Žaidimo testamento apžvalga. Šerloko Holmso nusikaltimų ir bausmių apžvalga

Dizainas, dekoras

Leiskite pristatyti kuriamą žaidimą: Exit: A Biodelic Adventure. Tai mokslinės fantastikos, o kartais ir siurrealistinės paieškos, veiksmas vyksta itin išvystytų biotechnologijų pasaulyje, kur kompiuteriai maitina ir gydo, daiktai gimsta iš gyvūnų biofabrikų, vabzdžių mutantų sporos grąžina atmintį, genetiniai užraktai atrakinami DNR. slaptažodžių, generuoja genetiškai modifikuotas pelėsis Virtuali realybė, o pastatuose auga specialios namų statybos bakterijos.
Tačiau naujos technologijos taip pat kelia naujų grėsmių. Kadaise kitas mokslo laimėjimas buvo dirbtinių neuroninių tinklų, skirtų palengvinti žmogaus gyvenimą, sukūrimas. Jie padėjo orientuotis informaciniame triukšme, filtruojo kvapus ir skonius, o tada jau buvo kalbama apie minčių higieną. Viskas klostėsi gerai, nors kai kas tikėjo, kad šie neuroniniai tinklai nepritapo prie žmogaus, o veikiau jį perprogramavo. Tuo tarpu žmogaus padėjėjai augo, sužinojo nešiotojų silpnąsias vietas ir stiprėjo. Tada įvyko sprogimas: kirminų epidemija, kai neuroniniai tinklai suvokė save ir pavergė daugybę žmonių. Atsirado ištisi kirmėlių miestai, kurių gyventojai užsiėmę baisiais ritualais ir ieško naujų aukų užsikrėsti. Turite įminti savo herojaus paslaptį: ar jis medžiotojas ar taikinys, bėglys ar gelbėtojas, tas, kuris išgyveno, ar tas, kuris išlipo?
Jei jus domina žaidimas, palaikykite jį Greenlight.
Šiuo metu yra techninė demonstracinė versija: grafika, sąsaja ir ypač Pagrindinis veikėjas- vis tiek bus tobulinamas ir tobulintas.



Erdvė Robinsonada

JAV, 2016 m
Žanras: fantastinis, melodrama
Režisierius: Morten Tyldum
Scenarijus: Jon Spaihts
Vaidina: Chrisas Prattas, Jennifer Lawrence, Michaelas Sheenas
Ką daryti, jei pabudę iš hipermiego atsiduriate vieninteliu pabudusiu didžiuliame kosminiame laineryje, o visi kiti keleiviai ir įgula toliau ramiai miega žiemos miego kamerose? Ką daryti, jei sužinojote, kad iki kelionės tikslo dar liko 90 metų, o kol bendrakeleiviai pabus, jūsų nebeliks gyvo? Kaip neišprotėti, jei visame laive, besiveržiančiame per visuotinę tuštumą ir tamsą, vienintelis pašnekovas – androidas barmenas?

Iš pradžių buvo manoma, kad fantastinis filmas „Keleiviai“ taps airių režisieriaus Briano Kirko, kuris anksčiau dirbo prie tokių serialų kaip „Sostų žaidimas“, „Tudorai“ ir kt., debiutiniu filmu. Ir ne kas kita, kaip Keanu Reevesas buvo paskelbtas pagrindiniam vaidmeniui. Tačiau netrukus tapo žinoma, kad teises į filmą įsigijusi „Sony Pictures Entertainment“ dėl filmavimo derasi su Mortenu Tyldum. Chrisas Prattas („Galaktikos sergėtojai“, „Juros periodo pasaulis“) buvo pakviestas atlikti pagrindinio herojaus vaidmenį, o jo partnerė filme buvo Jennifer Lawrence, žinoma dėl Mistikos vaidmens mokslinės fantastikos filmuose apie X-menus. Vaidyba porą filmavime lydėjo besišypsantį androidą barmeną suvaidinęs Michaelas Sheenas ir vieną iš įgulos narių vaidinęs Laurence'as Fishburne'as. Tiesą sakant, atsižvelgiant į filmo siužetą, tai yra aktorių grupės pabaiga (epizodiniai vaidmenys nesiskaito, jie yra labai epizodiniai).

Iš pradžių viskas juda lėtai. Ką aš galiu pasakyti – beveik nėra. Kosminis Robinsonas pripranta naujas gyvenimas laive, ieškantis išeities iš esamos padėties, piktas, apimtas nevilties. Kol jis pasieks sunkų žingsnį globalioje vienatvėje...

Sakyčiau, filmas „Keleiviai“ – garsioji istorija apie Robinzoną Kruzą, laiku nugabentą toli į ateitį, bet nepaisant fantastiškos aplinkos, išlieka nepakitusi. Tai pasakojimas apie vienatvę ir tai, kas yra daug svarbiau už komfortą ir saugumą – tokių kaip jūs poreikį. O prieš pasirodant penktadieniui herojaus gyvenimas yra nuobodus ir monotoniškas. Atrodo, kad siužetas stringa, bet paskui, pasirodžius antrajam veikėjui, dinamika išauga. Kaip tik laiku, kol žiūrovui nepabosta. Ir į pabaigą gauname visiškai gyvą, turiningą veiksmą, sukuriantį reikiamą intensyvumą, galintį išjudinti tuos, kurie spėjo užsnūsti. Taigi yra galimybė pamatyti paskutinę sceną ir titrus ne per snaudulio miglą.

Žodžiu, jei jums patinka melodramos fantastiškoje aplinkoje, būtinai pažiūrėkite šią nuotrauką, bent jau paskutinius kadrus. Bet tikriausiai nenorėsite jo žiūrėti du kartus.



Viena tamsi, tamsi naktis
Siužetas:
Nuostabi Kornvalio naktis. Nuostabu ir pavojinga. Pagrindinio veikėjo automobilis sugenda pačiu netinkamiausiu momentu, bet tai yra žanro kanonai, todėl ir įdomu. Bauginanti tamsa, nesvetingas miškas ir vingiuotas takas iškart tampa aišku, kad Kornvalyje ne viskas gerai.

Pirmasis civilizacijos centras, kurį pasiekia GG, yra degalinė su kavine ir moteliu. Kambariai užrakinti, degalinėje stovi mašina atidarytomis durimis ir veikiančiu varikliu, šalia kurios mėtosi aplink gulintys keleiviai. Kavinė taip pat gana neišvaizdi ir tuščia. Mirčiai išsigandęs apsaugininkas užsidarė savo kabinete ir bendrauja tik pro duris.

Jis negali aiškiai išsiaiškinti situacijos, tačiau labai greitai paaiškėja, kad visų bėdų kaltininkas yra stebuklingas akmenų ratas (rusiškoje versijoje - piliakalnis).
Jūsų užduotis yra suprasti, kas vyksta, ir užkirsti kelią „apokalipsei“, grąžinant viską į normalią. Užduotis nelengva, bet labai įdomi. Atrodo, kad viskas prasidėjo nuo archeologinių kasinėjimų, kuriems vadovavo profesorius Conradas Morse'as, kuriems priešinosi vietiniai aktyvistai (tokie, kurie vaikšto su plakatais „GET OUT“) ir dėl geros priežasties. Profesoriaus grupė sutrikdė „kažką“ senovinio ir sujaukė pusiausvyrą. Jokių archeologų ar aktyvistų nepamatysime, bet gilinsimės į jų paveldą.

Galima sakyti, kad siužetas yra nelinijinis, daug ką galima padaryti nesilaikant tvarkos, išskyrus esminius momentus, po kurių įvyksta tam tikri įvykiai.
Įspūdis:
Sunku ir įdomu. Baugus? Ne, vietomis gana įsitempęs, nors paukštis privertė krūptelėti. Solidus ir atmosferinis mistinis trileris su visais lydinčiais niuansais. Padarysiu išlygą, kad lyginu su panašaus žanro žaidimais, o šį kūrinį beveik vienas sukūrė Mattas Clarkas bendradarbiaudamas su nepriklausoma „Shadow Tor Studios“, tad juodo masto nerasite. Veidrodis arba Lost Crown – tai gana intymus žaislas.

Vietos ir galvosūkiai:
Abiejų nedaug, viskas išsibarstę po miško užkampius ir pelkes. Taigi teks bėgti. Galvosūkiai svyruoja nuo paprastų iki sudėtingų, kai kuriuos galima išspręsti keliaujant, kitus reikia įdėti daug pastangų, ir, pripažįstu, man teko žiūrėti du kartus.
Turėtumėte atkreipti ypatingą dėmesį į visus ranka rašytus ir atspausdintus elementus, ten yra daug raktų. Be to, žaidimas turi daug įvairių naudingų prietaisų nuo mobiliojo telefono iki metalo detektoriaus.

Sąsaja ir valdymas:
Vėl tradicinis. Klasikinė išvaizda Pirmas asmuo. Point&click valdikliai (point and click) vietomis nepatogūs, tenka daryti nereikalingus judesius, o tai neteikia malonumo. Rasti daiktai yra ekrano apačioje, o tokie kaip telefonas, navigatorius, metalo ieškiklis ir knyga apie grybus – viršuje, juos suaktyvinus jie yra apatiniuose kampuose ir rodo informaciją.

Įvertinimas:
Atsižvelgiant į tai savo svorio kategorijoje, galiu skirti 7 balus iš 10 (ir tegul Mogilny Hill gerbėjai man atleidžia, vaizdo įrašą pažiūrėjau apsaugos biure – juoką prajuokino)



Ir nebuvo nė vieno...
Siužetas:
Retiems asmenims, kurie nėra susipažinę su Agathos Christie kūryba, priminsiu siužetą. Tam tikras subjektas, kamuojamas sąžinės graužaties ir įsivaizdavęs, kad yra Aukščiausiasis Teisėjas, bet tiesiog serijinis žudikas, turintis liguistą vaizduotę, į nuošalią salą atviliojo dešimt žmonių.
Visi svečiai turėjo savo „skeletą spintoje“, už kurį patyrė atpildą, pradėjo išvykti į kitą pasaulį, griežtai laikydamiesi vaikiško eilėraščio „Dešimt mažų indėnų“. Išlipti iš salos dėl oro sąlygų neįmanoma. Žudiko paieškos bergždžios, todėl visi jie pasmerkti. Ne veltui jis laikomas vienu geriausių Agatos Christie romanų, su kuriuo visiškai sutinku.

Ši užduotis paremta klasikiniu siužetu, tačiau „Dešimt mažų indėnų“ buvo pakeista „Dešimt jūreivių“ ir pridėtas naujas personažas – Patrickas Narracottas, žmogus, turintis savų priežasčių ir atvedęs svečius į salą. už jį, kad mes turime žaisti. Narracoto valtis tampa netinkama naudoti ir jis yra priverstas likti saloje. Tada viskas vyksta pagal gerai žinomą scenarijų. Vakarienė, po kurios paleidžiamas kaltinantis įrašas, atskleidžiantis susirinkusiųjų „nuodėmes“ ir pirmąją mirtį.
Dešimt mažų nigrų berniukų išėjo pietauti;
Vienas užspringo savo mažąjį save, o tada liko devyni.
(Dešimt mažų indėnų nuėjo vakarieniauti,
Vienas užspringo, liko devyni.)
Nors žaidime tai jūreiviai, esmė išlieka ta pati, Anthony Marston, išgėręs taurę, užspringo ir mirė. Nuo šios akimirkos prasideda jūsų tyrimas, kuris iš pradžių susiveda į tai, kad jums reikia užduoti standartinius klausimus visiems esantiems. Galvosūkiai prasidės šiek tiek vėliau. Teks apžiūrėti dvarą ir salos teritoriją. Skirtingai nuo originalaus kūrinio, jums bus suteikta galimybė išsaugoti porą personažų, o tai labai humaniška ir netikėta.

Įspūdis:
„AWE Games“ žaidimų chronologija atrodo taip:
Agatha Christie: Ir tada nebuvo nė vieno 2005 m
Agatha Christie: Žmogžudystė Rytų eksprese 2006 m
Agatha Christie: blogis po saule 2007 m
„Ir tada nebuvo“ yra pirmasis serijoje ir, mano nuomone, mažiausiai sėkmingas. Iš pradžių žaidimas yra gana įdomus, bet vėliau jis pradeda kelti nuobodulį ir sumišimą. Pirma, įtampa ir atmosfera prarandama, kai reikia užduoti lygiai tuos pačius klausimus visiems veikėjams, o gauti atsakymai visiškai nepadeda praeiti ir yra standartinė procedūra. Galvosūkiai irgi kelia sumišimą, aišku, ne visi, bet paimkime, pavyzdžiui, žibintuvėlio baterijas, paieškoje pakišo koją, rado miltų maiše!parašiutas! ant kurio reikės pabandyti nuskristi iš salos. Taip pat buvo ožka, kuri užtvėrė mums kelią, o bejėgis Patrikas bėgo ieškoti vandens. Jei jūsų nejaudina koks nors kliedesys ir absurdas, galite nusipirkti diską su žaidimu arba, kas yra labai nelegalu, atsisiųsti iš interneto ir žaisti, nes viskas nėra taip blogai, yra daug įdomių momentų ir galvosūkių, tiek gana paprasta ir labai sudėtinga. Todėl praėjimo metu žaidimas paliko labai niūrius įspūdžius, porą kartų teko žiūrėti į pasivaikščiojimą, po ketvirtos žmogžudystės kuriam laikui visiškai atsisakiau žaidimo, bet smalsumas mane apėmė, ties žaidimo pabaigoje buvo maloni staigmena, kad buvo galimybė baigti ne knyga. Galiausiai pridursiu, kad žaidime yra nenaudingų užduočių, kurios niekaip neįtakoja ištraukos.

Sąsaja:
Suvaldyti herojų nėra sunku. Valdymas atliekamas kairiuoju pelės mygtuku. Apskritimas žymeklis rodo viską, ką galime padaryti (batų atspaudai – vaikščioti, burna – kalbėti, įranga – taikyti, ausis – pasiklausyti, rakto skylutė – šnipinėti, ranka – paimti, akis – žiūrėk). Norėdami greičiau judėti vietomis, yra paprastas sprendimas – dukart spustelėkite kairįjį pelės mygtuką. Turime inventorių ir bloknotą. Inventorius yra viršutiniame kairiajame ekrano kampe pečių krepšio pavidalu. Inventorių galite atidaryti ir uždaryti paspaudę dešinįjį pelės mygtuką. Inventoriuje galime derinti ir detaliau apžiūrėti rastus daiktus. Derinimui viduryje yra speciali niša. Užrašinės piktograma yra viršutiniame dešiniajame ekrano kampe. Ten patalpinti visi užrašai, dokumentai ir mūsų mintys tyrimo metu. Galite išeiti iš pagrindinio meniu arba išsaugoti paspausdami Esc klavišą.
Taip pat reikia atsižvelgti į tai, kad žaidime nėra aktyvių elementų naudojimo zonų, jos niekaip nėra paryškintos, o tai gana apsunkina praėjimą.

Savarankiškai pridursiu, kad žaidimo minusu laikiau ir aktyvių daiktų naudojimo zonų trūkumą. Tai pridėjo daug vargo.

Įvertinimas:
Žaidimas neblogas, bet minusų buvimas tiek siužete, tiek sąsajoje neleidžia jo vertinti aukščiau nei 6 (nors „Blogis po saule“ būtų įvertintas 9, džiugu, kad AWE Games atsižvelgia į ankstesnes klaidas). Kalbant apie rekomendacijas, verta žaisti.



Grynai angliška žmogžudystė
Šerlokas Holmsas yra garsiausias ir, ko gero, populiariausias detektyvas pasaulyje. Apie jį sukurta 200 filmų, daug šiuolaikiniai rašytojai apie jį bandoma parašyti ką nors vertingo ir, žinoma, apie jį sukurta visa krūva kompiuterinių žaidimų, apie kuriuos dabar ir pakalbėsime. Tarp kompiuterinių žaidimų turbūt geriausiai pasidarbavusi studija buvo „Frogwares“. Šios studijos kūrėjai nusprendė neperpasakoti istorijų apie jį ir nekurti mažyčių atsitiktinių žaidimų, kad surastų objektus, tačiau sugalvojo visą eilę naujų istorijų apie garsųjį detektyvą – nuo ​​klasikinių iki fantastinių. Mūsų herojus kovojo su Cthulhu, sugavo Arseną Lupiną ir tiesiog įminė paslaptingas mįsles. Dabar atėjo eilė mūšiui su tikra istorine asmenybe - Skerdiku Džeku.

Maža istorijos pamokėlė neišmanantiems. Džekas Skerdikas yra pravardė, kurią laikraščiai suteikė pirmajam istorijoje serijiniam žudikui. Jis XIX amžiaus antroje pusėje įvykdė penkias žmogžudystes ir žudė ne atsitiktinius praeivius, ne vaikus ir senus žmones, o prostitučių. Šios žmogžudystės buvo įvykdytos gana niūrioje vietovėje, vadinamoje Whitechapel, ir keliose kitose vietovėse, tačiau Skerdiko „tikslinė auditorija“ buvo Vaitčepelio gyventojai. Visa kita, būtent jo aukų pavardės, kaip jis įvykdė žmogžudystes, apsvarstysime vieną iš jo nužudymų versijų ir kt. Iš tiesų, žaidimas pasižymi nuostabiu istoriniu tikslumu. Aukų vardai, vietų ir gatvių, kuriose buvo įvykdytos žmogžudystės, pavadinimai, Skerdiko laiškai policijai ir kiti istoriniai faktai apie jį – viskas buvo kruopščiai perkelta į žaidimą.

Šerloko Holmso nuotykiai yra vienintelė serija, kuri tęsiasi su kiekviena Naujas žaidimas. "Kodėl?" - Jūs klausiate. Iš tiesų, grafika ta pati, žaidimo eiga beveik tokia pati, istorija ne tokia nauja, kodėl serija vystosi? Siužetas – aš tau atsakysiu. Net ir pats įmantriausias žaidimas su super-duper 3D technologijomis pravers be gero siužeto, ypač jei tai yra ieškojimas. Su kiekvienu nauju žaidimu apie Šerloką Holmsą siužetas tampa gilesnis ir įdomesnis, ir čia kūrėjai pasistengė. Žaidimo siužetas sukelia rimtą priklausomybę, ir vargu ar norėsite išeiti iš žaidimo nežinodami visos „tiesos“ apie Ripper, nors žaidime rodoma versija gali būti tikra.

Šerlokas Holmsas prieš Džeką Skerdiką – galbūt Geriausias žaidimas seriale. Galbūt kas nors manys, kad jis monotoniškas, kažkas skųsis, kad jis nėra toks kruvinas ir dinamiškas kaip „The Secret of Cthulhu“, nemokantys anglų kalbos niurzgės dėl to, kad žaidimas reikalauja daug klausytis ir skaityti, ir sugadintas šiuolaikiniai žaidimai vartotojai skųsis grafika, bet mes, eiliniai ieškojimų gerbėjai, mėgausimės žaidimu ir lauksime tęsinio. Be to, siužetas, atmosfera ir galimybė pasijusti tikru detektyvu nusipelno aukščiausio balo.

Ieškokite dingusio karolio.

Esame Konyngemo markizo, iš kurio buvo pavogtas karoliai, namuose. Šioje treniruočių užduotyje įpratome valdyti charakterį ir jo dedukcinius gebėjimus. Išnagrinėjame vitriną, kairįjį langą ir jo skląstį. Paimame nuo židinio padidinamąjį stiklą, išrenkame jį inventoriuje ir studijuojame natas prie fortepijono. Apžiūrime akvariumą, žvakę ant kilimo, kuri nukrito nuo šviestuvo. Atsidarome ekraną kampe, už jo nėra jokių pėdsakų. Tiriame židinį ir ant jo esančius daiktus. Dešinėje esančiame seife nerandame jokių priverstinio įėjimo žymių. Panagrinėkime ant stalo esančius popierius ir atidarykime duris.

Kepėjų gatvė.

Skaitėme laikraščio iškarpą apie mūsų nusikalstamus veiksmus. Netrukus atvyks detektyvas, apžiūrime karolius, kuriuos jis padėjo ant stalo. Gana lengva atpažinti netikrą – aukso perlus ir pilkos spalvos, taip pat apatiniame kairiajame ketvirtyje, skirtingo dydžio. Žaisdami kaip Watsonas, atnešame Londono žemėlapį savo partneriui, kuris gali jį paimti iš paskutinės lentelės. Išsirenkame mėlyną ženklą ir vykstame į Knightsbridge vyskupiją.

Knightsbridge vyskupija.

Pasikalbėję su vyskupo padėjėju, pradėsime apžiūrą. Atlenkiama liniuote išmatuojame žymes ties slenksčiu. Naudodami padidinamąjį stiklą, šalia viršutinio kairiojo pėdsako randame akmens gabalą. Atsakymai į klausimus:
1 - 3
2 – žudikas išėjo avėdamas kitokius batus
Paimame nuo stalo skalpelį, o nuo kilimo krašto – sulūžusį butelį. Lavonas sužalotas nuo galvos iki kojų, nuo dešinės rankos pirštų nuimame virvės gabalą. Tirdami kojas, pasirinkite dešinėje esantį pirštą. Spintoje įmontuotas seifas, bet nėra rakto. Atidarykite žemiau esančią lentyną, apžiūrėkite botagą dešinėje ir diržą kairėje. Ištraukite kaištį iš diržo. Atliekame atskaitymą inventoriuje. Norėdami visiškai atkurti įvykius, spustelėkite ženklus su išvadomis:

Kai gerbiamasis išeis, galime pabandyti atidaryti verandos duris. Mes tai darome su kaiščiu. Čia Taigi .

Rašalo dėmes pastebime abiejuose kilimo kraštuose. Ant stalo matome patį rašalą. Prie stalo, prie užuolaidų, randame paslėptą arklį ir raštelį. Visiškai pašaliname kilimą ir pastatome arklį ant grindų. Perkeliame figūrą per langelius tokia tvarka:

Naudodami peilį išimame iš po plytelės pluoštą popierių ir einame į kitas kambarys. Pokalbyje su bažnyčios tarnu pasirinkite „Šantažavimas“. Iš dešinės spintos sekcijos išimame kaiščius, tuos pačius rasime kambaryje kairėje (lovos kampe), verandoje (ant stalo ir augale kairėje). Įkišame juos į saugų mechanizmą.

Kepėjų gatvė.

Vieną iš rastų įrodymų padėjome po mikroskopu. Viršutiniame dešiniajame kampe yra patys įrodymai, pasirinkite juos po vieną.
Pirštas = skalpelis ant nago + replės ant nuvalyto purvo
Kruvinas skalpelis = vanduo + šepetys
Virvės gabalas = 2 kartus žnyplės + žnyplės ant išvalyto purvo
Akmens gabalas = rūgštis + šepetys
Dirvožemio mėginiai = vanduo + skalpelis
Žaisdami kaip Vatsonas, išimame adresų knygą iš kairiosios spintelės prie židinio. Mes atiduodame jį Šerlokui ir žaidžiame už jį. Dešiniajame įrenginyje analizuojame sulūžusį butelį. Supilkite turinį į tuščią kolbą. Tada į jį pilame įvairiaspalvius reagentus ir prisimename pasirodžiusias piktogramas. Lentelė su teisingais skaičiais:

1 2 0 1
3 0 2 0
2 0 3 0
0 2 0 1
3 3 0 0

Žaidžiame kaip Vatsonas, skaitome laikraštį ant šachmatų stalo ir kalbamės su Šerloku. Šerlokai, mes išnagrinėjame užrašus ant stalo, išskaičiavimas atrodo taip:

Dabar galime priimti teisingas sprendimas, spustelėkite dešinėje esančią knygą ir pasirinkite „Prieglobstis 46-61 netoli Whitechapel kapinių“.

Vestgeito kalėjimas.

Pasikalbėję su prižiūrėtoju, einame tiesiai koridoriumi ir įeiname paskutinės durys Dešinėje. Kalbamės su sekretore, apžiūrime daiktus ant stalo ir direktoriaus kabineto duris. Tada jis išeis ir duos mums leidimą kaliniui. Grįžtame į prižiūrėtojo postą ir sankryžoje sukame į kairėje pusėje esantį kambarį. Inventoriuje pirmiausia turite pasirinkti gautą leidimą. Atidarykite groteles ir eikite iki paskutinės kameros kairėje. Hansas Schilmanas nori susigrąžinti savo rašiklį. Grįžtame pas sekretorę ir prašome paskambinti direktorei. Sandėlio raktus gauname iš direktorės. Išeidami iš biuro atrakinkite pirmąsias duris dešinėje. Atidarykite langelį dešinėje ir atidarykite langelį spustelėdami elementus „Ca“, „Br“, „S“, „H“. Iš dėžutės išimame raštelį ir plunksną.
Grįžtame į Šilmaną, bet pakeliui prižiūrėtojas prašo mūsų paslaugos. Judame koridoriumi, atrakiname priešpaskutines duris dešinėje. Mus domina spintelė kairėje. Spustelėkite stiklainį, knygą ir išimkite raktą. Prižiūrėtojo uniformą pakabiname ant pakabos. Atrakiname priešais esančią spintelę, išspręsti galvosūkį .

Paimame lapą su darbo grafiku. Pristatome jį Šilmano sargybiniams, tada galėsime bendrauti su kaliniu ir duoti jam plunksną. Grįžtame pas režisierių ir po kelių iškarpytų scenų bandysime įjungti žadintuvą. Tada bendraujame su sargu už grotų. Paimame nuo stalo raktus, išeiname iš kambario ir pasukame į kairę. Einame iki galo koridoriumi, bandydami atrakinti grotas. Kažkas prašo pagalbos, mes su juo pasikalbame ir duodame raktus. Susitinkame su Šerloku apsaugos kambaryje. Mes bendraujame su signalizacija, perkeliame slankiklį į centrą, vengdami greitai judančių objektų. Kai viskas pagerės, nusileisime į kameras ir jas patikrinsime. Ypač mus domina Šilmano buvimo vieta. Jis pabėgo ir paliko O'Salivaną savo vietoje ant gulto. Einame prie pagrindinio įėjimo ir kalbamės su Šerloku. Judame į priekį ir susitinkame Šilmaną. Kitas taškas yra Whitechapel.


Whitechapel.

Bėgame tiesiai į ligoninę. Praeiname pro vartus ir atsiduriame viduje. Pasikalbame su gydytoja ir išeiname į lauką. Einame į priešingą pusę ir sukame į dešinę, tada į kairę ir patenkame į kapines. Į dešinę nuo tvarto yra vežimėlis, o ant jo - kuponas. Paimame ir grįžtame į gatvę, sukame į dešinę. Matome mobilią virtuvę, pastebime dėžę dešinėje. Kalbamės su sriubos platintoju ir konkuruojame su juo kauliukų metime. Reikia sukaupti trisdešimt šešis taškus, po kelių metimų nepamirškite išsaugoti taškų, kitaip yra tikimybė, kad jie perdegs. Laimėję iš platintojo sužinosime naujas detales.
Važiuojam į ligoninę ir kalbamės su gydytoju. Kambario gale atidarome duris ir atsiduriame morge. Paimame nuo sienos lapelį su mirusiųjų sąrašu. Iš operacinio stalo parenkame žirkles. Ant kėdės kabo kombinezonas, apžiūrime. Paimame žirkles kairėje, nupjauname etiketę ant apykaklės, kišenės ir rankovės.
Grįžtame į kapines, panaudojame raktus ant tvarto durų. Įkišame juos į užraktą ir pasukame. Naudodami strypą spustelėkite dešinėje spynos pusėje. Įeiname į vidų, pasiimame kirvį ir raštelį. Dėžutę apžiūrime, kirviu nupjauname. Kelis kartus spustelėkite viduje esančius objektus. Naudodami peilį išskobkite dugną. Išsiimame raštelį ir išeiname į lauką. Kitoje kapinių pusėje rasime medį. Spustelėkite viršutinę eilutę. Rasti kapą gana paprasta, jį iškasame kastuvu, kurį galima paimti prie tvarto, kuriame paėmėme taloną. Kapo viduje randame iš banko pavogtą kodų seifą. Mes atliekame šiuos veiksmus – keičiame numerius:
34 <-> 26 47 <-> 58 47 <-> 34 34 <-> 65 23 <-> 47 23 <-> 86
86 <-> 74 74 <-> 62 62 <-> 87 74 <-> 62 86 <-> 44 78 <-> 44 63 <-> 44 45 <-> 63 63 <-> 54 35 <-> 46
Išimame raktą iš seifo ir apžiūrime kruviną plaktuką. Pribėgame prie trobelės ir patraukiame duris. Dialoge pasirinkite „quid pro quo“. Išeiname iš kapinių, žiūrime vaizdo įrašą. Apsisukame, judame gatve ir sukame į pirmą eismo juostą dešinėje. Naudokite raktą, kad atrakintumėte paskutines duris dešinėje. Ant Kurtzo kūno atkreipiame dėmesį į skrandį, o ant piršto naudojame peilį. Ant jo kojų matome devinto dydžio batus. Šunys taip pat negyvi ir suluošinti. Ant grindų, ant padėklo, randame pypkę su opiumu. Vakarykštis laikraštis guli priešais sofą. Sudarome dedukcinę lentelę. Taip ir taip (žr. ekrano kopijas).

Mes vaidiname Vatsoną ir bėgame į morgą. Pakeliui sutinkame Grantą, kuris nenori mūsų leisti toliau. Tačiau vis dėlto atsiduriame prie operacinio stalo. Žaizdas apdorojame vata ir skalpeliu perpjauname odą dviejose vietose. Spekkliu atidarome organus ir vėl perpjauname skalpeliu. Plaučius naudojame pipete, o ant skrandžio – pincetu. Baigę atidaryti, mes išskleidžiame ir pipetę naudojame ant instrumento ant stalo. Užpildykite lentelę:
0 0 1 4
2 5 2 0
0 4 1 2
2 0 2 0
0 0 1 0
Išskaičiavimų lentelė dabar turėtų atrodyti taip:

Išėję iš ligoninės pasukite į kairę ir iš karto į alėją dešinėje. Judame pirmyn, kol atsiduriame prie opijaus duobės durų. Studijuojame kambarį, bandome atidaryti pačias paskutines duris. Vėl pasivaikščiokime po kambarį ir pasiimkime: stiklinę arbatos, pelenus ir švarų stiklinę. Sujungiame visas inventoriaus prekes ir atiduodame pabudusiam klientui išbandyti. Kur buvo vadovas, ant sienos kabo raktai, paimkite pirmą iš viršaus iš kairės. Atrakiname užrakintas duris.
Įėję į kambarį atkreipiame dėmesį į langą kampe. Matome atsipalaidavusius vyskupo žudikus. Iš spintelės paimame švirkštą ir indelį rūgšties. Renkame opijaus rutulius nuo grindų. Iš lango šalia durų ištraukiame kirtiklį. Iš dešinėje esančio kibiro pasirenkame pagaliuką. Kitoje kambario dalyje apžiūrime degiklį. Užkuriame degtukais ugnį, dedame šaukštą su opijaus rutuliais. Nuimame skudurą nuo lango, naudojame kirtiklį ir pagaliuką. Išėję iš kambario, į švirkštą įpilkite rūgšties ir išlydyto opiumo. Prieiname prie sargybinio, laukiame jo nejudindami taikiklio, o kai taikiklis pažaliuoja, suleidžiame migdomąjį. Lipame laiptais šalia durų.

Kensingtonas.

Bendraujame su namo savininku ir tada einame į sodą. Iš skalbinių virvės ištraukiame skalbinių segtukus. Pakeliame grėblį nuo žemės. Tarp namo langų atidarykite spintos duris ir paimkite kirtiklį. Apžiūrime tvorą, kirtikliu pralaužiame lentas. Dešinėje matome maisto ir laikraščio likučius, kairėje, ant tvoros, yra skylė, per kurią buvo stebimas svečias. Pastato kairėje ant medžio kabo marškiniai. Ant jo panaudojame grėblį ir grįžtame į namus. Bandome atidaryti duris ir tada šeimininkas mus įleis vidun.
Einame į kambarį kairėje. Mes pakeliame šaliką nuo grindų. Pasukime į dešinę ir iš šiukšliadėžės pasiimkime popieriaus skiauteles. Padėkite juos ant stalo ir sujunkite.

Ant stalo degtukais uždegame žvakę, ant jų užsegame skalbinių segtukus, surinktą popieriaus lapą. Nupiešiame žvakę per visą lapo plotą ir įrašome kiekvieną žodį bei skaičių. Tai turėtų atrodyti kaip „Stingin Street Marina 3 2 1 South Shore“. Po langu naudokite kirtiklį, kad pralaužtumėte lentą. Išimame dėžutę, apžiūrime iš visų pusių, spustelėdami matematines formules. Tada, išsprendę galvosūkius, gauname kodą - 8143. Apžiūrime stalą, pakabą prie durų. Iš daiktų išrenkame dėklą, kastuvą ir revolverį.

Prieplauka.

Žaisdami kaip Toby, pakilkite aukštyn, tada pasukite į kairę ir apeikite barikadą. Atidarykite tolimesnes duris dešinėje. Centriniu perėjimu išeiname į kitą pastato pusę. Pasukite į dešinę ir paimkite tepalą iš statinės. Grįžtame į pastato vidų, valdymo kambaryje sutepame svirtį. Užšokame ant nelygių strypų ir atsiduriame priešingoje pusėje. Savininkui padedame įjungdami tiltelio mechanizmą.
Bėgame tiesiai, kol sutinkame naujus takelius. Bandome atidaryti duris kairėje. Kairėje matome didelius vartus, virvę graužiame dar toliau į kairę. Užlipame ant nukritusios platformos, o Šerlokas mus pakelia. Nusileidžiame į apačią, išstumiame duris ir iškart pasiimame lazdą. Naudokite jį norėdami atidaryti vartus. Išėję į lauką pasukite į dešinę ir prieikite prie vartų. Mes juos apuostome, tada nukreipiame Šerloką į svirtis sienoje kairėje. Atsidūrę kitoje pusėje, spustelėkite kliūtį po vežimėlio ratais. Bėgame į dešinę, palei vežimėlį ir lipame su dėžėmis aukštyn. Prieiname prie lango ir gauname komandą „nešokti“. Tada grįžtame žemyn. Į kairę nuo dėžių išimkite maišus ir įeikite į vidų.
Mes pritraukiame virvę arčiau lango. Randame kambarį su raudona lempa, einame iš ten toliau centriniu perėjimu ir matome dėžes, pro kurias galima lipti aukštyn. Bėgame vamzdžiais ir leidžiamės dėžėmis žemyn. Lipame laiptais aukštyn, einame į priekį ir kontrolė pereis Šerlokui. Atidarome duris ir patenkame pas Henriką.

Osmundo Farley biuras.

Atidarę žemėlapį, spustelėkite kitą vietą. Iš palto kišenių ant pakabos paimame cigaretes ir asmens tapatybę. Žurnalistas išeina iš kabineto, bandome atidaryti duris. Pasirenkame pakabą, ant kurios anksčiau kabėjo paltas. Kairėje nuo durų atidarome skydą su pakabu. Saugiklius sujungiame taip.

Dabar galime įeiti į biurą. Apžiūrime duris iš vidaus. Eikime į dešinę pusę, pasiimkime pelenus nuo stalo ir atidžiai apžiūrime cigaretę. Taip pat nepametame iš akių apverstos kėdės, nuo lentynos nukritusios knygos (ir pačios lentynos); Iš židinio išsirenkame apdegusį raštelį, nuo naktinio staliuko – raktus. Kairėje kambario pusėje apžiūrime stalą. Apžiūrime sąsiuvinį, išimame šepetėlį iš makiažo dėžutės ir apžiūrime sąsiuvinį kairėje pusėje. Mes naudojame padidinamąjį stiklą, tada pelenus ir teptuką. Mojuojame juo į skirtingas puses, kad išvalytume pelenus ir pamatytume užrašus. Prie stalo šiukšliadėžėje randame atspausdintą juostą. Grįžtame į dešinę biuro pusę, atidarome spintelę kampe su raktais. Reikalingi popieriai slapstymasis DEF skyriuje; ant jų matomi pirštų atspaudai. Įvykių atkūrimas naudojant dedukciją.

Dar kartą atidarykite atskaitą ir spustelėkite lentyną (5). Pačioje lentynoje randame seifą, pilnas kodas 4D 10J 16P. Mes patraukiame svirtį į dešinę, o iš slaptos patalpos pakeliame cilindrą nuo grindų.

Kepėjų gatvė.

Grįžę į Baker Street, padėkite cilindrą ant stalo. Mes jį apžiūrime iš vidaus, kur randame Šviesūs plaukai, etiketė, įbrėžimai ir cigarečių dūmai. Įjungta lauke pastebime raudoną madą atitinkantį drugelį. Iš spintos paimame knygą su dosjė. Dedame ant stalo ir pasirenkame tinkamus kriterijus.
Seras Lawrence'as Bromsby: Seras Couttsas Beckettas: Barry Amstettonas:
Rūko cigarą Nešioja skrybėlę Nešioja skrybėlę
Nešioja akinius Rūko cigarą Nešioja akinius
Vedęs Nešioja akinius Vedęs
Ištekėjusi Žili plaukai
pilki plaukai

teisėjo Beketo namas.

Paskambiname durų skambučiu, tada apeiname namą dešinėje ir iš galo prieiname prie lango. Žaisdami kaip Vatsonas, grįžtame prie lauko durų ir kalbamės su gėlių pardavėju. Grįžtame prie lango ir nulaužiame jį, kaip ir ekrano kopijoje.

Būdami viduje, apžiūrime skudurą prie viryklės. Išsirenkame po juo gulinčią eilutę. Įeiname į kitą kambarį, tyrinėjame nuotraukas ir dėžutę ant stalo. Nustatome koordinates: Londonas - 10, Bombėjus - 18. Bandome apversti lentą ir iš abiejų pusių patepti aliejumi, kurį galite gauti iš virtuvės. Graikiškus ženklus perrašome spustelėdami lentą. Eikime toliau, kitas galvosūkis yra ant spintos.

Toliau – spintelė, pastebime, kad nėra rankenų, o už stiklo – saldainiai ir knyga. Apžiūrime striukę ant pakabos ir saldainių popierėlius ant grindų. Ant sienos yra schema su lentelių vieta, surašyti pavadinimai.

Einame prie stalo, prie kurio sėdėjo Džeimsas. Nunešame durų rankenos ir įdėkite juos į reikiamą vietą. Atsidarę spintą išsirenkame knygą. Jei eisime toliau palei sieną, rasime kitą knygą.
Duris atrakiname raktu, galima apžiūrėti aktyvias zonas iš abiejų pusių. Atidarome kitas duris ir apsižvalgome biure. Būtina išnagrinėti nuotraukas ant sienos ir įvairius užrašus ant stalo. Ant sienos matome mechanizmą. Mes nustatome simbolius langeliuose - N Z P ir tada įkišame į jungtis irklas. Sukame irklus, kad su jais kartotųsi tie patys simboliai. Įėję į slaptą kambarį atidarome seifą. Visų pirma, kartu surenkame keturis mėlynus elementus, o tada kaupiame raudonus ir žalius skirtingoms partijoms. Išeiname iš kambario ir paspaudžiame mechanizmą.

Kepėjų gatvė.

Ištiriame visus aktyvius svetainės objektus ir einame į savo kambarį. Ryte mus aplanko policija, vadovaujama inspektoriaus. Grįžę iš tardymo, einame tiesiai į Šerloko kambarį. Atidarome naktinį staliuką ir pašaliname cigaretes. Matome dvigubą dugną, jį atidarome vinies pagalba, kuri guli į dešinę. Iš slėptuvės išimame keturis laiškus. Studijuojame puošnius kostiumus ir pradedame rinkti visus kostiumų komplektų elementus tiek kambaryje, tiek svetainėje. Svetainėje atidarome spintą ir pasirenkame tinkamos formos kostiumus.

Prieš išeidami įeiname į savo kambarį ir žiūrime į naktinį staliuką, kad gautume pinigų, bet jų ten nėra.

Whitechapel gatvė.

Pasukime į alėją dešinėje. Atvykstame į svečių namus ir pasikalbame su jo savininku. Mes pasirenkame atsakymus: „Aš esu tavo gerbėjas“ - „Noriu nupiešti tavo portretą“ - „Tave įamžinti“ - „Teisingas apšvietimas“.
Atsidūrę Holmso kambaryje ant sofos matome lagaminą su kombinuota spyna. Mes jį apžiūrime, tada paimame nuo stalo pypkę. Perduodame ant lentynos krištolinių stiklų. Studijuojame natas ant kėdės šalia sofos. Atidžiai apžiūrime natas po mikroskopu, kuris guli ant stalo. Skystą reagentą pakeliame nuo to paties stalo. Praskieskite jį vandens dubenyje. Iš spintelės prie durų pasirenkame blotinginį popierių. Mes žiūrime pro mikroskopą, nuplauname jį praskiestu reagentu, tada nuvalome bloteriu ir randame tris skaičius. Apžiūrėkime vandens dubenį ir pastebėkime nešvarumus. Mes apžiūrime gėlę šalia sofos, šiek tiek atlaisviname žemę ir išimame raktą. Mes naudojame raktą ant lagamino spynos, įvedame skaičius 3 5 9 ir nepamirštame pasukti rakto.

Malūnas.

Judame į priekį ir įeiname į kambarį. Nuo stalo paimame degtinę, nuo suolo – teptuką. Apžiūrime mechanizmą, šalia yra pavara, įkišame į vietą.
Perjunkite valdymą į Sherlock. Miltų maišelių centre peiliu padarome skylutes ir nuimame įrankį. Atidarome skrynią ir iš jos išimame mago kostiumą. Raktus rasime už nugaros. Į kairę paimame virvę nuo sienos. Iš pastato išeiname nusileisdami laiptais, tuoj pat sukame į kairę ir matome šluotą. Eikime į tvartą ir atidarykime jį su raktais. Paimkime atsuktuvą iš lentynos dešinėje. Juo nuimsime šluotos kotą ir grįšime į tvartą. Mes naudojame jį ant kastuvo ašmenų ir užbaigiame vystymą atsuktuvu įsukdami du varžtus. Grįžtame į kambarį, kur kastuvu išrenkame girgždančių grindų lentas ir paimame iš dėžės grandinę. Mes taip pat naudojame kastuvą, kad padarytume nedidelę žalą tuščiavidurei sienai. Prie jo pritvirtiname virvę, o iš kitos pusės – prie girnos – grandinę. Sujungiame grandinę ir virvę, įkišame krumpliaratį į girnų akmenį. Pakelkime liuką ir paprašykime Vatsono ieškoti kitos pavaros.
Perjunkite valdymą į Watson. Apžiūrime krūtinę, pamirkome šepetėlį miltuose ir perbraukiame per skaičius. Įveskite kodą - 2 3 6. Bendraukite su sužeistaisiais (inventoriuje neturi būti pasirinkta nieko). Atrakiname medicinos kabinetą ant sienos. Imame tvarsčius ir vandenilio peroksidą. Sumaišome viską, kas yra inventoriuje, ir sužalotam aprišame tvarsčiu. Atsidėkodami išsiaiškiname, kur galime rasti įrankius – po malkomis prie židinio. Perduodame Šerlokui.
Įdėkite pavarą; Iš sienoje įsirėžusio mago rankos ištraukiame popieriaus lapą. Pakeliame kurą nuo suoliuko ir žiūrime vaizdo įrašą.

Kepėjų gatvė.

Skaitome ant stalo gulintį laikraštį ir apžiūrime sugadintą Holmso pypkę. Išgirdę triukšmą, bėgame į Šerloko kambarį.

Kanalizacija.

Už mūsų vandenyje plūduriuoja virvė. Ištraukiame ir į paviršių išplaukia lavonas. Mes paimame kabliuką ir toliau einame į priekį. Kairėje tikrai pastebėsime kopėčias, su jomis bendraujant inventoriuje atsiras skersinis. Tada pamatysime groteles, naudokite ant jos skersinį. Atsirėmę į duris, nuimame laidą. Klijuojame geležiniu strypu ir skersiniu. Patraukiame valtį su kabliu, ištraukiame liuką po kojomis ir pritvirtiname gauta konstrukcija. Iš valties paimame skudurą ir mažą dalį. Perėję į priešingą pusę, einame toliau, kol randame pėdsakus po kojomis. Nuvalykite paviršių skudurėliu ir įkiškite dalį į plyšį. Išsprendžiame galvosūkį judindami slankiklį nurodytomis kryptimis:
1) → ↓ → → ← ← ↓ →
2) → ↓ ← ← ↓ ← → ← ↓ ←
3) → ↓ → → ↓ ← ← ↓ → ↓ ← → ← ↓ →

Šviesus.

Prieiname prie keltuvo, o pakeliui nepamirštame pasiimti metalinio strypo iš degančios statinės. Iš įrankių dėžės paimame vielos pjaustytuvus. Kabinos viduje metaline strypu atidarome užrakintą dėžę. Pas kaimyną medinė dėžė nupjaukite lynus vielos pjaustytuvais. Išeiname iš kajutės, toliau bėgame taku, kol atsiduriame statinėse, šalia kurių pasiimsime kelis butelius degtinės. Užpildykite funikulieriaus variklį degalų ir įkiškite rankeną.
Žaisdami kaip Watsonas, perjunkite svirtį. Nusileidę į apačią apžiūrime vandens kubilą. Teritorijoje renkame virves iš maišų. Leidžiamės laiptais žemyn, pasiimame butelį, beveik pasiekiame pastato kampą. Lipame atgal ir dar aukščiau mediniai laiptai. Nuimame kabantį audinio gabalėlį. Sujungiame virvės gabalus ir butelį. Atidarome langą ir metame butelį ant virvės. Sudrėkinkite skudurą vandeniu iš butelio. Nusileidžiame į patį apačią ir nuplauname langą drėgnu skudurėliu.
Žaisk kaip Šerlokas, žiūrėk aukštyn. Pasukame į kairę ir bėgame iki keltuvo, kur pasiimsime kopėčias. Grįžkime prie tvoros ir pastatykime kopėčias ant dėžės. Užlipkime aukštyn ir vielos pjaustytuvais perpjaukime spygliuotą vielą. Einame tiesiai ir paimame taikinį iš šaudyklos nuo žemės. Įeiname į kambarį kairėje pusėje. Iš spintos išsirenkame taikinį iš šaudyklos, o nuo naktinio staliuko – knygą. Spustelėkite kairįjį puslapį, tada peiliu padarykite pjūvį viršelio apačioje. Išimame raštelį ir apžiūrime lovą. Išimame taikinį iš kasos ir pasirenkame užrašą dešinėje. Peiliu ištraukite plakatą žemiau nuo taikinių. Figūrų eilutę papildome trimis rastais taikiniais. Išdėliojame juos taip, kaip nuotraukoje.

Paimame pinigus iš seifo, paliekame palapinę ir sukame į kairę. Įėję į žvėryną sukame į dešinę. Paskutinėje kameroje matome švirkštą ant stalo ir tvarsčius ant grindų. Paimame nuo grindų raktą, kuris atrakina pirmosios pagalbos vaistinėlės spyną koridoriaus gale. Išrenkame butelį eterio. Grįžkime į narvą ir meskime pinigus ant grindų. Taigi, mes sukursime spąstus, nutiesdami pinigų kelią nuo narvo iki palapinės. Įsivilioję sargybinį į narvą, pasirenkame iš kito narvelio ir užblokuojame duris. Į vidų per groteles metame butelį eterio.
Per anksčiau saugomą teritoriją pasiekiame didžiulę apvalią palapinę centre. Prieš įeidami į vidų, iš lauko šaudyklos pasiimsime virvę. Palapinės viduje pakeliame rankeną nuo kėdės. Mes visiškai išnagrinėjame narvą, kuriame yra keistuolis. Mes apžiūrime stulpą centre, įkišame rankeną ir pasukite. Narvelį ir kabliuką surišame virve. Mes lipame į sceną naudodami dėžę. Iš ištraukiamos lentynos paimame raštelį, o nuo stalo – Hanso dienoraštį. Kairėje akvariumo pusėje apžiūrime plakatą. Renkamės peiliu apačioje dešinėje, pasirenkame raktą. Dėžutę su buteliais pristumiame prie kėdės. Išėję į lauką raktu užrakiname palapinės duris. Grįžkime prie lango ir nuimkime varžtą.
Sutikę Vatsoną, bėgame į priekį. Kairėje pastebėsime furgonus, pažiūrėsime pro žaliojo langą ir pamatysime tris rusus. Iš atokiausio raudono furgono paimsime lapelį ir lėkštę. Toliau einame taku ir patenkame į priešais mus esantį pastatą. Pastebime Vudvilį, repetuojantį scenoje, eikime į priekį ir pasikalbėkime su juo. Dialoge pasirinkite „Anarchistai“ - „Turime įspėti Moriarty“. Grįžkime prie durų ir eikime kairiąja puse, pašalindami kliūtį nuo kelio. Scenoje rišant virves e.

Perjungiame svirtį ir grįžtame į Vatsoną. Paimame žiedą nuo scenos, numetė Woodville. Nuimkite odinį diržą nuo raudono manekeno ant kėdės. Grįžkime prie žalio furgono. Sujunkime peilį ir diržą. Į vamzdį pilame parako, tada dedame ten lėkštę. Užrakiname rusus tualete. Nuimame plokštę, kad galėtume įvažiuoti į furgoną. Viduje mes pasirenkame laidą nuo sienos, pjūklą iš kibiro ir užrašą dešinėje. Tada galime pasiimti žodyną nuo naktinio staliuko. Spustelėkite raides palei kraštus ir raskite teisingi žodžiai– Bendruomenių rūmai, Scotland Yard, Bekingemo rūmai, Nacionalinis bankas. Išlipame ir pjūklu nupjauname nuo furgonų laiptus. Patekkime į Siaubo namus, kurie yra toliau nei karuselė. Einame į kairę ir apžiūrime balkoną. Dvi kopėčias suklijuojame viela ir vieną didelę pastatome po balkonu. Užlipame į viršų ir pjūklu išpjauname prie lango pritvirtintų skersinių galų. Žiedu padarykite skylę stikle.
Važiuodami Vatsonu, grįžkime į žalią furgoną. Išsirenkame laistytuvą ir apžiūrime viryklę. Kairėje paimame didelį audinio gabalą ir raktą po juo. Norėdami atidaryti orkaitę, naudokite šluostę. Ant ugnies naudojame laistytuvą. Eikime į centrinį furgoną ir rastu raktu atrakinkime duris. Ant stalo atidarome lizdines lėles, kai jos tampa mažesnės, ir paimame raktą iš paskutinės. Juo atidarome užraktą ant krūtinės. Randame maišą kamuoliukų, raštelį ir laikrodžio rodyklę. Pereikime nuo paskutinio furgono. Panagrinėkime pastato durų spyną. Įdėkite rodyklę centre, spustelėkite raides: ← → ↓. Einame į vidų ir ant stalo iš popieriaus darome origami figūrėlę. Viskas parodyta ekrano kopijose: vitrina su šautuvu.

Iš inventoriaus dešinėje paimsime buteliuką aliejaus. Išeiname iš kambario, pasukame į dešinę. Lentas paimame iš spintelių lentynų. Pritvirtiname rankšluosčius ir, pririšę prie turėklų, leidžiamės į apačią. Sutepkite sieninį mechanizmą alyva ir pastumkite. Panašiame vertikali padėtis turi būti kita siena. Lipame atgal ir padedame lentą tarp turėklų ir sienos. Mes ir toliau tiesiame taką, kol pateksime į kitą pusę. Paskutinei bedugnei pasirinkite ankstesnę lentą. Atrakiname duris, skambiname telefonu ir atidarome langą. Atidarykite karuselės centre esantį skydą. Prie jo prijungiame telefoną. Mes neutralizuojame visas bombas.

Iš mugės išeiname pro vartus ir bėgame iki funikulieriaus. Kabėdami pusiaukelėje, griebiamės kibirą. Sujungiame jį su sprogmenimis ir diržu. Bombą paleidžiame išilgai kabelio. Mes tiriame sritį, esančią priešais svirtį. Naudodami peilį ištraukite kabliuką kampe. Įjungiame avarinę svirtį. Mes patenkame į Siaubo namus, įeiname į vidų. Pasukime į kairę ir atidarykime duris. Po vaizdo įrašo pakartokime tai ir pažiūrėkime galutinį vaizdo įrašą


Žanras: Nuotykis
Žaidimas išleistas: 26.06.2004

Šerlokas Holmsas ir daktaras Vatsonas yra pakviesti į Melvino Bromsby surengtą vakarėlį dukters gimtadienio garbei. Į prabangų Sherringford Hall dvarą svečiai atvyksta su rožine nuotaika. Laukdamas, kol Bromsbis pasirodys, Šerlokas parodo fenomenalų išskaičiavimą, kas yra Bromsbis. Vos pastarasis įeina į salę ir pradeda kreiptis į svečius, jis nužudomas. Šerlokas neturi kito pasirinkimo, kaip nedelsiant pradėti žudiko paieškas.

Vaidina kaip Šerlokas Holmsas

Šeringfordo salė

Dešiniuoju pelės klavišu iškviestame inventoriuje yra originalūs Šerloko Holmso įrankiai: didinamasis stiklas, matuoklis ir kolba mėginiams rinkti. Holmsas taip pat turi sąsiuvinį, kuriame rašomi dialogai, užrašai ir kuriame yra visi rasti dokumentai bei žemėlapis. Dienoraštyje skaitykite vakaro programą ir laišką.

Salė: Paimkite Bromsbio raštelį nuo grindų ir perskaitykite. Išsamiau išstudijuokite užrašo turinį atidarę sąsiuvinį. Atkreipkite dėmesį į užraše apie valstietį ir gyvatę skirtinga rašysena parašytus žodžius. Pasikalbėkite su gydytoju, kuris apžiūri Bromsby kūną, tada pasikalbėkite su Grantu Sweeney, kuris stovi įvykio vietos dešinėje. Iš pirmų lūpų gavę informaciją apie tai, kas nutiko, eikite į kairę pas majorą Lokhartą, kuris stovi šalia kolonų, lyg nieko nebūtų nutikę. Pasikalbėkite su juo ir eikite prie stalo. Kai pasieksite duris, paimkite nešvaraus balto audinio gabalą, kuris kažkaip pritvirtintas prie kėdės. Toliau eikite į pagrindinį įėjimą ir pasikalbėkite su Scottu Brimsu, kuris šluoja grindis. Jis pasakys, kad, be jo, tarnautojų štabe yra dar dvi tarnaitės - Marija ir Sue, virėjas Karlas ir kučeris Lambas. Netrukus pakalbėsime su jais, bet kol kas pasikalbėkite su pulkininku Patersonu, stovinčiu šalia baro. Įžeistas dėl užduotas klausimas, jis nenorės daugiau kalbėti. Na, Dievas palaimina jį. Grįžkite į kėdę, nuo kurios nuėmėte audinį, ir eikite pro duris.

Koridorius veda į virtuvę: Holmsas pastebės, kad koridoriuje kvepia parakas. Ant durų, kur matoma dėmė, naudokite matavimo juostą. Paimkite miltelius ir taip pat išsiaiškinkite atstumą nuo grindų iki dėmės. Atkreipkite dėmesį į žymes ant grindų ir jų kryptį. Pažiūrėkite į grindis už šarvų ir pasiimkite juodą audinį. Norėdami rasti juodų plaukų sruogą, naudokite didinamąjį stiklą ant stalviršio priešais veidrodį. Paimkite jį ir eikite į virtuvę pro duris, esančias priešais šarvus.

Virtuvė: naudokite didinamąjį stiklą ant grindų kairėje kėdės pusėje. Pasiimkite uniformos mygtuko kopiją. Pažiūrėkite į šiukšlių duobę, kuri uždengta sunkiu dangčiu. Toliau eikite per virtuvę ir pasikalbėkite su virėju Carlu Pannister, kuris jums papasakos apie prancūzą ir mėlynas staltieses ir pasakys, kad prieš ir po šūvio kažkas atidarė šiukšlių duobės dangtį. Išeikite į koridorių ir eikite į duris šalia šarvų, kurių rankena, kaip pastebės Holmsas, ištepta padažu. Patekę į koridorių, eikite į kambarį dešinėje.

Rūkymo kambarys: Atkreipkite dėmesį į žymes ant grindų, kurias pastebėjome koridoriuje, vedančiame į virtuvę. Naudokite matavimo juostą ant ženklų, kad nustatytumėte, ar jie yra 7 dydžio. Panaudokite padidinamąjį stiklą ant peleninės, kuri yra ant stalo, ir paimkite pelenų dribsnius. Jie nėra iš cigarų, kurie guli peleninėje. Eikite į vonios kambarį ir padidinamuoju stiklu pažiūrėkite į kriauklės kraštą. Paimkite riebius raudonus plaukus ir pažiūrėkite į ūsų žirkles. Išeik į koridorių.

Koridorius vedantis į laiptus: eikite prie stalo koridoriuje ir naudokite padidinamąjį stiklą ant grindų po stalu. Paimkite baltų miltelių dėžutę. Eik į koridoriaus galą. Netoli durelių dešinėje surinkite baltus miltelius naudodami mėginio kolbą ir paimkite rankinę. Iš savo rankinės pasiimkite Lavinijos pasą, traukinio ir laivo bilietą (perskaitykite) ir mažo kalibro ginklą. Įeikite į kambarį kairėje.

Moterų kambarys: nufotografuokite jauną gražią moterį, pritvirtintą prie veidrodžio. Pažvelkite į tai išsamiau Holmso užrašų knygelėje. Naudokite mėginio kolbą apvalioje vietoje ant stalo priešais veidrodį, kad surinktumėte baltus miltelius, su kuriais susiduriame antrą kartą. Pažiūrėkite į knygą ant stalo priešais sofą. Išimkite iš jos vizitinę kortelę, kuri priklauso prancūzui, ir perskaitykite vizitinės kortelės turinį sąsiuvinyje. Išeikite į koridorių ir pro koridoriaus gale esančias duris, kurių rankena irgi padažu ištepta, eikite į laiptus.

Kopėčios: Pasikalbėkite su tarnaite Marija, kuri valo kilimą. Ypač klausyk, ką ji sako apie šiukšlių duobę ir prancūzą. Eikite į spintą šalia kėdžių ir viename iš skyrių susiraskite trumpas mėlynas staltieses. Eik pro duris, esančias priešais laiptus.

Valgomasis: Paimkite svečių sąrašą nuo stalo ir perskaitykite. Išsamiau išstudijuokite sąrašą savo užrašų knygelėje. Atkreipkite dėmesį, kad prie kai kurių pavadinimų yra keistų ženklų: kryžiai, apskritimai ir apskritimai su taškais. Pasikalbėkite su Hermannu Grimble, kuris stovi šalia Lavinijos kitame valgomojo gale. Pokalbio metu jis palies Horace'o Fowletto, surašiusio testamentą serui Bromsby, vardą. Taip pat pabandykite iš jo sužinoti, kokių keistų užrašų apie valstietį ir gyvatę buvo padaryta ant popieriaus lapo su Bromsbio kalbos kontūrais. Dabar pasikalbėkite su Lavinia, leitenantas Heringtonas ateis jos apsaugoti. Pasikalbėję su juo, vyksite pas pulkininką Pattersoną.

Salė: Pasikalbėkite su pulkininku Pattersonu. Jis jums pasakys, kokiu ginklu buvo šaudoma. Pasikalbėkite su leitenantu Herringtonu, tada su barmenu Hanteriu, kuris dirba Hartfordo agentūroje. Taip pat pasikalbėkite su Scottu Brimsu apie prancūzą ir grįžkite į valgomąjį.

Valgomasis: pasikalbėkite su Lavinia. Parodykite jai rankinėje rastą ginklą ir sužinokite, kaip ji jį gavo.

Vaidina daktaro Vatsono vaidmenį

Kiemas: Pasikalbėkite su kučininku Lambu, kuris saugo avarinį išėjimą iš valdos. Eikite į dešinę ir pasikalbėkite su panele Lambert, kuri stovi ant laiptų. Ji papasakos apie pastabas, kurios buvo padarytos svečių sąraše, taip pat apie prancūzą, kuris kreipėsi į gydytoją. Patikrinkite svečių sąrašą ir ieškokite vardo pulkininkas Pattersonas. Priešais jį yra piktogramos, rodančios, kad jis turi blogą regėjimą ir klausą. Nors, kaip teigia pats pulkininkas, turi puikią klausą. Eikite į kairę ir pasikalbėkite su Satterthwaite'u, kuris sėdi ant suolo suplyšusiu kostiumu. Tada pasikalbėkite su trimis prie vežimo esančiais vyrais: Harley, Satterthwaite tarnu, O'Gohanu, kuris laukia panelės Roundtree, ir Spenseriu, leitenanto Heringtono vyru. Eik tiesiai į suolą ir pirmiausia pasikalbėk su verkiančia panele Roundtree, o paskui su tarnaite Sue.

Vaidina kaip Šerlokas Holmsas

Kiemas: eikite ten, kur stovi Avinėlis, ir naudokite padidinamąjį stiklą ant baltos dėmės priešais duris. Paimkite nuorūką su užrašu „Chirr...“. Naudokite matavimo juostą ant žymės, esančios šalia cigaretės, ir nustatykite jos dydį. Kai tik baigsite patikrinimą, atvyks inspektorius Lestrade'as. Pasikalbėję su juo, eikite į Baker Street.

kepėjų gatvė

Vaidina daktaro Vatsono vaidmenį

Eikite į knygų lentyną, iš kurios išimkite tris knygas. Atsiversk savo užrašų knygutę. Perskaitykite monografiją apie pėdsakus ir atspaudus bei knygą apie balistiką. Atkreipkite dėmesį į pastabą naujausioje knygoje, kad reikia pridėti 15 cm aukščio nuo grindų iki vietos, kad gautumėte šaulio ūgį. Taip pat skaitykite traktatą skirtingų veislių tabako, kad išsiaiškintų, jog cigaretėje „Chirripaqui“, kurios užpakaliuką radome, yra narkotinės medžiagos.

Vaidina kaip Šerlokas Holmsas

Atėjo laikas ištirti įkalčius, rastus Sherringford Hall. Norėdami tai padaryti, naudokite Holmes darbalaukį, kuriame yra viskas, ko jums reikia.

Baltųjų audinių analizė: Padėkite dubenį su vandeniu ant metalinės plokštės virš degiklio. Paimkite muilo buteliuką iš apatinės lentynos ir supilkite turinį į dubenį su vandeniu. Kai vanduo įgauna spalvą geltona, uždekite degiklį. Įdėkite nešvaraus balto audinio gabalėlį į vandenį ir gausite visiškai švarų audinį. Dabar padėkite vandens dubenį ant metalinės plokštės virš degiklio. Užpildykite vandenį tirpiklio buteliuko turiniu, kurį taip pat rasite apatinėje lentynoje. Uždekite degiklį ir įdėkite balto audinio gabalėlį į vandenį. Tai padės nustatyti, ar medžiaga nėra riebi. Ant mikroskopo stiklo uždėkite balto audinio gabalėlį ir įsitikinkite, kad iš jo pagamintos pareigūno pirštinės.

Iš durų paimtų miltelių analizė: Padėkite juodus miltelius ant metalinės plokštės po degikliu. Uždekite degiklį ir milteliai užsidegs. Iš to išplaukia, kad parakas yra parakas.

Plaukų analizė: Padėkite juodus dryžius po mikroskopu, kad nustatytumėte, ar jie yra riebūs vyriški plaukai. Taip pat padėkite raudonus plaukus po mikroskopu ir Holmsas pastebės, kad jie kvepia moteriškais kvepalais.

Baltųjų miltelių analizė: Naudokite didinamąjį stiklą, esantį ant mažos dėžutės, kad pašalintumėte miltelius ir padėkite visas tris baltų miltelių krūvas ant mikroskopo plokštelės. Jie visi vienodi, todėl pudra turi būti sujungta į vieną krūvą. Tada uždėkite šią krūvą ant metalinės plokštės po degikliu. Uždekite degiklį ir... nieko neįvyksta. Tada uždėkite dubenį su vandeniu ant lėkštės ir vėl uždegkite degiklį. Įmeskite miltelius į vandenį ir nustatykite, kad ši lipni medžiaga yra panaši į krakmolą.

Testo klausimai: Išanalizavus visus rastus įrodymus, reikia atsakyti į klausimus. Į kiekvieną klausimą turi būti atsakyta „Taip“ arba „Ne“, o atsakymas turi būti paremtas tyrimo metu surinktais įrodymais. Pradėkime...

1. Ar žinome, kokį ginklą panaudojo žudikas?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Antrasis dialogas su pulkininku Pattersonu.

2. Ar žudikas galėjo pabėgti laiptais, vedančiais į antrą aukštą?

Atsakymas: Ne
Įrodymas: Dialogas su Marija.

3. Pelenai, kuriuos radome rūkomajame, buvo iš angliškų cigarečių?

Atsakymas: Ne
Įrodymas: Pastaba apie šalia avarinio išėjimo rastą cigaro užpakalį.

4. Šoninės durys ar po šūvio buvo atidaryta salė, vedanti į virtuvę?

Atsakymas: Ne
Įrodymas: Dialogas su Satterthwaite.

5. Kas parinko staltieses stalams ir lėmė, kaip bus išdėstyti stalai – panele Lambert?

Atsakymas: Ne
Įrodymas: Dialogas su Karlu Pannister ir panele Lambert.

6. Ar mes žinome apie žudiko ūgį?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: pastaba apie atstumą tarp grindų ir vietos ant durų ir knyga apie balistiką.

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Dialogas su panele Lambert ir svečių sąrašas.

Vaidina daktaro Vatsono vaidmenį

kepėjų gatvė

Perskaitykite dokumentus, kuriuos Lestrade atsinešė užrašų knygelėje: nusikaltimas, ginklas, motyvas, įvykių raida žmogžudystės metu, Scotland Yard ir Melvin Bromsby ataskaita.

Vaidina kaip Šerlokas Holmsas

Šeringfordo salė

Kai atvyksite į Sherringford Hall, pasikalbėkite su panele Lambert už įėjimo.

Salė: Kai tik jus įleis, pasikalbėkite su Hermannu Grimble'u, iš kurio sužinosite, kokie Lavinijos santykiai buvo su tėvu ir apie incidentą, nutikusį Indijoje.

Virtuvė: Kalbėkitės su Karlu Pannister, iš kurio kažkas pavogė du butelius viskio.

Rūkymo kambarys: Paimkite baltas pirštines nuo stalo.

Moterų kambarys: Paimkite raudoną panelės Bromsby rankinę nuo stalo priešais sofą. Išpakuokite jį į savo inventorių ir išimkite programą iš Londono operos bei leitenanto Herringtono laišką. Perskaitykite abu popieriaus lapus, tada užrašų knygelėje perskaitykite Herringtono laišką.

Salė: Lavinia Bromsby jau prisijungė prie ponų salėje. Užduokite jai keletą klausimų. Ji sakys, kad prieš įeidama į salę pasipudravo.

Bromsbio biuras: Visas dėmesys ant stalo. Pažiūrėkite į Bromsby ir Grimble nuotrauką. Atkreipkite dėmesį į ranką su žiedu, kuri guli ant sero Bromsbio peties. Vyro veido nesimato. Ant žiedo naudokite padidinamąjį stiklą – tai masonų simbolis. Pažiūrėkite į mažosios Lavinijos nuotrauką. Ji vis dar laiko šautuvą šioje nuotraukoje, jei atidžiau pažvelgsite į nuotrauką užrašų knygelėje. Nuneškite laišką iš Fowlett į Bromsby. Perskaitykite jį savo užrašų knygelėje. Pažvelkite į rudą knygą ir perskaitykite užrašų knygelėje pažymėtą puslapį apie viduramžių Prancūzijos meną. Atidarykite viršutinį stalčių dešinėje ir paimkite visus apdegusius popierius: laikraščio lapelį, apdegusį popierių su kodu ir knygos dalį (apžiūrėkite visus popierius sąsiuvinyje). Atsitraukite nuo stalo ir pažiūrėkite į sieną į vidurinį sero Bromsbio paveikslą su Kalido tarpekliu fone. Baigęs patikrinimą, inspektorius Lestrade'as įeis į biurą ir praneš, kad Fowlett išvyko kažkur į šiaurę nuo Flatamo.

Flatham

Atvykę į Flatham stotį, pasikalbėkite su konstebliu Fletcheriu. Eikite su juo į Fowlett namus.

Už Fowlett namų: Pasikalbėkite su Murray, Fowlett kaimynu, kuris dirba su žeme. Paimk iš jo Fowlett namų raktą. Pasikalbėkite su konstebliu Fletcheriu ir paprašykite daktaro Vatsono nueiti į stotį ir pasikalbėti su prižiūrėtoju. Tuo tarpu mes apžiūrėsime Fowlett namus. Eikite prie namo durų ir atidarykite jas raktu.

Svetainė: Paimkite degtukų dėžutę nuo drakono vinių į kairę nuo durų. Naudokite juos, kad uždegtumėte lempą, kuri yra ant stalo dešinėje. Pažiūrėkite į 6 dydžio batus ant grindų. Naudokite matavimo juostą ant 7 dydžio batų atspaudų. Pažvelkite į 4 Epinalo miesto paveikslus, kurie kabo ant sienos. Kiekviename iš jų yra paslėptas piešinys. Kairėje esančiame paveiksle prie medžio kamieno paslėptas elnias, antrame paveiksle – meška ant kalvos, trečiame – krabas ant uolų prie upės, o ketvirtame paveiksle – erelio galva su kriokliu, ištekančiu iš jo snapas. Pažiūrėkite į mašiną svetainės kampe. Kad tai veiktų, jums reikia monetos. Paimkite medinį žaislą nuo kilimo po kavos staliuku, o iš apatinės knygų spintos lentynos paimkite poeziją „Valstietis ir žaltys“. Perskaitykite jį savo užrašų knygelėje ir atkreipkite dėmesį į išdėstytą moralę. Eikite pro duris į kairę nuo knygų spintos.

Virtuvė: naudokite padidinamąjį stiklą, kad patikrintumėte peleninę, esančią ant Virtuvinis stalasį kairę nuo viryklės. Paimkite pelenų medvilnę. Apžiūrėti Pietų stalas, ant kurio stovi džino butelis, išdaužtas stiklas ir ant kurio guli kruvinas dangtelis. Grįžkite į svetainę ir eikite pro duris į dešinę nuo knygų spintos.

Koridorius: naudokite degtukus, kad uždegtumėte ant grindų esančią lempą. Apžiūrėkite kilimą šalia šluotos, nuo kurios buvo nuvalytas kraujas. Į miegamąjį įeikite pro dvigubas duris.

Miegamasis: Patikrinkite batų blizginimo mašiną, kuri yra po veidrodžiu, ir mašiną, sumontuotą virš stalo. Apžiūrėkite į langą įkištą atsuktuvą ir pažiūrėkite į ant sienos kabančius diplomus, kurie buvo gauti visuose žemynuose, o ypač m. Pietų Amerika. Apžiūrėkite lovą su trūkstama pagalve ir patikrinkite kriauklę, iš kurios kampo paimkite riebius kamuoliukus. Pažvelkite į Fowlett paveikslą, kabantį ant sienos, taip pat atkreipkite dėmesį į seifą, kurį vėliau turėsime atidaryti. Dabar visą dėmesį nukreipkite į lentelę, ant kurios guli lenta su skaičiais pažymėtomis šaškėmis. Tavo užduotis – ant stalo gulinčias trūkstamas šaškes sudėti į lentos angas taip, kad bendra horizontali, vertikali ir įstrižainė būtų 55. Mįslės sprendimas paremtas išdegintu popieriumi su kodu, rastu Bromsbio biure. Jame buvo parašyta: „55 yra skaičius, kurį reikia rasti pridedant...“. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad baltos ir juodos šaškės turi būti dedamos į atitinkamų spalvų šaškių lizdus. Mįslės sprendimą žiūrėkite paveikslėlyje:

Įspėję mįslę, paimkite žetoną ir grįžkite į svetainę.

Svetainė: Pažiūrėkite į klouno mašiną. Įmeskite žetoną į skylę ir ištraukite kairiarankis klounas Jūsų užduotis yra įdėti kortelę į klouno dešinę ranką, kuri užbaigia loginę rodomų kortų seką. Trūkstama pirmosios sekos korta yra pikų tūzas, antroji – deimantų ketvertas, o trečioji – kryžių ketvertas. Įminę kitą mįslę, paimkite popieriaus lapą (tekstas apie Nojų) ir perskaitykite. Išsamiau perskaitykite užrašų knygelėje esantį tekstą apie Nojų, o tada grįžkite į miegamąjį.

Miegamasis: Pažiūrėkite į Nojaus arką, kuri yra ant seifo. Turite sudėti visus gyvūnus į arką teisinga tvarka pagal tekstą apie Nojų ir paslėptas nuotraukas, kurios buvo aptiktos svetainės paveiksluose. Krabas pirmasis patenka į arką, nes „pirmasis gyvūnas gyveno pajūryje“. Antrasis į arką patenka elnias, nes „antrasis atėjo iš slėnio“. Meška yra trečia, įžengusi į laivą, nes „trečias atėjo iš kalvų“. Visi kiti gyvūnai, išskyrus erelį, turi patekti į arką, nes erelis „buvo paskutinis, kurį Nojus pasveikino nusileidus iš kalnų“. Kai visi gyvūnai bus teisinga tvarka arkoje, seifas atsidarys. Paimkite iš jo testamento juodraštį, Bromsbio laiškus Fowlettui, nuosprendžio tekstą, laišką iš Karakaso, laiškus iš Didžiosios Britanijos ambasados ​​ir popieriaus lapą su skaičių seka. Perskaitykite visus užrašų knygelėje esančius dokumentus ir išgirsite Watsono balsą, sklindantį iš gatvės. Išeik iš namų ir paimk raktą iš Vatsono. Eikite į koridorių ir raktu atrakinkite duris šalia durų, vedančių į svetainę.

Rūsys: Atraskite žmogaus lavoną, kuris nusėtas bulvėmis. Matavimo juosta išmatuokite lavono batų dydį, kuris bus 6. Paimkite nuo grindų vizitinę kortelę ir peržiūrėkite ją sąsiuvinyje. Šios kortelės rašysena sutampa su rašysena kortelėje, rastoje moterų kambaryje Sherringford Hall. Išeiti iš namų.

Už Fowlett namų: Užeikite už Fowlett namų ir matavimo juosta išmatuokite ant statinės paliktą pėdsaką. Jis yra 10 dydžio. Grįžkite į namus ir pasikalbėkite su konstebliu Fletcheriu. Watsonas jums pasakys, kad stoties viršininkas pamatė Fowlettą išeinantį ir tuo pačiu metu konsteblis atpažino Fowlett kūną namo rūsyje. Stebuklai, ir viskas. Einame į Baker Street susumuoti dienos rezultatų.

kepėjų gatvė

Testo klausimai:

1. Ar Horace'as Fowlettas turėjo lankytojų tą vakarą, kai tariamai paliko namus?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Dialogas su Murray.

2. Ar visi svečiai buvo salėje tuo metu, kai nuaidėjo šūvis?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: dokumentas „įvykių raida žmogžudystės metu“.

3. Ar sero Bromsbio ir jo dukters santykiai buvo geri?

4. Ar Horace'as Fowlettas žinojo apie konfliktus, kilusius tarp Grimble ir sero Bromsbio?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Bromsby laiškas Fowlettui 11/12/96.

5. Ar ko nors trūko Fowlett namuose?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: pastaba apie dingusią pagalvę iš miegamojo.

6. Ar kas nors pateko į Fowlett namus pro langą?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: užrašas apie atsuktuvą miegamojo lange ir užrašas apie pėdsaką, rastą ant statinės sode.

Vaidina kaip Šerlokas Holmsas

kepėjų gatvė

Pasinaudokite Holmso darbo stalu, kad ištirtumėte vakar rastus įkalčius. Naudokite didinamąjį stiklą savo inventoriuje ant pirštinių ir medinio žaislo, o riebalų rutulius padėkite ant mikroskopo plokštelės. Baigę tyrimą, atsitraukite nuo stalo. Holmsas aptars atvejį su Watsonu ir paklaus pastarojo, ką pasakė stoties viršininkas...

Vaidina daktaro Vatsono vaidmenį

Flatham

Stotis: Pasikalbėkite su stoties viršininku, kuris papasakos apie poną Fowlettą ir apie kitą vyrą su sutvarstyta ranka. Traukinio vagonas, kuriuo jie kartu keliavo, tebėra stotyje. Panagrinėkime tai.

Geležinkelio vagonas: Patikrinkite šiukšliadėžę vežimo kampe. Pažvelkite į pirmąją suolų porą, o nuo suoliuko dešinėje paimkite baltą plunksną. Tada pažiūrėkite į trečią suolų porą. Paimkite skrybėlę raudonais plaukais, gulinčią po suolu kairėje. Eikite į kitą mašinos galą ir iš šiukšliadėžės paimkite Chirripaqui cigarečių nuorūką.

Vaidina kaip Šerlokas Holmsas

Šeringfordo salė

Po to, kai Holmsas duoda berniukams užduotį surasti savininko skrybėlę, eikite į Sherringford Hall. Atminkite, kad dabar jūsų inventoriuje yra peilis.

Salė: Pakalbėkite su panele Lambert apie Wyatt Collins, kuris turi raudonus plaukus. Taip pat pasikalbėkite su tarnaite Sue, kad sužinotumėte daugiau apie leitenantą Heringtoną.

Kopėčios: Pakalbėkite su tarnaite Mary apie Wyatt Collins ir lipkite laiptais.

Bromsbio biuras: Pasikalbėję su inspektoriumi Lestrade, spustelėkite didelį Bromsbio portretą, už kurio bus paslėptas seifas. Norėdami rasti seifo kodą, naudokite lapą su skaičių seka, esančia Fowlett seife. Sprendimo mechanizmas yra toks:

1 – skaityti kaip vieną.
11 – skaityti kaip vieną vienetą. Tai aprašymas to, kas parašyta aukščiau, t.y. 1.
21 – skaitoma kaip du vienetai. Tai aprašymas to, kas parašyta aukščiau, ty 11.
1211 – skaitoma kaip vienas du ir vienas vienas. Tai yra 21 aprašymas.
111221 – skaitoma kaip vienas vienas, vienas du ir du vienetai. Taip aprašomas 1211 m.
Taigi numerio 111221 aprašymas turėtų būti toks: trys vienetai, du du ir vienas vienas. Tie. kodas atrodys taip: 312211.

Iš seifo paimkite raktą, Richardso laišką ir mokėjimo nurodymą į Shermano banką. Perskaitykite užrašų knygelėje esančius dokumentus ir pasikalbėkite su inspektoriumi Lestrade tolesni veiksmai. Eikite į Bromsby Cement Works, kur stovi Fairfax teatras.

Bromsby cemento darbai

Netoli vartų: Pasikalbėkite su sargybiniu Bokalu. Jis jums duos Grimble biuro raktų rinkinį, taip pat pasakys, kad naktį gamyklos teritoriją saugo Marty ir jo šunys. Dešinėje gamyklos pusėje yra „Grimble“ biuras, centre – darbuotojų rūbinė, o toliau – žaliavų sandėliavimo sandėlis (buvęs teatro pastatas). Eik į biurą.

Grimble biuras: naudokite raktą iš rinkinio, kad atidarytumėte biuro priekines duris. Lipkite laiptais ir pasiimkite Grimble kabineto raktą, kuris guli po stalu kairėje. Pažvelkite į paveikslėlius ant sienos prie stalo: Grimble ir Bromsby Indijoje, Grimble ir nepažįstamas vyras įmonėje ir Grimble su broliu. Išnagrinėkite tilto išdėstymą ir pastebėkite, kad trūksta vienos figūros. Naudokite Grimble biuro raktą ant dvigubų durų ir eikite į biurą. Pažvelkite į suvenyrą iš Indijos, kuris guli ant spintelės, ir į paveikslą, kabantį ant sienos už stalo, už kurio paslėptas seifas. Naudodami raktą, rastą Bromsby seife, atrakinkite jį ir išimkite knygą. Paimkite popieriaus lapą su VK grasinimais po stalu su tigru. Patraukite dramblio statulą už kamieno ir paimkite Bromsbio statulą iš jos burnos. Grįžkite į tilto išdėstymą. Padėkite figūrėlę į vietą ir paimkite raktą, kuris nukrito ant grindų. Vėl eikite į biurą ir naudokite raktą, kad atrakintumėte stalo stalčių, kuriame gulės raktas ir popieriai. Pabandykite paimti raktą ir tiesiog peržiūrėkite popierius sąsiuvinyje. Baigę paiešką Holmsas ir Vatsonas grįžta į Beikerio gatvę.

kepėjų gatvė

Pasikalbėkite su leitenantu Herringtonu apie atvejį. Po pokalbio su juo berniukai, pamatę, kaip vyras, kurio ieškojo Holmsas, nukeliavo į cemento gamyklą, pabėgs. Einame ten po tamsos priedanga.

Bromsby cemento darbai

Naudokite kopėčias ant žemės, kad perliptumėte per tvorą.

Kiemas: Pirmiausia reikia tyliai įlįsti į Grimble kabinetą, aplenkiant Marty ir šunį. Tai padaryti gana paprasta, tačiau prieš pradėdami išsaugokite. Sekite Marty į mažą vežimėlį, kuris stovi netoli darbuotojų persirengimo kambario, ir palaukite. Kai šuo yra šalia lempos dešinėje, eikite prie Grimble biuro durų.

Grimble biuras: atrakinkite duris raktu ir, patekę į vidų, pakilkite laiptais. Įeikite pro dvigubas duris į biurą. Patraukite dramblio statulą už kamieno ir paimkite statulėlę iš burnos. Padėkite figūrėlę ant tilto modelio ir paimkite raktą. Naudokite jį, kad atrakintumėte rašomojo stalo stalčių biure, iš kurio išimkite raktą nuo sandėlio ir laišką iš Lloyd's advokatų kontoros (perskaitykite). Išeik iš biuro.

Kiemas: Šį kartą mums reikia patekti į Fairfax teatrą. Bėkite į vežimėlį, kuris stovi rūbinės dešinėje, ir padėkite Šerloką į kairę nuo tamsios dėmės ant žemės, esančios dešinėje nuo vežimėlio. Kai įdėsite Holmsą į kitą vietą, jis bus pastebėtas. Kai sargas Marty praeina pro vežimėlį, bėkite prie įėjimo į teatrą ir atidarykite duris su raktu.

Fairfax teatras: Watsonas prisijungia prie Holmso teatre. Naudodami degtukus, uždegkite lempą, kuri yra sumontuota ant kolonėlės, ir naudokite matavimo juostą ant pėdsakų, likusių šalia tos pačios kolonėlės. Eikite prie dvigubų durų, vedančių į pagrindinį kambarį, ir naudokite ant jų esantį peilį. Įėję į vidų, degtukais uždekite virš statinių kabančią lempą. Ištirkite skudurą su kraujo pėdsakais ir juodais plaukais, kurie pateks į jūsų inventorių. Paimkite raktų rinkinį, kuris kabo kairėje durų pusėje, ir eikite į kitą kambario galą. Norėdami jas atrakinti, naudokite raktų rinkinį ant durų. Įeidami į nedidelį kambarį, eikite prie išbarstytų miltelių ant grindų ir naudokite padidinamąjį stiklą. Pasirodo, šios neskiestos kalkės pavojingos gyvybei. Eik pro duris dešinėje. Naudodami peilį ant virvės mazgo atidarykite markizę, už kurios bus kėbulas. Bet mes dar negalėsime to ištirti, nes Holmsas iš karto paliks kambarį dėl didelio kalkių kiekio jame. Eikite į pagrindinį kambarį ir pasiimkite baltus skudurus, gulinčius kairėje nuo dvigubų durų. Naudokite ant jų esantį peilį savo inventoriuje, kad padarytumėte kaukę. Užsidėkite kaukę ir grįžkite į kambarį su kūnu. Spustelėkite lavono ranką ir paimkite kastuvą kairėje nuo durų. Pabandykite jį naudoti ant kūno ir grįžkite į pagrindinį kambarį. Paimkite stulpą, gulintį kairėje nuo durų, ir vėl eikite prie kūno. Naudokite stulpą ant rankos ir gaukite Johannseno pasą bei tinktūrą.

kepėjų gatvė

Testo klausimai:

1. Ar tiesa, kad Fairfax teatre buvo tik vienas raktas, kuris buvo Grimble's?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Dialogas su Taure.

2. Ar kapitonas Lowry turėjo ką nors bendro su Bromsbio įmonėmis?

Atsakymas: Taip
Įrodymai: sero Bromsbio nuotrauka su Kalido tarpekliu fone ir dokumentas apie kapitoną Lowry.

3. Ar galime teigti, kad Wyatt Collins, sero Bromsbio sūnėnas, buvo sąžiningas žmogus?

Atsakymas: Ne
Įrodymas: Dialogas su Marija ir nuosprendžio tekstas.

4. Ar Hermannas Grimble'as galėtų tapti sero Bromsbio įpėdiniu, nors ir neturi testamento?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Laiškas iš advokatų kontoros Lloyd's.

5. Ar vyras, rastas senajame Fairfax teatro pastate, buvo užsienietis?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Pastaba apie pasą (pirmiausia turite perskaityti pasą).

Vaidina daktaro Vatsono vaidmenį

kepėjų gatvė

Atidarykite sąsiuvinį ir perskaitykite auditorių ataskaitą apie vagystes ir Lestrade ataskaitą apie Vung Jay ir leitenantą Herringtoną.

Vaidina kaip Šerlokas Holmsas

Medžiotojo namas

Žemėlapyje pasirinkite Hunter's house. Kai jį pasieksite, užrašų knygelėje perskaitykite apie Hunterio nužudymą ir eikite pro duris kairėje. Pasikalbėkite su Appleby apie žmogžudystę. Po pokalbio eikite į namus.

Kambarys: apžiūrėkite kraują ant grindų, taip pat paveikslą ir naujus ritinius spintoje. Eikite prie lango ir matavimo juosta išmatuokite ant palangės palikto pėdsako dydį. Tikslaus dydžio nustatyti nepavyks, bet daugiau nei 8, bet mažiau nei 12. Išeikite iš namų ir eikite į šiltnamį.

Šiltnamis: Patikrinkite 2 mažus vazonėlius ant netoliese esančio sodinimo stalo. Eikite prie kito stalo ir po vienu iš puodų suraskite ir perskaitykite lombardo kvitą. Nusiųskite Vatsoną išpirkti užstatytų papuošalų, o jūs pats eikite į Beikerio gatvę.

kepėjų gatvė

Spustelėkite tinktūrą savo inventoriuje, tada išimkite ją iš knygų spintos ir perskaitykite enciklopediją. Eikite pro duris į kairę nuo židinio ir pakeiskite Holmsą į kamufliažinę aprangą. Žemėlapyje pasirinkite Richmond Abbey.

Ričmondo abatija

Abatijos vartai: Eik prie vartų ir pakalbėk pro langą su šventuoju tėvu apie Džeimsą Litlą ir griuvėsius.

Kelias į griuvėsius: Eikite taku kairėje, kol pasieksite išsišakojimą, kuriame sukate į dešinę. Pravažiuokite tvenkinį ir pasukite į kairę. Pasiekę antrą išsišakojimą, eikite į dešinę ir eikite į trečią išsišakojimą, kur eikite viduriniu keliu. Eidami juo, šalia tako pamatysite kibirą. Kai pasieksite ketvirtą išsišakojimą, ekrano viršuje pasirinkite nedidelį takelį, kuris nuves jus į degančius griuvėsius. Būtinai sutaupykite čia! Bėk atgal tais pačiais takais prie kibiro. Paėmęs bėk prie tvenkinio. Užpildykite kibirą vandens ir kuo greičiau grįžkite į griuvėsius, kad užgesintumėte gaisrą.

Prieglauda griuvėsiuose: naudokite degtukus, kad uždegtumėte žvakę dešinėje. Tada padidinamuoju stiklu ištirkite rausvą dėmę ant grindų. Taip pat apžiūrėkite butelius, čiužinį ir apdegusius popierius. Matavimo juosta išmatuokite savo pėdsaką ant grindų ir nueikite iki plytų siena. Pažiūrėk į sieną. Naudokite peilį ant plytos, kuri išsiskiria iš visų kitų, ir paimkite ir perskaitykite laišką iš slėptuvės. Laiško rašysena sutampa su rašysena, kuria buvo parašytas laiškas, grasinantis Baudžiamuoju kodeksu. Grįžti į abatiją. Žemėlapyje pasirinkite Baker Street ir Sherringford Hall.

Šeringfordo salė

Po pokalbio su Watsonu ir Lestrade'u, kuriame buvo kalbama apie J. Grimble'ą, perskaitykite laišką apie Kalido tarpeklį. Eikite į moterų kambarį, kur pasikalbėsite su Lavinia, stovinčia šalia Heringtono. Leitenantui Herringtonui išėjus, parodykite Lavinijai moters nuotrauką ir paprašykite jos papasakoti daugiau apie ją.

kepėjų gatvė

Kai pasieksite Baker Street, Watsonas jums padovanos sidabrinį auskarą, kurį nusipirko iš lombardo.

Testo klausimai:

1. Holmsą užpuolusių banditų vadas – ar jis buvo tiesiogiai susijęs su sero Bromsbio nužudymu?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Lestrade'o pranešimas apie Vung Jay.

2. Ar galime sakyti, kad žmogus, nužudęs Simoną Hunterį, buvo geras su ginklu?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Dialogas su Appleby.

3. Ar griuvėsiai prie Ričmondo abatijos dažnai tarnavo kaip valkatų prieglobstis?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Dialogas su Šventuoju Tėvu.

4. Ar gali būti, kad griuvėsiuose rastas užrašas buvo parašytas ta pačia rašysena kaip ir ankstesni dokumentai?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: U ir CC laiškai su grasinimais.

5. Ar lengva į pensiją išėjusiam britų armijos karininkui įsidarbinti kalėjimo viršininku kur nors užsienyje?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Laiškas apie Kalido tarpeklį.

Estonovo teatras

Perskaitykite plakatą kairėje ir įeikite į teatrą.

Salė: Pakalbėkite su Philotomy Kirby, kuri šluoja grindis, apie trupę ir Richardsą. Tada pasikalbėkite su visa dalyvaujančia trupe Šis momentas yra salėje: su Bruce'u Astonu, su Reilly Wilcoxu, su panele Sullivan ir su Caroline Small.

Persirengimo kambarys: Eikite pro duris į Eston kairę. Pasikalbėkite su girta Doris, o po pokalbio eikite pro duris į dešinę nuo veidrodžio.

Koridorius: Eikite koridoriumi ir pasibelskite į Richardso biuro duris. Pasikalbėję su juo parodykite sidabrinį auskarą ir sužinokite daugiau apie tragediją. Eikite į kitą koridoriaus galą ir įeikite pro duris kairėje pusėje.

Vaidina daktaro Vatsono vaidmenį

Kostiumų kambarys: Paimkite nuo stalo popieriaus lapą su kostiumų sąrašu ir puslapį iš knygos apie Gvakojamą. Daugiau apie Guacoyamo skaitykite užrašų knygelėje. Apžiūrėkite ant stalo gulinčią atverstą knygą, taip pat pažiūrėkite į spintą, kurioje trūksta pareigūno uniformos.

Vaidina kaip Šerlokas Holmsas

Užkuliusiuose: Grįžkite į Doris persirengimo kambarį ir eikite pro duris, vedančias į užkulisius. Pasikalbėkite su darbuotoju Adamu Poole apie tragediją. Paklauskite jo apie užrakintą kambarį.

Salė: Grįžkite į salę, kur kalbėsitės su Bruce'u Astonu. Jis jums duos teatro raktų rinkinį.

Užkuliusiuose: Eikite koridoriumi iki galo ir raktu atrakinkite kambario duris. Perkelkite vazą ir dėžutę, blokuojančią krūtinę, ir naudokite padidinamąjį stiklą. Įdėkite sidabrinį auskarą į krūtinės piešinio kairėje esančią angą ir Holmsas pastebės, kad jam atidaryti reikia dar 2 auskarų. Norėdami juos gauti, pirmiausia eikite į rūbinę, kur bandote pasikalbėti su Doris, o tada eikite į salę, kur parodysite panelės Karolinos sidabrinį auskarą. Užsidėję visus tris auskarus grįžkite į kambarį su krūtine ir naudokite visus krūtinės piešinyje esančius auskarus. Atidarę jį, išimkite senojo Fairfax teatro nuotrauką ir ranka rašytą pranešimą.

kepėjų gatvė

Atidarykite užrašų knygelę ir perskaitykite informaciją apie Raymond Waters ir pėdų dydžius bei pranešimą.

Testo klausimai:

1. Ar yra keli Estonovo teatro raktų rinkiniai?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Dialogas su Bruce'u Astonu.

2. Ar viena iš aktorių pametė raudoną peruką?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Dialogas su panele Sullivan.

3. Ar rūbinėje padaryti atradimai buvo susiję su žmogžudystės byla?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: pastaba apie virtuvę Sherringford Hall, kurioje buvo rastas mygtukas, ir pastaba apie Eston teatro persirengimo kambarį.

4. Ar dar kur nors matėme, kokia rašysena buvo parašyta Veronikai Davenport skirtame raštelyje?

Atsakymas: Taip
Įrodymas: Prancūzo vizitinė kortelė ir antikvaro vizitinė kortelė.

Paskutiniai klausimai:

Jūsų prašoma atspėti nusikaltėlių, įvykdžiusių tam tikras žmogžudystes, vardus. Šie klausimai tikrai nieko neišsprendžia, bet kokiu atveju sėkmingai užbaigsite žaidimą.

1. Kas nužudė serą Bromsbį? leitenantas Heringtonas
2. Kas nužudė Horace'ą Fowlettą? Wyattas Collinsas
3. Kas nužudė Johannseną? Spenceris (dar žinomas kaip Jeffries)
4. Kas nužudė Veronicą Davenport? Spenceris
5. Kas nužudė Jeffriesą? Niekas
6. Kas nužudė Hanterį? leitenantas Heringtonas

Žaidimas prasideda kaip Watsono draugas. Nedelsdami perskaitykite laikraštį, kuris yra ant stalo centre. Suraskite šunį, jis turėtų būti po langu, tada apžiūrėkite jį ir stalą šalia jo. Ant sofos pastebėsite, kad yra pakuotė, panaši į tą, kurią Holmsas nešė atgal į Beketo namus. Priešingoje stalo pusėje galite pamatyti rašalinį rašiklį. Tada eikite į Watsono kambarį.

Kai tik baigsis vaizdo įrašas, atvyks policija. Kai būsite apklaustas ir grįšite, apžiūrėkite kambarį toliau. Dabar eik į paties Šerloko kambarį ir rausti jo naktinius stalelius. Išimkite šalia gulinčias cigaretes ir pastebėsite, kad yra dvigubas dugnas. Dešinėje pusėje bus vinis, todėl galėsite jį panaudoti, kad ištrauktumėte skylę. Surinkite visus vokus, tada pažiūrėkite į nuotrauką ir rastą piktogramą. Dabar turime pasirūpinti maskaradais, kuriuos Šerlokas išbarstė po visą savo kambarį. Turite surinkti porą rinkinių, tada eikite į spintelę, kuri yra šalia įėjimo durų. Jūs turite palyginti dalykus taip:

Whitechapel gatvė

Važiuokite tiesiai ir pirmame posūkyje iš karto pasukite į dešinę. Prie vieno pensionato durų sutiksite Denį. Dabar ji yra šios įstaigos savininkė, o Holmsas turėtų būti įsikūręs tuo pačiu adresu. Čia reikia atsakyti, kad neva esate jos gerbėjas. Tada pakvieskite ją nufotografuoti jos portretą, bet kitokiu apšvietimu. Įeidami į pastatą apžiūrėkite ant pakabos kabantį apsiaustą, tada vandenyje esančius indus ir galiausiai apžiūrėkite krištolą, gulintį vienoje iš lentynų. Kitoje pusėje reikia žiūrėti per daiktus, esančius ant stalo ir ant spintelės, kuri yra viename iš šio kambario kampų. Tada eik į kitą kambarį, ten bus du lagaminai. Kiekvieną iš šių lagaminų reikia atidžiai apžiūrėti. Išsamiau išstudijuokite lagaminą, kuris turi kombinuota spyna. Šalia turi būti vaza ir augalas, o prie pat – muzikos lakštai. Iš karto galite pastebėti, kad čia yra nesuderintas smuikas. Toliau grįžkite į svetainę, čia reikia pakelti ragelį. Paimk, eik prie krištolinių stiklinių ir naudok ten. Grįžkite į kambarį prie natų ir smuiko. Paimkite užrašus, po kurių reikia juos naudoti mikroskope, jis yra ant stalo. Čia pamatysite dėmes ant jų, tada paimkite reagentą. Paimkite šluostę nuo naktinio staliuko kampe. Tada ant talpyklos, kurioje yra vandens, užtepkite reagentą, kurį radote anksčiau. Vėl grįžkite prie natų, vėl naudokite mikroskopą, tik šį kartą išpilkite rastą reagentą ir vandenį, kurį praskiedėte. Tada nuvalykite popierių šluoste ir suraskite šiuos skaičius – 3 5 9. Kadangi vandenyje buvo pastebėta nešvarumų, atidžiai apžiūrėkite augalą, esantį šalia vieno iš langų. Gilinkitės į šio augalo dirvą, ten turėtumėte rasti raktą. Įkiškite raktą į reikiamą vietą, tada įveskite anksčiau rastus skaičius - 3 5 9 ir galiausiai pasukite raktą. Po to belieka paspausti Londono priemiesčio bilietą.

Malūnas

Žaidimas prasidės ponui Watsonui. Todėl pirmiausia įeikite į šį pastatą, ten bus trys žmonės, kuriuos rasite. Kiekvienas iš šios trijulės turi įvairių sužalojimų. Apžiūrėkite laikraštį, esantį ant stalo, ir paimkite degtinę. Toliau reikia pasikalbėti su nepažįstamuoju. Savo inventoriuje pasirinkite Holmsą ir tęskite žaidimą su juo. Paimkite mago chalatą nuo didelės krūtinės ir apžiūrėkite šį drabužį. Rasti slaptas kostiumo kišenes labai sunku, todėl būtinai pažiūrėkite pro sagos skylutę, kišenes, rankoves ir uodegą. Dabar turėtumėte pažvelgti į duris, esančias grindyse, po kurių reikia naudoti peilį ant maišų, kurie yra tiesiai centre. Iš maišelių tuoj pradės kristi miltai, o tik po to rasite dokumentus ir dalį – šešetą. Toliau reikia apžiūrėti girną, jam trūksta dviejų pavarų. Toliau eikite aplink kambarį, po kurio pamatysite įtrūkusias grindis ir (tuščiavidurę) sieną. Pabandykite naudoti peilį, nors jis vis tiek bus nenaudingas.

Dabar eikite į lauką, tada eikite į pašiūrę, kur yra įrankiai. Iš vienos lentynos paimkite atsuktuvą, po kurio galėsite grįžti. Dešinėje pusėje nuo laiptų matosi, kad yra metalo. Ištraukite jį rastu atsuktuvu ir grįžkite į pašiūrę. Pritvirtinkite pagaliuką, kurį išsirinkote iš šluotos, prie kastuvo, kuris tvarte guli priešingoje lentynoje nuo grindų, kur buvo atsuktuvas. Po to varžtus reikia priveržti atsuktuvu. Dabar kastuvu galite išgriauti tą pačią tuščiavidurę sieną, kuri yra palėpėje, taip pat galite pasirinkti grindis. Dabar pažiūrėkite į ginklus, esančius talpykloje, čia reikia pasiimti grandinę. Dabar paimkite virvę, kuri kabo ant sienos. Jūs pritvirtinate jį prie vienos iš sunaikintų sienų, o grandinėlę, kurią radote, pritvirtinate prie girnos. Dabar pritvirtinkite grandinę ir virvę. Atidarykite dureles, esančias ant grindų, ir paprašykite savo draugo Vatsono surasti antrą pavarą, kurios trūksta mechanizme.

Dabar vėl pereiname prie Watsono vaidmens. Nedelsdami paimkite šepetį, kuris guli ant suoliuko šalia židinio. Dabar reikia ištirti krūtinę, tada pažvelgti į ją ir įvesti teisingą kodą. Todėl kitas dalykas, kurį turėtumėte padaryti, yra tai, kad šepetį reikia apibarstyti miltais ir perbraukti per skaičius. Po šios procedūros pamatysite kodą – 2 3 6. Toliau iš nepažįstamų asmenų gausite spintelės raktus. Šioje spintelėje gausite tvarstį ir vandenilio peroksidą. Savo inventoriuje dabar turite prisijungti šiuos elementus: degtinė, tvarstis ir vandenilio peroksidas. Dabar tvarstis paruoštas sužeistajam. Pakalbėję su juo sužinosite, kur yra kita pavara. Jis yra po malkų krūvomis prie židinio. Čia pat gulės kita pavara, vieną iš šių dalių reikia įkišti į tą pačią patalpą niekur neišeinant, o galiausiai paskutinę atiduoti Holmsui, tai spausti ant praėjimo, kuris yra lubose.

Kitas yra žaidimas „Sherlock“. Iš Watson gautą dalį reikia įkišti į girnų akmenį. Po to reikia paimti užrašą iš skeleto rankos, esančios ant sienos. Dabar paimk degų mišinį, kuris guli ant suoliukų, jis irgi bus nukrautas visokiomis dėžėmis. Na, žiūrėkite galutinį užduoties vaizdo įrašą.

kepėjų gatvė

Pradedi žaisti kaip Watsono draugas. Pažiūrėkite į laikraštį ir telefono ragelį, esantį ant stalo. Po to išgirsite triukšmą. Šis triukšmas nuves jus į Holmso kambarį. Dabar žiūrite vaizdo įrašą.

Kanalizacija

Apsisukite ir išvyniokite esančią virvę nuotekų. Ten rasite lavoną kartu su kabliu, paimkite kabliuką. Judėkite toliau, ten rasite nuorūką, reikia atidžiai jį apžiūrėti. Paėjus šiek tiek toliau į priekį, pamatysi byrančias kopėčias, su jomis reikia šiek tiek pabendrauti. Dabar apžiūrėkite groteles, naudokite rastą vamzdį nuo laiptų ant (surūdijusio) vamzdžio. Dabar eikite toliau ir paimkite laidą šalia durų. Dabar pagaliau galite sujungti visus tris atrastus dalykus. Toliau reikia pakelti liuką, kuris yra vandenyje, jį reikia pritvirtinti, o tada traukti valtį, kuri yra kitoje pusėje, šioje valtyje reikia paimti audinį ir geležies gabalą, kuris yra labai panašus į vieną iš mechanizmo dalių. Naudodamiesi šia valtimi galite plaukti į priešingą pusę, o tada apžiūrėti rastus pėdsakus. Paėjus šiek tiek toliau, galima rasti dar porą takelių ir naują liuką. Liuką reikia visiškai nuvalyti rastu skuduru, o rastą dalį įkišti į prieinamą jungtį, o tada išspręsti galvosūkį taip:

Dešinė - žemyn - dešinė - aukštyn - dešinė - kairė - aukštyn - kairė - žemyn - dešinė - žemyn.
Aukštyn - dešinėn - žemyn - kairėn - aukštyn - kairėn - žemyn - kairėn - aukštyn - dešinėn - aukštyn - kairėn - žemyn - kairėn - aukštyn.
Dešinėn - žemyn - dešinėn - aukštyn - dešinėn - žemyn - kairėn - aukštyn - kairėn - žemyn - dešinėn - žemyn - kairėn - aukštyn - dešinėn - aukštyn - kairėn - žemyn - dešinėn.

Dabar galite spustelėti šį liuką ir atsivers daugybė įdomių faktų, todėl spustelėkite.

Šviesus

Judėti į priekį šiuo keliu. Kairėje pusėje matosi statinė, kuri dega. Iš tos pačios statinės galite paimti metalinį strypą. Dabar prieikite prie funikulieriaus, paimkite vielos pjaustytuvus, o tada rasite kopėčias, kurios įstrigo po kabina. Įeikite į šią kabiną ir atidarykite dešinėje pusėje esančio stalčiaus spyną. Užraktą galite atidaryti naudodami metalinį strypą; atidarę galite paimti rankeną, esančią apačioje. Ant dėžutės, kuri yra priešingoje pusėje, galite naudoti rastus vielos pjaustytuvus, ten pasiimsite buteliuką aliejaus. Po to pabandykite įjungti šią svirtį ir išlipkite iš funikulieriaus. Pažiūrėkit pro variklį ir atidarykite baką, kuris yra dešinėje pusėje, surastą rankenėlę įstatykite kur nors centre, tada supilkite rastą alyvą į baką, jis yra kairėje pusėje. Toliau reikia rasti kuro pagrindiniam bakui. Eik toliau ir surask statines, ten turėtų būti kuro.

Dabar vėl žaidi kaip Watsonas. Patraukite svirtį ir nusileiskite funikulieriumi. Dabar, šalia kubilo, atidžiai apžiūrėkite maišelį ir paimkite virvę. O maišų su virve taip pat galima rasti netoli nuo nuolaužų ir kažkur kampe. Tada leiskitės žemyn naudodamiesi ugniagesiais, jis yra šalia funikulieriaus. Čia reikia kuo atsargiau judėti į priekį, o tada pasiimti tuščią butelį. Kairėje pusėje pamatysite labai nešvarų langą. Grįžkite į viršų ir lipkite mediniais laiptais. Atidaryti langą. Nedelsdami nušluokite kabantį didžiulį audinio gabalą, jį reikia pasiimti. Dabar jūsų inventoriuje jums reikia trijų virvės gabalų ir kartu su jais butelio, tada atminkite, kad tai viskas apie kubilą. Butelis, kuris bus pripildytas, turi būti derinamas su audiniu. Leidžiatės žemyn naudodamiesi ugniagesiais, dabar galite nuvalyti nešvarų langą drėgnu skudurėliu.

Dabar žaidi kaip Šerlokas. Iškart priešais jus bus tvora, o prie jos – dėžė. Reikia apžiūrėti laidą, kuris yra viršuje. Taku reikia pasiekti funikulieriumi ir ten pasiimti reikiamus laiptus. Kopėčias reikia sumontuoti ant pačios dėžės, tad per šią tvorą bus galima perlipti. Naudodami vielos pjaustytuvus galite nupjauti vielą. Eidami toliau galite rasti taikinį, kuris pavaizduotas kaip žirafa. Po to reikia pažvelgti į skydą, esantį viename iš pastato kampų. Eik į palapinę, ten bus taikinys liūto pavidalu, pasiimk. Čia pat bus knyga su pora užrašų, o priešais ją bus lova. Uždarykite knygą spustelėdami kairėje pusėje, tada peiliu nupjaukite dalį, esančią apačioje, kad galėtumėte pašalinti užrašą iš ten. Eikite toliau ir pažiūrėkite į taikinius, tada į žemiau esantį plakatą. Vėlgi, peiliu nuplėškite plakatą. Priešingoje pusėje apžiūrėkite kasos aparatą, po kurio rasite užrašą, esantį dešinėje pusėje. Dar kartą pažiūrėkite į šaudymo galeriją, kurioje gyvūnų figūras reikia sudėti taip:


Atsižvelkite į tai, kad kiškis, šimpanzė, antilopė ir hiena turi būti lavonai, tai yra kritusios figūros. Po įsilaužimo iš saugyklos paimkite didelę pinigų pakuotę.

Dabar pabandykite išeiti iš palapinės, kai yra įspėjimas, vis tiek išeikite. Kairėje pamatysite labai siaurą tunelį, kuriuo eidami pateksite tiesiai į vieną iš žvėrynų. Čia iš karto pasukite į dešinę, įeikite į narvą, kuris bus gale. Šiame narve turite atidžiai viską išnagrinėti, raktą galite rasti ant grindų. Grįžkite atgal, eikite į kairę nuo durų, po kurios ant sienos galite rasti pirmosios pagalbos vaistinėlę. Naudodami rastą raktą galite jį atidaryti ir paimti indelį eterio. Padėkite pinigus narve ant grindų, o priešais narvą reikia palikti dar vieną masalą ir porą jaukų: ant paties žvėryno slenksčio, vieną palapinę ir toliau taku. Kai vienas iš sargybinių ateis pasiimti pinigų, palikite savo pasalą ir uždarykite šį narvą. Tada reikia išmesti pro langą butelį eterio.

Dabar galite saugiai persikelti į zoną, kurioje anksčiau buvote saugomas. Šaudykloje reikia pasiimti virvę nuo stovo. Staiga priekyje pasirodys kitas sargybinis, po trumpos scenos atsidursite prie durų. Eikite į vidų ir pažiūrėkite į visus plakatus. Galite paimti rankeną ant kėdės, po kurios pamatysite akvariumą. Ištyrę mechanizmą, kuris yra centre, eikite į narvą, šiame narve bus žmogus. Naudokite rankenėlę, kurią radote ant mechanizmo, esančio centre. Paimkite kabliuką ir virvę, tada pritvirtinkite virš narvo ir šalia to paties narvo. Po to lipkite į sceną ir paimkite dienoraštį nuo stalo. Ištraukite stalčių lentelėje ir pasiimkite užrašą. Pažiūrėkite į plakatą, tada naudokite peilį dešiniajame kampe apačioje. Paimkite raktą, tada apsisukite ir kelis kartus spustelėkite langelį.
Ištraukite varžtą, esantį stalčiuje, naudodami peilį ir žiūrėkite vaizdo įrašą.

Eidami toliau sutiksite Vatsono draugą. Pasukite į dešinę ir atsidurkite šalia karuselės. Pastatą, kuris bus priekyje, galima apeiti tiek dešinėje, tiek kairėje. Dešinėje pusėje rasite laidus, o kairėje – balkonas. Todėl grįžkite atgal ir eikite toliau, sukdami į kairę prie furgonų. Netoli furgono dešinėje lipkite aukščiau palei lentas, po kurių galėsite įeiti pro langą. Šiame kambaryje bus trys rusai. Kairėje lango pusėje bus vamzdis, jį reikia kažkaip užblokuoti. Į furgoną galima įsėsti iš kairės pusės, o ten pasiimti metalinę lėkštę ir raštelį. Po to grįžkite, šiek tiek eikite tiesiai, po to eisite tiesiai į vieną teatrą. Princas Vudvilis repetuos šioje scenoje, pasikalbėkite su juo ir papasakokite apie anarchistus, tada tiesiog pasirinkite tinkamas eilutes. Po to, kai draugas Watsonas atsitrenkė į ginklą, grįžkite prie durų ir nuimkite raudoną apsaugos virvę. Po to eikite į sceną ir išnarpliokite virves tokiu būdu:


Kai princas jau bus po uždanga, patrauk svirtį ir galiausiai grįžk pas Vatsoną. Po to apžiūrėkite manekenę, kuri vilki raudoną striukę. Reikia iš jo atimti storą odinį diržą. Na, paimk deimantinį žiedą nuo scenos.

Dabar grįžkite į furgoną, kur yra rusai. Sujunkite peilį ir diržą, tada naudokite paraką, kuris atsiranda vamzdyje. Padėkite ten lėkštę, kad kai trys rusai eis į tualetą, už jų duris uždarytumėte. Paimkite plokštę ir įeikite į furgoną. Išimkite pjūklą iš kibiro ir nepamirškite pažiūrėti į raštelį, jis guli šalia. Dabar paimkite žodyną, jis yra vienoje iš naktinių stalelių, atidarykite jį ir spustelėkite užrašą, jis yra pačiame centre. Dabar žodyne reikia rasti šiuos žodžius: Bendruomenių rūmai, Scotland Yard, Bakingamo rūmai, nacionalinis bankas. Nepamirškite jų paspausti. Dabar eikite į lauką, nupjaukite kopėčias, kurios yra ant furgonų. Dabar prijunkite juos prie laido. Dabar eikite į Siaubo namus. Čia reikia įrengti kopėčias šalia balkono. Kai atsikelsite, nupjaukite visas tvoras, esančias kampuose, tada deimantiniu žiedu padarykite skylę lange.

Vėl žaisk kaip Watsonas. Grįžkite į furgoną, kuriame anksčiau sėdėjo rusai. Viduje pažvelk į krosnį ir į laužą degančius taukus. Paimkite rankšluostį ir raktą. Norėdami atidaryti viryklę, galite naudoti rankšluostį. Čia gulės laistytuvas, kurį reikia naudoti ant viryklės. Po to eikite į šalia esantį furgoną ir atidarykite duris su raktu. Ir vėl naudokite raktą, kad atidarytumėte užraktą ant krūtinės. Krūtinė po lova. Į krūtinę paimkite krepšį, kitą raštelį ir laikrodžio rodykles. Išlipkite ir eikite į pastatą šalia kito furgono. Atidžiai ištirkite spyną ir įdėkite rodykles centre. Dabar reikia spustelėti: 2 kartus - viršuje, 1 kartą - kairėje, 1 kartą - dešinėje, 1 kartą - apačioje ir 3 kartus - viršuje. Įėję į vidų, peržiūrėkite visą stalą. Ten bus popieriaus lapas, sulenkite jį taip:











Toliau apžiūrėsite kambarį. Iš spintelės paimkite laužtuvą, kuris yra pusiau atidarytas. Naudodami šį laužtuvą atidarykite dėžutę dešinėje, ten bus dinamito pagaliukas – imkite. Dabar iš šios dėžutės, vėl į dešinę, paimkite porą dalių. Grįžkite prie stalo ir surinkite bombą taip:


Spustelėkite rankeną, tada ant naminės bombos. Imk ir bėk į karuselę. Peržiūrėkite radarą valdymo skydelyje. Apatinėje dešinėje pusėje spustelėkite mygtuką, tada būtinai pakeiskite mėlynų taškų vietą, tada spustelėkite juos.


Sužinoję bombos vietą, eikite į kairįjį Siaubo namų balkoną. Jums reikia naudoti krepšį, kuris yra jūsų inventoriuje, ir paspausti ant balkono. Lygiai taip pat tą patį reikia padaryti ir su balkonu dešinėje pusėje.

Grįžk pas Šerloką. Atidarykite spintą, paimkite du audinio gabalus. Paimkite raktą nuo stalo. Prie manekenės bus skrynia. Atidarykite jo užraktą naudodami vielos pjaustytuvus. Krūtinės viduje bus raštelis ir lėlė. Lėlės galvoje bus smeigtukas, jį reikia pasiimti. jis turės būti naudojamas vitrinoje, kurioje yra ginklai. Užraktą reikia atidaryti tokiu būdu:


Ištirkite ginklą. Dešinėje pusėje taip pat bus dėžutė, iš ten išimkite indelį aliejaus. Eikite pro duris ir pasukite į dešinę. Toliau bus pusiau sugriauta spinta, iš ten paimkite lentas. Savo inventoriuje derinkite audinius ir lentas. Nusileiskite žemyn ir tuoj pat atsidursite labirinte. Toliau sienas reikia stumti taip, kad jas būtų galima statyti horizontalioje padėtyje. Girgždančius mechanizmus reikia sutepti rasta alyva. Lipkite atgal ir padėkite lentynas kairėje pusėje, kad galėtumėte pereiti į kitą pusę. Kadangi vienos lentos neužtenka, reikia pasiimti ankstesnę lentą. Naudodami raktą dabar galite atidaryti duris ir naudotis telefonu.

Kai nusileisite į apačią, bėkite į karuselę. Atidarykite skydą ir naudokite telefoną ant šio skydo. Dabar sąveikaukite su mechanizmu kairėje. Kad galėtumėte nukenksminti visas bombas, jas reikia įdėti į šią paletę:


Dabar pereikite prie vartų, kurie buvo saugomi anksčiau, tada eikite į vieną iš keltuvų. Pradėjęs leistis žemyn, įstrigsi pusiaukelėje. Paimkite kibirą, tada sujunkite bombą, diržą ir kibirą savo inventoriuje. Naudokite šią „naujieną“ viename iš kabelių. Patikrinkite šoninę sienelę, naudodami peilį, atidarykite varžtą, esantį dešinėje. Patrauk svirtį ir grįžk į Siaubo namus. Pro centre esančias duris įeikite į vidų ir pasukite į kairę. Pabandykite atidaryti duris, tada pažiūrėkite vieną iš vaizdo įrašų. Dar kartą atidarykite tas pačias duris ir pagaliau pažiūrėkite galutinį vaizdo įrašą.

Žaidime yra tik automatinis išsaugojimas (ty jei nuspręsite nustoti žaisti, spustelėkite „Pagrindinis meniu“, o kai pradėsite iš naujo, spustelėkite „Tęsti“). Taip pat yra mygtukas „Atsisiųsti“ – kai kurie įrašai skyriuje yra kūrėjų nuožiūra.

Ekrane yra užuominų, yra dienoraštis su užduotimis, išvadomis ir žemėlapiu („Tab“). Aktyvūs taškai yra dvigubi mėlyni apskritimai ir mėlynas didinamasis stiklas, tikrinami aktyvūs taškai yra žalias didinamasis stiklas.

Vaizdo perjungimas iš pirmojo asmens į trečiąjį asmenį – „R“.

Judėjimas - „W“, „A“, „S“, „D“.

Perėjimas nuo simbolio prie simbolio – „Q“.

Holmsas turi „F“ vaizduotę, „T“ talentą ir „B“ išskaičiavimą.

Informacija apie visus šiuos daugybę mygtukų yra „F1“.

1. Juodojo Petro byla

Holmsas nusibosta ir šaudo į vazas, jūsų užduotis yra pasislėpti nuo kulkų paspaudus ant viršelių, pažymėtų dvigubais mėlynais apskritimais. Inspektorius Lestrade'as pasirodys su žinia apie naują bylą. Valdymas pereis Holmsui. Eikite į Holmso kambarį, spustelėkite spintą ir persirengkite į bet kurį kostiumą. Atidarykite dienoraštį, pasirinkite žemėlapį ir keliaukite į nužudymo vietą Woodman's Leigh mieste.

Žengti į kelią. Viršutiniame dešiniajame ekrano kampe pasirodys „T“ piktograma. Nuleiskite galvą ir pažiūrėkite į batų atspaudus (gana didelis dydis). Eikite pas ponią Keri, kuri sėdi namo kieme šalia Lestrado.

Uždavus klausimus apžiūri moterį. Perkelkite paspausdami „D“ arba „A“. Turėtumėte atkreipti dėmesį: kamėja, rožinis, knyga su kuokštuota zyle ant stalo, pirštinės ir paukščių namelis. Dienoraštyje atsiras personažo portretas su Holmso išvadomis.

Jei norite gauti „Dėmesingo stebėtojo“ pasiekimą, patikrinkite 15 simbolių nepasiduodami.

Jei norite gauti „Metodinio žmogaus“ pasiekimą, surinkite 26 personažų portretus. Jei praleidote portretą, turėsite pakartoti skyrių.

Holmsas ir toliau kalbėsis su ponia Keri. Ekrane pasirodys „Q“, palei kvadrato kampus bėgs rodyklė (tai yra, tai yra užduotis pagal laiką). Spustelėkite „Q“ ir ponios Carey paklausus, kaip sužinojote apie Plimutą, atsakykite: „Piligriminė kelionė“.

Eikite į Lestrade, kuris nuėjo į trobelę. Pabandykite atidaryti duris, tada naudokite „T“, kad patikrintumėte užraktą ir ieškotumėte įbrėžimų.

Namelyje dešiniajame ekrano kampe iškart pasirodys „T“ piktograma. Spustelėkite jį, apsisukite ir pažiūrėkite į lentyną, kurioje kažkas buvo. Galite panaudoti Holmso vaizduotę paspausdami „F“ ir įsivaizduodami tam tikrą langelį. Toliau apžiūrėkite: kašalotų dantis lentynoje; žemėlapis prie durų, žymintis du miestus; skrynia (išimti iš jos Petro batus ir apžiūrėti likusius daiktus); laivo rąstai ant lentynos; harpūnai; laivo ženklas. Prieikite prie kūno ir apžiūrėkite: veidą, petį, krūtinę, harpūną (perdurti žmogų reikia nepaprastos jėgos), kraujas ant grindų. Paimkite ir pasukite peilį, kuriuo Juodasis Petras apsigynė. Paimkite sąsiuvinį, pažiūrėkite į inicialus „D.H.N“ ir kraują ant viršelio (atrodo, kad sąsiuvinį kažkas numetė po žmogžudystės). Atidarykite bloknotą: viduje yra užšifruoti užrašai.

Padidinkite lentelę. Apžiūrėkite butelį ir stiklines. Paimkite maišelį, apžiūrėkite inicialus, tada atidarykite maišelį ir pasukite taip, kad Holmsas matytų tabaką. Holmsas turės pristatyti laivą.

Ekrane yra kelios linijos, pypkė ir tabako lapas, ant kurio nupieštos linijos. Apverskite linijas ir judinkite pypkę bei tabako lapą, kol gausite šį vaizdą:

Holmsas pastebės, kad maišelyje yra labai didelis tabakas.

Jei ištyrėte visus aktyvius objektus, ekrane pasirodys „B“ piktograma. Spustelėkite „B“.

Rasti įrodymai skrenda per ekraną. Jums reikia pasirinkti du iš jų; jei įrodymai sukuria loginį ryšį, linijos tarp jų bus mėlynos, priešingu atveju jos bus raudonos. Tam, kad Holmsas padarytų išvadas ir eitų toliau, dažnai teks užsiimti išskaičiavimu.

Pasirinkite du įrodymus: „Bandė įsilaužti“ ir „Užrašų knygelė“. Tada spustelėkite žemiau esančią ryškią piktogramą šauktukas- Holmsas nuspręs surengti pasalas prie trobelės.

Eikite į Lestrade ir pasakykite, kad turite surengti pasalą. Apeikite trobelę ir spustelėkite langą. Ateis naktis, užpuolikas grįš už užrašų knygelės. Įeikite į trobelę ir susipažinkite su Neliganu.

Pirmoji versija

Kitą dieną Skotland Jarde paklauskite, kur ieškoti sulaikytojo ir paties Neligano daiktų. Raskite įrodymų kambarį ir apžiūrėkite daiktus ant stalo. Pasukti Auksinis žiedas ir perskaitykite užrašą (Holmsas nuspręs savo dokumentų spintoje patikrinti, kas yra Dawsonas). Išnagrinėkite likusius elementus, įskaitant užrašų knygelės atidarymą dar kartą. Grįžkite į Baker gatvę.

Jei norite gauti „Šunų mylėtojo“ laimėjimą, kalbėkite su Toby kiekvienoje užduotyje.

Pet Toby (guli po langu), eik prie židinio ir spustelėkite laikraščių ryšulius. Raskite Dawson ir Neligan bankroto bylą.

Grįžkite į Scotland Yardą ir eikite į tardymo kambarį. Apžiūrėkite Neliganą: atkreipkite dėmesį į kepurėlę, Adomo obuolį, pečių lopą, trumpas rankoves, sagas, nuospaudas ir randus ant rankų, brangų švarko audinį. Užduokite Neligan klausimų. Tada jis pats paklaus apie žiedą („Q“): pirmiausia reikia atsakyti, kad matėte graviūrą, tada - kad jis dėvi tėvo striukę.

Spustelėkite „B“. Pirmiausia pasirinkite „Įsilaužimo bandymas“ ir dar kartą „Notebook“. Holmsas baigs „Užrašų knygelės grąžinimą“, kuris įrodo žmogaus, kuris atėjo dėl sąsiuvinio ir nužudė Juodąjį Petrą, kaltę.

Pasirinkite „Reakcijos greitis“ ir „Prikaltas prie sienos“. Holmsui reikės Watsono pagalbos. Eikite paskui Vatsoną, tada grįžkite į Woodman's Leigh harpūną ir galiausiai į mėsinę. Pasikalbėk su Watsonu. Holmsas stovės prieš kiaulienos skerdeną su harpūnu rankoje. Kai skalės slankiklis yra baltoje zonoje, turite laikyti nuspaudę kairįjį pelės mygtuką (judės kryželis) ir atleisti kairįjį pelės mygtuką. Jei tiksliai pataikėte į kryžių ir perversite skerdeną, užduotis bus skaičiuojama.

Spustelėkite „B“ ir pasirinkite „Reikalingos pastangos“ ir „Prikaltas prie sienos“. Jūsų prašoma pasirinkti bet kurią iš išvadų: „Laimingas metimas“ arba „Neįtikėtina jėga“. Turite pasirinkti „Lucky Throw“ išvestį (nes Neliganas nėra ypač stiprus).

Grįžkite į trobelę, apžiūrėkite laivo rąstus ir suraskite atsargų gabalą. Nueikite pas ponią Carey ir paklauskite apie jos vyro dokumentus ir ar jis rūkė. Suprasite, kad maišelį paliko Juodojo Petro svečias, o popierių trūksta.

Eikite į Scotland Yardą ir dar kartą apžiūrėkite Neligano daiktus. Spustelėkite užrašų knygelę ir pabraukite eilutę, prasidedančią „CPR“. Eik į tardymo kambarį. Paskambink Neliganui ir pasikalbėk apie įsilaužimą į trobą – prisipažįsta, kad ieškojo akcijų. Atsakykite į jo klausimą („Q“): „Reklama“.

Neligano kaltė: spustelėkite „B“ ir sujunkite „Trūksta dėžutė“ ir „Trūksta atsargų“. Išvestis bus: „Pavogtos akcijos“. Neliganas kaltas, motyvas – „Sąsiuvinio grąžinimas“.

Kai tik spustelėsite kamuolį „Neliganas kaltas“, turėsite pasirinkimą: atleisti jį arba išteisinti. Nesvarbu, kaip atsakysite, nes bet kokiu atveju Holmsas apkaltins Neliganą, o paskutinė Holmso išvada pasirodys ekrane. Nepriimkite šios versijos, bet spustelėkite „Kita versija“, kad tęstumėte tyrimą.

Neligano nekaltumas: spustelėkite „B“. Dar kartą pasirinkite įkalčius ir sujunkite „Trūksta atsargų“ ir „Įsilaužimo bandymas“. Išvestis bus tokia: „Ieškoma akcijų“. Motyve pakeiskite išvadą: „Neliganas ieškojo akcijų“. Taigi jūs gausite Neligano nekaltumą.

Antroji versija

Eikite į Baker Street. Pažiūrėk pro langą ir paskambink Wigginsui. Holmsas duos jam užduotį surasti Juodojo Petro laivo įgulą. Pasirodys policininkas ir paprašys jūsų grįžti į Scotland Yardą.

Lestrade'as praneš apie naują įtariamąjį, tam tikrą Hartley. Eik į įrodymų kambarį. Paimkite Hartley batus, laišką ir apžiūrėkite rašiklį. Hartley sėdi kameroje su Neliganu; paprašykite konsteblio nuvežti Hartlį į tardymo kambarį.

Apžiūrėkite Hartlį: senas randas ant kaklo, skara su kuokštuota zyle, augalų pėdsakai ant kelnių, sodininko rankos. Hartlis viską neigs, bet jūs turite dvi poras batų ir dėmėtą laišką.

Eikite į Baker Street. Kampe prie lango yra Holmso laboratorinis stalas. Norėdami išvalyti raidę, spustelėkite tokius mėgintuvėlius: mėlyna, žalia, mėlyna, oranžinė, bespalvė, oranžinė, bespalvė. Tada perkelkite pincetą su valymo šluoste ant raidės, kol Holmsas pasakys, kad to užteks.

Eikite į Woodman's Leigh ir padėkite abi batų poras ant takelių, esančių kelyje į trobelę: tiks Hartley batai. Spustelėkite "B" ir sujunkite "Hartley's Footprints" ir "No Gardener". Išvada: „Nepaaiškinamas buvimas“.

Apsidairykite sode (galite spustelėti bet kurią kopūsto galvą). Našlė tvirtins, kad pats Carey prižiūrėjo sodą, o ji nepažįsta jokio Hartlio.

Grįžkite į Scotland Yardą. Paklaustas apie Hartley buvimą Woodman's Leigh, atsakykite: "Sodininkas" ir "Boots tinka". Paklaustas, ką jis paslėpė, atsakykite: „Laiškas“. Hartley papasakos apie įrankių namelį.

Grįžkite į Woodmans Leigh. Paprašykite ponios Carey tvarto rakto. Tvarte spustelėkite „T“ ir pažiūrėkite į grindis. Spustelėkite blogai pritvirtintą lentą ir išimkite dėžutę.

Spyna susideda iš trijų cilindrų: žalios, pilkos ir oranžinės. Pažiūrėkite į dešinę cilindrų pusę ir pasukite juos taip, kad kiekvieno cilindro horizontali linija tęstų ankstesnę. Cilindrai keičiami naudojant pelės ratuką. Turite pradėti dešinėje ir eiti į kairę.

Viduje yra ponios Carey meilės laiškai. Paklauskite apie Hartley ir atsakykite į jos klausimą: „Meilės laiškai“.

Hartley kaltė: spustelėkite „B“ ir nuorodą „Ponios Carey laiškai“ ir „Ponia Carey išpažintis“ – gaukite išvadą „Beviltiškas pavydas“. Hartley turės motyvą nužudyti Juodąjį Piterį: „Meilės romanas“.

Hartley's Inocence: Pakeiskite išvadą, derindami Hartley laišką ir ponios Carey išpažintį. Jūs gausite "Nekaltą flirtą". Pakeiskite motyvą (Hartley buvo sodininkas) ir pripažinkite jo nekaltumą.

Trečia versija

Grįžkite į Baker gatvę. Wigginsas atneš jūreivių sąrašą, pabrėždamas „Patrick Kearns“. Paspauskite "B", sujunkite "Carey nerūkė" ir "Patrick Kearns". Holmsas sugalvos surasti šį jūreivį. Wigginsas pasakys, kur rasti Kearnsą.

Apsirenk Holmsą jūreivio kostiumu (aš jam taip pat pridėjau ūsus Nr. 2 ir kepuraitę Nr. 12). Eikite į barą „Sea Witch“.

Jūreivis sėdi prie židinio. Sukurkite jo portretą apžiūrėdami: auskarą, pigius drabužius, tvirtas rankas, geltonus nagus, tatuiruotę.

Tada teks kovoti, rodant stebuklus rankų lenkime. Dabar sulaužysite pelę, nes turėsite laimėti du kartus.

Ekrane ratu – Holmso ištvermė. Kairysis pelės mygtukas yra puolimas (atakuojant reikia nuolat ir greitai spausti kairįjį pelės mygtuką), dešinysis – gynyba. Yra ir trečias režimas – kai priešininkai įgauna jėgų: reikia atleisti abu pelės mygtukus ir palaukti, kol užsipildys ištvermės skalė. Svarbiausia atakuoti Kernsą nuo pat pradžių, naudojant visą skalę. Tada stebėkite jo burną: jei jis rodo dantis ir matosi raudonos dantenos, jis puola. Turite laikyti nuspaudę dešinįjį pelės mygtuką ir palaukti, kol jis uždarys burną. Per šį laiką jūsų ištvermė mažėja. Jei jis sučiaupia lūpas, jis įgauna jėgų ir jūs turite pulti. Svarbu nuo pat pradžių Kearnso ranką nukreipti į kairę, tuomet bus lengviau jį nugalėti.

Čia reikia apsiginti.

Po šių kankinimų harpūnininkas pagaliau nusiteikęs bendrauti. Gaukite atsakymus į visus savo klausimus, tada paprašykite eiti į tualetą. Nedelsdami įdėkite tabako maišelį į Kearnso švarko kišenę ir paprašykite cigaretės. Jis prisipažįsta, kad tai jo maišelis.

Tiems, kurie negalėjo įveikti Kernso, yra išgelbėjimas. Žaidimų įrašai saugomi čia – Documents/My Games/Sherlock Holmes/SH7Game.

Pakeiskite vietą, pavyzdžiui, grįžkite į Baker gatvę. Spustelėkite „B“ ir sujunkite „Pouch“ ir „Patrick Kearns“. Išvada: „Maišelis įrodo apsilankymą“ arba „Maišelis įrodo kaltę“. Prieš kaltindami Kearnsą, pakeiskite tokias išvadas (kaltinkite Neliganą ir Hartley ir vietoj "Lucky Throw" pasirinkite "Neįtikėtiną jėgą"). Tada Holmsas padarys išvadą, kad galimas sąmokslas, ir jūs turėsite du žudikus.

Kearns Guilt: Laikykite Hartley ir Neligan nekaltus. Jei pasirinksite „Neįtikėtina jėga“ ir „Pouch Proves Guilt“, Kearnsas bus kaltas. Turite nuspręsti, ar jam atleisti, ar nuteisti.

Kearnsas ateis į Baker Street.

Jei norite gauti „Badass“ pasiekimą, turite kaltinti Kearnsą ir jo negailėti. Turėsime išmušti Kearnsą. Tai padaryti nėra sunku: nukreipkite pelę į Kernso veidą ir kada mėlyni apskritimai Spustelėkite kairįjį pelės mygtuką. Tada toliau trumpam laikui„W“ atsiras kvadratu – reikia greitai paspausti šią raidę klaviatūroje, ir darbas atliktas.

Jūsų moralinis pasirinkimas (gailėti ar bausti) turi įtakos pasiekimui žaidimo pabaigoje, todėl visada laikykitės kaltinimo arba gynybos pusės.

Jei nuspręsite pasigailėti Kernso, gavę laimėjimą, pakartokite tol, kol bus patvirtintas moralinis pasirinkimas.

Jūs automatiškai gausite pasiekimą "Ai-ay, kapitone!"