬពីរនៅពេលតែមួយ) ហើយសុំឱ្យពួកគេពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវពណ៌អ្វីដែលរូបភាពត្រូវបានគូរ។ នៅពេលក្មេងៗមើលរូបភាព មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា ឥឡូវនេះគាត់នឹងបង្ហាញកាតពហុពណ៌ដល់ពួកគេ។ អ្នក​ណា​ដែល​ពណ៌​ក្នុង​រូបភាព​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​ពណ៌​នៅ​លើ​កាត ត្រូវ​លើក​ដៃ​ឡើង​យក​កាត​សម្រាប់​ខ្លួន​គេ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើគាត់បង្ហាញកាតដែលមានពណ៌ក្រហម និងបៃតង អ្នកដែលមានរូបភាពដើមឈើផ្លែប៉ោមពណ៌បៃតង និងផ្លែប៉ោមក្រហមនឹងយកវា។

ប្រសិនបើកុមារម្នាក់មិនយកកាតរបស់គាត់ទេនោះគាត់ត្រូវបានគេដកចេញពីហ្គេម។ បុរសទាំងនោះដែលផ្គូផ្គងសន្លឹកបៀទៅនឹងរូបភាពពណ៌របស់ពួកគេឈ្នះ។ ប្រសិនបើកុមារត្រូវបានគេឱ្យរូបភាពមួយសន្លឹក នោះសន្លឹកបៀខ្លះនៅតែមិនប្រើ ប៉ុន្តែប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានគេឱ្យរូបភាពពីរសន្លឹកនោះ កាតទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់។

ជារឿយៗកុមារពិបាកជ្រើសរើសសន្លឹកបៀ បន្ទាប់មកអ្នកអាចសុំឱ្យគាត់ដាក់ឈ្មោះពណ៌ដែលរូបភាពរបស់គាត់ត្រូវបានលាបពណ៌ និងពណ៌នៃកាតនីមួយៗដែលបានបង្ហាញ។

នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត កុមារប្តូរកាត។ ប្រសិនបើចង់បាន គ្រូអាចរៀបចំរូបភាព និងកាតផ្សេងទៀតដែលត្រូវនឹងពណ៌ទាំងនោះ។

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៣

ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារធំ"យើងជាអ្នកបើកបរ"

(ក្រុមកុមារទាំងមូលចូលរួមក្នុងហ្គេម)។

កិច្ចការ Didactic ។ បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ពីនិមិត្តសញ្ញានិងភាពជាក់លាក់របស់វា (ដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ) ដើម្បីមើលពីគុណសម្បត្តិចម្បងរបស់វា - រូបភាព ភាពសង្ខេប ភាពទូទៅ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតនិមិត្តសញ្ញាក្រាហ្វិកដោយឯករាជ្យ។

សម្ភារៈ។ 1. កាតដែលមានផ្លាកសញ្ញាផ្លូវតាមស៊េរី៖ ផ្លូវទៅកាន់... (ស្ថានីយ៍សង្គ្រោះបឋម ស្ថានីយ៍ថែទាំ អាហារដ្ឋាន។ល។ - 6 ជម្រើស); ការប្រជុំនៅតាមផ្លូវ (មនុស្សសត្វរបៀបនៃការដឹកជញ្ជូន - 6 ជម្រើស); ការលំបាកនៅតាមផ្លូវ គ្រោះថ្នាក់ដែលអាចកើតមាន (ជម្រើស 6); សញ្ញាហាមឃាត់ (៦ ជម្រើស) ។

2. ដីសដែលប្រើសម្រាប់គូរផ្លូវមែក ឬបន្ទះក្រដាសពណ៌នាផ្លូវបែបនេះ។

3. ឡានតូច ឬឡានក្រុង។

4. 30 រង្វង់ពណ៌បៃតង។

ការគ្រប់គ្រង។ ក្មេងៗអង្គុយជុំវិញតុដែលបានផ្លាស់ប្តូរ ដែលផ្លូវក្រដាសមួយត្រូវបានដាក់ចេញ។

គ្រូដាក់ឡាននៅដើមផ្លូវ ដាក់ឈ្មោះហ្គេម ហើយប្រាប់ដំណើររឿងថា “អ្នកបើកបរឡានគ្រប់រូបត្រូវដឹងពីរបៀបដែលវាដំណើរការ របៀបចាប់ផ្តើមវា របៀបជួសជុលវា របៀបបើកបរ។ ការងាររបស់អ្នកបើកបរគឺពិបាកណាស់។ វាចាំបាច់មិនត្រឹមតែដឹកជញ្ជូនមនុស្សឬទំនិញយ៉ាងឆាប់រហ័សប៉ុណ្ណោះទេ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលមិនមានគ្រោះថ្នាក់កើតឡើងនៅតាមផ្លូវ។ ហើយអាចមានការភ្ញាក់ផ្អើលផ្សេងៗគ្នា - ទាំងផ្លូវបំបែក ហើយអ្នកបើកបរត្រូវសម្រេចចិត្តថាត្រូវទៅទីណា បន្ទាប់មកផ្លូវនេះឆ្លងកាត់សាលារៀន ឬសាលាមត្តេយ្យ ហើយកុមារតូចៗអាចលោតទៅតាមផ្លូវដោយចៃដន្យ ឬភ្លាមៗនោះអ្នកដំណើរដែលជិះបន្ទាប់។ អ្នកបើកបរមានអារម្មណ៍មិនល្អ ហើយត្រូវបញ្ជូនទៅកាន់មន្ទីរពេទ្យជាបន្ទាន់ ឬស្រាប់តែមានអ្វីមួយធ្លាក់ក្នុងរថយន្ត។ តើអ្នកបើកបរគួរធ្វើអ្វី? ប្រហែលជាសួរអ្នកដើរកាត់ថាមន្ទីរពេទ្យនៅឯណា តើអ្នកអាចជួសជុលរថយន្តរបស់អ្នកបានលឿនទេ? ល. ចុះបើផ្លូវស្ងាត់ហើយគ្មានមនុស្សឆ្លងកាត់? ឬអ្នកដំណើរឆ្លងកាត់មិនអាចឆ្លើយសំណួររបស់អ្នកបើកបរ? ដូច្នេះហើយ មនុស្សបានសម្រេចចិត្តដាក់ផ្លាកសញ្ញាពិសេស (រូបភាព) នៅតាមដងផ្លូវទាំងអស់ ដើម្បីឲ្យអ្នកបើកបរ ទោះបីគាត់បើកបរលឿនក៏ដោយ មើលស្លាកសញ្ញានោះ ហើយយល់ភ្លាមៗអំពីអ្វីដែលវាត្រូវបានព្រមាន និងទំនាក់ទំនង។

ដូច្នេះ អ្នកបើកបរ​ត្រូវ​ដឹង​ពី​សញ្ញា​ទាំងអស់​ដែល​មាន​នៅលើ​ដងផ្លូវ​។

នៅពេលអ្នកក្លាយជាមនុស្សធំ អ្នកក៏អាចរៀនបើកបររថយន្តបានដែរ ប៉ុន្តែថ្ងៃនេះយើងនឹងស្គាល់ពីផ្លាកសញ្ញាផ្លូវ ហើយស្វែងយល់ថាតើសញ្ញានេះ ឬសញ្ញានោះមានន័យដូចម្តេច។

ឡានបើកយ៉ាងលឿនតាមដងផ្លូវ ស្រាប់តែ…” ខាងក្រោមនេះរៀបរាប់ពីស្ថានភាពមួយ ពេលកំពុងបើកបរ អ្នកត្រូវស្វែងរកទូរសព្ទ អាហារដ្ឋាន ប៉ុស្តិ៍សង្គ្រោះបឋម ហាងជួសជុល។ល។

ដោយ​ការ​ប្រាប់​, គ្រូ​ផ្សព្វផ្សាយ​ រថយន្ត​ក្មេង​លេងនៅលើផ្លូវបន្ទាប់មកបញ្ឈប់នាង។ កុមារត្រូវទាយថាតើសញ្ញានេះមើលទៅដូចម្ដេចដែលនៅជិតអ្នកបើកបររថយន្តឈប់។ ពួកគេផ្តល់ជូននូវកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃសញ្ញា (ពួកគេនិយាយថាអ្វីដែលអាចត្រូវបានគូរនៅទីនោះ) ។ គ្រូរំលឹកថា ជាធម្មតារថយន្តបើកបរលឿន អ្នកបើកបរត្រូវមើល ហើយយល់សញ្ញានោះភ្លាមៗ ដូច្នេះសញ្ញាគួរតែមានលក្ខណៈសាមញ្ញ ដោយគ្មានព័ត៌មានលម្អិតមិនចាំបាច់។

គ្រូវាយតម្លៃជម្រើសទាំងអស់សម្រាប់សញ្ញា ជ្រើសរើសសញ្ញាដែលជោគជ័យបំផុត ហើយបង្ហាញកុមារនូវកាតដែលត្រូវគ្នា ដែលបន្ទាប់មកគាត់ដាក់នៅលើតុដែលឡានឈប់។ កុមារដែលបានស្នើសុំសញ្ញាស្រដៀងនឹងសញ្ញាដែលទទួលយកជាទូទៅទទួលបានរង្វង់ពណ៌បៃតង - បន្ទះសៀគ្វីមួយ។ (អ្នកដែលប្រមូលរង្វង់ច្រើនជាងគេឈ្នះ)។

បន្ទាប់មកគ្រូបន្តរឿងរបស់គាត់ (ក្នុងពេលជាមួយគ្នាគាត់ត្រូវបានណែនាំដោយសន្លឹកបៀដែលមានផ្លាកសញ្ញាផ្លូវដែលគាត់មាន) ។

ហ្គេមបញ្ចប់ដោយពាក្យថា "ថ្ងៃនេះយើងបានរៀនខ្លះៗ ផ្លាក​សញ្ញា​តាមផ្លូវដែលជួយអ្នកបើកបរទូទាំងប្រទេសរបស់យើងក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។

នៅពេលអ្នកដើរតាមផ្លូវ ឬជិះឡានក្រុង ឡានក្រុង ឡានក្រុង ឬឡាន ចូរយកចិត្តទុកដាក់លើផ្លាកសញ្ញាដែលដាក់នៅតាមដងផ្លូវ ប្រាប់មនុស្សពេញវ័យពីអត្ថន័យរបស់វា។

វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការលេងហ្គេមម្តងទៀតជាមួយនឹងសញ្ញាទាំងនោះដែលមិនត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញគ្រប់គ្រាន់។

ចំណាំ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការគាំទ្រកុមារដែលខ្មាស់អៀន និងអៀនខ្មាស ហើយផ្តល់ឱកាសឱ្យពួកគេឆ្លើយជាមុន។ គ្រូត្រូវតែយល់ព្រមរាល់សេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់កុមារ កត់សម្គាល់ពីគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់គាត់ និងចង្អុលបង្ហាញពីកំហុសឆ្គងដោយចេតនា។

ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤

ហ្គេម Didactic ដោយផ្តោតលើបរិស្ថាន"បង្កើតរឿងនិទាន"

គោលដៅ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើត និងតែងរូបភាព និងតួរលេខនៅលើ flannelgraph "ខ្សែភាពយន្ដ" ដោយមានការចូលរួមពីតំណាងនៃពិភពសត្វ និងរុក្ខជាតិ ដើម្បីអភិវឌ្ឍ ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមាររៀនបង្កើតគំនូរសម្រាប់រឿងនិទានដែលធ្លាប់ស្គាល់ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញភាពស្រស់ស្អាតនៃពិភពលោកជុំវិញយើង។

សម្ភារៈ។ "ខ្សែរភាពយន្ត", "ស៊ុម" សម្រាប់ "ឆ្នូត", "ស៊ុម" ទទេសម្រាប់គូរគ្រោងដែលបានបង្កើត ខ្មៅដៃពណ៌។ សៀវភៅកុមារដែលមានរឿងកំប្លែង។

ច្បាប់។ ជ្រើសរើសរូបភាព សរសេរ "ស៊ុម" សម្រាប់បន្ទះខ្សែភាពយន្ត រៀបចំ "ស៊ុម" តាមលំដាប់ត្រឹមត្រូវ។

ផ្លាស់ទី។ អ្នកអប់រំ។ ថ្ងៃនេះអ្នកនិងខ្ញុំនឹងក្លាយជាវិចិត្រករគំនូរជីវចល។ សូមក្រឡេកមើល "ខ្សែភាពយន្ត" នេះសម្រាប់ខ្សែភាពយន្ត។ អ្នកឃើញស៊ុមនៅលើវា សម្លឹងមើលដែលអ្នកអាចទាយអំពីគ្រោងនៃរឿងនិទាន អំពីទំនាក់ទំនងនៃតួអង្គរបស់វា។ ហើយនេះគឺជា "ខ្សែភាពយន្តឆ្នូត" ដែលមានស៊ុមទទេ។ អ្នកនឹងបំពេញស៊ុមទាំងនេះ។ ចង់? ប៉ុន្តែជាដំបូង ចូរយើងជ្រើសរើសរឿងនិទាន ឬរឿងដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ។ (កុមារធ្វើការជ្រើសរើស) មុនពេលយើងទៅធ្វើការ ចូរយើងចងចាំពីលំដាប់នៃសកម្មភាពនៅក្នុងរឿងនិទាននេះ៖ តើមានអ្វីកើតឡើងមុនគេ និងអ្វីដែលកើតឡើងបន្ទាប់។ (កុមារចងចាំហើយប្រាប់ជាមួយគ្នា) ។ តើភាគមួយណាដែលអ្នកចូលចិត្ត ហើយមួយណាជារឿងរបស់អ្នក? (ដោយដឹងពីចំណាប់អារម្មណ៍ និងការចូលចិត្តរបស់កុមារ អ្នកអាចណែនាំពួកគេម្នាក់ៗឱ្យគូរវគ្គដែលពួកគេចូលចិត្តពីរឿងនិទាន)។

កុមារគូរ "ស៊ុម" សម្រាប់បន្ទះខ្សែភាពយន្ត។ នេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់៖ គំនូរមានតួនាទីជាមធ្យោបាយនៃការយល់ដឹង ការសិក្សាអំពីជីវិត និងជាភាសាវត្ថុន័យធៀបដែលកុមារប្រើនៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកមើល ដើម្បីជះឥទ្ធិពលដល់គាត់ និងបង្ហាញអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះគ្រោងនៃទេពអប្សរ។ រឿងនិទាន។ នៅពេលដែល "ស៊ុម" ទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញ គ្រូពិភាក្សាអំពីគំនូរព្រាងដែលជោគជ័យ និងមិនបានជោគជ័យជាមួយកុមារ។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ភារកិច្ច: ជ្រើសរើស "ស៊ុម" សម្រាប់បន្ទះខ្សែភាពយន្តតាមលំដាប់ដែលត្រូវការ។ កុមារជ្រើសរើសស៊ុមហើយដាក់វានៅលើកំរាលព្រំ។ គ្រូពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការ សរសើរកុមារ និងភ្ជាប់ស៊ុមចូលទៅក្នុងកាសែតតែមួយសម្រាប់បន្ទះខ្សែភាពយន្ត។ ក្រោយមក បន្ទះខ្សែភាពយន្ដនេះអាចត្រូវបានប្រើជាសម្ភារៈសម្រាប់ការនិទានរឿងតាមរយៈរូបភាពជាស៊េរី ឬសម្រាប់ការនិទានរឿងឡើងវិញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយបង្រៀនសិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ តួនាទីនៃល្បែង Didactic ក្នុងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ គំនិតនិងប្រភេទនៃហ្គេម didactic មូលដ្ឋានវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំនិងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 05/02/2012

    គំនិតនៃដំណើរការយល់ដឹងនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ។ ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យ។ ហ្គេម Didactic និងតួនាទីរបស់ពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពការយល់ដឹងតាមរយៈហ្គេម didactic ។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 09/04/2014

    ការអភិវឌ្ឍនៃបញ្ហានៃទ្រឹស្តីនៃការអប់រំមត្តេយ្យក្នុងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃគរុកោសល្យក្នុងស្រុកនិងបរទេស។ ការរៀបចំដំណើរការសិក្សាសម្រាប់កុមារតូចៗក្នុងសម័យទំនើប កម្មវិធីអប់រំ. សូចនាករនៃប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម didactic ។

    ការងារវគ្គសិក្សាបន្ថែម 10/03/2011

    មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តី និងផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ លក្ខណៈពិសេស ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic នៅក្នុងដំណើរការអប់រំនៃការបង្កើត និងបង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 05/07/2011

    និយមន័យនៃគំនិតនៃ "ហ្គេម Didactic" តួនាទីរបស់វានៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សានិងការអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។ ខ្លឹមសារនៃគំនិតនៃ "ជំនាញរៀនរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា" ។ ចំណាត់ថ្នាក់ ទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ។

    ការងារវគ្គសិក្សាបន្ថែម 04/21/2009

    ប្រភេទ ដំណើរការ និងលក្ខណៈពិសេសទាក់ទងនឹងអាយុនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ។ ប្រតិទិនដ៏ទូលំទូលាយ និងផែនការបណ្តុះបណ្តាលតាមប្រធានបទ។ លទ្ធផលនៃការសិក្សាម្តងហើយម្តងទៀតអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 05/21/2015

    មនុស្សជាតិនៃដំណើរការអប់រំ។ ហ្គេម Didactic ជាវិធីបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ លេងសកម្មភាពនៅអាយុបឋមសិក្សា។ ខ្លឹមសារនៃល្បែងជាប្រភេទសកម្មភាពឈានមុខគេ។ លក្ខណៈសង្គមនៃល្បែង។ ទម្រង់នៃការលេង។

    របាយការណ៍បន្ថែមថ្ងៃទី ០១/១៦/២០១០

    មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តី អត្ថន័យ ខ្លឹមសារ និងលក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតគំនិតបរិមាណនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ តួនាទីនៃហ្គេម Didactic ផ្អែកលើរឿង ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៣/០៤/២០១២

    គំនិតនៃការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារមត្តេយ្យ។ ខ្លឹមសារនៃការងារលើការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយមានជំនួយពីហ្គេម Didactic ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ រចនាសម្ព័ន្ធ មុខងារ និងប្រភេទនៃហ្គេម Didactic ។

    ការងារវគ្គសិក្សា, បានបន្ថែម 11/09/2014

    ការបង្កើតគំនិតនៃចំនួនវត្ថុនៅក្នុងកុមារនៃអាយុមត្តេយ្យបឋមសិក្សា។ បណ្តុះវប្បធម៌នៃចំណេះដឹង។ ការធ្វើឱ្យសកម្មពាក្យ "ច្រើន - មួយ" នៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់កុមារ។ ការរៀបចំសម្ភារៈបង្ហាញសម្រាប់ហ្គេម Didactic "ផ្សិតសម្រាប់ Hedgehog" ។

ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនកុមារក្នុងទម្រង់នៃល្បែងអប់រំពិសេស ដែលជាមធ្យោបាយមួយ។ ការរៀនសូត្រសកម្ម. មូលដ្ឋាននៃល្បែង Didactic គឺជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ។

នៅពេលជ្រើសរើសហ្គេមបែបនេះ សូមពិចារណាអាយុកូនរបស់អ្នក កម្រិតចំណេះដឹងរបស់គាត់ ក៏ដូចជាអារម្មណ៍ និងស្ថានភាពសុខភាពរបស់គាត់។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម Didactic កុមារទទួលបានចំណេះដឹង និងទទួលបានព័ត៌មានថ្មីៗចាំបាច់។

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេ ដែលតាមរយៈនោះពួកគេអភិវឌ្ឍយ៉ាងពេញលេញ។
ហ្គេម Didactic មានភាពស្មុគ្រស្មាញ ដែលវាជាហ្គេម និងជាមធ្យោបាយនៃការរៀនសូត្រ និងការអភិវឌ្ឍន៍គ្រប់ជ្រុងជ្រោយរបស់កុមារ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការលេងបែបនេះទារកអភិវឌ្ឍដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់ហើយលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីដ៏រីករាយមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈយ៉ាងទូលំទូលាយ៖

ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាព និងមិនធម្មតាក្នុងការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងតំបន់ផ្សេងៗគ្នា៖

1. ការអប់រំផ្លូវចិត្ត។រៀបចំចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណ បង្កើនចំណេះដឹងអំពីការពិតជុំវិញ។

2. ការអប់រំសីលធម៌. បង្កើតអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវត្ថុជុំវិញ, បទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយាជាមួយមនុស្ស, ចរិតលក្ខណៈ;

3. ការអប់រំសោភ័ណភាព. បង្កើតអារម្មណ៍នៃភាពស្រស់ស្អាត;

4. អប់រំកាយ។ពួកគេអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ បង្កើតជំនាញវប្បធម៌ និងអនាម័យ និងអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍របស់កុមារ។

ហ្គេម Didactic អភិវឌ្ឍឯករាជ្យភាព និងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ក៏ដូចជាភាពឆ្លាតវៃរបស់គាត់។

តម្លៃនៃហ្គេម Didactic៖

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់ទារក;
រួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំនៃចំណេះដឹង;
មានតម្លៃអភិវឌ្ឍន៍;
អប់រំ គុណសម្បត្តិសីលធម៌: ភាពស្មោះត្រង់, យុត្តិធម៌, ភាពជាក់លាក់, ការអនុលោមតាម;
អភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែង Didactic៖

1. ការយល់ដឹងជាមួយនឹងវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម;
2. ការពន្យល់អំពីខ្លឹមសារ និងច្បាប់នៃល្បែង;
3. ការបង្ហាញសកម្មភាពហ្គេម;
4. ការចែកចាយតួនាទី;
5. សង្ខេបហ្គេម។

ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic៖

លេងជាមួយវត្ថុឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង;

ល្បែង​លើ​ក្ដារ;

ល្បែងពាក្យ។

ហ្គេមជាមួយវត្ថុ៖

ហ្គេមប្រភេទនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការយល់ឃើញដោយផ្ទាល់របស់កុមារចំពោះវត្ថុផ្សេងៗ ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃបំណងប្រាថ្នាដើម្បីរៀបចំពួកគេសម្រាប់គោលបំណងសិក្សា។

ហ្គេម Didactic ជាមួយវត្ថុមានគោលបំណងសិក្សាពីភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ និងប្រៀបធៀបពួកវាជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមបែបនេះ កុមាររៀនពីពណ៌ ទំហំ និងគុណភាពនៃវត្ថុ។ ល្បែងអំពីធម្មជាតិពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់វត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ៖ គ្រាប់ពូជ ស្លឹក ផ្កា ថ្ម កោណ ផ្លែឈើ។

ឧទាហរណ៍នៃហ្គេម Didactic ជាមួយវត្ថុ៖

ល្បែង "ស្វែងរកវត្ថុ"

មនុស្សពេញវ័យរៀបចំវត្ថុដូចគ្នាចំនួនពីរ។ មួយត្រូវបានគ្របដោយកន្សែងហើយទីពីរត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារ។ ម៉ាក់ ឬប៉ាក៏យកឈុតដែលគ្របពីលើមកដាក់នៅមុខពួកគេ។ យកវត្ថុណាមួយចេញ បង្ហាញវាដល់កុមារ ហើយដាក់ឈ្មោះវា។ បន្ទាប់ពីនោះគាត់លាក់វាម្តងទៀត។ កុមារត្រូវស្វែងរកវត្ថុនេះ ហើយដាក់ឈ្មោះវាឱ្យត្រឹមត្រូវ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដែលបានរៀបចំទាំងអស់។

ល្បែង "ដាក់វាឱ្យត្រឹមត្រូវ"

មនុស្សពេញវ័យរៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសត្វ។ ឧទាហរណ៍ មាន់ជាមេមាន់ កូនឆ្មាជាឆ្មា កូនឆ្កែជាឆ្កែ។ កុមារត្រូវរៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: សត្វទារក - សត្វពេញវ័យ។ បន្ទាប់មកដាក់ឈ្មោះពួកគេ ហើយពិពណ៌នាអំពីពួកគេ។

ល្បែង​លើ​ក្ដារ:

ហ្គេមក្តាររួមមានហ្គេម Didactic ដែលមានគោលបំណងណែនាំកុមារឱ្យ៖

ជាមួយនឹងពិភពលោកដែលនៅជុំវិញពួកគេ;
ជាមួយនឹងវត្ថុនៃធម្មជាតិ;
ជាមួយរុក្ខជាតិនិងសត្វ។

ល្បែងក្តារមានទម្រង់ជា៖

ឡូតូ;
រូបភាពដែលបានផ្គូផ្គង;
ដូមីណូ។

លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេមក្តារ:

ហ្គេមក្តារមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍៖

សុន្ទរកថា;
ការគិត;
ការយកចិត្តទុកដាក់;
ជំនាញធ្វើការសម្រេចចិត្ត;
សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាព និងសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ដោយឯករាជ្យ។

តើហ្គេមក្តារអប់រំប្រភេទណាខ្លះ?៖

ហ្គេម "រទេះភ្លើងដ៏អស្ចារ្យ"

ម៉ាក់ឬប៉ាផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរថភ្លើងដែលកាត់ជាមុនពីក្រដាសក្រាស់។ វាមានរទេះរុញចំនួនបួន។ ដោយឡែកពីគ្នា កុមារត្រូវបានផ្តល់រូបភាពពណ៌នាផ្កា ផ្លែឈើ សត្វ និងដើមឈើ។ ទាំងនេះនឹងត្រូវបានគេហៅថាអ្នកដំណើរ។ វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំពួកវាក្នុងចំណោមរថយន្តដោយបែងចែកវាទៅជាក្រុមឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ គួរតែមានអ្នកតំណាងស្រដៀងគ្នានៅក្នុងក្រុមមួយ។ ប្រាប់ពួកគេពីរបៀបដែលពួកគេស្រដៀងគ្នា ហេតុអ្វីបានជាពួកគេនៅក្នុងក្រុមដូចគ្នា តើពាក្យមួយណាអាចប្រើដើម្បីហៅពួកគេ។

ល្បែងពាក្យ៖

ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic នេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ ក៏ដូចជាការចិញ្ចឹមបីបាច់ឯករាជ្យចំពោះកុមារ។ ហ្គេមទាំងនេះប្រើទាំងពាក្យ និងសកម្មភាពគ្រប់ប្រភេទ។ ក្មេងៗរៀនពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗ ស្គាល់ពួកវាពីការពិពណ៌នា និងកំណត់លក្ខណៈទូទៅ និងប្លែកពីគេ។

ល្បែងពាក្យ Didactic មានគោលដៅដូចខាងក្រោមៈ

ការបង្រួបបង្រួមនៃចំណេះដឹង;
ការបំភ្លឺ និងការពង្រីកព័ត៌មានអំពីពិភពលោក;
ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង;
ការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត;
ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត និងការសង្កេតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពចំពោះកុមារ។

ឧទាហរណ៏នៃល្បែង didactic ពាក្យសំដី៖

ហ្គេម "រដូវ"

មនុស្សពេញវ័យអានអត្ថបទអំពីរដូវកាលនៃឆ្នាំ។ កុមារទាយថាតើយើងកំពុងនិយាយអំពីអ្វី។

"ទាយដោយការពិពណ៌នា"

មនុស្សពេញវ័យដាក់វត្ថុប្រាំមួយផ្សេងគ្នានៅលើតុ។ បន្ទាប់មកគាត់ពិពណ៌នាអំពីពួកគេ។ ដោយផ្អែកលើការពិពណ៌នា កុមារកំណត់ថាតើវត្ថុមួយណាដែលមនុស្សពេញវ័យបានពិពណ៌នា។ លេងហ្គេមម្តងទៀតរហូតដល់មនុស្សពេញវ័យពិពណ៌នាអំពីវត្ថុទាំងអស់។

តួនាទីរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងការរៀបចំល្បែងអប់រំ៖

តួនាទីធំការចូលរួមរបស់ឪពុកម្តាយនៅក្នុងហ្គេមដើរតួនាទីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ។ ឪពុកម្តាយដែលមិនចូលរួមក្នុងការលេងរបស់កុមារដកហូតឱកាសដើម្បីចូលទៅជិតទារកហើយសិក្សាពីលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់កាន់តែប្រសើរ។ ឪពុកម្តាយមិនគួរធ្វើជាអ្នកដឹកនាំរឿងនោះទេ។ ចាំបាច់ត្រូវធ្វើជាដៃគូជាមួយកូនរបស់អ្នក ខណៈពេលដែលសម្រេចបានការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ឪពុកម្តាយរៀបចំល្បែង Didactic ជាមួយកូនរបស់ពួកគេអនុវត្តភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

ការអនុវត្តការអប់រំសីលធម៌របស់កុមារ;

ការអភិវឌ្ឍនៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារត្រឹមត្រូវនិងការបង្កើតទំនាក់ទំនងវិជ្ជមាននៅក្នុងគ្រួសារ;

ការលើកកម្ពស់ការបង្កើតរចនាប័ទ្មសិក្សារបស់កុមារ។

សម្រាប់កុមារ ការលេងគឺជាសកម្មភាពធ្ងន់ធ្ងរបំផុត។ បើគ្មានការលេងទេ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តពេញលេញរបស់កុមារគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ការលេងគឺជាវិធីមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ។

ឪពុក​ម្តាយ​ជាទីស្រឡាញ់! គាំទ្រសកម្មភាពលេងរបស់កុមារ។ វិធីនេះអ្នកអាចដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យ និងផ្លូវចិត្តជាច្រើន។


សារៈសំខាន់នៃល្បែង Didactic នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ

ហ្គេម Didactic គឺជាសកម្មភាពដែលអត្ថន័យ និងគោលបំណងគឺដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំណេះដឹង និងជំនាញជាក់លាក់ និងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។ ហ្គេម Didactic គឺជាហ្គេមដែលរចនាឡើងសម្រាប់ការរៀន។

ហ្គេម Didactic មានតួនាទីពីរក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ៖ ទីមួយ ពួកវាជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀន ហើយទីពីរ វាជាសកម្មភាពលេងហ្គេមឯករាជ្យ។ ជាដំបូង ពួកវាត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដើម្បីស្គាល់កុមារពីបរិស្ថាន ជាមួយនឹងធម្មជាតិរស់នៅ បង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម បង្កើតការនិយាយ ដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវវិធីសាស្រ្តមួយចំនួននៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត រៀបចំប្រព័ន្ធ បញ្ជាក់ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម និងច្បាប់របស់វាត្រូវបានអនុលោមតាមភារកិច្ចអប់រំដែលដាក់ចេញដោយតម្រូវការកម្មវិធីជាក់លាក់នៃប្រភេទសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ។ ក្នុងករណីនេះគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងការជ្រើសរើសនិងដំណើរការហ្គេមជាកម្មសិទ្ធិរបស់គ្រូ។ ជា​សកម្មភាព​លេង​ឯករាជ្យ ពួកគេ​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ក្នុង​ពេល​ក្រៅ​ម៉ោង​សិក្សា។

ក្នុងករណីទាំងពីរនេះ គ្រូដឹកនាំហ្គេម Didactic ប៉ុន្តែតួនាទីគឺខុសគ្នា។ ប្រសិនបើនៅក្នុងថ្នាក់គាត់បង្រៀនកុមារពីរបៀបលេង ណែនាំពួកគេអំពីច្បាប់ និងសកម្មភាពហ្គេម បន្ទាប់មកនៅក្នុងហ្គេមឯករាជ្យរបស់សិស្ស គាត់ចូលរួមជាដៃគូ ឬអាជ្ញាកណ្តាល តាមដានទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ និងវាយតម្លៃអាកប្បកិរិយា។

ការណែនាំអំពីហ្គេម Didactic

នៅក្នុងការគ្រប់គ្រងហ្គេម បីដំណាក់កាលគួរតែត្រូវបានសម្គាល់៖ ការរៀបចំ ការប្រព្រឹត្ត ការវិភាគលទ្ធផល។

1. ការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមរួមមានដូចខាងក្រោម៖ ការជ្រើសរើសហ្គេមដោយអនុលោមតាមគោលបំណងនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលនៃក្រុមអាយុជាក់លាក់មួយ ដោយគិតគូរពីពេលវេលានៃហ្គេម (អំឡុងពេលម៉ោងរៀន ឬក្រៅម៉ោងសិក្សា) ទីតាំង ( នៅក្នុងបន្ទប់ជាក្រុម នៅលើគេហទំព័រ ដើរលេង។ល។ ); កំណត់ចំនួនអ្នកចូលរួម (ក្រុមទាំងមូល ក្រុមរង កុមារម្នាក់)។

ការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវការជ្រើសរើសសម្ភារៈចាំបាច់ (សៀវភៅណែនាំ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង រូបភាព សម្ភារៈធម្មជាតិ)។

គ្រូជ្រើសរើសហ្គេម អញ្ជើញកុមារឱ្យលេង ចាប់ផ្តើម និងអញ្ជើញកុមារ។

អាយុក្មេងជាង៖ ការពន្យល់ដែលមើលឃើញនៃវគ្គទាំងមូលនៃហ្គេម ខណៈពេលដែលកំពុងលេងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

អាយុជាមធ្យម៖ ការពន្យល់អំពីច្បាប់ 1-2 ច្បាប់ជាក់លាក់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ អ្នកអាចប្រើការសាកល្បងនៃហ្គេម ដែលគ្រូពន្យល់ពីច្បាប់។

អាយុចាស់៖ ការពន្យល់ដោយពាក្យសំដីនៃច្បាប់មុនការប្រកួត ការពន្យល់អំពីអត្ថន័យនៃច្បាប់ ប្រសិនបើស្មុគ្រស្មាញ នោះការបង្ហាញ និងចលនាសាកល្បងត្រូវបានប្រើ។

2. ប្រសិនបើគ្រូរៀបចំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នសម្រាប់ហ្គេមនោះ ការធ្វើដោយខ្លួនឯងនឹងមិនបង្កការលំបាកឡើយ។ ហ្គេម Didactic ណាមួយត្រូវតែមានទាំងច្បាប់ហ្គេម និងសកម្មភាពហ្គេម។ ប្រសិនបើលក្ខខណ្ឌមួយក្នុងចំណោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះត្រូវបានបាត់ វាប្រែទៅជាលំហាត់ didactic ។

គ្រូគ្រប់គ្រងដំណើរការនៃហ្គេម ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការលេង ត្រួតពិនិត្យការអនុវត្តច្បាប់ ការប្រើប្រាស់ការរំលឹក ការពន្យល់បន្ថែម ការវាយតម្លៃ សំណួរ និងដំបូន្មាន។

អាយុក្មេងជាង៖ គ្រូដើរតួជាអ្នកដឹកនាំ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម គាត់ភ្ជាប់សកម្មភាពហ្គេមជាមួយនឹងច្បាប់។

អាយុជាមធ្យម៖ គ្រូ​អនុវត្ត​តាម​ច្បាប់ ហើយ​មិន​ណែនាំ​ផ្ទាល់​អំពី​សកម្មភាព​ហ្គេម។

អាយុចាស់៖ ច្បាប់​ត្រូវ​បាន​ពន្យល់​មុន​ពេល​ការ​ប្រកួត កុមារ​ចូល​រួម​ក្នុង​ការ​ពន្យល់​អំពី​ខ្លឹមសារ​របស់​ពួកគេ។

3. ការសង្ខេបហ្គេមគឺជាពេលវេលាដ៏សំខាន់នៅក្នុងការគ្រប់គ្រងរបស់វា។ គ្រូ​កត់​សម្គាល់​អ្នក​ដែល​ធ្វើ​តាម​ច្បាប់​បាន​ល្អ ជួយ​សមមិត្ត សកម្ម និង​ស្មោះត្រង់។ ការវិភាគនៃហ្គេមគួរតែមានគោលបំណងកំណត់វិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការលេងវា ក៏ដូចជាកំហុសដែលបានធ្វើឡើង (អ្វីដែលមិនដំណើរការ និងមូលហេតុ)។

ធាតុរចនាសម្ព័ន្ធនៃហ្គេម

រចនាសម្ព័ននៃហ្គេម Didactic រួមមាន: ភារកិច្ច សកម្មភាព ច្បាប់ លទ្ធផល ការសន្និដ្ឋាននៃហ្គេម។

កិច្ចការ។ហ្គេម Didactic នីមួយៗមានភារកិច្ចដែលបានបង្កើតឡើងយ៉ាងជាក់លាក់ ដែលត្រូវបានអនុលោមតាមគោលដៅ didactic ពិតប្រាកដ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដែលដំណោះស្រាយទាមទារចំនួនជាក់លាក់នៃការខិតខំប្រឹងប្រែងបញ្ញា និងការងារផ្លូវចិត្ត។ តាមរយៈការបំពេញភារកិច្ចនៅក្នុងហ្គេម កុមារធ្វើឱ្យការគិតរបស់គាត់ អនុវត្តការចងចាំ និងជំនាញសង្កេតរបស់គាត់។

គោលបំណងនៃហ្គេម Didactic មានច្រើនប្រភេទ៖

  1. ប្រៀបធៀប និងជ្រើសរើសវត្ថុដោយផ្អែកលើលក្ខណៈដូចគ្នា ខុសគ្នា ឬស្រដៀងគ្នា (កិច្ចការកាន់តែស្មុគស្មាញទៅតាមអាយុរបស់កុមារ)។
  2. ចាត់ថ្នាក់ និងចែកចាយវត្ថុ ឬរូបភាព។ កុមារចាត់ថ្នាក់រូបភាព ឬវត្ថុតាមប្រភេទ ឬតាមសម្ភារៈដែលពួកគេបង្កើត។
  3. កំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដោយលក្ខណៈមួយចំនួន ឬតែមួយគត់។ កុមារទាយវត្ថុដោយ ការពិពណ៌នាសាមញ្ញឬមួយក្នុងចំណោមពួកគេពិពណ៌នាអំពីរឿងនេះ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតទាយ។
  4. អនុវត្តការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។ កុមារត្រូវចងចាំការពិត ឬសមាសភាពជាក់លាក់នៃវត្ថុ ក្រុមអ្នកលេងជាដើម ហើយកំណត់ការផ្លាស់ប្តូរដែលបានកើតឡើងនៅពេលអវត្តមានរបស់ពួកគេ។

សកម្មភាព. នៅក្នុងហ្គេម Didactic នីមួយៗ ភារកិច្ចត្រូវបានសម្រេចដោយសកម្មភាពដែលកំណត់ និងរៀបចំអាកប្បកិរិយារបស់កុមារម្នាក់ៗ ហើយបង្រួបបង្រួមកុមារឱ្យទៅជាក្រុមតែមួយ។ វាទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារដោយផ្ទាល់ និងកំណត់អាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេចំពោះហ្គេម។

សកម្មភាពនៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែបំពេញលក្ខខណ្ឌមូលដ្ឋានពីរ៖

ក) ត្រូវប្រាកដថាគោរពតាមភារកិច្ច និងបំពេញគោលបំណងអប់រំនៃហ្គេម។

ខ) មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរំភើបរហូតដល់ចប់ការប្រកួត។

នៅក្នុងហ្គេមអប់រំដែលបានរចនាយ៉ាងល្អ កុមារមិនគួរសង្ស័យថាពួកគេកំពុងរៀនអ្វីនោះទេ។ នៅទីនេះ សកម្មភាពគួរតែលាក់កំបាំងគោលបំនងអប់រំ និងសកម្មភាពនៃហ្គេមក្នុងកម្រិតធំជាង ឬតិចជាងនេះ។

ក្បួន៖ សកម្មភាពនៅក្នុងហ្គេម Didactic ត្រូវបានទាក់ទងយ៉ាងតឹងរឹងទៅនឹងច្បាប់។ ពួកគេកំណត់ពីរបៀបដែលកុមារគួរមានឥរិយាបទអំឡុងពេលលេង អ្វីដែលគាត់អាចធ្វើបាន និងមិនអាចធ្វើបាន។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលច្បាប់ត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈអាយុ និងត្រូវបានផ្តល់សំណងដោយសកម្មភាពកម្សាន្ត។ ដូច្នេះវាត្រូវតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដើម្បីឱ្យកុមារមានឆន្ទៈគោរពច្បាប់។

លទ្ធផល, ការសន្និដ្ឋាននៃការប្រកួត៖ លទ្ធផល​នៃ​ការ​ប្រកួត​គឺ​ការ​ដោះ​ស្រាយ​បញ្ហា​និង​ធ្វើ​តាម​ច្បាប់។

លទ្ធផលត្រូវបានវាយតម្លៃតាមទស្សនៈពីរ៖ ពីទស្សនៈរបស់កុមារ និងពីទស្សនៈរបស់គ្រូ។ នៅពេលវាយតម្លៃលទ្ធផលតាមទស្សនៈរបស់កុមារ យើងគិតគូរពីភាពពេញចិត្តខាងសីលធម៌ និងខាងវិញ្ញាណដែលហ្គេមបាននាំមកជូនកុមារ។ នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការ Didactic កុមារបង្ហាញភាពវៃឆ្លាត ធនធាន ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។ ទាំងអស់នេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការពេញចិត្តខាងសីលធម៌ បង្កើនទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង និងបំពេញពួកគេដោយអារម្មណ៍រីករាយ។

វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកអប់រំថាតើកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់ ថាតើសកម្មភាពដែលបានកំណត់ត្រូវបានអនុវត្ត ថាតើវាបាននាំមកនូវលទ្ធផលជាក់លាក់ក្នុងរឿងនេះដែរឬទេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម Didactic មួយចំនួន អ្នកត្រូវផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកចូលរួម សរសើរកុមារ ឬផ្តល់តួនាទីនាំមុខគេនៅក្នុងហ្គេម។

ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic

ហ្គេម Didactic មានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងខ្លឹមសារអប់រំ សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់ ការរៀបចំ និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ និងតួនាទីរបស់គ្រូ។

នៅក្នុងគរុកោសល្យមត្តេយ្យ ហ្គេម Didactic ទាំងអស់អាចចែកចេញជា 3 ប្រភេទធំៗគឺ ហ្គេមជាមួយវត្ថុ ល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងពាក្យ។

ល្បែងជាមួយវត្ថុ៖ សម្រាប់ពួកវា ចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសវត្ថុដែលមានលក្ខណៈខុសគ្នា៖ ពណ៌ រូបរាង ទំហំ គោលបំណង ការប្រើប្រាស់។ល។

ហ្គេមបោះពុម្ពលើក្តារ- នេះគឺជាសកម្មភាពដ៏រំភើបមួយសម្រាប់កុមារ។ ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ ហ្គេម Didactic ដែលមានរូបភាពជាគូ រូបភាពកាត់ និងគូបត្រូវបានប្រើ។ ក្នុងករណីនេះ សម្រាប់កុមារវ័យកណ្តាល វត្ថុមួយ ឬច្រើនគួរត្រូវបានបង្ហាញ៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ដើមឈើ សំលៀកបំពាក់ ឬចាន។ កុមារអាចបែងចែកលក្ខណៈប្លែកៗរបស់ពួកគេដោយឯករាជ្យ៖ ទំហំ ពណ៌ រូបរាង គោលបំណង។ ដើម្បីធ្វើការជាមួយរូបភាពកាត់ សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់អាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់រូបភាពទាំងមូលដោយឯករាជ្យពីផ្នែករបស់វា ដោយមិនចាំបាច់ពិនិត្យមើលរូបភាពទាំងមូលជាមុនសិន។

ល្បែងពាក្យត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃពាក្យ និងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ វាត្រូវបានតម្រូវឱ្យប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី ក្នុងកាលៈទេសៈថ្មី។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងក្រុមតូច និងកណ្តាល ហ្គេមដែលមានពាក្យមានគោលបំណងជាចម្បង ការនិយាយកាន់តែរីកចម្រើន, ការអប់រំនៃការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ ការបំភ្លឺ ការបង្រួបបង្រួម និងការធ្វើឱ្យសកម្មនៃវាក្យសព្ទ ការអភិវឌ្ឍនៃការតំរង់ទិសត្រឹមត្រូវក្នុងលំហ ការបង្កើតការសន្ទនា និងការនិយាយ monologue ។

នាយកដ្ឋានអប់រំនៃរដ្ឋបាលតំបន់វ្ល៉ាឌីមៀ ស្ថាប័នអប់រំថវិការដ្ឋ

មធ្យម ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈ

តំបន់វ្ល៉ាឌីមៀ

"មហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ Murom"

ផ្ទះ សាកល្បង

យោងតាម ​​MDC៖ ទ្រឹស្តី និង មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិធីសាស្រ្តរៀបចំសកម្មភាពលេងសម្រាប់កុមារអាយុមត្តេយ្យ និងមត្តេយ្យសិក្សា

ប្រធានបទ៖ ហ្គេម Didactic

សម្តែង៖

សិស្សនៃក្រុម ZD-42V

Naumova Lyudmila Petrovna

ឆ្នាំសិក្សា ២០១៤-២០១៥

ផែនការ

សេចក្តីផ្តើម ៣

1. គំនិតនៃ "ហ្គេម Didactic" មុខងារនៃហ្គេម Didactic

លក្ខណៈរបស់ពួកគេ 4

2. ប្រភេទនៃហ្គេម didactic ៨

៣.តើ​អ្នក​ស្រាវជ្រាវ​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី​ខ្លះ​អំពី​បញ្ហា?

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ,

ណែនាំពួកគេ។ បញ្ចេញគំនិតសំខាន់ៗ ១៤

4. វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំហ្គេម didactic

នៅក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នានៃការអប់រំមត្តេយ្យ

ស្ថាប័ន។ ផ្តល់ឱ្យ ការវិភាគប្រៀបធៀប 16

ការអនុវត្ត ២២

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ២៦

ឯកសារយោង 27

សេចក្តីផ្តើម

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជារយៈពេលនៃការលេង។ នៅ​អាយុ​នេះ ក្មេង​ខំ​រៀន​គ្រប់​យ៉ាង​តាម​រយៈ​ការ​លេង។ ល្បែងគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីមនុស្សពេញវ័យដោយកុមារ, ពិភព​ពិត. វាផ្ទុកនូវឱកាសដ៏ល្អសម្រាប់ការបង្រៀនកុមារនៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅក្នុងហ្គេម Didactic កិច្ចការយល់ដឹងត្រូវបានផ្សំជាមួយហ្គេម។ តាមរយៈការលេង ជាពិសេសហ្គេម Didactic កុមាររៀននៅពេលកំពុងលេង។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ចំណេះដឹង និងគំនិតរបស់កុមារត្រូវបានបញ្ជាក់ និងស៊ីជម្រៅ។ ដើម្បីបំពេញតួនាទីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងហ្គេម កុមារត្រូវតែបកប្រែគំនិតរបស់គាត់ទៅជាសកម្មភាពលេង។ ហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងគំនិតដែលកុមារមានរួចហើយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាទម្រង់ពិសេសមួយនៃសកម្មភាពយល់ដឹងសកម្មផងដែរ ក្នុងអំឡុងពេលដែលពួកគេ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ និងបម្រើជាមធ្យោបាយដ៏ល្អក្នុងការរៀបចំកុមារសម្រាប់សាលារៀន។

ហ្គេម Didactic មានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងខ្លឹមសារ ទម្រង់នៃការរៀបចំ និងប្រភេទនៃកិច្ចការសិក្សា។ នៅក្នុងគរុកោសល្យមានទស្សនៈខុសៗគ្នាលើការចាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម didactic ។ ហើយជាការពិតណាស់។ ចំណុចសំខាន់គឺជាការគ្រប់គ្រងហ្គេម Didactic ដែលប្រើក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដោយគ្រូ។

ខ្ញុំនឹងព្យាយាមឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណុចសំខាន់ៗទាំងអស់ទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងការងារនេះ។

1. គំនិតនៃ "ហ្គេម Didactic" មុខងារនៃហ្គេម Didactic លក្ខណៈរបស់ពួកគេ។

ហ្គេម Didactic គឺជាប្រភេទហ្គេមដែលមានច្បាប់។ហ្គេមដែលមានច្បាប់មានខ្លឹមសារដែលត្រៀមរួចជាស្រេច និងលំដាប់សកម្មភាពដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។ រឿងសំខាន់នៅក្នុងពួកគេគឺការដោះស្រាយភារកិច្ចនៅនឹងដៃដោយអនុវត្តតាមច្បាប់។

ល្បែង Didactic គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ វាធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តភារកិច្ចនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលតាមរយៈទម្រង់សកម្មភាពដែលអាចចូលដំណើរការបាន និងទាក់ទាញសម្រាប់កុមារ។

វាមានមុខងារពីរក្នុងដំណើរការសិក្សា (A.P. Usova, V.N. Avanesova)។

មុខងារទីមួយគឺ ការកែលម្អ និងការពង្រឹងចំណេះដឹង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារមិនគ្រាន់តែបង្កើតចំណេះដឹងឡើងវិញក្នុងទម្រង់ដែលវារៀននោះទេ ប៉ុន្តែបំប្លែង បំប្លែងវា រៀនប្រតិបត្តិការជាមួយវា អាស្រ័យលើស្ថានភាពហ្គេម។

ខ្លឹមសារមុខងារទីពីរ ហ្គេម Didactic គឺថាកុមារទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញថ្មីៗនៃមាតិកាផ្សេងៗគ្នា។

លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃហ្គេម Didactic៖

    ហ្គេម Didactic គឺជាហ្គេមអប់រំ។ ពួកវាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យក្នុងគោលបំណងចិញ្ចឹម និងអប់រំកុមារ។

    សម្រាប់កុមារដែលចូលរួមក្នុងហ្គេម តម្លៃអប់រំនៃហ្គេម Didactic មិនបង្ហាញដោយបើកចំហទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានដឹងតាមរយៈកិច្ចការហ្គេម សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់។

    ខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹងនៃហ្គេម didactic ត្រូវបានកំណត់ដោយមាតិកាកម្មវិធី ហើយតែងតែត្រូវបានផ្សំជាមួយទម្រង់ហ្គេម។

    ហ្គេម Didactic មានរចនាសម្ព័ន្ធតែមួយគត់។

ហ្គេម Didactic គឺជាបាតុភូតដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ប៉ុន្តែវាបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នូវរចនាសម្ព័ន្ធ ពោលគឺធាតុសំខាន់ៗដែលកំណត់លក្ខណៈហ្គេមជាទម្រង់នៃការរៀន និងសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។ (5)

អ្នកស្រាវជ្រាវផ្នែកអប់រំ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តភាគច្រើនកំណត់សមាសធាតុរចនាសម្ព័ន្ធខាងក្រោមនៅក្នុងហ្គេម didactic៖

    ភារកិច្ច Didactic (គោលដៅ) រួមមានល្បែងនិងការអប់រំ;

    ច្បាប់នៃល្បែង;

    សកម្មភាពហ្គេម;

    ចុងបញ្ចប់នៃល្បែង, សង្ខេប។

កិច្ចការ Didactic (ការអប់រំ) - នេះគឺជាធាតុសំខាន់នៃល្បែង didactic ដែលអ្នកផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានចុះក្រោម។ សម្រាប់កុមារ ភារកិច្ចសិក្សាត្រូវបានបង្កើតជាកិច្ចការហ្គេម។ វាត្រូវបានកំណត់ដោយគោលដៅនៃការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមកូន។ ការជ្រើសរើសភារកិច្ចយល់ដឹងសម្រាប់ហ្គេមត្រូវបានអនុវត្តដោយអនុលោមតាមផ្នែកនៃកម្មវិធី Praleska ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារ។វត្តមាន​នៃ​កិច្ចការ​ដែល​ធ្វើ​បាន​សង្កត់ធ្ងន់​លើ​លក្ខណៈ​អប់រំ​នៃ​ហ្គេម និង​ការ​ផ្តោត​លើ​ខ្លឹមសារ​របស់វា​លើ​ការ​អភិវឌ្ឍ​សកម្មភាព​យល់ដឹង​របស់​កុមារ។

ផ្ទុយទៅនឹងការរៀបចំផ្ទាល់នៃបញ្ហានៅក្នុងថ្នាក់រៀន នៅក្នុងហ្គេម didactic វាក៏កើតឡើងជាល្បែងសម្រាប់កូនខ្លួនឯងផងដែររំភើបនូវបំណងប្រាថ្នា និងតម្រូវការដើម្បីដោះស្រាយវា ធ្វើឱ្យសកម្មភាពលេងសកម្ម។ភារកិច្ចហ្គេមអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងឈ្មោះហ្គេមឧទាហរណ៍ "រូបរាងអ្វី" "បន្តប្រយោគ" "អ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះណា" ។ល។“ភារកិច្ច Didactic ត្រូវបានសម្រេចពេញមួយហ្គេម តាមរយៈការអនុវត្តភារកិច្ចហ្គេម សកម្មភាពហ្គេម ហើយលទ្ធផលនៃដំណោះស្រាយរបស់វាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ មានតែនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនេះទេដែលហ្គេម Didactic អាចបំពេញមុខងារនៃការបង្រៀន ហើយក្នុងពេលតែមួយអភិវឌ្ឍជាសកម្មភាពលេង។

មាតិកាហ្គេម អាចមានភាពចម្រុះណាស់ ហ្គេម Didactic អាចផ្អែកលើការពិតជុំវិញទាំងមូល។ ឧទាហរណ៍ ហ្គេម "មិនហើរ", "អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន", "ដាក់ឈ្មោះពេលវេលានៃឆ្នាំ", "អ្នកណាកំពុងស្រែក", "ពាក្យរស់", "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ", "អ្វីដែលបាត់?", "ប្រាប់។ បេឡារុស្ស "ជាដើម។

សកម្មភាពហ្គេម - នេះគឺជាមូលដ្ឋាននៃហ្គេម ដែលជាវិធីបង្ហាញពីសកម្មភាពរបស់កុមារសម្រាប់គោលបំណងលេងហ្គេម។បើគ្មានពួកគេទេ ហ្គេមខ្លួនឯងគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ពួកគេដូចជារូបភាពនៃគ្រោងនៃហ្គេម។សកម្មភាពលេងកាន់តែមានភាពខុសប្លែកគ្នា ហ្គេមនេះកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ ហើយភារកិច្ចនៃការលេងនិងការយល់ដឹងកាន់តែច្រើនត្រូវបានដោះស្រាយដោយជោគជ័យ។ សកម្មភាពលេងសើចគួរបង្កើតភាពរីករាយ និងអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តចំពោះកុមារ វាជាសកម្មភាពដែលធ្វើឱ្យការរៀនមានអារម្មណ៍ និងកម្សាន្ត។កុមារត្រូវបង្រៀនពីសកម្មភាពលេង។ មានតែនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនេះទេដែលហ្គេមទទួលបានតួអក្សរអប់រំ និងក្លាយជាអត្ថន័យ។

ការបង្រៀនសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការសាកល្បងនៅក្នុងហ្គេម ការបង្ហាញសកម្មភាពដោយខ្លួនឯង ការបង្ហាញរូបភាព។ល។ សកម្មភាពហ្គេមមិនតែងតែជាលក្ខណៈដែលអាចមើលឃើញនោះទេ។ ទាំងនេះគឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ឃើញដែលមានគោលបំណង ការសង្កេត ការប្រៀបធៀប ពេលខ្លះការរំលឹកឡើងវិញនូវអ្វីដែលបានរៀនពីមុន និងការគិត។ ពួកវាមានភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងភាពស្មុគស្មាញ ហើយត្រូវបានកំណត់ដោយកម្រិតនៃខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹង និងភារកិច្ចហ្គេម និងលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារ។នៅក្នុងហ្គេមផ្សេងៗគ្នា សកម្មភាពហ្គេមគឺខុសគ្នា ហើយត្រូវបានអនុវត្តតាមទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា។

សកម្មភាពហ្គេមមិនតែងតែជាសកម្មភាពខាងក្រៅជាក់ស្តែងនោះទេ នៅពេលដែលអ្នកត្រូវពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអ្វីមួយ ប្រៀបធៀប រំសាយ។ ដំណើរការនៃការគិត។

នៅក្នុងហ្គេមផ្សេងៗគ្នា សកម្មភាពហ្គេមមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ពួកគេ និងទាក់ទងនឹងអ្នកលេង។ នៅក្នុងហ្គេមដែលកុមារទាំងអស់ចូលរួម និងអនុវត្តតួនាទីដូចគ្នា សកម្មភាពហ្គេមគឺដូចគ្នាសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ នៅពេលបែងចែកកុមារជាក្រុមនៅក្នុងហ្គេម សកម្មភាពហ្គេមគឺខុសគ្នា។

ច្បាប់នៃល្បែង ធានានូវការអនុវត្តខ្លឹមសារហ្គេម ហើយក៏ធ្វើឱ្យហ្គេមមានលក្ខណៈប្រជាធិបតេយ្យផងដែរ។ ខ្លឹមសារ និងការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានកំណត់ដោយខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹង កិច្ចការហ្គេម និងសកម្មភាពហ្គេម។ នៅក្នុងល្បែង Didactic ច្បាប់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ពួកគេជួយគ្រូគ្រប់គ្រងហ្គេម។ ច្បាប់ក៏មានឥទ្ធិពលលើដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការ didactic ផងដែរ - ពួកគេកំណត់សកម្មភាពរបស់កុមារដោយមិនអាចយល់បានដោយដឹកនាំការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេក្នុងការបំពេញភារកិច្ចជាក់លាក់មួយពោលគឺឧ។ ពួកគេកំណត់នូវអ្វី និងរបៀបដែលកុមារត្រូវធ្វើនៅក្នុងហ្គេម ហើយបង្ហាញពីផ្លូវឆ្ពោះទៅរកការសម្រេចបាននូវកិច្ចការ didactic ។ច្បាប់នៃល្បែងអនុវត្តមុខងារដូចខាងក្រោមៈ

    ការអប់រំដែលមាននៅក្នុងការពិតដែលថាច្បាប់ជួយបង្ហាញដល់កុមារនូវអ្វីដែលនិងរបៀបធ្វើ; ទាក់ទងជាមួយសកម្មភាពហ្គេម ពង្រឹងតួនាទីរបស់ពួកគេ និងបញ្ជាក់អំពីវិធីសាស្រ្តនៃការប្រតិបត្តិ។ច្បាប់រៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ៖ ពិចារណាអ្វីមួយ គិត ប្រៀបធៀប ស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហាដែលកើតឡើងដោយហ្គេម។

    ការរៀបចំវាកំណត់លំដាប់លំដាប់និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម។

    វិន័យ។ ច្បាប់ចែងយ៉ាងច្បាស់លាស់នូវអ្វីដែលត្រូវធ្វើ អ្វី និងហេតុអ្វីមិនត្រូវធ្វើ។ ហ្គេមមួយចំនួនមានច្បាប់ហាមឃាត់សកម្មភាពណាមួយ និងផ្តល់ការពិន័យចំពោះការមិនប្រតិបត្តិ (ឧទាហរណ៍ រំលងការផ្លាស់ប្តូរ)

    ការអនុលោមតាមច្បាប់កំឡុងពេលហ្គេម តម្រូវឱ្យមានការបង្ហាញពីកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែង ស្ទាត់ជំនាញវិធីសាស្រ្តទំនាក់ទំនងក្នុងហ្គេម និងខាងក្រៅហ្គេម និងការបង្កើតចំណេះដឹងមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានភាពខុសគ្នានៃអារម្មណ៍ ការប្រមូលផ្តុំនៃអារម្មណ៍ល្អ និងការរួមផ្សំនៃប្រពៃណី។ .

សង្ខេប កើតឡើងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីចប់ការប្រកួត។ ទម្រង់អាចមានភាពខុសប្លែកគ្នា៖ ពិន្ទុ ការសរសើរ និយមន័យ កូនល្អបំផុតអ្នកឈ្នះ លទ្ធផលរួមនៃការអនុវត្តភារកិច្ច។ ប្រសិនបើហ្គេម Didactic ត្រូវបានរៀបចំនៅខាងក្រៅថ្នាក់ ហ្គេមអាចត្រូវបានបញ្ចប់ដោយសាមញ្ញដោយសង្ខេបលទ្ធផល ឬប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានប្រើ៖ ការមើលឃើញ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។ល។ ប៉ុន្តែប្រធានបទត្រូវតែឆ្លើយតបទៅនឹងខ្លឹមសារនៃហ្គេម។ .

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ។ ក្នុងនាមជាឧបករណ៍បង្រៀនដ៏មានប្រសិទ្ធភាព ពួកគេអាចជាផ្នែកសំខាន់នៃមេរៀន (សម្រាប់ការបង្រួបបង្រួម និងការរៀបចំសម្ភារៈជាប្រព័ន្ធ) ហើយក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា គឺជាទម្រង់សំខាន់នៃការរៀបចំដំណើរការអប់រំ (ឧទាហរណ៍ ហ្គេម “Katya the doll ទៅសម្រាប់ ការ​ដើរ")។

ហ្គេម Didactic អាចត្រូវបានប្រើនៅគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់នៃកម្មវិធី។ ហ្គេមអប់រំអាចត្រូវបានគ្រោងទុកក្នុងអំឡុងពេលដើរ ពេលព្រឹក និងពេលល្ងាច អំឡុងពេលថ្នាក់រៀន មុន និងក្រោយថ្នាក់ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃហ្គេម។ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅគ្រប់ទីកន្លែង ហ្គេមរហូតដល់ 20-30 អាចត្រូវបានកំណត់ពេលក្នុងមួយខែ។ ហ្គេម Didactic កាន់កាប់កន្លែងពិសេសមួយនៅចុងឆ្នាំ និងកំឡុងពេលសុខភាពរដូវក្តៅ នៅពេលដែលចំណេះដឹងដែលទទួលបានដោយកុមារក្នុងកំឡុងឆ្នាំសិក្សាត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត និងរួមបញ្ចូលគ្នា។ លក្ខខណ្ឌចម្បងសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic នៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ និងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនគឺការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍នៃការរៀនសូត្រ។

គ្រូត្រូវចងចាំថា ហ្គេម Didactic មានចំណាត់ថ្នាក់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ វានឹងអនុញ្ញាតឱ្យប្រើហ្គេមប្រភេទផ្សេងៗក្នុងដំណើរការអប់រំ ហើយនឹងធ្វើឱ្យការសិក្សារបស់កុមារកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ និងផ្លាស់ប្តូរច្រើន។ ចូរយើងរស់នៅលើចំណាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម didactic ឱ្យកាន់តែលម្អិត។

2. ប្រភេទនៃហ្គេម didactic

ហ្គេម Didactic មានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងខ្លឹមសារអប់រំ សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ សកម្មភាពហ្គេម និងច្បាប់ ការរៀបចំ និងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ និងតួនាទីរបស់គ្រូ។ សញ្ញាដែលបានរាយបញ្ជីមាននៅក្នុងហ្គេមទាំងអស់ ប៉ុន្តែនៅក្នុងហ្គេមខ្លះ ខ្លះកាន់តែច្បាស់ ខ្លះទៀតកាន់តែច្បាស់។

មានហ្គេម Didactic ជាច្រើនដែលបានរាយក្នុងបណ្តុំផ្សេងៗ ប៉ុន្តែមិនមានការចាត់ថ្នាក់ច្បាស់លាស់ ឬការដាក់ជាក្រុមនៃហ្គេមតាមប្រភេទនៅឡើយទេ។

ហ្គេម Didactic៖

1) បុរាណ

2) ការអភិវឌ្ឍន៍

3) ឡូជីខល - គណិតវិទ្យា

4) តួនាទី

ប្រព័ន្ធនៃល្បែងគណិតវិទ្យា គណិតវិទ្យា Didactic សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កម្សាន្ត៖

ញ្ញាណ

សមត្ថភាព។

5) ការអប់រំ

ដើម្បីអប់រំ និងបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យគោលគំនិតគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន មានល្បែងគណិតវិទ្យា។ ហ្គេមទាំងនេះមិនទាមទារចំណេះដឹងពិសេសណាមួយពីមនុស្សពេញវ័យ ឬកុមារទេ។ ពួកគេយកគំរូតាមរចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខល និងគណិតវិទ្យា ហើយក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាដែលជួយពន្លឿនការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍរចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខលសាមញ្ញបំផុតនៃការគិត និងគោលគំនិតគណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ហ្គេមឡូជីខល និងគណិតវិទ្យាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍដំណើរការគិត និងការចងចាំ។ ពួកវារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការដូចជាការចាត់ថ្នាក់ ការដាក់ជាក្រុមតាមលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា លក្ខណៈសម្បត្តិអរូបីពីវត្ថុ។ល។

ហ្គេមអប់រំ - ហ្គេមធ្វើឱ្យសមត្ថភាពបញ្ញាដែលលាក់កំបាំងរបស់កុមារ និងអភិវឌ្ឍពួកគេ។ ហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីអភិវឌ្ឍរចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខលជាក់លាក់ ឬដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ជំនាញនៃគំនិតគណិតវិទ្យាជាក់លាក់មួយ។ វាអាចត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាបញ្ហាស្មុគស្មាញបំផុតមួយចំនួនដែលត្រូវបានដោះស្រាយដោយកុមារក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពលេងជួនកាលធ្វើឱ្យមនុស្សពេញវ័យគិតផងដែរ។ ភាពប្រែប្រួលដ៏ធំនៃលក្ខខណ្ឌ ច្បាប់ និងកិច្ចការដែលត្រូវបានដោះស្រាយកំឡុងពេលសកម្មភាពហ្គេមគឺជាលក្ខណៈពិសេសដ៏លេចធ្លោនៃហ្គេមអប់រំ ដូច្នេះពួកគេគួរតែត្រូវបានផ្សំជាមួយវិធីសាស្រ្តបង្រៀនផ្សេងទៀត ខណៈពេលដែលនៅតែជាវិធីសាស្រ្តឈានមុខគេ។

ហ្គេមអប់រំ ដែលជាសកម្មភាពសកម្ម និងមានន័យសម្រាប់កុមារ (គាត់ចូលរួមហ្គេមដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងដោយស្ម័គ្រចិត្ត)។ បទពិសោធន៍ថ្មី។ទិញក្នុងហ្គេម ក្លាយជាកម្មសិទ្ធិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ហ្គេមអប់រំបង្រៀនអ្នកឱ្យធ្វើសកម្មភាព "នៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក" អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ លទ្ធភាពច្នៃប្រឌិតបង្កើតជាគុណសម្បត្តិដូចជាការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង អង្គការ វិន័យ។

ហ្គេមអប់រំគឺជាប្រភេទហ្គេមថ្មីដែលក្លែងធ្វើដំណើរការច្នៃប្រឌិតដោយបង្កើត microclimate ផ្ទាល់ខ្លួនដែលជួយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា។ នៅក្នុងហ្គេមអប់រំ វាអាចរួមបញ្ចូលគ្នានូវគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានមួយនៃការរៀន - ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ - ជាមួយនឹងគោលការណ៍សំខាន់នៃសកម្មភាព។ ហ្គេមទាំងនេះអាចជំរុញការច្នៃប្រឌិតតាំងពីក្មេង។ ភារកិច្ចនៃល្បែងអប់រំបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលជំរុញការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព។

ហ្គេម Didactic៖

1) ហ្គេមធ្វើដំណើរ - 2) ហ្គេម Errand - 3) ហ្គេមទាយ

4) ល្បែងផ្គុំរូប 5) ល្បែងសន្ទនា (ល្បែងសន្ទនា)

ហ្គេមធ្វើដំណើរ។ នេះគឺជាចលនាគោលដៅនៅកន្លែងណាមួយ ដោយហេតុផលមួយចំនួន។ នេះអាចជាការធ្វើដំណើរទៅកាន់កន្លែងដែលមានបំណង យកឈ្នះលើលំហ និងពេលវេលា សកម្មភាពជាក់ស្តែង. ប៉ុន្តែក៏អាចមានដំណើរមួយ "ដោយមិនចាកចេញពីកន្លែង" - ដំណើរនៃការគិតការស្រមើលស្រមៃ។

ហ្គេមទាំងនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងរឿងនិទាន, ការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា, អព្ភូតហេតុ។ ហ្គេមធ្វើដំណើរឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត ឬព្រឹត្តិការណ៍ពិត ប៉ុន្តែបង្ហាញភាពសាមញ្ញតាមរយៈភាពមិនធម្មតា ភាពសាមញ្ញតាមរយៈអាថ៌កំបាំង ភាពលំបាកតាមរយៈដែលអាចឆ្លងកាត់បាន ចាំបាច់តាមរយៈគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ រឿងនេះកើតឡើងនៅក្នុងការលេងក្នុងសកម្មភាពលេងវាក្លាយជាជិតស្និទ្ធនឹងកុមារវាធ្វើឱ្យគាត់សប្បាយចិត្ត។ គោលបំណងនៃហ្គេមធ្វើដំណើរគឺដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ ផ្តល់ឱ្យខ្លឹមសារនៃការយល់ដឹងអំពីភាពមិនធម្មតាដ៏អស្ចារ្យបន្តិច ដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះអ្វីដែលនៅជិត ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយពួកគេ។ ហ្គេមធ្វើឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ ការសង្កេត ការយល់ដឹងអំពីកិច្ចការហ្គេម ធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការយកឈ្នះលើការលំបាក និងទទួលបានភាពជោគជ័យ។

តួនាទីរបស់គ្រូនៅក្នុងហ្គេមគឺស្មុគ្រស្មាញ វាទាមទារចំណេះដឹង ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីឆ្លើយសំណួររបស់កុមារពេលកំពុងលេងជាមួយពួកគេ និងដើម្បីដឹកនាំដំណើរការសិក្សាដោយមិនមានការចាប់អារម្មណ៍។

ហ្គេម Errand មានធាតុផ្សំរចនាសម្ព័ន្ធដូចគ្នានឹងហ្គេមធ្វើដំណើរដែរ ប៉ុន្តែពួកវាមានលក្ខណៈសាមញ្ញជាងក្នុងខ្លឹមសារ និងរយៈពេលខ្លីជាង។ ពួកវាផ្អែកលើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងការណែនាំដោយពាក្យសំដី។

ល្បែងប្រយោគ "តើមានអ្វីកើតឡើង ... ?" ឬ “តើខ្ញុំនឹងធ្វើអ្វី…”, “ខ្ញុំចង់ក្លាយជាអ្នកណា ហើយហេតុអ្វី?”។ ហ្គេមទាំងនេះទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់ចំណេះដឹងជាមួយនឹងកាលៈទេសៈ បង្កើត ការតភ្ជាប់បុព្វហេតុ. ល្បែងដែលគ្រាប់ពូជនៃការទុំនាពេលអនាគតមានប្រយោជន៍។ តម្លៃគរុកោសល្យរបស់ពួកគេគឺកុមារចាប់ផ្តើមគិតនិងរៀនស្តាប់គ្នាទៅវិញទៅមក។

ល្បែងផ្គុំរូប។ ការលេចចេញនៃអាថ៌កំបាំងត្រលប់មកវិញយ៉ាងយូរ។ ប្រយោគ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ប្រជាជន​ខ្លួន​ឯង និង​ឆ្លុះ​បញ្ចាំង​ពី​ប្រាជ្ញា​របស់​ប្រជាជន។ ពួកគេត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងចំណេះដឹង និងធនធាន។ នេះគឺជាការផ្តោតសំខាន់នៃគរុកោសល្យជាក់ស្តែង និងប្រជាប្រិយភាពនៃពាក្យពេចន៍ដែលជាការកម្សាន្តដ៏ឆ្លាតវៃ។

បច្ចុប្បន្ននេះ ល្បែងផ្គុំរូប ប្រយោគ និងការទស្សន៍ទាយ ត្រូវបានចាត់ទុកជាប្រភេទល្បែងអប់រំ។

មុខងារចម្បង riddles គឺជាកិច្ចការឡូជីខល។ វិធីសាស្រ្តសម្រាប់បង្កើតកិច្ចការឡូជីខលគឺខុសគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសកម្ម។ ក្មេង​ចាស់​ចូល​ចិត្ត​លេង​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប។ តម្រូវការប្រៀបធៀប ចងចាំ គិត និងទស្សន៍ទាយ ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវភាពរីករាយនៃការងារផ្លូវចិត្ត។ ការដោះស្រាយ riddles អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ ទូទៅ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការវែកញែក ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

ល្បែងសន្ទនា (ការសន្ទនា) ។ ល្បែងសន្ទនាគឺផ្អែកលើការប្រាស្រ័យទាក់ទងរវាងគ្រូ និងកុមារ កុមារជាមួយគ្រូ និងកុមារជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងនេះមានចរិតលក្ខណៈពិសេសនៃការរៀនលេង និងសកម្មភាពលេងសម្រាប់កុមារ។

កុមារត្រូវបង្កើតរបកគំហើញ ឬរៀនអ្វីថ្មីដែលជាលទ្ធផលនៃអ្វីមួយ ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានេះធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តសកម្ម។ ការសន្ទនាតាមហ្គេមអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ និងស្តាប់សំណួររបស់គ្រូ និងកុមារ អប់រំពួកគេឱ្យផ្តោតអារម្មណ៍ បំពេញបន្ថែមនូវអ្វីដែលបាននិយាយ និងបង្ហាញពីការវិនិច្ឆ័យ។

ហ្គេមអប់រំ៖

1) ការយល់ឃើញ

2) ការនិយាយនិង

3) ការយកចិត្តទុកដាក់

4) ការចងចាំ

ការគិត

ពណ៌រូបរាង

គុណភាព

បរិមាណ

ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញពណ៌។ មនសិការ ការយល់ឃើញដែលមានគោលបំណងនៃពណ៌មិនមែនជាគុណភាពពីកំណើតទេ។

ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញនៃរូបរាង។ ការយល់ឃើញនៃរូបរាងរបស់វត្ថុគឺជាមូលដ្ឋានញ្ញាណនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែងណាមួយ។ កុមារត្រូវបង្រៀនឱ្យយល់ឃើញ និងកំណត់រូបរាង ដោយចាប់ផ្តើមពីក្រុមក្មេងៗនៃមត្តេយ្យ។ ពេលកំពុងលេង ទារកមានជំនាញសមហេតុផលក្នុងការពិនិត្យមើលរូបរាងដោយដៃ និងភ្នែករបស់គាត់។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមទាំងនេះ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាធ្វើជាម្ចាស់នៃរាងធរណីមាត្រ។

ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញនៃគុណភាពនៃទំហំ។ កុមារត្រូវអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញទំហំនៃវត្ថុដោយប្រៀបធៀបប្រវែងទទឹងកម្ពស់។ ការស្គាល់គ្នាត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងថ្នាក់រៀនដោយប្រើបច្ចេកទេសលេងហ្គេមធម្មតា។ បន្ថែមពីលើបច្ចេកទេសទាំងនេះ អ្នកអាចប្រើហ្គេមដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ឃើញនៃទំហំ និងលក្ខណៈរបស់វាដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេង ស្តង់ និងកាតផ្សេងៗ។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារគ្រប់គ្រងបច្ចេកទេសសមហេតុផលសម្រាប់ការវាយតម្លៃប្រៀបធៀបនៃទំហំ (ការដាក់ និងអនុវត្តវត្ថុ)។

ហ្គេមដែលបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់។ តម្រូវការជាមុនការលេងល្បែង ការអប់រំ សកម្មភាពយល់ដឹងគឺជាការយកចិត្តទុកដាក់។ បើគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់ជានិរន្តរ៍ទេ ទាំងសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់កុមារ និងការបំពេញភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺមិនអាចទៅរួចទេ ដូច្នេះកុមារត្រូវការជំនួយទាន់ពេលវេលាដើម្បីរៀនពីរបៀបគ្រប់គ្រងការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ។

ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការនិយាយ និងការគិត។ ការនិយាយ និងការគិត គឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តពីរដែលភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមក។ assimilation នៃអត្ថន័យនៃ prepositions មូលដ្ឋាន និង adverbs បង្ហាញពីទំនាក់ទំនង spatial នៃ objects កើតឡើងដោយមានជំនួយពី ហ្គេមគួរឱ្យរំភើប. កុមារប្រៀបធៀបវត្ថុដោយផ្អែកលើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលក្ខណៈ។ ហ្គេមនេះបង្រៀនអ្នកឱ្យចេះវែកញែក និងទាញការសន្និដ្ឋាន។

ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការចងចាំ។ កុមារមិនកើតមកជាមួយនឹងការចងចាំដែលត្រៀមរួចជាស្រេចនោះទេ វាវិវត្តន៍បន្តិចម្តងៗនៅពេលដែលកុមារមានការរីកចម្រើន ហើយប្រសិនបើកុមារមានការចងចាំខ្សោយ នោះមានន័យថាមនុស្សពេញវ័យមិនបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារនោះទេ។ លក្ខខណ្ឌចម្បងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំគឺការទន្ទេញចាំហើយបន្ទាប់មករំលឹកអ្វីមួយដោយកុមារ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម កុមារបង្កើតតម្រូវការសម្រាប់ការទន្ទេញដោយចេតនា ហើយត្រូវបានបង្រៀនពីបច្ចេកទេសសមហេតុផលសម្រាប់ការទន្ទេញប្រកបដោយអត្ថន័យ និងការរំលឹកឡើងវិញជាមធ្យោបាយនៃការគ្រប់គ្រងការចងចាំរបស់ពួកគេ។

នៅក្នុងហ្គេមទាំងអស់ តួនាទីនាំមុខ និងការណែនាំជារបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ហ្គេម Didactic បញ្ញាមានគោលបំណងជាចម្បងទៅលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តបឋម ការបង្កើតភាពធូររលុងនៃបញ្ញាទូទៅ និងការអភិវឌ្ឍន៍មធ្យោបាយដែលធានាដល់ការរៀបចំទាំងមូលនៃដំណើរការគិត។ ហ្គេម Didactic អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកលក្ខណៈសម្បត្តិឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាននៅក្នុងវត្ថុមួយ ហើយប្រើពួកវាដើម្បីស្វែងរកវត្ថុដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទុយគ្នា។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែង didactic ។

ហ្គេម Didactic (អាស្រ័យលើសម្ភារៈ)

1) ហ្គេមជាមួយវត្ថុ

2) ផ្ទៃតុបោះពុម្ព

3) ល្បែងពាក្យ

3. ដាក់ឈ្មោះអ្នកស្រាវជ្រាវអំពីបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់ហ្គេម didactic ក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យភាពជាអ្នកដឹកនាំរបស់ពួកគេ។ បង្ហាញគំនិតសំខាន់ៗរបស់ពួកគេ។

ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពមួយក្នុងចំនោមប្រភេទនៃសកម្មភាពទាំងនោះដែលត្រូវបានប្រើដោយមនុស្សពេញវ័យដើម្បីអប់រំសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា បង្រៀនពួកគេអំពីសកម្មភាពផ្សេងៗជាមួយវត្ថុ វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងការលេង កុមារអភិវឌ្ឍជាបុគ្គលិកលក្ខណៈ ទិដ្ឋភាពទាំងនោះនៃចិត្តរបស់គាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលភាពជោគជ័យនៃការអប់រំ កម្លាំងពលកម្ម និងសកម្មភាពទំនាក់ទំនងនឹងអាស្រ័យ។ នេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាការលេងនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេ (L.S. Vygotsky, A.V. Zaparozhets, A.N. Leontiev, E.O. Smirnova, D.B. Elkonin) និងមធ្យោបាយសំខាន់នៃការចិញ្ចឹមនិងបង្រៀនកុមារ។ ក្នុងចំណោមហ្គេមជាច្រើនប្រភេទសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា កន្លែងពិសេសមួយជាកម្មសិទ្ធិរបស់ហ្គេម Didactic ដែលជាទម្រង់មួយនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលដែលអាចទទួលយកបានបំផុត។

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ គ្រូបង្រៀន និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាច្រើនបាន និងកំពុងសិក្សាពីបញ្ហានៃការលេងក្នុងការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ F. Froebel និង M. Montessori គឺជាប្រភពដើមនៃការសិក្សាការលេង Didactic ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់បង្រៀនកុមារ។ K.D. បានយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះហ្គេម didactic ។ Ushinsky, P.F. Lesgaft, L.N. Tolstoy, E.I. Tikheyeva, L.A., Wenger, A.P., Usova, V.N. Avanesova និងអ្នកដទៃ។

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនក៏បានសង្កត់ធ្ងន់ផងដែរ។ តួនាទីសំខាន់ល្បែងអប់រំដែលអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូពង្រីកបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងរបស់កុមារ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាព។ (A.S. Makarenko, U.P. Usova, R.I. Zhukovskaya, D.V. Mendzheritskaya, E.I. Tikheyeva)

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនបានកត់សម្គាល់ពីតួនាទីដ៏សំខាន់នៃល្បែងអប់រំ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្រៀនពង្រីកបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងរបស់កុមារ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ (A.S. Makarenko, U.P. Usova, R.I. Zhukovskaya, D.V. Mendzheritskaya, E.I. Tikheyeva

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងគោលបំណងចិញ្ចឹម និងបង្រៀនកុមារត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងស្នាដៃរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់គ្រូបង្រៀនជាច្រើន។ សំខាន់នៅក្នុងគ្រប់ប្រព័ន្ធគរុកោសល្យ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាហ្គេម didactic បានកាន់កាប់ហើយនៅតែកាន់កាប់កន្លែងពិសេស។ F. Frebel បានបង្កើតប្រព័ន្ធនៃហ្គេម didactic ដែលជាមូលដ្ឋាននៃការងារអប់រំនៅមតេយ្យ។ លោក​បញ្ជាក់​ថា ភារកិច្ច​នៃ​ការ​អប់រំ​បឋម​សិក្សា​មិនមែន​រៀន​តាម​ន័យ​ធម្មតា​នៃ​ពាក្យ​នោះ​ទេ គឺ​ជា​ការ​រៀបចំ​ការ​លេង។ ជាលើកដំបូងក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រគរុកោសល្យ គាត់បានជ្រើសរើសការលេងជាមធ្យោបាយពិសេសដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

M. Montessori ក៏បានភ្ជាប់សារៈសំខាន់យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការលេង។ នាង​បាន​ប្រកែក​ថា ការ​លេង​គួរ​តែ​ជា​ការ​អប់រំ បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ​វា​ជា "ល្បែង​ទទេ" ដែល​មិន​មាន​ផល​ប៉ះពាល់​ដល់​ការ​អភិវឌ្ឍ​របស់​កុមារ។ អ្នកនិពន្ធនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យក្នុងស្រុកដំបូងគេនៃការអប់រំមត្តេយ្យ E.I. Tikheyeva បានប្រកាសពីវិធីសាស្រ្តថ្មីមួយចំពោះហ្គេម didactic ។ នៅក្នុងគំនិតរបស់នាងពួកគេគ្រាន់តែជាធាតុផ្សំនៃការងារអប់រំជាមួយកុមារប៉ុណ្ណោះ។ ប៉ុន្តែប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេម Didactic ក្នុងការចិញ្ចឹម និងបង្រៀនកុមារ អាស្រ័យលើវិសាលភាពដែលពួកគេសមស្របនឹងផលប្រយោជន៍របស់កុមារ នាំឱ្យគាត់រីករាយ និងអនុញ្ញាតឱ្យគាត់បង្ហាញសកម្មភាព និងឯករាជ្យភាពរបស់គាត់។

ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើនត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការប្រើប្រាស់ហ្គេម didactic នៅក្នុងមត្តេយ្យដោយគ្រូដូចខាងក្រោម: L.A. Wenger, A.P. Usova, V.N. Avanesova, A.K. Bondarenko, A.A. Smolentsova, E.I. Udaltsova និងអ្នកដទៃ។

4. វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំហ្គេម Didactic នៅក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នានៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ ផ្តល់ការវិភាគប្រៀបធៀប

ហ្គេម Didactic ត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមផែនការក្នុងម៉ោងសិក្សា។ លើសពីនេះ ក្នុងអំឡុងពេលម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់ហ្គេម កុមារត្រូវបានផ្តល់សម្ភារៈជាច្រើនដែលពួកគេអាចលេងតាមឆន្ទៈ ជាបុគ្គល ក្រុមតូចៗ និងពេលខ្លះជាមួយក្រុមទាំងមូល។

ផែនការផ្តល់ការជ្រើសរើសហ្គេម និងសម្ភារៈសម្រាប់ពួកគេស្របតាមផែនការទូទៅនៃការងារគរុកោសល្យ។

ការសង្កេតលើហ្គេមឯករាជ្យរបស់កុមារធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណចំណេះដឹង កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងចរិតលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។ នេះប្រាប់គ្រូអំពីហ្គេមដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់កុមារ អ្វីដែលគាត់ខ្លាំង និងអ្វីដែលគាត់យឺតយ៉ាវ។

នៅក្នុងហ្គេម didactic ដូចជានៅក្នុងថ្នាក់ពួកគេប្រើ បច្ចេកទេសផ្សេងគ្នាការបណ្តុះបណ្តាល៖ ការមើលឃើញ, ពាក្យសំដី, ជាក់ស្តែង។ ប៉ុន្តែវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេម didactic គឺប្លែក។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរក្សាភាពរីករាយរបស់កុមារចំពោះកិច្ចការហ្គេមពេញមួយហ្គេម។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ គ្រូត្រូវតែក្លាយជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម ជំរុញការទាមទារ និងយោបល់របស់គាត់ជាមួយនឹងភារកិច្ច និងច្បាប់របស់វា។ វិន័យតឹងរ៉ឹងដែលទាមទារនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងងាយស្រួល ប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការធ្វើតាមច្បាប់ និងអនុវត្តតាមនេះ។

តម្រូវការដែលមិនទាក់ទងទៅនឹងគោលបំណង និងច្បាប់របស់វាគឺមិនសមរម្យនៅក្នុងហ្គេម។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "ផ្ទុយទៅវិញ" វាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះសម្រាប់កុមារក្នុងការផ្តល់ចម្លើយពេញលេញឬលើកដៃដូចដែលបានធ្វើនៅក្នុងថ្នាក់។ ប៉ុន្តែល្បែងនេះមានច្បាប់តឹងរ៉ឹងរបស់វា៖ មានតែអ្នកដែលត្រូវបានសួរចម្លើយយ៉ាងរហ័សក្នុងមួយពាក្យ។ អ្នកមិនអាចផ្តល់ការណែនាំណាមួយឡើយ; ប្រសិនបើអ្នកធ្វើខុសសូមសួរអ្នកផ្សេង។ តួនាទី​របស់​អ្នក​បើក​បរ​ត្រូវ​បាន​គ្រូ​អនុវត្ត​ជា​ធម្មតា វា​ពិបាក​សម្រាប់​កុមារ។

ហ្គេម Didactic មានរយៈពេលខ្លី (10-20 នាទី) ហើយវាជាការសំខាន់ណាស់ដែលក្នុងអំឡុងពេលនេះសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់អ្នកលេងមិនថយចុះហើយចំណាប់អារម្មណ៍លើកិច្ចការមិនធ្លាក់ចុះទេ។

វាមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការត្រួតពិនិត្យរឿងនេះនៅក្នុងហ្គេមសមូហភាព។ វាមិនអាចទៅរួចទេដែលអនុញ្ញាតឱ្យកូនម្នាក់រវល់ដោះស្រាយបញ្ហា ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតអសកម្ម។

ការគ្រប់គ្រងហ្គេម Didactic នៅក្នុងក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នាមានលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន។ នៅក្នុងក្រុមក្មេងៗ គ្រូខ្លួនឯងលេងជាមួយក្មេងៗ។ ដោយពន្យល់ពួកគេអំពីច្បាប់នៃហ្គេម គាត់ផ្ទាល់គឺជាមនុស្សដំបូងគេដែលស្គាល់វត្ថុដោយការប៉ះ និងពណ៌នារូបភាព។ នៅក្នុងហ្គេមសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា សកម្មភាពហ្គេមគឺសាមញ្ញ៖ រមៀលបាល់ចម្រុះពណ៌ចូលទៅក្នុងទ្វារដែលមានពណ៌ដូចគ្នា រុះរើ និងប្រមូលផ្តុំតុក្កតាសំបុក ប៉ម ដាក់ស៊ុតពណ៌។ ទាយដោយសំឡេងដែលហៅថា "ខ្លាឃ្មុំ"; យកវត្ថុចេញពី "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ជាដើម។ ក្មេងម្នាក់មិនទាន់ចាប់អារម្មណ៍នឹងលទ្ធផលនៃហ្គេមនេះទេ គាត់នៅតែចាប់អារម្មណ៍នឹងសកម្មភាពលេងជាមួយវត្ថុ៖ រមៀល ប្រមូល បត់។

សម្រាប់ក្មេងវ័យកណ្តាល និងវ័យចំណាស់ សកម្មភាពលេងគួរតែបង្កើតទំនាក់ទំនងស្មុគ្រស្មាញបន្ថែមទៀតរវាងអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ កុមារដើរតួជារូបភាពដែលបង្ហាញគួរធ្វើសកម្មភាពក្នុងការស្រមើលស្រមៃកុមារភាពរបស់គាត់ បទពិសោធន៍ជោគជ័យ និងបរាជ័យដែលទាក់ទងនឹងរូបភាពនេះ។

នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ កុមារត្រូវតែយល់ពីគោលបំណង និងច្បាប់របស់វា មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម។ នៅពេលអនុវត្តភារកិច្ចហ្គេម ពួកគេត្រូវបានទាមទារឱ្យមានភាពឯករាជ្យទាំងស្រុង។

ក្រុម "កុមារ"

នៅអាយុនេះ ហ្គេម Didactic ជួយកុមារឱ្យស្គាល់វត្ថុជុំវិញខ្លួនបានកាន់តែច្បាស់ បែងចែក និងដាក់ឈ្មោះពណ៌ រូបរាង និងសកម្មភាពដែលអាចកើតមានជាមួយពួកគេ។ ពួកគេលើកកម្ពស់ការសម្របសម្រួលនៃចលនា ការអភិវឌ្ឍនៃភ្នែក និងជំនាញនៃការតំរង់ទិសលំហ។ ពួកគេបង្រៀនកុមារឱ្យឮពាក្យមួយហើយទាក់ទងវាទៅនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង វត្ថុ ឬសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ។

លក្ខណៈពិសេសនៃការណែនាំហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារនៅក្នុងក្រុម "កុមារចេះដើរតេះតះ"៖

    ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋម ភាពរំភើបមានជាងការរារាំង ការមើលឃើញមានឥទ្ធិពលខ្លាំងជាងពាក្យសម្តី ដូច្នេះហើយ វាជាការល្អក្នុងការផ្សំការពន្យល់អំពីច្បាប់ជាមួយនឹងការបង្ហាញសកម្មភាពហ្គេម។ គ្រូពន្យល់អំពីច្បាប់នៃល្បែងនេះយ៉ាងពេញលេញ និងលម្អិត ហើយបង្ហាញពួកគេអំឡុងពេលហ្គេមដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ ដោយទទួលតួនាទីនាំមុខនៅក្នុងហ្គេម។ គ្រូលេងជាមួយក្មេងៗ។

    ពេលវេលាដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលគួរតែមកមុនគេក្នុងការរៀបចំហ្គេម វាជារឿងចាំបាច់ ជាដំបូងដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះសម្ភារៈបង្រៀន និងបង្រៀនពួកគេឱ្យលេងជាមួយវា។ ហ្គេមត្រូវតែធ្វើឡើងតាមរបៀបដែលបង្កើតអារម្មណ៍រីករាយ និងរីករាយចំពោះកុមារ បង្រៀនកុមារឱ្យលេងដោយមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយបណ្តើរពួកគេទៅរកសមត្ថភាពក្នុងការលេងជាក្រុមតូចៗ ហើយដឹងថាការលេងជាមួយគ្នាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

    នៅពេលលេងហ្គេម Didactic ជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា សកម្មភាពរបស់គ្រូគឺចាំបាច់ក្នុងការបង្រៀនកុមារអំពីបច្ចេកទេសនៃសកម្មភាពលេង។ បង្រៀនកុមារឱ្យដាក់វត្ថុឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងហ្គេម (យកវាចូល ដៃស្តាំហើយដាក់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ)។

    ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម គ្រូប្រើសំណួរ ផ្តល់ដំបូន្មាន និងយោបល់ លើកទឹកចិត្តកុមារ និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់កុមារ។

ក្រុម "Pochemuchki"

នៅអាយុនេះ ចាំបាច់ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើហ្គេម Didactic ក្នុងគោលបំណងបង្រួបបង្រួម និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងទូទៅរបស់កុមារមានស្រាប់ និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងការអនុវត្ត។

លក្ខណៈពិសេសនៃការណែនាំហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារនៅក្នុងក្រុម "Pochemuchki"៖

    ក្មេងៗដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមានបទពិសោធន៍ខ្លះក្នុងការលេងជាមួយគ្នា ប៉ុន្តែសូម្បីតែនៅទីនេះ គ្រូក៏ចូលរួមក្នុងហ្គេម Didactic ដែរ។ នាងជាគ្រូបង្រៀន និងជាអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម បង្រៀនក្មេងៗ និងលេងជាមួយពួកគេ ព្យាយាមចូលរួមជាមួយកុមារទាំងអស់ បណ្តើរៗនាំពួកគេទៅរកសមត្ថភាពក្នុងការតាមដានសកម្មភាព និងពាក្យសម្ដីរបស់សមមិត្ត ពោលគឺនាងចាប់អារម្មណ៍លើដំណើរការនៃ ហ្គេមទាំងមូល។ បន្តិចម្ដងៗ នៅពេលដែលកុមារទទួលបានបទពិសោធន៍ គ្រូចាប់ផ្តើមដើរតួនាទីបន្ទាប់បន្សំនៅក្នុងហ្គេម ពោលគឺឧ។ បំពេញតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ ប៉ុន្តែប្រសិនបើមានបញ្ហាណាមួយកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម គាត់ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងវាម្តងទៀត។

    ច្បាប់នៃហ្គេមត្រូវបានពន្យល់ដោយគ្រូមុនពេលហ្គេម ហើយបង្ហាញដោយប្រើ "ការសាកល្បង"។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូរារាំងកុមារពីទង្វើមិនត្រឹមត្រូវ។ កំឡុងពេលហ្គេម គ្រូត្រួតពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវការអនុលោមតាមច្បាប់។

    ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម គ្រូក៏សួរកុមារនូវសំណួរអំពីលក្ខណៈដែលផ្តល់យោបល់ ឬបញ្ហា ធ្វើការកត់សម្គាល់ ផ្តល់ដំបូន្មាន និងលើកទឹកចិត្ត។ នៅដំណាក់កាលអាយុនេះ គ្រូបណ្តើរផ្តោតអារម្មណ៍ លក្ខណៈបុគ្គលកុមារអាចវាយតម្លៃសកម្មភាពលេងហ្គេម និងហ្គេម។

ក្រុម "Fantasers"

កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមានបទពិសោធន៍លេងហ្គេមយ៉ាងសំខាន់ ហើយដូច្នេះដែរ។ អភិវឌ្ឍការគិតថាពួកគេងាយយល់ឃើញការពន្យល់ដោយពាក្យសំដីសុទ្ធសាធនៃហ្គេម។ មានតែក្នុងករណីខ្លះប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវការការបង្ហាញដែលមើលឃើញ។ ជាមួយនឹងកុមារនៅអាយុនេះ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជាមួយក្រុមទាំងមូលជាមួយនឹងក្រុមតូចៗ។ តាមក្បួនមួយពួកគេបង្កើតទំនាក់ទំនងសមូហភាពដោយផ្អែកលើហ្គេមរួមគ្នា។ ដូច្នេះជាមួយនឹងក្រុម "អ្នកសុបិន" ធាតុនៃការប្រកួតប្រជែងអាចត្រូវបានប្រើរួចហើយនៅក្នុងហ្គេម។

ហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាឆ្លុះបញ្ចាំងពីបាតុភូតជីវិតដែលស្មុគស្មាញជាងនៅក្នុងខ្លឹមសារ (ជីវិត និងការងាររបស់មនុស្ស បច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងទីក្រុង និងជនបទ)។ កុមារចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមសម្ភារៈ និងគោលបំណង (ឧទាហរណ៍ ល្បែង "តើវាលាក់នៅទីណា")។

ល្បែងពាក្យដែលទាមទារការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្តច្រើនត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅអាយុនេះ។ កុមារនៅអាយុនេះបង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតដោយស្ម័គ្រចិត្ត និងឯករាជ្យក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងអនុវត្តតាមច្បាប់នៅក្នុងហ្គេម didactic ។ ការណែនាំគួរតែជាហ្គេមដែលលើកកម្ពស់ការអប់រំផ្លូវចិត្ត និងសីលធម៌ ហើយក្នុងពេលតែមួយនៅតែជាហ្គេម។ វាក៏ចាំបាច់នៅអាយុនេះផងដែរ ដើម្បីរក្សាអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ បទពិសោធន៍នៃសេចក្តីអំណរពីវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម និងការពេញចិត្តពីលទ្ធផល ពោលគឺការដោះស្រាយបញ្ហា។

លក្ខណៈពិសេសនៃការណែនាំហ្គេម Didactic សម្រាប់កុមារនៅក្នុងក្រុម "អ្នកសុបិន"៖

    នៅអាយុនេះច្បាប់ត្រូវបានពន្យល់មុនពេលការប្រកួតជាក្បួនដោយមិនបង្ហាញពីការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ ភាគច្រើននេះគឺជាការពន្យល់ដោយពាក្យសំដី ប៉ុន្តែប្រសិនបើហ្គេមមានភាពស្មុគ្រស្មាញ ឬថ្មីនោះ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកុមារនូវ "ការរត់សាកល្បង" ។

    គ្រូមិនចូលរួមក្នុងហ្គេមទេ តែតាមដានការអនុវត្តច្បាប់នៃល្បែង វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។

    នៅក្នុងហ្គេម Didactic អ្នកអប់រំបានដាក់កុមារក្នុងលក្ខខណ្ឌបែបនេះ (ហ្គេម) នៅពេលដែលគាត់ត្រូវបានបង្ខំឱ្យចងចាំនូវអ្វីដែលគាត់ត្រូវបានគេប្រាប់នៅក្នុងការអនុវត្ត ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរកំសាន្ត ហើយនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅពេលរៀបចំកូនសម្រាប់សាលារៀន។

    ដោយដឹងពីចរិតលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារ គ្រូណែនាំពួកគេឱ្យចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងហ្គេមក្នុងចំណោមពួកគេតាមរបៀបដូចជាការដាក់កុមារដែលមិនបានបង្កើតស្តង់ដារសីលធម៌នៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃល្បែងបែបនេះ នៅពេលដែលកំពុងបំពេញតួនាទី។ គាត់នឹងត្រូវបង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់ សុច្ឆន្ទៈ ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមិត្តរបស់គាត់ បន្ទាប់មកផ្ទេរគុណសម្បត្តិទាំងនេះទៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

នៅពេលបញ្ចប់ហ្គេម គ្រូគួរតែរំលឹកកុមារអំពីឈ្មោះហ្គេម ច្បាប់នៃហ្គេមនីមួយៗ និងគាំទ្រចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការបន្តហ្គេម។ ផ្តល់ការវាយតម្លៃលើសកម្មភាពរបស់កុមារ ប៉ុន្តែគួរចងចាំថា មិនមែនគ្រប់ហ្គេមទាំងអស់ទាមទារការវាយតម្លៃនោះទេ ព្រោះការវាយតម្លៃអាចសន្និដ្ឋានថាជាលទ្ធផលនៃហ្គេម ឬបំពាន។ អារម្មណ៍​ល្អកុមារ។

ដូច្នេះយើងអាចនិយាយបានថាការគ្រប់គ្រងហ្គេម Didactic ទាមទារចំណេះដឹងជាច្រើនពីគ្រូ។ កម្រិតខ្ពស់ជំនាញគរុកោសល្យ និងកលល្បិច។

កិច្ចការជាក់ស្តែង៖

រៀបចំផែនការរយៈពេលវែងសម្រាប់ការរៀបចំហ្គេម Didactic រយៈពេលមួយខែ។

ផែនការរយៈពេលវែងសម្រាប់ការលេងហ្គេម Didactic និងលំហាត់ពាក្យសំដី ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំហរវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរសាលាមត្តេយ្យ MBDOU លេខ 11 "Beryozka" Nizhny Novgorod តំបន់ Kulebaki

ខែកញ្ញា

1 សប្តាហ៍

2 សប្តាហ៍

3 - 4 សប្តាហ៍

"បន្លែ"

"ផ្លែឈើ"

"ផ្លែឈើ បន្លែ"

បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ។ រៀនប្រើបុព្វបទ “ក្នុង” និង “លើ”; បង្កើតប្រយោគស្មុគ្រស្មាញជាមួយនឹងការភ្ជាប់អវិជ្ជមាន "a" ។

បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់អ្នក។ រៀនប្រើធ្នាក់ “លើ”, “ក្នុង”, “ក្រោម”, “ជិត”; បង្កើតប្រយោគស្មុគ្រស្មាញជាមួយនឹងការភ្ជាប់អវិជ្ជមាន "a" ។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍។

រៀនបែងចែកគំនិតទូទៅ "បន្លែ និងផ្លែឈើ"។ បង្រួបបង្រួមសម្ភារៈសុន្ទរកថាលើប្រធានបទ។ រៀនបង្កើតប្រយោគជាមួយបុព្វបទ "ក្នុង" និង "ជិត" ។

បន្លែ, កន្ត្រក

ផ្លែឈើឬរូបភាព - រូបភាពដីសឬខ្មៅដៃសន្លឹកក្រដាស។

ផ្លែឈើ បន្លែ រូបភាពជាមួយរូបភាពរបស់ពួកគេ កន្ត្រក ថូ។

"ដាក់ឈ្មោះបន្លែ"

មានបន្លែ 5 មុខនៅលើតុនៅពីមុខកុមារ (ការ៉ុត ប៉េងប៉ោះ ដំឡូងបារាំង ខ្ទឹមបារាំង) ។ គ្រូ​រាយការណ៍​ថា ពួកគេ​ទាំង​អស់​គ្នា​អាច​ហៅ​បាន​ក្នុង​ពាក្យ​មួយ​ថា “បន្លែ”។

កុមារនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះបន្លែ។

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរ៖ តើមានបន្លែប៉ុន្មាននៅលើតុ?

តើបន្លែដុះនៅឯណា? តើប៉េងប៉ោះមានពណ៌អ្វី? ល។

"តើបន្លែនៅឯណា?"

គ្រូដាក់បន្លែមួយនៅលើតុ មួយទៀតដាក់ក្នុងកន្ត្រក ហើយសុំឱ្យក្មេងៗប្រាប់ពួកគេថាបន្លែនៅឯណា។

កុមារនិយាយថា "ប៉េងប៉ោះនៅក្នុងកន្ត្រក ខ្ទឹមបារាំងនៅលើតុ" ។ល។

"ដាក់ឈ្មោះផ្លែឈើ"

មានផ្លែឈើចំនួន 5 នៅលើតុ៖ ផ្លែប៉ោម ផ្លែពែរ ក្រូច ចេក ក្រូចឆ្មា។

ទាំងនេះគឺជាផ្លែឈើ។

តើមានផ្លែឈើប៉ុន្មាននៅលើតុ? តើផ្លែឈើដុះនៅឯណា? ព​ណ៍​អ្វី? តើក្រូចឆ្មាផ្អែមឬជូរ? ល។

"ផ្លែឈើនៅក្រោមដើមឈើ"

មានរូបចម្លាក់ដើមឈើមួយនៅលើក្តារ។

ផ្លែឈើដុះលើដើមឈើ ហើយពេលទុំវាធ្លាក់ដល់ដី។

ផ្លែប៉ោមនៅក្រោម ... ​​(ដើមឈើ)

Pear..., ពណ៌ទឹកក្រូច..., ល។

បង្កើតសេចក្តីសង្ខេបនៃល្បែង Didactic

សេចក្តីសង្ខេបនៃហ្គេម Didactic "សិស្សថ្នាក់ទីមួយ" នៅក្នុងក្រុមសាលាត្រៀមនៃ MBDOU លេខ 11

ប្រភេទនៃសកម្មភាព៖ល្បែង Didactic "សិស្សថ្នាក់ទីមួយ" ។

កិច្ចការ Didactic៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីអ្វីដែលសិស្សថ្នាក់ទីមួយត្រូវសិក្សានៅសាលា។ បណ្ដុះបណ្ដាលភាពស្ងប់ស្ងាត់ ភាពស្អាតស្អំ និងបំណងប្រាថ្នាចង់សិក្សានៅសាលា។

កិច្ចការហ្គេម៖ ជួយ Dunno ឱ្យស្គាល់សម្ភារៈសិក្សា។ ឱ្យបានលឿន និងត្រឹមត្រូវតាមដែលអាចធ្វើបាន ប្រមូលសម្ភារៈសិក្សានៅក្នុងកាបូបសាលារបស់អ្នក។

ច្បាប់ហ្គេម៖ដាក់ឈ្មោះវត្ថុបន្ទាប់ពីលើកដៃរបស់អ្នក ដាក់ឈ្មោះសម្ភារៈសាលារៀនដោយមិនស្រែក ឬរំខានគ្នាទៅវិញទៅមក ប្រមូលការផ្គត់ផ្គង់នៅពេលផ្តល់សញ្ញាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

សកម្មភាពហ្គេម៖ដាក់ឈ្មោះសម្ភារៈសិក្សា និងគោលបំណងរបស់ពួកគេ វិភាគ ចាត់ថ្នាក់ធាតុទៅតាមគោលបំណងរបស់ពួកគេ ប្រមូលការផ្គត់ផ្គង់ក្នុងកាបូបយួរ។

គោលការណ៍នៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល៖

1. ភាពអាចរកបាន;

2. មនសិការនិងសកម្មភាព;

3. ការដោះស្រាយបញ្ហា;

4. បង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន;

5. ការសន្ទនា។

វិធីសាស្រ្តអប់រំ៖

1. ការសន្ទនា;

2. ការពន្យល់;

3. បាតុកម្ម;

4. ការបង្កើតស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ;

5. ការប្រកួតប្រជែង។

បរិក្ខារ៖ ប្រដាប់ក្មេងលេង ឌុនណូ កាបូបយួរដៃពីរ សម្ភារៈសិក្សា៖ ខ្មៅដៃ ប៊ិច បន្ទាត់ ជ័រលុប ស្រោមខ្មៅដៃ បឋម សៀវភៅកត់ត្រា អាល់ប៊ុម។ល។

ផែនការ៖

1. អង្គការ។ គ្រា;

2. ការលើកទឹកចិត្ត - គោលដៅ;

3. ការធ្វើផែនការហ្គេម;

4. ការអនុវត្តគំនិតហ្គេម;

5. សង្ខេប។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

សកម្មភាពគ្រូបង្រៀនដំណាក់កាល សកម្មភាពរបស់កុមារ

1. អង្គការ។ ពេល

បុរស ខ្ញុំមានការភ្ញាក់ផ្អើលមួយសម្រាប់អ្នក មករកខ្ញុំ។ ស័ក្តិសម

2. ការលើកទឹកចិត្ត - គោលដៅ

ថ្ងៃនេះ Dunno បានមកលេងយើង។

បុរស អ្នកនឹងទៅសាលារៀនឆាប់ៗនេះ ហើយ Dunno កំពុងត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន។

ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​ដឹង​យក​អ្វី​ទៅ​ជាមួយ​ទេ។ បុរស, មើល

Dunno បានព្យាយាមខ្ចប់កាបូបយួររបស់គាត់ទៅសាលារៀនរួចហើយ ចាំមើលថាតើគាត់បានធ្វើវាត្រឹមត្រូវឬអត់?

(ខ្ញុំយករបស់របរចេញពីកាតាប)

ប្អូនៗ ជួយ Dunno រកមុខវិជ្ជាណាដែលចាំបាច់នៅសាលា ហើយហេតុអ្វី? ការស្តាប់

3. ការធ្វើផែនការហ្គេម

ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងបង្ហាញប្រធានបទ អ្នកនឹងលើកដៃឡើងមកខ្ញុំ ហើយប្រាប់ខ្ញុំជាប្រយោគពេញលេញថាតើវាជាមុខវិជ្ជាប្រភេទណា ថាតើវាត្រូវការនៅសាលា និងវាសម្រាប់អ្វី។ ការស្តាប់

4. ការអនុវត្តគំនិតហ្គេម

បង្ហាញសម្ភារៈសិក្សា និងសម្ភារៈផ្សេងៗទៀត។ បើចាំបាច់ ខ្ញុំកែចម្លើយរបស់កុមារ។

ក្នុងនាម Dunno ខ្ញុំសរសើរកុមារ។

ហើយឥឡូវនេះ រួមជាមួយ Dunno យើងនឹងរៀនពីរបៀបខ្ចប់សម្ភារៈសិក្សាយ៉ាងរហ័ស ត្រឹមត្រូវ និងត្រឹមត្រូវទៅក្នុងថង់សាលារៀន។ សម្រាប់រឿងនេះខ្ញុំត្រូវការក្មេងប្រុសម្នាក់និងក្មេងស្រីម្នាក់។

(ខ្ញុំជ្រើសរើសកូនពីរនាក់) ។

ឥឡូវនេះ បុរស និងខ្ញុំនឹងរាប់ ហើយអ្នកនឹងចាប់ផ្តើមប្រមូលរបស់របរចូលទៅក្នុងកាបូបយួរដៃ។

(មួយ, ពីរ, បី, ចាប់ផ្តើមប្រមូលកាបូបរបស់អ្នក)

(ហ្គេមត្រូវបានលេង 3 ដង)

បន្ទាប់ពីហ្គេមនីមួយៗ យើងវិភាគសកម្មភាពដែលបានអនុវត្ត (តើយើងជ្រើសរើសវត្ថុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ តើយើងដាក់វាឱ្យស្អាតទេ)។ បើចាំបាច់ខ្ញុំកែសកម្មភាពរបស់កុមារ។ ក្នុងនាម

មិនដឹងខ្ញុំសរសើរក្មេងៗទេ។ លើក​ដៃ​ចេញ​ទៅ​និយាយ​អំពី​វត្ថុ

ចាប់ផ្តើមប្រមូលកាបូបយួរដៃ

5. សង្ខេប

បុរសៗ Dunno រីករាយណាស់ដែលបានមកលេងអ្នក។ ឥឡូវ​នេះ​គាត់​ដឹង​ថា​អ្វី​ជា​សម្ភារៈ​សាលា និង​អ្វី​ដែល​គេ​ត្រូវ​ការ។

ដឹងពីអ្វីដែលត្រូវយកជាមួយអ្នកទៅសាលារៀន និងអ្វីដែលមិនគួរ។

គាត់និយាយថា អរគុណ លាហើយ ជួបគ្នានៅសាលា! និយាយលា

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការលេង Didactic គឺជាមធ្យោបាយដ៏មានតម្លៃក្នុងការបណ្ដុះបណ្ដាលសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ វាធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្តសកម្ម និងជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះដំណើរការនៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅក្នុងនោះ កុមារមានឆន្ទៈយកឈ្នះលើការលំបាកសំខាន់ៗ បណ្តុះបណ្តាលកម្លាំងរបស់ពួកគេ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងជំនាញ និងរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន។

ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការបង្រៀនកុមារមត្តេយ្យសិក្សា វាមានលក្ខណៈ និងមុខងាររបស់វា ហើយលេចធ្លោចេញពីហ្គេមមួយចំនួនធំ ដោយសាររចនាសម្ព័ន្ធរបស់វា។

ល្បែងអប់រំត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាផ្នែកផ្សេងៗ។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃហ្គេម Didactic ជួយគ្រូក្នុងការបង្រៀនកុមារ ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើប និងដើម្បីជៀសវាងការចម្លងគ្នាក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។

ហ្គេម Didactic ពិបាកគ្រប់គ្រងណាស់។ ក្រុមអាយុនីមួយៗនៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាមានលក្ខណៈជាអ្នកដឹកនាំផ្ទាល់ខ្លួន។

គន្ថនិទ្ទេស

    Andreasova M. ល្បែងប្រជាប្រិយជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងពាក្យសំដី។//ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ២០០៧ លេខ ៣

    Anikeeva N.P. ការអប់រំតាមរយៈការលេង៖ សៀវភៅសម្រាប់គ្រូ។ - M. : ការអប់រំ, 2007 ។

    Boguslavskaya Z.M., Smirnova E.O. ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ - អិមៈ ការអប់រំ ២០០១ ។

    Bolotina L.R., Miklyaeva N.V., Rodionova Yu.N. ការចិញ្ចឹមបីបាច់វប្បធម៌សំឡេងនៃការនិយាយចំពោះកុមារនៅមត្តេយ្យសិក្សា វិទ្យាស្ថាន​អប់រំ. កញ្ចប់ឧបករណ៍. - អិមៈ Iris Press ឆ្នាំ ២០០៦។

    Bondarenko A.K. ល្បែង Didactic នៅមតេយ្យ។ - អិមៈ ការអប់រំ ២០០១ ។

    ការចិញ្ចឹមកូនតាមរយៈការលេង៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ/កុំព្យូទ័រ។ A.K. Bondarenko, - M. : ការអប់រំ, 2003 ។

    Gerbova V.V. ថ្នាក់លើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃមត្តេយ្យ។ - អិមៈការអប់រំឆ្នាំ ២០០៩

    ល្បែងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។/ Ed ។ Novoselova S.L. - M. : ការអប់រំ, 2009 ។

    Kataeva A.A. Strebeleva E.A. ហ្គេម Didactic ក្នុងការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យដែលមានពិការភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ M.: Vlados, 2004 ។

    Kozlova S.N., Kulikova S.N. គរុកោសល្យមត្តេយ្យ - មូស្គូឆ្នាំ ២០០៩ ។

    Maksakov A.I., Tumakova G.T. រៀនដោយការលេង។ - អិមៈការអប់រំឆ្នាំ ១៩៨៣ ។

    Mendzhiritskaya D.V. ដល់គ្រូអំពីការលេងរបស់កុមារ - អិមៈការអប់រំឆ្នាំ ២០០៩

    សូរ៉ូគីណា A.I. ហ្គេម Didactic នៅមតេយ្យ - ទីក្រុងម៉ូស្គូឆ្នាំ 2007

    Tumakova G.A. ការយល់ដឹងអំពីកុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងពាក្យ P/ed ។ សុខីណា F.A. - M. : ការអប់រំ, 1991 ។

    Udaltsova E.I. , ទីក្រុង Minsk ឆ្នាំ 2006

ល្បែង Didactic គឺជាបាតុភូតគរុកោសល្យដ៏ស្មុគស្មាញ និងចម្រុះ។ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តហ្គេមនៃការបង្រៀនកុមារ ទម្រង់នៃការអប់រំ សកម្មភាពហ្គេមឯករាជ្យ មធ្យោបាយនៃការអប់រំបុគ្គលិកលក្ខណៈដ៏ទូលំទូលាយ ក៏ដូចជាមធ្យោបាយមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ Zhurkova, O.S. Games និងប្រដាប់ក្មេងលេងអប់រំសម្រាប់កុមារតូច // គរុកោសល្យមត្តេយ្យសិក្សា.- 2004.- លេខ 3.- P. 37

បច្ចេកវិទ្យានៃហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា (A.N. Davidchuk) ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ សកម្មភាពលេងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមាន ទ្រព្យសម្បត្តិសំខាន់៖ នៅក្នុងនោះ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងគឺជាចលនាដោយខ្លួនឯង ចាប់តាំងពីព័ត៌មានមិនមែនមកពីខាងក្រៅទេ ប៉ុន្តែជាផលិតផលខាងក្នុង ដែលជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពខ្លួនឯង។ ព័ត៌មានដែលទទួលបានតាមវិធីនេះផ្តល់នូវព័ត៌មានថ្មី ដែលនៅក្នុងវេន បញ្ចូលតំណបន្ទាប់ ហើយបន្តរហូតដល់លទ្ធផលសិក្សាចុងក្រោយត្រូវបានសម្រេច។

ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមានសក្តានុពលដ៏អស្ចារ្យ៖

ធ្វើឱ្យសកម្ម ដំណើរការយល់ដឹង; ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់;

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព; ណែនាំកុមារអំពីស្ថានភាពជីវិត;

បង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើតាមច្បាប់, អភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ;

បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹង និងជំនាញ។

រចនាសម្ព័ន្ធទូទៅនៃល្បែង Didactic មានសមាសធាតុដូចខាងក្រោមៈ

ការលើកទឹកចិត្ត: តម្រូវការ, ការលើកទឹកចិត្ត, ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលកំណត់បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេម;

ការចង្អុលបង្ហាញ៖ ជម្រើសនៃមធ្យោបាយនៃសកម្មភាពហ្គេម;

ប្រតិបត្តិ៖ សកម្មភាព, ប្រតិបត្តិការដែលអនុញ្ញាតឱ្យសម្រេចគោលដៅហ្គេមដែលបានកំណត់;

ការត្រួតពិនិត្យ និងការវាយតម្លៃ៖ ការកែតម្រូវ និងការជំរុញសកម្មភាពហ្គេម។

ធាតុរចនាសម្ព័ននៃហ្គេមគឺជាកិច្ចការហ្គេមដែលធ្វើឡើងដោយកុមារក្នុងសកម្មភាពលេង។ កិច្ចការពីរ - didactic និង game - ឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនាក់ទំនងរវាងការរៀន និងការលេង។ ផ្ទុយទៅនឹងការកំណត់ដោយផ្ទាល់នៃកិច្ចការ didactic នៅក្នុងថ្នាក់រៀន នៅក្នុងហ្គេម didactic វាត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈកិច្ចការហ្គេម កំណត់សកម្មភាពហ្គេម ក្លាយជាភារកិច្ចរបស់កុមារខ្លួនឯង ជំរុញទឹកចិត្ត និងតម្រូវការដើម្បីដោះស្រាយវា និងធ្វើឱ្យសកម្ម។ សកម្មភាពហ្គេម។ វត្តមាននៃកិច្ចការដែលធ្វើបានសង្កត់ធ្ងន់លើលក្ខណៈអប់រំនៃហ្គេម ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃខ្លឹមសារអប់រំលើដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

ភាពរីករាយនៃពិភពធម្មតានៃហ្គេមធ្វើឱ្យសកម្មភាពឯកកោនៃការទន្ទេញ ការធ្វើឡើងវិញ ការបង្រួបបង្រួម ឬបញ្ចូលព័ត៌មានប្រកបដោយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន ហើយអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពហ្គេមធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងមុខងារទាំងអស់របស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ផ្នែកវិជ្ជមានមួយទៀតនៃហ្គេម Didactic គឺថាវាលើកកម្ពស់ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងក្នុងស្ថានភាពថ្មីមួយ ដូច្នេះសម្ភារៈដែលទទួលបានដោយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវឆ្លងកាត់ប្រភេទនៃការអនុវត្ត ដោយណែនាំពីភាពចម្រុះ និងការចាប់អារម្មណ៍ទៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។ ហ្គេមដែលបានសាងសង់ត្រឹមត្រូវជួយបង្កើនដំណើរការគិត បង្កើតការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងពង្រឹងឆន្ទៈរបស់កុមារ។ ហ្គេមនេះនាំទៅរកការរកឃើញឯករាជ្យ និងដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហារបស់គាត់។

ហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជាដំណាក់កាលជាច្រើន៖

វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការលេង និងសកម្ម។ បច្ចេកទេសផ្សេងៗគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម៖ ការសន្ទនា ការលេងសើច ការរាប់ rhymes ការរំលឹកហ្គេមដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងមានការរីកចម្រើន ដោយផ្អែកលើគុណសម្បត្តិដូចជា មិត្តភាព មិត្តភាព ជំនួយទៅវិញទៅមក និងការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ គ្រូធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍ក្នុងហ្គេម បង្កើតការរំពឹងទុកដ៏រីករាយនៃថ្មី។ ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ធ្វើឱ្យអ្នកចង់លេង។

កុមាររៀនអនុវត្តភារកិច្ច ច្បាប់ និងសកម្មភាពនៃហ្គេម។ គ្រូបង្រៀនមិនត្រឹមតែដើរតួជាអ្នកសង្កេតការណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាដៃគូស្មើគ្នា ដែលដឹងពីរបៀបមកជួយសង្គ្រោះទាន់ពេលវេលា និងវាយតម្លៃឥរិយាបថរបស់កុមារក្នុងហ្គេមដោយស្មើភាព។

ក្នុងអំឡុងពេលនេះ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគុណសម្បត្តិសំខាន់ៗដូចជា ភាពស្មោះត្រង់ ការតាំងចិត្ត ការតស៊ូ សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លងកាត់ភាពជូរចត់នៃការបរាជ័យ និងសមត្ថភាពក្នុងការរីករាយមិនត្រឹមតែនៅក្នុងភាពជោគជ័យរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងភាពជោគជ័យរបស់សមមិត្តត្រូវបានដាក់ផងដែរ។

ដូច្នេះ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម លក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញ តាមរយៈការលេងហ្គេមដូចគ្នា គ្រូនឹងលុបបំបាត់ការបង្ហាញដែលមិនចង់បាននៅក្នុងចរិតលក្ខណៈរបស់សិស្សរបស់គាត់ និងអភិវឌ្ឍ។ សមាសធាតុចាំបាច់ដើម្បីជោគជ័យក្នុងការសិក្សា៖

បញ្ញា (ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ);

ការលើកទឹកចិត្ត (ចង់រៀនអ្វីដែលថ្មី);

អនុវត្តជាក់ស្តែង (អនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងជីវិត)។

ហ្គេម Didactic ជាមធ្យោបាយនៃការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

ការអប់រំផ្លូវចិត្ត។ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម Didactic បង្កើតឱ្យកុមារនូវអាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវចំពោះបាតុភូតនៃជីវិតសង្គម ធម្មជាតិ វត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញ ធ្វើប្រព័ន្ធ និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីមាតុភូមិ កងទ័ព ប្រជាជននៃវិជ្ជាជីវៈ និងជាតិសាសន៍ផ្សេងៗគ្នា និងគំនិតនៃ សកម្មភាពការងារ។ ទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងការអប់រំនិងជីវិតរបស់ប្រជាជនរុស្ស៊ីគឺជាប្រភពនៃទិសដៅនៃការអប់រំ។

ចំណេះដឹងអំពីជីវិតនៅជុំវិញយើងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារយោងទៅតាមប្រព័ន្ធជាក់លាក់មួយ។ ដូច្នេះវាពិបាកក្នុងការណែនាំកុមារតាមលំដាប់លំដោយ៖ កុមារត្រូវបានណែនាំជាលើកដំបូងអំពីខ្លឹមសារនៃប្រភេទការងារជាក់លាក់មួយ៖ (អ្នកសាងសង់ អ្នកដាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ អ្នកដាំបន្លែ) បន្ទាប់មកទៅម៉ាស៊ីនដែលជួយមនុស្សក្នុងការងាររបស់ពួកគេ បង្កើត ការងារកាន់តែងាយស្រួលដល់ដំណាក់កាលនៃការផលិតនៅពេលបង្កើតរបស់របរចាំបាច់ ផលិតផល (សាងសង់ផ្ទះ ដាំនំប៉័ង) បន្ទាប់មកអត្ថន័យនៃប្រភេទការងារណាមួយត្រូវបានបង្ហាញដល់កុមារ។ ហ្គេម Didactic ជាច្រើនមានគោលបំណងក្នុងការរួមបញ្ចូល ការបំភ្លឺ និងការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនេះ។ ហ្គេមដូចជា "តើអ្នកណាជាអ្នកសាងសង់ផ្ទះនេះ?", "ពីគ្រាប់ធញ្ញជាតិទៅប៊ុន", "តើតុមកពីណា?", "អ្នកណាដេរអាវ?", មានភារកិច្ច Didactic ក្នុងការដោះស្រាយដែលកុមារត្រូវបង្ហាញចំណេះដឹងជាក់លាក់អំពី ការងាររបស់អ្នកសាងសង់ និងអ្នកដាំគ្រាប់ធញ្ញជាតិ ជាងឈើ ជាងតម្បាញ។ Ryleeva, E.V. រួមគ្នាវាកាន់តែសប្បាយ។- M.: Iris-press: Iris didactics, 2004.- P. 24 ដោយមានជំនួយពីហ្គេម Didactic គ្រូបង្រៀនកុមារឱ្យគិតដោយឯករាជ្យ ប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗស្របតាម ជាមួយនឹងភារកិច្ច។ ហ្គេម Didactic ជាច្រើនកំណត់ឱ្យកុមារនូវភារកិច្ចនៃការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ក្នុងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដោយសមហេតុផល៖ ការស្វែងរកលក្ខណៈពិសេសនៅក្នុងវត្ថុ និងបាតុភូតនៃពិភពលោកជុំវិញ។ ប្រៀបធៀប, ក្រុម, ចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់, គូរការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ, ទូទៅ។ ហ្គេម Didactic អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។ ដំណើរ​ការ​នៃ​អារម្មណ៍ និង​ការ​យល់​ឃើញ​ក្រោម​ការ​យល់​ដឹង​របស់​កុមារ បរិស្ថាន. ការយល់ដឹងអំពីកុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយនឹងពណ៌ រូបរាង និងទំហំនៃវត្ថុមួយបានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតប្រព័ន្ធនៃហ្គេម didactic និងលំហាត់អប់រំអារម្មណ៍ក្នុងគោលបំណងកែលម្អការយល់ឃើញរបស់កុមារ លក្ខណៈធាតុ។ ហ្គេម Didactic អភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ៖ វាក្យសព្ទត្រូវបានបំពេញបន្ថែម និងធ្វើឱ្យសកម្ម ការនិយាយដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានឹងអភិវឌ្ឍ និងសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញគំនិតរបស់មនុស្សឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ គោលបំណង Didactic នៃហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យសរសេររឿងឯករាជ្យអំពីវត្ថុ បាតុភូតនៅក្នុងធម្មជាតិ និងជីវិតសង្គម។

ការអប់រំសីលធម៌៖

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាអភិវឌ្ឍគំនិតសីលធម៌អំពីការថែរក្សាវត្ថុជុំវិញពួកគេ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាផលិតផលនៃកម្លាំងពលកម្មមនុស្សពេញវ័យ បទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងមនុស្សពេញវ័យ វិជ្ជមាន និង គុណភាពអវិជ្ជមានបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ក្នុងការបង្កើនគុណភាពសីលធម៌របស់កុមារ តួនាទីពិសេសជាកម្មសិទ្ធិរបស់ខ្លឹមសារ និងច្បាប់នៃហ្គេម។

នៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារ ខ្លឹមសារសំខាន់នៃហ្គេម Didactic គឺការទទួលបានជំនាញវប្បធម៌ និងអនាម័យរបស់កុមារ និងវប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយា។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមល្បីៗ៖ "តោះដាក់តុក្កតាទៅគេង" "អាហារពេលព្រឹករបស់តុក្កតា" ថ្ងៃកំណើតរបស់ Mashenka" "ស្លៀកពាក់តុក្កតាដើរលេង។ ពេលកំពុងលេង រៀនជំនាញវប្បធម៌ និងអនាម័យ និងបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា ដើម្បីឱ្យពួកគេបង្កើតទំនាក់ទំនងការលេងជាវិជ្ជមាន។Shpikalova T.Ya. បញ្ហាជាក់ស្តែងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធអប់រំ និងជំនាញដោយយុវជនជំនាន់ក្រោយនៃសិល្បៈប្រជាប្រិយ និងវប្បធម៌ប្រពៃណីនៃប្រទេសរុស្ស៊ី - Shuya, 2004.- P. 54

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារធំអាចដោះស្រាយបញ្ហាខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។ ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់គ្រូគឺលើការបណ្តុះអារម្មណ៍ និងអាកប្បកិរិយាខាងសីលធម៌ចំពោះកុមារ៖ ការគោរពចំពោះកម្មករ អ្នកការពារមាតុភូមិរបស់យើង សេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះមាតុភូមិ ទឹកដីកំណើត។ ការសង្កេតមើលអាកប្បកិរិយារបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម គ្រូកត់សម្គាល់សកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលលេងហ្គេមក្តារ អ្នកលេងម្នាក់ (ហៅគាត់ថា ឌីម៉ា) ឈ្នះគ្រប់ពេល។ បន្ទាប់​មក​គាត់​លែង​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ការ​លេង ហើយ​ចង់​ឈប់​ពី​ហ្គេម។ មិត្ត​របស់​គាត់​សួរ​ថា "តោះ​លេង​ម្ដង​ទៀត សូម​ឌីម៉ា លេង​បន្តិច​ទៀត"។ ហើយ ឌីម៉ា បានចូលរួមក្នុងហ្គេមម្តងទៀត ដោយបានជួយមិត្តរបស់គាត់ជាមួយនឹងការណែនាំអំពីរបៀបលេង ដើម្បីក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ ទីបំផុតគាត់ក៏បានក្លាយជាអ្នកឈ្នះការប្រកួតនេះ។ ទាំង​ពីរ​សប្បាយ​ចិត្ត។ គ្រូប្រាប់កុមារពីរបៀបដែលក្មេងប្រុសទាំងពីរលេងជាមួយគ្នាបានល្អ។

ការអប់រំការងារ៖

ហ្គេម Didactic ជាច្រើនអភិវឌ្ឍលើកុមារ គោរពមនុស្សធ្វើការ ជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ និងបំណងប្រាថ្នាចង់ធ្វើការដោយខ្លួនឯង។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "តើអ្នកណាជាអ្នកសាងសង់ផ្ទះនេះ?" កុមាររៀនថាមុននឹងសាងសង់ផ្ទះ ស្ថាបត្យករ និងអ្នករចនាធ្វើការលើគំនូរ បន្ទាប់មកអ្នកសាងសង់ចូលធ្វើការ៖ ជាងសំណង់ ជាងម្នាងសិលា ជាងទឹក ជាងគំនូរ និងកម្មករផ្សេងទៀត។ កុមាររៀនអំពីអ្វីដែលម៉ាស៊ីនជួយមនុស្សសាងសង់ផ្ទះ។ នេះ​ជា​របៀប​ដែល​កុមារ​ដាស់​ចំណាប់អារម្មណ៍​ចំពោះ​មនុស្ស​នៃ​អាជីព​ទាំងនេះ ហើយ​មាន​បំណង​ចង់​លេង​សាងសង់​ផ្ទះ ស្ពាន និង​ផ្លូវដែក។ កុមារទទួលបានជំនាញការងារមួយចំនួនក្នុងការផលិតសម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេម Didactic ។ សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យចំណាស់ជ្រើសរើសរូបភាព សម្ភារៈធម្មជាតិ និងបង្កើតកាត បន្ទះសៀគ្វី និងហ្គេមក្តារសម្រាប់កុមារតូចៗ។ ប្រសិនបើ​បុរស​ខ្លួនឯង​រៀបចំ​លក្ខណៈ​សម្រាប់​ហ្គេម នោះ​ពួកគេ​ត្រូវ​យកចិត្តទុកដាក់​បន្ថែមទៀត។ ដូច្នេះ រួមជាមួយនឹងហ្គេមដែលត្រៀមរួចជាស្រេច អ្នកអាចបង្កើតសម្ភារៈដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការងារជាមួយកូនរបស់អ្នក។

លើសពីនេះ វាគឺជាមធ្យោបាយដ៏ល្អមួយក្នុងការជំរុញការខិតខំប្រឹងប្រែងដំបូង និងអាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះផលិតផលនៃកម្លាំងពលកម្ម។

ការអប់រំសោភ័ណភាព៖

សម្ភារៈ Didactic ត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការអនាម័យ និងសោភ័ណភាព៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវតែលាបពណ៌ភ្លឺ តុបតែងដោយសិល្បៈ ហើយដាក់ក្នុងប្រអប់ និងថតឯកសារដែលងាយស្រួលសម្រាប់ទុកដាក់។ ប្រដាប់ក្មេងលេងអប់រំដ៏ស្រស់ស្អាត និងភ្លឺទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ និងធ្វើឱ្យពួកគេចង់លេងជាមួយពួកគេ។ សម្ភារៈទាំងអស់សម្រាប់ហ្គេម didactic ត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងក្រុមនៅកន្លែងជាក់លាក់មួយដែលអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់កុមារសម្រាប់ការប្រើប្រាស់របស់វា។

អប់រំកាយ:

ហ្គេមបង្កើតការលើកស្ទួយអារម្មណ៍វិជ្ជមាន បណ្តាលឱ្យមានសុខភាពល្អ ហើយក្នុងពេលតែមួយទាមទារភាពតានតឹងជាក់លាក់ ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទ. សកម្មភាពរាងកាយកុមារនៅពេលលេង អភិវឌ្ឍខួរក្បាលរបស់កុមារ។ ការលេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេង Didactic គឺមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស ក្នុងអំឡុងពេលដែលសាច់ដុំតូចៗនៃដៃអភិវឌ្ឍ និងពង្រឹង ដែលមានឥទ្ធិពលល្អលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ លើការរៀបចំដៃរបស់កុមារសម្រាប់ការសរសេរ និងសិល្បៈដែលមើលឃើញ។ ហ្គេម Didactic ជាច្រើនអភិវឌ្ឍជំនាញវប្បធម៌ និងអនាម័យ។ ក្នុង​ការ​លេង កុមារ​បង្ហាញ​អារម្មណ៍​សង្គម​យ៉ាង​ច្បាស់ ហើយ​ខិតខំ​ធ្វើ​អ្វីៗ​គ្រប់​យ៉ាង​ជាមួយ​គ្នា។ ល្បែងពង្រឹងអារម្មណ៍រួម បទពិសោធន៍រួម។ ហ្គេមក៏បង្ហាញពីចរិតលក្ខណៈរបស់កុមារដែលអាចធ្វើជាគំរូដល់អ្នកដទៃផងដែរ៖ មិត្តភាព ការឆ្លើយតប ភាពថ្លៃថ្នូរ និងភាពស្មោះត្រង់។ គ្រូ​ទាញ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​របស់​កីឡាករ​ចំពោះ​គុណ​សម្បត្តិ​ទាំង​នេះ ដោយ​ធ្វើ​យ៉ាង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់។ ដូច្នេះ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម លក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញ ហើយតាមរយៈហ្គេមដូចគ្នានេះ គ្រូលុបបំបាត់ការបង្ហាញដែលមិនចង់បាននៅក្នុងចរិតលក្ខណៈរបស់សិស្សរបស់គាត់។

ប្រភេទនៃហ្គេម Didactic ។

ហ្គេម Didactic ទាំងអស់អាចបែងចែកជាបីប្រភេទធំៗគឺ ហ្គេមដែលមានវត្ថុ (ប្រដាប់ក្មេងលេង វត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ) ហ្គេមបោះពុម្ព និងពាក្យ។

1. ហ្គេមជាមួយវត្ថុ។

ការលេងជាមួយវត្ថុប្រើប្រាស់របស់ក្មេងលេង និងវត្ថុពិត។ តាមរយៈការលេងជាមួយពួកគេ កុមាររៀនប្រៀបធៀប បង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ។ តម្លៃនៃហ្គេមទាំងនេះគឺថា ដោយមានជំនួយរបស់ពួកគេ កុមារឱ្យស្គាល់លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ និងលក្ខណៈរបស់ពួកគេ៖ ពណ៌ រូបរាង គុណភាព។ ហ្គេមដោះស្រាយបញ្ហាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រៀបធៀប ចំណាត់ថ្នាក់ និងការបង្កើតលំដាប់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ នៅពេលដែលកុមារស្ទាត់ជំនាញចំណេះដឹងថ្មីអំពីបរិយាកាសប្រធានបទ កិច្ចការក្នុងហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ៖ កុមារអនុវត្តការកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដោយគុណភាពណាមួយ ដោយរួមបញ្ចូលគ្នានូវវត្ថុតាមលក្ខណៈនេះ (ពណ៌ រូបរាង គុណភាព គោលបំណង) ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតបែបអរូបី និងឡូជីខល។

កុមារនៃក្រុមក្មេងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យវត្ថុដែលខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងពីគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងលក្ខណៈសម្បត្តិ ចាប់តាំងពីក្មេងមិនទាន់អាចរកឃើញភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុតូចៗនៅឡើយ។

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល ហ្គេមប្រើធាតុដែលភាពខុសគ្នារវាងពួកវាកាន់តែគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ នៅក្នុងហ្គេមជាមួយវត្ថុ កុមារធ្វើកិច្ចការដែលទាមទារឱ្យមានការទន្ទេញចាំចំនួន និងទីតាំងរបស់វត្ថុ និងស្វែងរកវត្ថុដែលបាត់។ ពេលកំពុងលេង កុមារទទួលបានសមត្ថភាពក្នុងការដាក់បញ្ចូលគ្នាទាំងមូលពីផ្នែក វត្ថុខ្សែអក្សរ (បាល់ អង្កាំ) និងដាក់លំនាំពីរាងផ្សេងៗ។

ក្នុងការលេងជាមួយតុក្កតា កុមារអភិវឌ្ឍជំនាញវប្បធម៌ និងអនាម័យ និងគុណភាពសីលធម៌ អាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះដៃគូរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមតុក្កតា ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានផ្ទេរទៅមិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេ កុមារដែលមានវ័យចំណាស់។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើនប្រភេទត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងហ្គេមអប់រំ។ ពួកវាបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នូវពណ៌ រូបរាង គោលបំណង ទំហំ និងសម្ភារៈដែលពួកវាត្រូវបានផលិត។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូបង្ហាត់កុមារក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាកិច្ចការមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ ការជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ដែលធ្វើពីឈើ (ដែក ផ្លាស្ទិច សេរ៉ាមិច) ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលចាំបាច់សម្រាប់ហ្គេមច្នៃប្រឌិតផ្សេងៗ៖ សម្រាប់លេងជាលក្ខណៈគ្រួសារ អ្នកសាងសង់ កសិករសមូហភាព មន្ទីរពេទ្យ។ ហ្គេមបង្កើនចំណេះដឹងអំពីសម្ភារៈដែលក្មេងលេងត្រូវបានផលិត អំពីវត្ថុដែលមនុស្សត្រូវការក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗរបស់ពួកគេ ដែលកុមារបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ដោយប្រើហ្គេម Didactic ដែលមានខ្លឹមសារស្រដៀងគ្នា គ្រូគ្រប់គ្រងដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការលេងដោយឯករាជ្យ និងផ្តល់យោបល់ដល់ពួកគេអំពីគំនិតនៃហ្គេមនេះ ដោយមានជំនួយពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានជ្រើសរើស។

គ្រូប្រើហ្គេមជាមួយវត្ថុធាតុដើមធម្មជាតិ (គ្រាប់ពូជរុក្ខជាតិ ស្លឹក ផ្កាផ្សេងៗ ក្រួស សំបក) នៅពេលធ្វើល្បែង Didactic ដូចជា "តើក្មេងៗទាំងនេះជានរណា?" "តើដើមឈើមួយណាជាស្លឹក?", "តើអ្នកណាទំនងជាងគេ? ដាក់លំនាំពីស្លឹកផ្សេងៗគ្នា?", "ប្រមូលភួងស្លឹក" ។ គ្រូរៀបចំពួកគេក្នុងពេលដើរ ទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយធម្មជាតិ៖ ដើមឈើ ដើមឈើ ផ្កា គ្រាប់ពូជ ស្លឹក។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីជុំវិញរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្រួបបង្រួម។ បរិស្ថានធម្មជាតិដំណើរការគិតត្រូវបានបង្កើតឡើង (ការវិភាគ ការសំយោគ ការចាត់ថ្នាក់) និងការស្រឡាញ់ធម្មជាតិ និងអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវាត្រូវបានដាំដុះ។

2. ហ្គេមក្តារដែលបានបោះពុម្ព។

ហ្គេមក្តារបោះពុម្ពគឺជាសកម្មភាពដ៏រីករាយសម្រាប់កុមារ។ ពួកវាមានច្រើនប្រភេទ៖ រូបភាពគូ ឡូតូ ដូមីណូ។ ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍ដែលត្រូវបានដោះស្រាយនៅពេលប្រើវាក៏ខុសគ្នាដែរ។

ការជ្រើសរើសរូបភាពជាគូ។ កិច្ចការដ៏សាមញ្ញបំផុតក្នុងហ្គេមបែបនេះគឺត្រូវស្វែងរករូបពីរដែលដូចគ្នាបេះបិទក្នុងចំណោមរូបភាពផ្សេងៗគ្នា៖ មួកពីរពណ៌ដូចគ្នាបេះបិទ រចនាប័ទ្ម ឬតុក្កតាពីរ មើលទៅខាងក្រៅមិនខុសគ្នាទេ។ បន្ទាប់មកភារកិច្ចកាន់តែស្មុគស្មាញ: កុមាររួមបញ្ចូលគ្នានូវរូបភាពមិនត្រឹមតែដោយលក្ខណៈខាងក្រៅប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដោយអត្ថន័យផងដែរ: ឧទាហរណ៍ស្វែងរកយន្តហោះពីរនិងផ្លែប៉ោមពីរក្នុងចំណោមរូបភាពទាំងអស់។ ទាំងយន្តហោះ និងផ្លែប៉ោមដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពអាចមានរូបរាង និងពណ៌ខុសៗគ្នា ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវបានរួបរួមដោយជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រភេទវត្ថុដូចគ្នា ដែលធ្វើឱ្យពួកវាមានលក្ខណៈស្រដៀងគ្នា។

ការជ្រើសរើសរូបភាពដោយផ្អែកលើលក្ខណៈទូទៅ (ចំណាត់ថ្នាក់)។ តម្រូវការទូទៅមួយចំនួននៅទីនេះ បង្កើតការតភ្ជាប់រវាងវត្ថុ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងហ្គេម "តើមានអ្វីដុះនៅក្នុងសួនច្បារ?" កុមារជ្រើសរើសរូបភាពដែលមានរូបភាពនៃរុក្ខជាតិដែលត្រូវគ្នា ភ្ជាប់ពួកវាជាមួយកន្លែងដែលវាដុះ និងផ្សំរូបភាពដោយផ្អែកលើលក្ខណៈពិសេសនេះ។ ទន្ទេញចាំសមាសភាព បរិមាណ និងទីតាំងនៃរូបភាព។

ហ្គេមត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងវត្ថុ។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេម "ទាយថារូបភាពមួយណាត្រូវបានលាក់" កុមារត្រូវតែចងចាំខ្លឹមសារនៃរូបភាព ហើយបន្ទាប់មកកំណត់ថាតើមួយណាត្រូវបានបិទ។ ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការចងចាំ និងការរំលឹកឡើងវិញ។ ភារកិច្ចរបស់ល្បែងស៊ីសងនៃហ្គេមប្រភេទនេះក៏ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការរាប់បរិមាណ និងលំដាប់លំដោយ អំពីការរៀបចំលំហនៃរូបភាពនៅលើតុ (ស្តាំ ឆ្វេង កំពូល ចំហៀង ខាងមុខ) សមត្ថភាពក្នុងការនិយាយយ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នាអំពីការផ្លាស់ប្តូរ។ ដែលបានកើតឡើងជាមួយរូបភាព អំពីខ្លឹមសាររបស់វា។

បង្កើតរូបភាពកាត់និងគូប។ គោលបំណងនៃល្បែងប្រភេទនេះគឺដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះគិតឡូជីខល អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបង្កើតវត្ថុទាំងមូលពីផ្នែកនីមួយៗ។ ភាពស្មុគស្មាញនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះអាចជាការកើនឡើងនៃចំនួនផ្នែក ក៏ដូចជាភាពស្មុគស្មាញនៃខ្លឹមសារ និងគ្រោងនៃរូបភាព។ ប្រសិនបើនៅក្នុងក្រុមក្មេងៗរូបភាពត្រូវបានកាត់ជា 2-4 ផ្នែកបន្ទាប់មកនៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនិងចាស់ពួកគេត្រូវបានកាត់ជា 8-10 ផ្នែក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សម្រាប់ហ្គេមក្នុងក្រុមក្មេងៗ វត្ថុមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព ប៉ុន្តែសម្រាប់ក្មេងៗដែលមានវ័យចំណាស់ រូបភាពបង្ហាញពីគ្រោងពីរឿងនិទាន និងស្នាដៃសិល្បៈដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារ។

ការពិពណ៌នា, រឿងអំពីរូបភាពបង្ហាញពីសកម្មភាព, ចលនា។ នៅក្នុងល្បែងបែបនេះគ្រូកំណត់ភារកិច្ចបង្រៀន: អភិវឌ្ឍមិនត្រឹមតែការនិយាយប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងការស្រមើលស្រមៃនិងភាពច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ ជាញឹកញយ ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងទាយពីអ្វីដែលគូរក្នុងរូបភាព កុមារនឹងធ្វើត្រាប់តាមចលនា និយាយ កម្មករ ឬធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់សត្វដោយផ្អែកលើសំឡេងរបស់វា។ នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ បញ្ហាស្មុគ្រស្មាញជាងនេះត្រូវបានដោះស្រាយ៖ កុមារខ្លះបង្ហាញពីសកម្មភាពដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព អ្នកខ្លះទៀតទាយថាអ្នកណាត្រូវបានពណ៌នាក្នុងរូបភាព មនុស្សកំពុងធ្វើអ្វីនៅទីនោះ ឧទាហរណ៍ អ្នកត្រួសត្រាយកំពុងដើរក្បួន អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យកំពុងពន្លត់ភ្លើង អ្នកបើកទូក។ កំពុងជិះទូកលើសមុទ្រ។

នៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ គុណសម្បត្តិដ៏មានតម្លៃបែបនេះនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរ ការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការបង្កើតរូបភាពចាំបាច់។

3. ល្បែងពាក្យ។

ហ្គេមពាក្យត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើពាក្យសម្ដី និងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេង។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ កុមាររៀនពីគំនិតដែលមានស្រាប់របស់ពួកគេអំពីវត្ថុ និងធ្វើឱ្យចំណេះដឹងរបស់ពួកគេកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីពួកគេ ដោយសារនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះ ចាំបាច់ត្រូវប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនក្នុងការតភ្ជាប់ថ្មី ក្នុងកាលៈទេសៈថ្មី។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តផ្សេងៗដោយឯករាជ្យ; ពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ, បន្លិចលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់ពួកគេ; ទាយពីការពិពណ៌នា; ស្វែងរកសញ្ញានិងភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នា; ក្រុមវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិនិងលក្ខណៈផ្សេងៗ; ស្វែងរកភាពមិនសមហេតុផលក្នុងការវិនិច្ឆ័យ។

ក្នុងវ័យមត្តេយ្យវ័យកាន់តែចាស់ នៅពេលដែលកុមារចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលយ៉ាងសកម្ម ល្បែងពាក្យត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ជាងមុន ដើម្បីអភិវឌ្ឍសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងឯករាជ្យភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។

ដោយមានជំនួយពីល្បែងពាក្យសំដីកុមារអភិវឌ្ឍបំណងប្រាថ្នាដើម្បីចូលរួមក្នុងការងារផ្លូវចិត្ត។ នៅក្នុងហ្គេម ដំណើរការគិតដោយខ្លួនវាដំណើរការកាន់តែសកម្ម កុមារអាចយកឈ្នះលើការលំបាកនៃការងារផ្លូវចិត្តបានយ៉ាងងាយ ដោយមិនបានកត់សំគាល់ថាគាត់កំពុងត្រូវបានបង្រៀននោះទេ។ Mendzheritskaya, D.V. ទៅកាន់គ្រូអំពីការលេងរបស់កុមារ។ - M.: Education, 2002. - P. 46 ដោយសង្ខេបខាងលើ យើងអាចទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានដូចខាងក្រោមៈ

ហ្គេមនេះគឺជាការជំរុញដ៏មានអានុភាព និងអាចបត់បែនបាន ការលើកទឹកចិត្តខ្លាំងក្នុងការបង្រៀនកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។

ហ្គេមនេះធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្តទាំងអស់សកម្ម វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចុះសម្រុងគ្នាយ៉ាងស៊ីសង្វាក់គ្នានូវការរៀនសូត្រអារម្មណ៍ និងសមហេតុផលនៃសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។

ហ្គេមជួយឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួមក្នុងការងារសកម្ម។

ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពង្រីកព្រំដែននៃជីវិតរបស់កុមារ ដែលអាចស្រមៃខ្លួនឯងពីរឿងរបស់នរណាម្នាក់ អ្វីមួយដែលមិនបានកើតឡើងនៅក្នុងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់របស់គាត់។

នៅក្នុងហ្គេម ការរំដោះផ្ទៃក្នុងកើតឡើង៖ នៅពេលដែលភាពខ្មាស់អៀននឹងរលាយបាត់ ហើយអារម្មណ៍ថា "ខ្ញុំក៏អាចធ្វើវាបានដែរ" កើតឡើង។

ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចុះសម្រុងគ្នា និងធ្វើប្រជាធិបតេយ្យទំនាក់ទំនងរវាងគ្រូ និងកុមារ។

ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយបង្កើតសមាសធាតុរបស់វាចាំបាច់សម្រាប់ការធ្វើជាម្ចាស់ សកម្មភាពអប់រំ(បញ្ញា ការលើកទឹកចិត្ត និងជាក់ស្តែង)។