İlahiyatın orijinal günah yaşam köşkü. Eşyalar nasıl oluşturulur ve mutfak nasıl kullanılır? Bir ayağı çukurda

Yapıştırma

Yakın zamanda piyasaya sürülen Larian Studios'un temel avantajlarından biri, çok sayıda çok çeşitli ek görevlerin varlığıdır ve bunların çoğu, banal "gel ve getir" görevleri değil, heyecan verici maceralardır. Bunlardan bazıları ana hikayeyle iç içeyken bazıları da tüm dikkatinizi ana hikayeye yoğunlaştırmak istiyorsanız kolaylıkla atlanabilir. Ancak bu görevlerin bazılarının tamamlanması çok zor olduğundan Divinity: Original Sin 2'de yan görevlerin ayrıntılı bir özetini yazmaya karar verdik.

Refakatçiler için kişisel görevleri tamamlamakla ilgileniyorsanız, ilgili kılavuzu okumanızı tavsiye ettiğimizi de ekleyelim. Tüm yardımcı görevlerin tamamlandığını açıklar.

Kale Sevinci

Gasp

Bir zamanlar Fort “Joy” gettosu olarak adlandırılan bir yerde, birbirleriyle sessizce konuşan 3 karaktere dikkat ediyoruz. Konuşmalarına müdahale ediyoruz ve Elodie adında bir elfin, her sakinin gözetmene aylık olarak ödemesi gereken ödemeyi geciktirdiğini öğreniyoruz. Bu nedenle adamlarını kızdan para almaları için onun yanına gönderdi. Burada kendimizi bir dönüm noktasında bulacağız çünkü bu görevi aynı anda tamamlamanın birkaç yolunu seçebileceğiz.

Elodie'yi desteklemeye karar verdik

Kıza yardım etmeye karar verirsek müdürün askerleri grubumuza saldıracak. İlk başta elfe zarar vermeye çalışacaklar ve bu nedenle mümkün olduğu kadar çabuk hareket etmeleri gerekiyor. Haydutlarla diyaloğa girmeden önce onlara yaklaşıyoruz. minimum mesafe- bu, savaşın başında onlara saldırmamıza yardımcı olacaktır.

Müdürün yandaşlarını yendikten sonra Elodie bizi, burası hakkında birçok ilginç gerçeği öğrenebileceğimiz Mağaraya götürmeye karar verecek. Konuşma bittiğinde ödül olarak kesik bir kafa alacağız. Partide bir elf varsa, becerilerinizi zenginleştirmek için onun "Ceset Yiyen" yeteneğini kullanabilirsiniz.

Ödül: kesik kafa ve 480 deneyim puanı. Ayrıca mağaranın derinliklerine inebilir ve orada birkaç faydalı şey daha bulabilirsiniz.

Elodie'yi öldürmeye karar verdik

Haydutların elften para almasına yardım edebiliriz. Bu genç bayan oldukça tehlikeli ama bizim için önemli bir tehdit oluşturması pek olası değil. Ayrıca önce müdürün adamlarını öldürmeye çalışacaktır.

Ödül: Savaş başına 240 deneyim puanı. Başka bir şey alamayacaksınız, bu nedenle ilk seçenek hala tercih edilir.

Uzak durmaya karar veriyoruz

Konuşmaya başlıyoruz ama sonra tarafsız bir taraf seçmeye karar veriyoruz. Bu durumda Elodie haydutlarla pazarlık yapıp kaçabilecektir. Gelecekte onunla Mağaralarda buluşabileceğiz ama o bizimle konuşmayacak.

Ödül: HAYIR.

Görevi görmezden geliyoruz

Yoldan geçenlerin konuşmalarını tamamen görmezden gelebilir ve ana hikayeyi sürdürmeye devam edebiliriz. Bu durumda belli bir süre sonra elfin cesedini genellikle yaşadığı yerde bulabileceğiz. Elbette bundan sonra görevi tamamlamak artık mümkün olmayacak.

Ödül: HAYIR.

Annenin kabusu

Fort Joy'un kapılarının yakınında çocuğu bulmaya çalışan Fara ile tanışıyoruz. Ona yardımımıza ihtiyacı olup olmadığını soruyoruz. Bize teşekkür edecek ve onu bulmamızı kolaylaştırmak için kızının bebeğini verecek.

Ondan çok uzak olmayan bir yerde Jet ile konuşuyoruz, bize kadının gerçekten yardıma ihtiyacı olduğunu ancak kızını bulmanın gerekmediğini söyleyecek. Gerçek şu ki çocuğunu kaybettikten sonra aklını kaybetmiş. Ona göre Erma uzun zaman önce başka bir dünyaya gitmiş ve kaleye hiç gitmemiş.

Farah'a gidiyoruz ve ona Erma'nın öldüğünü söylüyoruz. Kadın Jet ile konuştuğumuzu anlayacak ve onun yalan söylediğini söyleyecektir. Görev tamamlanacak.

Ödül: 480 deneyim puanı.

Geist katili

Koruyucu duvardaki “Joy” Kalesi girişinin yakınında Usta Arnika ile konuşuyoruz. Bize arkadaşı Migo ile yakın zamanda tanışıp tanışmadığımızı soracak. Daha sonra sizden onu bulmanızı isteyecek ve ayrıca Migo hakkında bilgi almadan ona geri dönmemenizi tavsiye edecektir. İki seçeneğimiz olacak.


Migo'yu öldürmek

Migo'yu aramaya gidiyoruz ve onu kalenin yakınındaki sahilde kan gölü içinde buluyoruz. İnsan bedenlerini yiyip bitiren korkunç bir canavara dönüştüğünü öğreniyoruz. Biz onunla konuşmaya karar verene kadar bize saldırmayacak.

Migo, yalnızca yakın dövüşte ciddi hasar verme yeteneğine sahip olmakla kalmayıp aynı zamanda etki alanı becerilerini de kullanan çok tehlikeli bir düşmandır. Onunla olan mücadelemiz iyileştirici iksir stokumuzun çoğunu tüketti ama sonunda onu yendik. Kask ve yüzük canavarın üzerinden düştü.

Yüzüğü alıp Arnika'ya götürüyoruz. Ona yalan söyleyebiliriz ya da Migo'yla uğraşanın biz olduğunu söyleyebiliriz. Her durumda, ona mücevherleri göstermemiz gerekecek (onu kahramanın üzerine koyduk). Diyalogdan sonra görev tamamlanan bölüme gidecek.

Ödül: 300 deneyim puanı ve kask.

Aile birleşimi

Bu seçim ancak refakatçilerden birinin Arnika çiçeğine sahip olması durumunda mümkün olur. Hikayeye göre Usta Boris'le karşılaşmamız gereken taretin yakınındaki harabelerde bulunabilir. Kulenin karşısında duruyoruz, sonra sağa dönüp harabelere giriyoruz. Yakındaki tüm nesneleri vurgulamak için Alt tuşuna basmayı unutmayın.

Sonra Migo ile konuşuruz, ona çiçeği veririz. Canavarın kafası karışacak ve yüzüğü bize verecek. Arnika'ya dönüyoruz ve ona arkadaşının şu anda nerede olduğunu söylüyoruz. Ona yüzüğü gösteriyoruz ve bir ödül alıyoruz. Kız sahile gidecek.

Ustayı takip ediyoruz ve sonra onunla tekrar konuşuyoruz ama sahilde. Bize kaledeki kapılardan birini açmak için tasarlanmış bir anahtar verecek. Bu görevi tamamlayacaktır.

Ödül: 600 deneyim puanı ve bir usta anahtarı.

Esir Elf


Loshe ile görüşmeye dayanabildiğine inanarak Saheila ile konuşuyoruz. Sonuç olarak bu genç bayanın geleceği görebildiğini öğreniyoruz. Ona kaleden nasıl kaçacağını sorabileceğiniz bir diyalog açma yeteneğine inanıyoruz. Bize kaçmak için Amiro ile konuşmamız gerektiğini söyleyecek; bu onun elf arkadaşı. Eskiden Mağaralarda yaşıyordu ama yakın zamanda kampın komutanı Griff tarafından keşfedildi. Arkadaşını bulmayı ve ek bir ipucu almayı kabul ediyoruz - bununla bir kertenkele bağlantılı.

Kamp mutfağına gidiyoruz ve Griff'in elfi hapse gönderdiğini öğreniyoruz. Elfle sohbet etmeye çalıştığınızda Griff sohbete katılacaktır. Amirault'un çalmış olabileceği malları ona getirmeye karar verirsek komutan bize "uzun kulaklı" ile konuşma fırsatı verecek. Elf bize hiçbir şey çalmadığını, sadece Joy Kalesi'nden kaçacağını söyleyecektir. Kafesinden çıkmasına yardım edersek özgürlüğe giden yolu göstereceğine söz verecek. Amiro ayrıca malzemeleri çalan gerçek suçlunun sürekli öksürdüğünü de söyleyecektir.

Malzemelerin iadesi

Çalınan şeyleri bulmak için Mağaralara gidiyoruz. Onlara ulaştıktan sonra batıya dönüyoruz ve balıkçı kampının bulunduğu küçük bir burun buluyoruz.

Hırsızlığın Stingtail adlı bir kertenkele tarafından yapıldığını öğreniyoruz. Materyalleri iade etmek için ikna kabiliyeti yüksek bir karaktere ihtiyacınız var ve bu nedenle gerekli özellikler olmadan konuşmaya başlamamalısınız. Çeviklik parametresi yüksek bir karakter de uygundur.

Not: Eğer grubunuzda Kızıl Prens varsa bırakın rüyayı gören kişiyle konuşsun. Bu, uydunun kişisel görevini ilerletecektir.

Bunun üzerine kertenkeleyi uykusundan uyandırıyoruz ve ona mutfaktan çalınan malzemeler hakkında ne bildiğini soruyoruz. İkna seçeneği ortaya çıkana kadar konuşmaya devam ediyoruz. Biz de bu karaktere ilgi gösterebilir ve çalınan tüm malzemeleri iade etmek için el becerisi kullanabiliriz.

Ödül: 240 deneyim puanı.

Artık aşağıdaki seçenekler arasından seçim yapabiliriz:

  • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkeleye ihanet ediyoruz ve öldürülmesine yardım ediyoruz.
  • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkele hakkında konuşuyoruz ama onu öldürmeye yardımcı olmuyoruz.
  • Malzemeleri iade ediyoruz ve kertenkeleyi koruyoruz.
  • Tüm eşyaları kendimize saklıyoruz.

Griff ile konuşurken ona çalınan eşyaları bulabildiğimizi söylüyoruz. Bunları komutana iade etmeye karar verirsek, o hemen eşyaları alacak ve bize gerçek hırsızın kim olduğunu soracaktır. Elfin gitmesine izin vermesi için ona gerçeği söylemeye karar veririz. Amiro ile konuşuyoruz ve Fort Joy'dan gizli çıkışın nerede olduğunu öğreniyoruz. Ayrıca muskayı alıp Saheila'ya vermemizi de isteyecek. Yalnızca bir sonraki bölümde tamamlanabilecek yeni bir görevi kabul ediyoruz ve alıyoruz.

Ödül: 840 deneyim puanı. Griff, adamlarını kertenkeleyi öldürmeye göndermeye karar verir. Onlara yardım edebilir ve karşılığında biraz altın kazanabilirsiniz.

Stingtail'i halledersek iki görevi aynı anda tamamlayamayız. Bu NPC'ye yoldaşların (Kızıl Prens ve Sebilla) kişisel görevlerine devam etmek için ihtiyaç vardır. Bu arada ikincisi kertenkele kampının yanında bulunabilir. Bu görevleri tamamlamak için mutlaka onlarla konuşmalısınız.

Ödül: 840 deneyim puanı ve 50 altın birim.

Kertenkeleyi kurtarmak

Griff ile konuşuyoruz ve ona bitkiyi bulabildiğimizi söylüyoruz. Bunu komutana veriyoruz ama hırsızın adını ona açıklamıyoruz. Bunun ardından Griff, ana karakteri gözaltına almaya karar verecek ve bunun sonucunda yeni bir savaş başlayacak.

Hasar bonusu ve düşman okçusuyla başa çıkma fırsatı almak için savaşçılarımızı rakiplerin üzerindeki balkona yerleştiriyoruz. Tüm rakipleri yeneriz, komutanın cesedinden anahtarı alırız ve elfi serbest bırakırız. Amiro bize gizli bir geçitten bahsedecek ve bize durugörü sahibine verilmesi gereken bir muska verecek.

Ödül: 840 deneyim puanı

Her şeyi kendimize bırakıyoruz

Tüm malzemeleri kendimize saklamaya karar veriyoruz. Bu durumda komutan hemen bize saldıracaktır. Onu yeneriz ve elfi serbest bırakırız. Ancak o zaman ödül, kertenkeleyi teslim etmeye karar vermemizden daha az olacaktır.

Ödül: 840 deneyim puanı

Işınlanma

Not: Hiçbir koşulda bu görevi atlamayın, çünkü bunu tamamlamanızın ödülü olarak size Işınlanma yeteneği verilecektir.

  1. Gavin burada
  2. Burada ışınlanma eldivenlerini bulabilirsiniz.
  3. Gözaltı hücrelerine giden bir giriş var.
  4. Liman


Ford Joy gettosunu keşfederken yanımıza gizemli bir yabancı gelecek ve bize buraya yalnız gelip gelmediğimizi soracak. Uydularımız yakında olsa bile evet diyoruz. Başka bir seçeneği seçerseniz görev tamamlanmayacaktır. Ancak biraz hile yapıp başka bir karakteri alıp daha sonra onunla tekrar konuşup sorusuna olumlu cevap verebilirsiniz.

Ekibimizden "ayrılmayı" kabul ettiğimize inanan Gavin, uygulanması için yardımımıza ihtiyaç duyacağı parlak planını bize açıklayacak. Düşük seviyeli karakterler bu görevi son derece zor bulacaktır, bu nedenle en az 4. seviyeye ulaştığınızda tamamlamanız gerekir.

Bizim yardımımız nedir? Önemli mesafeler boyunca ışınlanmayı mümkün kılan güçlü bir eser elde etmek gerekli olacaktır. 3 kötü timsahın koruduğu plajda ışınlanma eldivenleri bulabilirsiniz. Eğer iyi seviyeli karakterleriniz varsa herhangi bir sorun yaşamazsınız ama yine de yavaşlama etkilerine dikkat etmeniz gerekiyor çünkü bir saldırı sırasında bir timsah iki veya daha fazla parti üyesini yavaşlatabilir, bu yüzden karakterleri uzağa yerleştiriyoruz. birbirinden.

Sihirli bir bariyere sahip olan timsahı özellikle önemsiyoruz. Işınlanma eldivenleri giyen biziz, bu da onun anında savaşçılarımıza doğru hareket etmesine izin veriyor. Onun ateşli darbelerinden kaçıyoruz ve olumsuz durumları biriktirmemeye çalışıyoruz.

Canavarları yendikten sonra eldivenleri alıp Gavin'e dönüyoruz. İstediğiniz konuşmayı başlatmak için eseri kahramana takın ve onu istediğiniz NPC'ye gönderin. Gavin destekleri alabildiğimize ve kaçmasına yardım etmemizi istediğimize sevinecek. Onu “Gizli Oyuk” denilen yere kadar takip ediyoruz. Burada iki seçenek görünecektir.

Gavin'i sahile ışınla

Gavin'i sahildeki açık bir yere ışınlıyoruz. Ancak doğru yere geldiğinde bizim şu an bulunduğumuz yerden çıkmamıza yardım edemeyeceğini bileceksiniz.

Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldiveni

Gavin'i kayalara ışınlayın

Bu durumda Gavin limana ulaşabilecektir. Öncelikle onu son varış noktasının biraz aşağısında bulunan bir kayaya ışınlayın. Daha sonra Gavin sizi kendi yerine ışınlayacak ve onu bir sonraki kayaya taşımanızı isteyecek. Sonra hemen gidecek.

Not: Bu yöntem bize adanın altında bulunan ve ateş sümüklüböceklerinin kraliçesine ev sahipliği yapan mağaralara girme fırsatı verecektir. Bir ara bizzat Brakk'la iş yapmıştı.

Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldiveni.

Gavin'e ne oldu?

Işınlanmanın ardından görev tamamlanacak ancak Gavin'e ne olduğunu öğrenmek istiyorsanız eldivenleri kullanarak onun peşinden gidebilirsiniz. Tüm grup üyelerini istediğiniz noktaya taşımanız ve ardından son parti üyesini ışınlamak için eseri bir başkasına aktarmanız yeterlidir.

Bu karakteri takip edebilirseniz ustaların onunla ilgilendiğini ve her halükarda çocuğu böyle bir sonucun beklediğini öğreneceksiniz.

Withermoor Ruh Sürahisi

Mağaralarda adı Modi olan bir çocukla tanışabiliriz. Sürekli Mağaraların girişine yakın bir yerde oynadığı için onu bulmak oldukça kolaydır. Onunla konuştuktan sonra saklambaç oynamayı kabul ediyoruz.


İlk oyunda tahta bir kaide üzerinde bir çocuk arıyoruz. Dikkatimizden dolayı bizi övecek ve tekrar oynamamızı isteyecek. Tekrar anlaşıyoruz ve onu girişin yanındaki nişte arıyoruz. Bundan sonra Modi bizi arkadaşıyla tanıştırmak isteyecek. Bir kürek (veya kertenkele) stokladığınızdan emin olun, aksi takdirde görevi tamamlayamazsınız.

Çocuk küçük bir mağaraya koşacak ve bizi bir kapak bulmak için toprağı kazmaya davet edecek. Bir set buluyoruz ve üzerinde kertenkelenin pençelerini veya küreği kullanıyoruz. Sonuç olarak, kapağı buluyoruz.

Lord Withermoor'la Konuşma

Yerdeki bir delik bizi Unutulmuş Hücre'ye götürecek. Büyük bir heykelin yanında bir çocuk buluyoruz. Çocuk bize bunun en iyi arkadaşı olduğunu söyleyecek. Heykele yaklaşıyoruz ve onunla konuşmaya başlıyoruz. Lord Withermoor'un bin yıldan fazla bir süre önce taştan bir heykele dönüştüğünü öğreniyoruz. Bizden Kral Brakk'ın tekrar hareket etmesini sağlayacak mızrağını sandıkta bulmamızı isteyecek.

Mızrağı alabiliriz ya da yok edebiliriz. İlk seçeneği seçtiğinizde envanterimizde görünecektir. Her durumda, lord bir heykel olmaktan çıkacak ama yine de yürüyemeyecek. Hareket etmesini engelleyen başka bir şey var. Bizden ruhunu bulmamızı ve onu esaretten kurtarmamızı isteyecek.

Mekandan ayrılmadan önce çocukla tekrar konuşuyoruz. Daha sonra arkadaşına yardım ettiğimiz için bize bir şekilde teşekkür etmesi gerektiğini ona bildiriyoruz. En değerli hazinesinin nerede olduğunu haritada gösterecek.

Kaleye giriyoruz

Mağaralardan çıktıktan sonra Withermoor'un bahsettiği Yedilerin Tapınağı'na doğru yola çıkıyoruz. Onunla etkileşime geçiyoruz ve yeni bir diyalog seçeneğini fark ediyoruz. Kahramanımız heykelin arkasında bulunan kolu çekecek ve biraz ileride bir geçit açacak.

Sonra aşağı iniyoruz. Burada rakip yok ama hazinelerin bulunabileceği pek çok sandık var. Daha sonra, çok da uzakta olmayan bir tapınağın tasvir edileceği en yakın kapıya ulaşıyoruz. Karakterlerden birinin Gizlilik becerisi 2. seviyedeyse kapıyı kırabiliriz.

Bu konuma "Yakalanan Elf" görevini tamamlayarak da ulaşabilirsiniz. Amir serbest bırakıldıktan sonra bize gizli bir geçitten bahsedecek. Kullanmak için, bir kürekle veya bir kertenkelenin pençeleriyle toprağı kazmanız yeterlidir. Geçidi geçtikten sonra kendimizi Fort Joy'un gözaltı hücrelerinden birinde bulacağız.

Koridorun sonuna gidip birkaç ustayla savaşıyoruz. Yaralı usta hayatta kalırsa onu kurtarabiliriz. Daha sonra kalenin üst katına erişimi açan bir anahtara ihtiyacımız var. Aynı odada, yerde yatıyor. Aramayı kolaylaştırmak için Alt tuşunu basılı tutun.

Ruh kavanozlarını bulmak


Kale hapishanesine girdikten sonra yukarıdaki resimde gösterilen gizli kolu kullanıyoruz. Sonuç olarak “Antik Geçit”e giden yolu açıyoruz.

Yol boyunca birkaç zehirli tuzakla karşılaşacağız. Özel bir alet kullanılarak nötralize edilebilirler. Yokluğunda önce bir tuzaktan geçeriz, olumsuz durumun ortadan kalkmasını bekleriz ve ardından ikinci tuzaktan geçeriz. Daha sonra tüm parti üyelerini iyileştirmeyi unutmayın. Ayrıca Pyromancy yeteneğini kullanarak zehirden kurtulabilirsiniz.

Daha sonra ortasında 5 sürahinin bulunduğu geniş bir odaya giriyoruz. Bunlardan biri Withermoor'un ruhunu içeriyor. Yakınlarda duran lahit'e gidiyoruz. Hiçbir durumda sürahilere dokunmuyoruz.

Odanın üstünde etkileşime açık bir Braccus heykeli buluyoruz. Kahramanın Algılama parametresi düşükse (veya Loremaster becerisine sahip değilse), o zaman heykel hakkındaki fikrini basitçe ifade edecektir. Aksi takdirde, bir diyalog seçenekleri listesi görünecek ve bunlardan herhangi birini seçerek Brakk'ın taytlarını alabileceğiz.

Aşağıdaki ekran görüntüsü, bu görevi tamamlamak için dokunulması gereken bir sürahiyi göstermektedir. Tüm sürahilerin altında Withermoor'un adının yazılı olduğu bir plaket var. Şunu söyleyene ihtiyacımız var: Yalvaran Withermoore.

Yanlış sürahilere tıkladığınızda lokasyonda yeni rakipler görünecektir. Ek deneyim kazanmak için gerekirse onları arayabiliriz. İstediğiniz sürahi ile etkileşime girdikten sonra bir diyalog penceresi görünecektir. Eylem seçeneğini seçerek sürahiyi ne yapacağımıza karar vermek için grup içinde bir konuşma başlatacağız.

Sürahiyi yok etmek

Sürahiden enerji açığa çıkacak ve bunun sonucunda Withermoor nihayet uzun zamandır beklenen huzuru bulabilecek.

Ödül: 1400 deneyim puanı

Enerjiyi em

Karakterlerden birini seçiyoruz ve sürahi ile etkileşime girerek içindeki tüm enerjiyi çekiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevi tamamlandıktan sonra geçerli olacaktır.

Ödül: bir Kaynak Noktası.

Emmy'yi arıyorum

Bu göreve başlamak için grupta Hayvan Dostu yeteneğine sahip bir karaktere ihtiyacımız olacak. Bu tür uydular örneğin Ifan ben Mezda'yı içerir. Daha sonra Mağaralara gidiyoruz ve girişin yakınında Druzhok adında bir köpek buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve gardiyanların arkadaşı Emmy'yi yakaladığını öğreniyoruz. Dört ayaklıya yardım etmeyi ve köpeğin bize işaret edeceği bir deniz gemisi enkazının yanındaki anahtarı almayı kabul ediyoruz.


  1. Konum Druzhka
  2. Kalenin hapishanesine giden girişi bulmak
  3. Gözaltı hücrelerine giden girişi bulmak

Emmy, Fort Joy hapishanesinde bulunabilir - köpek kulübesinde oturacak. Oraya iki şekilde ulaşabiliriz.

Fort Joy'daki gizli girişi kullanmak

Usta Borriss ve yardakçılarının koruduğu kapının yakınında hapishaneye giden bir geçit buluyoruz. Daha önce buraya gelmemiş olanların kapıyı açmak için anahtarı almaları gerekecek - bunun için gardiyanları yeneceğiz. Anahtarı ustanın cesedinde buluyoruz.

Mağaralardan kaleye gidiyoruz

Bu yöntem ancak "Işınlanma" görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir hale gelir. “Gizli Oyuk”a gidiyoruz ve tüm partiyi kıyıya taşıyoruz. Daha sonra mağaraya giden geçitten geçerek hapishaneye gidiyoruz. Burada Usta Houndmaster'ın ustalardan birini dövdüğünü görüyoruz (büyük olasılıkla onlara ihanet etti). Kötü adamla konuşuyoruz ve sonra onunla savaşa giriyoruz.

Yakınlarda düşmanlarınızın havaya uçurabileceği petrol varilleri olduğundan partimizin üyelerini odanın girişine yakın bir yere yerleştirmiyoruz. Savaş sırasında Delorus'un ölmesine izin vermemeye çalışıyoruz, çünkü bu durumda bize iki tehlikeli ustayla savaşmaktan kaçınabileceğimiz şifreyi söyleyecektir. Tüm düşmanları yendikten sonra en yakın sandalyede yatarak hapishanenin anahtarını alıyoruz.

Emmy kurtarıldı

Hapishaneye girdikten sonra doğrudan köpek kulübesinin bulunduğu yere gidiyoruz. Burayı yürüyen 4 köpekten tanıyabilirsiniz. Druzhka'nın ipucunda bulunan anahtarla odayı açıyoruz. Odaya girdikten sonra daha önce Druzhok ile sohbet eden karakterle sohbet başlıyor. Sohbette dost canlısı köpeğin adını anıyoruz ve Emmy'yi eve getirmek istediğini söylüyoruz. Bu durumda köpekler bize saldırmayacaktır. Bu arada köpeklerden biri aynı Emmy'dir.

Ödül: 2200 deneyim puanı.

Emmy kurtarılamaz

Druzhka'nın adını anmazsanız köpekler anında bize saldıracak. Bu durumda büyük hasara neden olan tatar yaylı hayvanlara özellikle dikkat edilmelidir. Kapıyı rakipler için engel olarak kullanıyoruz.

Savaşı tamamladıktan sonra yatak odasına gidiyoruz ve tazı tatar yayı da dahil olmak üzere birkaç değerli şey buluyoruz.

Ödül: Savaş başına 120 deneyim puanı.

Druzhku'ya dönüyoruz ve ona Emmy'nin ölümü hakkında bilgi veriyoruz. Elbette bunun için herhangi bir ödül almayacağız ve çok az deneyim puanı verilecek.

köşeye sıkıştırılmış

Bu görev iki şekilde tamamlanabilir. Bunlardan ilkinde Amadia kutsal alanında bulunan en az bir arayıcıyla konuşmamız gerekecek. Ondan, liderleri Gareth'in Fort Joy'dan kaçmalarına yardımcı olabilecek bir silah aramaya gittiğini ancak hala geri dönmediğini öğreniyoruz. Gareth'i bulmalarına yardım etmeyi kabul ediyoruz.


  1. Amadia Kutsal Alanı'nın Konumu
  2. Gareth'in konumu

Eski Harabelerde Gareth'i arıyoruz - birkaç ustayla savaşacak. Eğer daha önce yoldaşlarıyla konuşmadıysak görev bu NPC'nin yerini bulmakla başlıyor. Shriker (Çığlıkçı) ile çarpışmamak için duvar boyunca uzanan patikayı takip ediyoruz. Daha sonra içeri girip ustalarla sohbete başlıyoruz. Eğer ikna yeteneği gelişmiş bir yol arkadaşımız varsa, onu gizli bir usta gibi davranarak ayrılmaya ikna edebiliriz. Daha sonra ilerlemeye devam ediyoruz ve bir grup düşmanla savaşan Gareth ile karşılaşıyoruz. Görev üç sondan biriyle bitebilir.

Gareth'i Kurtarmak

Ustalarla olan savaşta Gareth'e yardım ediyoruz ve savaş sırasında ölmesine izin vermiyoruz. Sonra onunla konuşuyoruz. Tasmaları çıkarmamıza yardım edebileceğini söyleyecek ve efendilerin teknesini kullanarak kaleden kaçma planından bahsedecek. İkinci durumda İskender'e zarar verebilecek bir silaha ihtiyacınız olacak. Sonuç olarak “Silahlara Çağrı” görevi açılacak.

Ödül: 1800 deneyim puanı.

Gareth'i öldür

Biz efendilerin tarafını tutuyoruz ve çocuğu kolayca öldürüyoruz. Ancak ölürse “Silahlara Çağrı” görevini tamamlayamayız.

Ödül: 2240 deneyim puanı.

Gareth'in ölmesine izin vermek

Hiçbir şey yapmıyoruz ve Gareth'in ustaların ellerinde ölmesine izin veriyoruz. Bu durumda “Silahlara Çağrı” görevi engellenecek ve herhangi bir deneyim alamayacağız.

Ödül: HAYIR.

Çocuk oyunu değil

Fort Joy hapishanesindeyken, kilidi açmaya çalışırken Khan'ı yakalayan Goa ve Karin'in ustalarına rastlayabilirsiniz. Eğer Delorus'un hayatını daha önce kurtaramasaydık ve bu nedenle gizli şifreyi bulamadıysak, bu durumda kavga etmeden yapamayız. Ustaları yendikten sonra Khan ile konuşuyoruz. Size adı Verdas olan bir arkadaşını aramak için buraya tırmandığını söyleyecektir. Bize minnettarlığını ifade etmek için teknesini kullanmayı ve kale gettosunu terk etmeyi teklif edecek.

Sonuç olarak Khan, diğer arayanların yaşadığı Amadia Tapınağı'ndan çok da uzak olmayan sahile ulaşabilecek. Kaptanların gemisinin çalınmasıyla ilgili olarak bize kaleden kaçmak için ilginç bir plan anlatabilirler.

Kral Brakk'ın Hazinesi

Bu görevi çalıştırmanın iki yolu vardır. Bunlardan ilki Magilla'nın cesedinin yanında bulabileceğimiz günlüğü okumayı içeriyor. İkinci yöntem, doğrudan sığınağa giden gizli bir geçit bulmayı içerir.


Mağaraya girdiğimizde hemen bizimle dalga geçmeye başlayacak olan Trompdoy ile karşılaşıyoruz ama ona hiçbir şey yapamayacağız. Diyalog tamamlandığında 3. kutulara yaklaşıyoruz. Arkalarında ancak çok yaklaştığınızda görülebilen bir köprü var. Köprüyü geçiyoruz ve kendimizi çıkmaz bir sokakta buluyoruz. Sonunda çıkıntıya ulaşmaya yardımcı olan bir sürüngen buluyoruz. Hiçbir durumda iki çıkıntının arasından geçmemeliyiz, çünkü bu durumda Trompdoy'un diğer kopyalarıyla savaşa girmemiz gerekecek. Alan saldırılarını kullanacaklar ve küçük bir koridorda duran ekibimiz onlar için mükemmel bir hedef haline gelecek.

Ortasında heykelin bulunduğu odaya doğru yöneliyoruz. Taş figürün sorduğu sorulara iki doğru cevap vererek ilerleyebiliriz. Cevaplar bulunabilir.

Heykelle konuştuktan sonra açılan kapıdan geçiyoruz. Burada yine Trompdoy ile savaşmak zorunda kalacağız. Onunla olan savaş ancak düşmanın gerçek versiyonunu yendikten sonra sona erecek. Ancak kopyalardan hiçbir şekilde öne çıkmıyor. Ancak gerçek Trompdoy ilk dalgada size saldıracak ve bu nedenle dikkatinizi ona yoğunlaştırmaya değer.

Savaşı bitiriyoruz ve ruh kavanozlarının bulunduğu depo odasına gidiyoruz. Trompdoy'un ruhunun saklandığı yeri buluyoruz ve kısa bir sohbetin ardından onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz.

Sürahiyi yok etmek

Sonuç olarak, gemide kilitli olan enerjiyi serbest bırakacağız ve böylece Trompdoy'u serbest bırakacağız.

Ödül: 4200 deneyim puanı.

Enerjiyi emmek

Tüm enerjiyi içen kahramanlardan biriyle sürahi ile etkileşime giriyoruz. Bu eylem yalnızca "Yaka" görevini tamamladığımızda bizim için geçerli olacaktır.

Ödül: bir Kaynak Noktası.

Tedavi edici dokunuş

Amadia Tapınağı'ndayken, durumu ciddi olan birçok arayanla tanışabileceğiz. İyileşmeleri için kısa bir süre ayrılacak. Eğer onları belirlenen süre içinde iyileştirecek vaktimiz yoksa ölecekler. Zavallı dostlarınızı çeşitli büyüler kullanarak iyileştirebilirsiniz. Yaralıların üçünü de iyileştirdiğinizde Simone'un değerli eşyasına güvenebilirsiniz.

Ödül: 300 deneyim puanı ve tüm arayanların iyileşmesi durumunda seçilebilecek eserlerden biri.

Cephanelik

  1. Harabe kalıntılara giden geçidin konumu.
  2. Deli adamların yerleşim bölgesine giden geçidin yeri.

Eski Harabeleri ziyaret ederken doğrudan Parçalanmış Harabelere giden bir kapı bulabiliriz. Bu yerde ölümün eşiğinde olan bir ustayı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve tam olarak nereye gittiğimizi öğreniyoruz.

Ana hedefimiz kapının hemen dışında olacak. Bariyeri açmak için ana ünitenin yanındaki kolu çekin. Kaldıraç lanetli olacak, bu yüzden önce üzerinde bir kutsama büyüsü kullanıyoruz. Daha sonra kapıyı açıp içeri giriyoruz.

Burada yalnızca Kral Brakk'ın yüzüğümüz veya bir Kaynak Noktamız varsa açılabilecek bir sandık buluyoruz. Bunların yokluğunda, delilerin yerleşim bölgesinde bulunan Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Sandıktan çok değerli bir eşya aldıktan sonra görev sona erecek.

Ödül: 1800 deneyim puanı ve Braccus Rex Tapınağı.

Alevli Domuzlar

  1. Alevli domuzların yeri
  2. Feder'in konumu
  3. Amadia Kutsal Alanı'nın Konumu

Adayı keşfederken çeşitli tuzakların kurulduğu ve yanmış domuzların yattığı bir alanla karşılaşabiliriz. Lokasyondaki tüm domuzlara “Kutsama” büyüsünü kullanıyoruz. İlk domuzu iyileştirdikten sonra biraz savaşmanız gerekecek.

Zavallı hayvanları iyileştirdikten sonra ejderhanın yaşadığı sahile gidiyoruz. Orada başka bir domuz buluyoruz - Federa. Onunla konuşuyoruz ve onun bir zamanlar insan olduğunu öğreniyoruz. Amadia Tapınağı'na gidiyoruz.

Kutsal alana ulaştıktan sonra onunla tekrar konuşuyoruz. Federa'ya Amadia heykelinin yanında bulunan şifa yerine gitmesini öneriyoruz. Sonuç olarak yeniden insan olacak ve bize pek çok ilginç şeyi satılık olarak sunabilecek.

Ödül: 3600 deneyim puanı.

Kaynaksız Ejderha

  1. Slane'nin konumu
  2. Kafatası mağarasına giden geçidin yeri

Labirentin topraklarında buzla kaplı bir plaj buluyoruz. Burada kafese hapsedilmiş bir ejderha yaşıyor. Büyülü yaratığın etrafında bulunan totemleri yok edip onunla sohbete başlıyoruz. Ejderhanın adı Slaine'dir ve korkunç cadı Radek tarafından buraya kilitlenmiştir. Büyüyü bozmasına yalnızca onun arındırıcı çubuğu yardım edebilir. Eseri bulmayı ve Slaine'i serbest bırakmayı kabul ediyoruz.

Radek, plajın yanında bulunan kafatası mağarasında bulunabilir ve bu nedenle onu bulmak oldukça kolay olacaktır ancak her adımda tuzaklar olduğu için mağaradan geçmek çok daha zor olacaktır. Özel bir aletin yokluğunda tuzaklardan kaynaklanan tüm olumsuz durumları bizzat deneyimlemek zorunda kalacağız. Zindanın en sonunda cadıyla tanışıyoruz. Bizim iddialarımıza katılmayacak ve bu nedenle onunla bir kavgadan kaçınılamaz.

Büyücüyü yendikten sonra vücudunu araştırıp asayı buluyoruz. Slaine'e dönüyoruz ve iki sondan birini seçiyoruz.

Çubuğu ejderhaya ver

Bu durumda büyülü canavar, kendisini kısıtlayan büyüyü bozacaktır. Korkunç bir tehlike anında bize yardım edeceğine söz verecek.

Ödül: 4 iyi eser ve aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç tane daha (kahramanın sınıfına bağlı olarak).

Ejderhaya asayı vermeyi reddediyoruz

O zaman sürüngenle savaşmalıyız. Savaş çok zorlu ve kanlı olacak, bu yüzden buna önceden hazırlanmanızı tavsiye ederiz.

Ödül:çok sayıda deneyim puanı

Ölümden beter bir kader

Görev, çirkin yaratık labirentinin sonunda bulunan kuleye çarptıktan sonra başlıyor. Burada konuşan 3 ölü insanla tanışacağız.

Yaşayan ölülerle yaptığımız bir konuşma sırasında üçünün de gerçeklikten koptuğunu öğreniyoruz. Onların bakış açısına katılabiliriz veya yanlış olduklarını kanıtlayabiliriz. Ancak burada kelimelerimizi dikkatli seçmemiz gerekiyor çünkü bir tartışma başlarsa ölümsüzler bize saldıracaktır. İkinci durumda, onları öldürmek tamamen imkansız olduğu için düşmanlardan olabildiğince çabuk uzaklaşıyoruz.

Görevin asıl amacı üç yürüyen ölünün ruhlarının kaplarını bulmaktır. “Kral Brakk Hazinesi” görevini tamamlarken açılan kasada bulunabilirler. Sürahiler aşağıdaki resimde gösterilmektedir.

Kan damarlarını yok etmek

Bu durumda ölüler sonsuz huzuru bulabileceklerdir.

Ödül:çok sayıda deneyim puanı.

Enerjiyi emmek

Karakterlerden biriyle damarların enerjisini emiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevi tamamlandıktan sonra kullanılabilir.

Ödül: her sürahi için bir Kaynak Noktası.

Gargoyle Labirenti

Amadia Tapınağı'nın girişinde labirente girişi olan bir kule bulacağız. Bu arayış, bu konuma giden kapıyı açtıktan hemen sonra başlıyor.

Tüm labirent boyunca yerleştirilmiş düzinelerce tuzak var ve kapıları açmak için onları kullanmanız gerekecek, bunları gizli sunaklarda ve portalları kullandıktan sonra bulabilirsiniz. Kafataslarını aramakla zaman kaybetmek istemiyorsanız ışınlanmayı kullanarak labirentte gezinebilirsiniz.

Kaynak odasından geçen en uygun ve güvenli rota aşağıdaki resimde gösterilmektedir. Girişte çirkin yaratık, ateş saldırıları kullanarak ölüleri üzerimize salacak. Bu savaşta, basit bir alevi kutsal bir aleve dönüştüren ve ölümsüzlere daha fazla zarar veren "Kutsama" büyüsünü kullanmaya değer. Savaşı kazandıktan sonra Tarihçiye gidiyoruz ve onu lanetten kurtarıyoruz. Bunu yapmak için, kanla dolu bir havuzdaki (“Kanlı Yağmur” büyüsü tarafından yaratılan) bir nimet kullanmanız gerekir.

Kuleye giden yol, çirkin heykelin altında bulunan kapıdan geçmektedir. Kahramanlarınız kuleye çıkan merdivenlere adım attığında görev tamamlanmış sayılacaktır.

Önemli: Brakk'ın hazinesiyle ilgili görevi zaten tamamladıysanız ve yüzüğünüz varsa, onu gargoylelere gösterebilirsiniz. Bu durumda heykel sizde sahibini tanır ve sizi hemen kuleye ışınlar.

Ebedi hayran

Amadia Tapınağı'ndayken Graziana ile konuşuyoruz. Bizden ruhunun bulunduğu bir kap almamızı isteyecek. Kabul ediyoruz ve daha önce bulmayı başardığımız Kral Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Gerekli sürahi aşağıdaki resimde işaretlenmiştir. Elimize aldığımızda içinde Graziana'nın ruhunu barındırdığını hemen anlayacağız.

Kızın yanına dönüp sürahiyi teslim ediyoruz. Bize hayatının öyküsünü anlatacak ve sonunda görev tamamlanmış sayılacak.

Ödül: 2 değerli eşya ve seçebileceğiniz 4 eşya daha (kahramanlarınızın sınıflarına göre seçim yapmalısınız.

Fort Joy Arenası

Burada arenadaki tüm düşmanlarla başa çıkmamız gerekecek ve en az bir ekip üyesinin ayakta kalması gerekiyor. Göreve başlamak için arenadan çok uzakta olmayan karakterle konuşuyoruz.

Kamp mutfağında bulunan kapağı kullanarak arenaya ulaşıyoruz. Şu koordinatları araştırıyoruz: X: 215 Y: 131. Daha sonra savaşları düzenleyen kişiyle konuşup tüm rakipleri yeniyoruz. Zaferden sonra ödülümüzü seçiyoruz.

En azından bir tanesi hayatta kalırsa grubumuzun tüm üyeleri otomatik olarak iyileşecektir. Tamamlanmamış bir takımla bile kazanabileceğimizi bilerek diriliş parşömenlerini boşa harcamayız. Bu kılavuzda Bir'in Arenası'nın geçişi ayrıntılı olarak tartışılmaktadır.

Görevi tamamladıktan sonra Nebora'ya gidiyoruz. Arenanın şampiyonu olabileceğini öğrendiğinde ana karakterin tasmasını çıkarabilecek.

Reaper's Coast - Kaynağın Gücünden Faydalanmak

Geçmeyecekler

Reaper'ın kıyısında bir kez kendisine Barin diyen bir çocukla konuşuyoruz - o kırık bir köprünün üzerinde. Köprünün koruyucusu Mary ile konuşarak da bu göreve başlayabilirsiniz.


Oradaki canavarlarla başa çıkmak için köprü savunucusunun evine gidiyoruz (şövalye kalesinden ve mezarlıktan geçiyoruz). Kapıyı açmak için ana anahtarlara ve iyi pompalanmış hackleme becerilerine ihtiyacımız olacak.

Eğer Mary savaştan sağ çıkarsa bize bir ödül verecek. Evinde Mary'nin kapısını açan anahtarı da bulabiliriz.

Yağmalanmış Kervan

Lokasyonun başlangıç ​​noktasına yakın bir yerde bulunan ustalardan oluşan bir karavan bulduktan sonra bu görevi üstlenebiliriz. Çıldırmış olan çocuk ve cücelerle diyaloğa giriyoruz ve boşluğun şeytanlarının sihirbazı yakalayıp Wrecker Cave zindanına götürdüğünü öğreniyoruz.

Daha sonra Driftwood'da bulunan Raymond ile konuşuyoruz ve ardından yerel usta Julian'a olanları anlatıyoruz.

Saklambaç

Driftwood'dayken iskelenin yanında oynayan iki çocukla konuşuyoruz: Harietta ve Ben. En yakın arkadaşlarının Fort Joy'a yüzmeye çalıştığını ama sonra ortadan kaybolduğunu öğrendik. Onun için endişeleniyorlar ve ona ne olduğunu bilmek istiyorlar.

Aşağıdaki koordinatlardaki (X: 450, Y: - 46) noktaya gidiyoruz ve sahilde (konumun başlangıç ​​noktasının yanında) kıyıya vurmuş bir köpekbalığı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve suda bazı canavarların yaşadığı için bir daha suda olmak istemediğini öğreniyoruz. Onu öldürüyoruz, sonra cesedi araştırıyoruz ve birinin bacağını buluyoruz. Joe'ya ait olduğunu öğrenmek için elfin onu yemesine izin verdik.

Not: Partinizde elf yoksa Fain'i seçip ona bir dönüşüm maskesi takabilir ve onu bir elf yapabilirsiniz. Sonuç olarak ölen kişilerin anılarını görüntüleyebilecek.

Çocukların yanına dönüp arkadaşlarına ne olduğunu anlatıyoruz. Sonuç olarak, görev tamamlanan bölüme taşınacaktır.

Ödül:Çocuğun kaderini öğrenirsek 3000 deneyim puanı kazanacağız.

Tavuklar ne zaman sayılır

Reaper'ın kıyısında, içinde birkaç tavuğun yaşadığı bir tavuk kümesi keşfediyoruz. Grupta “Hayvanların Dostu” yeteneğine sahip bir karakter varsa tavuklardan biriyle (Big Marge) konuşuyoruz. Bize birisinin yumurtalarını çaldığını anlatacak ve kendisi için paha biçilemez olan bu eşyaları bulmamızı isteyecek.

Haritada gösterilen ve tavuk kümesinin biraz kuzeyinde bulunan noktaya gidiyoruz ve ardından Void'in tüm şeytanlarıyla uğraşıyoruz. Yumurtaların neredeyse tamamı bozulacak, ancak bunlardan biri hala hayatta kaldı - kıyı kenarında bulunuyor. Onu alıp tavuklara dönüyoruz.

Koca Marge bize hazineyi nerede bulacağımızı söyleyecek. Bunu yapmak için tavuk kümesinin arkasına gitmeniz ve sandığı kazmanız gerekir.

Sonra biraz sonra (iki veya üç görevi tamamladıktan sonra) tavuk kümesine dönüyoruz ve içinde siyah tavuk Squeak'i buluyoruz. Bütün tavukları öldürdüğünü görüyoruz ama aynı zamanda bize oldukça dostane davranıyor. Üstelik bir önceki konumdaki kara kedi gibi bizi takip etmeye başlayacak.

Big Marge'ın ruhunu ortaya çıkarmak için hayalet vizyonu kullanıyoruz. Tavuğun babasını bulmamızı isteyecek. Haritada gösterilen noktaya (X: 437, Y: 304) gidiyoruz ve orada Sihirli Horoz Papa Squeak'i buluyoruz.

Sıradan bir katil olduğu için Squeak'le uğraşmamız gerektiğini bize söyleyecek. Tavuğu öldürmeyi kabul edebiliriz ya da öldürmeyi reddedebiliriz. Her durumda, kötü bir canavara dönüşeceği ve bir düzine ölümcül piliç çağıracağı için onunla savaşmamız gerekecek. Kazandıktan sonra, Magic Rooster'ın yakınında, içinde birçok destansı ve efsanevi eşya bulabileceğiniz bir sandık görünecek.

Ödül: 5000 deneyim puanı ve bazı güzel şeyler.

Bilim adamı Grebb

Driftwood balıkçılık alanına vardığımızda, Grebb adında bir bilim adamının Hiçlik ile enfekte olmuş balıkları incelediğini görüyoruz. Deney uğruna 3 balık yemeyi kabul ediyoruz.

Kahverengi, sarı veya kırmızı balık yemeyi teklif edecek. Bundan sonra karakter birkaç tur boyunca "zehirlenmiş" durumunu alacaktır. Ama araştırmacı yediğimiz balığa göre bize şifalı bitkilerden oluşan bir karışım verecek. Ayrıca iksirlerin etkilerini arttırmak için ortaya çıkan bitkileri zehirli balıklarla karıştırmamızı da tavsiye edecek.

Bir parti üyesi yalnızca bir balık yiyebilir, bu da tüm balıkları yemek için 3 karaktere ihtiyacınız olacağı anlamına gelir. Bilim adamıyla konuşurken, hiçbir şey yemeyen son kahraman, görevi otomatik olarak tamamlayacak ve siz de az miktarda deneyim puanı alacaksınız.

Not: Tam bir grubunuz yoksa, kiralanmış yoldaşlar bile bu göreve katılabilir.

Defterdeki kayıplar

Driftwood meyhanesinde Garvan adında bir adama rastlayabiliriz. Sizden, bu bölgenin batı kısmında yer alan bir ticaret yolu üzerinden gelmesi gereken eksik malzemelerle ilgili bir vakayı araştırmanızı isteyecek. Belirtilen noktaya gidiyoruz ve orada köprüyü koruyan bir trol buluyoruz. Onu başka bir dünyaya gönderebilir veya “İş Rakipleri” görevini tamamlayarak ona yardımcı olabiliriz.

Kan izini takip ediyoruz ve bir grup cüceyle ve onların Paşa adlı canavarıyla tanışıyoruz. Garvan'a erzaklarının yok olduğunu söyleyebiliriz ya da kalan tahta kutuyu ona iade edebiliriz. Veya soruşturmaya devam ederiz.

Kalıntıları sığ bir mezarda kazıp elfe veriyoruz - tüccarın boşluğun şeytanları tarafından değil, iş arkadaşı tarafından öldürüldüğünü öğrenir (ayrıca dönüşüm maskesini kullanarak Fain'i bir elfe dönüştürebilirsiniz) ve sonra tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü görebilecek). Hayalet görüşünü etkinleştiriyoruz ve tüccarın hayaletiyle konuşuyoruz. “Agresif Yakalama” görevine başlamak için onun intikamını almayı kabul ediyoruz.

Garvan'ın sadece bir kutuya ihtiyacı var ve bunun ödülü doğrudan kutunun içeriğine (içinde ne bırakmaya karar verdiğimize) bağlı olacak.

Ticari rakipler

Troller Marg ve Gorg aynı işi yürütmeye çalışıyorlar ve bu nedenle doğrudan rakipler. Herkes bizden rakibiyle anlaşmamızı isteyecek. Bunlardan birine yardım edebiliriz, ancak trollerin son derece tehlikeli rakipler olduğunu hemen fark ederiz; örneğin Gorg, zayıf bir karakteri tek vuruşla yere serebilir. Bu nedenle bu canavarlarla savaşa iyi hazırlanmaya değer.


Ateş kullanarak Gorg'daki kan yenilenme etkisini ortadan kaldırabilir ve zehirlenmeyi kullanarak Marg'dan kaldırabilirsiniz.

Agresif devralma

Böylece, "Defterdeki Kayıplar" görevinde Liam'ın (tüccar) hayaletiyle konuştuktan sonra tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü öğreniyoruz ve katiliyle ilgilenmeyi kabul ediyoruz. Garvan'ı fark edilmeden öldürebilirsiniz - bunu yapmak için, onu Void ile enfekte olmuş balıklardan yaptığımız zehirli et güveci ve basit güveçle besliyoruz. Bundan sonra meyhanenin arkasında bulunan revire gidecek. Bizi görürse hemen saldıracaktır. Onu öldürüyoruz ve cesedini arıyoruz. Sonuç olarak Garvan'ın kesik kafasını elde ederiz. Bunu Liam'a iletiyoruz ve ödülümüz olacak hazinenin yerini öğreniyoruz.

Ancak, "Değişim" parametresini bir puan artıran benzersiz "Tüccarın Sırları" yeteneğini almak için kafayı elfe verebilir ve yemesine izin verebilirsiniz. Ancak bu durumda Liam bize hazinenin nerede olduğunu söylemeyecek.

Garven'ı meyhanenin içinde öldürmeyi deneyebiliriz. Düşmanımız olmaması için kimseyi saldırı konusunda uyarmıyoruz. Elimize zehirli bir silah alıp yanına yağmur yağdırıyoruz ve ardından zehirli bir silah yardımıyla su birikintisine bulaştırıyoruz. Sonra meyhaneden çıkıyoruz, sokakta birkaç dakika duruyoruz ve sessizce binaya dönüyoruz. Garvan ölene kadar bekleyeceğiz, sonuç olarak bunu bizim yaptığımızı kimse bilmeyecek.

Sizi sorgulamaya karar veren en meraklı kişilere rüşvet vermek için de 1 bin jetonu yedekte tutmak gerekiyor (onları kolayca ikna edebiliriz). Daha sonra herkes sakinleşip görevinin başına dönene kadar belli bir süre meyhaneye yaklaşmıyoruz. Bundan sonra Garvan'ın kafasını rahatlıkla kesebiliriz.

Bu arada, Liam'ın hazinelerini kendin bulabilirsin, bu yüzden kafayı elfe beslemek daha iyi.

Şehvetli arzuların ağı

Mekanın alt kısmına gidiyoruz ve Driftwood'un altında adı Dorothea olan eksantrik bir kadını arıyoruz. Yüzüğümüze bakmayı ve vizyonlardan birini seçmeyi kabul ediyoruz (hepsi farklı tepkilere neden olacaktır). Daha sonra bizden onunla köşede yalnız konuşmamızı isteyecek, bu yüzden ekibi bölüyoruz ve arkadaşlarımızı ana karakterden uzak tutuyoruz. Daha sonra kadınla tanışıyoruz ve onun dev bir örümceğe dönüşmesini izliyoruz. Burada karar vermeniz gerekecek: kahramanı öpmesine izin verin veya bir silah alıp canavara saldırsın.

Dev örümceğe saldır

Canavarla savaşırız ve onu yeneriz. Sonuç olarak grubumuzun tüm üyeleri 4 bin deneyim puanı alacak. Örümceğin vücudunu inceliyoruz ve birkaç iyi hançer, bir anahtar ve bir canlanma idolü buluyoruz (envanterde varsa, öldüğünde kahramanı otomatik olarak canlandırır).

Örümceğin kahramanı öpmesine izin ver

Örümcek hemen kahramanı boynundan ısırır ve ona eşsiz bir yetenek olan "Örümcek Isırığı" verir. Etkisi önceden seçilen vizyona bağlı olacaktır:

  • Yükselen Meşe (Gücü 2 puan artırır, ancak Dayanıklılığı 2 puan azaltır).
  • Kavisli Tüy (Zekayı 2 birim artırır, ancak Dayanıklılığı 2 birim azaltır).
  • Altın sandık (envantere 2 bin altın ekler, ancak fiziği 2 birim azaltır).
  • Ejderha (zekayı 2 birim artırır, ancak bünyeyi 2 birim azaltır).
  • Koza (envantere bir canlandırma idolü ekler, ancak yapıyı 2 birim azaltır).

Isırdıktan sonra örümceğin oradan ayrılmasına veya saldırmasına izin verebiliriz. Her ne kadar Dorothea bize onunla yalnız buluşmamızı söylese de kontrolümüz altındaki diğer kahramanların yardımını kullanabileceğimizi, dolayısıyla savaşın oldukça kolay olacağını unutmayın. Deneyimi en üst düzeye çıkarmak için, gruptaki tüm karakterlerle birlikte örümceği öpmeli ve en son canavara saldırmalısınız.

Acıyı boğamazsın

Driftwood meyhanesine gidip 2. kata çıkıyoruz. Orada, onu acı verici çınlamadan kurtarma görevini bize verecek olan Kaptan Ableweather'ı buluyoruz. Hayalet görme yeteneğini kullanıyoruz ve odada bir kıza işkence yapan bir hayalet buluyoruz. Hayaleti ayrılmaya ikna ediyoruz, böylece kaptanı eziyetten kurtarıyoruz.

Ableweather daha sonra pusulasının konumunu haritada gösterecektir. Doğru yere gidiyoruz ve karakterlerden birini kapağı açmak için ışınlıyoruz. İçeride sisle çevrili bir pusula buluyoruz. Bu eşyayı elde etmek için bir Undead'e veya ışınlanma büyüsüne ihtiyacımız olacak.

Garip kargo

Higba'yı balık tutma odasında bulunan bir balık fıçısında bulduktan sonra (“Kayıp Ustalar” görevi) onu geri getirebilir veya kaçmasına yardım edebiliriz.

İkinci seçeneği seçerken, bu NPC'ye Driftwood lokasyonunun sınırlarının ötesine kadar eşlik etmemiz gerekecek ve ustalarla buluşmaktan kaçınmalıyız. Mini haritayı kullanarak ustaların yerlerini takip ediyoruz ve gizlilik kullanmayı unutmuyoruz. Ancak bunu daha kolay hale getirebilir ve Higba'yı limanın batısına götürebilir ve ışınlanmayı kullanarak onu karşı kıyıya taşıyabilirsiniz.

Sonuç olarak, az miktarda deneyim puanı alıyoruz ve gerçek suçlunun tam olarak kim olduğuna (meyhanede çalışan aşçı) dair bir ipucu alıyoruz. Ayrıca Usta Hanang'ı nerede arayacağımızı da öğrenebiliriz. Diğer şeylerin yanı sıra, NPC'leri işaretleyicinin işaret ettiği noktaya ışınlayabilir ve bunun için bir ödül alabiliriz. Kaçmayı seçseniz bile Higba'yı istediğiniz zaman ustalara teslim edebilirsiniz.

Aşkın bir bedeli vardır

Driftwood meyhanesine gidiyoruz ve orada Lovrik adında bir adamla konuşuyoruz. Bize egzotik bir şeyler deneyeceğine söz verecek. Ona belli bir miktar veriyoruz ve üst odanın anahtarını alıyoruz.

Oraya yalnız gidiyoruz ve dairede bir gece geçiriyoruz. Sabah haydutlar evimize girecek ve tüm parayı vermemizi talep ederek bizi tehdit etmeye başlayacaklar. Eğer kahraman Ifan ben Mezd ise suçlular onu tanıyacak ve hızla odadan çıkacaklardır. Aksi takdirde ya başka bir dünyaya gideceğiz ya da hatırı sayılır miktarda para kaybedeceğiz. Kızıl Prens hâlâ odada mı? Bu durumda karşılaştığımız kertenkele Kızıl Prenses olacaktır.

Lovrik'e dönüyoruz ve kızının iyiliği için bunu yapmaya zorlandığını öğreniyoruz. Aşçıya soruyoruz ve yalan söylediğini öğreniyoruz ama Lovrik çoktan meyhaneden kaçmış olacak.

Driftwood Arenası

Driftwood meyhanesindeyken bodruma iniyoruz ve orada yasadışı kavgaların yapıldığı bir arena buluyoruz. Onlara katılmayı kabul ediyoruz. İlk savaşta, kahramanın doğruluğunu ve menzilini önemli ölçüde azaltacak olan göz bağıyla savaşmak zorunda kalacağız, bu yüzden savaşa iyi hazırlanmamız gerekiyor.

İkinci savaşta alçak gibi savaşan Murga ile savaşmanız gerekecek. İkinci hamlesini yaptığında arenada Void Fiends belirecek. Canavarları yenip Murga'yı öldürüyoruz. Bunun sonucunda da şampiyonluk unvanını alacağız.

Her iki savaşta da karakterlere önceden kalkanlar ve çeşitli güçlendirmeler atmaya değer. Bandaj sizi bu becerilerin çoğunu kullanmaktan alıkoyacağından, dönüşümlere kendimizi kaptırmıyoruz. İlk savaşta kendilerini bandajlarla sınırlamayan yaratıkları çağırmaya değer.

Murga, iblisler ortaya çıkmadan karakterlerimize ulaşamazsa ortak düşmanımızla savaşmaya başlayacak. Bu durumda ondan uzaklaşmak daha iyidir. Solucan, İskender'le yapılan savaşta olduğu gibi aynı tehlikeyi oluşturmasa da yine de hayatımızı mahvedebilir, örneğin acı prangaları uygulayabilir. Sebilla onları yok edebilir ancak bu durumda Kaynak noktası harcanacaktır.

Seviye 3 geomancer'lar kesinlikle piyasadan bir topçu bineği satın almalıdır (bir Kaynak puanı ve bir sürü altın). Onun yardımıyla Murga'yla hızla başa çıkabildik.

Yanan Peygamber

Driftwood uçurumuna gidiyoruz ve orada, yanında meşalelerin bulunduğu garip bir heykel buluyoruz. Hepsini aynı anda yakmak gerekiyor ama hızla sönüyorlar. Bu nedenle önce yağdan bir yüzey oluşturup üzerine ateş büyüsü uyguluyoruz. Sonuç olarak tüm meşaleler yanacaktır.


Bir gökkuşağı belirecek ve bizimle diyaloga girecek. Konuşmanın ardından ödülümüzü belirtebileceğiz.

çirkin ördek

Driftwood'un kuzeyinde bulunan çiftliğe gidiyoruz. Orada hasta bir tavuk bulduk. Eğer “Bilim Adamı” etiketiniz ve “Hayvanların Dostu” yeteneğiniz varsa tavuğu gizli bir anka kuşu olduğuna inandırıyoruz. Onu bir ateş kuşuna dönüştürmek için üzerinde bir tür ateş büyüsü kullanmanız yeterlidir.

Bundan sonra tavuk bir anka kuşu yumurtasına dönüşecek. Ya yiyebiliriz ya da yere bırakabiliriz.

Hayvan muamelesi

Önceki görevi tamamladığımızda bulunduğumuz çiftlikte, aslında insan olan iki inek buluyoruz. Gizemli bir cadı tarafından hayvana dönüştürüldüklerini öğreniyoruz. İneklerle konuşmak için "Hayvan Dostu" yeteneğine ihtiyacınız olacak. Elbette yeniden insan olmak istiyorlar ve bu nedenle bizden onlara yardım etmemizi isteyecekler. Göreve başlamak için binanın sol tarafında kayanın üzerinde bulunan cadı evinin anahtarını seçiyoruz.

Cadının evi ineklerin karşısındadır. Daha önce bulduğumuz anahtarı kullanarak içeri giriyoruz ve inekleri tekrar insana dönüştürmek için gerekli olan cadının gözünü buluyoruz. Daha sonra zindana giden kapağı açın (hırsızlık becerisi seviyesi 4 gereklidir). Uygun becerinin yokluğunda manastır ormanındaki cadıyı ararız ve bodrumun anahtarını ondan alırız. Ancak onunla savaşın son derece zor olacağı konusunda sizi hemen uyaracağız.

Zindanda birçok patlayıcı fare bize saldıracak. Kamikaze farelerini durdurmak için duvarlarda delikler açıyoruz. Ayrıca kapıyı açan kolu da bulabiliriz. Hırsızlık becerisini kullanarak kilidini açabilir veya kendinizi içeriye taşıyabilirsiniz.

Burada cadıların iksirini buluyoruz (içmeyin, yoksa biz de inek oluruz) ve kitabını kocaman bir kurbağanın üzerinde buluyoruz (onu öldürüyoruz). “Mistik” ve “Bilim Adamı” etiketleri sayesinde kitabı rahatlıkla çözebiliyoruz. Bunlara sahip değilseniz aşağıdaki tarifi kullanın: boletus mantarı + büyüme uyarıcısı + cadı gözü.

Hayvana dönüşmek için cadı iksirini içersek görev otomatik olarak tamamlanacak ve bize 11 bine yakın deneyim puanı verilecek. Ancak bunu yapmamanızı tavsiye ederiz çünkü yalnızca bir iksir üretebileceksiniz ve iki ineği insana dönüştürmeniz gerekiyor.

Bir iksir yaratıyoruz ve sonunda iki iksirimiz oluyor. İneklerin yanına dönüp iksirleri veriyoruz. Sonuç olarak her iki inek için de neredeyse 27 bin deneyim puanı elde ediyoruz.

Her mevsimin testi

Driftwood'un gezintilerinin sunağına gidiyoruz, sonra doğuya dönüyoruz ve nehrin arkasında duran elf binasını buluyoruz. İçeride mangalı çevreleyen 4 heykel buluyoruz (kesin koordinatlar – X: 450, Y: 340).


Testi geçmek için heykellere farklı temel becerilerle saldırıyoruz:

  • "Dolu Saldırısı" veya "Kış Patlaması" büyüleri Kış Kahramanı için uygundur.
  • Statik Bulut Oku Sonbaharın Kahramanı için uygundur. Ayrıca havuzda bir ateş büyüsü kullanabilir ve ardından buharın görünmesini bekleyip ona bir elektrik büyüsü yapabiliriz.
  • Lazer Işını büyüsü Yazın Kahramanı için uygundur.
  • “Kan Yağmuru” büyüsü veya “Et Kurban” becerisi Bahar Kahramanı için uygundur.

Not: Yaz heykelini etkinleştirmek için bir ateş sümüklüböceği çağırabilirsiniz (sihirbazın yüzüğünü kullanın), çünkü o aynı zamanda bir ışın da kullanabilir. Heykelin yanına yerleştirilmesi gereken arkadaşınıza saldırarak Bahar totemini yakabilirsiniz (onun kanı üzerine düşmelidir).

Totemleri yakmadan önce savaşa hazırlanmanızı tavsiye ederiz, çünkü bundan sonra belirli bir elemente karşı bağışıklığı olan 4 düşman tarafından saldırıya uğrayacağız. Bunlar son derece güçlü düşmanlardır, özellikle de onlarla aynı seviyedeyseniz. Kahramanları yendikten sonra mangalla konuşuyoruz ve ödül olarak bir anka kuşu kalbi alıyoruz.

Ödül: Kahramanları öldürmek için 83 bin deneyim puanı, görevi tamamlamak için 52 bin deneyim puanı, bir anka kuşu kalbi (bunu elfe verin ki yiyebilsin ve "Yanan Diller" becerisini kazansın) ve bir sandık.

Garip bir ülkedeki yabancı

Mezarlığın kuzey girişinin yakınında, bizden cesedini kazıp ateşe atmamızı ve ırkının geleneklerine göre gömmemizi isteyen kertenkele Vilyanksa Kriva'nın ruhunu buluyoruz. Elimize bir kürek alıyoruz, cesedi kazıyoruz ve bacağını kaldırıyoruz. Daha sonra onu ejderha heykellerinin arasında bulunan alevlere atıyoruz. Sonuç olarak dört eşyadan birini ödül olarak alıyoruz.

Aile meselesi

Mezarlığa gidiyoruz ve Stonegarden mezarlığının kuzey girişinin yakınında Tarkin'i buluyoruz. Bizden mezarlığa gitmemizi, bölgenin güney kesiminde bulunan Joanna Surrey'in mezarını bulmamızı ve içinde eski bir eser bulmamızı isteyecek.

Mezara girmek için Gölge Mezarın Kapısında asılı olan kilidi açmamız gerekecek. Bu, Hırsızlığı 4. seviyeye ve daha yükseğe çıkarılmış bir kahramanın yardımıyla yapılabilir. Ayrıca ana anahtarlara da ihtiyacımız olacak (eğer bunlara sahip değilseniz, bir Undead karakterinin parmağını kullanabilirsiniz). Grupta hiç heyecanlı hırsız yok mu? Önemli değil, çünkü bu durumda Kwanna'daki mezarlığın anahtarını bulabiliriz - mezarlığın ortasına gidiyoruz ve yanında bir köpeğin koştuğu mezarı arıyoruz. Köpeği öldürüyoruz, kapağı açıyoruz ve ihtiyacımız olan anahtarı ve notu buluyoruz.

Artık Surrey Crypt'e girebilirsiniz. İlk odayı keşfetmeye başlıyoruz. Duvarda birkaç düğme buluyoruz: Biri mezar girişinin sağ tarafında, küçük bir niş içinde, ikincisi ise sol tarafta, karşı duvarda. Her düğmeye basıyoruz ve böylece gizli bir geçit açıyoruz.

Kaldıraç bulmacasını çözme

Yeni odada bir lahit ve kilitli bir kapı göreceğiz. En yaşayan kahramanımızı seçiyoruz ve onu bir sonraki odaya geçmek için kullanıyoruz ve ardından baskı plakasının üzerinde duruyoruz. Ne yazık ki bu tabaktaki basit eşyalar işe yaramayacaktır.

Daha sonra duvardaki 3. kollara erişim sağlamak için “Hayalet Vizyon” becerisini etkinleştiriyoruz. Tüm kaldıraçlar belirli büyülü etkilere karşılık gelir. Öncelikle orta kola basın ve baskı plakasının ve kahramanımızın bulunduğu odada su görünene kadar bekleyin. Daha sonra sol kolu çekip elektriğin gelmesini bekliyoruz. Sonunda kutsal bir ateş yaratmak için sağ kolu çekin.

Sonuç olarak lahit hareket edecek ve yerde bulunan kapağı açacaktır. Aşağıya inip yeni bir odaya gidiyoruz. İlk yaptığımız şey sandıkları ve içindeki altın dağlarını incelemek, ardından odanın ortasında duran lahitin kapağını kaldırıyoruz.

Bu lahit, görevi veren için bulmamız gereken Gizemli Eseri içerecek. Ancak bu eşyayla mezardan çıkmaya çalıştığımız anda kil savaşçıları hemen bize saldıracak. Lahit açılmadan önce tüm heykellerin yok edilmesiyle savaştan kaçınılabilir. Ayrıca her zaman kaçabiliriz.

Kanlı Ay Adasına Gidiyoruz

Mezardan çıkıp Tarkin'i buluyoruz. Eseri ona veriyoruz ve ondan Kanlı Ay Adası'nda başka bir antik şey bulabileceğinizi öğreniyoruz. Bu konuma ulaşmak için önce gizli köprüyü geçmelisiniz. İstenilen yolu görmek için hayalet görüşü kullanıyoruz ve ardından köprüyü geçmek için ışınlanmayı kullanıyoruz.

Ayrıca adanın güneyinde yeni bir gezi noktası açıyoruz. Bu, gelecekte konumlar arasında daha hızlı hareket etmemize yardımcı olacaktır. Daha sonra adanın kuzeydoğusuna doğru yola çıkıyoruz. Burada setin altına gizlenmiş bir kapak buluyoruz. Bunu bulmak için iyi seviyeli Algıya sahip bir kahramana ihtiyacınız olacak. Bu parametreyi bir süreliğine maksimum değerine çıkarmak için Huzur Büyüsünü kullanabilirsiniz.

İçeri girip unutulmuş bir kütüphane buluyoruz. Odayı araştırıyoruz ve ardından arka duvarı inceliyoruz - içinde gizli bir geçit buluyoruz. İçeri giriyoruz ve kendimizi gizli bir odada buluyoruz. Daha sonra sunaktan Olağandışı Kılıcı seçiyoruz.

Mezarlıkta Tarkin'e dönüp eserin ikinci kısmını ona vererek görevi tamamlıyoruz.

Tarkin'i mezarlıkta bulamadıysanız kıyıdaki tekneyi kullanarak Lady Vengeance işaretçisine gitmelisiniz. Daha sonra tekneyi tekrar kullanın, ancak gemide. Tarkin büyük ihtimalle teknenin hemen yanında belirecek.

Kripta oldukça ilginç bir şekilde girebilirsiniz:

  1. Mahzene giden merdivenlere dönük durun.
  2. Sola dönün ve ileri gidin.
  3. Kapının önündeki tepeden aşağı inerek, yanında kalkanlı şövalye heykellerinin bulunduğu mezara bakın.
  4. Kapıyı yok edin veya kilidini açın (sağda bir kol vardır).
  5. Mezara girin.
  6. Mezara girdiğinizde hiçbir şeye dokunmayın, aksi takdirde taşa dönüşürsünüz.
  7. Buz Zırhı veya Kutsama büyüsünü kullanın.

yılan dili

Mezarlığa gidiyoruz ve ateş püskürten iki heykelin yanında duran bir kertenkele sandığı buluyoruz. Telekineziyi kullanarak onu aktarıyoruz Güvenli yer ve sandığın içeriğine erişim sağlamak için şifrenin gerekli olduğunu öğreniyoruz. Ne yazık ki Fane'i kertenkeleye dönüştürmek bu durumda işe yaramayacaktır ancak Kızıl Prens eğer iyi isterse sandığı açılmaya ikna edebilir.

Riker'ın malikanesine gidip şifreyi bilen semenderle konuşuyoruz. Bunu yapabilmek için Hayvan Dostu yeteneğine sahip bir kertenkele karakterine ihtiyacımız var. Bundan sonra sandığa dönüp kod kelimesini söylüyoruz.

Not: Bu arada sandığı ateşten ışınlayıp kırmaya çalışırsanız hazineyi alabilirsiniz ancak görev çözümsüz kalacaktır.

Varoluşsal kriz

Mezarlığın kuzeydoğu yamacında yürürken yardım isteyen bir ses duyuyoruz (istenen yer X: 625; Y: 153 koordinatlarında bulunuyor). Yaklaşıyoruz ve kalıntıları kazmayı kabul ediyoruz. Onları kazdıktan sonra, adı Crispin olan ve dünyanın en iyi filozofu olmayı hayal eden bir iskeletin yerden yükselişini izliyoruz. Bunu yapmak için bizi felsefi bir savaşa davet edecek. Onunla konuşan kahraman ölümsüz değilse, onunla savaşa hazırlanmamız gerekecek. Aksi takdirde iskeletle hemen savaşa girebiliriz.

Bizim için 3 zor soru hazırladı. Bunlardan en az birine yanlış cevap verirsek kahramanımız anında ölecektir. Başarısız bir filozofu yenmenin en kolay yöntemi, 3 ciltlik "Varlığın Özü" kitabını okumaktır ( Hakkında konuşuyoruzölümsüz olmayan karakterler hakkında).

Başka bir yürüyen ölü adam olarak oynayan bir iskeletle konuşursak, [ölümsüz] etiketleriyle işaretlenmiş diyaloglardaki cümleleri seçeriz. Bu bizi otomatik olarak zafere götürecektir. Ayrıca [şakacı], [mistik] ve [bilim adamı] gibi etiketleri kullanarak tüm soruları doğru cevaplamaya çalışabiliriz. Ancak, bir karakterin bu 3 etiketin hepsine birden sahip olamayacağı gerçeğini hesaba katarsak, o zaman yine de en az bir "Varlığın Özü" kitabını kullanmak zorunda kalacağız: ilk cilt ilk soruyu yanıtlıyor, ikinci cilt ise ikinci soruyu yanıtlıyor. , ve benzeri.

Bu kitapları Riker'ın malikanesinde bulabilirsin. Birinci cilt ev sahibinin şahsi hesabındadır. Bir sonrakini birinci kattaki oturma odasında, sonuncusunu ise ikinci kattaki ana yatak odasında bulabiliriz. Ancak bu kitapları almanın hırsızlık olduğunu hemen anlıyoruz. Ayrıca yatak odasına girebilmek için kapıyı kırmamız gerekecek.

İlk soru doğru cevaplanırsa iskeletin titremesi gerekir. İkinci kez çığlık atacak ve üçüncü kez patlayacak. Sonuç olarak görevi tamamlayıp 21 binden fazla deneyim puanı ve "Ceset Patlaması: Devasa" beceri kitabını alacağız.

Not: Bir ölümsüz olan Fein, tüm sorulara doğru yanıtlar verebilir ve Lohse, bir mistik ve soytarı olduğu için ilk iki soruyu doğru yanıtlayabilir.

Kahramanların Barınağı

Mezarlığın orta kısmında, arkasında 4 ünlü kahramanın tabutlarının bulunduğu bir ızgara buluyoruz. Gömülü 4 hazinenin tam olarak nerede olduğunu öğrenmek için mezarlarını inceliyoruz. Sorunsuz bir şekilde sadece 3 cenazeyi inceleyebiliriz ama dördüncü tabutu incelemeye çalışırsak ölü kahramanlar hemen bize saldıracaktır. Onlarla teker teker uğraşmaya değer, çünkü ölümden sonra yeniden doğmaya başlayacaklar ve daha güçlü bir biçimde, yani önce bir iskeleti iki kez, sonra ikincisini vb.

Daha sonra haritada işaretli yerlere giderek ölen kahramanların ekipmanlarını bulup görevleri tamamlıyoruz.

Hizmetçiler isteksizce

Mezarlıkta dolaşırken, bize Riker hakkında korkunç bir hikaye anlatacak olan Farima adında bir bekçi buluyoruz. Tüm hizmetkarlarını sihir yardımıyla tuttuğu ve onların başka bir dünyaya gitmelerini engellediği ortaya çıktı. Bu nedenle kız bizden Riker'ı öldürmemizi isteyecek (köşkünde kişisel hesabında bulunabilir).

Cömert teklif

Riker'ın yaşadığı mezarlıktaki konağa varıyoruz. Kara Madenlerdeki mağaralarda bulunan tableti kendisine getirmemizi isteyecek. Ödül olarak bize kaynağın nasıl kontrol edileceğini gösterebilecek. Rust'a ait odadaki kereste fabrikasında, Riker'in tüm inananları yok etme emri alan kiralık bir katil olduğunu belirten bir sözleşme bulabiliriz.

Reaper sahilinin güneydoğusunda bulunan Kara Madenlere gidiyoruz ve orada ustaların koruduğu bir kapı buluyoruz. Raymond'un verdiği seyahat kartıyla bu geçitten sorunsuz geçebileceğiz. Aksi takdirde gardiyanlarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Daha da ilerledikten sonra, beyaz cüppe giymiş bir sihirbazın bir duvarcıyı sorguladığını görüyoruz (o, Hannag'ın öğrencisi ve "Son nefesinde" görevini tamamlaması gerekecek). Efendiyle anlaşıyoruz, sonra iblislerle savaşıyoruz.

Anna'nın madenin girişini koruduğu limanın karşı tarafına geçiyoruz. Bununla başa çıkıyoruz ve zindanın içine giriyoruz. Bu maden petrol boruları ve tuzaklarla dolu olacak. Boruları tıkamak için kutuları kullanıyoruz. Işınlanmayı kullanarak da bu konumdan geçebilirsiniz. Dallis'in Lady Vengeance gemisinde bulunan gizli odasında bulduğumuz iki ışınlanma piramidi varsa, bunlardan birini bir kahramana, ikincisini diğerine bırakıyoruz. Bu sayede grubumuzun tamamını kolaylıkla transfer edebiliriz.

Neredeyse mağaranın en sonunda, Gezintilerin sunağını koruyan Çığlık atan Kişi bizi bekliyor olacak. Onu yok etmek için "Arındırma" becerisini (daha önce "Kaynak Vampirizmi" olarak adlandırılıyordu) kullanıyoruz (yıkılan köprüde bir ceset var - ona ışınlanırsak bir not ve bir anahtar bulabiliriz).

Not: Fort Joy'da bulunabilen özel bir Arındırma Çubuğumuz varsa, onun gücünü kullanır ve Screaming One'ı yok ederiz. Aksi takdirde, sonuçta gerekli beceriyi elde etmek için kesinlikle Tasmadan kurtulmalı, Kaynakta ustalaşmalı ve "Keskin Uyanış" görevindeki ritüeli geçmelisiniz.

İlerlemeye devam ediyoruz ve önümüzde Hiçlik'in şeytanlarıyla savaşan birkaç ustayı fark ediyoruz. Canavarlarla uğraşıyoruz ve hayatta kalan insanları burada yürüdüğümüze ikna ediyoruz. İkna işe yaramazsa ustalarla savaşa gireriz. Rakiplerden birinin vücudundan yakındaki odaya giden anahtarı alıyoruz. İçinde gizli bir taş kapı buluyoruz (bunu yalnızca çok yakın mesafeden görebilirsiniz). Kapıyı açıyoruz ve maskelerin nasıl oluşturulacağını anlayacağımız alışılmadık bir araç buluyoruz (bir kaynak noktası harcamanız gerekecek).

Kazı alanından çıkıp atölyeye gidiyoruz ve burada bir grup ustayla karşılaşıyoruz. Onlarla ilgileniriz ve kapıyı yok ederiz (petrol varillerinde ateş büyüleri kullanırız), böylece Antik Tapınağa giden yolu açarız. Yeni bilgi almak için tapınaktaki cihaza tıklayın. Yakınlarda bir cesedin üzerinde yatan bir kitapta bu bilmecenin ipucunu bulabiliriz. İkinci sayfada tüm tanrıların belirli bir unsuru veya niteliği temsil ettiği bilgisi var:

  • Ralik Dünya'yı kişileştirir.
  • Duna Hava'yı temsil ediyor.
  • Tyr Kan'ı temsil eder.
  • Zorl Ateşi temsil ediyor.
  • Vrogir Ateşi kişileştirir.
  • Xanthess, Aklı temsil eder.
  • Amadia Magic'i kişileştiriyor.

Doğru sıralama şu şekildedir: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir ve Ralik.

Tüm sütunlara gerekli sırayla vurarak büyülü bariyerin ortadan kaybolduğunu gözlemliyoruz. İhtiyacımız olan şey lahitin yanındaki kutulardan birinde yatıyor. Onu çıkarıp Riker'a dönüyoruz. Lahit'e dokunursak tehlikeli bir düşmanla savaşmak zorunda kalacağız.

Riker'a gidiyoruz ve ona işareti veriyoruz. Bize daha fazla kaynak noktası sağlamak için birkaç çiftçi ruhu kullanıyor (3'ten fazlasını alamazsınız). Sonra Riker'la savaşa giriyoruz. Savunanların ruhlarını görmek için "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve "Arındırma" büyüsünü kullanarak onlarla hemen ilgileniyoruz.

Bir ayağı çukurda

Kara Madenlere vardığımızda, birkaç kişiden oluşan bir aileyi idam etmeyi planlayan ustaları buluyoruz. Bu durumda ustaların tüm köylüleri kurtarmak için planlarını gerçekleştirmelerini engelleyebilir veya 13. seviyedeki beş ustayla kavga etmemek için infazı gözlemlemeye başlayabilirsiniz.

İlk seçeneği seçip tüm aileyi kurtaran anne bizimle konuşacak ve yeğeninin yakalanıp bir petrol platformuna gönderildiğini söyleyecek. İleride, yakınında birkaç ustanın daha olacağı kapalı bir kapı olacak. Biraz sonra işimize yarayacakları için onlara saldırmıyoruz. Komşu evde bulunan yeraltı tünelini kullanarak ya da geçidi göstererek içlerinden geçiyoruz.

Kuleye çıkıp beyaz cüppeli ustayla konuşuyoruz. Gwydain Rins'i kurtarmaya karar verirken ilk cümleden sonra ustaya saldırıyoruz. Ancak bu savaşın gerçek bir cehenneme dönüşeceği konusunda sizi hemen uyaracağız. Eğer savaşı reddedersek mahkum ölecek ama zorlu bir savaştan kaçınıp efendiyi daha sonra öldürebileceğiz.

Kulede bir savaş başlarsa mahkum, Kaynağın büyüsünü kullanarak bize yardım etmeye karar verecektir. Karşımızda 4 usta olacak. Ancak belli bir süre sonra savaş alanında petrol iblisleri ortaya çıkacak ve etraftaki her şey alev alacaktır. Yangında hayatları yeniden canlandıran ateşli iblisler ortaya çıkacak. Sonuç olarak, tüm alan korkunç bir nekro-alevle yanacak. Beş ustayı daha kavgaya katılmaya zorlamak için hemen kahramanlardan birini kalenin kapılarına gönderiyoruz. Bizim tarafımızı tutacaklar ve iblislerle savaşmaya başlayacaklar. Ayrıca sihirli kalkanı yenileyecek çok sayıda parşömen ve büyü hazırlamayı da unutmayın, aksi takdirde karakterleriniz diri diri yanacaktır.

Eğer savaşa karışmamaya karar verirsek Jonathan'la bir sonraki buluşmamız mekanın alt köşelerinden birinde gerçekleşebilir. Aynı yerde güzel şeyler satan Anna da var.

Gvidein serbest bırakıldıktan sonra manastır ormanına gidip Hannag'a her şeyi anlatıyoruz. Sonuç olarak bize kaynağın bilgisini öğretecek.

Üç sunak

Manastır Ormanı'na gidiyoruz ve X: 115, Y: 269 koordinatlarında bulunan ilk sunağa gidiyoruz. Burada 5 kara kurdun yardıma geleceği Ağlayan İğrenç adlı bir canavarla karşılaşacaksınız. Kurtadamı sürekli sersemletmenizi tavsiye ederiz, aksi takdirde sonsuz AP'si sayesinde tüm kahramanlarınızı hızla öldürecektir. Rakiplerle ilgilendikten sonra sunakla etkileşime girip yolumuza devam ediyoruz.

Bir sonraki sunak nehrin üzerinde. Şu noktaya gidin: X: 414, Y: 301. Burada ölümsüz bir geyikle savaşmamız gerekecek.

Son sunağı X: 482, Y: 260 koordinatlarında buluyoruz. Ona yaklaştığımız anda Void'in şeytanlarının saldırısına uğruyoruz.

Değerli ganimet

  1. Saheila'nın konumu.
  2. Elf kampının yeri.

Eğer elfleri, ritüelin yapıldığı yere girmemize izin vermeye başarılı bir şekilde ikna edersek, ritüelin tamamlanmasını bekleriz ve sonra sivri kulaklarla tekrar konuşuruz. Saheila'nın onu kereste fabrikasında esir tutan yalnız kurt Rust tarafından kaçırıldığını öğreniyoruz. Yüksek düzeyde ikna ile elfleri, elfi orada bırakmaya ikna edebiliriz.

Daha sonra kereste fabrikasına gitmemiz ve oraya girmemiz gerekecek. Saheila binalardan birinin ikinci katında yer almaktadır. Bu konum Rust'un birçok adamı tarafından devriye geziyor, bu yüzden ya çok para harcamamız ya da çok sayıda ciddi rakiple savaşmamız gerekecek.

İkinci katta Rust ve onun sadık korumalarıyla (kurtlar ve yaylı tüfekçiler) savaşmak zorunda kalacağımız başka bir savaş bizi bekliyor olacak. Savaşı kendimiz için daha kolay hale getirmek için her zaman küçük bir odada kalmaya çalışıyoruz. Tüm düşmanlarla uğraştıktan sonra Saheila'yı serbest bırakıyoruz ve onu kabile arkadaşlarına götürmeyi kabul ediyoruz. Rust adamlarıyla zaten ilgilendiysek, bu konuda herhangi bir sorun yaşamayacağız.

Daha sonra kamptaki elfle konuşuyoruz ve ek Kaynak Noktasını nasıl toplayacağımızı öğreniyoruz.

Ödül: 4 değerli eşya ve seçilebilecek 1 eşya daha (sınıfa bağlı olarak).

Kayıp eşya bürosu

  1. Cüce Lagan'ın Konumu

Driftwood yakınlarında, adı Lagan olan bir cücenin yaşadığı bir balıkçı kulübesine rastlayabilirsiniz. Yakın zamanda kaybettiği yüzüğünü bulmamızı isteyecek.

Neyse ki, küçük bir biblo bulmak için her yeri dolaşmak zorunda kalmayacağız. Takı aşağıdaki ekran görüntüsünde işaretlenen noktanın yakınında yer almaktadır. Partimiz minimum mesafeye yaklaştığında otomatik olarak bulunacaktır. Yüzüğü alır almaz iblisler hemen bize saldıracak.


Lagan hayatta kalırsa bu görevi tamamlamak için iki seçeneğimiz olacak.

Yüzüğü geri ver

Cüceyle konuşuyoruz ve onunla sohbet ederken yüzüğü ona verme arzumuzu onaylıyoruz. Eğer iyi pompalanmış bir inancımız varsa daha fazla altın isteyebiliriz.

Ödül: 5 bin tecrübe puanı ve altın.

Yüzüğü kendimize saklıyoruz

Yüzüğü sadece kendimize saklayacağız. Görünüşe göre kesinlikle işe yaramaz ve maliyeti nispeten düşük.

Ödül: bakır yüzük.

Saheila kabilesi

  1. Elf kampının yeri

Eğer Amir'e Fort Joy'da yardım etmeyi başarırsak, bizden Saheila'ya ne olduğunu Reaper Sahili'nde yaşayan diğer elflere anlatmamızı isteyecek. Bunu yapmak için elf kampına gitmemiz gerekecek.

Doğru yere geldiğimizde gizemli bir ritüel gerçekleştiren bir elf buluyoruz. Yaklaşmaya çalışıyoruz ve ardından gardiyanla sohbet etmeye başlıyoruz. Bu konuşmanın iki sonu olabilir.

İzin almak

Eğer inancımız yüksekse nöbetçilerin arasından geçerek ritüelin yapılacağı yere geçiyoruz. Bu bize gelecekte iki yeni görevi tamamlama fırsatı verecek: "Defin Ayinleri" ve "Değerli Ganimet". Ayrıca 5800 deneyim puanı alacağız.

Reddedildik

Bu durumda elfler bizi dinlemeyecek ve kamplarını terk etmemizi isteyeceklerdir, ne kadar erken olursa o kadar iyi. Elbette bu durumda herhangi bir ödül almayacağız.

Cenaze ayinleri

Elflerin kutsal topraklarına erişim sağladıktan sonra grup üyelerinden birinin ritüele katılmasına izin veriyoruz. Sivri kulaklı kabilelerden birini yetiştirmesi gerekecek (bununla en iyi başa çıkabilecek kişi Sebilla'dır). Diyalogda elfleri etkileyebilecek cevap seçeneklerini de seçmek gerekiyor. Genellikle bunlar en üstteki ifadelerdir.

Ödül: bu doğrudan elfleri ne kadar etkileyebildiğimize bağlıdır, ancak bize aralarından seçim yapabileceğimiz 4 değerli şey ve 1 güçlü eser verileceği garanti edilir (sınıfa bağlı olarak).

Boş rüyalar

  1. Genie'nin Lambasının Konumu

Reaper Sahili'nin güney kıyısında, yarısı kuma gömülü gizemli bir lamba buluyoruz. Onunla etkileşime giriyoruz, böylece Cin'i çağırıyoruz. Birinin eseri attığını, bu nedenle sahibinin çok düşmanca davranacağını öğreniyoruz. Bu arayışın iki sonu var.

Bir Dilek Tut

İkna parametremiz yüksekse Cin'den arzumuzu yerine getirmesini isteriz ve ardından huzur içinde dağılırız. Belirli bir dilek tutabileceğiz ve Cin bunu memnuniyetle yerine getirecek.

Ödül: 9750 deneyim puanı ve gizemli küçük bir şey.

Cin ile Mücadele

Eğer Cin'i ikna edemezsek onunla savaşmak zorunda kalacağız. Bu yaratıkla mücadele oldukça basit. Ancak sonunda Cin'i öldüreceğiz ve bu nedenle ödülü alamayacağız.

Günlük gibi günlüğe kaydet

Kereste fabrikasındayken doğru binaya yaklaşıyoruz ve hayaletimsi görüşü etkinleştiriyoruz. Kütüklerden birinin bir ruhu olduğunu fark ediyoruz - bir elf ustasından bahsediyoruz. Bizden kereste fabrikasının ustabaşıyla ilgilenmemizi isteyecek. Ruhunu kereste fabrikasının topraklarında bulunan köprünün güneybatısında bulabiliriz (ruh haritada belirtilmiştir).

Bu ruh üzerinde ruhların emilmesiyle ilgili bir büyü (“Arınma”) kullanıyoruz ve ödülümüzü almak için tekrar kütüğe gidiyoruz. Bu arada, bu beceri "Keskin Uyanış" hikaye görevini tamamlayarak elde edilebilir.

Ödül: 25950 deneyim puanı ve mükemmel bir kalkan.

Kalıcı Ruh

Kereste fabrikasında hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada Syrus Oates adında dilsiz bir ruh buluyoruz.

Varlığıyla hâlâ dünyaya saygısızlık eden yalnız kurt Domuz Felaketi tarafından yakıldığını öğreniyoruz. Ruh bizden ölümümüzün intikamını almamızı isteyecek. Pigsbane'i öldürüyoruz (konumu haritada gösteriliyor), müşteriye dönüyoruz ve ödülümüzü topluyoruz.

Eski aşıklar

Kereste fabrikasında hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada adı Edie Engrim olan bir kızın hayaletini buluyoruz.

Kendisine Ateşsu diyen eski sevgilisi tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. Bu korkunç suçu inisiyasyona girmek ve yalnız kurtlar grubuna katılmak için işledi. Adını tekrar söyletmemizi istiyor. Sakinleşip başka bir dünyaya gidebilmesinin tek yolu bu. Oğlanı Eddie'ye söylemesi için zorluyoruz ve sonra ödül için kıza dönüyoruz.

Yıkamazsak yuvarlayacağız

Yalnız kurt kampına gidiyoruz ve adı Corbin Day olan bir karakter arıyoruz. Onunla konuşuyoruz ve üzücü hikayesini öğreniyoruz.

Rust Anlon'un onu zorla kıyıya getirdiği ve şimdi onu kurtlar için işçi olarak çalışmaya zorladığı ortaya çıktı. Rust'la olay örgüsüne göre ilgileniyoruz ve ardından Corbin ile tekrar konuşarak ona artık özgür olduğunu söylüyoruz. Onu Lady Vengeance'a davet edebiliriz.

Cinayete ödül

Hayalet bir vizyonun yardımıyla geyiğin ruhunu buluyoruz ve kır çiçeklerinden dokunmuş bir çelenk bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Geyiğin ve hayvanı öldüren kaçak avcının gömüldüğü yeri kazıyoruz ve istediğimiz eşyayı orada buluyoruz.

Göze göz

Kereste fabrikasında (Yalnız Kurtlar grubunun yeri) "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve sihirbazın ruhunu arıyoruz. Ondan intikam almak için Sadık Göz adlı okçuyu öldürmemizi isteyecek. Suçluyu öldürüyoruz ve ardından ödül için ruha dönüyoruz.

Ondan farklı ödüller alabiliriz:

  • Aeroturji becerisini kazanmak için havayı sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Hidrosofist becerisini kazanmak için suyu sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Ona Geomancy becerisini kazanmak için toprağı sevdiğimizi söylüyoruz.
  • Ona Kaynağın gücüne ihtiyacımız olduğunu ve ustanın ruhunu özümsediğimizi söylüyoruz.

Acı

Kereste fabrikasındayken, "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz ve ünlü yalnız kurt göndericisi olan ve kendisine Kara Dul Yapıcı diyen bir kertenkelenin ruhunu arıyoruz.

Çetenin başka bir temsilcisi olan Snake Root tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. Bizden onu öldürmemizi isteyecek. Ya ona yardım edip zehirleyiciyi öldürebiliriz (konumu haritada işaretlenmiştir) ya da kertenkelenin ruhunu reddedip emebiliriz.

Gülecek bir şey yok

Kereste fabrikasına vardığımızda hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Dremoseka'nın yakın zamanda uğraştığı mezar kazıcının ruhunu arıyoruz. Onu öldürdükten sonra altını nereye sakladığını bulmamızı isteyecek.

Hedefe doğru gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve diyalogda [mistik] etiketiyle işaretlenmiş ifadeye tıklıyoruz. Sonuç olarak rüyasında Mezar Kazıcıyı görecek ve hazinenin nereye gömüldüğünü anlatacaktır. Batı kıyısına gidiyoruz, bir hazine sandığı kazıyoruz ve işverene her şeyi anlatıyoruz. Bu göreve başlamadan önce tüm kurtlarla ilgilenirsek, artık görevi tamamlayamayız.

Bulana ödül

Flayer'ın kereste fabrikasında "Hayalet Vizyon"u kullanıyoruz ve şövalyeye ait bir hayalet keşfediyoruz.

Paladin ile konuşuyoruz ve neye ihtiyacı olduğunu öğreniyoruz. Daha sonra mumyanın kafasını alıp görev verene veriyoruz. Tüm yerler işaretlerle işaretlendiğinden görev oldukça basittir. Başı teslim ettikten sonra görev sona erecek.

Kendinize ve başkalarına tehlikeli

Mezarlıktan kuzeydoğuya doğru ilerliyoruz ve orada bir şifacının evini buluyoruz. İçinde Swann adında bir şifacı buluyoruz. Onu bize güvenmeye ve sorununu bize anlatmaya ikna ediyoruz. Bodrumunda adı Natalie olan enfekte bir arayıcının olduğunu öğreniyoruz.


Doktoru bodruma kadar takip ediyoruz (sadece hackleyebiliriz) ve hasta bir kız buluyoruz. Burada iki seçeneğimiz olacak: Hastayı başka bir dünyaya göndermek ya da hastalığıyla baş etmeye çalışmak. Eğer ona “Bilim Adamı” etiketi taşımayan bir kahramanla yaklaşırsak onu iyileştiremeyiz. Bu durumda yakınlarda görünen tüm düşmanlarla uğraşmamız gerekecek.

Eğer karakterimiz “Bilim Adamı” etiketine sahipse, arayan kişinin trepanasyon yarası aldığını öğrenebilecektir. Doktor, daha sonra iyileştirebilmek için savaş sırasında kızı bağışlamamızı isteyecek. Natalie'nin kabuslarıyla savaşa giriyoruz. Kızı yenebileceğiz ama onu yanlışlıkla öldürmemek için bunu dikkatli yapmalıyız.

Öldürülen her canavar için neredeyse 11 bin deneyim puanı alacağız. Natalie'ye yardım etmeye karar verirken öncelikle onun yaşam ölçeğini minimuma indirerek onu zayıflatmanız gerekir. Ama bunu yaptığımız anda tüm canavarlar yok olacak. Bu nedenle, maksimum miktarda deneyim kazanmak için önce canavarlarla uğraşmalı, sonra kıza saldırmalısınız.

Sonuç olarak Natalie'yi iyileştireceğiz ve yaklaşık 13,5 bin deneyim puanı daha alacağız. Doktorla konuşuyoruz ve ödül olarak seçeceğiniz değerli bir eseri alıyoruz. Ayrıca bu karakterle ilişkimiz gelişecek ve bize sağlık iksirlerini yüzde 50 indirimli satmaya karar verecek. Sonuç olarak görev tamamlanacak.

Eğer hasta ameliyat sırasında ölürse herhangi bir deneyim puanı alamayacağız. Ayrıca doktorla olan ilişki de ciddi şekilde bozulacaktır. Sonuç olarak, yalnızca öldürülen canavarlardan deneyim kazanacağız.

Geçmişe gömülü

Bu göreve başlamak için Driftwood'dan güneye giderek X: 380, Y: 274 koordinatlarındaki eve ulaşıyoruz. Burada Usta Jonathan'ın üzerinde duran Gareth'i arıyoruz. Kısa bir konuşmanın ardından Gareth'i (yüksek Zeka veya Hafıza gereklidir) Jonathan'ı serbest bırakmaya veya öldürmeye ikna edebiliriz. Yapılan seçim ne olursa olsun, istersek yine de ustaya saldırıp onu öldürebiliriz.

Aksi takdirde Gareth, düşmanını bağışlamaya ve Cennet Tepeleri'ne doğru yola çıkmaya karar verecektir. Ardından yukarıdaki görevin kayıt defterinde "Gareth'i ikna edebildik..." yazısı göründüğünde görevi tamamlamaya devam edebileceğiz.

Gareth'i Cennet Tepeleri'nde buluyoruz. Anne ve babasının cesetlerini gömecek. Evin yakınında birkaç paladin var. Çocuğun sağ tarafında ise anne ve babasının katiline ait eldivenler bulunmaktadır. Paladinler içeri girmemize izin vermiyor. Ya onları ikna etmelisin ya da öldürmelisin.

Evde dört sessiz katil bulduk. Hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Gareth'in ebeveynlerinin ruhlarını buluyoruz. Oğullarının intikam almasını değil, kahraman olarak kalmasını istediklerini bize anlatacaklar. Daha sonra bizden sessiz olanlarla kişisel olarak ilgilenmemizi isteyecek olan Gareth içeri girecek. Ona izin verebiliriz ve sonra intikam yoluna girer ya da bir kahraman olarak iyilik yapmaya devam etmesi için onu caydırabiliriz.

Sonra hayaletler bize katilleri Jonathan'ın gönderdiğini söyleyecek. Gareth bizden onunla ilgilenmemizi isteyecek. Kara Madenlere gidiyoruz ve ustayı petrol sondaj kulesinin yakınında buluyoruz. Onu öldürüp yüzüğü delil olarak alıyoruz. Görevi tamamlamak için onu Gareth'e götürüyoruz.

Karşıtların çekimi

Riker'ın evine gidip bodruma iniyoruz. Orada Betty adında bir kaplumbağa ve Rory adında bir fare buluyoruz. Eğer “Hayvan Dostu” yeteneğiniz varsa hayvanlarla konuşuyoruz ve kaplumbağanın fareye aşık olduğunu öğreniyoruz.

Çeşitli yiyecekler kullanıyoruz ve kemirgeni kaplumbağaya çekiyoruz. Daha sonra yeni bir çiftin nasıl oluştuğunu izliyoruz.

Kanlı Ay Adası

Canavar avcısı

Manastır Ormanı'na doğru yola çıkıyoruz ve lokasyonun doğu kısmına gidiyoruz. Orada, yakınında iki iblisin bulunduğu bir kafesin bulunduğu küçük bir ev buluyoruz. Kaynağın efendisi Jaan tarafından yakalandıklarını öğreniyoruz (onunla ilk Orijinal Günah'ta tanışmıştık). Ona yaklaşıyoruz ve hemen neredeyse 15 bin deneyim puanı alıyoruz.

Avcıyla yaptığımız konuşma sırasında Kanlı Ay Adası'na gitme ve adı Avukat olan tehlikeli bir iblisle uğraşma talebini kabul ediyoruz. Grubumuzda Lowse varsa Jaan ile konuşmasına izin vererek itibarını 10 birim artırırız. Partimiz şeytanla ilgilenirse kıza yardım etmeyi kabul edecek. Sonuç olarak 7,5 bin deneyim puanı daha alacağız.

Avcının evinde mutlaka “Dekore Edilmiş Mezmur” adlı bir kitap ararız. Yukarıdaki görevlerden birini tamamlamak için ona ihtiyacımız olacak. Ek 14,5 bin puan almak için “Bilim Adamı” etiketli bir kahraman tarafından okunmaya değer (önce bunu yapması gerekir).

Gezinti sunağının (Driftwood Fields) yakınındaki kırık köprünün yanındaki hayalet görüntüyü kullanarak veya limana (Manastır Ormanı) giderek Kanlı Ay Adası'na gidiyoruz. Hayalet köprüden geçerek istenilen konuma kolaylıkla ışınlanabiliyoruz. Adaya vardığımızda iblis kampına gidiyoruz ve oradaki Avukatla konuşuyoruz. Daha sonra, ek deneyim puanı kazanmak için kişisel görevini tamamlamayı kabul ediyoruz.

Dilerseniz ilk buluşmada şeytanla baş edebilirsiniz. Ancak bunu yapmanızı önermiyoruz çünkü bu durumda oldukça karlı çıkacak olan Avukat görevini tamamlama fırsatı kaybolacaktır.

Ağacın etrafını saran Kara Yüzük'ün efendileriyle ilgilendikten sonra Avukat'ın işini bitirebiliriz. Bir köpek ve 3 karakter ona savaşta yardımcı olacak (ikinci köpek sahilde oturacak - bununla ayrı ayrı ilgilenebiliriz ve yaklaşık 7 bin puan daha kazanabiliriz). İblise saldırmadan önce yankesici Basatana ile uğraşmaya değer. Ne yazık ki, canavar nispeten az deneyim verecek (7 bin), ancak cesedinden iyi ganimetler alabilirsiniz.

Köpeği ve Avukatın üç adamını öldürdüğümüz için yaklaşık 36 bin deneyim puanı daha alacağız. Onların yok edilmesinden sonra Basatan'ın cesedini aradığınızdan ve parşömeni bulduğunuzdan emin olun. Ek deneyim ve öğeler kazanmak için her türlü canavarın yerini temizlemeyi de unutmayın.

İblis'i öldürdükten sonra adını öğrenmeniz gerekecek. Avcı Jaan'a rapor veriyoruz ve ardından Atalar Ağacına yaklaşıp "Hayalet Vizyonu" etkinleştiriyoruz. Ağacın ruhuyla konuşuyoruz ve baş iblisin adını öğreniyoruz.

Ağaçla konuşmak için, adada bulunan Arşivlerde bulunan arşivcinin günlüğünde kayıtlı olan adını açıklamanız gerekir (konumu aşağıdaki ekran görüntüsünde belirtilmiştir). İsmini söylüyoruz ve 66 binden fazla deneyim puanı kazanıyoruz. Daha sonra Doktor Deva'ya yerleşen baş iblisin adını öğreniyoruz.

Arşivlerin girişini keşfetmek için çok yüksek bir İstihbarat parametresi gereklidir. İçeri giriyoruz (50,5 bin deneyim puanı) ve gerekli bilgileri öğreniyoruz. Sonunda Jaan'a gidiyoruz ve ona Avukatın ölümünü anlatıyoruz ve 36 bin daha alıyoruz. Onunla konuşurken ikinci kez aynı miktarda deneyim puanı kazanabilirsiniz. Avcıya ismi açıkladıktan sonra bu görevi tamamlayıp bir ödül alıyoruz. Eğer Louse gruptaysa Jaan ona yardım etmeye çalışacak ama başaramayacaktır. Daha sonra Baş-İblis ile yüzleşmek için "İntikam Leydisi"ne gidecek.

Kanlı Ay Adası'nın Sırları

Bu arayış, Kara Yüzük'ün adayı çevreleyen ölüm sisini aşmaya çalıştığının ortaya çıkmasının ardından günlükte yer alır. Bu konuma geldiğimizde aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen yere gidiyoruz - burası Arşivlere giden geçittir.

Sadece bu yapının içine girdiğimizde 50 binden fazla deneyim puanı kazanacağız. Ayrıca “Hayalet Vizyon”u kullanıp Arşivcinin hayaletiyle konuşabileceğiz. Hangi ifadeyi seçersek seçelim 14,5 bin daha alacağız. Arşivlerde arşivciye ait bir dergi bulup okuyoruz. Bu, Ata Ağacının adı olan Eleaness'i bulmamıza yardımcı olacaktır.

Biraz ileri gidiyoruz ve duvarın kapıyı gizleyen bir illüzyon olduğunu belirliyoruz (bu, yüksek Zeka parametresi gerektirecektir). 50 bin deneyim puanı kazanmak için garip bir kılıç seçiyoruz. Kılıcın üzerindeki yazıları çıkarmak için kertenkele kahramanıyla (Kızıl Prens yapacak) etkileşime giriyoruz. Burada ayrıca etkileşim üzerine bir Kaynak noktasını emen kilitli bir Tenebrium sandığı var. Ana anahtarı kullanıp açıyoruz. Yeşil bir ışınlanma piramidi içerir. Dallis'in mutfaktaki odalarında mavi piramitler bulunabilir.

Ağaç adanın orta kesiminde yer almaktadır. Kara Yüzük'ün efendileri onun etrafında toplanmıştı. Konuşma testini geçemezsek bizi görür görmez saldıracaklar. Ağaca yaklaşıp rakiplere saldırıyoruz. Ustaları öldürerek ek deneyim puanı kazanmak için öncelikle "Avukat" görevini üstlenmenizi tavsiye ederiz.

Eğer henüz Avukat'la anlaşamadıysak Ağaç'la sohbet etmemize izin vermeyecek ve bu yüzden onu öldürmek zorunda kalacağız. Önceki görevi tamamlamak için onun ölümü de gereklidir. Daha sonra tüm sırları öğrenmek ve 66 binden fazla deneyim puanı kazanmak için Ağaç ile konuşup adını çağırıyoruz. Doktor Daeva'nın, adı Adramalich olan güçlü bir baş iblis tarafından nüfuz edildiğini öğreniyoruz ("Doktor Reçeteleri" görevinden bahsediyoruz). Bu görevi tamamlayacaktır.

Avukat

Manastır Ormanı'ndaki limanı (az miktarda altın harcamaya hazırlanıyoruz) veya gezinti sunağının (Driftwood alanı) yakınında bulunan yıkılmış köprünün yakınındaki "Hayalet Vizyon" büyüsünü kullanarak Kanlı Ay Adası'na gidiyoruz. ). İkinci seçeneği seçtikten sonra manevi köprüye basıp adaya ışınlanıyoruz. Destekler arasında hareket etmek için Kanatlarınızı Yayma becerisini de kullanabiliriz.

İstenilen konuma ulaştıktan sonra adanın batı kesiminde sahile yakın bir yerde bulunan iblis kampına gidip oradaki Avukat ile konuşuyoruz. Ata Ağacı'nın yanında duran Kara Yüzük'ün efendileriyle anlaşmayı kabul ediyoruz. Savaş başlasın diye ona Hiçlik'in şeytanlarının kralı diyoruz. İblis ve müttefikleri bizim tarafımızı tutacak.

Not: Savaş alanındaki kaostan yararlanarak Avukatla hızlı bir şekilde ilgilenebiliriz. Ancak bu durumda görevini tamamlama karşılığında deneyim puanı alamayacağız.

İblis'e yardım ettiğimiz için ek bir Kaynak puanı alacağız. Zaten 3 slotumuz varsa, o zaman bize rastgele beceriye sahip bir kitap verecektir. Ağacın yakınında, bazıları golem çağırabilen dört ustayla savaşmak zorunda kalacağız (onları öldürmek için 29 bin puan veriyorlar).

Ustaların katliamından sonra bize İsimsiz Ada'nın nerede olduğunu gösterecek bir Avukat çıkacak. Görev burada bitecek, ancak yine de şeytana saldırabilir ve böylece önceki görevleri tamamlayabiliriz.

Unutulmuş ve lanetlenmiş

Adaya gidiyoruz ve köprünün girişine yakın bir yerde parçalardan oluşan ateşin yanında duran bir harita buluyoruz. Arşivin yerini, üç heykeli ve bir demirhaneyi gösteriyor. Avukat kampının yakınında bir tür sırrı saklayan bir heykel keşfediyoruz, ancak onu hareket ettirmek mümkün olmayacak.

Bu heykelleri etkinleştirmek için “Kutsal Ateşi Evcilleştirmek” kitabına ihtiyacınız olacak. Aynı zamanda “Süslü Mezmur” olarak da anılır (“Bilgin” unvanına sahip bir kahraman tarafından incelenmeden önce taşıdığı isim budur). Bu kitabı 3 yerden birinde bulabiliriz:

  • Jaan'ın evinde (Monster Hunter görevinde kitabı nasıl bulacağımızı konuştuk).
  • Mekanın kuzeydoğusunda bulunan arşivlerde.
  • Atalar Ağacının yakınında savaşabileceğiniz Kara Yüzük'ün ustalarından biri.

Bu kitabı deşifre etmek için “Bilim Adamı” etiketi taşıyan bir karaktere ihtiyacınız olacak. Okuduktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız. Artık heykellerin altında bulunan zindanları açabiliriz. Ancak bunlardan ilkine gitmeden önce adanın kuzeyine gidip antik bir demirhane arıyoruz (koordinatlar - X: 317, Y: 479). Orada gümüş külçelerden gümüş kaldıraçlar yaratıyoruz. İkinci ve üçüncü zindan için iki tutamağa ihtiyacınız olacak. Külçeler demirhaneden çok uzakta değil ve Kara Yüzük'ün cesedinin üzerinde, tamamlanmamış bir mezarda yatıyor.

Konumun güneyinde, iblis ekibinden çok uzak olmayan 3 zindan var. Kitabı heykelleri yok etmek ve içeri girmek için kullanıyoruz. Zindanların her biri kendi ayrı göreviyle ilişkilidir. Bu arada, "Acıyla Bağlı" ve "Yüceleyici Aldatma" görevleri envanterimizde gümüş kaldıraçların bulunmasını gerektirecek.

Arşivlerde zindanlarda güçlü iblislerin ele geçirdiği canlıların bulunduğunu öğrenebilirsiniz. Ne yazık ki şifacılar onları iyileştiremedi. Sonuç olarak, dışarı çıkmamaları için zindanlara kilitlendiler.

Yukarıdaki ekran görüntüsü, içinde gümüş külçe dışında değerli hiçbir şeyin bulunmadığı, tamamlanmamış bir zindanı göstermektedir. Ancak bu görevi tamamlamak için yine de çalışmaya değer. Daha sonra, mevcut görevi tamamlayamayacağınız 3 göreve bakacağız.

Yüce aldatma

Girişi aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen zindana girdikten sonra kolu kırık bir mekanizma göreceksiniz. Daha önce oluşturulan tanıtıcıyı kullanmaya çalıştığımızda hiçbir şey olmayacak. Bu nedenle “Hayalet Vizyon” u açıp heykelin yanında duran Robert'ın ruhunu buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve onu şeytanı öldürmemiz için kapıyı açmaya ikna ediyoruz.

Odaya girip biraz ileri yürüyoruz. Kahramanlarımızdan biri bir su birikintisinde bulunan Kaynağın enerjisini emerse kertenkele hemen onunla konuşacaktır. Bu nedenle dikkatli bir şekilde ilerliyoruz. Rajarima'yı serbest bırakmayı kabul edersek, karakterdeki tüm Kaynak puanlarını boşaltacak ve serbest kalacak, bu da hemen bir savaşa yol açacak. Daha sonra grubumuza ciddi zarar verebilecek bir ok fırtınası başlatacak. Ele geçirilen kadınla mümkün olduğu kadar çabuk ilgilenmek gerekecek.

Eğer şeytanı serbest bırakamazsak, o zaman onu bir tartışmada yenmemiz gerekecek. Başarılı olursa Rajarima, Kahramanlarımızdan Kaynak puanlarını alıp özgürlüğe kaçamayacak. Daha sonra onu menzilli büyüler veya oklarla öldürmeniz yeterli.

Ancak en kolay yol, düşmanla konuşmadan önce bir tepeden saldırmaktır. Daha yükseğe çıkıp kertenkeleye ateş etmeye başlıyoruz. Ölümünden sonra 58 bin tecrübe puanı şeklinde bir ödül alıyoruz. Daha sonra ruhla konuşup zindanda yaşananları ona anlatıyoruz.

Acıdan zincirlenmiş

İkinci zindanın girişi aşağıda listelenmiştir. İçeri giriyoruz ve kardeş Calvin'in hayaletiyle sohbet etmek için "Hayalet Vizyon" becerisini açıyoruz. Daha sonra ileri gidip gümüş sapı kullanarak tahrip olan mekanizmayı onarıyoruz. Daha sonra ruhla tekrar konuşuyoruz ve onu kapıyı açmaya ikna ediyoruz. Bunu yapmak için yüksek Zeka puanı gerektiren bir konuşma kontrolü yapmanız gerekecektir. Hafızayı seçersek 5 birim inançla bile testi geçebiliriz.

Kapıyı açtığımızda, bizden tüm sütunları yok etmemizi isteyecek, ele geçirilmiş bir cüceyle karşılaşacağız. Bu yapıların yıkılmasından sonra cüce elbette özgür olacak ve dolayısıyla savaş başlayacak. Önceki düşmanın aksine cüce çok daha zayıf olacak. Onu yendiğimiz için neredeyse 29 bin deneyim puanı alacağız.

Cüce öldüğünde Morr Rotmaw adında bir iblis ortaya çıkacak. Daha fazla uzatmadan hemen grubumuza saldıracak. Elbette cüceden daha tehlikeli olacak ama yine de bizim için bir tehdit oluşturmamalı. ciddi sorunlar. Doğru, kötü bir yeteneği var; eğer ona vurursak, karakterimizin ele geçirilip kendi yoldaşlarına saldırması gibi küçük bir ihtimal var. Bu durumda arkadaşımızı aklı başına gelinceye veya ölene kadar dövüyoruz (daha sonra onu diriltebilirsiniz). Düşman karakterimizin bedenini terk ettiğinde ona tekrar toplu olarak saldırıyoruz. Onu öldürmek için yaklaşık 22 bin deneyim puanı veriyorlar.

Bu savaşta, iblise son darbeyi vuran kahramanın Demonic Invasion zayıflatıcısını alması ancak ele geçirilmemesi gibi bir hata ortaya çıkabilir. Savaş sona erecek ama zayıflatma ortadan kalkmayacak. Ancak karaktere ölümcül hasar verdikten sonra kaybolacaktır. Ama sonunda iblis bundan kurtulacak ve savaş yeniden başlayacak.

Var alternatif yol cüceyi kurtarmak için bir görevi tamamlıyoruz. Bunun için cüceyi öldürmeden aynı kahramanla vurmamız yeterli. Büyük ihtimalle ölmemesi için ona şifa vermen gerekecek. Düşene kadar ona saldırmaya devam ediyoruz ve ardından sütunları yok ediyoruz.

Sütunlar çöktüğünde iblis, cüceyi öldürmeden bedeninden ayrılacaktır. Sonra, daha önce olduğu gibi ilerliyoruz - ona çok sık dokunmamaya çalışarak şeytanı öldürüyoruz. Deneyim şeklinde bir ödül alıyoruz ve ardından cüceyle konuşuyoruz. Onunla yapacağımız sohbet bize yaklaşık 36 bin tecrübe puanı daha kazandıracak. Ek bir ödül için Calvin'le konuşmayı da unutmayın. Bu görevi tamamlayacaktır.

Sessiz

Son zindanın girişi aşağıda işaretlenmiştir. İçeri giriyoruz ve Kardeş Morgan ile konuşmak için "Hayalet Vizyon"u kullanıyoruz. Bu zindana hapsedilen küçük kızı kurtarmamızı isteyecek. Kapıyı açması için hemfikiriz ya da ona yalan söylüyoruz.

İçeri girdikten sonra çocukla konuşmadan önce kediyle konuşmamız (Hayvan Dostu yeteneği gereklidir) ve bir konuşma testini geçmemiz gerekecek. Başarısız olursak kabarık olanla uğraşmak zorunda kalacağız. Eğer testi geçersek kıza yaklaşabileceğiz. Daha sonra Kaynağın çocuğu bağlayan zincirlerini yok ediyoruz ve onunla konuşuyoruz (konuşma testi geçilmezse kız uyanmayacaktır). Herhangi bir darbeye ve büyüye karşı dayanıklı olduğu için kızı öldürmek mümkün olmayacak. Yani kedinin ölümü görevin başarısızlıkla sonuçlanmasıyla sonuçlanacaktır.

Çocukla konuştuktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız ve onu kurtarılabileceği bir gemiye taşıyabileceğiz. Morgan'la konuşuyoruz ve eylemlerimiz için bir ödül alıyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

Ayrıca 3 zindanın tamamını keşfetmemizi ve iblisleri yok etmemizi gerektiren "Unutulmuş ve Lanetli" görevini tamamlayabileceğiz.

Druid

Mekanın kuzeydoğusunda yer alan Arşivler'de bulabildiğimiz arşivcinin günlüğünü inceliyoruz. Sonuç olarak Ata Ağacının adını öğreneceğiz.

Daha sonra adanın batısında bulunan harabelere gidiyoruz (burada birkaç iblis yaşıyor) ve "Hayalet Vizyon" becerisini kullanıyoruz. Druid'in hayaletini bulup onunla konuşuyoruz. Bizden Ağacı acı çekmekten kurtarmamızı isteyecek. Bu nesne seviyenin orta kısmında bulunur. Ancak buna ulaşmak için Kara Çemberin üyeleriyle uğraşmamız gerekecek.

Daha sonra ruhlarla konuşmak için bir büyü kullanarak Ağaç ile konuşuyoruz. Sonuç olarak onun acısını hafifletiyoruz. Burada büyük olasılıkla Lowse görev zincirinde ilerlemek için gerekli olan savaş olan iblislerle de uğraşmak zorunda kalacağız.

Sonra Ağaç bize baş iblisin ele geçirdiği bir doktorla uğraşmamız gerektiğini söyleyecek. Bu görevi tamamlamak ve ödülü almak için tekrar büyücünün hayaletiyle konuşuyoruz.

Doktorun emrettiği şey

Ata Ağacı ile konuşup yüce iblisin adını açıkladıktan sonra Jaan'a gidiyoruz ve ondan doktorun nerede saklandığını öğreniyoruz. Karanlığın prensinin Arx şehrinde olduğu ve yerel bir doktor gibi davrandığı ortaya çıktı. İstenilen yere vardığımızda, önce düğün kutlamasının yapıldığı yeri inceliyoruz (“Cücelerin Sırları” görevi). Bu iblisin cücelere patlayıcı içeren bir düğün pastası gönderdiğini öğreniyoruz.

Daha sonra şehir okulundan çıkıp talihsiz vatandaşla diyaloğa giriyoruz. Bize, Kanlı Ay Adası'nda kendisine verilen hizmet için doktorun minnettar olduğuna dair bir mesaj verecektir (Avukat'a yardım etmemiz durumunda). Daha sonra doktordan bir davet almak için Lord Kemm'i ("Linder Kemm'in Mahzeni" görevi) veya Isbeil'i ("Cücelerin Sırları" görevi) öldürüyoruz.

Daha sonra Arx'ın kuzeydoğu kesiminde bulunan Kara Ev'e gidiyoruz. Onun yakınında Hastalıkla tanışacağız. Onunla konuşuruz ve o, grubumuzu şeytanın gerçekliğine götürür. Burada birçok mum göreceğiz. Onların kokusunu alıyoruz ve zor ahlaki seçimler yapıyoruz; bu, özelliklerimizi artıracaktır. Sonra iblisin olduğu odaya gidiyoruz.

Yüce iblisin 20. seviyeye sahip olduğunu hemen belirtelim, bu nedenle onunla savaşmak son derece zor olacaktır. Ayrıca başlangıçta onunla biraz konuşacağız. Bize bir anlaşma teklif edecek; oyunun sonunda alabileceğimiz ilahiyatın yarısı için Dallis'e karşı savaşta yardım edecek. Anlaşırsak, anlaşmanın kanla imzalanması gerekecek (bu karar, anlaşmanın sonunu ciddi şekilde etkiler). Reddedersek iblis hemen bize saldıracaktır. Öncelikle baş iblisin hayatını yeniden canlandıran hemşirelerle ilgilenmenizi öneririz. Güçlü büyülü zırhlara sahip oldukları için onlara karşı fiziksel saldırılar kullandık.

Hemşireleri öldürdükten sonra yine büyük bir iblise dönüşecek olan doktorla konuşuyoruz. Düşmanın onları bizden almasına izin vermemek için tüm Kaynak puanlarını hemen harcıyoruz. Düşmanı öldürüyoruz ve ardından Lowse ile konuşuyoruz.

Not: Rakibinizi anında öldürmek için Deadly Mist içeren bir kutuyu ona atabilirsiniz.

İblisin bodrumuna iniyoruz ve Jaan'ı orada bir kafeste kilitli halde buluyoruz. Ayrıca büyü yardımıyla birçok oda kapatılacaktır. Basit bir ana anahtarla kolayca açılabilirler. Quinn'in karakterin havaya yükselmesini sağlayan zırhını burada bulduk.

İsimsiz Ada

Tanıdık yüz

Delorus'u Fort Joy hapishanesinde kurtarmayı başarırsak, onunla konumun başlangıcından çok da uzak olmayan küçük bir tepede buluşabiliriz. Grubumuza katılmak için bizden izin isteyecek ve karşılığında bize İskender ve Kara Çember hakkında faydalı bilgiler verecek.

9. seviyedeki zavallı adama elf tapınağına kadar eşlik ediyoruz ve onu orada arkadaşlarıyla birlikte bırakıyoruz. Bu karakter oldukça zayıftır, bu yüzden savaşlarda size yardım edeceğine güvenmemelisiniz. Üstelik onu sürekli olarak çeşitli canavarlardan korumamız gerekecek.

İntikam arayışı içinde

Savaşçılar bize İskender'in zaten adada olduğunu ve kuzeyde kamp kurduğunu söyleyecekler. Onu elf tapınağının tepesinde bulabilirsin. Orada piskoposla savaşacak olan Gareth ile de tanışacağız. Onu sakinleştirmeyi başarırsak gemiye dönecek ve bizim gelmemizi bekleyecek. Hafıza veya Güç gereksinimleri çok daha yüksek olacağından onu Zekanın yardımıyla ikna etmek en kolay yoldur. Ayrıca sessiz keşişleri öldürmesini daha önceden engelleyebilseydik, bakış açımızı ona aktarmamız çok daha kolay olacaktır.

İskender'i öldürmeye karar verirsek, daha sonra sapını Kara Çember'in liderine verebileceğiz, o da bize Akademi'ye nasıl gideceğimizi mutlu bir şekilde açıklayacak. Ancak güney girişini kullanarak doğrudan oraya gidebilirsiniz.

Eğer İskender'i kurtarırsak yine de onunla Arena'da savaşmak zorunda kalacağız. Bu nedenle, Siyah Çemberin yanında yer almak ve fil ile anlaşmak en iyisidir ve maksimum ödülü almak için bunu Gareth ile birlikte yapabilirsiniz. Daha sonra düşmanın kafasını almayı unutmayın.

  • Gareth'i İskender'e saldırmamaya ikna edersek yaklaşık 70 bin deneyim puanı.
  • Alexander'ı Gareth ile birlikte öldürürsek 200 binden fazla puan ve ilahi bir eser (Delorus hayatta kalırsa 100 puan daha alacağız).
  • Alexander'ı savunup Gareth'i öldürürsek 40 bin puanın biraz üzerinde.

İstilacılar

Bu noktada çok sayıda Kara Çember üyesiyle karşılaşabiliriz. Hepsini sizinle birlikte seyahat eden yalnız kurtların olduğuna ikna edebiliriz ki bize karşı tarafsız kalsınlar. Sonuç olarak onların görevlerini tamamlayabileceğiz ve onlarla ticaret yapabileceğiz. İkna işe yaramazsa ya kamplarından kaçınmamız ya da bu tarikatın tüm üyelerini öldürmemiz gerekecek.

Bu görevi tamamlamak için Kara Çemberin lideriyle ilgili iki görevi tamamlamanız gerekir: "Sürünün Azaltılması" ve "Olağandışı Ziyaretçi".

Olağandışı ziyaretçi

Ralik tapınağına (insanlar) gidiyoruz ve ustaların Kara Çember ile nasıl savaştığını görüyoruz. Efendilere yardım etmeye karar verirsek hayatta kalanlar bize İskender'in elf tapınağının tepesinde olduğunu söyleyecektir. Orada piskoposu bulup onunla konuşuyoruz. Kara Çember'in lideriyle başa çıkmasına yardım etmeyi kabul edersek, bize düşman illüzyonlarını ortadan kaldırabilecek bir başlık verecek.

İnsan tapınağından doğuya gidiyoruz ve orada bir trol mağarası buluyoruz (giriş aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir). İçeri giriyoruz ve sunağın arkasında duran hayali parke taşını kaldırmak için İskender'in eserini kullanıyoruz. Bu şekilde Beyaz yüzlüye ulaşabiliriz.


Tarikatın liderini öldürüyoruz ve bunu İskender'e anlatıyoruz. Bize Akademiye nasıl gireceğimizi anlatacak.

Not: Beyaz Yüz'ün sandıklarından birinde, Almira'nın sizden almanızı isteyeceği Kurtarıcı'nın tırpanının sapını bulabilirsiniz.

Sürü azaltma

Bu görevi ancak Kara Çember'in yanında yer almaya karar verdiğimizde alacağız. Bu durumda, tüm yoldaşlarımızı öldürmeyi ve cesetlerini "pislikten" temizlemeyi kabul edersek, Kardeşlik bize Akademi'ye nasıl gireceğimizi söyleyecektir. Eğer onları tanrı-kralın önünde diz çökmeye ikna edebilirsek kan dökülmeyebilir. Bundan sonra White-Face bize gerekli kapasitörü verecektir.

Anne Ağacı

Elflerin tapınağına vardığımızda yerel rahibeyle konuşuyoruz. Bizden elflerin önemli bir soyundan birini bulmamızı isteyecek. Ağacın tepesine geçelim.

Not: Bu görev, konumun güney kısmındaki lav alanında bulunan kertenkele Prince of Shadows'dan da alınabilir.

Ağacın Evladı bizden Gölgeler Prensi'ni halletmemizi ve onun kalbini getirmemizi isteyecek. Çıkışta Saheila bizimle konuşacak ve Ana Ağacın kalbini yok etmeyi teklif edecek. Prens ile ilgileniyoruz ve kalbi getiriyoruz, bunun için Hafızayı 3 birim artıran "Derin Kökler" yeteneğini alıyoruz.

Ağaç daha sonra Sebilla ile konuşmak isteyecektir (eğer gruptaysa). Bize Sebilla'nın yeni Ana Ağaç olması gerektiğini söyleyecek. Reddedersek elfler bize saldıracak ama yoldaşımız hayatta kalacak. Ağacı öldürüyoruz, böylece elfleri serbest bırakıp tapınaktan çıkıyoruz.

Gözlemcinin Merhameti

Dune Tapınağı'nın kuzeyinde (gnomelar) ölümsüz bir gözlemci buluyoruz. Bizden, kendisine göre boşluk tarafından yutulmuş olan uyanmış cüce şövalyeyle ilgilenmemizi isteyecek.

Dune Şövalyesini yukarıdaki tapınağın içinde bulabilirsiniz. çok sayıda tuzaktan geçmemiz ve defans oyuncusuyla uğraşmamız gerekecek. Bir kahramanı göndermek ve ardından ışınlanma piramitlerini kullanarak herkesi ona ışınlamak daha güvenlidir.

Şövalyeyi öldürdükten sonra “Hayalet Vizyon”u aktif hale getiriyoruz ve burada tam olarak ne olduğunu öğreniyoruz. Dune hakkında daha fazla bilgi edinmek için sunakla etkileşime geçiyoruz. Daha sonra gözlemciye dönüyoruz ve görevi tamamlama hakkında konuşuyoruz. Ödül olarak ondan “Koruyucu Melek” becerisine sahip bir muska alıyoruz.

Bulutlarda

Amadia Tapınağı'nın gökyüzünde yükseklerde uçtuğunu öğreniyoruz. Oraya ancak adanın güneybatısındaki ışınlanma becerisini kullanarak ulaşabiliyoruz. Daha sonra sarmaşıkları kullanarak yukarıya tırmanmamız gerekecek.


Tapınağa vardığımızda başlangıç ​​noktasından çok da uzak olmayan bir heykel buluyoruz. Rastgele bir güçlendirme almak için onun yanında dua ediyoruz.

Not: Bulut tapınağındayken, konumun kuzeyindeki ilk hamleyi uyguladıktan sonra üzerinde Oyma Taş bulunan küçük bir yüzen ada buluyoruz. Gelecekte kapıyı yüzle açmak için ihtiyacımız olacağı için envanterimize koyduk.

Büyücülerin tapınağını keşfetmek ve birçok engeli aşmak için ışınlanmayı kullanıyoruz. Kendisini esaretten kurtarmak için bizden 3 runeyi etkinleştirmemizi isteyen Amadia'nın bir takipçisiyle karşılaşıyoruz. İlk runeyi etkinleştirdikten sonra bariyer ortadan kalkacak, ancak bunu yine de ışınlanma olmadan yapamazsınız. Takipçiyi serbest bıraktıktan sonra, eğer grupta Fain varsa, aslında Amadia'nın avatarı olan tanrıçanın eldivenlerini ondan alıyoruz.

Bilimsel arayış

Akademi kütüphanesine girdikten sonra “Hayalet Vizyon” becerisini kullanıyoruz ve Taryan'ın hayaletiyle konuşuyoruz. Senden metresinin ruhunu bulmanı isteyecek. Onu kütüphanenin yasaklı bölümünde bulabiliriz. Kaynak birikintisini kullanarak arkadaşlarımızdan birini bu kısma ışınlıyoruz. Daha sonra Rayalada'ya ruh eşini anlatıp ödülü almak için Taryan'a dönüyoruz.

Test sitesi

Akademi'de normal bir ana anahtarla erişilebilen öğretmen odasını bulduktan sonra bu odanın arkasında bir portal buluyoruz. Gizli bir arenaya çıkıyor. İçinden geçiyoruz, "Hayalet Vizyon" u açıyoruz ve kuşun hayaletiyle konuşuyoruz. Onun isteğini kabul ediyoruz ve Büyük Koruyucu ile savaşa başlıyoruz.

İlk olarak, güçlü bir ışın oluşturmak için Defender'ın arkasındaki kapasitörü etkinleştiriyoruz ve ardından aynaları kullanarak lazerin yönünü doğrudan patrona çarpacak şekilde değiştiriyoruz. Sonuç olarak şaşkına dönecek. Tüm bu operasyonu fark edilmeden tamamlamak için görünmezlik iksirini kullanmanızı öneririz.

Defender'ın cesedini araştırıyoruz ve gelecekte Windego'yu kurtarmak için ihtiyaç duyulacak bir tırpan bıçağı buluyoruz. Kuşla tekrar konuşuyoruz ve ardından iyi bir rune bulabileceğiniz üst odaya ışınlanıyoruz.

Merhametin gücü

Black Circle kampına gidiyoruz ve yan odalarda gemimizi en baştan batıran cadı Windego'yu buluyoruz. Onunla ilgileniyoruz ama hemen ortadan kaybolacağı için ruhunu özümseyemeyeceğiz.

Arx

Kapıdaki Savaş

Arx'a giden köprünün yakınındayken paladinlerin 18. seviye boşluk vampirleriyle nasıl savaştığını görüyoruz. Canavarları yeneriz ve ardından kaptanla konuşuruz. Bize teşekkür edecek ve soru sormadan şehre girmemize izin verecek.

Uygulamak

Şehre giriyoruz ve şövalyelerin Kara Çember ile temasa geçen tüm ustalarla ilgilendiğini fark ediyoruz. Kışlanın avlusuna gidiyoruz ve emri (savunmasız efendilerin öldürülmesi) yerine getirmeyen de Selby adlı paladin karısının infazına izin vermememizi isteyen bir kızla tanışıyoruz. Lord Kemm'i şövalyeyi affetmeye veya uygun bir soruşturma yürütmeye ikna etmeye çalışıyoruz.

Şövalyeyi kurtarmayı başarırsak onunla ustaların zindanında buluşabiliriz. Bize lord hakkında ilginç bilgiler anlatacak.

Linder Kemm'in Kasası

Önceki görevde şövalyeyi idamdan kurtardıktan sonra onunla hapishanede buluşuyoruz. Bize lordun kasasında kirli sırlar sakladığını söyleyecek. “Merhametin Gücü” görevi sırasında Windego'yu serbest bırakırsak, Kemm'in aslında tanrı-kralın bir kölesi olduğunu öğreneceğiz.

Arx şehir meydanına gidiyoruz ve orada kanlı resimler yapan bir sanatçı buluyoruz. “Hayalet Vizyon”u kullanıyoruz ve ressamın babasına ait bir ruhu fark ediyoruz. Onunla konuşuyoruz ve yerel lordun önbelleğinde "Lucia'nın İkinci Tutkusu" adlı nadir bir tabloyu sakladığını öğreniyoruz. Çalındığını hemen belirtelim. Yerel hırsızlar loncasındaki çocuklardan satın alınabilir ancak bu, İkna parametresi yüksek bir karakter gerektirir. Lonca girişinin nerede olduğunu yerel okuldaki kızdan öğrenebiliriz.

Linder Kemm'in kasasının girişi ise tam bahçesinde bulunuyor. Kapağı açmak için kolu çekin. Daha sonra ortaya çıkan delikten geçip kendimizi küçük bir zindanda buluyoruz.


Burada bölgede devriye gezen birkaç otomatla yüzleşmemiz gerekiyor. Ya yanlarından gizlice geçebiliriz (eğer küçük bir grup varsa) ya da onlarla savaşa girebiliriz (Kaynağı tüketen bir büyüyle öldürülebilirler). Kasanın sonuna gelip “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz ve loncadaki çocuklardan aldığımız resmi boş çerçeveye yerleştiriyoruz. Sonuç olarak gizli odaya geçiş açılacaktır.

Burada bir şekilde sorumlulukla bağlantılı olan başka bir resim buluyoruz. Onu alıp odadan çıkıyoruz. Daha sonra sağdaki rafta bulunan kitaba tıklayın. Arkasında bir ambar bulunan taş bir kapı açılacaktır.

Ambardan geçip kendimizi kral tanrının tapınağında buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve ardından yerdeki tabelaya tıklıyoruz. Üzerinde sorumluluğun yükünü yalnızca tanrı-kralın bildiği yazılacaktır. Daha önce benzer isimde bir tablo bulduğumuzu hatırlıyoruz - onu alıp sunağa koyuyoruz. Sonuç olarak Arhu hapishanesine girebileceğimiz kapağı açabileceğiz.

Lord Arhu burada Linder Kemm tarafından kapatıldı. Onu kurtarmak için, "Hayalet Vizyonu" etkinleştirmeniz ve ardından lordun iki işkencecisini yenmek için kaynağı boşaltma becerisini kullanmanız gerekir.

Not: Yakındaki bir heykelin üzerinde, belirli görevleri tamamlamak için ihtiyaç duyabileceğimiz Kurtarıcı tırpanını bulabilirsiniz.

Lord Arhu'yu serbest bıraktıktan sonra Kara Çemberin dört savaşçısı ortaya çıkacak ve bize saldıracak. Daha sonra kendisi de savaşmak zorunda kalacağı Kemm gelecek. Arch'ı hayatta tutmak istiyorsak ışınlanma becerisini kullanarak onu diğer düşmanlardan mümkün olduğunca uzak tutuyoruz. Ancak başka bir dünyaya gitse bile "Hayalet Vizyon"u kullanarak onunla konuşabiliriz. Tüm düşmanları yendikten sonra Lord Arhu bize katedraldeki bulmacayı nasıl çözeceğimizi anlatacak.

Lord Arhu'nun Arayışı

Lord Arhu, Linder Kemm'in kasasında. Yukarıda buna nasıl gireceğimizi detaylı olarak konuştuk. Sonunda iki hayaletin tuttuğu bir mahkumun bulunduğu hapishaneye ulaşabileceğiz. Kaynağı emerek onları yok edeceğiz ve sonra Lord Kemm ve yandaşlarıyla savaşacağız.

Bundan sonra Lord Arhu özgür olacak ve katedralde bulunan bulmacayı nasıl çözeceğimizi öğrenmek için onunla sohbet edebiliriz. Bu arada Arhu'nun savaşta hayatta kalabilmesi için onu düşmanlardan uzağa ışınlamanız ve gerekirse ona yardım etmeniz gerekiyor.

Rüyaların ve Kabusların Efendisi

Kışlanın hemen altındaki ustaların deposunda “Oyuncak Satıcısı Raporu” adlı bir kitap bulabiliriz. Sonuç olarak bu karakter hakkında birçok ilginç şey öğreneceğiz ve ilgili görevi alacağız. Bu görevi almanın alternatif bir yolu var - Lord Arhu ile konuşuyoruz ve ondan katedrale girmemize yardım edebilecek Jefferson hakkında bilgi alıyoruz. Bir oyuncak mağazasına gidiyoruz ve satıcıyı bizimle işbirliği yapmaya ikna ediyoruz. Kahramanımıza Kaynağı saklayabilecek bir muska verecek. Doldurup Zanders'a dönüyoruz.

Daha sonra tüccarla tekrar iletişim kuruyoruz. Onu bir kez daha ikna etmeye çalışıyoruz. Başarılı olursa, bize ilahi mezara girmek için özel bir kefaret tomarına ihtiyacımız olduğunu söyleyecektir. Şanslıyız ki bu sihirli kağıt parçası dükkanın 2. katında bulunuyor. Zanders, kaydırmalı kutunun şifresini kendisi açıklayacak.

Kuklacıyı ikna edemezsek başımızı eğmeyiz çünkü 2. kata gizlice girip parşömenin bulunduğu kutuyu açabiliriz. Katedralde bulunan kapağı açmak için bu eşyaya ve muskaya ihtiyacımız olacak.

Ustaların son kalesi

Ustalara ait kışlalara ulaştıktan sonra paladinlerin gizli odanın gizli girişini bulmaya çalıştıklarını görüyoruz. Bulamadıkları kapak, birkaç sandığın altında çok sayıda tuzağın bulunduğu bir odada.

Mutfağın güneyinde, kapağın doğru şifresini bilen Marvell'in hayaletini bulabiliriz ancak bu kombinasyonu ondan almak son derece zor olacağından kapağı kendimiz açmaya çalışıyoruz. Bunu yapmak için 4 cümleyi belirli bir sırayla belirtmeniz gerekir. Yakınlardaki yatak odasında bu sözlerin yazılı olduğu tabelalar var ama siz bunlardan sadece 2 tanesini görebileceksiniz. Doğru kombinasyon şuna benzer:

  1. Düşüncelerin saflığı.
  2. Beden disiplini.
  3. Toplumda düzen.
  4. İlahi olana bağlılık.

Bilmeceyi çözdükten sonra deneyim kazanacağız ve hayalet ortadan kaybolacak, bu nedenle bir kaynağa ihtiyacımız varsa, şifreyi girmeden önce ruhunu emmeliyiz. Bodrum katına giriyoruz ve güney duvarının yakınında ustaların hazinesinin girişini açan bir düğme buluyoruz. Aşağı iniyoruz ve başka bir kapalı kapak buluyoruz.




Bodrum katında duvarlarda asılı büyük tablolar buluyoruz. Bunları uzaklaştırıyoruz ama envantere koymuyoruz, duvarlardan kaldırmıyoruz. Arkalarında belirli bir sırayla basılması gereken 4 düğme buluyoruz (resimlerin adları):

  1. İstihbarat.
  2. Toplum.
  3. Vücut.
  4. İlahiyat.

Sonuç olarak Hux'un hayaletinin yaşadığı başka bir gizli odaya erişim sağlayacağız. Yanında, yardımıyla alt seviyeye geçebileceğimiz Beyaz Ustanın Anahtarını buluyoruz.

Aşağıda Usta Raymond ve üç Geist korumasıyla karşılaşıyoruz. Savaştan önce her şeyi ateşe verecek, bu yüzden onunla ateşle savaşmalısın. Bu düşmanı yendikten sonra odayı araştırıyoruz ve ana kötü adamların tüm planlarının ortaya çıktığı Raymond ve Dallis'in günlüklerini buluyoruz. Aynı zamanda yeni bir görev olan "Kralın Yükselişi" başlayacak.

Kralın Yeniden Doğuşu

Alt katta, masadan çok uzakta olmayan ve bize Dallis'in kimi dirilteceği hakkında bilgi veren bir kitap da bulabiliriz. Yankı salonuna dönüyoruz ve orada Dallis'e gerçekten yardım ettiğini ancak yalnızca ölüm tehdidi altında olduğunu bildirecek olan büyücü Tarkin ile konuşuyoruz. En azından bir şekilde günahlarının kefareti olarak bize Anathema'yı verecek - bu oyundaki en iyi iki elli silahlardan biri.

Kayıp mahkumlar

Hapishaneye giriyoruz ve paladinlerle konuşuyoruz. Onlardan, daha önce ustaların birkaç mahkumun nerede kaybolduğunu bulmaya çalıştıklarını öğreniyoruz. Artık şövalyeler meseleyi ele aldılar ama bu konuda herhangi bir ilerleme sağlayamıyorlar.

“Cücelerin Sırları” görevinde İsbeil ile uğraştığımızda bu mahkumları kızın laboratuvarında bulabileceğiz. Kaynağı elde etmek için hayatları emildiği için hepsinin sonu ölecek.

Merhametin gücü

Black Circle kampındaki İsimsiz Ada'da Windego'dan bahseden bir mektup bulabiliriz. Ustaların kışlalarında bulunan yer altı hapishanesinde onunla tekrar buluşabileceğiz. Konumun bu kısmına ulaşmak için iki şövalyeyi bunun üstesinden gelebileceğimize ikna ediyoruz.

Bir kadını özgürleştirmeye karar verirsek, öncelikle ona belli miktarda para vererek ilişkimizi geliştiririz. Daha sonra anahtara basıyoruz ve böylece kafesi açıyoruz. Sonuç olarak, bize "Hiçlik Şeytanını Büyüleme" becerisini öğretecek ve Linder Kemm'in artık tanrı-kralın yeni generali olduğunu ve iblislerin çıkarlarını desteklemede ona yardım ettiğini bize bildirecek. Cüce İsbeil de iblislere hizmet eder.

Kurtarıcı tırpanıyla cadıyı tanrı-kral'a verdiği yeminden kurtarabiliriz. Ancak iki tırpandan yalnızca birine sahipsek (birincisi İsimsiz Ada'da toplanabilir ve ikincisi Kemm'in kasasında bulunabilir), o zaman Kızıl Prens'in kişisel görevini tamamlarken Kızıl Prenses'e yardım edemeyiz. arayış.

Geçmişteki hatalar

Kanalizasyondan girebileceğimiz ustalar hapishanesine girmemiz gerekecek. Önce kışlada “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz, ardından Winslow ile konuşuyoruz. Banne'i bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Bu karakterin cesedi kanalizasyonun yakınında yatıyor. Vizyonu tekrar kullanıyoruz ve hayaletiyle konuşuyoruz. Artık kanalizasyona girebiliriz.


Küçük bir kafesin içindeki tahtalarla kapatılmış bir odada adı Karon olan bir çocuk görüyoruz. O, emir tarafından büyütülmüş, uyanmış bir kişidir, ancak sonunda onlara karşı çıkmaya karar vermiştir. "Hayalet Vizyon"u açıyoruz ve çocuğu sonsuza kadar kafeste bırakmak isteyen ölü arayanları buluyoruz. Kafesi kırarsak çocuk bize saldıracak ve onu öldürmek zorunda kalacağız.

Çocuğu bağışlayıp odadan çıkmaya karar verirsek, kesinlikle oraya tekrar döneceğiz. Hücrenin boş olduğunu göreceğiz. Yukarı çıkıp batı mahallesine gidiyoruz. Burada çılgına dönen Karon, yolda karşılaştığı herkese saldıracaktır. Onunla savaşa girip onu öldürüyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

Eski altın demektir

Şehrin batı kısmına doğru ilerliyoruz ve Lord Kemm'in evinden çok da uzak olmayan bir yerde antika satan ve Değerleme Uzmanı Kat'ı bekleyen bir tüccarla karşılaşıyoruz. Konağa girip kızla konuşuyoruz. Onu sırlarını açıklamaya ikna ediyoruz ve o da bizden Linder Kemm'in kasasındaki 3 pahalı eseri bulmamızı isteyecek. Aynı isimli görevde buna nasıl nüfuz edeceğimizi konuştuk. İçeride birkaç otomatla savaşmamız gerekiyor.


Tüm kutsal emanetleri bulduktan sonra Değerleme Uzmanına dönüyoruz ve hak ettiğimiz ödülümüzü alıyoruz.

Dersler bitti

Şehrin güneydoğusuna gidiyoruz ve orada dışlanmışların ve aforoz edilmiş keşişlerin işgal ettiği bir okul buluyoruz. Kızla konuşuyoruz ve onu bize hırsızlar loncasının nerede olduğunu göstermeye ikna ediyoruz. Daha sonra ek deneyim puanı kazanmak için Beryl Griff ile konuşup ona Fort Joy'da yaşayan Griff'ten bahsediyoruz.

Bu Griff bizden bir iyilik isteyecek - okulu yeniden inşa etmek istiyor ve bunun için önce tüm dışlanmışları kovması gerekiyor. Rahibe Skory'ye gidiyoruz ve onu ayrılmaya ikna ediyoruz (güç kullanabiliriz). Sonra Griff'e dönüyoruz ve hak ettiği ödülü alıyoruz.

Cücelerin sırları

Bu görevi etkinleştirmenin birkaç yöntemi vardır, ancak bunların hepsi, bölgenin kuzeydoğusunda düzenlenen cücelerin düğününe gitmeyi içerir. Doğru yere gidiyoruz ve binanın yakınında davetiye için pazarlık yapıp düğüne gidebileceğimiz sarhoş bir cüce arıyoruz. Bu yaşam kutlamasına kanalizasyondan (sis örümceklerine dikkat edin) veya arka bahçeden de girebiliriz. İkinci durumda, bilge adamın konağına yaklaşıyoruz, binanın kuzey balkonuna gidiyoruz ve sol duvarda duvara tırmanabileceğimiz çakıl taşları buluyoruz.


Avluya girdiğimizde boşluğun iblisleri tarafından öldürülmüş birçok ceset buluyoruz. Boruların yakınındaki canavarların izlerini aramak için heykelleri inceliyoruz. “Hayalet Vizyon”u kullanıyoruz ve ölen misafirlerin ruhlarıyla konuşuyoruz. Ardından, hemen patlayacak ve içinden düşmanlar çıkacak olan düğün pastasına tıklayın. Onları yok ediyoruz ve ardından gardiyandan tatlı ikramı kimin gönderdiğini öğreniyoruz. Bu bağışçı, daha önce Atalar Ağacı'ndan adını duyduğumuz gizemli doktor olacak. Yüce iblis onun kisvesi altında saklanıyor. Daha fazlası için detaylı bilgi“Doktorun emrettiği” görevine bakın.

Daha sonra kanalizasyona gidiyoruz. Bunu yapmak için, cücelerin avlusunun kuzey balkonunda yatan cesedin anahtarını buluyoruz ve ardından hayatta kalan gelinin bulunduğu evin bodrum katına inip onu alıyoruz. standda “Lulabelle Bal Şarabı” adında bir şişe var. Sonuç olarak gizli merdiven inecek ve kanalizasyon kapağını açabileceğiz.

Kanalizasyonun ikinci katına gidip doğuya gidiyoruz. Orada duvarda garip bir delik buluyoruz. Onu yok ediyoruz ve böylece adliyeye çıkıyoruz. Orada İsbeil adlı danışmanının sürekli manipüle ettiği kraliçeyle tanışıyoruz. Daha önce cadı Windego ile konuşmayı başarırsak, o zaman kraliçeye İsbeil'in Kara Çember için çalıştığını söyleriz. Sonuç olarak Justinia bizimle savaşmayacak. Daha sonra cüce ve Kara Çember üyeleriyle savaşıyoruz. Tüm düşmanlar zirvede olacağından savaş zor olacak. Çukurdan olabildiğince çabuk çıkmak için hızlı hareket becerisini kullanıyoruz.

Savaştan sonra "Hayalet Vizyon"u kullanın ve onun amaçlarını öğrenmek için İsbeil'in hayaletiyle konuşun. Daha sonra salonun sol köşesinde gizli bir kapı bulup kraliçeyi buluyoruz. Justinia ile konuşup onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz. Arx'ın tüm sakinlerini zehirlemeye çalıştığı için ona saldırabiliriz ya da onu bağışlayabiliriz çünkü aslında o sadece manipüle edildi. Daha sonra uyanmış kişiler üzerinde yapılan deneyler için odayı inceliyor ve dışarı çıkıyoruz.

Konsolosluk

Bu görevi tamamlamak için özel bir tırpan olan Kurtarıcı'ya ihtiyacımız olacak. Ya Lord Arhu'nun zindanında bulunabilir ya da İsimsiz Ada'da bulunan iki parçadan bir araya getirilebilir. Bu silah olmadan Kızıl Prenses'i kurtarmak mümkün olmayacak. Konsolosluk binası ise Arx'ın kuzeybatısında yer alıyor. İçeri girebilmek için iyi seviyeli Hacking ve Theft parametrelerine sahip bir kahramana ihtiyacınız olacak. Çeşmeye ulaşmak için kullanıyoruz ve ardından yakınlarda bulunan anahtar kullanılarak hacklenebilen veya açılabilen kapıya gidiyoruz.

Daha sonra ışınlanma piramitlerinin yardımıyla ekibimizi yeniden bir araya getiriyoruz. “Ghostly Vision”ı kullanıyoruz ve portalı buluyoruz. İçinden geçiyoruz ve kendimizi arenada buluyoruz. Burada daha önceden tanışmış olabileceğimiz kötü adamların yansımalarıyla mücadele ediyoruz. Tüm aynaları uzaktan yok ediyoruz, böylece savaştan kaçınıyoruz.

Daha sonra kapıya yönelip başka bir yere geçiyoruz. Portalın yakınındaki arayıcıyla konuşuyoruz ve Kızıl Prenses'i nerede bulabileceğinizi öğreniyoruz. Tırpanı kullanarak onu tanrı-kral'a yapılan yeminden kurtarıyoruz. Kızıl Prens'in ateşli nefesini bir ejderha yaratmak için kullanıyoruz ve sonra rüyayı bırakıyoruz.

Güney Plajı Saisila

Karakter oluşturulduktan sonra (daha fazla ayrıntı), bize bir olay örgüsü eki gösterilir. Kısa bir girişten, Kaynağın büyüsünün artık kontrolden çıktığını, Cysila'da bunun Konsey Üyesi Jack'i öldürmek için kullanıldığını ve şehrin orklar ve ölümsüzler tarafından saldırıya uğradığını öğreniyoruz. Kıyıya indikten sonra önümüze 2 görev çıkıyor.

Kıyıdan pek de uzak olmayan dik bir uçurumun yakınında bir adamın cesedini buluyoruz. Koruyucu Heykeller onu uçurumdan atlaması için kandırdı.

Sağdaki mağara ise yeni başlayanlar için mutlaka ziyaret edilmesi gereken bir eğitim alanıdır.

Bunu inceleyelim ve aşağıdakileri öğrenelim:

  • Sandıklar bir anahtarla veya ana anahtarla açılabilir. Bazı sandıklar silah kullanılarak kırılabilir.
  • Kapılar ayrıca anahtarla açılabilir veya kırılabilir.
  • Nesneler yok edildiğinde silahlar daha hızlı başarısız olur. Savaş sırasında da eşyalar yıpranır.
  • Mağaralarda ilk kez bir hayvanla (sıçan) tanışabilir ve onunla konuşabilirsiniz (“Hayvanlarla İletişim” becerisi gereklidir).
  • Oyundaki birçok nesne hareket ettirilebiliyor veya kırılabiliyor.
  • Mayın temizleme kiti kullanarak mayınları ve tuzakları etkisiz hale getirmek daha iyidir. Büyücü, uzaktan ateş etmek için bir büyü veya asa kullanabilir.
  • Su ateşi nötralize eder, petrol ateşe verilebilir ve zehir de ateşle etkisiz hale getirilebilir. Su dondurulabilir ve herhangi bir sıvı (hatta zehir) buhara dönüştürülebilir.
  • Zehir sağlamak için delikli tuzaklar çok basit bir şekilde devre dışı bırakılır - deliğin üzerine herhangi bir nesne yerleştirmeniz gerekir.
  • Çoğu zaman mağaralarda zeminde levhalar bulunan bulmacalar bulunur: bunlar basitçe basılarak veya mevcut herhangi bir nesne (vazo veya kutu) kullanılarak etkinleştirilmelidir.
  • Ekibinizin tüm üyeleri tek bir zincire bağlıdır. Gerekirse, örneğin kapıları etkinleştirmek için kahramanları farklı plakalara yerleştirmek için parçalanabilir. Kırılan zincir daha sonra kolaylıkla onarılabilir.
  • Gizli mod, yeni yerleri keşfederken kullanışlıdır. Düşmanın dikkatini çekmezseniz zorlu bir savaştan kaçınabilir, bir eşya çalabilir, sizi sırtınızdan bıçaklayabilir veya daha avantajlı bir pozisyondan saldırabilirsiniz.
  • Mağaranın çıkışında yeniden canlanmış bir iskeletle karşılaşıyoruz. Zorlu savaşlarda düşmanı tedavi etmeden yenmenin imkansız olduğunu öğreniyoruz. Mağaranın çıkışı, girişin yakınındaki küçük bir şelaleye çıkmaktadır.

    Kıyı boyunca yürürken, ana mekanlarda hızlı bir şekilde hareket edebileceğiniz ilk ara sunağı buluyoruz. Yakınlarda hazineleri aramak ve kazmak için bir kürek var (bunu büyüyen bir ağacın bulunduğu bir taşın yakınında biraz daha yüksekte çalışırken deneyebilirsiniz). Sunağın hemen altında kabuklu deniz hayvanlarının kralı/Ishmallusk ile karşılaşıyoruz.

    Yukarı çıkıyoruz ve kıyı boyunca iki sarhoş muhafız tarafından korunan tek köprüyü buluyoruz.

    Kendimizi bu olayın ortasında buluyoruz; kıyıda bir savaş sürüyor. Orklar siyah başlıklı bir adam tarafından kontrol ediliyor.

    Şehrin girişinde bizi büyücü Arhu karşılıyor.

    Divinity Original Sin: Saysil'in izlenecek yolu

    Şehirde iskelede bir gemi yanıyor.

    Limanı inceliyoruz ve yolu sıradan bir iple kapatılmış ilginç bir sandık buluyoruz.

    Saisil civarı güvenli değil çünkü güneybatı kıyısı orklar tarafından istila edilmiş durumda. Şehir kuzeyden ve doğudan zombiler ve iskeletlerle çevrili olduğundan, uygun şekilde hazırlanmanız ve karakterlerinizin seviyesini maksimuma çıkarmanız gerekiyor. Limandan başlayarak erişilebilir alanın tamamını saat yönünde dolaşıyoruz.

    Liman deposunun odalarından biri sihirli bir kilitle kapatılmıştır ve aynı anda birkaç muhafız tarafından korunmaktadır. Bu tür kilitler “Magic Lockpick” kaydırması kullanılarak açılabilir. Yakalanmamak için iki gardiyanı her biriyle konuştuktan sonra birbirine vuruyoruz.

    Şehir surlarından birindeki mezar kazıcının evinin arkasında yaşlı elf Eglander ile tanışıyoruz.

    Şehrin güney kesiminde bize Heykel Muhafızları hakkında bir hikaye anlatan bir dilenciyle tanışıyoruz. Onların emri üzerine manevi olarak arınmak için tüm malını yaktı. Artık o bir dilencidir ve yaptıklarından tövbe eder. Şehir fuarı çok yakında gerçekleşiyor.

    Görevi tamamladıktan sonra konuşan kafa gözetimsiz bırakılır, böylece onunla kolayca konuşabilirsiniz. Bir gemi kazasında cesedini kaybettiğini öğreniyoruz. Bu bilgiyi hatırlamamız gerekiyor çünkü başka bir yan görevi tamamlamak için ona ihtiyacımız olacak. Çemberi tamamladıktan sonra ana göreve dönmeniz ve Aures’in evini ziyaret etmeniz gerekiyor. Eğitim kampının yakınında küçük mutfak Aşçının çaresizce tavuk yakalamaya çalıştığı yer. Ona yardım edebiliriz: Tavuğu canlı bırakırız ve Şefkat +1 alırız ve öldürürsek - Kalpsizlik +1 alırız. Mutfağın doğu tarafında, çıkmaz sokaktaki duvarın yakınında 1 numaralı sandığı buluyoruz.

    Kaptanın kendisinden, ölümsüzlerin şehri aktif olarak kuşattığı ve göreve gönderilen askerlerin çoğunun geri dönmediği bilgisini öğreniyoruz. Kara büyünün kaynağını bulmamız gerekiyor.

    Alınan görevler Cysil'i çevreleyen yerleri keşfetmeyi içerir. Ancak yapmanız gereken ilk şey şehri doğru bir şekilde keşfetmek, yerel sakinlerle konuşmak ve Jake'in cinayetini araştırmaktır. Aures'in evinin ikinci katında Arhu'yu kedi şeklinde buluyoruz. Cinayetin ayrıntılarını anlatıyor. Cinayet mahalline erişim artık açık.

    Bu zamanla ilgili pazarı ziyaret edin. Burada gereksiz şeyleri satabilir ve çeşitli görevleri üstlenebilirsiniz. Tam ortada, yanan gemiden üç denizciye iş vermeye hazır olan Kaptan Jack'i buluyoruz (hemen denizcilerin yanına dönüp görevi kapatabilirsiniz). Yanında feminist eğilimlere sahip Kelvania yürüyor. Oyuncunun seçimine bağlı olarak, karakterler onunla konuştuktan sonra Doğruluk +1 ve Dikkatlilik +1 veya Tepki Verme +1 ve Cesaret +1 kazanır. Çeşmenin yanındaki hayattan horoz resmi yapan sanatçıdan hazine haritaları satın alabilirsiniz.

    Balıkçının yanında bir hırsızla, aşağıda da küçük Bertia ile karşılaşıyoruz.

    Daha ileri gidiyoruz ve mezar kazıcının evini keşfediyoruz. Cenazeciyi ikinci katta buluyoruz ve konuşmaya bakılırsa, konu Jake'le ilgili olduğunda çok gergin oluyor. Birinci kattaki ikinci odada, öldürülen adamın cesedinin ortadan kaybolduğunun anlaşıldığı bir dergi okuyoruz. Esmeralda, Mer Cecil, Aures ve Evelyn'e şüphe düşer. Şehrin kuzey kesiminde Jake'in taze mezarının bulunduğu bir mezarlık var. Sadık köpeği sürekli onun etrafında dolaşıyor. “Hayvansever” becerisini kullanarak köpekle konuşuyoruz. Hayvan, sahibinin kokusunu hiç tanımaz.

    Tabutu kazıyoruz ve Bertia'nın çürümüş koyununu buluyoruz (ona dönüp görevi tamamlıyoruz). Şüphelilerin eşyalarını köpeğe götürmeliyiz ve sonra Jake'in kokusunun olup olmadığından emin olacağız. Herkes Esmeralda'nın kocasını öldürdüğünü düşündüğü için onunla buluşup gerçeği öğrenmeye çalışıyoruz. Konuşma hiçbir yere varmıyor, bu yüzden kendi başınıza kanıt aramanız gerekecek.

    Esmeralda'nın evinin ikinci katında bir anahtar buluyoruz ve sandıkta kokulu külotlar var. Anahtar birinci kattaki diğer odalara erişim sağlar. Dükkânı koruyan korumalar, sizin buralara girmenizi engelleyecektir. Bu nedenle evin etrafından dolaşıp kuzey tarafındaki kapılara giriyoruz. Kusursuz cinayeti planlamayla ilgili bir kitap keşfediyoruz. Bodruma iniyoruz, merdivenlerin hemen yanında bir jambon asılı, onu kaldırıp gizli bir düğme buluyoruz. Kitap rafını kenara çekiyor ve artık gizli odaya girebiliyorsunuz. Masanın üzerinde kanlı bir hançer var. Tüm deliller Esmeralda'nın aleyhine olduğunu gösteriyor. Ama doğal olarak tüm suçlamaları reddediyor. Köpeğe dönüyoruz ve külotu koklamasına izin veriyoruz - hayvan Jake'in kokusunu algılamıyor. Aures'in odasında anahtarı buluyoruz, komodini açıyoruz ve kirli çorapları alıyoruz. Onu köpeğe götürüyoruz ama yine Jake gibi kokmuyor. Meyhaneye gidip Mendia ile tanışıyoruz.

    İçeride Mera Maxim kedisinin sevgisini kazanmak isteyen kedi Sam ile de tanışıyoruz.

    Meyhanenin ikinci katında ork Victoria'yı öldürüp muskasını getirmesini isteyen Eglander ile sohbete devam ediyoruz. Mer Cecil cinayetinin üçüncü şüphelisi, artık onun evini ziyaret etme zamanıdır. Kedi Maxim ile konuşuyoruz, o fakirken Sam'in yanında olmayacak. Pergamon'un asasını iade etmesi ve öfkeli robot Arhu'yu yok etmesi gereken Cecil ile konuşuyoruz. Belediye başkanının hizmetçisi Charlene'i buluyoruz ve erkek kardeşinin ortadan kaybolduğunu öğreniyoruz.

    Mer'in birinci kattaki evinde anahtarı buluyoruz, kapalı kapıyı açıyoruz ve dolaplardan birinden Mer'in kokulu ayakkabılarını alıyoruz. Onları tekrar Jake'in köpeğine götürüyoruz. Ve yine bir başarısızlık daha. Geriye tek bir şüpheli kaldı; doktorun asistanı Evelyn. Bize robotunun uzaktan kumandasını ve kontrol dokümantasyonunu veren Arhu ile konuşuyoruz. Kütüphanenin ikinci katında Jaan'la buluşup onu ekibimize götürüyoruz. Artık elimizde 3 sihirbaz ve tüm unsurların büyüsü var (güçlü bir takımın nasıl oluşturulacağı).

    Kitaplar arasında sadece üçüyle ilgileniyoruz - Ölüm Felsefesi, Savaşan Fareler ve Perilerin Unutulan Dili (ork kütüphanecisinden satın almanız gerekiyor). Onları alıp dikkatlice okuyoruz (bilgi sonraki görevler için faydalı olacaktır). Ölümünün kanıtı olarak muskasını vermeyi kabul eden Victoria ile konuşuyoruz. Yapılacak tek şey Eglander'ı kandırmaktır. Ona dönüp görevi kapatıyoruz. Mezarlığa gidiyoruz ve filozof Nemeris'i kazıyoruz.

    Mezarlığın ortasında büyük bir mezar var, onu kazıyoruz ve Saisil'in altında gizli yer altı geçitleri buluyoruz.

    Mağaradan yalnızca 3 çıkış var: bunlardan biri Cysila'nın kuzey kapısının yakınındaki çorak araziye çıkıyor (en iyi seçenek değil, çok fazla güçlü rakip var). İkinci çıkış şehirdeki köprünün altındaki gizli bir sandığa, üçüncüsü ise daha fazla tuzağın bulunduğu bir odaya çıkacak. Onlardan geçiyoruz ve 10. seviyeye giden kapıyı kırıyoruz. Yüzeye çıktıktan sonra kendimizi şehrin demircisine ait olan terk edilmiş bir evde buluyoruz. Cyseal'in derinliklerinden yükselen ölümsüzler yüzünden kendine barikat kurdu ve tuzaklar kurdu. Resimlerden birinin arkasında bir düğme bulup kapıyı açıp dışarı çıkıyoruz.

    “Cecil'in Kayıp Asası” görevine dönüyoruz, limana gidiyoruz, denizciler ve kaptanla konuşuyoruz. Eşyanın, şu anda Saisil kıyılarından birinden yola çıkmak üzere olan denizci Ditmar tarafından çalınmış olabileceğini öğreniyoruz.

    Hastanede doktor Teliron ile konuşuyoruz ve koğuşu Evelyn'in hastaları tedavi etmek için sihirli bir taş kullandığını öğreniyoruz.

    Kaynağı Arayanlar, taşı kullanırken yıldırım çarpar ve kendilerini zaman ve mekanın dışında alışılmadık bir yerde bulurlar. Zaman Dokuyucusu İmp ile konuşuyoruz, elimizde bir ışınlanma piramidi alıyoruz ve buluşuyoruz Son sandık.

    İki kahramanın kaderinin ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olduğunu öğreniyoruz. Zaman Dokuyucunun işine devam edebilmesi ve dünyanın Hiçlik tarafından yutulmasını önleyebilmesi için, kendisine duvar halısı malzemesi sağlayan yıldız taşlarına ihtiyacı olacak. Ve Kaynak Arayanlar onlar için enerji yaratırlar. Piramidi kullanıp Cysil'e dönüyoruz. Hastanede ilk yıldız/atıl taşı alıyoruz.

    Dolaplardan birinde Evelyn'in kokulu kürk mantosunu da buluyoruz. Onu köpeğe götürüyoruz ve o da sonunda Jake'in kokusunu alıyor. Bu da doktor asistanının kesinlikle cinayete karıştığı anlamına geliyor. Danışmanın cinayet mahallini inceliyoruz. Meskende bir oda açan ve Esmeralda hayranı Ferol Dükü'nün Jake cinayetiyle ilgili bir ipucu içeren şiirlerini açan başka bir yıldız taşı buluyoruz. Eğer ona tekrar gelip delil sunarsanız yine suçlamayı görmezden gelecektir.

    Belediye Başkanı Cecil'in evine dönüyoruz, kuzey odasında mavi bir ışınlanma piramidi görüyoruz, elimizde olanı kullanıyoruz ve kadınlar hamamına transfer oluyoruz. Piramidi alıyoruz ve artık ikisini de uzayda hareket etmek için kullanabiliriz.

    Hastaneye gidiyoruz ve Evelina'nın aceleyle kaçtığını öğreniyoruz ve doktorun kendisi de evini incelemek istiyor. Evin anahtarı öğrencinin hastanedeki sırt çantasındadır. Evde Pythia'dan gelen mektubu, günlüğü ve tezahür eden büyüyü alıyoruz. Kayıtları inceledikten sonra Jake'in Evelyn tarafından öldürüldüğü ortaya çıkıyor. Ceset güneybatıdaki gizli bir laboratuvarda saklanıyor. Bunu tespit etmek için büyü yapmanız gerekir.

    Şehri terk etme zamanı geldi. Ancak bundan önce, uygun şekilde hazırlanmanız gerekir: mevcut tüm büyü kitaplarını, silahları, zırhları satın alın (bir tüccardan herhangi bir malı, daha önce kasaba halkının evlerinden çalınan pahalı tablolar veya altın plakalarla değiştirmek kolaydır).

    Popüler * * * * * * * * * * * * * *
    İzlenecek yol * *
    Sınıflar
    Görevler Güney Plajı Saisila * *
    Sasil * * * * * * * * * * * *
    Batı Saisila *
    Kuzeybatı Saisila * * *
    Güneybatı Saisila Plajı
    Kara Körfez

    Beyaz cadı nasıl kurtarılır? Cadıyı kim öldürdü? “Boğa Muskası” ne işe yarar? Bu ve diğer soruların yanıtlarını kılavuzumuzda bulabilirsiniz.

    Divinity: Original Sin iki oyuncuyla nasıl oynanır?

    Bunda karmaşık bir şey yok. Tek yapmanız gereken Steam'deki arkadaş listenizi açmak ve içlerinden birini oyuna davet etmek. Veya ortak arayan bir kullanıcıya katılabilirsiniz. Her iki oyuncunun da Divinity'nin lisanslı kopyalarına sahip olması ve ayarlarda işbirliğini etkinleştirmesi gerekir.

    Hunter DLC paketi nedir?

    Divinity: Original Sin için tasarım belgelerini, konuşan Zandalor külotunu, oyun içi müziği ve Altın Kadeh öğesini içeren bir eklenti. DLC'yi Steam üzerinden satın alabilirsiniz.

    Kaydetmeler nerede saklanıyor?

    Kaydetme dosyası klasörünün yolu: C:\Users\Kullanıcı Adı\Documents\Larian Studios\Divinity Original Sin\PlayerProfiles\Game Profile Name\Savegames\

    Düşman özelliklerini nasıl görebilirim?

    Rakibinizin özelliklerine bakamazsınız. Kendi becerilerinizi öğrenmeye odaklanın.

    Nesneler nasıl kaldırılır?

    Öğeye sağ tıklayın ve ardından onu envanterinizde arayın. Bir öğeyi taşımak için imleci onun üzerine getirin, sol fare düğmesini basılı tutun ve istediğiniz konuma taşıyın.

    Hızlı bir şekilde tedavi nasıl alınır?

    İyileştirici iksirleri veya uygun büyüyü kullanın.

    Yeni büyüler nasıl öğrenilir?

    Her şey kahramanınızın hangi büyülü okulda okuduğuna bağlı. Gelişim düzeyi ne kadar yüksek olursa, o kadar çok büyü açabilirsiniz.

    Becerilerinizi nasıl geliştirebilirsiniz?

    Seviye atladıktan sonra becerilerden birine puan yatırma fırsatına sahip olacaksınız. Ancak her şeyi bu şekilde öğrenemezsiniz. Başka bir seçenek daha var: Büyü içeren kitapları arayın veya satın alın.

    Beceriler nasıl sıfırlanır?

    Bu fırsat 13-15. seviyelerde ortaya çıkacaktır. 1000 altın karşılığında Kasada tüm becerileri, yetenekleri ve parametreleri sıfırlayacaktır. Lütfen tüm yetenek kitaplarının yeniden öğrenilmesi gerekeceğini unutmayın.

    İtibar – ne önemi var?

    İtibar, karakterleriniz hakkında bir fikirdir. Örneğin, olumlu bir itibarınız varsa, tüccarlar size mallarda indirim yapacak ve yeni görevler açılacaktır. Kahramanlara karşı tutum olumsuzsa kolaylıkla saldırıya uğrayabilirler.

    Divinity: Original Sin'de beceri açıklamalarını nerede bulabilirim?

    Oyunda 28 farklı yetenek bulunmaktadır. Beceriler hakkında daha fazlasını okuyabilirsiniz.

    Eşyalar nasıl oluşturulur ve mutfak nasıl kullanılır?

    Divinity'nin yiyecek, zırh ve silah yaratmaya yönelik çok sayıda tarifi vardır; bunları envanterinizde veya bir demircinin yardımıyla kendiniz yapabilirsiniz. Yeni bir tane oluşturmak için birleştirilmiş öğeleri üst üste sürükleyip bırakmanız yeterlidir. Örneğin, bir hançer ve bir sopayı çaprazladığınızda bir mızrak elde edersiniz ve iki sopa bir asayla sonuçlanır. Yemek konusunda da durum aynı. Fırını ve balığı hamura kullanarak balık böreği hazırlayın. Veya pizzayı boş olarak fırına koyun ve bitmiş ürünü alacaksınız. Tüm tariflere ulaşabilirsiniz.

    Bir korsan mağarasında kapı nasıl açılır?

    Odalardan birinde sol tıklamanız gereken bir tablo var. Eğer kalkmak istemiyorsa sihir kullan. Tabloyu almayı başardığınızda, bir anahtar mevcut olacak. Üzerine tıklayın ve kapı açılacaktır.

    Bir gemiyi söndürmek için nasıl yağmur yağdırılır?

    Uygun büyü kaydırmayı kullanmak yeterlidir. Oyunun başında ölü adamın yanında bulunabilir.

    Kitaplar nasıl oluşturulur?İlahiyat: Orijinal Günah ?

    Büyü parşömenini alın ve boş kitaba doğrultun. Başarı, yüksek zanaat becerisine ve ayrıca kitap ile büyünün aynı elementten olup olmamasına bağlıdır.

    İlişki yaşamak mümkün mü?

    Evet böyle bir ihtimal var. Ancak bu gerekli değildir. Seks sahnelerine çok fazla güvenmeyin.

    “Veteriner Büyüsü” görevi nasıl tamamlanır?

    Bir hayvanın yanında kan taşını kullanın ve işte.

    Nereden kürek alabilirim?

    Başlangıçta, ilk zindanın tamamlanmasından kısa bir süre sonra bulunabilir veya bir tüccardan satın alınabilir. Kazılar için gerekli olacak.

    Maden cevheri nasıl çıkarılırİlahiyat: Orijinal Günah ?

    Kazmayla, başka ne var?

    Sos kralının sandığı nasıl açılır?

    Birkaç seçenek var: Kralın kız kardeşinin vücudundan düşen anahtarı veya "Sihirli Usta Anahtarı" kitabını kullanarak açın.

    Beyaz cadı nasıl serbest bırakılır?

    Kurtarma görevi ölmekte olan Almina tarafından verilecek. Hiberheim'a gidin. Sessizce girmeniz tavsiye edilen dev bir kaleyle ilgileniyorsunuz. Lütfen dikkat, orada çok sayıda tuzak var. Kendinizi cadının bulunduğu odada bulduğunuzda, onu dışarı çıkarmanın bir yolunu bulmalısınız.

    Üç elementalin savaştığı kuzeye doğru ilerleyin. Onları görmezden gelerek demirhaneye gidin. Girişte bekleyen mezhepçiler olacak, onları öldürün. İçeride aceleyle bir "Emirler" parşömeni bırakacak bir büyücüyle tanışacaksınız. Onu alın ve onunla birlikte Kış Kralı'nın kalesine doğru ilerleyin.

    Şimdi elementallerle başa çıkma ve ardından koruyucu bariyeri kaldırma zamanı. Sıradaki rakip Boreas olacak. Her koşulda size saldıracaktır. Önce buz elementalini, sonra ateş elementalini çağırır. Her yaratığı hızlı bir şekilde yok etmek için onların kendi hallerinde olmalarına izin vermeyin. Başka bir deyişle buz elementalinin kar üzerinde durmaması gerekir.

    Boreas'ın ölümünden sonra elementlerin asasını alın, demirhaneye gidin ve onu yok edin. Özgür kalan ateş elementali, bir çağırma parşömeni sağlayarak beyaz cadının kurtarılmasına yardım etmeyi kabul eder.

    Çürük nasıl tedavi edilir?

    Üç yol vardır: Kanlı veya yıldız taşlarının yanı sıra bir hasar görmezlik büyüsü kullanmak.

    Alfie'yi nasıl iyileştirebilirim?

    Lanet taş.

    Bir ölüm şövalyesi nasıl öldürülür?

    Bunu yapmak için Leandra'nın kanını geçmeniz ve büyü yapmanız gerekir. Sonuç olarak, “Ölüm Şövalyesinin Felaketi” kitabını alacaksınız. Yeni bir büyü öğrenen herhangi bir sihirbaza verin. Onun sayesinde tüm ölüm şövalyelerini öldürebilecek.

    Şeytanlar nasıl öldürülürİlahiyat: Orijinal Günah ?

    Tenebrium silahları.

    Jake'i kim öldürdü?

    Konu spoiler'ına hazır mısınız? Yani katil Evelina. Nereden bulabilirim? Evet, suç mahallinde. Jake'i diriltmeye çalışacak ve sen de ekibinle birlikte ortaya çıkacaksın.

    Koyunları kim çaldı?

    Kimin çaldığı bilinmiyor. Ancak ceset Jake'in mezarında bulunabilir. Orada ne yaptığı da belirsiz. Ancak sizden onu bulmanızı isteyen Bertha, hayvanın cesedini alacak.

    Kan taşları ne işe yarar ve nerede bulunur?

    Tedavi amaçlı kullanılabilirler. Ancak bunları izlenecek yolun sonuna kadar saklamak en iyisidir. Kaynak Tapınağına girmek için on taşa ihtiyaç duyulacak.

    İnert taşlar ne için kullanılır?

    Taşlar Homestead konumuna bir portal açmanıza izin verir.

    Neden cesarete ihtiyaç var?

    Zehirli ekmek yaratmak için.

    Lav ile ne yapmalıİlahiyat: Orijinal Günah ?

    "Doğu Karakolu" görevi sırasında kahramanların karakola ulaşması gerekiyor. Giriş lav tarafından engelleniyor. Aslında bu, devre dışı bırakılması kolay bir tuzaktır. Bunu yapmak için dört karenin üzerine ağır bir şey koyun, kaybolacaktır.

    Heykellerle ne yapmalı?

    “Konuşan Heykeller” görevinin tamamlanması zor değil. Onlarla konuşun ve sonra onları yok edin. Her heykelin belirli bir unsura karşı savunmasızlığını yansıtan bir işareti vardır.

    Tenebrium ve cevher ile ne yapmalı?

    Bu kaynaklar oluşturmak için gereklidir benzersiz silah. Maden cevherinden zanaat becerisi sorumluysa tenebrium'u idare etmek için özel bir beceriye ihtiyaç vardır. "Trol Hazinesi" görevini tamamlayarak elde edilebilir.

    Tüccarlar ve yoldaşlar nerede?

    Onları İlahi Vasfın şehirlerinde ve mekanlarında arayın. Bazı yoldaşlar hikayede size katılacak, bazıları ise kiralanabilecek.

    "Boğa Muskası" nerede bulunur?İlahiyat: Orijinal Günah ?

    Onu bir boğa kılıcıyla geçtiğinizde, her yeni karakter seviyesinde otomatik olarak gelişecek muhteşem bir kılıca dönüşecektir.

    Partinizi toplayın ve yeni, köklere dönüş RPG macerasına hazırlanın! Kararlarınızı arkadaşlarınızla tartışın; sıra tabanlı savaşta düşmanlarla savaşın; açık bir dünyayı keşfedin ve gördüğünüz her şeyle ve herkesle etkileşime geçin. Çevrimiçi olarak ortak oynamak için bir arkadaşınıza katılın ve güçlü RPG araç seti ile kendi maceralarınızı yaratın.

    İçinde İlahiyat: Orijinal Günah Genç bir Kaynak Avcısı rolünü üstleniyorsunuz: İşiniz dünyayı en iğrenç büyüleri kullananlardan kurtarmak. Rutin bir cinayet soruşturması olması gereken bir soruşturmaya başladığınızda, kendinizi bir anda zamanın dokusunu sarsacak bir komplonun ortasında buluyorsunuz.

    İlahiyat: Orijinal Günah size çok fazla özgürlük ve kullanmanız veya kötüye kullanmanız için çok sayıda oyun mekaniği veren bir oyundur. Oyunun destansı hikayesi sizi nihai hedefinize doğru yönlendirebilir ancak oraya nasıl varacağınız tamamen size bağlıdır.

    Ya da size ve bir arkadaşınıza kalmış çünkü Divinity: Original Sin tamamen ortaklaşa oynanabilir ve hem çevrimiçi hem de yerel açılır/çıkışlı çok oyunculu özelliklere sahiptir. Harika maceralar, güvenilir bir silah arkadaşıyla paylaşıldığında daha da büyük hale gelir!

    Ana Özellikler

    • Tepkisel, yaşayan ve geniş bir açık dünyanın parçası olun. Birçok farklı ortamı keşfedin, her türden fantastik yaratıkla savaşın ve tonlarca arzu edilen öğeyi keşfedin.
    • Sürükleyici parti ve sıra tabanlı dövüşü deneyimleyin.Çevreyi değiştirin ve birçok düşmanınızın üstesinden gelmek için beceri ve büyü kombinasyonlarını kullanın: Düşmanlarınızın üzerine yağmur yağdırmak için sihir kullanın, ardından onları çıtır çıtır kızartmak için bir yıldırım büyüsü yapın. Hem düşmanların hem de kasaba halkının gününü mahvetmek için farklı beceri kombinasyonlarını deneyin.
    • İşbirliğine dayalı çok oyunculu modda bir arkadaşınızla oynayın. Partnerinizle olan etkileşimleriniz ve ilişkiniz oyunu etkilediği için kararları birlikte verin (ya da tamamen katılmayın).
    • Derin ve destansı bir hikayeyi ortaya çıkarınİlahiyat evreninin ilk günlerinde geçiyor. Ancak diğer Divinity oyunlarında önceden deneyime gerek yoktur. Oyun, selefleri Divine Divinity ve Divinity II: The Dragon Knight Saga'dan çok daha önce geçiyor ancak yine de hayranlara tanıdık gelecek.
    • Sınıfsız karakter yaratmaİstediğiniz karakteri tasarlamanıza olanak tanır. Sonsuz öğe etkileşimi ve kombinasyonları, keşif ve deney yapmayı başka bir özgürlük düzeyine taşır.
    • Kendi maceralarınızı yaratın ve bunları çevrimiçi olarak paylaşın. Original Sin ile oyun tasarımcıları tarafından kullanılan güçlü araç seti geliyor. Sizinkiler, oluşturup diğer oyuncularla paylaşabileceğiniz sonsuz yeni hikayelerdir!

    Dijital Koleksiyoncu Sürümü

    Digital Collector's Edition şunları içerir:
    • Divinity: Original Sin'in 2 kopyası: bir tane sana ve ikinci anahtarı bir arkadaşına ver
    • Ödüllü İlahi İlahiyat Ve İlahi Vasfın Ötesinde
    • Altın Kase DLC'si: Eşyalarınızı altınla renklendirmenize ve daha yüksek fiyata satmanıza olanak tanıyan bir oyun içi öğe.
    • Zandalor'un Sandıklar DLC'si: Nadir olduğu kadar inatçı da olan benzersiz bir oyun içi iç çamaşırının keyfini çıkarın.
    • Tasarım Belgeleri
    • Sanat Paketi
    • Film müziği

    Oyunun başında sizden iki kahraman yaratmanız istenecek, daha sonra bunlara en fazla iki yoldaş ekleyebilirsiniz. Yoldaşlar oyun sırasında verilir ve kendi hikayeleri vardır. Bu yoldaşlar şunları içerir: Caster Jaan, Savaşçı Madora, Korucu Beidotr ve Hırsız Wolgraff (Ayı ve Yağma DLC'sinin son iki yoldaşı). Bunlardan herhangi birinin yerine hikayesi olmayan bir Paralı Asker satın alabilirsiniz.

    Oyunun özel bir özelliği, temel özellikler, yetenekler, yetenekler ve başlangıç ​​​​becerileri dahil olmak üzere tüm parametreleri bağımsız olarak yapılandırabileceğiniz kahramanlar oluşturmak için sınıfsız bir sistemdir. Varsayılan olarak oyun her kahraman için 11 tür sunar.

    Bu türler iki büyük gruba ayrılabilir: tek sınıflar (temel büyü ve büyücülükte bir ana beceriye veya birkaç beceriye sahip) - bunlar Şövalye, Savaşçı, Hırsız, Korucu, Sihirbaz, Büyücü, Büyücü ve çoklu sınıflar veya melezlerdir (iki veya daha fazla farklı türde beceriye sahip) - bir savaşçı-büyücü, bir nişancı-büyücü, bir hırsız-büyücü. Hibritleri kahraman olarak tavsiye etmem çünkü oyun sırasında kazanılan istatistik ve yetenek puanlarının sayısı, onları etkili bir şekilde yükseltmek için yeterli olmayacaktır.

    Oyunun bir diğer özelliği ise oynanabilir her karakterin sınırlı sayıda aksiyon noktası kullandığı sıra tabanlı dövüş sistemidir. Savaş sırasında bu puanlar hareket etmek ve eylemler gerçekleştirmek için harcanır; vurun ve büyü yapın. Maksimum eylem noktaları “fiziksel” özelliğe bağlıdır. Başlangıç ​​hareket noktaları hız ve algılama özelliklerine bağlıdır. İkinci ve sonraki dönüşlerin başındaki aksiyon puanları “hız” özelliği ve “Cam Top” yeteneğine göre belirlenir. Buna dayanarak, menzilli savaş karakterleri, düşmana doğru hareket ederken aksiyon puanı harcamadıkları için savaşta büyük bir avantaja sahiptir. Ayrıca düşman yakın dövüşçüleri onlara ulaşamaz ve ulaşsalar bile hasar vermezler. Menzilli savaş karakterleri arasında, başta ateş olmak üzere güçlü AOE elemental hasarı verebilen Sihirbazı ve tek bir hedefe oklarla çok yüksek delici hasar veren Pathfinder'ı ayırt edebiliriz.

    Oyunun bir diğer özelliği de herhangi bir silahın (çıtalar hariç) yıpranması ve onarılması gerekmesidir. Aynı durum, düşman darbeleriyle vurulması durumunda zırh için de geçerlidir. Bu, yüksek kaliteli ekipmana ve onarımına ihtiyaç duymayan sihirbazlar için bir başka avantajdır. Büyücü yalnızca büyülerle hasar verir. Ancak sihirbazların atıcıya göre ciddi bir dezavantajı vardır. Bir sihirbaz tur başına yalnızca bir büyü yapabilir ve bir okçu, bir sihirbazın büyüsünü yapabileceğinden çok daha uzak bir mesafeden iki veya üç kez ok atabilir; bunun üzerinde hala çalışılması ve düşmanın düşmana karşı direncinin dikkate alınması gerekir. elementler.

    Yol Bulucu - Scarlet.

    İstatistikler: Çeviklik +3, Hız +1, Algı +1.

    Yetenekler: Yay +1, Uzman Nişancı +1, Efsanevi +1, Demircilik +1, Üretim +1.

    Yetenekler: kabalık, bilim adamı.

    Varsayılan başlangıç ​​becerileri.

    Sihirbaz - Roderick.

    Özellikler: zeka +3, hız +2.

    Yetenekler: pirokinetik +1, hidrosofistik +1, aerothyurji +1, coğrafya +1, liderlik +1.

    Yetenekleri: Hayvan sever, uzun kollar.

    Başlangıç ​​becerileri: flaş, küçük iyileştirme, ışınlanma.

    Karakterler, yeni seviyelere geçerken özellik ve yetenek puanları eklenerek yükseltilir. Çift seviyelerde özelliklere bir puan, her seviyede yeteneklere üç puan eklenir. Yeni yetenekler 3,7,11,15 ve 19. seviyelerde satın alınabilir. Yeni seviyelere geçiş, görevleri tamamlamak ve çeteleri öldürmek için deneyim puanları (XP) kazanılarak gerçekleştirilir. Oyunda mafyanın yeniden doğması yok. Yeni seviyeye her geçişte karakterlerin sağlığı otomatik olarak artar. Karakteristik ve yetenek puanları, sandıklarda ve diğer kaplarda (kutular, fıçılar, sepetler, kütükler vb.) bulunabilen büyülü (mavi), nadir (yeşil) ve efsanevi (turuncu) ekipmanlarla artırılabilir. Herhangi bir ekipman, "El Sanatları" becerisinin sorumlu olduğu işçilik yoluyla geliştirilebilir. Ancak bu ayrı bir konudur. Ek olarak, End of Times'daki sır tüccarından özel ciltler satın alabilirsiniz, okumak 1 stat puanı ve 3 yetenek puanı verir (oldukça pahalıdırlar).

    Aşağıda bir Yol Bulucu ve Sihirbazın seviyesini yükseltme örnekleri verilmiştir.

    Korucunun hızı ve algısı, maksimum eylem puanı sayısına ulaşılması dikkate alınarak yaklaşık eşitlikle birlikte artar. Gerekli deri zırhı giyme yeteneği dikkate alınarak el becerisi artık olarak artırılır. Yetenek puanları öncelikle 5'e kadar Yetenekli Atıcı becerisine ve ikinci olarak 5'e kadar yay silahına harcanmalıdır. Arbalet kullanmamak ve onları pompalamak için puan harcamamak daha iyidir, çünkü bunlar 2 eylem puanı daha gerektirir. yaylara göre daha az yaygın olacaktır, ancak arbaletin verdiği hasar biraz daha yüksek olacaktır. 11. seviyede, ikinci ve sonraki turlarda aksiyon puanlarınızı ikiye katlayacak olan cam top yeteneğini alabilirsiniz. Beceri Nişancı becerisi 5'e ulaştığınızda, deneyim puanı maliyetini 1 oranında azaltacak olan "hızlı el" yeteneğini almanız gerekir. Örneğin, 18 eylem puanı ile tek turda 6 kez yay atabilirsiniz, ama tatar yayı ile sadece 3 kez.

    Sihirbazın zekasını ve hızını yaklaşık 2:1 oranında artırıyoruz. Beceriler, büyülerin gereksinimleri dikkate alınarak yükseltilir. Bu nedenle, belirli bir minimum sihirbaz büyüsü setini ve bunların gereksinimlerini listeleyeceğim. Ateş Elementi: “Küçük Ateş Topu” seviye 4, beceri 2, “Ateşin Isısı” seviye 7, beceri 3, “Bulaşıcı Alev” seviye 16, beceri 4, “Meteor” seviye 18, beceri 5. Su Elementi: “Buz Delen” seviye 7, beceri 3, “Güçlü Yenilenme” seviye 7, beceri 3, “Kış Saldırısı” seviye 16, beceri 4. Toprak Elementi: “Taş Saldırısı” seviye 4, beceri 2, “Ölümcül Sporlar” seviye 10, beceri 3. Element hava: “Yıldırım” seviye 10, beceri 3, “Görünmezlik Oluşturma” seviye 14, beceri 4, “Yıldırım Zinciri” seviye 18, beceri 5. Bir yetenek olarak, ikincisinde iki büyü yapmak için “Cam Top” almaya değer dönüş.

    Listelenmeyen yeteneklere puan yatırmamak, onları Zamanın Sonu'nda karanlık koridor görünene kadar saklamak daha iyidir. Orada, iblis Moloch'ta, kullanılmayan her yeteneği 1:10 oranında yetenek puanlarıyla değiştireceksiniz. Bu şekilde, sihirbaz 40 yetenek puanı alabilecek ve gerekli tüm temel becerileri kolayca geliştirebilecek ve yine de maksimum irade gücüne ve diğer yeteneklere sahip olabilecektir. Pathfinder, 30 ek yetenek puanı alacak ve Legend Expert ile Craft'ı 5'e (daha fazlasına gerek yok) ve savunmaya yükseltebilecek.

    Oyunun bir diğer özelliği de belirli olaylardan sonra karakterler arasında geçen diyaloglardır. Bu diyaloglar sırasında karakterler, belirli yetenekleri ve savunma faktörlerini geliştirebilecek olumlu veya olumsuz karakter özellikleri kazanır. Olumlu karakter özelliklerini almanızı tavsiye ederim.

    Bölüm 1. Cysil'e Varış Bölüm 1

    Bölüm 1. Cysil'e Varış

    İki kahraman, Kaynağın Arayıcıları, Akademiden mezun olduktan sonra, Konsey Üyesi Jake'in cinayetini araştırmak için bir gemiyle Cysil şehrine gider. Şehir orklar tarafından saldırıya uğradı, ölümsüzler tüm yolları kapattı, Kaynağın Büyücüsü şehre saldırıyordu, bu yüzden kahramanlar Saisil yakınındaki güney sahiline çıkarıldı. “Cinayet Gizemi” hikaye görevi başlıyor. Saisil'in güney kıyısı. Kahramanlar sahile indikten sonra kuzeye gidiyoruz ve uçurumun önünde ölü bir adam buluyoruz. Onu ararız ve günlüğü alırız. Günlükten bu talihsiz adamın, bazı heykellerin kendisine uçma yeteneği verdiğine inanarak kendini uçurumdan attığını öğreniyoruz. “Konuşan Heykeller” görevi açılıyor. Kahramanlar arasında, eyleminin doğruluğu konusunda şüphelerinizi dile getirebileceğiniz bir diyalog başlar, Craft becerisini 1 artıracak Pragmatizm +1 karakter özelliğini alırız. Ölü adamın yanında "Yağmur" u seçiyoruz. ilerleyin (bu büyüyü şehre kadar kaydettiğinizden emin olun, orada ihtiyacınız olacak) .

    Eğitim misyonu.

    Sonra batıya gidiyoruz ve taş kapıdan kaçan üç sihirbazla karşılaşıyoruz. Bizi fark ederek bir iskelet okçu ve iki iskelet savaşçıyı çağırdılar. Bir eğitim savaşı gerçekleşir. İskeletlerle yaptığımız mücadelenin ardından taş kapıdan girip kendimizi antik bir mezarın içinde buluyoruz. Eğitim görevi başlıyor. Geçişi sırasında yeteneklerin kullanımının bazı özelliklerini öğreniyoruz ve Oynanış. Mezarın çıkışında Reijkin'in iskeletinin çıktığı lahit'e yaklaşıyoruz. Bloody'yi lahitinden çaldığımıza inanıyor. Savaş başlar ve Razhekin iki okçudan yardım ister ve onun ölümünden sonra onun yerine hayalet belirir.

    Saisil'in güney kıyısı.

    Zaferden sonra mezardan çıkıp güneye gidiyoruz, burada taş başın yakınında bir tümsek buluyoruz; onu kazmak için bir küreğe ihtiyacınız var. Daha güneye gidiyoruz ve South Beach Saisila ışınlanma noktasını buluyoruz. Yanında çekmecelerin yanında bir kürek var. Güneydoğuya gidiyoruz, taş bir kemeri geçiyoruz ve güneyinde gemisi kırık bir ada var. Adada büyük bir yumuşakça kabuğu görüyoruz. Bir kabuklu deniz hayvanıyla yaptığımız sohbet sırasında onu satışa mı çıkaracağımıza yoksa denize mi atacağımıza karar vermemiz gerekiyor. Onu denize atmak daha iyi, o zaman deneyim puanı ve Altruism karakter özelliği +1 kazanacağız. Sonra deniz tarağı bizim için sandığı fırlatacak.

    Tümseğe geri dönüyoruz ve sandığı kazıyoruz. Köprüde iki sarhoş lejyoner görüyoruz. Onlara yaklaşıyoruz ve Saisil şehrine kadar eşlik edilmeyi reddettiğimiz bir diyalog başlıyor. Bağımsızlık +1 mülkünü alıyoruz, irade gücü 1 artıyor. Onlarla savaş başlıyor. Savaştan sonra kahramanlar arasında lejyonerlerin öldürülmesiyle ilgili bir diyalog doğar. Bu cinayetten tövbe edersek Şefkat özelliğini +1 alırız, kritik şans %3 artar. Savaştan sonra ikinci seviyeye ulaşıyoruz, ancak seviye atlamak için henüz çok erken, bunu 3-4. seviyelerde yapmak daha iyi. Sarhoş lejyonerlere ne yaptığınızı hatırladığınızdan emin olun.

    Köprüyü geçip yolumuza devam ediyoruz. Birkaç lejyonerin bir orku dövdüğünü görüyoruz ve ardından iki genç ork savaşçısından, bir ork büyücüsünden ve karanlık mezhepçi bir nişancıdan oluşan bir çıkarma ekibi kıyıya iniyor. Savaştan önce gizlilik moduna geçmek iyidir, o zaman orklara fark edilmeden yaklaşabilirsiniz. Hemen kavgaya karışmak için acele etmeyin, ancak orklar petrol variline yaklaşıp onu ateşe verene kadar bekleyin. Namlunun patlaması, patlama bölgesinde yakalanan orkları yok edecektir. Daha sonra lejyonerlerle birlikte hayatta kalan rakipleri, özellikle de sihirbazı yok edin.

    Saysil şehri.

    Savaştan sonra büyücü Arhu'nun bizi karşıladığı şehir kapılarına yaklaşıyoruz. Şehir sakinleriyle Jake'in cinayeti hakkında konuşmayı ve onu ve Yüzbaşı Aurey'i lejyon karargahında ziyaret etmeyi tavsiye ediyor.

    Şehre giriyoruz ve denizcilerin orklar tarafından ateşe verilen bir gemiyi indirdiği iskeleye dönüyoruz. “Yağmur” büyüsünü kullanıyoruz ve gemiyi söndürüyoruz. 900 XP alıyoruz. Enkaz halindeki geminin denizcilerine yaklaşıp onlara hitap ediyoruz. Onlara yeni bir iş bulmayı istiyorlar. “Gemisiz Denizciler” misyonu başlıyor.

    İskeleden çıkıp sola Saisila Limanı sunağına dönüyoruz. Şehirde iki ana görevi yerine getirmemiz gerekiyor. Öncelikle kahramanlardan oluşan ekibinize yoldaşlar ekleyin. Ana oyunda bunlardan iki tane var: dövüşçü Madora ve büyücü Jaan. Ayı ve Soyguncu DLC'sine iki yoldaş daha eklenecek; korucu Beidotr ve hırsız Volgraff. Oyun, takımınızda yalnızca iki arkadaşınızı tutmanıza izin veriyor, geri kalanı yedekte olacak. Yedek yoldaşların, aktif ekip tarafından kazanılan tüm deneyim puanlarını otomatik olarak alması önemlidir. Bu nedenle bunları erken almak daha iyidir. İkinci olarak şehirdeki görevleri tamamlayarak kahramanlarınızı ve yoldaşlarınızı 4. seviyeye yükseltmeniz gerekiyor. Bu, Saisil yakınlarına yapılacak sonraki baskınlar için gereklidir.

    Geçişimize devam edip sunaktan şehre doğru yükselen yol boyunca yürüyoruz. Çalışmayan bir çeşmenin bulunduğu küçük bir meydandan doğuya, şehrin merkez meydanına gidiyoruz. Robin, arabada bir tüccardan nasıl balık çalınacağı konusunda tavsiye almak için bizimle iletişime geçiyor. Onu hırsızlık yapmaktan caydırmak daha iyi olur, o zaman Liderliği 1 artıran Doğruluk +1 karakter özelliğini alırız. Seçiminizi unutmayın, bu gelecekte kullanışlı olacaktır.

    Merkez meydanda tüccarlardan çeşitli ürünler satın alabileceğiniz bir pazar bulunmaktadır. Enchanter Celia'dan şunları satın alabilirsiniz: nesneleri tanımlamak için bir büyüteç, yıpranmış ekipmanı onarmak için bir tamir çekici, malzemeleri işlemek için bir havan ve havaneli, yemek pişirmek ve yemek pişirmek için bir kamp kabı, cevher madenciliği için bir kazma, bir kazma seti mayınları temizlemek için. Çeşmenin yanında hazinelerin konum haritalarını satın alabileceğiniz sanatçı Jerome var (haritaların fiyatı hazinelerin maliyetini haklı çıkarmaz).

    Meydanın kuzey kesiminde Kral Yengeç tavernası, Belediye Binası ve Esmeralda'nın dükkanı, güney kesiminde ise Telirona hastanesi bulunmaktadır.

    Hikaye yoldaşları.

    Önce Mendiy'in bizi durduracağı meyhaneye gidiyoruz. Bizi Fab Five loncasına katılmaya davet ediyor. Kabul ediyoruz ve Belediye Başkanı Cecil'in Muhteşem Beşli'den kuzey mağaradaki öfkeli robot Arhu'yu yok etmesini istediği görevimizi soruyoruz. “Muhteşem Beşli” görevi açılıyor. Meyhaneye gidip savaşçı Madora'yı arıyoruz. Onunla diyalog sırasında onu yol arkadaşımız olmaya davet ediyoruz. Yaşlı bayan Madora, iki elli silahlar konusunda mükemmel olan, 3. seviye bir savaşçıdır. Taverna salonunda Muhteşem Beş'in iki üyesi daha Alistair ve tüccar Anna ile konuşabilirsiniz.

    Meyhaneden çıkıp sağdaki bir sonraki eve gidiyoruz, burası Belediye Binası. Belediye Binasında Belediye Başkanı Cecil ile konuşuyoruz. Belediye başkanının eksik personelinin sorulmasının ardından “Cecil'in Büyük Asası” görevi açılıyor. Belediye başkanına Muhteşem Beşli hakkında sorular soruyoruz ve o da bizi, öfkeli robotu nasıl yok edeceğini bilen büyücü Arch'a yönlendiriyor. Belediye başkanı kütüphaneyi sorduktan sonra onu göstermeyi teklif ediyor. Onu ikinci kata kadar takip ediyoruz. Orada belediye başkanı evlatlık kızı Victoria'dan bahsediyor ve bizi onunla tanışmaya davet ediyor. Ork kızı Victoria kütüphaneden kitap ödünç almamıza izin veriyor. Kütüphaneyi inceliyoruz, kitapları alıyoruz ve sihirbaz Jaan'ı görüyoruz. Onunla iletişime geçiyoruz, bizimle tanışmaktan memnun oluyor ve Kaynağın büyücülerine karşı mücadelede işbirliğini teklif ediyor. Onu yanımıza alalım, Jaan 3. Seviye Büyücü, su ve hava büyüsü becerilerine sahip.

    Bölüm 1. Cysil'e Varış Bölüm 2

    Mezarlığın altındaki mağara.

    Belediye binasından kuzeye, şehir mezarlığına gidiyoruz. Kafes kapısının arkasında, yanına kürek alabileceğiniz büyük bir tümsek görüyoruz. Bu höyüğü kazıyoruz, ardından yer altı mağarasının girişi açılıyor. Oraya inip mağarayı keşfetmeye gidiyoruz. Yolda ölümsüzlerle tanışıyoruz: bir savaşçı, bir katil ve bir sihirbaz. Onları öldürüyoruz ve yolumuza devam ediyoruz. Bir iskelet alev makinesiyle tanışıyoruz. Onu hemen öldürmezsen üç iskelet asistanını çağıracak. Alev makinesinin kendisi de ateş büyüsüne karşı bağışıklıdır. Yanıcı sıvı içeren kabı delinirse patlayacak ve ciddi alan hasarına neden olabilecektir.

    Savaştan sonra mağaranın derinliklerine iniyoruz ve sonunda hırsız Volgraff'ı buluyoruz. Onu ekibe eklemek için, meyhanede bizi bekleyecek olan yoldaşlardan birinin, örneğin Madora'nın bağlantısını geçici olarak kesiyoruz. Wolfraff'ı yanımıza alıyoruz ve onun tarihini öğreniyoruz. Mağaranın bu bölümünde kuyudan çıkan bir kova görüyoruz. Onu etkinleştiriyoruz ve kendimizi şehrin dışında buluyoruz. Kuyunun doğusunda üç arı kovanı ve terk edilmiş bir ev görüyoruz. Kovanları araştırıp evin yakınındaki yola çıkıyoruz. Etrafta dolaşan iki köpek Toxa ve Sheba var. Eve giriyoruz ve yanında günlüğü seçtiğimiz bir iskelet buluyoruz. Günlüğü okuduk, Toxa ve Sheba'nın sahiplerinin en sevdiği yavru köpekler olduğu ortaya çıktı, ancak kötülük tarafından ele geçirildiler ve onu ısırarak öldürdüler. Günlüğü okuduktan sonra karakterler arasındaki diyalogda yavru köpeklere şefkatimizi ifade ediyoruz. Şefkat özelliğini +1 alıyoruz. Daha sonra zombiye dönüşen yavruları öldürüyoruz ve 750XP alıyoruz.

    Mağaraya dönüyoruz ve mağaranın güneybatı kısmına doğru su akışını takip ediyoruz. Yolda, aralarında mayın bulunan birkaç varil ve kutu şeklinde bir engelle karşılaşıyoruz. Engeli ortadan kaldırıyoruz, varilleri ve kutuları arıyoruz. Daha ileri gidiyoruz ve yine mayınlı kutularla karşılaşıyoruz. Mayınları temizledikten sonra, sandığı ve varilleri aradığımız merdivenlere çıkıyoruz. Sonra merdivenlerden yukarı çıkıp kendimizi sandıkta buluyoruz. Onu inceliyoruz ve mağaraya geri dönüyoruz.

    Alev makinesiyle savaş yerine gidiyoruz. Güneyinde iki meşalenin arkasında merdiven girişi bulunmaktadır. Kovanın yanındaki anahtarı seçip merdivenlere çıkıyoruz. Kendimizi, basınç kirişlerine bastığınızda devreye giren yangın tuzaklarının bulunduğu bodrum katında buluyoruz. Bulunan anahtarla bir karakteri takımdan ayırıyoruz (tercihen bir korucu veya hırsız) ve onu odanın kuzey köşesindeki kola atlamak için kullanıyoruz. Kola basıyoruz ve tuzaklar kapatılıyor. Basınç kirişlerini atlayarak bodrum katını araştırıyoruz ve daha önce seçtiğimiz anahtarla koridorun kapısını açıyoruz. Kapının arkasındaki basınç kirişinin üzerinden atlıyoruz. Koridoru araştırıyoruz, kolla yangın tuzağını kapatıyoruz (mayın var dikkatli olun) ve yanındaki anahtarı alıyoruz. Bir sonraki odanın kapısını açmak için bu anahtarı kullanın. Bu odada bir günlük bulup okuyoruz. Sonra merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve kendimizi terk edilmiş demircinin evinde buluyoruz. Onu ararız. Uzun odanın kuzey duvarında bir kadın tablosu bulunmaktadır. Onu etkinleştiriyoruz, resim uzaklaşarak evin kapısını açma düğmesini ortaya çıkarıyor. Evden çıkıp mezarlığa gidiyoruz. Ana grup bodrumdan kapaktan mağaraya geri döner. Oradan tüm karakterlerin tek bir takım halinde yeniden bir araya geldiği mezarlığa gidiyor.

    Doğuya lejyon karargahına gidiyoruz, lejyon kampı olan Saisila'nın Kuzey Kapısı'nın sunağını geçiyoruz ve karargahın önündeki meydanın kapısından geçiyoruz. Meydanın girişine yakın bir yerde, iki lejyoner tarafından korunan kafeste bir kız görüyoruz. Jaan'ın hizmetlerini geçici olarak reddediyoruz ve lejyonerlerle esir hakkında konuşmaya başlıyoruz. Esirleri onlardan yoldaşımız olarak alırız. Orman kızı Beydotr (adı bu şekilde daha doğru telaffuz edilir) 3. seviye bir korucudur. Artık eksiksiz bir hikaye yoldaşlarımız var ve şehirdeki ana ve ek görevleri tamamlayarak seviye atlamaya başlayabiliriz.

    Cinayet Gizemi (başlangıç)

    Lejyon karargahına gidip Kaptan Aurey ile konuşuyoruz. Konuşmanın ardından, Danışman Jake cinayetiyle ilgili bir soruşturma yürütme izninin yanı sıra bir dizi ek görev alıyoruz: "Kilisedeki Lejyonerler", "Kayıp Arkeolog", "Korkak Antlaşma", "Ölümsüzlerin İstilası" .

    Daha sonra ikinci kata çıkıp kedi kılığında orada bulunan büyücü Arhu'nun ofisine çıkıyoruz. Arha'ya Meclis Üyesi Jake'in cinayetini soruyoruz ve Jake'in meyhanede öldürüldüğü gecenin ayrıntılarını öğreniyoruz. Sonra ona öfkeli robotla yapılan başarısız deneyi soruyoruz. Bu robotu sakinleştirmek için Arhu bize evrensel denetleyici Iskramaster-5000'i veriyor ve biz de tablodan kullanımına ilişkin talimatları alıyoruz.

    Gerekli bilgileri aldıktan sonra meyhaneye gidiyoruz. Odanın kapısında bir lejyonerin durduğu meyhanenin en sonuna gidiyoruz. Lejyonere, Jake'in öldürüldüğü odayı incelemek için Kaptan Aureus'tan izin aldığımızı bildiriyoruz. Odaya giriyoruz ve bir yıldız taşı (116) parlıyor ve başka bir dünyaya taşınıyoruz.

    Zamanların sonu.

    Uzayın kayıp bir köşesine yapılan büyülü bir transferin ardından, bu dünyadaki görünüşümüze şaşıran ve Yıldız Taşları ile bir şekilde bağlantılı olduğumuzu öne süren imp (imp) Zixzax bize yaklaşıyor. Sonra bizi teleskopla bakmaya davet ediyor. Güçlü bir kasırganın maddeyi nasıl yok edip Boşluğun girdabına sürüklediğini görüyoruz ve görüyoruz. Sonra gördüğümüz resmin açıklaması için imp'e dönüyoruz. HER ŞEYİN SONUNU, evrenin bedenini yiyip bitiren bir kasırgayı gördüğümüzü söylüyor. İmp'e kim olduğunu ve tüm bunların yıldız taşlarıyla nasıl bir ilişkisi olduğunu soruyoruz.

    Sonra açılan portala giriyoruz ve kendimizi Meskenin salonunda buluyoruz. Zixzax bizi salonun sonuna götürüyor, burada Zaman Dokumacısı devasa Zaman Gobleninin önünde duruyor. Onunla yaptığımız bir sohbette Çağların sonunda olduğumuzu ve evreni yutan Hiçlik'in kesintiye uğradığını öğreniyoruz. onun zaman ipliklerinin dokuması. Yıldız Taşlarıyla ilişkilendirilen görünümümüz, Dokumacının zamanın ipliklerini yeniden dokumaya başlamasına olanak sağladı. Bu nedenle zamanın akışının kesintiye uğramaması için Yıldız Taşlarını aramalıyız (toplamda 16 adet vardır). Time Weaver ile yaptığımız konuşmanın içeriğini imp'e aktarıyoruz. Zixzax, Yıldız Taşlarını bulmanın asıl görevimiz olduğunu söylüyor. Bulduğumuz her Yıldız Taşı, Mesken salonunda yeni portallar açacak. İmp bize herhangi bir zamanda Mesken salonunu ziyaret etmemizi sağlayacak bir ışınlanma runesi verir (ekranın sağ tarafında yarık boyunca bir seyahat düğmesi görünür) ve ayrıca bize hareket edebileceğimiz kişisel bir ışınlanma piramidi verir. başka bir benzer piramite. Ancak ikinci piramidin hala bulunması gerekiyor.

    Zaman Dokuyucunun solunda Son Sandık bulunur. Ona dönüyoruz ve onu açmak için Rivellon dünyasının her bölgesinde dört kız kardeş bulmanız gerektiğini öğreniyoruz. Bu kız kardeşler size onu nasıl açacağınızı söyleyecekler.

    Bölüm 1. Cysil'e Varış Bölüm 3

    İkinci piramit.

    Kuzey Saisil Kapısı'nın sunağına ışınlanıyoruz ve kırmızı piramidimizi etkinleştiriyoruz. Kendimizi Cecilia'nın banyoda yıkandığı Belediye Binası hamamında buluyoruz. Ani istilamıza öfkelendi ve hamamı terk etmemizi istedi, aksi takdirde gardiyanları arayacak. Yaygara yapmamak konusunda onunla aynı fikirde olmanız pek mümkün değil, ancak bu gerekli değil. Hamamın zemininde Cecilia'nın yanında ikinci bir piramit buluyoruz. Onu envantere sürükleyip güney kapısından çıkıyoruz. Artık bir piramitten diğerine ışınlanabiliyoruz. Piramitleri kahramanlar arasında dağıtıyoruz.

    Meyhaneye gidiyoruz ve Jayok'un öldürüldüğü odadan hareketsiz bir taş alıyoruz - yıldız taşının kalıntısı (tüm hareketsiz taşları topladığınızdan emin olun). Odada Wolgraff'ın ana anahtarla açabileceği kilitli bir sandık var. Bu mümkün değilse sandığı kırarız. Ferol Dükü'nün mektubunu sandıktan çıkarıp okuyoruz. “Meclis Üyesinin Karısı” görevi açılıyor.

    Meyhaneden ayrılıp merkez meydana doğru yola çıkıyoruz. Çeşmenin solunda huzursuz Kelvania'yı buluyoruz ve ona "Yabancılar seni rahatsız etmiyor mu?" Bundan sonra karakterler arasında bir diyalog ortaya çıkıyor. Cevaplara bağlı olarak şu veya bu karakter özelliğini kazanacağız. Kelvania'nın sakinler hakkındaki sonuçlarına katılırsak, daha sonra önemli olan Büyülü faktöre karşı bağışıklık sağlayan Doğruluk özelliği +1'in yanı sıra Dikkat özelliği +1, gizlilik 1 artar (hırsızlar için önemli). Daha sonra Kaptan Jack'e yaklaşıyoruz, ona kayıp mürettebat hakkında sorular soruyoruz ve onu enkaz halindeki gemiden denizcileri işe almaya davet ediyoruz. Katılıyor. Meydanın güney kısmındaki çadırda sığır tüccarı Bertia'ya dönüyoruz. Sevgili koyunu Hoggett'ın ortadan kayboluşunu öğreniyoruz. "Küçük Bertia'nın koyunu kayıp" görevi açılıyor.

    Teliron'un hastanesine gidip onunla konuşuyoruz. Öğrencisi Evelyn'in her hastayı iyileştirebilecek harika bir taşa sahip olduğunu öğreniyoruz. Bununla ilgilenerek yan odaya gidiyoruz. Evelyn bizi sihirli taşla kimi iyileştireceğimize karar vermeye davet ediyor: genç Boris mi yoksa yaşlı Stephen mı? Ona Boris'i iyileştirmesini tavsiye ediyoruz, sonra Pragmatizm özelliğini +1 alacağız. Tedaviden sonra bir yıldız taşı (216) yanıp söner ve Meskende yeni bir oda açılır. Hareketsiz bir taş seçiyoruz ve Evelyn odadan çıktığında odanın batı köşesindeki komodinden kokulu kürk mantoyu çalıyoruz. Duvarın sol penceresinin altında Teliron'un arka odasının anahtarını da çalabilirsiniz.

    Zamanın Sonu.

    Yeni odayı incelemek için Mesken salonuna ışınlanıyoruz. Açılan portala giriyoruz ve kendimizi kahramanlar salonunda buluyoruz. Merdivenlerden aşağı iniyoruz buyuk masa, arkasında Astarte oturuyor. Görünüşe göre bizi tanıyor ve artık ne kadar zayıflamış olduğumuza şaşırıyor.

    Kahramanlar Salonu'nda John Pont adında bir paralı asker satıcısı var. Paralı askerler, yoldaşların aksine, bir komplo görevine sahip değildir ve kahramanlarla diyalog yürütmezler. Paralı askerlerin farklı sınıfları ve seviyeleri vardır. Kahramanlar kendilerinden daha yüksek seviyede bir paralı asker kiralayabilirler. Paralı askerin seviyesi ne kadar yüksek olursa fiyatı da o kadar yüksek olur. Bir paralı asker satın alırsanız, kahramanların tam teşekküllü bir arkadaşı olur, ancak yoldaşların sayısı ikiyi geçmemelidir. Böylece farklı sınıftaki uydulardan oluşan bir ekip oluşturabilirsiniz. Şimdi oyunu en iyi şekilde oynayan takımı düşünmeye değer. Oyun boyunca tekrar tekrar oynama pratiğinin gösterdiği gibi, en uygun takım kompozisyonu üç sihirbaz ve bir atıcı ve iki sihirbaz ve iki atıcıdan oluşur. Milisler oyunda neredeyse işe yaramaz. Bunu bilerek oyunun başında Sihirbaz ve Yol Bulucu olmak üzere iki kahraman yarattım. İkinci büyücü Jaan, ikinci nişancı ise Beidotr. Üç büyücü ve bir nişancıyı oynamak için pirokinetik +2 ve geomancy +2 yeteneklerine sahip 1. seviye büyücü Nerea'yı (Nairi) satın aldım, ancak onun seviyesini yükseltmeden önce Jaan ve Beidotr'u takımda bıraktım. Kahramanlar salonundan çıktıktan sonra tüm arkadaşlarınız, bir takım oluşturmak için kullanılabilecekleri bir yere yerleştirilecek.

    Nadir takılar.

    Meskenden Saisila Limanı'nın sunağına ışınlanıyoruz. Sunağın sağında liman deposu bulunmaktadır. Depodan avluya geçiyoruz. İki lejyoner ve bir ork kadını görüyoruz. Lejyonerlerden herhangi biriyle iletişime geçiyoruz ve ork'a kazara aşk iksiri verildiğini ve lejyonere aşık olduğunu öğreniyoruz. Ne yapacağımıza karar vermeliyiz, orku öldürmeliyiz ya da onu canlı bırakmalıyız. Lejyonerlerin orku öldürmesini tavsiye etmek daha iyidir, o zaman Pragmatizm +1 karakter özelliğini alırız.

    Gemisi olmayan denizciler.

    Şimdi iskeleye giderek enkaz halindeki gemiye gidiyoruz ve denizcilere Kaptan Jack'in onları kiraladığını bildiriyoruz. “Gemisiz Denizciler” görevi tamamlandı.

    Cecil'in Greatstaff'ı (başlangıç).

    Enkaz halindeki gemideki denizcilerin solunda büyük, güzel bir gemi demirlemiş. Güverteye çıkıp Kaptan Conrad'a dönüyoruz. Kendisine Bergama'nın asasını soruyoruz ama o asanın nerede olduğunu bilmiyor ve gemisindeki denizcilere bunu sormamızı tavsiye ediyor. Geminin yanındaki iskelede denizci Marv'a Bergama personeli hakkında bir soru soruyoruz. Tüccar Dietmar'ın mühürlü bir kutuyla gemiden kaçtığını gördü, belki orada bir asa vardı. Conrad'a Dietmar'ı soruyoruz, Dietmar'ın muhtemelen bölgedeki ıssız kumsallardan birinden yelken açmaya çalıştığını öne sürüyor. 190XP alacağız. Bu göreve daha fazla geçiş sonucunda devam edilecektir.

    Cinayet Gizemi (devam).

    Jake'in cinayetiyle ilgili kesintiye uğrayan soruşturmaya devam edelim ve meyhanenin arkasında bulunan cenaze evine gidelim. Morgda tabutun içinden “Roberts Journal”ı alıyoruz. Dergiyi okuduktan sonra Jake'in cesedinin morgdan çalındığını ve bu davada birçok şüphelinin olduğunu öğreniyoruz. İkinci kata çıkıp cenaze evinin yaşam alanlarına çıkıyoruz. Orada cenazeci Roberts'la konuşuyoruz ve ondan neden Belediye Başkanı Cecil'in, şifacının öğrencisi Evelyn'in, Yüzbaşı Aurey'nin ve meclis üyesinin karısı Esmeralda'nın Jake'in cesedini çaldıklarından şüphelendiğini öğreniyoruz. Bundan sonra Roberts'ı öldürebilir ve yaptıklarından pişman olabilirsin. Şefkatli özelliğini +1 alırız. Yerleşim yerlerini araştırıp cenaze evinden çıkıyoruz.

    Kuzey Mezarlığı.

    Kuzey mezarlığına Jake'in mezarına gidiyoruz. Murphy'nin köpeği mezarın etrafında koşuyor. Mezardan bir tabut kazıyoruz ve içinde bir koyun cesedi buluyoruz. Bu Bertia'nın sevgili kuzusunun cesedi. Onu alalım. Hayvansever yeteneğine sahip bir kahraman, köpek Murphy ile konuşabilir. Murphy'nin Jake'in en sevdiği köpeği olduğu ve onun kokusunu sevdiği ortaya çıktı. Murphy'ye Jake gibi kokan şeyler getirirsen ceset hırsızını teşhis edebilecektir. Evelyn'in kokulu kürk mantosu zaten elimizde, o yüzden bırakın Murphy'yi koklasın. Köpek, sahibinin tanıdık kokusunu tanıdı ancak bu tür kanıtlar davaya eklenemez.

    Şimdilik mezarlığın etrafına bakalım ve birkaç mezar kazalım. Dave'in mezarıyla başlayalım, Murphy'nin köpeği sürekli oraya havlıyor. Bu mezarı kazıyoruz ve bunun sonucunda Dave'in canlanan iskeleti yüzeye çıkıyor. Onu öldürürsek 1545XP alırız. Dave'in mezarının sağında Nemris'in mezarını kazıyoruz. Sizden “Ölüm Felsefesi” kitabını okumanızı istediğimiz hayaleti mezardan çıkıyor. Bu kitabı okuyabilmek için zeka testini geçmeniz gerekiyor. Doğru cevaplar: 1) hayır, 2) hayır, 3) kurtuluşunuz. Doğru cevaplar için deneyim ve eşyaların olduğu bir sandık alacağız. Güney çıkmazında Helen'in mezarını kazıyoruz, savaşa girdiğimiz iskeleti ortaya çıkıyor. Kazandıktan sonra 1800XP alıyoruz. Mezarlıktan çıkıp dikilitaşın kuzeyinde bulunan Jarred'in mezarını kazıyoruz. Demoman Jarred'in iskeletiyle savaşıyoruz. Kazandıktan sonra 1200XP alıyoruz.

    Bölüm 1. Cysil'e Varış Bölüm 4

    Elfler ve orklar arasındaki kan davası.

    Merdivenlerden yukarı, cenazecinin evinin arkasındaki sahanlığa çıkıyoruz. Yaşlı elf Eglander orada duruyor. Kendisiyle iletişime geçiyoruz, hassas bir konuyu konuşmak için bizi odasına davet ediyor. Onu meyhanenin en üst katındaki odaya kadar takip ediyoruz. Odaya vardığımızda İngiltereli bizden ork kızı Victoria'yı öldürmemizi istiyor. “Elflerin ve Orkların Kan Davası” görevi başlıyor. Dört seçeneğimiz var: 1.Victoria'yı tehlike hakkında bilgilendirin (+300XP) ve Victoria'yı, elfi kandırmak için muskayı bize vermesi konusunda ikna edin. 2.Victoria'yı öldürün ve muskayı alın. 3.Elf'i öldürün (+750XP) ve Victoria'ya başarınız hakkında bilgi verin. 4. Elfi Tutuklayın Elfi öldürme seçeneği en büyük deneyimi sağlar. Bunu yapmak için odanın kapısını içeriden kapatmanız yeterlidir, ardından savaş başlar. Elfi yendikten sonra 750XP alacağız.

    Muhafızların eşlik ettiği gezici tüccar Sheret'in bulunduğu yan odaya gidiyoruz. Onunla iletişime geçiyoruz ve ürünlerini tartışıyoruz. Kendisiyle tekrar iletişime geçip ürünleri tekrar tartışıyoruz. Tüccara mallarının büyücülükle ilişkili olduğunu söylersek iki seçenek mümkündür. Tüccarı öldürmek ya da öldürmemek. Tüccarın gitmesine izin vermek daha iyi, o zaman Pragmatizm özelliğini +1 alırız. Onu öldürmeye karar verirsek Verimlilik +1 özelliğini alacağız, ancak o zaman sakinlerin de katılabileceği savaşa girmek zorunda kalacağız.

    İkinci katı arayıp birinci kata iniyoruz. Merdivenlerin altında, büyük bir varilin arkasında bodruma açılan bir kapak var. Bodrum katında büyük bir oda, paravanın arkasında bir oda ve zehirli gazla dolu küçük bir oda bulunmaktadır. Öncelikle hasta ve küçük odayı inceliyoruz, desenli sandığın anahtarını seçiyoruz. Daha sonra üçüncü odadaki zehirli gazı yakıyoruz. Oraya bir kahramanla girmek daha iyidir, çünkü orada tuzaklar tetiklenip ateş saçılır. Hızla odanın iki kutunun bulunduğu sol köşesine koşuyoruz. Sol çekmeceden basit bir sandığın anahtarını seçiyoruz. Odayı araştırıyoruz, desenli sandığı açıyoruz. Bu odayı inceliyoruz, desenli sandığı açıyoruz.

    Meyhaneden ayrılıp Victoria'yı görmek için Belediye Binası kütüphanesine gidiyoruz. Ona elfin ölümü hakkında bilgi veriyoruz. 1800 XP alıyoruz. Görev tamamlandı. Pazara gidiyoruz ve Bertia'ya çok sevdiği koyunun cesedini veriyoruz. 300 XP ve İlişkiler +50 alıyoruz. "Küçük Bertia'nın koyunu kayıp" görevi tamamlandı.

    Danışmanın karısı.

    Kocasını öldürmek için bir nedeni olabilecek meclis üyesinin karısı Esmeralda'yı kontrol etmemizin zamanı geldi. Belediye Binasının sağında bulunan Esmeralda'nın dükkânına gidiyoruz. Mektubu gardiyan Septim'e gösterdikten sonra Esmeralda'nın kendisinden başka bir sevgilisi daha olduğunu görünce şaşıracaktır. Esmeralda, Ferol Dükü'nden gelen mektubun cinayete karıştığının kanıtı olmadığını ve Dük'ün bir zamanlar onun sevgilisi olmadığını açıklayacak. Suçluluğuna dair olası kanıtları bulmak için Esmeralda'nın evini aramaya karar veriyoruz. Öncelikle ikinci kata çıkıp Esmeralda’nın yatak odasına çıkıyoruz ve orada Esmeralda’nın evinin anahtarını alıyoruz.

    Dükkandan çıkıp bulduğumuz anahtarı kullanarak evin karşı tarafındaki oturma odasına giriyoruz. Ön kapının yanındaki masadan “Kusursuz Cinayeti Planlamak” kitabını alıyoruz. Yan odaya giriyoruz, burada sandığın anahtarını ve meyhane sandığının anahtarını alıyoruz. Bodrum katına iniyoruz ve jambonlu iki raf arasındaki gizli odanın duvarında bir düğme buluyoruz. Üzerine tıklıyoruz, kitaplık yana doğru hareket ediyor ve gizli deponun girişi açılıyor. Burada başka bir delili, kanlı bir hançeri alıyoruz. Bundan sonra tüm bodrum katını arayabilir ve en değerli eşyaları toplayabiliriz.

    Esmeralda'ya dönelim. Ona yeni deliller gösteriyoruz: “Mükemmel Cinayet” kitabı ve kanlı bir hançer. Kız buna da mantıklı açıklamalar buluyor. Esmeralda kesinlikle suçlu değil. Sorgulamanın ardından doktor Temiran'ın öğrencisi Evelyn'e daha yakından bakmayı tavsiye ediyor. Karakterlerim 4. seviyeye ulaştı.

    Evelyn'i arayın.

    Evelyn'i görmek için Teliron'un kliniğine gidelim. Ama o artık orada değil. Teliron bize Evelyn'in aceleyle kaçtığını söyledi ve evini incelememizi tavsiye etti. İlk önce Evelyn'in sırt çantasının odanın sol köşesindeki masanın üzerinde olduğu ve içinde evinin anahtarının bulunduğu tedavi odasına gidiyoruz. Klinikten çıkıp Evelyn'in küçük evine gidiyoruz. Evin güney kapısına yaklaşıp kutunun anahtarını alıyoruz. Ön kapının sağındaki sandığı açın ve tespit büyüsünü alın ve kitaplıktan Evelyn'in günlüğünü alın. Mektubu masadan Pythia'ya alıp kutuyu açıyoruz. Evelyn'in günlüğünü okuyoruz ve kuzey sahilindeki sığınağı hakkında bilgi alıyoruz. Haritada bir işaret beliriyor ama henüz oraya ulaşamıyoruz.

    Kalabalığı ısıtıyorum.

    Daha sonra Telirona hastanesinin doğusunda bulunan fuara gideceğiz. Performans sergileyen iki sanatçı var. Sanatçı Reginald'ın çok fazla izleyici kitlesi var ama sanatçı Cedric'in yok. Cedric'e yaklaşıyoruz ve ona neden performansını kimsenin izlemediğini soruyoruz. Rakibi Reginald'ın seyircisini elinden aldığını, tek hayranı olduğu halde bile "bravo" diye bağırdığını söylüyor. “Kalabalıkları Isıtmak” görevi açılır. Reginald'in hayranları arasında halkın ona olan ilgisini sürekli artıran Gallagher'ı görüyoruz. Gallagher ile konuşuyoruz, Reginald'ın onu seyirciyi ısıtmak için tuttuğu ortaya çıktı. Reginald'e yaklaşıyoruz ve ona "Isıtıcı" ve Konuşan Kafa'yı soruyoruz. Daha sonra Cedric'e "daha sıcak" hakkında bilgi veriyoruz ve o da bizden Gallagher'ı onun için tutmamızı istiyor. Gallagher'ı Cedric için çalışmaya ikna ediyoruz ve Reginald'i bu konuda bilgilendiriyoruz. Görev tamamlandı.

    Cedric'ten kuzeydoğuya gidiyoruz ve yolda vinçli bir evin yakınında bir Dilenciyle karşılaşıyoruz. Onunla yaptığımız bir sohbette, aptalca Koruyucu Heykellerin tavsiyesine uyup evini yaktığını öğreniyoruz. Kahramanlar arasındaki sonraki diyalogda, onun eylemini kınayabiliriz, ardından Uzman becerisini 1 artıracak olan Materyalizm özelliğini +1 alacağız veya onu övebiliriz, ardından Maneviyat özelliğini +1 alacağız ve Korkuya karşı bağışıklık kazanın (tercihen gelecekte).

    Şimdi lejyoner kampına gidelim ve yemek odasını ziyaret edelim. Yemek odası binasına giriyoruz ve aşçının akşam yemeğini hazırlamak üzere olduğu horoz Jack'in çaresiz çığlıkları tarafından durduruluyoruz. Horoza acıyıp onu mutfaktan çıkarabiliriz ya da aşçıya verebiliriz. İlk durumda Şefkat özelliğini elde ederiz, ikinci durumda ise Kalpsizlik. Horoza acıdım ve Merhamet +1 aldım. İkinci katta, yemek odasında, ekipman satın alabileceğiniz Malzeme Sorumlusu bulunmaktadır. Yemek odasından çıkıp sağa dönüyoruz, orada yemek odası ile duvar arasındaki çıkmazda desenli bir sandık buluyoruz. Ondan tozlu bir parşömen çıkarıyoruz, Son Sandık'ın ilk kız kardeşinin bilmecesi orada yazılıyor.

    Tüm takım karakterleri 4. seviyeye ulaştı, şehirdeki görevler tamamlandı ve Saisila'nın batı ormanını keşfetmeye başlayabilirsiniz.

    Bölüm 2. Saisila'nın Batı Ormanı

    Kuzey Kapısından şehri terk ediyoruz. Yağmalanan arabanın ilerisinde üç zombi görüyoruz. Onlarla savaşa giriyoruz. Kazandıktan sonra 2550XP alıyoruz.

    Çiftlerin Zindanları.

    Kuzeybatıya giden yol boyunca yürüyoruz ve keskin kayaların yakınındaki bir açıklıkta hasta bir köpek görüyoruz. Ona yaklaşıyoruz ama aniden yeraltından ölümsüzler beliriyor: büyük bir adam, bir kılıç ustası, bir okçu ve bir sihirbaz. Onlarla ve köpekle savaşa giriyoruz. Kazandıktan sonra 2220XP alıyoruz. Keskin kayaların yakınında zindana açılan bir kapak görüyoruz ama henüz oraya inmiyoruz, kayaların arasından kuzeye doğru ilerliyoruz. Kuzeye gidiyoruz ve yangınlarla dolu bir açıklık görüyoruz ve büyük bir kayanın arkasında üç cehennem kimera ve huzursuz bir ateş yakıcının dolaştığını görüyoruz. Uzaktan açıklığa "Yağmur" gönderiyoruz. Sonra savaşa tercihen sağ taraftan giriyoruz. Kimeralar ve ateş yakıcılar, savaşta dikkate alınması gereken yangın hasarına karşı duyarlı değildir. Zaferden sonra 2685XP alıyoruz. bu nedenle suyun ve havanın büyüsüyle onları yok etmek daha kolaydır. Zaferden sonra sandığı açıyoruz ve ikinci zindana açılan başka bir kapak görüyoruz. Oraya iniyoruz ve merdivenlerden aşağı iniyoruz. Çevresi boyunca düğmeli eleman sütunlarının bulunduğu bir platform görüyoruz. Önlerindeki tabelayı okuyoruz, buradan sütun kafesine yalnızca iki kişinin girebileceği anlaşılıyor. Eleman sütunlarının düğmelerine basılma sırası da burada yazılıdır. Takımı, başlarında kahramanların olduğu iki takıma ayırıyoruz. İlk takım kuzey zindanında kalır ve ikincisi güney zindanına gider ve orada temel sütunların düğmelerine basma sırasını okur. Tuhaflık, kuzeyde güney zindanında ve güneyde kuzeyde yazılı olan kombinasyona girmemiz gerektiğidir. Kuzey zindanında şu tuşlara basın: Su, Toprak, Hava, Ateş. Bu, güney zindanında kahramanın düşman ikizinin ortaya çıkmasına neden olacaktır. Hızla güney grubuna geçip ikiliyle mücadele ediyoruz. (Gruplar arasında geçiş yapmak için kahraman simgelerine çift tıklayın). Zaferden sonra yuvarlak madalyonu seçiyoruz. Güney zindanında şu düğmelere basın: Toprak, Su, Hava, Ateş. Kuzey zindanında başka bir ikiliyi yenip ikinci kare madalyonu alıyoruz. Daha sonra her müfreze, çiftlerin mağaralara çıktığı kapaklardan aşağı iner. Mağaraların sonunda önünde küçük kaidelerin bulunduğu sihirli bir kapı bulunmaktadır. Muskaları envanterden kaidelere sürüklüyoruz. Muskalar yerleştirildiğinde mahzenin sihirli kapıları açılacak. Ekipleri birleştiriyoruz, her biri birkaç sihirli eşya içeren 4 sandığı arıyoruz. Zindanı güney kapağından terk ediyoruz.

    Kayıp arkeolog.

    Batıda bir ev görüyoruz, girişine yaklaşıyoruz. Wulfram evde lejyonun yardımını ister. Evin girişinden hemen ambar kapağına dalıyoruz. Kendimizi kutular ve fıçılarda faydalı şeyler bulabileceğiniz bir evin terk edilmiş bodrum katında buluyoruz. Bodrumdan çıkıp Wulfram ile konuşuyoruz. Bu, Kaptan Aurey tarafından mezar höyüklerini keşfetmesi için gönderilen kayıp arkeoloğun aynısı. Wulfram ölümsüzlerden korkuyor, bu yüzden evden çıkmıyor. Ona şehre kadar eşlik etmesi konusunda yardım teklif ediyoruz. Eskort yolu boyunca önce bir iskeleti, sonra birkaç iskeleti daha yok ediyoruz. Wulfram'ı şehre getirdiğimizde 1715 XP alacağız. Lejyon karargahına gidiyoruz ve ona mezar höyüklerine yapılan kayıp sefer hakkında bilgi veriyoruz. “Kayıp Arkeolog” görevi tamamlandı, 3000 XP alıyoruz.

    Batı Ormanındaki Maceralar.

    Batı Kapısı'ndan şehri terk ediyoruz ve yolda iki iskelet ve zombiyle karşılaşıyoruz. Onları öldürüyoruz ve yol boyunca ilerliyoruz. Önümüzde, ölümsüzlerin 6 temsilcisinden oluşan bir grubun bulunduğu terk edilmiş bir ev var. Onlarla mücadele sırasında zehir varillerini kullanabilir ve ardından zehirli dumanları ateşe verebilirsiniz. Savaştan sonra batıya gidiyoruz. Korkuluğun bulunduğu açıklıkta birkaç iskelet ve bir yıkım iskeleti var. Savaşa yıkımcıyla başlıyoruz, ardından geri kalan ölümsüzleri yok ediyoruz. Kırık arabaya doğru güneye gidiyoruz. Yanında yerden iki iskelet atlıyor. Onları öldürüyoruz, varilleri inceliyoruz. Savaştan sonra kuzeybatıya giden yolu takip ederek Batı Saisil sunağına yaklaşıyoruz. Sunaktan kuzeydoğuya doğru yokuş yukarı giden yolu takip ediyoruz. Yolda iki grup iskeletle karşılaşıyoruz; yakın grup üç iskelet savaşçı ve bir büyücüden, uzak grup ise üç okçu iskeletinden oluşuyor. Onları yendikten sonra uçuruma gidip iki keskin kayanın arasında bulunan sandığı inceliyoruz. Karakterler 5. seviyeye ulaşır.

    Sunağa dönüyoruz ve sola, yıkılan eve gidiyoruz. Orada bir grup ölümsüz var. Onlarla kavga ediyoruz, zaferden sonra evi inceliyoruz. Evin güney kanadında, kutuların yanında gizli ambarın anahtarını alıyoruz. Evin kuzey duvarında paspası hareket ettiriyoruz ve gizli bodruma açılan bir kapak buluyoruz. Bulunan anahtarla açıyoruz ve kendimizi Unutulan Kript'te buluyoruz. Kript, faydalı eşyalar ve bir lahit içerir. Lahitin kapağını sürüklüyoruz (güç 9'a ihtiyaç var), ardından eski diktatör Snorri'nin hayaleti ondan çıkıyor. Hayalet, Snorri'nin topunu 35 saniyede kırarak bir test yapmayı teklif ediyor. Topu kırarsak 600XP alırız.

    Korkaklığın ödülü.

    Mezardan çıkıp batıya gidiyoruz. Kıyıya yakın bir ağacın altında iki lejyonerin durduğunu görüyoruz. Onlara yaklaşalım. Bu lejyonerlerin Kaptan Aurey tarafından deniz fenerini incelemek için gönderildiği ortaya çıktı, ancak oraya gitmeye korkuyorlar. Onların yerine deniz fenerine gitmeyi ve sonra onlara deniz fenerinde neler olduğunu anlatmayı kabul ediyoruz. Alanın sol köşesine batıya gidiyoruz, Deniz Feneri'ni görüyoruz ve girişin önünde 3 zombi kurt, iki iskelet okçu ve bir yıkım iskeletiyle çevrili Deniz Feneri'nden Ghoul duruyor. Gulyabani, zombi kurtları çağırabilir, iskeletleri diriltebilir, ışınlanabilir ve bize arkadan vurabilir. Önemli olan takviye çağırmaması için Ghoul'u öldürmektir. Yanında 2 varil petrol var bu da işimizi kolaylaştırıyor. Kazanmak için 4195XP alıyoruz.

    Deniz Feneri'ne girip bodruma iniyoruz. Hayalet Samson burada dolaşıyor, o yerel deniz fenerinin bekçisi. Eşi Desdemona'ya duyduğu kıskançlık yüzünden içinde bulundukları gemiyi batırdı. Daha sonra tamamlayacağımız “Deniz Fenerinde Kayıp Aşk” görevi açılıyor. Ayrıca ölümsüzlerin deniz fenerinde görünmesine karışmadığını da bildiriyor. Etraftaki değerli eşyaları toplayıp yüzeye çıkıyoruz. Kahramanlar arasındaki diyalogda Samson'un hayaleti için üzülürsek, Affetme özelliği +1, Lanet faktörüne karşı bağışıklık kazanacağız.

    Deniz fenerinden aşağı inip oradaki güçlü sandığın anahtarını alıyoruz. Lejyonerlerin yanına dönüyoruz ve onlara Deniz Feneri'nde olanları anlatıyoruz. Altruizm özelliğini +1 alırız. Deniz Feneri'nde bulduğumuz anahtarı olan sandığı arıyoruz. Şehre dönüp Kaptan Aurey'e gidiyoruz. Korkak lejyonerler ofisinde Deniz Feneri'ndeki maceralarından bahsediyorlar. Deniz fenerinin artık güvende olduğunu size bildiririz. Aurey'e Deniz Feneri'ndeki olayları ve lejyonerlerin korkaklığını dürüstçe anlatıyoruz. Kaptan korkakları mutfağa gönderir. Görev tamamlandı, 3000XP alıyoruz.

    Bölüm 3. Saisil'in kuzey çevresi

    Kuzey kapısından çıkıp tepeye doğru yükselen patika boyunca düz ilerliyoruz. Yaban domuzlarının homurtularını duyuyoruz ve bir grup ölümsüzle karşılaşıyoruz: 4 domuz ve 3 iskelet. Onları yendikten sonra 5040XP alıyoruz. Dağa doğru ilerlemeye devam ediyoruz ve yanan desenli bir sandık görüyoruz. Yağmurla söndürüyoruz, sonra sandık bizden kaçmaya başlıyor ve sütun kalıntılarına doğru bir açıklığa çıkıyor. Bir kamikaze goblini sandıktan dışarı atlıyor. Onu öldürüyoruz ve içinde sihirli eşyaları bulabileceğiniz sandığı açıyoruz.

    Sandıkla buluşma yerine dönüyoruz ve nehrin üzerindeki köprüye doğru doğuya gidiyoruz. Köprüden geçiyoruz ve kuzey yönünde görüyoruz büyük grupölümsüz: 2 sihirbaz, iskelet okçuları ve savaşçıları, zombi domuzları. Düşmanların sayıca avantajı var, bu yüzden savaşta köşeyi dönüp taşların arkasına sola doğru hareket ediyoruz, burada uygun düşmanları bekleyip onları tek tek öldürüyoruz. 6540ХР alıyoruz.

    Arhu'nun başarısız deneyi.

    Şelalenin sağında kuzey mağaranın girişi bulunmaktadır. Oraya girip kendimizi “Kokulu Tünel” adı verilen bir mağarada buluyoruz. 450 XP alıyoruz. Tünelden geçiyoruz ve öfkeli robot Arhu'yu sakinleştirmek için gönderilen Muhteşem Beşli'nin üç üyesiyle tanışıyoruz. İçlerinden biri Mendia ve Anna'nın şahsında yardım beklediklerini ancak gelmediklerini söylüyor. Basit çiftçiler oldukları ve savaş sanatında eğitim almadıkları için onları robottan kurtarmamız için bize yalvarıyor. Onlara yardım etmeyi kabul ediyoruz.

    Konuşma bittikten sonra bu üç çiftçi bizi takip edecek. Arhu robotunun bakımını kendimiz yapmamız gerekecek. Bunu yapmak için, en proaktif kahramana evrensel bir denetleyici olan Iskramaster-5000'i veriyoruz (bunu panelde gösteriyoruz). Daha sonra kahramanları Gizli moda aktarıyoruz, ardından Beş savaşçı bizi takip etmeyecek ve bu nedenle hayatta kalacak (bunun için 900XP bonus alacağız). Robota yaklaşıyoruz (seviye 6, sağlık 1172, zırh 42, ateşe karşı bağışık, alev makinesinden ateş ediyor) ve Sparkmaster-5000 Kontrol Cihazı'na sahip kahraman onu etkinleştiriyor. Bir düğme kombinasyonu seçmemiz gerekiyor. Doğru kombinasyon: uykulu kedi, uykulu kedi, mutlu kedi. Böyle bir kombinasyondan sonra robot uykuya dalar ve cezasız bir şekilde dövülebilir. Önce üç iskelet savaşçıyı öldürüyoruz, sonra çaresiz robotu alt ediyoruz. Ona ezici hasarla vurmak iyidir. Robot üzerinde yağmur yağdırmak ve elektrik deşarjı yapmak, ayrıca Işınlanma büyüsü yapmak çok etkilidir. Zaferden sonra 5760XP alıyoruz.

    Kurtarılan çiftçiler kurtardığımız için bize teşekkür ediyor ve yaralarını tedavi etmek için lejyon kampına gidiyorlar. “Arhu'nun başarısız deneyi” görevi tamamlandı. Mağaranın sonuna gidip kuzey sahiline çıkıyoruz.

    Cecil'in harika asası.

    Batıdaki köprüden Cysila'nın kuzeybatısındaki portala gidiyoruz. Portalın kuzeyinde bir tepede 5 soyguncunun bulunduğu bir kamp var. Onlara saldırıyoruz. Kazandıktan sonra 5250XP alıyoruz. Sunağa inip batıya doğru ilerliyoruz. Ditmar ve iki işçinin ateşin başına yerleştiklerini görüyoruz. Bu aynı Bergama asasının hırsızıdır. Dietmar bir kavga başlatır ve bir sonraki turda 5 asistanı daha çağırır (öldürülse bile). Önce Dietmar'ı, sonra da diğer haydutları öldürmek daha iyi. Zaferden sonra 7385ХР alıyoruz. Bergama'nın asasını öldürülen Dietmar'dan alıyoruz.

    Konuşan heykeller.

    Ditmar'ın kampından batıya tekneye, ardından kuzeye gidip bir ceset bulacağız. Yengeç Pençesi onun yanında koşuyor ve inci avcısının ölümünde Koruyucu Heykellerin rolünü anlatabiliyor. Dağa tırmanıyoruz ve orada Saisil Heykeli'nin sunağını buluyoruz. Sunağın sağında dört elementin Koruyucu Heykellerinin bulunduğu bir kare vardır: ateş, hava, su ve toprak. Her Heykele büyüler, özel oklar veya sopalar kullanılarak karşılık gelen öğeyle vurulmalıdır. Heykele yapılan saldırının ardından öldürülmesi gereken küçük bir elemental iblis ortaya çıkar.

    Dört şeytanı yenmek, İlkel Mağaraya giden yolu açar. Siteyi inceliyoruz, anahtarı alıyoruz. İlkel Mağaraya giriyoruz. Sonunda mağaraya hapsedilen büyücü Bellegar ve iki kızı vardır. Onunla konuştuktan sonra ayrılıyoruz (daha sonra onunla tekrar görüşeceğiz). Görev tamamlandı.

    Evelyn'in İni.

    Kuzey sahilinde dünya haritasında işaretleyicinin gösterdiği yere yaklaşıyoruz. Kayaya iki meşaleyle yaklaşıyoruz ve Evelyn'in evinde bulunan Tespit büyüsünü kullanıyoruz. Kayada bir geçit görünecektir. 1270XP elde ediyoruz.

    Gizli Kasaya giriyoruz. Geçit boyunca ilerliyoruz, koridora dönüyoruz, bitkin mezhepçiyi öldürüyoruz ve ondan Evelyn'in ininin girişinin anahtarını alıyoruz. Koridor boyunca daha ileri gidiyoruz ve kapıda duran dört orku görüyoruz. Evelyn'e ulaşmamıza izin vermeleri için onlarla pazarlık yapabiliriz ya da daha iyisi bizi öldürmeleri için anlaşabiliriz. Kapıyı anahtarla açıp simya laboratuvarına giriyoruz. Burada 9 mezhepçi var. Öncelikle odanın girişinin solundaki mezhepçileri, sonra geri kalanını yok etmek daha iyidir. Kazandıktan sonra 9000XP alıyoruz.

    Desenli kapıyı açıp büyük salona giriyoruz. Salonun ortasında Evelyn, Jake'in cesedine büyü yapar. Evelyn'e yaklaşıyoruz ve onunla diyalog başlıyor. Kral Braccus'tan bahsediyor. “Kral Brakk'ı Aramak” görevi başlıyor. Diyalogun sonunda savaş başlıyor. Savaşın başlangıcında Evelyn (seviye 7) ölümsüzleri çağıracak: kana susamış bir iblis, iki cehennem köpeği, kömürleşmiş kemikli bir teğmen ve bir tepegöz büyücüsü. Evelyn'in kendisi bize çok güçlü büyülerle saldırabilir ve periyodik olarak ölümsüzleri çağırabilir. Bu yüzden önce öldürmesi gerekiyor. Kemik Teğmen yanmazdır, büyü seçerken bunu dikkate alın. Zaferin ardından Jake, Evelyn'den kurtulduğumuz için bize teşekkür ediyor ve cinayet gecesinin ayrıntılarını anlatıyor. Onun versiyonuna göre, Kaynağın büyüsünü bilen Beyaz Cadı tarafından öldürülmüş ve Evelyn onun cesedini çalıp diriltmiştir. Mezarında onunla iletişim kurabilmemiz için bize Aydınlanmış Kişi muskasını veriyor. "Cinayet Gizemi" görevi tamamlandı. “Cadıyı Bul!” görevi açılır.

    Cecil'e dönüp Belediye Başkanı Cecil'e gidiyoruz. Ona Muhteşem Beş'i soruyoruz. Muhteşem Beşli'nin görevden payını aldığını ve şehri terk ettiğini söylüyor. "Muhteşem Beşli" görevi tamamlandı. Belediye başkanına Bergama'nın kadrosunu veriyoruz (ihtiyacınız olursa sonradan verebilirsiniz). "Cecil'in Büyük Asası" görevi tamamlandı.

    Sonra Kaptan Aurey'e gidiyoruz. Diyalogda Jake'in cinayeti ve Evelyn hakkındaki soruşturmanın sonuçlarından bahsediyoruz. Ona Beyaz Cadı ve Kral Brakk'ı soruyoruz. Kral Brakk'ın Saisila'da gömülü olduğunu ve mezarının eski kilisede olabileceğini öğrendik. “Kral Brakk'ı Aramak” görevi tamamlandı.

    Karargâhın bodrum katına iniyoruz ve orada hazine muhafızıyla konuşuyoruz. Bu, Aurey lejyonuna kabul edilen öfkeli robot Arhu'dan kurtardığımız çiftçilerden biri. Bekçiyi hazineyi açmaya ve bazı şeyleri almaya ikna edebilirsiniz. "Arhu'nun Başarısız Deneyi" görevi tamamlandı.

    Bölüm 4. Black Bay Bölüm 1

    Black Bay'e gitmeden önce bir görev daha alacağız ve onu orada tamamlayacağız. Meyhaneye gidiyoruz ve birinci katta büyük şöminenin yanındaki meyhaneye girdikten hemen sonra Batmaz Sam kedisini buluyoruz. Eğer kahramanlar “Hayvansever” yeteneğine sahipse o zaman kediyle sohbete başlıyoruz. Sam bizden hayallerinin kedisi Maxine'in neden ona hiç ilgi göstermediğini öğrenmemizi isteyecek. Maxine'in yaşadığı belediye binasına gidiyoruz. Kendisiyle konuşuyoruz ve yavrularına bakamayan bir kedi ile hayatını geçirmek istemediğini öğreniyoruz. Sam'in yanına gidip Maxine'in ona karşı soğukluğunun sebebini anlatıyoruz. Kedi Sam, Maxine'e kur yapmak için bizden alışılmadık tasmasını bulmamızı istiyor.

    Batı Plajı.

    Limandan şehrin güneybatı kapısına gideceğiz ve nöbetçiden kapıyı açmasını isteyeceğiz. Haydi sahile gidelim ve onu keşfedelim. Sahilde orklar tarafından öldürülen çok sayıda lejyoner var. Devrilen teknede bizimle konuştuktan sonra ortadan kaybolan Gizemli Uzaylıyla tanışıyoruz. Şimdi deniz kıyısı boyunca batıya gidiyoruz. Yolda burada ölen kardeşi Oggy'nin yasını tutan ork Broggnar'la tanışıyoruz. Onun acısını paylaşalım ve Korku faktörüne 1 oranında bağışıklık kazandıran Maneviyat özelliği +1'i alalım. +300XP elde ediyoruz. O halde Auggie'nin mezarını kazmaya başlayalım. Broggnar bundan hoşlanmayacaktır ve kavga başlayacaktır. Ork'u yendikten sonra 900XP alacağız. Auggie'nin cesedini arıyoruz. Orada, totemlerin yakınında iki ork cesedini daha gün yüzüne çıkarabilirsiniz.

    Kıyı boyunca yürüyoruz ve yakınında yanan birkaç meşalenin bulunduğu bir kaya ve kumda ork ayak izleri görüyoruz. Yol mayınlı olduğundan burada dikkatli olmalısınız. Kıyı boyunca izleri takip ediyoruz ve geminin yakınında olmak isteyen 5 orku görüyoruz. Onlarla savaşa başlıyoruz. Zaferden sonra 4650XP alıyoruz. Daha kuzeye gidiyoruz ve Korkunç Gulbarg (seviye 7) liderliğindeki beş orkun Kara Körfez'in girişinde devriye gezdiğini görüyoruz. Gulbarg'ın kendisi yakın dövüşçüdür ancak savaşa "Korku" büyüsüyle başlar. Kahramanlar bu büyüye karşı bağışık değilse 2 tur boyunca savaşın dışında kalırlar. Bağışıklık, karaktere “Maneviyat” özelliğini verir (bu özelliği yüksek seviyede tutmaya çalışın, buna sıklıkla ihtiyacınız olacak). Zaferden sonra 6930ХР alıyoruz, "emirleri" seçip okuyoruz.

    Kara Körfez.

    Taş kafadan Kara Körfez'e geçiyoruz. Black Bay sunağını geçip yol boyunca ilerliyoruz. Yolda öldürülen orkları görüyoruz. İleride bir gaz tuzağı var; onu etkisiz hale getirmek için namluyu bulutun ortasındaki kurulum konumuna sürükleyin. İskelet korsanlarla orkların savaşının olduğu meydana yaklaşıyoruz. Hepsi bizim düşmanımız, bu yüzden ikisine de saldırıyoruz. Onları ne kadar çok öldürürsek o kadar çok deneyim kazanırız.

    Çevreyi araştırıp mağaranın derinliklerine giden yolu takip ediyoruz. Yol boyunca bir dizi zehirli tuzağın üstesinden gelmeniz gerekiyor. Fıçı ve kutu şeklinde tapalar takarak zehirli dumanları kapatıyoruz. Geçidi temizledikten sonra, korsan karargahının kapısının önünde duran devasa bir insan yengeç Spawn of the Source (seviye 6) görüyoruz. Çok sağlıklı ve su elementlerine karşı iyi bir dirence sahip. Yağmurla ıslattıktan sonra ona edetik akıntılarla vurmak çok güzel. Ayrıca periyodik olarak iki yengeci yardıma çağırıyor. Bu nedenle, kendisine koca bir yengeç ordusu yaratmadan önce onu hızla köşeye sıkıştırmanız gerekir. İğrenç şey, sopayla vurma hasarına pek dayanıklı değildir ve hava hasarına, özellikle de yağmurla ıslanmasıyla artan elektrik yüklerinden kaynaklanan hasara karşı hassastır.

    Spawn'ı yendikten sonra kutuları ve varilleri inceledikten sonra sağdaki odaya girip orayı temizliyoruz. Daha sonra rampadan üst odaya çıkıyoruz. İçeri giriyoruz, tabağa tıklıyoruz, Bille Gar'ın hayaleti beliriyor. Odanın mayınlı olduğunu söyleyecek ve sigortayı devre dışı bırakacak düğmeyi bulamazsak burada öleceğiz. Odayı temizlemek için düğmeye basmayan kahramanın ekiple olan bağlantısını kesiyoruz. Kazıcı kutuya gider, onu sağa doğru hareket ettirir ve gizli bir düğmeyi ortaya çıkarır. Etkinleştirir ve oda mayınlardan temizlenir.

    Aşağı inip korsan ofisine gidiyoruz. Koydaki iskelenin anahtarını masadan alıyoruz. Desenli kapıyı onlara açıp iskeleye iniyoruz. Varillerle tıkadığımız ahşap yamaçta mayınlar ve zehirli tuzaklar bulunuyor. İnişin en dibinde petrol dökülüyor ve iki varil petrol var. Goblin bombardıman uçakları kıyıya yakın duruyor. Küçük bir ateş yakıyoruz, ateş goblinlere yayılıyor ve onlar da patlıyor.

    İskelenin sonunda iki hayalet görüyoruz. Onlara yaklaşıyoruz ve hayalet kız Lillian'a dönüyoruz. Babası Nick korsanlar tarafından kesilip denize atılmış, onu bulmamızı istiyor. Sanatçı Reginald'in Konuşan Kafa hakkındaki hikayesini hatırlıyor musunuz? Demek bu Nick'in kafası.

    Korsanların odasına dönüyoruz. Yemek masasının karşısındaki duvarda bir kadın resmi var, odanın köşesinde bir kaldıraç var. Üzerine tıkladığınızda resim hareket eder. Arkasında gizli bir düğme var. Bu butona basıyoruz, ardından odanın köşesinde desenli kapının solunda fıçılarla dolu bir kapak belirecek. Onu açıyoruz ve kendimizi bir yeraltında buluyoruz korsan Körfezi. Yol boyunca yürüyoruz ve bir köprüye yaklaşıyoruz. Yanında biri köprünün girişinde, diğeri desenli sandığın yanında kurulu iki tuzak var. Tuzakları etkisiz hale getiriyoruz ve köprüden geçmeye devam ediyoruz. Köprünün arkasında taş yengeci öldürüp yolumuza devam ediyoruz. Alanı inceledikten sonra üç grup yengeç öldürüyoruz.

    Sonra sonunda parlayan göz yuvaları olan devasa bir taş kafatasının bulunduğu taş bir kareye yükseliyoruz. Bu kafatası korsan gemisine giden yolu kapatıyor. Geçidi açmak için meydanın içinde ve çevresinde bulunan çok sayıda anahtar arasından istediğiniz anahtarı bulmanız gerekiyor. Çoğu anahtar çeşitli tuzakları tetikler: yangın, donma, zehir, yıldırım ve benzeri. Uğursuz Anahtarın neden olduğu çok ilginç bir tuzak var. Üzerine tıkladığınızda iskeletle birlikte adaya taşınacaksınız. Adadan ayrılmak için adanın kuzeyindeki Gizemli Anahtarı bulmanız gerekiyor. Üzerine tıkladıktan sonra kendinizi Black Bay'de çılgın sihirbaz Bille Gar'ın odasının altında bulunan terk edilmiş bir odada bulacaksınız. Çok sayıda varil ve kasa var ve ayrıca iki tuzak var. Araştırma için 630XP alacaksınız. Oradan daha hızlı dönmek için piramitlerden birini Ominous Switch'te bırakmanız gerekiyor.

    Kafatasının sağındaki merdivenlerden aşağı inip batıya dönüyoruz. Duvarın yanındaki çalıların arkasında Kanlı Anahtar'ı buluyoruz. Üzerine tıkladığınızda taş kafatası kaybolur. Açılan geçitten geçiyoruz ve geminin yakınında korsan kaptanı Korsan Pontius'u (seviye 6) görüyoruz. Pontius'a saldırıyoruz, o korkutmayı kullanıyor ama biz "Korku"ya karşı bağışıklığımız var ve beş korsandan oluşan bir ekip çağırıyoruz. Pontius ve korsanlar, temel büyülere (özellikle ateşe ve oraya dağılmış petrol varilleri de vardır) ve silahlardan kaynaklanan hasara karşı çok zayıf bir korumaya sahiptir. Yani savaş özellikle zor değil. Savaştan sonra tüm karakterler 8. seviyeye geçer. Öldürülen Pontius'tan Kara Uğursuz Anahtarı ve Pontius Anahtarını alıyoruz. Gemide Pilatus'un sandığını açıyoruz ve oradan Rot dahil her türlü hastalığı iyileştiren, etkinleştirilmemiş bir Yıldız Taşı (316) olan Kan Taşı'nı ve Pontius'un notunu alıyoruz.

    İskelet korsanlarının orklarla savaştığı meydana dönüyoruz. Kara Uğursuz Anahtarı kullanarak Kara Uğursuz Kapıyı açıyoruz. Dar bir yoldan aşağı iniyoruz. Yolda bir ejderhanın iskeletini buluyoruz, altında 2500 altın karşılığında bir elmas bulabilirsiniz. Şelaleyi geçiyoruz, ardından yan kayanın üzerinde bir ejderha iskeleti daha olacak. Bizi pusuya düşürecek küçük bir kumsala yaklaşıyoruz. Tahtalardan yapılmış haça doğru ilerliyoruz ve burada ejderhaları öldüren devasa bir örümcek olan Kaynağın Kabusu (6. seviye) bize doğru iniyor. Bir kavga çıkar. Etkileyici boyutuna rağmen yalnızca 1000 cana ve 80-130 hasara sahiptir. Örümceği hava büyüsüyle vurmak iyidir. Zaferden sonra eşyaların arasında Sam'in Tasması'nı buluyoruz.

    Bölüm 4. Black Bay Bölüm 2

    Deniz fenerinde aşkı kaybettim.

    Plajın kuzey kesiminde, Desdemona'nın hayaleti enkaz halindeki geminin yanında duruyor. Körfezin sağ kıyısında Desdemona adında bir kızın hayaletiyle karşılaşıyoruz. Kocası Deniz Feneri bekçisi Samson'la tanışmak istiyor. Şimşon'un kendisini kıskandığı için öldürdüğünü söylüyoruz. Desdemona kocasıyla ilgilenmek için Deniz Feneri'ne gider. Batı Saisila portalına ışınlanın. Deniz Feneri'ne gidip bodrum katına iniyoruz. Şimşon'un eşi önünde tövbe ettiği sahneyi dinliyoruz. Sonra Desdemona bize Samson'u ne yapacağımızı soruyor. Samson'u affetmeye ve Şefkat özelliğini +1 almaya karar veriyoruz. “Deniz Fenerinde Kayıp Aşk” görevi tamamlandı.

    Kedinin sevgisi (tamamlanma).

    Şehre dönüyoruz. Meyhaneye kedi Sam'in yanına gidiyoruz ve ona Tasmayı veriyoruz. Sam, Belediye Binasında mutlu bir şekilde Maxine'e koşar. Onu takip ediyoruz ve belediye başkanının ofisindeki konuşmalarını dinliyoruz. Ortak bir diyalogda şu sonuçlara varıyoruz: olumlu – Romantik +1, olumsuz – Pragmatist +1. 1400 XP alıyoruz.

    Başsız Nick (tamamlama).

    Şehirde fuar alanına gidip Nick’in kafası olan Talking Head’e dönüyoruz. İki seçenek var: 1) onun isteği üzerine kafayı bırakın, 2) kafayı başsız hayalete götürün. Konuşan Kafayı Lillian'a götürüyoruz. +2100 XP ve bir sandık alıyoruz. Cysil'e dönüyoruz.

    Bölüm 5. Saisil'in doğu çevresi, bölüm 1

    Kilisedeki lejyonerler.

    Şehrin kuzeydoğu kapısına gidiyoruz ve lejyonerden kapıyı açmasını istiyoruz. Şehirden ayrılıp kuzeye gidiyoruz. İçinde iki iskelet lejyonerin bulunduğu bir su değirmeni görüyoruz. Oraya gidiyoruz ve Blossy bize sesleniyor. O ve ortağı Livia, Aurey'nin eski kiliseyi teftiş etmek için gönderdiği bir lejyoner kohortundandı. Blossy bizden Silverglen'deki eşi Marisa'ya bir mektup teslim etmemizi istiyor. “Bir Lejyonerin Vasiyeti” görevi açılıyor. Libya ile yaptığımız bir sohbette lejyonun bir kohortunun öldüğü tehlikeli lav alanlarını öğreniyoruz. Şehre dönüyoruz ve Aurey'e eski kiliseyi incelemek için gönderdiği lejyonerlerin kaderi hakkında bilgi veriyoruz. “Kilisedeki Lejyonerler” görevi tamamlandı.

    Güneydoğu kapısından şehri terk edip güneye dönüyoruz. Merdivenlerden aşağı indiğimizde sürekli balık heykelleriyle dolan zehirle dolu bir alan görüyoruz. Zehiri ateş büyüsüyle patlatıyoruz. Fıçıları inceleyip taş duvardaki bahçe kapısına çıkıyoruz. Yuvarlak alanın ortasında sağ tarafta mayın bulunmaktadır. Onu etkisiz hale getiriyoruz ve bahçe kapısının anahtarını namludan alıyoruz. Kapıyı açıyoruz, tuzağı etkisiz hale getiriyoruz ve Cysil'in sunağı olan villaya yaklaşıyoruz. Sitenin köşesine doğru ilerliyoruz. Orada bir sandık kazabilirsin.

    Kurutulmuş bahçeler.

    Merdivenlerden yukarı çıkıp Solmuş Bahçeler bölgesine giriyoruz. Sağda söndürülemeyen yanan toprağın olduğu bir alan var. Bu bir tuzaktır, oraya adım atan herkes yanar. Kuzeye gidiyoruz ve giriş kapısının önünde üç iskelet muhafızla karşılaşıyoruz. Onlarla kavga ettikten sonra 3600XP alıyoruz. Kapıdan girip Kemik Baronu Morterik (7. seviye) ve eşi Leydi Anna'nın taht odasına çıkıyoruz. Morterik bizimle konuştuktan sonra dört sihirbaz ve iki okçunun yardımcılarını çağırıyor. Savaş başlar, Baron ve tüm iskeletler ateşe ve sopayla hasara karşı çok savunmasızdır. Ana görev, ölümsüzleri çağırmaması için baronu öldürmektir. Kazandıktan sonra 9000XP alıyoruz. Salonun doğu köşesinde, ilgili sandığı açtığımız doğu kraliyet sandığının anahtarını seçiyoruz. Bahçelerin batı kısmında kırarak açtığımız Batı Kraliyet Sandığı var.

    Solmuş Bahçeler'den ayrılıp Saisil'in Doğu Kapısı'ndan doğuya giden yol boyunca gidiyoruz. Yolda çoban Vargo ile karşılaşıyoruz.

    Sağa gidiyoruz ve merdivenlerden eve çıkıyoruz. Burası yıkılmış bir demirhane. İncelemek istiyorsanız, çeşitli tuzaklardan ve lav yataklarından zorlu bir geçişe hazır olun. Demir ocağından yüksek algıya sahip ve lav ceplerinin üzerinden atlayabilen bir kahramanla, bir korucuyla veya bir hırsızla geçmek daha iyidir. Böyle karakterler yoksa oraya gitmemek daha iyidir.

    Yola dönüp çobanı takip ediyoruz. Bizi savaşmanın zor olmadığı bir grup kurtlara götürecek. Taş duvardaki açıklıktan geçip sağa dönüyoruz. Doğu Saisila'nın sunağı oradadır.

    Undertaker'ın evi.

    Sunaktan yola çıkıp bir grup iskeletle karşılaşıyoruz: ahşap bir rampanın üzerinde duran üç ağır zırhlı okçu ve üç ağır zırhlı savaşçı. Önce savaşçıları, sonra okçuları yok ediyoruz. Cenazecinin evine giden rampadan yukarı çıkıyoruz. Evin kapısını kırıyor. Daha sonra takımdan bir kahramanı ayırıyoruz. Bu kahraman eve girer ve kapının sağında, masanın yanında bulunan kaldıraca doğru yürür (atlar). Kola basıldığında gaz kapanı kapatılır. Tablodan Teliron'a gönderilen Mektubu, kitaplıktan ise Teliron'a gönderilen ikinci Mektup ve Teliron'un Günlüğü'nü alıyoruz. Teliron'un gizli sandığına girip oradan Pythia'ya Gönderilmemiş Mektubu alıyoruz. Bu belgeleri okuyoruz. Teliron'un, Kaynağın karanlık kahini Pythia ile doğrudan bağlantılı olduğu ve Cysil çevresindeki ölümsüzleri çağırmanın nedeni olduğu ortaya çıktı. Ayrıca ölümsüzlerin efendisi Kral Brakk'ı da canlandırdı. Bu konuda büyücü Arkh'ı bilgilendirmeliyiz.

    Peki kardeşlerim.

    Cenazecinin evinden kuzeybatıya yönelip terk edilmiş kilisenin solunda bulunan kuyuya yaklaşıyoruz. Adı Walter olan kuyuya dönüyoruz, karlı bir ülkede bulunan bir kardeşi William var. Walter bizi kardeşimizin yanına ışınlamayı teklif ediyor. Biz de aynı fikirdeyiz ve kendimizi eski binaların önündeki alanda bulunan William'ın kuyusunda buluyoruz. Alanın köşesinde desenli bir sandık bulunmaktadır. Well William'a dönüyoruz. Ondan, periler krallığında kışın sınırı olan Hiberheim'da olduğumuzu öğreniyoruz. Kral Boreas'ın elinde bulunan büyü içeren bir parşömen, onun kardeşiyle tanışmasına yardımcı olabilir. Cysil'e Walter Well'e geri dönüyoruz. Daha sonra tamamlayacağımız “Well Brothers” görevi açılıyor.

    Kilise mezarlığı.

    Kuyudan kuzeye gidiyoruz. Solda bir lav alanı görüyoruz, sağda ise eski bir kilise var. Geçide giriyoruz ve kendimizi mezarlıkta buluyoruz. Orada mezarları kazabilir, sandıkları veya faydalı şeyleri çıkarabilirsiniz. Bazı mezarlarda tuzaklar bulunur. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve mahzenin yakınında gizli bir mezar buluyoruz. Oradan "Kurt Koyun Efsanesi" kitabını kazıyoruz, okuyoruz ve oyun boyunca tamamlayacağımız "Kurt Koyun Efsanesi" görevi açılıyor.

    Mezarlığın kuzey kısmında Mezarlık Delisi ile karşılaşıyoruz. Hayatta kalmamız üzerinde deneyler yapmak istiyor ve her iki tarafımızı da saran 16 patlayıcı iskeleti çağırıyor. Çok tehlikeli bir durum. Buradaki taktikler buna benzer. Önce mezarlığın kuzey kenarı boyunca deli adamdan uzakta mezarlığın köşesine gidiyoruz. Daha sonra mezarlığın bu bölümünün tamamını yağmurun kaplamasını sağlıyoruz. Ekipten sağlığı daha fazla olan bir kahramanı ayırıyoruz. Deli adama yaklaşır. Bundan sonra uzaktan deli adamın yanındaki yıkımcı grubu ve sonra geri kalanını yok ediyoruz. Bu şekilde karakterlerin ölümünü önleyeceğiz. Savaştan sonra 17000XP alacağız.

    Tüm mezarları kazdıktan sonra mezarlığın en kuzeyine gidip terasa çıkıyoruz. Solda, büyük bir Trol zombi tarafından korunan lav alanına giden bir köprü var. Trolün uzaklaşmasını bekliyoruz ve o sırada ayaklarının altındaki zehirli otları ateşe veriyoruz. Savaş sırasında trol bize ulaştığında sağlığının yarısını kaybetmiş olacak. Onu geri ışınlayabiliriz ve tamamen yanacaktır. 1800 XP alıyoruz. Karakterlerim 9. seviyeye geçiyor.

    Şimdi mezarlığın güneyine gidelim. Eski kilisenin arkasına gidiyoruz ve Cysil'in sunakını buluyoruz: eski kilise. Daha ileri geçiyoruz ve yerden birkaç zombi ve bir iskelet çıkıyor. Onları öldürüyoruz ve sunaktan batıya, hayaletlerin dolaştığı bölgeye gidiyoruz.

    Dünyevi tutkuları vaaz etmek.

    Hayalet Ebenezer'e yaklaşıp onunla sohbet etmeye başlıyoruz. Bunların deniz feneri bekçisi Samson tarafından yok edilen gemideki hayaletler olduğu ortaya çıktı. Hayaletler, cennete giden yolun onları beklediği Yankı Salonu'na gitmek isterler. Ancak Ebenezer bu cennete inanmıyor ve evcil hayvanı olan geminin kedisi Oscar'ı bulmak istiyor. “Dünyevi Tutkuları Vaaz Etme” görevi açılıyor.

    Sadece bir geminin kedisini tanıyoruz: Sam. Bu nedenle Saisila meyhanesinde onu görmeye gidiyoruz. Sam'i meyhanede buluyoruz ve ona kedi Oscar olup olmadığını soruyoruz. Görünüşe göre geminin aşçısı, Sam henüz yavru bir kediyken ona böyle sesleniyormuş. Sam bize aşçı Ebenezer'in korkunç geçmişini anlattı ve elinden gelse onu öldüreceğini söyledi.

    Daha sonra lejyon karargâhına gidip Arha'ya Kemik Baronu ve Kral Brakk'ı soruyoruz. Arhu bizden ölümsüz tavşan Brakk'ı kimin dirilttiğini bulmamızı istiyor. İkinci kata çıkıyoruz ve Arkh'a şifacı Teliron'un Kral Brakk liderliğindeki ölümsüzleri çağırdığını ve şimdi mezarı aradığını bildiriyoruz. Arhu bizden Teliron'u takip etmemizi istiyor, “İskelet Kralı Kim Çağırdı” görevi başlıyor.

    Eski kiliseye ışınlanıp denizcilerin hayaletlerine gidiyoruz. Ebenezer'e geçmiş yaşamını soruyoruz. Onun hikayesinden sonra biz