Šalutinės užduotys drakono amžiuje. Mago bokštas drakono amžiuje: kilmė

Išorinis

Drakono amžius: Origins yra virtualus vaidmenų žaidimas, kurį išleido Kanados studija Bioware. Tai žaidimo „Baldur's Gate“ įpėdinis. Daugelis mano, kad tai yra RPG žanro etalonas. Net daugelis autoritetingų leidinių yra įsitikinę, kad Dragon Age sugebėjo pranokti savo iškilų protėvį.

IN Naujas žaidimas Jūs turite pasirinkti savo rasę, klasę, kuriai žaisite žaidimą. Taip pat jūsų bus paprašyta pasirinkti savo išvaizdą ir lytį. Atminkite, kad rasės ir klasės pasirinkimas tiesiogiai nulemia, kokią aplinką išgyvensite. Jis nustatys, kuris skyrius prasidės iš karto, o kuris prasidės vėliau ir kaip jus suvoks kiti veikėjai. Galima rinktis iš 6 fonų, taip pat trijų klasių (Warrior, Mage, Rogue):

  • Žmogus bajoras (Human: Rogue or Warrior);
  • Magas (elfas arba žmogus);
  • Miesto elfas (Elfas: Rogue or Warrior);
  • Dalish Elf (Elfas: Rogue or Warrior);
  • Kilnus nykštukas (karys, nesąžiningas, nykštukas);
  • Paprastasis nykštukas (karys, nesąžiningas, nykštukas).

Partneriai

Kai pereinate į „Dragon Age: Origins“, jūsų grupė beveik visada turės kompanionų. Kiekvienas iš jų turi savo užkulisius. Su kiekvienu reikia ir galima pasikalbėti. Kiekvienas išsako savo nuomonę. Reikia palaikyti su partneriais puikūs santykiai. Priešingu atveju jie tiesiog paliks jus arba taps lyderiais ir pašalins herojų. Kuo labiau partneriai tavimi pasitikės, tuo daugiau įvairių premijų jie gaus – į jėgą, burtus ir panašiai.

Patvirtinimas matuojamas skalėje nuo -100 iki +100. Maksimumas pasiekiamas ties +74. Išskyrus romantiškus ar draugiškus santykius. Kalbant apie draugiškus santykius, jie įmanomi tik įvykdžius asmeninę užduotį.

Norėdami padidinti pritarimą, pokalbyje su partneriais galite pasirinkti tinkamus žodžius ir teisingai elgtis atlikdami užduotis. Tai padeda jums patikti personažui. Kai kuriais atvejais netgi galite dovanoti dovanas. Kiekvienas partneris turi savo pageidavimus dėl dovanų. Jei staiga kas nors nepriims dovanos, tada ši dovana bus svarbi kitam partneriui.

Žaidimo Dragon Age: Origins apžvalga

Ostagaras

Taigi, jūs išgyvenote pasirinkto personažo fono istoriją. Jūs baigsite su Ostagaru. Pasikalbėkite su karaliumi Kaylanu, taip pat su Duncanu ir bėkite aplinkui. Tada susirask Alisteirą. Po pokalbio su juo reikia prisijungti prie būrio.

Pasiruošk. Tau reikia vėl pasikalbėti su Dankanu. Pakeliui galite perimti užduotį iš medžiotojo. Uždėję šuniui antsnukį, sutikite paieškoti laukinėse žemėse randamų gėlių šuniui gydyti. Taip pat galite padėti kaliniui, pademonstruodami gebėjimą įtikinti bendraudami su sargybiniu. Mainais gausite raktą nuo magų skrynios.

Po pokalbio su Duncan gausite dvi užduotis: surinkti 3 buteliukus tamsaus neršto kraujo, taip pat pilkųjų sargybinių ritinius. Eikite į Korcari Wilds. Jovi, Alistair, Davet padės tolimesnėje žaidimo Dragon Age: The Beginning eigoje.

Laukinės žemės. Jūs susidursite su vilkų gauja ir tamsos būtybių būriais. Geriau iš karto nepradėti kovos su daliniais. Vilkite po vieną, kad palengvintumėte užduotį sau. Iš esmės turėtum be problemų prasibrauti per žemes. Nepraleiskite progos dalyvauti „Wildflowers for the Houndmaster“. Norėdami tai padaryti, periodiškai pažymėkite sritį mygtuku Tab.

Padėkite mirštančiam kariui. Raskite misionieriaus skrynią. Galite surinkti buteliukus su krauju iš lavonų ir patekti į nuobodžią vietą. Taip pat ir archyvai. Bet slinkties nerasite. Sutiksite raganą Morriganą. Kalbėkitės su ja, tada su mama. Jie duos jums ritinius. Grįžti į stovyklą.


Prieš kalbėdami su Duncan, užbaikite pradėtas užduotis, parduokite sukauptus daiktus prekeiviui. Tada pasikalbėkite su Dankanu ir būsite paskirti į Gray Wardens.

Karo pradžia. Baigdamas „Dragon Age: Origins“, Duncanas atsiųs jus uždegti švyturį. Eikite per tiltą link bokšto. Ten sutiksite 2 sargybinius su žinute, kad bokštą užgrobė tamsos padarai. Kovok į trečią aukštą. Prie išėjimo į 4 aukštą reikia apžiūrėti vietovę ir išgydyti būrį. Būtinai išsaugokite.

Viršuje sutiksite bosą – didžiulę piktąją Ogrę. Mūšyje laikykitės pagarbaus atstumo nuo jo ir stenkitės išvengti smūgių, kuriuos jis sukels. Jei įmanoma, apsvaiginkite priešą. Gerai, jei priversite jį vytis vieną iš būrio narių. Tuo pačiu metu kiti šaudys į jį arbaletais ar lankais. Kai laimėsite, apieškokite Ogres lavoną, taip pat statines. Tada galite apšviesti Signalų bokštą, žiūrėti spalvingą vaizdo įrašą. Būdami Flemeto namuose, susiprasite. Po pokalbio ir atsisveikinimo žodžių Morriganas prisijungs prie jūsų. Na, laikas eiti – jūsų laukia Lotheringas.

Lothering

Pakeliui į Lothering, jei baigėte šunų vedžiojimo užduotį Ostagare, šuo jus seks. Galite jį vadinti bet kokiu vardu. Žaidimo Dragon Age: Origins ištrauka tęsiasi. Vietoje jūsų lauks būrys banditų. Susitarkite su visais ir toliau eikite į kaimą. Tačiau ne visi džiaugiasi tuo, kas vyksta. Pasikalbėkite su vietos gyventojais. Pakeliui suteikite pagalbą tiems, kuriems jos reikia. Užduotį gausite iš skelbimų lentos. Susitvarkyk su sielvartu – pranašas, eik į Bažnyčią. Praneškite serui Bryantui apie plėšikus. Pasikalbėkite su seru Donalu. Galite pasikalbėti su gerbiamąja Motina. Deja, ji tik laimina ir viskas.

Kai pasikalbėsi su visais, eik į barą Dane's Hideout. Bus muštynės su Loghaino kariais. Liliana galiausiai prisijungs prie jūsų. Taip pat saugykloje galite pasigaminti nuodų.

Išėjus iš kaimo pastebėsite narvą, kuriame sėdi belaisvis Qunari Stan. Pakalbėk su juo. Norint išlaisvinti Staną, reikia kartu su Liliana nueiti į bažnyčią ir pabendrauti su gerbiamąja Motina. Jei turite gerų įgūdžių atidaryti spynas, galite tai išbandyti ant narvelio. Turėdami išvystytus įtikinėjimo įgūdžius, galite įtikinti gerb. Nesąžiningi herojai gali tiesiog nužudyti gerbtąjį. Tada Morriganas bus laimingas. Taigi, baigdamas žaidimą Dragon Age: Origins, Stanas prisijungs prie komandos.

Taigi, Loteringe jūsų laukia daug papildomos užduotys. Dėl šios priežasties iš čia nereikėtų skubėti. Geriau viską gerai išnagrinėti. Papildomi pinigai ir didesnė patirtis nebus nereikalingi.

Išvykdami iš kaimo turėsite išgelbėti du nykštukus nuo monstrų. Tie patys nykštukai tada visada aprūpins stovyklą labai reikalingais daiktais. Prieš išvykdami iš Loteringo gerai pagalvokite. Faktas yra tas, kad daugiau čia nebegalėsite grįžti.

Taigi, kai išeisite, atsidursite stovykloje. Tai priklauso nuo žaidėjo, kur eiti toliau.

Apskritimo bokštas

Norint pirmą kartą atsidurti apskritimo bokšte, reikia nueiti į prieplauką Kalenhado ežere. Pasikalbėk su Carrollu. Turite jį įtikinti arba įbauginti, kad jis sutiktų vežti herojus.

Kalbėdami su Gregoru, turite nuspręsti nužudyti ar neliesti magai. Tai turės įtakos tam, kas bus sustiprinimo būryje Paskutiniame mūšyje (magai ar tamplieriai), taip pat užduočiai Redklife (burtininkas, vardu Irvingas, gali padėti išgelbėti Connorą).

Žaidimo Dragon Age: Origins apžvalga. Ateityje magai (viskas bus gana paprasta iki užduoties Lost in Dreams) turės keletą papildomų užduočių.

Pirmas aukštas, Mokslų iškvietimas, biblioteka. Užduotį gaunate, kai paimate suplėšytą knygą. Norėdami atlikti užduotį, turite sekti ženklą ir paskambinti tris kartus. Be to, ketvirtasis ratas yra paslėptas šiek tiek toliau. Tai nesusiję su užduotimi. Norėdami tai padaryti, turite suaktyvinti dalykus, kurie buvo aprašyti 3 pamokose, išskyrus 1, 2, 3 šaukimo ratus. Štai kaip atrodo visas sąrašas: Iškvietimo šriftas, Katalogas, Rodercom, Gorvish, Epvorn, Table, Spiritorium, Gorvish, Amulet.

Vaikui nereikia gero tėvo. Jam reikia gero mokytojo. O žmogui - geras draugas. O moteriai – mylimas žmogus. Ir apskritai, geriau pakalbėkime apie bėgių siūles.

Arkadijus ir Borisas Strugackiai, „Tolima vaivorykštė“

Ne tik maras kelia grėsmę Fereldeno taikai. Šimtai įvairaus plauko nuodėmių kėlė galvas, laukdami pasaulio pabaigos. Galime arba prisijungti prie jų, arba nubausti niekšus. Kad nepraleistumėte nė vienos progos, mes sudarėme papildomų užduočių, kurios dar nebuvo aptartos mūsų puslapiuose, sąrašą.

  • Ostagaras ir laukinės žemės – istorijos pradžia
  • Lothering - gyvas miręs miestas
  • Magų ratas - magiškos paslaptys
  • Redcliffe - universalus patrauklumas
  • Vault - klasikinis Velykinis kiaušinis
  • Brecilijos miškas – korupcijos pėdsakai
  • Orzammaras – vagys ir jų grobis
  • Denerim - ieškojimų serija
  • Gildijos – raskite viską
  • Šeila – grubi gražuolė

Pradėkime nuo mūsų herojų istorijų. Kiekvienu atveju galėsime atlikti keletą papildomų užduočių, tačiau jos paprastos – mokomosios. Jūs netgi galite juos praleisti ir eiti tiesiai į Ostagarą. Tačiau kruopštus pradinių teritorijų tyrinėjimas atneš ne tik pinigų, patirties ir tam tikros įrangos. Pačioje pradžioje, kai herojus yra labai jaunas ir nepatyręs, apie pasaulį galite sužinoti daug įdomių dalykų, kurių vėliau nebegalėsite sužinoti. Taigi patariame bent iš pradžių pažvelgti į visus kampelius.

Kiekviena fono istorija suteiks jums ką nors naudingo ir palengvins jūsų kelią. Kilmingas žmogus gaus šunį, dalish – gaus geras lankas... vienu žodžiu, kiekvienam savo. Tačiau yra vienas herojus, kuriam pradžioje bus daug lengviau nei kitiems. Tai kilnusis nykštukas – jis išvyksta kartu su Dankanu, kišenėje žvangėdamas daugiau nei dvidešimt auksinių! Na, eikime paskui juos.

Ostagaras ir laukinės žemės

Sergantis šuo

Nykštukų politika

Pasikalbėkite su medžiotoju stovykloje ir jis papasakos apie sergantį mabarį, kuris prarijo suteptą kraują. Norėdami jį išgydyti, jums reikia specialios gėlės, augančios laukinėse Korcari žemėse. Pagal siužetą ten dar teks apsilankyti, tad drąsiai sutikite. Pažvelkite į griuvėsius už poros metrų nuo tos vietos, kur sutiksite sužeistą kareivį. Išgydytas šuo prisijungs prie jūsų po Ostagaro mūšio, jei dar neįsigijote augintinio.

Alkanas kalinys

Stovykloje narve kabo nelaimingas kareivis. Jie ne tik jo neišleidžia, bet ir nemaitina. Vargšas paprašys tavęs atnešti jam maisto. Prieš duodami sutikimą ir maistą, paklauskite kalinio, kodėl jis buvo įkalintas. Pasakojimo pabaigoje galite pareikalauti iš kalinio rakto nuo magų skrynios. Maisto iš sargybinio galite gauti jį įtikinėdami arba papirkę. O skrynią atidaryti galima tik grįžus iš laukinių kraštų, kai jį palieka ramus.

Kardas

Galite apgauti pasiuntinį Peak, kad jis gautų gerą kardą. Bet pirmiausia berniuką reikia sugauti - suraskite jį iš pelenų karių, o tada bėkite paskui jį.

Misionierių skrynia

Netoli laukinių žemių ribos rasite misionieriaus Jogby kūną. Iš jo galite pašalinti laišką su užuominomis, kur rasti lobį. Žemėlapio pietuose ieškokite krūtinės.

Persekiojimo pėdsakai

Laukinių žemių vakaruose yra apleista automobilių stovėjimo aikštelė ir skrynia su žurnalu. Perskaitykite jį ir sekite pasirodžiusį ženklą. Tokių pėdsakų grandinė nuves jus prie lobio.

Paskutinė valia

Šuo atlieka psichoanalitiko vaidmenį

Profesorius miega – studentai džiaugiasi

Dykumos centre sutiksite Rigbio lavoną. Testamente aprašoma, kur paslėpti jo daiktai: apleistoje stovykloje į vakarus nuo kūno. Iškasęs karstą, gali jį atidaryti arba nunešti našlei Jetai. Ji laukia jūsų Redcliffe bažnyčioje.

Demonas iš pelenų

Ant kareivio lavono, netoli nuo Garlocko emisaro, guli maišas pelenų ir popierius su vietos legenda. Legenda yra tikra, o pelenus išpylę ant akmenų krūvos į šiaurės vakarus nuo tilto, iškviesite Gazaratą, „oranžinį“ rūstybės demoną. Nugalėtojų laukia geri trofėjai.

Lothering

Sukurkite tris kompresus / spąstus / buteliukus nuodų

Užduotys yra to paties tipo, atitinkamai paimtos iš Miriam, Allison ir Barlin. Nėra nieko sudėtingo, tereikia atitinkamų įgūdžių ir komponentų, kurie perkami iš Barlin ir surenkami žemėlapyje.

Miręs tamplierius

Prie įėjimo į vietą po mūšio su banditais rasite tamplieriaus lavoną. Daiktus iš jos reikia nunešti serui Donalui į bažnyčią.

Pastaboje: toje pačioje bažnyčioje turėtumėte atskleisti serui Brianui, kad esate pilkasis sargybinis, ir paprašyti pagalbos. Jis jums duos kompresų spintelės raktą.

Pamokslininkų lenta

Jei atliksite visas keturias vietinės pamokslininkų tarybos užduotis, gausite gražų kardą kaip atlygį.

Magų ratas

Skambinti

Pirmame bokšto aukšte, bibliotekoje, galima atlikti keletą šaukimo pratimų. Norėdami tai padaryti, suraskite dvi knygos puses: bibliotekoje ir šalia laiptų į kitą aukštą. Atlikite visus tris ritualus ir užduotis bus atlikta. Bet tai dar ne viskas. Pakartokite visų trijų ritualų žingsnius iš eilės ir įjunkite ketvirtąją iškvietimo liepsną – ji yra patalpoje, kurioje buvo antroji knygos pusė. Atsiras padaras ir greitai išnyks. Jį galima apvogti gavus raštelį. Bet tai dar ne viskas! Pamokslininko lentoje vėliau galėsite imtis užduoties, kurioje kalbama apie dingstančius keliautojus. Pasirodo, mūsų iškviestas demonas nusprendė pasipelnyti. Mes jį nužudome, paimame trofėjus, pranešame pamokslininkui ir einame sąžinės graužaties išlieti eliu.

Pagrindinis veikėjas visa savo išvaizda ji aiškiai parodo, kaip labai nori būti pilka globėja ir išgelbėti pasaulį

Matyt, tik taip Ogrenas mus visus mato...

Ribos sergėtojas

Koks magų būstas yra pilnas be paslapčių? Tikrai turime jį savo bokšte. Norėdami išspręsti galvosūkį, turite rasti keletą studentų užrašų: porą studentų kambariuose, kitą bibliotekoje, du guli šalia Owaino ir kraujo magų ir galiausiai vienas bus pagrindinėje salėje. Dabar suaktyvinkite tris statulas didžiojoje salėje – statulą su dubeniu, su pakeltu kardu, nuleistą kardą – ir statulą su ietimi (ji yra kitame kambaryje, grindų centre). Nusileiskite į pirmą aukštą, eikite į vietą, kur sutikote Wynn, ir pabandykite įeiti į rūsį. Nužudyk sargybinį ir pasiimk puikų kardą, kuris padės tau, pavyzdžiui, nugalėti Flemetą.

Karstas Jenny

Vyriausiojo burtininko kabinete rasite ne tik Flemeto grimuarą, bet ir nedidelę skrynią. Jis gali būti pristatytas į namą Denerim turgaus rajone, netoli Thedas Curiosities. Jei, žinoma, po susitikimo su Zevranu pasiėmėte raštelį apie Red Jenny. Kaip atlygį gausite pinigų, bet nė lašo informacijos apie šią paslaptingą dėžutę.

Užburtas tamplierius

Ketvirtajame aukšte sutiksite templierį, apsėstą geismo demono. Jei juos užpulsi, gausi gerų trofėjų, bet jei paleisi... greičiausiai daugiau jų nebepamatysi, bet yra maža tikimybė sutikti juos žemėlapyje virš lavonų kalno: demonus. numalšins jų nepasotinamą alkį. Čia jie negali išvengti keršto!

Redklifas

Kariuomenės rinkimas

Bann Tegan pateikia mums siužeto užduotį (kuri turi keletą papildomų): paruoškite kaimą apgulčiai. Norėdami tai padaryti, turite pasikalbėti su Pertu ir Murdochu. Pirmasis paprašys atnešti jam amuletų. Mes juos gausime iš mamos vietinėje bažnyčioje. Be to, parduotuvėje galima rasti krūvą statinių aliejaus. Apie juos taip pat reikia pasakyti Pertui.

Murdochas paprašys jūsų atsinešti daugiau karių ir gauti jiems ginklų. Nykštukas Dvinas gali prisijungti prie „savanorių“ gretų, jei jį gerai įtikinsite. Vietinė smuklė mums vienu metu atveš kelis naujokus. Visų pirma, prie stalo stovi įtartinas elfas. Jūsų plėšikai padės jums atrasti jo šnipo esmę. Pats užeigos šeimininkas Loidas eis paskui elfą ir jam teks pagrasinti. Bet geriau pirmiausia paklausti padavėjos Belos ir vyrų smuklėje apie jų gyvenimą. Galite pažadėti padėti padavėjai, o gynėjams galite išsiderėti nemokamo alaus iš Lloyd. Galite maldauti ginklo iš kalvio, pažadėdami jam išgelbėti jūsų dukrą.

Maras atėjo į vieną kilmingą bajorų šeimą

Įspūdingas apšvietimas daro Staną dar įtikinamesnį

Kalvio dukra

Jį rasite pilyje, nedidelėje saugykloje pirmame aukšte.

Paslėptas berniukas

Caitlin stovi bažnyčioje ir prašo surasti jos dingusį brolį. Jis pasislėpė namuose, spintoje. Apklausę berniuką, sužinome apie šeimos kardą, kurį galima pasisavinti arba grąžinti.

Demonas

Jei žaidžiate kaip magas, galite savarankiškai patekti į šešėlius, kad išlaisvintumėte Eamono sūnų. Demonas pasiūlys sandorį. Galite gauti papildomą burtų tašką, kraujo mago specializaciją, „uždraustą malonumą“ su demonu... Atkreipkite dėmesį, kad pasirinkimas turės įtakos istorijos pabaigai.

Prieglobstis

Pačiame kaime, kaip ir šventykloje, papildomų užduočių nėra (išskyrus galbūt ritinių pristatymą į Denerimo bažnyčią), tačiau yra labai juokingas „Velykų kiaušinis“, kurį jau galima laikyti klasika. vaidmenų žaidimai. Baigę pasakojimo misiją, grįžkite į kaimą ir eikite į vietines kapines. Tikriausiai jums patiks epitafijos. Štai tik keletas iš jų:

    Cheryl čia nėra. Ji buvo kremuota.

    „Aš taip pat moku kirvį“ - Džimas, rijimo kardas.

    Kelių žaidėjų žaidimas su meile.

    Proproproprosenelis Gygax.

Norėdami žaisti kaip Sheila, turite atsisiųsti atskirą Stone Guardian modulį. Susipažinkime geriau su šia pavojinga mergina.

Dovanos Šeilai
Pateikti Kur ieškoti
Nuostabus ametistas Dulkėtas Orzammaro miestas, Alimaros turgus
Nuostabus deimantas Bendrosios Orzammaro salės, prekybininkas Garinas
Nuostabus smaragdas Orzammar bendruomenės salės, Figoro parduotuvė
Nuostabus safyras Bendrosios Orzammaro salės, prekybininkas Legnar
Puikus malachitas Apskritimo bokštas, kvartalas
Nuostabus granatas Denerim prekybos rajonas, Thedas stebuklų parduotuvė
Nuostabus rubinas Elfinage, Alaritos parduotuvė
Nuostabus Jade Namo rūsys Honnlite
Nuostabus topazas Šalčio kalnai, prekybininkas Farinas

Sheila – buvusi nykštukė, tapusi golemu. Jai pavyksta derinti moteriškumą (pavyzdžiui, nori pasiūti raudonus batus) ir apsimestinį šiurkštumą („Eime sutraiškyti porą galvų“). Apskritai anekdotai golemo „hermafroditizmo“ tema yra bene įdomiausi visame žaidime. Beje, ji nekenčia visų be išimties paukščių, apie kuriuos nuolat primena ("Aš netikiu Kūrėju. Juk protinga būtybė paukščių niekada nesukurtų! Ką jis galvojo?!").

Sheila yra tikra kovos visapusė. Ji gali būti smūgiuotoja, šaudė, kontrolierė ir net atrama. Paskutiniame įsikūnijime (pozicijų šakoje) jis yra veiksmingiausias. Sunaikinti dviejų rankų ginklu grupę, susidedančią iš stovinčio golemo, gydytojo, mago ir kario, beveik neįmanoma. Yra tik vienas nepatogumas: talismano perkėlimas užtrunka šiek tiek laiko.

Kaip matote iš lentelės, ypatingų dovanų jai nėra, tačiau nesunkiai ją pradžiuginsite pirmą kartą aprengę kristalais.

Asmeniniai ieškojimai yra susiję su atminties atkūrimu. Sheila smalsu, kas ji buvo prieš tapdama golemu. Pagal siužetą užduotį galima gauti pasikalbėjus su Perfect Caridin. Norėdami jį užbaigti, eikite į Kadash teig, kuris rodomas gilių takų žemėlapyje. Pereikite per žymą iki pat herojės statulos.

Brecilijos miškas

Sukandžiota žmona

Dalish stovykloje pasikalbėk su Atrasu. Jo žmoną įkando vilkolakiai ir visi sako, kad ji mirė, bet jis netiki. Danaila jūsų lauks prie šiaurinio įėjimo į rytinį mišką. Deja, jos išgelbėti nepavyks.

Geležies žievė

Ginklininkas Varathornas paprašys atnešti jam retos geležies žievės, iš kurios vietos meistrai sukuria nuostabią įrangą. Žievę galima nulupti nuo nuvirtusio medžio prie šiaurinio perėjos į rytinį mišką. Kaip atlygį iš meistro galite gauti lanką, šarvus (arba abu, jei reikalausite) arba amuletą, jei visko atsisakysite.

Įsimylėjęs elfas

Paskutinė šeimos nuotrauka. Labai greitai daugumos jų nebebus gyvų – išdavikai baisiau už blogį...

Matyt, iš populiarių žmonių nukopijuoti ne tik moteriški personažai... O Edis Merfis ne tik įgarsino asilą iš Šreko

Serga tulžis

Stovykloje galų prižiūrėtoja Elora ištiko bėdą: vienas jos kaltinamųjų sirgo. Galite naudoti išgyvenimą, kad išsiaiškintumėte priežastį, arba galite įtikinti prižiūrėtoją, kad gyvūnas nepagydomai serga.

Įkandęs elfas

Vakarinės miško dalies centre, netoli nuo ogrų, guli sužeistas Deiganas. Jis gali būti nuvežtas į stovyklą, išgydytas, apiplėštas, paliktas ar nužudytas. Pasirinkimo gausa – argi ne to norime iš gero vaidmenų žaidimo?

Pastaboje: jei pirmiausia apiplėšite elfą, o paskui išsiųsite jį į stovyklą, jis galės grąžinti savo daiktus ir atkurti santykius.

Mirties sapnas

Į pietus nuo Didžiojo Ąžuolo stūkso apleista, bet labai jauki stovykla, kurioje susigundote atsipalaiduoti... Pabudę vienas ar keli jūsų būrio nariai pradės kovą su iliuziją sukūrusiu šešėliu. Nugalėk demoną ir dar kartą apžiūrėk „jaukią“ poilsio stotelę.

Tai įdomu: Atlikę pasakojimo misiją miškuose, eikite į stovyklą ir pasikalbėkite su Leliana. Ji gros jums dainą iš pagrindinio žaidimo meniu.

Orzammaras

Prarastas sūnus

Istorija baigta. Herojus stovi ant kelio ir susimąstęs žiūri į saulėlydį... Bet jam per anksti išeiti į pensiją!

Bendrose salėse susidursime su Filda. Jos sūnus nuėjo į gilius takus ir negrįžo. Ranką rasime Ortano taigoje, ji susijusi su siužetu – nepraleiskite progos.

bažnyčia

Berkelis nori atidaryti bažnyčią Orzammare. Galite jam padėti tai padaryti, įtikindami metraštininką (globėjų salėje) duoti leidimą. Atlygis, kurį gausite, yra menkas, tačiau ši bažnyčia turės lemiamos įtakos pasaulio likimui. Ir ne pats palankiausias...

Nykštukas magas

Dagna labai nori patekti į magų ratą. Galite ją sustabdyti, papasakodami jos tėvui Jannarui apie dukters planus, arba galite padėti pasikalbėdami su pirmuoju burtininku, jei, žinoma, jis gyvas. Kaip atlygį gausime gerą runą ar lyriumą. Be to, Dagna taps išskirtine mokslininke.

Ieškoti Nagas

Visi jo augintiniai pabėgo nuo plakančio Bemoro. Nagų reikia ieškoti Bendruomenių rūmuose, iš viso jų yra penki. Už kiekvieną gyvūną gauname 25 sidabrines monetas. Ir jei po to pasikalbėsite su Leliana, ji prisipažins, kad labai nori tokio gyvūno. Už nedidelį mokestį galite jį gauti Dusty Town iš neveikiančio nykštuko. Dabar šis „ežiukas“ gyvens su jumis stovykloje.

Raketė

Gavę pirmąją užduotį iš bet kurio pretendento į sostą ir palikę Deimantines sales, pamatysite vietinius banditus, grasinančius pirkliui Figorui. Jei eisite paskui juos į parduotuvę, galėsite padėti prekybininkui. Jei taikiai išspręsi reikalą, jis padėkos ir liks prekiauti, o jei nužudysi plėšikus, tai... išbars ir pabėgs.

Kovoja be taisyklių

Vakaruose nuo Bandymų salių nedidelėje patalpoje stovi ginklininkas, kuris pasiūlys dalyvauti mūšiuose. Atlygis už kiekvieną mūšį yra nereikšmingas, tačiau žiedas, kurį gausite po keturių pergalių, yra geras kraujo magams.

Nepageidaujamas vaikas

Dulkėtame mieste galite rasti nelaimingą nykštuką, kuris buvo išmestas iš savo šeimos, nes pagimdė sūnų iš neliečiamojo. Galite priversti ją atsikratyti sūnaus, kaip nori jos artimieji, arba galite įtikinti pastarąjį, kad jie klysta, ir atkurti šeimą.

Drakonas sosto kambaryje

Taip reikia įdėti du veikėjus į sosto kambarį, kad išsikviestumėte drakoną

Jei pritrūksta pasiruošimo ir reikia ką nors pasakyti, viskas pasirodo taip

Nykštukų architektūra kartais pateikia netikėtumų. Išstudijavę užrašus ant sosto, gausime pastabą kodekse. Dabar reikia teisingai išdėstyti būrio narius: vieną „persirengimo kambaryje“ aikštėje salės centre, o kitus du – pačioje sosto salėje, jos pietvakarinėje dalyje, ant mygtukų, kurie atrodo kaip salės galas. strėlė. Kaip paskutinis veikėjas vėl paspaudžiame sostą ir susipažįstame su vietiniu kaliniu.

Vagys

Bėgdami pro karaliaus iždą, susidursite su grupe vagių, kurios bandė kasti tunelį. Susitvarkykite su jais ir gaukite pelnytą atlygį iš sargybinio, kuris atbėgo reaguodamas į triukšmą.

nuodai

Viename iš aukštuomenės kamarų sutiksite žolininką Vidroną, stovintį prie mirštančios damos lovos. Jis jums pasakys, kad ji buvo apsinuodijusi, ir paprašys, kad pagamintų priešnuodį. Po to jis jums duos receptą, kuris bus pagrindinis atlygis.

Pavogta knyga

Metraštininko padėjėjas Saugotojų salėse nori, kad rastume vertingą knygą, kuri neseniai buvo pavogta. Dodger gyvena Dusty City. Derybos su vagimi pateks į aklavietę... Bet nuo lavono paimtas raštelis nuves mus pas banditus, kurie tik neša tomą pirkėjui į Bandymų salę. Po mūšio knyga gali būti parduodama tam pačiam pirkėjui arba grąžinama saugotojams.

Trūksta kraujo linija

Nykštukas Orta tiki, kad ji kilusi iš kilmingų Ortano namų, tačiau nepasisekė: jos giminės medžio įrašai dingo to paties pavadinimo teigėje. Autorius bent jau, ji jų nerado Sargų salėse, vadinasi, niekur kitur nėra. Įrašai tikrai guli teigės centre, netoli nuo Rukos urvo.

Golemų sąrašas

Kambaryje su Tuštumos priekalu yra lentelė, kurioje surašyti visi, kurie tapo golemu. Vardus galima nukopijuoti ir nunešti metraštininkui.

Klajoklių lobis

Karidino sankryžoje raskite keturias akmenų krūvas:

    Vakariniame išvažiavime į žemėlapį.

    Į pietvakarius nuo tilto.

    Netoli trijų kelių sankirtos.

    Į rytus nuo Deep Hunter's Cave.

Mūsų augintinis, vardu Shmoples. Atrodė, kad jie sutarė su šunimi

Po to žemėlapyje atsiras ženklas su valkatos slėptuve.

Legiono garbė

Kai tik surinksime visas Dead Legion šarvų dalis, mums bus suteikta užduotis „Negyvoji pilis“. Dabar iš sarkofago (legiono kambaryje mirusiųjų grioviuose) galime paimti mirusiųjų kastos emblemą ir nunešti kronikininkui. Tačiau prieš išeidami iš šventyklos apsirenkite ką nors pilnais šarvais ir suaktyvinkite Legiono relikviją.

Overlanderio kardas

Giliuose keliuose galite paimti vieną geriausių vienarankių kardų - Overlanderio garbe. Pirmiausia suraskite kapą Ortano taigoje (pietryčių kampe). Dabar ieškome dalių:

    Antgalis guli Ortan teig vazoje Rukos urve.

    Rankeną galima nuimti nuo Genlocko pasiuntinio lavono Karidinos sankryžoje (Genlockas laukia jūsų tunelyje, kuris eina iš vakarų į pietus).

    Ašmenys nuimami nuo senovės tamsos būtybės lavono Negyvuose grioviuose (ant tilto žemėlapio centre).

Kai viską surasi, grįžk į kapą.

Talpykla

Chartijos slėptuvėje įsigysime Džamerio dienoraštį, kuriame pasakojama apie lobį. Turime rasti tris skrynias: patį Jammerą, Kanką ir Pikę. Iš jų išimame sidabrinį suknelės žiedą, geležinį raidžių atidarytuvą ir granato dekoraciją. Jūs negalite priimti nieko kito! Belieka rasti talpyklą šalia prijaukintų brontų ir ją atidaryti.

Globėjo gyvenimas

Norėdami gauti užduotį, palieskite prisiminimų sieną Sargų salėse. Dabar suraskite tris runų akmenis:

    Netoli kalnakasių viršininko Bendrosiose salėse.

    Pietryčių Caridina Crossroads urvuose.

    Vakaruose iš centrinių kambarių Mirusiųjų grioviuose.

Už atlygio grįžtame prie prisiminimų sienos.

Sudraskytas demonas

Nykštukai yra kruopštūs vaikinai: jei jie sunaikina demoną, tada išsklaido gabalus visose šalyse: o jei jie auga kartu? Galite rinkti šiuos gabalus giliuose keliuose.

    Galūnės Educanovo taigos šiaurės vakaruose.

    Kūnas ir galva yra Caridin kryžkelėje, atitinkamai pietryčiuose ir šiaurės rytuose.

Nunešame tai prie altoriaus Ortano taigoje ir atgaiviname demoną. Mes susiduriame su kitu pasirinkimu – leisti jam eiti dėl pinigų arba jį pribaigti. Šį kartą tai galutinis. Ką pasirinksite?

Denerimas

Padėkite įstatymui

Seržantas Kilown stovi šalia Blacksmith Wade namo. Jis skųsis savo viršininkams ir paprašys pagalbos kovojant su nusikaltimais. Galite veikti arba įtikinėdami, arba tiesiog jėga. Jei norite didelio atlygio, įsiklausykite į tai, ko nori klientas.

Tamsūs darbai

Mes bandome paaiškinti idiotą
gnomui, kad neįmanoma „nukristi į dangų“. Mes su Winn vis dar bandome išsiversti, o Sheila siūlo... iš esmės tą patį, tik daug greičiau

Eamonas turi puikų grožio jausmą. Visuose jo dvaruose galite rasti
tikrų meno kūrinių

Kitoje namo pusėje kalvė verta slapto Couldry. Su juo galės susitikti tik plėšikai. Jis turi dvi užduotis: vagims ir įsilaužėliams. Stealth bus naudingas abiejose linijose.

Svarbu: Nepamirškite stovykloje palikti per daug matomų palydovų misijos metu.

Iki žemės susirinkimo spėsime užbaigti tris vagystes ir du įsilaužimus. Vėliau sekė dar viena vagystė ir du įsilaužimai. Jei jūsų slaptumas neįjungtas meistro lygis, tuomet kai kuriose užduotyse jums padės pinigai, įtikinėjimas ir kumščiai.

Sekta

Vienoje iš alėjų (apsilankysite ten, kai naikinsite bažnyčios įsakytus banditus) rasite sero Friedeno lavoną, kuris žuvo bandydamas sunaikinti kraujo magų sektą. Galite užbaigti šį kilnų poelgį – eikite į apleistą namą (nauja vieta Denerimo žemėlapyje) ir paskersti piktadarius.

Velnias

Blogis apsigyveno prieglaudoje Elfinage, apie kurią jums pasakys tamplierius Otto. Surinkite keletą įkalčių, įskaitant paklausimą elfų mergaitės, sėdinčios ant slenksčio. Išvalę pastogę nepamirškite grąžinti jos amuleto elfui.

Howe kaliniai

Earl Howe dvaro rūsiuose galite rasti kelis kalinius vienu metu.

    Kankinimų kameroje Banno Sieghardo sūnus kabo ant lentynos ir kaip atlygį jis stos už jus susirinkime.

    Kalėjime tamplierius Irminrikas išprotėjo. Nuneškite jo žiedą Ban Alfstannai.

    Veteranas Rexelis taip pat negalėjo pakęsti savo nelaisvės. Turime apie jį pasakyti pamokslininkui Rozamundui.

Gildijos ieškojimai

Daugumos gildijų (pamokslininkų lentos, blackstone savanoriai, žudikai ir „suinteresuoti“) užduotis dažniausiai atlieka be problemų: laimei, taikiniai pažymėti žemėlapyje arba bent jau aprašyta apytikslė jų vieta. Tačiau yra keletas išimčių.

Jei paskutinėje užduotyje savanoriai tu renkiesi iš tėvo pusės, tai tam, kad patektum pas sūnų, turi nevažiuoti į Lotheringą, kurį ši akimirka sunaikins, o tiesiog praeiti pro miestelį. Taoranas su jumis susidurs „atsitiktinio“ susitikimo metu.

Meilės užrašų paprašė vienas iš suinteresuotas(užduotis duoda užeigos šeimininkas Denerimo „Įkandusiame didiklyje“), išsibarsčiusi pažodžiui po visą pasaulį. Juos rasti nėra lengva. Čia yra visos vietos:

    Dališo lageryje, už pirklio.

    Netoli įėjimo į griuvėsius Brecilijos miške yra slaptos durys kairėje.

    IN karališkieji rūmai Orzammar, nepastebimoje patalpoje rūmų rytuose.

    Orzammaro chartijos slėptuvėje, kambaryje, esančiame dešinėje nuo salės, kur Jarvia krito.

    Kitoje slėptuvėje, šį kartą kaime, šalia įėjimo į namą su kruvinu altoriumi.

    „Sulepintos princesės“ smuklėje prie magų bokšto.

    Pačiame bokšte, antrame aukšte, rytiniame kambaryje.

    IN vėjo malūnas Redcliffe (kur slaptas praėjimasį pilį).

    Redcliffe pilies rūsyje, prieš pat išėjimą į kiemą.

    Wade'o kalvėje Denerime.

    Viešnamyje „Perlas“ (vieta Denerime) pietrytiniame kambaryje.

    Eamono dvare Denerime šiaurės vakarų kambaryje.

Be tų pačių veidų, jie privers jus bėgti ir magai iš bendruomenės.

Kruvinos žymės

Denerime turime krauju pažymėti keturias duris: dvi Prekybos kvartale ir po vieną Gryazny ir Dark Lanes.

Galios vietos

Turime suaktyvinti keturias galios vietas.

    Kapas vakarų breciliečių kalba.

    Altorius Ortano taigoje.

    Medis Denerimo elvenage.

    Laiptai į antrąjį mago bokšto aukštą.

Banastoriaus ritiniai

Toliau nurodytais adresais turite rasti penkis ritinius.

    Pietryčių sunaikintas kambarys mago bokšto antrame aukšte.

    Šiaurės vakarų kambarys trečiame Mago bokšto aukšte.

    Pietryčių biblioteka apleistoje šventykloje su Andrastės pelenais.

    Vakarinės kareivinės (įėjimas iš centro) apleistoje šventykloje su Andrastės pelenais.

    Pietrytinis kambarys vilkolakių guolyje.

Likusios užduotys neturėtų sukelti sunkumų.

Prieš pradedant apibūdinti žaidimo Dragon Age: Origins siužeto ištrauką, iš karto verta paminėti, kad įvadinės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos, priklausomai nuo...

Prieš pradedant apibūdinti žaidimo Dragon Age: Origins siužeto ištrauką, iš karto verta paminėti, kad įvadinės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos priklausomai nuo to, kurį veikėją pasirinksite norėdami išgelbėti pasaulį. Kad išvengtumėte painiavos nuo pat istorijos pradžios, jūsų nuolankus tarnas mano, kad būtina aprašyti visas „Dragon Age: Origins“ siužeto galimybes. Taigi, trumpai ir tvarkingai.

Nykštukas – Karūnos princas

Šiek tiek pabendravę su tarnu, tuoj pat eikite į šventę, kur susitiksite su tėvu. Iš jo gausite nurodymus surasti savo brolį Beleną, kuris yra Testo arenoje. Jis jums pasakys, kad jūsų kitas brolis planuoja ką nors blogo. Kai tik jūs abu turėsite laiko grįžti į pokylių salę, iškart būsite įsprausti į vieną dievą užmirštas miestas. Pakeliui į jį sutiksite nedidelį skaičių priešininkų, su kuriais turėtumėte nesunkiai susidoroti, juolab, kad pakeliui prie jūsų prisijungs sąjungininkų grupė. Pasiekę miestą, susitvarkykite su nedideliu samdinių būriu ir gaukite trofėjų antspaudo pavidalu iš vieno iš jų piršto. Įėję į namą, padėkite savo draugus ant plokščių, kurios išsiskiria iš bendro fono. Po šios paprastos procedūros tapsite laimingu skydo iš sarkofago savininku. Turėdami šį turtą, eikite į lauką ir sulaužykite sieną, o po to turėsite šiek tiek pakovoti. Už brolžudystę būsite pasodintas į kalėjimą. Nespėjus priprasti prie oficialios aplinkos, būsite išsiųstas į tremtį, kad galėtumėte prisijungti prie Pilkųjų globėjų ordino. Išsklaidę visus savo piktadarius pakeliui, pagaliau sutiksite Duncaną ir eisite su juo į Ostagarą.

Nykštukas – neliečiamas

Čia visų pirma eikite su savo partneriu į smuklę, kur jums reikės iš vietinio prekeivio išmušti lyrio partiją, tariamai pavogtą iš Chartijos. Paėmę iš jo prekes, eikite pas savo šeimininką Beratą, kuris neįvertins tokio oficialaus uolumo ir apkaltins jus vagyste. Norėdami pelnyti boso atleidimą, turėsite stoti į savotišką gladiatorių kovą, kurioje turėsite nunuodyti vieną iš savo grupės priešininkų. Tiesa, dėl girtumo iškritusį kovotoją taip pat teks pakeisti dėvint jo šarvus. Tada atitraukite Mylaro dėmesį pokalbiu, kol jūsų bendrininkas nuodija savo gėrimą. Po to arenoje rasite keletą nereikšmingų mūšių, po kurių seks nemalonus atskleidimas ir įkalinimas. Išėjęs iš kalėjimo ir išlaisvinęs draugą, eik koridoriais, kurių pabaigoje pribaigsi darbdavį. Dabar ramia sąžine išeikite į gatvę ir po nemalonaus susitikimo su sargybiniais susipažinkite su Dankanu, kuris pakvies jus eiti su juo į Ostagarą.

Vyras – Magas

Po trumpo instruktažo būsite iš karto atsidūrę, nes iškart būsite įmesti į kovą. Tada sutiksite magą, vardu Pelės, kuris rekomenduos bendrauti su dviem dvasiomis. Pirmasis iš jų bus garbės dvasia. Iš jo gausite lazdą, bet ne prieš nugalėdami jį dvikovoje. Tada, nuėję šiek tiek toliau ir pakeliui išsklaidę dar vieną piktųjų dvasių dalį, susidursite su antrąja dvasia – dykinėjimo demonu. Galite įtraukti jį į mūšį arba pabandyti atspėti jo 3 mįsles. Kaip atlygį už tai jis išmokys magą Pelytę virsti meška. Grįžkite atgal, kur su Pelės pagalba susitvarkykite su vilkų vaiduoklių gauja. Šiek tiek toliau po trumpo susirėmimo sutiksite pykčio demoną, su kuriuo reikės jį nugalėti. Po šių nuotykių atsibusite savo lovoje ir pabendravę su Jovanu sužinosite, kad jums reikia pamatyti vyriausiąjį magą Irvingą, kurio kameros yra antrame aukšte. Pasiekę vietą koridoriuje susidursite su grupe žmonių, įskaitant Dankaną. Šiek tiek pasikalbėję paprašykite jo išeiti ir tęsti pokalbį su Jovanu. Po to, kai pažadėsite jam savo pagalbą, turėsite eiti į salės centrą, kur vienas iš pažemintų paprašys jūsų atnešti jam valdžios leidimą mainais į ugnies lazdą. Nukreipkite savo žingsnius į laboratoriją, kurioje gyvena viena iš burtininkių. Pokalbio metu sužinosite, kad ji yra pasirengusi jums pateikti popierių mainais už tai, kad išvalytų sandėlį nuo vorų (sandėlis yra čia). Atlikę užduotį, paimkite iš jos dokumentą ir pakeiskite jį į ugnies lazdą. Dabar jūs kartu su Jovanu ir jo bendražygiais pasivaikščiosite į bokšto požemius. Paklaidžioję po katakombas ir atmušę daugybę sargybinių, pateksite į kambarį su drabužių spinta ir katės statula. Pajudinę pirmąjį, o antruoju – ugniniu smūgiu, judėkite toliau, kur jūsų laukia nedidelis susirėmimas ir norimas Jovano amuletas. Išlipę į paviršių ir sutikę senus pažįstamus, nuo kurių Dankanas jus atkalbės, eikite su juo į Ostagarą.

Žmogus – kilnus

Pasikalbėję su tėvu ir priėjusiu Dankanu, eisite į brolio miegamąjį. Pakeliui nuėjęs į virtuvę ir kartu su savo ištikimu šunimi susidorojęs su visu batalionu žiurkių, sutinki brolį ir pasikalbėk su juo, po to ramia siela eini miegoti. Pabudę ir supratę, kad jus užpuolė, drąsiai išbarstykite priešininkus į kampus ir pasikalbėkite su mama, tada eikite į pagrindinę salę. Ten sistemingai išvalykite kambarį ir išeikite pro vienas iš durų ir eikite į jau pažįstamą virtuvę. Pasikalbėję su mirštančiu tėvu, sutikite prisijungti prie Dankano ir vykti į Ostagarą.

Elfas – Urbanis

Po nemaloniai nutrūkusių vestuvių pasikalbėkite su Dankanu ir Valendrianu. Sužinoję iš jų, kas nutiko, eikite į Denerimo pilį, kad iškeltumėte teisingumą. Įėję pro tarnų duris, prieš tai sukapoję visus sargybinius, pasiimkite alkoholio ir nuodų (virtuvėje gausite ugnies vandens, o sandėliuke – nuodų). Naudokite šį gėrimą, kad nunuodytumėte dar tris kareivius ir eikite susitikti su pagrobėju Vaughanu. Nužudę jį, palydėkite merginas namo ir priimkite Dankano kvietimą prisijungti prie Grėjų globėjų.

Elfas – Dalish

Susidūrę su būriu žmonių, susitvarkykite su jais kartu su savo draugu ir eikite į griuvėsius. Ten, pasiekę veidrodinį kambarį, sutiksite nedraugišką būtybę, kurią nugalėję ir priėję prie veidrodžio, atsibusite savo stovykloje. Pabendravę su Dankanu, pirmiausia eikite pas vyresniojo mokinį, o tada grįžkite į griuvėsius, sunaikindami visus savo kelyje. IN veidrodinis kambarys Dar kartą pasikalbėję su Dankanu, grįžkite ir pasakykite viską vyresniajam. Dabar galite saugiai eiti į Ostagarą.

Elfas - Magas

Šis siužetas visiškai atitinka Žmogaus – Mago istoriją, todėl kartoti jo nėra prasmės.

Ostagaras

Taigi, pasiekus Ostagarą, pirmiausia rekomenduoju gerai apsidairyti ir pasivaikščioti po apylinkes. Atlikę šią užduotį, eikite ieškoti Alistero - naujo draugo sunkiose jūsų pastangose. Nutraukę jo intelektualinį ginčą su magas, palydėkite savo naująjį pažįstamą į Dankaną, iš kurio gausite užduotį surinkti tris demoniško kraujo kolbas ir iš sargybinių archyvų paimti senus ritinius. Dabar kartu su Alisteru ir dar dviem partijos nariais eikite į pelkes, kur jūsų būrį pirmiausia užpuls vilkai, o paskui tos labai demoniškos būtybės, kurių kraują jums reikia gauti. Atlikus pirmąją užduotį, rekomenduoju paklaidžioti po pelkes ieškant raudona ir balta gėlė(nebent žaidžiate kaip kilnus žmogus). Kai jį rasite, atiduokite augalą veislyno savininkui Ostagare. Atlygis už tai bus kovinis šuo Mabari (jis bus prieinamas šio žaidimo segmento pabaigoje). Pasiekę seno bokšto griuvėsius, esančius kažkur pelkės centre, jūsų būrys susidurs su nuožmiu visų piktųjų dvasių pasipriešinimu. Tai nenuostabu, nes ieškomus ritinius reikia laikyti skrynioje, kuri stovi griuvėsių viduryje. Bet jų ten nėra, nes jie jau buvo privatizuoti pagal raganų - Flemeto ir Morrigano - šeimos sutartį. Po taktiško pokalbio jums bus ne tik įteikti rankraščiai, bet ir išsiųsti atgal į miestą. Susitikę su Duncanu ir praėję iniciacijos ceremoniją, eikite pas karalių Kaylaną, iš kurio gausite naują užduotį. Jums reikės pereiti tiltą ir uždegti signalinę ugnį bokšte, kurį jau užėmė priešai. Lipkite į viršų, pjaustydami priešus į puikų vinigretą, kol pasieksite ketvirtą aukštą. Čia primygtinai rekomenduoju susikaupti, nes viršutiniame aukšte bokšte, jūsų laukia didelis gyvūnas, atsiliepiantis į ogrės slapyvardį. Patarimas, kaip jį sunaikinti, yra gana paprastas – turėkite su savimi daug gydomųjų gėrimų ir jokiu būdu nesurinkite savo būrio. Jei tai padarysite, per vieną ataką org galės padaryti didžiulę žalą visiems jūsų bendražygiams. Susidūrę su pabaisa, uždegkite fakelą ir taip įvykdykite misiją. Pabudęs Flemeth namuose ir sužinojęs iš jos blogų naujienų, neturi kitos išeities, kaip tik vykti į Loteringo kaimą su Alisteru ir Morriganu, kurie sutiko padėti tavo būriui. Beje, jei gėlę pelkėse padovanojote veislyno savininkui, tai pakeliui sutiksite mabarų šunį, kovojantį su keliais tamsos ikrai. Padėdami gyvūnui, rasite ištikimą sąjungininką iki žaidimo pabaigos.

Lothering

Nespėjus patekti į kaimą, jūsų būriui kliudys būrys turto prievartautojų ir reikalaus pinigų už praėjimą. Su jais nereikia stovėti ceremonijoje – paimkite juos visus ir supjaustykite į kopūstą. Kaime jūsų laukia daugybė šalutinių užduočių, tačiau jei norite iš karto judėti toliau siužetu, eikite į užeigą. Ten turėsite nedidelę kovą su Loghaino kariais. Jei parodysite jiems gailestingumą, kitas veikėjas, vardu Leliana, prisijungs prie jūsų partijos. Po to, eidami link išėjimo iš Loteringo, susidursite su žmogumi, vardu Stan, uždarytu narve. Jei norite jį paleisti už gerą elgesį, turėsite eiti į vietinę bažnyčią ir paprašyti abatės atleidimo kalinio atžvilgiu. Tai galima padaryti Skirtingi keliai- nuo kyšininkavimo iki grasinimų, tačiau jei prie jūsų prisijungs Leliana, Stanas bus paleistas automatiškai. Kaip visa privati ​​​​įmonė, eikite į išėjimą iš kaimo, kur jūsų būrys turės suteikti visą įmanomą pagalbą dviem smalsiems nykštukams, kurie kovoja su piktųjų dvasių atakomis. Mainais turėsite galimybę per nuotykius sukauptą šlamštą parduoti poilsio stotelėje.

Tada galite laisvai pasirinkti, į kuriuos regionus vykti pirmiausia. Misijų tvarka neatlieka esminio vaidmens, bet jūsų nuolankus tarnas išgyveno siužetasžaidimus tokia seka.

Mago apskritimo bokštas

Kai pasieksite prieplauką, įtikinkite vyrą, vardu Carroll, nuvesti jus į bokštą. Atvykę iš Gregoro sužinosite, kad bokštuose viskas klostosi blogai ir jei jūsų būrys įeis ten, durys už jų tuoj užsidarys, kol įsivyraus ramybė ir tyla bei Dievo malonė (į tai atsižvelkite, kad apsirūpintumėte atsargomis). avansu reikalingus dalykus). Iškart įėjus į bokštą, jus pasitiks būrys išgyvenusių magų, vadovaujamų asmens vardu Winn. Įtikinkite ją prisijungti prie jūsų gretų ir kartu su ja sistemingai eikite į ketvirtą bokšto aukštą. Pirmas aukštas nesukelia ypatingų sunkumų pravažiuoti, tačiau antrame aukšte klajoja gana pavojingi kraujo magai. Be jų, ten galima sutikti ramųjį Owainą ir gauti juodą grimuarą, kuris patiks Morriganui. Trečiame aukšte, be kita ko, saugokitės pamišusių templierių ir pastatytų lokių spąstų. Tačiau ketvirtą pasiruoškite susitikti su Tukšybės demonu, kuris pasiųs jūsų herojų į tamsą ir vienas be komandos palaikymo.

Sutemos

Atsidūręs vienas, pasiruošk kovai su Duncanu ir jo bendražygiais. Nugalėję juos, aktyvuokite „Twilight Zone“ pjedestalą ir pasikalbėkite su Niall. Dabar keliaukite per šešėlių portalą, kad susitiktumėte su pykčio demonu. Kaip atlygį už laimėjimą, jums bus suteikta galimybė pavirsti pele. Tokiu pavidalu grįžtame pas Niallą ir paspaudžiame šešėlio pjedestalo. Jums bus prieinamos penkios naujos kryptys. Pirmiausia eikite į degantį bokštą. Čia jus pasitiks daug ugningų būtybių, tad sušalimo burtai pravers. Eikite į antrą aukštą, kur, be kita ko, sunaikinkite ugnies demoną ir įgykite galimybę transformuotis į degantį žmogų. Dabar jūs nebijote ugnies. Eikite į vietą, vadinamą Darkspawn invazija. Dabar, kai galite nekreipti dėmesio į liepsnas, lengvai pasieksite salę, kurioje drąsus templierius kovoja su įvairiausiais nešvarumais. Padėkite jam susidoroti su jais ir jis padovanos jums dvasios formą kaip dėkingumo ženklą. Na, eikite ir gaukite paskutinę formą vietoje, vadinamoje fragmentuotu ratu. Judėkite į priekį ir sistemingai pašalinkite visus priešus, su kuriais susiduriate, kojomis pirmiau. Jūsų tikslas yra pakilti į antrą aukštą, kur jūsų laukia 2 golemai, kuriuos, žinoma, turėsite nužudyti. Sveikiname, gavote galutinę golemo formą!

Dabar galite saugiai eiti išvalyti Saulėlydžio zoną, paeiliui sunaikindami visus senesnius demonus. Pirmasis iš jų, Slaveren, laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur radote paskutinę formą, kurios pagalba galite lengvai jį nugalėti. Kitas kandidatas į lavonus yra Utkielis Naikintojas, kuris labai panašus į ogrę ir gyvena tamsos būtybių invazijoje. Išsklaidę jo parankinius kampuose, nugalėsite ir šį niekšą. Grįžę prie Niall, įeikite pro vaiduokliškas duris ir susimuškite su dama, vardu Jovena, ir su dviem jos piršliais. Nepamirškite apie degančio bokšto teritoriją! Ten jūsų laukia demonas Ragosas. Tiesą sakant, šis priešas yra daug prastesnis už jūsų Burning Man formą, todėl jį nužudyti nereikės daug pastangų. Paskutinis sargybinis kelyje į tuščiažodžiavimo demoną bus tam tikras Verevilis, gyvenantis šventyklos košmare. Dabar galite išlaisvinti savo bendražygius, išsibarsčiusius po vietas, vadinamas košmaru. Tiesiog įtikinkite juos, kad viskas aplinkui yra tik iliuzija, ir jie gali prisijungti prie jūsų, kad padėtų nugalėti neveiklumo demoną. Tai padaryti nebus lengva, todėl pasiruoškite ilgam ir varginančiam mūšiui. Jame jūsų priešininkas ne kartą keis savo išvaizdą, todėl nežiovaukite ir transformuokite į reikiamas formas.

Mago apskritimo bokštas

Susidoroję su priešininku būsite nugabenti atgal į bokštą, kur pirmas veiksmas bus plėšikavimas – nuo ​​Niall kūno pašalinkite itin naudingą daiktą, vadinamą Andralos litanija. Prieš lipant laiptais į viršų teks pasikalbėti su tamplieriumi Kalenu, kuris pasiūlo pribaigti visus išgyvenusius magai. Ar sutinkate su tuo, ar ne, priklauso nuo jūsų, nors galite susilaikyti. Viršuje tavęs laukia kitas priešas Uldredas. Be savo sugebėjimo virsti milžinišku demonu, jis taip pat gali nukreipti likusius magus prieš jus. Kad taip nenutiktų, ant jų naudokite pasirinktą Andrallos litaniją. Po pergalės grįžkite pas Gregorą su Cullenu arba Irvingu, kad užsitikrintumėte jo pažadą padėti paskutinėje kovoje su blogiu. Pasivaikščioję aplink bokštą, kaip jums patiko, nuvykite į Redcliffe kaimą.

Redklifas

Pirmasis žmogus, kurį sutiksite šioje vietovėje, bus tam tikras Tomas, kuris papasakos apie visus kaime vykstančius baisumus. Įėję į pagrindinę šventyklą pamatysite Ban Tegan ir aptarsite su juo liūdną reikalų būklę. Jis paprašys jūsų padėti vietos merui Murdochui ir Perto riteriui organizuoti gynybą. Pirmiausia eik pas merą, kuris nukreips tave pas kalvį Oveną, kad šis susitvarkytų susidėvėjusias uniformas. Pasiekęs savo namus ir įtikinęs kalvį atlikti darbą mainais į pažadą surasti dingusią dukrą, grįžk į Murdochą. Dabar eik į malūną pasimatymui su seru Pertu. Jis paprašys jūsų eiti pas motiną Haną, kad palaimintų būsimą mūšį. Nėra ką veikti, patenkinti jo pamaldų užgaidą. Tai padarę grįžkite pas riterius ir laukite tamsos (kad ji ateis, pokalbyje spustelėkite atitinkamą užrašą). Atėjus nakčiai prasidės mūšis. Kai atremsite keletą animuotų skeletų atakų, būsite informuoti, kad bažnyčios teritorijoje viskas vyksta blogai ir jums reikia pagalbos. Eikite į nurodytą padėtį ir toliau traiškykite gyvus kaulus naujoje vietoje. Po mūšio pasikalbėkite su Bannu Teaganu ir eikite į pilį ieškoti Eamono ir Connor kartu su Eamono žmona Izolda. Nusileiskite į požemį per malūne esantį įėjimą ir praėję trumpu koridoriumi (pakeliui galite nuspręsti narve įkalinto Jovano likimą), atsidursite pilies viduje. Čia, be kitos oponentų dalies, rasite ir pasiklydusią kalvio dukrą. Neauginkite jos ir nesiųskite jos pačios pas tėtį. Išėję į kiemą, nedelsdami atidarykite vartus, kad jūsų sąjungininkai laiku atvyktų ir padėtų jums nugalėti kitą šmėklų kompaniją. Užlipę į viršų pamatysite trokštamus Connor ir Ban Tegan. Abu šie veikėjai akivaizdžiai iškraipo iš proto, o Teganas taip pat puls į tave turėdamas blogų ketinimų. Susidūrę su juo, pasirūpinkite pagrindine problema Connor asmenyje. Geriausias variantas(nors ir ne vienintelis) būdas išspręsti šią problemą – kreiptis pagalbos į magų ratą. Kadangi jis jau buvo baigtas anksčiau, Irvingas iškart sutiks padėti. Jūs turite įeiti į prieblandą ir kovoti su demonu, kuris apsėdo Connorą. Išvarę jį, turite rasti būdą, kaip išgydyti jo tėvą Eamoną. Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite nuvykti į Denerimo miestą.

Denerimas

Pirmiausia eik į Jenitevi brolio namus, kurių, deja, nebus. Tačiau ant slenksčio jus pasitiks jo padėjėjas Veilonas, kuris praneš, kad jūsų ieškomas asmuo išplaukė į Kalenhardo ežero sritį. Jei bandysite pasikalbėti su šiuo abejotinu žmogumi ar tiesiog eisite prie galinių namo durų, apsimetėlis pasiduos ir užpuls jūsų herojų. Populiaria forma, paaiškinę, kaip jis klydo, užpakaliniame kambaryje rasite tikrojo Geniveti padėjėjo kūną ir informaciją, kad jums reikia jo ieškoti kaime, vadinamame prieglauda. Nėra ką veikti, eikite nurodyta kryptimi.

Kaimas

Negalima sakyti, kad šiame užmiestyje jie labai džiaugiasi jūsų būrio atsiradimu, todėl negaiškite laiko ir iškart eikite į koplyčią. Ten, po trumpo pokalbio su tėvu Eiriku, išsiųskite jį į kitą pasaulį, taip pat į pagalbą atėjusius bendražygius. Paimkite medalioną iš Eiriko lavono ir kitame kambaryje už slapto praėjimo rasite brolį Jenitevi, kuris pakvies jus į sugriautą šventyklą.

Sugriauta šventykla

Įėję į šventyklą naudodami medalioną, pasiruoškite šiltam sutikimui su daugybe priešų. Čia gyvena plėšikai, kulto magai ir uosio dvasios šaulių kompanijoje. Jūsų tikslas – patekti į kultinių kambarius, kurių viename gausite raktą nuo anksčiau užrakintų durų. Grįžkite atgal ir eikite į anksčiau nepasiekiamą vietą, kur rasite kitą raktą. Atidarykite jiems kitas duris ir, šiek tiek paėję į priekį, atsidursite išsišakojime. Kokį kelią pasirinksite, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūsų komanda susidurs su nauja priešininkų partija, tarp kurių bus didelių ir mažų drakonų. Susidūrę su šių dinozaurų giminaičiais ir rinkę trofėjus, susitiksite su kulto lyderiu Kolgrimu. Čia galite rinktis iš dviejų variantų – sutikti su jo pasiūlymu arba eiti į banalią žmogžudystę. Lengviau pasirinkti antrąjį variantą, be to, jūs gausite signalinį ragelį. Dabar ramia sąžine pakilkite į paviršių. Ignoruokite skraidantį drakoną (nors galite naudoti pagautą ragą, kad iššauktumėte jį į mūšį) ir eikite į kitą pastatą. Čia globėjas susitiks su jumis ir pradės su jumis ilgą diskusiją. Nepraraskite kantrybės ir galėsite lengvai pereiti į bandymų kambarį. Čia jums bus užduota mįslių. Jei viską atsakysi teisingai, suklydęs važiuosi toliau netrukdomas, teks mojuoti kardu. Kitame kambaryje jūsų laukia blogi dubliai, po mūšio su jais turėsite išspręsti dar vieną galvosūkį. Norėdami tai išspręsti, tiesiog padėkite savo komandos draugus, kaip nurodyta ekrano kopijose, palaipsniui perkeldami pagrindinį veikėją į priekį tiltu.

Kai vienas herojus peržengia bedugnę, kiti gali padaryti tą patį. Kitame kambaryje reikia nusiimti įrangą, kad galėtumėte eiti toliau. Dabar paimame geidžiamus šventus pelenus ir paliekame urvus. Vėl įeikite į šventyklą ir pradžiuginkite brolį Genitivi, tada grįžkite į Redklifo pilį, kur išgydysite Eamoną ir pasitelksite jo paramą paskutinėje kovoje. Belieka derėtis su nykštukais, į kuriuos kelias eina per šerkšnus kalnus.

Šalti kalnai

Pakeliui į nykštukų sostinę Orzamarą susidursite su dar viena svetimo turto medžiotojų grupe. Manau, kad jūs pats atspėjote, ką tiksliai su jais reikia daryti. Kai pasieksite miesto vartus, pamatysite žodinį Orzamaro sargybinių ir grupės Loghaino vyrų ginčą. Galite nužudyti homo sapiens būrį arba įtikinti juos išvykti iš čia.

Įėję į miestą, einamuosius reikalus pirmiausia aptarkite su deimantų rajone įsikūrusiu tarybos vadovu Bandeloru. Pokalbio metu paaiškėja, kad jūsų būrys turės užimti vieną iš dviejų pusių, kad būtų išvengta neramumų mieste. Į sostą galite pasodinti Harrumontą arba princą Beleną. Kadangi jūsų tolesni veiksmai skirsis priklausomai nuo pasirinktos pusės, aprašysiu abu scenarijus.

Jei nuspręsite palaikyti lordą Harrumontą, tada pasikalbėję su jo atstovu sužinosite, kad du drąsūs kovotojai nenori stoti į Harrumonto pusę bandymų arenoje. Su jais teks turėti edukacinį pokalbį. Pirmajam iš jų, Gviddonui, užteks jūsų iškalbos, tačiau Bayzilas nusišnekės ir mainais už sutikimą reikalaus atnešti jam nurodytoje vietoje saugomus laiškus. Šioje tvarkoje nėra nieko sudėtingo, todėl kai atnešite tai, ko jums reikia į Bayzilą, jis sutiks dalyvauti kovose. Tiesa, arenoje taip pat teks mojuoti kardu, ir ne vieną, o net 5 kartus. Nugalėję iš visų kovų, eikite į vietinę smuklę, po kurios priimsite audienciją pas lordą Harrumontą.

Jei pasirinksite Beleno pusę, su kandidatu į sostą vėl teks kalbėtis ne tiesiogiai, o per tarpininką. Jis nurodys jums veikti kaip pasiuntinys ir priimti kaltinančius susirašinėjimus su Lordu Helmy ir Lady Days. Su pirmuoju viskas paprasta - jis ilsisi smuklėje ir perskaitęs laišką iškart sutinka stoti į Beleno pusę. Su panele, kurią rasite deimantų srityje, viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Ji nusiųs tave pas savo tėvą. Sekite nurodytą sritį, kurioje pilna įvairių piktųjų dvasių. Padėkite lordui Dacei su jais susidoroti ir duok jam laišką. Po to grįžkite ir gaukite pakvietimą pas princą Beleną.

Kad ir kurią pusę sutiktumėte, tolesni nurodymai bus tokie patys. Eikite į dulkėtą miestą ir susidorokite su gauja, vadovaujama tam tikros Jarvia. Pagrindinėje šio apniukusio miestelio aikštėje pasikalbėkite su Nadežda, sėdinčia prie ugnies. Ji parodys jums duris, pro kurias reguliariai praeina banditai, belieka gauti jų raktą. Jis yra netoliese esančioje lūšnelėje, kur jus pasitiks nedidelis priešo būrys. Susidūrę su juo ir paėmę raktą, naudokite jį atrakinti uždarytos durys. Susidūrę su apsaugininku, kuris naiviai reikalauja iš jūsų komandos slaptažodžio, nutraukite jį ir judėkite toliau, sunaikindami visus savo kelyje. Kai pasieksite kalėjimą, išlaisvinkite kalinius ir eikite į priekį susitikti su Jarvia. Mūšis su ja nebus lengvas dėl jos geros sveikatos ir daugybės pakalikų, slenkančių jums po kojomis. Galiausiai, įveikęs žvėrį, grįžk nusilenkti pretendentui į sostą naujai užduočiai.

Ir tai tikrai nebus lengva. Įsakymo esmė tokia. Reikia susirasti tokią super moterišką kalvę, vardu Branka, nes būtent ji turi lemiamą balsą renkantis naująjį karalių. Norėdami atlikti šią misiją, turėsite nuvykti į vietą, vadinamą giliais takais, kur pačioje kelionės pradžioje sutiksite trokštamos herojės Ogren vyrą, kuris prisijungs prie jūsų grupės. Pasiekę Karidinos sankryžą ir susidoroję su priešininkais, eikite į olą, po kurios atsidursite didelėje salėje. Priešų skaičius šioje zonoje tiesiog nepatenka į diagramas, o ant tilto jūsų nenugalimą būrį šiltai pasitiks laiku atvykęs ogre. Praėję salę, eikite tuneliu, iškirsdami visus savo kelyje, pagaliau pasieksite Teigą Ortaną.

Apsilankę šioje vietoje susidursite su itin nemaloniais priešininkais milžiniškų vorų pavidalu. Gerai tik tai, kad voragyviai puola ne tik drąsius herojus, bet ir tamsiųjų jėgų šalininkus, kurių liudininkais pasieksite didžiąją salę. Išvalykite išlikusių priešų likučius ir eikite koridoriumi, po kurio atsidursite kitame kambaryje su nauja priešininkų partija. Taip pat čia sutiksite pusiau išprotėjusį nykštuką Rooką, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Važiuok į priekį kaip buldozeris ir gana greitai sutiksi viso šio vorų jauniklio motiną. Patariu šioje kovoje dažniau naudoti įvairius slopinamuosius burtus, kad sumažintumėte boso nenumaldomus šokinėjimo sugebėjimus. Po pergalės skaitykite Brankos dienoraštį, iš kurio aiškėja, kad tolimesnis jūsų kelias slypi negyvuose grioviuose.

Kai pasieksite tiltą, pamatysite narsų nykštukų pasipriešinimą tamsos jėgoms. Padėkite jiems susidoroti su priešų miniomis, o tada pereikite tiltą, išsilaisvinę nuo priešų, ir bėkite prie vartų. Kadangi jos uždarytos, teks apvažiuoti šoniniu tuneliu. Beje, šiek tiek pasiknaisioję, rasite žuvusio legiono šarvų komplektą. Paėję šiek tiek toliau ir atsidūrę kitoje didelėje salėje, būsite nukreipti iš lankininkų. Be to, jų vadas turi ypač galingą lanką, kuris jums šiek tiek palengvins tolimesnes kovas. Netoliese esančiame kape rasite dar vieną šarvuotį, po kurio galėsite saugiai tęsti kelią pirmyn į salę, kurioje gyvena animaciniai skeletai, o viename iš karstų jūsų laukia dar vienas šarvas. Paklaidžioję koridoriais sutiksite pamišusią moterį, kuri pasakys, kad Branca pajudėjo toliau. Įpūskite į mirusiojo legiono šventyklą, kurioje rasite paskutinį šarvą ir raktą nuo durų, vedančių iš mirusiojo griovio zonos. Už durų rask karste gulintį medalioną ir sunaikink iš niekur išskridusias vaiduokles. Na, dabar pasiruoškite kovoti su naujuoju viršininku! Susmulkinti šį peraugusį aštuonkojį nėra lengva ir greita. Svarbiausia nepulti jo kaktomuša, o pradėti nuo čiuptuvų sunaikinimo. Kai stebuklas Yudo praranda savo galūnes, jis gali (ir turėtų) pereiti į artimą kovą. Nugalėję bosą ir išėję į kitus tunelius, netikėtai sutiksite Branką. Dabar reikia palydėti ją iki artefakto, vadinamo dykvietės priekalu. Jūsų komanda be problemų įveiks naujus koridorius, kol atsidurs patalpoje, užpildytoje dujomis ir kurioje gyvena keturi golemai. Pirmiausia išjunkite dujas, įjungdami šonuose esančius vožtuvus, o tada susidorokite su priešininkais po vieną. Praėję pro kitą kambarį, kuriame jūsų taip pat laukia golemai, atsidursite salėje, kurioje jus užpuls nykštukų dvasios, pagyvintos kauke ant kolonos. Norėdami susidoroti su šia raganavimu, po kiekvieno dvasios sunaikinimo turėsite plaktuku smogti ant čia pat stovinčio priekalo. Po septynių ar aštuonių šio pratimo pakartojimų šioje vietoje galėsite pradėti finalinę (Dieve, aš nemeluoju!) kovą. Čia žaidimas vėl suteikia jums pasirinkimą, kurią pusę pasirinkti. Jei palaikysite Brancą, turėsite kovoti su Karidinu ir keturiais jo bendražygiais. Jūsų pusėje bus pati Branka ir dar 4 golemai. Jei Karidinas užjaus, jam teks susidoroti su savo jėgomis, remiamas trijų golemų prieš Branką ir keturis jos akmeninius padėjėjus. Kad ir ką pasirinktumėte, galų gale jums bus suteikta tobula karūna ir jis bus išsiųstas į kelią. Su gautu trofėjumi vyksite tiesiai į Orzamarą atlikti pasirinkto įpėdinio karūnavimo. Beje, niekas netrukdo jums pakeisti anksčiau priimto sprendimo ir pastatyti į sostą kurį nors iš dviejų pretendentų. Atkūrus monarchiją ir pasinaudojus naujai sukurto valdovo parama, laikas įžengti į Brecilijos mišką, kad išlaisvintume dališus nuo vilkolakių invazijos.

Brecilijos miškas

Įėjus į mišką būsite nedelsiant sustabdytas ir palydėtas pokalbiui su vyresniuoju Zatrianu, kuris pasakys, kad jo giminaičius puola vilkolakiai, todėl elfai dabar neturi laiko jums padėti. Kitas reikalas, ar jūsų būrys iš savo širdies gerumo susidoros su miško gilumoje gyvenančių vilkolakių vadu. Sutikę atlikti šią užduotį, būkite pasiruošę išnaikinti ne tik vilkolakius, bet ir jau gerai žinomą tamsos nerštą. Tiesa, kiek vėliau jūsų būrys susitiks su vienu iš kalbančių vilkų vadų, su kuriuo su tam tikra iškalba galėsite taikiai išsiskirti. Toliau, nuvažiavę į kraštą, sutiksite itin nedraugiškų entų. Kai įsisiautėję medžiai pavirs pjuvenomis, jūsų partija galės patekti pas savo lyderį, kuris yra gana taikus. Šis didžiulis ąžuolas paprašys jūsų atnešti jam gilę, kurią iš jo pavogė koks nors beprotis. Pakeliui į rytinę miško dalį sutiksite mirštančią vilkolakio patelę, kuri paprašys duoti skarą jos vyrui. Imk – tai gali padėti tau tai įveikti. Pagyvenęs pagrobėjas yra atsiskyrėlio proskynoje šiaurės rytinėje miško dalyje. Turėsite kelis būdus, kaip paimti iš jo gilę. Pavyzdžiui, iškeiskite į kokį nors kitą daiktą (tiks ir anksčiau gautas šalikas). Nors man asmeniškai labiau patiko šio miško kenkėjo naikinimo variantas. Su grobiu grįžtame prie ąžuolo ir atiduodame jam pavogtą gilę. Mainais jis suteiks jums stebuklingą lazdą, leidžiančią patekti į anksčiau uždarytą miško zoną, kur jus užpuls jau pažįstamas vietinis vilkolakių vadas. Susidūrę su juo, eikite į griuvėsius ieškoti svarbiausio vaiduoklio.

Sugadinti

Leiskitės žemyn ir sistemingai naikinkite piktąsias dvasias, ropojančias po jūsų kojomis, kol pasieksite didelę salę. Čia turėsite kovoti su pirmuoju rimtu drakonu žaidime. Prieš pradedant pulti ugnimi alsuojantį driežą, primygtinai rekomenduoju nuginkluoti bent dalį spąstų, kurių čia gausu. Patį priešininką geriausia persekioti ledo burtais, magus ir lankininkus išlaikant kuo didesniu atstumu. Be reikšmingo atlygio už pergalę, jūsų grupė galės pakilti į antrąjį griuvėsių lygį. Čia prie vorų prisijungs ir griaučiai, o pasiekę kitą salę susidursite su vaiko vaiduokliu, kuris vis dėlto pavojaus nekelia. Išėjus į koridorių ir pasiekus išsišakojimą, patartina sukti į dešinę. Beje, čia pat galite rasti mėlyną kristalą, kurio pagalba galite įgyti kovinio mago specializaciją kitame kambaryje su aukuru. Įveikusi dar porą kambarių, prikimštų spąstų ir priešų, jūsų nenugalima armada turės kovoti su būtybe, vadinama raganišku siaubu. Jis visiškai nieko baisaus, todėl įvaldę jį drąsiai nerkite į ežerą ir ruoškitės atsidurti vilkolakių guolyje.

Vyks nedidelis mūšis su gauruotais priešais, po kurio galėsite susirinkti su vilkolakių vadu. Vėlgi, žaidimas suteikia jums laisvę pasirinkti pusę, už kurią kovosite. Nusprendęs paremti vilkolakius, tu su ilčių kompanija vyksi į elfų stovyklą ir surengsi ten masinį genocidą. Jei palaikysite elfus, jūsų grupė turės rimtai sumažinti vilkų pamainų skaičių. Na, o pats pelningiausias sprendimas būtų nuimti kerą nuo ilgai kenčiančių miško gyventojų. Norėdami tai padaryti, turėsite atvesti Zatrianą į guolį ir stipriai įtikinti jį padaryti gerą darbą. Po to grįžkite į elfų stovyklą (jei nepažudėte jos vilkolakių pusėje) ir gaukite Zathriano įpėdinio Lanae pažadą padėti jums paskutiniame mūšyje, kuris jau visai šalia.

Tačiau prieš įeidami į ją, turite nuvykti į Radcliffe pilį, kur grafas Eamonas nusprendžia praleisti visuotinis susirinkimas pasirinkti aukščiausią valdovą. Tačiau visi pagrindiniai veiksmai vyks Denerime, kur persikelsite po pokalbio su lordu Radcliffe.

Denerimas

Kalbantis su Loghainu, primygtinai rekomenduoju pasirinkti ištikimiausias ir supaprastintas frazes, o svarbiausia, kad pokalbyje neturėtumėte paminėti Alistairo, jei norite jį pasodinti į sostą. Baigę dialogą, galite saugiai eiti į Earl Eamon biurą, kur karalienės tarnaitė jums pasakys, kad jos meilužę pagrobė Earl Howe ir ji yra laikoma dvare prieš jos valią. Leiskitės į gelbėjimo ekspediciją, kad išgelbėtumėte Jos Didenybę iš grafo Denerimo dvaro. Pakeliui į dvarą jus užpuls vietiniai pankai, tad būkite pasiruošę tokiam įvykių posūkiui. Pasiekę namą suprasite, kad pro priekines duris išsiveržti nepavyks, todėl, vadovaudamiesi tarnaitės patarimu, eikite į galinį įėjimą, pakeliui kovodami su grupe sargybinių. Tada galite palaukti, kol karalienės tarnaitė atitrauks sargybinių dėmesį nuo galinio įėjimo, arba galite įžūliai įsilaužti ir visus nutraukti. Tiesa, labai rekomenduoju po dvarą pasivaikščioti apsirengus. Priešingu atveju ekskursija po dvarą bus pernelyg kruvina. Pasiekus karalienės kambarį paaiškėja, kad ant durų uždėtas stebuklingas antspaudas, neleidžiantis jai išeiti. Dabar eikite į Howe kambarį, kur galite gauti įdomių dokumentų, laikomų skrynioje, ir pabandyti įsilaužti į netoliese esantį iždą. Iš biuro eikite tiesiai į rūsį, kur susidursite akis į akį su sargybiniu. Tačiau jums nereikės dalyvauti mūšyje, nes greitas belaisvis greitai jį pasmaugs ir persirengs į trofėjų uniformą. Nuo šio momento maskuotė nustoja veikti ir jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik kovoti su kiekvienu priešininku, su kuriuo susiduriate. Taip pat nedvejodami išlaisvinkite kalinius iš nelaisvės pakeliui. Šiek tiek vėliau sutiksite Earl Howe. Pats Howe'as nekelia rimtos grėsmės, tačiau su dviem magais turėsite šiek tiek padirbėti. Susidūrę su juo, grįžkite į karalienės kambarį ir išveskite ją. Tačiau ten jau jūsų lauks Loghaino žmonės, kurie pasiūlys pasiduoti.

Jei pasirinksite šį variantą sau, būkite pasirengę priverstiniam herojaus paleidimui iš kalėjimo (savarankiškai arba padedami ištikimų bendražygių). Draugų kompanijoje jums tereikia prasibrauti pro forto sargybą ir patekti į kamerą, kurioje jis įkalintas. Pagrindinis veikėjas. Atvirkščiai yra lygiai taip pat. Savaiminio išleidimo parinktis yra elegantiškesnė. Pirmiausia reikia įvilioti sargybinį į savo kamerą ir ten pasisavinti geidžiamus raktus. Tada pirmiausia eikite prie krūtinės su savo įranga, o tada prie manekenės su sargybinio uniforma. Dabar reikia gauti slaptažodį. Tai padaryti visai nesunku, jei turite kišenvagystės įgūdžių. Tiesiog pavogkite iš kišenės popieriaus lapą su slaptažodžiu

Lenktynės ir klasės

Kaip ir kiekvienas Bioware žaidimas, šis prasideda pasirenkant veikėjo išvaizdą, lytį ir klasę. Jie taip pat leidžia pasirinkti vieną iš rasių ir herojaus kilmę. Šie veiksniai lemia, kaip kitos rasės elgiasi su herojumi. Be to, kiekvienas iš jų turi savo pirmąją misiją, starto vietą ir atitinkamai užkulisius. Galima rinktis iš: Dalish ir City Elf; kilnus ir nuolankus nykštukas, kilnus žmogus ir magas. Žinoma, kai kurios misijos ir personažai turi skirtingą požiūrį į juos.

Štai kiekvienos lenktynės suteikiamos premijos:

Žmonėms prideda jėgos, miklumo, magijos ir gudrumo.

Elfas turi du, skirtus magijai ir ištvermei.

Nykštukas turi dar vieną jėgą, judrumą ir kūno jėgą ir 10% tikimybę, kad jis atsispirs magijai.

Nykštukas: +1 jėga, +1 vikrumas, +1 konstitucija, 10% tikimybė atsispirti priešiškai magijai.

Dabar keli žodžiai apie klases:

Karys

Sveikata: 100

Ištvermė: 100

Premijos: jėga - +4, vikrumas - +3, Konstitucija - +3

Pradinis įgūdis: kovinis mokymas

Turi: Shield Bash, Accurate Shot (arba dvigubo ginklo įgūdžius)

Gynyba: 45

Valkata

Sveikata: 90

Ištvermė: 90

Premijos: Konstitucija - +4 Valios jėga - +2 Gudrus - +1

Pradinis įgūdis: nuodai

Turi: Nešvari kova

Gynyba: 50

Sveikata: 85

Ištvermė: 115

Premijos: Magija - +5, valios jėga - +4, Gudrumas - +1

Pradinis įgūdis: nuodai

Turi: nešvari kova

Gynyba: 45

Be to, atminkite, kad nykštukas negali būti magas!

Be užsiėmimų, DAO taip pat turi specializaciją, kuri leidžia išplėsti įgūdžius klasėje. Kiekviena klasė gali turėti dvi specializacijas, o 7 ir 14 lygiuose kiekvienai iš jų bus pasiūlyti po du specializacijų variantus. Tačiau atminkite, kad norint įgyti specializaciją, pirmiausia reikia ją atrasti: tam reikia susirasti meistrą, kuris padėtų ją tobulinti (panašiai kaip Jade Empire).

Aero, išskirtinis šiai svetainei

Trys buteliai nuodų ir rankraštis

Nepriklausomai nuo klasės, ištrauka prasideda karo draskomoje Ostagaro tvirtovėje. Pats karalius ateis pasitikti tavo jauno talento – tos pačios karštos, vakarykštės jaunystės. Deja, Jo Didenybė netrukus paliks mus ramybėje su viena užduotimi: prisijungti prie Pilkųjų prižiūrėtojų gretų.

Neturime kur skubėti, iki žaidimo pabaigos dar daug laiko, tad pasivaikščiokite po miestą, jei turite vagies įgūdžių, nulaužkite viską, ką galite. Jei nepadeda, bent jau parduok. Įjungta Pradinis etapas Be šito niekur negalite eiti.

Baigę susiraskite Alisteirą. O, štai jis kalbasi su vedliu. Kaip džentelmenas (net jei šie žodžiai yra ne iš šio pasaulio), herojus lauks, kol baigsis jų dialogas. Magas išeis, o Alisteras yra mūsų žinioje. Kodėl mums to reikia? O be jo ir kito Pilkojo globėjo mums tiesiog nebus leista dalyvauti Iniciacijos rituale. Po pokalbio su juo vaikinas sutiks stovėti po mūsų vėliavomis.

Na, gerai, dabar, vadovaudamiesi ženklu žemėlapyje, einame į Dunkaną ir sakome, kad esame pasiruošę pereiti ugnį, vandenį, viskį ir, pageidautina, nepurtyti. Taip pat galite rasti du kandidatus į Gray Wardens net prieš kalbėdami su Duncanu. Jie yra netoli pagrindinės zonos. Bet kokiu atveju, Dankanai, koks įžūlumas, vietoj viskio jis pasiūlys tris indus su piktųjų dvasių krauju. Negerk, bet rask!

Be to, teks dairytis už vartų, į laukines žemes. Be to, reikia susirasti senovinius Globėjų archyvus ir juos peržvelgti, o ne migdomuosius. Jei rimtai, tai šiame dokumente sakoma, kad kitos rasės turėtų, kaip dabar sako, teikti visą įmanomą pagalbą Globėjui. Belieka išsiaiškinti, kas paliko šiuos neįkainojamus užrašus dykvietėje.

Nėra ką veikti – bėgame prie vartų. Baugus? Priešingu atveju pasaulį reikia išgelbėti. Ką reikia padaryti, kad gautum tris buteliukus piktojo kraujo? Geriausiu atveju nužudykite tris būtybes, pavyzdžiui, Genlocką. Blogiausiu atveju teks žudyti daugiau: kol iš jų lavonų iškris pakankamai burbuliukų.

Bet kuriuo atveju žudynės tuo nesibaigia: matai, kur rodo žymeklis? - einame ten, į viršutinį dešinįjį žemėlapio kampą, o kelias nenusėtas rožių žiedlapiais. Tiesą sakant, čia yra daug plėšrūnų ir daugybė tamsos velnių. Šiuo metu jūsų charakteris yra tinkamas mūšyje vienas prieš vieną, bet jei jūsų būrį užpuola trys ar daugiau karių, tai bus sunku. Pabandykite išvilioti priešus po vieną.

Pakeliui į pilį kirsime tiltą. Čia stovi Hurloko pasiuntinys. Toliau, netoli nuo griuvėsių, galvą kasosi Riteris - galingas hurlokas ir net su palyda. Galite išvilioti jos narius po vieną arba bandyti prasibrauti šaukdami „Man pasiseks“. Bet tai nėra „Google“ jums ir ji gali jūsų nenuvesti. Apskritai pereiti šiuos du postus yra šiek tiek sunku. Tačiau po jų galima beveik be baimės raustis po apylinkes, rinkti nukritusius daiktus ir tuščias skrynias (apie papildomas užduotis dar net nekalbame).

Na, mes atvykome į vietą, o kas toliau? - nėra dokumentų. Ir kur? Spėlioti nereikėjo ilgai: vietinė gražuolė ragana, vardu Morrigan, pasakys, kad jos čia jau seniai nebuvo. Motina juos paėmė. Mergina sutiks mus nuvežti pas save, o ji be didelio pasipriešinimo atiduos mums dokumentus. Grįžkime į Dunkaną?!

„Na, Dankanai, tai yra kraujas, tai yra raštai, kada įvyks ritualas? Ką? Dabar? Jokiu problemu. Ką mes turime daryti"? „Taip, gerai, išgerk nuodų, kuriuos ką tik atsinešėme. Bet mes ne... ar ne? Gerai, gerkime“. Hurray – tu esi Pilkasis globėjas.

Ishal bokšto mūšis

Na, dabar tu esi gaujų narys... įsakys ir karalius leis tau įsitraukti į savo planus. Pirmoji mūsų kovinė misija yra uždegti signalinę ugnį Ishal bokšte. Nušluotas. Kur bėgti? Per tiltą? Pora smulkmenų. Ar pajudėjote toliau? Ar matėte, kaip mūsų žmonės ruošiasi karui? Ar esate persmelktas patriotizmo? Leiskitės į kelią! Taip... sulėtinti savo arklius. Du sargybiniai mums pasakys kažką panašaus į „Hjuston, mes turime problemų“. „Apollo 13“ su tuo neturi nieko bendra, kaip tik atvirkščiai: bėdos išlindo iš požemio. Iš ten į bokštą pateko blogis.

Mūsų užsakymo niekas neatšaukė, bet buvo daugiau darbo: atkovoti bokštą. Teoriškai prie jūsų turėtų prisijungti magas, bet galbūt du sargybiniai. Pereikite pro vartus, padėkite mūsų žmonėms mūšyje, tada pasakykite priešo lankininkams, kad degtukai nėra žaislas vaikams ir bėkite per teritoriją rinkdami įrangą.

Įžengę į pirmą bokšto aukštą galite patekti į spąstus, o paskui į pasalą. Lengviausias būdas jį apeiti – pereiti prie vieno veikėjo valdymo ir atidžiai vadovauti visiems būrio nariams rankiniu būdu. Na, tada rasite didelį mūšį, a la krūvą mažų. Prisijunkite prie mūsų, tiesiog palikite magą, jei jis yra su jumis, šiek tiek toliau. Ar išvalei kambarį? Aukštyn. Kituose aukštuose yra rimtesni priešininkai, Alfa ir Emisijos dalyse. Išsaugokite prieš eidami čia. Ir naudokite magas, kuris šaudo ugnies strėlėmis.

Vienas iš kambarių bus padalintas į pietinę ir šiaurinę. Nėra didelio skirtumo, kur eini, priešų grupių sudėtis yra beveik tokia pati: daug Harlockų ir vienas ar du Jenlockai. Apskritai keturių aukštų bokšte yra daug šių priešų. Trečiame aukšte pamatysite šunis narvuose – išleiskite, tegul padeda, užsidirba. Atidžiai apžiūrėkite kambarį, nepalikite be priežiūros skrynios ir krepšio – čia yra daug dalykų, kurie gali būti naudingi. Kai baigsi su priešais ir užbėgsi į viršų su plėšikavimu, ten, paskutiniame aukšte, sutiksime pirmąjį bosą – Ogrę.

Monstras nesukels jokių problemų. Jis turi daug sveikatos ir stiprių greitų atakų, bet jis mums neprilygsta. Taktika „bėk ir šaudyk“ nėra pati veiksmingiausia, tačiau čia puikiai veikia paprasta. Jei komandoje liks magas, jis labai supaprastins mūsų gyvenimą čia. Šuo puikiai susitvarko ir su milžino kojomis. Trumpai tariant, yra daug taktikos, jūs netgi galite suktis aplink kanibalą, kol jo komandos draugai jį kapo.

Bet kokiu atveju, kai jis paskutinį kartą įkvėps, neskubėkite uždegti signalo. Surask kambarį, o dabar daryk tai, ko atėjai. Žiūrėti video įrašą.

Pabusite jau pažįstamo Mini ginklo kompanijoje, o, Morriganai. Po sužeidimo herojui skauda galvą ir supainioja visus vardus. Taigi, kas atsitiko? Atrodo, kad mes buvome išduoti ir palikti mirti. Tačiau mamai Morrigan dėl tam tikrų priežasčių mes taip patikome, kad ji nusprendė mus išgelbėti. Ačiū. Išeiname iš kambario ir kalbamės su jos mama. Štai taip: jos nuomone, būtent mes galime sustabdyti Tamsos invaziją.

Ir dar kažkas? Suvienyti žemes? Kaip tai? Apskritai jie mus suglumino keliais uždaviniais. Užduotis daugmaž aiški: reikia suburti komandą, kuri išgelbėtų galaktiką nuo javapjūtės... ne, atrodo, kad tai masinio efekto siužetas. Taip, žaidimo vidurys čia ir čia yra maždaug tas pats: susirask draugų, nors tai nėra tiesiogiai nurodyta. Ir rašo, kad reikia važiuoti į Lothering kaimą.

Lothering

Pakeliui į kaimą būrelis banditų užpuls mūsų brolį, tiksliau pareikalaus duoklės. Turime tris pagrindines galimybes: įtikinti juos, įbauginti arba pulti. Jei nuspręsite tai padaryti taikiai, geriau nesiartinti prie dėžių - tai yra jų nuosavybė ir jie už tai kovos. Šiek tiek toliau guli kulto ministras – apieškokite jį ir prasidės papildomas ieškojimas. Mūsų kelias eina toliau į kaimą.

Čia turime daug galimybių ir užduočių. Apskritai, mėgstantys perimti viską iš žaidimų, kiekvienoje gyvenvietėje ras skelbimų lentą su keliomis užduotimis. Taip pat galite paklausti žmonių. Iš esmės, apeikite ratą, bet neikite į smuklę, kol nesate pasiruošę, nes ten laukia šiek tiek muštynės. Jame Lelyana netikėtai ateis į jūsų pagalbą. Lengviausias būdas jį nugalėti – pasitelkti magą – Morriganą. Galite naudoti pažeidžiamumo įgūdžius ir tada atakuoti natūraliais elementais. Po kovos Lelyana paprašys prisijungti prie jūsų būrio - imk: vagis visada pravers.

Jei norite, galite atlikti dar keletą užduočių neišeidami iš baro, paklaidžioti po apylinkes ir judėti toliau – į šiaurę nuo žemėlapio. Čia pamatysite kitą potencialų kelionės kompanioną: Staną. Stanai, ar tu dirbi beždžione? Ne? Kodėl tada sėdi narve? Ak, dėl žmogžudystės... na, tai tikriausiai galima išspręsti. Jei jūsų veikėjas turi įsilaužimo įgūdžių, galite tiesiog nulaužti narvą.

Jei ne, eik į koplyčią ir pasikalbėk su mama. Jei Lelyana jau prisijungė prie jūsų, mama sutiks paleisti Staną. Taip pat galite ją įbauginti arba paaukoti didelę pinigų sumą. Atlikite visas papildomas užduotis ir eikite į išėjimą iš žemėlapio į šiaurės vakarus, vadovaudamiesi žymekliu, nepasiklyskite. Prie įėjimo į kaimą tamsos tarnai užpuolė nykštukus. Jie turėtų padėti, ar ne? Taip... būtina. Na, tai padeda. Tada mes galime su juo pabendrauti, bet jis atsisakys eiti su tavimi: verslas, verslas, verslas, laikas – pinigai ir pan. Bet tai dar vienas prekeivis žemėlapyje (antras kaime, bare. Kur sutikome Lelyaną) - visada bus kam perduoti šlamštą ir į krepšį paimti žvangančias monetas.

Dar kartą kartojame – įvykdykite visas užduotis. Daugiau čia negrįšime, net jei Stano norėtų grįžti į narvą. Išėję iš žemėlapio matome vizijas, o po to atsiduriame automobilių stovėjimo aikštelėje. Taip pat čia stovi pirklys ir jo sūnus – jis gali patobulinti tavo ginklus. Ar pailsėjai? Tada eikime ir išgelbėkime pasaulį. Tada galime laisvai rinktis, kur eiti: į Radcliffe, Magų ratą, Šaltuosius kalnus ar Brecilijos mišką.

Calenhard ežeras ir apskritimo bokštas

Tiesą sakant, prie pačių ežerų neužsibūsime – mūsų kelias driekiasi iki Magų bokšto. Norėdami eiti pas ją, suraskite prieplaukoje žmogų, kuris sutiks mus parvežti. Vaikinas, ar tavo vardas ne Charonas? Ne, ar tai ne Styx? Gerai, mums nerūpi ten eiti.

Atvykus su entuziazmu mus pasitiks riteris ir pasakys, kad viskas blogai. Esmė tokia: kadangi jie buvo girti, pamiršo užrakinti duris, o tamsos jėgos užpildė bokštą. Dabar visai neaišku, ar ten kas nors dar gyvas, ir aš bijau pats eiti pasitikrinti. Vaikinai laukia leidimo nušauti magus. Pokalbyje turėsime pasirinkti kultinių, arba magų, pusę. Tai turės įtakos tam, kas eis su mumis į paskutinę kelionę... paskutinės kovos prasme.

Dabar pirmyn – į bokštą. Ai, ai. Ką? Kaip yra, kad jie mūsų neišleis iš bokšto, kol viskas nebus išspręsta? Tai kaip, apskritai? Supratau. Tada palaukite, eikime dabar, nusipirkite mikstūrų, ginklų ir apskritai įkvėpkime paskutinį oro - bokštas tikriausiai jau seniai nebuvo vėdinamas.

Bokštas apvalus, kaip ir turi būti. Pirmajame lygyje su monstrais nekils jokių ypatingų problemų, tačiau gali kilti problemų su magais, kuriuos sutiksite. Taip, jie išgyveno, bet mūsų nepraleidžia. Kalbėkitės su jais. Jei sutiksite padėti, Wynn (gydytojas magas) prisijungs prie jūsų audringų Morrigano protestų. Jei nenorite padėti, atsisakykite šių burtininkų ir baigkite. Tiesa, tuomet neteksite žmogaus, kuris grupę gali gydyti visiškai nemokamai.

Visuose keturiuose bokšto aukštuose yra daugybė dėžių, tačiau priešų yra dar daugiau. Mūsų tikslas – patekti į ketvirtą vietą. Dauguma priešų nepuls, nebent įeisite į visas duris, bet kitu atveju bokšto prekių negausite. Antrame aukšte daug magų – pirmiausia juos reikia išnešti, kitaip jie rimtai sugadins jūsų būrio kraują. Trečiame aukšte - kultūrininkai pašėlo ir puola prie tavęs, šaukdami „banzai“! - Koks įžūlumas, mes nemokame japonų kalbos. Vienoje iš salių yra daug lavonų, bet neapsigaukite – jie atgys, kai tik pereisite per kambarį, tada jiems į pagalbą atbėgs Slaptasis Siaubas – su juo nereikėtų juokauti. . Taupykite priešais laiptus – šalia yra viršininkas.

Koks tavo vardas, pabaisa? dykinėjimas? - Klausyk, kartais ir mane taip vadina, vadinasi, bendravardis? Įžeidė? aš? Tu? Nagi, gal galime taikiai išspręsti reikalą? Nu niekaip nėra.

Šešėlis

Dykinėjimas pasiųs herojų į šešėlį, iš kur jis turi išeiti pats. Visų pirma susitiksime su Duncanu ir kovosime su juo, o tada turėsime pasirinkti kitą Šešėlio vietą. Čia mus pasitiks Niall, mojuojantis rankomis ir kalbantis apie savo sunkią, kaip šešėlyje uždaryto žmogaus, gyvenimą. Tiesą sakant, jis jums pasakys, ką reikia padaryti, kad priartėtumėte prie „Idleness“: sunaikinkite jo parankinius, kurių negalima taip lengvai nugalėti. Einame į portalą, jį suaktyviname ir atsiduriame prieš Fury demoną.

Po mūšio pelė išmokys mus atsidėkoti įgauti pelės pavidalą. Šioje formoje galite pasislėpti šešėlyje ir likti nepastebėti, taip pat lipti į skyles. Grįžk pas Niallą. Dabar jums prieinamos penkios vietos. Judėkite jais bet kokia tvarka. Kiekviename iš jų turėsite sunaikinti vieną iš Idleness kolegų, kad užsitarnautumėte teisę išeiti iš čia.

Tamsos invazija.

Iš karto paimame pelės formą ir einame į skylę. Toliau yra dar viena skylė. Už jo – kambarys, jo viduryje – Gudrusis padidintuvas. Paspaudei? Jie tapo gudresni. Bėgame atgal į pagrindinį koridorių. Čia yra du keliai: trumpasis veda į kambarį su degančiomis būtybėmis. Geriau rinkitės šį kelią, jei jau gavote degančio žmogaus formą. Kodėl? Taip, nes toliau kelio nėra – ugnies siena. Tada mes einame per kitą skylę, kuri mus veda prie kulto, kuris kovoja su tamsa. Padėkite jam, ir jis suteiks mums dvasios pavidalą – dabar dvasinės durys mums nėra problema.

Degantis bokštas. Eikite į antrą aukštą: galite naudoti pelę, galite naudoti žmogų, tačiau pastaruoju atveju ištraukite kardą. Bėk į šiaurę, šaudyk atgal ir lipk į skylę. Kitame kambaryje pasisveikinkite su degančiu žmogumi. Lengviausias būdas yra užšaldyti. Kad ir kaip būtų, po pergalės gausime degančią formą, kuri leis peržengti ugningas kliūtis.

Nutrūkęs ratas. Mes iš tikrųjų einame ratu. Durys uždarytos, viskas aplinkui – tiesiogine to žodžio prasme – dega, tad degantis žmogus – vietinės mados čirška. Be to, lygis yra pilnas akmeninių golemų, o karštoje formoje galite leisti ugnies kamuolys, kuris nestipriai atsitrenkia į šią riedulių krūvą. Be jų, pakeliui yra ir magai. Kai paskutinis golemas bus sunaikintas paskutiniame kambaryje, gausite jo formą.

Atėjo laikas pradėti valyti demoniškas gretas. Pradėkime nuo čia. Bėk į viršų, atidaryk duris ir pirmyn, nužudyk keistuolius. Kitame kambaryje yra viršininkas. Paimkite golemo formą ir pagaminkite.

Kišti nosį į vietą " Kultisto košmaras„Geriau tai daryti paskutinį kartą, kad galėtumėte naudoti visas formas. Pirmiausia su pele pereiname sieną, tada išimame priešus. Pelė yra kitas kambarys. O štai galingas kanibalas. Nemėginkite susidoroti su juo ranka į rankas su golemu – geriau rinktis nuotolinės kovos taktiką.

Apibendrinant, jūsų laukia nepamirštamas kruizas po kambarius – į kai kuriuos iš jų galima patekti tik dvasios pavidalu – nepamirškite pasinaudoti šia forma, jei staiga suprasite, kad atsidūrėte aklavietėje. Galų gale persikeičiame į degančią formą ir einame per portalą. Čia, nugalėję priešus, pavirstame pele ir einame pro skylę pas viršininką. Susitvarkyti su golemu nebus sunku.

Tada atsiduriame pažįstamame kambaryje, pavadintame „Tamsos jėgų invazija“: plačiai atveriame duris mieli svečiai: Jenlockų ir Harlokų minią pasitinkame Golemo plojimais. Mėsmalės gale – durys, už jų – viršininkas. Jo puolimo stilius yra greitas puolimas: laikykitės atstumo.

Eime toliau? “ degantis bokštas“ Vietinį bosą geriausiai galima įtikinti pasiduoti liepsnos forma. Dabar laikas susirasti draugų. Eiti į " Košmaras“ ir įtikinti juos palikti šią vietą. Kai išlaisvinsi visus, grįžk pas Niallą. Čia mes dvasioje pereiname pro skaidrias duris ir nugalime priešą. Jei bokštas švarus, nesunku patikrinti, ar simboliai yra vietoje visų mūsų aplankytų salų. Jei taip, eikite į centrinę salą.

Vietinis bosas mėgsta keisti formas, tad teks daryti tą patį. Atkreipkite dėmesį, kad jei neišlaisvinsite savo bendražygių, kovosite vienas, tačiau šiuo atveju tai nėra geriausias sprendimas – bosas yra gana stiprus. Po pergalės grįšime iš Šešėlio į Bokštą.

Apskritimo bokštas

Paimkite Andrallos Latania nuo Niall kūno ir judėkite toliau. Vėlgi, kultinis nori ginčytis, ar reikia rengti magų genocidą, ar ne. Jei nuspręsite surengti žudynes, Wynn paliks būrį ir puls. Galite išspręsti problemą neutraliu būdu arba atsisakyti žudyti nekaltus žmones. Bėk į viršų. Štai kova su Uldredu. Jis mėgsta naudoti šaldymą ir bando išgyvenusius magai paversti demonais. Jį lengva sustabdyti: naudokite Andrallos litaniją, kai Uldredas pateiks savo dovaną magai.

Kai priešas bus nugalėtas ir bent vienas magas liks gyvas, jie automatiškai taps sąjungininkais. Tada prieikite prie Gregoro arba Irvingo ir paprašykite pagalbos paskutinėje kovoje. Jie sutiks, o mes eisime į naujus nuotykius.

Ant tilto, vedančio į kaimą, Tomas pasitiks jus ir pasakys, kad kaimą puola Tamsos jėgos. Jie bėga po tamsos priedanga iš pilies pusės. Norėdami gauti daugiau informacijos, būsime išsiųsti į šventyklą, konkrečiai į Tiganą. Jis paprašys pagalbos ruošiantis naktiniam mūšiui. Einame pas viršininką ir klausiame, ką daryti. Jis skųsis ginklų trūkumu ir kalvio nenoru bendradarbiauti.

Kalvis pasakys, kad jo dukra užrakinta pilyje. Pažadėk jai padėti, ir jis sutiks kibti į darbą. Jei norite, galite nužudyti kalvį arba pasakyti vadovui, kad jis atsisakė. Eikite pas viršininką ir gaukite pelnytą padėką. Paklauskite, kuo dar galime padėti, ir jis vėl mus atsiųs. Šį kartą į malūną. Jums nereikės traukti prieš ją iečių, tiesiog pasikalbėkite su riteriu. Jis nori palaiminimo. Kur galiu jį gauti?

Susirask mamą ir pasikalbėk su ja. Ji, žinoma, gali atsisakyti. Bet kokiu atveju grįžkite pas riterį ir pasakykite jam, kad esate pasiruošęs. Spustelėkite „laukti nakties“. Čia mūsų laukia didžiulis mūšis su mirusiųjų miniomis. Jie ateina 5-7 lavonų bangomis. Kai tu kovosi, jie mums pasakys, kad gynyba buvo pralaužta. Galite paprašyti riterių padėti arba galite patys nuvykti. Pastaruoju atveju išgyventi bus daug sunkiau, nes priešininkų daug kartų daugiau.

Po mūšio pasikalbėkite su vadu. Jis jums pasakys, kaip per malūną patekti į pilį. Einame ten, prieš tai atlikę visas smulkias užduotis, ir randame įėjimą į malūną. O pilyje prasilenkiame pro nemirėlius, einame į laiptus. Ten sutiksite ir magą Jovaną: jis sėdi už grotų drėgname požemyje. Jis gali būti paleistas, išspirtas, nužudytas arba paliktas. Neverta žudytis ir varyti, kol kas geriau palikti vietoje.

Lipkite laiptais ir eikite į pagrindinį aukštą. Visiškai išvalykite. Dešiniajame žemėlapio kampe yra kalvio dukra – liepk jai bėgti. Nusileidžiame į rūsį susitikti su vietiniu viršininku ir jo palyda. Atidarykite pilies vartus, kur riteriai atskubės ir padės mūšyje.

Eikite į viršų į centrinę salę, kur turėsite kovoti su apsėstu Connoru ir jo demonais. Po to turite išlaisvinti Connorą nuo įtakos. Galite paaukoti vieną iš veikėjų - kelias lengvas, bet ne herojiškas. Antrasis yra sunkesnis, bet įdomesnis: eikite prie Kalenhardo ežero ir paprašykite vietinių magų pagalbos. Jei ši vieta dar neužbaigta, pirmiausia turėsite atlikti visas joje esančias istorijos misijas. Taigi, magai nusiųs jus į Šešėlį, kur mes kovosime su Connoro demonu ir laimėsime – kas tuo abejotų.

Šalti kalnai

Tai vienas iš plačiausių užduočių – mes turime surinkti nykštukus po savo vėliava, ir vargu ar tai bus lengvas pasivaikščiojimas. Tuo įsitikinsite patys, kai tik sutiksite kolegas plėšikus. Jei kova su jais atrodo sunki, apsisukite ir atlikite kitus uždavinius. Pakeliui sutiksite daugiau Loghaino pasiuntinių, pasikalbėsite su nemandagiais žmonėmis: galite juos paleisti arba sukapoti į gabalus. Antrasis variantas yra įdomesnis ir neišvengiamas, jei iškalba nėra labai išvystyta.

Susidoroję su jais nykštukai mielai atskleis jums priešą. Fanfarų nesitikėkite, bet apskritai priėmimas šiltas, kaip ir dera kalnų gyventojams. Greitai būsite išsiųsti į miestą ir į šlovės muziejų - gerai, kad ne kaip eksponatai. Pasivaikščiokite čia, pasikalbėkite su gyventojais ir pasiimkite užduotis. Pagrindinė užduotis pasirodys po dialogo su Bandeloru. Čia, matote, planuojami rinkimai: nuspręskite, į kurią pusę stoti, princo Beleno ar lordo Harromounto.

Čia bus nedidelis sklypo išsišakojimas.

Belenas. Jo šalininkų galima rasti Asamblėjos rūmuose. Prie princo mūsų neprileis, o pasiūlys įrodyti savo lojalumą atlikdami porą užduočių. Pirmiausia nuneškite laiškus dviem žmonėms. Jie sako, kad ponas pažadėjo tą patį turtą dviem žmonėms, jei jie jį parems. Pirmasis sėdi prie baro Bendruomenių salėje. Antrasis yra deimantų rajone. Ji mus nusiųs pas mūsų tėvą į urvinius namus (Aeducan Thaig). Juose gyvena pabaisos, tačiau šiek tiek pavaikščioję pamatysite užpultą lordą Dace, mergaitės tėvą. Padėkite jam, duok laišką ir grįžk į kameras. Turėsime audienciją pas princą.

Harrowmontas. einame į Tarybos salę, o netoli išėjimo sutinkame lordo Doolino atstovą. Jis taip pat neleis mums jo matyti, todėl atliksime dvi užduotis. Įtikinkite du kovotojus dalyvauti varžybose. Vienas greitai sutiks, o antrasis mainais už paslaugas paprašys jo korespondencijos. Norėdami tai padaryti, turite eiti į Miaji ir Lakiano kambarį ir pasirinkti spyną. Grįžkite pas karį ir duokite laiškus. Tai neišgelbės jūsų nuo kovos! Įeikite į areną ir kovokite penkias kovas. Po pergalės eikite į barą ir papasakokite apie savo sėkmę, kuri užsitarnaus susitikimą su valdovu.

Nužudyk banditų vadą

Užduotis nužudyti vietos valdžią yra teisinga: daugybė lavonų ir įvairių šiukšlių iš skrynių garantuota. Nueik į dulkėtą miestą, pasikalbėk su vaikinais prie laužo, jie sakys, kad gauja kartais pasirodo pro vartus, bet vartų negalima atidaryti. Einame į vieną trobelę ir susiduriame su tais pačiais banditais. Po kovos tapsime vieninteliais rakto savininkais. Pribėgame prie durų, atidarome jas ir su šūksniu „ta-dam“ įsiveržiame į jas. Niekas čia. Vis toliau ir toliau. Tie, kurie toliau prašys slaptažodžio - pasakykite jiems ką nors, ir jie puls. Matyt, slaptažodis neteisingas.

Tada kiekviename žingsnyje vyks mūšiai, todėl neskubėkite į priekį, kitaip atsidursite mažumoje. Požemis paprastai yra linijinis, vienintelis patrauklumas yra kalėjimas, iš kurio galite išlaisvinti kalinį. Jo pabaigoje mūsų laukia mūšis su tuo pačiu lyderiu. Ji yra gana stipri priešininkė, net su daugybe apsauginių, o kambaryje yra daug spąstų.

Rasti tobulą

Pradžiuginkite savo viršininką bandito mirtimi, ir jis jau turi naują užduotį – surasti Paragoną – tobulumą. Jo žodis bus lemiamas renkantis karalių. Tai labai sunki užduotis. Jei nesate pasiruošę, pasukite atgal. Eikite į gilių takų žemėlapius. Pakeliui ten sutiksime Ogreną – jis privalomas siužeto personažas, tad teks pasiimti su savimi. Jis atlieka kario vaidmenį, todėl, atsižvelgiant į misijos sudėtingumą ir balansavimą, verta apsvarstyti galimybę pasiimti su savimi puolantį magą - Morriganą ir gydantįjį - Wynn.

Eikite į Caridina Crossroads. Prie įėjimo yra pora nykštukų – nieko sudėtingo; toliau - kanibalai, šautuvai ir kitos spynos. Taip pasieksime maždaug žemėlapio centrą, bet toliau kelias yra užtvertas. Galite judėti į kairę arba į dešinę. Dešinėje – tiltas su daugybe spynų, kairėje – medžiotojai. Abiejų yra daug, tačiau dėl to, kad ir kokį kelią pasirinktumėte, pateksite į tą pačią vietą – į išėjimą į kitą lygį.

Teigs of Ortana yra tik vienas kelias, bet po jo visiškai nustosite mylėti vorus. Čia jų yra daug, taip pat yra vienas mini bosas šios endoprotezavimo formos. Be to, yra golemų ir jenlockų. Žemėlapio viduryje sutiksime nykštuką, nors jis tuoj pat pabėgs. Kitą kartą susitiksime, o jei paliksime gyvą, tada sukauptas gėrybes galėsime parduoti savo bendražygiui. Tiltą saugo po vieną golemą iš abiejų pusių, todėl nemėginkite bėgti per tiltą – dviem nepavyks susitvarkyti. Galiausiai, arčiau išėjimo, karalienė voras pasiūlys mus apvynioti natūraliu šilku. Mandagiai atsisako, remdamasis kardais.

Perskaitykite dienoraštį ant stalo. Na, panašu, kad dar turime bėgti ir bėgti per šiuos požemius. Taigi iki depresijos praeis neilgai. Pirmyn į negyvus griovius. Po vaizdo bėkite į priekį – čia stovi nykštukų partija, kuri agituoja už naują kandidatą į lavonus. Padėkite jiems su Jenlocks, pasikalbėkite, paimkite lapelį apie rūkymo pavojų ir bėkite per tiltą. Taip, pamiršau pasakyti – čia daug būtybių. Prie vartų po tiltu yra pora spynų, bet su jais problemų nekyla. Bet bus sunkiau!

Bėkite į kairę – ten į pilį veda tunelis. Cha, kaip pasisekė, ir kam mums reikalingi vartai? Galima pažiūrėti į kairę – ten kapas. Dešinėje – aikštė, už jos – sugriautas tiltas. Apeiti dar kartą?! Pasityčiojimas. Vėl ilgas, puošnus urvas, o už jo – aikštė, iš kurios sukti į kairę. Šis kelias nuves į kalvę, kurioje laukia spynų paketas ir mini bosas. Pavojingas vaikinas, geriau su juo nebendrauti. Pirmaujantis partizaninis karas, laimei, vieta leidžia. Po jo bėgame toliau, į naują aikštelę.

Skeletų čia nepadoriai daug, o spintos – nė vienos. Toliau perėjose – kripta ir pašėlusi nykštukė. Ji sakys, kad mums dar reikia daug nuveikti. Hmm, nesitikėjome išgirsti nieko daugiau. Einame į didžiąją salę. Jį saugo dvi dvasios. Mums nėra jokio dėmesio – todėl atliekame savo darbą: apiplėšiame už jų esantį sarkofagą. Jiems tai nepatiko – jie buvo mirę. Vėlgi. Mes įsiveržėme į kitas duris su tuo pačiu šūksniu „na, mes to nesitikėjome! ir čia tai tiesa, jie to nesitikėjo. Ir mums būtų geriau iš čia išeiti – viršininkas per daug baisus.

Atsistokite ant akmeninės atbrailos ir nupjaukite jos čiuptuvus, o kai silpni priešininkai pradės kristi, sutelkite ugnį į juos, kitaip jie jus įveiks. Atsikvėpti. Tada dar blogiau – paskutinis požemis. Tyliai. Įtartinai tylu. O štai Branka, Ogreno žmona. Ji prašo nutiesti jai kelią. „Per minias monstrų“, – galvojame. Bet tai nėra taip paprasta. Taip, žinoma, bus kanibalų, lokų ir nemirėlių. Tačiau kai pasiekiame dujų spąstus, tampa aišku, kad viskas dar blogiau.

Du vožtuvai šonuose sustabdo dujų tiekimą, o jūs sustabdote keturių golemų tiekimą, kaip norite. Kitas kambarys – golemai atgyja dviese. Tik šeši. Kitas koridorius. Ant sienos kabo kaukė. Ateik ir ji paskambins dvasioms. Nužudyk juos ir tuoj pat pataikyk į kaukę. Viena iš kaukės dalių nukris. Kai baigsite, eikite į kairįjį praėjimą ir čia pamatysime Tobulumą – kalbantį golemą. Jis prašo sunaikinti Priekalą, o Branca reikalauja jį grąžinti. Ką daryti?

Jei padėsi Brankai, tave užpuls tobulybė ir keturi golemai. Priešingu atveju Branka ir jos keturi golemai užpuls. Jei mes padėsime Tobulumui, tai paskutinėje kovoje už mus kovos nykštukai, jei Branka - golemai. Po sprendimo grįšite į miestą ir galėsite karūnuoti karalių. Bet kuris tik nori.

Jei karūnuosite Harromountą, Belenas užpuls ir turės būti nužudytas. Kaip atlygį Haromuntas sutiks padėti kovojant su blogiu ir duos jam lazdą.

Jei Belenas bus karūnuotas, Haromuntui bus įvykdyta mirties bausmė, o Belenas padovanos plaktuką ir taip pat padės kare.

Šventųjų pelenų urna

Atėjo laikas pradėti gydyti Earlą – mums reikia žmonių kaip sąjungininkų, ar nemanote? Priekyje daug stiprių priešininkų ir minios sektantų, saugančių Šventąją Urną, už kurios mes atėjome. Pirmiausia eikime į Denerim kaimą ir ten, prekybos rajone, rasime Genetivi. Jo mokinys bus namuose, paklausk jo apie Genetivi. Jo nėra namuose. Kada tai bus? Nežinoma... O kur tu nuėjai? Už šiukšliadėžės?! Ech, šis vaikinas kažką nuo mūsų slepia! Pabandykite daryti jam spaudimą. Jis puls, po to galiniame kambaryje rasime dienoraščius, kuriuose nurodoma, kur ieškoti dingusio. Arba galite eiti į viešbutį, kur jums pasakys, kur eiti ir ieškoti.

Bet kokiu atveju turėsite eiti į Haveno kaimą. Pasikalbėkite su nemandagiu sargybiniu. Tada eik pas prekybininką. Pabandykite du kartus eiti prie galinių durų. Jis puls – parodyk, kaip apsaugoti savo prekes. Po to sektantai jus užpuls. Tada eik į koplyčią, pasikalbėk su Eiriku ir susitvarkyk su juo kuo greičiau. Ar tau pavyko? Puiku. Tame pačiame kambaryje yra slaptas praėjimas, o už jo... Genetivi. Jis pavargęs ir nori eiti į apleistą šventyklą.

Sugriauta šventykla

Tai nėra maloni vieta: čia gyvena tie patys sektantai, ir apskritai, jei pirmasis susitikimas su jais nebuvo toks sunkus, dabar laukite nemalonumų. Pirmiausia einame į vietą, pažymėtą kaip kambariai. Jame – minia monstrų. Dabar reikia eiti į pietryčius, kur bus panašus kambarys. Ten rasime skrynią ir pagrindinių vartų raktą. Atidarykite jį ir po kovos pasirinkite maršrutą - bet kokį, mūšiai yra panašūs bet kuria kryptimi. Taip, ir neatidarykite skrynių - jose yra priešų.

Urvas

Priekyje yra sektantai ir drakonai. Bėkite tiesiai į šakę. Pasukite į dešinę ir kovokite su kultais ir suaugusiais drakonais. Kairėje esančiame ištraukoje sutiksite Kologrimą. Jis pasiūlys jam padėti: galite sutikti arba atsisakyti. Pastaruoju atveju mūsų laukia gana gera kova, tačiau Wynn ir Liljana nepaliks komandos. Tu nuspręsk.

Palikite urvus ir palikite miegantį drakoną ramybėje. Visgi kol kas. Eikite į bandymų kambarį. Pasikalbėkite su sargybiniu ir atspėkite jo dešimt mįslių. Atidžiai klausykite, ko jis klausia, ir nebus problemų juos sprendžiant. Jei atsakėte neteisingai, nužudykite sargybinį ir judėkite toliau. Kova su savo dvikovomis nėra malonus susitikimas. Pirmiausia smogkite magams ir artimųjų kovotojams. O kitas galvosūkis bene labiausiai nervina visame žaidime, o kartais galvosūkio sprendimas būna kitoks. Reikia pereiti tiltą.

Priešais – apvali salė. Kairėje ir dešinėje yra šeši mygtukai. Perjungti į tiesioginį valdymą. Skaičiuojame mygtukus nuo arti iki toli:

Pirmas žingsnis:

Padėkite vieną kairėje ant trečiojo mygtuko

Padėkite antrąjį iš kairės ant šeštojo mygtuko

Padėkite trečiąjį iš dešinės ant antrojo mygtuko

Padėkite ketvirtą ant tilto

Antras žingsnis:

Pereikite iš trečiosios iš kairės į ketvirtą iš dešinės

Pakeiskite dešinę du į kairę

Ketvirtą pastatome ant tilto

Trečias žingsnis:

Pertvarkykite iš šeštos kairėje į penktą dešinėje

Pertvarkykite iš ketvirtosios dešinėje į pirmą kairėje

Ketvirtą pastatome ant tilto

Kitame kambaryje yra ugnies siena. Nusivilk viską, praei pro jį ir vėl apsirenk. Paimkite pelenų iš Urnos ir išeikite. Dabar, jei norite, galite kovoti su drakonu. Bet kokiu atveju, kai turėsime pelenus, pasikalbėkite su Genetive ir eikite gydyti grafą. Dabar Earlas sutinka padėti kovoti su priešu paskutinėje kovoje.

Brecilijos miškas

Atėjo laikas susipažinti su ilgaausiais miško gyventojais! Dalish elfai taip džiaugiasi jūsų atvykimu, kad tuoj apsups jus ir paklaus, ko mes norime? Mes, kaip padorūs ponai, reikalausime audiencijos su klano galva. Jis sumokės mums už sunkų gyvenimą ir kiaulių gripo epidemiją. O, tai yra, bobinė karštligė. Kiekvieną dieną vilkolakiai ateina iš miško gelmių ir kandžioja jo žmones. Keturiasdešimt skiepų nuo pasiutligės nepadės – reikia eiti į mišką ir nužudyti pagrindinį vilkolakį, vardu Baltoji Iltis. Palikite Jacką Londoną ramybėje, jis neturi su tuo nieko bendra. Žinoma, atsisakome padėti, uždarome žaidimą ir išjungiame kompiuterį. Jei susitarsime, tęsime.

Miške mus užpuls mūsų draugai vilkolakiai. Keista, bet manėme, kad tai tik vilkai. Bėgame taku į rytus, kol pasiekiame medžius, kuriuos užvaldė demonai. Prakirskite kelią per jų nukritusius kamienus ir pasiekite Ąžuolą, žinoma, Didįjį. Jis duos jums užduotį grąžinti gilę. Puiku, gilių dar nebėgome.

Bėkite prie krioklio, o paskui į proskyną pas seną žmogų, vardu Atsiskyrėlis. Galite su juo ką nors iškeisti į gilę arba tiesiog nužudyti vagį. Tačiau vagis yra puikus magas, todėl tai nebus lengva. Šiaip ar taip. Grįžk į Ąžuolą, jis tau duos lazdelę, kuri padės tau patekti pas vilkolakius.

Elfų griuvėsiai

Griuvėsiai: praėjo daug laiko, kol niekas čia pašalino voratinklius! O štai jo šeimininkai: vorai. Tačiau vis dar yra vilkolakių. Pasiekę kambarį su kolonomis - tai didelė salė, nepraleiskite jos, apeikite kambario centrą ir kalbėkitės su drakonu kardų ir magijos kalba. Už nukritusio ugnies alsatoriaus yra laiptai. Eime ten.

Antrame aukšte prie daugybės vorų pridedami skeletai – žinoma, čia tikra kripta! O taip, mirusieji pastatė daugybę spąstų salėse – judėkite atsargiai. Priekyje kelios salės – viena didesnė už kitą. Jie, žinoma, yra labiausiai triumfuojantys. Žemėlapio pabaigoje rasite Arcane Horror - šį vaikiną nėra lengva nugalėti, tačiau tie, kurie jau baigė Magų bokštą, sukūrė savo taktiką, kaip su juo susidoroti.

Kitas yra mažas kambarys su išėjimu į Vilkolakio denį. Prie įėjimo taikiai pasikalbėsime su jais ir eisime susitikti su vilkolakiu. Ji papasakos savo žmonių istoriją, o tada mes turime etinį pasirinkimą: nužudyti visus elfus kartu su vilkolakiais arba atvirkščiai – nužudyti merginą. Tikrai dar yra galimybė: įtikinti Zatrianą panaikinti prakeiksmą nuo vilkolakių.

Jei stosite į elfų pusę, tuomet čia ir dabar turėsite kovoti su vilkolakiais. Jei įtikinsite vilkolakius pulti elfus, puls visa minia. Tu nuspręsk.

Žemės susirinkimas

Nuo šiol, kaip sakoma, viskas, ką pasakysite, gali būti panaudota prieš jus. Arba jums – priklausomai nuo to, kokius atsakymų variantus pasirinksite. Einate į Denerium, o tada Loghainas jus vargina klausimais. Atsakykite mandagiausiomis frazėmis. Iš karto po pokalbio galite eiti į Eamono namus (arba galite pakvėpuoti grynu oru ir atlikti įvairias misijas). Čia tarnaitė jums pasakys, kad vietinis grafas paleido karalienę namų areštas. Mandagiai prašome padėti, bet sutinkame, nėra ką veikti. Karalienių išsaugojimas yra mūsų hobis.

Pakeliui į dvarą susidursite su muštynėmis, o artėdami prie Earl Howe dvaro susidursite su minia. Pasikalbėkite su kambarine, ji jums pasakys, kad į namą galite patekti iš galinio įėjimo. Dabar jūs turite galimybę apsirengti. Be jos pas karalienę teks eiti per lavonus. Tačiau net ir persirengus nereikėtų bandyti eiti pro duris ir kalbėtis su tikrais sargybiniais.

Pasiekus karalienės kambarį, paaiškėja, kad ant jo yra stebuklingas antspaudas. Vargas man – mums reikia ieškoti Earl Howe biuro. Radau? Puiku: gerai apsidairykite čia. O dabar, pajutęs visagalį, bėk į rūsį (į jį galima patekti tiesiai iš to paties kambario). Nužudyk sargybinį, išlaisvink kalinius, susitvarkyk su minia ar dviem sargybiniais – apskritai kasdieniame gyvenime. Galų gale turėsite nužudyti patį Howe'ą. Už jo – dar du kaliniai.

Būtina paleisti belaisvius, nes jų ir jų artimųjų balsai bus lemiami Žemių susirinkime. Vėliau juos rasite smuklėje. Jie duos jums užduotį. Kai juos užpildysite, apsvarstykite jų balsus savo kišenėje, jei taip. Žinoma, jei taip galima pasakyti.

Grįžtant, minia sargybinių jus perims ir paprašys pasiduoti. Galite pasiduoti – tai parodys, kad neturite piktų ketinimų, galite sakyti, kad karalienė buvo sulaikyta jėga, bet ji meluos sakydama, kad jūs ją pavogėte. Arba galite viską išspręsti senamadiškai – kovodami.

Jei pasiduosite, atsidursite Fort Dragon. Čia reikia nuspręsti: užpulti fortą arba išeiti pats. Pastaruoju atveju procedūra yra tokia. Pritraukiame sargybinį, nužudome, paimame raktą ir paliekame požemį. Paimame turtą iš šalia esančios dėžės. Kitame kambaryje užmušame šunis ir sargybinius ir einame į sandėlį. Čia nuimame nuo manekeno apsauginius šarvus ir užsidedame.

Jūs vis tiek negalite palikti pilies. Suraskite pulkininką, tada pasikalbėkite su pora kareivių. Iš jų sužinosite apie kardų problemą. Mes einame pas vaikiną, kuris juos suspaudė, ir, grasindami problemomis, gauname jas (kardus, o ne problemas). Išdaliname kariams. Tada vėl einame pas pulkininką ir į klausimą „be ko negali gyventi karys“ atsakome: „be drausmės“. Po to vienas draugas pasakys slaptažodį - triušis. Juokdariai. Dabar galite palikti pilį.

Einame į Eimono namus, o iš ten – į Elfų rajoną. Pakeliui užsukite į taverną ir pasiimkite užduočių. Elfų rajone kilo epidemija. Pasikalbėkite su Shianni, kad išsiaiškintumėte situaciją. Ji kalbės apie keistą ligoninę. Keista, nes iš jo niekas negrįžta. Eikite į galinį įėjimą į jį. Išmokę viską, ko reikia, išeiname į gatvę, bet čia jie jau mūsų laukia. Ir visai ne gydytojai. Susitvarkyk su jais ir vėl pasikalbėk su Shianni.

Nueik į šalia ligoninės esantį žemės savininko biurą – panašu, kad čia atsiųsti elfai iš ligoninės. Po kelių muštynių ir pokalbio (jei neturite pakankamai įsitikinimų, tada muštis) su elfu Devera pateksite į jos viršininką. Šis niekšas laiko elfus nelaisvėje ir siūlo išpirkti savo gyvybę už nešvarumus Loghaine. Mūsų veiksmai: kovoti, sutikti su pasiūlymu arba įbauginti. Pats džentelmeniškiausias variantas yra mūšis.

Dabar ateina linksmoji dalis: pats susitikimas. Jei įvykdėte visas užduotis ir laimėjote karalienę Anorą, tuomet turite pranašumą. Tačiau reikia atsiminti dar vieną dalyką: neleiskite Loghainui kaltinti jus. Jei įmanoma, pats užduokite jam klausimų apie jo šlovingus veiksmus Ostagarui. Nereikia minėti Alistero. Tačiau galime pasakyti, kad dabar svarbu vienybė prieš Tamsos jėgas.

Jei viskas klostėsi teisingai ir dauguma balsavo už jus, Loghainas pradės maištą. Kovok su juo ir jo parankiniais. Kai jo jėgos baigiasi. Kažkas pasiūlys sąžiningą dvikovą. Galite pasirinkti, kas prieš jį kovos. Galbūt geriausias pasirinkimas yra magas, bet tai priklauso nuo jūsų. Tik nepamirškite, kad Loghainas nėra silpnas priešininkas.

Pabaigoje, jei Loghaino nepagailėsite, atsiras keletas karalystės padalijimo variantų:

Alisteras yra vienintelis valdovas;

Alisteras valdo su tavimi (su sąlyga, kad žaidi kaip moteris ir jis tave myli);

Anora valdo su tavimi (darant prielaidą, kad žaidžiate kaip vyras). Galbūt Alisteras nužudys Loghainą;

Anora yra šalies valdovė, jei Alistairas atsisakys sosto. Loghainas gyvena, bet netapo Pilkuoju prižiūrėtoju;

Alistair veda Anorą ir jie valdo kartu. Loghainas tampa pilkuoju prižiūrėtoju. Įtikinti Alisterą tuoktis nėra lengva užduotis.

paskutinė kova

Eikite į Radcliffe. Čia be mūsų vyko vakarėlis, po kurio visi gyventojai dingo, o liko tik griuvėsiai. Vaikinas pasakos, kad visi gyventojai užsidarė pilyje. Mes einame ten su kova. Vos atvykus paaiškėja, kad viskas veltui: Tamsos jėgos keliauja į Deneremą, o ne į Redklifą. Ką daryti? Surinkite kariuomenę ir bėkite atgal į Denerhamą.

Raskite Riordaną antrame aukšte. Jis pasakys jums gerų naujienų: tik Pilkasis globėjas gali nugalėti archdemoną, o jis pats mirs. Eik žemyn ir pasikalbėk su Morriganu. Ji pasiūlo sandėrį: gelbsti tave, bet paima tavo vaiką. Vaikas? Na, taip, jei žaidi kaip vyras, tai Morrigan pasiūlys tapti mama, o jei žaisi kaip mergaitę, ji nurodys vieną iš galimų tėčių (Alistair arba Loghain, jei Alistair paliko komandą) .

Jei sutiksime, po mūšio liksime gyvi, jei ne, mirsime. Taigi, dabar bėgame į Deneremą, iškirsdami viską, kas mūsų kelyje. Kai tik gyvių srautas išdžiūsta. Eik pas Riordaną ir pasikalbėk su juo. Dabar galite pasirinkti armiją:

Elfai – lankininkai

Golemai yra vaikščiojantys tankai. Išsaugokite juos sunkiausiam mūšiui

Nykštukai yra geri pėstininkai, bet silpni puolime. Tai prasminga tik tada, jei sugebėtume įtikinti legioną.

Magai - galingi išpuoliai ir pataikyti į didelius plotus

Kultistai yra geri kariai

Redcliffe'o armija yra tokia pati kaip kultinių: jie eis kovoti su paprastais mirtingaisiais

Dabar jūsų užduotis yra nugalėti du generolus. Vienas – turgaus aikštėje, kitas – elfų kvartale. Dabar bėkite į Fort Dragon. Yra du aukštai, nusėti monstrais. Nepamirškite paimti visko, ko jums gali prireikti, ypač gėrimų. Kai tik baigsi su jais, prasidės lemiamas mūšis. Paskambinkite golemiems arba magai.

Pirmasis mūšio etapas trunka tol, kol pašalinsite pusę Drakono sveikatos. Po to jis ims kviestis į pagalbą margas būtybes. Kai drakonas atsidurs ant paskutinių kojų, drakonas pradės sprogdinti savo pavaldinius, kad jie padarytų rimtą žalą jūsų komandai.

Nugalėjus drakoną, yra arba pabaigos titrai, arba kelios iškarpos. Viskas priklauso nuo to, ar atsisakėte Morrigano, ar ne. Dabar galite pailsėti: laukia keli DLC ir, žinoma, tęsinys.

Prieš pradėdami apibūdinti žaidimo siužeto ištraukąVerta iš karto pastebėti, kad įvadinės pasakojimo dalys skirsis viena nuo kitos, priklausomai nuo to, kurį veikėją pasirinksite išgelbėti pasaulį. Kad išvengtumėte painiavos nuo pat istorijos pradžios, jūsų nuolankus tarnas mano, kad būtina aprašyti visus siužeto variantus. Taigi, trumpai ir tvarkingai.

Nykštukas – Karūnos princas

Šiek tiek pabendravę su tarnu, tuoj pat eikite į šventę, kur susitiksite su tėvu. Iš jo gausite nurodymus surasti savo brolį Beleną, kuris yra Testo arenoje. Jis jums pasakys, kad jūsų kitas brolis planuoja ką nors blogo. Kai tik jūs abu turėsite laiko grįžti į pokylių salę, iškart būsite išvaryti į kurį nors Dievo apleistą miestą. Pakeliui į jį sutiksite nedidelį skaičių priešininkų, su kuriais turėtumėte nesunkiai susidoroti, juolab, kad pakeliui prie jūsų prisijungs sąjungininkų grupė. Pasiekę miestą, susitvarkykite su nedideliu samdinių būriu ir gaukite trofėjų antspaudo pavidalu iš vieno iš jų piršto. Įėję į namą, padėkite savo draugus ant plokščių, kurios išsiskiria iš bendro fono. Po šios paprastos procedūros tapsite laimingu skydo iš sarkofago savininku. Turėdami šį turtą, eikite į lauką ir sulaužykite sieną, o po to turėsite šiek tiek pakovoti. Už brolžudystę būsite pasodintas į kalėjimą. Nespėjus priprasti prie oficialios aplinkos, būsite išsiųstas į tremtį, kad galėtumėte prisijungti prie Pilkųjų globėjų ordino. Išsklaidę visus savo piktadarius pakeliui, pagaliau sutiksite Duncaną ir eisite su juo į Ostagarą.

Nykštukas – neliečiamas

Čia visų pirma eikite su savo partneriu į smuklę, kur jums reikės iš vietinio prekeivio išmušti lyrio partiją, tariamai pavogtą iš Chartijos. Paėmę iš jo prekes, eikite pas savo šeimininką Beratą, kuris neįvertins tokio oficialaus uolumo ir apkaltins jus vagyste. Norėdami pelnyti boso atleidimą, turėsite stoti į savotišką gladiatorių kovą, kurioje turėsite nunuodyti vieną iš savo grupės priešininkų. Tiesa, dėl girtumo iškritusį kovotoją taip pat teks pakeisti dėvint jo šarvus. Tada atitraukite Mylaro dėmesį pokalbiu, kol jūsų bendrininkas nuodija savo gėrimą. Po to arenoje rasite keletą nereikšmingų mūšių, po kurių seks nemalonus atskleidimas ir įkalinimas. Išėjęs iš kalėjimo ir išlaisvinęs draugą, eik koridoriais, kurių pabaigoje pribaigsi darbdavį. Dabar ramia sąžine išeikite į gatvę ir po nemalonaus susitikimo su sargybiniais susipažinkite su Dankanu, kuris pakvies jus eiti su juo į Ostagarą.

Vyras – Magas

Po trumpo instruktažo būsite iš karto atsidūrę, nes iškart būsite įmesti į kovą. Tada sutiksite magą, vardu Pelės, kuris rekomenduos bendrauti su dviem dvasiomis. Pirmasis iš jų bus garbės dvasia. Iš jo gausite lazdą, bet ne prieš nugalėdami jį dvikovoje. Tada, nuėję šiek tiek toliau ir pakeliui išsklaidę dar vieną piktųjų dvasių dalį, susidursite su antrąja dvasia – dykinėjimo demonu. Galite įtraukti jį į mūšį arba pabandyti atspėti jo 3 mįsles. Kaip atlygį už tai jis išmokys magą Pelytę virsti meška. Grįžkite atgal, kur su Pelės pagalba susitvarkykite su vilkų vaiduoklių gauja. Šiek tiek toliau po trumpo susirėmimo sutiksite pykčio demoną, su kuriuo reikės jį nugalėti. Po šių nuotykių atsibusite savo lovoje ir pabendravę su Jovanu sužinosite, kad jums reikia pamatyti vyriausiąjį magą Irvingą, kurio kameros yra antrame aukšte. Pasiekę vietą koridoriuje susidursite su grupe žmonių, įskaitant Dankaną. Šiek tiek pasikalbėję paprašykite jo išeiti ir tęsti pokalbį su Jovanu. Po to, kai pažadėsite jam savo pagalbą, turėsite eiti į salės centrą, kur vienas iš pažemintų paprašys jūsų atnešti jam valdžios leidimą mainais į ugnies lazdą. Nukreipkite savo žingsnius į laboratoriją, kurioje gyvena viena iš burtininkių. Pokalbio metu sužinosite, kad ji yra pasirengusi jums pateikti popierių mainais už tai, kad išvalytų sandėlį nuo vorų (sandėlis yra čia). Atlikę užduotį, paimkite iš jos dokumentą ir pakeiskite jį į ugnies lazdą. Dabar jūs kartu su Jovanu ir jo bendražygiais pasivaikščiosite į bokšto požemius. Paklaidžioję po katakombas ir atmušę daugybę sargybinių, pateksite į kambarį su drabužių spinta ir katės statula. Pajudinę pirmąjį, o antruoju – ugniniu smūgiu, judėkite toliau, kur jūsų laukia nedidelis susirėmimas ir norimas Jovano amuletas. Išlipę į paviršių ir sutikę senus pažįstamus, nuo kurių Dankanas jus atkalbės, eikite su juo į Ostagarą.

Žmogus – kilnus

Pasikalbėję su tėvu ir priėjusiu Dankanu, eisite į brolio miegamąjį. Pakeliui nuėjęs į virtuvę ir kartu su savo ištikimu šunimi susidorojęs su visu batalionu žiurkių, sutinki brolį ir pasikalbėk su juo, po to ramia siela eini miegoti. Pabudę ir supratę, kad jus užpuolė, drąsiai išbarstykite priešininkus į kampus ir pasikalbėkite su mama, tada eikite į pagrindinę salę. Ten sistemingai išvalykite kambarį ir išeikite pro vienas iš durų ir eikite į jau pažįstamą virtuvę. Pasikalbėję su mirštančiu tėvu, sutikite prisijungti prie Dankano ir vykti į Ostagarą.

Elfas – Urbanis

Po nemaloniai nutrūkusių vestuvių pasikalbėkite su Dankanu ir Valendrianu. Sužinoję iš jų, kas nutiko, eikite į Denerimo pilį, kad iškeltumėte teisingumą. Įėję pro tarnų duris, prieš tai sukapoję visus sargybinius, pasiimkite alkoholio ir nuodų (virtuvėje gausite ugnies vandens, o sandėliuke – nuodų). Naudokite šį gėrimą, kad nunuodytumėte dar tris kareivius ir eikite susitikti su pagrobėju Vaughanu. Nužudę jį, palydėkite merginas namo ir priimkite Dankano kvietimą prisijungti prie Grėjų globėjų.

Elfas – Dalish

Susidūrę su būriu žmonių, susitvarkykite su jais kartu su savo draugu ir eikite į griuvėsius. Ten, pasiekę veidrodinį kambarį, sutiksite nedraugišką būtybę, kurią nugalėję ir priėję prie veidrodžio, atsibusite savo stovykloje. Pabendravę su Dankanu, pirmiausia eikite pas vyresniojo mokinį, o tada grįžkite į griuvėsius, sunaikindami visus savo kelyje. Veidrodiniame kambaryje, vėl pasikalbėję su Dankanu, grįžkite ir viską papasakokite vyresniajam. Dabar galite saugiai eiti į Ostagarą.

Elfas – Magas

Šis siužetas visiškai atitinka Žmogaus – Mago istoriją, todėl kartoti jo nėra prasmės.

Ostagaras

Taigi, pasiekus Ostagarą, pirmiausia rekomenduoju gerai apsidairyti ir pasivaikščioti po apylinkes. Atlikę šią užduotį, eikite ieškoti Alistero - naujo draugo sunkiose jūsų pastangose. Nutraukę jo intelektualinį ginčą su magas, palydėkite savo naująjį pažįstamą į Dankaną, iš kurio gausite užduotį surinkti tris demoniško kraujo kolbas ir iš sargybinių archyvų paimti senus ritinius. Dabar kartu su Alisteru ir dar dviem partijos nariais eikite į pelkes, kur jūsų būrį pirmiausia užpuls vilkai, o paskui tos labai demoniškos būtybės, kurių kraują jums reikia gauti. Atlikus pirmąją užduotį rekomenduoju paklaidžioti po pelkes ieškant raudonai baltos gėlės (jei nežaidžiate kaip kilnus žmogus). Kai jį rasite, atiduokite augalą veislyno savininkui Ostagare. Atlygis už tai bus kovinis šuo Mabari (jis bus prieinamas šio žaidimo segmento pabaigoje). Pasiekę seno bokšto griuvėsius, esančius kažkur pelkės centre, jūsų būrys susidurs su nuožmiu visų piktųjų dvasių pasipriešinimu. Tai nenuostabu, nes ieškomus ritinius reikia laikyti skrynioje, kuri stovi griuvėsių viduryje. Bet jų ten nėra, nes jie jau buvo privatizuoti pagal raganų - Flemeto ir Morrigano - šeimos sutartį. Po taktiško pokalbio jums bus ne tik įteikti rankraščiai, bet ir išsiųsti atgal į miestą. Susitikę su Duncanu ir praėję iniciacijos ceremoniją, eikite pas karalių Kaylaną, iš kurio gausite naują užduotį. Jums reikės pereiti tiltą ir uždegti signalinę ugnį bokšte, kurį jau užėmė priešai. Lipkite į viršų, pjaustydami priešus į puikų vinigretą, kol pasieksite ketvirtą aukštą. Čia primygtinai rekomenduoju susikaupti, nes paskutiniame bokšto aukšte jūsų laukia stambus gyvūnas, atsiliepiantis į ogrės slapyvardį. Patarimas, kaip jį sunaikinti, yra gana paprastas – turėkite su savimi daug gydomųjų gėrimų ir jokiu būdu nesurinkite savo būrio. Jei tai padarysite, per vieną ataką org galės padaryti didžiulę žalą visiems jūsų bendražygiams. Susidūrę su pabaisa, uždegkite fakelą ir taip įvykdykite misiją. Pabudęs Flemeth namuose ir sužinojęs iš jos blogų naujienų, neturi kitos išeities, kaip tik vykti į Loteringo kaimą su Alisteru ir Morriganu, kurie sutiko padėti tavo būriui. Beje, jei gėlę pelkėse padovanojote veislyno savininkui, tai pakeliui sutiksite mabarų šunį, kovojantį su keliais tamsos ikrai. Padėdami gyvūnui, rasite ištikimą sąjungininką iki žaidimo pabaigos.

Lothering

Nespėjus patekti į kaimą, jūsų būriui kliudys būrys turto prievartautojų ir reikalaus pinigų už praėjimą. Su jais nereikia stovėti ceremonijoje – paimkite juos visus ir supjaustykite į kopūstą. Kaime jūsų laukia daugybė šalutinių užduočių, tačiau jei norite iš karto judėti toliau siužetu, eikite į užeigą. Ten turėsite nedidelę kovą su Loghaino kariais. Jei parodysite jiems gailestingumą, kitas veikėjas, vardu Leliana, prisijungs prie jūsų partijos. Po to, eidami link išėjimo iš Loteringo, susidursite su žmogumi, vardu Stan, uždarytu narve. Jei norite jį paleisti už gerą elgesį, turėsite eiti į vietinę bažnyčią ir paprašyti abatės atleidimo kalinio atžvilgiu. Tai galima padaryti įvairiais būdais – nuo ​​kyšininkavimo iki grasinimų, tačiau jei prie jūsų prisijungė Leliana, Stanas bus paleistas automatiškai. Kaip visa privati ​​​​įmonė, eikite į išėjimą iš kaimo, kur jūsų būrys turės suteikti visą įmanomą pagalbą dviem smalsiems nykštukams, kurie kovoja su piktųjų dvasių atakomis. Mainais turėsite galimybę per nuotykius sukauptą šlamštą parduoti poilsio stotelėje.

Tada galite laisvai pasirinkti, į kuriuos regionus vykti pirmiausia. Misijų įvykdymo tvarka neturi esminio vaidmens, tačiau jūsų nuolankus tarnas perėjo žaidimo siužetą tokia seka.

Mago apskritimo bokštas

Kai pasieksite prieplauką, įtikinkite vyrą, vardu Carroll, nuvesti jus į bokštą. Kai pateksite ten, iš Gregoro sužinosite, kad bokštuose viskas klostosi blogai ir, jei jūsų būrys įeis ten, durys už jų tuoj užsidarys, kol įsivyraus ramybė ir tyla bei Dievo malonė (turėkite tai omenyje, kad galėtumėte turėti atsargų). iš anksto susitarti dėl būtinų dalykų). Iškart įėjus į bokštą, jus pasitiks būrys išgyvenusių magų, vadovaujamų asmens vardu Winn. Įtikinkite ją prisijungti prie jūsų gretų ir kartu su ja sistemingai eikite į ketvirtą bokšto aukštą. Pirmas aukštas nesukelia ypatingų sunkumų pravažiuoti, tačiau antrame aukšte klajoja gana pavojingi kraujo magai. Be jų, ten galima sutikti ramųjį Owainą ir gauti juodą grimuarą, kuris patiks Morriganui. Trečiame aukšte, be kita ko, saugokitės pamišusių templierių ir pastatytų lokių spąstų. Tačiau ketvirtą pasiruoškite susitikti su Tukšybės demonu, kuris pasiųs jūsų herojų į tamsą ir vienas be komandos palaikymo.

Sutemos

Atsidūręs vienas, pasiruošk kovai su Duncanu ir jo bendražygiais. Nugalėję juos, aktyvuokite „Twilight Zone“ pjedestalą ir pasikalbėkite su Niall. Dabar keliaukite per šešėlių portalą, kad susitiktumėte su pykčio demonu. Kaip atlygį už laimėjimą, jums bus suteikta galimybė pavirsti pele. Tokiu pavidalu grįžtame pas Niallą ir paspaudžiame šešėlio pjedestalo. Jums bus prieinamos penkios naujos kryptys. Pirmiausia eikite į degantį bokštą. Čia jus pasitiks daug ugningų būtybių, tad sušalimo burtai pravers. Eikite į antrą aukštą, kur, be kita ko, sunaikinkite ugnies demoną ir įgykite galimybę transformuotis į degantį žmogų. Dabar jūs nebijote ugnies. Eikite į vietą, vadinamą Darkspawn invazija. Dabar, kai galite nekreipti dėmesio į liepsnas, lengvai pasieksite salę, kurioje drąsus templierius kovoja su įvairiausiais nešvarumais. Padėkite jam susidoroti su jais ir jis padovanos jums dvasios formą kaip dėkingumo ženklą. Na, eikite ir gaukite paskutinę formą vietoje, vadinamoje fragmentuotu ratu. Judėkite į priekį ir sistemingai pašalinkite visus priešus, su kuriais susiduriate, kojomis pirmiau. Jūsų tikslas yra pakilti į antrą aukštą, kur jūsų laukia 2 golemai, kuriuos, žinoma, turėsite nužudyti. Sveikiname, gavote galutinę golemo formą!

Dabar galite saugiai eiti išvalyti Saulėlydžio zoną, paeiliui sunaikindami visus senesnius demonus. Pirmasis iš jų, Slaveren, laukia jūsų toje pačioje vietoje, kur radote paskutinę formą, kurios pagalba galite lengvai jį nugalėti. Kitas kandidatas į lavonus yra Utkielis Naikintojas, kuris labai panašus į ogrę, gyvena tamsos būtybių invazijoje. Išsklaidę jo parankinius kampuose, nugalėsite ir šį niekšą. Grįžę prie Niall, įeikite pro vaiduokliškas duris ir susimuškite su dama, vardu Jovena, ir su dviem jos piršliais. Nepamirškite apie degančio bokšto teritoriją! Ten jūsų laukia demonas Ragosas. Tiesą sakant, šis priešas yra daug prastesnis už jūsų Burning Man formą, todėl jį nužudyti nereikės daug pastangų. Paskutinis sargybinis kelyje į tuščiažodžiavimo demoną bus tam tikras Verevilis, gyvenantis šventyklos košmare. Dabar galite išlaisvinti savo bendražygius, išsibarsčiusius po vietas, vadinamas košmaru. Tiesiog įtikinkite juos, kad viskas aplinkui yra tik iliuzija, ir jie gali prisijungti prie jūsų, kad padėtų nugalėti neveiklumo demoną. Tai padaryti nebus lengva, todėl pasiruoškite ilgam ir varginančiam mūšiui. Jame jūsų priešininkas ne kartą keis savo išvaizdą, todėl nežiovaukite ir transformuokite į reikiamas formas.

Mago apskritimo bokštas

Susidoroję su priešininku būsite nugabenti atgal į bokštą, kur pirmas veiksmas bus plėšikavimas – nuo ​​Niall kūno pašalinkite itin naudingą daiktą, vadinamą Andralos litanija. Prieš lipant laiptais į viršų teks pasikalbėti su tamplieriumi Kalenu, kuris pasiūlo pribaigti visus išgyvenusius magai. Ar sutinkate su tuo, ar ne, priklauso nuo jūsų, nors galite susilaikyti. Viršuje tavęs laukia kitas priešas Uldredas. Be savo sugebėjimo virsti milžinišku demonu, jis taip pat gali nukreipti likusius magus prieš jus. Kad taip nenutiktų, ant jų naudokite pasirinktą Andrallos litaniją. Po pergalės grįžkite pas Gregorą su Cullenu arba Irvingu, kad užsitikrintumėte jo pažadą padėti paskutinėje kovoje su blogiu. Pasivaikščioję aplink bokštą, kaip jums patiko, nuvykite į Redcliffe kaimą.

Redklifas

Pirmasis žmogus, kurį sutiksite šioje vietovėje, bus tam tikras Tomas, kuris papasakos apie visus kaime vykstančius baisumus. Įėję į pagrindinę šventyklą pamatysite Ban Tegan ir aptarsite su juo liūdną reikalų būklę. Jis paprašys jūsų padėti vietos merui Murdochui ir Perto riteriui organizuoti gynybą. Pirmiausia eik pas merą, kuris nukreips tave pas kalvį Oveną, kad šis susitvarkytų susidėvėjusias uniformas. Pasiekęs savo namus ir įtikinęs kalvį atlikti darbą mainais į pažadą surasti dingusią dukrą, grįžk į Murdochą. Dabar eik į malūną pasimatymui su seru Pertu. Jis paprašys jūsų eiti pas motiną Haną, kad palaimintų būsimą mūšį. Nėra ką veikti, patenkinti jo pamaldų užgaidą. Tai padarę grįžkite pas riterius ir laukite tamsos (kad ji ateis, pokalbyje spustelėkite atitinkamą užrašą). Atėjus nakčiai prasidės mūšis. Kai atremsite keletą animuotų skeletų atakų, būsite informuoti, kad bažnyčios teritorijoje viskas vyksta blogai ir jums reikia pagalbos. Eikite į nurodytą padėtį ir toliau traiškykite gyvus kaulus naujoje vietoje. Po mūšio pasikalbėkite su Bannu Teaganu ir eikite į pilį ieškoti Eamono ir Connor kartu su Eamono žmona Izolda. Nusileiskite į požemį per malūne esantį įėjimą ir praėję trumpu koridoriumi (pakeliui galite nuspręsti narve įkalinto Jovano likimą), atsidursite pilies viduje. Čia, be kitos oponentų dalies, rasite ir pasiklydusią kalvio dukrą. Neauginkite jos ir nesiųskite jos pačios pas tėtį. Išėję į kiemą, nedelsdami atidarykite vartus, kad jūsų sąjungininkai laiku atvyktų ir padėtų jums nugalėti kitą šmėklų kompaniją. Užlipę į viršų pamatysite trokštamus Connor ir Ban Tegan. Abu šie veikėjai akivaizdžiai iškraipo iš proto, o Teganas taip pat puls į tave turėdamas blogų ketinimų. Susidūrę su juo, pasirūpinkite pagrindine problema Connor asmenyje. Geriausias variantas (nors ir ne vienintelis) šiai problemai išspręsti – kreiptis pagalbos į magų ratą. Kadangi jis jau buvo baigtas anksčiau, Irvingas iškart sutiks padėti. Jūs turite įeiti į prieblandą ir kovoti su demonu, kuris apsėdo Connorą. Išvarę jį, turite rasti būdą, kaip išgydyti jo tėvą Eamoną. Norėdami atlikti šią užduotį, turėsite nuvykti į Denerimo miestą.

Denerimas

Pirmiausia eik į Jenitevi brolio namus, kurių, deja, nebus. Tačiau ant slenksčio jus pasitiks jo padėjėjas Veilonas, kuris praneš, kad jūsų ieškomas asmuo išplaukė į Kalenhardo ežero sritį. Jei bandysite pasikalbėti su šiuo abejotinu žmogumi ar tiesiog eisite prie galinių namo durų, apsimetėlis pasiduos ir užpuls jūsų herojų. Populiaria forma, paaiškinę, kaip jis klydo, užpakaliniame kambaryje rasite tikrojo Geniveti padėjėjo kūną ir informaciją, kad jums reikia jo ieškoti kaime, vadinamame prieglauda. Nėra ką veikti, eikite nurodyta kryptimi.

Kaimas

Negalima sakyti, kad šiame užmiestyje jie labai džiaugiasi jūsų būrio atsiradimu, todėl negaiškite laiko ir iškart eikite į koplyčią. Ten, po trumpo pokalbio su tėvu Eiriku, išsiųskite jį į kitą pasaulį, taip pat į pagalbą atėjusius bendražygius. Paimkite medalioną iš Eiriko lavono ir kitame kambaryje už slapto praėjimo rasite brolį Jenitevi, kuris pakvies jus į sugriautą šventyklą.

Sugriauta šventykla

Įėję į šventyklą naudodami medalioną, pasiruoškite šiltam sutikimui su daugybe priešų. Čia gyvena plėšikai, kulto magai ir uosio dvasios šaulių kompanijoje. Jūsų tikslas – patekti į kultinių kambarius, kurių viename gausite raktą nuo anksčiau užrakintų durų. Grįžkite atgal ir eikite į anksčiau nepasiekiamą vietą, kur rasite kitą raktą. Atidarykite jiems kitas duris ir, šiek tiek paėję į priekį, atsidursite išsišakojime. Kokį kelią pasirinksite, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūsų komanda susidurs su nauja priešininkų partija, tarp kurių bus didelių ir mažų drakonų. Susidūrę su šių dinozaurų giminaičiais ir rinkę trofėjus, susitiksite su kulto lyderiu Kolgrimu. Čia galite rinktis iš dviejų variantų – sutikti su jo pasiūlymu arba eiti į banalią žmogžudystę. Lengviau pasirinkti antrąjį variantą, be to, jūs gausite signalinį ragelį. Dabar ramia sąžine pakilkite į paviršių. Ignoruokite skraidantį drakoną (nors galite naudoti pagautą ragą, kad iššauktumėte jį į mūšį) ir eikite į kitą pastatą. Čia globėjas susitiks su jumis ir pradės su jumis ilgą diskusiją. Nepraraskite kantrybės ir galėsite lengvai pereiti į bandymų kambarį. Čia jums bus užduota mįslių. Jei viską atsakysi teisingai, suklydęs važiuosi toliau netrukdomas, teks mojuoti kardu. Kitame kambaryje jūsų laukia blogi dubliai, po mūšio su jais turėsite išspręsti dar vieną galvosūkį. Norėdami tai išspręsti, tiesiog padėkite savo komandos draugus, kaip nurodyta ekrano kopijose, palaipsniui perkeldami pagrindinį veikėją į priekį tiltu.



Kai vienas herojus peržengia bedugnę, kiti gali padaryti tą patį. Kitame kambaryje reikia nusiimti įrangą, kad galėtumėte eiti toliau. Dabar paimame geidžiamus šventus pelenus ir paliekame urvus. Vėl įeikite į šventyklą ir pradžiuginkite brolį Genitivi, tada grįžkite į Redklifo pilį, kur išgydysite Eamoną ir pasitelksite jo paramą paskutinėje kovoje. Belieka derėtis su nykštukais, į kuriuos kelias eina per šerkšnus kalnus.

Šalti kalnai

Pakeliui į nykštukų sostinę Orzamarą susidursite su dar viena svetimo turto medžiotojų grupe. Manau, kad jūs pats atspėjote, ką tiksliai su jais reikia daryti. Kai pasieksite miesto vartus, pamatysite žodinį Orzamaro sargybinių ir grupės Loghaino vyrų ginčą. Galite nužudyti homo sapiens būrį arba įtikinti juos išvykti iš čia.

Orzamaras

Įėję į miestą, einamuosius reikalus pirmiausia aptarkite su deimantų rajone įsikūrusiu tarybos vadovu Bandeloru. Pokalbio metu paaiškėja, kad jūsų būrys turės užimti vieną iš dviejų pusių, kad būtų išvengta neramumų mieste. Į sostą galite pasodinti Harrumontą arba princą Beleną. Kadangi jūsų tolesni veiksmai skirsis priklausomai nuo pasirinktos pusės, aprašysiu abu scenarijus.

Jei nuspręsite palaikyti lordą Harrumontą, tada pasikalbėję su jo atstovu sužinosite, kad du drąsūs kovotojai nenori stoti į Harrumonto pusę bandymų arenoje. Su jais teks turėti edukacinį pokalbį. Pirmajam iš jų, Gviddonui, užteks jūsų iškalbos, tačiau Bayzilas nusišnekės ir mainais už sutikimą reikalaus atnešti jam nurodytoje vietoje saugomus laiškus. Šioje tvarkoje nėra nieko sudėtingo, todėl kai atnešite tai, ko jums reikia į Bayzilą, jis sutiks dalyvauti kovose. Tiesa, arenoje taip pat teks mojuoti kardu, ir ne vieną, o net 5 kartus. Nugalėję iš visų kovų, eikite į vietinę smuklę, po kurios priimsite audienciją pas lordą Harrumontą.

Jei pasirinksite Beleno pusę, su kandidatu į sostą vėl teks kalbėtis ne tiesiogiai, o per tarpininką. Jis nurodys jums veikti kaip pasiuntinys ir priimti kaltinančius susirašinėjimus su Lordu Helmy ir Lady Days. Su pirmuoju viskas paprasta - jis ilsisi smuklėje ir perskaitęs laišką iškart sutinka stoti į Beleno pusę. Su panele, kurią rasite deimantų srityje, viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Ji nusiųs tave pas savo tėvą. Sekite nurodytą sritį, kurioje pilna įvairių piktųjų dvasių. Padėkite lordui Dacei su jais susidoroti ir duok jam laišką. Po to grįžkite ir gaukite pakvietimą pas princą Beleną.

Kad ir kurią pusę sutiktumėte, tolesni nurodymai bus tokie patys. Eikite į dulkėtą miestą ir susidorokite su gauja, vadovaujama tam tikros Jarvia. Pagrindinėje šio apniukusio miestelio aikštėje pasikalbėkite su Nadežda, sėdinčia prie ugnies. Ji parodys jums duris, pro kurias reguliariai praeina banditai, belieka gauti jų raktą. Jis yra netoliese esančioje lūšnelėje, kur jus pasitiks nedidelis priešo būrys. Susidūrę su juo ir paėmę raktą, naudokite jį, kad atrakintumėte uždarytas duris. Susidūrę su apsaugininku, kuris naiviai reikalauja iš jūsų komandos slaptažodžio, nutraukite jį ir judėkite toliau, sunaikindami visus savo kelyje. Kai pasieksite kalėjimą, išlaisvinkite kalinius ir eikite į priekį susitikti su Jarvia. Mūšis su ja nebus lengvas dėl jos geros sveikatos ir daugybės pakalikų, slenkančių jums po kojomis. Galiausiai, įveikęs žvėrį, grįžk nusilenkti pretendentui į sostą naujai užduočiai.

Ir tai tikrai nebus lengva. Įsakymo esmė tokia. Reikia susirasti tokią super moterišką kalvę, vardu Branka, nes būtent ji turi lemiamą balsą renkantis naująjį karalių. Norėdami atlikti šią misiją, turėsite nuvykti į vietą, vadinamą giliais takais, kur pačioje kelionės pradžioje sutiksite trokštamos herojės Ogren vyrą, kuris prisijungs prie jūsų grupės. Pasiekę Karidinos sankryžą ir susidoroję su priešininkais, eikite į olą, po kurios atsidursite didelėje salėje. Priešų skaičius šioje zonoje tiesiog nepatenka į diagramas, o ant tilto jūsų nenugalimą būrį šiltai pasitiks laiku atvykęs ogre. Praėję salę, eikite tuneliu, iškirsdami visus savo kelyje, pagaliau pasieksite Teigą Ortaną.

Apsilankę šioje vietoje susidursite su itin nemaloniais priešininkais milžiniškų vorų pavidalu. Gerai tik tai, kad voragyviai puola ne tik drąsius herojus, bet ir tamsiųjų jėgų šalininkus, kurių liudininkais pasieksite didžiąją salę. Išvalykite išlikusių priešų likučius ir eikite koridoriumi, po kurio atsidursite kitame kambaryje su nauja priešininkų partija. Taip pat čia sutiksite pusiau išprotėjusį nykštuką Rooką, su kuriuo galėsite pasikalbėti. Važiuok į priekį kaip buldozeris ir gana greitai sutiksi viso šio vorų jauniklio motiną. Patariu šioje kovoje dažniau naudoti įvairius slopinamuosius burtus, kad sumažintumėte boso nenumaldomus šokinėjimo sugebėjimus. Po pergalės skaitykite Brankos dienoraštį, iš kurio aiškėja, kad tolimesnis jūsų kelias slypi negyvuose grioviuose.

Kai pasieksite tiltą, pamatysite narsų nykštukų pasipriešinimą tamsos jėgoms. Padėkite jiems susidoroti su priešų miniomis, o tada pereikite tiltą, išsilaisvinę nuo priešų, ir bėkite prie vartų. Kadangi jos uždarytos, teks apvažiuoti šoniniu tuneliu. Beje, šiek tiek pasiknaisioję, rasite žuvusio legiono šarvų komplektą. Paėję šiek tiek toliau ir atsidūrę kitoje didelėje salėje, būsite nukreipti iš lankininkų. Be to, jų vadas turi ypač galingą lanką, kuris jums šiek tiek palengvins tolimesnes kovas. Netoliese esančiame kape rasite dar vieną šarvuotį, po kurio galėsite saugiai tęsti kelią pirmyn į salę, kurioje gyvena animaciniai skeletai, o viename iš karstų jūsų laukia dar vienas šarvas. Paklaidžioję koridoriais sutiksite pamišusią moterį, kuri pasakys, kad Branca pajudėjo toliau. Įpūskite į mirusiojo legiono šventyklą, kurioje rasite paskutinį šarvą ir raktą nuo durų, vedančių iš mirusiojo griovio zonos. Už durų rask karste gulintį medalioną ir sunaikink iš niekur išskridusias vaiduokles. Na, dabar pasiruoškite kovoti su naujuoju viršininku! Susmulkinti šį peraugusį aštuonkojį nėra lengva ir greita. Svarbiausia nepulti jo kaktomuša, o pradėti nuo čiuptuvų sunaikinimo. Kai stebuklas Yudo praranda savo galūnes, jis gali (ir turėtų) pereiti į artimą kovą. Nugalėję bosą ir išėję į kitus tunelius, netikėtai sutiksite Branką. Dabar reikia palydėti ją iki artefakto, vadinamo dykvietės priekalu. Jūsų komanda be problemų įveiks naujus koridorius, kol atsidurs patalpoje, užpildytoje dujomis ir kurioje gyvena keturi golemai. Pirmiausia išjunkite dujas, įjungdami šonuose esančius vožtuvus, o tada susidorokite su priešininkais po vieną. Praėję pro kitą kambarį, kuriame jūsų taip pat laukia golemai, atsidursite salėje, kurioje jus užpuls nykštukų dvasios, pagyvintos kauke ant kolonos. Norėdami susidoroti su šia raganavimu, po kiekvieno dvasios sunaikinimo turėsite plaktuku smogti ant čia pat stovinčio priekalo. Po septynių ar aštuonių šio pratimo pakartojimų šioje vietoje galėsite pradėti finalinę (Dieve, aš nemeluoju!) kovą. Čia žaidimas vėl suteikia jums pasirinkimą, kurią pusę pasirinkti. Jei palaikysite Brancą, turėsite kovoti su Karidinu ir keturiais jo bendražygiais. Jūsų pusėje bus pati Branka ir dar 4 golemai. Jei Karidinas užjaus, jam teks susidoroti su savo jėgomis, remiamas trijų golemų prieš Branką ir keturis jos akmeninius padėjėjus. Kad ir ką pasirinktumėte, galų gale jums bus suteikta tobula karūna ir jis bus išsiųstas į kelią. Su gautu trofėjumi vyksite tiesiai į Orzamarą atlikti pasirinkto įpėdinio karūnavimo. Beje, niekas netrukdo jums pakeisti anksčiau priimto sprendimo ir pastatyti į sostą kurį nors iš dviejų pretendentų. Atkūrus monarchiją ir pasinaudojus naujai sukurto valdovo parama, laikas įžengti į Brecilijos mišką, kad išlaisvintume dališus nuo vilkolakių invazijos.

Brecilijos miškas

Įėjus į mišką būsite nedelsiant sustabdytas ir palydėtas pokalbiui su vyresniuoju Zatrianu, kuris pasakys, kad jo giminaičius puola vilkolakiai, todėl elfai dabar neturi laiko jums padėti. Kitas reikalas, ar jūsų būrys iš savo širdies gerumo susidoros su miško gilumoje gyvenančių vilkolakių vadu. Sutikę atlikti šią užduotį, būkite pasiruošę išnaikinti ne tik vilkolakius, bet ir jau gerai žinomą tamsos nerštą. Tiesa, kiek vėliau jūsų būrys susitiks su vienu iš kalbančių vilkų vadų, su kuriuo su tam tikra iškalba galėsite taikiai išsiskirti. Toliau, nuvažiavę į kraštą, sutiksite itin nedraugiškų entų. Kai įsisiautėję medžiai pavirs pjuvenomis, jūsų partija galės patekti pas savo lyderį, kuris yra gana taikus. Šis didžiulis ąžuolas paprašys jūsų atnešti jam gilę, kurią iš jo pavogė koks nors beprotis. Pakeliui į rytinę miško dalį sutiksite mirštančią vilkolakio patelę, kuri paprašys duoti skarą jos vyrui. Imk – tai gali padėti tau išgyventi. Pagyvenęs pagrobėjas yra atsiskyrėlio proskynoje šiaurės rytinėje miško dalyje. Turėsite kelis būdus, kaip paimti iš jo gilę. Pavyzdžiui, iškeiskite į kokį nors kitą daiktą (tiks ir anksčiau gautas šalikas). Nors man asmeniškai labiau patiko šio miško kenkėjo naikinimo variantas. Su grobiu grįžtame prie ąžuolo ir atiduodame jam pavogtą gilę. Mainais jis suteiks jums stebuklingą lazdą, leidžiančią patekti į anksčiau uždarytą miško zoną, kur jus užpuls jau pažįstamas vietinis vilkolakių vadas. Susidūrę su juo, eikite į griuvėsius ieškoti svarbiausio vaiduoklio.

Sugadinti

Leiskitės žemyn ir sistemingai naikinkite piktąsias dvasias, ropojančias po jūsų kojomis, kol pasieksite didelę salę. Čia turėsite kovoti su pirmuoju rimtu drakonu žaidime. Prieš pradedant pulti ugnimi alsuojantį driežą, primygtinai rekomenduoju nuginkluoti bent dalį spąstų, kurių čia gausu. Patį priešininką geriausia persekioti ledo burtais, magus ir lankininkus išlaikant kuo didesniu atstumu. Be reikšmingo atlygio už pergalę, jūsų grupė galės pakilti į antrąjį griuvėsių lygį. Čia prie vorų prisijungs ir griaučiai, o pasiekę kitą salę susidursite su vaiko vaiduokliu, kuris vis dėlto pavojaus nekelia. Išėjus į koridorių ir pasiekus išsišakojimą, patartina sukti į dešinę. Beje, čia pat galite rasti mėlyną kristalą, kurio pagalba galite įgyti kovinio mago specializaciją kitame kambaryje su aukuru. Įveikusi dar porą kambarių, prikimštų spąstų ir priešų, jūsų nenugalima armada turės kovoti su būtybe, vadinama raganišku siaubu. Jis visiškai nieko baisaus, todėl įvaldę jį drąsiai nerkite į ežerą ir ruoškitės atsidurti vilkolakių guolyje.

Vyks nedidelis mūšis su gauruotais priešais, po kurio galėsite susirinkti su vilkolakių vadu. Vėlgi, žaidimas suteikia jums laisvę pasirinkti pusę, už kurią kovosite. Nusprendęs paremti vilkolakius, tu su ilčių kompanija vyksi į elfų stovyklą ir surengsi ten masinį genocidą. Jei palaikysite elfus, jūsų grupė turės rimtai sumažinti vilkų pamainų skaičių. Na, o pats pelningiausias sprendimas būtų nuimti kerą nuo ilgai kenčiančių miško gyventojų. Norėdami tai padaryti, turėsite atvesti Zatrianą į guolį ir stipriai įtikinti jį padaryti gerą darbą. Po to grįžkite į elfų stovyklą (jei nepažudėte jos vilkolakių pusėje) ir gaukite Zathriano įpėdinio Lanae pažadą padėti jums paskutiniame mūšyje, kuris jau visai šalia.

Tačiau prieš įeidami į ją, turite nuvykti į Radcliffe pilį, kur grafas Eamona nusprendžia surengti visuotinį susirinkimą, kad išrinktų aukščiausiąjį valdovą. Tačiau visi pagrindiniai veiksmai vyks Denerime, kur persikelsite po pokalbio su lordu Radcliffe.

Denerimas

Kalbantis su Loghainu, primygtinai rekomenduoju pasirinkti ištikimiausias ir supaprastintas frazes, o svarbiausia, kad pokalbyje neturėtumėte paminėti Alistairo, jei norite jį pasodinti į sostą. Baigę dialogą, galite saugiai eiti į Earl Eamon biurą, kur karalienės tarnaitė jums pasakys, kad jos meilužę pagrobė Earl Howe ir ji yra laikoma dvare prieš jos valią. Leiskitės į gelbėjimo ekspediciją, kad išgelbėtumėte Jos Didenybę iš grafo Denerimo dvaro. Pakeliui į dvarą jus užpuls vietiniai pankai, tad būkite pasiruošę tokiam įvykių posūkiui. Pasiekę namą suprasite, kad pro priekines duris išsiveržti nepavyks, todėl, vadovaudamiesi tarnaitės patarimu, eikite į galinį įėjimą, pakeliui kovodami su grupe sargybinių. Tada galite palaukti, kol karalienės tarnaitė atitrauks sargybinių dėmesį nuo galinio įėjimo, arba galite įžūliai įsilaužti ir visus nutraukti. Tiesa, labai rekomenduoju po dvarą pasivaikščioti apsirengus. Priešingu atveju ekskursija po dvarą bus pernelyg kruvina. Pasiekus karalienės kambarį paaiškėja, kad ant durų uždėtas stebuklingas antspaudas, neleidžiantis jai išeiti. Dabar eikite į Howe kambarį, kur galite gauti įdomių dokumentų, laikomų skrynioje, ir pabandyti įsilaužti į netoliese esantį iždą. Iš biuro eikite tiesiai į rūsį, kur susidursite akis į akį su sargybiniu. Tačiau jums nereikės dalyvauti mūšyje, nes greitas belaisvis greitai jį pasmaugs ir persirengs į trofėjų uniformą. Nuo šio momento maskuotė nustoja veikti ir jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik kovoti su kiekvienu priešininku, su kuriuo susiduriate. Taip pat nedvejodami išlaisvinkite kalinius iš nelaisvės pakeliui. Šiek tiek vėliau sutiksite Earl Howe. Pats Howe'as nekelia rimtos grėsmės, tačiau su dviem magais turėsite šiek tiek padirbėti. Susidūrę su juo, grįžkite į karalienės kambarį ir išveskite ją. Tačiau ten jau jūsų lauks Loghaino žmonės, kurie pasiūlys pasiduoti.

Jei pasirinksite šį variantą sau, būkite pasirengę priverstiniam herojaus paleidimui iš kalėjimo (savarankiškai arba padedami ištikimų bendražygių). Draugų kompanijoje jums tereikia prasibrauti pro forto sargybą ir patekti į kamerą, kurioje įkalintas pagrindinis veikėjas. Atvirkščiai yra lygiai taip pat. Savaiminio išleidimo parinktis yra elegantiškesnė. Pirmiausia reikia įvilioti sargybinį į savo kamerą ir ten pasisavinti geidžiamus raktus. Tada pirmiausia eikite prie krūtinės su savo įranga, o tada prie manekenės su sargybinio uniforma. Dabar reikia gauti slaptažodį. Tai padaryti visai nesunku, jei turite kišenvagystės įgūdžių. Tiesiog pavogkite popieriaus lapą su slaptažodžiu iš vieno iš sargybinių kišenės. Jei neturite tokių gabumų, tada susitikę su pulkininku ir pasikalbėję su dviem naujokams, eikite pas kvartalą ir pagrasinkite jam problemomis su pulkininku, po to jis išduos ašmenis. Dar kartą pasikalbėję su pulkininku ir atsakę į jo klausimą: „Jokios drausmės“, eikite į išėjimą, kur sužinosite slaptažodį iš vieno iš sargybinių - „Triušis“. Dabar eik į Eimono dvarą.

Jei nenorite pasiduoti, turėsite kovoti su Loghaino žmonėmis, o tada eiti į Eamono dvarą ir pasikalbėti su juo bei karaliene, iš kurios galėsite pasitelkti paramą būsimoje taryboje.

Atėjo laikas aplankyti Elifijos regioną, bet prieš tai apsilankykite vietinėje smuklėje ir pasikalbėkite su anksčiau paleistais kaliniais.

Elifijos rajonas

Sužinoję, kad elfai kenčia nuo maro, eikite į pagrindinę aikštę, kur sutiksite personažą vardu Shianni. Iš jos sužinosite apie abejotinos ligoninės egzistavimą, už kurios sienų dedasi keisti dalykai. Į šią įstaigą patekę pro galines duris, prieš tai nužudę sargybinį, apžiūrime ligoninės patalpas ir ten randame laišką. Po to mes pasirenkame Grynas oras, išsklaidę ten kelis priešininkus, ir vėl kalbamės su Shianni. Dabar ji siunčia tave į namus netoli ligoninės. Praeikite per šį pastatą, įveikdami nedidelę kareivių grupę, tada eikite į saugyklas. Ten sutiksite kitą elfą, vardu Devera, kuris geriau įtikins ją, kad kovoti su jumis yra bergždžia užduotis. Judėdami į priekį su ja ir pakeliui žudydami mažą riffraffą, pasieksite pagrindinį vietinio išsiliejimo piktadarį Caladriusą. Jums visai nereikia su juo kovoti, bet galite tiesiog susitarti dėl sandorio, pagal kurį jis pateiks jums kaltinančių įrodymų apie Loghainą, o jūs leisite jam išvykti. Tačiau jei pasirinksite ryžtingą problemos sprendimą, gausite tai, ko norite, ypač todėl, kad šis mini bosas nėra labai sunkus. Išėję iš kambario ir pasikalbėję su Shianni, eikite į žemės susirinkimą.

Žemės susirinkimas

Debatų metu nenuvilkite Loghaino ir atsikratykite jo išpuolių prieš jus. Taip pat nepamirškite paminėti tamsos būtybių keliamos grėsmės. Jei prieš tarybą užsitikrinote reikiamų sąjungininkų paramą, tada didelių problemų tau taip neturėtų nutikti. Suprasdamas, kad pralaimėjo rinkimus, jūsų oponentas įsiutus ir bandys įvykdyti perversmą. Patikslinkite šią pastangą, o po to turėsite kovoti su Loghainu vienas prieš vieną. Tai nėra lengva užduotis, nes jūsų priešininkas yra įgudęs kovotojas su gerais šarvais. Magas geriausiai tinka dvikovininko vaidmeniui su juo, dėl jo gebėjimo panaudoti paralyžiuojančią magiją. Kovotojams bus sunku, tačiau jiems padės daugybė gydomųjų gėrimų. Nugalėję priešininką, galite pasirinkti vieną iš trijų variantų – nužudyti jį, pasigailėti arba pasigailėti ir paversti „pilkaisiais globėjais“. Priklausomai nuo priimtas sprendimas, žaidimas jums suteiks įvairių variantų sosto skyrių, iš kurio galite pasirinkti bet kurį norimą. Taigi, karalystė yra vieninga, laikas stoti į paskutinį mūšį!

Finalinis mūšis

Pirma, eikite į pažįstamą Redklifą, kurį jau užpuolė Archdemono pakalikai. Visi išgyvenusieji prisiglaudė pilyje, kur iš tikrųjų reikia eiti. Pasivaikščiojimas iki dvaro bus lengvas, nes kelyje nesutiksi rimtų priešininkų. Nebent pasiklydęs ogras per klaidą nuklys į pilies kiemą ir tai bus jo lemtinga klaida. Įsilaužę į pilį, pasikalbėkite su Eamonu ir Riordanu ir sužinokite iš jų, kad Archdemono armija nusprendė duoti pagrindinį smūgį Denerimui, todėl visa sąžininga kompanija turės grįžti atgal. Riordanas taip pat praneš, kad tik „pilkasis globėjas“ gali nugalėti pagrindinį priešą ir net tada jo gyvybės kaina. Neskubėkite nusiminti! Pokalbyje su Morriganu sužinosite, kad turite galimybę išgyventi paskutiniame mūšyje, jei „padėsite“ žaviai raganai nuo tavęs pastoti. Jei vaidinate kaip moteriškas personažas, turėsite įtikinti Alistairą arba Loghainą atlikti šią procedūrą. Tačiau galite atsisakyti šio viliojančio pasiūlymo. Tokiu atveju jūsų herojus mirs žaidimo pabaigoje, o nepatenkintas Morriganas iš karto paliks jūsų komandą. Ryte nuvykęs į Denerimą ir nulaužęs visus jo apylinkėse esančius niekšelius, eik pasikalbėti su Riordanu. Čia, be užduoties surasti ir sunaikinti du priešo generolus 3 bendražygių kompanijoje, gausite prieigą prie pajėgų, kurios jums buvo pažadėtos kaip parama paskutiniame mūšyje žaidimo metu. Kokios kariuomenės bus prieinamos, priklauso nuo anksčiau priimtų sprendimų. Juos gali naudoti viena komanda kiekvienoje žaidimo vietoje, todėl naudokite juos taupiai ir pelningai.

Pirmiausia eikite ieškoti pirmojo generolo elfinaže, kur susitiksite su Shianna, kuri praneš, kad barikados netrukus sugrius. Eikite į pagalbą vietovės gynėjams ir sunaikinkite visą mažą rifą iš už barikadų, bet atidžiai pažiūrėkite į generolą, kuris liko vienas, supantis jį iš visų pusių. Šiai užduočiai puikiai tiktų bet kuri artimoje kovoje besispecializuojanti armija (tiktų Radcliffe'o armija arba vilkolakiai). Dabar eikite į turgaus aikštę, kur laukia antrasis drąsus generolas, apsuptas ištikimų ogrų. Jo pašalinimo principas yra visiškai tas pats, todėl jums neturėtų kilti problemų.

Susidūrę su šia miela pora persikelkite į rūmų kvartalą, kur pažiūrėjus vaizdo įrašą paaiškės, kad jūsų kelias slypi Drakono forte. Pakeliui į jį prasminga pasiųsti kitą armiją į priekį, kad ji padėtų susidoroti su įvairių piktųjų dvasių būriais. Tiesa, prieš šturmuojant fortą teks atremti į bangas panašias priešo atakas nuo Denerimo vartų. Po to galite saugiai įsilaužti į fortą. Pirmame jo aukšte jūsų laukia tik nedidelis rifas, kurį nesunkiai išnaikinsite iš tolo, tačiau antrame aukšte teks šiek tiek pasimankštinti, nes ten knibždėte knibžda rimtesnių varžovų. Nors ir nėra prasmės koncentruotis konkrečiai į juos – žaidimui įsibėgėjus tekdavo dalyvauti sunkesnėse kovose. Galiausiai, užlipkite ant stogo ir giliai įkvėpkite, jūsų laukia paskutinė kova su pagrindiniu žaidimo piktadariu - drakonu Archdemonu.

Archdemonas

Kovodami su juo, nedvejodami naudokitės savo geriausios jėgos(magai, golemai ar elfai). Atidžiai stebėkite jo judesius. Kai tik jis nusprendžia įkvėpti ugnies arba pakyla, pasistenkite turėti laiko atitraukti žmones iš paveiktos zonos. Kai jo gyvenimo lygis nukris žemiau 50%, jis pradės labai daug kviestis savo pakalikų pagalbos ir paskutiniu atodūsiu pagamins iš jų vaikščiojančias bombas, kurios susprogdins nelaiminguosius šalia jūsų sąjungininkų. Anksčiau ar vėliau jam pritrūks jėgų ir jis negyvas kris ant žemės.

Dabar jūs baigėte žaidimąir tikiuosi, kad šis aprašymas jums padėjo