ខ្ញុំសូមណែនាំហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍៖ ចេញ៖ ដំណើរផ្សងព្រេងជីវវិទ្យា។ នេះជាដំណើរស្វែងរកបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងពេលខ្លះហួសហេតុ សកម្មភាពកើតឡើងនៅក្នុងពិភពនៃបច្ចេកវិទ្យាជីវសាស្ត្រដែលអភិវឌ្ឍខ្លាំង ដែលកុំព្យូទ័រចិញ្ចឹម និងព្យាបាល របស់ដែលកើតចេញពីរោងចក្រជីវសត្វ ពពួកសត្វល្អិតដែលផ្លាស់ប្តូរការចងចាំ ការចាក់សោហ្សែនត្រូវបានដោះសោដោយ DNA ពាក្យសម្ងាត់ ផ្សិតដែលបានកែប្រែហ្សែនបង្កើត ការពិតនិម្មិតហើយអគារនានាដុះលូតលាស់បាក់តេរីពិសេសក្នុងអគារ។
ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យាថ្មីក៏បង្កើតការគំរាមកំហែងថ្មីៗផងដែរ។ មានពេលមួយ របកគំហើញវិទ្យាសាស្ត្របន្ទាប់គឺការបង្កើតបណ្តាញសរសៃប្រសាទសិប្បនិម្មិតដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យជីវិតមនុស្សកាន់តែងាយស្រួល។ ពួកគេបានជួយរុករកសំឡេងរំខានព័ត៌មាន ត្រងក្លិន និងរសជាតិ ហើយបន្ទាប់មកវាមកដល់អនាម័យនៃគំនិត។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងបានដំណើរការល្អ ទោះបីជាអ្នកខ្លះជឿថាបណ្តាញសរសៃប្រសាទទាំងនេះមិនសម្របខ្លួនទៅនឹងមនុស្សក៏ដោយ ប៉ុន្តែគាត់បានរៀបចំកម្មវិធីឡើងវិញ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ជំនួយការរបស់បុគ្គលនោះបានរីកចម្រើន សិក្សាពីចំណុចខ្សោយរបស់អ្នកដឹកជញ្ជូន និងកាន់តែរឹងមាំ។ បន្ទាប់មកការផ្ទុះមួយបានកើតឡើង៖ ការរីករាលដាលនៃពពួក Worm នៅពេលដែលបណ្តាញសរសៃប្រសាទបានដឹងពីខ្លួនឯង និងបានសម្លាប់មនុស្សជាច្រើន។ ទីក្រុងដង្កូវទាំងមូលបានលេចឡើង ដែលប្រជាជនរបស់ពួកគេកំពុងមមាញឹកជាមួយនឹងពិធីដ៏អាក្រក់ និងការស្វែងរកជនរងគ្រោះថ្មីដើម្បីឆ្លង។ អ្នកត្រូវស្រាយអាថ៌កំបាំងនៃវីរបុរសរបស់អ្នក៖ តើគាត់ជាអ្នកប្រមាញ់ ឬជាគោលដៅ អ្នករត់គេចខ្លួន ឬជាអ្នកជួយសង្គ្រោះ អ្នកដែលនៅរស់រានមានជីវិត ឬជាអ្នកដែលបានចេញមក?
ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមនេះ សូមគាំទ្រវានៅលើ Greenlight ។
បច្ចុប្បន្នមានកំណែសាកល្បងបច្ចេកទេស៖ ក្រាហ្វិក ចំណុចប្រទាក់ និងជាពិសេស តួឯក- នឹងនៅតែត្រូវបានកែលម្អ និងកែលម្អ។
អវកាស Robinsonade សហរដ្ឋអាមេរិក ឆ្នាំ ២០១៦ ដំបូងឡើយ វាត្រូវបានគេសន្មត់ថាខ្សែភាពយន្តបែប Fantasy “Passengers” នឹងក្លាយជាខ្សែភាពយន្តដំបូងរបស់អ្នកដឹកនាំរឿងជនជាតិអៀរឡង់ Brian Kirk ដែលធ្លាប់បានធ្វើការលើភាគនៃរឿងភាគដូចជា “Game of Thrones” “The Tudors” ជាដើម។ Keanu Reeves ត្រូវបានប្រកាសសម្រាប់តួនាទីសំខាន់។ ប៉ុន្តែភ្លាមៗនោះ គេបានដឹងថា Sony Pictures Entertainment ដែលទិញសិទ្ធិថតភាពយន្តនោះ កំពុងចរចាជាមួយ Morten Tyldum ទាក់ទងនឹងការថតរឿង។ Chris Pratt (Guardians of the Galaxy, Jurassic World) ត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យដើរតួជាតួអង្គសំខាន់ ហើយដៃគូរបស់គាត់នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តនេះគឺ Jennifer Lawrence ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា Mystique នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តបែបប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រអំពីរឿង X-Men គូស្នេហ៍ត្រូវបានអមដំណើរក្នុងការថតដោយ Michael Sheen ដែលដើរតួជាអ្នកក្រឡុកស្រា Android ញញឹម និង Laurence Fishburne ដែលដើរតួជាសមាជិកនាវិកម្នាក់។ តាមពិតទៅតាមគ្រោងរឿងនេះចប់តួសម្ដែងហើយ (តួភាគមិនរាប់បញ្ចូលទេ គឺមានភាគច្រើន)។ ដំបូងអ្វីៗដំណើរការយឺត ៗ ។ តើខ្ញុំអាចនិយាយអ្វីបាន - ស្ទើរតែគ្មាន។ Cosmic Robinson ស៊ាំនឹង ជីវិតថ្មីនៅលើកប៉ាល់កំពុងស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ខឹង អស់សង្ឃឹម។ រហូតដល់គាត់ឈានដល់ជំហានដ៏លំបាកមួយក្នុងភាពឯកោពិភពលោក… ខ្ញុំចង់និយាយថាខ្សែភាពយន្ត "អ្នកដំណើរ" - រឿងដ៏ល្បីល្បាញអំពី Robinson Crusoe ដែលដឹកជញ្ជូនតាមពេលវេលាឆ្ងាយទៅអនាគត ប៉ុន្តែទោះបីជាមានបរិយាកាសជុំវិញដ៏អស្ចារ្យក៏ដោយ ក៏នៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។ នេះគឺជារឿងដែលនិយាយអំពីភាពឯកកោ និងអ្វីដែលសំខាន់ជាងការលួងលោម និងសុវត្ថិភាព ពោលគឺតម្រូវការសម្រាប់អ្នកដទៃដូចជាអ្នក។ ហើយមុនពេលបង្ហាញខ្លួននៅថ្ងៃសុក្រ ជីវិតរបស់វីរបុរសគឺរិល និងឯកោ។ គ្រោងហាក់ដូចជាជាប់គាំង ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកជាមួយនឹងរូបរាងរបស់តួអង្គទីពីរ សក្ដានុពលកើនឡើង។ ទាន់ពេលវេលាមុនអ្នកមើលធុញ។ ហើយនៅទីបញ្ចប់ យើងទទួលបានសកម្មភាពដ៏រស់រវើក និងជាព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្កើតនូវអាំងតង់ស៊ីតេចាំបាច់ ដែលមានសមត្ថភាពធ្វើឱ្យអ្នកទាំងឡាយណាងងុយដេក។ ដូច្នេះមានឱកាសដើម្បីមើលឈុតចុងក្រោយហើយមិនសរសើរមិនបានតាមរយៈអ័ព្ទនៃការងងុយដេក។ នៅក្នុងពាក្យមួយ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្ត melodramas នៅក្នុងការកំណត់ដ៏អស្ចារ្យ នោះត្រូវប្រាកដថាមើលរូបភាពនេះ យ៉ាងហោចណាស់សម្រាប់ស៊ុមចុងក្រោយ។ ប៉ុន្តែអ្នកប្រហែលជាមិនចង់មើលវាពីរដងទេ។
ប្រភេទ៖ ស្រមើស្រមៃ, ប្រលោមលោក
នាយក៖ Morten Tildum
សាច់រឿង៖ Jon Spaihts
តួសម្តែង: Chris Pratt - Jennifer Lawrence - Michael Sheen
តើអ្នកគួរធ្វើយ៉ាងណាប្រសិនបើអ្នកភ្ញាក់ពីដំណេកខ្លាំង អ្នកឃើញថាខ្លួនអ្នកជាមនុស្សភ្ញាក់តែម្នាក់គត់នៅលើយានអវកាសដ៏ធំ ខណៈអ្នកដំណើរ និងក្រុមនាវិកផ្សេងទៀតបន្តដេកដោយសន្តិវិធីក្នុងបន្ទប់ hibernation? អ្វីដែលត្រូវធ្វើប្រសិនបើអ្នកដឹងថាអ្នកនៅតែមានពេល 90 ឆ្នាំដើម្បីហោះហើរទៅកាន់គោលដៅរបស់អ្នក ហើយនៅពេលដែលមិត្តរួមដំណើររបស់អ្នកភ្ញាក់ឡើង អ្នកនឹងមិននៅរស់ទៀតទេ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីមិនឆ្កួតប្រសិនបើនៅលើកប៉ាល់ទាំងមូល, ប្រញាប់ប្រញាល់ឆ្លងកាត់ភាពទទេនិងភាពងងឹតជាសកល, interlocutor តែមួយគត់គឺជា bartender ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android?
យប់ងងឹតមួយយប់ មជ្ឈមណ្ឌលដំបូងនៃអរិយធម៌ដែល GG ទៅដល់គឺស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈដែលមានហាងកាហ្វេ និងផ្ទះសំណាក់។ បន្ទប់ត្រូវបានចាក់សោ នៅស្ថានីយប្រេងមួយមានរថយន្តបើកទ្វារម៉ាស៊ីន ហើយនៅក្បែរនោះមានរបស់ដែលគប់ដោយអ្នកដំណើរនៅជុំវិញ។ ហាងកាហ្វេក៏មិនសូវស្អាតនិងទទេដែរ។ សន្តិសុខដែលភ័យខ្លាចស្លាប់បានចាក់សោរខ្លួនឯងនៅក្នុងការិយាល័យរបស់គាត់ ហើយទាក់ទងគ្នាតាមទ្វារផ្ទះ។ គាត់មិនអាចបញ្ជាក់ច្បាស់ពីស្ថានភាពនេះបានទេ ប៉ុន្តែភ្លាមៗនោះ វាច្បាស់ណាស់ថា ពិរុទ្ធជននៃបញ្ហាទាំងអស់គឺរង្វង់វេទមន្តនៃថ្ម (នៅក្នុងកំណែរុស្ស៊ី - ពំនូក) ។ គ្រោងអាចនិយាយបានថាមិនមែនជាលីនេអ៊ែរច្រើន អាចធ្វើបានដោយមិនចាំបាច់សង្កេតមើលតាមលំដាប់លំដោយ លើកលែងតែគ្រាសំខាន់ៗ បន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍ខ្លះកើតឡើង។ ទីតាំង និងល្បែងផ្គុំរូប៖ ចំណុចប្រទាក់ និងការគ្រប់គ្រង៖ ថ្នាក់៖
គ្រោង៖
រាត្រី Cornish ដ៏អស្ចារ្យ។ អស្ចារ្យ និងគ្រោះថ្នាក់។ រថយន្តរបស់តួអង្គសំខាន់ខូចនៅពេលមិនសមរម្យបំផុត ប៉ុន្តែទាំងនេះគឺជា Canon នៃប្រភេទនេះហើយជាមូលហេតុដែលវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ភាពងងឹតដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច ព្រៃឈើដែលមិនអាចទទួលយកបាន និងផ្លូវដែលមានខ្យល់បក់ វាច្បាស់ភ្លាមៗថាអ្វីៗទាំងអស់មិនល្អនៅក្នុង Cornwall ។
ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវយល់ពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនិងការពារ "apocalypse" ដោយធ្វើឱ្យអ្វីៗទាំងអស់ត្រឡប់ទៅធម្មតាវិញ។ កិច្ចការមិនងាយស្រួលទេ ប៉ុន្តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ វាហាក់បីដូចជាវាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការជីកកកាយបុរាណវត្ថុដែលដឹកនាំដោយសាស្រ្តាចារ្យ Conrad Morse ដែលត្រូវបានប្រឆាំងដោយសកម្មជនក្នុងតំបន់ (ប្រភេទដែលដើរជុំវិញជាមួយផ្ទាំងរូបភាព "GET OUT") និងសម្រាប់ហេតុផលល្អ។ ក្រុមរបស់សាស្រ្តាចារ្យបានរំខាន "អ្វីមួយ" បុរាណនិងធ្វើឱ្យខូចតុល្យភាព។ យើងនឹងមិនឃើញអ្នកបុរាណវត្ថុវិទូ ឬសកម្មជនណាមួយឡើយ ប៉ុន្តែយើងនឹងស្វែងយល់ពីបេតិកភណ្ឌរបស់ពួកគេ។
ចំណាប់អារម្មណ៍៖
ពិបាកនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គួរឱ្យខ្លាច? អត់ទេ តានតឹងនៅកន្លែង បើទោះជាបក្សីធ្វើឱ្យខ្ញុំញ័រក៏ដោយ។ ភាពភ័យរន្ធត់អាថ៌កំបាំងដ៏រឹងមាំ និងបរិយាកាស ជាមួយនឹងភាពខុសប្លែកគ្នានៃអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ខ្ញុំនឹងធ្វើការកក់ទុកដែលខ្ញុំកំពុងប្រៀបធៀបវាជាមួយនឹងហ្គេមដែលមានប្រភេទស្រដៀងគ្នា ហើយការបង្កើតនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Matt Clark ស្ទើរតែមួយដៃដោយសហការជាមួយ Shadow Tor Studios ឯករាជ្យ ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនអាចរកឃើញទំហំខ្មៅនោះទេ។ Mirror ឬ Lost Crown វាជាប្រដាប់ក្មេងលេងដែលស្និទ្ធស្នាលជាង។
វាមិនមានច្រើនទេ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានរាយប៉ាយពាសពេញព្រៃ និងវាលភក់។ ដូច្នេះអ្នកនឹងត្រូវរត់។ ល្បែងផ្គុំរូបមានចាប់ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ ខ្លះអាចដោះស្រាយបាននៅពេលធ្វើដំណើរ ខ្លះទៀតត្រូវការការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន ហើយខ្ញុំទទួលស្គាល់ថាខ្ញុំត្រូវមើលការបកស្រាយពីរដង។
អ្នកគួរយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវត្ថុដែលសរសេរដោយដៃ និងបោះពុម្ពជាច្រើននៅទីនោះ។ លើសពីនេះទៀតហ្គេមមានភាពខុសគ្នាច្រើន។ ឧបករណ៍មានប្រយោជន៍ពីទូរស័ព្ទទៅឧបករណ៍ចាប់ដែក។
ប្រពៃណីម្តងទៀត។ រូបរាងបុរាណមនុស្សដំបូង។ ការគ្រប់គ្រងចំណុច&ចុច (ចំណុច និងចុច) មានភាពរអាក់រអួលនៅកន្លែងនានា អ្នកត្រូវតែធ្វើចលនាដែលមិនចាំបាច់ ដែលមិននាំមកនូវភាពរីករាយ។ វត្ថុដែលបានរកឃើញមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់ ហើយដូចជាទូរសព្ទ ឧបករណ៍រុករក ឧបករណ៍រាវរកដែក និងសៀវភៅអំពីផ្សិតគឺនៅផ្នែកខាងលើ នៅពេលដែលពួកវាត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម ពួកវាស្ថិតនៅជ្រុងខាងក្រោម បង្ហាញព័ត៌មាន។
ពិចារណាវានៅក្នុងប្រភេទទម្ងន់របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំអាចផ្តល់ឱ្យវា 7 ក្នុងចំណោម 10 (ហើយសូមឱ្យអ្នកគាំទ្រ Mogilny Hill អត់ទោសឱ្យខ្ញុំ ខ្ញុំបានមើលវីដេអូនៅក្នុងការិយាល័យសន្តិសុខ - វាធ្វើឱ្យខ្ញុំសើច)
ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ ... ដំណើរស្វែងរកនេះគឺផ្អែកលើគ្រោងបុរាណ ប៉ុន្តែ "Ten Little Indians" ត្រូវបានជំនួសដោយ "Ten Sailors" ហើយតួអង្គថ្មីត្រូវបានបន្ថែម Patrick Narracott ដែលជាបុរសដែលមានហេតុផលផ្ទាល់ខ្លួន ហើយបាននាំភ្ញៀវមកកោះ ហើយវាគឺជា សម្រាប់គាត់ដែលយើងត្រូវលេង។ ទូករបស់ Narracott មិនអាចប្រើប្រាស់បានទេ ហើយគាត់ត្រូវបានបង្ខំឱ្យស្នាក់នៅលើកោះនេះ។ បន្ទាប់មកអ្វីគ្រប់យ៉ាងទៅតាមសេណារីយ៉ូល្បី។ អាហារពេលល្ងាច បន្ទាប់ពីនោះការថតសំលេងដ៏ឃោរឃៅមួយត្រូវបានចាក់ បង្ហាញពី "អំពើបាប" នៃអ្នកដែលមានវត្តមាន និងការស្លាប់ដំបូង។ ចំណាប់អារម្មណ៍៖ ចំណុចប្រទាក់៖ ខ្ញុំនឹងបន្ថែមដោយខ្លួនខ្ញុំផ្ទាល់ថា ខ្ញុំក៏បានចាត់ទុកការខ្វះផ្នែកសកម្មសម្រាប់ការប្រើធាតុដើម្បីជាដកនៃហ្គេម។ វាបានបន្ថែមការរំខានជាច្រើន។ ថ្នាក់៖
គ្រោង៖
សម្រាប់បុគ្គលកម្រដែលមិនស្គាល់ការងាររបស់ Agatha Christie ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកអំពីគ្រោងនេះ។ កម្មវត្ថុមួយដែលរងទុក្ខដោយសតិសម្បជញ្ញៈ ហើយស្រមៃថាខ្លួនជាកំពូលយុត្តិធម៍ ប៉ុន្តែជាឃាតករសៀរៀល ដោយមានការស្រមើលស្រមៃឈឺ បានល្បួងមនុស្សដប់នាក់ឱ្យទៅកោះស្ងាត់។
ភ្ញៀវទាំងអស់មាន "គ្រោងឆ្អឹងនៅក្នុងទូ" របស់ពួកគេ ដែលពួកគេបានទទួលរងនូវការសងសឹក ពួកគេបានចាប់ផ្តើមចាកចេញទៅកាន់ពិភពមួយផ្សេងទៀត ដោយអនុលោមតាមបទភ្លេងរបស់កុមារ "ដប់តូច" ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការចេញពីកោះដោយសារតែលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុ។ ការស្វែងរកឃាតករគឺឥតប្រយោជន៍ ដូច្នេះពួកគេត្រូវវិនាសទាំងអស់។ វាមិនមែនសម្រាប់អ្វីនោះទេ ដែលវាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាប្រលោមលោកដ៏ល្អបំផុតមួយរបស់ Agatha Christie ដែលខ្ញុំយល់ស្របទាំងស្រុង។
ក្មេងប្រុស nigger តូចដប់នាក់បានចេញទៅបរិភោគអាហារ;
ម្នាក់បានអង្រួនខ្លួនតូចរបស់គាត់ ហើយបន្ទាប់មកមានប្រាំបួន។
(ជនជាតិឥណ្ឌាតូចដប់នាក់បានទៅអាហារពេលល្ងាច។
មួយក្តាប់សល់ប្រាំបួន)។
ទោះបីជានៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះគឺជានាវិកក៏ដោយក៏ខ្លឹមសារនៅតែដដែល Anthony Marston ដោយបានផឹកកញ្ចក់របស់គាត់បានញាក់និងស្លាប់។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ ការស៊ើបអង្កេតរបស់អ្នកចាប់ផ្តើម ដែលដំបូងឡើយ ឈានដល់ការពិតដែលថា អ្នកត្រូវសួរសំណួរស្តង់ដារដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលមានវត្តមាន។ ល្បែងផ្គុំរូបនឹងចាប់ផ្តើមបន្តិចក្រោយមក។ អ្នកនឹងត្រូវរុករកវិមាន និងទឹកដីនៃកោះនេះ។ មិនដូចស្នាដៃដើមទេ អ្នកនឹងទទួលបានឱកាសដើម្បីរក្សាទុកតួអង្គពីរបីនាក់ ដែលពិតជាមនុស្សធម៌ និងនឹកស្មានមិនដល់ផងដែរ។
កាលប្បវត្តិនៃហ្គេមពី AWE Games មើលទៅដូចនេះ៖
Agatha Christie: ហើយបន្ទាប់មកមិនមាន 2005
Agatha Christie: Murder on the Orient Express 2006
Agatha Christie: Evil under the Sun 2007
"And Then There Were None" គឺជារឿងដំបូងគេក្នុងស៊េរី ហើយតាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ ជោគជ័យតិចបំផុត។ ដំបូងឡើយ ហ្គេមនេះពិតជាគួរឱ្យរំភើប ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកវាចាប់ផ្ដើមធ្វើឱ្យមានភាពអផ្សុក និងងឿងឆ្ងល់។ ទីមួយ ភាពស្រងូតស្រងាត់ និងបរិយាកាសត្រូវបានបាត់បង់នៅពេលដែលអ្នកត្រូវសួរសំណួរដូចគ្នាទៅនឹងតួអង្គទាំងអស់ ហើយចម្លើយដែលទទួលបានគឺពិតជាគ្មានជំនួយក្នុងការឆ្លងកាត់ និងជានីតិវិធីស្តង់ដារ។ ល្បែងផ្គុំរូបក៏បង្កការងឿងឆ្ងល់ដែរ មិនមែនសុទ្ធតែជារឿងពិតទេ តែយកឧទាហរណ៍ អាគុយសម្រាប់ពិល ខ្ញុំបាត់ជើងដើររក ស្រាប់តែរកឃើញក្នុងថង់ម្សៅ! ដែលអ្នកនឹងត្រូវព្យាយាមហោះហើរឆ្ងាយពីកោះ។ វាក៏មានពពែមួយក្បាលដែលរារាំងផ្លូវរបស់យើង ហើយលោក Patrick ដែលអស់សង្ឃឹមបានរត់រកទឹក។ ប្រសិនបើអ្នកមិនត្រូវបានរំខានដោយការភ្លេចភ្លាំង និងភាពមិនសមហេតុសមផលខ្លះទេនោះ អ្នកអាចទិញឌីសជាមួយហ្គេម ឬដែលខុសច្បាប់ខ្លាំង ទាញយកពីអ៊ីនធឺណិតហើយលេង ព្រោះអ្វីៗមិនអាក្រក់ប៉ុន្មានទេ មានពេលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើន ទាំង ពិតជាសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញណាស់។ ដូច្នេះហើយ នៅពេលឆ្លងកាត់ ហ្គេមបានបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ក្រៀមក្រំ ខ្ញុំត្រូវរកមើលការដើរឆ្លងកាត់ពីរបីដង បន្ទាប់ពីឃាតកម្មទីបួន ខ្ញុំបានបោះបង់ចោលហ្គេមទាំងស្រុងមួយរយៈ ប៉ុន្តែការចង់ដឹងចង់ឃើញកាន់តែល្អពីខ្ញុំ។ ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមមានការភ្ញាក់ផ្អើលដ៏រីករាយដែលថាមានលទ្ធភាពនៃការបញ្ចប់ដែលមិនមែនជាសៀវភៅ។ ជាចុងក្រោយ ខ្ញុំនឹងបន្ថែមថា ហ្គេមនេះមានដំណើរស្វែងរកឥតប្រយោជន៍ ដែលមិនប៉ះពាល់ដល់ការឆ្លងកាត់តាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។
ការគ្រប់គ្រងវីរបុរសមិនពិបាកទេ។ ការគ្រប់គ្រងត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ ទស្សន៍ទ្រនិចដែលគូសរង្វង់បង្ហាញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងអាចធ្វើបាន (ការបោះពុម្ពស្បែកជើង - ដើរ, មាត់ - និយាយ, ឧបករណ៍ - អនុវត្ត, ត្រចៀក - លួចស្តាប់, រន្ធគន្លឹះ - ចារកម្ម, ដៃ - យក, ភ្នែក - មើល) ។ ដើម្បីផ្លាស់ទីជុំវិញទីតាំងកាន់តែលឿន មានដំណោះស្រាយសាមញ្ញមួយ - ចុចពីរដងលើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ យើងមានស្តុក និងក្រដាសកត់សម្គាល់។ សារពើភ័ណ្ឌមានទីតាំងនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃអេក្រង់ក្នុងទម្រង់ជាកាបូបស្មា។ អ្នកអាចបើក និងបិទសារពើភ័ណ្ឌដោយចុចប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំ។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ យើងអាចបញ្ចូលគ្នា និងពិនិត្យមើលធាតុដែលបានរកឃើញដោយលម្អិតបន្ថែមទៀត។ សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគ្នាមានទីផ្សារពិសេសមួយនៅកណ្តាល។ រូបតំណាង notepad ស្ថិតនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនៃអេក្រង់។ រាល់កំណត់ចំណាំ ឯកសារ និងគំនិតរបស់យើងក្នុងអំឡុងពេលស៊ើបអង្កេតត្រូវបានដាក់នៅទីនោះ។ អ្នកអាចចេញពីម៉ឺនុយមេ ឬរក្សាទុកដោយចុចគ្រាប់ចុច Esc ។
វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅក្នុងគណនីផងដែរថាហ្គេមមិនមានតំបន់សកម្មសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ធាតុទេ ពួកវាមិនត្រូវបានបន្លិចតាមមធ្យោបាយណាមួយដែលធ្វើឱ្យការឆ្លងកាត់ពិបាក។
ហ្គេមនេះមិនអាក្រក់ទេ ប៉ុន្តែវត្តមានរបស់ minuses ទាំងនៅក្នុងគ្រោង និងនៅក្នុង interface មិនអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំវាយតម្លៃវាខ្ពស់ជាង 6 នោះទេ (ទោះបីជា "Evil Under the Sun" នឹងត្រូវបានវាយតម្លៃត្រឹម 9 ប៉ុន្តែខ្ញុំរីករាយដែល ហ្គេម AWE គិតពីកំហុសពីមុន) ។ សម្រាប់ការណែនាំវាមានតម្លៃលេង។
ឃាតកម្មជាភាសាអង់គ្លេសសុទ្ធសាធ មេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រតិចតួចសម្រាប់អ្នកមិនទាន់ចេះសោះ។ Jack the Ripper គឺជាឈ្មោះហៅក្រៅដែលកាសែតបានផ្តល់ឱ្យឃាតករសៀរៀលដំបូងគេក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ។ គាត់បានប្រព្រឹត្តអំពើឃាតកម្មចំនួនប្រាំលើកនៅពាក់កណ្តាលទីពីរនៃសតវត្សទី19 ហើយគាត់មិនបានសម្លាប់មនុស្សដោយចៃដន្យ មិនមែនកុមារ និងមនុស្សចាស់ទេ ប៉ុន្តែជាស្ត្រីពេស្យា។ ឃាតកម្មទាំងនេះត្រូវបានប្រព្រឹត្តនៅក្នុងតំបន់ដ៏ក្រៀមក្រំហៅថា Whitechapel និងតំបន់ជាច្រើនទៀត ប៉ុន្តែ "ទស្សនិកជនគោលដៅ" របស់ Ripper គឺជាអ្នករស់នៅ Whitechapel ។ អ្វីផ្សេងទៀត ដូចជាឈ្មោះជនរងគ្រោះ របៀបដែលគាត់បានប្រព្រឹត្តឃាតកម្ម យើងនឹងពិចារណាលើកំណែមួយនៃឃាតកម្មរបស់គាត់ និងច្រើនទៀត។ ជាការពិតណាស់ ហ្គេមនេះមានភាពត្រឹមត្រូវជាប្រវត្តិសាស្ត្រដ៏អស្ចារ្យ។ ឈ្មោះជនរងគ្រោះ ឈ្មោះទីកន្លែង និងផ្លូវដែលឃាតកម្មបានប្រព្រឹត្ត សំបុត្រពី Ripper ទៅប៉ូលីស និងពិតប្រាកដផ្សេងទៀត អង្គហេតុប្រវត្តិសាស្ត្រអំពីគាត់ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានផ្ទេរដោយប្រុងប្រយ័ត្នទៅក្នុងហ្គេម។ ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Sherlock Holmes គឺជាស៊េរីតែមួយគត់រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្នដែលកំពុងរីកចម្រើនជាមួយនីមួយៗ ល្បែងថ្មី. "ហេតុអ្វី?" - អ្នកសួរ។ ការពិតក្រាហ្វិកគឺដូចគ្នា ការលេងហ្គេមគឺស្ទើរតែដូចគ្នា សាច់រឿងមិនសូវជាថ្មីទេ ហេតុអ្វីបានជាស៊េរីរីកចម្រើន? គ្រោង - ខ្ញុំនឹងឆ្លើយអ្នក។ សូម្បីតែហ្គេមដែលស្មុគ្រស្មាញបំផុតជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យា super-duper 3D នឹងបូមដោយគ្មានគ្រោងល្អ ជាពិសេសប្រសិនបើវាជាដំណើរស្វែងរក។ ជាមួយនឹងហ្គេមថ្មីនីមួយៗអំពី Sherlock Holmes គ្រោងកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយនៅទីនេះអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានចេញទាំងអស់។ គ្រោងនៅក្នុងហ្គេមគឺមានការញៀនយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ ហើយអ្នកទំនងជាមិនចង់ចាកចេញពីហ្គេមដោយមិនដឹង "ការពិត" ទាំងមូលអំពី Ripper នោះទេ ទោះបីជាកំណែដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមអាចជាការពិតក៏ដោយ។ Sherlock Holmes ទល់នឹង Jack the Ripper - ប្រហែលជា ហ្គេមល្អបំផុតនៅក្នុងស៊េរី។ ប្រហែលជាមាននរណាម្នាក់គិតថាវាជារឿងឯកកោ នរណាម្នាក់នឹងត្អូញត្អែរថាវាមិនបង្ហូរឈាម និងថាមវន្តដូច "The Secret of Cthulhu" អ្នកដែលមិនចេះភាសាអង់គ្លេសនឹងរអ៊ូរទាំអំពីការពិតដែលថាហ្គេមនេះត្រូវការការស្តាប់ និងការអានច្រើន និងខូច ហ្គេមទំនើបអ្នកប្រើប្រាស់នឹងត្អូញត្អែរអំពីក្រាហ្វិក ប៉ុន្តែយើងដែលជាអ្នកគាំទ្រដំណើរស្វែងរកធម្មតានឹងរីករាយនឹងហ្គេមនេះ ហើយទន្ទឹងរង់ចាំមើលវគ្គបន្ត។ លើសពីនេះទៅទៀត គ្រោង បរិយាកាស និងឱកាសដើម្បីមានអារម្មណ៍ថាដូចជាអ្នកស៊ើបអង្កេតពិតប្រាកដសមនឹងទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។
Sherlock Holmes គឺជាអ្នកស៊ើបអង្កេតដ៏ល្បីបំផុត ហើយប្រហែលជាអ្នកស៊ើបអង្កេតដ៏ពេញនិយមបំផុតនៅក្នុងពិភពលោក។ ខ្សែភាពយន្តចំនួន 200 ត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីគាត់ អ្នកនិពន្ធសម័យទំនើបពួកគេកំពុងព្យាយាមសរសេរអ្វីមួយដែលមានប្រយោជន៍អំពីគាត់ ហើយជាការពិតណាស់ ហ្គេមកុំព្យូទ័រជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងអំពីគាត់ ដែលយើងនឹងនិយាយអំពីឥឡូវនេះ។ ក្នុងចំណោមហ្គេមកុំព្យូទ័រ ប្រហែលជាស្ទូឌីយ៉ូដែលធ្វើការងារបានល្អបំផុតគឺ Frogwares ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ពីស្ទូឌីយោនេះបានសម្រេចចិត្តមិនប្រាប់រឿងអំពីគាត់ឡើងវិញ ហើយមិនបង្កើតហ្គេមធម្មតាតូចៗដើម្បីស្វែងរកវត្ថុនោះទេ ប៉ុន្តែបានបង្កើតរឿងថ្មីទាំងមូលអំពីអ្នកស៊ើបអង្កេតដ៏ល្បីល្បាញ - ពីបុរាណទៅអស្ចារ្យ។ វីរបុរសរបស់យើងបានប្រយុទ្ធជាមួយ Cthulhu ចាប់ Arsene Lupine ហើយគ្រាន់តែដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងអាថ៌កំបាំង។ ឥឡូវនេះវាជាវេននៃសមរភូមិជាមួយនឹងតួអង្គប្រវត្តិសាស្ត្រពិតប្រាកដ - Jack the Ripper ។
យើងស្ថិតនៅក្នុងផ្ទះរបស់ Marquis នៃ Conyngham ដែលខ្សែកត្រូវបានលួច។ នៅក្នុងកិច្ចការបណ្តុះបណ្តាលនេះ យើងទទួលបានទម្លាប់គ្រប់គ្រងតួអង្គ និងសមត្ថភាពកាត់របស់គាត់។ យើងពិនិត្យមើលប្រអប់បង្ហាញ បង្អួចខាងឆ្វេង និងសោរបស់វា។ យើងយកកែវពង្រីកពីចើងរកានកមដោ ជ្រើសរើសវានៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ហើយប្រើវាដើម្បីសិក្សាកំណត់ចំណាំនៅជិតព្យាណូ។ យើងពិនិត្យមើលអាងចិញ្ចឹមត្រីដែលជាទៀននៅលើកំរាលព្រំដែលបានធ្លាក់ពី chandelier ។ យើងបើកអេក្រង់នៅជ្រុងគ្មានដាននៅពីក្រោយវាទេ។ យើងសិក្សាចើងរកានកមដោ និងវត្ថុនៅលើវា។ នៅកន្លែងសុវត្ថិភាពខាងស្ដាំយើងរកមិនឃើញសញ្ញានៃការបង្ខំឱ្យចូល។ ចូរយើងពិនិត្យមើលក្រដាសនៅលើតុ ហើយបើកទ្វារ។
យើងបានអានកាសែតមួយដែលកាត់ពីសកម្មភាពឧក្រិដ្ឋកម្មរបស់យើង។ អ្នកស៊ើបអង្កេតនឹងមកដល់ឆាប់ៗនេះ យើងពិនិត្យមើលខ្សែកដែលគាត់ដាក់នៅលើតុ។ វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការទទួលស្គាល់ក្លែងក្លាយ - គុជនៃមាសនិង ពណ៌ប្រផេះក៏ដូចជានៅក្នុងត្រីមាសខាងឆ្វេងទាប មានទំហំខុសគ្នា។ លេងជា Watson យើងនាំយកផែនទីទីក្រុងឡុងដ៍ទៅដៃគូរបស់យើង ដែលអាចយកវាចេញពីតារាងចុងក្រោយ។ យើងជ្រើសរើសសញ្ញាពណ៌ខៀវហើយទៅភូមិភាគ Knightsbridge ។
បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយជំនួយការរបស់ប៊ីស្សព យើងនឹងចាប់ផ្តើមការត្រួតពិនិត្យ។ យើងវាស់សញ្ញានៅកម្រិតជាមួយនឹងបន្ទាត់បត់។ ដោយប្រើកែវពង្រីក យើងរកឃើញដុំថ្មមួយនៅជិតជើងឆ្វេងខាងលើ។ ចម្លើយចំពោះសំណួរ៖
1 - 3
២ - ឃាតករចេញមកពាក់ស្បែកជើងខុសគ្នា។
យើងយកស្បែកក្បាលពីតុ និងដបដែលខូចចេញពីគែមកំរាលព្រំ។ សាកសពត្រូវបានកាត់ពីក្បាលដល់ចុងជើង យើងយកខ្សែមួយចេញពីម្រាមដៃស្តាំ។ នៅពេលពិនិត្យមើលជើងសូមជ្រើសរើសម្រាមដៃនៅខាងស្តាំ។ មានសុវត្ថភាពដាក់ក្នុងទូ ប៉ុន្តែមិនមានសោទេ។ បើកធ្នើខាងក្រោមពិនិត្យរំពាត់នៅខាងស្តាំ និងខ្សែក្រវ៉ាត់នៅខាងឆ្វេង។ ទាញម្ជុលចេញពីខ្សែក្រវ៉ាត់។ យើងបើកការកាត់នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។ ចុចលើសញ្ញាដែលមានសេចក្តីសន្និដ្ឋាន ដើម្បីស្ដារព្រឹត្តិការណ៍ឡើងវិញទាំងស្រុង៖
ពេលលាចាកលោក យើងអាចព្យាយាមបើកទ្វារវាំង។ យើងធ្វើបែបនេះដោយប្រើម្ជុល។ នៅទីនេះ ដូច្នេះ .
យើងសង្កេតឃើញមានស្នាមប្រឡាក់ទឹកថ្នាំនៅលើគែមទាំងពីរនៃកំរាលព្រំ។ យើងឃើញទឹកថ្នាំខ្លួនឯងនៅលើតុ។ នៅតុក្បែរវាំងនន យើងរកឃើញសេះលាក់ខ្លួន និងចំណាំមួយ។ យើងដកកំរាលព្រំចេញទាំងស្រុងហើយដាក់សេះនៅលើឥដ្ឋ។ យើងផ្លាស់ទីតួលេខឆ្លងកាត់ក្រឡាតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមៈ
ដោយប្រើកាំបិតយើងយកក្រដាសមួយបាច់ចេញពីក្រោមក្រឡាក្បឿងហើយចូលទៅ បន្ទប់បន្ទាប់. នៅក្នុងការសន្ទនាជាមួយនឹងអ្នកបម្រើសាសនាចក្រ សូមជ្រើសរើស “Blackmail”។ ពីផ្នែកខាងស្តាំនៃទូដែលយើងយកចង្កឹះចេញ យើងនឹងឃើញរបស់ដូចគ្នានៅក្នុងបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង (ជ្រុងគ្រែ) នៅ veranda (នៅលើតុ និងក្នុងរុក្ខជាតិនៅខាងឆ្វេង)។ យើងបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងយន្តការសុវត្ថិភាព។
យើងដាក់ភស្តុតាងមួយក្នុងចំណោមភស្តុតាងដែលបានរកឃើញនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍។ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើគឺជាភស្តុតាងដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ សូមជ្រើសរើសពួកវាម្តងមួយៗ។
ម្រាមដៃ = ស្បែកក្បាលលើក្រចក + ដង្កៀបលើកខ្វក់ដែលបានសម្អាត
ស្បែកក្បាលមានឈាម = ទឹក + ជក់
ខ្សែពួរមួយដុំ = ខ្ចៅ 2 ដង + ដង្កៀបលើដីដែលបានសម្អាត
ដុំថ្ម = អាសុីត + ជក់
គំរូដី = ទឹក + ស្បែកក្បាល
លេងជា Watson យើងយកសៀវភៅអាសយដ្ឋានចេញពីទូខាងឆ្វេងនៅជិតចើងរកានកមដោ។ យើងឱ្យវាទៅ Sherlock ហើយលេងឱ្យគាត់។ យើងវិភាគដបដែលខូចនៅលើឧបករណ៍ត្រឹមត្រូវ។ ចាក់មាតិកាចូលក្នុងធុងទទេ។ បន្ទាប់មកយើងចាក់សារធាតុចម្រុះពណ៌ចូលទៅក្នុងវា ហើយចងចាំរូបតំណាងដែលលេចឡើង។ តារាងដែលមានលេខត្រឹមត្រូវ៖
1 2 0 1
3 0 2 0
2 0 3 0
0 2 0 1
3 3 0 0
យើងលេងជា Watson អានកាសែតនៅលើតុអុក ហើយនិយាយជាមួយ Sherlock ។ Sherlock យើងពិនិត្យមើលកំណត់ចំណាំនៅលើតុ ការកាត់ចេញមើលទៅដូចនេះ៖
ឥឡូវនេះយើងអាចទទួលយកបាន។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។ចុចលើសៀវភៅនៅខាងស្តាំ ហើយជ្រើសរើស “សិទ្ធិជ្រកកោន 46-61 នៅជិត Whitechapel Cemetery”។
បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយអ្នកយាមហើយ យើងដើរត្រង់តាមច្រករបៀងហើយចូល ទ្វារចុងក្រោយនៅខាងស្ដាំ។ យើងនិយាយជាមួយលេខា ពិនិត្យវត្ថុនៅលើតុ និងទ្វារទៅកាន់ការិយាល័យនាយក។ បន្ទាប់មក គាត់នឹងចេញមក ហើយផ្តល់សំបុត្រឲ្យយើងទៅអ្នកទោស។ យើងត្រលប់ទៅប៉ុស្តិ៍របស់អ្នកយាមហើយនៅផ្លូវបំបែកយើងបត់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌដំបូងអ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសលិខិតឆ្លងដែនដែលទទួលបាន។ បើកក្រឡាចត្រង្គ ហើយចូលទៅបន្ទប់ចុងក្រោយនៅខាងឆ្វេង។ Hans Schilmann ចង់បានប៊ិចរបស់គាត់មកវិញ។ យើងត្រឡប់ទៅលេខា ហើយសុំឱ្យនាងទូរស័ព្ទទៅនាយក។ យើងទទួលបានកូនសោទៅបន្ទប់ផ្ទុកពីនាយក។ ចេញពីការិយាល័យ ដោះសោទ្វារទីមួយនៅខាងស្តាំ។ បើកក្រឡានៅខាងស្តាំហើយបើកប្រអប់ដោយចុចលើធាតុ "Ca", "Br", "S", "H" ។ យើងដកក្រដាស់ប្រាក់ និងរោមចេញពីប្រអប់។
យើងត្រឡប់ទៅ Shilman វិញ ប៉ុន្តែនៅតាមផ្លូវ អ្នកយាមសុំការអនុគ្រោះ។ យើងផ្លាស់ទីតាមច្រករបៀង ដោះសោទ្វារចុងក្រោយនៅខាងស្តាំ។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើ locker នៅខាងឆ្វេង។ ចុចលើពាងនៅលើសៀវភៅហើយយកគន្លឹះចេញ។ យើងព្យួរឯកសណ្ឋានអ្នកយាមនៅលើខ្សែព្យួរ។ យើងដោះសោទ្វារទល់មុខ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប .
យើងយកសន្លឹកជាមួយនឹងកាលវិភាគកាតព្វកិច្ច។ យើងបញ្ជូនវាទៅឆ្មាំរបស់ Shilman ហើយបន្ទាប់មកយើងអាចទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកទោស ហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវរោមសត្វ។ យើងត្រលប់ទៅអ្នកដឹកនាំរឿងវិញ ហើយបន្ទាប់ពីកាត់ឈុតជាច្រើន យើងនឹងព្យាយាមបើកម៉ោងរោទិ៍។ បន្ទាប់មកយើងទាក់ទងជាមួយអ្នកយាមនៅពីក្រោយបារ។ យើងយកសោចេញពីតុ ចេញពីបន្ទប់ ហើយបត់ឆ្វេង។ យើងទៅចុងបញ្ចប់តាមច្រករបៀងដោយព្យាយាមដោះសោ។ មាននរណាម្នាក់សុំជំនួយ យើងនិយាយជាមួយគាត់ ហើយឲ្យកូនសោរគាត់។ យើងជួបជាមួយ Sherlock នៅក្នុងបន្ទប់សន្តិសុខ។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយសំឡេងរោទិ៍ រំកិលគ្រាប់រំកិលទៅកណ្តាល ជៀសវាងវត្ថុដែលផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿន។ នៅពេលដែលអ្វីៗកាន់តែប្រសើរឡើង យើងនឹងចុះទៅកោសិកា ហើយពិនិត្យមើលពួកវា។ ជាពិសេស យើងចាប់អារម្មណ៍នឹងកន្លែងលាក់ខ្លួនរបស់ Shilman ។ គាត់បានរត់ចេញហើយទុក O'Sullivan នៅលើគ្រែព្រះអាទិត្យនៅកន្លែងរបស់គាត់។ យើងទៅច្រកចូលសំខាន់ហើយនិយាយជាមួយ Sherlock ។ យើងឆ្ពោះទៅមុខហើយជួប Shilman ។ ចំណុចបន្ទាប់គឺ Whitechapel ។
យើងរត់ត្រង់ទៅមន្ទីរពេទ្យ។ យើងឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារហើយរកឃើញខ្លួនឯងនៅខាងក្នុង។ យើងនិយាយជាមួយគ្រូពេទ្យហើយចេញទៅខាងក្រៅ។ យើងទៅត្រើយម្ខាង ហើយបត់ស្តាំ បន្ទាប់មកឆ្វេងទៅដល់ទីបញ្ចុះសព។ នៅខាងស្តាំជង្រុកគឺជារទេះមួយ ហើយនៅលើវាមានប័ណ្ណ។ យើងយកវាហើយត្រលប់ទៅផ្លូវបត់ស្តាំ។ យើងឃើញផ្ទះបាយចល័ត សម្គាល់ប្រអប់មួយនៅខាងស្តាំ។ យើងនិយាយជាមួយអ្នកចែកចាយស៊ុប ហើយប្រកួតប្រជែងជាមួយគាត់ក្នុងការបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់។ អ្នកត្រូវសន្សំពិន្ទុសាមសិបប្រាំមួយ; ដោយបានឈ្នះ យើងនឹងស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតថ្មីពីអ្នកចែកចាយ។
យើងទៅមន្ទីរពេទ្យហើយនិយាយជាមួយគ្រូពេទ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទប់យើងបើកទ្វារហើយឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងកន្លែងបញ្ចុះសព។ យើងយកក្រដាសមួយសន្លឹកពីជញ្ជាំងដែលមានបញ្ជីឈ្មោះអ្នកស្លាប់។ យើងជ្រើសរើសកន្ត្រៃពីតារាងប្រតិបត្តិការ។ មានសំពត់ព្យួរនៅលើកៅអីយើងពិនិត្យវា។ យើងយកកន្ត្រៃនៅខាងឆ្វេងកាត់ស្លាកនៅលើកអាវហោប៉ៅនិងដៃអាវ។
យើងត្រឡប់ទៅទីបញ្ចុះសពវិញ ប្រើកូនសោនៅលើទ្វារជង្រុក។ យើងបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងសោហើយបត់។ ប្រើដំបងចុចនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃសោ។ យើងចូលទៅខាងក្នុង រើសពូថៅ និងក្រដាសប្រាក់មួយ។ យើងពិនិត្យមើលប្រអប់កាត់វាដោយពូថៅ។ យើងចុចច្រើនដងលើវត្ថុដែលស្ថិតនៅខាងក្នុង។ ប្រើកាំបិតដើម្បីយកបាតចេញ។ យើងដកកំណត់ត្រាចេញទៅក្រៅ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃទីបញ្ចុះសពយើងនឹងឃើញដើមឈើមួយ។ ចុចលើបន្ទាត់ខាងលើ។ ការស្វែងរកផ្នូរគឺសាមញ្ញណាស់ យើងជីកវាដោយប្រើប៉ែល ដែលអាចរើសបាននៅជិតជង្រុកដែលយើងរើសគូប៉ុង។ នៅខាងក្នុងផ្នូរយើងរកឃើញលេខកូដសុវត្ថិភាពដែលត្រូវបានលួចពីធនាគារ។ យើងធ្វើដូចខាងក្រោម - ប្តូរលេខ៖
34 <-> 26 47 <-> 58 47 <-> 34 34 <-> 65 23 <-> 47 23 <-> 86
86 <-> 74 74 <-> 62 62 <-> 87 74 <-> 62 86 <-> 44 78 <-> 44 63 <-> 44 45 <-> 63 63 <-> 54 35 <-> 46
យើងដកសោចេញពីកន្លែងសុវត្ថិភាព ហើយពិនិត្យមើលញញួរដែលបង្ហូរឈាម។ យើងរត់ទៅខ្ទមហើយទាញទ្វារ។ នៅក្នុងការសន្ទនា ជ្រើសរើស "quid pro quo"។ យើងចាកចេញពីទីបញ្ចុះសពមើលវីដេអូ។ យើងបត់ជុំវិញ ផ្លាស់ទីតាមដងផ្លូវ ហើយបត់ចូលផ្លូវទីមួយនៅខាងស្តាំ។ ប្រើសោដើម្បីដោះសោទ្វារចុងក្រោយនៅខាងស្តាំ។ នៅលើរាងកាយរបស់ Kurtz យើងយកចិត្តទុកដាក់លើក្រពះហើយប្រើកាំបិតនៅលើម្រាមដៃ។ យើងឃើញស្បែកជើងទំហំប្រាំបួននៅលើជើងរបស់គាត់។ សត្វឆ្កែក៏ងាប់ដែរ។ នៅលើឥដ្ឋនៅលើថាសមួយយើងរកឃើញបំពង់មួយដែលមានអាភៀន។ កាសែតកាលពីម្សិលមិញស្ថិតនៅមុខសាឡុង។ យើងបង្កើតតារាងដកប្រាក់។ ដូច្នេះហើយចូលចិត្តវា (សូមមើលរូបថតអេក្រង់) ។
យើងលេងជា Watson ហើយរត់ទៅកន្លែងបញ្ចុះសព។ នៅតាមផ្លូវដែលយើងជួប Grant ដែលមិនចង់ឱ្យយើងឆ្លងកាត់បន្ថែមទៀត។ ប៉ុន្តែយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងឃើញខ្លួនយើងនៅតុប្រតិបត្តិការ។ យើងព្យាបាលរបួសដោយរោមកប្បាស ហើយកាត់ស្បែកជាពីរកន្លែងដោយប្រើស្កែន។ យើងបើកសរីរាង្គដោយប្រើ speculum ហើយកាត់វាម្តងទៀតដោយ scalpel ។ យើងប្រើបំពង់ខ្យល់ដាក់លើសួត និងកន្ទុយលើក្រពះ។ ដោយបានបញ្ចប់ការបើក យើងលាតចេញ ហើយប្រើបំពង់នៅលើឧបករណ៍នៅលើតុ។ បំពេញតារាង៖
0 0 1 4
2 5 2 0
0 4 1 2
2 0 2 0
0 0 1 0
តារាងកាត់ចេញឥឡូវនេះគួរតែមើលទៅដូចនេះ៖
បន្ទាប់ពីចេញពីមន្ទីរពេទ្យ សូមបត់ឆ្វេងភ្លាមៗ ចូលទៅក្នុងផ្លូវទៅខាងស្តាំ។ យើងឈានទៅមុខរហូតដល់ឃើញខ្លួនឯងនៅមាត់ទ្វាររូងអាភៀន។ យើងសិក្សាបន្ទប់ ព្យាយាមបើកទ្វារចុងក្រោយ។ តោះដើរជុំវិញបន្ទប់ម្តងទៀត ហើយរើសយក៖ កែវតែ ផេះ និងកែវស្អាតមួយ។ យើងរួមបញ្ចូលគ្នានូវធាតុទាំងអស់នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ហើយផ្តល់ឱ្យវាទៅអតិថិជនដែលភ្ញាក់ដឹងខ្លួនដើម្បីធ្វើតេស្ត។ កន្លែងដែលអ្នកគ្រប់គ្រងនៅ មានកូនសោព្យួរនៅលើជញ្ជាំង យកកូនសោទីមួយពីកំពូលឆ្វេង។ យើងដោះសោទ្វារ។
នៅពេលចូលបន្ទប់យើងយកចិត្តទុកដាក់លើបង្អួចនៅជ្រុង។ យើងឃើញឃាតករសម្រាកកាយរបស់ប៊ីស្សព។ យើងយកសឺរាុំងនិងពាងទឹកអាស៊ីតពីគណៈរដ្ឋមន្ត្រី។ យើងរើសគ្រាប់អាភៀនពីជាន់។ យើងដកកាំបិតចេញពីបង្អួចដែលនៅជាប់នឹងទ្វារ។ យើងជ្រើសរើសដំបងពីធុងនៅខាងស្តាំ។ នៅផ្នែកបន្ទាប់នៃបន្ទប់យើងពិនិត្យមើលឧបករណ៍ដុត។ យើងដុតភ្លើងជាមួយឈើគូសដាក់ស្លាបព្រាជាមួយគ្រាប់អាភៀន។ យើងដកក្រណាត់ចេញពីបង្អួច ប្រើកាំបិត និងដំបង។ ដោយចេញពីបន្ទប់ ចាក់ទឹកអាស៊ីត និងអាភៀនរលាយចូលក្នុងសឺរាុំង។ យើងចូលទៅជិតអ្នកយាម រង់ចាំគាត់ដោយមិនងាកមើល ហើយចាក់ថ្នាំងងុយគេង ពេលមើលឃើញប្រែជាពណ៌បៃតង។ យើងឡើងជណ្តើរនៅជាប់ទ្វារ។
យើងទាក់ទងជាមួយម្ចាស់ផ្ទះហើយបន្ទាប់មកចូលទៅក្នុងសួនច្បារ។ យើងដកម្ជុលដេរចេញពីរនាំងសំលៀកបំពាក់។ យើងយកតុងរួចពីដី។ នៅចន្លោះបង្អួចផ្ទះ បើកទ្វារទូ ហើយយកកូនឈើ យើងពិនិត្យមើលរបង, បំបែកបន្ទះក្តារដោយប្រើប៉ែក។ នៅខាងស្តាំយើងឃើញសំណល់អាហារ និងកាសែតមួយ នៅខាងឆ្វេង នៅលើរបងមានរន្ធមួយ ដែលភ្ញៀវត្រូវបានត្រួតពិនិត្យ។ នៅខាងឆ្វេងអាគារមានអាវមួយព្យួរនៅលើដើមឈើ។ យើងប្រើតុងរួចត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ។ យើងព្យាយាមបើកទ្វារ ហើយបន្ទាប់មកម្ចាស់នឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងនៅខាងក្នុង។
យើងទៅបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង។ យើងយកក្រម៉ាពីជាន់។ តោះបត់ស្តាំហើយរើសក្រដាស់ពីធុងសម្រាម។ ចូរយើងដាក់វានៅលើតុហើយភ្ជាប់ពួកគេ។
យើងអុជទៀនលើតុជាមួយនឹងឈើគូស ចងសម្លៀកបំពាក់ និងសន្លឹកក្រដាសមួយសន្លឹកដាក់លើវា។ យើងគូរទៀនលើផ្ទៃទាំងមូលនៃសន្លឹកហើយកត់ត្រាពាក្យនិងលេខនីមួយៗ។ វាគួរតែមើលទៅដូចជា "Stingin Street Marina 3 2 1 South Shore" ។ នៅក្រោមបង្អួច ប្រើជម្រើសដើម្បីបំបែកបន្ទះ។ យើងដកប្រអប់ចេញពិនិត្យវាពីគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់ដោយចុចលើ រូបមន្តគណិតវិទ្យា. បន្ទាប់មកដោយបានដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបយើងទទួលបានលេខកូដ - 8143. យើងពិនិត្យមើលតុ, ព្យួរនៅជាប់ទ្វារ។ ពីវត្ថុដែលយើងជ្រើសរើសករណី ប៉ែល និងកាំភ្លើងខ្លី។
លេងជា Toby ឡើងលើ បន្ទាប់មកបត់ឆ្វេង ហើយទៅជុំវិញរបាំង។ បើកទ្វារខាងស្តាំ។ នៅតាមបណ្តោយផ្លូវកណ្តាល យើងចេញទៅម្ខាងទៀតនៃអាគារ។ បត់ស្តាំហើយយកប្រេងរំអិលចេញពីធុង។ យើងត្រលប់មកខាងក្នុងអាគារវិញ នៅក្នុងបន្ទប់បញ្ជា យើងរំអិលដងថ្លឹង។ យើងលោតលើរបារមិនស្មើគ្នាហើយរកឃើញខ្លួនយើងនៅម្ខាង។ យើងជួយម្ចាស់ដោយធ្វើឱ្យយន្តការស្ពានសកម្ម។
យើងរត់ត្រង់រហូតដល់យើងជួបបទថ្មី។ យើងកំពុងព្យាយាមបើកទ្វារនៅខាងឆ្វេង។ នៅខាងឆ្វេងយើងឃើញខ្លោងទ្វារធំមួយ យើងខ្ទាស់ខ្សែពួរថែមទៀតទៅខាងឆ្វេង។ យើងឈានជើងទៅកាន់វេទិកាដែលដួល ហើយ Sherlock លើកយើងឡើង។ យើងចុះទៅក្រោមរុញទ្វារចេញ ហើយយកដំបងមកភ្លាម។ ប្រើវាដើម្បីបើកទ្វារ។ ពេលចេញទៅខាងក្រៅបត់ស្ដាំទៅខ្លោងទ្វារ។ យើងស្រូបពួកវា បន្ទាប់មកចង្អុល Sherlock ទៅកាន់ដងថ្លឹងនៅក្នុងជញ្ជាំងនៅខាងឆ្វេង។ នៅពេលដែលនៅម្ខាងទៀតចុចលើឧបសគ្គនៅក្រោមកង់របស់រទេះ។ យើងរត់ទៅខាងស្តាំ តាមរទេះ ហើយឡើងលើជាមួយប្រអប់។ យើងចូលទៅជិតបង្អួចហើយទទួលពាក្យបញ្ជា "កុំលោត" ។ បន្ទាប់មក យើងចុះទៅក្រោម។ នៅខាងឆ្វេងប្រអប់ ដោះថង់ចេញ ហើយចូលទៅខាងក្នុង។
យើងទាញខ្សែទៅជិតបង្អួច។ យើងរកឃើញបន្ទប់មួយដែលមានចង្កៀងក្រហម ចូលទៅពីទីនោះបន្ថែមទៀតតាមច្រកកណ្តាល ហើយឃើញប្រអប់ដែលអ្នកអាចឡើងបាន។ យើងរត់តាមបំពង់ហើយចុះក្រោមប្រអប់។ យើងឡើងជណ្តើរ ទៅមុខ ហើយការគ្រប់គ្រងនឹងឆ្លងទៅ Sherlock ។ យើងបើកទ្វារហើយទៅរក Henry ។
ដោយបានបើកផែនទី ចុចលើទីតាំងបន្ទាប់។ យើងយកបារី និងអត្តសញ្ញាណពីហោប៉ៅអាវនៅលើព្យួរ។ អ្នកកាសែតចាកចេញពីការិយាល័យ យើងព្យាយាមបើកទ្វារ។ យើងជ្រើសរើស hanger ដែលអាវត្រូវបានព្យួរពីមុន។ នៅខាងឆ្វេងនៃទ្វារយើងបើកខែលដោយព្យួរ។ យើងភ្ជាប់ fuses ដូចខាងក្រោម។
ឥឡូវនេះយើងអាចចូលការិយាល័យបាន។ យើងពិនិត្យមើលទ្វារពីខាងក្នុង។ តោះទៅខាងស្តាំ រើសផេះពីតុ ហើយពិនិត្យបារីដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ យើងក៏មិនបាត់បង់ការមើលឃើញកៅអីដែលត្រូវបានបែរជាសៀវភៅដែលធ្លាក់ពីធ្នើរដែរ (និងធ្នើរខ្លួនវាផ្ទាល់)។ យើងជ្រើសរើសចំណាំដែលឆេះចេញពីចើងរកានកមដោ កូនសោរពីតុដេក។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបន្ទប់យើងពិនិត្យមើលតុ។ យើងពិនិត្យមើលសៀវភៅកត់ត្រា យកជក់ចេញពីប្រអប់តុបតែងមុខ ហើយពិនិត្យមើលសៀវភៅកត់ត្រានៅគែមខាងឆ្វេង។ យើងប្រើកែវពង្រីក បន្ទាប់មកផេះ និងជក់។ យើងគ្រវីវាក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នាដើម្បីជម្រះផេះ និងមើលសិលាចារឹក។ នៅតុយើងឃើញកាសែតបោះពុម្ភនៅក្នុងធុងសំរាម។ យើងត្រលប់ទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃការិយាល័យបើកគណៈរដ្ឋមន្ត្រីនៅជ្រុងជាមួយនឹងសោ។ ឯកសារចាំបាច់លាក់ខ្លួននៅក្នុងនាយកដ្ឋាន DEF; ស្នាមម្រាមដៃអាចមើលឃើញនៅលើពួកវា។ ការកសាងព្រឹត្តិការណ៍ឡើងវិញតាមរយៈការកាត់។
បើកការកាត់ម្តងទៀត ហើយចុចលើធ្នើ (5)។ នៅក្នុងធ្នើខ្លួនយើងរកឃើញសុវត្ថិភាព លេខកូដពេញគឺ 4D 10J 16P។ យើងទាញដងថ្លឹងទៅខាងស្តាំ ហើយពីបន្ទប់សម្ងាត់យើងលើកស៊ីឡាំងចេញពីឥដ្ឋ។
ត្រលប់មកផ្លូវ Baker ដាក់ស៊ីឡាំងនៅលើតុ។ យើងពិនិត្យវាពីខាងក្នុង កន្លែងដែលយើងរកឃើញ សក់ពណ៌ស, ស្លាក, scuffs និងផ្សែងបារី។ បើក នៅខាងក្រៅយើងសង្កេតឃើញមេអំបៅពណ៌ក្រហមដែលត្រូវនឹងម៉ូដ។ យើងយកសៀវភៅដែលមានឯកសារពីទូ។ យើងដាក់វានៅលើតុហើយជ្រើសរើសលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសមស្រប។
Ser Lawrence Bromsby: Ser Coutts Beckett: Barry Amstetton:
ជក់បារី ពាក់មួក ពាក់មួក
ពាក់វ៉ែនតា ជក់បារី ពាក់វ៉ែនតា
រៀបការពាក់វ៉ែនតារៀបការ
រៀបការជាមួយសក់ពណ៌ប្រផេះ
សក់ពណ៌ប្រផេះ
យើងចុចកណ្ដឹងទ្វារ បន្ទាប់មកដើរជុំវិញផ្ទះខាងស្ដាំ ហើយពីក្រោយមកដល់បង្អួច។ លេងជា Watson យើងត្រលប់ទៅទ្វារខាងមុខហើយនិយាយជាមួយអ្នកលក់ផ្កា។ យើងត្រលប់ទៅបង្អួចវិញហើយ hack វាដូចនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់។
នៅខាងក្នុងយើងពិនិត្យមើលក្រណាត់នៅជិតចង្ក្រាន។ យើងជ្រើសរើស rowlock នៅក្រោមវា។ យើងធ្វើដំណើរទៅបន្ទប់បន្ទាប់ សិក្សារូបថត និងប្រអប់នៅលើតុ។ យើងកំណត់កូអរដោនេ: ទីក្រុងឡុងដ៍ - 10, បុមបៃ - 18. យើងព្យាយាមបង្វែរក្តារបន្ទះហើយខាញ់វាទាំងសងខាងដោយប្រេងដែលអ្នកអាចទទួលបានពីផ្ទះបាយ។ យើងសរសេរសញ្ញាក្រិកឡើងវិញដោយចុចលើក្ដារខៀន។ ចូរបន្តទៅមុខ ល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់គឺនៅលើគណៈរដ្ឋមន្ត្រី។
លើសពីនេះទៅទៀតមានទូមួយ យើងសម្គាល់ឃើញអវត្ដមាននៃចំណុចទាញ ហើយនៅខាងក្រោយកញ្ចក់យើងឃើញស្ករគ្រាប់ និងសៀវភៅមួយ។ យើងពិនិត្យមើលអាវនៅលើ hanger និងរុំស្ករគ្រាប់នៅលើឥដ្ឋ។ មានដ្យាក្រាមនៅលើជញ្ជាំងដែលមានទីតាំងរបស់តុដាក់បញ្ជីឈ្មោះ។
យើងទៅតុដែល James កំពុងអង្គុយ។ យើងយកវាទៅឆ្ងាយ ចំណុចទាញទ្វារហើយបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងកន្លែងត្រឹមត្រូវ។ ដោយបានបើកទូ យើងជ្រើសរើសសៀវភៅ។ បើយើងទៅទៀតតាមជញ្ជាំង យើងនឹងរកឃើញសៀវភៅមួយទៀត។
យើងដោះសោទ្វារដោយប្រើសោអ្នកអាចពិនិត្យមើលតំបន់សកម្មទាំងសងខាង។ យើងបើកទ្វារមួយទៀត ហើយមើលជុំវិញការិយាល័យ។ រូបថតនៅលើជញ្ជាំង និងកំណត់ចំណាំផ្សេងៗនៅលើតុត្រូវតែពិនិត្យ។ យើងឃើញយន្តការនៅលើជញ្ជាំង។ យើងកំណត់និមិត្តសញ្ញានៅក្នុងក្រឡា - N Z P ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូល oarlocks ទៅក្នុងឧបករណ៍ភ្ជាប់។ យើងបង្វែរ oars ដើម្បីធ្វើនិមិត្តសញ្ញាដដែលៗជាមួយពួកគេ។ ចូលបន្ទប់សម្ងាត់ យើងបើកសុវត្ថភាព។ ដំបូងយើងប្រមូលធាតុពណ៌ខៀវចំនួនបួនរួមគ្នា ហើយបន្ទាប់មកយើងប្រមូលធាតុពណ៌ក្រហម និងបៃតង ទៅភាគីផ្សេងៗ. យើងចាកចេញពីបន្ទប់ហើយចុចលើយន្តការ។
យើងសិក្សាវត្ថុសកម្មទាំងអស់នៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវហើយទៅបន្ទប់របស់យើង។ ព្រឹកឡើងប៉ូលិសដែលដឹកនាំដោយអធិការមកសួរសុខទុក្ខយើង។ ត្រឡប់ពីការសួរចម្លើយ យើងទៅបន្ទប់របស់ Sherlock ។ យើងបើកតូបលក់បាយយប់ ហើយដកបារីចេញ។ យើងឃើញបាតពីរដងយើងបើកវាដោយមានជំនួយពីក្រចកដែលស្ថិតនៅខាងស្តាំ។ យើងដកសំបុត្រចំនួនបួនចេញពីកន្លែងលាក់ខ្លួន។ យើងសិក្សាអំពីសំលៀកបំពាក់រ៉ូបពុម្ពអក្សរក្បូរក្បាច់ ហើយចាប់ផ្តើមប្រមូលធាតុទាំងអស់នៃឈុតសំលៀកបំពាក់ទាំងនៅក្នុងបន្ទប់ និងក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ។ នៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវយើងបើកទូហើយជ្រើសរើសឈុតក្នុងទម្រង់ត្រឹមត្រូវ។
មុននឹងចេញទៅ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់របស់យើង ហើយមើលក្នុងបន្ទប់ដេកដើម្បីយកលុយ ប៉ុន្តែមិននៅទីនោះទេ។
តោះបត់ចូលផ្លូវខាងស្តាំ។ យើងទៅដល់ផ្ទះសំណាក់ ហើយនិយាយជាមួយម្ចាស់ផ្ទះ។ យើងជ្រើសរើសចម្លើយ៖ "ខ្ញុំជាអ្នកគាំទ្ររបស់អ្នក" - "ខ្ញុំចង់គូររូបរបស់អ្នក" - "ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកអមតៈ" - "ការបំភ្លឺត្រឹមត្រូវ" ។
នៅពេលដែលនៅក្នុងបន្ទប់របស់ Holmes យើងឃើញវ៉ាលីមួយដែលមានសោរួមបញ្ចូលគ្នានៅលើសាឡុង។ យើងពិនិត្យមើលវាបន្ទាប់មកយកបំពង់ជក់បារីចេញពីតុ។ យើងហុចវានៅលើកញ្ចក់គ្រីស្តាល់នៅលើធ្នើ។ យើងសិក្សាបទភ្លេងនៅលើកៅអីក្បែរសាឡុង។ យើងពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវបទភ្លេងនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍ដែលស្ថិតនៅលើតុ។ យើងលើកអង្គធាតុរាវចេញពីតុតែមួយ។ ពនលាយវាក្នុងចានទឹក។ យើងជ្រើសរើសក្រដាសជូតមាត់ពីទូនៅជិតទ្វារ។ យើងក្រឡេកមើលមីក្រូទស្សន៍ លាងវាជាមួយសារធាតុចម្រាញ់ បន្ទាប់មកសម្អាតវាដោយប្រើផ្លិត និងរកឃើញលេខបី។ ចូរយើងពិនិត្យមើលចានទឹក ហើយកត់សំគាល់ភាពកខ្វក់។ យើងពិនិត្យផ្កានៅជាប់សាឡុង បន្ធូរដីបន្តិច ហើយដកសោចេញ។ យើងប្រើកូនសោលើសោវ៉ាលី បញ្ចូលលេខ 3 5 9 ហើយកុំភ្លេចបើកសោ។
យើងដើរទៅមុខហើយចូលបន្ទប់។ យើងយក vodka ពីតុនិងជក់ពីលេងជាកីឡាករបម្រុង។ យើងពិនិត្យមើលយន្តការ មានឧបករណ៍នៅក្បែរនោះ យើងបញ្ចូលវាទៅក្នុងកន្លែង។
ប្តូរការគ្រប់គ្រងទៅ Sherlock ។ ដោយប្រើកាំបិត យើងធ្វើរន្ធនៅក្នុងថង់ម្សៅនៅចំកណ្តាល ហើយយកឧបករណ៍ទៅឆ្ងាយ។ យើងបើកទ្រូងហើយយកសំលៀកបំពាក់របស់បុរសលេងប៉ាហីចេញពីវា។ យើងនឹងរកឃើញគន្លឹះនៅពីក្រោយ។ នៅខាងឆ្វេងយើងយកខ្សែពួរពីជញ្ជាំង។ យើងចេញពីអាគារដោយចុះតាមជណ្តើរ បត់ឆ្វេងភ្លាមឃើញអំបោស។ ចូរយើងទៅដល់ជង្រុកហើយបើកវាដោយប្រើសោ។ ចូរយើងយកទួណឺវីសពីធ្នើនៅខាងស្តាំ។ យើងនឹងប្រើវាដើម្បីដោះចំណុចទាញអំបោស ហើយត្រឡប់ទៅជង្រុកវិញ។ យើងប្រើវានៅលើកាំបិតនៃប៉ែលហើយបញ្ចប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដោយវីសជាប៊ូឡុងពីរជាមួយនឹងវីស។ យើងត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញ ដែលយើងរើសបន្ទះក្តារក្រាលដោយប៉ែល ហើយយកច្រវ៉ាក់ចេញពីប្រអប់។ យើងក៏ប្រើប៉ែលដើម្បីធ្វើការខូចខាតបន្តិចបន្តួចចំពោះជញ្ជាំងប្រហោង។ យើងភ្ជាប់ខ្សែពួរមួយទៅវា ហើយខ្សែសង្វាក់ទៅរោងកិននៅម្ខាងទៀត។ យើងភ្ជាប់ខ្សែសង្វាក់និងខ្សែពួរបញ្ចូលឧបករណ៍ទៅក្នុងម៉ាស៊ីនកិន។ ចូរលើកឧបករណ៍ ហើយសុំ Watson រកមើលឧបករណ៍ផ្សេងទៀត។
ប្តូរការគ្រប់គ្រងទៅ Watson ។ យើងពិនិត្យមើលទ្រូង, ជ្រលក់ជក់នៅក្នុងម្សៅហើយរត់វាលើលេខ។ បញ្ចូលលេខកូដ - 2 3 6. ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នករបួស (គ្មានអ្វីគួរត្រូវបានជ្រើសរើសនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌទេ)។ យើងដោះសោគណៈរដ្ឋមន្ត្រីពេទ្យនៅលើជញ្ជាំង។ យើងយកបង់រុំនិងអ៊ីដ្រូសែន peroxide ។ យើងលាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមាននៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ហើយលាបបង់រុំទៅអ្នកដែលមានរបួស។ ជាសញ្ញានៃការដឹងគុណ យើងរកឃើញកន្លែងដែលយើងអាចរកឃើញឧបករណ៍ - នៅក្រោមអុសនៅជិតចើងរកានកមដោ។ យើងបញ្ជូនវាទៅ Sherlock ។
បញ្ចូលឧបករណ៍; យើងទាញក្រដាសមួយសន្លឹកចេញពីដៃរបស់បុរសលេងប៉ាហីដែលជាប់នឹងជញ្ជាំង។ យើងលើកឥន្ធនៈចេញពីកៅអីហើយមើលវីដេអូ។
យើងអានកាសែតដែលដេកលើតុ ហើយពិនិត្យមើលបំពង់ដែលខូចរបស់ Holmes ។ ដោយឮសំឡេង យើងរត់ទៅបន្ទប់របស់ Sherlock ។
នៅពីក្រោយយើង ខ្សែមួយអណ្តែតក្នុងទឹក។ យើងទាញវាចេញ ហើយសាកសពអណ្តែតទៅលើផ្ទៃ។ យើងយកទំពក់ ហើយបន្តដំណើរទៅមុខទៀត។ នៅខាងឆ្វេង យើងនឹងសម្គាល់ឃើញជណ្ដើរមួយ នៅពេលធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវា របារឆ្លងកាត់នឹងបង្ហាញនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។ បន្ទាប់មកយើងនឹងឃើញក្រឡាចត្រង្គមួយ ប្រើរបារឈើឆ្កាងនៅលើវា។ សម្រាកទល់នឹងទ្វារយើងដកខ្សែ។ យើងកាវបិទវាដោយដំបងដែកនិងឈើឆ្កាង។ យើងទាញទូកដោយប្រើទំពក់ ទាញរន្ធនៅក្រោមជើងរបស់យើង ហើយធានាវាជាមួយនឹងរចនាសម្ព័ន្ធលទ្ធផល។ យើងយកក្រមា និងផ្នែកតូចមួយចេញពីទូក។ ដោយឆ្លងទៅត្រើយម្ខាង យើងបន្តដើររហូតរកឃើញដាននៅក្រោមជើង។ សម្អាតផ្ទៃដោយកន្សែង ហើយបញ្ចូលផ្នែកចូលទៅក្នុងស្នាមប្រេះ។ យើងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយផ្លាស់ទីគ្រាប់រំកិលតាមទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ៖
1) → ↓ → → ← ← ↓ →
2) → ↓ ← ← ↓ ← → ← ↓ ←
3) → ↓ → → ↓ ← ← ↓ → ↓ ← → ← ↓ →
យើងទៅដល់កន្លែងលើក ហើយនៅតាមផ្លូវ យើងកុំភ្លេចយកដំបងដែកពីធុងដែលឆេះ។ យើងយកឧបករណ៍កាត់ខ្សែចេញពីប្រអប់ឧបករណ៍។ នៅខាងក្នុងកាប៊ីនយើងបើកប្រអប់ចាក់សោដោយដំបងដែក។ នៅអ្នកជិតខាង ប្រអប់ឈើកាត់ខ្សែពួរដោយប្រើឧបករណ៍កាត់ខ្សែ។ យើងចាកចេញពីកាប៊ីន បន្តរត់តាមផ្លូវរហូតដល់យើងជួបធុង នៅក្បែរនោះ យើងនឹងយកវ៉ូដាកាជាច្រើនដប។ បំពេញម៉ូទ័រ funicular ជាមួយឥន្ធនៈហើយបញ្ចូលចំណុចទាញ។
លេងជា Watson ប្តូរដងថ្លឹង។ ចុះទៅជាន់ក្រោម យើងពិនិត្យធុងទឹក។ យើងប្រមូលខ្សែពួរពីកាបូបនៅលើទឹកដី។ យើងចុះតាមជណ្តើររើសដបជិតដល់ជ្រុងអគារ។ យើងឡើងទៅវិញ ហើយខ្ពស់ជាងនេះ។ ជណ្តើរឈើ. យើងយកក្រណាត់ព្យួរចេញ។ យើងផ្សំបំណែកនៃខ្សែពួរនិងដបមួយ។ យើងបើកបង្អួចហើយបោះដបនៅលើខ្សែពួរ។ សើមកន្សែងមួយជាមួយទឹកពីដប។ យើងចុះទៅបាត ហើយលាងបង្អួចដោយក្រណាត់សើម។
លេងជា Sherlock រកមើល។ តោះបត់ឆ្វេង ហើយរត់ទៅកន្លែងលើកជណ្តើរ ដែលយើងនឹងលើកជណ្តើរ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅរបងវិញដាក់ជណ្តើរនៅលើប្រអប់។ ចូរឡើងកាត់បន្លាដោយឧបករណ៍កាត់លួស។ យើងទៅត្រង់ហើយរើសគោលដៅពីជួរបាញ់ពីលើដី។ យើងចូលបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង។ យើងជ្រើសរើសគោលដៅមួយពីកន្លែងបាញ់ប្រហារពីទូ និងសៀវភៅពីតុក្បែរគ្រែ។ ចុចលើទំព័រខាងឆ្វេង បន្ទាប់មកប្រើកាំបិតកាត់នៅបាតគម្រប។ យើងយកក្រដាសចេញហើយពិនិត្យមើលគ្រែ។ យើងដកគោលដៅចេញពីបញ្ជីសាច់ប្រាក់ ហើយជ្រើសរើសចំណាំនៅខាងស្តាំ។ ប្រើកាំបិតដើម្បីទាញផ្ទាំងរូបភាពចុះក្រោមពីគោលដៅ។ យើងបន្ថែមជួរនៃតួលេខជាមួយនឹងគោលដៅដែលបានរកឃើញចំនួនបី។ យើងដាក់ពួកវាដូចនៅក្នុងរូបភាព។
យើងយកលុយពីកន្លែងសុវត្ថិភាព ចេញពីតង់ ហើយបត់ឆ្វេង។ ដោយបានចូលទៅក្នុង menagerie យើងបត់ស្តាំ។ នៅក្នុងក្រឡាចុងក្រោយយើងឃើញសឺរាុំងនៅលើតុនិងបង់រុំនៅលើឥដ្ឋ។ យើងយកកូនសោពីជាន់ដែលដោះសោរឧបករណ៍ជំនួយដំបូងនៅចុងច្រករបៀង។ យើងជ្រើសរើសដបអេធើរ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅទ្រុងវិញហើយបោះលុយនៅលើឥដ្ឋ។ ដូចនេះ យើងនឹងបង្កើតអន្ទាក់ដោយសាងសង់ផ្លូវលុយពីទ្រុងទៅតង់។ ដោយបានទាក់ទាញអ្នកយាមចូលទៅក្នុងទ្រុង យើងជ្រើសរើសពីទ្រុងមួយទៀត ហើយបិទទ្វារ។ យើងបោះដបអេធើរនៅខាងក្នុងតាមរយៈក្រឡាចត្រង្គ។
តាមរយៈទឹកដីដែលបានការពារពីមុន យើងទៅដល់តង់ជុំដ៏ធំនៅកណ្តាល។ មុនពេលយើងចូលទៅខាងក្នុង យើងនឹងយកខ្សែពួរចេញពីកន្លែងបាញ់ប្រហារនៅខាងក្រៅ។ នៅខាងក្នុងតង់យើងលើកចំណុចទាញចេញពីកៅអី។ យើងពិនិត្យទាំងស្រុងនូវទ្រុងដែលសត្វចម្លែកស្ថិតនៅ។ យើងពិនិត្យមើលសសរនៅកណ្តាលបញ្ចូលចំណុចទាញហើយបង្វិលវា។ យើងចងទ្រុងនិងទំពក់ជាមួយខ្សែពួរ។ យើងឡើងលើឆាកដោយប្រើប្រអប់។ យើងយកកំណត់ត្រាចេញពីធ្នើរចេញ ហើយកំណត់ហេតុរបស់ Hans ពីតុ។ នៅខាងឆ្វេងនៃអាងចិញ្ចឹមត្រីយើងពិនិត្យមើលផ្ទាំងរូបភាព។ យើងរើសដោយកាំបិតនៅខាងស្តាំខាងក្រោមជ្រើសរើសគន្លឹះ។ យើងរុញប្រអប់ដែលមានដបនៅជាប់នឹងកៅអី។ ពេលចេញក្រៅ យើងចាក់សោទ្វារតង់ដោយប្រើសោ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅបង្អួចវិញ ហើយដោះប៊ូឡុងចេញ។
ដោយបានជួប Watson យើងរត់ទៅមុខ។ យើងនឹងសម្គាល់ឃើញឡានក្រុងនៅខាងឆ្វេង មើលតាមបង្អួចពណ៌បៃតង ហើយឃើញជនជាតិរុស្ស៊ីបីនាក់។ យើងនឹងយកខិត្តប័ណ្ណ និងចានមួយពីឡានពណ៌ក្រហមចុងក្រោយ។ យើងបន្តទៅតាមផ្លូវហើយចូលអាគារនៅពីមុខយើង។ យើងកត់សំគាល់ Woodville ហាត់សមនៅលើឆាក តោះទៅមុខ ហើយនិយាយជាមួយគាត់។ នៅក្នុងការសន្ទនាជ្រើសរើស "អនាធិបតេយ្យ" - "យើងត្រូវតែព្រមាន Moriarty" ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅទ្វារវិញ ហើយដើរទៅខាងឆ្វេងដៃ ដកឧបសគ្គចេញពីផ្លូវ។ ការស្រាយខ្សែពួរនៅលើឆាក អ៊ី.
យើងប្តូរដងថ្លឹង ហើយត្រឡប់ទៅ Watson វិញ។ យើងយកចិញ្ចៀនពីឆាកទម្លាក់ដោយ Woodville ។ ដោះខ្សែក្រវ៉ាត់ស្បែកចេញពី mannequin ពណ៌ក្រហមនៅលើកៅអី។ តោះត្រឡប់ទៅឡានបៃតងវិញ។ ចូរផ្សំកាំបិត និងខ្សែក្រវាត់។ យើងចាក់ម្សៅកាំភ្លើងចូលទៅក្នុងបំពង់ហើយបន្ទាប់មកដាក់ចាននៅទីនោះ។ យើងចាក់សោជនជាតិរុស្ស៊ីនៅក្នុងបន្ទប់សំរាក។ យើងដកចានចេញដើម្បីឱ្យយើងអាចចូលឡានបាន។ នៅខាងក្នុងយើងជ្រើសរើសខ្សែភ្លើងពីជញ្ជាំង ខ្សែភ្លើងពីធុងទឹក និងចំណាំនៅខាងស្តាំ។ បន្ទាប់មកយើងអាចយកវចនានុក្រមចេញពីតុក្បែរគ្រែ។ ចុចលើអក្សរនៅគែមហើយស្វែងរក ពាក្យត្រឹមត្រូវ។- House of Commons, Scotland Yard, Buckingham Palace, ធនាគារជាតិ។ យើងចេញទៅកាត់ជណ្ដើរពីឡានដោយប្រើឈើ។ តោះទៅ House of Horrors ដែលនៅឆ្ងាយជាង carousel។ យើងទៅខាងឆ្វេងហើយពិនិត្យមើលយ៉រ។ យើងបិទជណ្ដើរពីររួមគ្នាជាមួយលួស ហើយដាក់មួយធំនៅក្រោមយ៉។ យើងឡើងទៅជាន់ខាងលើ ហើយកាត់ចុងឈើឆ្កាងដែលជាប់នឹងបង្អួចដោយឈើឆ្កាង។ ប្រើចិញ្ចៀនដើម្បីធ្វើរន្ធនៅក្នុងកញ្ចក់។
បើកឡាន Watson តោះត្រឡប់ទៅឡានពណ៌បៃតងវិញ។ យើងជ្រើសរើសធុងទឹកហើយពិនិត្យមើលចង្ក្រាន។ នៅខាងឆ្វេងយើងយកក្រណាត់ធំមួយនិងគន្លឹះនៅក្រោមវា។ ប្រើកណាត់ដើម្បីបើកឡ។ យើងប្រើធុងទឹកដាក់លើភ្លើង។ ចូរយើងចូលទៅក្នុងឡានកណ្តាល ហើយដោះសោទ្វារដោយប្រើសោដែលយើងបានរកឃើញ។ នៅលើតុយើងបើកតុក្កតាសំបុកនៅពេលដែលវាកាន់តែតូចហើយយកកូនសោពីកូនសោចុងក្រោយ។ យើងបើកសោនៅលើទ្រូងជាមួយវា។ យើងរកឃើញថង់បាល់មួយ ចំណាំ និងដៃនាឡិកា។ ចូរយើងបន្តពីឡានចុងក្រោយ។ ចូរយើងពិនិត្យមើលសោនៅលើទ្វារនៃអគារ។ ដាក់ព្រួញនៅកណ្តាលចុចលើអក្សរ៖ ← → ↓ ។ យើងចូលទៅខាងក្នុងហើយធ្វើរូប origami ពីក្រដាសនៅលើតុ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់៖ ប្រអប់បង្ហាញជាមួយកាំភ្លើង។
ពីសារពើភ័ណ្ឌនៅខាងស្តាំយើងនឹងយកដបប្រេង។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់បត់ស្តាំ។ យើងយកក្តារបន្ទះពីធ្នើគណៈរដ្ឋមន្ត្រី។ យើងចងកន្សែង ហើយចងវានឹងផ្លូវដែកចុះទៅក្រោម។ រំអិលយន្តការជញ្ជាំងដោយប្រេងហើយរុញវា។ នៅក្នុងស្រដៀងគ្នា ទីតាំងបញ្ឈរត្រូវតែមានជញ្ជាំងមួយទៀត។ យើងឡើងចុះឡើងវិញ ហើយដាក់ក្តារនៅចន្លោះផ្លូវដែក និងជញ្ជាំង។ យើងបន្តសាងផ្លូវរហូតដល់ត្រើយម្ខាង។ សម្រាប់អវយវៈចុងក្រោយ សូមជ្រើសរើសក្តារមុន។ យើងដោះសោទ្វារ ហៅទូរស័ព្ទ ហើយបើកបង្អួច។ បើកប្រឡោះនៅកណ្តាលរង្វង់។ យើងភ្ជាប់ទូរស័ព្ទទៅវា។ យើងដកគ្រាប់បែកទាំងអស់។
យើងចាកចេញពីទីលានប្រកួតតាមច្រកទ្វារ ហើយរត់ទៅរថភ្លើង។ ព្យួរពាក់កណ្តាលយើងចាប់យកធុង។ យើងភ្ជាប់វាជាមួយគ្រឿងផ្ទុះនិងខ្សែក្រវ៉ាត់។ យើងបើកគ្រាប់បែកតាមខ្សែ។ យើងពិនិត្យមើលតំបន់ទល់មុខដងថ្លឹង។ ប្រើកាំបិតកាត់ទំពក់នៅជ្រុង។ យើងបើកដងថ្លឹងសង្គ្រោះបន្ទាន់។ យើងទៅដល់ House of Horrors ចូលទៅខាងក្នុង។ ចូរយើងបត់ឆ្វេងហើយបើកទ្វារ។ បន្ទាប់ពីវីដេអូហើយ តោះធ្វើម្ដងទៀតមើលវីដេអូចុងក្រោយ
Sherlock Holmes និងវេជ្ជបណ្ឌិត Watson ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលរួមក្នុងពិធីជប់លៀងដែលផ្តល់ដោយ Melvin Bromsby ក្នុងកិត្តិយសនៃថ្ងៃកំណើតកូនស្រីរបស់គាត់។ ភ្ញៀវមកដល់ក្នុងអារម្មណ៍ស្រស់ស្រាយនៅអចលនទ្រព្យ Sherringford Hall ដ៏ប្រណិត។ ខណៈពេលដែលរង់ចាំ Bromsby ចេញមក Sherlock បង្ហាញការកាត់ដ៏អស្ចារ្យថាតើ Bromsby ជានរណា។ ដរាបណាអ្នកក្រោយចូលក្នុងសាល ហើយចាប់ផ្តើមនិយាយទៅកាន់ភ្ញៀវ គាត់ក៏ត្រូវសម្លាប់ចោល។ Sherlock មិនមានជម្រើសអ្វីក្រៅពីចាប់ផ្តើមស្វែងរកឃាតករភ្លាមៗ។
ដើរតួជា Sherlock Holmes
សាល Sheringford
សារពើភ័ណ្ឌដែលត្រូវបានហៅដោយចុចប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំ មានឧបករណ៍ដើមរបស់ Sherlock Holmes៖ កែវពង្រីក រង្វាស់កាសែត និងដបសម្រាប់ប្រមូលសំណាក។ Holmes ក៏មានសៀវភៅកត់ត្រាដែលការសន្ទនា និងកំណត់ចំណាំត្រូវបានសរសេរ និងមានឯកសារទាំងអស់ដែលបានរកឃើញ និងផែនទី។ អានកម្មវិធីពេលល្ងាច និងសំបុត្រក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។
សាល៖ យកកំណត់ត្រារបស់ Bromsby ពីជាន់ ហើយអានវា។ សិក្សាខ្លឹមសារនៃចំណាំឱ្យកាន់តែលម្អិតដោយបើកសៀវភៅកត់ត្រា។ យកចិត្តទុកដាក់លើពាក្យដែលសរសេរដោយសរសេរដោយដៃផ្សេងគ្នានៅក្នុងកំណត់ចំណាំអំពីកសិករនិងពស់។ និយាយជាមួយវេជ្ជបណ្ឌិតដែលកំពុងពិនិត្យសាកសពរបស់ Bromsby បន្ទាប់មកនិយាយជាមួយ Grant Sweeney ដែលឈរនៅខាងស្តាំកន្លែងកើតហេតុ។ ដោយបានទទួលព័ត៌មានដោយផ្ទាល់ដៃអំពីអ្វីដែលបានកើតឡើង សូមទៅខាងឆ្វេងទៅកាន់មេទ័ព Lockhart ដែលកំពុងឈរក្បែរជួរ ហាក់ដូចជាគ្មានអ្វីកើតឡើង។ និយាយជាមួយគាត់ហើយដើរតាមតុ។ នៅពេលអ្នកទៅដល់ទ្វារ សូមយកក្រណាត់ពណ៌សកខ្វក់ដែលជាប់នឹងកៅអី។ បន្តទៅច្រកចូលសំខាន់ ហើយនិយាយជាមួយ Scott Brims ដែលកំពុងបោសសម្អាតកម្រាលឥដ្ឋ។ គាត់នឹងនិយាយថា បន្ថែមពីលើគាត់ មានអ្នកបំរើពីរនាក់ទៀតលើបុគ្គលិកបម្រើ - ម៉ារី និង ស៊ូ មេចុងភៅ Karl និងគ្រូបង្វឹក Lamb ។ យើងនឹងសម្ភាសពួកគេឆាប់ៗនេះ ប៉ុន្តែសម្រាប់ពេលនេះ សូមនិយាយជាមួយវរសេនីយ៍ឯក Patterson ដែលឈរនៅក្បែររបារ។ អាក់អន់ចិត្តដោយ សំណួរសួរគាត់នឹងមិនចង់និយាយទៀតទេ។ មែនហើយ ព្រះប្រទានពរដល់គាត់។ ត្រលប់ទៅកៅអីដែលអ្នកដោះក្រណាត់ចេញ ហើយដើរតាមទ្វារ។
ច្រករបៀងនាំទៅផ្ទះបាយ៖ Holmes នឹងសម្គាល់ឃើញថាមានក្លិនម្សៅនៅក្នុងច្រករបៀង។ ប្រើរង្វាស់កាសែតនៅលើទ្វារដែលស្នាមប្រឡាក់អាចមើលឃើញ។ យកម្សៅហើយក៏រកមើលចម្ងាយពីកំរាលឥដ្ឋទៅស្នាមប្រឡាក់។ យកចិត្តទុកដាក់លើសញ្ញាសម្គាល់នៅលើឥដ្ឋនិងទិសដៅរបស់វា។ ក្រឡេកមើលជាន់នៅពីក្រោយពាសដែក ហើយយកក្រណាត់ខ្មៅ។ ប្រើកែវពង្រីកនៅលើបញ្ជរនៅពីមុខកញ្ចក់ដើម្បីកំណត់ទីតាំងសក់ខ្មៅ។ យកវាហើយចូលទៅក្នុងផ្ទះបាយតាមទ្វារទល់មុខពាសដែក។
ផ្ទះបាយ៖ ប្រើកែវពង្រីកនៅលើឥដ្ឋនៅខាងឆ្វេងកៅអី។ យកច្បាប់ចម្លងនៃប៊ូតុងឯកសណ្ឋាន។ មើលទៅក្នុងរណ្តៅសំរាមដែលគ្របដោយគម្របធ្ងន់។ បន្តតាមរយៈផ្ទះបាយ ហើយនិយាយជាមួយមេចុងភៅ Carl Pannister ដែលនឹងប្រាប់អ្នកអំពីបុរសជនជាតិបារាំង និងតុក្តាពណ៌ខៀវ ហើយអ្នកណានឹងប្រាប់អ្នកថាមាននរណាម្នាក់បើកគម្របរណ្តៅសម្រាមមុន និងក្រោយពេលបាញ់។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង ហើយចូលទៅក្នុងទ្វារក្បែរគ្រឿងសឹក ដែលចំណុចទាញដូចដែល Holmes នឹងកត់សម្គាល់គឺប្រឡាក់ដោយទឹកជ្រលក់។ ពេលនៅច្រករបៀងចូលបន្ទប់នៅខាងស្តាំ។
បន្ទប់ជក់បារី៖ យកចិត្តទុកដាក់លើស្នាមនៅលើកំរាលឥដ្ឋដែលយើងបានកត់សម្គាល់ឃើញត្រឡប់មកវិញនៅក្នុងច្រករបៀងដែលនាំទៅដល់ផ្ទះបាយ។ ប្រើរង្វាស់កាសែតនៅលើសញ្ញាសម្គាល់ដើម្បីកំណត់ថាពួកគេមានទំហំ 7 ។ ប្រើកែវពង្រីកនៅលើធុងសំរាមដែលមាននៅលើតុ ហើយយកផេះ។ ពួកគេមិនមែនមកពីបារីដែលស្ថិតនៅក្នុងធុងសំរាមនោះទេ។ ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ទឹក ហើយប្រើកែវពង្រីកដើម្បីមើលគែមលិច។ យកសក់ក្រហមដែលមានជាតិខាញ់ ហើយមើលកន្ត្រៃពុកមាត់។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង។
ច្រករបៀងនាំទៅជណ្តើរ៖ ទៅតុនៅតាមសាលធំ ហើយប្រើកែវពង្រីកនៅលើឥដ្ឋក្រោមតុ។ យកប្រអប់ម្សៅពណ៌ស។ ទៅចុងបញ្ចប់នៃច្រករបៀង។ នៅជិតទ្វារខាងស្តាំ ប្រមូលម្សៅពណ៌ស ដោយប្រើដបគំរូ ហើយយកកាបូបដៃ។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក យកលិខិតឆ្លងដែន រថភ្លើង និងសំបុត្រកប៉ាល់របស់ Lavinia (អានវា) និងអាវុធដែលមានសមត្ថភាពតូចមួយពីកាបូបរបស់អ្នក។ ចូលបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង។
បន្ទប់ស្ត្រី៖ ថតរូបស្រីស្អាតវ័យក្មេងដែលជាប់នឹងកញ្ចក់។ សូមក្រឡេកមើលវាឱ្យកាន់តែលម្អិតនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ Holmes ។ ប្រើដបគំរូលើកន្លែងមូលនៅលើតុមុខកញ្ចក់ ដើម្បីប្រមូលម្សៅពណ៌ស ដែលជាលើកទីពីរដែលយើងបានជួបប្រទះ។ មើលសៀវភៅនៅលើតុទល់មុខសាឡុង។ យកនាមប័ណ្ណចេញពីវា ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ជនជាតិបារាំង ហើយអានខ្លឹមសារនៃនាមប័ណ្ណនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង និងតាមទ្វារខាងចុងច្រករបៀង ដៃដែលប្រឡាក់ដោយទឹកជ្រលក់ក៏ទៅតាមជណ្តើរ។
ជណ្ដើរ៖ និយាយជាមួយអ្នកបំរើម៉ារៀដែលកំពុងសម្អាតកំរាលព្រំ។ ជាពិសេសស្តាប់អ្វីដែលនាងនិយាយអំពីរណ្តៅសម្រាមនិងជនជាតិបារាំង។ ចូលទៅទូខោអាវក្បែរកៅអី ហើយរកក្រណាត់តុពណ៌ខៀវខ្លីក្នុងបន្ទប់មួយ។ ឆ្លងកាត់ទ្វារទល់មុខជណ្តើរ។
បន្ទប់បរិភោគអាហារ៖ យកបញ្ជីភ្ញៀវចេញពីតុ ហើយអានវា។ សិក្សាបញ្ជីនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នកឱ្យកាន់តែលម្អិត។ សូមចំណាំថាឈ្មោះមួយចំនួនមានសញ្ញាចម្លែកនៅជាប់នឹងពួកគេ៖ ឈើឆ្កាង រង្វង់ និងរង្វង់ដែលមានចំនុច។ និយាយជាមួយ Hermann Grimble ដែលឈរក្បែរ Lavinia នៅចុងម្ខាងនៃបន្ទប់ទទួលទានអាហារ។ ក្នុងអំឡុងពេលសន្ទនាគាត់នឹងប៉ះឈ្មោះ Horace Fowlett ដែលបានទាក់ទាញឆន្ទៈសម្រាប់ Sir Bromsby ។ ព្យាយាមរកឱ្យឃើញពីគាត់នូវអ្វីដែលជាប្រភេទនៃកំណត់ចំណាំចម្លែកអំពីកសិករនិងពស់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើសន្លឹកក្រដាសជាមួយនឹងគ្រោងនៃសុន្ទរកថារបស់ Bromsby ។ ឥឡូវនេះនិយាយជាមួយ Lavinia អនុសេនីយ៍ឯក Herrington នឹងមកការពារនាង។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ អ្នកនឹងទៅ Colonel Patterson ។
សាល៖ និយាយជាមួយវរសេនីយ៍ឯក Patterson ។ គាត់នឹងប្រាប់អ្នកពីអាវុធណាដែលត្រូវបានគេប្រើដើម្បីបាញ់។ ពិភាក្សាជាមួយលោកអនុសេនីយ៍ឯក Herrington បន្ទាប់មកទៅកាន់ Bartender Hunter ដែលធ្វើការនៅទីភ្នាក់ងារ Hartford ។ និយាយជាមួយ Scott Brims ផងដែរអំពីជនជាតិបារាំង ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅបន្ទប់ទទួលទានអាហារវិញ។
សាលបរិភោគអាហារ: និយាយជាមួយ Lavinia ។ បង្ហាញអាវុធដែលបានរកឃើញនៅក្នុងកាបូបរបស់នាង ហើយរកមើលពីរបៀបដែលនាងទទួលបាន។
ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson
ទីធ្លា៖ និយាយជាមួយគ្រូបង្វឹក Lamb ដែលកំពុងយាមច្រកចេញសង្គ្រោះបន្ទាន់ពីអចលនទ្រព្យ។ ទៅស្តាំហើយនិយាយជាមួយកញ្ញា Lambert ដែលកំពុងឈរនៅលើកាំជណ្តើរ។ នាងនឹងប្រាប់អ្នកអំពីកំណត់ចំណាំដែលត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងបញ្ជីភ្ញៀវ ព្រមទាំងអំពីបុរសជនជាតិបារាំងដែលបានទៅជួបគ្រូពេទ្យ។ ពិនិត្យបញ្ជីភ្ញៀវហើយរកមើលឈ្មោះវរសេនីយ៍ឯក Patterson ។ ទល់មុខគាត់គឺជារូបតំណាងដែលបង្ហាញថាគាត់មានភ្នែក និងការស្តាប់មិនសូវល្អ។ ទោះបីដូចជាវរសេនីយ៍ឯកខ្លួនឯងអះអាងក៏ដោយ គាត់មានការស្តាប់យ៉ាងល្អ។ ទៅខាងឆ្វេងហើយនិយាយជាមួយ Satterthwaite ដែលអង្គុយនៅលើកៅអីក្នុងឈុតរហែក។ បន្ទាប់មកនិយាយជាមួយបុរសបីនាក់ដែលនៅជិតរទេះ៖ Harley អ្នកបម្រើរបស់ Satterthwaite O'Gohan ដែលរង់ចាំបវរកញ្ញា Roundtree និង Spencer បុរសរបស់អនុសេនីយ៍ឯក Herrington ។ ទៅខាងស្ដាំទៅលេងជាកីឡាករបម្រុង ហើយនិយាយដំបូងទៅកាន់កញ្ញា Roundtree ដែលកំពុងយំ ហើយបន្ទាប់មកទៅកាន់អ្នកបម្រើ Sue ។
ដើរតួជា Sherlock Holmes
ទីធ្លា៖ ទៅកន្លែងដែលកូនចៀមកំពុងឈរ ហើយប្រើកែវពង្រីកនៅលើចំណុចពណ៌សនៅមុខទ្វារ។ យកគូទបារីដែលមានសិលាចារឹក "Chirr..." ។ ប្រើរង្វាស់កាសែតនៅលើផ្លាកសញ្ញានៅជាប់កន្លែងដែលបារីស្ថិតនៅ ហើយកំណត់ទំហំរបស់វា។ ដរាបណាអ្នកបញ្ចប់ការត្រួតពិនិត្យរបស់អ្នក អធិការ Lestrade នឹងមកដល់។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់សូមទៅផ្លូវ Baker ។
ផ្លូវ Baker
ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson
ទៅទូដាក់សៀវភៅ ដែលយកសៀវភៅបីក្បាលចេញ។ បើកសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ អានអក្សរកាត់លើបទ និងបោះពុម្ព និងសៀវភៅស្តីពីបាល់ទិក។ ចំណាំចំណាំនៅក្នុងសៀវភៅចុងក្រោយដែលអ្នកត្រូវបន្ថែមកម្ពស់ 15 សង់ទីម៉ែត្រពីជាន់ទៅកន្លែងដើម្បីទទួលបានកម្ពស់របស់អ្នកបាញ់។ សូមអានផងដែរនូវសន្ធិសញ្ញាស្តីពី ពូជផ្សេងៗគ្នាថ្នាំជក់ដើម្បីដឹងថាបារី Chirripaqui ដែលជាគូទដែលយើងបានរកឃើញមានផ្ទុកសារធាតុញៀន។
ដើរតួជា Sherlock Holmes
វាដល់ពេលហើយដើម្បីស៊ើបអង្កេតភស្តុតាងដែលបានរកឃើញនៅ Sherringford Hall ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសូមប្រើកុំព្យូទ័រលើតុរបស់ Holmes ដែលមានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការ។
ការវិភាគជាលិកាពណ៌ស៖ ដាក់ចានទឹកលើបន្ទះដែកពីលើឧបករណ៍ដុត។ យកដបសាប៊ូចេញពីធ្នើខាងក្រោម ហើយចាក់មាតិកាចូលទៅក្នុងចានទឹក។ នៅពេលដែលទឹកប្រែពណ៌ លឿង, បំភ្លឺឧបករណ៍ដុត។ ដាក់ក្រណាត់សកខ្វក់ក្នុងទឹក ហើយអ្នកនឹងទទួលបានក្រណាត់ស្អាតទាំងស្រុង។ ឥឡូវដាក់ចានទឹកដាក់លើបន្ទះដែកខាងលើឧបករណ៍ដុត។ បំពេញទឹកជាមួយនឹងមាតិកានៃដបសារធាតុរំលាយ ដែលអ្នកក៏នឹងរកឃើញនៅលើធ្នើខាងក្រោមផងដែរ។ បំភ្លឺឧបករណ៍ដុត ហើយដាក់ក្រណាត់សមួយដុំក្នុងទឹក។ នេះនឹងជួយអ្នកកំណត់ថាសារធាតុមិនមានជាតិប្រេង។ ដាក់ក្រណាត់សមួយដុំលើកញ្ចក់មីក្រូទស្សន៍ ហើយកំណត់ថាស្រោមដៃមន្ត្រីត្រូវបានផលិតពីវា។
ការវិភាគម្សៅយកចេញពីទ្វារ៖ ដាក់ម្សៅខ្មៅនៅលើបន្ទះដែកនៅក្រោមឧបករណ៍ដុត។ បំភ្លឺឧបករណ៍ដុតហើយម្សៅនឹងឆេះ។ ពីនេះវាដូចខាងក្រោមថាម្សៅគឺជាម្សៅកាំភ្លើង។
ការវិភាគសក់៖ ដាក់ស្នាមខ្មៅនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍ដើម្បីកំណត់ថាវាជាសក់ដែលមានជាតិខាញ់របស់បុរស។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ដាក់សក់ក្រហមនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍ ហើយ Holmes នឹងសម្គាល់ឃើញថាវាមានក្លិនដូចទឹកអប់របស់ស្ត្រី។
ការវិភាគម្សៅពណ៌ស៖ ប្រើកែវពង្រីកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌនៅលើប្រអប់តូចដើម្បីយកម្សៅចេញ ហើយដាក់ម្សៅពណ៌សទាំងបីនៅលើចានមីក្រូទស្សន៍។ ពួកវាទាំងអស់ដូចគ្នាដូច្នេះម្សៅគួរតែត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាគំនរមួយ។ បន្ទាប់មកដាក់គំនរនេះនៅលើបន្ទះដែកនៅក្រោមឧបករណ៍ដុត។ បំភ្លឺឧបករណ៍ដុតហើយ ... គ្មានអ្វីកើតឡើងទេ។ បន្ទាប់មកដាក់ទឹកដាក់លើចាន រួចដាក់ភ្លើងម្តងទៀត។ ទម្លាក់ម្សៅចូលទៅក្នុងទឹក ហើយកំណត់ថាសារធាតុស្អិតនេះស្រដៀងទៅនឹងម្សៅ។
សំណួរសាកល្បង៖ បន្ទាប់ពីការវិភាគភស្តុតាងទាំងអស់ដែលបានរកឃើញ អ្នកត្រូវឆ្លើយសំណួរ។ សំណួរនីមួយៗត្រូវតែឆ្លើយថា "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ" ហើយចម្លើយត្រូវតែគាំទ្រដោយភស្តុតាងដែលប្រមូលបានក្នុងអំឡុងពេលស៊ើបអង្កេត។ តោះចាប់ផ្តើម...
១.តើយើងដឹងថាអាវុធអ្វីដែលឃាតករបានប្រើ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កិច្ចសន្ទនាលើកទីពីរជាមួយវរសេនីយ៍ឯក Patterson ។
២.ឃាតករអាចរត់គេចខ្លួនដោយប្រើជណ្តើរឡើងទៅជាន់ទី២?
ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយម៉ារី។
3. ផេះដែលយើងរកឃើញក្នុងបន្ទប់ជក់បារីអង់គ្លេស?
ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ចំណាំអំពីគូទបារីដែលបានរកឃើញនៅជិតច្រកចេញសង្គ្រោះបន្ទាន់។
4. ទ្វារចំហៀងតើសាលដែលនាំទៅផ្ទះបាយបើកបន្ទាប់ពីបាញ់?
ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Satterthwaite ។
5. តើអ្នកណាជាអ្នកជ្រើសរើសតុសម្រាប់តុ ហើយកំណត់ពីរបៀបរៀបចំតុ - កញ្ញា Lambert?
ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Karl Pannister និងកញ្ញា Lambert ។
6. តើយើងមានគំនិតអ្វីអំពីកម្ពស់របស់ឃាតករ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីចំងាយរវាងកម្រាលឥដ្ឋ និងកន្លែងនៅលើទ្វារ និងសៀវភៅស្តីពីការបាញ់ផ្លោង។
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយកញ្ញា Lambert និងបញ្ជីភ្ញៀវ។
ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson
ផ្លូវ Baker
អានឯកសារដែល Lestrade នាំយកមកក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ ឧក្រិដ្ឋកម្ម អាវុធ ការជម្រុញ ការវិវត្តនៃព្រឹត្តិការណ៍នៅពេលមានឃាតកម្ម របាយការណ៍ពី Scotland Yard និង Melvin Bromsby ។
ដើរតួជា Sherlock Holmes
សាល Sheringford
នៅពេលអ្នកមកដល់ Sherringford Hall សូមនិយាយជាមួយកញ្ញា Lambert នៅខាងក្រៅច្រកចូល។
សាល៖ ដរាបណាអ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យនៅខាងក្នុង សូមនិយាយជាមួយ Hermann Grimble ដែលអ្នកនឹងដឹងថាទំនាក់ទំនងបែបណាដែល Lavinia មានជាមួយឪពុករបស់នាង និងអំពីឧប្បត្តិហេតុដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា។
ផ្ទះបាយ៖ និយាយជាមួយ Karl Pannister ដែលនរណាម្នាក់បានលួចស្រាវីស្គីពីរដប។
បន្ទប់ជក់បារី៖ យកស្រោមដៃពណ៌សចេញពីតុ។
បន្ទប់ស្ត្រី៖ យកកាបូបពណ៌ក្រហមរបស់កញ្ញា Bromsby ចេញពីតុនៅមុខសាឡុង។ ស្រាយវានៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក ហើយយកកម្មវិធីចេញពី London Opera និងសំបុត្រពី Lieutenant Herrington ។ អានក្រដាសទាំងពីរ ហើយបន្ទាប់មកអានសំបុត្ររបស់ Herrington នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
សាល៖ Lavinia Bromsby បានចូលរួមជាមួយសុភាពបុរសនៅក្នុងសាលរួចហើយ។ សួរនាងនូវសំណួរមួយចំនួន។ នាងនឹងនិយាយថានាងម្សៅខ្លួនឯងមុនពេលចូលសាល។
ការិយាល័យរបស់ Bromsby៖ ការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់នៅលើតុ។ មើលរូបថតរបស់ Bromsby និង Grimble ។ ចំណាំដៃជាមួយនឹងចិញ្ចៀនដែលនៅលើស្មារបស់ Sir Bromsby ។ មុខរបស់បុរសមិនអាចមើលឃើញទេ។ ប្រើកែវពង្រីកនៅលើសង្វៀន - នេះគឺជានិមិត្តសញ្ញា Masonic ។ សូមមើលរូបថតរបស់ Lavinia តូច។ នាងនៅតែកាន់កាំភ្លើងនៅក្នុងរូបថតនេះ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលរូបថតនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាកាន់តែជិត។ យកសំបុត្រពី Fowlett ទៅ Bromsby ។ អានវានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ សូមក្រឡេកមើលសៀវភៅពណ៌ត្នោត ហើយអានទំព័រដែលសម្គាល់អំពីសិល្បៈនៃមជ្ឈិមសម័យបារាំងនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ បើកថតខាងលើនៅខាងស្តាំ ហើយយកក្រដាសដែលឆេះទាំងអស់៖ កាសែតមួយសន្លឹក ក្រដាសដុតដែលមានលេខកូដ និងផ្នែកមួយនៃសៀវភៅ (ពិនិត្យមើលក្រដាសទាំងអស់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា)។ ផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីតុ ហើយមើលទៅលើជញ្ជាំងនៅផ្ទាំងគំនូរកណ្តាលរបស់ Sir Bromsby ជាមួយ Kalidas Gorge នៅផ្ទៃខាងក្រោយ។ ដោយបានបញ្ចប់ការត្រួតពិនិត្យ អធិការ Lestrade នឹងចូលទៅក្នុងការិយាល័យ ហើយរាយការណ៍ថា Fowlett បានទៅកន្លែងណាមួយភាគខាងជើងពី Flatham ។
Flatham
មកដល់ស្ថានីយ៍ Flatham សូមនិយាយជាមួយ Constable Fletcher ។ ទៅជាមួយគាត់ទៅផ្ទះរបស់ Fowlett ។
នៅខាងក្រៅផ្ទះរបស់ Fowlett៖ និយាយជាមួយ Murray ដែលជាអ្នកជិតខាងរបស់ Fowlett ដែលធ្វើការជាមួយផែនដី។ យកកូនសោទៅផ្ទះ Fowlett ពីគាត់។ និយាយជាមួយ Constable Fletcher ហើយសុំឱ្យវេជ្ជបណ្ឌិត Watson ទៅស្ថានីយ៍ ហើយនិយាយជាមួយអ្នកមើលថែ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ យើងនឹងរុករកផ្ទះរបស់ Fowlett ។ ទៅមាត់ទ្វារផ្ទះហើយបើកវាដោយប្រើសោ។
បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ៖ យកប្រអប់ឈើគូសពីក្រចកនាគទៅខាងឆ្វេងទ្វារ។ ប្រើពួកវាដើម្បីបំភ្លឺចង្កៀងដែលមាននៅលើតុនៅខាងស្តាំ។ មើលស្បែកជើងកវែងទំហំ ៦ នៅលើឥដ្ឋ។ ប្រើរង្វាស់កាសែតលើការបោះពុម្ពស្បែកជើងដែលមានទំហំ 7 ។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងគំនូរទាំង 4 នៃទីក្រុង Epinal ដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ ពួកវានីមួយៗមានគំនូរលាក់។ គំនូរនៅខាងឆ្វេងមានសត្វក្តាន់លាក់ខ្លួនក្បែរគល់ឈើ គំនូរទី ២ មានសត្វខ្លាឃ្មុំនៅលើភ្នំ គំនូរទី ៣ មានក្តាមលើថ្មតាមដងទន្លេ និងគំនូរទី ៤ មានក្បាលឥន្ទ្រីដែលមានទឹកជ្រោះហូរពី ចំពុះរបស់វា។ មើលម៉ាស៊ីននៅជ្រុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ។ អ្នកត្រូវការកាក់ដើម្បីធ្វើឱ្យវាដំណើរការ។ រើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឈើពីកំរាលព្រំនៅក្រោមតុកាហ្វេ ហើយយកកំណាព្យ "កសិករ និងពស់" ពីធ្នើខាងក្រោមនៃទូដាក់សៀវភៅ។ អានវានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើសីលធម៌ដែលបានគូសបញ្ជាក់។ ឆ្លងកាត់ទ្វារទៅខាងឆ្វេងនៃទូដាក់សៀវភៅ។
ផ្ទះបាយ៖ ប្រើកែវពង្រីកដើម្បីពិនិត្យមើលធុងសំរាមដែលមាននៅលើ តុផ្ទះបាយនៅខាងឆ្វេងចង្ក្រាន។ យកកប្បាសផេះ។ ពិនិត្យ តុអាហារពេលល្ងាចនៅលើនោះមានដបជីន កែវដែលបែក ហើយនៅលើនោះមានគម្របបង្ហូរឈាម។ ត្រឡប់ទៅបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវវិញ ហើយចូលតាមទ្វារខាងស្តាំនៃទូដាក់សៀវភៅ។
ច្រករបៀង៖ ប្រើឈើគូសដើម្បីបំភ្លឺចង្កៀងដែលនៅនឹងឥដ្ឋ។ ពិនិត្យកំរាលព្រំនៅជិតអំបោសដែលឈាមត្រូវបានជូត។ ចូលបន្ទប់គេងតាមទ្វារពីរ។
បន្ទប់គេង៖ ពិនិត្យម៉ាស៊ីនស្បែកជើងដែលស្ថិតនៅក្រោមកញ្ចក់ និងម៉ាស៊ីនដែលដំឡើងពីលើតុ។ ពិនិត្យទួណឺវីសដែលបានបញ្ចូលទៅក្នុងបង្អួច ហើយមើលសញ្ញាប័ត្រដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ដែលត្រូវបានទទួលនៅគ្រប់ទ្វីប និងជាពិសេសនៅក្នុង អាមេរិចខាងត្បូង. ពិនិត្យមើលគ្រែជាមួយនឹងខ្នើយដែលបាត់ ហើយពិនិត្យមើលលិច ពីជ្រុងដែលយកបាល់ដែលមានជាតិខាញ់។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងគំនូរ Fowlett ដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ហើយក៏យកចិត្តទុកដាក់លើសុវត្ថិភាពដែលយើងនឹងត្រូវបើកនៅពេលក្រោយ។ ឥឡូវនេះ សូមបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់របស់អ្នកទៅតារាងដែលស្ថិតនៅលើក្តារដែលមានសញ្ញាធីកដែលសម្គាល់ដោយលេខ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺដាក់អ្នកត្រួតពិនិត្យដែលបាត់នៅលើតុចូលទៅក្នុងរន្ធនៅលើក្តារដើម្បីឱ្យចំនួនសរុបផ្ដេក បញ្ឈរ និងអង្កត់ទ្រូងគឺ 55 ។ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាគឺផ្អែកលើក្រដាសដុតដែលមានលេខកូដដែលមាននៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Bromsby ។ វាបាននិយាយថា "55 គឺជាលេខដែលត្រូវតែរកឃើញដោយបន្ថែម ... " ។ សូមចំណាំផងដែរថា ឧបករណ៍ពិនិត្យពណ៌ស និងខ្មៅ ត្រូវតែដាក់នៅក្នុងរន្ធរបស់ឧបករណ៍ពិនិត្យពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។ សូមមើលរូបភាពសម្រាប់ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះ៖
បន្ទាប់ពីដោះស្រាយបញ្ហារួច យកសញ្ញាសម្ងាត់ត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញ។
បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ៖ មើលម៉ាស៊ីនត្លុក។ បោះនិមិត្តសញ្ញាចូលទៅក្នុងរន្ធហើយទាញវា។ ដៃឆ្វេងត្លុក ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវដាក់កាតមួយនៅក្នុងដៃស្តាំរបស់ត្លុកដែលបំពេញនូវលំដាប់ឡូជីខលនៃសន្លឹកបៀដែលបានបង្ហាញ។ សន្លឹកបៀដែលបាត់នៃលំដាប់ទីមួយគឺសន្លឹកអាត់នៃ spades, ទីពីរគឺបួននៃពេជ្រនិងទីបីគឺបួននៃឈើឆ្កាង។ ដោយបានដោះស្រាយពាក្យប្រឌិតបន្ទាប់ សូមយកក្រដាសមួយសន្លឹក (អត្ថបទអំពីណូអេ) ហើយអានវា។ សូមអានអត្ថបទអំពីណូអេនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាឱ្យបានលម្អិត ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅបន្ទប់គេងវិញ។
បន្ទប់គេង៖ សូមក្រឡេកមើលទូករបស់ណូអេ ដែលស្ថិតនៅលើសុវត្ថិភាព។ អ្នកត្រូវតែដាក់សត្វទាំងអស់នៅក្នុងទូកធំតាមលំដាប់លំដោយដោយផ្អែកលើអត្ថបទអំពីណូអេ និងរូបភាពលាក់កំបាំងដែលត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងផ្ទាំងគំនូរនៅក្នុងបន្ទប់។ ក្តាមគឺជាសត្វដំបូងគេដែលចូលក្នុងទូក ចាប់តាំងពី«សត្វទីមួយបានរស់នៅមាត់សមុទ្រ»។ សត្វក្តាន់ទីពីរដែលចូលក្នុងហិបនោះគឺសត្វក្តាន់ ព្រោះ«សត្វទីពីរបានមកពីជ្រលងភ្នំ»។ ខ្លាឃ្មុំគឺជាសត្វទីបីដែលចូលក្នុងហិប ព្រោះ«សត្វទីបីបានមកពីភ្នំ»។ សត្វផ្សេងទៀតទាំងអស់លើកលែងតែឥន្ទ្រីដែលនៅជាប់នឹងចូលក្នុងហិប ដោយសារឥន្ទ្រី«ជាសត្វចុងក្រោយដែលណូអេបានស្វាគមន៍ឲ្យចុះពីភ្នំមក»។ នៅពេលដែលសត្វទាំងអស់ស្ថិតក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវនៅក្នុងទូកនោះ សុវត្ថិភាពនឹងបើក។ យកពីវានូវសេចក្តីព្រាងនៃឆន្ទៈ សំបុត្រពី Bromsby ទៅ Fowlett អត្ថបទនៃសាលក្រម សំបុត្រពី Caracas សំបុត្រពីស្ថានទូតអង់គ្លេស និងក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានលេខរៀង។ អានឯកសារទាំងអស់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា នោះអ្នកនឹងឮសំឡេងរបស់ Watson ចេញពីផ្លូវ។ ចេញពីផ្ទះហើយយកកូនសោពី Watson ។ ចូលទៅក្នុងសាលធំហើយប្រើសោដើម្បីដោះសោទ្វារដែលនៅជិតទ្វារដែលនាំទៅដល់បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ។
បន្ទប់ក្រោមដី៖ ប្រទះឃើញសពបុរសម្នាក់ដែលប្រឡាក់ដោយដំឡូង។ ដោយប្រើរង្វាស់កាសែត វាស់ទំហំស្បែកជើងរបស់សាកសព ដែលនឹងមាន 6. យកនាមប័ណ្ណពីជាន់ ហើយមើលក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ការសរសេរដៃនៅលើកាតនេះត្រូវគ្នានឹងការសរសេរដោយដៃនៅលើកាតដែលបានរកឃើញនៅក្នុងបន្ទប់របស់ស្ត្រីនៅឯ Sherringford Hall ។ ចាកចេញពីផ្ទះ។
នៅខាងក្រៅផ្ទះរបស់ Fowlett៖ ទៅខាងក្រោយផ្ទះរបស់ Fowlett ដើម្បីប្រើរង្វាស់កាសែតដើម្បីវាស់បាតជើងដែលនៅសេសសល់នៅលើធុង។ គាត់មានទំហំ 10 ។ ត្រលប់ទៅផ្ទះវិញហើយនិយាយជាមួយ Constable Fletcher ។ Watson នឹងប្រាប់អ្នកថា មេស្ថានីយ៍បានឃើញ Fowlett ចាកចេញ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ប៉ូលីសបានកំណត់អត្តសញ្ញាណសាកសព Fowlett នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីនៃផ្ទះ។ អព្ភូតហេតុ ហើយនោះជាអ្វីទាំងអស់។ យើងទៅផ្លូវ Baker ដើម្បីសង្ខេបលទ្ធផលនៃថ្ងៃ។
ផ្លូវ Baker
សំណួរសាកល្បង:
1. តើ Horace Fowlett មានភ្ញៀវណានៅពេលល្ងាចដែលគាត់សន្មត់ថាចាកចេញពីផ្ទះទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Murray ។
2. តើភ្ញៀវទាំងអស់នៅក្នុងសាលនៅពេលបាញ់ត្រូវបានបណ្តេញចេញឬ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ឯកសារ “ការវិវឌ្ឍន៍នៃព្រឹត្តិការណ៍នៅពេលឃាតកម្ម”។
3. តើលោក Sir Bromsby និងកូនស្រីរបស់គាត់មានលក្ខខណ្ឌល្អទេ?
4. តើ Horace Fowlett ដឹងអំពីជម្លោះដែលកើតឡើងរវាង Grimble និង Sir Bromsby ដែរឬទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ សំបុត្រពី Bromsby ទៅ Fowlett 11/12/96 ។
5. តើមានអ្វីបាត់ពីផ្ទះរបស់ Fowlett?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីខ្នើយដែលបាត់ពីបន្ទប់គេង។
6. តើមាននរណាម្នាក់ចូលទៅក្នុងផ្ទះរបស់ Fowlett តាមបង្អួចទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីទួណឺវីសនៅក្នុងបង្អួចបន្ទប់គេង និងកំណត់ចំណាំអំពីស្នាមជើងដែលបានរកឃើញនៅលើធុងនៅក្នុងសួនច្បារ។
ដើរតួជា Sherlock Holmes
ផ្លូវ Baker
ប្រើតុធ្វើការរបស់ Holmes ដើម្បីពិនិត្យមើលតម្រុយដែលបានរកឃើញកាលពីម្សិលមិញ។ ប្រើកែវពង្រីកនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកនៅលើស្រោមដៃ និងប្រដាប់ក្មេងលេងឈើ ហើយដាក់បាល់ខ្លាញ់នៅលើចានមីក្រូទស្សន៍។ ពេលប្រឡងចប់ហើយ ដើរចេញពីតុ។ Holmes នឹងពិភាក្សាអំពីករណីនេះជាមួយ Watson ហើយសួរអ្នកក្រោយថាតើប្រធានស្ថានីយ៍បាននិយាយអ្វី...
ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson
Flatham
ស្ថានីយ៍៖ និយាយជាមួយនាយកស្ថានីយ៍ដែលនឹងប្រាប់អ្នកអំពីលោក Fowlett និងអំពីបុរសម្នាក់ទៀតដែលមានដៃបង់រុំ។ ទូរថភ្លើងដែលពួកគេធ្វើដំណើរជាមួយគ្នានៅតែស្ថិតនៅស្ថានីយ។ ចូរយើងពិនិត្យមើលវា។
ផ្លូវរថភ្លើង៖ ពិនិត្យធុងសំរាមនៅជ្រុងទូរថភ្លើង។ សូមក្រឡេកមើលកៅអីមួយគូដំបូង ហើយពីកៅអីខាងស្ដាំយកស្លាបពណ៌ស។ បន្ទាប់មកមើលគូទីបីនៃកៅអី។ យកមួកដែលមានសក់ក្រហមដែលដេកនៅក្រោមកៅអីខាងឆ្វេង។ ទៅចុងម្ខាងទៀតនៃឡាន ហើយយកគូទបារីរបស់ Chirripaqui ចេញពីធុងសំរាម។
ដើរតួជា Sherlock Holmes
សាល Sheringford
បន្ទាប់ពី Holmes ផ្តល់ឱ្យក្មេងប្រុសនូវភារកិច្ចក្នុងការស្វែងរកមួករបស់ម្ចាស់សូមទៅកាន់ Sherringford Hall ។ សូមចំណាំថាឥឡូវនេះអ្នកមានកាំបិតនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក។
សាល៖ និយាយជាមួយកញ្ញា Lambert អំពី Wyatt Collins ដែលមានសក់ក្រហម។ ក៏និយាយជាមួយអ្នកបំរើ Sue ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែមអំពីលោកអនុសេនីយ៍ឯក Herrington ។
ជណ្ដើរ៖ និយាយជាមួយអ្នកបំរើម៉ារីអំពី Wyatt Collins ហើយឡើងជណ្តើរ។
ការិយាល័យ Bromsby៖ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយ Inspector Lestrade សូមចុចលើរូបធំនៃ Bromsby ដែលនៅខាងក្រោយសុវត្ថិភាពនឹងត្រូវបានលាក់។ ដើម្បីស្វែងរកលេខកូដសុវត្ថិភាព សូមប្រើសន្លឹកដែលមានលំដាប់លេខដែលរកឃើញនៅក្នុង Fowlett's Safe។ យន្តការនៃដំណោះស្រាយមានដូចខាងក្រោម៖
1 - អានជាមួយ។
11 - អានជាឯកតាមួយ។ នេះគឺជាការពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរខាងលើ ពោលគឺ ១.
21 - អានជាពីរឯកតា។ នេះគឺជាការពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរខាងលើ ពោលគឺ ១១.
1211 - អានជាពីរនិងមួយមួយ។ នេះគឺជាការពិពណ៌នា 21 ។
111221 - អានជា មួយ មួយ មួយ ពីរ និង ពីរ មួយ។ នេះគឺជាការពិពណ៌នារបស់ 1211 ។
ដូច្នេះការពិពណ៌នានៃលេខ 111221 គួរតែមានដូចខាងក្រោម: បីមួយ, ពីរនិងមួយ។ ទាំងនោះ។ លេខកូដនឹងមើលទៅ៖ 312211 ។
យកកូនសោពីសុវត្ថភាព សំបុត្ររបស់ Richards និងការបញ្ជាទិញទៅធនាគារ Sherman ។ អានឯកសារក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយនិយាយជាមួយអធិការ Lestrade អំពី សកម្មភាពបន្ថែមទៀត. ឆ្ពោះទៅ Bromsby Cement Works ជាកន្លែងដែលរោងមហោស្រព Fairfax ឈរ។
ការងារស៊ីម៉ងត៍ Bromsby
នៅជិតច្រកទ្វារ៖ និយាយទៅកាន់អ្នកយាម Goblet ។ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកូនសោមួយឈុតទៅកាន់ការិយាល័យរបស់ Grimble ហើយនឹងប្រាប់អ្នកផងដែរថានៅពេលយប់ ទឹកដីរោងចក្រត្រូវបានការពារដោយ Marty និងសត្វឆ្កែរបស់គាត់។ នៅផ្នែកខាងស្តាំនៃរោងចក្រគឺជាការិយាល័យរបស់ Grimble ដែលនៅចំកណ្តាលគឺជាបន្ទប់ចាក់សោររបស់កម្មករ ហើយបន្ទាប់មកនៅខាងក្រោយគឺជាឃ្លាំងសម្រាប់រក្សាទុកវត្ថុធាតុដើម (អតីតអគារល្ខោន)។ ទៅការិយាល័យ។
ការិយាល័យរបស់ Grimble៖ ប្រើកូនសោពីឈុតដើម្បីបើកទ្វារខាងមុខការិយាល័យ។ ឡើងលើជណ្តើរ ហើយយកសោទៅកាន់ការិយាល័យរបស់ Grimble ដែលដេកនៅក្រោមតុនៅខាងឆ្វេង។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាពនៅលើជញ្ជាំងក្បែរតុ៖ Grimble និង Bromsby នៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា Grimble និងបុរសមិនស្គាល់ម្នាក់នៅឯសហគ្រាស និង Grimble ជាមួយបងប្រុសរបស់គាត់។ ពិនិត្យប្លង់ស្ពានហើយសម្គាល់ថាបាត់តួលេខមួយ។ ប្រើសោការិយាល័យរបស់ Grimble នៅលើទ្វារពីរ ហើយចូលទៅក្នុងការិយាល័យ។ សូមក្រឡេកមើលវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ពីប្រទេសឥណ្ឌាដែលដាក់នៅលើទូ និងផ្ទាំងគំនូរដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំងខាងក្រោយតុ ដែលនៅពីក្រោយសុវត្ថិភាពត្រូវបានលាក់។ ដោយប្រើសោដែលរកឃើញនៅក្នុងសុវត្ថិភាពរបស់ Bromsby ដោះសោវា ហើយយកសៀវភៅកត់ត្រាចេញ។ យកក្រដាសជាមួយការគំរាមកំហែង VK នៅក្រោមតុជាមួយខ្លា។ ទាញរូបសំណាកដំរីដោយប្រម៉ោយរបស់វា ហើយយករូបសំណាក Bromsby ចេញពីមាត់របស់វា។ ត្រលប់ទៅប្លង់ស្ពានវិញ។ ដាក់រូបចម្លាក់នៅនឹងកន្លែង ហើយយកសោដែលធ្លាក់លើឥដ្ឋ។ ចូលទៅក្នុងការិយាល័យម្តងទៀត ហើយប្រើកូនសោដើម្បីដោះសោរថតតុ ដែលកូនសោ និងក្រដាសនឹងកុហក។ ព្យាយាមយកកូនសោ ហើយមើលតាមក្រដាសក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ដោយបានបញ្ចប់ការស្វែងរក Holmes និង Watson ត្រឡប់ទៅ Baker Street ។
ផ្លូវ Baker
និយាយជាមួយអនុសេនីយ៍ឯក Herrington អំពីករណីនេះ។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ ក្មេងប្រុសដែលបានឃើញពីរបៀបដែលបុរស Holmes កំពុងស្វែងរកបានធ្វើដំណើរទៅកាន់រោងចក្រស៊ីម៉ងត៍នឹងរត់មក។ យើងទៅទីនោះក្រោមគម្របនៃភាពងងឹត។
ការងារស៊ីម៉ងត៍ Bromsby
ប្រើជណ្ដើរនៅលើដីដើម្បីឡើងលើរបង។
ទីធ្លា៖ ជាដំបូង អ្នកត្រូវលួចចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Grimble ដោយស្ងាត់ស្ងៀម ដោយរំលង Marty និងឆ្កែ។ នេះពិតជាងាយស្រួលធ្វើ ប៉ុន្តែរក្សាទុកមុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើម។ តាមម៉ាទីទៅរទេះតូចដែលឈរក្បែរបន្ទប់ចាក់សោរបស់កម្មករហើយរង់ចាំ។ នៅពេលដែលឆ្កែនៅជិតចង្កៀងនៅខាងស្តាំ ដើរទៅមាត់ទ្វារការិយាល័យរបស់ Grimble ។
ការិយាល័យរបស់ Grimble៖ ដោះសោទ្វារដោយប្រើសោ ហើយចូលតាមជណ្តើរ។ ចូលតាមទ្វារពីរចូលការិយាល័យ។ ទាញរូបសំណាកដំរីដោយប្រម៉ោយ ហើយយករូបចម្លាក់ចេញពីមាត់របស់វា។ ដាក់រូបចម្លាក់នៅលើគំរូស្ពាន ហើយយកសោ។ ប្រើវាដើម្បីដោះសោរថតតុក្នុងការិយាល័យ ដែលយកកូនសោទៅឃ្លាំង និងសំបុត្រពីការិយាល័យច្បាប់របស់ Lloyd (អានវា)។ ចាកចេញពីការិយាល័យ។
ទីធ្លា៖ លើកនេះយើងត្រូវចូលទៅក្នុងរោងមហោស្រព Fairfax ។ រត់ទៅរទេះដែលឈរនៅខាងស្តាំនៃបន្ទប់ចាក់សោរ ហើយដាក់ Sherlock ទៅខាងឆ្វេងនៃកន្លែងងងឹតនៅលើដីទៅខាងស្តាំនៃរទេះ។ នៅពេលដែលអ្នកដាក់ Holmes នៅកន្លែងផ្សេង គាត់នឹងត្រូវបានកត់សម្គាល់។ នៅពេលអ្នកឃ្លាំមើល Marty ដើរកាត់រទេះនោះ រត់ទៅច្រកចូលរោងមហោស្រព ហើយបើកទ្វារដោយប្រើសោ។
រោងមហោស្រព Fairfax៖ Watson ចូលរួមជាមួយ Holmes នៅក្នុងរោងមហោស្រព។ ដោយប្រើការផ្គូផ្គង បំភ្លឺចង្កៀងដែលត្រូវបានដំឡើងនៅលើជួរឈរ ហើយប្រើរង្វាស់កាសែតនៅលើស្នាមជើងដែលនៅជាប់នឹងជួរឈរដូចគ្នា។ ទៅទ្វារទ្វេដែលនាំទៅដល់បន្ទប់ធំហើយប្រើកាំបិតនៅលើវា។ ពេលនៅខាងក្នុង សូមបំភ្លឺចង្កៀងដែលព្យួរពីលើធុងដោយប្រើឈើគូស។ ពិនិត្យមើលក្រណាត់ដែលមានដានឈាម និងសក់ខ្មៅដែលនឹងធ្លាក់ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក។ យកសោដែលព្យួរនៅខាងឆ្វេងនៃទ្វារ ហើយទៅចុងម្ខាងទៀតនៃបន្ទប់។ ប្រើសំណុំសោនៅលើទ្វារដើម្បីដោះសោ។ ចូលទៅក្នុងបន្ទប់តូចមួយ សូមចូលទៅរកម្សៅដែលរាយប៉ាយនៅលើឥដ្ឋ ហើយប្រើកែវពង្រីកលើវា។ វាប្រែថាកំបោរដែលមិនរលាយនេះមានគ្រោះថ្នាក់ដល់ជីវិត។ ឆ្លងកាត់ទ្វារខាងស្តាំ។ ប្រើកាំបិតលើកំណាត់ខ្សែដើម្បីបើកតុសសកុដិដែលនៅពីក្រោយនោះនឹងមានសាកសព។ ប៉ុន្តែយើងនឹងមិនអាចសិក្សាវាបាននៅឡើយទេ ចាប់តាំងពី Holmes នឹងចាកចេញពីបន្ទប់ភ្លាមៗដោយសារតែមាតិកាកំបោរខ្ពស់នៅក្នុងវា។ ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ធំ ហើយយកក្រណាត់សដែលដេកនៅខាងឆ្វេងនៃទ្វារទ្វេ។ ប្រើកាំបិតនៅលើពួកវានៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើរបាំងមុខ។ ពាក់ម៉ាស ហើយត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញជាមួយរាងកាយ។ ចុចលើដៃសព រួចយកប៉ែលមកខាងឆ្វេងទ្វារ។ សាកល្បងប្រើវានៅលើខ្លួនរបស់អ្នក ហើយត្រឡប់ទៅបន្ទប់ធំវិញ។ យកបង្គោលដេកនៅខាងឆ្វេងទ្វារចូលទៅរកសពម្ដងទៀត។ ប្រើបង្គោលនៅលើដៃរបស់អ្នកនិងទទួលបានលិខិតឆ្លងដែនរបស់ Johannsen និង tincture ។
ផ្លូវ Baker
សំណួរសាកល្បង:
1. តើវាពិតទេដែលថាមានកូនសោតែមួយគត់សម្រាប់រោងមហោស្រព Fairfax ដែលជារបស់ Grimble?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Goblet ។
2. តើប្រធានក្រុម Lowry មានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយសហគ្រាស Bromsby ទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ រូបថតរបស់ Sir Bromsby ជាមួយ Kalidas Gorge នៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ និងឯកសារអំពី Captain Lowry ។
3. តើយើងអាចនិយាយបានថា Wyatt Collins ក្មួយប្រុសរបស់លោក Sir Bromsby គឺជាបុរសស្មោះត្រង់ម្នាក់ទេ?
ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយម៉ារី និងអត្ថបទនៃសាលក្រម។
4. តើ Hermann Grimble អាចក្លាយជាអ្នកស្នងមរតករបស់ Sir Bromsby បើទោះបីជាគ្មានឆន្ទៈទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ លិខិតពីក្រុមហ៊ុនច្បាប់ Lloyd ។
5. តើបុរសនោះត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុងមហោស្រព Fairfax ចាស់ដែលកំពុងសាងសង់ជនបរទេសឬ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីលិខិតឆ្លងដែន (អ្នកត្រូវតែអានលិខិតឆ្លងដែនជាមុន)។
ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson
ផ្លូវ Baker
បើកសៀវភៅកត់ត្រា ហើយអានរបាយការណ៍របស់សវនករអំពីវត្តមាននៃការលួច និងរបាយការណ៍របស់ Lestrade អំពី Vung Jay និង Lieutenant Herrington ។
ដើរតួជា Sherlock Holmes
ផ្ទះរបស់ហិនទ័រ
ជ្រើសរើសផ្ទះរបស់ Hunter នៅលើផែនទី។ នៅពេលដែលអ្នកទៅដល់វា សូមអានអំពីឃាតកម្មរបស់ Hunter នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយចូលទៅតាមទ្វារខាងឆ្វេង។ និយាយជាមួយ Appleby អំពីឃាតកម្ម។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាចូលទៅក្នុងផ្ទះ។
បន្ទប់៖ ពិនិត្យឈាមនៅលើឥដ្ឋ ក៏ដូចជាផ្ទាំងគំនូរ និងរមៀលថ្មីនៅក្នុងទូ។ ទៅបង្អួច ហើយប្រើរង្វាស់កាសែត ដើម្បីវាស់ទំហំនៃស្នាមជើងដែលបន្សល់ទុកនៅលើ windowsill ។ វានឹងមិនអាចកំណត់ទំហំពិតប្រាកដបានទេប៉ុន្តែវាលើសពី 8 ប៉ុន្តែតិចជាង 12. ចាកចេញពីផ្ទះហើយទៅផ្ទះកញ្ចក់។
ផ្ទះកញ្ចក់៖ ពិនិត្យផើងតូចៗចំនួន 2 នៅលើតុដាំនៅក្បែរនោះ។ ទៅតុផ្សេងទៀត និងនៅក្រោមផើងមួយ ស្វែងរក និងអានបង្កាន់ដៃពីហាងបញ្ចាំ។ ផ្ញើ Watson ដើម្បីលោះគ្រឿងអលង្ការដែលបញ្ចាំ ហើយអ្នកខ្លួនឯងទៅ Baker Street ។
ផ្លូវ Baker
ចុចលើសារធាតុ tincture នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក បន្ទាប់មកយកវាចេញពីប្រអប់សៀវភៅ ហើយអានសព្វវចនាធិប្បាយ។ ចូលតាមទ្វារទៅខាងឆ្វេងនៃចើងរកានកមដោ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ Holmes ទៅជាសម្លៀកបំពាក់ក្លែងបន្លំ។ ពីផែនទី សូមជ្រើសរើស Richmond Abbey ។
Richmond Abbey
ច្រកទ្វារ Abbey៖ ទៅមាត់ទ្វារហើយនិយាយតាមបង្អួចជាមួយឪពុកដ៏បរិសុទ្ធអំពី James Little និងប្រាសាទបាក់បែក។
ផ្លូវទៅកាន់ប្រាសាទ៖ ដើរតាមផ្លូវនៅខាងឆ្វេងរហូតដល់អ្នកទៅដល់ផ្លូវបំបែកមួយដែលអ្នកបត់ស្តាំ។ ឆ្លងកាត់ស្រះហើយបត់ឆ្វេង។ ដោយបានដល់ផ្លូវបំបែកទីពីរហើយ សូមទៅខាងស្ដាំ ហើយដើរទៅផ្លូវបំបែកទីបី ដែលអ្នកដើរតាមផ្លូវកណ្តាល។ នៅពេលអ្នកដើរតាមវា អ្នកនឹងឃើញធុងមួយនៅជិតផ្លូវ។ នៅពេលអ្នកទៅដល់ផ្លូវបំបែកទីបួន សូមជ្រើសរើសផ្លូវតូចនៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់ ដែលនឹងនាំអ្នកទៅកាន់ប្រាសាទដែលកំពុងឆេះ។ ត្រូវប្រាកដថារក្សាទុកនៅទីនេះ! រត់ត្រឡប់មកវិញតាមផ្លូវដូចគ្នាសម្រាប់ធុង។ ដោយបានយកវារត់ទៅស្រះ។ ចាក់ទឹកមួយធុង ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងខូចវិញឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីពន្លត់ភ្លើង។
ទីជម្រកនៅក្នុងប្រាសាទ៖ ប្រើឈើគូសដើម្បីបំភ្លឺទៀននៅខាងស្តាំ។ បន្ទាប់មកប្រើកែវពង្រីកដើម្បីពិនិត្យមើលស្នាមប្រឡាក់ក្រហមនៅលើឥដ្ឋ។ ពិនិត្យមើលដប ពូក និងក្រដាសដុតផងដែរ។ ដោយប្រើរង្វាស់កាសែត វាស់ទំហំជើងរបស់អ្នកនៅលើឥដ្ឋ ហើយដើរទៅ ជញ្ជាំងឥដ្ឋ. មើលជញ្ជាំង។ ប្រើកាំបិតនៅលើឥដ្ឋដែលឈរចេញពីអ្នកដទៃទាំងអស់ហើយយកនិងអានសំបុត្រពីកន្លែងលាក់ខ្លួន។ អក្សរសរសេរដោយដៃក្នុងលិខិតត្រូវគ្នានឹងការសរសេរដោយដៃដែលលិខិតគំរាមកំហែងក្រមព្រហ្មទណ្ឌត្រូវបានសរសេរ។ ត្រឡប់ទៅ Abbey វិញ ។ ពីផែនទី សូមជ្រើសរើសផ្លូវ Baker ហើយបន្ទាប់មក Sherringford Hall ។
សាល Sheringford
បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Watson និង Lestrade ដែលក្នុងនោះលោក Grimble ត្រូវបានពិភាក្សា សូមអានសំបុត្រអំពី Kalidas Gorge ។ ទៅបន្ទប់ស្ត្រី ជាកន្លែងដែលអ្នកនឹងនិយាយជាមួយ Lavinia ដែលឈរក្បែរ Herrington។ បន្ទាប់ពីលោកអនុសេនីយ៍ឯក Herrington ចាកចេញ សូមបង្ហាញ Lavinia រូបថតរបស់ស្ត្រី ហើយសុំឱ្យនាងប្រាប់អ្នកបន្ថែមអំពីនាង។
ផ្លូវ Baker
នៅពេលដែលអ្នកទៅដល់ផ្លូវ Baker នោះ Watson នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវក្រវិលប្រាក់ដែលគាត់បានទិញពីហាងបញ្ចាំ។
សំណួរសាកល្បង:
1. មេដឹកនាំក្រុមចោរដែលបានវាយប្រហារ Holmes - តើគាត់មានទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយការសម្លាប់លោក Sir Bromsby ដែរឬទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ របាយការណ៍របស់ Lestrade ស្តីពី វង្ស ចែ។
2. តើយើងអាចនិយាយបានថាបុរសដែលសម្លាប់ Simon Hunter ល្អជាមួយកាំភ្លើងទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Appleby ។
3. តើប្រាសាទដែលបាក់បែកនៅជិត Richmond Abbey តែងតែធ្វើជាជម្រកសម្រាប់ជន្លេនទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយព្រះវរបិតាបរិសុទ្ធ។
4. តើវាអាចទៅរួចទេដែលថាកំណត់ត្រាដែលរកឃើញនៅក្នុងប្រាសាទត្រូវបានសរសេរដោយសរសេរដោយដៃដូចគ្នាទៅនឹងឯកសារមុន?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ លិខិតគំរាមកំហែងពី U និង CC ។
5. តើវាងាយស្រួលទេសម្រាប់មន្ត្រីកងទ័ពអង់គ្លេសដែលចូលនិវត្តន៍ដើម្បីទទួលបានការងារជាអភិបាលពន្ធនាគារនៅកន្លែងណាមួយនៅបរទេស?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ សំបុត្រអំពីជ្រលង Kalidas ។
មហោស្រព Estonov
អានផ្ទាំងរូបភាពនៅខាងឆ្វេងហើយចូលរោងកុន។
សាល៖ និយាយជាមួយ Philotomy Kirby ដែលកំពុងបោសសម្អាតជាន់ អំពីក្រុម និង Richards ។ បន្ទាប់មកនិយាយជាមួយក្រុមទាំងមូលដែលនៅក្នុង ពេលនេះគឺនៅក្នុងសាល៖ ជាមួយ Bruce Aston ជាមួយ Reilly Wilcox ជាមួយ Miss Sullivan និងជាមួយ Caroline Small។
បន្ទប់ផ្លាស់សំលៀកបំពាក់៖ ចូលតាមទ្វារទៅខាងឆ្វេងរបស់ Eston ។ និយាយជាមួយ Doris ដែលស្រវឹងហើយបន្ទាប់ពីការសន្ទនាសូមចូលទៅកាន់ទ្វារខាងស្តាំនៃកញ្ចក់។
ច្រករបៀង៖ ដើរចុះពីលើសាល ហើយគោះទ្វារការិយាល័យរបស់ Richards ។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ សូមបង្ហាញក្រវិលប្រាក់ឱ្យគាត់ ហើយស្វែងយល់បន្ថែមអំពីសោកនាដកម្មនេះ។ ទៅចុងម្ខាងទៀតនៃច្រករបៀងហើយចូលទ្វារនៅខាងឆ្វេង។
ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson
បន្ទប់សំលៀកបំពាក់៖ យកក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានបញ្ជីសំលៀកបំពាក់ និងទំព័រពីសៀវភៅអំពី Guacoyamo ពីតុ។ សូមអានបន្ថែមអំពី Guacoyamo នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ពិនិត្យមើលសៀវភៅបើកចំហដែលដាក់នៅលើតុ ហើយក៏មើលទៅក្នុងទូ ដែលបាត់ឯកសណ្ឋានមន្ត្រីម្នាក់។
ដើរតួជា Sherlock Holmes
នៅពីក្រោយឆាក៖ ត្រឡប់ទៅបន្ទប់ផ្លាស់ប្តូររបស់ Doris ហើយចូលតាមទ្វារដែលនាំមុខពីក្រោយឆាក។ និយាយជាមួយកម្មករ Adam Poole អំពីសោកនាដកម្មនេះ។ សួរគាត់អំពីបន្ទប់ចាក់សោ។
សាល៖ ត្រឡប់ទៅសាលដែលអ្នកនឹងនិយាយជាមួយ Bruce Aston ។ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសំណុំនៃសោល្ខោន។
នៅពីក្រោយឆាក៖ ដើរតាមច្រករបៀងរហូតដល់ទីបញ្ចប់ ហើយប្រើកូនសោដើម្បីដោះសោទ្វារបន្ទប់។ ផ្លាស់ទីថុ និងប្រអប់ដែលបិទទ្រូង ហើយប្រើកែវពង្រីកនៅលើវា។ ដាក់ក្រវិលប្រាក់នៅក្នុងរន្ធនៅខាងឆ្វេងក្នុងគំនូរដើមទ្រូង ហើយ Holmes នឹងសម្គាល់ឃើញថាត្រូវការក្រវិលចំនួន 2 បន្ថែមទៀតដើម្បីបើកវា។ ដើម្បីទទួលបានពួកគេ ជាដំបូងទៅកាន់បន្ទប់ចាក់សោរ ជាកន្លែងដែលអ្នកព្យាយាមនិយាយជាមួយ Doris ហើយបន្ទាប់មកទៅកាន់សាលដែលអ្នកបង្ហាញក្រវិលប្រាក់របស់កញ្ញា Caroline ។ ជាមួយនឹងក្រវិលទាំងបីនៅលើអ្នក សូមត្រលប់ទៅបន្ទប់ដោយដាក់ទ្រូង ហើយប្រើក្រវិលទាំងអស់នៅក្នុងគំនូរដើមទ្រូង។ នៅពេលដែលអ្នកបើកវា សូមយករូបថតនៃមហោស្រព Fairfax ចាស់ និងសារដែលសរសេរដោយដៃ។
ផ្លូវ Baker
បើកសៀវភៅកត់ត្រា ហើយអានព័ត៌មានអំពី Raymond Waters និងទំហំជើង ក៏ដូចជាសារ។
សំណួរសាកល្បង:
1. តើមានកូនសោរជាច្រើនសម្រាប់រោងមហោស្រព Estonov ទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Bruce Aston ។
2. តើតារាស្រីណាម្នាក់បាត់សក់ក្រហម?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កិច្ចសន្ទនាជាមួយកញ្ញា សូលីវ៉ាន់។
3. តើរបកគំហើញដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងបន្ទប់ស្លៀកពាក់ ពាក់ព័ន្ធនឹងករណីឃាតកម្មដែរឬទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីផ្ទះបាយនៅ Sherringford Hall ដែលប៊ូតុងមួយត្រូវបានរកឃើញ និងកំណត់ចំណាំអំពីបន្ទប់ស្លៀកពាក់នៅមហោស្រព Eston ។
4. តើយើងបានឃើញកន្លែងណាផ្សេងទៀតដែលសរសេរដោយដៃដែលកំណត់ចំណាំសម្រាប់ Veronica Davenport ត្រូវបានសរសេរទេ?
ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កាតហៅរបស់ជនជាតិបារាំង និងកាតហៅរបស់វត្ថុបុរាណ។
សំណួរចុងក្រោយ:
អ្នកត្រូវបានសួរឱ្យទាយឈ្មោះឧក្រិដ្ឋជនដែលបានប្រព្រឹត្តឃាតកម្មជាក់លាក់។ សំណួរទាំងនេះពិតជាមិនអាចដោះស្រាយអ្វីបានទេ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកនឹងបញ្ចប់ហ្គេមដោយជោគជ័យ។
1. តើនរណាជាអ្នកសម្លាប់លោក Sir Bromsby? អនុសេនីយ៍ឯក Herrington
2. តើនរណាជាអ្នកសម្លាប់ Horace Fowlett? Wyatt Collins
3. តើអ្នកណាសម្លាប់ Johannsen? ស្ពែនស៊ើរ (ហៅកាត់ថា Jeffries)
4. តើនរណាជាអ្នកសម្លាប់ Veronica Davenport? ស្ពែនស៊ើរ
5. តើនរណាជាអ្នកសម្លាប់ Jeffries? គ្មាននរណាម្នាក់
6. តើអ្នកណាសម្លាប់ Hunter? អនុសេនីយ៍ឯក Herrington
ពេលវីដេអូចប់ភ្លាម ប៉ូលីសនឹងមកដល់។ ពេលសួរចម្លើយហើយអ្នកត្រឡប់មកពិនិត្យបន្ទប់បន្ថែមទៀត។ ឥឡូវចូលទៅបន្ទប់របស់ Sherlock ហើយមើលតុក្បែរគ្រែរបស់គាត់។ ដកបារីដែលនៅក្បែរនោះ អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថាមានបាតពីរ។ វានឹងមានក្រចកនៅផ្នែកខាងស្តាំ ដូច្នេះអ្នកអាចប្រើវាដើម្បីគាស់រន្ធ។ ប្រមូលស្រោមសំបុត្រទាំងអស់ បន្ទាប់មកមើលរូបថត និងរូបតំណាងដែលអ្នកបានរកឃើញ។ ឥឡូវនេះ យើងត្រូវមើលថែក្លែងបន្លំដែល Sherlock បានរាយប៉ាយពេញបន្ទប់របស់គាត់។ អ្នកត្រូវប្រមូលពីរបីឈុត រួចទៅកាន់កន្លែងចាក់សោរដែលមានទីតាំងជិតទ្វារចូល។ អ្នកត្រូវប្រៀបធៀបអ្វីៗតាមវិធីនេះ៖
ឥឡូវចេញទៅខាងក្រៅ បន្ទាប់មកដើរតាមរោងដែលមានឧបករណ៍។ យកទួណឺវីសចេញពីធ្នើរមួយ បន្ទាប់មកអ្នកអាចត្រលប់មកវិញបាន។ នៅផ្នែកខាងស្តាំពីជណ្តើរអ្នកអាចឃើញថាមានដែក។ ដោះវីសដោយប្រើទួណឺវីសដែលបានរកឃើញហើយត្រលប់ទៅស្រក់វិញ។ ភ្ជាប់ដំបងដែលអ្នកបានរើសចេញពីអំបោសទៅនឹងប៉ែលដែលនៅក្នុងជង្រុកស្ថិតនៅលើធ្នើទល់មុខពីជាន់ដែលវីសស្ពឺ។ បន្ទាប់ពីនេះវីសត្រូវរឹតបន្តឹងដោយវីសស្ពឺ។ ឥឡូវនេះ ដោយមានជំនួយពីប៉ែល អ្នកអាចបំបែកជញ្ជាំងប្រហោងដូចគ្នាដែលមាននៅក្នុង attic ហើយអ្នកក៏អាចរើសកម្រាលឥដ្ឋបានដែរ។ ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលអាវុធដែលមាននៅក្នុងឃ្លាំង នៅទីនេះអ្នកត្រូវរើសខ្សែសង្វាក់។ ឥឡូវនេះយកខ្សែដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ អ្នកភ្ជាប់វាទៅនឹងជញ្ជាំងដែលត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយភ្ជាប់ច្រវាក់ដែលអ្នករកឃើញទៅនឹងថ្មកិន។ ឥឡូវនេះត្រូវចងខ្សែនិងខ្សែ។ បើកទ្វារដែលនៅនឹងឥដ្ឋ ហើយសុំឱ្យមិត្តរបស់អ្នក Watson ស្វែងរកឧបករណ៍ទីពីរដែលបាត់នៅក្នុងយន្តការ។
ឥឡូវនេះយើងបន្តទៅលេងជា Watson ម្តងទៀត។ ភ្លាមយកជក់ដែលស្ថិតនៅលើកៅអីក្បែរចើងភ្លើង។ ឥឡូវអ្នកត្រូវពិនិត្យទ្រូង បន្ទាប់មករកមើលវា ហើយបញ្ចូលលេខកូដត្រឹមត្រូវ។ ដូច្នេះ រឿងបន្ទាប់ដែលអ្នកគួរធ្វើគឺលាបជក់ជាមួយម្សៅ ហើយរត់វាពីលើលេខ។ បន្ទាប់ពីនីតិវិធីនេះអ្នកនឹងឃើញលេខកូដ - 2 3 6. បន្ទាប់មកពីមនុស្សដែលមិនស្គាល់អ្នកនឹងទទួលបានកូនសោរទៅ locker ។ នៅក្នុងគណៈរដ្ឋមន្ត្រីនេះអ្នកនឹងទទួលបានបង់រុំនិងអ៊ីដ្រូសែន peroxide ។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកឥឡូវនេះអ្នកត្រូវភ្ជាប់ ធាតុខាងក្រោម: vodka, បង់រុំនិងអ៊ីដ្រូសែន peroxide ។ ឥឡូវនេះបង់រុំបានត្រៀមរួចរាល់សម្រាប់អ្នករបួស។ នៅពេលអ្នកនិយាយជាមួយគាត់ អ្នកនឹងដឹងថាឧបករណ៍ផ្សេងទៀតស្ថិតនៅកន្លែងណា វាស្ថិតនៅក្រោមគំនរឈើនៅជិតចើងរកានកមដោ។ វានឹងមានឧបករណ៍មួយទៀតស្ថិតនៅត្រង់នោះ ផ្នែកមួយក្នុងចំនោមផ្នែកទាំងនេះត្រូវបញ្ចូលក្នុងបន្ទប់តែមួយដោយមិនចាំបាច់ចាកចេញទៅណាទេ ហើយចុងក្រោយផ្តល់ឧបករណ៍ចុងក្រោយដល់ Holmes ដូច្នេះចុចលើផ្លូវដែលស្ថិតនៅលើពិដាន។
បន្ទាប់គឺហ្គេមសម្រាប់ Sherlock ។ ផ្នែកដែលទទួលបានពី Watson ត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងរោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវយកចំណាំពីដៃនៃគ្រោងឆ្អឹងដែលស្ថិតនៅលើជញ្ជាំង។ ឥឡូវយកល្បាយដែលងាយឆេះដែលដាក់នៅលើកៅអីវាក៏នឹងត្រូវខ្ចាត់ខ្ចាយជាមួយប្រអប់គ្រប់ប្រភេទដែរ។ ជាការប្រសើរណាស់, មើលវីដេអូចុងក្រោយនៃភារកិច្ច។
ស្តាំ - ចុះ - ស្តាំ - ឡើង - ស្តាំ - ឆ្វេង - ឡើង - ឆ្វេង - ចុះក្រោម - ស្តាំ - ចុះក្រោម។
ឡើង - ស្តាំ - ចុះ - ឆ្វេង - ឡើង - ឆ្វេង - ចុះ - ឆ្វេង - ឡើង - ស្តាំ - ឡើង - ឆ្វេង - ចុះក្រោម - ឆ្វេង - ឡើង។
ស្តាំ - ចុះក្រោម - ស្តាំ - ឡើង - ស្តាំ - ចុះក្រោម - ឆ្វេង - ឡើងលើ - ចុះក្រោម - ស្តាំ - ចុះក្រោម - ឆ្វេង - ឡើងលើ - ស្តាំ - ឡើងលើ - ឆ្វេង - ចុះក្រោម - ស្តាំ។
ឥឡូវនេះអ្នកអាចចុចលើញញួរនេះហើយចំនួនដ៏ច្រើននៃការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នឹងបើកដូច្នេះចុច។
ឥឡូវនេះអ្នកដើរតួជា Watson ម្តងទៀត។ ទាញដងថ្លឹង ហើយចុះពីលើរថភ្លើង។ ឥលូវនេះ នៅជិតកន្លែងស្តុកទឹក សូមពិនិត្យមើលកាបូបដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយយកខ្សែពួរ។ ហើយកាបូបដែលមានខ្សែពួរក៏អាចត្រូវបានរកឃើញនៅមិនឆ្ងាយពីបំណែកបាក់បែក និងកន្លែងណាមួយនៅកាច់ជ្រុង។ បន្ទាប់មកចុះទៅក្រោមដោយប្រើផ្លូវរត់គេចដែលមានទីតាំងនៅជិតផ្លូវរថភ្លើង។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវដើរទៅមុខដោយប្រុងប្រយ័ត្នតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយបន្ទាប់មកយកដបទទេ។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងអ្នកនឹងឃើញបង្អួចកខ្វក់ណាស់។ ត្រលប់ទៅកំពូលហើយឡើងជណ្តើរឈើ។ បើកបង្អួច។ រំពេចនោះត្រូវដកដុំក្រណាត់ដ៏ធំដែលព្យួរនោះចេញ អ្នកត្រូវយកវាឡើង។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកឥឡូវនេះ អ្នកត្រូវការខ្សែពួរបីដុំ និងដបមួយជាមួយពួកគេ បន្ទាប់មកចាំថាវាទាំងអស់នៅក្នុងវ៉ាត។ ដបដែលនឹងត្រូវបានបំពេញត្រូវតែត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងក្រណាត់។ អ្នកចុះទៅក្រោមបន្ថែមទៀតដោយប្រើផ្លូវរត់ចេញពីភ្លើង ឥឡូវនេះអ្នកអាចជូតបង្អួចកខ្វក់ដោយក្រណាត់សើម។
ឥឡូវនេះអ្នកដើរតួជា Sherlock ។ ភ្លាមៗនៅពីមុខអ្នកនឹងមានរបងនិងប្រអប់មួយនៅជាប់វា។ ខ្សែដែលនៅខាងលើត្រូវត្រួតពិនិត្យ។ នៅតាមផ្លូវអ្នកត្រូវទៅដល់ រថភ្លើង ហើយឡើងជណ្តើរចាំបាច់នៅទីនោះ។ ជណ្ដើរត្រូវដំឡើងនៅលើប្រអប់ខ្លួនឯង ដូច្នេះវានឹងអាចឡើងលើរបងនេះ។ ដោយប្រើឧបករណ៍កាត់ខ្សែអ្នកអាចកាត់ខ្សែ។ ដើរទៅមុខទៀត អ្នកអាចរកឃើញគោលដៅ ដែលត្រូវបានគេពណ៌នាថាជាសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ។ បន្ទាប់ពីនេះអ្នកត្រូវមើលខែលដែលមានទីតាំងនៅជ្រុងមួយនៃអាគារ។ ទៅកាន់តង់នឹងមានគោលដៅក្នុងទម្រង់ជាតោយកវាទៅ។ វានឹងមានសៀវភៅមួយដែលមានកំណត់ចំណាំពីរបីនៅទីនោះ ហើយទល់មុខវានឹងមានគ្រែមួយ។ បិទសៀវភៅដោយចុចលើផ្នែកខាងឆ្វេង បន្ទាប់មកប្រើកាំបិតរបស់អ្នកដើម្បីកាត់ផ្នែកដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោម ដូច្នេះអ្នកអាចដកចំណាំចេញពីទីនោះបាន។ បន្តទៅទៀត ហើយមើលគោលដៅ បន្ទាប់មកនៅផ្ទាំងរូបភាពខាងក្រោម។ ម្ដងទៀតប្រើកាំបិតដើម្បីហែកផ្ទាំងផ្សាយ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតពិនិត្យមើលបញ្ជីសាច់ប្រាក់ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកនឹងឃើញចំណាំដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំ។ សូមក្រឡេកមើលកន្លែងបាញ់ម្តងទៀត ដែលអ្នកត្រូវដាក់រូបសត្វតាមរបៀបនេះ៖
ឥឡូវព្យាយាមចាកចេញពីតង់ ពេលមានការព្រមានក៏ចាកចេញទៅ។ នៅខាងឆ្វេង អ្នកនឹងឃើញផ្លូវរូងក្រោមដីដ៏តូចចង្អៀតមួយ នៅពេលអ្នកឆ្លងកាត់វា អ្នកនឹងឃើញខ្លួនអ្នកផ្ទាល់ចូលទៅក្នុងរូងក្រោមដីមួយ។ នៅទីនេះភ្លាមៗបត់ទៅខាងស្តាំចូលទៅក្នុងទ្រុងដែលនឹងនៅចុងបញ្ចប់។ នៅក្នុងទ្រុងនេះអ្នកត្រូវពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង; ត្រឡប់ទៅវិញ ទៅខាងឆ្វេងចេញពីទ្វារ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកអាចរកឃើញឧបករណ៍ជំនួយដំបូងនៅលើជញ្ជាំង។ ដោយប្រើសោដែលបានរកឃើញ អ្នកអាចបើកវា ហើយបន្ទាប់មកយកពាងអេធើរ។ ដាក់លុយនៅលើឥដ្ឋក្នុងទ្រុង ហើយនៅពីមុខទ្រុង អ្នកត្រូវទុកនុយមួយទៀត និងនុយពីរបី៖ នៅលើកម្រិតនៃមេនៀរីខ្លួនឯង តង់មួយ និងបន្ថែមទៀតនៅតាមផ្លូវ។ នៅពេលដែលឆ្មាំម្នាក់មករកលុយ ចូរចាកចេញពីការស្ទាក់ចាប់របស់អ្នក ហើយបិទទ្រុងនេះ។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវបោះដបអេធើរចេញពីបង្អួច។
ឥឡូវនេះ អ្នកអាចផ្លាស់ទីដោយសុវត្ថិភាពទៅកាន់តំបន់ដែលអ្នកធ្លាប់បានយាមពីមុន។ នៅជួរបាញ់អ្នកត្រូវយកខ្សែពួរចេញពីរ៉ាកែត។ រំពេចនោះ អ្នកយាមម្នាក់ទៀតនឹងបង្ហាញខ្លួននៅខាងមុខ បន្ទាប់ពីឈុតខ្លីៗ អ្នកនឹងឃើញខ្លួនឯងនៅជិតមាត់ទ្វារ។ ចូលទៅខាងក្នុងហើយមើលផ្ទាំងរូបភាពទាំងអស់។ អ្នកអាចចាប់យកចំណុចទាញនៅលើកៅអី បន្ទាប់ពីនោះអ្នកនឹងឃើញអាងចិញ្ចឹមត្រីមួយ។ បន្ទាប់ពីអ្នកសិក្សាពីយន្តការដែលនៅកណ្តាលនោះទៅទ្រុងនោះនឹងមានមនុស្សម្នាក់នៅក្នុងទ្រុងនេះ។ ប្រើចំណុចទាញដែលអ្នកបានរកឃើញនៅលើយន្តការដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាល។ យកទំពក់ និងខ្សែពួរ បន្ទាប់មកចងវាពីលើទ្រុង និងនៅជិតទ្រុងដូចគ្នា។ បន្ទាប់ពីនោះឡើងលើឆាកហើយយកកំណត់ហេតុពីតុ។ ទាញថតក្នុងតុចេញ ហើយយកកំណត់ត្រា។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងរូបភាព បន្ទាប់មកប្រើកាំបិតនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម។ យកគន្លឹះបន្ទាប់មកបង្វិលហើយចុចលើប្រអប់ពីរបីដង។
ទាញចេញនូវប៊ូឡុងដែលមាននៅក្នុងថតដោយប្រើកាំបិតរបស់អ្នក ហើយមើលវីដេអូ។
ពេលអ្នកទៅកាន់តែឆ្ងាយ អ្នកនឹងជួបមិត្តរបស់ Watson។ បត់ទៅខាងស្តាំ ហើយឃើញខ្លួនអ្នកនៅជិតរង្វង់មូល។ អាគារដែលនឹងនៅខាងមុខអាចដើរជុំវិញបានទាំងនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង។ នៅខាងស្តាំអ្នកអាចរកឃើញខ្សែភ្លើងហើយនៅខាងឆ្វេងមានយ៉រ។ ដូច្នេះហើយត្រូវថយក្រោយទៅមុខទៀត ខណៈបត់ឆ្វេងទៅមុខឡាន។ នៅជិតឡាននៅខាងស្តាំ ឡើងខ្ពស់តាមក្តារ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកអាចចូលទៅខាងក្នុងតាមបង្អួច។ នឹងមានជនជាតិរុស្ស៊ីបីនាក់នៅក្នុងបន្ទប់នេះ។ វានឹងមានបំពង់នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបង្អួច; វាអាចទៅរួចក្នុងការចូលទៅក្នុងឡានពីផ្នែកខាងឆ្វេងហើយនៅទីនោះយកបន្ទះដែកនិងចំណាំ។ បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅវិញដើរត្រង់បន្តិចបន្ទាប់មកនឹងទៅត្រង់ទៅរោងកុនមួយ។ ព្រះអង្គម្ចាស់ Woodville នឹងកំពុងហាត់សមនៅលើឆាកនេះ និយាយជាមួយគាត់ ហើយប្រាប់គាត់អំពីភាពអនាធិបតេយ្យ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសបន្ទាត់ដែលសមរម្យ។ បន្ទាប់ពីមិត្តភ័ក្តិ Watson ត្រូវកាំភ្លើងហើយត្រឡប់ទៅជិតទ្វារដកខ្សែសុវត្ថិភាពក្រហមចេញ។ បន្ទាប់មក សូមទៅកាន់ឆាក ហើយស្រាយខ្សែដោយរបៀបនេះ៖
ឥឡូវនេះត្រឡប់ទៅឡានដែលជនជាតិរុស្ស៊ីនៅ។ ផ្សំកាំបិត និងខ្សែក្រវាត់ ហើយបន្ទាប់មកប្រើម្សៅកាំភ្លើងដែលលេចឡើងក្នុងបំពង់។ ដាក់ចាននៅទីនោះដូច្នេះនៅពេលដែលជនជាតិរុស្ស៊ីបីនាក់ទៅបន្ទប់ទឹកអ្នកនឹងបិទទ្វារនៅពីក្រោយពួកគេ។ យកចានហើយចូលក្នុងឡាន។ យកឈើចេញពីធុងទឹក ហើយកុំភ្លេចមើលក្រដាសនោះ វានៅក្បែរ។ ឥឡូវយកវចនានុក្រម វានៅក្នុងតុក្បែរគ្រែមួយ បើកវាហើយចុចលើចំណាំ វានៅចំកណ្តាល។ ឥឡូវអ្នកត្រូវស្វែងរកពាក្យខាងក្រោមនៅក្នុងវចនានុក្រម៖ House of Commons, Scotland Yard, Buckingham Palace, ធនាគារជាតិ។ កុំភ្លេចចុចលើពួកគេ។ ឥឡូវចេញទៅខាងក្រៅឃើញជណ្ដើរដែលនៅលើឡាន។ ឥឡូវនេះភ្ជាប់ពួកវាទៅនឹងខ្សែ។ ឥឡូវនេះទៅផ្ទះនៃភាពភ័យរន្ធត់។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវដំឡើងជណ្ដើរនៅជិតយ៉រ។ ពេលដែលអ្នកក្រោកឡើង ឃើញរបងទាំងអស់ដែលនៅជ្រុង បន្ទាប់មកប្រើចិញ្ចៀនពេជ្រដើម្បីធ្វើរន្ធនៅតាមបង្អួច។
លេងជា Watson ម្តងទៀត។ ត្រលប់ទៅឡានដែលជនជាតិរុស្ស៊ីអង្គុយពីមុន។ នៅខាងក្នុងសូមមើលចង្ក្រាននិងខ្លាញ់ដែលឆេះ។ យកកន្សែងមួយ និងកូនសោមួយ។ អ្នកអាចប្រើកន្សែងដើម្បីបើកចង្ក្រាន។ វានឹងមានធុងទឹកដេកនៅទីនេះ អ្នកត្រូវប្រើវានៅលើចង្ក្រាន។ បន្ទាប់មកទៅឡានដែលនៅក្បែរនោះ ហើយបើកទ្វារដោយប្រើសោ។ ហើយម្តងទៀត ប្រើកូនសោដើម្បីបើកសោនៅលើទ្រូង។ ទ្រូងនៅក្រោមគ្រែ។ នៅក្នុងទ្រូង យកកាបូប ចំណាំមួយទៀត និងដៃនាឡិកា។ ចេញទៅអគារក្បែរឡានផ្សេង។ ពិនិត្យសោដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយដាក់ព្រួញដែលរកឃើញនៅចំកណ្តាល។ ឥឡូវអ្នកត្រូវចុច៖ ២ ដង - កំពូល ១ ដង - ឆ្វេង ១ ដង - ស្តាំ ១ ដង - ខាងក្រោមនិង ៣ ដង - កំពូល។ ពេលចូលទៅខាងក្នុងហើយ សូមមើលតារាងទាំងមូល។ វានឹងមានក្រដាសមួយនៅទីនោះ បត់វាដូចនេះ៖
ត្រឡប់ទៅ Sherlock វិញ ។ បើកទូ យកក្រណាត់ពីរដុំ។ យកកូនសោទៅតុ។ វានឹងមានទ្រូងនៅជិត mannequin ។ បើកសោរបស់វាដោយប្រើឧបករណ៍កាត់ខ្សែរបស់អ្នក។ នៅខាងក្នុងទ្រូងនឹងមានចំណាំនិងតុក្កតាមួយ។ វានឹងមានម្ជុលមួយនៅក្នុងក្បាលរបស់តុក្កតាអ្នកត្រូវយកវាឡើង។ វានឹងត្រូវប្រើនៅលើប្រអប់បង្ហាញ ដែលអាវុធមាន។ អ្នកត្រូវបើកសោតាមរបៀបនេះ៖
ពេលចុះដល់បាតរត់ទៅរង្វង់មូល។ បើកខែល ហើយប្រើទូរសព្ទនៅលើខែលនេះ។ ឥឡូវនេះធ្វើអន្តរកម្មជាមួយយន្តការនៅខាងឆ្វេង។ ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចបំផ្ទុះគ្រាប់បែកទាំងអស់បាន គេត្រូវដាក់ក្នុងក្ដារលាយនេះ៖
មានតែការរក្សាទុកដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះ (នោះគឺប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តឈប់លេង ចុចលើ “Main Menu” ហើយនៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមម្តងទៀតសូមចុច “Continue”)។ វាក៏មានប៊ូតុង "ផ្ទុក" ផងដែរ - ការរក្សាទុកមួយចំនួននៅក្នុងជំពូកគឺតាមការសំរេចចិត្តរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។
មានព័ត៌មានជំនួយនៅលើអេក្រង់ មានកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃដែលមានភារកិច្ច ការសន្និដ្ឋាន និងផែនទី (“ផ្ទាំង”)។ ចំណុចសកម្មគឺរង្វង់ពណ៌ខៀវទ្វេ និងកែវពង្រីកពណ៌ខៀវ ចំណុចសកម្មដែលបានត្រួតពិនិត្យគឺជាកែវពង្រីកពណ៌បៃតង។
ការផ្លាស់ប្តូរទិដ្ឋភាពពីមនុស្សទីមួយទៅមនុស្សទីបី - "R" ។
ចលនា - "W", "A", "S", "D" ។
ប្តូរពីតួអក្សរទៅតួអក្សរ - "Q" ។
Holmes មានការស្រមើលស្រមៃ "F" ទេពកោសល្យ "T" និងការកាត់ "B" ។
ព័ត៌មាននៅលើប៊ូតុងជាច្រើននេះគឺ “F1”។
Holmes មានការធុញទ្រាន់ ហើយបាញ់ទៅលើថូ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវលាក់ពីគ្រាប់កាំភ្លើងដោយចុចលើគម្របដែលសម្គាល់ដោយរង្វង់ពណ៌ខៀវទ្វេ។ អធិការ Lestrade នឹងបង្ហាញខ្លួនជាមួយនឹងព័ត៌មាននៃករណីថ្មី។ ការគ្រប់គ្រងនឹងឆ្លងទៅ Holmes ។ ចូលទៅកាន់បន្ទប់របស់ Holmes ចុចលើទូ ហើយប្តូរទៅជាឈុតណាមួយ។ បើកកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ ជ្រើសរើសផែនទី ហើយធ្វើដំណើរទៅកាន់កន្លែងកើតហេតុឃាតកម្មនៅ Woodman's Leigh ។
បោះជំហានទៅផ្លូវ។ រូបតំណាង "T" នឹងបង្ហាញនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនៃអេក្រង់។ បន្ទាបក្បាលរបស់អ្នក ហើយមើលការបោះពុម្ពចាប់ផ្ដើម (ពិតជា ទំហំធំ) ទៅរកលោកស្រីខារី ដែលកំពុងអង្គុយនៅទីធ្លាផ្ទះក្បែរក្រុងឡឺស្ដ្រា។
បន្ទាប់ពីសួរសំណួរពិនិត្យស្ត្រីនោះ។ ផ្លាស់ទីដោយចុច "D" ឬ "A" ។ អ្នកគួរកត់សម្គាល់៖ សត្វស្វាមួយក្បាល ផ្កាកុលាប សៀវភៅដែលមានក្បាលកន្ទុយនៅលើតុ ស្រោមដៃ និងផ្ទះបក្សី។ រូបគំនូរតួអក្សរជាមួយនឹងការសន្និដ្ឋានរបស់ Holmes នឹងបង្ហាញនៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។
ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបានសមិទ្ធិផល "អ្នកសង្កេតការណ៍" ការត្រួតពិនិត្យពេញលេញនៃ 15 តួអក្សរដោយមិនបោះបង់ចោល។
ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបានសមិទ្ធិផល "បុរសវិធីសាស្រ្ត" ប្រមូលរូបភាពតួអក្សរចំនួន 26 ។ ប្រសិនបើអ្នកខកខានការថតរូប អ្នកនឹងត្រូវចាក់ជំពូកម្តងទៀត។
Holmes នឹងបន្តនិយាយជាមួយលោកស្រី Carey ។ “Q” នឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ ព្រួញមួយនឹងរត់តាមជ្រុងនៃការ៉េ (នោះគឺជាកិច្ចការកំណត់ពេល)។ ចុចលើ "Q" ហើយនៅពេលសួរដោយលោកស្រី Carey អំពីរបៀបដែលអ្នកបានឮអំពី Plymouth សូមឆ្លើយថា "ធម្មយាត្រា"។
ទៅ Lestrade ដែលបានទៅខ្ទម។ សាកល្បងបើកទ្វារ បន្ទាប់មកប្រើអក្សរ "T" ដើម្បីពិនិត្យមើលសោ និងរកមើលកោស។
នៅក្នុងខ្ទម រូបតំណាង “T” នឹងបង្ហាញភ្លាមៗនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃអេក្រង់។ ចុចលើវា បង្វែរទៅមើលធ្នើរដែលធ្លាប់មាន។ អ្នកអាចប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់ Holmes ដោយចុច "F" ហើយស្រមៃមើលប្រអប់ជាក់លាក់មួយ។ បន្ទាប់មកពិនិត្យ៖ ធ្មេញត្រីបាឡែនមេជីវិតឈ្មោលនៅលើធ្នើ; ផែនទីតាមទ្វារ សម្គាល់ទីក្រុងពីរ; ទ្រូង (យកស្បែកជើងកវែងរបស់ពេត្រុសចេញពីវាហើយពិនិត្យមើលអ្វីៗដែលនៅសល់); កំណត់ហេតុរបស់កប៉ាល់នៅលើធ្នើមួយ; harpoons; សញ្ញានាវា។ ចូលទៅជិតរាងកាយហើយពិនិត្យ៖ មុខ, ស្មា, ទ្រូង, ពិណ (វាត្រូវការកម្លាំងមិនធម្មតាដើម្បីទម្លុះមនុស្សម្នាក់) ឈាមនៅលើឥដ្ឋ។ រើស និងបង្វិលកាំបិតដែល Black Peter ប្រើដើម្បីការពារខ្លួន។ យកសៀវភៅកត់ត្រាមកមើលអក្សរកាត់ "D.H.N" និងឈាមនៅលើគម្រប (មើលទៅដូចជាមាននរណាម្នាក់ទម្លាក់សៀវភៅកត់ត្រាក្រោយឃាតកម្ម)។ បើក notepad៖ នៅខាងក្នុងមានកំណត់ចំណាំដែលបានអ៊ិនគ្រីប។
ពង្រីកទៅក្នុងតារាង។ ពិនិត្យដបនិងកែវ។ យកថង់នោះពិនិត្យមើលអក្សរដំបូង រួចបើកកាបូបនោះ ហើយបើកវាដើម្បីឱ្យ Holmes ឃើញថ្នាំជក់។ Holmes នឹងត្រូវណែនាំកប៉ាល់។
នៅលើអេក្រង់មានខ្សែមួយចំនួន បំពង់មួយ និងស្លឹកថ្នាំជក់ដែលមានបន្ទាត់គូសនៅលើវា។ បង្វែរបន្ទាត់ ហើយរំកិលបំពង់ និងស្លឹកថ្នាំជក់ រហូតដល់អ្នកទទួលបានរូបភាពនេះ៖
Holmes នឹងកត់សម្គាល់ថាកាបូបមានថ្នាំជក់ធំណាស់។
ប្រសិនបើអ្នកបានពិនិត្យវត្ថុសកម្មទាំងអស់ រូបតំណាង “ខ” នឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ ចុចលើ "B" ។
រកឃើញភ័ស្តុតាងហោះហើរពេញអេក្រង់។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសពីរក្នុងចំណោមពួកគេ; ប្រសិនបើភស្តុតាងបង្កើតទំនាក់ទំនងឡូជីខល បន្ទាត់រវាងពួកវានឹងមានពណ៌ខៀវ បើមិនដូច្នេះទេ ពួកវានឹងមានពណ៌ក្រហម។ ដើម្បីឱ្យ Holmes ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងបន្តទៅមុខទៀត អ្នកនឹងត្រូវចូលរួមក្នុងការកាត់ប្រាក់ជាញឹកញាប់។
ជ្រើសរើសភស្តុតាងពីរ៖ "ប៉ុនប៉ងលួច" និង "សៀវភៅកត់ត្រា"។ បន្ទាប់មកចុចលើរូបតំណាងភ្លឺខាងក្រោម ចំណុចឧទាន- Holmes នឹងសម្រេចចិត្តរៀបចំការវាយឆ្មក់នៅជិតខ្ទម។
ទៅកាន់ Lestrade ហើយបញ្ជាក់ថាអ្នកត្រូវរៀបចំការវាយឆ្មក់។ ទៅជុំវិញខ្ទមហើយចុចលើបង្អួច។ យប់នឹងមកដល់ អ្នកវាយប្រហារនឹងត្រឡប់មកវិញសម្រាប់សៀវភៅកត់ត្រារបស់គាត់។ ចូលទៅក្នុងខ្ទមហើយជួប Neligan ។
នៅថ្ងៃបន្ទាប់នៅឯ Scotland Yard សួរកន្លែងដែលត្រូវរកមើលវត្ថុរបស់អ្នកជាប់ឃុំ និង Neligan ខ្លួនឯង។ រកបន្ទប់ភស្តុតាង ហើយពិនិត្យវត្ថុនៅលើតុ។ រមួល ចិញ្ចៀនមាសហើយអានសិលាចារឹក (Holmes នឹងសម្រេចចិត្តពិនិត្យមើលក្នុងគណៈរដ្ឋមន្ត្រីឯកសាររបស់គាត់ថា Dawson ជានរណា)។ ពិនិត្យមើលធាតុដែលនៅសល់ រួមទាំងបើកសៀវភៅកត់ត្រាម្តងទៀត។ ត្រឡប់ទៅ Baker Street វិញ ។
ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបានសមិទ្ធិផល "គូស្នេហ៍ឆ្កែ" សូមនិយាយជាមួយ Toby ក្នុងគ្រប់កិច្ចការ។
សត្វចិញ្ចឹម Toby (ដេកនៅក្រោមបង្អួច) ទៅចើងរកានកមដោហើយចុចលើបាច់នៃកាសែត។ ស្វែងរកករណីក្ស័យធន Dawson និង Neligan ។
ត្រលប់ទៅ Scotland Yard ហើយទៅបន្ទប់សួរចម្លើយ។ ពិនិត្យមើល Neligan៖ ចំណាំមួក ផ្លែប៉ោមរបស់អ័ដាម បន្ទះស្មា ដៃអាវខ្លី ប៊ូតុង ក្រមា និងស្លាកស្នាមនៅលើដៃរបស់គាត់ ក្រណាត់អាវថ្លៃ។ សួរសំណួរ Neligan ។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្ទាល់នឹងសួរអំពីចិញ្ចៀន ("Q"): ដំបូងអ្នកត្រូវឆ្លើយថាអ្នកបានឃើញការឆ្លាក់បន្ទាប់មក - ថាគាត់ពាក់អាវរបស់ឪពុកគាត់។
ចុចលើ "B" ។ ដំបូងជ្រើសរើស "Hack Attempt" និង "Notebook" ម្តងទៀត។ Holmes នឹងបញ្ចប់ "Return of the notebook" ដែលបង្ហាញពីកំហុសរបស់បុរសដែលមករកសៀវភៅកត់ត្រា ហើយសម្លាប់ Black Peter។
ជ្រើសរើស "ល្បឿនប្រតិកម្ម" និង "ដែកគោលទៅនឹងជញ្ជាំង" ។ Holmes នឹងត្រូវការជំនួយពី Watson ។ ដើរតាម Watson បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅ Woodman's Leigh សម្រាប់ពិណ ហើយទីបំផុតទៅហាងអ្នកកាប់សាច់។ និយាយជាមួយ Watson ។ Holmes នឹងឈរនៅពីមុខគ្រោងឆ្អឹងសាច់ជ្រូកជាមួយនឹងពិណនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកត្រូវសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង (សក់កាត់នឹងផ្លាស់ទី) ហើយលែងប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងនៅពេលគ្រាប់រំកិលនៅលើមាត្រដ្ឋានស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ស។ ប្រសិនបើអ្នកបុកឈើឆ្កាងយ៉ាងពិតប្រាកដ ហើយទម្លុះគ្រោងឆ្អឹងភ្លាមៗ នោះកិច្ចការនឹងរាប់។
ចុចលើ "B" ហើយជ្រើសរើស "ការខិតខំប្រឹងប្រែងដែលត្រូវការ" និង "Nailed to the Wall" ។ អ្នកត្រូវបានស្នើឱ្យជ្រើសរើសការសន្និដ្ឋានណាមួយ: "ការបោះសំណាង" ឬ "ភាពខ្លាំងមិនគួរឱ្យជឿ" ។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសលទ្ធផល "Lucky Throw" (ចាប់តាំងពី Neligan មិនខ្លាំងជាពិសេស)។
ត្រឡប់ទៅខ្ទមវិញ ពិនិត្យមើលកំណត់ហេតុរបស់កប៉ាល់ និងស្វែងរកបំណែកនៃស្តុក។ ឡើងទៅរកលោកស្រីខារី ហើយសួរអំពីឯកសាររបស់ប្តីគាត់ និងថាគាត់ជក់ឬអត់? អ្នកនឹងយល់ថាកាបូបត្រូវបានទុកដោយភ្ញៀវរបស់ Black Peter ហើយក្រដាសក៏បាត់ដែរ។
ទៅ Scotland Yard ហើយពិនិត្យមើលរបស់របររបស់ Neligan ម្តងទៀត។ ចុចលើ notepad ហើយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមដោយចាប់ផ្តើមដោយ "CPR"។ ទៅបន្ទប់សួរចម្លើយ។ ទូរស័ព្ទទៅ Neligan ហើយនិយាយអំពីការចូលទៅក្នុងខ្ទម - គាត់សារភាពថាគាត់កំពុងស្វែងរកភាគហ៊ុន។ ឆ្លើយសំណួររបស់គាត់ ("សំណួរ"): "ការផ្សព្វផ្សាយ" ។
កំហុសរបស់ Neligan: ចុចលើ "B" ហើយបញ្ចូល "ប្រអប់បាត់" និង "បាត់ស្តុក" ។ លទ្ធផលនឹងជា៖ "ភាគហ៊ុនដែលលួច។" Neligan មានកំហុស ហេតុផលគឺ "ការត្រលប់មកវិញនៃសៀវភៅកត់ត្រា" ។
ដរាបណាអ្នកចុចលើបាល់ "Neligan មានទោស" អ្នកនឹងមានជម្រើសមួយ៖ លើកលែងទោស ឬដោះលែងគាត់។ វាមិនសំខាន់ទេថាតើអ្នកឆ្លើយបែបណា ព្រោះថាក្នុងករណីណាក៏ដោយ Holmes នឹងចោទប្រកាន់ Neligan ហើយការសន្និដ្ឋានចុងក្រោយរបស់ Holmes នឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ កុំទទួលយកកំណែនេះ ប៉ុន្តែចុចលើ "កំណែផ្សេងទៀត" ដើម្បីបន្តការស៊ើបអង្កេត។
ភាពគ្មានកំហុសរបស់ Neligan: ចុចលើ "B" ។ ជ្រើសរើសតម្រុយម្តងទៀត ហើយបញ្ចូលគ្នានូវ "Missing Stock" និង "Hack Attempt" ។ លទ្ធផលនឹងជា៖ "ការស្វែងរកភាគហ៊ុន"។ នៅក្នុងការជម្រុញ, ផ្លាស់ប្តូរការសន្និដ្ឋាន: "Neligan កំពុងស្វែងរកភាគហ៊ុន" ។ ដូច្នេះអ្នកនឹងទទួលបានភាពគ្មានកំហុសរបស់ Neligan ។
ឆ្ពោះទៅផ្លូវ Baker ។ ក្រឡេកមើលបង្អួចហើយហៅ Wiggins ។ Holmes នឹងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវភារកិច្ចក្នុងការស្វែងរកនាវិកនៃកប៉ាល់របស់ Black Peter ។ ប៉ូលីសនឹងបង្ហាញខ្លួន ហើយសុំឱ្យអ្នកត្រលប់ទៅ Scotland Yard វិញ។
Lestrade នឹងរាយការណ៍អំពីជនសង្ស័យថ្មីគឺ Hartley ជាក់លាក់។ ទៅបន្ទប់ភស្តុតាង។ យកស្បែកជើងកវែងរបស់ Hartley សំបុត្រ ហើយពិនិត្យមើលប៊ិច។ Hartley អង្គុយនៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយ Neligan; សុំឱ្យសមត្ថកិច្ចនាំ Hartley ទៅកាន់បន្ទប់សួរចម្លើយ។
ពិនិត្យមើល Hartley៖ ស្លាកស្នាមចាស់នៅលើករបស់គាត់ កន្សែងពោះគោដែលមានក្បាលពោះ ដាននៃរុក្ខជាតិនៅលើខោរបស់គាត់ ដៃរបស់អ្នកថែសួន។ Hartley នឹងបដិសេធគ្រប់យ៉ាង ប៉ុន្តែអ្នកមានស្បែកជើងកវែងពីរគូ និងសំបុត្រប្រឡាក់។
ឆ្ពោះទៅផ្លូវ Baker ។ នៅជ្រុងក្បែរបង្អួចគឺជាតារាងមន្ទីរពិសោធន៍របស់ Holmes ។ ដើម្បីជម្រះអក្សរ ចុចលើបំពង់សាកល្បងដូចនេះ៖ ខៀវ បៃតង ខៀវ ទឹកក្រូច គ្មានពណ៌ ទឹកក្រូច គ្មានពណ៌។ បន្ទាប់មករំកិលកញ្ចែជាមួយនឹងក្រណាត់សម្អាតពីលើសំបុត្ររហូតដល់លោក Holmes និយាយថាវាគ្រប់គ្រាន់ហើយ។
ទៅកាន់ Woodman's Leigh ហើយដាក់ស្បែកជើងកវែងទាំងពីរគូនៅលើផ្លូវដែកនៅលើផ្លូវទៅកាន់ខ្ទម៖ ស្បែកជើងកវែង Hartley នឹងធ្វើ។ ចុចលើ "B" ហើយផ្សំ "ដានជើងរបស់ Hartley" និង "គ្មានអ្នកថែសួន" ។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ "វត្តមានដែលមិនអាចពន្យល់បាន" ។
មើលជុំវិញសួនច្បារ (អ្នកអាចចុចលើក្បាលស្ពៃណាមួយ) ។ ស្ត្រីមេម៉ាយនឹងអះអាងថា Carey ខ្លួនឯងមើលថែសួនច្បារ ហើយនាងមិនស្គាល់ Hartley ណាមួយឡើយ។
ត្រឡប់ទៅ Scotland Yard វិញ ។ នៅពេលសួរអំពីវត្តមានរបស់ Hartley នៅក្នុង Woodman's Leigh សូមឆ្លើយថា "អ្នកថែសួន" និង "ស្បែកជើងសម" ។ ពេលសួរថាគាត់លាក់អ្វី ឆ្លើយថា “សំបុត្រមួយ”។ Hartley នឹងប្រាប់អ្នកអំពីឧបករណ៍ស្រក់។
ត្រឡប់ទៅ Woodmans Leigh វិញ ។ សុំកូនសោទៅជង្រុក។ នៅក្នុងជង្រុកចុចលើ "T" ហើយមើលទៅជាន់។ ចុចលើក្តារដែលមិនសូវសមហើយយកប្រអប់ចេញ។
សោមានបីស៊ីឡាំង៖ បៃតង ប្រផេះ និងទឹកក្រូច។ ក្រឡេកមើលផ្នែកខាងស្តាំនៃស៊ីឡាំង ហើយបង្វិលពួកវាដើម្បីឱ្យបន្ទាត់ផ្ដេកនៅលើស៊ីឡាំងនីមួយៗបន្តពីមុន។ ស៊ីឡាំងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយប្រើកង់កណ្ដុរ។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមនៅខាងស្តាំហើយទៅខាងឆ្វេង។
នៅខាងក្នុងមានសំបុត្រស្នេហារបស់លោកស្រី Carey ។ សួរអំពី Hartley ហើយឆ្លើយសំណួររបស់នាង: "សំបុត្រស្នេហា" ។
Hartley's Guilt: ចុចលើ "B" ហើយភ្ជាប់ "Leters from Mrs. Carey" និង "Confession of Mrs. Carey" - ទទួលបានការសន្និដ្ឋាន "Desperate Jealousy"។ Hartley នឹងមានហេតុផលសម្រាប់ការសម្លាប់ Black Peter: "ស្នេហា" ។
ភាពគ្មានកំហុសរបស់ Hartley៖ ផ្លាស់ប្តូរការសន្និដ្ឋានដោយការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងលិខិតរបស់ Hartley និងចម្លើយសារភាពរបស់លោកស្រី Carey ។ អ្នកនឹងទទួលបាន "Innocent Flirting" ។ ផ្លាស់ប្តូរការជម្រុញ (Hartley ជាអ្នកថែសួន) និងទទួលបានភាពគ្មានកំហុសរបស់គាត់។
ត្រឡប់ទៅ Baker Street វិញ ។ Wiggins នឹងនាំមកជូននូវបញ្ជីឈ្មោះនាវិក ដោយបន្លិច "Patrick Kearns"។ ចុច "B", ផ្សំ "Carey មិនបានជក់បារី" និង "Patrick Kearns" ។ Holmes នឹងបង្កើតគំនិតដើម្បីស្វែងរកនាវិកនេះ។ Wiggins នឹងប្រាប់អ្នកពីកន្លែងដែលត្រូវស្វែងរក Kearns ។
ស្លៀកពាក់ Holmes ក្នុងសំលៀកបំពាក់នាវិក (ខ្ញុំក៏បានបន្ថែមពុកមាត់លេខ 2 និងមួកលេខ 12 ទៅគាត់ផងដែរ) ។ ទៅរបារមេធ្មប់សមុទ្រ។
នាវិកកំពុងអង្គុយក្បែរភ្លើង។ បង្កើតរូបភាពរបស់គាត់ដោយពិនិត្យមើល៖ ក្រវិល សម្លៀកបំពាក់ថោក ដៃរឹងមាំ ក្រចកពណ៌លឿង ស្នាមសាក់។
បន្ទាប់មក អ្នកនឹងត្រូវប្រយុទ្ធ ដោយបង្ហាញអព្ភូតហេតុក្នុងការចំបាប់ដៃ។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងបំបែកកណ្តុររបស់អ្នកព្រោះអ្នកនឹងត្រូវឈ្នះពីរដង។
នៅលើអេក្រង់ក្នុងរង្វង់មួយគឺជាការស៊ូទ្រាំរបស់ Holmes ។ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងគឺជាការវាយប្រហារ (អ្នកត្រូវចុចប៊ូតុងកណ្ដុរឆ្វេងជានិច្ច និងរហ័សនៅពេលអ្នកវាយប្រហារ) ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំគឺជាការការពារ។ មានរបៀបទីបី - នៅពេលដែលគូប្រជែងទទួលបានកម្លាំង: អ្នកត្រូវបញ្ចេញប៊ូតុងកណ្ដុរទាំងពីរហើយរង់ចាំទំហំកម្លាំងដើម្បីបំពេញ។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺវាយលុក Kerns តាំងពីដើមដំបូងដោយប្រើមាត្រដ្ឋានពេញ។ បន្ទាប់មកមើលមាត់របស់គាត់: ប្រសិនបើគាត់បង្ហាញធ្មេញរបស់គាត់ហើយអញ្ចាញធ្មេញក្រហមអាចមើលឃើញគាត់កំពុងវាយប្រហារ។ អ្នកត្រូវតែសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំហើយរង់ចាំរហូតដល់គាត់បិទមាត់របស់គាត់។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ កម្លាំងរបស់អ្នកថយចុះ។ ប្រសិនបើគាត់បបូរមាត់ គាត់នឹងមានកម្លាំង ហើយអ្នកត្រូវតែវាយប្រហារ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការដឹកនាំដៃរបស់ Kearns ទៅខាងឆ្វេងតាំងពីដើមដំបូង បន្ទាប់មកវានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការកម្ចាត់គាត់។
នៅទីនេះអ្នកត្រូវការពារខ្លួនអ្នក។
បន្ទាប់ពីការធ្វើទារុណកម្មនេះហើយ ចុងក្រោយអ្នកពិសោធក៏សម្រេចចិត្តទាក់ទងគ្នា។ ឆ្លើយសំណួរទាំងអស់របស់អ្នក បន្ទាប់មកសុំទៅបង្គន់។ ដាក់ថង់ថ្នាំជក់ក្នុងហោប៉ៅអាវរបស់ Kearns ហើយសុំបារីមួយដើម។ គាត់សារភាពថានេះជាកាបូបរបស់គាត់។
សម្រាប់អ្នកដែលមិនអាចយកឈ្នះ Cairns មានការសង្គ្រោះ។ ការរក្សាទុកហ្គេមត្រូវបានរក្សាទុកនៅទីនេះ – Documents/My Games/Sherlock Holmes/SH7Game។
ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងត្រឡប់ទៅ Baker Street ជាឧទាហរណ៍។ ចុចលើ "B" ហើយផ្សំ "Pouch" និង "Patrick Kearns" ។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ “កាបូបបង្ហាញការសួរសុខទុក្ខ” ឬ “កាបូបបង្ហាញកំហុស”។ មុនពេលស្តីបន្ទោស Kearns សូមផ្លាស់ប្តូរការសន្និដ្ឋានដូចនេះ (បន្ទោស Neligan និង Hartley ហើយជ្រើសរើស "កម្លាំងមិនគួរឱ្យជឿ" ជំនួសឱ្យ "ការបោះសំណាង") ។ បន្ទាប់មក Holmes នឹងសន្និដ្ឋានថាមានការសមគំនិតដែលអាចកើតមានហើយអ្នកនឹងមានឃាតករពីរនាក់។
Kearns Guilt: រក្សា Hartley និង Neligan គ្មានកំហុស។ ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើស "កម្លាំងមិនគួរឱ្យជឿ" និង "Pouch Proves Guilt" Kearns មានកំហុស។ អ្នកត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវលើកលែងទោសគាត់ ឬកាត់ទោសគាត់។
Kearns នឹងមកដល់ Baker Street ។
ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបានសមិទ្ធិផល "Badass" អ្នកត្រូវបន្ទោស Kearns ហើយកុំអាណិតគាត់។ យើងនឹងត្រូវទម្លាក់ Kearns ចេញ។ នេះមិនពិបាកធ្វើទេ៖ ចង្អុលកណ្តុរនៅមុខ Kerns ហើយនៅពេលណា រង្វង់ពណ៌ខៀវចុចលើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មកនៅលើ ពេលខ្លី"W" នឹងលេចឡើងជាការ៉េ - អ្នកត្រូវចុចអក្សរនេះនៅលើក្តារចុចយ៉ាងឆាប់រហ័សហើយការងារត្រូវបានបញ្ចប់។
ជម្រើសសីលធម៌របស់អ្នក (ដើម្បីទុក ឬដាក់ទណ្ឌកម្ម) ប៉ះពាល់ដល់សមិទ្ធិផលនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ដូច្នេះត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់ជានិច្ចចំពោះអយ្យការ ឬភាគីការពារ។
ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តទុក Kerns បន្ទាប់ពីទទួលបានសមិទ្ធិផល សូមចាក់ឡើងវិញរហូតដល់ជម្រើសសីលធម៌ត្រូវបានបញ្ជាក់។
អ្នកនឹងទទួលបានសមិទ្ធិផល "Ay-ay, ប្រធានក្រុម!"