Kaip atrodo karalienė ir karalius šachmatuose? Šachmatų figūrų svorių nustatymas regresine analize

Įranga

Žaidimo metu sąveikauja 32 šachmatų figūrėlės, tačiau, žinoma, jų skaičius žaidimo eigoje mažėja. Mūšyje dalyvauja kelių tipų koviniai vienetai: tai yra pagrindinis karalius ir karalienė, suporuoti bokštai, riteriai ir vyskupai, taip pat pėstininkai. Dabar išsiaiškinsime, kaip šachmatų figūrėlės juda nuotraukose. Medžiaga specialiai pradedantiesiems ir vaikams.

Kaip pėstininkas juda šachmatuose

Pirmoji pėstininkų karių savybė yra ta, kad jie negali judėti atgal. Antrasis – pradedant nuo antrojo ėjimo, pėstininkas vienu metu gali judėti tik vieną langelį. Tačiau pirmasis ėjimas yra išimtis – žaidėjas turi teisę padėti pėstininką vienu langeliu į priekį ir perkelti jį dviem. Pėstininkas šauna į vieną kvadratą įstrižai ir į abi puses. Štai antrasis šių mažų išdidžių figūrėlių bruožas: jos vaikšto pagal vieną principą, bet muša kitu principu, todėl skiriasi nuo visų kitų.

Atrodytų, ką dar įdomaus pėstininkas gali paslėpti savyje. Tačiau žaidime nuo to gali priklausyti daug kas. Juk pasiekusi paskutinę horizontalią liniją (priešingai pradinei šiam žaidėjui), ši maža figūrėlė gali tapti bet kas, išskyrus, žinoma, karalių. Tiesiog reikia atsiminti, kad toks „pakeitimas“ laikomas visaverčiu žingsniu.

Lombos turi savo taisykles. Pavyzdžiui, vadinamasis „pravažiuojantis gaudymas“. Tai reiškia, kad jei kito žaidėjo pėstininkas kerta sumuštą kvadratą, jis gali būti užfiksuotas be jokių kliūčių. Tačiau čia yra ir ypatumas: taisyklė galioja tik kitam ėjimui, po ėjimo šiuo pranašumu pasinaudoti nebegalima.

Kaip riteris juda šachmatuose?

Arklys yra žinomas dėl vaikščiojimo neįprastu taku, kuris, nubrėžtas, primena raidę „L“. Tai yra, jis perkelia du laukus į priekį, o paskui vieną į šoną. Ir taip jis gali judėti bet kuria kryptimi, o tai reiškia, kad aikštės centre turi net 8 ėjimų variantus, o judant iš kampo – du. Įdomu tai, kad tik riteris turi teisę peršokti per figūras (tiek savo, tiek kitų) ėjimo metu. Jis gali būti labai pavojingas priešininko figūroms, net jei atrodo, kad yra nuo jų užsidaręs. O kovos metu arklys stovi toje vietoje, kur buvo numušta figūra.

Beje, ši figūros ypatybė perėjo į šnekamąją kalbą. Frazė „Padaryk žingsnį su riteriu“ reiškia neįprastą žingsnį, gudrų netikėtą planą.

Kaip dramblys juda šachmatuose?

Dramblys laikomas stipria figūra, jis panašus į riterį, tačiau turi tam tikrų ypatumų. Kai kuriose situacijose jis bus stipresnis, o kitose silpnesnis. Kaip ir riteris, jis priklauso „smulkioms dalims“. Kalbant apie vyskupo judėjimą lentoje, jis juda išilgai įstrižainių iki tiek kvadratų, kiek norima.

Šiuo atveju kiekvienam žaidėjui yra du vyskupai, kurie juda tik pagal atitinkamos spalvos langelius, baltą arba juodą.

Kaip bokštas juda šachmatuose

Šis gabalas yra panašus į karalienės svorį: jis juda išilgai lentos griežtai vertikaliai arba horizontaliai ir smūgiuoja taip pat.

Yra vienas neįprastas šachmatų ėjimas, susijęs su bokštu, vadinamas castling. Jis atliekamas su dviem figūromis vienu metu. Jo esmė slypi tame, kad karalius staiga pakeičia savo vietą priešui, atsidūręs daugiau saugi vieta ir saugomas kitų figūrų. Šios operacijos metu karalius pajudina du langelius link bokšto, o pats bokštas tampa už karaliaus. Yra keli svarbios sąlygos Padaryti tai:

  • užmetimas yra prieinamas tik tiems karaliams ir bokštams, kurie anksčiau buvo nejudantys;
  • ties linija tarp šių skaičių neturėtų būti kliūčių, laukai turi būti tušti;
  • užmetimas neatliekamas, jei karalius puolamas;
  • tas pats pasakytina ir apie laukus: karalius, žinoma, negali eiti į patikrinimą, tačiau yra laimikis - aikštė, kurią karalius „peršoka“, taip pat turi būti aiškiai matoma iš priešo akių.

Įdomu tai, kad užmetimas gali būti atliekamas abiem kryptimis: ir į bokštą prie karalienės, ir į tą, kuris yra arčiausiai karaliaus.

Judėjimas taip pat turi dar vieną taisyklę. Karalius pirmiausia turi palikti savo vietą. Faktas yra tas, kad jei bokštas eina pirmas, antrasis žaidėjas turi teisę pasakyti, kad ėjimas jau atliktas.

Kaip karalienė juda šachmatais?

Karalienė yra galingiausias personažas šachmatų mūšio lauke, o jos judėjimo galimybės yra įspūdingos. Jis juda vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai neribojant laukų skaičiaus.

Karalienė gali būti naudojama tiek puolimui, tiek gynybai; tai nepaprastai svarbu. Todėl itin svarbu pasirūpinti karaliene, nepulti jos be rimtos priežasties (profesionalai taip elgdamiesi kartais pasiekia savo žaidimo tikslus) ir nekeisti jos į ne tokį reikšmingą kūrinį. Vienodas mainas būtų karalienė, du bambai arba trys smulkūs gabalai.

Kaip karalius juda šachmatuose?

Tai yra svarbiausia figūra, aplink kurią pastatytas žaidimas, todėl paskelbus šachtą žaidimas baigiasi. Karalius negali eiti į mūšį ar būti po juo, jis turi būti nuolat saugomas. Jo judėjimo galimybės gana ribotos: bet kuria kryptimi, bet tik viename lauke. Kai žaidimo metu figūrų skaičius mažėja, karaliaus jėga prilygsta kitai mažajai figūrai.

Yra keletas karaliaus įvykių raidos variantų. Pirmasis yra patikrinimas, o tai reiškia, kad esate užpultas. Kūrinys turi būti nedelsiant perkeltas į kitą vietą, tokio judėjimo negalima atidėti dėl kitų strateginių judesių. Kita vertus, galite organizuoti gynybą arba numušti figūrą, kuri paskelbė patikrinimą, su kita figūra ar net su pačiu karaliumi.

Kitas etapas yra šachmatas, baigiantis žaidimą. Šioje pozicijoje karaliui jau gresia grėsmė, tai yra čekis, ir jis neturi kur trauktis, o pašalinti šių figūrų nėra kaip. Yra dar viena įdomi situacija, vadinama aklaviete. Čia karalius, nors ir nekontroliuojamas, negali niekur judėti, nes visos netoliese esančios kameros taip pat yra puolamos. Esant tokiai situacijai, žaidimo rezultatas yra lygiosios.

Žaidimo pergalė – 1 taško, lygiosios – 0,5 taško, o pralaimėjimas – 0 taško.

Įdomus faktas. Kai kurios figūros turi dvigubus pavadinimus. Pavyzdžiui, priešrevoliuciniais laikais vyskupas buvo karininkas, rūkas – turas, o karalienė buvo vadinama karaliene. Tačiau patyrę šachmatininkai šių vardų praktiškai nevartoja, jie yra paplitę tarp mėgėjų.

Šachmatai – stalviršis loginis žaidimas dviems žmonėms su specialiomis figūromis ir 64 langelių lauku. Šachmatai jungia meno (šachmatų kompozicijos požiūriu), mokslo ir sporto elementus. Šachmatai, kaip sporto šaka, turi titulų hierarchiją, išvystytą reguliarių turnyrų, nacionalinių ir tarptautinių lygų sistemą.

Tarptautinė šachmatų federacija (FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE) – tarptautinė sporto organizacija, propaguojanti šachmatus, taip pat organizuojanti tarptautines varžybas ir turnyrus. Vienija nacionalines šachmatų federacijas.

Šachmatų atsiradimo ir raidos istorija

Šachmatų istorija siekia daugiau nei pusantro tūkstančio metų. Šachmatai buvo išrasti Indijoje V–VI amžiuje prieš Kristų. Ne vėliau kaip VI amžiuje Indijoje pasirodė žaidimas - chaturanga, kuris turėjo atpažįstamą šachmatų išvaizdą. Skirtingai nuo šachmatų, juos vienu metu žaidė 4 žaidėjai, o judesiai priklausė nuo metimų kauliukai. Norėdami laimėti žaidimą, turėjote sunaikinti visas priešininko figūras.

Iš Indijos į kaimynines šalis išplitusi chaturanga patyrė nemažai pokyčių. Rytuose jis pradėtas vadinti - shatranj, Kinijoje - xiangqi, Tailande - makruk. IX-X amžiuje žaidimas atkeliavo į Europą, kur buvo sudarytos „klasikinės“ žaidimo taisyklės. Taisyklės galutinai susiformavo XIX a.

1886 metais įvyko pirmasis pasaulio šachmatų čempionatas.

Šachmatininkai

Lombardas ♙ – juda vertikaliai vienu kvadratu į priekį. Jei ėjimas lydimas priešininko figūros paėmimo, pėstininkas turi teisę įstrižai judėti vienu kvadratu pirmyn-dešinėn arba pirmyn-kairėn.

Riteris ♘ – pereina į kvadratą, esantį 2 atstumu vertikaliai ir 1 horizontaliai arba 1 vertikaliai ir 2 horizontaliai nuo dabartinės padėties.

Vyskupas ♗ — perkelia į bet kurį kvadratą įstrižai.

Rook ♖ – juda į bet kurį kvadratą vertikaliai arba horizontaliai.

Karalienė ♕ – juda į bet kurį kvadratą vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai.

Karalius ♔ – perkelia 1 kvadratą vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai.

Prieš žaidimo pradžią kiekvienas žaidėjas šachmatų lauke turi:

  • pėstininkas - 8 vnt.;
  • bokštas - 2 vnt.;
  • arklys - 2 vnt.;
  • dramblys - 2 vnt.;
  • karalienė - 1 vnt.;
  • karalius - 1 vnt.

Šachmatų taisyklės

Šachmatų ėjimai atliekami pakaitomis, o pirmąjį ėjimą atlieka žaidėjas su baltomis figūromis. Teisė žaisti su baltomis figūromis nustatoma burtų keliu.

Perėjimas laikomas atliktu šiais atvejais:

  • žaidėjo ranka nuleido figūrą perkėlus ją į neužimtą lauką;
  • užimant priešininko figūrą, pakeitus priešininko figūrą savo;
  • liejant;
  • reklamuojant pėstininką, tuo atveju, kai pėstininkas nuimamas nuo lentos, o žaidėjas nuima ranką nuo naujos į lauką padėtos figūros.

Be įprastų ėjimų, šachmatuose yra 2 specialūs ėjimai:

  • „Casling“ yra tos pačios spalvos karaliaus ir bokšto padėties pakeitimas vienu metu, jei jie nepajudėjo nuo žaidimo pradžios. Užmetant karalius perkeliamas 2 langeliais link bokšto, o bokštas pastatomas į kvadratą tarp karaliaus pradinės ir galutinės padėties. Kastingas laikomas karaliaus žingsniu.
  • En passant gaudymas yra specialus pėstininko ėjimas, kurio metu jis paima priešininko pėstininką, kuris buvo perkeltas dviem langeliais iš karto. Tačiau puolama ne ta aikštė, kurioje sustojo antrasis pėstininkas, o ta, kurią ji kirto.

Prieš pakoreguodamas vieną ar daugiau figūrų aikštelėje, žaidėjas turi apie tai įspėti priešininką. Priešingu atveju, palietę gabalą, turėsite užbaigti judesį.

Laimėjimas šachmatuose

Patikrinimas – tai situacija, kai vieno iš žaidėjų karalių puola priešininko figūra. Norėdami atšaukti patikrinimą, turite atlikti vieną iš šių veiksmų:

  • perkelti karalių į bet kurį kvadratą, kurio nepuola priešininko figūros;
  • paimk gabalą, kuris kelia grėsmę karaliui;
  • užpulk kitą savo gabalą.

Šachmatas yra situacija, kai karalius kontroliuoja, bet negali nuo jo pabėgti.

Žaidimas laikomas laimėtu, jei:

  • vienas iš žaidėjų patikrino priešininko karalių;
  • vienas iš žaidėjų pripažino pralaimėjęs;
  • vienam iš žaidėjų pritrūko ėjimams skirto laiko;
  • techninė pergalė.

Lygiosios šachmatais

Aklavietė yra situacija, kai žaidėjas, turintis teisę judėti, negali ja pasinaudoti, nes visos jo figūros netenka galimybės atlikti ėjimo. Karalius neturėtų būti kontroliuojamas.

Be to, lygiosios fiksuojamos šiais atvejais:

  • jokia judesių seka nepriveda prie šachmatų;
  • pozicijų kartojimas tris kartus (nebūtinai tris ėjimus iš eilės) arba tos pačios pozicijos kartojimas penkis kartus penkis ėjimus iš eilės;
  • abu žaidėjai atliko 50 ėjimų neužfiksuodami ir nepajudindami pėstininko (50 ėjimų taisyklė);
  • abipusis susitarimas burti;
  • vienam iš žaidėjų pritrūko laiko.

Laiko kontrolė šachmatuose

Visi oficialūs šachmatų žaidimai žaidžiami su laiko kontrole, naudojant specialų šachmatų laikrodį. Žaidėjas, atlikęs ėjimą, paspaudžia mygtuką ant laikrodžio, kuris sustabdo jo laikrodį ir paleidžia priešininko laikrodį.

Laikoma, kad žaidėjo laikas pasibaigė, jei nukrenta vėliavėlė ant jo laikrodžio. Tai tiesa, išskyrus šias situacijas:

  • ant lentos yra šachmatas;
  • lentoje yra situacija, kuri lemia lygiąsias;
  • krito abiejų žaidėjų vėliavos;
  • Varžovas neturi galimybės žaisti šachmatų.

Šachmatų varžybos

Visos šachmatų varžybos vyksta pagal vieną iš keturių turnyrų sistemų:

  • Šveicarijos sistema;
  • apvali sistema;
  • išmušimo sistema;
  • Scheveningen sistema.

Tarp populiarių tarptautinių šachmatų turnyrų yra:

  • Pasaulio šachmatų čempionatas;
  • Europos šachmatų čempionatas;
  • pasaulio taurė;
  • nacionaliniai čempionatai;
  • FIDE Grand Prix serija.

Šachmatų konstrukcijos

Profesionaliųjų šachmatų asociacija (PCA) – organizacija, sukurta Gario Kasparovo ir Nigelo Shorto iniciatyva, kurie nusprendė pasaulio čempionato rungtynes ​​surengti nedalyvaujant FIDE.

Tarptautinė korespondencinių šachmatų federacija (ICCF).

2017-02-08

Stengėmės temą aprėpti kuo išsamiau, todėl šią informaciją galima drąsiai panaudoti rengiant kūno kultūros pranešimus ir rašinius tema „Šachmatai“.

Per „Coursera“ skaitė Andrew Ng. Susipažinus su paskaitose aptartais metodais, panorau juos pritaikyti kokiai nors realiai problemai. Man nereikėjo ilgai ieškoti temos – mano paties šachmatų variklio optimizavimas tiesiog pasiūlė save kaip dalykinę sritį.

Įvadas: apie šachmatų programas

Detaliau į šachmatų programų architektūrą nesigilinsime – tai galėtų būti atskiro leidinio ar net jų serijos tema. Apsvarstykime tik labiausiai Pagrindiniai principai. Beveik bet kurio nebaltyminio šachmatininko pagrindiniai komponentai yra Paieška Ir pozicijos vertinimas.

Paieška yra parinkčių išvardijimas, tai yra kartotinis gilinimasis per žaidimų medį. Vertinimo funkcija nustato padėties ypatybių rinkinį į skaitinę skalę ir yra objektyvi funkcija ieškant geriausio žingsnio. Jis tepamas ant medžio lapų ir palaipsniui „grąžinamas“ į pradinę padėtį (šaknį), naudojant alfa-beta procedūrą arba jos variantus.

Griežtai kalbant, tikras rezultatas gali būti tik trys: pergalė, pralaimėjimas arba lygiosios – 1, 0 arba ½. Pagal Zermelo teoremą, bet kuriai pozicijai ji yra vienareikšmiškai nustatyta. Praktikoje dėl kombinatorinio sprogimo ne vienas kompiuteris nesugeba suskaičiuoti pasirinkimų iki viso žaidimo medžio lapų (išsami analizė pabaigos žaidimų duomenų bazėse yra atskiras atvejis; 32 dalių lentelės artimiausiu metu neatsiras. .. ir artimiausioje ateityje, greičiausiai, Tas pats). Todėl programos veikia vadinamojoje Shannon modeliai- naudokite sutrumpintą žaidimų medį ir apytikslį įvertinimą, pagrįstą įvairia euristika.

Paieška ir vertinimas neegzistuoja vienas nuo kito, jie turi būti gerai subalansuoti. Šiuolaikiniai paieškos algoritmai nebėra „kvaila“ parinkčių paieška; jie apima daugybę specialių taisyklių, įskaitant tas, kurios susijusios su pozicijos vertinimu.

Pirmieji tokie paieškos patobulinimai pasirodė šachmatų programavimo aušroje, XX amžiaus šeštajame dešimtmetyje. Galima paminėti, pavyzdžiui, technologijas priverstinė versija (FV)- atskirų paieškos šakų pratęsimas, kol padėtis „nusiramins“ (baigiasi patikrinimai ir abipusiai gabalų gaudymai). Pratęsimai žymiai padidina kompiuterio taktinį budrumą, taip pat lemia tai, kad paieškos medis tampa labai nevienalytis - atskirų šakų ilgis gali būti kelis kartus didesnis nei gretimų, mažiau perspektyvių. Kita vertus, yra ir kitų paieškos patobulinimų kerta arba paieškos santrumpos- ir čia, be kita ko, tas pats statinis įvertinimas gali pasitarnauti kaip blogų variantų atmetimo kriterijus.

Paieškos parametrizavimas ir tobulinimas naudojant mašininio mokymosi metodus – atskira įdomi tema, tačiau kol kas ją paliksime nuošalyje. Kol kas nagrinėkime tik vertinimo funkciją.

Kaip kompiuteris įvertina poziciją?


Statinis įvertinimas yra tiesinis įvairių padėties požymių derinys, paimtas su tam tikrais svoriniais koeficientais. Kokie tai ženklai? Visų pirma, gabalų ir pėstininkų skaičius iš abiejų pusių. Kitas svarbus ženklas yra šių figūrų padėtis, centralizacija, atvirų linijų ir įstrižainių užėmimas ilgo nuotolio figūromis. Patirtis rodo, kad atsižvelgiant tik į šiuos du veiksnius – medžiagos kiekį ir santykinę laukų vertę (fiksuota lentelių pavidalu kiekvienam figūros tipui) – esant kokybiškai paieškai jau galima užtikrinti tvirtumą. žaidimo iki 2000-2200 Elo taškų diapazone. Tai yra lygis gerai pirmas kategorija arba kandidatas į meistrus.

Tolesnis įvertinimo tobulinimas gali apimti vis subtilesnius šachmatų pozicijos požymius: perduotų pėstininkų buvimą ir judėjimą, figūrų artumą priešo karaliaus pozicijoje, jo pėstininko dangtį ir kt. Legendinė „Kaissa“, pirmasis pasaulio čempionas tarp programų (1974 m.) turėjo kelių dešimčių funkcijų įvertinimą. Visi jie yra išsamiai aprašyti knygoje „Mašina žaidžia šachmatais“, kurios bibliografinė nuoroda pateikiama straipsnio pabaigoje.


Viena įmantriausių vertinimo funkcijų buvo „Deep Blue“ mašina, kuri išgarsėjo rungtynėmis su Kasparovu 1996–1997 m. ( detali istorijaŠias rungtynes ​​galima perskaityti naujausioje „Geektimes“ straipsnių serijoje.)

Plačiai manoma, kad Deep Blue stiprumas buvo pagrįstas tik didžiuliu iteracijos greičiu. 200 milijonų pozicijų per sekundę, pilna (be pjovimo) 12 pusės judesių paieška – šiuolaikinės aparatinės įrangos šachmatų programos tik artėja prie tokių parametrų. Tačiau tai buvo ne tik greitis. Pagal „šachmatų žinių“ kiekį vertinimo funkcijoje ši mašina taip pat buvo gerokai pranašesnė už visas kitas. Deep Blue įvertinimas buvo įdiegtas aparatinėje įrangoje ir apėmė iki 8000 skirtingų funkcijų. Koreguojant jo koeficientus dalyvavo stiprūs didmeistriai (patikimai žinoma, kad jie dirbo su Joeliu Benjaminu, bandomuosius žaidimus su skirtingos versijos automobilį vaidino Davidas Bronsteinas).

Neturėdami tokių išteklių kaip Deep Blue kūrėjai, apribosime užduotį. Iš visų pozicijos savybių, į kurias atsižvelgiama apskaičiuojant balą, paimkime reikšmingiausią - medžiagos ant lentos santykį.

Figūrų kaina: paprasčiausi modeliai

Jei paimsite kokią nors šachmatų knygą pradedantiesiems, iškart po skyriaus, kuriame paaiškinami šachmatų ėjimai, paprastai yra figūrų lyginamųjų verčių lentelė, maždaug taip:
Karaliui kartais priskiriama galutinė vertė, kuri akivaizdžiai didesnė už visos lentoje esančios medžiagos sumą – pavyzdžiui, 200 vienetų. Šioje studijoje paliksime Jo Didenybę ramybėje ir visai nelaikysime karaliais. Kodėl? Atsakymas paprastas: jie visada yra lentoje, todėl jų materialūs vertinimai yra abipusiai atimami ir neturi įtakos bendram jėgų balansui.

Rodomos skaičių vertės turėtų būti laikomos tik kai kuriomis pagrindinėmis gairėmis. Tiesą sakant, figūrėlės gali tapti „brangesnės“ ir „pigesnės“ priklausomai nuo situacijos ant lentos, taip pat nuo žaidimo stadijos. Dviejų ar trijų dalių – savo ir priešo – deriniai dažniausiai laikomi pirmos eilės pataisomis.

Taip ir įvertinau įvairūs deriniai trečiojo pasaulio čempiono klasikinio „Šachmatų vadovėlio“ medžiaga:


Bendrosios teorijos požiūriu vyskupas ir riteris turėtų būti laikomi vienodai vertingais, nors, mano nuomone, vyskupas daugeliu atvejų pasirodo stipresnis kūrinys. Tuo tarpu laikoma visiškai nusistovėjusia, kad du vyskupai beveik visada yra stipresni už du riterius.

Vyskupas žaidime prieš pėstininkus yra stipresnis už riterį, o kartu su pėstininkais jis taip pat yra stipresnis prieš bokštą nei riterį. Vyskupas ir bokštas taip pat yra stipresni už riterį ir bokštą, bet karalienė ir riteris gali būti stipresni už karalienę ir vyskupą. Vyskupas dažnai vertas daugiau nei trys pėstininkai, bet tą patį retai galima pasakyti apie riterį; jis gali būti net silpnesnis už tris pėstininkus.

Rokas savo jėgomis prilygsta riteriui ir dviem pėstininkams arba vyskupui ir dviem pėstininkams, tačiau, kaip minėta aukščiau, vyskupas yra stipresnis už riterį kovoje su bažnyčiu. Du bokštai yra šiek tiek stipresni už karalienę. Jie yra šiek tiek silpnesni už du riterius ir vyskupą ir net už du vyskupus ir riterį. Riterių jėga mažėja, kai lentoje keičiamos detalės, o bokšto jėga, priešingai, didėja.

Galiausiai, kaip taisyklė, trys smulkūs gabalai yra stipresni už karalienę.

Pasirodo, kad daugumą šių taisyklių galima patenkinti pasiliekant tiesiniu modeliu ir tiesiog šiek tiek pakeičiant figūrų reikšmes nuo jų „mokyklinių“ verčių. Pavyzdžiui, viename iš straipsnių pateikiamos šios ribinės sąlygos:

B > N > 3P B + N = R + 1,5P Q + P = 2R
Ir juos tenkinančios vertybės:

P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20 000


Kintamųjų pavadinimai atitinka gabalų pavadinimus anglų kalba: P - pėstininkas, N - riteris, B - vyskupas, R - bokštas, Q - karalienė, K - karalius. Vertės čia ir žemiau nurodytos šimtosios pėstininko dalies.

Tiesą sakant, pateiktas verčių rinkinys nėra vienintelis sprendimas. Be to, net nesilaikant kai kurių „nelygybių jiems. Capablanca“ smarkiai nesumažės programos grojimo stiprumo, o turės įtakos tik jos stilistinėms savybėms.

Eksperimento metu surengiau nedidelį keturių savo GreKo variklio versijų rungtynių turnyrą su skirtingomis figūromis prieš tris kitas programas – kiekviena versija žaidė 3 rungtynes ​​iš 200 žaidimų su itin trumpa laiko kontrole (1 sekundė + 0,1 sek. ). Rezultatai pateikti lentelėje:

Versija Lombardas Arklys Dramblys Rookas Karalienė prieš Vaisiai 2.1 prieš Gudrus 23.4 prieš Delfi 5.4 Įvertinimas
Greko 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
GreKo A 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
GreKo B 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
GreKo C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
Matome, kad kai kurie figūrų svorio svyravimai lemia žaidimo stiprumo svyravimus 20-30 Elo taškų ribose. Be to, vienas iš bandomosios versijos parodė net geresnius rezultatus nei pagrindinė programos versija. Tačiau vienareikšmiškai teigti apie žaidimo stiprinimą esant tokiam mažam skaičiui dar anksti – reitingo skaičiavimo pasitikėjimo intervalas yra lygina kelių dešimčių Elo taškų vertė.

„Klasikinės“ šachmatų medžiagos vertės buvo gautos intuityviai, šachmatininkams suvokus savo Praktinė patirtis. Taip pat buvo bandoma šioms reikšmėms pateikti tam tikrą matematinį pagrindą - pavyzdžiui, remiantis figūrų mobilumu, laukų, kuriuos jie gali kontroliuoti, skaičiumi. Bandysime prieiti prie šio klausimo eksperimentiškai – remdamiesi daugybės šachmatų partijų analize. Norėdami apskaičiuoti figūrų reikšmes, mes neprireiks apytikslis pozicijų įvertinimas iš šių partijų yra tik jų rezultatai, kaip objektyviausias šachmatų sėkmės matas.

Medžiagų pranašumas ir logistinė kreivė

Statistinei analizei buvo paimtas PGN failas, kuriame yra beveik 3000 greitųjų šachmatų partijų tarp 32 skirtingų šachmatų variklių, nuo 1800 iki 3000 Elo taškų. Naudojant specialiai parašytą įrankį, kiekvienam žaidimui buvo sudarytas lentoje pasirodžiusių materialinių santykių sąrašas. Kiekvienas medžiagos santykis nepateko į statistiką iš karto po gabalo užfiksavimo ar pėstininko paaukštinimo – pirmiausia turėjo būti abipusiai užfiksuoti arba keli „tylūs“ judesiai. Tokiu būdu buvo išfiltruoti trumpalaikiai 1-2 ėjimų „medžiaginiai šuoliai“ mainų metu.

Tada, naudojant mums jau žinomą skalę „1-3-3-5-9“, buvo apskaičiuotas pozicijos materialinis balansas ir kiekvienai jo vertei (nuo -24 iki 24) surinktų taškų skaičius. Balta buvo sukaupta. Gauti statistiniai duomenys pateikti grafike:

Išilgai x ašies yra padėties ΔM medžiagų balansas White'o požiūriu, pėstininkais. Jis apskaičiuojamas kaip skirtumas tarp bendros visų baltųjų figūrų ir pėstininkų vertės ir tos pačios vertės juodiesiems. Išilgai y ašies yra atrankinis matematinis žaidimo rezultato laukimas (0 - juoda pergalė, 0,5 - lygiosios, 1 - balta pergalė). Matome, kad eksperimentiniai duomenys yra labai gerai aprašyti logistinė kreivė:

Paprastas vizualinis pasirinkimas leidžia nustatyti kreivės parametrą: α=0,7, jo matmuo yra atvirkštiniai pėstininkai.
Palyginimui diagramoje pavaizduotos dar dvi logistinės kreivės su skirtingomis parametrų reikšmėmis α .

Ką tai reiškia praktiškai? Pažiūrėkime atsitiktinai pasirinktą poziciją, kurioje baltas turi 2 pėstininkų pranašumą ( ΔM = 2). Tikimybe, artima 80%, galime teigti: žaidimas baigsis White'o pergale. Panašiai, jei White'ui trūksta vyskupo ar riterio ( ΔM = -3), jų tikimybė nepralaimėti yra tik apie 12%. Pareigos su materialine lygybe ( ΔM = 0), kaip ir galima tikėtis, dažniausiai baigiasi lygiosiomis.

Problemos formulavimas

Dabar esame pasirengę suformuluoti įvertinimo funkcijos optimizavimo problemą logistinės regresijos požiūriu.
Pateikiame tokios formos vektorių rinkinį:

Kur Δ i , i = P...Q- baltų ir juodų tipo dalių skaičiaus skirtumas i(nuo pėstininko iki karalienės, mes neskaičiuojame karaliaus). Šie vektoriai atspindi medžiagų ryšius, rastus partijomis (viena partija paprastai atitinka kelis vektorius).

Tegu taip pat pateikiamas vektorius y j, kurio komponentai turi reikšmes 0, 1 ir 2. Šios reikšmės atitinka žaidimų rezultatus: 0 - juoda pergalė, 1 - lygiosios, 2 - balta pergalė.

Reikia rasti vektorių θ figūros vertės:

Logistinės regresijos sąnaudų funkcijos sumažinimas:

,
Kur
- vektoriaus argumento logistinė funkcija.

Norėdami išvengti „perdengimo“ ir nestabilumo efektų rastame sprendime, prie išlaidų funkcijos galite pridėti reguliavimo parametrą, kuris neleidžia vektoriaus koeficientams įgyti per didelių verčių:

Sureguliavimo parametro koeficiento reikšmė parenkama maža, in tokiu atveju panaudota vertė λ=10 -6.

Norėdami išspręsti sumažinimo problemą, taikome paprasčiausias būdas gradiento nusileidimas su pastoviu žingsniu:

Kur yra funkcijos gradiento komponentai Jreg turėti formą:

Kadangi mes ieškome simetriško sprendimo, kuris, esant materialinei lygybei, suteikia žaidimo baigties tikimybę ½, vektoriaus nulinį koeficientą θ Mes visada manome, kad jis lygus nuliui, o gradientui mums reikia tik antrosios iš šių išraiškų.

Čia nenagrinėsime aukščiau pateiktų formulių išvedimo. Labai rekomenduoju jau minėtą Coursera mašininio mokymosi kursą visiems, kurie domisi jų pagrindimu.

Programa ir rezultatai

Kadangi pirmoji užduoties dalis – PGN failų analizavimas ir funkcijų rinkinio parinkimas kiekvienai pozicijai – jau buvo praktiškai įgyvendinta šachmatų variklio kode, buvo nuspręsta likusią dalį taip pat parašyti C++ kalba. Programos šaltinio kodą ir bandomuosius paketų rinkinius PGN failuose galima rasti „github“. Programą galima sukompiliuoti ir paleisti naudojant Windows (MSVC) arba Linux (gcc).

Galimybė ateityje naudoti specializuotus įrankius kaip Octave, MATLAB, R ir kt. taip pat yra numatytas – veikimo metu programa sugeneruoja tarpinį tekstinį failą su charakteristikų ir žaidimo rezultatų rinkiniais, kuriuos galima lengvai importuoti į šias aplinkas.

Faile yra tekstinis vektorių rinkinio vaizdas x j- matmenų matricos mx(n+1), kurio pirmuose 5 stulpeliuose pateikiami medžiagų balanso komponentai (nuo pėstininko iki karalienės), o 6 stulpelyje – žaidimo rezultatas.

Pažiūrėkime į paprastą pavyzdį. Žemiau yra vienos iš bandomųjų partijų PGN įrašas.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. B3.127 KD1 BB6 14. Re1 BD7 15. QB3 BE6 16. RE2 QC7 17. QB4+ KG8 18. NB3 BF5 19. BB1 BXB1 20. RXB1 NF5 21. BD2 A5 22. QA4 H6 23. RC1 QB8 24. BXA5 QF4 25. QB4 BX a5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h3 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Nxe4 dxe4 R3.474. b3 3 8. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ Rc2.1+14.
Atitinkamas tarpinio failo fragmentas atrodo taip:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
6 stulpelyje visur 0 - tai žaidimo rezultatas, juodųjų pergalė. Likę stulpeliai rodo figūrų skaičiaus ant lentos balansą. Pirmoje eilutėje yra visiška medžiagų lygybė, visi komponentai lygūs 0. Antroje eilutėje yra White'o papildomas pėstininkas, tai yra padėtis po 24 ėjimo. Atkreipkite dėmesį, kad ankstesni mainai jokiu būdu neatsispindi, jie įvyko per greitai. Po 27 ėjimo White'as jau turi 2 papildomus pėstininkus - tai yra 3 eilutė. Prieš paskutinę juodojo puolimą baltas turi pėstininką ir riterį dviem bokštams:

Kaip ir mainai pradžioje, paskutiniai žaidimo ėjimai neturėjo įtakos failo turiniui. Juos pašalino „taktikos filtras“, nes tai buvo daugybė gaudynių, patikrinimų ir vengimų.

Visiems analizuojamiems žaidimams sukuriami vienodi įrašai, vidutiniškai 5-10 eilučių per žaidimą. Išnagrinėjus PGN duomenų bazę su paketais, šis failas patenka į antrosios programos dalies įvestį, kuri yra susijusi su faktiniu minimizavimo problemos sprendimu.

Kaip atspirties tašką gradiento nusileidimui, galite, pavyzdžiui, paimti vektorių su figūrų svorio reikšmėmis iš vadovėlio. Tačiau įdomiau neduoti algoritmo užuominų, o pradėti nuo nulio. Pasirodo, mūsų sąnaudų funkcija gana „gera“ – trajektorija greitai, per kelis tūkstančius žingsnių, pasiekia pasaulinį minimumą. Kaip keičiasi gabalų vertės šiuo atveju, parodyta toliau pateiktame grafike (kiekviename žingsnyje normalizavimas buvo atliktas pagal pėstininko svorį = 100):

Išlaidų funkcijos konvergencijos grafikas


Programos teksto išvestis

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Skaitomas failas: OpenRating.pgn Žaidimai: 2997 Sukurtas failas: OpenRating.mat Įkeliamas duomenų rinkinys... [ 20196 x 5 ] Sprendimas (gradiento metodas)... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0,693147 Itr 1000: [ 0,703733 1,89849 2,31532 3,16993 6,9148 ] -> 0,470379 Itr 2000: [ 0,735,853 3,305 853 7. 7387 ] -> 0,469398 Iter 3000: [ 0,74429 2,13676 2,56152 3,55386 7,95879 ] -> 0,46933 Iter 4000 : [ 0,746738 2,15108 2,57635 3,57697 8,02296 ] -> 0,469324 Itr 5000: [ 0,747467 2,15535 2,58077 2,15535 2,58077 3,8] 6,30425 00: [ 0,747685 2,15663 2,58209 3,58591 8,04785 ] -> 0,469324 Iter 7000: [ 0,747751 2,15702 2,58249 2,15702 2,58249 2,58249 3,8 4869 3,8 4,8. 8000 itras : [ 0,747771 2,15713 2,58261 3,58672 8,0501 ] -> 0,469324 9000 itras: [ 0,747777 2,15717 2,15717 2,15717 2,15717 2,15717 2,15717 2,58265> 3,58265> . 24 Iter 1000 0: [ 0,747779 2,15718 2,58266 3,58679 8,0503 ] -> 0,469324 VIENETŲ VERTĖS: Įpėdinis: 100 Riteris: 288,478 Vyskupas : 345.377 Rokas: 479.66 Karalienė: 1076.56 Paspauskite ENTER, kad baigtumėte


Po normalizavimo ir apvalinimo gauname tokį reikšmių rinkinį:
Patikrinkime, ar laikomasi „Kaablankos taisyklių“?
Santykis Skaitinės reikšmės Atlikta?
B>N 345 > 288 Taip
B>3P 345 > 3 * 100 Taip
N>3P 288 < 3 * 100 Nr
B+N=R+1,5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 taip (su klaida< 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 Nr
Rezultatas gana džiuginantis. Nieko nežinodami apie įvykius, iš tikrųjų vykstančius ant lentos, ir atsižvelgdami tik į žaidimų rezultatus bei iš lentos paimtą medžiagą, mūsų algoritmas sugebėjo išvesti figūrų vertes, kurios buvo gana artimos jų tradicinėms vertybėms.

Ar gautos reikšmės gali būti naudojamos programos našumui pagerinti? Deja, šiame etape atsakymas yra ne. Bandomosios „blitz“ rungtynės rodo, kad GreKo žaidimo stiprumas naudojant rastus parametrus praktiškai nepakito, o kai kuriais atvejais net sumažėjo. Kodėl taip atsitiko? Viena iš akivaizdžių priežasčių – jau minėtas glaudus ryšys tarp paieškos ir pozicijos vertinimo. Paieškos sistemoje yra daug euristikos, skirtos neperspektyvioms šakoms nupjauti, o šių pjūvių kriterijai (ribinės vertės) yra glaudžiai susiję su statiniu vertinimu. Keisdami figūrų reikšmes, smarkiai perkeliame reikšmių skalę – keičiasi paieškos medžio forma, o visai euristikai reikalingas naujas konstantų balansavimas. Tai gana daug laiko atimanti užduotis.

Eksperimentuokite su žmonių grupėmis

Pabandykime išplėsti savo eksperimentą, atsižvelgdami į ne tik kompiuterių, bet ir žmonių žaidimus. Kaip treniruočių duomenų rinkinį paimsime dviejų iškilių šiuolaikinių didmeistrių - pasaulio čempiono Magnuso Carlseno ir buvusio čempiono Anando Viswanathano, taip pat XIX amžiaus romantiškų šachmatų atstovo Adolfo Anderseno žaidimus.


Anandas ir Carlsenas varžosi dėl pasaulio karūnos

Žemiau esančioje lentelėje pateikti šių šachmatininkų partijų regresijos uždavinio sprendimo rezultatai.
Nesunku pastebėti, kad „žmogiškosios“ figūrų verčių vertybės visiškai nesiskiria nuo to, ką pradedantiesiems mokoma vadovėliuose. Carlseno ir Anando atveju į akis krenta mažesnis skalės mastas – karalienė verta šiek tiek daugiau nei 7,5 pėstininko, o visas kitų figūrų diapazonas atitinkamai susitraukė. Vyskupas vis dar yra šiek tiek brangesnis už riterį, bet abu neatitinka tradicinių trijų pėstininkų. Du bokštai pasirodo silpnesni už karalienę ir pan.

Reikia pasakyti, kad panašus vaizdas stebimas ne tik Vishy ir Magnus, bet ir daugumos didmeistrių, kurių žaidimai buvo išbandyti. Be to, nerasta priklausomybės nuo stiliaus. Vertybės nuo klasikinių perkeliamos ta pačia kryptimi tiek poziciniams meistrams kaip Michailas Botvinnikas ir Anatolijus Karpovas, tiek atakuojantys šachmatininkai - Michailas Talis, Judit Polgar...

Viena iš nedaugelio išimčių buvo Adolfas Andersenas, geriausias XIX amžiaus vidurio Europos žaidėjas, garsiojo „visžalio žaidimo“ autorius. Jam figūrų vertės pasirodė labai artimos naudotoms kompiuterines programas. Kyla įvairiausių fantastinių hipotezių, pavyzdžiui, slaptas vokiečių maestro apgaudinėjimas per portalą laiku... (Žinoma, juokauja. Adolfas Andersenas buvo be galo padorus žmogus ir niekada sau to neleistų.)


Adolfas Andersenas (1818-1879),
žmogus-kompiuteris

Kodėl suspaudus skaičių kainų intervalą atsiranda toks efektas? Žinoma, neturėtume pamiršti ir ekstremalių mūsų modelio apribojimų – atsižvelgus į papildomus pozicinius veiksnius, būtų galima gerokai pakoreguoti. Bet galbūt tai yra prastos žmogaus technikos, skirtos materialiniam pranašumui realizuoti – žinoma, palyginti su šiuolaikinėmis šachmatų programomis, reikalas. Paprasčiau tariant, žmogui sunku suvaidinti karalienę be klaidų, nes jis turi per daug galimybių. Prisimenu vadovėlio anekdotą apie Laskerį (kituose variantuose - Capablanca / Alekhine / Tal), tariamai žaidžiantį su negalia su atsitiktiniu bendrakeleiviu traukinyje. Kulminacinė frazė buvo tokia: „Karalienė tiesiog trukdo!

Išvada

Apžvelgėme vieną šachmatų programų vertinimo funkcijos aspektą – medžiagos kainą. Buvome įsitikinę, kad ši Šenono modelio statinio vertinimo dalis turi visiškai „fizinę“ reikšmę – ji sklandžiai (per logistinę funkciją) susieta su žaidimo baigties tikimybe. Tada pažvelgėme į keletą įprastų kūrinių svorio derinių ir įvertinome jų įtakos programos grojimo stiprumui tvarką.

Naudodami regresijos aparatą įvairių šachmatininkų žaidimuose, tiek gyvuose, tiek kompiuteriuose, nustatėme optimalias figūrų vertes, darydami prielaidą, kad tai yra grynai materialinė vertinimo funkcija. Atradome įdomų pigesnės medžiagos kainą žmonėms, palyginti su mašinomis, ir „įtarėme“ vieną iš šachmatų klasikų sukčiavimu. Surastas vertes bandėme pritaikyti tikram varikliui ir... didelės sėkmės nepasiekėme.

Kur eiti toliau? Norėdami tiksliau įvertinti padėtį, galite pridėti naujų šachmatų žinių į modelį - tai yra padidinti vektorių matmenis x Ir θ . Net ir liekant tik materialių kriterijų srityje (neatsižvelgiant į laukus, kuriuos užima figūrėlės lentoje), galima pridėti visą eilę svarbių bruožų: du vyskupai, pora karalienės ir riterio, pora bokštas ir vyskupas, kitokia spalva, paskutinis pėstininkas žaidime... Šachmatininkai puikiai žino, kaip figūrų vertė gali priklausyti nuo jų derinio ar žaidimo etapo. Šachmatų programose atitinkami svoriai (premijos ar baudos) gali siekti dešimtąsias pėstininko ar daugiau.

Vienas iš galimų būdų (kartu su imties dydžio didinimu) yra žaisti žaidimus treniruotėms ankstesnė versija ta pati programa. Šiuo atveju galima tikėtis didesnio kai kurių vertinimo ypatybių suderinamumo su kitais. Taip pat kaip kaštų funkciją galima naudoti ne žaidimo baigties nuspėjimo sėkmę (kuri gali baigtis keliasdešimt ėjimų po nagrinėjamos pozicijos), o statinio vertinimo koreliaciją su dinamišku – t.y. su alfa-beta paieškos rezultatu iki tam tikro gylio.

Tačiau, kaip minėta aukščiau, gauti rezultatai gali būti netinkami tiesioginiam programos žaidimo patobulinimui. Taip nutinka dažnai: po treniruočių atlikti daugybę testų programa pradeda tobulėti spręsti testus(mūsų atveju – žaidimų rezultatams nuspėti), bet ne geriau žaisti! Šiuo metu šachmatų programavimo sferoje tapo įprastas intensyvus testavimas tik praktiniame žaidime. Naujos geriausių variklių versijos išbandomos su dešimtimis ir šimtais tūkstančių partijų su itin trumpu valdymu prieš išleidžiant...

Bet kokiu atveju planuoju atlikti dar keletą šachmatų partijų statistinės analizės eksperimentų. Jei ši tema domina Habro auditoriją, jei bus gauta kokių nors nereikšmingų rezultatų, straipsnis gali būti tęsiamas.

Tyrimo metu nebuvo sužalota nei viena šachmatų figūrėlė.

Bibliografija

Adelsonas-Velskis, G.M.; Arlazarovas, V.L.; Bitmanas, A.R. ir tt – Mašina žaidžia šachmatais. M.: Nauka, 1983 m
Sovietinės programos „Kaissa“ autorių knyga, kurioje išsamiai aprašomi tiek bendrieji šachmatų programų algoritminiai pagrindai, tiek konkrečios „Kaissa“ vertinimo funkcijos ir paieškos įgyvendinimo detalės.

Kornilov E. – Šachmatų ir kitų loginių žaidimų programavimas. Sankt Peterburgas: BHV-Peterburgas, 2005 m
Šiuolaikiškesnė ir „praktiškesnė“ knyga yra didelis skaičius kodo pavyzdžiai.

Feng-hsiung Hsu – „Behind Deep Blue“. Prinstono universiteto leidykla, 2002 m
Vieno iš „Deep Blue“ šachmatų mašinos kūrėjų knyga, išsamiai pasakojanti apie jos sukūrimo istoriją ir vidinę sandarą. Priede pateikiami visų Deep Blue oficialiose varžybose žaidžiamų šachmatų partijų tekstai.

Nuorodos

Šachmatų programavimo Wiki – platus medžiagos apie visus teorinius ir praktinius šachmatų programavimo aspektus rinkinys.

Machine Learning in Games – svetainė, skirta mašininiam mokymuisi žaidimuose. Yra daug mokslinių straipsnių apie tyrimus šachmatų, šaškių, „Go“, „reversi“, „backgammon“ ir kt.

Kaissa - puslapis, skirtas "Kaissa". Išsamiai pateikti jo vertinimo funkcijos koeficientai.

„Stockfish“ yra stipriausia šiandien prieinama atvirojo kodo programa.

Rybka 1.0 beta ir Fruit 2.1 palyginimas
Išsamus palyginimas vidinis įrenginys dvi populiarios šachmatų programos.

GreKo yra straipsnio autoriaus šachmatų programa.
Jis buvo naudojamas kaip vienas iš bandomųjų kompiuterių partijų šaltinių. Be to, remiantis judesių generatoriumi ir PGN žymėjimo analizatoriumi, buvo sukurta eksperimentinių duomenų analizės priemonė.

pgnlearn - paslaugų kodas ir paketinių failų pavyzdžiai github.

Žymos:

  • Šachmatai
  • regresinė analizė
  • mašininis mokymasis
Pridėti žymes

Šachmatų žaidimas yra neišsemiamas, ėjimų skaičius vienoje partijoje gali būti gana didelis, tačiau ne visi žino, kaip šachmatuose juda figūrėlės. Dėl šios priežasties daugelis žaidėjų mėgėjų kasdien žaidžia šachmatais pagal savo taisykles, net nesuvokdami, kad tai daro neteisingai.

Tokiu atveju turėtumėte išsiaiškinti, iš kur atsirado šachmatai, figūrų pavadinimus ir kaip jie juda tuo ar kitu atveju. Didelis judesių skaičius atbaido naujokus, nors iš tikrųjų nėra ko bijoti. Įsigilinus į žaidimą, visi sunkumai akimirksniu išnyks, nes visa pozicijų įvairovė ir visokios šachmatų kombinacijos yra paremtos elementariais figūrų judesiais.

Trumpa šachmatų istorija

Iki šiol tiksli šachmatų kilmė vis dar nežinoma, nors yra keletas gerų versijų. Vienas iš jų teigia, kad žaidimas atsirado Indijoje daugiau nei prieš du tūkstantmečius. Šios versijos besilaikantys istorikai teigia, kad šachmatai yra kitų į juos panašių žaidimų kūrimo rezultatas. Žaidimas, kurį dabar naudoja daugelis žmonių, tapo žinomas tik XV amžiuje, o Europoje jis taip pat išpopuliarėjo.

Nors niekas nežino, kur šis žaidimas atėjo pas mus, mes žinome šachmatų taisykles, kaip juda figūrėlės ir kaip galima laimėti apgaulės būdu.

Žaidimo tikslas

Tikrai daugelis žino, kad žaidimui reikia lentos su tiksliai 64 pažymėtais langeliais (pakaitomis tamsūs ir šviesūs), o žaidėjai turi užimti vietas vienas priešais kitą. Šachmatų žaidimas mums atrodo nesuprantamas, bet kartu ir nepaprastai paprastas. Kaip juda figūrėlės, bus aprašyta žemiau, tačiau kol kas turite susipažinti su žaidimo tikslu.

Kiekvienas žaidėjas turi tiksliai 16 figūrėlių:

  • karalius;
  • karalienė;
  • 2 bokštai;
  • 2 drambliai;
  • 2 arkliai;
  • 8 pėstininkai.

Šachmatų tikslas yra sumušti priešininko karalių šachmatas. Šachmatas – tai situacija, kai vienam iš karalių gresia priešininko figūra, tai yra, karalius jau yra šake ir niekaip negali ištrūkti iš šios pozicijos.

Pradėti

Prieš pradėdami žaidimą, turite pastatyti lentą taip, kad abu priešininkai turėtų šviesų kvadratą apatiniame dešiniajame kampe. Toliau figūros išdėstomos eilėmis:

  1. Kampuose stovi, riteriai šalia, paskui vyskupai. Centre yra karalienė (ant tos pačios spalvos langelio, kaip ir pati figūra), o šalia jos ant tuščios langelio padėtas karalius.
  2. Kitą eilutę sudaro tik pėstininkai.

Žaidėjas, pasirinkęs figūras, turi eiti pirmas šviesi spalva. Iškilus ginčui, kas kokiais šachmatais žais, galima mesti monetą („galvos ar uodegos“) arba aklai pasirinkti vieną ar kitą figūrą (kokios spalvos jis pasirodys, tokios bus ir visos kitos).

Dabar turime suprasti, kaip figūrėlės juda šachmatuose. Pradedantiesiems tai iš pradžių gali pasirodyti sudėtinga, nors iš tikrųjų tame nėra nieko ypatingo.

Kaip figūrėlės juda šachmatuose

Kiekviena figūra turi savo judėjimo trajektoriją. Norint suprasti, kaip figūrėlės juda šachmatuose, nereikia sukti galvos, nes šios taisyklės yra labai paprastos ir jas galima labai greitai įsiminti.

Jums tereikia suprasti pagrindinius dalykus:

  1. Atliekant judesį, kai kurios figūros nepraeina pro kitas.
  2. Negalite eiti į aikštę, kurią užima jūsų paties gabalas.
  3. Prieš darydami ėjimą, turite apgalvoti, kaip ir kurią figūrą padėti taip, kad ji apgintų savo teritoriją ir galėtų užfiksuoti priešininko figūrą šiuo ar kitu ėjimu.

karalius

Dabar turėtume apsvarstyti kiekvieną skaičių atskirai. Sėkmingam žaidimui neužtenka tik žinoti pagrindinius dalykus, kaip figūrėlės juda šachmatuose. Vaikams ir suaugusiems įdomiausia figūra – karalius. Jis tuo pačiu ir svarbiausias, bet ir silpniausias. Jis turi galimybę judėti tik viena ląstele, bet absoliučiai bet kuria kryptimi, įskaitant įstrižai. Be to, jis negali stovėti ant kvadrato, kuris jau yra užblokuotas, ty ten, kur jį iš karto paims priešininko figūra.

Karalienė

Šachmatais gali domėtis bet kokio amžiaus žmonės. Ne visi žino, kaip tie gabalai vadinami ir kaip jie vaikšto. Verta paminėti, kad šios figūros pavadinimą žino tik tie žmonės, kurie turi žaidimo šachmatais patirties. Likusieji karalienę vadina karaliene.

Karalienė yra stipriausias ir galingiausias kūrinys. Jis, kaip ir karalius, gali judėti bet kuria kryptimi. Skirtingai nuo ankstesnio gabalo, jis turi galimybę perkelti bet kokį langelių skaičių, bet neperšokdamas per kitas figūras.

Rookas

Klausimas, kaip juda figūrėlės šachmatuose, o ypač pačios stipriausios, gana populiarus ne tik tarp pradedančiųjų, bet ir tarp mėgėjų. Bokštas yra unikalus kūrinys, apjungiantis tiek karaliaus, tiek karalienės galimybes. Tai yra, ji gali perkelti bet kokį langelių skaičių, bet tik vertikaliai arba horizontaliai. Be to, bokštas gali nesunkiai dalyvauti užmetime kartu su karaliumi.

Dramblys

Vyskupas priklauso lengvųjų gabalėlių kategorijai ir gali perkelti bet kokį langelių skaičių, bet tik įstrižai. Verta paminėti, kad pačioje žaidimo pradžioje vienas dramblys užima tamsią kvadratą, o antrasis - šviesų. Viso žaidimo metu jie niekaip negali pakeisti pradinės spalvos, todėl kiekvienas žaidėjas turi dvi figūras, kurios gali eiti įstrižai ir užfiksuoti priešininko figūrą tiek tamsiame, tiek šviesiame kvadrate. Abu vyskupai visada turi dirbti kartu ir prisidengti silpnosios pusės vienas kitą.

Arklys

Vienintelis, todėl unikalus, kovinis šachmatų vienetas yra riteris. Tik jis turi galimybę peršokti kitas figūras. Jis vaikšto išskirtinai „G“ raide. Tai yra, pirmiausia jis perkelia du langelius horizontaliai arba vertikaliai, o tada vieną langelį, kuris yra statmenas pradinei krypčiai. Dėl to, kad riteris turi galimybę peršokti kitas figūras, jis gali padaryti čekį karaliui, nuo kurio jis negali apsiginti.

Lombardas

Daugelis žmonių tikriausiai žino, kurios figūros šachmatuose yra pirmosios. Tačiau kaip tiksliai jie vaikšto, yra sudėtingesnis klausimas. Gana neįprasta figūra – pėstininkas – gali judėti į priekį tik vieną langelį ir tik įstrižai. Pačiu pirmuoju ėjimu pėstininkas gali pasislinkti pora kvadratų į priekį. Jokiomis aplinkybėmis ji negali eiti atgal. Jei kuri nors figūrėlė yra tiesiai priešais ją, pėstininkas neturi galimybės nei jos užfiksuoti, nei atlikti judesio, kol priešais esanti vieta tampa laisva.

Transformacija

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad pėstininkas yra nereikalingas gabalas, nes jis per silpnas. Tačiau jis turi vieną įdomią savybę, apie kurią žino tik patyrę žaidėjai. Tai slypi tame, kad jei pėstininkas eina iki galo priešinga pusė, tada tampa bet kokiu kitu kūriniu (šis reiškinys vadinamas „pėstininko reklama“). Tik šis kūrinys gali tai padaryti ir, kaip taisyklė, paverčiamas karaliene. Taip pat yra klaidinga nuomonė, kad ji gali virsti tik viena iš anksčiau paimtų figūrų, tačiau iš tikrųjų taip nėra.

Priimant leidimą

Kita taisyklė, kuri taikoma tik pėstininkams, vadinama „en passant gaudymu“. Tai slypi tame, kad jei pėstininkas padarė pirmąjį judesį dviem langeliais ir atsistojo greta priešininko pėstininko, tada antrasis turi galimybę „suvalgyti“ pirmąjį, tai yra perimti perdavimą. pavadinimas kilęs iš. Šią situaciją galima panaudoti tik kito ėjimo metu, ty iškart po to, kai pėstininkas pajudina du langelius. Jei proga buvo praleista, vėlesniais judesiais bus neįmanoma užfiksuoti kūrinio.

Castling

Ne mažiau svarbi taisyklė, vadinamas „castling“, susideda iš dviejų svarbių veiksmų atlikimo vienu judesiu. Pirmasis yra apsaugoti karalių, o antrasis - pašalinti bokštą iš kampo ir taip paleisti jį į žaidimą. Užmetant žaidėjas turi galimybę perkelti savo karalių pora laukelių į dešinę arba kairę pusę, taip pat perkelti bokštą iš kampo į lauką šalia karaliaus (priešingoje pusėje). Tačiau yra kelios sąlygos, kurioms esant leidžiama užlieti:

  • Prieš tai karalius nepadarė nė vieno žingsnio;
  • atitinkamas bokštas taip pat niekada nejudėjo;
  • tarp karaliaus ir bokšto nėra kitų gabalų;
  • karalius šiuo metu nevaldomas.

Karaliaus pusės kryptimi pats karalius yra arčiau šachmatų lentos krašto, kuris vadinamas „trumpuoju metimu“, o priešingai („long castling“) bus tas pats veiksmas, bet per visą lauką iki vieta, kur anksčiau buvo karalienė. Tačiau pasirinkus bet kurią iš šių parinkčių, karalius gali perkelti tik keletą kvadratų.

Šachmatas

Kaip jau minėta, pagrindinė žaidėjų užduotis yra sumušti priešininko karalių. Tai bus žaidimo pabaiga, kai pagrindinei figūrai iškils čekio grėsmė ir ji negalės nuo jos pabėgti. Tačiau vis tiek yra keletas būdų, kaip išvengti patikrinimo:

  • pereiti į kitą aikštę (išskyrus užmetimo būdą);
  • uždarykite kita figūra;
  • užfiksuoti gabalą, kuris padėjo čekį.

Jei tokių galimybių nėra, tada karalius yra matuojamas ir žaidimas baigiasi. Paprastai karalius nepašalinamas nuo lentos, kaip tai daroma su paimtomis figūromis, o žaidimas tiesiog paskelbiamas pasibaigęs.

Lygiosios

Labai dažnai žaidimas baigiasi lygiosiomis. Tam yra penkios priežastys:

  • gabalėlių trūkumas lentoje šachmatui;
  • Jau buvo atlikta 50 ėjimų ir per tą laiką nė vienas priešininkas nepajudino pėstininko arba nesugebėjo pagauti nė vienos figūros;
  • įprastas abiejų žaidėjų susitarimas dėl lygiųjų;
  • aklavietės atsiradimas, tai yra, kai kuris žaidėjas neturi galimybės atlikti ėjimo;
  • jeigu ta pati padėtis lentoje stebima trečią kartą (ne iš eilės).

Daugeliu atvejų, kai skelbiamos lygiosios, žaidėjai bendru sutarimu pradeda žaidimą iš naujo.

Šachmatai yra labai senas žaidimas. Manoma, kad šachmatai atsirado Indijoje IV ar V amžiuje, tačiau nežinoma, kas juos išrado. Šachmatai yra intelektuali dviejų žaidėjų konkurencija. Tai labai logiškas žaidimas, kuriame sėkmė vaidina nedidelį vaidmenį.

Šachmatų žaidime yra dvi pusės, juoda ir balta, kurių kiekvienoje yra vienas žaidėjas. Šachmatų lenta susideda iš 64 ląstelių, šviesių ir tamsių, kintančių spalvų. Lenta yra padalinta į aštuonias stulpelius ir aštuonias eilutes. Stulpeliai žymimi raidėmis (iš kairės į dešinę: a, b, c, d, e, f, g ir h), eilutės žymimos skaičiais (iš viršaus į apačią: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 ir 8). Taigi kiekviena ląstelė turi pavadinimą pagal tai, kuriame stulpelyje ir eilutėje jis yra. Pirmiausia langelio įraše yra stulpelis, tada eilutė, pavyzdžiui, langelis apatiniame kairiajame kampe žymimas a1 (a stulpelis, 1 eilutė).

Lenta visada dedama taip, kad artimiausias kampinis kvadratas žaidėjo dešinėje būtų šviesus. Kiekviena ląstelė gali būti tuščia arba užimta gabalėliu. Pradinė šachmatų padėtis susideda iš 16 baltų ir 16 juodų figūrų, išdėstytų taip, kaip parodyta žemiau.

Bendrosios šachmatų taisyklės

Žaidėjai paeiliui. Balta visada pirmauja. Baltasis pasirenka figūrėlę, kurią norite perkelti, ir įdeda ją į kitą kvadratą, vadovaudamasis šios figūrėlės perkėlimo taisyklėmis. Jie visada juda su vienu gabalu, išimtis iš šios taisyklės liejimas, kai vienu metu dalyvauja dvi dalys (karalius ir bokštas). Kvadratas, ant kurio pakyla gabalas, gali būti tuščias arba jį gali užimti gabalas iš priešingos pusės. Pastaruoju atveju priešo gabalas užfiksuotas. Priešingu atveju jie sako, kas vyksta imti figūros. Pagauta figūrėlė nuimama nuo lentos ir žaidime nebedalyvauja. (Imtis nėra privalomas veiksmas.)

Užfiksavimas ir išmetimas išsamiau aptariami šiuose skyriuose:

Šachmatų figūros

Apatinėje aukščiau esančio paveikslo eilutėje, kurioje yra baltos dalys, yra (iš kairės į dešinę): bokštas(taip pat vadinama turas arba bokštas), arklys, dramblys, karalienė(taip pat vadinama karalienė), karalius, kitas vyskupas, kitas riteris ir dar vienas bokštas. Antroje baltų figūrų eilėje yra aštuonios pėstininkai. Atkreipkite dėmesį, kad pradinėje padėtyje esanti karalienė visada užima tos pačios spalvos kvadratą kaip ir pati karalienė (t. y. balta karalienė dedama ant šviesios spalvos, o juoda – tamsios spalvos).

Kiekviena šachmatų figūrėlė turi tam tikrą vertę (dažniausiai jos matuojamos pėstininkais, t.y. kiekviena figūrėlė pakeičia tam tikrą skaičių pėstininkų). Karalienė verta 9 taškų, todėl ji yra daug vertingesnė už pėstininką, kurio vertė yra tik 1 taškas.

Žemiau esančioje lentelėje išvardytos visos šachmatų figūrėlės su jų paveikslėliais, pavadinimais, simboliais ir reikšmėmis. Karalius šachmatuose nėra vertinamas, nes tai yra svarbiausia figūra, o jei jis yra sumuštas (žr. žemiau), partija pralaimėta. Nors kai kurie šaltiniai jam skiria 200 balų.

Kiekviena šachmatų figūrėlė juda skirtingai. Visos šachmatų figūrėlės išsamiau aprašytos šiuose skyriuose:

Šachmatų žaidimo tikslas

Žaidimo tikslas yra įdėti mat priešo karaliui. Matas yra prieš patikrinimą. Jei žaidžiate kaip baltasis, juodojo karalius yra patikrinamas, ar baltas gali jį užfiksuoti (kitaip tariant, jei jį atakuoja Baltojo figūra). Kad baltas negalėtų užfiksuoti juodojo karaliaus kitu ėjimu, juodu turi atlikti ėjimą, kuris pašalintų karalių nuo čekio.

Jei juodas negali pabėgti nuo čekio, juodasis karalius paskelbiamas šachtiniu ir baltasis laimi žaidimą. Vienas iš būdų apibūdinti šachtą yra toks: šachmatas yra padėtis, kurioje karalius yra čekis ir žaidėjas negali atlikti nė vieno ėjimo, kad išvengtų patikrinimo. Kitas scenarijus, kai juodas NĖRA šake, bet negali atlikti nė vieno ėjimo (dėl grėsmės būti šake ir (arba) dėl neprieinamų kvadratų). Ši situacija vadinama aklavietė. Kai atsitinka aklavietė, žaidimas baigiasi lygiosiomis.

Šachmatų partijos užbaigimo parinktys išsamiau aprašytos šiuose skyriuose:

Kitos šachmatų taisyklės

  • Paskutinį langelį pasiekęs pėstininkas gali būti paaukštintas į karalienę, bokštą, vyskupą ar riterį tuo pačiu ėjimu – šis procesas vadinamas pėstininko paaukštinimu. Transformacijos rezultatas atsiranda iš karto. Todėl, jei pėstininkas paaukštinamas iki karalienės, karalienė, jei leidžia situacija, nedelsdama deda čekį ar net šachmatą priešo karaliui.
  • Kiekvienas judesys turi būti atliktas viena ranka.
  • Kūrinys, kurį žaidėjas jau paėmė, turi būti perkeltas tik tuo atveju, jei jo judėjimas nesustabdo jo karaliaus. Ši taisyklė vadinama „imk – eik“.
  • Jei paliečiamas priešo gabalas, jei įmanoma, jis turi būti užfiksuotas. Jei tai neįmanoma, žaidimas tęsiamas taip, lyg figūrėlė nebūtų liesta.
  • Žaidėjas gali pataisyti figūrą lentoje savo eilės metu sakydamas „Taisau“.
  • Užmetimo metu pirmiausia juda karalius, o paskui bokštas.
  • Kai naudojamas laikrodis, mygtukas ant jo turi būti paspaustas ta pačia ranka, kuri judėjo figūrą judesio metu.
  • Žaidimas turi būti žaidžiamas su pagarba priešininkui. Žaidėjas neturi blaškytis ar trukdyti priešininkui.
  • Žaidėjas gali savo noru pasiduoti, tokiu atveju jis pralaimi, o priešininkas laimi. Žaidėjas taip pat gali pasiūlyti lygiąsias – jei oponentas priima pasiūlymą, jis skelbiamas lygiosiomis, priešingu atveju žaidimas tęsiamas.
  • 50 ėjimų taisyklė: jei baltasis ir juodasis atliko 50 ėjimų iš eilės, be nė vieno gaudymo ar pėstininko judesio, galima reikalauti lygiųjų.

Taip pat yra keletas kitų šachmatų taisyklių. Visas sąrašas pažiūrėk taisykles