យើងបង្កើតដំណើរស្វែងរកដ៏គួរឱ្យរំភើបដោយដៃរបស់យើងផ្ទាល់។ ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តលើប្រធានបទ៖ ល្បែងធ្វើដំណើរ "ស្វែងរកកំណប់"

ការបិទភ្ជាប់

មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលចិត្តទទួលអំណោយជាពិសេសកុមារ។ ប៉ុន្តែកុមារនឹងសប្បាយចិត្តសូម្បីតែជាមួយនឹងអំណោយតូចតាច ប្រសិនបើពួកគេរកឃើញពួកគេដោយការប្រឹងប្រែងខ្លះ។

ស្គ្រីប Quest សម្រាប់កុមារនៅ dacha

នៅរដូវក្តៅកុមារជាច្រើនសម្រាកនៅខាងក្រៅទីក្រុង។ ពួកគេនឹងមិនធុញទ្រាន់នៅទីនេះទេ ប្រសិនបើពេលខ្លះអ្នករៀបចំការកម្សាន្តប្រកបដោយបញ្ញាសម្រាប់កុមារ។ រង្វាន់អាចមានតម្លៃថោក ទាំងនេះគឺ៖

  • ស្ករគ្រាប់;
  • Chupa Chups;
  • ស៊ុតសូកូឡា - ការភ្ញាក់ផ្អើលដ៏សប្បុរស;
  • ស្លាក;
  • ល្បែងផ្គុំរូប។

មើលរបៀបរៀបចំដំណើរស្វែងរកបែបនេះនៅ dacha ដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់សម្រាប់កុមារ។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍ដូចជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់ពិតប្រាកដ។

ដំណើរស្វែងរកនេះមានគោលបំណងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។ ជាមុន ឪពុកម្តាយនឹងលាក់អំណោយសម្រាប់ពួកគេ ហើយរៀបចំកំណត់ចំណាំដែលនឹងប្រាប់ពីកន្លែងដែលត្រូវរកមើល។

ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវរៀបចំ:

  • សន្លឹកក្រដាស;
  • ខ្មៅដៃពណ៌;
  • ប៊ិច;
  • កន្ត្រៃ;
  • ធុងឬថង់តូចៗសម្រាប់កំណត់ចំណាំ;
  • scotch;
  • ប៉េងប៉ោងខ្យល់។

រួមបញ្ចូលពាក្យស្លោកក្នុងកិច្ចការ។ នេះគឺជាកន្លែងដែលដំណាក់កាលដំបូងនៃដំណើរស្វែងរកចាប់ផ្តើម។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំណាំដែលនិយាយថានេះ:

ជាការពិតណាស់ចម្លើយនឹងជាដើមឈើណូអែល។ កុមារនឹងរត់ទៅដើមឈើនេះ សូមភ្ជាប់ចំណាំខាងក្រោមទៅមែករបស់វាជាមុន។ សម្រាប់វា អ្នកនឹងត្រូវគូរ 6 អក្សរនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា ហើយខាងក្រោមគូរចំនួនដូចគ្នានៃការ៉េ ហើយកំណត់ពណ៌ជាក់លាក់មួយទៅនីមួយៗ។ IN ក្នុងករណី​នេះពាក្យដែលត្រូវបានទាយរួចហើយត្រូវបានសរសេរ - នេះគឺជា birch ។

ដូច្នេះការស្វែងរកកុមារនៅ dacha ឬជាជំហានទីពីររបស់វានឹងនៅជិតដើមឈើ birch ។ ក្មេងៗរត់ទៅដើមឈើនេះ ហើយរកចំណាំបន្ទាប់នៅជិតវា។

ពីវាពួកគេនឹងរៀនថាតើអ្នកណាត្រូវរកឃើញនៅក្នុងកន្ត្រកដែលជាកន្លែងដែលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ អ្នក​អាច​សរសេរ​ពាក្យ​ប្រឌិត ឬ​សរសេរ​ឡើងវិញ​ពាក្យ​ចុងក្រោយ​ដែល​នឹង​ត្រូវ​ជា​របស់​លេង​ដែល​ចំណាំ​បន្ទាប់​ត្រូវ​ភ្ជាប់។

ក្មេងៗនឹងចូលចិត្តប្រើសញ្ញាដើម្បីទាយលេខកូដ។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញខាងក្រោមមានតារាងដែលមានពីរជួរ។ នៅផ្នែកខាងលើមានសញ្ញាសម្គាល់ពាក្យ។ សញ្ញាទីមួយគឺជាត្រីកោណ ក្រឡេកមើលតារាង ក្មេងៗនឹងឃើញថានៅក្រោមត្រីកោណនេះមានអក្សរ P ពួកគេនឹងសរសេរវា។

សញ្ញាបន្ទាប់មានន័យថាភាគរយ។ នៅខាងក្រោមភាគរយគឺជាអក្សរ O. ពួកគេក៏នឹងសរសេរសំបុត្រនេះផងដែរ។ បន្ទាប់​មក​សញ្ញា​ផ្កាយ។ វាតំណាងឱ្យអក្សរ H. ដោយធ្វើដូចនេះ កុមារនឹងអាចទាយបានថា តម្រុយបន្ទាប់ស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់សំបុត្រ។

ដើម្បីបន្ថែម adrenaline ទៅក្នុងហ្គេម អ្នកអាចគ្របដណ្តប់ប្រអប់សំបុត្ររបស់អ្នកជាមួយនឹង cobwebs សិប្បនិម្មិត។ ប៉ុន្តែក្មេងប្រុសក្លាហានម្នាក់នឹងអាចទទួលបានកំណត់ត្រាពីទីនោះ។ វានឹងមានភារកិច្ចបន្ទាប់។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមដោយលេខ 1 ភ្ជាប់ចំនុច និងយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើង។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនេះគឺជាតង់។ ក្មេងៗនឹងរត់នៅទីនោះ។ នៅក្នុងតង់ពួកគេនឹងស្វែងរកកិច្ចការបន្ទាប់។ អ្នកត្រូវដកអ្វីដែលមិនចាំបាច់ចេញពីខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ។

ជាការពិតណាស់វាគឺជាការយោលមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកមានវានៅ dacha របស់អ្នក បន្ទាប់មកធានាកាបូបមួយដែលមានកំណត់ចំណាំខាងក្រោមនៅក្រោមកៅអី swing ជាមុន។

ក្នុងករណីនេះរ៉ឺម៉កត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាស។ ប៉ុន្តែពួកគេបានខ្ចាត់ខ្ចាយនៅក្នុងខ្យល់ដូច្នេះវាល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីធ្វើឱ្យពួកគេពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

កំណត់ចំណាំបែបនេះត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងចង្កូត បាត និងកាប៊ីន រថយន្តក្មេងលេង. អ្នកអាចភ្ជាប់ពួកវាទៅនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត។

ដើម្បីយល់ថាតើឈុតខ្លីៗមួយណាត្រូវភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមក សូមបង្កើតសន្លាក់ផ្គូផ្គងដើម្បីឱ្យវាតភ្ជាប់បានល្អ។ កាត់ពួកវាដោយកន្ត្រៃ។

នេះជាអ្វីដែលរថភ្លើងដែលមានតម្រុយនឹងមើលទៅ។

សកម្មភាពនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សានិង សិស្សសាលាបឋមសិក្សាអ្នកដែលនៅតែពិបាកក្នុងការផ្សំព្យាង្គបែបនេះទៅជាពាក្យ។ នៅពេលក្មេងៗមកទីនេះ ពួកគេនឹងរកឃើញចំណាំដែលមានពាក្យបញ្ឆោតមួយ ចម្លើយដែលនឹងក្លាយជាកង់។ តម្រុយខាងក្រោមត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងកង់របស់គាត់។

មើលថាតើវាសប្បាយយ៉ាងណាក្នុងការទទួលបានកំណត់ត្រាពីប៉េងប៉ោង។ ដំបូងអ្នកត្រូវព្យាយាមបំផ្ទុះបាល់ទាំងនេះ។

សមបំផុតសម្រាប់ការនេះ។ មធ្យោបាយផ្សេងគ្នា. បន្ទាប់មកដំណើរស្វែងរក dacha ប្រែទៅជាការទាយពាក្យ។ ប៉ុន្តែ​វា​មិន​ពិបាក​ទេ ព្រោះ​វា​មាន​អក្សរ​តែ​បួន​ប៉ុណ្ណោះ។

ក្មេងៗរត់ទៅផ្ទះងូតទឹក ដែលជាកន្លែងល្បែងផ្គុំពាក្យសម្ងាត់កំពុងរង់ចាំពួកគេ។ ពួកគេត្រូវបានបំផុសគំនិតយ៉ាងខ្លាំងដោយការប្រមាញ់កំណប់ដែលពួកគេមិនបានសរសេរពាក្យទាំងអស់នោះទេប៉ុន្តែមានតែមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។ រឿងចំបងគឺទទួលបានពាក្យបញ្ឈរដោយបន្លិចជាមួយកោសិកាក្រហម។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនេះគឺជាប៉ែល។ ក្មេងៗ​បាន​រក​ឃើញ​ប៉ែល​មួយ ហើយ​បាន​រក​ឃើញ​កំណត់​ត្រា​ខាង​ក្រោម​ដែល​បាន​បិទ​ជាប់​នឹង​ដៃ​របស់​វា។

វាជាផែនទី។ ដោយផ្តោតលើវា ក្មេងៗបានរកឃើញឈើឆ្កាងធ្វើពីគ្រួសនៅលើដី។ វាចាំបាច់ក្នុងការយកថ្មចេញហើយជីករណ្តៅនៅកន្លែងនេះ។

ហើយ​ការ​ខិតខំ​ប្រឹងប្រែង​បាន​ទទួល​រង្វាន់។ ក្មេងៗ​បាន​ជីក​ពាង​ដែក​មួយ ហើយ​វា​ផ្ទុក​អំណោយ​ដែល​លាក់​ទុក​សម្រាប់​ពួកគេ។ បន្ថែមពីលើបញ្ជីរាយនាមក៏មាន ពពុះចិញ្ចៀន និងប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗ។

វាជាការល្អក្នុងការផ្តល់មេដាយដល់កុមារជាវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណើរស្វែងរក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវកាត់រង្វង់មួយចេញពីសំបកហើយកាវបិទក្រដាសកាតុងធ្វើកេសលើវាដែលគោលបំណងនៃរង្វាន់ត្រូវបានសរសេរ។

នេះ​ជា​វិធី​ធ្វើ​ឱ្យ​កូន​របស់​អ្នក​សប្បាយ​ចិត្ត​ពេល​ចំណាយ​ប្រាក់​តិច​បំផុត។ ដំណើរស្វែងរកនៅ dacha នឹងផ្តល់ភាពសប្បាយរីករាយដល់ពួកគេ ជួយពួកគេចងចាំអក្សរដែលភ្លេចពាក់កណ្តាល និងអភិវឌ្ឍភាពប៉ិនប្រសប់របស់ពួកគេ។ សម្រាប់កុមារធំអ្នកអាចប្រើកិច្ចការផ្សេងទៀត។

ដំណើរស្វែងរក DIY សម្រាប់ក្មេងជំទង់នៅក្នុងធម្មជាតិ

អ្នក​អាច​បង្កើត​កិច្ចការ​ក្នុង​របៀប​ដែល​វា​ស្រដៀង​នឹង​គ្រោង​នៃ​ភាពយន្ត​ជាក់លាក់ ឬ​ប្រើ​សេណារីយ៉ូ​ផ្សេង​ទៀត។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​គ្រាន់​តែ​ចង់​ជ្រើស​រើស​ពី​សកម្មភាព​មួយ​ចំនួន​ដែល​ស័ក្តិសម​សម្រាប់​កូន​របស់​អ្នក​នោះ សូម​ពិនិត្យ​មើល​ឧបសគ្គ​ខាង​ក្រោម។

"សរសៃពួរ"

ដើម្បីបង្កើតដំណើរស្វែងរកបែបនេះសម្រាប់ក្មេងជំទង់ អ្នកនឹងត្រូវការ៖

  • សោរ;
  • គន្លឹះ;
  • ខ្សែពួរវែង;
  • កន្ត្រៃ។

ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើដំណើរស្វែងរកនៅជិតសួនកុមារ នោះអ្នកអាចចងខ្សែនៅទីនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តរៀបចំវានៅក្នុងធម្មជាតិបន្ទាប់មកដាក់វានៅចន្លោះដើមឈើជាច្រើន។ ភ្ជាប់សោទៅចុងម្ខាងនៃខ្សែពួរ ហើយធានាសោទៅម្ខាងទៀត។ វត្ថុលោហធាតុទាំងនេះត្រូវតែធានាសុវត្ថិភាពទៅនឹងរង្វង់ធំទូលាយ ដូច្នេះពួកគេអាចផ្លាស់ទីតាមខ្សែនេះ។ នៅទីបំផុតកុមារគួរបើកសោ។ ដំបូង​គេ​ត្រូវ​បែង​ចែក​ជា​២​ក្រុម​ដែល​មិន​ចូល​រួម​ប្រកួត។ កិច្ចការដំបូង? ទាញសោទៅគន្លឹះ ហើយកិច្ចការទីពីរ? រំកិលគន្លឹះឆ្ពោះទៅកាន់សោ។ ពេល​ជួប​គ្នា គេ​នឹង​បើក​សោ។

"Labyrinth"

ដើម្បីរៀបចំដំណើរស្វែងរកបែបនេះសម្រាប់ក្មេងជំទង់ សូមយក៖

  • ខ្សែពួរឬដីស;
  • ក្រមា ឬឧបករណ៍ផ្សេងទៀតសម្រាប់បិទភ្នែក។

អ្នកត្រូវជ្រើសរើសមនុស្សដែលអាចរុករកបានយ៉ាងល្អនៅក្នុងទីងងឹត។ យ៉ាងណាមិញ វាច្បាស់ណាស់ថាជាក្មេងដែលនឹងក្លាយជាតួអង្គសំខាន់នៃកិច្ចការបន្ទាប់។ ប្រសិនបើអ្នកមានដីស ប្រើឧបករណ៍នេះដើម្បីគូរផ្ទាំងថ្មនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវ។ ប្រសិនបើអ្នកមានខ្សែពួរ ចូរប្រើវាដើម្បីដាក់ខ្សែពួរនៅលើដី។

ឥឡូវនេះក្រុមដែលនៅសល់ត្រូវតែ "ណែនាំ" មនុស្សដែលបិទភ្នែកដើម្បីកុំឱ្យគាត់ដើរលើផ្លូវនៃភ្នំភ្លើង។ ប្រសិនបើរឿងនេះដំណើរការ នោះគាត់នឹងត្រូវទៅចាប់ផ្តើម ហើយចាប់ផ្តើមឆ្លងកាត់ឧបសគ្គម្តងទៀត។

ការលំបាកក្នុងការបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកបែបនេះក៏ស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាមគ្គុទ្ទេសក៍ត្រូវនិយាយតែពាក្យមួយប៉ុណ្ណោះ។ ពួកគេអាចនិយាយបានថា អ្នកលេងត្រូវដើរទៅមុខ ថយក្រោយ ស្តាំ ឆ្វេង ឬបង្វិល។ មួយពាក្យបញ្ជា? វា "ឈប់" និង "ទៅ" ។

"អ្នកដើរខ្សែពួរ"

កុមារអាចមានអារម្មណ៍បែបនេះ ប្រសិនបើអ្នកទាញខ្សែចងចុះក្រោម សម្រាប់ធានាការផ្ទុកនៅក្នុងរថយន្តរវាងគល់ឈើពីរ។

បុរសនឹងក្លាយទៅជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់ជាបណ្ដោះអាសន្នប្រសិនបើ ដំណើរស្វែងរកគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ល្បែង​មួយ។ សម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់ ចូរកប់ធុងប្លាស្ទិកដែលផ្ទុកប៉ាស្តាដែលខ្ចាត់ខ្ចាយ។ កុមារនឹងត្រូវយកពួកគេទាំងអស់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា ព្រោះមានតែក្រដាសមួយប៉ុណ្ណោះដែលបង្ហាញកន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានលាក់។

ដូច្នេះសម្រាប់ភារកិច្ចនេះអ្នកនឹងត្រូវការតែ:

  • ធុងប្លាស្ទិច;
  • វង់ឬប៉ាស្តាក្រាស់;
  • ក្រដាសនិងប៊ិចដើម្បីសរសេរចំណាំ។

"ស្មានរសជាតិ"

ការប្រកួតប្រជែងបន្ទាប់នឹងជួយអ្នកមិនត្រឹមតែមានភាពសប្បាយរីករាយប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងធ្វើឱ្យខ្លួនអ្នកស្រស់ស្រាយផងដែរ។ យក៖

  • ដប;
  • ទឹកឆ្អិន;
  • សូកូឡា ស្ត្របឺរី សុីរ៉ូវ៉ានីឡា និងផ្សេងៗទៀត។

ពនលាយទឹកសុីរ៉ូ ឱ្យកុមារភ្លក់រសជាតិក្នុងធុង ហើយទាយគ្រឿងផ្សំទាំង 3 ដែលបង្កើតជាភេសជ្ជៈ។

បន្ទាប់ពីការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយបែបនេះអ្នកអាចលាតសន្ធឹងជើងរបស់អ្នក។ នេះជារបៀបរៀបចំហ្គេមស្វែងរកបន្ទាប់របស់អ្នក។

"កីឡាវាយកូនហ្គោល"

យក៖

  • ប៉ែល;
  • ដាក់ធុង;
  • ប្រអប់ធីក;

ជីករណ្តៅដី ឬដីខ្សាច់ ហើយដាក់ធុងមួយចូលក្នុងវា ដើម្បីឱ្យគែមខាងលើលិចជាមួយដី។ ជីកទង់ជាតិជាប់នឹងដំបងក្បែរនោះ។ នាំកុមារឱ្យឆ្ងាយពីគោលដៅខ្លះ ហើយគូសបន្ទាត់ជាមួយមែកឈើដែលពួកគេមិនអាចទៅហួសបាន។

កំណត់លំដាប់ហើយនិយាយថាអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងវាយបាល់ប្រាំដង។ សម្រាប់ការវាយនីមួយៗគាត់ទទួលបានមួយពិន្ទុ។ វាជាការសប្បាយក្នុងការមើលបាល់លោតចេញពីដំបងដែលទង់ជាតិត្រូវបានភ្ជាប់ ហើយប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងនៅក្នុងព្រៃ បន្ទាប់មកចេញពីគល់ឈើ។

"កុមារនៅក្នុងទ្រុង"

សកម្មភាពសប្បាយមួយទៀត? ដំណើរស្វែងរកសម្រាប់ក្មេងជំទង់។ ត្បាញទ្រុងមួយប្រភេទចេញពីខ្សែពួរ ប៉ុន្តែចំងាយរវាងខ្សែស្រឡាយគួរតែជាទម្រង់ដែលមនុស្សម្នាក់អាចដាក់នៅខាងក្នុងបាន។ សមាជិកក្រុមខ្លះឈរនៅម្ខាងនៃទ្រុងពីអ្នកផ្សេងទៀតនៅម្ខាងទៀត។ ភារកិច្ចគឺត្រូវបញ្ជូនមនុស្សទៅម្ខាងទៀតដើម្បីកុំឱ្យគាត់ប៉ះខ្សែស្រឡាយ។ ហើយអ្នកអាចប្រើក្រឡាមួយតែម្តងប៉ុណ្ណោះ។

កុមារអាចមានភាពសប្បាយរីករាយ ថ្ងៃឈប់សម្រាករដូវក្តៅប្រសិនបើអ្នករៀបចំកិច្ចការស្វែងរកខាងក្រោមសម្រាប់ពួកគេ។

"ភាពវៃឆ្លាត"

រៀបចំគុណលក្ខណៈរបស់អ្នកដោយយក៖

  • កំប៉ុងសំណប៉ាហាំងទទេ;
  • បាល់វាយកូនបាល់;
  • ប្រសិនបើចង់បាន - ខ្សែក។

ដាក់ពាងនៅលើភ្នំជាក់លាក់មួយ 3 ដុំក្នុងពេលតែមួយ។ សូម​ឲ្យ​អ្នក​រាល់​គ្នា​ប្ដូរ​វេន​ទម្លាក់​តួលេខ​ទាំងនេះ​ដោយ​បាល់។

ហើយប្រសិនបើអ្នកប្រើ slingshots បន្ទាប់មកអ្នកអាចព្យួរប៉េងប៉ោងនៅលើមែកឈើដើម្បីឱ្យកុមារអាចអនុវត្តភាពត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេ។

ពន្យល់ពួកគេភ្លាមៗថា ការបាញ់ប្រហារលើសត្វ និងសត្វស្លាប ត្រូវបានហាមឃាត់ក្នុងកាលៈទេសៈណាមួយ។

"ការបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ"

កិច្ចការខាងក្រោមនឹងជួយកុមារហ្វឹកហាត់ការចងចាំរបស់ពួកគេ។ អ្នក​ត្រូវ​យក​ក្រដាស​កាតុង​ជា​ជួរ ហើយ​ដាក់​វត្ថុ​លើ​វា។ កុមារតូចៗដែលចូលរួម ធាតុតិចនឹង។

ឥឡូវ​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​ប្ដូរ​វេន​ចាំ​ពី​ទីតាំង​វត្ថុ​ទាំង​នេះ​មួយ​រយៈ ហើយ​បែរ​ចេញ​ទៅ​វិញ។ កុមារផ្លាស់ប្តូរលំដាប់ដែលវត្ថុទាំងនេះត្រូវបានរកឃើញ។ ឥឡូវ​នេះ អ្នក​ដែល​បែរ​មក​វិញ បែរ​មក​និយាយ​ថា វត្ថុ​ណា​នៅ​ក្រៅ​កន្លែង។

ដំណើរស្វែងរកសម្រាប់ក្មេងជំទង់នឹងមិនអាចបំភ្លេចបាន។ យ៉ាងណាមិញ កុមារជាច្រើនចូលចិត្តធ្វើពិសោធន៍គីមីនៅផ្ទះ។

"ទឹកងងឹតវេទមន្ត"

យក៖

  • ដប​ជ័រ;
  • ទឹក;
  • ម្សៅ;
  • សូដ្យូម thiosulfate ។

បន្ថែម 2 ដំណក់នៃអ៊ីយ៉ូតនិង pinch នៃម្សៅទៅដបទឹកជាមុន, អ្រងួនធុង។ បន្ទាប់ពីពេលខ្លះទឹកនឹងប្រែជាខ្មៅ។ ធ្វើឱ្យបុរសភ្ញាក់ផ្អើលដោយបន្ថែមមាតិកានៃ ampoule នៃ thiosulfate សូដ្យូមនៅទីនេះ ពីព្រោះក្នុងរយៈពេលពីរបីនាទី ទឹកនឹងប្រែពីងងឹតទៅថ្លា។

ប្រសិនបើអ្នកបានបង្កើតសេណារីយ៉ូដំណើរស្វែងរកដែលផ្អែកលើការស្រមើស្រមៃ ឬនឹងមានវេទមន្ត នោះត្រូវប្រាកដថារួមបញ្ចូលកិច្ចការនេះ។

វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារមានអារម្មណ៍ថាដូចជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់។ អ្នកនឹងមិនត្រូវការគុណលក្ខណៈច្រើននៅទីនេះទេ។

"ស្វែងរកកំណប់"

យក៖

  • កាក់;
  • ខ្សែពួរ;
  • មេដែកខ្លាំងពីថាសរឹងកុំព្យូទ័រ ឬឧបករណ៍បំពងសំឡេងចាស់ៗ។

ប្រសិនបើអ្នកមានមធ្យោបាយ អ្នកអាចទិញមេដែកស្វែងរកពិសេស។ ហើយអ្នកនឹងអាចទទួលបានកាក់ដែក។ ប៉ុន្តែអ្នកមិនត្រូវយកកាក់ចាស់ទេ។

ជំនួសឱ្យប្រាក់លោហៈអ្នកអាចប្រើ bolts និងគ្រាប់ដែលធ្វើពីសម្ភារៈដូចគ្នា។ ក្មេងៗនឹងចូលចិត្តទាញ “កំណប់ទ្រព្យ” ទាំងនេះចេញពីទឹក ដែលអ្នកដាក់វាដំបូង។

អភិវឌ្ឍន៍ ជំនាញច្នៃប្រឌិតកុមារ រួមបញ្ចូលកិច្ចការខាងក្រោមនៅក្នុងដំណើរស្វែងរកសម្រាប់ក្មេងជំទង់។

"ការប្រមាញ់រូបថត"

ប្រាប់បុរសអំពីអ្វីដែលពួកគេត្រូវការដើម្បីផលិត រូបថតដ៏ស្រស់ស្អាត. អ្នកអាចថតរូបពេលលោត បោះវត្ថុ ឬធ្វើមុខ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បាន សូមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការតុបតែងមុខជាមុន ដូច្នេះពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរមុខរបស់ពួកគេ។

ប្រសិនបើកុមារត្រូវទាយពាក្យជាក់លាក់មួយ សូមលាក់ព័ត៌មានជំនួយរបស់វានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នា។

ដូចគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះសៀវភៅដែលត្រូវទាយ។ អ្នកអាចបែងចែកបន្ទាត់ដ៏ល្បីល្បាញរបស់នាងទៅជាកំណត់ចំណាំជាច្រើន ហើយបិទវានៅកន្លែងដែលកុមារអាចទៅដល់។

ការបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរក

នៅចុងបញ្ចប់នៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ពួកគេ កុមារត្រូវតែស្វែងរកទំព័រដែលចង់បាន បន្ទាត់ និងពាក្យនៅក្នុងសៀវភៅដែលលាក់។ ប្រសិនបើដំណើរស្វែងរកគឺសម្រាប់ខួបកំណើត ទាំងនេះនឹងជាពាក្យអបអរសាទរចំពោះក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីខួបកំណើត។ អ្នកអាចលើកទឹកចិត្តកុមារដើម្បីឱ្យពាក្យក្លាយជាការសរសើរសម្រាប់រាងកាយ ជំនាញច្នៃប្រឌិត ភាពប៉ិនប្រសប់ និងជំនាញរបស់ពួកគេ។

ការបញ្ចប់នៃថ្ងៃឈប់សម្រាកបែបនេះគួរតែភ្លឺ។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារទាំងអស់ឱ្យសរសេរពាក្យជូនពរនៅលើប៉េងប៉ោងមួយ ហើយអ្នកដែលឈ្នះការស្វែងរកនេះនឹងបញ្ជូនប៉េងប៉ោងទៅចម្ងាយ។

ក្មេងៗចូលចិត្តការរាប់អាន ដូច្នេះវាពិតជាល្អណាស់ដែលមានរឿងបែបនេះនៅចុងបញ្ចប់ មានហ្គេមសប្បាយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវនំមួយ។ ជាមុន បង្កើតសត្វចម្លែកដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចបែបនេះចេញពីស្មៅ ដែលនៅក្នុងដៃអ្នកនឹងទទួលបានសំបុត្រទស្សនាភាពយន្ត ឬដំណើរស្វែងរក។

ប្រសិនបើអ្នកចង់លេងហ្គេមដែលមានប្រធានបទ នោះអ្នកអាចប្រើគ្រោងនៃភាពយន្ត។

ស្គ្រីប Quest ផ្អែកលើខ្សែភាពយន្ត "Harry Potter" នៅផ្ទះ

មនុស្សជាច្រើនស្គាល់ Fantasy ពីសៀវភៅ "Harry Potter" ។ កុមារនឹងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការទទួលបានអំណោយ ប្រសិនបើដំបូងពួកគេត្រូវស្វែងរកតម្រុយដែលនឹងជួយពួកគេស្វែងរកវា។

ទាំងនេះគឺជាលក្ខណៈសម្បត្តិវេទមន្តកំពុងរង់ចាំបុរស។ ឈើឆ្កាងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយឪពុកម្តាយសម្រាប់កូនប្រុសរបស់ពួកគេ។ វាត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅ ឆ្នាំ​ថ្មី. ដំបូង បុរសៗបានរកឃើញប្រអប់នេះនៅក្រោមដើមឈើ។

បើក​វា​ឃើញ​សំបុត្រ​មួយ​នៅ​ខាង​ក្នុង វា​ចេញ​ពី​ក្រសួង​វេទមន្ត។ នៅក្នុងនោះ សាស្ត្រាចារ្យ Dumbledore និយាយថា អ្នកដែលបានរកឃើញសំបុត្រនោះ ជិតនឹងដោះស្រាយអក្ខរាវិរុទ្ធ ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនេះ។ ប៉ុន្តែអ្នកដែលរកឃើញវានឹងអាចប្រើអក្ខរាវិរុទ្ធប្រសិនបើពួកគេដោះស្រាយដំណើរស្វែងរកជាច្រើន។

ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវស្វែងរកសំបុត្រដែលនីមួយៗមានលេខកូដជាក់លាក់។ វាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញជាទម្រង់អក្សរ អក្ខរក្រមឡាតាំងហើយអក្សរនីមួយៗនឹងត្រូវសរសេរក្នុង notepad មួយ។ សំបុត្រដដែលបានចង្អុលបង្ហាញពីអ្វីដែលត្រូវរកមើល ដោយចាប់ផ្តើមពីបន្ទប់សើម។

ជាការពិតណាស់កុមារនឹងទាយថានេះគឺជាអាងងូតទឹក។ នៅទីនេះពួកគេនឹងរកឃើញ ម៉ាស៊ីន​បោកគក់សៀវភៅ "Harry Potter" ដែលនឹងមានសន្លឹកពីសៀវភៅសិក្សារបស់វីរបុរសនេះ។ អ្នកអាចបោះពុម្ពវាចេញ ដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរស្វែងរកតាមផ្ទះមើលទៅដូចជាដំណើរធម្មជាតិតាមរយៈសៀវភៅ។

សន្លឹកនេះនឹងត្រូវបានបោះពុម្ព ហើយដំបូងអ្នកត្រូវសរសេរដោយប្រើប៊ិច ក្នុងចំណោមអក្សរឡាតាំងផ្សេងទៀត 2 អក្សរដែលមើលទៅដូច "se" នេះ។

នៅទីនេះអ្នកត្រូវដាក់កំណត់ចំណាំនៅក្នុងសៀវភៅ ដែលវានឹងច្បាស់កន្លែងដែលត្រូវរកមើលបន្ទាប់សម្រាប់តម្រុយ។ ក្នុងករណីនេះវាជាបន្ទប់ក្មេងប្រុស។ នៅទីនេះ ក្មេងៗកំពុងរង់ចាំប្រអប់មួយ ដែលមានថ្នាំអាថ៍កំបាំងជាច្រើន ដែលមានសិលាចារឹក និងរូបមន្តមួយ យោងទៅតាមដែលពួកគេត្រូវធ្វើដំណោះស្រាយ ដើម្បីស្វែងរកអក្សរបន្ទាប់។

នេះ​ជា​អ្វី​ដែល​អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ធ្វើ​ដំណើរ​ស្វែង​រក​ផ្ទះ ដោយ​មាន​រូបថត​ភ្ជាប់​មក​ជាមួយ។ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរក្នុងការសរសេរវាដោយដៃដើម្បីឱ្យពុម្ពអក្សរខុសគ្នា ហើយអ្នកដែលដោះស្រាយបញ្ហាអាចស្វែងរកអក្សរឡាតាំងទាំងនេះបាន។

  • បំណែក​ក្រដាស;
  • twine;
  • compote;
  • ទឹក​ទំពាំងបាយជូរ;
  • សូដា;
  • ទឹក;
  • ជក់;
  • ដបកែវនិងប្រដាប់បិទសម្រាប់ពួកគេ;
  • glassine;
  • កន្ត្រៃ។

ឲ្យ​បុរស​លាត​ក្រដាស​នោះ វា​នឹង​មើល​ទៅ​ពួកគេ​ថា​ស្អាត។ ជាការពិត ឪពុកម្តាយនឹងទម្លាក់ទឹកបន្តិចទៅក្នុងសូដាជាមុន ហើយប្រើជក់ ឬសំឡី ដើម្បីសរសេរអក្សរខាងក្រោមនៅលើសន្លឹកនេះ។ នេះគឺជា "លេ" ។

ពួកវានឹងលេចឡើងនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃទឹកទំពាំងបាយជូរ ដែលដំបូងត្រូវចាក់ចូលទៅក្នុងដបមួយ ហើយសរសេរថានេះគឺជាទឹកទឹកឃ្មុំវេទមន្ត ឬមកជាមួយឈ្មោះផ្សេងទៀត ហើយដាក់ពពុះផ្សេងទៀតនៅជាប់វា។ ខាងក្រោម​នេះ​នឹង​មាន​តម្រុយ​ដែល​វា​នឹង​ក្លាយ​ជា​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ស្វែងរក​បន្ទាប់​ទៀត​ក្នុង​បន្ទប់។ នៅទីនេះបុរសនឹងរកឃើញផែនទីនៃ marauders ។ អ្នកអាចបោះពុម្ពវាបានយ៉ាងសាមញ្ញ។

ពីរត្រូវបានចារឹកនៅក្នុងចិញ្ចៀនមួយ។ អក្សរ"br" បុរសក៏គួរចម្លងវាទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេផងដែរ។

នៅក្នុងបន្ទប់នេះ ពួកគេនឹងរកឃើញតម្រុយដែលនឹងជួយពួកគេឱ្យយល់ពីកន្លែងដែលត្រូវរកមើលឯកសារបន្ទាប់។

ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលឱ្យជិត អ្នកនឹងដឹងថាលេខកូដត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើក្រដាសមួយ។ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរក្នុងការសរសេរវាដោយដៃ បន្ទាប់មកបុរសនឹងយល់ថាម្លប់ខុសគ្នា។ នេះគឺជាអក្សរពីរបន្ទាប់។ នេះគឺ "នៅ" ។

វាក៏នឹងមានការណែនាំដែលអ្នកត្រូវពិនិត្យមើលសំបុត្រដែលសត្វទីទុយបាននាំមក។ វាងាយស្រួលទាយថាអ្នកត្រូវរត់ទៅប្រអប់សំបុត្រ។

វានឹងមានកាសែតមួយដែលមានរូបភាពរបស់ Harry Potter នៅទីនេះ។ ហើយមានអក្សរមួយគូទៀតសរសេរដោយដៃ។ នេះគឺជា "io" ។

តម្រុយបន្ទាប់នឹងនាំកុមារនៅក្រោមគ្រែ។ ក្នុង​ករណី​នេះ​មាន​ក្រដាស​មួយ​ពី​សៀវភៅ ហើយ​នៅ​ម្ខាង​ទៀត​មាន​កូដ​ខាង​ក្រោម​ត្រូវ​បាន​សរសេរ។ នេះគឺ "នៅក្នុង" ។ ប៉ុន្តែ​វា​មិន​មែន​ជា​រឿង​សាមញ្ញ​ទាំង​អស់​នោះ​ទេ។ យ៉ាងណាមិញ កូដនេះត្រូវបានសរសេរដោយខ្មៅដៃស។ ហើយជាមួយនឹងភាពសាមញ្ញធម្មតា វាចាំបាច់ក្នុងការលាបពណ៌លើកន្លែងនេះដើម្បីឱ្យអក្សរទាំងនេះត្រូវបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់។

នៅទីនោះ កំណត់ត្រាមួយកំពុងរង់ចាំក្មេងៗ សុំឱ្យពួកគេចងចាំកន្លែងដែល Harry Potter រស់នៅ មុនពេលគាត់ទៅសិក្សានៅ Hogwarts ។ ជាការពិតណាស់ ក្មេងៗដឹងថាវាជាជណ្តើរ (បន្ទប់របស់គាត់ស្ថិតនៅក្រោមវា)។ កុមារនឹងត្រូវមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ឪពុកម្តាយនឹងសរសេរសំបុត្រដែលចង់បានជាមុនដោយប្រើខ្មៅដៃ។ ក្នុងករណីនេះវាគឺជា S.

ជំហានបន្ទាប់នៅក្នុងដំណើរដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះគឺ tavern មួយដែលមានឈ្មោះថា Three Broomsticks ។ វាពិបាកក្នុងការស្មានថានេះជាផ្ទះបាយ។ នៅទីនេះ ក្មេងៗមានរូបថតជាច្រើនសន្លឹករបស់ Harry Potter កំពុងរង់ចាំពួកគេ ពួកគេត្រូវថតរូបពួកគេម្នាក់ៗ ហើយមើលទៅផ្នែកខាងក្រោយ។ អក្សរ "i" ត្រូវបានសរសេរនៅកន្លែងដែលត្រូវការ។

ភារកិច្ចបន្ទាប់នៃដំណើរស្វែងរកក៏នឹងអំពាវនាវដល់អ្នកចូលរួមឱ្យប្រើប្រាជ្ញារបស់ពួកគេ។ យ៉ាងណាមិញ ពាក្យពីរនឹងត្រូវបានសរសេរនៅលើចំណាំ។ នេះគឺជា "YINALEZH OLAKREZ" ។ បន្ទាប់ពីអានវាពីស្តាំទៅឆ្វេង កុមារនឹងយល់ថានេះគឺជា "កញ្ចក់នៃសេចក្តីប្រាថ្នា"។ ពួកគេនឹងទៅកញ្ចក់ ដែលដំបូងគេត្រូវសរសេរអក្សរ “p” ជាមួយនឹងទៀន ឬក្រមួនក្រមួន។

កំណត់ចំណាំបន្ទាប់បានស្នើឱ្យទៅទស្សនា បើក verandaហាងលក់គ្រឿងបន្លាស់វេទមន្ត។ ប្រសិនបើក្មេងៗទាយថានេះជាយ៉រ នោះពួកគេនឹងឃើញខិត្តប័ណ្ណបន្ទាប់នៅទីនេះ។

វាបង្ហាញអក្សរ "i" ។ កំណត់​ត្រា​បន្ទាប់​នឹង​មាន​សំណួរ​ថា តើ​គេ​ព្យួរ​អាវ​នៅ​ណា​ពេល​ចូល​ផ្ទះ? ប្រសិនបើកុមារទាយថានេះគឺជាច្រករបៀងនោះពួកគេនឹងរកឃើញអក្សរបន្ទាប់នៅលើ hanger ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវយកកាបូបដែលធ្វើពីក្រណាត់ថ្លាហើយដាក់ក្រដាសមួយចងដោយខ្សែពួរនៅខាងក្នុង។ នៅពេលដែលពួកគេលាតត្រដាងវា ពួកគេនឹងដឹងថាវាគឺជា "t" ដែលគូរ។

ឥឡូវនេះ ពីសំបុត្រដែលបានទទួល កុមារនឹងបង្កើតពាក្យដូចតទៅ៖ “celebratio incipit” ដែលបកប្រែមានន័យថា “ថ្ងៃឈប់សម្រាកចាប់ផ្តើម”។ នៅគោលដៅចុងក្រោយ បុរសនឹងមានស្រោមសំបុត្រដែលមានឈ្មោះឯកសារនៅក្នុងនោះ ពួកគេត្រូវស្វែងរកវានៅលើកុំព្យូទ័រ។ ពួកគេនឹងបញ្ចូលពាក្យពីរ ឡាតាំងហើយព័ត៌មានជំនួយនឹងកំពុងរង់ចាំនៅលើកុំព្យូទ័រ ដែលអ្នកត្រូវរកមើលអំណោយនៅក្នុងទូដែលបាត់។ ក្នុងករណីនេះវាគឺជាតុរប្យួរខោអាវដែលមានទីតាំងនៅតាមសាលធំ។

អ្នកអាចធ្វើដំណើរស្វែងរកដ៏អស្ចារ្យនៅផ្ទះដោយប្រើខ្សែភាពយន្តដ៏ពេញនិយមនេះ។

អ្នកអាចប្រើកិច្ចការមួយចំនួនដែលបានបង្ហាញ និងបង្កើតអ្នកដទៃដោយខ្លួនឯង។ ការណែនាំជាវីដេអូនឹងជួយអ្នកក្នុងរឿងនេះ។

ដើម្បីបំបែរអារម្មណ៍កុមារពីឧបករណ៍ និងបង្ហាញពួកគេពីរបៀបចំណាយពេល ពេលខ្លះរៀបចំដំណើរស្វែងរកបែបនេះសម្រាប់ពួកគេ។

វីដេអូទីពីរនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបធ្វើដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ក្មេងៗនឹងរីករាយក្នុងការស្វែងរកកំណប់។ ហើយអំណោយចុងក្រោយអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងឧទាហរណ៍ស្ករគ្រាប់។

សេណារីយ៉ូហ្គេមស្វែងរកកំណប់ “ចោរសមុទ្រ ទៅហើយ!”

អ្នកនិពន្ធស្គ្រីប៖ Chupina Tatyana Nikolaevna គ្រូបង្រៀន ការអប់រំបន្ថែម MBOU DO "ស្ថានីយ៍អ្នកទេសចរវ័យក្មេង" Glazov សាធារណរដ្ឋ Udmurt

ព្រឹត្តិការណ៍​នេះ​ត្រូវ​បាន​រៀបចំ​ឡើង​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​ល្បែង​កម្សាន្ត​និង​កីឡា​ដើម្បី​ពង្រឹង​ប្រធានបទ​ក្នុង​ការ​តម្រង់​ទិស​ដី។

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់បណ្តុះបណ្តាលទេសចរណ៍បឋមជាមួយសិស្សថ្នាក់ទី 4-6 ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានទាំងក្នុងផ្ទះ និងក្នុងបរិវេណសាលា។

ស្គ្រីបនេះត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់គ្រូបង្រៀននៃការអប់រំទេសចរណ៍បន្ថែម អ្នករៀបចំគ្រូបង្រៀន និងគ្រូបង្រៀនបឋមសិក្សា។

គោលបំណងនៃព្រឹត្តិការណ៍៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម ធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា។

ភារកិច្ច:* រួមចំណែកដល់ការបំពេញបន្ថែម និងការធ្វើឱ្យទូទៅនៃចំណេះដឹងរបស់សិស្ស លើសញ្ញាសណ្ឋានដី និងការតំរង់ទិស។

* ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ភាពវៃឆ្លាត និងភាពប៉ិនប្រសប់។

* រួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវអារម្មណ៍នៃការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក និងជំនួយទៅវិញទៅមក។

ការងារបឋម: បង្កើតជាក្រុម 4 នាក់ 4-5 នាក់មកពីសមាជិកសមាគមទេសចរណ៍ដែលបានសិក្សាឆ្នាំដំបូង។

គ្រឿងតុបតែង និងឧបករណ៍៖ ចំណុចត្រួតពិនិត្យ (CP) ជាមួយនឹងភារកិច្ច ផែនទី - ផែនការជាន់នៃបរិវេណដែលហ្គេមត្រូវបានលេង (អ្នកអាចប្រើផែនការជម្លៀស) ខ្សែពួរចំនួន 4 នៃអង្កត់ផ្ចិតធំ (យ៉ាងហោចណាស់ 10 ម៉ែត្រ) ដំបងនេសាទដែលមាន មេដែក កាក់ ត្រីវិស័យ 4 កំណត់ចំណាំ បង្ហាញពីការប្រមាញ់កំណប់ ផែនទីចោរសមុទ្រ 4 ផ្ទាំង បិទភ្នែក សញ្ញាសម្គាល់ សន្លឹក A4 ទទេចំនួន 4 រូបភាពជាមួយទូក ផែនទីការិយាល័យចំនួន 4 ឬ កន្លែងហាត់ប្រាណ

វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍

ផ្នែកត្រៀម - 10 នាទី។ (ក្រុមបង្កើតជាជួរឈរ ចងជើងមួយរបស់សមាជិកក្រុមនីមួយៗជាមួយនឹងខ្សែពួរ។ )

ផ្នែកសំខាន់ - 30 នាទី។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានផែនទីផែនការ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 1) នៃបរិវេណជាមួយនឹងចំណុចត្រួតពិនិត្យ។ ក្រុមចាប់ផ្តើមបំពេញភារកិច្ចពី CP របស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ ក្រុមទីមួយចាប់ផ្តើមពី CP លេខ 1 និងបញ្ចប់នៅ CP លេខ 8 ក្រុមទីពីរចាប់ផ្តើមពី CP លេខ 2 និងបញ្ចប់នៅ CP លេខ 1 ។ល។

ប្រសិនបើក្រុមបានបញ្ចប់កិច្ចការនៅចំណុចត្រួតពិនិត្យបានត្រឹមត្រូវ វាទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់មួយ (រូបភាពនៃសញ្ញាសណ្ឋានដី) និងទទួលបានឱកាសដើម្បីស្រាយ "ច្រវ៉ាក់" របស់សមាជិកម្នាក់ក្នុងក្រុម។ ប្រសិនបើមានកំហុសក្នុងការបំពេញភារកិច្ច ជើងរបស់អ្នកចូលរួមមិនត្រូវបានបញ្ចេញទេ ប៉ុន្តែក្រុមទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់មួយ។ ជាលទ្ធផលអ្នកត្រូវប្រមូលថូខឹនចំនួន 8 (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 2) ។ ដរាបណាសញ្ញាសម្ងាត់ត្រូវបានប្រមូល សមាជិកក្រុមទទួលបានផែនទីចោរសមុទ្រ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 3) ដែលពួកគេសរសេររឿងមួយ ជំនួសសញ្ញាសម្គាល់ភូមិសាស្ត្រតាមអត្ថន័យរបស់ពួកគេ។ ចំពោះកំហុសនីមួយៗនៅក្នុងរឿង អ្នកចូលរួមត្រូវពិន័យដោយពិន្ទុ (ឧទាហរណ៍ 10 squats)។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់ ក្រុមការងារត្រូវបានផ្តល់កំណត់ចំណាំ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 4) និងត្រីវិស័យមួយ។ ក្រុមគ្រាន់តែត្រូវស្វែងរកកំណប់។

ការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការនៅប៉ុស្តិ៍ត្រួតពិនិត្យ (CP)៖

CP - 1 "ចោរសមុទ្រ riddles" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 5)

ក្រុមទាយ 5 riddles ដែលត្រូវបានអានឱ្យពួកគេដោយចៅក្រម។

CP - 2 "នេសាទ"

ក្រុមនេះត្រូវបានផ្តល់ "ដំបងនេសាទ" (ដំបងប្រវែងមួយម៉ែត្រដែលមានខ្សែដែលមានមេដែកនៅចុងបញ្ចប់ភ្ជាប់ជាមួយវា) ។ បន្ទាត់​មួយ​ត្រូវ​បាន​សម្គាល់​ថា​អ្នក​លេង​មិន​អាច​ឈាន​ទៅ​ហួស​បាន​ទេ។ នៅចម្ងាយខ្លីពីអ្នកនេសាទ កាក់កាក់ដែលមានតម្លៃ 5, 10, 50 kopecks ។ ចៅក្រមលើកពេលវេលា - 1 នាទី។ អ្នកចូលរួមត្រូវការចាប់ 1 រូប្លិ៍។

CP - 3 "Rebus" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 6)

ក្រុមទាយពាក្យដោយផ្អែកលើអក្សរទីមួយនៃសញ្ញាសណ្ឋានដី។ (ពាក្យ - កាំជណ្តើរ)

KP - 4 "សិល្បករ"

មនុស្សម្នាក់មកពីក្រុមត្រូវបានបង្ហាញរូបភាព (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 7) ។ ដោយ​បិទ​ភ្នែក គាត់​ត្រូវ​គូរ​រូបភាព ហើយ​ក្រុម​ទាយ​រូបភាព​នោះ។

CP - 5 "នាវា" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 8)

ពីបញ្ជីដែលបានផ្តល់ឱ្យ សមាជិកក្រុមជ្រើសរើស និងសរសេរពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកប៉ាល់។

KP - 6 “អ្នកអ៊ិនគ្រីប” (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៩)

អ្នកចូលរួមបកស្រាយឃ្លាដោយប្រើលេខកូដដែលបានស្នើឡើង។ ព័ត៌មានជំនួយកំពុងព្យួរនៅក្បែរនោះ។

CP - 7 "ការតំរង់ទិស" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 10)

អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវផែនការនៃការិយាល័យ ឬកន្លែងហាត់ប្រាណដែលមានចំណុចត្រួតពិនិត្យដែលបានកំណត់។ កុមារស្វែងរក CP តាមលំដាប់លំដោយ ហើយបង្កើតពាក្យមួយ ដែលដំណាក់កាលបន្ទាប់នឹងមាន (ពាក្យគឺ LADDER)

CP - 8 "គណបក្សហាវ៉ៃ"

សមាជិកក្រុមនីមួយៗត្រូវដើរក្រោមខ្សែពួរពណ៌ដែលលាតសន្ធឹងទាប ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចដើរនៅក្រោមវាបានពេលកំពុងឈរ។ កម្ពស់ពេញ, មិនអាចទៅរួច។ អ្នកត្រូវដើរថយក្រោយ ដោយជើងរបស់អ្នកកោងបន្តិចនៅជង្គង់។

ផ្នែកចុងក្រោយ - 5 នាទី។ (ស្វែងរកកំណប់ សង្ខេបជាក្រុម)

គន្ថនិទ្ទេស៖

រូបភាពនៃពុម្ពអក្សរចោរសមុទ្រ ប្លង់កប៉ាល់ និងផែនទីត្រូវបានយកចេញពីអ៊ីនធឺណិត (អ្នកអាចប្រើរូបភាពផ្សេងទៀតលើប្រធានបទនេះ)

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ១

ផែនការសាលារៀនដែលមានចំណុចត្រួតពិនិត្យត្រូវបានសម្គាល់នៅលើវា កន្លែងដែលភារកិច្ចស្ថិតនៅ

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ២

សញ្ញាសណ្ឋានដីដែលប្រើដើម្បីដោះស្រាយផែនទីតាមគ្រោងការណ៍ (ទទួលបានដោយការបំពេញភារកិច្ច)

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៣

គ្រោងការណ៍ផែនទី (សញ្ញាសណ្ឋានដីត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងក្រឡាទទេយោងទៅតាមអត្ថន័យរបស់វា អត្ថបទដែលបានបញ្ចប់ត្រូវបានអាន)

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៤

អត្ថបទនៃកំណត់ចំណាំ៖ «ចេញពីទ្វារ ផ្លាស់ទីទៅទិសខាងកើត 8 ជំហាន ខាងជើង 14 ជំហាន។ មានកំណប់ទ្រព្យលាក់ទុកនៅទីនេះ!”

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៥

ប្រយោគដែលប្រើក្នុងដំណាក់កាល៖

ដាក់ឈ្មោះភេសជ្ជៈសំណព្វរបស់ចោរសមុទ្រ (rum)

បុរសសមុទ្រដែលចេញពីទឹកសាមសិបបួន (Chernomor)

ពេល​ត្រូវ​ការ គេ​បោះ​វា​ចោល ពេល​មិន​ចាំ​បាច់​គេ​លើក​វា (បោះ​យុថ្កា)

ឧបករណ៍អ្វីដែលចោរសមុទ្រប្រើញឹកញាប់បំផុតដើម្បីស្វែងរកកំណប់ (ប៉ែល)

ឈ្មោះ វីរបុរសអក្សរសាស្ត្រដែលបានចំណាយពេល 28 ឆ្នាំ 2 ខែ 19 ថ្ងៃនៅលើកោះវាលខ្សាច់ (Robinson Crusoe)

តើសមុទ្រណាខ្លះមាន "ឈ្មោះពណ៌"? (ខ្មៅ ក្រហម ស)

តើ​កន្ទុយ​កប៉ាល់​ឈ្មោះ​អ្វី? (ដៃ​ចង្កូត)

មាន​ទឹក​នៅ​ជុំវិញ ប៉ុន្តែ​មាន​បញ្ហា​ក្នុង​ការ​ផឹក តើ​វា​ជា​អ្វី? (សមុទ្រ)

តើថ្មអ្វីខ្លះដែលមិនត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងសមុទ្រ? (ស្ងួត)

ដូចម្តេចដែលហៅថា «ហ្វូង» របស់ត្រី? ( jamb )

តើ SOS ជាអ្វី? (សង្គ្រោះ​ព្រលឹង​របស់​យើង)

តើ​ត្រី​មួយ​ណា​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​មើល​កូន​កណ្ដុរ​ល្ងង់​ក្នុង​រឿងនិទាន​របស់ Marshak? (ជ្រូក)

ឧបសម្ព័ន្ធទី៦

ទាយពាក្យ “STAIRS” ដោយប្រើអក្សរទីមួយនៃសញ្ញាសណ្ឋានដី និងរូបភាព។ ឧទាហរណ៍៖ អក្សរទីមួយជាសញ្ញានៃវាលស្មៅ អក្សរទីពីរជាគំនូររបស់សត្វក្រៀល អក្សរទីបីជាសញ្ញានៃព្រៃចម្រុះ។ល។

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៧

រូបភាព​ជាមួយ​នឹង​កប៉ាល់​ចោរ​សមុទ្រ​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​ដល់​អ្នក​ចូលរួម​សិល្បៈ​តែ​ម្នាក់​ប៉ុណ្ណោះ។ គាត់គូររូបភាពដែលគាត់ឃើញដោយបិទភ្នែករបស់គាត់។ ក្រុមត្រូវតែទាយរូបភាព។

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៨

ជ្រើសរើស និងសរសេរពាក្យដែលទាក់ទងនឹង តែប៉ុណ្ណោះទៅនាវា៖

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៩

នៅ​លើ​ឆាក​មាន “សំបុត្រ​ពី​ចោរ​សមុទ្រ” និង​លេខ​កូដ​មួយ​ក្រុម ដោយ​ប្រើ​តម្រុយ​នោះ បក​អក្សរ។

ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ១០

ដ្យាក្រាមផែនការនៃកន្លែងហាត់ប្រាណ ដែលចំណុចត្រួតពិនិត្យត្រូវតែបង្ហាញ។ ប៉ុស្តិ៍ត្រួតពិនិត្យមានអក្សរសរសេរលើពួកគេ។ ក្រុមការងារប្រមូលអក្សរ ហើយបង្កើតជាពាក្យ "STAIRS" ជាកន្លែងដែលដំណាក់កាលបន្ទាប់ស្ថិតនៅ។

សេណារីយ៉ូនៃថ្ងៃឈប់សម្រាកនៅតែវិលនៅក្នុងក្បាលរបស់ខ្ញុំ ហើយខ្ញុំបានផ្ញើសំបុត្ររួចហើយពី Old Flint ទៅកាន់អ្នកចូលរួមនាពេលអនាគតជាមួយនឹងខ្លឹមសារដូចខាងក្រោម៖

"ចោរសមុទ្រ Old Flint ប្រមូលផ្តុំនាវិកដើម្បីស្វែងរកកំណប់។

កប៉ាល់ចោរសមុទ្រ "Barracuda" នឹងចតនៅទីនោះនៅម៉ោង ១០ ព្រឹក! (ក្នុងករណីមានអាកាសធាតុអាក្រក់ ភ្លៀងនឹងមិនអាចទៅលេងសមុទ្របានទេ ហើយការប្រមូលផ្តុំចោរសមុទ្រនឹងត្រូវពន្យារពេលរហូតដល់សប្តាហ៍ក្រោយ)។
ភារកិច្ចដំបូងសម្រាប់ចោរសមុទ្រគឺត្រូវមកជាមួយឈ្មោះចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ ហើយមកដល់កន្លែងប្រជុំតាមពេលវេលាកំណត់ក្នុងសំលៀកបំពាក់ចោរសមុទ្រ។

បង្ហាញ Old Flint សញ្ញាខ្មៅ។

ខ្ញុំសរសេរសំបុត្រដោយដៃ គូរទង់ចោរសមុទ្រ ថតចម្លងវាចូល បរិមាណត្រឹមត្រូវ។ដាក់វាក្នុងស្រោមសំបុត្ររួមជាមួយនឹងស្នាមខ្មៅ។ ស្នាមខ្មៅអាចត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ប៉ុន្តែខ្ញុំបានផលិតវាពីជ័រ។ ក្មេងៗ​ចាប់អារម្មណ៍​រាប់​ថ្ងៃ​រហូត​ដល់​ពិធី​ហើយ​ចាប់​យក​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​យ៉ាង​ខ្លាំង!

នៅពេលរៀបចំដំណើរស្វែងរក ស្គ្រីបតែងតែផ្អែកលើទីតាំងនៃថ្ងៃឈប់សម្រាក និងអាយុរបស់អ្នកចូលរួម។ ក្នុងករណីរបស់យើង ទាំងនេះគឺជាកុមារអាយុពី 3-5 ឆ្នាំ កិច្ចការភាគច្រើនត្រូវបានលាក់នៅផ្ទះ និងនៅតំបន់ជុំវិញ។

កំពុងរៀបចំដំណើរស្វែងរក៖

1. សារដែលបានអ៊ិនគ្រីប។

2. គន្លឹះទៅកាន់លេខសម្ងាត់- កំណត់ចំណាំជាមួយរូបភាពនៃកូដនិងអក្សរ។

3. មេអំបៅចម្រុះពណ៌- ១៤ ដុំ។ មេអំបៅមានប្រាំពីរពណ៌ អក្សរត្រូវបានសរសេរនៅខាងក្រោយ។ មេអំបៅដែលមានអក្សរដែលប្រមូលជាគូបង្កើតជាឈ្មោះនៃកំណត់ចំណាំប្រាំពីរ។ កិច្ចការនេះបង្កប់ន័យថា កុមារតម្រៀបមេអំបៅតាមពណ៌ មើលអក្សរ និងបន្ថែមកំណត់ចំណាំពាក្យ៖ Do, Re, Mi, Fa ជាដើម។

4. ផែនទីកំណប់។ខ្ញុំបានផ្សាភ្ជាប់ផែនទីដែលបានគូរដោយ cellophane យ៉ាងតឹង ដោយមិនបាច់មានកាសែតដើម្បីបិទវា ហើយដាក់វានៅក្នុងប្រអប់ផ្លាស្ទិច ដែលខ្ញុំចាក់ទឹកពេញ ហើយកក។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកាតលិចខ្ញុំបានចុចវាទៅបាតដោយគ្រួសជាច្រើន។ ពេល​ទឹក​កក​វា​ប្រែ​ជា​ស្រស់​ស្អាត អ្នក​អាច​បន្ថែម​សំបក ហើយ​វា​កាន់​តែ​ល្អ!

5. ទង់ចោរសមុទ្រគូរដោយដៃជាមួយដីសខ្មៅនៅលើសន្លឹកក្រដាស A3 ។ បិទទ្វារដោយកាសែត (យើងហៅកន្លែងនេះថាកោះស្រមោល) នៅក្រោមទង់គឺជាស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ចថ្មី។

6. សិលាចារឹក "បារ៉ាគូដា"ដើម្បីកំណត់នាវា។ តាមពិតទៅ ផ្ទះខ្លួនឯងជាកប៉ាល់ចោរសមុទ្រ បន្ទប់ជាកាប៊ីន ផ្ទះបាយជាហ្គាលី។ល។

7. ស្រោមសំបុត្រដែលមាន riddles និងភារកិច្ច។

8. ទិញប៉េងប៉ោង (ប្រហែល 10 ដុំ) កាំជ្រួច និងពីងពាងកៅស៊ូមួយ។ ស៊ុតដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលរបស់ Kinder គឺជាកំណប់ទ្រព្យ។ ជាមួយនឹងការបាញ់កាំជ្រួច Flint បានធ្វើឱ្យចោរសមុទ្រវ័យក្មេងរំភើបក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនេះ ហើយបានលើកឡើងនូវសីលធម៌របស់ពួកគេ :) ។ ហើយ​ខ្ញុំ​បាន​ដាក់​កំណត់​ចំណាំ​ជា​ច្រើន​ជាមួយ​នឹង​ពាក្យ​ប្រយោគ​នៅ​ក្នុង​បាល់។ ប៉ោងប៉ោងពួកគេ​បាន​ចង​វា​ឱ្យ​ខ្ពស់​ជាង ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​កុមារ​ខ្លួនឯង​ទៅ​ដល់​ពួកគេ ។

9. ស្វែងរកបទចម្រៀងលួចចម្លង(ចម្រៀងចោរសមុទ្រពីខ្សែភាពយន្ត Pappy Longstocking និងប្រធានបទពីខ្សែភាពយន្ត Pirates of the Caribbean) ។

10. រៀបចំពាក្យស្លោកអំពីសមុទ្រ(សូមមើលឯកសារភ្ជាប់) ។

សម្រាប់ដំណើរផ្សងព្រេងទាំងមូលយើងត្រូវការតែប៉ុណ្ណោះ តួអង្គមួយគឺ Pirate Flint ដែលដើរតួជាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។

ពិធីបុណ្យ៖

នៅពេលដែលក្មេងៗទាំងអស់បានប្រមូលផ្តុំគ្នា Flint បានប្រកាសថាក្រុមនឹងចាប់ផ្តើមស្វែងរកកំណប់។

ដើម្បីឱ្យកប៉ាល់បើក កប៉ាល់ត្រូវតែលើក។(នៅលើ veranda របស់យើងយើងមាន ពិការភ្នែក rollerពួកគេ​បាន​តំណាង​ឲ្យ​ក្ដោង។) ក្មេងៗ​បាន​រក​ឃើញ សារដែលបានអ៊ិនគ្រីបហើយចោរសមុទ្រចម្បងបានពន្យល់ថា: ដើម្បីអានលេខកូដដែលអ្នកត្រូវការ "កូនសោ",គាត់នៅជាមួយមិត្តស្រីរបស់គាត់ សត្វពីងពាងធំ,អ្នកណាលាក់ខ្លួននៅក្នុងសួនច្បារ។

ក្មេងៗបានទៅដើរលេងជុំវិញសួនច្បារ ហើយមិនយូរប៉ុន្មានក៏ប្រទះឃើញសត្វពីងពាង។ នៅក្រោមគឺ ស្រោមសំបុត្រជាមួយកូនសោដើម្បីដោះស្រាយកូដ។

កំពុងរកមើលពីងពាង

ប្រើសោអ៊ិនគ្រីប

សារនេះវែងពេកសម្រាប់អាយុក្រុមយើង ហើយពួកគេត្រូវតែអត់ធ្មត់ និងបន្តដាក់ឈ្មោះអក្សរដោយផ្គូផ្គងនឹងរូបភាព។ ដោយមានជំនួយពីឪពុកម្តាយយើងអាន៖ "ស្តាប់ការស្រែករបស់មេអំបៅនៅខាងក្នុងចាហួយពណ៌ស"

តើ​អ្វី​ដែល​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​របស់​យើង​ស្រដៀង​នឹង​ចាហួយ​ពណ៌​ស​ដ៏​ធំ? ក្មេងៗបានមើលជុំវិញដោយភាពងឿងឆ្ងល់ រហូតដល់មាននរណាម្នាក់ដឹងថាវាជាមុង (មុង) ដែលព្យួរពីលើពិដាន។ ខ្ញុំបានចងវានៅកណ្តាលជាមុនហើយដាក់វានៅទីនោះ មេអំបៅក្រដាស. ក្មេងៗប្រញាប់ប្រញាល់ទៅរកចាហួយ ដោះវាចេញ ហើយមេអំបៅទាំងអស់បានរាយប៉ាយពេញគ្រែ។

ប្រទះ​ឃើញ​ចាហួយ!

Flint បានផ្តល់យោបល់ ត្រូវការប្រមូលគូហើយទាយថាតើពាក្យខ្លីទាំងនេះមានន័យយ៉ាងណា។ នៅពេលកុមារដឹងថាទាំងនេះជាកំណត់ចំណាំ ពួកគេត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្វែងរកកិច្ចការបន្ទាប់ដែលកំណត់ចំណាំត្រូវបានលាក់ - ចូល ឧបករណ៍ភ្លេង. ក្នុងករណីរបស់យើងវាគឺជាអាម៉ូញ៉ូម។ កុមារបានលើកគម្របនិង បានរកឃើញស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ចបន្ទាប់៖"ចោរសមុទ្រ​ជា​មនុស្ស​រីករាយ​ណាស់ រាំ​ក្បាច់​ចោរ​សមុទ្រ​ជាមួយ​គ្នា និង​សប្បាយ​ចិត្ត!"

តម្រៀបមេអំបៅ

យើងកំពុងគិត

ខ្ញុំ​បើក​បទ​ចម្រៀង ហើយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​រាំ​ហើយ​លោត​ចុះ​ឡើង។

នៅពេលដែលកុមារស្ងប់ស្ងាត់ Flint បានស្នើ ជ្រើសរើសប្រធានក្រុមពីក្នុងចំណោមសមាជិកនាវិកតាមវិធីដូចខាងក្រោមៈ“អ្នកណាស្គាល់ត្រី និងសត្វសមុទ្រច្រើនជាងគេ នឹងក្លាយជាមិត្តរួមរបស់ប្រធានក្រុម”។ គ្រប់​គ្នា​អង្គុយ​ជា​រង្វង់ ហើយ​ប្តូរ​ឈ្មោះ​ត្រី​ចេញ អ្នក​ដែល​មិន​អាច​ចាំ​អ្វី​ផ្សេង​បាន​ត្រូវ​លុប​ចោល។ ដូច្នេះ អ្នក​ដែល​មាន​ភារកិច្ច​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​គោរព គឺ​ទៅ​កាន់​កាឡៃ ហើយ​យក​ថាស​ផ្លែ​ឪឡឹក​មក​ឲ្យ​ក្រុម​ទាំង​មូល។

ខណៈពេលដែលចោរសមុទ្រ និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេបានធ្វើឱ្យខ្លួនពួកគេស្រស់ស្រាយជាមួយនឹងផ្លែឪឡឹក និងនំសាំងវិច ខ្ញុំបានបើកបទចម្រៀងពី "Pirates of the Caribbean" សម្រាប់ផ្ទៃខាងក្រោយ យើងស្រមៃមើលពីរបៀបដែលយើងកំពុងជិះទូកនៅលើកប៉ាល់ កប៉ាល់ត្រូវបានបំប៉ោង រលកកំពុងវាយលុកទៅលើ ចំហៀងព្រះអាទិត្យស្ថិតនៅពីលើពពក។ល។

នៅពេលដែលចោរសមុទ្រ និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេបានបញ្ចប់កិច្ចការដ៏ឆ្ងាញ់នេះ វាបានប្រែក្លាយនោះ។ ជាមួយ ផ្នែកខាងបញ្ច្រាសថាស នៅខាងក្រោមស្រោមសំបុត្រមួយត្រូវបានស្អិតជាប់! ភារកិច្ចបាននិយាយថា:“ដោយប្រើអក្ខរាវិរុទ្ធរាប់ពាន់ បំប្លែងទៅជាបិសាចដែលមានជើងប្រាំបី មាត់ពីរ និងភ្នែកពីរ។ មានតែសត្វចម្លែកបែបនេះទេដែលអាចហែកបាល់ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បាន នៅខាងក្នុងគឺជាកិច្ចការថ្មី!”

ក្មេងៗបានប្តូរវេនឡើងលើស្មារបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយបិទភ្នែក ពួកគេបានកាត់បាល់ដែលព្យួរខ្ពស់។ដូច្នេះ មនុស្សគ្រប់គ្នាបានដើរតួជាបិសាច ហើយគ្រប់គ្នាបានបញ្ចប់ដោយបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។

បន្ថែមទៀត វាចាំបាច់ក្នុងការបំបែកពួកគេដើម្បីអានកំណត់ចំណាំដែលលាក់នៅខាងក្នុង។ វា​បាន​ក្លាយ​ទៅ​ជា​ការ​សប្បាយ ដោយ​ពួក​គេ​គ្រាន់​តែ​គាស់​គូទ​លើ​ស្មៅ រួច​ប្រមូល​ក្រដាស​ដែល​រាយ​ប៉ាយ។ នៅលើក្រដាសតូចៗ riddles អំពីសមុទ្រ (សូមមើលឯកសារភ្ជាប់),និងកិច្ចការបន្ទាប់៖ «ទៅកោះស្រមោល ដែលទង់ចោរសមុទ្រព្យួរ។ កោះ​នេះ​មាន​ភាព​ទាក់ទាញ ​ដើម្បី​ទៅ​ដល់​វា​ត្រូវ​សាងសង់​ស្ពាន​ស្រមោល។

ភារកិច្ចនេះបង្កប់ន័យថាកុមារឈរនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់នៅលើផ្លូវបេតុងនិង គូសបញ្ជាក់ស្រមោលជាមួយដីស ទៅវិញទៅមក, ឆ្ពោះទៅកាន់កោះ។

ដោយបានទៅដល់ច្រកទ្វារ ចោរសមុទ្ររបស់យើងបានហែកទង់ជាតិ បានរកឃើញស្រោមសំបុត្រថ្មីដែលមានចំណាំ៖"រកមើលផែនទីក្នុងប្រទេស ទឹកកកអស់កល្ប" ក្មេងៗ​បាន​ទាយ​ថា​ជា​ទូរ​ទឹកកក ហើយ​បាន​រក​ឃើញ​កាត​កក។ ប៉ុន្តែតើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទទួលបានវាពីទីនោះ? គេ​យក​វា​ទៅ​ដាក់​ក្នុង​ព្រះអាទិត្យ រើស​វា​ដោយ​សម ប៉ុន្តែ​មិន​បាន​ផល!

Flint បានមកជួយសង្គ្រោះគាត់បានយកចានមួយ។ ទឹក​ក្តៅហើយ​ចាក់​វា​ចូល​ក្នុង​ប្រអប់ បន្ទាប់មក​ដុំ​ទឹកកក​បាន​រលាយ ហើយ​ធ្លាក់​ចេញពី​ប្រអប់។ ពួកគេបានកម្ទេចវានៅលើផ្លូវបេតុង ហើយយកផែនទីចោរសមុទ្រ!

ដោយប្រើផែនទី ពួកគេកំណត់កន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានលាក់- នៅក្នុងប្រទេស "Melatia" (នៅលើទឹកដីនៃអាងហែលទឹកដែលនៅជិតបំផុត) វាមិនចំណាយពេលយូរដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលនរណាម្នាក់ទេ - ក្មេងៗបានទៅអាងទឹកដោយរីករាយដែលពួកគេបានរកឃើញកំណប់ទ្រព្យដែលសមនឹងទទួលបានរបស់ពួកគេនៅក្រោមដើមឈើហែលទឹក។ ធ្វើឱ្យខ្លួនឯងស្រស់ស្រាយ ហើយត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ ពោរពេញដោយចំណាប់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។"

សេណារីយ៉ូស្វែងរកកំណប់

សេណារីយ៉ូលម្អិតសម្រាប់ការស្វែងរកកំណប់នៅក្នុងក្រុមទាំងអស់។ មត្តេយ្យ.


រដូវក្តៅ! មនុស្សភាគច្រើនយកកូនរបស់ពួកគេពីមត្តេយ្យ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានធ្វើកម្មសិក្សានៅសាលាមត្តេយ្យ ហើយរីករាយនឹងការស្វែងរកកុមារ។
ខ្ញុំបានប្រាប់អ្នករួចហើយថាខ្ញុំទៅសាលាមត្តេយ្យដ៏អស្ចារ្យមួយនៅ Podolsk សម្រាប់ការអនុវត្ត។ ខ្ញុំបានរៀបចំសេណារីយ៉ូស្វែងរកកំណប់សម្រាប់ក្រុមអាយុបីនៃមត្តេយ្យ: ក្រុមទី 2 (3-4 ឆ្នាំ) ក្រុមកណ្តាល (4-5 ឆ្នាំ) និង ក្រុមជាន់ខ្ពស់ (អាយុ ៥-៦ ឆ្នាំ) ។ ក្រុមរៀបចំត្រូវបានបែងចែករវាងក្រុមទាំងបីនេះសម្រាប់រដូវក្តៅ។
បោះពុម្ពសម្ភារៈនៅតំណ។
មានរង្វាន់គ្រប់ក្រុម
1. ស្គ្រីបសម្រាប់ កូនពៅទីពីរក្រុមមត្តេយ្យ (អាយុ 3-4 ឆ្នាំ)
មុនការប្រកួត សូមពិភាក្សា - ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សស្វែងរកកំណប់? 0. ខ្ញុំបានរកឃើញសំបុត្រមួយ និងផែនទីពីចោរសមុទ្រ។វានិយាយនៅទីនេះ៖ "ហា-ហា-ហា! ពួកយើងចោរសមុទ្របានលាក់កំណប់។ ប្រសិនបើអ្នកក្លាហាន និងស្វាហាប់ អ្នកនឹងរកឃើញកំណប់"។ (ឧបករណ៍ - ផែនទីនិងសំបុត្រចោរសមុទ្រ)
បុរសតើយើងនឹងស្វែងរកកំណប់ទេ? នេះគឺជាផែនទីបង្ហាញទីតាំងនៃកំណប់។

1. ដំបូងអ្នកត្រូវឆ្លងកាត់ទីជ្រៅបំផុតនៅលើស្ពានព្យួរ។
2. ចូរយើងស្វែងរកសត្វដែលមានរោមដែលនឹងប្រាប់យើងពីកន្លែងដែលត្រូវរកកំណប់ (បរិក្ខារ - សត្វដែលបានបោះពុម្ព និងស្អិតជាប់នឹងមែកឈើ) កន្លែងដែលត្រូវរត់បន្ទាប់?

3. ក្រពើ​បាន​បិទ​ផ្លូវ គាត់​ចង់​ឲ្យ​យើង​ជួយ​គាត់​ចងចាំ​ពណ៌ (ឧបករណ៍ - កន្ត្រក​ដែល​មាន​បាល់​ច្រើន​ពណ៌)។ សូមក្រឡេកមើលផែនទីដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានលាក់។


4.
កុមាររកឃើញ


លទ្ធផល៖ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ ក្រុម​នេះ​មិន​បាន​រុករក​ផែនទី​ទេ ប៉ុន្តែ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​តម្រុយ​តូចៗ ពួកគេ​យល់​ពី​កន្លែង​ត្រូវ​ផ្លាស់ទី។ ភារកិច្ចត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងរីករាយ។
2. ស្គ្រីបសម្រាប់ មធ្យមក្រុមមត្តេយ្យ (អាយុ 4-5 ឆ្នាំ)
* មានក្រុមកណ្តាលពីរនៅក្នុងសួននេះ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីទីមួយអ្វីៗត្រូវបានរុះរើ ហើយក្រុមកណ្តាលទីពីរបានស្វែងរកកំណប់តាមសេណារីយ៉ូខ្លីនៃក្រុមចាស់។
ពិភាក្សាជាក្រុមមុនពេលលេង - ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សស្វែងរកកំណប់?
0. លឺថាមានកំណប់លាក់ទុកក្នុងព្រៃ! ហើយខ្ញុំបានរកឃើញផ្នែកនៃផែនទី។ សូម​មើល? (ឧបករណ៍ - ផ្នែកនៃផែនទី)កុមារ៖ មើលផ្នែកនៃផែនទី ហើយយល់ពីកន្លែងដែលត្រូវទៅ។

1. នៅលើការប្រមាញ់កំណប់! ប៉ុន្តែតើនេះជាអ្វីនៅចំពោះមុខយើង? ស្ពាន​ព្យួរ​លើ​ទី​ជ្រៅ! អ្នកត្រូវដើរយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ កុមារ៖ ដើរលើជណ្តើរ។
2. មុនយើងគឺជាសត្វស៊ីស្មៅ និងសត្វស៊ីសាច់។ តើមួយណាជាមួយណា? តើមួយណារស់នៅក្នុងព្រៃ? (ឧបករណ៍ - សត្វត្រូវបានបោះពុម្ពនិងស្អិតជាប់នឹងតុ)



3. ឃើញចោរ!!! រៀបចំកាំភ្លើងធំ។ ចោរសមុទ្រមានភាពក្លាហាន ហើយអាចបាញ់បានល្អ និងវាយចំគោលដៅ។ ចាំ​មើល​ថា​អ្នក​ពូកែ​ប៉ុណ្ណា។ យើង​ត្រូវ​បោះ​គ្រាប់​កាណុង​បាញ់​ដល់​គោលដៅ។ ទៅមុខ! (ឧបករណ៍ - បាល់តូចៗ, បោះពុម្ពចោរសមុទ្រ និងសន្លឹកមួយដែលមាន riddles ពីចោរសមុទ្រកុមារ៖ ខ តម្រង់ជួរជា ៣ ជួរបោះបាល់ចូលទៅក្នុងរន្ធជណ្តើរ ហើយទម្លាក់ចោរសមុទ្រ។ ហើយចោរសមុទ្ររក្សាកំណត់ត្រា។


4. ចោរសមុទ្របន្សល់ទុកនូវប្រយោគ តោះដោះស្រាយទាំងអស់គ្នា!

មានតែ "បាទ" និង "ទេ" តែប៉ុណ្ណោះ
អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំដឹងពីចម្លើយរបស់អ្នក៖
ប្រសិនបើ "ទេ" អ្នកនិយាយ
បន្ទាប់មកគោះជើងរបស់អ្នក។
ប្រសិនបើអ្នកនិយាយថា "បាទ" -
បន្ទាប់មកទះដៃ។
យើងញ៉ាំស្មៅសម្រាប់អាហារថ្ងៃត្រង់។
តើ​នេះ​ជា​ការ​ពិត​ទេ​កូន​ៗ?.. (ទេ - កូន​គោះ​ជើង)។
តើស្មៅជាអាហារសម្រាប់ពពែទេ?
ឆ្លើយទាំងអស់គ្នា... (បាទ-ពួកគេទះដៃ)។
តើ spruce តែងតែមានពណ៌បៃតងទេ?
យើងឆ្លើយថា កូន... (បាទ)។
តើភ្លៀងធ្លាក់ទឹកកកមែនទេ?
យើងឆ្លើយជាមួយគ្នា... (ទេ)។
តើអ្នកទាំងអស់គ្នាចូលចិត្តចាក់ថ្នាំទេ?.. (ទេ)
ជីតាចាស់ទៅសាលាមត្តេយ្យ។
តើនេះជាការពិតទេកូនៗ? … (“ទេ!” - កុមារគោះជើង)
តើគាត់យកចៅស្រីរបស់គាត់ទៅទីនោះទេ?
ឆ្លើយទាំងអស់គ្នា... ("បាទ!" - ទះដៃ)
ប្រហែលជាឈប់ឆ្លើយ?
តើយើងនឹងបន្តស្វែងរក (លេង) ទេ? … (បាទ)

5. យើងបានរកឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងការបោសសំអាតគណិតវិទ្យា។ ធាតុប៉ុន្មាន? តើមានកន្លែងណាទៀត? តិចទៅណា? ( បរិក្ខារ - បញ្ហាបោះពុម្ពនិងស្អិត)

6. រវាងផ្ទះនិងឡានយើងរកឃើញផ្នែកទីពីរនៃផែនទី! ហើយយើងកំពុងស្វែងរក។

(ឧបករណ៍គឺជាផ្នែកមួយនៃផែនទី)

7. កុមារស្វែងរក . រង្វាន់​ត្រូវ​បាន​គ្រូ​យក​ទៅ​ចែក​ជូន​ឪពុក​ម្តាយ​នៅ​ពេល​ល្ងាច។ (ឧបករណ៍ - ស្ទីគ័រយោងទៅតាមចំនួនកុមារ)


លទ្ធផល៖ ក្រុមនេះអាចរុករកបានប្រសើរជាងមុនដោយប្រើផែនទី។ ភារកិច្ចជាមួយ សត្វស្មៅ និងសត្វមំសាសីបាន​លើក​ឡើង​នូវ​សំណួរ ហើយ​អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​ត្រូវ​បាន​ទាយ​យ៉ាង​លឿន និង​រីករាយ។
3. ស្គ្រីបសម្រាប់ ចាស់ជាងក្រុមមត្តេយ្យ (អាយុ 5-6 ឆ្នាំ) មុននឹងលេងជាក្រុម ពិភាក្សា- ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សស្វែងរកកំណប់?
0. ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នានៅកាច់ជ្រុងសាលាមត្តេយ្យ។ (បរិក្ខារ - បាល់ ចង្វាក់ និងកាត)លឺថាមានកំណប់នៅស្រុកខ្លះ! តើប្រទេសណាដែលអ្នកដឹង - យើងបោះ បាល់។ខ្ញុំបានរកឃើញផ្នែកនៃផែនទី។ សូម​មើល? ប៉ុន្តែ​ជា​ដំបូង​សូម​ឱ្យ​មាន​ភាព​សប្បាយ​រីក​រាយ​បន្តិច​!តោះ​នាំគ្នា​សប្បាយ?
យើងជាបុរសកំប្លែង
Pranksters និង Acrobats ។
យើងទះដៃ
យើង​ជាន់​ជើង
ច្របាច់ថ្ពាល់របស់យើង។
តោះលោតលើម្រាមជើងរបស់យើង
និងសូម្បីតែគ្នាទៅវិញទៅមក
យើងនឹងបង្ហាញអ្នកនូវអណ្តាត។
តោះលោតដូចទន្សាយ
ហើយយើងទាត់ជើងរបស់យើង។
ចូរយើងបិទត្រចៀករបស់យើង,
កន្ទុយសេះនៅលើក្បាល។
បើកមាត់អោយធំ
យើងនឹងធ្វើមុខទាំងអស់។
ពេលខ្ញុំនិយាយលេខ៣
ទាំងអស់គ្នា បង្កកដោយភាពក្រៀមក្រំ!

1.
យើងនៅប្រទេសរុស្ស៊ី ( បរិក្ខារ - កាត ជាមួយនិង
" "/ " ") យើងបង្ហាញក្មេងៗនូវទង់ជាតិ ហើយរំលឹកពួកគេអំពីពណ៌។ ចូរបែងចែកជា 3 ក្រុម ហើយប្រមូលអ្វីដែលយើងអាចបង្កើតបានពីអ្វី។



2. ប្រធានក្រុមថ្មីមើលផែនទី ហើយឆ្ពោះទៅរកកិច្ចការថ្មី។ (បរិក្ខារ - បញ្ហាតក្កវិជ្ជាដែលបានបោះពុម្ព) សម្រាប់លើកទីពីរ ក្រុមកណ្តាលខ្ញុំបានប្រើតែបញ្ហាមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។
ផែនទីបាននាំយើងទៅកាន់កោះនៃល្បែងផ្គុំរូប ដោយបានដោះស្រាយនូវអ្វីដែលយើងអាចទៅបន្តទៀត សូមស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់៖យាយ Masha មានចៅស្រី Dasha ឆ្មា Fluff និងឆ្កែ Druzhok ។ តើលោកយាយមានចៅប៉ុន្មាននាក់?
ដើមប៊ីចមួយបានដុះនៅក្នុងព្រៃ។ ផ្លែប៉ោមបានកើនឡើងនៅលើវា: 1 ពណ៌បៃតង 2 ក្រហម 1 លឿង។ តើមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាននៅលើដើមឈើ?សត្វស្លាបហើរពីលើកន្លែងនោះ៖ ព្រាបមួយ ព្រាប ២ ក្បាល។ សរុបទៅមានបក្សីប៉ុន្មានក្បាល?
សត្វពពែមានទម្ងន់ ២ គីឡូក្រាម។ តើ​គាត់​នឹង​មាន​ទម្ងន់​ប៉ុន្មាន បើ​គាត់​ឈរ​ជើង​ម្ខាង?
បុរសចំណាស់ប្រាំពីរនាក់បានដើរ ពួកគេមានបង្គោលប្រាំពីរ
នៅលើនង្គ័លនីមួយៗមានប្រាំពីរ មានប្រាំពីរ knot នៅលើ knot នីមួយៗ
កញ្ចប់នីមួយៗមាននំប៉ាវចំនួនប្រាំពីរ
មានចាបប្រាំពីរនៅក្នុងនំនីមួយៗ
ចាបនីមួយៗមានកន្ទុយប្រាំពីរ
តើមានមនុស្សចាស់ប៉ុន្មាននាក់នៅទីនោះ?ស្ត្រីចំណាស់ម្នាក់កំពុងដើរជាមួយម្សៅ។ នាងបានធ្លាក់ចុះយ៉ាងទន់ភ្លន់។ តើ​អ្នក​គិត​អ្វី? ហើយ​អ្នក​បាន​បញ្ចប់​កិច្ចការ​នេះ​ហើយ មើល​ផែនទី​បន្ត​ទៅ​ទៀត។

3. មានត្រី piranha នៅតាមផ្លូវយើងត្រូវតែបោះសំណាញ់ទៅពួកគេដើម្បីឱ្យយើងអាចបន្តការស្វែងរកកំណប់។ (បរិក្ខារ - piranhas និង ring throwers បោះពុម្ព)


4. យើងចេញដំណើរបន្ថែមទៀត ហើយអ្នករុករកនៅលើកប៉ាល់ចាប់ផ្តើមសួរសំណួរ យើងត្រូវឆ្លើយដើម្បីបន្តដំណើរ។ (សម្រាប់ក្រុមកណ្តាលទីពីរ ខ្ញុំបានប្រើតែផ្នែកនៃបញ្ហាប៉ុណ្ណោះ)។
តើពេលវេលាក្តៅបំផុតប្រចាំឆ្នាំគឺជាអ្វី?បន្ទាប់ពីរដូវក្តៅមកដល់ ...
ដាក់ឈ្មោះគ្រប់រដូវ។តើក្នុងមួយឆ្នាំមានប៉ុន្មានខែ?
ដាក់ឈ្មោះរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ រដូវរងា និទាឃរដូវ រដូវក្តៅ។មួយឆ្នាំមានខែ ខែមួយមានសប្តាហ៍។ ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។
តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?តើម្សិលមិញជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?
តើថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍នៅចន្លោះថ្ងៃអង្គារ និងថ្ងៃព្រហស្បតិ៍?ស្តាប់កំណាព្យហើយនិយាយថានៅថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍សត្វទាំងអស់អង្គុយនៅលើរទេះសេះ៖
Rhino ពេញមួយថ្ងៃនៃសប្តាហ៍
បានចំណាយលើរង្វង់មូល
ហើយសត្វរមាសបានសើច
ហើយស្នែងបានភ្លឺដោយសុភមង្គល ប៉ុន្តែនៅថ្ងៃចុងក្រោយនៃសប្តាហ៍
រំពេចនោះ វង់ភ្លេងបានបាក់
ដោយសារតែយើងអង្គុយជាមួយគ្នា
ក្រពើ, ហ្សីរ៉ាហ្វ, ក្តាន់, ដំរី មេដំរី និងត្រា
នៅក្នុងពាក្យមួយសត្វរាប់សិប បាទ ស្រមោច
តើ​សត្វ​បាន​អង្គុយ​លើ​រង្វង់​មូល​នៅ​ថ្ងៃ​អ្វី​ក្នុង​សប្តាហ៍​នេះ?

5. យើងបានមកដល់ប្រទេសឥណ្ឌាហើយ! តោះចែកជា២ក្រុម។ (បរិក្ខារ - កាត ជាមួយ

ដំណើរស្វែងរកចោរសមុទ្រសម្រាប់កុមារអាយុ 7, 8, 9 ឆ្នាំនៅតាមផ្លូវ - ឧបករណ៍ផ្តាច់មុខដែលត្រៀមរួចជាស្រេច (គំនិត និងការអនុវត្តរបស់វាជាកម្មសិទ្ធិរបស់គេហទំព័រ) ដែលមានសំណុំនៃកិច្ចការរចនាចម្រុះពណ៌ដែលអ្នកអាចរៀបចំសម្រាប់កុមារនៅតាមផ្លូវ (ក្នុងប្រទេស ឬនៅទីធ្លាផ្ទះឯកជន) ដំណើរស្វែងរកក្រុមដ៏គួរឱ្យរំភើបជាមួយនឹងការស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យលាក់កំបាំងដោយប្រើតម្រុយ។ ផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវដំណើរផ្សងព្រេងដ៏រីករាយដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន!

កិច្ចការទាំងអស់គឺរួចរាល់ទាំងស្រុង - អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការជ្រើសរើសអ្វីដែលសមរម្យបំផុតដោយផ្អែកលើពាក្យគន្លឹះ បោះពុម្ពវាចេញ ហើយរៀបចំវាឱ្យស្របតាមខ្សែសង្វាក់ស្វែងរកដែលបានគិតយ៉ាងល្អភ្លាមៗមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម។

សេណារីយ៉ូដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់ដំណើរការដំណើរស្វែងរក។ ពត៌មានលំអិតអាចមើលបានដោយចុចលើរូបភាពដែលចាប់អារម្មណ៍។

អំពីកញ្ចប់

  • កន្លែងសកលជាច្រើននៅតាមដងផ្លូវ ឬនៅក្នុងធម្មជាតិដែលអ្នកអាចលាក់អាថ៌កំបាំង និងការភ្ញាក់ផ្អើល។
  • ការរចនាចម្រុះពណ៌គុណភាពខ្ពស់នៃឈុត។
  • កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងផ្លាស់ប្តូរដោយផ្អែកលើល្បែងពាក្យ។
  • កញ្ចប់ត្រូវបានបម្រុងទុក សម្រាប់កុមារអាយុ 7-9 ឆ្នាំ។ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់។

ល្បែងស្វែងរកក្រុម

ដោយមានជំនួយពីឧបករណ៍ "ដំណើរស្វែងរកចោរសមុទ្រសម្រាប់កុមារអាយុ 7, 8, 9 ឆ្នាំនៅតាមផ្លូវ" អ្នកអាចធ្វើដំណើរស្វែងរកសម្រាប់ក្រុមពីរ។ កិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងកំណែជាច្រើនជាមួយនឹងពាក្យគន្លឹះផ្សេងៗគ្នា - ដូច្នេះក្រុមមានឱកាសស្មើគ្នា ហើយការទទួលជ័យជម្នះអាស្រ័យទៅលើល្បឿននៃប្រតិកម្ម និងភាពឆ្លាតវៃរបស់អ្នកលេង។ ហើយ​អ្នក​ដែល​មាន​គម្រោង​ដំណើរ​ស្វែងរក​កុមារ​ម្នាក់ ឬ​ក្រុម​មួយ​នឹង​មាន​ជម្រើស​ច្រើន​ជាង​គេ កន្លែងងាយស្រួលដើម្បីបង្កើតខ្សែសង្វាក់ស្វែងរក។

កំណត់ការរចនា

អ្នកអាចចាប់ផ្តើមល្បែងស្វែងរកតាមរបៀបដើមដោយប្រើពិសេស កាតប៉ុស្តាល់. វាប្រើប្រាស់បានយូរ និងចំណាយពេលត្រឹមតែពីរបីនាទីដើម្បីចម្អិន (ព័ត៌មានលម្អិតរួមបញ្ចូល) ជាមួយនឹងតម្រុយដំបូងនៅកណ្តាល។ ទម្រង់កាតប៉ុស្តាល់ - A4 ។ នៅពេលបញ្ចប់វាមើលទៅដូចនេះ៖

បំពេញកិច្ចការ

ការពិពណ៌នាអំពីភារកិច្ច

(កន្លែងសំខាន់ៗដែលអ្នកអាចលាក់ព័ត៌មានជំនួយ និងការភ្ញាក់ផ្អើលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងតង្កៀប)

1. ការណែនាំ "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា" (សៀវភៅកញ្ចប់, ដៃអាវ) ។កិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយ អ្នកត្រូវស្វែងរកភាពខុសគ្នានៅក្នុងរូបភាពដែលមើលទៅដូចគ្នាបេះបិទពីរ។

2. ការណែនាំ "ត្រីផ្កាយ"(ទ្វារ, របង, ដាក់ធុង, អុស) ។កិច្ចការគិតរហ័ស។

3. ការណែនាំ "Pirate fillword"(គុ., គល់, ទឹក (អណ្តូង, ស្នប់, ធុងទឹក, អាង) អាងងូតទឹក). កិច្ចការ​ដែល​មាន​ប្រធានបទ​ចោរ​សមុទ្រ​កម្សាន្ត​ដែល​តម្រូវ​ឱ្យ​អ្នក​លេង​ផ្តោត​អារម្មណ៍។

4. ព័ត៌មានជំនួយ " កប៉ាល់ចោរសមុទ្រ» (ច្រកទ្វារ, កន្ត្រក, ប្រអប់, សៀវភៅកត់ត្រា). Mini-crossword លើប្រធានបទសមុទ្រ។

5. ការណែនាំ "លេខកូដចោរសមុទ្រ"(លេងជាកីឡាករបម្រុង, ជណ្តើរ, ផ្ទះកញ្ចក់, gazebo) ។កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ រូបរាងមិនធម្មតាលេខសម្ងាត់។

6. ការណែនាំ "ស្តារគំនូរឡើងវិញ"(ឈើ ឥដ្ឋ កាសែត)។កិច្ច​ការ​សតិអារម្មណ៍​ដើម។ ដើម្បីអានឃ្លាតម្រុយ អ្នកត្រូវស្ដារឡើងវិញនូវលំដាប់នៃគំនូរដែលវិចិត្រករបានគូរ។

7. ការណែនាំ "ផែនទីកំណប់" ។ ព័ត៌មានជំនួយដែលបានរចនាឡើងដោយពណ៌សម្រាប់ការបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលមានពីរដំណាក់កាល។ ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើកំណប់ទ្រព្យនៅទីណា អ្នកលេងត្រូវស្វែងរកបំណែកល្បែងផ្គុំរូបចំនួន 5 នៅក្នុងទីតាំងដែលបានបង្ហាញនៅលើផែនទី។

កន្លែងនៅលើផែនទី ជម្រើសទី១៖

  • ផ្លែឈើ
  • ដប
  • ពែងឬកែវ
  • ថ្ម (cobblestone)
  • មួក (មួក កន្សែង ឬមួក)

កន្លែងនៅលើផែនទី ជម្រើសទី ២៖

  • dandelions ឬផ្កាផ្សេងទៀត។
  • កោណស្រល់ឬ conifer
  • ស្រោមសំបុត្រឬប្រអប់សំបុត្រ
  • ស្ករគ្រាប់
  • កាបូបស្ពាយឬកាបូប (កាបូប)

កន្លែងដែលត្រូវជ្រើសរើសពីកន្លែងដែលអ្នកអាចលាក់កំណប់បាន៖

  • ឡាន
  • យានដ្ឋាន
  • ជង្រុក
  • រានហាល។
  • កាតប៉ុស្តាល់ដើម្បីចាប់ផ្តើមដំណើរស្វែងរក
  • អនុសាសន៍សម្រាប់រៀបចំ និងដំណើរការដំណើរស្វែងរក + សញ្ញាងាយស្រួលសម្រាប់បង្កើតខ្សែសង្វាក់ស្វែងរក
  • ភារកិច្ច និងចម្លើយ (កិច្ចការនីមួយៗត្រូវធ្វើតាមភ្លាមៗដោយចម្លើយ ហើយសម្រាប់ភាពងាយស្រួល និងភាពច្បាស់លាស់ ចម្លើយត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងភារកិច្ចខ្លួនឯង)

កញ្ចប់ត្រូវបានផ្តល់ជូន ក្នុងទម្រង់អេឡិចត្រូនិច- អ្នកត្រូវបោះពុម្ពអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការដោយខ្លួនឯង។ នៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពពណ៌(កាត និងកិច្ចការមើលទៅអស្ចារ្យនៅលើក្រដាសការិយាល័យធម្មតា)។

កំណត់ទម្រង់៖ ភារកិច្ច និងចម្លើយ - ៥០ ទំព័រ ការណែនាំ - ៤ ទំព័រ ( ឯកសារ pdf), កាតប៉ុស្តាល់ដើម្បីចាប់ផ្តើមដំណើរស្វែងរក (ឯកសារ jpg)

បន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុង អ្នកនឹងត្រូវយកទៅរទេះ Robo.market

ការទូទាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរយៈប្រព័ន្ធទូទាត់ សាច់ប្រាក់រ៉ូបូតាមរយៈពិធីការសុវត្ថិភាព។ អ្នកអាចជ្រើសរើសណាមួយ។ វិធីងាយស្រួលការទូទាត់។

ក្នុងរយៈពេលមួយម៉ោងបន្ទាប់ពីការបង់ប្រាក់ដោយជោគជ័យ សំបុត្រ 2 ពី Robo.market នឹងត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នក៖ មួយក្នុងចំណោមពួកគេជាមួយនឹងមូលប្បទានប័ត្របញ្ជាក់ពីការទូទាត់ដែលបានធ្វើឡើង សំបុត្រមួយទៀត ជាមួយនឹងប្រធានបទ"បញ្ជាទិញនៅលើ Robo.market #N សម្រាប់ចំនួន N rubles ។ បង់ សូមអបអរសាទរចំពោះការទិញជោគជ័យរបស់អ្នក!” — វាមានតំណភ្ជាប់ដើម្បីទាញយកសម្ភារៈ។

សូមបញ្ចូលអាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកដោយគ្មានកំហុស!