Šiame straipsnyje kalbama apie jūsų charakterio išlyginimą Dieviškume: Pirmoji nuodėmė 2
Visi žaidimo personažai turi šešis atributus, kurie lemia jų specializaciją, veikia bendruosius modifikatorius, o kartais leidžia suaktyvinti tam tikrus talentus. Žinoma, atributai yra glaudžiai susiję su sugebėjimais, kurie praplečia galimų parinkčių masyvą, tačiau simbolių kūrimo proceso metu atributai ir taškai yra visų simbolių parametrų pagrindas. Be to, reikia pažymėti, kad pagrindinė atributo reikšmė (10) suteikia jums neigiamus modifikatorius ir verčia jus specializuotis tam tikroje srityje. Be to, jūs turite galimybę gauti maksimalią premiją už kiekvieną atributą, patobulintą iki keturiolikto lygio. Pasiekus lygį, nėra prasmės kelti atributo aukščiau kaip keturiolika taškų pirmajam patirties lygiui.
Šiame straipsnyje paaiškinama pagrindinių atributų sąveikos reikšmė ir kaip jie veikia žaidimą bei leidžia pasirinkti tobulėjimo kelią. Kiekvienas iš atributų bus aptartas atskirai. Kai kurios savybės jau viršija tryliktą lygį dėl premijų, kurias tam tikros rasės suteikia kuriant personažą.
Šis požymis įvertina jėgos pagrindu veikiančių ginklų atakos efektyvumą. Be to, ji suteikia tam tikrų premijų, susijusių su karo mokykla. Atnaujintas iki aukšto lygio, jis sumažina judėjimo greičio baudas dėl sunkios įrangos naudojimo.
Atnaujinimo atributai:
Šis požymis padidina ginklų, kurie priklauso nuo judrumo parametro, efektyvumą. Be to, tai suteikia papildomų įgūdžių, priklausančių Huntsman ir Scoundrel mokykloms. Pasiekę aukštą lygį, galėsite sėkmingai išvengti atakų.
Išlygindamas šį atributą, jūsų veikėjas gauna premiją už atakas naudojant ginklus, kuri yra pagrįsta žvalgybos parametru, padidina elementų žalą, nekromantiją ir iškvietimą:
Kuriant šį atributą kiekviename lygyje, veikėjas gauna papildomų sveikatos taškų, kurie turi įtakos jūsų ištvermei mūšio lauke.
Atnaujinę šį atributą padidinate atminties langelių, kuriose galite saugoti gebėjimus, skaičių. Dėl to jūs turite galimybę naudotis didelis skaičius ypatingus gebėjimus tuo pačiu metu arba naudoti išplėstinius jų atitikmenis:
Kai lavinate šį požymį, jūsų kritinio smūgio tikimybė, iniciatyva ir stebuklingi šarvai didėja. Taip pat turite didesnę galimybę rasti paslėptus lobius ir spąstus atnaujindami atributus.
IN Dieviškumas: Original Sin II Charakterio ugdymas vykdomas naudojant įgytus patirties taškus. Priklausomai nuo pasirinkto sudėtingumo lygio (Classic arba Explorer), patirties taškai generuojami skirtingai. Pirmiausia galiu drąsiai teigti, kad Explorer sudėtingumo lygis yra daug lengvesnis, nes priešai yra silpnesni už jus, patirties taškai įgyjami įprastu būdu atliekant užduotis, o papildomos patirties įgyjama aplankant tam tikras vietas. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai atidaryti praėjimą, teleportuotis į sunkiai pasiekiama vieta arba tiesiog atidarykite visą vietovės žemėlapį ir jūsų paskyrai bus pridėtas papildomas atlygis.
Klasikiniame režime patirties taškai suteikiami už priešų žudymą ir pagrindinių ar šalutinių misijų įvykdymą. Priešai tampa storesni ir sunkiau nužudomi.
Atsižvelgdami į jūsų pomėgius: tyrinėti sritis, atlikti misijas ar susidurti su sunkesniais priešininkais ankstesnių veiksmų metu, galite pasirinkti tam tinkamą sunkumo lygį. Žemiau rasite keletą skyrių, kuriuose bus kalbama apie grupės išlyginimą Dieviškumas: Original Sin II.
Nepriklausomai nuo to, ar žaidžiate vienas, ar naudojatės kitų žaidėjų ar kūrėjų sukurtų herojų pagalba, patirtis visada bus tokia pati. Žaidimas neturi pasirinkimo savęs vykdymas užduotis, siekiant aukštesnio lygio.
Žaidimas neskirsto taškų tarp grupės narių, bet visada suteikia tam tikrą sumą kiekvienam iš jų. Dėl to visai nesvarbu, kam bus atliktas paskutinis smūgis, nes visi yra apdovanojami vienodai tol, kol yra grupėje. Įgytos patirties kiekis nesikeičia.
Verta pakalbėti apie įdomią naujų žaidėjų pakvietimo į grupę mechaniką. Nepriklausomai nuo ankstesnių veiksmų, kiekvienas grupės narys tas pats numeris patirtį ir nuo to momento, kai prie grupės prisijungs kitas žaidėjas, jo lygis bus padidintas iki kitų veikėjų lygio.
Kiekvienas medis turi savo atitinkamus parametrus ir veiksnius, kuriuos galime tobulinti. Tai reiškia, kad jūs neturite galimybės pridėti papildomų taškų prie kiekvieno lygio savybių, įgūdžių ir talentų. Išskyrus kai kurias išimtis, visada turėsite iš anksto nustatytą taškų skaičių.
Aukščiau pateiktame sąraše rodomas numatytasis simbolių kūrimo modelis. Žaidime jokiu būdu negalima nutraukti šio ciklo kūrimo metu, keičiant tvarką ar nuolat didinant bet kurį parametrą. Tačiau panaudojus tam tikrus gabumus, kai kuriose srityse tam tikrus parametrus tampa įmanoma padidinti.
Visi kvalifikuoti
Didesnis ir geresnis
Original Sin 2 turi daug pradines klases(tiksliau keturiolika), kurių pagrindinė esmė paprastai primena Dark Souls – tai tik jūsų pradinių savybių, ginklų ir įgūdžių rinkinys, ir nieko daugiau. Be to, atlikę pirmąjį veiksmą (Fort Joy) galėsite visiškai nemokamai perskirstyti įgūdžius pagal savo pageidavimus – todėl charakterio tobulėjimo „įsukti“ iš esmės neįmanoma. Bet pasirinkimas pradinė klasė vis dar svarbus dėl daugelio priežasčių.
Kiekvienas žaidėjas pritaiko savo pagrindinį veikėją nuo pradžios iki pabaigos net prieš žaidimo pradžią, tačiau kompanionai gali pasirinkti tik specializaciją (kuri yra daug patogiau nei buvo originale). Nėra „idealios“ grupės, nes skirtingi etapaižaidimai gali naudoti visiškai skirtingus įgūdžius. Beveik ideali grupė keturiems žmonėms: kovos kariui, atraminiam magas, mūšio magas ir lankininkui ar durklui. Grupė dviems – artimos kovos karys ir magas su kuo platesnio profilio burtų rinkiniu, tačiau žaidimo pradžioje verta lažintis dėl magijos iškvietimo.
Jei dar nepradėjote užkariauti didžiulių Rivellon erdvių, mes paruošėme jums trumpą vadovą apie tai, kokios klasės yra žaidime ir kurios puikiai papildys jūsų herojų mūšio lauke. Šis vadovas daugiausia skirtas pirmajam žaidimo skyriui, po kurio galėsite perskirstyti savo įgūdžius ir gebėjimus, koreguodami herojaus tobulėjimą, kaip norite.
Visų klasių sąrašas tokia tvarka, kokia jie yra, kad galėtumėte greitai rasti reikiamą
Kovotojas - Inkvizitorius - Riteris - Metamorfas - Rangeris - Klajūnas - Vagis - Shadow Blade - Warlock - Burtininkas - Spellcaster - Battle Mage - Kunigas - Summoner
Pradiniai įgūdžiai: karyba / geomantika
Kovotojai yra tipiški „tankai“. Vienos rankos ginklas ir skydas daro juos ypač apsaugotus. Skydai beprotiškai padidina tiek fizinius, tiek magiškus šarvus. Pradinis kovotojų įgūdžių rinkinys tik pabrėžia jų profilį – išgyventi patiems ir padėti komandai. Ši klasė puikiai tinka visiems tiems žaidėjams, kurie mėgsta veržtis į mūšį šaukdami „LIROOOY JENKINS!“, rinkdami visų minių agro. Naudojant šią klasę nėra jokių ypatingų sunkumų, todėl ji idealiai tinka pradedantiesiems.
Ką parsisiųsti
Jėga ir kūno sudėjimas yra prioritetas. Jums visiškai nereikia miklumo, galite pasisemti sumanumo, jei jūsų komandoje nėra geomanerio ir turite pakankamai nepaskirstytų statistinių taškų. Suvokimą verta tobulinti, jei turite labai didelių iniciatyvos problemų, o atmintį - jei neturite pakankamai vietos įgūdžiams. Tarp įgūdžių verta patobulinti karinius mokslus (bent iki trijų vienetų), ginklus viena ranka ir vadovavimą, jei niekas kitas nesiruošia to imtis. „Civiliniai“ įgūdžiai paliekami jūsų pasirinkimui (kaip ir visose kitose pamokose, todėl prie šio klausimo ateityje nebegrįšime). Tarp talentų rekomenduoju atidžiau pažvelgti į „oportunistą“, „gyvą šarvą“, „dėlę“ ir „didelį vaikiną“.
Ką įtraukti į grupę
bet kas. Kovotojas su skydu bus patenkintas bet kokiu kompanionu, kuris gali padaryti daugiau žalos. Taip pat patartina pasiimti bent vieną pagalbinį personažą - net jei jis nėra naudingas jūsų „skydininkui“, jis padės išgelbėti kitus personažus kritinėse situacijose.
Jums visiškai pakanka žaidimo siūlomo pagrindinio rinkinio: „Crushing Blow“, „Shield Throw“ ir „Rock Armor“. Jei norite daugiau valdyti, Throw ir Armor reikėtų pakeisti Ram and Rock Punch.
Inkvizitorius
Pradiniai įgūdžiai: karyba / nekromantija
Inkvizitoriai yra mažiau apsaugoti ir pasikliauja dviejų rankų ginklais. Tačiau nereikėtų manyti, kad dėl to inkvizitorius pradiniai etapai- lengvas grobis. Pirma, iš pradžių studijuota nekromantija iš karto leidžia panaudoti gydymo įgūdžius. Antra, pati nekromantija suteikia 10% gyvybių už kiekvieną sugebėjimų lygį, jei kenkiate priešo sveikatai, o ne šarvams. Geriausias dalykas, susijęs su nekromantija, yra tai, kad jūs taip pat pagyjate dėl įgūdžių žalos. Ši klasė nėra bloga tinka tiems, kurie nenori su savimi į grupę imti palaikymo kovotojų, taip pat norintiems startuoti su „vienišo vilko“ talentu.
Ką parsisiųsti
Jei naudojate inkvizitorių tik tam, kad įgytumėte gydomųjų gebėjimų žaidimo pradžioje, verta investuoti į Konstituciją ir jėgą. Priešingu atveju turėsite ieškoti intelekto, kurio kiekis padidins jūsų nekromantinius sugebėjimus. Suvokimas būtų geras pasirinkimas – tai padidins jūsų iniciatyvą ir kritinio smūgio tikimybę, o tai būtina „vienišo vilko“ praėjimui. Į atmintį verta investuoti keletą statistinių taškų. Įgūdžiai, kuriuos verta įgyti, yra karas, ginklai dviem rankomis (kartu su dideliu suvokimu padarys jūsų kritinius smūgius beprotiškai destruktyvius) ir nekromantiją. Jums tinkami talentai yra „oportunistas“, „dėlis“, „budelis“ ir „didelis vaikinas“.
Ką įtraukti į grupę
Keturiems: pagalbinis magas, kovos magas ir bet koks ketvirtas žalos dalytojo personažas, kurį pasirinkote. Pagalba padės iškilus sveikatos problemoms, mūšio magas rinksis magiškus šarvus, o žalos pardavėjas padės susidoroti su sunkiausiais taikiniais. Jei nuspręsite pradėti kaip „vienišas vilkas“, jūsų antrasis kompanionas turėtų būti magas, kuris turėtų būti kuo greičiau patobulintas iki gryno šaukėjo (ketvirtasis veikėjo lygis), arba nedelsiant vesti jį pianisto keliu. magas, galintis padėti su bet kokia magija.
Galite palikti pagrindinį rinkinį, nors aš ne itin mėgstu burtažodį „Bloodsicker“. Jį galima pakeisti tokiu rinkiniu: Ram, Cripple arba Crushing Blow, plius Mosquito Swarm.
Pradiniai įgūdžiai: karas / dvirankis ginklas
„Herojus paėmė lygią leteną ir pagalvojo: „Žinios yra galia. O kadangi yra jėgų, tai ir proto nereikia! Taigi aš nepaisiau kitų savybių. Šis senas pokštas puikiai apibūdina „Original Sin 2“ riterių klasę - jie yra gryni „siloviki“ be jokių priemaišų. Jie yra ginkluoti dvirankiais kardais ir gali padaryti daugybę fizinės žalos... su sąlyga, kad jie išgyvens. Bet tai tikriausiai liks ant jo komandos draugų sąžinės. Geras pasirinkimas komandai, kuri nereikalauja „tankų“, tačiau reikalauja fizinės žalos ir įgūdžių, leidžiančių kontroliuoti priešininkų veiksmus. Tačiau "vienišam vilkui" vis tiek geriau imti inkvizitorių.
Ką parsisiųsti
Jėga. Tada daugiau jėgų. Ir šiek tiek daugiau jėgų. Per pertraukas galima pagalvoti apie porą konstitucijos (jei rimtai įsižeidė) ir suvokimo (jei norisi kritiškesnių smūgių) punktų. Likusios savybės riteriams nėra tokios svarbios. Iš įgūdžių reikia imtis karinių reikalų ir dviejų rankų ginklų – žala, žala ir dar daugiau žalos. Taip pat nėra staigmenų talentų atžvilgiu - „oportunistas“, „budelis“, „didelis vaikinas“ ir gyvi šarvai puikiai tinka šiai klasei.
Ką įtraukti į grupę
Jūs turite kompensuoti savo silpnosios pusės, todėl jums reikia palaikymo mago, kovos mago ir kito jūsų pasirinkto. Pageidautina, kad šis „kažkas“ taip pat būtų artimos kovos personažas.
Riterio starto rinkinyje yra tik keturi įgūdžiai (jei nepakeitėte parametrų), ir visi yra susiję su kariniais reikalais. Kadangi riteris yra ginkluotas dviejų rankų ginklu, skydo metimas jums netinka. Atitinkamai lieka „Crippling Blow“, „Crushing Blow“ ir „Bram“.
Metamorfas
Pradiniai įgūdžiai: polimorfija / dvirankis ginklas
Šiek tiek keista, kad Larianas nusprendė metamorfą paversti atskira klase, nesukryžmindamas jos su riterio personažu. Atrodytų daug logiškiau – tai būtų tas pats riteris, tik su krūva įdomių įgūdžių, kurie labai paįvairintų jo arsenalą. Pagrindinė problema čia yra apsispręsti dėl įgūdžių pusiausvyros, nes metamorfo ir riterio žaidimo eiga (atėmus įgūdžius) yra panaši – ateik ir trenk jam į galvą ilgu pagaląstu geležies gabalėliu.
Ką parsisiųsti
Dėl keistos priežasties Larianui buvo skirtos pradinės premijos už jėgos ir miklumo savybes. Vikrumas pravers, bet tik tuo atveju, jei norite mojuoti ietimis. Tiesa, beveik 100 valandų žaidime man sako, kad iečių tiesiog yra mažiau nei dvirankių plaktukų ir kardų. Todėl turėtumėte padidinti jėgą. Kartu su ja yra kūno sudėjimas, tam tikras atminties kiekis ir jūs galite suvokti. Su įgūdžiais įdomiau. Jei planuojate tikrai įsitraukti į polimorfiją, trys šios įgūdžių mokyklos taškai pravers. Be to, gausite tris papildomus statistinius taškus (po vieną už kiekvieną poliformijos tašką). Jei ne, tada nustokite pumpuoti jį iki dviejų vienetų, o tada pumpuokite tuos pačius karinius mokslus ir dviejų rankų ginklus. Jau matėte gabumus – tokiam hibridui puikiai tinka „oportunistas“, „budelis“, „didelis vaikinas“ ir gyvi šarvai. Tas pats „hibridas“ taip pat gali būti „vienišas vilkas“.
Ką įtraukti į grupę
Standartinis rinkinys artimos kovos kariui. Magas ar du, taip pat kažkas, kuris padėtų suvaldyti ir sužaloti artimojo kovos veiksmus. Neverta imti trijų tolimų herojų. Jei ketinate žaisti kaip „vienišas vilkas“, pasiimkite magą.
Kaip ir riteris, metamorfas turi tik keturis pradinius įgūdžius. Bazinis vištienos letenos, tentacle Strike ir Bull Horns rinkinys yra gana tinkamas - Chameleon Shroud vis tiek yra įdomesnis kovotojams su durklais.
Kelio ieškiklis
Pradiniai įgūdžiai: Medžioklės meistriškumas / Pirokinetika
Pathfinder yra tipiškas lankininkas. Vienas mažas faktas apie jį yra netipiškas – pirokinetikos ir susijusių įgūdžių buvimas. Tačiau vis tiek neverta reindžerio patobulinti į „hibridinį“ lankininką – nebent žaidžiate su „vienišo vilko“ talentu. Priešingu atveju nepakaks jokių savybių. Pirokinetikos reindžeriui pirmiausia reikia tam, kad galėtų paskirstyti buffus – ir sau, ir labiau nepasiturintiems komandos nariams. Dėl to, pavyzdžiui, jūsų palaikymo magas gali išvengti pirokinetikos šakos ir sutelkti dėmesį į kitus įgūdžius. Be to, reindžeris turi gerą mobilumą, taip pat daugybę įgūdžių, kurie yra labai nemalonūs priešams. Trumpai tariant – gera klasė.
Ką parsisiųsti
Vikrumas, šiek tiek atminties ir suvokimo. Atmintis – kad skydelyje tilptų daugiau įgūdžių, o suvokimas – kritiniams smūgiams. Tarp įgūdžių jums reikės medžioklės įgūdžių (tačiau būkite atsargūs – premija iš šio įgūdžio veikia tik tada, kai esate aukščiau priešo), nuotolinės kovos ir pirokinetikos, jei norite sukurti hibridinį personažą. Jūsų talentai turėtų priklausyti iš šių kategorijų: „Arrow Collector“, „Hot Head“ ir „Elemental Conduit“. Arba galite pasiimti „stiklinę patranką“, bet tada turėsite būti tikri, kad jūsų personažas yra toli nuo mūšio lauko ir jo nepagaus valdymo įgūdžių traukinys.
Ką įtraukti į grupę
Jums reikia bet kokio artimojo personažo, kuris galėtų stovėti priešais ir atitraukti priešų dėmesį. Jums taip pat prireiks kelių magų, ir jie abu gali būti kovoti, jei pasirūpinsite, kad sau ar savo sąjungininkams pritaikytumėte buffus.
Medžiotojo įgūdžiai apima elementariąsias strėles, rikošetą ir pirmąją pagalbą. Pirokinetikos įgūdžiai apima „dvasios ramybę“ ir „pagreitį“. Atsižvelgiant į tai, kad visus įgūdžius galima įsigyti beveik pačioje žaidimo pradžioje ir vargu ar jums reikės nedelsiant gydyti, jums nereikia imtis „pirmosios pagalbos“. Taip pat kaip „Peace of Spirit“ - jį taip pat galima įsigyti šiek tiek vėliau. Atitinkamai patariu imtis „Elemental Arrows“, „Ricochet“ ir „Acceleration“.
Klajoklis
Pradiniai įgūdžiai: Medžioklės meistriškumas/geomanija
Beveik tas pats reindžeris, bet tik pradinis ginklas yra arbaletas, o vietoj piromanijos yra geomancija. Dėl to beveik viską, ką sakiau apie reindžerį, galima pasakyti apie klajūną – skirtumas tik tas, kad dauguma geomantijos mėgėjų daug geriau atrodys ant artimojo personažo. Tačiau galite imtis geomancer šaulio vaidmens, kuris padės piromanceriui mūšio lauko paviršių paversti išdeginta dykuma.
Ką parsisiųsti
Viskas taip pat kaip ir reindžeriui. Vikrumas, atmintis, suvokimas. Jei norite eiti geomancer šaulio keliu. Nors tai nėra būtina, jei jums svarbiausia ne sugadinimas, o daugiau alyvos išsiliejimas (originale, žinoma, aliejus). Jei norite sukurti hibridinį personažą, jums reikės medžioklės meistriškumo, nuotolinės kovos ir geomantijos. Talentai tie patys: „strėlių kolekcionierius“, „karšta galva“ ir „elementinis vadovas“, plius „stiklo patranka“, jei pasitiki savimi.
Ką įtraukti į grupę
Ir niekas čia nesikeičia. Jums reikės artimojo kovotojo, kuris galėtų stovėti priešais ir atitraukti priešų bei poros magų dėmesį. Vienas gali pereiti į gryną piromaniją ir užsidegti, o antrasis suteiks paramą.
Paimkite „Elementų strėles“ ir „Rikošetą“, o mainais į bet kokius įgūdžius, kurie jums atrodo naudingi. Viską kitą galite nusipirkti gana greitai, bet ankstyvam žaidimui rekomenduoju arba Stone Armor, arba Stone Strike.
Pradiniai įgūdžiai: žmogžudystės menas / dvigubas ginklas
Viena iš labiausiai nesubalansuotų klasių pirmoje dalyje beveik nepasikeitė antroje – ji vis dar sugeba per porą judesių nukirsti priešus, turi aibę labai nemalonių sugebėjimų ir pan. Geriausias naudojimas vagiui - antros eilės priešų, tokių kaip lankininkai ar magai, iškirtimas. Laimei, jis tam turi viską - gerą žalą, įgūdžius, kurie draudžia naudoti burtus, taip pat gerą mobilumą dėl daugybės judėjimo įgūdžių.
Ką parsisiųsti
Vagys daugiausia dėmesio skiria miklumui, o visa kita yra visiškai jūsų nuožiūra. Jei neturite pakankamai sveikatos, pasiimkite Konstituciją, jei neturite pakankamai laiko burtams, pasiimkite atmintį. Suvokimas, kaip bebūtų keista, jums visai ne prioritetas – nebent iniciatyva labai nukentėtų. Kalbant apie įgūdžius, turėtumėte pasiimti žudymo meną ir apskritai du ginklus, likusių jums tikrai nereikia - nebent galite mokytis medžioklės ar karinių reikalų, kad gautumėte papildomų „mobilių“ įgūdžių. Iš talentų galite paimti „budelį“, „išvengimo meistrą“ arba „išradingumą“. Teoriškai galima pasiimti „partizaną“, tačiau praktiškai kovos metu pavirsti krūmu kainuoja per daug veiksmo taškų – ypač žaidimo pradžioje.
Ką įtraukti į grupę
Kadangi vagis yra geras charakteris Norėdami išretinti priešo rikiuotės galinę liniją, jums reikės žmogaus, kuris susitvarkys su priekine linija. Tradiciškai rekomenduoju likusias dvi vietas užpildyti dviem magais.
Vagio įgūdžiai yra žudiko įgūdžiai. Pradiniame makete rekomenduoju imtis „Adrenalino“, „Metimo peilio“ ir „Purvino triuko“. „Chloroformas“ būtų geras pasirinkimas, jei jūsų grupėje yra du mūšio magai ir turite galimybę greitai numušti magiškus šarvus – tuomet galėsite paaukoti kai kuriuos iš aukščiau paminėtų įgūdžių ir juos įgyti.
Šešėlių ašmenys
Pradiniai įgūdžiai: nužudymo menas / polimorfija
Daug daugiau įdomi klasė- vagies ir metamorfo mišinys. Dar geriau tinka bėgimui per užpakalines priešų eiles - daugiau įgūdžių, leidžiančių greitai pakeisti padėtį ir atkurti šarvus, jei užuodžiate ką nors kepto, taip pat puikus polimorfinis burtas „Chameleonas“, leidžiantis tiesiog dingti. iš mūšio lauko porai posūkių. Apskritai jis yra tas pats vagis, tik su šiek tiek platesniu žvilgsniu.
Ką parsisiųsti
Pažvelkite į patarimus vagiui ir neklysite. Jei turite mažai sveikatos - imate konstituciją, neužtenka laiko burtams - pasiimkite atmintį, ir jūs turėtumėte jos paimti daugiau nei vagis. Suvokimas, žinoma, taip pat gali būti ignoruojamas. Norėdami įgyti įgūdžių, turėtumėte pasiimti žudymo meną ir du ginklus bei šiek tiek polimorfijos. Iš talentų galite paimti „budelį“, „išvengimo meistrą“ arba „išradingumą“.
Ką įtraukti į grupę
Ta pati klasė, kuri gali sukurti beprotiškai „sergantį“ derinį – pavirsti viščiuku, kurio viršuje yra „Have the Tendon“ įgūdis, kuris padaro žalą, jei priešas pajuda. Apskritai, žaidimas siūlo pačius tinkamiausius įgūdžius pradėti – „Chameleon Veil“ nematomumui, „Vištienos letena“ valdymui ir „Purvinas triukas“ – kad būtų patogiau durti atgal. Jūs neturite nieko keisti.
Warlock
Pradiniai įgūdžiai: žmogžudystės/nekromantijos menas
Dar vienas „durklininkas“, bet šis turintis nekromantiškų įpročių. Dėl puikaus smūgio į nugarą žalos jis gerai atkuria sveikatą, tačiau apskritai nekromantija puikiai tinka visoms klasėms, jei turite porą papildomų įgūdžių taškų. Kitu atveju burtininkui galioja tos pačios taisyklės kaip vagiui ir šešėlio ašmeniui.
Ką parsisiųsti
Žr. aukščiau pateiktus patarimus. Dėmesys judrumui, šiek tiek kūno sudėjimo, atminties ir panašių dalykų. Norėdami įgyti įgūdžių, turėtumėte pasiimti žmogžudystės meną ir du ginklus, taip pat šiek tiek nekromantijos ir kažko kito pasirinkto, jei manote, kad turite labai mažai įgūdžių, leidžiančių greitai judėti. Tarp talentų galite paimti „budelį“, „išvengimo meistrą“ ar „išradingumą“, taip pat „dėles“ gali būti geras pasirinkimas.
Ką įtraukti į grupę
Vėlgi – bet kuris artimasis kovotojas kovoti su priešais priešais plius du magai.
Žaidimas siūlo jums vienu metu įgyti „Chloroformą“ ir du nekromantijos įgūdžius, iš kurių vienas yra „Lavono auginimas“. Pasirinkimas kiek keistas – taip, Mosquito Swarm pasilikčiau tam atvejui, bet likusius įgūdžius pakeisčiau į Dirty Trick and Adrenaline (arba Dagger Throw, jei reikia daugiau žalos).
burtininkas
Pradiniai įgūdžiai: pirokinetika / geomantika
Vedlys yra ugnies ir žemės jėgų personifikacija. Jis gali būti ir geras atramas, ir puikus mūšio magas. Geomancy leidžia sulėtinti ir apnuodyti priešus, atkurti sąjungininkų šarvus ir atlikti daug kitų įdomių dalykų. Savo ruožtu piromantija leidžia pagreitinti savo sąjungininkus, padidinti jų savybes, taip pat paversti priešininkus gerai iškeptais mėsos gabalais.
Ką parsisiųsti
Intelektas – stichijos magijos burtai skalauja tik nuo jo. Taip pat verta patobulinti atmintį ir suvokimą – pastarąjį tuo atveju, jei trūksta iniciatyvos arba jei norite sukurti geriausią mūšio magą, kuris atlieka kritinius smūgius. ugnies kamuoliai. Tarp įgūdžių, kuriuos turėtumėte pasiimti su pirokinetika ir geomantija, likusį galite palikti ramybėje – kaip jau sakiau aukščiau, jūsų ginklas neduos premijų už burtų žalą, o jūs tiesiog neturėsite veiksmo taškų, kuriuos galėtumėte pataikyti lazda ar lazdelėmis. Tarp talentų, kuriuos galite panaudoti, yra „Range“, „Hot Head“, „Unity with the Elements“, „Mnemon“, „Sadist“ ir „Stiklo patranka“, jei esate tikri, kad jie jūsų nepasieks.
Ką įtraukti į grupę
Jums reikės dviejų artimųjų kovotojų ir palaikymo mago, jei einate per puolimo liniją, arba kovotojo mago, jei sutelkiate dėmesį į palaikymo įgūdžius.
Vedlys turi gerą pradinių įgūdžių rinkinį, jei norite būti mūšio magas. „Rock Strike“ sukuria naftos telkinius, o „Searing Daggers“ ir „Ignite“ juos padega. Bet jei ketinate eiti pagalbinio žaidėjo keliu, burtus reikia pakeisti į „Stone Strike“, „Stone Armor“ ir „Acceleration“. Taip, aš siūlau palikti „Strike“ - tiesiog todėl, kad priešų sulėtinimas padės bet kuriame mūšyje.
Rašytojas
Pradiniai įgūdžiai: Aeroturgija / hidrosofija
Beveik tas pats vedlys, tik vietoje žemės ir ugnies yra vanduo ir oras. Vėlgi, geras ir kaip atrama, ir kaip mūšio magas. Aeroturgija leidžia teleportuoti priešus, duoti premijas už vengiančius smūgius, taip pat sukelti priešų šoko būseną, o hidrosofizmas leidžia išgydyti, atkurti magiškus šarvus ir mesti ledo luitus. Tinkamai sujungę šias dvi mokyklas, galite pasiekti įspūdingų rezultatų, suvaldyti priešininkus ir tuo pačiu išgelbėti savo komandos draugus nuo pernelyg gudrių magų ir silpnos sveikatos.
Ką parsisiųsti
Intelektas. Taip pat verta patobulinti savo atmintį ir suvokimą – pastarąjį tuo atveju, jei trūksta iniciatyvos arba jei norite sukurti aukščiausią mūšio magą, kuris magija atlieka kritinius smūgius. Tarp įgūdžių turėtumėte turėti aeroturgiją ir hidrosofiją. Talentai: „ilgas nuotolis“, „karšta galva“, „vienybė su stichijomis“, „mnemonika“, „sadistas“ ir „stiklo patranka“, jei esate tikri, kad jie jūsų nepasieks.
Ką įtraukti į grupę
Jums reikės dviejų artimųjų kovotojų ir palaikymo mago, jei einate per atakos atšaką, arba kovotojo mago, jei sutelksite dėmesį į palaikymo įgūdžius.
Ratukas taip pat turi gerą pradinį rinkinį mūšio magui. Priešininkus sušlapiname „Lietumi“, užšaldome „Pražūva kruša“, o su „Elektros iškrova“ užstriname ir elektrifikuojame vandenį. Tačiau pagalbiniai veikėjai turės pakeisti savo įgūdžius. Palikite „Lietų“ (tai per daug naudingas įgūdis) ir pasiimkite „Restoration“ ir „Armor of Frost“ Galite pasiimti „Tailwind“, bet mažai tikėtina, kad kiekvieną mūšį stovėsite šalia savo sąjungininkų.
Mūšio Magas
Pradiniai įgūdžiai: karyba / aeroturgija
Klasė, kurią teoriškai galima laikyti artimųjų karių ir magų sinteze, tačiau žaidimo pradžioje ir net be „vienišo vilko“ tai gali būti ne Geriausias pasirinkimas. Neabejotina, kad aeroturgijos ir karo mokslo susiliejimas gali duoti gerų rezultatų - yra daug kontrolės, o aeroturgijoje yra daug naudingų "kontaktinių" burtų ir buffų, tačiau norint normaliai susidoroti su jais žalą, Turite pakelti savo intelektą, dėl ko jūs patirsite artimojo ataką. Jei išpumpuosite savo jėgą, jūsų burtų galia nukentės, o iš esmės liks tik jų poveikis. Tačiau nesakau, kad toks hibridas neperspektyvus – su panašia klase žaidžiau pirmąją Originalią nuodėmę, tik derinau karybą ir piromaniją. Šio požiūrio efektyvumas neatskleidžiamas iš karto ir nėra labai tinkamas žaidimo pradžiai.
Ką parsisiųsti
Jei ketinate daugiau dėmesio skirti „kariniams“ įgūdžiams - jėga. Oro burtams – žvalgyba. Bet kokiu atveju jūsų atmintis ir šiek tiek kūno sudėjimo klasė vis tiek skirta artimai kovai. Įgūdžiai, kurie bus naudingi, yra aeroturgija (pasirinktinai - bet kuri kita norima magijos mokykla - galite ją pakeisti tiesiai kurdami personažą ir jį tobulindami) ir karinius reikalus, taip pat ginklo, su kuriuo naudositės, tipą. ketina kovoti. Turėdami talentus, jūs paprastai turite platų pasirinkimą: „vienybė su elementais“, „mnemonika“, „oportunistas“, „budelis“ arba „didelis vaikinas“ – taip, mano galva.
Ką įtraukti į grupę
Sutelkite dėmesį į tai, ką pasirinkote kaip charakterio pagrindą. Jei jis daugiausia pataiko su magija - vienas magas ir du kovotojai, padarantys fizinę žalą (pavyzdžiui, kalavijuotojas ir lankininkas). Jei pirmenybę teikiate fizinei žalai, tada vienas kovotojas, geriausia artimasis, ir pora magų, grynai koviniai.
„Battlemage“ pradiniai įgūdžiai yra geri „įsilaužti“ ir „išsilaužti“ – „Battering Ram“, „Electric Touch“ ir „Blinding Radiation“. Galite pakeisti Touch su Crushing Blow – tai suteiks jums daugiau kontrolės ir šiek tiek daugiau fizinės žalos.
Pradiniai įgūdžiai: hidrosofija / nekromantija
Kunigas yra gryna atrama. Jis gali arba sunaikinti visų tipų šarvų priešus, sukeldamas daugybę nemalonių padarinių, arba paskirstyti komandai buffus. Net vėlesniuose etapuose kunigas gali būti paverstas savotišku pseudošaukėju, kuris prikels negyvuosius. Rezultatas - puikus palaikymas. Tačiau neturėtumėte tikėtis iš to didžiulės žalos - žinoma, nebent nuspręsite įsitraukti tik į hidrosofizmą.
Ką parsisiųsti
Intelektas ir atmintis. Kūno sudėjimas ir suvokimas – esant sveikatos ir iniciatyvos trūkumui. Tarp įgūdžių, žinoma, yra nekromantija ir hidrosofija. Su talentais taip pat viskas aišku - „ilgas nuotolis“, „karšta galva“, „vienybė su elementais“, „mnemonika“ ir „stiklo patranka“, jei esate tikri, kad jie jūsų nepasieks.
Ką įtraukti į grupę
Jums reikės dviejų artimųjų kovotojų ir mūšio mago. Žinoma, iš kunigo galima išspausti tam tikrą žalą, bet tai vis tiek labiau skirta palaikymo burtams.
Jei eisite palaikymo keliu, jūsų pasirinkimas bus „Lietus“, „Restauravimas“ ir „Šalčio šarvai“. Idealiu atveju to jums užteks, kol pasieksite pirmąjį knygnešį, kur galėsite nusipirkti ką nors kita. Arba „Šarvai“ gali būti pakeisti „uodų spiečiu“ - juk iš pradžių priešai labai retai surengs magiškas atakas.
Summoner
Pradiniai įgūdžiai: Iškvietimas
Nauja mokykla magija, kurios nebuvo originale ir kuri buvo įtraukta į atskirą klasę. Summoner yra labai naudingas kovotojas bet kurioje grupėje. Tai ypač naudinga pradiniuose etapuose, kai pergyvena „vienišo vilko“ talentą - jau ketvirtame lygyje dešimčiai apsisukimų iškviečia visavertį trečiąjį grupės narį. Keturių žaidėjų grupėje jis atsiskleidžia daug vėliau ir dažniausiai atlieka palaikymo vaidmenį – gali (ir net jam reikia) išmokti bet kurią kitą magijos mokyklą, kad turėtų ką mesti į sąjungininkus ar priešus, kai žaidžia totemus ir įsikūniję yra „lauke“
Ką parsisiųsti
Intelektas. Nepaisant to, kad jūsų iškviesti padarai nesiskiria nuo jūsų intelekto, jis jums bus naudingas bet kokių kitų mokyklų burtams. Taip pat būtina paimti pakankamai atminties – vien tik įsikūnijusiam žaidime yra apie dešimt galių, tačiau yra ir kitų elementų magijos, o pagrindinių lizdų tikrai pasiilgsite.
Kalbant apie įgūdžius, tai sudėtingiau. Jei vaidinate „vienišą vilką“, tada jūsų prioritetas turėtų būti iškvietimo įgūdžiai - taip iki ketvirto lygio galėsite iškviesti didžiulį įsikūnijusį čempioną, kuris turi beveik tris kartus daugiau sveikatos nei įprastas ir gali puikiai sustiprinti bet kurį. grupė. Bet jei žaisi keturių žaidėjų grupėje, tau bus sunkiau – galėsi iškviesti 10 lygį geriausiu atveju iki veiksmo pabaigos, todėl prasminga pagalvoti apie studijas kitoje magijos mokykloje arba bent jau apie ką nors nusipirkti su reikiama priemoka. Bet kokiu atveju jūs gausite universalų hibridinį magą, kuris gali padėti komandai ir atlikti gerą darbą retinant priešo gretas.
Tarp talentų, kurių jums prireiks, yra „diapazonas“, „karšta galva“, „vienybė su elementais“, „mnemonika“ ir „stiklo patranka“. Jei žaisite kaip „vienišas vilkas“, negalėsite paimti „pistoleto“.
Ką įtraukti į grupę
Bet kas – šaukiamasis puikiai tiks bet kuriai grupei, ypač jei neperduodate vien šaukimo. „Lone Wolves“ žaidime šaukėjui reikės artimojo kovos herojaus. Bet tai jau akivaizdu, manau.
Iš pradžių šaukėjas turi tik keturis įgūdžius, ir jie yra gerai parinkti. Dimensinis žaibas gali būti pakeistas į Toliaregystės infuziją, kuri padės jūsų Įsikūnijusiam pataikyti iš toli. Šios atakos žala yra įspūdingesnė nei žaibo, ir jūs galite ją mesti kiekviename žingsnyje. Iš pradžių nėra prasmės pašalinti „totemus“ - jie yra gera pagalba nuimant šarvus. Na, „įsikūnijęs“ paprastai yra jūsų pagrindinis ginklas.
Pirmojo veiksmo pabaigoje galėsite koreguoti savo herojaus vystymąsi kaip panorėję, todėl verta susikurti taktiką pirmoje saloje, turint omenyje faktą, kad kiek vėliau galėsite pasikeisti neatpažįstamai. Bėgdami aplink Fort Joy ir pelkes už jo sienų, greičiausiai pagaliau apsispręsite dėl savo herojų vystymosi krypties ir ateityje neturėsite jokių sunkumų. O jei tokių yra, rašykite komentaruose, pasistengsiu jums padėti su sunkumais.
„Divinity: Original Sin“ serija garsėja itin lanksčia ir įmantria kovos sistema. Yra tūkstantis ir vienas būdų, kaip galite kovoti, bet mes norime papasakoti apie vieną įdomų metodą, kuris leidžia nužudyti net pačius sunkiausius monstrus tiesiog paverčiant juos višta!
Iš viso dabar žinomi du tokie metodai, iš kurių antrasis yra greičiau pirmojo tobulinimas, tačiau abu jie yra pagrįsti Rogue klasės gebėjimu Rupture Tendons. Šį gebėjimą galite nusipirkti iš Hildos Fort Joy, kai pasieksite ketvirtą lygį. Šio įgūdžio esmė ta, kad pritaikius priešui, kiekvienas jo judesys priveda prie to, kad per kelis apsisukimus jis patiria pradurtą žalą. Bet dažniausiai mes naudojame „pertrauką“ ir pradedame laukti, kol priešas žengs žingsnį ar du, o tai nebuvo labai mirtina. Tačiau yra būdas padidinti šią žalą neįtikėtinoms vertybėms.
Gavęs ketvirtą lygį, tame pačiame Forte „Joy“ iš Dr. Leste galite nusipirkti dar vieną sugebėjimą – „Vištienos letena“. Šio įgūdžio galima išmokti, jei turite personažą, kuris specializuojasi polimorfizmo burtų srityje, tačiau tai yra lengviau su „Šešėlių ašmenimis“ ir „Metamorfais“ – jie iškart prasideda nuo „Vištienos pėda“ (o vėliau gali pasiekti „Tendon Rip“). Pats burtas priešą paverčia išsigandusia višta, kuri chaotiškai bėga du posūkius, todėl gaunamas puikus derinys su „Plyšimu“.
Sumažiname priešo fizinius šarvus iki nulio, pirmiausia užtepame „Sausgyslės plyšimą“, o tada „Vištienos letena“ ir tiesiog mėgaujamės rezultatu. Nedvejodami naudokite "Haste" ant vištienos, tai tik padidins ir taip didelę prasiskverbimo žalą. Geriausia dalisŠis derinys yra tas, kad ši žala mastas priklausomai nuo bazinio puolimo ir judrumo rodiklių verčių, todėl net aukštus lygiusšis metodas nepraras savo aktualumo.
Tačiau „Reddit“ vartotojas su Ulminati slapyvardžiu nuėjo toliau ir rado panašų metodą – sudėtingesnį, bet efektyviausią.
Mums reikės veikėjo, kuris daug išmano apie nekromantiją ir moka naudotis burtais „Skausmo pančiai“ (galima nusipirkti iš Monos forto gete „Džiaugsmas“) ir „Gyvenimas ant krašto“ (gali būti netyčia rasti kur nors) 11 lygiu arba pasisamdykite raganą, nes tai yra pagrindinis jų įgūdis). „Skausmo grandinės“ suriša jus ir priešą viena grandine, o visa jūsų padaryta žala perduodama aukai. „Gyvenimas ant krašto“ suteikia jūsų personažui nemirtingumo, neleisdamas sveikatos stulpelio nukristi žemiau 1 AG.
Sumažiname boso šarvus iki nulio, tada sujungiame jį su vienu iš veikėjų naudodami „Skausmo grandines“ ir „Grandinėse“ savo personažui suteikiame „sausgyslių plyšimą“, apsaugodami pastarąjį nuo mirties naudodami „Gyvenimas ant krašto“. “ burtas.
Dabar kiekvienas šios „kamikadzės“ žingsnis sukels sveikatos praradimą ir jam, ir priešui. Galite įvesti savo herojų į ugnį, nuodus ar po priešo kardais – kuo daugiau žalos sugersite, tuo daugiau jos bus perduota priešui. Tačiau turėtumėte atsiminti, kad po dviejų apsisukimų burtų poveikis baigsis ir jūsų vargšą reikės išgydyti.
Nors šis vaidmenų projektas gali pasigirti itin įvairiu žaidimu, leidžiančiu įvairiais būdais atlikti tam tikras užduotis, pavyzdžiui, išvengti smurto, kai kuriais atvejais kovų išvengti nepavyks. Dėl šios priežasties turėtumėte žinoti, kaip kovoti ir laimėti žaidime Divinity: Original Sin 2, kad nekristų ant veido ir vėl gelbėtumėte visatą.
Iš karto atkreipkime dėmesį, kad bet kokio žaidimo mūšio rezultatas priklauso nuo daugelio veiksnių. Tinkamas personažų išlyginimas vaidina svarbų vaidmenį. Jei jūsų aukšto lygio grupėje visi herojai yra gerai subalansuoti ir kompetentingai atlieka jiems skirtas funkcijas, tada nė vienas priešas negalės susidoroti su jūsų būriu.
Žinoma, savo kelyje galite sutikti ir neįtikėtinai stiprių priešininkų, kurie gerokai pranoksta jūsų herojų charakteristikas. Tokiu atveju geriau įkelti ankstesnį išsaugojimą ir pradėti lyginti savo grupę. Tada galite vėl bandyti kovoti su aukšto lygio monstru.
Jei esate mūšio iniciatorius, tuomet verta rasti sritį, kurioje nėra neutralių NPC. Gali būti, kad mūšio metu netyčia pataikysite į tokį personažą ir jis taps jums priešu, gerokai apsunkindamas mūšį. Nuolat stebėkite neutralius „ne scenarijus“, kurie yra jūsų sąjungininkai siužete. Nors dauguma AoE atakų neturėtų smogti jūsų kompanionams, visada yra tikimybė, kad jūs juos pataikysite.
Taip pat neturėtumėte pasirinkti vietų, kur yra elementarios spyruoklės, nes priešas gali lengvai jas panaudoti prieš jūsų grupę. Nors, jei turite gerai išvystytą iniciatyvos parametrą, leidžiantį pirmiesiems panaudoti elementinę energiją, galite organizuoti kautynes tokiose vietose. Tačiau vis tiek rekomenduojame vengti tokių vietų.
Dėl tinkamo veikėjų išdėstymo galite lengvai pakeisti bet kokio mūšio bangą. Jei priešai yra toli, tuomet verta dėti silpnus herojus už nugaros ir savo „tankus“ pastatyti priešais. Jei toje vietoje yra kalvų, pabandykite ant jų pastatyti visus savo kovotojus. Tada jie bus gana saugūs ir galės pasinaudoti premija atakuoti nuotolio ir žalos.
Mūšiai žaidime vyksta eilėmis. Remiantis iniciatyvos balu, žaidimas pasirenka, kas eis pirmas, ir nustato veiksmų seką. Atstovai turi didžiausią iniciatyvą Žmonija. Dėl šios priežasties patariame suteikti žmonėms herojams įgūdžių ar burtų, kurie gali apsvaiginti arba sulėtinti priešininkus.
Judesių seka parodyta aukščiau. Savo herojus nesunkiai atpažinsite iš jų portretų. Priešų atvaizdai papuošti raudonu rėmeliu. Jei mūšyje dalyvauja jūsų sąjungininkai, galite juos atpažinti iš portretų, kuriuose nėra rėmelių. Mūšyje judesių eilės keisti negalima. Norint užimti aukštesnę poziciją, tereikia susidoroti su vienu iš savo priešininkų.
Jei jūsų komanda pateko į pasalą, tai yra, priešo būtybių puolimo diapazone, tada priešininkai gaus didelę iniciatyvos premiją, todėl greičiausiai bus pirmi.
Kiekvienas herojus turi tam tikrą skaičių veiksmo taškų, kurie turi įtakos judesių skaičiui, kurį jis gali atlikti per vieną ėjimą. Galite padidinti duota vertė, naudojant atitinkamus įgūdžius ir burtus. Prieš atliekant bet kokį veiksmą, kurio kaina yra fiksuota, rekomenduojame atidžiai išstudijuoti informaciją apie visus įgūdžius.
Šalia veiksmų taškų juostos rašoma 3 skirtingos spalvos. Juoda spalva rodo nepasiekiamus taškus. Žalia spalva rodo veiksmo taškus, kuriuos gali pasiekti herojus einamajame posūkyje. Pavyzdžiui, nusprendžiate burti – paspaudus ant jo žali taškai iš karto pasidaro raudoni. Dėl to galėsite iš anksto žinoti, kiek taškų reikia išleisti, kad atliktumėte tam tikrą judesį.
Pridurkime, kad nepanaudoti veiksmo taškai perkeliami į kitą posūkį, tačiau viename posūkyje negalite turėti daugiau nei 6 taškus, todėl likusieji tiesiog išnyksta. Pigiausias veiksmas yra judėti mūšio lauke. Taškai išleidžiami priklausomai nuo veikėjo nuvažiuoto atstumo. Vėlgi, informaciją apie tai, kiek taškų bus išleista persikraustymui, galėsite sužinoti iš anksto.
Fizinės atakos dažniausiai kainuoja 2 veiksmo taškus, tačiau kartais kaina būna mažesnė arba, priešingai, didesnė. Jūs tikrai turėtumėte sekti, kiek veiksmo taškų kainuoja kiekvienas gebėjimas, kad galėtumėte tinkamai suplanuoti savo puolimą. Taip pat galite nieko nedaryti vieną kartą, kad kitą kartą gautumėte daug taškų ir panaudotumėte brangiausią įgūdį. Beje, rekomenduojame iš anksto į greitosios prieigos skydelį įtraukti dažniausiai naudojamus įgūdžius (juk ir inventoriaus atidarymas atima taškus).
Kiekvienos atakos žalos dydis priklauso nuo daugybės skirtingų modifikatorių: smūgio efektyvumo, kritinės žalos padarymo tikimybės, bendros žalos dydžio ir pan. Taip pat turėtumėte išsiaiškinti, ar priešo šarvai sumažins jūsų daromą žalą ir ar jūsų atakos iš viso padarys žalą.
Kai kurie modifikatoriai gali jums padėti, o kiti, priešingai, gali trukdyti, todėl juos naudodami turėtumėte būti atsargūs. Be to, reikia atsiminti, kad ginklai ir koviniai įgūdžiai retai parodo realią žalą – dažniausiai ji būna kažkur per vidurį tarp minimalios ir didžiausios žalos verčių.
Kalbant apie progos puolimą, tai yra unikalus gebėjimas, leidžiantis herojui smogti ne savo eilei, kai priešas yra atviras atakai. Negalėsite nustatyti smūgio krypties, todėl jo žala gali būti palyginti nedidelė arba kritinė. Šis įgūdis aktyvuojamas automatiškai, kai artimoje kovoje kovojęs priešas bando pereiti į saugią aikštę.
Mūšio rezultatui didelę įtaką gali turėti įvairios būsenos, dažniausiai susijusios su stichijomis: oru, žeme, ugnimi, vandeniu ir nuodais. Taip pat yra specialių būsenų, kurias prideda burtai, magiški ir įprasti ginklai arba tepalai.
Būsena paprastai galioja tam tikrą laiką. Jei jis yra magiškos kilmės arba atsiranda dėl specialių išpuolių, tada jį galima atnaujinti ar net padidinti efektyvumą. Kai kurie iš jų itin pavojingi, nes gali padaryti personažui didelę žalą ar net nužudyti. Natūralios būklės apima:
Iš ginklų galima gauti šias būsenas:
Taip pat turėtumėte atkreipti dėmesį į skystį, ant kurio galite netyčia atsistoti, nes priešas gali nesunkiai juo pasinaudoti. Pavyzdžiui, iš pažiūros nekenksmingas vanduo gali būti paverstas galingu nuodu arba įelektrintas naudojant specialų burtą. Žaidime galima rasti šių skysčių:
Oro sąlygos taip pat gali turėti įtakos mūšiui:
Natūralu, kad „Divinity: Original Sin 2“ turi veikimo srities gebėjimus ir burtus, todėl komandoje keliaujantys žaidėjai norės sužinoti kuo daugiau informacijos apie draugišką ugnį, kad netyčia nepataikytų į savo kompanionus. Į jo poveikį pažvelgsime pasitelkę „Drakono liepsnos“ gebėjimą, kurį turi driežų rasės atstovai.
Kai naudojamas, herojus išskiria didžiulį ugnies kūgį ir sugadina visus priešais stovinčius priešus. Jei jūsų ginklo draugas ar sąjungininkas atsidurs puolimo linijoje, jie negaus jokios žalos. Be to, jie galės saugiai vaikščioti susidariusioje degimo vietoje. Tokiu būdu jūsų draugams nėra ko bijoti, todėl galite be baimės naudoti efektų srities įgūdžius.
Tačiau verta žinoti, kad jūsų personažas gali nukentėti nuo pasyviosios burtų ar įgūdžių dalies. Tai yra, pats ugnies kūgis negali jums pakenkti, tačiau po jo likęs degantis plotas gali jums pakenkti, todėl neturėtumėte apsupti savęs liepsnomis iš visų pusių.
Jei matote, kad kovoje jums nelemta laimėti, galite tiesiog pabėgti. Tačiau šią parinktį galite naudoti tik tuo atveju, jei priešai negalėjo priversti jūsų į mūšį iš arti. Be to, pabėgs tik tas veikėjas, kuris panaudojo atitinkamą gebėjimą – likusieji liks mūšio lauke.
Žaidimas teleportuoja pabėgusį herojų į saugi vieta netoli nuo mūšio. Čia jis gali sustiprinti savo įrangą, atkurti savo gyvybes, o tada vėl pulti arba laukti, kol jo draugai baigs mūšį.
Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė 2 yra pagrįstai laikoma geriausias RPGŠiais metais. Pagal žanro kanonus žaidimas nelaikomas tokiu paprastu. JOGER parengė keletą rekomendacijų, kurios bus naudingos tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems žaidėjams.
Žaidimas vartotojams siūlo platų simbolių rengyklę. Su jo pagalba galite sukurti unikalius ir net keistus herojus. Tačiau norėdami patirti nepamirštamą ir turtingą patirtį, turėtumėte pasirinkti vieną iš veikėjų, turinčių istoriją. Žaidėjas gali pakeisti savo išvaizdą, tačiau tokie herojai komplektuojami su biografija, asmeninėmis užduotimis ir papildoma balso vaidyba.
Daugelis pradedančiųjų pamiršta apie galimybę keisti fotoaparato padėtį. Ši funkcija leidžia geriau ištirti vietą ir stebėti situaciją aplink jus. Taip lengviau rasti urvus, paslėptus praėjimus ir takus, visokias skrynias, taip pat naudingus daiktus.
Automatinis įrašymas veikia tik prasidėjus mūšiui. Tikslinga sutaupyti iš anksto prieš mūšio pradžią, kad turėtumėte laiko pasiruošti prieš priešo puolimą.
Įgūdžiai ir gėrimai leidžia atkurti sveikatą. Tiesiog geriau juos naudoti mūšio metu. Po mūšio rekomenduojama miegoti. Tam jums reikės lovos. Daugelis žaidėjų su savimi nešiojasi specialiai susuktas lovas. Tai nemokama ir dauguma greitas būdas herojaus regeneracija.
Norėdami sutaupyti pagrindinių klavišų, galite žaisti kaip personažas, pvz., Skeleton Fane. Taip pat galite pasiimti jį su savimi kaip kompanioną. Tokiu atveju jis ne tik taps įsimintino sarkazmo šaltiniu, bet ir padės išlaužti skrynias ar durų spynas (jei turite atitinkamų įgūdžių).
„Gyvūnų draugo“ įgūdis yra nepaprastai naudingas įgūdis, kurio dėka personažas gali kalbėtis su gyvūnais. Patartina juos spustelėti, kad sužinotumėte paslaptis, gautumėte patarimo ar ieškojimo. Šį talentą galite pasirinkti pagrindinio veikėjo kūrimo etape.
Ne visi mūšiai vystosi žaidėjo naudai. Nėra prasmės apsimesti didvyriu, bet kurią akimirką galite pabėgti iš mūšio lauko. Galėsite išeiti iš mūšio, kai veikėjas bus už priešo puolimo zonos. Norėdami pabėgti, turėtumėte naudoti skrydį, teleportaciją arba taktinį atsitraukimą. Stenkitės maksimaliai nutolti nuo priešo.
Pirmenybė teikiama žaidėjams, kurie gali bendrauti aplinką naudojant elementarius ginklus ir magiją. Pavyzdžiui, galite lyti ant priešų ir tada užšaldyti paviršių. Taigi, patyrę vartotojai sugeba sukurti įvairius spąstus, pasalas ar užtvaras.
Nepamirškite, kad burtai taip pat gali paveikti pagrindinį veikėją. Svarbu atidžiai perskaityti informaciją apie gebėjimus. Jie taikomi ne visose situacijose.
Sunku įsivaizduoti Dieviškumo originalas„Sin 2“ apžvalga, atidžiai neištyrus jus supančio pasaulio. Kiekvienas veikėjas čia gali būti šaltinis įdomus ieškojimas. Aplinkiniai dažnai pasakoja Naudinga informacija arba tiesiog juokauja.
Žaidime iš pirmo žvilgsnio sunku iš karto nustatyti, kurie dalykai yra svarbūs. Šlamštas, rastas tuščioje statinėje arba paplūdimyje, dažnai padeda išspręsti paslaptį. Juos taip pat galima parduoti už padorią sumą, tereikia susirasti tinkamą pirkėją.
Divinity: Original Sin 2 PS4 yra pripildytas daug gerų dalykų, kuriuos gana sunku rasti. Daugelis jų gali būti taikomi tik tam tikromis sąlygomis. Straipsnyje išvardytos tik tos prekės, kurių negalima įsigyti iš prekybininkų. Jų teks ieškoti patiems. JOGER apibūdins unikalų grobį, kuris vertas jūsų laiko ir bus naudingas mūšyje.
Tai labai naudingas daiktas, ypač ankstyvose žaidimo stadijose. Jis įsikūręs Fort Joy mieste. Svarbu iš karto pasiimti pirštines, nes daugiau grįžti į vietą nebebus galimybės.
Pirštinių pagalba galite burti teleportaciją. Galite juos gauti atlikę Gavino užduotį. Reikia nugalėti tris krokodilus. Pirštinės liks pagrindiniam veikėjui ir po to sėkmingas užbaigimas užduotys. Pirštinės leidžia lengvai pasiekti slaptos vietos, o taip pat įminti visokias mįsles.
Dėl šio įrenginio žaidėjai gali nupjauti veidus ir naudoti juos vėliau. Svarbu, kad veikėjas būtų negyvas. Licerezė yra išsibarsčiusi keliuose taškuose. Lengviausia jį rasti „Flenserio žaidimų kambario“ rūsyje, kuris priklauso išprotėjusiam meistrui Knilesui Flenseriui. Yra dvi įvykių baigties galimybės: derėtis su šeimininku arba jį nužudyti. Su įrenginiais bus susidurta ir ateityje, bet daug vėliau.
Norėdami rasti diržą, atlikę užduotį „Withermoore's Soul Jar“, turite grįžti ir ieškoti Vitermuro lavono. Jis turės diržą.
Vienas iš šalutinių žaidimo užduočių yra surasti karaliaus Brako lobį. Apsilankę prie King Brakk altoriaus žaidime Divinity Original Sin 2 galite rasti daug naudingų dalykų (jų pasirinkimas priklauso nuo žaidėjo pageidavimų ir poreikių). Meistrai dar nespėjo rasti lobio, nes karalius naudojo gudrią ir įmantrią magiją, kad jį išsaugotų.
Gavino chalatą galima gauti tik nužudžius ankstesnį jo savininką. Mažai tikėtina, kad jums pavyks tai padaryti savarankiškai, todėl geriau atlikti Gavino užduotį ir leisti jam pabėgti iš forto. Netoli uosto bus jo apdegęs lavonas. Prieš tapdamas chalato savininku, pagrindinis veikėjas turės nugalėti penkis meistrus. Ne pati sunkiausia užduotis.
Vienoje iš Forto kalėjimo kamerų galite rasti paprastą amuletą. Jis prilygsta meistrams, kankinantiems jo parankinį, taip pat Ugnies šliužus. Objektas yra kameroje su užblokuotu įėjimu. Be teleportacijos burto ar kopėčių (pradžia yra šalia meistro), jūs negalėsite patekti į vidų. Galite apsieiti be kovos arba nugalėti kelis priešus.
Netoli Fort Joy yra urvas. Jo viduje galite rasti berniuką Modi. Po dialogo jis pasiūlys pažaisti slėpynių. Du kartus radus vaikiną, pagrindiniam veikėjui bus parodytas slaptas praėjimas, į kurį jis gali patekti naudodamas kastuvą (jis yra tame pačiame urve).
Viduje slapta vieta yra „lordas Vitermuras“, persmeigtas karaliaus Brako ietimi.
Toks gėrimas visada bus naudingas. Jis padidina visas charakterio savybes vienu vienetu. Turite rasti kruviną rožę ir sumaišyti ją su tuščiu gėrimo indeliu. Gėlę galite rasti oloje drakono paplūdimyje. Dėl daikto turėsite nugalėti raganą Radeką, taip pat jos prisikėlusią mirusią. Iš Radek galite gauti stebuklingą lazdelę.
Jei tiesiog valgysite rožę, personažas gaus premiją už savo savybes tik už kitus 10 apsisukimų. Geriau pabandyti surasti tuščią konteinerį. Aliejaus poveikis prarandamas po herojaus mirties.