Geriausi sovietinių vaikų žaidimai. Sovietinės vaikystės kiemo žaidimai

Įklijavimas

Daugybė jau sukurtų žaidimų suteikia puikių galimybių išsirinkti geriausią, jaudinantis žaidimas pagal savo skonį. Taip, sudėtingi žaidimai su vingiuotu siužetu yra jaudinantys, tačiau kartais norisi kažko visiškai kitokio – kažko lengvo, trumpo, bet jaudinančio. Tokiais atvejais galime rekomenduoti šį konkretų žaidimą. Tikrai įvertinsite užduočių įvairovę ir mielas mažas staigmenas! Tačiau šie mieli nykštukai taps jūsų pagalbininkais. Nors iš jų patarimų vis tiek negausite.

Kaip žaisti?

Pasiruoškite atlikti septynias dešimtis skirtingų užduočių. Atminkite, kad laikas yra laikomas visais lygiais ir stenkitės neviršyti ribos. Visas valdymas bus atliekamas pele. Žaidimas leidžia griežtai apibrėžtą skaičių neteisingai atliktų užduočių arba viršijant laiko limitą. Pasiekus šią ribą, žaidėjas grąžinamas į pačią pradžią. Čia jūs negalite sutaupyti ir pradėti iš naujo iš pasirinktos vietos, todėl nešvaistykite savo gyvybių atsargų smulkmenoms. Jei turite greitą reakciją ir taip pat greitai mąstote sunkiomis akimirkomis, tuomet tikrai turite visas galimybes laimėti bet kurį iš 70 mini žaidimų. Ar norite tapti čempionu ir susidraugauti su juokingais nykštukais? Tada pradėkite veikti!

1970 metais buvo išduotas patentas kompiuteriniam manipuliatoriui, be kurio dabar neapsieina ne vienas žaidėjas. Tai apie O Kompiuterio pelė. Patentą gavęs asmuo buvo pavadintas Douglas Engelbart. 1975-ieji buvo visuomenės susidomėjimo kompiuteriniais žaidimais metais. William Crowther sukuria žaidimą, kuris yra nuotykių žanro prototipas ir vadina jį Colossal Cave Adventure. Šis žaidimas iš karto platinamas per ArpaNET tinklą Nuo 1977 metų įvairūs kūrėjai išleidžia vis daugiau naujų kompiuterinių žaidimų, kurie vėliau gerokai paspartins asmeninių kompiuterių kūrimą. Vaizdo kompiuterinė sistema (VCS) yra konsolė su kasetėmis, kuriose yra ROM lustas su įrašyta programa. Vėliau pervadintas į Atari 2600. Išleistas 1977 m. Specifikacijos: 8 bitų 6507 procesorius, 128 baitai (0,125 KB) laisvosios kreipties atmintis ir ne daugiau kaip 4 KB ROM kiekvienoje kasetėje.

Vaizdo žaidimai XX amžiaus devintajame dešimtmetyje

Antrasis žaidimų pramonės dešimtmetis – devintasis dešimtmetis – buvo vaizdo žaidimų pakilimų ir nuosmukių laikotarpis. Tai prasidėjo arkadų bumo įkarštyje, kai rinkoje vis dar dominavo žaidimų pramonės milžinai, tokie kaip Atari. Rinkos perpildymas žemos kokybės žaidimais ir augantis asmeninių kompiuterių populiarumas prisidėjo prie Šiaurės Amerikos vaizdo žaidimų krizės, kuri beveik sunaikino visą industriją. Jei ne „Nintendo“ „Nintendo Entertainment System“ (NES) atsiradimas, atgaivinęs vartotojų susidomėjimą konsolėmis, konsolės nebūtų galėjusios atsigauti po tokio smūgio daugelį metų. Dešimtmečio pabaigoje tarp kūrėjų prasidėjo kova dėl lyderystės rinkoje

Sega ir Nintendo. Taip pat verta paminėti „Nintendo's Game Boy“, geriausiai parduodamos nešiojamosios žaidimų konsolės per ateinančius du dešimtmečius, išleidimą.

1983 m. vaizdo žaidimų krizė

1983 m. pabaigoje žaidimų pramonė patyrė dar didesnį nuosmukį nei per 1977 m. krizę (žr. ankstesnį straipsnį). Nemažai įmonių, gaminusių namų kompiuterius ir konsoles nuo 1983 m. pabaigos iki 1984 m. pradžios, paskelbė apie bankrotą. Šie veiksniai nutraukė tai, kas buvo laikoma antrosios kartos žaidimų konsolėmis. Prie krizės priežasčių taip pat buvo išleisti prasto dizaino žaidimai, iš kurių žinomiausi – E.T. „Extra-Terrestrial“ ir „Pac-Man“, skirti „Atari 2600“.

Pac-Man skirtas Atari 2600.

Kai kuriais duomenimis, pardavimai E.T. „Extra-Terrestrial“ buvo toks žemas, kad „Atari“ buvo priverstas išsiųsti tūkstančius neparduotų kasečių į sąvartyną Naujojoje Meksikoje Pagrindinė priežastis 1983-iųjų Šiaurės Amerikos krize laikoma sparti žaidimų asmeninių kompiuterių raida.

Žaidimų kompiuteriai

1984 metais kompiuteriai pradėjo vyrauti prieš konsoles, kurios dar neatsigavo po krizės. Kompiuteriai suteikė tas pačias žaidimų galimybes, nereikėjo kiekvieną kartą dėti kasečių – žaidimai liko kompiuteryje net jį išjungus. Kompiuteriai tapo vis populiaresni Po Apple II ir Commodore PET, išleistų 1977 m., sėkmės, pradėjo atsirasti pigesnių jų konkurentų. Devintojo dešimtmečio pradžioje buvo išleisti Commodore VIC-20 ir 64, Sinclair ZX80, ZX81 ir ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 ir PC-98, Sharp X1 ir X68000, 8 bitų kompiuteriai iš Atari. , BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC ir MSX architektūros kompiuteriai. Konkurencija paskatino namų kompiuterių rinkas per reklamines kampanijas, kuriomis siekiama pritraukti pirkėjus.

Commodore 64, kurio kainos buvo viena iš pagrindinių konsolių rinkos nuosmukio priežasčių, buvo išleistas 1982 m. rugpjūčio mėn. Jis buvo aktyviai parduodamas - tai buvo jo pradinio populiarumo priežastis. Commodore 64 turėjo įmontuotą BASIC programavimo kalbą ir pažangias, tiems laikams skirtas grafikos ir garso galimybes. Jame buvo tos pačios žaidimų valdiklio jungtys kaip ir „Atari 2600“, leidžiančios žaidėjams naudoti senas vairasvirtes. Be perdėto, šis legendinis įrenginys tapo populiariausiu tų laikų kompiuteriu. Commodore 64 vis dar yra perkamiausias (parduota ~20 mln. vienetų) asmeninio kompiuterio modelis.

Beveik tuo pačiu metu, kai buvo išleistas Commodore 64, JK buvo išleistas Sinclair ZX Spectrum, kuris greitai išpopuliarėjo daugelyje Vakarų (o vėliau ir Rytų) Europos šalių. 1984 m. pradėjus naudoti IBM PC/AT, su IBM PC suderinami kompiuteriai tapo techniškai konkurencinga žaidimų platforma. Ankstesnių IBM modelių primityvi 4 spalvų CGA grafika buvo prastesnė už konkurentus, tokius kaip C64 ir Apple II. Naujasis 64 spalvų EGA monitorius turi patobulintą grafiką. Tačiau garso galimybes vis dar ribojo į PC įmontuotas nekokybiškas garsiakalbis, kuris akivaizdžiai nusileido daugelio kompiuterių garso generatoriams. Verta paminėti, kad palyginti didelė su IBM PC suderinamų kompiuterių kaina neprisidėjo prie jų populiarumo augimo. Tais pačiais metais buvo išleistas pirmasis Apple Macintosh kompiuteris. Vietoj standartinės to meto komandų eilutės sąsajos buvo naudojama grafinė sąsaja.

Pirmasis Macintosh

„Atari ST“ ir „Commodore Amiga“ pasirodymas 1985 m. pažymėjo naujos 16 bitų įrenginių eros pradžią.

Atari ST ir Commodore Amiga

Daugeliui vartotojų jie buvo per brangūs, todėl IBM vartotojams pasiūlė palyginti galingą ir pigesnę kompiuterių liniją – IBM PS/2.

IBM PS/2. Modelis 55SX.

Jie naudojo naują monitorių ir vaizdo adapterių standartą – VGA, kuris turi 256 spalvų režimą. Tai buvo didelis šuolis į priekį daugeliui 8 bitų namų kompiuterių. Taigi ST ir Amiga populiarumas greitai išblėso.

Devintojo dešimtmečio pabaigoje specialios garso plokštės išsprendė prastų su IBM PC suderinamų kompiuterių garso pajėgumų problemą. AdLib patvirtino de facto standartą garso plokštės IBM PC kompiuteriams.

Muzikos sintezatorius AdLib

Tačiau jau 1989 m. jas pakeitė „Creative Labs“ kortelių šeima Sound Blaster, kuri tapo naujuoju garso plokščių rinkos lyderiu.

Antrasis Sound Blaster šeimos modelis yra Sound Blaster 1.5, išleistas 1989 m

Net 90-ųjų pradžioje daugelis žaidimų vis dar palaikė šiuos standartus. Taip pat verta paminėti, kad pirmieji „shareware“ žaidimai pasirodė devintajame dešimtmetyje, tačiau iš tikrųjų jie išpopuliarėjo tik 90-aisiais.


Susijusi informacija.


Nusprendžiau šiek tiek pajusti nostalgiją. Skirta visiems, gimusiems SSRS. Labai šauni tema, turi malonių prisiminimų!

Tinklaraštininkas Aleksejus Marakhovetsas sako: „Neseniai pagalvojau, bet man gaila mūsų vaikų. Žiūriu į savo žmones – sekcijas, būrelius, mokyklas, dėstytojus... Švietimas pirmiausia. Bet jų vaikystė tuščia, neįdomi! Taip, vasarą visi atrodo stovyklose, jūrose, kaimuose, kažką veikia. Bet jie neturi to, ką turėjome mes. Ilgai galvoti nereikėjo. Atsakymas atėjo iškart. Mūsų vaikai neturi kiemo. Kiemas, kurį turėjome. Ne kiemas kaip vieta (nors ir tai jau seniai paversta automobilių stovėjimo aikštele), o kaip socializacijos, bendravimo patirties įgijimo būdas, kam po velnių Protingi žodžiai- BENDRAVIJA, pagaliau! Dieve, ačiū, kad neturėjau Odnoklassniki, dėl to pažįstu realiame gyvenime, o ne virtualiai, krūvą žmonių, kurie tikrai gali padėti ir, jei reikės, padėsiu ir jiems. Ir nemaža dalis šių ryšių atsirado Kieme. Mano mylimas Kiemas.
Kiemo žaidimai yra tai, ką mes atėmėme iš savo vaikų, uždarydami juos butuose ir pririšdami prie savęs, kad būtų saugu ir izoliuoti nuo žalingos nerūpestingų bendraamžių įtakos.

Tai, kas bus aptarta šiame įraše, galioja ne tik perestroikos vaikams – šiuos kiemo žaidimus žaidė ištisos kartos, pradedant 50–60-aisiais ir net anksčiau. Po 25 metų man nesunku prisiminti visus mūsų žaidimus – kai kuriuos prisimenu taip, lyg būčiau žaidusi neseniai. Papasakokime savo vaikams apie gerus dalykus, kuriuos turėjome.

Kiemo žaidimai: beveik vienodos taisyklės ir pavadinimai visoje šalyje. Kaip, pasakyk, kaip atsitiko, kad toje pačioje aikštėje buvo žaidžiama ir Magadane, ir Kaliningrade? Kokios slaptos komunikacijos? Taigi, eime.

Karas
Prisimeni: „tai-tai, eik, pažaiskime karą! :) Šis šaukiantis barkūnas akimirksniu surinko galingas „našinskių“ ir „ne Našinskių“ armijas, ginkluotas trumpomis lazdomis-pistoletais ir lentomis iš dėžių - kulkosvaidžių. Kas turėjo tikrą žaislinį pistoletą, pasiskelbė vadu ir prasidėjo. Iš kiekvieno kampo pasigirdo „ta-ta-ta! Tu nužudytas“ - „Ne, tu sužeidė mane tik į ranką! - "Ir aš tarsi išeinu iš savo kelio..." - „Keturi-keturi, aš darau pertrauką“ - „Penki-penki - grįžau į žaidimą“ ir pan. Mūšiai tęsėsi tol, kol visi buvo išvaryti namo. O prieš įeidami į butą „ginklus“ paslėpė už įėjimo durų arba po laiptais. Kartais dalyvaudavo net merginos – kaip slaugės ir sutvarstyti sužeisti kareiviai su baltomis skarelėmis.



Zarnitsa
Pionierių stovyklose „karas“ įgavo galingo karinio-patriotinio žaidimo mastą, apie kurį net buvo kuriami filmai („Prieš pirmąjį kraują“). Tai buvo tikras važiavimas, dėl kurio buvo verta vykti į stovyklas.

Atšokėliai
Šis žaidimas daugiausia buvo žaidžiamas, kai kieme buvo daug vaikų.
Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: spyrių ir vairuotojų. Žaidėjai susitaria dėl atstumo tarp atšokėjų ir nubrėžia linijas arčiau nei neturėtų artėti vienas prie kito – nei ilgesnis atstumas, tuo sunkiau išspirti ir lengviau išsisukti nuo kamuolio. Komandą supa atšokėjų komanda. Kamuolio pagalba atšokėliai bando išmušti vairuotojus. Nokautuoti žaidėjai palieka aikštę tol, kol visi komandos žaidėjai bus išmušti, o „žvakė“ gali būti pagauta iš atmušėjo rankų. Kiekvienas, pagavęs „žvakę“, turi galimybę arba atimti papildomą gyvybę, arba grąžinti vieną iš anksčiau numuštų. Kai lieka paskutinis vairuotojas, jis turi vengti kamuolio tiek kartų, kiek jam sukanka metai. Jei jis sėkmingai išsisukinėja, visa komanda grįžta ir pradeda iš naujo. Priešingu atveju komandos keičiasi vietomis.



varlių
„Varles“ dažniausiai vaidino merginos. Kamuolys buvo mestas į sieną tuo momentu, kai atsitrenkė į žemę, reikėjo peršokti kamuolį jo nepagavus.

Karšta bulvė
Visi žaidėjai sustoja ratu ir greitai meta kamuolį vienas kitam (tarsi tai būtų karšta bulvė, o ne kamuolys). Vienas žaidėjas meta, kitas turi pagauti kamuolį. Tas, kuris nepagavo, laikomas „nubaustu“ ir sėdi keturiomis apskritimo centre - „katile“. Žaidėjai gali padėti „sėdintiems“ katile ir grąžinti juos į žaidimą. Norėdami tai padaryti, turite mesti kamuolį į centrą ir pataikyti į „nubaustus“ žaidėjus. Visi, kuriuos palietė kamuolys, grįžta į žaidimą. „Baudžiami“ žaidėjai gali „išsigelbėti“. Norėdami tai padaryti, jie turi sugauti virš jų skrendantį kamuolį nepakildami iš keturių. Tokiu atveju negalite atsistoti visu ūgiu, galite tik pakelti rankas arba bandyti šokinėti keturiomis. Jei vienam iš jų pavyksta, visi centro žaidėjai sustoja ratu, o kamuolį metęs žaidėjas atsisėda centre.


Pioneerball
Supaprastintas tinklinio variantas, kai žaidėjai nemuša kamuolio, o pagauna jį abiem rankomis ir abiem rankomis meta toliau. Populiarus paplūdimio ir stovyklos žaidimas.

Kvadratas
Norint žaisti, reikėjo didelio kamuolio ir plytos gabalo, kad ant asfalto būtų nupieštas kvadratas, padalintas į 4 dalis, kurio viduryje būtų apskritimas serviravimui.
1. Žaidimas prasideda nuo kamuolio įmetimo į lauko ratą priešininko kryptimi. Maitinti galima tik įstrižai.
2. Prisilietimai yra neriboti.
3. Žaidėjas gali pataikyti į kamuolį „prieš“ ir „po“ (ne daugiau kaip 1), kai kamuolys paliečia jo kvadratą.
4. Jei žaidėjas pataiko kamuolį į savo aikštę, jam skaičiuojamas 1 įvartis.
5. Jei kamuolys nukrenta ant linijos (tarp 2 žaidėjų) arba ant apskritimo, žaidėjas, kuris paskutinį kartą palietė kamuolį, pakartotinai atlieka padavimą.
6. Jei žaidėjas paduoja kamuolį į varžovo liniją (iš išorės), tada žaidėjas, kuris paskutinį kartą palietė kamuolį, vėl paduoja kamuolį.
7. Jei kamuolys išeina už aikštės ribų (už bendrosios aikštės ribų), kamuolį padavęs žaidėjas gauna 1 tašką.
8. Jei kamuolys nukrenta į žaidėjo aikštę ir pataiko į lauką 2 kartus, žaidėjas pelno 1 įvartį.
9. Paprastai žaidimas trunka iki 11 įvarčių. Įvarčius galite mušti bet kuria kūno dalimi, išskyrus rankas.
10. Jei vienas iš žaidėjų praleidžia 11 įvarčių, jis pašalinamas iš žaidimo. Kai įjungtas žaidimų aikštelė Liko 2 žaidėjai, kiekvienas jų užima po dvi aikšteles ir žaidžia tol, kol vienas iš jų nepraleidžia 7 įvarčių.
Žaidime du prieš du žaidėjai, esantys įstrižai priešais vienas kitą, laikomi sąjungininkais ir turi bendrą rezultatą.




Jie mirkė kamuolį, kol pamėlynavo arba kol mama paskambino namo.

Ožka
Žaidimo esmė buvo atmušti kamuolį į sieną ir iš tos vietos, kur jis sustojo po to, kai pataikė ankstesnis žaidėjas. Jei kamuolys nepataikė į sieną, ant šio žaidėjo buvo pakabinta kita raidė iš žodžio „OŽKA“. Žaidimas tęsėsi tol, kol kas nors pirmas įvedė visas raides ir buvo paskelbtas „ožiuku“. Akrobatika buvo laikoma gebėjimu pasukti kamuolį taip, kad jis atšoktų nuo sienos ir skristų po juo bukas kampas pačiame sunkiai pasiekiama vieta, pavyzdžiui, rūsyje. Tai buvo vadinama "sneaky stuff" :)

dvidešimt vienas
Kiekvienas dalyvis turėjo mušti kamuolį lygiai 21 kartą – iš pradžių į koją, po to į kelį, tada į ranką ir į galvą. Jei buvo galima įmušti mažiau, eilė perėjo kitam žaidėjui, jei atsitiktinai daugiau, visi anksčiau sukaupti taškai buvo sudeginti. Nugalėtojas buvo tas, kuris visus etapus įveikė pirmas ir surinko po 21 tašką kiekvienoje iškamšoje.

Stok-stop
Žaidėjai stovi ratu žingsnio atstumu nuo vairuotojo (apskritimo centras gali būti pažymėtas iš anksto, pavyzdžiui, kreida). Kamuolys yra vairuotojo rankose. Mesdamas kamuolį aukštai, vairuotojas šaukia bet kurio žaidėjo vardą. Tas, kurį jis įvardijo, turi bėgti į aikštės centrą ir pagauti kamuolį. Vairuotojas užima laisvą vietą. Jei žaidėjas pagauna kamuolį, jis tampa vairuotoju ir aprašyti veiksmai kartojami. Jei kamuoliukas sugeba paliesti žemę, žaidėjai išsisklaido skirtingos pusės kol jis paims kamuolį ir sušuks „Stander! arba "Stop!" Tokiu atveju visi sustingsta toje vietoje, kur juos rado komanda, ir jis turi „sumušti“ vieną iš žaidėjų (pataikyti jį kamuoliu). Tokiu atveju žaidėjai neturi teisės palikti vietos, kur sustojo (vengti kamuolio leidžiama). Vairuotojas taip pat neturi teisės palikti rato centro metimui.
Tas, kuriam nukentėjo, tampa lyderiu arba pašalinamas iš žaidimo pagal išankstinį susitarimą. Žaidimas vėl kartojasi.

„Worms-stop“ („Hali-halo“)
Pranešėjas paima kamuolį ir galvoja žodį. Likę žaidėjai turi tai atspėti pagal užuominas – šio žodžio esmę (reikšmę) ir pirmąją bei paskutinę raides.
Kai žaidėjas pasako teisingą žodį, šeimininkas meta jam kamuolį ir bėga. Laimėtojas paima kamuolį ir šaukia vedėjui: „Sustabdykite mažus kirminus! ir įvardija, kiek žingsnių nuo jo iki lyderio – paprastų, milžiniškų, liliputinių ar skruzdėlių. Nueina nurodytą žingsnių skaičių link vairuotojo. Ir tada jis bando patekti į ringą iš vairuotojo rankų. Jei pataiko, pats tampa vairuotoju. Kai kuriuose regionuose žaidimas galėjo būti žinomas kaip „Hali-Halo“.

Šunys
Žaidimas, kuriame žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam, stengdamiesi neduoti kamuolio „šuniui“ - žmogui apskritimo centre. Jei pagauna kamuolį, jis pasikeičia vietomis su kamuoliu praleidusiu žaidėju. Įvairios „karštos bulvės“.

Sipha
Mokyklinis žaidimas, kurį žaidžia tik berniukai. Viskas dėl įrangos, su kuria jie žaidė – nešvariu, dvokiančiu skuduru (arba grindų audeklu, arba lenta). Kuo „sviedinys“ bjauresnis, tuo žaidimas buvo aktyvesnis. Žaidimo esmė ta, kad pradedantysis paima šlapią skudurą ir meta į šalia stovintį kaimyną šaukdamas „Sifa! (nuo žodžio sifilitas). Likusieji iškart išsisklaido į visas puses iš naujai pagaminto „Sif“. „Sifos“ užduotis – reabilituotis visuomenėje, trenkiant skuduru kitam žmogui, net jei šis ir nenori dalyvauti žaidime. Ir taip toliau, kol kas nors susitaikys su naujuoju sifos statusu likusiai dienos daliai. Žaidimo ypatumas tas, kad jis visada prasidėdavo staiga, tik vieno žmogaus iniciatyva, be išankstinio susitarimo, o dažnai dauguma žaidė ne savo noru, o norėdami apsisaugoti nuo nešvarių dėmių ant drabužių.




Kokių išsisukinėjimo stebuklų neparodėme, kad netaptume „sifaku“...

Miestai, kalė.
Žaidimo esmė – šikšnosparniu (lazda) nuversti įvairias konstrukcijas iš lentų ir pagaliukų.



Paslaptys
Mergaičių žaidimas, kurio tikslas buvo užkasti spalvotus stiklinius butelius skirtinguose nuošaliuose kiemo kampeliuose su saldainių folija kaip atrama. Berniukų žaidimo tikslas buvo surasti ir sunaikinti šias žymes.

Dvylika pagaliukų
Labai populiarus žaidimas visoje Sovietų Sąjungoje. Pagrindinė jo esmė yra ta, kad visi žaidėjai turi turėti laiko pasislėpti, kol lyderis surenka 12 lazdų, prieš tai išmėtytų į vieną krūvą. Lygiai taip pat - mėtydami lazdas - galite „išgelbėti“ ne tik save, bet ir jau „pagautus“ žaidėjus.



Slėpynės
Jų paprasčiausias variantas. Vienas kovoja, likusieji slepiasi. Ir tada prasideda „Knock, knock, Dima“. Belkis, belskis, Maša...

Jūra sujaudinta...
Vaikų darželio žaidimas, kuriame po vadovo žodžių „Jūra nerimauja vieną kartą, jūra nerimauja du kartus, jūra nerimauja tris – jūros figūrėlė sustingsta vietoje!“ dalyviai sustingsta pozomis, kuriose vaizduojami įvairūs žodžiai. Pranešėjas turi atspėti, ką jie vaizduoja.

Dukros ir mamos
Žaidimas, skirtas paruošti merginas šeimos gyvenimas:) Beje, berniukai taip pat noriai žaidė, apsimesdami vaikais ir tėčiais.



Sniego gniūžtės
Sniego gniūžčių mėtymas žiemą. Arba siena prie sienos, arba jie pasistatė sniego fortus ir metėsi iš ten.



Purkštuvai
„Karo žaidimų“ variantas, naudojamas tik kaip ginklas plastikiniai buteliai iš po ploviklių (pavyzdžiui, „Baltumas“), užpildytas vandeniu ir su skylute dangtelyje.

Peiliai
Labai populiarus berniukų žaidimas, kurio metu mesti peilį į žemę. Buvo daugybė žaidimo variantų - „tautiečiai“, „tankai“ ir pan. „Tautiečių“ žaidimo tikslas yra „užkariauti“ kuo daugiau priešo daugiau žemės. Žaidėjai paeiliui mesdavo peilius į žemę, stovėdami savo aikštelėje ir „nukirsdavo“ žemę nuo varžovų.

Labiausiai paplitę sovietiniai sulankstomi peiliai, su kuriais buvo žaidžiama:



Pasivyti
Be komentarų:)

kalno karalius
Žaidimo esmė – užfiksuoti ir laikyti ne itin aukštą čiuožyklą – arba smėlėtą paplūdimyje, arba snieguotą kieme. Pretendentai į karalių turi stengtis visomis įmanomomis priemonėmis numesti nakvynę viršijantį valdovą nuo kalno. Vieną dieną grojome kalvos karalių aukštais trimitais, aš kritau ant pilvo ir vos neuždusau...


Klasika
Labai populiarus žaidimas tarp merginų, kai ant asfalto tam tikra seka piešiami kvadratai. Žaidėjai, šokinėdami ant vienos kojos, stumia iš kamuoliuko „rutulį“ (pavyzdžiui, indelį batų tepalo ar ritulio). kvadratą į kitą kvadratą, stengdamasis jo nepataikyti į liniją ir nelipti ant linijos. Visi mūsų kiemai buvo išdažyti šiomis aikštėmis. Jie bene pagrindinis pretendentas į sovietinės vaikystės simbolį. Kreida ir asfaltas buvo viskas, ko mums reikėjo žaisti.



kazokų plėšikai
Labai populiarus žaidimas, slėpynių analogas, kurį žaidė visas kiemas. Viena komanda („plėšikai“) slėpėsi, o kita („kazokai“) jos ieškojo, pasinaudodama „plėšikų“ įkalčiais – strėlėmis ant žemės, medžių ir namų sienų. Žaidimas tęsėsi labai ilgai.

Žiedai, išeik į verandą
Žaidimas darželis. Dalyviai sėdi iš eilės ir suspaudžia delnus priešais save. Vadovas delnuose laiko kokį nors nedidelį daiktą, dažniausiai monetą ar žiedą. Tada jis apeina visus žaidėjus paeiliui, įkišdamas rankas į kiekvieną „valtelę“ su žodžiais: „Nešiu ir nešioju žiedą, jį kam nors padovanosiu“ ir tyliai įdeda šį daiktą vienam iš delnų. žaidėjai. Tada jis sako: „Ring-ring, išeik į verandą! - ir „pažymėtas“ žaidėjas turi pašokti nuo suolo ir išbėgti. Tuo pačiu metu kitų žaidėjų užduotis yra išlaikyti bėgiką savo gretose, todėl „išrinktasis“ stengiasi neparodyti, kad brangų daiktą gavo būtent jis.

Valgomas – nevalgomas
Vedėjas meta kamuoliuką žaidimo dalyviams, tuo pačiu vardydamas įvairius objektus. Kamuolys turi būti pagautas, jei nurodytas daiktas yra valgomas, o kitu atveju kamuolys turi būti grąžintas.

Akmuo popierius žirklės
Žaidėjai kartu garsiai skaičiuoja: „Uola... Žirklės... Popierius... Vienas... Du... Trys“, siurbdami kumščius. Skaičiuodami „Trys“, jie vienu metu ranka rodo vieną iš trijų ženklų: akmenį, žirkles ar popierių. Ženklai parodyti paveikslėlyje. Laimėtojas nustatomas pagal šias taisykles:
- Akmuo nugali žirkles („akmuo nublanksta arba sulaužo žirkles“)
- Žirklės plaka popierių („žirklėmis pjaustomas popierius“)
- Popierius užkariauja akmenį („popierius dengia akmenį“)
Jei žaidėjai rodo tą patį ženklą, žaidimas laikomas lygiosiomis ir žaidimas kartojamas. Dažniausiai jie žaisdavo ant šelbanų, o po žaidimo dalyvių kaktos būdavo raudonos.

Žvejas ir žuvis
Dalyviai stovi ratu, jo viduje stovi lyderis ir pėdos lygyje sukasi šokdynę. Dalyvių užduotis – peršokti per virvę.

Gumytės
Gerai žinomas ir mėgstamas visų kiemų merginų žaidimas. Du žaidėjai tampa guminėmis juostomis. Vienas žaidėjas šokinėja (atlieka pratimų seriją) – paeiliui visais lygiais. Paprastai kiekvienas pratimas buvo atliekamas visuose lygiuose paeiliui, po to pereidavo prie kito pratimo ir pradėdavo šokinėti nuo 1 lygio – taip žaidimas būdavo įvairesnis. Kartais šokinėjau kitaip – ​​visi pratimai buvo atliekami iš karto, iš pradžių 1, paskui 2, 3 ir t.t. 5-6-7 lygių kompleksiniai pratimai buvo atšaukti

Guminės juostos žaidimo lygiai:
- pirmasis - kai elastinė juosta yra kulkšnių laikymo lygyje
- antra - elastinė juosta kelio lygyje
- trečia - elastinė juosta klubų lygyje („po užpakaliu“)
- ketvirta - elastinė juosta juosmens lygyje
- penkta - elastinė juosta krūtinės lygyje
- šešta - elastinė juosta kaklo lygyje
- ir net septintos - elastinė juosta buvo laikoma rankomis ausų lygyje.
Niekada nesupratau, kaip mergaitėms pavyko taip aukštai pašokti ir pakelti kojas. Taip, apie pačią elastinę juostelę - dažnai tai buvo tamprė iš kelnaičių, sujungta su keliomis tokiomis pat. Dėl trūkumo buvo labai sunku nusipirkti naują.

Čia konkrečiai nepaminėjau kelių kitų žinomų žaidimų, tikiuosi, kad jūs patys juos atsimenate :)
Kokie žaidimai buvo populiariausi jūsų kieme? Ar jūsų vaikai dabar žaidžia šiuos žaidimus?

Išmanioji atmintis pamiršo blogus dalykus.
Vaikystė, liečianti, dulkėta vaikystė

Su kuo tai buvo? Kada tai buvo?

Jevgenija Roše

Kas dar buvo svarbu mūsų vaikystėje, be knygų ir filmų? Na, žinoma, žaidimai. Grįžę iš mokyklos įmetėme portfelį į kampą ir greitai išėjome į lauką. Na, arba jie bandė greitai atlikti namų darbus ir vėl eiti į lauką žaisti ką nori. O žaidimų buvo begalė. Šiandien šie žaidimai yra visiškai užmiršti, praktiškai išnykę į užmarštį, užleisdami vietą naujoms „laisvalaikio formoms“. Dabartiniai miesto vaikai laisvalaikį leidžia ne kiemuose, ne bėgiodami, ne laipiojant medžiais ir stogais, ne vartuose, o arba interneto kavinėse ir žaidimų kompiuterių klubuose, ar sėdėdami namuose akis prilipę prie to paties monitoriaus. Laimei, tuo metu kompiuterių tikriausiai neturėjome. Ir mes išskubėjome į kiemą, į gatvę, pas draugus – bėgti, kaip tada sakydavo. Žodis „bėgti“ mano ankstyvoje vaikystėje buvo sinonimas žodžiui „žaisti“, tai man priminė mano vaikystės žaidimų draugė, kuri mane rado internete, Valera Pašin, dabar gyvenanti Udmurtijos mieste Votkinske. „Vovka, ar eisi pabėgioti?

Taigi, kaip laisvalaikį leido praėjusio amžiaus 50–60 metų vaikai?

Mūsų žaidimai buvo suskirstyti į grynai berniukiškus, grynai mergaitiškus ir bendrus. Berniukams iki tam tikro amžiaus pagrindinis žaidimas yra „karas“ arba „karo žaidimas“, priklausomai nuo paskutinio žiūrėto filmo, tai buvo arba kryžiuočių ir riterių, arba husarų mūšiai (pagal „Husarų baladę“). , arba muškietininkai. Bet dažniausiai tai, žinoma, partizanai, Raudonosios armijos kariai ir fašistai. Didžiojo Tėvynės karo mūšiai. Natūralu, kad niekas nenorėjo būti fašistais, todėl metė burtus arba buvo svarstomas. Kiemo kariuomenės ginkluotė buvo pati įvairiausia – nuo ​​savadarbių pistoletų ir kulkosvaidžių iki beveik tikroviškai atrodančių ginklų su kepurėmis, kuriuos tėvai pirko „Vaikų pasaulyje“. Stūmokliai buvo pavieniai arba susukti į ritinius automatiniam šaudymui.

Taip pat buvo švininių kaliausių, kurios šaudė molinius kamščius. Kamščio viduje buvo kažkoks degus-sprogius mišinys, kamštis buvo įkištas į skylę po vamzdžiu ir paspaudus gaiduką šaudymo kaištis pataikė į šį mišinį ir pasigirdo garsus šūvis. Šias Nagan sistemas ir joms skirtus kištukus pagamino kai kurie meistrai ir su pagalba buvo išplatinti jauniesiems kovotojams. Tinklinis Marketingas„Shara-bara“ prekybininkai važinėjosi po kiemus ant vežimų pakinkintų asilių ir į butelius ar pinigus keitė įvairias vaikų paklausias prekes. Kamuoliai su elastinėmis juostomis, moliniai švilpukai ir baidyklės, kaip šis. Ši kaliausė kainavo penkis butelius, bet mano laimei, mano senelis pardavė šį ginklą Šumilovskio miestelio turguje ir toks „Nagan“ visada buvo mano arsenale.

Jis atrodė maždaug taip.

Vietos kautynės vyko kiemuose ir gatvėje, ant tvartų stogų ir rūsiuose. Ypač džiaugėmės įvairiais iškasimas karts nuo karto surengtas mūsų gatvėje ar kiemuose. Buvo nutiestos kai kurios komunikacijos, iškasti apkasai, kurie iš karto tapo įnirtingų kovų scena.

Partizanas Vova Fetisovas

Tais metais tokia buvo Taškento berniukų uniforma.

Kaip karo žaidimas buvo „kazokai-plėšikai“

Manau, kad vargu ar tarp šiandieninių senelių galima rasti tokių, kurie vaikystėje nežaidė šio įdomaus žaidimo, kuris buvo tikras nuotykis, azartinių lošimų gaudymas.

Čia taip pat buvo dvi komandos: „kazokai“ ir „plėšikai“. Tam tikroje vietoje „kazokų“ komanda suskaičiavo iki 100 ir daugiau, o tuo tarpu „plėšikai“ pabėgo, palikdami kreidines rodykles, rodančias skrydžio kryptį. Rodyklės buvo dedamos visur – ant medžių, asfalto, suolų, namų sienų. Kad suklaidintų persekiotojus, strėlės išsišakodavo, išsiskirdavo ir rodė neteisingą kryptį. Apskritai, kaip filme „Saugokis automobilio“ - „Tu pabėgsi, aš pasivysiu“.

Šiam žaidimui reikėjo gana didelės kompanijos (kuo daugiau, tuo geriau). Žaidimas baigėsi, kai visi plėšikai buvo sugauti ir išvežti į „kalėjimą“. Paprastai „kalėjimas“ buvo apibrėžtas ratas.

Žinoma, jie žaidė ir slėpynių. Mes pavadinome šį žaidimą „kulikashki“, įdomu, ar kas nors žino, iš kur kilo šis žodis? Manau, kad slėpynių taisyklės yra vienodos visame pasaulyje, todėl per daug jų nesigilinsiu. Vairuotojas buvo pasirinktas naudojant skaičiavimo eiliškumą. Ar pamenate, kokios ten buvo „skaičiavimo lentelės“? Vienas iš jų, akivaizdžiai atėjęs iš priešrevoliucinių laikų, buvo naudojamas dažniausiai - „Auksinėje verandoje sėdėjo: karalius, princas, karalius, princas, batsiuvys, siuvėjas, kas tu būsi? Skaičiavimo eilėraščiai šmėžuoja vaikų kalba, pavyzdžiui: „Eni, beni, vergas, kwinter, finter, rupūžė...“, arba štai kitas: „Dora, Dora - pomidorai, sugavome vagį sode, mes pradėjo galvoti ir spėlioti, kaip vagį nubausti, surišome rankas ir kojas ir paleidome jas keliu, vagis ėjo, ėjo, ėjo ir rado krepšelį, šiame mažame krepšelyje yra lūpų dažai ir kvepalai, kaspinėliai, nėriniai, batai, bet kas sielai...“ Na, o tada vairuotojas, atrėmęs galvą į sieną, skaičiavo iki tam tikro skaičiaus, pabaigoje vis sakydavo: „Einu ieškosiu, kas neslepia, neatsakau“, o visa kita. kažkur pasislėpė. Toliau, manau, visi žino. Posakis „pagauti“ akivaizdžiai kilęs iš šio žaidimo. Viena iš slėpynių atmainų buvo „12 pagaliukų“. Iš plytų ir lentų buvo pagamintos savotiškos sūpynės. Ant apatinio krašto buvo uždėta 12 pagaliukų arba degtukų, o į viršutinį kraštą stipriai smogta koja, kad pagaliukai kuo toliau skristų į skirtingas puses. Tas, kuris vairavo, turėjo surinkti kiekvieną lazdą ir padėti atgal, o likusieji per tą laiką turėjo slėptis. Na, tada kaip klasikinė versija, tiesiog reikėjo jį pagauti užlipęs ant šios plytos. Buvo dar viena gudrybė: jei, vairuotojui žiūrint, vienas iš besislepiančių tyliai prisėlino prie šių „sūpynių“ ir vėl spardė, išbarstydamas lazdas į šalis, tada vairuotojas turėjo jas visas surinkti iš naujo ir pradėti iš naujo.

Vyko žaidimas „būk tylus – važiuosi toliau“. „Startas“ buvo brėžiamas kreida, o po penkiolikos metrų – „finišas“. Jis ištarė frazę „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau eisi“, galėjo tai pasakyti lėtai arba greitai, o jam sakydami žaidėjai pradėjo judėti ir stengėsi kuo arčiau priartėti prie finišo linijos. Kai tik frazė buvo baigta, jis greitai kreipėsi į žaidėjus, kurie turėjo nedelsiant sustoti, jei tuo pačiu metu kas nors judėjo, jis pasitraukė. Tada viskas kartojosi ir laimėjo tas, kuris finišo liniją kirto pirmas.

O kiek nuostabių žaidimų su kamuoliu tuo metu buvo. Pavyzdžiui, nepamenu kaip tai vadinosi, reikėjo mesti kamuolį aukštyn ir kol jis buvo ore, visi bėgo kuo toliau, o kai vairuotojas jį pagavo ir pasakė „stop“ visi sustingo ir jis turėjo kam nors pataikyti kamuoliu, jei buvo pataikyta, tai tas, kuriam nukentėjo, tapo vairuotoju. Jei nepataikai, viskas prasidėjo iš naujo.

Buvo daug žaidimų, kai kamuolį reikėjo mesti į sieną. Pavyzdžiui, žaidimas „varlė“. Kamuolys atšoko nuo sienos ir jį reikėjo peršokti, kad jis prasiskverbtų tarp kojų. Tie, kurie neperšoko, gavo laišką nuo žodžio „varlė“. Tas, kuris pirmasis surinko žodį, buvo pašalintas ir taip iki paskutiniojo, kuris natūraliai tapo nugalėtoju. Jei kompanija būtų pakankamai didelė, jie galėtų žaisti „dodgeball“. Gyvenau ramioje, mažoje gatvelėje tarp Gogolio ir Žukovskajos, Topografinėje, ir joje buvo lengva žaisti žaidimus, kuriems reikėjo erdvių ir lygių plotų. Didelė žaidimo aikštelė buvo apribota dviem linijomis, abiejose pusėse stovėjo du žaidėjai, kurių užduotis buvo išmušti kamuoliu vieną iš aikštės viduje susitelkusių žaidėjų. Tai yra lapta versija. Išmestas žaidėjas pasitraukė iš žaidimo. Tačiau jo bendražygiai galėjo jį „išgelbėti“, todėl jie turėjo sugauti kamuolį rankomis. Pagauti kamuolį buvo galima tik skrendant. Kas pagavo kamuolį nuo žemės, buvo pašalintas.

Buvo žaidimų, kuriems tėvai nelabai pritarė. Tai yra langa ir ashichki. Mūsų karta ašičkos nežaidė, bent jau mūsų gatvėje, bet lyanga buvo labai populiari. Žaidimas buvo sezoninis. Jis buvo žaidžiamas ne pavasarį ar vasarą, o tik rudenį. Kažkaip atėjo laikas, ir visi berniukai pradėjo žaisti langą.

„Langi“ buvo gaminamas iš ožkos arba avies odos gabalo, prie jo prisiuvant švino gabalėlį. Be to, kailis turėjo būti pakankamai ilgas, o švininis balastas turėjo būti parinktas taip, kad „langai“ būtų optimalus greitis. Ne per greitai ir ne per lėtai. Kaip ir kiekviename žaidime, taip ir čia pasitaikydavo meistrų, kurie valandų valandas negalėjo leisti „langai“ nukristi ant žemės, siųsdami ją skraidyti arba bato krašteliu, arba pirštu, arba pakaitomis abiem kojomis, atlikdami įvairius. figūros - „pakabinti“, „lura“, „dzhura“. Geri „langai“ buvo labai vertinami ir buvo keičiami.

Prieš šį žaidimą negailestingai kovojo mokytojai ir aktyviausi tėvai. Pirma, „lyanga“ kažkodėl buvo laikoma žaidimu, nevertu pionierių ir komjaunuolių, būdingu tik pankams ir chuliganams. Tai buvo pagrindinis argumentas, tačiau kai jis nepasiteisino, buvo nurodyti bauginantys duomenys, kad neva ilgalaikė aistra „lyangai“ neišvengiamai veda prie išvaržos. Savo gatvėje nepastebėjome jokių išvaržų atvejų, bet negaliu sakyti, kad šie gandai buvo grynas pramanas. Daug metų nemačiau, kad kas grotų „langą“, net nežinau, ar dabar kas nors groja. Ji tikriausiai nugrimzdo į užmarštį kartu su mūsų negrįžtamai prarasta vaikyste.

Jie vijosi balandžius.
Batai buvo sulaužyti
Kad dzhurai ir lurai žinotų,
Tėvai barė -
Mums nerūpėjo.
Jie šoko ir kimšo
Mes jangi kieme
Ir jie tai atliko su langa
Pas de trois, entre.
Švinu užpildytas šikšnosparnis
Sumušti priešai
Sudegink savo gabaliukus,
Kozirių nėra – maldos!
Nuo mažų iki didelių,
Kiekvienas berniukas žinojo -
Jie atsiguls - puka, chica,
Į šonus – vyšninė slyva, taganas.

Tikriausiai nedaugelis šiuolaikinių paauglių supras šiuos Aleksandro Greenblato eilėraščius. Taip pat buvo tiesiog pramogų šokinėjimo iš tvartų forma įvairaus aukščio, ant žemės ar smėlio krūvoje, o žiemą – sniego pusnyse. Tai buvo kažkas panašaus į sportines varžybas, drąsos varžybas.

Staiga atsiras bedugnė ir reikia šuolio,

Ar tu tuoj ištrauksi? Ar šoksite drąsiai?

A? Ech... Tai viskas, mano drauge.

Tai yra visa esmė.

Kadaise Vladimiro Vysockio, matyt, vaikystėje, tai buvo ta pati pramoga – šokinėjimas iš aukščio. Visuose mūsų gatvės kiemuose buvo anglių pašiūrės, kuriomis išbandėme vaikų drąsą. O aukščio baimė yra ypatinga, daugelis vaikinų, gana drąsūs kitose situacijose, pasidavė aukščiui ir nesugebėjo šokinėti. Ir, žinoma, laipiojimas medžiais. Viduryje mūsų kiemo augo labai senas, didžiulis abrikosas, tiesiog milžiniškas, jį naudojome ir kaip simuliatorių - šokinėjome, lipome, kas galėjo lipti aukščiau. Ant jo jie šokinėjo guma ir siūbavo plačia amplitude, sustingę iš lengvos baimės. Nepamenu, kad kas nors būtų rimtai sužeistas, žinoma, buvo nedidelių sumušimų ar kas nors pasitempė koją, bet nebuvo tokio dalyko kaip galūnių lūžis ar atsidavimas ligoninėje. Grynai mergaitiški žaidimai, tai, žinoma, šokinėja su virve ir apyrankėmis. Taip, ponios man atleis, bet aš negaliu daug pasakyti apie šiuos žaidimus, nes berniukai šių žaidimų nežaidė. Mano vaikystėje kiemai, šaligatviai ir net važiuojamoji dalis buvo nukloti kreida nupieštais kvadratais, ant kurių merginos šokinėjo kartais viena, kartais dviem. Kartais įdėdavo apvalų, plokščią akmenį ir, šokinėdami, stumdydavo taip, kad šis praskrisdavo

į kitą aikštę Tai buvo klasika.

Taip pat buvo daug žaidimų su šokinėjimo virvėmis. Merginos šokinėjo po du, tris ir vienos.

Buvo savų čempionų, kurie galėjo labai ilgai šokinėti, atlikdami įvairius piruetus.

- Lyda, Lyda! Štai Lida!
Pasigirsta balsai. -
Žiūrėk, tai Lida
Šokinėja pusvalandį!
- Aš esu teisus,
Aš ir į šoną
Su posūkiu
Ir su šuoliu,
Ir nuo bėgimo pradžios,
Ir vietoje
Ir dvi kojos
Kartu…

O kai sutemo vis giliau, o tamsa neleido žaisti lauko žaidimų, susirinkome ant kokio suoliuko ar verandoje ir prasidėjo vakariniai susibūrimai. Jie pasakojo vienas kitam siaubo istorijos, pvz., „Juoda ranka“ arba „Raudona dėmė“. Siekiant sustiprinti baimę, šios siaubo istorijos buvo pasakojamos kapo balsu. Taip pat buvo žaidimų ant suolo, pavyzdžiui, „Kurčiųjų telefonas“. Na, o šio žaidimo esmė tikriausiai žinoma visiems. Visi susėda iš eilės ir pirmasis labai tyliai šnabždėdamas įtaria žodį ar visą frazę šalia sėdinčiam žaidėjui į ausį ir labai tyliai perduoda tą patį kitam žaidėjui ir taip toliau. Paskutinis garsiai pasako tai, ką išgirdo, ir lygina su originalu. Dažnai tai pasirodė labai netikėta ir juokinga.

Arba čia kitas žaidimas, tikslaus pavadinimo nepamenu, pvz., „Žiedas“, bet nesu tikras. Visi žaidėjai sulenkia delnus į „valtelę“, tarsi melstųsi, o vienas, vadovas, delnų viduje laiko žiedą ar kokį kitą smulkų daiktą, akmenuką ar sagą. Ir taip jis tarsi delnais pjauna visų žaidėjų delnus paeiliui ir nepastebimai kažkieno delnuose palieka daiktą. Apėjęs visus dalyvius, jis šiek tiek pasitraukia ir sako: „Ring-ring, išeik į verandą! Po šių žodžių tas, kuris turi žiedą, turėtų greitai pašokti ir pabėgti, o kiti žaidėjai – laikyti jį ant suolo. Jei jis pabėgo, jis tapo lyderiu, jei ne, viskas prasidėjo iš naujo. Šie susibūrimai tęsėsi iki vėlumos. Jau buvo girdėti tėvų riksmai - „Vova (arba Tanya), eik namo! Ir atsakymas - „Na, mamyte, dar truputį, prašau...“

Žinoma, jie dviračiais važinėjo gatvėmis, o tie, kurie jų neturėjo, tada naminiai motoroleriai, kuriame vietoj ratų buvo plieniniai guoliai. Jie lenktyniavo tiesiog savo malonumui arba organizavo dviračių lenktynes. Priešingame kieme nuo manęs gyveno mano klasiokas Vitalikas Kirjanovas ir turėjo vyresnį brolį, manau, jo vardas buvo Jura, toks Kulibinas-Samodelkinas, rinko visokius mechanizmus. Ir taip jis grįžo iš armijos ir nusprendė Vitalkos dviratį mechanizuoti, tai yra sumontuoti ant jo benzininis variklis. Ir dviratis buvo ne suaugusiojo dydžio, o mažas. Buvo toks paaugliškas dviratis „Mokyklinis“, o šis dar mažesnis. Taigi jis sumontavo variklį, sukūrė valdymo sistemą ir gavo šį mini mopedą. Į pirmąjį bandomąjį važiavimą susirinko gausus būrys vaikų ir suaugusiųjų. Vitalikas sėdo ant patobulinto dviračio, brolis ten kažką timptelėjo, šis techninės minties stebuklas įsibėgėjo tokiu greičiu, kad per sekundės dalį nuskubėjo į Gogolio gatvę ir ten, matyt, padidinęs kėlimo nuo žemės greitį, puolė į dangų, apsivertė ir trenkėsi į asfaltą. Laimei, pilotas rimčiau nenukentėjo, išsigelbėjo su nubrozdinimais ir įbrėžimais. Bet reginys buvo galingas.

Na, o jei buvo blogas oras, lietus ar šlapdriba, žaisdavome namuose. Taip pat buvo daug stalo žaidimų. Susirinkome pas kažkieną ir žaidėme. Be klasikinių šaškių ir šachmatų, prie kurių taip pat skyrėme laiko, vyko įvairios teminės loterijos, zoologinės, botaninės ir kt.

Vyko žaidimai su žetonais ir kauliukais. Metate kauliukus po vieną ir perkeliate žetoną tiek apskritimų, kiek kauliukas nusileidžia. Tokių žaidimų įvairiomis temomis buvo labai daug. Prisimenu, tėvas iš Maskvos man atvežė absoliučiai prabangų žaidimą Kolumbo Amerikos atradimo tema. Buvo puikūs skirtukai su karavelių piešiniais.

Mano klasės draugė Valera Noykin turėjo stalo žaidimą, vadinamą kroketu. Bet mes žaidėme ant parketo. Labai įdomus žaidimas su mediniais rutuliais ir plaktukais. Ten reikėdavo eiti tam tikru maršrutu mušant kamuolį plaktuku ir taip, kad kamuolys prasiskverbtų pro vartus. Taisykles jau pamiršau, bet tai buvo labai įdomu.

Toks Stalo žaidimai pavyzdžiui, futbolo ar ledo ritulio, tada siaubingai trūko, bet kai kurie vaikinai jų turėjo ir mes organizuodavome ištisus turnyrus.

Buvo galima žaisti vienam, tam buvo įvairių konstruktorių rinkinių, tokių kaip „ Jaunas chemikas“, „Jaunasis fizikas“.

Atėjo žiema ir žaidimai tapo kitokie. Man atrodo, kad vaikystėje Taškente žiema buvo įprasta, sniego buvo gana daug. Bet kuriuo atveju turėjome pakankamai laiko čiuožti ant ledo, čiuožti čiuožyklomis ir sniego gniūžtėms. Dažnai žiemos atostogos buvo pratęsiamos dėl gripo epidemijos, mūsų džiaugsmui buvo paskelbtas karantinas ir toliau žaidėme ledo ritulį, keičiant lazdas lazdomis ir ritulį. skardinė, mėtyti mergaites sniego gniūžtėmis, prilipti prie automobilių iš paskos ir čiuožti ledu padengtu asfaltu. Visiškas malonumas. Mūsų gatvėje žiemą buvo visai įmanoma čiuožinėti. Iš pradžių turėjau „sniego batus“, suapvalintais pirštais ir užsegimais virvėmis, o paskui tėvas iš Maskvos atvežė tikrus „kanadietiškus batus“, aulinukus su tvirtai prisuktais pačiūžomis.

Tačiau jie grojo ne tik gatvėje, mokykloje, per pertrauką, o kartais ir klasėje. Žemesnėse klasėse per pertraukas žaidėme šį žaidimą „Rucheyok“, net ne žaidimą, o kaip apvalų šokį. Jie stovėjo poromis, vienas po kito, kuo daugiau žmonių, tuo geriau, o susikibę už rankų ir aukštai iškėlę sukūrė tokį gyvą tunelį. Ir vienas dalyvis liko be poros, todėl dalyvių skaičius turėjo būti nelyginis. Jis ėjo per šį tunelį ir pakeliui pasiėmė ką nors su savimi, palikdamas savo partnerį be partnerio, o jis, savo ruožtu, taip pat ėjo tuo pačiu keliu ir taip pat sulaužė keletą porų. Ir taip toliau. Tai galėjo tęstis amžinai, šiame žaidime nebuvo prasmės, vienintelis dalykas buvo kurį laiką palaikyti merginos, kuri tau patiko, ranką.

O per pamokas žaidė visiems gerai žinomą „jūrų mūšį“, o taip pat ir „kartavas“, kurios dabar tapo „Stebuklų lauku“ arba „balda“.

Per didžiąją pertrauką, jei leisdavo oras, vaikinai žaidė gana įtemptą žaidimą „žirgai – riteriai“. Jie buvo suskirstyti į dvi komandas, komandos viduje, savo ruožtu burtų keliu buvo suskirstyti į žirgus ir raitelius, raiteliai susodino mažiau pasisekusius partnerius ir prasidėjo mūšis. Užduotis – numušti raitelį nuo žirgo. Laimėtoja buvo komanda, kuriai liko bent vienas motociklininkas, kuris nebuvo išmestas.

Sportas tikrai buvo mūsų vaikystėje ir paauglystėje. Turėjome nuostabią kūno kultūros mokytoją Svetlaną Zacharovną, deja, nepamenu jos pavardės, ji sudarė puikią tinklinio komandą mūsų mokykloje, kurioje žaidė šių eilučių autorė. Jame žaidė 8-10 klasių vaikai. Volodya Weiner, Volodya Piroshen, Adyl Yusupov, Valera Noykin ir kt. 67 m. laimėjome mokyklos miesto čempionatą. Finalas buvo mokykloje kažkur Tsiolkovskij, už 3-iojo tramvajaus žiedo. Dieve, kaip Svetlana Zacharovna nerimavo dėl mūsų, kaip apkabino mus po pergalingo finalo. Mūsų jaunimo komanda.

Tačiau kai mes užaugome, futbolas tapo mūsų mėgstamiausiu ir vieninteliu žaidimu. Jau sakiau, kad mūsų gatvė buvo maža, labai maža eisena, o mes, pasidarę vartus iš trinkelių ir pasiskirstę į dvi komandas, vaikėmės kamuolį iki sutemų, o kai kamuolio nebematyti sustojome. Valerkos Noykino senelis buvo aistringas futbolo gerbėjas, jis galėjo valandų valandas stebėti mūsų kovas. Nepamenu, koks jo vardas. Iš galvos dingo pavardė Musailov, vardas ir patronimas. Močiutė Valerkina, Tatjana Arkadjevna, teta Tanya, bet neatsimenu, kaip buvo mano senelis. Bet ne tai esmė. Kai visoje šalyje prasidėjo vaikų futbolo varžybos „Leather Ball“ klubui, jis subūrė mus į komandą kažkokiame būsto biure ir dalyvavome miesto čempionate. Turėjome uniformas ir asmens tapatybę. Tiesa, didelės sėkmės nepasiekėme, atrodo, kad patekome tik į 1/8 finalą, bet mums buvo labai smagu. Apskritai, Valerkino senelis buvo didelis sporto, įskaitant jojimo sportą, gerbėjas. Gana dažnai sekmadieniais jis mane ir Valerką nuvesdavo į hipodromą stebėti lenktynių. Kartais tėvas mus ten, mūsų Pobedoje, nuvesdavo. Bet grįžkime prie futbolo. Mes, vaikinai, baisiai domėjomės futbolu, natūralu, kad palaikėme „Pakhtakor“ mintinai žinojome komandos sudėtį, iki šiol prisimenu kai kuriuos žaidėjus: Krasnickį, Stadniką, Motoriną, Sterną, Kachharovą, Tazeddinovą, Tadžirovą, Jurijų Pšeničnikovą prie vartų; . Beje, vartininkas buvo kietas. Mano tėvas taip pat buvo gerbėjas ir didelė gamyklos įmonė, jie eidavo į beveik visas rungtynes ​​Pakhtakor stadione. Jie triukšmingai džiūgavo, o pasibaigus rungtynėms prasidėjo, kaip jie vadino, „trečiasis kėlinys“, ir visa kompanija patraukė į 6-ąjį Taškento viešbučio aukštą. Tai buvo pirmasis restoranas mano gyvenime.

Pakhtakor-1963

1964 m., pasibaigus SSRS futbolo čempionatui, dvi komandos surinko vienodą taškų skaičių, o futbolo federacijos sprendimu buvo paskirtos papildomos rungtynės, savotiškas čempionato finalas, kuriame turėjo paaiškėti čempionas. Buvo nuspręsta šias rungtynes ​​surengti Taškente, Pakhtakor stadione. Jaudulys buvo neapsakomas, gruzinų gerbėjai, sako, už bilietą siūlė Bolonijos kyšulį, o anuomet taip buvo. Natūralu, kad mano tėvas gavo bilietus ir net mama ėjo į šias rungtynes, bet mano siaubingam sielvartui manęs nepaėmė, kad ir kiek maldaučiau. Teko žiūrėti šias rungtynes ​​per televizorių. Žaidimas buvo nuostabus, tikras finalas. „Torpedo“ gretose gynyboje žaidė Valerijus Voroninas, Valentinas Ivanovas, Šustikovas, o „Dinamo“ – Meskhi, Metreveli, Kotrikadze vartuose, du įvarčius pelnęs Ilja Datunašvilis. 1:1 per pagrindinį laiką ir 3:0 „Dinamo“ naudai per pratęsimą. Gruzijos futbolininkai laimėjo 4:1 ir Tbilisyje pergalę tikriausiai šventė visą naktį.

Tbilisio „Dinamo“, po apdovanojimų ceremonijos „Pakhtakor“ stadione.

Net ir baigę mokyklą gana ilgai žaidėme futbolą. Laisvalaikiu susirinkome ir žaidėme. Žaidėme savo gimtosios mokyklos kieme (sekmadieniais), mažame Taštramo stadione (sename, Gogolio gale), aikštelėje tarp Aviacijos koledžo ir Mitrofanovo rūmų. Beje, pas mus buvo pastatytas Mitrofanovo baseinas mokslo metų ir mes visi užsiregistravome į sekciją ir ten nuėjome maudytis, bet neilgai. Aš tęsiu apie futbolą. Štai Aleksandro Fainbergo eilėraščiai, tarsi apie mus:

Stoviu prie vartų. Ausys viršugalvyje.
Pro megztinį pučia vėjelis.
Šimtmečio rungtynės! Mūsų darbo miestas -
brūkšnys - vagys iš vagių Pervuškos.

Šiandien jie turi fincaris ir ginklus.
Turime cigarečių dūmų.
Bet raudonplaukė taip spardosi abiem kojomis,
kad tavoji taps mūsų draugėmis.

- Skulptūrok, Volodia! Genka, praei!
Vagys iš akių lieja kibirkštis.
Dešimtas įvartis skrieja į jų vartus.

Tada visi buvome išpūsti į dūmus.
Mūsų vagys verkė. Bet šeštadienį
Vis dėlto jie pabėgo pas juos šokti.

Pas mus irgi buvo panaši situacija, nors ir ne su pervušinskiais, bet su vietiniais žaidėme „Start“ stadione ir taip pat baigėsi nedidele kova.

Bet paskui po truputį, laikui bėgant, rinkdavomės vis rečiau, atsirado šeimų ir rūpesčių, visi išsibarstė į visas puses, o dabar futbolą žiūriu tik per televizorių Ir dar vienas pomėgis, kuris atsirado mūsų paauglystėje, buvo gitara. kiemo dainos. Dabar jaučiamas stiprus potraukis mokslams, bet tarp žmonių taip pat yra potraukis gitarai. Vysotskis dainuodavo apie tą laiką ir prisimenu vasaros vakarus, svaigų rožių kvapą, kvepiantį gėlynuose, įrengtuose vidury Gogolio gatvės, atkarpoje tarp Karlo Markso ir Kuibyševo, mažoje pievelėje prie TašPI miesto fakulteto. o mes, vaikinai, sėdėjome ir klausėmės, kaip vyresni berniukai dainuoja su gitara. Dainos, kurios dabar vadinamos kilniu žodžiu „rusiškas šansonas“

Rašau tau mėlynakiai
Galbūt paskutinė raidė
Niekam to nerodyk
Tai buvo parašyta tau.

Ir dėl to, o labiausiai dėl Okudžavos dainų, kurias dievinau, aistringai norėjau išmokti dainuoti šias dainas, akompanuojant sau gitara. Ir išmokęs keletą akordų, su šia užduotimi susitvarkiau, apskritai, gana gerai.

Okudžava griaudėjo,

Bet mūsų kieme

Buvau šauniausias septynstygininkas...

Tai Rosenbaumas.

Bet, žinote, aš manau, kad tai savaime yra labai didelė tema – mūsų vaikystės muzika ir dainos – tai reikalauja atskiros diskusijos ir, galbūt, apie tai parašysiu kitame rašinyje. Tuo tarpu pasimatysime vėliau.

Daugiau panašiomis temomis

Kaip

Kaip Meilė Haha Oho Liūdnas Piktas

Prieš namų vaizdo žaidimų konsolių ir kompiuterių erą vaikai ir paaugliai visame pasaulyje iššvaistė daugybę pinigų žaidimų automatams. Žaidimų salių populiarumas buvo toks didelis, kad kartais norint žaisti tekdavo stovėti ilgoje eilėje! Daugelis šių žaidimų tapo tikrais devintojo dešimtmečio simboliais, o šiandien susipažinsime su 10 garsiausių!

Donkey Kongas (1981 m.)

Nintendo, Japonija

Šis žaidimas garsėja tuo, kad pirmą kartą jame pasirodė du mėgstamiausi „Nintendo“ personažai – gorila Dunkey Kong ir ūsuotas santechnikas Mario, kuris iki šiol yra oficialus įmonės simbolis.

Tačiau solidus herojaus įvaizdis dar nebuvo susiformavęs, o žaidime jis tiesiog vadinamas Jumpmanu, o jo profesija – ne santechnikas, o stalius. Faktas yra tas, kad, kaip planuota, žaidimo herojai turėjo būti jūreivis Popeye, jo draugė Olive ir stipruolis Bluto. „Nintendo“ nesutarimai su „King Features Syndicate“ pagimdė du nuostabius personažus, kurių kiekvienas vėliau gaus savo žaidimų seriją!

Žaidimo laukas – savotiška apleista statybų aikštelė su plieninėmis sijomis, kopėčiomis ir statinėmis. Visa tai gana smarkiai sunaikino Dunkey Kongas, todėl dalis laiptų sulūžę ir niekur neveda, o sijos sulinkusios. Herojus turi patekti į viršų, kad išgelbėtų princesę, o klastingas Kongas svaidys į jį statines.

Vaizdo žaidimų istorijoje Donkey Kongas žinomas kaip vienas pirmųjų platformingų žaidėjų. Prieš jį šiame žanre buvo tik „Space Panic“ ir „Apple Panic“.

„Galaxian“ (1979 m.)

Namco, Japonija

Kosminė šaudyklė „Galaxian“ sukurta pagal tuos pačius principus kaip ir ankstesnis Midway žaidimas „Space Invaders“ ir buvo skirtas kaip patobulintas konkurentas.


Prieš mus pasirodo ta pati ateivių laivų (kosminių musių) armada, kuri šaudo į mūsų laivą (beje, jo pavadinimas – Galaxip). Tačiau, skirtingai nei „Space Invaders“, ši armada yra nuolatinis judėjimas, o tai sukuria papildomų sunkumų pataikyti.


Be to, laikas nuo laiko priešo laivai pradeda taranuoti, puola mūsų Galaxip ir įnirtingai šaudo į jį. Kai tik priešo laivas palieka ekraną, jo vietą užima naujas.

Nors „Galaxian“ nebuvo pirmasis spalvotas žaidimas, jo grafika turėjo daug naujovių – judantį foną su žvaigždėtu dangumi, animuotus spritus, spalvotus šriftus ir, žinoma, labai „gyvus“ sprogimus! Be to, jis turėjo „dvigubą“ muzikinis akompanimentas- fono melodija ir balso efektai.

Froggeris (1981 m.)

Konami, Japonija

Žaidėjas valdo varlę, kuri turi pereiti ekraną iš apačios į viršų ir patekti į vieną iš savo namų.

Kad tai padarytų, jai reikia įveikti kelią su abiem kryptimis važiuojančiais automobiliais, įskaitant sunkvežimius, autobusus, automobilius, buldozerius, motociklus, dviračius ir kitas transporto priemones – kiekvienas turi savo ilgį ir greitį.


Aukščiau teka upė su rąstais, palei ją plaukioja aligatoriai ir vėžliai. Žaidimas yra prieš laiką, o varlė turi judėti vis greičiau ir greičiau, kad galėtų kirsti lauką prieš pasibaigiant laikui.

Norėdami užbaigti etapą, turite užimti visas penkias ląsteles po vieną varlėmis, o po to naujas etapas su tankesniu ir greitesniu eismu, greitesne upe ir daugiau priešų.

Asteroidai (1979 m.)

Žaidimo tikslas yra sunaikinti asteroidus ir skraidančias lėkštes, išvengiant susidūrimų su jų šiukšlėmis. Žaidėjas valdo trikampį erdvėlaivis, kuris gali suktis į kairę ir į dešinę, bet šaudyti tik į priekį. Keičiant kursą laivas keičia kryptį, kuri išlieka tol, kol žaidėjas vėl pakeičia kursą. Išėjus iš ekrano, laivas pasirodo iš priešingos pusės. Kaip ir bet kuris erdvėlaivis, jis turi tam tikrą inerciją – jam sunku greitai įsibėgėti ir iškart sustoti.

Grafika kuriama tik iš primityvų – taškų, linijų ir daugiakampių, baltų juodame fone. Jis gan skurdus, bet tuo pačiu nepriekaištingai apskaičiuota figūrų, laivo ir skraidančių lėkščių judėjimo matematika, o tai grafikos trūkumus paverčia ypatingu konceptualumu – žaisti Asteroidus visai nenuobodu! Verta pagerbti kokybišką balso vaidybą – variklio garsas laivui įsibėgėjus yra ypač gerai perteikiamas! Nušautas laivas išsisklaido į linijas, iš kurių jis susideda.


Be to, serialo dvasia " Žvaigždžių kelias“, žaidėjas gali išsiųsti laivą į hipererdvę, kad jis išnyktų ir atsirastų atsitiktinėje ekrano vietoje, tačiau yra pavojus atsitrenkti į asteroidą ir žūti.

Žaidimas turėjo keletą klaidų - jis sulėtėja, kai žaidėjas pasiekia 50-100 gyvybių, o iškovojęs 250 gyvybių, galite visiškai „prarasti“ žaidimą.

Q*bertas (1982 m.)

Gottliebas, JAV

Q*bert yra ilgasnukė bandelė su kojomis, gyvenanti lygiagrečioje erdvėje. Jo pasaulis susideda iš kubelių. Žaidimas yra vienas iš pirmųjų "izometrinių" platformingų, kur pseudo-tūrinė erdvė buvo sukurta naudojant 2D grafiką. Žaidimo tikslas yra pakeisti kiekvieno kubo spalvą užšokant ant jo. Tuo pačiu metu jums reikia vengti kliūčių ir priešų: gyvatės, purpurinės kiaulės, gremlino ir žaliųjų monstrų.

Iš pirmo žvilgsnio žaidimas atrodo paprastas, tačiau su kiekvienu nauju lygiu prie jo pridedamos kliūtys – pavyzdžiui, kubeliai, kuriuos jau aplankė veikėjas, vėl palietus keičia spalvą arba priešai keičia spalvą. Kai Q*bertas pagauna priešą, jis „prisiekia“ – virš jo galvos atsiranda tiesioginės kalbos debesis, kaip komiksuose: „@!#?@!


Be izometrinės grafikos naujoviškas buvo ir kalbos sintezatoriaus naudojimas. Tačiau dėl „Vortax“ lusto netobulumų žodžių suprasti vis tiek buvo neįmanoma, o kūrėjai nusprendė apdovanoti personažus „svetima“, o ne žmogaus kalba, kas žaidimui suteikė dar daugiau skonio.


Q*bert lošimo automato korpuse buvo solenoidas, kuris, personažui iškritus iš piramidės, dusliai beldėsi, imituodamas kritimo garsą, o tai suteikė žaidimui tikroviškumo.

1983 m. žaidimų pramonės krizė nutraukė Q*bert populiarumą ir žaidimas išėjo iš mados. Kiti bandymai išleisti naujas versijas buvo nesėkmingi. Q*bertas gavo antrą gyvenimą televizijoje, kaip populiarios vaikų televizijos laidos personažas.

Gynėjas (1980 m.)

Williams Electronics, JAV

Žaidimas vyksta išgalvotoje planetoje, kur žaidėjas turi atremti ateivių invazijos bangas, saugodamas taikius miestus. Skrisdamas virš besikeičiančio kraštovaizdžio, žaidėjo laivas turi vengti susidūrimų su puolančiais ateiviais, sunaikindamas priešo pajėgas.


Nors „Defender“ nebuvo pirmasis šoninio slinkimo žaidimas, tai buvo pirmasis šoninio slinkimo žaidimas.


Žaidimo stilius įkvėpė kitus kūrėjus ir paskatino didelis skaičius imitacijos ir tęsiniai („Defender II“ pasirodė tais pačiais metais!).

Žaidimas sulaukė didžiulės komercinės sėkmės: buvo parduota daugiau nei 55 000 mašinų, todėl „Defender“ aparatas tapo absoliučiu geriausiu bendrovės pardavėju.

Pacman (1980 m.)

Namco, Japonija

Šio žaidimo personažas yra tikra 80-ųjų populiariosios kultūros ikona! Pacman žaidimo populiarumas neišblėso nuo tada, kai jis pasirodė, iki šių dienų! Faktas yra tas, kad kai buvo išleistas „Pacman“, vaizdo žaidimų pasaulis vis dar buvo labai skurdus. Populiariausi lošimo automatai buvo kosminės šaudyklės, tokios kaip Space Invaders ar Asteroids. Pac-Man buvo visiškai sukurtas naujas žanras gaudynių labirinte, kuris tiko ne tik berniukams, bet ir šaudymo žaidimams neabejingoms merginoms.

Žaidėjas valdo Pac-Man (Rusijoje jis paprastai vadinamas „kolobok“) judėjimą per labirintą, pilną valgomų taškų (pac-dots arba tiesiog taškai). Kai visi taškai suvalgomi, jis pereina į kitą lygį. Keturi priešai (pagal siužetą jie yra vaiduokliai): Blinky, Pinky, Inky ir Clyde, kiekvienas turi savo „charakterį“ ir ypatingą elgesio būdą. Jei priešas pagauna Pac-Maną, herojus praranda gyvybę.


Suvalgytas „energizatorius“ (didelė granulė) trumpam keičia vaidmenis – vaiduokliai pamėlynuoja ir bando pabėgti nuo Pac-Man. Tačiau su kiekvienu nauju etapu energizatoriaus veikimo laikas mažėja, kol jis tampa visiškai nenaudingas.

Kaip premija kiekviename lygyje suteikiami vaisiai - už sukauptus taškus žaidėjas laikui bėgant gauna papildomą gyvenimą. „Pacman“ yra vienas iš pirmųjų žaidimų, kuriame pasiekus tam tikrą etapą pasirodė vaizdo intarpai – maži „karikatai“.


Beveik tobulai sukurtame Pacmano algoritme, vadinamame „akluoju sektoriumi“, yra rimta klaida. Iš pradžių buvo planuota, kad bus 255 lygiai, po kurių herojus vėl atsidurs pirmame lygyje, kur vaiduokliai ir toliau elgsis taip, tarsi vaiduokliai. aukštus lygius. Tačiau dėl perpildymo klaidos 256 lygis susidėjo iš pusės atsitiktinių simbolių ir suvalgius visus taškus veikėjas liko vienas tuščiame labirinte su vaiduokliais. Nėra išėjimo iš lygio.

Turbo (1981 m.)

Sega, Japonija

Automobilių simuliatorius iš „Sega“, „Need For Speed“ „prosenelio“. Žaidėjas valdo automobilį, stilizuotą kaip Formulės 1 lenktyninis automobilis. Trasa eina per miesto ir kaimo kraštovaizdžius, kur karts nuo karto keičiasi oras ir paros laikas.

Tunelis, balos ant asfalto, o kartais net sniegas žaidimui suteikia tikroviškumo. Be paprastų posūkių, trasoje gali būti nuokalnių arba įkalnių nuokalnių.


Žaidėjas turi aplenkti mažiausiai 30 automobilių, kol nesibaigs laikas. Vieni juda gana nuspėjamai, kiti manevruoja atsitiktinai, išprovokuodami susidūrimą.

„Turbo“ padėjo pagrindą visų vėlesnių automobilių simuliatorių dizainui, taip pat pristatė naują perspektyvą - „trečiąjį asmenį“. Turbo lošimo automatai buvo gaminami įvairių modifikacijų. Kai kurie iš jų vietoj tradicinės vairasvirtės turėjo vairą, dujų pedalą, transmisijos rankenėlę ir stilingą analoginį spidometrą!

Tačiau buvo dar šaunesnis dizainas, kuriame mašina buvo visavertė kabina su sėdyne, vairu ir pedalais, sukuriančiais visą buvimo efektą!

Tronas (1982 m.)

Bally Midway, JAV

Šio žaidimo siužetas paremtas tais pačiais metais išleistu Walt Disney Studios to paties pavadinimo mokslinės fantastikos filmu.

Kiekvieno lygio pradžioje žaidėjas gali pasirinkti iš keturių žaidimų, kuriuos galima žaisti bet kokia tvarka, tačiau neįmanoma pereiti į kitą lygį nelaimėjus visų keturių.

Pirmajame žaidime, įvesties/išvesties bokšte, reikia sunaikinti kuo daugiau „disko klaidų“ ir patekti į mirksintį apskritimą centre. Antrajame, MCP Cone (Master Program Control Cone), turite sunaikinti ant grotuvo krentantį įvairiaspalvį cilindrą (akivaizdžiai atspindintį FAT lentelę), kad pro skylutes prasiskverbtumėte į kūgį.


Trečiasis tankų mūšio žaidimas ( tankų mūšis) nėra tiesiogiai susijęs su filmu ir visiems primena gerai žinomus „tankus“ (dar žinomas kaip Battle City). Judėdami labirintu turime sunaikinti visus priešo tankus, tačiau bet koks pataikymas į mūsų tanką veda į veikėjo mirtį. Ketvirtasis žaidimas panašus į „gyvatę“, tačiau siužete tai ne gyvatė, o šviesos ciklas (dar viena nuoroda į filmą). Turite vengti susidūrimų su sienomis ir priešo paliktų šviesos pėdsakų bei priversti priešą susimušti.


12 žaidimo lygių pavadinti tuo metu populiarių programavimo kalbų vardais: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER.

Kaip ir filme, žaidimas užpildytas švytinčiais objektais. Šviečiančios juostelės buvo užteptos ir ant „Tron“ lošimo automatų korpuso, o žaidimų salės prieblandoje jos švytėjo, suteikdamos žaidimui atmosferos!


P.S. Žaidimo pardavimo pajamos viršijo pajamas iš filmo pardavimo!

ponia Pac-Man (1981)

Bally Midway, JAV

„Moteriška“ Pacman versija iš amerikiečių kompanijos Bally Midway. Be to išvaizda personažas, kuriam buvo duotas lankelis ir dažytos lūpos bei blakstienos, pasikeitė labirinto išdėstymas, jo spalva ir skambesys.


Žaidimo esmė išlieka ta pati – žaidėjas uždirba taškus valgydamas taškus (in originalus aprašymas granulės – „granulės“) ir vaiduoklių vengimas. Bet vaiduokliai čia juda kitaip nei Pacman - atlikdami pseudoatsitiktinius veiksmus, jie nesuteikia jums galimybės išmokti jų elgesio, o tai daro žaidimo procesas labiau nenuspėjamas. Beje, oranžine vaiduokliu tapo ir mergina – jos vardas Sue, o ne Klaidas.


Animacinėse scenose matome besiskleidžiančius romantiškus Pac-Man ir M. Pac-Man santykius. Atsiprašau, jų pavardės vienodos, argi ne brolis ir sesuo? Paskutinėje scenoje gandras atneša jiems kūdikį, o tai akivaizdžiai simbolizavo naujo jaunesniojo žaidimo gimimą. Pac-Man, išleistas Midway po dvejų metų!


Remiantis pardavimo rezultatais, p. „Pac-Man“ pripažintas perkamiausiu Amerikos lošimo automatu – jo pardavimai viršijo 115 000, o tai privertė „Namco“ (originalaus „Pacman“ kūrėją) pripažinti Ms. Pac-Man yra linijos dalis!

Vaizdo įrašo versija