Dragon Age: Origins Codes. Žaidimo Dragon Age: Origins apžvalga

Įranga

Skaitau kaip senas mokinys naujausi įrašai apie „kuris vakarėlis geresnis“ iš tikrųjų buvo juokinga! =) Mane pražudė tai, kad buvo net tokių, kurie rašė, jog magai yra blogesni už tankus, mūšio magas su lygia pavara nusileidžia karui, o kraujo magijos apskritai negalima laikyti ypatingu įgūdžiu – jūs, draugai, turite tik viena išeitis – daugiau praktikos ir mažiau snarglių! O dabar apie pagrindinį dalyką:

1. Mūšio magas (BM)

BM kaip specializacija reiškia kontaktinę kovą, o tai savo ruožtu neatmeta galimybės burti – mano nuomone, tai jau labai didelis bonusas, nes Vienintelė apsiausto mago silpnybė – mažas kramtymas. BM, apsirengęs sunkiais šarvais (primygtinai rekomenduoju nenešioti masyvių šarvų, nes nuovargis bus labai didelis, todėl ant bosų ar stiprių priešų labai jausite manos trūkumą), su apsauginės magijos palaikymu turės daug daugiau apsaugos , šarvai, priešinasi (pasipriešinimas) nei bet kuris karys – ir tai neginčijamas faktas! Akmens oda + magiškas skydas (pabudime jis dar baisesnis, o tai tik pliusas) + BM sugebėjimai = absoliučiai žaidžiamas ir daugiafunkcinis tankas, turintis daugiau atakų, gynybos, šarvų ir žalos nei bet kuris karys kaip tankas. Vienintelis dalykas, kurio jis neturi, yra teisėtumas ir bauginimas. „Be šito tankas nėra tankas“, – sakote jūs ir būsite visiškai teisus. Tačiau visa matematika yra ta, kad priešai puola arba prieš tuos, kurie dėvi sunkesnius šarvus, arba prieš tuos, kurie juos pataiso, arba prieš tuos, kurie jiems padaro daugiausia žalos. Iš čia daroma išvada, kad kovą reikia pradėti didžiuliais burtais. Ugnies kamuolys šiems tikslams labai tinka, nes... padaro tinkamą žalą kontakto metu ir labai didelę DOT žalą, tai yra, laikui bėgant pasklidusi žala. Taigi BM tanko vaidmenį atlieka ne prasčiau nei karys, netgi sakyčiau „daug geriau“, nes karo tankui, norint tinkamai atlikti tanko (o ne hibrido) vaidmenį, pirmenybė teikiama AG kiekiui ir gynybai, kur nėra vietos padoriai žalai, o jei jūsų tankas padaro daugiau žalos nei plėšikas, magas ar dvirankis kovotojas, tai ne tankas! Ir apskritai, žaisti BM kaip tanką yra labai įdomu, žaidimas neapsiriboja kelių klavišų paspaudimu, yra daugiau galimybių reaguoti nenumatytose situacijose, kalbant paprasta kalba- daugiau judėjimo!

Toliau tiesiogiai apibūdinsiu BM:
Magija ir konstitucija - nuo 7 žalos (gavus BM specializaciją) tai yra prioritetinės charakteristikos, manau, nėra prasmės apibūdinti jų svarbą šiai specializacijai ir tanko vaidmeniui.
Pirmenybę teikčiau sunkiems šarvams, nes... masyviuose didelis nuovargis, todel daugiau manos suvartojimo, o pas mane BM tankui Valios niekaip nepadidėjo! Ji puikiai moka pakelti daiktus ir „Pradžios“ rinkinius, o „Pabudimo“ įgūdžiai puikiai sekasi.
Burtai:
Akmens oda + stebuklingas skydas + nuodingi dūmai + BM sugebėjimai (blizgantis skydas ir kovinė magija) - tai buvo mano atveju, nes... Pasikartosiu – nešiojau sunkius šarvus. Tikrai didžiulis burtas, ugnies kamuolys yra geriausias, nes... Dėl didžiulės žalos jiems lengviausia „bauginti ir dešiniuosius“.
Mano atveju gavau funkcinį baką su labai Geras pasirodymasšarvai ir apsauga, atsparumas ir išgyvenamumas, o svarbiausia – įdomu ir įdomu žaisti.

Kraujo magas (MK)

Tie, kurie rašo, kad MK yra nesąmonė, yra arba pradedantieji, kurie nemoka „išvirti =)“, arba tie, kurie net nebandė rimtai žaisti šios specializacijos. MK labai tinka antrajai specializacijai į mūšio magą-tanką, nes... didelis kiekis HP visiškai pašalina manos poreikį. MK labai tinka žaidimui jei tavo partijoje yra BM tankas, net jei jį žaidžia botas, o ne tu, jo didelis kiekis HP bus tau labai naudingas, nes tavo burtai atims HP, o ne mana, taip pat papildys jūsų HP atsargas dėl tos pačios Lilianos, ne tiek gera idėja, nes su aukštu magijos balu ji tiesiog mirs vietoje! Žaisti MK yra labai... sakykime „savotiška“. =) Mano atveju antros specializacijos visai neatsisiunčiau, nes... MK nėra porinės specializacijos, vilkolakį paėmiau dėl jo premijų, būtent dėl ​​šarvų ir kūno sudėjimo, todėl turiu daugiau taškų už burtų išlyginimą. Pasakysiu vieną dalyką: kai po poros burtų visi priešai arba imobilizuojami, arba atsitrenkia į save, atsiranda tam tikras didžiulės jėgos pojūtis, būtent tai ir yra MK. Kaip ir BM atveju, MK tikrai reikia kūno sudėjimo, kad užtektų jėgų savo nešvariems poelgiams! =)
Klasės premijos:
Labai veiksmingi ir stiprūs „Kraujo mago“ specializacijos sugebėjimai + beveik visiškas priešo būtybių valdymas mūšio lauke (su teisingai parinktais magijos burtais), geriausias greito reagavimo atveju nenumatytų situacijų atveju, itin atkaklus dėl didelio kiekio HP ir labai stiprūs atsigavimo gebėjimai. Ir aš neperdedu visos esmės, MK yra didžiulė jėga, ir tik visiškas kvailys nepamatys visų šios specializacijos malonumų, atleiskite, jei ką nors įžeidžiau! :R

Dėl MK:
Magija ir kūno sudėjimas – nieko daugiau nereikia! Valios reikia tik iš pradžių, kai dar esame silpnas magas, vėliau būsime baisus ir galingas MK, kuris naudoja žmones kaip maistą savo piktoms mintims. Ir nebijokite, kad psichinis stabilumas bus mažesnis nei tuo atveju, jei mes intensyviai pumpuosime savo valią. Taip, jis bus žemesnis, bet jums jo neprireiks! MK žudo viską, kas juda, neprileisdamas prie savęs, o tie nelaimingi žmonės, kuriems pavyko prasibrauti pro šoko burtų uždangą, bus imobilizuoti runų ir paralyžiuojančių burtų pagalba, o po to galės maitintis mūsų tanko sveikata. ir padarė galą nelaimingų minios kančioms. =)
Burtai:
Visiškai išvystyta „Kraujo magijos“ šaka + išvystyta elementinės magijos šaka (eksperimentai kartais būna labai įdomūs :)) + magiška galia ir putojanti šviesa (labai didelis magiška galia) + entropijos mokykla (mano atveju prioritetinė mokykla). Tai buvo mano atveju, o tai suteikė man labai stiprų magas, kuris kontroliavo visą mūšio lauką, buvo labai atkaklus (didelis HP kiekis + išgydymas jo komandos draugų gyvybių sąskaita už didžiulį HP kiekį) ir dažnai rezultatas. mūšį lėmė jų trijų burtų derinys. Be to, manos nereikėjo, daiktų pagalba gerai pakėliau savo kūno sudėjimą ir daugiau taškų išleidau Magic indikatoriui, kuris man atnešė milžinišką elementarinę žalą + didžiulį kiekį HP, atkurtą Sacrificial Blood.

Asmeniškai mano atveju Bioware „košmaras“ yra ne kas kita, kaip kūdikio pokalbiai, kur „košmariškiausias“ dalykas yra tik sudėtingumo pavadinimas. Nexus radau modą, kuris padidina žaidimo sudėtingumą 2-3 kartus, priešai meta dažniau, jų lygiai apie 3-4 aukštesni nei mūsų, geresnė įranga ir ginklai, bosai visiškai pašalinti (pirmasis ogre Ishal bokštai vienu akmeniu gumuliais užmuša magą:)), kompresų ir mikstūrų restauravimas 45 sek. Viskas, kas aprašyta aukščiau, paimta iš asmeninės patirties ir apie penkis žaidimus tokiu sunkumo lygiu, todėl net nesileisiu į sveiką diskusiją su protingais vaikinais „košmaro svajonė“, nes kalbėsime skirtingomis kalbomis.

Sėkmės nuotykiuose, draugai!

Čia sužinosite, kaip naudoti kodus norint padidinti patirtį ar pakeisti vieną ar kitą simbolio parametrą. Norėdami įvesti kodą, turite paskambinti į pultą; sužinosite, kaip paskambinti konsole. Jūsų dėmesiui pateikiami šie žaidimo kodai: Drakono amžius ištakos – pabudimas.

Patirties kodai.

Runscript addxp Y– simbolio patirties didinimo kodas, kur Y yra skaičius, kuriuo norite padidinti savo patirtį.
Runscript addtalent id arba removetalent id– kodas, leidžiantis pridėti (addtalent ID) arba išvalyti (removetalent ID)įgūdžiai, charakterio burtai. Sužinosite įgūdžių ID ir burto id.
Runscript zz_add_skills3– kodas, kuris prideda 3 taškus prie veikėjo įgūdžių; įvedus kodą reikia iš naujo paleisti žaidimą.
Runscript zz_addappproval [vardas] Y– kodas, kuris simboliui prideda Y patvirtinimą. Y taip pat gali būti neigiami skaičiai.

Y patvirtinimo numerių sąrašas, ryšiai tarp simbolių:
nuo 91 iki 100– Draugiški santykiai – Meilė.
nuo 76 iki 90– Draugiškas – meilus.
nuo 71 iki 75– Šilti santykiai – Meilė.
nuo 51 iki 70– Šilta – Atrakcija.
nuo 26 iki 50– Šiltas – Susidomėjimas.
nuo -25 iki 25– Neutralūs santykiai – Susidomėjimas.
-100 iki -26– Priešiški santykiai – Susidomėjimas.

Runscript zz_app_debug– simbolių patvirtinimo derinimo kodas.

„Dragon Age 2“ kodai

Prieš pradedant apibūdinti žaidimo siužeto ištrauką, iš karto verta paminėti, kad įvadinės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos, priklausomai nuo to, kurį veikėją pasirinksite norėdami išgelbėti pasaulį. Kad išvengtumėte painiavos nuo pat istorijos pradžios, jūsų nuolankus tarnas mano, kad būtina aprašyti visus siužeto variantus. Taigi, trumpai ir tvarkingai.

Nykštukas – Karūnos princas

Šiek tiek pabendravę su tarnu, tuoj pat eikite į šventę, kur susitiksite su tėvu. Iš jo gausite nurodymus surasti savo brolį Beleną, kuris yra Testo arenoje. Jis jums pasakys, kad jūsų kitas brolis planuoja ką nors blogo. Kai tik jūs abu turėsite laiko grįžti į pokylių salę, iškart būsite įsprausti į vieną dievą užmirštas miestas. Pakeliui į jį susitiksite didelis skaičius priešininkai, su kuriais turėtumėte lengvai susidoroti, ypač todėl, kad pakeliui prie jūsų prisijungs sąjungininkų grupė. Pasiekę miestą, susitvarkykite su nedideliu samdinių būriu ir gaukite trofėjų antspaudo pavidalu iš vieno iš jų piršto. Įėję į namus, padėkite savo draugus ant plokščių, kurios išsiskiria iš bendro fono. Po šios paprastos procedūros tapsite laimingu skydo iš sarkofago savininku. Turėdami šį turtą, eikite į lauką ir sulaužykite sieną, o po to turėsite šiek tiek pakovoti. Už brolžudystę būsite pasodintas į kalėjimą. Nespėjus priprasti prie oficialios aplinkos, būsite išsiųstas į tremtį, kad galėtumėte prisijungti prie Pilkųjų globėjų ordino. Išsklaidę visus savo piktadarius pakeliui, pagaliau sutiksite Dunkaną ir eisite su juo į Ostagarą.

Nykštukas – neliečiamas

Čia visų pirma eikite su savo partneriu į smuklę, kur jums reikės iš vietinio prekeivio išmušti lyrio partiją, tariamai pavogtą iš Chartijos. Paėmę iš jo prekes, eikite pas savo savininką Beratą, kuris neįvertins tokio oficialaus uolumo ir apkaltins jus vagyste. Norėdami pelnyti boso atleidimą, turėsite stoti į savotišką gladiatorių kovą, kurioje turėsite nunuodyti vieną iš savo grupės priešininkų. Tiesa, dėl girtumo iškritusį kovotoją taip pat teks pakeisti dėvint jo šarvus. Tada atitraukite Mylaro dėmesį nuo pokalbio, kol jūsų bendrininkas nuodija gėrimu. Po to arenoje rasite keletą nereikšmingų mūšių, po kurių seks nemalonus eksponavimas ir įkalinimas. Išlipę iš kalėjimo ir išlaisvinę draugą, eikite koridoriais, kurių pabaigoje pribaigsite darbdavį. Dabar ramia sąžine išeikite į gatvę ir po nemalonaus susitikimo su sargybiniais susipažinkite su Dankanu, kuris pakvies jus eiti su juo į Ostagarą.

Vyras – Magas

Po trumpo instruktažo būsite iš karto atsidūrę, nes iškart būsite įmesti į kovą. Tada sutiksite magą, vardu Pelės, kuris rekomenduos bendrauti su dviem dvasiomis. Pirmasis iš jų bus garbės dvasia. Iš jo gausite lazdą, bet ne prieš nugalėdami jį dvikovoje. Tada, nuėję šiek tiek toliau ir pakeliui išsklaidę dar vieną piktųjų dvasių dalį, susidursite su antrąja dvasia – dykinėjimo demonu. Galite įtraukti jį į mūšį arba pabandyti atspėti jo 3 mįsles. Kaip atlygį už tai jis išmokys magą Pelytę virsti meška. Grįžkite atgal, kur su Pelės pagalba susitvarkykite su vilkų vaiduoklių gauja. Šiek tiek toliau po trumpo susirėmimo sutiksite pykčio demoną, su kuriuo reikės jį nugalėti. Po šių nuotykių atsibusite savo lovoje ir pabendravę su Jovanu sužinosite, kad jums reikia pamatyti vyriausiąjį magą Irvingą, kurio kameros yra antrame aukšte. Pasiekę vietą koridoriuje susidursite su grupe žmonių, įskaitant Dankaną. Šiek tiek pasikalbėję paprašykite jo išeiti ir tęsti pokalbį su Jovanu. Po to, kai pažadėsite jam savo pagalbą, turėsite eiti į salės centrą, kur vienas iš pažemintų paprašys jūsų atnešti jam valdžios leidimą mainais į ugnies lazdą. Nukreipkite savo žingsnius į laboratoriją, kurioje gyvena viena iš burtininkių. Pokalbio metu sužinosite, kad ji yra pasirengusi parūpinti jums popierių mainais už tai, kad išvalytų sandėlį nuo vorų (sandėlis yra čia). Atlikę užduotį, paimkite iš jos dokumentą ir pakeiskite jį į ugnies lazdą. Dabar jūs kartu su Jovanu ir jo bendražygiais pasivaikščiosite į bokšto požemius. Paklaidžioję po katakombas ir atmušę daugybę sargybinių, pateksite į kambarį su drabužių spinta ir katės statula. Pajudinę pirmąjį ir paspaudę ugninį smūgį antruoju, judėkite toliau, kur jūsų laukia nedidelis susirėmimas ir norimas Jovano amuletas. Išlipę į paviršių ir sutikę senus pažįstamus, nuo kurių Dankanas jus atkalbės, eikite su juo į Ostagarą.

Žmogus – kilnus

Pasikalbėję su tėvu ir priėjusiu Dankanu, eisite į brolio miegamąjį. Pakeliui nuėjęs į virtuvę ir kartu su savo ištikimu šunimi susidorojęs su visu batalionu žiurkių, sutinki brolį ir pasikalbėk su juo, po to ramia siela eini miegoti. Pabudę ir supratę, kad jus užpuolė, drąsiai išbarstykite priešininkus į kampus ir pasikalbėkite su mama, tada eikite į pagrindinę salę. Ten sistemingai išvalykite kambarį ir išeikite pro vienas iš durų ir eikite į jau pažįstamą virtuvę. Pasikalbėję su mirštančiu tėvu, sutikite prisijungti prie Dankano ir vykti į Ostagarą.

Elfas – Urbanis

Po nemaloniai nutrūkusių vestuvių pasikalbėkite su Dankanu ir Valendrianu. Sužinoję iš jų, kas nutiko, eikite į Denerimo pilį, kad iškeltumėte teisingumą. Įėję pro tarnų duris, prieš tai sukapoję visus sargybinius, pasiimkite alkoholio ir nuodų (virtuvėje gausite ugnies vandens, o sandėliuke – nuodų). Naudokite šį gėrimą, kad nunuodytumėte dar tris kareivius ir eikite susitikti su pagrobėju Vaughanu. Nužudę jį, palydėkite merginas namo ir priimkite Dankano kvietimą prisijungti prie Grėjų globėjų.

Elfas – Dalish

Susidūrę su būriu žmonių, susitvarkykite su jais kartu su savo draugu ir eikite į griuvėsius. Ten, pasiekę veidrodinį kambarį, sutiksite nedraugišką būtybę, kurią nugalėję ir priėję prie veidrodžio, atsibusite savo stovykloje. Pabendravę su Dankanu, pirmiausia eikite pas vyresniojo mokinį, o tada grįžkite į griuvėsius, sunaikindami visus savo kelyje. Veidrodiniame kambaryje, vėl pasikalbėję su Dankanu, grįžkite ir viską papasakokite vyresniajam. Dabar galite saugiai eiti į Ostagarą.

Elfas – Magas

Šis siužetas visiškai atitinka Žmogaus – Mago istoriją, todėl kartoti jo nėra prasmės.

Ostagaras

Taigi, pasiekus Ostagarą, pirmiausia rekomenduoju gerai apsidairyti ir pasivaikščioti po apylinkes. Atlikę šią užduotį, eikite ieškoti Alistero - naujo draugo sunkiose jūsų pastangose. Nutraukę jo intelektualinį ginčą su magas, palydėkite savo naująjį pažįstamą į Dankaną, iš kurio gausite užduotį surinkti tris demoniško kraujo kolbas ir iš sargybinių archyvų paimti senus ritinius. Dabar kartu su Alisteru ir dar dviem partijos nariais eikite į pelkes, kur jūsų būrį pirmiausia užpuls vilkai, o paskui tos labai demoniškos būtybės, kurių kraują jums reikia gauti. Atlikus pirmąją užduotį, rekomenduoju paklaidžioti po pelkes ieškant raudona ir balta gėlė(nebent žaidžiate kaip kilnus žmogus). Kai jį rasite, atiduokite augalą veislyno savininkui Ostagare. Atlygis už tai bus kovinis šuo Mabari (jis bus prieinamas šio žaidimo segmento pabaigoje). Pasiekę seno bokšto griuvėsius, esančius kažkur pelkės centre, jūsų būrys susidurs su nuožmiu visų piktųjų dvasių pasipriešinimu. Tai nenuostabu, nes ieškomus ritinius reikia laikyti skrynioje, kuri stovi griuvėsių viduryje. Bet jų ten nėra, nes jie jau buvo privatizuoti pagal raganų - Flemeto ir Morrigano - šeimos sutartį. Po taktiško pokalbio jums bus ne tik įteikti rankraščiai, bet ir išsiųsti atgal į miestą. Susitikę su Duncanu ir praėję iniciacijos ceremoniją, eikite pas karalių Kaylaną, iš kurio gausite naują užduotį. Jums reikės pereiti tiltą ir uždegti signalinę ugnį bokšte, kurį jau užėmė priešai. Lipkite į viršų, pjaustydami priešus į puikų vinigretą, kol pasieksite ketvirtą aukštą. Čia primygtinai rekomenduoju susikaupti, nes paskutiniame bokšto aukšte jūsų laukia nemenkas gyvūnas, atsiliepiantis į ogrės slapyvardį. Patarimas, kaip jį sunaikinti, yra gana paprastas – turėkite su savimi daug gydomųjų gėrimų ir jokiu būdu nesurinkite savo būrio. Jei tai padarysite, per vieną ataką org galės padaryti didžiulę žalą visiems jūsų bendražygiams. Susidūrę su pabaisa, uždegkite fakelą ir taip atlikite misiją. Pabudęs Flemeth namuose ir sužinojęs iš jos blogų naujienų, neturi kitos išeities, kaip tik vykti į Loteringo kaimą kartu su Alisteru ir Morriganu, kurie sutiko padėti tavo būriui. Beje, jei gėlę pelkėse padovanojote veislyno savininkui, tai pakeliui sutiksite mabarų šunį, kovojantį su keliais tamsos ikrai. Padėdami gyvūnui, rasite ištikimą sąjungininką iki žaidimo pabaigos.

Lothering

Nespėjus patekti į kaimą, jūsų būriui kliudys būrys turto prievartautojų ir reikalaus pinigų už praėjimą. Su jais nereikia stovėti ceremonijoje – paimkite juos visus ir supjaustykite į kopūstą. Kaime jūsų laukia daugybė šalutinių užduočių, tačiau jei norite iš karto judėti toliau siužetu, eikite į užeigą. Ten turėsite nedidelę kovą su Loghaino kariais. Jei parodysite jiems gailestingumą, kitas veikėjas, vardu Leliana, prisijungs prie jūsų partijos. Po to, eidami link išėjimo iš Loteringo, susidursite su žmogumi, vardu Stan, uždarytu narve. Jei norite jį paleisti už gerą elgesį, turėsite eiti į vietinę bažnyčią ir paprašyti abatės atleidimo kalinio atžvilgiu. Tai galima padaryti Skirtingi keliai- nuo kyšininkavimo iki grasinimų, bet jei prie jūsų prisijungė Leliana, tada Stanas bus paleistas automatiškai. Kaip visa privati ​​įmonė, eikite į išvažiavimą iš kaimo, kur jūsų būrys turės suteikti visą įmanomą pagalbą dviem smalsiems nykštukams, kurie kovoja su piktųjų dvasių atakomis. Mainais turėsite galimybę per nuotykius sukauptą šlamštą parduoti poilsio stotelėje.

Tada galite laisvai pasirinkti, į kuriuos regionus vykti pirmiausia. Misijų tvarka neatlieka esminio vaidmens, bet jūsų nuolankus tarnas išgyveno siužetasžaidimus tokia seka.

Mago apskritimo bokštas

Kai pasieksite prieplauką, įtikinkite vyrą, vardu Carroll, nuvesti jus į bokštą. Kai pateksite ten, iš Gregoro sužinosite, kad bokštuose viskas klostosi blogai ir, jei jūsų būrys įeis ten, durys už jų tuoj užsidarys, kol įsivyraus ramybė ir tyla bei Dievo malonė (turėkite tai omenyje, norėdami turėti atsargų). iš anksto susitarti dėl būtinų dalykų). Iškart įėjus į bokštą, jus pasitiks būrys išlikusių magų, vadovaujamų asmens vardu Winn. Įtikinkite ją prisijungti prie jūsų gretų ir kartu su ja sistemingai eikite į ketvirtą bokšto aukštą. Pirmas aukštas nesukelia ypatingų sunkumų praeiti, tačiau antrame aukšte klaidžioja gana pavojingi kraujo magai. Be jų, ten galima sutikti ramųjį Owainą ir gauti juodą grimuarą, kuris patiks Morriganui. Trečiame aukšte, be kita ko, saugokitės pamišusių templierių ir pastatytų meškų spąstų. Tačiau ketvirtą pasiruoškite susitikti su Tukšybės demonu, kuris pasiųs jūsų herojų į tamsą ir vienas be komandos palaikymo.

Sutemos

Atsidūręs vienas, pasiruošk kovai su Duncanu ir jo bendražygiais. Nugalėję juos, aktyvuokite „Twilight Zone“ pjedestalą ir pasikalbėkite su Niall. Dabar keliaukite per šešėlių portalą, kad susitiktumėte su pykčio demonu. Kaip atlygį už laimėjimą, jums bus suteikta galimybė pavirsti pele. Tokiu pavidalu grįžtame pas Niallą ir paspaudžiame šešėlio pjedestalo. Jums bus prieinamos penkios naujos kryptys. Pirmiausia eikite į degantį bokštą. Čia jus pasitiks daug ugningų būtybių, tad sušalimo burtai pravers. Eikite į antrą aukštą, kur, be kita ko, sunaikinkite ugnies demoną ir įgykite galimybę transformuotis į degantį žmogų. Dabar jūs nebijote ugnies. Eikite į vietą, vadinamą Darkspawn invazija. Dabar, kai galite nekreipti dėmesio į liepsnas, lengvai pasieksite salę, kurioje drąsus templierius kovoja su įvairiausiais nešvarumais. Padėkite jam susidoroti su jais ir jis padovanos jums dvasios formą kaip dėkingumo ženklą. Na, eikite ir gaukite paskutinę formą vietoje, vadinamoje fragmentuotu ratu. Judėkite į priekį ir sistemingai pašalinkite visus priešus, su kuriais susiduriate, kojomis pirmiau. Jūsų tikslas yra pakilti į antrą aukštą, kur jūsų laukia 2 golemai, kuriuos, žinoma, turėsite nužudyti. Sveikiname, gavote galutinę golemo formą!

Dabar galite saugiai eiti išvalyti Saulėlydžio zoną, paeiliui sunaikindami visus senesnius demonus. Pirmasis iš jų, Slaveren, laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur radote paskutinę formą, kurios pagalba galite lengvai jį nugalėti. Kitas kandidatas į lavonus yra Utkielis Naikintojas, kuris labai panašus į ogrę, gyvena tamsos būtybių invazijoje. Išsklaidę jo parankinius kampuose, nugalėsite ir šį niekšą. Grįžę prie Niall, įeikite pro vaiduokliškas duris ir susimuškite su dama, vardu Jovena, ir su dviem jos piršliais. Nepamirškite apie degančio bokšto teritoriją! Ten jūsų laukia demonas Ragosas. Tiesą sakant, šis priešas yra daug prastesnis už jūsų Burning Man formą, todėl jį nužudyti nereikės daug pastangų. Paskutinis sargybinis kelyje į tuščiažodžiavimo demoną bus tam tikras Verevilis, gyvenantis šventyklos košmare. Dabar galite išlaisvinti savo bendražygius, išsibarsčiusius po vietas, vadinamas košmaru. Tiesiog įtikinkite juos, kad viskas aplinkui yra tik iliuzija, ir jie gali prisijungti prie jūsų, kad padėtų nugalėti neveiklumo demoną. Tai padaryti nebus lengva, todėl pasiruoškite ilgam ir varginančiam mūšiui. Jame jūsų priešininkas ne kartą keis savo išvaizdą, todėl nežiovaukite ir transformuokite į reikiamas formas.

Mago apskritimo bokštas

Susidoroję su priešininku būsite nugabenti atgal į bokštą, kur pirmas veiksmas bus plėšikavimas – nuo ​​Niall kūno pašalinkite itin naudingą daiktą, vadinamą Andralos litanija. Prieš lipant laiptais į viršų, teks pasikalbėti su tamplieriumi Kalenu, kuris pasiūlo pribaigti visus išgyvenusius magai. Ar sutinkate su tuo, ar ne, priklauso nuo jūsų, nors galite susilaikyti. Viršuje tavęs laukia kitas priešas Uldredas. Be savo sugebėjimo virsti milžinišku demonu, jis taip pat gali nukreipti likusius magus prieš jus. Kad taip nenutiktų, ant jų naudokite pasirinktą Andrallos litaniją. Po pergalės grįžkite pas Gregorą su Cullenu arba Irvingu, kad užsitikrintumėte jo pažadą padėti paskutinėje kovoje su blogiu. Pasivaikščioję aplink bokštą, kaip jums patiko, nuvykite į Redcliffe kaimą.

Redklifas

Pirmasis žmogus, kurį sutiksite šioje vietovėje, bus tam tikras Tomas, kuris papasakos apie visus kaime vykstančius baisumus. Įėję į pagrindinę šventyklą pamatysite Ban Tegan ir aptarsite su juo liūdną reikalų būklę. Jis paprašys jūsų padėti vietos merui Murdochui ir Perto riteriui organizuoti gynybą. Pirmiausia eik pas merą, kuris nukreips tave pas kalvį Oveną, kad šis susitvarkytų susidėvėjusias uniformas. Pasiekęs savo namus ir įtikinęs kalvį atlikti darbą mainais į pažadą surasti dingusią dukrą, grįžk į Merdoką. Dabar eik į malūną pasimatymui su seru Pertu. Jis paprašys jūsų eiti pas motiną Haną, kad palaimintų būsimą mūšį. Nėra ką veikti, patenkinti jo pamaldų užgaidą. Tai padarę grįžkite pas riterius ir laukite tamsos (kad ji ateis, pokalbyje spustelėkite atitinkamą užrašą). Atėjus nakčiai prasidės mūšis. Kai atremsite keletą animuotų skeletų atakų, būsite informuoti, kad bažnyčios teritorijoje viskas vyksta blogai ir jums reikia pagalbos. Eikite į nurodytą padėtį ir toliau traiškykite gyvus kaulus naujoje vietoje. Po mūšio pasikalbėkite su Bannu Teaganu ir eikite į pilį ieškoti Eamono ir Connor kartu su Eamono žmona Izolda. Nusileiskite į požemį per malūne esantį įėjimą ir praėję trumpu koridoriumi (pakeliui galite nuspręsti narve įkalinto Jovano likimą), atsidursite pilies viduje. Čia, be kitos oponentų dalies, rasite ir pasiklydusią kalvio dukrą. Neauginkite jos ir nesiųskite jos pačios pas tėtį. Išėję į kiemą, nedelsdami atidarykite vartus, kad jūsų sąjungininkai laiku atvyktų ir padėtų jums nugalėti kitą šmėklų kompaniją. Užlipę į viršų pamatysite trokštamus Connor ir Ban Tegan. Abu šie veikėjai akivaizdžiai iškraipo iš proto, o Teganas taip pat užpuls jus turėdamas blogų ketinimų. Susidūrę su juo, pasirūpinkite pagrindine problema Connor asmenyje. Geriausias variantas(nors ir ne vienintelis) būdas išspręsti šią problemą – kreiptis pagalbos į magų ratą. Kadangi jis jau buvo baigtas anksčiau, Irvingas iškart sutiks padėti. Jūs turite patekti į prieblandą ir kovoti su demonu, kuris buvo apsėstas Connor. Išvarę jį, turite rasti būdą, kaip išgydyti jo tėvą Eamoną. Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite nuvykti į Denerimo miestą.

Denerimas

Pirmiausia eik į Jenitevi brolio namus, kurių, deja, nebus. Tačiau ant slenksčio jus pasitiks jo padėjėjas Veilonas, kuris praneš, kad jūsų ieškomas asmuo išplaukė į Kalenhardo ežero sritį. Jei bandysite pasikalbėti su šiuo abejotinu žmogumi ar tiesiog eisite prie galinių namo durų, apsimetėlis pasiduos ir užpuls jūsų herojų. Populiaria forma, paaiškinę, kaip jis klydo, užpakaliniame kambaryje rasite tikrojo Geniveti padėjėjo kūną ir informaciją, kad jums reikia jo ieškoti kaime, vadinamame prieglauda. Nėra ką veikti, eikite nurodyta kryptimi.

Kaimas

Negalima sakyti, kad šiame užmiestyje jie labai džiaugiasi jūsų būrio atsiradimu, todėl negaiškite laiko ir iškart eikite į koplyčią. Ten, po trumpo pokalbio su tėvu Eiriku, išsiųskite jį į kitą pasaulį, taip pat į pagalbą atėjusius bendražygius. Paimk medalioną nuo Eiriko lavono ir kitas kambarys už slapto praėjimo rasite brolį Jenitevi, kuris pakvies eiti į sunaikintą šventyklą.

Sugriauta šventykla

Įėję į šventyklą naudodami medalioną, pasiruoškite šiltam sutikimui su daugybe priešų. Čia gyvena plėšikai, kulto magai ir uosio dvasios šaulių kompanijoje. Jūsų tikslas – patekti į kultinių kambarius, kurių viename gausite raktą nuo anksčiau užrakintų durų. Grįžkite atgal ir eikite į anksčiau nepasiekiamą vietą, kur rasite kitą raktą. Atidarykite jiems kitas duris ir, šiek tiek paėję į priekį, atsidursite išsišakojime. Kokį kelią pasirinksite, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūsų komanda susidurs su nauja priešininkų partija, tarp kurių bus didelių ir mažų drakonų. Susidūrę su šių dinozaurų giminaičiais ir rinkę trofėjus, susitiksite su kulto lyderiu Kolgrimu. Čia galite rinktis iš dviejų variantų – sutikti su jo pasiūlymu arba eiti į banalią žmogžudystę. Lengviau pasirinkti antrąjį variantą, be to, jūs gausite signalinį ragelį. Dabar ramia sąžine pakilkite į paviršių. Ignoruokite skraidantį drakoną (nors galite naudoti pagautą ragą, kad iššauktumėte jį į mūšį) ir eikite į kitą pastatą. Čia globėjas susitiks su jumis ir pradės su jumis ilgą diskusiją. Nepraraskite kantrybės ir galėsite lengvai pereiti į bandymų kambarį. Čia jums bus užduota mįslių. Jei viską atsakysi teisingai, nekliudomai eisi toliau, suklydus teks mojuoti kardu. Kitame kambaryje jūsų laukia blogi dubliai, po mūšio su jais turėsite išspręsti dar vieną galvosūkį. Norėdami tai išspręsti, tiesiog padėkite savo komandos draugus, kaip nurodyta ekrano kopijose, palaipsniui perkeldami pagrindinį veikėją į priekį tiltu.

Kai vienas herojus peržengia bedugnę, kiti gali padaryti tą patį. Kitame kambaryje reikia nusiimti įrangą, kad galėtumėte eiti toliau. Dabar paimame geidžiamus šventus pelenus ir paliekame urvus. Vėl įeikite į šventyklą ir pradžiuginkite brolį Genitivi, tada grįžkite į Redklifo pilį, kur išgydysite Eamoną ir pasitelksite jo paramą paskutinėje kovoje. Belieka derėtis su nykštukais, į kuriuos kelias eina per šerkšnus kalnus.

Šalti kalnai

Pakeliui į nykštukų sostinę Orzamarą susidursite su dar viena svetimo turto medžiotojų grupe. Manau, kad jūs pats atspėjote, ką tiksliai su jais reikia daryti. Kai pasieksite miesto vartus, pamatysite žodinį Orzamaro sargybinių ir grupės Loghaino vyrų ginčą. Galite nužudyti būrį homo sapiens, arba įtikinti juos čia išvykti.

Orzamaras

Įėję į miestą, einamuosius reikalus pirmiausia aptarkite su deimantų rajone įsikūrusiu tarybos vadovu Bandeloru. Pokalbio metu paaiškėja, kad jūsų būrys turės užimti vieną iš dviejų pusių, kad būtų išvengta neramumų mieste. Į sostą galite pasodinti Harrumontą arba princą Beleną. Kadangi jūsų tolesni veiksmai skirsis priklausomai nuo pasirinktos pusės, aprašysiu abu scenarijus.

Jei nuspręsite palaikyti lordą Harrumontą, tada pasikalbėję su jo atstovu sužinosite, kad du drąsūs kovotojai nenori stoti į Harrumonto pusę bandymų arenoje. Su jais teks turėti edukacinį pokalbį. Pirmajam iš jų, Gviddonui, užteks jūsų iškalbos, tačiau Bayzilas nusišnekės ir mainais už sutikimą reikalaus atnešti jam nurodytoje vietoje saugomus laiškus. Šioje tvarkoje nėra nieko sudėtingo, todėl kai atnešite tai, ko jums reikia į Bayzilą, jis sutiks dalyvauti kovose. Tiesa, arenoje taip pat teks mojuoti kardu, ir ne vieną, o net 5 kartus. Nugalėję iš visų kovų, eikite į vietinę smuklę, po kurios jums bus suteikta audiencija pas lordą Harrumontą.

Jei pasirinksite Beleno pusę, su kandidatu į sostą vėl teks kalbėtis ne tiesiogiai, o per tarpininką. Jis nurodys jums veikti kaip pasiuntinys ir priimti kaltinančius susirašinėjimus su Lordu Helmy ir Lady Days. Su pirmuoju viskas paprasta - jis ilsisi smuklėje ir perskaitęs laišką iškart sutinka stoti į Beleno pusę. Su panele, kurią rasite deimantų srityje, viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Ji nusiųs tave pas tėvą. Sekite nurodytą sritį, kurioje pilna įvairių piktųjų dvasių. Padėkite lordui Dacei juos įveikti ir perduokite jam laišką. Po to grįžkite ir gaukite pakvietimą pas princą Beleną.

Kad ir kurią pusę sutiktumėte, tolesni nurodymai bus tokie patys. Eikite į dulkėtą miestą ir susidorokite su gauja, vadovaujama tam tikros Jarvia. Pagrindinėje šio apniukusio miestelio aikštėje pasikalbėkite su Nadežda, sėdinčia prie ugnies. Ji parodys jums duris, pro kurias reguliariai praeina banditai; beliks tik gauti jų raktą. Jis yra netoliese esančioje lūšnoje, kur jus pasitiks nedidelis priešo būrys. Susidūrę su juo ir paėmę raktą, naudokite jį atrakinti uždarytos durys. Susidūrę su apsaugininku, kuris naiviai reikalauja iš jūsų komandos slaptažodžio, nutraukite jį ir judėkite toliau, sunaikindami visus savo kelyje. Kai pasieksite kalėjimą, išlaisvinkite kalinius ir eikite į priekį susitikti su Jarvia. Mūšis su ja nebus lengvas dėl jos geros sveikatos ir daugybės pakalikų, slenkančių jums po kojomis. Galiausiai, nugalėjęs žvėrį, grįžk nusilenkti pretendentui į sostą naujai užduočiai.

Ir tai tikrai nebus lengva. Įsakymo esmė tokia. Reikia susirasti tokią super moterišką kalvę, vardu Branka, nes būtent ji turi lemiamą balsą renkantis naująjį karalių. Norėdami atlikti šią misiją, turėsite nuvykti į vietą, vadinamą giliais takais, kur pačioje kelionės pradžioje sutiksite trokštamos herojės Ogren vyrą, kuris prisijungs prie jūsų grupės. Pasiekę Karidinos sankryžą ir susidoroję su priešininkais, eikite į olą, po kurios atsidursite didelėje salėje. Priešų skaičius šioje zonoje tiesiog nepatenka į diagramas, o ant tilto jūsų nenugalimą būrį šiltai pasitiks laiku atvykęs ogra. Praėję salę, eikite tuneliu, iškirsdami visus savo kelyje, pagaliau pasieksite Teigą Ortaną.

Apsilankę šioje vietoje susidursite su itin nemaloniais priešininkais milžiniškų vorų pavidalu. Vienintelė gera žinia ta, kad voragyviai puola ne tik drąsius herojus, bet ir rėmėjus tamsios jėgos, kurio liudininkais pasieksite didžiąją salę. Išvalykite išlikusių priešų likučius ir eikite koridoriumi, po kurio atsidursite kitame kambaryje su nauja priešininkų partija. Taip pat čia sutiksite pusiau išprotėjusį nykštuką Rooką, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Važiuok į priekį kaip buldozeris ir gana greitai sutiksi viso šio vorų jauniklio motiną. Patariu šioje kovoje dažniau naudoti įvairius slopinamuosius burtus, kad sumažintumėte boso nenumaldomus šokinėjimo sugebėjimus. Po pergalės skaitykite Brankos dienoraštį, iš kurio aiškėja, kad tolimesnis jūsų kelias slypi negyvuose grioviuose.

Pasiekę tiltą pamatysite narsų nykštukų pasipriešinimą tamsos jėgoms. Padėkite jiems susidoroti su priešų miniomis, o tada pereikite tiltą, išlaisvinti nuo priešų, ir bėkite prie vartų. Kadangi jos uždarytos, teks apvažiuoti šoniniu tuneliu. Beje, šiek tiek pasiknaisioję, rasite žuvusio legiono šarvų komplektą. Paėję šiek tiek toliau ir atsidūrę kitoje didelėje salėje, būsite nukreipti iš lankininkų. Be to, jų vadas turi ypač galingą lanką, kuris jums šiek tiek palengvins tolimesnes kovas. Netoliese esančiame kape rasite dar vieną šarvuotį, po kurio galėsite saugiai tęsti kelią pirmyn į salę, kurioje gyvena animaciniai skeletai, o viename iš karstų jūsų laukia dar vienas šarvas. Paklaidžioję koridoriais sutiksite pamišusią moterį, kuri pasakys, kad Branca pajudėjo toliau. Įpūskite į mirusiojo legiono šventyklą, kurioje rasite paskutinį šarvą ir raktą nuo durų, vedančių iš mirusiojo griovio zonos. Už durų rask karste gulintį medalioną ir sunaikink iš niekur išskridusias vaiduokles. Na, dabar pasiruoškite kovoti su naujuoju viršininku! Susmulkinti šį peraugusį aštuonkojį nėra lengva ir greita. Svarbiausia nepulti jo kaktomuša, o pradėti nuo čiuptuvų sunaikinimo. Kai stebuklas Yudo netenka galūnių, jis gali (ir turėtų) pereiti į artimą kovą. Nugalėję bosą ir išėję į kitus tunelius, netikėtai sutiksite Branką. Dabar reikia palydėti ją iki artefakto, vadinamo dykvietės priekalu. Jūsų komanda be problemų įveiks naujus koridorius, kol atsidurs kambaryje, pripildytame dujų ir kuriame gyvena keturi golemai. Pirmiausia išjunkite dujas, įjungdami šonuose esančius vožtuvus, o tada susidorokite su priešininkais po vieną. Praėję pro kitą kambarį, kuriame jūsų taip pat laukia golemai, atsidursite salėje, kurioje jus užpuls nykštukų dvasios, pagyvintos kauke ant kolonos. Norėdami susidoroti su šia raganavimu, po kiekvieno dvasios sunaikinimo turėsite plaktuku smogti ant čia pat stovinčio priekalo. Po septynių ar aštuonių šio pratimo pakartojimų šioje vietoje galėsite pradėti finalinę (Dieve, aš nemeluoju!) kovą. Čia žaidimas vėl suteikia jums pasirinkimą, kurią pusę stoti. Jei palaikysite Brancą, turėsite kovoti su Karidinu ir keturiais jo bendražygiais. Jūsų pusėje bus pati Branka ir dar 4 golemai. Jei Karidinas užjaus, jam teks susidoroti savo jėgomis, remiamas trijų golemų prieš Branką ir keturis jos akmeninius padėjėjus. Kad ir ką pasirinktumėte, galų gale jums bus suteikta tobula karūna ir jis bus išsiųstas į kelią. Su gautu trofėjumi vyksite tiesiai į Orzamarą atlikti pasirinkto įpėdinio karūnavimo. Beje, niekas netrukdo jums pakeisti anksčiau priimto sprendimo ir pastatyti į sostą kurį nors iš dviejų pretendentų. Atkūrus monarchiją ir pasinaudojus naujai sukurto valdovo parama, laikas įžengti į Brecilijos mišką, kad išlaisvintume dališus nuo vilkolakių invazijos.

Brecilijos miškas

Įėjus į mišką būsite nedelsiant sustabdytas ir palydėtas pokalbiui su vyresniuoju Zatrianu, kuris pasakys, kad jo giminaičius puola vilkolakiai, todėl elfai dabar neturi laiko jums padėti. Kitas reikalas, ar jūsų būrys iš savo širdies gerumo susidoros su miško gilumoje gyvenančių vilkolakių vadu. Sutikę atlikti šią užduotį, būkite pasiruošę išnaikinti ne tik vilkolakius, bet ir jau gerai žinomą tamsos nerštą. Tiesa, kiek vėliau jūsų būrys susitiks su vienu iš kalbančių vilkų vadų, su kuriuo su tam tikra iškalba galėsite taikiai išsiskirti. Toliau, nuvažiavę į kraštą, sutiksite itin nedraugiškų entų. Kai įsisiautėję medžiai pavirs pjuvenomis, jūsų partija galės patekti pas savo lyderį, kuris yra gana taikus. Šis didžiulis ąžuolas paprašys jūsų atnešti jam gilę, kurią iš jo pavogė koks nors beprotis. Pakeliui į rytinę miško dalį sutiksite mirštančią vilkolakio patelę, kuri paprašys duoti skarą jos vyrui. Imk – tai gali padėti tau išgyventi. Pagyvenęs pagrobėjas yra atsiskyrėlio proskynoje šiaurės rytinėje miško dalyje. Turėsite kelis būdus, kaip iš jo paimti gilę. Pavyzdžiui, iškeiskite į kokį nors kitą daiktą (tiks ir anksčiau gautas šalikas). Nors man asmeniškai labiau patiko šio miško kenkėjo naikinimo variantas. Su grobiu grįžtame prie ąžuolo ir atiduodame jam pavogtą gilę. Mainais jis suteiks jums stebuklingą lazdą, leidžiančią patekti į anksčiau uždarytą miško zoną, kur jus užpuls jau pažįstamas vietinis vilkolakių vadas. Susidūrę su juo, eikite į griuvėsius ieškoti svarbiausio vaiduoklio.

Sugadinti

Leiskitės žemyn ir sistemingai naikinkite piktąsias dvasias, ropojančias po jūsų kojomis, kol pasieksite didelę salę. Čia turėsite kovoti su pirmuoju rimtu drakonu žaidime. Prieš pradedant pulti ugnimi alsuojantį driežą, primygtinai rekomenduoju nuginkluoti bent dalį spąstų, kurių čia gausu. Patį priešininką geriausia persekioti ledo burtais, magus ir lankininkus išlaikant kuo didesniu atstumu. Be reikšmingo atlygio už pergalę, jūsų grupė galės pakilti į antrąjį griuvėsių lygį. Čia prie vorų prisijungs ir skeletai, o pasiekę kitą salę susidursite su vaiko vaiduokliu, kuris vis dėlto pavojaus nekelia. Išėjus į koridorių ir pasiekus išsišakojimą, patartina sukti į dešinę. Beje, čia pat galite rasti mėlyną kristalą, kurio pagalba galite įgyti kovinio mago specializaciją kitame kambaryje su aukuru. Įveikusi dar porą kambarių, prikimštų spąstų ir priešų, jūsų nenugalima armada turės kovoti su būtybe, vadinama raganišku siaubu. Jis visiškai nieko baisaus, todėl įvaldę jį drąsiai nerkite į ežerą ir ruoškitės atsidurti vilkolakių guolyje.

Vyks nedidelis mūšis su gauruotais priešais, po kurio galėsite susirinkti su vilkolakių vadu. Vėlgi, žaidimas suteikia jums laisvę pasirinkti pusę, už kurią kovosite. Nusprendęs paremti vilkolakius, tu su ilčių kompanija vyksi į elfų stovyklą ir surengsi ten masinį genocidą. Jei palaikysite elfus, jūsų grupė turės rimtai sumažinti vilkų pamainų skaičių. Na, o pats pelningiausias sprendimas būtų nuimti kerą nuo ilgai kenčiančių miško gyventojų. Norėdami tai padaryti, turėsite atvesti Zatrianą į guolį ir stipriai įtikinti jį padaryti gerą darbą. Po to grįžkite į elfų stovyklą (jei nepažudėte jos vilkolakių pusėje) ir gaukite Zathriano įpėdinio Lanae pažadą padėti jums paskutiniame mūšyje, kuris jau visai šalia.

Tačiau prieš įeidami į ją, turite nuvykti į Radcliffe pilį, kur grafas Eamonas nusprendžia praleisti visuotinis susirinkimas pasirinkti aukščiausią valdovą. Tačiau visi pagrindiniai veiksmai vyks Denerime, kur persikelsite po pokalbio su lordu Radcliffe'u.

Denerimas

Kalbantis su Loghainu, primygtinai rekomenduoju pasirinkti ištikimiausias ir supaprastintas frazes, o svarbiausia, kad pokalbyje neturėtumėte paminėti Alistairo, jei norite jį pasodinti į sostą. Baigę dialogą, galite saugiai eiti į Earl Eamon biurą, kur karalienės tarnaitė jums pasakys, kad jos meilužę pagrobė Earl Howe ir ji yra laikoma dvare prieš jos valią. Leiskitės į gelbėjimo ekspediciją, kad išgelbėtumėte Jos Didenybę iš grafo Denerimo dvaro. Pakeliui į dvarą jus užpuls vietiniai pankai, tad būkite pasiruošę tokiam įvykių posūkiui. Pasiekę namą suprasite, kad pro priekines duris išsiveržti nepavyks, todėl, vadovaudamiesi tarnaitės patarimu, eikite į galinį įėjimą, pakeliui kovodami su grupe sargybinių. Tada galite palaukti, kol karalienės tarnaitė atitrauks sargybinių dėmesį nuo galinio įėjimo, arba galite įžūliai įsilaužti ir visus nutraukti. Tiesa, labai rekomenduoju po dvarą pasivaikščioti apsirengus. Priešingu atveju ekskursija po dvarą bus pernelyg kruvina. Pasiekus karalienės kambarį paaiškėja, kad ant durų uždėtas stebuklingas antspaudas, neleidžiantis jai išeiti. Dabar eikite į Howe kambarį, kur galite gauti įdomių dokumentų, laikomų skrynioje, ir pabandyti įsilaužti į netoliese esantį iždą. Iš biuro eikite tiesiai į rūsį, kur susidursite akis į akį su sargybiniu. Tačiau jums nereikės dalyvauti mūšyje, nes greitas belaisvis greitai jį pasmaugs ir persirengs į trofėjų uniformą. Nuo šio momento maskuotė nustoja veikti ir jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik kovoti su kiekvienu priešininku, su kuriuo susiduriate. Taip pat nedvejodami išlaisvinkite kalinius iš nelaisvės pakeliui. Šiek tiek vėliau sutiksite Earl Howe. Pats Howe'as nekelia rimtos grėsmės, tačiau su dviem magais turėsite šiek tiek padirbėti. Susidūrę su juo, grįžkite į karalienės kambarį ir išveskite ją. Tačiau ten jau jūsų lauks Loghaino žmonės, kurie pasiūlys pasiduoti.

Jei pasirinksite šį variantą sau, būkite pasirengę priverstiniam herojaus paleidimui iš kalėjimo (savarankiškai arba padedami ištikimų bendražygių). Draugų kompanijoje jums tereikia prasibrauti pro forto sargybą ir patekti į kamerą, kurioje jis įkalintas. Pagrindinis veikėjas. Atvirkščiai yra lygiai taip pat. Savaiminio išleidimo variantas yra elegantiškesnis. Pirmiausia reikia įvilioti sargybinį į savo kamerą ir ten pasisavinti geidžiamus raktus. Tada pirmiausia eikite prie krūtinės su savo įranga, o tada prie manekenės su sargybinio uniforma. Dabar reikia gauti slaptažodį. Tai padaryti visai nesunku, jei turite kišenvagystės įgūdžių. Tiesiog pavogkite popieriaus lapą su slaptažodžiu iš vieno iš sargybinių kišenės. Jei neturite tokių gabumų, tada susitikę su pulkininku ir pasikalbėję su dviem naujokams, eikite pas kvartalą ir pagrasinkite jam problemomis su pulkininku, po to jis išduos ašmenis. Dar kartą pasikalbėję su pulkininku ir atsakę į jo klausimą: „Jokios drausmės“, eikite į išėjimą, kur sužinosite slaptažodį iš vieno iš sargybinių - „Triušis“. Dabar eik į Eimono dvarą.

Jei nenorite pasiduoti, turėsite kovoti su Loghaino žmonėmis, o tada eiti į Eamono dvarą ir pasikalbėti su juo bei karaliene, iš kurios galėsite pasitelkti paramą būsimoje taryboje.

Atėjo laikas aplankyti Elifijos regioną, bet prieš tai apsilankykite vietinėje smuklėje ir pasikalbėkite su anksčiau paleistais kaliniais.

Elifijos rajonas

Sužinoję, kad elfai kenčia nuo maro, eikite į pagrindinę aikštę, kur sutiksite personažą vardu Shianni. Iš jos sužinosite apie abejotinos ligoninės egzistavimą, už kurios sienų dedasi keisti dalykai. Į šią įstaigą patekę pro galines duris, prieš tai nužudę sargybinį, apžiūrime ligoninės patalpas ir ten randame laišką. Po to mes pasirenkame Grynas oras, išsklaidę ten kelis priešininkus, ir vėl kalbamės su Shianni. Dabar ji siunčia tave į namus netoli ligoninės. Praeikite per šį pastatą, nugalėdami nedidelę kareivių grupę, o tada eikite į saugyklas. Ten sutiksite kitą elfą, vardu Devera, kuris geriau įtikins ją, kad kovoti su jumis yra bergždžia užduotis. Judėdami į priekį su ja ir pakeliui žudydami mažą riffraffą, pasieksite pagrindinį vietinio išsiliejimo piktadarį Caladriusą. Jums visai nereikia su juo kovoti, bet galite tiesiog susitarti dėl sandorio, pagal kurį jis pateiks jums kaltinančių įrodymų apie Loghainą, o jūs leisite jam išvykti. Tačiau jei pasirinksite ryžtingą problemos sprendimą, gausite tai, ko norite, ypač todėl, kad šis mini bosas nėra labai sunkus. Išėję iš kambario ir pasikalbėję su Shianni, eikite į žemės susirinkimą.

Žemės susirinkimas

Debatų metu nenuvilkite Loghaino ir atsikratykite jo išpuolių prieš jus. Taip pat nepamirškite paminėti tamsos būtybių keliamos grėsmės. Jei prieš tarybą užsitikrinote reikiamų sąjungininkų paramą, tada didelių problemų tau taip neturėtų nutikti. Suprasdamas, kad jis pralaimėjo rinkimus, jūsų oponentas įsiutus ir bandys įvykdyti perversmą. Patikslinkite šią pastangą, o po to turėsite kovoti su Loghainu vienas prieš vieną. Tai nėra lengva užduotis, nes jūsų priešininkas yra įgudęs kovotojas su gerais šarvais. Magas geriausiai tinka dvikovininko vaidmeniui su juo, dėl jo gebėjimo panaudoti paralyžiuojančią magiją. Kovotojams bus sunku, tačiau jiems padės daugybė gydomųjų gėrimų. Nugalėję priešininką, galite pasirinkti vieną iš trijų variantų – nužudyti jį, pasigailėti arba pasigailėti ir paversti „pilkaisiais globėjais“. Priklausomai nuo priimtas sprendimas, žaidimas jums suteiks įvairių variantų sosto skyrių, iš kurio galite pasirinkti bet kurį norimą. Taigi, karalystė yra vieninga, laikas stoti į paskutinį mūšį!

Finalinis mūšis

Pirma, eikite į pažįstamą Redklifą, kurį jau užpuolė Archdemono pakalikai. Visi išgyvenusieji prisiglaudė pilyje, kur iš tikrųjų reikia eiti. Pasivaikščiojimas iki dvaro bus lengvas, nes kelyje nesutiksi rimtų priešininkų. Nebent pasiklydęs ogras per klaidą nuklys į pilies kiemą ir tai bus jo lemtinga klaida. Įsilaužę į pilį, pasikalbėkite su Eamonu ir Riordanu ir sužinokite iš jų, kad Archdemono armija nusprendė duoti pagrindinį smūgį Denerimui, todėl visa sąžininga kompanija turės grįžti atgal. Riordanas taip pat praneš, kad tik „pilkasis globėjas“ gali nugalėti pagrindinį priešą ir net tada jo gyvybės kaina. Neskubėkite nusiminti! Pokalbyje su Morriganu sužinosite, kad turite galimybę išgyventi paskutiniame mūšyje, jei „padėsite“ žaviai raganai nuo tavęs pastoti. Jei vaidinate kaip moteriškas personažas, turėsite įtikinti Alistairą arba Loghainą atlikti šią procedūrą. Tačiau galite atsisakyti šio viliojančio pasiūlymo. Tokiu atveju jūsų herojus mirs žaidimo pabaigoje, o nepatenkintas Morriganas iš karto paliks jūsų komandą. Ryte nuvykęs į Denerimą ir nulaužęs visus jo apylinkėse esančius niekšelius, eik pasikalbėti su Riordanu. Čia, be užduoties surasti ir sunaikinti du priešo generolus 3 bendražygių kompanijoje, gausite prieigą prie jėgų, kurios jums buvo pažadėtos kaip parama paskutiniame mūšyje žaidimo metu. Kokios kariuomenės bus prieinamos, priklauso nuo anksčiau priimtų sprendimų. Juos gali naudoti viena komanda kiekvienoje žaidimo vietoje, todėl naudokite juos taupiai ir pelningai.

Pirmiausia eikite ieškoti pirmojo generolo elfinaže, kur susitiksite su Shianna, kuri praneš, kad barikados netrukus sugrius. Eikite į pagalbą vietovės gynėjams ir sunaikinkite visą mažą rifą iš už barikadų, bet atidžiai pažiūrėkite į generolą, kuris liko vienas, supantis jį iš visų pusių. Šiai užduočiai puikiai tiktų bet kuri artimoje kovoje besispecializuojanti armija (tiktų Radcliffe'o armija arba vilkolakiai). Dabar eikite į turgaus aikštę, kur laukia antrasis drąsus generolas, apsuptas ištikimų ogrų. Jo pašalinimo principas yra visiškai tas pats, todėl jums neturėtų kilti problemų.

Susidūrę su šia miela pora persikelkite į rūmų kvartalą, kur pažiūrėjus vaizdo įrašą paaiškės, kad jūsų kelias slypi Drakono forte. Pakeliui į jį prasminga pasiųsti kitą armiją į priekį, kad ji padėtų susidoroti su įvairių piktųjų dvasių būriais. Tiesa, prieš šturmuojant fortą teks atremti į bangas panašias priešo atakas nuo Denerimo vartų. Po to galite saugiai įsilaužti į fortą. Pirmame jo aukšte jūsų laukia tik nedidelis rifas, kurį nesunkiai išnaikinsite iš tolo, tačiau antrame aukšte teks šiek tiek pasimankštinti, nes ten knibždėte knibžda rimtesnių varžovų. Nors ir nėra prasmės koncentruotis konkrečiai į juos – žaidimui įsibėgėjus tekdavo dalyvauti sunkesnėse kovose. Galiausiai, užlipkite ant stogo ir giliai įkvėpkite, jūsų laukia paskutinė kova su pagrindiniu žaidimo piktadariu - drakonu Archdemonu.

Archdemonas

Kovodami su juo, nedvejodami naudokitės savo geriausios jėgos(magai, golemai ar elfai). Atidžiai stebėkite jo judesius. Kai tik jis nusprendžia įkvėpti ugnies arba pakyla, pasistenkite turėti laiko atitraukti žmones iš paveiktos zonos. Kai jo gyvenimo lygis nukris žemiau 50%, jis pradės daugybės savo pakalikų kviestis pagalbos ir paskutiniu atodūsiu pagamins iš jų vaikščiojančias bombas, kurios susprogdins nelaiminguosius šalia jūsų sąjungininkų. Anksčiau ar vėliau jam pritrūks jėgų ir jis negyvas kris ant žemės.

Dabar jūs baigėte žaidimą ir tikiuosi, kad šis aprašymas jums padėjo.

Sukurkite arba importuokite iš pagrindinio MAGA žaidimo:

Lengva žeme patenkame pas bosą ir prieš mūšį pradedame ruoštis.
Naudojame knygą, kuri iš naujo nustato statistiką ir leidžia vėl ją platinti. Visą statistiką metame į magiją (ne valios jėga, nereikės naudoti daug magijos). Toliau paimame iš sugebėjimų:

Visa šaka, prasidedanti stebuklinga rodykle (tai pagrindinė šaka, kuri daro įtaką žalai, padarytai reguliariai šaudant lazdele – mes šaudysime su ja)
- 1 gydymo lygis (tik sau)
- Akmens šarvai, Akmeninis kumštis
- Galite imtis žaibo 1 lygio
- Magiška šviesa
- Magiška galia
Kitu atveju galite paskirstyti statistiką kaip norite, tai ne esmė.

Nepamirškite nustatyti sunkumo iki norimo lygio, išjungti visas pagrindinio veikėjo taktikas, nustatyti gydymą, magišką strėlę ir akmeninį kumštį greitam puolimui. Išsaugome ir einame į mūšį.

Kai tik praeina scena, mes pasukame 180 laipsnių kampu ir bėgame atgal mažas priekalas ir lavos fontanai. Už priekalo yra nedidelė anga – ten įlipame. Tai tiek – tada, kiek įmanoma, iš boso išmušame sveikatos, bet jie greitai išims likusius veikėjus.

Prasideda pagrindinis daug laiko atimantis procesas: stovime šiame užkampyje, priešai mūsų tarsi nemato. Mes šauname į viršininką įprastais šūviais, jei jis yra akyse. Bosas padaro mums žalą, mesdamas mėsą, iš kurios atsiranda skeletas. Vienintelis sunkumas yra būtent tai. Įsitikinkite, kad gyvenimas nenukrenta žemiau 3/4. Iš karto išmetę mėsą, išsigyjame patys. Mes nebenaudojame magijos, kad galėtume ją turėti pačiu svarbiausiu momentu. Be to, jei buffai staiga išnyksta iš veikėjo, mes juos grąžiname. Patariu neskubėti ir net jei griaučiai jūsų nepuola, neskubėkite ir visus nužudykite. Nes Tikrai atsiras toks, kuris jums padarys žalos. Ir tai gali būti ne paprastas trapus, kuris žūsta per 5-6 šūvius, o boso kategorijos skeletas su raudona gyvybės juosta virš galvos. Apskritai, geriau juos visus pašalinti, atokiau nuo problemų. Jei skeletas pradeda jums daryti žalą, galite naudoti akmeninį kumštį, jis išmes priešą atgal.

Antrame etape viskas taip pat, tik skeletų yra šiek tiek mažiau, mėsa nebepažeidžiama, tačiau bosas dažnai pabėga. Taip pat patariu žudyti skeletus. Kitas bruožas yra tai, kad jei taikinys yra už šūvio nuotolio, mūsų herojus išbėga iš savo priedangos, būkite atsargūs. Nemalonu praleisti pusvalandį monotoniškai šaudydamas ir kvailai mirti. Apgaudinėti galite ir priviliodami tiek viršininką, tiek jo pakaltinamuosius į gerą poziciją – kai išsekate, jie jus pastebi ir pradeda bėgti jūsų kryptimi. Grįžę į priedangą priešai sustoja vietoje. Tokiu būdu galite juos išvilioti ir nužudyti.

Tiesą sakant, kraujo magija yra viena iš mago specializacijų, tik ji yra pusiau slapta ir draudžiama, tad tikėtis, kad jos bus mokoma ant kiekvieno kampo, būtų kvaila, reikia sutikti.

Beje, galite tai patikrinti ir mūsų svetainėje.

Kraujo magas naudoja savo ar kieno nors kito kraują, kad sukurtų itin galingus burtus. Galite taip maitintis patys arba valdyti kažkieno protą, tačiau bet kokios uždraustos žinios turi savo kainą. Jei pažvelgsite iš Dragon Age žaidimų pasaulio istorijos, tai tokius magai dažniausiai traukia demonai, kurie ateina iš už šydo, o jei žiūrite iš šalies žaidimo eiga tada sumokėsite su sveikata už kiekvieną panaudotą burtą.

Dabar pažiūrėsime, kaip atrakinti šį gebėjimą. Kadangi žaidimas sąlyginai yra padalintas į dvi dalis - pagrindinį žaidimą ir „Awakening“ priedą (rasite paspaudę nuorodą), o jei nesinaudojote šios specialybės pagrindinėje dalyje arba sukūrėte naują herojų, gali jį įtraukti į priedą, bet dabar mes jums papasakosime apie šį ir tą parinktį.

Dragon Age: Origins – kaip tapti kraujo magu?

Drakono amžius: kilmė. Pirmoji ir vienintelė galimybė įgyti šią specialybę yra pasiekti Earlo Radcliffe užduotį eiti į Šešėlį, kad išgelbėtų patį Konorą. Pasibaigus lygiui, kai bus atlikti visi testai, turėsite galimybę pabendrauti su Troškimo Demonu. Čia jūs turite dvi galimybes – nužudyti arba paleisti ir gauti tai, ko norime. Tiems, kurie šiuo poelgiu nelabai didžiuojasi, gali pasinaudoti šia galimybe – išsaugoti, pasiekti, kalbėtis, paleisti, įgyti specialybę, įkelti ir nužudyti demoną. Daugeliu atvejų yra klaida, kuri po pakrovimo palieka specialybę.

Drakono amžius: pabudimas. Čia yra dvi galimybės:

  • Galite įsigyti vadovėlį už 9 aukso kapeikas iš užeigos savininko Karūnoje ir Liūte Aramantine;
  • Jei įdiegiate modifikaciją, kuri ištaiso klaidą, galite pasimokyti iš baronienės, jei palaikysite jos pusę valstiečių konflikte, kai pereisite per Juodųjų pelkių šešėlį. Modifikacija neoficiali, nes pataisymai neištaisė klaidos, dėl kurios ši funkcija buvo prarasta;

Na, o dabar, kai žinote, kur eiti ir ką daryti, pirmyn ir patirkite nuotykių!