ដំណើរឆ្លងកាត់នៃសក្ខីកម្មហ្គេម។ Sherlock Holmes ឧក្រិដ្ឋកម្ម និងការផ្តន្ទាទោស

រចនា, តុបតែង

ខ្ញុំសូមណែនាំហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍៖ ចេញ៖ ដំណើរផ្សងព្រេងជីវវិទ្យា។ នេះជាដំណើរស្វែងរកបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងពេលខ្លះហួសហេតុ សកម្មភាពកើតឡើងនៅក្នុងពិភពនៃបច្ចេកវិទ្យាជីវសាស្ត្រដែលអភិវឌ្ឍខ្លាំង ដែលកុំព្យូទ័រចិញ្ចឹម និងព្យាបាល របស់ដែលកើតចេញពីរោងចក្រជីវសត្វ ពពួកសត្វល្អិតដែលផ្លាស់ប្តូរការចងចាំ ការចាក់សោហ្សែនត្រូវបានដោះសោដោយ DNA ពាក្យសម្ងាត់ ផ្សិតដែលបានកែប្រែហ្សែនបង្កើត ការពិតនិម្មិតហើយអគារនានាដុះលូតលាស់បាក់តេរីពិសេសក្នុងអគារ។
ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យាថ្មីក៏បង្កើតការគំរាមកំហែងថ្មីៗផងដែរ។ មានពេលមួយ របកគំហើញវិទ្យាសាស្ត្របន្ទាប់គឺការបង្កើតបណ្តាញសរសៃប្រសាទសិប្បនិម្មិតដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យជីវិតមនុស្សកាន់តែងាយស្រួល។ ពួកគេបានជួយរុករកសំឡេងរំខានព័ត៌មាន ត្រងក្លិន និងរសជាតិ ហើយបន្ទាប់មកវាមកដល់អនាម័យនៃគំនិត។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងបានដំណើរការល្អ ទោះបីជាអ្នកខ្លះជឿថាបណ្តាញសរសៃប្រសាទទាំងនេះមិនសម្របខ្លួនទៅនឹងមនុស្សក៏ដោយ ប៉ុន្តែគាត់បានរៀបចំកម្មវិធីឡើងវិញ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ជំនួយការរបស់បុគ្គលនោះបានរីកចម្រើន សិក្សាពីចំណុចខ្សោយរបស់អ្នកដឹកជញ្ជូន និងកាន់តែរឹងមាំ។ បន្ទាប់មកការផ្ទុះមួយបានកើតឡើង៖ ការរីករាលដាលនៃពពួក Worm នៅពេលដែលបណ្តាញសរសៃប្រសាទបានដឹងពីខ្លួនឯង និងបានសម្លាប់មនុស្សជាច្រើន។ ទីក្រុងដង្កូវទាំងមូលបានលេចឡើង ដែលប្រជាជនរបស់ពួកគេកំពុងមមាញឹកជាមួយនឹងពិធីដ៏អាក្រក់ និងការស្វែងរកជនរងគ្រោះថ្មីដើម្បីឆ្លង។ អ្នកត្រូវស្រាយអាថ៌កំបាំងនៃវីរបុរសរបស់អ្នក៖ តើគាត់ជាអ្នកប្រមាញ់ ឬជាគោលដៅ អ្នករត់គេចខ្លួន ឬជាអ្នកជួយសង្គ្រោះ អ្នកដែលនៅរស់រានមានជីវិត ឬជាអ្នកដែលបានចេញមក?
ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមនេះ សូមគាំទ្រវានៅលើ Greenlight ។
បច្ចុប្បន្នមានកំណែសាកល្បងបច្ចេកទេស៖ ក្រាហ្វិក ចំណុចប្រទាក់ និងជាពិសេស តួឯក- នឹងនៅតែត្រូវបានកែលម្អ និងកែលម្អ។



អវកាស Robinsonade

សហរដ្ឋអាមេរិក ឆ្នាំ ២០១៦
ប្រភេទ៖ ស្រមើស្រមៃ, ប្រលោមលោក
នាយក៖ Morten Tildum
សាច់រឿង៖ Jon Spaihts
តួសម្តែង: Chris Pratt - Jennifer Lawrence - Michael Sheen
តើ​អ្នក​គួរ​ធ្វើ​យ៉ាង​ណា​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ភ្ញាក់​ពី​ដំណេក​ខ្លាំង អ្នក​ឃើញ​ថា​ខ្លួន​អ្នក​ជា​មនុស្ស​ភ្ញាក់​តែ​ម្នាក់​គត់​នៅ​លើ​យានអវកាស​ដ៏​ធំ ខណៈ​អ្នក​ដំណើរ និង​ក្រុម​នាវិក​ផ្សេង​ទៀត​បន្ត​ដេក​ដោយ​សន្តិវិធី​ក្នុង​បន្ទប់​ hibernation? អ្វីដែលត្រូវធ្វើប្រសិនបើអ្នកដឹងថាអ្នកនៅតែមានពេល 90 ឆ្នាំដើម្បីហោះហើរទៅកាន់គោលដៅរបស់អ្នក ហើយនៅពេលដែលមិត្តរួមដំណើររបស់អ្នកភ្ញាក់ឡើង អ្នកនឹងមិននៅរស់ទៀតទេ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីមិនឆ្កួតប្រសិនបើនៅលើកប៉ាល់ទាំងមូល, ប្រញាប់ប្រញាល់ឆ្លងកាត់ភាពទទេនិងភាពងងឹតជាសកល, interlocutor តែមួយគត់គឺជា bartender ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android?

ដំបូងឡើយ វាត្រូវបានគេសន្មត់ថាខ្សែភាពយន្តបែប Fantasy “Passengers” នឹងក្លាយជាខ្សែភាពយន្តដំបូងរបស់អ្នកដឹកនាំរឿងជនជាតិអៀរឡង់ Brian Kirk ដែលធ្លាប់បានធ្វើការលើភាគនៃរឿងភាគដូចជា “Game of Thrones” “The Tudors” ជាដើម។ Keanu Reeves ត្រូវបានប្រកាសសម្រាប់តួនាទីសំខាន់។ ប៉ុន្តែភ្លាមៗនោះ គេបានដឹងថា Sony Pictures Entertainment ដែលទិញសិទ្ធិថតភាពយន្តនោះ កំពុងចរចាជាមួយ Morten Tyldum ទាក់ទងនឹងការថតរឿង។ Chris Pratt (Guardians of the Galaxy, Jurassic World) ត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យដើរតួជាតួអង្គសំខាន់ ហើយដៃគូរបស់គាត់នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តនេះគឺ Jennifer Lawrence ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា Mystique នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តបែបប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រអំពីរឿង X-Men គូស្នេហ៍ត្រូវបានអមដំណើរក្នុងការថតដោយ Michael Sheen ដែលដើរតួជាអ្នកក្រឡុកស្រា Android ញញឹម និង Laurence Fishburne ដែលដើរតួជាសមាជិកនាវិកម្នាក់។ តាម​ពិត​ទៅ​តាម​គ្រោង​រឿង​នេះ​ចប់​តួ​សម្ដែង​ហើយ (តួ​ភាគ​មិន​រាប់​បញ្ចូល​ទេ គឺ​មាន​ភាគ​ច្រើន)។

ដំបូងអ្វីៗដំណើរការយឺត ៗ ។ តើខ្ញុំអាចនិយាយអ្វីបាន - ស្ទើរតែគ្មាន។ Cosmic Robinson ស៊ាំនឹង ជីវិត​ថ្មីនៅលើកប៉ាល់កំពុងស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ខឹង អស់សង្ឃឹម។ រហូតដល់គាត់ឈានដល់ជំហានដ៏លំបាកមួយក្នុងភាពឯកោពិភពលោក…

ខ្ញុំចង់និយាយថាខ្សែភាពយន្ត "អ្នកដំណើរ" - រឿងដ៏ល្បីល្បាញអំពី Robinson Crusoe ដែលដឹកជញ្ជូនតាមពេលវេលាឆ្ងាយទៅអនាគត ប៉ុន្តែទោះបីជាមានបរិយាកាសជុំវិញដ៏អស្ចារ្យក៏ដោយ ក៏នៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។ នេះគឺជារឿងដែលនិយាយអំពីភាពឯកកោ និងអ្វីដែលសំខាន់ជាងការលួងលោម និងសុវត្ថិភាព ពោលគឺតម្រូវការសម្រាប់អ្នកដទៃដូចជាអ្នក។ ហើយមុនពេលបង្ហាញខ្លួននៅថ្ងៃសុក្រ ជីវិតរបស់វីរបុរសគឺរិល និងឯកោ។ គ្រោងហាក់ដូចជាជាប់គាំង ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកជាមួយនឹងរូបរាងរបស់តួអង្គទីពីរ សក្ដានុពលកើនឡើង។ ទាន់​ពេល​វេលា​មុន​អ្នក​មើល​ធុញ។ ហើយនៅទីបញ្ចប់ យើងទទួលបានសកម្មភាពដ៏រស់រវើក និងជាព្រឹត្តិការណ៍ដែលបង្កើតនូវអាំងតង់ស៊ីតេចាំបាច់ ដែលមានសមត្ថភាពធ្វើឱ្យអ្នកទាំងឡាយណាងងុយដេក។ ដូច្នេះមានឱកាសដើម្បីមើលឈុតចុងក្រោយហើយមិនសរសើរមិនបានតាមរយៈអ័ព្ទនៃការងងុយដេក។

នៅក្នុងពាក្យមួយ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្ត melodramas នៅក្នុងការកំណត់ដ៏អស្ចារ្យ នោះត្រូវប្រាកដថាមើលរូបភាពនេះ យ៉ាងហោចណាស់សម្រាប់ស៊ុមចុងក្រោយ។ ប៉ុន្តែអ្នកប្រហែលជាមិនចង់មើលវាពីរដងទេ។



យប់ងងឹតមួយយប់
គ្រោង៖
រាត្រី Cornish ដ៏អស្ចារ្យ។ អស្ចារ្យ និងគ្រោះថ្នាក់។ រថយន្តរបស់តួអង្គសំខាន់ខូចនៅពេលមិនសមរម្យបំផុត ប៉ុន្តែទាំងនេះគឺជា Canon នៃប្រភេទនេះហើយជាមូលហេតុដែលវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ភាពងងឹតដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច ព្រៃឈើដែលមិនអាចទទួលយកបាន និងផ្លូវដែលមានខ្យល់បក់ វាច្បាស់ភ្លាមៗថាអ្វីៗទាំងអស់មិនល្អនៅក្នុង Cornwall ។

មជ្ឈមណ្ឌលដំបូងនៃអរិយធម៌ដែល GG ទៅដល់គឺស្ថានីយ៍ប្រេងឥន្ធនៈដែលមានហាងកាហ្វេ និងផ្ទះសំណាក់។ បន្ទប់​ត្រូវ​បាន​ចាក់សោ​ នៅ​ស្ថានីយ​ប្រេង​មួយ​មាន​រថយន្ត​បើក​ទ្វារ​ម៉ាស៊ីន​ ហើយ​នៅ​ក្បែរ​នោះ​មាន​របស់​ដែល​គប់​ដោយ​អ្នក​ដំណើរ​នៅ​ជុំវិញ។ ហាង​កាហ្វេ​ក៏​មិន​សូវ​ស្អាត​និង​ទទេ​ដែរ។ សន្តិសុខ​ដែល​ភ័យ​ខ្លាច​ស្លាប់​បាន​ចាក់សោរ​ខ្លួន​ឯង​នៅ​ក្នុង​ការិយាល័យ​របស់​គាត់ ហើយ​ទាក់ទង​គ្នា​តាម​ទ្វារ​ផ្ទះ។

គាត់មិនអាចបញ្ជាក់ច្បាស់ពីស្ថានភាពនេះបានទេ ប៉ុន្តែភ្លាមៗនោះ វាច្បាស់ណាស់ថា ពិរុទ្ធជននៃបញ្ហាទាំងអស់គឺរង្វង់វេទមន្តនៃថ្ម (នៅក្នុងកំណែរុស្ស៊ី - ពំនូក) ។
ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវយល់ពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនិងការពារ "apocalypse" ដោយធ្វើឱ្យអ្វីៗទាំងអស់ត្រឡប់ទៅធម្មតាវិញ។ កិច្ចការមិនងាយស្រួលទេ ប៉ុន្តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ វាហាក់បីដូចជាវាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការជីកកកាយបុរាណវត្ថុដែលដឹកនាំដោយសាស្រ្តាចារ្យ Conrad Morse ដែលត្រូវបានប្រឆាំងដោយសកម្មជនក្នុងតំបន់ (ប្រភេទដែលដើរជុំវិញជាមួយផ្ទាំងរូបភាព "GET OUT") និងសម្រាប់ហេតុផលល្អ។ ក្រុមរបស់សាស្រ្តាចារ្យបានរំខាន "អ្វីមួយ" បុរាណនិងធ្វើឱ្យខូចតុល្យភាព។ យើងនឹងមិនឃើញអ្នកបុរាណវត្ថុវិទូ ឬសកម្មជនណាមួយឡើយ ប៉ុន្តែយើងនឹងស្វែងយល់ពីបេតិកភណ្ឌរបស់ពួកគេ។

គ្រោងអាចនិយាយបានថាមិនមែនជាលីនេអ៊ែរច្រើន អាចធ្វើបានដោយមិនចាំបាច់សង្កេតមើលតាមលំដាប់លំដោយ លើកលែងតែគ្រាសំខាន់ៗ បន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍ខ្លះកើតឡើង។
ចំណាប់អារម្មណ៍៖
ពិបាកនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គួរឱ្យខ្លាច? អត់ទេ តានតឹងនៅកន្លែង បើទោះជាបក្សីធ្វើឱ្យខ្ញុំញ័រក៏ដោយ។ ភាពភ័យរន្ធត់អាថ៌កំបាំងដ៏រឹងមាំ និងបរិយាកាស ជាមួយនឹងភាពខុសប្លែកគ្នានៃអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ខ្ញុំនឹងធ្វើការកក់ទុកដែលខ្ញុំកំពុងប្រៀបធៀបវាជាមួយនឹងហ្គេមដែលមានប្រភេទស្រដៀងគ្នា ហើយការបង្កើតនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Matt Clark ស្ទើរតែមួយដៃដោយសហការជាមួយ Shadow Tor Studios ឯករាជ្យ ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនអាចរកឃើញទំហំខ្មៅនោះទេ។ Mirror ឬ Lost Crown វាជាប្រដាប់ក្មេងលេងដែលស្និទ្ធស្នាលជាង។

ទីតាំង និងល្បែងផ្គុំរូប៖
វាមិនមានច្រើនទេ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានរាយប៉ាយពាសពេញព្រៃ និងវាលភក់។ ដូច្នេះអ្នកនឹងត្រូវរត់។ ល្បែងផ្គុំរូបមានចាប់ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ ខ្លះអាចដោះស្រាយបាននៅពេលធ្វើដំណើរ ខ្លះទៀតត្រូវការការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន ហើយខ្ញុំទទួលស្គាល់ថាខ្ញុំត្រូវមើលការបកស្រាយពីរដង។
អ្នក​គួរ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ចំពោះ​វត្ថុ​ដែល​សរសេរ​ដោយ​ដៃ និង​បោះពុម្ព​ជា​ច្រើន​នៅ​ទីនោះ។ លើសពីនេះទៀតហ្គេមមានភាពខុសគ្នាច្រើន។ ឧបករណ៍មានប្រយោជន៍ពីទូរស័ព្ទទៅឧបករណ៍ចាប់ដែក។

ចំណុចប្រទាក់ និងការគ្រប់គ្រង៖
ប្រពៃណីម្តងទៀត។ រូបរាងបុរាណមនុស្ស​ដំបូង។ ការគ្រប់គ្រងចំណុច&ចុច (ចំណុច និងចុច) មានភាពរអាក់រអួលនៅកន្លែងនានា អ្នកត្រូវតែធ្វើចលនាដែលមិនចាំបាច់ ដែលមិននាំមកនូវភាពរីករាយ។ វត្ថុដែលបានរកឃើញមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់ ហើយដូចជាទូរសព្ទ ឧបករណ៍រុករក ឧបករណ៍រាវរកដែក និងសៀវភៅអំពីផ្សិតគឺនៅផ្នែកខាងលើ នៅពេលដែលពួកវាត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម ពួកវាស្ថិតនៅជ្រុងខាងក្រោម បង្ហាញព័ត៌មាន។

ថ្នាក់៖
ពិចារណាវានៅក្នុងប្រភេទទម្ងន់របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំអាចផ្តល់ឱ្យវា 7 ក្នុងចំណោម 10 (ហើយសូមឱ្យអ្នកគាំទ្រ Mogilny Hill អត់ទោសឱ្យខ្ញុំ ខ្ញុំបានមើលវីដេអូនៅក្នុងការិយាល័យសន្តិសុខ - វាធ្វើឱ្យខ្ញុំសើច)



ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ ...
គ្រោង៖
សម្រាប់បុគ្គលកម្រដែលមិនស្គាល់ការងាររបស់ Agatha Christie ខ្ញុំសូមរំលឹកអ្នកអំពីគ្រោងនេះ។ កម្មវត្ថុ​មួយ​ដែល​រងទុក្ខ​ដោយ​សតិសម្បជញ្ញៈ ហើយ​ស្រមៃ​ថា​ខ្លួន​ជា​កំពូល​យុត្តិធម៍ ប៉ុន្តែ​ជា​ឃាតករ​សៀរៀល ដោយ​មាន​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​ឈឺ បាន​ល្បួង​មនុស្ស​ដប់​នាក់​ឱ្យ​ទៅ​កោះ​ស្ងាត់។
ភ្ញៀវទាំងអស់មាន "គ្រោងឆ្អឹងនៅក្នុងទូ" របស់ពួកគេ ដែលពួកគេបានទទួលរងនូវការសងសឹក ពួកគេបានចាប់ផ្តើមចាកចេញទៅកាន់ពិភពមួយផ្សេងទៀត ដោយអនុលោមតាមបទភ្លេងរបស់កុមារ "ដប់តូច" ។ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការចេញពីកោះដោយសារតែលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុ។ ការ​ស្វែង​រក​ឃាតករ​គឺ​ឥត​ប្រយោជន៍ ដូច្នេះ​ពួក​គេ​ត្រូវ​វិនាស​ទាំង​អស់។ វាមិនមែនសម្រាប់អ្វីនោះទេ ដែលវាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាប្រលោមលោកដ៏ល្អបំផុតមួយរបស់ Agatha Christie ដែលខ្ញុំយល់ស្របទាំងស្រុង។

ដំណើរស្វែងរកនេះគឺផ្អែកលើគ្រោងបុរាណ ប៉ុន្តែ "Ten Little Indians" ត្រូវបានជំនួសដោយ "Ten Sailors" ហើយតួអង្គថ្មីត្រូវបានបន្ថែម Patrick Narracott ដែលជាបុរសដែលមានហេតុផលផ្ទាល់ខ្លួន ហើយបាននាំភ្ញៀវមកកោះ ហើយវាគឺជា សម្រាប់គាត់ដែលយើងត្រូវលេង។ ទូករបស់ Narracott មិនអាចប្រើប្រាស់បានទេ ហើយគាត់ត្រូវបានបង្ខំឱ្យស្នាក់នៅលើកោះនេះ។ បន្ទាប់មកអ្វីគ្រប់យ៉ាងទៅតាមសេណារីយ៉ូល្បី។ អាហារពេលល្ងាច បន្ទាប់ពីនោះការថតសំលេងដ៏ឃោរឃៅមួយត្រូវបានចាក់ បង្ហាញពី "អំពើបាប" នៃអ្នកដែលមានវត្តមាន និងការស្លាប់ដំបូង។
ក្មេងប្រុស nigger តូចដប់នាក់បានចេញទៅបរិភោគអាហារ;
ម្នាក់​បាន​អង្រួន​ខ្លួន​តូច​របស់​គាត់ ហើយ​បន្ទាប់​មក​មាន​ប្រាំបួន។
(ជនជាតិឥណ្ឌាតូចដប់នាក់បានទៅអាហារពេលល្ងាច។
មួយ​ក្តាប់​សល់​ប្រាំបួន)។
ទោះបីជានៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះគឺជានាវិកក៏ដោយក៏ខ្លឹមសារនៅតែដដែល Anthony Marston ដោយបានផឹកកញ្ចក់របស់គាត់បានញាក់និងស្លាប់។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ ការស៊ើបអង្កេតរបស់អ្នកចាប់ផ្តើម ដែលដំបូងឡើយ ឈានដល់ការពិតដែលថា អ្នកត្រូវសួរសំណួរស្តង់ដារដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលមានវត្តមាន។ ល្បែងផ្គុំរូបនឹងចាប់ផ្តើមបន្តិចក្រោយមក។ អ្នកនឹងត្រូវរុករកវិមាន និងទឹកដីនៃកោះនេះ។ មិនដូចស្នាដៃដើមទេ អ្នកនឹងទទួលបានឱកាសដើម្បីរក្សាទុកតួអង្គពីរបីនាក់ ដែលពិតជាមនុស្សធម៌ និងនឹកស្មានមិនដល់ផងដែរ។

ចំណាប់អារម្មណ៍៖
កាលប្បវត្តិនៃហ្គេមពី AWE Games មើលទៅដូចនេះ៖
Agatha Christie: ហើយបន្ទាប់មកមិនមាន 2005
Agatha Christie: Murder on the Orient Express 2006
Agatha Christie: Evil under the Sun 2007
"And Then There Were None" គឺជារឿងដំបូងគេក្នុងស៊េរី ហើយតាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ ជោគជ័យតិចបំផុត។ ដំបូង​ឡើយ ហ្គេម​នេះ​ពិត​ជា​គួរ​ឱ្យ​រំភើប ប៉ុន្តែ​បន្ទាប់​មក​វា​ចាប់​ផ្ដើម​ធ្វើ​ឱ្យ​មាន​ភាព​អផ្សុក និង​ងឿង​ឆ្ងល់។ ទីមួយ ភាពស្រងូតស្រងាត់ និងបរិយាកាសត្រូវបានបាត់បង់នៅពេលដែលអ្នកត្រូវសួរសំណួរដូចគ្នាទៅនឹងតួអង្គទាំងអស់ ហើយចម្លើយដែលទទួលបានគឺពិតជាគ្មានជំនួយក្នុងការឆ្លងកាត់ និងជានីតិវិធីស្តង់ដារ។ ល្បែងផ្គុំរូបក៏បង្កការងឿងឆ្ងល់ដែរ មិនមែនសុទ្ធតែជារឿងពិតទេ តែយកឧទាហរណ៍ អាគុយសម្រាប់ពិល ខ្ញុំបាត់ជើងដើររក ស្រាប់តែរកឃើញក្នុងថង់ម្សៅ! ដែលអ្នកនឹងត្រូវព្យាយាមហោះហើរឆ្ងាយពីកោះ។ វាក៏មានពពែមួយក្បាលដែលរារាំងផ្លូវរបស់យើង ហើយលោក Patrick ដែលអស់សង្ឃឹមបានរត់រកទឹក។ ប្រសិនបើអ្នកមិនត្រូវបានរំខានដោយការភ្លេចភ្លាំង និងភាពមិនសមហេតុសមផលខ្លះទេនោះ អ្នកអាចទិញឌីសជាមួយហ្គេម ឬដែលខុសច្បាប់ខ្លាំង ទាញយកពីអ៊ីនធឺណិតហើយលេង ព្រោះអ្វីៗមិនអាក្រក់ប៉ុន្មានទេ មានពេលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើន ទាំង ពិតជាសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញណាស់។ ដូច្នេះហើយ នៅពេលឆ្លងកាត់ ហ្គេមបានបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ក្រៀមក្រំ ខ្ញុំត្រូវរកមើលការដើរឆ្លងកាត់ពីរបីដង បន្ទាប់ពីឃាតកម្មទីបួន ខ្ញុំបានបោះបង់ចោលហ្គេមទាំងស្រុងមួយរយៈ ប៉ុន្តែការចង់ដឹងចង់ឃើញកាន់តែល្អពីខ្ញុំ។ ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមមានការភ្ញាក់ផ្អើលដ៏រីករាយដែលថាមានលទ្ធភាពនៃការបញ្ចប់ដែលមិនមែនជាសៀវភៅ។ ជាចុងក្រោយ ខ្ញុំនឹងបន្ថែមថា ហ្គេមនេះមានដំណើរស្វែងរកឥតប្រយោជន៍ ដែលមិនប៉ះពាល់ដល់ការឆ្លងកាត់តាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។

ចំណុចប្រទាក់៖
ការគ្រប់គ្រងវីរបុរសមិនពិបាកទេ។ ការគ្រប់គ្រងត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ ទស្សន៍ទ្រនិចដែលគូសរង្វង់បង្ហាញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងអាចធ្វើបាន (ការបោះពុម្ពស្បែកជើង - ដើរ, មាត់ - និយាយ, ឧបករណ៍ - អនុវត្ត, ត្រចៀក - លួចស្តាប់, រន្ធគន្លឹះ - ចារកម្ម, ដៃ - យក, ភ្នែក - មើល) ។ ដើម្បីផ្លាស់ទីជុំវិញទីតាំងកាន់តែលឿន មានដំណោះស្រាយសាមញ្ញមួយ - ចុចពីរដងលើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ យើង​មាន​ស្តុក និង​ក្រដាស​កត់​សម្គាល់។ សារពើភ័ណ្ឌមានទីតាំងនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃអេក្រង់ក្នុងទម្រង់ជាកាបូបស្មា។ អ្នកអាចបើក និងបិទសារពើភ័ណ្ឌដោយចុចប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំ។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ យើងអាចបញ្ចូលគ្នា និងពិនិត្យមើលធាតុដែលបានរកឃើញដោយលម្អិតបន្ថែមទៀត។ សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគ្នាមានទីផ្សារពិសេសមួយនៅកណ្តាល។ រូបតំណាង notepad ស្ថិតនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនៃអេក្រង់។ រាល់កំណត់ចំណាំ ឯកសារ និងគំនិតរបស់យើងក្នុងអំឡុងពេលស៊ើបអង្កេតត្រូវបានដាក់នៅទីនោះ។ អ្នកអាចចេញពីម៉ឺនុយមេ ឬរក្សាទុកដោយចុចគ្រាប់ចុច Esc ។
វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅក្នុងគណនីផងដែរថាហ្គេមមិនមានតំបន់សកម្មសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ធាតុទេ ពួកវាមិនត្រូវបានបន្លិចតាមមធ្យោបាយណាមួយដែលធ្វើឱ្យការឆ្លងកាត់ពិបាក។

ខ្ញុំ​នឹង​បន្ថែម​ដោយ​ខ្លួន​ខ្ញុំ​ផ្ទាល់​ថា ខ្ញុំ​ក៏​បាន​ចាត់​ទុក​ការ​ខ្វះ​ផ្នែក​សកម្ម​សម្រាប់​ការ​ប្រើ​ធាតុ​ដើម្បី​ជា​ដក​នៃ​ហ្គេម។ វាបានបន្ថែមការរំខានជាច្រើន។

ថ្នាក់៖
ហ្គេមនេះមិនអាក្រក់ទេ ប៉ុន្តែវត្តមានរបស់ minuses ទាំងនៅក្នុងគ្រោង និងនៅក្នុង interface មិនអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំវាយតម្លៃវាខ្ពស់ជាង 6 នោះទេ (ទោះបីជា "Evil Under the Sun" នឹងត្រូវបានវាយតម្លៃត្រឹម 9 ប៉ុន្តែខ្ញុំរីករាយដែល ហ្គេម AWE គិតពីកំហុសពីមុន) ។ សម្រាប់ការណែនាំវាមានតម្លៃលេង។



ឃាតកម្មជាភាសាអង់គ្លេសសុទ្ធសាធ
Sherlock Holmes គឺជាអ្នកស៊ើបអង្កេតដ៏ល្បីបំផុត ហើយប្រហែលជាអ្នកស៊ើបអង្កេតដ៏ពេញនិយមបំផុតនៅក្នុងពិភពលោក។ ខ្សែភាពយន្តចំនួន 200 ត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីគាត់ អ្នកនិពន្ធសម័យទំនើបពួកគេកំពុងព្យាយាមសរសេរអ្វីមួយដែលមានប្រយោជន៍អំពីគាត់ ហើយជាការពិតណាស់ ហ្គេមកុំព្យូទ័រជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងអំពីគាត់ ដែលយើងនឹងនិយាយអំពីឥឡូវនេះ។ ក្នុងចំណោមហ្គេមកុំព្យូទ័រ ប្រហែលជាស្ទូឌីយ៉ូដែលធ្វើការងារបានល្អបំផុតគឺ Frogwares ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ពីស្ទូឌីយោនេះបានសម្រេចចិត្តមិនប្រាប់រឿងអំពីគាត់ឡើងវិញ ហើយមិនបង្កើតហ្គេមធម្មតាតូចៗដើម្បីស្វែងរកវត្ថុនោះទេ ប៉ុន្តែបានបង្កើតរឿងថ្មីទាំងមូលអំពីអ្នកស៊ើបអង្កេតដ៏ល្បីល្បាញ - ពីបុរាណទៅអស្ចារ្យ។ វីរបុរសរបស់យើងបានប្រយុទ្ធជាមួយ Cthulhu ចាប់ Arsene Lupine ហើយគ្រាន់តែដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងអាថ៌កំបាំង។ ឥឡូវនេះវាជាវេននៃសមរភូមិជាមួយនឹងតួអង្គប្រវត្តិសាស្ត្រពិតប្រាកដ - Jack the Ripper ។

មេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រតិចតួចសម្រាប់អ្នកមិនទាន់ចេះសោះ។ Jack the Ripper គឺជាឈ្មោះហៅក្រៅដែលកាសែតបានផ្តល់ឱ្យឃាតករសៀរៀលដំបូងគេក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ។ គាត់​បាន​ប្រព្រឹត្ត​អំពើ​ឃាតកម្ម​ចំនួន​ប្រាំ​លើក​នៅ​ពាក់​កណ្តាល​ទីពីរ​នៃ​សតវត្ស​ទី​19 ហើយ​គាត់​មិន​បាន​សម្លាប់​មនុស្ស​ដោយ​ចៃដន្យ មិន​មែន​កុមារ និង​មនុស្ស​ចាស់​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ស្ត្រី​ពេស្យា។ ឃាតកម្មទាំងនេះត្រូវបានប្រព្រឹត្តនៅក្នុងតំបន់ដ៏ក្រៀមក្រំហៅថា Whitechapel និងតំបន់ជាច្រើនទៀត ប៉ុន្តែ "ទស្សនិកជនគោលដៅ" របស់ Ripper គឺជាអ្នករស់នៅ Whitechapel ។ អ្វីផ្សេងទៀត ដូចជាឈ្មោះជនរងគ្រោះ របៀបដែលគាត់បានប្រព្រឹត្តឃាតកម្ម យើងនឹងពិចារណាលើកំណែមួយនៃឃាតកម្មរបស់គាត់ និងច្រើនទៀត។ ជាការពិតណាស់ ហ្គេមនេះមានភាពត្រឹមត្រូវជាប្រវត្តិសាស្ត្រដ៏អស្ចារ្យ។ ឈ្មោះជនរងគ្រោះ ឈ្មោះទីកន្លែង និងផ្លូវដែលឃាតកម្មបានប្រព្រឹត្ត សំបុត្រពី Ripper ទៅប៉ូលីស និងពិតប្រាកដផ្សេងទៀត អង្គហេតុប្រវត្តិសាស្ត្រអំពីគាត់ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានផ្ទេរដោយប្រុងប្រយ័ត្នទៅក្នុងហ្គេម។

ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Sherlock Holmes គឺជាស៊េរីតែមួយគត់រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្នដែលកំពុងរីកចម្រើនជាមួយនីមួយៗ ល្បែង​ថ្មី. "ហេតុអ្វី?" - អ្នក​សួរ។ ការពិតក្រាហ្វិកគឺដូចគ្នា ការលេងហ្គេមគឺស្ទើរតែដូចគ្នា សាច់រឿងមិនសូវជាថ្មីទេ ហេតុអ្វីបានជាស៊េរីរីកចម្រើន? គ្រោង - ខ្ញុំនឹងឆ្លើយអ្នក។ សូម្បីតែហ្គេមដែលស្មុគ្រស្មាញបំផុតជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យា super-duper 3D នឹងបូមដោយគ្មានគ្រោងល្អ ជាពិសេសប្រសិនបើវាជាដំណើរស្វែងរក។ ជាមួយនឹងហ្គេមថ្មីនីមួយៗអំពី Sherlock Holmes គ្រោងកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយនៅទីនេះអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានចេញទាំងអស់។ គ្រោងនៅក្នុងហ្គេមគឺមានការញៀនយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ ហើយអ្នកទំនងជាមិនចង់ចាកចេញពីហ្គេមដោយមិនដឹង "ការពិត" ទាំងមូលអំពី Ripper នោះទេ ទោះបីជាកំណែដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមអាចជាការពិតក៏ដោយ។

Sherlock Holmes ទល់នឹង Jack the Ripper - ប្រហែលជា ហ្គេមល្អបំផុតនៅក្នុងស៊េរី។ ប្រហែលជាមាននរណាម្នាក់គិតថាវាជារឿងឯកកោ នរណាម្នាក់នឹងត្អូញត្អែរថាវាមិនបង្ហូរឈាម និងថាមវន្តដូច "The Secret of Cthulhu" អ្នកដែលមិនចេះភាសាអង់គ្លេសនឹងរអ៊ូរទាំអំពីការពិតដែលថាហ្គេមនេះត្រូវការការស្តាប់ និងការអានច្រើន និងខូច ហ្គេមទំនើបអ្នកប្រើប្រាស់នឹងត្អូញត្អែរអំពីក្រាហ្វិក ប៉ុន្តែយើងដែលជាអ្នកគាំទ្រដំណើរស្វែងរកធម្មតានឹងរីករាយនឹងហ្គេមនេះ ហើយទន្ទឹងរង់ចាំមើលវគ្គបន្ត។ លើសពីនេះទៅទៀត គ្រោង បរិយាកាស និងឱកាសដើម្បីមានអារម្មណ៍ថាដូចជាអ្នកស៊ើបអង្កេតពិតប្រាកដសមនឹងទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់បំផុត។

ស្វែងរកខ្សែកដែលបាត់។

យើងស្ថិតនៅក្នុងផ្ទះរបស់ Marquis នៃ Conyngham ដែលខ្សែកត្រូវបានលួច។ នៅក្នុងកិច្ចការបណ្តុះបណ្តាលនេះ យើងទទួលបានទម្លាប់គ្រប់គ្រងតួអង្គ និងសមត្ថភាពកាត់របស់គាត់។ យើងពិនិត្យមើលប្រអប់បង្ហាញ បង្អួចខាងឆ្វេង និងសោរបស់វា។ យើងយកកែវពង្រីកពីចើងរកានកមដោ ជ្រើសរើសវានៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ហើយប្រើវាដើម្បីសិក្សាកំណត់ចំណាំនៅជិតព្យាណូ។ យើងពិនិត្យមើលអាងចិញ្ចឹមត្រីដែលជាទៀននៅលើកំរាលព្រំដែលបានធ្លាក់ពី chandelier ។ យើងបើកអេក្រង់នៅជ្រុងគ្មានដាននៅពីក្រោយវាទេ។ យើងសិក្សាចើងរកានកមដោ និងវត្ថុនៅលើវា។ នៅ​កន្លែង​សុវត្ថិភាព​ខាង​ស្ដាំ​យើង​រក​មិន​ឃើញ​សញ្ញា​នៃ​ការ​បង្ខំ​ឱ្យ​ចូល។ ចូរយើងពិនិត្យមើលក្រដាសនៅលើតុ ហើយបើកទ្វារ។

ផ្លូវ Baker ។

យើង​បាន​អាន​កាសែត​មួយ​ដែល​កាត់​ពី​សកម្មភាព​ឧក្រិដ្ឋកម្ម​របស់​យើង។ អ្នកស៊ើបអង្កេតនឹងមកដល់ឆាប់ៗនេះ យើងពិនិត្យមើលខ្សែកដែលគាត់ដាក់នៅលើតុ។ វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការទទួលស្គាល់ក្លែងក្លាយ - គុជនៃមាសនិង ពណ៌ប្រផេះក៏ដូចជានៅក្នុងត្រីមាសខាងឆ្វេងទាប មានទំហំខុសគ្នា។ លេងជា Watson យើងនាំយកផែនទីទីក្រុងឡុងដ៍ទៅដៃគូរបស់យើង ដែលអាចយកវាចេញពីតារាងចុងក្រោយ។ យើងជ្រើសរើសសញ្ញាពណ៌ខៀវហើយទៅភូមិភាគ Knightsbridge ។

ភូមិភាគ Knightsbridge ។

បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជាមួយ​ជំនួយ​ការ​របស់​ប៊ីស្សព យើង​នឹង​ចាប់​ផ្តើម​ការ​ត្រួត​ពិនិត្យ។ យើងវាស់សញ្ញានៅកម្រិតជាមួយនឹងបន្ទាត់បត់។ ដោយប្រើកែវពង្រីក យើងរកឃើញដុំថ្មមួយនៅជិតជើងឆ្វេងខាងលើ។ ចម្លើយចំពោះសំណួរ៖
1 - 3
២ - ឃាតករ​ចេញ​មក​ពាក់​ស្បែក​ជើង​ខុស​គ្នា។
យើងយកស្បែកក្បាលពីតុ និងដបដែលខូចចេញពីគែមកំរាលព្រំ។ សាកសព​ត្រូវ​បាន​កាត់​ពី​ក្បាល​ដល់​ចុង​ជើង យើង​យក​ខ្សែ​មួយ​ចេញ​ពី​ម្រាម​ដៃ​ស្តាំ។ នៅពេលពិនិត្យមើលជើងសូមជ្រើសរើសម្រាមដៃនៅខាងស្តាំ។ មានសុវត្ថភាពដាក់ក្នុងទូ ប៉ុន្តែមិនមានសោទេ។ បើកធ្នើខាងក្រោមពិនិត្យរំពាត់នៅខាងស្តាំ និងខ្សែក្រវ៉ាត់នៅខាងឆ្វេង។ ទាញម្ជុលចេញពីខ្សែក្រវ៉ាត់។ យើងបើកការកាត់នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។ ចុចលើសញ្ញាដែលមានសេចក្តីសន្និដ្ឋាន ដើម្បីស្ដារព្រឹត្តិការណ៍ឡើងវិញទាំងស្រុង៖

ពេលលាចាកលោក យើងអាចព្យាយាមបើកទ្វារវាំង។ យើងធ្វើបែបនេះដោយប្រើម្ជុល។ នៅទីនេះ ដូច្នេះ .

យើងសង្កេតឃើញមានស្នាមប្រឡាក់ទឹកថ្នាំនៅលើគែមទាំងពីរនៃកំរាលព្រំ។ យើងឃើញទឹកថ្នាំខ្លួនឯងនៅលើតុ។ នៅតុក្បែរវាំងនន យើងរកឃើញសេះលាក់ខ្លួន និងចំណាំមួយ។ យើងដកកំរាលព្រំចេញទាំងស្រុងហើយដាក់សេះនៅលើឥដ្ឋ។ យើងផ្លាស់ទីតួលេខឆ្លងកាត់ក្រឡាតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមៈ

ដោយប្រើកាំបិតយើងយកក្រដាសមួយបាច់ចេញពីក្រោមក្រឡាក្បឿងហើយចូលទៅ បន្ទប់បន្ទាប់. នៅ​ក្នុង​ការ​សន្ទនា​ជា​មួយ​នឹង​អ្នក​បម្រើ​សាសនាចក្រ សូម​ជ្រើសរើស “Blackmail”។ ពីផ្នែកខាងស្តាំនៃទូដែលយើងយកចង្កឹះចេញ យើងនឹងឃើញរបស់ដូចគ្នានៅក្នុងបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង (ជ្រុងគ្រែ) នៅ veranda (នៅលើតុ និងក្នុងរុក្ខជាតិនៅខាងឆ្វេង)។ យើងបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងយន្តការសុវត្ថិភាព។

ផ្លូវ Baker ។

យើងដាក់ភស្តុតាងមួយក្នុងចំណោមភស្តុតាងដែលបានរកឃើញនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍។ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើគឺជាភស្តុតាងដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ សូមជ្រើសរើសពួកវាម្តងមួយៗ។
ម្រាមដៃ = ស្បែកក្បាលលើក្រចក + ដង្កៀបលើកខ្វក់ដែលបានសម្អាត
ស្បែកក្បាលមានឈាម = ទឹក + ជក់
ខ្សែពួរមួយដុំ = ខ្ចៅ 2 ដង + ដង្កៀបលើដីដែលបានសម្អាត
ដុំថ្ម = អាសុីត + ជក់
គំរូដី = ទឹក + ស្បែកក្បាល
លេងជា Watson យើងយកសៀវភៅអាសយដ្ឋានចេញពីទូខាងឆ្វេងនៅជិតចើងរកានកមដោ។ យើងឱ្យវាទៅ Sherlock ហើយលេងឱ្យគាត់។ យើងវិភាគដបដែលខូចនៅលើឧបករណ៍ត្រឹមត្រូវ។ ចាក់មាតិកាចូលក្នុងធុងទទេ។ បន្ទាប់មកយើងចាក់សារធាតុចម្រុះពណ៌ចូលទៅក្នុងវា ហើយចងចាំរូបតំណាងដែលលេចឡើង។ តារាងដែលមានលេខត្រឹមត្រូវ៖

1 2 0 1
3 0 2 0
2 0 3 0
0 2 0 1
3 3 0 0

យើងលេងជា Watson អានកាសែតនៅលើតុអុក ហើយនិយាយជាមួយ Sherlock ។ Sherlock យើងពិនិត្យមើលកំណត់ចំណាំនៅលើតុ ការកាត់ចេញមើលទៅដូចនេះ៖

ឥឡូវនេះយើងអាចទទួលយកបាន។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។ចុចលើសៀវភៅនៅខាងស្តាំ ហើយជ្រើសរើស “សិទ្ធិជ្រកកោន 46-61 នៅជិត Whitechapel Cemetery”។

ពន្ធនាគារ Westgate ។

បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជា​មួយ​អ្នក​យាម​ហើយ យើង​ដើរ​ត្រង់​តាម​ច្រក​របៀង​ហើយ​ចូល ទ្វារចុងក្រោយនៅខាងស្ដាំ។ យើងនិយាយជាមួយលេខា ពិនិត្យវត្ថុនៅលើតុ និងទ្វារទៅកាន់ការិយាល័យនាយក។ បន្ទាប់​មក គាត់​នឹង​ចេញ​មក ហើយ​ផ្តល់​សំបុត្រ​ឲ្យ​យើង​ទៅ​អ្នក​ទោស។ យើងត្រលប់ទៅប៉ុស្តិ៍របស់អ្នកយាមហើយនៅផ្លូវបំបែកយើងបត់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌដំបូងអ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសលិខិតឆ្លងដែនដែលទទួលបាន។ បើកក្រឡាចត្រង្គ ហើយចូលទៅបន្ទប់ចុងក្រោយនៅខាងឆ្វេង។ Hans Schilmann ចង់បានប៊ិចរបស់គាត់មកវិញ។ យើងត្រឡប់ទៅលេខា ហើយសុំឱ្យនាងទូរស័ព្ទទៅនាយក។ យើងទទួលបានកូនសោទៅបន្ទប់ផ្ទុកពីនាយក។ ចេញពីការិយាល័យ ដោះសោទ្វារទីមួយនៅខាងស្តាំ។ បើកក្រឡានៅខាងស្តាំហើយបើកប្រអប់ដោយចុចលើធាតុ "Ca", "Br", "S", "H" ។ យើងដកក្រដាស់ប្រាក់ និងរោមចេញពីប្រអប់។
យើងត្រឡប់ទៅ Shilman វិញ ប៉ុន្តែនៅតាមផ្លូវ អ្នកយាមសុំការអនុគ្រោះ។ យើងផ្លាស់ទីតាមច្រករបៀង ដោះសោទ្វារចុងក្រោយនៅខាងស្តាំ។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើ locker នៅខាងឆ្វេង។ ចុចលើពាងនៅលើសៀវភៅហើយយកគន្លឹះចេញ។ យើង​ព្យួរ​ឯកសណ្ឋាន​អ្នក​យាម​នៅ​លើ​ខ្សែ​ព្យួរ។ យើងដោះសោទ្វារទល់មុខ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប .

យើងយកសន្លឹកជាមួយនឹងកាលវិភាគកាតព្វកិច្ច។ យើងបញ្ជូនវាទៅឆ្មាំរបស់ Shilman ហើយបន្ទាប់មកយើងអាចទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកទោស ហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវរោមសត្វ។ យើងត្រលប់ទៅអ្នកដឹកនាំរឿងវិញ ហើយបន្ទាប់ពីកាត់ឈុតជាច្រើន យើងនឹងព្យាយាមបើកម៉ោងរោទិ៍។ បន្ទាប់​មក​យើង​ទាក់ទង​ជាមួយ​អ្នក​យាម​នៅ​ពី​ក្រោយ​បារ។ យើងយកសោចេញពីតុ ចេញពីបន្ទប់ ហើយបត់ឆ្វេង។ យើងទៅចុងបញ្ចប់តាមច្រករបៀងដោយព្យាយាមដោះសោ។ មាននរណាម្នាក់សុំជំនួយ យើងនិយាយជាមួយគាត់ ហើយឲ្យកូនសោរគាត់។ យើងជួបជាមួយ Sherlock នៅក្នុងបន្ទប់សន្តិសុខ។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយសំឡេងរោទិ៍ រំកិលគ្រាប់រំកិលទៅកណ្តាល ជៀសវាងវត្ថុដែលផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿន។ នៅពេលដែលអ្វីៗកាន់តែប្រសើរឡើង យើងនឹងចុះទៅកោសិកា ហើយពិនិត្យមើលពួកវា។ ជាពិសេស យើងចាប់អារម្មណ៍នឹងកន្លែងលាក់ខ្លួនរបស់ Shilman ។ គាត់បានរត់ចេញហើយទុក O'Sullivan នៅលើគ្រែព្រះអាទិត្យនៅកន្លែងរបស់គាត់។ យើងទៅច្រកចូលសំខាន់ហើយនិយាយជាមួយ Sherlock ។ យើងឆ្ពោះទៅមុខហើយជួប Shilman ។ ចំណុចបន្ទាប់គឺ Whitechapel ។


វិហារស។

យើងរត់ត្រង់ទៅមន្ទីរពេទ្យ។ យើងឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារហើយរកឃើញខ្លួនឯងនៅខាងក្នុង។ យើងនិយាយជាមួយគ្រូពេទ្យហើយចេញទៅខាងក្រៅ។ យើង​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង ហើយ​បត់​ស្តាំ បន្ទាប់​មក​ឆ្វេង​ទៅ​ដល់​ទីបញ្ចុះសព។ នៅខាងស្តាំជង្រុកគឺជារទេះមួយ ហើយនៅលើវាមានប័ណ្ណ។ យើងយកវាហើយត្រលប់ទៅផ្លូវបត់ស្តាំ។ យើងឃើញផ្ទះបាយចល័ត សម្គាល់ប្រអប់មួយនៅខាងស្តាំ។ យើងនិយាយជាមួយអ្នកចែកចាយស៊ុប ហើយប្រកួតប្រជែងជាមួយគាត់ក្នុងការបោះគ្រាប់ឡុកឡាក់។ អ្នកត្រូវសន្សំពិន្ទុសាមសិបប្រាំមួយ; ដោយបានឈ្នះ យើងនឹងស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតថ្មីពីអ្នកចែកចាយ។
យើងទៅមន្ទីរពេទ្យហើយនិយាយជាមួយគ្រូពេទ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទប់យើងបើកទ្វារហើយឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងកន្លែងបញ្ចុះសព។ យើងយកក្រដាសមួយសន្លឹកពីជញ្ជាំងដែលមានបញ្ជីឈ្មោះអ្នកស្លាប់។ យើងជ្រើសរើសកន្ត្រៃពីតារាងប្រតិបត្តិការ។ មានសំពត់ព្យួរនៅលើកៅអីយើងពិនិត្យវា។ យើងយកកន្ត្រៃនៅខាងឆ្វេងកាត់ស្លាកនៅលើកអាវហោប៉ៅនិងដៃអាវ។
យើងត្រឡប់ទៅទីបញ្ចុះសពវិញ ប្រើកូនសោនៅលើទ្វារជង្រុក។ យើងបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងសោហើយបត់។ ប្រើដំបងចុចនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃសោ។ យើងចូលទៅខាងក្នុង រើសពូថៅ និងក្រដាសប្រាក់មួយ។ យើងពិនិត្យមើលប្រអប់កាត់វាដោយពូថៅ។ យើងចុចច្រើនដងលើវត្ថុដែលស្ថិតនៅខាងក្នុង។ ប្រើកាំបិតដើម្បីយកបាតចេញ។ យើង​ដក​កំណត់​ត្រា​ចេញ​ទៅ​ក្រៅ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃទីបញ្ចុះសពយើងនឹងឃើញដើមឈើមួយ។ ចុចលើបន្ទាត់ខាងលើ។ ការស្វែងរកផ្នូរគឺសាមញ្ញណាស់ យើងជីកវាដោយប្រើប៉ែល ដែលអាចរើសបាននៅជិតជង្រុកដែលយើងរើសគូប៉ុង។ នៅខាងក្នុងផ្នូរយើងរកឃើញលេខកូដសុវត្ថិភាពដែលត្រូវបានលួចពីធនាគារ។ យើងធ្វើដូចខាងក្រោម - ប្តូរលេខ៖
34 <-> 26 47 <-> 58 47 <-> 34 34 <-> 65 23 <-> 47 23 <-> 86
86 <-> 74 74 <-> 62 62 <-> 87 74 <-> 62 86 <-> 44 78 <-> 44 63 <-> 44 45 <-> 63 63 <-> 54 35 <-> 46
យើងដកសោចេញពីកន្លែងសុវត្ថិភាព ហើយពិនិត្យមើលញញួរដែលបង្ហូរឈាម។ យើងរត់ទៅខ្ទមហើយទាញទ្វារ។ នៅក្នុងការសន្ទនា ជ្រើសរើស "quid pro quo"។ យើងចាកចេញពីទីបញ្ចុះសពមើលវីដេអូ។ យើងបត់ជុំវិញ ផ្លាស់ទីតាមដងផ្លូវ ហើយបត់ចូលផ្លូវទីមួយនៅខាងស្តាំ។ ប្រើសោដើម្បីដោះសោទ្វារចុងក្រោយនៅខាងស្តាំ។ នៅលើរាងកាយរបស់ Kurtz យើងយកចិត្តទុកដាក់លើក្រពះហើយប្រើកាំបិតនៅលើម្រាមដៃ។ យើងឃើញស្បែកជើងទំហំប្រាំបួននៅលើជើងរបស់គាត់។ សត្វ​ឆ្កែ​ក៏​ងាប់​ដែរ​។ នៅលើឥដ្ឋនៅលើថាសមួយយើងរកឃើញបំពង់មួយដែលមានអាភៀន។ កាសែតកាលពីម្សិលមិញស្ថិតនៅមុខសាឡុង។ យើងបង្កើតតារាងដកប្រាក់។ ដូច្នេះហើយចូលចិត្តវា (សូមមើលរូបថតអេក្រង់) ។

យើងលេងជា Watson ហើយរត់ទៅកន្លែងបញ្ចុះសព។ នៅតាមផ្លូវដែលយើងជួប Grant ដែលមិនចង់ឱ្យយើងឆ្លងកាត់បន្ថែមទៀត។ ប៉ុន្តែយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងឃើញខ្លួនយើងនៅតុប្រតិបត្តិការ។ យើងព្យាបាលរបួសដោយរោមកប្បាស ហើយកាត់ស្បែកជាពីរកន្លែងដោយប្រើស្កែន។ យើងបើកសរីរាង្គដោយប្រើ speculum ហើយកាត់វាម្តងទៀតដោយ scalpel ។ យើង​ប្រើ​បំពង់​ខ្យល់​ដាក់​លើ​សួត និង​កន្ទុយ​លើ​ក្រពះ។ ដោយបានបញ្ចប់ការបើក យើងលាតចេញ ហើយប្រើបំពង់នៅលើឧបករណ៍នៅលើតុ។ បំពេញតារាង៖
0 0 1 4
2 5 2 0
0 4 1 2
2 0 2 0
0 0 1 0
តារាងកាត់ចេញឥឡូវនេះគួរតែមើលទៅដូចនេះ៖

បន្ទាប់ពីចេញពីមន្ទីរពេទ្យ សូមបត់ឆ្វេងភ្លាមៗ ចូលទៅក្នុងផ្លូវទៅខាងស្តាំ។ យើង​ឈាន​ទៅ​មុខ​រហូត​ដល់​ឃើញ​ខ្លួន​ឯង​នៅ​មាត់​ទ្វារ​រូង​អាភៀន។ យើងសិក្សាបន្ទប់ ព្យាយាមបើកទ្វារចុងក្រោយ។ តោះដើរជុំវិញបន្ទប់ម្តងទៀត ហើយរើសយក៖ កែវតែ ផេះ និងកែវស្អាតមួយ។ យើងរួមបញ្ចូលគ្នានូវធាតុទាំងអស់នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ហើយផ្តល់ឱ្យវាទៅអតិថិជនដែលភ្ញាក់ដឹងខ្លួនដើម្បីធ្វើតេស្ត។ កន្លែង​ដែល​អ្នក​គ្រប់​គ្រង​នៅ មាន​កូនសោ​ព្យួរ​នៅ​លើ​ជញ្ជាំង យក​កូនសោ​ទីមួយ​ពី​កំពូល​ឆ្វេង។ យើងដោះសោទ្វារ។
នៅពេលចូលបន្ទប់យើងយកចិត្តទុកដាក់លើបង្អួចនៅជ្រុង។ យើង​ឃើញ​ឃាតករ​សម្រាក​កាយ​របស់​ប៊ីស្សព។ យើងយកសឺរាុំងនិងពាងទឹកអាស៊ីតពីគណៈរដ្ឋមន្ត្រី។ យើងរើសគ្រាប់អាភៀនពីជាន់។ យើងដកកាំបិតចេញពីបង្អួចដែលនៅជាប់នឹងទ្វារ។ យើងជ្រើសរើសដំបងពីធុងនៅខាងស្តាំ។ នៅផ្នែកបន្ទាប់នៃបន្ទប់យើងពិនិត្យមើលឧបករណ៍ដុត។ យើងដុតភ្លើងជាមួយឈើគូសដាក់ស្លាបព្រាជាមួយគ្រាប់អាភៀន។ យើងដកក្រណាត់ចេញពីបង្អួច ប្រើកាំបិត និងដំបង។ ដោយចេញពីបន្ទប់ ចាក់ទឹកអាស៊ីត និងអាភៀនរលាយចូលក្នុងសឺរាុំង។ យើងចូលទៅជិតអ្នកយាម រង់ចាំគាត់ដោយមិនងាកមើល ហើយចាក់ថ្នាំងងុយគេង ពេលមើលឃើញប្រែជាពណ៌បៃតង។ យើងឡើងជណ្តើរនៅជាប់ទ្វារ។

ខេនស៊ីងតុន។

យើងទាក់ទងជាមួយម្ចាស់ផ្ទះហើយបន្ទាប់មកចូលទៅក្នុងសួនច្បារ។ យើងដកម្ជុលដេរចេញពីរនាំងសំលៀកបំពាក់។ យើងយកតុងរួចពីដី។ នៅចន្លោះបង្អួចផ្ទះ បើកទ្វារទូ ហើយយកកូនឈើ យើងពិនិត្យមើលរបង, បំបែកបន្ទះក្តារដោយប្រើប៉ែក។ នៅខាងស្តាំយើងឃើញសំណល់អាហារ និងកាសែតមួយ នៅខាងឆ្វេង នៅលើរបងមានរន្ធមួយ ដែលភ្ញៀវត្រូវបានត្រួតពិនិត្យ។ នៅខាងឆ្វេងអាគារមានអាវមួយព្យួរនៅលើដើមឈើ។ យើង​ប្រើ​តុង​រួច​ត្រឡប់​ទៅ​ផ្ទះ​វិញ។ យើងព្យាយាមបើកទ្វារ ហើយបន្ទាប់មកម្ចាស់នឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងនៅខាងក្នុង។
យើងទៅបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង។ យើងយកក្រម៉ាពីជាន់។ តោះបត់ស្តាំហើយរើសក្រដាស់ពីធុងសម្រាម។ ចូរយើងដាក់វានៅលើតុហើយភ្ជាប់ពួកគេ។

យើង​អុជ​ទៀន​លើ​តុ​ជាមួយ​នឹង​ឈើ​គូស ចង​សម្លៀក​បំពាក់ និង​សន្លឹក​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ដាក់​លើ​វា។ យើងគូរទៀនលើផ្ទៃទាំងមូលនៃសន្លឹកហើយកត់ត្រាពាក្យនិងលេខនីមួយៗ។ វាគួរតែមើលទៅដូចជា "Stingin Street Marina 3 2 1 South Shore" ។ នៅក្រោមបង្អួច ប្រើជម្រើសដើម្បីបំបែកបន្ទះ។ យើងដកប្រអប់ចេញពិនិត្យវាពីគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់ដោយចុចលើ រូបមន្តគណិតវិទ្យា. បន្ទាប់មកដោយបានដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបយើងទទួលបានលេខកូដ - 8143. យើងពិនិត្យមើលតុ, ព្យួរនៅជាប់ទ្វារ។ ពីវត្ថុដែលយើងជ្រើសរើសករណី ប៉ែល និងកាំភ្លើងខ្លី។

ផែ។

លេងជា Toby ឡើងលើ បន្ទាប់មកបត់ឆ្វេង ហើយទៅជុំវិញរបាំង។ បើកទ្វារខាងស្តាំ។ នៅតាមបណ្តោយផ្លូវកណ្តាល យើងចេញទៅម្ខាងទៀតនៃអាគារ។ បត់ស្តាំហើយយកប្រេងរំអិលចេញពីធុង។ យើងត្រលប់មកខាងក្នុងអាគារវិញ នៅក្នុងបន្ទប់បញ្ជា យើងរំអិលដងថ្លឹង។ យើងលោតលើរបារមិនស្មើគ្នាហើយរកឃើញខ្លួនយើងនៅម្ខាង។ យើងជួយម្ចាស់ដោយធ្វើឱ្យយន្តការស្ពានសកម្ម។
យើងរត់ត្រង់រហូតដល់យើងជួបបទថ្មី។ យើងកំពុងព្យាយាមបើកទ្វារនៅខាងឆ្វេង។ នៅខាងឆ្វេងយើងឃើញខ្លោងទ្វារធំមួយ យើងខ្ទាស់ខ្សែពួរថែមទៀតទៅខាងឆ្វេង។ យើង​ឈាន​ជើង​ទៅ​កាន់​វេទិកា​ដែល​ដួល ហើយ Sherlock លើក​យើង​ឡើង។ យើង​ចុះ​ទៅ​ក្រោម​រុញ​ទ្វារ​ចេញ ហើយ​យក​ដំបង​មក​ភ្លាម។ ប្រើវាដើម្បីបើកទ្វារ។ ពេល​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ​បត់​ស្ដាំ​ទៅ​ខ្លោង​ទ្វារ។ យើងស្រូបពួកវា បន្ទាប់មកចង្អុល Sherlock ទៅកាន់ដងថ្លឹងនៅក្នុងជញ្ជាំងនៅខាងឆ្វេង។ នៅពេលដែលនៅម្ខាងទៀតចុចលើឧបសគ្គនៅក្រោមកង់របស់រទេះ។ យើងរត់ទៅខាងស្តាំ តាមរទេះ ហើយឡើងលើជាមួយប្រអប់។ យើងចូលទៅជិតបង្អួចហើយទទួលពាក្យបញ្ជា "កុំលោត" ។ បន្ទាប់​មក យើង​ចុះ​ទៅ​ក្រោម។ នៅខាងឆ្វេងប្រអប់ ដោះថង់ចេញ ហើយចូលទៅខាងក្នុង។
យើងទាញខ្សែទៅជិតបង្អួច។ យើងរកឃើញបន្ទប់មួយដែលមានចង្កៀងក្រហម ចូលទៅពីទីនោះបន្ថែមទៀតតាមច្រកកណ្តាល ហើយឃើញប្រអប់ដែលអ្នកអាចឡើងបាន។ យើងរត់តាមបំពង់ហើយចុះក្រោមប្រអប់។ យើងឡើងជណ្តើរ ទៅមុខ ហើយការគ្រប់គ្រងនឹងឆ្លងទៅ Sherlock ។ យើងបើកទ្វារហើយទៅរក Henry ។

ការិយាល័យ Osmund Farley ។

ដោយបានបើកផែនទី ចុចលើទីតាំងបន្ទាប់។ យើងយកបារី និងអត្តសញ្ញាណពីហោប៉ៅអាវនៅលើព្យួរ។ អ្នកកាសែតចាកចេញពីការិយាល័យ យើងព្យាយាមបើកទ្វារ។ យើងជ្រើសរើស hanger ដែលអាវត្រូវបានព្យួរពីមុន។ នៅខាងឆ្វេងនៃទ្វារយើងបើកខែលដោយព្យួរ។ យើងភ្ជាប់ fuses ដូចខាងក្រោម។

ឥឡូវនេះយើងអាចចូលការិយាល័យបាន។ យើងពិនិត្យមើលទ្វារពីខាងក្នុង។ តោះទៅខាងស្តាំ រើសផេះពីតុ ហើយពិនិត្យបារីដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ យើង​ក៏​មិន​បាត់​បង់​ការ​មើល​ឃើញ​កៅអី​ដែល​ត្រូវ​បាន​បែរ​ជា​សៀវភៅ​ដែល​ធ្លាក់​ពី​ធ្នើរ​ដែរ (និង​ធ្នើរ​ខ្លួន​វា​ផ្ទាល់)។ យើងជ្រើសរើសចំណាំដែលឆេះចេញពីចើងរកានកមដោ កូនសោរពីតុដេក។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបន្ទប់យើងពិនិត្យមើលតុ។ យើងពិនិត្យមើលសៀវភៅកត់ត្រា យកជក់ចេញពីប្រអប់តុបតែងមុខ ហើយពិនិត្យមើលសៀវភៅកត់ត្រានៅគែមខាងឆ្វេង។ យើងប្រើកែវពង្រីក បន្ទាប់មកផេះ និងជក់។ យើង​គ្រវី​វា​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា​ដើម្បី​ជម្រះ​ផេះ និង​មើល​សិលាចារឹក។ នៅតុយើងឃើញកាសែតបោះពុម្ភនៅក្នុងធុងសំរាម។ យើងត្រលប់ទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃការិយាល័យបើកគណៈរដ្ឋមន្ត្រីនៅជ្រុងជាមួយនឹងសោ។ ឯកសារចាំបាច់លាក់ខ្លួននៅក្នុងនាយកដ្ឋាន DEF; ស្នាមម្រាមដៃអាចមើលឃើញនៅលើពួកវា។ ការកសាងព្រឹត្តិការណ៍ឡើងវិញតាមរយៈការកាត់។

បើកការកាត់ម្តងទៀត ហើយចុចលើធ្នើ (5)។ នៅក្នុងធ្នើខ្លួនយើងរកឃើញសុវត្ថិភាព លេខកូដពេញគឺ 4D 10J 16P។ យើងទាញដងថ្លឹងទៅខាងស្តាំ ហើយពីបន្ទប់សម្ងាត់យើងលើកស៊ីឡាំងចេញពីឥដ្ឋ។

ផ្លូវ Baker ។

ត្រលប់មកផ្លូវ Baker ដាក់ស៊ីឡាំងនៅលើតុ។ យើងពិនិត្យវាពីខាងក្នុង កន្លែងដែលយើងរកឃើញ សក់​ពណ៌​ស, ស្លាក, scuffs និងផ្សែងបារី។ បើក នៅខាងក្រៅយើងសង្កេតឃើញមេអំបៅពណ៌ក្រហមដែលត្រូវនឹងម៉ូដ។ យើងយកសៀវភៅដែលមានឯកសារពីទូ។ យើងដាក់វានៅលើតុហើយជ្រើសរើសលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសមស្រប។
Ser Lawrence Bromsby: Ser Coutts Beckett: Barry Amstetton:
ជក់បារី ពាក់មួក ពាក់មួក
ពាក់វ៉ែនតា ជក់បារី ពាក់វ៉ែនតា
រៀបការពាក់វ៉ែនតារៀបការ
រៀបការជាមួយសក់ពណ៌ប្រផេះ
សក់ពណ៌ប្រផេះ

ផ្ទះរបស់ចៅក្រម Beckett ។

យើង​ចុច​កណ្ដឹង​ទ្វារ បន្ទាប់​មក​ដើរ​ជុំវិញ​ផ្ទះ​ខាង​ស្ដាំ ហើយ​ពី​ក្រោយ​មក​ដល់​បង្អួច។ លេងជា Watson យើងត្រលប់ទៅទ្វារខាងមុខហើយនិយាយជាមួយអ្នកលក់ផ្កា។ យើងត្រលប់ទៅបង្អួចវិញហើយ hack វាដូចនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់។

នៅខាងក្នុងយើងពិនិត្យមើលក្រណាត់នៅជិតចង្ក្រាន។ យើងជ្រើសរើស rowlock នៅក្រោមវា។ យើងធ្វើដំណើរទៅបន្ទប់បន្ទាប់ សិក្សារូបថត និងប្រអប់នៅលើតុ។ យើងកំណត់កូអរដោនេ: ទីក្រុងឡុងដ៍ - 10, បុមបៃ - 18. យើងព្យាយាមបង្វែរក្តារបន្ទះហើយខាញ់វាទាំងសងខាងដោយប្រេងដែលអ្នកអាចទទួលបានពីផ្ទះបាយ។ យើង​សរសេរ​សញ្ញា​ក្រិក​ឡើងវិញ​ដោយ​ចុច​លើ​ក្ដារខៀន។ ចូរបន្តទៅមុខ ល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់គឺនៅលើគណៈរដ្ឋមន្ត្រី។

លើសពីនេះទៅទៀតមានទូមួយ យើងសម្គាល់ឃើញអវត្ដមាននៃចំណុចទាញ ហើយនៅខាងក្រោយកញ្ចក់យើងឃើញស្ករគ្រាប់ និងសៀវភៅមួយ។ យើងពិនិត្យមើលអាវនៅលើ hanger និងរុំស្ករគ្រាប់នៅលើឥដ្ឋ។ មានដ្យាក្រាមនៅលើជញ្ជាំងដែលមានទីតាំងរបស់តុដាក់បញ្ជីឈ្មោះ។

យើងទៅតុដែល James កំពុងអង្គុយ។ យើងយកវាទៅឆ្ងាយ ចំណុចទាញទ្វារហើយបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងកន្លែងត្រឹមត្រូវ។ ដោយបានបើកទូ យើងជ្រើសរើសសៀវភៅ។ បើ​យើង​ទៅ​ទៀត​តាម​ជញ្ជាំង យើង​នឹង​រក​ឃើញ​សៀវភៅ​មួយ​ទៀត។
យើងដោះសោទ្វារដោយប្រើសោអ្នកអាចពិនិត្យមើលតំបន់សកម្មទាំងសងខាង។ យើងបើកទ្វារមួយទៀត ហើយមើលជុំវិញការិយាល័យ។ រូបថតនៅលើជញ្ជាំង និងកំណត់ចំណាំផ្សេងៗនៅលើតុត្រូវតែពិនិត្យ។ យើងឃើញយន្តការនៅលើជញ្ជាំង។ យើងកំណត់និមិត្តសញ្ញានៅក្នុងក្រឡា - N Z P ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូល oarlocks ទៅក្នុងឧបករណ៍ភ្ជាប់។ យើងបង្វែរ oars ដើម្បីធ្វើនិមិត្តសញ្ញាដដែលៗជាមួយពួកគេ។ ចូលបន្ទប់សម្ងាត់ យើងបើកសុវត្ថភាព។ ដំបូង​យើង​ប្រមូល​ធាតុ​ពណ៌​ខៀវ​ចំនួន​បួន​រួម​គ្នា ហើយ​បន្ទាប់​មក​យើង​ប្រមូល​ធាតុ​ពណ៌​ក្រហម និង​បៃតង ទៅភាគីផ្សេងៗ. យើងចាកចេញពីបន្ទប់ហើយចុចលើយន្តការ។

ផ្លូវ Baker ។

យើងសិក្សាវត្ថុសកម្មទាំងអស់នៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវហើយទៅបន្ទប់របស់យើង។ ព្រឹក​ឡើង​ប៉ូលិស​ដែល​ដឹកនាំ​ដោយ​អធិការ​មក​សួរ​សុខ​ទុក្ខ​យើង។ ត្រឡប់ពីការសួរចម្លើយ យើងទៅបន្ទប់របស់ Sherlock ។ យើង​បើក​តូប​លក់​បាយ​យប់ ហើយ​ដក​បារី​ចេញ។ យើងឃើញបាតពីរដងយើងបើកវាដោយមានជំនួយពីក្រចកដែលស្ថិតនៅខាងស្តាំ។ យើងដកសំបុត្រចំនួនបួនចេញពីកន្លែងលាក់ខ្លួន។ យើងសិក្សាអំពីសំលៀកបំពាក់រ៉ូបពុម្ពអក្សរក្បូរក្បាច់ ហើយចាប់ផ្តើមប្រមូលធាតុទាំងអស់នៃឈុតសំលៀកបំពាក់ទាំងនៅក្នុងបន្ទប់ និងក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ។ នៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវយើងបើកទូហើយជ្រើសរើសឈុតក្នុងទម្រង់ត្រឹមត្រូវ។

មុន​នឹង​ចេញ​ទៅ យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​របស់​យើង ហើយ​មើល​ក្នុង​បន្ទប់​ដេក​ដើម្បី​យក​លុយ ប៉ុន្តែ​មិន​នៅ​ទី​នោះ​ទេ។

ផ្លូវ Whitechapel ។

តោះបត់ចូលផ្លូវខាងស្តាំ។ យើងទៅដល់ផ្ទះសំណាក់ ហើយនិយាយជាមួយម្ចាស់ផ្ទះ។ យើងជ្រើសរើសចម្លើយ៖ "ខ្ញុំជាអ្នកគាំទ្ររបស់អ្នក" - "ខ្ញុំចង់គូររូបរបស់អ្នក" - "ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្នកអមតៈ" - "ការបំភ្លឺត្រឹមត្រូវ" ។
នៅពេលដែលនៅក្នុងបន្ទប់របស់ Holmes យើងឃើញវ៉ាលីមួយដែលមានសោរួមបញ្ចូលគ្នានៅលើសាឡុង។ យើងពិនិត្យមើលវាបន្ទាប់មកយកបំពង់ជក់បារីចេញពីតុ។ យើងហុចវានៅលើកញ្ចក់គ្រីស្តាល់នៅលើធ្នើ។ យើងសិក្សាបទភ្លេងនៅលើកៅអីក្បែរសាឡុង។ យើងពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវបទភ្លេងនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍ដែលស្ថិតនៅលើតុ។ យើងលើកអង្គធាតុរាវចេញពីតុតែមួយ។ ពនលាយវាក្នុងចានទឹក។ យើងជ្រើសរើសក្រដាសជូតមាត់ពីទូនៅជិតទ្វារ។ យើងក្រឡេកមើលមីក្រូទស្សន៍ លាងវាជាមួយសារធាតុចម្រាញ់ បន្ទាប់មកសម្អាតវាដោយប្រើផ្លិត និងរកឃើញលេខបី។ ចូរយើងពិនិត្យមើលចានទឹក ហើយកត់សំគាល់ភាពកខ្វក់។ យើងពិនិត្យផ្កានៅជាប់សាឡុង បន្ធូរដីបន្តិច ហើយដកសោចេញ។ យើង​ប្រើ​កូនសោ​លើ​សោ​វ៉ាលី បញ្ចូល​លេខ 3 5 9 ហើយ​កុំភ្លេច​បើក​សោ។

រោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ។

យើងដើរទៅមុខហើយចូលបន្ទប់។ យើងយក vodka ពីតុនិងជក់ពីលេងជាកីឡាករបម្រុង។ យើងពិនិត្យមើលយន្តការ មានឧបករណ៍នៅក្បែរនោះ យើងបញ្ចូលវាទៅក្នុងកន្លែង។
ប្តូរការគ្រប់គ្រងទៅ Sherlock ។ ដោយប្រើកាំបិត យើងធ្វើរន្ធនៅក្នុងថង់ម្សៅនៅចំកណ្តាល ហើយយកឧបករណ៍ទៅឆ្ងាយ។ យើងបើកទ្រូងហើយយកសំលៀកបំពាក់របស់បុរសលេងប៉ាហីចេញពីវា។ យើងនឹងរកឃើញគន្លឹះនៅពីក្រោយ។ នៅខាងឆ្វេងយើងយកខ្សែពួរពីជញ្ជាំង។ យើងចេញពីអាគារដោយចុះតាមជណ្តើរ បត់ឆ្វេងភ្លាមឃើញអំបោស។ ចូរយើងទៅដល់ជង្រុកហើយបើកវាដោយប្រើសោ។ ចូរយើងយកទួណឺវីសពីធ្នើនៅខាងស្តាំ។ យើង​នឹង​ប្រើ​វា​ដើម្បី​ដោះ​ចំណុច​ទាញ​អំបោស ហើយ​ត្រឡប់​ទៅ​ជង្រុក​វិញ។ យើងប្រើវានៅលើកាំបិតនៃប៉ែលហើយបញ្ចប់ការអភិវឌ្ឍន៍ដោយវីសជាប៊ូឡុងពីរជាមួយនឹងវីស។ យើងត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញ ដែលយើងរើសបន្ទះក្តារក្រាលដោយប៉ែល ហើយយកច្រវ៉ាក់ចេញពីប្រអប់។ យើងក៏ប្រើប៉ែលដើម្បីធ្វើការខូចខាតបន្តិចបន្តួចចំពោះជញ្ជាំងប្រហោង។ យើងភ្ជាប់ខ្សែពួរមួយទៅវា ហើយខ្សែសង្វាក់ទៅរោងកិននៅម្ខាងទៀត។ យើងភ្ជាប់ខ្សែសង្វាក់និងខ្សែពួរបញ្ចូលឧបករណ៍ទៅក្នុងម៉ាស៊ីនកិន។ ចូរលើកឧបករណ៍ ហើយសុំ Watson រកមើលឧបករណ៍ផ្សេងទៀត។
ប្តូរការគ្រប់គ្រងទៅ Watson ។ យើងពិនិត្យមើលទ្រូង, ជ្រលក់ជក់នៅក្នុងម្សៅហើយរត់វាលើលេខ។ បញ្ចូលលេខកូដ - 2 3 6. ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នករបួស (គ្មានអ្វីគួរត្រូវបានជ្រើសរើសនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌទេ)។ យើងដោះសោគណៈរដ្ឋមន្ត្រីពេទ្យនៅលើជញ្ជាំង។ យើងយកបង់រុំនិងអ៊ីដ្រូសែន peroxide ។ យើងលាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមាននៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ហើយលាបបង់រុំទៅអ្នកដែលមានរបួស។ ជាសញ្ញានៃការដឹងគុណ យើងរកឃើញកន្លែងដែលយើងអាចរកឃើញឧបករណ៍ - នៅក្រោមអុសនៅជិតចើងរកានកមដោ។ យើងបញ្ជូនវាទៅ Sherlock ។
បញ្ចូលឧបករណ៍; យើង​ទាញ​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ចេញ​ពី​ដៃ​របស់​បុរស​លេង​ប៉ាហី​ដែល​ជាប់​នឹង​ជញ្ជាំង។ យើងលើកឥន្ធនៈចេញពីកៅអីហើយមើលវីដេអូ។

ផ្លូវ Baker ។

យើងអានកាសែតដែលដេកលើតុ ហើយពិនិត្យមើលបំពង់ដែលខូចរបស់ Holmes ។ ដោយ​ឮ​សំឡេង យើង​រត់​ទៅ​បន្ទប់​របស់ Sherlock ។

លូ។

នៅពីក្រោយយើង ខ្សែមួយអណ្តែតក្នុងទឹក។ យើងទាញវាចេញ ហើយសាកសពអណ្តែតទៅលើផ្ទៃ។ យើងយកទំពក់ ហើយបន្តដំណើរទៅមុខទៀត។ នៅខាងឆ្វេង យើងនឹងសម្គាល់ឃើញជណ្ដើរមួយ នៅពេលធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវា របារឆ្លងកាត់នឹងបង្ហាញនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។ បន្ទាប់មកយើងនឹងឃើញក្រឡាចត្រង្គមួយ ប្រើរបារឈើឆ្កាងនៅលើវា។ សម្រាកទល់នឹងទ្វារយើងដកខ្សែ។ យើងកាវបិទវាដោយដំបងដែកនិងឈើឆ្កាង។ យើងទាញទូកដោយប្រើទំពក់ ទាញរន្ធនៅក្រោមជើងរបស់យើង ហើយធានាវាជាមួយនឹងរចនាសម្ព័ន្ធលទ្ធផល។ យើងយកក្រមា និងផ្នែកតូចមួយចេញពីទូក។ ដោយ​ឆ្លង​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង យើង​បន្ត​ដើរ​រហូត​រក​ឃើញ​ដាន​នៅ​ក្រោម​ជើង។ សម្អាតផ្ទៃដោយកន្សែង ហើយបញ្ចូលផ្នែកចូលទៅក្នុងស្នាមប្រេះ។ យើងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយផ្លាស់ទីគ្រាប់រំកិលតាមទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញ៖
1) → ↓ → → ← ← ↓ →
2) → ↓ ← ← ↓ ← → ← ↓ ←
3) → ↓ → → ↓ ← ← ↓ → ↓ ← → ← ↓ →

យុត្តិធម៌។

យើងទៅដល់កន្លែងលើក ហើយនៅតាមផ្លូវ យើងកុំភ្លេចយកដំបងដែកពីធុងដែលឆេះ។ យើងយកឧបករណ៍កាត់ខ្សែចេញពីប្រអប់ឧបករណ៍។ នៅខាងក្នុងកាប៊ីនយើងបើកប្រអប់ចាក់សោដោយដំបងដែក។ នៅអ្នកជិតខាង ប្រអប់​ឈើកាត់ខ្សែពួរដោយប្រើឧបករណ៍កាត់ខ្សែ។ យើងចាកចេញពីកាប៊ីន បន្តរត់តាមផ្លូវរហូតដល់យើងជួបធុង នៅក្បែរនោះ យើងនឹងយកវ៉ូដាកាជាច្រើនដប។ បំពេញម៉ូទ័រ funicular ជាមួយឥន្ធនៈហើយបញ្ចូលចំណុចទាញ។
លេងជា Watson ប្តូរដងថ្លឹង។ ចុះទៅជាន់ក្រោម យើងពិនិត្យធុងទឹក។ យើងប្រមូលខ្សែពួរពីកាបូបនៅលើទឹកដី។ យើង​ចុះ​តាម​ជណ្តើរ​រើស​ដប​ជិត​ដល់​ជ្រុង​អគារ។ យើង​ឡើង​ទៅ​វិញ ហើយ​ខ្ពស់​ជាង​នេះ។ ជណ្តើរឈើ. យើងយកក្រណាត់ព្យួរចេញ។ យើងផ្សំបំណែកនៃខ្សែពួរនិងដបមួយ។ យើងបើកបង្អួចហើយបោះដបនៅលើខ្សែពួរ។ សើមកន្សែងមួយជាមួយទឹកពីដប។ យើងចុះទៅបាត ហើយលាងបង្អួចដោយក្រណាត់សើម។
លេងជា Sherlock រកមើល។ តោះបត់ឆ្វេង ហើយរត់ទៅកន្លែងលើកជណ្តើរ ដែលយើងនឹងលើកជណ្តើរ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅរបងវិញដាក់ជណ្តើរនៅលើប្រអប់។ ចូរ​ឡើង​កាត់​បន្លា​ដោយ​ឧបករណ៍​កាត់​លួស។ យើងទៅត្រង់ហើយរើសគោលដៅពីជួរបាញ់ពីលើដី។ យើងចូលបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង។ យើងជ្រើសរើសគោលដៅមួយពីកន្លែងបាញ់ប្រហារពីទូ និងសៀវភៅពីតុក្បែរគ្រែ។ ចុច​លើ​ទំព័រ​ខាង​ឆ្វេង បន្ទាប់​មក​ប្រើ​កាំបិត​កាត់​នៅ​បាត​គម្រប។ យើងយកក្រដាសចេញហើយពិនិត្យមើលគ្រែ។ យើងដកគោលដៅចេញពីបញ្ជីសាច់ប្រាក់ ហើយជ្រើសរើសចំណាំនៅខាងស្តាំ។ ប្រើកាំបិតដើម្បីទាញផ្ទាំងរូបភាពចុះក្រោមពីគោលដៅ។ យើងបន្ថែមជួរនៃតួលេខជាមួយនឹងគោលដៅដែលបានរកឃើញចំនួនបី។ យើងដាក់ពួកវាដូចនៅក្នុងរូបភាព។

យើងយកលុយពីកន្លែងសុវត្ថិភាព ចេញពីតង់ ហើយបត់ឆ្វេង។ ដោយបានចូលទៅក្នុង menagerie យើងបត់ស្តាំ។ នៅក្នុងក្រឡាចុងក្រោយយើងឃើញសឺរាុំងនៅលើតុនិងបង់រុំនៅលើឥដ្ឋ។ យើងយកកូនសោពីជាន់ដែលដោះសោរឧបករណ៍ជំនួយដំបូងនៅចុងច្រករបៀង។ យើងជ្រើសរើសដបអេធើរ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅទ្រុងវិញហើយបោះលុយនៅលើឥដ្ឋ។ ដូចនេះ យើងនឹងបង្កើតអន្ទាក់ដោយសាងសង់ផ្លូវលុយពីទ្រុងទៅតង់។ ដោយបានទាក់ទាញអ្នកយាមចូលទៅក្នុងទ្រុង យើងជ្រើសរើសពីទ្រុងមួយទៀត ហើយបិទទ្វារ។ យើងបោះដបអេធើរនៅខាងក្នុងតាមរយៈក្រឡាចត្រង្គ។
តាមរយៈទឹកដីដែលបានការពារពីមុន យើងទៅដល់តង់ជុំដ៏ធំនៅកណ្តាល។ មុនពេលយើងចូលទៅខាងក្នុង យើងនឹងយកខ្សែពួរចេញពីកន្លែងបាញ់ប្រហារនៅខាងក្រៅ។ នៅខាងក្នុងតង់យើងលើកចំណុចទាញចេញពីកៅអី។ យើងពិនិត្យទាំងស្រុងនូវទ្រុងដែលសត្វចម្លែកស្ថិតនៅ។ យើងពិនិត្យមើលសសរនៅកណ្តាលបញ្ចូលចំណុចទាញហើយបង្វិលវា។ យើងចងទ្រុងនិងទំពក់ជាមួយខ្សែពួរ។ យើងឡើងលើឆាកដោយប្រើប្រអប់។ យើង​យក​កំណត់​ត្រា​ចេញ​ពី​ធ្នើរ​ចេញ ហើយ​កំណត់ហេតុ​របស់ Hans ពី​តុ។ នៅខាងឆ្វេងនៃអាងចិញ្ចឹមត្រីយើងពិនិត្យមើលផ្ទាំងរូបភាព។ យើងរើសដោយកាំបិតនៅខាងស្តាំខាងក្រោមជ្រើសរើសគន្លឹះ។ យើងរុញប្រអប់ដែលមានដបនៅជាប់នឹងកៅអី។ ពេល​ចេញ​ក្រៅ យើង​ចាក់សោ​ទ្វារ​តង់​ដោយ​ប្រើ​សោ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅបង្អួចវិញ ហើយដោះប៊ូឡុងចេញ។
ដោយបានជួប Watson យើងរត់ទៅមុខ។ យើង​នឹង​សម្គាល់​ឃើញ​ឡាន​ក្រុង​នៅ​ខាង​ឆ្វេង មើល​តាម​បង្អួច​ពណ៌បៃតង ហើយ​ឃើញ​ជនជាតិ​រុស្ស៊ី​បី​នាក់។ យើង​នឹង​យក​ខិត្តប័ណ្ណ និង​ចាន​មួយ​ពី​ឡាន​ពណ៌​ក្រហម​ចុងក្រោយ។ យើងបន្តទៅតាមផ្លូវហើយចូលអាគារនៅពីមុខយើង។ យើងកត់សំគាល់ Woodville ហាត់សមនៅលើឆាក តោះទៅមុខ ហើយនិយាយជាមួយគាត់។ នៅក្នុងការសន្ទនាជ្រើសរើស "អនាធិបតេយ្យ" - "យើងត្រូវតែព្រមាន Moriarty" ។ ចូរយើងត្រលប់ទៅទ្វារវិញ ហើយដើរទៅខាងឆ្វេងដៃ ដកឧបសគ្គចេញពីផ្លូវ។ ការស្រាយខ្សែពួរនៅលើឆាក អ៊ី.

យើងប្តូរដងថ្លឹង ហើយត្រឡប់ទៅ Watson វិញ។ យើងយកចិញ្ចៀនពីឆាកទម្លាក់ដោយ Woodville ។ ដោះខ្សែក្រវ៉ាត់ស្បែកចេញពី mannequin ពណ៌ក្រហមនៅលើកៅអី។ តោះត្រឡប់ទៅឡានបៃតងវិញ។ ចូរផ្សំកាំបិត និងខ្សែក្រវាត់។ យើងចាក់ម្សៅកាំភ្លើងចូលទៅក្នុងបំពង់ហើយបន្ទាប់មកដាក់ចាននៅទីនោះ។ យើងចាក់សោជនជាតិរុស្ស៊ីនៅក្នុងបន្ទប់សំរាក។ យើងដកចានចេញដើម្បីឱ្យយើងអាចចូលឡានបាន។ នៅខាងក្នុងយើងជ្រើសរើសខ្សែភ្លើងពីជញ្ជាំង ខ្សែភ្លើងពីធុងទឹក និងចំណាំនៅខាងស្តាំ។ បន្ទាប់មកយើងអាចយកវចនានុក្រមចេញពីតុក្បែរគ្រែ។ ចុចលើអក្សរនៅគែមហើយស្វែងរក ពាក្យត្រឹមត្រូវ។- House of Commons, Scotland Yard, Buckingham Palace, ធនាគារជាតិ។ យើង​ចេញ​ទៅ​កាត់​ជណ្ដើរ​ពី​ឡាន​ដោយ​ប្រើ​ឈើ។ តោះទៅ House of Horrors ដែលនៅឆ្ងាយជាង carousel។ យើងទៅខាងឆ្វេងហើយពិនិត្យមើលយ៉រ។ យើងបិទជណ្ដើរពីររួមគ្នាជាមួយលួស ហើយដាក់មួយធំនៅក្រោមយ៉។ យើងឡើងទៅជាន់ខាងលើ ហើយកាត់ចុងឈើឆ្កាងដែលជាប់នឹងបង្អួចដោយឈើឆ្កាង។ ប្រើចិញ្ចៀនដើម្បីធ្វើរន្ធនៅក្នុងកញ្ចក់។
បើកឡាន Watson តោះត្រឡប់ទៅឡានពណ៌បៃតងវិញ។ យើងជ្រើសរើសធុងទឹកហើយពិនិត្យមើលចង្ក្រាន។ នៅខាងឆ្វេងយើងយកក្រណាត់ធំមួយនិងគន្លឹះនៅក្រោមវា។ ប្រើកណាត់ដើម្បីបើកឡ។ យើងប្រើធុងទឹកដាក់លើភ្លើង។ ចូរយើងចូលទៅក្នុងឡានកណ្តាល ហើយដោះសោទ្វារដោយប្រើសោដែលយើងបានរកឃើញ។ នៅលើតុយើងបើកតុក្កតាសំបុកនៅពេលដែលវាកាន់តែតូចហើយយកកូនសោពីកូនសោចុងក្រោយ។ យើងបើកសោនៅលើទ្រូងជាមួយវា។ យើង​រក​ឃើញ​ថង់​បាល់​មួយ ចំណាំ និង​ដៃ​នាឡិកា។ ចូរយើងបន្តពីឡានចុងក្រោយ។ ចូរយើងពិនិត្យមើលសោនៅលើទ្វារនៃអគារ។ ដាក់ព្រួញនៅកណ្តាលចុចលើអក្សរ៖ ← → ↓ ។ យើងចូលទៅខាងក្នុងហើយធ្វើរូប origami ពីក្រដាសនៅលើតុ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់៖ ប្រអប់បង្ហាញជាមួយកាំភ្លើង។

ពីសារពើភ័ណ្ឌនៅខាងស្តាំយើងនឹងយកដបប្រេង។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់បត់ស្តាំ។ យើងយកក្តារបន្ទះពីធ្នើគណៈរដ្ឋមន្ត្រី។ យើង​ចង​កន្សែង ហើយ​ចង​វា​នឹង​ផ្លូវដែក​ចុះ​ទៅ​ក្រោម។ រំអិលយន្តការជញ្ជាំងដោយប្រេងហើយរុញវា។ នៅក្នុងស្រដៀងគ្នា ទីតាំងបញ្ឈរត្រូវតែមានជញ្ជាំងមួយទៀត។ យើង​ឡើង​ចុះ​ឡើង​វិញ ហើយ​ដាក់​ក្តារ​នៅ​ចន្លោះ​ផ្លូវដែក និង​ជញ្ជាំង។ យើង​បន្ត​សាង​ផ្លូវ​រហូត​ដល់​ត្រើយ​ម្ខាង។ សម្រាប់អវយវៈចុងក្រោយ សូមជ្រើសរើសក្តារមុន។ យើងដោះសោទ្វារ ហៅទូរស័ព្ទ ហើយបើកបង្អួច។ បើកប្រឡោះនៅកណ្តាលរង្វង់។ យើងភ្ជាប់ទូរស័ព្ទទៅវា។ យើងដកគ្រាប់បែកទាំងអស់។

យើងចាកចេញពីទីលានប្រកួតតាមច្រកទ្វារ ហើយរត់ទៅរថភ្លើង។ ព្យួរពាក់កណ្តាលយើងចាប់យកធុង។ យើងភ្ជាប់វាជាមួយគ្រឿងផ្ទុះនិងខ្សែក្រវ៉ាត់។ យើងបើកគ្រាប់បែកតាមខ្សែ។ យើងពិនិត្យមើលតំបន់ទល់មុខដងថ្លឹង។ ប្រើកាំបិតកាត់ទំពក់នៅជ្រុង។ យើងបើកដងថ្លឹងសង្គ្រោះបន្ទាន់។ យើងទៅដល់ House of Horrors ចូលទៅខាងក្នុង។ ចូរយើងបត់ឆ្វេងហើយបើកទ្វារ។ បន្ទាប់​ពី​វីដេអូ​ហើយ​ តោះ​ធ្វើ​ម្ដង​ទៀត​មើល​វីដេអូ​ចុង​ក្រោយ


ប្រភេទ៖ដំណើរផ្សងព្រេង
ហ្គេមបានចេញផ្សាយ៖ 26.06.2004

Sherlock Holmes និងវេជ្ជបណ្ឌិត Watson ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលរួមក្នុងពិធីជប់លៀងដែលផ្តល់ដោយ Melvin Bromsby ក្នុងកិត្តិយសនៃថ្ងៃកំណើតកូនស្រីរបស់គាត់។ ភ្ញៀវ​មក​ដល់​ក្នុង​អារម្មណ៍​ស្រស់​ស្រាយ​នៅ​អចលនទ្រព្យ Sherringford Hall ដ៏ប្រណិត។ ខណៈពេលដែលរង់ចាំ Bromsby ចេញមក Sherlock បង្ហាញការកាត់ដ៏អស្ចារ្យថាតើ Bromsby ជានរណា។ ដរាបណាអ្នកក្រោយចូលក្នុងសាល ហើយចាប់ផ្តើមនិយាយទៅកាន់ភ្ញៀវ គាត់ក៏ត្រូវសម្លាប់ចោល។ Sherlock មិនមានជម្រើសអ្វីក្រៅពីចាប់ផ្តើមស្វែងរកឃាតករភ្លាមៗ។

ដើរតួជា Sherlock Holmes

សាល Sheringford

សារពើភ័ណ្ឌដែលត្រូវបានហៅដោយចុចប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំ មានឧបករណ៍ដើមរបស់ Sherlock Holmes៖ កែវពង្រីក រង្វាស់កាសែត និងដបសម្រាប់ប្រមូលសំណាក។ Holmes ក៏មានសៀវភៅកត់ត្រាដែលការសន្ទនា និងកំណត់ចំណាំត្រូវបានសរសេរ និងមានឯកសារទាំងអស់ដែលបានរកឃើញ និងផែនទី។ អានកម្មវិធីពេលល្ងាច និងសំបុត្រក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។

សាល៖ យកកំណត់ត្រារបស់ Bromsby ពីជាន់ ហើយអានវា។ សិក្សាខ្លឹមសារនៃចំណាំឱ្យកាន់តែលម្អិតដោយបើកសៀវភៅកត់ត្រា។ យកចិត្តទុកដាក់លើពាក្យដែលសរសេរដោយសរសេរដោយដៃផ្សេងគ្នានៅក្នុងកំណត់ចំណាំអំពីកសិករនិងពស់។ និយាយជាមួយវេជ្ជបណ្ឌិតដែលកំពុងពិនិត្យសាកសពរបស់ Bromsby បន្ទាប់មកនិយាយជាមួយ Grant Sweeney ដែលឈរនៅខាងស្តាំកន្លែងកើតហេតុ។ ដោយបានទទួលព័ត៌មានដោយផ្ទាល់ដៃអំពីអ្វីដែលបានកើតឡើង សូមទៅខាងឆ្វេងទៅកាន់មេទ័ព Lockhart ដែលកំពុងឈរក្បែរជួរ ហាក់ដូចជាគ្មានអ្វីកើតឡើង។ និយាយជាមួយគាត់ហើយដើរតាមតុ។ នៅពេលអ្នកទៅដល់ទ្វារ សូមយកក្រណាត់ពណ៌សកខ្វក់ដែលជាប់នឹងកៅអី។ បន្តទៅច្រកចូលសំខាន់ ហើយនិយាយជាមួយ Scott Brims ដែលកំពុងបោសសម្អាតកម្រាលឥដ្ឋ។ គាត់នឹងនិយាយថា បន្ថែមពីលើគាត់ មានអ្នកបំរើពីរនាក់ទៀតលើបុគ្គលិកបម្រើ - ម៉ារី និង ស៊ូ មេចុងភៅ Karl និងគ្រូបង្វឹក Lamb ។ យើង​នឹង​សម្ភាស​ពួក​គេ​ឆាប់ៗ​នេះ ប៉ុន្តែ​សម្រាប់​ពេល​នេះ សូម​និយាយ​ជាមួយ​វរសេនីយ៍ឯក Patterson ដែល​ឈរ​នៅ​ក្បែរ​របារ។ អាក់អន់ចិត្តដោយ សំណួរសួរគាត់នឹងមិនចង់និយាយទៀតទេ។ មែនហើយ ព្រះប្រទានពរដល់គាត់។ ត្រលប់ទៅកៅអីដែលអ្នកដោះក្រណាត់ចេញ ហើយដើរតាមទ្វារ។

ច្រករបៀងនាំទៅផ្ទះបាយ៖ Holmes នឹងសម្គាល់ឃើញថាមានក្លិនម្សៅនៅក្នុងច្រករបៀង។ ប្រើរង្វាស់កាសែតនៅលើទ្វារដែលស្នាមប្រឡាក់អាចមើលឃើញ។ យកម្សៅហើយក៏រកមើលចម្ងាយពីកំរាលឥដ្ឋទៅស្នាមប្រឡាក់។ យកចិត្តទុកដាក់លើសញ្ញាសម្គាល់នៅលើឥដ្ឋនិងទិសដៅរបស់វា។ ក្រឡេក​មើល​ជាន់​នៅ​ពី​ក្រោយ​ពាសដែក ហើយ​យក​ក្រណាត់​ខ្មៅ។ ប្រើកែវពង្រីកនៅលើបញ្ជរនៅពីមុខកញ្ចក់ដើម្បីកំណត់ទីតាំងសក់ខ្មៅ។ យកវាហើយចូលទៅក្នុងផ្ទះបាយតាមទ្វារទល់មុខពាសដែក។

ផ្ទះបាយ៖ ប្រើកែវពង្រីកនៅលើឥដ្ឋនៅខាងឆ្វេងកៅអី។ យកច្បាប់ចម្លងនៃប៊ូតុងឯកសណ្ឋាន។ មើលទៅក្នុងរណ្តៅសំរាមដែលគ្របដោយគម្របធ្ងន់។ បន្តតាមរយៈផ្ទះបាយ ហើយនិយាយជាមួយមេចុងភៅ Carl Pannister ដែលនឹងប្រាប់អ្នកអំពីបុរសជនជាតិបារាំង និងតុក្តាពណ៌ខៀវ ហើយអ្នកណានឹងប្រាប់អ្នកថាមាននរណាម្នាក់បើកគម្របរណ្តៅសម្រាមមុន និងក្រោយពេលបាញ់។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង ហើយចូលទៅក្នុងទ្វារក្បែរគ្រឿងសឹក ដែលចំណុចទាញដូចដែល Holmes នឹងកត់សម្គាល់គឺប្រឡាក់ដោយទឹកជ្រលក់។ ពេលនៅច្រករបៀងចូលបន្ទប់នៅខាងស្តាំ។

បន្ទប់ជក់បារី៖ យកចិត្តទុកដាក់លើស្នាមនៅលើកំរាលឥដ្ឋដែលយើងបានកត់សម្គាល់ឃើញត្រឡប់មកវិញនៅក្នុងច្រករបៀងដែលនាំទៅដល់ផ្ទះបាយ។ ប្រើរង្វាស់កាសែតនៅលើសញ្ញាសម្គាល់ដើម្បីកំណត់ថាពួកគេមានទំហំ 7 ។ ប្រើកែវពង្រីកនៅលើធុងសំរាមដែលមាននៅលើតុ ហើយយកផេះ។ ពួកគេ​មិនមែន​មកពី​បារី​ដែល​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​ធុងសំរាម​នោះទេ។ ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ទឹក ហើយប្រើកែវពង្រីកដើម្បីមើលគែមលិច។ យកសក់ក្រហមដែលមានជាតិខាញ់ ហើយមើលកន្ត្រៃពុកមាត់។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង។

ច្រករបៀងនាំទៅជណ្តើរ៖ ទៅតុនៅតាមសាលធំ ហើយប្រើកែវពង្រីកនៅលើឥដ្ឋក្រោមតុ។ យកប្រអប់ម្សៅពណ៌ស។ ទៅចុងបញ្ចប់នៃច្រករបៀង។ នៅជិតទ្វារខាងស្តាំ ប្រមូលម្សៅពណ៌ស ដោយប្រើដបគំរូ ហើយយកកាបូបដៃ។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក យកលិខិតឆ្លងដែន រថភ្លើង និងសំបុត្រកប៉ាល់របស់ Lavinia (អានវា) និងអាវុធដែលមានសមត្ថភាពតូចមួយពីកាបូបរបស់អ្នក។ ចូលបន្ទប់នៅខាងឆ្វេង។

បន្ទប់ស្ត្រី៖ ថត​រូប​ស្រី​ស្អាត​វ័យ​ក្មេង​ដែល​ជាប់​នឹង​កញ្ចក់។ សូមក្រឡេកមើលវាឱ្យកាន់តែលម្អិតនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ Holmes ។ ប្រើ​ដប​គំរូ​លើ​កន្លែង​មូល​នៅលើ​តុ​មុខ​កញ្ចក់ ដើម្បី​ប្រមូល​ម្សៅ​ពណ៌​ស ដែលជា​លើក​ទី​ពីរ​ដែល​យើង​បាន​ជួបប្រទះ​។ មើលសៀវភៅនៅលើតុទល់មុខសាឡុង។ យកនាមប័ណ្ណចេញពីវា ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ជនជាតិបារាំង ហើយអានខ្លឹមសារនៃនាមប័ណ្ណនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ចេញ​ទៅ​តាម​ច្រករបៀង និង​តាម​ទ្វារ​ខាង​ចុង​ច្រករបៀង ដៃ​ដែល​ប្រឡាក់​ដោយ​ទឹកជ្រលក់​ក៏​ទៅ​តាម​ជណ្តើរ។

ជណ្ដើរ៖ និយាយជាមួយអ្នកបំរើម៉ារៀដែលកំពុងសម្អាតកំរាលព្រំ។ ជាពិសេសស្តាប់អ្វីដែលនាងនិយាយអំពីរណ្តៅសម្រាមនិងជនជាតិបារាំង។ ចូលទៅទូខោអាវក្បែរកៅអី ហើយរកក្រណាត់តុពណ៌ខៀវខ្លីក្នុងបន្ទប់មួយ។ ឆ្លងកាត់ទ្វារទល់មុខជណ្តើរ។

បន្ទប់បរិភោគអាហារ៖ យកបញ្ជីភ្ញៀវចេញពីតុ ហើយអានវា។ សិក្សាបញ្ជីនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នកឱ្យកាន់តែលម្អិត។ សូមចំណាំថាឈ្មោះមួយចំនួនមានសញ្ញាចម្លែកនៅជាប់នឹងពួកគេ៖ ឈើឆ្កាង រង្វង់ និងរង្វង់ដែលមានចំនុច។ និយាយជាមួយ Hermann Grimble ដែលឈរក្បែរ Lavinia នៅចុងម្ខាងនៃបន្ទប់ទទួលទានអាហារ។ ក្នុងអំឡុងពេលសន្ទនាគាត់នឹងប៉ះឈ្មោះ Horace Fowlett ដែលបានទាក់ទាញឆន្ទៈសម្រាប់ Sir Bromsby ។ ព្យាយាមរកឱ្យឃើញពីគាត់នូវអ្វីដែលជាប្រភេទនៃកំណត់ចំណាំចម្លែកអំពីកសិករនិងពស់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើសន្លឹកក្រដាសជាមួយនឹងគ្រោងនៃសុន្ទរកថារបស់ Bromsby ។ ឥឡូវនេះនិយាយជាមួយ Lavinia អនុសេនីយ៍ឯក Herrington នឹងមកការពារនាង។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ អ្នកនឹងទៅ Colonel Patterson ។

សាល៖ និយាយជាមួយវរសេនីយ៍ឯក Patterson ។ គាត់​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ពី​អាវុធ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ដើម្បី​បាញ់។ ពិភាក្សាជាមួយលោកអនុសេនីយ៍ឯក Herrington បន្ទាប់មកទៅកាន់ Bartender Hunter ដែលធ្វើការនៅទីភ្នាក់ងារ Hartford ។ និយាយជាមួយ Scott Brims ផងដែរអំពីជនជាតិបារាំង ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅបន្ទប់ទទួលទានអាហារវិញ។

សាលបរិភោគអាហារ: និយាយជាមួយ Lavinia ។ បង្ហាញអាវុធដែលបានរកឃើញនៅក្នុងកាបូបរបស់នាង ហើយរកមើលពីរបៀបដែលនាងទទួលបាន។

ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson

ទីធ្លា៖ និយាយជាមួយគ្រូបង្វឹក Lamb ដែលកំពុងយាមច្រកចេញសង្គ្រោះបន្ទាន់ពីអចលនទ្រព្យ។ ទៅស្តាំហើយនិយាយជាមួយកញ្ញា Lambert ដែលកំពុងឈរនៅលើកាំជណ្តើរ។ នាង​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​អំពី​កំណត់​ចំណាំ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ក្នុង​បញ្ជី​ភ្ញៀវ ព្រម​ទាំង​អំពី​បុរស​ជនជាតិ​បារាំង​ដែល​បាន​ទៅ​ជួប​គ្រូពេទ្យ។ ពិនិត្យបញ្ជីភ្ញៀវហើយរកមើលឈ្មោះវរសេនីយ៍ឯក Patterson ។ ទល់មុខគាត់គឺជារូបតំណាងដែលបង្ហាញថាគាត់មានភ្នែក និងការស្តាប់មិនសូវល្អ។ ទោះ​បី​ដូច​ជា​វរសេនីយ៍ឯក​ខ្លួន​ឯង​អះអាង​ក៏​ដោយ គាត់​មាន​ការ​ស្តាប់​យ៉ាង​ល្អ​។ ទៅខាងឆ្វេងហើយនិយាយជាមួយ Satterthwaite ដែលអង្គុយនៅលើកៅអីក្នុងឈុតរហែក។ បន្ទាប់មកនិយាយជាមួយបុរសបីនាក់ដែលនៅជិតរទេះ៖ Harley អ្នកបម្រើរបស់ Satterthwaite O'Gohan ដែលរង់ចាំបវរកញ្ញា Roundtree និង Spencer បុរសរបស់អនុសេនីយ៍ឯក Herrington ។ ទៅខាងស្ដាំទៅលេងជាកីឡាករបម្រុង ហើយនិយាយដំបូងទៅកាន់កញ្ញា Roundtree ដែលកំពុងយំ ហើយបន្ទាប់មកទៅកាន់អ្នកបម្រើ Sue ។

ដើរតួជា Sherlock Holmes

ទីធ្លា៖ ទៅកន្លែងដែលកូនចៀមកំពុងឈរ ហើយប្រើកែវពង្រីកនៅលើចំណុចពណ៌សនៅមុខទ្វារ។ យកគូទបារីដែលមានសិលាចារឹក "Chirr..." ។ ប្រើរង្វាស់កាសែតនៅលើផ្លាកសញ្ញានៅជាប់កន្លែងដែលបារីស្ថិតនៅ ហើយកំណត់ទំហំរបស់វា។ ដរាបណាអ្នកបញ្ចប់ការត្រួតពិនិត្យរបស់អ្នក អធិការ Lestrade នឹងមកដល់។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់សូមទៅផ្លូវ Baker ។

ផ្លូវ Baker

ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson

ទៅទូដាក់សៀវភៅ ដែលយកសៀវភៅបីក្បាលចេញ។ បើកសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ អានអក្សរកាត់លើបទ និងបោះពុម្ព និងសៀវភៅស្តីពីបាល់ទិក។ ចំណាំចំណាំនៅក្នុងសៀវភៅចុងក្រោយដែលអ្នកត្រូវបន្ថែមកម្ពស់ 15 សង់ទីម៉ែត្រពីជាន់ទៅកន្លែងដើម្បីទទួលបានកម្ពស់របស់អ្នកបាញ់។ សូមអានផងដែរនូវសន្ធិសញ្ញាស្តីពី ពូជផ្សេងៗគ្នាថ្នាំជក់ដើម្បីដឹងថាបារី Chirripaqui ដែលជាគូទដែលយើងបានរកឃើញមានផ្ទុកសារធាតុញៀន។

ដើរតួជា Sherlock Holmes

វាដល់ពេលហើយដើម្បីស៊ើបអង្កេតភស្តុតាងដែលបានរកឃើញនៅ Sherringford Hall ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសូមប្រើកុំព្យូទ័រលើតុរបស់ Holmes ដែលមានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការ។

ការវិភាគជាលិកាពណ៌ស៖ ដាក់​ចាន​ទឹក​លើ​បន្ទះ​ដែក​ពីលើ​ឧបករណ៍​ដុត។ យកដបសាប៊ូចេញពីធ្នើខាងក្រោម ហើយចាក់មាតិកាចូលទៅក្នុងចានទឹក។ នៅពេលដែលទឹកប្រែពណ៌ លឿង, បំភ្លឺឧបករណ៍ដុត។ ដាក់​ក្រណាត់​ស​កខ្វក់​ក្នុង​ទឹក ហើយ​អ្នក​នឹង​ទទួលបាន​ក្រណាត់​ស្អាត​ទាំងស្រុង​។ ឥឡូវ​ដាក់​ចាន​ទឹក​ដាក់​លើ​បន្ទះ​ដែក​ខាង​លើ​ឧបករណ៍​ដុត។ បំពេញទឹកជាមួយនឹងមាតិកានៃដបសារធាតុរំលាយ ដែលអ្នកក៏នឹងរកឃើញនៅលើធ្នើខាងក្រោមផងដែរ។ បំភ្លឺ​ឧបករណ៍​ដុត ហើយ​ដាក់​ក្រណាត់​ស​មួយ​ដុំ​ក្នុង​ទឹក។ នេះនឹងជួយអ្នកកំណត់ថាសារធាតុមិនមានជាតិប្រេង។ ដាក់​ក្រណាត់​ស​មួយ​ដុំ​លើ​កញ្ចក់​មីក្រូទស្សន៍ ហើយ​កំណត់​ថា​ស្រោមដៃ​មន្ត្រី​ត្រូវ​បាន​ផលិត​ពី​វា។

ការវិភាគម្សៅយកចេញពីទ្វារ៖ ដាក់ម្សៅខ្មៅនៅលើបន្ទះដែកនៅក្រោមឧបករណ៍ដុត។ បំភ្លឺឧបករណ៍ដុតហើយម្សៅនឹងឆេះ។ ពីនេះវាដូចខាងក្រោមថាម្សៅគឺជាម្សៅកាំភ្លើង។

ការវិភាគសក់៖ ដាក់ស្នាមខ្មៅនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍ដើម្បីកំណត់ថាវាជាសក់ដែលមានជាតិខាញ់របស់បុរស។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ដាក់សក់ក្រហមនៅក្រោមមីក្រូទស្សន៍ ហើយ Holmes នឹងសម្គាល់ឃើញថាវាមានក្លិនដូចទឹកអប់របស់ស្ត្រី។

ការវិភាគម្សៅពណ៌ស៖ ប្រើកែវពង្រីកក្នុងសារពើភ័ណ្ឌនៅលើប្រអប់តូចដើម្បីយកម្សៅចេញ ហើយដាក់ម្សៅពណ៌សទាំងបីនៅលើចានមីក្រូទស្សន៍។ ពួកវាទាំងអស់ដូចគ្នាដូច្នេះម្សៅគួរតែត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាគំនរមួយ។ បន្ទាប់មកដាក់គំនរនេះនៅលើបន្ទះដែកនៅក្រោមឧបករណ៍ដុត។ បំភ្លឺឧបករណ៍ដុតហើយ ... គ្មានអ្វីកើតឡើងទេ។ បន្ទាប់មក​ដាក់​ទឹក​ដាក់​លើ​ចាន រួច​ដាក់​ភ្លើង​ម្តងទៀត។ ទម្លាក់ម្សៅចូលទៅក្នុងទឹក ហើយកំណត់ថាសារធាតុស្អិតនេះស្រដៀងទៅនឹងម្សៅ។

សំណួរសាកល្បង៖ បន្ទាប់ពីការវិភាគភស្តុតាងទាំងអស់ដែលបានរកឃើញ អ្នកត្រូវឆ្លើយសំណួរ។ សំណួរនីមួយៗត្រូវតែឆ្លើយថា "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ" ហើយចម្លើយត្រូវតែគាំទ្រដោយភស្តុតាងដែលប្រមូលបានក្នុងអំឡុងពេលស៊ើបអង្កេត។ តោះ​ចាប់ផ្តើម...

១.តើ​យើង​ដឹង​ថា​អាវុធ​អ្វី​ដែល​ឃាតករ​បាន​ប្រើ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កិច្ចសន្ទនាលើកទីពីរជាមួយវរសេនីយ៍ឯក Patterson ។

២.ឃាតករ​អាច​រត់​គេច​ខ្លួន​ដោយ​ប្រើ​ជណ្តើរ​ឡើង​ទៅ​ជាន់​ទី​២?

ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយម៉ារី។

3. ផេះ​ដែល​យើង​រក​ឃើញ​ក្នុង​បន្ទប់​ជក់​បារី​អង់គ្លេស​?

ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ចំណាំ​អំពី​គូទ​បារី​ដែល​បាន​រក​ឃើញ​នៅ​ជិត​ច្រក​ចេញ​សង្គ្រោះ​បន្ទាន់។

4. ទ្វារចំហៀងតើសាលដែលនាំទៅផ្ទះបាយបើកបន្ទាប់ពីបាញ់?

ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Satterthwaite ។

5. តើអ្នកណាជាអ្នកជ្រើសរើសតុសម្រាប់តុ ហើយកំណត់ពីរបៀបរៀបចំតុ - កញ្ញា Lambert?

ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Karl Pannister និងកញ្ញា Lambert ។

6. តើយើងមានគំនិតអ្វីអំពីកម្ពស់របស់ឃាតករ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីចំងាយរវាងកម្រាលឥដ្ឋ និងកន្លែងនៅលើទ្វារ និងសៀវភៅស្តីពីការបាញ់ផ្លោង។

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយកញ្ញា Lambert និងបញ្ជីភ្ញៀវ។

ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson

ផ្លូវ Baker

អានឯកសារដែល Lestrade នាំយកមកក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា៖ ឧក្រិដ្ឋកម្ម អាវុធ ការជម្រុញ ការវិវត្តនៃព្រឹត្តិការណ៍នៅពេលមានឃាតកម្ម របាយការណ៍ពី Scotland Yard និង Melvin Bromsby ។

ដើរតួជា Sherlock Holmes

សាល Sheringford

នៅពេលអ្នកមកដល់ Sherringford Hall សូមនិយាយជាមួយកញ្ញា Lambert នៅខាងក្រៅច្រកចូល។

សាល៖ ដរាបណាអ្នកត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យនៅខាងក្នុង សូមនិយាយជាមួយ Hermann Grimble ដែលអ្នកនឹងដឹងថាទំនាក់ទំនងបែបណាដែល Lavinia មានជាមួយឪពុករបស់នាង និងអំពីឧប្បត្តិហេតុដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា។

ផ្ទះបាយ៖ និយាយជាមួយ Karl Pannister ដែលនរណាម្នាក់បានលួចស្រាវីស្គីពីរដប។

បន្ទប់ជក់បារី៖ យកស្រោមដៃពណ៌សចេញពីតុ។

បន្ទប់ស្ត្រី៖ យកកាបូបពណ៌ក្រហមរបស់កញ្ញា Bromsby ចេញពីតុនៅមុខសាឡុង។ ស្រាយវានៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក ហើយយកកម្មវិធីចេញពី London Opera និងសំបុត្រពី Lieutenant Herrington ។ អានក្រដាសទាំងពីរ ហើយបន្ទាប់មកអានសំបុត្ររបស់ Herrington នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

សាល៖ Lavinia Bromsby បានចូលរួមជាមួយសុភាពបុរសនៅក្នុងសាលរួចហើយ។ សួរនាងនូវសំណួរមួយចំនួន។ នាងនឹងនិយាយថានាងម្សៅខ្លួនឯងមុនពេលចូលសាល។

ការិយាល័យរបស់ Bromsby៖ ការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់នៅលើតុ។ មើលរូបថតរបស់ Bromsby និង Grimble ។ ចំណាំដៃជាមួយនឹងចិញ្ចៀនដែលនៅលើស្មារបស់ Sir Bromsby ។ មុខរបស់បុរសមិនអាចមើលឃើញទេ។ ប្រើកែវពង្រីកនៅលើសង្វៀន - នេះគឺជានិមិត្តសញ្ញា Masonic ។ សូមមើលរូបថតរបស់ Lavinia តូច។ នាងនៅតែកាន់កាំភ្លើងនៅក្នុងរូបថតនេះ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលរូបថតនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាកាន់តែជិត។ យកសំបុត្រពី Fowlett ទៅ Bromsby ។ អានវានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ សូមក្រឡេកមើលសៀវភៅពណ៌ត្នោត ហើយអានទំព័រដែលសម្គាល់អំពីសិល្បៈនៃមជ្ឈិមសម័យបារាំងនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ បើកថតខាងលើនៅខាងស្តាំ ហើយយកក្រដាសដែលឆេះទាំងអស់៖ កាសែតមួយសន្លឹក ក្រដាសដុតដែលមានលេខកូដ និងផ្នែកមួយនៃសៀវភៅ (ពិនិត្យមើលក្រដាសទាំងអស់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា)។ ផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីតុ ហើយមើលទៅលើជញ្ជាំងនៅផ្ទាំងគំនូរកណ្តាលរបស់ Sir Bromsby ជាមួយ Kalidas Gorge នៅផ្ទៃខាងក្រោយ។ ដោយបានបញ្ចប់ការត្រួតពិនិត្យ អធិការ Lestrade នឹងចូលទៅក្នុងការិយាល័យ ហើយរាយការណ៍ថា Fowlett បានទៅកន្លែងណាមួយភាគខាងជើងពី Flatham ។

Flatham

មកដល់ស្ថានីយ៍ Flatham សូមនិយាយជាមួយ Constable Fletcher ។ ទៅជាមួយគាត់ទៅផ្ទះរបស់ Fowlett ។

នៅខាងក្រៅផ្ទះរបស់ Fowlett៖ និយាយជាមួយ Murray ដែលជាអ្នកជិតខាងរបស់ Fowlett ដែលធ្វើការជាមួយផែនដី។ យកកូនសោទៅផ្ទះ Fowlett ពីគាត់។ និយាយជាមួយ Constable Fletcher ហើយសុំឱ្យវេជ្ជបណ្ឌិត Watson ទៅស្ថានីយ៍ ហើយនិយាយជាមួយអ្នកមើលថែ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ យើងនឹងរុករកផ្ទះរបស់ Fowlett ។ ទៅមាត់ទ្វារផ្ទះហើយបើកវាដោយប្រើសោ។

បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ៖ យកប្រអប់ឈើគូសពីក្រចកនាគទៅខាងឆ្វេងទ្វារ។ ប្រើពួកវាដើម្បីបំភ្លឺចង្កៀងដែលមាននៅលើតុនៅខាងស្តាំ។ មើលស្បែកជើងកវែងទំហំ ៦ នៅលើឥដ្ឋ។ ប្រើរង្វាស់កាសែតលើការបោះពុម្ពស្បែកជើងដែលមានទំហំ 7 ។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងគំនូរទាំង 4 នៃទីក្រុង Epinal ដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ ពួកវានីមួយៗមានគំនូរលាក់។ គំនូរនៅខាងឆ្វេងមានសត្វក្តាន់លាក់ខ្លួនក្បែរគល់ឈើ គំនូរទី ២ មានសត្វខ្លាឃ្មុំនៅលើភ្នំ គំនូរទី ៣ មានក្តាមលើថ្មតាមដងទន្លេ និងគំនូរទី ៤ មានក្បាលឥន្ទ្រីដែលមានទឹកជ្រោះហូរពី ចំពុះរបស់វា។ មើលម៉ាស៊ីននៅជ្រុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ។ អ្នកត្រូវការកាក់ដើម្បីធ្វើឱ្យវាដំណើរការ។ រើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងឈើពីកំរាលព្រំនៅក្រោមតុកាហ្វេ ហើយយកកំណាព្យ "កសិករ និងពស់" ពីធ្នើខាងក្រោមនៃទូដាក់សៀវភៅ។ អានវានៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក ហើយយកចិត្តទុកដាក់លើសីលធម៌ដែលបានគូសបញ្ជាក់។ ឆ្លងកាត់ទ្វារទៅខាងឆ្វេងនៃទូដាក់សៀវភៅ។

ផ្ទះបាយ៖ ប្រើកែវពង្រីកដើម្បីពិនិត្យមើលធុងសំរាមដែលមាននៅលើ តុ​ផ្ទះបាយនៅខាងឆ្វេងចង្ក្រាន។ យកកប្បាសផេះ។ ពិនិត្យ តុអាហារពេលល្ងាចនៅ​លើ​នោះ​មាន​ដប​ជីន កែវ​ដែល​បែក ហើយ​នៅ​លើ​នោះ​មាន​គម្រប​បង្ហូរ​ឈាម។ ត្រឡប់ទៅបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវវិញ ហើយចូលតាមទ្វារខាងស្តាំនៃទូដាក់សៀវភៅ។

ច្រករបៀង៖ ប្រើឈើគូសដើម្បីបំភ្លឺចង្កៀងដែលនៅនឹងឥដ្ឋ។ ពិនិត្យកំរាលព្រំនៅជិតអំបោសដែលឈាមត្រូវបានជូត។ ចូលបន្ទប់គេងតាមទ្វារពីរ។

បន្ទប់គេង៖ ពិនិត្យម៉ាស៊ីនស្បែកជើងដែលស្ថិតនៅក្រោមកញ្ចក់ និងម៉ាស៊ីនដែលដំឡើងពីលើតុ។ ពិនិត្យទួណឺវីសដែលបានបញ្ចូលទៅក្នុងបង្អួច ហើយមើលសញ្ញាប័ត្រដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ដែលត្រូវបានទទួលនៅគ្រប់ទ្វីប និងជាពិសេសនៅក្នុង អា​មេ​រិ​ច​ខាងត្បូង. ពិនិត្យមើលគ្រែជាមួយនឹងខ្នើយដែលបាត់ ហើយពិនិត្យមើលលិច ពីជ្រុងដែលយកបាល់ដែលមានជាតិខាញ់។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងគំនូរ Fowlett ដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ហើយក៏យកចិត្តទុកដាក់លើសុវត្ថិភាពដែលយើងនឹងត្រូវបើកនៅពេលក្រោយ។ ឥឡូវនេះ សូមបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់របស់អ្នកទៅតារាងដែលស្ថិតនៅលើក្តារដែលមានសញ្ញាធីកដែលសម្គាល់ដោយលេខ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺដាក់អ្នកត្រួតពិនិត្យដែលបាត់នៅលើតុចូលទៅក្នុងរន្ធនៅលើក្តារដើម្បីឱ្យចំនួនសរុបផ្ដេក បញ្ឈរ និងអង្កត់ទ្រូងគឺ 55 ។ ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាគឺផ្អែកលើក្រដាសដុតដែលមានលេខកូដដែលមាននៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Bromsby ។ វាបាននិយាយថា "55 គឺជាលេខដែលត្រូវតែរកឃើញដោយបន្ថែម ... ​​" ។ សូមចំណាំផងដែរថា ឧបករណ៍ពិនិត្យពណ៌ស និងខ្មៅ ត្រូវតែដាក់នៅក្នុងរន្ធរបស់ឧបករណ៍ពិនិត្យពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។ សូម​មើល​រូប​ភាព​សម្រាប់​ដំណោះ​ស្រាយ​ចំពោះ​បញ្ហា​នេះ៖

បន្ទាប់​ពី​ដោះ​ស្រាយ​បញ្ហា​រួច យក​សញ្ញា​សម្ងាត់​ត្រឡប់​ទៅ​បន្ទប់​វិញ។

បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ៖ មើលម៉ាស៊ីនត្លុក។ បោះនិមិត្តសញ្ញាចូលទៅក្នុងរន្ធហើយទាញវា។ ដៃឆ្វេងត្លុក ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវដាក់កាតមួយនៅក្នុងដៃស្តាំរបស់ត្លុកដែលបំពេញនូវលំដាប់ឡូជីខលនៃសន្លឹកបៀដែលបានបង្ហាញ។ សន្លឹកបៀដែលបាត់នៃលំដាប់ទីមួយគឺសន្លឹកអាត់នៃ spades, ទីពីរគឺបួននៃពេជ្រនិងទីបីគឺបួននៃឈើឆ្កាង។ ដោយ​បាន​ដោះស្រាយ​ពាក្យ​ប្រឌិត​បន្ទាប់ សូម​យក​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក (អត្ថបទ​អំពី​ណូអេ) ហើយ​អាន​វា។ សូមអានអត្ថបទអំពីណូអេនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាឱ្យបានលម្អិត ហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅបន្ទប់គេងវិញ។

បន្ទប់គេង៖ សូមក្រឡេកមើលទូករបស់ណូអេ ដែលស្ថិតនៅលើសុវត្ថិភាព។ អ្នកត្រូវតែដាក់សត្វទាំងអស់នៅក្នុងទូកធំតាមលំដាប់លំដោយដោយផ្អែកលើអត្ថបទអំពីណូអេ និងរូបភាពលាក់កំបាំងដែលត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងផ្ទាំងគំនូរនៅក្នុងបន្ទប់។ ក្តាម​គឺ​ជា​សត្វ​ដំបូង​គេ​ដែល​ចូល​ក្នុង​ទូក ចាប់​តាំង​ពី​«សត្វ​ទី​មួយ​បាន​រស់​នៅ​មាត់​សមុទ្រ»។ សត្វ​ក្តាន់​ទីពីរ​ដែល​ចូល​ក្នុង​ហិប​នោះ​គឺ​សត្វ​ក្តាន់ ព្រោះ​«សត្វ​ទី​ពីរ​បាន​មក​ពី​ជ្រលង​ភ្នំ»។ ខ្លាឃ្មុំ​គឺ​ជា​សត្វ​ទី​បី​ដែល​ចូល​ក្នុង​ហិប ព្រោះ​«សត្វ​ទី​បី​បាន​មក​ពី​ភ្នំ»។ សត្វ​ផ្សេង​ទៀត​ទាំង​អស់​លើក​លែង​តែ​ឥន្ទ្រី​ដែល​នៅ​ជាប់​នឹង​ចូល​ក្នុង​ហិប ដោយសារ​ឥន្ទ្រី​«​ជា​សត្វ​ចុង​ក្រោយ​ដែល​ណូអេ​បាន​ស្វាគមន៍​ឲ្យ​ចុះ​ពី​ភ្នំ​មក»។ នៅពេលដែលសត្វទាំងអស់ស្ថិតក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវនៅក្នុងទូកនោះ សុវត្ថិភាពនឹងបើក។ យកពីវានូវសេចក្តីព្រាងនៃឆន្ទៈ សំបុត្រពី Bromsby ទៅ Fowlett អត្ថបទនៃសាលក្រម សំបុត្រពី Caracas សំបុត្រពីស្ថានទូតអង់គ្លេស និងក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានលេខរៀង។ អានឯកសារទាំងអស់នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា នោះអ្នកនឹងឮសំឡេងរបស់ Watson ចេញពីផ្លូវ។ ចេញពីផ្ទះហើយយកកូនសោពី Watson ។ ចូលទៅក្នុងសាលធំហើយប្រើសោដើម្បីដោះសោទ្វារដែលនៅជិតទ្វារដែលនាំទៅដល់បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ។

បន្ទប់ក្រោមដី៖ ប្រទះឃើញ​សព​បុរស​ម្នាក់​ដែល​ប្រឡាក់​ដោយ​ដំឡូង។ ដោយប្រើរង្វាស់កាសែត វាស់ទំហំស្បែកជើងរបស់សាកសព ដែលនឹងមាន 6. យកនាមប័ណ្ណពីជាន់ ហើយមើលក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ការសរសេរដៃនៅលើកាតនេះត្រូវគ្នានឹងការសរសេរដោយដៃនៅលើកាតដែលបានរកឃើញនៅក្នុងបន្ទប់របស់ស្ត្រីនៅឯ Sherringford Hall ។ ចាក​ចេញពីផ្ទះ។

នៅខាងក្រៅផ្ទះរបស់ Fowlett៖ ទៅខាងក្រោយផ្ទះរបស់ Fowlett ដើម្បីប្រើរង្វាស់កាសែតដើម្បីវាស់បាតជើងដែលនៅសេសសល់នៅលើធុង។ គាត់មានទំហំ 10 ។ ត្រលប់ទៅផ្ទះវិញហើយនិយាយជាមួយ Constable Fletcher ។ Watson នឹងប្រាប់អ្នកថា មេស្ថានីយ៍បានឃើញ Fowlett ចាកចេញ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ប៉ូលីសបានកំណត់អត្តសញ្ញាណសាកសព Fowlett នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីនៃផ្ទះ។ អព្ភូតហេតុ ហើយនោះជាអ្វីទាំងអស់។ យើងទៅផ្លូវ Baker ដើម្បីសង្ខេបលទ្ធផលនៃថ្ងៃ។

ផ្លូវ Baker

សំណួរសាកល្បង:

1. តើ Horace Fowlett មានភ្ញៀវណានៅពេលល្ងាចដែលគាត់សន្មត់ថាចាកចេញពីផ្ទះទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Murray ។

2. តើភ្ញៀវទាំងអស់នៅក្នុងសាលនៅពេលបាញ់ត្រូវបានបណ្តេញចេញឬ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ឯកសារ “ការវិវឌ្ឍន៍នៃព្រឹត្តិការណ៍នៅពេលឃាតកម្ម”។

3. តើលោក Sir Bromsby និងកូនស្រីរបស់គាត់មានលក្ខខណ្ឌល្អទេ?

4. តើ Horace Fowlett ដឹងអំពីជម្លោះដែលកើតឡើងរវាង Grimble និង Sir Bromsby ដែរឬទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ សំបុត្រពី Bromsby ទៅ Fowlett 11/12/96 ។

5. តើមានអ្វីបាត់ពីផ្ទះរបស់ Fowlett?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីខ្នើយដែលបាត់ពីបន្ទប់គេង។

6. តើមាននរណាម្នាក់ចូលទៅក្នុងផ្ទះរបស់ Fowlett តាមបង្អួចទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីទួណឺវីសនៅក្នុងបង្អួចបន្ទប់គេង និងកំណត់ចំណាំអំពីស្នាមជើងដែលបានរកឃើញនៅលើធុងនៅក្នុងសួនច្បារ។

ដើរតួជា Sherlock Holmes

ផ្លូវ Baker

ប្រើតុធ្វើការរបស់ Holmes ដើម្បីពិនិត្យមើលតម្រុយដែលបានរកឃើញកាលពីម្សិលមិញ។ ប្រើកែវពង្រីកនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកនៅលើស្រោមដៃ និងប្រដាប់ក្មេងលេងឈើ ហើយដាក់បាល់ខ្លាញ់នៅលើចានមីក្រូទស្សន៍។ ពេល​ប្រឡង​ចប់​ហើយ ដើរ​ចេញ​ពី​តុ។ Holmes នឹងពិភាក្សាអំពីករណីនេះជាមួយ Watson ហើយសួរអ្នកក្រោយថាតើប្រធានស្ថានីយ៍បាននិយាយអ្វី...

ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson

Flatham

ស្ថានីយ៍៖ និយាយជាមួយនាយកស្ថានីយ៍ដែលនឹងប្រាប់អ្នកអំពីលោក Fowlett និងអំពីបុរសម្នាក់ទៀតដែលមានដៃបង់រុំ។ ទូរថភ្លើង​ដែល​ពួក​គេ​ធ្វើ​ដំណើរ​ជាមួយ​គ្នា​នៅ​តែ​ស្ថិត​នៅ​ស្ថានីយ។ ចូរយើងពិនិត្យមើលវា។

ផ្លូវរថភ្លើង៖ ពិនិត្យធុងសំរាមនៅជ្រុងទូរថភ្លើង។ សូមក្រឡេកមើលកៅអីមួយគូដំបូង ហើយពីកៅអីខាងស្ដាំយកស្លាបពណ៌ស។ បន្ទាប់មកមើលគូទីបីនៃកៅអី។ យកមួកដែលមានសក់ក្រហមដែលដេកនៅក្រោមកៅអីខាងឆ្វេង។ ទៅចុងម្ខាងទៀតនៃឡាន ហើយយកគូទបារីរបស់ Chirripaqui ចេញពីធុងសំរាម។

ដើរតួជា Sherlock Holmes

សាល Sheringford

បន្ទាប់ពី Holmes ផ្តល់ឱ្យក្មេងប្រុសនូវភារកិច្ចក្នុងការស្វែងរកមួករបស់ម្ចាស់សូមទៅកាន់ Sherringford Hall ។ សូមចំណាំថាឥឡូវនេះអ្នកមានកាំបិតនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក។

សាល៖ និយាយជាមួយកញ្ញា Lambert អំពី Wyatt Collins ដែលមានសក់ក្រហម។ ក៏និយាយជាមួយអ្នកបំរើ Sue ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែមអំពីលោកអនុសេនីយ៍ឯក Herrington ។

ជណ្ដើរ៖ និយាយជាមួយអ្នកបំរើម៉ារីអំពី Wyatt Collins ហើយឡើងជណ្តើរ។

ការិយាល័យ Bromsby៖ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយ Inspector Lestrade សូមចុចលើរូបធំនៃ Bromsby ដែលនៅខាងក្រោយសុវត្ថិភាពនឹងត្រូវបានលាក់។ ដើម្បីស្វែងរកលេខកូដសុវត្ថិភាព សូមប្រើសន្លឹកដែលមានលំដាប់លេខដែលរកឃើញនៅក្នុង Fowlett's Safe។ យន្តការនៃដំណោះស្រាយមានដូចខាងក្រោម៖

1 - អានជាមួយ។
11 - អានជាឯកតាមួយ។ នេះគឺជាការពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរខាងលើ ពោលគឺ ១.
21 - អានជាពីរឯកតា។ នេះគឺជាការពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរខាងលើ ពោលគឺ ១១.
1211 - អានជាពីរនិងមួយមួយ។ នេះគឺជាការពិពណ៌នា 21 ។
111221 - អានជា មួយ មួយ មួយ ពីរ និង ពីរ មួយ។ នេះគឺជាការពិពណ៌នារបស់ 1211 ។
ដូច្នេះការពិពណ៌នានៃលេខ 111221 គួរតែមានដូចខាងក្រោម: បីមួយ, ពីរនិងមួយ។ ទាំងនោះ។ លេខកូដនឹងមើលទៅ៖ 312211 ។

យកកូនសោពីសុវត្ថភាព សំបុត្ររបស់ Richards និងការបញ្ជាទិញទៅធនាគារ Sherman ។ អានឯកសារក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយនិយាយជាមួយអធិការ Lestrade អំពី សកម្មភាពបន្ថែមទៀត. ឆ្ពោះទៅ Bromsby Cement Works ជាកន្លែងដែលរោងមហោស្រព Fairfax ឈរ។

ការងារស៊ីម៉ងត៍ Bromsby

នៅជិតច្រកទ្វារ៖ និយាយទៅកាន់អ្នកយាម Goblet ។ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវកូនសោមួយឈុតទៅកាន់ការិយាល័យរបស់ Grimble ហើយនឹងប្រាប់អ្នកផងដែរថានៅពេលយប់ ទឹកដីរោងចក្រត្រូវបានការពារដោយ Marty និងសត្វឆ្កែរបស់គាត់។ នៅផ្នែកខាងស្តាំនៃរោងចក្រគឺជាការិយាល័យរបស់ Grimble ដែលនៅចំកណ្តាលគឺជាបន្ទប់ចាក់សោររបស់កម្មករ ហើយបន្ទាប់មកនៅខាងក្រោយគឺជាឃ្លាំងសម្រាប់រក្សាទុកវត្ថុធាតុដើម (អតីតអគារល្ខោន)។ ទៅការិយាល័យ។

ការិយាល័យរបស់ Grimble៖ ប្រើកូនសោពីឈុតដើម្បីបើកទ្វារខាងមុខការិយាល័យ។ ឡើងលើជណ្តើរ ហើយយកសោទៅកាន់ការិយាល័យរបស់ Grimble ដែលដេកនៅក្រោមតុនៅខាងឆ្វេង។ សូមក្រឡេកមើលរូបភាពនៅលើជញ្ជាំងក្បែរតុ៖ Grimble និង Bromsby នៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា Grimble និងបុរសមិនស្គាល់ម្នាក់នៅឯសហគ្រាស និង Grimble ជាមួយបងប្រុសរបស់គាត់។ ពិនិត្យ​ប្លង់​ស្ពាន​ហើយ​សម្គាល់​ថា​បាត់​តួ​លេខ​មួយ​។ ប្រើសោការិយាល័យរបស់ Grimble នៅលើទ្វារពីរ ហើយចូលទៅក្នុងការិយាល័យ។ សូមក្រឡេកមើលវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ពីប្រទេសឥណ្ឌាដែលដាក់នៅលើទូ និងផ្ទាំងគំនូរដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំងខាងក្រោយតុ ដែលនៅពីក្រោយសុវត្ថិភាពត្រូវបានលាក់។ ដោយប្រើសោដែលរកឃើញនៅក្នុងសុវត្ថិភាពរបស់ Bromsby ដោះសោវា ហើយយកសៀវភៅកត់ត្រាចេញ។ យកក្រដាសជាមួយការគំរាមកំហែង VK នៅក្រោមតុជាមួយខ្លា។ ទាញរូបសំណាកដំរីដោយប្រម៉ោយរបស់វា ហើយយករូបសំណាក Bromsby ចេញពីមាត់របស់វា។ ត្រលប់ទៅប្លង់ស្ពានវិញ។ ដាក់រូបចម្លាក់នៅនឹងកន្លែង ហើយយកសោដែលធ្លាក់លើឥដ្ឋ។ ចូលទៅក្នុងការិយាល័យម្តងទៀត ហើយប្រើកូនសោដើម្បីដោះសោរថតតុ ដែលកូនសោ និងក្រដាសនឹងកុហក។ ព្យាយាម​យក​កូនសោ ហើយ​មើល​តាម​ក្រដាស​ក្នុង​សៀវភៅ​កត់ត្រា។ ដោយបានបញ្ចប់ការស្វែងរក Holmes និង Watson ត្រឡប់ទៅ Baker Street ។

ផ្លូវ Baker

និយាយជាមួយអនុសេនីយ៍ឯក Herrington អំពីករណីនេះ។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ ក្មេងប្រុសដែលបានឃើញពីរបៀបដែលបុរស Holmes កំពុងស្វែងរកបានធ្វើដំណើរទៅកាន់រោងចក្រស៊ីម៉ងត៍នឹងរត់មក។ យើងទៅទីនោះក្រោមគម្របនៃភាពងងឹត។

ការងារស៊ីម៉ងត៍ Bromsby

ប្រើជណ្ដើរនៅលើដីដើម្បីឡើងលើរបង។

ទីធ្លា៖ ជាដំបូង អ្នកត្រូវលួចចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Grimble ដោយស្ងាត់ស្ងៀម ដោយរំលង Marty និងឆ្កែ។ នេះពិតជាងាយស្រួលធ្វើ ប៉ុន្តែរក្សាទុកមុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើម។ តាម​ម៉ាទី​ទៅ​រទេះ​តូច​ដែល​ឈរ​ក្បែរ​បន្ទប់​ចាក់សោ​របស់​កម្មករ​ហើយ​រង់ចាំ។ នៅពេលដែលឆ្កែនៅជិតចង្កៀងនៅខាងស្តាំ ដើរទៅមាត់ទ្វារការិយាល័យរបស់ Grimble ។

ការិយាល័យរបស់ Grimble៖ ដោះសោទ្វារដោយប្រើសោ ហើយចូលតាមជណ្តើរ។ ចូលតាមទ្វារពីរចូលការិយាល័យ។ ទាញរូបសំណាកដំរីដោយប្រម៉ោយ ហើយយករូបចម្លាក់ចេញពីមាត់របស់វា។ ដាក់រូបចម្លាក់នៅលើគំរូស្ពាន ហើយយកសោ។ ប្រើវាដើម្បីដោះសោរថតតុក្នុងការិយាល័យ ដែលយកកូនសោទៅឃ្លាំង និងសំបុត្រពីការិយាល័យច្បាប់របស់ Lloyd (អានវា)។ ចាកចេញពីការិយាល័យ។

ទីធ្លា៖ លើកនេះយើងត្រូវចូលទៅក្នុងរោងមហោស្រព Fairfax ។ រត់ទៅរទេះដែលឈរនៅខាងស្តាំនៃបន្ទប់ចាក់សោរ ហើយដាក់ Sherlock ទៅខាងឆ្វេងនៃកន្លែងងងឹតនៅលើដីទៅខាងស្តាំនៃរទេះ។ នៅពេលដែលអ្នកដាក់ Holmes នៅកន្លែងផ្សេង គាត់នឹងត្រូវបានកត់សម្គាល់។ នៅពេលអ្នកឃ្លាំមើល Marty ដើរកាត់រទេះនោះ រត់ទៅច្រកចូលរោងមហោស្រព ហើយបើកទ្វារដោយប្រើសោ។

រោងមហោស្រព Fairfax៖ Watson ចូលរួមជាមួយ Holmes នៅក្នុងរោងមហោស្រព។ ដោយប្រើការផ្គូផ្គង បំភ្លឺចង្កៀងដែលត្រូវបានដំឡើងនៅលើជួរឈរ ហើយប្រើរង្វាស់កាសែតនៅលើស្នាមជើងដែលនៅជាប់នឹងជួរឈរដូចគ្នា។ ទៅទ្វារទ្វេដែលនាំទៅដល់បន្ទប់ធំហើយប្រើកាំបិតនៅលើវា។ ពេលនៅខាងក្នុង សូមបំភ្លឺចង្កៀងដែលព្យួរពីលើធុងដោយប្រើឈើគូស។ ពិនិត្យមើលក្រណាត់ដែលមានដានឈាម និងសក់ខ្មៅដែលនឹងធ្លាក់ចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក។ យក​សោ​ដែល​ព្យួរ​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​ទ្វារ ហើយ​ទៅ​ចុង​ម្ខាង​ទៀត​នៃ​បន្ទប់។ ប្រើសំណុំសោនៅលើទ្វារដើម្បីដោះសោ។ ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​តូច​មួយ សូម​ចូល​ទៅ​រក​ម្សៅ​ដែល​រាយ​ប៉ាយ​នៅ​លើ​ឥដ្ឋ ហើយ​ប្រើ​កែវ​ពង្រីក​លើ​វា។ វាប្រែថាកំបោរដែលមិនរលាយនេះមានគ្រោះថ្នាក់ដល់ជីវិត។ ឆ្លងកាត់ទ្វារខាងស្តាំ។ ប្រើ​កាំបិត​លើ​កំណាត់​ខ្សែ​ដើម្បី​បើក​តុស​ស​កុដិ​ដែល​នៅ​ពី​ក្រោយ​នោះ​នឹង​មាន​សាកសព។ ប៉ុន្តែ​យើង​នឹង​មិន​អាច​សិក្សា​វា​បាន​នៅ​ឡើយ​ទេ ចាប់​តាំង​ពី Holmes នឹង​ចាក​ចេញ​ពី​បន្ទប់​ភ្លាមៗ​ដោយ​សារ​តែ​មាតិកា​កំបោរ​ខ្ពស់​នៅ​ក្នុង​វា។ ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ធំ ហើយ​យក​ក្រណាត់​ស​ដែល​ដេក​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​ទ្វារ​ទ្វេ។ ប្រើកាំបិតនៅលើពួកវានៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើរបាំងមុខ។ ពាក់ម៉ាស ហើយត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញជាមួយរាងកាយ។ ចុច​លើ​ដៃ​សព រួច​យក​ប៉ែល​មក​ខាង​ឆ្វេង​ទ្វារ។ សាកល្បងប្រើវានៅលើខ្លួនរបស់អ្នក ហើយត្រឡប់ទៅបន្ទប់ធំវិញ។ យក​បង្គោល​ដេក​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​ទ្វារ​ចូល​ទៅ​រក​សព​ម្ដង​ទៀត។ ប្រើបង្គោលនៅលើដៃរបស់អ្នកនិងទទួលបានលិខិតឆ្លងដែនរបស់ Johannsen និង tincture ។

ផ្លូវ Baker

សំណួរសាកល្បង:

1. តើវាពិតទេដែលថាមានកូនសោតែមួយគត់សម្រាប់រោងមហោស្រព Fairfax ដែលជារបស់ Grimble?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Goblet ។

2. តើប្រធានក្រុម Lowry មានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយសហគ្រាស Bromsby ទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ រូបថតរបស់ Sir Bromsby ជាមួយ Kalidas Gorge នៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ និងឯកសារអំពី Captain Lowry ។

3. តើយើងអាចនិយាយបានថា Wyatt Collins ក្មួយប្រុសរបស់លោក Sir Bromsby គឺជាបុរសស្មោះត្រង់ម្នាក់ទេ?

ចម្លើយ៖ ទេ។
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយម៉ារី និងអត្ថបទនៃសាលក្រម។

4. តើ Hermann Grimble អាចក្លាយជាអ្នកស្នងមរតករបស់ Sir Bromsby បើទោះបីជាគ្មានឆន្ទៈទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ លិខិតពីក្រុមហ៊ុនច្បាប់ Lloyd ។

5. តើ​បុរស​នោះ​ត្រូវ​បាន​គេ​រក​ឃើញ​នៅ​ក្នុង​មហោស្រព Fairfax ចាស់​ដែល​កំពុង​សាងសង់​ជន​បរទេស​ឬ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីលិខិតឆ្លងដែន (អ្នកត្រូវតែអានលិខិតឆ្លងដែនជាមុន)។

ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson

ផ្លូវ Baker

បើកសៀវភៅកត់ត្រា ហើយអានរបាយការណ៍របស់សវនករអំពីវត្តមាននៃការលួច និងរបាយការណ៍របស់ Lestrade អំពី Vung Jay និង Lieutenant Herrington ។

ដើរតួជា Sherlock Holmes

ផ្ទះរបស់ហិនទ័រ

ជ្រើសរើសផ្ទះរបស់ Hunter នៅលើផែនទី។ នៅពេលដែលអ្នកទៅដល់វា សូមអានអំពីឃាតកម្មរបស់ Hunter នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ហើយចូលទៅតាមទ្វារខាងឆ្វេង។ និយាយជាមួយ Appleby អំពីឃាតកម្ម។ បន្ទាប់​ពី​ការ​សន្ទនា​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​។

បន្ទប់៖ ពិនិត្យឈាមនៅលើឥដ្ឋ ក៏ដូចជាផ្ទាំងគំនូរ និងរមៀលថ្មីនៅក្នុងទូ។ ទៅបង្អួច ហើយប្រើរង្វាស់កាសែត ដើម្បីវាស់ទំហំនៃស្នាមជើងដែលបន្សល់ទុកនៅលើ windowsill ។ វានឹងមិនអាចកំណត់ទំហំពិតប្រាកដបានទេប៉ុន្តែវាលើសពី 8 ប៉ុន្តែតិចជាង 12. ចាកចេញពីផ្ទះហើយទៅផ្ទះកញ្ចក់។

ផ្ទះកញ្ចក់៖ ពិនិត្យផើងតូចៗចំនួន 2 នៅលើតុដាំនៅក្បែរនោះ។ ទៅតុផ្សេងទៀត និងនៅក្រោមផើងមួយ ស្វែងរក និងអានបង្កាន់ដៃពីហាងបញ្ចាំ។ ផ្ញើ Watson ដើម្បីលោះគ្រឿងអលង្ការដែលបញ្ចាំ ហើយអ្នកខ្លួនឯងទៅ Baker Street ។

ផ្លូវ Baker

ចុចលើសារធាតុ tincture នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក បន្ទាប់មកយកវាចេញពីប្រអប់សៀវភៅ ហើយអានសព្វវចនាធិប្បាយ។ ចូលតាមទ្វារទៅខាងឆ្វេងនៃចើងរកានកមដោ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ Holmes ទៅជាសម្លៀកបំពាក់ក្លែងបន្លំ។ ពីផែនទី សូមជ្រើសរើស Richmond Abbey ។

Richmond Abbey

ច្រកទ្វារ Abbey៖ ទៅ​មាត់​ទ្វារ​ហើយ​និយាយ​តាម​បង្អួច​ជាមួយ​ឪពុក​ដ៏​បរិសុទ្ធ​អំពី James Little និង​ប្រាសាទ​បាក់បែក។

ផ្លូវទៅកាន់ប្រាសាទ៖ ដើរតាមផ្លូវនៅខាងឆ្វេងរហូតដល់អ្នកទៅដល់ផ្លូវបំបែកមួយដែលអ្នកបត់ស្តាំ។ ឆ្លងកាត់ស្រះហើយបត់ឆ្វេង។ ដោយ​បាន​ដល់​ផ្លូវ​បំបែក​ទី​ពីរ​ហើយ សូម​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ ហើយ​ដើរ​ទៅ​ផ្លូវ​បំបែក​ទី​បី ដែល​អ្នក​ដើរ​តាម​ផ្លូវ​កណ្តាល។ នៅពេលអ្នកដើរតាមវា អ្នកនឹងឃើញធុងមួយនៅជិតផ្លូវ។ នៅពេលអ្នកទៅដល់ផ្លូវបំបែកទីបួន សូមជ្រើសរើសផ្លូវតូចនៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់ ដែលនឹងនាំអ្នកទៅកាន់ប្រាសាទដែលកំពុងឆេះ។ ត្រូវប្រាកដថារក្សាទុកនៅទីនេះ! រត់ត្រឡប់មកវិញតាមផ្លូវដូចគ្នាសម្រាប់ធុង។ ដោយបានយកវារត់ទៅស្រះ។ ចាក់ទឹកមួយធុង ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងខូចវិញឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីពន្លត់ភ្លើង។

ទីជម្រកនៅក្នុងប្រាសាទ៖ ប្រើឈើគូសដើម្បីបំភ្លឺទៀននៅខាងស្តាំ។ បន្ទាប់​មក​ប្រើ​កែវ​ពង្រីក​ដើម្បី​ពិនិត្យ​មើល​ស្នាមប្រឡាក់​ក្រហម​នៅ​លើ​ឥដ្ឋ។ ពិនិត្យមើលដប ពូក និងក្រដាសដុតផងដែរ។ ដោយប្រើរង្វាស់កាសែត វាស់ទំហំជើងរបស់អ្នកនៅលើឥដ្ឋ ហើយដើរទៅ ជញ្ជាំង​ឥដ្ឋ. មើលជញ្ជាំង។ ប្រើកាំបិតនៅលើឥដ្ឋដែលឈរចេញពីអ្នកដទៃទាំងអស់ហើយយកនិងអានសំបុត្រពីកន្លែងលាក់ខ្លួន។ អក្សរសរសេរដោយដៃក្នុងលិខិតត្រូវគ្នានឹងការសរសេរដោយដៃដែលលិខិតគំរាមកំហែងក្រមព្រហ្មទណ្ឌត្រូវបានសរសេរ។ ត្រឡប់ទៅ Abbey វិញ ។ ពីផែនទី សូមជ្រើសរើសផ្លូវ Baker ហើយបន្ទាប់មក Sherringford Hall ។

សាល Sheringford

បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Watson និង Lestrade ដែលក្នុងនោះលោក Grimble ត្រូវបានពិភាក្សា សូមអានសំបុត្រអំពី Kalidas Gorge ។ ទៅ​បន្ទប់​ស្ត្រី ជា​កន្លែង​ដែល​អ្នក​នឹង​និយាយ​ជាមួយ Lavinia ដែល​ឈរ​ក្បែរ Herrington។ បន្ទាប់ពីលោកអនុសេនីយ៍ឯក Herrington ចាកចេញ សូមបង្ហាញ Lavinia រូបថតរបស់ស្ត្រី ហើយសុំឱ្យនាងប្រាប់អ្នកបន្ថែមអំពីនាង។

ផ្លូវ Baker

នៅពេលដែលអ្នកទៅដល់ផ្លូវ Baker នោះ Watson នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវក្រវិលប្រាក់ដែលគាត់បានទិញពីហាងបញ្ចាំ។

សំណួរសាកល្បង:

1. មេដឹកនាំក្រុមចោរដែលបានវាយប្រហារ Holmes - តើគាត់មានទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយការសម្លាប់លោក Sir Bromsby ដែរឬទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ របាយការណ៍របស់ Lestrade ស្តីពី វង្ស ចែ។

2. តើយើងអាចនិយាយបានថាបុរសដែលសម្លាប់ Simon Hunter ល្អជាមួយកាំភ្លើងទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Appleby ។

3. តើប្រាសាទដែលបាក់បែកនៅជិត Richmond Abbey តែងតែធ្វើជាជម្រកសម្រាប់ជន្លេនទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយព្រះវរបិតាបរិសុទ្ធ។

4. តើវាអាចទៅរួចទេដែលថាកំណត់ត្រាដែលរកឃើញនៅក្នុងប្រាសាទត្រូវបានសរសេរដោយសរសេរដោយដៃដូចគ្នាទៅនឹងឯកសារមុន?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ លិខិតគំរាមកំហែងពី U និង CC ។

5. តើវាងាយស្រួលទេសម្រាប់មន្ត្រីកងទ័ពអង់គ្លេសដែលចូលនិវត្តន៍ដើម្បីទទួលបានការងារជាអភិបាលពន្ធនាគារនៅកន្លែងណាមួយនៅបរទេស?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ សំបុត្រអំពីជ្រលង Kalidas ។

មហោស្រព Estonov

អានផ្ទាំងរូបភាពនៅខាងឆ្វេងហើយចូលរោងកុន។

សាល៖ និយាយជាមួយ Philotomy Kirby ដែលកំពុងបោសសម្អាតជាន់ អំពីក្រុម និង Richards ។ បន្ទាប់មកនិយាយជាមួយក្រុមទាំងមូលដែលនៅក្នុង ពេលនេះគឺនៅក្នុងសាល៖ ជាមួយ Bruce Aston ជាមួយ Reilly Wilcox ជាមួយ Miss Sullivan និងជាមួយ Caroline Small។

បន្ទប់​ផ្លាស់​សំលៀកបំពាក់៖ ចូលតាមទ្វារទៅខាងឆ្វេងរបស់ Eston ។ និយាយជាមួយ Doris ដែលស្រវឹងហើយបន្ទាប់ពីការសន្ទនាសូមចូលទៅកាន់ទ្វារខាងស្តាំនៃកញ្ចក់។

ច្រករបៀង៖ ដើរចុះពីលើសាល ហើយគោះទ្វារការិយាល័យរបស់ Richards ។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ សូមបង្ហាញក្រវិលប្រាក់ឱ្យគាត់ ហើយស្វែងយល់បន្ថែមអំពីសោកនាដកម្មនេះ។ ទៅចុងម្ខាងទៀតនៃច្រករបៀងហើយចូលទ្វារនៅខាងឆ្វេង។

ដើរតួជាវេជ្ជបណ្ឌិត Watson

បន្ទប់សំលៀកបំពាក់៖ យកក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានបញ្ជីសំលៀកបំពាក់ និងទំព័រពីសៀវភៅអំពី Guacoyamo ពីតុ។ សូមអានបន្ថែមអំពី Guacoyamo នៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ពិនិត្យមើលសៀវភៅបើកចំហដែលដាក់នៅលើតុ ហើយក៏មើលទៅក្នុងទូ ដែលបាត់ឯកសណ្ឋានមន្ត្រីម្នាក់។

ដើរតួជា Sherlock Holmes

នៅ​ពី​ក្រោយ​ឆាក៖ ត្រឡប់​ទៅ​បន្ទប់​ផ្លាស់​ប្តូរ​របស់ Doris ហើយ​ចូល​តាម​ទ្វារ​ដែល​នាំ​មុខ​ពី​ក្រោយ​ឆាក។ និយាយជាមួយកម្មករ Adam Poole អំពីសោកនាដកម្មនេះ។ សួរគាត់អំពីបន្ទប់ចាក់សោ។

សាល៖ ត្រឡប់ទៅសាលដែលអ្នកនឹងនិយាយជាមួយ Bruce Aston ។ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសំណុំនៃសោល្ខោន។

នៅ​ពី​ក្រោយ​ឆាក៖ ដើរតាមច្រករបៀងរហូតដល់ទីបញ្ចប់ ហើយប្រើកូនសោដើម្បីដោះសោទ្វារបន្ទប់។ ផ្លាស់ទីថុ និងប្រអប់ដែលបិទទ្រូង ហើយប្រើកែវពង្រីកនៅលើវា។ ដាក់ក្រវិលប្រាក់នៅក្នុងរន្ធនៅខាងឆ្វេងក្នុងគំនូរដើមទ្រូង ហើយ Holmes នឹងសម្គាល់ឃើញថាត្រូវការក្រវិលចំនួន 2 បន្ថែមទៀតដើម្បីបើកវា។ ដើម្បីទទួលបានពួកគេ ជាដំបូងទៅកាន់បន្ទប់ចាក់សោរ ជាកន្លែងដែលអ្នកព្យាយាមនិយាយជាមួយ Doris ហើយបន្ទាប់មកទៅកាន់សាលដែលអ្នកបង្ហាញក្រវិលប្រាក់របស់កញ្ញា Caroline ។ ជាមួយនឹងក្រវិលទាំងបីនៅលើអ្នក សូមត្រលប់ទៅបន្ទប់ដោយដាក់ទ្រូង ហើយប្រើក្រវិលទាំងអស់នៅក្នុងគំនូរដើមទ្រូង។ នៅពេលដែលអ្នកបើកវា សូមយករូបថតនៃមហោស្រព Fairfax ចាស់ និងសារដែលសរសេរដោយដៃ។

ផ្លូវ Baker

បើកសៀវភៅកត់ត្រា ហើយអានព័ត៌មានអំពី Raymond Waters និងទំហំជើង ក៏ដូចជាសារ។

សំណួរសាកល្បង:

1. តើមានកូនសោរជាច្រើនសម្រាប់រោងមហោស្រព Estonov ទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ ការសន្ទនាជាមួយ Bruce Aston ។

2. តើ​តារា​ស្រី​ណា​ម្នាក់​បាត់​សក់​ក្រហម?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កិច្ចសន្ទនាជាមួយកញ្ញា សូលីវ៉ាន់។

3. តើរបកគំហើញដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងបន្ទប់ស្លៀកពាក់ ពាក់ព័ន្ធនឹងករណីឃាតកម្មដែរឬទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កំណត់ចំណាំអំពីផ្ទះបាយនៅ Sherringford Hall ដែលប៊ូតុងមួយត្រូវបានរកឃើញ និងកំណត់ចំណាំអំពីបន្ទប់ស្លៀកពាក់នៅមហោស្រព Eston ។

4. តើយើងបានឃើញកន្លែងណាផ្សេងទៀតដែលសរសេរដោយដៃដែលកំណត់ចំណាំសម្រាប់ Veronica Davenport ត្រូវបានសរសេរទេ?

ចម្លើយ៖ បាទ
ភស្តុតាង៖ កាតហៅរបស់ជនជាតិបារាំង និងកាតហៅរបស់វត្ថុបុរាណ។

សំណួរចុងក្រោយ:

អ្នកត្រូវបានសួរឱ្យទាយឈ្មោះឧក្រិដ្ឋជនដែលបានប្រព្រឹត្តឃាតកម្មជាក់លាក់។ សំណួរទាំងនេះពិតជាមិនអាចដោះស្រាយអ្វីបានទេ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកនឹងបញ្ចប់ហ្គេមដោយជោគជ័យ។

1. តើនរណាជាអ្នកសម្លាប់លោក Sir Bromsby? អនុសេនីយ៍ឯក Herrington
2. តើនរណាជាអ្នកសម្លាប់ Horace Fowlett? Wyatt Collins
3. តើអ្នកណាសម្លាប់ Johannsen? ស្ពែនស៊ើរ (ហៅកាត់ថា Jeffries)
4. តើនរណាជាអ្នកសម្លាប់ Veronica Davenport? ស្ពែនស៊ើរ
5. តើនរណាជាអ្នកសម្លាប់ Jeffries? គ្មាននរណាម្នាក់
6. តើអ្នកណាសម្លាប់ Hunter? អនុសេនីយ៍ឯក Herrington

ហ្គេមចាប់ផ្តើមក្នុងនាមជាមិត្តរបស់ Watson ។ អាន​កាសែត​ដែល​ដាក់​លើ​តុ​នៅ​កណ្តាល​ភ្លាម។ ស្វែងរកឆ្កែគាត់គួរតែនៅក្រោមបង្អួចបន្ទាប់មកពិនិត្យគាត់និងតុក្បែរគាត់។ នៅលើសាឡុង អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថាមានកញ្ចប់មួយដែលស្រដៀងនឹង Holmes ដែលដឹកត្រឡប់ទៅផ្ទះរបស់ Beckett វិញ។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃតុ អ្នកអាចមើលឃើញប៊ិចទឹកថ្នាំ។ បន្ទាប់មកចូលទៅបន្ទប់របស់ Watson ។

ពេលវីដេអូចប់ភ្លាម ប៉ូលីសនឹងមកដល់។ ពេល​សួរ​ចម្លើយ​ហើយ​អ្នក​ត្រឡប់​មក​ពិនិត្យ​បន្ទប់​បន្ថែម​ទៀត។ ឥឡូវ​ចូល​ទៅ​បន្ទប់​របស់ Sherlock ហើយ​មើល​តុ​ក្បែរ​គ្រែ​របស់​គាត់។ ដកបារីដែលនៅក្បែរនោះ អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថាមានបាតពីរ។ វា​នឹង​មាន​ក្រចក​នៅ​ផ្នែក​ខាងស្តាំ ដូច្នេះ​អ្នក​អាច​ប្រើ​វា​ដើម្បី​គាស់​រន្ធ​។ ប្រមូលស្រោមសំបុត្រទាំងអស់ បន្ទាប់មកមើលរូបថត និងរូបតំណាងដែលអ្នកបានរកឃើញ។ ឥឡូវនេះ យើងត្រូវមើលថែក្លែងបន្លំដែល Sherlock បានរាយប៉ាយពេញបន្ទប់របស់គាត់។ អ្នក​ត្រូវ​ប្រមូល​ពីរ​បី​ឈុត រួច​ទៅ​កាន់​កន្លែង​ចាក់សោរ​ដែល​មាន​ទីតាំង​ជិត​ទ្វារ​ចូល។ អ្នកត្រូវប្រៀបធៀបអ្វីៗតាមវិធីនេះ៖

ផ្លូវ Whitechapel

ទៅមុខត្រង់ រួចបត់ស្តាំភ្លាម នៅកាច់ជ្រុងទីមួយ។ នៅជិតមាត់ទ្វារផ្ទះសំណាក់មួយ អ្នកនឹងជួបដានី។ ឥឡូវនេះនាងគឺជាម្ចាស់នៃគ្រឹះស្ថាននេះ ហើយ Holmes គួរតែមានទីតាំងនៅអាសយដ្ឋានដូចគ្នា។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវឆ្លើយថាអ្នកគឺជាអ្នកគាំទ្ររបស់នាង។ បន្ទាប់មកសូមអញ្ជើញនាងឱ្យថតរូបរបស់នាង ប៉ុន្តែនៅក្នុងពន្លឺខុសគ្នា។ នៅពេលអ្នកចូលទៅក្នុងអាគារ សូមពិនិត្យមើលអាវធំដែលព្យួរនៅលើធ្នើ បន្ទាប់មកចានដែលមាននៅក្នុងទឹក ហើយចុងក្រោយពិនិត្យមើលគ្រីស្តាល់ដែលស្ថិតនៅលើធ្នើរមួយ។ នៅម្ខាងទៀត អ្នកត្រូវមើលវត្ថុដែលដាក់នៅលើតុ និងទូ ដែលមានទីតាំងនៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់នេះ។ បន្ទាប់មកចូលទៅក្នុងបន្ទប់បន្ទាប់ នឹងមានវ៉ាលីពីរ។ វ៉ាលីនីមួយៗទាំងនេះត្រូវតែពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ សិក្សាវ៉ាលីឱ្យបានលម្អិតបន្ថែមទៀតដែលមាន ចាក់សោរួមបញ្ចូលគ្នា. គួរ​មាន​ថូ និង​រុក្ខជាតិ​មួយ​នៅ​ក្បែរ​នោះ ហើយ​គួរ​មាន​សន្លឹក​ភ្លេង​នៅ​ជាប់​វា​។ អ្នក​អាច​សម្គាល់​ឃើញ​ភ្លាម​ថា​មាន​វីយូឡុង​ដែល​គ្មាន​បទភ្លេង​នៅ​ទីនេះ។ បន្ទាប់មក ត្រឡប់ទៅបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវវិញ នៅទីនេះអ្នកត្រូវលើកទូរស័ព្ទ។ យកវាទៅវ៉ែនតាគ្រីស្តាល់ហើយប្រើវានៅទីនោះ។ ត្រឡប់​ទៅ​បន្ទប់​វិញ​ដើម្បី​មើល​បទ​ភ្លេង និង​វីយូឡុង។ យកកំណត់ចំណាំបន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវប្រើពួកវានៅក្នុងមីក្រូទស្សន៍វាស្ថិតនៅលើតុ។ នៅទីនេះអ្នកនឹងឃើញចំណុចនៅលើពួកវា បន្ទាប់មកយកសារធាតុប្រតិកម្ម។ យកវត្ថុរាវចេញពីតុក្បែរគ្រែនៅជ្រុង។ បន្ទាប់មក លាបថ្នាំដែលអ្នកបានរកឃើញមុននេះនៅលើធុងដែលមានទឹក។ ត្រលប់ទៅសន្លឹកតន្ត្រីម្តងទៀត ប្រើមីក្រូទស្សន៍ម្តងទៀត មានតែពេលនេះទេ ចាក់សារធាតុរាវដែលបានរកឃើញ និងទឹកដែលអ្នកពនលាយ។ បន្ទាប់មក ជូតក្រដាស់ដោយថ្នាំជក់ ហើយរកលេខខាងក្រោម - 3 5 9. ដោយសារភាពកខ្វក់ត្រូវបានកត់សម្គាល់នៅក្នុងទឹក សូមពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវរុក្ខជាតិដែលមានទីតាំងនៅជិតបង្អួចមួយ។ ជីកជ្រៅទៅក្នុងដីនៃរុក្ខជាតិនេះអ្នកគួរតែរកគន្លឹះនៅទីនោះ។ បញ្ចូលកូនសោទៅក្នុងកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវ បន្ទាប់មកបញ្ចូលលេខដែលបានរកឃើញមុន - 3 5 9 ហើយចុងក្រោយបង្វែរគន្លឹះ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺចុចលើសំបុត្រជាយក្រុងឡុងដ៍។

រោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ

ហ្គេមនឹងចាប់ផ្តើមសម្រាប់លោក Watson ។ ដូច្នេះហើយ រឿងដំបូងដែលអ្នកធ្វើគឺចូលទៅក្នុងអគារនេះ នឹងមានមនុស្សបីនាក់នៅទីនោះដែលអ្នកនឹងរកឃើញ។ មនុស្ស​ម្នាក់ៗ​ពី​ក្រុម​ទាំង​បី​នេះ​មាន​របួស​ផ្សេងៗ។ ពិនិត្យកាសែតដែលមាននៅលើតុហើយយកវ៉ូដាកា។ បន្ទាប់អ្នកត្រូវនិយាយជាមួយអ្នកមិនស្គាល់។ ជ្រើសរើស Holmes នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក ហើយបន្តហ្គេមជាមួយគាត់។ យកអាវរបស់បុរសលេងប៉ាហីចេញពីទ្រូងធំ ហើយពិនិត្យមើលសម្លៀកបំពាក់នេះ។ ការស្វែងរកហោប៉ៅសម្ងាត់នៅក្នុងឈុតគឺពិបាកខ្លាំងណាស់ ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថារកមើលតាមរន្ធប៊ូតុង ហោប៉ៅដៃអាវ និងកន្ទុយ។ ឥឡូវអ្នកគួរតែមើលទ្វារដែលនៅនឹងឥដ្ឋ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវប្រើកាំបិតនៅលើថង់ដែលមានទីតាំងនៅចំកណ្តាល។ ភ្លាមៗម្សៅនឹងចាប់ផ្តើមធ្លាក់ចុះពីថង់ហើយមានតែបន្ទាប់ពីនោះអ្នកនឹងរកឃើញឯកសារនិងផ្នែកមួយ - ប្រាំមួយ។ បន្ទាប់អ្នកត្រូវពិនិត្យមើល millstone វាបាត់ឧបករណ៍ពីរ។ បន្តទៅមុខទៀតជុំវិញបន្ទប់ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងឃើញជាន់ប្រេះ និងជញ្ជាំង (ប្រហោង)។ ព្យាយាមប្រើកាំបិត ទោះបីជាវានៅតែគ្មានប្រយោជន៍ក៏ដោយ។

ឥឡូវ​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ បន្ទាប់​មក​ដើរ​តាម​រោង​ដែល​មាន​ឧបករណ៍។ យកទួណឺវីសចេញពីធ្នើរមួយ បន្ទាប់មកអ្នកអាចត្រលប់មកវិញបាន។ នៅផ្នែកខាងស្តាំពីជណ្តើរអ្នកអាចឃើញថាមានដែក។ ដោះវីសដោយប្រើទួណឺវីសដែលបានរកឃើញហើយត្រលប់ទៅស្រក់វិញ។ ភ្ជាប់ដំបងដែលអ្នកបានរើសចេញពីអំបោសទៅនឹងប៉ែលដែលនៅក្នុងជង្រុកស្ថិតនៅលើធ្នើទល់មុខពីជាន់ដែលវីសស្ពឺ។ បន្ទាប់ពីនេះវីសត្រូវរឹតបន្តឹងដោយវីសស្ពឺ។ ឥឡូវនេះ ដោយមានជំនួយពីប៉ែល អ្នកអាចបំបែកជញ្ជាំងប្រហោងដូចគ្នាដែលមាននៅក្នុង attic ហើយអ្នកក៏អាចរើសកម្រាលឥដ្ឋបានដែរ។ ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលអាវុធដែលមាននៅក្នុងឃ្លាំង នៅទីនេះអ្នកត្រូវរើសខ្សែសង្វាក់។ ឥឡូវនេះយកខ្សែដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង។ អ្នក​ភ្ជាប់​វា​ទៅ​នឹង​ជញ្ជាំង​ដែល​ត្រូវ​បាន​បំផ្លាញ ហើយ​ភ្ជាប់​ច្រវាក់​ដែល​អ្នក​រក​ឃើញ​ទៅ​នឹង​ថ្ម​កិន។ ឥឡូវ​នេះ​ត្រូវ​ចង​ខ្សែ​និង​ខ្សែ។ បើកទ្វារដែលនៅនឹងឥដ្ឋ ហើយសុំឱ្យមិត្តរបស់អ្នក Watson ស្វែងរកឧបករណ៍ទីពីរដែលបាត់នៅក្នុងយន្តការ។

ឥឡូវនេះយើងបន្តទៅលេងជា Watson ម្តងទៀត។ ភ្លាម​យក​ជក់​ដែល​ស្ថិត​នៅ​លើ​កៅអី​ក្បែរ​ចើង​ភ្លើង។ ឥឡូវអ្នកត្រូវពិនិត្យទ្រូង បន្ទាប់មករកមើលវា ហើយបញ្ចូលលេខកូដត្រឹមត្រូវ។ ដូច្នេះ រឿងបន្ទាប់ដែលអ្នកគួរធ្វើគឺលាបជក់ជាមួយម្សៅ ហើយរត់វាពីលើលេខ។ បន្ទាប់ពីនីតិវិធីនេះអ្នកនឹងឃើញលេខកូដ - 2 3 6. បន្ទាប់មកពីមនុស្សដែលមិនស្គាល់អ្នកនឹងទទួលបានកូនសោរទៅ locker ។ នៅក្នុងគណៈរដ្ឋមន្ត្រីនេះអ្នកនឹងទទួលបានបង់រុំនិងអ៊ីដ្រូសែន peroxide ។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកឥឡូវនេះអ្នកត្រូវភ្ជាប់ ធាតុខាងក្រោម: vodka, បង់រុំនិងអ៊ីដ្រូសែន peroxide ។ ឥឡូវនេះបង់រុំបានត្រៀមរួចរាល់សម្រាប់អ្នករបួស។ នៅពេលអ្នកនិយាយជាមួយគាត់ អ្នកនឹងដឹងថាឧបករណ៍ផ្សេងទៀតស្ថិតនៅកន្លែងណា វាស្ថិតនៅក្រោមគំនរឈើនៅជិតចើងរកានកមដោ។ វានឹងមានឧបករណ៍មួយទៀតស្ថិតនៅត្រង់នោះ ផ្នែកមួយក្នុងចំនោមផ្នែកទាំងនេះត្រូវបញ្ចូលក្នុងបន្ទប់តែមួយដោយមិនចាំបាច់ចាកចេញទៅណាទេ ហើយចុងក្រោយផ្តល់ឧបករណ៍ចុងក្រោយដល់ Holmes ដូច្នេះចុចលើផ្លូវដែលស្ថិតនៅលើពិដាន។

បន្ទាប់គឺហ្គេមសម្រាប់ Sherlock ។ ផ្នែកដែលទទួលបានពី Watson ត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងរោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវយកចំណាំពីដៃនៃគ្រោងឆ្អឹងដែលស្ថិតនៅលើជញ្ជាំង។ ឥឡូវ​យក​ល្បាយ​ដែល​ងាយ​ឆេះ​ដែល​ដាក់​នៅ​លើ​កៅអី​វា​ក៏​នឹង​ត្រូវ​ខ្ចាត់ខ្ចាយ​ជាមួយ​ប្រអប់​គ្រប់​ប្រភេទ​ដែរ។ ជាការប្រសើរណាស់, មើលវីដេអូចុងក្រោយនៃភារកិច្ច។

ផ្លូវ Baker

អ្នកចាប់ផ្តើមលេងជាមិត្តរបស់ Watson ។ ក្រឡេកមើលកាសែត និងអ្នកទទួលទូរសព្ទដែលដាក់នៅលើតុ។ បន្ទាប់ពីនេះអ្នកនឹងលឺសំលេងរំខាន។ សំលេងរំខាននេះនឹងនាំអ្នកទៅកាន់បន្ទប់របស់ Holmes ។ ឥឡូវនេះអ្នកកំពុងមើលវីដេអូ។

លូ

បង្វែរខ្សែពួរដែលចូល ទឹកសំណល់. នៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញសាកសពរួមជាមួយនឹងទំពក់មួយ យកទំពក់។ ផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀតនៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញគូទបារីមួយ អ្នកត្រូវពិនិត្យមើលវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ដើរទៅមុខបន្ដិច អ្នកនឹងឃើញជណ្ដើរដែលរលំ អ្នកត្រូវធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវាបន្តិច។ ឥឡូវនេះពិនិត្យមើលក្រឡាចត្រង្គប្រើបំពង់ដែលបានរកឃើញពីជណ្តើរនៅលើបំពង់ (ច្រេះ) ។ ឥឡូវ​បន្ត​ទៅ​ទៀត​ហើយ​យក​ខ្សែ​ជិត​ទ្វារ។ ឥឡូវនេះ អ្នកអាចភ្ជាប់វត្ថុដែលបានរកឃើញទាំងបី។ បន្ទាប់​មក​ទៀត​អ្នក​ត្រូវ​លើក​ទ្រ​ដែល​នៅ​ក្នុង​ទឹក អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ធានា​វា​រួច​ទាញ​ទូក​ដែល​នៅ​ម្ខាង​ទៀត ក្នុង​ទូក​នេះ​អ្នក​ត្រូវ​យក​ក្រណាត់ និង​ដែក​មួយ​ដុំ​ដែល គឺស្រដៀងទៅនឹងផ្នែកមួយនៃយន្តការ។ ដោយប្រើទូកនេះ អ្នកអាចហែលទៅត្រើយម្ខាង ហើយបន្ទាប់មកពិនិត្យមើលដានដែលបានរកឃើញ។ បន្ត​ទៅ​មុខ​បន្តិច​ទៀត អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​បទ​ចម្រៀង​ពីរ​បី​បទ​ទៀត និង​បទ​ថ្មី​មួយ​ទៀត។ ញាស់ត្រូវជូតទាំងស្រុងជាមួយនឹងក្រណាត់ដែលបានរកឃើញ ហើយផ្នែកដែលបានរកឃើញត្រូវបញ្ចូលទៅក្នុងឧបករណ៍ភ្ជាប់ដែលអាចចូលប្រើបាន ហើយបន្ទាប់មកដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដូចនេះ៖

ស្តាំ - ចុះ - ស្តាំ - ឡើង - ស្តាំ - ឆ្វេង - ឡើង - ឆ្វេង - ចុះក្រោម - ស្តាំ - ចុះក្រោម។
ឡើង - ស្តាំ - ចុះ - ឆ្វេង - ឡើង - ឆ្វេង - ចុះ - ឆ្វេង - ឡើង - ស្តាំ - ឡើង - ឆ្វេង - ចុះក្រោម - ឆ្វេង - ឡើង។
ស្តាំ - ចុះក្រោម - ស្តាំ - ឡើង - ស្តាំ - ចុះក្រោម - ឆ្វេង - ឡើងលើ - ចុះក្រោម - ស្តាំ - ចុះក្រោម - ឆ្វេង - ឡើងលើ - ស្តាំ - ឡើងលើ - ឆ្វេង - ចុះក្រោម - ស្តាំ។

ឥឡូវនេះអ្នកអាចចុចលើញញួរនេះហើយចំនួនដ៏ច្រើននៃការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នឹងបើកដូច្នេះចុច។

យុត្តិធម៌

ឆ្ពោះទៅមុខតាមផ្លូវនេះ។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងអ្នកអាចមើលឃើញធុងដែលកំពុងឆេះ។ អ្នកអាចយកដំបងដែកពីធុងដូចគ្នា។ ឥឡូវ​ចូល​ទៅ​ឡាន​ខ្សែកាប យក​ឧបករណ៍​កាត់​ខ្សែ ហើយ​បន្ទាប់​មក​អ្នក​នឹង​ឃើញ​ជណ្ដើរ​មួយ​ដែល​ជាប់​នៅ​ក្រោម​កាប៊ីន។ ចូលទៅក្នុងស្តង់នេះ ហើយបន្ទាប់មកបើកសោនៅលើថតនៅជ្រុងខាងស្តាំ។ អ្នកអាចបើកសោដោយប្រើដំបងដែក នៅពេលដែលអ្នកបើកវា អ្នកអាចយកចំណុចទាញដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោម។ នៅលើប្រអប់ដែលនៅម្ខាងអ្នកអាចប្រើឧបករណ៍កាត់ខ្សែដែលបានរកឃើញនៅទីនោះអ្នកនឹងយកដបប្រេង។ បន្ទាប់​ពី​នេះ សូម​ព្យាយាម​ធ្វើ​ឲ្យ​ដង​ដង្កៀប​នេះ​សកម្ម​ហើយ​ចាក​ចេញ​ពី​រនាំង​ដែក។ រកមើលតាមម៉ាស៊ីន ហើយបើកធុងដែលនៅខាងស្តាំ បញ្ចូលចំណុចទាញដែលរកឃើញនៅកន្លែងណាមួយនៅចំកណ្តាល បន្ទាប់មកចាក់ប្រេងដែលបានរកឃើញទៅក្នុងធុង វានៅខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់អ្នកត្រូវស្វែងរកឥន្ធនៈសម្រាប់ធុងមេ។ ចូរ​ទៅ​បន្ថែម​ទៀត​ហើយ​រក​ធុង​នោះ វា​គួរ​តែ​មាន​ឥន្ធនៈ​នៅ​ទី​នោះ។

ឥឡូវនេះអ្នកដើរតួជា Watson ម្តងទៀត។ ទាញដងថ្លឹង ហើយចុះពីលើរថភ្លើង។ ឥលូវនេះ នៅជិតកន្លែងស្តុកទឹក សូមពិនិត្យមើលកាបូបដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយយកខ្សែពួរ។ ហើយកាបូបដែលមានខ្សែពួរក៏អាចត្រូវបានរកឃើញនៅមិនឆ្ងាយពីបំណែកបាក់បែក និងកន្លែងណាមួយនៅកាច់ជ្រុង។ បន្ទាប់​មក​ចុះ​ទៅ​ក្រោម​ដោយ​ប្រើ​ផ្លូវ​រត់​គេច​ដែល​មាន​ទីតាំង​នៅ​ជិត​ផ្លូវ​រថភ្លើង។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវដើរទៅមុខដោយប្រុងប្រយ័ត្នតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយបន្ទាប់មកយកដបទទេ។ នៅផ្នែកខាងឆ្វេងអ្នកនឹងឃើញបង្អួចកខ្វក់ណាស់។ ត្រលប់ទៅកំពូលហើយឡើងជណ្តើរឈើ។ បើក​បង្អួច។ រំពេច​នោះ​ត្រូវ​ដក​ដុំ​ក្រណាត់​ដ៏​ធំ​ដែល​ព្យួរ​នោះ​ចេញ អ្នក​ត្រូវ​យក​វា​ឡើង។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកឥឡូវនេះ អ្នកត្រូវការខ្សែពួរបីដុំ និងដបមួយជាមួយពួកគេ បន្ទាប់មកចាំថាវាទាំងអស់នៅក្នុងវ៉ាត។ ដបដែលនឹងត្រូវបានបំពេញត្រូវតែត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងក្រណាត់។ អ្នក​ចុះ​ទៅ​ក្រោម​បន្ថែម​ទៀត​ដោយ​ប្រើ​ផ្លូវ​រត់​ចេញ​ពី​ភ្លើង ឥឡូវ​នេះ​អ្នក​អាច​ជូត​បង្អួច​កខ្វក់​ដោយ​ក្រណាត់​សើម។

ឥឡូវនេះអ្នកដើរតួជា Sherlock ។ ភ្លាមៗនៅពីមុខអ្នកនឹងមានរបងនិងប្រអប់មួយនៅជាប់វា។ ខ្សែដែលនៅខាងលើត្រូវត្រួតពិនិត្យ។ នៅតាមផ្លូវអ្នកត្រូវទៅដល់ រថភ្លើង ហើយឡើងជណ្តើរចាំបាច់នៅទីនោះ។ ជណ្ដើរ​ត្រូវ​ដំឡើង​នៅ​លើ​ប្រអប់​ខ្លួន​ឯង ដូច្នេះ​វា​នឹង​អាច​ឡើង​លើ​របង​នេះ។ ដោយប្រើឧបករណ៍កាត់ខ្សែអ្នកអាចកាត់ខ្សែ។ ដើរ​ទៅ​មុខ​ទៀត អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​គោលដៅ ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ពណ៌នា​ថា​ជា​សត្វ​ហ្សីរ៉ាហ្វ។ បន្ទាប់ពីនេះអ្នកត្រូវមើលខែលដែលមានទីតាំងនៅជ្រុងមួយនៃអាគារ។ ទៅ​កាន់​តង់​នឹង​មាន​គោល​ដៅ​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​តោ​យក​វា​ទៅ។ វានឹងមានសៀវភៅមួយដែលមានកំណត់ចំណាំពីរបីនៅទីនោះ ហើយទល់មុខវានឹងមានគ្រែមួយ។ បិទសៀវភៅដោយចុចលើផ្នែកខាងឆ្វេង បន្ទាប់មកប្រើកាំបិតរបស់អ្នកដើម្បីកាត់ផ្នែកដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោម ដូច្នេះអ្នកអាចដកចំណាំចេញពីទីនោះបាន។ បន្តទៅទៀត ហើយមើលគោលដៅ បន្ទាប់មកនៅផ្ទាំងរូបភាពខាងក្រោម។ ម្ដង​ទៀត​ប្រើ​កាំបិត​ដើម្បី​ហែក​ផ្ទាំង​ផ្សាយ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតពិនិត្យមើលបញ្ជីសាច់ប្រាក់ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកនឹងឃើញចំណាំដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំ។ សូមក្រឡេកមើលកន្លែងបាញ់ម្តងទៀត ដែលអ្នកត្រូវដាក់រូបសត្វតាមរបៀបនេះ៖


យកទៅក្នុងគណនីថា ទន្សាយ ស្វា ស្វា អង់តេឡុប និង ហ៊ីណា ត្រូវតែជាសាកសព ពោលគឺតួលេខធ្លាក់។ បន្ទាប់ពីលួចយកលុយមួយកញ្ចប់ធំពីកន្លែងរក្សាទុក។

ឥឡូវ​ព្យាយាម​ចាក​ចេញ​ពី​តង់ ពេល​មាន​ការ​ព្រមាន​ក៏​ចាកចេញ​ទៅ។ នៅខាងឆ្វេង អ្នកនឹងឃើញផ្លូវរូងក្រោមដីដ៏តូចចង្អៀតមួយ នៅពេលអ្នកឆ្លងកាត់វា អ្នកនឹងឃើញខ្លួនអ្នកផ្ទាល់ចូលទៅក្នុងរូងក្រោមដីមួយ។ នៅទីនេះភ្លាមៗបត់ទៅខាងស្តាំចូលទៅក្នុងទ្រុងដែលនឹងនៅចុងបញ្ចប់។ នៅក្នុងទ្រុងនេះអ្នកត្រូវពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង; ត្រឡប់ទៅវិញ ទៅខាងឆ្វេងចេញពីទ្វារ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកអាចរកឃើញឧបករណ៍ជំនួយដំបូងនៅលើជញ្ជាំង។ ដោយប្រើសោដែលបានរកឃើញ អ្នកអាចបើកវា ហើយបន្ទាប់មកយកពាងអេធើរ។ ដាក់លុយនៅលើឥដ្ឋក្នុងទ្រុង ហើយនៅពីមុខទ្រុង អ្នកត្រូវទុកនុយមួយទៀត និងនុយពីរបី៖ នៅលើកម្រិតនៃមេនៀរីខ្លួនឯង តង់មួយ និងបន្ថែមទៀតនៅតាមផ្លូវ។ នៅពេលដែលឆ្មាំម្នាក់មករកលុយ ចូរចាកចេញពីការស្ទាក់ចាប់របស់អ្នក ហើយបិទទ្រុងនេះ។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវបោះដបអេធើរចេញពីបង្អួច។

ឥឡូវនេះ អ្នកអាចផ្លាស់ទីដោយសុវត្ថិភាពទៅកាន់តំបន់ដែលអ្នកធ្លាប់បានយាមពីមុន។ នៅជួរបាញ់អ្នកត្រូវយកខ្សែពួរចេញពីរ៉ាកែត។ រំពេចនោះ អ្នកយាមម្នាក់ទៀតនឹងបង្ហាញខ្លួននៅខាងមុខ បន្ទាប់ពីឈុតខ្លីៗ អ្នកនឹងឃើញខ្លួនឯងនៅជិតមាត់ទ្វារ។ ចូលទៅខាងក្នុងហើយមើលផ្ទាំងរូបភាពទាំងអស់។ អ្នកអាចចាប់យកចំណុចទាញនៅលើកៅអី បន្ទាប់ពីនោះអ្នកនឹងឃើញអាងចិញ្ចឹមត្រីមួយ។ បន្ទាប់​ពី​អ្នក​សិក្សា​ពី​យន្តការ​ដែល​នៅ​កណ្តាល​នោះ​ទៅ​ទ្រុង​នោះ​នឹង​មាន​មនុស្ស​ម្នាក់​នៅ​ក្នុង​ទ្រុង​នេះ។ ប្រើចំណុចទាញដែលអ្នកបានរកឃើញនៅលើយន្តការដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាល។ យកទំពក់ និងខ្សែពួរ បន្ទាប់មកចងវាពីលើទ្រុង និងនៅជិតទ្រុងដូចគ្នា។ បន្ទាប់ពីនោះឡើងលើឆាកហើយយកកំណត់ហេតុពីតុ។ ទាញ​ថត​ក្នុង​តុ​ចេញ ហើយ​យក​កំណត់​ត្រា។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងរូបភាព បន្ទាប់មកប្រើកាំបិតនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម។ យក​គន្លឹះ​បន្ទាប់​មក​បង្វិល​ហើយ​ចុច​លើ​ប្រអប់​ពីរ​បី​ដង។
ទាញចេញនូវប៊ូឡុងដែលមាននៅក្នុងថតដោយប្រើកាំបិតរបស់អ្នក ហើយមើលវីដេអូ។

ពេលអ្នកទៅកាន់តែឆ្ងាយ អ្នកនឹងជួបមិត្តរបស់ Watson។ បត់ទៅខាងស្តាំ ហើយឃើញខ្លួនអ្នកនៅជិតរង្វង់មូល។ អាគារដែលនឹងនៅខាងមុខអាចដើរជុំវិញបានទាំងនៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង។ នៅខាងស្តាំអ្នកអាចរកឃើញខ្សែភ្លើងហើយនៅខាងឆ្វេងមានយ៉រ។ ដូច្នេះ​ហើយ​ត្រូវ​ថយ​ក្រោយ​ទៅ​មុខ​ទៀត ខណៈ​បត់​ឆ្វេង​ទៅ​មុខ​ឡាន​។ នៅជិតឡាននៅខាងស្តាំ ឡើងខ្ពស់តាមក្តារ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកអាចចូលទៅខាងក្នុងតាមបង្អួច។ នឹងមានជនជាតិរុស្ស៊ីបីនាក់នៅក្នុងបន្ទប់នេះ។ វានឹងមានបំពង់នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបង្អួច; វាអាចទៅរួចក្នុងការចូលទៅក្នុងឡានពីផ្នែកខាងឆ្វេងហើយនៅទីនោះយកបន្ទះដែកនិងចំណាំ។ បន្ទាប់​មក​ត្រឡប់​ទៅ​វិញ​ដើរ​ត្រង់​បន្តិច​បន្ទាប់​មក​នឹង​ទៅ​ត្រង់​ទៅ​រោង​កុន​មួយ​។ ព្រះអង្គម្ចាស់ Woodville នឹងកំពុងហាត់សមនៅលើឆាកនេះ និយាយជាមួយគាត់ ហើយប្រាប់គាត់អំពីភាពអនាធិបតេយ្យ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសបន្ទាត់ដែលសមរម្យ។ បន្ទាប់​ពី​មិត្តភ័ក្តិ Watson ត្រូវ​កាំភ្លើង​ហើយ​ត្រឡប់​ទៅ​ជិត​ទ្វារ​ដក​ខ្សែ​សុវត្ថិភាព​ក្រហម​ចេញ។ បន្ទាប់​មក សូម​ទៅ​កាន់​ឆាក ហើយ​ស្រាយ​ខ្សែ​ដោយ​របៀប​នេះ៖


នៅពេលដែលព្រះអង្គម្ចាស់ស្ថិតនៅក្រោមវាំងននរួចហើយ ទាញដងថ្លឹង ហើយចុងក្រោយត្រឡប់ទៅ Watson វិញ។ បន្ទាប់ពីនេះសូមពិនិត្យមើល mannequin ដែលពាក់អាវពណ៌ក្រហម។ អ្នកត្រូវដកខ្សែក្រវ៉ាត់ស្បែកក្រាស់ចេញពីគាត់។ អញ្ចឹងយកចិញ្ចៀនពេជ្រចេញពីឆាក។

ឥឡូវនេះត្រឡប់ទៅឡានដែលជនជាតិរុស្ស៊ីនៅ។ ផ្សំកាំបិត និងខ្សែក្រវាត់ ហើយបន្ទាប់មកប្រើម្សៅកាំភ្លើងដែលលេចឡើងក្នុងបំពង់។ ដាក់ចាននៅទីនោះដូច្នេះនៅពេលដែលជនជាតិរុស្ស៊ីបីនាក់ទៅបន្ទប់ទឹកអ្នកនឹងបិទទ្វារនៅពីក្រោយពួកគេ។ យកចានហើយចូលក្នុងឡាន។ យក​ឈើ​ចេញ​ពី​ធុង​ទឹក ហើយ​កុំ​ភ្លេច​មើល​ក្រដាស​នោះ វា​នៅ​ក្បែរ។ ឥឡូវ​យក​វចនានុក្រម វា​នៅ​ក្នុង​តុ​ក្បែរ​គ្រែ​មួយ បើក​វា​ហើយ​ចុច​លើ​ចំណាំ វា​នៅ​ចំ​កណ្តាល។ ឥឡូវអ្នកត្រូវស្វែងរកពាក្យខាងក្រោមនៅក្នុងវចនានុក្រម៖ House of Commons, Scotland Yard, Buckingham Palace, ធនាគារជាតិ។ កុំភ្លេចចុចលើពួកគេ។ ឥឡូវ​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ​ឃើញ​ជណ្ដើរ​ដែល​នៅ​លើ​ឡាន។ ឥឡូវនេះភ្ជាប់ពួកវាទៅនឹងខ្សែ។ ឥឡូវនេះទៅផ្ទះនៃភាពភ័យរន្ធត់។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវដំឡើងជណ្ដើរនៅជិតយ៉រ។ ពេលដែលអ្នកក្រោកឡើង ឃើញរបងទាំងអស់ដែលនៅជ្រុង បន្ទាប់មកប្រើចិញ្ចៀនពេជ្រដើម្បីធ្វើរន្ធនៅតាមបង្អួច។

លេងជា Watson ម្តងទៀត។ ត្រលប់ទៅឡានដែលជនជាតិរុស្ស៊ីអង្គុយពីមុន។ នៅខាងក្នុងសូមមើលចង្ក្រាននិងខ្លាញ់ដែលឆេះ។ យកកន្សែងមួយ និងកូនសោមួយ។ អ្នកអាចប្រើកន្សែងដើម្បីបើកចង្ក្រាន។ វានឹងមានធុងទឹកដេកនៅទីនេះ អ្នកត្រូវប្រើវានៅលើចង្ក្រាន។ បន្ទាប់​មក​ទៅ​ឡាន​ដែល​នៅ​ក្បែរ​នោះ ហើយ​បើក​ទ្វារ​ដោយ​ប្រើ​សោ។ ហើយម្តងទៀត ប្រើកូនសោដើម្បីបើកសោនៅលើទ្រូង។ ទ្រូងនៅក្រោមគ្រែ។ នៅក្នុងទ្រូង យកកាបូប ចំណាំមួយទៀត និងដៃនាឡិកា។ ចេញ​ទៅ​អគារ​ក្បែរ​ឡាន​ផ្សេង។ ពិនិត្យសោដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយដាក់ព្រួញដែលរកឃើញនៅចំកណ្តាល។ ឥឡូវអ្នកត្រូវចុច៖ ២ ដង - កំពូល ១ ដង - ឆ្វេង ១ ដង - ស្តាំ ១ ដង - ខាងក្រោមនិង ៣ ដង - កំពូល។ ពេល​ចូល​ទៅ​ខាង​ក្នុង​ហើយ សូម​មើល​តារាង​ទាំង​មូល។ វានឹងមានក្រដាសមួយនៅទីនោះ បត់វាដូចនេះ៖











អ្នកពិនិត្យមើលបន្ទប់បន្ថែមទៀត។ យកក្រវ៉ាត់កពីទូដែលបើកពាក់កណ្តាល។ ដោយប្រើ crowbar នេះបើកប្រអប់នៅខាងស្តាំនឹងមានដំបងនៃឌីណាមិច - យកវា។ ឥឡូវនេះពីប្រអប់នេះ ម្តងទៀតទៅខាងស្តាំ យកពីរផ្នែក។ ត្រលប់ទៅតុហើយប្រមូលផ្តុំគ្រាប់បែកតាមវិធីនេះ៖


ចុចលើចំណុចទាញ បន្ទាប់មកនៅលើគ្រាប់បែកដែលផលិតនៅផ្ទះ។ យកវាហើយរត់ទៅរង្វង់មូល។ មើលរ៉ាដានៅលើផ្ទាំងបញ្ជា។ នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម ចុចលើប៊ូតុង បន្ទាប់មកត្រូវប្រាកដថាផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃចំណុចពណ៌ខៀវ បន្ទាប់មកចុចលើពួកវា។


នៅពេលដែលអ្នករកឃើញទីតាំងនៃគ្រាប់បែក សូមចូលទៅកាន់យ៉រខាងឆ្វេងនៃ House of Horrors ។ អ្នកត្រូវប្រើកាបូបដែលមាននៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នកហើយចុចលើយ៉រ។ តាមរបៀបដូចគ្នាអ្នកត្រូវធ្វើដូចគ្នាជាមួយនឹងយ៉រនៅខាងស្តាំ។

ត្រឡប់ទៅ Sherlock វិញ ។ បើកទូ យកក្រណាត់ពីរដុំ។ យកកូនសោទៅតុ។ វានឹងមានទ្រូងនៅជិត mannequin ។ បើកសោរបស់វាដោយប្រើឧបករណ៍កាត់ខ្សែរបស់អ្នក។ នៅខាងក្នុងទ្រូងនឹងមានចំណាំនិងតុក្កតាមួយ។ វានឹងមានម្ជុលមួយនៅក្នុងក្បាលរបស់តុក្កតាអ្នកត្រូវយកវាឡើង។ វានឹងត្រូវប្រើនៅលើប្រអប់បង្ហាញ ដែលអាវុធមាន។ អ្នកត្រូវបើកសោតាមរបៀបនេះ៖


ពិនិត្យកាំភ្លើង។ វាក៏នឹងមានប្រអប់មួយនៅខាងស្តាំ យកពាងប្រេងចេញពីទីនោះ ឆ្លងកាត់ទ្វារហើយបត់ស្តាំ។ បន្ទាប់​មក​នឹង​មាន​គណៈរដ្ឋមន្ត្រី​ដែល​ត្រូវ​បាន​បំផ្លាញ​ពាក់កណ្តាល យក​ក្តារ​ពី​ទីនោះ។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក ផ្សំក្រណាត់ និងក្តារ។ ចុះទៅភ្លាម អ្នកនឹងឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងលំហ។ បនា្ទាប់មកជញ្ជាំងចាំបាច់ត្រូវរុញតាមរបៀបដែលពួកវាអាចត្រូវបានសាងសង់ក្នុងទីតាំងផ្ដេក។ យន្តការដែល creak ត្រូវការ lubricated ជាមួយប្រេងដែលបានរកឃើញ។ ឡើងលើចុះក្រោម ហើយដាក់ធ្នើរនៅផ្នែកខាងឆ្វេង ដូច្នេះអ្នកអាចធ្វើដំណើរទៅម្ខាងទៀត។ ដោយសារបន្ទះមួយមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ អ្នកត្រូវរើសក្តារមុន។ ដោយប្រើសោឥឡូវនេះ អ្នកអាចបើកទ្វារ និងប្រើទូរស័ព្ទបាន។

ពេល​ចុះ​ដល់​បាត​រត់​ទៅ​រង្វង់​មូល។ បើកខែល ហើយប្រើទូរសព្ទនៅលើខែលនេះ។ ឥឡូវនេះធ្វើអន្តរកម្មជាមួយយន្តការនៅខាងឆ្វេង។ ដើម្បី​ឱ្យ​អ្នក​អាច​បំផ្ទុះ​គ្រាប់​បែក​ទាំង​អស់​បាន គេ​ត្រូវ​ដាក់​ក្នុង​ក្ដារលាយ​នេះ៖


ឥឡូវ​នេះ ផ្លាស់ទី​ទៅ​ច្រក​ទ្វារ​ដែល​ត្រូវ​បាន​យាម​ពី​មុន បន្ទាប់​មក​ចូល​ទៅ​កន្លែង​លើក​មួយ។ នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមចុះក្រោម អ្នកនឹងជាប់គាំងពាក់កណ្តាល។ យកធុងទឹក បន្ទាប់មកផ្សំគ្រាប់បែក ខ្សែក្រវ៉ាត់ និងធុងដាក់ក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក។ ប្រើ "ព័ត៌មាន" នេះនៅលើខ្សែមួយ។ ពិនិត្យមើលជញ្ជាំងចំហៀង ដោយប្រើកាំបិតរបស់អ្នក បើកប៊ូឡុងដែលនៅខាងស្តាំ។ ទាញដងថ្លឹង ហើយត្រឡប់ទៅផ្ទះនៃភាពភ័យរន្ធត់។ តាមទ្វារនៅកណ្តាលចូលទៅខាងក្នុងហើយបត់ឆ្វេង។ ព្យាយាមបើកទ្វារ បន្ទាប់មកមើលវីដេអូមួយ។ បើកទ្វារដូចគ្នាម្តងទៀត ហើយមើលវីដេអូចុងក្រោយ។

មានតែការរក្សាទុកដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះ (នោះគឺប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តឈប់លេង ចុចលើ “Main Menu” ហើយនៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមម្តងទៀតសូមចុច “Continue”)។ វាក៏មានប៊ូតុង "ផ្ទុក" ផងដែរ - ការរក្សាទុកមួយចំនួននៅក្នុងជំពូកគឺតាមការសំរេចចិត្តរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។

មានព័ត៌មានជំនួយនៅលើអេក្រង់ មានកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃដែលមានភារកិច្ច ការសន្និដ្ឋាន និងផែនទី (“ផ្ទាំង”)។ ចំណុចសកម្មគឺរង្វង់ពណ៌ខៀវទ្វេ និងកែវពង្រីកពណ៌ខៀវ ចំណុចសកម្មដែលបានត្រួតពិនិត្យគឺជាកែវពង្រីកពណ៌បៃតង។

ការផ្លាស់ប្តូរទិដ្ឋភាពពីមនុស្សទីមួយទៅមនុស្សទីបី - "R" ។

ចលនា - "W", "A", "S", "D" ។

ប្តូរពីតួអក្សរទៅតួអក្សរ - "Q" ។

Holmes មានការស្រមើលស្រមៃ "F" ទេពកោសល្យ "T" និងការកាត់ "B" ។

ព័ត៌មាននៅលើប៊ូតុងជាច្រើននេះគឺ “F1”។

1. ករណីរបស់ Black Peter

Holmes មានការធុញទ្រាន់ ហើយបាញ់ទៅលើថូ ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺត្រូវលាក់ពីគ្រាប់កាំភ្លើងដោយចុចលើគម្របដែលសម្គាល់ដោយរង្វង់ពណ៌ខៀវទ្វេ។ អធិការ Lestrade នឹង​បង្ហាញ​ខ្លួន​ជាមួយ​នឹង​ព័ត៌មាន​នៃ​ករណី​ថ្មី។ ការគ្រប់គ្រងនឹងឆ្លងទៅ Holmes ។ ចូលទៅកាន់បន្ទប់របស់ Holmes ចុចលើទូ ហើយប្តូរទៅជាឈុតណាមួយ។ បើកកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ ជ្រើសរើសផែនទី ហើយធ្វើដំណើរទៅកាន់កន្លែងកើតហេតុឃាតកម្មនៅ Woodman's Leigh ។

បោះជំហានទៅផ្លូវ។ រូបតំណាង "T" នឹងបង្ហាញនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនៃអេក្រង់។ បន្ទាបក្បាលរបស់អ្នក ហើយមើលការបោះពុម្ពចាប់ផ្ដើម (ពិតជា ទំហំ​ធំ) ទៅ​រក​លោកស្រី​ខារី ដែល​កំពុង​អង្គុយ​នៅ​ទីធ្លា​ផ្ទះ​ក្បែរ​ក្រុង​ឡឺស្ដ្រា។

បន្ទាប់​ពី​សួរ​សំណួរ​ពិនិត្យ​ស្ត្រី​នោះ។ ផ្លាស់ទីដោយចុច "D" ឬ "A" ។ អ្នក​គួរ​កត់​សម្គាល់​៖ សត្វ​ស្វា​មួយ​ក្បាល ផ្កា​កុលាប សៀវភៅ​ដែល​មាន​ក្បាល​កន្ទុយ​នៅ​លើ​តុ ស្រោមដៃ និង​ផ្ទះ​បក្សី។ រូបគំនូរតួអក្សរជាមួយនឹងការសន្និដ្ឋានរបស់ Holmes នឹងបង្ហាញនៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបានសមិទ្ធិផល "អ្នកសង្កេតការណ៍" ការត្រួតពិនិត្យពេញលេញនៃ 15 តួអក្សរដោយមិនបោះបង់ចោល។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបានសមិទ្ធិផល "បុរសវិធីសាស្រ្ត" ប្រមូលរូបភាពតួអក្សរចំនួន 26 ។ ប្រសិនបើអ្នកខកខានការថតរូប អ្នកនឹងត្រូវចាក់ជំពូកម្តងទៀត។

Holmes នឹងបន្តនិយាយជាមួយលោកស្រី Carey ។ “Q” នឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ ព្រួញមួយនឹងរត់តាមជ្រុងនៃការ៉េ (នោះគឺជាកិច្ចការកំណត់ពេល)។ ចុចលើ "Q" ហើយនៅពេលសួរដោយលោកស្រី Carey អំពីរបៀបដែលអ្នកបានឮអំពី Plymouth សូមឆ្លើយថា "ធម្មយាត្រា"។

ទៅ Lestrade ដែលបានទៅខ្ទម។ សាកល្បងបើកទ្វារ បន្ទាប់មកប្រើអក្សរ "T" ដើម្បីពិនិត្យមើលសោ និងរកមើលកោស។

នៅក្នុងខ្ទម រូបតំណាង “T” នឹងបង្ហាញភ្លាមៗនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃអេក្រង់។ ចុច​លើ​វា បង្វែរ​ទៅ​មើល​ធ្នើរ​ដែល​ធ្លាប់​មាន។ អ្នកអាចប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់ Holmes ដោយចុច "F" ហើយស្រមៃមើលប្រអប់ជាក់លាក់មួយ។ បន្ទាប់មកពិនិត្យ៖ ធ្មេញត្រីបាឡែនមេជីវិតឈ្មោលនៅលើធ្នើ; ផែនទីតាមទ្វារ សម្គាល់ទីក្រុងពីរ; ទ្រូង (យកស្បែកជើងកវែងរបស់ពេត្រុសចេញពីវាហើយពិនិត្យមើលអ្វីៗដែលនៅសល់); កំណត់ហេតុរបស់កប៉ាល់នៅលើធ្នើមួយ; harpoons; សញ្ញានាវា។ ចូលទៅជិតរាងកាយហើយពិនិត្យ៖ មុខ, ស្មា, ទ្រូង, ពិណ (វាត្រូវការកម្លាំងមិនធម្មតាដើម្បីទម្លុះមនុស្សម្នាក់) ឈាមនៅលើឥដ្ឋ។ រើស និងបង្វិលកាំបិតដែល Black Peter ប្រើដើម្បីការពារខ្លួន។ យក​សៀវភៅ​កត់ត្រា​មក​មើល​អក្សរ​កាត់ "D.H.N" និង​ឈាម​នៅ​លើ​គម្រប (​មើល​ទៅ​ដូច​ជា​មាន​នរណា​ម្នាក់​ទម្លាក់​សៀវភៅ​កត់ត្រា​ក្រោយ​ឃាតកម្ម)។ បើក notepad៖ នៅខាងក្នុងមានកំណត់ចំណាំដែលបានអ៊ិនគ្រីប។

ពង្រីកទៅក្នុងតារាង។ ពិនិត្យដបនិងកែវ។ យក​ថង់​នោះ​ពិនិត្យ​មើល​អក្សរ​ដំបូង រួច​បើក​កាបូប​នោះ ហើយ​បើក​វា​ដើម្បី​ឱ្យ Holmes ឃើញ​ថ្នាំជក់។ Holmes នឹងត្រូវណែនាំកប៉ាល់។

នៅលើអេក្រង់មានខ្សែមួយចំនួន បំពង់មួយ និងស្លឹកថ្នាំជក់ដែលមានបន្ទាត់គូសនៅលើវា។ បង្វែរបន្ទាត់ ហើយរំកិលបំពង់ និងស្លឹកថ្នាំជក់ រហូតដល់អ្នកទទួលបានរូបភាពនេះ៖

Holmes នឹងកត់សម្គាល់ថាកាបូបមានថ្នាំជក់ធំណាស់។

ប្រសិនបើអ្នកបានពិនិត្យវត្ថុសកម្មទាំងអស់ រូបតំណាង “ខ” នឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ ចុចលើ "B" ។

រកឃើញភ័ស្តុតាងហោះហើរពេញអេក្រង់។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសពីរក្នុងចំណោមពួកគេ; ប្រសិនបើភស្តុតាងបង្កើតទំនាក់ទំនងឡូជីខល បន្ទាត់រវាងពួកវានឹងមានពណ៌ខៀវ បើមិនដូច្នេះទេ ពួកវានឹងមានពណ៌ក្រហម។ ដើម្បីឱ្យ Holmes ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងបន្តទៅមុខទៀត អ្នកនឹងត្រូវចូលរួមក្នុងការកាត់ប្រាក់ជាញឹកញាប់។

ជ្រើសរើសភស្តុតាងពីរ៖ "ប៉ុនប៉ងលួច" និង "សៀវភៅកត់ត្រា"។ បន្ទាប់មកចុចលើរូបតំណាងភ្លឺខាងក្រោម ចំណុចឧទាន- Holmes នឹងសម្រេចចិត្តរៀបចំការវាយឆ្មក់នៅជិតខ្ទម។

ទៅកាន់ Lestrade ហើយបញ្ជាក់ថាអ្នកត្រូវរៀបចំការវាយឆ្មក់។ ទៅជុំវិញខ្ទមហើយចុចលើបង្អួច។ យប់នឹងមកដល់ អ្នកវាយប្រហារនឹងត្រឡប់មកវិញសម្រាប់សៀវភៅកត់ត្រារបស់គាត់។ ចូលទៅក្នុងខ្ទមហើយជួប Neligan ។

កំណែដំបូង

នៅថ្ងៃបន្ទាប់នៅឯ Scotland Yard សួរកន្លែងដែលត្រូវរកមើលវត្ថុរបស់អ្នកជាប់ឃុំ និង Neligan ខ្លួនឯង។ រក​បន្ទប់​ភស្តុតាង ហើយ​ពិនិត្យ​វត្ថុ​នៅ​លើ​តុ។ រមួល ចិញ្ចៀនមាសហើយអានសិលាចារឹក (Holmes នឹងសម្រេចចិត្តពិនិត្យមើលក្នុងគណៈរដ្ឋមន្ត្រីឯកសាររបស់គាត់ថា Dawson ជានរណា)។ ពិនិត្យមើលធាតុដែលនៅសល់ រួមទាំងបើកសៀវភៅកត់ត្រាម្តងទៀត។ ត្រឡប់ទៅ Baker Street វិញ ។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបានសមិទ្ធិផល "គូស្នេហ៍ឆ្កែ" សូមនិយាយជាមួយ Toby ក្នុងគ្រប់កិច្ចការ។

សត្វចិញ្ចឹម Toby (ដេកនៅក្រោមបង្អួច) ទៅចើងរកានកមដោហើយចុចលើបាច់នៃកាសែត។ ស្វែងរកករណីក្ស័យធន Dawson និង Neligan ។

ត្រលប់ទៅ Scotland Yard ហើយទៅបន្ទប់សួរចម្លើយ។ ពិនិត្យមើល Neligan៖ ចំណាំមួក ផ្លែប៉ោមរបស់អ័ដាម បន្ទះស្មា ដៃអាវខ្លី ប៊ូតុង ក្រមា និងស្លាកស្នាមនៅលើដៃរបស់គាត់ ក្រណាត់អាវថ្លៃ។ សួរសំណួរ Neligan ។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្ទាល់នឹងសួរអំពីចិញ្ចៀន ("Q"): ដំបូងអ្នកត្រូវឆ្លើយថាអ្នកបានឃើញការឆ្លាក់បន្ទាប់មក - ថាគាត់ពាក់អាវរបស់ឪពុកគាត់។

ចុចលើ "B" ។ ដំបូងជ្រើសរើស "Hack Attempt" និង "Notebook" ម្តងទៀត។ Holmes នឹងបញ្ចប់ "Return of the notebook" ដែលបង្ហាញពីកំហុសរបស់បុរសដែលមករកសៀវភៅកត់ត្រា ហើយសម្លាប់ Black Peter។

ជ្រើសរើស "ល្បឿនប្រតិកម្ម" និង "ដែកគោលទៅនឹងជញ្ជាំង" ។ Holmes នឹងត្រូវការជំនួយពី Watson ។ ដើរតាម Watson បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅ Woodman's Leigh សម្រាប់ពិណ ហើយទីបំផុតទៅហាងអ្នកកាប់សាច់។ និយាយជាមួយ Watson ។ Holmes នឹងឈរនៅពីមុខគ្រោងឆ្អឹងសាច់ជ្រូកជាមួយនឹងពិណនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ អ្នកត្រូវសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង (សក់កាត់នឹងផ្លាស់ទី) ហើយលែងប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងនៅពេលគ្រាប់រំកិលនៅលើមាត្រដ្ឋានស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ស។ ប្រសិនបើអ្នកបុកឈើឆ្កាងយ៉ាងពិតប្រាកដ ហើយទម្លុះគ្រោងឆ្អឹងភ្លាមៗ នោះកិច្ចការនឹងរាប់។

ចុចលើ "B" ហើយជ្រើសរើស "ការខិតខំប្រឹងប្រែងដែលត្រូវការ" និង "Nailed to the Wall" ។ អ្នក​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​ជ្រើស​រើស​ការ​សន្និដ្ឋាន​ណា​មួយ​: "ការ​បោះ​សំណាង​" ឬ "ភាព​ខ្លាំង​មិន​គួរ​ឱ្យ​ជឿ​" ។ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសលទ្ធផល "Lucky Throw" (ចាប់តាំងពី Neligan មិនខ្លាំងជាពិសេស)។

ត្រឡប់ទៅខ្ទមវិញ ពិនិត្យមើលកំណត់ហេតុរបស់កប៉ាល់ និងស្វែងរកបំណែកនៃស្តុក។ ឡើង​ទៅ​រក​លោកស្រី​ខារី ហើយ​សួរ​អំពី​ឯកសារ​របស់​ប្តី​គាត់ និង​ថា​គាត់​ជក់​ឬ​អត់? អ្នក​នឹង​យល់​ថា​កាបូប​ត្រូវ​បាន​ទុក​ដោយ​ភ្ញៀវ​របស់ Black Peter ហើយ​ក្រដាស​ក៏​បាត់​ដែរ។

ទៅ Scotland Yard ហើយពិនិត្យមើលរបស់របររបស់ Neligan ម្តងទៀត។ ចុចលើ notepad ហើយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមដោយចាប់ផ្តើមដោយ "CPR"។ ទៅបន្ទប់សួរចម្លើយ។ ទូរស័ព្ទទៅ Neligan ហើយនិយាយអំពីការចូលទៅក្នុងខ្ទម - គាត់សារភាពថាគាត់កំពុងស្វែងរកភាគហ៊ុន។ ឆ្លើយសំណួររបស់គាត់ ("សំណួរ"): "ការផ្សព្វផ្សាយ" ។

កំហុសរបស់ Neligan: ចុចលើ "B" ហើយបញ្ចូល "ប្រអប់បាត់" និង "បាត់ស្តុក" ។ លទ្ធផលនឹងជា៖ "ភាគហ៊ុនដែលលួច។" Neligan មានកំហុស ហេតុផលគឺ "ការត្រលប់មកវិញនៃសៀវភៅកត់ត្រា" ។

ដរាបណាអ្នកចុចលើបាល់ "Neligan មានទោស" អ្នកនឹងមានជម្រើសមួយ៖ លើកលែងទោស ឬដោះលែងគាត់។ វាមិនសំខាន់ទេថាតើអ្នកឆ្លើយបែបណា ព្រោះថាក្នុងករណីណាក៏ដោយ Holmes នឹងចោទប្រកាន់ Neligan ហើយការសន្និដ្ឋានចុងក្រោយរបស់ Holmes នឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ កុំទទួលយកកំណែនេះ ប៉ុន្តែចុចលើ "កំណែផ្សេងទៀត" ដើម្បីបន្តការស៊ើបអង្កេត។

ភាពគ្មានកំហុសរបស់ Neligan: ចុចលើ "B" ។ ជ្រើសរើសតម្រុយម្តងទៀត ហើយបញ្ចូលគ្នានូវ "Missing Stock" និង "Hack Attempt" ។ លទ្ធផលនឹងជា៖ "ការស្វែងរកភាគហ៊ុន"។ នៅក្នុងការជម្រុញ, ផ្លាស់ប្តូរការសន្និដ្ឋាន: "Neligan កំពុងស្វែងរកភាគហ៊ុន" ។ ដូច្នេះអ្នកនឹងទទួលបានភាពគ្មានកំហុសរបស់ Neligan ។

កំណែទីពីរ

ឆ្ពោះទៅផ្លូវ Baker ។ ក្រឡេកមើលបង្អួចហើយហៅ Wiggins ។ Holmes នឹងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវភារកិច្ចក្នុងការស្វែងរកនាវិកនៃកប៉ាល់របស់ Black Peter ។ ប៉ូលីសនឹងបង្ហាញខ្លួន ហើយសុំឱ្យអ្នកត្រលប់ទៅ Scotland Yard វិញ។

Lestrade នឹងរាយការណ៍អំពីជនសង្ស័យថ្មីគឺ Hartley ជាក់លាក់។ ទៅបន្ទប់ភស្តុតាង។ យកស្បែកជើងកវែងរបស់ Hartley សំបុត្រ ហើយពិនិត្យមើលប៊ិច។ Hartley អង្គុយនៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយ Neligan; សុំឱ្យសមត្ថកិច្ចនាំ Hartley ទៅកាន់បន្ទប់សួរចម្លើយ។

ពិនិត្យមើល Hartley៖ ស្លាកស្នាមចាស់នៅលើករបស់គាត់ កន្សែងពោះគោដែលមានក្បាលពោះ ដាននៃរុក្ខជាតិនៅលើខោរបស់គាត់ ដៃរបស់អ្នកថែសួន។ Hartley នឹងបដិសេធគ្រប់យ៉ាង ប៉ុន្តែអ្នកមានស្បែកជើងកវែងពីរគូ និងសំបុត្រប្រឡាក់។

ឆ្ពោះទៅផ្លូវ Baker ។ នៅជ្រុងក្បែរបង្អួចគឺជាតារាងមន្ទីរពិសោធន៍របស់ Holmes ។ ដើម្បីជម្រះអក្សរ ចុចលើបំពង់សាកល្បងដូចនេះ៖ ខៀវ បៃតង ខៀវ ទឹកក្រូច គ្មានពណ៌ ទឹកក្រូច គ្មានពណ៌។ បន្ទាប់មក​រំកិល​កញ្ចែ​ជាមួយនឹង​ក្រណាត់​សម្អាត​ពីលើ​សំបុត្រ​រហូតដល់​លោក Holmes និយាយថា​វា​គ្រប់គ្រាន់​ហើយ​។

ទៅកាន់ Woodman's Leigh ហើយដាក់ស្បែកជើងកវែងទាំងពីរគូនៅលើផ្លូវដែកនៅលើផ្លូវទៅកាន់ខ្ទម៖ ស្បែកជើងកវែង Hartley នឹងធ្វើ។ ចុចលើ "B" ហើយផ្សំ "ដានជើងរបស់ Hartley" និង "គ្មានអ្នកថែសួន" ។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ "វត្តមានដែលមិនអាចពន្យល់បាន" ។

មើលជុំវិញសួនច្បារ (អ្នកអាចចុចលើក្បាលស្ពៃណាមួយ) ។ ស្ត្រីមេម៉ាយនឹងអះអាងថា Carey ខ្លួនឯងមើលថែសួនច្បារ ហើយនាងមិនស្គាល់ Hartley ណាមួយឡើយ។

ត្រឡប់ទៅ Scotland Yard វិញ ។ នៅពេលសួរអំពីវត្តមានរបស់ Hartley នៅក្នុង Woodman's Leigh សូមឆ្លើយថា "អ្នកថែសួន" និង "ស្បែកជើងសម" ។ ពេល​សួរ​ថា​គាត់​លាក់​អ្វី ឆ្លើយ​ថា “សំបុត្រ​មួយ”។ Hartley នឹងប្រាប់អ្នកអំពីឧបករណ៍ស្រក់។

ត្រឡប់ទៅ Woodmans Leigh វិញ ។ សុំ​កូន​សោ​ទៅ​ជង្រុក។ នៅក្នុងជង្រុកចុចលើ "T" ហើយមើលទៅជាន់។ ចុចលើក្តារដែលមិនសូវសមហើយយកប្រអប់ចេញ។

សោមានបីស៊ីឡាំង៖ បៃតង ប្រផេះ និងទឹកក្រូច។ ក្រឡេកមើលផ្នែកខាងស្តាំនៃស៊ីឡាំង ហើយបង្វិលពួកវាដើម្បីឱ្យបន្ទាត់ផ្ដេកនៅលើស៊ីឡាំងនីមួយៗបន្តពីមុន។ ស៊ីឡាំងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយប្រើកង់កណ្ដុរ។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមនៅខាងស្តាំហើយទៅខាងឆ្វេង។

នៅខាងក្នុងមានសំបុត្រស្នេហារបស់លោកស្រី Carey ។ សួរអំពី Hartley ហើយឆ្លើយសំណួររបស់នាង: "សំបុត្រស្នេហា" ។

Hartley's Guilt: ចុចលើ "B" ហើយភ្ជាប់ "Leters from Mrs. Carey" និង "Confession of Mrs. Carey" - ទទួលបានការសន្និដ្ឋាន "Desperate Jealousy"។ Hartley នឹងមានហេតុផលសម្រាប់ការសម្លាប់ Black Peter: "ស្នេហា" ។

ភាពគ្មានកំហុសរបស់ Hartley៖ ផ្លាស់ប្តូរការសន្និដ្ឋានដោយការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងលិខិតរបស់ Hartley និងចម្លើយសារភាពរបស់លោកស្រី Carey ។ អ្នកនឹងទទួលបាន "Innocent Flirting" ។ ផ្លាស់ប្តូរការជម្រុញ (Hartley ជាអ្នកថែសួន) និងទទួលបានភាពគ្មានកំហុសរបស់គាត់។

កំណែទីបី

ត្រឡប់ទៅ Baker Street វិញ ។ Wiggins នឹងនាំមកជូននូវបញ្ជីឈ្មោះនាវិក ដោយបន្លិច "Patrick Kearns"។ ចុច "B", ផ្សំ "Carey មិនបានជក់បារី" និង "Patrick Kearns" ។ Holmes នឹងបង្កើតគំនិតដើម្បីស្វែងរកនាវិកនេះ។ Wiggins នឹងប្រាប់អ្នកពីកន្លែងដែលត្រូវស្វែងរក Kearns ។

ស្លៀកពាក់ Holmes ក្នុងសំលៀកបំពាក់នាវិក (ខ្ញុំក៏បានបន្ថែមពុកមាត់លេខ 2 និងមួកលេខ 12 ទៅគាត់ផងដែរ) ។ ទៅរបារមេធ្មប់សមុទ្រ។

នាវិកកំពុងអង្គុយក្បែរភ្លើង។ បង្កើតរូបភាពរបស់គាត់ដោយពិនិត្យមើល៖ ក្រវិល សម្លៀកបំពាក់ថោក ដៃរឹងមាំ ក្រចកពណ៌លឿង ស្នាមសាក់។

បន្ទាប់មក អ្នកនឹងត្រូវប្រយុទ្ធ ដោយបង្ហាញអព្ភូតហេតុក្នុងការចំបាប់ដៃ។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងបំបែកកណ្តុររបស់អ្នកព្រោះអ្នកនឹងត្រូវឈ្នះពីរដង។

នៅលើអេក្រង់ក្នុងរង្វង់មួយគឺជាការស៊ូទ្រាំរបស់ Holmes ។ ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងគឺជាការវាយប្រហារ (អ្នកត្រូវចុចប៊ូតុងកណ្ដុរឆ្វេងជានិច្ច និងរហ័សនៅពេលអ្នកវាយប្រហារ) ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំគឺជាការការពារ។ មានរបៀបទីបី - នៅពេលដែលគូប្រជែងទទួលបានកម្លាំង: អ្នកត្រូវបញ្ចេញប៊ូតុងកណ្ដុរទាំងពីរហើយរង់ចាំទំហំកម្លាំងដើម្បីបំពេញ។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​បំផុត​គឺ​វាយ​លុក Kerns តាំង​ពី​ដើម​ដំបូង​ដោយ​ប្រើ​មាត្រដ្ឋាន​ពេញ។ បន្ទាប់មកមើលមាត់របស់គាត់: ប្រសិនបើគាត់បង្ហាញធ្មេញរបស់គាត់ហើយអញ្ចាញធ្មេញក្រហមអាចមើលឃើញគាត់កំពុងវាយប្រហារ។ អ្នកត្រូវតែសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំហើយរង់ចាំរហូតដល់គាត់បិទមាត់របស់គាត់។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ កម្លាំងរបស់អ្នកថយចុះ។ ប្រសិន​បើ​គាត់​បបូរ​មាត់ គាត់​នឹង​មាន​កម្លាំង ហើយ​អ្នក​ត្រូវ​តែ​វាយ​ប្រហារ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការដឹកនាំដៃរបស់ Kearns ទៅខាងឆ្វេងតាំងពីដើមដំបូង បន្ទាប់មកវានឹងកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការកម្ចាត់គាត់។

នៅទីនេះអ្នកត្រូវការពារខ្លួនអ្នក។

បន្ទាប់​ពី​ការ​ធ្វើ​ទារុណកម្ម​នេះ​ហើយ ចុង​ក្រោយ​អ្នក​ពិសោធ​ក៏​សម្រេចចិត្ត​ទាក់ទង​គ្នា​។ ឆ្លើយសំណួរទាំងអស់របស់អ្នក បន្ទាប់មកសុំទៅបង្គន់។ ដាក់ថង់ថ្នាំជក់ក្នុងហោប៉ៅអាវរបស់ Kearns ហើយសុំបារីមួយដើម។ គាត់សារភាពថានេះជាកាបូបរបស់គាត់។

សម្រាប់​អ្នក​ដែល​មិន​អាច​យក​ឈ្នះ Cairns មាន​ការ​សង្គ្រោះ។ ការរក្សាទុកហ្គេមត្រូវបានរក្សាទុកនៅទីនេះ – Documents/My Games/Sherlock Holmes/SH7Game។

ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងត្រឡប់ទៅ Baker Street ជាឧទាហរណ៍។ ចុចលើ "B" ហើយផ្សំ "Pouch" និង "Patrick Kearns" ។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ “កាបូបបង្ហាញការសួរសុខទុក្ខ” ឬ “កាបូបបង្ហាញកំហុស”។ មុនពេលស្តីបន្ទោស Kearns សូមផ្លាស់ប្តូរការសន្និដ្ឋានដូចនេះ (បន្ទោស Neligan និង Hartley ហើយជ្រើសរើស "កម្លាំងមិនគួរឱ្យជឿ" ជំនួសឱ្យ "ការបោះសំណាង") ។ បន្ទាប់មក Holmes នឹងសន្និដ្ឋានថាមានការសមគំនិតដែលអាចកើតមានហើយអ្នកនឹងមានឃាតករពីរនាក់។

Kearns Guilt: រក្សា Hartley និង Neligan គ្មានកំហុស។ ប្រសិនបើអ្នកជ្រើសរើស "កម្លាំងមិនគួរឱ្យជឿ" និង "Pouch Proves Guilt" Kearns មានកំហុស។ អ្នកត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវលើកលែងទោសគាត់ ឬកាត់ទោសគាត់។

Kearns នឹងមកដល់ Baker Street ។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ទទួលបានសមិទ្ធិផល "Badass" អ្នកត្រូវបន្ទោស Kearns ហើយកុំអាណិតគាត់។ យើងនឹងត្រូវទម្លាក់ Kearns ចេញ។ នេះមិនពិបាកធ្វើទេ៖ ចង្អុលកណ្តុរនៅមុខ Kerns ហើយនៅពេលណា រង្វង់ពណ៌ខៀវចុចលើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ បន្ទាប់មកនៅលើ ពេលខ្លី"W" នឹងលេចឡើងជាការ៉េ - អ្នកត្រូវចុចអក្សរនេះនៅលើក្តារចុចយ៉ាងឆាប់រហ័សហើយការងារត្រូវបានបញ្ចប់។

ជម្រើសសីលធម៌របស់អ្នក (ដើម្បីទុក ឬដាក់ទណ្ឌកម្ម) ប៉ះពាល់ដល់សមិទ្ធិផលនៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត ដូច្នេះត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់ជានិច្ចចំពោះអយ្យការ ឬភាគីការពារ។

ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តទុក Kerns បន្ទាប់ពីទទួលបានសមិទ្ធិផល សូមចាក់ឡើងវិញរហូតដល់ជម្រើសសីលធម៌ត្រូវបានបញ្ជាក់។

អ្នកនឹងទទួលបានសមិទ្ធិផល "Ay-ay, ប្រធានក្រុម!"