មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលចិត្តទទួលអំណោយជាពិសេសកុមារ។ ប៉ុន្តែកុមារនឹងសប្បាយចិត្តសូម្បីតែជាមួយនឹងអំណោយតូចតាច ប្រសិនបើពួកគេរកឃើញពួកគេដោយការប្រឹងប្រែងខ្លះ។
នៅរដូវក្តៅកុមារជាច្រើនសម្រាកនៅខាងក្រៅទីក្រុង។ ពួកគេនឹងមិនធុញទ្រាន់នៅទីនេះទេ ប្រសិនបើពេលខ្លះអ្នករៀបចំការកម្សាន្តប្រកបដោយបញ្ញាសម្រាប់កុមារ។ រង្វាន់អាចមានតម្លៃថោក ទាំងនេះគឺ៖
មើលរបៀបរៀបចំដំណើរស្វែងរកបែបនេះនៅ dacha ដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់សម្រាប់កុមារ។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍ដូចជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់ពិតប្រាកដ។
ដំណើរស្វែងរកនេះមានគោលបំណងសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។ ជាមុន ឪពុកម្តាយនឹងលាក់អំណោយសម្រាប់ពួកគេ ហើយរៀបចំកំណត់ចំណាំដែលនឹងប្រាប់ពីកន្លែងដែលត្រូវរកមើល។
ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវរៀបចំ:
រួមបញ្ចូលពាក្យស្លោកក្នុងកិច្ចការ។ នេះគឺជាកន្លែងដែលដំណាក់កាលដំបូងនៃដំណើរស្វែងរកចាប់ផ្តើម។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំណាំដែលនិយាយថានេះ:
ជាការពិតណាស់ចម្លើយនឹងជាដើមឈើណូអែល។ កុមារនឹងរត់ទៅដើមឈើនេះ សូមភ្ជាប់ចំណាំខាងក្រោមទៅមែករបស់វាជាមុន។ សម្រាប់វា អ្នកនឹងត្រូវគូរ 6 អក្សរនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា ហើយខាងក្រោមគូរចំនួនដូចគ្នានៃការ៉េ ហើយកំណត់ពណ៌ជាក់លាក់មួយទៅនីមួយៗ។ IN ក្នុងករណីនេះពាក្យដែលត្រូវបានទាយរួចហើយត្រូវបានសរសេរ - នេះគឺជា birch ។
ដូច្នេះការស្វែងរកកុមារនៅ dacha ឬជាជំហានទីពីររបស់វានឹងនៅជិតដើមឈើ birch ។ ក្មេងៗរត់ទៅដើមឈើនេះ ហើយរកចំណាំបន្ទាប់នៅជិតវា។
ពីវាពួកគេនឹងរៀនថាតើអ្នកណាត្រូវរកឃើញនៅក្នុងកន្ត្រកដែលជាកន្លែងដែលប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ អ្នកអាចសរសេរពាក្យប្រឌិត ឬសរសេរឡើងវិញពាក្យចុងក្រោយដែលនឹងត្រូវជារបស់លេងដែលចំណាំបន្ទាប់ត្រូវភ្ជាប់។
ក្មេងៗនឹងចូលចិត្តប្រើសញ្ញាដើម្បីទាយលេខកូដ។ ដូចដែលអ្នកអាចឃើញខាងក្រោមមានតារាងដែលមានពីរជួរ។ នៅផ្នែកខាងលើមានសញ្ញាសម្គាល់ពាក្យ។ សញ្ញាទីមួយគឺជាត្រីកោណ ក្រឡេកមើលតារាង ក្មេងៗនឹងឃើញថានៅក្រោមត្រីកោណនេះមានអក្សរ P ពួកគេនឹងសរសេរវា។
សញ្ញាបន្ទាប់មានន័យថាភាគរយ។ នៅខាងក្រោមភាគរយគឺជាអក្សរ O. ពួកគេក៏នឹងសរសេរសំបុត្រនេះផងដែរ។ បន្ទាប់មកសញ្ញាផ្កាយ។ វាតំណាងឱ្យអក្សរ H. ដោយធ្វើដូចនេះ កុមារនឹងអាចទាយបានថា តម្រុយបន្ទាប់ស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់សំបុត្រ។
ដើម្បីបន្ថែម adrenaline ទៅក្នុងហ្គេម អ្នកអាចគ្របដណ្តប់ប្រអប់សំបុត្ររបស់អ្នកជាមួយនឹង cobwebs សិប្បនិម្មិត។ ប៉ុន្តែក្មេងប្រុសក្លាហានម្នាក់នឹងអាចទទួលបានកំណត់ត្រាពីទីនោះ។ វានឹងមានភារកិច្ចបន្ទាប់។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមដោយលេខ 1 ភ្ជាប់ចំនុច និងយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើង។
ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនេះគឺជាតង់។ ក្មេងៗនឹងរត់នៅទីនោះ។ នៅក្នុងតង់ពួកគេនឹងស្វែងរកកិច្ចការបន្ទាប់។ អ្នកត្រូវដកអ្វីដែលមិនចាំបាច់ចេញពីខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ។
ជាការពិតណាស់វាគឺជាការយោលមួយ។ ប្រសិនបើអ្នកមានវានៅ dacha របស់អ្នក បន្ទាប់មកធានាកាបូបមួយដែលមានកំណត់ចំណាំខាងក្រោមនៅក្រោមកៅអី swing ជាមុន។
ក្នុងករណីនេះរ៉ឺម៉កត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាស។ ប៉ុន្តែពួកគេបានខ្ចាត់ខ្ចាយនៅក្នុងខ្យល់ដូច្នេះវាល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីធ្វើឱ្យពួកគេពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។
កំណត់ចំណាំបែបនេះត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងចង្កូត បាត និងកាប៊ីន រថយន្តក្មេងលេង. អ្នកអាចភ្ជាប់ពួកវាទៅនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត។
ដើម្បីយល់ថាតើឈុតខ្លីៗមួយណាត្រូវភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមក សូមបង្កើតសន្លាក់ផ្គូផ្គងដើម្បីឱ្យវាតភ្ជាប់បានល្អ។ កាត់ពួកវាដោយកន្ត្រៃ។
នេះជាអ្វីដែលរថភ្លើងដែលមានតម្រុយនឹងមើលទៅ។
សកម្មភាពនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សានិង សិស្សសាលាបឋមសិក្សាអ្នកដែលនៅតែពិបាកក្នុងការផ្សំព្យាង្គបែបនេះទៅជាពាក្យ។ នៅពេលក្មេងៗមកទីនេះ ពួកគេនឹងរកឃើញចំណាំដែលមានពាក្យបញ្ឆោតមួយ ចម្លើយដែលនឹងក្លាយជាកង់។ តម្រុយខាងក្រោមត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងកង់របស់គាត់។
មើលថាតើវាសប្បាយយ៉ាងណាក្នុងការទទួលបានកំណត់ត្រាពីប៉េងប៉ោង។ ដំបូងអ្នកត្រូវព្យាយាមបំផ្ទុះបាល់ទាំងនេះ។
សមបំផុតសម្រាប់ការនេះ។ មធ្យោបាយផ្សេងគ្នា. បន្ទាប់មកដំណើរស្វែងរក dacha ប្រែទៅជាការទាយពាក្យ។ ប៉ុន្តែវាមិនពិបាកទេ ព្រោះវាមានអក្សរតែបួនប៉ុណ្ណោះ។
ក្មេងៗរត់ទៅផ្ទះងូតទឹក ដែលជាកន្លែងល្បែងផ្គុំពាក្យសម្ងាត់កំពុងរង់ចាំពួកគេ។ ពួកគេត្រូវបានបំផុសគំនិតយ៉ាងខ្លាំងដោយការប្រមាញ់កំណប់ដែលពួកគេមិនបានសរសេរពាក្យទាំងអស់នោះទេប៉ុន្តែមានតែមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។ រឿងចំបងគឺទទួលបានពាក្យបញ្ឈរដោយបន្លិចជាមួយកោសិកាក្រហម។
ដូចដែលអ្នកអាចឃើញនេះគឺជាប៉ែល។ ក្មេងៗបានរកឃើញប៉ែលមួយ ហើយបានរកឃើញកំណត់ត្រាខាងក្រោមដែលបានបិទជាប់នឹងដៃរបស់វា។
វាជាផែនទី។ ដោយផ្តោតលើវា ក្មេងៗបានរកឃើញឈើឆ្កាងធ្វើពីគ្រួសនៅលើដី។ វាចាំបាច់ក្នុងការយកថ្មចេញហើយជីករណ្តៅនៅកន្លែងនេះ។
ហើយការខិតខំប្រឹងប្រែងបានទទួលរង្វាន់។ ក្មេងៗបានជីកពាងដែកមួយ ហើយវាផ្ទុកអំណោយដែលលាក់ទុកសម្រាប់ពួកគេ។ បន្ថែមពីលើបញ្ជីរាយនាមក៏មាន ពពុះចិញ្ចៀន និងប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗ។
វាជាការល្អក្នុងការផ្តល់មេដាយដល់កុមារជាវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណើរស្វែងរក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវកាត់រង្វង់មួយចេញពីសំបកហើយកាវបិទក្រដាសកាតុងធ្វើកេសលើវាដែលគោលបំណងនៃរង្វាន់ត្រូវបានសរសេរ។
នេះជាវិធីធ្វើឱ្យកូនរបស់អ្នកសប្បាយចិត្តពេលចំណាយប្រាក់តិចបំផុត។ ដំណើរស្វែងរកនៅ dacha នឹងផ្តល់ភាពសប្បាយរីករាយដល់ពួកគេ ជួយពួកគេចងចាំអក្សរដែលភ្លេចពាក់កណ្តាល និងអភិវឌ្ឍភាពប៉ិនប្រសប់របស់ពួកគេ។ សម្រាប់កុមារធំអ្នកអាចប្រើកិច្ចការផ្សេងទៀត។
អ្នកអាចបង្កើតកិច្ចការក្នុងរបៀបដែលវាស្រដៀងនឹងគ្រោងនៃភាពយន្តជាក់លាក់ ឬប្រើសេណារីយ៉ូផ្សេងទៀត។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកគ្រាន់តែចង់ជ្រើសរើសពីសកម្មភាពមួយចំនួនដែលស័ក្តិសមសម្រាប់កូនរបស់អ្នកនោះ សូមពិនិត្យមើលឧបសគ្គខាងក្រោម។
ដើម្បីបង្កើតដំណើរស្វែងរកបែបនេះសម្រាប់ក្មេងជំទង់ អ្នកនឹងត្រូវការ៖
ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើដំណើរស្វែងរកនៅជិតសួនកុមារ នោះអ្នកអាចចងខ្សែនៅទីនេះ។ ប្រសិនបើអ្នកសម្រេចចិត្តរៀបចំវានៅក្នុងធម្មជាតិបន្ទាប់មកដាក់វានៅចន្លោះដើមឈើជាច្រើន។ ភ្ជាប់សោទៅចុងម្ខាងនៃខ្សែពួរ ហើយធានាសោទៅម្ខាងទៀត។ វត្ថុលោហធាតុទាំងនេះត្រូវតែធានាសុវត្ថិភាពទៅនឹងរង្វង់ធំទូលាយ ដូច្នេះពួកគេអាចផ្លាស់ទីតាមខ្សែនេះ។ នៅទីបំផុតកុមារគួរបើកសោ។ ដំបូងគេត្រូវបែងចែកជា២ក្រុមដែលមិនចូលរួមប្រកួត។ កិច្ចការដំបូង? ទាញសោទៅគន្លឹះ ហើយកិច្ចការទីពីរ? រំកិលគន្លឹះឆ្ពោះទៅកាន់សោ។ ពេលជួបគ្នា គេនឹងបើកសោ។
ដើម្បីរៀបចំដំណើរស្វែងរកបែបនេះសម្រាប់ក្មេងជំទង់ សូមយក៖
អ្នកត្រូវជ្រើសរើសមនុស្សដែលអាចរុករកបានយ៉ាងល្អនៅក្នុងទីងងឹត។ យ៉ាងណាមិញ វាច្បាស់ណាស់ថាជាក្មេងដែលនឹងក្លាយជាតួអង្គសំខាន់នៃកិច្ចការបន្ទាប់។ ប្រសិនបើអ្នកមានដីស ប្រើឧបករណ៍នេះដើម្បីគូរផ្ទាំងថ្មនៅលើចិញ្ចើមផ្លូវ។ ប្រសិនបើអ្នកមានខ្សែពួរ ចូរប្រើវាដើម្បីដាក់ខ្សែពួរនៅលើដី។
ឥឡូវនេះក្រុមដែលនៅសល់ត្រូវតែ "ណែនាំ" មនុស្សដែលបិទភ្នែកដើម្បីកុំឱ្យគាត់ដើរលើផ្លូវនៃភ្នំភ្លើង។ ប្រសិនបើរឿងនេះដំណើរការ នោះគាត់នឹងត្រូវទៅចាប់ផ្តើម ហើយចាប់ផ្តើមឆ្លងកាត់ឧបសគ្គម្តងទៀត។
ការលំបាកក្នុងការបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកបែបនេះក៏ស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាមគ្គុទ្ទេសក៍ត្រូវនិយាយតែពាក្យមួយប៉ុណ្ណោះ។ ពួកគេអាចនិយាយបានថា អ្នកលេងត្រូវដើរទៅមុខ ថយក្រោយ ស្តាំ ឆ្វេង ឬបង្វិល។ មួយពាក្យបញ្ជា? វា "ឈប់" និង "ទៅ" ។
កុមារអាចមានអារម្មណ៍បែបនេះ ប្រសិនបើអ្នកទាញខ្សែចងចុះក្រោម សម្រាប់ធានាការផ្ទុកនៅក្នុងរថយន្តរវាងគល់ឈើពីរ។
បុរសនឹងក្លាយទៅជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់ជាបណ្ដោះអាសន្នប្រសិនបើ ដំណើរស្វែងរកគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ល្បែងមួយ។ សម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់ ចូរកប់ធុងប្លាស្ទិកដែលផ្ទុកប៉ាស្តាដែលខ្ចាត់ខ្ចាយ។ កុមារនឹងត្រូវយកពួកគេទាំងអស់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា ព្រោះមានតែក្រដាសមួយប៉ុណ្ណោះដែលបង្ហាញកន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានលាក់។
ដូច្នេះសម្រាប់ភារកិច្ចនេះអ្នកនឹងត្រូវការតែ:
ការប្រកួតប្រជែងបន្ទាប់នឹងជួយអ្នកមិនត្រឹមតែមានភាពសប្បាយរីករាយប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងធ្វើឱ្យខ្លួនអ្នកស្រស់ស្រាយផងដែរ។ យក៖
ពនលាយទឹកសុីរ៉ូ ឱ្យកុមារភ្លក់រសជាតិក្នុងធុង ហើយទាយគ្រឿងផ្សំទាំង 3 ដែលបង្កើតជាភេសជ្ជៈ។
បន្ទាប់ពីការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយបែបនេះអ្នកអាចលាតសន្ធឹងជើងរបស់អ្នក។ នេះជារបៀបរៀបចំហ្គេមស្វែងរកបន្ទាប់របស់អ្នក។
យក៖
ជីករណ្តៅដី ឬដីខ្សាច់ ហើយដាក់ធុងមួយចូលក្នុងវា ដើម្បីឱ្យគែមខាងលើលិចជាមួយដី។ ជីកទង់ជាតិជាប់នឹងដំបងក្បែរនោះ។ នាំកុមារឱ្យឆ្ងាយពីគោលដៅខ្លះ ហើយគូសបន្ទាត់ជាមួយមែកឈើដែលពួកគេមិនអាចទៅហួសបាន។
កំណត់លំដាប់ហើយនិយាយថាអ្នកលេងម្នាក់ៗនឹងវាយបាល់ប្រាំដង។ សម្រាប់ការវាយនីមួយៗគាត់ទទួលបានមួយពិន្ទុ។ វាជាការសប្បាយក្នុងការមើលបាល់លោតចេញពីដំបងដែលទង់ជាតិត្រូវបានភ្ជាប់ ហើយប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងនៅក្នុងព្រៃ បន្ទាប់មកចេញពីគល់ឈើ។
សកម្មភាពសប្បាយមួយទៀត? ដំណើរស្វែងរកសម្រាប់ក្មេងជំទង់។ ត្បាញទ្រុងមួយប្រភេទចេញពីខ្សែពួរ ប៉ុន្តែចំងាយរវាងខ្សែស្រឡាយគួរតែជាទម្រង់ដែលមនុស្សម្នាក់អាចដាក់នៅខាងក្នុងបាន។ សមាជិកក្រុមខ្លះឈរនៅម្ខាងនៃទ្រុងពីអ្នកផ្សេងទៀតនៅម្ខាងទៀត។ ភារកិច្ចគឺត្រូវបញ្ជូនមនុស្សទៅម្ខាងទៀតដើម្បីកុំឱ្យគាត់ប៉ះខ្សែស្រឡាយ។ ហើយអ្នកអាចប្រើក្រឡាមួយតែម្តងប៉ុណ្ណោះ។
កុមារអាចមានភាពសប្បាយរីករាយ ថ្ងៃឈប់សម្រាករដូវក្តៅប្រសិនបើអ្នករៀបចំកិច្ចការស្វែងរកខាងក្រោមសម្រាប់ពួកគេ។
រៀបចំគុណលក្ខណៈរបស់អ្នកដោយយក៖
ដាក់ពាងនៅលើភ្នំជាក់លាក់មួយ 3 ដុំក្នុងពេលតែមួយ។ សូមឲ្យអ្នករាល់គ្នាប្ដូរវេនទម្លាក់តួលេខទាំងនេះដោយបាល់។
ហើយប្រសិនបើអ្នកប្រើ slingshots បន្ទាប់មកអ្នកអាចព្យួរប៉េងប៉ោងនៅលើមែកឈើដើម្បីឱ្យកុមារអាចអនុវត្តភាពត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេ។
ពន្យល់ពួកគេភ្លាមៗថា ការបាញ់ប្រហារលើសត្វ និងសត្វស្លាប ត្រូវបានហាមឃាត់ក្នុងកាលៈទេសៈណាមួយ។
កិច្ចការខាងក្រោមនឹងជួយកុមារហ្វឹកហាត់ការចងចាំរបស់ពួកគេ។ អ្នកត្រូវយកក្រដាសកាតុងជាជួរ ហើយដាក់វត្ថុលើវា។ កុមារតូចៗដែលចូលរួម ធាតុតិចនឹង។
ឥឡូវនេះ អ្នករាល់គ្នាប្ដូរវេនចាំពីទីតាំងវត្ថុទាំងនេះមួយរយៈ ហើយបែរចេញទៅវិញ។ កុមារផ្លាស់ប្តូរលំដាប់ដែលវត្ថុទាំងនេះត្រូវបានរកឃើញ។ ឥឡូវនេះ អ្នកដែលបែរមកវិញ បែរមកនិយាយថា វត្ថុណានៅក្រៅកន្លែង។
ដំណើរស្វែងរកសម្រាប់ក្មេងជំទង់នឹងមិនអាចបំភ្លេចបាន។ យ៉ាងណាមិញ កុមារជាច្រើនចូលចិត្តធ្វើពិសោធន៍គីមីនៅផ្ទះ។
យក៖
បន្ថែម 2 ដំណក់នៃអ៊ីយ៉ូតនិង pinch នៃម្សៅទៅដបទឹកជាមុន, អ្រងួនធុង។ បន្ទាប់ពីពេលខ្លះទឹកនឹងប្រែជាខ្មៅ។ ធ្វើឱ្យបុរសភ្ញាក់ផ្អើលដោយបន្ថែមមាតិកានៃ ampoule នៃ thiosulfate សូដ្យូមនៅទីនេះ ពីព្រោះក្នុងរយៈពេលពីរបីនាទី ទឹកនឹងប្រែពីងងឹតទៅថ្លា។
ប្រសិនបើអ្នកបានបង្កើតសេណារីយ៉ូដំណើរស្វែងរកដែលផ្អែកលើការស្រមើស្រមៃ ឬនឹងមានវេទមន្ត នោះត្រូវប្រាកដថារួមបញ្ចូលកិច្ចការនេះ។
វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារមានអារម្មណ៍ថាដូចជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់។ អ្នកនឹងមិនត្រូវការគុណលក្ខណៈច្រើននៅទីនេះទេ។
យក៖
ប្រសិនបើអ្នកមានមធ្យោបាយ អ្នកអាចទិញមេដែកស្វែងរកពិសេស។ ហើយអ្នកនឹងអាចទទួលបានកាក់ដែក។ ប៉ុន្តែអ្នកមិនត្រូវយកកាក់ចាស់ទេ។
ជំនួសឱ្យប្រាក់លោហៈអ្នកអាចប្រើ bolts និងគ្រាប់ដែលធ្វើពីសម្ភារៈដូចគ្នា។ ក្មេងៗនឹងចូលចិត្តទាញ “កំណប់ទ្រព្យ” ទាំងនេះចេញពីទឹក ដែលអ្នកដាក់វាដំបូង។
អភិវឌ្ឍន៍ ជំនាញច្នៃប្រឌិតកុមារ រួមបញ្ចូលកិច្ចការខាងក្រោមនៅក្នុងដំណើរស្វែងរកសម្រាប់ក្មេងជំទង់។
ប្រាប់បុរសអំពីអ្វីដែលពួកគេត្រូវការដើម្បីផលិត រូបថតដ៏ស្រស់ស្អាត. អ្នកអាចថតរូបពេលលោត បោះវត្ថុ ឬធ្វើមុខ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បាន សូមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការតុបតែងមុខជាមុន ដូច្នេះពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរមុខរបស់ពួកគេ។
ប្រសិនបើកុមារត្រូវទាយពាក្យជាក់លាក់មួយ សូមលាក់ព័ត៌មានជំនួយរបស់វានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នា។
ដូចគ្នានេះដែរអនុវត្តចំពោះសៀវភៅដែលត្រូវទាយ។ អ្នកអាចបែងចែកបន្ទាត់ដ៏ល្បីល្បាញរបស់នាងទៅជាកំណត់ចំណាំជាច្រើន ហើយបិទវានៅកន្លែងដែលកុមារអាចទៅដល់។
នៅចុងបញ្ចប់នៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ពួកគេ កុមារត្រូវតែស្វែងរកទំព័រដែលចង់បាន បន្ទាត់ និងពាក្យនៅក្នុងសៀវភៅដែលលាក់។ ប្រសិនបើដំណើរស្វែងរកគឺសម្រាប់ខួបកំណើត ទាំងនេះនឹងជាពាក្យអបអរសាទរចំពោះក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីខួបកំណើត។ អ្នកអាចលើកទឹកចិត្តកុមារដើម្បីឱ្យពាក្យក្លាយជាការសរសើរសម្រាប់រាងកាយ ជំនាញច្នៃប្រឌិត ភាពប៉ិនប្រសប់ និងជំនាញរបស់ពួកគេ។
ការបញ្ចប់នៃថ្ងៃឈប់សម្រាកបែបនេះគួរតែភ្លឺ។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារទាំងអស់ឱ្យសរសេរពាក្យជូនពរនៅលើប៉េងប៉ោងមួយ ហើយអ្នកដែលឈ្នះការស្វែងរកនេះនឹងបញ្ជូនប៉េងប៉ោងទៅចម្ងាយ។
ក្មេងៗចូលចិត្តការរាប់អាន ដូច្នេះវាពិតជាល្អណាស់ដែលមានរឿងបែបនេះនៅចុងបញ្ចប់ មានហ្គេមសប្បាយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវនំមួយ។ ជាមុន បង្កើតសត្វចម្លែកដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចបែបនេះចេញពីស្មៅ ដែលនៅក្នុងដៃអ្នកនឹងទទួលបានសំបុត្រទស្សនាភាពយន្ត ឬដំណើរស្វែងរក។
ប្រសិនបើអ្នកចង់លេងហ្គេមដែលមានប្រធានបទ នោះអ្នកអាចប្រើគ្រោងនៃភាពយន្ត។
មនុស្សជាច្រើនស្គាល់ Fantasy ពីសៀវភៅ "Harry Potter" ។ កុមារនឹងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការទទួលបានអំណោយ ប្រសិនបើដំបូងពួកគេត្រូវស្វែងរកតម្រុយដែលនឹងជួយពួកគេស្វែងរកវា។
ទាំងនេះគឺជាលក្ខណៈសម្បត្តិវេទមន្តកំពុងរង់ចាំបុរស។ ឈើឆ្កាងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយឪពុកម្តាយសម្រាប់កូនប្រុសរបស់ពួកគេ។ វាត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅ ឆ្នាំថ្មី. ដំបូង បុរសៗបានរកឃើញប្រអប់នេះនៅក្រោមដើមឈើ។
បើកវាឃើញសំបុត្រមួយនៅខាងក្នុង វាចេញពីក្រសួងវេទមន្ត។ នៅក្នុងនោះ សាស្ត្រាចារ្យ Dumbledore និយាយថា អ្នកដែលបានរកឃើញសំបុត្រនោះ ជិតនឹងដោះស្រាយអក្ខរាវិរុទ្ធ ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនេះ។ ប៉ុន្តែអ្នកដែលរកឃើញវានឹងអាចប្រើអក្ខរាវិរុទ្ធប្រសិនបើពួកគេដោះស្រាយដំណើរស្វែងរកជាច្រើន។
ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវស្វែងរកសំបុត្រដែលនីមួយៗមានលេខកូដជាក់លាក់។ វាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញជាទម្រង់អក្សរ អក្ខរក្រមឡាតាំងហើយអក្សរនីមួយៗនឹងត្រូវសរសេរក្នុង notepad មួយ។ សំបុត្រដដែលបានចង្អុលបង្ហាញពីអ្វីដែលត្រូវរកមើល ដោយចាប់ផ្តើមពីបន្ទប់សើម។
ជាការពិតណាស់កុមារនឹងទាយថានេះគឺជាអាងងូតទឹក។ នៅទីនេះពួកគេនឹងរកឃើញ ម៉ាស៊ីនបោកគក់សៀវភៅ "Harry Potter" ដែលនឹងមានសន្លឹកពីសៀវភៅសិក្សារបស់វីរបុរសនេះ។ អ្នកអាចបោះពុម្ពវាចេញ ដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរស្វែងរកតាមផ្ទះមើលទៅដូចជាដំណើរធម្មជាតិតាមរយៈសៀវភៅ។
សន្លឹកនេះនឹងត្រូវបានបោះពុម្ព ហើយដំបូងអ្នកត្រូវសរសេរដោយប្រើប៊ិច ក្នុងចំណោមអក្សរឡាតាំងផ្សេងទៀត 2 អក្សរដែលមើលទៅដូច "se" នេះ។
នៅទីនេះអ្នកត្រូវដាក់កំណត់ចំណាំនៅក្នុងសៀវភៅ ដែលវានឹងច្បាស់កន្លែងដែលត្រូវរកមើលបន្ទាប់សម្រាប់តម្រុយ។ ក្នុងករណីនេះវាជាបន្ទប់ក្មេងប្រុស។ នៅទីនេះ ក្មេងៗកំពុងរង់ចាំប្រអប់មួយ ដែលមានថ្នាំអាថ៍កំបាំងជាច្រើន ដែលមានសិលាចារឹក និងរូបមន្តមួយ យោងទៅតាមដែលពួកគេត្រូវធ្វើដំណោះស្រាយ ដើម្បីស្វែងរកអក្សរបន្ទាប់។
នេះជាអ្វីដែលអ្នកនឹងត្រូវធ្វើដំណើរស្វែងរកផ្ទះ ដោយមានរូបថតភ្ជាប់មកជាមួយ។ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរក្នុងការសរសេរវាដោយដៃដើម្បីឱ្យពុម្ពអក្សរខុសគ្នា ហើយអ្នកដែលដោះស្រាយបញ្ហាអាចស្វែងរកអក្សរឡាតាំងទាំងនេះបាន។
ឲ្យបុរសលាតក្រដាសនោះ វានឹងមើលទៅពួកគេថាស្អាត។ ជាការពិត ឪពុកម្តាយនឹងទម្លាក់ទឹកបន្តិចទៅក្នុងសូដាជាមុន ហើយប្រើជក់ ឬសំឡី ដើម្បីសរសេរអក្សរខាងក្រោមនៅលើសន្លឹកនេះ។ នេះគឺជា "លេ" ។
ពួកវានឹងលេចឡើងនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃទឹកទំពាំងបាយជូរ ដែលដំបូងត្រូវចាក់ចូលទៅក្នុងដបមួយ ហើយសរសេរថានេះគឺជាទឹកទឹកឃ្មុំវេទមន្ត ឬមកជាមួយឈ្មោះផ្សេងទៀត ហើយដាក់ពពុះផ្សេងទៀតនៅជាប់វា។ ខាងក្រោមនេះនឹងមានតម្រុយដែលវានឹងក្លាយជាអ្វីដែលត្រូវស្វែងរកបន្ទាប់ទៀតក្នុងបន្ទប់។ នៅទីនេះបុរសនឹងរកឃើញផែនទីនៃ marauders ។ អ្នកអាចបោះពុម្ពវាបានយ៉ាងសាមញ្ញ។
ពីរត្រូវបានចារឹកនៅក្នុងចិញ្ចៀនមួយ។ អក្សរ"br" បុរសក៏គួរចម្លងវាទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេផងដែរ។
នៅក្នុងបន្ទប់នេះ ពួកគេនឹងរកឃើញតម្រុយដែលនឹងជួយពួកគេឱ្យយល់ពីកន្លែងដែលត្រូវរកមើលឯកសារបន្ទាប់។
ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលឱ្យជិត អ្នកនឹងដឹងថាលេខកូដត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើក្រដាសមួយ។ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរក្នុងការសរសេរវាដោយដៃ បន្ទាប់មកបុរសនឹងយល់ថាម្លប់ខុសគ្នា។ នេះគឺជាអក្សរពីរបន្ទាប់។ នេះគឺ "នៅ" ។
វាក៏នឹងមានការណែនាំដែលអ្នកត្រូវពិនិត្យមើលសំបុត្រដែលសត្វទីទុយបាននាំមក។ វាងាយស្រួលទាយថាអ្នកត្រូវរត់ទៅប្រអប់សំបុត្រ។
វានឹងមានកាសែតមួយដែលមានរូបភាពរបស់ Harry Potter នៅទីនេះ។ ហើយមានអក្សរមួយគូទៀតសរសេរដោយដៃ។ នេះគឺជា "io" ។
តម្រុយបន្ទាប់នឹងនាំកុមារនៅក្រោមគ្រែ។ ក្នុងករណីនេះមានក្រដាសមួយពីសៀវភៅ ហើយនៅម្ខាងទៀតមានកូដខាងក្រោមត្រូវបានសរសេរ។ នេះគឺ "នៅក្នុង" ។ ប៉ុន្តែវាមិនមែនជារឿងសាមញ្ញទាំងអស់នោះទេ។ យ៉ាងណាមិញ កូដនេះត្រូវបានសរសេរដោយខ្មៅដៃស។ ហើយជាមួយនឹងភាពសាមញ្ញធម្មតា វាចាំបាច់ក្នុងការលាបពណ៌លើកន្លែងនេះដើម្បីឱ្យអក្សរទាំងនេះត្រូវបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់។
នៅទីនោះ កំណត់ត្រាមួយកំពុងរង់ចាំក្មេងៗ សុំឱ្យពួកគេចងចាំកន្លែងដែល Harry Potter រស់នៅ មុនពេលគាត់ទៅសិក្សានៅ Hogwarts ។ ជាការពិតណាស់ ក្មេងៗដឹងថាវាជាជណ្តើរ (បន្ទប់របស់គាត់ស្ថិតនៅក្រោមវា)។ កុមារនឹងត្រូវមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ឪពុកម្តាយនឹងសរសេរសំបុត្រដែលចង់បានជាមុនដោយប្រើខ្មៅដៃ។ ក្នុងករណីនេះវាគឺជា S.
ជំហានបន្ទាប់នៅក្នុងដំណើរដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះគឺ tavern មួយដែលមានឈ្មោះថា Three Broomsticks ។ វាពិបាកក្នុងការស្មានថានេះជាផ្ទះបាយ។ នៅទីនេះ ក្មេងៗមានរូបថតជាច្រើនសន្លឹករបស់ Harry Potter កំពុងរង់ចាំពួកគេ ពួកគេត្រូវថតរូបពួកគេម្នាក់ៗ ហើយមើលទៅផ្នែកខាងក្រោយ។ អក្សរ "i" ត្រូវបានសរសេរនៅកន្លែងដែលត្រូវការ។
ភារកិច្ចបន្ទាប់នៃដំណើរស្វែងរកក៏នឹងអំពាវនាវដល់អ្នកចូលរួមឱ្យប្រើប្រាជ្ញារបស់ពួកគេ។ យ៉ាងណាមិញ ពាក្យពីរនឹងត្រូវបានសរសេរនៅលើចំណាំ។ នេះគឺជា "YINALEZH OLAKREZ" ។ បន្ទាប់ពីអានវាពីស្តាំទៅឆ្វេង កុមារនឹងយល់ថានេះគឺជា "កញ្ចក់នៃសេចក្តីប្រាថ្នា"។ ពួកគេនឹងទៅកញ្ចក់ ដែលដំបូងគេត្រូវសរសេរអក្សរ “p” ជាមួយនឹងទៀន ឬក្រមួនក្រមួន។
កំណត់ចំណាំបន្ទាប់បានស្នើឱ្យទៅទស្សនា បើក verandaហាងលក់គ្រឿងបន្លាស់វេទមន្ត។ ប្រសិនបើក្មេងៗទាយថានេះជាយ៉រ នោះពួកគេនឹងឃើញខិត្តប័ណ្ណបន្ទាប់នៅទីនេះ។
វាបង្ហាញអក្សរ "i" ។ កំណត់ត្រាបន្ទាប់នឹងមានសំណួរថា តើគេព្យួរអាវនៅណាពេលចូលផ្ទះ? ប្រសិនបើកុមារទាយថានេះគឺជាច្រករបៀងនោះពួកគេនឹងរកឃើញអក្សរបន្ទាប់នៅលើ hanger ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវយកកាបូបដែលធ្វើពីក្រណាត់ថ្លាហើយដាក់ក្រដាសមួយចងដោយខ្សែពួរនៅខាងក្នុង។ នៅពេលដែលពួកគេលាតត្រដាងវា ពួកគេនឹងដឹងថាវាគឺជា "t" ដែលគូរ។
ឥឡូវនេះ ពីសំបុត្រដែលបានទទួល កុមារនឹងបង្កើតពាក្យដូចតទៅ៖ “celebratio incipit” ដែលបកប្រែមានន័យថា “ថ្ងៃឈប់សម្រាកចាប់ផ្តើម”។ នៅគោលដៅចុងក្រោយ បុរសនឹងមានស្រោមសំបុត្រដែលមានឈ្មោះឯកសារនៅក្នុងនោះ ពួកគេត្រូវស្វែងរកវានៅលើកុំព្យូទ័រ។ ពួកគេនឹងបញ្ចូលពាក្យពីរ ឡាតាំងហើយព័ត៌មានជំនួយនឹងកំពុងរង់ចាំនៅលើកុំព្យូទ័រ ដែលអ្នកត្រូវរកមើលអំណោយនៅក្នុងទូដែលបាត់។ ក្នុងករណីនេះវាគឺជាតុរប្យួរខោអាវដែលមានទីតាំងនៅតាមសាលធំ។
អ្នកអាចធ្វើដំណើរស្វែងរកដ៏អស្ចារ្យនៅផ្ទះដោយប្រើខ្សែភាពយន្តដ៏ពេញនិយមនេះ។
អ្នកអាចប្រើកិច្ចការមួយចំនួនដែលបានបង្ហាញ និងបង្កើតអ្នកដទៃដោយខ្លួនឯង។ ការណែនាំជាវីដេអូនឹងជួយអ្នកក្នុងរឿងនេះ។
ដើម្បីបំបែរអារម្មណ៍កុមារពីឧបករណ៍ និងបង្ហាញពួកគេពីរបៀបចំណាយពេល ពេលខ្លះរៀបចំដំណើរស្វែងរកបែបនេះសម្រាប់ពួកគេ។
វីដេអូទីពីរនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបធ្វើដំណើរស្វែងរកនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ក្មេងៗនឹងរីករាយក្នុងការស្វែងរកកំណប់។ ហើយអំណោយចុងក្រោយអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងឧទាហរណ៍ស្ករគ្រាប់។
សេណារីយ៉ូហ្គេមស្វែងរកកំណប់ “ចោរសមុទ្រ ទៅហើយ!”
អ្នកនិពន្ធស្គ្រីប៖ Chupina Tatyana Nikolaevna គ្រូបង្រៀន ការអប់រំបន្ថែម MBOU DO "ស្ថានីយ៍អ្នកទេសចរវ័យក្មេង" Glazov សាធារណរដ្ឋ Udmurt
ព្រឹត្តិការណ៍នេះត្រូវបានរៀបចំឡើងក្នុងទម្រង់ជាល្បែងកម្សាន្តនិងកីឡាដើម្បីពង្រឹងប្រធានបទក្នុងការតម្រង់ទិសដី។
ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់បណ្តុះបណ្តាលទេសចរណ៍បឋមជាមួយសិស្សថ្នាក់ទី 4-6 ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានទាំងក្នុងផ្ទះ និងក្នុងបរិវេណសាលា។
ស្គ្រីបនេះត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់គ្រូបង្រៀននៃការអប់រំទេសចរណ៍បន្ថែម អ្នករៀបចំគ្រូបង្រៀន និងគ្រូបង្រៀនបឋមសិក្សា។
គោលបំណងនៃព្រឹត្តិការណ៍៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម ធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា។
ភារកិច្ច:* រួមចំណែកដល់ការបំពេញបន្ថែម និងការធ្វើឱ្យទូទៅនៃចំណេះដឹងរបស់សិស្ស លើសញ្ញាសណ្ឋានដី និងការតំរង់ទិស។
* ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ភាពវៃឆ្លាត និងភាពប៉ិនប្រសប់។
* រួមចំណែកដល់ការបង្កើតនូវអារម្មណ៍នៃការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក និងជំនួយទៅវិញទៅមក។
ការងារបឋម: បង្កើតជាក្រុម 4 នាក់ 4-5 នាក់មកពីសមាជិកសមាគមទេសចរណ៍ដែលបានសិក្សាឆ្នាំដំបូង។
គ្រឿងតុបតែង និងឧបករណ៍៖ ចំណុចត្រួតពិនិត្យ (CP) ជាមួយនឹងភារកិច្ច ផែនទី - ផែនការជាន់នៃបរិវេណដែលហ្គេមត្រូវបានលេង (អ្នកអាចប្រើផែនការជម្លៀស) ខ្សែពួរចំនួន 4 នៃអង្កត់ផ្ចិតធំ (យ៉ាងហោចណាស់ 10 ម៉ែត្រ) ដំបងនេសាទដែលមាន មេដែក កាក់ ត្រីវិស័យ 4 កំណត់ចំណាំ បង្ហាញពីការប្រមាញ់កំណប់ ផែនទីចោរសមុទ្រ 4 ផ្ទាំង បិទភ្នែក សញ្ញាសម្គាល់ សន្លឹក A4 ទទេចំនួន 4 រូបភាពជាមួយទូក ផែនទីការិយាល័យចំនួន 4 ឬ កន្លែងហាត់ប្រាណ
វឌ្ឍនភាពនៃព្រឹត្តិការណ៍
ផ្នែកត្រៀម - 10 នាទី។ (ក្រុមបង្កើតជាជួរឈរ ចងជើងមួយរបស់សមាជិកក្រុមនីមួយៗជាមួយនឹងខ្សែពួរ។ )
ផ្នែកសំខាន់ - 30 នាទី។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានផែនទីផែនការ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 1) នៃបរិវេណជាមួយនឹងចំណុចត្រួតពិនិត្យ។ ក្រុមចាប់ផ្តើមបំពេញភារកិច្ចពី CP របស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍ ក្រុមទីមួយចាប់ផ្តើមពី CP លេខ 1 និងបញ្ចប់នៅ CP លេខ 8 ក្រុមទីពីរចាប់ផ្តើមពី CP លេខ 2 និងបញ្ចប់នៅ CP លេខ 1 ។ល។
ប្រសិនបើក្រុមបានបញ្ចប់កិច្ចការនៅចំណុចត្រួតពិនិត្យបានត្រឹមត្រូវ វាទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់មួយ (រូបភាពនៃសញ្ញាសណ្ឋានដី) និងទទួលបានឱកាសដើម្បីស្រាយ "ច្រវ៉ាក់" របស់សមាជិកម្នាក់ក្នុងក្រុម។ ប្រសិនបើមានកំហុសក្នុងការបំពេញភារកិច្ច ជើងរបស់អ្នកចូលរួមមិនត្រូវបានបញ្ចេញទេ ប៉ុន្តែក្រុមទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់មួយ។ ជាលទ្ធផលអ្នកត្រូវប្រមូលថូខឹនចំនួន 8 (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 2) ។ ដរាបណាសញ្ញាសម្ងាត់ត្រូវបានប្រមូល សមាជិកក្រុមទទួលបានផែនទីចោរសមុទ្រ (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 3) ដែលពួកគេសរសេររឿងមួយ ជំនួសសញ្ញាសម្គាល់ភូមិសាស្ត្រតាមអត្ថន័យរបស់ពួកគេ។ ចំពោះកំហុសនីមួយៗនៅក្នុងរឿង អ្នកចូលរួមត្រូវពិន័យដោយពិន្ទុ (ឧទាហរណ៍ 10 squats)។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់ ក្រុមការងារត្រូវបានផ្តល់កំណត់ចំណាំ (ឧបសម្ព័ន្ធទី 4) និងត្រីវិស័យមួយ។ ក្រុមគ្រាន់តែត្រូវស្វែងរកកំណប់។
ការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការនៅប៉ុស្តិ៍ត្រួតពិនិត្យ (CP)៖
CP - 1 "ចោរសមុទ្រ riddles" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 5)
ក្រុមទាយ 5 riddles ដែលត្រូវបានអានឱ្យពួកគេដោយចៅក្រម។
CP - 2 "នេសាទ"
ក្រុមនេះត្រូវបានផ្តល់ "ដំបងនេសាទ" (ដំបងប្រវែងមួយម៉ែត្រដែលមានខ្សែដែលមានមេដែកនៅចុងបញ្ចប់ភ្ជាប់ជាមួយវា) ។ បន្ទាត់មួយត្រូវបានសម្គាល់ថាអ្នកលេងមិនអាចឈានទៅហួសបានទេ។ នៅចម្ងាយខ្លីពីអ្នកនេសាទ កាក់កាក់ដែលមានតម្លៃ 5, 10, 50 kopecks ។ ចៅក្រមលើកពេលវេលា - 1 នាទី។ អ្នកចូលរួមត្រូវការចាប់ 1 រូប្លិ៍។
CP - 3 "Rebus" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 6)
ក្រុមទាយពាក្យដោយផ្អែកលើអក្សរទីមួយនៃសញ្ញាសណ្ឋានដី។ (ពាក្យ - កាំជណ្តើរ)
KP - 4 "សិល្បករ"
មនុស្សម្នាក់មកពីក្រុមត្រូវបានបង្ហាញរូបភាព (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 7) ។ ដោយបិទភ្នែក គាត់ត្រូវគូររូបភាព ហើយក្រុមទាយរូបភាពនោះ។
CP - 5 "នាវា" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 8)
ពីបញ្ជីដែលបានផ្តល់ឱ្យ សមាជិកក្រុមជ្រើសរើស និងសរសេរពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកប៉ាល់។
KP - 6 “អ្នកអ៊ិនគ្រីប” (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៩)
អ្នកចូលរួមបកស្រាយឃ្លាដោយប្រើលេខកូដដែលបានស្នើឡើង។ ព័ត៌មានជំនួយកំពុងព្យួរនៅក្បែរនោះ។
CP - 7 "ការតំរង់ទិស" (ឧបសម្ព័ន្ធលេខ 10)
អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវផែនការនៃការិយាល័យ ឬកន្លែងហាត់ប្រាណដែលមានចំណុចត្រួតពិនិត្យដែលបានកំណត់។ កុមារស្វែងរក CP តាមលំដាប់លំដោយ ហើយបង្កើតពាក្យមួយ ដែលដំណាក់កាលបន្ទាប់នឹងមាន (ពាក្យគឺ LADDER)
CP - 8 "គណបក្សហាវ៉ៃ"
សមាជិកក្រុមនីមួយៗត្រូវដើរក្រោមខ្សែពួរពណ៌ដែលលាតសន្ធឹងទាប ដើម្បីឱ្យអ្នកអាចដើរនៅក្រោមវាបានពេលកំពុងឈរ។ កម្ពស់ពេញ, មិនអាចទៅរួច។ អ្នកត្រូវដើរថយក្រោយ ដោយជើងរបស់អ្នកកោងបន្តិចនៅជង្គង់។
ផ្នែកចុងក្រោយ - 5 នាទី។ (ស្វែងរកកំណប់ សង្ខេបជាក្រុម)
គន្ថនិទ្ទេស៖
រូបភាពនៃពុម្ពអក្សរចោរសមុទ្រ ប្លង់កប៉ាល់ និងផែនទីត្រូវបានយកចេញពីអ៊ីនធឺណិត (អ្នកអាចប្រើរូបភាពផ្សេងទៀតលើប្រធានបទនេះ)
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ១
ផែនការសាលារៀនដែលមានចំណុចត្រួតពិនិត្យត្រូវបានសម្គាល់នៅលើវា កន្លែងដែលភារកិច្ចស្ថិតនៅ
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ២
សញ្ញាសណ្ឋានដីដែលប្រើដើម្បីដោះស្រាយផែនទីតាមគ្រោងការណ៍ (ទទួលបានដោយការបំពេញភារកិច្ច)
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៣
គ្រោងការណ៍ផែនទី (សញ្ញាសណ្ឋានដីត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងក្រឡាទទេយោងទៅតាមអត្ថន័យរបស់វា អត្ថបទដែលបានបញ្ចប់ត្រូវបានអាន)
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៤
អត្ថបទនៃកំណត់ចំណាំ៖ «ចេញពីទ្វារ ផ្លាស់ទីទៅទិសខាងកើត 8 ជំហាន ខាងជើង 14 ជំហាន។ មានកំណប់ទ្រព្យលាក់ទុកនៅទីនេះ!”
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៥
ប្រយោគដែលប្រើក្នុងដំណាក់កាល៖
ដាក់ឈ្មោះភេសជ្ជៈសំណព្វរបស់ចោរសមុទ្រ (rum)
បុរសសមុទ្រដែលចេញពីទឹកសាមសិបបួន (Chernomor)
ពេលត្រូវការ គេបោះវាចោល ពេលមិនចាំបាច់គេលើកវា (បោះយុថ្កា)
ឧបករណ៍អ្វីដែលចោរសមុទ្រប្រើញឹកញាប់បំផុតដើម្បីស្វែងរកកំណប់ (ប៉ែល)
ឈ្មោះ វីរបុរសអក្សរសាស្ត្រដែលបានចំណាយពេល 28 ឆ្នាំ 2 ខែ 19 ថ្ងៃនៅលើកោះវាលខ្សាច់ (Robinson Crusoe)
តើសមុទ្រណាខ្លះមាន "ឈ្មោះពណ៌"? (ខ្មៅ ក្រហម ស)
តើកន្ទុយកប៉ាល់ឈ្មោះអ្វី? (ដៃចង្កូត)
មានទឹកនៅជុំវិញ ប៉ុន្តែមានបញ្ហាក្នុងការផឹក តើវាជាអ្វី? (សមុទ្រ)
តើថ្មអ្វីខ្លះដែលមិនត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងសមុទ្រ? (ស្ងួត)
ដូចម្តេចដែលហៅថា «ហ្វូង» របស់ត្រី? ( jamb )
តើ SOS ជាអ្វី? (សង្គ្រោះព្រលឹងរបស់យើង)
តើត្រីមួយណាត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យមើលកូនកណ្ដុរល្ងង់ក្នុងរឿងនិទានរបស់ Marshak? (ជ្រូក)
ឧបសម្ព័ន្ធទី៦
ទាយពាក្យ “STAIRS” ដោយប្រើអក្សរទីមួយនៃសញ្ញាសណ្ឋានដី និងរូបភាព។ ឧទាហរណ៍៖ អក្សរទីមួយជាសញ្ញានៃវាលស្មៅ អក្សរទីពីរជាគំនូររបស់សត្វក្រៀល អក្សរទីបីជាសញ្ញានៃព្រៃចម្រុះ។ល។
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៧
រូបភាពជាមួយនឹងកប៉ាល់ចោរសមុទ្រត្រូវបានបង្ហាញដល់អ្នកចូលរួមសិល្បៈតែម្នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ គាត់គូររូបភាពដែលគាត់ឃើញដោយបិទភ្នែករបស់គាត់។ ក្រុមត្រូវតែទាយរូបភាព។
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៨
ជ្រើសរើស និងសរសេរពាក្យដែលទាក់ទងនឹង តែប៉ុណ្ណោះទៅនាវា៖
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ៩
នៅលើឆាកមាន “សំបុត្រពីចោរសមុទ្រ” និងលេខកូដមួយក្រុម ដោយប្រើតម្រុយនោះ បកអក្សរ។
ឧបសម្ព័ន្ធលេខ ១០
ដ្យាក្រាមផែនការនៃកន្លែងហាត់ប្រាណ ដែលចំណុចត្រួតពិនិត្យត្រូវតែបង្ហាញ។ ប៉ុស្តិ៍ត្រួតពិនិត្យមានអក្សរសរសេរលើពួកគេ។ ក្រុមការងារប្រមូលអក្សរ ហើយបង្កើតជាពាក្យ "STAIRS" ជាកន្លែងដែលដំណាក់កាលបន្ទាប់ស្ថិតនៅ។
សេណារីយ៉ូនៃថ្ងៃឈប់សម្រាកនៅតែវិលនៅក្នុងក្បាលរបស់ខ្ញុំ ហើយខ្ញុំបានផ្ញើសំបុត្ររួចហើយពី Old Flint ទៅកាន់អ្នកចូលរួមនាពេលអនាគតជាមួយនឹងខ្លឹមសារដូចខាងក្រោម៖
"ចោរសមុទ្រ Old Flint ប្រមូលផ្តុំនាវិកដើម្បីស្វែងរកកំណប់។
កប៉ាល់ចោរសមុទ្រ "Barracuda" នឹងចតនៅទីនោះនៅម៉ោង ១០ ព្រឹក! (ក្នុងករណីមានអាកាសធាតុអាក្រក់ ភ្លៀងនឹងមិនអាចទៅលេងសមុទ្របានទេ ហើយការប្រមូលផ្តុំចោរសមុទ្រនឹងត្រូវពន្យារពេលរហូតដល់សប្តាហ៍ក្រោយ)។
ភារកិច្ចដំបូងសម្រាប់ចោរសមុទ្រគឺត្រូវមកជាមួយឈ្មោះចោរសមុទ្រពិតប្រាកដ ហើយមកដល់កន្លែងប្រជុំតាមពេលវេលាកំណត់ក្នុងសំលៀកបំពាក់ចោរសមុទ្រ។
បង្ហាញ Old Flint សញ្ញាខ្មៅ។
ខ្ញុំសរសេរសំបុត្រដោយដៃ គូរទង់ចោរសមុទ្រ ថតចម្លងវាចូល បរិមាណត្រឹមត្រូវ។ដាក់វាក្នុងស្រោមសំបុត្ររួមជាមួយនឹងស្នាមខ្មៅ។ ស្នាមខ្មៅអាចត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ប៉ុន្តែខ្ញុំបានផលិតវាពីជ័រ។ ក្មេងៗចាប់អារម្មណ៍រាប់ថ្ងៃរហូតដល់ពិធីហើយចាប់យកការត្រៀមខ្លួនយ៉ាងខ្លាំង!
នៅពេលរៀបចំដំណើរស្វែងរក ស្គ្រីបតែងតែផ្អែកលើទីតាំងនៃថ្ងៃឈប់សម្រាក និងអាយុរបស់អ្នកចូលរួម។ ក្នុងករណីរបស់យើង ទាំងនេះគឺជាកុមារអាយុពី 3-5 ឆ្នាំ កិច្ចការភាគច្រើនត្រូវបានលាក់នៅផ្ទះ និងនៅតំបន់ជុំវិញ។
កំពុងរៀបចំដំណើរស្វែងរក៖
1. សារដែលបានអ៊ិនគ្រីប។
2. គន្លឹះទៅកាន់លេខសម្ងាត់- កំណត់ចំណាំជាមួយរូបភាពនៃកូដនិងអក្សរ។
3. មេអំបៅចម្រុះពណ៌- ១៤ ដុំ។ មេអំបៅមានប្រាំពីរពណ៌ អក្សរត្រូវបានសរសេរនៅខាងក្រោយ។ មេអំបៅដែលមានអក្សរដែលប្រមូលជាគូបង្កើតជាឈ្មោះនៃកំណត់ចំណាំប្រាំពីរ។ កិច្ចការនេះបង្កប់ន័យថា កុមារតម្រៀបមេអំបៅតាមពណ៌ មើលអក្សរ និងបន្ថែមកំណត់ចំណាំពាក្យ៖ Do, Re, Mi, Fa ជាដើម។
4. ផែនទីកំណប់។ខ្ញុំបានផ្សាភ្ជាប់ផែនទីដែលបានគូរដោយ cellophane យ៉ាងតឹង ដោយមិនបាច់មានកាសែតដើម្បីបិទវា ហើយដាក់វានៅក្នុងប្រអប់ផ្លាស្ទិច ដែលខ្ញុំចាក់ទឹកពេញ ហើយកក។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកាតលិចខ្ញុំបានចុចវាទៅបាតដោយគ្រួសជាច្រើន។ ពេលទឹកកកវាប្រែជាស្រស់ស្អាត អ្នកអាចបន្ថែមសំបក ហើយវាកាន់តែល្អ!
5. ទង់ចោរសមុទ្រគូរដោយដៃជាមួយដីសខ្មៅនៅលើសន្លឹកក្រដាស A3 ។ បិទទ្វារដោយកាសែត (យើងហៅកន្លែងនេះថាកោះស្រមោល) នៅក្រោមទង់គឺជាស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ចថ្មី។
6. សិលាចារឹក "បារ៉ាគូដា"ដើម្បីកំណត់នាវា។ តាមពិតទៅ ផ្ទះខ្លួនឯងជាកប៉ាល់ចោរសមុទ្រ បន្ទប់ជាកាប៊ីន ផ្ទះបាយជាហ្គាលី។ល។
7. ស្រោមសំបុត្រដែលមាន riddles និងភារកិច្ច។
8. ទិញប៉េងប៉ោង (ប្រហែល 10 ដុំ) កាំជ្រួច និងពីងពាងកៅស៊ូមួយ។ ស៊ុតដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលរបស់ Kinder គឺជាកំណប់ទ្រព្យ។ ជាមួយនឹងការបាញ់កាំជ្រួច Flint បានធ្វើឱ្យចោរសមុទ្រវ័យក្មេងរំភើបក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនេះ ហើយបានលើកឡើងនូវសីលធម៌របស់ពួកគេ :) ។ ហើយខ្ញុំបានដាក់កំណត់ចំណាំជាច្រើនជាមួយនឹងពាក្យប្រយោគនៅក្នុងបាល់។ ប៉ោងប៉ោងពួកគេបានចងវាឱ្យខ្ពស់ជាង ដើម្បីកុំឱ្យកុមារខ្លួនឯងទៅដល់ពួកគេ ។
9. ស្វែងរកបទចម្រៀងលួចចម្លង(ចម្រៀងចោរសមុទ្រពីខ្សែភាពយន្ត Pappy Longstocking និងប្រធានបទពីខ្សែភាពយន្ត Pirates of the Caribbean) ។
10. រៀបចំពាក្យស្លោកអំពីសមុទ្រ(សូមមើលឯកសារភ្ជាប់) ។
សម្រាប់ដំណើរផ្សងព្រេងទាំងមូលយើងត្រូវការតែប៉ុណ្ណោះ តួអង្គមួយគឺ Pirate Flint ដែលដើរតួជាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។
ពិធីបុណ្យ៖
នៅពេលដែលក្មេងៗទាំងអស់បានប្រមូលផ្តុំគ្នា Flint បានប្រកាសថាក្រុមនឹងចាប់ផ្តើមស្វែងរកកំណប់។
ដើម្បីឱ្យកប៉ាល់បើក កប៉ាល់ត្រូវតែលើក។(នៅលើ veranda របស់យើងយើងមាន ពិការភ្នែក rollerពួកគេបានតំណាងឲ្យក្ដោង។) ក្មេងៗបានរកឃើញ សារដែលបានអ៊ិនគ្រីបហើយចោរសមុទ្រចម្បងបានពន្យល់ថា: ដើម្បីអានលេខកូដដែលអ្នកត្រូវការ "កូនសោ",គាត់នៅជាមួយមិត្តស្រីរបស់គាត់ សត្វពីងពាងធំ,អ្នកណាលាក់ខ្លួននៅក្នុងសួនច្បារ។
ក្មេងៗបានទៅដើរលេងជុំវិញសួនច្បារ ហើយមិនយូរប៉ុន្មានក៏ប្រទះឃើញសត្វពីងពាង។ នៅក្រោមគឺ ស្រោមសំបុត្រជាមួយកូនសោដើម្បីដោះស្រាយកូដ។
កំពុងរកមើលពីងពាង
ប្រើសោអ៊ិនគ្រីប
សារនេះវែងពេកសម្រាប់អាយុក្រុមយើង ហើយពួកគេត្រូវតែអត់ធ្មត់ និងបន្តដាក់ឈ្មោះអក្សរដោយផ្គូផ្គងនឹងរូបភាព។ ដោយមានជំនួយពីឪពុកម្តាយយើងអាន៖ "ស្តាប់ការស្រែករបស់មេអំបៅនៅខាងក្នុងចាហួយពណ៌ស"
តើអ្វីដែលនៅក្នុងផ្ទះរបស់យើងស្រដៀងនឹងចាហួយពណ៌សដ៏ធំ? ក្មេងៗបានមើលជុំវិញដោយភាពងឿងឆ្ងល់ រហូតដល់មាននរណាម្នាក់ដឹងថាវាជាមុង (មុង) ដែលព្យួរពីលើពិដាន។ ខ្ញុំបានចងវានៅកណ្តាលជាមុនហើយដាក់វានៅទីនោះ មេអំបៅក្រដាស. ក្មេងៗប្រញាប់ប្រញាល់ទៅរកចាហួយ ដោះវាចេញ ហើយមេអំបៅទាំងអស់បានរាយប៉ាយពេញគ្រែ។
ប្រទះឃើញចាហួយ!
Flint បានផ្តល់យោបល់ ត្រូវការប្រមូលគូហើយទាយថាតើពាក្យខ្លីទាំងនេះមានន័យយ៉ាងណា។ នៅពេលកុមារដឹងថាទាំងនេះជាកំណត់ចំណាំ ពួកគេត្រូវបានស្នើសុំឱ្យស្វែងរកកិច្ចការបន្ទាប់ដែលកំណត់ចំណាំត្រូវបានលាក់ - ចូល ឧបករណ៍ភ្លេង. ក្នុងករណីរបស់យើងវាគឺជាអាម៉ូញ៉ូម។ កុមារបានលើកគម្របនិង បានរកឃើញស្រោមសំបុត្រដែលមានភារកិច្ចបន្ទាប់៖"ចោរសមុទ្រជាមនុស្សរីករាយណាស់ រាំក្បាច់ចោរសមុទ្រជាមួយគ្នា និងសប្បាយចិត្ត!"
តម្រៀបមេអំបៅ
យើងកំពុងគិត
ខ្ញុំបើកបទចម្រៀង ហើយអ្នករាល់គ្នារាំហើយលោតចុះឡើង។
នៅពេលដែលកុមារស្ងប់ស្ងាត់ Flint បានស្នើ ជ្រើសរើសប្រធានក្រុមពីក្នុងចំណោមសមាជិកនាវិកតាមវិធីដូចខាងក្រោមៈ“អ្នកណាស្គាល់ត្រី និងសត្វសមុទ្រច្រើនជាងគេ នឹងក្លាយជាមិត្តរួមរបស់ប្រធានក្រុម”។ គ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ ហើយប្តូរឈ្មោះត្រីចេញ អ្នកដែលមិនអាចចាំអ្វីផ្សេងបានត្រូវលុបចោល។ ដូច្នេះ អ្នកដែលមានភារកិច្ចដ៏គួរឲ្យគោរព គឺទៅកាន់កាឡៃ ហើយយកថាសផ្លែឪឡឹកមកឲ្យក្រុមទាំងមូល។
ខណៈពេលដែលចោរសមុទ្រ និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេបានធ្វើឱ្យខ្លួនពួកគេស្រស់ស្រាយជាមួយនឹងផ្លែឪឡឹក និងនំសាំងវិច ខ្ញុំបានបើកបទចម្រៀងពី "Pirates of the Caribbean" សម្រាប់ផ្ទៃខាងក្រោយ យើងស្រមៃមើលពីរបៀបដែលយើងកំពុងជិះទូកនៅលើកប៉ាល់ កប៉ាល់ត្រូវបានបំប៉ោង រលកកំពុងវាយលុកទៅលើ ចំហៀងព្រះអាទិត្យស្ថិតនៅពីលើពពក។ល។
នៅពេលដែលចោរសមុទ្រ និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេបានបញ្ចប់កិច្ចការដ៏ឆ្ងាញ់នេះ វាបានប្រែក្លាយនោះ។ ជាមួយ ផ្នែកខាងបញ្ច្រាសថាស នៅខាងក្រោមស្រោមសំបុត្រមួយត្រូវបានស្អិតជាប់! ភារកិច្ចបាននិយាយថា:“ដោយប្រើអក្ខរាវិរុទ្ធរាប់ពាន់ បំប្លែងទៅជាបិសាចដែលមានជើងប្រាំបី មាត់ពីរ និងភ្នែកពីរ។ មានតែសត្វចម្លែកបែបនេះទេដែលអាចហែកបាល់ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បាន នៅខាងក្នុងគឺជាកិច្ចការថ្មី!”
ក្មេងៗបានប្តូរវេនឡើងលើស្មារបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយបិទភ្នែក ពួកគេបានកាត់បាល់ដែលព្យួរខ្ពស់។ដូច្នេះ មនុស្សគ្រប់គ្នាបានដើរតួជាបិសាច ហើយគ្រប់គ្នាបានបញ្ចប់ដោយបាល់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។
បន្ថែមទៀត វាចាំបាច់ក្នុងការបំបែកពួកគេដើម្បីអានកំណត់ចំណាំដែលលាក់នៅខាងក្នុង។ វាបានក្លាយទៅជាការសប្បាយ ដោយពួកគេគ្រាន់តែគាស់គូទលើស្មៅ រួចប្រមូលក្រដាសដែលរាយប៉ាយ។ នៅលើក្រដាសតូចៗ riddles អំពីសមុទ្រ (សូមមើលឯកសារភ្ជាប់),និងកិច្ចការបន្ទាប់៖ «ទៅកោះស្រមោល ដែលទង់ចោរសមុទ្រព្យួរ។ កោះនេះមានភាពទាក់ទាញ ដើម្បីទៅដល់វាត្រូវសាងសង់ស្ពានស្រមោល។
ភារកិច្ចនេះបង្កប់ន័យថាកុមារឈរនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់នៅលើផ្លូវបេតុងនិង គូសបញ្ជាក់ស្រមោលជាមួយដីស ទៅវិញទៅមក, ឆ្ពោះទៅកាន់កោះ។
ដោយបានទៅដល់ច្រកទ្វារ ចោរសមុទ្ររបស់យើងបានហែកទង់ជាតិ បានរកឃើញស្រោមសំបុត្រថ្មីដែលមានចំណាំ៖"រកមើលផែនទីក្នុងប្រទេស ទឹកកកអស់កល្ប" ក្មេងៗបានទាយថាជាទូរទឹកកក ហើយបានរកឃើញកាតកក។ ប៉ុន្តែតើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទទួលបានវាពីទីនោះ? គេយកវាទៅដាក់ក្នុងព្រះអាទិត្យ រើសវាដោយសម ប៉ុន្តែមិនបានផល!
Flint បានមកជួយសង្គ្រោះគាត់បានយកចានមួយ។ ទឹកក្តៅហើយចាក់វាចូលក្នុងប្រអប់ បន្ទាប់មកដុំទឹកកកបានរលាយ ហើយធ្លាក់ចេញពីប្រអប់។ ពួកគេបានកម្ទេចវានៅលើផ្លូវបេតុង ហើយយកផែនទីចោរសមុទ្រ!
ដោយប្រើផែនទី ពួកគេកំណត់កន្លែងដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានលាក់- នៅក្នុងប្រទេស "Melatia" (នៅលើទឹកដីនៃអាងហែលទឹកដែលនៅជិតបំផុត) វាមិនចំណាយពេលយូរដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលនរណាម្នាក់ទេ - ក្មេងៗបានទៅអាងទឹកដោយរីករាយដែលពួកគេបានរកឃើញកំណប់ទ្រព្យដែលសមនឹងទទួលបានរបស់ពួកគេនៅក្រោមដើមឈើហែលទឹក។ ធ្វើឱ្យខ្លួនឯងស្រស់ស្រាយ ហើយត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ ពោរពេញដោយចំណាប់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។"
សេណារីយ៉ូស្វែងរកកំណប់
រដូវក្តៅ! មនុស្សភាគច្រើនយកកូនរបស់ពួកគេពីមត្តេយ្យ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានធ្វើកម្មសិក្សានៅសាលាមត្តេយ្យ ហើយរីករាយនឹងការស្វែងរកកុមារ។
ខ្ញុំបានប្រាប់អ្នករួចហើយថាខ្ញុំទៅសាលាមត្តេយ្យដ៏អស្ចារ្យមួយនៅ Podolsk សម្រាប់ការអនុវត្ត។ ខ្ញុំបានរៀបចំសេណារីយ៉ូស្វែងរកកំណប់សម្រាប់ក្រុមអាយុបីនៃមត្តេយ្យ: ក្រុមទី 2 (3-4 ឆ្នាំ) ក្រុមកណ្តាល (4-5 ឆ្នាំ) និង ក្រុមជាន់ខ្ពស់ (អាយុ ៥-៦ ឆ្នាំ) ។ ក្រុមរៀបចំត្រូវបានបែងចែករវាងក្រុមទាំងបីនេះសម្រាប់រដូវក្តៅ។
បោះពុម្ពសម្ភារៈនៅតំណ។
មានរង្វាន់គ្រប់ក្រុម
1.
ស្គ្រីបសម្រាប់ កូនពៅទីពីរក្រុមមត្តេយ្យ (អាយុ 3-4 ឆ្នាំ)
មុនការប្រកួត សូមពិភាក្សា - ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សស្វែងរកកំណប់?
0.
ខ្ញុំបានរកឃើញសំបុត្រមួយ និងផែនទីពីចោរសមុទ្រ។វានិយាយនៅទីនេះ៖ "ហា-ហា-ហា! ពួកយើងចោរសមុទ្របានលាក់កំណប់។ ប្រសិនបើអ្នកក្លាហាន និងស្វាហាប់ អ្នកនឹងរកឃើញកំណប់"។ (ឧបករណ៍ - ផែនទីនិងសំបុត្រចោរសមុទ្រ)
បុរសតើយើងនឹងស្វែងរកកំណប់ទេ? នេះគឺជាផែនទីបង្ហាញទីតាំងនៃកំណប់។
1.
ដំបូងអ្នកត្រូវឆ្លងកាត់ទីជ្រៅបំផុតនៅលើស្ពានព្យួរ។
2.
ចូរយើងស្វែងរកសត្វដែលមានរោមដែលនឹងប្រាប់យើងពីកន្លែងដែលត្រូវរកកំណប់ (បរិក្ខារ - សត្វដែលបានបោះពុម្ព និងស្អិតជាប់នឹងមែកឈើ) កន្លែងដែលត្រូវរត់បន្ទាប់?
3.
ក្រពើបានបិទផ្លូវ គាត់ចង់ឲ្យយើងជួយគាត់ចងចាំពណ៌ (ឧបករណ៍ - កន្ត្រកដែលមានបាល់ច្រើនពណ៌)។ សូមក្រឡេកមើលផែនទីដែលកំណប់ទ្រព្យត្រូវបានលាក់។
4.
កុមាររកឃើញ
លទ្ធផល៖ ជាការពិតណាស់ ក្រុមនេះមិនបានរុករកផែនទីទេ ប៉ុន្តែដោយមានជំនួយពីតម្រុយតូចៗ ពួកគេយល់ពីកន្លែងត្រូវផ្លាស់ទី។ ភារកិច្ចត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងឆាប់រហ័សនិងរីករាយ។
2.
ស្គ្រីបសម្រាប់ មធ្យមក្រុមមត្តេយ្យ (អាយុ 4-5 ឆ្នាំ)
* មានក្រុមកណ្តាលពីរនៅក្នុងសួននេះ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីទីមួយអ្វីៗត្រូវបានរុះរើ ហើយក្រុមកណ្តាលទីពីរបានស្វែងរកកំណប់តាមសេណារីយ៉ូខ្លីនៃក្រុមចាស់។
ពិភាក្សាជាក្រុមមុនពេលលេង -
ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សស្វែងរកកំណប់?
0.
លឺថាមានកំណប់លាក់ទុកក្នុងព្រៃ! ហើយខ្ញុំបានរកឃើញផ្នែកនៃផែនទី។ សូមមើល? (ឧបករណ៍ - ផ្នែកនៃផែនទី)កុមារ៖ មើលផ្នែកនៃផែនទី ហើយយល់ពីកន្លែងដែលត្រូវទៅ។
1.
នៅលើការប្រមាញ់កំណប់! ប៉ុន្តែតើនេះជាអ្វីនៅចំពោះមុខយើង? ស្ពានព្យួរលើទីជ្រៅ! អ្នកត្រូវដើរយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ កុមារ៖ ដើរលើជណ្តើរ។
2.
មុនយើងគឺជាសត្វស៊ីស្មៅ និងសត្វស៊ីសាច់។ តើមួយណាជាមួយណា? តើមួយណារស់នៅក្នុងព្រៃ? (ឧបករណ៍ - សត្វត្រូវបានបោះពុម្ពនិងស្អិតជាប់នឹងតុ)
3.
ឃើញចោរ!!! រៀបចំកាំភ្លើងធំ។ ចោរសមុទ្រមានភាពក្លាហាន ហើយអាចបាញ់បានល្អ និងវាយចំគោលដៅ។ ចាំមើលថាអ្នកពូកែប៉ុណ្ណា។ យើងត្រូវបោះគ្រាប់កាណុងបាញ់ដល់គោលដៅ។ ទៅមុខ! (ឧបករណ៍ - បាល់តូចៗ, បោះពុម្ពចោរសមុទ្រ និងសន្លឹកមួយដែលមាន riddles ពីចោរសមុទ្រកុមារ៖ ខ តម្រង់ជួរជា ៣ ជួរបោះបាល់ចូលទៅក្នុងរន្ធជណ្តើរ ហើយទម្លាក់ចោរសមុទ្រ។ ហើយចោរសមុទ្ររក្សាកំណត់ត្រា។
4. ចោរសមុទ្របន្សល់ទុកនូវប្រយោគ តោះដោះស្រាយទាំងអស់គ្នា!
មានតែ "បាទ" និង "ទេ" តែប៉ុណ្ណោះ
អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំដឹងពីចម្លើយរបស់អ្នក៖
ប្រសិនបើ "ទេ" អ្នកនិយាយ
បន្ទាប់មកគោះជើងរបស់អ្នក។
ប្រសិនបើអ្នកនិយាយថា "បាទ" -
បន្ទាប់មកទះដៃ។
យើងញ៉ាំស្មៅសម្រាប់អាហារថ្ងៃត្រង់។
តើនេះជាការពិតទេកូនៗ?.. (ទេ - កូនគោះជើង)។
តើស្មៅជាអាហារសម្រាប់ពពែទេ?
ឆ្លើយទាំងអស់គ្នា... (បាទ-ពួកគេទះដៃ)។
តើ spruce តែងតែមានពណ៌បៃតងទេ?
យើងឆ្លើយថា កូន... (បាទ)។
តើភ្លៀងធ្លាក់ទឹកកកមែនទេ?
យើងឆ្លើយជាមួយគ្នា... (ទេ)។
តើអ្នកទាំងអស់គ្នាចូលចិត្តចាក់ថ្នាំទេ?.. (ទេ)
ជីតាចាស់ទៅសាលាមត្តេយ្យ។
តើនេះជាការពិតទេកូនៗ? … (“ទេ!” - កុមារគោះជើង)
តើគាត់យកចៅស្រីរបស់គាត់ទៅទីនោះទេ?
ឆ្លើយទាំងអស់គ្នា... ("បាទ!" - ទះដៃ)
ប្រហែលជាឈប់ឆ្លើយ?
តើយើងនឹងបន្តស្វែងរក (លេង) ទេ? … (បាទ)
5. យើងបានរកឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងការបោសសំអាតគណិតវិទ្យា។ ធាតុប៉ុន្មាន? តើមានកន្លែងណាទៀត? តិចទៅណា? ( បរិក្ខារ - បញ្ហាបោះពុម្ពនិងស្អិត)
6. រវាងផ្ទះនិងឡានយើងរកឃើញផ្នែកទីពីរនៃផែនទី! ហើយយើងកំពុងស្វែងរក។
(ឧបករណ៍គឺជាផ្នែកមួយនៃផែនទី)
7. កុមារស្វែងរក . រង្វាន់ត្រូវបានគ្រូយកទៅចែកជូនឪពុកម្តាយនៅពេលល្ងាច។ (ឧបករណ៍ - ស្ទីគ័រយោងទៅតាមចំនួនកុមារ)
លទ្ធផល៖ ក្រុមនេះអាចរុករកបានប្រសើរជាងមុនដោយប្រើផែនទី។ ភារកិច្ចជាមួយ សត្វស្មៅ និងសត្វមំសាសីបានលើកឡើងនូវសំណួរ ហើយអ្វីដែលនៅសល់ត្រូវបានទាយយ៉ាងលឿន និងរីករាយ។
3.
ស្គ្រីបសម្រាប់ ចាស់ជាងក្រុមមត្តេយ្យ (អាយុ 5-6 ឆ្នាំ)
មុននឹងលេងជាក្រុម ពិភាក្សា- ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សស្វែងរកកំណប់?
0.
ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នានៅកាច់ជ្រុងសាលាមត្តេយ្យ។ (បរិក្ខារ - បាល់ ចង្វាក់ និងកាត)លឺថាមានកំណប់នៅស្រុកខ្លះ! តើប្រទេសណាដែលអ្នកដឹង - យើងបោះ បាល់។ខ្ញុំបានរកឃើញផ្នែកនៃផែនទី។ សូមមើល? ប៉ុន្តែជាដំបូងសូមឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយបន្តិច!តោះនាំគ្នាសប្បាយ?
យើងជាបុរសកំប្លែង
Pranksters និង Acrobats ។
យើងទះដៃ
យើងជាន់ជើង
ច្របាច់ថ្ពាល់របស់យើង។
តោះលោតលើម្រាមជើងរបស់យើង
និងសូម្បីតែគ្នាទៅវិញទៅមក
យើងនឹងបង្ហាញអ្នកនូវអណ្តាត។
តោះលោតដូចទន្សាយ
ហើយយើងទាត់ជើងរបស់យើង។
ចូរយើងបិទត្រចៀករបស់យើង,
កន្ទុយសេះនៅលើក្បាល។
បើកមាត់អោយធំ
យើងនឹងធ្វើមុខទាំងអស់។
ពេលខ្ញុំនិយាយលេខ៣
ទាំងអស់គ្នា បង្កកដោយភាពក្រៀមក្រំ!
1.
យើងនៅប្រទេសរុស្ស៊ី ( បរិក្ខារ - កាត ជាមួយនិង " "/
" ") យើងបង្ហាញក្មេងៗនូវទង់ជាតិ ហើយរំលឹកពួកគេអំពីពណ៌។
ចូរបែងចែកជា 3 ក្រុម ហើយប្រមូលអ្វីដែលយើងអាចបង្កើតបានពីអ្វី។
2. ប្រធានក្រុមថ្មីមើលផែនទី ហើយឆ្ពោះទៅរកកិច្ចការថ្មី។ (បរិក្ខារ - បញ្ហាតក្កវិជ្ជាដែលបានបោះពុម្ព) សម្រាប់លើកទីពីរ ក្រុមកណ្តាលខ្ញុំបានប្រើតែបញ្ហាមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។
ផែនទីបាននាំយើងទៅកាន់កោះនៃល្បែងផ្គុំរូប ដោយបានដោះស្រាយនូវអ្វីដែលយើងអាចទៅបន្តទៀត សូមស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់៖យាយ Masha មានចៅស្រី Dasha ឆ្មា Fluff និងឆ្កែ Druzhok ។ តើលោកយាយមានចៅប៉ុន្មាននាក់?
ដើមប៊ីចមួយបានដុះនៅក្នុងព្រៃ។ ផ្លែប៉ោមបានកើនឡើងនៅលើវា: 1 ពណ៌បៃតង 2 ក្រហម 1 លឿង។ តើមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាននៅលើដើមឈើ?សត្វស្លាបហើរពីលើកន្លែងនោះ៖ ព្រាបមួយ ព្រាប ២ ក្បាល។ សរុបទៅមានបក្សីប៉ុន្មានក្បាល?
សត្វពពែមានទម្ងន់ ២ គីឡូក្រាម។ តើគាត់នឹងមានទម្ងន់ប៉ុន្មាន បើគាត់ឈរជើងម្ខាង?
បុរសចំណាស់ប្រាំពីរនាក់បានដើរ
ពួកគេមានបង្គោលប្រាំពីរ
នៅលើនង្គ័លនីមួយៗមានប្រាំពីរ
មានប្រាំពីរ knot នៅលើ knot នីមួយៗ
កញ្ចប់នីមួយៗមាននំប៉ាវចំនួនប្រាំពីរ
មានចាបប្រាំពីរនៅក្នុងនំនីមួយៗ
ចាបនីមួយៗមានកន្ទុយប្រាំពីរ
តើមានមនុស្សចាស់ប៉ុន្មាននាក់នៅទីនោះ?ស្ត្រីចំណាស់ម្នាក់កំពុងដើរជាមួយម្សៅ។ នាងបានធ្លាក់ចុះយ៉ាងទន់ភ្លន់។ តើអ្នកគិតអ្វី?
ហើយអ្នកបានបញ្ចប់កិច្ចការនេះហើយ មើលផែនទីបន្តទៅទៀត។
3. មានត្រី piranha នៅតាមផ្លូវយើងត្រូវតែបោះសំណាញ់ទៅពួកគេដើម្បីឱ្យយើងអាចបន្តការស្វែងរកកំណប់។ (បរិក្ខារ - piranhas និង ring throwers បោះពុម្ព)
4. យើងចេញដំណើរបន្ថែមទៀត ហើយអ្នករុករកនៅលើកប៉ាល់ចាប់ផ្តើមសួរសំណួរ យើងត្រូវឆ្លើយដើម្បីបន្តដំណើរ។ (សម្រាប់ក្រុមកណ្តាលទីពីរ ខ្ញុំបានប្រើតែផ្នែកនៃបញ្ហាប៉ុណ្ណោះ)។
តើពេលវេលាក្តៅបំផុតប្រចាំឆ្នាំគឺជាអ្វី?បន្ទាប់ពីរដូវក្តៅមកដល់ ...
ដាក់ឈ្មោះគ្រប់រដូវ។តើក្នុងមួយឆ្នាំមានប៉ុន្មានខែ?
ដាក់ឈ្មោះរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ រដូវរងា និទាឃរដូវ រដូវក្តៅ។មួយឆ្នាំមានខែ ខែមួយមានសប្តាហ៍។ ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។
តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?តើម្សិលមិញជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?
តើថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍នៅចន្លោះថ្ងៃអង្គារ និងថ្ងៃព្រហស្បតិ៍?ស្តាប់កំណាព្យហើយនិយាយថានៅថ្ងៃណានៃសប្តាហ៍សត្វទាំងអស់អង្គុយនៅលើរទេះសេះ៖
Rhino ពេញមួយថ្ងៃនៃសប្តាហ៍
បានចំណាយលើរង្វង់មូល
ហើយសត្វរមាសបានសើច
ហើយស្នែងបានភ្លឺដោយសុភមង្គល
ប៉ុន្តែនៅថ្ងៃចុងក្រោយនៃសប្តាហ៍
រំពេចនោះ វង់ភ្លេងបានបាក់
ដោយសារតែយើងអង្គុយជាមួយគ្នា
ក្រពើ, ហ្សីរ៉ាហ្វ, ក្តាន់,
ដំរី មេដំរី និងត្រា
នៅក្នុងពាក្យមួយសត្វរាប់សិប
បាទ ស្រមោច
តើសត្វបានអង្គុយលើរង្វង់មូលនៅថ្ងៃអ្វីក្នុងសប្តាហ៍នេះ?
5.
យើងបានមកដល់ប្រទេសឥណ្ឌាហើយ! តោះចែកជា២ក្រុម។ (បរិក្ខារ - កាត ជាមួយ
ដំណើរស្វែងរកចោរសមុទ្រសម្រាប់កុមារអាយុ 7, 8, 9 ឆ្នាំនៅតាមផ្លូវ - ឧបករណ៍ផ្តាច់មុខដែលត្រៀមរួចជាស្រេច (គំនិត និងការអនុវត្តរបស់វាជាកម្មសិទ្ធិរបស់គេហទំព័រ) ដែលមានសំណុំនៃកិច្ចការរចនាចម្រុះពណ៌ដែលអ្នកអាចរៀបចំសម្រាប់កុមារនៅតាមផ្លូវ (ក្នុងប្រទេស ឬនៅទីធ្លាផ្ទះឯកជន) ដំណើរស្វែងរកក្រុមដ៏គួរឱ្យរំភើបជាមួយនឹងការស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យលាក់កំបាំងដោយប្រើតម្រុយ។ ផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវដំណើរផ្សងព្រេងដ៏រីករាយដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន!
កិច្ចការទាំងអស់គឺរួចរាល់ទាំងស្រុង - អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការជ្រើសរើសអ្វីដែលសមរម្យបំផុតដោយផ្អែកលើពាក្យគន្លឹះ បោះពុម្ពវាចេញ ហើយរៀបចំវាឱ្យស្របតាមខ្សែសង្វាក់ស្វែងរកដែលបានគិតយ៉ាងល្អភ្លាមៗមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម។
ដោយមានជំនួយពីឧបករណ៍ "ដំណើរស្វែងរកចោរសមុទ្រសម្រាប់កុមារអាយុ 7, 8, 9 ឆ្នាំនៅតាមផ្លូវ" អ្នកអាចធ្វើដំណើរស្វែងរកសម្រាប់ក្រុមពីរ។ កិច្ចការនីមួយៗត្រូវបានបញ្ចប់ក្នុងកំណែជាច្រើនជាមួយនឹងពាក្យគន្លឹះផ្សេងៗគ្នា - ដូច្នេះក្រុមមានឱកាសស្មើគ្នា ហើយការទទួលជ័យជម្នះអាស្រ័យទៅលើល្បឿននៃប្រតិកម្ម និងភាពឆ្លាតវៃរបស់អ្នកលេង។ ហើយអ្នកដែលមានគម្រោងដំណើរស្វែងរកកុមារម្នាក់ ឬក្រុមមួយនឹងមានជម្រើសច្រើនជាងគេ កន្លែងងាយស្រួលដើម្បីបង្កើតខ្សែសង្វាក់ស្វែងរក។
អ្នកអាចចាប់ផ្តើមល្បែងស្វែងរកតាមរបៀបដើមដោយប្រើពិសេស កាតប៉ុស្តាល់. វាប្រើប្រាស់បានយូរ និងចំណាយពេលត្រឹមតែពីរបីនាទីដើម្បីចម្អិន (ព័ត៌មានលម្អិតរួមបញ្ចូល) ជាមួយនឹងតម្រុយដំបូងនៅកណ្តាល។ ទម្រង់កាតប៉ុស្តាល់ - A4 ។ នៅពេលបញ្ចប់វាមើលទៅដូចនេះ៖
បំពេញកិច្ចការ
(កន្លែងសំខាន់ៗដែលអ្នកអាចលាក់ព័ត៌មានជំនួយ និងការភ្ញាក់ផ្អើលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងតង្កៀប)
1. ការណែនាំ "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា" (សៀវភៅកញ្ចប់, ដៃអាវ) ។កិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយ អ្នកត្រូវស្វែងរកភាពខុសគ្នានៅក្នុងរូបភាពដែលមើលទៅដូចគ្នាបេះបិទពីរ។
2. ការណែនាំ "ត្រីផ្កាយ"(ទ្វារ, របង, ដាក់ធុង, អុស) ។កិច្ចការគិតរហ័ស។
3. ការណែនាំ "Pirate fillword"(គុ., គល់, ទឹក (អណ្តូង, ស្នប់, ធុងទឹក, អាង) អាងងូតទឹក). កិច្ចការដែលមានប្រធានបទចោរសមុទ្រកម្សាន្តដែលតម្រូវឱ្យអ្នកលេងផ្តោតអារម្មណ៍។
4. ព័ត៌មានជំនួយ " កប៉ាល់ចោរសមុទ្រ»
(ច្រកទ្វារ, កន្ត្រក, ប្រអប់, សៀវភៅកត់ត្រា).
Mini-crossword លើប្រធានបទសមុទ្រ។
5. ការណែនាំ "លេខកូដចោរសមុទ្រ"(លេងជាកីឡាករបម្រុង, ជណ្តើរ, ផ្ទះកញ្ចក់, gazebo) ។កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ រូបរាងមិនធម្មតាលេខសម្ងាត់។
6. ការណែនាំ "ស្តារគំនូរឡើងវិញ"(ឈើ ឥដ្ឋ កាសែត)។កិច្ចការសតិអារម្មណ៍ដើម។ ដើម្បីអានឃ្លាតម្រុយ អ្នកត្រូវស្ដារឡើងវិញនូវលំដាប់នៃគំនូរដែលវិចិត្រករបានគូរ។
7. ការណែនាំ "ផែនទីកំណប់" ។
ព័ត៌មានជំនួយដែលបានរចនាឡើងដោយពណ៌សម្រាប់ការបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរកប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលមានពីរដំណាក់កាល។ ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើកំណប់ទ្រព្យនៅទីណា អ្នកលេងត្រូវស្វែងរកបំណែកល្បែងផ្គុំរូបចំនួន 5 នៅក្នុងទីតាំងដែលបានបង្ហាញនៅលើផែនទី។
កន្លែងនៅលើផែនទី ជម្រើសទី១៖
កន្លែងនៅលើផែនទី ជម្រើសទី ២៖
កន្លែងដែលត្រូវជ្រើសរើសពីកន្លែងដែលអ្នកអាចលាក់កំណប់បាន៖
កញ្ចប់ត្រូវបានផ្តល់ជូន ក្នុងទម្រង់អេឡិចត្រូនិច- អ្នកត្រូវបោះពុម្ពអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការដោយខ្លួនឯង។ នៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពពណ៌(កាត និងកិច្ចការមើលទៅអស្ចារ្យនៅលើក្រដាសការិយាល័យធម្មតា)។
កំណត់ទម្រង់៖ ភារកិច្ច និងចម្លើយ - ៥០ ទំព័រ ការណែនាំ - ៤ ទំព័រ ( ឯកសារ pdf), កាតប៉ុស្តាល់ដើម្បីចាប់ផ្តើមដំណើរស្វែងរក (ឯកសារ jpg)
បន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុង អ្នកនឹងត្រូវយកទៅរទេះ Robo.market
ការទូទាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរយៈប្រព័ន្ធទូទាត់ សាច់ប្រាក់រ៉ូបូតាមរយៈពិធីការសុវត្ថិភាព។ អ្នកអាចជ្រើសរើសណាមួយ។ វិធីងាយស្រួលការទូទាត់។
ក្នុងរយៈពេលមួយម៉ោងបន្ទាប់ពីការបង់ប្រាក់ដោយជោគជ័យ សំបុត្រ 2 ពី Robo.market នឹងត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់អាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នក៖ មួយក្នុងចំណោមពួកគេជាមួយនឹងមូលប្បទានប័ត្របញ្ជាក់ពីការទូទាត់ដែលបានធ្វើឡើង សំបុត្រមួយទៀត ជាមួយនឹងប្រធានបទ"បញ្ជាទិញនៅលើ Robo.market #N សម្រាប់ចំនួន N rubles ។ បង់ សូមអបអរសាទរចំពោះការទិញជោគជ័យរបស់អ្នក!” — វាមានតំណភ្ជាប់ដើម្បីទាញយកសម្ភារៈ។
សូមបញ្ចូលអាសយដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកដោយគ្មានកំហុស!