ഗെയിമിംഗിനായി ഒപ്റ്റിമൽ എൻവിഡിയ ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡ് ക്രമീകരണം. PUBG-യ്‌ക്കുള്ള ഒപ്റ്റിമൽ ഗ്രാഫിക്‌സ് ക്രമീകരണം

വാൾപേപ്പർ

IN ആധുനിക ഗെയിമുകൾചിത്രം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ കൂടുതൽ കൂടുതൽ ഗ്രാഫിക് ഇഫക്റ്റുകളും സാങ്കേതികവിദ്യകളും ഉപയോഗിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അവർ കൃത്യമായി എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ ഡവലപ്പർമാർ സാധാരണയായി മെനക്കെടാറില്ല. നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും ശക്തമായ കമ്പ്യൂട്ടർ ഇല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ചില കഴിവുകൾ ത്യജിക്കേണ്ടിവരും. ഗ്രാഫിക്സിൽ കുറഞ്ഞ സ്വാധീനം ചെലുത്തി പിസി റിസോഴ്സുകൾ എങ്ങനെ സ്വതന്ത്രമാക്കാം എന്ന് നന്നായി മനസ്സിലാക്കാൻ ഏറ്റവും സാധാരണമായ ഗ്രാഫിക്സ് ഓപ്ഷനുകൾ എന്താണെന്ന് നോക്കാം.

അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ്
മോണിറ്ററിൽ ഏതെങ്കിലും ടെക്സ്ചർ അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ വലുപ്പത്തിലല്ല പ്രദർശിപ്പിക്കുമ്പോൾ, അതിൽ അധിക പിക്സലുകൾ ചേർക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് അല്ലെങ്കിൽ, അധികമുള്ളവ നീക്കം ചെയ്യുക. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഫിൽട്ടറിംഗ് എന്ന സാങ്കേതികത ഉപയോഗിക്കുന്നു.


ത്രിരേഖ

അനിസോട്രോപിക്

ബിലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഏറ്റവും ലളിതമായ അൽഗോരിതം ആണ്, ഇതിന് കുറച്ച് കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് പവർ ആവശ്യമാണ്, മാത്രമല്ല ഏറ്റവും മോശം ഫലങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ട്രൈലീനിയർ വ്യക്തത നൽകുന്നു, പക്ഷേ ഇപ്പോഴും പുരാവസ്തുക്കൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ക്യാമറയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ശക്തമായി ചായ്‌വുള്ള ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളിലെ ശ്രദ്ധേയമായ വികലങ്ങൾ ഇല്ലാതാക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും നൂതനമായ രീതിയായി അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. മുമ്പത്തെ രണ്ട് രീതികളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഇത് ഗ്രേഡേഷൻ ഇഫക്റ്റിനെ വിജയകരമായി നേരിടുന്നു (ടെക്‌സ്‌ചറിൻ്റെ ചില ഭാഗങ്ങൾ മറ്റുള്ളവയേക്കാൾ കൂടുതൽ മങ്ങുകയും അവയ്‌ക്കിടയിലുള്ള അതിർത്തി വ്യക്തമായി ദൃശ്യമാകുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ). ബിലീനിയർ അല്ലെങ്കിൽ ട്രൈലീനിയർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ദൂരം കൂടുന്നതിനനുസരിച്ച് ടെക്സ്ചർ കൂടുതൽ കൂടുതൽ മങ്ങുന്നു, എന്നാൽ അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗിന് ഈ പോരായ്മയില്ല.

പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്ന ഡാറ്റയുടെ അളവ് കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ (സീനിൽ ഉയർന്ന റെസല്യൂഷനുള്ള 32-ബിറ്റ് ടെക്സ്ചറുകൾ ഉണ്ടാകാം), അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് മെമ്മറി ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്തിൽ പ്രത്യേകിച്ചും ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഇപ്പോൾ എല്ലായിടത്തും ഉപയോഗിക്കുന്ന ടെക്സ്ചർ കംപ്രഷൻ വഴി ട്രാഫിക് കുറയ്ക്കാൻ കഴിയും. മുമ്പ്, ഇത് പലപ്പോഴും പരിശീലിക്കാതിരുന്നപ്പോൾ, വീഡിയോ മെമ്മറിയുടെ ത്രൂപുട്ട് വളരെ കുറവായിരുന്നപ്പോൾ, അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണം ഗണ്യമായി കുറച്ചു. ആധുനിക വീഡിയോ കാർഡുകളിൽ, ഇത് എഫ്പിഎസിൽ ഏതാണ്ട് സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നില്ല.

അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗിന് ഒരു ഫിൽട്ടർ ഫാക്ടർ ക്രമീകരണം മാത്രമേയുള്ളൂ (2x, 4x, 8x, 16x). അത് ഉയർന്നത്, ടെക്സ്ചറുകൾ കൂടുതൽ വ്യക്തവും സ്വാഭാവികവുമാണ്. സാധാരണഗതിയിൽ, ഉയർന്ന മൂല്യമുള്ള, ചെറിയ പുരാവസ്തുക്കൾ ചരിഞ്ഞ ടെക്സ്ചറുകളുടെ ഏറ്റവും പുറത്തെ പിക്സലുകളിൽ മാത്രമേ ദൃശ്യമാകൂ. 4x, 8x എന്നിവയുടെ മൂല്യങ്ങൾ സാധാരണയായി ദൃശ്യ വികലതയുടെ സിംഹഭാഗം ഒഴിവാക്കാൻ പര്യാപ്തമാണ്. രസകരമെന്നു പറയട്ടെ, 8x-ൽ നിന്ന് 16x-ലേക്ക് മാറുമ്പോൾ, സിദ്ധാന്തത്തിൽ പോലും പെർഫോമൻസ് പെനാൽറ്റി വളരെ ചെറുതായിരിക്കും, കാരണം മുമ്പ് ഫിൽട്ടർ ചെയ്യാത്ത ചെറിയ പിക്സലുകൾക്ക് മാത്രമേ അധിക പ്രോസസ്സിംഗ് ആവശ്യമുള്ളൂ.

ഷേഡറുകൾ
ഒരു 3D രംഗം ഉപയോഗിച്ച് ചില കൃത്രിമങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയുന്ന ചെറിയ പ്രോഗ്രാമുകളാണ് ഷേഡറുകൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, ലൈറ്റിംഗ് മാറ്റുക, ടെക്സ്ചർ പ്രയോഗിക്കുക, പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ്, മറ്റ് ഇഫക്റ്റുകൾ എന്നിവ ചേർക്കുക.

ഷേഡറുകൾ മൂന്ന് തരങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറുകൾ കോർഡിനേറ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ജ്യാമിതി ഷേഡറുകൾക്ക് വ്യക്തിഗത വെർട്ടീസുകൾ മാത്രമല്ല, പരമാവധി 6 വെർട്ടീസുകൾ അടങ്ങുന്ന മുഴുവൻ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാൻ കഴിയും, പിക്സൽ ഷേഡറുകൾ വ്യക്തിഗത പിക്സലുകളിലും അവയുടെ പാരാമീറ്ററുകളിലും പ്രവർത്തിക്കുന്നു .

പുതിയ ഇഫക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനാണ് ഷേഡറുകൾ പ്രധാനമായും ഉപയോഗിക്കുന്നത്. അവയില്ലാതെ, ഡവലപ്പർമാർക്ക് ഗെയിമുകളിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കൂട്ടം വളരെ പരിമിതമാണ്. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ഷേഡറുകൾ ചേർക്കുന്നത് സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി വീഡിയോ കാർഡിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ലാത്ത പുതിയ ഇഫക്റ്റുകൾ നേടുന്നത് സാധ്യമാക്കി.

ഷേഡറുകൾ സമാന്തര മോഡിൽ വളരെ ഫലപ്രദമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അതുകൊണ്ടാണ് ആധുനിക ഗ്രാഫിക്സ് അഡാപ്റ്ററുകൾക്ക് ധാരാളം സ്ട്രീം പ്രോസസ്സറുകൾ ഉള്ളത്, അവയെ ഷേഡറുകൾ എന്നും വിളിക്കുന്നു.

പാരലാക്സ് മാപ്പിംഗ്
പാരലാക്സ് മാപ്പിംഗ് എന്നത് പ്രശസ്തമായ ബമ്പ്മാപ്പിംഗ് ടെക്നിക്കിൻ്റെ പരിഷ്കരിച്ച പതിപ്പാണ്, ഇത് ടെക്സ്ചറുകൾക്ക് ആശ്വാസം പകരാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പാരലാക്സ് മാപ്പിംഗ് വാക്കിൻ്റെ സാധാരണ അർത്ഥത്തിൽ 3D ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നില്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഗെയിം സീനിലെ ഒരു തറയോ മതിലോ യഥാർത്ഥത്തിൽ പൂർണ്ണമായും പരന്നതായിരിക്കുമ്പോൾ പരുക്കനായി ദൃശ്യമാകും. ടെക്സ്ചറുകളുടെ കൃത്രിമത്വത്തിലൂടെ മാത്രമാണ് ഇവിടെ ആശ്വാസ പ്രഭാവം കൈവരിക്കുന്നത്.

ഉറവിട വസ്തു പരന്നതായിരിക്കണമെന്നില്ല. വിവിധ ഗെയിം ഒബ്ജക്റ്റുകളിൽ ഈ രീതി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഉപരിതലത്തിൻ്റെ ഉയരം സുഗമമായി മാറുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ മാത്രമേ അതിൻ്റെ ഉപയോഗം അഭികാമ്യമാണ്. പെട്ടെന്നുള്ള മാറ്റങ്ങൾ തെറ്റായി പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും ഒബ്‌ജക്റ്റിൽ പുരാവസ്തുക്കൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു.

പാരലാക്സ് മാപ്പിംഗ് കമ്പ്യൂട്ടർ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉറവിടങ്ങൾ ഗണ്യമായി ലാഭിക്കുന്നു, കാരണം തുല്യമായ വിശദമായ 3D ഘടനയുള്ള അനലോഗ് ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, തത്സമയം ദൃശ്യങ്ങൾ റെൻഡർ ചെയ്യാൻ വീഡിയോ അഡാപ്റ്ററുകളുടെ പ്രകടനം മതിയാകില്ല.

കല്ല് നടപ്പാതകൾ, ചുവരുകൾ, ഇഷ്ടികകൾ, ടൈലുകൾ എന്നിവയിലാണ് ഈ പ്രഭാവം മിക്കപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്നത്.

ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ്
DirectX 8-ന് മുമ്പ്, ഫുൾ-സീൻ ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് (FSAA) എന്നും അറിയപ്പെടുന്ന സൂപ്പർസാംപ്ലിംഗ് ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് (SSAA) ഉപയോഗിച്ചാണ് ഗെയിമുകളിൽ ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് നടത്തിയിരുന്നത്. ഇതിൻ്റെ ഉപയോഗം പ്രകടനത്തിൽ ഗണ്യമായ കുറവുണ്ടാക്കി, അതിനാൽ DX8 പുറത്തിറങ്ങിയതോടെ അത് ഉടനടി ഉപേക്ഷിക്കുകയും മൾട്ടിസാമ്പിൾ ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് (MSAA) ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്തു. ഈ രീതി മോശമായ ഫലങ്ങൾ നൽകിയിട്ടുണ്ടെങ്കിലും, ഇത് അതിൻ്റെ മുൻഗാമിയെക്കാൾ വളരെ കൂടുതൽ ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയുള്ളതായിരുന്നു. അതിനുശേഷം, CSAA പോലുള്ള കൂടുതൽ വിപുലമായ അൽഗോരിതങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു.

AA ഓഫ് AA ഓൺ

കഴിഞ്ഞ കുറച്ച് വർഷങ്ങളായി വീഡിയോ കാർഡുകളുടെ പ്രകടനം ഗണ്യമായി വർദ്ധിച്ചുവെന്നത് കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, AMD-യും NVIDIA-യും വീണ്ടും SSAA സാങ്കേതികവിദ്യയ്ക്കുള്ള പിന്തുണ അവരുടെ ആക്സിലറേറ്ററുകളിലേക്ക് തിരികെ നൽകി. എന്നിരുന്നാലും, ആധുനിക ഗെയിമുകളിൽ ഇപ്പോൾ പോലും ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയില്ല, കാരണം ഫ്രെയിമുകളുടെ/കളുടെ എണ്ണം വളരെ കുറവായിരിക്കും. SSAA മുൻ വർഷങ്ങളിലെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ മാത്രമേ ഫലപ്രദമാകൂ, അല്ലെങ്കിൽ നിലവിലുള്ളവയിൽ, എന്നാൽ മറ്റ് ഗ്രാഫിക് പാരാമീറ്ററുകൾക്കുള്ള മിതമായ ക്രമീകരണങ്ങൾ. DX9 ഗെയിമുകൾക്കായി മാത്രം SSAA പിന്തുണ AMD നടപ്പിലാക്കിയിട്ടുണ്ട്, എന്നാൽ NVIDIA SSAA-ൽ DX10, DX11 മോഡുകളിലും പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

മിനുസപ്പെടുത്തുന്ന തത്വം വളരെ ലളിതമാണ്. ഫ്രെയിം സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ചില വിവരങ്ങൾ അതിൻ്റെ നേറ്റീവ് റെസല്യൂഷനിലല്ല, മറിച്ച് വലുതാക്കിയ ഒന്നിലും രണ്ടിൻ്റെ ഗുണിതത്തിലും കണക്കാക്കുന്നു. അപ്പോൾ ഫലം ആവശ്യമായ വലുപ്പത്തിലേക്ക് കുറയുന്നു, തുടർന്ന് വസ്തുവിൻ്റെ അരികുകളുള്ള "കോവണി" കുറച്ചുകൂടി ശ്രദ്ധേയമാകും. ഒറിജിനൽ ഇമേജും സ്മൂത്തിംഗ് ഫാക്‌ടറും (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) ഉയർന്നാൽ, മോഡലുകളിൽ ജാഗികൾ കുറവായിരിക്കും. MSAA, എഫ്എസ്എഎയിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ അരികുകൾ മാത്രം മിനുസപ്പെടുത്തുന്നു, ഇത് വീഡിയോ കാർഡ് ഉറവിടങ്ങൾ ഗണ്യമായി സംരക്ഷിക്കുന്നു, എന്നിരുന്നാലും, ഈ സാങ്കേതികതയ്ക്ക് ബഹുഭുജങ്ങൾക്കുള്ളിൽ പുരാവസ്തുക്കളെ ഉപേക്ഷിക്കാൻ കഴിയും.

മുമ്പ്, ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് എല്ലായ്പ്പോഴും ഗെയിമുകളിൽ എഫ്‌പിഎസ് ഗണ്യമായി കുറച്ചിരുന്നു, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ ഇത് ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണത്തെ ചെറുതായി മാത്രമേ ബാധിക്കുകയുള്ളൂ, ചിലപ്പോൾ ഫലമില്ല.

ടെസ്സലേഷൻ
ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡലിൽ ടെസ്സലേഷൻ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ബഹുഭുജങ്ങളുടെ എണ്ണം ഏകപക്ഷീയമായ തവണ വർദ്ധിക്കുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഓരോ ബഹുഭുജവും നിരവധി പുതിയവയായി വിഭജിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ യഥാർത്ഥ ഉപരിതലത്തിന് ഏകദേശം സമാനമാണ്. ലളിതമായ 3D വസ്തുക്കളുടെ വിശദാംശങ്ങൾ എളുപ്പത്തിൽ വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ ഈ രീതി നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അതേ സമയം, കമ്പ്യൂട്ടറിലെ ലോഡും വർദ്ധിക്കും, ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ ചെറിയ പുരാവസ്തുക്കൾ തള്ളിക്കളയാനാവില്ല.

ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ ടെസ്സലേഷനെ പാരലാക്സ് മാപ്പിംഗുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാം. ഇവ തികച്ചും വ്യത്യസ്തമായ ഇഫക്റ്റുകളാണെങ്കിലും, ടെസ്സലേഷൻ യഥാർത്ഥത്തിൽ മാറുന്നതിനാൽ ജ്യാമിതീയ രൂപംവസ്തു, ആശ്വാസം അനുകരിക്കുക മാത്രമല്ല. കൂടാതെ, ഏതാണ്ട് ഏത് ഒബ്ജക്റ്റിനും ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും, അതേസമയം പാരലാക്സ് മാപ്പിംഗിൻ്റെ ഉപയോഗം വളരെ പരിമിതമാണ്.

ടെസ്സലേഷൻ സാങ്കേതികവിദ്യ 80-കൾ മുതൽ സിനിമയിൽ അറിയപ്പെട്ടിരുന്നു, എന്നാൽ ഇത് ഗെയിമുകളിൽ പിന്തുണയ്ക്കാൻ തുടങ്ങിയത് അടുത്തിടെയാണ്, അല്ലെങ്കിൽ ഗ്രാഫിക്സ് ആക്സിലറേറ്ററുകൾ ഒടുവിൽ എത്തിയതിന് ശേഷമാണ്. ആവശ്യമായ ലെവൽതത്സമയം നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന പ്രകടനം.

ഗെയിമിന് ടെസ്സലേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, DirectX 11-നെ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഒരു വീഡിയോ കാർഡ് ആവശ്യമാണ്.

ലംബ സമന്വയം

മോണിറ്ററിൻ്റെ ലംബമായ സ്കാൻ ഫ്രീക്വൻസിയുമായി ഗെയിം ഫ്രെയിമുകളുടെ സമന്വയമാണ് വി-സമന്വയം. ഇമേജ് അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്ന നിമിഷത്തിൽ പൂർണ്ണമായി കണക്കാക്കിയ ഗെയിം ഫ്രെയിം സ്ക്രീനിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലാണ് ഇതിൻ്റെ സാരാംശം. അടുത്ത ഫ്രെയിമും (ഇത് ഇതിനകം തയ്യാറാണെങ്കിൽ) മുമ്പത്തേതിൻ്റെ ഔട്ട്‌പുട്ട് അവസാനിച്ച് അടുത്തത് ആരംഭിക്കുന്നതിനേക്കാൾ പിന്നീട് ദൃശ്യമാകില്ല എന്നത് പ്രധാനമാണ്.

മോണിറ്റർ പുതുക്കൽ നിരക്ക് 60 ഹെർട്സ് ആണെങ്കിൽ, വീഡിയോ കാർഡിന് 3D സീൻ റെൻഡർ ചെയ്യാൻ സമയമുണ്ടെങ്കിൽ, ഓരോ മോണിറ്റർ പുതുക്കലും ഒരു പുതിയ ഫ്രെയിം പ്രദർശിപ്പിക്കും. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, 16.66 ms ഇടവേളയിൽ, ഉപയോക്താവ് സ്‌ക്രീനിൽ ഗെയിം സീനിൻ്റെ പൂർണ്ണമായ അപ്‌ഡേറ്റ് കാണും.

വെർട്ടിക്കൽ സിൻക്രൊണൈസേഷൻ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുമ്പോൾ, ഗെയിമിലെ എഫ്പിഎസ് മോണിറ്ററിൻ്റെ ലംബ സ്കാൻ ആവൃത്തിയിൽ കവിയാൻ കഴിയില്ലെന്ന് മനസ്സിലാക്കണം. ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണം ഈ മൂല്യത്തേക്കാൾ കുറവാണെങ്കിൽ (ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, 60 Hz-ൽ താഴെ), പ്രകടന നഷ്ടം ഒഴിവാക്കാൻ ട്രിപ്പിൾ ബഫറിംഗ് സജീവമാക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അതിൽ ഫ്രെയിമുകൾ മുൻകൂട്ടി കണക്കാക്കുകയും മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത ബഫറുകളിൽ സൂക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അത് അവരെ കൂടുതൽ തവണ സ്ക്രീനിലേക്ക് അയയ്ക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു.

ലംബമായ സമന്വയത്തിൻ്റെ പ്രധാന ദൌത്യം, ഡിസ്പ്ലേയുടെ താഴത്തെ ഭാഗം ഒരു ഫ്രെയിമിൽ നിറയുമ്പോൾ സംഭവിക്കുന്ന ഒരു ഷിഫ്റ്റ് ചെയ്ത ഫ്രെയിമിൻ്റെ പ്രഭാവം ഇല്ലാതാക്കുക എന്നതാണ്, കൂടാതെ മുകളിലെ ഭാഗം മറ്റൊന്നിൽ നിറയ്ക്കുകയും, മുമ്പത്തേതിനേക്കാൾ മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു.

നടപടിക്കു ശേഷം
അന്തിമ ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനായി പൂർണ്ണമായി റെൻഡർ ചെയ്‌ത 3D ദൃശ്യത്തിൻ്റെ (മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ഒരു ദ്വിമാന ഇമേജിൽ) റെഡിമെയ്ഡ് ഫ്രെയിമിൽ സൂപ്പർഇമ്പോസ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന എല്ലാ ഇഫക്‌റ്റുകളുടെയും പൊതുവായ പേരാണ് ഇത്. പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ് പിക്സൽ ഷേഡറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, കൂടാതെ കൂടുതൽ ഇഫക്റ്റുകൾക്ക് മുഴുവൻ സീനിനെയും കുറിച്ചുള്ള പൂർണ്ണമായ വിവരങ്ങൾ ആവശ്യമുള്ള സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഫ്രെയിമിൽ ആർട്ടിഫാക്‌റ്റുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നതിന് കാരണമാകാതെ വ്യക്തിഗത 3D ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്ക് അത്തരം സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ ഒറ്റപ്പെടുത്താൻ കഴിയില്ല.

ഹൈ ഡൈനാമിക് റേഞ്ച് (HDR)
വ്യത്യസ്‌ത ലൈറ്റിംഗ് ഉള്ള ഗെയിം സീനുകളിൽ പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ഇഫക്റ്റ്. സ്‌ക്രീനിൻ്റെ ഒരു ഭാഗം വളരെ തെളിച്ചമുള്ളതും മറ്റൊന്ന് വളരെ ഇരുണ്ടതുമാണെങ്കിൽ, ഓരോ ഏരിയയിലെയും ധാരാളം വിശദാംശങ്ങൾ നഷ്ടപ്പെടുകയും അവ ഏകതാനമായി കാണപ്പെടുകയും ചെയ്യും. എച്ച്ഡിആർ ഫ്രെയിമിലേക്ക് കൂടുതൽ ഗ്രേഡേഷൻ ചേർക്കുകയും സീനിൽ കൂടുതൽ വിശദാംശങ്ങൾ അനുവദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്, സാധാരണ 24-ബിറ്റ് പ്രിസിഷൻ നൽകുന്നതിനേക്കാൾ വിശാലമായ നിറങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ സാധാരണയായി പ്രവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്. പ്രാഥമിക കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ഉയർന്ന കൃത്യതയിൽ (64 അല്ലെങ്കിൽ 96 ബിറ്റുകൾ) സംഭവിക്കുന്നു, അവസാന ഘട്ടത്തിൽ മാത്രം ചിത്രം 24 ബിറ്റുകളായി ക്രമീകരിക്കുന്നു.

ഗെയിമുകളിലെ ഒരു നായകൻ ഇരുണ്ട തുരങ്കത്തിൽ നിന്ന് നല്ല വെളിച്ചമുള്ള പ്രതലത്തിലേക്ക് ഉയർന്നുവരുമ്പോൾ ദർശന പൊരുത്തപ്പെടുത്തലിൻ്റെ ഫലം മനസ്സിലാക്കാൻ എച്ച്ഡിആർ പലപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ബ്ലൂം
ബ്ലൂം പലപ്പോഴും എച്ച്ഡിആറുമായി സംയോജിച്ച് ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്, കൂടാതെ ഇതിന് വളരെ അടുത്ത ബന്ധുവായ ഗ്ലോയും ഉണ്ട്, അതിനാലാണ് ഈ മൂന്ന് സാങ്കേതികതകളും പലപ്പോഴും ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകുന്നത്.

പരമ്പരാഗത ക്യാമറകൾ ഉപയോഗിച്ച് വളരെ തെളിച്ചമുള്ള രംഗങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുമ്പോൾ കാണാൻ കഴിയുന്ന പ്രഭാവം ബ്ലൂം അനുകരിക്കുന്നു. തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ചിത്രത്തിൽ, തീവ്രമായ പ്രകാശം ആവശ്യമുള്ളതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ വോളിയം എടുക്കുകയും വസ്തുക്കളുടെ പുറകിലാണെങ്കിലും "കയറുകയും" ചെയ്യുന്നു. ബ്ലൂം ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, വസ്തുക്കളുടെ അതിർത്തികളിൽ നിറമുള്ള വരകളുടെ രൂപത്തിൽ അധിക പുരാവസ്തുക്കൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടാം.

ഫിലിം ഗ്രെയിൻ
എപ്പോൾ അനലോഗ് ടിവിയിൽ സംഭവിക്കുന്ന ഒരു പുരാവസ്തുവാണ് ധാന്യം മോശം സിഗ്നൽ, പഴയ വീഡിയോ ടേപ്പുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഫോട്ടോഗ്രാഫുകൾ (പ്രത്യേകിച്ച് കുറഞ്ഞ വെളിച്ചത്തിൽ എടുത്ത ഡിജിറ്റൽ ചിത്രങ്ങൾ). കളിക്കാർ പലപ്പോഴും ഈ പ്രഭാവം അപ്രാപ്തമാക്കുന്നു, കാരണം ഇത് ചിത്രത്തെ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുപകരം ഒരു പരിധിവരെ നശിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് മനസിലാക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഓടാം മാസ് ഇഫക്റ്റ്ഓരോ മോഡിലും. സൈലൻ്റ് ഹിൽ പോലുള്ള ചില ഹൊറർ ചിത്രങ്ങളിൽ, സ്ക്രീനിലെ ശബ്ദം, മറിച്ച്, അന്തരീക്ഷം കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു.

ചലന മങ്ങൽ
ക്യാമറ വേഗത്തിൽ നീങ്ങുമ്പോൾ ചിത്രം മങ്ങിക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലമാണ് മോഷൻ ബ്ലർ. സീൻ നൽകേണ്ടിവരുമ്പോൾ വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കാം കൂടുതൽ ചലനാത്മകതവേഗതയും, അതുകൊണ്ടാണ് റേസിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ ഇത് പ്രത്യേകിച്ചും ആവശ്യക്കാരുള്ളത്. ഷൂട്ടർമാരിൽ, മങ്ങലിൻ്റെ ഉപയോഗം എല്ലായ്പ്പോഴും അവ്യക്തമായി കാണപ്പെടില്ല. ശരിയായ ആപ്ലിക്കേഷൻമോഷൻ ബ്ലർ സ്ക്രീനിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് ഒരു സിനിമാറ്റിക് ഫീൽ ചേർക്കാൻ കഴിയും.

ആവശ്യമെങ്കിൽ, കുറഞ്ഞ ഫ്രെയിം റേറ്റ് മറയ്ക്കാനും ഗെയിംപ്ലേയ്ക്ക് സുഗമമായി ചേർക്കാനും പ്രഭാവം സഹായിക്കും.

എസ്എസ്എഒ
ആംബിയൻ്റ് ഒക്ലൂഷൻ എന്നത് ഒരു രംഗം ഫോട്ടോറിയലിസ്റ്റിക് ആക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു സാങ്കേതികതയാണ്, അതിലെ വസ്തുക്കളുടെ കൂടുതൽ വിശ്വസനീയമായ ലൈറ്റിംഗ് സൃഷ്ടിച്ച്, അത് പ്രകാശം ആഗിരണം ചെയ്യാനും പ്രതിഫലിപ്പിക്കാനുമുള്ള അതിൻ്റേതായ സവിശേഷതകളുള്ള സമീപത്തുള്ള മറ്റ് വസ്തുക്കളുടെ സാന്നിധ്യം കണക്കിലെടുക്കുന്നു.

സ്‌ക്രീൻ സ്‌പേസ് ആംബിയൻ്റ് ഒക്ലൂഷൻ എന്നത് ആംബിയൻ്റ് ഒക്ലൂഷൻ്റെ പരിഷ്‌ക്കരിച്ച പതിപ്പാണ് കൂടാതെ പരോക്ഷമായ ലൈറ്റിംഗും ഷേഡിംഗും അനുകരിക്കുന്നു. GPU പ്രകടനത്തിൻ്റെ നിലവിലെ തലത്തിൽ, തത്സമയം സീനുകൾ റെൻഡർ ചെയ്യാൻ ആംബിയൻ്റ് ഒക്ലൂഷൻ ഉപയോഗിക്കാനാകാത്തതാണ് എസ്എസ്എഒയുടെ രൂപത്തിന് കാരണം. എസ്എസ്എഒയിലെ വർദ്ധിച്ച പ്രകടനം കുറഞ്ഞ ഗുണനിലവാരത്തിൻ്റെ ചിലവിൽ വരുന്നു, എന്നാൽ ചിത്രത്തിൻ്റെ റിയലിസം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ ഇത് മതിയാകും.

SSAO ഒരു ലളിതമായ സ്കീം അനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഇതിന് ധാരാളം ഗുണങ്ങളുണ്ട്: രീതി സീനിൻ്റെ സങ്കീർണ്ണതയെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ല, റാം ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല, ഡൈനാമിക് സീനുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും, ഫ്രെയിം പ്രീ-പ്രോസസ്സിംഗ് ആവശ്യമില്ല, ഗ്രാഫിക്സ് അഡാപ്റ്റർ മാത്രം ലോഡ് ചെയ്യുന്നു CPU ഉറവിടങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാതെ.

സെൽ ഷേഡിംഗ്
സെൽ ഷേഡിംഗ് ഇഫക്റ്റ് ഉള്ള ഗെയിമുകൾ 2000 ൽ നിർമ്മിക്കാൻ തുടങ്ങി, ഒന്നാമതായി അവ കൺസോളുകളിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. പിസികളിൽ, ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ശരിക്കും ജനപ്രിയമായത് കുറച്ച് വർഷങ്ങൾക്ക് ശേഷമാണ്. സെൽ ഷേഡിംഗിൻ്റെ സഹായത്തോടെ, ഓരോ ഫ്രെയിമും പ്രായോഗികമായി കൈകൊണ്ട് വരച്ച ഡ്രോയിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കാർട്ടൂണിൽ നിന്നുള്ള ഒരു ശകലമായി മാറുന്നു.

സമാനമായ ശൈലിയിലാണ് കോമിക്സ് സൃഷ്ടിച്ചിരിക്കുന്നത്, അതിനാൽ അവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഗെയിമുകളിൽ ഈ സാങ്കേതികത ഉപയോഗിക്കാറുണ്ട്. ഏറ്റവും പുതിയ അറിയപ്പെടുന്ന റിലീസുകളിൽ ഷൂട്ടർ ബോർഡർലാൻഡ്സ് ഉൾപ്പെടുന്നു, അവിടെ സെൽ ഷേഡിംഗ് നഗ്നനേത്രങ്ങൾക്ക് ദൃശ്യമാണ്.

സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ സവിശേഷതകൾ പരിമിതമായ നിറങ്ങളുടെ ഉപയോഗം, അതുപോലെ അഭാവം എന്നിവയാണ് മിനുസമാർന്ന ഗ്രേഡിയൻ്റുകൾ. ഇഫക്റ്റിൻ്റെ പേര് സെൽ (സെല്ലുലോയ്ഡ്) എന്ന വാക്കിൽ നിന്നാണ് വന്നത്, അതായത്. സുതാര്യമായ മെറ്റീരിയൽ(ചലച്ചിത്രം) ഏത് ആനിമേഷൻ ചിത്രങ്ങൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു.

ഫീൽഡിൻ്റെ ആഴം
ഫീൽഡിൻ്റെ ആഴം എന്നത് ബഹിരാകാശത്തിൻ്റെ സമീപവും വിദൂരവുമായ അരികുകൾ തമ്മിലുള്ള ദൂരമാണ്, അതിനുള്ളിൽ എല്ലാ വസ്തുക്കളും ഫോക്കസ് ചെയ്യപ്പെടും, അതേസമയം ദൃശ്യത്തിൻ്റെ ബാക്കി ഭാഗം മങ്ങിക്കും.

ഒരു പരിധി വരെ, നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾക്ക് മുന്നിലുള്ള ഒരു വസ്തുവിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ചുകൊണ്ട് ഫീൽഡിൻ്റെ ആഴം നിരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയും. അതിനു പിന്നിലെ എന്തും മങ്ങിപ്പോകും. വിപരീതവും ശരിയാണ്: നിങ്ങൾ വിദൂര വസ്തുക്കളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവയ്ക്ക് മുന്നിലുള്ളതെല്ലാം അവ്യക്തമാകും.

ചില ഫോട്ടോഗ്രാഫുകളിൽ അതിശയോക്തി കലർന്ന രൂപത്തിൽ ഡെപ്ത് ഓഫ് ഫീൽഡിൻ്റെ പ്രഭാവം നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. പലപ്പോഴും 3D സീനുകളിൽ അനുകരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്ന മങ്ങലിൻ്റെ അളവാണിത്.

ഡെപ്ത് ഓഫ് ഫീൽഡ് ഉപയോഗിക്കുന്ന ഗെയിമുകളിൽ, ഗെയിമർക്ക് സാധാരണയായി ശക്തമായ സാന്നിധ്യബോധം അനുഭവപ്പെടുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, പുല്ലിലൂടെയോ കുറ്റിക്കാട്ടിലൂടെയോ എവിടെയെങ്കിലും നോക്കുമ്പോൾ, സാന്നിധ്യത്തിൻ്റെ മിഥ്യാധാരണ സൃഷ്ടിക്കുന്ന ദൃശ്യത്തിൻ്റെ ചെറിയ ശകലങ്ങൾ മാത്രമാണ് അവൻ കാണുന്നത്.

പ്രകടന ആഘാതം

ചില ഓപ്ഷനുകൾ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നത് പ്രകടനത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുമെന്ന് കണ്ടെത്താൻ, ഞങ്ങൾ ഗെയിമിംഗ് ബെഞ്ച്മാർക്ക് ഹെവൻ DX11 ബെഞ്ച്മാർക്ക് 2.5 ഉപയോഗിച്ചു. എല്ലാ പരിശോധനകളും 1280×800 പിക്സൽ റെസല്യൂഷനിൽ ഒരു Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 സിസ്റ്റത്തിൽ നടത്തി (വെർട്ടിക്കൽ സിൻക്രൊണൈസേഷൻ ഒഴികെ, റെസല്യൂഷൻ 1680×1050 ആയിരുന്നു).

ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണത്തെ ഫലത്തിൽ ബാധിക്കില്ല. അനിസോട്രോപ്പി പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കിയതും 16x ഉം തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം 2 ഫ്രെയിമുകൾ മാത്രമാണ്, അതിനാൽ ഇത് പരമാവധി സജ്ജമാക്കാൻ ഞങ്ങൾ എപ്പോഴും ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

ഹെവൻ ബെഞ്ച്‌മാർക്കിലെ ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് ഞങ്ങൾ പ്രതീക്ഷിച്ചതിലും ഗണ്യമായി fps കുറച്ചു, പ്രത്യേകിച്ച് ഭാരമേറിയ 8x മോഡിൽ. എന്നിരുന്നാലും, ചിത്രം ശ്രദ്ധേയമായി മെച്ചപ്പെടുത്താൻ 2x മതിയാകും എന്നതിനാൽ, ഉയർന്ന തലങ്ങളിൽ കളിക്കുന്നത് അസ്വസ്ഥതയുണ്ടെങ്കിൽ ഈ ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

ടെസ്സലേഷൻ, മുമ്പത്തെ പരാമീറ്ററുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഓരോ വ്യക്തിഗത ഗെയിമിലും ഒരു അനിയന്ത്രിതമായ മൂല്യം എടുക്കാം. ഹെവൻ ബെഞ്ച്മാർക്കിൽ, അതില്ലാത്ത ചിത്രം ഗണ്യമായി വഷളാകുന്നു, പരമാവധി തലത്തിൽ, നേരെമറിച്ച്, അത് അൽപ്പം അയഥാർത്ഥമായി മാറുന്നു. അതിനാൽ, ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് മൂല്യങ്ങൾ മിതമായതോ സാധാരണമോ ആയി സജ്ജീകരിക്കണം.

ലംബമായ സമന്വയത്തിനായി, കൂടുതൽ ഉയർന്ന റെസലൂഷൻഅതിനാൽ fps സ്ക്രീനിൻ്റെ ലംബമായ പുതുക്കൽ നിരക്കിൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല. പ്രതീക്ഷിച്ചതുപോലെ, സിൻക്രൊണൈസേഷൻ ഓൺ ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന മുഴുവൻ ടെസ്‌റ്റിലുമുള്ള ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണം ഏകദേശം 20 അല്ലെങ്കിൽ 30 fps-ൽ ഉറച്ചുനിന്നു. സ്‌ക്രീൻ പുതുക്കലിനൊപ്പം അവ ഒരേസമയം പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും 60 ഹെർട്‌സ് സ്കാനിംഗ് ഫ്രീക്വൻസി ഉപയോഗിച്ച് ഇത് എല്ലാ പൾസിലും അല്ല, ഓരോ സെക്കൻഡിലും (60/2 = 30 ഫ്രെയിമുകൾ/സെ) അല്ലെങ്കിൽ മൂന്നാമത്തേത് കൊണ്ട് മാത്രമേ ചെയ്യാൻ കഴിയൂ എന്നതാണ് ഇതിന് കാരണം. (60/3 = 20 ഫ്രെയിമുകൾ/സെ). വി-സമന്വയം ഓഫാക്കിയപ്പോൾ, ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിച്ചു, പക്ഷേ സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ സ്ക്രീനിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ട്രിപ്പിൾ ബഫറിംഗ് സീനിൻ്റെ സുഗമതയിൽ നല്ല സ്വാധീനം ചെലുത്തിയില്ല. വീഡിയോ കാർഡ് ഡ്രൈവർ ക്രമീകരണങ്ങളിൽ ബഫറിംഗ് അപ്രാപ്‌തമാക്കാൻ നിർബന്ധിതമായി ഒരു ഓപ്ഷനും ഇല്ല എന്നതും സാധാരണ നിർജ്ജീവമാക്കൽ ബെഞ്ച്മാർക്ക് അവഗണിക്കുന്നതുമാണ് ഇതിന് കാരണം, അത് ഇപ്പോഴും ഈ ഫംഗ്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഹെവൻ ബെഞ്ച്മാർക്ക് ഒരു ഗെയിമാണെങ്കിൽ, പരമാവധി ക്രമീകരണങ്ങളിൽ (1280×800; AA 8x; AF 16x; ടെസ്സലേഷൻ എക്സ്ട്രീം) കളിക്കുന്നത് അസ്വസ്ഥമായിരിക്കും, കാരണം 24 ഫ്രെയിമുകൾ ഇതിന് പര്യാപ്തമല്ല. കുറഞ്ഞ നിലവാരത്തിലുള്ള നഷ്ടം (1280×800; AA 2x; AF 16x, ടെസ്സലേഷൻ നോർമൽ) നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ സ്വീകാര്യമായ 45 fps നേടാൻ കഴിയും.



സ്ഥിരസ്ഥിതിയായി, എൻവിഡിയ വീഡിയോ കാർഡുകൾക്കായുള്ള എല്ലാ സോഫ്റ്റ്‌വെയറുകളും ഈ ജിപിയു പിന്തുണയ്ക്കുന്ന പരമാവധി ചിത്ര നിലവാരവും എല്ലാ ഇഫക്റ്റുകളുടെയും ഓവർലേയും സൂചിപ്പിക്കുന്ന ക്രമീകരണങ്ങളോടെയാണ് വരുന്നത്. ഈ പാരാമീറ്റർ മൂല്യങ്ങൾ നമുക്ക് യഥാർത്ഥവും മനോഹരവുമായ ഒരു ഇമേജ് നൽകുന്നു, എന്നാൽ അതേ സമയം മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രകടനം കുറയ്ക്കുന്നു. പ്രതികരണവും വേഗതയും പ്രധാനമല്ലാത്ത ഗെയിമുകൾക്ക്, അത്തരം ക്രമീകരണങ്ങൾ തികച്ചും അനുയോജ്യമാണ്, എന്നാൽ ഡൈനാമിക് സീനുകളിലെ ഓൺലൈൻ യുദ്ധങ്ങൾക്ക്, മനോഹരമായ ലാൻഡ്സ്കേപ്പുകളേക്കാൾ ഉയർന്ന ഫ്രെയിം റേറ്റ് പ്രധാനമാണ്.

ഈ ലേഖനത്തിൽ, ഗുണനിലവാരത്തിൽ കുറച്ച് നഷ്‌ടപ്പെടുമ്പോൾ, പരമാവധി എഫ്‌പിഎസ് ചൂഷണം ചെയ്യുന്ന വിധത്തിൽ എൻവിഡിയ വീഡിയോ കാർഡ് കോൺഫിഗർ ചെയ്യാൻ ഞങ്ങൾ ശ്രമിക്കും.

എൻവിഡിയ വീഡിയോ ഡ്രൈവർ ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് രണ്ട് വഴികളുണ്ട്: സ്വമേധയാ അല്ലെങ്കിൽ സ്വയമേവ. മാനുവൽ ട്യൂണിംഗിൽ പാരാമീറ്ററുകൾ നന്നായി ട്യൂൺ ചെയ്യുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു, അതേസമയം ഓട്ടോമാറ്റിക് ട്യൂണിംഗ് ഡ്രൈവറുമായി ടിങ്കർ ചെയ്യേണ്ടതിൻ്റെ ആവശ്യകത ഇല്ലാതാക്കുകയും സമയം ലാഭിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

രീതി 1: മാനുവൽ സജ്ജീകരണം

വീഡിയോ കാർഡ് പാരാമീറ്ററുകൾ സ്വമേധയാ ക്രമീകരിക്കുന്നതിന്, ഡ്രൈവറിനൊപ്പം ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത സോഫ്റ്റ്വെയർ ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കും. സോഫ്റ്റ്വെയറിനെ ലളിതമായി വിളിക്കുന്നു: "എൻവിഡിയ കൺട്രോൾ പാനൽ". ഡെസ്‌ക്‌ടോപ്പിൽ വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് സന്ദർഭ മെനുവിൽ ആവശ്യമുള്ള ഇനം തിരഞ്ഞെടുത്ത് നിങ്ങൾക്ക് പാനൽ ആക്‌സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.

  1. ഒന്നാമതായി, ഞങ്ങൾ പോയിൻ്റ് കണ്ടെത്തുന്നു "പ്രിവ്യൂ ഉപയോഗിച്ച് ചിത്ര ക്രമീകരണങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുന്നു".

    ഇവിടെ ഞങ്ങൾ ക്രമീകരണങ്ങളിലേക്ക് മാറുന്നു "3D ആപ്ലിക്കേഷൻ അനുസരിച്ച്"ബട്ടൺ അമർത്തുക "പ്രയോഗിക്കുക". ഒരു നിശ്ചിത സമയത്ത് വീഡിയോ കാർഡ് ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രോഗ്രാം നേരിട്ട് ഗുണനിലവാരവും പ്രകടനവും നിയന്ത്രിക്കാനുള്ള കഴിവ് ഈ പ്രവർത്തനത്തിലൂടെ ഞങ്ങൾ പ്രാപ്തമാക്കുന്നു.

  2. ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് ആഗോള പാരാമീറ്റർ ക്രമീകരണങ്ങളിലേക്ക് പോകാം. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, വിഭാഗത്തിലേക്ക് പോകുക "3D ക്രമീകരണങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുക".

    ടാബിൽ "ആഗോള ക്രമീകരണങ്ങൾ"ക്രമീകരണങ്ങളുടെ ഒരു നീണ്ട ലിസ്റ്റ് ഞങ്ങൾ കാണുന്നു. നമുക്ക് അവരെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ വിശദമായി സംസാരിക്കാം.


  3. എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളും പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക "പ്രയോഗിക്കുക". ഇപ്പോൾ ഈ ആഗോള പാരാമീറ്ററുകൾ ഏത് പ്രോഗ്രാമിലേക്കും (ഗെയിം) കൈമാറാൻ കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ടാബിലേക്ക് പോകുക "പ്രോഗ്രാം ക്രമീകരണങ്ങൾ"തിരഞ്ഞെടുക്കുക ശരിയായ പ്രയോഗംഡ്രോപ്പ്-ഡൗൺ ലിസ്റ്റിൽ (1).

    ഗെയിം നഷ്ടപ്പെട്ടാൽ, ബട്ടണിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക "ചേർക്കുക"കൂടാതെ ഡിസ്കിൽ അനുബന്ധ എക്സിക്യൂട്ടബിൾ ഫയലിനായി നോക്കുക, ഉദാഹരണത്തിന്, "worldoftanks.exe". കളിപ്പാട്ടം പട്ടികയിൽ ചേർക്കും, അതിനായി ഞങ്ങൾ എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളും സജ്ജമാക്കും "ആഗോള ക്രമീകരണം ഉപയോഗിക്കുക". ബട്ടണിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യാൻ മറക്കരുത് "പ്രയോഗിക്കുക".

നിരീക്ഷണങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, ഈ സമീപനം ചില ഗെയിമുകളിലെ പ്രകടനം 30% വരെ മെച്ചപ്പെടുത്തും.

രീതി 2: യാന്ത്രിക സജ്ജീകരണം

ഗെയിമുകൾക്കായുള്ള എൻവിഡിയ വീഡിയോ കാർഡിൻ്റെ സ്വയമേവ കോൺഫിഗറേഷൻ പ്രൊപ്രൈറ്ററിയിൽ ചെയ്യാവുന്നതാണ് സോഫ്റ്റ്വെയർ, ഏറ്റവും പുതിയ ഡ്രൈവറുകൾക്കൊപ്പം വിതരണം ചെയ്യുന്നു. അതിനെ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ ലൈസൻസുള്ള ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ മാത്രമേ ഈ രീതി ലഭ്യമാകൂ. കടൽക്കൊള്ളക്കാർക്കും റീപാക്കുകൾക്കുമായി ഈ പ്രവർത്തനം പ്രവർത്തിക്കില്ല.


എൻവിഡിയ ജിഫോഴ്‌സ് അനുഭവത്തിൽ ഈ ഘട്ടങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിലൂടെ, ഒരു നിർദ്ദിഷ്‌ട ഗെയിമിന് അനുയോജ്യമായ ഏറ്റവും ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്‌ത ക്രമീകരണങ്ങൾ ഞങ്ങൾ വീഡിയോ ഡ്രൈവറോട് പറയുന്നു.

ഗെയിമിംഗിനായി എൻവിഡിയ ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡ് ക്രമീകരണങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിനുള്ള രണ്ട് വഴികളായിരുന്നു ഇവ. ഉപദേശം: ഉപയോഗിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക ലൈസൻസുള്ള ഗെയിമുകൾ, ഒരു തെറ്റ് വരുത്താനും ആവശ്യമായ ഫലം കൃത്യമായി ലഭിക്കാതിരിക്കാനും സാധ്യതയുള്ളതിനാൽ, വീഡിയോ ഡ്രൈവർ സ്വമേധയാ കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്ന് സ്വയം രക്ഷിക്കാൻ.

നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ബിൽറ്റ്-ഇൻ വീഡിയോ കാർഡ് ഇല്ലെങ്കിൽ, മിക്കവാറും അത് എഎംഡി (എടിഐ റേഡിയൻ) അല്ലെങ്കിൽ എൻവിഡിയയുടേതാണ്.
വീഡിയോ കാർഡുകൾ മികച്ച രീതിയിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാനും ഗ്രാഫിക്സിൽ പ്രവർത്തിക്കാനും ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രത്യേകിച്ചും, ഇത് ഗെയിമർമാർക്കും ഗെയിമർമാർക്കും ഒരു പ്രത്യേക വിഷയമാണ്, കാരണം... നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നു, ഏതൊക്കെ വീഡിയോ കാർഡിൻ്റെ സവിശേഷതകളെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.
ഈ ലേഖനത്തിൽ, സ്റ്റാൻഡേർഡ് യൂട്ടിലിറ്റികൾ ക്രമീകരിച്ചുകൊണ്ട് ഒരു വീഡിയോ കാർഡിൻ്റെ പ്രകടനം എങ്ങനെ മെച്ചപ്പെടുത്താം എന്നതിൽ ഞാൻ പ്രത്യേകം ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു.

നിങ്ങൾക്ക് സ്വയം കണ്ടെത്താനാകും.

ഗെയിമുകൾക്ക് FPS പോലെയുള്ള ഒരു കാര്യമുണ്ട്. ലളിതമായി പറഞ്ഞാൽ, ഇത് സെക്കൻഡിൽ ഫ്രെയിമുകളുടെ എണ്ണമാണ്. ഇത് നിങ്ങളുടെ വീഡിയോ കാർഡിൻ്റെ ഒരു തരം ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്ത് ആണ്. ഫ്രെയിം റേറ്റ് (FPS) കൂടുന്തോറും ചിത്രവും ഗെയിമും (വീഡിയോ) മൊത്തത്തിൽ മെച്ചപ്പെടും. വീഡിയോ കാർഡ് സ്പെസിഫിക്കേഷനുകളിൽ FPS പരാമർശിച്ചിട്ടില്ല. വീഡിയോ കാർഡ് ക്രമീകരിക്കുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് FPS വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

നിങ്ങൾ സജ്ജീകരിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നതിനുമുമ്പ്, വീഡിയോ കാർഡിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ നിങ്ങൾ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യണം.

ഗെയിമുകളിലെ ത്വരിതപ്പെടുത്തലിനായി ഒരു AMD (ATI Radeon) ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡ് കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നു

ഡെസ്ക്ടോപ്പിൽ എവിടെയെങ്കിലും വലത്-ക്ലിക്കുചെയ്ത് തിരഞ്ഞെടുക്കുക എഎംഡി കാറ്റലിസ്റ്റ് കൺട്രോൾ സെൻ്റർ(പേര് അല്പം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കാം (ഉദാഹരണത്തിന് കാറ്റലിസ്റ്റ് (TM) നിയന്ത്രണ കേന്ദ്രം) സോഫ്റ്റ്‌വെയർ പതിപ്പും ഡ്രൈവറുകളും അനുസരിച്ച്)

അടുത്തതായി, വലതുവശത്ത്, "സ്റ്റാൻഡേർഡ് വ്യൂ" തിരഞ്ഞെടുക്കുക


"ഗെയിംസ്" വിഭാഗത്തിലേക്ക് പോകുക


"ഗെയിം പ്രകടനം" തിരഞ്ഞെടുക്കുക


"ഇഷ്‌ടാനുസൃത ക്രമീകരണങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുക" അൺചെക്ക് ചെയ്‌ത് പ്രകടനത്തിലേക്ക് സ്ലൈഡർ ഇടത്തേക്ക് നീക്കുക


ഇപ്പോൾ "സ്മൂത്തിംഗ്" വിഭാഗത്തിൽ, രണ്ട് ചെക്ക്ബോക്സുകളും അൺചെക്ക് ചെയ്‌ത് കഴ്‌സർ 2X-ലേക്ക് നീക്കുക


"സ്മൂത്തിംഗ് മെത്തേഡ്" വിഭാഗത്തിൽ, സ്ലൈഡർ പ്രകടനത്തിലേക്ക് നീക്കുക


"അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ്" വിഭാഗമാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടത്. "അപ്ലിക്കേഷൻ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക" അൺചെക്ക് ചെയ്‌ത് പ്രകടനത്തിലേക്ക് സ്ലൈഡർ നീക്കുക.

ഇപ്പോൾ "വിപുലമായ കാഴ്ച" തിരഞ്ഞെടുക്കുക


ഇടതുവശത്ത് ഗെയിംസ് വിഭാഗത്തിലേക്ക് പോകുക -> 3D ആപ്ലിക്കേഷൻ ക്രമീകരണങ്ങൾ


ഇവിടെ നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാ ഗെയിമുകൾക്കും ഓരോന്നിനും വെവ്വേറെ കോൺഫിഗർ ചെയ്യാൻ കഴിയും (ചേർക്കുക... ബട്ടൺ കാണുക), ഇത് സൗകര്യപ്രദമാണ്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു നിശ്ചിത ഗെയിമിന് ഗ്രാഫിക്സ് വളരെ പ്രധാനമാണെങ്കിൽ.
പൊതുവേ, ഇവിടെ ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന പാരാമീറ്ററുകൾ ഇതായിരിക്കും:

സുഗമമാക്കൽ
ആൻ്റിലിയാസിംഗ് മോഡ് - ആപ്ലിക്കേഷൻ ക്രമീകരണങ്ങൾ അസാധുവാക്കുക
സാമ്പിൾ സ്മൂത്തിംഗ് - 2x
ഫിൽട്ടർ - സ്റ്റാൻഡേർഡ്
സുഗമമാക്കൽ രീതി - ഒന്നിലധികം സാമ്പിളിംഗ്
മോർഫോളജിക്കൽ ഫിൽട്ടറിംഗ് - ഓഫ്.
ടെക്സ്ചർ ഫിൽട്രേഷൻ
അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് മോഡ് - ആപ്ലിക്കേഷൻ ക്രമീകരണങ്ങൾ അസാധുവാക്കുക
അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ലെവൽ - 2x
ടെക്സ്ചർ ഫിൽട്ടറിംഗ് ഗുണനിലവാരം - പ്രകടനം
ഉപരിതല ഫോർമാറ്റ് ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ - ഓൺ
ഫ്രെയിം റേറ്റ് നിയന്ത്രണം
ലംബമായ അപ്‌ഡേറ്റിനായി കാത്തിരിക്കുക - എപ്പോഴും ഓഫാണ്.
OpenLG ട്രിപ്പിൾ ബഫറിംഗ് - ഓഫ്
ടെസ്സലേഷൻ
ടെസ്സലേഷൻ മോഡ് - എഎംഡി ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്തു
പരമാവധി ടെസ്സലേഷൻ ലെവൽ - എഎംഡി ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്തു

നിങ്ങളുടെ വിൻഡോ അൽപ്പം വ്യത്യസ്തമാണെങ്കിൽ ഇപ്പോൾ എന്ത് ചെയ്യും. ഉദാഹരണത്തിന്, വീഡിയോ കാർഡ് പുതിയ തലമുറകളുടേതല്ലെങ്കിൽ. ഉദാഹരണത്തിന് ഇത്:


അറിയിപ്പ് അംഗീകരിച്ചുകൊണ്ട് "വിപുലമായത്" തിരഞ്ഞെടുത്ത് അടുത്തത് ക്ലിക്കുചെയ്യുക:


മുകളിൽ ഇടതുവശത്തുള്ള "ഗ്രാഫിക്സ്" ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് 3D തിരഞ്ഞെടുക്കുക


ടാബുകളിലൂടെ നീങ്ങിക്കൊണ്ട് മുകളിൽ വിവരിച്ചതുപോലെ എല്ലാം ക്രമീകരിക്കുന്ന ഒരു വിൻഡോയിലേക്ക് ഞങ്ങൾ പോകുന്നു.


നിങ്ങൾക്ക് "എല്ലാം" ടാബിലേക്ക് നേരിട്ട് പോയി ആവശ്യമായ ക്രമീകരണങ്ങൾ സജ്ജമാക്കാനും കഴിയും. അപ്പോൾ മാത്രമേ ചിത്രം ദൃശ്യമാകില്ല.
നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രൊഫൈൽ (മുകളിൽ വലത് "ക്രമീകരണങ്ങൾ -> പ്രൊഫൈലുകൾ -> പ്രൊഫൈൽ മാനേജർ...") സൃഷ്ടിക്കാനും അവയ്ക്കിടയിൽ മാറാനും കഴിയും.

ഗെയിമുകളിലെ ത്വരിതപ്പെടുത്തലിനായി ഒരു NVIDIA ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡ് കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നു

ഞങ്ങൾ ഡെസ്ക്ടോപ്പിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് "NVIDIA കൺട്രോൾ പാനൽ" തിരഞ്ഞെടുക്കുക
ടെക്സ്ചർ ഫിൽട്ടറിംഗ് (നെഗറ്റീവ് LOD വ്യതിയാനം) - ഓണാണ്.
ടെക്സ്ചർ ഫിൽട്ടറിംഗ് (ത്രീ-ലൈൻ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ) - ഓൺ.

ഈ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച്, ഞങ്ങൾ ഗ്രാഫിക്സിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം കുറച്ചു, ഇപ്പോൾ വീഡിയോ കാർഡ് അതിൻ്റെ വിഭവങ്ങൾ പാഴാക്കില്ല, പക്ഷേ കൂടുതൽ പ്രകടനം ഉണ്ടാകും. ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം മോശമായിരിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുത ചിലപ്പോൾ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടില്ല.

നിങ്ങൾക്ക് ഇനങ്ങളൊന്നും ഇല്ലെങ്കിലോ ക്രമീകരണ വിൻഡോ വ്യത്യസ്തമാണെങ്കിൽ, ആവശ്യമായ ക്രമീകരണങ്ങളിലേക്ക് എങ്ങനെ എത്തിച്ചേരാമെന്ന് സ്വയം നോക്കുക. ആർക്കാണ് യൂട്ടിലിറ്റി ഉള്ളതെന്ന് ഊഹിക്കാൻ കഴിയില്ല, എന്നാൽ പൊതുവേ, ഗെയിമുകളിൽ ത്വരിതപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള വീഡിയോ കാർഡ് ക്രമീകരണങ്ങൾ എല്ലാവർക്കും സമാനമാണ്.

PUBG ഗെയിം ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള എല്ലാ പ്രവർത്തന രീതികളും ഈ ലേഖനം കഴിയുന്നത്ര വിശദമായി വിവരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ ഹാർഡ്‌വെയർ വളരെ ദുർബലമാണെങ്കിൽ ഗെയിം കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഈ ഗൈഡ് വായിക്കുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് FPS വർദ്ധിപ്പിക്കാനും ലാഗുകൾ നീക്കം ചെയ്യാനും കഴിയും.

ഏറ്റവും ലളിതമായ കാര്യവുമായി ഒന്നും ചെയ്യാനില്ല, നിങ്ങൾ എല്ലാ പ്രോഗ്രാമുകളും ഫോൾഡറുകളും വീഡിയോകളും മറ്റും അടയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്. റാമും പ്രോസസറും എങ്ങനെയെങ്കിലും ലോഡുചെയ്യാനാകും. ടാസ്‌ക് മാനേജറിലെ എല്ലാ അനാവശ്യ പ്രോഗ്രാമുകളും തിരിച്ചറിയുക. മിക്കവാറും എല്ലാ ആൻ്റിവൈറസുകളും ധാരാളം റാം കഴിക്കുന്നതിനാൽ നിങ്ങളുടെ ആൻ്റിവൈറസ് അൽപ്പസമയം പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുക, അത് പൂർണ്ണമായും ഓഫ് ചെയ്യുക. നിങ്ങൾ എല്ലാ അനാവശ്യ പ്രോഗ്രാമുകളും പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കിയ ശേഷം, ഞങ്ങൾ PUBG ഗെയിം ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങും.

എന്തുകൊണ്ടാണ് PUBG ലാഗ്, FPS എന്നിവ കുതിക്കുന്നത്?

PUBG ഇപ്പോഴും ടെസ്റ്റ് മോഡിലായതിനാൽ, ഗെയിമിൻ്റെ മുഴുവൻ പ്രക്രിയയും ക്രമീകരിച്ചിട്ടില്ലാത്തതിനാൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിമിൽ പ്രശ്നങ്ങൾ അനുഭവപ്പെടാം, പ്രത്യേകിച്ചും, FPS ഡ്രോപ്പുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ലാഗ്. ഒരുപക്ഷേ നിങ്ങളെ കാണാതായിരിക്കാം റാൻഡം ആക്സസ് മെമ്മറിഅല്ലെങ്കിൽ ദുർബലമായ പി.സി. ഗെയിം പ്രക്രിയകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള വിശദമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഞങ്ങൾ ചുവടെ എഴുതിയിട്ടുണ്ട്.

PUBG-യിൽ ഗ്രാഫിക്സ് സജ്ജീകരിക്കുന്നു

PUBG സജ്ജീകരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഏത് പാരാമീറ്റർ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് നമുക്ക് അറിയേണ്ടതുണ്ട്. ക്രമീകരണ വിഭാഗത്തിലേക്ക് പോയി ഗ്രാഫിക്സ് ടാബ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, അതിൽ നമ്മൾ കാണും:

  • ഗുണമേന്മയുള്ള- ഗ്രാഫിക്സ് ഡിസ്പ്ലേ ഗുണനിലവാരത്തിൻ്റെ യാന്ത്രിക ക്രമീകരണം;
  • സ്ക്രീൻ സ്കെയിൽ - സ്ക്രീൻ റെസലൂഷൻ നിയന്ത്രിക്കുന്നു;
  • സുഗമമാക്കുന്നു- ചിത്രത്തിലെ അസമത്വത്തെ സുഗമമാക്കുന്നതിനും "ജാഗഡ്‌നെസ്" യുടെ ഫലത്തിനും ഉത്തരവാദിയാണ്;
  • നടപടിക്കു ശേഷം- പ്രോസസ്സിംഗിന് ശേഷം ഒരു ത്രിമാന ദൃശ്യത്തിൻ്റെ ഡ്രോയിംഗ് രൂപാന്തരപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ;
  • ഷാഡോകൾ- ഷാഡോ ഡിസ്പ്ലേ നിലവാരം;
  • ടെക്സ്ചർ- ടെക്സ്ചർ പാറ്റേണുകളുടെയും വസ്തുക്കളുടെ ഡ്രോയിംഗിൻ്റെയും പ്രദർശനത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം നിയന്ത്രിക്കുന്നു;
  • ഇഫക്റ്റുകൾ- ബുള്ളറ്റുകൾ, കഷ്ണങ്ങൾ, വെള്ളം മുതലായവയിൽ നിന്നുള്ള ഇഫക്റ്റുകളുടെ ഗുണനിലവാരം നിയന്ത്രിക്കുന്നു;
  • ഇലകൾ- മരങ്ങളിലും കുറ്റിക്കാടുകളിലും ഇലകളുടെ ദൃശ്യവൽക്കരണത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം നിയന്ത്രിക്കുന്നു;
  • ദൃശ്യപരത പരിധി- അകലെ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഡ്രോയിംഗ് ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ പരിധി നിയന്ത്രിക്കുന്നു (വസ്തുക്കൾ, മരങ്ങൾ, കളിക്കാർ മുതലായവ);
  • ചലന മങ്ങൽ- പെട്ടെന്നുള്ള ക്യാമറ ചലനങ്ങളിൽ ഇമേജ് ബ്ലർ നിയന്ത്രിക്കുന്നു;
  • ലംബ സമന്വയം- നിങ്ങൾ നീങ്ങുമ്പോൾ എല്ലാം കുലുങ്ങുകയാണെങ്കിൽ (pubg motion blur), നിങ്ങൾ ഈ പ്രവർത്തനം പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഏതൊക്കെ പാരാമീറ്ററുകൾ എന്തുചെയ്യണമെന്ന് ഞങ്ങൾ കണ്ടുപിടിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ഗെയിമിൻ്റെ ഡിസ്പ്ലേ ഗ്രാഫിക്സിൽ ഏതൊക്കെ ഇനങ്ങളാണ് ഏറ്റവും കൂടുതൽ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നതെന്ന് ഒരു ലിസ്റ്റ് ഉണ്ടാക്കാം. ഇതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, pubg-യ്‌ക്കുള്ള ഒപ്റ്റിമൽ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുക.

FPS-ൽ ഗ്രാഫിക്സ് ക്രമീകരണങ്ങളുടെ സ്വാധീനം:

  • സ്ക്രീൻ സ്കെയിൽ - ഉയർന്നത്
  • ആൻ്റിലിയാസിംഗ് - ഉയർന്നത്
  • പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ് - ഉയർന്നത്
  • ഷാഡോകൾ - ഉയർന്നത്
  • ടെക്സ്ചർ - ഇടത്തരം
  • ഇഫക്റ്റുകൾ - ഉയർന്നത്
  • ഇലകൾ - ശരാശരി
  • ദൃശ്യപരത പരിധി - ശരാശരി
  • ചലന മങ്ങൽ - ഇടത്തരം
  • ലംബ സമന്വയം - കുറവ്

നിങ്ങൾക്ക് ദുർബലമായ ഹാർഡ്‌വെയർ ഉണ്ടെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ ഗെയിം ലാഗ് ആണെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഗ്രാഫിക്സ് ക്രമീകരണങ്ങളുടെ ലിസ്റ്റുകൾ നൽകുന്നു.

സ്‌ക്രീൻ സ്‌കെയിൽ, ദൃശ്യപരത പരിധി, ടെക്‌സ്‌ചർ എന്നിവ ഒഴികെ എല്ലാ പാരാമീറ്ററുകളും വളരെ താഴ്ന്നതായി സജ്ജീകരിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. എന്തിനുവേണ്ടി? ഈ ഗ്രാഫിക്സ് ക്രമീകരണങ്ങൾ ഗെയിമിലെ ഒപ്റ്റിമൽ റെൻഡറിംഗിനുള്ളതാണ്, ഇത് വലിയ വസ്തുക്കളെ മാത്രമല്ല, കളിക്കാരെയും ദൂരെ കാണാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കും.

ഒപ്റ്റിമൽ ഗെയിം ക്രമീകരണങ്ങൾക്കായി മറ്റൊരു ഓപ്ഷൻ ഉണ്ട്:

സ്‌ക്രീൻ സ്കെയിലും ദൃശ്യപരത പരിധിയും ഒഴികെ, പാരാമീറ്ററുകൾ വളരെ കുറവായി സജ്ജീകരിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. എന്തിനുവേണ്ടി? മുകളിലെ പോയിൻ്റ് വായിക്കുക. തീർച്ചയായും, നിങ്ങൾക്ക് സ്‌ക്രീൻ സ്കെയിലും റെൻഡറിംഗും ഇടത്തരം നിലവാരത്തിലേക്ക് സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയും.

നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും കാലതാമസം അനുഭവപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ബാഹ്യ ക്രമീകരണങ്ങൾ നടത്തേണ്ടതുണ്ട്.

PUBG nVidia-യുടെ ഡ്രൈവർ

PUBG നേരത്തേയുള്ള ആക്‌സസിലുള്ളതിനാൽ, ഡ്രൈവറുകൾ ഏറ്റവും പുതിയ പതിപ്പിലേക്ക് അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യുക എന്നതാണ് നിങ്ങളുടെ ഏറ്റവും നല്ല പന്തയം. വീഡിയോ കാർഡ് നിർമ്മാതാക്കൾ തുടർച്ചയായി ഡ്രൈവറുകൾ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിനാൽ, ഗെയിമിനായി കൂടുതൽ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്ത ഒരു ഡ്രൈവർ പുറത്തിറങ്ങാൻ സാധ്യതയുണ്ട്.

PUBG-നുള്ള nVidia ഡ്രൈവർ ക്രമീകരണം

പ്രകടനം വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന മറ്റൊരു മാർഗ്ഗം വീഡിയോ കാർഡ് ഡ്രൈവറുകൾ കോൺഫിഗർ ചെയ്യുക എന്നതാണ്. അതേ സമയം, ഈ ക്രമീകരണം നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത ഗെയിമിന് മാത്രമേ പ്രവർത്തിക്കൂ, കൂടാതെ നിങ്ങളുടെ FPS വർദ്ധിപ്പിച്ചേക്കാം.

PUBG-നായി NVIDIA വീഡിയോ ഡ്രൈവർ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനുള്ള രണ്ട് ഓപ്ഷനുകൾ ചുവടെയുണ്ട്.

ഓട്ടോമാറ്റിക് ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ

ടാബ്: പ്രിവ്യൂ ഉപയോഗിച്ച് ഇമേജ് ക്രമീകരണങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുക.

തിരഞ്ഞെടുക്കുക: ഇഷ്‌ടാനുസൃത ക്രമീകരണങ്ങൾ ഫോക്കസ്: പ്രകടനം

ഈ വീഡിയോ കാർഡ് ക്രമീകരണങ്ങൾ ഗ്രാഫിക്സല്ല, FPS വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

മാനുവൽ ക്രമീകരണം

വീഡിയോ ഡ്രൈവർ ക്രമീകരണങ്ങളിലേക്ക് പോകുക - എൻവിഡിയ കൺട്രോൾ പാനൽ

3D പാരാമീറ്ററുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുക - സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ക്രമീകരണങ്ങൾ - PUBG തിരഞ്ഞെടുക്കുക, അത് അവിടെ ഇല്ലെങ്കിൽ, ചേർക്കുക ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് ലിസ്റ്റിലെ TslGame.exe കാണുക (മെയിൽ ru ക്ലയൻ്റിനായി)

സ്ക്രീൻഷോട്ടുകളിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ഞങ്ങൾ ക്രമീകരണങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു:

PUBG ലോഞ്ച് ഓപ്ഷനുകൾ

മുകളിൽ വിവരിച്ച ക്രമീകരണങ്ങൾ നിങ്ങളെ സഹായിച്ചില്ലെങ്കിൽ, PUBG ഇപ്പോഴും കാലതാമസം നേരിടുന്നു, FPS കുറവാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഗെയിം ലോഞ്ച് പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റേണ്ടതുണ്ട്. അവയിൽ നിങ്ങൾക്ക് pubg-ൽ FPS വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ക്രമീകരണങ്ങൾ മികച്ചതാക്കാൻ കഴിയും.

സ്റ്റെം ആൻഡ് മെയിൽ സെൻ്ററിൽ ഗെയിം ലഭ്യമായതിനാൽ, അത് കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രണ്ട് വഴികൾ ഞങ്ങൾ ചുവടെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

തണ്ടിൽ:

  • PUBG-ൽ നിങ്ങളുടെ മൗസിൽ റൈറ്റ് ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക
  • പ്രോപ്പർട്ടികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക
  • ലോഞ്ച് ഓപ്ഷനുകൾ സജ്ജമാക്കുക

മെയിൽ സെൻ്റർ:

  • ഗെയിം സെൻ്ററിലേക്ക് പോകുക
  • പ്ലേ ബട്ടണിന് അടുത്തായി ഒരു ചെക്ക് മാർക്ക് ഉണ്ട് - അതിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക
  • പോപ്പ്-അപ്പ് വിൻഡോയിൽ, തിരഞ്ഞെടുക്കുക - ഗെയിം ക്രമീകരണങ്ങൾ
  • ടാബിലേക്ക് പോകുക - സമാരംഭിക്കുക

സ്റ്റാർട്ടപ്പിൽ ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയുന്ന നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്, ഞങ്ങൾ ചുവടെ നൽകും വിശദമായ വിവരണംഓരോ മൂല്യവും.

പാരാമീറ്ററുകളുടെ വിശദമായ വിവരണം:


ശ്രദ്ധ!റാമിൻ്റെ വലുപ്പം തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ റാമിൻ്റെ അളവിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുക!

-maxmem= നിങ്ങളുടെ RAM-ൻ്റെ അളവിലേക്ക് സജ്ജമാക്കിയിരിക്കണം!

  • 3072 (4GB)
  • 6144 (6GB)
  • 7168 (8GB)
  • 11264 (12GB)
  • 13000 (16GB)

പൂർത്തിയായ കോൺഫിഗറിൻറെ ഉദാഹരണം: -malloc=system -USEALLAVAILABLECORES -nomansky -maxMem=7168 +mat_antialias 0

PUBG ini ഫയൽ കോൺഫിഗറേഷൻ ഓപ്ഷനുകൾ

ini ഫയൽ ക്രമീകരണങ്ങൾ കൂടുതൽ ആഴത്തിലുള്ളതാണ്. അവർക്ക് നയിക്കാനാകും വിവിധ പ്രശ്നങ്ങൾഗെയിമിൽ, തകരുന്നത് മുതൽ ഓണാക്കാതിരിക്കുന്നത് വരെ. അങ്ങേയറ്റത്തെ കേസുകളിലും വിപുലമായ ഉപയോക്താക്കൾക്കും ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

GameUserSettings.ini

ഫയൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നത്: GameUserSettings.ini C:\Users\username\AppData\Local\TslGame\Saved\Config\WindowsNoEditor എന്നതിൽ

നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഡാറ്റ ഫയൽ ഉണ്ടായിരിക്കാം; ക്രമീകരണങ്ങളിൽ, മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഫയലുകൾ കാണിക്കാൻ ബോക്സ് ചെക്കുചെയ്യുക.

എഞ്ചിൻ.ഇനി

Scalability.ini

ഫയൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു: C:\Users\username\AppData\Local\TslGame\Saved\Config\WindowsNoEditor

PUBG-യിൽ FPS എങ്ങനെ വർദ്ധിപ്പിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വീഡിയോ

FPS വർദ്ധിപ്പിക്കാനും കാലതാമസം കുറയ്ക്കാനും ഗെയിം സജ്ജീകരിക്കുന്ന പ്രശസ്ത PUBG കളിക്കാരുടെ ഒരു വീഡിയോ നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. ഒരുപക്ഷേ അവരുടെ ചില ഉപദേശങ്ങൾ നിങ്ങളെ സഹായിച്ചേക്കാം.

ദി എൽഡർ സ്ക്രോളുകൾവി: എപ്പിക് റോൾ പ്ലേയിംഗ് സാഗ ദി എൽഡർ സ്‌ക്രോൾസിലെ അഞ്ചാമത്തെ ഗഡുവാണ് സ്കൈറിം. നിങ്ങളുടെ ഹൃദയത്തിൻ്റെ ഉള്ളടക്കം പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിനായി വിശാലവും വിശദവുമായ ഒരു ഫാൻ്റസി ലോകം പുതിയ ഗെയിം അവതരിപ്പിക്കുന്നു. പരമ്പരയിലെ മറ്റ് ഗെയിമുകൾ പോലെ, ഗെയിമിലൂടെ നിങ്ങൾ എങ്ങനെ കളിക്കുമെന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ Skyrim നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഒരേ സമയം ഒരു യോദ്ധാവ്, ഒരു മാന്ത്രികൻ, കള്ളൻ, അല്ലെങ്കിൽ മൂവരും ആകാം; നിങ്ങൾക്ക് നല്ലവനാകാം, തിന്മയാകാം, അല്ലാതിരിക്കാം; പ്രധാന അന്വേഷണങ്ങൾ അവഗണിച്ച് ക്രമരഹിതമായ നിധി ശേഖരണം നടത്തുക. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിന് മാത്രം ഉണ്ടാകാവുന്ന പരിധിയില്ലാത്ത സാധ്യതകൾ സ്കൈറിമിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നതിനാൽ ഈ സവിശേഷതകളെല്ലാം (അതുപോലെ തന്നെ മറ്റു പലതും) ലഭ്യമായി.

ഗെയിം ഉള്ളടക്കം പൂർത്തിയാക്കാൻ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ നൂറുകണക്കിന് മണിക്കൂറുകളെടുക്കുമെന്ന് ഒരു ഗെയിം ഡെവലപ്പർ (ബെഥെസ്ഡ ഗെയിം സ്റ്റുഡിയോ) പ്രസ്താവിക്കുമ്പോൾ, ഇത് ഒട്ടും അതിശയോക്തിയല്ല. ഗെയിംപ്ലേയുടെ ദൈർഘ്യം നിങ്ങൾക്ക് എത്രത്തോളം ജിജ്ഞാസയും സാഹസികതയ്ക്ക് തയ്യാറുമാണ് എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു ഗ്രാഫിക്കൽ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്, നിങ്ങൾക്ക് ചുറ്റുമുള്ള ലോകവും അതിലെ നിവാസികളും മുമ്പത്തേക്കാൾ കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യബോധത്തോടെയും സജീവമായും കാണപ്പെടുന്നു. ചിത്രത്തിൻ്റെ സമ്പൂർണ്ണത മികച്ച സംഗീതോപകരണത്താൽ പൂരകമാണ്, മോറോവിൻഡിനും മറവിക്കും സംഗീതം എഴുതിയ അതേ സംഗീതസംവിധായകൻ എഴുതിയതാണ്. ഇത് ഇതിനകം മികച്ച ഗെയിമിനെ കൂടുതൽ സമ്പന്നമാക്കുന്നു.

സ്‌കൈറിമിൽ ലഭ്യമായ എല്ലാ കോൺഫിഗറേഷൻ ഓപ്‌ഷനുകളും നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിംഗ് അനുഭവം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള പ്രത്യേക വിപുലമായ ക്രമീകരണങ്ങളും നന്നായി മനസ്സിലാക്കാനും പരിശീലിക്കാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുക എന്നതാണ് ഈ ഗൈഡിൻ്റെ ഉദ്ദേശം.

  • പ്രോസസർ: 2 GHz ഡ്യുവൽ കോർ സിപിയു (ക്വാഡ് കോർ സിപിയു)
  • റാം: 2 ജിബി (4 ജിബി) റാം
  • ഹാർഡ് ഡ്രൈവ്: കുറഞ്ഞത് 6GB സൗജന്യ ഇടം
  • വീഡിയോ കാർഡ്: DirectX 9 അനുയോജ്യം (GeForce GTX 550 Ti അല്ലെങ്കിൽ GeForce GTX 260 അല്ലെങ്കിൽ ഉയർന്നത്)
  • സൗണ്ട് കാർഡ്: DirectX അനുയോജ്യം
  • ഇൻ്റർനെറ്റ് കണക്ഷൻ: സ്റ്റീം ആക്സസ് ചെയ്യാൻ ആവശ്യമാണ്
  • ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റം: Windows XP, Vista അല്ലെങ്കിൽ Windows 7

ഈ ഗൈഡിൽ ഗെയിമിൻ്റെ വിവിധ ഓപ്ഷനുകൾ മെനുകളിൽ കാണുന്ന എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളുടെയും പൂർണ്ണമായ വിവരണങ്ങൾ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തും. ഗെയിം ഇമേജിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിൽ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമീകരണം ചെലുത്തുന്ന സ്വാധീനം താരതമ്യം ചെയ്യാൻ, ഞങ്ങൾ ഈ മെറ്റീരിയലിന് ഇൻ-ഗെയിം സ്‌ക്രീൻഷോട്ടുകൾ നൽകി, അത് ഒരു നിശ്ചിത ഇഫക്റ്റ് പ്രയോഗിക്കുന്നതിന് "മുമ്പും" അതിന് ശേഷമുള്ള പ്രവർത്തനവും വ്യക്തമായി ചിത്രീകരിക്കുന്നു. ഓരോ ക്രമീകരണത്തിനും, അത് ഉപയോഗിച്ച് നേടിയ ഇഫക്റ്റുകളെക്കുറിച്ചും കഴിവുകളെക്കുറിച്ചും വിശദമായ വിവരങ്ങൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. ഏത് ഓപ്ഷനും നിങ്ങളുടെ സിസ്റ്റത്തെ എത്രത്തോളം ബാധിക്കുമെന്നത് നിങ്ങളുടെ സിസ്റ്റം കോൺഫിഗറേഷനെയും മറ്റ് ഗെയിം ക്രമീകരണങ്ങളെയും പൊതുവായ സിസ്റ്റം ക്രമീകരണങ്ങളെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു എന്നതും ഓർമ്മിക്കുക. ഞങ്ങൾ ഇവിടെ കഴിയുന്നത്ര വിവരങ്ങൾ നൽകാൻ ശ്രമിച്ചു, അതിനാൽ നിങ്ങൾക്ക് ഇമേജ് ക്വാളിറ്റിയുടെയും പ്രകടനത്തിൻ്റെയും ഒപ്റ്റിമൽ ബാലൻസ് നൽകുന്ന വിവരമുള്ള തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ (ഏത് ക്രമീകരണങ്ങൾ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കണം, ഏതൊക്കെ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കരുത്) എന്നിവ നടത്താം.

പൊതുവായ സിസ്റ്റം ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ

ഗെയിമിനുള്ളിലെ ക്രമീകരണങ്ങളിലേക്ക് പോകുന്നതിന് മുമ്പ്, വിൻഡോസും ഡ്രൈവറുകളും ശരിയായി ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. കാരണം തെറ്റായ ക്രമീകരണങ്ങൾ കാരണം ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റംകൂടാതെ ഡ്രൈവർമാർക്കും ധാരാളം പ്രകടന പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ട്. പ്രത്യേകിച്ചും, ആന്തരിക വിൻഡോസ് ക്രമീകരണങ്ങളും പഴയതോ തെറ്റായി കോൺഫിഗർ ചെയ്തതോ ആയ ചില ഡ്രൈവറുകൾ വഴിയും ഗെയിമിൽ നിന്നുള്ള സ്ലോഡൗണുകൾ, ഫ്രീസിങ് അല്ലെങ്കിൽ പൂർണ്ണമായ "തള്ളൽ" എന്നിവയ്ക്ക് കാരണമാകാം. ഗെയിമിംഗിനായി പ്രത്യേകമായി നിങ്ങളുടെ പിസി സജ്ജീകരിക്കുന്നതിന് ഒരു സമർപ്പിത ഗൈഡ് ഉപയോഗിക്കുക, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ ഗ്രാഫിക്സ് ഡ്രൈവറുകൾ ലഭ്യമായ ഏറ്റവും പുതിയ പതിപ്പിലേക്ക് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.

നിർവഹണ അളവ്

ഏതൊരു നവീകരണത്തിൻ്റെയും വിജയം വിലയിരുത്തുന്നതിന്, FPS-ൽ (സെക്കൻഡിലെ ഫ്രെയിമുകൾ) വസ്തുനിഷ്ഠമായി ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനം അളക്കാൻ കഴിയുന്ന എന്തെങ്കിലും നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമാണ്. അത്തരം അളവുകൾ നടത്താനുള്ള ഏറ്റവും എളുപ്പ മാർഗം FRAPS യൂട്ടിലിറ്റി ഉപയോഗിക്കുക എന്നതാണ്. നിങ്ങൾ ഗെയിം സമാരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഈ പ്രോഗ്രാം ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുക, ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുക, പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക. സ്ക്രീനിൻ്റെ മൂലയിൽ ഒരു മഞ്ഞ FPS കൗണ്ടർ നിങ്ങൾ കാണും. ഗെയിമിലുടനീളം, പ്രത്യേകിച്ച് ഗ്രാഫിക്സ്-തീവ്രമായ രംഗങ്ങളിൽ അതിൻ്റെ വായനകൾ നിരീക്ഷിക്കുക: വലിയ പ്രദേശങ്ങളിൽ, പ്രത്യേകിച്ച് നഗരങ്ങൾക്ക് ചുറ്റുമുള്ള വൻ യുദ്ധങ്ങൾ. അതേ സമയം നിങ്ങളുടെ FPS ലെവൽ രണ്ട് തവണയിൽ കൂടുതൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒറ്റ അക്കങ്ങളുടെ (0-9) ലെവലിലേക്ക് താഴുകയാണെങ്കിൽ, ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ FPS ലെവൽ 25-ൽ താഴെയാകാതിരിക്കാൻ നിങ്ങൾ ചില ക്രമീകരണങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്നതിൻ്റെ ഉറപ്പായ സൂചനയാണിത്. ഒപ്റ്റിമൽ ഫ്രെയിം റേറ്റ് ലെവലുകൾക്കായി നിങ്ങൾക്ക് സ്ഥിരമായ പിന്തുണ ഉറപ്പുനൽകും.

Skyrim-ൽ, ലംബമായ സമന്വയം (VSync) ഡിഫോൾട്ടായി പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കിയിട്ടുണ്ടെന്നും ഇൻ-ഗെയിം ക്രമീകരണങ്ങളിലൂടെ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാൻ കഴിയില്ലെന്നും ദയവായി ശ്രദ്ധിക്കുക. നിങ്ങളുടെ ഫ്രെയിംറേറ്റ് സ്‌ക്രീൻ പുതുക്കൽ നിരക്ക് ലെവലിലേക്ക് പരിമിതപ്പെടുത്തും, ഇത് സാധാരണയായി 60 FPS ആണ്. മൗസ് ലാഗുകളും സാധ്യമാണ്. ഡിഫോൾട്ട് Vsync പ്രശ്നത്തിനുള്ള ചില പരിഹാരങ്ങൾ ഈ ഗൈഡിൻ്റെ വിപുലമായ ക്രമീകരണ വിഭാഗത്തിൽ ചർച്ച ചെയ്യും.

പൊതുവായ ക്രമീകരണങ്ങൾ

പ്രകടനത്തിലും ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിലും ഏറ്റവും വലിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്ന വിവിധ ഗ്രാഫിക്സ് ക്രമീകരണങ്ങൾ വിശദമായി പരിശോധിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, നമുക്ക് മറ്റ് ക്രമീകരണങ്ങൾ നോക്കാം. ഗെയിം ക്രമീകരണങ്ങളിലേക്ക് കടക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ Skyrim സമാരംഭിക്കുകയോ സംരക്ഷിച്ച ഗെയിം ലോഡ് ചെയ്യുകയോ ആരംഭിക്കുകയോ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട് പുതിയ ഗെയിം. അതിനുശേഷം, ESC കീ അമർത്തി "ക്രമീകരണങ്ങൾ" മെനു ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

ഗ്രാഫിക്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഓപ്‌ഷനുകൾ പിന്നീട് ഉൾപ്പെടുത്തും, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ നമുക്ക് ഗെയിംപ്ലേ, ഡിസ്പ്ലേ, ഓഡിയോ ക്രമീകരണങ്ങൾ എന്നിവ സൂക്ഷ്മമായി പരിശോധിക്കാം.

ഗെയിംപ്ലേ

വിപരീത Y: ഈ ഓപ്ഷന് അടുത്തായി ഒരു ക്രോസ് ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ മൗസ് മുന്നോട്ട് നീക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ കഥാപാത്രം താഴേക്ക് നോക്കും, മൗസ് പിന്നിലേക്ക് നീക്കുന്നത് അവനെ തല ഉയർത്തി മുകളിലേക്ക് നോക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കും. ഈ ഓപ്ഷൻ പരിശോധിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അക്ഷരം നേരിട്ടുള്ള ക്രമത്തിൽ മൗസ് ചലനങ്ങളോട് പ്രതികരിക്കുന്നു: മുന്നോട്ട് - മുകളിലേക്കും പിന്നിലേക്കും - താഴേക്ക്.

ലുക്ക് സെൻസിറ്റിവിറ്റി: ഈ സ്ലൈഡർ മൗസിൻ്റെ സെൻസിറ്റിവിറ്റി ലെവൽ നിർണ്ണയിക്കുന്നു: ഉയർന്ന സ്ലൈഡർ ലെവൽ, മൗസ് നിങ്ങളുടെ ചലനങ്ങളോട് കൂടുതൽ സെൻസിറ്റീവ് ആയി മാറുന്നു. എന്നാൽ ഓർക്കുക: നിങ്ങൾ ഈ സൂചകം പരമാവധി സജ്ജമാക്കിയതിനുശേഷവും മൗസ് കാലതാമസം നേരിടുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഫ്രെയിം റേറ്റ് പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അതിൻ്റെ മൂല്യം നിരന്തരം 20-25 FPS ലെവലിലാണെങ്കിൽ, FPS ലെവൽ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് നിങ്ങൾ ക്രമീകരണങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇതിനുശേഷം മാത്രമേ മൗസിൻ്റെ പ്രതികരണം സാധാരണ നിലയിലാകൂ. ഈ ഗൈഡിൻ്റെ വിപുലമായ ക്രമീകരണ വിഭാഗത്തിൽ, മൗസ് ലാഗ് ലഘൂകരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന ചില വിപുലമായ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഞങ്ങൾ പരിശോധിക്കും.

വൈബ്രേഷൻ: വൈബ്രേഷൻ കൈമാറാനും സ്കൈറിമിൽ ഉപയോഗിക്കാനും കഴിയുന്ന ഒരു ഗെയിംപാഡ് നിങ്ങൾക്കുണ്ടെങ്കിൽ, ഗെയിംപ്ലേ സമയത്ത് വൈബ്രേഷൻ ട്രാൻസ്മിഷൻ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാൻ ഈ ഓപ്ഷൻ പരിശോധിക്കുക. അല്ലെങ്കിൽ, വിൻഡോ ശൂന്യമായി വിടുക.

360 കൺട്രോളർ: നിങ്ങൾ ഒരു Xbox 360 കൺട്രോളർ ഉപയോഗിച്ച് Skyrim പ്ലേ ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ ഈ ഓപ്‌ഷൻ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കണം. മുകളിൽ പറഞ്ഞ കൺട്രോളർ നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിലും Skyrim പ്ലേ ചെയ്യാൻ നിങ്ങൾ അത് ഉപയോഗിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഈ ഓപ്‌ഷൻ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കിയിട്ടുണ്ടെന്നും കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ വിച്ഛേദിച്ചിട്ടുണ്ടെന്നും ഉറപ്പാക്കുക. കൺട്രോളർ, അല്ലാത്തപക്ഷം അത് ഹാർഡ്‌വെയർ വൈരുദ്ധ്യങ്ങൾക്ക് കാരണമായേക്കാം.

ബുദ്ധിമുട്ട്: ഗെയിമിന് അഞ്ച് ബുദ്ധിമുട്ട് തലങ്ങളുണ്ട്. എളുപ്പം മുതൽ ഏറ്റവും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളത് വരെ, അവരെ നോവീസ്, അപ്രൻ്റീസ്, പ്രഗത്ഭൻ, വിദഗ്ദ്ധൻ, മാസ്റ്റർ എന്നിങ്ങനെ വിളിക്കുന്നു. ഉയർന്ന ബുദ്ധിമുട്ട്, യുദ്ധങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്: ശത്രുവിനെ കൊല്ലാൻ, അയാൾക്ക് കൂടുതൽ നാശനഷ്ടങ്ങൾ വരുത്തേണ്ടതുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, ഒബ്ലിവിയനിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, നിങ്ങളുടെ നിലവിലെ നിലയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് സ്കൈറിമിലെ ശത്രുക്കൾ സ്വയമേവ നിലയുറപ്പിക്കില്ല. പലപ്പോഴും, വ്യക്തമായും ദുർബലവും ശക്തവുമായ ശത്രു യൂണിറ്റുകളുമായി യുദ്ധങ്ങൾ നടക്കും. മാത്രമല്ല, ബുദ്ധിമുട്ട് നില എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും മാറ്റാൻ കഴിയും, മാറ്റങ്ങൾ ഉടനടി പ്രാബല്യത്തിൽ വരും.

ഫ്ലോട്ടിംഗ് മാർക്കറുകൾ കാണിക്കുക: നിങ്ങളുടെ ജേണലിൽ, ഏതൊക്കെ സജീവമാക്കണമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് എൻ്റർ കീ ഉപയോഗിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ അനുബന്ധ ക്വസ്റ്റ് ശീർഷകങ്ങളിൽ ഇടത്-ക്ലിക്കുചെയ്യാം. ജേണലിലെ ഓരോ സജീവ അന്വേഷണത്തിനും മുകളിൽ ഒരു ചെറിയ അടയാളം ദൃശ്യമാകും. അതാകട്ടെ, സ്ക്രീനിൻ്റെ മുകളിലുള്ള കോമ്പസിൽ ഒരു അമ്പടയാളം ഉപയോഗിച്ച് അത്തരമൊരു അന്വേഷണം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യും. ഈ ഓപ്ഷൻ സജീവമാണെങ്കിൽ, അത്തരമൊരു അമ്പടയാളത്തിൻ്റെ ഒരു ചെറിയ പതിപ്പ് അവൻ സമീപത്തായിരിക്കുമ്പോൾ അന്വേഷണത്തിൽ നിന്ന് അനുബന്ധ പ്രതീകത്തിന് (വസ്തു, വിസ്തീർണ്ണം) മുകളിലൂടെ ഒഴുകും. ഈ ഓപ്‌ഷൻ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുന്നത് ഫ്ലോട്ടിംഗ് മാർക്കറുകൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നു, എന്നാൽ മറ്റ് ക്വസ്റ്റ് മാർക്കറുകളുടെ പ്രദർശനത്തിൽ യാതൊരു സ്വാധീനവുമില്ല.

വിശ്രമത്തിൽ സംരക്ഷിക്കുക: തിരഞ്ഞെടുത്താൽ, നിങ്ങൾ ഉറങ്ങുമ്പോഴെല്ലാം (ഉറക്കം) ഒരു സ്വയമേവ സംരക്ഷിക്കപ്പെടും (ഉറങ്ങുന്നതിന് മുമ്പുള്ള അവസ്ഥ).

കാത്തിരിക്കുക: മുമ്പത്തേതിന് സമാനമാണ്. "കാത്തിരിക്കുക" ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഓരോ തവണയും ഒരു ഓട്ടോസേവ് സൃഷ്ടിക്കപ്പെടും.

യാത്രയിൽ ലാഭിക്കുക: മുമ്പത്തേതിന് സമാനമാണ്. നിങ്ങൾ ഫാസ്റ്റ് ട്രാവൽ ഓപ്ഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന മുഴുവൻ സമയവും ഗെയിം സ്വയമേവ ലാഭിക്കും. നിമിഷം ലാഭിക്കുക: ഒരു പുതിയ സ്ഥലത്തേക്കുള്ള യാത്ര ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്.

പ്രതീക മെനുവിൽ സംരക്ഷിക്കുക: ഈ ഓപ്‌ഷൻ സജീവമാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ പ്രതീക മെനുവിൽ (സ്ഥിരസ്ഥിതി - TAB കീ) പ്രവേശിച്ചതിന് ശേഷം ഒരു ഓട്ടോസേവ് സൃഷ്‌ടിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കടന്നുപോകേണ്ട സമയം (മിനിറ്റുകൾക്കുള്ളിൽ) നിർണ്ണയിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ഉപയോഗിക്കാം.

മുകളിലുള്ള നാല് ഓപ്‌ഷനുകളിൽ ഒന്ന് ഉപയോഗിച്ച് സൃഷ്‌ടിച്ചത്, സ്വയമേവ സംരക്ഷിക്കുന്ന ഫയലുകൾ ക്വിക്ക് സേവ് ഫയലുകളിൽ നിന്നും സ്വമേധയാ സൃഷ്‌ടിച്ച മറ്റ് "സംരക്ഷിക്കുന്നതിൽ" നിന്നും വ്യത്യസ്തമാണ്, കൂടാതെ പുനരാലേഖനം ചെയ്യരുത്. എന്നിരുന്നാലും, ഒരേസമയം നിലവിലുള്ള ഓട്ടോ സേവ് ഫയലുകളുടെ ആകെ എണ്ണം മൂന്നായി പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു, അതിനാൽ ഏറ്റവും പുതിയ "ഓട്ടോസേവുകൾ" മുമ്പ് സൃഷ്ടിച്ചവയെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കും. നാല് വ്യത്യസ്‌ത ഓട്ടോസേവ് ഓപ്‌ഷനുകൾ ക്രമമായി ഓട്ടോസേവ് സൃഷ്‌ടിക്കുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നതിന് രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു. അതിനാൽ നിങ്ങൾ സ്വമേധയാ സംരക്ഷിക്കുന്നതിനോ പെട്ടെന്നുള്ള സേവ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിനോ മറന്നാൽ, ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കുറഞ്ഞത് ഒന്നോ അതിലധികമോ പുതുമയുള്ളതും നല്ലതുമായ പോയിൻ്റ് ഉണ്ടായിരിക്കും. നിങ്ങൾ പലപ്പോഴും ക്വിക്ക് സേവ് അല്ലെങ്കിൽ മാനുവൽ സേവിംഗ് ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഈ നാല് ഓപ്ഷനുകൾ സജീവമാക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല.

പ്രദർശിപ്പിക്കുക

തെളിച്ചം: ഈ സ്ലൈഡർ ഗെയിമിൻ്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള തെളിച്ചം ക്രമീകരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ മുൻഗണനകൾ അനുസരിച്ച് ഇത് സജ്ജമാക്കുക. മധ്യത്തിലുള്ള സ്ലൈഡർ സ്ഥാനം സ്ഥിരസ്ഥിതി തെളിച്ച നിലയുമായി യോജിക്കുന്നു.

HUD അതാര്യത: ഹെഡ്സ് അപ്പ് ഡിസ്പ്ലേയുടെ (HUD) പ്രധാന ഘടകങ്ങൾക്കായി സുതാര്യത സജ്ജീകരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു: കോമ്പസ് സ്കെയിൽ, ക്രോസ്ഹെയർ, ആരോഗ്യം, മാജിക്, സ്റ്റാമിന ലെവലുകൾ. നിങ്ങൾ സ്ലൈഡർ കൂടുതൽ ഇടത്തേക്ക് നീക്കുമ്പോൾ, ഈ ഘടകങ്ങൾ കൂടുതൽ സുതാര്യമാകും, സ്ലൈഡറിൻ്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള പോയിൻ്റിൽ അവ പൂർണ്ണമായും അദൃശ്യമാകും വരെ. ഒരു HUD യുടെ സ്ഥിരമായ സാന്നിധ്യം നിങ്ങൾക്ക് നുഴഞ്ഞുകയറുന്നതോ ശ്രദ്ധ തിരിക്കുന്നതോ ആണെന്ന് തോന്നുന്നുവെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അതിൻ്റെ മൂലകങ്ങളുടെ സുതാര്യതയുടെ തോത് കുറയ്ക്കാൻ കഴിയും, അവ ദൃശ്യമാകുകയും എന്നാൽ പ്രകടിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും.

ആക്ടർ ഫേഡ്, ഐറ്റം ഫേഡ്, ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഫേഡ്, ഗ്രാസ് ഫേഡ്, ലൈറ്റ് ഫേഡ്, സ്‌പെക്യുലാരിറ്റി ഫേഡ്: ഇവയെല്ലാം പ്രകടനത്തിലും ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിലും സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു, അവ ഈ ഗൈഡിൻ്റെ അതത് വിഭാഗങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തും.

ക്രോസ്‌ഷെയർ: നിങ്ങൾ ഈ ബോക്‌സ് ചെക്ക് ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, ഗെയിം സ്‌ക്രീനിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്തായി ഒരു റൗണ്ട് ക്രോസ്‌ഹെയർ ദൃശ്യമാകും. നിങ്ങൾ ചെക്ക് മാർക്ക് നീക്കം ചെയ്താൽ, കാഴ്ച അപ്രത്യക്ഷമാകും. എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങൾ ക്രോസ്‌ഹെയർ ഡിസ്‌പ്ലേ ഓഫ് ചെയ്‌താലും, ഒളിഞ്ഞുനോക്കുമ്പോൾ സ്‌ക്രീനിൻ്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു ഐ ചിഹ്നം ദൃശ്യമാകും, ഇത് എക്‌സ്‌പോഷറിൻ്റെ നിലയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

ഡയലോഗ് സബ്‌ടൈറ്റിലുകൾ: ഈ ഓപ്‌ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ സംഭാഷണത്തിൽ ഏർപ്പെടുന്ന കഥാപാത്രങ്ങളുടെ സംഭാഷണ പ്രതികരണങ്ങൾക്കായി സബ്‌ടൈറ്റിലുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കും. എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങളുമായുള്ള അവരുടെ നേരിട്ടുള്ള സംഭാഷണത്തിന് പുറത്ത് അവർ പറയുന്ന ഒന്നും സബ്‌ടൈറ്റിലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രദർശിപ്പിക്കില്ല.

പൊതുവായ സബ്‌ടൈറ്റിലുകൾ: നിങ്ങളുമായുള്ള സംഭാഷണത്തിന് പുറത്ത് ഗെയിം പ്രതീകങ്ങൾ സംസാരിക്കുന്ന വാക്കുകൾ സബ്‌ടൈറ്റിലുകളായി കാണിക്കുമോ എന്ന് ഈ ഓപ്ഷൻ നിർണ്ണയിക്കുന്നു.

അവസാനത്തെ രണ്ട് ക്രമീകരണങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം ഈ ഉദാഹരണത്തിലൂടെ വ്യക്തമാക്കാം: നിങ്ങൾ ഗെയിമിലെ കഥാപാത്രങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകുകയും അവർ കേൾക്കാനാകാത്തവിധം എന്തെങ്കിലും പിറുപിറുക്കുകയും ചെയ്യുകയോ അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾ അവരുമായി യുദ്ധത്തിൽ ഏർപ്പെടുകയോ ചെയ്യുമ്പോൾ, അവരുടെ വാക്കുകൾ 'പൊതു സബ്ടൈറ്റിലുകൾ' ഉപയോഗിച്ച് സബ്ടൈറ്റിലുകളായി കാണിക്കും. ' ഓപ്‌ഷൻ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കി. നിങ്ങൾ ഒരു നിർദ്ദിഷ്‌ട പ്രതീകവുമായാണ് സംസാരിക്കുന്നതെങ്കിൽ, സംഭാഷണ ഇൻ്റർഫേസ് തുറന്നിരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, 'ഡയലോഗ് സബ്‌ടൈറ്റിലുകൾ' തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ സംഭാഷണക്കാരൻ്റെ എല്ലാ ഉത്തരങ്ങളും സബ്‌ടൈറ്റിലുകളോടൊപ്പം തനിപ്പകർപ്പാക്കും. രണ്ട് ഓപ്ഷനുകളും സജീവമാണെങ്കിൽ, എല്ലാ സംസാരിക്കുന്ന വാക്കുകളും വാചകത്തിൽ ആവർത്തിക്കും.

ഓഡിയോ

മാസ്റ്റർ: എല്ലാ ഗെയിം ശബ്‌ദങ്ങളുടെയും മൊത്തത്തിലുള്ള വോളിയം ലെവലിനെ സംബന്ധിച്ച പ്രധാന നിയന്ത്രണമാണിത്.
ഇഫക്റ്റുകൾ, കാൽപ്പാടുകൾ, ശബ്ദം & സംഗീതം: ഈ സ്ലൈഡറുകൾ അനുബന്ധ ഗെയിം ഘടകങ്ങളുടെ വോളിയം ലെവൽ ക്രമീകരിക്കുന്നു.

ഗെയിംപ്ലേ, ഇൻ്റർഫേസ്, ഓഡിയോ എന്നിവയുടെ പല വശങ്ങളും പിന്നീട് ഇഷ്‌ടാനുസൃതമാക്കാനാകും (ഗെയിംപ്ലേ സമയത്ത്). ഈ മാനുവലിൻ്റെ "വിപുലമായ ക്രമീകരണങ്ങൾ" വിഭാഗത്തിൽ ഇത് കൂടുതൽ വിശദമായി ചർച്ച ചെയ്യും. ഗ്രാഫിക്സുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവിധ ക്രമീകരണങ്ങൾ നോക്കാനുള്ള സമയമാണിത്.

വീഡിയോ ക്രമീകരണങ്ങൾ

സ്റ്റീം ഗെയിം സെർവറിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾ ഗെയിം സമാരംഭിക്കുമ്പോഴെല്ലാം വിളിക്കാവുന്ന ഗ്രാഫിക്സ് ക്രമീകരണങ്ങളുടെ ഒരു മുഴുവൻ ശ്രേണിയും ഓപ്ഷനുകൾ മെനുവിൽ ലഭ്യമാണ്. ഈ വിഭാഗത്തിൽ, ഞങ്ങൾ ഓരോ ഗ്രാഫിക്‌സ് ക്രമീകരണങ്ങളും സൂക്ഷ്മമായി പരിശോധിക്കുകയും അവ പ്രകടനത്തെയും ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തെയും എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് കാണുകയും ചെയ്യും.

എല്ലാ ഓപ്‌ഷനുകളും സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു "ബേസ്‌ലൈൻ" ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ ക്രമീകരണത്തിനുമുള്ള പ്രകടന ഗ്രാഫ് ഞങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നു ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ളത്ഡിസ്പ്ലേ വിശദാംശങ്ങൾ (ഉയർന്ന വിശദാംശം പ്രീസെറ്റ്), ലംബമായ സമന്വയം (VSync) പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കി (അത് എങ്ങനെ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാം, "വിപുലമായ ക്രമീകരണങ്ങൾ" കാണുക). ഈ ബേസ്‌ലൈനിൽ നിന്ന്, പ്രകടനത്തിലും ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിലും അവയുടെ സ്വാധീനം അളക്കാൻ ഞങ്ങൾ നിർദ്ദിഷ്ട ക്രമീകരണങ്ങൾ വ്യത്യാസപ്പെടുത്തി.

ഞങ്ങൾ ഗെയിം പരീക്ഷിച്ച സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ പാരാമീറ്ററുകൾ:

  • ജിഫോഴ്സ് GTX 560 1GB
  • ഇൻ്റൽ കോർ i7 940
  • 3 ജിബി റാം
  • Win7 64-ബിറ്റ്
  • എൻവിഡിയ 285.79 ബീറ്റ ഡ്രൈവറുകൾ
  • റെസല്യൂഷനും ആൻ്റിലിയാസിംഗും

സ്‌കൈറിം ലോഞ്ചർ സമാരംഭിച്ചതിന് ശേഷം ആക്‌സസ് ചെയ്യാവുന്ന പ്രധാന ഓപ്‌ഷൻ വിൻഡോയിൽ കാണുന്ന പൊതുവായ വീഡിയോ ക്രമീകരണങ്ങൾ ഈ വിഭാഗം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

ഗ്രാഫിക്സ് അഡാപ്റ്റർ: നിങ്ങളുടെ ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡ് (GPU) ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. അത് ശരിയായി നിർവചിച്ചിട്ടുണ്ടോയെന്ന് പരിശോധിക്കുക. ഇത് അങ്ങനെയല്ലെങ്കിൽ, ഈ മാനുവലിൻ്റെ പൊതുവായ സിസ്റ്റം ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ വിഭാഗം കാണുക. എല്ലാ ക്രമീകരണങ്ങളും അവയുടെ ഡിഫോൾട്ട് ക്രമീകരണങ്ങളിലേക്ക് പുനഃസജ്ജമാക്കുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് അറിയാൻ വിപുലമായ ക്രമീകരണ വിഭാഗത്തിൻ്റെ തുടക്കവും നിങ്ങൾക്ക് വായിക്കാവുന്നതാണ്.

വീക്ഷണാനുപാതം: ഈ ഓപ്‌ഷൻ നിങ്ങളുടെ മോണിറ്ററിൻ്റെ ഉയരവും വീതിയും തമ്മിലുള്ള അനുപാതം നിർണ്ണയിക്കുകയും റെസല്യൂഷൻ ക്രമീകരണത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് ലഭ്യമായ ഓപ്‌ഷനുകളെ ബാധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ചിത്രത്തിൻ്റെ രൂപഭേദം ഒഴിവാക്കാൻ, നിങ്ങളുടെ മോണിറ്ററുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന അനുപാത ഓപ്ഷൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. മിക്ക ആധുനിക ഡിസ്പ്ലേകളിലും ഇത് 16:9 അല്ലെങ്കിൽ 16:10 ആണ്, പഴയ മോഡലുകളിൽ ഇത് 4:3 ആണ്. ശരിയായ അനുപാതംവശങ്ങൾ സ്വയമേവ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യണം, എന്നാൽ നിങ്ങൾക്ക് ഉറപ്പില്ലെങ്കിൽ, ഒരു ലളിതമായ പരിശോധന നടത്തുക: അത് ഉറപ്പാക്കുക വൃത്താകൃതിയിലുള്ള വസ്തുക്കൾഗെയിമിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഷീൽഡുകൾ) ശരിക്കും വൃത്താകൃതിയിൽ കാണപ്പെട്ടു. അത്തരം വസ്തുക്കൾ പരന്നതോ നീട്ടിയതോ ആണെങ്കിൽ (ദീർഘവൃത്തത്തിൻ്റെ ആകൃതിയുണ്ടെങ്കിൽ), അനുപാതങ്ങൾ തെറ്റായി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

റെസല്യൂഷൻ: തിരശ്ചീനവും ലംബവുമായ പിക്സലുകളുടെ എണ്ണത്തിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, 1920x1080 പിക്സലുകൾ) പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിം ഇമേജിൻ്റെ റെസല്യൂഷൻ ഇത് നിർവ്വചിക്കുന്നു. റെസല്യൂഷൻ ഓപ്ഷനുകളുടെ എണ്ണം ഇനിപ്പറയുന്ന പാരാമീറ്ററുകളാൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു: നിങ്ങളുടെ വീഡിയോ കാർഡിൻ്റെയും മോണിറ്ററിൻ്റെയും കഴിവുകൾ; 'എല്ലാ റെസല്യൂഷനുകളും കാണിക്കുക' എന്നതിന് അടുത്തായി ഒരു ചെക്ക്മാർക്ക് ഉണ്ടോ? മുകളിൽ ചർച്ച ചെയ്ത 'ആസ്പെക്റ്റ് റേഷ്യോ' ക്രമീകരണങ്ങൾ. നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന ഉയർന്ന റെസലൂഷൻ ലെവൽ, നിങ്ങളുടെ മോണിറ്റർ സ്ക്രീനിലെ ചിത്രം കൂടുതൽ വിശദമായി കാണപ്പെടും. വളരെ ഉയർന്ന റെസല്യൂഷൻ സിസ്റ്റത്തിൽ (പ്രത്യേകിച്ച് വീഡിയോ കാർഡിൽ) ലോഡ് വർദ്ധിപ്പിക്കാനും വർദ്ധിപ്പിക്കാനും കഴിയുമെന്ന് മറക്കരുത്, അതിൻ്റെ ഫലമായി ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനത്തിൻ്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള നില കുറയും. എൽസിഡി മോണിറ്ററുകളിൽ വ്യക്തമായ ചിത്രത്തിനായി, നിങ്ങൾ പരമാവധി തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട് സാധ്യമായ നിലറെസല്യൂഷനുകൾ ("നേറ്റീവ്" മോണിറ്റർ റെസലൂഷൻ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ). അതേ സാഹചര്യത്തിൽ, സാധ്യമായ പരമാവധി താഴെയുള്ള ഒരു റെസല്യൂഷൻ നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, 'വിൻഡോഡ് മോഡ്' ബോക്‌സിന് അടുത്തുള്ള ബോക്സും ചെക്ക് ചെയ്യുക, അതിൻ്റെ അർത്ഥം പിന്നീട് വാചകത്തിൽ ചർച്ചചെയ്യും.

റെസല്യൂഷൻ ക്രമീകരണങ്ങളിലെ മാറ്റങ്ങളെ ആശ്രയിച്ച് FPS മൂല്യങ്ങളിലെ മാറ്റങ്ങൾ ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു:

FPS മൂല്യം റെസലൂഷൻ ലെവലിന് വിപരീത അനുപാതത്തിലാണെന്ന് ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു: than മെച്ചപ്പെട്ട ചിത്രം, പ്രകടനം കുറവാണ്. എന്നാൽ ഞങ്ങളുടെ ഗെയിമിൽ, മറ്റുള്ളവരെപ്പോലെ FPS അത്ര വലിയ തോതിൽ കുറയുന്നില്ല. സ്കൈറിമിൽ സെൻട്രൽ പ്രോസസ്സിംഗ് യൂണിറ്റിൻ്റെ (സിപിയു) ലോഡ് ലെവൽ നിർബന്ധിതമായി പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു എന്നതാണ് കാര്യം. ഇതിനർത്ഥം നിങ്ങളുടെ പ്രോസസർ അൽപ്പം ദുർബലമാണെങ്കിലും നിങ്ങൾക്ക് ശക്തമായ ഒരു വീഡിയോ കാർഡ് ഉണ്ടെങ്കിൽ, റെസല്യൂഷൻ മാറ്റുന്നത് മൊത്തത്തിലുള്ള സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ പ്രകടനത്തിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തില്ല എന്നാണ്.
വിൻഡോ മോഡ്: നിങ്ങൾക്ക് ഡെസ്ക്ടോപ്പിലെ ഒരു പ്രത്യേക വിൻഡോയിൽ സ്കൈറിം പ്രവർത്തിപ്പിക്കണമെങ്കിൽ (ഗെയിം മുഴുവൻ സ്ക്രീനും എടുക്കുന്നില്ല, മറ്റ് ആപ്ലിക്കേഷനുകളും വിൻഡോസ് ഘടകങ്ങളും മറയ്ക്കുന്നു), തുടർന്ന് ഈ ബോക്സ് പരിശോധിക്കുക. ഈ മോഡിൽ ഗെയിം പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഏറ്റവും നല്ല തീരുമാനം, ഇമേജ് വ്യക്തത നിലനിർത്തിക്കൊണ്ട് പ്രകടനം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ ഗെയിം സ്‌ക്രീൻ റെസലൂഷൻ കുറയ്ക്കണമെങ്കിൽ. എന്നിരുന്നാലും, ഇത് സിസ്റ്റത്തിലെ മെമ്മറി അലോക്കേഷനിൽ പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കാം, അതിനാൽ നിങ്ങൾക്ക് എന്തെങ്കിലും അസ്ഥിരത അനുഭവപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, പൂർണ്ണ സ്ക്രീൻ മോഡിലേക്ക് മടങ്ങുന്നതാണ് നല്ലത്.

Antialiasing: ലൈനുകളുടെ "ജാഗഡ്‌നെസ്സ്" കുറയ്ക്കുന്ന ഒരു രീതി - Antialiasing (AA) - Skyrim-ൽ നാല് ഓപ്ഷനുകളിൽ ഉപയോഗിക്കാൻ ലഭ്യമാണ്: "ഓഫ്" (ഓഫ്), "2 സാമ്പിളുകൾ", "4 സാമ്പിളുകൾ", "8 സാമ്പിളുകൾ". ഇത് 0, 2, 4, 8 തവണ മൾട്ടി-സാമ്പിൾ ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് (MSAA) എന്നിവയുമായി യോജിക്കുന്നു. ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് ലെവൽ ഉയർന്നാൽ, ഗെയിം ലോകത്തിലെ വിവിധ വസ്തുക്കളുടെ രൂപരേഖകൾ കുറവായിരിക്കും. എന്നാൽ എഫ്‌പിഎസ് നഷ്ടത്തിൻ്റെ സാധ്യത കൂടുതലാണ്.

മുകളിലുള്ള ചിത്രങ്ങളിൽ, കെട്ടിടത്തിൻ്റെ മേൽക്കൂരയിൽ ശ്രദ്ധിക്കുക തടികൊണ്ടുള്ള വേലിഗെയിം സ്വഭാവത്തിന് തൊട്ടുപിന്നാലെ. ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് പ്രയോഗിക്കാത്തപ്പോൾ, ഈ വസ്തുക്കളുടെ രൂപരേഖയ്ക്ക് ഒരു "ജാഗ്ഡ്" പ്രഭാവം ഉണ്ടാകും. AA ലെവൽ "2 സാമ്പിളുകൾ" ആയി സജ്ജീകരിക്കുമ്പോൾ, ജാഗികൾ ഇതിനകം തന്നെ വലിയ അളവിൽ മിനുസപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. "4 സാമ്പിളുകൾ" ലെവലിൽ, ലൈനുകൾ ഇതിനകം തന്നെ തികച്ചും നേരായതാണ്. "8 സാമ്പിളുകൾ" ലെവൽ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൻ്റെ എല്ലാ ഭംഗിയും നഗ്നനേത്രങ്ങൾ കൊണ്ട് അഭിനന്ദിക്കാൻ വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, കുറഞ്ഞത് ഈ സ്റ്റാറ്റിക് സ്ക്രീൻഷോട്ടുകളിലെങ്കിലും.

ഞങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് ലെവൽ പരിഗണിക്കാതെ തന്നെ, ഗെയിമിൻ്റെ ചില വശങ്ങൾ ഇപ്പോഴും അസമമായി കാണപ്പെടുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് ഇലകൾ. FXAA ഫിൽട്ടർ ഉപയോഗിച്ചോ (ഇതിനെക്കുറിച്ച് പിന്നീട് ടെക്‌സ്‌റ്റിൽ കൂടുതൽ) ഉപയോഗിച്ചോ അല്ലെങ്കിൽ ഈ മാനുവലിൻ്റെ "വീഡിയോ ഡ്രൈവർ ക്രമീകരണങ്ങൾ" വിഭാഗത്തിൽ വിശദമായി ചർച്ച ചെയ്തിരിക്കുന്ന സുതാര്യത ആൻ്റിലിയാസിംഗ് നിർബന്ധിച്ചുകൊണ്ടോ ഇത് ശരിയാക്കാം.

ഈ ക്രമീകരണം മാറ്റുന്നതിൻ്റെ പ്രകടന പ്രഭാവം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് എഫ്‌പിഎസിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തും, പക്ഷേ നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന റെസല്യൂഷനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഗ്രാഫിൽ കാണാനാകുന്നതുപോലെ, മൊത്തത്തിൽ 8x MSAA ഉപയോഗിക്കുന്നത് പ്രകടനത്തിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു, അതിൻ്റെ ഫലമായി ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിൽ നേരിയ പുരോഗതി മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ. വലിയതോതിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് ഉപയോഗിക്കാൻ താൽപ്പര്യമുണ്ടെങ്കിൽ, മികച്ച ഓപ്ഷനുകൾ 2x അല്ലെങ്കിൽ 4x MSAA ആണ്. എന്നാൽ നിങ്ങൾക്ക് FPS ലെവൽ വർദ്ധിപ്പിക്കണമെങ്കിൽ, MSAA ആണ് ആദ്യം പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കേണ്ടത്. സുഗമമായ ഇമേജുകൾക്കുള്ള ഒരു ബദൽ മാർഗമായും FXAA കണക്കാക്കാം, എന്നാൽ ഞങ്ങൾ അതിനെക്കുറിച്ച് പിന്നീട് സംസാരിക്കും. 8x MSAA 2560x1600 റെസല്യൂഷനിൽ ആർട്ടിഫാക്‌റ്റുകൾക്ക് കാരണമായതിനാൽ, ഈ പാരാമീറ്ററുകളുടെ സംയോജനത്തിൽ ഞങ്ങൾ പ്രകടന അളവുകൾ നടത്തിയില്ല.

അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ്

അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ്: കാഴ്ചക്കാരൻ്റെ നേർക്ക് ആംഗിൾ ചെയ്തിരിക്കുന്ന പ്രതലങ്ങളിൽ ഇമേജ് ക്ലാരിറ്റി മെച്ചപ്പെടുത്താൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ടെക്സ്ചർ മെച്ചപ്പെടുത്തൽ സാങ്കേതികതയാണ് അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് (എഎഫ്). നമുക്ക് മുന്നിൽ തുറക്കുന്ന റോഡിലേക്ക് നോക്കുമ്പോൾ താഴെയുള്ള ചിത്രങ്ങളിൽ സമാനമായ ടെക്സ്ചറുകൾ ശ്രദ്ധേയമാണ്. ഇവിടെ, അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ആദ്യം ഓഫാക്കി, തുടർന്ന് അതിൻ്റെ ഗുണിതം രണ്ട് മുതൽ പതിനാറ് മടങ്ങ് വരെ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. AF ഘടകം ഉപയോഗിക്കുന്നതനുസരിച്ച്, റോഡിൻ്റെ ഉപരിതലം കൂടുതൽ വ്യക്തവും കൂടുതൽ ദൃശ്യവുമാകുകയും വീക്ഷണത്തിലേക്ക് പിൻവാങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഈ ഗെയിം സ്‌ക്രീൻഷോട്ടുകളിൽ ഒരു നിശ്ചിത AF ലെവൽ പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം എങ്ങനെ മാറുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. തടി കട്ടകൾ കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച പ്രധാന പാതയിലും അതിന് സമാന്തരമായി ഓടുന്ന കല്ല് റോഡിലും ഈ പ്രഭാവം ഏറ്റവും ശ്രദ്ധേയമാണ്: AF വർദ്ധിക്കുന്നതിനനുസരിച്ച് അവ കൂടുതൽ വ്യക്തമാകും. അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഘടകം 2 ആണെങ്കിലും, വിശദമായി മൊത്തത്തിലുള്ള മെച്ചപ്പെടുത്തൽ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നു, കൂടാതെ 4x AF പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഇടത്തരം ദൂരങ്ങളിൽ ടെക്സ്ചർ വ്യക്തത ഫിൽട്ടർ പ്രയോഗിക്കുന്നതിന് മുമ്പുള്ളതിനേക്കാൾ ഉയർന്നതാണ്. 8 എന്ന ഘടകത്തിൽ, ഏറ്റവും വിദൂര പ്രതലങ്ങൾ പോലും വ്യക്തമാകും, അതേസമയം 12 ഉം 16 ഉം മുൻ നിലയേക്കാൾ സൂക്ഷ്മമായ മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾ മാത്രമേ ഉണ്ടാക്കൂ.

അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് ടെക്സ്ചറുകളുടെ ഗുണനിലവാരം കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, വീഡിയോ കാർഡിൻ്റെ നിയന്ത്രണ പാനലിലൂടെ ഈ സൂചകം നിർബന്ധിതമായി സജീവമാക്കാം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗെയിമിൻ്റെ ഗ്രാഫിക്‌സ് ക്രമീകരണ ഇൻ്റർഫേസിലൂടെ നേരിട്ട് AF ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെ അപേക്ഷിച്ച് ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം വളരെ വ്യക്തമാകും. ഈ മാനുവലിൻ്റെ "വീഡിയോ ഡ്രൈവർ ക്രമീകരണങ്ങൾ" വിഭാഗത്തിൽ ഈ പ്രശ്നം കൂടുതൽ വിശദമായി ചർച്ച ചെയ്യും.

AF സൂചകങ്ങളിലെ മാറ്റങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രകടനത്തിൻ്റെ ആശ്രിതത്വം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

ആധുനിക വീഡിയോ കാർഡുകളുടെ പ്രകടനത്തിൽ അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് വളരെ ചെറിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. സാരാംശത്തിൽ, AF ലെവൽ 8 ആണ് ഏറ്റവും മികച്ച ഓപ്ഷൻ, അതേസമയം AF ലെവൽ 16, പ്രകടനം കുറയ്‌ക്കാതെ പരമാവധി ഇമേജ് വ്യക്തത ആഗ്രഹിക്കുന്നവർക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതാണ്. നിങ്ങൾക്ക് കാലഹരണപ്പെട്ട ഒരു വീഡിയോ കാർഡ് ഉണ്ടെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ എഫ്പിഎസ് ഇൻഡിക്കേറ്ററിലെ എല്ലാ യൂണിറ്റുകളും അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ "കീറേണ്ടിവരുന്നു", അത്തരം ഒരു ഫിൽട്ടറിൻ്റെ പൂർണ്ണമായ അഭാവവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ടെക്സ്ചർ ഗുണനിലവാരത്തിൽ ശ്രദ്ധേയമായ പുരോഗതി അനുഭവിക്കാൻ 2 AF മതിയാകും.

വിശദമായ പ്രീസെറ്റുകൾ

വിശദാംശം: ഗെയിമിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഗ്രാഫിക്‌സ് നിലവാരത്തിലുള്ള നാല് പ്രധാന യാന്ത്രിക ക്രമീകരണങ്ങൾ ഉണ്ട്: ലോ, മീഡിയം, ഹൈ, അൾട്രാ. ഓരോ പ്രീസെറ്റും ബാധിക്കുന്നു വിശാലമായ ശ്രേണിക്രമീകരണങ്ങൾ, അതുപോലെ ആൻ്റിഅലിയസിംഗ്, അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറുകളുടെ പ്രഭാവം. പൊതുവേ, ഈ കോമ്പോസിഷൻ പ്രകടനവും ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരവും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, എല്ലാ ഇൻസ്റ്റാളേഷനുകളും നിങ്ങൾക്കായി ചെയ്തിട്ടുണ്ടെന്നും ഇതിനകം തന്നെ വിതരണം ചെയ്തിട്ടുണ്ടെന്നും മറക്കരുത്. റെഡിമെയ്ഡ് സെറ്റ്. അതിനാൽ, സ്കൈറിമിലെ ഗ്രാഫിക്സ് നിങ്ങൾക്ക് പ്രത്യേകമായി കൃത്യമായ കൃത്യതയോടെ ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കേണ്ടിവരുമ്പോൾ പ്രീസെറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഒരു ഓപ്ഷനല്ല.

ഓരോ പ്രീസെറ്റിൻ്റെയും കഴിവുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസങ്ങൾ മുകളിലുള്ള കണക്കുകൾ കാണിക്കുന്നു:

  • താഴ്ന്ന തലത്തിൽ (കുറഞ്ഞത്), ചിത്രം പൊതുവെ സ്വീകാര്യമാണെന്ന് തോന്നുന്നു, എന്നാൽ ഗെയിം ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിശദാംശങ്ങൾ വളരെ മോശമാണ്. ടെക്‌സ്‌ചർ ക്വാളിറ്റി "മീഡിയം" ആയി സജ്ജീകരിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിലും ടെക്‌സ്‌ചറുകൾ വളരെ മങ്ങിയതാണ്, ഇത് സാധ്യമായ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ക്രമീകരണമല്ല. പുല്ലും സസ്യജാലങ്ങളും മിക്കവാറും അദൃശ്യമാണ്, ഗെയിം ലോകത്തിന് വസ്തുക്കൾ അസാധാരണമായി തോന്നുന്നു, നിഴലുകൾ വളരെ ചെറുതാണ്: അതിനാൽ, ഇതിനകം കഥാപാത്രത്തിന് പിന്നിലുള്ള എല്ലാം നിഴലുകൾ വീഴ്ത്തുന്നില്ല. ആകാശമല്ലാതെ മറ്റൊന്നും വെള്ളത്തിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്നില്ല. Antialiasing, Texture Filtering ഫിൽട്ടറുകളും പ്രയോഗിച്ചിട്ടില്ല, ഇത് മുല്ലയുള്ള അരികുകളും മങ്ങിയ വിദൂര ചിത്രങ്ങളും ഉണ്ടാക്കുന്നു.
  • ഇടത്തരം തലത്തിൽ (ഇടത്തരം), "ടെക്‌സ്‌ചർ ക്വാളിറ്റി" പരാമീറ്റർ ഉയർന്ന മൂല്യത്തിലേക്ക് സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഒരേസമയം സജീവമാക്കിയ FXAA, നാല്-മടങ്ങ് മൾട്ടിസാമ്പിൾ ആൻ്റിലിയാസിംഗ് എന്നിവ കാരണം മൊത്തത്തിലുള്ള ചിത്രത്തിൻ്റെ വ്യക്തതയുടെ നിലവാരത്തെ ഇത് കാര്യമായി ബാധിക്കുന്നില്ല. മുല്ലയുള്ള ടെക്സ്ചറുകൾ കുറയ്ക്കാൻ ഏറ്റവും പുതിയ ഫിൽട്ടറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന നിഴലുകൾ, മരങ്ങളുടെ രൂപം, ദൂരെയുള്ള മറ്റ് വിശദാംശങ്ങൾ എന്നിവ മൊത്തത്തിലുള്ള ചിത്രത്തിന് കൂടുതൽ ആഴം നൽകുന്നു. വെള്ളം ഇതിനകം ആകാശത്തെ മാത്രമല്ല, പ്രദേശത്തിൻ്റെ പ്രധാന ഘടകങ്ങളെയും പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു, അത് കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യമായി കാണപ്പെടുന്നു.
  • "ഉയർന്ന" തലത്തിൽ, ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ കൂടുതൽ മൂർച്ചയുള്ളതായി കാണപ്പെടുന്നു, കാരണം FXAA, 8x മൾട്ടിസാമ്പിൾ ആൻ്റിലിയാസിംഗ്, 8x ആനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് എന്നിവ ഒരേസമയം സജീവമാണ്. ഈ ഫിൽട്ടറുകൾ ഒന്നിച്ച്, മങ്ങുന്നത് പരമാവധി നിലനിർത്തിക്കൊണ്ട് ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു. പുല്ലും ഇലകളും സമീപത്തുള്ള വസ്തുക്കളെപ്പോലെ കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യമായി കാണപ്പെടുന്നു. കളപ്പുരകൾ, മരത്തടികൾ, പാറകൾ, പാലം എന്നിവ അവയുടെ റിയലിസത്തിൽ വലതുവശത്ത് വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നു, അതേസമയം ഭൂമിയുടെ ഉപരിതലം (അടുത്തും ദൂരത്തും) മൂർച്ചയുള്ള രൂപരേഖകൾ സ്വീകരിക്കുന്നു. കഥാപാത്രത്തിൻ്റെ നിഴൽ കൂടുതൽ വ്യക്തമാണ് (അതിൻ്റെ റെസല്യൂഷൻ വർദ്ധിപ്പിച്ചതിനാൽ), ബാക്കിയുള്ള നിഴലുകൾ അവയുടെ സാധാരണ നീളത്തിലേക്ക് വർദ്ധിച്ചു. വെള്ളം ഇതിനകം ആകാശത്തെ മാത്രമല്ല, എല്ലാം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു.
  • അൾട്രാ തലത്തിൽ, വിദൂര വസ്തുക്കളിൽ ശ്രദ്ധേയമായ വ്യത്യാസങ്ങൾ ദൃശ്യമാകും. വലതുവശത്തുള്ള മിക്ക വസ്തുക്കളും നിഴൽ വീഴാൻ തുടങ്ങി, പർവതത്തിൻ്റെ മുകളിൽ മരങ്ങളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിച്ചു, പർവതങ്ങൾ തന്നെ കൂടുതൽ വിശദമായി. ജലത്തിൻ്റെ ഉപരിതലം ചെറിയ മാറ്റങ്ങൾക്ക് വിധേയമായി, ആകാശത്തിൻ്റെ വർണ്ണ ടോണുകൾക്ക് സമാനമാണ്. അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് ലെവൽ 16 ആയി വർദ്ധിപ്പിച്ച്, വിദൂര ടെക്സ്ചറുകളും ശ്രദ്ധേയമായി.

വിശദമായ ക്രമീകരണങ്ങളിലെ മാറ്റങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പ്രകടന നിലയുടെ ആശ്രിതത്വം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

വ്യത്യസ്‌ത വിശദാംശ ക്രമീകരണങ്ങളെ ആശ്രയിച്ച് പ്രകടനം എത്ര ശ്രദ്ധേയമായി മാറുമെന്ന് ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു. മീഡിയത്തിൽ നിന്ന് ഉയർന്നതിലേക്കുള്ള മാറ്റം കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷനുകളിൽ വളരെ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നതായി മാറുന്നു, ഇത് ഫ്രെയിം റേറ്റ് ഏതാണ്ട് പകുതിയായി കുറയ്ക്കുന്നു. ഏത് സാഹചര്യത്തിലും, ഓരോ പ്രീസെറ്റുകൾക്കുമുള്ള ക്രമീകരണങ്ങളുടെ കൂട്ടം അനുയോജ്യമല്ല. നിങ്ങളുടെ സിസ്റ്റത്തിന് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ വിശദാംശ ക്രമീകരണങ്ങളിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു (ഓവർലോഡ് ചെയ്യാതെ), തുടർന്ന് പ്രകടനവും ഗെയിം ഇമേജ് നിലവാരവും തമ്മിലുള്ള ഒപ്റ്റിമൽ ബാലൻസ് നേടുന്നതിന് ഓരോ ഫിൽട്ടറും വ്യക്തിഗതമായി ക്രമീകരിക്കുക.
അടുത്ത വിഭാഗത്തിൽ, സ്കൈറിം ഓപ്ഷനുകൾ വിൻഡോയിലെ "വിപുലമായ" ബട്ടണിൽ നിങ്ങൾ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോൾ ലഭ്യമായ എല്ലാ ഗ്രാഫിക്കൽ ക്രമീകരണങ്ങളുടെയും വിശദമായ പരിശോധന ഞങ്ങൾ ആരംഭിക്കുന്നു.

ടെക്സ്ചറും റേഡിയൽ ബ്ലർ ക്വാളിറ്റിയും

ടെക്‌സ്‌ചർ ക്വാളിറ്റി: ടെക്‌സ്‌ചറുകൾ (പൊതുവേ) ഗെയിം ലോകത്തെ എല്ലാ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെയും ഉപരിതലം മറയ്ക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളാണ്, അവയുടെ രൂപത്തിന് ആഴത്തിൻ്റെയും വിശദാംശങ്ങളുടെയും പ്രഭാവം നൽകുന്നു. ഈ ക്രമീകരണം ടെക്‌സ്‌ചറുകൾക്കായുള്ള വിശദാംശങ്ങളുടെ നിലവാരം ക്രമീകരിക്കുന്നു കൂടാതെ ലോ, മീഡിയം, ഹൈ ഓപ്‌ഷനുകൾ ഉണ്ട്. അവ താഴ്ന്നതിൽ നിന്ന് ഉയർന്നതിലേക്ക് മാറുമ്പോൾ, ഘടനകളുടെ ദൃശ്യ ആഴവും വിശദാംശങ്ങളും വർദ്ധിക്കുന്നു, ഇത് ചിത്രത്തിൻ്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള ധാരണ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.

മുകളിലെ സ്ക്രീൻഷോട്ടുകളിൽ, ഈ ഇഫക്റ്റിൻ്റെ ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു ഡിഗ്രിയോ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. താഴ്ന്ന നിലയിൽ, ഉപരിതലങ്ങളും വസ്തുക്കളും വളരെ മോശമായി വിശദമാക്കിയിരിക്കുന്നു. ഏറ്റവും ദുർബലമായ സിസ്റ്റം കോൺഫിഗറേഷനുകളിൽ പോലും ഗെയിം പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാനാണ് ഇത് പ്രാഥമികമായി ചെയ്യുന്നത്. മീഡിയത്തിൽ, മൊത്തത്തിലുള്ള ചിത്രം ഇതിനകം തന്നെ കൂടുതൽ വിശദമായി കാണപ്പെടുന്നു: ഇലകൾ കൂടുതൽ ദൃശ്യമാകും, മരങ്ങളിലെ പുറംതൊലി കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യമാകും, റോഡ് ഘടനാപരവും ആഴമേറിയതുമായി മാറുന്നു. വലതുവശത്ത് അകലെ കാണുന്ന പാറക്കെട്ടുകളും വ്യക്തമായ വിശദാംശങ്ങളും നേടുന്നു. ഹൈ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, മുമ്പത്തെ ലെവലുമായുള്ള വ്യത്യാസവും വളരെ ശ്രദ്ധേയമാണ്: പുറംതൊലിയും ഇലകളും കൂടുതൽ വ്യക്തമാകും, റോഡ് വ്യക്തമാകും, പാറകൾ (ദൂരം കണക്കിലെടുക്കാതെ) പുതിയ വിശദാംശങ്ങളാൽ പടർന്ന് പിടിക്കുന്നു.

ടെക്സ്ചറുകളുടെ വ്യക്തത മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് (എഎഫ്, ട്യൂട്ടോറിയലിൽ നേരത്തെ ചർച്ച ചെയ്തത്) ഉപയോഗിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. FXAA ക്രമീകരണങ്ങൾ (പിന്നീട് ചർച്ചചെയ്യുന്നത്) മൊത്തത്തിലുള്ള ഇമേജിനെ ചെറുതായി മങ്ങിക്കുന്ന പ്രവണതയുണ്ടെന്നും അതിനാൽ ടെക്സ്ചറുകളുടെ വ്യക്തതയും നിർവചനവും കുറയ്ക്കാൻ കഴിയുമെന്നും ഓർക്കുക. അതിനാൽ, നിങ്ങൾ വളരെ വ്യക്തമായ ടെക്സ്ചറുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, FXAA ഉപയോഗിക്കരുത്.
പ്രകടന നിലവാരത്തിൽ ഈ സൂചകത്തിൻ്റെ സ്വാധീനം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

ഗ്രാഫിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ഈ ക്രമീകരണം FPS തലത്തിൽ വളരെ മിതമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങളുടെ വീഡിയോ കാർഡിന് ചെറിയ അളവിലുള്ള റാം (വീഡിയോ റാം; VRAM) ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഉയർന്ന ലെവൽ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് നേരിയ "സ്ലോഡൗൺ" അല്ലെങ്കിൽ ആനുകാലിക "ലാഗ്" അനുഭവപ്പെട്ടേക്കാം എന്ന് ഗ്രാഫിന് കാണിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഞങ്ങൾ ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ ലെവൽ മീഡിയം ആണ്, കാരണം ലോയിൽ വിശദാംശങ്ങൾ ഇപ്പോഴും അവ്യക്തമാണ്, ഗെയിം ആസ്വദിക്കാൻ.

റേഡിയൽ ബ്ലർ ക്വാളിറ്റി: ഈ ക്രമീകരണം റേഡിയൽ ബ്ലർ ഇഫക്റ്റിൻ്റെ ദൃശ്യപരതയുടെ അളവ് ക്രമീകരിക്കുന്നു, യുദ്ധത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഹിറ്റുകൾ നഷ്ടപ്പെടുമ്പോൾ വഴിതെറ്റിക്കുന്നതും വേദനയും അനുകരിക്കാൻ ഇത് മിക്കപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്നു. അതിനെ "റേഡിയൽ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു, കാരണം സ്‌ക്രീനിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിന്ന് ജഡറും മങ്ങലും സർക്കിളുകളിൽ പ്രസരിക്കുന്നതായി തോന്നുന്നു. ഈ ഇഫക്റ്റിനായി മൂന്ന് ഓപ്ഷനുകൾ (ലെവലുകൾ) ലഭ്യമാണ്: താഴ്ന്ന, ഇടത്തരം, ഉയർന്നത്. പ്രാക്ടീസ് കാണിക്കുന്നതുപോലെ, ഈ മൂന്ന് തലങ്ങൾ തമ്മിൽ കാര്യമായ വ്യത്യാസമില്ല.

സ്‌ക്രീൻഷോട്ടുകളുടെ താരതമ്യ ഫ്രെയിമുകൾ ഈ ക്രമീകരണത്തിൻ്റെ ഓരോ ലെവലിൻ്റെയും ഉപയോഗത്തിലെ വ്യത്യാസം പ്രകടമാക്കാൻ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്, എന്നാൽ ഇത് ഒരു ചലനാത്മക ഇഫക്റ്റ് ആയതിനാൽ ഇത് കാണുന്നത് തികച്ചും പ്രശ്‌നകരമാണ്. സ്‌ക്രീൻഷോട്ടുകളിൽ ഇടത്തരം, ഉയർന്ന ലെവലുകൾ താഴ്ന്നതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ “ചലനാത്മകമായി” കാണപ്പെടുന്നു എന്ന വസ്തുത ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, ഡൈനാമിക് ഗെയിംപ്ലേയ്‌ക്കിടെ, ഓരോ ലെവലിനും മൊത്തത്തിലുള്ള “വിഷമത്തിൻ്റെ” അളവ് ഏകദേശം സമാനമാണ്. ഈ ക്രമീകരണം ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് ഇഫക്റ്റ് പൂർണ്ണമായും ഓഫാക്കാനാകില്ല (നിങ്ങൾക്ക് ഇത് ഇഷ്ടപ്പെട്ടില്ലെങ്കിൽ). ഇത് എങ്ങനെ ചെയ്യണം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, ഈ ഗൈഡിൻ്റെ "വിപുലമായ ക്രമീകരണങ്ങൾ" വിഭാഗം കാണുക.

ഈ ക്രമീകരണം മാറ്റുന്നതിൻ്റെ പ്രകടന പ്രഭാവം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

റേഡിയൽ ബ്ലർ ക്വാളിറ്റി പാരാമീറ്റർ മാറ്റുന്നത് ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനത്തിൽ ശ്രദ്ധേയമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നില്ലെന്ന് ഗ്രാഫ് സ്ഥിരീകരിക്കുന്നു (പ്രധാനമായും പാരാമീറ്ററിൻ്റെ ലെവലുകൾ മാറ്റുന്നത് വിഷ്വൽ ഇമേജിനെ കാര്യമായി ബാധിക്കില്ല എന്ന വസ്തുത കാരണം).

ഡെക്കലുകളുടെ എണ്ണവും നിഴൽ വിശദാംശങ്ങളും (ഷാഡോ വിശദാംശങ്ങളും ഡെക്കാൽ അളവും)

ഷാഡോ വിശദാംശം: ഈ ക്രമീകരണം സ്‌കൈറിമിലെ കളിക്കാർ, ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ, കെട്ടിടങ്ങൾ എന്നിവ ഇടുന്ന മിക്ക ഷാഡോകളുടെയും മൊത്തത്തിലുള്ള റെസല്യൂഷനും ആ നിഴലുകളുടെ നീളവും നിയന്ത്രിക്കുന്നു. നാല് ലെവലുകൾ ലഭ്യമാണ്: ലോ, മീഡിയം, ഹൈ, അൾട്രാ.

മുകളിലെ ചിത്രങ്ങളിൽ, ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനം സംരക്ഷിക്കുന്നതിനായി കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷൻ തിരഞ്ഞെടുത്തതിനാൽ, താഴ്ന്ന തലത്തിൽ നായകനും അവൻ്റെ അടുത്തുള്ള മരവും അവ്യക്തമായ നിഴലുകൾ വീഴ്ത്തുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. ഇടത്തരം തലത്തിൽ, നിഴലുകളുടെ രൂപരേഖ കൂടുതൽ ദൃശ്യമാകും. ചില അവ്യക്തതകൾ ഇപ്പോഴും നിലനിൽക്കുന്നുണ്ടെങ്കിലും, ഹൈ ഉപയോഗിക്കുന്നത് കൂടുതൽ വിശദമായി മാറുന്നു. ഇടത്തരം ദൂരങ്ങളിൽ അധിക ഷേഡിംഗ് ശ്രദ്ധേയമാകും. അൾട്രാ തലത്തിൽ സൂക്ഷ്മമായ പുരോഗതിയുണ്ട് രൂപംനിഴലുകൾ, അവ കല്ലുകൾക്കും അകലെയുള്ള ഒരു മേലാപ്പിനും സമീപം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു.

ഗെയിം ഷാഡോകളുടെ സ്വഭാവം കാരണം, ദൂരത്തെയും ലൈറ്റിംഗ് ഉറവിടത്തെയും ആശ്രയിച്ച് അവയുടെ ഗുണനിലവാരം ഗണ്യമായി വ്യത്യാസപ്പെടും. ഉദാഹരണത്തിന്, അടുത്തുള്ള തീയിൽ നിന്ന് വീടിനുള്ളിൽ ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ നിഴലിന് മിനുസമാർന്ന അരികുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കുകയും കൂടുതൽ വിശദമായി ദൃശ്യമാകുകയും ചെയ്യും. തീയിൽ നിന്ന് കൂടുതൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന വസ്തുക്കളിൽ നിന്നുള്ള നിഴലുകൾ "ചതുരം" ആയി തുടരും. വഴിയിൽ, ഞങ്ങൾ ഒരു ചെറിയ ഗെയിം "തടസ്സം" ശ്രദ്ധിച്ചു (ഈ ഗെയിം നിമിഷത്തിൽ മാത്രമല്ല) മുകളിലുള്ള ചിത്രങ്ങളിൽ ഇത് കാണാൻ കഴിയും: നിഴൽ വിശദാംശ നില ഹൈയിൽ നിന്ന് അൾട്രായിലേക്ക് മാറിയതിനുശേഷം, അധിക ഇലകൾ വിദൂര മരങ്ങളിൽ ദൃശ്യമാകും.

വിപുലമായ ക്രമീകരണ വിഭാഗത്തിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഷാഡോകൾ ചേർക്കാനും ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കാനും നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്. മുൻകൂട്ടി ഇൻസ്‌റ്റാൾ ചെയ്‌ത ആംബിയൻ്റ് ഒക്ലൂഷൻ ഉപയോഗിച്ച് നിഴലുകൾ കൂടുതൽ ആഴത്തിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ ഗെയിമിംഗ് അന്തരീക്ഷത്തിന് ഭംഗി കൂട്ടാനും നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും. ഇതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, "വീഡിയോ ഡ്രൈവർ ക്രമീകരണങ്ങൾ" വിഭാഗം കാണുക.

നിഴൽ വിശദാംശ പാരാമീറ്ററിലെ മാറ്റങ്ങളെ ആശ്രയിച്ച് ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനം എങ്ങനെ മാറുന്നുവെന്ന് ഈ ചിത്രത്തിൽ കാണാൻ കഴിയും:

FPS-ൽ ഷാഡോ ഡീറ്റെയിൽ ലെവലിൻ്റെ കാര്യമായ സ്വാധീനം ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു. ഗെയിമിംഗ് ലോകത്തിലുടനീളം ഷാഡോകൾ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്നതിനാൽ ഇത് ആശ്ചര്യകരമല്ല. പ്രായോഗികമായി, ചില ഗെയിം എപ്പിസോഡുകളിൽ FPS-ൽ ഈ പാരാമീറ്ററിൻ്റെ സ്വാധീനം കൂടുതൽ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നതാണ്, അതിനാൽ പ്രകടനത്തിന് ഹാനികരമാകാതിരിക്കാനും ചില പ്രത്യേക എപ്പിസോഡുകളിലെ കാലതാമസം ഒഴിവാക്കാനും ഇത് മിതമായി ഉപയോഗിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, അൾട്രായിൽ നിന്ന് ഉയർന്നതിലേക്ക് മാറുന്നത് ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരം നഷ്ടപ്പെടാതെ തന്നെ എഫ്പിഎസ് വർദ്ധിപ്പിക്കും.

Decal Quantity: ഈ ക്രമീകരണം ഒരേസമയം ദൃശ്യമാകുന്ന decals എണ്ണം നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ചട്ടം പോലെ, പ്രതീകങ്ങൾ, വസ്തുക്കൾ, ചുറ്റുമുള്ള പ്രദേശം എന്നിവയിൽ അധികമായി പ്രയോഗിക്കുന്ന ചെറിയ ചിത്രങ്ങളാണ് decals. ഇവ അഴുക്ക്, രക്തം അല്ലെങ്കിൽ ചാര അടയാളങ്ങൾ ആകാം. ലഭ്യമായ ഓപ്‌ഷനുകൾ ഒന്നുമില്ല, മീഡിയം, ഹൈ, അൾട്രാ എന്നിവയാണ്. എന്നിരുന്നാലും, സ്കൈറിമിൽ ഈ ഓപ്ഷൻ രക്തം ചീറ്റുന്നതിനെ ബാധിക്കില്ലെന്ന് തോന്നുന്നു, കാരണം ഓപ്ഷൻ ഓഫാക്കിയാലും, നിങ്ങളുടെ ആയുധങ്ങളും ശത്രുക്കളും സ്‌ക്രീനും (പിന്നിൽ നിന്ന്) യുദ്ധസമയത്ത് ഇപ്പോഴും രക്തരൂക്ഷിതമായിരിക്കുന്നു.

വിനാശകരമായ മന്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചതിന് ശേഷം നിലത്ത് ധാരാളം കറുത്ത കരിഞ്ഞ പാടുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നതിൽ ഈ അറ്റ്യൂൺമെൻ്റിൻ്റെ വ്യത്യസ്ത തലങ്ങളിൽ വ്യത്യാസമുള്ള പ്രധാന വ്യത്യാസങ്ങൾ ദൃശ്യമായിരുന്നു. Decal ക്വാണ്ടിറ്റി പാരാമീറ്റർ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാത്തപ്പോൾ അവ നിലവിലില്ല; ഇടത്തരം തലത്തിൽ ഇതിനകം തന്നെ ധാരാളം ഉണ്ട്; ഹൈ, അൾട്രാ ലെവലുകളിലേക്ക് മാറുന്നത് സ്‌ക്രീനിൽ ഒരേസമയം ദൃശ്യമാകുന്ന ഡെക്കലുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കില്ല. പ്രായോഗികമായി, മിക്ക സീനുകളിലും ദൃശ്യമാകുന്ന ഡെക്കലുകളുടെ എണ്ണം കണക്കാക്കുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ് എന്ന വസ്തുത ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, സൈദ്ധാന്തിക മൂല്യങ്ങൾ പരമാവധി അളവ്ഈ അധിക ചിത്രങ്ങളിൽ ഇവയാണ്: ഒന്നുമല്ല - 0, ഇടത്തരം - 100, ഉയർന്നത് - 250, അൾട്രാ - 1000.

ഈ പരാമീറ്റർ മാറ്റുന്നതിനുള്ള പ്രകടനത്തിൻ്റെ ആശ്രിതത്വം ചുവടെ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു:

ഈ ക്രമീകരണം ഗെയിം പ്രകടനത്തിൽ വളരെ ചെറിയ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നുവെന്ന് ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു, എന്നിരുന്നാലും മന്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുകയും ധാരാളം ഡെക്കലുകൾ സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ (രക്തം, മണം മുതലായവ) വലിയ യുദ്ധങ്ങളിൽ സിസ്റ്റത്തെ ചെറുതായി "ഓവർലോഡ്" ചെയ്യാൻ ഇതിന് കഴിയും. മിക്ക കേസുകളിലും ഉയർന്ന ക്രമീകരണങ്ങൾ കാഴ്ചയിൽ കാര്യമായ മാറ്റം വരുത്താത്തതിനാൽ, പ്രകടനത്തിൻ്റെയും ചിത്രത്തിൻ്റെ ഗുണനിലവാരത്തിൻ്റെയും ഒപ്റ്റിമൽ ബാലൻസ് ലഭിക്കുന്നതിന് ഞങ്ങൾ ഇത് മീഡിയത്തിലേക്ക് സജ്ജീകരിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

FXAA, ജലത്തിലെ പ്രതിഫലനങ്ങൾ (FXAA & വാട്ടർ)

FXAA: NVIDIA-യുടെ FXAA ഫിൽട്ടർ (ഫാസ്റ്റ് പ്രോക്‌സിമേറ്റ് ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് എന്നതിൻ്റെ ചുരുക്കം) വളരെ ഫലപ്രദവും മിതമായ ഫലപ്രദവുമാണെന്ന് തെളിയിക്കപ്പെട്ട ഒരു ജാഗ്ഡ് എഡ്ജ് സ്മൂത്തിംഗ് ടെക്‌നിക്കാണ്. തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിന് നാല് ഓപ്ഷനുകൾ ലഭ്യമാണ്: ഓഫ്, ലോ, മീഡിയം, ഹൈ. ഈ ഗൈഡിൽ ഞങ്ങൾ നേരത്തെ ഉൾപ്പെടുത്തിയ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഗെയിമിംഗ് ആൻ്റിലിയാസിംഗ് ഫിൽട്ടറിന് പകരം അല്ലെങ്കിൽ അതിനോട് ചേർന്ന് FXAA ഉപയോഗിക്കാം.

മുകളിലെ സ്ക്രീൻഷോട്ടുകൾ സ്കൈറിമിൽ ലഭ്യമായ വിവിധ ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് ഫിൽട്ടറുകളുടെ പ്രധാന കോമ്പിനേഷനുകൾ കാണിക്കുന്നു. ആദ്യ ജോടി ചിത്രങ്ങളിൽ, സ്റ്റാൻഡേർഡ് ആൻ്റിലിയാസിംഗ് ഉപയോഗിച്ചിട്ടില്ല, FXAA യുടെ പ്രഭാവം മാത്രമേ അവിടെ കാണാനാകൂ. ഈ ഫിൽട്ടർ ഓണാക്കുമ്പോൾ, ദൂരെയുള്ള ഒരു പാലത്തിൻ്റെ മുകൾഭാഗം, കുറ്റിക്കാടുകൾ, മരങ്ങൾ എന്നിവയുടെ രൂപരേഖ, കുതിരയുടെയും അതിൻ്റെ സവാരിയുടെയും രൂപരേഖ എന്നിങ്ങനെയുള്ള മൊത്തത്തിലുള്ള മുല്ല വരകളുടെ എണ്ണം വളരെ ചെറുതായി മാറുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഈ ഫിൽട്ടർ മൊത്തത്തിലുള്ള ചിത്രത്തെ ചെറുതായി മങ്ങിക്കുന്നു, ഇത് അൽപ്പം മങ്ങിയതാക്കുകയും ടെക്സ്ചറുകളുടെ വ്യക്തത കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, മുൻവശത്തുള്ള പാലത്തിൻ്റെ തടി പലകകളുടെ ഉദാഹരണത്തിൽ കാണുന്നത് പോലെ. മൂന്നാമത്തെ ചിത്രത്തിൽ, FXAA ഇതിനകം ഓഫാണ്, പകരം എട്ട് തവണ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് (8xAA) ഓണാക്കിയിരിക്കുന്നു. മൂന്നാമത്തെ ചിത്രത്തെ ആദ്യത്തേതും രണ്ടാമത്തേതുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുമ്പോൾ (FXAA മാത്രം ഉപയോഗിച്ചിരുന്നിടത്ത്), 8x AA ലെവൽ FXAA പോലെ മങ്ങിക്കാതെ മിക്ക ഒബ്‌ജക്റ്റുകളിലെയും "ജാഗികൾ" ഒഴിവാക്കുന്നതായി കാണാൻ കഴിയും. മൊത്തത്തിലുള്ള ചിത്രം തന്നെ വളരെ വ്യക്തമായി കാണപ്പെടുന്നു, പക്ഷേ 8x AA സസ്യജാലങ്ങളെ മിനുസപ്പെടുത്തുന്നില്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്. ശരി, അവസാനത്തേത് FXAA, എട്ട് മടങ്ങ് AA എന്നിവ ഒരുമിച്ച് ഓണാക്കിയിരിക്കുന്ന ഒരു ചിത്രമാണ്. ഇത് വളരെ മിനുസമാർന്നതായി തോന്നുന്നു. അതെന്തായാലും, മൊത്തത്തിലുള്ള ചിത്രം ഇപ്പോഴും FXAA പോലെ മങ്ങിയിട്ടില്ല, മൂടൽമഞ്ഞ് കൂടുതൽ ശ്രദ്ധേയമാണ്.

ഈ ഫിൽട്ടർ മാറ്റുന്നതിൻ്റെ പ്രകടന പ്രഭാവം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

മിതമായ കാര്യക്ഷമമായ ഫിൽട്ടർ എന്ന നിലയിൽ FXAA അതിൻ്റെ പ്രശസ്തിക്ക് അനുസൃതമായി നിലകൊള്ളുന്നു, വിവിധ റെസല്യൂഷനുകളിൽ FPS-ൽ കുറഞ്ഞ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നു. ഗെയിം മെനുവിൽ ലഭ്യമായ കൂടുതൽ തീവ്രവും റിസോഴ്‌സ്-ഉപഭോഗമുള്ള ആൻ്റിലിയാസിംഗ് ഫിൽട്ടർ ഓപ്‌ഷനുപകരം റിസോഴ്‌സ് ലാഭിക്കുന്നതും വളരെ ഫലപ്രദവുമായ ലൈൻ സ്മൂത്തിംഗ് ടൂൾ തിരയുന്ന കളിക്കാർക്ക് ഇത് ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്ത സഹായിയായി മാറുന്നു. മറുവശത്ത്, FXAA മങ്ങൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ആശങ്കയാണെങ്കിലും, നിങ്ങൾ ഇപ്പോഴും സസ്യജാലങ്ങളുടെ ആൻ്റിലിയാസിംഗ് നേടാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് സുതാര്യത ആൻ്റിലിയാസിംഗ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കാം, അത് ഞങ്ങൾ വീഡിയോ ഡ്രൈവർ ക്രമീകരണ വിഭാഗത്തിൽ കൂടുതൽ വിശദമായി പരിശോധിക്കും.

ജലം: ജലത്തിൻ്റെ ഉപരിതലത്തിൽ ദൃശ്യമാകുന്ന പ്രതിഫലനങ്ങൾക്ക് നാല് ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്: ഭൂമിയെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക, മരങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക, വസ്തുക്കളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക, ആകാശത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക. വേണമെങ്കിൽ, ബന്ധപ്പെട്ട ബോക്സുകൾ അൺചെക്ക് ചെയ്തുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാ പ്രതിഫലനങ്ങളും പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാം (ഒന്നും പ്രതിഫലിപ്പിക്കരുത്), അല്ലെങ്കിൽ തിരിച്ചും, അവയെല്ലാം ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുക (എല്ലാം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക). തിരഞ്ഞെടുത്ത പ്രതിഫലന ഓപ്ഷനെ ആശ്രയിച്ച്, ഗെയിമിലെ വെള്ളത്തിൻ്റെ നിറവും യാഥാർത്ഥ്യവും മാറും.

മുകളിലുള്ള സ്ക്രീൻഷോട്ടുകൾ വെള്ളത്തിൽ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന ഓപ്ഷനുകൾ താരതമ്യം ചെയ്യുന്നു. അടുത്തുള്ള അവശിഷ്ടങ്ങൾക്ക് ചുറ്റുമുള്ള വെള്ളവും വളരെ ദൂരെയുള്ള വെള്ളവും ശ്രദ്ധിക്കുക. എല്ലാ പ്രതിഫലനങ്ങളും ഓഫാക്കിയാൽ, വെള്ളം സാമാന്യം പരന്നതും ഇളം നീലനിറമുള്ളതുമായ നിറമായി കാണപ്പെടുന്നു. റിഫ്ലക്റ്റ് ലാൻഡ് ഓൺ ചെയ്യുമ്പോൾ, ലാൻഡ്സ്കേപ്പിൻ്റെ പൊതുവായ രൂപരേഖകൾ വെള്ളത്തിൽ ദൃശ്യമാകും. നിങ്ങൾ Reflect Trees സജീവമാക്കുമ്പോൾ, വെള്ളത്തിൽ മരങ്ങളുടെ പ്രതിഫലനങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് വ്യക്തമായി കാണാൻ കഴിയും. റിഫ്ലക്റ്റ് ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ ഓണാക്കിയ സ്‌ക്രീൻഷോട്ട്, പാറകളും ഭൂമിയുടെ ഉപരിതലത്തിലെ കൂടുതൽ വിശദമായ ഘടകങ്ങളും ഇതിനകം വെള്ളത്തിൽ ദൃശ്യമാണെന്ന് കാണിക്കുന്നു. റിഫ്ലക്റ്റ് സ്കൈ ജലോപരിതലത്തിൻ്റെ രൂപഭാവത്തെ ബാധിക്കുന്നു, അത് യാഥാർത്ഥ്യമായ ഹൈലൈറ്റുകൾ നൽകുകയും നിറം മാറുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ ഓപ്‌ഷനുകളെല്ലാം ഒരുമിച്ച് തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, Reflect None സ്‌ക്രീൻഷോട്ടുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, Reflect All ഇമേജ്, പ്രതിഫലിച്ച വിവിധ ഘടകങ്ങൾക്ക് നന്ദി നേടിയ ചിത്രത്തിൻ്റെ ആഴവും യാഥാർത്ഥ്യവും വ്യക്തമായി കാണിക്കുന്നു.

പ്രതിഫലന ഓപ്ഷനുകൾ പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റുന്നതിനുള്ള പ്രകടന ആശ്രിതത്വം ചുവടെ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു:

പ്രതിഫലന ഓപ്ഷനുകൾ വ്യക്തിഗതമായി പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുമ്പോൾ, ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനത്തിൽ അവയ്ക്ക് പ്രകടമായ സ്വാധീനമൊന്നും ഉണ്ടാകില്ലെന്ന് ഈ ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അവയെല്ലാം ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുമ്പോൾ, ഫ്രെയിംറേറ്റിൽ ഒരു ചെറിയ കുതിച്ചുചാട്ടം ഉണ്ടാകും. വെള്ളത്തിൽ പ്രതിഫലിക്കുന്ന ശരീരങ്ങളുടെ യാഥാർത്ഥ്യവും ആഴവും എത്രത്തോളം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ ഈ ഓപ്ഷനുകൾക്ക് കഴിയുമെന്ന് കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, അവ ഓൺ ചെയ്യുന്നത് പൊതുവെ ഉചിതമാണ്. ഗെയിം സീനുകളിൽ വലിയ ജലപ്രതലങ്ങൾ ഉള്ളപ്പോൾ നിങ്ങൾ എല്ലാ FPS യൂണിറ്റിനും വേണ്ടി പോരാടുന്നില്ലെങ്കിൽ.

വ്യൂ ഫീൽഡിലെ വസ്തുക്കളും കഥാപാത്രങ്ങളും (ഒബ്ജക്റ്റ് & ആക്ടർ ഫേഡ്)

വിപുലമായ ഓപ്‌ഷനുകൾ വിൻഡോയുടെ വ്യൂ ഡിസ്റ്റൻസ് ടാബിൽ നിരവധി ക്രമീകരണങ്ങൾ ലഭ്യമാണ്. ഈ ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് (പ്രതീകം, ഒബ്‌ജക്റ്റ്) നിങ്ങളുടെ ദർശന മണ്ഡലത്തിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നതിന് (അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ നിന്ന് അപ്രത്യക്ഷമാകാൻ) ആവശ്യമായ ഒരു വസ്തുവും (പ്രതീകം, വസ്തു) നിങ്ങളും തമ്മിലുള്ള ദൂരം അവർ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. എപ്പോൾ ലഭിച്ച വീക്ഷണ മണ്ഡലത്തിൽ നിന്ന് പ്രവേശിക്കുകയോ അപ്രത്യക്ഷമാകുകയോ ചെയ്യുന്നതിൻ്റെ ഫലം എന്നതാണ് പ്രധാന കാര്യം വിവിധ കോമ്പിനേഷനുകൾചുവടെ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന ഓപ്ഷനുകൾ നിങ്ങൾ ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട വസ്തുവിനെ സമീപിക്കുകയാണോ അതോ അതിൽ നിന്ന് അകന്നുപോകുകയാണോ എന്നതിനെ നേരിട്ട് ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഫേഡ് ഏറ്റവും താഴ്ന്ന നിലയിലേക്ക് സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു പാറയെ നിങ്ങൾ സമീപിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഈ പാറ തൽക്ഷണം നിങ്ങളുടെ കൺമുന്നിൽ ദൃശ്യമാകും, ഏതാനും ചുവടുകൾ മാത്രം. എന്നാൽ നിങ്ങൾ അതിൽ നിന്ന് മാറുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ രണ്ടുതവണ മറികടക്കേണ്ടതുണ്ട് കൂടുതൽ ദൂരംഅങ്ങനെ അവൾ വീണ്ടും കാഴ്ചയിൽ നിന്ന് അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നു.

ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഫേഡ്: വേലി, പാറകൾ, പാതകൾ എന്നിവയും മറ്റുള്ളവയും പോലെയുള്ള സെക്കൻഡറി ഗെയിം ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ ദൃശ്യമാകുന്ന ദൂരം ഈ സ്ലൈഡർ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ഈ ക്രമീകരണം ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ നിലയിലായിരിക്കുമ്പോൾ, ദൂരെയുള്ള ചില വസ്തുക്കൾ ദൃശ്യമാകില്ല, നിങ്ങൾ അവയെ സമീപിക്കാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ മാത്രമേ അവ ദൃശ്യമാകൂ. അവ ദൃശ്യമാകാൻ തുടങ്ങുന്ന ദൂരം നിർണ്ണയിക്കുന്നത് സ്ലൈഡറിൻ്റെ സ്ഥാനം അനുസരിച്ചാണ്: അത് ഇടതുവശത്തേക്ക് കൂടുതൽ അടുക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾക്ക് മുന്നിൽ ദൃശ്യമാകുന്നതിന് നിങ്ങൾ വസ്തുവിനോട് കൂടുതൽ അടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.

സ്ലൈഡർ മിനിമം, 1, മീഡിയം, 8, മാക്സിമം, 15 എന്നിവയിൽ സ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ മുകളിലുള്ള ചിത്രങ്ങൾ ഇഫക്റ്റുകൾ കാണിക്കുന്നു. മിനിമം മുതൽ മീഡിയം വരെ മാറുമ്പോൾ, സ്ക്രീനിൻ്റെ നടുവിൽ ചില പുതിയ പാറകൾ, ദൂരെ ഇടതുവശത്തേക്ക് ഒരു പാത, കൂടാതെ ഭൂപ്രകൃതിയിലുടനീളം നിരവധി ചത്ത ശാഖകൾ, പാറകൾ, ചെറിയ പാറകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടെ നിരവധി അധിക വസ്തുക്കൾ ദൃശ്യമാകും. പരമാവധി തലത്തിൽ, പ്രധാന മാറ്റങ്ങൾ സ്ക്രീനിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്ത് യഥാക്രമം ഇടതുവശത്തും വലതുവശത്തും ചെറിയ കുറ്റിക്കാടുകളുടെയും കല്ല് ലെഡ്ജുകളുടെയും വിശദാംശങ്ങൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു.

ഗെയിം പ്രകടനത്തിലെ ഈ ക്രമീകരണത്തിൻ്റെ സ്വാധീനം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

ഒബ്ജക്റ്റ് ഫേഡ് ലെവൽ വർദ്ധിക്കുന്നതിനനുസരിച്ച്, എഫ്പിഎസ് കുറയാൻ തുടങ്ങുന്നുവെന്ന് ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഇത് പ്രധാന കാര്യമല്ല. ഈ ക്രമീകരണം വളരെ കുറവായിരിക്കാതിരിക്കാനുള്ള പ്രധാന കാരണം (ഇത് ഇടത്തരം തലത്തിൽ ഉപേക്ഷിക്കുന്നതാണ് നല്ലത് - 7 അല്ലെങ്കിൽ 8) അതിനാൽ ഗെയിം ലോകമെമ്പാടുമുള്ള നിങ്ങളുടെ അലഞ്ഞുതിരിയുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് സമീപത്ത് നിൽക്കുന്ന രസകരമായ വസ്തുക്കളും ഇനങ്ങളും നഷ്‌ടമാകില്ല.

ആക്ടർ ഫേഡ്: ഈ സ്ലൈഡർ കഥാപാത്രങ്ങളെയും ജീവികളെയും കാണാൻ കഴിയുന്ന ദൂരം ക്രമീകരിക്കുന്നു. ഒബ്‌ജക്റ്റ് ഫേഡിന് സമാനമായി: സ്ലൈഡർ താഴേക്ക് പോകുന്തോറും ഈ ജീവികൾ നിങ്ങൾക്ക് ദൃശ്യമാകുന്നതിന് നിങ്ങൾ കൂടുതൽ അടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.

"മിനിമം" (മിനിമം, 2), "ശരാശരി" (ഇടത്തരം, 8), "പരമാവധി" (പരമാവധി, 15) എന്നീ ലെവലുകൾക്ക് അനുയോജ്യമായ സ്ലൈഡർ സ്ഥാനങ്ങൾ സ്ക്രീൻഷോട്ടുകൾ കാണിക്കുന്നു. സാഹചര്യം നാല് വ്യത്യസ്ത ആളുകളും ഒരു കോഴിയും ഉൾപ്പെടുന്നു. നടൻ ഫേഡ് മിനിമം ലെവലിലേക്ക് സജ്ജീകരിച്ചതിനാൽ, ഇതൊന്നും ദൃശ്യമാകില്ല. മധ്യഭാഗത്ത്, സ്‌ക്രീനിൻ്റെ മധ്യത്തിൽ പ്രായമായ ഒരു സ്ത്രീയും ഒരു കോഴിയും ഇതിനകം ദൃശ്യമാണ്, എന്നാൽ മറ്റ് മൂന്ന് പേരെ ഇപ്പോഴും കാണാനില്ല. പരമാവധി മാറുമ്പോൾ, രണ്ട് മുതിർന്നവരും ഒരു ചെറിയ ആൺകുട്ടിയും ഇപ്പോൾ പാതയുടെ അവസാനത്തിൽ ദൃശ്യമാണ്, എന്നിരുന്നാലും അവയെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ പ്രയാസമാണ്.

ഈ സൂചകത്തിലെ മാറ്റങ്ങളിലുള്ള ഉൽപ്പാദനക്ഷമതയുടെ ആശ്രിതത്വം താഴെ കാണാം:

ആക്ടർ ഫേഡ് കൂടുന്നതിനനുസരിച്ച് FPS-ൽ നേരിയ ഇടിവ് ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു. മറ്റ് കഥാപാത്രങ്ങളുമായുള്ള പ്രധാന കഥാപാത്രത്തിൻ്റെ പോരാട്ടങ്ങളും ഇടപെടലുകളും സ്കൈറിമിൻ്റെ പ്രധാന ആശയങ്ങളിലൊന്നാണ്, അതിനാൽ എഫ്‌പിഎസിനെ "പുറന്തള്ളാൻ" അടിയന്തിര ആവശ്യമില്ലെങ്കിൽ ഈ സൂചകത്തെ കുറച്ചുകാണരുതെന്ന് ഞങ്ങൾ ശക്തമായി ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. പകരമായി, മിനിമം ലെവൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത് നിങ്ങളുടെ മൂക്കിന് മുന്നിൽ പെട്ടെന്ന് പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്ന മറ്റ് കഥാപാത്രങ്ങളോ ജീവികളോ ഉപയോഗിച്ച് അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ തല കുലുക്കുന്നതിന് ഇടയാക്കും.

ഗ്രാസ് & സ്പെക്യുലാരിറ്റി മങ്ങൽ

ഗ്രാസ് ഫേഡ്: ഈ സ്ലൈഡർ അനുബന്ധ ഗെയിം ലൊക്കേഷനുകളിൽ (വനം, പുൽമേട് മുതലായവ) ദൃശ്യമാകുന്ന പുല്ലിൻ്റെയും ചെറിയ കുറ്റിക്കാടുകളുടെയും അളവ് ക്രമീകരിക്കുന്നു. ഈ പരാമീറ്ററിൻ്റെ താഴ്ന്ന നില സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഭൂമിയുടെ ഉപരിതലത്തിൽ കുറവ് സസ്യങ്ങൾ ദൃശ്യമാകും.

മൂന്ന് സ്ലൈഡർ സ്ഥാനങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം ചിത്രങ്ങൾ വ്യക്തമായി കാണിക്കുന്നു: "മിനിമം" (മിനിമം, 0), "ഇടത്തരം" (ഇടത്തരം, 3), "പരമാവധി" (പരമാവധി, 7). മിനിമം ലെവലിൽ, ഞങ്ങളുടെ മുന്നിലുള്ള ഗ്രൗണ്ട് പൂർണ്ണമായും പുല്ല് ഇല്ലാത്തതാണ്. പുല്ലിൻ്റെ അപൂർവ പാച്ചുകൾ തൊട്ടുമുൻപിൽ മാത്രമേ ദൃശ്യമാകൂ, കൂടാതെ ഫേണിൻ്റെ ഏകാന്തമായ കുറച്ച് കുറ്റിക്കാടുകൾ അകലെയാണ്. മധ്യനിര ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ചെറിയ സസ്യജാലങ്ങളുടെ അളവ് ഗണ്യമായി വർദ്ധിക്കുന്നു: പുല്ലും ചെറിയ പുല്ല് കുറ്റിക്കാടുകളും ഏതാണ്ട് മുഴുവൻ റോഡിനെയും മൂടുന്നു, ഏകദേശം കാഴ്ചയുടെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക്. പരമാവധി തലത്തിൽ, മുഴുവൻ വയലും (സാമാന്യം വലിയ ദൂരത്തിൽ പോലും) ഇതിനകം പുല്ല് കൊണ്ട് മൂടിയിരിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഇപ്പോഴും, ഏറ്റവും വിദൂര കോണുകളിൽ, ചെറിയ "കഷണ്ടി" കഷണങ്ങൾ ദൃശ്യമാണ്.

ഈ പരാമീറ്ററിൻ്റെ ക്രമീകരണങ്ങളിലെ പ്രകടനത്തെ ആശ്രയിക്കുന്നത് ചുവടെ ചർച്ചചെയ്യുന്നു:

ഗ്രാസ് ഫേഡ് പാരാമീറ്റർ ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനത്തിൽ സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നുവെന്ന് ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു, എന്നാൽ പല കേസുകളിലും ഇത് പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നില്ല. കളിയിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം പുല്ലല്ലാത്തതിനാൽ (ചില വസ്തുക്കളെയും പ്രദേശങ്ങളെയും ഇത് മറയ്ക്കാൻ പോലും കഴിയും), ഔട്ട്ഡോർ സീനുകളിൽ നിങ്ങൾക്ക് അധിക പ്രകടനം ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ ന്യായമായ പരിധിക്കുള്ളിൽ ഈ ക്രമീകരണം കുറയ്ക്കുന്നത് ഉചിതമാണ്.

സ്‌പെക്യുലാരിറ്റി ഫേഡ്: ഗെയിം ലോകത്തെ പല വസ്തുക്കളുടെയും തെളിച്ച നില (ഷൈൻ) ക്രമീകരിക്കുന്നതിനാണ് ഈ സ്ലൈഡർ രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, പ്രായോഗികമായി അതിൻ്റെ സ്വാധീനം ഏതാണ്ട് ഒരു തരത്തിലും പ്രകടമാകില്ല.

ഈ ക്രമീകരണത്തിന് ലഭ്യമായ ലെവലുകൾ കുറഞ്ഞത് (മിനിമം, 2) മുതൽ പരമാവധി (പരമാവധി, 15) വരെ വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു. അധിക ക്രമീകരണങ്ങളിൽ, നിങ്ങൾക്ക് "അൾട്രാ" ലെവലും തിരഞ്ഞെടുക്കാം, തുടർന്ന് പരമാവധി മൂല്യം 20 ആയി മാറും. എന്തായാലും, മുകളിലുള്ള സ്ക്രീൻഷോട്ടുകൾ മിനിമം (2) ഉം പരമാവധി (2) ഉം തമ്മിൽ യാതൊരു വ്യത്യാസവുമില്ലെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്നു ( 20) ഈ ക്രമീകരണത്തിൻ്റെ സ്വാധീനം. മുറി നിറയെ തിളങ്ങുന്നതും തിളങ്ങുന്നതുമായ പ്രതലങ്ങളാണെങ്കിലും ഇത്. ടോർച്ചുകളിൽ നിന്ന് ഉയരുന്ന പുകയുടെ കനത്തിൽ മാത്രം ദൃശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ ദൃശ്യമാണ്.

ഗെയിം പ്രകടനത്തിൽ ഈ ക്രമീകരണം ചെലുത്തുന്ന പ്രഭാവം ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

"ഒന്നുമില്ലായ്മയിൽ നിന്ന് ഒന്നും ഉണ്ടാകില്ല" എന്ന് ഗ്രാഫ് സ്ഥിരീകരിക്കുന്നു: ദൃശ്യമായതിനാൽ വിഷ്വൽ ഇഫക്റ്റുകൾഈ ക്രമീകരണം പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, അത് പ്രകടനത്തെ മിക്കവാറും ബാധിക്കില്ല. ഗെയിം ഇമേജിൻ്റെ ഗുണമേന്മയിൽ അനുഭവിക്കാതെ തന്നെ രണ്ട് അധിക എഫ്പിഎസ് യൂണിറ്റുകൾ നേടുന്നതിന് ഇത് മിനിമം ആയി സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച കാരണമാണിത്.

ദർശനമേഖലയിലെ തീയിൽ നിന്നും ചെറിയ വസ്തുക്കളിൽ നിന്നുമുള്ള താപത്തിൻ്റെ രൂപം (ലൈറ്റ് & ഇനം മങ്ങൽ)

ലൈറ്റ് ഫേഡ്: ഈ സ്ലൈഡർ പ്രകാശത്തിൽ നിന്നുള്ള ദൂരം ക്രമീകരിക്കുന്നു വിവിധ ഉറവിടങ്ങൾ(തീപ്പന്തങ്ങൾ, പന്തങ്ങൾ മുതലായവ). പ്രായോഗികമായി, ഈ പ്രഭാവം തീയിൽ നിന്ന് പുറപ്പെടുന്ന താപത്തിൻ്റെയും അതിൻ്റെ തൊട്ടടുത്തുള്ള അപൂർവ വായുവിൻ്റെയും യാഥാർത്ഥ്യത്തെ സ്ഥാപിക്കുന്നു. പ്രഭാവം വീടിനുള്ളിൽ നന്നായി കാണപ്പെടുന്നു.

ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു വ്യത്യസ്ത തലങ്ങൾഈ ഫലത്തിൻ്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ: "മിനിമം" (മിനിമം, 2), "ശരാശരി" (ഇടത്തരം, 18), "പരമാവധി" (പരമാവധി, 35). സൂക്ഷ്മമായ പരിശോധനയിൽ, സൂക്ഷ്മമായ മാറ്റങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ പ്രയാസമാണ്, ഗെയിംപ്ലേ സമയത്ത് അവ ദൃശ്യമാകില്ല. നിങ്ങൾ ഈ ചിത്രങ്ങൾ സൂക്ഷ്മമായി പരിശോധിച്ചാൽ, വലതുവശത്തുള്ള ടോർച്ചിൽ തീ കൂടുതൽ വ്യക്തമായതായി നിങ്ങൾ കാണും, കൂടാതെ ബ്രേസിയറിൽ, കൂടാതെ, തീജ്വാലയിൽ നിന്ന് മുകളിലേക്ക് ഉയരുന്ന അപൂർവ വായുവും വ്യക്തമായി കാണാം. മുറിയിലെ മൊത്തത്തിലുള്ള ചിത്രം അൽപ്പം തെളിച്ചമുള്ളതായി മാറുന്നു.

ഗെയിം പ്രകടനത്തിൽ ഈ സ്വാധീനത്തിൻ്റെ സ്വാധീനം ചുവടെ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു:

ലൈറ്റ് ഫേഡ് ഇഫക്റ്റ് പ്രയോഗിക്കുന്നത് പ്രകടന നിലകളിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്തുമെന്ന് ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു. ഈ ഇഫക്റ്റ് ഗെയിം ഇമേജിനെ ഏറെക്കുറെ സമാനമായ രീതിയിൽ ബാധിക്കുന്നതിനാൽ, FPS ലെവൽ വർദ്ധിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണെങ്കിൽ അത് സുരക്ഷിതമായി ചെറുതാക്കാം. കഴിയുന്നത്ര, ഇരുണ്ട തടവറകളിൽ പ്രവർത്തനം നടക്കുമ്പോൾ, അവയെ അൽപ്പം ഭാരം കുറഞ്ഞതാക്കുന്നതിന് അത് ഓണാക്കുന്നതാണ് ബുദ്ധി.

ഇനം മങ്ങൽ: ഈ വിഷ്വൽ പാരാമീറ്റർ നിങ്ങളുടെ വ്യൂ ഫീൽഡിൽ പ്രവേശിക്കുന്ന ചെറിയ വസ്തുക്കൾ (ആയുധങ്ങൾ, കവചങ്ങൾ, മയക്കുമരുന്ന് കുപ്പികൾ, സ്ക്രോളുകൾ മുതലായവ) ദൂരം സജ്ജമാക്കുന്നു. സ്ലൈഡർ ലെവൽ കുറയുമ്പോൾ, ഒബ്‌ജക്റ്റ് നിങ്ങൾക്ക് ദൃശ്യമാകുന്നതിന് നിങ്ങൾ അതിനോട് കൂടുതൽ അടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.

മുകളിലെ ചിത്രങ്ങളിൽ പകർത്തിയ ഗെയിം എപ്പിസോഡിൽ, റോഡിൻ്റെ മുഴുവൻ നീളത്തിലും പാലത്തിലും ദൂരെ നിൽക്കുന്ന ഒരു ചെറിയ കുടിലിനടുത്തും ഇടതൂർന്ന നിരവധി വസ്തുക്കൾ ചിതറിക്കിടക്കുന്നത് ഞങ്ങൾ കാണുന്നു. മിനിമം ലെവൽ സജ്ജീകരിക്കുമ്പോൾ (മിനിമം, 1), അടുത്തുള്ള വസ്തുക്കൾ മാത്രമേ ദൃശ്യമാകൂ: നിരവധി കൂൺ, ഒരു പുസ്തകം, ഒരു സ്ക്രോൾ, ഒരു കഷായമുള്ള രണ്ട് കുപ്പികൾ. ശരാശരി തലത്തിൽ (ഇടത്തരം, 8), കളപ്പുരയുടെ മുൻവശത്ത് കാണാവുന്ന ആയുധങ്ങൾ, ചുരുളുകൾ, ഷീൽഡുകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടെ എല്ലാ വസ്തുക്കളും ദൃശ്യമാകും. പരമാവധി തലത്തിൽ, മുമ്പത്തെ ഇമേജിൽ അടിസ്ഥാനപരമായ മാറ്റങ്ങളൊന്നും സംഭവിക്കുന്നില്ല: എല്ലാ /പോബ്ജക്റ്റുകളും വളരെ വ്യക്തമായി കാണാവുന്നതും മോശമായി വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുന്നതുമാണ്. എന്നാൽ ഔട്ട്‌ലൈനുകളുടെ അവ്യക്തത ഏറ്റവും മാന്യമായ അകലത്തിലുള്ള അവയുടെ സൂക്ഷ്മ വലുപ്പങ്ങളാൽ വിശദീകരിക്കപ്പെടാം.

ഇനം ഫേഡ് പാരാമീറ്ററിലെ പ്രകടന ആശ്രിതത്വം താഴെ ചിത്രീകരിക്കാം:

ഈ പരാമീറ്റർ എഫ്പിഎസ് തലത്തിൽ, പ്രത്യേകിച്ച് ഉയർന്ന തലങ്ങളിൽ, ശ്രദ്ധേയമായ, അപ്രധാനമാണെങ്കിലും, കുതിച്ചുചാട്ടത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നതായി ഗ്രാഫ് കാണിക്കുന്നു. ഗെയിമിംഗ് ആവശ്യങ്ങൾക്കായി, ഈ പരാമീറ്റർ ശരാശരി നിലവാരത്തിന് താഴെയാക്കരുതെന്ന് ഞങ്ങൾ ശക്തമായി ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. നിങ്ങൾ ഇത് മിനിമം ആയി സജ്ജീകരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഗെയിം ലോകം പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുമ്പോൾ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ടതും ഉപയോഗപ്രദവുമായ ഇനങ്ങൾ നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കാത്തതിനാൽ നിങ്ങൾക്ക് അവ നഷ്ടപ്പെടും.

വസ്തുവിൻ്റെ വിശദാംശങ്ങൾ

വിദൂര ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് വിശദാംശങ്ങൾ: ഈ ക്രമീകരണം വിദൂര ഗെയിം ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ വിശദാംശങ്ങളുടെ നില ക്രമീകരിക്കുന്നു. ചട്ടം പോലെ, ഇവ കുന്നുകളും പർവതങ്ങളുമാണ്: അവ മിക്കവാറും ഏത് ഗെയിം ലാൻഡ്‌സ്‌കേപ്പിനെയും ചുറ്റുന്നു. ലഭ്യമായ ലെവലുകൾ: താഴ്ന്ന, ഇടത്തരം, ഉയർന്ന, അൾട്രാ. നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്ന താഴ്ന്ന നില, കുറച്ച് വിശദാംശങ്ങൾ ദൂരത്തിൽ ദൃശ്യമാകും. ഈ ക്രമീകരണം ഗെയിംപ്ലേയേക്കാൾ വലിയ അളവിൽ റിയലിസത്തെയും ഗെയിം അന്തരീക്ഷത്തെയും ബാധിക്കുന്നുവെന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്.

മുകളിലെ സ്‌ക്രീൻഷോട്ടുകൾ വിദൂര ഭൂപ്രകൃതിയിൽ വരുത്തുന്ന ഓരോ മാറ്റങ്ങളും വിശദമായ തലത്തിലുള്ള മാറ്റങ്ങൾ പകർത്തുന്നു. അകലെയുള്ള മലനിരകൾ പ്രത്യേകം ശ്രദ്ധിക്കുക. താഴ്ന്ന പ്രദേശങ്ങളിൽ അവ മിക്കവാറും നഗ്നവും കോണീയവും സസ്യങ്ങളില്ലാത്തതുമാണ്. ശരാശരി തലത്തിൽ, അവർ ഇതിനകം ഉള്ളടക്കം ക്രമേണ നിറയ്ക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, നിഴലുകൾ, ആകൃതി, വിശദമായ ഉപരിതലം എന്നിവ നേടുന്നു. ഉയർന്ന തലത്തിൽ, പ്രധാന നവീകരണം പർവതങ്ങളുടെ അടിവാരത്തുള്ള മരങ്ങളാണ്. അൾട്രാ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, മരങ്ങൾ മുഴുവൻ പർവത ഉപരിതലം നിറയ്ക്കുന്നു, അത് കൂടുതൽ യാഥാർത്ഥ്യമാക്കുന്നു. ഈ ക്രമീകരണം മനുഷ്യ കെട്ടിടങ്ങളെ ഒരു തരത്തിലും ബാധിക്കില്ല എന്നതാണ് പ്രധാന കാര്യം (വലതുവശത്ത് നിൽക്കുന്ന ഘടനയിൽ നിന്ന് കാണാൻ കഴിയും).

ഈ ക്രമീകരണം ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനത്തെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു എന്നത് ചുവടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

ഗ്രാഫിൽ പെട്ടെന്ന് നോക്കുന്നതിൻ്റെ വ്യക്തമായ സൂചന, ഈ ഇഫക്റ്റിൻ്റെ അളവ് കൂടുന്നതിനനുസരിച്ച് പ്രകടനം കുറയുന്നു എന്നതാണ്. അൾട്രാ ഡീറ്റെയിൽ ലെവൽ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ഇത് പ്രത്യേകിച്ചും ശ്രദ്ധേയമാണ്. ഈ ക്രമീകരണം ഗെയിംപ്ലേയിൽ സ്വാധീനം ചെലുത്താത്തതിനാൽ, വലിയ തുറന്ന സ്ഥലങ്ങളിൽ അധിക പ്രകടനം നേടുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഇത് എളുപ്പത്തിൽ ഉയർന്നതിലേക്കോ മീഡിയത്തിലേക്കോ താഴ്ത്താനാകും.

ഒബ്ജക്റ്റ് ഡീറ്റെയിൽ ഫേഡ്: ഈ ഇഫക്റ്റിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യം നൽകുക എന്നതാണ് അധിക സവിശേഷതകൾഗെയിം ലോകത്തിലെ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ സൂക്ഷ്മമായ വിശദാംശങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിന്. പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുമ്പോൾ, മെച്ചപ്പെട്ട ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനം നൽകുന്നതിന് അനിവാര്യമല്ലാത്ത വിശദാംശങ്ങൾ മറയ്‌ക്കും. എന്നാൽ നിങ്ങൾക്ക് ഉയർന്ന ഇമേജ് വിശദാംശങ്ങൾ ഇഷ്ടമാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഈ ഓപ്ഷൻ അൺചെക്ക് ചെയ്യണം.

ഈ രണ്ട് ചിത്രങ്ങളിലും എന്തെങ്കിലും വ്യത്യാസങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ ആദ്യം ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. നിങ്ങൾ കൂടുതൽ സൂക്ഷ്മമായി നോക്കിയാൽ, പർവത ചരിവിൽ ഇടത്തോട്ടും മധ്യഭാഗത്തും ഉള്ള ദൂരത്ത്, പ്രഭാവം ഓണാക്കുമ്പോൾ ഐവി അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നത് നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കും. കൂടാതെ അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നു ചെറിയ പ്രദേശംവലതുവശത്ത് അകലെ പായലും കല്ലും. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, പ്രഭാവം വ്യക്തമായ മാറ്റങ്ങളൊന്നും വരുത്തുന്നില്ല, വളരെ ചെറിയ വിശദാംശങ്ങൾ മാത്രം മാറ്റുന്നു.

ഈ ഇഫക്റ്റ് ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനത്തെ എങ്ങനെ മാറ്റുന്നു എന്നത് ചുവടെ കാണാൻ കഴിയും:

ഈ പ്രഭാവം പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുമ്പോൾ FPS-ൽ നേരിയ വർദ്ധനവ് ഗ്രാഫ് വ്യക്തമാക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ചില എഫ്‌പിഎസ് പോയിൻ്റുകൾ നേടണമെങ്കിൽ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നത് യുക്തിസഹമാണ്. പ്രത്യേകിച്ച് അത് ഗെയിം ചിത്രത്തിൽ ഏതാണ്ട് സ്വാധീനം ചെലുത്തുന്നില്ലെന്ന് കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, നഷ്ടം പെട്ടെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടാത്ത ഇനങ്ങൾ നീക്കംചെയ്യുന്നു.

പിൻവാക്ക്

നിരവധി അന്വേഷണങ്ങളും രഹസ്യങ്ങളും പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിൽ മുഴുകി സമയം ചിലവഴിക്കുന്ന കളിക്കാർക്ക്, Skyrim ഏതാണ്ട് അനന്തമായ ഗെയിമിംഗ് സാധ്യതകളുടെ ഒരു ലോകം പ്രദാനം ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിലൂടെ തിരക്കുകൂട്ടാനുള്ള പ്രലോഭനം ഒഴിവാക്കാൻ ശ്രമിക്കുക, ഒപ്പം മൂർച്ചയുള്ളതും വിശദവുമായ ഗെയിംപ്ലേ ആസ്വദിക്കൂ.

മൊത്തത്തിലുള്ള ഗെയിമിംഗ് പ്രകടനത്തെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, പരമാവധി ക്രമീകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ സ്ഥിരമായി ഉയർന്ന ഫ്രെയിം റേറ്റ് നേടുന്നതിന് ഒരു നല്ല ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡും പ്രോസസറും ഉപയോഗിച്ച് Skyrim കളിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. ചിലപ്പോൾ ഒരു ഗെയിം സെൻട്രൽ പ്രോസസറിൽ സ്ഥാപിക്കുന്ന ലോഡിൻ്റെ തോത് കൊണ്ട് പരിമിതപ്പെടുത്തിയേക്കാം, അതിനാൽ ചിലപ്പോൾ ഇടർച്ച അനിവാര്യമായിരിക്കും, പ്രത്യേകിച്ച് ദുർബലമായ സിസ്റ്റം കോൺഫിഗറേഷനുകളിൽ. മറുവശത്ത്, സിപിയു ഉറവിടങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തിലുള്ള ഈ നിർബന്ധിത പരിമിതി ശക്തമായ വീഡിയോ കാർഡുകളുടെ ഉടമകൾക്ക് നേട്ടങ്ങൾ നൽകുന്നു: അവർക്ക് FPS നഷ്ടപ്പെടാതെ തന്നെ വിഷ്വൽ ഇഫക്റ്റുകളുടെ അളവ് ഗണ്യമായി വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. എന്നിരുന്നാലും, Skyrim-ൽ ലഭ്യമായ ചില പുതിയ ഗ്രാഫിക്‌സ് ക്രമീകരണങ്ങൾ (പ്രത്യേകിച്ച് ഷാഡോ ഡീറ്റെയിൽ സെറ്റിംഗ്‌സ്) വളരെ റിസോഴ്‌സ് ആണ്, ദുർബലമായ സിസ്റ്റങ്ങൾ ഓവർലോഡ് ചെയ്യാതിരിക്കാൻ ഷാഡോകൾ, ആൻ്റി-അലിയാസിംഗ് എന്നിവയ്‌ക്കൊപ്പം പരിമിതപ്പെടുത്തേണ്ട ആദ്യത്തെ രണ്ട് ക്രമീകരണങ്ങളാണ്. മിക്കവാറും ഓരോ കളിക്കാരൻ്റെയും അഭിരുചിയുടെ കാര്യം. തീർച്ചയായും, നിങ്ങൾ പരീക്ഷണം നടത്താൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഗെയിം ഇമേജിൻ്റെ പ്രകടനവും ഗുണനിലവാരവും എല്ലായ്പ്പോഴും സന്തുലിതമാക്കുന്ന വിട്ടുവീഴ്ച ലൈൻ കൂടുതൽ കൃത്യമായി സ്ഥാപിക്കാൻ വിപുലമായ ക്രമീകരണങ്ങളുടെ സാധ്യതകൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

ഈ ഗൈഡ് വായിച്ചതിന് ശേഷവും നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം ക്രമീകരണങ്ങളിൽ ചോദ്യങ്ങളും ബുദ്ധിമുട്ടുകളുമുണ്ടെങ്കിൽ, ചില ഗെയിംപ്ലേ നുറുങ്ങുകൾ ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ Skyrim-നായി വരാനിരിക്കുന്ന പാച്ചുകളെക്കുറിച്ചും പുതിയ ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാവുന്ന ഉള്ളടക്കത്തെക്കുറിച്ചും (DLC) കൂടുതൽ അറിയണമെങ്കിൽ, ഔദ്യോഗിക Skyrim ഫോറം സന്ദർശിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് സ്വാഗതം. .