„BioShock Infinite“ peržiūra: laidojimas jūroje. Išsami „BioShock Infinite“ apžvalga rusų kalba

Dizainas, dekoras

Sistemos reikalavimai
BioShock

Charakteristika Minimalūs reikalavimai Rekomenduojami reikalavimai
CPU Intel Pentium 4 2,4 GHz Intel Core 2 Duo
RAM 1 GB RAM 2 GB RAM
Vaizdo plokštė Nvidia 6600
ATI X1300
„DirectX 11“, 128 MB
Nvidia GeForce 7900 GT
ATI X1300
„DirectX 11“, 512 MB
8 GB 8 GB
Operacinė sistema 32 bitų „Windows“: XP / 7 / 8.1 64 bitų „Windows“: XP / 7 / 8.1

1. Kolekcija yra mūsų viskas. Mes renkame daiktus iš nužudytų priešų, iš peleninių ir šiukšliadėžių, dėžių ir kitų dalykų. Aplink taip pat visada daug daiktų, tik reikia atidžiau žiūrėti. Kartais mums gali prireikti telekinezės pagalbos.


2. Amunicijos tipų skirtumai yra svarbūs. Priešpėstiniai ir padegamieji yra veiksmingi prieš gyvus mėsos ir kraujo priešininkus. O šarvų vėrimas ir elektra yra gerai prieš mechanizmus ir didelius tėčius.


3. Įsilaužimas yra svarbus. Jo pagalba galime atverti prieigą prie unikalių prekių parduotuvėje, gauti ugnies paramą iš bokštelių, robotų ir apsaugos kamerų, atidaryti užrakintas duris.

Praeinantys lygiai

1. Prologas
BioShock. Perėjimas. Lėktuvo katastrofa

1960 m Atlanto vandenynas. Mes žaidžiame kaip vyras, vardu Džekas. Būdamas lėktuve jis nusifotografuoja su šeima ir dėžutę su dovana. Jis sugeba prisiminti, ką jam pasakė tėvai: „Tu ne toks, kaip visi, tau lemta tapti didvyriu“, ir tą akimirką lėktuvas nukrenta, įkritęs į vandenyną.

Džekas buvo vienintelis išgyvenęs. Išplaukiame į paviršių, atsidūrę liepsnos žiede ir plaukiame į vienintelę angą. Mėnulio fone matome vidury vandenyno stovintį švyturį ir patraukiame link jo. Švyturio viduje aptiktas batiskafas, vedantis į povandeninį utopinį Rapture miestą. Nusileidimo metu pavyksta išgirsti dviejų žmonių – Džonio ir Atlaso – pokalbį. Jie kalba apie lėktuvo katastrofą prie švyturio ir apie tai, kad mutantai netrukus susitiks su batisfera.

2. Sveiki atvykę į Rapture
Bioshock. Perėjimas. Sveiki atvykę į Rapture


Džonį nužudo mutantas, o mes paimame radiją, per kurią Atlas praneša, kad turime eiti aukščiau. Stoties salėje paimame veržliaraktis ir sunaikinti griuvėsius. Būkite atsargūs lipdami laiptais, reikia vengti išmestos degančios sofos. Tai padarė banditas mutantas. Pataikėme jį raktu, o tada apieškojome.

Pakylame į antrą aukštą ir prie Gatherer's sodo mašinos susileidžiame plazmidžių. Plazmidė "Electro Bolt"į trumpąjį jungiklį prie durų. Eidami užtvindytu koridoriumi sutinkame du smogikus. Mūšio metu oponentus apsvaiginame elektra, o paskui mušame raktu.

Kylame liftu ir kylame revolveris vežimėlyje. Kašmyro bare galite rasti keletą pirmosios pagalbos vaistinėlių ir Evas. Šaulys mutantas užsidarė virtuvėje. Pagal Atlaso patarimą, jei priešai stovi vandenyje, vandenį galime šokti elektra, tai priešams kone mirtina. Einame į tualetą. Moterų palatoje matome prisiminimus apie merginą, kurią sugadino daktaras Steinmanas. Vyrų skyriuje, paskutinėje kabinoje yra skylė, vedanti į Rampos teatrą.

Eidami karnizais stebime didžiojo tėčio ir mutanto kovą. Tada leidžiamės laiptais žemyn, kur patenkame į spąstus. Keli banditai mus puola. Galite įvilioti juos į vandenį. Kelią į Neptūno dovanas užtveria grotos su bokšteliu, teks apvažiuoti per medicinos paviljoną.

3. Medicinos paviljonas
BioShock. Perėjimas. Medicinos paviljonas


Pirmiausia turime nulaužti apsaugos robotą, kuris įstrigo duryse. (Įsilaužimas atliekamas tiesiant vamzdžius nuo pradžios iki galo. Tam turime laisvai perkelti vamzdžių segmentus per lauką, o uždarus – atidaryti pelės paspaudimu). Po įsilaužimo botas tampa mūsų asmens sargybiniu. Išmokę nulaužti, galite pabandyti nulaužti netoliese esantį automatą. Taip gausite didesnį pasirinkimą už mažesnę kainą.

Einame į viršų ir atidarome prieigą prie paviljono. Mes paimame naują ginklą - mašina. Nauja užduotis „Gaukite raktą iš daktaro Steinmano“. Paviljono fojė yra pora apsauginių bokštelių. Į juos galima įsilaužti po elektros smūgio.


Amžinosios liepsnos krematoriumas

Prie įėjimo į krematoriumą sutinkame nitro mutantą, kuris meta į mus granatas. Įėję į krematoriumą susipažįstame su kameromis. Jei ji jus pastebės, ji iškvies apsaugos robotus, kurie minutę jus užpuls. Jei nulaužsite kamerą, ji pastebės oponentus, o ne jus.

Antrame krematoriumo aukšte yra uždaras biuras. Į jį pateksime įlįsdami pro šalia durų esantį liuką. Ten randame naują Plazmidė "Sudeginti". Šiuo metu mutantai užpuls biurą. Tiesiog padegėme alyvos dėmę ant grindų ir jos visos saugiai sudega. Gavę naują plazmidę, galime ištirpdyti ledą ir atidaryti užblokuotas duris.


Twilight Fields laidojimo namai


Odontologija (odontologijos paslaugų sritis)

Apatiniame aukšte matome įėjimą į odontologiją, ugnine ranka tirpiname ledus. Į dešinę nuo šios vietos yra durys į sandėliuką (Supply), atidarykite duris elektrinė ranka, viduje randame naudingų daiktų.

Pakeliui į odontologijos skyrius rasite šautuvas. Jei pakelsi, šviesa užges ir pateksite į mutantų spąstus. Kova nebus pati lengviausia.

"Kure-All"


Pirmos klasės odontologija (Dandy Dental)

Pirmosios klasės odontologijos skyrius, kuris remia telekinezę, turi tai ištirti Telekinezės plazmidės teniso salėje. Plazmidėms turime tik dvi ląsteles, o tai jau trečioji. Vietoj ugnies dedame telekinezę. (Vėliau galėsime pakeisti plazmidžių rinkinį specialiame automate).

Paslaptis. Odontologijoje randame užrakintas duris su užrašu „Neskausmingas dantis“. Pro langą matome, kad šiame kabinete įrengtas kulkosvaidžio bokštelis. Greitai užlipame ant dėžių, įšliaužiame į angą, kurioje išdaužtas stiklas, elektrine ranka išjungiame kulkosvaidį, o tada jį atidarome. Pro biurą patenkame į prirūkytą patalpą, dešiniajame kampe ant stalo randame inžinerinis tonikas "Speedy Hacker". Čia lipame į ventiliacijos liuką, atsiduriame kitame užblokuotame kambaryje, nužudome mergaitę mutantę ir renkame daiktus.

Paslaptis. Taip pat odontologijoje yra rakinamos durys su mygtuku šalia. išdaužtas langas, kuriame įstrigo moteriškoji mutantė. Telekinezės pagalba pro šį langą ištraukiame rakto kortelę, po kurios su raktu galime patekti į Chompers Dental skyrių. Viduje nulaužėme dvi stebėjimo kameras ir seifą.

Pro „Chirurgijos“ duris paliekame plotą palei viršutinį aukštą.



Chirurgija

Ištyrę plazmides, eikite į Chirurgijos fojė, kur susitiksite su daktaru Steinmanu. Jis sugrius praėjimą už jo, bet su Telekinezės plazmidės ir nitro mutanto pagalba balkone išvalome griuvėsius. Įeidami į skyrių būkite atsargūs, gydytojas naudoja apsaugos sistemas.

Tolimajame koridoriuje dvi durys dešinėje veda į Chirurgijos taupyklę. Čia greitai nulaužiame apsaugos kamerą ir surenkame naudingus daiktus.

Koridoriumi pasiekiame apžvalgos patalpas, atsiduriame operacinėje (Aesthetic Ideals), kur matome Steinmano aukas ir patį psichopatą.

Bosas: Steinmanas

Norėdami su juo kovoti, turėtumėte naudoti telekinezę ant dujų balionų. Arba galite tiesiog padegti naudodami atitinkamą plazmidę. Jei Steinmanas užsidegs, jis, kaip ir visi kiti mutantai, nubėgs į vandenį gesinti. Galime tuo pasinaudoti ir vandenį šokti elektra. (Jei šios plazmidės neturite, tuomet naudokite atitinkamą ginklams skirtą amuniciją). Nepamirškite nulaužti greitosios medicinos pagalbos stoties, kuri yra po laiptais. Steinmanas tikrai norės jį naudoti, kai jo sveikata silpna.



Nugalėję viršininką, paimame iš jo avarinio išėjimo raktą ir grįžtame atgal. Pakeliui mus užpuls mutantai. Koridorius bus sugriautas, bet bus atidarytos durys, vedančios į salę, kurioje matome nugalėtą „Didįjį tėtį“. Bosą nugalėjęs mutantas bando nužudyti „Mažąją seserį“, tačiau jam sutrukdo mergina, vardu Tanenbaum. Ji prašo jūsų išgelbėti jos mažąją seserį, o Atlasas reikalauja ją nužudyti. Kelią galite pasirinkti patys:

1. „Gelbėjimas (L)“. Už sesers išgelbėjimą jie duos daug mažiau ADAM, bet Tanenbaumas žada atlygį ateityje.

2. „Derlius (H)“. Už nužudymą gauname ADAM iš Atlaso.

Surinktą ADAM naudojame lošimo automato „Rinkėjų sodas“ patobulinimams pirkti.

Pakeliui link išėjimo sutiksime dar vieną mažąją sesutę, bet šį kartą ją saugo didelis tėtis. Kova su juo yra gana sunki užduotis. Norėdami tai padaryti, turite įsigyti šarvus pradurtų kasečių ir, jei įmanoma, nulaužti apsaugos sistemas. Atidengiame ugnį ir stengiamės nepakliūti į taranavimo ataką. Po užsitęsusio mūšio vėl renkame ADAMĄ iš mano sesers. Tolesnis mūsų kelias – „Neptūno dovanos“. Grįžtame į fojė, antrame aukšte paspaudžiame jungiklį, apsaugos sistema išsijungia, galime eiti į transportavimo kapsulę.

4. „Neptūno dovanos“
„Bioshock“ apžvalga. Neptūno dovana


Prie įėjimo randame Gene-Bank aparatą, kuris suteikia galimybę laisvai keisti plazmides ir trijų tipų tonikus. Judėdami koridoriumi sutiksime patelę mutantę. Ji įšoks į skylę lubose, iš kurios telekineze išimame ginklų šovinius.


Žemutinė prieplauka

Žemutinėje prieplaukoje vaikšto mažoji sesutė su „Big Daddy“ Rosie (pirmasis didžiųjų tėčių tipas, kova su nuotoliu). Jei nepulsi, netrukus patys mutantai užpuls tėtį. Būkite atsargūs, po platformomis yra du bokšteliai, kurie atsidaro nusileidus. Į vieną iš jų galima įsilaužti. Didįjį tėtį geriau paimti naudojant raudonas statines prie įėjimo (telekinezė).

(Jei išsaugosite tris seseris, Tanenbaumas atsiųs jums dovaną į „Rinkėjų sodą“ - ADAM, nauja plazmidė, kasetės, sode atrakinami papildomi patobulinimai. Taip pat galite įsigyti papildomą ląstelę plazmidėms).


Einame pro bet kurias iš dviejų durų, randame kitą „Genų banko“ aparatą, o už jo „Rinkėjų sodo“ aparatą ir naują. Plazmidė „Užhipnotizuoti didįjį tėtį“ kaip dovana nuo sesers.

Iš pardavimo automato galime nusipirkti:

Padidina maksimalią sveikatą ir energiją.

Papildomi lizdai plazmidėms.

Plazmidė „Sonic Boom“ (atbaidyti priešus).

Plazmidė "Įsiautėti!" (padaryti priešą agresyvų).

Mūšio tonikas: „Armored Shell“.

Fiziniai tonikai: "Extra Nutrition", "EVE Link", "Hacker's Delight".

Paslaptis. Čia nusileidžiame iki vandens lygio, po laiptais randame grotas su kodine spyna. Jums nereikia žinoti kodo; mes galime jį nulaužti. Už grotų randame garso įrašą, šovinius, pirmosios pagalbos vaistinėlę.

(Eidami į Fontaine žuvų fabriką, apsirūpinkite pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, ten sutiksite patelę mutantę, tą pačią, kuri nužudė Džonį stotyje).

Beldžiamės į plienines duris, Persikas Vilkinsas pro langą paprašys mūsų paimti nuotraukų skaitytuvą iš prieplaukos meistro kabineto. Po trumpo pokalbio mus užpuola labai greitas mutantas. Nebus įmanoma jos nužudyti iš karto, bet turėsime laiko padaryti šiek tiek žalos, po kurios Wilkinso robotai stos į mūšį. Jie išvaro monstrą nuo mūsų. Be to, ant konvejerio mums duodama granatsvaidis.

Į tolimą koridorių einame sekdami ženklą. Vienoje vietoje galime nusileisti po grotomis grindimis ir rinkti premijas bei garso įrašą. Kylame į kitą sritį.


Upper Wharf

Praeiname siauru koridoriumi. Čia mūsų laukia dar vienas Didysis tėtis.


Wharfmaster's Office

Viršininko kabineto prieigas saugo kamerų sistema, o patį kabinetą – daugybė bokštelių. Galite juos sunaikinti arba pabandyti nulaužti, o tai suteiks jums gerai uždengtą galą.

Pasiekę Salivan (uosto vadovo) biurą randame fotoaparatas gulintį ant stalo. Jis gali būti naudojamas fotografuojant priešus, įskaitant didžiuosius tėčius ir net mažas seseris, kad sužinotų jų silpnybes ir padidintų ginklų žalą. Nuotraukos kokybę galima pagerinti nufotografavus judesį ir/ar kelis priešininkus.

Gavę fotoaparatą, iš Wilkins gauname naują užduotį „Nufotografuokite vorą mutantą“. Sekime juos į Fight Club. Pakeliui išeiname į balkoną, pasiimk Plazmidė "Saugumo Bullseye".


Oro paštas (Jet Postal)


Kova su McDonagh

Apatiniame dešiniajame kampe įlipame į ventiliaciją ir atsiduriame klubo rūsyje. Atidarome klubo įėjimo duris iš vidaus.

Antrame klubo aukšte 5 kambaryje randame seifą. Elektrine ranka atidarome kambarį Nr.6. Durys Nr. 7 su kombinuota spyna (teisingas kodas yra 7533 ). Padarę tris monstrų su kabliukais nuotraukas, grįžtame į Pichu.


Fontaine žvejyba

Pakeliui atgal į viršutinė platforma prieš uostą prie dviejų automatų randame kovos tonikas "Wrench Lurker".

Peachas Wilkinsas siūlo įeiti, bet pirmiausia reikalauja, kad jis atiduotų ginklus. Įdedame į pneumatinį vamzdį. Netoliese ištirpinkite ledą ant grindų ir išimkite „Focused Hacker“ inžinerinį toniką. Leidžiamės žemyn, kur, žinoma, mus užklumpa Persikas. Bet jis negalėjo paimti mūsų plazmidžių, todėl nesame visiškai neginkluoti. Prieš mūšį nulaužiame apsaugos kamerą ir kulkosvaidį. Ulkinsas kovoja kaip nitro mutantas, todėl mes naudojame telekinezę. Be to, galite padegti priešus ir, kai jie bėga gesinti ugnies, šokiruoti vandenį. Taip pat apžiūrime apylinkes, ar nėra vandens balų ir aliejaus dėmių.

Laimėję apžiūrime kairėje ir dešinėje esančius šaldiklius, renkame premijas. Mes nusileidžiame ir paimame ginklus iš pneumatinio vamzdžio. Čia rasime ginklo tobulinimo mašiną (vienam patobulinimui, po kurio mašina užsidarys). Po to išlydome užšalusias duris ir tuneliu patenkame į kontrabandininkų guolį.

5. Kontrabandininkų duobė
„BioShock“ apžvalga. Kontrabandininkų slėptuvė


Kontrabandininkų guolyje stovi povandeninis laivas su Atlasų šeima. Mes patenkame į valdymo kambarį, kur paspaudžiame svirtelę, kuri atidaro duris Atlasui. Tačiau Andrew Ryanas sukelia trumpąjį jungimą ir nustato vorų mutantus Atlase. Jis sugeba atsitraukti ir prašo mūsų patekti į povandeninį laivą. Kovodami per mutantus vorus ir mutantinius šaulius, beveik pasiekiame povandeninį laivą ir tuo metu jis sprogsta. Atlasas yra neviltyje, jis prašo mūsų bėgti į Arkadiją, ką mes iš tikrųjų darome.

6. „Arkadija“
„Bioshock“ apžvalga. Arkadija


Arbatos sodas

Už „Arcadia Glens“ durų vis dar yra aklavietė, ten randame porą garso įrašų ir išeiname. Einame į dešinę pro „Rapture Metro“ duris. Čia mūsų laukia naujo tipo priešas – magas mutantas. Jie gali teleportuotis ir atakuoti ugnies kamuoliais. Kamuoliukus galima sugauti telekineze ir grąžinti siuntėjui. Prieš magus pravartu naudoti elektrinį šūvį, nes tai neleidžia jiems teleportuotis. Jie ginčijasi su kitais mutantais dėl teritorijos.

Kylame į antrą aukštą. Čia ventiliacijos vamzdžiai yra paslėpti mediniai liukai. Kambaryje už tilto ventiliacijoje randame seifą. Už „Tik darbuotojai“ durų susidursime su spąstais įtampingo laido pavidalu. Tai padaro didelę žalą tiek jums, tiek priešams. Jį galima neutralizuoti mesti į jį bet kokį daiktą arba naudojant elektrą.

Arcadia Glens

Mes nužudome tėtį. Pasiekę Gatherer's Garden galėsite atsidaryti papildomų vietų tonikams.

Kadangi priešai stiprėja, patartina juos fotografuoti dažniau. Retų rūšių šovinius ir automobilio įsilaužimą galima surinkti naudojant universalų keitiklį (U-Invent). Prieš tai darydami, geriau jį nulaužti.


Kalvos

Einame į kambarį su kalvomis ir sutinkame kitą tėtį. Pasiekę Rapture metro pamatome, kad Ryanas purškia chemiją ir naikina visus miesto medžius. Atlasas siūlo surasti profesorę Julie Langford, kuri augino šį mišką.


Krioklio grota

Profesorius siunčia mus į grotą po kriokliu pasiimti Galikos rožės. Nuvažiuojame ten, nulaužame kelis apsaugos įrenginius, randame garso įrašų ir kitų premijų. Mes nužudome mutantų minią, gauname fizinis tonikas "Saugumo vengimas". Po dideliu verpimo ratuku renkame norimą rožę.


Tyrimų laboratorija

Grįžtame į laboratoriją ir rožę atiduodame pneumatiniu paštu. Ant stalo randame inžinerinis tonikas "Hacking Expert". Ryanas vėl įsikiša ir nunuodija Lengfordą. Prieš mirtį ji sugeba ant stiklo užrašyti sieninio seifo kodą ( 9457 ). Seife randame raktą į rinką ir „Lazarus Drug“ formulę – medžiagą, galinčią atkurti gyvybę medžiams. Mes paimame naują ginklą ant stalo - Cheminis purškalas(Chemijos metiklis).


Medžių ūkis

Į šią patalpą galėsime patekti tik nuvytus medžiams. Viduje randame Didįjį Tėtį. Taip pat yra kulkosvaidis, skirtas ginklams atnaujinti. Mūsų kelias – į rinką.

7. Maisto turgus
BioShock. Perėjimas. Ūkininkų turgus


Turgus

Rinkoje yra viena mažoji sesuo. Netoli įėjimo randame negyvą kūną fizinis tonikas "EVE Link 2". Užrakintos durys turguje atsidaro su kodu 0512 . (Šį kodą rasite ant Hefaisto po laiptais apatinėse dirbtuvėse).

Norėdami sukurti vaistą, turime rasti 7 fermentų mėginius bityne ir 7 butelius distiliuoto vandens distiliavimo gamykloje.


Bitynas

Prieš įeidami į bityną randame kulkosvaidį „Rinkėjų sodas“. Netoliese yra mano sesers dovana - inžinerinis tonikas "Safecracker". Pačioje mašinoje galite nusipirkti plazmidę „Vabzdžių būrys“ (nusiųskite vabzdžių būrį savo priešams). Už fotografavimą gauname fizinis tonikas "SportBoost 2".

Negalite tiesiog įeiti į bityną, bitės jus užpuls. Norint surinkti fermentą iš avilių, reikia paspausti svirtelę prie įėjimo, kuri išpurškia dūmus, ir tada turėsite apie trisdešimt sekundžių surinkti komponentą iš avilių. Būkite atsargūs, nes po kiekvieno atidaryto avilio jus užpuls nuo vieno iki trijų mutantų.


Distiliavimo gamykla

Darykloje žmonės ėmė skųstis, kad vynas skiedžiamas distiliuotu vandeniu, vadinasi, jo per daug. Viršutiniame ir apatiniame aukštuose galite rasti pakankamai vandens.

Po to galime lengvai sukurti „Lazarus Preparation“ bet kuriame „U-Invent“ pardavimo automate ir pereiti prie centrinio rūko, kuris yra Langfordo biure.

8. Arkadija (antra dalis)
Bioshock. Perėjimas. Arkadija


Grįžę į laboratoriją suleidžiame vaisto į aparatą. Netoliese randame Mūšio tonikas „Statinė iškrova 2“.

Dabar turime palaukti, kol vaistas sintetinamas. Rajano žmonės mus šturmuos, todėl bėgame ir uždarome išėjimo duris. Tai kurį laiką juos atidės. Gynybai gerai turėti bokštelius ir apsaugos kamerą. Big Daddy taip pat gali jums padėti, jei užhipnotizuojate jį specialia plazmide.

Po kelių priešų bangų vaistas bus paruoštas. Mes purškiame vaistą, taip sugrąžindami augalus į gyvenimą ir atverdami kelią į batisferą.

9. Fortas „Vesely“
„BioShock“ apžvalga. Froliko fortas


Atvykstame į Rapture kultūros centrą. Ryano batiskafas yra priešingoje pusėje, bet mums artėjant jis nugrimzta į vandenį. Mus pasitinka kūrybinga asmenybė Sanderis Cohenas. Anot Atlaso, tai visiška psicho. Cohenas nutraukia mūsų ryšį su Ryanu ir Atlasu. Dabar, vadovaudamiesi Coheno nurodymais, einame į Fleet Hall teatrą.


„Fleet Hall“ teatras

Teatre Kyle'as Fitzpatrickas groja scenoje, tačiau jo pianinas yra įstrigęs. Cohenui Kyle'o pasirodymas nepatinka ir jį susprogdina. Mūsų užduotis – nufotografuoti kūną po sprogimo. Nunešame nuotrauką į Atriumą apatiniame aukšte (Lower Atrium), kur stovi Cohen's Masterpiece – Quadriptic. Mes įdedame nuotrauką į šedevrą (bet kuriame tuščiame paveikslo rėmelyje), o Cohenas duoda mums naują ginklą - arbaletas(Arbaletas) ir nauja užduotis. Turime surasti dar tris Coheno mokinius, kurie jį išdavė, juos nužudyti ir nufotografuoti kūnus.


Coheno kolekcijos dailė


Užšalęs tunelis

1 taikinys – Martinas Finneganas, kuris yra užšalusiame tunelyje pakeliui į Poseidono aikštę. Martinas yra ledo magas, ir kai prieisite prie jo, prasidės scena, kurioje jis jus sušaldys. Po atšildymo galite dalyvauti mūšyje su juo.

Už pergalę prieš priešą gauname mūšio tonikas "Frozen Field". Nufotografavę kūną, grįžtame atgal. Grįžę į atriumą galime sutikti mažąsias sesutes, kurias saugo Elite Brutes. Kova su jais tapo sunkesnė dėl padidėjusios sveikatos ir šarvų. Taktika išlieka ta pati: šarvus pradurti šoviniai ir elektra.


Poseidono aikštė



2 taikinys – Silos Cobb. Tai mutantinis nitro su Molotovo kokteiliais. Jis yra „Rapture“ įrašų studijoje („Rapture Records“). Ten pateksite į spąstus, kur turėsite kovoti su mutantiniais vorais. Tada išlipame iš duobės per ventiliaciją ir įsitraukiame į mūšį su Cobbu. Už jo nugalėjimą gauname Plazmidė „Hypnotize Big Daddy 2“. Vėl įdėjome nuotrauką į rėmelį.

Įdėjęs Cobbo nuotrauką Cohenas išprotės ir atsiųs daug mutantų. Kiek vėliau jis atsiprašys ir lauks kitos nuotraukos.


3 taikinys – Hectoras Rodriguezas, mėgstantis išgerti naktiniame klube Eve's Garden. Nitro mutantas, kuris tave pamatęs įbėgs į atriumą.

Įdėjus paskutinę nuotrauką pasirodys pats Cohenas ir po kelių minučių pasigėrėjimo padėkos nauju fizinis tonikas "Medical Expert 2". Nebūtina kovoti su Cohenu, bet jei jus domina jo krūtinės turinys, tuomet reikia jį nugalėti ir pasiimti grandinės raktą.

Einame prie batiskafo, kuris nuves mus į Hefaistą.

10. „Hefaistas“
Žaidimo Bioshock apžvalga. Hefaistas


Hefaistas yra malonumo termobranduolys, kuris gamina elektros energiją visam miestui. Siaurais tuneliais judame iki centrinio valdymo pulto, kur yra įėjimas į Ryano biurą.


Centrinis valdymas

Durys yra maitinamos ir mums reikia ieškoti ant stulpų kabančių kūnų. Ten randame garso įrašą, kuris mus nuveda į apatinį šilumos kontrolės tašką.


Hefaisto šerdis

Čia yra keletas apskritų grindų. Viršutiniame aukšte stovi „Rinkėjų sodas“ kulkosvaidis, čia galime sugrįžti, lygiu nužudę visus Didžiuosius tėčius.


Šilumos nuostolių stebėjimas

Mes pereiname į nurodytą zoną. Apačioje, viename iš skyrių, kurį randame fizinis tonikas "Security Evasion 2". Paslapčių ieškome po laiptais. Kitame skyriuje iš viršaus išjungiame elektrą ir leidžiamės į apsemtą dalį. Anja Andersdotter bandė perkrauti branduolį, bet tai nepavyko. Apačioje sužinome, kad Pablo išsiuntė Anę į Kiburz dirbtuves.



Viršutinės dirbtuvės

Dirbtuvėse lipame į ventiliaciją ir randame Kiburtų prieglobstį. Paimame ant stalo Kovos tonikas "Damage Research".. Randame Kiburzo dienoraštį, kuriame rašoma, kad bombą galima surinkti iš šių komponentų:

1) Nitroglicerinas, kuris laikomas Kiburzo biure (kodas yra Australijos nepriklausomybės diena - 0126 , netoliese kabo plakatas su šia data). Biure yra daug spąstų, paimame bet kurį kūną su telekineze ir laikome priešais save, kad nukenksmintų spąstus. Biure randame ginklo atnaujinimo mašina. Nitroglicerinas yra paslėptas įduboje sienoje, atrodo kaip raudonas apskritimas.

2) 4 laidai R-34. Mes renkame šį komponentą iš nužudytų Big Daddies.

3) 2 cilindrai joninio gelio. Jie atrodo kaip cilindrai su ryškiai mėlyna juostele. Juos galima rasti Hefaisto šerdyje.

Suradę visus komponentus ir įkišę į bombą, pasiimame ją su savimi, grįžtame į Core ir pereiname prie geoterminio valdymo.


Geoterminė kontrolė

Norėdami pasiekti šerdį, turime atsikratyti aušinimo skysčio. Norėdami tai padaryti, turite pasukti vožtuvą, atsakingą už magmos srautą. Prieš tai geriau išminuoti įėjimus ir į pagalbą pasiimti bokštelius arba Didįjį tėtį. Sukdami vožtuvą negalėsite šaudyti. Visiškai pasukus vožtuvą, magma įpils vandens ir jį išgaruos. Galite nusileisti liftu ir eiti į šerdį.

Prie įėjimo randame inžinerinis tonikas "Shorten Alarms 2".

Pakilę krovininiu liftu dedame elektromagnetinę bombą, kuri perkrauna branduolį. Dabar mūsų tikslas yra maitinimo jungiklis ant Ryano biuro vartų. Paspaudus, elektrinis blokavimas bus paleistas iš naujo ir galėsite patekti į Rapture valdymo centrą.

11. Rapture valdymo centras
BioShock. Perėjimas. Centrinis valdymas Rapture


Ryanas labai nepatenkintas mūsų invazija ir pradeda pagrindinę naikinimo programą. Jo kabineto durys išlaužtos, bet einame pro ventiliaciją virš jų.

Sužinome įdomių detalių apie savo gyvenimą. Atvykstame pas Rajaną ir randame jį žaidžiantį golfą. Užmušame jį savo golfo lazda, paimame rakto kortelę ir išjungiame miesto savinaiką. Tačiau dabar Frankas Fontaine'as įgyja miesto kontrolę. O mums reikia bėgti paskui savo mažąją seserį ir šaudyti atgal nuo apsaugos robotų. Per ventiliaciją atsiduriame seserų prieglaudoje.

12. Olympus mansarda
„BioShock“ apžvalga. Olimpo aukštumos


Kanalizacija

Tanenbaumas mus informuoja ir duoda kitą užduotį – surasti daktaro Suchong butą. Išėję iš seifo pakeliame vožtuvą ir juo atidarome liuką.


Galime pirkti iš automatų fizinis tonikas "Bloodlust".

Dėl Big Daddy nuotraukų gauname mūšio tonikas „Fotografo akis 2“.


„Mercury Suites“.

Paviršiuje sutinkame elitinę Rosie. Eime į apartamentus. Suchongo kambarys yra durys kairėje pirmame aukšte. Jo buto bibliotekoje randame inžinerinė bionika "Clever Inventor" ir garso įrašas, kuriame kalbama apie „priešnuodį 192“, kuris neutralizuoja kontrolines plazmides. Fontaine'o bute yra viena ampulė.

Čia galime patekti į Sanderio Coheno butą.

Liftas į Fontaine butą yra salės centre. Iš Paparazzi pranešimo viršutiniame aukšte sužinome, kad kodas skirtas liftui 5744 .


Franko Fonteino namas

Eidami į Fonteino kambarį, jo kabinete randame „narkotiką 192“. Netoliese Mūšio tonikas "Electric Flesh 2". Vartodami narkotikus išsivaduojame iš priklausomybės, tačiau dabar mūsų plazmidės buvo perskirstytos ir negalime pasirinkti, kurias krausime. Mums reikia antros vaisto dozės, kurią galima rasti Suchonge netoli Apolono aikštės.

13. Apolono aikštė
Bioshock. Perėjimas. Apolono aikštė

Artemidės apartamentai

Teritorija panaši į „Olympus Penthouse“. Šioje srityje turite patekti į Suchongo biurą „Artemis Suites“. Ten randame jo lavoną, fizinis tonikas "Medicinos ekspertas 3" ir dar viena vaisto kolba. Dabar vėl galime naudoti plazmides.

Trečiame aukšte yra fotostudija, kurioje galima surinkti daug filmų, atsidaryti seifą ir pasiimti Mūšio tonikas „Armored Shell 2“.


Hestia kameros

Galime aplankyti vargšams skirtą Hestia pastatą. Priešpaskutinis aukštas uždarytas, bet iš viršutinio aukšto galima patekti į žemiau esantį aukštą. Šiose paslaptyse mes randame ginklo atnaujinimo mašina, inžinerinis tonikas "Focused Hacker 2".

Atlaso bute yra ginklų kambarys, uždarytas grotomis. Mes galime pritraukti ir gauti visus ginklus telekineze. Nušokęs į apatinį aukštą, grįžti gali tik pro pusiau atvirą langą.


Po to mūsų kelias veda į Prometėjo stotį, kur susitiksime su Fontaine.

14. Prometėjo stotis
BioShock. Perėjimas. Taškas Prometėjas


Atvykę į stotį, pamatome Fonteiną, kuris pradeda nuo mūsų bėgti. Nusekame paskui jį į atriumą, kur jis išjungia duris. Kad galėtume jį sekti, mums reikia mažosios sesutės pagalbos, bet tam turime tapti dideliu tėčiu.


Maži stebuklai

1) Visų pirma, einame į prieglaudą „Mažieji stebuklai“ ir ieškome trijų kolbų su feromonais, kad kvepėtų kaip didelis tėtis. Kolbas galima rasti antrame aukšte arba pirmame aukšte mažųjų seserų kambariuose. Kai kurios durys uždarytos, į tokias patalpas reikia patekti per antrą aukštą. Viršutiniame aukšte yra inžinerinis tonikas "Safecracker 2".


Optimizuota eugenika

2) Balsą galima pakeisti skiltyje „Optimizuota eugenika“, esančioje „Live Subject Testing“ skiltyje. Mes artėjame prie specialaus prietaiso ant sienos. Netoliese randame inžinerinis tonikas "Alarm Expert 2". Kitame kambaryje yra ginklo atnaujinimo mašina.


Šarvuotos palydos

3.1) Šalmą galima įsigyti iš „Armored Escort“, esančio „Kandidatų įvedimo“ skyriuje. Šalia šalmo yra fizinis tonikas "Hacker's Delight 3". Taip pat yra uždaras sandėlis, kuriame Suchong saugo amuniciją. Kodas 1921 (galima sužinoti iš garso dienoraščio „Optimizuota eugenika“).

3.2) Kostiumas yra kitame skyriuje - "Kandidato pakeitimas".


Mendelio šeimos biblioteka

3.3) Batus galima rasti bibliotekoje, kuriuos, pasak Suchongo, per klaidą ten atvežė Ryano žmonės. Netoliese randame kovos tonikas "Damage Research 2".


Prie „Rinkėjų sodo“ aparato gauname dovanų iš seserų inžinerinis tonikas "Prolific Inventor". Perkame likusias plazmides ir tonikus.


Surinkę viską ir tapę dideliais tėčiais, gauname 25% daugiau apsaugos nuo bet kokios žalos. Norėdami eiti pro duris, turime veržliarakčiu pabelsti į ventiliacijos angą, iš kurios ateina mažosios seserys. Pasirodžiusi mažoji sesutė turi savo sveikatą. Ji atvers mums duris į Bandymų aikštelę.

15. Bandymų aikštelė
„Bioshock“ apžvalga. Įrodinėjimo priežastys


Šioje zonoje mūsų vienintelis tikslas – palydėti mažąją sesutę. Ji vaikščios po treniruočių aikštelę ir kartais sustos pasiimti ADAM. Šiuo metu ji turi būti apsaugota nuo priešų bangų.

Po trečios kolekcijos jus užpuls didysis tėtis. Priešais liftą bus visos parduotuvės ir terminalai. Prieš paskutinę mūšį su Fontaine turite sukaupti atsargų. Kai būsite pasiruošę, paimkite ADAM surinkimo švirkštą iš savo mažosios sesutės ir eikite į liftą.

16. Fontaine
BioShock. Perėjimas. Žaidimo pabaiga


Kova su juo bus gana paprasta, jei nepanikuosite ir nuolat stebėsite savo aplinką. Įeidami į kambarį nedelsdami bėkite pas Fontaine'ą, kuris sėdi kėdėje salės centre, ir suleiskite jam švirkštą. Jis jus išmes ir įgaus mutanto su ugnies plazmidėmis formą. Vengiame ugnies ir naudojame priešpėstinius ginklus. Plazmidės taip pat gali būti naudingos.

Kai Fontaine'as baigsis sveikata, jis grįš į kėdę ir galėsime jam vėl suleisti švirkštą. Po to jis įgaus mutanto su ledo plazmidėmis formą. Jam į pagalbą ateis apsaugos robotai. Galite juos sunaikinti arba, dar geriau, nulaužti.

Pakartojame procedūrą su švirkšto suleidimu ir dėl to gauname Fontaine su elektrinėmis plazmidėmis. Be botų, jam į pagalbą ateina įvairūs mutantai. Kad kova būtų lengvesnė, už arenos yra medicinos punktai, taip pat didžiulis vandens telkinys.

Ketvirtą kartą panaudojus Fontaine švirkštą, jis nusilpsta ir prasideda paskutinė scena.

Pabaigos
Bioshock. Perėjimas

1. Jei išgelbėtume visas Mažąsias seseris.

Pabaigoje Džekas priims raktą į paėmimą iš mažosios sesutės ir jie iškils į paviršių. Visi gyvens ilgai ir laimingai, o kai Džekas jau bus senas ir prikaustytas prie lovos, mums bus parodyta jo ranka, kurią apkabina kelios moteriškos rankos. Tenenbaumas sakys, kad suteikėme mažosioms sesutėms laisvę ir jos visada bus mums dėkingos.


2. Jei pirmoji Mažoji sesuo buvo nužudyta, o likusios buvo išgelbėtos.

Pamatysime pirmąją pabaigą, kurioje Tanenbaumas viską pasakos su liūdesiu balse.


3. Jei nužudytume Mažąsias seseris, o ne jas išlaisvintume.

Pabaigoje Džekas kaip savaime suprantamą dalyką paims Rapture raktą. Pamatysime, kaip jūreiviai iš povandeninio laivo prie švyturio bandys gaudyti daiktus, o šiuo metu juos puls mutantai vorai. Dėl to povandeninis laivas su raketomis bus užfiksuotas ir „Rapture“ galės diktuoti savo sąlygas visam pasauliui.

Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
Ar jums patiko straipsnis? Atsidėkodami galite tai pamėgti bet kuriame socialiniame tinkle. Jums tai yra vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
.
9. Vesely fortas. 10. Hefaistas. 11. Rapture valdymo centras. 12. Olympus mansarda.
13. Apolono aikštė. 14. Prometėjo stotis. 15. Bandymų aikštelė. 16. Fontaine.

1 skyrius. Lėktuvo katastrofa.

Žaidimo įvykiai prasideda nuo keleivinio lėktuvo katastrofos, ant kurios, laimei, atsidūrė mūsų bevardis Pagrindinis veikėjas. Išlipę į paviršių ir apsidairę, irklavome prie švyturio. Pasiklysti čia bus gana sunku, nes visi „klaidingi“ takai yra aptverti arba lėktuvo nuolaužomis, arba ugnies siena. Pasiekę vietą lipame laiptais aukštyn ir einame pro kiek praviras duris. Apsidairę aplinkui apeiname milžinišką Andry Ryan biustą ir leidžiamės žemyn. Čia atradę batisferą, traukiame svirtį ir ruošiamės ekskursijai. Aš esu Andrew Ryanas. Sveiki atvykę į „Rapture“!

2 skyrius: Sveiki atvykę į Rapture.

Pamatę žiaurią darbuotojo žmogžudystę su jungikliu, nuimame nešiojamąjį radiją nuo sienos kairėje ir susisiekiame su tam tikru atlasu. Išklausę jo nurodymus, paliekame batisferą ir kylame laiptais aukštyn. Vėl susitikę su mutantu, laukiame, kol Atlas apsaugos sistemos ginklais jį išvarys ir einame į išėjimą. Durys užtvertos betono gabalais, todėl pirmiausia turėsime jas išvalyti. Apsidairę randame vieno „Delight“ gyventojo lavoną ir pakeliame nuo žemės reguliuojamą veržliaraktį. Jo pagalba sulaužę betono luitus kylame aukštyn ir greitai nušokame nuo mums užmestos degančios sofos. Jei viskas klostėsi sklandžiai, o jūs neprisikabinote, kylame toliau ir ruošiamės kovai su savo pirmuoju sujungėju. Nepaisant to, kad tai yra pirmasis „mūšis“, jis taip pat yra vienas iš sunkiausių, nes herojus dar neįsigijo įprasto ginklo ir čia žudo labai greitai.


#2

Laimei, jūs negalėsite visiškai mirti, nes žaidimas turi prisikėlimo sistemą. Tai yra, jei staiga baigiate, tada jūs, kaip ir visur kitur, pradedate nuo kontrolinio taško (Vita-Chamber), tačiau įvertinsite jus nužudusio priešo sveikatą (taip pat pirmosios pagalbos vaistinėlių skaičių, kasetės, EVA injekcijos) išlieka tame pačiame lygyje, koks buvo jūsų mirties momentu. Grubiai tariant, jei nepavyko ko nors nužudyti pirmą kartą, tikriausiai galite antrą kartą. Baigę mutantą, apžiūrime kūną (nuo šiol tai darykite su kiekvienu sutiktu lavonu) ir lipame dešiniais (kairysis bus sunaikintas) laiptais. Aptikę „Rinkėjo sodą“ (vienas iš nedaugelio žaidimo plazmidžių ir tunikų tiekėjų - ADAM naudojamas kaip valiuta), iš lentynos paimame buteliuką su plazmide ir buteliuko turinį suleidžiame į veną. Nuo šio momento mūsų herojus tampa ypatingo savininku genetinis kodas(ir dėl to antgamtinių sugebėjimų savininkas) ir gali savarankiškai jį pakeisti tonikų ir plazmidžių pagalba.


#3

Pabudę ant grindų, kaip aktyviąją pasirenkame „Elektroshock“ plazmidę (vienu metu naudoti ginklus ir supergalias neveiks) ir išleidžiame elektros iškrovą į durų valdymo pultą. Atsidūrę tunelyje lėtai judame pirmyn, kol lėktuvo uodega užstoja mums kelią. Per jį įžengę į gretimą koridorių, einame pro duris su užrašu „Securis“ ir nuo grindų pasiimame porą švirkštų su „Eva“. „EVA“ reikalinga plazmidėms įkrauti. Jei jo neturite, tuomet negalėsite panaudoti aktyvių (pasyvieji veikia bet kokiomis sąlygomis) antgamtinių sugebėjimų. Būkite atsargūs – vos tik priartėsite prie durų, jus užpuls keli sujungėjai. Apsvaiginę juos elektrošoku, reguliuojamu veržliarakčiu pribaigiame niekšus ir apieškome lavonus. Baigę išeiname iš išjungtos patalpos ir pasukame į kairę - mums reikia durų su ženklu „Airlock Active“. Užlipę ilgais laiptais, atsimušame į liepsnų apimtą jungiklį ir paspaudžiame mygtuką, kad iškviestume liftą. Kai atvyksta kajutė, einame į vidų ir dar kartą paspaudžiame mygtuką.


#4

Gavę naują pranešimą iš Atlas, atidarykite žemėlapį (tai taip pat yra dienoraštis, žinynas, garso dienoraščių sandėlis ir kt.) ir pasirinkite aktyvų tikslą. Kol kas turime tik vieną, todėl plačiau apie tai nekalbėsime. Pasirinkus užduotį, ekrano viršuje pasirodys geltona rodyklė - ateityje ji nurodys teisingą kelią, kad nepasiklystumėte „Delight“ laukuose. Susitvarkę su „GPS navigatoriumi“, išlipame iš lifto ir sukame į dešinę – kita stotelė yra Kašmyro restoranas. Aptikus kitą mutantą (jis tavęs nepastebės iš karto, todėl pirmiausia galite pasiklausyti jo drebančio monologo), mes jį apsvaiginame Electroshock pagalba ir pribaigiame reguliuojamu veržliarakčiu. Būkite atsargūs – vežimėlyje jūsų laukia revolveris. Pertaisę ginklą, nusileidžiame į restoraną ir tuoj pat į vyrų kambarį. Išdarinę šiukšliadėžę (čia dažnai guli pirmosios pagalbos vaistinėlės ir šoviniai, tad jų ignoruoti tikrai nereikėtų), einame į tolimiausią būdelę ir atidarome duris.


#5

Per sienoje esančią skylę patekę į kitą kambarį, laukiame, kol apsaugos robotas susitvarkys su jungikliu ir revolveriu numuš (būtent numuš - nebūtina šaudyti) nuo durų spyną. Patekę į barą apieškome žuvusių „Delight“ gyventojų kūnus ir leidžiamės laiptais žemyn. Čia jūsų lauks pora mutantų. Kvailiai, matyt, niekas nepaaiškino, kad stovėti iki kelių vandenyje, laukti žmogaus, galinčio iš rankų iššauti elektrą, nėra pati geriausia mintis. Išmokę pamoką, apžiūrime kūnus ir artėjame prie durų su užrašu „Neptūno dovana“. Kai jis užsitrenkia tiesiai prieš nosį, šiek tiek pasitraukiame atgal ir pereiname prie „Elektroshock“. Spliceriai šoks tiesiai į vandenį, todėl tereikia tinkamu metu išleisti elektros krūvius. Susisiekę su Atlasu ir gavę naujus nurodymus, einame į medicinos paviljoną. Atsidūrę spąstuose, klausomės Andrew Ryano žinutės ir ruošiamės labai greitai pabėgti, kai Atlas mums atvers duris. Kai taip nutinka, bėgame į priekį iki galo, po to pasukame šviečiantį vožtuvą.


#6

Dienoraščių vieta:


#7

3 skyrius. Medicinos paviljonas.

Patekę į medicinos paviljoną, pasukite į kairę ir nulaužkite į duris įstrigusį mobilųjį bokštelį. Pats įsilaužimas čia pateikiamas kaip paprastas galvosūkis, kuriame žaidėjas turi sukeisti vamzdžio fragmentus taip, kad mėlynas skystis lengvai patektų iš pradžios taško į tikslą. Jei skystis išsilieja (taip atsitinka, jei žaidėjas nespėjo laiku sujungti dviejų fragmentų) arba patenka į sprogimo piktogramą, įvyks trumpasis jungimas ir herojus bus stipriai sukrėstas. Įjungta aukštas lygis Tokio neapsižiūrėjimo sunkumas yra perpus sumažintas jūsų sveikatos juostos. O jei skystis išbėga ant žadintuvo piktogramos... Manau, čia viskas aišku. Jei įsilaužimas buvo sėkmingas, bokštelis kurį laiką taps jūsų sąjungininku (kol bus išjungtas). Su jo pagalba išvalę koridorių už durų, pasukite į dešinę ir pakilkite vienais iš dviejų laiptų. Patraukę šviečiančią svirtį, susisiekiame su Atlasu ir sužinome, kad reikia pasiimti raktą iš daktaro Steinmano.


#8

Šiek tiek paėję į priekį, įsukame į valdymo kambarį ir paspaudžiame mygtuką, kad grąžintume maitinimą į medicinos skyrių. Baigę nusileidžiame žemyn ir ruošiamės susitikti su nedidele grupele sujungėjų. Apžiūrėję kūnus, einame pro anksčiau uždarytas duris ir elektrošoku išjungiame apsauginį bokštą. Nerekomenduoju jo išjungti – geriau nulaužti. Apžiūrėję kambarį (atsargiai - čia daug gynybinių ginklų), einame pro duris su užrašu „Dr. Steinmano estetiniai idealai" ir eiti į priekį iki pat galo. Sutikę daktarą Steinmaną grįžtame (prieš pabėgdamas gydytojas apdairiai užblokavo praėjimą už jo) atgal į kambarį su bokšteliais ir susisiekiame su Atlasu. Norėdami patekti į chirurge, reikia patekti į "Odontologijos tarnybas". Visa bėda ta, kad praėjimas ten yra padengtas storu ledo dangteliu ir per jį neįmanoma prasibrauti be specialios įrangos. Praneš mūsų draugas kitame laido gale kad krematoriume pamatė ugnies plazmidę,kuri dabar labai praverstų.Na neturim kur eiti,tai einame į morgą.Nusileidę į krematoriumą nulaužiame kamerą (draugiška kamera nukreips a. porą gynybinių ginklų link tavęs kiekvieną kartą pastebėjus priešą) ir susidoroti su pora priešiškų mutantų.. Nuėję į saugyklą, pritūpiame ir pro ventiliacijos angą lipame į kitą kambarį.


#9

Paėmę butelį su „Burning“ plazmide, išeiname iš sandėliuko ir laukiame, kol mūsų bokšteliai susidoros su humanoidiniais pastiprinimais. Kai tai atsitiks, grįžtame į „Odontologijos paslaugas“ ir naujos plazmidės pagalba nukeliaujame į odontologijos kliniką. Susitvarkę su pora sujungimų, sukame į kairiąsias duris ir, apėję biurą su gynybiniu bokšteliu, kylame į antrą aukštą. Aptikę dar vieną sulūžusį „Rinkėjo sodą“, iš vitrinos paimame butelį su nauju įgūdžiu („Telekinezė“) ir pakeičiame jį „Dega“.Kodėl šis? Paprasta – ugnis žaidime mažai naudos. , kadangi praktiškai jokios žalos priešams nepadaro (skirtingai nei žaidėjas, pas kurį užsidegęs priešas gali veržtis apkabinimais), o „Elektrosokas“ taip pat susidoroja su apsvaigimu. Grįžę į daktaro Steinmano kabinetą, nuvalome griuvėsius telekineze (kad tai padarytume, turime išprovokuoti griovimo splicerį, kad mestų į mus granatą, telekinezės pagalba paimti ją ir greitai (prieš sprogstant) mesti link griuvėsių) ir eiti į vidų. maniakas chirurgas.Pirmas(paprasčiausias) -įvilioti priešą į vandenį ir pataikyti elektra.Antras(vidutinio sunkumo)-padegti gydytoją ir kol jis pats gesina, pribaigti reguliuojamu veržliarakčiu. Trečia (sunkiausia – naudokite tik tada, kai baigėsi EVE injekcijos) – tiesiog nušaukite chirurgą.


#10

Nugalėję viršininką susisiekiame su Atlasu ir apžiūrime gydytojo kūną. Radę raktą, lėktuvo uodega grįžtame į tunelį ir pasukame į anksčiau užblokuotą angą. Atsidūrę vienišoje „sesėje“, priimame sprendimą dėl jos gyvenimo (galite arba nužudyti ją išpumpuodami visą „ADAM“ (160), arba išgydyti, gaudami tik pusę (80) - verta paminėti kad tai, kaip jūs ateityje elgsitės su merginomis, tai tiesiogiai paveiks žaidimo pabaigą) ir einame į „Rinkėjų sodą“. Pasirinkę jums patinkančius patobulinimus (gautą „ADAM“ patariu išleisti maksimaliam sveikatos rezervui arba maksimaliai „EVE“ pasiūlai didinti - tonikų pirkti nereikėtų, nes rasite visų vertų). kaip jūs progresuojate), mes nusileidžiame žemyn ir išeiname iš kambario dešinės durys. Kitas mūsų taikinys yra centrinėje klinikos salėje, tad eikime ten.


#11

Pakeliui sutiksime Didįjį Tėtį ir jo mažąją seserį. Iš pradžių jis jūsų atžvilgiu yra visiškai neutralus, todėl nepuls pirmas. Tai reiškia, kad turite laiko pasiruošti kovai. Pirmiausia reikia atsiminti, kad „Didysis tėtis“ tikrai nemėgsta šarvus pradurtų kulkų (tai suprantama). Antras dalykas, kurį reikia atsiminti, yra tai, kad „Didysis tėtis“ tikrai nemėgsta elektros (taip pat ir bičių, bet apie tai vėliau). Ir trečias dalykas, kurį reikia atsiminti, yra tai, kad „Didysis tėtis“ tikrai nemėgsta tų, kurie į jį šaudo. Kaip ginklą geriausia naudoti šautuvą su elektrifikuotu šautuvu – tokį šautuvą galite nusipirkti automatuose. Bet kokiu atveju, netoliese yra Vita-Kambarys, tad jei iš pirmo karto nepavyks susitvarkyti su tėčiu, dešimtą kartą tikrai pavyks. Apieškoję bandytojo lavoną, pagydome seserį (arba nužudome) ir toliau judame tikslo link. Pasiekę salę, nusileidžiame žemyn ir patraukiame svirtį. Suradę kelią į batiskafą (stebuklų rodyklė mums tai padės), spustelėkite šviečiantį mygtuką ir kaip tikslą pasirinkite „Neptūno dovana“.


#12

Dienoraščių vieta:


#13

4 skyrius. Neptūno dosnumas.

Atvykę į Neptūno Bounty stotį, paliekame batisferą ir kylame laiptais aukštyn. Apieškoję kelis lavonus (nesijaudinkite – jie neatgys), lipame per griuvėsius ir einame prie „stebuklingos rodyklės“ nurodytų durų. Pravažiavę ilgą tunelį ir atsidūrę ant užtvindytos prieplaukos (čia rasite dar vieną Didįjį tėtį), šokame žemyn ir „Elektroshock“ pagalba numušame gynybinį bokštą. Nerekomenduoju jo išjungti, nes jis vis tiek gali būti jums naudingas – geriau nulaužti. Tą patį darome su priešais esančiu bokštu. Tiesa, vos išlipę iš po grindų jus iš karto užpuls sujungėjų grupė – būkite pasiruošę. Baigę su ginklais, paimame šautuvą ir einame ieškoti „Didžiojo tėčio“. Jei jo niekur nerasi, palauk, jis tikrai greitu metu sugrįš čia (į prieplauką). Įsisukę į mūšį, priviliojame stambų vaikiną prie ginklų ir laukiame, kol jie jį įmins. Baigę su tėčiu (nepamirškite apieškoti kūno - banditai visada su savimi nešiojasi daug pinigų) ir mažąja sese (patariu visada palikti juos gyvus, nes iki žaidimo pabaigos neturėsite kur dėti šis ADOMAS, patikėk manimi), eik į viršų ir eik pro metalines duris dešinėje.


#14

Išleidę gautus taškus naujiems gebėjimams (būtinai nusipirkite „Elektroshock“ patobulinimą) „Rinkėjų sode“, pasukite į kairę ir pakeiskite aktyvią plazmidę iš „Elektroshock“ į „Telekinesis“. Patekę į stacionaraus raketų paleidimo aparato apšaudymą, sugauname vieną iš į mus paleistų sviedinių ir grąžiname siuntėjui. Du ar trys tiesioginiai smūgiai ir iš ginklo nieko neliks. Baigę apieškome kontrabandininkų dėžes (jose dažnai guli kažkas naudingo) ir leidžiamės žemyn. Pasiekę Fontaine žuvies fabriką lipame per dėžes su kontrabanda ir einame pro duris. Apžiūrėję žuvusios merginos kūną, susisiekiame su Atlasu ir reguliuojamu veržliarakčiu pasibeldžiame į duris priešingame koridoriaus gale. Kad galėtume išeiti pro duris, Wilkinsas paprašys mūsų eiti į prieplaukos vadovo biurą ir pasiimti iš ten fotoaparatą. Na, tai nėra sudėtingas reikalas - ir mes neturime didelio pasirinkimo... Susitarę susisiekiame su Atlas ir ruošiamės kovai su vorų sujungėju. Nuo vidutinio mutanto voras skiriasi daug įspūdingesniu sveikatos rezervu ir gebėjimu šliaužti sienomis.


#15

Vienas su niekšeliu nesusitvarkysi – net nebandyk. Jūsų užduotis yra ištverti, kol atvyks apsaugos sistemos ginklai. Kai sujungėjas nužudomas, apieškome lavoną ir grįžtame pas Wilkinsą. Kaip atlygį už voro nugalėjimą jis duos mums raketų paleidimo įrenginį ir šiek tiek pakoreguos savo prašymą. Grįžę į apsemtą prieplauką įsukame į atsivėrusius vartus ir susidorojame su grupe mutantų. Baigę atidarome seifą (kodas - 5-8-7-1) ir išimame šautuvą. Kitas „Didysis tėtis“ laukia. Šį kartą atramos kelių bokštelių pavidalu nebus, tad teks pasikliauti vien savo jėgomis. Paprasčiausia taktika prieš tėtį: apsvaiginkite bandytoją „Elektroshoku“, iššaukite šautuvą (arba raketų paleidimo įrenginį, jei užtaisai tvarkingi), apsvaiginkite jį dar kartą ir vėl šaudykite. Ir taip iki nukritimo – svarbiausia, kad EVE injekcijų užtektų. Apieškoję lavono ir nusprendę mergaitės likimą, einame į moterų tualetą ir randame dienoraštį, skirtą tam tikrai Mašai. Iš jo gauto kodo (7-5-3-3) mums reikės šiek tiek vėliau.

Baigę nuotraukas (nuo šiol pabandykite ištirti visus sutiktus priešus, nes tai suteiks jums labai gerų premijų - pavyzdžiui, akimirksniu įsilaužsite į bet kokį mechanizmą), grįžtame į Wilkinsą, bėgdami pakeliui į „ Rinkėjų sodas“. Prieš eidami toliau, įsitikinkite, kad su savimi turite „Degančią“ plazmidę - be jos negalėsite judėti toliau siužete. Be to, būtinai įsigykite papildomą ląstelę plazmidei – jos prireiks kiek vėliau. Baigę apsipirkti kylame į viršų ir patenkame į jau pažįstamą ledinį tunelį. Pasibeldę į Wilkinso duris numetame ginklą (jis bus jums grąžintas po mūšio su viršininku – nesijaudinkite) į pneumatinę kamerą ir einame į vidų. Susidūrę su Wilkinsu ir jo draugais pereiname prie „Elektroshock“ ir išmušame (o tada nulaužiame) visus gynybinius bokštus aplinkui. Jūs neturite šaunamojo ginklo, tačiau turite veržliaraktį ir plazmides – to visiškai pakanka. Taktika banali: įviliojame Wilkinsą (su jo parankiniais lengviau susidoroti naudojant tradicinius metodus) į vandens balą ir trenkiame elektros užtaisu. Pakartoję šį triuką keliolika kartų (boso išgyvenamumas priklauso nuo sunkumo lygio), apieškome dar neatvėsusį senolio kūną ir leidžiamės žemyn. Paėmę daiktus iš pneumatinės kameros, išvalome kelią į tunelį nuo ledo ir pasukame vožtuvą.


#16

Dienoraščių vieta:


#17

5 skyrius. Kontrabandininkų prieglauda.

Išėję iš tunelio netoliese randame kopėčias ir jomis lipame į urvą. Išjungę keletą gynybinių konstrukcijų (nereikia jų nulaužti), sukame į kairę ir einame į uostą. Artėjant prie tikslo, Atlasas dar kartą susisieks su mumis ir paprašys pakelti jam vieną iš povandeninių laivų. Pakilę į valdymo centrą (yra tik vienas kelias, todėl pasiklysti čia tiesiog neįmanoma), patraukiame šviečiančią svirtį ir žiūrime filmuką su Atlasu ir Andry Ryanu. Kai tik kontrolė grįžta į mūsų rankas, atidarome tinkamas duris ir greitai bėgame pirmyn, retkarčiais šaudydami į vienišus sujungėjus. Atsidūrę santykinai saugiai, pasukame vožtuvą ant durų ir einame į Arkadiją.


#18

6 skyrius. Arkadija.

Pasiekę kitą tunelio galą išimame reguliuojamą veržliaraktį ir juo numušame nuo durų spyną. Kadaise „Arkadija“ buvo laikoma viena gražiausių „Delight“ vietų, tačiau laikui bėgant parkas buvo apleistas, o visi augalai nuvyto ir nuvyto. Pasikalbėję su Atlasu (draugas primygtinai reikalauja, kad čia grąžintume augmeniją), nuo pagrindinio įėjimo sukame į kairę ir akmenimis grįstu taku kylame aukštyn. Praėję pro duris su užrašu „Arcadia Glens/Rapture Metro“, paimame fotoaparatą ir tyrinėjame naujo tipo mutantą - splicer burtininką. Šis individas nuo paprastų humanoidų skiriasi dviem būdais: pirma, jis gali teleportuotis, antra, svaidyti ugnies kamuolius. Pastarasis yra ypač nemalonus, nes mūsų herojus yra labai jautrus ugniai. Pabaigę su magas, apieškome lavoną (burtininkai beveik visada su savimi nešiojasi „IEVOS“ dozę) ir sukame į dešinę. Pakilę dar vienu aukštu aukščiau, palei karnizą pereiname į kitą pusę ir leidžiamės žemyn. Pagaliau pasiekę Arcadia Glens, einame pro vieninteles duris ir iškart sukame į kairę. Sutikę kitą „Didįjį tėtį“ ir jį pribaigę, sprendžiame sesers likimą, po to einame į vietovę, žemėlapyje pažymėtą „Rolling Hills“. Nuriedėję šlaitu nulaužiame gynybinį bokštą ir jo padedami susidorojame su nedideliu būriu magų.


#19

Po kūnų kratos susisiekiame su Atlasu ir gauname naujus nurodymus. Draugas prašo surasti kažkokią Julia Langford, kuri prieš daugelį metų sukūrė „Arkadiją“ Andry Ryan. Laimei, jos tyrimų laboratorija yra visai šalia. Pasiekę vietą, išjungiame kamerą, esančią dešinėje nuo durų, ir bendraujame su monitoriais, esančiais kambario centre. Julija neprieštarauja mums padėti, bet pirmiausia ji prašo nueiti į Krioklio grotą ir ten rasti retos Rosa Gallica pavyzdį. Išėję iš laboratorijos ir susidoroję su humanoidų atsiskyrimu, grįžtame į „Arcadia Glens“ ir ten randame (stebuklinga rodyklė jums padės) duris į norimą zoną. Nusileidę į pirmą aukštą susidorojame su kitu Big Daddy ir nupjauname prie vandens malūno augančią rožę. Būkite pasiruošę – kai tik rožė atsidurs jūsų rankose, priešiški mutantai tryps jus iš visų pusių. Su jais susidoroję grįžtame į Lengfordą ir pneumatiniu paštu padovanojame jai gėlę. Gavęs mėginį, gydytojas mums atidarys laukiamojo duris. Nereikia rūpintis apsaugos įrenginiais – Julija kuriam laikui juos išjungė. Priėmimo zonoje apžiūrėję stalą ir spinteles (ten gali būti pirmosios pagalbos vaistinėlės ar šovinių), einame į kitą kambarį ir leidžiamės žemyn. Praėję ilgą siaurą tunelį, einame tiesiai į Langfordo laboratoriją. Po pokalbio su mergina tampame Andry Ryano nužudymo liudininkais.


#20

Prieš mirtį Julija turės laiko užrašyti savo seifo kodą ant rūko stiklo – 9-4-5-7. Kai nuodingos dujos visiškai išgaruoja, įeiname į kabinetą ir paimame nuo stalo naują ginklą – cheminį purškiklį. „Užpurškiama medžiaga“ gali būti napalmas, skystas azotas ir elektrinis gelis. Pastarasis ypač veiksmingas prieš Big Daddies. Baigę apžiūrėti patalpą, perkeliame paveikslėlį dešinėje kambario pusėje ir atidarome seifą naudodami ant lango subraižytą kodą. Viduje atradę Lazarus Project formulę ir pasiklausę Langfordo audio dienoraščio, paliekame laboratoriją ir grįžtame į Arcadia Glens. Mūsų užduotis yra rasti komponentus, reikalingus sukurti „gėrą“, kuris sugrąžins augaliją į Arkadiją. Pradėkime nuo chlorofilo. Jį galima rasti sujungėjų magų lavonuose. Surinkę septynias porcijas susisiekiame su Atlasu ir einame į ūkininkų turgų.


#21

Dienoraščių vieta:


#22

7 skyrius. Ūkininko turgus.

Ištyrę šalia pneumatinio pašto gulintį ūkininko kūną randame bičių fermentą – pirmąjį iš šešių reikalingų. Praėję pro vieninteles atviras duris, sukame į dešinę ir einame į ilgo tunelio galą. Atsidūrę prekybos zonoje išjungiame kelis gynybinius bokštus, po kurių einame į pastatą centre. Pakilę į antrą aukštą, pasukame pro duris į dešinę ir susitvarkome su vienišu „Didžiuoju tėčiu“. Baigę apžiūrime lavoną ir randame distiliuoto vandens mėginį. Nusprendę sesers likimą, einame pro duris su užrašu „Securis“. Nuėję į priekį iki pirmos išsišakojimo, pasukame į kairę ir matome, kaip bitės žudo sujungėją.


#23

Atsikratę vabzdžių (tam geriausiai tinka deginimas), patenkame į avilį ir patraukiame valdymo skydelio svirtį. Nuo šiol turite apie dvidešimt sekundžių avilyje ieškoti reikalingų ingredientų. Jei neturite laiko, dūmai išsivalys ir bitės jus suės. Tačiau galite lengvai grįžti prie valdymo pulto ir vėl pūsti dūmus į avilį. Surinkę reikalinga suma bičių fermentas (žiūrėk į dėžutes ir negyvus mutantus), paliekame avilį ir einame į Worley vyninę. Mūsų tikslas – surinkti septynis butelius distiliuoto vandens. Tai padaryti nėra sunku, nes dabar stebuklinga rodyklė mums padės. Kai rankose turime visus „Lazarus“ komponentus, susirandame surinkimo aparatą (žemėlapyje jis nurodytas veržliarakčio pavidalu) ir sukuriame „Lazarus Vector“. Susitvarkę su mutantų pulku, grįžtame į lygio pradžią ir įjungiame vožtuvą. Prieš išvykdami būtinai pribaikite visus Didžiuosius tėčius – čia nebegrįšite.


#24

Dienoraščių vieta:


#25

8 skyrius. Arkadija.

Dar kartą Arkadijoje klausomės Andry Ryano žinutės ir ruošiamės pulti gynybinius bokštus. Nereikia jų nulaužti – tiesiog susprogdinkite. Suskambus signalizacijai (dažniausiai (jei nenaudojate specialių tonikų) tai įvyksta po 60 sekundžių), vykstame į daktaro Lengfordo kabinetą ir purškimo valdymo sistemoje įmontuojame kolbą su „Lazarus“. Darbas atliktas, tačiau prireiks dviejų minučių, kol mūsų vaistas bus įpurškiamas į purškimo sistemą, o visa armija priešiškų humanoidų tuoj atvyks pas mus. Priėmimo zonoje perprogramavę gynybinę sistemą, užbarikadiname duris ir ruošiamės mūšiui. Priešai puls iš visų pusių, todėl neatsipalaiduokite. Atlasui pranešus, kad procedūra baigta, grįžtame į Julijos kabinetą ir patraukiame šviečiančią svirtį. Sugrąžinę gyvenimą į „Arkadiją“, išeiname iš laboratorijos ir leidžiamės į pirmą aukštą (Rapture Metro), kur mūsų jau laukia batiskafas.


#26

9 skyrius. Froliko fortas.

Atvykę į „Frolik fortą“ („Paėmimo kultūrinis nervas“), praeiname pro erdvią salę su išdaužytu fontanu ir išeiname pro duris su užrašu „Rapture Metro“. Išklausę Sanderio Cowano (menininko psichopato) monologą, grįžtame į savo batisferą ir ruošiamės mūšiui su penkiais vorų sujungėjais. Baigę niekšus, apžiūrime kūnus ir išeiname pro atidarytas duris - kylame į viršų. Nulaužę apsaugos kamerą, paspaudžiame mygtuką, kad iškviestume liftą ir susitinkame su kita humanoidų grupe. Susitvarkę su jais, einame į atvykstančią kabiną ir einame į viršutinį teatro aukštą. Nuėję į priekį iki pirmos išsišakojimo, pasukame į dešinę ir atsiduriame scenoje, kur prie fortepijono pririštas mutantas prašo Sanderio jį pasigailėti. Kai psichopatas susprogdina vargšą, mes išsiimame fotoaparatą ir nufotografuojame. Grįžę į atriumą, prieiname prie siaubingai atrodančios skulptūros ir į vieną kadrą įterpiame anksčiau darytą nuotrauką. Kaip atlygį už tai gausite arbaletą (vieną geriausių žaidimo ginklų) ir Cowano vietą. Sužavėtas mūsų sėkmės, jis paprašys mūsų nužudyti tris buvusius jo mokinius ir atnešti jam jų kūnų nuotraukas – tam jis leis mums panaudoti jo batisferą. Na, mes vis tiek neturime pasirinkimo. Pirmiausia pakalbėkime apie Martiną Finneganą.


#27

Pakilę į antrąjį atriumo aukštą, praeiname pro atsivėrusias duris ir kertame ledinį tunelį. Poseidono aikštėje sukame į kairę ir bėgame pirmyn, kol Martinas mus sustabdo. Nesijaudinkite – netrukus ledas ištirps ir kontrolė grįš pas mus. Kai tai atsitiks, perjunkite į „Dega“ ir užpulkite kairėje esančią statulą. Taip priversite Finneganną atsisakyti kamufliažo. Martinas mažai kuo skiriasi nuo visų kitų sujungimo magų, todėl su juo problemų neturėtų kilti. Įsitikinus, kad vaikinas miręs, nusifotografuojame ir su rėmeliais grįžtame prie skulptūros. Kitas tikslas yra Rodriguezas. Grįžę į Poseidon Plaza sukame į dešinę ir einame į vietinį striptizo klubą. Užlipę ant scenos patenkame į persirengimo kambarį, o iš ten išeiname į koridorių. Susitikę su Rodriguezu išimame kulkosvaidį (šarvus pradurtų šovinių patartina pasiimti iš parduotuvės) ir atidengiame ugnį. Kai bailus mutantas nužudomas, nusifotografuojame ir grįžtame pas Sanderį. Apimtas įniršio psichopatas užves ant mūsų vorų sujungėjų armiją – būkite pasiruošę.


#28

Nugalėję juos, klausomės atsiprašymų ir einame paskui paskutinį Cowan mokinį Cobbą. Grįžę į striptizo barą randame laiptus (durys į ją yra už baro prekystalio) ir užlipame jais į antrą aukštą. Išjungę kelis gynybinius bokštus, einame į kairįjį kambarį ir apžiūrime prie kėdės pririštą mutanto lavoną. Atsigavę po sprogimo, išsiimame ginklus ir ruošiamės sujungėjų puolimui. Kai ataka nurimsta ir Cobbas išlipa iš savo slėptuvės, šokame į ventiliacijos šachtą ir šliaužiame į priekį. Susitvarkę su paskutiniu Sanderio taikiniu (ir nufotografavę lavoną), grįžtame prie statulų ir pastatome nuotrauką į jai skirtą vietą. Po trumpos įžangos gauname menininko dovanėlę (visiškai nenaudingą toniką...) ir einame į batisferą. Kita stotelė – Hefaistas.


#31

Patekę į ilgą tunelį, pasukite į dešinę (galite pasukti ir į kairę (visi keliai anksčiau ar vėliau nuves jus į tikslą), bet tokiu atveju praleisite „Rinkėjų sodą“ ir mažąją sesę) ir bėkite į priekį visi būdas. Galiausiai kelias mus nuves tiesiai į Rajano biurą. Tiesa, į jį patekti nepavyks, nes durys uždaromos kažkokiu protingu prietaisu. Susisiekę su Atlasu ir gavę naujų nurodymų, apžiūrime pakartų Rapture gyventojų kūnus. Viename iš kūnų rasite garso dienoraštį su informacija apie tai, kaip patekti į Ryaną neperėjus per prakeiktą pilį. Atsikovę mutantų grupę, praeiname pro sprogimo suformuotą praėjimą ir atsiduriame vietoje, vadinamoje „Hefaisto šerdimi“.

Surinkę bombą grįžtame į Andrew Ryano biurą ir dedame užtaisą ant durų. Įėję į vidų pasukame į dešinę ir per ventiliaciją atsiduriame kitame kambaryje. Štai jis – šio beprotiško miestelio kūrėjas. Po trumpo vaizdo įrašo, kuriame pagrindinis veikėjas nužudo Ryaną, einame į valdymo kambarį ir įjungiame savęs naikinimo procesą. Sužinoję baisią paslaptį apie Atlaso tapatybę (visą tą laiką po jo kauke slėpėsi ne kas kitas, o Frankas Fontaine'as) ir atsidūrę spąstuose laukiame, kol viena iš mažųjų seserų atvers mums praėjimą, po kurio mes sekite ją iki skyriaus pabaigos.


#34

Išklausę Suchong audio dienoraščio, užlipame į antrą aukštą ir matome, kad Tenenbaumo butas iš vidaus užtvertas. Pakilę į trečią aukštą išjungiame apsaugos kamerą ir susidorojame su nedideliu sandūrų atskyrimu. Baigę apieškome apgriuvusį vietinių paparacų kambarį ir randame garso įrašą su prieigos prie Fonteino buto kodu. Taip pat grindyse yra skylė, pro kurią galite patekti į Tenenbaumo butą. Apsidairę einame į vonią ir susisiekiame su nauju partneriu. Gavę naujus nurodymus, nusileidžiame į pirmą aukštą ir įvedame kombinaciją (5-7-4-4) ant lifto kodinės spynos. Pakilę į Fontaine butą, išjungiame apsaugos kamerą ir gynybinius bokštus, po to išvalome kambarį nuo humanoidų. Baigę einame į koridorių ir kylame kairiaisiais laiptais. Nuėję į koridoriaus galą, pasukite į kairę ir dar kartą į kairę – taip atsidursite Fontaine’o biure. Radę mums reikalingą priešnuodį, suleidžiame injekciją ir žiūrime vaizdo įrašą. Priešnuodis veikė, tačiau jo šalutinis poveikis buvo tas, kad praradome galimybę asmeniškai atrinkti plazmides – nuo ​​šiol jos keičiasi atsitiktinai kas dvi minutes. Pakalbėję su Tenenbaumu (vokietė skųsis, kad priešnuodžio dozė buvo per maža), leidžiamės į salę ir einame į Bistro aikštę.


#35

Dienoraščių vieta:


#36

2013 m. Šis žaidimas pasižymi nuostabia grafika, originaliu ir įdomiu siužetu bei patogiu žaidimu. Žinoma, kūrėjai negalėjo palikti gerbėjų nepratęsę pagrindinių veikėjų nuotykių ir išleido priedą pavadinimu BioShock Infinite: Burial at Sea, kurio ištrauka bus aptarta toliau.

Epizodai

Žaidimas susideda iš dviejų atskirų dalių, kurių dėka mes vėl pasinersime po vandeniu ir atsidursime gerbėjų taip pamėgtame Rapture mieste. Tačiau su mumis bus tos pačios Booker DeWitt ir Elizabeth, pažįstamos iš originalaus žaidimo BioShock Infinite. Pirmajai daliai užbaigti reikia apie dvi valandas, antrajai užtruks apie penkias. Priedas yra tiesioginis žaidimo tęsinys ir pasakoja apie kitą paralelinį pasaulį, kuriame aplankys mūsų pora.

Antroji žaidimo „BioShock Infinite“ dalis, kurios visas žingsnis yra prieš jus, turi daug paslapčių ir paslėptų vietų. Patys kūrėjai teigia, kad pirmasis priedas buvo sugalvotas tyrinėjimams ir nuotykiams. Antroji kelionės dalis skirta galvosūkiams, pažįstamiems iš žaidimo BioShock Infinite. Vaikščiojimas rusiškai padės nesusipainioti ir neprarasti kažko svarbaus.

1-ojo papildymo įvykiai vyks povandeniniame „Rapture“ jo klestėjimo laikais, likus kelioms dienoms iki visiško jo kritimo. Bookeris ir Elžbieta susitiks kitoje realybėje, nes jų likimai susiję bet kuriame pasaulyje. Antroje dalyje aplankysime Paryžių, kur Elžbieta svajojo patekti originaliu BioShock Infinite.

Perėjimas. 1 dalis

Mūsų nuotykiai prasidės detektyvų agentūroje, kurioje dirba Bookeris, ir mes žaisime jam. Vieną dieną jauna mergina kreipiasi į jį pagalbos, ir kadangi tai yra viena iš paralelinės realybės, tada mūsų pora nieko neprisimena apie savo ankstesnius nuotykius ir pradeda pažintį iš naujo. Elžbieta turi sužinoti apie mergaitės, vardu Sally, likimą, informaciją apie kurią turi vietinis menininkas Cohenas. Tačiau patekti pas jį nėra taip paprasta, nes šis prašmatnumo ir šokiravimo mylėtojas į savo vakarėlius kviečia tik atrinktus žmones. O norėdami patekti į Sanderio Coheno namus, pagrindiniai veikėjai turi eiti į vietines parduotuves ieškoti vakarėlio kaukės – būtent tai yra savotiškas leidimas. Atlikti misiją nebus sunku – kol žavioji Elžbieta mulkina pardavėjus, galite drąsiai eiti į užpakalinius kambarius ir gerai juos apžiūrėti. Teritorijoje yra tik trys parduotuvės, o kaukė pasirodys tik paskutinėje. Nesvarbu, kokia tvarka jų ieškosite, turėsite juos visus aplankyti, kad galėtumėte tęsti laidojimo jūroje procesą.

Menininkų partija

Pasiėmę kaukę einame į uždarą klubą. Jį bus nesunku atpažinti iš ryškaus ženklo ir gyvų skulptūrų prie įėjimo. Apžiūrėję lankytinas vietas (ir jie verti dėmesio), toliau žaisime per žaidimą BioShock Infinite: Burial at Sea. Einame tiesiai koridoriumi ir randame laiptus, vedančius žemyn. Nusileidžiame žemyn ir atsiduriame labai nemalonioje scenoje, kurioje dalyvauja menininkas.

Jis sutinka suteikti mums reikiamą informaciją tik mainais už nedidelę paslaugą. Dabar turime pavaizduoti šokančią porą, pozuojančią bepročiui. Bet tai bus tik masalas: šokdami mūsų herojai pateks į spąstus. Tačiau menininkas, prieš kurdamas mus, pasakys, kad mergina yra vietinės universalinės parduotuvės raštinės reikmenų skyriuje.

Kontrabandininkas Fontenas

Surišti ir priblokšti mūsų herojai patenka ten, kur norėjo – į Fontaine universalinę parduotuvę. Išleidę į laisvę, turite pereiti sunkų kelią, kovodami su mutantais, kurie išprotėjo nuo plazmidžių vartojimo, kad surastumėte mergaitę Sally. Pereikite iš vieno kambario į kitą, išvalydami visus priešininkus, ir nepamirškite pasinaudoti Elžbietos pagalba. Kai kurias vietas gana lengva įveikti, kitos privers jus prakaituoti.

Nebūtina eiti tiesiai per kambarius, kartais verta naudoti paslėpto praėjimo taktiką - tai žymiai sutaupys laiko. Slėpkitės už priedangos, sėlinėkite iš užpakalio arba šaudykite į viską, kas juda – žaidėjas pats turi teisę nuspręsti, kurį ištrauką pasirinkti BioShock Infinite: Burial at Sea.

Pasiklydusi mergina

Universalinės parduotuvės pastate tereikia sekti ženklą. Parduotuvėje rasime Sally. Tačiau norint ją išvilioti, reikės pašildyti vamzdžius, paliekant vieną šaltą, kuriuo mergina judės. Bet beveik paėmusi tave į rankas, Sally paskambins Didžiajam tėčiui. Turėtumėte pasiruošti sunkiam mūšiui, nes norėdami nugalėti šį žiaurumą, turėsite sunkiai dirbti. Mūšio metu geriau laikytis atokiau nuo tėčio, bet nestovėti vietoje ir nuolat judėti. Šovinių tikrai netrūks, nes ištikimoji kompanionė Elžbieta visada papildys amuniciją. Didysis tėtis turi daug sveikatos, ir mažai tikėtina, kad pirmą kartą pavyks nužudyti šį bosą.

Laimėję grįžkite prie vamzdžio ir ištraukite merginą. Tačiau šiuo metu Elžbieta paprašys tavęs paleisti Salę. Dabar Bookeriui kraujuos iš nosies ir netinkamai jis prisimins visus savo ankstesnius nuotykius kituose paraleliniuose pasauliuose ir norės prašyti Elžbietos atleidimo. Tačiau jis negalės to padaryti. Užplūstantys prisiminimai išblukins jo budrumą, ir jis mirs nuo Didžiojo tėčio grąžto. Tokia liūdna pabaiga mūsų laukia pasibaigus žaidimui.

Papildymas. Antra dalis

Dabar turime vaidinti žaviąją Elžbietą. Reikėtų paminėti, kad tolesnė BioShock Infinite: Burial at Sea ištrauka yra orientuota į slaptumą. Taigi mes tyliai judame, slepiames pasalose ir naikiname priešus sėlinėdami iš paskos. Mūsų svajonė išsipildė Pagrindinis veikėjas– Ji atsidūrė Paryžiuje. Pasivaikščiokite po miestą ir kalbėkite su žmonėmis. Kai nusibosta, nusileiskite prie upės ir pabandykite prieiti prie Sally. Šiuo metu mergina bėgs, o mums reikia skubėti paskui ją. Tuo pačiu keisis ir orai, apsiniauks, pakils vėjas, žmonės kažkur dings. Sally taip pat išnyks, o jos vietoje bus kamuolys, kuris skris iki durų. Eikite į vidų, po košmaro vaizdo įrašo Elizabeth atsidurs šalia Bookerio ir Atlaso.

Po dialogo reikia paimti lėlės galvą ir išeiti iš žaislų skyriaus. Lipame per tvorą ir leidžiamės žemyn, pašalindami kelionei trukdančias šiukšles. Tada mūsų laukia dar vienas baisus vaizdo įrašas, po kurio atsidursime valtyje. Grįžkite atgal ir patraukite svirtį, dabar nusileiskite ir tyliai artėdami nužudykite priešą. Tai galima padaryti, jei neužlipate ant sudužusio stiklo. Eikite į kitą kambarį ir įšokkite į ventiliacijos kanalą. Jei užkabinsite kabliuką ant virvės, galėsite surinkti visas monetas ir sveikatą. Tada naudokite „C“ klavišą, kad tyliai nusileistumėte ant grindų ir nužudytumėte kitą priešą. Peržiūrėję kitą vaizdo įrašą atidarykite užraktą ir judėkite pirmyn. Netoli didžiulių durų pasiimk arbaletą ir tyliai, vieną po kito nužudyk savo priešininkus.

Kitas susitikimas su Bookeriu

Norėdami tęsti „Infinite: Burial at Sea“, mūsų herojė turi patekti į restoraną „Sidabrinis pelekas“. Tai galima padaryti naudojant parduotuvėje įsigytą pagrindinį raktą. Jei nėra grynųjų, grįžkite į vietą, iš kurios atėjote, ir suraskite duris, už kurių turėsite nužudyti vieną priešą. Ten rasite tris pagrindinius raktus. Atidarykite spyną, bet nepamirškite, kad už durų laukia kitas mutantas, ir jūs turėtumėte įeiti atsargiai.

Eikite toliau ir tyliai sunaikinkite kitą priešą. Po to vėl susitiksime su Bookeriu ir pasikalbėsime su juo. Einame į priekį, pakeliui nužudydami moterį mutantę. Dabar turime atidaryti kitą užraktą ir tai turėsime padaryti nespustelėję Norėdami tai padaryti, nepaspauskite mėlyno šrifto. Norėdami atitraukti mutantų dėmesį, turite šaudyti į kairįjį langą, o tada greitai bėgti į liftą.

Kai pamatysite gitaristą, naudokite hipnozę ir nustatykite jį ant Big Daddy. Kol kova tęsiasi, bėkite į priekį naudodami kabliukus, kad greitai judėtumėte. Per pagrindinį įėjimą į restoraną nepateksite, bet galite eiti pro kitas duris ir ten rasite šioje patalpoje paslėptų paslapčių: už spintelės, kurią reikia perkelti į šalį, bus paslaptis. liukas į ventiliacijos šachtą. Drąsiai lipame į vidų ir dviem pagrindiniais raktais nuginkluojame spąstus. Jei jų nėra, galite greitai prabėgti pro mechanizmą, o tai padaryti labai sunku, arba naudoti „Hipnotizuotoją“ ir ramiai pereiti prie „BioShock Infinite“ priedo.

Perėjimas. Lutesovo mašinos paslaptys

Dabar reikia pataisyti rastą įrenginį, o tam reikia specialios plazmidės. Rodyklė nuves į tikslą, bet Elžbieta bus įstrigusi. Pakalbėję per radiją su Suchong, surenkame kodą ir turime galimybę atlikti užduotis, reikalingas aparatui paleisti. Randame reikiamą plazmidės dalį ir vėl einame paskui rodyklę. Žemiau randame stingdantį eliksyrą, taip pat žinutę, kuri atvers dar tris papildomas užduotis.

Grįžtame ir didžiojoje salėje susitinkame su Didžiuoju tėčiu. Apeiname jį kairėje pusėje ir einame į kambarį, kur mūsų laukia antra žinutė. Seife, kurį galima atidaryti tik penkiais pagrindiniais raktais, yra įjungimo plazmidė. Vėl sekame rodyklę, pakeliui renkame maistą ir monetas. Kilkite liftu, bet atminkite, kad priešų laukia daug. Galite juos nugalėti naudodami hipnotizuotojo plazmidę. Šioje vietoje gausu modifikacijų ir įvairių plazmidžių, todėl verta apžiūrėti apylinkes. Kadangi toje vietoje nėra labai daug priešininkų, galite lėtai ieškoti maisto, patobulinimų ir amunicijos – tai labai palengvins jūsų praėjimą ateityje. Mūsų užduoties tikslas - CO2 absorberis - yra kapsulėje kambario viduryje prie stulpelio su skaičiumi 3; jį galite pasiekti naudodami kabliuką. Belieka grąžinti ir suremontuoti automobilį. Patraukite svirtį ir eikite į susidariusį tarpą – viskas taip primena originalų BioShock Infinite. Ši dalis baigsis kitu vaizdo įrašu.

Finko laboratorija

Pažiūrėję pradedame atsargiai judėti į priekį. Susirandame ventiliacijos angą, lipame į vidų ir, šiek tiek pažengę, išlipame. Mūsų laukia susitikimas su keturiais nelabai pajėgiais varžovais. Jei pasitikite savo jėgomis ir kišenėse turite daug šovinių, tuomet galite stoti į atvirą akistatą, bet geriau priešininkus šalinti tyliai, po vieną. Toliau randame įėjimą į Fink imperijos biurą, viduje vienas priešas, kuris gali būti nužudytas nepastebimai iš užpakalio. Nusileidžiame į apačią, kur randame mechanizmą, bet norint jį paleisti, reikia rakto. Jį galite rasti, jei eisite pro atviras duris ir nusileisite žemyn. Dabar pasukame laikrodžio rodyklę prie žodžio Darbas – atsidarys lifto durys, į kurias įeiname be baimės ir leidžiamės žemyn.

Dabar reikia būti kiek įmanoma atsargesniam, stengtis neprisiartinti per arti langų – antraip priešininkai tave pastebės. Jei įeisite pro tinkamas duris, galite rasti pardavimo automatą ir ten papildyti atsargas. Mes sekame rodyklę toliau, bandydami ištirti visus kambarius, kad surastume maisto, pinigų ir plazmidžių. Šioje vietoje nebus daug priešų, o susirasti plaukus nebus sunku. Dabar grįžtame į tarpą ir greitai atsikratome kelių varžovų. Užmezgame dialogą su Apygarda, po kurio pasirengimui liks tik minutė. Per tą laiką stenkitės ieškoti visko aplinkui, ieškodami plazmidžių ir sveikatos, nes turėsite rimtą kovą su daugybe priešų. Veiksmingiausias šioje situacijoje bus „Kalėdų Senelis“. Po pergalės galite tęsti kelionę per plėtrą į BioShock Infinite.

Perėjimas. Galutinis

Baigę mūšį, einame į Fontaine'o biurą, norėdami tai padaryti, sekame rodyklę. Pakeliui sutiksime gana daug priešų, o norint su jais susidoroti, geriau naudoti paslėptą kovos taktiką, nes Elžbieta neturi tiek amunicijos. Prisėlinkite iš užpakalio, pasislėpkite už priedangų ir naudokite įgūdžius. Pasiekę tikslą, įdėkite kvantinę dalelę į įrenginį, po kurio prasidės kitas vaizdo įrašas, bene sunkiausias visame žaidime, o silpnaširdžiams geriau jo nežiūrėti.

Belieka surasti „tūzą skylėje“, kad sugrąžintume mūsų ieškomą merginą Sally. Tai padaryti bus sunku, bet įmanoma. Sekame pagal rodyklę ir viename iš kambarių randame sužeistą Didįjį Tėtį. Dabar turime jį perkelti, bet Elžbieta yra trapi mergina ir ji to nepajėgs. Grįžtame ir skaitome ant sienos kabantį raštelį, o dar vieną gulintį ant stalo. Paimame juos ir grįžtame į kambarį su tėčiu ir mergaitėmis. Pasirodo, vienintelis būdas sutvarkyti pabaisą yra suleisti Adomą, ir jūs turite įtikinti merginas padėti Geležinei gvardijai, o tada judėti toliau. Viename iš kambarių stebime daktaro Suchongo nužudymą, po kurio ant stalo randame kodą prietaisui paleisti, einame į Atlasą ir duodame raštelį. Belieka pažiūrėti vaizdo įrašą ir sužinoti liūdną šios istorijos pabaigą. Tai užbaigia mūsų „BioShock Infinite: Burial at Sea“ apžvalgą. Sveikiname!

Nepaisant to, kad Burial at Sea nėra BioShock Infinite parašo „Mūšis debesyse“, ištrauka vis tiek pasirodė gana atmosferiška, visiškai panardinanti į šį išgalvotą filmą. povandeninis pasaulis. Šį žaidimą verta žaisti ne tik serialo gerbėjams, bet ir žaidėjams, kurie mėgsta žaisti įmantraus ir įdomaus siužeto žaidimus.

Žaidimas prasidės trumpu įžanginiu vaizdo įrašu, kuriame išvysime paskutines virš vandenyno nukritusio lėktuvo gyvenimo minutes. Plaukiame į statinį, panašų į švyturį, laikydamiesi saugaus atstumo nuo degančių sudužusio lainerio nuolaužų. Lipame laiptais ir einame pro duris. Kitoje kambario pusėje randame laiptus ir jais leidžiamės į batiskafą. Batiskafo viduje paspauskite svirtį, kad patektumėte į vandenyno dugną. Patogiai įsitaisome priešais iliuminatorių ir stebime nežinomo povandeninio pasaulio grožį.

2. Sveiki atvykę į Rapture

Nešiojamą radiją paimame iš lentynos į kairę nuo iliuminatoriaus. Klausome Atlaso pranešimo. Paliekame povandeninį laivą. Sukame į kairę ir kylame laiptais aukštyn. Stebime humanoidų kovą su apsaugos sistemos įrenginiu. Einame į perėją, nusėtą betono gabalais. Reguliuojamąjį veržliaraktį pakeliame nuo žemės ir juo sulaužome betono luitus. Mes pereiname į kitą sritį. Stovime priešais laiptus, kol šalia mūsų pamatome liepsnų apimtą sofą. Tada lipame laiptais aukštyn ir raktu suduodami kelis mirtinus smūgius humanoidui, kuris mus užpuolė iš už kampo dešinėje. Nepamirškite apieškoti nužudytų priešų kūnų, ieškodami plazmidžių, pirmosios pagalbos vaistinėlių, šovinių ir kitų naudingų dalykų. Tada kylame dar kopėčiomis ir paimame pirmąją Electrobolt plazmidę iš specialios Gatherers Garden mašinos.

Pabudę pamatysite, kad tapote antgamtinės galios savininku. Dabar galite paleisti elektros iškrovas, jei turite atitinkamų plazmidės atsargų. Išleidžiame elektros iškrovą į durų valdymo pultą. Einame į tunelį. Einame į lėktuvo uodegą, kuri prasibrovė per skaidrią tunelio sieną, dėl kurios į ją pradėjo sparčiai tekėti vanduo. Įlipame į lėktuvo uodegą ir per avarinį išėjimą išlipame į kitą tunelio pusę. Toliau tuneliu einame iki durų su Securis ženklu. Pro šias duris patenkame į silpnai apšviestą kambarį. Čia randame porą švirkštų su plazmidžių atsargomis ir nužudome kelis humanoidus.

Praeiname pro duris, virš kurių stovi lentelė su užrašu Airlock Active. Lipame ilgais laiptais. Mes nužudome ugnies apimtą humanoidą. Einame į kitą kambarį ir liftu kylame į viršutinį povandeninio komplekso lygį. Atkreipkite dėmesį į rodyklę, kuri rodoma ekrano viršuje, ji nukreips jus teisinga kryptimi.

Einame į arką su užrašu restoranas Kašmyras. Sunaikiname dar vieną humanoidą ir paimame iš vežimėlio revolverį. Einame į restoraną. Ieškome vyriško tualeto, kuriame turi būti sulaužyta dalis tolimame kioske esančios sienos. Pro šią skylę lipame į kitą kambarį. Mes judame palei šviestuvus į priešingą balkoną. Leidžiamės laiptais žemyn. Pasibaigus humanoido ir roboto susirėmimui, šauname iš jūsų revolverio į spyną, kuri užrakina groteles. Pereiname į kitą sektorių. Iš nužudyto humanoido paimame šovinius revolveriui. Einame koridoriumi, pakeliui sunaikindami visus priešus. Pasiekę laiptus išleidžiame elektros iškrovą prie dviejų vandenyje stovinčių humanoidų. Nusileidžiame į salės centrą ir einame prie Neptunes Bounty durų.

Kai tik grotelės atsitrenkia tiesiai prieš nosį, mes tuoj pat pasitraukiame nuo durų ir pasislėpiame arkoje priešais krioklį. Mes žudome humanoidus, išleisdami į vandenį elektros iškrovas. Išgirdę Atlaso žinią, išeiname iš prieglaudos. Einame į Medical Plaza sektorių. Čia žiūrime į ekraną, kuriame transliuojamas Andrew Rhine kreipimasis, ir laukiame pagalbos iš Atlaso. Jo nurodymu einame į kitą kambarį, kuriame pasukame vožtuvą, kad patektume į medicinos paviljoną.

3. Medicinos paviljonas

Sukame į kairę ir sustojame prieš uždarytas dvivėres duris. Durys užstrigo apsaugos sistemos įtaisą. Nulaužiame įrenginio programinės įrangos kodą. Įsilaužimo esmė yra tokia. Ekrane pasirodys kvadratais padalintas ekranas. Jums reikės prijungti vamzdį taip, kad skystis sklandžiai nukeliautų nuo pradžios taško iki galutinio tikslo. Po sėkmingo įsilaužimo įrenginys pateks į jūsų pusę ir padės susidoroti su priešais. Einame į kitą kambarį. Čia mes nužudome du humanoidus ir lipame vienu iš dviejų laiptų. Balkone yra valdymo pultas. Paspauskite svirtį, kad atidarytumėte duris už savęs. Per radiją pasigirs Atlaso balsas, kuris jums pasakys, kad turite gauti raktą iš daktaro Steinmano. Praeiname pro duris ir einame į kitą valdymo pultą. Paspaudžiame svirtelę tiekti elektros energiją medicinos paviljono salei. Leiskime žemyn. Susitvarkome su humanoidais ir einame pro duris, kurios atsidarė vos tik prieškambaryje pasirodė šviesa. Stebime vaiduoklio veiksmus ir pro kitas duris patenkame į patį medicinos komplekso pilvą. Verta paminėti, kad visuose komplekso kambariuose ir koridoriuose susikaupė daugybė humanoidų. Būk atsargus. Taip pat nepamirškite apie automatinius ugnies bokštus. Pirma, mes išleidžiame elektros iškrovą į bokštą ir tada sunaikiname jį bet kuriuo prieinamu būdu.

Pirmiausia ieškome durų, virš kurių užrašas „Dr. Steinmans Aesthetic Ideals“. Mes einame pro šias duris ir einame į tunelio galą. Išeiname iš tunelio į didelę patalpą, kurioje turėtų būti daktaras Steinmanas. Kai tik gydytojas jus pastebės, jis greitai pabėgs, palikdamas po savęs griuvėsių krūvą.

Tuo pačiu keliu grįžtame į medicinos komplekso centrą. Dabar turite atlikti iššūkį įsiskverbti į odontologijos paslaugų zoną (laiptai šalia įėjimo į Dr. Steinman zoną). Įėjimas į šią zoną padengtas stora ledo dangteliu. Turime kažkaip ištirpdyti visą ledą, kad išvalytume praėjimą. Eime į krematoriumą. Krematoriumo gale laikinai išjungiame darbingumą naudodami elektros iškrovą.

stebėjimo kamera ir pakilti laiptais. Žmogėduką sunaikiname šalia sandėliuko. Sandėlio sienoje randame skylę ir, pasilenkę, įšliaužiame į vidų. Iš grindų pasirenkame Incinerate plazmides, kuriomis galima paleisti ugnį. Padegėme iš visų pusių sandėliuką supančius humanoidus. Laukiame ugningos ekstravagancijos pabaigos. Išeiname iš sandėliuko ir einame į užšalusią praėjimą į Odontologijos paslaugų zoną.

Ištirpinkite ledą naujos plazmidės pagalba. Vienintelis dalykas, kurį turime pasiimti, yra telekinezės plazmidė. Jis guli kairėje odontologijos komplekso srityje sugedusioje Gatherers Garden mašinoje. Norėdami įdiegti telekinezės plazmides lizde, turėsite išmesti vieną iš dviejų jau turimų plazmidžių. Ką pasilikti, spręskite patys, bet aš rekomenduoju pasilikti elektrinę plazmidę. Gavę telekinezės plazmidę, su ja einame į daktaro Steinmano kliniką. Naudodami telekinezės jėgą iš balkono „pagauname“ jūsų kryptimi skrendančią granatą ir paleidžiame į užblokuotą praėjimą. Einame į kitą kambarį. Sunaikiname dvi apsaugos sistemas ir patenkame į operacinę pro bet kurias iš dviejų durų. Gydytojo veiksmus stebime pro operacinės stiklą. Žodžiu, po minutės jis skubės jūsų kryptimi su paruoštu kulkosvaidiu. Laikas padaryti tašką gydytojų patyčių eksperimentams. Šis priešas nekelia ypatingo pavojaus jūsų sveikatai. Jei turite padegėjo plazmidę, galite pabandyti privilioti gydytoją prie alyvos dėmės už operacinio stalo ir greitai jį padegti. Kitas variantas – panaudoti elektrinę plazmidę, jei privilioji gydytoją prie vandens balos operacinės kampe.

Iškart po Eskulapijaus nužudymo klausomės žinutės iš Atlaso. Ieškome gydytojo kūno ir randame ant jo raktą. Grįžtame į tunelį. Einame į kitą tunelio pusę, kol kairėje pamatome atvirą praėjimą. Eikime į šią sritį. Pereikime stiklinės durysį didžiąją salę. Atlasas vėl susisiekia su mumis reikalaudamas nužudyti jo mažąją seserį, o Tennenbaumas nori, kad tu jos nepagailėtum. Tavo pasirinkimas. Leiskite tik pažymėti, kad už savo sesers nužudymą gausite 160 taškų ir gausite tik 80 taškų, jei leisite jai gyventi.

Priėmęs tam tikrą sprendimą, „Atlas“ nukreips jus į prekybos automatą, įrengtą tiesiog šioje patalpoje ir dar visai neseniai paslėptą masyvia užuolaida. Ištiriame parduotuvės turinį ir perkame tai, ko jums šiuo metu labiausiai reikia.

Įeiname iš salės pro duris rytinėje salės pusėje, tada pro kitas duris patenkame į centrinį medicinos paviljono sektorių. Einame link salės. Pakeliui susidursite su dideliu tėčiu ir mažąja seserimi. Tėtis – rimtas varžovas, neprilygsta gydytojui. Kovojant su juo ypač efektyvu panaudoti sprogstamuosius ar šarvus prasiskverbiančius šovinius. Taip pat turėsite nuolat būti judėjime, kad būtumėte saugiu atstumu nuo tėčio, nes nepaisant savo dydžio, jis juda gana greitai.

Kai robotas baigiamas, nusprendžiame dėl sesers: nužudyti ją arba pavergti. Nueiname į salę ir einame prie toli atvirų durų. Pakeliui žudome humanoidus. Įeiname į kambarį ir lipame laiptais į antrą aukštą. Paspaudžiame jungiklį, kad atidarytume kelią į batiskafą. Leiskime žemyn. Einame į povandeninį laivą. Povandeniniame laive nuleiskite svirtį į žemesnę padėtį ir pasirinkite Neptunes Bounty maršrutą.

4. Neptunes Bounty

Lipame laiptais aukštyn ir apeiname dešinėje pusėje esančią koloną. Išsirenkame amuniciją nuo grindų, lipame pro griuvėsius ir einame pro duris. Praėjęs ilgas koridorius, išeiname į prieplauką, kuria vaikšto tėtis ir sesuo bei pora humanoidų. Mes lipame po medinėmis grindimis jiems nespėjus jūsų pastebėti. Šalia randame automatinę patranką, paleidžiame į ją elektros iškrovą ir nulaužiame apsaugos sistemą. Tą pačią operaciją atliekame su kita patranka po paklotu priešingoje molo pusėje. Dabar galite pradėti tėčio pašalinimo operaciją. Stenkitės laikyti jį patrankos ugnies zonos centre. Taip pat galite pabandyti įvilioti jį į minų lauką, pažymėtą raudonu apskritimu.

Sunaikinę tėtį ir susidoroję su seserimi, einame į prieplauką pietinėje doko pusėje.

1. Lėktuvo katastrofa

Žaidimas prasidės trumpu įžanginiu vaizdo įrašu, kuriame išvysime paskutines virš vandenyno nukritusio lėktuvo gyvenimo minutes. Plaukiame į statinį, panašų į švyturį, laikydamiesi saugaus atstumo nuo degančių sudužusio lainerio nuolaužų. Lipame laiptais ir einame pro duris. Kitoje kambario pusėje randame laiptus ir jais leidžiamės į batiskafą. Batiskafo viduje paspauskite svirtį, kad patektumėte į vandenyno dugną. Patogiai įsitaisome priešais iliuminatorių ir stebime nežinomo povandeninio pasaulio grožį.

2. Sveiki atvykę į Rapture

Nešiojamą radiją paimame iš lentynos į kairę nuo iliuminatoriaus. Klausome Atlaso pranešimo. Paliekame povandeninį laivą. Sukame į kairę ir kylame laiptais aukštyn. Stebime humanoidų kovą su apsaugos sistemos įrenginiu. Einame į perėją, nusėtą betono gabalais. Reguliuojamąjį veržliaraktį pakeliame nuo žemės ir juo sulaužome betono luitus. Mes pereiname į kitą sritį. Stovime priešais laiptus, kol šalia mūsų pamatome liepsnų apimtą sofą. Tada lipame laiptais aukštyn ir raktu suduodami kelis mirtinus smūgius humanoidui, kuris mus užpuolė iš už kampo dešinėje. Nepamirškite apieškoti nužudytų priešų kūnų, ieškodami plazmidžių, pirmosios pagalbos vaistinėlių, šovinių ir kitų naudingų dalykų. Tada lipame kitomis kopėčiomis ir paimame pirmąją Electrobolt plazmidę iš specialios mašinos Gatherer's Garden.

Pabudę pamatysite, kad tapote antgamtinės galios savininku. Dabar galite paleisti elektros iškrovas, jei turite atitinkamų plazmidės atsargų. Išleidžiame elektros iškrovą į durų valdymo pultą. Einame į tunelį. Einame į lėktuvo uodegą, kuri prasibrovė per skaidrią tunelio sieną, dėl kurios į ją pradėjo sparčiai tekėti vanduo. Įlipame į lėktuvo uodegą ir per avarinį išėjimą išlipame į kitą tunelio pusę. Toliau tuneliu einame iki durų su Securis ženklu. Pro šias duris patenkame į silpnai apšviestą kambarį. Čia randame porą švirkštų su plazmidžių atsargomis ir nužudome kelis humanoidus.

Praeiname pro duris, virš kurių stovi lentelė su užrašu Airlock Active. Lipame ilgais laiptais. Mes nužudome ugnies apimtą humanoidą. Einame į kitą kambarį ir liftu kylame į viršutinį povandeninio komplekso lygį. Atkreipkite dėmesį į rodyklę, kuri rodoma ekrano viršuje, ji nukreips jus teisinga kryptimi.

Einame į arką su užrašu restoranas Kašmyras. Sunaikiname dar vieną humanoidą ir paimame iš vežimėlio revolverį. Einame į restoraną. Ieškome vyriško tualeto, kuriame turi būti sulaužyta dalis tolimame kioske esančios sienos. Pro šią skylę lipame į kitą kambarį. Mes judame palei šviestuvus į priešingą balkoną. Leidžiamės laiptais žemyn. Pasibaigus humanoido ir roboto susirėmimui, šauname iš jūsų revolverio į spyną, kuri užrakina groteles. Pereiname į kitą sektorių. Iš nužudyto humanoido paimame šovinius revolveriui. Einame koridoriumi, pakeliui sunaikindami visus priešus. Pasiekę laiptus išleidžiame elektros iškrovą prie dviejų vandenyje stovinčių humanoidų. Nusileidžiame į salės centrą ir einame prie Neptūno Bounty durų.

Kai tik grotelės atsitrenkia tiesiai prieš nosį, mes tuoj pat pasitraukiame nuo durų ir pasislėpiame arkoje priešais krioklį. Mes žudome humanoidus, išleisdami į vandenį elektros iškrovas. Išgirdę Atlaso žinią, išeiname iš prieglaudos. Einame į Medical Plaza sektorių. Čia žiūrime į ekraną, kuriame transliuojamas Andrew Rhine kreipimasis, ir laukiame pagalbos iš Atlaso. Jo nurodymu einame į kitą kambarį, kuriame pasukame vožtuvą, kad patektume į medicinos paviljoną.

3. Medicinos paviljonas

Sukame į kairę ir sustojame prieš uždarytas dvivėres duris. Durys užstrigo apsaugos sistemos įtaisą. Nulaužiame įrenginio programinės įrangos kodą. Įsilaužimo esmė yra tokia. Ekrane pasirodys kvadratais padalintas ekranas. Jums reikės prijungti vamzdį taip, kad skystis sklandžiai nukeliautų nuo pradžios taško iki galutinio tikslo. Po sėkmingo įsilaužimo įrenginys pateks į jūsų pusę ir padės susidoroti su priešais. Einame į kitą kambarį. Čia mes nužudome du humanoidus ir lipame vienu iš dviejų laiptų. Balkone yra valdymo pultas. Paspauskite svirtį, kad atidarytumėte duris už savęs. Per radiją pasigirs Atlaso balsas, kuris jums pasakys, kad turite gauti raktą iš daktaro Steinmano. Praeiname pro duris ir einame į kitą valdymo pultą. Paspaudžiame svirtelę tiekti elektros energiją medicinos paviljono salei. Leiskime žemyn. Susitvarkome su humanoidais ir einame pro duris, kurios atsidarė vos tik prieškambaryje pasirodė šviesa. Stebime vaiduoklio veiksmus ir pro kitas duris patenkame į patį medicinos komplekso pilvą. Verta paminėti, kad visuose komplekso kambariuose ir koridoriuose susikaupė daugybė humanoidų. Būk atsargus. Taip pat nepamirškite apie automatinius ugnies bokštus. Pirma, mes išleidžiame elektros iškrovą į bokštą, o tada sunaikiname jį bet kokiu būdu.

Pirmiausia ieškome durų, virš kurių parašyta „Dr. Steinman's Aesthetic Ideals". Įeiname pro šias duris ir einame į tunelio galą. Išeiname iš tunelio į didelę patalpą, kurioje dr. Steinmanas turėtų būti. Kai tik gydytojas jus pastebės, jis greitai pabėgs, palikdamas griuvėsių krūvą.

Tuo pačiu keliu grįžtame į medicinos komplekso centrą. Dabar turite atlikti iššūkį įsiskverbti į odontologijos paslaugų zoną (laiptai šalia įėjimo į Dr. Steinman zoną). Įėjimas į šią zoną padengtas stora ledo dangteliu. Turime kažkaip ištirpdyti visą ledą, kad išvalytume praėjimą. Eime į krematoriumą. Krematoriumo gale laikinai išjungiame darbingumą naudodami elektros iškrovą.

stebėjimo kamera ir pakilti laiptais. Žmogėduką sunaikiname šalia sandėliuko. Sandėlio sienoje randame skylę ir, pasilenkę, įšliaužiame į vidų. Iš grindų pasirenkame Incinerate plazmides, kuriomis galima paleisti ugnį. Padegėme iš visų pusių sandėliuką supančius humanoidus. Laukiame ugningos ekstravagancijos pabaigos. Išeiname iš sandėliuko ir einame į užšalusią praėjimą į Odontologijos paslaugų zoną.

Ištirpinkite ledą naujos plazmidės pagalba. Vienintelis dalykas, kurį turime pasiimti, yra telekinezės plazmidė. Jis guli kairėje dantų komplekso srityje sugedusiame Gatherer's Garden aparate. Norėdami lizde įdiegti telekinezės plazmides, turėsite išmesti vieną iš dviejų jau turimų plazmidžių. Ką palikti, nuspręskite patys, bet aš rekomenduoju palikti elektrinę plazmidę.Pasisavinę telekinezės plazmidę, einame su juo į daktaro Steinmano kliniką.Naudodami telekinezės galią „pagauname“ iš balkono jūsų kryptimi skrendančią granatą ir paleidžiame į užblokuotas praėjimas. Einame į kitą patalpą.Suardome dvi apsaugos sistemas ir patenkame į operacinę per bet kurias iš dviejų durų. Gydytojo veiksmus stebime per operacinės stiklą.Žodžiu po minutės jis įskubs į tavo kryptis su paruoštu kulkosvaidžiu.Laikas baigti pasityčiojusius gydytojo eksperimentus.Šis priešas nekelia ypatingo pavojaus jūsų sveikatai.Jei turite padegėjo plazmidę,galite pabandyti suvilioti gydytoją ant alyvos dėmę už operacinio stalo ir greitai padegkite.Kitas variantas yra naudoti elektrinę plazmidę, jei priviliojate gydytoją prie vandens balos operacinės kampe.

Iškart po Eskulapijaus nužudymo klausomės žinutės iš Atlaso. Ieškome gydytojo kūno ir randame ant jo raktą. Grįžtame į tunelį. Einame į kitą tunelio pusę, kol kairėje pamatome atvirą praėjimą. Eikime į šią sritį. Pro stiklines duris patenkame į didelę salę. Atlasas vėl susisiekia su mumis reikalaudamas nužudyti jo mažąją seserį, o Tennenbaumas nori, kad tu jos nepagailėtum. Tavo pasirinkimas. Leiskite tik pažymėti, kad už savo sesers nužudymą gausite 160 taškų ir gausite tik 80 taškų, jei leisite jai gyventi.

Priėmęs tam tikrą sprendimą, „Atlas“ nukreips jus į prekybos automatą, įrengtą tiesiog šioje patalpoje ir dar visai neseniai paslėptą masyvia užuolaida. Ištiriame parduotuvės turinį ir perkame tai, ko jums šiuo metu labiausiai reikia.

Įeiname iš salės pro duris rytinėje salės pusėje, tada pro kitas duris patenkame į centrinį medicinos paviljono sektorių. Einame link salės. Pakeliui susidursite su dideliu tėčiu ir mažąja seserimi. Tėtis – rimtas varžovas, neprilygsta gydytojui. Kovojant su juo ypač efektyvu panaudoti sprogstamuosius ar šarvus prasiskverbiančius šovinius. Taip pat turėsite nuolat būti judėjime, kad būtumėte saugiu atstumu nuo tėčio, nes nepaisant savo dydžio, jis juda gana greitai.

Kai robotas baigiamas, nusprendžiame dėl sesers: nužudyti ją arba pavergti. Nueiname į salę ir einame prie toli atvirų durų. Pakeliui žudome humanoidus. Įeiname į kambarį ir lipame laiptais į antrą aukštą. Paspaudžiame jungiklį, kad atidarytume kelią į batiskafą. Leiskime žemyn. Einame į povandeninį laivą. Povandeniniame laive nuleiskite svirtį į žemesnę padėtį ir pasirinkite Neptūno bounty maršrutą.

4. Neptūno dovana

Lipame laiptais aukštyn ir apeiname dešinėje pusėje esančią koloną. Išsirenkame amuniciją nuo grindų, lipame pro griuvėsius ir einame pro duris. Praėję ilgą koridorių, išeiname į prieplauką, kuria vaikšto tėvas ir sesuo bei pora humanoidų. Mes lipame po medinėmis grindimis jiems nespėjus jūsų pastebėti. Šalia randame automatinę patranką, paleidžiame į ją elektros iškrovą ir nulaužiame apsaugos sistemą. Tą pačią operaciją atliekame su kita patranka po paklotu priešingoje molo pusėje. Dabar galite pradėti tėčio pašalinimo operaciją. Stenkitės laikyti jį patrankos ugnies zonos centre. Taip pat galite pabandyti įvilioti jį į minų lauką, pažymėtą raudonu apskritimu.

Sunaikinę tėtį ir susidoroję su seserimi, einame į prieplauką pietinėje doko pusėje. Netoliese ieškome metalinių durų, prieš kurias vaikšto humanoidas. Mes sunaikiname priešą ir einame pro metalines duris į kitą zoną. Prieiname prie Gatherer's Garden kulkosvaidžio ir pasukame į kairę Atsiduriate automatinės pabūklos šaudymo zonoje, šaudymo raketomis į savo pusę. Raketoms "pagauti" ir pasukti priešinga kryptimi naudojame telekinezės plazmides. Du ar trys tikslūs pataiko ir ginklas pagaliau bus sunaikintas.

Leidžiamės laiptais žemyn ir patraukiame link milžiniško užrašo „Fountaine Fisheries“. Lipame per dėžes su žuvimi ir einame pro duris. Mes žiūrime į mirusią moterį, gulinčią ant grindų. Renkame amuniciją ir sveikatą. Reguliuojamu veržliarakčiu beldžiamės į duris priešingoje kambario pusėje. Klausykite Peacho Wilkinso monologo. Jis nori, kad eitumėte į vieną biurą (Wharfmaster biurą) viršutinėje prieplaukoje ir ten paimtumėte įprastą fotoaparatą. Prieš pradėdami ieškoti fotoaparato, turėsite kovoti su humanoidiniu voru. Šis priešas gali judėti išilgai sienų, lubų ir kristi tiesiai ant galvos, taip rimtai pakenkdamas jūsų sveikatai. Šiame epizode stengiamės ištverti, kol kambaryje pasirodys automatinis apsaugos įtaisas, kuris padės greitai susitvarkyti su voru. Po to Wilkinsas vėl atidarys stebėjimo langą duryse ir pasakys trumpą monologą. Paimame nuo stalo raketų paleidimo įrenginį ir išeiname iš kambario. Įveikiame kliūtį dėžių su žuvimis pavidalu, su kulkosvaidžiais lipame laiptais į platformą ir einame į dešinę. Dabar vartai turėtų būti atidaryti. Nužudome visus prie vartų einančius humanoidus ir einame į kitą sektorių.

Visų pirma, paleidžiame keletą laiptų skrydžiai iki viršutinio molo lygio. Tada įeiname pro porą durų ir galiausiai atsiduriame dideliame kambaryje su tėčiu ir maža žmogeliukų grupe. Tyliai pereiname pro arką ir nulaužiame kampe iš dešinės esančios automatinės patrankos grandinę. Dabar su ugnies pagalba galite pabandyti sunaikinti tėtį ir visas kitas smulkmenas. Ieškome Mašos garso dienoraščio ant grindų palei kairę sieną. Klausome jo ir prisimename šiuos skaičius: 7-5-3-3. Šiek tiek vėliau jums reikės šio durų kodo.

Pravažiuojame dar vieną arką ir einame link Wharfmaster biuro. Numušame grotelių spyną. Humanoidą naikiname kulkosvaidžiu. Išjungiame apsaugos kamerą ir užlipame dviem laiptais į viršutinį aukštą. Kad nepatektume į dar vienos apsaugos kameros matymo lauką, vos išėję iš paskutinio laiptelio pasislepiame mažoje patalpoje su jungikliu ir uždaromis grotelėmis. Numušame grotelių spyną, įeiname į kambarį ir greitai pasislėpiame už stalo, kad nepakliūtume po ugnies bokštų kryžmine ugnimi. Nepamirškite panaudoti telekinezės kovojant su bokšteliais, kurie šaudo raketomis. Išvalęs kambarį automatiniai įrenginiai, einame prie sienos priešais priekines duris. Pro skylę sienoje lipame į kitą kambarį. Randame duris su užrašu Tardymo kambarys. Šiame kambaryje mes paimame fotoaparatą nuo stalo. Peach Wilkins nedelsdamas susisieks su jumis. Jis nori, kad su šiuo fotoaparatu nufotografuotumėte tris skirtingus vorus-humanoidus.

Nukreipiame fotoaparato objektyvą į pirmąjį humanoidinį vorą, kurį matome už stiklo, ir dėl to gauname pirmą nuotrauką iš trijų. Išeiname iš biuro ir einame koridoriumi. Kai tik nugriaudėjo sprogimo dūmai, galite eiti tyrinėti sprogimo bangos paveiktą vietovę. Artėjame prie plokštės krašto ir pašaliname apačioje stovintį priešą. Mes šokinėjame ant dėžių, o tada ant grindų. Atidarome vieninteles duris šiame kambaryje ir išeiname į nedidelį koridorių. Praeiname pro ugnį ir atidarome kitas duris, kad išeitume į tunelį. Einame tuneliu iki išsišakojimo, pakeliui sunaikindami apsaugos kamerą ir du humanoidus. Prie šakutės žiūrime į abi puses. Matome iš abiejų pusių metalines duris. Mes tyrinėjame vietovę, prasidedančią už šių dviejų durų, norėdami rasti du humanoidinius vorus ir juos nufotografuoti.

Kai rankose laikote visas tris nuotraukas, išeiname į tunelį ir sekame juo priešinga kryptimi. Grįžtame į kambarį, į kurį įšokote po sprogimo Wharfmaster biure. Dabar vartai yra atviri, todėl kelias į apatinį molo lygį yra atviras. Atvykstame į aikštelę, kur įrengtas automatas ir genų bankas. Įsitikinkite, kad turite elektrinę plazmidę ir, svarbiausia, piroplazmidę. Jei trūksta vienos iš plazmidžių, pasinaudokite genų banko paslaugomis. Mes sunaikiname humanoidinį vorą ir sekame į kambarį su užrakintomis durimis ir Peach Wilkins už jų. Beldžiamės į duris. Jis jus įleis, bet privers susidėti visus turimus ginklus į geltoną prietaisą, pažymėtą „Pneumo“ (jis jums grįš, nesijaudinkite). Leiskime žemyn. Ištirpinkite sniegą ant grindų, kad paimtumėte tonizuojančią plazmidę. Nusileidžiame dar žemiau ir pro duris patenkame į didelį kambarį, kuriame turime susimušti su Wilkinsu ir jo draugais. Jūs neturite ginklų, bet turite plazmidžių. Pabandykite įvilioti priešininkus į vandenį ir paleiskite jiems elektros iškrovą. Taip pat galite pabandyti nulaužti apsaugos sistemas, kad jos būtų už jus, o ne prieš jus.

Sunaikinę Peachą Wilkinsą ir visą jo sąžiningą kompaniją, netoliese randame kopėčias ir leidžiamės į nusileidimo aikštelę. Paimame ginklą iš geltonos kolonos (nors su sumažintu šovinių kiekiu) ir leidžiamės dar žemiau. Einame į patalpą, kurioje tirpdome sniegą, šalia vakarinio bunkerio vartų. Įeiname į vidų ir stebime du vaiduoklius. Toliau tirpiname sniegą ir lėtai einame tuneliu. Klausome Atlaso pranešimo ir pereiname į kitą lygį.

5. Kontrabandininkų slėptuvė

Išeiname iš tunelio į grotą. Netoliese randame rampą ir užlipame ja į urvą. Čia mes sunaikiname automatinį pabūklą. Išeiname iš urvo. Einame tuneliu povandeninio laivo stovėjimo aikštelės kryptimi. Kai priartėsite prie uosto, Atlas susisieks su jumis. Jis nori, kad įlįstumėte į valdymo kambarį, turėdami vienintelį tikslą – atidaryti povandeninio laivo liuką. Į valdymo centrą einame vieninteliu įmanomu maršrutu. Įjungiame jungiklį valdymo kambaryje. Po aktyvių derybų per radiją iš valdymo kambario išeiname pro kitas duris. Šaudome į priešais esančius cilindrus ir statines, kad sunaikintume kuo daugiau humanoidų. Leidžiamės į uostą. Nepasiekę jo už poros metrų girdime ir matome sprogimą, kuris sunaikina povandeninį laivą. Sekdami rodykle, einame į patalpą, kurioje tuoj pat pasukame vožtuvą, kad uždarytume duris už mūsų ir pereitume į kitą lygį.

6. Arkadija

Einame iki siauro koridoriaus galo. Numušame durų spyną ir išeiname į parką. Kadaise jis žydėjo ir kvepėjo, o dabar visa augmenija jame nuvyto ir nuvyto. Einame į kairę parko pusę akmenimis išklotu taku. Einame pro duris, pažymėtas ženklais „Rapture Metro/Arcadia Glens“. Šiame sektoriuje pirmą kartą sutiksite labai klastingą priešą – humnoidą Houdini. Jis gali dingti ir pasirodyti netikėčiausiose vietose bei paleisti ugnį į priešą. Sukame į dešinę ir lipame laiptais aukštyn. Ieškome šalia esančių durų, pažymėtų užrašu „Rapture Metro“. Išeiname į balkoną ir greitai bėgame į kitą pusę, tuo pat metu šaudydami į priekyje esančią humanoidų grupę. Praeiname pro duris ir ramesnėje aplinkoje perkrauname ginklus. Arčiausiai jūsų esančiais laiptais nusileidžiame į žemesnį lygį. Sekdami daugybe „Rapture Metro“ ženklų pasiekiame įėjimą į „Arcadia Glens“ rajoną.

Einame į vidų ir einame į kairę. Už kampo sutinkame didelį tėtį ir jo seserį. Mes susidorojame su juo ir nubėgame medinėmis grindimis pro duris, pažymėtas kaip „Waterfall Grotto“ (šią sritį pažiūrėsite šiek tiek vėliau) į Rolling Hills rajoną. Praeiname pro duris ir leidžiamės šlaitu iki medinio stogelio, po kuriuo sumontuotas patrankas. Sunaikiname patranką, šalia esantį vienišą humanoidą ir šalia ieškome kopėčių. Susitarkime su kitu dideliu tėčiu, kurį sutiksite vos pradėję leistis laiptais. Kitoje vietoje einame link vis dar uždaro įėjimo į Rapture Metro. Instrukcijas gauname per radiją. Atlasas prašo surasti Julią Langford, kuri augino mišką, ir paprašyti jos padėti išgelbėti mišką nuo išdžiūvimo. Laimei, esate labai arti jos tyrimų laboratorijos. Einame į laboratoriją. Visų pirma, mes sunaikiname fotoaparatą, esantį jūsų dešinėje. Einame pro duris. Žiūrime į ekraną, iš kurio į mus žiūrės Julia Langford ir kalbės. Ji nori, kad nueitumėte į Waterfall Grotto ir rastumėte ten Rosa Gallica pavyzdį.

Išeiname iš laboratorijos ir iškart atsiduriame artimoje humanoidų globoje. Sunaikinę nekviestus draugus, einame į Waterfall Grotto teritoriją (jau žinote, kur ji yra). Įžengę į Krioklio grotą, bet kokiomis priemonėmis iškart pradedame atsikratyti margų humanoidų grupės. Viename iš jų randame genetinį toniką. Eikime prie uolos krašto. Žiūrime į vandens ratą, šalia kurio auga raudonos rožės. Laikydamiesi visų atsargumo priemonių, leidžiamės žemyn, išsirenkame vieną rožę ir ruošiamės atremti nuo laiptų už tavęs nusileidusio humanoido puolimą.

Grįžtame į Langfordo laboratoriją. Ji paprašys jūsų atsiųsti jai rožę pneumatiniu paštu. Rožę dedame į geltoną stulpelį su užrašu „Pneumo“. Įeiname į priėmimo kambarį ir, neradę jame nieko įdomaus, einame į kitą kambarį. Čia Lengford informuos, kad ji išjungė apsaugos sistemą, todėl galėsite be baimės vaikščioti po laboratoriją. Sekdami rodykle randame įėjimą į tunelį, kuriuo einame tiesiai į pačios ponios Langford kabinetą. Žvelgdami pro stiklą tampame nevalingi skausmingos Julijos Langford mirties liudininkais nuo geltonų dujų, kurios užpildė visą biurą. Prieš mirtį ji ant stiklo užrašys skaičius: 9-4-5-7. Palaukiame, kol dujos visiškai išsivalys iš ofiso, ir tik tada einame į vidų.

Paimame nuo stalo naują ginklą – cheminę instaliaciją. Po paveikslu randame užrakintą seifą ir uždedame ant spynos ant stiklo matomus skaičius. Seife randame garso dienoraštį, raktą ir formulę (Lazarus Vector Formula). Klausome garso dienoraščio ir prisimename, kokius komponentus turite rasti ir surinkti, kad sukurtumėte skystą medžiagą Vector Lazarus, kuri turėtų įkvėpti naujos gyvybės parko augmenijai.

Pradėkime nuo chlorofilo. Šio tirpalo buteliukus galima rasti ant jūsų nužudytų humanoidų, ypač Houdini humanoidų. Pabandykite rasti septynias chloroformo dalis šiame lygyje. Kiti komponentai: distiliuoto vandens ir bičių fermentų tyrimų galima rasti miesto turguje, kuris yra vos už akmens. Iš Langfordo laboratorijos patenkame į Rolling Hills rajoną. Čia Atlas vėl susisieks su jumis. Jis nukreips jus į Ūkininko turgaus zoną, kur rasite visus formulėje nurodytus komponentus.Paliekame Rolling Hills rajoną ir einame į Arcadia Glens zonos pradžią.Įėjimas į Ūkininko turgų turėtų būti netoliese, jūs turėtų ten eiti. Sukame į dešinę. Pravažiavę visas arkas, pamatome užrašą Ūkininko turgus.Už jo randame kamerą.Įeiname į ją ir pasukame vožtuvą, kad būtų uždaryta pertvara už mūsų.

7. Ūkininko turgus

Apžiūrime ūkininko kūną ant grindų šalia pneumatinio pašto. Jame randame bičių fermentą, pirmąjį iš septynių būtinų. Iš grindų pasirenkame garso dienoraštį, kuriame yra informacija apie likusių fermentų vietą. Einame pro duris. Iš tunelio patenkame į uždarą zoną su prekybos pasažais ir palapinėmis. Saugomės daugybės ginklų ir kamerų, įrengtų nuošaliose vietose. Toniką pasirenkame iš dešinėje pusėje esančios nišos. Einame į didelį kambarį su balkonu ir dideliu plintančiu medžiu. Mes einame į balkoną ir einame pro duris, esančias jūsų dešinėje. Visų pirma, mes visą dėmesį nukreipiame į didįjį tėtį, tiksliau – į kovą su juo. Tada einame taku link užrašų ant sienos „Sidabringas bitynas“ ir „Worley Winery“. Einame pro duris su užrašu „Securis“. Einame tuneliu, kol pamatome šaką kairėje, ten ir eini. Stebime, kaip bičių spiečius elgiasi su humanoidu. Vėliau bitės skris tiesiai į tave, bet taip nebuvo. Atsitraukiame už alyvos dėmės ir ją padegame, taip blokuodami bitėms kelią jūsų kryptimi. Kai ugnis visiškai užgęsta, einame į kambarį su nužudytu humanoidu. Tada einame pro duris už prekystalio ir atsiduriame kambaryje su aviliais. Patraukiame valdymo pultelio svirtelę, kad į patalpą išleistų ypatingus dūmus, priverčiančius bites slėptis aviliuose. Dūmai apgaubs viską aplink apie 20-30 sekundžių. Šį laiką naudojame fermentų paieškai aviliuose. Kartosime paprastą veiksmą, kol turėsite 7 fermentus. Paiešką dar labiau apsunkins tai, kad vos nuėjus į avilius iškart į kambarį įsiveržs pora žmogėdrų. Taigi būk atsargus.

Ištyrę visus avilius ir surinkę visus fermentus, išeiname į tunelį. Vykstame į Worley vyninės teritoriją. Iškratome visas spirito varyklos patalpas, ieškodami septynių grafinų distiliuoto vandens. Kai turėsite visus formulėje nurodytus komponentus, suraskite artimiausią U-Invent mašiną, kad sukurtumėte Lazarus Vector medžiagą. Grįžtame į lygio pradžią, einame į kamerą ir uždarome pertvarą už mūsų. Grįžimas į ankstesnį lygį

8. Arkadija – antras apsilankymas

Prieš išeidami iš kameros, išklausome Ryano žinutę. Sunaikiname šią teritoriją užtvindžiusias oro saugumo sistemas. Einame į Langfordo laboratoriją, nes maršrutas jau žinomas. Prie įėjimo susidorojame su vienišu priešu ir nesustodami einame į biurą, kurį kadaise užėmė Julia Langford. Kolbą su Lazarus Vector medžiaga montuojame į centrinio rūko valdymo instaliaciją kairėje laisvoje vietoje. Vykstame į registratūrą. Užblokuojame priekines duris aktyvuodami laboratorijos prieigos sandarinimo įtaisą. Nuo šios akimirkos jūs turite maždaug minutę pasiruošti didžiulės žmogėdrų minios atakai, kuri tikrai įsiveržs į laboratoriją, kai tik suvirins priekines duris. Surengiame perimetro apsaugą, kol įrenginys ruošiasi paleisti Lazarus Vector į parko purškimo sistemą. Kai Atlas praneš, kad viskas paruošta pradėti, eikite į biurą ir aktyvuokite svirtį dešinėje įrenginio pusėje. Išeiname iš laboratorijos ir vykstame į Rapture Metro zoną (dešinėje nuo laboratorijos). Rapture Metro viduje randame povandeninį laivą, kuriuo einame į Fort Frolic.

9. Fort Frolic

Sveiki atvykę į sritį, kurią teisėtai galima laikyti kultūriniu povandeninio miesto nervu. Čia telkiasi teatrai, muziejai ir kitos kultūros įstaigos. Einame prie Rapture Metro Hephaestus durų. Praeiname pro jį ir einame link batiskafo. Klausomės labai neįprasto charakterio atlikėjo Sanderio Coheno monologo. Išeiname iš čia, kai tik gauname naują užduotį. Mes susiduriame su pora humanoidinių vorų, kurie tiesiogine to žodžio prasme nukris tau ant galvos. Menininkas nusprendė tokiu būdu išbandyti jūsų „kovinę“ būseną. Atmušame penkių ar šešių humanoidų puolimą ir einame į pagrindinį atriumą, kai tik Cohenas atrakina duris. Lipame plačiais laiptais. Einame į Fleet Hall. Po bilietų kasos atkreipiame dėmesį į apsaugos kamerą, nespėjus jūsų aptikti. Tada paspauskite lifto iškvietimo mygtuką. Sukame atgal ir stojame į mūšį su trimis humanoidais. Tada einame į saloną ir, paspaudę mygtuką, sklandžiai kylame į viršų.

Einame į teatrą. Stebime nervingo pianisto pasirodymą, kuris jam baigsis labai blogai, būtent karštame liepsnos glėbyje. Vykdydami Coheno nurodymus, nufotografuojame mirusį pianistą.

Grįžtame į centrinę atriumo dalį. Prieiname prie nedidelėje scenoje įrengtos skulptūrų grupės. Į kadrą įterpiame buvusio pianisto nuotrauką. Iš scenoje pasirodančios skulptūros rankų paimame naują ginklą – arbaletą. Menininkas nori, kad nužudytumėte dar tris jo priešus, nufotografuotumėte jų kūnus ir įdėkite nuotraukas į likusius tris laisvus kadrus.

Taigi, toliau yra Martinas Finneganas. Pakylame į viršutinį prieširdžio lygį. Cohenas atvers jums kelią į Poseidon Plaza rajoną. Netoliese ieškome centrinių durų, už kurių prasideda ši zona. Išeiname iš ledo tunelio ir žiūrime į kairę, kad pamatytume Finneganą tolumoje ir beveik akimirksniu pametame jį iš akių. Mes pradedame artėti prie taško, kuriame jis neseniai stovėjo. Po nedidelių jūsų kūno metamorfozių mobilumas vėl grįš į jus. Prieiname prie kairiausios pseudo statulos. Mes pataikėme į Finneganą, kai jis pradeda tirpti. Tada kovojame, kaip ir su bet kokiu humanoidu Houdini. Nufotografuojame Finnegano kūną ir, grįžę į atriumą, įdedame nuotrauką į kadrą.

Kita auka yra Rodriguezas. Grįžtame į Poseidon Plaza rajoną. Pravažiuojame ledo tunelį. Tada apeiname nukritusią koloną ir ištirpiname sniegą prie durų. Pro šias duris einame į kitą Poseidon Plaza segmentą. Ieškome striptizo klubo Eve's Garden. Viduje matome vaiduoklį, šokantį prie stulpo. Lipame ant scenos ir einame koridoriumi į mažą kambarėlį su lavonu ant lovos. Grįžtame į klubą. Matome Rodriguezą prie baro. Pradedame jį vytis. Rodriguezas mesti į jūsų pusę ugnies kamuolius. Šauname į nuolat bėgančio Rodriguezo nugarą ir, žinoma, jei įmanoma, vengiame artimo kontakto su jo ugnies kamuoliais. Nufotografuojame auką ir parodyti ją asmeninėje Coheno galerijoje atriume.

Cohenas, vaidindamas temperamentingo menininko vaidmenį, įsilieja į pykčio šydą ir siunčia į tave daugybę margų humanoidų. Mes nužudome visus priešus, po to Cohenas vis tiek jūsų atsiprašys. Grįžtame į striptizo klubą Eve's Garden.Einame pro duris šalia baro ir kylame laiptais aukštyn.Praeiname per porą automatinės durys, po to sunaikiname dvi šaudyklas, esančias abiejose paskutinių durų pusėse. Einame į Rapture Records (šiaurės vakarų pusėje). Nusileidžiame prie laužo, prieš kurį stovi kėdė, ant kurios guli negyvas humanoidas. Išgirdę būdingą tiksėjimą, pasitraukiame į saugią vietą – po poros sekundžių nuaidėjo sprogimas. Paskutinis veikėjas Coheno asmeninių priešų sąraše pradės rėkti iš viršutinio aukšto. Mes sunaikiname visus Cobbo jums atsiųstus humanoidus. Lipame į ventiliacijos šachtą. Išėjus iš jo mes susiduriame su jūsų priešininku. Kaip ir Rodriguezas, Cobbo arsenale yra tie patys ugnies kamuoliai, tie patys triukai ir judesiai. Nufotografuojame negyvą kūną ir nunešame nuotrauką į atriumą. Stebime didingą Coheno nusileidimą laiptais žemyn. Jokiu būdu neturėtume jo nužudyti, jis vis tiek bus jums naudingas. Išeiname iš atriumo. Einame į Rapture Metro Hephaestus. Įlipame į povandeninį laivą ir einame į Hefaisto regioną.

10.Hefaistas

Hefaistas – graikų kalvių dievas. Nuo šio lygio jūsų priešai taps pavojingesni ir nepažeidžiamesni, todėl būkite atsargūs. Paliekame povandeninį laivą. Kylame laiptais aukštyn, einame pro duris ir toliau tuneliu, ir nesvarbu, kurį maršrutą pasirinksite - visi keliai veda į tą pačią vietą. Tunelio gale atidarome duris ir priekyje matome didelį užrašą „Ryan industries“.

Leidžiamės šlaitu iki durų ir einame į įmonės teritoriją. Atsisukame į ženklą „Endriu Rajano biuras“. Einame palei sieną iki artimiausių durų. Kitame labai dideliame kambaryje randame išėjimą kitoje pusėje priešais įėjimą. Žaibiškai nubėgame iki artimiausių durų, nepakliūdami į apsaugos kameros objektyvą. Atidarę šias duris, einame į koridorių, kuris nuves jus į Raine biurą. Įėjimas į Raine biurą nepasiekiamas dėl gudraus prietaiso, kuris aplink duris sukuria elektrinį lauką. Mes apžiūrime lavonus žmonių, kurie kažkada turėjo neapdairumo lankytis biure. Dešiniuosiuose stulpeliuose prie pirmojo ir trečiojo lavono randame garsų dienoraščius. Antrajame dienoraštyje yra įtaigios informacijos apie patekimo į Raino kabinetą būdą. Dienoraščio klausymas baigsis Ryano žinute ir dar vienu jūsų tikslų pasikeitimu. Toliau mes sunaikiname grupę humanoidų, kuriuos Ryanas atsiuntė su vienu vieninteliu tikslu – sumalti jus į miltelius. Jie suvirins užrakintas Hefaisto šerdies duris ir įsilaužs į biurą. Po nedidelio susirėmimo su priešu patenkame į dabar atvirą perėjimą į Hephaestus Core zoną. Į vandenį paleidžiame elektros krūvį, todėl keliems humanoidams, susibūrusiems aplink didžiojo tėčio lavoną, nepaliksime jokių šansų išgyventi. Išeiname iš kambario į tunelį, kuris nuves jus į Hephaestus Core zoną.

Iš balkono žiūrime į centrinį stoties branduolį. Mes einame į duris, esančias jūsų kairėje. Susitvarkome su pora humanoidų ir nusileidžiame laiptais į apatinį stoties lygį. Ieškome įėjimo į Šilumos nuostolių stebėjimo zoną, nes tai padaryti bus nesunkiai naudojant iškabas. Praėję tunelį atsiduriame didelėje patalpoje su veikiančiais mechanizmais. Einame prie durų kitoje kambario pusėje. Kai jums tereikia jį pasiekti vos už poros metrų, trys lavonai staiga atgys ir jus užpuls. Mes sunaikiname visus priešus, po to gauname sarkastišką Raine žinią. Einame į kitą kambarį. Einame į apšviestą kampą dešinėje šio kambario pusėje. Pakeliame garso dienoraštį nuo grindų. Jame yra Kyburz biuro durų kodas: 0-1-2-6. Nusileidžiame laiptais į kairę ir patenkame į garų apimtą praėjimą. Einame į kitus laiptus, pakeliui užmušdami kitą staiga atgijusį humanoidą. Dar žemiau einame į balkoną, kabantį virš apsemtos teritorijos. Matome stoties darbuotojo vaiduoklį. Apsisukame 180 laipsnių kampu ir einame ieškoti laiptų dešinėje kambario pusėje. Žemiau paimame garso dienoraštį nuo stalo. Išeiname iš Šilumos nuostolių stebėjimo zonos.

Dabar reikia rasti įėjimą į seminarų zoną. Ženklai nukreips jus teisinga kryptimi. Įeiname į dirbtuvių ženklu pažymėtas duris, einame tuneliu ir, atidarę duris, patenkame tiesiai į pačią teritoriją. Nusileidžiame laiptais, kurie yra šalia automato. Pasukę į kairę matome, kad įėjimą į Kyburz biurą dengia du šaudymo taškai. Juos sunaikiname visais įmanomais būdais ir einame į koridorių, esantį dešinėje nuo biuro. Netoliese randame knygų lentyną. Einame už lentynos ir atidžiai apžiūrime sieną, ieškodami uždaro praėjimo į slaptą kambarį. Pajudiname krauju suteptą atvartą ir lipame į vidų. Kambaryje nuo tinkamo stalo paimame garso dienoraštį, iš kurio sužinome, kokių komponentų reikės norint sukurti EMP bombą. Bombos kūnas guli ant šalia esančio stalo.

Komponentai:

Nitroglicerinas: rasime Kyburz biure.

Jonų gelis (2 indeliai): išsibarstę visoje Hephaestus srityje.

Belaidis siųstuvas R-34 (4 vnt.): išimtas iš didelių tėčių lavonų.

Mes paliekame slaptą kambarį. Išimame pirmąjį R-34 nuo didžiojo tėčio lavono kitame kambaryje. Vykstame į Kyburz biurą. Įveskite kodą (0-1-2-6) ir eikite į vidų. Išjungiame elektrines sijas (šauname į specialius įrenginius ant sienų ir lubų) ir nusileidžiame į apatinį biuro lygį. Ieškodami mygtuko apžiūrime lentelę prie lango. Spustelėkite šį mygtuką, kad atidarytumėte stiklinės durys spinta, kurioje laikomas nitroglicerinas. Ši manipuliacija kažkaip suaktyvina šaudymo tašką šalia priekinių durų. Paimame nitrogliceriną, sunaikiname bokštelį ir išeiname iš biuro.

Dabar ieškokime joninio gelio. Iš Dirbtuvių zonos paliekame centrinį Hefaisto sektorių. Sukame į dešinę ir leidžiamės laiptais žemyn. Šalia dėžės ant grindų randame indą su geliu. Kelias iki antrojo konteinerio: einame pro Šilumos nuostolių stebėjimą, lipame laiptais, pro Gatherer's Garden mašiną ir Geoterminio valdymo dureles, lipame laiptais aukštyn ir paimame iš valdymo pulto gelį.

Paskutinis bombos komponentas yra R-34 siųstuvas. Vieną jau turite, tereikia įsigyti tris siųstuvus. Surandame didžiųjų tėčių, kuriuos anksčiau nužudėte, kūnus ir paimame iš jų R-34.

Kai turėsite visus komponentus savo rankose, grįžkite į slaptą kambarį seminarų zonoje. Visus komponentus dedame į bombos korpusą ir paimame nuo stalo. Išeiname iš Dirbtuvių zonos. Ieškome durų, iškabose pažymėtų „Geoterminė kontrolė“.

Praeiname pro jį ir tada ieškome išėjimo į kitą kambarį priešingoje pusėje. Nulaužėme du šaudymo taškus. Jie taps jūsų priedanga, kai būsite užsiėmę labai svarbiu reikalu. Sukite vožtuvą, kol iš abiejų vamzdžių pradės plūsti magmos srautai. Kol esate užsiėmę, šaudymo taškai apsaugos jus nuo nepageidaujamo kontakto su humanoidais. Įlipame į liftą už tavęs ir leidžiamės žemyn. Išlipame iš jo ir lekiame iki skrydžio pabaigos iki lifto. Pereikime prie pagrindinio pagrindo. Bombą dedame ant specialaus pagrindo. Grįžtame į Ryano biurą. Mes sunaikiname oro saugumo sistemas ir grupę humanoidų. Tada paspauskite įrenginio svirtį priešais biuro duris, kad atidarytumėte pačias duris. Mes einame į kamerą, uždarome pertvarą už savęs ir pereiname į kitą lygį - Central Control Rapture.

11. Central Control Rapture

Itin trumpas lygis, bet labai svarbus tolesnio siužeto vystymo požiūriu. Atėjo laikas susitikti su ponu Andrew Ryne'u ir išsiaiškinti kai kuriuos klausimus. Einame į didžiąją salę. Per radiją klausomės Andriaus plepėjimo, po kurio salėje mirksi raudonos lemputės. Einame į dešinįjį koridorių ir lipame laiptais į viršutinį aukštą. Lipame į ventiliacijos šachtą. Išeiname iš kasyklos į mažą patalpą su vienu išėjimu. Einame koridoriumi susitikti su pačiu Andrew Ryne'u. Baigęs pirmąją savo monologo dalį, jis specialiai jums atvers duris. Prieiname prie jo ir iš šono stebime nedidelę sceną, kurioje dalyvauja pagrindinis žaidimo veikėjas ir Raine.

Nusekame į kambarį su vargonus primenančiu prietaisu ir monitoriumi su Ryano logotipu.

Mes pradedame savęs naikinimo procesą. Per radiją klausomės Franko Fontaine'o ir Atlaso. Išeiname iš čia, kai už tavęs pagaliau atsidaro grotelės. Mes sekame seserį, kuri įvilios jus į ventiliacijos šachtą.

12. Olimpo aukštumos

Tenenbaumas išsiuntė tave į Mažųjų seserų šventovę, kad išgelbėtų tavo gyvybę. Kai ji baigia monologą, lipame laiptais į antrą aukštą. Laukiame, kol mažylė atrakins įėjimą į kanalizaciją. Išeiname į kolektoriaus tunelį, čia Fontaine su jumis susisieks. Jis kažkokiu būdu įgijo visišką jūsų kontrolę, o dabar jūsų sveikatos lygis visiškai priklauso nuo Fonteino veiksmų. Jūsų interesas yra kuo greičiau rasti priešnuodį, kuris išgelbėtų jus nuo destruktyvių Fonteino minčių. Informacijos apie priešnuodį galima rasti Sachong bute.

Einame į apšviestą zoną tunelio gale. Pakeliame ratą nuo grindų. Prieiname prie vartų valdymo mechanizmo, kuris blokuoja išėjimą iš kolektoriaus ir uždedame ratą ant strypo. Sukite ratą, kol vartai visiškai atsidarys. Išeiname į lauką.

Einame iki užtvaros, virš kurios puikuojasi plakatai "Kas yra atlasas?" Išvalome Centrinę Bistro aikštę nuo priešo pajėgų. Vykstame į Mercury Suites rajoną, kur gyvena Sachong ir kiti žinomi Rapture žmonės.

Sachongo bute, užtvindytame kambaryje, ant stalo randame garsinį dienoraštį, kuriame yra papildomos informacijos apie priešnuodį. Išeiname iš Sachong buto.

Atsitraukiame į liftą koridoriaus centre. Susitinkame palei rampą į antrą aukštą. Matome, kad Tenenbaumo butas, vienintelis ant grindų, yra užblokuotas iš vidaus. Tuo pačiu šlaitu einame į trečią aukštą. Pirmiausia atkreipiame dėmesį į apsaugos kamerą, o paskui į visus kitus dvikojus priešininkus. Balkone randame mašiną U-Invent. Netoli jo, ant dėžės prie turėklų, yra garso dienoraštis. Viduje įėjimo į Fontaine butą kodas yra 5-7-4-4. Einame toliau palei balkoną iki didžiulės skylės sienoje. Jis atveria praėjimą į vonią Tenenbaumo bute. Einame į vonią. Keliamės gilyn į butą, į Tenenbaumo biurą. Jos balsą girdime per radiją, po kurio keičiasi vietiniai taikiniai.

Nusileidžiame į pirmą aukštą. Lifto kombinuotoje spynoje įveskite skaičius 5-7-4-4. Einame į Fonteino butą. Koridoriuje paeiliui naikiname ugniagesių bokštą, porą humanoidų ir apsaugos kamerą virš buto durų. Suskambėjus signalizacijai įėjimas į butą bus užblokuotas. Einame į koridorių ir kylame kairiaisiais laiptais. Einame pro duris. Nueiname į koridoriaus galą ir einame į miegamąjį pro duris, esančias jūsų kairėje. Šalia miegamojo yra Fontaine darbo kambarys. Einame į biurą. Reikiamą priešnuodį randame ant stalo su mėgintuvėliais ir kolbomis. Priešnuodis sugrąžins jūsų sveikatą, bet, deja, turės vieną šalutinį poveikį. Laikinai prarasite galimybę pasirinkti plazmides. Be to, jie chaotiškai pasikeis po tam tikro laiko, be jūsų galimybės sustabdyti šią gėdą. Tenenbaumas pataria priešnuodžio šiam poveikiui ieškoti Sachongo laboratorijose, esančiose „Artemis Suites“ Apollo aikštės rajone.

Išeiname iš Fonteino buto ir liftu kylame į pirmą aukštą. Grįžtame į Bistro aikštę. Netoliese ieškome įėjimo į Apollo aikštės teritoriją.

13. Apolono aikštė

Vienintelė ir pagrindinė jūsų užduotis šiame lygyje yra įsiskverbti į Sachongo laboratoriją Artemis apartamentuose ir iš ten paimti 192 partijos priešnuodžio dozę.

Praeiname pro atvirą grotuotą praėjimą. Einame dideliu tuneliu į teritoriją su kartuvėmis. Neatkreipdami į save dėmesio, nuslystame į arką, esančią kairėje nuo kartuvių. Kitame tunelio atkarpoje susidorojame su humanoidų pora ir sunaikiname apsaugos kamerą, sumontuotą ant kolonos šalia degančio vežimo. Bėgame iki tunelio galo į Artemis Suites rajoną.

Sunaikiname apsaugos kamerą kolonoje už automato. Lipame laiptais aukštyn. Netoliese randame įėjimą į daktaro Sachongo kliniką. Ieškome gydytojo kabineto klinikos gilumoje. Nuo stalo paimame priešnuodį Lot 192. Per radiją klausomės Tenenbaumo ir einame į povandeninį laivą, kurio kelią rodys rodyklė ekrano viršuje. Vykstame į Point Prometheus.

14. Taškas Prometėjas

Lipame laiptais ir bėgame paskui Fonteiną. Laukiame, kol išdegs alyvos dėmė ant grindų. Einame į tunelį. Kambaryje po tuneliu sunaikiname porą skraidančių apsaugos sistemų. Einame į kitą kambarį. Čia matome sceną, kai Fontaine'as nuvers stulpą ir įeis pro duris į muziejaus teritoriją, grasindamas sunaikinti Rapture, jei ir toliau jį persekiosite. Deja, jūs negalite jo sekti. Tik mažoji sesuo gali atidaryti duris, bet ji pasitiki tik didžiuoju tėčiu ir niekuo kitu. Vienintelė išeitis šioje situacijoje yra tapti dideliu tėčiu ir priversti seserį atidaryti duris.

Tame pačiame kambaryje apžiūrime didžiojo tėčio lavoną, bet tik po to, kai Tenenbaumas susisieks su jumis. Iš jo paimame kostiumo valdymo pultelį. Tenenbaumas vėl susisiekė su jumis dėl savo plano, kaip greitai ir be vargo tapti dideliu tėčiu.

Pirma, tu turėtum kvepėti taip pat kaip didelis tėtis. Praeiname pro rytines duris ir bėgame į kitą kambario pusę. Nužudome humanoidą ir einame į „Little Wonders“ edukacinės patalpos teritoriją. Praeiname tuneliu. Kitame kambaryje iškart tupime ant grindų, kad nepatektume į apšaudymą. Kai iš gretimo kambario išeina didysis tėtis, lipame ant metalinės konstrukcijos ir, išdaužę stiklą, lipame į kambarį. Mes sunaikiname du bokštus. Išeiname į pagrindinį „Little Wonders“ edukacinės patalpos sektorių. Trys buteliai didelių tėčių fermonų yra išmėtyti visame sektoriuje. Vienas butelis yra patalpoje, pažymėtoje „Autospy“, o kiti du – ant stalų antro aukšto koridoriuje. Antrame aukšte randame vienintelį išėjimą. Mes žiūrime į lubas, iškart po to, kai išeiname pro duris. Sunaikiname apsaugos kamerą. Išeiname iš tunelio į viršutinę „Little Wonders“ edukacinės patalpos zoną. Įeiname į vieną iš „Optimized Eugenies“ zonos durų. Po nukenksminimo galėsite judėti toliau. Į Live Subject Testing kambarį patenkame pro duris, esančias šalia kameros rytinėje sienoje. Einame pro konteinerius su geltona medžiaga. Kylame laiptais aukštyn, einame tiesiai prie kandidato įvadų durų. Viduje randame balso keitimo įrenginį ir naudojame jį pagal paskirtį.

Tenenbaumas ragina sekti Failsafe Armored Escorts, kad gautumėte apsauginį kostiumą.

Grįžtame į viršutinę atriumo sritį. Įeiname į Tenenbaumo išsakytą zoną. Einame į Kandidatų atsivertimo kambarį vakarinėje zonos pusėje. Sunaikiname du ugniagesių bokštus. Paimame garso dienoraštį nuo stalo. Pasirodo, Tenenbaumas išsiuntė jus ne į tą vietą. Norėdami gauti batus, turite apsilankyti Mendelio šeimos bibliotekoje. Mes ten eisime šiek tiek vėliau.

Išeiname iš kambario pro duris šiaurės vakarinėje kambario dalyje. Į laboratoriją patenkame pro „Securis“ duris. Iš laboratorijos išeiname pro duris, esančias priešingoje pusėje nuo įėjimo. Paimkime kostiumą. Dabar belieka susirasti kostiumą ir šalmą. Einame į Kandidatų atsivertimo kambarį. Čia randame šalmą. Grįžtame į atriumą. Randame įėjimą į Mendelių šeimos biblioteką. Centrinėje bibliotekos dalyje ant stalo randame batus.

Visi. Surinkta visa amunicija ir dabar esate visiškai pasirengęs pasinerti į Didžiojo tėčio vaidmenį. Mes sekame į kambarį, kuriame pasiilgai Fonteino, jis pasislėpė muziejuje. Norėdami paskambinti mažajai seseriai, raktu pabelkite į skylę sienoje, esančioje kairėje nuo įėjimo į muziejų. Eikime paskui seserį. Pereikime į kitą lygį, įrodinėjimo pagrindą.

15. Įrodinėjimo pagrindai

Gana paprastas ir greitas lygis. Turite palydėti mažąją seserį iki lygio pabaigos, kad ji jums atsiskleistų paskutinės durys, už kurio pasislėpė Fontenas.

Jos sveikata atsispindi kaip geltona juosta žemiau jūsų sveikatos. Mažoji sesutė gana trapi, todėl neprisileiskite prie jos per arti humanoidų ar kitų priešų. Jei įvyktų nelaimė, visada galite paskambinti kitai seseriai bakstelėdami raktą ant skylės sienoje, tačiau jei virš skylės dega žalia šviesa. Ir jūs neturite pradėti lygį nuo pat pradžių. Taip pat nebijokite apsaugos kamerų, nes esate Didžiojo tėčio pavidalu. Kiekviena nauja sesuo, kai tik pamatys lavoną ant grindų, pribėgs prie jo ir pradės kišti į jį savo švirkštą. Šiuo metu ji yra labiausiai neapsaugota ir, kaip pasisekė, tą pačią akimirką ją pradeda pulti humanoidai, o ne vienas ar du. Rekomenduoju nulaužti ugniagesių bokštus (jei jie yra tinkamose vietose), jie tikrai jums padės šiomis akimirkomis. Pačiame lygio pabaigoje turėsite paskutinę galimybę prieš paskutinį mūšį papildyti savo amunicijos, plazmidžių ir sveikatos atsargas. Labai patartina įsigyti apsauginių genetinių tonikų: Human Inferno, Frozen Field ir Electric Flesh.

Kai būsite pasiruošę kovai, paimkite iš sesers švirkštą ir eikite į liftą.

16. Žaidimo pabaiga

Žaidimas bus automatiškai išsaugotas, kai tik išlipsite iš lifto. Be to, negalėsite išsaugoti žaidimo kovos su Fontaine metu. Jei mirsi, teks viską pradėti iš naujo.

Pirma, šiek tiek apie kovą. Iš esmės mes turime išleisti Fontaine atsargas ADAM naudodami švirkštą, kurį jums davė mažoji sesuo. ADAM tiekimas aiškiai rodomas ekrane keturių kolbų su raudonu skysčiu pavidalu. Į jį galite įkišti švirkštą, kai jis yra specialiame įtaise kambario centre. Kai tik ištuštinsite jį pirmą kartą, jis greitai užšoks ant platformos priešais įrenginį ir užpuls jus. Tada turite sumažinti jo sveikatos rezervą iki minimumo, ir jis vėl grįš į savo vietą kambario centre, kad atkurtų savo sveikatą iki pradinio lygio. Aukščiau minėtą operaciją reikia pakartoti dar tris kartus, kad galiausiai nugalėtų Fontaine.

Yra trys kovos etapai. Kiekviename etape Fontaine turės tam tikrą galią.

Pirmajame etape – ugnis, antrajame – ledas ir trečiame – elektra. Jūsų užduotis – įvairiuose kovos etapuose panaudoti priešingas jėgas: ledą ar elektrą pirmajame etape; gaisras ar elektra antrajame etape; ugnis ir ledas trečiajame etape. Jūsų cheminė sąranka ir plazmidės - Geriausi draugai visuose etapuose. Granatos ir kiti sprogmenys taip pat yra itin veiksmingi, ypač paskutiniuose etapuose. Trečiajame etape prie Fontaine prisijungs grupė humanoidų. Jei įmanoma, nekreipkite dėmesio į juos tuo metu, kai Fontaine'as eina papildyti savo sveikatos. Neturėsite daug laiko įkišti švirkštą. Jei neskubėsite, jis vėl šoks po apylinkes su visa sveikata ir jums vėl teks žaisti tam tikrą etapą.

Kova baigsis, kai ketvirtą kartą iškrausite jo sveikatą. Priklausomai nuo to, kaip elgėsi su seserimis žaidimo metu, galimos dvi pabaigos: pavergti arba sunaikinti.