Oyun Sibirya 3 gizli geçit ne renk? Sibirya (Syberia) - Android, iPhone ve bilgisayarda oyunun resimlerle birlikte tam açıklaması

Boyama

) Yukol kabilesinin yarı donmuş ana karakteri bulması ve onu yakındaki bir hastaneye götürmesiyle başlar. Aynı zamanda ara sahne sırasında kimliği belirsiz bir kişi hastanenin müdürünü arar ve Kate'in (ana karakter) herkesle birlikte gözaltına alınması emrini verir. olası yöntemler mümkün olduğunca. Ve uyandığında kız, yanında Yukol kabilesinin bir üyesi olan ve tedavi için bırakılan Kurk'un yattığını görür. Onunla konuşmak. Kontrol elinize geçer geçmez, bir doktor arayın ve Kate'in tamamen sağlıklı olduğunu ve bu nedenle hastaneden ayrılmak istediğini bildirin, ancak koğuştan salonun kapılarının kilitli olduğu ortaya çıktı, bu yüzden gitmeleri gerekiyor. açılacak. Koğuştaki kapılar nasıl açılır? Adım adım adımlar aşağıda listelenmiştir.

Öncelikle kapıların sağ tarafında bulunan kırmızı butonu inceleyin. . Masaya dikkatlice bakın ve üzerindeki bıçağı alın. . Şimdi bulduğunuz bıçağı kullanarak kırmızı düğmedeki vidayı sökün (sağ üstteki cıvatanın üzerindeki bıçağı kullanın). . Kutuyu söktüğünüzde kabloyu takın Yeşil renk yerine geri döner (sallanır). . Bundan sonra kutuyu kapatın ve düğmeye tekrar basın.

Artık odadan çıkabilirsiniz, koridora çıkın ve dönün. Özel dikkat: ilk olarak mekanik kuşların bulunduğu bir kafese; ikincisi, kış bahçesinde oynayan iki satranç oyuncusu (onlarla hala konuşabilirsiniz). Bundan sonra güvenle doktorun muayenehanesine gidebilirsiniz. O da bir konuşma ve aşağılayıcı bir sorgulama prosedürü yürütecek, ardından Kate'e kalamar şeklinde çıkışın anahtarını ve bir şeyler alma fırsatı verilecek. Anahtarın asansöre giden kafes kapıların kilidinde kullanılması gerekecektir. Şimdi dikkat edin, çünkü tüm dokunaçları deliklerle çakışacak şekilde döndürmeniz gerekiyor.

“Asansör kapıları nasıl açılır? Bulmacayı çözüyorum."

Anahtarın yeri doğru olmasına rağmen kapılar açılmıyor, bu yüzden doktora geri dönün ancak ondan önce envanterinizdeki anahtarı dikkatlice inceleyin. Dikkatli olursanız anahtarın bir parçasının eksik olduğunu fark edeceksiniz. Sonra ne yapacağız? Doktor koridorda dolaşırken ofisine gidin ve masasındaki çekmeceyi açın.

“Yapmamız gereken ilk şey anahtarı incelemek, aksi halde Kate doktorun muayenehanesini incelemeyi reddedecek. Ve anahtarı incelerken, anahtardaki deliğe bir daire işaret etmeniz gerekiyor; anahtar parçasının eksik olduğu yer burası.”

Yani doktor masasındaki çekmeceyi incelemeye başladığınızda amacınız kırmızı kapaklı hastaneyi anlatan bir broşür olacaktır. Ve kutunun en altında yer alacak. Onu bulduğunuzda açın ve dokunaçlı bir anahtarın görüntüsüne rastlayana kadar sayfaları çevirin. Daha sonra envanterdeki anahtarı broşürdeki resme uygulayın ve ardından Kate saç tokasının eksik olduğu sonucuna varır.

Artık odanıza dönüp Kurk'la her şeyi konuşmanın ve bulduğunuz broşürü ona göstermenin zamanı geldi. Kendi kabilesinden bir demircinin böyle bir parçayı kolaylıkla yapabileceğini ondan öğreneceksiniz. Ancak gerçek şu ki, broşür yalnızca Kurk'un kabilesine mesajlar gönderdiği bir haberci baykuş aracılığıyla iletilebilir. Yani bu baykuşu kullanmak zorunda kalacaksın.

Bu nedenle balkona çıkın ve kulenin üzerinde oturan baykuşu arayın, ancak bu hiçbir şey vermeyecektir. Şimdi Kurk'a geri dönün ve baykuşun komutlara nasıl hiç tepki vermediğinden bahsedin. O da size baykuşun oldukça yaşlı olduğunu söyleyecek, bu yüzden onu kendinize çağırmanın bir yolunu bulmanız gerekiyor.

Yaşlı baykuşa yem bulmak için mekanik kuşlarla bariyere girmeniz gerekecek ancak önce bu bariyerin açılması gerekecek. Bu nedenle salona çıkın ve satranç oyuncularının yanına geri dönün. kış bahçesi, bir satranç oyuncusu zaten oturuyor olacak, ancak daha kesin olmak gerekirse uyuyor olacak.

“Mekanik kuşların olduğu bir kafes nasıl açılır? Yapmanız gereken ilk şey, Anton adında uyuyan bir hastanın cebinde bulunan anahtarı bulmak olacaktır. Korkma, uyanmayacak. Anahtarı al ve git."

Kafesi mekanik kuşlarla (yeni bir anahtarla) açtıktan sonra papağanı alın ve odaya geri dönün. Balkona git. O zaman her şey basit: aktif bölgeye gidin, mekanik papağanı envanterinizden çıkarın, pencere pervazına yerleştirin, arkasındaki anahtarı çevirin ve Kate'in broşürü baykuşa teslim edeceği bir ara sahne başlar. dönüş uçup gidecek. İş bitti, bu yüzden koğuşa geri dönün.

Koğuşta ana karakter Kurk'un hipnotize edildiğini görecek ve sonra onun yardımıyla modern teknoloji Bilinmeyen bir ilaç enjekte edildi (eğer bir ilaç olsa bile). Daha sonra, ara sahne sırasında, oldukça zor bir konuşma takip edecek hoş olmayan sonuçlar Hakkında çok konuştukları yönetici Olga Efimova ile. Ancak Olga Efimova'yı kızdırmazsanız ve sakince ayrılırsanız, o zaman sert kadın hiçbir şey enjekte etmeyecek ve kız bilincini kaybetmeyecektir. Ne birinci ne de ikinci durumda hiçbir şey önemli ölçüde değişmeyecek. Sadece ilk versiyonda ana karakter bir süre sonra yerde uyanacak. Bu kadar.

Ancak nasıl davranırsanız davranın, her halükarda balkona dönüp bekleyen baykuştan yepyeni bir anahtar almanız gerekecek. Bu nedenle artık bölümden ayrılmak mümkün olacak. Ayrılmadan önce Kurt'la tekrar konuşabilirsiniz çünkü uyanacak ve durumundan çok kötü olduğu anlaşılacaktır.

İndikten sonra resepsiyonistle konuşmanız gerekecek. Ana karakter ondan hastanenin artık kapalı bir rejim altında olduğunu öğrenir. Bu nedenle müdür/başhekim Dr. Zamyatin'e gitmeniz gerekecek. Olga Efimova'nın gerçekte ne yaptığının hikayesi hiçbir şey vermeyecek, bu yüzden Dr. Zamyatin oldukça iyi huylu olacak ve sizden odanıza geri dönmenizi isteyecek.

Zamyatin ile konuştuğunuzda, ofisinden çıkın ve Kate'in çok ilgilendiği bilinmeyen bir albayla oldukça ilginç bir konuşmaya kulak misafiri olmak için Olga Efimova'nın ofisine gidin. Üstelik çok yakında kızı arayan Cantin adında Amerikalı bir dedektifin de geleceğini öğrenebileceksiniz. Ancak Olga Efimova ofisinden çıktığında bilgisayarı açın ve tüm mesajları okuyun. Ayrıca “monitörün sol üst köşesindeki kalamar görüntüsüne” dikkat edin. Üstelik Cantin, tamamen beklenmedik bir şekilde iletişime geçer, Kate Walker'ı öğrenir ve ona kızın işlenmemiş bir dizi suçtan arandığını söyler.

Şimdi yeni bir bulmaca sizi bekliyor. Bu yüzden öncelikle şövalye modeline gidin ve duvardaki kolu bastırın. Bu eylemin ardından oyun kılıcın ve kalkanın kabzasını işaret edecektir. Sol taraftaki kelepçeleri bükmeniz ve başka bir kalamar resmi toplamanız gereken kılıca geçin.

“Kılıç bulmacası nasıl çözülür? Kılıcın kabzası dönüyor ve tek yapmanız gereken hastanenin her yerinde bulunan kalamarın görüntüsünü toplamak.”

Kılıç bulmacasının sırrını çözdükten sonra taşlar dikkatinize sunulacak. Taşlara dikkat edin (2 mavi taş, 1 yeşil taş ve 2 kırmızı taş). Yani kalkanın üzerinde tamamen aynı taşlar olacak ve sergilenecek gerekli renkler, sadece onları bükmeniz gerekiyor.

“Şimdi kalkana geçin. Bu ekran görüntüsü küçük kalkan bulmacasını çözmek için doğru taş dizisini gösteriyor."

Her şeyi doğru yaptığınızda ve bulmacanın tamamı (iki parçaya bölünmüş) çözüldükten sonra gizli bir geçit açılacaktır. Koridor boyunca ilerleyin, asansöre binin, düğmeye basın ve aşağı inin.

Aşağıda, biraz ileri yürüyen Kate, yukollerin gölü geçmesini önlemek için bazı petrol ürünleriyle muslukları açmaya karar veren Efimova ve sadık asistanına rastlayacak. Doktorlar gittiğinde ve kontrol size geçtiğinde soldaki kutuyu alın. Şimdi köprüden diğer tarafa gidin ve aynı köprünün yakınında bir varil bulacaksınız. hidroklorik asit. Kutuyu asitle doldurun ve tekneyle kanalizasyondan göle gitmenizi engelleyen metal zinciri yakmak için tekneye gidin. Ara sahne başlayacak.

Bölüm - 2: “Yukol Kabilesi - Göl”

Baraj/baraj nasıl kurulur? Göl suyu nasıl arıtılır? Şehre nasıl gidilir? Damgalı geçiş belgesini nereden alabilirim?

Kate, teknesiyle güvenli bir şekilde Yukol kabilesinin geçici kampına doğru yola çıkacak. Kontrol size geri döndüğünde, yukol'larla konuşun ve onları suyun kirli olduğu, dolayısıyla içmeye uygun olmadığı, hayvanların ciddi şekilde zarar görebileceği konusunda uyarın. Ancak uyarı işin yalnızca en küçük kısmıdır. Çünkü artık göldeki suyun temizlenmesi gerekiyor. Peki Yukol'larla konuştuktan sonra şimdi nereye gitmeli? Sırayla göl boyunca uzanan yol boyunca sağa gidin (devekuşu yukol ve kırmızı bayraklı yola bir geçit var).

Baraja (veya baraja - hangisi sizin için daha uygunsa) ulaşana kadar yolu takip edin. Barajdaki merdivenlerin yakınında su basıncı seviyesini gösteren bir sensör bulunacaktır. Artık tek sorun, sensörün yanında, temizleme barajının çalışmasının nasıl düzgün şekilde yapılandırılacağını gösteren, düşük kaliteli görüntüye sahip bir araç ipucunun bulunmasıdır.

“Söz konusu tablo yukarıdaki ekran görüntüsünde işaretlenmiştir ve bu çizgide dört dalganın işaretlendiğini, bunlardan ikisinin (1. ve 4.) üçgenin içindeki ünlem işaretiyle yasaklandığını belirtmek isterim. Anlaşılmasını kolaylaştırmak için yukarıdaki ekran görüntüsünde tüm işaretler işaretlenmiştir."

Birinci ve dördüncü sıralarda duruyorlar ünlem işaretleriÜçgenlerde yasağı ima ediyor ama ikinci ve üçüncüde suyu temsil eden çizilen çizgilerin kalınlığı vanaların ne kadar kapatılması gerektiğini gösteriyor.

« Damper nasıl açılır veya kapatılır? Bu konuda kafanın karışması oldukça kolaydır, bu yüzden şunu unutmayın: vanayı kapatmak için sola çevirin; açmak için sağa çevirin.”

Şimdi yukarıdaki merdivenlerin yakınında bulunan damperlere geçin. Kapatılması gereken damperlerle başlayacağım: ilk damper - tamamen kapatın (sonuna kadar çevirin); dördüncü damper - mesele şu ki, bu damper varsayılan olarak kapalıdır, dolayısıyla ona dokunmanıza gerek kalmaz. Açılması gereken damperler: üçüncü damper - tamamen açarsınız, bu nedenle kolu tekrar sonuna kadar çevirin, ancak diğer yönde; ikinci amortisör - bu amortisörle her şey o kadar basit değil, çünkü sadece biraz açılması gerekiyor, tamamen açılmaması gerekiyor.

Artık Yukolların liderine (gri giysili diğer insanlardan öne çıkacak olan) güvenle geri dönebilir ve onlara suyun arıtıldığını söyleyebilirsiniz. Onunla oldukça uzun bir sohbetin ardından ana karakterin tam önünde duran çadıra girin. İçeride Ayahuasca isimli şamanla konuşun. Onunla Yukol'ların gelecek planları ve tabii ki Kurka hakkında konuşman gerekecek. Konuşmanın ardından genç Yukol'un bir an önce korkunç hastaneden çıkmasına yardım edilmesi gerektiğine karar verilecek. Ancak bunu yapmak için bir şekilde şehre gitmeniz ve her şeyden önce ustadan hazır protez bacak almanız gerekecek.

Ancak daha ileri gitmeden önce yurtları dikkatlice incelemenizi ve Sibirya 3'ün ilerideki geçişinde işinize yarayacak tüm faydalı eşyaları toplamanızı tavsiye ederim. Öncelikle devekuşu üzerinde bulunan tek mini yurt'u ziyaret etmenizi öneririm. Yurtta bir kutu var ve çöpün altındaki kutuda mumlar var: çöpü yukarıdan çıkarıyorsunuz, mumları alıp çıkıyorsunuz. Aşağıda, içinde mumların bulunduğu bir yurtta işaretlenmiş bir kutunun ekran görüntüsü bulunmaktadır.

« Mum nasıl ve nerede bulunur? Yurtta mumlar yatıyor. Bu nedenle bu büyük kulübede devekuşu üzerindeki tek yurt bulmanın zor olacağını düşünmüyorum. Bir diğer husus ise bu yurtta pek çok şeyi inceleyebilirsiniz. Yani kutunun altında, çeşitli çöplerin altında bulunan mumları bulabilirsiniz.

Artık büyük kulübeden çıkıp kontrol noktasına gidebilirsiniz. Çıkışta iki yol olacak: biri sağa, diğeri sola. Şimdi sola giden yolu takip etmeniz gerekiyor. Biraz sonra göle doğru sağ tarafa ilerleyeceksiniz.

Her halükarda, yolun sonunda (sol tarafa giden) Kate Walker, açıkça bir yukol gibi görünmese de kızın geçmesine izin vermeyen bir gardiyanla karşılaşacak. Genel olarak bu yoldaş, damgalı bir geçiş izni talep ediyor. Bu kişiyle gereksiz konuşmayı sonlandırın ve kontrol noktasına (kontrol noktası) girin. Binanın girişi doğrudan kızın arkasındadır.

Öncelikle masayı inceleyin ve masanın üzerinde bir damga makinesi var. Artık her şey basit: bağlantı elemanlarını serbest bırakın (sadece yana çevirin, bir bağlantı elemanını sol tarafa, ikinci bağlantı elemanını sağ tarafa çevirin), deri bir tablet alın (üzerine resmi damganın başarıyla basıldığı) ve emin olun mürekkep süngerini almak için (sünger aynı makinede damganın yanında duracaktır).

“Conta desteğini mutlaka inceleyin (özellikle üst köşedeki contanın kendisi). Mesele şu ki, eğer öğeyi incelemezseniz daha fazla etkileşim olmayacak. Bu nedenle, konumların etrafında daireler çizerek bile yürüyebilirsiniz, ancak ayrıntılı olarak incelemediğiniz için hiçbir şey olmayacaktır. bu durumda baskı ile astar. Gelecek için şunu unutmayın: nesneleri her zaman incelemelisiniz.”

Astarı alıp inceledikten sonra (ve üzerinde de bir kalamar olduğunu belirtmek isterim), evden çıkın ve büyük yurt'a (pazar) geri dönün, burada şimdi sağa dönün, o da sizi yönlendirir. göle doğru . Sonunda, kıyıdaki gölün yakınında, mavi yapışkan bir havuzda yatan ölü bir kalamar olacak. Yani, aynı yerden bir sünger alın ve doğrudan bu mavi sıvı birikintisine batırın (Kate bunu yapmayı reddederse, o zaman kahramanın süngerin kuru olduğunu anlaması için envanterindeki süngeri incelemesi yeterlidir) .

Şimdi pazar çadırına geri dönmenin ve tabletteki damganın izini gösterebileceğiniz yerel yukol demircisini bulmanın (geçiş oluşturmak için) zamanı geldi. Ayrıca daha fazla balmumu (mum) isteyecektir, ancak bu adımları izlediyseniz, o zaman zaten mumlara sahip olmalısınız, yoksa bakın Sibirya'da izlenecek yol 3 daha yüksek. Her durumda, Kate bir dakika içinde Valsembor şehrinin mührünü alacak, ama hepsi bu değil. Ayrıca pazarda, aynı büyük çadırda, başında kulak tıkaçlı şapkası olan ve kendisi de siyah sakallı bir tüccar bulmanız gerekecek. Onunla konuşun ve yakında karısının geçiş kartını alacaksınız, ancak damga olmadan, ancak bunu zaten kendiniz halledeceksiniz. Önemli olan, artık gerekli tüm şeylerin elinizde olmasıdır.

Şimdi kontrol noktasına geri dönün. Mantıksal bir soru ortaya çıkıyor: geçiş nasıl yapılır?. Masanın üzerine baskı için deri bir ped yerleştirin. . Şimdi envanterinizde damgası olmayan bir geçiş seçin ve onu da gönderin. . Kelepçeleri tekrar kapatın. . Şimdi özel olarak yapılmış bir “kaşık” üzerine mürekkebe batırılmış bir sünger yerleştirin. . Daha sonra contayı takın. . Cihazın sağ tarafındaki kolu indirin. . Şimdi süngerli “kaşığı” baskı alanına çevirin. . Şimdi üstteki ana kola (en büyüğü) basın. . Bundan sonra süngerli “kaşığı” tekrar yana doğru hareket ettirin (bu sol taraftır). . Ve son olarak ana kolu yukarıdan tekrar bastırın. Hazır.

Mühür hazır olur olmaz Bay Cantin'in eve gireceği bir ara sahne başlayacak. Sonuç olarak kız şu duruma gelir: eller bağlı, ancak konuşmadan kısa süre sonra Cantin ayrılacak, böylece kızın kaçmak için zamanı olacak. Her şeyden önce şişenin bulunduğu rafı tutun, ancak düştükten sonra şişe kırılmayacaktır. Daha sonra masanın üzerindeki lambayı tutun: düşecek şekilde itin, ardından yere oturun ve cam parçalarını kullanın. Özgür olduğunuzda evden çıkın, geçiş kartınızı korumaya verin; Kate sakin bir şekilde geçecektir. Yakında Cantin, Kate'in gittiğini fark edecek, ancak kızı durdurma girişimi tamamen başarısızlıkla sonuçlanacak çünkü Yukol'lar davayı devralacak, ajana müdahale edecek ve Kate Walker'ın tutuklanması emrini ortadan kaldıracak.

Bölüm - 3: “Valsembor Şehri - Saatçi”

Bir saatçi nasıl kurtarılır? İlacı nerede bulabilirim? Saat nasıl doğru şekilde ayarlanır?

Artık sizin sayenizde Kate Walker kendini Volsembor adında bir şehirde buluyor. Ara sahneden sonra kontrol size geri geçtiğinde, setteki yerel sakinlerden veya biraz daha ilerideki bir ayyaştan (Kaptan Obo) bir göl canavarı ve "Kristal" adlı bir feribot hakkında bilgi alabileceksiniz. Her durumda, onun etrafında uzun süre oyalanmayın ve doğrudan başka bir ayyaşın bankta uyuduğu meyhaneye gidin. İçeride bar tezgahına gidin ve karısının Yukol kabilesine geçiş kartını veren tüccar olduğu ortaya çıkacak olan barmenle konuşun. Daha sonra saatçi Steiner'in torunu Sarah ile mutlaka konuşun.

Her durumda, yakında meyhaneden ayrılıp sağa arabaya dönmeniz gerekecek. Arabadan sola dönün ve ilerideki yolu takip edin. Yol doğrusal olacak, yani yakında saatçinin dükkanına ulaşacaksınız. Girin, içeride bir ara sahne başlayacak. Steiner'la konuş.

Konuşma sırasında Steiner, Kate'in boynunda bir otomatın kalbini, Gangs Voralberg tarafından benzersiz bir şekilde yapılmış bir madalyonu taşıdığını fark edecek. Hans'ın Steiner için sadece bir arkadaş değil, aynı zamanda bir akıl hocası olduğu ortaya çıktı. Bu nedenle ana karakterin mekanizmayı çaldığından şüphelenecek ve hiçbir mazeret işe yaramayacaktır. Bu olay nedeniyle Steiner çok sinirlenecek ve kendini çok kötü hissedecektir, dolayısıyla bir an önce çare bulması gerekecektir. Öncelikle saatin yanında boş bir bardak alın.

“Steiner hastalandığında, öncelikle içinde gerçek ilacın bulunduğu boş bir kupa alın. Kupa bir sonraki rafta bir saat kadar duruyor.”

Kupayı aldın mı? Öyleyse Steiner'ın oturduğu masanın etrafında dolaşın ve masada yer alacak tüm rafları dikkatlice inceleyin.

“Masada yalnızca dokuz raf olacak: her üç sıra için üç raf. Orada çare bulamazsın. Bütün bu rafların arasında bulunabilecek tek şey bir tarif. Tarif Steiner'ın üçüncü sırasında, ikinci rafta."

Evin bu bölümünde (ilaç dahil) başka hiçbir şey bulunmadığından yakındaki merdivenlerden aşağı inin. Aşağıda yarım kalan protezin yanı sıra “Dede, öğle yemeğinden üç saat önce ilacını almayı unutma” yazan bir not da bulabilirsiniz. Ancak altyazılarda ilacınızı akşam yemeğinden önce almanız gerektiği belirtiliyor. Bu nedenle oyunda aynı hatayla karşılaşırsanız, doğru ipucunun akşam yemeğinden üç saat önce olduğunu bilin. Steiner'a geri dönün ve göze çarpmayan mavi aydınlatmalı bir saatin asılı olacağı arkasına gidin. Saate geçin, ardından boş bir kupa yerleştirerek başlayın. Bundan sonra kadranı “17:00” olarak ayarlayın.

« Saat bulmacası nasıl çözülür? Oldukça basit. Yukarıdaki ekran görüntüsünde saat zaten doğru şekilde ayarlanmıştır, dolayısıyla aynısını kolayca yapabilirsiniz. Önce kupayı yere bırakmayı unutma.”

İlaçla birlikte Steiner'a dönün, envanterinizi açın ve kupayı onun üzerinde kullanın. Üstelik kesinlikle envanterinize girip kupayı kullanmanız gerekiyor - büyükbabanıza ilacı otomatik olarak veremeyeceksiniz. Genelde onunla konuştuğunuzda onu bodruma kadar takip edin.

Kendinizi en altta bulduğunuzda, uzağa gitmek için acele etmeyin ve hemen çıkışın yanındaki kutuya bakın. Tüm çöpleri kaldırın ve Steiner'ın şimdi isteyeceği film makarasını (sadece film) alın. Şimdi saatçiye gidin. Daha sonra, projektörde bulunan makarayı kullanın ve film başlayacak, bu sayede Kate, Kristal feribotunun Kaptan Obo ile birlikte bir seferde tam olarak hangi rolü oynadığını öğrenecek. Bu nedenle, çok geçmeden kızın aklına Yukol'ları feribotla taşımak gibi parlak bir fikir gelir. Tek sorun, Kaptan Obo'nun çok içki içmesi, ancak her durumda onu yine de bulmanız gerekiyor ve bu, Steiner'in torununun çalıştığı meyhanede yapılabilir.

Bölüm - 4: “Valsembor Kasabası - Feribot “Kristal”

Depodan kömür nasıl çıkarılır? Model vapurun anahtarı nasıl alınır? Vinç nasıl çalıştırılır?

Şimdi Kaptan Obo'yu Yukol kabilesini Kristal feribotuyla taşımaya ikna etmeniz gerekiyor. Obo da meyhanede oturuyor ve doğrudan oraya gidebilirsiniz, ancak ondan önce Crystal feribotunu da ziyaret edebilirsiniz. Gemiyi incelemek hiç gerekli değil, ancak kaptanla yapacağınız bir konuşmada güçlü bir tartışma yapmak istiyorsanız veya sadece Sibirya 3 adım adım doluysa, elbette feribotu incelemek daha iyidir. Gemi ilginizi çekmiyorsa, adım adım açıklamanın bu bölümünü atlayın ve aşağıdaki makalenin bir sonraki bölümüne geçin.

Crystal'e geri dönün, gemiye binin ve güverteye gidin. Güvertede kimse olmayacak, o yüzden doğrudan kaptan köşküne doğru ilerleyin. Üst güvertede bir masa var ve masanın üzerinde "Kaptan Obo'nun Seyir Defteri" var, bu yüzden onu alın ve daha sonra envanterinize gidip seyir defterini okumayı unutmayın: sayfaları çevirin ve okuyun. Neden okudunuz? Bu dergi sayesinde ana karakter, kaptanın feribotun anahtarını ceketinde sakladığını öğrenir. Artık meyhaneye geri dönebilirsiniz.

Kaptan Obo sol taraftaki son masada oturacak, o yüzden ona git ve sarhoşla konuşmaya çalış. Genel olarak kaptanla konuşmak hiçbir işe yaramayacaktır çünkü o sadece delidir. O halde şimdi yardım için meyhane sahibine ve saatçinin kızı Sarah'ya başvurmalısınız.

Onlarla konuşma oldukça uzun sürecek ama sonunda Kate ayıklayıcı bir içecek alacak. Obo'ya geri döndüğünüzde, Sarah size masrafları evin karşılayacağı bir "içecek" getirecek. Kaptan Obo artık çok daha hoşgörülü olacak, bu yüzden sizin birkaç ağır tartışmanızın ardından Yukol kabilesini diğer tarafa nakletmeyi kabul edecek. Artık Kristal'e geri dönebilirsiniz. Feribotta kaptan köprüsüne tırmanın ve Obo size ilk görevi verecek: kömürün feribota yüklenmesini emredecek ve bunun için kahramana kömür deposu ve yükleme vincinin kodunu verecek. Kod şuna benzer: “0509”.

"Kaptan Obo'nun Kate Walker'ı kömür deposuna götürüp yükleme vincini çalıştıracak kodu (0509)."

Güverteye geri dönün, oradaki kapağı yırttığınızdan emin olun (daha sonra içine kömürü boşaltacaksınız) ve aşağı inin. Depo feribotun karşısında yer almaktadır. Depoya giden büyük kapının yanında, yanda (sol tarafta) şifreli kilit, “0509” kodunu çevirmeniz gerekecek.

“Depo kapılarının sol tarafında bulunan kod panelinin aynısı. Kontrollerin konsollar için tasarlanmış olması nedeniyle içeri girmek biraz garip olacak ancak daire aynı anda birden fazla düğmeyi kapsayacak olsa da dairenin merkezi tarafından yönlendiriliyorsunuz.”

Kate şimdi depoda. İleri gidin ve sağ tarafta bir araba göreceksiniz. Kafes çitine doğru ilerleyin ve oradaki oluğu alın. Bu çardağın yanında (sol tarafta) bir kutu olacak. Kutuya gidin ve yakındaki levyeyi alın.

"Daha fazla etkileşimin başlayabilmesi için envanterinizdeki paraşütü mutlaka inceleyin. Aksi takdirde Kate, kanalın kömürle bağlantılı olduğunu asla anlayamayacaktır."

Depodan kömür nasıl çıkarılır? Bunu yapmak için aşağıdaki birkaç adımı tamamlamanız gerekecektir. . Kutudan (yakınında levyeyi aldığınız) sola gidin. Şimdi kömürün nerede olduğunu belirlemek için dikdörtgen demir borulara (kutulara) vurmanız gerekecek (tüm demir kutuların içinden geçerek zaman kaybetmek istemiyorsanız aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın). . Kömürün nerede olduğunu belirledikten sonra maden arabasına dönün ve onu istediğiniz kutuya doğru itin. . Araba yerine oturduğunda kutuyu dikkatlice inceleyin ve oluğu takın (oluğu takmanız gereken yer tek yer olacaktır, dolayısıyla bu konuda herhangi bir sorun olmayacaktır). . Kurulmuş? Şimdi kutunun sağ tarafındaki düğmeye basın, ardından kömür doğrudan arabaya düşmeye başlayacaktır. . Daha sonra geri dönün ve rayların konumunu istenen yönde değiştirecek kolu çekin. . Artık hiçbir şey işe yaramasa da Kate'in kesinlikle arabayı hareket ettirmeye çalışması gerekiyor. . Şimdi arabanın arkasında bulunan arabaya binin. Bir bıçak kullanarak sol üstteki yeşil düğmeyi seçin. . Daha sonra, aynı düğmeyi sağ alt anahtara eklemeniz gerekir (aşağıda ne yapılması gerektiğini daha iyi anlamanıza yardımcı olacak bir ekran görüntüsü verilmiştir). . Son olarak, (yüklediğiniz) düğmeye tıklarsınız. . Ve kolu sonuna kadar çekin (basın).

"Bu ekran görüntüsü istenen kutunun konumunu gösteriyor."


“Sol taraftaki en üstteki yeşil düğmenin bıçakla seçilmesi gerekiyor. Ve ortaya çıkan düğmenin daha sonra sağ taraftaki alt anahtara takılması gerekecek."

Her şeyi doğru yaparsanız, kız kömür yüklü arabayı başarıyla kaldıracaktır. Ve birkaç dakika içinde kömür feribota yüklenecek. Bunu yapmak için şimdi musluğa gidin ve oldukça tanıdık bir kod olan “0509” girin. Kodun bulunduğu panel ise aynı musluğun yanında bulunur. Kod girildikten sonra bir merdiven inecek, bu yüzden kabine çıkın. Şimdi mantıklı bir soruyu gündeme getiren oldukça karmaşık bir bulmaca geliyor: Feribota kömür nasıl yüklenir? Ekran görüntüsünün altında feribota kömür yüklemek için yapmanız gereken adımlar listelenecektir.

". Ekran görüntüsündeki ilk kolu durana kadar ileri doğru hareket ettirin. . Bir daire içinde hareket eden ikinci kolu, musluğun üst kısmı kömürün üzerinde olacak şekilde çevirin (sola çeyreklik çevirin). . Vincin dokunaçlarını açmak için düğmeye basın, ardından araba yakalanacaktır (dokunaçlar düşmezse ikinci düğmeye basın). . Daha sonra kolu sonuna kadar sağa çekin, mutlaka ilk kola dönüp aşağı indirin, ardından “4” rakamının altındaki kolu tekrar sağa çekin. . Yine “1” rakamının altındaki kolu sonuna kadar yukarı çekin ve “4” rakamının altındaki kolu tekrar sağa doğru çekin. . Artık geriye sadece “2” rakamının altındaki kolu kullanarak kabini ambar kapağının üzerinde olacak şekilde döndürmek kalıyor ve iş bitiyor. Önemli olan, açıklanan adımları adım adım uygulamaktır ve her şey yoluna girecektir.”

Kömürle yapılan manipülasyonlardan sonra Kaptan Obo'ya geri dönün. Kaptan yapılan işten memnun kalacak ve şu görevi yerine getirecek: Artık feribot tanklarını suyla doldurmanız gerekecek. Geminin pruvasında, ambarın yanında (kömürü boşalttığınız yer) pompaya gidin. Şimdi önce kolu çevirerek hortumu boruya bağlamanız gerekiyor. Hortum bağlandığında pompayı sabitlemek için kolun tekrar döndürülmesi gerekecektir. Şimdi kıyıya inin.

Su merdivenine gidin ve merdivenlerden yukarı çıkın. Üstteki devasa borunun yanındaki kolu çekin. Kısa ara sahne bittiğinde kaptana geri dönün ve yapılan işi rapor edin (Obo kaptan köşkündedir).

Böylece diyalog sırasında Kate, Obo'nun 20 yıl önce kontak anahtarını kaybettiğini öğrenir ve yolculuğun iptal edildiği sonucuna varır. Ancak gemiyi Schneider'ın tasarladığını ve belki de anahtarın onda olduğunu söyledi. Saatçi dükkanına geri dönün ve Sarah'dan büyükbabasının tetiği almak için hastaneye gittiğini öğrenin. Ama her şey bitmiş değil çünkü Sarah gitmemize izin veriyor. zemin kat ve anahtarın bulunabileceği model feribotu inceleyin. O halde aşağı gel. Odanın ortasında bir feribot modeli duruyor ve mantıklı bir soru ortaya çıkıyor: vapur maketinin anahtarı nasıl alınır?


« Bir model feribotun ızgarası nasıl çıkarılır veya feribot bulmacası nasıl çözülür?. Her şeyden önce, düzen için arka ışığı açmak için düğmeye tıklayın. . Modelin yan tarafında, Sarah'nın daha önce kahramana vermiş olduğu tutamak için bir delik vardır, bu nedenle sapı yerleştirin ve model tamamen açılıncaya kadar sonuna kadar çevirin. . Izgara alçaldığında, düzenin yanındaki yazıyı okuduğunuzdan ve şu sayıları hatırladığınızdan emin olun: 30, 80, 60. . Gemi modelinde bir tekerlek mevcut olacaktır, bu nedenle ona geçin ve numaraları şu sırayla çevirin: 30, 80, 60. Bundan sonra, işaretçiyi tamamen sağ tarafa ayarladığınızdan emin olun (genel olarak, 100 sayısının olabileceği yer). Ve dikkat edin: sayıları baştan sona yazmanız gerekir. . Her şeyi doğru yaparsanız çapa zinciri aktif hale gelecek ve onu çekebilirsiniz. . Düzen açıldığında anahtarı alın."

Ancak Kate yalnızca gerçek bir anahtarın modelini aldığından, bunun çok küçük olduğu ortaya çıktı, bu nedenle gerçek bir feribot için uygun değil ve aynı nedenden dolayı şimdi bunu yapmak zorundayız. yeni anahtar. Her şeyden önce yakındaki çalışma tezgahına dikkat edin: ona yaklaşın, aşağıdaki rafa bakın ve anahtarlar için boşlukların bulunduğu bir kutu bulacaksınız. Bir tane boş alın ve masanın üzerindeki makineye gidin. Anahtarın bir kopyası nasıl oluşturulur? Ekran görüntüsünün altındaki açıklamaya bakın. Açıklamadaki eylem sırası her zamanki gibi numaralandırılmıştır, bu nedenle numaralandırmayı takip etmenizi şiddetle tavsiye ederim.

« Feribot anahtarının kopyası nasıl yapılır?. Sol taraftaki yuvarlak kapıyı açın ve feribot modelinin anahtarını ortaya yerleştirin. . Şimdi anahtarın kaymasını önlemek için, sokulan anahtarı yanındaki düğmeyi kullanarak bir mengeneye sıkıştırın. . Daha sonra sağ taraftaki kapıları açın ve şimdi anahtarı boş olarak yerleştirin. . Ortada %250'yi ayarlayacak bir bar var ama %200'e ihtiyacınız var. . Artık geriye kalan tek şey kırmızı düğmeye basmak; anahtar kısa sürede hazır olacak.”

Artık Kate, Crystal feribotunun gerçek anahtarını elde etti ve yolculuğuna devam edebildi. Başarınızı Kaptan Obo'ya bildirebilirsiniz. Ancak kaptan köşkünde olmayacağından anahtarı kendiniz takın ve ara sahne başlayacaktır.

Sorunlar burada bitmiyor, bu yüzden Kaptan Obo artık belediye başkanıyla görüşmesi gerektiğini, aksi takdirde limanı terk edemeyeceğini söylüyor. Belediye Başkanı Bulyakin'i bulmak için konuşma yapacağı meydana gidin. Yol boyunca protestocu insanlarla konuşabilirsiniz ama belediye başkanının yanına gidip onunla konuşursunuz. Üstelik şehirden uzaklaşmak için onu "kilitleri" çıkarmaya ikna etmek de zor olmayacak. Tek sorun suya dalıp o “kilitleri” kaldıracak bir mühendisin olmaması. Yüzbaşı Obo'ya geri dönün ve ona her şeyi anlatın. Konuşma sırasında suya dalacak kişinin Kate olduğu ortaya çıktı. Ayrıca kaptan size bu sularda yaşayan canavarı da anlatacak.

Bölüm - 5: “Valsembor Kasabası - Göl”

Hava tüpleri nasıl doldurulur? Su altında kapı nasıl açılır? Mekanizmanın zincirini nerede bulabilirim? Teleferik nasıl çalıştırılır?

Uygun dalış ekipmanını alabileceğiniz depoya gitme zamanı geldi. Kaptan Obo deponun yanında duracak. Dalgıç kıyafetini almak için içeri girin.

“Kaptan Obo uygun ekipmanı seçmeyi teklif etse de, yalnızca turuncu dalgıç kıyafeti alabileceksiniz. O yüzden işleri bir kenara bırakın ve alın.”

Elbisenizi aldıktan sonra soyunma odasına girmek için acele etmeyin çünkü öncelikle dalışa tam olarak hazırlanmanız gerekir. Bu nedenle yakındaki masaya gidin ve alın dalış kaskı. Almış? Şimdi, Kate'in daha önce dalgıç kıyafetini çıkardığı askının hemen altında yer alacak olan silindirleri alın.

“Envanterinizdeki silindirleri kontrol ettiğinizden emin olun, aksi takdirde Kate onları havayla dolduramayacaktır. Ana karakter gerekli basıncın 180 olduğunu görmeli.”

Ancak şimdi mantıklı bir soru ortaya çıkıyor: Hava tüpleri nasıl doldurulur? Gerçekten çok basit. Aşağıda bir ekran görüntüsü bulunmaktadır doğru sıra hareketler.

". Bu nedenle öncelikle silindirleri hava aparatına yerleştirin. . Şimdi metal kanadı indirin (kırmızı kolları değil, kanadı). . Şimdi yukarıdaki panele geçin ve gri oku kullanarak basınç değerini 180'e ayarlayın. Doğru basıncı ayarladığınız anda yeşil butona basın ve şimdilik hiçbir şey yapmayın çünkü hava yavaş yavaş borulara giriyor, kamera konum değiştirene kadar bekleyin. . Artık nihayet iki kırmızı musluğu çekebilirsiniz, bu sayede silindirleri havayla doldurabilirsiniz.”

Şimdi silindirleri alın ve soyunma odasına gidin, ardından ara sahne başlayacak. Kate şimdi orada düzeni sağlamak için göle iniyor. Yani suya girdikten sonra kendinizi mekanizmanın yakınında bulana kadar sağa doğru hareket edin (duvara yapışarak). Kate'in bu mekanizmayı onarması gerekecek. Her şeyden önce, tüm dişlileri ve kare anahtarı alın - her şey mekanizmanın hemen yanında, bu yüzden dikkatli olun.


“Dişlilerin doğru düzeni aşağıdaki gibidir. Biraz daha yukarıda belediye başkanının Kate'e verdiği diyagramı görebilirsiniz."

Bir mekanizmadan zincir nasıl bulunur? Hadi aramaya çıkalım. Duvar boyunca sağa doğru ilerlemeye devam edin. En sonunda kapılar olacak - bu kapılara kare bir anahtar sokun ve vanayı çevirin. Özellikle fare ile dönmek oldukça zor olacak ama yine de dönüyorsunuz. Bir tıklama (karakteristik ses) duyduğunuzda kolu çekebilirsiniz. Sonuç olarak, ilk kapı yaprakları açılacaktır.

« Mekanizma için zincir konumu yukarıdaki ekran görüntüsünde görülebilir. Enkazı arasında mekanizması için bir zincir bulabileceğiniz ikiye bölünmüş bir tekne bulmanız gerekiyor.

Zincirle birlikte mekanizmaya geri dönüp onu tamamen onarmaktan çekinmeyin. Zinciri takmak sorun değil, bu yüzden bunu kendiniz yapın. Daha sonra karakteristik bir ses duyulana kadar vanayı sağa çevirin. Bundan sonra kolu çekmekten çekinmeyin. Ara sahne başlayacak.

Bölüm - 6: “Valsembor Kasabası - Füniküler”

Teleferik nasıl çalıştırılır? İstasyonun kapısı nasıl açılır? Kama bulmacası nasıl çözülür? Bulmacayı çözmek.

Kaptan Obo ile konuştuktan sonra Yukol'lara dönüp Ayahuasca ile konuşmalısınız çünkü her şey yola çıkmaya hazır. Tek sorun Semyon Steiner'ın Kurk'u asla hastaneden getirmemesi, bu yüzden ana karakterin onun peşine düşmesi gerekecek. Her durumda, şamanla konuşmanın ardından bir ara sahne başlayacak.

Genel olarak Kurk'u kurtarmak için fünikülere gitmeniz gerekecek. Sırasıyla belediye binasının yakınında, meydandan merdivenlerden yukarı doğru yer alıyor. Oraya git. Şehirdeki tüm yollar füniküler istasyonuna çıksa da kaybolmazsınız.

« İstasyon kapıları nasıl açılır? Bununla ilgili sorunlar ortaya çıkabilir ve bunun nedeni, kapıları incelerken yalnızca alt tarafa bakmanızdır."

İstenilen yere vardığınızda füniküler raylarına gidin ve inceleyin, ardından kabinin içine girin. Ve şimdi kafanız karışabilir çünkü şu an sadece kamerayı eşiğe indirmeniz ve ardından parmaklıklar ardında bir arabanın bulunduğu tarafta (istasyonun sol tarafında bulunan) merdivenlerden aşağı inmeniz gerekiyor.

Arabanın tekerleklerinin altında takozlar olacak - onları çıkarın. Bundan sonra araba aşağı yuvarlanacak ve sizin de bu takozları yanınıza almanız gerekecek. Ve yakınlarda aynı yerde küçük bir kama olacak - onu da almalısınız, aksi takdirde daha fazla ilerleyemezsiniz. Artık istasyonun kapısına dönme vakti geldi. Kapıya tıklayın ve kamerayı tekrar indirin.

« Takozlar doğru şekilde nasıl takılır? Mesele şu ki, kapıyı kaldırmak için bu kalasları kullanmanız gerekiyor. . Öncelikle ekran görüntüsünde “1” rakamının altındaki işaretli yere küçük bir takoz yerleştirin. . Biraz sağa, ardından kapıları daha da kaldırmak için ilk büyük takozu yerleştirin. . Bundan sonra dikkat edin, küçük bir takoz çıkarın ve kapıların sol tarafını kaldırmak için sol erişilebilir noktaya yerleştirin. . Şimdi küçük kamanın yakınına (biraz sağa) büyük bir takoz yerleştirin. . Şimdi küçük takozu tekrar dışarı çekin, bu sefer sağdaki büyük takozun üzerinden itin.”

Yani kapıları açmayı başardığınızda düşecekler, böylece güvenle içeri girebilirsiniz. İçerisi inanılmaz karanlık olacak ve fark edeceğiniz tek şey girişin sol tarafındaki kalkan olacak. Elbette kalkanı çıplak ellerinizle açamayacaksınız, bu yüzden bir bıçak alın ve onu açmak için kullanın. Kalkanı açtıktan sonra kırmızı anahtarı indirin ve böylece ışığı açın.

Şimdi öndeki kontrol paneline dikkat edin - ona yaklaşın. Kolu aşağı indirin ve füniküler kahramana doğru inecektir. Ara sahne başlayacak. Kabinden çıkın, fünikülere girin ve kontrol paneline tıklayın, ardından bir sonraki ara sahne başlayacak.

Bölüm - 7: "Hastane - Kurtarma"

Kurk nasıl serbest bırakılır? Kod panelinin şifresini nerede bulabilirim?

Hastaneye döndüğümüzde öncelikle sol taraftaki arka taraftan girebileceğiniz helikoptere binin. Helikopterde arka tarafta bir sandık olacak ve bu sandığın içinde bir telsiz bulabilirsiniz (öğe doğrudan kaskın altında bulunur). Artık hastaneye girebilirsiniz. Ara sahne başlayacak.

Böylece Kate bir sütunun arkasına saklanacak ve belli bir anda resepsiyon alanında iki silahlı kişi arasındaki konuşmanın ardından üzerlerine tıklayabilirsiniz. Bu yüzden üzerlerine tıklayın ve envanterinizdeki radyoyu seçin, ardından ana karakter küçük ve kısa bir dolandırıcılık yapacak - yanlış arama yapacak. Güvenlik sonunda ayrılacak ve kontrol size geçecek.

Devrilen arabayı inceleyin ve Steiner'ın bulunacağı ofislere gidin. Genel olarak görüşmeden sonra daha önce bulunduğunuz Dr. Efimova’nın ofisine dönün. Bu sefer Kurk odada yatıyor olacak.

« Kurk nasıl serbest bırakılır?. Başlamak için aşağıdaki kağıt parçasının kenarından bir ataş alın. . Daha sonra sandalyenin arkasına geçin: kapağı açın, bir ataç çıkarın ve sarkacı durdurmak için mekanizmaya yerleştirin. . Şimdi ilaca geçin ve içindekileri boşaltmak için şırınganın altını açın. . Ve şimdi Ayahuasca'nın verdiği ilacı aynı şırıngaya (ekipmanı kullanarak) dökmeniz gerekiyor. . Kurk'un aklı başına gelecektir ama şimdi prangaları çıkarmanız gerekiyor, bunu yapmak için sandalyenin yan tarafındaki dolaba geçin ve bir kod paneli görünecektir.

Trigger'ın koltuğundaki kod panelinin kodunu nerede bulabilirim? Üzerinde bir heykelcik ve bir not bulacağınız Efimova’nın masasına bakın. Envanterdeki notun okunması gerekecek. Mektubun şifreli kilit şifresinin bulunduğu köşesi yırtılacak, bu nedenle kod panelini ağır bir Olga Efimova heykelciği ile oymaktan başka bir şey kalmayacak. Oldukça uzun bir ara sahne başlayacak.

Bölüm - 8: “Deniz canavarı - Nakhodsk'a giden yol”

Buz baltaları nasıl fırlatılır? Kıçtaki projektör nasıl kırılır? Canavar nasıl kaldırılır veya dikkati dağıtılır? Motor nasıl kapatılır? Nereden lamba alabilirim?

ortaya çıktı yeni sorun- buz. Sorun şu ki, yol boyunca kalın tabaka buz ve dolambaçlı rotada yelken açmak çok uzun, bu yüzden Kaptan Obo buz kırıcıların fırlatılmasını emrediyor. Bu yüzden buz kırıcıları açmanız, buzun üzerine indirmeniz ve voltaj uygulamanız gerekecek.

"Kaptanın köprüsünde Obo ile konuştuktan sonra Kate aşağıya inecek ve burada sizin de konumu yukarıdaki ekran görüntüsünde işaretlenmiş olan ev yapımı kibritleri almanız gerekecek."

Kibritleri aldın mı? Daha sonra makine dairesine inin (bu, kaptan köprüsüne giden merdivenin yanında bulunan bitişik merdivendir). En altta, buz baltası kontrol paneline ulaşmak için aşağıdaki merdivenlerden aşağı inin ve yakındaki diğer merdivenlerden yukarı çıkın. Ama şimdi en önemli şey: buz baltaları nasıl kapatılır? Aşağıdaki ekran görüntüsüne ve açıklamasına dikkat edin. Ancak her şeyi doğru yaptığınız anda ekran koruyucu başlayacaktır.

". Öncelikle kırmızı vanayı (veya kolu - hangisi uygunsa) sonuna kadar çevirin. . Bundan sonra kırmızı düğmenin üzerindeki kapağı açın ve basın. . Şimdi en zor şey: El freninin 1-3-2 sayılarına göre değiştirilmesi gerekiyor (ve "1" e geçtikten sonra kolu aşağı çekmeniz gerekecek). Ve her şeyi hızlı yapmayı unutmayın, aksi takdirde kaptan çok çığlık atacaktır."

Ara sahne sırasında sorunlar ortaya çıkacak ve bu nedenle Kaptan Obo, sorunun ne olduğunu kontrol etmesi için ana karakteri gönderecek. Her zamanki gibi alt kata indikten sonra daha ileri gitmek için acele etmeyin ve tüm koltukları dikkatlice inceleyin, çünkü bunlardan birinin altında kutuda bir acil durum sinyali bulabilirsiniz.

“Buz kırıcıları çalıştırdıktan sonra kaptan, Kate'i tekrar göreve gönderecek, ardından aşağıdaki koltuklara dikkat edecek, çünkü bunlardan birinin altında, içinde acil durum sinyali bulabileceğiniz bir kutu var, o yüzden sakın gitmeyin. özledim.”

Her durumda arka kapılardan dışarı çıkın. Ara sahne birazdan başlayacak. Gemideki ışık dikkatini çeken bir deniz canavarı ortaya çıkacak ve Obo tüm ışıkların kapatılması emrini verecek. Tabii ki, spot ışıklarını çıplak ellerinizle kıramayacaksınız, bu yüzden kontrol size geçtiğinde sağ tarafa gidin ve kutuyu bulun. Kutunun yanında bir levye olacak. Şimdi altı spot ışığını kırmanız gerekiyor: 2 - solda, 2 - sağda, 1 - kıçta, 1 - pruvada.

"Tek sorun iskele tarafındaki projektörde olacak, çünkü onu indiremeyeceksiniz, o yüzden yukarı çıkmanız gerekecek. Yükselmek için kutuyu yakına taşımanız gerekir. O zaman her şey basit: kalkın, dikkatleri dağıtın ve yola devam edin.”


“Geminin kıç tarafındaki spot ışığına gelince, canavarın dokunaçları kahramanı uzaklaştıracağı için ona öylece yaklaşamayacaksınız, bu yüzden envanterinizi açın ve acil durum sinyalini kullanın. Bu şekilde kız, deniz canavarının dikkatini dağıtacaktır.”

Ara sahneden sonra Kaptan Obo size motoru kapatmanızı emredecek çünkü canavar hâlâ geride değil, bu yüzden makine dairesine geri dönün. Bu sefer buzkıran kontrol panelinden birkaç adım ileri gidin. O zaman kolu çekip Obo'ya geri dönmeniz yeterli. Varışta kaptan lambayı bulma emrini verecektir. Mesele şu ki, canavarın dikkatini dağıtmayı planlıyor, ancak bunun için bir gramofon ve bir lamba gerekecek. Bir gramofon var, geriye sadece lambayı bulmak kalıyor. Lambayı nerede bulabilirim? Bir kez daha makine dairesine dönün.

“Kaptanın köprüsünü mutlaka ziyaret edin ve yerde yatan kitapları inceleyin; Kate bunların arasında saklanacak bir yer bulacak. Önbelleğin içinde votka olacak, al onu.”


« Lambayı nerede bulabilirim? Bir lamba nasıl yakılır? Yani makine dairesinde, sizi geminin bu kısmına indiren merdivenlerin arkasında bir masa olacak. Masanın üzerinde lambanın parçaları bulunacaktır. Lambayı birleştiriyorsun, içine votka döküyorsun ve daha önce bulduğun kibritleri kullanıyorsun.”

Lamba yandıktan sonra Kaptan Obo'ya geri dönün. Ara sahne başlayacak. Obo, deniz canavarının dikkatini dağıtmak için kendini feda edecek ve canavar elbette geri çekilerek Kristal feribotunu yalnız bırakacak.

Bölüm - 9: "Baranur Parkı"

Feribot kıyıya nasıl çekilir? Güç nasıl bağlanır? Kablo nasıl çıkarılır? Otomat nasıl açılır? Radyasyon önleyici gözlük nasıl alınır? Kutu nasıl açılır?

Böylece "Kristal" feribotu rotasını kaybederek karaya oturdu ve Baranur'da sona erdi. Şu anda pek çok sorun var, ancak şu andaki asıl sorun, devekuşlarının ambardan çıkamaması çünkü boğulacaklar, bu yüzden gemiyi kıyıya çekmenin bir yolunu bulmamız gerekiyor.

"Öncelikle üzerinde 'Radyasyon Gözlükleri' yazan kutuya dikkat edin; onları hemen almanız gerekecek."

Aşağıya inmeden önce yukarıda bahsettiğimiz gözlükleri almanız gerekiyor. Şimdi gözlüklü kutuyu açarsanız kahraman hiçbir şey alamayacak, bu yüzden Baranur'da bununla başlayacağız. Kaptan köşküne dönün ve dümenin yanında, bir zamanlar saatçi Steiner'dan yaptığınız anahtarı çıkarın. Anahtarla kutuya geri dönebilirsiniz. Kutuya geçin, kamerayı sola çevirin ve yanda anahtarı takabileceğiniz bir yer olacaktır. Anahtarı takın, çevirin, çekmeceyi açın ve radyasyon önleyici gözlük alın. Şimdi aşağı inebilirsin. Dikkatli bakarsanız elektrik olmadığı için kullanılamayan halatlar göreceksiniz. Her durumda, sahile inin ve kıyıdaki geniş merdivene gidin, yanında küçük bir ara sahne bulunacaktır.

"Tepede teleskopik bir çubuk bulmak için bu nöbetçi kulübesinin merdivenlerini mutlaka tırmanın."


"Artık ipi direkten çıkarmak için teleskopik çubuğu kullanmanız gerekiyor."

Teleskopik bir çubuk mu buldunuz? İpi kullanarak mı çıkardınız? Müthiş. Şimdi makine dairesine dönün. Artık her şey basit, çünkü saldırı sırasında motoru kapattığınız aynı kola gitmeniz ve sonra onu çekmeniz gerekiyor. Genel olarak sonunda Crystal feribotu sayesinde şehre elektrik bağlanacak.

Yani artık üç önemli göreviniz var: Birincisi "Crystal" feribotunu kıyıya çekmek, ikincisi otomatonu geri yüklemeye çalışmak, üçüncüsü ise yukolları Baranur'dan çıkarmak. Kıyıya geri dönün ve Baranur Parkının kapısına gidin.

Parkta sağa dönün ve merdivenlerden yukarı çıkın. Yerdeki buruşuk notu alın ve envanterinizde dikkatlice inceleyin. Daha sonra yakındaki arabayı incelediğinizden emin olun. Sakinleş. Şimdi sol tarafa gidin ve erişilebilir kapılardan binaya girin.

"İçeride, duvardaki postere bakın ve 15 ve 25 rakamlarını hatırlayın. Daha sonra işinize yarayacaklar."

Yukarıda sunulan posterin yanında Voralberg ambleminin bulunduğu başka bir kutuyu inceleyin. Henüz kutuyu açamayacaksın ama nerede olduğunu hatırlayacaksın.

“Dışarı çıkmak için acele etmeyin. Aynı odada her şeye ek olarak içinde teçhizat bulabileceğiniz bir kutu var. Mutlaka alın."

Odayı tamamen inceledikten sonra odadan çıkın, ancak başka bir kapıdan (ki bu kapının üzerinde bulunur) ters taraf). Dışarıda, uzanmış arabalarla karşılaşana kadar sağa doğru ilerleyin. Römorkları dikkatlice inceleyin, ardından düşecekler. Bundan sonra sağa dönüp ilerleyin, bu sefer bir zamanlar araba çeken bir trenle karşılaşana kadar. Arkada Kristalin çekilmesini mümkün kılacak bir vinç olacak. Kate size trenin otomatik makine olmadan çalışmayacağını söylediğinde anahtarı mutlaka yerde yatan robotun elinden alın.

« Kutu nasıl açılır? Bu arada envanterde incelenmesi gereken bulunan anahtar sayesinde artık kutuyu açabilir ve odaya geri dönebilirsiniz.”

Anahtarı taktığınızda çevirdiğinizden emin olun çünkü her şeyin manuel olarak yapılması gerekir. Açılan kutuda Voralberg anahtarını (çapraz şekilli) aldığınızdan emin olun ve İngiliz anahtarı Voralberga. Bütün bunlar otomatın onarılmasında faydalı olacaktır. Kate dışarıda yukollar tarafından karşılanacak. Ara sahne başlayacak. Her durumda, konuşmadan sonra sahilde oturan otomatın yanına dönüp onu kapatabilirsiniz.

"Bu haç şeklindeki deliğe karşılık gelen haç şeklindeki anahtarı yerleştirmeniz ve ardından sandığı açmak için bu anahtarı çevirmeniz gerekecek."

« Oscar'ın kalbi nasıl bağlanır?. İlk önce normal olanın yerine Oscar'ın kalbini yerleştirin. . Daha sonra kalpteki valfleri açtığınızdan emin olun (bunlardan iki tane var ve kapaklara benziyorlar). . Şimdi bunlarda açık vanalar tüpleri yerleştirin. . Şimdi merkezi topa geçin ve kalbin açılmasını engelleyen cıvatayı sökün (bir anahtarla sökün).

Her şeyi doğru yaparsanız, ana karakter artık otomasyonu başlatabileceği başka bir anahtar bulması gerektiğini görecek ve anlayacaktır.

Dr. Zamyatin Kliniği

Tanıtım videosunu izledikten sonra Kate Walker, Dr. Zamyatin'in kliniğinde uyanır. Yakındaki bir sandalyeye bağlı genç yukol Kurk ile her şey hakkında sohbet edin. Kutsal geçişte kabilenin lideri olduğu ortaya çıktı. Adam klinikten çıkabilmek için protez bacağın teslim edilmesini bekliyor.

Odanın etrafına bakın ve soldaki kapıya gidin. Kırmızı düğmeye tıklayın, ancak hiçbir şey olmayacak. Bu düğmeyi, yani kurulu olduğu kutuyu inceleyin. Yan tarafta bir diyagram var; ona da bakın. Cihazı yapılandırmak için kutuyu açmanız gerekir. Odanın ortasında çorba bulunan masaya gidin ve alın. bıçak. Açmak için kutunun üzerindeki vidanın üzerindeki bu bıçağı kullanın. Yeşil kabloyu deliğe bağlayın, ardından iki kablonun çıktığı mekanizmayı aşağı doğru bastırın. Kapağı kapatın ve kırmızı düğmeye basın. Yani dışarı çık!

Ekranın alt kısmına doğru ilerleyin karşı duvar Doktorun ofisini bulmak için. Onunla konuşun ve klinikten ayrılmaya hazır olduğunuzu kanıtlayın. Konuşmanın ardından size verecek özel anahtar ve alabilirsiniz (ve almalısınız) şeyler Doktorun muayenehanesinin köşesindeki yüksek bir şifonyerden. Bunu yaptıktan sonra koridora çıkın ve asansöre koşun. Deliğin üzerindeki anahtarı kullanın ve yaprakları asansör kapısındaki yuvalara uyacak şekilde hareket ettirin. Yaprakları döndürmek için LMB'yi basılı tutmanız ve fareyi masanın üzerinde saat yönünde veya saat yönünün tersine döndürmeniz gerekir. Her petal, anahtarın ortasındaki ayrı bir noktayla temsil edilir.

Sonunda anahtar tüm yuvalarla eşleştiğinde Kate hiçbir şeyin olmadığı sonucuna varacaktır. Envanterdeki anahtarı inceleyin. Sapının ortasındaki deliğe tıkladığınızdan emin olun. Kate buradan bir şey çıkardıklarını söylemeli. Onun sözlerinden sonra doktora koşun ve onunla konuşun. Henüz klinikten ayrılmaya hazır olmadığınızı söyleyecektir.

Doktorun ofisine gidin ve masasını inceleyin. Çıkar onu çekmece broşür Kırmızı. Envanterinizde inceleyin ve aynı anahtarın şemasını içeren bir sayfa bulduğunuzdan emin olun. Broşürdeki anahtarı ve resmi inceleyin. Eksik parça bulundu! Ama şimdi yapılabilir veya doktordan alınabilir

Kurk'a geri dön ve adamla konuş. Anahtarla ilgili durumu bize anlatın. Broşürü gösterdiğinizden emin olun (anahtarı değil). Anahtarı ve broşürü Yukol kampına, hızlı bir şekilde sizin için yapacak demirciye verebileceğinizi söyleyecek. Bunu yapmak için sağdaki balkona çıkın ve pencereye tıklayın. Uzaktaki kulede bir baykuş göreceksiniz. Onu cezbetmeye çalış ama hiçbir şey işe yaramayacak.

Kurk'a dön ve ona başarısızlığı anlat. Çocuk sana yem bulman gerektiğini söyleyecek.

Koridora çıkın ve asansörün sağındaki karşı köşeye gidin. Yeşil bir ızgara olacak açık kapı. Bankta uyuyan bir adam görmek için içinden geçin. Daha önce burada olsaydınız bu adam ve arkadaşı satranç oynuyorlardı. Bir adamın boynundan çalmak anahtar ve ardından asansöre gidin. Burada iyi gizlenmiş bir yere gitmeniz gerekiyor - asansörden, ekranın derinliklerine, pencereye gidin ve ardından otomat kuşların olduğu bir kafes bulmak için sola dönün. Çalınan anahtarı kullanarak kafesi açın ve alın Bir kuş.

Gizli geçit.

Mekanik kuşla birlikte balkona dönün ve pencereye tekrar tıklayın. Çerçevenin altındaki standda bulunan kuşu kullanın ve neler olduğunu izleyin. Baykuş, ona anahtarı ve broşürü verecek olan Kate'e uçmalı.

Ara sahneyi izleyin ve Dr. Efimova ile sohbet edin. Her şeyi kabul ettiğine onu ikna et. Dışarı çıktığınızda Efimova'nın Kurk'un odasından çıkmasını bekleyin. Kurk'a koşun ve onun uyuduğunu görün. Yakında alacaksınız eksik parçası olan anahtar.

Doktor Olga Efimova.

Anahtarı aldıktan sonra asansörü etkinleştirin ve aşağı inin.

Hastanenin birinci katında yöneticiye Zamyatin ve Efimova'nın ofislerinin nerede olduğunu sorabilirsiniz. Yönetici istasyonunun arkasındaki koridora gidin ve sola dönün. Görevlilerin yanında durduğu tek kapıya girin. Dr. Zamyatin ile sohbet edin ve ondan alın kitap. J tuşunu kullanarak belgeler bölümüne giderek envanterinizde açın ve inceleyin. Bu şekilde Yukol'ların tarihi hakkında daha fazla bilgi edineceksiniz.

Koridora çıkın ve diğer yöne doğru sağa giderek hafif açık kapının arkasında Efimova’nın ofisini bulun. Kesim sahnesini izleyin, ardından Olga'nın nereye gittiğini anlamanız gerekecek.

Sağdaki duvara yaklaşın ve renkli taşlarla dolu kalkanı inceleyin. Bu taşları kırmızı, yeşil veya mavi seçerek döndürebilirsiniz. Peki doğru kombinasyon nedir? Sağda kılıç tutan bir şövalye heykeli var. Bir bulmacayı ortaya çıkarmak için kılıcın kabzasını inceleyin. Uyumlu bir tasarım oluşturmak için üç ayrı parçayı döndürün. Hangi parçanın altta olması gerektiğini anlamak oldukça basittir - alt kısımda istenen elemanda çizim kenara ulaşmadan kırılır. Aynı şey üst elemanda da olur (sadece üst kısımdan bahsediyoruz).

Bilmeceyi çözmek şövalyeyi kılıcını kaldırmaya zorlayacak. Altta bunun için bir ipucu var doğru konum renkli taşlar. Daha kesin olmak gerekirse bu doğrudan çözüm kalkan bulmacaları.

Kalkandaki renkli taşlarla bulmacayı çözmek için ipucu.

Taşları yerleştirin ve koridor boyunca başka bir asansöre gidin.

Altta ileri gidin ve her iki doktorun da bulunduğu bir sahneyi izleyin. Kutunun yanında bir kutu bulmak için sola dönün. boş kutu. Onu aldıktan sonra diğer tarafa koşun ve köprünün hemen arkasında hidroklorik asit içeren mavi bir varil bulun. Boş bir teneke kutuyu onunla doldurun ve ardından teknenin bulunduğu yere kadar sağa gidin. Tekneyi tutan zincir üzerinde hidroklorik asit kutusunu kullanın ve ardından videoyu izleyin.

Yukolov kampı: baraj (su arıtma)

Kampa vardığınızda, hemen çok sayıda yukol'un baskısına maruz kalacaksınız. Göçebeler sizden devekuşları konusunda yardım etmenizi istiyor. Sağdaki devekuşuna yaklaşın ve onu tutan adamla konuşun. Suyun kirlendiğini, deve kuşlarının susadığını öğreniyorsunuz. Bunu yaparlarsa ölecekler. Bu yüzden suyu arıtmanız gerekiyor.

Baraja ulaşana kadar sağa gidin (uzun bir yol). Burada çevirebileceğiniz dört valf var. Sağdaki duvara asılır ölçü aleti– okun yeşil bölgede olduğundan emin olmanız gerekir. Bu panelin yanında üst ve alt katmanlardaki suyun kirlendiğini, dolayısıyla üst ve alt vanaların kapatılması gerektiğini belirten bir işaret bulunmaktadır.

Merdivene tırmanın ve bulmacayı çözmeye başlayın. Saat yönünün tersine sonuna kadar çevrilen vanalar kapalıdır. Bunlar üst ve alt valfler olmalıdır. İkincisini aşağıdan yukarıya doğru saat yönünde sonuna kadar çevirerek açın. İkinci vanayı yukarıdan aşağıya saat yönünde çevirin, ancak durana kadar bir çentik durdurun (ancak diğer vanalar yapılandırılmışsa bu otomatik olarak gerçekleşecektir). Kombinasyon doğru olduğunda ve ok yeşil bölgeye geldiğinde bir ara sahne göreceksiniz.

Yukolov kampında geçiş izni nerede bulunur?

Yukol çadırına geri dönün ve Ayahuasca şamanı ile her şey hakkında konuşun. Kampa girin ve en sol tarafa giderek Ayahuasca kulübesine giden geçidi bulun. Yukol şamanı ile her şey hakkında konuşun. Size Valsembor'a girebilmek için geçiş iznine ihtiyacınız olacağını söyleyecektir.

Yukol kabilesi Ayahuasca'nın şamanı.

Pazarın sağ tarafında, ilk girişe daha yakın bir yerde, bir adam (yukola değil) bulun. Kara Sakal ve sebze ve meyve satan bir şapka. Onunla her şey hakkında konuş. Onlara geçiş iznine ihtiyacın olduğunu söyle. Toplantıya gidip verecek geçmek karısı. Ancak bunun bazı nüansları da var; pasaportta Valsembor damgası yok, bu da onu geçersiz kılıyor.

Ayahuasca kulübesine doğru koşun ancak sağdaki çadır çıkışına doğru dönün. Kendinizi başka bir bölümde bulacaksınız. Nehir kıyısında ölü bir mürekkep balığı bulmak için sağa gidin; mürekkep kaynağı olduğu biliniyor. Bunu hatırlayın ve çadırın girişine geri dönün, ancak farklı bir yöne gidin. Bir gümrük memuruyla konuşmak için sınıra yaklaşın. Sadece geçiş izniniz varsa geçmenize izin vereceğini söyleyecektir.

Sağdaki ahşap eve girin. Sağdaki masada bir baskı makinesi var. Onun yardımıyla geçişlere pullar yerleştirilir. Dikkatlice inceleyin. Soldaki standdan alın kuru sünger. Her iki bağlantı elemanını da alttan hareket ettirin ve çıkarın baskı standı(Bordo renk). Valsembor'un mührünü gösterir - mühür (eşya) yapmak için buna ihtiyacınız olacak.

Dışarı çıkın ve süngeri ölü mürekkep balığı üzerinde kullanmak için sağ taraftaki kıyıya gidin. Mürekkep var! Çadıra (Yukol pazarı) girin ve Ayahuasca kulübesi yönünde sola gidin, ancak ekranı aşağı çevirin. Burada Yukol demircisini bulacaksınız. Onunla her şeyi konuşun ve mühür yapmasını isteyin. Damga standını (numuneyle birlikte) demirciye verin. Daha sonra balmumuna ihtiyacı olacak. Çadırın içinde merdivenle çıkılabilen tek bir devekuşu yurdu bulunmaktadır. Demirci ile sınıra giden sağ çıkış arasında yer alır. İçeri girin ve içinde bulacağınız kutuyu arayın. mumlar.

Demirciye dönün ve ona bol miktarda balmumu içeren mumları verin. Bir süre sonra alacaksınız fok. Çalıştırmak Ahşap ev Ve git matbaa. Başlamak için baskı pedini yerine yerleştirin. Üstüne geçersiz bir pas koyun. Mürekkep içeren süngeri soldaki standın üzerine yerleştirin (daha önce aldığınız yere). Contayı manşonun içine yerleştirin ve küçük bir kolla sıkıştırın. Yaklaşmanın dışına çıkın ancak makineden uzaklaşmayın. Büyük kolu tamamen yukarı kaldırın. Makineyi tekrar inceleyin ve mürekkep süngeri ile standı contalı manşonun altına taşıyın. Mürekkebi uygulamak için damgayı süngerin içine bastırmak için büyük kolu kullanın. Contayı büyük kolla kaldırın, desteği süngerle hareket ettirin ve ardından aynı kolu tamamen aşağıya indirerek contayı yerleştirin ve geçerli geçiş Valsembora.

Amerikalı dedektif.

Bir ara sahne başlayacak. Amerikalı dedektifi işbirliği yapmayı kabul ettiğinize ikna edin. O gittiğinde, arka plandaki dolaba gidin ve şişenin düşmesi için onu devirin. Şişenin üzerine bırak masa lambası masadan alın ve ardından ipi kesmek için parçaları kullanın. Ara sahneyi izleyin.

Valsembor'a varış

Valsembor'da göreceğiniz ilk şey devasa "Crystal" feribotunun kıç kısmıdır. Yerel sarhoş Kaptan Obo ile tanışmak için sağdaki feribot boyunca yürüyün. Onunla konuştuktan sonra biraz daha ileri gidin ve bankta uyuyan adamın yanındaki meyhanenin girişini bulun. İçine bakın ve garsonla konuşun - Kurk için protez bacak yapması gereken aynı ustanın torunu Sarah Steiner. İletişimin ardından Steiner'ın atölyesinin nerede olduğunu öğreneceksiniz.

Sarah Steiner.

Dışarı çık ve sağa git. Kavşaktan sola dönün. Birkaç tur sonra adamın gezindiği arabanın biraz ilerisinde basamakları göreceksiniz. 4-5 basamak çıktıktan sonra yandan Steiner'in atölyesine girin.

Steiner için yardım (tıp)

Sonunda kendini kötü hissedene kadar adamla her şey hakkında konuşun. Kalbine bir çare bulmalısın. Bodrum katına inerseniz protez bacağı inceleyebilirsiniz. Bunu yaparken arka planda ustanın akşam yemeğinden 3 saat önce ilaç alması gerektiğini belirten bir not göreceksiniz.

Üst kata çıkın ve oturan Steiner'ın arkasında, aşağı inen merdivenlerin sağında bir guguklu saat bulun. Burayı hatırla ve merdivenlere geri dön. Solunda ise uzun duvar ve saatli bir dolap. Rafta bul boş fincan. Merdivenlerin sağındaki guguklu saate geri dönün ve bardağı aşağıdaki sehpaya yerleştirin. Saatinizi kurup 05:00'a ayarlayın. Bardak ilaçla doldurulacak ve böylece Steiner'a yardım edilecek. Saatçinin üzerindeki ilaç kabını kullanın.

Onunla konuştuktan sonra bodruma dönün ve oradan çıkın. karton kutu Merdivenlerin sağında Baranur'la ilgili bir bobin var. Makarayı adamın yanındaki projektöre takın ve radyoaktif şehrin görüntülerini izleyin.

Kaptan Obo'yu ikna ettik

Daha sonra Sarah ile konuşabilirsiniz. Meyhaneye gidin ve masada (arkada) oturan Kaptan Obo ile konuşun. Onu ikna etmeye çalış ama hiçbir şey işe yaramayacak. Barın arkasındaki meyhane sahibine yaklaşın ve ayıltıcı bir içecek isteyin. Obo'ya dönün ve ayılmasını bekleyin. Yukolları diğer tarafa geçirmene yardım etmesi gerektiğine onu ikna et. Bir süre sonra adam kabul edecektir.

Yelken açmaya hazırlanıyor: kömür

Şimdi Crystal feribotunu ziyaret etmeniz ve zaten üzerinde olan Obo ile tanışmanız gerekiyor. Kaptanın sarhoş görüldüğü yeri hatırlıyor musunuz? Oraya gidin ve solda gemiye giden ahşap bir iskele bulacaksınız. İçeri girin ve herhangi bir kapıdan odaya girin. En tepeye çıkan basamakları tırmanın ve kaptanla her şey hakkında konuşun.

Kaptan Obo.

Ayrılmadan önce yapılacak ilk şey ambarlara kömür yüklemektir. Ayrıca gelecekte işinize yarayacak şifreyi de öğreneceksiniz - 0509. İçinde bulunduğu sayfa envanterinize kaydedildiği için hatırlamanıza gerek yok.

Güverteye, açık havaya çıkın. Geminin sağ tarafında, çıkışın yakınında beyaz bir tutma kapağı bulabilir ve çevirmeniz gereken bir valf görebilirsiniz. Bunu yapın ve gemiyi terk edin.

Sağdaki büyük kapıya yaklaşın. Sollarında bir panel asılı - üzerine “0509” kodunu girin ve içeri girin. İleride hafif açık bir kafes bulun ve onu yerden alın oluk. Solunda bulacaksınız Metal boru . Hangisinin içinde kömür olduğunu bulmak için tüm yeşil kömür borularına dokunmak için bu boruyu kullanın. Ve odanın ucundan sayarsanız kömür sağdaki ikinci boruda olacak. Minecart'ı karşı tarafta bulun ve yan tarafa gelecek şekilde hareket ettirin. gerekli boru. Boruyu ve arabayı bir kanalla bağlayın ve ardından kömür yüklemeye başlamak için yan taraftaki düğmeye basın.

Kate yüklü arabayı manuel olarak hareket ettiremeyecek. Daha fazla bir şey yapmadan önce, maden arabasını bulduğunuz yere geri dönün ve anahtarı, raylar binanın dışına çıkacak şekilde değiştirin. En uçta bir traktör var. Onun için otur. Başlamak için sol üstteki yeşil düğmedeki bıçağı kullanın. Dışarı çıkardıktan sonra sağdaki deliğe yerleştirin ve bastırın. Tramvayı durana kadar caddeye doğru sürükleyin.

Şimdi musluğa gidin ve yandaki panele “0509” şifresini girin. Alçaltılmış merdivenden yukarı çıkın ve yüklemeye başlayın.

Öncelikle kontrolleri anlamaya çalışalım - monitörün altındaki düğmeler, musluğun nasıl doğru şekilde çevrileceğini görmek için resmi değiştirmenize olanak tanır. Bir daire şeklinde döndürebileceğiniz bu kol, vinç kolunu hareket ettirir. Kolun, muslukla tamamen aynı olan üst, alt, sol ve sağ olmak üzere 4 konumu vardır. Kontrolde herhangi bir sorun yaşanmamalı.

Sağ tarafta bir kaldıraç var. Etkinleştirildiğinde dönen platformları 90 derece döndürürsünüz. Ve bu türden yalnızca iki platform var ve bunları fark edebilirsiniz. Son olarak başka bir kol vinci ileri geri hareket ettirir. Yanlara doğru hareket edemez. Yönünüzü değiştirmeniz gerekiyorsa, anladığınız gibi, önce dönen platformları kullanarak vincin kendisini döndürmeniz gerekecektir.

Başlayalım. Pençe arabanın üzerinde konumlanacak şekilde oku döndürün, ardından üstteki siyah tuşa basın. Kömür arabasını alın ve vinci dönen platforma taşıyın. Bu platformu döndürün ve ardından vinci feribotun yanındaki diğer döner platforma taşıyın. Vinci bir konum sağa, yani geminin pruvasına yaklaştıracak şekilde platformu tekrar döndürün. Şimdi bomu feribota doğru çevirin ve kömürü boşaltmak için alttaki siyah düğmeye basın. Yanlış yapılandırılmışsa Kate bunu yapmayı reddedecektir.

Kate, Volsembor'a vardığında yerel halkın göl canavarı ve setteki Kristal feribot hakkında konuştuğunu duyar. Bu vapurun yanında sarhoş kaptanla kısa bir sohbet edebilirsiniz. Haydi meyhaneye gidelim (isteğe bağlı) ve Dr. Zamyatin'in isteği üzerine Kurk için protez bacak yapan saatçi ve mucit Steiner'in nerede yaşadığını öğrenelim.

Steiner'ın dükkânına gidiyoruz ve dükkan sahibi beklenmedik bir şekilde Kate'in madalyonunda arkadaşı ve akıl hocası Hans Voralberg tarafından benzersiz bir şekilde yapılmış bir otomatın kalbini fark ediyor. Kate'in mekanizmayı çaldığından şüphelenerek çok gerginleşti ve kendini hasta hissetti. Acilen çare bulmamız lazım.

Odayı inceliyoruz ve kupayı alıyoruz. Zemin kata iniyoruz ve tezgahın üzerinde neredeyse bitmiş bir protez görüyoruz. Üstünde, duvara iğnelenmiş bir not var: "İlacınızı öğle yemeğinden üç saat önce almayı unutmayın." Bu, yanlış yerelleştirme nedeniyle bu görevi tamamlamada büyük zorluklara neden oluyor ve yanlış bir zamanda bir zamanı ima ediyor. sabah. Steiner'ın arkasında türünün tek örneği olan mavi aydınlatmalı bir saat var. Üzerlerine bir kupa koyduk ve kadranı 17.00'a ayarla. İlaç otomatik olarak verilir.

Steiner bize Yukol'ların rotasının Barapur'dan geçtiğini söylüyor ve Kate'e bu şehirdeki trajediyi anlatan bir belgesel göstermek istiyor. Projektörde film yok; onu girişten çok uzakta olmayan, yerdeki bir kutunun içinde bulabilirsiniz. Kate, Crystal feribotunun ve kaptanı Obo'nun bu olaylarda oynadığı rolü öğrenir. Kaptanı ikna edersen Yukolov'un bu feribotla taşınabileceği fikri aklına geliyor. Steiner'ın torunu Sarah, kaptanın sık sık ziyaret ettiği ve aranması gereken bir meyhanede çalışıyor.

Ama ondan önce, terk edilmiş feribota binelim ve Kaptan Obo'nun günlüğünü okuyalım (bu isteğe bağlıdır, ancak size bir başarı ve kaptanla yapacağınız bir konuşmada ikna edici bir tartışma sunar). Meyhanede soldaki en son masada oturan sarhoş Obo ile konuşmaya çalışıyoruz ama başarısız oluyoruz. Sarah'dan ve meyhane sahibinden yardım istiyoruz. Kaptan ayılma içkisini içtikten sonra çok daha uyumlu hale gelecek ve Kate onu Yukol'ları feribotta taşımaya ikna edebilecektir. Kaptan adına gemiye biniyoruz ve Kate'e ilk görevi veriyor: feribota kömür yüklemek ve kömür deposu ile yükleme vincinin kodu 0509.

Güverteye çıkıyoruz ve kömür kapağını aç feribotun pruvasında. Deponun büyük kapısına gidip kodu giriyoruz. Girişin sağında bir tramvay görüyoruz, onu tel örgünün arkasına götürün oluk(envanterde bakın) ve hurda kutunun yanında.

Depodan kömür nasıl çıkarılır?

  • Kömür dolu kutuları vurmak için levye kullanıyoruz (sağdan sondan ikinci taraf dolu),
  • arabayı istenilen kutuya itin,
  • Kutuyu yakından inceliyoruz (PC'de oynayanlar için varsayılan anahtar 3 numaradır) ve oluğu takıyoruz,
  • kutunun sağındaki düğmeye basın (arabaya kömür düştü),
  • rayların konumunu değiştiren kolu etkinleştirin,
  • Arabayı itin (Kate yapamayacağını gösterir),
  • Tramvayın arkasından arabaya biniyoruz.
  • sol üstteki düğmedeki bıçağı kullanın ve çıkarın,
  • sağ alt anahtardaki envanterden kaldırılan düğmeyi kullanın ve ona basın (yeşil yanacaktır)
  • kolu sonuna kadar ileri doğru bastırın.

Kate kömürü başarıyla çıkardı ama şimdi onu feribota yüklemesi gerekiyor. Musluğa yaklaşıyoruz ve aynı kodu giriyoruz. Kabine çıkıyoruz. Bir minecart yakalamak için:

  • sağ kolu sonuna kadar ileri doğru hareket ettirin,
  • Daire üzerindeki kolu çeyrek sola çevirin,
  • üst düğmeye basın.

Feribot üzerine kömür yüklemek için vincin kontrol edilmesinde hangi işlemlerin yapılması gerekiyor ve aynı zamanda vinç monitöründeki görüntü için aşağıdaki ekran görüntülerine bakın.

Kaptan memnun olur ve bu sefer oldukça kolay bir görev daha verir: Feribot tanklarını suyla doldurmak. Kaptanın pompayı hareket ettirdiği geminin pruvasında kolu çevirin ve hortumu deliğe sokun, kolu eski konumuna getirin. Su kulesine tırmandıktan sonra gideri açıyoruz. Her şey yapıldı ama yeni bir talihsizlik keşfedildi: Kaptan kontak anahtarını kaybetti. Belki Usta Schneider'da bir kopya vardır. Saatçiye gidiyoruz ve Sarah'dan Kurk'u almak için hastaneye gittiğini öğreniyoruz. Bodrumdaki maket feribotu incelemek için izin alıyoruz.

Model vapurun anahtarı nasıl alınır?

  • Model standındaki düğmeye basın ve arka ışığı açın,
  • Sarah'nın verdiği sapı yandaki deliğe sokup model tamamen açılıncaya kadar sonuna kadar çevirin,
  • Ekteki yazıyı okuyoruz ve 30, 80, 60 rakamlarını hatırlıyoruz,
  • model tekerleğinde numaraları tam olarak bu sırayla çeviriyoruz ve ardından işaretçiyi tamamen sağa (100 sayısının olabileceği yere) ayarlıyoruz.
  • çapa zincirini durana kadar manuel olarak indirin.

Anahtarın çok küçük olduğu ve gerçek bir feribot için uygun olmadığı ortaya çıktı. Büyütülmüş bir kopya yapmamız gerekiyor. Tezgahın üzerinde duran cihaza yaklaşıyoruz, altında anahtarlar için boşlukların bulunduğu bir kutu var, bir tane alıyoruz.

Anahtarın bir kopyası nasıl oluşturulur?

  • Soldaki yuvarlak kapıyı açın ve feribot modelinden anahtarı takın,
  • içerideki düğmeye basıyoruz, bağlantı elemanları anahtarı tutuyor ve kapıyı kapatıyoruz,
  • sağdaki yuvarlak kapıyı açın, anahtarı boş takın
  • beden seç - %200
  • cihazı etkinleştirin.

Tebrikler, Kate Crystal feribotunu kalkışa tamamen hazırladı. Başarınızı Kaptan Obo'ya bildirebilirsiniz. Devam edecek...

"Sibirya 3" veya bildiğiniz gibi Syberia 3 piyasaya sürüldü. Oyun ilk iki bölümün geleneklerini sürdürüyor.

Bu, genellikle yerinde çözülen son derece basit problemler anlamına gelir. Elbette bazen istediğiniz öğeyi almak için ileri, sola, sağa veya geri birkaç adım atmanız gerekir, ancak alanı ve ekranda vurgulanan tüm sıcak noktaları incelemek için biraz zaman harcarsanız, o zaman her şey yoluna girebilir. basitçe çözülmekten daha fazlası...

Evet, bir karakteri fareyle kontrol etmek yaratıcı bir eziyettir. “Siberia 3” bir konsol oyunu haline geldi ve gamepad'i fareden çok daha iyi anlıyor ancak genel olarak fareye oyunun ikinci saatinde alışabiliyorsunuz. Evet, sıralara sığmayacaksınız, bazı nesnelere, karakterlere çarpmayacaksınız ama yine de ilerlemeyeceksiniz.

Macera oyunlarına yakışır şekilde Sibirya 3'te zerre kadar aksiyon yok. Diğer düzinelerce oyundan farklı olarak burada ciddi anlamda fiziksel hiçbir şey çözülmüyor. sihirli güç- yalnızca konuşmalar, inançlar ve bulmacalarla.

"Sibirya 3" son derece senaryolu bir oyundur. Bu, karakterlerin ve nesnelerin bazen yalnızca belirli bir eylemi gerçekleştirdiğinizde etkin hale geldiği anlamına gelir. Bu yaklaşım oyunun geçişini kesinlikle doğrusal hale getirir. Oyun alışılmadık kamera hileleri, bazı ara sahnelerde seslendirmenin kaybolması gibi hatalar içeriyor ancak tüm bunlar tahmin edebileceğiniz gibi Unity motoru tarafından sunuluyor.

Ama yeterince gevezelik. Oyunun açıklamalı anlatımını okuyun - "Sibirya" basittir ancak her zaman mantıklı değildir...

Valsembor Kliniği

Kate onun hapsedilmesinden pek hoşlanmıyor. Koşacak. Kurk'la birlikte koğuşta, bir bacağını kaybetmiş ve bir sandalyeye bağlı.

Öncelikle masanın üzerindeki zili bıçakla almanız, ardından yeşil kabloyu bağlamanız gerekiyor.

Kate koridorda Dr. Mangeling tarafından karşılanacak - yalnızca o kimin klinikten çıkıp kimin çıkamayacağını söyler. Ancak çıkışın anahtarını verir ve kıyafetleri geri verir. Kapıyı anahtarla açmaya çalışmalısınız - bu, elemanları delikleri kaplayacak şekilde düzenlemeniz gereken basit bir bulmacadır. Ancak bu işe yaramayacak.

Anahtarda bir şey eksik. Onu almamız lazım orijinal çizim anahtar Doktorun ofisindeki masa çekmecesinde (klinikle ilgili kırmızı broşürde) bulunacaktır. Envanterdeki anahtarı broşürdeki anahtarın görseliyle eşleştirin. Bir saç tokası bulmalıyız. Kate'in oda arkadaşı Kurk, baykuş aracılığıyla çizimle birlikte anahtarı da teslim etmenizi tavsiye edecek.

Baykuş dışarıda oturuyor ama Kate'i görmezden geliyor. Mekanik kuşlar onu içeri çekmeye yardımcı olacak. Kuşların bulunduğu odanın anahtarı uykuya dalan satranç oyuncularından birinden çalınabilir. Kırık çıkış anahtarı çizimle birlikte baykuşun "sırt çantasına" yerleştirilmelidir. Uçup gidecek.

İÇİNDE hastane koğuşu Başhekim Olga bekliyor. Kate'e bir şey enjekte edecek ve bilincini kaybedecek. Ancak bu onun klinikten kaçması gerektiğine olan güvenini güçlendirecektir. Tetiğe protez gerekiyor... Öncelikle baykuştan tamir edilen anahtarı alın. Zaten geri döndü ve balkonda bekliyor.

Birinci kat

Hastanenin birinci katına sorunsuzca inebilirsiniz. Başhekimle konuşun. Kate'in gitmesine izin vermeyecek ve onu, esire uyku hapı enjekte eden aynı kadın olan Olga'ya dönmeye davet etmeyecektir. Bu doktor Olga bir şeylerin peşindedir - Kate onun bir askeri adamla, bir albayla yaptığı konuşmaya kulak misafiri olur.

Ofiste Olga'nın postasını okuyun ve dedektifle görüntülü sohbet yapın. Kate Walker'ı Amerika'ya iade etmek istiyor - zimmete para geçirmekle suçlanıyor...

Ve sonra gizli bir geçit arayın. Duvarda perdeyi açın ve ardından şövalye kılıcıyla başka bir bulmacayı çözün (kalkandakiyle aynı deseni yapın) ve ardından kılıcın kabzasındakiyle aynı renk dizisini duvardaki kalkanın üzerine yerleştirin. Bir geçit açılacak.

Asansör Kate'i mahzene götürecek. Orada muslukla oynayan iki doktor var - Yukol'ların kullandığı suyu hidroklorik asitle zehirleyecekler. Planlarını bozmalıyız.

Asidin tabanını veya duvarlarını aşındırmadığı, ancak zincirin kalın halkalarını kolayca "yaktığı" teneke kutu neden yapılmıştır?.. Tuhaf bir mantık örneği daha...

Boş kutuyu alın. Kate, hendeğe bir şey döken musluğu kapatamayacak - yeterli gücü yok. Bidonu hidroklorik asitle doldurun. Asit kutuyu etkilemeyecek ancak tekneyi tutan zincirleri yok edecektir. Kate bir tekneyle bir yere yelken açıyor...

Kabile sitesi

Yerel Aborijinler suların temizlenmesini istiyor. Bu, kolları kullanarak su akışını düzenleyerek yapılabilir. Sensör üzerindeki ok yeşil alanda olmalıdır. Devekuşlarını kurtardıktan sonra Kurk'u kurtarmaya başlamalıyız. Bunu yapmak için bir protez aramanız gerekecek. Öğrenmek için Yukol kabilesinin çadırına gidin; protez Kate'in çözmesi gereken en basit şeydir. Kamptan ayrılmak için bir geçiş kartı bulmanız gerekiyor.

Her şeye ve herkese sorun - şamanla konuşun, tüccardan bir göldeki kötü yaratığın heykeli hakkında bilgi edinin. Alıcılardan biri (meyve ve sebzeleri denetleyen) karısının geçiş kartını paylaşacak, ancak geçiş kartının belediye binasında damgalanması gerekiyor. Sahte bir damga işe yarayacaktır.

Korumanın sırtı sana dönük. Kate'in mührünün olmadığını biliyor. Odada bir daktilo olduğunu biliyor. Kapının defalarca açılıp kapandığını duyuyor. Ama hiç tepki vermiyor. Kate ona damgalı kartı gösterdiğinde şüphelenmiyor. O bir erkek mi? Yoksa bir otomat mı?

Çadırdan çıkın ve sahil şeridini keşfedin. Gardiyanla konuş. Gardiyanın Kate'i durdurduğu evde bir pul makinesi var. Ama her zamanki gibi onda bir şeyler eksik. Yan tespitleri çıkarın ve pasoyu damgalama makinesine yerleştirin.

Ne yazık ki hiçbir şey işe yaramayacak - mühür yok. Alt destek de dahil olmak üzere alabildiğiniz her şeyi alın. Mühür formu demirci tarafından yapılacaktır. Ancak bir desteğe ve aynı zamanda balmumuna ihtiyacı var. Balmumu nerede bulabilirim? Hayvanlardan birine yaslanmış bir merdiven var. Yukarı çık. Küçük odanın içinde içinde mumların olduğu bir kutu var. Mumlar - balmumu. Demirciye dön. İhtiyacınız olan her şeyi verin (alt tabaka ve mumlar). Mühür yapacak.

Bir şeye daha ihtiyaç duyulacak. Kate'in arabadan çıkardığı sünger kuruydu. Ancak kıyıda mürekkep birikintisinin içinde yatan ölü bir kalamarla karşılaşacaksınız. Süngeri batırın. Makineye koşun ve geçişi damgalayın.

Daha sonra - bir dedektifle hoş olmayan bir toplantı. Kate'i hırsızlık ve cinayetle suçluyor. Ellerini bir iple bağlayacak ama Kate çığlık atmaya başlayacak ve dedektif gidecek. Kendinizi nasıl özgürleştirebilirsiniz? Raftaki şişeyi devirerek kırmaya çalışın. Şişe düşecek ama kırılmayacak. Şişeyi masadan bir lambayla kırabilirsiniz. Kıymığın ipi kesmesi gerekecek. Ve kaçabilirsin.

Evet, böyle bir parçanın bu tür damarları kesmek için kullanılabileceğine dair büyük şüphelerim var (parmaklarınızı yaralama olasılığı daha yüksektir), ancak senaryo ve ara sahne bu şüphelerimi çürütüyor...

Mucit Steiner arayışı

Kurku'nun protezini yapan kişi Steiner'dır. Bir büyükbaba elinde bir şişeyle yolda belirir. Onunla sohbet et. Bu Yüzbaşı Obo. Ancak kendisi saçmalıklarla dolu ve saçma sapan konuşuyor.

Set boyunca dar sokaklardan geçerek Steiner'ın mağazasına doğru koşun.

İçeri gel. Yine mekanik insanlar, mekanizmalar, saatler var. Madalyonla ilgilenecek.

Yaşlı bir adamın kalbinde bir sorun var. Acilen çare bulmamız lazım. Ancak görevde acele yok - saati kaçta ayarlamanız gerektiğini anlamanız gerekiyor.

Günün her saati bir kupa alın.

Merdivenlerden aşağıya, malzeme odasına gidin. Orada hâlâ çok saat var. Bu arada masanın üzerinde bir protez var. Daha bitmedi.

Protezin üstündeki duvardaki notu okuyun - ilacın öğle yemeğinden 3 saat önce alınması gerekir. Bu bir ipucu! Dilerseniz bir gazete kupürü de alıp okuyun.

Steiner'ın odasına dön. Saati saate ayarlayın (bardağı saatin üzerine koymayı unutmayın) - saat yönünde beşe kadar. İlaç bardağa dökülecek.

Steiner protezi kendisi taşıyacak. Göçebeleri neyin beklediğini size anlatacak. Hatta size arka odada bir film kamerasının olduğunu bile gösterecek.

Film kutunun içinde, kalamarla ilgili kadını alın ve filmi izleyin. Steiner, iskelede tanıştığı ayyaş Kaptan Obo'yu suçlayacak.
Daha sonra Steiner'ın kızıyla tanışabilirsiniz.

Kate, devekuşlarını filmde otomatları taşıyan Crystal ile aynı feribotta nasıl aktaracağını buldu. Kaptanı ikna etmeniz yeterli.

Ancak kaptan su altı canavarından korkuyor.

Taverna

Kaptanın meyhanesine gidin. Fareyi kontrol ederken taverna bulmak tam bir arayış. Zor! Bar, adamın bankta uyuduğu yerdir.

Kaptan şöminenin yanında bir canavar resminin altında içki içiyor. Kate kaptandan yardım ister. Çalışmıyor. Farklı bir yaklaşıma ihtiyaç var.

Barın yakınındaki barmen ve Sarah ile konuşun. Barmen eşsiz bir ayılma kokteyli yapacak. Sarah kaptana bir kokteyl ısmarlayacak.

Kaptan anında ayılacak. Onunla konuşmak. Kate kaptanı ikna edecek.

Genel olarak böyle bir hareket yoktan var edildi. Bana göre anlatının mantığı burada tamamen başarısız oldu. Ayık kaptan hemen kabul eder. Neden aniden?

Gemiye git.

Liman

Gemiye binin. Kaptanı arayın. Her zamanki gibi Kate'in bir şeyler yapması gerekecek. Örneğin, kömür rezervlerini yenileyin. Hangarda kömür. Kaptan bana hangara giriş kodunu verdi. Bir vinç kullanarak kömür yüklemeniz gerekecek.

Kaptanın seyir defterini masanın üzerine alın.

Kömür deposu dışarıdan, güverteden bir vana yardımıyla açılabilmektedir. Sadece çevir.

Göreviniz kömürün nereden düşeceğini bulmak - yalnızca tek bir yerde, geri kalanı boş. Benim durumumda kömür orta bölmedeydi.

Kafes odasındaki oluğu alın. Oluğu kömürü boşaltan mekanizmaya yerleştirin ve bu işlemin tamamlanmasını bekleyin.

Kömürle arabayı hareket ettirmek mümkün olmayacak. Şu anda yüzlerce kilogram ağırlığında.

Arabaya bin. Üniteyle bir bıçak kullanarak uğraşmanız gerekir. Üst düğmeyi kaldırın. Tramvayın sokağa çıkarılması gerekiyor - okun hareket ettirilmesi gerekebilir.

Şimdi vinci kullanarak kömürü gemiye yükleyin. Vinç kabinine girmek için aynı kodu kullanın. Bir kol vinç kabinini döndürür, ikincisi vinci ileri ve geri hareket ettirir, düğmeler vinci kaldırıp indirir. Ekranın altındaki düğmeler kamera görünümünü değiştirir. Ancak vinci fareyle kontrol etmek, tekrar ediyorum, işkencedir.

Ama hepsi bu değil. Ayrıca su kulesinden su aktarmamız gerekecek. Başka kimse yok. İlk önce hortumu Crystal'e bağlayın - kol tek yönde, hortumu ve kolu önceki konumuna itin.

Su kulesine tırmanın ve anahtarı çekin.

Anahtar

Ve yine sorun. Kaptan bu olaydan sonra kontak anahtarını kaybetti, daha doğrusu suya attı. Ama Steiner anahtar konusunda yardımcı olabilir.

Ancak Steiner çoktan gitmiştir; kızından yardım istemek zorunda kalacaktır. Geminin maketini incelememiz lazım. Kızı ona gemiyi yakından görmesini sağlayacak bir kulp veriyor; kapağı modelin üzerine kaldırıyor.

Aydınlatmayı açmak için geçiş anahtarına tıklayın. Geminin yanındaki tabelayı okuyun, ardından basit bir bulmacayı çözün - oku 30 - 60 - 80 - 100 rakamının üzerine yerleştirin (bu değerler tabelada belirtilmiştir, metne aşağıdan yukarıya doğru bakın ve bakın içindeki sayılar için; 100 nereden geldi, bu sayı tarihte kodlanmıştır: 2 -Mart-1976 - 2+3+19+76=100). Her seferinde bir oyuncak çapa indirilir ve sonunda gizli bir kapak kaldırılır ve orada anahtarın bir modeli ortaya çıkar.

Bu tarih bulmacası kesinlikle Syberia 3'teki en zorlu bulmaca olacak. en azından, daha önce gördüklerime göre. 100 sayısının nereden geldiğini tahmin etmek biraz zaman alabilir. Ancak tesadüfen alabilirsiniz!

Şimdi gerçek bir anahtar yapmamız gerekiyor. Masada anahtar yapmak için bir makine var. Alt raftaki boş anahtarı alın. Ünitedeki kelepçeyi açın, anahtarı oraya yerleştirin, sabitleyin ve kelepçeyi kapatın. İş parçasını ikinci kelepçeye (çapı daha küçük olan) yerleştirin. İş parçası boyutunu (%200) seçmek için yandaki kolu kullanın ve ardından kırmızı geçiş anahtarını kullanarak üniteyi açın.

Gemiye git. Anahtarı takın ve gemiyi çalıştırın. Kaptan birazdan burada olacak. Geriye kalan tek şey liman kilitlerini açmak - bunu belediye başkanına sormak... Bütün bunların Kate Walker tarafından tekrar yapılması gerekecek.

Sualtı kilitleri

Mitingin yapıldığı yer Bulyakin şehrinin belediye başkanı. Şehirde koşarken bunu kaçırmanız mümkün değildi. Barın yanındaki meydana gidin.
Belediye başkanıyla konuşun ve onu bent kapaklarını açmaya ikna edin. Kate'in kapıyı kendisi açması gerekecek. Her zaman olduğu gibi. Bunu yapmak için su altına dalmanız ve su altı mekanizmasını açmanız gerekir.

Crystal'a dön. Kaptanla konuşun. Ekipmanın barajın kenarındaki bir barakada olduğunu söyleyecek. Ahıra gidin, vinci ve arabayı geçin. Kaptan zaten burada. Ahırı açtı.

Masanın üzerinde dalış kaskı. Bir askıdaki paçavraların arkasında bir dalgıç kıyafeti. Yakınlarda silindirler var. Silindirler oksijenle doldurulmalıdır: 180 varil basınca yerleştirin, sabitleyin ve doldurun (bu değer talimatlarda belirtilmiştir). Doldurmak için yeşil düğmeye tıklayın. Pompalama sırasında takılı silindire geçin ve kolları çekin. Yakıt ikmali tamamlanacak.

Daha sonra elbisenizi giyin ve suyun altına girin. Su altında, ağ geçidine doğru ilerleyin. İşte başka bir bulmaca. Vitesleri alın, kare anahtar. Bulmaca şu şekilde çözülür: Kademeli bir dişli orta bölmeye, büyük bir dişli sağ bölmeye ve basit bir dişli sol bölmeye girer. Dişliler çıkmıyorsa her şey doğru yapılmış demektir.

Yakındaki kilide doğru yürüyün. Kapağı kare anahtarla açın, kolu çekin ve hava kilidi açılana kadar kolu çevirin. Kolu tekrar çekin.

Açılan hava kilidi kapısından geçin. Zinciri alın - ilk ağ geçidini açmak yeterli değildir. Zinciri yerleştirin ve hava kilidini aynı sırayla açın: anahtarı çekin, döndürün ve tekrar çekin. Bent kapakları açık.

Kaptanla konuş ve biraz yukol getir.

Hastaneye dön

Pazar aracılığıyla kabileye gidin. Şamanın yurtlarına gidin ve onunla konuşun. Bize gemiden bahsedin. Yukol'lar gemiye ulaştı. Ancak Kurk serbest bırakılmadı. Albay hastanede. Sorun!

Ancak Kurk'a protez taktırıldı.

Şaman Kate'e bir şişe verecek. Hastaneye gitmemiz gerekiyor. Yol boyunca belediye başkanıyla konuşun. Teleferiğe gidin. Yolun olduğu odaya girmeye çalışın.

Kapının altını inceleyin. Alt sokağa inin. Orada bir kapıyla karşılaşacaksınız. Daha önce kapalıydılar. Ama şimdi biraz açıldılar.

Sepete gidin ve desteği çıkarın. Araba yuvarlanacak. Ve geriye iki takoz kalacak - büyük ve orta. Küçük bir takoz almayı da unutmayın.

Kapıya dönün ve kapıyı menteşelerinden çıkarmak için takozları sürün. Sıra şöyle bir şeydir:
Solda küçük bir kama, yanında orta boy bir kama var. Küçük olanı dışarı çekin ve sağa doğru sürün. Büyük olanı da sağda. Ve küçük olan, büyüğün üstündedir.

Odaya gelin. Kalkana yaklaşın ve bıçağı kalkanın üzerinde kullanın. Kolu çekin. Sepeti çağırmak için konsola gidin. Karavana binin ve hastaneye gidin. Bu sırada Kurk hipnotize ediliyor...

Kurk'u kurtarmak

Kate zaten hastanenin yakınında. Helikopteri inceleyin. Helikoptere binin. Kutudaki telsizi alın.

Hastaneye girin. İçeride askerler var. Dr. Efimova'ya güvenmiyorlar. Telsizi kullanın. Kate, Efimova'nın sesini taklit edecek. Hastaların isyan ettiği yalanını söylemeliyiz. Ordu gidecek.

Etrafa bak. Doktor Zamyatin Kate'i arayacak. Saatçi Steiner hasta ama bilinci yerinde. Zamyatin Steiner'ı halledecek, Keith de Kurk'u. Kate'in taşıdığı muska kalbinin yardımıyla Oscar'ın yeniden canlandırılabileceğini ima edecek.

Kurk Efimova'nın ofisinde. Onunla konuşmak. Sandalyenin yan tarafına bakın; Efimova’nın notları var. Ataç al. Sandalyenin arka duvarını açın - orada bir tür mekanizma var. Bir ataşla kırın.

Efimova'nın iksirini şırıngadan boşaltın (iğneye tıklayın) ve şaman iksirini dökün (şırınganın üstüne tıklayın). Yeni bir iksir enjekte edin. Kurk'un aklı başına gelecektir.

Sandalyenin altında bir kontrol paneli var - Kurk size bunu anlatacak. Odadaki koda dair bir ipucu var. Olga'nın heykelciğini masadan ve nottan alın. Kod bu nottaydı. Ancak sorun şu ki notun bir parçası yırtılmış. Öyleyse daha basit yapalım - heykelciği gösterelim şifreli kilit. Ve Kurk özgür. Kaçaklar kendilerini bekleme odasında bulduğunda ordu, Doktor Efimova ile birlikte ortaya çıkar.

Ancak Kate ve Kurk yine de teleferikle ulaşım yoluyla kaçıyorlar. Yolun yarısında tren duruyor ve... geriye doğru hareket ediyor. Bu Dr. Efimova'nın etkisidir. Ulaşım bozuluyor. Şans eseri olması gereken yerde. Kate ve Kurs kaçtı.

Steiner'ın kızı ayrılmadan önce bir eşarp veriyor. Gemici yelken açtı. Ancak Efimova ve albayın yeni hain planları vardır. Elbette hâlâ helikopterleri var. Kutudaki bir el bombası nedeniyle hasar gördüğü anda...

Gönderi Görüntülemeleri: 2.002

Kate Walker, "Crystal" feribotunu kalkış için tamamen hazırladı, ancak Belediye Başkanı Bulyakin'in limandan çıkışın kapatılması emrini verdiği ve hiçbir geminin Valsembor'dan ayrılamayacağı ortaya çıktı. Yukol'lara karşı bir mitingin yapıldığı belediye binasına gidiyoruz ve katılımcılarla konuştuktan sonra (gerekli değil, ancak tercihen belediye başkanıyla zorlu bir sohbette ek bir tartışma sağlar), yukarı çıkıyoruz. sert yetkili. Kate, tüm çekiciliğini ve görgüsünü kullanarak kapıyı açmak için izin alır, ancak bunu kendisinin yapması gerekecektir; Bulyakin yalnızca kilit mekanizmasının bir şemasını verir.

Kaptan Obo'ya dönüyoruz, deniz fenerinin yakınında bizim için dalış ekipmanlarının bulunduğu bir depo açabilir. Depoda askıdan dalgıç kıyafetini çıkarıp masadan kaskı alıyoruz ve girişteki silindirleri alıyoruz.

Silindirler havayla nasıl doldurulur?

  • Envanterinizdeki silindirlere baktığınızdan ve belirtilen basıncı - 180, hatırladığınızdan emin olun.
  • silindirleri aparatın içerisine yerleştirip üst kapağı indirin,
  • oku 180'e ayarlayın, yeşil düğmeye basın,
  • silindirlerin üzerindeki muslukları açın.

Kate'i soyunma odasına gönderiyoruz ve kıyafetlerini değiştirip suya girmesini izliyoruz. Duvar boyunca büyük olana gidiyoruz yuvarlak delik mekanizmalı. Yanından alman lazım 4 öğe: bir vites, bir kare anahtar ve (kapalı) iki vites daha. Ortadaki mekanizmaya, yanlara iki normal olmak üzere kademeli bir dişli yerleştiriyoruz. Bağlantı zinciri eksik. Duvar boyunca daha da ilerleyerek ikinci benzer mekanizmaya gidiyoruz. Kare anahtarı yerleştirip kırmızı düğmeyi klik sesi duyulana kadar uzun süre çeviriyoruz. Bundan sonra soldaki kolu indiriyoruz, bir kapı açılıyor. Dışarı çıkıp geminin kalıntılarının yakınında bir zincir buluyoruz. İlk mekanizmaya dönüyoruz, zinciri yerleştiriyoruz, kırmızı düğmeyi klik sesi duyana kadar çevirip sağdaki kola basıyoruz. Kapı açık.

Kaptanla konuştuktan sonra yukollara doğru gidiyoruz ve Ayahuasca'ya her şeyin yola çıkmaya hazır olduğunu bildiriyoruz. Maalesef Semyon Steiner Kurk'u hastaneden getirmedi ve kendisi de geri dönmedi; Kate'in onlar için oraya gitmesi gerekecek. Belediye binasının bulunduğu meydandan merdivenlerden yukarı çıkan fünikülere gidiyoruz. İstasyon kapalı, füniküler kaldırılıyor, hastaneye gitmek için istasyon binasına girip indirmenin bir yolunu bulmanız gerekecek. İstasyonun çitine girmeden önce aşağı doğru bir merdiven var, oradan aşağı inip parmaklıkların arkasındaki arabaya gidiyoruz. Tekerleklerin altından iki büyük takozu çıkarıyoruz ve yakınlarda küçük bir tane alıyoruz. İstasyonun kapısına dönüp eşiğe bakıyoruz (kamerayı indirmeniz gerekiyor).

İstasyonun kapısı nasıl açılır ve füniküler nasıl çalıştırılır?

  • Sondan bir önceki aktif noktanın gösterdiği yere (soldan sağa) küçük bir takoz yerleştiriyoruz,
  • ilk büyük takozu sağa yerleştirin,
  • Küçük takozu çıkarın ve ilk aktif noktanın gösterdiği yere (solda, kapının başlangıcında) yerleştirin,
  • sağa ikinci bir büyük takoz yerleştirin,
  • küçük takozu çıkarın ve ilk büyük takozun üzerine yerleştirin.

Odaya giriyoruz, çok karanlık. Girişte bıçak kullanmanız gereken bir kalkan var. Kalkanı açıp anahtarı indirdik, Kate elektrik beslemesini açtı. Kontrol panelindeki kolu çalıştırıp füniküleri indiriyoruz. Geriye sadece karavana binip yola çıkmak kalıyor.

Hastaneye gelen Kate, incelenmesi gereken bir helikopter görür. İçeride temel eşyaların bulunduğu bir kutu buluyoruz ve telsizi alıyoruz. Hastane lobisinde albayın radyosunu kullanıyoruz. Askerlerin gitmesi için üst kattaki hastaların isyan çıkardığını söyleyebiliriz. Olga Efimova'nın ofisine giriyoruz (yolda Doktor Zamyatin Kate'i arayacak ve yaralı Steiner'ı gösterecek) ve Kurk'u baygın, bir sandalyeye zincirlenmiş halde görüyoruz.

Kurk'u hastaneden nasıl kurtarırım?

(tüm etkileşim nesnelerinin konumları, Kate Tetikleyiciye dönük olduğunda tanımlanır)

  • soldaki sandalyeye iliştirilmiş notları inceliyoruz ve ataşı alıyoruz,
  • sandalyenin arkasındaki paneli açın ve bir ataş yerleştirin,
  • sağdaki büyük şırıngayı inceleyin, alt kısmını sıvının dışarı akması için açın ve tekrar kapatın,
  • Şırınganın üst kısmını açın ve Ayahuasca şişesindeki iksiri içine dökün, kapatın ve kolu etkinleştirin,
  • soldaki sandalyedeki kelepçeleri inceliyoruz, Kurk size sağdaki kodu sandalyeye girmeniz gerektiğini söyleyecek,
  • Efimova’nın masasından yırtık bir kod ve ağır bir heykelcik içeren bir not alıyoruz,
  • sandalyenin sağ tarafındaki kod panelindeki heykelciği kullanın ve hastaneden kaçın (feribotta kaçış ve ayrılış sahnesi)

Feribot seyir halindeyken bir engel ile karşılaşır. katı buz ve aşağıdaki buz kırıcıları açmanız gerekiyor , makine dairesinde .

Buz kırıcılar nasıl açılır?

  • kontrol panelindeki yuvarlak vanayı sonuna kadar sola çevirin,
  • açık seffaf örtü kırmızı düğmenin üstünde ve ona basın,
  • düğmeyi 1 numaraya getirin (sonraki tüm işlemlerin hızlı bir şekilde yapılması gerekir),
  • kolu kendinize doğru sonuna kadar etkinleştirin,
  • düğmeyi önce 3'e, sonra 2'ye getirin.

Feribot bir göl canavarı tarafından saldırıya uğradı, ondan kurtulmak için tüm spot ışıklarını kırmanız gerekiyor (bunlardan 6 tane var: her iki tarafta iki tane, feribotun pruvasında bir tane ve sonuncusu kıç tarafında, canavarın hemen yanında) ve motorları kapatın.

Canavar nasıl uzaklaştırılır?

  • Sancak tarafındaki kutudan bir levye alıyoruz, indiriyoruz ve mevcut tüm spot ışıklarını kırıyoruz,
  • sol taraftaki spot ışıklarından biri indirilemiyor, yanındaki kutuyu hareket ettirip üzerine tırmanıp kırıyoruz,
  • içeride yolcu koltuklarından birinin altındaki aktif noktayı buluyoruz, kutuyu inceliyoruz ve acil durum fenerini alıyoruz,
  • kıç tarafındaki spot ışığına bir el feneri kullanıyoruz ve ara sahnede canavarın su altında nasıl kaybolduğunu, bir sonraki saldırıya hazırlandığını görüyoruz, ancak Kate'e spot ışığını kırma fırsatı veriyor.
  • Kaptanla konuştuktan sonra makine dairesine inip buzkıran kontrol panelinin sağındaki duvardaki anahtarı indirerek motorları kapatıyoruz.

Ekran görüntüleri levyenin ve acil durum fenerinin yerini gösteriyor.

$

Yüzbaşı Obo, Kate'den onu getirmesini ister lamba. Bunu yapmak için kaptanın dairesine gidin (dümenin altında, merdivenlerin sağında) ve yere dağılmış kitapları inceleyin. Bunlardan birinde bir girinti kesildi ve gizlendi bir şişe votka, onu alalım. Yolcu bölmesinde koltukların yanında onları yerden kaldırıyoruz ev yapımı kibritler. Makine dairesine inip lambanın iki parçasını masanın üzerine bağlayıp votkayla doldurup kibritle yakıyoruz. Kate lambayı kaptana verdiğinde feribotun kurtarılışını anlatan bir ara sahne göreceğiz.