ഒരു രാജ്ഞിയും രാജാവും ചെസ്സിൽ എങ്ങനെയിരിക്കും? റിഗ്രഷൻ വിശകലനം ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ് കഷണങ്ങളുടെ ഭാരം നിർണ്ണയിക്കുന്നു

ഉപകരണങ്ങൾ

കളിക്കിടെ, 32 ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ പരസ്പരം ഇടപഴകുന്നു, പക്ഷേ, ഗെയിം പുരോഗമിക്കുമ്പോൾ അവയുടെ എണ്ണം കുറയുന്നു. നിരവധി തരം കോംബാറ്റ് യൂണിറ്റുകൾ യുദ്ധത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു: ഇവ പ്രധാന രാജാവും രാജ്ഞിയും, ജോടിയാക്കിയ റോക്കുകൾ, നൈറ്റ്സ്, ബിഷപ്പുമാർ, അതുപോലെ പണയക്കാർ. ചിത്രങ്ങളിൽ ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് ഇപ്പോൾ നമുക്ക് കണ്ടെത്താം. മെറ്റീരിയൽ പ്രത്യേകിച്ച് തുടക്കക്കാർക്കും കുട്ടികൾക്കും.

ചെസിൽ ഒരു പണയം എങ്ങനെ നീങ്ങും

പിന്നിലേക്ക് നീങ്ങാൻ കഴിയില്ല എന്നതാണ് പണയപ്പടയുടെ ആദ്യ സവിശേഷത. രണ്ടാമത്തേത് - രണ്ടാമത്തെ നീക്കം മുതൽ, പണയത്തിന് ഒരു സമയം ഒരു ചതുരം മാത്രമേ നീങ്ങാൻ കഴിയൂ. എന്നാൽ ആദ്യ നീക്കം ഒരു അപവാദമാണ് - ഒരു പണയത്തെ ഒരു ചതുരം മുന്നോട്ട് വയ്ക്കാനും അത് രണ്ട് നീക്കാനും കളിക്കാരന് അവകാശമുണ്ട്. പണയം ഒരു ചതുരം ഒരു ഡയഗണൽ ദിശയിലും രണ്ട് ദിശകളിലും എറിയുന്നു. ഈ ചെറിയ അഹങ്കാരികളുടെ രണ്ടാമത്തെ സവിശേഷത ഇതാ: അവർ ഒരു തത്ത്വമനുസരിച്ച് നടക്കുന്നു, പക്ഷേ മറ്റൊരു തത്ത്വമനുസരിച്ച് അടിക്കുക, അത് അവരെ മറ്റുള്ളവരിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാക്കുന്നു.

ഒരു പണയത്തിന് മറ്റെന്താണ് രസകരമായത് ഉള്ളിൽ മറയ്ക്കാൻ കഴിയുക എന്ന് തോന്നുന്നു. എന്നാൽ ഗെയിമിൽ ഒരുപാട് അതിനെ ആശ്രയിക്കാം. എല്ലാത്തിനുമുപരി, അവസാന തിരശ്ചീന രേഖയിൽ എത്തി (ഈ കളിക്കാരൻ്റെ പ്രാരംഭത്തിന് എതിർവശത്ത്), ഈ ചെറിയ വ്യക്തിക്ക് തീർച്ചയായും രാജാവ് ഒഴികെ ആർക്കും ആകാം. അത്തരമൊരു "പകരം" ഒരു പൂർണ്ണമായ നീക്കമായി കണക്കാക്കുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

പണയക്കാർക്ക് അവരുടേതായ നിയമങ്ങളുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, "പാസിംഗ് ക്യാപ്ചർ" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ. മറ്റൊരു കളിക്കാരൻ്റെ പണയം അടിച്ച ചതുരം കടന്നാൽ, ഒരു തടസ്സവുമില്ലാതെ പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഇവിടെ ഒരു പ്രത്യേകത കൂടിയുണ്ട്: അടുത്ത നീക്കത്തിൽ മാത്രമേ നിയമം സാധുതയുള്ളൂ; ഒരു നീക്കത്തിന് ശേഷം, ഈ നേട്ടം മേലിൽ പ്രയോജനപ്പെടുത്താൻ കഴിയില്ല.

ചെസ്സിൽ ഒരു നൈറ്റ് എങ്ങനെയാണ് നീങ്ങുന്നത്?

അസാധാരണമായ ഒരു പാതയിലൂടെ നടക്കാൻ കുതിര അറിയപ്പെടുന്നു, അത് രൂപരേഖയിൽ വരുമ്പോൾ "L" എന്ന അക്ഷരത്തോട് സാമ്യമുണ്ട്. അതായത്, അവൻ രണ്ട് ഫീൽഡുകൾ മുന്നോട്ട് നീക്കുന്നു, തുടർന്ന് ഒന്ന് വശത്തേക്ക്. അയാൾക്ക് ഏത് ദിശയിലും ഇതുപോലെ നീങ്ങാൻ കഴിയും, അതിനർത്ഥം ഫീൽഡിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്ത് അദ്ദേഹത്തിന് നീക്കങ്ങൾക്കായി 8 ഓപ്ഷനുകളും മൂലയിൽ നിന്ന് നീങ്ങുമ്പോൾ രണ്ട് ഓപ്ഷനുകളും ഉണ്ട്. ഒരു നീക്കത്തിനിടയിൽ കഷണങ്ങൾ (സ്വന്തവും മറ്റുള്ളവരും) ചാടാൻ നൈറ്റ് മാത്രമേ അവകാശമുള്ളൂ എന്നതാണ് രസകരമായ കാര്യം. അവൻ അവയിൽ നിന്ന് അടഞ്ഞതായി തോന്നിയാലും എതിരാളിയുടെ കഷണങ്ങൾക്ക് വളരെ അപകടകാരിയാകാം. പോരാട്ടത്തിനിടയിൽ, ഇടിച്ച രൂപം ഉണ്ടായിരുന്ന സ്ഥലത്ത് കുതിര നിൽക്കുന്നു.

വഴിയിൽ, ചിത്രത്തിൻ്റെ ഈ സവിശേഷത സംഭാഷണ സംഭാഷണത്തിലേക്ക് കടന്നുപോയി. "ഒരു നൈറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു നീക്കം നടത്തുക" എന്ന വാക്യത്തിൻ്റെ അർത്ഥം അസാധാരണമായ ഒരു ഘട്ടം, തന്ത്രപരമായ അപ്രതീക്ഷിത പദ്ധതി എന്നാണ്.

ചതുരംഗത്തിൽ ആന എങ്ങനെയാണ് നീങ്ങുന്നത്?

ആനയെ ശക്തമായ ഒരു രൂപമായി കണക്കാക്കുന്നു, ഇത് നൈറ്റുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്നതാണ്, പക്ഷേ ചില പ്രത്യേകതകൾ ഉണ്ട്. ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ അവൻ ശക്തനും മറ്റുള്ളവയിൽ ദുർബലനുമായിരിക്കും. നൈറ്റ് പോലെ, അത് "ചെറിയ കഷണങ്ങൾ" വകയാണ്. ബോർഡിലെ ബിഷപ്പിൻ്റെ ചലനത്തെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, അത് ഡയഗണലുകളിൽ ആവശ്യമുള്ളത്ര സ്ക്വയറുകളിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കളിക്കാർ ഓരോരുത്തർക്കും രണ്ട് ബിഷപ്പുമാരുമായി സ്ഥാനമുണ്ട്, അത് വെളുത്തതോ കറുപ്പോ ആയ സെല്ലുകളുടെ അനുബന്ധ നിറത്തിൽ മാത്രം നീങ്ങുന്നു.

ചെസ്സിൽ ഒരു റൂക്ക് എങ്ങനെയാണ് നീങ്ങുന്നത്

ഈ കഷണം രാജ്ഞിയുടെ ഭാരത്തിന് സമാനമാണ്; ഇത് ബോർഡിനൊപ്പം കർശനമായി ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ നീങ്ങുകയും അതേ രീതിയിൽ അടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കാസ്‌ലിംഗ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന റോക്കുമായി ബന്ധപ്പെട്ട അസാധാരണമായ ഒരു ചെസ്സ് നീക്കമുണ്ട്. ഒരേസമയം രണ്ട് രൂപങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഇത് നടത്തുന്നത്. രാജാവ് പെട്ടെന്ന് ശത്രുക്കൾക്ക് വേണ്ടി തൻ്റെ സ്ഥാനം മാറ്റുന്നു, സ്വയം കൂടുതൽ കണ്ടെത്തുന്നു എന്നതാണ് അതിൻ്റെ സാരം. സുരക്ഷിതമായ സ്ഥലംമറ്റ് വ്യക്തികളുടെ സംരക്ഷണത്തിലും. ഈ ഓപ്പറേഷൻ സമയത്ത്, രാജാവ് രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ റൂക്കിലേക്ക് നീക്കുന്നു, കൂടാതെ റൂക്ക് തന്നെ രാജാവിൻ്റെ പിന്നിലായി മാറുന്നു. കുറച്ച് ഉണ്ട് പ്രധാന വ്യവസ്ഥകൾഇത് ചെയ്യാന്:

  • മുമ്പ് ചലനരഹിതമായിരുന്ന രാജാവിനും റോക്കിനും മാത്രമേ കാസ്‌ലിംഗ് ലഭ്യമാകൂ;
  • ഈ കണക്കുകൾക്കിടയിലുള്ള വരിയിൽ തടസ്സങ്ങളൊന്നും ഉണ്ടാകരുത്, ഫീൽഡുകൾ ശൂന്യമായിരിക്കണം;
  • രാജാവ് ആക്രമിക്കപ്പെട്ടാൽ കാസ്റ്റിംഗ് നടത്തില്ല;
  • വയലുകൾക്കും ഇത് ബാധകമാണ്: രാജാവിന് സ്വാഭാവികമായും പരിശോധനയ്ക്ക് പോകാൻ കഴിയില്ല, പക്ഷേ ഒരു ക്യാച്ച് ഉണ്ട് - രാജാവ് "ചാടുന്ന" ചതുരവും ശത്രുവിൻ്റെ കാഴ്ചകളിൽ നിന്ന് വ്യക്തമായിരിക്കണം.

രസകരമെന്നു പറയട്ടെ, കാസ്‌ലിംഗ് രണ്ട് ദിശകളിലും നടത്താം: രാജ്ഞിയുടെ അടുത്തുള്ള പാറയിലേക്കും രാജാവിനോട് ഏറ്റവും അടുത്തതും.

നീക്കത്തിന് ഒരു നിയമം കൂടിയുണ്ട്. രാജാവ് ആദ്യം തൻ്റെ ഇരിപ്പിടം വിടണം. റൂക്ക് ആദ്യം പോയാൽ, നീക്കം ഇതിനകം പൂർത്തിയായി എന്ന് പറയാൻ രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരന് എല്ലാ അവകാശവുമുണ്ട് എന്നതാണ് വസ്തുത.

ഒരു രാജ്ഞി ചെസ്സിൽ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നു?

ചെസ്സ് യുദ്ധക്കളത്തിലെ ഏറ്റവും ശക്തമായ കഥാപാത്രമാണ് രാജ്ഞി, അവളുടെ ചലനശേഷി ശ്രദ്ധേയമാണ്. ഫീൽഡുകളുടെ എണ്ണത്തിൽ പരിമിതികളില്ലാതെ ഇത് ലംബമായും തിരശ്ചീനമായും വികർണ്ണമായും നീങ്ങുന്നു.

ആക്രമണത്തിനും പ്രതിരോധത്തിനും രാജ്ഞിയെ ഉപയോഗിക്കാം; അത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. അതിനാൽ, രാജ്ഞിയെ പരിപാലിക്കേണ്ടത് വളരെ പ്രധാനമാണ്, ഒരു നല്ല കാരണവുമില്ലാതെ അതിനെ ആക്രമണത്തിന് വിധേയമാക്കരുത് (പ്രൊഫഷണലുകൾ ചിലപ്പോൾ ഇത് ചെയ്യുന്നതിലൂടെ അവരുടെ ഗെയിമിംഗ് ലക്ഷ്യങ്ങൾ കൈവരിക്കുന്നു) കൂടാതെ അത് പ്രാധാന്യമില്ലാത്ത ഒരു ഭാഗത്തിനായി കൈമാറ്റം ചെയ്യരുത്. ഒരു തുല്യ കൈമാറ്റം ഒരു രാജ്ഞി, അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് റോക്കുകൾ അല്ലെങ്കിൽ മൂന്ന് ചെറിയ കഷണങ്ങൾ ആയിരിക്കും.

ഒരു രാജാവ് ചെസ്സിൽ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നു?

ഗെയിം നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്ന ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കണക്കാണിത്, അതിനാൽ ചെക്ക്മേറ്റ് പ്രഖ്യാപിക്കുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു. രാജാവിന് യുദ്ധത്തിന് പോകാനോ അതിന് കീഴിലായിരിക്കാനോ കഴിയില്ല, അവൻ നിരന്തരം സംരക്ഷിക്കപ്പെടണം. അവൻ്റെ ചലന ശേഷി വളരെ പരിമിതമാണ്: ഏത് ദിശയിലും, എന്നാൽ ഒരു ഫീൽഡ് മാത്രം. കളിക്കിടെ കഷണങ്ങളുടെ എണ്ണം കുറയുമ്പോൾ, രാജാവിൻ്റെ ശക്തി മറ്റൊരു ചെറിയ കഷണവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്നതാണ്.

രാജാവിനായുള്ള ഇവൻ്റുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്. ആദ്യത്തേത് പരിശോധനയാണ്, അതായത് ആക്രമണത്തിനിരയായിരിക്കുന്നു. കഷണം ഉടൻ തന്നെ മറ്റൊരു സ്ഥലത്തേക്ക് മാറ്റണം; മറ്റ് തന്ത്രപരമായ നീക്കങ്ങൾക്കായി അത്തരമൊരു നീക്കം മാറ്റിവയ്ക്കാനാവില്ല. മറുവശത്ത്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രതിരോധം സംഘടിപ്പിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കഷണം ഉപയോഗിച്ച് അല്ലെങ്കിൽ രാജാവിനെക്കൊണ്ട് പോലും ചെക്ക് പ്രഖ്യാപിച്ച കഷണം ഇടിക്കുക.

അടുത്ത ഘട്ടം ചെക്ക്മേറ്റ് ആണ്, ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു. ഈ സ്ഥാനത്ത്, രാജാവ് ഇതിനകം തന്നെ ഭീഷണിയിലാണ്, അതായത്, പരിശോധനയിലൂടെ, അയാൾക്ക് പിൻവാങ്ങാൻ ഒരിടവുമില്ല, ഈ കണക്കുകൾ നീക്കംചെയ്യാൻ ഒരു മാർഗവുമില്ല. സ്തംഭനാവസ്ഥ എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന മറ്റൊരു രസകരമായ സാഹചര്യമുണ്ട്. ഇവിടെ രാജാവ്, പരിശോധനയിലല്ലെങ്കിലും, സമീപത്തുള്ള എല്ലാ സെല്ലുകളും ആക്രമണത്തിനിരയായതിനാൽ, എവിടേക്കും നീങ്ങാൻ കഴിയുന്നില്ല. അത്തരമൊരു സാഹചര്യത്തിൽ, കളിയുടെ ഫലം സമനിലയാണ്.

ഒരു ഗെയിമിലെ വിജയത്തിന് 1 പോയിൻ്റും സമനിലയ്ക്ക് 0.5 പോയിൻ്റും തോൽവിക്ക് 0 പോയിൻ്റും മൂല്യമുണ്ട്.

രസകരമായ വസ്തുത. ചില കണക്കുകൾക്ക് ഇരട്ട പേരുകളുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, വിപ്ലവത്തിനു മുമ്പുള്ള കാലഘട്ടത്തിൽ, ഒരു ബിഷപ്പ് ഒരു ഉദ്യോഗസ്ഥനായിരുന്നു, ഒരു റോക്ക് ഒരു ടൂർ ആയിരുന്നു, ഒരു രാജ്ഞിയെ രാജ്ഞി എന്ന് വിളിച്ചിരുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, പരിചയസമ്പന്നരായ ചെസ്സ് കളിക്കാർ പ്രായോഗികമായി ഈ പേരുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല; അവ അമച്വർമാർക്കിടയിൽ സാധാരണമാണ്.

ചെസ്സ് - മേശപ്പുറത്ത് ലോജിക് ഗെയിംപ്രത്യേക രൂപങ്ങളും 64-സെൽ ഫീൽഡും ഉള്ള രണ്ട് ആളുകൾക്ക്. കലയുടെ ഘടകങ്ങൾ (ചെസ്സ് ഘടനയുടെ കാര്യത്തിൽ), ശാസ്ത്രം, കായികം എന്നിവ ചെസ്സ് സംയോജിപ്പിക്കുന്നു. ഒരു കായിക വിനോദമെന്ന നിലയിൽ, ചെസ്സിന് തലക്കെട്ടുകളുടെ ഒരു ശ്രേണിയുണ്ട്, പതിവ് ടൂർണമെൻ്റുകളുടെ വികസിത സമ്പ്രദായം, ദേശീയ അന്തർദേശീയ ലീഗുകൾ.

ഇൻ്റർനാഷണൽ ചെസ്സ് ഫെഡറേഷൻ (FIDE, ഫ്രഞ്ച് ഫെഡറേഷൻ ഇൻ്റർനാഷണൽ ഡെസ് എച്ചെക്സ്, FIDE) ഒരു അന്താരാഷ്ട്ര കായിക സംഘടനയാണ്, അത് ചെസിനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും അന്താരാഷ്ട്ര മത്സരങ്ങളും ടൂർണമെൻ്റുകളും സംഘടിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ദേശീയ ചെസ്സ് ഫെഡറേഷനുകളെ ഏകീകരിക്കുന്നു.

ചെസ്സിൻ്റെ ആവിർഭാവത്തിൻ്റെയും വികാസത്തിൻ്റെയും ചരിത്രം

ചെസ്സിൻ്റെ ചരിത്രം ഒന്നര ആയിരത്തിലധികം വർഷങ്ങൾ പഴക്കമുള്ളതാണ്. ബിസി 5-6 നൂറ്റാണ്ടുകളിൽ ഇന്ത്യയിൽ ചെസ്സ് കണ്ടുപിടിച്ചു. ആറാം നൂറ്റാണ്ടിനുശേഷം, ഇന്ത്യയിൽ ഒരു ഗെയിം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു - ചതുരംഗ, അത് തിരിച്ചറിയാവുന്ന ചെസ്സ് രൂപമായിരുന്നു. ചെസിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഇത് 4 കളിക്കാർ ഒരേസമയം കളിച്ചു, നീക്കങ്ങൾ എറിയുന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. പകിടകൾ. ഗെയിം വിജയിക്കാൻ, നിങ്ങളുടെ എതിരാളികളുടെ എല്ലാ കഷണങ്ങളും നശിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഇന്ത്യയിൽ നിന്ന് അയൽരാജ്യങ്ങളിലേക്ക് വ്യാപിച്ച ചതുരംഗ നിരവധി മാറ്റങ്ങൾക്ക് വിധേയമായി. കിഴക്ക് ഇത് പേര് വഹിക്കാൻ തുടങ്ങി - ഷത്രഞ്ച്, ചൈനയിൽ - സിയാൻകി, തായ്‌ലൻഡിൽ - മക്രൂക്ക്. 9-10 നൂറ്റാണ്ടുകളിൽ, ഗെയിം യൂറോപ്പിലേക്ക് വന്നു, അവിടെ ഗെയിമിൻ്റെ "ക്ലാസിക്കൽ" നിയമങ്ങൾ സമാഹരിച്ചു. പത്തൊൻപതാം നൂറ്റാണ്ടിലാണ് നിയമങ്ങൾ രൂപപ്പെട്ടത്.

1886-ൽ ആദ്യത്തെ ലോക ചെസ്സ് ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് നടന്നു.

ചെസ്സ്മാൻ

പണയം ♙ - ലംബമായി ഒരു ചതുരം മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു. ഒരു നീക്കത്തോടൊപ്പം എതിരാളിയുടെ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, ഒരു ചതുരം മുന്നോട്ട്-വലത് അല്ലെങ്കിൽ മുന്നോട്ട്-ഇടത്തേക്ക് ഡയഗണലായി നീക്കാൻ പണയത്തിന് അവകാശമുണ്ട്.

നൈറ്റ് ♘ - നിലവിലെ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് 2 ലംബമായും 1 തിരശ്ചീനമായും അല്ലെങ്കിൽ 1 ലംബമായും 2 തിരശ്ചീനമായും സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

ബിഷപ്പ് ♗ - ഡയഗണലായി ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും നീങ്ങുന്നു.

റൂക്ക് ♖ - ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ ഏതെങ്കിലും ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

രാജ്ഞി ♕ - ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ ഡയഗണലായോ നീങ്ങുന്നു.

രാജാവ് ♔ - 1 ചതുരം ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ ഡയഗണലായോ നീക്കുന്നു.

കളി ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഓരോ കളിക്കാരനും ചെസ്സ് ഫീൽഡിൽ ഉണ്ട്:

  • പണയം - 8 പീസുകൾ;
  • റൂക്ക് - 2 പീസുകൾ;
  • കുതിര - 2 പീസുകൾ;
  • ആന - 2 പീസുകൾ;
  • രാജ്ഞി - 1 പിസി;
  • രാജാവ് - 1 പിസി.

ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ

ചെസ്സിലെ നീക്കങ്ങൾ മാറിമാറി നടത്തപ്പെടുന്നു, വെളുത്ത കഷണങ്ങളുള്ള കളിക്കാരനാണ് ആദ്യ നീക്കം നടത്തുന്നത്. വെളുത്ത കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാനുള്ള അവകാശം നറുക്കെടുപ്പിലൂടെ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു.

ഇനിപ്പറയുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഒരു നീക്കം നടത്തിയതായി കണക്കാക്കുന്നു:

  • ആളൊഴിഞ്ഞ ഫീൽഡിലേക്ക് നീക്കിയ ശേഷം കളിക്കാരൻ്റെ കൈ കഷണം താഴ്ത്തി;
  • ഒരു എതിരാളിയുടെ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുമ്പോൾ, എതിരാളിയുടെ കഷണം സ്വന്തം കഷണം ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിച്ചതിന് ശേഷം;
  • കാസ്റ്റിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ;
  • ഒരു പണയത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ബോർഡിൽ നിന്ന് പണയത്തെ നീക്കം ചെയ്യുമ്പോൾ, കളിക്കാരൻ മൈതാനത്ത് വെച്ചിരിക്കുന്ന പുതിയ കഷണത്തിൽ നിന്ന് തൻ്റെ കൈ നീക്കം ചെയ്യുമ്പോൾ.

പതിവ് നീക്കങ്ങൾക്ക് പുറമേ, ചെസിൽ 2 പ്രത്യേക നീക്കങ്ങളുണ്ട്:

  • കളിയുടെ തുടക്കം മുതൽ അവർ നീങ്ങിയിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ഒരേ നിറത്തിലുള്ള രാജാവിൻ്റെയും റൂക്കിൻ്റെയും സ്ഥാനം ഒരേസമയം മാറ്റുന്നതാണ് കാസ്‌ലിംഗ്. കാസ്‌ലിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ, രാജാവിനെ 2 സ്‌ക്വയറുകൾ റൂക്കിലേക്ക് നീക്കുന്നു, കൂടാതെ റൂക്ക് രാജാവിൻ്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്തിനും അവസാന സ്ഥാനത്തിനും ഇടയിലുള്ള ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു. കാസ്റ്റിംഗ് രാജാവിൻ്റെ നീക്കമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.
  • ഒരേസമയം രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ ചലിപ്പിച്ച ഒരു എതിരാളിയുടെ പണയത്തെ പിടിച്ചെടുക്കുന്ന ഒരു പണയത്തിൻ്റെ പ്രത്യേക നീക്കമാണ് എൻ പാസൻ്റ് ക്യാപ്‌ചർ. എന്നാൽ ആക്രമണത്തിനിരയായത് രണ്ടാമത്തെ പണയം നിർത്തിയ ചതുരമല്ല, മറിച്ച് അത് മുറിച്ചുകടന്നതാണ്.

മൈതാനത്ത് ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, കളിക്കാരൻ ഇതിനെക്കുറിച്ച് എതിരാളിക്ക് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകണം. അല്ലെങ്കിൽ, കഷണം സ്പർശിച്ച ശേഷം, നിങ്ങൾ നീക്കം പൂർത്തിയാക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ചെസിൽ വിജയം

കളിക്കാരിൽ ഒരാളുടെ രാജാവ് എതിരാളിയുടെ കഷണം ആക്രമിക്കുമ്പോൾ ഒരു സാഹചര്യമാണ് ചെക്ക്. ഒരു പരിശോധന റിവേഴ്‌സ് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളിലൊന്ന് ചെയ്യണം:

  • എതിരാളിയുടെ കഷണങ്ങളാൽ ആക്രമിക്കപ്പെടാത്ത ഏതെങ്കിലും ചതുരത്തിലേക്ക് രാജാവിനെ നീക്കുക;
  • രാജാവിനെ ഭീഷണിപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു കഷണം എടുക്കുക;
  • നിങ്ങളുടെ മറ്റൊരു ഭാഗം ആക്രമണത്തിന് വിധേയമാക്കുക.

ചെക്ക്മേറ്റ് രാജാവ് പരിശോധനയിലാണെങ്കിലും അതിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയാത്ത അവസ്ഥയാണ്.

ഇനിപ്പറയുന്നവയാണെങ്കിൽ ഗെയിം വിജയിച്ചതായി കണക്കാക്കുന്നു:

  • കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്തു;
  • കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ തോൽവി സമ്മതിച്ചു;
  • കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ നീക്കങ്ങൾക്കായി അനുവദിച്ച സമയം തീർന്നു;
  • സാങ്കേതിക വിജയം.

ചെസ്സിൽ വരയ്ക്കുക

ചലിക്കാനുള്ള അവകാശമുള്ള ഒരു കളിക്കാരന് അത് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയാത്ത സാഹചര്യമാണ് സ്തംഭനാവസ്ഥ, കാരണം അവൻ്റെ എല്ലാ കഷണങ്ങൾക്കും ഒരു നീക്കം നടത്താനുള്ള അവസരം നഷ്ടപ്പെടുന്നു. രാജാവ് പരിശോധനയിൽ ആയിരിക്കരുത്.

കൂടാതെ, ഇനിപ്പറയുന്ന കേസുകളിൽ ഒരു നറുക്കെടുപ്പ് രേഖപ്പെടുത്തുന്നു:

  • നീക്കങ്ങളുടെ ഒരു ക്രമവും ചെക്ക്‌മേറ്റിലേക്ക് നയിക്കുന്നില്ല;
  • സ്ഥാനങ്ങൾ മൂന്നു പ്രാവശ്യം ആവർത്തിക്കുക (തുടർച്ചയായി മൂന്ന് നീക്കങ്ങൾ വേണ്ടിവരണമെന്നില്ല) അല്ലെങ്കിൽ തുടർച്ചയായ അഞ്ച് നീക്കങ്ങൾക്കായി ഒരേ സ്ഥാനം അഞ്ച് തവണ ആവർത്തിക്കുക;
  • രണ്ട് കളിക്കാരും ക്യാപ്ചർ ചെയ്യാതെയും പണയം ചലിപ്പിക്കാതെയും 50 നീക്കങ്ങൾ നടത്തി (50-മൂവ് നിയമം);
  • നറുക്കെടുപ്പിന് പരസ്പര ഉടമ്പടി;
  • കളിക്കാരിൽ ഒരാൾക്ക് സമയമില്ലാതായി.

ചെസിൽ സമയ നിയന്ത്രണം

എല്ലാ ഔദ്യോഗിക ചെസ്സ് ഗെയിമുകളും ഒരു പ്രത്യേക ചെസ്സ് ക്ലോക്ക് ഉപയോഗിച്ച് സമയ നിയന്ത്രണത്തോടെയാണ് കളിക്കുന്നത്. നീക്കം നടത്തിയ കളിക്കാരൻ ക്ലോക്കിലെ ഒരു ബട്ടൺ അമർത്തുകയും അത് തൻ്റെ ക്ലോക്ക് നിർത്തുകയും എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഒരു കളിക്കാരൻ്റെ ക്ലോക്കിലെ പതാക വീണാൽ അവൻ്റെ സമയം അവസാനിച്ചതായി കണക്കാക്കുന്നു. ഇനിപ്പറയുന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ ഒഴികെ ഇത് ശരിയാണ്:

  • ബോർഡിൽ ഒരു ചെക്ക്മേറ്റ് ഉണ്ട്;
  • സമനിലയിലേക്ക് നയിക്കുന്ന ഒരു സാഹചര്യം ബോർഡിലുണ്ട്;
  • രണ്ട് കളിക്കാരുടെയും കൊടി വീണു;
  • എതിരാളിക്ക് ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യാൻ അവസരമില്ല.

ചെസ്സ് മത്സരങ്ങൾ

എല്ലാ ചെസ്സ് മത്സരങ്ങളും നാല് ടൂർണമെൻ്റ് സമ്പ്രദായങ്ങളിൽ ഒന്ന് അനുസരിച്ചാണ് നടക്കുന്നത്:

  • സ്വിസ് സിസ്റ്റം;
  • റൗണ്ട് റോബിൻ സിസ്റ്റം;
  • നോക്കൗട്ട് സംവിധാനം;
  • ഷെവനിംഗൻ സിസ്റ്റം.

ജനപ്രിയ അന്താരാഷ്ട്ര ചെസ്സ് ടൂർണമെൻ്റുകളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:

  • ലോക ചെസ് ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ്;
  • യൂറോപ്യൻ ചെസ്സ് ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ്;
  • ലോക കപ്പ്;
  • ദേശീയ ചാമ്പ്യൻഷിപ്പുകൾ;
  • FIDE ഗ്രാൻഡ് പ്രിക്സ് സീരീസ്.

ചെസ്സ് ഘടനകൾ

FIDE-യുടെ പങ്കാളിത്തമില്ലാതെ ലോക ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് മത്സരം നടത്താൻ തീരുമാനിച്ച ഗാരി കാസ്പറോവിൻ്റെയും നൈജൽ ഷോർട്ടിൻ്റെയും മുൻകൈയിൽ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ട ഒരു സംഘടനയാണ് പ്രൊഫഷണൽ ചെസ്സ് അസോസിയേഷൻ (PCA).

ഇൻ്റർനാഷണൽ കറസ്‌പോണ്ടൻസ് ചെസ് ഫെഡറേഷൻ (ഐസിസിഎഫ്).

2017-02-08

വിഷയം കഴിയുന്നത്ര പൂർണ്ണമായും ഉൾക്കൊള്ളാൻ ഞങ്ങൾ ശ്രമിച്ചു, അതിനാൽ ഫിസിക്കൽ എജ്യുക്കേഷനെക്കുറിച്ചുള്ള റിപ്പോർട്ടുകളും "ചെസ്സ്" എന്ന വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ലേഖനങ്ങളും തയ്യാറാക്കുമ്പോൾ ഈ വിവരങ്ങൾ സുരക്ഷിതമായി ഉപയോഗിക്കാനാകും.

Coursera-യിൽ ആൻഡ്രൂ എൻജി വായിച്ചത്. പ്രഭാഷണങ്ങളിൽ ചർച്ച ചെയ്ത രീതികൾ പരിചയപ്പെട്ട ശേഷം, ചില യഥാർത്ഥ പ്രശ്‌നങ്ങളിൽ അവ പ്രയോഗിക്കാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിച്ചു. എനിക്ക് വളരെക്കാലം ഒരു വിഷയത്തിനായി തിരയേണ്ടി വന്നില്ല - എൻ്റെ സ്വന്തം ചെസ്സ് എഞ്ചിൻ്റെ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ഒരു വിഷയ മേഖലയായി സ്വയം നിർദ്ദേശിച്ചു.

ആമുഖം: ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമുകളെക്കുറിച്ച്

ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ആർക്കിടെക്ചറിലേക്ക് ഞങ്ങൾ വിശദമായി പരിശോധിക്കില്ല - ഇത് ഒരു പ്രത്യേക പ്രസിദ്ധീകരണത്തിൻ്റെ വിഷയമോ അല്ലെങ്കിൽ അവയുടെ ഒരു പരമ്പരയോ ആകാം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ മാത്രം പരിഗണിക്കാം അടിസ്ഥാന തത്വങ്ങൾ. മിക്കവാറും എല്ലാ പ്രോട്ടീൻ അല്ലാത്ത ചെസ്സ് കളിക്കാരൻ്റെയും പ്രധാന ഘടകങ്ങൾ ഇവയാണ് തിരയുകഒപ്പം സ്ഥാനം വിലയിരുത്തൽ.

സെർച്ച് എന്നത് ഓപ്ഷനുകളുടെ ഒരു എണ്ണമാണ്, അതായത്, ഗെയിം ട്രീയിലൂടെ ആവർത്തിച്ചുള്ള ആഴം കൂട്ടൽ. മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനം ഒരു സംഖ്യാ സ്കെയിലിലേക്ക് ഒരു കൂട്ടം സ്ഥാന സവിശേഷതകളെ മാപ്പ് ചെയ്യുകയും മികച്ച നീക്കം കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനമായി പ്രവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇത് മരത്തിൻ്റെ ഇലകളിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു, ആൽഫ-ബീറ്റ നടപടിക്രമമോ അതിൻ്റെ വ്യതിയാനങ്ങളോ ഉപയോഗിച്ച് ക്രമേണ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്തേക്ക് (റൂട്ട്) "മടങ്ങുന്നു".

കൃത്യമായി പറഞ്ഞാൽ, യഥാർത്ഥമായസ്‌കോറിന് മൂന്ന് മൂല്യങ്ങൾ മാത്രമേ എടുക്കാൻ കഴിയൂ: ജയം, തോൽവി അല്ലെങ്കിൽ സമനില - 1, 0 അല്ലെങ്കിൽ ½. സെർമെലോയുടെ സിദ്ധാന്തമനുസരിച്ച്, ഏത് സ്ഥാനത്തിനും അത് അദ്വിതീയമായി നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. പ്രായോഗികമായി, കോമ്പിനേറ്ററി സ്ഫോടനം കാരണം, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിനും മുഴുവൻ ഗെയിം ട്രീയുടെ ഇലകൾ വരെ ഓപ്ഷനുകൾ കണക്കാക്കാൻ കഴിയില്ല (എൻഡ് ഗെയിം ഡാറ്റാബേസുകളിലെ സമഗ്രമായ വിശകലനം ഒരു പ്രത്യേക കേസാണ്; 32-പീസ് പട്ടികകൾ ഭാവിയിൽ ദൃശ്യമാകില്ല. .. കൂടാതെ ഭാവിയിൽ, മിക്കവാറും, സമാനമാണ്). അതിനാൽ, പ്രോഗ്രാമുകൾ വിളിക്കപ്പെടുന്നവയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു ഷാനൻ മോഡലുകൾ- വെട്ടിച്ചുരുക്കിയ ഗെയിം ട്രീയും വിവിധ ഹ്യൂറിസ്റ്റിക്‌സ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഏകദേശ എസ്റ്റിമേറ്റും ഉപയോഗിക്കുക.

തിരയലും വിലയിരുത്തലും പരസ്പരം സ്വതന്ത്രമായി നിലവിലില്ല, അവ നന്നായി സന്തുലിതമായിരിക്കണം. ആധുനിക സെർച്ച് അൽഗോരിതങ്ങൾ ഇനിമുതൽ ഓപ്‌ഷനുകളുടെ ഒരു "മൂക" തിരയലല്ല; അവയിൽ സ്ഥാന മൂല്യനിർണ്ണയവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടവ ഉൾപ്പെടെ നിരവധി പ്രത്യേക നിയമങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു.

ഇരുപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ 60 കളിൽ ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ അത്തരം ആദ്യത്തെ തിരയൽ മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. ഉദാഹരണത്തിന്, സാങ്കേതികവിദ്യയെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് പരാമർശിക്കാം നിർബന്ധിത പതിപ്പ് (FV)- സ്ഥാനം "ശാന്തമാകുന്നത്" വരെ വ്യക്തിഗത തിരയൽ ശാഖകളുടെ വിപുലീകരണം (കഷണങ്ങളുടെ പരിശോധനയും പരസ്പര പിടിച്ചെടുക്കലും അവസാനിക്കുന്നു). വിപുലീകരണങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടറിൻ്റെ തന്ത്രപരമായ ജാഗ്രത ഗണ്യമായി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു, കൂടാതെ തിരയൽ ട്രീ വളരെ വൈവിധ്യമാർന്നതായിത്തീരുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു - വ്യക്തിഗത ശാഖകളുടെ നീളം അയൽവാസികളുടെ നീളത്തേക്കാൾ പലമടങ്ങ് വലുതായിരിക്കും, വാഗ്ദാനങ്ങൾ കുറവാണ്. മറ്റ് തിരയൽ മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾ, മറുവശത്ത് മുറിക്കുന്നുഅഥവാ തിരയൽ ചുരുക്കങ്ങൾ- ഇവിടെ, മറ്റ് കാര്യങ്ങൾക്കൊപ്പം, അതേ സ്റ്റാറ്റിക് വിലയിരുത്തൽ മോശം ഓപ്ഷനുകൾ ഉപേക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാനദണ്ഡമായി വർത്തിക്കും.

മെഷീൻ ലേണിംഗ് രീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് തിരയൽ പാരാമീറ്ററൈസേഷനും മെച്ചപ്പെടുത്തലും ഒരു പ്രത്യേക രസകരമായ വിഷയമാണ്, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ അത് മാറ്റിവയ്ക്കും. നമുക്ക് ഇപ്പോൾ മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനവുമായി മാത്രം ഇടപെടാം.

ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ എങ്ങനെയാണ് ഒരു സ്ഥാനം വിലയിരുത്തുന്നത്?


ഒരു സ്റ്റാറ്റിക് എസ്റ്റിമേറ്റ് എന്നത് ചില വെയ്റ്റിംഗ് ഗുണകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് എടുത്ത വിവിധ സ്ഥാന ആട്രിബ്യൂട്ടുകളുടെ രേഖീയ സംയോജനമാണ്. ഈ അടയാളങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്? ഒന്നാമതായി, ഇരുവശത്തുമുള്ള കഷണങ്ങളുടെയും പണയങ്ങളുടെയും എണ്ണം. അടുത്ത പ്രധാന അടയാളം ഈ കണക്കുകളുടെ സ്ഥാനം, കേന്ദ്രീകരണം, ഓപ്പൺ ലൈനുകളുടെ അധിനിവേശം, ദീർഘദൂര കണക്കുകളാൽ ഡയഗണലുകൾ എന്നിവയാണ്. ഈ രണ്ട് ഘടകങ്ങൾ മാത്രം കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ - മെറ്റീരിയലിൻ്റെ അളവും ഫീൽഡുകളുടെ ആപേക്ഷിക മൂല്യവും (ഓരോ തരത്തിലുള്ള ചിത്രത്തിനും പട്ടികകളുടെ രൂപത്തിൽ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു) - ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള തിരയലിൻ്റെ സാന്നിധ്യത്തിൽ ഇതിനകം തന്നെ ശക്തി ഉറപ്പാക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് അനുഭവം കാണിക്കുന്നു. 2000-2200 എലോ പോയിൻ്റുകളുടെ പരിധിയിലുള്ള ഗെയിമിൻ്റെ. ഇതാണ് ലെവൽ ആദ്യം നല്ലതായിരിക്കുകവിഭാഗം അല്ലെങ്കിൽ സ്ഥാനാർത്ഥി മാസ്റ്റർ.

മൂല്യനിർണ്ണയത്തിൻ്റെ കൂടുതൽ പരിഷ്‌ക്കരണത്തിൽ ഒരു ചെസ്സ് സ്ഥാനത്തിൻ്റെ കൂടുതൽ കൂടുതൽ സൂക്ഷ്മമായ അടയാളങ്ങൾ ഉൾപ്പെട്ടേക്കാം: പാസായ പണയക്കാരുടെ സാന്നിധ്യവും പുരോഗതിയും, ശത്രു രാജാവിൻ്റെ സ്ഥാനത്തിലേക്കുള്ള കഷണങ്ങളുടെ സാമീപ്യം, അവൻ്റെ പണയ കവർ മുതലായവ. ഐതിഹാസികമായ "കൈസ", പ്രോഗ്രാമുകളിലെ ആദ്യ ലോക ചാമ്പ്യൻ (1974) നിരവധി ഡസൻ സവിശേഷതകളുള്ള ഒരു പ്രവർത്തനത്തെ വിലയിരുത്തി. അവയെല്ലാം "ദി മെഷീൻ ചെസ്സ് കളിക്കുന്നു" എന്ന പുസ്തകത്തിൽ വിശദമായി വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു, ലേഖനത്തിൻ്റെ അവസാനം നൽകിയിരിക്കുന്ന ഒരു ഗ്രന്ഥസൂചിക ലിങ്ക്.


1996-97 കാലഘട്ടത്തിൽ കാസ്പറോവുമായുള്ള മത്സരങ്ങൾക്ക് പേരുകേട്ട ഡീപ് ബ്ലൂ മെഷീൻ്റെ ഏറ്റവും സങ്കീർണ്ണമായ മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനങ്ങളിലൊന്ന്. ( വിശദമായ ചരിത്രംഈ മത്സരങ്ങൾ Geektimes-ലെ സമീപകാല ലേഖനങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പരയിൽ വായിക്കാം.)

ഡീപ് ബ്ലൂവിൻ്റെ ശക്തി അതിൻ്റെ ആവർത്തനത്തിൻ്റെ ഭീമാകാരമായ വേഗതയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണെന്ന് പരക്കെ വിശ്വസിക്കപ്പെടുന്നു. സെക്കൻഡിൽ 200 ദശലക്ഷം സ്ഥാനങ്ങൾ, 12 അർദ്ധ-ചലനങ്ങൾക്കായി പൂർണ്ണമായി (മുറിക്കാതെ) തിരയുക - ആധുനിക ഹാർഡ്‌വെയറിലെ ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമുകൾ അത്തരം പാരാമീറ്ററുകളെ സമീപിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അത് വേഗതയിൽ മാത്രമായിരുന്നില്ല. മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനത്തിലെ "ചെസ്സ് അറിവിൻ്റെ" അളവിൻ്റെ കാര്യത്തിൽ, ഈ യന്ത്രം എല്ലാവരേക്കാളും വളരെ മികച്ചതായിരുന്നു. ഡീപ് ബ്ലൂ മൂല്യനിർണ്ണയം ഹാർഡ്‌വെയറിൽ നടപ്പിലാക്കുകയും 8000 വ്യത്യസ്ത സവിശേഷതകൾ വരെ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്തു. അതിൻ്റെ ഗുണകങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിൽ ശക്തരായ ഗ്രാൻഡ്മാസ്റ്റർമാർ ഏർപ്പെട്ടിരുന്നു (അവർ ജോയൽ ബെഞ്ചമിനൊപ്പമാണ് പ്രവർത്തിച്ചതെന്ന് വിശ്വസനീയമായി അറിയാം, ടെസ്റ്റ് ഗെയിമുകൾ വ്യത്യസ്ത പതിപ്പുകൾകാർ കളിച്ചത് ഡേവിഡ് ബ്രോൺസ്റ്റൈനാണ്).

ഡീപ് ബ്ലൂവിൻ്റെ സ്രഷ്‌ടാക്കൾ പോലെയുള്ള ഉറവിടങ്ങൾ ഇല്ലാതെ, ഞങ്ങൾ ചുമതല പരിമിതപ്പെടുത്തും. സ്കോർ കണക്കാക്കാൻ ഒരു സ്ഥാനത്തിൻ്റെ എല്ലാ സവിശേഷതകളും കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, നമുക്ക് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഒന്ന് എടുക്കാം - ബോർഡിലെ മെറ്റീരിയലിൻ്റെ അനുപാതം.

കണക്കുകളുടെ വില: ഏറ്റവും ലളിതമായ മോഡലുകൾ

തുടക്കക്കാർക്കായി നിങ്ങൾ ഏതെങ്കിലും ചെസ്സ് പുസ്തകം എടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, ചെസ്സ് നീക്കങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്ന അധ്യായത്തിന് തൊട്ടുപിന്നാലെ, സാധാരണയായി കഷണങ്ങളുടെ താരതമ്യ മൂല്യങ്ങളുടെ ഒരു പട്ടിക ഉണ്ടാകും, ഇതുപോലുള്ള ഒന്ന്:
രാജാവിന് ചിലപ്പോൾ അന്തിമ മൂല്യം നൽകാറുണ്ട്, അത് ബോർഡിലെ എല്ലാ മെറ്റീരിയലുകളുടെയും ആകെത്തുകയേക്കാൾ വലുതാണ് - ഉദാഹരണത്തിന്, 200 യൂണിറ്റുകൾ. ഈ പഠനത്തിൽ നാം അവൻ്റെ മഹത്വത്തെ വെറുതെ വിടുകയും രാജാക്കന്മാരെ പരിഗണിക്കുകയുമില്ല. എന്തുകൊണ്ട്? ഉത്തരം ലളിതമാണ്: അവ എല്ലായ്പ്പോഴും ബോർഡിൽ ഉണ്ട്, അതിനാൽ അവരുടെ മെറ്റീരിയൽ വിലയിരുത്തലുകൾ പരസ്പരം കുറയ്ക്കുകയും അധികാരത്തിൻ്റെ മൊത്തത്തിലുള്ള സന്തുലിതാവസ്ഥയെ ബാധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നില്ല.

കാണിച്ചിരിക്കുന്ന കണക്കുകളുടെ മൂല്യങ്ങൾ ചില അടിസ്ഥാന മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളായി മാത്രമേ പരിഗണിക്കാവൂ. വാസ്തവത്തിൽ, ബോർഡിലെ സാഹചര്യത്തെയും കളിയുടെ ഘട്ടത്തെയും ആശ്രയിച്ച് കഷണങ്ങൾ "കൂടുതൽ ചെലവേറിയതും" "വിലകുറഞ്ഞതും" ആകാം. രണ്ടോ മൂന്നോ കഷണങ്ങളുടെ സംയോജനം - സ്വന്തവും ശത്രുവിൻ്റെതും - സാധാരണയായി ആദ്യ ക്രമ ഭേദഗതിയായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

ഞാൻ വിലയിരുത്തിയത് ഇങ്ങനെയാണ് വിവിധ കോമ്പിനേഷനുകൾമൂന്നാം ലോക ചാമ്പ്യനായ അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ ക്ലാസിക് "ടെക്സ്റ്റ്ബുക്ക് ഓഫ് ചെസ്" ലെ മെറ്റീരിയൽ:


പൊതു സിദ്ധാന്തത്തിൻ്റെ വീക്ഷണകോണിൽ, ബിഷപ്പും നൈറ്റും ഒരുപോലെ വിലപ്പെട്ടതായി കണക്കാക്കണം, എന്നിരുന്നാലും, എൻ്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, മിക്ക കേസുകളിലും ബിഷപ്പ് ശക്തമായ ഒരു കഷണമായി മാറുന്നു. അതേസമയം, രണ്ട് ബിഷപ്പുമാർ എല്ലായ്പ്പോഴും രണ്ട് നൈറ്റ്മാരേക്കാൾ ശക്തരാണെന്ന് പൂർണ്ണമായും സ്ഥിരീകരിച്ചതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

പണയക്കാർക്കെതിരായ ഗെയിമിലെ ഒരു ബിഷപ്പ് ഒരു നൈറ്റിനേക്കാൾ ശക്തനാണ്, കൂടാതെ പണയങ്ങൾക്കൊപ്പം അത് ഒരു നൈറ്റിനേക്കാൾ ശക്തനാണ്. ബിഷപ്പും റൂക്കും നൈറ്റ്, റൂക്ക് എന്നിവയേക്കാൾ ശക്തരാണ്, എന്നാൽ രാജ്ഞിക്കും നൈറ്റിനും രാജ്ഞിയെക്കാളും ബിഷപ്പിനെക്കാളും ശക്തരാകാം. ഒരു ബിഷപ്പിന് പലപ്പോഴും മൂന്ന് പണയങ്ങളിൽ കൂടുതൽ വിലയുണ്ട്, എന്നാൽ ഒരു നൈറ്റിനെക്കുറിച്ച് ഇത് വളരെ അപൂർവമായി മാത്രമേ പറയാൻ കഴിയൂ; അവൻ മൂന്ന് പണയങ്ങളെക്കാൾ ദുർബലനായിരിക്കാം.

ഒരു കോഴി ഒരു നൈറ്റ്, രണ്ട് പണയങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ബിഷപ്പ്, രണ്ട് പണയങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്ക് തുല്യമാണ്, എന്നാൽ മുകളിൽ പറഞ്ഞതുപോലെ, ഒരു റോക്കിനെതിരായ പോരാട്ടത്തിൽ ഒരു ബിഷപ്പ് ഒരു നൈറ്റിനേക്കാൾ ശക്തനാണ്. രണ്ട് കൊക്കകൾ രാജ്ഞിയേക്കാൾ അല്പം ശക്തമാണ്. അവർ രണ്ട് നൈറ്റ്‌മാരേക്കാളും ഒരു ബിഷപ്പിനെക്കാളും അൽപ്പം ദുർബലരും രണ്ട് ബിഷപ്പുമാരേക്കാളും ഒരു നൈറ്റിനേക്കാളും ദുർബലരുമാണ്. ബോർഡിൽ കഷണങ്ങൾ കൈമാറ്റം ചെയ്യുമ്പോൾ നൈറ്റ്സിൻ്റെ ശക്തി കുറയുന്നു, അതേസമയം റൂക്കിൻ്റെ ശക്തി, നേരെമറിച്ച്, വർദ്ധിക്കുന്നു.

അവസാനമായി, ഒരു ചട്ടം പോലെ, മൂന്ന് ചെറിയ കഷണങ്ങൾ രാജ്ഞിയേക്കാൾ ശക്തമാണ്.

ഈ നിയമങ്ങളിൽ ഭൂരിഭാഗവും രേഖീയ മാതൃകയിൽ തുടരുന്നതിലൂടെയും അവയുടെ "സ്കൂൾ" മൂല്യങ്ങളിൽ നിന്ന് കണക്കുകളുടെ മൂല്യങ്ങൾ ചെറുതായി മാറ്റുന്നതിലൂടെയും തൃപ്തിപ്പെടുത്താൻ കഴിയുമെന്ന് ഇത് മാറുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ലേഖനങ്ങളിലൊന്ന് ഇനിപ്പറയുന്ന അതിർത്തി വ്യവസ്ഥകൾ നൽകുന്നു:

B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
അവരെ തൃപ്തിപ്പെടുത്തുന്ന മൂല്യങ്ങളും:

P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


വേരിയബിളുകളുടെ പേരുകൾ ഇംഗ്ലീഷ് നൊട്ടേഷനിലെ കഷണങ്ങളുടെ പദവികളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു: P - pawn, N - knight, B - bishop, R - rook, Q - queen, K - king. ഇവിടെയും താഴെയുമുള്ള മൂല്യങ്ങൾ ഒരു പണയത്തിൻ്റെ നൂറിലൊന്നിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

വാസ്തവത്തിൽ, നൽകിയിരിക്കുന്ന മൂല്യങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടം മാത്രമല്ല പരിഹാരം. മാത്രമല്ല, ചില “അവരോടുള്ള അസമത്വങ്ങൾ പോലും പാലിക്കാത്തത്. കാപാബ്ലാങ്ക" പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ പ്ലേയിംഗ് ശക്തിയിൽ കുത്തനെ കുറയാൻ ഇടയാക്കില്ല, പക്ഷേ അതിൻ്റെ സ്റ്റൈലിസ്റ്റിക് സവിശേഷതകളെ മാത്രമേ ബാധിക്കുകയുള്ളൂ.

ഒരു പരീക്ഷണമെന്ന നിലയിൽ, മറ്റ് മൂന്ന് പ്രോഗ്രാമുകൾക്കെതിരെ വ്യത്യസ്ത ഭാരമുള്ള എൻ്റെ ഗ്രെക്കോ എഞ്ചിൻ്റെ നാല് പതിപ്പുകളുടെ ഒരു ചെറിയ മാച്ച്-ടൂർണമെൻ്റ് ഞാൻ നടത്തി - ഓരോ പതിപ്പും 200 ഗെയിമുകളുടെ 3 മത്സരങ്ങൾ അൾട്രാ-ഹ്രസ്വ സമയ നിയന്ത്രണത്തോടെ (1 സെക്കൻഡ് + 0.1 സെക്കൻഡ് ഓരോ നീക്കത്തിനും) കളിച്ചു. ). ഫലങ്ങൾ പട്ടികയിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു:

പതിപ്പ് പണയം കുതിര ആന റൂക്ക് രാജ്ഞി vs. പഴം 2.1 vs. ക്രാഫ്റ്റ് 23.4 vs. ഡെൽഫി 5.4 റേറ്റിംഗ്
ഗ്രീക്കോ 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
ഗ്രെക്കോ എ 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
ഗ്രെക്കോ ബി 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
ഗ്രെക്കോ സി 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
കഷണങ്ങളുടെ ഭാരത്തിലെ ചില വ്യതിയാനങ്ങൾ 20-30 എലോ പോയിൻ്റുകളുടെ പരിധിയിൽ കളിയുടെ ശക്തിയിൽ ഏറ്റക്കുറച്ചിലുകൾക്ക് കാരണമാകുന്നതായി നാം കാണുന്നു. മാത്രമല്ല, അതിലൊന്ന് പരീക്ഷണ പതിപ്പുകൾപ്രോഗ്രാമിൻ്റെ പ്രധാന പതിപ്പിനേക്കാൾ മികച്ച ഫലങ്ങൾ കാണിച്ചു. എന്നിരുന്നാലും, ഇത്രയും ചെറിയ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം ശക്തിപ്പെടുത്തുന്നതിനെക്കുറിച്ച് അസന്ദിഗ്ധമായി പറയുന്നത് അകാലമാണ് - റേറ്റിംഗ് കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള ആത്മവിശ്വാസ ഇടവേള നിരവധി പതിനായിരക്കണക്കിന് എലോ പോയിൻ്റുകളുടെ താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്ന മൂല്യമാണ്.

ചെസ്സ് മെറ്റീരിയലിൻ്റെ "ക്ലാസിക്കൽ" മൂല്യങ്ങൾ അവബോധപൂർവ്വം നേടിയെടുത്തു, ചെസ്സ് കളിക്കാരുടെ അവരുടെ ധാരണയിലൂടെ പ്രായോഗിക അനുഭവം. ഈ മൂല്യങ്ങൾക്ക് കീഴിൽ ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള ഗണിതശാസ്ത്ര അടിസ്ഥാനം സ്ഥാപിക്കാനും ശ്രമിച്ചു - ഉദാഹരണത്തിന്, കണക്കുകളുടെ മൊബിലിറ്റി, അവർക്ക് നിയന്ത്രണത്തിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന ഫീൽഡുകളുടെ എണ്ണം എന്നിവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി. ഞങ്ങൾ പരീക്ഷണാത്മകമായി പ്രശ്നം സമീപിക്കാൻ ശ്രമിക്കും - ചെസ്സ് ഗെയിമുകളുടെ ഒരു വലിയ സംഖ്യയുടെ വിശകലനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി. കണക്കുകളുടെ മൂല്യങ്ങൾ കണക്കാക്കാൻ ഞങ്ങൾ ആവശ്യമില്ലചെസ്സിലെ വിജയത്തിൻ്റെ ഏറ്റവും വസ്തുനിഷ്ഠമായ അളവുകോൽ എന്ന നിലയിൽ ഈ ഗെയിമുകളിൽ നിന്നുള്ള സ്ഥാനങ്ങളുടെ ഏകദേശ വിലയിരുത്തൽ അവയുടെ ഫലങ്ങൾ മാത്രമാണ്.

മെറ്റീരിയൽ മേന്മയും ലോജിസ്റ്റിക് വക്രവും

സ്ഥിതിവിവര വിശകലനത്തിനായി, 1800 മുതൽ 3000 എലോ പോയിൻ്റുകൾ വരെയുള്ള 32 വ്യത്യസ്ത ചെസ്സ് എഞ്ചിനുകൾക്കിടയിൽ ഏകദേശം 3000 ബ്ലിറ്റ്സ് ചെസ്സ് ഗെയിമുകൾ അടങ്ങിയ ഒരു PGN ഫയൽ എടുത്തു. പ്രത്യേകം എഴുതിയ യൂട്ടിലിറ്റി ഉപയോഗിച്ച്, ഓരോ ഗെയിമിനും ബോർഡിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ട മെറ്റീരിയൽ ബന്ധങ്ങളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് സമാഹരിച്ചു. മെറ്റീരിയലിൻ്റെ ഓരോ അനുപാതവും ഒരു കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുകയോ പണയം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയോ ചെയ്‌ത ഉടൻ തന്നെ സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകളിൽ പ്രവേശിച്ചില്ല - ആദ്യം പരസ്പരമുള്ള ക്യാപ്‌ചറുകളോ നിരവധി “ശാന്തമായ” നീക്കങ്ങളോ ഉണ്ടായിരിക്കണം. ഈ രീതിയിൽ, എക്സ്ചേഞ്ചുകളുടെ സമയത്ത് 1-2 നീക്കങ്ങളുടെ ഹ്രസ്വകാല "മെറ്റീരിയൽ ജമ്പുകൾ" ഫിൽട്ടർ ചെയ്തു.

തുടർന്ന്, നമുക്ക് ഇതിനകം അറിയാവുന്ന “1-3-3-5-9” സ്കെയിൽ ഉപയോഗിച്ച്, സ്ഥാനത്തിൻ്റെ മെറ്റീരിയൽ ബാലൻസ് കണക്കാക്കി, അതിൻ്റെ ഓരോ മൂല്യങ്ങൾക്കും (-24 മുതൽ 24 വരെ) സ്കോർ ചെയ്ത പോയിൻ്റുകളുടെ എണ്ണം വെള്ള നിറച്ചു. ലഭിച്ച സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന ഗ്രാഫിൽ അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു:

x-അക്ഷത്തിൽ വൈറ്റിൻ്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് ΔM സ്ഥാനത്തിൻ്റെ മെറ്റീരിയൽ ബാലൻസ്, പണയത്തിൽ. എല്ലാ വെളുത്ത കഷണങ്ങളുടെയും പണയങ്ങളുടെയും ആകെ മൂല്യവും കറുത്തവയുടെ അതേ മൂല്യവും തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസമായാണ് ഇത് കണക്കാക്കുന്നത്. y-ആക്സിസിനൊപ്പം ഗെയിം ഫലത്തിൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുത്ത ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രതീക്ഷയുണ്ട് (0 - കറുത്ത വിജയം, 0.5 - സമനില, 1 - വെളുത്ത വിജയം). പരീക്ഷണാത്മക ഡാറ്റ വളരെ നന്നായി വിവരിച്ചിരിക്കുന്നതായി ഞങ്ങൾ കാണുന്നു ലോജിസ്റ്റിക് കർവ്:

ഒരു ലളിതമായ വിഷ്വൽ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് കർവ് പാരാമീറ്റർ നിർണ്ണയിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു: α=0.7, അതിൻ്റെ അളവ് വിപരീത പണയങ്ങളാണ്.
താരതമ്യത്തിനായി, ഗ്രാഫ് വ്യത്യസ്ത പാരാമീറ്റർ മൂല്യങ്ങളുള്ള രണ്ട് ലോജിസ്റ്റിക് കർവുകൾ കൂടി കാണിക്കുന്നു α .

ഇത് പ്രായോഗികമായി എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്? നമുക്ക് ക്രമരഹിതമായി തിരഞ്ഞെടുത്ത ഒരു സ്ഥാനം നോക്കാം, അതിൽ വെള്ളയ്ക്ക് 2 പണയങ്ങളുടെ ഗുണമുണ്ട് ( ΔM = 2). 80% ന് അടുത്ത് സാധ്യതയുള്ളതിനാൽ, നമുക്ക് പറയാൻ കഴിയും: ഗെയിം വൈറ്റിൻ്റെ വിജയത്തിൽ അവസാനിക്കും. അതുപോലെ, വൈറ്റിന് ഒരു ബിഷപ്പോ നൈറ്റ് ഇല്ലെങ്കിൽ ( ΔM = -3), നഷ്ടപ്പെടാതിരിക്കാനുള്ള അവരുടെ സാധ്യത ഏകദേശം 12% മാത്രമാണ്. ഭൗതിക സമത്വമുള്ള സ്ഥാനങ്ങൾ ( ΔM = 0), ഒരാൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നതുപോലെ, മിക്കപ്പോഴും സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു.

പ്രശ്നത്തിൻ്റെ രൂപീകരണം

ലോജിസ്റ്റിക് റിഗ്രഷൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ എസ്റ്റിമേഷൻ ഫംഗ്‌ഷൻ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ പ്രശ്‌നം രൂപപ്പെടുത്താൻ ഞങ്ങൾ ഇപ്പോൾ തയ്യാറാണ്.
ഇനിപ്പറയുന്ന രൂപത്തിലുള്ള വെക്റ്ററുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം നമുക്ക് നൽകാം:

എവിടെ Δ i , i = P...Q- തരത്തിലുള്ള വെള്ളയും കറുപ്പും കഷണങ്ങളുടെ എണ്ണത്തിലെ വ്യത്യാസം (പണയം മുതൽ രാജ്ഞി വരെ, ഞങ്ങൾ രാജാവിനെ കണക്കാക്കില്ല). ഈ വെക്റ്ററുകൾ ബാച്ചുകളിൽ കാണപ്പെടുന്ന ഭൗതിക ബന്ധങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു (ഒരു ബാച്ച് സാധാരണയായി നിരവധി വെക്റ്ററുകളുമായി യോജിക്കുന്നു).

വെക്‌ടറും നൽകാം വൈ ജെ, അതിൻ്റെ ഘടകങ്ങൾ 0, 1, 2 മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കുന്നു. ഈ മൂല്യങ്ങൾ ഗെയിമുകളുടെ ഫലങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു: 0 - കറുത്ത വിജയം, 1 - സമനില, 2 - വെളുത്ത വിജയം.

ഒരു വെക്റ്റർ കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട് θ ചിത്ര മൂല്യങ്ങൾ:

ലോജിസ്റ്റിക് റിഗ്രഷനുള്ള ചെലവ് പ്രവർത്തനം കുറയ്ക്കൽ:

,
എവിടെ
- വെക്റ്റർ ആർഗ്യുമെൻ്റിനുള്ള ലോജിസ്റ്റിക് ഫംഗ്ഷൻ.

കണ്ടെത്തിയ പരിഹാരത്തിൽ "ഓവർഫിറ്റിംഗ്", അസ്ഥിരത എന്നിവ തടയുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് കോസ്റ്റ് ഫംഗ്ഷനിലേക്ക് ഒരു റെഗുലറൈസേഷൻ പാരാമീറ്റർ ചേർക്കാൻ കഴിയും, ഇത് വെക്റ്ററിലെ ഗുണകങ്ങളെ വളരെ വലിയ മൂല്യങ്ങൾ എടുക്കുന്നതിൽ നിന്ന് തടയുന്നു:

റെഗുലറൈസേഷൻ പാരാമീറ്ററിനുള്ള ഗുണകത്തിൻ്റെ മൂല്യം ചെറുതായി തിരഞ്ഞെടുത്തിരിക്കുന്നു ഈ സാഹചര്യത്തിൽഉപയോഗിച്ച മൂല്യം λ=10 -6.

ചെറുതാക്കൽ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ഞങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുന്നു ഏറ്റവും ലളിതമായ രീതിസ്ഥിരമായ ഒരു ഘട്ടത്തോടുകൂടിയ ഗ്രേഡിയൻ്റ് ഇറക്കം:

ഫംഗ്‌ഷൻ്റെ ഗ്രേഡിയൻ്റ് ഘടകങ്ങൾ എവിടെയാണ് Jregഫോം ഉണ്ട്:

ഞങ്ങൾ ഒരു സമമിതി പരിഹാരത്തിനായി തിരയുന്നതിനാൽ, മെറ്റീരിയൽ തുല്യത നൽകിയാൽ, ഗെയിമിൻ്റെ ഫലത്തിൻ്റെ സംഭാവ്യത ½ നൽകുന്നു, വെക്റ്ററിൻ്റെ പൂജ്യം ഗുണകം θ ഇത് പൂജ്യത്തിന് തുല്യമാണെന്ന് ഞങ്ങൾ എപ്പോഴും അനുമാനിക്കുന്നു, ഗ്രേഡിയൻ്റിന് ഈ പദപ്രയോഗങ്ങളിൽ രണ്ടാമത്തേത് മാത്രമേ ആവശ്യമുള്ളൂ.

മുകളിലുള്ള സൂത്രവാക്യങ്ങളുടെ ഉത്ഭവം ഞങ്ങൾ ഇവിടെ പരിഗണിക്കില്ല. അവരുടെ യുക്തിയിൽ താൽപ്പര്യമുള്ള ആർക്കും Coursera-യിൽ ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ച മെഷീൻ ലേണിംഗ് കോഴ്സ് ഞാൻ വളരെ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

പ്രോഗ്രാമും ഫലങ്ങളും

ടാസ്‌ക്കിൻ്റെ ആദ്യ ഭാഗം - പിജിഎൻ ഫയലുകൾ പാഴ്‌സ് ചെയ്യുകയും ഓരോ സ്ഥാനത്തിനും ഒരു കൂട്ടം സവിശേഷതകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും - ചെസ്സ് എഞ്ചിൻ കോഡിൽ ഇതിനകം പ്രായോഗികമായി നടപ്പിലാക്കിയതിനാൽ, ശേഷിക്കുന്ന ഭാഗം സി ++ ൽ എഴുതാനും തീരുമാനിച്ചു. പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ സോഴ്സ് കോഡും പിജിഎൻ ഫയലുകളിലെ ബാച്ചുകളുടെ ടെസ്റ്റ് സെറ്റുകളും ഗിത്തബിൽ ലഭ്യമാണ്. വിൻഡോസ് (MSVC) അല്ലെങ്കിൽ Linux (gcc) എന്നിവയ്ക്ക് കീഴിൽ പ്രോഗ്രാം കംപൈൽ ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാം.

ഭാവിയിൽ Octave, MATLAB, R മുതലായവ പോലുള്ള പ്രത്യേക ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള സാധ്യത. കൂടാതെ നൽകിയിരിക്കുന്നു - പ്രവർത്തന സമയത്ത്, ഈ പരിതസ്ഥിതികളിലേക്ക് എളുപ്പത്തിൽ ഇറക്കുമതി ചെയ്യാവുന്ന, സവിശേഷതകളും ഗെയിം ഫലങ്ങളും അടങ്ങിയ ഒരു ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് ടെക്സ്റ്റ് ഫയൽ പ്രോഗ്രാം സൃഷ്ടിക്കുന്നു.

ഫയലിൽ ഒരു കൂട്ടം വെക്റ്ററുകളുടെ ഒരു വാചക പ്രതിനിധാനം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു x ജെ- അളവ് മെട്രിക്സ് mx(n+1), ആദ്യത്തെ 5 നിരകളിൽ മെറ്റീരിയൽ ബാലൻസ് (പണയം മുതൽ രാജ്ഞി വരെ) ഘടകങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ 6-ാം നിരയിൽ ഗെയിമിൻ്റെ ഫലം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ഒരു ലളിതമായ ഉദാഹരണം നോക്കാം. ടെസ്റ്റ് ബാച്ചുകളിൽ ഒന്നിൻ്റെ PGN റെക്കോർഡ് ചുവടെയുണ്ട്.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Q12+ Kf8 11. Q13 KD1 BB6 14. QB3 BE6 15. QB3 BE6 17. QB4 + kg8 18. QB1 NF5 22. BD2 A5 22. RC1 QB8 24. BXA5 QF4 25. QB4 BX a5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h3 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 46. R37d N. 46 b3 3 8. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa3# R. 1
ഇൻ്റർമീഡിയറ്റ് ഫയലിൻ്റെ അനുബന്ധ ശകലം ഇതുപോലെ കാണപ്പെടുന്നു:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
ആറാമത്തെ നിരയിൽ, 0 എല്ലായിടത്തും ഉണ്ട് - ഇത് ഗെയിമിൻ്റെ ഫലമാണ്, കറുത്തവൻ്റെ വിജയം. ശേഷിക്കുന്ന നിരകൾ ബോർഡിലെ കഷണങ്ങളുടെ എണ്ണത്തിൻ്റെ ബാലൻസ് കാണിക്കുന്നു. ആദ്യ വരിയിൽ പൂർണ്ണമായ മെറ്റീരിയൽ തുല്യത അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, എല്ലാ ഘടകങ്ങളും 0 ന് തുല്യമാണ്. രണ്ടാമത്തെ വരി വൈറ്റിൻ്റെ അധിക പണയമാണ്, 24-ാം നീക്കത്തിന് ശേഷമുള്ള സ്ഥാനമാണിത്. മുമ്പത്തെ എക്സ്ചേഞ്ചുകൾ ഒരു തരത്തിലും പ്രതിഫലിക്കുന്നില്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക; അവ വളരെ വേഗത്തിൽ സംഭവിച്ചു. 27-ാമത്തെ നീക്കത്തിന് ശേഷം, വൈറ്റിന് ഇതിനകം 2 അധിക പണയങ്ങളുണ്ട് - ഇതാണ് ലൈൻ 3. മുതലായവ. ബ്ലാക്കിൻ്റെ അവസാന ആക്രമണത്തിന് മുമ്പ്, വൈറ്റിന് രണ്ട് റോക്കുകൾക്കായി ഒരു പണയവും ഒരു നൈറ്റും ഉണ്ട്:

ഓപ്പണിംഗിലെ എക്സ്ചേഞ്ചുകൾ പോലെ, ഗെയിമിലെ അവസാന നീക്കങ്ങൾ ഫയലിൻ്റെ ഉള്ളടക്കത്തെ ബാധിച്ചില്ല. പിടിച്ചെടുക്കലുകളുടെയും പരിശോധനകളുടെയും ഒഴിഞ്ഞുമാറലുകളുടെയും ഒരു പരമ്പരയായതിനാൽ "തന്ത്രങ്ങളുടെ ഫിൽട്ടർ" അവരെ ഒഴിവാക്കി.

വിശകലനം ചെയ്ത എല്ലാ ഗെയിമുകൾക്കും ഒരേ റെക്കോർഡുകൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു, ഓരോ ഗെയിമിനും ശരാശരി 5-10 വരികൾ. ബാച്ചുകൾ ഉപയോഗിച്ച് PGN ഡാറ്റാബേസ് പാഴ്സ് ചെയ്ത ശേഷം, ഈ ഫയൽ പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ രണ്ടാം ഭാഗത്തിൻ്റെ ഇൻപുട്ടിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു, അത് മിനിമൈസേഷൻ പ്രശ്നത്തിൻ്റെ യഥാർത്ഥ പരിഹാരത്തിൽ ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ഗ്രേഡിയൻ്റ് ഇറക്കത്തിൻ്റെ ആരംഭ പോയിൻ്റായി, നിങ്ങൾക്ക് പാഠപുസ്തകത്തിൽ നിന്ന് ആകൃതികളുടെ ഭാരത്തിൻ്റെ മൂല്യങ്ങളുള്ള ഒരു വെക്റ്റർ എടുക്കാം. എന്നാൽ അൽഗോരിതത്തിന് സൂചനകളൊന്നും നൽകാതിരിക്കുന്നതും ആദ്യം മുതൽ ആരംഭിക്കുന്നതും കൂടുതൽ രസകരമാണ്. ഞങ്ങളുടെ ചെലവ് പ്രവർത്തനം വളരെ “നല്ലത്” ആണെന്ന് ഇത് മാറുന്നു - പാത അതിവേഗം, ആയിരക്കണക്കിന് ഘട്ടങ്ങൾക്കുള്ളിൽ, ആഗോള മിനിമം എത്തുന്നു. ഈ കേസിൽ കഷണങ്ങളുടെ മൂല്യങ്ങൾ എങ്ങനെ മാറുന്നു എന്നത് ഇനിപ്പറയുന്ന ഗ്രാഫിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു (ഓരോ ഘട്ടത്തിലും, പണയത്തിൻ്റെ ഭാരം = 100 നോർമലൈസേഷൻ നടത്തി):

കോസ്റ്റ് ഫംഗ്ഷൻ കൺവെർജൻസ് ഗ്രാഫ്


പ്രോഗ്രാം ടെക്സ്റ്റ് ഔട്ട്പുട്ട്

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn ഫയൽ വായിക്കുന്നു: OpenRating.pgn ഗെയിമുകൾ: 2997 സൃഷ്ടിച്ച ഫയൽ: OpenRating.mat ഡാറ്റാസെറ്റ് ലോഡുചെയ്യുന്നു... [ 20196 x 5 ] പരിഹരിക്കുന്നു (ഗ്രേഡിയൻ്റ് രീതി)... ഇതര 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 ഇതര 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 ഇതെർ 2000: [ 0.3323588532358 7. 7387 ] -> 0.469398 ഇതര 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56152 3.55386 7.95879 ] -> 0.46933 ഇതര 4000 : [ 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 ഇതെർ 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58077 3.5838540 0: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 ഇതെർ 7000: [ 0.747751 2.15702 2.58240 3.8240 3.8460 3.846 ഇതെർ 8000 : [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324 ഇതെർ 9000: [ 0.747777 2.15717 2.15717 2.5852865 86.582865 4 ഇതെർ 1000 0: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 പീസ് മൂല്യങ്ങൾ: പണയം: 100 നൈറ്റ്: 288.478 ബിഷപ്പ് : 345.377 Rook : 479.66 Queen: 1076.56 പൂർത്തിയാക്കാൻ ENTER അമർത്തുക


നോർമലൈസേഷനും റൗണ്ടിംഗിനും ശേഷം നമുക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന മൂല്യങ്ങൾ ലഭിക്കും:
"കാപാബ്ലാങ്ക നിയമങ്ങൾ" പാലിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് പരിശോധിക്കാം?
അനുപാതം സംഖ്യാ മൂല്യങ്ങൾ നിർവഹിച്ചത്?
ബി>എൻ 345 > 288 അതെ
B>3P 345 > 3 * 100 അതെ
N>3P 288 < 3 * 100 ഇല്ല
B+N=R+1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 അതെ (തെറ്റോടെ< 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 ഇല്ല
ഫലം തികച്ചും പ്രോത്സാഹജനകമാണ്. ബോർഡിൽ യഥാർത്ഥത്തിൽ നടക്കുന്ന സംഭവങ്ങളെക്കുറിച്ച് ഒന്നും അറിയാതെ, ഗെയിമുകളുടെ ഫലങ്ങളും ബോർഡിൽ നിന്ന് എടുത്ത മെറ്റീരിയലും മാത്രം പരിഗണിച്ച്, ഞങ്ങളുടെ അൽഗോരിതത്തിന് അവയുടെ പരമ്പരാഗത മൂല്യങ്ങളോട് വളരെ അടുത്ത് നിൽക്കുന്ന ഭാഗങ്ങളുടെ മൂല്യങ്ങൾ നേടാനായി.

പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ പ്രകടനം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ലഭിച്ച മൂല്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാമോ? നിർഭാഗ്യവശാൽ, ഈ ഘട്ടത്തിൽ ഇല്ല എന്നതാണ് ഉത്തരം. ടെസ്റ്റ് ബ്ലിറ്റ്സ് മത്സരങ്ങൾ കാണിക്കുന്നത് ഗ്രെക്കോയുടെ ഗെയിമിൻ്റെ ശക്തി കണ്ടെത്തിയ പാരാമീറ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് പ്രായോഗികമായി മാറിയിട്ടില്ല, ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ കുറഞ്ഞു. എന്തുകൊണ്ടാണ് അത് സംഭവിച്ചത്? ഒരു വ്യക്തമായ കാരണം തിരയലും സ്ഥാന വിലയിരുത്തലും തമ്മിലുള്ള അടുത്ത ബന്ധമാണ്. സെർച്ച് എഞ്ചിനിൽ വിട്ടുവീഴ്ചയില്ലാത്ത ശാഖകൾ മുറിക്കുന്നതിനുള്ള നിരവധി ഹ്യൂറിസ്റ്റിക്സ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഈ മുറിവുകളുടെ മാനദണ്ഡം (ത്രെഷോൾഡ് മൂല്യങ്ങൾ) സ്റ്റാറ്റിക് മൂല്യനിർണ്ണയവുമായി അടുത്ത് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. കണക്കുകളുടെ മൂല്യങ്ങൾ മാറ്റുന്നതിലൂടെ, ഞങ്ങൾ മൂല്യങ്ങളുടെ സ്കെയിൽ കുത്തനെ മാറ്റുന്നു - തിരയൽ ട്രീയുടെ ആകൃതി മാറുന്നു, കൂടാതെ എല്ലാ ഹ്യൂറിസ്റ്റിക്സിനും സ്ഥിരാങ്കങ്ങളുടെ ഒരു പുതിയ ബാലൻസിംഗ് ആവശ്യമാണ്. ഇത് തികച്ചും സമയമെടുക്കുന്ന ജോലിയാണ്.

ആളുകളുമായി പരീക്ഷണം നടത്തുക

കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ മാത്രമല്ല, ആളുകളുടെ ഗെയിമുകളും പരിഗണിച്ച് നമ്മുടെ പരീക്ഷണം വിപുലീകരിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം. പരിശീലനത്തിനുള്ള ഒരു ഡാറ്റാ സെറ്റ് എന്ന നിലയിൽ, രണ്ട് മികച്ച ആധുനിക ഗ്രാൻഡ്മാസ്റ്റർമാരുടെ ഗെയിമുകൾ ഞങ്ങൾ എടുക്കും - ലോക ചാമ്പ്യൻ മാഗ്നസ് കാൾസൺ, മുൻ ചാമ്പ്യൻ ആനന്ദ് വിശ്വനാഥൻ, അതുപോലെ 19-ാം നൂറ്റാണ്ടിലെ റൊമാൻ്റിക് ചെസ് പ്രതിനിധി അഡോൾഫ് ആൻഡേഴ്സൺ.


ആനന്ദും കാൾസണും ലോകകിരീടത്തിനായി മത്സരിക്കുന്നു

ഈ ചെസ്സ് കളിക്കാരുടെ ഗെയിമുകൾക്കുള്ള റിഗ്രഷൻ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിൻ്റെ ഫലങ്ങൾ ചുവടെയുള്ള പട്ടിക കാണിക്കുന്നു.
കണക്കുകളുടെ മൂല്യങ്ങളുടെ "മാനുഷിക" മൂല്യങ്ങൾ തുടക്കക്കാർക്ക് പാഠപുസ്തകങ്ങളിൽ പഠിപ്പിക്കുന്നത് പോലെയല്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത് എളുപ്പമാണ്. കാൾസൻ്റെയും ആനന്ദിൻ്റെയും കാര്യത്തിൽ, സ്കെയിലിൻ്റെ ചെറിയ സ്കെയിൽ ശ്രദ്ധേയമാണ് - രാജ്ഞിക്ക് 7.5 പണയത്തിൽ അൽപ്പം കൂടുതൽ വിലയുണ്ട്, മറ്റ് കഷണങ്ങളുടെ മുഴുവൻ ശ്രേണിയും അതിനനുസരിച്ച് ചുരുങ്ങി. ബിഷപ്പിന് ഇപ്പോഴും നൈറ്റിനേക്കാൾ വില കൂടുതലാണ്, പക്ഷേ ഇരുവരും പരമ്പരാഗത മൂന്ന് പണയങ്ങളിൽ നിന്ന് കുറവാണ്. രണ്ട് റൂക്കുകൾ രാജ്ഞിയെക്കാൾ ദുർബലമായി മാറുന്നു.

വിഷിക്കും മാഗ്നസിനും മാത്രമല്ല, ഗെയിമുകൾ പരീക്ഷിച്ച ഭൂരിഭാഗം ഗ്രാൻഡ്മാസ്റ്റർമാർക്കും സമാനമായ ഒരു ചിത്രം നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നുവെന്ന് പറയണം. മാത്രമല്ല, ശൈലിയെ ആശ്രയിക്കുന്നത് കണ്ടെത്തിയില്ല. മിഖായേൽ ബോട്ട്‌വിന്നിക്, അനറ്റോലി കാർപോവ് തുടങ്ങിയ പൊസിഷണൽ മാസ്റ്റർമാർക്കും ആക്രമണ ചെസ്സ് കളിക്കാരായ മിഖായേൽ ടാൽ, ജുഡിറ്റ് പോൾഗാർ എന്നിവയ്ക്കും മൂല്യങ്ങൾ ക്ലാസിക്കൽ മൂല്യങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരേ ദിശയിലേക്ക് മാറ്റുന്നു.

പ്രസിദ്ധമായ "എവർഗ്രീൻ ഗെയിമിൻ്റെ" രചയിതാവായ 19-ആം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ മധ്യത്തിലെ ഏറ്റവും മികച്ച യൂറോപ്യൻ കളിക്കാരനായ അഡോൾഫ് ആൻഡേഴ്സൺ ആയിരുന്നു ചില അപവാദങ്ങളിൽ ഒന്ന്. അവനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, കണക്കുകളുടെ മൂല്യം ഉപയോഗിച്ചവയുമായി വളരെ അടുത്താണ് കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമുകൾ. കൃത്യസമയത്ത് ഒരു പോർട്ടലിലൂടെ ജർമ്മൻ മാസ്ട്രോയുടെ രഹസ്യ വഞ്ചന പോലുള്ള വൈവിധ്യമാർന്ന അതിശയകരമായ അനുമാനങ്ങൾ ഉയർന്നുവരുന്നു... (തമാശ, തീർച്ചയായും. അഡോൾഫ് ആൻഡേഴ്സൺ വളരെ മാന്യനായ ഒരു വ്യക്തിയായിരുന്നു, ഇത് ചെയ്യാൻ സ്വയം ഒരിക്കലും അനുവദിക്കില്ല.)


അഡോൾഫ് ആൻഡേഴ്സൺ (1818-1879),
മനുഷ്യ-കമ്പ്യൂട്ടർ

കണക്കുകളുടെ വില ശ്രേണിയുടെ കംപ്രഷൻ ഉപയോഗിച്ച് അത്തരമൊരു പ്രഭാവം ഉള്ളത് എന്തുകൊണ്ട്? തീർച്ചയായും, ഞങ്ങളുടെ മോഡലിൻ്റെ അങ്ങേയറ്റത്തെ പരിമിതികളെക്കുറിച്ച് നാം മറക്കരുത് - അധിക സ്ഥാന ഘടകങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ കാര്യമായ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്താം. എന്നാൽ ഒരുപക്ഷേ ഇത് ഒരു മെറ്റീരിയൽ നേട്ടം സാക്ഷാത്കരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു വ്യക്തിയുടെ മോശം സാങ്കേതികതയുടെ കാര്യമാണ് - ആധുനിക ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമുകളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, തീർച്ചയായും. ലളിതമായി പറഞ്ഞാൽ, ഒരു വ്യക്തിക്ക് രാജ്ഞിയെ തെറ്റുകളില്ലാതെ കളിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, കാരണം അദ്ദേഹത്തിന് ധാരാളം ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്. ട്രെയിനിൽ ക്രമരഹിതമായ ഒരു സഹയാത്രികനുമായി ഒരു വികലാംഗനുമായി കളിക്കുന്നതായി ആരോപിക്കപ്പെടുന്ന ലാസ്‌കറിനെ (മറ്റ് പതിപ്പുകളിൽ - കാപബ്ലാങ്ക / അലഖൈൻ / ടാൽ) കുറിച്ചുള്ള പാഠപുസ്തക ഉപകഥ ഞാൻ ഓർക്കുന്നു. ക്ലൈമാക്‌സ് വാചകം ഇതായിരുന്നു: "രാജ്ഞി വഴിയിലുണ്ട്!"

ഉപസംഹാരം

ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമുകളുടെ മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഒരു വശം ഞങ്ങൾ പരിശോധിച്ചു - മെറ്റീരിയലിൻ്റെ വില. ഷാനൺ മോഡലിലെ സ്റ്റാറ്റിക് അസസ്‌മെൻ്റിൻ്റെ ഈ ഭാഗത്തിന് പൂർണ്ണമായും “ഭൗതിക” അർത്ഥമുണ്ടെന്ന് ഞങ്ങൾക്ക് ബോധ്യപ്പെട്ടു - ഇത് ഗെയിമിൻ്റെ ഫലത്തിൻ്റെ സാധ്യതയുമായി സുഗമമായി (ലോജിസ്റ്റിക് ഫംഗ്ഷനിലൂടെ) ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. തുടർന്ന് ഞങ്ങൾ കഷണം വെയ്റ്റുകളുടെ നിരവധി പൊതുവായ കോമ്പിനേഷനുകൾ നോക്കുകയും പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ കളിയുടെ ശക്തിയിൽ അവയുടെ സ്വാധീനത്തിൻ്റെ ക്രമം വിലയിരുത്തുകയും ചെയ്തു.

തത്സമയവും കമ്പ്യൂട്ടറും ആയ വിവിധ ചെസ്സ് കളിക്കാരുടെ ഗെയിമുകളിലെ റിഗ്രഷൻ ഉപകരണം ഉപയോഗിച്ച്, പൂർണ്ണമായും മെറ്റീരിയൽ മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ അനുമാനത്തിന് കീഴിലുള്ള കഷണങ്ങളുടെ ഒപ്റ്റിമൽ മൂല്യങ്ങൾ ഞങ്ങൾ നിർണ്ണയിച്ചു. മെഷീനുകളെ അപേക്ഷിച്ച് ആളുകൾക്ക് മെറ്റീരിയലിൻ്റെ കുറഞ്ഞ വിലയുടെ രസകരമായ ഒരു ഫലം ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി, കൂടാതെ തട്ടിപ്പിൻ്റെ ചെസ്സ് ക്ലാസിക്കുകളിൽ ഒന്ന് "സംശയിച്ചു". കണ്ടെത്തിയ മൂല്യങ്ങൾ ഒരു യഥാർത്ഥ എഞ്ചിനിൽ പ്രയോഗിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശ്രമിച്ചു ... കാര്യമായ വിജയം നേടിയില്ല.

അടുത്തതായി എവിടെ പോകണം? സ്ഥാനം കൂടുതൽ കൃത്യമായി കണക്കാക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് മോഡലിലേക്ക് പുതിയ ചെസ്സ് പരിജ്ഞാനം ചേർക്കാൻ കഴിയും - അതായത്, വെക്റ്ററുകളുടെ അളവ് വർദ്ധിപ്പിക്കുക xഒപ്പം θ . മെറ്റീരിയൽ മാനദണ്ഡങ്ങൾ മാത്രമുള്ള പ്രദേശത്ത് അവശേഷിക്കുന്നുപോലും (ബോർഡിലെ കഷണങ്ങൾ കൈവശപ്പെടുത്തിയ ഫീൽഡുകൾ കണക്കിലെടുക്കാതെ), ഒരാൾക്ക് പ്രസക്തമായ സവിശേഷതകളുടെ ഒരു മുഴുവൻ ശ്രേണിയും ചേർക്കാൻ കഴിയും: രണ്ട് ബിഷപ്പുമാർ, ഒരു ജോടി രാജ്ഞിയും നൈറ്റ്, ഒരു ജോടി റോക്കും ബിഷപ്പും, മറ്റൊരു നിറം, അവസാന ഗെയിമിലെ അവസാന പണയം... ചെസ്സ് കളിക്കാർക്ക് നന്നായി അറിയാം , കഷണങ്ങളുടെ മൂല്യം അവയുടെ സംയോജനത്തെയോ കളിയുടെ ഘട്ടത്തെയോ എങ്ങനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുമെന്ന്. ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമുകളിൽ, അനുബന്ധ തൂക്കങ്ങൾ (ബോണസ് അല്ലെങ്കിൽ പെനാൽറ്റികൾ) പണയത്തിൻ്റെ പത്തിലൊന്നോ അതിലധികമോ എത്താം.

സാധ്യമായ ഒരു മാർഗം (സാമ്പിൾ വലുപ്പം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനൊപ്പം) പരിശീലനത്തിനായി കളിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുക എന്നതാണ് മുൻ പതിപ്പ്അതേ പരിപാടി. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ചില മൂല്യനിർണ്ണയ സവിശേഷതകൾ മറ്റുള്ളവരുമായി കൂടുതൽ സ്ഥിരത കൈവരിക്കുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ ഫലം പ്രവചിക്കുന്നതിൻ്റെ വിജയമല്ല (ചോദ്യമായ സ്ഥാനത്തിന് ശേഷം നിരവധി ഡസൻ നീക്കങ്ങൾ അവസാനിച്ചേക്കാം), എന്നാൽ ചലനാത്മകമായ ഒന്നുമായുള്ള സ്റ്റാറ്റിക് മൂല്യനിർണ്ണയത്തിൻ്റെ പരസ്പരബന്ധം - അതായത്. ഒരു നിശ്ചിത ആഴത്തിൽ ആൽഫ-ബീറ്റ തിരയലിൻ്റെ ഫലമായി.

എന്നിരുന്നാലും, മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, പ്രോഗ്രാമിൻ്റെ ഗെയിം നേരിട്ട് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് ലഭിച്ച ഫലങ്ങൾ അനുയോജ്യമല്ലായിരിക്കാം. ഇത് പലപ്പോഴും സംഭവിക്കുന്നു: ടെസ്റ്റുകളുടെ ഒരു പരമ്പരയിൽ പരിശീലനം നേടിയ ശേഷം, പ്രോഗ്രാം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ തുടങ്ങുന്നു പരിശോധനകൾ പരിഹരിക്കുക(ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ - ഗെയിമുകളുടെ ഫലങ്ങൾ പ്രവചിക്കാൻ), പക്ഷേ അല്ല മെച്ചപ്പെട്ട കളി! നിലവിൽ, പ്രായോഗിക കളിയിൽ മാത്രമുള്ള തീവ്രമായ പരിശോധന ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ മുഖ്യധാരയായി മാറിയിരിക്കുന്നു. മികച്ച എഞ്ചിനുകളുടെ പുതിയ പതിപ്പുകൾ റിലീസിന് മുമ്പ് പതിനായിരക്കണക്കിന് ബാച്ചുകളിൽ അൾട്രാ-ഹ്രസ്വകാല നിയന്ത്രണങ്ങളോടെ പരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നു...

എന്തായാലും, ചെസ്സ് ഗെയിമുകളുടെ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റിക്കൽ വിശകലനത്തിൽ കൂടുതൽ പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്താൻ ഞാൻ പദ്ധതിയിടുന്നു. ഈ വിഷയം ഹബറിൻ്റെ പ്രേക്ഷകർക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടെങ്കിൽ, നിസ്സാരമല്ലാത്ത എന്തെങ്കിലും ഫലങ്ങൾ ലഭിച്ചാൽ, ലേഖനം തുടരാം.

ഗവേഷണത്തിനിടയിൽ, ഒരു ചെസ്സ് കഷണം പോലും കേടുവരുത്തിയില്ല.

ഗ്രന്ഥസൂചിക

അഡൽസൺ-വെൽസ്കി, ജി.എം. Arlazarov, V.L.; ബിറ്റ്മാൻ, എ.ആർ. മുതലായവ - യന്ത്രം ചെസ്സ് കളിക്കുന്നു.എം.: നൗക, 1983
സോവിയറ്റ് പ്രോഗ്രാമായ "കൈസ" യുടെ രചയിതാക്കളുടെ ഒരു പുസ്തകം, ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമുകളുടെ പൊതുവായ അൽഗോരിതം അടിസ്ഥാനങ്ങളും മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ നിർവ്വഹണത്തിൻ്റെ പ്രത്യേക വിശദാംശങ്ങളും "കൈസ" എന്നതിനായുള്ള തിരയലും വിശദമായി വിവരിക്കുന്നു.

കോർണിലോവ് ഇ. - പ്രോഗ്രാമിംഗ് ചെസ്സും മറ്റ് ലോജിക് ഗെയിമുകളും.സെൻ്റ് പീറ്റേഴ്സ്ബർഗ്: BHV-പീറ്റേഴ്സ്ബർഗ്, 2005
കൂടുതൽ ആധുനികവും "പ്രായോഗികവുമായ" പുസ്തകം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു ഒരു വലിയ സംഖ്യകോഡ് ഉദാഹരണങ്ങൾ.

Feng-hsiung Hsu - ആഴമുള്ള നീലയ്ക്ക് പിന്നിൽ.പ്രിൻസ്റ്റൺ യൂണിവേഴ്സിറ്റി പ്രസ്സ്, 2002
ഡീപ് ബ്ലൂ ചെസ്സ് മെഷീൻ്റെ സ്രഷ്‌ടാക്കളിൽ ഒരാളുടെ ഒരു പുസ്തകം, അതിൻ്റെ സൃഷ്ടിയുടെ ചരിത്രത്തെക്കുറിച്ചും ആന്തരിക ഘടനയെക്കുറിച്ചും വിശദമായി പറയുന്നു. ഔദ്യോഗിക മത്സരങ്ങളിൽ ഡീപ് ബ്ലൂ കളിച്ച എല്ലാ ചെസ്സ് ഗെയിമുകളുടെയും പാഠങ്ങൾ അനുബന്ധത്തിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ലിങ്കുകൾ

ചെസ്സ്പ്രോഗ്രാമിംഗ് വിക്കി - ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമിംഗിൻ്റെ സൈദ്ധാന്തികവും പ്രായോഗികവുമായ എല്ലാ വശങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള മെറ്റീരിയലുകളുടെ വിപുലമായ ശേഖരം.

ഗെയിമുകളിലെ മെഷീൻ ലേണിംഗ് - ഗെയിമുകളിലെ മെഷീൻ ലേണിംഗിനായി സമർപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു സൈറ്റ്. ചെസ്സ്, ചെക്കേഴ്സ്, ഗോ, റിവേഴ്സി, ബാക്ക്ഗാമൺ മുതലായവയിലെ ഗവേഷണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരാളം ശാസ്ത്രീയ ലേഖനങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

കൈസ്സ - ​​"കൈസ" എന്നതിനായി സമർപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന പേജ്. അതിൻ്റെ മൂല്യനിർണ്ണയ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ ഗുണകങ്ങൾ വിശദമായി അവതരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഇന്ന് ലഭ്യമായ ഏറ്റവും ശക്തമായ ഓപ്പൺ സോഴ്സ് പ്രോഗ്രാമാണ് സ്റ്റോക്ക്ഫിഷ്.

Rybka 1.0 ബീറ്റ, ഫ്രൂട്ട് 2.1 എന്നിവയുടെ താരതമ്യം
വിശദമായ താരതമ്യം ആന്തരിക ഘടനരണ്ട് ജനപ്രിയ ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമുകൾ.

ലേഖനത്തിൻ്റെ രചയിതാവിൻ്റെ ചെസ്സ് പ്രോഗ്രാമാണ് GreKo.
ടെസ്റ്റ് കമ്പ്യൂട്ടർ ബാച്ചുകളുടെ ഉറവിടങ്ങളിലൊന്നായി ഇത് ഉപയോഗിച്ചു. കൂടാതെ, അതിൻ്റെ മൂവ് ജനറേറ്ററും പിജിഎൻ നൊട്ടേഷൻ പാർസറും അടിസ്ഥാനമാക്കി, പരീക്ഷണാത്മക ഡാറ്റ വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു യൂട്ടിലിറ്റി സൃഷ്ടിച്ചു.

pgnlearn - github-ലെ യൂട്ടിലിറ്റി കോഡും ഉദാഹരണ ബാച്ച് ഫയലുകളും.

ടാഗുകൾ:

  • ചെസ്സ്
  • റിഗ്രഷൻ വിശകലനം
  • യന്ത്ര പഠനം
ടാഗ് ചേർക്കുക

ചെസ്സ് ഗെയിം ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്തതാണ്, ഒരു ഗെയിമിലെ നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം വളരെ വലുതായിരിക്കും, പക്ഷേ ചെസിൽ കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് എല്ലാവർക്കും അറിയില്ല. ഇക്കാരണത്താൽ, പല അമേച്വർ കളിക്കാർ ദിവസവും ചെസ്സ് കളിക്കുന്നത് അവരുടെ സ്വന്തം നിയമങ്ങളനുസരിച്ചാണ്, അവർ അത് തെറ്റായി ചെയ്യുന്നുവെന്ന് പോലും മനസ്സിലാക്കാതെയാണ്.

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ചെസ്സ് എവിടെ നിന്നാണ് വന്നത്, കഷണങ്ങളുടെ പേര്, ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ സാഹചര്യത്തിൽ അവ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നു എന്ന് നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തണം. വളരെയധികം നീക്കങ്ങൾ പുതുമുഖങ്ങളെ ഭയപ്പെടുത്തുന്നു, എന്നിരുന്നാലും വാസ്തവത്തിൽ ഭയപ്പെടേണ്ട കാര്യമില്ല. ഗെയിമിലേക്ക് കടന്നാൽ, എല്ലാ ബുദ്ധിമുട്ടുകളും തൽക്ഷണം അപ്രത്യക്ഷമാകും, കാരണം എല്ലാത്തരം സ്ഥാനങ്ങളും എല്ലാത്തരം ചെസ്സ് കോമ്പിനേഷനുകളും കഷണങ്ങളുടെ പ്രാഥമിക ചലനങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്.

ചെസ്സിൻ്റെ ഒരു സംക്ഷിപ്ത ചരിത്രം

ഇന്നുവരെ, ചെസ്സിൻ്റെ കൃത്യമായ ഉത്ഭവം ഇപ്പോഴും അജ്ഞാതമാണ്, എന്നിരുന്നാലും നിരവധി നല്ല പതിപ്പുകൾ ഉണ്ട്. രണ്ട് സഹസ്രാബ്ദങ്ങൾക്കുമുമ്പ് ഇന്ത്യയിൽ നിന്നാണ് ഗെയിം ഉത്ഭവിച്ചതെന്ന് അവരിൽ ഒരാൾ അവകാശപ്പെടുന്നു. ഈ പതിപ്പ് പാലിക്കുന്ന ചരിത്രകാരന്മാർ പറയുന്നത്, ചെസ്സ് അവയ്ക്ക് സമാനമായ മറ്റ് ഗെയിമുകളുടെ വികാസത്തിൻ്റെ ഫലമാണ്. ഇപ്പോൾ പലരും ഉപയോഗിക്കുന്ന ഗെയിം പതിനഞ്ചാം നൂറ്റാണ്ടിൽ മാത്രമാണ് അറിയപ്പെട്ടത്, മാത്രമല്ല ഇത് യൂറോപ്പിലും ജനപ്രീതി നേടി.

ഈ ഗെയിം എവിടെ നിന്നാണ് ഞങ്ങളുടെ അടുത്തെത്തിയതെന്ന് ആർക്കും അറിയില്ലെങ്കിലും, ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ, കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നു, എങ്ങനെ വഞ്ചനയിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് വിജയിക്കാമെന്ന് ഞങ്ങൾക്കറിയാം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം

ഗെയിമിന് കൃത്യമായി 64 സ്ക്വയറുകളുള്ള ഒരു ബോർഡ് ആവശ്യമാണെന്ന് തീർച്ചയായും പലർക്കും അറിയാം (ഇരുട്ടും വെളിച്ചവും ഒന്നിടവിട്ട്), കളിക്കാർ പരസ്പരം എതിർവശത്തുള്ള സ്ഥലങ്ങൾ എടുക്കണം. ചെസ്സ് ഗെയിം നമുക്ക് മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയാത്തതായി തോന്നുന്നു, എന്നാൽ അതേ സമയം വളരെ ലളിതമാണ്. കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് ചുവടെ വിവരിക്കും, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾ ഗെയിമിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തെക്കുറിച്ച് സ്വയം പരിചയപ്പെടേണ്ടതുണ്ട്.

ഓരോ കളിക്കാരനും കൃത്യമായി 16 കഷണങ്ങൾ ഉണ്ട്:

  • രാജാവ്;
  • രാജ്ഞി;
  • 2 റൂക്കുകൾ;
  • 2 ആനകൾ;
  • 2 കുതിരകൾ;
  • 8 പണയങ്ങൾ.

എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്‌മേറ്റ് ചെയ്യുക എന്നതാണ് ചെസിൻ്റെ ലക്ഷ്യം. രാജാവിലൊരാൾ എതിരാളിയുടെ കഷണത്തിൻ്റെ രൂപത്തിൽ ഭീഷണിപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു സാഹചര്യമാണ് ചെക്ക്മേറ്റ്, അതായത്, രാജാവ് ഇതിനകം പരിശോധനയിലാണ്, ഈ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് ഒരു തരത്തിലും രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയില്ല.

ആരംഭിക്കുക

ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, നിങ്ങൾ ബോർഡ് സജ്ജീകരിക്കണം, അങ്ങനെ രണ്ട് എതിരാളികൾക്കും താഴെ വലത് കോണിൽ ഒരു നേരിയ ചതുരം ഉണ്ടാകും. അടുത്തതായി, കണക്കുകൾ വരികളായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു:

  1. മൂലകളിൽ പാറകൾ, സമീപത്തുള്ള നൈറ്റ്സ്, പിന്നെ ബിഷപ്പുമാർ. മധ്യഭാഗത്ത് ഒരു രാജ്ഞിയുണ്ട് (ചിത്രത്തിൻ്റെ അതേ നിറത്തിലുള്ള ഒരു സെല്ലിൽ) അതിനടുത്തായി ഒരു ശൂന്യമായ സെല്ലിൽ ഒരു രാജാവിനെ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു.
  2. അടുത്ത വരി പൂർണ്ണമായും പണയങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.

കഷണങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത കളിക്കാരൻ ആദ്യം പോകണം ഇളം നിറം. ആരാണ് ഏത് ചെസ്സ് കളിക്കുമെന്ന കാര്യത്തിൽ ഒരു തർക്കമുണ്ടായാൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു നാണയം ("തലകൾ അല്ലെങ്കിൽ വാലുകൾ") എറിയാം അല്ലെങ്കിൽ ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണം അന്ധമായി തിരഞ്ഞെടുക്കാം (അത് ഏത് നിറമായി മാറുന്നു, മറ്റെല്ലാവരും എന്തായിരിക്കും).

ചെസിൽ കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് ഇപ്പോൾ നമ്മൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്. തുടക്കക്കാർക്ക്, ഇത് ആദ്യം ബുദ്ധിമുട്ടായി തോന്നിയേക്കാം, വാസ്തവത്തിൽ ഇതിൽ പ്രത്യേകിച്ചൊന്നുമില്ല.

ചെസിൽ കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നു

ഓരോ രൂപത്തിനും അതിൻ്റേതായ ചലന പാതയുണ്ട്. ചതുരംഗത്തിൽ കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് മനസിലാക്കാൻ, നിങ്ങളുടെ മസ്തിഷ്കത്തെ തകർക്കേണ്ടതില്ല, കാരണം ഈ നിയമങ്ങൾ വളരെ ലളിതവും വളരെ വേഗത്തിൽ മനഃപാഠമാക്കാവുന്നതുമാണ്.

നിങ്ങൾ പ്രധാന പോയിൻ്റുകൾ മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്:

  1. ഒരു നീക്കം നടത്തുമ്പോൾ, ചില കഷണങ്ങൾ മറ്റുള്ളവയിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നില്ല.
  2. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ഭാഗം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക് നിങ്ങൾക്ക് പോകാൻ കഴിയില്ല.
  3. ഒരു നീക്കം നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ്, അതിൻ്റെ പ്രദേശത്തെ പ്രതിരോധിക്കുന്ന തരത്തിൽ എങ്ങനെ, ഏത് കഷണം സ്ഥാപിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ ചിന്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്, കൂടാതെ ഈ അല്ലെങ്കിൽ അടുത്ത നീക്കത്തിൽ എതിരാളിയുടെ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയും.

രാജാവ്

ഇപ്പോൾ നമ്മൾ ഓരോ കണക്കുകളും പ്രത്യേകം പരിഗണിക്കണം. ഒരു വിജയകരമായ ഗെയിമിന്, ചെസ്സിൽ കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള അടിസ്ഥാന പോയിൻ്റുകൾ അറിഞ്ഞാൽ മാത്രം പോരാ. കുട്ടികൾക്കും മുതിർന്നവർക്കും, ഏറ്റവും രസകരമായ ചിത്രം രാജാവാണ്. അവൻ അതേ സമയം ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടവനാണ്, മാത്രമല്ല ഏറ്റവും ദുർബലനുമാണ്. അദ്ദേഹത്തിന് ഒരു സെൽ മാത്രം നീക്കാനുള്ള കഴിവുണ്ട്, എന്നാൽ ഡയഗണൽ ഉൾപ്പെടെ ഏത് ദിശയിലും. കൂടാതെ, ഇതിനകം പരിശോധനയിലുള്ള ഒരു ചതുരത്തിൽ നിൽക്കാൻ അയാൾക്ക് കഴിയില്ല, അതായത്, എതിരാളിയുടെ കഷണം അവനെ ഉടൻ പിടികൂടും.

രാജ്ഞി

ഏത് പ്രായത്തിലുള്ളവർക്കും ചെസിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടാകാം. കഷണങ്ങൾ എന്താണെന്നും അവ എങ്ങനെ നടക്കുന്നുവെന്നും എല്ലാവർക്കും അറിയില്ല. ചെസ്സ് കളിച്ച് പരിചയമുള്ള ആളുകൾക്ക് മാത്രമേ ഈ രൂപത്തിൻ്റെ പേര് പരിചയമുള്ളൂ എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്. ബാക്കിയുള്ളവർ രാജ്ഞിയെ രാജ്ഞി എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

രാജ്ഞി ഏറ്റവും ശക്തവും ശക്തവുമായ ഭാഗമാണ്. രാജാവിനെപ്പോലെ അവനും ഏതു ദിശയിലേക്കും നീങ്ങാൻ കഴിയും. മുമ്പത്തെ ഭാഗത്തിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, മറ്റ് കഷണങ്ങൾക്ക് മുകളിലൂടെ ചാടാതെ, എത്ര സെല്ലുകളും ചലിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവുണ്ട്.

റൂക്ക്

ചെസ്സിൽ കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നു എന്ന ചോദ്യം, പ്രത്യേകിച്ച് ശക്തമായവ, തുടക്കക്കാർക്കിടയിൽ മാത്രമല്ല, അമച്വർമാർക്കിടയിലും വളരെ ജനപ്രിയമാണ്. രാജാവിൻ്റെയും രാജ്ഞിയുടെയും കഴിവുകൾ സമന്വയിപ്പിക്കുന്ന ഒരു അദ്വിതീയ ഭാഗമാണ് റൂക്ക്. അതായത്, അവൾക്ക് എത്ര സെല്ലുകളും നീക്കാൻ കഴിയും, പക്ഷേ ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ മാത്രം. കൂടാതെ, റൂക്കിന് രാജാവിനൊപ്പം കാസ്റ്റിംഗിൽ എളുപ്പത്തിൽ പങ്കെടുക്കാൻ കഴിയും.

ആന

ബിഷപ്പ് ലൈറ്റ് പീസുകളുടെ വിഭാഗത്തിൽ പെടുന്നു, കൂടാതെ എത്ര സെല്ലുകളും നീക്കാൻ കഴിയും, പക്ഷേ ഡയഗണലായി മാത്രം. കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ ഒരു ആന ഇരുണ്ട ചതുരവും രണ്ടാമത്തേത് - ഇളം ചതുരവും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ്. മുഴുവൻ ഗെയിമിലും, അവർക്ക് യഥാർത്ഥ നിറം ഒരു തരത്തിലും മാറ്റാൻ കഴിയില്ല, അതിനാൽ ഓരോ കളിക്കാരനും ഡയഗണലായി പോയി എതിരാളിയുടെ കഷണം ഇരുണ്ടതും ഇളം ചതുരവും പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന രണ്ട് കഷണങ്ങൾ ഉണ്ട്. രണ്ട് ബിഷപ്പുമാരും എപ്പോഴും ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുകയും കവർ ചെയ്യുകയും വേണം ദുർബലമായ വശങ്ങൾഅന്യോന്യം.

കുതിര

ചെസ്സിൻ്റെ ഏകവും അതുല്യവുമായ പോരാട്ട യൂണിറ്റ് നൈറ്റ് ആണ്. മറ്റ് കഷണങ്ങൾക്ക് മുകളിലൂടെ ചാടാനുള്ള കഴിവ് അവനു മാത്രമേ ഉള്ളൂ. അവൻ "ജി" എന്ന അക്ഷരത്തിൽ മാത്രം നടക്കുന്നു. അതായത്, ആദ്യം അത് രണ്ട് സെല്ലുകളെ തിരശ്ചീനമായോ ലംബമായോ ചലിപ്പിക്കുന്നു, തുടർന്ന് യഥാർത്ഥ ദിശയിലേക്ക് ലംബമായ ഒരു സെൽ. നൈറ്റിന് മറ്റ് കഷണങ്ങൾക്ക് മുകളിലൂടെ ചാടാനുള്ള കഴിവ് ഉള്ളതിനാൽ, രാജാവിന് ഒരു പരിശോധന നടത്താൻ കഴിയും, അതിൽ നിന്ന് സ്വയം പ്രതിരോധിക്കാൻ അദ്ദേഹത്തിന് കഴിയില്ല.

പണയം

ചെസ്സിൽ ഏതൊക്കെ കഷണങ്ങളാണ് ആദ്യം പോകുന്നതെന്ന് പലർക്കും അറിയാം. എന്നാൽ അവർ എങ്ങനെ കൃത്യമായി നടക്കുന്നു എന്നത് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ചോദ്യമാണ്. തികച്ചും അസാധാരണമായ ഒരു കഷണം - ഒരു പണയത്തിന് - ഒരു ചതുരം മാത്രമേ മുന്നോട്ട് പോകാൻ കഴിയൂ, ഡയഗണലായി മാത്രം. ആദ്യ നീക്കത്തിൽ തന്നെ, പണയത്തിന് രണ്ട് സമചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് നീക്കാൻ കഴിയും. ഒരു സാഹചര്യത്തിലും അവൾക്ക് പിന്നോട്ട് പോകാൻ കഴിയില്ല. ഏതെങ്കിലും കഷണം അതിൻ്റെ മുന്നിൽ നേരിട്ട് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, മുന്നിലുള്ള ഇടം സ്വതന്ത്രമാകുന്നതുവരെ പണയത്തിന് അത് പിടിച്ചെടുക്കാനോ നീക്കം ചെയ്യാനോ അവസരമില്ല.

രൂപാന്തരം

ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ, പണയം വളരെ ദുർബലമായതിനാൽ, അനാവശ്യമായ ഒരു കഷണമായി തോന്നുന്നു. എന്നാൽ പരിചയസമ്പന്നരായ കളിക്കാർക്ക് മാത്രം അറിയാവുന്ന രസകരമായ ഒരു സവിശേഷതയുണ്ട്. ഒരു പണയക്കാരൻ എല്ലാ വഴിക്കും പോയാൽ അത് വസ്തുതയിലാണ് എതിർവശം, പിന്നീട് മറ്റേതെങ്കിലും കഷണമായി മാറുന്നു (ഈ പ്രതിഭാസത്തെ "പൺ പ്രൊമോഷൻ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു). ഈ കഷണത്തിന് മാത്രമേ ഇത് ചെയ്യാൻ കഴിയൂ, ചട്ടം പോലെ, അത് ഒരു രാജ്ഞിയായി മാറുന്നു. മുമ്പ് എടുത്ത കണക്കുകളിൽ ഒന്നായി മാത്രമേ ഇത് രൂപാന്തരപ്പെടുകയുള്ളൂ എന്ന തെറ്റിദ്ധാരണയുമുണ്ട്, എന്നാൽ വാസ്തവത്തിൽ ഇത് അങ്ങനെയല്ല.

പാസ് എടുക്കുന്നു

പണയക്കാരെ മാത്രം ബാധിക്കുന്ന മറ്റൊരു നിയമത്തെ "എൻ പാസൻ്റ് ക്യാപ്‌ചർ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ഒരു പണയക്കാരൻ ആദ്യ നീക്കത്തെ രണ്ട് ചതുരങ്ങളാക്കി എതിരാളിയുടെ പണയത്തോട് ചേർന്ന് നിൽക്കുകയാണെങ്കിൽ, രണ്ടാമത്തേതിന് ആദ്യത്തേത് "തിന്നാൻ" അവസരമുണ്ട്, അതായത് പാസ് എടുക്കാൻ, അത് എവിടെയാണ്. പേര് വന്നത്. ഈ സാഹചര്യം അടുത്ത നീക്കത്തിൽ മാത്രമേ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയൂ, അതായത്, പണയം രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ നീക്കിയ ഉടൻ. അവസരം നഷ്ടമായാൽ പിന്നീടുള്ള നീക്കങ്ങളിൽ കഷ്ണം പിടിച്ചെടുക്കുക അസാധ്യമാകും.

കാസ്റ്റിംഗ്

കുറവില്ല പ്രധാനപ്പെട്ട നിയമം, "കാസ്‌ലിംഗ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നത് ഒരു നീക്കത്തിൽ രണ്ട് പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. ആദ്യത്തേത് രാജാവിനെ സുരക്ഷിതമാക്കുക, രണ്ടാമത്തേത് മൂലയിൽ നിന്ന് റൂക്ക് നീക്കം ചെയ്യുക, അതുവഴി ഗെയിമിലേക്ക് അത് സമാരംഭിക്കുക. കാസ്റ്റിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ, കളിക്കാരന് സ്വന്തം രാജാവിനെ വലത്തോട്ടോ ഇടത്തോട്ടോ രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ നീക്കാൻ അവസരമുണ്ട്, അതുപോലെ തന്നെ മൂലയിൽ നിന്ന് രാജാവിൻ്റെ അടുത്തുള്ള ചതുരത്തിലേക്ക് (എതിർവശത്ത്) റൂക്ക് നീക്കാൻ അവസരമുണ്ട്. എന്നാൽ കാസ്റ്റിംഗ് അനുവദനീയമായ നിരവധി വ്യവസ്ഥകളുണ്ട്:

  • ഇതിനുമുമ്പ് രാജാവ് ഒരു നീക്കവും നടത്തിയിട്ടില്ല;
  • അനുബന്ധ പാറയും ഒരിക്കലും നീങ്ങിയില്ല;
  • രാജാവിനും പാറക്കും ഇടയിൽ വേറെ കഷണങ്ങളൊന്നുമില്ല;
  • രാജാവ് ഇപ്പോൾ പരിശോധനയിലല്ല.

രാജാവിൻ്റെ ഭാഗത്തിൻ്റെ ദിശയിൽ, രാജാവ് തന്നെ ചെസ്സ് ബോർഡിൻ്റെ അരികിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, അതിനെ "ഷോർട്ട് കാസ്‌ലിംഗ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു, എതിർവശത്ത് ("ലോംഗ് കാസ്‌ലിംഗ്") ഒരേ പ്രവർത്തനമായിരിക്കും, പക്ഷേ മുഴുവൻ ഫീൽഡിലും മുമ്പ് രാജ്ഞി ഉണ്ടായിരുന്ന സ്ഥലം. എന്നാൽ ഈ ഓപ്ഷനുകളിലൊന്ന് ഉപയോഗിച്ച്, രാജാവിന് രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ മാത്രമേ നീക്കാൻ കഴിയൂ.

ചെക്ക്മേറ്റ്

ഇതിനകം സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, കളിക്കാരുടെ പ്രധാന ദൌത്യം എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുക എന്നതാണ്. പ്രധാന കഷണം പരിശോധനയുടെ ഭീഷണിയിലാകുകയും അതിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ ഒരു മാർഗവുമില്ലാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ ഇത് കളിയുടെ അവസാനമായിരിക്കും. എന്നാൽ നിങ്ങൾക്ക് പരിശോധനയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ ഇനിയും നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്:

  • മറ്റൊരു ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുക (കാസ്റ്റിംഗ് രീതി ഒഴികെ);
  • മറ്റൊരു രൂപവുമായി അടയ്ക്കുക;
  • ചെക്ക് ഇട്ട കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുക.

അത്തരം സാധ്യതകൾ ഇല്ലെങ്കിൽ, രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുകയും കളി അവസാനിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ചട്ടം പോലെ, പിടിച്ചെടുത്ത കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെയ്യുന്നത് പോലെ രാജാവിനെ ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുന്നില്ല, പക്ഷേ ഗെയിം അവസാനിച്ചതായി പ്രഖ്യാപിക്കപ്പെടുന്നു.

വരയ്ക്കുക

പലപ്പോഴും കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കും. ഇതിന് അഞ്ച് കാരണങ്ങളുണ്ട്:

  • ചെക്ക്മേറ്റിനുള്ള ബോർഡിലെ കഷണങ്ങളുടെ അഭാവം;
  • 50 നീക്കങ്ങൾ ഇതിനകം നടത്തിയിട്ടുണ്ട്, ഈ സമയത്ത് എതിരാളികൾ ആരും പണയം ചലിപ്പിക്കുകയോ ഒരു കഷണം പിടിക്കുകയോ ചെയ്തില്ല;
  • സമനിലയിൽ രണ്ട് കളിക്കാരുടെയും സാധാരണ കരാർ;
  • ഒരു സ്തംഭനാവസ്ഥ ഉണ്ടാകുന്നത്, അതായത്, ചില കളിക്കാരന് ഒരു നീക്കം നടത്താൻ അവസരമില്ല;
  • ബോർഡിൽ മൂന്നാം തവണയും അതേ സ്ഥാനം നിരീക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ (തുടർച്ചയായി അല്ല).

മിക്ക കേസുകളിലും, ഒരു സമനില പ്രഖ്യാപിക്കുമ്പോൾ, കളിക്കാർ പൊതുവായ സമ്മതത്തോടെ വീണ്ടും ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു.

ചെസ്സ് വളരെ പഴയ കളിയാണ്. നാലാം നൂറ്റാണ്ടിലോ അഞ്ചാം നൂറ്റാണ്ടിലോ ചെസ്സ് ഇന്ത്യയിൽ ഉത്ഭവിച്ചതായി വിശ്വസിക്കപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ആരാണ് ഇത് കണ്ടുപിടിച്ചതെന്ന് അറിയില്ല. രണ്ട് കളിക്കാർ തമ്മിലുള്ള ബൗദ്ധിക മത്സരമാണ് ചെസ്സ്. ഭാഗ്യം ഒരു ചെറിയ പങ്ക് വഹിക്കുന്ന വളരെ ലോജിക്കൽ ഗെയിമാണിത്.

ചെസ്സ് കളിയിൽ കറുപ്പും വെളുപ്പും രണ്ട് വശങ്ങളും ഉൾപ്പെടുന്നു, ഓരോന്നിനും ഒരു കളിക്കാരൻ. ചതുരംഗ പലക 64 സെല്ലുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, ഇളം ഇരുണ്ടതും, ഒന്നിടവിട്ട് നിറമുള്ളതുമാണ്. ബോർഡ് എട്ട് നിരകളായും എട്ട് വരികളായും തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. നിരകൾ അക്ഷരങ്ങളാൽ നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു (ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട്: a, b, c, d, e, f, g, h), വരികൾ അക്കങ്ങളാൽ നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു (മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്ക്: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 ഉം 8 ഉം). അങ്ങനെ, ഓരോ സെല്ലിനും അത് ഏത് നിരയിലും വരിയിലുമാണ് എന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഒരു പദവിയുണ്ട്. ആദ്യം സെൽ എൻട്രിയിൽ ഒരു നിരയുണ്ട്, പിന്നെ ഒരു വരി, ഉദാഹരണത്തിന്, താഴെ ഇടത് കോണിലുള്ള സെൽ a1 (നിര a, row 1) എന്ന് നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു.

പ്ലെയറിൻ്റെ വലതുവശത്തുള്ള ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള കോർണർ സ്ക്വയർ ലൈറ്റ് ആകുന്ന തരത്തിലാണ് ബോർഡ് എപ്പോഴും സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഓരോ സെല്ലും ഒന്നുകിൽ ശൂന്യമായിരിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കഷണം കൈവശപ്പെടുത്താം. പ്രാരംഭ ചെസ്സ് പൊസിഷനിൽ 16 വെളുത്ത കഷണങ്ങളും 16 കറുത്ത കഷണങ്ങളും താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ചെസ്സ് പൊതു നിയമങ്ങൾ

കളിക്കാർ മാറിമാറി. വെള്ള എപ്പോഴും ഒന്നാമതാണ്. ഈ കഷണം നീക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, വെള്ള ഒരു കഷണം നീക്കാൻ തിരഞ്ഞെടുത്ത് മറ്റൊരു ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു. അവ എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു സമയം ഒരു കഷണം ഉപയോഗിച്ച് നീങ്ങുന്നു, ഈ നിയമത്തിന് അപവാദം കാസ്റ്റിംഗ്, രണ്ട് കഷണങ്ങൾ ഒരേസമയം ഉൾപ്പെടുമ്പോൾ (രാജാവും റൂക്കും). ഒരു കഷണം ചുവടുവെക്കുന്ന ചതുരം ഒന്നുകിൽ ശൂന്യമാകാം, അല്ലെങ്കിൽ എതിർവശത്ത് നിന്നുള്ള ഒരു കഷണം അത് കൈവശപ്പെടുത്താം. പിന്നീടുള്ള സന്ദർഭത്തിൽ, ശത്രു കഷണം പിടികൂടി. അല്ലെങ്കിൽ, എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് അവർ പറയുന്നു എടുക്കുകകണക്കുകൾ. പിടിച്ചെടുത്ത കഷണം ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും ഇനി ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നില്ല. (എടുക്കുന്നത് നിർബന്ധിത നടപടിയല്ല.)

ക്യാപ്ചറിംഗും കാസ്റ്റിംഗും ഇനിപ്പറയുന്ന വിഭാഗങ്ങളിൽ കൂടുതൽ വിശദമായി ചർച്ചചെയ്യുന്നു:

ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ

മുകളിലെ ചിത്രത്തിൽ താഴെയുള്ള വരിയിൽ, വെളുത്ത കഷണങ്ങൾ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നിടത്ത്, (ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട്): റൂക്ക്(എന്നും വിളിക്കുന്നു പര്യടനംഅഥവാ ഗോപുരം), കുതിര, ആന, രാജ്ഞി(എന്നും വിളിക്കുന്നു രാജ്ഞി), രാജാവ്, മറ്റൊരു ബിഷപ്പ്, മറ്റൊരു നൈറ്റ്, മറ്റൊരു റൂക്ക്. വെളുത്ത രൂപങ്ങളുടെ രണ്ടാം നിരയിൽ എട്ട് ഉണ്ട് പണയക്കാർ. രാജ്ഞിയുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്തുള്ള രാജ്ഞി എല്ലായ്പ്പോഴും രാജ്ഞിയുടെ അതേ നിറത്തിലുള്ള ഒരു ചതുരം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു എന്നത് ദയവായി ശ്രദ്ധിക്കുക (അതായത്, വെളുത്ത രാജ്ഞിയെ ഇളം നിറമുള്ള ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, കറുത്ത രാജ്ഞിയെ ഇരുണ്ട നിറമുള്ള ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു).

ഓരോ ചെസ്സ് കഷണത്തിനും ഒരു നിശ്ചിത മൂല്യമുണ്ട് (സാധാരണയായി അവ പണയത്തിലാണ് അളക്കുന്നത്, അതായത് ഓരോ കഷണവും ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം പണയങ്ങളെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു). ഒരു രാജ്ഞിക്ക് 9 പോയിൻ്റ് മൂല്യമുണ്ട്, അതിനാൽ ഇത് ഒരു പണയേക്കാൾ വളരെ വിലപ്പെട്ടതാണ്, അതിൻ്റെ മൂല്യം 1 പോയിൻ്റ് മാത്രം.

ചുവടെയുള്ള പട്ടികയിൽ എല്ലാ ചെസ്സ് പീസുകളും അവയുടെ ചിത്രങ്ങൾ, പേരുകൾ, ചിഹ്നങ്ങൾ, മൂല്യങ്ങൾ എന്നിവ ലിസ്റ്റുചെയ്യുന്നു. രാജാവ് ചെസ്സിൽ വിലമതിക്കുന്നില്ല, കാരണം അത് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കഷണമാണ്, അവൻ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്താൽ (ചുവടെ കാണുക), ഗെയിം നഷ്ടപ്പെടും. ചില ഉറവിടങ്ങൾ അദ്ദേഹത്തിന് 200 പോയിൻ്റുകൾ നൽകുന്നുണ്ടെങ്കിലും.

ചെസ്സിലെ ഓരോ കഷണവും വ്യത്യസ്തമായി നീങ്ങുന്നു. എല്ലാ ചെസ്സ് കഷണങ്ങളും ഇനിപ്പറയുന്ന വിഭാഗങ്ങളിൽ കൂടുതൽ വിശദമായി വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു:

ചെസ്സ് കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം

ഇടുക എന്നതാണ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം പായശത്രു രാജാവിന്. ചെക്ക്മേറ്റ് ചെക്കിന് മുമ്പാണ്. വൈറ്റായി കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, വെള്ളയ്ക്ക് അത് പിടിക്കാൻ കഴിയുമോ എന്ന് ബ്ലാക്ക്‌സ് കിംഗ് പരിശോധിക്കും (മറ്റൊരു രീതിയിൽ പറഞ്ഞാൽ, വൈറ്റിൻ്റെ കഷണം ആക്രമിക്കുകയാണെങ്കിൽ). അടുത്ത നീക്കത്തിൽ കറുത്ത രാജാവിനെ പിടിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് വെള്ളയെ തടയാൻ, രാജാവിനെ പരിശോധനയിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുന്ന ഒരു നീക്കം കറുപ്പ് നടത്തണം.

കറുപ്പിന് ചെക്കിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, കറുത്ത രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ആയി പ്രഖ്യാപിക്കുകയും വൈറ്റ് ഗെയിമിൽ വിജയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ചെക്ക്‌മേറ്റ് വിവരിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗ്ഗം ഇതാണ്: രാജാവ് പരിശോധനയിലിരിക്കുന്നതും കളിക്കാരന് പരിശോധനയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ ഒരു നീക്കവും നടത്താൻ കഴിയാത്തതുമായ ഒരു സ്ഥാനമാണ് ചെക്ക്‌മേറ്റ്. മറ്റൊരു സാഹചര്യം, കറുപ്പ് നിയന്ത്രണത്തിലല്ലാത്തതാണ്, പക്ഷേ അയാൾക്ക് ഒരു നീക്കവും നടത്താൻ കഴിയില്ല (ചെക്കിലുള്ള ഭീഷണി കാരണം കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ ആക്സസ് ചെയ്യാൻ കഴിയാത്ത ചതുരങ്ങൾ കാരണം). ഈ സാഹചര്യത്തെ വിളിക്കുന്നു സ്തംഭനാവസ്ഥ. ഒരു സ്തംഭനാവസ്ഥ സംഭവിക്കുമ്പോൾ, കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു.

ഒരു ചെസ്സ് ഗെയിം അവസാനിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന വിഭാഗങ്ങളിൽ കൂടുതൽ വിശദമായി വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു:

ചെസ്സിൻ്റെ മറ്റ് നിയമങ്ങൾ

  • ഒരു പണയക്കാരനെ, അവസാന സ്ക്വയറിലെത്തി, അതേ നീക്കത്തിൽ ഒരു രാജ്ഞി, റൂക്ക്, ബിഷപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ നൈറ്റ് ആയി സ്ഥാനക്കയറ്റം നൽകാം - ഈ പ്രക്രിയയെ പണയ പ്രമോഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. പരിവർത്തനത്തിൻ്റെ ഫലം ഉടനടി സംഭവിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഒരു പണയത്തെ രാജ്ഞിയായി ഉയർത്തിയാൽ, സാഹചര്യം അനുവദിക്കുകയാണെങ്കിൽ, രാജ്ഞി ഉടൻ തന്നെ ശത്രു രാജാവിനെ ചെക്ക് ചെയ്യുകയോ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുന്നു.
  • ഓരോ നീക്കവും ഒരു കൈകൊണ്ട് ചെയ്യണം.
  • ഒരു കളിക്കാരൻ ഇതിനകം എടുത്ത ഒരു കഷണം അതിൻ്റെ ചലനം രാജാവിനെ തടഞ്ഞില്ലെങ്കിൽ മാത്രമേ അത് നീക്കാവൂ. ഈ നിയമത്തെ "എടുക്കുക - പോകുക" എന്ന് വിളിക്കുന്നു.
  • ഒരു ശത്രു കഷണം സ്പർശിച്ചാൽ, സാധ്യമെങ്കിൽ അത് പിടിച്ചെടുക്കണം. ഇത് സാധ്യമല്ലെങ്കിൽ, കഷണം തൊടാത്തതുപോലെ കളി തുടരുന്നു.
  • "ഞാൻ ശരിയാക്കുന്നു" എന്ന് പറഞ്ഞ് ഒരു കളിക്കാരന് തൻ്റെ ടേൺ സമയത്ത് ബോർഡിലെ ഒരു കഷണം ശരിയാക്കാം.
  • കാസ്‌ലിംഗ് സമയത്ത്, രാജാവ് ആദ്യം നീങ്ങുന്നു, തുടർന്ന് റൂക്ക്.
  • ഒരു ക്ലോക്ക് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ചലന സമയത്ത് കഷണം ചലിപ്പിച്ച അതേ കൈകൊണ്ട് അതിലെ ബട്ടൺ അമർത്തണം.
  • എതിരാളിയോട് ആദരവോടെ കളിക്കണം. ഒരു കളിക്കാരൻ തൻ്റെ എതിരാളിയുടെ ശ്രദ്ധ തിരിക്കാനോ ഇടപെടാനോ പാടില്ല.
  • കളിക്കാരന് സ്വമേധയാ കീഴടങ്ങാൻ കഴിയും, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ അവൻ തോൽക്കുകയും എതിരാളി വിജയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു കളിക്കാരന് ഒരു സമനിലയും വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ കഴിയും - എതിരാളി ഓഫർ സ്വീകരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് സമനിലയായി പ്രഖ്യാപിക്കപ്പെടും, അല്ലാത്തപക്ഷം ഗെയിം തുടരും.
  • 50-നീക്കം നിയമം: വെള്ളയും കറുപ്പും ചേർന്ന് തുടർച്ചയായി 50 നീക്കങ്ങൾ നടന്നിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഒരൊറ്റ ക്യാപ്‌ചറോ പണയ നീക്കമോ ഇല്ലാതെ, ഒരു സമനില ക്ലെയിം ചെയ്യാം.

ചെസ്സിൻ്റെ മറ്റു ചില നിയമങ്ങളും ഉണ്ട്. മുഴുവൻ പട്ടികനിയമങ്ങൾ നോക്കുക