Dieviškumo gimtosios nuodėmės gyvenimo paviljonas. Kaip kurti daiktus ir naudoti virtuvę? Ant paskutinių kojų

Įklijavimas

Vienas pagrindinių neseniai išleisto Larian Studios kūrinio privalumų yra daugybė įvairiausių papildomų užduočių, o dauguma jų – jaudinantys nuotykiai, o ne banalios „ateik ir atnešk“ užduotys. Kai kurie iš jų yra susipynę su pagrindine siužeto linija, o kitus galima nesunkiai praleisti, jei nori visą dėmesį sutelkti į pagrindinę istoriją. Tačiau kai kurias iš šių misijų atlikti labai sunku, todėl nusprendėme parašyti išsamią šalutinių užduočių apžvalgą „Divinity: Original Sin 2“.

Pridurkime, kad jei jus domina asmeninių kompanionų užduočių atlikimas, patariame perskaityti atitinkamą vadovą. Jame aprašomas visų pagalbinių užduočių atlikimas.

Fort Joy

Prievartavimas

Atsidūrę vietoje, vadinamoje Forto „Džiaugsmo“ getu, atkreipiame dėmesį į 3 veikėjus, kurie tyliai kalbasi tarpusavyje. Įsikišame į jų pokalbį ir sužinome, kad elfas, vardu Elodie, pavėlavo su mokėjimu, kurį kiekvienas gyventojas kas mėnesį privalo sumokėti prižiūrėtojui. Dėl šios priežasties jis nusiuntė pas merginą savo pakalikus, kad paimtų iš jos pinigų. Čia atsidursime kryžkelėje, nes galėsime pasirinkti kelis būdus, kaip vienu metu atlikti šią užduotį.

Nusprendžiame palaikyti Elodiją

Jei nuspręsime padėti mergaitei, prižiūrėtojo kariai užpuls mūsų grupę. Iš pradžių jie bandys sugadinti elfą, todėl turėtų veikti kuo greičiau. Prieš pradėdami dialogą su banditais, prie jų priartėjame minimalus atstumas- tai padės mums atakuoti juos mūšio pradžioje.

Nugalėjusi prižiūrėtojo pakalinius, Elodie nuspręs mus nuvesti į urvą, kur sužinosime daug įdomių faktų apie šią vietą. Kai pokalbis nutrūks, kaip atlygį gausime nukirstą galvą. Jei vakarėlyje yra elfas, galite panaudoti jo talentą „Lavonų valgytojas“, kad praturtintumėte savo įgūdžius.

Prizas: nukirsta galva ir 480 patirties taškų. Be to, galite gilintis į urvą ir ten rasti dar keletą naudingų dalykų.

Nusprendžiame nužudyti Elodiją

Galime padėti banditams išgauti pinigus iš elfo. Ši jauna ponia yra gana pavojinga, tačiau vargu ar ji mums taps didele grėsme. Be to, ji pirmiausia bandys nužudyti prižiūrėtojo žmones.

Prizas: 240 patirties taškų per mūšį. Negalėsite gauti nieko kito, todėl pirmenybė vis tiek yra pirmoji.

Nusprendžiame likti nuošalyje

Pradedame pokalbį, bet tada nusprendžiame pasirinkti neutralią pusę. Tokiu atveju Elodie galės derėtis su banditais ir pabėgti. Ateityje galėsime ją sutikti Urvuose, bet ji su mumis nekalbės.

Prizas: Nr.

Mes ignoruojame užduotį

Galime visiškai nekreipti dėmesio į praeivių pokalbį ir toliau vykdyti pagrindinę siužetinę liniją. Tokiu atveju po tam tikro laiko elfo lavoną galėsime rasti toje vietoje, kur ji paprastai gyvena. Žinoma, po to užduoties atlikti nebebus įmanoma.

Prizas: Nr.

Mamos košmaras

Netoli Fort Joy vartų sutinkame Farah, kuri bando surasti vaiką. Klausiame jos, ar jai reikia mūsų pagalbos. Ji mums padėkos ir padovanos dukros lėlę, kad mums būtų lengviau ją rasti.

Netoli jos kalbamės su Jet, kuri pasakys, kad moteriai tikrai reikia pagalbos, bet ne ieškant dukros. Faktas yra tai, kad ji prarado savo vaiką iš proto. Erma, anot jo, seniai iškeliavo į kitą pasaulį ir tvirtovėje niekada nebuvo.

Vykstame į Farą ir pasakome jai, kad Erma mirė. Moteris supras, kad kalbėjomės su Jetu ir pasakys, kad jis meluoja. Užduotis bus atlikta.

Prizas: 480 patirties taškų.

Geisto žudikas

Netoli įėjimo į Fortą „Džiaugsmas“ ant apsauginės sienos kalbamės su meistru Arnika. Ji mūsų paklaus, ar neseniai susitikome su Migo, jos palydovu. Tada ji paprašys tavęs jį surasti, taip pat patars negrįžti pas ją be informacijos apie Migo. Turėsime du pasirinkimus.


Migo nužudymas

Einame ieškoti Migo ir randame jį paplūdimyje netoli forto kraujo baloje. Sužinome, kad jis tapo siaubingu monstru, ryjančiu žmonių kūnus. Jis mūsų nepuls, kol nenuspręsime su juo pasikalbėti.

Migo yra labai pavojingas priešas, kuris artimoje kovoje geba ne tik pridaryti nemažą žalą, bet ir panaudoja poveikio zonos įgūdžius. Kova su juo išnaudojo didžiąją dalį mūsų gydomųjų gėrimų atsargų, bet galiausiai jį nugalėjome. Nuo monstro nukrito šalmas ir žiedas.

Paimame žiedą ir nunešame Arnikai. Galime jai meluoti arba sakyti, kad su Migo susidorojome mes. Bet kokiu atveju turėsime jai parodyti papuošalus (uždedame juos pagrindinei veikėjai). Po dialogo užduotis pateks į užbaigtą skyrių.

Prizas: 300 patirties taškų ir šalmas.

Šeimos susitikimas

Šis pasirinkimas pasiekiamas tik tuo atveju, jei vienas iš kompanionų turi Arnikos gėlę. Jį galima rasti griuvėsiuose prie bokštelio, kur pagal siužetą turime susidurti su meistru Borisu. Mes stovime veidu į bokštą, o tada pasukame į dešinę ir einame į griuvėsius. Nepamirškite paspausti Alt klavišo, kad paryškintumėte visus netoliese esančius objektus.

Toliau kalbamės su Migo, padovanojame jam gėlę. Pabaisa susipainios ir padovanos mums žiedą. Grįžtame pas Arniką ir pasakome, kur dabar yra jos palydovas. Rodome jai žiedą ir gauname atlygį. Tada mergina eis į paplūdimį.

Mes sekame meistrą ir vėl su ja kalbamės, bet paplūdimio zonoje. Ji duos mums raktą, skirtą atidaryti vienas iš forto durų. Tai atliks užduotį.

Prizas: 600 patirties taškų ir meistro raktas.

Belaisvis elfas


Kalbamės su Saheila, manydami, kad ji atlaikė susitikimą su Loshe. Dėl to mes sužinome, kad ši jauna moteris gali matyti ateitį. Tikime jos dovana pradėti dialogą, kuriame galite paklausti, kaip pabėgti iš forto. Ji mums pasakys, kad norėdami pabėgti turime pasikalbėti su Amiro – tai jos draugas elfas. Anksčiau jis gyveno urvuose, bet neseniai jį atrado stovyklos vadas Grifas. Sutinkame surasti jos draugą ir gauti papildomą užuominą – su tuo susijęs driežas.

Einame į stovyklos virtuvę ir sužinome, kad Grifas išsiuntė elfą į kalėjimą. Kai bandysite pabendrauti su elfu, Grifas prisijungs prie pokalbio. Jei nuspręsime atgabenti jam prekių, kurias galbūt pavogė Amirault, vadas suteiks mums galimybę pasikalbėti su „ilgaausimi“. Elfas mums pasakys, kad jis nieko nepavogė, o tiesiog ketino pabėgti iš Fort Joy. Jis pažadės pademonstruoti kelią į laisvę, jei padėsime jam išlipti iš narvo. Amiro taip pat sakys, kad tikras nusikaltėlis, pavogęs medžiagas, nuolat kosi.

Medžiagų grąžinimas

Norėdami rasti pavogtus daiktus, einame į urvus. Juos pasiekę pasukame į vakarus ir randame nedidelį kyšulį su žvejų stovyklaviete.

Sužinome, kad vagystę įvykdė driežas, vadinamas Stingtail. Norėdami grąžinti medžiagą, jums reikia veikėjo, turinčio gerai išvystytą įtikinėjimą, todėl neturėtumėte pradėti pokalbio be reikiamų savybių. Tinka ir personažas su dideliu judrumo parametru.

Pastaba: jei jūsų vakarėlyje yra Raudonasis princas, leiskite jam pasikalbėti su svajotoju. Tai paskatins asmeninę palydovo misiją.

Taigi, pažadiname driežą iš miego ir paklausiame, ką jis žino apie iš virtuvės pavogtas reikmenis. Tęsiame pokalbį, kol atsiranda įtikinimo galimybė. Taip pat galime pasidomėti šiuo personažu ir pasitelkę vikrumą grąžinti visas pavogtas medžiagas.

Prizas: 240 patirties taškų.

Dabar galėsime rinktis iš šių parinkčių:

  • Grąžiname atsargas, išduodame driežą ir padedame jį nužudyti.
  • Grąžiname atsargas, kalbame apie driežą, bet nepadedame jo nužudyti.
  • Grąžiname atsargas ir saugome driežą.
  • Visus daiktus pasiliekame sau.

Kalbėdami su Grifu sakome, kad pavyko rasti pavogtus daiktus. Jei nuspręsime juos grąžinti komendantui, jis tuoj paims daiktus ir paklaus mūsų, kas buvo tikrasis vagis. Nusprendžiame pasakyti jam tiesą, kad jis paleistų elfą. Kalbamės su Amiro ir išsiaiškiname, kur yra slaptas išėjimas iš Fort Joy. Jis taip pat paprašys mūsų paimti amuletą ir atiduoti Saheilei. Sutinkame ir gauname naują užduotį, kurią galima atlikti tik kitame skyriuje.

Prizas: 840 patirties taškų. Grifas nusprendžia pasiųsti savo žmones nužudyti driežą. Galite jiems padėti ir už tai gauti auksinių monetų.

Jei susitvarkysime su Stingtail, negalėsime atlikti dviejų misijų vienu metu. Šis NPC reikalingas norint tęsti asmeninius kompanionų – Raudonojo princo ir Sebilos – ieškojimus. Pastarąjį, beje, galima rasti šalia driežų stovyklos. Būtinai turite su jais apie juos pasikalbėti, kad užbaigtumėte šias užduotis.

Prizas: 840 patirties taškų ir 50 aukso vienetų.

Išgelbėti driežą

Kalbamės su Grifu ir sakome, kad mums pavyko rasti augalą. Mes duodame jį komendantui, bet neatskleidžiame jam vagies vardo. Po to Grifas nuspręs paimti pagrindinį veikėją į areštinę ir dėl to prasidės naujas mūšis.

Mes pastatome savo kovotojus balkone virš priešininkų, kad gautume premiją už žalą ir galimybę susidoroti su priešo lankininku. Nugalime visus priešininkus, paimame raktą nuo vado lavono ir išlaisviname elfą. Amiro papasakos apie paslėptą ištrauką ir padovanos amuletą, kurį reikės duoti aiškiaregiui.

Prizas: 840 patirties taškų

Viską paliekame sau

Visus reikmenis nusprendžiame pasilikti sau. Tokiu atveju komendantas tuoj mus puls. Nugalime jį ir išlaisviname elfą. Tačiau tada atlygis bus mažesnis nei tuo atveju, jei nuspręstume perduoti driežą.

Prizas: 840 patirties taškų

Teleportuotis

Pastaba: Jokiu būdu nepraleiskite šios užduoties, nes už jos atlikimą gausite Teleportacijos gebėjimą.

  1. Gavinas čia
  2. Čia galite rasti teleportacijos pirštines.
  3. Yra įėjimas į sulaikymo kameras.
  4. uostas


Tyrinėjant Ford Joy getą prie mūsų atvyks paslaptingas nepažįstamasis, kuris paklaus, ar atvažiavome čia vieni. Mes sakome „taip“, net jei mūsų palydovai yra netoliese. Jei pasirinksite kitą variantą, užduotis nebus baigta. Tačiau galite šiek tiek apgauti ir paimti kitą veikėją, o tada vėl pasikalbėti su juo ir atsakyti teigiamai į jo klausimą.

Tikėdamas, kad sutinkame „palikti“ savo komandą, Gavinas atskleis mums savo puikų planą, kurio įgyvendinimui jam reikės mūsų pagalbos. Žemo lygio veikėjams ši užduotis bus itin sunki, todėl turėtumėte ją atlikti pasiekę bent 4 lygį.

Kokia mūsų pagalba? Reikės gauti galingą artefaktą, kuris leistų teleportuotis dideliais atstumais. Teleportacijos pirštines galite rasti paplūdimyje, kurį saugo 3 pikti krokodilai. Jei turite gerai išlygintus personažus, problemų su jais nekils, tačiau vis tiek reikia būti atsargiems dėl jų lėtinimo poveikio, nes atakos metu krokodilas gali sulėtinti du ar daugiau partijos narių, todėl veikėjus dedame toli. vienas nuo kito.

Ypatingą dėmesį skiriame krokodilui, kuris turi magišką barjerą. Būtent mes mūvime teleportacijos pirštines, leidžiančias jam akimirksniu pereiti prie mūsų kovotojų. Mes vengiame jo ugningų smūgių ir stengiamės nekaupti neigiamų statusų.

Nugalėję monstrus, pasiimame pirštines ir grįžtame pas Gaviną. Norėdami pradėti norimą pokalbį, įdėkite artefaktą ant herojaus ir nusiųskite jį į norimą NPC. Gavinas džiaugsis, kad mums pavyko gauti breketus ir paprašys mūsų padėti jam pabėgti. Mes sekame jį į vietą, pavadintą „Slapta niša“. Čia bus rodomi du pasirinkimai.

Teleportuokite Gaviną į paplūdimį

Mes teleportuojame Gaviną į atvirą vietą paplūdimyje. Tačiau kai jis atsidurs reikiamoje vietoje, žinosite, kad jis negalės mums padėti išeiti iš dabartinės vietos.

Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės

Teleportuokite Gaviną į uolas

Tokiu atveju Gavinas galės pasiekti uostą. Pirma, teleportuokite jį į uolą, esančią šiek tiek žemiau galutinio tikslo. Tada Gavinas teleportuos jus į savo vietą ir paprašys perkelti jį į kitą uolą. Tada jis tiesiog išeis.

Pastaba: šis metodas suteiks mums galimybę patekti į po sala esančius urvus, kuriuose gyvena ugnies šliužų karalienė. Vienu metu ji darė verslą su pačiu Brakk.

Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės.

Kas atsitiko Gavinui?

Po teleportacijos užduotis bus atlikta, tačiau jei norite sužinoti, kas atsitiko Gavinui, galite eiti paskui jį naudodamiesi pirštinėmis. Jums tereikia perkelti visus grupės narius į norimą tašką, o tada perkelti artefaktą į kitą, kad teleportuotumėte paskutinį partijos narį.

Jei sugebėsite sekti šį personažą, sužinosite, kad su juo susidorojo meistrai, ir toks rezultatas berniuko laukia bet kokiu atveju.

Withermoor Soul Jug

Urvuose galime sutikti vaiką, kurio vardas Modis. Jį rasti gana lengva, nes jis nuolat žaidžia prie įėjimo į urvus. Pasikalbėję su juo susitariame pažaisti slėpynių.


Pirmojo žaidimo metu ieškome berniuko ant medinio pjedestalo. Jis pagirs mus už dėmesingumą, o paskui paprašys vėl žaisti. Vėl sutariame ir ieškome jo nišoje šalia įėjimo. Po to Modis norės mus supažindinti su savo draugu. Būtinai apsirūpinkite kastuvu (arba driežu), kitaip negalėsite užbaigti užduoties.

Vaikas įbėgs į nedidelį urvą ir pakvies mus kasti žemę, kad rastume liuką. Surandame pylimą ir ant jo panaudojame driežo nagus arba kastuvą. Dėl to randame liuką.

Pokalbis su Lordu Vitermuru

Skylė grindyse nuves mus į Pamirštą ląstelę. Prie didelės statulos randame vaiką. Berniukas mums pasakys, kad tai jo geriausias draugas. Prieiname prie statulos ir pradedame su ja pokalbį. Sužinome, kad Lordas Vitermuras daugiau nei prieš tūkstantį metų tapo akmenine statula. Jis paprašys mūsų surasti karaliaus Brako ietį krūtinėje, kuri leis jam vėl pajudėti.

Galime gauti ietį arba ją sunaikinti. Kai pasirinksite pirmą parinktį, ji bus rodoma mūsų inventoriuje. Bet kokiu atveju lordas nustos būti statula, bet vis tiek negalės vaikščioti. Yra dar kažkas, kas trukdo jam judėti. Jis paprašys mūsų surasti jo sielą ir išlaisvinti ją iš nelaisvės.

Prieš išvykdami iš vietos dar kartą pasikalbame su berniuku. Tada mes jam pranešame, kad jis turi kažkaip mums padėkoti už pagalbą jo draugui. Jis žemėlapyje nurodys, kur yra jo vertingiausias lobis.

Įeiname į fortą

Išėję iš urvų vykstame į Septynių šventovę, kurią paminėjo Vitermuras. Bendraujame su juo ir pastebime naują dialogo variantą. Mūsų herojus patrauks už statulos esančią svirtį ir atidarys praėjimą šiek tiek į priekį.

Tada leidžiamės žemyn. Čia nėra priešininkų, bet yra daug skrynių, kuriose gali gulėti lobiai. Toliau pasiekiame artimiausias duris, netoli nuo kurių bus pavaizduota šventovė. Galime išlaužti duris, jei vienas iš veikėjų turi 2 lygio slaptumo įgūdžius.

Taip pat galite patekti į šią vietą atlikę užduotį „Pagautas elfas“. Išlaisvintas Amiras papasakos apie paslėptą ištrauką. Norint juo naudotis, tereikia kastuvu ar driežo nagais kasti žemę. Praėję pro perėją atsidursime vienoje iš Fort Joy sulaikymo kamerų.

Einame į koridoriaus galą ir kovojame su keliais meistrais. Jei sužeistasis meistras išgyvens, galėsime jį išgelbėti. Toliau mums reikia rakto, kuris atveria prieigą prie viršutinio forto lygio. Jis guli tiesiai ant grindų tame pačiame kambaryje. Norėdami palengvinti paiešką, laikykite nuspaudę klavišą Alt.

Sielų stiklainių radimas


Patekę į forto kalėjimą, naudojame slaptą rankeną, kuri parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje. Dėl to mes atveriame kelią, vedantį į „Senovinį perėją“.

Pakeliui sutiksime porą nuodingų spąstų. Juos galima neutralizuoti naudojant specialų įrankį. Jei jo nėra, pirmiausia pereiname per vieną spąstus, laukiame, kol neigiamas statusas išnyks, o tada pereiname per antrąjį spąstus. Nepamirškite vėliau išgydyti visų partijos narių. Taip pat galite atsikratyti nuodų naudodami Pyromancy gebėjimą.

Tada patenkame į didelį kambarį, kurio centre yra 5 ąsočiai. Viename iš jų yra Vitermuro siela. Einame prie šalia stovinčio sarkofago. Jokiu būdu neliečiame ąsočių.

Virš kambario randame Brako statulą, su kuria galima bendrauti. Jei herojus turi žemą suvokimo parametrą (arba jam trūksta Loremaster įgūdžių), jis tiesiog išsakys savo nuomonę apie statulą. Kitu atveju atsiras dialogo variantų sąrašas ir pasirinkę bet kurį iš jų galėsime gauti Brakk antblauzdžius.

Žemiau esančioje ekrano kopijoje parodytas ąsotis, kurį reikia paliesti, norint užbaigti šią užduotį. Po visais ąsočiais yra lenta su Vitermuro vardu. Mums reikia to, kuris sako: Vitermuras maldaujantis.

Kai paspausite ant netinkamų ąsočių, vietoje atsiras nauji priešininkai. Esant poreikiui galime jiems paskambinti dėl papildomos patirties. Po sąveikos su norimu ąsočiu atsiras dialogo langas. Pasirinkę veiksmų parinktį, pradėsime pokalbį grupėje, kad nuspręstume, ką daryti su ąsočiu.

Sunaikina ąsotį

Iš ąsočio išsiskirs energija, ko pasekoje Withermoor pagaliau galės rasti ilgai lauktą ramybę.

Prizas: 1400 patirties taškų

Išsiurbkite energiją

Mes pasirenkame vieną iš veikėjų ir bendraujame su ąsočiu, kad išsiurbtume iš jo visą energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus misiją „The Collar“.

Prizas: vienas Šaltinio taškas.

Ieškau Emmy

Norėdami pradėti šią užduotį, mums reikės grupės veikėjo, turinčio gyvūno draugo talentą. Tokie palydovai, pavyzdžiui, yra Ifan ben Mezda. Tada einame į urvus ir prie įėjimo randame šunį, kurio vardas yra Družokas. Kalbamės su juo ir sužinome, kad sargybiniai sučiupo jo draugą Emmy. Sutinkame padėti keturkojui ir prie jūros laivo nuolaužų paimti raktą, kurį šuo mums parodys.


  1. Vieta Družka
  2. Rasti įėjimą į forto kalėjimą
  3. Surasti įėjimą į sulaikymo kameras

Emmy galima rasti Fort Joy kalėjime – ji sėdės veislyne. Mes galime ten patekti dviem būdais.

Naudojantis slaptu įėjimu Fort Joy

Netoli vartų randame praėjimą į kalėjimą, kurį saugo meistras Borisas ir jo parankiniai. Tie, kurie čia dar nebuvo, turės gauti raktą vartams atidaryti – už tai mes nugalime sargybinius. Raktą randame ant negyvo šeimininko kūno.

Per Urvus einame į fortą

Šis metodas tampa prieinamas tik atlikus užduotį „Teleportuoti“. Einame į „Slaptąją nišą“ ir visą vakarėlį perkeliame į krantą. Toliau einame į kalėjimą, pereiname per praėjimą į urvą. Čia mes susiduriame su Meistras Houndmaster, sumušęs vieną iš meistrų (greičiausiai jis juos išdavė). Mes kalbamės su piktadariu, o tada kovojame su juo.

Savo partijos narių nestatome šalia įėjimo į kamerą, nes šalia yra naftos statinės, kurias jūsų priešai gali susprogdinti. Mūšio metu stengiamės neleisti Delorusui mirti, nes tokiu atveju jis pasakys mums slaptažodį, kurio dėka galėsime išvengti mūšio su dviem pavojingais meistrais. Nugalėję visus priešus, paimame raktą nuo kalėjimo, gulėdami ant artimiausios kėdės.

Emmy išgelbėta

Patekę į kalėjimą, einame tiesiai į veislyno patalpas. Šią vietą atpažinsite iš čia vedžiojančių 4 šunų. Atidarome kambarį raktu, rastu Družkos užuominoje. Įėjus į kambarį prasideda pokalbis su veikėju, kuris anksčiau šnekučiavosi su Družoku. Pokalbyje minime draugiško šuns vardą ir sakome, kad jis nori parsivežti Emmy namo. Tokiu atveju šunys mūsų nepuls. Vienas iš šunų, beje, yra ta pati Emmy.

Prizas: 2200 patirties taškų.

Emmy nepavyks išgelbėti

Jei nepaminėsite Družkos vardo, šunys mus akimirksniu užpuls. Šiuo atveju ypatingas dėmesys turi būti skiriamas gyvūnams su arbaletais, kurie daro didžiulę žalą. Duris naudojame kaip kliūtį priešininkams.

Baigę mūšį, einame į miegamąjį ir randame porą vertingų daiktų, tarp jų ir skaliko arbaletą.

Prizas: 120 patirties taškų už mūšį.

Grįžtame į Družku ir pranešame jam apie Emmy mirtį. Žinoma, už tai negausime jokio atlygio ir bus skiriama labai mažai patirties taškų.

Kampuotas

Šią užduotį galima atlikti dviem būdais. Pirmajame iš jų turėsime pasikalbėti su bent vienu ieškotoju, esančiu Amadijos šventovėje. Iš jo sužinome, kad jų vadas Garethas nuėjo ieškoti ginklo, kuris padėtų jiems pabėgti iš Fort Joy, bet jis vis dar negrįžo. Sutinkame padėti jiems surasti Garetą.


  1. Amadijos šventovės vieta
  2. Gareto vieta

Mes ieškome Garetho Senuosiuose griuvėsiuose – jis kovos su keliais meistrais. Jei anksčiau nekalbėjome su jo bendražygiais, tada užduotis prasideda ieškant šio NPC vietos. Einame taku palei sieną, kad nesusidurtume su Shriker (Screamer). Tada einame į vidų ir pradedame pokalbį su meistrais. Jei turime kompanioną, turintį gerai išvystytą įtikinėjimo įgūdžius, galime įtikinti jį pasitraukti, apsimesdami slaptu šeimininku. Toliau judame į priekį ir susitinkame su Garetu, kuris kovoja su priešų grupe. Užduotis gali baigtis viena iš trijų pabaigų.

Gelbėdamas Garetą

Mes padedame Garetui mūšyje su meistrais ir neleidžiame jam mirti mūšio metu. Tada mes su juo kalbamės. Jis pasakys, kad gali mums padėti nuimti antkaklius, ir paminės apie savo planą pabėgti iš forto naudojantis meistrų valtimi. Pastaruoju atveju jums reikės ginklo, galinčio padaryti žalos Aleksandrui. Dėl to bus atidaryta misija „Skambutis į ginklus“.

Prizas: 1800 patirties taškų.

Nužudyk Garetą

Mes stojame į šeimininkų pusę ir lengvai nužudome berniuką. Tačiau jei jis mirs, mes negalėsime užbaigti užduoties „Pašaukti ginklus“.

Prizas: 2240 patirties taškų.

Leisti Garetui mirti

Mes tiesiog nesiimame veiksmų ir leidžiame Garetui mirti nuo šeimininkų rankos. Tokiu atveju „Call to Arms“ misija bus užblokuota ir patirties negausime.

Prizas: Nr.

Ne vaikiškas žaidimas

Būdami Fort Joy kalėjime galite suklupti Goa ir Karin meistrus, kurie sugavo Khaną, kai jis bandė paimti spyną. Jei anksčiau nepavyko išgelbėti Delorus gyvybės ir dėl to nesužinojome slapto slaptažodžio, tai šiuo atveju neapsieisime be kovos. Nugalėję meistrus, kalbamės su Khanu. Jis jums pasakys, kad užlipo čia ieškodamas draugo, vardu Verdas. Norėdamas mums padėkoti, jis pasiūlys pasinaudoti savo valtimi ir palikti forto getą.

Dėl to Khanas galės pasiekti pakrantę, esančią netoli nuo Amadijos šventovės, kur gyvena kiti ieškotojai. Jie gali papasakoti įdomų planą pabėgti iš forto, susijusį su kapitonų laivo vagyste.

Karaliaus Brako iždas

Yra du būdai atlikti šią užduotį. Pirmasis iš jų apima žurnalo skaitymą, kurį galime rasti šalia Magilos lavono. Antrasis metodas apima paslėpto praėjimo, vedančio tiesiai į pastogę, radimą.


Įėję į urvą iš karto susitinkame su Trompdoy, kuris pradės iš mūsų tyčiotis, bet mes negalėsime jam nieko padaryti. Kai dialogas baigtas, artėjame prie 3 langelių. Už jų yra tiltas, kurį galima pamatyti tik labai arti jo. Pervažiuojame tiltą ir atsiduriame aklavietėje. Pabaigoje randame roplį, padedantį patekti į atbrailą. Jokiomis aplinkybėmis neturėtume pereiti tarp dviejų atbrailų, nes tokiu atveju turėsime dalyvauti mūšyje su kitomis Trompdoy kopijomis. Jie naudos ploto atakas ir mūsų komanda, stovinti mažame koridoriuje, taps puikiu taikiniu jiems.

Einame tiesiai į kambarį, kurio centre yra statula. Galime judėti toliau, pateikę du teisingus atsakymus į akmens figūrėlės užduotus klausimus. Atsakymus galima rasti.

Pabendravę su statula, einame pro atidarytas duris. Čia vėl turėsime kovoti su Trompdoy. Mūšis su juo baigsis tik nugalėjus tikrąją priešo versiją. Tačiau jis niekuo neišsiskiria iš kopijų. Tačiau tikrasis Trompdojus užpuls jus tarp pirmosios bangos, todėl verta sutelkti dėmesį į jį.

Baigiame mūšį ir einame į saugyklą, kur yra sielų ąsočiai. Surandame tą, kuriame paslėpta Trompdoy siela ir po trumpo pokalbio nusprendžiame, ką su ja daryti.

Sunaikina ąsotį

Dėl to mes išlaisvinsime energiją, kuri buvo užrakinta inde, ir taip išlaisvinsime Trompdoy.

Prizas: 4200 patirties taškų.

Sugeria energiją

Su vienu iš herojų bendraujame su ąsočiu, išgeriame visą energiją. Šis veiksmas bus pasiekiamas tik atlikus užduotį „Apykaklės“.

Prizas: vienas Šaltinio taškas.

Gydomasis prisilietimas

Būdami Amadijos šventovėje galėsime sutikti keletą sunkios būklės ieškotojų. Jų gydymui bus skirtas trumpas laikotarpis. Jei neturėsime laiko jų išgydyti per nustatytą laikotarpį, jie mirs. Jūs galite išgydyti vargšus, naudodami įvairius burtus. Kai visi 3 sužeistieji bus išgydyti, galite pasikliauti vertingu Simone daiktu.

Prizas: 300 patirties taškų ir vienas iš artefaktų, iš kurių galima pasirinkti, jei visi ieškotojai pasveiks.

Ginklas

  1. Perėjos, vedančio į griuvėsius, vieta.
  2. Perėjimo, vedančio į bepročių anklavą, vieta.

Apsilankę Senuosiuose griuvėsiuose galime rasti vartus, kurie veda tiesiai į Sudužusius griuvėsius. Šioje vietoje randame meistrą, kuris yra ant mirties slenksčio. Pasikalbame su juo ir išsiaiškiname, kur tiksliai atsidūrėme.

Mūsų pagrindinis taikinys bus tiesiai už vartų. Patraukite svirtį šalia meistro, kad atidarytumėte užtvarą. Svirtis bus prakeikta, todėl pirmiausia naudojame palaiminimo burtą. Tada atidarome vartus ir einame į vidų.

Čia randame skrynią, kurią galima atidaryti tik tada, kai turime karaliaus Brako žiedą arba vieną šaltinio tašką. Trūkstant šių dalykų, einame į Brako iždą, esantį bepročių anklave. Užduotis baigsis, kai iš skrynios gausime labai vertingą daiktą.

Prizas: 1800 patirties taškų ir Braccus Rex šventovė.

Liepsnojančios kiaulės

  1. Liepsnojančių kiaulių vieta
  2. Federo buvimo vieta
  3. Amadijos šventovės vieta

Tyrinėdami salą galime aptikti vietovę, kurioje yra kelios spąstai ir guli apdegusios kiaulės. Mes naudojame burtą „Palaiminimai“ visoms kiaulėms, esančioms toje vietoje. Išgydžius pirmąją kiaulę teks šiek tiek pakovoti.

Išgydę vargšus gyvūnus, einame į paplūdimį, kuriame gyvena drakonas. Ten randame dar vieną kiaulę – Federą. Kalbamės su ja ir sužinome, kad ji anksčiau buvo žmogus. Vykstame į Amadijos šventovę.

Pasiekę šventovę vėl kalbamės su ja. Siūlome Federai nuvykti į gydymo vietą, esančią šalia Amadijos statulos. Dėl to ji vėl taps žmogumi ir galės mums pasiūlyti parduoti daug įdomių dalykų.

Prizas: 3600 patirties taškų.

Drakonas be šaltinio

  1. Slane vieta
  2. Perėjimo, vedančio į kaukolės urvą, vieta

Labirinto teritorijoje randame paplūdimį, kuris yra padengtas ledu. Čia gyvena drakonas, įkalintas narve. Mes sunaikiname aplink stebuklingą būtybę esančius totemus ir pradedame su juo pokalbį. Drakono vardas Slaine'as ir jį čia uždarė baisi ragana Radek. Tik jos valymo lazdelė gali padėti jam nutraukti burtą. Sutinkame surasti artefaktą ir išlaisvinti Sleiną.

Radeką galima rasti kaukolės urve, esančiame šalia paplūdimio, todėl ją bus gana lengva rasti, tačiau pereiti per urvą bus daug sunkiau, nes kiekviename žingsnyje yra spąstų. Jei nėra specialaus įrankio, turėsime asmeniškai patirti visas neigiamas spąstų būsenas. Pačiame požemio gale sutinkame raganą. Ji nesutiks su mūsų argumentais, todėl negalima išvengti mūšio su ja.

Nugalėję burtininkę, apžiūrime jos kūną ir randame lazdelę. Grįžtame į Slainą ir pasirenkame vieną iš dviejų pabaigų.

Duokite meškerę drakonui

Tokiu atveju stebuklingas žvėris sulaužys jį sulaikantį burtą. Jis pažadės, kad padės mums baisaus pavojaus akimirką.

Prizas: 4 geri artefaktai ir dar keli, iš kurių galima rinktis (priklausomai nuo herojaus klasės).

Atsisakome duoti drakonui meškerę

Tada mes turime kovoti su ropliu. Mūšis bus labai sunkus ir kruvinas, todėl patariame jai ruoštis iš anksto.

Prizas: daug patirties taškų

Likimas, baisesnis už mirtį

Užduotis prasideda atsitrenkus į bokštą, esantį gargoyle labirinto gale. Čia sutiksime 3 kalbančius mirusius žmones.

Pokalbio su negyvaisiais metu sužinome, kad visi trys yra atskirti nuo realybės. Galime sutikti su jų požiūriu arba įrodyti, kad jie klysta. Tačiau čia reikia atsargiai rinktis žodžius, nes jei prasidės ginčas, nemirėliai mus užpuls. Pastaruoju atveju mes kuo greičiau tolstame nuo priešų, nes jų nužudyti visiškai neįmanoma.

Pagrindinis ieškojimo tikslas – surasti trijų vaikštančių mirusiųjų sielų indus. Juos galima rasti saugykloje, kuri atidaroma vykdant misiją „Karaliaus Brako iždas“. Ąsočiai parodyti paveikslėlyje žemiau.

Sunaikina kraujagysles

Tokiu atveju mirusieji galės rasti amžiną ramybę.

Prizas: daug patirties taškų.

Sugeria energiją

Su vienu iš veikėjų išsiurbiame indų energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus užduotį „Apykaklės“.

Prizas: po vieną šaltinio tašką kiekvienam ąsotiui.

Gargoyle labirintas

Prie įėjimo į Amadijos šventovę rasime bokštą su įėjimu į labirintą. Ši užduotis prasideda iškart po to, kai atidarome duris, vedančias į šią vietą.

Visame labirinte pastatyta dešimtys spąstų, o norint atidaryti duris, teks jais pasinaudoti, kurias galima rasti ant paslėptų altorių ir pasinaudojus portalais. Jei nenorite gaišti laiko ieškodami kaukolių, labirintą galite naršyti naudodami teleportaciją.

Patogiausias ir saugiausias maršrutas per šaltinio kambarį parodytas toliau pateiktame paveikslėlyje. Prie įėjimo gargoyle, naudodamas ugnies atakas, ant mūsų pasodins mirusiuosius. Šiame mūšyje verta panaudoti burtą „palaiminimas“, kuris paprastą liepsną paverčia šventa, darydamas didesnę žalą negyviesiems. Laimėję mūšį, einame pas istoriką ir išlaisviname jį nuo prakeikimo. Norėdami tai padaryti, turite naudoti palaiminimą ant baseino, pripildyto krauju (sukurto „Kruvinojo lietaus“ burtais).

Kelias į bokštą veda pro duris, esančias po garguliu. Užduotis bus laikoma baigta, kai jūsų herojai užlips ant laiptų, vedančių į bokštą.

Svarbu: jei jau atlikote užduotį, susijusią su Brako lobiu, ir turite jo žiedą, galite parodyti jį gargaičiams. Tokiu atveju statula tavyje atpažįsta savo savininką ir iškart nuteleportuoja į bokštą.

Amžinas gerbėjas

Būdami Amadijos šventovėje kalbamės su Graziana. Ji paprašys, kad gautume indą su jos siela. Sutinkame ir patraukiame į karaliaus Brako iždą, kurį pavyko rasti anksčiau. Reikalingas ąsotis pažymėtas žemiau esančiame paveikslėlyje. Paėmę jį į rankas iškart suprasime, kad jame yra Grazianos siela.

Grįžtame pas merginą ir paduodame ąsotį. Ji papasakos mums savo gyvenimo istoriją ir galiausiai užduotis bus laikoma atlikta.

Prizas: 2 vertingi daiktai ir dar 4, iš kurių galima rinktis (turėtumėte pasirinkti atsižvelgdami į savo herojų klases.

Fort Joy arena

Čia mums reikės susidoroti su visais priešais arenoje ir bent vienas komandos narys turi likti ant kojų. Kalbamės su veikėju, stovinčiu netoli nuo arenos, kad pradėtume užduotį.

Į areną patenkame naudodamiesi stovyklos virtuvėje esančiu liuku. Ieškome šiomis koordinatėmis: X: 215 Y: 131. Tada kalbamės su mūšių organizatoriumi ir įveikiame visus priešininkus. Po pergalės mes pasirenkame savo atlygį.

Visi mūsų grupės nariai bus automatiškai išgydyti, jei bent vienas iš jų išgyvens. Mes nešvaistome prisikėlimo ritinių, žinodami, kad galime laimėti net ir su nepilna komanda. Šiame vadove išsamiai aptariamas „Arena of the One“ praėjimas.

Baigę užduotį, vykstame į Neborą. Ji galės nuimti apykaklę nuo pagrindinio veikėjo, kai sužinos, kad jis sugebėjo tapti arenos čempionu.

Reaper's Coast – šaltinio galios panaudojimas

Jie nepraeis

Atsidūrę Pjūties pakrantėje, kalbamės su vaiku, pasivadinusiu Barinu – jis yra ant nulaužto tilto. Šią užduotį taip pat galite pradėti kalbėdami su Marija, tilto globėja.


Einame į tilto gynėjo namą (pravažiuojame pro paladinų pilį ir kapines) susidoroti su ten esančiais monstrais. Norėdami atidaryti vartus, mums reikės pagrindinių raktų ir gerai išlavintų įsilaužimo įgūdžių.

Jei Marija išgyvens mūšį, ji duos mums atlygį. Jos namuose taip pat galime rasti raktą, kuris atidaro Marijos liuką.

Apiplėštas karavanas

Šios užduoties galime imtis radę meistrų karavaną, esantį netoli nuo vietos pradžios taško. Pradedame dialogą su berniuku ir nykštukais, kurie išprotėjo ir sužinome, kad tuštumos velniai pagriebė magą ir nuvežė į Wrecker Cave požemį.

Tada pasikalbame su Reimondu, esančiu Driftvude, o tada papasakojome vietiniam meistrui Džulianui apie tai, kas atsitiko.

Slėpynės

Būdami Driftvude kalbamės su dviem vaikais, kurie žaidžia šalia dokų – Harietta ir Benu. Sužinome, kad jų geriausias draugas bandė plaukti į Fort Joy, bet tada dingo. Jie nerimauja dėl jo ir nori sužinoti, kas jam atsitiko.

Einame į tašką tokiomis koordinatėmis (X: 450, Y: - 46) ir paplūdimyje (esančiame šalia vietos pradžios taško) randame į krantą išplovusį ryklį. Kalbamės su ja ir sužinome, kad ji nenori vėl būti vandenyje, nes jame gyvena kai kurie monstrai. Mes ją nužudome, tada apieškome lavoną ir randame kažkieno koją. Leidome elfui jį suvalgyti, kad sužinotume, jog jis priklauso Džo.

Pastaba: jei jūsų partijoje nėra elfų, galite pasirinkti Fainą, uždėti ant jo transformacijos kaukę ir padaryti jį elfu. Dėl to jis galės peržiūrėti mirusių žmonių prisiminimus.

Grįžtame prie vaikų ir pasakojame, kas nutiko jų draugui. Dėl to užduotis bus perkelta į užbaigtą skyrių.

Prizas: 3000 patirties taškų, jei sužinosime berniuko likimą.

Kada skaičiuoti viščiukus

Pjūties pakrantėje atrandame vištidę, kurioje gyvena kelios vištos. Jei grupėje yra personažas, turintis „Gyvūnų draugo“ talentą, mes kalbame su viena iš viščiukų (Didžioji Marge). Ji mums pasakys, kad kažkas pavogė jų kiaušinius, ir paprašys surasti tuos daiktus, kurie jiems neįkainojami.

Vykstame į tašką, nurodytą žemėlapyje ir esantį šiek tiek į šiaurę nuo vištidės, o tada susidorojame su visais Tuštumos velniais. Beveik visi kiaušiniai bus sugedę, tačiau vienas iš jų vis tiek išliko – jis yra kranto pakraštyje. Pasiimame ir grįžtame prie viščiukų.

Didžioji Marge pasakys, kur rasti lobį. Norėdami tai padaryti, turite eiti į vištidės galą ir iškasti krūtinę.

Tada kiek vėliau grįžtame į vištidę (atlikę dvi ar tris užduotis) ir joje randame juodą vištieną Squeak. Matome, kad jis išžudė visas vištas, bet kartu su mumis elgiasi gana draugiškai. Be to, jis pradės mus sekti kaip juoda katė ankstesnėje vietoje.

Mes naudojame vaiduoklišką viziją, kad atsirastų Big Marge dvasia. Ji paprašys mūsų surasti vištos tėvą. Vykstame į žemėlapyje nurodytą tašką (X: 437, Y: 304) ir ten randame Stebuklingąjį gaidį, Papa Squeak.

Jis mums pasakys, kad reikia susidoroti su Squeak, nes jis yra dažnas žudikas. Galime susitarti nužudyti viščiuką arba atsisakyti jį nužudyti. Bet kokiu atveju mes turėsime su juo kovoti, nes jis pavirs piktuoju monstru ir iškvies keliolika mirtinų jauniklių. Po laimėjimo šalia Magiško gaidžio atsiras skrynia, kurioje rasite keletą epinių ir legendinių daiktų.

Prizas: 5000 patirties taškų ir keletas gerų dalykų.

Mokslininkas Grebbas

Patekę į Driftwood žvejybos rajoną, randame mokslininką Grebbą, tyrinėjantį Tuštuma užkrėstas žuvis. Eksperimento dėlei susitariame suvalgyti 3 žuvis.

Jis pasiūlys valgyti rudą, geltoną ar raudoną žuvį. Po to personažas kelis kartus gaus „apsinuodijusio“ būseną. Tačiau mokslininkas duos mums žolelių mišinį, priklausomai nuo to, kokią žuvį valgome. Jis taip pat patars gautus augalus sumaišyti su užnuodyta žuvimi, kad sustiprintume gėrimų poveikį.

Vienas vakarėlio narys gali valgyti tik vieną žuvį, tai reiškia, kad jums reikės 3 personažų, kad suvalgytumėte visą žuvį. Kalbėdamasis su mokslininku paskutinis nieko nevalgęs herojus automatiškai įvykdys užduotį ir gausite nedidelį kiekį patirties taškų.

Pastaba: net samdyti kompanionai gali dalyvauti šioje užduotyje, jei neturite pilno vakarėlio.

Nuostoliai knygoje

Driftwood tavernoje galime sutikti žmogų, vardu Garvanas. Jis paprašys jūsų ištirti atvejį, susijusį su dingusiomis atsargomis, kurios turėjo atkeliauti prekybos keliu, esančiu vakarinėje šios zonos dalyje. Vykstame į nurodytą tašką ir ten randame tiltą saugantį trolį. Galime nusiųsti jį į kitą pasaulį arba padėti jam, atlikdami užduotį „Verslo konkurentai“.

Sekame kraujo pėdsakais ir susitinkame grupelę nykštukų ir jų žvėrį, vardu Paša. Galime pasakyti Garvanui, kad jo atsargos buvo sunaikintos, arba grąžinti jam likusią medinę dėžę. Arba tęsime tyrimą.

Palaikus iškasame negiliame kape ir atiduodame elfui – jis sužino, kad prekybininką nužudė ne tuštumos velniai, o jo verslo kolega (Fainą taip pat galite paversti elfu, naudodami virsmo kaukę ir tada jis galės tiksliai pamatyti, kaip mirė pirklys). Aktyvuojame vaiduoklio regėjimą ir kalbamės su pirklio vaiduokliu. Sutinkame jam atkeršyti, kad pradėtume „Agresyvaus gaudymo“ užduotį.

Kalbant apie Garvaną, jam reikia tik dėžutės, o atlygis už ją tiesiogiai priklausys nuo dėžutės turinio (ką mes nuspręsime palikti viduje).

Verslo konkurentai

Troliai Margas ir Gorgas bando vykdyti tą patį verslą, todėl yra tiesioginiai konkurentai. Kiekvienas mūsų prašys susidoroti su jo konkurentu. Galime padėti vienam iš jų, tačiau iškart pastebime, kad troliai yra itin pavojingi priešininkai, pavyzdžiui, Gorgas vienu smūgiu gali išmušti silpną veikėją. Todėl mūšiui su šiais monstrais verta gerai pasiruošti.


Naudodami ugnį galite pašalinti kraujo regeneracijos efektą iš Gorgo, o naudodami apsinuodijimą - iš Margo.

Agresyvus perėmimas

Taigi, pabendravę su Liamo (prekybininko) vaiduokliu misijoje „Nuostoliai knygoje“, tiksliai sužinome, kaip prekybininkas mirė, ir sutinkame susidoroti su jo žudiku. Galite nužudyti Garvaną nepastebimai – tam mes pamaitiname jį užnuodytu mėsos troškiniu, kurį gaminame iš Tuštumu užkrėstos žuvies ir paprasto troškinio. Po to jis pateks į ligoninę, esančią už tavernos. Jei mus pamatys, tuoj puls. Mes jį nužudome ir apžiūrime kūną. Dėl to gauname nukirstą Garvano galvą. Perduodame jį Liamui ir išsiaiškiname lobio vietą, kuri bus mūsų atlygis.

Tačiau galite duoti galvą elfui ir leisti jam ją suvalgyti, kad gautumėte unikalų talentą „Prekybininko paslaptys“, kuris padidina parametrą „Keisti“ vienu tašku. Tačiau šiuo atveju Liamas mums nesakys, kur yra lobis.

Galime pabandyti nužudyti Garveną tavernoje. Kad jis netaptų mūsų priešu, apie puolimą nieko neįspėjame. Paimame į rankas nuodingą ginklą, šalia liejame lietų, o tada nuodingo ginklo pagalba užkrečiame balą. Toliau paliekame taverną, porą minučių stovime gatvėje ir tyliai grįžtame į pastatą. Laukiame, kol Garvanas mirs – dėl to niekas nesužinos, kad mes tai padarėme.

Taip pat rezerve būtina laikyti 1 tūkst. monetų, kad papirktume smalsiausius asmenis, nusprendusius jus apklausti (galime juos tiesiog įtikinti). Toliau tam tikrą laiką prie smuklės nesiartiname, kol visi nurims ir grįš prie savo pareigų. Po to galime lengvai nupjauti Garvano galvą.

Beje, Liamo lobius galite rasti ir patys, tad geriau galvą pamaitinkite elfui.

Kūniškų troškimų tinklas

Vykstame į apatinę vietos dalį ir po Driftwood ieškome ekscentriškos moters, kurios vardas Dorothea. Sutariame pažiūrėti į jos žiedą ir pasirinkti vieną iš vizijų (visos jos sukels skirtingas reakcijas). Tada ji paprašys mūsų pasikalbėti su ja už kampo vienos, todėl padaliname būrį ir laikome savo palydovus toliau nuo pagrindinio veikėjo. Tada sutinkame moterį ir stebime, kaip ji tampa milžiniška vora. Čia turėsite nuspręsti: leiskite jai pabučiuoti pagrindinę veikėją arba paimti ginklą ir pulti monstrą.

Užpulkite milžinišką vorą

Mes kovojame su monstru ir nugalime jį. Dėl to visi mūsų grupės nariai gaus 4 tūkstančius patirties taškų. Mes apžiūrime voro kūną ir randame porą gerų durklų, raktą ir atgimimo stabą (automatiškai atgaivina herojų mirus, jei jis yra inventoriuje).

Tegul voras pabučiuoja herojų

Voras iš karto įkanda pagrindiniam veikėjui į kaklą, suteikdamas jam unikalų talentą „Spider Bite“. Jo poveikis priklausys nuo anksčiau pasirinktos vizijos:

  • Bokštantis ąžuolas (padidina stiprumą 2 taškais, bet sumažina Konstituciją 2 taškais).
  • Išlenkta plunksna (padidina intelektą 2 vienetais, bet sumažina Konstituciją 2 vienetais).
  • Auksinė krūtinė (prideda 2 tūkst. aukso inventorių, bet sumažina kūno sudėjimą 2 vienetais).
  • Drakonas (padidina intelektą 2 vienetais, bet sumažina konstituciją 2 vienetais).
  • Kokonas (prideda vieną atgimimo stabą prie inventoriaus, bet sumažina sudėtį 2 vienetais).

Po įkandimo galime leisti vorui pasitraukti arba jį pulti. Atkreipkite dėmesį, kad nors Dorothea lieps su ja susitikti vieniems, galime pasitelkti kitų mūsų kontroliuojamų herojų pagalbą, todėl kova bus gana lengva. Norėdami gauti kuo daugiau patirties, turėtumėte pabučiuoti vorą su visais grupės veikėjais ir užpulti pabaisą paskutinį.

Negalite nuslopinti sielvarto

Einame į Driftwood taverną ir kylame į 2 aukštą. Ten randame kapitoną Ableweatherį, kuris duos mums užduotį išgelbėti ją nuo skausmingo skambėjimo. Naudojamės vaiduokliško regėjimo įgūdžiais ir kambaryje randame vaiduoklį, kankinantį merginą. Įtikiname vaiduoklį išeiti, taip išgelbėdami kapitoną nuo kančių.

Tada Ableweatheris nurodys savo kompaso vietą žemėlapyje. Einame į reikiamą vietą ir teleportuojame vieną iš veikėjų, kad atidarytume liuką. Viduje randame kompasą, kurį supa rūkas. Norint gauti šį daiktą, mums reikės Undead arba teleportacijos burto.

Keistas krovinys

Suradę Higbą žuvies statinėje, esančioje žvejybos kambaryje (užduotis „Paklydę meistrai“), galime jį sugrąžinti arba padėti pabėgti.

Renkantis antrąjį variantą, turėsime palydėti šį NPC už Driftwood vietos ribų ir turime vengti susitikimų su meistrais. Naudodami mini žemėlapį sekame meistrų buvimo vietą ir nepamirštame naudotis paslaptimi. Tačiau galite tai padaryti lengviau ir tiesiog nuneškite Higbą į vakarus nuo uosto ir, naudodami teleportaciją, perkelkite jį į priešingą krantą.

Dėl to gauname nedidelį kiekį patirties taškų ir užuominą, kas yra tikrasis nusikaltėlis (smuklėje dirbantis virėjas). Taip pat galime sužinoti, kur ieškoti meistro Hanango. Be kita ko, galime teleportuoti NPC iki taško, į kurį nukreipia žymeklis, ir už tai gauti atlygį. Net jei pasirinksite pabėgimą, Higbą galėsite bet kada atiduoti meistrams.

Meilė turi kainą

Einame į Driftwood taverną ir ten kalbamės su žmogumi, vardu Lovrikas. Jis pažadės mums išbandyti ką nors egzotiško. Suteikiame jam tam tikrą sumą ir gauname raktą nuo viršutinio kambario.

Einame ten vieni ir vieną naktį praleidžiame bute. Ryte į mūsų vietą įsiveržs banditai ir pradės mums grasinti, reikalaudami atiduoti visus pinigus. Jei Ifanas ben Mezdas yra herojus, nusikaltėliai jį atpažins ir greitai paliks kambarį. Priešingu atveju arba iškeliausime į kitą pasaulį, arba prarasime nemažą pinigų sumą. Ar Raudonasis princas vis dar yra kambaryje? Tokiu atveju mūsų sutiktas driežas taps Raudonąja princese.

Grįžtame pas Lovriką ir sužinome, kad jis buvo priverstas tai padaryti dėl savo dukters. Klausiame virėjo ir sužinome, kad jis melavo, bet Lovrikas jau pabėgs iš smuklės.

„Driftwood“ arena

Būdami Driftwood tavernoje nusileidžiame į rūsį ir ten randame areną, kurioje vyksta nelegalios kovos. Sutinkame juose dalyvauti. Pirmajame mūšyje turėsime kautis užrištomis akimis, o tai gerokai sumažins herojaus taiklumą ir nuotolią, todėl mūšiui turime gerai pasiruošti.

Antrame mūšyje jums reikės kovoti su Murga, kuri kovoja kaip niekšas. Kai ji padarys antrą ėjimą, arenoje pasirodys Tuštybės draugai. Mes nugalime monstrus ir nužudome Murgą. Dėl to mes gausime čempiono titulą.

Abiejuose mūšiuose verta iš anksto užmesti personažus skydus ir įvairius buffus. Mes nesijaudiname dėl transformacijų, nes tvarstis vis tiek neleis jums panaudoti daugumos šių įgūdžių. Pirmajame mūšyje verta iškviesti būtybes, kurios gali neapsiriboti tvarsčiais.

Jei Murga nepasieks mūsų veikėjų prieš pasirodant velniams, ji pradės kovoti su mūsų bendru priešu. Tokiu atveju geriau nuo jos pasitraukti. Nors Kirminas nekelia tokio pavojaus kaip mūšyje su Aleksandru, jis vis tiek gali sugriauti mūsų gyvenimus, pavyzdžiui, uždės skausmo pančius. Sebilla sugeba juos sunaikinti, bet tokiu atveju Šaltinio taškas bus išeikvotas.

3 lygio geomanceriai tikrai turėtų įsigyti artilerijos laikiklį rinkoje (vienas šaltinio taškas ir daug aukso). Su jos pagalba mums pavyko greitai susidoroti su Murga.

Degantis pranašas

Vykstame į Driftwood skardį ir ten randame keistą statulą, šalia kurios stovi fakelai. Būtina juos visus uždegti vienu metu, bet jie greitai užgęsta. Todėl pirmiausia sukuriame aliejaus paviršių ir panaudojame jame ugnies burtą. Dėl to visi deglai užsidegs.


Atsiras vaivorykštė ir pradės dialogą su mumis. Po pokalbio galėsime nurodyti savo atlygį.

bjaurioji antis

Einame į ūkį, esantį į šiaurę nuo Driftwood. Ten randame sergančią vištą. Jei turite „Mokslininko“ žymą ir „Gyvūnų draugo“ talentą, įtikiname vištą, kad ji yra paslėptas feniksas. Norėdami paversti jį ugnies paukščiu, jums tiesiog reikia panaudoti kokį nors ugnies burtą.

Po to vištiena taps fenikso kiaušiniu. Galime arba valgyti, arba tiesiog palikti ant žemės.

Geriausias gydymas

Toje pačioje fermoje, kurioje buvome atlikdami ankstesnę užduotį, randame dvi karves, kurios iš tikrųjų yra žmonės. Sužinome, kad juos gyvūnais pavertė paslaptinga ragana. Norėdami kalbėtis su karvėmis, jums reikės „Gyvūno draugo“ talento. Žinoma, jie norėtų vėl tapti žmonėmis, todėl prašys mūsų jiems padėti. Norėdami pradėti užduotį, tiesiog pasirenkame raganos namo raktą, esantį kairėje pastato pusėje, ant uolos.

Raganos namas yra priešais karves. Įeiname į vidų, pasinaudodami anksčiau rastu raktu, ir randame raganos akį, kuri būtina, kad karvės vėl taptų žmonėmis. Tada atidarykite liuką, kuris veda į požemį (reikalingas 4 vagystės įgūdžių lygis). Neturėdami atitinkamų įgūdžių, vienuolyno miške ieškome raganos ir paimame iš jos rūsio raktą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad kova su ja bus itin sunki.

Požemyje mus užpuls daug sprogstamųjų žiurkių. Mes pataikėme į skyles sienose, kad sustabdytume kamikadzės žiurkes. Taip pat galime rasti svirtį, kuri atidaro duris. Jį galite atrakinti naudodami vagystės įgūdžius arba tiesiog įsineškite į vidų.

Čia randame raganų eliksyrą (negerkite, kitaip irgi tapsime karve) ir jos knygą, gulinčią ant didžiulės varlės (užmušame). Dėka žymių „Mistikas“ ir „Mokslininkas“ galime nesunkiai iššifruoti knygą. Jei jų neturite, naudokite tokį receptą: baravykas + augimo stimuliatorius + raganos akis.

Jei geriame raganos mikstūrą, kad virstume gyvūnu, užduotis bus įvykdyta automatiškai ir gausime beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Tačiau patariame to nedaryti, nes pasigaminti galėsite tik vieną eliksyrą, o dvi karves reikia paversti žmonėmis.

Sukuriame mikstūrą ir galiausiai gauname du eliksyrus. Grįžtame prie karvių ir duodame joms gėrimus. Dėl to už abi karves gauname beveik 27 tūkstančius patirties taškų.

Visų sezonų testas

Einame prie Driftwood klajonių altoriaus, o tada pasukame į rytus ir randame už upės stovintį elfų pastatą. Viduje randame 4 statulas, kurios supa degtinę (tikslios koordinatės – X: 450, Y: 340).


Norėdami išlaikyti testą, atakuojame statulas su skirtingais elementiniais įgūdžiais, būtent:

  • Žiemos herojui tinka burtai „Hailstrike“ arba „Winter Blast“.
  • „Static Cloud Arrow“ tinka rudens didvyriui. Taip pat galime panaudoti ugnies burtą baseine, tada palaukti, kol pasirodys garai, ir paleisti į jį elektros burtą.
  • Lazerio spindulio burtai tinka vasaros didvyriui.
  • Pavasario didvyriui tinka burtai „Kraujinis lietus“ arba „Kūnos aukos“ įgūdis.

Pastaba: galite iškviesti ugnies šliužą (naudokite mago žiedą), kad suaktyvintumėte Vasaros statulą, nes jis taip pat gali naudoti spindulį. Pavasario totemą galite uždegti užpuldami savo kompanioną, kuris turi būti pastatytas šalia statulos (jo kraujas turi kristi ant jos).

Patariame pasiruošti mūšiui prieš uždegant totemus, nes po to mus užpuls 4 priešai, kurie yra atsparūs tam tikram elementui. Tai nepaprastai galingi priešai, ypač jei esate jiems lygus. Įveikę didvyrius, kalbamės su kačiuku ir kaip atlygį gauname fenikso širdį.

Prizas: 83 tūkst. patirties taškų už herojų žudymą, 52 tūkst. patirties taškų už užduoties įvykdymą, fenikso širdį (atiduok elfui, kad jis suvalgytų ir įgytų „Degančių liežuvių“ įgūdį) ir skrynia.

Svetimas svetimoje žemėje

Netoli kapinių šiaurinio įėjimo randame driežo Viljanksos Krivos dvasią, kuri paprašys iškasti jos lavoną ir įmesti į ugnį, kad palaidotume pagal jos rasės tradicijas. Paimame į rankas kastuvą, iškasame kūną ir pakeliame koją. Tada tiesiog metame į liepsnas, esančias tarp drakono statulų. Dėl to kaip atlygį priimame vieną iš keturių daiktų.

Šeimos reikalas

Einame į kapines ir randame Tarkiną netoli šiaurinio įėjimo į Stonegarden kapines. Jis paprašys mūsų eiti į kapines, surasti Joanna Surrey kriptą, esančią pietinėje vietovės dalyje, ir rasti joje senovinį artefaktą.

Norėdami patekti į kapą, turėsime pasirinkti spyną, kuri kabo ant Šešėlio kapo durų. Tai galima padaryti padedant herojui, kurio vagystė buvo išlyginta iki 4 ir aukštesnio lygio. Mums taip pat reikės pagrindinių raktų (jei jų neturite, galite naudoti Undead veikėjo pirštą). Ar grupėje nėra pasipūtusių vagių? Nesvarbu, nes tokiu atveju Kwanna kriptos raktą galime rasti – einame į kapinių centrą ir ieškome kapo, šalia kurio laksto šuo. Užmušame šunį, atidarome liuką ir randame reikalingą raktą bei užrašą.

Dabar galite patekti į Surrey kriptą. Pradedame tyrinėti pirmąjį kambarį. Ant sienos randame porą mygtukų: vienas yra dešinėje įėjimo į kapą pusėje, nedidelėje nišoje, o antrasis – kairėje pusėje, priešingoje sienoje. Paspaudžiame kiekvieną mygtuką ir taip atidarome slaptą ištrauką.

Svirties galvosūkio sprendimas

Naujame kambaryje pamatysime sarkofagą ir užrakintus vartus. Mes pasirenkame savo gyviausią herojų ir panaudojame jį, kad pereitume į kitą kambarį, o tada atsistojame ant slėgio plokštės. Deja, paprasti daiktai šioje lėkštėje neveiks.

Tada suaktyviname „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad pasiektume 3-ias svirtis ant sienos. Visi svertai atitinka tam tikrus magiškus efektus. Pirmiausia paspauskite vidurinę svirtį ir palaukite, kol patalpoje, kurioje yra slėgio plokštė ir mūsų herojus, pasirodys vanduo. Tada traukiame kairę svirtį ir laukiame, kol atsiras elektra. Pabaigoje patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.

Dėl to sarkofagas pajudės ir atidarys liuką, esantį ant grindų. Nusileidžiame į jį ir patenkame į naują kambarį. Pirmiausia apžiūrime jame esančias skrynias ir auksinių monetų kalnus, o tada pakeliame dangtį ant vidury kambario stovinčio sarkofago.

Šiame sarkofage bus paslaptingas artefaktas, kurį turėjome rasti užduočių davėjui. Tačiau kai tik bandysime išeiti iš kapo su šiuo daiktu, molio kariai mus tuoj puls. Mūšio galima išvengti sunaikinus visas statulas prieš atidarant sarkofagą. Be to, mes visada galime tiesiog pabėgti.

Vykstame į Blood Moon salą

Išlipame iš kriptos ir susirandame Tarkiną. Pateikiame jam artefaktą ir iš jo sužinome, kad Blood Moon saloje galite rasti kitą senovinį daiktą. Norėdami patekti į šią vietą, pirmiausia turite pereiti paslėptą tiltą. Mes naudojame vaiduoklišką regėjimą norėdami pamatyti norimą kelią, o tada teleportacija pereiname tiltą.

Taip pat atidarome naują kelionių tašką, esantį salos pietuose. Tai padės mums ateityje greičiau judėti iš vienos vietos į kitą. Tada vykstame į salos šiaurės rytus. Čia randame liuką, kuris paslėptas po pylimu. Norėdami jį rasti, jums reikės herojaus su gerai išvystytu suvokimu. Norėdami kurį laiką padidinti šį parametrą iki didžiausios vertės, galite naudoti Ramybės burtą.

Įeiname į vidų ir randame pamirštą biblioteką. Apžiūrime kambarį, o tada apžiūrime galinę sieną - joje randame paslėptą praėjimą. Įeiname į vidų ir atsiduriame slaptame kambaryje. Toliau iš altoriaus pasirenkame Neįprastą geležtę.

Grįžtame į Tarkiną į kapines ir atiduodame jam antrąją artefakto dalį, taip užbaigdami misiją.

Jei nepavyko rasti Tarkin kapinėse, tuomet turėtumėte pereiti prie Lady Vengeance žymeklio, naudodamiesi valtimi ant kranto. Tada vėl naudokitės valtimi, bet laive. Tarkinas greičiausiai pasirodys prie pat valties.

Į kriptą galite patekti kitu gana įdomiu būdu:

  1. Atsistokite veidu į laiptus, vedančius į kriptą.
  2. Pasukite į kairę ir eikite į priekį.
  3. Nusileidę nuo kalno priešais vartus, pažiūrėkite į kapą, šalia kurio stovi riterių su skydais statulos.
  4. Sunaikink arba atrakink vartus (dešinėje yra svirtis).
  5. Įeikite į kapą.
  6. Patekę į kapą nieko nelieskite, kitaip pavirsite akmeniu.
  7. Naudokite ledo šarvus arba palaiminimo burtus.

gyvatės kalba

Einame į kapines ir randame driežo skrynią, stovinčią šalia dviejų ugnį spjaudančių statulų. Naudodami telekinezę perkeliame į saugi vieta ir sužinome, kad norint pasiekti skrynios turinį reikalingas slaptažodis. Deja, Fane paversti driežu šiuo atveju nepavyks, tačiau Raudonasis princas gali įtikinti krūtinę atidaryti, jei jis to gerai paprašys.

Einame į Riker dvarą ir kalbamės su salamandra, kuri žino slaptažodį. Norėdami tai padaryti, mums reikia driežo personažo, turinčio gyvūno draugo talentą. Po to grįžtame prie krūtinės ir ištariame kodinį žodį.

Pastaba: Beje, jei bandysite teleportuoti skrynią nuo ugnies ir ją sulaužyti, galite gauti lobį, tačiau užduotis liks neišspręsta.

Egzistencinė krizė

Eidami šiaurės rytiniu kapinių šlaitu išgirstame pagalbos prašantį balsą (norima vieta yra koordinatėse X: 625; Y: 153). Prieiname ir susitariame iškasti palaikus. Juos iškasę stebime, kaip iš žemės kyla skeletas, kurio vardas Krispinas ir kuris svajoja tapti geriausiu pasaulio filosofu. Norėdami tai padaryti, jis iššauks mus į filosofinį mūšį. Jei herojus, kuris su juo kalbasi, nėra negyvas, tuomet turėsime pasiruošti mūšiui su juo. Priešingu atveju galime iš karto stoti į mūšį su skeletu.

Jis mums paruošė 3 sudėtingus klausimus. Jei bent į vieną iš jų atsakysime neteisingai, mūsų herojus iškart mirs. Lengviausias būdas nugalėti žlugusį filosofą yra perskaityti 3 tomus „Būties esmė“ ( mes kalbame apie apie nemirusius personažus).

Jei kalbame su skeletu, žaidžiančiu kaip kitas vaikštantis miręs žmogus, tada dialoguose, pažymėtuose [undead] žymomis, tiesiog pasirenkame frazes. Tai automatiškai nuves mus į pergalę. Taip pat galime pabandyti teisingai atsakyti į visus klausimus naudodami tokias žymas kaip [juokdarys], [mistikas] ir [mokslininkas]. Tačiau jei atsižvelgsime į tai, kad vienas veikėjas negali turėti visų 3 žymų, tai vis tiek teks panaudoti bent vieną „Būties esmės“ knygą: pirmasis tomas atsako į pirmąjį klausimą, antrasis – į antrąjį. , ir taip toliau.

Šias knygas galite rasti Rikerio dvare. Pirmasis tomas yra asmeninėje namo savininko paskyroje. Kitą rasime pirmo aukšto svetainėje, o paskutinį – antrame aukšte esančiame pagrindiniame miegamajame. Tačiau iš karto pastebime, kad šių knygų paėmimas yra vagystė. Be to, norėdami patekti į miegamąjį, turėsime išlaužti duris.

Teisingai atsakius į pirmąjį klausimą, skeletas turėtų drebėti. Antrą kartą jis rėks, o trečią kartą tiesiog sprogs. Dėl to atliksime užduotį ir gausime daugiau nei 21 tūkstantį patirties taškų bei įgūdžių knygelę „Lavono sprogimas: Masyvus“.

Pastaba: Feinas, būdamas nemirėlis, gali duoti teisingus atsakymus į visus klausimus, o Lohse gali teisingai atsakyti į du pirmuosius klausimus, nes jis yra mistikas ir juokdarys.

Didvyrių prieglauda

Centrinėje kapinių dalyje randame grotas, už kurių yra 4 garsių herojų karstai. Apžiūrime jų kapus, kad išsiaiškintume, kur tiksliai yra 4 palaidoti lobiai. Be problemų galime ištirti tik 3 palaidojimus, bet jei bandysime ištirti ketvirtą karstą, žuvę herojai tuoj pat mus užpuls. Verta su jais elgtis po vieną, nes po mirties jie pradės atgimti ir stipresne forma, tai yra, iš pradžių du kartus nužudome vieną skeletą, tada antrą ir pan.

Tada einame į žemėlapyje pažymėtas vietas ir randame žuvusių herojų įrangą, taip atlikdami užduotis.

Tarnai nenoriai

Klaidžiodami po kapines randame sargybinį Farimą, kuris mums papasakos baisią istoriją apie Rikerį. Pasirodo, jis visus savo tarnus laiko magijos pagalba, neleisdamas jiems išvykti į kitą pasaulį. Todėl mergina paprašys mūsų nužudyti Rikerį (jį galima rasti jo dvare jo asmeninėje paskyroje).

Dosnus pasiūlymas

Mes patenkame į dvarą kapinėse, kur gyvena Riker. Jis paprašys mūsų atnešti jam planšetę į urvus, esančius Juodosiose kasyklose. Kaip atlygį jis galės parodyti mums, kaip valdyti šaltinį. Rustui priklausančiame kambaryje lentpjūvėje galime rasti sutartį, kurioje rašoma, kad Rikeris yra samdomas žudikas, gavęs įsakymą sunaikinti visus tikinčiuosius.

Einame į Juodąsias kasyklas, esančias Reaper pakrantės pietryčiuose, ir ten randame vartus, kuriuos saugo meistrai. Turėdami Raymondo išduotą kelionės bilietą, šį praėjimą galėsime pravažiuoti be jokių problemų. Priešingu atveju teks kautis su sargybiniais.

Praėję toliau randame baltoje sutanoje vilkintį magas tardantį mūrininką (jis yra Hannago mokinys ir bus reikalingas užduočiai „Paskutinis atodūsis“). Mes susidorojame su šeimininku, o tada kovojame su velniais.

Judame į priešingą uosto pusę, kur Ana saugo įėjimą į kasyklą. Susitvarkome ir patenkame į požemį. Ši kasykla bus pilna naftos vamzdžių ir spąstų. Vamzdžiams blokuoti naudojame dėžes. Taip pat galite pereiti per šią vietą naudodami teleportaciją. Jei yra dvi teleportacijos piramidės, kurias radome slaptame Dalliso kambaryje, esančiame Lady Vengeance laive, vieną iš jų paliekame vienam herojui, o antrą – kitam. Tokiu būdu galime lengvai perkelti visą savo grupę.

Beveik pačiame olos gale mūsų lauks Klyksmasis, saugos klajonių altorių. Mes naudojame „Apvalymo“ įgūdį (anksčiau vadintą „Šaltinio vampyrizmu“), kad jį sunaikintume (ant sunaikinto tilto yra negyvas kūnas – jei į jį teleportuosimės, rasime raštelį ir raktą).

Pastaba: Jei turime specialų apsivalymo strypą, kurį galima rasti Fort Joy, panaudojame jo galią ir sunaikiname Screaming One. Priešingu atveju turite neabejotinai atsikratyti apykaklės, įvaldyti Šaltinį ir atlikti ritualą misijoje „Aštrus pabudimas“, kad galiausiai įgytumėte reikiamų įgūdžių.

Mes ir toliau judame į priekį ir pastebime kelis šeimininkus, kurie kovoja su Tuštumos velniais. Susitvarkome su monstrais, o paskui įtikiname išlikusius žmones, kad mes čia tik vaikštome. Jei įtikinėjimas neveikia, mes stojame į mūšį su meistrais. Iš vieno iš priešininkų kūno paimame raktą, vedantį į netoliese esantį kambarį. Jo viduje randame slaptas akmenines duris (matosi tik iš labai arti). Atidarome duris ir randame neįprastą įrankį, su kuriuo suprasime, kaip sukurti kaukes (teks išleisti vieną šaltinio tašką).

Išeiname iš kasimo vietos ir einame į dirbtuves, kur susitinkame su būriu meistrų. Mes susidorojame su jais ir sunaikiname vartus (naudojame ugnies burtus ant naftos statinių), taip atverdami kelią į senovės šventyklą. Norėdami gauti naujos informacijos, spustelėkite šventykloje esantį įrenginį. Šio galvosūkio užuominą galime rasti knygoje, kuri guli ant netoliese esančio kūno. Antrame puslapyje yra informacija, kad visi dievai įasmenina tam tikrą elementą ar atributus:

  • Ralikas įkūnija Žemę.
  • Duna atstovauja „Air“.
  • Tyras atstovauja kraujui.
  • Zorl atstovauja Ugnį.
  • Vrogiras personifikuoja Ugnį.
  • Ksantesas atstovauja priežastį.
  • Amadia personifikuoja Magiją.

Teisinga seka yra tokia: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir ir Ralik.

Pataikę į visus stulpelius reikiama seka, stebime, kaip išnyksta magiškas barjeras. Daiktas, kurio mums reikia, yra vienoje iš dėžių šalia sarkofago. Išimame jį ir grįžtame pas Rikerį. Jei paliesime sarkofagą, turėsime kovoti su pavojingu priešu.

Einame pas Rikerį ir duodame jam ženklą. Jis naudoja keletą ūkininkų sielų, kad suteiktų mums daugiau šaltinio taškų (negausite gauti daugiau nei 3). Tada mes pradedame mūšį su Rikeriu. Naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, norėdami pamatyti gynėjų sielas ir nedelsiant su jomis susidoroti naudodami burtą „Apvalymas“.

Ant paskutinių kojų

Atsidūrę Juodosiose kasyklose randame meistrus, planuojančius įvykdyti mirties bausmę šeimai, susidedančiai iš kelių žmonių. Esant tokiai situacijai, galite neleisti meistrams įvykdyti savo plano, kad išgelbėtumėte visus valstiečius, arba pradėti stebėti egzekuciją, kad nekovotumėte su penkiais 13 lygio šeimininkais.

Pasirinkusi pirmąjį variantą ir išgelbėjusi visą šeimą, mama kalbės su mumis ir pasakys, kad jos sūnėnas buvo sugautas ir išsiųstas į naftos platformą. Priekyje bus uždaryti vartai, šalia kurių bus dar keli meistrai. Mes jų nepuolame, nes jie mums pravers kiek vėliau. Per juos pravažiuojame gretimame name esančiu požeminiu tuneliu arba parodydami praėjimą.

Kylame į bokštą ir kalbamės su meistru baltais chalatais. Nusprendę gelbėti Gwydainą Rinsą, po pirmos frazės puolame į meistrą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad ši kova taps tikru pragaru. Jei atsisakysime mūšio, kalinys mirs, bet mes galėsime išvengti sunkaus mūšio ir vėliau nužudyti šeimininką.

Jei bokšte prasidės mūšis, kalinys nuspręs mums padėti, naudodamasis Šaltinio magija. Mums priešinsis 4 meistrai. Tačiau po tam tikro laiko mūšio lauke pasirodys naftos bičiuliai ir viskas aplink užsidegs. Atsiras ugninių velnių, kurie ugnyje atkuria gyvybes. Dėl to visa svetainė degs baisia ​​nekrozine liepsna. Nedelsdami pasiunčiame vieną iš herojų prie tvirtovės vartų, kad priverstume dar penkis meistrus prisijungti prie muštynių. Jie stos į mūsų pusę ir pradės kautis su velniais. Taip pat nepamirškite paruošti daug slinkčių ir burtų, kurie atkuria stebuklingą skydą, kitaip jūsų personažai sudegs gyvi.

Jei nuspręsime nedalyvauti mūšyje, kitas susitikimas su Džonatanu gali įvykti viename iš apatinių vietos kampų. Toje pačioje vietoje yra Ana, kuri parduoda gerus daiktus.

Išlaisvinę Gvideiną, einame į vienuolyno mišką ir viską papasakosime Hannagui. Dėl to ji išmokys mus pažinti šaltinį.

Trys altoriai

Vykstame į Vienuolyno mišką ir einame prie pirmojo altoriaus, kurį galima rasti šiomis koordinatėmis X: 115, Y: 269. Čia susidursite su pabaisa, vadinama Verkiančia bjaurybe, kuriai į pagalbą ateis 5 juodieji vilkai. Patariame nuolat svaiginti vilkolakį, kitaip jis greitai nužudys visus jūsų herojus savo begalinio AP dėka. Susitvarkę su priešininkais bendraujame su altoriumi ir judame toliau.

Kitas altorius yra ant upės. Eiti į tašką: X: 414, Y: 301. Čia turėsime kovoti su negyvu elniu.

Paskutinį altorių randame tokiomis koordinatėmis X: 482, Y: 260. Vos tik prie jo priartėjame, mus iš karto užpuola Tuštumos velniai.

Vertingas grobis

  1. Saheilos vieta.
  2. Elfų stovyklos vieta.

Jei sėkmingai įtikiname elfus mus įleisti į vietą, kur vyksta ritualas, laukiame, kol jis bus baigtas, o tada vėl kalbamės su smailiomis ausimis. Sužinome, kad Saheilą pagrobė vienišas vilkas Rustas, kuris ją laiko nelaisvėje lentpjūvėje. Turėdami aukštą įtikinėjimo lygį galime įtikinti elfus palikti elfą ten.

Toliau turėsime eiti į lentpjūvę ir į ją įsiskverbti. Saheila yra viename iš pastatų antrame aukšte. Šioje vietoje patruliuoja daug Rusto žmonių, todėl mums arba reikės išleisti daug pinigų, arba kovoti su daug rimtų priešininkų.

Antrame aukšte mūsų lauks dar vienas mūšis, kuriame teks kautis su Rustu ir jo ištikimais asmens sargybiniais (vilkais ir arbaletais). Stengiamės visą laiką būti mažoje patalpoje, kad patiems būtų daug lengviau kovoti. Susitvarkę su visais priešais, išlaisviname Saheilą ir sutinkame nuvežti ją pas savo gentainius. Jei jau susidorojome su rūdžių vaikinais, tai neturėsime jokių problemų.

Tada pasikalbame su elfu stovykloje ir mokomės surinkti papildomą Šaltinio tašką.

Prizas: Galima rinktis iš 4 vertingų daiktų ir dar 1 daikto (priklausomai nuo klasės).

Pamesta ir rasta

  1. Nykštuko Lagano vieta

Netoli Driftwood galite užklysti į žvejo trobelę, kurioje gyvena nykštukas, kurio vardas Laganas. Jis paprašys mūsų surasti jo žiedą, kurį neseniai pametė.

Laimei, mums nereikės naršyti visos vietos ieškant mažos smulkmenos. Papuošalai yra šalia taško, pažymėto žemiau esančioje ekrano kopijoje. Jis bus rastas automatiškai, kai tik mūsų partija priartės prie jo minimaliu atstumu. Kai tik paimsime žiedą, velniai mus tuoj užpuls.


Jei Laganas liks gyvas, turėsime du variantus, kaip įvykdyti šią misiją.

Atiduok žiedą

Kalbamės su nykštuku ir pokalbyje su juo patvirtiname savo norą padovanoti jam žiedą. Jei turime gerą įsitikinimą, galime paprašyti daugiau aukso.

Prizas: 5 tūkstančiai patirties taškų ir aukso.

Žiedą pasiliekame sau

Mes tiesiog pasiliekame žiedą sau. Matyt, tai visiškai nenaudinga ir kainuoja palyginti nedaug.

Prizas: varinis žiedas.

Saheilos gentis

  1. Elfų stovyklos vieta

Jei mums pavyko padėti Amirui Fort Joy, jis paprašys mūsų papasakoti, kas atsitiko su Saheila, likusiems Pjautuvo pakrantėje gyvenantiems elfams. Norėdami tai padaryti, turėsime nuvykti į elfų stovyklą.

Patekę į reikiamą vietą, randame elfą, atliekantį paslaptingą ritualą. Bandome prieiti arčiau, o tada pradedame pokalbį su sargybiniu. Šis pokalbis gali turėti dvi pabaigas.

Gauti leidimą

Jei turime aukštą įsitikinimą, einame per sargybą į vietą, kur atliekamas ritualas. Tai suteiks mums galimybę ateityje atlikti dvi naujas užduotis: „Laidojimo apeigos“ ir „Vertingas grobis“. Be to, gausime 5800 patirties taškų.

Sulaukiame atsisakymo

Tokiu atveju elfai mūsų net neklausys ir paprašys palikti jų stovyklą, ir kuo greičiau, tuo geriau. Žinoma, tokiu atveju jokio atlygio negausime.

Laidotuvių apeigos

Patekę į šventą elfų žemę, leidžiame vienam iš grupės narių dalyvauti rituale. Jam reikės užauginti vieną iš smailiaausių genties (Sebilla geriausiai tam tinka). Taip pat dialoge būtina pasirinkti atsakymų variantus, kurie gali sužavėti elfus. Paprastai tai yra aukščiausios frazės.

Prizas: tai tiesiogiai priklauso nuo to, kiek sugebėjome sužavėti elfus, bet garantuotai mums bus duoti 4 vertingi daiktai ir 1 galingas artefaktas, iš kurio galime pasirinkti (priklausomai nuo klasės).

Tuščios svajonės

  1. Genie's lempos vieta

Pietinėje Reaper pakrantės pakrantėje randame paslaptingą lempą, pusiau palaidotą smėlyje. Mes su ja bendraujame, taip iškviesdami Džiną. Sužinome, kad kažkas išmetė artefaktą, todėl jo savininkas elgsis labai priešiškai. Ši užduotis turi dvi pabaigas.

Sugalvok norą

Jei turime aukštą įtikinėjimo parametrą, prašome džino įvykdyti mūsų norą ir tada taikiai išsiskirstyti. Galėsime sugalvoti tam tikrą norą ir Džinas jį laimingai išpildys.

Prizas: 9750 patirties taškų ir paslaptinga smulkmena.

Kova su džinu

Jei mums nepavyks įtikinti Džino, turėsime su juo kovoti. Kova su šia būtybe yra gana paprasta. Tačiau galų gale mes nužudysime džiną ir negalėsime gauti atlygio.

Rąstas kaip rąstas

Būdami lentpjūvėje privažiuojame reikiamą pastatą ir suaktyviname vaiduoklišką regėjimą. Pastebime, kad vienas iš rąstų turi sielą – mes kalbame apie elfą. Ji paprašys mūsų susidoroti su lentpjūvės meistru. Jo sielą galime rasti lentpjūvės teritorijoje esančio tilto pietvakariuose (siela nurodyta žemėlapyje).

Šiai dvasiai naudojame burtą, susijusį su sielų absorbavimu („Apvalymas“), ir vėl einame prie rąsto, kad gautume atlygį. Beje, šį įgūdį galima įgyti atlikus istorijos užduotį „Sharp Awakening“.

Prizas: 25950 patirties taškų ir puikus skydas.

Ištverminga Dvasia

Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką regėjimą ir ten randame nebylią dvasią, vardu Syrus Oates.

Sužinome, kad jį sudegino vienišas vilkas Pigsbane, kuris vis dar savo egzistencija niekina žemę. Dvasia paprašys mūsų atkeršyti už mirtį. Užmušame Pigsbane (jo vieta nurodyta žemėlapyje), grįžtame pas klientą ir atsiimame savo atlygį.

Buvę meilužiai

Būdami lentpjūvėje suaktyviname vaiduoklišką regėjimą ir ten randame mergaitės, vardu Edie Engrim, vaiduoklį.

Sužinome, kad ją nužudė buvęs mylimasis, pasivadinęs Firewater. Jis padarė šį siaubingą nusikaltimą, kad būtų inicijuotas ir prisijungtų prie vienišų vilkų grupės. Ji nori, kad mes jį vėl ištartų jos vardą. Tik taip ji gali nusiraminti ir išeiti į kitą pasaulį. Priverčiame berniuką pasakyti Ediui, o tada grįžtame pas merginą už atlygį.

Jei neplauname, tiesiog susukame

Mes patenkame į vienišų vilkų stovyklą ir ieškome personažo, vardu Corbin Day. Kalbamės su juo ir sužinome jo liūdną istoriją.

Pasirodo, Rustas Anlonas jėga atvežė jį į pakrantę ir dabar verčia dirbti vilkų darbininku. Mes elgiamės su Rustu pagal siužetą, o tada vėl kalbamės su Corbinu, sakydami, kad jis dabar laisvas. Galime pakviesti jį atvykti į Lady Vengeance laivą.

Atlygis už žmogžudystę

Vaiduokliškos vizijos pagalba surandame elnio sielą ir sutinkame padėti jai surasti iš lauko gėlių nupintą vainiką. Atkasame vietą, kur buvo palaidotas elnias ir gyvūną nužudęs brakonierius, ten randame norimą daiktą.

Akis už akį

Būdami lentpjūvėje (kurioje yra vienišų vilkų grupė) naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį ir ieškome mago sielos. Ji paprašys mūsų nužudyti lankininką, vardu Faithful Eye, kad jam atkeršytų. Nužudome nusikaltėlį, o paskui grįžtame prie dvasios už atlygį.

Iš jo galime gauti įvairių apdovanojimų:

  • Mes jam sakome, kad mums patinka oras, kad įgytume aeroturgijos įgūdžių.
  • Mes sakome jam, kad mums patinka vanduo, kad įgytume hidrosofo įgūdžių.
  • Mes sakome jam, kad mums patinka žemė įgyti geomanijos įgūdžių.
  • Mes sakome jam, kad mums reikia Šaltinio galios ir sugeriame šeimininko sielą.

Kartus

Būdami lentpjūvėje pasitelkiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį ir ieškome driežo dvasios, pasivadinusios Juoduoju našliu, kuris buvo garsus vienišų vilkų siuntėjas.

Sužinome, kad jį nužudė kitas gaujos atstovas – Gyvatės šaknis. Jis paprašys mūsų ją nužudyti. Galime arba padėti jam ir nužudyti nuodytoją (jos vieta pažymėta žemėlapyje), arba atsisakyti ir sugerti driežo sielą.

Jokio juoko

Atsidūrę lentpjūvėje aktyvuojame vaiduoklišką regėjimą ir ieškome kapo dvasios, su kuria neseniai susidūrė Dremoseka. Jis paprašys mūsų išsiaiškinti, kur ji paslėpė auksą po to, kai jį nužudė.

Einame link tikslo, pasikalbame su ja ir dialoge spustelėjame frazę, pažymėtą [mystic] žyma. Dėl to ji sapne pamatys Kapavį ir pasakys, kur palaidotas lobis. Vykstame į vakarinę pakrantę, iškasame lobių skrynią ir viską pasakojame darbdaviui. Jei susidorosime su visais vilkais prieš imdamiesi šios užduoties, nebegalėsime jos užbaigti.

Atlygis radusiam

Flyerio lentpjūvėje naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir atrandame vaiduoklį, priklausantį paladinui.

Kalbamės su paladinu ir išsiaiškiname, ko jam reikia. Tada paimame mumijos galvą ir atiduodame užduočių davėjui. Misija gana paprasta, nes visos vietos pažymėtos ženklais. Perdavus galvą, ieškojimas baigsis.

Pavojingas sau ir kitiems

Nuo kapinių einame į šiaurės rytus ir ten randame gydytojo namą. Jame randame gydytoją Svaną. Įtikiname jį mumis pasitikėti ir papasakoti apie savo problemą. Sužinome, kad jo rūsyje yra užkrėstas ieškotojas, vardu Natalie.


Nusekame paskui gydytoją į rūsį (galime tiesiog nulaužti) ir randame sergančią merginą. Čia turėsime dvi galimybes: išsiųsti pacientą į kitą pasaulį arba bandyti susidoroti su jos liga. Jei prie jos kreipsimės su herojumi, neturinčiu žymos „Mokslininkas“, tada jos išgydyti negalėsime. Tokiu atveju turėsime susidoroti su visais netoliese atsirandančiais priešais.

Jei mūsų veikėjas turi žymą „Mokslininkas“, jis galės sužinoti, kad ieškotojas gavo trepanacijos žaizdą. Gydytojas paprašys, kad nepagailėtume mergaitės mūšio metu, kad vėliau galėtų ją išgydyti. Mes pradedame kovą su Natali košmarais. Mes galėsime sumušti merginą, bet turėtume tai daryti atsargiai, kad netyčia jos nenužudytume.

Už kiekvieną nužudytą monstrą gausime beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Nusprendę padėti Natalijai, pirmiausia turite ją susilpninti, sumažindami jos gyvenimo skalę iki minimumo. Bet kai tik tai padarysime, visi monstrai išnyks. Todėl norėdami įgyti maksimalią patirtį, pirmiausia turėtumėte susidoroti su monstrais, o tik tada pulti merginą.

Dėl to išgydysime Natali ir gausime dar apie 13,5 tūkstančio patirties taškų. Pasikalbame su gydytoju ir kaip atlygį gauname vieną vertingą jūsų pasirinktą artefaktą. Be to, pagerės mūsų santykiai su šiuo personažu ir jis nuspręs mums pardavinėti sveikatos eliksyrus su 50 procentų nuolaida. Dėl to užduotis bus atlikta.

Pacientui mirus operacijos metu, patirties taškų negausime. Be to, santykiai su gydytoju labai pablogės. Dėl to turėsime patirties tik iš nužudytų monstrų.

Palaidotas praeityje

Norėdami pradėti šią užduotį, einame į pietus nuo Driftwood ir pasiekiame namą, esantį šiomis koordinatėmis X: 380, Y: 274. Čia ieškome Garetho, kuris stovi virš meistro Džonatano. Po trumpo pokalbio galime įtikinti Garetą (reikalingas aukštas intelektas arba atmintis) išlaisvinti arba nužudyti Džonataną. Nepriklausomai nuo pasirinkimo, mes vis tiek galime pulti ir nužudyti šeimininką patys, jei norime.

Priešingu atveju Garethas nuspręs pasigailėti savo priešo ir vyks į Rojaus kalvas. Tada, kai aukščiau nurodytos užduoties žurnale pasirodys užrašas „Mes galėjome įtikinti Garetą apie...“, galėsime tęsti užduotį.

Garetą randame Rojaus kalvose. Jis palaidos savo tėvų lavonus. Prie namo yra pora paladinų. Dešinėje berniuko pusėje yra pirštinės, priklausančios jo tėvo ir motinos žudikui. Paladinai neleidžia mums patekti į vidų. Turite juos įtikinti arba nužudyti.

Namuose randame keturis tylius žudikus. Suaktyviname vaiduoklišką viziją ir randame Garetho tėvų sielas. Jie mums pasakys, kad nenori, kad jų sūnus atkeršytų, o liktų didvyriu. Tada įeis Garetas, kuris paprašys, kad mes asmeniškai susitvarkytume su tyliaisiais. Galime jam leisti ir tada jis eis keršto keliu arba galime jį atkalbėti, kad jis toliau darytų gera herojaus pavidalu.

Tada vaiduokliai mums pasakys, kad Džonatanas atsiuntė žudikus. Garethas paprašys, kad mes su juo susitvarkytume. Vykstame į juodąsias kasyklas ir randame šeimininką netoli naftos statinio. Mes jį nužudome ir paimame žiedą kaip įrodymą. Nunešame jį Garetui atlikti užduoties.

Priešingybės traukia

Einame į Riker namus ir einame į rūsį. Ten randame vėžlį, vardu Betty, ir žiurkę vardu Rory. Jei turite „Gyvūnų draugo“ talentą, pasikalbame su gyvūnais ir išsiaiškiname, kad vėžlys įsimylėjo žiurkę.

Naudojame įvairų maistą ir priviliojame graužikus prie vėžlio. Tada stebime, kaip susidaro nauja pora.

Kraujo mėnulio sala

Monstrų medžiotojas

Vykstame į vienuolyno mišką ir einame į rytinę vietovės dalį. Ten randame nedidelį namelį, šalia kurio yra narvas su dviem demonais. Sužinome, kad juos pagavo Šaltinio šeimininkas, vardu Jaanas (su juo susipažinome per pirmąją Pirmąją nuodėmę). Privažiuojame ir iškart gauname beveik 15 tūkstančių patirties taškų.

Pokalbio su medžiotoju metu sutinkame su jo prašymu nuvykti į Kruvinojo Mėnulio salą ir susidoroti su pavojingu demonu, kurio vardas Advokatas. Jei mūsų grupėje yra Lowse, leidžiame jai pasikalbėti su Jaan, kad padidintume jos reputaciją 10 vienetų. Jis sutiks padėti merginai, jei mūsų partija susidoros su demonu. Dėl to gausime dar 7,5 tūkstančio patirties taškų.

Medžiotojo namuose tikrai ieškome knygos „Puošnioji psalmė“. Mums jo prireiks norint atlikti vieną iš aukščiau nurodytų užduočių. Jį verta perskaityti herojui su žyma „Mokslininkas“, kad gautų papildomus 14,5 tūkst. taškų (jis turi tai padaryti pirmas).

Į Blood Moon salą vykstame naudodamiesi vaiduokliška vizija šalia nulaužto tilto, esančio šalia klajonių altoriaus (Driftwood Fields) arba nuvykę į uostą (Vienuolyno miškas). Mes galime lengvai teleportuotis į norimą vietą, pereidami pro vaiduoklišką tiltą. Atvykę į salą, vykstame į demonų stovyklą ir ten kalbamės su advokatu. Tada sutinkame įvykdyti jo asmeninę misiją, kad gautume papildomų patirties taškų.

Jei norite, galite susidoroti su demonu per pirmąjį susitikimą. Tačiau mes nerekomenduojame to daryti, nes tokiu atveju bus prarasta galimybė atlikti Advokato užduotį, kuri pasirodys gana pelninga.

Susidūrę su Juodojo Žiedo meistrais, kurie apjuosė medį, galime pribaigti patį Advokatą. Mūšyje jam padės šuo ir 3 personažai (antras šuo sėdės paplūdimyje – galime su juo susitvarkyti atskirai ir uždirbti dar apie 7 tūkst. taškų). Prieš puolant demoną, verta susidoroti su kišenvagiu Basatana. Deja, pabaisa duos palyginti mažai patirties (7 tūkst.), tačiau iš jo lavono galite pasisemti gero grobio.

Už šuns ir trijų Advokato pakalikų nužudymą gausime dar apie 36 tūkstančius patirties taškų. Po jų sunaikinimo būtinai apieškokite Basatano kūną ir suraskite ritinį. Taip pat nepamirškite išvalyti vietos nuo visų rūšių monstrų, kad įgytumėte papildomos patirties ir daiktų.

Nužudę demoną, turėsite sužinoti jo vardą. Pranešame medžiotojui Jaanui, o tada prieiname prie Protėvių medžio ir aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“. Mes kalbamės su medžio dvasia ir sužinome arkiojo demono vardą.

Norėdami pasikalbėti su medžiu, turite atskleisti jo pavadinimą, įrašytą archyvo darbuotojo žurnale, esančiame archyve, esančiame saloje (jo vieta nurodyta toliau esančioje ekrano kopijoje). Mes vadiname vardu ir gauname daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Tada sužinome arkdemono, apsigyvenusio Daktare Dajevoje, vardą.

Norint atrasti įėjimą į archyvą, reikalingas labai aukštas žvalgybos parametras. Einame į vidų (50,5 tūkst. patirties taškų) ir sužinome reikiamą informaciją. Pabaigoje einame pas Jaaną ir pasakojame apie Advokato mirtį, gaudami dar 36 tūkst. Kalbėdami su juo, galite gauti tiek pat patirties taškų antrą kartą. Atskleidę vardą medžiotojui, atliekame šią užduotį ir gauname atlygį. Jei Louse yra grupėje, Jaanas bandys jai padėti, bet negalės. Tada jis keliaus į „Keršto ponią“, kad vėliau susidurtų su Arch-Demonu.

Blood Moon salos paslaptys

Šis ieškojimas žurnale pasirodo po to, kai paaiškėjo, kad Juodasis žiedas bando įveikti salą supančią mirties rūką. Atsidūrę šioje vietoje, einame į vietą, parodytą žemiau esančioje ekrano kopijoje – tai yra ištrauka, vedanti į archyvą.

Vien už patekimą į šią struktūrą gausime daugiau nei 50 tūkstančių patirties taškų. Taip pat galėsime naudotis „Vaiduoklių vizija“ ir pasikalbėti su archyvaro vaiduokliu. Nepriklausomai nuo to, kokias frazes pasirinksime, gausime dar 14,5 tūkst. Archyve randame archyvarui priklausantį žurnalą ir jį perskaitome. Tai padės mums išsiaiškinti protėvių medžio pavadinimą - Eleaness.

Mes einame šiek tiek į priekį ir nustatome, kad siena yra iliuzija, slepianti duris (tam reikės aukšto intelekto parametro). Mes pasirenkame keistą ašmenį, kad gautume 50 tūkstančių patirties taškų. Mes bendraujame su driežo herojumi (Raudonasis princas padarys), kad padarytume užrašus ant ašmenų. Čia taip pat yra užrakinta Tenebrium skrynia, kuri sąveikaujant sugeria vieną Šaltinio tašką. Mes naudojame pagrindinį raktą ir atidarome jį. Jame yra žalia teleportacijos piramidė. Mėlynas piramides galima rasti Dallio kamerose ant virtuvės.

Medis yra centrinėje salos dalyje. Aplink jį būriavosi Juodojo žiedo meistrai. Jie užpuls mus, kai tik pamatys, jei neišlaikysime pokalbio testo. Prieiname prie medžio ir puolame priešininkus. Patariame pirmiausia imtis „Advokato“ užduoties, kad įgytumėte papildomų patirties taškų už meistrų žudymą.

Jei dar nesusitvarkėme su Advokatu, jis neleis mums kalbėtis su Medžiu, todėl turėsime jį nužudyti. Jo mirtis taip pat būtina norint atlikti ankstesnę užduotį. Tada kalbamės su Medžiu ir šaukiame jo vardą, kad sužinotume visas paslaptis ir gautume daugiau nei 66 tūkstančius patirties taškų. Sužinome, kad daktarą Daevą įsiskverbė galingas arkidemonas, kurio vardas Adramalichas (kalbame apie užduotį „Gydytojo receptai“). Tai atliks užduotį.

Advokatas

Vykstame į Blood Moon salą, naudodamiesi vienuolyno miške esančiu uostu (ruošiamės išleisti nedidelį kiekį auksinių monetų), arba burtais „Vaiduoklis vizija“ prie sugriauto tilto, esančio šalia klajonių altoriaus (Driftwood field). ). Pasirinkę antrąjį variantą, žingsniuojame dvasiniu tiltu ir teleportuojamės į salą. Taip pat galime panaudoti Spread Your Wings įgūdį judėti tarp atramų.

Pasiekę norimą vietą, vykstame į demonų stovyklą, esančią vakarinėje salos dalyje prie paplūdimio, ir ten kalbamės su Advokatu. Sutariame susidoroti su Juodojo Žiedo meistrais, kurie stovi šalia Protėvių medžio. Mes jį vadiname Tuštumos velnių karaliumi, kad prasidėtų mūšis. Demonas ir jo sąjungininkai stos į mūsų pusę.

Pastaba: Pasinaudodami chaosu mūšio lauke, galime greitai susidoroti su Advokatu. Tačiau tokiu atveju mes negausime patirties taškų už jo užduotį.

Už pagalbą demonui gausime papildomą Šaltinio tašką. Jei jau turime 3 lizdus, ​​jis tiesiog duos mums knygą su atsitiktiniais įgūdžiais. Prie medžio turėsime kautis su keturiais meistrais, kai kurie iš jų sugeba iškviesti golemus (už jų nužudymą duoda 29 tūkst. taškų).

Po šeimininkų žudynių atsiras Advokatas, kuris parodys, kur yra Bevardė sala. Užduotis čia baigsis, bet mes vis tiek galime pulti demoną ir taip atlikti ankstesnes užduotis.

Pamirštas ir pasmerktas

Vykstame į salą ir prie įėjimo į tiltą, susidedantį iš fragmentų, randame šalia ugnies gulintį žemėlapį. Jame parodyta archyvo vieta, trys statulos ir kalvė. Netoli Advokato stovyklos aptinkame statulą, kuri slepia kažkokią paslaptį, bet jos perkelti nebus įmanoma.

Norėdami suaktyvinti šias statulas, jums reikės knygos „Šventosios ugnies prisijaukinimas“. Jis taip pat vadinamas „Psalmių puošmena“ (tokiu vardu jis vadinasi, kol jį tyrinėjo herojus, turintis žymą „Mokslininkas“). Šią knygą galime rasti vienoje iš 3 vietų:

  • Jaano namuose (kalbėjome apie tai, kaip rasti knygą monstrų medžiotojo užduotyje).
  • Archyve, esančiame vietos šiaurės rytuose.
  • Vienas iš Juodojo žiedo meistrų, su kuriuo galima kautis prie Protėvių medžio.

Norėdami iššifruoti šią knygą, jums reikės veikėjo su žyma „Mokslininkas“. Ją perskaitę gausime 14,5 tūkst. patirties taškų. Dabar galime atidaryti požemius, esančius po statulomis. Tačiau prieš patraukdami į pirmąjį iš jų, užsukame į salos šiaurę ir ieškome senovinės kalvės (koordinatės - X: 317, Y: 479). Ten iš sidabro luitų kuriame sidabrines svirtis. Antram ir trečiam požemiui jums reikės dviejų rankenų. Luitai guli netoli nuo kalvės ir ant Juodojo Žiedo lavono, gulinčio nebaigtoje kriptoje.

Vietos pietuose, netoli nuo demonų būrio, yra 3 požemiai. Naudojame knygą norėdami sunaikinti statulas ir patekti į vidų. Kiekvienas iš požemių yra susijęs su savo atskira užduotimi. Beje, užduotys „Skausmo ribojamas“ ir „Apgaulės išaukštinimas“ reikalaus, kad inventoriuje būtų sidabriniai svertai.

Archyve galite sužinoti, kad požemiuose yra gyvų būtybių, kurios buvo apsėstos galingų demonų. Deja, gydytojai negalėjo jų išgydyti. Dėl to jie buvo tiesiog uždaromi požemiuose, kad neišliptų.

Aukščiau esančioje ekrano kopijoje parodytas nebaigtas požemis, kuriame nėra nieko vertingo, išskyrus sidabrinę juostą. Tačiau norint užbaigti šį užduotį, vis tiek verta mokytis. Toliau apžvelgsime 3 užduotis, be kurių negalėsite atlikti esamos misijos.

Didinga apgaulė

Įėję į požemį, kurio įėjimas nurodytas žemiau esančioje ekrano kopijoje, pamatysite mechanizmą su sulūžusia svirtimi. Kai bandysime naudoti anksčiau sukurtą rankeną, nieko neatsitiks. Todėl įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir randame šalia statulos stovinčią Roberto dvasią. Mes kalbamės su juo ir įtikiname jį atidaryti duris, kad nužudytume demoną.

Įeiname į kambarį ir einame šiek tiek į priekį. Jei vienas iš mūsų herojų sugeria šaltinio, esančio baloje, energiją, driežas tuoj pat su juo pasikalbės. Todėl elgiamės atsargiai. Jei sutiksime paleisti Rajarimą, ji išsiurbs visus Šaltinio taškus iš personažo ir išsilaisvins, o tai iškart sukels mūšį. Tada ji paleis strėlių audrą, kuri gali padaryti didelę žalą mūsų grupei. Su apsėsta moterimi reikės susidoroti kuo greičiau.

Jei neišlaisvinsime demonijos, turėsime ją nugalėti ginče. Jei pasiseks, Rajarima negalės atimti iš mūsų herojų Šaltinio taškų ir pabėgti į laisvę. Tada jums tereikia ją nužudyti nuotoliniais burtais ar strėlėmis.

Tačiau lengviausias būdas yra tiesiog užpulti priešą nuo kalvos prieš su juo pasikalbant. Pakylame kur nors aukščiau ir pradedame šaudyti į driežą. Po jos mirties gauname 58 tūkstančių patirties taškų atlygį. Tada kalbamės su dvasia ir pasakojame apie tai, kas atsitiko požemyje.

Sukaustytas skausmo

Įėjimas į antrąjį požemį pateiktas žemiau. Mes patenkame į jį ir įjungiame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad galėtume kalbėtis su brolio Kalvino vaiduokliu. Tada mes einame į priekį ir taisome sugadintą mechanizmą naudodami sidabrinę rankeną. Tada vėl pasikalbame su dvasia ir įtikiname jį atidaryti duris. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti kalbos patikrinimą, kuriam reikia aukšto intelekto balo. Pasirinkę Atmintį, testą galime išlaikyti net 5 įsitikinimo vienetais.

Atidarę duris, sutiksime apsėstą nykštuką, kuris paprašys mūsų sunaikinti visus stulpus. Po šių konstrukcijų sunaikinimo gnomas, žinoma, taps laisvas, todėl prasidės mūšis. Skirtingai nuo ankstesnio priešo, nykštukas bus daug silpnesnis. Už jo nugalėjimą gausime beveik 29 tūkstančius patirties taškų.

Kai nykštukas mirs, pasirodys demonas, vardu Morras Rotmaw. Nieko nelaukęs jis tuoj užpuls mūsų grupę. Žinoma, jis bus pavojingesnis už nykštuką, bet vis tiek jis neturėtų mums kelti grėsmės. rimtų problemų. Tiesa, jis turi vieną bjaurų sugebėjimą – yra nedidelė tikimybė, kad jei mes jam pataikysime, mūsų personažas bus apsėstas ir užpuls savo bendražygius. Tokiu atveju mes mušame savo draugą, kol jis susiprotės arba miršta (tuomet galite jį prikelti). Kai priešas palieka mūsų personažo kūną, mes vėl masiškai jį puolame. Už jo nužudymą jie suteikia apie 22 tūkstančius patirties taškų.

Šiame mūšyje gali įvykti klaida, kurios metu herojus, davęs paskutinį smūgį demonui, gaus Demonic Invasion debuff, bet nebus apsėstas. Mūšis baigsis, bet debufas niekur nedings. Jis išnyks tik tada, kai personažui padarysime mirtiną žalą. Bet galų gale demonas iš jo išsivaduos ir mūšis prasidės iš naujo.

Egzistuoja alternatyvus būdasįvykdęs užduotį išgelbėti nykštuką. Norėdami tai padaryti, mums tereikia pataikyti į nykštuką su tuo pačiu herojumi, jo nenužudydami. Greičiausiai turėsite pritaikyti jam gydymą, kad jis nemirtų. Mes ir toliau puolame jį, kol jis nukris, o tada sunaikiname stulpus.

Kai stulpai sugrius, demonas paliks nykštuko kūną jo nenužudęs. Toliau elgiamės kaip anksčiau – nužudome demoną, stengdamiesi per dažnai jo neliesti. Mes gauname atlygį patirties pavidalu, o tada pasikalbame su nykštuku. Pokalbis su juo leis įgyti dar apie 36 tūkstančius patirties taškų. Nepamirškite pasikalbėti su Calvinu dėl papildomo atlygio. Tai atliks užduotį.

Tyli

Įėjimas į galutinį požemį pažymėtas žemiau. Įeiname į jį ir naudojame „Ghost Vision“, kad pasikalbėtume su broliu Morganu. Jis paprašys mūsų išgelbėti mažą mergaitę, kuri įkalinta šiame požemyje. Sutinkame arba tiesiog meluojame jam, kad jis atidarytų duris.

Patekę į vidų, prieš kalbėdami su vaiku, turėsime pasikalbėti su kate (būtinas gyvūnų draugo talentas) ir išlaikyti kalbos testą. Jei nepavyks, teks susidoroti su pūkuotu. Jei išlaikysime testą, galėsime prieiti prie merginos. Toliau naikiname vaiką rišančias Šaltinio grandines ir kalbamės su juo (neišlaikius kalbos testo, mergaitė nepabus). Merginos nužudyti nepavyks, nes ji yra nepažeidžiama jokiems smūgiams ir burtams. Taigi katės mirtis sukels užduoties nesėkmę.

Pakalbėję su vaiku gausime 14,5 tūkst. patirties taškų ir galėsime ją perkelti į laivą, kur bus galima išgelbėti nuo apvaldymo. Mes kalbamės su Morganu ir gauname atlygį už savo veiksmus. Tai užbaigs užduotį.

Be to, galėsime atlikti užduotį „Pamirštieji ir pasmerktieji“, kurios metu reikėjo ištirti visus 3 požemius ir sunaikinti demonus.

Druidas

Studijuojame archyvaro žurnalą, kurį galime rasti Archyve, esančiame šiaurės rytinėje vietovės dalyje. Dėl to mes sužinosime Protėvių medžio pavadinimą.

Tada vykstame į griuvėsius, esančius salos vakaruose (čia gyvena keli demonai) ir panaudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį. Surandame druido vaiduoklį ir pasikalbame su juo. Jis paprašys mūsų išgelbėti Medį nuo kančios. Šis objektas yra centrinėje lygio dalyje. Tačiau norėdami į jį patekti, turėsime susidoroti su Juodojo rato nariais.

Toliau kalbamės su medžiu, naudodami burtažodį kalbėdami su dvasiomis. Dėl to mes palengviname jo kančias. Čia greičiausiai taip pat teks susidurti su demonais, su kuriais reikia kovoti, norint žengti į priekį Lowse užduočių grandinėje.

Tada Medis mums pasakys, kad turime susidoroti su gydytoju, apsėstu arch-demonu. Norėdami atlikti šią užduotį ir gauti atlygį, vėl kalbamės su druido vaiduokliu.

Kaip tik gydytojas liepė

Pakalbėję su protėvių medžiu ir atskleidę aukščiausiojo demono vardą, einame pas Jaaną ir iš jo sužinome, kur slepiasi gydytojas. Pasirodo, tamsos princas yra Arkso mieste ir apsimeta vietiniu gydytoju. Atsidūrę norimoje vietoje, pirmiausia tyrinėjame vietą, kurioje vyksta vestuvių šventė (užduotis „Nykštukų paslaptys“). Sužinome, kad šis demonas atsiuntė nykštukams vestuvinį tortą su sprogmenimis.

Tada paliekame miesto mokyklą ir pradedame dialogą su nelaimingu miestiečiu. Jis mums duos žinią, kad gydytojas yra dėkingas už jam suteiktas paslaugas Blood Moon saloje (jei padėjome Advokatui). Tada nužudome lordą Kemmą (misija „Linder Kem's Vault“) arba Isbeilą (užduotis „Nykštukų paslaptys“), kad gautume gydytojo kvietimą.

Toliau vykstame į Juodąjį namą, esantį šiaurės rytinėje Arkso dalyje. Netoli jo sutiksime Ligą. Pasikalbame su ja ir ji nuves mūsų grupę į demono realybę. Čia pamatysime daug žvakių. Mes juos užuodžiame ir darome sunkius moralinius sprendimus – tai padidins mūsų savybes. Tada einame į kambarį, kuriame yra demonas.

Iš karto atkreipkime dėmesį, kad aukščiausiasis demonas turi 20 lygį, todėl su juo kovoti bus nepaprastai sunku. Be to, pradžioje šiek tiek pakalbėsime su juo. Jis pasiūlys mums sandėrį – padės kovoje su Dallisu už pusę dievybės, kurią galime gauti žaidimo pabaigoje. Jei susitarsime, sutartis turės būti užantspauduota krauju (šis sprendimas rimtai paveikia pabaigą). Jei atsisakysime, demonas mus tuoj užpuls. Rekomenduojame pirmiausia susidoroti su slaugytojomis, kurios atkuria arch-demono gyvenimą. Prieš juos panaudojome fizines atakas, nes jie turėjo galingus magiškus šarvus.

Nužudę slauges, vėl kalbamės su gydytoju, kuris pavirs didžiuliu demonu. Iš karto išleidžiame visus Šaltinio taškus, kad priešas negalėtų jų iš mūsų išsiurbti. Mes nužudome priešą, o tada kalbamės su Lowse.

Pastaba: galite mesti dėžę su Deadly Mist į savo priešininką, kad akimirksniu jį nužudytumėte.

Nusileidžiame į demono rūsį ir ten randame Jaaną, uždarytą narve. Be to, bus daug kambarių, uždarytų magijos pagalba. Juos galima nesunkiai atrakinti paprastu pagrindiniu raktu. Čia radome Kvino šarvus, kurie suteikia personažui levitacijos.

Bevardė sala

Pažįstamas veidas

Jei mums pavyko išgelbėti Delorusą Fort Joy kalėjime, galime jį sutikti ant nedidelės kalvos, esančios netoli nuo vietos pradžios. Jis paprašys mūsų leidimo prisijungti prie mūsų grupės, o mainais papasakos naudingos informacijos apie Aleksandrą ir Juodąjį ratą.

Mes palydime vargšą 9 lygio į elfų šventyklą ir paliekame jį ten su draugais. Šis personažas yra gana silpnas, todėl neturėtumėte tikėtis, kad jis jums padės kovose. Be to, turėsime nuolat jį saugoti nuo įvairių monstrų.

Ieškant keršto

Kariai mums pasakys, kad Aleksandras jau yra saloje ir įkūrė stovyklą šiaurėje. Jį galite rasti elfų šventyklos viršuje. Ten sutiksime ir Garetą, kuris kovos su vyskupu. Jei pavyks jį nuraminti, jis grįš į laivą ir lauks mūsų atvykimo. Lengviausia jį įtikinti pasitelkus Intelektą, nes Atminties ar Jėgos reikalavimai bus daug aukštesni. Be to, mums bus daug lengviau perteikti jam savo požiūrį, jei anksčiau galėjome neleisti jam nužudyti tyliųjų vienuolių.

Jei nuspręsime nužudyti Aleksandrą, tai vėliau galėsime atiduoti jo kotelį Juodojo rato vadui, kuris su malonumu mums paaiškins, kaip patekti į Akademiją. Tačiau jūs galite patekti tiesiai į jį naudodami pietinį įėjimą.

Jei nepagailėsime Aleksandro, vis tiek turėsime su juo kovoti Arenoje. Todėl geriausia stoti į Juodojo rato pusę ir susitarti su vyskupu, o tai galite padaryti kartu su Garetu, kad gautumėte maksimalų atlygį. Nepamirškite vėliau pakelti priešo galvos.

  • Apie 70 tūkstančių patirties taškų, jei įtikinsime Garetą nepulti Aleksandro.
  • Daugiau nei 200 tūkstančių taškų ir dieviškas artefaktas, jei nužudysime Aleksandrą kartu su Gareth (gausime dar 100 taškų, jei Delorusas liks gyvas).
  • Šiek tiek daugiau nei 40 tūkstančių taškų, jei apginsime Aleksandrą ir nužudysime Garetą.

Užpuolikai

Šioje vietoje galime susidurti su daugybe Juodojo rato narių. Galime juos visus įtikinti, kad kartu su jumis keliauja vieniši vilkai, kad jie liktų mums neutralūs. Dėl to galėsime atlikti jų užduotis ir su jais prekiauti. Jei įtikinėjimas nepasiteisins, turėsime arba vengti jų stovyklų, arba išžudyti visus šio kulto narius.

Norėdami atlikti šią užduotį, turite atlikti dvi užduotis, susijusias su Juodojo rato lyderiu: „Bandos mažinimas“ ir „Neįprastas lankytojas“.

Neįprastas lankytojas

Vykstame į Ralik (žmonių) šventyklą ir pamatome, kaip meistrai kovoja su Juoduoju ratu. Jei nuspręsime padėti meistrams, išgyvenusieji pasakys, kad Aleksandras yra elfų šventyklos viršuje. Ten randame vyskupą ir pasikalbame su juo. Jei sutiksime padėti jam susidoroti su Juodojo rato lyderiu, jis duos mums gaubtą, galintį išsklaidyti priešo iliuzijas.

Einame į rytus nuo žmogaus šventyklos ir ten randame trolių urvą (įėjimas parodytas paveikslėlyje žemiau). Įeiname į vidų ir panaudojame Aleksandro artefaktą, kad pašalintume už altoriaus stovintį iliuzinį akmenį. Tokiu būdu galime pasiekti White-faced.


Mes nužudome kulto vadą ir apie tai pasakojame Aleksandrui. Jis mums pasakys, kaip patekti į akademiją.

Pastaba: Vienoje White-Face skrynioje galite rasti rankenėlę Deliverer dalgiui, kurią Almira paprašys pasiimti.

Bandos mažinimas

Šią užduotį gausime tik tada, kai nuspręsime stoti į Juodojo rato pusę. Tokiu atveju brolija mums pasakys, kaip patekti į Akademiją, jei sutiksime nužudyti visus savo bendražygius ir išvalyti jų lavonus nuo „nešvarumų“. Kraujo praliejimo gali nebūti, jei įtikinsime juos klauptis prieš dievą-karalų. Po to „White-Face“ suteiks mums reikiamą kondensatorių.

Motinos medis

Patekę į elfų šventyklą, pasikalbame su vietine kunige. Ji paprašys mūsų surasti svarbų elfų palikuonį. Pereikime į Medžio viršūnę.

Pastaba: Šią užduotį taip pat galite gauti iš driežo Prince of Shadows, kuris yra zonoje su lava pietinėje vietos dalyje.

Medžio palikuonis paprašys mūsų susidoroti su Šešėlių princu ir atnešti jo širdį. Prie išėjimo su mumis pasikalbės Saheila, kuri pasiūlys sunaikinti Motinos medžio širdį. Mes susiduriame su princu ir atsinešame širdį, už tai gaudami „Giliųjų šaknų“ talentą, kuris padidina Atmintį 3 vienetais.

Tada Medis norės pasikalbėti su Sebilla (jei ji yra grupėje). Ji mums pasakys, kad Sebilla turėtų tapti nauja Motinos medžiu. Jei atsisakysime, elfai užpuls mus, bet mūsų kompanionas liks gyvas. Mes nužudome medį, taip išlaisvindami elfus ir išeidami iš šventyklos.

Stebėtojo gailestingumas

Į šiaurę nuo Kopos šventyklos randame negyvą stebėtoją (gnomai). Jis paprašys mūsų susidoroti su pabudusiu nykštu riteriu, kurį, jo nuomone, prarijo tuštuma.

Aukščiau esančioje šventykloje galite rasti kopos riterį. turėsime pereiti daugybę spąstų ir susidoroti su gynėju. Saugiau nusiųsti vieną herojų, o paskui teleportuoti visus kitus pas jį naudojant teleportacijos piramides.

Nužudę riterį, aktyvuojame „Vaiduoklių viziją“ ir išsiaiškiname, kas čia tiksliai atsitiko. Bendraujame su altoriumi, norėdami sužinoti daugiau informacijos apie kopą. Tada grįžtame prie stebėtojo ir kalbame apie užduoties užbaigimą. Kaip atlygį iš jo gauname amuletą su „angelo sargo“ įgūdžiu.

Debesyse

Sužinome, kad Amadijos šventykla skrenda aukštai danguje. Mes galime ten patekti tik naudodami teleportacijos įgūdžius salos pietvakariuose. Tada turėsime lipti aukštyn naudodamiesi vynmedžiais.


Patekę į šventyklą, netoli nuo pradžios taško randame statulą. Meldžiamės šalia jos, kad gautume atsitiktinį meilužį.

Pastaba: Būdami debesų šventykloje, atlikę pirmąjį žingsnį vietos šiaurėje, randame nedidelę plūduriuojančią salą, kurioje yra išgraviruotas akmuo. Įdėjome jį į savo inventorių, nes ateityje jo prireiks norint atidaryti duris veidu.

Mes naudojame teleportaciją, norėdami ištirti burtininkų šventyklą ir įveikti daugybę kliūčių. Susitinkame su Amadijos pasekėju, kuris paprašys mūsų suaktyvinti 3 runas, kad išsivaduotų iš nelaisvės. Suaktyvinus pirmąją runą, kliūtis išnyks, bet vis tiek nepavyks to padaryti be teleportacijos. Išlaisvinę pasekėją, gauname iš jo deivės pirštines, jei grupėje yra Fainas, kuris iš tikrųjų yra Amadijos avataras.

Mokslinis siekis

Patekę į Akademijos biblioteką, naudojame „Vaiduoklių vizijos“ įgūdžius ir kalbamės su Taryano vaiduokliu. Ji paprašys jūsų surasti jos meilužės sielą. Jį galime rasti uždraustame bibliotekos skyriuje. Mes teleportuojame vieną iš savo palydovų į šią dalį naudodami Šaltinio balą. Tada mes pasakojame Rayaladai apie jos sielos draugą ir grįžtame pas Tarjaną atsiimti atlygio.

Bandymų svetainė

Akademijoje radę dėstytojo kabinetą, į kurį galima patekti naudojant įprastą pagrindinį raktą, už šios patalpos randame portalą. Jis veda į paslėptą areną. Einame per jį, įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su paukščio vaiduokliu. Sutinkame su jos prašymu ir pradedame kovą su Didžiuoju gynėju.

Pirmiausia aktyvuojame už „Defender“ esantį kondensatorių, kad sukurtume galingą spindulį, o tada, naudodami veidrodžius, pakeičiame lazerio kryptį, kad jis pataikytų tiesiai į bosą. Dėl to jis bus priblokštas. Rekomenduojame naudoti nematomumo eliksyrą, kad visa ši operacija būtų atlikta nepastebimai.

Ieškome Gynėjo kūno ir randame dalgio ašmenis, kurių ateityje prireiks norint išlaisvinti Windego. Mes vėl kalbamės su paukščiu, o tada teleportuojamės į viršutinį kambarį, kur galite rasti gerą runą.

Gailestingumo galia

Vykstame į Black Circle stovyklą ir šoniniuose kambariuose randame raganą Windego, kuri mūsų laivą nuskandino pačioje pradžioje. Mes su ja susidorojame, bet negalėsime sugerti jos sielos, nes ji iškart išnyks.

Arx

Mūšis prie vartų

Atsidūrę netoli tilto, vedančio į Arxą, pastebime, kaip paladinai kovoja su 18 lygio tuščiais vampyrais. Mes nugalime monstrus, o tada kalbamės su kapitonu. Jis mums padėkos ir be klausimų įleis į miestą.

Vykdymas

Einame į miestą ir pastebime, kad paladinai turi reikalų su visais meistrais, kurie susisiekė su Juoduoju ratu. Einame į kareivinių kiemą ir sutinkame merginą, kuri prašys mūsų neleisti įvykdyti egzekucijos jos žmonai, paladinei de Selby, kuri neįvykdė įsakymo (neapsaugotų ponų nužudymas). Bandome įtikinti lordą Kemmą atleisti paladinui arba atlikti atitinkamą tyrimą.

Jei pavyks išgelbėti paladiną, galėsime ją sutikti šeimininkų požemyje. Ji papasakos mums įdomios informacijos apie valdovą.

Linderio Kemmo saugykla

Išgelbėję paladiną nuo egzekucijos ankstesnėje užduotyje, sutinkame ją kalėjime. Ji mums pasakys, kad lordas savo skliaute slepia nešvarias paslaptis. Jei išlaisvinsime Windego ieškodami „Gailestingumo galia“, sužinosime, kad Kemmas iš tikrųjų yra dievo karaliaus pakalikas.

Vykstame į Arkso miesto aikštę ir ten randame menininką, kuris piešia kruvinus paveikslus. Mes naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir pastebime dvasią, priklausančią tapytojo tėvui. Kalbamės su juo ir sužinome, kad vietinis lordas savo atmintyje saugo retą paveikslą, pavadintą „Antroji Luciano aistra“. Iš karto pažymime, kad jis buvo pavogtas. Jį galima įsigyti iš vaikų vietinėje vagių gildijoje, tačiau tam reikia veikėjo, turinčio aukštą įtikinėjimo parametrą. Iš vietos mokyklos mergaitės galime sužinoti, kur yra įėjimas į gildiją.

Kalbant apie įėjimą į Linder Kemmo skliautą, jis yra jo sode. Patraukite svirtį, kad atidarytumėte liuką. Tada praeiname pro atsiradusią skylę ir atsiduriame mažame požemyje.


Čia turime susidurti su keliais automatais, kurie patruliuoja teritorijoje. Galime arba prasmukti pro juos (jei yra nedidelis vakarėlis) arba stoti į mūšį su jais (jie gali būti nužudyti naudojant burtą, kuris išsunkia Šaltinį). Pasiekiame saugyklos galą, panaudojame „Vaiduoklių viziją“ ir į tuščią rėmelį įdedame iš gildijos vaikų pirktą paveikslą. Dėl to atsidarys praėjimas į slaptą kambarį.

Čia randame kitą vaizdą, kuris tam tikra prasme yra susijęs su atsakomybe. Paimame ir išeiname iš kambario. Tada spustelėkite dešinėje esančioje lentynoje esančią knygą. Atsivers akmeninės durys, už kurių – liukas.

Praeiname pro liuką ir atsiduriame dievo karaliaus šventykloje. Mes kalbamės su juo, o tada spustelėkite ženklą, esantį ant žemės. Ant jo bus parašyta, kad atsakomybės naštą žino tik dievas-karalius. Prisimename, kad anksčiau radome paveikslą panašiu pavadinimu – imame ir padedame ant altoriaus. Dėl to galėsime atidaryti liuką, kurio pagalba pateksime į Arhu kalėjimą.

Lordą Arhu čia uždarė Linderis Kemmas. Norėdami jį išlaisvinti, turite suaktyvinti „Vaiduoklių viziją“, o tada panaudoti šaltinio nusausinimo įgūdžius, kad nugalėtumėte du valdovo kankintojus.

Pastaba: ant netoliese esančios statulos galite rasti Atpirkėjo dalgį, kurio mums gali prireikti norint atlikti tam tikras užduotis.

Paleidus lordą Arhu, pasirodys keturi Juodojo rato kariai ir mus užpuls. Vėliau atvyks ir pats Kemmas, su kuriuo irgi teks kautis. Jei norime išlaikyti Archą gyvą, naudodamiesi teleportacijos įgūdžiu saugome jį kuo toliau nuo kitų priešų. Tačiau net jei jis iškeliauja į kitą pasaulį, mes vis tiek galime su juo pasikalbėti naudodami „Vaiduoklių viziją“. Kai nugalėsime visus priešus, lordas Arhu pasakys, kaip išspręsti katedroje esančią galvosūkį.

Lordo Arhu paieškos

Lordas Arhu yra Linderio Kemmo saugykloje. Aukščiau mes išsamiai kalbėjome apie tai, kaip į jį patekti. Galų gale galėsime pasiekti kalėjimą, kuriame yra kalinys, kurį laiko du vaiduokliai. Mes sunaikiname juos išsiurbdami Šaltinį, o tada kovojame su Lordu Kemmu ir jo pakaliniais.

Po to lordas Arhu bus laisvas ir galėsime su juo pabendrauti, kad išsiaiškintume, kaip išspręsti katedroje esančią galvosūkį. Beje, norint, kad Arhu išgyventų mūšyje, reikia jį teleportuoti nuo priešų ir prireikus padėti.

Svajonių ir košmarų meistras

Būdami šeimininkų saugykloje, esančioje tiesiai po jų kareivinėmis, galime rasti knygą „Ataskaita apie žaislų pardavėją“. Dėl to mes sužinosime daug įdomių dalykų apie šį personažą ir gausime atitinkamą užduotį. Yra alternatyvus būdas gauti šią užduotį – kalbamės su lordu Arhu ir sužinome iš jo apie Džefersoną, kuris gali padėti mums patekti į katedrą. Einame į žaislų parduotuvę ir įtikiname pardavėją su mumis bendradarbiauti. Jis duos mūsų herojui amuletą, galintį saugoti Šaltinį. Užpildome ir grįžtame į Zanders.

Tada vėl bendraujame su prekeiviu. Vėl bandome jį įtikinti. Jei pasiseks, jis pasakys, kad norint patekti į dieviškąjį kapą, mums reikia specialaus permaldavimo ritinio. Mūsų laimei, šis stebuklingas popierius yra 2 aukšte esančioje parduotuvėje. Pats Zandersas atskleis dėžutės su slinktimi slaptažodį.

Nekabiname galvos, jei nepavyko įtikinti lėlininko, nes galime tiesiog nuslinkti į 2 aukštą ir atidaryti dėžę, kurioje guli ritinys. Mums prireiks šio daikto ir amuleto, kad atidarytume katedroje esantį liuką.

Paskutinė meistrų tvirtovė

Pasiekę šeimininkams priklausančias kareivines, matome, kad paladinai bando surasti slaptą įėjimą į slaptą kambarį. Liukas, kurio jie neranda, yra patalpoje su daugybe spąstų po keliomis dėžėmis.

Į pietus nuo virtuvės galime rasti Marvell vaiduoklį, kuris žino teisingą liuko slaptažodį, tačiau iš jo gauti šią kombinaciją bus itin sunku, todėl bandome patys atidaryti liuką. Norėdami tai padaryti, tam tikra tvarka turite nurodyti 4 frazes. Netoliese esančiame miegamajame yra lentelės, ant kurių užrašytos šios frazės, tačiau matosi tik 2 iš jų. Tinkamas derinys atrodo taip:

  1. Minčių grynumas.
  2. Kūno disciplina.
  3. Tvarka visuomenėje.
  4. Ištikimybė Dievui.

Įminę mįslę įgysime patirties, o vaiduoklis išnyks, tad jei mums reikia šaltinio, tuomet prieš įvedant slaptažodį verta išsiurbti jų dvasią. Įeiname į rūsį ir prie pietinės sienos randame mygtuką, kuris atveria įėjimą į meistrų iždą. Nusileidžiame žemyn ir randame kitą uždarytą liuką.




Rūsyje randame ant sienų kabančius didelius paveikslus. Mes juos nukeliame, bet nededame į inventorių ir nenuimame nuo sienų. Už jų randame 4 mygtukus, kuriuos reikia paspausti tam tikra seka (paveikslėlių pavadinimai):

  1. Intelektas.
  2. Visuomenė.
  3. Kūnas.
  4. Dieviškumas.

Dėl to mes pateksime į kitą slaptą kambarį, kuriame gyvena Hux vaiduoklis. Šalia randame Baltąjį Meistro raktą, kurio pagalba galėsime patekti į žemesnį lygį.

Žemiau mes susiduriame su meistru Reimondu ir trimis Geisto asmens sargybiniais. Prieš mūšį jis viską padegs, todėl jūs turite su juo kovoti. Nugalėję šį priešą, apieškome kambarį ir randame Raymondo ir Dalliso dienoraščius, kuriuose atskleidžiami visi pagrindinių piktadarių planai. Tuo pačiu metu prasidės nauja užduotis „Karaliaus kilimas“.

Karaliaus atgimimas

Apatiniame lygyje taip pat galime rasti knygą, gulinčią prie stalo ir informuojančią apie tai, ką Dallis ketina prikelti. Grįžtame į aidų salę ir ten kalbamės su nekromantu Tarkinu, kuris praneš, kad tikrai padėjo Daliui, bet tik gresia mirtimi. Kad bent kažkaip išpirktų savo nuodėmes, jis duos mums Anathema – tai vienas geriausių dviejų rankų ginklų žaidime.

Dingę kaliniai

Įeiname į kalėjimą ir kalbamės su paladinais. Iš jų sužinome, kad anksčiau meistrai bandė išsiaiškinti, kur dingo keli kaliniai. Dabar paladinai perėmė šį reikalą, bet negali padaryti jokios pažangos.

Kai susidursime su Isbeilu užduotyje „Nykštukų paslaptys“, galėsime rasti šiuos kalinius mergaitės laboratorijoje. Jie visi mirs, nes iš jų buvo išsiurbta gyvybė, siekiant gauti Šaltinį.

Gailestingumo galia

Bevardėje saloje, Black Circle stovykloje, galime rasti laišką, kuriame kalbama apie Windego. Su ja vėl galėsime susitikti požeminiame šeimininkų kalėjime, įsikūrusiame jų kareivinėse. Norėdami patekti į šią vietos dalį, įtikiname du paladinus, kad mums pavyks ją įveikti.

Jei nusprendžiame moterį išlaisvinti, pirmiausia duodame jai tam tikrą skaičių monetų, kad pagerintume santykius su ja. Tada paspaudžiame jungiklį ir taip atidarome narvą. Dėl to ji išmokys mus „Charm the Void Fiend“ įgūdžių ir informuos, kad Linderis Kemmas dabar yra naujasis dievo karaliaus generolas ir padeda jam ginti demonų interesus. Nykštukas Isbeilas taip pat tarnauja demonams.

Su Atpirkėjo dalgiu galime išvaduoti raganą nuo priesaikos dievui karaliui. Tačiau jei turėsime tik vieną iš dviejų dalgių (pirmąjį galima surinkti Bevardžio saloje, o antrąjį – Kemmo saugykloje), tuomet negalėsime padėti Raudonajai princesei pildydami asmeninį Raudonojo princo. ieškojimas.

Praeities klaidos

Reikės patekti į šeimininkų kalėjimą, į kurį pateksime per kanalizaciją. Pirmiausia kareivinėse naudojame „Ghostly Vision“, o tada kalbamės su Winslow. Sutinkame padėti jam surasti Banne. Šio veikėjo kūnas guli šalia kanalizacijos. Mes vėl naudojame viziją ir kalbamės su jo vaiduokliu. Dabar galime eiti į kanalizaciją.


Lentomis apkaltame kambaryje mažame narve pastebime berniuką, kurio vardas Karonas. Jis yra pažadintas, iškeltas įsakymo, bet galiausiai nusprendė prieštarauti jiems. Įjungiame „Vaiduoklių viziją“ ir randame mirusius ieškotojus, norinčius amžiams palikti berniuką narve. Jei sulaužysime narvą, berniukas mus užpuls ir turės būti nužudytas.

Jei nuspręsime pasigailėti berniuko ir palikti kambarį, tada tikrai grįšime į jį dar kartą. Pamatysime, kad langelis tuščias. Kylame į viršų ir einame į vakarinį kvartalą. Čia išprotėjęs Karonas užpuls kiekvieną, kurį sutiks savo kelyje. Mes pradedame su juo mūšį ir jį nužudome. Tai užbaigs užduotį.

Senas reiškia auksinį

Vykstame į vakarinę miesto dalį ir netoli Lordo Kemmo namų randame prekybininką, parduodantį antikvarinius daiktus ir laukiantį Vertintojo Kat. Einame į dvarą ir pasikalbame su mergina. Įtikiname ją atskleisti savo paslaptis ir ji paprašys mūsų surasti 3 brangius artefaktus, kurie yra Linderio Kemmo saugykloje. Mes kalbėjome apie tai, kaip į ją įsiskverbti to paties pavadinimo užduotyje. Viduje turime kovoti su keliais automatais.


Suradę visas relikvijas grįžtame pas Vertintoją ir gauname pelnytą atlygį.

Pamokos baigėsi

Nuvažiuojame į pietryčius nuo miesto ir ten randame mokyklą, kurioje gyveno atstumtieji ir ekskomunikuoti vienuoliai. Kalbamės su mergina ir įtikiname ją parodyti, kur yra vagių gildija. Tada mes kalbamės su Beryl Griff ir pasakojame jam apie Grifą, gyvenusį Fort Joy, kad gautume papildomų patirties taškų.

Šis Grifas paprašys mūsų paslaugos - jis nori atkurti mokyklą, o tam pirmiausia reikia išvyti visus atstumtuosius. Mes einame pas seserį Skory ir įtikiname ją išeiti (galime panaudoti jėgą). Tada grįžtame į Grifą ir gauname jo pelnytą atlygį.

Nykštukų paslaptys

Yra keletas būdų, kaip suaktyvinti šią užduotį, tačiau visi jie apima atvykimą į nykštukų vestuves, kurios vyksta vietos šiaurės rytuose. Nukeliaujame į reikiamą vietą ir prie pastato ieškome girto nykštuko, iš kurio išsiderėti pakvietimą ir patekti į vestuves. Į šią gyvenimo šventę galime patekti ir per kanalizaciją (saugokitės rūko vorų) arba kiemą. Pastaruoju atveju prieiname išmintingo žmogaus dvarą, pereiname į šiaurinį pastato balkoną ir ant kairės sienos randame akmenukų, kuriais galime lipti į sieną.


Atsidūrę kieme randame daugybę tuštumos velnių nužudytų lavonų. Mes tyrinėjame statulas, kad ieškotume monstrų pėdsakų prie vamzdžių. Naudojame „Vaiduoklių viziją“ ir kalbamės su mirusių svečių dvasiomis. Tada spustelėkite vestuvinį tortą, kuris iškart sprogs ir iš jo išeis priešai. Mes juos sunaikiname, o tada sužinome iš sargybinio, kas atsiuntė saldųjį skanėstą. Šis donoras bus paslaptingasis gydytojas, apie kurį jau girdėjome iš Protėvių medžio. Būtent po jo priedanga slepiasi aukščiausiasis demonas. Daugiau Detali informacijažiūrėkite užduotį „Ką liepė gydytojas“.

Toliau einame į kanalizaciją. Norėdami tai padaryti, randame jos raktą ant mirusiojo kūno, gulinčio šiauriniame nykštukų kiemo balkone, o tada nusileidžiame į namo rūsį, kuriame yra likusi gyva marti, ir paimame iš stovo butelis, pavadintas „Lulabelle Honey Wine“. Dėl to slaptosios kopėčios nusileis ir galėsime atidaryti kanalizacijos liuką.

Einame į antrą kanalizacijos lygį ir einame į rytus. Ten randame keistą skylę sienoje. Mes jį sunaikiname ir taip atsiduriame teismo rūmuose. Ten sutinkame karalienę, kuria nuolatos manipuliavo jos patarėjas Isbeilas. Jei anksčiau mums pavyko pasikalbėti su ragana Windego, tai mes sakome karalienei, kad Isbeilas dirba Juodajame rate. Dėl to Justinija su mumis nekovos. Toliau kovojame su nykštuku ir Juodojo rato nariais. Mūšis bus sunkus, nes visi priešai bus viršuje. Mes naudojame greito judėjimo įgūdžius, kad kuo greičiau išliptume iš duobės.

Po mūšio naudokite „Vaiduoklių viziją“ ir pasikalbėkite su Isbeilo vaiduokliu, kad išsiaiškintumėte jos motyvus. Tada kairiajame salės kampe randame slaptas duris ir randame karalienę. Kalbamės su Justinija ir sprendžiame, ką su ja daryti. Mes galime ją pulti, nes ji bandė nunuodyti visus Arkso gyventojus, arba gailėti jos, nes iš tikrųjų ja buvo tiesiog manipuliuojama. Toliau apžiūrime patalpą eksperimentams, atliekamiems su pažadintais, ir išeiname į lauką.

konsulatas

Norėdami atlikti šią užduotį, mums reikės specialaus dalgio, Deliverer. Jį galima rasti lordo Arhu požemyje arba surinkti iš dviejų dalių, esančių Bevardėje saloje. Be šio ginklo nebus įmanoma išgelbėti Raudonosios princesės. Kalbant apie konsulato pastatą, jis yra Arkso šiaurės vakaruose. Norėdami patekti į vidų, jums reikės herojaus su gerai išlygintais įsilaužimo ir vagystės parametrais. Mes naudojame jį norėdami patekti į fontaną, o tada eiti prie durų, kurias galima nulaužti arba atidaryti naudojant netoliese esantį raktą.

Tada teleportacijos piramidžių pagalba sujungiame savo komandą. Mes naudojame "Ghostly Vision" ir randame portalą. Pravažiuojame jį ir atsiduriame arenoje. Čia kovojame su piktadarių, kuriuos galėjome sutikti anksčiau, atspindžiais. Mes sunaikiname visus veidrodžius iš tolo, taip išvengdami mūšio.

Tada einame prie durų ir judame į kitą vietą. Kalbamės su ieškotoju šalia portalo ir sužinome, kur galite rasti Raudonąją princesę. Dalgiu išlaisviname ją nuo priesaikos, duotos dievui karaliui. Mes naudojame ugningą Raudonojo princo kvapą, kad sukurtume drakoną, o tada paliekame svajonę.

Saisilos pietinis paplūdimys

Sukūrus personažą (daugiau informacijos), mums rodomas siužeto intarpas. Iš trumpos įžangos sužinome, kad dabar Šaltinio magija nebevaldoma, Cysiloje ji buvo panaudota Tarybos nariui Džekui nužudyti, o miestą puola orkai ir negyvieji. Išlipę ant kranto turime 2 užduotis.

Netoli skardžio, netoli nuo kranto, aptinkame vyro kūną. „The Guardian Statues“ apgaule apgavo jį, kad šis nušoktų nuo uolos.

Dešinėje esantis urvas yra treniruočių vieta, kurią būtina aplankyti pradedantiesiems.

Peržvelkime tai ir sužinokime:

  • Skrynias galima atidaryti raktu arba pagrindiniu raktu. Kai kurias skrynias galima sulaužyti naudojant ginklus.
  • Duris taip pat galima atidaryti raktu arba sulaužyti.
  • Ginklai sugenda greičiau, kai objektai sunaikinami. Daiktai taip pat susidėvi mūšio metu.
  • Pirmą kartą urvuose galite sutikti gyvūną (žiurkę) ir su juo pasikalbėti (reikalingas „Bendravimo su gyvūnais“ įgūdis).
  • Daugelis žaidimo objektų gali būti perkelti arba sulaužyti.
  • Minos ir spąstus geriau neutralizuoti naudojant išminavimo rinkinį. Magas gali naudoti burtus ar lazdą, kad šautų į atstumą.
  • Vanduo neutralizuoja ugnį, aliejus gali būti padegtas, o nuodai taip pat gali būti neutralizuoti ugnimi. Vandenį galima užšaldyti, o bet kokį skystį (netgi nuodus) paversti garais.
  • Spąstai su skylutėmis nuodams tiekti išjungiami labai paprastai – ant skylės reikia padėti bet kokį daiktą.
  • Dažnai urvuose bus galvosūkiai su plokštėmis ant grindų: jas reikia aktyvuoti tiesiog paspaudus arba naudojant bet kurį turimą objektą (vazą ar dėžutę).
  • Visi jūsų komandos nariai yra sujungti į vieną grandinę. Prireikus jį galima suplėšyti, pavyzdžiui, ant skirtingų plokščių sudėti herojus, kad suaktyvintų duris. Nutrūkusią grandinę vėliau galima nesunkiai pataisyti.
  • Slaptasis režimas yra naudingas tyrinėjant naujas vietas. Jei nepastebėsite priešo akies, galite išvengti sunkaus mūšio, pavogti daiktą, smogti į nugarą ar pulti iš palankesnės padėties.
  • Prie išėjimo iš urvo sutinkame atgijusį skeletą. Sužinome, kad sunkiose kovose neįmanoma nugalėti priešo be gydymo. Išėjimas iš urvo veda į nedidelį krioklį, esantį šalia įėjimo.

    Eidami pakrante randame pirmąjį tarpinį altorių, kurio pagalba galima greitai pajudėti po pagrindines vietas. Netoliese yra kastuvas lobių paieškai ir kasimui (galite jį išbandyti veikiant šiek tiek aukščiau prie akmens su augančiu medžiu). Tiesiai po aukuru sutinkame vėžiagyvių karalių/Išmaluską.

    Pajudame aukštyn ir randame vienintelį tiltą per krantą, kurį saugo du girti sargybiniai.

    Atsidūrėme gilumoje – krante vyksta mūšis. Orkus valdo vyras juodu gobtuvu.

    Prie įėjimo į miestą mus pasitinka pats burtininkas Arhu.

    „Divinity Original Sin: Saysil walkthrough“.

    Mieste prieplaukoje dega laivas.

    Apžiūrime uostą ir randame įdomią skrynią, į kurią kelią užtveria paprasta virvė.

    Saisilo apylinkėse nesaugu, nes pietvakarinė pakrantė apnikta orkų. Miestas yra apsuptas zombių ir skeletų iš šiaurės ir rytų, todėl turite būti tinkamai pasiruošę ir maksimaliai išlyginti savo personažus. Apvažiuojame visą prieinamą zoną pagal laikrodžio rodyklę, pradedant nuo uosto.

    Viena iš uosto sandėlio patalpų uždaryta stebuklinga spyna ir saugoma kelių sargybinių vienu metu. Tokias spynas galima atidaryti naudojant „Magic Lockpick“ slinktį. Kad neįkliūtų, pasikalbėję su kiekvienu, partrenkiame du apsauginius vienas prieš kitą.

    Už kapo namelio ant vienos miesto sienos sutinkame senąjį elfą Eglanderį.

    Pietinėje miesto dalyje sutinkame elgetą, kuri mums pasakoja istoriją apie Statulos globėjus. Jų įsakymu jis sudegino visą savo turtą, kad dvasiškai apsivalytų. Dabar jis elgeta ir gailisi dėl savo veiksmų. Visai šalia vyksta miesto mugė.

    Atlikus užduotį kalbančioji galva paliekama be priežiūros, todėl galėsite lengvai su ja pasikalbėti. Sužinome, kad jis neteko kūno per laivo avariją. Turime atsiminti šią informaciją, nes jos mums prireiks norint atlikti kitą šalutinį užduotį. Baigę ratą turite grįžti prie pagrindinės užduoties ir apsilankyti Aures namuose. Netoli treniruočių stovyklos yra maža virtuvėlė, kur virėja desperatiškai bando pagauti vištą. Galime jam padėti: paliekame viščiuką gyvą ir gauname Užuojauta +1, o jei užmušame – Neširdis +1. Rytinėje virtuvės pusėje prie sienos aklavietėje randame skrynią Nr.1.

    Iš paties kapitono sužinome informaciją, kad negyvieji aktyviai supa miestą ir daugelis į misijas išsiųstų karių negrįžta. Turime išsiaiškinti tamsiosios magijos šaltinį.

    Gautos užduotys apima Cysil apylinkių tyrinėjimą. Tačiau pirmiausia reikia tinkamai ištirti patį miestą, pasikalbėti su vietos gyventojais ir ištirti Džeiko žmogžudystę. Antrame Aures namo aukšte randame Arhu katės pavidalu. Jis papasakojo nusikaltimo detales. Prieiga prie žmogžudystės vietos dabar atidaryta.

    Jau laikas apsilankyti turguje. Čia galite parduoti nereikalingus daiktus ir imtis kelių užduočių. Pačiame centre randame kapitoną Džeką, kuris pasiruošęs duoti darbą trims jūreiviams iš apdegusio laivo (galite iš karto grįžti pas jūreivius ir uždaryti užduotį). Šalia jo vaikšto Kelvanija, su feministinėmis tendencijomis. Priklausomai nuo žaidėjo pasirinkimo, pokalbio su ja veikėjai gauna tiesumą +1 ir atsargumą +1 arba reagavimą +1 ir drąsą +1. Lobių žemėlapius galite nusipirkti pas menininką, kuris piešia gaidį iš gyvenimo prie fontano.

    Šalia žuvienės sutinkame vagį, o apačioje – mažąją Bertią.

    Judame toliau ir atrandame kapo namą. Laidotoją randame antrame aukšte ir, sprendžiant iš pokalbio, jis labai nervinasi, kai tema yra susijusi su Džeiku. Antrame pirmojo aukšto kambaryje skaitome žurnalą, iš kurio aiškėja, kad nužudytojo kūnas dingo. Įtarimas krenta ant Esmeraldos, Mer Cecil, Aures ir Evelyn. Šiaurinėje miesto dalyje yra kapinės su šviežiu Džeiko kapu. Jo ištikimas šuo nuolat kabo aplink ją. Naudodamiesi „gyvūnų mylėtojo“ įgūdžiu, kalbamės su šunimi. Gyvūnas visiškai neatpažįsta savo šeimininko kvapo.

    Atkasame karstą ir randame supuvusią Bertijos avį (grįžtame prie jos ir užbaigiame užduotį). Turime atnešti šuniui įtariamųjų daiktus ir tada tikrai žinosime, ar jie jaučia Džeiko kvapą. Kadangi visi galvoja, kad Esmeralda nužudė savo vyrą, mes su ja susitinkame ir bandome išsiaiškinti tiesą. Pokalbis niekur neveda, todėl įrodymų teks ieškoti patiems.

    Esmeraldos namo antrame aukšte randame raktą, o skrynioje – dvokiančios kelnaitės. Raktas leidžia patekti į kitas patalpas pirmame aukšte. Parduotuvę saugantys sargybiniai neleis į jas patekti. Todėl apeiname namą ir einame į duris, esančias šiaurinėje pusėje. Atrandame knygą apie tobulos žmogžudystės planavimą. Nusileidžiame į rūsį, ten prie pat laiptų kabo kumpis, jį nuimame ir randame paslėptą mygtuką. Ji nukelia knygų lentyną į šalį ir dabar tu gali eiti į slaptą kambarį. Ant stalo yra kruvinas durklas. Visi įrodymai prieštarauja Esmeraldai. Tačiau ji, žinoma, neigia visus kaltinimus. Grįžtame prie šuns ir leidžiame jam pauostyti apatines kelnaites – gyvūnas neaptinka Džeiko kvapo. Aures kambaryje randame raktą, atidarome naktinį staliuką ir nunešame nešvarias kojines. Nunešame jį šuniui, bet vėlgi daiktas nekvepia Džeiku. Einame į taverną ir susitinkame su Mendija.

    Viduje sutinkame ir katiną Semą, kuris nori laimėti katės Meros Maxim meilę.

    Antrame tavernos aukšte tęsiame pokalbį su Eglanderiu, kuris prašo nužudyti orką Viktoriją ir atnešti jai amuletą. Trečiasis įtariamasis Mer Cecil nužudymu – laikas apsilankyti jo namuose. Kalbamės su katinu Maksimu, ji neketina būti su Samu, kol jis vargšas. Kalbamės su Cecilu, kuriam reikia grąžinti Pergamono personalą ir sunaikinti įsiutusį robotą Arhu. Surandame Charlene, mero tarnaitę, ir sužinome apie jos brolio dingimą.

    Mero namelyje pirmame aukšte randame raktą, atidarome uždarytas duris ir iš vienos spintelės išsiimame kvapnius Mero batus. Vėl nuvežame juos pas Džeiko šunį. Ir vėl dar viena nesėkmė. Liko tik vienas įtariamasis – gydytojo padėjėja Evelina. Kalbamės su Arhu, kuris duoda mums savo roboto nuotolinio valdymo pultą ir valdymo dokumentus. Antrame aukšte bibliotekoje susitinkame su Jaanu ir priimame jį į savo komandą. Dabar turime 3 burtininkus ir visų elementų burtus (kaip suburti galingą komandą).

    Tarp knygų mus domina tik trys - Mirties filosofija, Kovos su žiurkėmis ir Užmiršta fėjų kalba (reikia nusipirkti iš orkų bibliotekininko). Mes juos paimame ir atidžiai perskaitome (žinios bus naudingos tolimesnėms užduotims atlikti). Kalbamės su Viktorija, kuri sutinka padovanoti savo amuletą kaip savo mirties įrodymą. Belieka apgauti Eglanderį. Grįžtame pas jį ir uždarome užduotį. Einame į kapines ir atkasame filosofą Nemerį.

    Kapinių centre yra didelis kapas, jį atkasame ir po Saisilu randame slaptas požemines perėjas.

    Iš urvo yra tik 3 išėjimai: vienas iš jų veda į dykvietę, netoli šiaurinių Cysilos vartų (ne pats geriausias variantas, per daug stiprių priešininkų). Antrasis išėjimas nuves į paslėptą skrynią po tiltu mieste, o trečiasis – į patalpą, kurioje yra daugiau spąstų. Mes einame pro juos ir išmušame duris į 10 lygį. Išlipę į paviršių atsiduriame apleistame name, kuris anksčiau priklausė miesto kalviui. Jis užsibarikadavo ir paspęsdavo spąstus dėl iš Cyseal gelmių kylančių negyvėlių. Už vieno paveikslo randame mygtuką, atidarome duris ir išeiname į lauką.

    Grįžtame į užduotį „Dingęs Cecilo personalas“, einame į uostą, kalbamės su jūreiviais ir kapitonu. Sužinome, kad daiktą galėjo pavogti jūreivis Ditmaras, kuris dabar ruošiasi išplaukti iš vieno Saisilo kranto.

    Ligoninėje kalbamės su gydytoju Telironu ir sužinome, kad jo palata Evelina ligonius gydo stebuklingu akmeniu.

    Naudodami akmenį į Šaltinio ieškotojus trenkia žaibas ir jie atsiduria neįprastoje vietoje, už laiko ir erdvės ribų. Pasikalbame su Imp, Laiko audėja, gauname teleportacijos piramidę ir susitinkame Paskutinė krūtinė.

    Sužinome, kad dviejų herojų likimai yra neatsiejamai susiję. Kad Laiko audėja tęstų savo darbą ir pasaulio neprarytų Tuštuma, jai reikės žvaigždžių akmenų, kurie aprūpina ją medžiaga gobelenui. Ir Šaltinių ieškotojai sukuria jiems energiją. Mes naudojame piramidę ir grįžtame į Cysil. Ligoninėje pasiimame pirmą žvaigždę/inertišką akmenį.

    Vienoje spintoje randame ir kvepiantį Evelyn kailinį. Nunešame jį šuniui, ir jis pagaliau užuodžia Džeiko kvapą. Tai reiškia, kad gydytojo padėjėja tikrai dalyvauja žmogžudystėje. Apžiūrime patarėjo nužudymo vietą. Randame dar vieną žvaigždės akmenį, atveriantį kambarį Buveinėje, ir Ferolio hercogo, Esmeraldos gerbėjo, eilėraščius su užuomina apie Džeiko nužudymą. Jei vėl atvyksite pas ją ir pateiksite įrodymų, ji vėl nekreips dėmesio į kaltinimą.

    Grįžtame į mero Cecilo namus, šiauriniame kambaryje matome mėlyną teleportacijos piramidę, naudojamės turima ir perkeliame į moterų pirtį. Mes paimame piramidę ir dabar galime naudoti abi judėdami erdvėje.

    Nuvažiuojame į ligoninę ir sužinome, kad Evelina paskubomis pabėgo, o pats gydytojas prašo apžiūrėti jos namus. Raktas nuo namų yra studento kuprinėje pačioje ligoninėje. Namuose pasiimame Pitijos laišką, dienoraštį ir apsireiškimo burtą. Išnagrinėjus įrašus paaiškėja, kad Džeiką nužudė Evelyn. Kūnas paslėptas slaptoje laboratorijoje pietvakariuose. Norėdami jį aptikti, turite burti.

    Atėjo laikas palikti miestą. Tačiau prieš tai reikia tinkamai pasiruošti: nusipirkti visas turimas burtų knygas, ginklus, šarvus (bet kokias prekes iš prekybininko lengva iškeisti į brangius paveikslus ar auksines lėkštes, anksčiau pavogtas iš miestiečių namų).

    Populiarus * * * * * * * * * * * * * *
    Perėjimas * *
    Klasės
    Užduotys Saisilos pietinis paplūdimys * *
    Saisil * * * * * * * * * * * *
    Vakarų Saisila *
    Šiaurės vakarų Saisila * * *
    Pietvakarių Saisilos paplūdimys
    Juodoji įlanka

    Kaip išgelbėti baltąją raganą? Kas nužudė raganą? Kam skirtas „Jaučio amuletas“? Atsakymus į šiuos ir kitus klausimus rasite mūsų vadove.

    Kaip žaisti Divinity: Original Sin su dviem žaidėjais?

    Jame nėra nieko sudėtingo. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai atidaryti savo draugų sąrašą Steam ir pakviesti vieną iš jų į žaidimą. Arba galite prisijungti prie vartotojo, kuris ieško partnerio. Abu žaidėjai turi turėti licencijuotas Divinity kopijas ir nustatymuose įgalinti bendradarbiavimą.

    Kas yra Hunter DLC paketas?

    Priedas, apimantis „Divinity: Original Sin“ dizaino dokumentus, kalbančias „Zandalor“ apatines kelnaites, žaidimo muziką ir „Golden Chalice“ elementą. DLC galite nusipirkti „Steam“.

    Kur saugomi taupymai?

    Kelias į išsaugojimo failo aplanką: C:\Users\Username\Documents\Larian Studios\Divinity Original Sin\PlayerProfiles\Game Profile Name\Savegames\

    Kaip pamatyti priešo savybes?

    Jūs negalite žiūrėti į savo priešininko savybes. Sutelkite dėmesį į savo įgūdžių mokymąsi.

    Kaip pakelti daiktus?

    Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite prekę ir ieškokite jos savo inventoriuje. Norėdami perkelti elementą, perkelkite žymeklį virš jo, laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką ir perkelkite jį į norimą vietą.

    Kaip greitai gauti gydymą?

    Naudokite gydomuosius gėrimus arba atitinkamą magiją.

    Kaip išmokti naujų burtų?

    Viskas priklauso nuo to, kokią magišką mokyklą studijuoja jūsų herojus. Kuo aukštesnis jos išsivystymo lygis, tuo daugiau burtų galite atverti.

    Kaip patobulinti savo įgūdžius?

    Pasiekę lygį turėsite galimybę investuoti taškus į vieną iš įgūdžių. Tačiau taip visko išmokti nepavyks. Yra ir kitas variantas: ieškoti ar nusipirkti knygų su burtais.

    Kaip atkurti įgūdžius?

    Ši galimybė atsiras 13–15 lygiuose. Vault už 1000 aukso jis iš naujo nustatys visus įgūdžius, talentus ir parametrus. Atkreipkite dėmesį, kad visas gebėjimų knygas teks išmokti iš naujo.

    Reputacija – ką tai svarbu?

    Reputacija – tai nuomonė apie jūsų personažus. Pavyzdžiui, jei turite teigiamą reputaciją, prekybininkai jums suteiks nuolaidą prekėms, atsivers naujos užduotys. Jei požiūris į herojus yra neigiamas, jie gali būti lengvai užpulti.

    Kur galiu rasti įgūdžių aprašymus „Divinity: Original Sin“?

    Žaidime yra 28 skirtingi sugebėjimai. Galite perskaityti daugiau apie įgūdžius.

    Kaip kurti daiktus ir naudoti virtuvę?

    Dieviškumas turi daugybę receptų, kaip sukurti maistą, šarvus ir ginklus, kuriuos galite pasigaminti patys savo inventoriuje arba padedami kalvio. Tiesiog vilkite ir numeskite sujungtus elementus vieną ant kito, kad sukurtumėte naują. Pavyzdžiui, sukryžiavę durklą ir lazdą gausite ietį, o iš dviejų lazdų - lazda. Tas pats ir su maistu. Naudodami orkaitę ir žuvį tešloje paruoškite žuvies pyragą. Arba tiesiog įdėkite picos ruošinį į orkaitę ir gausite gatavą produktą. Visus receptus galima rasti.

    Kaip atidaryti duris piratų urve?

    Viename iš kambarių yra paveikslas, kurį reikia spustelėti kairiuoju pelės klavišu. Jei ji nenori keltis, pasinaudokite magija. Kai pavyks pasiimti paveikslą, bus pasiekiamas jungiklis. Spustelėkite jį ir durys atsidarys.

    Kaip užgesinti laivą, kad lytų?

    Pakanka naudoti atitinkamą rašybos slinktį. Jį galima rasti žaidimo pradžioje šalia mirusio žmogaus.

    Kaip kurti knygas Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė ?

    Paimkite rašybos slinktį ir nukreipkite jį į tuščią knygą. Sėkmė priklauso nuo aukšto meistriškumo, taip pat nuo to, ar knyga ir burtai yra to paties elemento.

    Ar įmanoma turėti reikalų?

    Taip, tokia galimybė yra. Bet tai nėra būtina. Per daug nesiskaitykite su sekso scenomis.

    Kaip atlikti užduotį „Veterinarinė magija“?

    Naudokite kraujo akmenį šalia gyvūno ir voila.

    Kur galėčiau gauti kastuvą?

    Jį galima rasti pradžioje, netrukus po pirmojo požemio užbaigimo arba nusipirkti iš prekybininko. Jis bus reikalingas kasinėjimams.

    Kaip iškasti rūdą Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė ?

    Su kirtikliu, kas dar?

    Kaip atidaryti padažo karaliaus skrynią?

    Galimi keli variantai: atidaryti naudojant raktą, nukritusį nuo karaliaus sesers kūno, arba knygą „Magic Master Key“.

    Kaip išlaisvinti baltąją raganą?

    Gelbėjimo misiją atliks mirštanti Almina. Važiuokite į Hiberheimą. Jus domina milžiniška pilis, į kurią patartina įžengti tyliai. Įspėkite, ten yra daug spąstų. Atsidūrę kambaryje su ragana, turite rasti būdą, kaip ją išvesti.

    Pereikite į šiaurę, kur kovoja trys stichijos. Nepaisydami jų, eikite į kalvį. Prie įėjimo lauks sektantai – nužudykite juos. Viduje sutiksite burtininkę, kuri paskubomis paliks „Užsakymų“ ritinį. Paimkite jį ir traukite su juo link Žiemos karaliaus pilies.

    Dabar pats laikas susitvarkyti su stichijomis, tada pašalinti apsauginį barjerą. Kitas varžovas bus Boreas. Jis užpuls jus bet kokiomis aplinkybėmis. Iš pradžių iškviečia ledo stichiją, paskui ugnies stichiją. Norėdami greitai sunaikinti kiekvieną būtybę, neleiskite jiems būti savo stichijoje. Kitaip tariant, ledo stichija neturėtų stovėti ant sniego.

    Po Boreas mirties paimkite stichijų lazdą, eikite į kalvį ir sunaikinkite. Išlaisvintas ugnies elementas sutinka padėti išgelbėti baltąją raganą, pateikdamas iškvietimo ritinį.

    Kaip išgydyti puvinį?

    Yra trys būdai: kruvinų ar žvaigždžių akmenų naudojimas, taip pat nepažeidžiamumo burtai.

    Kaip išgydyti Alfie?

    Kruvinas akmuo.

    Kaip nužudyti mirties riterį?

    Norėdami tai padaryti, turite kirsti Leandros kraują ir burtą. Dėl to jūs gausite knygą „Mirties riterio praraja“. Padovanok jį bet kuriam burtininkui, išmokusiam naują burtą. Jo dėka jis galės nužudyti visus mirties riterius.

    Kaip nužudyti demonus Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė ?

    Tenebrium ginklai.

    Kas nužudė Džeiką?

    Ar esate pasiruošę siužetų spoileriams? Taigi, žudikė yra Evelina. Kur galiu jį rasti? Taip, nusikaltimo vietoje. Ji bandys prikelti Džeiką, o tada tu pasirodysi su savo komanda.

    Kas pavogė avis?

    Kas pavogė, nežinoma. Tačiau lavoną galima rasti Džeiko kape. Ką ji ten veikia, taip pat neaišku. Tačiau ją surasti paprašiusi Berta pasiims gyvūno lavoną.

    Kam skirti kraujo akmenys ir kur jų rasti?

    Jie gali būti naudojami gydymui. Vis dėlto geriausia juos išsaugoti iki gabenimo pabaigos. Norint patekti į Šaltinio šventyklą, reikės dešimties akmenų.

    Kam naudojami inertiniai akmenys?

    Akmenys leidžia atverti portalą į Sodybos vietą.

    Kodėl reikia drąsos?

    Sukurti užnuodytą duoną.

    Ką daryti su lava Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė ?

    Misijos „Rytų forpostas“ metu herojai turi patekti į forpostą. Įėjimą užstoja lava. Tiesą sakant, tai yra spąstai, kuriuos lengva išjungti. Norėdami tai padaryti, padėkite kažką sunkaus ant keturių kvadratų ir jis išnyks.

    Ką daryti su statulomis?

    Užduotį „Kalbančios statulos“ atlikti nesunku. Pasikalbėkite su jais ir sunaikinkite juos. Kiekviena statula turi ženklą, atspindintį jos pažeidžiamumą tam tikram elementui.

    Ką daryti su tenebrium ir rūda?

    Šie ištekliai reikalingi kuriant unikalus ginklas. Jei amato įgūdis yra atsakingas už rūdą, tada tvarkyti tenebriumą reikia specialių įgūdžių. Jį galima gauti atlikus „Trolių lobio“ užduotį.

    Kur prekeiviai ir kompanionai?

    Ieškokite jų Dieviškumo miestuose ir erdvėse. Kai kurie kompanionai prisijungs prie jūsų istorijos, o kiti gali būti pasamdyti.

    Kur rasti „Jaučio amuletą“. Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė ?

    Perbraukite jį jaučio kardu ir jis pavirs nuostabiu kardu, kuris automatiškai tobulės su kiekvienu nauju personažo lygiu.

    Surinkite savo vakarėlį ir pasiruoškite naujam RPG nuotykiui! Aptarkite savo sprendimus su draugais; kovoti su priešais eilėmis grindžiamoje kovoje; tyrinėkite atvirą pasaulį ir bendraukite su viskuo ir visais, kuriuos matote. Prisijunkite su draugu ir žaiskite internete bendradarbiaudami ir patirkite nuotykius naudodami galingą RPG įrankių rinkinį.

    Į Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė imatės jauno Šaltinių medžiotojo vaidmens: jūsų darbas yra išlaisvinti pasaulį nuo tų, kurie naudojasi nešvankiausia magija. Kai pradedate įprastą žmogžudystės tyrimą, staiga atsiduriate sąmokslo viduryje, kuris sugriaus patį laiko audinį.

    Dieviškumas: Pirmoji nuodėmė yra žaidimas, kuris suteikia jums daug laisvės ir daug žaidimo mechanikos, kurią galite naudoti ar piktnaudžiauti. Epinė žaidimo istorija gali paskatinti jus siekti galutinio tikslo, tačiau kaip jį pasiekti, priklauso tik nuo jūsų.

    Arba priklauso nuo jūsų ir draugo, nes „Divinity: Original Sin“ galima žaisti visiškai bendradarbiaujant ir jame yra tiek internetinis, tiek vietinis kelių žaidėjų iškreipimas / iškritimas. Puikūs nuotykiai tampa dar didesni, kai jais dalinamasi su patikimu kovos draugu!

    Pagrindiniai bruožai

    • Tapkite reaktyvaus, gyvo ir didžiulio atviro pasaulio dalimi. Ištirkite daugybę skirtingų aplinkų, kovokite su įvairiausiomis fantastiškomis būtybėmis ir atraskite daugybę geidžiamų daiktų.
    • Patirkite įspūdingą kovą vakarėliuose ir eilėmis. Manipuliuokite aplinka ir naudokite įgūdžių ir burtų derinius, kad įveiktumėte daugybę priešų: naudokite magiją, kad priešus lytų lietus, tada vykdykite žaibo burtą, kad jie iškeptų iki traškumo. Eksperimentuokite su įvairiais įgūdžių deriniais, kad sugadintumėte dieną priešams ir miestiečiams.
    • Žaisk su draugu bendradarbiaujant kelių žaidėjų žaidime. Priimkite sprendimus kartu (arba visiškai nesutikite), nes jūsų bendravimas ir santykiai su partneriu daro įtaką žaidimui.
    • Atskleiskite gilią ir epišką istoriją, sukurtas ankstyvosiomis Dieviškumo visatos dienomis. Tačiau nereikia jokios ankstesnės patirties su kitais Divinity žaidimais. Žaidimas vyksta gerokai anksčiau nei jo pirmtakai „Divine Divinity“ ir „Divinity II: The Dragon Knight Saga“, tačiau gerbėjams vis tiek jausis pažįstamas.
    • Neklastingas personažų kūrimas leidžia sukurti savo pasirinktą personažą. Begalinė daiktų sąveika ir deriniai perkelia tyrinėjimą ir eksperimentavimą į kitą laisvės lygį.
    • Kurkite savo nuotykius ir dalinkitės jais internete. Su Original Sin ateina galingas įrankių rinkinys, kurį naudoja žaidimo dizaineriai. Jūsų laukia begalė naujų istorijų, kurias galite kurti ir pasidalinti su kitais žaidėjais!

    Skaitmeninis kolekcionieriaus leidimas

    Skaitmeniniame kolekcionieriaus leidime yra:
    • 2 Divinity: Original Sin kopijos: vienas jums, o antrąjį raktą perduokite draugui
    • Apdovanotas Dieviškasis dieviškumas ir Už dieviškumo
    • Auksinio gralio DLC: žaidime esantis daiktas, leidžiantis nuspalvinti daiktus auksine spalva ir parduoti brangiau.
    • Zandalor's Trunks DLC: mėgaukitės unikaliu žaidimo apatiniu drabužiu, taip retai, kaip manoma.
    • Projektavimo dokumentai
    • Meno paketas
    • Garso takelis

    Žaidimo pradžioje jūsų bus paprašyta sukurti du herojus, prie kurių vėliau galėsite pridėti iki dviejų kompanionų. Kompanionai pateikiami žaidimo metu ir turi savo siužetą. Šie kompanionai yra: Jaanas Kasteras, Madora Kovotojas, Beidotras Rangeris ir Volgrafas Vagis (paskutiniai du kompanionai iš Lokio ir Plunder DLC). Vietoj bet kurio iš jų galite nusipirkti samdinį, kuris neturi siužeto.

    Ypatinga žaidimo savybė yra beklasė herojų kūrimo sistema, kuriai galite savarankiškai konfigūruoti visus parametrus, įskaitant: pagrindines savybes, gebėjimus, talentus ir pradinius įgūdžius. Pagal numatytuosius nustatymus žaidimas siūlo 11 tipų kiekvienam herojui.

    Šiuos tipus galima suskirstyti į dvi dideles grupes: monoklases (turi vieną pagrindinį arba kelis elementinės magijos ir raganavimo įgūdžius) – tai riteris, kovotojas, vagis, kelio ieškotojas, burtininkas, burtininkas, burtininkas ir kelių klasių arba mišrūnai. (turi du ar daugiau skirtingų įgūdžių) – karys-magas, šaulys-magas, vagis-magas. Nerekomenduočiau hibridų kaip herojų, nes žaidimo metu gautų statistikos ir sugebėjimų taškų skaičiaus tikrai nepakaks, kad juos būtų galima efektyviai atnaujinti.

    Dar viena žaidimo ypatybė – paeiliui pagrįstos kovos sistema, kurioje kiekvienas žaidžiamas veikėjas naudoja ribotą veiksmo taškų skaičių. Kovos metu šie taškai išleidžiami judant ir atliekant veiksmus; smogti ir užkeikti. Didžiausi veiksmo taškai priklauso nuo „kūno sudėjimo“ charakteristikos. Pradiniai veikimo taškai priklauso nuo greičio ir suvokimo savybių. Veiksmo taškus antrojo ir vėlesnių posūkių pradžioje lemia „greičio“ charakteristika ir „stiklo patrankos“ talentas. Remiantis tuo, nuotoliniai kovos personažai turi didelį pranašumą mūšyje, nes jie nenaudoja veiksmo taškų judėdami priešo link. Be to, priešo artimieji kovotojai negali jų pasiekti, o jei ir pasiekia, žalos nepadaro. Tarp nuotolinių kovos simbolių galime išskirti burtininką, kuris gali padaryti galingą AOE elementinę žalą, daugiausia ugnies, ir Pathfinder, kuris daro labai didelę skvarbą žalą strėlėmis į vieną taikinį.

    Dar viena žaidimo ypatybė – bet koks ginklas (išskyrus kotus) susidėvi ir turi būti taisomas. Tas pats pasakytina ir apie šarvus, jei jie nukentėjo nuo priešo smūgių. Tai dar vienas privalumas magams, kuriems nereikia kokybiškos įrangos ir jos remonto. Magas daro žalą tik burtais. Tačiau magai turi vieną rimtą trūkumą, palyginti su šauliu. Magas gali burti tik vieną kartą per savo posūkį, o lankininkas gali iššauti į strėlę du ar tris kartus ir iš daug didesnio atstumo nei magas, kurį dar reikia ištirti ir atsižvelgti į priešo pasipriešinimą. elementai.

    Pathfinder - Scarlet.

    Statistika: judrumas +3, greitis +1, suvokimas +1.

    Gebėjimai: lankas +1, šaulys ekspertas +1, legendinis +1, kalvystė +1, meistriškumas +1.

    Talentai: grubumas, mokslininkas.

    Numatytieji pradžios įgūdžiai.

    Vedlys – Roderickas.

    Charakteristikos: intelektas +3, greitis +2.

    Sugebėjimai: pirokinetika +1, hidrosofistika +1, aerotiurgija +1, geomantija +1, lyderystė +1.

    Talentai: gyvūnų mylėtojas, ilgos rankos.

    Pradiniai įgūdžiai: blyksnis, nedidelis gijimas, teleportacija.

    Pereinant į naujus lygius personažai tobulinami pridedant savybių ir gebėjimų taškų. Prie lygių lygių savybių pridedamas vienas taškas, o kiekviename lygyje pridedami trys taškai prie gebėjimų. Naujus talentus galima įsigyti 3, 7, 11, 15 ir 19 lygiuose. Perėjimas į naujus lygius atliekamas įgyjant patirties taškų (XP) už užduočių atlikimą ir minių žudymą. Žaidime nėra minios atgimimo. Su kiekvienu perėjimu į naują lygį personažų sveikata automatiškai didėja. Savybių ir sugebėjimų taškus galima padidinti naudojant magišką (mėlyna), retą (žalia) ir legendinę (oranžinę) įrangą, kurią galima rasti skryniose ir kituose konteineriuose (dėžėse, statinėse, krepšiuose, kelmuose ir kt.). Bet kokią įrangą galima patobulinti gaminant, už tai atsakingas „rankdarbių“ įgūdis. Bet tai jau atskira tema. Be to, iš paslapčių prekeivio „The End of Times“ galite nusipirkti specialių tomų, kurių skaitymas suteikia 1 statistikos tašką ir 3 gebėjimų taškus (jie yra gana brangūs).

    Žemiau pateikiami Pathfinder ir Wizard išlyginimo pavyzdžiai.

    Reindžerio greitis ir suvokimas didėja, jų apytikslė lygybė, atsižvelgiant į maksimalaus veiksmo taškų skaičiaus pasiekimą. Vikrumas padidinamas likutiniu pagrindu, atsižvelgiant į galimybę dėvėti reikiamus odinius šarvus. Gebėjimo taškai pirmiausia turėtų būti išleisti įgudusio šaulio įgūdžiui iki 5, o antra – iki 5 – lanko ginklui. Geriau nenaudoti arbaletų ir neleisti taškų jų pumpavimui, nes jiems reikia 2 veiksmo taškais daugiau. nei lankai, o šaudymas bus retesnis, nors arbaleto žala yra šiek tiek didesnė. 11 lygyje galite įgyti stiklo patrankos talentą, kuris padvigubins jūsų veiksmo taškus antrajame ir vėlesniuose posūkiuose. Kai pasieksite 5 įgūdžio šaulių įgūdį, turite paimti „greitos rankos“ talentą, kuris sumažins patirties taškų kainą 1. Pavyzdžiui, turėdami 18 veiksmo taškų, per vieną posūkį iš lanko galite iššauti 6 kartus, bet tik 3 kartus su arbaletu.

    Mes padidiname vedlio intelektą ir greitį santykiu 2:1. Įgūdžiai tobulinami atsižvelgiant į burtų reikalavimus. Todėl išvardinsiu tam tikrą minimalų magų burtų rinkinį ir jiems keliamus reikalavimus. Ugnies elementas: „Mažas ugnies kamuolys“ 4 lygis, 2 įgūdis, „Ugnies karštis“ 7 lygis, 3 įgūdis, „Infekcinė liepsna“ 16 lygis, 4 įgūdis, „Meteoras“ 18 lygis, 5 įgūdis. Vandens elementas: „Ledo auskaras“ 7 lygis, 3 įgūdis, 7 lygis „stiprus atsinaujinimas“, 3 įgūdis, 16 lygis „žiemos smūgis“, 4 įgūdis. Žemės elementas: „Stone Strike“ 4 lygis, 2 įgūdis, „Mirtinos sporos“ 10 lygis, 3 įgūdis. oras: „Žaibas“ 10 lygis, 3 įgūdis, 14 lygis „Pamesti nematomumą“, 4 įgūdis, „Žaibo grandinė“ 18 lygis, 5 įgūdis. Kaip talentą verta pasiimti „Stiklinį patranką“, kad atliktumėte du burtus antruoju pasukti.

    Geriau neinvestuokite taškų į talentus, kurių sąraše nėra, o saugokite juos, kol laikų pabaigoje pasirodys tamsos salė. Ten, pas demoną Moloch, kiekvieną nepanaudotą talentą iškeisite į sugebėjimų taškus santykiu 1:10. Tokiu būdu vedlys galės paimti 40 gebėjimų taškų ir lengvai išsiurbti visus reikiamus elementarius įgūdžius ir vis tiek turės maksimalią valios jėgą ir kitus sugebėjimus. „Pathfinder“ gaus 30 papildomų gebėjimų taškų ir galės atnaujinti „Legend Expert“ ir „Craft“ iki 5 (daugiau nereikia) ir gynybą.

    Dar vienas žaidimo bruožas – dialogas tarp veikėjų po tam tikrų įvykių. Šių dialogų metu personažai įgyja teigiamų arba neigiamų charakterio bruožų, kurie gali sustiprinti tam tikrus gebėjimus ir gynybos veiksnius. Patariu imtis teigiamų charakterio savybių.

    1 skyrius. Atvykimas į Cysil 1 dalis

    1 skyrius. Atvykimas į Cysil

    Du herojai, Šaltinio ieškotojai, baigę akademiją, plaukia laivu į Cysil miestą tirti tarybos nario Džeiko nužudymo. Miestą užpuolė orkai, negyvieji užtvėrė visus kelius, Šaltinio Magas siautė per miestą, tad herojai buvo išlaipinti pietinėje pakrantėje prie Saisilo. Prasideda istorijos misija „Žmogžudystės paslaptis“. Pietinė Saisil pakrantė. Didvyriams nusileidus pakrantėje, einame į šiaurę ir priešais skardį randame negyvą vyrą. Ieškome jo ir paimame dienoraštį. Iš dienoraščio sužinome, kad šis nelaimingas žmogus nukrito nuo uolos, manydamas, kad tam tikros statulos suteikia jam galimybę skristi. Atsidaro užduotis „Kalbančios statulos“. Tarp herojų prasideda dialogas, kurio metu galite išreikšti abejones dėl jo veiksmų teisingumo, gausime personažo savybę Pragmatizmas +1, kuri padidins Craft įgūdžius 1. Šalia mirusio žmogaus pasirenkame „Lietų“ slinkti (būtinai išsaugokite šį burtą iki miesto, ten jo prireiks) .

    Treniruotės misija.

    Tada einame į vakarus ir sutinkame magų trijulę, kuri išbėgo pro akmeninius vartus. Pastebėję mus, jie išsikviečia vieną skeleto lankininką ir du skeleto karius. Vyksta mokomasis mūšis. Po kovos su griaučiais patenkame pro akmeninius vartus ir atsiduriame senoviniame kape. Prasideda mokymo misija. Ją eidami sužinome kai kurias gebėjimų panaudojimo ypatybes ir žaidimo eiga. Prie išėjimo iš kapo priartėjame prie sarkofago, iš kurio išnyra Reijkino skeletas. Jis tiki, kad mes pavogėme Bloody iš jo sarkofago. Prasideda mūšis ir Ražekinas kreipiasi pagalbos iš dviejų lankininkų, o po jo mirties jo vietoje pasirodo jo vaiduoklis.

    Pietinė Saisil pakrantė.

    Po pergalės paliekame kapą ir einame į pietus, kur prie akmens galvos randame piliakalnį, kurį iškasti reikia kastuvo. Einame toliau į pietus ir randame South Beach Saisila teleportą. Šalia jo prie stalčių stovi kastuvas. Einame į pietryčius, pravažiuojame akmeninę arką, o į pietus nuo jos yra sala su sugedusiu laivu. Saloje matome didelį moliusko kiautą. Pokalbio su vėžiagyviu metu turime apsispręsti, ar imsime jį parduoti, ar mesti į jūrą. Geriau mesti į jūrą, tada gausime patirties taškų ir Altruizmo charakterio bruožą +1. Tada moliuskas už mus išmes skrynią.

    Grįžtame į piliakalnį ir atkasame skrynią. Prie tilto matome du girtus legionierius. Prieiname prie jų ir prasideda dialogas, kurio metu atsisakome būti palydėti į Saisil miestą. Gauname turtą Nepriklausomybė +1, valia padidėja 1. Prasideda kova su jais. Po mūšio tarp herojų užsimezga dialogas dėl legionierių žudymo. Jei atgailausime dėl šios žmogžudystės, gausime užuojautos savybę +1, kritinė tikimybė padidėja 3%. Po mūšio gauname antrąjį lygį, bet dar per anksti pakilti, geriau tai daryti 3-4 lygiuose. Būtinai prisiminkite, ką padarėte su girtais legionieriais.

    Pervažiuojame tiltą ir judame toliau. Matome, kad keli legionieriai muša orką, o tada ant kranto nusileidžia dviejų jaunų orkų karių, orko mago ir tamsaus sektanto šaulio desantas. Prieš mūšį verta persijungti į slaptą režimą, tada nepastebimai priartėsite prie orkų. Neskubėkite tuoj pat įsitraukti į kovą, o palaukite, kol orkai prieis prie naftos statinės ir padegs. Statinės sprogimas sunaikins orkus, sugautus sprogimo zonoje. Tada kartu su legionieriais sunaikinkite išlikusius priešininkus, pirmiausia magą.

    Saysil miestas.

    Po mūšio privažiuojame miesto vartus, kur mus pasitinka burtininkas Arhu. Jis pataria pasikalbėti su miesto gyventojais apie Džeiko nužudymą ir aplankyti jį bei kapitoną Aurey legiono būstinėje.

    Įvažiuojame į miestą ir sukame į prieplauką, kur jūreiviai gesina orkų padegtą laivą. Mes naudojame burtą „Lietus“ ir užgesiname laivą. Gauname 900XP. Prieiname sudužusio laivo jūreivius ir kreipiamės į juos. Jie prašo surasti jiems naują darbą. Prasideda misija „Jūrininkai be laivo“.

    Paliekame prieplauką ir sukame į kairę iki Saisilos uosto altoriaus. Mieste turime atlikti du pagrindinius uždavinius. Pirmiausia į savo herojų komandą įtraukite kompanionų. Pagrindiniame žaidime yra du iš jų: kovotojas Madora ir burtininkas Jaanas. „Bear and the Robber“ DLC pridės dar du kompanionus; reindžeris Beidotras ir vagis Volgrafas. Žaidimas leidžia savo komandoje laikyti tik du kompanionus, likusieji bus rezerve. Svarbu, kad atsarginiai kompanionai automatiškai gautų visus aktyvios komandos uždirbtus patirties taškus. Todėl geriau juos vartoti anksti. Antra, turite pakelti savo herojus ir palydovus į 4 lygį, atlikdami užduotis mieste. Tai būtina tolesniems žygiams į Saisil apylinkes.

    Tęsiame savo praėjimą ir nuo altoriaus einame keliu, kuris kyla tiesiai į miestą. Iš nedidelės aikštės su neveikiančiu fontanu einame į rytus iki centrinės miesto aikštės. Prie vežimėlio Robinas susisiekia su mumis patarimo, kaip pavogti žuvį iš prekybininko. Geriau jį atkalbėti nuo vagystės, tada gausime veikėjo savybę Teisingumas +1, o tai padidins Lyderystę 1. Prisiminkite savo pasirinkimą, tai pravers ateityje.

    Centrinėje aikštėje veikia turgus, kuriame galima įsigyti įvairių prekių iš prekeivių. Iš Enchanter Celia galite įsigyti: padidinamąjį stiklą objektams atpažinti, remontinį plaktuką susidėvėjusiai įrangai taisyti, grūstuvą ingredientams apdoroti, puodą virimui ir maisto ruošimui, kirtiklį rūdai kasti, saperio rinkinį. minų valymui. Šalia fontano – dailininkas Jeronimas, iš kurio galima įsigyti lobių buvimo vietos žemėlapius (žemėlapių kaina nepateisina lobių kainos).

    Šiaurinėje aikštės dalyje yra Karaliaus Krabo smuklė, Rotušė ir Esmeraldos parduotuvė, pietinėje Telironos ligoninė.

    Istorijos palydovai.

    Pirmiausia einame į smuklę, prie kurios įėjimo mus sustabdys Mendiy. Jis kviečia mus prisijungti prie „Fab Five“ gildijos. Sutinkame ir klausiame apie mūsų užduotį, kurioje meras Cecilis paprašė Didingojo penketuko sunaikinti įsiutusį robotą Arhu šiauriniame urve. Atidaroma misija „The Fab Five“. Einame į smuklę ir ieškome karės Madoros. Dialogo su ja metu kviečiame ją būti mūsų palydovais. Senutė Madora yra 3 lygio kovotoja, puikiai su dviem rankomis. Tavernos salėje galėsite pasikalbėti su dar dviem „Fab Five“ nariais – Alisteru ir prekeiviu Anna.

    Išeiname iš smuklės ir einame į kitą namą dešinėje, tai Rotušė. Rotušėje kalbamės su meru Cecil. Pasiteiravus apie dingusius mero darbuotojus, prasideda užduotis „Puikus Cecilo personalas“. Paklausiame mero apie „Fab Five“, o jis nukreipia mus pas burtininką Arką, kuris gali žinoti, kaip sunaikinti įsiutusį robotą. Paklausęs apie biblioteką, meras siūlo ją parodyti. Mes sekame paskui jį į antrą aukštą. Ten meras pasakoja apie įvaikintą dukrą Viktoriją ir kviečia susitikti. Orkų mergina Viktorija leidžia mums pasiskolinti knygas iš bibliotekos. Apžiūrime biblioteką, paimame knygas ir matome magą Jaaną. Susisiekiame su juo, jis džiaugiasi galėdamas su mumis susipažinti ir siūlo bendradarbiauti kovoje su Šaltinio magais. Paimkime jį kaip kompanioną, Jaanas yra 3 lygio burtininkas, turi vandens ir oro magijos įgūdžių.

    1 skyrius. Atvykimas į Cysil 2 dalis

    Urvas po kapinėmis.

    Nuo rotušės einame į šiaurę iki miesto kapinių. Už grotelių durų matome didelį kauburėlį, šalia kurio galima paimti kastuvą. Iškasame šį piliakalnį, tada atsiveria įėjimas į požeminį urvą. Nusileidžiame ten ir tyrinėjame urvą. Pakeliui sutinkame nemirėlius: karį, žudiką ir magą. Mes juos nužudome ir judame toliau. Sutinkame skeletą liepsnosvaidį. Jei jo nenužudysi iš karto, jis išsikvies tris skeleto padėjėjus. Pats liepsnosvaidis yra atsparus ugnies magijai. Jei jo indas su degiu skysčiu bus pradurtas, jis sprogs ir gali smarkiai pažeisti vietą.

    Po mūšio einame gilyn į urvą ir jo pabaigoje randame vagį Volgrafą. Norėdami jį prijungti prie būrio, laikinai atjungiame vieną iš kompanionų, pavyzdžiui, Madorą, kuri mūsų lauks smuklėje. Pasiimame Wolfraffą kaip savo kompanioną ir susipažįstame su jo istorija. Šioje urvo dalyje matome kibirą iš šulinio. Mes jį suaktyviname ir atsiduriame už miesto ribų. Į rytus nuo šulinio matome tris avilius ir apleistą namą. Apieškome avilius ir išeiname į kelią prie namo. Aplinkui laksto du šunys – Toxa ir Sheba. Einame į namus ir randame skeletą, šalia kurio pasirenkame dienoraštį. Perskaitę dienoraštį, pasirodo, kad Toxa ir Sheba buvo mylimiausi jų šeimininko šuniukai, tačiau juos apsėdo blogis ir jie jį mirtinai įkando. Perskaitę dienoraštį, herojų dialoge išreiškiame užuojautą šuniukams. Gauname užuojautos savybę +1. Tada nužudome šuniukus, kurie tapo zombiais, ir gauname 750 XP.

    Grįžtame į urvą ir vandens srove sekame į pietvakarinę urvo dalį. Pakeliui susiduriame su kliūtimi kelių statinių ir dėžių pavidalu, tarp kurių yra mina. Išvalome kliūtį, apieškome statines ir dėžes. Einame toliau ir vėl susiduriame su užminuotomis dėžėmis. Išvalę minas einame prie laiptų, šalia kurių apieškome skrynią ir statines. Tada lipame laiptais aukštyn ir atsiduriame prie skrynios. Mes jį apžiūrime ir grįžtame į olą.

    Su liepsnosvaidžiu einame į mūšio vietą. Į pietus nuo jo, už dviejų fakelų, yra įėjimas į laiptus. Mes pasirenkame raktą šalia kibiro ir einame ant laiptų. Atsiduriame rūsyje, kur yra ugnies gaudyklės, kurios įsijungia, jei užlipi ant slėgio sijų. Vieną veikėją su rastu raktu atskiriame nuo komandos (geriausia reindžeris ar vagis) ir juo peršokame prie svirties šiauriniame kambario kampe. Paspaudžiame svirtelę ir spąstai išjungiami. Apieškome rūsį, aplenkdami slėgio sijas ir anksčiau pasirinktu raktu atidarome duris į koridorių. Peršokame per slėgio spindulį už durų. Apieškome koridorių, svirtimi išjungiame ugnies spąstus (atsargiai, kad yra mina), šalia pasiimame raktelį. Naudokite šį raktą norėdami atidaryti duris į kitą kambarį. Šiame kambaryje randame dienoraštį ir jį skaitome. Tada lipame laiptais aukštyn ir atsiduriame apleistame kalvio name. Mes jo ieškome. Ant šiaurinės ilgojo kambario sienos yra moters paveikslas. Įjungiame, paveikslėlis nutolsta, atidengdamas namų durų atidarymo mygtuką. Išeiname iš namų ir einame į kapines. Pagrindinė grupė palieka rūsį per liuką atgal į urvą. Iš ten jis eina į kapines, kur visi veikėjai susijungia į vieną komandą.

    Einame į rytus iki legiono būstinės, praeiname pro Šiaurės Saisilos vartų altorių, legiono stovyklą, ir pro aikštės vartus priešais būstinę. Netoli įėjimo į aikštę matome merginą narve, kurią saugo du legionieriai. Laikinai atsisakome Jaano paslaugų ir pradedame pokalbį su legionieriais apie belaisvį. Mes paimame iš jų belaisvį būti mūsų palydovu. Miško mergaitė Beydotr (taip jos vardas tariamas teisingiau) yra 3 lygio reindžerė. Dabar turime pilną istorijos palydovų rinkinį ir galime pradėti tobulėti atlikdami pagrindines ir papildomas užduotis mieste.

    Žmogžudystės paslaptis (pradžia)

    Einame į legiono būstinę ir kalbamės su kapitonu Aurey. Po pokalbio gauname leidimą atlikti patarėjo Džeiko nužudymo tyrimą bei eilę papildomų užduočių: „Legionieriai bažnyčioje“, „Pasiklydęs archeologas“, „Baili sutartis“, „Nemirusiųjų invazija“ .

    Tada užlipame į antrą aukštą į burtininko Arhu kabinetą, kuris ten yra katės pavidalu. Klausiame Arhos apie tarybos nario Džeiko nužudymą ir sužinome apie nakties, kai Džeikas buvo nužudytas tavernoje, detales. Tada klausiame jo apie nepavykusį eksperimentą su įsiutusiu robotu. Norėdami nuraminti šį robotą, Arhu mums suteikia universalų valdiklį Iskramaster-5000, o jo naudojimo instrukcijas paimame iš lentelės.

    Gavę reikiamą informaciją, vykstame į smuklę. Einame į patį smuklės galą, kur prie kambario durų stovi legionierius. Pranešame legionieriui, kad turime kapitono Aureus leidimą apžiūrėti kambarį, kuriame žuvo Džeikas. Įeiname į kambarį ir įvyksta žvaigždės akmens pliūpsnis (116), ir mes perkeliame į kitą pasaulį.

    Laiko pabaiga.

    Po stebuklingo perkėlimo į prarastą erdvės kampelį prie mūsų ateina imp (imp) Zixzax, kuris stebisi mūsų pasirodymu šiame pasaulyje ir leidžia suprasti, kad esame kažkaip susiję su Žvaigždžių akmenimis. Tada jis kviečia pažvelgti pro teleskopą. Žiūrime ir matome, kaip galingas viesulas ryja ir varo materiją į Tuštumos sūkurį. Tada mes kreipiamės į impą, kad paaiškintų vaizdą, kurį pamatėme. Jis sako, kad mes matėme VISO PABAIGĄ, sūkurį, kuris praryja visatos kūną. Mes klausiame improvizacijos, kas jis toks ir kaip visa tai susiję su žvaigždžių akmenimis.

    Tada einame į atsivėrusį portalą ir atsiduriame Buveinės salėje. Zixzax nuveda mus į salės galą, kur prie didžiulio laiko gobeleno stovi Laiko audėja. Pokalbyje su ja sužinome, kad esame amžių pabaigoje, o visatą ryjanti Tuštuma nutraukė. jos laiko gijų pynimas. Mūsų pasirodymas, siejamas su Žvaigždžių akmenimis, leido Weaveriui vėl pradėti pinti laiko gijas. Todėl privalome ieškoti Žvaigždžių akmenų (iš viso jų yra 16), kad nenutrūktų laiko gija. Savo pokalbio su Laiko audėja turinį perduodame imp. „Zixzax“ sako, kad pagrindinė mūsų užduotis yra surasti Žvaigždžių akmenis. Kiekvienas mūsų rastas Žvaigždžių akmuo atvers naujus portalus „Abode“ salėje. Imp duoda mums teleportacijos runą, kuri leis bet kada apsilankyti Abode salėje (dešinėje ekrano pusėje pasirodo kelionės mygtukas per plyšį), taip pat duoda asmeninę teleportacijos piramidę, su kuria galėsime judėti į kitą panašią piramidę. Tačiau antrą piramidę dar reikia surasti.

    „Time Weaver“ kairėje yra paskutinė krūtinė. Mes kreipiamės į jį ir sužinome, kad norėdami jį atidaryti, turite rasti keturias seseris, esančias kiekviename Rivellono pasaulio regione. Šios seserys jums pasakys, kaip ją atidaryti.

    1 skyrius. Atvykimas į Cysil 3 dalis

    Antroji piramidė.

    Teleportuojamės prie Saisil šiaurinių vartų altoriaus ir aktyvuojame savo raudonąją piramidę. Atsiduriame Rotušės pirtyje, kur Cecilija prausia pirtyje. Ji piktinasi mūsų staigiu įsiveržimu ir prašo išeiti iš pirties, antraip iškvies sargybinius. Vargu ar pavyks su ja susitarti, kad nekeltum šurmulio, bet to nereikia. Šalia Cecilijos pirties aukšte randame antrą piramidę. Nutempiame jį į inventorių ir išeiname pro pietines duris. Dabar galime teleportuotis iš vienos piramidės į kitą. Mes paskirstome piramides tarp herojų.

    Einame į smuklę ir paimame iš kambario, kuriame buvo nužudytas Jayokas, inertinį akmenį – žvaigždės akmens likutį (būtinai surinkite visus inertiškus akmenis). Kambaryje yra užrakinta skrynia, kurią Wolgraffas gali atidaryti pagrindiniu raktu. Jei tai neįmanoma, tada sulaužome krūtinę. Išimame iš skrynios Ferolio kunigaikščio laišką ir perskaitome. Atidaromas užduotys „Tarybos nario žmona“.

    Išeiname iš tavernos ir vykstame į centrinę aikštę. Fontano kairėje randame neramią Kelvaniją ir klausiame jos: „Ar nepažįstami žmonės tau netrukdo? Po to tarp veikėjų užsimezga dialogas. Priklausomai nuo atsakymų, įgausime vienokius ar kitokius charakterio bruožus. Jei sutinkame su Kelvanijos išvadomis apie gyventojus, gauname Straightforwardness savybę +1, kuri suteikia imunitetą Enchanted faktoriui, kuris yra svarbus vėliau, taip pat savybę Atsargiai +1, slaptumas padidėja 1 (svarbu vagims). Tada prieiname prie kapitono Džeko, paklausiame jo apie dingusią įgulą ir kviečiame pasamdyti jūreivius iš sudužusio laivo. Jis sutinka. Prie palapinės pietinėje aikštės dalyje užsukame į prekeivę galvijais Bertia. Sužinome apie jos mylimos avies Hoggett dingimą. Atsidaro užduotis „Trūksta mažosios Bertijos avelės“.

    Einame į Telirono ligoninę ir pasikalbame su juo. Sužinome, kad jo mokinė Evelina turi nuostabų akmenį, kuris gali išgydyti bet kurį sergantį žmogų. Susidomėję tuo einame į kitą kambarį. Evelina kviečia apsispręsti, ką gydyti stebuklingu akmeniu – jaunąjį Borisą ar senąjį Steponą. Patariame jai pagydyti Borisą, tada gausime pragmatizmo savybę +1. Po gydymo mirksi žvaigždės akmuo (216), o Buveinėje atsiveria naujas kambarys. Išrenkame inertišką akmenį, o kai Evelina išeina iš kambario, pavogiame kvapų kailinį nuo naktinio staliuko vakariniame kambario kampe. Po kairiuoju sienos langu taip pat galite pavogti Telirono galinio kambario raktą.

    Laiko pabaiga.

    Teleportuojamės į Abode salę apžiūrėti naujo kambario. Įeiname į atsivėrusį portalą ir atsiduriame herojų salėje. Nusileidžiame laiptais į didelis stalas, už kurio sėdi Astartė. Pasirodo, ji mus pažįsta ir stebisi, kokie silpni dabar tapome.

    Didvyrių salėje yra samdinio pardavėjas Johnas Pontas. Samdiniai, skirtingai nei kompanionai, neturi siužetinės misijos ir nevykdo dialogų su herojais. Samdiniai turi skirtingas klases ir lygius. Herojai gali samdyti aukštesnio lygio samdinį nei jie patys. Kuo aukštesnis samdinio lygis, tuo didesnė jo kaina. Jei perkate samdinį, jis tampa visateisiu herojų palydovu, tačiau kompanionų skaičius neturėtų viršyti dviejų. Taigi galite sukurti skirtingų klasių palydovų komandą. Dabar verta pagalvoti apie komandą, kuri žaidė optimaliai. Kaip parodė praktika pakartotinai žaisti per žaidimą, optimali komandos sudėtis yra trys magai ir šaulys ir du magai ir du šauliai. Milicininkai žaidime praktiškai nenaudingi. Žinodamas tai, žaidimo pradžioje sukūriau du herojus – Wizard ir Pathfinder. Antrasis magas yra Jaanas, o antrasis šaulys yra Beidotras. Norėdamas žaisti tris magus ir šaulį, nusipirkau 1 lygio burtininkę Nerea (Nairi) su pirokinetikos +2 ir geomantijos +2 sugebėjimais, bet prieš ją išlygindamas komandoje palikau Jaaną ir Beidotrą. Išėjus iš herojų salės, visi jūsų palydovai atsidurs ten, kur juos bus galima panaudoti kuriant komandą.

    Reti kerai.

    Iš buveinės teleportuojamės į Saisilos uosto altorių. Į dešinę nuo altoriaus yra uosto sandėlis. Per sandėlį pereiname į kiemą. Matome du legionierius ir moterį orką. Susisiekiame su bet kuriuo legionieriumi ir sužinome, kad orkui netyčia buvo padovanotas meilės gėrimas, o ji legionierę pamilo. Turime nuspręsti, ką daryti, nužudyti orką ar palikti ją gyvą. Geriau rekomenduoti legionieriams nužudyti orką, tada gausime charakterio savybę Pragmatizmas +1.

    Jūreiviai be laivo.

    Dabar einame prie prieplaukos prie sudužusio laivo ir pranešame jūreiviams, kad kapitonas Džekas juos pasamdė. Misija „Jūrininkai be laivo“ baigta.

    Puikus Cecil personalas (pradžia).

    Į kairę nuo jūreivių nuo sudužusio laivo prisišvartavęs didelis gražus laivas. Einame į jo denį ir kreipiamės į kapitoną Konradą. Klausiame jo apie Pergamo personalą, tačiau jis nežino, kur yra darbuotojai, ir pataria apie tai pasiteirauti jo laivo jūreivių. Prieplaukoje prie laivo kreipiamės į jūreivį Marvą su klausimu apie Pergamo personalą. Jis matė, kaip pirklys Dietmaras bėga iš laivo su sandaria dėže, galbūt ten buvo personalas. Paklausiame Konrado apie Dietmarą, jis siūlo, kad Dietmaras tikriausiai bando išplaukti iš vieno iš apleistų paplūdimių rajone. Gausime 190XP. Ši užduotis bus tęsiama dėl tolesnio perėjimo.

    Žmogžudystės paslaptis (tęsinys).

    Tęskime nutrūkusį Džeiko nužudymo tyrimą ir eikime į laidojimo namus, esančius už tavernos. Morge iš karsto paimame „Roberto žurnalą“. Perskaitę žurnalą sužinome, kad Džeiko lavonas buvo pavogtas iš morgo ir šioje byloje yra keli įtariamieji. Pakylame į antrą aukštą į laidojimo namų gyvenamąsias patalpas. Ten kalbamės su laidotuvu Robertsu, sužinome iš jo, kodėl jis įtaria merą Sesilį, gydytojos mokinę Eveliną, kapitoną Aurey ir tarybos nario žmoną Esmeraldą pavogę Džeiko kūną. Po to galite nužudyti Robertsą ir gailėtis dėl to, ką padarėte. Mes gauname Compassionate savybę +1. Apieškome gyvenamuosius rajonus ir paliekame laidojimo namus.

    Šiaurinės kapinės.

    Einame į šiaurines kapines prie Džeiko kapo. Merfio šuo laksto aplink kapą. Iš kapo iškasame karstą ir jame randame avies lavoną. Tai Bertijos mylimos avies lavonas. Paimkime jį. Gyvūnų mylėtojo talentą turintis herojus gali pasikalbėti su šunimi Merfiu. Pasirodo, Merfis yra mėgstamiausias Džeiko šuo ir jam patinka jo kvapas. Jei atnešite Merfio daiktų, kvepiančių Džeiku, jis galės atpažinti kūno grobikėlį. Jau turime Evelyn kvapnų kailinį, tad tegul ji užuodžia Merfio kvapą. Šuo atpažino pažįstamą šeimininko kvapą, tačiau tokių įrodymų prie bylos pridėti negalima.

    Kol kas pasidairykime po kapines ir atkaskime nemažai kapų. Pradėkime nuo Deivio kapo, Merfio šuo ant jo visą laiką loja. Atkasame šį kapą, ko pasekoje į paviršių iššoka atgijęs Deivio skeletas. Mes jį nužudome, gauname 1545 XP. Dešinėje nuo Deivio kapo atkasame Nemrio kapą. Iš kapo pasirodo jo vaiduoklis, kurio prašome perskaityti jo knygą „Mirties filosofija“. Norėdami perskaityti šią knygą, turite išlaikyti jo intelekto testą. Teisingi atsakymai: 1) ne, 2) ne, 3) tavo išgelbėjimas. Už teisingus atsakymus gausime patirties ir skrynią su daiktais. Pietinėje aklavietėje iškasame Helenos kapą, iškyla jos skeletas, su kuriuo stojame į mūšį. Po laimėjimo gauname 1800XP. Išeiname iš kapinių ir atkasame Jarred kapą, kuris yra į šiaurę nuo obelisko. Mes kovojame su Jarred the Demoman skeletu. Po laimėjimo gauname 1200XP.

    1 skyrius. Atvykimas į Cysil 4 dalis

    Kraujo nesantaika tarp elfų ir orkų.

    Lipame laiptais į aikštę už laidojimo namų. Ten stovi pagyvenęs elfas Eglanderis. Susisiekiame su juo, jis kviečia eiti į jo kambarį pasikalbėti apie keblią reikalą. Nusekame paskui jį į kambarį viršutiniame smuklės aukšte. Atvykus į kambarį, anglietis prašo mūsų nužudyti orkų mergaitę Viktoriją. Prasideda užduotys „Elfų ir orkų kraujo vaidas“. Turime keturis variantus: 1. Praneškite Viktorijai apie pavojų (+300XP) ir įtikinkite Viktoriją duoti mums amuletą, kad apgautume elfą. 2. Nužudyk Viktoriją ir paimk amuletą. 3. Nužudyk elfą (+750XP) ir informuok Viktoriją apie savo žygdarbį. 4. Suimk elfą Galimybė nužudyti elfą suteikia didžiausią patirtį. Norėdami tai padaryti, tiesiog uždarykite kambario duris iš vidaus, tada prasideda mūšis. Nugalėję elfą gausime 750XP.

    Einame į kitą kambarį, kuriame yra keliaujantis pirklys Sheretas, lydimas sargybinių. Susisiekiame su ja ir aptariame jos gaminius. Dar kartą susisiekiame su ja ir aptariame gaminius. Mes sakome prekei, kad jos prekės yra susijusios su raganavimu, tada galimi du variantai. Nužudyti ar nežudyti pirklio. Geriau paleiskite prekybininką, tada gausime pragmatizmo savybę +1. Jei nuspręsime ją nužudyti, gausime „Efficiency +1“ nuosavybę, bet tada turėsime stoti į mūšį, į kurį galės prisijungti ir gyventojai.

    Apieškome antrą aukštą ir nusileidžiame į pirmąjį. Laiptų apačioje, už didelės statinės, yra liukas į rūsį. Rūsyje yra didelis kambarys, kambarys už širmos ir mažas kambarys, užpildytas nuodingomis dujomis. Pirmiausia apžiūrime sergantį ir mažą kambarį, pasirenkame raktą nuo raštuotos krūtinės. Tada trečiame kambaryje deginame nuodingas dujas. Geriau įeiti su vienu herojumi, nes ten suveikia spąstai, išmetantys ugnį. Greitai nubėgame į kairįjį kambario kampą, kur yra dvi dėžės. Iš kairiojo stalčiaus išsirenkame paprastos skrynios raktą. Apieškome kambarį, atidarome raštuotą skrynią. Apžiūrime šį kambarį, atidarome raštuotą skrynią.

    Išeiname iš smuklės ir einame į Rotušės biblioteką pas Viktoriją. Pranešame jai apie elfo mirtį. Mes gauname 1800 XP. Užduotis baigta. Einame į turgų ir padovanojame Bertijai jos mylimos avies lavoną. Mes gauname 300XP, o santykiai +50. Užduotis „Dingsta mažosios Bertijos avelė“ atlikta.

    Patarėjo žmona.

    Atėjo laikas mums patikrinti tarybos nario žmoną Esmeraldą, kuri galėjo turėti priežastį nužudyti savo vyrą. Einame į Esmeraldos parduotuvę, kuri yra Rotušės dešinėje. Parodęs laišką sargui Septimui, jis nustebs, kad be jo Esmeralda turi dar vieną meilužį. Esmeralda pareikš, kad Ferolio kunigaikščio laiškas nėra jos dalyvavimo žmogžudystėje įrodymas, o kunigaikštis kažkada nebuvo jos meilužis. Nusprendžiame atlikti kratą Esmeraldos namuose, kad surastume galimų jos kaltės įrodymų. Pirmiausia užlipame į antrą aukštą į Esmeraldos miegamąjį ir ten paimame Esmeraldos namo raktą.

    Išeiname iš parduotuvės ir rastu raktu einame į priešingoje namo pusėje esančią svetainę. Nuo staliuko prie lauko durų paimame knygą „Planuojant tobulą žmogžudystę“. Einame į kitą kambarį, kur paimame raktą nuo skrynios ir raktą nuo tavernos skrynios. Nusileidžiame į rūsį ir ant slapto kambario sienos tarp dviejų lentynų su kumpiais randame mygtuką. Paspaudžiame ant jo, knygų spinta pasislenka į šalį ir atsiveria įėjimas į slaptą saugyklą. Čia atimame dar vieną įrodymą – kruviną durklą. Po to galime apieškoti visą rūsį ir surinkti vertingiausius daiktus.

    Grįžkime prie Esmeraldos. Mes parodome jai naujus įrodymus: knygą „Tobula žmogžudystė“ ir kruviną durklą. Tam mergina randa ir logiškų paaiškinimų. Esmeralda tikrai nekalta. Po apklausos ji pataria atidžiau pažvelgti į gydytojo Temirano mokinę Evelyną. Mano personažai pasiekė 4 lygį.

    Ieškoti Evelyn.

    Eikime į Telirono kliniką pas Eveliną. Bet jos jau nebėra. Telironas pasakojo, kad Evelyn paskubomis pabėgo ir patarė apžiūrėti jos namus. Pirmiausia einame į procedūrų kabinetą, kur kairiajame kambario kampe ant stalo guli Evelinos kuprinė, o joje – jos namų raktas. Išeiname iš klinikos ir einame į mažą Evelinos namą. Prieiname prie pietinių namo durų ir paimame dėžutės raktą. Dešinėje priekinių durų pusėje atidarykite skrynią ir paimkite aptikimo burtą, o iš knygų lentynos paimkite Evelinos dienoraštį. Paimame laišką Pitijai nuo stalo ir atidarome dėžutę. Skaitome Evelyn dienoraštį ir sužinome apie jos prieglobstį šiauriniame paplūdimyje. Žemėlapyje pasirodo ženklas, bet mes dar negalime ten patekti.

    Apšildo minią.

    Tada vyksime į mugę, esančią į rytus nuo Telironos ligoninės. Spektaklį vaidina du menininkai. Menininkas Reginaldas turi daug publikos, o menininkas Cedric – ne. Prieiname prie Sedriko ir paklausiame, kodėl niekas nežiūri jo pasirodymo. Jis sako, kad jo konkurentas Reginaldas atėmė iš jo publiką ir net kai turi vieną gerbėją, šaukia „bravo“. Atsidaro užduotis „Apšildyti minią“. Tarp Reginaldo gerbėjų pastebime Gallagherį, kuris nuolat kursto visuomenės susidomėjimą juo. Kalbamės su Gallagheriu, pasirodo, kad Reginaldas pasamdė jį apšildyti publiką. Prieiname prie Reginaldo ir paklausiame jo apie „šiltuką“ ir „Kalbančią galvą“. Tada mes informuojame Cedricą apie „šiltuką“ ir jis prašo mūsų pasamdyti Gallagherį. Mes įtikiname Gallagherį dirbti Cedricui ir apie tai informuojame Reginaldą. Užduotis baigta.

    Einame į šiaurės rytus nuo Sedriko ir pakeliui prie namo su kranu sutinkame elgetą. Pokalbyje su juo sužinome, kad jis kvailai pasinaudojo Statulų globėjo patarimais ir sudegino savo namą. Vėlesniame herojų dialoge galime pasmerkti jo veiksmą, tada gausime materializmo savybę +1, kuri padidins Eksperto įgūdžius 1, arba galime jį pagirti, tada gausime dvasingumo savybę +1 ir įgyti imunitetą Baimei (geriausia ateityje).

    Dabar eikime į legionierių stovyklą ir aplankykime valgomąjį. Įeiname į valgomojo pastatą ir mus sustabdo beviltiškas gaidžio Džeko verksmas, iš kurio virėjas ruošiasi ruošti vakarienę. Gaidžio galime pagailėti ir išleisti iš virtuvės, arba atiduoti virėjui. Pirmuoju atveju mes gauname turtą užuojauta, antruoju - beširdiškumą. Gaidžio pasigailėjau ir gavau užuojautą +1. Antrame aukšte, valgomajame, įsikūręs kvartalas, iš kurio galima įsigyti įrangos. Išeiname iš valgomojo ir pasukame į dešinę, ten akligatvyje tarp valgomojo ir sienos randame raštuotą skrynią. Iš jo išimame dulkėtą pergamentą, ten užrašyta Paskutinės skrynios pirmosios sesers mįslė.

    Visi komandos personažai pasiekė 4 lygį, užduotys mieste įvykdytos ir galite pradėti tyrinėti vakarinį Saisilos mišką.

    2 skyrius. Vakarinis Saisilos miškas

    Iš miesto paliekame pro Šiaurinius vartus. Prieš apiplėštą vežimėlį matome tris zombius. Mes pradedame kovą su jais. Laimėję gauname 2550XP.

    Dviviečių požemiai.

    Einame keliu į šiaurės vakarus ir proskynoje prie aštrių uolų matome sergantį šunį. Artėjame prie jo, bet staiga iš požemio pasirodo nemirėliai: stambus žmogus, kalavijuodys, lankininkas ir magas. Mes pradedame kovą su jais ir šunimi. Laimėję gauname 2220XP. Prie aštrių uolų matome liuką į požemį, bet ten dar nesileidžiame žemyn, o einame per uolas į šiaurę. Einame į šiaurę ir matome proskyną su ugnimi, o už didelio riedulio klaidžioja trys pragariškos chimeros ir neramus piromanzas. Iš tolo į proskyną siunčiame „Lietų“. Tada mes įžengiame į mūšį, geriausia iš dešinės pusės. Chimeros ir piromansai nėra jautrūs ugnies žalai, į kurias reikia atsižvelgti mūšyje. Po pergalės gauname 2685XP. todėl jas lengviau sunaikinti vandens ir oro magija. Po pergalės atidarome skrynią ir pastebime dar vieną liuką į antrąjį požemį. Mes nusileidžiame ten ir leidžiamės laiptais žemyn. Matome platformą, kurios perimetru yra elementų stulpai su mygtukais. Prieš juos perskaitome ženklą, iš kurio seka, kad į stulpų narvą gali patekti tik du. Ten taip pat parašyta elementų stulpų mygtukų paspaudimo tvarka. Komandą padalijame į du būrius su herojais priešakyje. Pirmas būrys lieka šiauriniame požemyje, o antrasis eina į pietinį požemį ir ten nuskaito elementarių stulpų mygtukų paspaudimo tvarką. Ypatumas tas, kad šiaurėje reikia įvesti kombinaciją, parašytą pietiniame požemyje, o pietuose – šiaurinį. Šiauriniame požemyje paspauskite mygtukus: Vanduo, Žemė, Oras, Ugnis. Dėl to pietiniame požemyje atsiras priešo herojaus dublis. Greitai pereiname į pietinę grupę ir kovojame su dubliu. (Norėdami perjungti grupes, dukart spustelėkite herojaus piktogramas). Po pergalės išrenkame apvalų medalioną. Pietiniame požemyje paspauskite mygtukus: Žemė, Vanduo, Oras, Ugnis. Šiauriniame požemyje įveikiame dar vieną dublį ir paimame antrą kvadratinį medalioną. Tada kiekvienas būrys nusileidžia pro liukus, kur dubliai išėjo į urvus. Urvų gale yra stebuklingi vartai, prieš kuriuos – nedideli postamentai. Mes tempiame amuletus iš inventoriaus į pjedestalus. Padėjus amuletus, atsivers stebuklingos kriptos durys. Sujungiame būrius, ieškome 4 skryniose, kurių kiekvienoje yra po kelis stebuklingus daiktus. Iš požemio išeiname pro pietinį liuką.

    Dingęs archeologas.

    Vakaruose matome namą, artėjame prie jo įėjimo. Namuose Wulframas šaukiasi legiono pagalbos. Nuo įėjimo į namą iškart neriame į liuką. Atsiduriame apleistame namo rūsyje, kur dėžėse ir statinėse galima rasti naudingų daiktų. Išeiname iš rūsio ir kalbamės su Vulframu. Tai tas pats dingęs archeologas, kurį kapitonas Aurey atsiuntė tyrinėti pilkapių. Wulframas bijo negyvųjų, todėl neišeina iš namų. Siūlome jam pagalbą lydint į miestą. Palydos taku iš pradžių sunaikiname vieną skeletą, paskui dar porą. Atvežę Wulframą į miestą gausime 1715 XP. Einame į legiono štabą ir informuojame apie dingusią ekspediciją į pilkapius. Užduotis „Dingęs archeologas“ atlikta, gauname 3000 XP.

    Nuotykiai Vakarų miške.

    Išeiname iš miesto pro Vakarų vartus ir pakeliui sutinkame du skeletus ir zombius. Mes juos nužudome ir judame keliu. Priešais – apleistas namas, kuriame yra 6 negyvųjų atstovų grupė. Kovos metu su jais galite panaudoti statines nuodų, o tada padegti nuodų dūmus. Po mūšio einame į vakarus. Ten proskynoje su kaliausė yra keli griaučiai ir griovimo griaučiai. Pradedame mūšį su griovytoju, tada sunaikiname likusius negyvuosius. Einame į pietus prie sugedusio vežimo. Netoli jos iš žemės iššoka du griaučiai. Mes juos užmušame, apžiūrime statines. Po mūšio einame keliu į šiaurės vakarus ir artėjame prie Vakarų Saisilo altoriaus. Nuo altoriaus einame keliu į kalną į šiaurės rytus. Pakeliui sutinkame dvi skeletų grupes, artimąją sudaro trys skeletų kariai ir magas, o tolimąją – trys lankininkų skeletai. Nugalėję juos, einame prie skardžio ir apžiūrime tarp dviejų aštrių uolų esančią skrynią. Veikėjai pasiekia 5 lygį.

    Grįžtame prie altoriaus ir einame į kairę į sugriautą namą. Ten yra grupė nemirėlių. Su jais kovojame, po pergalės apžiūrime namus. Pietiniame namo sparne, prie dėžių, paimame Raktą į slaptą liuką. Prie šiaurinės namo sienos perkeliame kilimėlį ir randame liuką į slaptą rūsį. Atsidarome rastu raktu ir atsiduriame Pamirštoje kriptoje. Kriptoje yra naudingų daiktų ir sarkofagas. Vilkame sarkofago dangtį (reikia 9 stiprumo), po kurio iš jo pasirodo buvusio stipruolio Snorri vaiduoklis. Vaiduoklis siūlo atlikti testą – per 35 sekundes sulaužyti Snorri kamuolį. Sulaužome kamuolį, gauname 600XP.

    Atlygis už bailumą.

    Paliekame kriptą ir einame į vakarus. Matome, kad prie kranto po medžiu stovi du legionieriai. Prieikime prie jų. Pasirodo, šiuos legionierius kapitonas Aurey atsiuntė apžiūrėti švyturio, tačiau jie bijo ten eiti. Sutariame vietoj jų eiti į švyturį, o tada papasakoti, kas vyksta prie švyturio. Einame į vakarus iki kairiojo zonos kampo, matome Švyturį, o priešais įėjimą stovi Ghoul from the Lighthouse, apsuptas 3 vilkų zombių, dviejų skeletų lankininkų ir griaunamojo skeleto. Ghoul gali iškviesti zombius vilkus, prikelti skeletus, teleportuotis ir smogti mums iš nugaros. Svarbiausia yra nužudyti Ghoulą, kad jis nesišauktų pastiprinimo. Šalia jo yra 2 bareliai naftos, todėl mūsų užduotis palengvina. Už laimėjimą gauname 4195XP.

    Įeiname į Švyturį ir nusileidžiame į rūsį. Čia klaidžioja vaiduoklis Samsonas, jis yra vietinis švyturio prižiūrėtojas. Dėl pavydo savo žmonai Desdemonai jis nuskandino laivą, kuriuo jie plaukė. Atsidaro užduotis „Prarasta meilė švyturyje“, kurią atliksime vėliau. Be to, jis praneša, kad nėra susijęs su nemirėlio pasirodymu švyturyje. Surenkame vertingus daiktus ir išeiname į paviršių. Jei dialoge tarp herojų pasigailėsime Samsono vaiduoklio, gausime Atleidimo savybę +1, imunitetą prakeikimo faktoriui.

    Nusileidžiame nuo švyturio ir ten paimame tvirtos skrynios raktą. Grįžtame prie legionierių ir pasakojame, kas atsitiko Švyturyje. Gauname altruizmo savybę +1. Ieškome skrynios, kurios raktą radome Švyturyje. Grįžtame į miestą ir einame pas kapitoną Aurey. Jo kabinete bailūs legionieriai pasakoja apie savo žygdarbius Švyturyje. Informuojame, kad švyturys dabar yra saugus. Mes nuoširdžiai pasakojame Aurey apie įvykius Švyturyje ir legionierių bailumą. Kapitonas siunčia bailius į virtuvę. Užduotis atlikta, gauname 3000XP.

    3 skyrius. Šiaurinės Saisilo apylinkės

    Paliekame šiaurinius vartus ir einame tiesiai taku, kuris kyla į kalvą. Girdime šernų niurzgėjimą ir sutinkame negyvų būrį: 4 šernus ir 3 griaučius. Juos nugalėję gauname 5040XP. Toliau kylame į kalną ir matome degančią raštuotą skrynią. Užgesiname lietumi, tada skrynia pradeda nuo mūsų bėgti ir veda į proskyną iki kolonų griuvėsių. Kamikadzė goblinas iššoka iš krūtinės. Mes jį nužudome ir atidarome skrynią, kurioje galite rasti stebuklingų daiktų.

    Su skrynia grįžtame į susitikimo vietą ir einame į rytus iki tilto per upę. Pravažiuojame tiltu ir šiaurės kryptimi matome didelė grupė Undead: 2 magai, skeleto lankininkai ir kariai, zombiai šernai. Priešai turi pranašumą skaičiumi, todėl mūšyje judame už kampo į kairę už akmenų, čia laukiame tinkamų priešų ir žudome juos po vieną. Gauname 6540ХР.

    Arhu nesėkmingas eksperimentas.

    Į dešinę nuo krioklio yra įėjimas į šiaurinį urvą. Įeiname ten ir atsiduriame urve, vadinamame „Smirdančiu tuneliu“. Gauname 450XP. Praeiname tuneliu ir susitinkame su trimis Didžiojo penketo nariais, kurie buvo išsiųsti nuraminti įsiutusį robotą Arhu. Vienas iš jų sako, kad tikėjosi pagalbos Mendijos ir Anos asmenyje, tačiau neatėjo. Jis maldauja mus išgelbėti juos nuo roboto, nes jie yra paprasti ūkininkai ir nėra išmokyti karo meno. Sutinkame jiems padėti.

    Pokalbiui pasibaigus, šie trys ūkininkai seks mus. Arhu robotu turėsime pasirūpinti patys. Norėdami tai padaryti, aktyviausiam herojui suteikiame universalų valdiklį Iskramaster-5000 (rodome jį skydelyje). Tada mes perkeliame herojus į Stealth režimą, tada Penki kovotojai mūsų neseka ir liks gyvi (už tai gausime 900XP premiją). Privažiuojame robotą (6 lygis, sveikata 1172, šarvai 42, atsparūs ugniai, iššauna liepsnosvaidį), o herojus su Sparkmaster-5000 valdymo įrenginiu jį aktyvuoja. Turime pasirinkti mygtukų derinį. Tinkamas derinys: mieguista katė, mieguista katė, laiminga katė. Po šio derinio robotas eina miegoti ir gali būti nebaudžiamas sumuštas. Pirma, mes nužudome tris skeleto karius, o tada imame bejėgį robotą. Gera, kad jį sugadino. Labai efektyvu sukelti liūtį ir išlieti roboto elektros iškrovas, taip pat burti Teleportaciją. Po pergalės gauname 5760XP.

    Išgelbėti ūkininkai padėkoja už išgelbėjimą ir vyksta į legiono stovyklą gydyti žaizdų. Užduotis „Nesisekęs Arhu eksperimentas“ atlikta. Einame į urvo galą ir išeiname į šiaurinį paplūdimį.

    Puikus Cecil personalas.

    Einame per tiltą į vakarus į portalą Šiaurės vakarai nuo Cysilos. Į šiaurę nuo portalo ant kalvos yra stovykla, kurioje yra 5 plėšikai. Mes juos puolame. Laimėję gauname 5250XP. Nusileidžiame prie altoriaus ir einame toliau į vakarus. Matome, kad Dietmaras ir du darbininkai apsigyveno prie ugnies. Tai tas pats Pergamo personalo vagis. Dietmaras pradeda kovą ir kitame posūkyje pakviečia dar 5 padėjėjus (net jei jis žūsta). Geriau iš pradžių nužudyti Dietmarą, o paskui kitus smogikus. Po pergalės gauname 7385XP. Pergamono darbuotojus paimame iš nužudyto Dietmaro.

    Kalbančios statulos.

    Iš Ditmaro stovyklos einame į vakarus iki valties, o tada į šiaurę, kur randame lavoną. Šalia jo bėga krabas Letena, kuri gali papasakoti apie Statulų sargybinių įsitraukimą į perlų žvejo mirtį. Lipame į kalną ir ten randame Saisilo statulos altorių. Dešinėje altoriaus pusėje yra aikštė, kurioje yra keturių elementų: ugnies, oro, vandens ir žemės globėjo statulos. Kiekviena statula turi būti smogta atitinkamu elementu, naudojant burtus, specialias strėles ar stulpus. Po atakos prieš Statulą pasirodo mažas elementarus demonas, kurį reikia nužudyti.

    Nugalėjus keturis demonus, atsiveria praėjimas į Pirmykštį urvą. Apžiūrime aikštelę, paimame raktą. Einame į Pirmykštę urvą. Jo gale yra urve įkalintas magas Bellegaras ir dvi jo merginos. Pakalbėję su juo išeiname (vėliau vėl susitiksime). Užduotis baigta.

    Evelinos guolis.

    Šiauriniame paplūdimyje privažiuojame vietą, kurią pasauliniame žemėlapyje nurodo žymeklis. Prie uolos priartėjame su dviem fakelais ir panaudojame Evelinos namuose rastą Detection burtą. Atsiras praėjimas uoloje. Gauname 1270XP.

    Einame į Slaptąjį skliautą. Einame perėjimu, įsukame į koridorių, nužudome išsekusį sektantą ir paimame iš jo raktą nuo įėjimo į Evelinos guolį. Einame koridoriumi toliau ir matome prie durų stovinčius keturis orkus. Galime su jais derėtis, kad patektume į Eveliną arba, dar geriau, tiesiog nužudytume. Atidarome duris su raktu ir patenkame į alchemijos laboratoriją. Čia yra 9 sektantai. Pirma, geriau sunaikinti sektantus, esančius kairėje nuo įėjimo į kambarį, o tada likusius. Po laimėjimo gauname 9000XP.

    Atidarome raštuotas duris ir patenkame į didelę salę. Salės centre Evelina užkalbina Džeiko lavoną. Prieiname prie Evelyn ir su ja prasideda dialogas. Ji mini karalių Braką. Prasideda užduotis „Ieškant karaliaus Brako“. Dialogo pabaigoje prasideda mūšis. Mūšio pradžioje Evelyn (7 lygis) iškvies negyvuosius: kraujo ištroškusį demoną, du pragaro šunis, apdegusių kaulų leitenantą ir ciklopo burtininką. Pati Evelyn gali mus užpulti labai galingais burtais ir periodiškai išsikviesti negyvuosius. Štai kodėl ji pirmiausia turi nužudyti. Bone Leitenant yra atsparus ugniai, į tai atsižvelkite rinkdamiesi burtus. Po pergalės Džeikas padėkoja mums, kad atsikratėme Evelyn, ir pasakoja savo nužudymo nakties detales. Pagal jo versiją, jį nužudė Baltoji ragana, pažinusi Šaltinio magiją, o Evelyn pavogė jo lavoną ir jį atgaivino. Jis duoda mums savo Nušvitėjo amuletą, kad galėtume su juo bendrauti prie jo kapo. Misija „Žmogžudystės paslaptis“ baigta. Atsidaro užduotis „Surask raganą!“.

    Grįžtame pas Cecilį ir pas merą Sesilį. Klausiame jo apie „Fab Five“. Jis sako, kad „Fab Five“ gavo savo dalį užduoties ir paliko miestą. „Pasakų penketuko“ misija baigta. Merui atiduodame Pergamono personalą (jei reikės, galėsite padovanoti vėliau). Užduotis „Cecil's Great Staff“ baigta.

    Tada einame pas kapitoną Aurey. Dialoge kalbame apie Džeiko nužudymo tyrimo rezultatus ir apie Evelyną. Klausiame jo apie Baltąją raganą ir karalių Braką. Sužinojome, kad karalius Brakas yra palaidotas Saisiloje, o jo kapas gali būti senojoje bažnyčioje. Užduotis „Ieškant karaliaus Brako“ baigta.

    Nusileidžiame į būstinės rūsį ir ten kalbamės su iždo sargybiniu – tai vienas iš ūkininkų, kuriuos išgelbėjome nuo įsiutusio roboto Arhu, kuris buvo priimtas į Aurey legioną. Galite įtikinti sargybinį atidaryti iždą ir paimti kai kuriuos daiktus. Užduotis „Nesisekęs Arhu eksperimentas“ baigtas.

    4 skyrius. Black Bay 1 dalis

    Prieš vykdami į Juodąją įlanką, atliksime dar vieną užduotį, kurią ten atliksime. Einame į smuklę ir pirmame aukšte, iškart įėję į smuklę prie didelio židinio, randame katiną Nenuskęstą Semą. Jei herojai turi „Gyvūnų mylėtojo“ talentą, mes pradedame pokalbį su katinu. Semas paprašys mūsų išsiaiškinti, kodėl jo svajonių katė Maxine nerodo juo susidomėjimo. Einame į rotušę, kur gyvena Maxine. Pasikalbame su ja ir išsiaiškiname, kad ji nenori praleisti savo gyvenimo su kate, kuri negali pasirūpinti savo kačiukais. Mes einame pas Semą ir pasakome jam Maksino šaltumo priežastį. Norėdamas suvilioti Maxine, katinas Samas prašo mūsų surasti jo neįprastą apykaklę.

    Vakarų paplūdimys.

    Iš uosto eisime prie pietvakarinių miesto vartų ir paprašysime sargybos juos atidaryti. Eikime į paplūdimį ir apžiūrėkime jį. Paplūdimyje yra daug orkų nužudytų legionierių. Prie apvirtusios valties sutinkame paslaptingą ateivį, kuris po pokalbio su mumis dingsta. Dabar einame į vakarus palei pajūrį. Pakeliui sutinkame orką Broggnar, kuris gedi čia žuvusio brolio Oggy. Užjauskime jo sielvartą ir gaukime Dvasingumo charakteristiką +1, kuri suteikia imunitetą Baimės faktoriui 1. Gauname +300XP. Tada pradėkime kasti Auggie kapą. Broggnarui tai nepatiks ir prasidės kova. Nugalėję orką gausime 900XP. Ieškome Auggie lavono. Ten, prie totemų, galite atkasti dar du orkų lavonus.

    Einame pakrante ir matome uolą, prie kurios yra keli degantys fakelai, o ant smėlio – orkų pėdsakai. Čia reikia būti atsargiems, nes kelias yra užminuotas. Einame pakrante esančiais pėdsakais ir pamatome 5 orkus, kurie nori būti prie laivo. Su jais pradedame kovą. Po pergalės gauname 4650XP. Einame toliau į šiaurę ir matome penkis orkus, vadovaujamus Gulbargo Siaubo (7 lygis), patruliuojančius prie įėjimo į Juodąją įlanką. Pats Gulbargas yra artimasis kovotojas, bet pradeda mūšį su „Baimės“ burtais. Jei herojai nėra apsaugoti nuo šio burto, tada jie yra išėję iš mūšio 2 ėjimus. Imunitetas suteikia personažui savybę „Dvasingumas“ (stenkitės išlaikyti šią savybę aukšto lygio, jos dažnai prireiks). Po pergalės gauname 6930ХР, pasirenkame “užsakymus” ir juos perskaitome.

    Juodoji įlanka.

    Pro akmeninę galvą einame į Juodąją įlanką. Pravažiuojame Juodosios įlankos altorių ir einame taku pirmyn. Pakeliui matome nužudytus orkus. Priekyje yra dujų gaudyklė; norėdami jį išjungti, vilkite statinę į montavimo vietą debesies centre. Privažiuojame aikštę, kurioje vyksta skeletų piratų ir orkų mūšis. Jie visi yra mūsų priešai, todėl puolame juos abu. Kuo daugiau jų nužudysime, tuo daugiau patirties įgysime.

    Apžiūrime vietovę ir einame gilyn į urvą vedančiu keliu. Pakeliui reikia įveikti daugybę nuodingų spąstų. Nuodingus dūmus išjungiame įstatydami kištukus statinių ir dėžučių pavidalu. Išvalę praėjimą matome didžiulį žmogų krabą Spawn of the Source (6 lygis), kuris stovi priešais duris į piratų būstinę. Jis turi daug sveikatos ir gerą atsparumą vandens elementams. Sudrėkinus lietumi labai gerai jį pataikyti su edetinėmis išskyromis, be to, jis periodiškai į pagalbą pasikviečia du krabus. Todėl reikia greitai įsprausti jį į kampą, kol jis užburia sau visą armiją krabų. Bjaurybė blogai toleruoja nešvarumus ir yra jautri oro žalai, ypač elektros krūviams, kuriuos sustiprina sudrėkinus lietus.

    Nugalėję ikrą, apžiūrime dėžes ir statines, tada einame į kambarį dešinėje ir išvalome. Tada einame rampa į viršutinį kambarį. Įeiname, paspaudžiame lėkštę, pasirodo Billo Gar vaiduoklis. Sakys, kad kambarys užminuotas, o jei nerasime mygtuko saugikliui išjungti, čia mirsime. Norėdami išvalyti kambarį, atjungiame herojų, kuris nepaspaudė mygtuko, nuo komandos. Saperis eina prie dėžės, perkelia ją į dešinę ir atskleidžia paslėptą mygtuką. Suaktyvina jį ir kambarys išvalomas nuo minų.

    Nusileidžiame į apačią ir einame į piratų biurą. Nuo rašomojo stalo paimame raktą nuo prieplaukos įlankoje. Atidarome jiems raštuotas duris ir leidžiamės į prieplauką. Ant medinio šlaito pastatytos minos ir nuodingos gaudyklės, kurias užkemšame statinėmis. Pačiame nusileidimo apačioje yra išsiliejusi nafta ir dvi statinės naftos. Netoli kranto stovi bombonešiai goblinai. Užkuriame truputį ugnies, ugnis persimeta į goblinus, ir jie sprogsta.

    Prieplaukos gale matome du vaiduoklius. Prieiname prie jų ir kreipiamės į mergaitę vaiduoklį Lilian. Jos tėvą Niką nukirto piratai ir išmetė į jūrą, ji prašo mūsų ją surasti. Ar prisimenate menininko Reginaldo istoriją apie kalbančią galvą? Taigi tai Niko galva.

    Grįžtame į piratų kambarį. Ant sienos priešais valgomojo stalą – moters paveikslas, o kambario kampe – svirtis. Spustelėkite jį ir vaizdas pajudės. Už jo yra slaptas mygtukas. Paspaudžiame šį mygtuką, tada kambario kampe į kairę nuo raštuotų durų atsiras liukas, užpildytas statinėmis. Atidarome jį ir atsiduriame pogrindyje piratų įlanka. Einame keliu ir privažiuojame tiltą. Prie jo įrengtos dvi gaudyklės – viena prie įėjimo į tiltą, kita – prie raštuotos skrynios. Neutralizuojame spąstus ir toliau judame tiltu. Už tilto užmušame akmeninį krabą ir judame toliau. Ištyrę vietovę, nužudome tris krabų grupes.

    Tada kylame į akmeninę aikštę, kurios gale – didžiulė akmeninė kaukolė su švytinčiomis akiduobėmis. Ši kaukolė blokuoja praėjimą į piratų laivą. Norėdami atidaryti praėjimą, turite rasti norimą jungiklį tarp daugybės kitų aikštėje ir aplink ją esančių jungiklių. Dauguma jungiklių paleidžia įvairius spąstus: gaisrą, užšalimą, nuodą, žaibą ir panašiai. Yra vienas labai įdomus spąstai, kuriuos sukelia grėsmingas jungiklis. Paspaudę ant jo būsite nugabenti į salą su skeletu. Norėdami palikti salą, turite rasti paslaptingą jungiklį salos šiaurėje. Paspaudę jį, atsidursite apleistame kambaryje, esančiame Juodojoje įlankoje po pašėlusio mago Bille Gar kambariu. Yra daug statinių ir dėžių, taip pat yra du spąstai. Už tyrimus gausite 630XP. Norėdami iš ten grįžti greičiau, turite palikti vieną iš piramidžių prie grėsmingo jungiklio.

    Nusileidžiame laiptais į dešinę nuo kaukolės ir pasukame į vakarus. Už krūmų prie sienos randame Bloody Switch. Spustelėkite jį ir akmeninė kaukolė dingsta. Praeiname pro atsivėrusį praėjimą ir prie laivo matome piratų kapitoną Ponciją Piratą (6 lygis). Mes puolame Ponciją, jis gąsdina, bet esame atsparūs „baimei“ ir sukviečiame penkių piratų komandą. Poncijus ir piratai turi labai silpną apsaugą nuo elementarios magijos (ypač ugnies, ten taip pat yra išsibarsčiusios naftos statinės) ir ginklų padarytos žalos. Taigi kova nėra ypač sunki. Po mūšio visi veikėjai pereina į 8 lygį. Iš nužudyto Poncijaus paimame Juodąjį grėsmingą raktą ir Poncijaus raktą. Laive atidarome Piloto skrynią ir iš ten paimame Bloodstone – neaktyvuotą Žvaigždžių akmenį (316), kuris gydo bet kokią ligą, įskaitant puvinį ir Poncijaus užrašą.

    Grįžtame į aikštę, kurioje skeletų piratai kovojo su orkais. Naudodami juodąjį grėsmingą raktą atidarome juodas grėsmingas duris. Leidžiamės siauru takeliu žemyn. Pakeliui randame drakono skeletą, po juo galite rasti deimantą už 2500 aukso. Pervažiuojame krioklį, tada ant šoninės uolos bus dar vienas drakono skeletas. Privažiuojame nedidelį paplūdimį, kuriame mūsų laukia pasalos. Judame link iš lentų sukalto kryžiaus, o čia mūsų link nusileidžia didžiulis voras Šaltinio košmaras (6 lygis), kuris nužudė drakonus. Įvyksta muštynės. Nepaisant įspūdingo dydžio, jis turi tik 1000 sveikatos ir žalos 80-130. Gerai pataikyti į vorą oro burtais. Po pergalės tarp daiktų randame Samo apykaklę.

    4 skyrius. Black Bay 2 dalis

    Prarasta meilė švyturyje.

    Šiaurinėje paplūdimio dalyje šalia sudužusio laivo stovi Dezdemonos vaiduoklis. Dešiniajame įlankos krante sutinkame mergaitės, vardu Desdemona, vaiduoklį. Ji nori susitikti su savo vyru, švyturio prižiūrėtoju Samsonu. Mes jai sakome, kad Samsonas ją nužudė iš pavydo jai. Desdemona eina į Švyturį susidoroti su savo vyru. Teleportuokis į Vakarų Saisilos portalą. Einame į Švyturį ir nusileidžiame į jo rūsį. Klausomės Samsono atgailos prieš savo žmoną scenos. Tada Dezdemona klausia mūsų, ką daryti su Samsonu. Nusprendžiame atleisti Samsonui ir gauti užuojautos savybę +1. Misija „Prarasta meilė švyturyje“ baigta.

    Katės meilė (užbaigimas).

    Grįžtame į miestą. Einame į smuklę pas katiną Semą ir duodame jam Antkaklį. Semas laimingas bėga pas Maksiną į Rotušę. Sekame jį ir klausomės jų pokalbio merijoje. Bendrame dialoge darome išvadas: teigiamas – romantiškas +1, neigiamas – pragmatikas +1. Gauname 1400XP.

    Nikas be galvos (pabaiga).

    Mieste einame į mugės aikštelę ir pasukame į Talking Head, kuri yra Niko galva. Yra du variantai: 1) palikti galvą jos prašymu, 2) nunešti galvą vaiduokliui be galvos. Mes nunešame kalbančią galvą Lillian. Gauname +2100 XP ir skrynią. Grįžtame į Cysil.

    5 skyrius. Rytinės Saisilo apylinkės, 1 dalis

    Legionieriai bažnyčioje.

    Einame prie šiaurės rytinių miesto vartų ir prašome legionieriaus juos atidaryti. Mes paliekame miestą ir einame į šiaurę. Matome vandens malūną, kurio viduje du griaučių legionieriai. Nueiname ten ir į mus kreipiasi Blossy. Jis ir jo partnerė Livija buvo iš legionierių kohortos, kurią Aurey atsiuntė apžiūrėti senosios bažnyčios. Blossy prašo mūsų įteikti laišką jo žmonai Marisai į Silvergleną. Atsidaro užduotis „Legionieriaus testamentas“. Pokalbyje su Libija sužinome apie pavojingus lavos laukus, kuriuose žuvo legiono kohorta. Grįžtame į miestą ir informuojame Aurey apie jo atsiųstų legionierių likimą apžiūrėti senosios bažnyčios. Užduotis „Legionieriai bažnyčioje“ atlikta.

    Iš miesto paliekame pro pietrytinius vartus ir sukame į pietus. Leisdamiesi laiptais žemyn pamatome nuodų pripildytą zoną, kuri nuolat pildosi iš žuvų statulų. Ugnies magija susprogdiname nuodus. Apžiūrime statines ir einame prie sodo vartų akmeninėje sienoje. Apvalios zonos centre dešinėje yra kasykla. Jį neutralizuojame ir iš statinės paimame raktą nuo sodo vartų. Atidarome duris, nuginkluojame spąstus ir artėjame prie Cysil altoriaus: vila. Einame toliau į svetainės kampą. Ten galima iškasti skrynią.

    Džiovinti sodai.

    Lipame laiptais aukštyn ir patenkame į „Whired Gardens“ zoną. Dešinėje yra sritis su degančia žeme, kurios negalima užgesinti. Tai spąstai, kiekvienas, kuris ten įžengs, bus sudegintas. Einame į šiaurę ir priešais įėjimo vartus sutinkame tris griaučius sargybinius. Po kovos su jais gauname 3600XP. Įeiname pro vartus ir kylame į Bone Baron Morteric (7 lygis) ir jo žmonos ledi Anos sosto kambarį. Po pokalbio su mumis Morterikas pasikviečia keturių magų ir dviejų lankininkų padėjėjus. Prasideda mūšis, baronas ir visi skeletai yra labai pažeidžiami ugnies ir sugadinimų. Pagrindinė užduotis yra nužudyti baroną, kad jis neiškviestų negyvųjų. Po laimėjimo gauname 9000XP. Rytiniame salės kampe pasirenkame Raktą į rytinę karališkąją skrynią, su kuria atidarome atitinkamą skrynią. Vakarinėje sodų dalyje yra Vakarų karališkoji skrynia, kurią išlaužome.

    Paliekame išdžiūvusius sodus ir einame nuo Saisilo rytinių vartų keliu į rytus. Pakeliui sutinkame piemenuką Vargo.

    Einame į dešinę ir lipame laiptais į namą. Tai sunaikinta kalvė. Jei norite jį apžiūrėti, pasiruoškite sunkiam praėjimui per įvairius lavos spąstus ir židinius. Pro kalvį geriau eiti su vienu herojumi, reindžeriu ar vagimi, kurie turi aukštą suvokimą ir gali peršokti per lavos kišenes. Jei tokių veikėjų nėra, tai geriau ten neiti.

    Grįžtame į kelią ir sekame piemenį. Ji nuves mus į būrį vilkų, su kuriais kovoti nėra sunku. Pravažiuojame angą akmeninėje sienoje ir sukame į dešinę. Ten stovi Rytų Saisilos altorius.

    Undertakerio namas.

    Nuo altoriaus kylame taku aukštyn ir sutinkame grupę skeletų: tris stipriai šarvuotus lankininkus, stovinčius ant medinės rampos, ir tris sunkiai šarvuotus karius. Pirmiausia sunaikiname karius, o paskui – lankininkus. Lipame rampa į laidojimo namus. Išlaužia namo duris. Tada atskiriame vieną herojų nuo komandos. Šis herojus įeina į namus ir eina (šokinėja) prie svirties, esančios dešinėje nuo durų šalia stalo. Paspaudus svirtelę dujų gaudyklė išjungiama. Nuo stalo paimame Telironui skirtą Laišką, o iš knygų lentynos antrąjį Telironui skirtą Laišką ir Telirono dienoraštį. Įsibrauname į Telirono slaptą skrynią ir iš ten nunešame Neišsiųstą laišką Pitijai. Mes skaitome šiuos dokumentus. Pasirodo, Telironas yra tiesiogiai susijęs su Pythia, tamsiąja Šaltinio pranašautoja, ir yra priežastis iškviesti nemirę Cysil apylinkėse. Jis taip pat atgaivino karalių Braką, negyvųjų valdovą. Turime apie tai informuoti burtininką Arkhą.

    Na, broliai.

    Iš laidojimo namų einame į šiaurės vakarus ir prieiname prie šulinio, esančio kairėje nuo apleistos bažnyčios. Užsukame į šulinį, kurio vardas Walteris, jis turi brolį Viljamą, kuris yra snieguotoje šalyje. Volteris pasisiūlo teleportuotis mus pas brolį. Sutinkame ir atsiduriame prie Viljamo šulinio vietoje priešais senovinius pastatus. Sritys kampe – raštuota skrynia. Mes kreipiamės į Well William. Iš jo sužinome, kad esame Hiberheime, žiemos pakraštyje fėjų karalystėje. Slinktis su burtais, kurį turi karalius Boreas, gali padėti jam susitikti su broliu. Grįžtame į Cysil į Walter Well. Atsidaro užduotis „Šuliniai broliai“, kurią atliksime vėliau.

    Bažnyčios kapinės.

    Iš šulinio einame į šiaurę. Kairėje matome lavos lauką, o dešinėje – sena bažnyčia. Įeiname į perėją ir atsiduriame kapinėse. Ten galima iškasti kapus, išsinešti skrynias ar naudingus daiktus. Kai kuriuose kapuose yra spąstų. Lipame laiptais aukštyn ir netoli kriptos randame slaptą kapą. Iš ten išskobiame knygą „The Legend of the Were-Sheep“, perskaitome ją ir atsidaro užduotis „Avelių legenda“, kurią vykdysime viso žaidimo metu.

    Šiaurinėje kapinių dalyje sutinkame Kapinių beprotį. Jis nori eksperimentuoti apie mūsų išlikimą ir iškviečia 16 sprogstamųjų skeletų, kurie supa mus iš abiejų pusių. Labai pavojinga situacija. Taktika čia yra maždaug tokia. Pirmiausia einame šiauriniu kapinių pakraščiu iki kapinių kampo, toliau nuo bepročio. Tada lietus apima visą šios kapinių dalies plotą. Iš komandos atskiriame vieną herojų, kuris turi daugiau sveikatos. Jis artėja prie bepročio. Po to iš tolo sunaikiname šalia bepročio esančią griovėjų grupę, o paskui likusius. Taip išvengsime veikėjų mirties. Po mūšio gausime 17000XP.

    Iškasę visus kapus, einame į pačią kapinių šiaurę ir kylame į terasą. Kairėje yra tiltas į lavos lauką, kurį saugo didelis Trolis zombis. Laukiame, kol trolis pasitrauks, tuo metu padegame nuodingą žolę po jo kojomis. Mūšio metu, kai trolis pasieks mus, jis jau bus praradęs pusę sveikatos. Galime jį teleportuoti atgal, ir jis visiškai sudegs. Gauname 1800 XP. Mano personažai pereina į 9 lygį.

    Dabar einame į pietus nuo kapinių. Einame už senosios bažnyčios ir randame Cysil altorių: senąją bažnyčią. Pravažiuojame toliau ir iš žemės išropoja keli zombiai ir skeletas. Mes juos nužudome ir einame į vakarus nuo altoriaus iki vietos, kur vaikšto vaiduokliai.

    Skelbdamas žemiškas aistras.

    Prieiname prie vaiduoklio Ebenezerio ir pradedame su juo pokalbį. Pasirodo, tai vaiduokliai iš laivo, kurį sunaikino švyturio prižiūrėtojas Samsonas. Vaiduokliai nori patekti į Aidų salę, kur jų laukia kelias į dangų. Tačiau Ebenezeris netiki šiuo rojumi ir nori surasti savo augintinį – laivo katiną Oskarą. Atsidaro užduotis „Pamokslauti žemiškas aistras“.

    Žinome tik vieną laivo katę – Semą. Todėl einame pas jį į Saisilos karčemą. Mes randame Semą tavernoje ir paklausiame, ar jis buvo katinas Oskaras? Pasirodo, taip laivo virėjas vadino Semą, kai jis dar buvo kačiukas. Semas papasakojo apie baisią virėjo Ebenezerio praeitį ir pasakė, kad jei galės, jis jį nužudytų.

    Tada einame į legiono būstinę ir paklausiame Arhos apie Kaulų baroną ir karalių Braką. Arhu prašo mūsų išsiaiškinti, kas atgaivino negyvą triušį Brakk. Pakylame į antrą aukštą ir pranešame Arkui, kad gydytojas Telironas iškvietė negyvuosius, vadovaujamus karaliaus Brako, ir dabar jis ieško kapo. Arhu prašo mūsų sekti Telironą, prasideda ieškojimas „Kas iškvietė skeletų karalių“.

    Teleportuojamės į senąją bažnyčią ir einame pas jūreivių vaiduoklius. Klausiame Ebenezerio apie jo praeitą gyvenimą. Po jo pasakojimo mes