Dragon Age: Origins – žaidimo paslaptys ir gudrybės. Drakono amžiaus specializacijos: kilmė

Dažymas

  • Vaidmenų sistema
  • Būrio sudėtis
  • Charakteristikos
  • Įgūdžiai
  • Talentai ir burtai
  • Klasės
  • Talentų įdarbinimo parinktys
  • Taktika

Vaidmenų sistema

Čia pateikiami veikėjo parametrai:

  • sveikata ir mana - tiesiogiai išplaukia iš savybių;

    gynyba – galimybė išvengti puolimo;

    stabilumas (fizinis ir protinis) - matuojamas „įprastiniais vienetais“ ir nustato galimybę „atsispirti“ atakai. Fizinis pasipriešinimas reikalingas ne prieš sveikatos nuėmimą, o nuo papildomų padarinių – tokių kaip apsvaiginimas ar numušimas. Šie efektai būdingi gerai pusei karinių technikų ir daugybei burtų; psichikos stabilumo reikia daug rečiau. Ateityje juos žymėsime FU ir PU;

    patirtis - kaip įprasta, lemia, kiek liko iki lygio;

  • talentai ir burtai.

Paskutinius du punktus lengva supainioti. Taigi, „talentai ir burtai“ iš esmės yra tie veiksmai, kuriuos galite naudoti mūšyje. O įgūdžiai lemia bendrą jūsų efektyvumą. Ir jei talentai ir burtai ateina pas tave po 1 kiekviename lygyje, tai įgūdžiai – tik kartą per tris lygius, ir tu jų niekaip negali pakeisti.


Mums siūloma rinktis iš trijų rasių – žmogaus, elfų, nykštukų – ir trijų klasių: kario, magas, plėšiko (naudosiu šį gremėzdišką vertimą). Galite sukurti tik vieną herojų – jis bus mūsų įsikūnijimas žaidime; likusi komandos dalis – vienu metu leidžiama iki trijų kompanionų – bus surinkta pakeliui.

Žinoma, nėra tokio didelio pasirinkimo kaip Baldur's Gate, tačiau atminkite, kad du tos pačios klasės herojai labai skiriasi dėl savo sugebėjimų ir nuo 7 lygio jie gali bandyti įgyti specializaciją (; keturi kiekvienos klasės variantai) Magų repertuarai ypač skiriasi.

Klauskite miesto parduotuvėse

Žaidime pinigų tikrai prireiks, nes yra pakankamai brangių dalykų, kuriuos galima nusipirkti iš prekybininkų. Kiekvienas gali pats sugalvoti mikstūrą, bombas, ginklus, komponentus, receptus žolininkams ir nuodytojams, tačiau noriu atkreipti jūsų dėmesį į prekes, kurių turėtumėte ypač ieškoti pas visus sutiktus prekybininkus:

    Kuprinė. Kiekvienas iš jų padidina visos komandos atsargų pajėgumus 10 vnt. Iš pradžių jų turite septyniasdešimt, ir to visiškai neužtenka ilgoms autonominėms kelionėms, kurias pradėsite gana greitai. Pirmasis yra Ostagare, nepraleiskite jo.

    Knygos. Jus pirmiausia domina dviejų tipų literatūros kūriniai: talentų ar įgūdžių taškų gavimas (jų reikia tiek, kiek galite rasti ir sumokėti) ir specializacija (reikia ne daugiau kaip dviejų iš jų, kurias planuojate mokytis ir tik tuo atveju, jei nėra kur kitur mokytis).

    Pateikti. Neįkainojama priemonė bendražygių lojalumui didinti. Tačiau dauguma dovanų domina tik vieną iš jūsų draugų, o likusieji gausite cento padidėjimą ir šiek tiek sumažėjusį susidomėjimą dovanomis. Kitame numeryje tikiuosi pateikti jums visą sąrašą, kam ką dovanoti; Kol kas apsiribosiu bendras patarimas susidūrę NPC.

    Runos. Jie gali būti įmontuoti į ginklus (pradedant nuo to momento, kai paliksite Lotheringą) ir veiks kaip nuolatinis postūmis. Paprastai tam tikros rūšies papildoma žala, tarkim, nuo elektros ar rūgšties.

Būrio sudėtis

Komandoje jums reikės:

    neabejotinai - bent vienas „tankas“, kuris tikrai turi būti karys;

    bent vienas, o pageidautina, du „hitų žudikai“, iš kurių vienas gali būti pagalbinis „tankas“ - magas, plėšikas ir net karys tinka šiam vaidmeniui;

    pageidautina (nors čia be jo tikrai get by) yra gydytojas, o tai tikrai magas;

    pageidautina bent vienas „pavaldytojas“, tai yra oponentų sutramdymo ir neutralizavimo specialistas (minios kontrolierius). Jis taip pat gali būti derinamas su smogiku ar gydytoju. Natūralu, kad šiam vaidmeniui tinka ir plėšikas su bardo specializacija.

Jie taip pat patikino, kad tu neva žinai, kaip pavirsti net mažiausiais gyvūnais. Na, pavyzdžiui, tapti žiurke
ar net su pele!

Galėsite reguliariai keisti grupės sudėtį – kur tik galėsite sustoti. Tai nepadės jums požemyje, bet padės prieš einant ten.

Prieš pradedant kurti herojų, turiu duoti nedidelį patarimą. Tačiau tai yra ribinė spoileris, todėl, jei norite to išvengti, pereikite prie kito skyriaus.


Faktas yra tas, kad tarp žaidimo kompanionų yra daug karių, jie sudaro beveik du trečdalius sąrašo. Ir yra tik du magai ir plėšikai. Be to, tarp magų nėra nė vieno „artileristo“, o yra nuostabus gydytojas, vardu Wynn, ir vilkolakė burtininkė (tai yra magas, turintis galimybę kovoti).

Iš principo „tanką“ turėsite beveik nuo pat pradžių ir labai gerą. Jam yra alternatyvų, tačiau jos dažniausiai labiau tinka „smūgio žudančio tanko“ vaidmeniui: pavyzdžiui, Stanas – greitai jį turėsi – įtikinamai valdo dviejų rankų kardą.

Be to, nuo pat pradžių su savimi turėsite būtybę, kuri daro gerą žalą artimoje kovoje ir kartais gali apsvaiginti visus priešus, tai yra, iš dalies veikia kaip „pavaldytojas“. Tačiau jis beveik neturi įrangos, o tai labai riboja jo galimybes.

Gana greitai, jei būsite atsargūs, galėsite pridėti nesąžiningą bardą: tai yra „pavaldytojas smogikas“, tačiau šis konkretus kompanionas yra įgudęs pavergti, nei daryti žalą. Antrasis plėšikas bus rastas daug vėliau, ir jis yra išskirtinai žmogžudystės ekspertas.

Tai reikia atsiminti prieš kuriant pradinį personažą. Aš pats, žinoma, to nežinojau žaidimo pradžioje ir pirmuoju savo herojumi pasirinkau plėšiką. Bet negaliu pasakyti, kad dėl to ypač gailėjausi.

Charakteristikos

Mes, kaip ir dera, retkarčiais turime šešias charakteristikas. Būtent:

Jėga

Kiekvienas jėgos vienetas yra čia:

    Padidina bet kokios atakos žalą, išskyrus arbaletą ir personalą. Atkreipkite dėmesį: čia yra lankai! Ir „Dragon Age“ personalas yra ne ilga lazda, o stebuklingo šūvio ginklas.

    Padidina šansus pataikyti artimoje kovoje (vienetui tikslumas padidėja 0,5).

    Prideda fizinio stabilumo.

    Padeda grasinti priešui.

Be to, beveik bet kokiam rankiniam ginklui, taip pat nešiojant šarvus, reikalingas tam tikras jėgos lygis. Kiekvienas kardas ar šalmas turi parametrą „reikalauja tiek jėgos“. Kaip ir senasis Diablo.

Vikrumas

Kiekvienas judrumo taškas:

    padidina pataikymo galimybę artimoje kovoje (vieneto tikslumas padidėja 0,5);

    padidina pataikymo tikimybę šaudant (tikslumas padidėja 1 vienetu);

    padidina pradurtų ginklų, įskaitant lankus ir arbaletus, žalą;

    padidina gynybą 1 už kiekvieną tašką;

    padidina fizinį stabilumą.

Be to, didelės vertės vikrumas reikalingas lankams ir arbaletams, taip pat nemažai technikų.

Valios stiprybė

Padidina protinį stabilumą ir taip pat suteikia herojui maną – 5 vienetus už kiekvieną tašką. Taigi jos reikia visiems, net kariams – jie vadina maną energija, bet esmė ta pati.

magija

Magijos ypatybės:

Jei bent vienam vilkui pavyksta
Tai tavęs nenumuš, likusieji akies mirksniu suplyš į gabalus, neleisdami atsikelti.

    padidina herojaus psichinį stabilumą;

    padidina herojaus magišką galią 1 už kiekvieną tašką;

    reikalingos lazdoms ir burtams (pavyzdžiui, jėga ginklams);

    padidina personažui naudojamų mikstūrų ir kompresų efektyvumą (!).

Gudrus

Gudrus bruožas:

    įtakoja gebėjimą įtikinti;

    reikalinga daugeliui technikų, ypač plėšikams;

    padidina plėšikų įgūdžių efektyvumą;

    veikia psichinį stabilumą.

Kūno tipas

Didina fizinį pasipriešinimą ir duoda sveikatos balus – 5 už kiekvieną balą.

Lenktynės

Pripažinkime: lenktynėms žaidimų mechanikoje skiriama mažai reikšmės. Keturi savybių pliusai yra juokingi, už kiekvieną lygį gausite +3, o iš viso yra 20 lygių, išskyrus tai, kad nykštukai - kuriems draudžiama būti magais - gauna 10% galimybę atremti priešo burtus. Puiku, bet 10% nėra tikimybė, kuria turėtumėte pasikliauti.

Elfai yra parijos, prislėgta rasė; dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose.

Savybių pranašumai yra šie:

    Žmogus: +1 jėgai, miklumui, gudrumui ir magijai.

    Elfas: +2 magijai ir valiai.

    Nykštukas: +1 jėgai ir judrumui, +2 konstitucijai.

Tačiau nuo jūsų rasės priklauso dar kai kas: kaip su jumis bus elgiamasi žaidime. Ir taip pat jūsų originali istorija.

Drakono amžiaus elfai yra parijos, prislėgta rasė; Dauguma jų apsigyvena getuose žmonių miestuose (tokie rajonai vadinami „elfinažais“), tačiau tolimame Brecilijos miške vis dar yra laisvų genčių.

Nykštukai kažkada buvo galingi ir stiprūs, bet dabar jų mažėja dideli miestai liko tik du; bet vis tiek jų santykiai su žmonėmis gana padorūs.

Na, žmonės... kaip įprasta, dominuoja šiame pasaulyje. Tiesa, susitarimo tarp jų nėra, bet ir kitos rasės ne ką geresnės.

Įgūdžiai

Kaip bebūtų keista, įgūdžiai yra bendri visoms klasėms. Žinoma, jie yra naudingi įvairiais būdais, tačiau bet kuris personažas gali išmokti bet kokių įgūdžių. Vienintelė išimtis yra įtaka; To mokyti gali tik pagrindinis veikėjas.

Už kiekvienus tris lygius gausite po vieną įgūdžių tašką, iš viso šešis be jau turėtų lygių. Šią vertę galima šiek tiek pagerinti dėl knygų, kurios suteikia papildomą balą. Tačiau jie yra reti ir brangūs.

Bet koks įgūdis turi keturis žingsnius; Norėdami išmokti kitą, turite žinoti ankstesnįjį ir atitikti kitus reikalavimus. Taigi:

Įtaka

Pagal seną gerą tradiciją tai padidina jūsų kalbų įtaigumą. Pirmas lygis reikalauja gudrumo 10, antrasis - 12, trečias - 14, ketvirtas - 16.

Vagis

Bandymas pavogti vertingus daiktus iš veikėjo. Šis įgūdis puikiai pagerina komandos gerovę, bet ar verta vargti? Gali būti naudinga „atsarginį“ plėšiką paversti vagimi, kad jis karts nuo karto būtų įtrauktas į būrį ir jį šiek tiek praturtėtų.

Aukščiausiu lygiu šis įgūdis padeda atitraukti priešą mūšio metu, o tai naudinga plėšikui. Ir vis dėlto paaukoti pusę visų įgūdžių taškų? Aš abejoju...

Išgyvenimas

Padeda laiku pastebėti priešininkus, taip pat geriau suprasti jų parametrus; nuo trečio lygio suteikia nedidelį pasipriešinimą gamtos jėgoms, nuo ketvirto dar labiau padidina šį ir fizinį pasipriešinimą.

Kalbant apie mane, šis dalykas nesuteikia jokių rimtų pranašumų.

Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.

Spąstų darymas

Turbūt vėliau pasakys, kad lietus sušlapino lanko stygas...

Jei prisimenate, Baldur's Gate savo rankomis padaryti spąstai buvo velniškai rimti ginklai, su jų pagalba, tai nėra blogiau labai pradžiugins jūsų priešininkus.

Spąstų dalis dažniausiai teks pirkti iš prekybininkų; vietoje yra nedaug.

Šis įgūdis konkuruoja dėl „vietos saulėje“ su nuodų gamyba; bet plėšikui patartina kai ką iš to išstudijuoti – kitaip jo galimybės mūšyje bus ribotos. Galbūt spąstai yra geresni plėšiko „šaudymo“ versijai.

Šis įgūdis taip pat leidžia logiškai geriau pajusti kitų žmonių pinkles.

Reikalavimai: antrasis etapas – 4 lygis, trečias – 7 lygis, ketvirtas – 10 lygis.

Gaminti nuodus

Nuodai gaminami iš pirktinių ar improvizuotų priemonių (pavyzdžiui, žolelių ar užmuštų vorų) ir tepami ant peiliukų. Nesąžiningas, kuris mėgsta artimą kovą, turėtų rimtai apsvarstyti šį įgūdį.

Tačiau nuodai – tik pusė džiaugsmo: šis įgūdis lemia ir gamybą ir naudoti bombų ir rūgšties butelių. Esant žemam lygiui, šie buteliai yra beveik galingiausias jūsų būrio ginklas. Vėliau efektyvumas mažėja.

Nepamirškite, kad nuodytojas turi pirmai progai įsigyti butelius: produktas yra nebrangus, bet be jo jis nieko nepagamins.

Žolininkas

Šis personažas taip pat naudoja surinktus augalus ir buteliukus, tačiau gamina kažką visiškai kitokio nei jie – mikstūras, tepalus ir gydomąsias kompresas. Iš pirktų lyrio miltelių gaminami manos gėrimai, o iš visur augančios „elfo šaknies“ – vaistai.

Atkreipkite dėmesį, kad visi žaidimo magai turi bent šiek tiek žinių apie šį amatą.

Reikalavimai tokie patys kaip ir gaminant spąstus.

Kovos mokymas

Nei karys, nei plėšikas negali išvengti šio įgūdžio ir greičiausiai jį teks išsiugdyti iki kraštutinumo. Faktas yra tas, kad prieiga prie visų technikų priklauso nuo jo lygio – norint pasiekti trečio lygio techniką bet kurioje šakoje, reikia trečio lygio kovinio mokymo. Tai yra „privaloma programa“...

Be to, kovinis mokymas suteikia pranašumų mūšyje, o magai taip pat suteikia galimybę neprarasti burto, kai priešas bando jį numušti.

Nėra jokių reikalavimų.

Kovos taktika

Šis įgūdis reikalingas norint pridėti naujų taktinių jūsų personažo pasirinkimų. Tai yra, jei jums labiau patinka rankiniu būdu komanduoti visiems visą laiką, tai jums nenaudinga; bet jūs galite paaukoti vieną ar dvi ląsteles ir nustatyti herojų į „automatinį“.

Reikalavimai tokie patys kaip ir įtakos.

Talentai ir burtai

Jie išdėstyti taip pat, kaip ir įgūdžiai – keturių eilėje, bet jų turėsite daugiau, nes kiekvienas lygis duos po vieną tašką.

Apytiksliai galime juos suskirstyti į tris tipus: pasyviuosius – kurie tiesiog veikia patys (pavyzdžiui, karys mažiau pavargsta sunkiuose šarvuose); aktyvūs - jie šauna pagal komandą ir atima šiek tiek manos; ir ilgalaikės - veikia kaip aktyvios, bet po to lieka galioti iki išjungimo. Kadangi čia mana atsinaujina labai greitai, ilgalaikiai sugebėjimai „užrakina“ dalį jūsų manos, tarsi nuolat ją naudotų.

Skirtingai nuo įgūdžių, kiekvienas naujas gebėjimų laipsnis turi savo pavadinimą. Todėl eilutes pavadinsiu pagal pirmąjį talentą iš grandinėlės.

Atkreipkite dėmesį, kad visiškai įmanoma „išvynioti“ grandinę 12-14 lygiu. Galbūt herojus pasirodys šiek tiek vienpusis, tačiau daugelis ketvirtojo rango sugebėjimų yra savotiškas „superginklas“.

Ginklas kiekvienoje rankoje

Ginklo įvaldymas kiekvienoje rankoje

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 9 12
Vikrumas 12 16 26 36

Pirmasis talento rangas tiesiog suteikia visišką žalą iš nenaudotų ginklų. Antrasis suteikia pranašumų puolimui ir gynybai. Trečiasis suteikia galimybę padaryti žaizdą, kuri palaipsniui sumažins priešo sveikatą. Ir galiausiai, ketvirtasis sumažina visų suporuotų ašmenų technikų kainą, be to, leidžia į kairę ranką paimti visavertį kardą, o ne trumpą durklą.

Dvigubas smūgis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Vikrumas 12 16 22 28

Tiesą sakant, dvigubas smūgis yra ilgalaikė technika, kuri padidina žalą, bet tuo pačiu sumažina kritinio smūgio tikimybę. Plėšikiui tai labai abejotinas džiaugsmas, bet jei tave taip spaudžia, kad negali įeiti iš užpakalio... Kariui visai tinka.

Kitas rangas yra atsakas. Kovotojas puola dešine ranka, turėdamas galimybę apsvaiginti taikinį; tada atlieka smūgį į kairę, kuris, jei taikinys yra apsvaigintas, automatiškai padaro kritinę žalą.

Crippling Strike: Jei ataka pataiko, žala yra kritinė ir priešas gauna baudą už judėjimo greitį.

Punisher (o, kas išvertė?!): trigubas smūgis, trečias smūgis yra kritinis, galimybė numušti taikinį arba sumažinti puolimą ir gynybą.

Dviejų rankų sūpynės su ginklu

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Vikrumas 12 18 24 30

Atakuoja visus priešais esančius priešus – padidina žalą. Plėšikui pavojinga užsikrėsti šiuo triuku – lengva atitraukti priešo dėmesį, tačiau žala gana nemaža. Apskritai ši linija ypač tinka kariui, jei jis nusprendžia naudoti suporuotas ašmenis, o ne skydą ar dvirankį ginklą.

Antras rangas, bangavimas – trys smūgiai su normalia žala.

Gust – puolimo greitis smarkiai didėja, bet energijos mažėja su kiekviena akimirka.

Sūkurys - herojus pradeda suktis, paskirstydamas atakas visiems aplinkiniams. Priešų apsuptam kariui tai tiesiog puiku.

Ginklas ir skydas

Shield Bash

Skydo smūgis su įprasta žala ir galimybe apsvaiginti taikinį. Skydo stūmimas yra tas pats, tačiau smūgis yra dvigubas (atkreipkite dėmesį, kad šių įgūdžių „įkrovimas“ skiriasi). Slopinimas – trys smūgiai, iš kurių trečias kritinis. O šturmas – net keturi smūgiai, bet... kažkodėl susilpnėjo. Pirmas rangas labai naudingas, tolimesnis – mažiau.

Skydo gynyba

Skydo gynyba – tai pozicija su patobulinta gynyba nuo raketų ir atakos bauda (ilgalaikis judėjimas). Jo plėtra, subalansuotas skydas, pašalina atakos baudą... o prieš tai daro daugiau žalos nei naudos. „Skydo siena“ yra ilgalaikė technika, kuri smarkiai padidina gynybą, o jei pasieksite paskutinį sugebėjimą linijoje, tada tokioje būsenoje kario numušti nepavyks.

Blokas su skydu

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 9 12
Vikrumas 10 16 20 26

Blokavimas skydu draudžia flangą atakuoti karį iš jo skydo pusės. Uždengimas skydu suteikia pranašumų prieš šaudymą. Skydo treniruotės visiškai neleidžia smogti kariui į nugarą; o paskutinis šios linijos talentas smarkiai pagerina visus skydo įgūdžius.

Tikram „tankui“ šios linijos beveik reikia - jei norite gyventi ilgiau. Atkreipkite dėmesį, kad tam reikia ne jėgos, o vikrumo.

Dviejų rankų ginklas

Prieiga: karys. Reikalingas kovinis mokymas.

Hilt

Smūgis buku ginklo galu (?), kuris numuša priešininką, jei jam nepavyksta patikrinti FU.

Nenugalimumas yra ilgalaikis efektas, kuris šiek tiek padidina žalą ir neleidžia kovotojui numušti ar apsvaiginti.

Stulbinantys smūgiai – bet kokia kovotojo ataka turi galimybę apsvaiginti priešą. Tai ne ilgalaikis, o pasyvus talentas – tam nereikia įtraukti!

Ir šios eilutės viršūnė yra kritinis smūgis: ši ataka ne tik visada padaro kritinę žalą, bet ir gali (jei priešas jau sužeistas) jį nužudyti vietoje.

Ginklų padalijimas

Jei taikinys neatlaiko FU patikrinimo, jis trumpam patiria atakos baudą. Prasminga tik prieš „bosus“, bet jie išlaikys šį testą...

Kitas rangas - gniuždymo smūgiai - yra pliusas už žalą nuo golemų ir kitų mechaninių objektų. Armor Shatter yra įprasta žala ir, jei taikinys nepadeda FU, gynybos bauda. Tai geriau nei padalinti ginklą, nes ataka vis tiek daro žalą. Ketvirtajame reitinge („Naikintojas“) visi herojaus išpuoliai turi šią savybę. Deja, šarvų bauda iš jų nesikrauna, todėl nauda nėra tokia didelė; Net neaišku, kodėl būtent šis talentas turi tokius brutalius reikalavimus.

Galingas smūgis

Smūgis su padidinta žala; jei taikinys nesugeba FU, jis bus sulėtintas. Alternatyvus būdas „pririšti“ priešą prie savęs... Galingi smūgiai – tai ilgalaikė technika, didinanti žalą, tačiau su bauda už puolimą ir gynybą (kurią sumažina kitas talento rangas – „Dviejų rankų jėga“). ).

Galiausiai, ketvirtas rangas yra bene geriausias ėjimas dviem rankomis: sūpynės padaro normalią žalą visiems šalia esantiems priešams, ir kiekvienas iš jų atlieka FU patikrinimą arba krenta. Pjaukite, dalgikite, kol rasa...

Šaudymas iš lanko

Prieiga: karys, plėšikas. Reikalingas kovinis mokymas.

Meee šaudymas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Vikrumas 12 16 22 28

Pirmas rangas leidžia šaudyti puolant; Jei pasikliaujate tik lanku, be jo neapsieisite.

Taiklus šaudymas sumažina ugnies greitį, tačiau padidina tikslumą, žalą, šarvų prasiskverbimą ir kritinio smūgio tikimybę – trumpai tariant, verta įsijungti, kai priešai nėra visiškai silpni (tai ilgalaikė technika). Gynybinis šaudymas - ugnies greitis sumažinamas dėl apsaugos pliuso; jei reikejo naudoti, vadinasi, kai kur padarei didele klaida.

O taiklumas – tai gebėjimas, patobulinantis beveik visas šaudymo technikas, taip pat leidžiantis išvengti bausmės vilkint sunkius šarvus (bet ne lėkštes). Kas išvystytų gynybinį šaudymą be šito...

Pakabinamas šūvis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Vikrumas 12 16 21 30

Ši linija, mano nuomone, yra raktas plėšikams su lanku; reikalingas bent pirmas rangas jame. Po fiksavimo šūvio, taikinys, praėjęs FU, sulėtėja, o nepraėjęs taikinys yra priverstas likti vietoje! Boso kova su artimojo kovos specialistu beveik visada prasideda šiuo šūviu.

Antrasis judesys, suluošinantis šūvis, sumažina taikinio puolimą ir gynybą (darant įprastą žalą). Trečias yra kritinis šūvis – ataka su pliusu, kad prasiskverbtų į šarvus ir automatinė kritinė žala.

Ketvirtoji – žudiko strėlė – žaidime apibūdinama tiesiog kaip šūvis su kritine žala, tačiau iš tikrųjų ji turi galimybę nužudyti taikinį vietoje. Tačiau tai neturi įtakos „viršininkams“.

Greita ugnis

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Vikrumas 12 16 24 27

Padidėjęs ugnies greitis – bet kritinio smūgio tikimybės nėra. Ilgalaikis naudojimas; mano nuomone, ne pats vertingiausias. Breaking Shot – įprasta žala + bauda taikinio šarvui. Slopinanti rodyklė – įprasta žala + bauda taikinio puolimui; daug naudingiau nei panaši dviejų rankų technika, nes baudos sumuojasi ir dėl to priešas išvis nustoja smogti į „tanką“.

Ir galiausiai, sprogstamoji strėlė: ji padaro įprastą žalą, pribloškia taikinį – o po to su sprogimu sukelia tą patį poveikį visiems šalia esantiems priešams.

elementarioji magija

Prieiga: magija.

Liepsnos blykstė

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 27 34

Seni geri ugnies burtai – kaip įprasta, smogkite ir priešams, ir draugams, o tai nesvarbu tik esant žemesniam sudėtingumo lygiui. Bet jie pataiko labai gerai, jei priešas neturi pasipriešinimo. Jie taip pat gali uždegti kitų burtų padarinius (nešvarumus...).

Ugninis blyksnis yra kūgis, gana siauras, jame sunku sugauti daugybę priešų. Antrasis rangas yra ugnies ginklas, ilgai trunkantis burtas, priverčiantis šaudyti visus būrio ginklus. Ugnies kamuolys - jis ne tik padaro žalą dideliame plote, bet ir jus numuša; ir atrodo daug įdomiau nei paprasti „kamuoliai“. O aukščiausias ugnies burtas – ugninė Gehenna – savotiškas viesulas, kuris kiekvieną raundą atima sveikatą. Tai baisus dalykas, bet taip pat kenkia savo žmonėms.

Akmeniniai šarvai

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 30

Pirmas rangas yra paties mago apsaugos stiprinimas. Akmens kumštis - sviedinys, kuris atima sveikatą ir numuša; Naudinga naudoti po ledo burtų, nes ledu ar akmeniu pavirtę taikiniai gali subyrėti į gabalus.

Žemės drebėjimas yra ilgalaikis burtas, dėl kurio visi spinduliu esantys žmonės (draugai taip pat) kas kelias sekundes atlieka FU patikrinimą arba nukrenta. Ir galiausiai, virsta akmeniu: jei FU nepavyksta, taikinys kelioms sekundėms tampa akmeniu. Jis nejuda ir gali būti sulaužytas užpuolus ar akmeniniu kumščiu.

Ledinis sukibimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 34

Tinkama žala + taikinio užšalimas: jis virsta ledu (kurį galima sulaužyti) arba tiesiog sulėtėja, priklausomai nuo jūsų sėkmės. Ledo ginklai yra panašūs į ugnies ginklus. Šalčio kūgis – toks pat ledinis sukibimas, bet kūgiu; ir galiausiai, Blizzard – ilgalaikio poveikio zonos burtai, kurie nuolat užklumpa visus (draugus ir priešus) ir taip pat verčia juos atlikti stabilumo patikrinimus, kad nenukristų ir nepavirstų į ledą. Tiesa, taikiniai gauna priedą už gynybą ir atsparumą ugniai, tačiau dažniausiai tai juos mažai paguodžia.

Žaibas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 18 28 33

Pirmasis rangas yra tik kovinis burtas, bet gana galingas. Antrasis yra tas pats žaibas, bet kūgio pavidalu. Trečioji – audra – ilgai trenkia į vietovę, išsklaidydama žaibus. O ketvirtasis – grandininis žaibas – padaro galingą žalą, o tada mažas žaibas trenkia į taikinio kaimynus su mažiau žalos.

Kūrimas

Prieiga: magija.

Gydymas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 23 28

Gydo vieno sąjungininko žaizdas. Šie burtai atitinkamai paspartina sąjungininko manos ir sveikatos atsigavimą, o paskutinis suteikia abu visai grupei. Deja, masinis gydymas nėra skiriamas paprastiems magai – tam reikalinga gydytojo specializacija.

Herojiškas puolimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 15 20 30

Pirmojo rango burtas yra pliusas sąjungininko puolimui. Antroji, herojiška aura, yra skydas, atspindintis nuotolines atakas su labai tinkama tikimybe. Trečiasis - herojiška gynyba - suteikia visų tipų apsaugą ir stabilumą, tačiau daro spaudimą taikiniui, padidindamas nuovargį (tai yra, padidindamas visų jo sugebėjimų kainą). Ir galiausiai, ketvirtasis – nuostabus pagreičio burtas: visa grupė pradeda judėti ir atakuoti greičiau, nors tikimybė gauti smūgį kiek sumažėja.

Paralyžiaus rune

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Labai keistai atrodanti, bet naudinga mokykla. Pirmasis burtas yra spąstų runa, kuri paralyžiuoja pirmąjį žmogų, kuris ant jos užlipa. Antroji – apsauginė runa – suteikia apsaugos ir stabilumo pranašumų visiems šalia esantiems draugams. Atstūmimo rune – nustumia šalin priešus, kurie neatlaiko FU patikrinimo; Kartu su paralyžiaus rune ji sprogsta, paralyžiuodama visus aplinkinius! Ir galiausiai – baisi neutralizacijos runa, kuri blokuoja visus burtus veikimo spinduliu, išsunkia maną, išsklaido efektus ir neleidžia atkurti jėgų; Kai kurios muštynės su ja virsta vaikų žaidimu.

Magiška šviesa

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 23 33

Magiška šviesa yra tiesiog pliusas prie paties burtininko magiškos galios. Kitas burtas, purvas yra didelė bala, kurioje visi paslysta (sulėtina), o jūs galite ją padegti ugnies burtais. Magiška gėlė- efektas, dėl kurio visi šalia esantys magai (ir priešai) pagreitina manos atsigavimą. Ir galiausiai geliantis spiečius: labai galinga žala, o jei auka nuo jos miršta, spiečius skrenda pas kitą priešą. Kalbant apie mane, ši mokykla yra mažai naudinga - nebent jūsų grupėje yra trys magai...

Dvasia

Prieiga: magija.

Magiškas skydas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Puikus įrankis magiškai dvikovai... jei tavo mana storesnė už priešo. Burtai sugeria priešo burtus su galimybe trys iš keturių, bet tuo pačiu suvalgo tavo maną už kiekvieną metimą. Kai tik mana baigsis, skydas nukris. Deja, dažniausiai priešai, nuo kurių norite apsisaugoti, yra pripildyti mana.

Išsklaidyti magiją, kaip ir galima tikėtis, pašalina visus efektus nuo taikinio – nedaro jokio skirtumo tarp savo ir kitų žmonių burtų. Tai visada veikia, jei burtus apskritai pavyksta išsklaidyti. Bet tada ateina antimagiškas barjeras – visiška apsauga nuo burtų (taip, ir nuo gydomųjų). Ir tai dažnai yra pergalės ginklas. Skirtingai nuo skydo, jis veikia ne tik pats. Anti-magic flash - masės dispersija srityje; 99% atvejų tai nenaudinga, bet...

Mana Drain

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 33

Bandymas pasiskolinti svetimą maną. Deja, ne komerciniais kiekiais. Mana Burn - išleiskite savo maną, kad sunaikintumėte ką nors kitą aplink jus. Magiška galia – sustiprina visus tavo burtus, bet mana sunaudojama greičiau ir atsistato lėčiau. Galiausiai „Mana Clash“ yra labai brangus burtas, kuris atima priešą visi maną ir padaro jam žalą proporcingai paimtai sumai.

Mano nuomone, šią eilutę verta studijuoti tik dėl finalo. Ar norite išleisti keturis talentus, kad taptumėte magų perkūnija ir galėtumėte greitai išnaudoti savo išteklius?

vaikščiojanti bomba

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 25 33

Gražus burtas: taikinys nuolat kenčia nuo nuodų, o jei miršta, kol burtai neišnyksta, jis sprogsta. Kitas rangas yra Death Funnel: ilgalaikis burtas, kuris papildo maną, jei netoliese yra nužudytų priešų. Trečiasis rangas - infekcinė vaikščiojanti bomba - daro tą patį, kaip ir pirmoji, tačiau net sprogimo metu galite užkrėsti savo kaimynus (tuo pačiu jis netaikomas tiems, kuriuos jau paveikė pirmojo lygio poveikis bomba). Ir galiausiai, ketvirtas – priešo lavoną iškelia kaip skeletą.

Bombos yra galingi ginklai, bet jei nežaidžiate žemesnio sunkumo lygiu, yra priežastis bent jau išstudijuoti šios linijos magiją. Priešingu atveju gali kilti daug problemų.

Proto sprogimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 23 30

Paprasta ir skoninga: pribloškia visus aplinkinius priešus (nebent, žinoma, jie pereina PU). Kitas rangas yra jėgos laukas: taikinys negali judėti ir negali būti pažeistas, savotiškas „stazė“. Trečiasis rangas užlieja telekinezės burtą viso būrio ginklams; Dievas žino kodėl, bet tai pagerina šarvų įsiskverbimą. Ir galiausiai ketvirtas – triuškinantis požemis: burtai neleidžia priešui nieko daryti ir pamažu atima iš jo gyvybę. Atkakliausi lauks, kol jis baigsis, bet su vidutiniais priešais - naudokis ir pamiršk.

Entropija

Prieiga: magija.

Silpnumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 25 35

Bauda už taikinio puolimą ir gynybą; jei FU nepraeis, bus ir sulėtėjimas. Paralyžius – sėkmingo FU patikrinimo sulėtėjimas, gedimo atveju visiškas imobilizavimas. Poisonous Vapors – tai ilgai trunkantis burtas, kuris skiria nuobaudas bet kuriam mago taikiniui. Ir galiausiai, šios eilutės viršūnei reikia milžiniškų 35 magijos vienetų dėl priežasties: tai masinis paralyžius. Išjungia priešus didelėmis serijomis.

Pažeidžiamumo korupcija

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 28 36

Skiria nuobaudas už atsparumą ugniai, šalčiui ir pan.; Be to, ji žymiai sustiprina atakas prieš savo taikinį, pavyzdžiui, gyvybės nutekėjimą. Infekcinė žala ta pati, bet ratu šalia aukos. Nukreipimo šešiolika susilpnina priešo atakas: kritiniai smūgiai tampa įprastais smūgiais, o įprasti smūgiai – praleistais. Ir paskutinė, pragaištinga, žala daro visus nukentėjusiojo smūgius kritinius.

Naudingiausia nuoroda čia atrodo trečioji; bet apskritai ši linija nėra pats racionaliausias talento panaudojimas. Manau, kad Bioware ją pervertino.

Orientacijos praradimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 18 30 32

Auka už puolimą ir gynybą baudžiama. Siaubas, antrasis rangas, yra dvejopo veiksmo burtai: paprastai jis prirakina auką į vietą, jei jis nepraeina PU; bet sąmonės netekusiai aukai ji padaro didelę žalą be jokių patikrinimų. Miegant pailsi visa grupė priešų (prieš pirmąjį smūgį auka pabunda nuo žalos), o miegančius gali baigti siaubas. Ir galiausiai, bundantis košmaras – kažkas panašaus į D&D sumaištį: kažkas priblokštas, kažkas sužavėtas, kažkas puola savo sąjungininkus... Žinoma, jei PU nepavyks.

Vienas iš jūsų kompanionų studijuoja šią temą; Pirmąsias dvi nuorodas ji perduos pati, todėl prasminga ją pakelti dar bent viena grandimi, o geriausia – dviem.

Gyvenimo nutekėjimas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
magija 20 25 34

Pirmasis burtas daro tą patį, kaip ir visi jo bendravardžiai – dalį aukos sveikatos perkelia magui. Antroji – mirties magija – yra ilgalaikė, ji atkuria mago „gyvybės liniją“, jei šalia yra negyvų priešų. Kitas yra žudymo prakeiksmas: priešas negali būti išgydytas ir nuolat patiria žalą. Ir paskutinis dalykas, mirties debesis, yra nuolatinė žala visiems poveikio srityje (įskaitant ir jūsų).



Karys

Bogatyr

Daugiau sveikatos, mažiau nuovargio nuo šarvų – apskritai absoliučiai būtinas dalykas. Kitas sugebėjimas, bauginimas, reikalingas be jokių pasirinkimų jokiam „tankui“ - herojus nuolat spinduliuoja grėsmę (ilgalaikę). Drąsa taip pat iš esmės skirta „tankui“: ji padidina visus kovotojo parametrus, jei jam priešinasi daugiau nei du priešai (kiekvienam papildomam). Galiausiai Death Rush atkuria energiją, kai miršta priešas.

Streiko skaičiavimas

Mažesnis puolimo greitis, bet didesnė smūgio ir kritinės žalos tikimybė. Provokacija – antrasis rangas – vienkartinis grėsmės protrūkis, oponentų perėmimas. Išeinant iš mūšio, priešingai, sumažėja grėsmė ir tikimybė, kad priešai iškart pereis prie kitų. Puikus kadras yra didelis pliusas tikslumui.

Mano nuomone, tiek tankas, tiek smūgiuotas karys gali sutaupyti pinigų šioje linijoje. Nors daugelis iš jų iš pradžių turi pirmą susitikimą.

Plėšikas

Nešvari kova

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Vikrumas 10 14 18 22

Dirty Fighting yra stulbinantis smūgis, kuris nepadaro žalos. Jis reikalingas daugiausia tada, kai nėra galimybės eiti už nugaros. O šiam manevrui palengvinti kitas linijos rangas, judėjimas mūšyje: leidžia platesnį kampą laikyti „atgal“, o jį turėti labai rekomenduojama – ypač „ašmeniniams“ plėšikams. Trečias ėjimas yra Mercy Strike: jei taikinys yra apsvaigintas arba paralyžiuotas, kiekvienas smūgis laikomas dūriu į nugarą. Ketvirtasis rangas yra „SOS mygtukas“ - apsimestinė mirtis, tai yra priverstinis pasitraukimas iš mūšio.

Smūgis žemiau diržo

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Vikrumas 10 14 18 22

Mažas smūgis padaro normalią žalą; jei auka nepraeina FU, tada jis gauna nuobaudą už gynybą ir judėjimą. Antrojo rango technika - mirtinas smūgis - nepaisant skambaus pavadinimo, skiriasi nuo paprastos atakos tik pagerintu šarvų įsiskverbimu. Trečiasis rangas yra mirtingumas; padidina kritinio smūgio tikimybę, be to, skaičiuodamas žalą, pasitelkia gudrumą, o ne jėgą. Tai labai rimtas žalos padidėjimas! Ir galiausiai, išsisukinėjimas – 20% tikimybė išvengti bet kokio fizinio puolimo.

Įgudusios rankos

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Gudrus 10 14 18 22

Ši technika pagerina herojaus gebėjimą rinkti spynas ir spąstus – visais lygiais. Nors dažniausiai tai yra pagrindinė priežastis, kodėl vagis laikomas komandoje, „Dragon Age“ galite pabandyti apsieiti be įsilaužėlio. Daugumoje įtrūkusių skrynių yra smulkių vertybių ar dovanų; Be to, jau ankstyvose stadijose jums reguliariai pritrūks antrojo šio įgūdžio rango. Tai yra, jei norite atidaryti bet kurią spyną mažuoju pirštu, turėtumėte investuoti sumanios rankos visą kelią, atimta nuo kovinių gabumų.

Slaptumas

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Herojaus lygis 4 8 12
Gudrus 10 14 18 22

Tačiau dėl to daugelis plėšikų neturėtų gailėtis taškų: užpuolimas iš slapto laikomas išpuoliu iš nugaros, net jei iš tikrųjų stovite akis į akį. Pirmas rangas tiesiog leidžia nepastebimai sėlinti priešą, o tokioje būsenoje nieko negalite padaryti. Antrasis leidžia naudoti daiktus. Trečiasis suteikia jums galimybę pasislėpti mūšio įkarštyje. Ketvirtasis tiesiog padidina jūsų tikimybę pasislėpti nuo akių ir neužgauti.

Magas

Stebuklinga rodyklė

Reikalavimai
Reitingas 1 2 3 4
Lygis 1 3 7 10

Paprastas kovinis burtas, kurio visi privalumai – greitas persikrovimas. Tai prasminga tik tuo atveju, jei planuojate plėtoti liniją. Antrasis rangas yra magiškas skydas, kuris laikinai sustiprina paties mago apsaugą (ir neimk jo į mūšį...). Trečiasis - sutelkiant dėmesį į personalą - padidina personalo žalą (ir iš tikrųjų nuvertina stebuklingą rodyklę). Ketvirtasis – magijos įvaldymas – visam laikui didina magišką galią.

Klasės

Mes jau aptarėme pagrindinius gebėjimus; Šis skyrius skirtas pasakojimui apie tai, kaip ugdyti kiekvienos klasės personažus. Apsvarstysime keletą „darbinių“ variantų, kurie, žinoma, netrukdo pagal juos arba be jo sugalvoti savo.


Kaip jau minėta, bazinės klasės yra tik trys, tačiau kiekviena iš jų turi keturias specializacijas. Juos galima įgyti 7 ir 14 lygiais (pasirinkus du iš keturių), bet jūs negalite to padaryti „taip“ – jums reikia mokytojo arba vadovo. Vadovą kartais galima įsigyti iš prekybininkų; mokytojas yra arba jūsų draugas, kuris jau turi panašią klasę (ir jam reikia šiltų santykių su juo), arba specialus NPC mieste. Rasti mokytoją kai kurioms specialybėms gana sunku...

Kiekviena specialybė suteikia nuolatinių pranašumų ir savo įgūdžių. Dabar jų smulkiai neaprašysiu, bet trumpai apibūdinsiu.

Karys

Karys turi dvi pagrindines profesijas: tanką ir hito. Tarp jų yra tarpinis (kartais vadinamas off-tank): atakuojantis kovotojas, kuris vis dėlto yra pakankamai atkaklus, kad nebijotų perimti agresijos.

Kaip bebūtų keista, kario įgūdžiai nepriklauso nuo tipo.

Bet kuris karys turi maksimaliai lavinti savo kovinio mokymo įgūdžius. Nebūtinai pirmas, bet turėtų. Jei tai pagrindinis veikėjas, 1-3 įtakos vienetai nepakenks. Likusi dalis gali būti panaudota taktikai arba norint įgyti vieną ar du išgyvenimo laipsnius.

Kario specializacijos

Jei lokiai būtų ežiai...

Tamplierius. Anti-Mage: jis turi galimybę nusausinti maną iš priešo, padidinti savo PU ir neutralizuoti burtus.

Berserk. Atakuojantis kovotojas: kovinis įniršis padidina žalą (lėtam atsigavimui), yra technika, kuri sudegina visą energiją vienu smūgiu ir proporcingai padaro žalą.

Riteris. Savojo stiprinimas, baudos priešams. Baisiais riksmais riteriai susilpnina priešininkus (ar net meta juos ant žemės), o linksmu balsu padidina būrio puolimą ir gynybą.

Skerdikas.Šis džentelmenas gali išgydyti save naudodamas priešų lavonus (panašiai kaip „mirties magijos“ burtai), panaudoti savo aurą, kad padarytų žalą aplinkiniams priešams, taip pat kuo smarkiau kovoja, tuo mažiau sveikatos jam liko.

Tankas

Kaip žinome nuo priešistorinių laikų, „tankas“ yra skydas. Dvirankius ginklus paliksime smogikams ir hibridams, suporuotus peilius ir lanką dar labiau.

Savybės, kurių reikia „tankui“, yra jėgos, judrumas ir kūno sudėjimas. Kokia proporcija? Jėga ir konstitucija yra maždaug 2:1, kaip ir daugumos karių, o judrumo pakanka, kad užtektų išmokti reikiamų technikų. Deja, blokuoti skydu neapsieisite be miklumo. Pagrindiniam veikėjui, jei norite ištirti įtaką, taip pat reikės gudrumo (nors ir ne per dideliais kiekiais).

Akivaizdžiausias talentų rinkinys:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skydo gynyba: 4 rangai

Shield Bash: 2 rangai

Likusi dalis skirta specializacijai. Tarp jų berserkerį iš karto atmetame, likusius galima svarstyti. Riteris yra geras, jei jūsų būryje yra daug karių ir plėšikų, tačiau susilpninti priešus visada yra vertinga. Tamplierius ir Skerdikas taip pat neabejotinai gali būti naudingi, nors pirmojo privalumų prireikia ne itin dažnai (jei pateksite pas magą, kažkaip pavyks jį nužudyti be papildomų privalumų).


Alternatyva:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skydo gynyba: 4 rangai

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Likusi dalis yra specializacija.


Taip pat galite pabandyti sutaupyti vikrumo:

Bogatyras: 4 rangai

Skydo blokas: 4 eilės

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Shield Bash: 4 rangai

Likusi dalis yra specializacija.


Tačiau toks karys bus pastebimai mažiau patvarus. Galbūt jis turėtų įgyti plėšiklio specializaciją.

Norint įgyti reikiamų gabumų pradžioje, rekomenduojama kilni kilmė. Nykštukas ar žmogus – antras klausimas, gnomas gal būtų šiek tiek geresnis. Elfai ir visokie drabužiai gaus pranašumų šaudydami, dvigubi peiliukai... kam tau viso to reikia?


Taktika „tankui“ atrodo maždaug taip:

Mūšio pradžioje yra bauginimų.

Jei jie šaudo į jį, prisidenkite skydu.

Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos, pataikyti su skydu arba stumti su skydu.

Tamplieriui papildomai gali būti įsakyta pulti magus ir duoti teisingą smūgį, o prieš kitų priešų apsuptą magą – šventa bausmė.

Hitobojus

Kokį ginklą pasiimti? Iškart atmeskime lanką: kokia prasmė paimti karį ir neįsileisti jo į mūšio įkarštį? Skydas yra „tanko“ sritis, lieka dviejų rankų kardai ir suporuoti peiliai. Tikrai rekomenduočiau dvirankius, nes dvigubi peiliukai pareikalaus vikrumo; tačiau niekšiškos kilmės nykštukas iš karto suteiks jums talentą siūbuoti dviem ašmenimis. Be to galite sutelkti dėmesį į jėgą ir, kiek mažesniu mastu, kūno sudėjimą.

Talentai (dviejų rankų versija):

Hilt Strike: 4 rangai

Bogatyras: 1 vieta

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Mighty Strike: 4 rangai

Kitas talentas, duotas gimus, nuves tau nereikalinga kryptimi. Visa kita galite naudoti specializacijai (berserker, ripper yra natūraliausi variantai).


Talentai (dviejų ašmenų parinktis):

Sūpynės dviem rankomis su ginklu: 4 eilės

Bogatyras: 1 vieta

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Double Strike: 2 rangai

Būtinai paimkite nykštuką „iš apačios“, kad neišleistumėte pinigų skydui ar lankui.


Talentai (hibridinis tankas-hitobreakeris):

Hilt Strike: 4 rangai

Bogatyras: 4 rangai

Skaičiuojantis Strike: 2 rangai

Mighty Strike: 4 rangai

Likusi dalis yra specializacija (tiks bet kuri).


Smūgių žudiko taktika:

(Jei nėra gydytojo) Jei sveikata nesiekia 25%, gydykite kompresu.

(Jei turite plėšytojo specialybę) Jei sveikata yra mažesnė nei 25%, nusausinkite gyvenimą.

Jei priešų yra daugiau nei du, siūbuokite su ginklu dviem rankomis / siūbuokite su ginklu kiekvienoje rankoje.

(Jeigu yra riterio specialybė) Daugiau nei du priešai – mūšio šauksmas.

Jei priešas turi daugiau nei 75% sveikatos - rankenos smūgis / trigubas smūgis.

Jei priešas turi daugiau nei 50% sveikatos - galingas smūgis / dvigubas smūgis

Plėšikas

Pagrindinis plėšiko užsiėmimas yra smūgių kūrėjas, tačiau jį galima paversti ir pavergėju.

Neabejotinai nesąžiningo žmogaus įgūdžiai apima:

- 4 ar bent 3 rango kovinis rengimas;

— nuodai arba 2–3 rango spąstų darymas;

— likusieji, jei tokių yra, gali būti panaudoti įtakai, taktikai ar papildomam nuodų/spąstų rangui.

Apskritai palikti plėšiką kulkosvaidžio malonei yra blogiau nei karys: teisinga padėtis čia reiškia daug.

Yra tik dviejų tipų plėšikiniai ginklai: suporuoti peiliai arba lankas. Lanką lengviau išvystyti, nes tokiam plėšikui jėgos visai nereikia; jis geriau dera su spąstais nei su nuodais. Dvyniai peiliai reikalauja tam tikro stiprumo; jei norite naudoti durklus, tada mažą, o jei norite siūbuoti kardus, tada sunkų. Atkreipkite dėmesį, kad durklai turi didesnę kritinės žalos tikimybę; Tačiau pagrindinė žala yra per maža.

Renkantis talentus, reikia atsižvelgti ne tik į kovos veiklos pobūdį, bet ir į „šalutinius darbus“, pavyzdžiui, spynų rinkimą.

Nesąžiningos specializacijos

Dvikovininkas. Jis yra šiek tiek geriau apsaugotas nei jo kolegos ir gali kurį laiką visus smūgius paversti kritiniais.

Žudikas. Labiausiai į žalą orientuotas variantas, jis gali padaryti kraujuojančias žaizdas, taip pat „pažymėti“ taikinį, kad visi prieš jį padarytų didesnę žalą.

Bardas. Unikali ypatybė: užuot tiesiogiai dalyvavus mūšyje, galite dainuoti dainą, kuri kas kelias sekundes pribloškia visus priešus. Norėdami tai padaryti, turite visiškai išvystyti jo sugebėjimų spektrą; o prieš tai savo dainomis stiprina būrį.

Kelio ieškiklis. Kitas „žingsnis į šoną“: reindžeris kviečia žvėrį padėti būriui. Skirtingai nei bardui, tai netrukdo jam kovoti su savimi.

Kardininkas

Mažo stiprumo talentai (durklai):

Žemas smūgis: 4 eilės

Ginklų įgudimas kiekvienoje rankoje: 3 laipsniai

Nešvari kova: 3-4 vieta

Stealth: 3-4 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia greičiausiai yra dvikovininkas ar žudikas, galbūt sekėjas.


Tinkamos jėgos talentai (durklas + kardas, tada kardai):

Žemas smūgis: 1 laipsnis

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai

Nešvari kova: 3-4 vieta

Stealth: 3-4 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Čia yra daugiau galimybių plėtoti specializaciją, komplektas tas pats.


Fechtuotojo taktika siūlo kažką panašaus:

Čia labai tiktų bomba. O karys... o karys? Atgys. Po mūšio.

Pradėkite kovą sutepdami ašmenis nuodais.

Dvikovininkas turi pradėti dvikovą, žudikas turi pažymėti „tanko“ taikinį.

Paleiskite savo kritinio smūgio techniką prieš „tanko“ taikinį.

Jei sveikata nukrenta žemiau 25% - apsimestinė mirtis.

Nešvari kova – jei jį užpuola.

Lankininkas

Šaulio talentai:

Shackling Shot: 4 rangai

Greitoji ugnis: 4 eilės

Stealth: 1-3 vietos

Nešvari kova: 1 vieta

Meee Shooting: 2 rangai

Likusi dalis yra specializacija ir (arba) įgudusios rankos. Specializacijos čia yra reindžeris, žudikas.


Prieš mūšį lankininkas išskleidė spąstus (jei žino, kaip), tada, galbūt, pasislepia; Mūšis pradedamas spaudžiant ir suluošinant šūvius, pasirenkant tanko taikinį. Užpuolus artimoje kovoje – nešvari kova, jei sveikata žemiau 25% – apsimestinė mirtis. Galite rizikuoti pradėti nuo sprogstamosios strėlės, tačiau geriau šią techniką naudoti sąmoningai, kai tankai jau tvirtai laiko priešus.

Pavaldytojas

Tai visiškai kitoks kovinis vaidmuo. Išsiugdęs bardiškus gabumus, dažniausiai jis visai ne kovos, o kvies gyvūnus (jei jau turi antrą specializaciją) ir dainuos užburiančią dainą.

Bow Bard talentai:

Shackling Shot: 4 rangai

Bardas: 4 rangai

Pathfinder: 4 rangai

Greitoji ugnis: 4 eilės

Stealth: 3 rangai

Nešvari kova: 1 vieta

Kardo bardo talentai:

Dirty Fight: 4 rangai

Bardas: 4 rangai

Pathfinder: 4 rangai

Ginklų įgūdžiai kiekvienoje rankoje: 4 rangai

Stealth: 3 rangai

Žemas smūgis: 1 laipsnis

Taktika prieš užburiančios dainos gavimą – ginklu, paskui – bardo-takininko technikomis, o jei užpuolama, tada nešvari kova / apsimestinė mirtis.

Magas

Kalbant apie įgūdžius, magas turi didelę laisvę. Kai į žolininkystę įdėjai keturis laipsnius (nors vieno mago-žolininko komandoje visiškai pakanka), ir tu gali laisvai padaryti savo herojų auksaliežuvį, taktiką ir t.t. – niekas jo nesulaiko.

Su parametrais viskas gana paprasta: magija + valia yra apie 2:1 ar net 3:1.

Bet su burtais – kiek žmonių, tiek požiūrių. Mago burtai leidžia sukurti visiškai skirtingus personažus – hitų žudiko, gydytojo ir pavaldytojo vaidmenims. Magų specializacijos skiriasi ne mažiau.

Magas, išskyrus gydytoją, yra geriau valdomas rankiniu būdu nei naudojant taktiką. Gydytojas gali tiesiog pradėti gydymą, kai reikia, o likusį laiką kovoti su lazda ir tuo, ką Dievas siuntė.

Magas specializacijos

Dvasinis gydytojas. Akivaizdi gydytojo specialybė: čia ir tik čia yra grupinis gydymas, prisikėlimas, amuletas („uždelstas“ gijimas, kuris suveikia, kai taikiniui nusilpsta) ir netgi nuolatinio visų jį supančių draugų gydymo aura. Surašyta gavimo tvarka.

Kraujo Magas. Užburdamas priešo kraują, jis gali jį pavergti, paversdamas jį sąjungininku. Be to, kraujo magas gali burti naudodamas sveikatą (vietoj maną), taip pat gydytis naudodamas sąjungininko gyvybinę jėgą (dėl to jis gali mirti). Turėkite omenyje, kad kraujo magai... švelniai tariant, nėra labai populiarūs tarp daugelio ir dėl geros priežasties.

Vilkolakis. Pirmasis sugebėjimas iš linijos paverčia magą milžinišku voru, kuris spjaudosi nuodus ir voratinklius, antrasis - didžiuliu lokiu, trečiasis - geliančiu vabzdžių būriu, kuris, užpultas priešo, netenka manos, o ne sveikatos. . Ketvirtasis sustiprina visas šias formas - pavyzdžiui, spiečius pradeda gerti priešo sveikatą. Savo transformuota forma vilkolakis neburia.

Mūšio Magas. Keisčiausia ypatybė yra ta, kad ji padidina mago gynybą ir puolimą mūšyje. Personalo maniakams? Galbūt kartu su vilkolakio privalumais, nesu tikras.

Hitobojus

Norėdami sukurti tikrai efektyvų naikintuvą, turite įvaldyti burtų derinius. Pora iš jų jau buvo paminėta: paralyžiaus ir atstūmimo runos, purvas ir ugnies kamuolys. Štai vienos iš labiausiai mirtinų derinių pavyzdys:

Elemental Mage talentai:

Flame Flash: 3 eilės

Paralyžiaus rune: 3 eilės

Magic Wisp: 2 rangai

Vaikščiojanti bomba: 4 eilės

Gydymas: 1 laipsnis

Akmeniniai šarvai: 4 eilės

Likusiai galite pasirinkti specializaciją (pavyzdžiui, kraujo magą ar net gydytoją), užkrečiamą žalą, skeleto auginimą ar profesionalią mago liniją.

Dvi runos - sprogstamasis paralyžius/sulėtėjimas, tada mes ten supilame purvą ir padegame ugnies kamuoliu. Pasirinkimas yra pirmiausia ištirti akmeninius šarvus ir priversti priešininkus nukristi nuo žemės drebėjimo. Tada galite jį „poliruoti“ infekcine bomba - ir vargu ar vienas priešas prie jūsų pasieks.

Kodėl gydymas? Ir visada verta tuo pasinaudoti, kai atsiranda galimybė. Tiesiog todėl, kad du gydytojai yra geriau nei vienas.


Alternatyvus variantas:

Ice Grasp: 4 rangai

Žaibas: 3 eilės

Paralyžiaus rune: 4 eilės

Gydymas: 1 laipsnis

Akmeniniai šarvai: 4 eilės

Principas tas pats, bet vietoj purvo + ugnis - audra + pūga. Poveikis – galinga perkūnija.

Beje, atkreipkite dėmesį, kad abu šie variantai suteikia magui tam tikrų šansų kaip pavergėjui – žemės drebėjimas ir pora runų puikiai valdo priešus.


Dėl vilkolakio magas nėra specialaus talentų rinkinio; galite jį derinti su bet kokiu burtų arsenalu, prireikus transformuodami į transformuotą formą. Žaidime matome vilkolakio ir silpnėjimo burtų derinio pavyzdį (silpnumas, proto sprogimas, siaubas); tai tikrai veikia, bet nėra jokios priežasties nedaryti elementariu vilkolakiu.

Daktaras

Jie jau išmoko statyti tiltus. Kalbant apie „sumažinimą“, vis dar yra problemų.

Svarbiausia čia yra gydomųjų burtų arsenalas. Atrodytų, kad tikrasis gydymas nėra labai reikalingas, atsižvelgiant į dvasinio gydytojo sugebėjimus; bet praktiškai esant aukštam lygiui jie sutaupo daug manos. Likusios ląstelės gali būti skirtos kovai ar magijai pavergti.

Gydytojo talentai:

Gydymas: 4 eilės

Dvasinis gydytojas: 4 rangai

Paralyžiaus rune: 4 eilės

Didvyriškas puolimas: 4 rangai

Likusiesiems - kažkas puola. Dėl viso pikto.

Atkreipkite dėmesį, kad čia paimtos visos keturios paralyžiaus runos eilės – kad būtų užtikrinta galinė apsauga. Heroic Assault yra geras medis gydytojui, nes nekaupia daug agresijos.

Pavaldytojas

Pagrindinis klausimas: Ar norite savo herojų paversti kraujo magu? Jei taip, tai tikrai papildys jo pagrindinį arsenalą.

Visiškai nebūtina gaminti „gryno“ subjugatoriaus - galite jį derinti su elementariu smūgiu ar vilkolakiu.

Subjugatoriaus talentai:

Dezorientacija: 4 rangai

Silpnumas: 4 eilės

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Gydymas: 1 laipsnis

Ir kažkas įžeidžiančio.

Šios parinkties trūkumas yra tas, kad jei priešas staiga turi aukštą PU, šis herojus bus beveik bejėgis prieš jį. Galite paaukoti vieną iš pavaldžių šakų ir sukurti tarpinę mago versiją. Kurią šaką turėčiau duoti? Deja, greičiausiai – orientacijos praradimas, nors jo masinės painiavos efektas ir nuostabus, bet dar blogiau derinamas su kovine magija. Bet jūs galite tai padaryti kitaip.


„Hit-Buster“ talentai (su paralyžiumi):

Silpnumas: 4 eilės

Flame Flash: 4 eilės

Magic Wisp: 2 rangai

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Gydymas: 1 laipsnis


Subjurusio žudiko talentai (prarandant orientaciją):

Dezorientacija: 4 rangai

Vaikščiojanti bomba: 4 eilės

Blood Mage: 4 rangai

Mind Blast: 4 rangai

Žaibas: 3 eilės

Gydymas: 1 laipsnis

Perėjimas

  • Ostagaras
  • Lothering
  • Magų ratas
  • Branka ir nykštukai
  • Ieškoti šventovės

Mes nesigilinsime į kiekvieną pradinę istoriją; Laimei, pats žaidimas veda prie natūralaus rezultato. Aš tik pasakysiu, kad jei esate vyras ir bajoras, nepraleiskite istorijos su pikta virėja...

Ostagaras

Nesvarbu, kas esate, anksčiau ar vėliau atsidursite Ostagare - pilkųjų sargybinių studento ir asmeniškai jų viršininko statuse. Dunkanas. Prieš atlikdami testą būsite paprašyti patogiai įsitaisyti mieste. nepasiduok; tarp jų yra medžiotojo užduotis, kuri leis jums, jei dar neturite kovinis šuo, gauti vieną!

Mano ištikimas šuo

Pirmasis kompanionas, kuris liks su mumis visam gyvenimui, yra ištikimas šuo. Bajoras jį turės prieš atvykdamas į Ostagarą, bet visi kiti gali jį nusipirkti iš miesto medžiotojo.

Vietinė mabarių veislė, be tikrai žiaurių kovos savybių, garsėja savo lojalumu ir atsidavimu: todėl, kad ir ką darytumėte, jūsų šuo jūsų neišduos. Tačiau tai neturėtų būti priežastis atsisakyti dovanų gyvūnui, nes jo skonis yra nepretenzingas: jį domina tik kaulai. Niekas kitas jų vis tiek nepaims...

Šuo yra pavojingas kovotojas; jis turi galimybę apkurtinti visus aplinkinius priešus siaubingu kaukimu, taip pat pargriauti priešą ant žemės ir duoti kritinius smūgius (kaip daro vilkai). Kaukdamas prieš kovą magas suteiks laiko užmesti papildomą ugnies kamuoliuką ar kažką panašaus... Nors šunys nenešioja nei ginklų, nei šarvų, vis tiek galima ką nors uždėti: antkaklį ir mūšio tatuiruotes.

Nepamirškite kartais... pasikalbėti su savo šunimi. Galite, pavyzdžiui, paklausti gyvūno, ar jis mato ką nors įdomaus; ne, ne, ir jis parveš ką nors naudingo ar net brangią dovaną vienam iš savo palydovų. O jei skųsitės, kad susitepėte krauju, šuo jus apsilaižys ir taps sveikesnis. Hm...

Jo Didenybė ir ordino vadovas. Nuotrauka atminimui.

Taip pat atkreipkite dėmesį kvartalas. Iš jo galite įsigyti pirmąją iš papildomų kuprinių. Galbūt dabar tam neužtenka pinigų, bet grįžę iš testo galite į jį pažiūrėti.

Iš karto atvykus jums bus suteikta auditorija Jo didenybė. Jis kupinas optimizmo dėl artėjančio mūšio... kai kur jau girdėjau tokias bravūriškas kalbas, oi, girdėjau...

Bet dabar jūs pasikalbėjote su karaliumi, surinkote kitus, kurie laikytų testą po miestą (visi pagrindiniai taškai yra žemėlapyje) ir išvykote į žygį. Su tavimi jie duoda du kovotojus – skydo nešėją Alisterį ir kalavijuotį Jory, taip pat plėšikas šaulys Daveta. Reikia atsinešti tris butelius su tamsos būtybių krauju – ir keletą popierių iš skrynios griuvėsiuose. Na, ir augalas skalikui, jei ėmėtės šios užduoties.

Alisteras yra tamplierių karys, turintis didelę patirtį kovojant su magais. Jis yra skydų kovos specialistas ir (nors gal ir ne tobulai tai išvystė) puikiai tinka vadovo pavadinimui „tankas“. Galite jį sukurti maždaug taip, kaip parodyta aukščiau skyriuje „Bakas“. Jis gali išmokyti pagrindinį veikėją tamplieriškos specializacijos (jei santykiai su juo yra aukšto lygio).

Gali atrodyti, kad tiesmukas ir draugiškas Alisteras yra toks ištikimas, kad jį sunku supykdyti. Ir veltui. Šis vaikinas nėra toks paprastas, jis kažką gyvenime matė dar prieš prisijungdamas prie tamplierių, be to, kategoriškai nelinkęs atleisti išdavystės. Tačiau tuščio žiaurumo mėgėjai su juo visiškai nėra laukiami.

Norėdami pamaloninti Alistairą dovana, padovanokite jam ką nors susijusio su žmonėmis, kuriuos jis gerbia; Be to, jis yra figūrėlių ir runų akmenų mėgėjas.

Taip pat herojėms galiu pasakyti, kad draugystė su Alistair atveria daug galimybių.

Korkaro dykvietės tik iš pirmo žvilgsnio tuščios: kelias per jas neleis daug pasiklysti. Čia jūsų laukia vilkų gauja; vilkai mėgsta nukauti didvyrius ir pulti būriais, todėl įpraskite vesti Alisterį priešais ir toliau nuo kitų. Sutiksime ir pirmuosius tamsos padarus; Mes dar nežinome, kas jie tokie ir iš kur jie kilę. Svarbiausia atkreipti dėmesį į lankininkus ir ypač Garlocko pasiuntinį, tai yra pavojingiausias priešas. Jei turite silpnėjančių žavesių, dabar pats laikas juos išbandyti.

Šalia emisaro esančioje proskynoje žydi pats augalas, kurio reikia šunims, nepamirškite jo surinkti.

Gėlė gydomiems koviniams šunims.

Bet krūtinė... yra svetimose ir, sakyčiau, labai patikimose rankose. Čia apsigyveno paslaptingoji ponia Flemeth – ar tikrai tai ta, apie kurią yra pasakų, kurių geriausia neskaityti naktimis? – ir dar paslaptingesnė jos dukra Morrigan, mėgstanti kalbėti poezijoje. Jie turi dokumentus, o kol kas turėsime grįžti su tuo, ką turime; šiuo metu kraujas tikriausiai jau buvo surinktas.

Tai įdomu: Vardą Morriganas „pasiskolino“ iš keltų karo deivės, vienos baisiausių dievybių keltų panteone; Ta Morrigan garsėja pranašiška dovana, meile meilei... ir gebėjimu virsti įvairiomis būtybėmis.

O štai pats išbandymas: kampanija, pasirodo, buvo tik pasiruošimas jai...

O dabar – žodis pagrindiniam veikėjui.

Bokšte laužas

Žinoma, mūsų vadovai yra puikūs strategai. Idėja, kad rezervato puolimą reikia šaukti ugnimi ant bokšto, o mūšio pradžioje duodamas signalas (kurį rezervatas gali ir girdėti, ir matyti), yra nepaprasta savaime.

Ir kažkodėl visai nenuostabu, kad bokštas neužpildytas kareivių. O tiksliau – ne mūsų karių!

Paėmę iš bandos pakeliui nuklydusį magą, mes su Alisteru įsiveržėme į vidų – ir vos neapkepėme kaip kepsnys ant ugnies spąstų. Garlocks? Taip ir taip. O kas saugojo mūsų bokštą? Ar tai ne tas pats? Prisijunkite prie McTeer, kam mes taip skubame duoti ženklą?

Bet jie nesiginčija su įsakymais, o mes išvalėme bokštą nuo garlockų aukštas po aukšto. O viršuje degė ugnis – bet ne ten, kur ji turėtų būti – ir prie jos ugnies šildėsi didžiulė ogra.

Ogre yra labai pavojingas padaras, nes artimoje kovoje nėra ko sugauti. Jis griebia ir meta šalia esančius, taip pat spardo – ir visi, kurie bandė jį pulti, krenta. Kas lieka? Mažai. Aš su lanku ir magas užėmiau pozicijas iš priešingų salės galų, o ištikimi šuo Grifas ir Alisteras pakaitomis bandė atkreipti mėlynos odos pabaisos dėmesį. Dingo kompresas – baisus dalykas. Čia svarbiausia... nešaudyti per tiksliai. Nes jei ogre nuspręstų mane užpulti, jis nepaleis, kol nesukramtydavo manęs į minkštimą.

Ir kodėl aš visai nenustebau, kad į signalą neatsiliepė?



Pabudau Flemeto namuose. Senoji ragana paskutinę akimirką staiga nusprendė padėti man ir Alisterui; vargšas magas, kurio vardo taip ir nesužinojau, neišgyveno po Ostagaro užpuolimo. Flemetas taip pat atsiuntė su mumis savo dukrą. Alisteras toli gražu nebuvo patenkintas šiuo faktu...

Morriganas

Žavus, paslaptingas ir bauginantis Morriganas tikriausiai taps „Dragon Age: Origins“ simboliu. Jos kalbėjimo maniera tuščiomis eilėmis (kurią sugadino rusų balsas) ir cinišką požiūrį į pasaulį, ją prisiminsite ilgai.

Morriganas yra ragana ir to visiškai neslepia. Ji užaugo laukiniuose kraštuose, pilnuose barbarų ir pabaisų, globojama savo motinos, kuri vargu ar buvo prastesnė už šiuos monstrus. Ji visada „turi porą žodžių sandėlyje“, nemėgsta gailėti silpnųjų ir kvailių, gerbia jėgą, bet ne grubumą. Ji gali priminti jums kietą Vikoniją iš Baldur's Gate, bet tik šiek tiek.

Kalbant apie dovanas, Morriganas mėgsta grimuarus ir kartais neatsisako papuošalų. Jai aiškiai tinka sidabrinė grandinėlė ir auksinė „virvė“ apyrankė, kartais tinka sagės, amuletai, veidrodžiai.

IN kovos požiūris Morriganas yra vilkolakio magas (ir gali jus to išmokyti, jei susirasite draugų). Kiti jos burtai nėra labai įtikinami ir yra išsibarstę po skirtingas kategorijas. Rekomenduočiau arba iš karto sukurti vilkolakio liniją (spiečius yra geras prieš bet kokį priešą), arba investuoti į ledo magiją ar proto sprogimą.

Ir štai mes į žygį. Su savimi turime dokumentus – tas pačias sutartis iš skrynios, pagal kurias pilkiesiems sargybiniams įsipareigoja padėti nykštukai, elfai, magai. Tai yra, Alisteras ir aš; Atrodo, kad kitų nebėra...

Mūsų kelias eina į Lothering miestą; ten galite papildyti atsargas ir nuspręsti, kur eiti toliau.

Lothering

Miestas mus pasitiko su banditų forpostu; ši įmonė ima „mokestį“ iš pervažiuojančių pabėgėlių. Kartą Alisteras ir Morriganas buvo vieningi: už godumą ir įžūlumą reikia nubausti! Atvirai pasakius, aš nenorėjau įsivelti į muštynes, kai buvau pavargęs nuo kelio, juo labiau, kad kai buvo paminėta pilka apsauga, banditai buvo pasirengę parodyti atsargumą; bet pasidaviau.

Šalia plėšikų kūnų (kur buvo gausybė grobio) radau templierio lavoną su laišku. Adresatas, matyt, gyvena Loteringe... Beje, banditai sakė, kad mus medžioja: Logeinas paskelbė, kad karalių nužudė pilkieji sargybiniai, o mums ant galvų uždėtas atlygis.

Prieš leisdamiesi laiptais į miestą, trumpai aptarėme skaudžius reikalus. Alisteras pasisako už važiavimą pas Earlą Eamoną: jis yra sąžiningas ir įtakingas bajoras, kuris tikrai ne Logainui – ir gali suvienyti tairnus. Be to, turime laiškų burtininkams, elfams ir nykštukams. Nuo ko pradėti? Pagalvokime apie tai.


Lothering, nepaisant „rinkliavų rinkėjų“ pastangų, jau pilnas pabėgėlių; Kažkoks prekybininkas sukėlė triukšmą ir išpučia kainas, todėl vietinė dvasininkė yra itin nepatenkinta. Įstatymams mieste daugiausia atstovauja stipriųjų valdžia... o kodėl ta stiprioji negaliu būti aš? Bent jau – nespręsti ginčo? Ir dėl sąžinės ar dėl pinigų...

Mieste galite nusipirkti daug dalykų (pavyzdžiui, buteliukų žolininkui Morriganui ir mano nuodams), bet pinigai yra brangūs.

Tačiau šalia pamokslininko, du žingsniai nuo pirklio biuro, stovi skelbimų lenta, kurioje siūlo atlygį už trijų banditų vadų sunaikinimą (ant tilto nesiskaito). Šventykloje už šios lentos galite duoti riteriui laišką nuo šventyklininko kūno. Jis pasakė, kad grafas Eamonas, kurio mes tikėjomės, sunkiai serga, ir norėdami jį išgydyti, ieškojo šventų Andrastės pelenų.

Gerbiamas senutė siūlo pinigų gydomiesiems kompresams, kuriuos Morriganas moka pasigaminti iš elfo šaknies - o ši šaknis, beje, daug auga laukuose, jei tik buteliukų būtų. Už tilto ūkininkas tikisi išgelbėti laukus nuo tamsos būtybių pasitelkęs... spąstus. Deja, aš nesu šios srities ekspertas.

Bet prie smuklės mūsų jau laukia Logaino žmonės; Tai ne stebuklas, stebuklas yra tai, kad buvo rasta, kas už mus stojo. Žavi mergina su šventyklos ženklais ant suknelės - Leliana— kalbėjo mūsų gynybai; ir, kadangi pasigailėjome pasidavusio lyderio, paprašėme leidimo prisijungti. Na, ar aš tikrai būsiu prieš?

Svarbu: Jei lyderis bus nužudytas, galimybė priimti Lelianą į komandą bus prarasta amžiams.

Labai korektiška, giliai religinga ponia... net keista dėl plėšiko specialybės! Tiesa, ji vis tiek ne vagis ar žudikė, o bardas – ir ji gali jus to išmokyti.

Kaip įtikti Lelianai? Atsakymą galima apibendrinti dviem žodžiais, pažįstamais kiekvienam D&D gerbėjui: teisėtas gėris. Ir nors vieną dieną ramiuose vandenyse tikriausiai rasite pulką velnių, bet iš esmės su Leliana reikėtų elgtis kaip su kunige. Ir ji netgi suvokia natūralų gražios merginos aistrą papuošalams tik per papuošalų sukurtus šventus simbolius. Net nemėginkite jos įtikti paprastu socialiniu žiedu ar apyranke.

Mūšyje Leliana yra lankininkė; jos bardiški sugebėjimai dar nelabai verti. Kaip šaudė, jai taip pat trūksta žvaigždžių iš dangaus, bet ji kažką žino. Ir gerai dirba su spynomis. O jei ji pasieks užburiančią dainą, tai... tačiau apie bardus aukščiau jau daug pasakyta.

Užeigos šeimininkas Barlinas, kuris kaimynui davė spąstus, nori ištepti savo spąstus nuodais. Nuodai verdami iš juodosios šaknies, kurių laukuose daug, taip pat iš vorų apatinių žandikaulio; Butelius galima nusipirkti iš paties smuklininko. Patogus.

Ir dar pora užduočių – iš vietinių samdinių skambino Blackstone savanoriai. Jie mandagiai užsimena, kad galbūt norėsiu kada nors su jais dirbti; Tuo tarpu čia yra keletas paprastų užduočių. Ir tikrai paprasta; kad įvykdytumėte vieną, tereikia grįžti į šventyklą ir perduoti laišką vienam užverbuotam.

Bet tai gali palaukti: aikštėje pastebėjau didžiulį narvą, kuriame sėdėjo didžiulis vaikinas vardu Stan. Jis laukia egzekucijos – ir apskritai imasi reikalo: to nesuprasdamas nužudė savo gelbėtojo šeimą. Bet gal geriau mirti mūšyje dėl teisingos priežasties? Atrodo, kad jis yra drąsus karys, vienas iš laukinių Qunari...

Įtikinau šventąją motiną šventykloje duoti man Stano. Buvo trys argumentai: asmeninis žavesys, dovana bažnyčios reikmėms ir svarstymas, kad jo gentainiai gali atvykti pas Staną, o po to Lotheringas gali nebeišvysti. Ji klausėsi.

Pastaboje: tai, kaip lengvai sutiks šventoji motina, priklauso nuo jūsų dosnumo dovanojant. Bet jei Leliana yra komandoje, ji už dyką įtikins kunigę.

Na, labai didelis ir nuožmus dėdė; visi iš pirmo žvilgsnio pasakys, kad jis sukurtas kovai dviem rankomis. Duok jam dviejų rankų ginklą – ir jis parodys save kaip hibridinį naikintuvą-tanką! Pirmą kartą pasitaikius, pakvieskite jį pasukti jūsų dviejų rankų kardą. Kaip „tankas“ Alisteras yra geresnis, nors jūs galite šiek tiek padidinti grėsmę Stanui - ir tada... Žinoma, teks gydyti jį dažniau. Bet priešų nebebus!

Jį lengva laikyti su savimi: jis žvelgia į mirtį mūšyje, kad išpirktų savo klaidas, todėl dažniausiai jam nerūpi, apie ką tu kalbi. Kalbant apie dovanas, Stanas įvertins savo kardą (galų gale su juo susidursite); Ir šis banditas taip pat yra tapybos mėgėjas. Kas būtų pagalvojęs!

Tu per didelis giesmininkui, berniuk...

Į šiaurę nuo miesto, laukuose, mūsų laukė trys banditų būriai; Svarbiausia buvo laiku pasislėpti ir pasiųsti Alisterį į priekį (ir nusiųsti grifą ant lankininkų). Lelianą ir Staną kol kas palikau strateginiame rezerve. O į rytus nuo plėšikų laukų buvo paruoštas pulkas nuodingų vorų su vertingais komponentais.

Šventykloje jie davė gerą atlygį ir dar dvi užduotis – labai paprastas: užmušti lokius lauke ir surasti negyvą moterį. Dar vienas bėgimas į tas pačias vietas – lengvi pinigai ir blogas jausmas sieloje.


Išvykdami iš miesto sutikome porą nykštukų, tėvą ir sūnų, ir jiems nepalankiu metu: Genlockai juos apleido prie pat Loteringo. Mes padėjome jiems susidoroti – ir gudrus nykštukas nusprendė, kad saugiausia vieta Fereldeno keliuose yra už mūsų. Taigi dabar keliaujame su kolona: šalia mūsų esančioje automobilių stovėjimo aikštelėje nykštukų šeima įrengia bivuaką. Jie turi gerų prekių, įskaitant knygas; o jaunesnysis nykštukas žino, kaip stebuklingas runas įdėti į ginklus.



Apskritimo bokštas

Ar jums patinka gerai pailsėti? Atidžiai pažiūrėkite, štai kaip atrodo įkūnyta Idleness.

Ar dažnai pykstatės dėl smulkmenų? Ar šauki ant kitų? Susipažinkite, tai pyktis.

Magai gali apsidžiaugti gavę laišką iš pilkosios sargybos, bet negali. Nes bokšte vyksta kažkoks pogromas – sukilimas, demonai, visokie velniai, – ir tamplieriai jį užantspaudavo iš išorės. Ir jei staiga kažkas drąsus ir kvailas neišdrįs ten įeiti ir panaikinti tararamo, tada bokštas bus tiesiog nugriautas kartu su viskuo, kas jame yra, į pragarą. Kas čia drąsiausias ir kvailiausias?

Pastaboje: Nepamirškite, dabar arba po kampanijos, pabendrauti su šventyklos viršininku. Jis taip pat turi daug parduodamų daiktų, įskaitant kuprinę. Jei turi pinigų, verta pirkti – iki pat pabaigos iš bokšto nebus išėjimo.

Beveik iš karto už durų – jie tiesiogine prasme pradėjo plėšti dėžes ir kambarius, ieškodami atlygio už savo kruopštumą – buvo aptiktas pasipriešinimo pogromui centras: mokytojas Wynn sukūrė magišką barjerą ir kartu su savo mokiniais laiko įėjimą į kitus aukštus. Ji vis dar nežino, ką nusprendė tamplieriai... Po trumpų derybų Wynn tapo mūsų gidu po bokštą.

„Pone Makgonagal! Kaip tu čia atsiradai?" – Noriu paklausti per pirmąjį susitikimą. Tikros „klastingos damos“ manieros, pilka bandelė pakaušyje, aistringas atsidavimas mokyklai...

Tiesa, Winn yra ne transfigūruotojas, o gydytojas. Puikus ir vienintelis žaidime (nebent pats pasirinksi tą patį kelią). Ir gali išmokyti jus dvasinio gydytojo būdų. Pirmiausia verta ją lavinti šia kryptimi, o tada pasirūpinti kovine magija (šioje srityje ji kažką sutaupė, bet gana bejėgė).

Ją labai labai lengva supykti: kaip senos mokyklos darbuotoja, ji nėra įpratusi, kad jos nuomonė būtų ignoruojama. Sunkiose situacijose jai geriau palaukti atsargoje... Ir jei staiga jūsų pagrindinis veikėjas pasuks kraujo mago keliu, tada, greičiausiai, išsiskirsite su Wynn.

Sutepti ją taip pat nėra lengva; Atrodo, kad ją domina tik knygos ir ritiniai. Apskritimo bokšte rasite ką nors tinkamo, bet apskritai ant kelio gulinčiam Wynnui dovanų nėra.

Na, ar atleisime?

Iš pradžių mums priešinosi daugiausia apsėstieji – tai šlykštūs, bet nelabai pavojingi sutvėrimai – ir retkarčiais mažesni pykčio demonai, bjauriai panašūs į Azerothijos stichijas. Tačiau netrukus pradėjo susitikti tie, kurie pradėjo netvarką: kraujo magai, kurie nusprendė sukilti prieš tamplierių kontrolę. Čia pravertė Alistero gabumai slopinti magai ir nusausinti jų maną.

Ėjome lėtai ir metodiškai: kambariuose buvo knygų, ritinių, net grimuarų... Antrojo aukšto radiniai vėliau džiugino daugelį mano draugų; dovanų buvo rasta net Stanui, bet Morriganą ypač pradžiuginau retu grimuaru. Buvo aptikta daug užrakintų ir sandariai užrakintų skrynių. Leliana su savo kaip įsilaužėlio gabumais čia būtų pravertusi, bet, deja, būtent ją išleidau pasivaikščioti, kad atlaisvinčiau vietos Vynai. Tačiau tos skrynios, kurias pats atidariau, stebuklų neslėpė.

O jei pasidarysite godus ir bandysite nuimti amuletą iš statulos liekanų, kol...
Toks jausmas, lyg šalia jo būtų demonai – kaip ėriukai...

Trečiame aukšte reikalai įtempti. Pirmoji didelė salė pasirodė esąs spąstai: vos tik įžengėme gilyn į vidų, lavonai atsistojo ir puolė mus. Gerai, kad niekam, išskyrus Alisterą, nepaleidau. Kol Alisteras ir dvi burtininkės tvarkėsi su griaučiais, aš tyliai prislinkau prie priešingų durų ir gerai pasielgiau: kai tik ten pasirodė burtų liejimo košmaras, prišokau prie jų ir supjaustiau kubeliais. Kitaip pora ugnies kamuolių – ir tada mums viskas būtų pasibaigę.

Prie kitų uždarytų durų pastebėjau spąstus; Atidariau duris, bet neįėjau - tegul patys apsėstieji ant jo užlipa. Be to, kol jie veržiasi pro duris į Alistėrą, juos taip lengva siaurame praėjime pamaloninti didžiuliais burtais ar bomba...

Trečioji salė visiškai nemalonu – ten užburti tamplieriai pilnais šarvais, tad mūsų kardai vos randa kur prikibti. Tiesa, butelis rūgšties kardinaliai pakeitė šansus. Ketvirtajame nemirių yra gausu, bet ne per daug pavojingų – tol, kol Wynn nenukentės.

Ketvirtame aukšte šoniniuose kambariuose sutikau dar kelis templierius. Vieną jų užbūrė geismo demonas... bet šio pokalbio dabar nenorėčiau prisiminti.


O štai į šią džiaugsmingą šventę pakvietė kraujo magai. Dykinėjimo demonas savo bjaurioje asmenybėje. Dabar už viską atsakysi, padare... bet kur aš?

Šešėlis

Atsipratau (ar man taip atrodė) keistoje vietoje – neryškiomis akimis matau kažkokią pilį, o tolumoje – Dankaną. Dunkanas? Bet pasigailėk, jis mirė... O kodėl aš vienas, be draugų?

Patyręs iliuziją, atsidūriau kitame pasaulyje – iš ore sklandančių žemės gabalų. Ir tada aš sutikau Niallą, vieną iš bokšto magų. Taigi jis irgi čia... kur? Dykinėjimo sapnuose?

Šis vaikinas norėjo pasinaudoti Andrastės litanija, kad pabėgtų nuo kraujo magų. Bet aš neturėjau laiko. Ir aš?

Pasiklaidžiojęs, atradau... pelę. Paprasta pelė, kuri mirė prieš mano akis. Atidžiau pažvelgęs į ją supratau, kad galiu... tapti tokia pat kaip ji. Ir prasiskverbti į pelės skylutes.

Keturi vaizdai

Šešėlyje mūsų herojus gali išmokti keletą formų, kurios leis jam pereiti visas Šešėlio dalis vieną po kitos. Pelė yra pirmoji iš jų. Turime greitai surasti visus kitus ir tik tada eiti sunaikinti vietinių demonų, o tada ir pačios Nevykdymo.

Pelės reikia išspausti į skylutes; be to, su jo pagalba galite apeiti daugybę oponentų, nes jis yra nepastebimas.

Dvasia - antroji forma - yra gana tinkama mūšiui, jei yra mažai priešų. Jo gniuždantis požemio burtas sunaikins beveik bet kurį priešą, tačiau reikia daug laiko pasikrauti, o dvasios sveikata yra tokia (nors ją galima išgydyti). Jis taip pat eina per specialius portalus, į kuriuos negalima patekti kitu pavidalu.

Degantis žmogus yra silpnas artimoje kovoje, tačiau jis gali saugiai pereiti per gaisrus, kurių šešėlyje yra daug. Be to, jis gali mesti ugnies kamuolį ir silpną ugnies blykstę. Jis taip pat bėga greičiau nei dauguma monstrų, ir tai turi būti panaudota.

Ir galiausiai, golemas yra sunkiasvoris, akmenų metiklis ir žemės purtiklis; riedulio metimu išmuša visas užrakintas duris. Kai tik ši forma bus prieinama, kitos iš esmės nebereikalingos, išskyrus keliones. Kita vertus, malonu pirmiausia pamaloninti priešus ugnies kamuoliu, o tada perkelti į golemą ir pridėti riedulį.

Šuo? Sukraukite šunį...

Visų pirma kalbėjausi su Niall – ir man atsivėrė pjedestalas, pro kurį galima vaikščioti Šešėlio fragmentais.

Pastaboje: pabandykite pereiti visus kambarius šiuose šešėliuose. Yra daug vietų, kur jie visam laikui suteikia +1 vienam iš pagrindinių parametrų; tu išeisi iš ten daug stipresnis nei buvai.

Aš pradėjau nuo " Tamsos invazijos“ Per šiaurės rytinį salės kampą nutekėjęs į skylę ir koridoriuje pasukęs į kairę, perpjoviau genlockus (mūšio įkarštyje paliečiau lyrio gyslą - šešėlyje atkuria sveikatą ir maną) ir pro kitą skylę aš baigiau su dviem liepsnojančiais tamsos nerštais. Jie skausmingai kaunasi, bet yra silpni, ir mano du kardai lengvai numušė abu.

O kas man yra ogre, kai aš pats esu golemas!

Kitame kambaryje buvo emisaras; Turėjau, nekreipdamas dėmesio į smūgius, stačia galva veržtis link pasiuntinio, nes jis magas, o tada grįžti prie durų ir griebti lyrio. Dar viena skylė – ir čia priešais mane yra priešų apgulta tamplieriaus dvasia. Jis davė man dvasinę formą. To pakako; Ėjau per pjedestalą iki kito šešėlio, Degantis bokštas».

Čia daug laužų – ir būtybių, kurios nedega ugnyje. Dvasia gali susitvarkyti su daugeliu dalykų, bet saugiau slampinėti su pele, kol nepastebės. Užduotis man jau buvo aiški – surasti kitą templierį, kuris suteiktų man naują formą (liepsnojantį).

Tada trys formos buvo perduotos (kitam šablonui) " Išsibarstę magai“. O dabar, pilnai apsiginklavęs formomis, buvo galima pereiti visus koridorius, aplankyti visus sutvirtinančius pjedestalus ir, svarbiausia, susidoroti su demonais. Tada aplankykite šoninius šešėlius, pasikalbėkite su draugais – ir kartu įsitraukite į „Idleness“.

Uldred, kodėl tu turi tokius ilgus ragus?

Nebuvimas buvo kelis kartus atgaivintas įvairiais pavidalais. Svarbiausia yra išsiskirstyti. Priešingu atveju tikrai įvyks didžiuliai burtai. Laimei, Wynn grupinis gydymas veikia didesniame plote nei ugnies ir ledo burtai!


Taip ir grįžome iš Dykumos svajonių... gyvi ir piktesni nei bet kada. Nepamiršome pasiimti litanijos iš mūsų vargšo draugo kūno. Kaip sako dykumos vilkai prieš puldami kupranugarių karavaną: o dabar - kuprotas!

Uldredas, kuris viską pradėjo, nė kiek nenuliūdo dėl to, prie ko privedė jo maištas. Jis buvo pasiryžęs visus išlikusius burtininkus paversti kraujo magais – ir tai matė iki galo. Bet mes kiek sugadinome jo muziką. Kai tik virš vieno mago pasirodė Uldredo burtų spindulys, perskaičiau litaniją ir magija paklydo.

Taigi Irvingas, aukščiausias burtininkas (kurio grimuarą aš jau... pasiskolinau), liko gyvas, taip pat ir jo magai. Ir gavau jo žodį, kad vėliau, lemiamame mūšyje, jis bus mano pusėje. Ir man atrodo, kad jei magai nebūtų išgelbėti, mano pusėje būtų buvę tamplieriai, kuriems nebūtų likę ko saugoti...



Mes palikome savo herojų, kai jis išvalė „Circle Tower“ nuo ten apsigyvenusių piktųjų dvasių, išlaisvino magus (arba galėjo jų neišlaisvinti – tada tamplieriai būtų ėję į jo pusę, o ne burtininkai paskutiniame mūšyje) ir iškeliavo ieškoti sau naujų sąjungininkų.

Branca ir 777 nykštukai

Du gerbiami yra lygūs,

Dvi šlovingos ir aukštos šeimos,

Visų žmonių apgailestavimui,

Senovinis, nuožmus priešiškumas

Kiekvieną dieną jie buvo įtraukiami į naują mūšį.

Piliečių rankos buvo suteptos krauju...

W. Shakespeare'as, „Romeo ir Džuljeta“

Kažkaip pailsėję po Bokštą, nusiplovę nuo veidų knygos dulkes ir pelenus, susiruošėme į kitą kelionę: į miestą. Orzammaras, pateikti straipsnių apie senovės sąjungą su nykštukais.

Pastaboje: prasminga karts nuo karto sugrįžti į Bokštą. Turėdamas labai paprastą tikslą: atrodo, kad tamplierių kvartalas yra vienintelis prekybininkas, kuriam nepritrūksta lyrio dulkių. O lyrio jums reikės tonų, ypač jei pagrindinis veikėjas yra magas...

Perėjoje priešais nykštukų mišką jau buvome pasiruošę malonus susitikimas su „galvų medžiotojų“ komanda. Vaikinai buvo rimti – su magas, su šauliais – ir šis mūšis nebuvo sunkesnis už visus mūšius bokšte. Tačiau masinio naikinimo burtai padarė savo darbą.

Prie vartų stovėjo gnomas sargybinis, saikingai mandagiai siuntęs visus lankytojus azimutu. Be mūsų, dėl teisės patekti varžėsi kažkas, vardu Imrekas, Logaino pasiuntinys! Kaip paaiškėjo, mūsų popierius buvo storesnis nei Imreko, ir durys mums buvo atidarytos. Imrekas ieškojo kovos; o ar aš jį įkalbinau, ar palikau ant uolos kaip suvenyrą nykštukams - spėkite patys.

Rinkimų diena

20 lygio dizainerio užduotys: ar įmanoma sukurti nykštukų miestą nepasibaigus Ironforge?

Na, nykštukai – sąžiningi vaikinai: susitarimą jie pasirengę pripažinti ir dabar. Yra tik viena problema: kas, jūsų nuomone, turėtų ištesėti pažadą? Kas parašyta ant popieriaus lapo? Nykštukų karalius? Nuostabu! Ir mes turime tokią galimybę – tik laikinai nėra karaliaus. Nežinome, kiek ilgai, bet tai tęsis visą gyvenimą...

Senasis karalius mirė, o nykštukų įstatymai neleidžia iš karto įvardyti įpėdinio. Nes karalius paskyrė įpėdinį, bet įpėdinis jo neišgyveno. Ir jauniausiam sūnui, Princas Belemas, niekada nebuvo pažadėtas sostas. Tokiais atvejais karalių renka taryba – bet jis niekaip negali nuspręsti, nes Belenui priešinasi velionio monarcho dešinė, Lordas Harrowmontas.

Problemos sprendimas akivaizdus: norint, kad susitarimas būtų laikomasi, būtina pasiekti bet kurio iš pretendentų karūnavimą. Galite pasirinkti, kas jums patinka! Istorija yra tamsi: Harrowmontas teigia, kad karalius mirties patale prašė neduoti sosto Belenui, o Belenas tvirtina, kad Harrowmontas jį apšmeižė ir kurstė tėvą įtarti jį kas žino kuo.

Pasirinkimą apsunkina tai, kad mums neleidžiama susitikti nei su kunigaikščiu, nei su lordu, kol neįrodysime savo atsidavimo jų reikalui. Sprendžiant iš to, ką matėme mieste – abiejų šalininkai jau kreipėsi į dūrius – jie tam turi pagrindo!

Dirbdamas su vietine politika, daug tyrinėjau ir Bendrąsias sales, ir Deimantines sales (tai yra bajorų namus), taip pat pasiėmiau keletą papildomų užduočių, nes piniginė labai apgailėtinai žvilgtelėjo.

Taigi, pavyzdžiui, senoji ponia Filda paprašė ieškoti jos sūnaus, kuris dingo Giliuose Takuose; kažkas man pasakė, kad anksčiau ar vėliau vis tiek ten atsidursiu. Naga prekybininkas(tai mėsiniai gyvūnai, kurie auginami urvuose) išpūtė visus savo nagus ir paklausė ar įmanoma bent vieną pagauti - jie ten retkarčiais pagauna ir nepabėga, tai buvo tikras, nors ir mažas , pelnas. Klajojantis pamokslininkas Berkelis paprašė pasakyti jam gerą žodį, kad jam būtų leista atidaryti bažnyčią Orzammare: nykštukams to reikia kaip golemui maudymosi kostiumėlio, bet kodėl nepasikalbėjus su metraštininku? Svarbu tik tai, kad jam būtų leista pamokslauti. Ir galiausiai, mergina Dagna su juokingais raudonais kuodukais svajoja... studijuoti apskritimo bokšte. Kodėl, jei nykštukai nesugeba magijos? Na, gerai, po pastarųjų įvykių Irvingas priims ką nori, net ir nuogą, tad retkarčiais galite pasakyti žodį. Dar keletą užduočių galima gauti iš kronikų salė. Juos darysime vėliau, kai bus kalbama apie takus.

O sportas, tu esi pasaulis!

Po ilgų dvejonių pasirinkau Harrowmontą: turi būti velniškai svarių priežasčių, kodėl valdantiesiems rūmams ištikimi nykštukai nenorėtų atiduoti palikimo savo mylimo karaliaus sūnui!

Tai yra spoileris: jei mūsų pagrindinis veikėjas yra kilnus nykštukas, jis iš principo jau atspėja, kas iš tikrųjų teisus. Abu ne be nuodėmės, bet Belenas, regis, buvo susijęs su įpėdinio mirtimi... Tačiau pirmoji Beleno užduotis paprastesnė.

Trys prieš keturis, vienas iš dalyvių yra magas. Nykštukai turi įdomių idėjų apie lygią kovą!

Pradėkime nuo kovotojų – vienas jų yra tiesiai centrinėje arenos salėje, kitas – šoninėje patalpoje. Su pirmuoju, Bayzil, atsitiko tokia nesėkmė – vienas iš Beleno kovotojų turėjo kaltinančių įrodymų. Tačiau kaltinantys įrodymai yra paslėpti čia pat, kovos kambariuose, skrynioje; gali nulaužti (ir, išėjus iš arenos, pakeisti komandą) ir grąžinti laiškus. Gvidonas tereikia meluoti, kad savo ausimis girdėjote iš Harrowmonto – jis neketina užleisti sosto be kovos.

Bet tai tik pradžia, o tada ateina pats turnyras. Mes visi matėme tokius turnyrus – pavyzdžiui, Westgate; tačiau paskutinis kovotojas, Beleno giminaitis - Piotinas Edukanas, pavojingiausias priešininkas, su kuriuo iki šiol teko susidurti kelyje. Idleness, Uldredas ir kiti Bokšto gyventojai yra vaikai šalia jo; ir tu negali eiti į turnyrą su savo patikima komanda ir slėptis už Alistero skydo. Tiesa, kadangi įtikinau Bayzilą ir Gviddoną, vis tiek kovojau su trimis iš mūsų – prieš keturis Piotino karius.

Manau, kad tribūną apėmė isterija nuo tokios kovos: greitu bėgimu išvarginau Piotiną. Pačioje kovos pradžioje išgėriau greitaeigį gėrimą, kad turėčiau laiko bėgti atgal, pasveikti ir laukti, kol pasikraus savo sugebėjimai. Kito kelio nėra: nežinau, kuo Piotinas buvo maitinamas vaikystėje, bet sveikatos jam užtenka trims sumotoriams. Nei magija, nei ašmenys nesugeba greitai užbaigti tokio bloko, o jo smūgiai trimis smūgiais susmulkins dramblį į koldūnus. Pačioje mūšio pradžioje aš užkūriau gražią laužą arenos viduryje, ir tai padėjo – Piotinui ne visada užteko gudrumo lakstyti aplink laužą. Matyt, bicepsai įaugę į kaukolę.

Bet svarbiausia, kad aš vis tiek sulaukiau Harrowmonto pasitikėjimo, net nepaisant tokios ne itin drąsios pergalės.

Alternatyva: jei pasirinksite Beleną, tai vietoje turnyro turėsite nunešti du laiškus lordams, kuriuos, atrodo, apgavo Harrowmontas. Su vienu problemų nėra, tačiau kita – tai yra kita – reikalauja surasti savo tėvą Giliuose Takuose, užmušdama krūvą Moro ikrų. Nuo šiol Beleno ir Harrowmonto užduočių linijos yra tokios pačios.

Apsilankymas pas krikšto mamą

Dabar belieka pasodinti į sostą savo išrinktąjį. Šiuo klausimu jis turėjo dvi naudingas idėjas.

Pirma mintis: parodyti, kad jis sugeba palaikyti tvarką mieste. Ir norėdami tai padaryti, suraskite vietinę mafiją " krikštamotė», Jarvia, ir nuplėškite kažką, ko jai reikia.

Taip mūšio magas eina per nykštukų požemius. Atstūmimo runos ant durų, viduje – Gehenna, pūga, audra arba visa tai iš karto. Taip pat galite pridėti žemės drebėjimą, kad jie nešautų iš už durų. Mes patys stovime prie durų ir pasakojame anekdotus.

Svarbu: jeigu nori didelis uždirbkite, nepradėkite šios užduoties tol, kol rankinėje neturėsite 50 auksinių monetų. Kai tik žengsite kitą žingsnį, susidursite su nykštukų lyrio kontrabandininku: jis turi krovinių burtininkui Godvinui apskritimo bokšte. Bėgdami pirmyn ir atgal gausite mažiausiai 10 auksinių; bet jei turite įtikinėjimo įgūdžių, galite paimti 65 iš Godwin vietoj 50, o iš gnomo 25 vietoj 10 - iš viso 40 aukso grynojo pelno! Bet jei tokių pinigų su savimi neturėsi, kontrabandininkas tuoj pat išeis, o tu liksi be nieko. Kaip jau paaiškinau, prieš spręsdami nykštukų problemas galite pabandyti susidoroti su žmonėmis ar elfais arba atlikti šalutinius uždavinius. Svarbiausia neiti į Dusty Town.

Žinoma, Jarvia nėra įpratusi palikti vizitinių kortelių su išsamiu adresu. Todėl nusileidau į Dusty City, kur gyvena laukiniai nykštukai iš kastos (jie iš karto bandė mane išardyti dėl medžiagų laužo, bet nesusitvarkė). Prie laužo radau tetą būdingu nykštuko vardu Nadezda: ji paaiškino, kad jai reikia gauti specialų „raktą“ - domino kauliuką, kurį būtų galima paimti iš vieno iš jos kovotojų. Pavyzdžiui, už dviejų žingsnių nuo čia yra Lūšnynų kiemas...

Pataikiusi kiemo gyventojams į kaklą gavau ne tik kaulą, bet ir nurodymus, kaip rasti įėjimą į požemį. Vėlgi, man nereikėjo eiti toli.

Jarvijos požemis buvo ilgas, bet nepretenzingas – rimto mūšio tikėjosi tik pačioje pabaigoje, su Jarvia. Pakeliui pažvelgiau į vieną kalėjimo kampą ir paėmiau raktus iš vietinio kalėjimo prižiūrėtojo.

Pastaboje: Paprastam nykštukui ypač patariama nepraleisti progos atidaryti narvus su kaliniais.

Pati Jarvia yra pavojinga, bet nelabai atspari magijai, todėl buvo lengvai įsipainiojusi į spąstus ir žemės drebėjimą (kurį Wynn jau tuo metu įvaldė), kol mes išlaisvinome ją nuo jos palydos. Viena ji mažai ką galėjo mums prieštarauti. O raktas kišenėje mus nuvedė pro slaptas duris... į ginklų parduotuvę, kur išsigandusi prekeivė pažadėjo didelę nuolaidą ateičiai.

Firestarter

Štai antra mintis: nors, atrodytų, balsai taryboje jau turėtų būti pakrypę mūsų kandidato naudai, bet visa tai sudėtinga ir abejotina. Bet jei eitume į Gilius Takus ir rastume ten seniai prarastą Tobuląjį, vardu Branca, jos balsas galėjo nuspręsti viską iš karto.

- Ei, atmerk akis! Pilkasis globėjas atvyksta ieškoti jūsų tobulo! O gal man atsukti tavo dvokiančią galvą?

„Ogrenas nori pasakyti, kad turime leidimą“.

Tobulas yra retas titulas nykštukui, kuris išrado ar padarė ką nors išskirtinio: už tai jis per gyvenimą jie laikomi vienais iš protėvių. Tikrai, tik nykštukas galėtų sugalvoti tokį atlygį! Tačiau jame taip pat yra praktinė prasmė: Paragonas ir jo šeima tampa nauja kilminga šeima, ir tai yra vienintelis būdas ją sukurti.

Tiesą sakant, kad ir ko klaustumėte apie Brancą, visi geriausiu atveju mandagiai sukioja pirštą į savo šventyklą. Kam, po velnių, reikia ieškoti tetos, net tris kartus tobulos, kuri prieš keletą metų pabėgo į Gilius Takus (iš kur mažai kas grįžo gyvi)?! Kaip vienas sakė išmokęs žmogus iš kito pasaulio: „Kai žmonės negrįžta iš Naujosios Zelandijos ilgiau nei metus, tai reiškia, kad žmonės yra negrįžtamai pasiklydę“. Be to, ji išvyko ne dėl kokių nors priežasčių, o ieškoti pusiau mitinio Tuštumos priekalo. Visi Orzammaro gyventojai, nesvarbu, paprasti žmonės ar kilmingieji, apie Branką kalba tik būtuoju laiku. Net neaišku, kas verčia pretendentę į sostą kitaip apie ją galvoti...

Tačiau yra vienas nykštukas, kuris ne tik tiki, kad Branka gali būti gyva, bet ir svajoja ją surasti! Tam jis turi ypatingų priežasčių: tai... vardu Tobulosios vyras Oghrenas.

Nuostabi asmenybė – žaviausias tipas iš viso mūsų kuriozų kabineto (gal tik Morriganas antras). Šis girtuoklis, peštynės ir nemalonumų sukėlėjas visada „turi porą žodžių atsargoje“, ir šių žodžių jokiu būdu nebuvo galima išgirsti oficialiame priėmime. Jis džiaugiasi kaip vaikas, kai nusprendžiame nutraukti pokalbį ir spirti į kaklą kokiam įžūliui vyrukui. Jis niekada nepraranda proto ir daro juokingus veidus.

Na, o kaip kovotojas – karys su berserkerio specializacija, dvirankių kirvių mėgėjas, padoriai ginkluotas nuo pat pradžių ir labai gerais šarvais (nors šalmas, matyt, buvo kažkur pamestas). Jis labai gerai atlaiko žalą ir tuo pat metu yra gana patvarus. Jis ir Stanas užima tą pačią nišą, bet Ogrenas yra geresnis ir daug juokingesnis.

Ir jį lengva pamaloninti dovanomis. Galbūt jau susimąstėte, kam jūsų bagaže laikomi įvairiuose užkampiuose rasti dovanų gėrimai? Taigi štai! Ogrenas, kaip tikras žinovas, įvertins vintažinį vyną ir neatsisakys ir paprasto ale. Šio narsaus kario simpatija jums yra tiesiogiai proporcinga jo laipsniui kraujyje. Ir jei jūsų herojus yra karys, tuomet iš Ogreno galite išmokti berserkerių talentų.

Norint dar labiau jį nudžiuginti, verta užduoti jam klausimus apie tai, kaip gyvenimas Orzammare, kaip jam tai patinka iš pažiūros ir pan. Ponios gali pabandyti su juo flirtuoti, nors nereikėtų tikėtis romantikos, bet tai bus smagu. Ką jis darys, jei pravažiuosite Orzammarą prieš ratą ir eisite su juo į bokštą...


Pirmoji urvų dalis - Karidino sankryža- didelių problemų nekelia. Per jį galima eiti dviem būdais: tiltas apgriuvęs, bet per uolą yra du tuneliai, vienas į kairę, kitas į dešinę. Dešinėje (šis judesys arčiau) yra genlocks ir garlocks, kairėje - rėkėjai, kurie slepiasi ir puola iš pasalų, bet patys yra labai nerangūs. Abu keliai veda į didelę darkspawn stovyklą su prijaukintu bronto; už šios stovyklos yra kelias į kitą vietą – Ortan teigu.

Rookas: „Jūs visi žemininkai esate vieni“.
Nakovai yra vagys ir banditai!
Aš pirmas jį radau!“

Taigas iš Ortano namų- painus koridorius, neturintis nei vienos atšakos, todėl pro šalį praskristi neįmanoma. Pakeliui sutikome vietinį Gollumą – nykštuką, vardu Rookas, visokių šiukšlių rinkėją, galvoje jau gana liūdnas. Tai dingęs motinos Fildos sūnus... Gal geriau pasakyti, kad jos sūnus mirė? Taigi kažkaip gailestingiau...

Netrukus po Rooko ant tilto mūsų laukia mūšis – abiejose pusėse didelės tamsos būtybių grupės. Bet geras tilto dalykas yra tai, kad jį galima lengvai užblokuoti kerais, o tada viską, kas lieka kitoje pusėje, galima kepti.

Tačiau tako gale – kur Branca žurnalas guli apvaliame urve, o nuo lubų kabo kokonų sankaupos – atsiras daug rimtesnis priešininkas. vorų karalienė. Šis padaras į pagalbą pasikviečia vorus, o kai jam pasidaro sunku, jis dingsta ir pasirodo kitoje olos vietoje. Galite pabandyti ištempti ją į koridorių, tada viskas eisis lengviau, o kai ji dings, galėsite šiek tiek atstatyti savo maną.

Kita stotis - Negyvi grioviai.

Ir vėl – mūšis ant tilto: Mirusiųjų legionas vadovaujant Kardoliui, atremia Garlokų ir Genlockų puolimą.

Tai įdomu: Mirusiųjų legionas yra beveik kopija Slayers bendruomenės iš Warhammer Fantasy. Abiem atvejais tai nykštukai, kurie dėl tam tikrų aplinkybių atsisakė normalaus gyvenimo ir ieško šlovingos mirties mūšyje. Tačiau savo išvaizda klasikiniai žudikai labiau primena Ogreną nei Kardol karius.

Mums reikia dalyvauti... Pirmiausia jie atmušė puolimą kartu su legionieriais (o magai tai padarė dėl nugarų), tada kažkas vienas bėgo „pakinkyti“ naujų būrių, o galiausiai ėjo per tiltą ir išvalė. išvaryti visą brigadą. Pabaigoje mūsų laukė labai nemalonus siurprizas: didžiulė salė, palei jos pakraščius – dvi šaulių kolonos, o nuo laiptų žingsniavo dvi ogrės! Ir jei šauliai vis tiek galėjo būti įsipainioję į purvą ar numušti žemės drebėjimo (o paskui apkepti didžiuliais burtais), tai ogres reikėjo daužyti rankiniu būdu, ir tai buvo ilga, skausminga ir purvina.

Ogrenas taip įsitraukia į mūšį, kad siūbuoja savo milžinišką dviem rankomis
su kirviu viena ranka!

Svarbu: Galite pabandyti įtikinti Cardolą, kad legionas turėtų prisijungti prie jūsų paskutinės kovos metu. Tu nepasigailėsi!

Iš šios salės šoninė šakutė į šiaurę veda į kitą zoną su tilto per lavą fragmentu. Nužudę garlockus, atidžiai ištyrėme visus čia esančius šoninius kambarius: ant sarkofagų buvo rastas beveik visas legionierių šarvų komplektas! Ir jis, beje, pagamintas iš drakono kaulo. Šiaurinėje patalpoje – batai, pietinėje – pirštinės; Pravažiavę toliau, patekome į griaučių būrelį - šalmas buvo rastas šiame kambaryje, o pagrindinė šarvų dalis buvo toliau, legionierių šventykloje. Kiekviename kambaryje su sarkofagais buvo runų lentelės, iš kurių sužinojome vis daugiau detalių apie žavingą Mirusiųjų legiono gyvenimą. Ir galų gale jie surinko pakankamai duomenų, kad legionui būtų suteikta didikų namų teisė...

Trečiasis tiltas šiuose požemiuose – ir vėl mūšis, nors atrodė tuščias. Prakeikti rėkėjai pasislepia ir išlenda tik tada, kai gali apsupti visą būrį (arba, jų manymu, visą būrį: tai yra tada, kai vienišas, bet stipriai šarvuotas kamikadzė pašaukia ant savęs rėkiančius ir ugnies kamuolius).

Pastaboje: Nepamirškite, kad H klavišas leidžia įsakyti būriui nesekti lyderio.

Tęsdami savo kelią – alternatyvų nėra – sutikome smarkiai apgadintą nykštuką Hespitą. Ji mums sušuko, kad Branka juos visus išdavė, taip pat kai kuriuos kitus nepadorius dalykus, ir pabėgo. Vakaras tikrai nustojo būti niūrus: visa teritorija buvo padengta kažkokiais ataugais, pavyzdžiui, subproduktais, iš kiekvieno kampo tvyrojo bjauri smarvė...

Išlipome į zoną priešais lavą, atidarėme legionierių šventyklą ir ten radome raktą nuo gretimų durų. Ir už jos...

Padorus nepadoraus išvaizdos padaras pasirodė esąs genlockų motina: ir neklauskite, kaip ji juos gamina iš nykštukų. Tikiuosi, kad to nesužinosiu iki savo dienų pabaigos.

Bet aš jums pasakysiu, kaip sunaikinti tokias būtybes. Tai turi būti daroma lėtai ir su malonumu, gerai pasipildžius lyrio gėrimais. Pati gimda, pirma, nejuda (ir neišlįs iš zonos burtų), antra, ji yra labai vidutiniškai pavojinga. Karts nuo karto iškviečiami čiuptuvai ir genlocks su šaukliais skaudžiai kandžiojasi; Be to, sunku išsiaiškinti, kiek sveikatos turi čiuptuvai. Pirmiausia reikia pataikyti į čiuptuvus, kurie atsiskyrė nuo gimdos ir išėjo kitoje salės dalyje (išskyrus patį kraštą, kur jie nekenksmingi). Vietiniai burtai prieš juos nėra labai veiksmingi; Kaip bebūtų keista, geriausia juos susmulkinti ginklu. Tuo pačiu metu taupykite energiją ir brangius rankų darbo metodus, kad jie nukristų ant gimdos, kai tik bus nugalėti čiuptuvai.

Pastaboje: jei staiga pritrūksta mikstūrų, gali būti verta skirti laiko atsargų papildymui, nes paskutinėje požemio dalyje tokios galimybės neturėsite.

Tobula Branca.

Ir pabaigai džiugus susitikimas su Branka pačiame Nether Anvils. Ji mus pasitiko... ir užrakino duris, kad neišeitume. Taip yra todėl, kad Branka turi šiek tiek bėdų su Priekalu...

Na; eime pirmyn.

Pirmoje priekalų salėje vyravo šilta, draugiška chloro atmosfera su lengvais fosgeno priedais: iš vamzdžių šnypštė žalias džiaugsmas, o mūsų komanda buvo paversta akmeninio golemo kumščių kauliukais. Bet, laimei, vožtuvai buvo toje pačioje patalpoje ir greitai buvo uždaryti.

Antroji salė – su golemais, puolančiais poromis (išskyrus pirmuosius du, kurie, siekiant užliūliuoti budrumą, yra neaktyvūs). O golemo paleidimo taške yra įrengti spąstai (su plėšiku komandoje viskas tampa šiek tiek lengviau).

Trečia salė – su Dvasios aparatu: tai didžiulė dvasias iškviečianti konstrukcija. Idėja – iš visų jėgų pulti tik vieną iš jų, o tada greitai suaktyvinti šalia jo užsidegantį priekalą. Šią operaciją teko atlikti aštuonis kartus, kol galiausiai baigėsi kvepalai.

Tai įdomu: Oficialus vertėjas padarė Spirits Apparatus... mėnulio šviesą. Dėl to sveikiname jį iš visos širdies.

Tai, kas kabo virš platformos, yra aparatas. Deja, jis neiškvepia
ne dūmai.

Ir čia yra paskutinis kambarys. Jame radome... du ištisus Tobuluosius: mums jau pažįstamą Branką ir senovinį kaip šie požemiai Karidiną, kuris virto golemu.

Karidinas mums paprasta žmogiška kalba apibūdino, kad kažkada išrado golemus, bet, deja, šioms mašinoms kaip vienai iš sudedamųjų dalių reikia nykštuko sielos. Jis pasitelkė savanorius, kurie buvo gerbiami kaip didvyriai... paskui ėmė pasitelkti pasmerktuosius... paskui valdančiojo karaliaus priešininkus... o paskui patį Karidiną.

Karidinas maldavo sunaikinti Priekalą, Branka – atiduoti jai artefaktą. Atspėk, ką aš padariau...

Svarbu: bet kokiu atveju teks kautis su vienu ar kitu, bet turėkite galvoje: Branka žada aprūpinti savo golemus paskutinėje kovoje su Blight'u, bet Karidinas nieko panašaus pažadėti negali. Nors bet kuris iš jų gali nukalti karūną jūsų išrinktajam. Ar esate pasirengęs prisiimti atsakomybę už tai, kad golemai ir toliau bus kuriami? Taip pat atkreipkite dėmesį, kad palaikydami Branką labai nuliūdinsite visus padorius jūsų komandos žmones (Alistair, Winn, Leliana), o palaikydami Caridin – Ogreną.

Pagaliau užrašęs atminimui (ir perdavimui metraštininkams) ant lentos prie Priekalo savanorių golemų sąrašą, grįžau į Orzammarą ir mano kelias nebuvo džiaugsmingas...



Trečiojo išbandymo neprireikė: naujai paskelbtas karalius (jo varžovas pradėjo kovą peiliais tiesiai Tarybos salėje ir galiausiai prarado galimybę bet ką pretenduoti) davė mums žodį pasiųsti savo karius į mūšį. Ir mes ėjome kito valdovo paramos.

Viešpaties namai

Nekankinkite savo sielos. Paleisk ją!

Tik priešas stengsis jį išlaikyti

Už gyvenimo kankinimą.

W. Shakespeare'as, „Karalius Lyras“

Atėjo laikas aplankyti jo pilį Earlas Eimonas. Kaip jau ne kartą buvome informuoti, grafas serga ir nesikelia iš lovos; ir kažkas mums pasakė, kad jo neskauda gerklė.

Pakeliui įvyko reikšmingas susitikimas su Logaino atsiųstu žudiku: deja, „karaliaus“, varnu Antivanu. Zevranas kiek pervertino savo jėgas. Ir po to vargšas neturėjo kito pasirinkimo, kaip... prisijungti prie manęs.

Elfas plėšikas siunčiamas paskui tavo galvą – bet jis visai nebijo dirbti tau, juolab kad tai yra jo galimybė neprarasti ausų dėl nepavykusio pasikėsinimo. Jis puikiai maskuoja, sumaniai naudoja nuodus ir meistriškai išpjauna apvalias skylutes nugaroje: jo specialybė – žudikas.

Beje, ši specialybė gera ir kitu požiūriu – padidina viso kolektyvo daromą žalą. Žodžiu, mūšyje jis pranašesnis už Lelianą, o žaidime nėra kitų plėšikų.

Bet jis neturi abipusio supratimo su spynomis. Tai yra, jis to visiškai negali! Išmokti, žinoma, galima, bet dažniausiai tikiesi, kad plėšikas įsilauždamas atneš papildomų pinigų, bet čia...

Būdamas šaltas profesionalas, jis neabejingas daugumai dovanų – neskaitant paprastų ir suprantamų tauriųjų metalų strypų, taip pat profesionalios įrangos.

Jei rytoj bus karas

O štai Redklifas. Bet dar ne pilis, o prie jos prijungtas kaimas. Rami sielovadinė gyvenvietė trykšta palisadomis ir užtvaromis, o gyventojai būriuojasi į bažnyčią – vieni slepiasi, o kiti tiesiog užsisako atliekų kortelę. Niekas neplanuoja gyventi iki rytojaus ryto.

„Belieka tik padėti kaimo gyventojams pašalinti kates nuo medžių! (Morriganas)

Kas nutiko? Tai labai paprasta: kiekvieną naktį iš Redklifo pilies savo ištikimiems pavaldiniams pasirodo būrys nemirėlių. Jie kovojo vieną kartą, jie susikovė du kartus, bet šiandien jie neatsispirs. Nebent, žinoma, padėsime.

Aš turėjau vadovauti gynybai (iki šiol jai vidutiniškai vadovavo jaunesnysis grafo brolis, Banas Teganas). O štai per pirmą valandą kaime paaiškėjo...

Kalvis kategoriškai nenori padirbti, nes niekas nenori gelbėti jo dukters iš pilies. Na, mes pažadame padėti, bet kol kas leisk jam nusileisti, niekšeli! (Morriganas buvo nemaloniai nustebintas tokiu švelnumu.)

Taip pat mieste, kaip pasakoja kapitonas, yra nykštukas veteranas, kuris nenori kautis. Na, įtikinkime...

Svarbu: Jei nesusitarsite ir pereisite prie kardų, ši operacija jums bus laikoma minusu, o ne pliusu.

Apieškojęs tuščią kaimo parduotuvę, aptikau statines naftos; pranešė apie juos lėtamiesiems Seras Pertas, riterių vadas, kad jo vyrai padarytų degančias barikadas. Sero Perto riteriai bijo negyvųjų ir nori iš bažnyčios amuletų, kurių gerbiama Motina jiems paneigė; Įkalbėjau jį duoti bent amuletų, kitaip visi pabėgs nuo baimės.

Kad pakelčiau milicijos moralę, nuoširdžiai prašiau smuklininką, kad įstaigos lėšomis užpiltų visiems alaus; o toje pačioje smuklėje pamačiau įtartiną elfą, apie kurią padavėja pasakė, kad jis laukia brolio. Po kruopštaus apklausos paaiškėjo, kad turime reikalų su Logeino šnipu – ir, berods, grafo liga neapsiėjo be „mūsų mažojo karaliaus“, kaip aš jį vadinu.

O tarp jų aš paėmiau Blackstone savanorių šaukimą įdarbinti Harrisoną (name šalia malūno), ėmiau naujas užduotis iš skrynios šalia bažnyčios ir (tai vėl supykdė Morriganą) pažadėjau nusiminusiai merginai šventykloje pažiūrėti. už dingusį vaiką.

Keista, bet šis geras poelgis davė vaisių. Vaikas buvo rastas namuose, spintoje ir papasakojo apie nuostabų savo senelio kardą, kuris buvo duotas mums, kad apsaugotume kaimą. Kardas, kaip bebūtų keista, pasirodė geras.

Tai įdomu: Jei neturite pakankamai žavesio įtikinti savo kūdikį išeiti, jums nereikia griebtis drastiškų priemonių. Pakanka įtraukti Winn į grupę. Kai tik ji savo geriausiu mokytojo balsu loja: „Nagi, išeik, jaunuoli!“, taip jis išlįs kaip kamštis iš butelio.

Taigi, kai visi pasiruošimo darbai bus baigti, einame pas serą Pertą ir prašome, kad jis pradėtų tamsųjį paros laiką.

Evil Dead

Naktinis mūšis su negyvaisiais susidėjo iš dviejų dalių.

Norėdami lengvai laimėti kovą su nemirėliais, turėtumėte užimti poziciją
pažymėtas kryžiumi.

Iš pradžių gynėme liepsnojančią užtvarą priešais malūną. Tai labai paprastas dalykas, nes nemirėliai plūstelėjo į minią siauru koridoriumi ir buvo puikus taikinys viskam, kas atsitrenkia į aikštes. Ne tik sero Perto riteriai, bet net Alisteras beveik neturėjo dirbti.

Net nakties tamsoje matosi, kaip nemirėliai žygiuoja tiltu nuo pilies.

Bet kai mirusieji atkeliavo į kaimą iš apačios, čia ir prasidėjo linksmybės...

Pastaboje: jei pavyks laimėti mūšį be pralaimėjimų tarp vietos milicijos, Bann Teagan tai ypač įvertins.

Nemirėliai ateina iš dviejų krypčių ir nedidelėmis grupėmis, todėl degindami juos su Gehenna nesutaupysite pakankamai manos. Tačiau gerai įsižiūrėjus galima pamatyti juokingą faktą: iš upės atbėgę negyvieji pirmiausia pažvelgia į centrinę aikštę, porą sekundžių ten sukasi – o tada ieško savo aukos! Todėl yra paprastas būdas laimėti (nors tai nepavyks „be aukų“): atsistokite prie pačios aikštės, bet už barikadų, o atvykę užrakinkite artimiausią išėjimą iš užtvarų, o pačią aikštę sudeginkite. , sudegink ir vėl sudegink.

Gyvybės gėlės

Po mūšio, net nepersirengę, nuskubėjome į pilį. Kaip vėliau paaiškėjo, Banas Teganas ir seras Pertas labai gerai žinojo ten esančią slaptą ištrauką, bet... nusprendė kol kas mūsų nedžiuginti šia žinia, kad galėtume padėti atsikovoti.

Šiaip ar taip. Dar blogiau, kad nesupranti, iš kur tai atsirado Izolda, grafo Eamono žmona, ir pareikalavo, kad Tegan eitų su ja – nuo ​​pagrindinio įėjimo. Na, mes susitvarkysime ir vieni, nusprendžiau ir vedžiau savo grupę per požemį.

Slaptas praėjimas vedė tiesiai į pilies kalėjimą; o ten merdėjo senas daugelio magų pažįstamas – kažkas Jovanas, kuris kažkada buvo teistas už kraujo magijos praktikavimą ir pabėgo iš Bokšto teismo.

Jovanas iškart prisipažino: būtent jis nunuodijo grafą. Ir taip pat... išmokė Earlo sūnų, Konoras, magijos. Normalus magas, o ne apostatas, būtų pareikalavęs Connor į ratą, nes toks yra įstatymas, ir būtų atėmęs iš jo teisę paveldėti...

Taip, bet Jovanas neiššaukė nemirėlio! Na, kaip gali nepatikėti?

Mes galėjome lengvai... bet nusprendėme nedaryti negrįžtamų išvadų. Kiek pagalvojęs palikau jį kameroje, kur šilta ir musės negraužia. Nors kai kurie mano bendražygiai tuo nebuvo labai patenkinti.

Ėjau per apatinį pilies aukštą (kraštutiniame šiaurės rytiniame kampe radau kalvio dukrą), o per pietrytinį kampą išėjau į kiemą, kur atidariau vartus serui Pertui ir jo žmonėms. Išblaškę nemirę ant pilies laiptų, įėjome... ir pamatėme, kokioms keistoms pramogoms leidžiasi grafo sūnus.

Po to aštuonerių metų vaikas ramiai įsakė savo dėdei Bannui Teganui mus nužudyti... ir jis stengėsi iš visų jėgų. Laimei, tai nepasibaigė lemtingai nei jam, nei mums.

Connoras pabėgo ir turėjome nuspręsti, ką daryti. Berniukas, išmokęs magijos pagrindus, bandė padėti tėvui – išgelbėti jo gyvybę, susitaręs su demonu. Na, demonas įvykdė savo sutarties dalį: Eamonas gyvas (ir niekas nežadėjo pasveikti). Na, berniuką apsėdo demonas...

Ką daryti dabar? Ar įmanoma išgelbėti grafo sūnų? Nusprendę, kad tas, kuris viską sujaukė, turi juos išnarplioti, įsakėme Jovaną atvežti čia. Jis galėjo pasiūlyti tik vieną dalyką: kraujo magijos ritualą, kurio pagalba galima rasti demoną Šešėlyje ir ten jį nužudyti. Tiesa, tam reikia aukotis... bet yra savanoris.

Svarbu: Jei nužudysime Jovaną arba išvarysime jį iš pilies, demoną turėsime nužudyti tiesiai jo dabartiniame kūne.

Na... gal daugelis (pavyzdžiui, Alistair) pasmerks mane, bet aš nusprendžiau vadovautis Jovano idėja. Kova nebuvo per sunki; ir pats demonas man pasiūlė sandėrį - už tai, kad aš jo neišvarysiu amžinai (grįš po karo), galiu gauti kraujo magiją, ar papildomą sugebėjimą, ar dar ką nors vertingo... Ir, kuris yra tipiška, niekas apie tai nesužinos... Kaip manote, ar tai buvo sąžiningumo išbandymas? Ir aš nesu tikras...

Tai įdomu: Norėdami patekti į šešėlį, jums reikia mago. Bet jei jūsų herojus yra kitos klasės, Wynn arba Morrigan gali tai padaryti. Vienetinis atvejis, kai vienas iš jūsų kompanionų atlieka užduotį be jūsų!



Ir dabar Konoro siela laisva, ir Redklifo pilis laisva, gyvi numirėliai ant savo karstų nebešoka; bet dėl ​​to grafas Eimonas nepadarė sveikesnio. Ir joks gydytojas negali padėti. Ką daryti? Nebent ieškoti šventos relikvijos - urna su didžiosios Andrastės pelenais.

Svarbu: ant grafo stalo galite pasiimti Alistero mamos amuletą (žinoma, ir atiduoti Alistair). Tai padaryti verta, nes kad ir kaip išspręstumėte problemą su Connoru ir Izolda, Alistair greičiausiai bus įnirtinga dėl rezultato, o įtikinti jį teisingu pasirinkimu bus beveik neįmanoma. Taip bent jau sušvelninsite pasekmes...

Ieškau urnos

Nuo pat pradžių turėjome vieną iniciatyvą: rasti sostinėje Denerime, Brolis Genitivis, kuris daug laiko skyrė urnos paieškoms ir galbūt paėmė pėdsaką.

Bet, tiesą pasakius, mes... neskubėjome patekti į Denerimą. Galbūt jie nesijautė pasiruošę išnaudojimui. O gal jie tiesiog pasidavė didžiulio miesto žavesiui su daugybe nuostabių įstaigų ir galimybių gausa...

Mėgaukitės

Pilkos sargybos pasirodymas gatvėse sukėlė sensaciją. Jie pradėjo aktyviai susisiekti su mumis... su užsakymais.

Miesto gaujų medžioklė.

Pavyzdžiui, sargybos pareigūnas, nemenką tinginį, sutrukdė mieste gausybė samdinių, visiškai nevertinančių miesto sargybos. Arba gudrauja viešnamyje, arba per daug triukšmauja (!) smuklėje... O mums už nedidelį atlygį pasiūlė nuraminti samdinius. O kartais, net jei pavykdavo juos įkalbėti, po to mūsų laukdavo pasala kokiame nors tamsiame kampelyje. Tačiau kas tuos samdinius suskaičiavo?

Pardavėjas Ignacijus nieko neparduoda, bet jei pasikalbi, po kurio laiko atbėga berniukas su laišku ir pasiūlo susitikti galiniame smuklės kambaryje. Pasirodo, ponas Ignazio atstovauja... Antivano varnams. Jei prisimenate, tai yra žudikų bendruomenė. Ar norėtumėte užsakymo? Ignacijus mums turi specialias sąlygas: jei mums nepatinka sutartis, mes neprivalome jos vykdyti. Ir apskritai jie mums moka tik tam, kad praneštume Ignacijui, jei staiga miršta klientas. Kaip matote, viskas legalu...

Beje, pirmasis klientas yra kažkas Pedanas– daro labai įdomius dalykus: laiko spąstus tiems, kurie simpatizuoja pilkiesiems sargybiniams. Tai gal turėtume pranešti Ignacijui apie jo mirtį? Tai padaryti nesunku: ant sienos prie įėjimo į elfų namą yra jo skelbimas, iš kurio galima sužinoti „slaptąjį spąstų slaptažodį“. O pats Pedanas gyvena Žemčužinos viešnamyje, kur turime kitų užduočių.

Taip pat yra aibė netinkamų pasiūlymų smuklininkas, nesunku jį už tai sužadinti. Tik kai kurios užduotys... visiškai smulkmeniškos ir nepadorios. Šantažas, lavonų slėpimas...

Svarbu: jei jūsų herojus yra nesąžiningas, jis gali tapti dvikovininku Denerime. Norėdami tai padaryti, susisiekite su fechtuotoja Isabella toje pačioje „Bitten Nobleman“ tavernoje.

Yra ir garbingų užduočių – pagal seną gerą tradiciją jos kabo prie šventyklos esančioje skelbimų lentoje. Pavyzdžiui, žudyti gaujas mieste. Beje, vienai iš gaujų pavyko nužudyti tamplierį; jis perdavė mums savo paskutinę valią – sunaikinti kraujo magų būrį tiesiai Denerime.

Tačiau senasis riteris, esantis šalia smuklės, su mumis turėjo ką kita: jis kviečia mus į dvikovą, nes pilkieji sargybiniai nužudė karalių. Galite persigalvoti, bet... tai beveik nenaudinga. Geriausia apsauga sargybiniai, deja, priimkite iššūkį.

Tačiau Alisteras mieste rado netikėčiausią dalyką: paaiškėjo, kad... mieste gyvena jo sesuo, Goldanna. Deja, jo sesuo nesirūpina jo broliu, o Alistair buvo nepaprastai nusivylusi apsilankymu...

Svarbu: Jei po pokalbio su seserimi pasakysite Alistairui, kad, sako, viskas gerai – kiekvienas už save, tai Alisteras labai pakeis savo charakterį. Jis taps kietesnis, atsikratys savo gražios prigimties... ir taps daug mažiau simpatiškas, bet lengviau valdomas. Tu nuspręsk...

Už Gralio

Ugnis, kaip ir galima būtų tikėtis, prieš tokį padarą nėra labai veiksminga. Tačiau „Stinging Swarm“ burtai ir nuodai veikia puikiai.

Senosios šventyklos stogas nusmukęs, ant grindų yra sniego pusnys, bet tai nėra priežastis ją išniekinti!

O brolio Genitivi, dėl kurio atvykome į Denerimą, ten nėra. Vietoj to atsako koks nors studentas... ir jis kažką suka, niekšelis. Žinoma, galime nuvažiuoti į tą Kudykinos kalną, kur jis mus bando siųsti, bet gal geriau spausti?

Deja, vargšas neatlaikė spaudimo. Bet brolio Genitivi dienoraštis davė atsakymą į klausimą, ir mes pajudėjome į apleistą kaimą PrieglobstisŠaltiniuose kalnuose.

Šiame kaime gyvena keisti žmonės. Mes nesame laukiami nuo pat pradžių, bet tai būtų gerai; Kažkodėl bažnyčioje pamokslauja vyras, nors visi žino, kad mūsų bažnyčiai tarnauja tik moterys; ir kai bandome išsiaiškinti, kas yra kas, visi parapijiečiai staiga išsiima ginklus. Jie čia kažkokie laukiniai...

Iš tėvo Eiriko kūno nuėmiau amuletą su keistais ženklais. O šoniniame kambaryje radau kalinį – tą patį Genitivi. Kas paaiškino, kad šventojo tėvo medalionas yra raktas į sunaikintą šventyklą...


Šventykloje brolis Genitivi liko mokytis prie įėjimo, o mes turėjome ją išvalyti nuo sektantų. Pakaitomis – iš pradžių gyvenamosios patalpos vakaruose, paskui sandėlys rytuose, o tada pagrindinė, šiaurinė, patalpa. Tai yra raktų išdėstymo tvarka.

Mūsų nuoskaudos dėl šventojo tėvo nužudymo iš karto dingo, kai pamatėme, kad jo kaimenė nedvejodama susidraugavo su dulkių dvasiomis – šlykščiais padarais, sakau jums, ir jie puikiai moka slėptis grindyse.

Gali eiti į maža pavėsinė ir, pūsdamas ragą, iškviesk slibiną. Bus daug grobio... Arba galite ramiai praeiti.

O už šventyklos prasidėjo urvai, pilni jaunų ir vyresnių drakonų; Nuo pastarųjų atsargiai nuėmiau svarstykles, nes Denerimo kalvis norėjo paeksperimentuoti su neįprasta medžiaga.

Inkubatorius? Šventykla? Pusryčių stalas?

Ypač sunkus buvo mūšis salėje, kur kairėje ant didžiulio pjedestalo stovėjo sektantų prižiūrėtojas. Jeigu mes, kaip įprasta, pultume jo link įsitraukti į artimą kovą, iš visų pusių būtume apsupti roplių; tačiau, kol sektantas tik šaudomas, drakonai nesijaudina. Su jais ir prižiūrėtoju atskirai elgtis daug maloniau!

Ir galiausiai, visų sektantų vadovas - tėvas Kolgrimas. Jis mums paaiškino, kad Urnos su šventais pelenais kultas yra pasenęs: juk Andrastė jau atgimė ir tarnauja jai, milžiniškam drakonui. Ir urna turėtų būti pagaliau... išniekinta, pripildyta drakono kraujo. Ir jei mes su tuo sutiksime, jis neleis drakonui mūsų užpulti...

Tiesa, kažkas šiame pasiūlyme mums pasirodė nenuoširdu. O mes tiesiog ėjome pro Kolgrimą... nekreipdami dėmesio į jo pasipriešinimą ir nuimdami ragą nuo kūno.

Kaip bebūtų keista, drakonas vis tiek nepuolė - jis praskrido virš mūsų ir nuėjo į savo guolį ilsėtis.

Teismo procesas

Norint priartėti prie Urnos, reikia išlaikyti išbandymą – apie tai mums pasakoja kažkoks globėjas, barzdotas žvilgančiais šarvais, subtiliai primenantis velionį Kolgrimą. Bet tai toli nuo Kolgrimo, ir jis netgi gali mums pasakyti, kur klydo...

Tai klaida: oficialiame vertime vargšas Globėjas kartais pamiršta, kokios lyties yra, ir ima kalbėti apie save moteriškas.

O dabar testas, kuris turėtų įrodyti mūsų ketinimų grynumą...

Panašu, kad mūsų pasirodymas „Guardian“ nesuteikė nė menkiausio džiaugsmo...

Urna sužavėjo net cinišką Morriganą.

Pirmoji testo dalis – aštuonios vaiduoklių mįslės su atsakymų variantais. Sunkumų ten nedaug, bet būsimiems piligrimams išvardinsiu atsakymus: Brona – svajonės, Šartanas – namai, generolas Maferatas – pavydas, Archonas Hessaras – užuojauta, Kathair – alkis, Havardas – kalnai, Vasilijus – kerštas ir ponia, kuri. gavo švelnų vardą Elisha vertime , - melodija.

Po pokalbio su praeities vaiduokliu (turbūt kiekvienas turi savo), manęs laukė mūšis – vienas keisčiausių žaidime: mūšis su mūsų būrio vaiduokliais. Tarp jų buvo ir antrasis aš, ir Moriganas, ir likusieji... Jie žinojo visas tas pačias technikas ir burtus – bet, žinoma, nesuprato, kad mūšyje pirmiausia turi pašalinti gydytoją, o paskui mūšio magą, ir tai juos sužlugdė.

Trečias išbandymas – galvosūkis: kairėje ir dešinėje baseino pusėse yra šešios plokštės, ant kurių stovint galima sukurti tilto vaiduoklius. Jums reikia sujungti vaiduoklius, kad jie taptų tankūs. Komanda stovi ant plytelių, o vadovas bando pereiti tiltą; Su kiekvienu žingsniu reikia pajudinti vieną žmogų. Čia seka yra tokia (plyteles skaičiuojame nuo pradžios taško):

    1 dešinėje, 3 kairėje, 2 dešinėje.

    Žengiame į pirmą tilto celę.

    3 kairėje, 2 dešinėje, 6 kairėje.

    Žengiame į antrą tilto celę.

    2 dešinėje, 6 kairėje, 4 dešinėje.

    6 kairėje, 4 dešinėje, 1 kairėje.

    Žengiame į trečią tilto celę.

    4 dešinėje, 1 kairėje, 5 dešinėje.

    1 kairėje, 5 dešinėje, 5 kairėje.

    Tiltas pereitas.

O paskutinis išbandymas – sutikti su aukuro „pasiūlymu“, nusirengti ir eiti per laužą. O štai prieš mus yra Urna su pelenais...

Žiupsnelis dulkių išgydė Earlą Eimoną. Tačiau jis dar nėra pasirengęs mesti „Logain“; ir mes iškeliavome įtikinti savo paskutinio sąjungininko – elfų, apie kuriuos papasakosime po kurio laiko.

Žaidime Dragon Age: Origins įvairios paslaptys gali labai padėti tobulėti ir tobulinti jūsų charakterį. RPG projektai dažnai turi paslėptų paslapčių, kurias nėra lengva atrasti net kruopščiai tyrinėjant. Norėdami sužinoti naudingiausius iš jų, turėtumėte perskaityti šią medžiagą.

Renginiai Ostagare

Pirmosios paslaptys „Dragon Age: Origins“ gali būti atskleistos jau pirmuosiuose ištraukos etapuose, būtent atvykus į Ostagarą. Čia žaidėjui patariama eiti į ligoninę, kur bus vienas iš kalinių. Jis paprašys pagrindinio veikėjo paslaugos, o kaip atlygį įteiks raktą nuo krūtinės, esančios šalia raminančio mago. Viduje yra naudingų dalykų. Elfų pasiuntinys stovi šalia veislyno ir jūs tikrai turėtumėte su juo pasikalbėti. Dialoge bus įtikinėjimo (apgaulės) variantas, dėl kurio vaikinas pagrindiniam veikėjui padovanos gražų kardą. Iš pradžių šis ginklas daro didelę žalą. Jei pagrindinis veikėjas yra kardininkas, geriau jį pasilikti sau, kitaip tokiu kardu turėtumėte aprūpinti Alistairą.

Supermenas ir mažas triukas

Jei žaidėjas nežino, kaip „Dragon Age: Origins“ nugalėti stipresnių priešininkų būrį, o tiesiog būtina judėti toliau, tuomet turėtumėte panaudoti nedidelę gudrybę. Norėdami tai padaryti, būryje turi būti plėšikas, o priešai neturi pastebėti pagrindinio veikėjo būrio. Vartotojas perima šios klasifikacijos veikėjo kontrolę, įjungia nematomumą ir sėlina už nieko neįtariančių priešų nugarų. Turite judėti kuo toliau, kad būrys visiškai dingtų iš akių. Tada galite išjungti nematomumą ir staiga už jūsų atsiras bendražygiai iš grupės. Šis metodas kartais gali išvengti nereikalingų rūpesčių. Dar vieną įdomi paslaptis Dragon Age (ir net nuoroda) yra dviejų pagyvenusių žmonių, kurie gali susitikti bet kur, pokalbis. Jie aktyviai diskutuoja apie tai, kad vaikas nusileido iš dangaus, ir tai yra tiesioginė aliuzija į Supermeną. Žaidėjas taip pat turės naudingos informacijos apie tai, kur tiksliai nukrito, ar apie kitų meteoritų vietą. Tik ten galite gauti specialios rūdos ir padirbti unikalų kardą.

Kelionė į Orzammarą

Dragon Age paslaptys: žaidėjams verta žinoti kilmę, nes jie gali atnešti daug aukso ar naudingų daiktų. Ypač daug jų siejama su Orzammaru – nykštukų karalyste. Čia jau per pirmąjį susitikimą su Gavornu galite pavogti iš jo gerą skydą. Taip pat galite pakartoti šį triuką vėlesnio pokalbio pilyje metu. Mieste yra arena, kurioje galima susitarti kautis su geriausia komanda. Žaidėjas turi kovoti apie penkias kovas, po kurių kaip prizą galima gauti žiedą kraujo magui. Kita vertus, jei komanda neturi tokios specializacijos charakterio, tuomet čia galima eiti tik pramogauti. Eidami į Orzammarą Dragon Age, turėtumėte pasiruošti ieškoti visos informacijos apie nykštukus. Tai apima kodekso puslapius, užrašus po statulomis, užrašus, knygas ir kt. Jei surinksite visą kolekciją, eikite į Tarybos pastatą, bet prie įėjimo pasukite į kairę. Čia už jūsų pastangas jums bus įteiktas puikus artefaktas, kuris bus naudingas būsimuose nuotykiuose.

Kardas ir šarvai

Dragon Age: Origins su Orzammar susijusios paslaptys tuo nesibaigia. Sosto kambaryje žaidėjas gali gauti puikų, tinkantį tam tikros specializacijos kariui. Pirma, jūs turite padėti savo du partnerius ant plokščių su rodyklėmis po statula dešinėje nuo sosto. Dar vienas turėtų eiti prie įėjimo į specialią aikštę. Po to žaidėjas galės bendrauti su sostu. Pirmiausia turėtumėte pasiruošti, nes po to turėsite kovoti su galingu drakonu. Prizas už pergalę bus tas pats dviejų rankų kardas. Jei norite gauti gerus šarvus, žaidėjas į Guardian Fortressą turėtų vykti tik pasiekęs 18 lygį, o ne anksčiau. Šis turinys yra iš priedo, kuris leidžia gauti naudingų dalykų, įskaitant drakono šarvus. Tik pasiekus šį lygį, toje vietoje pradės kristi tinkama amunicija. Pastebėtina, kad rasti daiktai visiškai priklauso nuo lygio, kuriuo žaidėjas nusprendė išvalyti globėjo tvirtovę.

Padorus pinigų uždarbis

Nuostabiame žaidimų industrijos šedevre „Dragon Age: Origins“, paslaptys ir gudrybės padės ne tik su daiktais, bet ir su pinigais, jei teisingai naudosi savo išteklius. Pirmasis būdas užsidirbti padorių pinigų atsiveria anksti apsilankius Lotaringijoje. Personažas, vardu Allison, paprašys jūsų padaryti jam spąstus, tačiau plėšikas gali jų sukurti be galo. Ji juos priims kiekvieną kartą, apdovanodama 50 sidabrinių monetų ir šimtu patirties taškų. Dvi dešimtys apsilankymų verta pastangų. Panaši technika veikia ir Denerim. Vartotojas turi eiti į „Curiosities of Thedas“ parduotuvę, kad už tinkamą sumą įsigytų galingo lyrio mikstūros receptą. Komandoje turėtų būti žolininkas, galintis jį paruošti. Mago bokšte galite įsigyti lyrio, o smuklėje gauti kitų medžiagų. Po to galite sukurti daugybę burbulų, kurie parduodami už 20 sidabrinių monetų. Pelnas bus jaučiamas tik investavus į verslą apie 50 auksinų.

Siužetinis triukas ir dar vienas kardas

Knygoje Dragon Age: Origins, Secrets of the Dragon's Blood knyga yra daiktas, kurį galima padovanoti Wynn už 10 patvirtinimo taškų. Taip pat galite jį duoti kitiems būrio nariams, bet tada draugystė padidės perpus mažiau. Ši informacija nėra tokia svarbi, palyginti su tuo, kaip nugalėti Idleness in the Shadow demoną istorijoje. Tai stiprus priešininkas, su kuriuo sunku kovoti, tačiau šią užduotį galima supaprastinti. Iš pradžių mūšyje turėtumėte įgauti golemo formą ir kovoti, kol liks trečdalis jūsų sveikatos. Tada žaidėjas turi virsti ugnies dvasia, o paskui vėl akmeniniu kovotoju. Tuo pačiu metu sveikata visiškai atkurta. Operaciją galima atlikti kelis kartus iki karčios pabaigos. Jei surinksite visus užrašus elfų griuvėsiuose, Orzammare ir šalia urnos su šventais pelenais, pasirodys užduotis „Hexganto iššūkis“. Pagrindinis veikėjas turi eiti su savo sąjungininkais į nurodytą tašką, kur vartotojas turės mūšį, kurio prizas bus geras vienos rankos kardas.

Žaidėjai dažnai susiduria su sunkumais, kaip įveikti vieną ar kitą „Dragon Age: Origins“ akimirką. Tokios problemos dažnai siejamos su netinkamu bendražygių ir net pagrindinio veikėjo lygiavimu. Kūrėjai sukūrė plačią personažų tobulinimo sistemą, kurioje nesunkiai galėsite pasirinkti įgūdžius, kurie iš pirmo žvilgsnio atrodo patrauklūs, bet praktiškai nenaudingi. Pavyzdžiui, paskutinis talentas templierių šakoje veikia daug geriau apsvaiginimo prasme nei riteris. Panaši situacija ir su mūšio magais, kuriems iš pirmo žvilgsnio reikia pripumpuoti magiškos energijos ir žalos. Tiesą sakant, jums tereikia juos aprūpinti šarvais, turinčiais maksimalią ištvermę, ir jie gali sunaikinti bet kurį mūšio lauką. Šuo nėra geriausias sąjungininkas žalos darymo prasme, tačiau kiekviename žemėlapyje jis padės ieškant lobio su naudingais daiktais.

Naujausi gudrybės

Turėtumėte žinoti „Dragon Age: Origins“ paslaptis, kad galėtumėte gerai naršyti siužetinėse linijose ir visada priimti teisingus sprendimus. Pavyzdžiui, žaidėjas gali išgelbėti Hou sūnų, ir jis sutiks jam padėkoti. Tokiu atveju turėtumėte prašyti didžiausio atlygio, nes tėvas bet kokiu atveju bus dėkingas ir palaikys pagrindinį veikėją būsimoje taryboje. Šiame didžiuliame pasaulyje yra daug būdų, kaip gauti naudingų daiktų sau ir savo draugams. Taigi, kalbėdami su elfų meistru Varathornu, jei turite tinkamą diplomatijos ar gudrumo lygį, galite lengvai įtikinti jį pagaminti ne tik šarvus, bet ir lanką. Geriau atlikti mokytojo Ignassio misijas vėlesniuose lygiuose, kad atlygis būtų tinkamas. Tas pats pasakytina ir apie Marjolaine Quest, kuris išduos Lelianą. Iš pradžių geriau eiti per apskritimo bokštą. Tai labai padės išlyginti centrinį veikėją, o tai labai padės sudėtinguose susirėmimuose ir mūšyje su galutiniu bosu ateityje.

Klausimų skiltyje pasakykite man, kaip išmokti kastelėjo specializaciją Dragon AGE ORIGINS? pateikė autorius šimtarožė geriausias atsakymas yra Išniekink pelenus ir nenužudyk slibino ant kalvos

Atsakymas iš Atspalvis[guru]
Norėdami išniekinti pelenus, susitikdami su Kolgrimu (kultistų lyderiu) urvuose turite sutikti su jo pasiūlymu. Tada, pasiekę urną su pelenais, supilkite į urną drakono kraują, kurį jis davė. Tik Wynn ir Leliana tam nepritars, jie arba išeis, arba turės būti nužudyti. (Tačiau visos specializacijos yra susietos su žaidėjo profiliu, o ne su konkrečiu išsaugojimu. Todėl jas reikia atidaryti tik vieną kartą. Tai yra, pirmiausia galite išniekinti urną ir gauti „Ripper“, o tada įkelti išsaugojimą ir atsisakys Kolgrimo pasiūlymo, liks ir Wynn bei Leliana. Vilkai pamaitinti, o avys, kaip sakoma.)
Kolgrimas, beje, gavęs „Skerdiką“, gali jį ir nužudyti, tuo pačiu gaudamas „Vityaz“ specializaciją, jei atmintis neapgauna. Aš nežinau apie drakoną. Mano nuomone, jei nenužudysi Kolgrimo, negausi rago iškviesti drakoną. Aš nesutikau su pasiūlymu ir nužudžiau juos abu. Beje, iš drakono iškrenta daug gerų dalykų.


Man, kaip senam mokiniui, buvo juokinga skaityti naujausius įrašus apie „kuris vakarėlis geresnis“! =) Mane pražudė tai, kad buvo net tokių, kurie rašė, jog magai yra blogesni už tankus, mūšio magas su lygia pavara nusileidžia karui, o kraujo magijos apskritai negalima laikyti ypatingu įgūdžiu – jūs, bendražygiai, turite tik viena išeitis – daugiau praktikos ir mažiau snarglių! O dabar apie pagrindinį dalyką:

1. Mūšio magas (BM)

BM kaip specializacija reiškia kontaktinę kovą, o tai savo ruožtu neatmeta galimybės burti – mano nuomone, tai jau labai didelis bonusas, nes Vienintelė apsiausto mago silpnybė – mažas kramtymas. BM, apsirengęs sunkiais šarvais (primygtinai rekomenduoju nenešioti masyvių šarvų, nes nuovargis bus labai didelis, todėl ant bosų ar stiprių priešų labai jausite manos trūkumą), su apsauginės magijos palaikymu turės daug daugiau apsaugos , šarvai, priešinasi (pasipriešinimas) nei bet kuris karys – ir tai neginčijamas faktas! Akmens oda + magiškas skydas (pabudime jis dar baisesnis, o tai tik pliusas) + BM sugebėjimai = absoliučiai žaidžiamas ir daugiafunkcinis tankas, turintis daugiau atakų, gynybos, šarvų ir žalos nei bet kuris karys kaip tankas. Vienintelis dalykas, kurio jis neturi, yra teisėtumas ir bauginimas. „Be šito tankas nėra tankas“, – sakote jūs ir būsite visiškai teisus. Tačiau visa matematika yra ta, kad priešai puola arba prieš tuos, kurie dėvi sunkesnius šarvus, arba prieš tuos, kurie juos pataiso, arba prieš tuos, kurie jiems padaro daugiausia žalos. Iš čia daroma išvada, kad kovą reikia pradėti didžiuliais burtais. Ugnies kamuolys šiems tikslams labai tinka, nes... padaro tinkamą žalą kontakto metu ir labai didelę DOT žalą, tai yra, laikui bėgant pasklidusi žala. Taigi BM tanko vaidmenį atlieka ne prasčiau nei karys, netgi sakyčiau „daug geriau“, nes karo tankui, norint tinkamai atlikti tanko (o ne hibrido) vaidmenį, pirmenybė teikiama AG kiekiui ir gynybai, kur nėra vietos padoriai žalai, o jei jūsų tankas padaro daugiau žalos nei plėšikas, magas ar dvirankis kovotojas, tai ne tankas! Ir apskritai, žaisti BM kaip tanką yra labai įdomu, žaidimas neapsiriboja kelių klavišų paspaudimu, yra daugiau galimybių reaguoti nenumatytose situacijose, kalbant paprasta kalba- daugiau judėjimo!

Toliau tiesiogiai apibūdinsiu BM:
Magija ir kūno sudėjimas - nuo 7 žalos (gavus BM specializaciją) tai yra prioritetinės charakteristikos, manau, nėra prasmės apibūdinti jų svarbą šios specializacijos ir tanko vaidmens atžvilgiu.
Pirmenybę teikčiau sunkiems šarvams, nes... masyviuose yra didelis nuovargis, todel daugiau manos suvartojimo, o pas mane BM tankui Valios niekaip nepadidėjo! Ji puikiai moka pakelti daiktus ir „Pradžios“ rinkinius, o „Pabudimo“ įgūdžiai puikiai sekasi.
Burtai:
Akmens oda + stebuklingas skydas + nuodingi dūmai + BM sugebėjimai (blizgantis skydas ir kovinė magija) - tai buvo mano atveju, nes... Pasikartosiu – nešiojau sunkius šarvus. Tikrai didžiulis burtas, ugnies kamuolys yra geriausias, nes... Dėl didžiulės žalos jiems lengviausia „bauginti ir dešiniuosius“.
Mano atveju gavau funkcionalų tanką, su labai gerais šarvais ir apsauga, atsparumu ir išgyvenamumu, o svarbiausia – įdomiai ir įdomiai žaisti.

Kraujo magas (MK)

Tie, kurie rašo, kad MK yra nesąmonė, yra arba pradedantieji, kurie nemoka „išvirti =)“, arba tie, kurie net nebandė rimtai žaisti šios specializacijos. MK labai tinka antrajai Mūšio mago-tanko specializacijai, nes didelis kiekis HP visiškai pašalina manos poreikį. MK labai tinka žaidimui jei tavo partijoje yra BM tankas, net jei jį žaidžia botas, o ne tu, jo didelis kiekis HP bus tau labai naudingas, nes tavo burtai atims HP, o ne mana, o taip pat papildys savo HP atsargas tos pačios Lilianos sąskaita, nelabai gera idėja, nes... su aukštu magijos balu ji tiesiog mirs vietoje! Žaisti MK yra labai... sakykime „savotiška“. =) Mano atveju antros specializacijos visai neatsisiunčiau, nes... MK nėra porinės specializacijos, vilkolakį paėmiau dėl jo premijų, būtent dėl ​​šarvų ir kūno sudėjimo, todėl turiu daugiau taškų už burtų išlyginimą. Pasakysiu vieną dalyką: kai po poros burtų visi priešai arba imobilizuojami, arba atsitrenkia į save, atsiranda tam tikras didžiulės jėgos pojūtis, būtent tai ir yra MK. Kaip ir BM atveju, MK tikrai reikia kūno sudėjimo, kad užtektų jėgų savo nešvariems poelgiams! =)
Klasės premijos:
Labai veiksmingi ir stiprūs „Kraujo mago“ specializacijos sugebėjimai + beveik visiškas priešo būtybių valdymas mūšio lauke (su teisingai parinktais magijos burtais), geriausias greito reagavimo atveju nenumatytų situacijų atveju, itin atkaklus dėl didelio kiekio HP ir labai stiprūs atsigavimo gebėjimai. Ir aš neperdedu visos esmės, MK yra didžiulė jėga, ir tik visiškas kvailys nepamatys visų šios specializacijos malonumų, atleiskite, jei ką nors įžeidžiau! :R

Dėl MK:
Magija ir kūno sudėjimas – nieko daugiau nereikia! Valios reikia tik iš pradžių, kai dar esame silpnas magas, vėliau būsime baisus ir galingas MK, kuris naudoja žmones kaip maistą savo piktoms mintims. Ir nebijokite, kad psichinis stabilumas bus mažesnis nei tuo atveju, jei mes intensyviai pumpuosime savo valią. Taip, jis bus žemesnis, bet jums jo neprireiks! MK žudo viską, kas juda, neleisdamas jam prieiti, o tie nelaimingi žmonės, kuriems pavyko prasibrauti pro šoko burtų uždangą, bus imobilizuoti runų ir paralyžiuojančių burtų pagalba, po to galės maitintis mūsų tanko sveikata ir pasodinti. nelaimingų minios kančių pabaiga. =)
Burtai:
Pilnai išvystyta „Kraujo magijos“ atšaka + išvystyta elementarios magijos šaka (eksperimentai kartais būna labai įdomūs :)) + magiška galia ir kibirkščiuojanti šviesa (labai didžiulis magiškos galios padidėjimas) + entropijos mokykla (mano atveju prioritetinė mokykla ). Tai buvo mano atveju, o tai suteikė man labai stiprų magas, kuris kontroliavo visą mūšio lauką, buvo labai atkaklus (didelis HP kiekis + išgydymas jo komandos draugų gyvybių sąskaita už didžiulį HP kiekį) ir dažnai rezultatas. mūšį lėmė jų trijų burtų derinys. Be to, manos man nereikėjo, daiktų pagalba gerai pakėliau savo kūno sudėjimą ir daugiau taškų išleidau Magic indikatoriui, kuris man atnešė milžinišką elementarinę žalą + didžiulį kiekį HP, kurį atkūrė Sacrificial Blood.

Asmeniškai mano atveju Bioware „košmaras“ yra ne kas kita, kaip kūdikio pokalbiai, kur „košmariškiausias“ dalykas yra tik sudėtingumo pavadinimas. Nexus radau modą, kuris padidina žaidimo sudėtingumą 2-3 kartus, priešai meta dažniau, jų lygiai apie 3-4 aukštesni nei mūsų, geresnė įranga ir ginklai, bosai visiškai pašalinti (pirmasis ogre Ishal bokštai vienu akmeniu gumuliais užmuša magą:)), kompresų ir mikstūrų restauravimas 45 sek. Viskas, kas aprašyta aukščiau, paimta iš asmeninės patirties ir apie penkis žaidimus tokiu sunkumo lygiu, todėl net nesileisiu į sveiką diskusiją su protingais vaikinais „košmaro svajonė“, nes kalbėsime skirtingomis kalbomis.

Sėkmės nuotykiuose, draugai!


Specializacijos išplečia simbolių tinkinimo parinktis. Jie yra tiesiogiai susiję su klase (Warrior, Mage arba Rogue) ir galite įgyti tik dvi herojaus specializacijas. Dauguma kompanionų prisijungia prie vakarėlio jau turėdami vieną specializaciją ir gali išmokti antrąją žaidimo eigoje.

Yra du specializacijos įgijimo etapai. Pirmiausia jį reikia atrasti iš mokytojo arba per vadovą (knygą ar rankraštį). Galite atidaryti bet kurio lygio specializaciją.

Antra, 7 ir 14 lygių herojus gauna taškus, kuriuos galima išleisti mokydamasis specializacijos. Personažas taip pat gauna vienkartinę premiją už atributus ir galimybę paskirstyti talento taškus įgūdžiams, susietiems su specializacija. Skiriama labai mažai taškų ir jie išleidžiami nepriklausomai nuo kitų.

Visos specializacijos, kurias atrakinate Drakono amžius: kilmė, lieka pasiekiami pakartojant ir gali būti tiriami iš karto gavus atitinkamus taškus.


Kario specializacijos:

Tamplierius

Premijos:+2 magijai, +3 psichikos stabilumui.

Mentorius: Alisteras.

Valdymas: Prekybininkas Bodanas stovykloje.

Magai, kurie atmeta rato galią, tampa atskalūnais ir gyvena bijodami tamplierių, kurie gali išsklaidyti magiją ir atsispirti jai. Tamplieriai ištikimai tarnauja Bažnyčiai ir ilgus šimtmečius išlieka jai svarbiausiu dalyku. veiksmingomis priemonėmis magiškų galių plitimo ir panaudojimo kontrolė.

Tamplierių gebėjimų medis

Teisingas streikas Pasyviai Tamplieriai yra griežti baudėjai, raginami stebėti magai ir žudyti apsėstuosius. Kiekvienas templierio smūgis į magą ištraukia maną iš priešo.
Teritorijos valymas Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 53
Atvėsimas: 30 sek.
Reikalingas: 9 lygis
Tamplierius išsklaido magiją srityje, pašalindamas visus išsklaidomus magijos efektus iš netoliese esančių taikinių.
Saugokitės draugiškos ugnies.
Dvasios tvirtovė Pasyviai
Reikalingas: 12 lygis
Tamplierius išmoksta sutelkti dėmesį į savo pareigą, įgydamas didelę psichinio tvirtumo premiją.
Šventoji bausmė Diapazonas: Vidutinis veiksmas
Aktyvinimas: 100
Atvėsimas: 40 sek.
Reikalingas: 15 lygis
Tamplierius smogia teisinga ugnimi, darydamas dvasinę žalą taikiniui ir šalia esantiems priešams. Jei taikinys yra ratukas, jis turi išlaikyti psichikos stiprumo patikrinimą arba prarasti maną ir patirti papildomą dvasinę žalą, proporcingą prarastam manai. Jei priešams pataikyti nepavyksta atlikti fizinio pasipriešinimo patikrinimo, jie apsvaiginami arba numušami.

Berserk

Premijos:+2 jėgai, +10 sveikatai.

Mentorius: Oghrenas.

Valdymas: Prekybininkas Gorimas Denerime.

Pirmieji berserkeriai buvo nykštukai. Jie atsidūrė tamsaus pykčio būsenoje, kurioje padidėjo jų stiprybė ir atsparumas. Laikui bėgant nykštukai šių įgūdžių išmokė kitus, o dabar berserkeriai sutinkami beveik visose rasėse. Berserkeriai yra žinomi dėl savo sugebėjimo sukelti baimę savo priešininkams.

Berserker sugebėjimų linija

Berserkerio įniršis Atstumas: asmeninis veiksmas
Prižiūrėti: 20
Nuovargis: 5%
Atsigavimas 30 sek.
Kraujo ir mirties kvapas pažadina berserkerio įtūžį ir suteikia priemoką už žalą. Įniršio metu berserkeris gauna nuobaudą už ištvermės atgavimą. Įgūdis „Suvaržymas“ sumažina šią bausmę, o „Tvirtybės“ įgūdis papildys sveikatos atstatymą.
Patvarumas Pasyviai
Reikalingas: 8 lygis
Berserkeris taip sunkiai nepakenčia pykčio pasekmių. Bauda už ištvermės atkūrimą už naudojimąsi Berserker's Rage gebėjimu sumažinama, o berserkeris gauna premiją už atsparumą gamtos jėgoms.
Santūrumas Pasyviai
Reikalingas: 10 lygis
Berserkeris išmoko išlaikyti savęs kontrolę ir įsiutęs. Bauda už ištvermės atkūrimą sumažinama.
Paskutinis smūgis Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 6
Atvėsimas: 60 sek.
Reikalingas: 12 lygis
Visa berserkerio ištvermė išeikvojama vienam smūgiui, kuris, jei jis pataiko, padaro papildomą žalą proporcingai išeikvotai ištvermei.

Riteris

Premijos:

Kvitas: Pasibaigus užduočiai gauti Andrastės pelenus. Paklauskite Earl Eamon.

Riteris yra patyręs karys, kuris kovodamas užtikrintai veda kitus. Riteris turi įgūdžių, kurie pakelia jo sąjungininkų dvasią, taip pat įbaugina ir demoralizuoja jo priešus. Šie herojai dažnai vadovauja ištisoms armijoms arba stačia galva skuba į mūšį, todėl jis atrodo mažiau pavojingas.

Riterio sugebėjimų šaka


Kovos šauksmas Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 30
Atvėsimas: 20 sek.
Riteris skleidžia niokojantį šūksnį, o netoliese esantys priešai gauna užpuolimo bausmę. Jei įgyjamas „Supremacy“ įgūdis, tada priešai, kurie neatlaiko fizinio pasipriešinimo patikrinimo, krenta ant žemės.
Skatinimas Priežiūra: 50
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 30 sek.
Reikalingas: 12 lygis
Riterio buvimas įkvepia netoliese esančius sąjungininkus, ir jie gauna premiją gynybai. Jei paimamas „Motyvacijos“ įgūdis, „Paskatinimas“ taip pat suteikia priedą atakai.
Motyvacija Pasyviai
Reikalingas: 14 lygis
Riteris įkvepia sąjungininkus tęsti kovą su nauja jėga. Dabar skatinimo įgūdžiai padidina tiek gynybą, tiek puolimą.
Pranašumas Pasyviai
Reikalingas: 16 lygis
Riteris atrodo taip bauginančiai, kad jo gebėjimas Battle Cry pargriauna priešus ant žemės, jei jiems nepavyksta atlikti fizinio atsparumo patikrinimo.

Skerdikas

Premijos:+1 konstitucijai, +5 fiziniam pasipriešinimui.

Kvitas: Ieškodami Andrastės pelenų, stokite į kultūrininkų pusę. Tada Kolgrimas tave pamokys.

Demoniškos dvasios moko ne tik kraujo magijos. Skerdikėliai gali panaudoti puolusių priešų sielas, kad išgydytų savo kūną ir pradėtų kruviną siautėjimą, tapdami galingesni, kuo labiau priartės prie savo sunaikinimo.

Smulkintojo gebėjimų medis

Praryja Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 31
Atvėsimas: 30 sek.
plėšikas mėgaujasi mirtimi, sugerdamas blėstančią energiją iš visų netoliese esančių lavonų. Kiekvienas iš lavonų atkuria dalį plėšytojo sveikatos.
Bauginantis žvilgsnis Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 31
Atvėsimas: 20 sek.
Reikalingas: 12 lygis
Šis įgūdis grėsmingą Skerdikėlio elgesį paverčia ginklu. Taikinys, kuriam nepavyksta patikrinti protinio tvirtumo, gniuždo iš baimės. Be to, „Intimidating Appearance“ padidina tyčiojimosi ir bauginimo gebėjimų efektyvumą.
Skausmo aura Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 60
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 45 sek.
Reikalingas: 14 lygis
Skerdikėlio psichinių kančių aura daro nuolatinę Dvasios žalą jam ir aplinkiniams priešams tol, kol šis gebėjimas yra aktyvus.
Kruvinas Frenzy Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 60
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 60 sek.
Reikalingas: 16 lygis
Skaudėjas, įsiutęs skausme, gauna didesnes žalos premijas, kai jo sveikata silpna. Kol šis gebėjimas veikia, sveikatos atsigavimas sumažėja, o jei pasiutligė užsitęsia, plėšikas flirtuoja su mirtimi.

Rogue specializacijos:

Žudikas

Premijos:+2 iki judrumo, +2,5% tikimybė, kad bus padarytas kritinis smūgis.

Mentorius: Zevranas.

Valdymas: Elfų getas (elfinažas).

Žudikas mano, kad bet kokiai kilnumo apraiškai mūšio lauke nėra vietos. Žudikai aktyviai naudoja nuodus, taip pat mirtinus smūgius, kurie palieka baisias žaizdas ant priešo kūno. Jie puikiai sugeba pasislėpti ir netikėtai suduoti mirtiną smūgį priešui.

Assassin Ability Line

Mirties ženklas Atstumas: arti
Aktyvinimas: 42
Atvėsimas: 60 sek.
Žudikas pažymi taikinį, atverdamas jų gynyboje skyles, kuriomis gali pasinaudoti kiti. Visos atakos prieš pažymėtą taikinį padaro papildomos žalos.
Silpnybių aptikimas Pasyviai
Reikalingas: 12 lygis
Aiški akis ir žudiko instinktas padeda atpažinti silpnos vietos tikslus. Sėkmingo dūrio į nugarą atveju žudikas padaro papildomą žalą, priklausomai nuo jo gudrumo.
Sužalojimas Pasyviai
Reikalingas: 14 lygis
Jei dūris į nugarą padaro tam tikrą žalą, jis palieka kraujuojančią žaizdą, kuri kurį laiką padaro papildomą žalą žudiko priešininkui.
Šventė ant kaulų Pasyviai
Reikalingas: 16 lygis
Žudikas mėgaujasi mirties akimirka. Kiekvieną kartą, kai žudikas nugali priešą dūriu į nugarą, jis atgauna tam tikrą ištvermę.

Bardas

Premijos:+2 valiai, +1 gudrumui.

Mentorius: Leliana.

Valdymas: Orzammaras.

Orlė mieste bardai tradiciškai užsiima užsakomomis žmogžudystėmis, šnipinėjimu, sabotažu ir kitomis slaptomis misijomis, kurias jiems dažnai paskiria didikai, įklimpę į nuolatinę tarpusavio nesantaiką. Atsižvelgdami į savo scenos meną aukščiausio lygio, bardai yra puikūs muzikantai ir įgudę manipuliatoriai. Savo dainomis ir pasakomis bardai gali įkvėpti sąjungininkus ir atbaidyti priešus.

Bardo gebėjimų medis

Narsumo daina Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 50
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 30 sek.
Bardas dainuoja seną dainą apie didvyrišką narsą. Vienetas gauna premijas, kad atkurtų maną ar ištvermę proporcingai bardo gudrumui. Bardas vienu metu gali atlikti tik vieną dainą.
Abstrakcija Atstumas: arti
Aktyvinimas: 42
Atvėsimas: 30 sek.
Reikalingas: 8 lygis
Bardas užpildo savo pasirodymą ekstravagantiškais gestais ir svaiginančiais triukais, kad atitrauktų ir suklaidintų savo oponentus. Taikinys, kuriam nepavyksta psichikos tvirtumo patikrinimo, pasidaro dezorientuotas ir pamiršta, su kuo kovojo.
Drąsos daina Pasyviai
Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 50
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 30 sek.
Reikalingas: 10 lygis
Bardas dainuoja herojišką dainą apie būrio žygdarbius. Vienetas gauna premiją už puolimą, žalą ir kritinio smūgio galimybę. Premijos dydį lemia bardo gudrumas. Vienu metu bardas gali naudoti tik vieną dainą.
Užburianti daina Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 60
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 30 sek.
Reikalingas: 12 lygis
Bardas pradeda dainuoti žavią dainą. Netoliese esantys priešiški taikiniai, kuriems nepavyksta atlikti psichikos atsparumo patikrinimo kas kelias sekundes, yra priblokšti. Tęsti dainą ištvermės nekainuoja, tačiau dainuojantis bardas negali judėti ar atlikti kitų veiksmų.

Kelio ieškiklis

Premijos:+1 konstitucijai, +5 pasipriešinimui gamtos jėgoms.

Valdymas: Prekybininkas Bodanas stovykloje.

Kelio ieškotojai klesti tankiuose miškuose ir dykvietėse, kurių neapima civilizacija. Jie ne gamtos tarnai, o jos šeimininkai. Jie naudojasi aplinka ir gali suvilioti laukinius gyvūnus pulti priešus.

Pathfinder gebėjimų medis

Iškviesk Vilką Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 50
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 60 sek.
Reindžeris pasikviečia didelį medžio vilką, kad padėtų vakarėliui.
Iškviesk lokį Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 50
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 90 sek.
Reikalingas: 8 lygis
Reindžeris kviečia galingąjį lokį padėti vakarėliui.
Iškviesk vorą Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 50
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 120 sek.
Reikalingas: 10 lygis
Reindžeris pasikviečia didelį vorą padėti vakarėliui.
Meistras Pathfinder Pasyviai
Reikalingas: 12 lygis
Pathfinder gali iškviesti galingus gyvūnų kompanionus. Gyvūnai, kuriuos iškviečia pėdsekės motina, mūšyje yra daug stipresni nei įprasti jų giminaičiai.

Dvikovininkas

Premijos:+1 judrumui, +1 žalai.

Mentorius: Izabelė Denerimo viešnamyje „Perlas“. Jums reikia pergudrauti ją kortų žaidime arba paprašyti „ekskursijos“ po jos laivą.

Dvikovininkai yra mirtini kovotojai, kurie mieliau kovoja su lengvais šarvais ir atlieka ne pačius galingiausius, bet tikslius smūgius. Patyrę dvikovininkai pasižymi nuostabiomis reakcijomis. kuri leidžia jiems išsisukti nuo gremėzdiškų priešo atakų ir neįprastai tiksliai smogti atgal.

Dvikovininko sugebėjimų medis

Dvikova Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 30
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 5 sek.
Dvikovininkas skiria papildomą dėmesį optimalios pozicijos pasirinkimui ir gauna premiją puolimui. Gynybinio reflekso įgūdis suteikia papildomos gynybos, kai šis gebėjimas yra aktyvus.
Pusiausvyros sutrikimas Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 30
Atvėsimas: 15 sek.
Reikalingas: 12 lygis
Dvikovininkas atlieka greitą ėjimą, kuris išmuša priešininką iš pusiausvyros. Taikinys, kuris neatlaiko fizinio atsparumo patikrinimo, patiria baudą už judėjimo greitį ir gynybą.
Gynybos refleksas Pasyviai
Reikalingas: 14 lygis
Dvikovininkas turi nepaprastą sugebėjimą tiesiog nebūti toje vietoje, kur smogia priešas, taip gaudamas premiją gynybai.
Nutaikytas smūgis Pasyviai
Atstumas: asmeninis veiksmas
Aktyvinimas: 72
Atvėsimas: 180 sek.
Reikalingas: 16 lygis
Dvikovininkė išmoko itin tiksliai ir bet kokiu kampu pataikyti į gyvybiškai svarbius organus. Trumpą laiką visos sėkmingos atakos automatiškai baigiasi kritiniu smūgiu.

Mages specializacijos:

Vilkolakis

Premijos:+2 konstitucijai, +1 šarvams.

Mentorius: Morriganas.

Valdymas: Dalish elfų stovykla Brecilianoje.

Sklando gandai, kad barbarai turi paslapčių virsti įvairiais gyvūnais. Magų ratas paneigia tokius gandus, tačiau atokiuose Tedos kampeliuose šis retas menas vis dar gyvas. Jų kūno įvaldymas suteikia vilkolakiams tam tikrą apsaugą net ir žmogaus pavidalu, todėl jie tampa griežtais priešininkais ir ištikimais sąjungininkais.

Vilkolakio sugebėjimų medis

Voro forma Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 50
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 90 sek.
Vilkolakis virsta milžinišku voru, įgydamas didelę premiją už atsparumą gamtai ir voro sugebėjimus „Web“ ir „Poisonous Spit“. nustatomas šios išvaizdos efektyvumas magiška galia ratukas. Meistras vilkolakis virsta sugadintu voru, stipresniu ir turinčiu Metimo gebėjimą.
Meškos forma Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 60
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 90 sek.
Reikalingas: 8 lygis
Vilkolakis virsta lokiu, gaudamas dideles premijas gamtai ir šarvų atsparumui, taip pat lokio sugebėjimus „Galingas smūgis“ ir „Įniršis“. Šios formos efektyvumą lemia magiška ratuko galia. Meistras vilkolakis virsta bereskarnu, stipresniu ir turinčiu sugebėjimą „Mesti“.
Sklandantis spiečius Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 30
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 60 sek.
Reikalingas: 10 lygis
Vilkolakio kūnas sprogsta ir virsta spiečiu vabzdžių, kurie įgelia priešams ir daro jiems žalą gamtai. Žalos dydis priklauso nuo ratuko magiškos galios ir artumo priešams. Šioje formoje ratukas įgyja Storm Cleave, o visa vilkolakiui padaryta žala atsiranda dėl manos, o ne dėl sveikatos. Mana neatkurta. Vabzdžiai yra atsparūs įprastiems išpuoliams toli, gerai vengia fizinių išpuolių, tačiau yra labai pažeidžiami ugnies. Vilkolakio meistras įgyja sveikatos, kai spiečius padaro žalą.
Meistras vilkolakis Pasyviai
Reikalingas: 12 lygis
Įvaldę transformacijos meną, pakeičiamos meškos ir voro formos, todėl raitelis gali virsti bereskarnu ir sugadintu voru, daug galingesniu nei įprasti jų kolegos. Tokiais pavidalais vilkolakis taip pat įgyja Metimo gebėjimą. Be to, „Soaring Swarm“ forma leidžia atimti sveikatą nuo priešų darant žalą.

Dvasinis gydytojas

Premijos:+2 magijai, papildomas sveikatos atstatymas.

Mentorius: Laimėti.

Valdymas: Denerim turgus.

Ne visi Šešėlio gyventojai yra demoniškos prigimties. Daugelis jų yra gerosios esencijos, susidedančios iš gyvybinės energijos, ir jos gali būti pašauktos išgydyti kūną ar išgydyti ligas. Dvasinis gydytojas sugeba nukreipti iš tokių dvasių sklindančią energiją, todėl jis yra nepakeičiamas būrio specialistas.

Dvasinių gydytojų gebėjimų medis

Grupinis gydymas Diapazonas: sąjungininkai
Aktyvinimas: 40
Atvėsimas: 20 sek.
Ratukas aplieja sąjungininkus naudingos energijos, akimirksniu išgydydamas daug sveikatos.
renesansas Diapazonas: Vidutinis veiksmas
Aktyvinimas: 61
Atvėsimas: 120 sek.
Reikalingas: 8 lygis
Ratukas atgaivina kritusius partijos narius poveikio zonoje, grąžindamas jiems sąmonę ir atkurdamas dalį sveikatos.
Gyvybės sargas Diapazonas: Vidutinis veiksmas
Aktyvinimas: 56
Atvėsimas: 30 sek.
Reikalingas: 12 lygis
Ratukas sukuria talismaną sąjungininkui, kuris automatiškai atkuria sąjungininko sveikatą, kai jis yra ant mirties slenksčio.
Apsivalymo aura Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 60
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 30 sek.
Reikalingas: 14 lygis
Kol šis gebėjimas yra aktyvus, ratukas skleidžia gydymo ir apsivalymo bangas, kurios kas kelias sekundes atkuria visų šalia esančių sąjungininkų sveikatą ir užgydo sąjungininkų, esančių šalia ratuko, žaizdas.

Mūšio Magas

Premijos:+1 judrumui, +5 puolimui.

Kvitas: Griuvėsiai Brecilijos miške, žemesnis lygis. Mažame kambaryje su knygų lentynos rasite amuletą ir altorių. Pasirodo, kad amuletas yra filakterija, kurioje yra dvasia. Amuletą reikia padėti ant altoriaus, kad dvasia rastų ramybę.

Tarp senovės elfų buvo magų, kurie išsivystė magiškų sugebėjimų be jo kovos menas. jie nukreipė magišką galią per savo ginklus ir kūną, skleisdami siaubą mūšio lauke. Manoma, kad šie įgūdžiai prarasti amžiams, tačiau gali būti, kad jie vis dar išliks pamirštuose pasaulio kampeliuose. Mūšio magai gali naudoti magišką įvertinimą, kad atitiktų aukštesnio lygio ginklų ir šarvų stiprumo reikalavimus.

Battle Mage gebėjimų medis

Mūšio magija Atstumas: asmeninis veiksmas
Nuovargis: 50%
Atvėsimas: 10 sek.
Kol šis gebėjimas yra aktyvus, mūšio magas nukreipia magiją į vidų, padidindamas nuovargį, kad gautų premiją atakai ir galimybę panaudoti magijos galią, kad nustatytų žalą mūšyje. Efektyvumą gerina įgūdžiai „Jėgos aura“ ir „Šešėlių drobulė“.
Jėgos aura Pasyviai
Reikalingas: 12 lygis
Mūšio magas įvaldė įgūdžių paslaptis ir gauna papildomų premijų už puolimą, gynybą ir žalą, kai gebėjimas yra aktyvus.
Blizgantis skydas Pasyviai
Atstumas: asmeninis veiksmas
Priežiūra: 40
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 30 sek.
Reikalingas: 14 lygis
Mūšio magas yra apsuptas mirgančio energijos skydo, kuris blokuoja daugumą žalos ir suteikia reikšmingą priedą šarvams ir visų tipų pasipriešinimui. Kol skydas yra aktyvus, mana greitai suvartojama.
Šešėlio drobulė Pasyviai
Reikalingas: 16 lygis
Kai „Mūšio magijos“ gebėjimas yra aktyvus, mūšio magas iš dalies dingsta realus pasaulis. Atotrūkis tarp pasaulio audinio ir šešėlio viršelio suteikia magui premiją manos atsigavimui ir galimybę išvengti atakų.

Kraujo Magas

Premijos:+2 konstitucijai, +2 magiškajai galiai.

Kvitas: Praeinant Redcliffe, paleiskite Jovaną, liepdami jam padėti. Užduočių pabaigoje leiskite jam atlikti ritualą ir eiti į Šešėlį. Ten sutiksite troškimų demoną. Mainais už gyvenimą pasiimk slaptas žinias. Tai bus kraujo magija.

[

Kiekvienas magas jaučia tamsią kraujo magijos trauką. Šie tamsūs ritualai, kuriuos į mūsų pasaulį atnešė demonai, panaudoja kraujo galią, paversdami gyvybinę energiją mana ir suteikdami magui galią kito sąmonei. Tačiau tokie sugebėjimai brangiai kainuoja: kad jais pasinaudotų, magas turi paaukoti savo arba sąjungininkų sveikatą.

Kraujo mago gebėjimų medis

Kraujo magija Atstumas: asmeninis veiksmas
Nuovargis: 5%
Atvėsimas: 10 sek.
Kol šis gebėjimas yra aktyvus, kraujo magas išleidžia sveikatą, o ne maną burtams, tačiau gydomasis mago poveikis yra daug silpnesnis nei įprastai.
Aukojamas kraujas Diapazonas: Vidutinis veiksmas
Aktyvinimas: 0
Atvėsimas: 15 sek.
Reikalingas: 12 lygis
Kraujo magas siurbia gyvybingumas iš sąjungininko. Ratukas pasveiksta, bet sąjungininkas gali mirti. Gydymo bausmė, skirta kraujo magijai, šiam efektui netaikoma.
Kruvina žaizda Diapazonas: Vidutinis veiksmas
Aktyvinimas: 40
Atvėsimas: 20 sek.
Reikalingas: 14 lygis
Visų priešiškų taikinių, esančių poveikio zonoje, kraujas verda jų venose ir sukelia rimtą žalą. Aukos, kurios neatlaikė fizinio stabilumo patikrinimo, stovi vietoje, trūkčioja ir negali judėti. Neveikia būtybių, kurios neturi kraujo.
Kraujo meistras Diapazonas: Vidutinis veiksmas
Aktyvinimas: 40
Atvėsimas: 40 sek.
Reikalingas: 16 lygis
Kraujo magas pajungia taikinio kraują. Jei taikinys neatlaiko protinio tvirtumo patikrinimo, jis tampa ratuko sąjungininku. Jei taikinys priešinasi burtui, dėl manipuliavimo krauju jie patiria didelę žalą. Sutvėrimams be kraujo šis poveikis neturi įtakos.