A szovjet gyerekek legjobb játékai. A szovjet gyermekkor udvari játékai

Beillesztés

A már megalkotott játékok nagy száma kiváló lehetőséget ad számunkra, hogy kiválasszuk a legjobbat, izgalmas játék kedved szerint. Igen, izgalmasak az összetett, csavaros cselekményű játékok, de néha valami egészen másra vágyik – valami könnyedre, rövidre, de mégis izgalmasra. Ilyen esetekre tudjuk ajánlani ezt a játékot. Biztosan értékelni fogod a sokféle feladatot és az aranyos kis meglepetéseket! De ezek az aranyos gnómok a segítőid lesznek. Bár még mindig nem kapsz tőlük tippeket.

Hogyan kell játszani?

Készüljön fel hét tucat különböző feladat elvégzésére. Ne feledje, hogy az időt minden szinten tartják, és ne lépje túl a határt. Minden vezérlés az egérrel történik. A játék szigorúan meghatározott számú, hibásan végrehajtott vagy az időkorlát túllépését engedélyezi. Amint elérte ezt a határt, a játékos visszakerül a legelejére. Itt nem tudsz spórolni és újrakezdeni a kiválasztott helyről, ezért ne pazarold apróságokra az életkészletedet. Ha gyorsan reagál, és ugyanolyan gyorsan gondolkodik a nehéz pillanatokban, akkor minden esélye megvan arra, hogy megnyerje a 70 minijáték bármelyikét. Szeretnél bajnok lenni, és vicces gnómokkal barátkozni? Akkor kezdj el cselekedni!

1970-ben szabadalmat adtak ki egy számítógépes manipulátorra, amelyet ma már több játékos sem nélkülözhet. kb O számítógépes egér. A szabadalmat Douglas Engelbartnak hívták. 1975 volt a számítógépes játékok iránti közérdeklődés éve. William Crowther létrehoz egy játékot, amely a kaland műfaj prototípusa, és Colossal Cave Adventure-nek nevezi. Ezt a játékot azonnal terjesztik az ArpaNET hálózaton keresztül 1977 óta a különböző fejlesztők egyre több új számítógépes játékot adnak ki, amelyek a későbbiekben jelentősen felgyorsítják a személyi számítógépek fejlesztését. A Video Computer System (VCS) egy ROM chipet tartalmazó kazettákkal ellátott konzol egy rögzített programmal. Később átkeresztelték Atari 2600-ra. 1977-ben jelent meg. Műszaki adatok: 8 bites 6507 processzor, 128 bájt (0,125 KB) RAMés legfeljebb 4 KB ROM minden kazettában.

Videojátékok a huszadik század 80-as éveiben

A játékipar második évtizede – az 1980-as évek – a videojátékok hullámvölgyeinek időszaka volt. Az arcade boom csúcspontján kezdődött, amikor a játékipar óriásai, mint például az Atari, még mindig uralták a piacot. A piac alacsony minőségű játékokkal való túltelítettsége és a személyi számítógépek növekvő népszerűsége hozzájárult az észak-amerikai videojáték-válság kezdetéhez, amely csaknem tönkretette az egész iparágat. Ha nem jelent meg a Nintendo Nintendo Entertainment System (NES), amely felélesztette a fogyasztók érdeklődését a konzolok iránt, a konzolok hosszú évekig nem tudtak volna kilábalni egy ilyen csapásból. Az évtized végén a fejlesztők között megindult a harc a piacvezető szerepért

Sega és Nintendo. Érdemes megemlíteni a Game Boy megjelenését is a Nintendótól, amely a következő két évtized legkelendőbb hordozható játékkonzolja.

Videojáték-válság 1983

1983 végén a játékipar még komolyabb hanyatláson ment keresztül, mint a '77-es válság idején (lásd az előző cikket). Számos otthoni számítógépeket és konzolokat gyártó cég 1983 végétől 1984 elejéig csődöt jelentett. Ezek a tényezők véget vetettek a játékkonzolok második generációjának tekintett játéknak. A válság okai között szerepelt a rossz dizájnú játékok megjelenése is, amelyek közül a leghíresebbek az E.T. az Extra-Terrestrial és a Pac-Man az Atari 2600-hoz.

Pac-Man Atari 2600-hoz.

Egyes adatok szerint az E.T. az Extra-Terrestrial olyan alacsony volt, hogy az Atari kénytelen volt több ezer eladatlan patront egy új-mexikói hulladéklerakóba küldeni fő oka Az 1983-as észak-amerikai válságot a játékra szánt személyi számítógépek gyors fejlődésének tartják.

Játék számítógépek

1984-ben a számítógépek túlsúlyba kerültek a válságból még nem kilábaló konzolokkal szemben. A PC-k ugyanazokat a játéklehetőségeket biztosították, nem kellett minden alkalommal patront behelyezni – a játékok a számítógépen maradtak a kikapcsolás után is. A számítógépek egyre népszerűbbé váltak Az 1977-ben kiadott Apple II és Commodore PET sikerét követően kezdtek megjelenni olcsóbb versenytársaik. Az 1980-as évek elején megjelentek a Commodore VIC-20 és 64, Sinclair ZX80, ZX81 és ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 és PC-98, Sharp X1 és X68000, 8 bites PC-k az Ataritól , BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC és MSX architektúrájú számítógépek. A verseny serkentette az otthoni PC-piacokat a vásárlók bevonzását célzó reklámkampányok révén.

A Commodore 64, amelynek ára volt az egyik fő oka a konzolpiac hanyatlásának, 1982 augusztusában jelent meg. Aktívan értékesítették - ez volt az oka kezdeti népszerűségének. A Commodore 64 beépített BASIC programozási nyelvvel és az akkori időkhöz való fejlett grafikai és hangzási képességekkel rendelkezik. Ugyanazok a játékvezérlő csatlakozók voltak rajta, mint az Atari 2600, így a játékosok használhatják régi joystickjaikat. Túlzás nélkül ez a legendás készülék lett az akkori idők legnépszerűbb számítógépe. A Commodore 64 továbbra is a legkelendőbb (~20 millió darab eladott) személyi számítógép modell.

A Commodore 64 megjelenésével szinte egy időben jelent meg az Egyesült Királyságban a Sinclair ZX Spectrum, amely gyorsan népszerűvé vált Nyugat- (és később Kelet-) Európa számos országában. Az IBM PC/AT 1984-es bevezetésével az IBM PC-kompatibilis számítógépek technikailag versenyképes játékplatformmá váltak. A korábbi IBM modellek primitív 4 színű CGA grafikája gyengébb volt a versenytársaknál, mint például a C64 és az Apple II. Az új 64 színű EGA monitor továbbfejlesztett grafikával rendelkezik. A hangzási lehetőségeket azonban továbbra is korlátozta a PC-be épített gyenge minőségű hangszóró, amely egyértelműen alulmúlta számos számítógép hanggenerátorát. Érdemes megjegyezni, hogy az IBM PC-kompatibilis számítógépek viszonylag magas ára nem járult hozzá népszerűségük növekedéséhez. Ugyanebben az évben megjelent az Apple első Macintosh számítógépe. Az akkori szokásos parancssori felület helyett grafikus felületet használt.

Első Macintosh

Az Atari ST és a Commodore Amiga megjelenése 1985-ben a 16 bites eszközök új korszakának kezdetét jelentette.

Atari ST és Commodore Amiga

Sok felhasználó számára túl drágák voltak, ezért az IBM egy viszonylag nagy teljesítményű és olcsóbb számítógépsort kínált a felhasználóknak – az IBM PS/2-t.

IBM PS/2. 55SX modell.

A monitorokhoz és a videoadapterekhez egy új szabványt használtak - VGA-t, amely 256 színű móddal rendelkezik. Ez nagy ugrás volt a legtöbb 8 bites otthoni számítógép számára. Így az ST és az Amiga népszerűsége gyorsan elenyészett.

A dedikált hangkártyák a 80-as évek végén megoldották az IBM PC-kompatibilis számítógépek gyenge hangképességének problémáját. Az AdLib jóváhagyta a de facto szabványt hangkártyák IBM PC számítógépekhez.

AdLib zenei szintetizátor

De már 1989-ben felváltotta őket a Creative Labs Sound Blaster kártyacsaládja, amely a hangkártya-piac új vezetőjévé vált.

A Sound Blaster család második modellje az 1989-ben kiadott Sound Blaster 1.5

Még a 90-es évek elején is sok játék támogatta ezeket a szabványokat. Azt is érdemes megemlíteni, hogy a 80-as években jelentek meg az első shareware játékok, de igazán népszerűvé csak a 90-es években váltak.


Kapcsolódó információk.


Úgy döntöttem, nosztalgiázok egy kicsit. Mindenkinek ajánlott, aki a Szovjetunióban született. Nagyon klassz téma, kellemes emlékeket!

Alexey Marakhovets blogger azt mondja: Nemrég gondoltam, de sajnálom a gyerekeinket. Nézem az embereimet – szekciókat, klubokat, iskolákat, oktatókat... Az oktatás az első. De a gyerekkoruk üres, nem érdekes! Igen, úgy tűnik, nyáron mindenki táborban van, tengeren, falvakban, és csinál valamit. De nincs bennük valami, ami nekünk volt. Nem kellett sokáig gondolkodnom. A válasz azonnal jött. A gyerekeinknek nincs udvaruk. A mi udvarunk volt. Nem udvar mint hely (bár még az is régen parkolóvá lett), hanem mint szocializáció, kommunikációs tapasztalatszerzés, mi a fenének ezekkel okos szavak- KOMMUNIKÁCIÓ, végre! Uram, köszönöm, hogy nem volt Odnoklassniki, ennek köszönhetően a való életben ismerek, és nem virtuálisan egy csomó embert, akik valóban tudnak segíteni, és ha kell, én is segítek nekik. És ezeknek a kapcsolatoknak nagy része az Udvarból származik. Szeretett udvarom.
Az udvari játékok olyan dolgok, amelyektől megfosztottuk gyermekeinket azzal, hogy lakásokba zártuk és magunkhoz kötöttük őket a biztonság és a gondatlan társak korrupt befolyásától való elszigeteltség érdekében.

Amiről ebben a bejegyzésben lesz szó, nem csak a peresztrojka gyermekeire vonatkozik – egész generációk játszották ezeket az udvari játékokat, az 50-60-as évektől kezdve, sőt még korábban is. 25 év után nem okoz gondot az összes játékunkra emlékezni – néhányra úgy emlékszem, mintha nemrég játszottam volna. Mondjuk el gyermekeinknek a jó dolgokat, amiket megéltünk.

Udvari játékok: szinte egységes szabályok és elnevezések az egész országban. Mondd el, hogyan történhetett, hogy Magadánban és Kalinyingrádban ugyanazt a teret játszották? Milyen titkos kommunikáció? Szóval, menjünk.

Háború
Emlékszel: „tai-tai, gyerünk, játsszunk háborút!”? :) Ez a kiabáló ugató azonnal összegyűjtötte a „Nasinszkijek” és „nem Nasinszkijek” hatalmas seregeit, rövid botokkal-pisztolyokkal és dobozokból - géppuskákkal - felfegyverkezve. Akinek igazi játékpisztolya volt, parancsnoknak nyilvánította magát, és elkezdődött. Minden sarokból a „ta-ta-ta!” hangja hallatszott. Megöltek” - „Nem, csak a karomon sértett meg!!” "És olyan, mintha az utolsó erőmet használnám..." - "Négy-négy, szünetben vagyok" - "Öt-öt - Visszatértem a játékba" és így tovább. A harcok addig tartottak, amíg mindenkit haza nem hajtottak. A lakásba való belépés előtt pedig a bejárati ajtó mögé vagy a lépcső alá rejtették „fegyvereiket”. Néha még lányok is részt vettek – ápolónőkként és bekötözött sebesült katonákként, fehér sálukkal.



Zarnitsa
Az úttörőtáborokban a „háború” egy erőteljes katonai-hazafias játék léptékét öltötte magára, amelyről még filmeket is készítettek („Before First Blood”). Ez egy igazi hajtás volt, amiért érdemes volt elmenni a táborokba.

Kidobók
Ezt a játékot főleg akkor játszották, amikor sok gyerek volt az udvaron.
A játékosokat két csapatra osztják: rúgókra és pilótákra. A játékosok megállapodnak a kidobók közötti távolságban, és közelebb húzzák a vonalakat, mint amennyit nem szabad egymáshoz közelíteniük - mint nagyobb távolság, annál nehezebb kirúgni, és annál könnyebb kikerülni a labdát. A csapatot kidobók csapata veszi körül. A kidobók egy labda segítségével próbálják kiütni a hajtókat. A kiütött játékosok addig hagyják el a pályát, amíg a csapat összes játékosa ki nem üt, és egy „gyertya” kikaphat a kidobó kezéből. Aki elkap egy „gyertyát”, annak lehetősége van elvenni egy plusz életet, vagy visszaadni a korábban kiütöttek közül egyet. Amikor az utolsó pilóta marad, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahány évesen tölti be. Ha sikeresen kikerüli, akkor az egész csapat visszajön és kezdi elölről. Ellenkező esetben a csapatok helyet cserélnek.



békák
A „Békákat” többnyire lányok játszották. A labdát a falnak dobták abban a pillanatban, amikor földet ért, át kellett ugrani a labdát anélkül, hogy elkapta volna.

Forró burgonya
Minden játékos körbe áll, és gyorsan egymásnak dobja a labdát (mintha forró krumpli lenne, és nem labda). Az egyik játékos dob, a másiknak el kell kapnia a labdát. Azt, aki nem fogta, „büntetettnek” tekintik, és négykézláb ül a kör közepén - az „üstben”. A játékosok kisegíthetik a bográcsban „ülőket”, és visszavihetik őket a játékba. Ehhez középre kell dobnia a labdát, és meg kell találnia a „büntetett” játékosokat. Mindenki, akit a labda érint, visszatér a játékba. A „büntetett” játékosok „megmenthetik” magukat. Ehhez el kell kapniuk a felettük repülő labdát anélkül, hogy négykézláb felállnának. Ilyenkor nem tud teljes magasságban felállni, csak a karját emelheti fel, vagy próbálhat négykézláb ugrani. Ha valamelyiküknek sikerül, a középről érkező összes játékos körbe áll, és a labdát dobó játékos középen ül.


Pioneerball
A röplabda leegyszerűsített változata, ahol a játékosok nem ütik el a labdát, hanem két kézzel elkapják és két kézzel tovább dobják. Népszerű strand- és táborjáték.

Négyzet
A játékhoz egy nagy labdára és egy tégladarabra volt szükség, hogy az aszfaltra egy négyzetet rajzoljunk, 4 részre osztva, középen egy körrel a tálaláshoz.
1. A játék úgy kezdődik, hogy a labdát az ellenfél irányába a mezőnykörbe dobják. Csak átlósan lehet etetni.
2. Az érintések korlátlanok.
3. A játékos eltalálhatja a labdát „előtte” és „utána” (maximum 1), amikor a labda érinti a mezőjét.
4. Ha egy játékos eltalálja a labdát a mezőjére, 1 gólnak számít.
5. Ha a labda a vonalra (2 játékos között) vagy a körre esik, az a játékos adogat újra, aki utoljára érintette a labdát.
6. Ha egy játékos az ellenfél vonalához adogatja a labdát (külső oldalról), akkor az a játékos, aki utoljára érintette a labdát, ismét adogatja.
7. Ha a labda a pályán kívülre kerül (az általános mezőn kívül), a labdát adogató játékos 1 pontot kap.
8. Ha a labda a játékos mezőjére esik és kétszer eltalálja a pályát, a játékos 1 gólt szerez.
9. A játék általában 11 gólig tart. Gólokat szerezhet bármely testrészével, kivéve a kezet.
10. Ha valamelyik játékos 11 gólt kihagy, kiesik a játékból. Amikor bekapcsolva játszótér 2 játékos marad, mindketten két-két mezőt foglalnak el, és addig játszanak, amíg az egyikük el nem rúg 7 gólt.
A kettő a kettő elleni játékban az egymással átlósan szemben lévő játékosok szövetségesnek számítanak, és közös pontszámuk van.




Addig áztatták a labdát, amíg elkékült, vagy amíg anya haza nem hívott.

Kecske
A játék lényege az volt, hogy a labdát a falhoz kell rúgni, és onnan, ahol az előző játékos találata után megállt. Ha a labda nem találta el a falat, akkor erre a játékosra egy másik betűt akasztottak a „GOAT” szóból. A játék addig folytatódott, amíg valaki először beírta az összes betűt, és „kecskének” nyilvánították. A műrepülést annak a képességnek tekintették, hogy a labdát úgy pörgetjük, hogy az visszapattan a falról és alárepül tompaszög a nagyon nehezen elérhető hely például az alagsorban. "Sneaky cuccnak" hívták :)

huszonegy
Minden résztvevőnek pontosan 21-szer kellett eltalálnia a labdát, először a lábán, majd a térdén, majd a kezén, majd a fején. Ha kevesebbet lehetett szerezni, akkor a kör a következő játékosra szállt át, ha véletlenül többet, akkor az összes korábban felhalmozott pont elégetett. Az nyert, aki elsőként teljesítette az összes szakaszt, és 21 pontot szerzett minden tölteléktípusban.

Stand-stop
A játékosok körben állnak a vezetőtől egy lépés távolságra (a kör középpontja előre megjelölhető pl. krétával). A labda a vezető kezében van. Magasra dobva a labdát a sofőr bármelyik játékos nevét kiáltja. Akit megnevezett, annak a pálya közepére kell futnia, és el kell kapnia a labdát. A sofőr elfoglalja a megüresedett helyet. Ha a játékos elkapja a labdát, ő lesz a vezető, és a leírt műveletek megismétlődnek. Ha a labda eléri a talajt, a játékosok szétszóródnak különböző oldalak amíg fel nem veszi a labdát, és felkiált: „Stander!” vagy „Állj!” Ilyenkor mindenki megfagy azon a helyen, ahol a csapat megtalálta, és az egyik játékost „le kell pofoznia” (el kell ütnie a labdával). Ebben az esetben a játékosoknak nincs joguk elhagyni azt a helyet, ahol megálltak (a labda elkerülése megengedett). A versenyzőnek nincs joga elhagyni a kör középpontját a dobáshoz.
Akit eltaláltak, az lesz a vezető, vagy előzetes megegyezés alapján kiesik a játékból. A játék ismét megismétli önmagát.

Worms-stop (Hali-halo)
A műsorvezető átveszi a labdát, és gondol egy szóra. A többi játékosnak ki kell tippelnie a nyomok alapján - a szó lényege (jelentése), valamint az első és utolsó betű.
Amikor a játékos kimondja a megfelelő szót, a fogadó odadobja neki a labdát, és elfut. A győztes elveszi a labdát, és kiáltja a műsorvezetőnek: „Állítsd meg a kis férgeket!” és megnevezi, hogy hány lépés van tőle a vezetőig - egyszerű, gigantikus, liliputi vagy hangyaszerű. Megteszi a megadott számú lépést a vezető felé. Aztán a sofőr kezéből próbál ringbe szállni. Ha elüti, maga lesz a sofőr. Egyes régiókban a játék „Hali-Halo” néven lehetett ismert.

Kutyák
Olyan játék, amelyben a játékosok körben állnak, és egymásnak dobják a labdát, és megpróbálják nem adni a labdát a „kutyának” - a kör közepén lévő személynek. Ha elkapja a labdát, helyet cserél a labdát kihagyó játékossal. Különféle "forró burgonya".

Sipha
Iskolai játék, amelyet kizárólag fiúk játszanak. Minden a felszerelésről szól, amivel játszottak – egy koszos, büdös rongyról (akár padlórongyról, akár tábláról). Minél undorítóbb volt a „lövedék”, annál aktívabb volt a játék. A játék lényege, hogy a kezdő felvesz egy vizes rongyot, és a mellette álló szomszédnak dobja, „Sifa!” (a szifilitikus szóból). A többi azonnal szétszóródik az újonnan készült „Sifáról”. A „sifa” feladata, hogy egy másik embert egy ronggyal megütve rehabilitálja magát a társadalomban, még akkor is, ha az nem akar részt venni a játékban. És így tovább, amíg valaki a nap hátralévő részében meg nem nyugszik a sifa új státuszával. A játék sajátossága, hogy mindig hirtelen, egyetlen személy kezdeményezésére, előzetes egyeztetés nélkül indult, és sokszor a többség nem önszántából, hanem azért, hogy megóvja magát a ruháján lévő koszos foltoktól.




Miféle kitérési csodákat nem mutattunk be, nehogy „szifak” legyen...

Városok, kurva.
A játék lényege, hogy ütővel (bottal) leütjük a különféle deszkákból és pálcákból készült szerkezeteket.



Titkok
Lányjáték, melynek lényege az volt, hogy az udvar különböző eldugott zugaiba színes üvegpalackokat temetjenek, alátétként cukorkafóliával. A fiúk játékának lényege az volt, hogy megtalálják és megsemmisítsék ezeket a könyvjelzőket.

Tizenkét bot
Nagyon népszerű játék az egész Szovjetunióban. Lényege, hogy minden játékosnak legyen ideje elbújni, miközben a vezető 12 korábban szétszórt botot gyűjt egy kupacba. Ugyanígy - botdobással - nemcsak önmagadat, hanem a már „elkapott” játékosokat is „megmentheted”.



Bújócska
A legegyszerűbb lehetőségük. Az egyik küzd, a többi bujkál. És akkor kezdődik a „Kop, kopp, Dima”. Kopp, kopp, Mása…”

A tenger felkavarodott...
Egy óvodai játék, ahol a vezető szavai után: „A tenger aggódik egyszer, a tenger aggódik kétszer, a tenger aggódik három – a tengerfigura a helyére fagy!”, a résztvevők különböző szavakat ábrázoló pózokba dermednek. A műsorvezetőnek ki kell találnia, hogy mit ábrázolnak.

Lányok és anyák
Játék a lányok felkészítésére családi élet:) Egyébként a fiúk is szívesen játszottak vele, gyerekeknek és apukáknak adták ki magukat.



Hógolyók
Télen hógolyókat dobni. Vagy faltól falig, vagy hóvárakat építettek, és onnan vetették magukat.



Sprinklerek
A „háborús játékok” változata, csak fegyverként használják műanyag palackok mosószer alól (például „Fehérség”), vízzel megtöltve és lyukkal a fedélen.

Kések
Egy nagyon népszerű játék fiúk számára, amely abból áll, hogy egy kést a földbe dobnak. A játéknak sok fajtája volt - „vidékiek”, „tankok” és így tovább. A „vidékiek” játék célja, hogy minél többet „meghódítsunk” az ellenségtől több földet. A játékosok felváltva dobták a késeket a földbe, a helyükön álltak, és „elvágták” a földet ellenfeleiktől.

A leggyakoribb szovjet összecsukható kések, amelyekkel játszottak:



Ketchup
Nincs hozzászólás :)

A hegy királya
A játék lényege, hogy rögzítsünk és tartsunk egy nem túl magas csúszdát – akár egy homokosat a tengerparton, akár egy havasat az udvaron. A király ellen küzdőknek meg kell próbálniuk minden lehetséges eszközzel ledobni a hegyről a túl tartózkodó uralkodót. Egyik nap a hegy királyát játszottuk magas trombitákon, hasra estem és majdnem megfulladtam...


Klasszikusok
A lányok körében nagyon népszerű játék, ahol meghatározott sorrendben négyzeteket rajzolnak az aszfaltra. A játékosok egy lábon ugrálva löknek egy „dákólabdát” (például egy üveg cipőkrémet vagy egy korongot). négyzetet a következő mezőre, próbálja meg ne találni a vonalat, és ne lépjen rá. Minden udvarunk ezekkel a négyzetekkel volt kifestve. Valószínűleg ők a fő esélyesek a szovjet gyermekkor szimbólumára. A játékhoz csak kréta és aszfalt kellett.



Kozák rablók
Nagyon népszerű játék, a bújócska analógja, amelyet az egész udvar játszott. Az egyik csapat („rablók”) bujkált, a másik („kozákok”) kereste, a „rablók” nyomait felhasználva a földön, fákon és házak falán nyilak formájában. A játék nagyon sokáig ment.

Ring-ring, menj ki a verandára
Óvodai játék. A résztvevők egy sorban ülnek, és összekulcsolják a tenyerüket maguk előtt. A vezető valamilyen apró tárgyat tart a tenyerében, általában érmét vagy gyűrűt. Aztán sorra körbejárja az összes játékost, összekulcsolt kezeit minden „csónakba” helyezve a következő szavakkal: „Gyűrűt hordok és hordok, majd odaadom valakinek”, és halkan az egyik tenyerébe teszi ezt a tárgyat. a játékosok. Aztán azt mondja: "Ring-ring, menj ki a verandára!" - és a „megjelölt” játékosnak fel kell ugrania a padról és ki kell szaladnia. A többi játékos feladata ugyanakkor az, hogy a futót a soraiban tartsák, így a „kiválasztott” igyekszik nem azt mutatni, hogy ő kapta a kincses tárgyat.

Ehető - nem ehető
Az előadó labdát dob ​​a játékban résztvevőknek, miközben különböző tárgyakat nevez meg. A labdát meg kell fogni, ha a megnevezett tárgy ehető, ellenkező esetben a labdát vissza kell adni.

Kő-papír-olló
A játékosok hangosan számolnak: „Kő... Olló... Papír... Egy... Kettő... Három”, miközben öklüket pumpálják. A „Három” megszámlálásakor a kezükkel egyszerre mutatnak három jel egyikét: kő, olló vagy papír. A jelek a képen láthatók. A nyertest az alábbi szabályok szerint határozzák meg:
- A kő legyőzi az ollót ("a kő eltompul vagy eltöri az ollót")
- Az olló üti a papírt („ollóval vágott papír”)
- A papír meghódítja a követ („papír fedi a követ”)
Ha a játékosok ugyanazt a jelet mutatják, akkor a játék döntetlennek minősül, és a játékot újrajátsszák. Általában shchelbanokon játszottak, és a meccs után a résztvevők homloka vörös volt.

Halász és hal
A résztvevők körben állnak, a vezető benne áll, és lábmagasságban ugrókötelet pörget. A résztvevők feladata a kötél átugrása.

Gumiszalagok
Az udvari lányok jól ismert és kedvenc játéka. Két játékos gumiszalaggá válik. Az egyik játékos ugrik (gyakorlatsort hajt végre) – felváltva minden szinten. Általában minden gyakorlatot felváltva hajtottak végre minden szinten, majd áttértek a következő gyakorlatra, és az 1. szintről elkezdtek ugrálni - így változatosabb volt a játék. Néha másképp ugrottam - az összes gyakorlatot egyszerre hajtották végre, először az 1. szinten, majd a 2., 3. és így tovább. 5-6-7 szinten a komplex gyakorlatokat törölték

Gumiszalagos játékszintek:
- az első - amikor a rugalmas szalag a bokatartás szintjén van
- második - rugalmas szalag térdmagasságban
- harmadik - rugalmas szalag csípőmagasságban ("a fenék alatt")
- negyedik - gumiszalag a derékmagasságban
- ötödik - rugalmas szalag a mellkas szintjén
- hatodik - rugalmas szalag a nyak szintjén
- és még a hetedik is - a gumiszalagot kézzel tartották fülmagasságban.
Sosem értettem, hogyan tudtak a lányok ilyen magasra ugrani és felemelni a lábukat. Igen, magáról az elasztikus szalagról - gyakran egy bugyiból készült gumiszalag volt, amely több azonoshoz volt csatlakoztatva. Nagyon nehéz volt újat venni a hiány miatt.

Itt nem említettem konkrétan néhány híres játékot, remélem te is emlékszel rájuk :)
Mely játékok voltak a legnépszerűbbek az udvaron? A gyerekei most játszanak ezekkel a játékokkal?

Az intelligens memória elfelejtette a rossz dolgokat.
Gyermekkor, megható, poros gyerekkor

Kivel volt? Mikor volt ez?

Evgenia Roshe

Mi volt még fontos gyerekkorunkban a könyveken és a filmeken kívül? Hát persze játékok. Az iskolából hazaérve a sarokba dobtuk az aktatáskánkat és gyorsan kimentünk. Nos, vagy megpróbálták gyorsan elkészíteni a házi feladatukat, és újra kimenni a szabadba játszani, amit akartak. És számtalan játék volt. Mára ezek a játékok teljesen feledésbe merültek, gyakorlatilag a feledés homályába merültek, helyet adva a szabadidő új formáinak. A mai városi gyerekek nem az udvarokon töltik a szabadidejüket, nem futva, nem fára és tetőre mászva, nem átjárókban, hanem akár internetkávézókban és számítógépes játékklubokban, vagy otthon ülve, ugyanarra a monitorra szegezve a szemüket. Akkoriban szerencsére valószínűleg nem volt számítógépünk. És siettünk az udvarra, az utcára, hogy lássuk a barátainkat - futni, ahogy akkor mondták. A „futás” szó kora gyermekkoromban egyet jelentett a „játszani” szóval, ez jutott eszembe gyerekkori játszótársamról, aki az interneten talált rám, Valera Pashin, aki jelenleg az udmurt városban, Votkinszkban él. „Vovka, kimész futni?” minden nap hallatszott az ablakom alatt.

Szóval, mivel töltötték szabadidejüket a múlt század 50-es, 60-as éveinek gyerekei?

A játékainkat tisztán fiús, tisztán lányos és közös játékokra osztották. A fiúk számára egy bizonyos korig a fő játék a „háborús” vagy a „háborús játék” – az utoljára nézett filmtől függően, ezek vagy keresztesek és lovagok, vagy huszárok csatái voltak (a „huszárballada” után). , vagy muskétások. De többnyire persze partizánok, Vörös Hadsereg katonái és fasiszták. A Nagy Honvédő Háború csatái. Természetesen senki sem akart fasiszta lenni, ezért sorsot vetettek, vagy szóba kerültek. Az udvari sereg fegyverei igen változatosak voltak, a házi készítésű pisztolyoktól és gépfegyverektől a szinte valóságosnak tűnő sapkát lőtt fegyverekig, amelyeket a szülők a „Gyermekvilágban” vásároltak. A dugattyúk vagy egyenként voltak, vagy tekercsekbe voltak tekerve az automatikus tüzeléshez.

Voltak ólommadárok is, amelyek agyagdugókat lőttek. A dugó belsejében valami gyúlékony-robbanó keverék volt, a dugót bedugták a cső alatti lyukba és a ravaszt meghúzva ezt a keveréket találta el a tüske és hangos lövés hallatszott. Ezeket a Nagan rendszereket és a hozzájuk való csatlakozókat néhány kézműves készítette, és a segítségével szétosztották a fiatal harcosok között. hálózati marketing„Shara-bara” néven a kereskedők szekerekre akasztott szamarakon lovagoltak az udvarokon, és különféle, a gyerekek körében keresett árukat cseréltek palackokra vagy pénzre. Golyók gumiszalaggal, agyagsíppal és ilyen madárijesztőkkel. Ez a madárijesztő öt üvegbe került, de szerencsére nagyapám eladta ezt a fegyvert a Shumilovsky város piacán, és egy ilyen „Nagan” mindig a fegyvertáramban volt.

Valahogy így nézett ki.

A helyi harcok az udvarokon és az utcákon, a pajták tetején és a pincékben zajlottak. Külön örültünk a különfélenek földmunkák időnként az utcánkban vagy az udvarokon tartjuk. Néhány kommunikációt lefektettek és árkokat ástak, amelyek azonnal heves csaták színhelyévé váltak.

Vova Fetisov partizán

Ez volt azokban az években a taskenti fiúk egyenruhája.

A háborús játékok egyik fajtája volt a „kozák-rablók”

Nem tartom valószínűnek, hogy a mai nagyszülők között lehet olyanokat találni, akik gyerekkorukban nem játszották ezt az izgalmas játékot, ami igazi kaland, szerencsejáték volt.

Itt is két csapat volt: „kozákok” és „rablók”. Egy bizonyos helyen a „kozákok” csapata 100-ig vagy még többig számolt, és közben a „rablók” elmenekültek, és a repülés irányát jelző krétanyilakat hagytak hátra. Nyilakat helyeztek mindenhol - fákra, aszfaltra, padokra és házak falára. Az üldözők megzavarására a nyilak elágaztak, szétváltak, és rossz irányt mutattak. Általában, mint a „Vigyázz az autótól” című filmben - „Te menekülsz, utolérem.”

Ehhez a játékhoz elég nagy társaság kellett (minél több, annál jobb). A játék akkor ért véget, amikor az összes rablót elkapták és „börtönbe” vitték. Általában a „börtön” egy körvonalazott kör volt.

Természetesen bújócskát is játszottak. Ezt a játékot „kulikashki”-nak hívtuk, vajon tudja-e valaki, honnan származik ez a szó? Azt hiszem, a bújócska játékszabályai az egész világon ugyanazok, ezért nem fogok rajtuk túl sokat foglalkozni. A sofőrt számláló mondókával választották ki. Emlékszel, milyen „számlálóasztalok” voltak? Az egyiket, amely nyilvánvalóan a forradalom előtti időkből származott, a leggyakrabban használták - "Az arany verandán ültek: a király, a herceg, a király, a herceg, a cipész, a szabó, ki leszel?" Számoló mondókák hangzottak el a halandzsa gyereknyelven, mint például: „Eni, beni, rabszolga, kwinter, finter, varangy...”, vagy itt egy másik: „Dóra, Dóra - paradicsom, tolvajt fogtunk a kertben, mi elkezdett gondolkodni és találgatni, hogyan kell megbüntetni a tolvajt, megkötöztük a kezünket és a lábunkat, és hagytuk, hogy menjenek az úton, a tolvaj ment, ment, sétált, és talált egy kosarat, ebben a kis kosárban rúzs és parfüm, szalagok, csipke, cipő, bármi a léleknek...” Nos, majd a sofőr a falnak hajtott fejjel számolt egy bizonyos számig, a végén mindig azt mondta, hogy "megkeresem, aki nem rejtőzik, nem válaszolok" és a többi bujkáltak valahol. Következő, szerintem mindenki tudja. Az „elkapni” kifejezés nyilvánvalóan ebből a játékból származik. A bújócska egyik fajtája a „12 bot” volt. Téglából és deszkából egyfajta hinta készült. Az alsó szélére 12 botot vagy gyufát helyeztek, a felső szélét pedig erősen megütötték a lábbal, hogy a botok minél messzebbre repüljenek különböző irányokba. A vezetőnek minden egyes botot össze kellett szednie és vissza kellett tennie, a többinek pedig el kellett bújnia ezalatt. Nos, akkor úgy ahogy klasszikus változat, csak el kellett kapnia, ha rálép erre a téglára. Volt itt egy másik trükk is: ha a sofőr nézése közben az egyik rejtőzködő csendesen odalopakodott ehhez a „hintához”, és újra rúgott, oldalra szórva a botokat, akkor a sofőrnek újra kellett összeszednie és elölről kezdenie.

Volt egy játék: "Légy csendben - tovább fogsz vezetni." A „rajtot” krétával, majd tizenöt méterrel a „célt” húzták ki. Kimondta a „Minél lassabban mész, annál tovább fogsz menni” mondatot, lassan vagy gyorsan kimondhatta, és miközben kimondta, a játékosok elkezdtek mozogni, és igyekeztek minél közelebb kerülni a célhoz. Amint a frázis befejeződött, gyorsan a játékosokhoz fordult, akiknek azonnal meg kellett állniuk, ha egy időben valaki tovább haladt, eltávolodott. Aztán minden megismétlődött, és az nyert, aki először ért át a célvonalon.

És mennyi csodálatos labdajáték volt akkoriban. Például nem emlékszem, hogy hívták, fel kellett dobni a labdát, és amíg a levegőben volt, mindenki rohant, ameddig csak lehetett, és amikor a sofőr elkapta és azt mondta, hogy "állj", mindenki lefagyott és ő el kellett ütnie valakit a labdával, ha eltalálták, az lett a sofőr, akit eltaláltak. Ha nem ütötted, minden kezdődött elölről.

Sok olyan meccs volt, ahol a labdát a falhoz kellett dobni. Például a „béka” játék. A labda visszapattant a falról, és át kellett ugrani, hogy a lábak között haladjon át. Aki nem ugrott át, az a „béka” szóból kapott egy levelet. Aki először gyűjtötte be a szót, az kiesett, és így tovább egészen az utolsóig, aki természetesen a győztes lett. Ha elég nagy volt a társaság, akkor tudták kidobni a labdát. Egy csendes, kis utcában laktam Gogol és Zsukovszkaja között, a Topográfiai utcában, és azon könnyű volt játszani, amihez tágas és sík terület kellett. A nagy játékteret két vonal határolta, mindkét oldalon két-két játékos állt, akiknek az volt a feladata, hogy a pályán belül csoportosuló játékosok egyikét kiütötték a labdával. Ez a lapta egyik változata. A kirúgott játékos kiesett a játékból. De a társai „megmenthették” a kezükkel. A labdát csak menet közben lehetett elkapni. Aki elkapta a labdát a földről, az kiesett.

Voltak olyan játékok, amelyeket nem nagyon fogadtak el a szülők. Ezek a langa és az ashichki. A mi generációnk nem játszott ashichkát, legalábbis a mi utcánkban, de a lyanga nagyon népszerű volt. A meccs szezonális volt. Nem tavasszal vagy nyáron játszották, hanem kizárólag ősszel. Valahogy eljött az idő, és az összes fiú langát kezdett játszani.

A „Langit” egy darab kecske- vagy báránybőrből készítették, és egy darab ólmot varrtak rá. Ráadásul a szőrnek elég hosszúnak kellett lennie, és az ólomballasztot úgy kellett megválasztani, hogy a „langa” optimális sebességet biztosítson. Nem túl gyors és nem túl lassú. Mint minden játékban, itt is akadtak mesterek, akik a „langát” órákig tudták megakadályozni, hogy a földre zuhanjon, repülve elküldje, akár a cipő szélével, akár lábujjjal, vagy felváltva mindkét lábával, különféle figurákat előadva. - „lóg”, „lura”, „dzhura”. A jó „langokat” nagyra értékelték, és csere tárgyát képezték.

A tanárok és a legaktívabb szülők kíméletlenül küzdöttek ez ellen a játék ellen. Először is, a „lyanga” valamilyen oknál fogva az úttörőkhöz és a komszomol tagokhoz méltatlan játéknak számított, és csak a punkokra és a huligánokra jellemző. Ez volt a fő érv, de amikor nem működött, megfélemlítő adatok hangzottak el, miszerint a „lyanga” iránti állítólagos hosszú távú szenvedély elkerülhetetlenül sérvhez vezet. Utcánkban nem észleltünk sérv esetet, de nem állíthatom, hogy ezek a pletykák pusztán fikciók voltak. Hosszú évek óta nem láttam senkit „langát” játszani, nem is tudom, játszik-e most valaki. Valószínűleg a feledésbe merült a helyrehozhatatlanul elveszett gyermekkorunkkal együtt.

Galambokat kergettek.
Cipő törött
Hogy a dzhurok és lurok tudják,
A szülők szidták -
Nem törődtünk vele.
Táncoltak és tömtek
Jangi vagyunk az udvaron
És langával adták elő
Pas de trois, entre.
Ólommal töltött denevér
Döngölt ellenségek
Hamisítsd a darabjaidat,
Nincsenek ütőkártyák – imák!
A kicsitől a nagyig,
Minden fiú tudta...
Le fognak feküdni - puka, chica,
Oldalt - cseresznye szilva, tagan.

A mai tinédzserek közül valószínűleg kevesen fogják megérteni Alexander Greenblat verseit. Ott is csak szórakozás volt, csűrből ugrálás formájában különféle magasságok, a földön vagy egy homokhalomban, és télen - egy hókupacban. Olyan volt, mint egy sportverseny, a bátorság versenye.

Hirtelen szakadék lesz, és ugrásra van szükség,

Azonnal kiszállsz? Bátran fogsz ugrani?

A? Eh... Ez az, barátom.

Ez az egész lényeg.

Valamikor Vlagyimir Viszockij írt, nyilván gyerekkorában, ez ugyanaz a szórakozás volt – a magasból ugrás. Utcánk minden udvarán volt szénkamra, amivel próbára tettük a gyerekek bátorságát. A magasságtól való félelem pedig különleges, sok más helyzetekben elég bátor srác megadta magát a magasságnak, és képtelen volt ugrani. És persze a fára mászás. Az udvarunk közepén nőtt egy nagyon öreg, hatalmas barackfa, egyszerűen hatalmas, szimulátornak is használtuk - ugráltunk, másztunk, aki tudott feljebb mászni. Végeztek rajta egy bungee ugrást, és széles amplitúdóval lendültek, megdermedve az enyhe félelemtől. Nem emlékszem, hogy valaki súlyosan megsérült volna, persze voltak kisebb zúzódások, vagy valaki kificamította volna a lábát, de nem volt olyan, hogy végtagtörést vagy kórházba kerülést. Tisztán csajos játékok, ezek persze ugrálókötelek és ugrálók. Igen, a hölgyek megbocsátanak, de ezekről a játékokról nem tudok sokat mondani, mert a fiúk nem játszottak ezekkel. Gyerekkoromban az udvarokat, a járdákat, de még az úttestet is krétával rajzolt négyzetek borították, amelyeken lányok ugráltak, hol egy lábon, hol kettővel. Néha egy kerek, lapos követ tettek, és ugrálva tolták úgy, hogy átrepült

a következő térre Ezek voltak a klasszikusok.

Sok volt az ugrálóköteles játék is. A lányok kettesben, hármasban és egyedül ugráltak.

Voltak saját bajnokaik, akik nagyon sokáig tudtak ugrani, különféle piruetteket előadva.

- Lida, Lida! Ez az, Lida!
Hangok hallatszanak. -
Nézd, Lida vagyok
Egy egész fél órát ugrál!
- Igazam van,
Én és oldalt
Egy csavarral
És egy ugrással,
És futás kezdettől fogva,
És a helyszínen
És két láb
Együtt…

Amikor pedig egyre mélyült az alkonyat, és a sötétség nem engedte, hogy szabadtéri játékokat játsszunk, összegyűltünk valamelyik padon vagy a verandán, és elkezdődtek az esti összejövetelek. Mondták egymásnak ijesztő történetek, például „Fekete kéz” vagy „Piros folt”. A félelem fokozása érdekében ezeket a rémtörténeteket síri hangon mesélték el. A padon is voltak játékok, például a „Süket telefon”. Nos, ennek a játéknak a lényegét valószínűleg mindenki ismeri. Mindenki leül egy sorba, és az első nagyon halk suttogással a mellette ülő játékos fülébe mond egy szót vagy egy egész kifejezést, és ezt nagyon halkan közvetíti a másik játékosnak, és így tovább. Az utolsó hangosan kimondja, amit hallott, és az eredetivel hasonlítja össze.

Vagy itt van egy másik játék, nem emlékszem a pontos nevére, például „Ring”, de nem vagyok benne biztos. Minden játékos „csónakba” hajtja a tenyerét, mintha imádkozna, és az egyik, a vezér egy gyűrűt vagy más apró tárgyat, kavicsot vagy gombot tart a tenyerében. Így aztán úgymond tenyerével felvágja az összes játékos tenyerét, és észrevétlenül valaki tenyerében hagyja a tárgyat. Miután körbejárta az összes résztvevőt, egy kicsit félreáll, és így szól: „Ring-ring, menj ki a verandára!” E szavak után a gyűrűsnek gyorsan fel kell ugrania és elrohannia, a többi játékos pedig tartsa őt a padon. Ha megszökött, ő lett a vezető, ha nem, minden kezdődött elölről. Ezek az összejövetelek későig tartottak. Már hallatszottak a szülők sikolyai - „Vova (vagy Tanya), menj haza!” És válaszul - "Nos, anya, még egy kicsit, kérlek..."

Természetesen biciklivel járták az utcákat, és akiknek nem volt, akkor házi készítésű robogók, amiben kerekek helyett acél csapágyak voltak. Csak szórakozásból versenyeztek, vagy kerékpárversenyeket szerveztek. Az osztálytársam, Vitalik Kiryanov velem szemben lakott, és volt egy bátyja, azt hiszem, Jurának hívták, olyan Kulibin-Szamodelkin volt, mindenféle mechanizmust gyűjtött. Így hát visszatért a hadseregből, és úgy döntött, hogy gépesíti Vitalka kerékpárját, vagyis felszereli rá benzinmotor. A bicikli pedig nem felnőtt méretű volt, hanem kicsi. Volt egy ilyen „Schoolboy” tinédzser bicikli, és ez még kisebb. Így szerelt be egy motort, készített egy vezérlőrendszert, és megkapta ezt a mini-mopedet. Gyerekek és felnőttek nagy tömege gyűlt össze az első próbafutásra. Vitalik egy továbbfejlesztett biciklire ült, a bátyja ezt a műszaki gondolatcsodát megcsipegette valamire, olyan gyorsasággal indult el, hogy a másodperc töredéke alatt a Gogol utcába rohant, és ott, láthatóan felszedve a földről való felemelés sebességét, rohant. az égbe, megfordult és az aszfaltra zuhant. A pilóta szerencsére nem sérült meg súlyosan, horzsolásokkal és karcolásokkal megúszta. De a látvány erőteljes volt.

Nos, ha rossz idő volt, eső vagy latyak, akkor otthon játszottunk. Sok társasjáték is volt. Összegyűltünk valakinél és játszottunk. A klasszikus dáma és sakk mellett, amelyekre szintén fordítottunk egy kis időt, voltak különféle tematikus lottó, állattani, botanikai stb.

Voltak játékok zsetonnal és kockával. Egyenként dobod a kockát, és annyi kört mozgatsz a zsetonnal, amennyire a kocka landol. Nagyon sokféle ilyen játék volt különböző témákban. Emlékszem, apám Moszkvából hozott nekem egy abszolút luxus játékot, Kolumbusz Amerika felfedezésének témájában. Pompás lapok voltak karavellákkal.

Valera Noikin osztálytársamnak volt egy krokett nevű társasjátéka. De a padlón játszottuk. Nagyon érdekes játék fa golyókkal és kalapáccsal. Ott egy bizonyos útvonalat kellett követni kalapáccsal ütve a labdát, és úgy, hogy a labda áthaladjon a kapun. Elfelejtettem a szabályokat, de nagyon izgalmas volt.

Ilyen társasjátékok mint a fociban vagy a jégkorongban, akkor iszonyatos hiány volt, de néhány srácnak megvolt, és egész versenyeket szerveztünk.

Lehetett egyedül játszani, ehhez különböző konstruktorkészletek voltak, mint pl. Fiatal vegyész", "Fiatal fizikus".

Eljött a tél, és a játékok másmilyenek lettek. Nekem úgy tűnik, hogy gyerekkoromban normális volt a tél Taskentben, elég sok hó esett. Mindenesetre volt időnk bőven korcsolyázni, csúszdázni és hógolyózni. Az influenzajárvány miatt gyakran meghosszabbították a téli szünetet, örömünkre karantént hirdettek, és folytattuk a jégkorongozást, a botokat botokra és korongokra cseréltük. bádogdoboz, dobálj hógolyókat a lányokra, kapaszkodj hátulról az autókba és csússz a jéggel borított aszfalton. Teljes öröm. A mi utcánkban télen nagyon lehetett korcsolyázni. Eleinte „hócsizmám” volt, lekerekített orrú, kötélrögzítéssel, majd édesapám igazi „kanadai csizmát” hozott Moszkvából, erősen csavart korcsolyás csizmát.

De nem csak az utcán játszottak, hanem az iskolában is, a szünetekben, néha az órákon is. Az alsó tagozaton a szünetekben ezt a „Rucheyok” játékot játszottuk, nem is játékot, hanem körtáncot. Párban álltak, egymás után, minél több ember, annál jobb, és kézen fogva és a magasba emelve létrehoztak egy ilyen élő alagutat. Egy résztvevő pedig pár nélkül maradt, ezért a résztvevők számának páratlannak kellett lennie. Átsétált ezen az alagúton, és útközben magával vitt valakit, társ nélkül hagyva a párját, aki viszont végigjárta ugyanazt az utat, és szét is szakított néhány párost. És így tovább. Ez így folytatódhat örökké, nem volt értelme ennek a játéknak, csak az volt, hogy egy ideig fogd meg annak a lánynak a kezét, akit kedveltél.

Az órákon pedig eljátszották a jól ismert „tengeri csatát”, illetve „akasztófát”, amely mára a „Csodák mezejévé” vagy „baldává” vált.

A nagyszünetben, ha az időjárás engedte, a fiúk egy elég kemény „lovak – lovag” játékot játszottak. Két csapatra osztották őket, a csapaton belül sorsolással lovakra és lovasokra osztották őket, a lovasok felkapaszkodták kevésbé szerencsés partnereiket és megkezdődött a csata. A feladat az, hogy le kell ütni a lovast a lováról. Az a csapat nyert, amelynek legalább egy versenyzője maradt, akit nem dobtak ki.

A sport minden bizonnyal jelen volt gyermek- és serdülőkorunkban. Volt egy csodálatos testnevelő tanárunk, Svetlana Zakharovna, sajnos nem emlékszem a vezetéknevére, kiváló röplabdacsapatot alkotott iskolánkban, amelyben e sorok írója játszott. 8-10 osztályos gyerekek játszottak benne. Volodya Weiner, Volodya Piroshen, Adyl Yusupov, Valera Noykin és mások. '67-ben megnyertük az iskolavárosi bajnokságot. A döntő valahol a Ciolkovszkij egyik iskolájában volt, a 3-as villamos körgyűrűje mögött. Istenem, mennyire aggódott értünk Szvetlana Zaharovna, hogyan ölelt meg minket a győztes finálé után. Ifjúsági csapatunk.

De ahogy felnőttünk, a foci lett a kedvenc és egyetlen játékunk. Mondtam már, hogy kicsi volt az utcánk, nagyon csekély forgalmú, és mi, miután macskaköves kaput csináltunk, és két csapatra szakadtunk, szürkületig kergettük a labdát, és megálltunk, amikor a labdát már nem lehetett látni. Valerka Noykin nagyapja szenvedélyes futballrajongó volt, órákig tudta nézni a csatáinkat. Nem emlékszem, mi volt a neve. A Muszailov vezetéknév, valamint a keresztnév és az apanév eltűnt a fejemből. Valerkina nagymama, Tatyana Arkagyevna, Tanya néni, de nem emlékszem, hogy hívták a nagyapámat. De nem ez a lényeg. Amikor országszerte elkezdődtek a Leather Ball klub gyerekfociversenyei, valamelyik lakáshivatalban csapattá szervezett minket, és részt vettünk a városi bajnokságban. Volt egyenruhánk és igazolványunk. Igaz, nem sok sikert értünk el, úgy tűnik, csak az 1/8 döntőig jutottunk, de nagyon jól éreztük magunkat. Általában Valerkin nagyapja nagy rajongója volt a sportnak, beleértve a lovassportokat is. Vasárnaponként elég gyakran elvitt Valerkát és engem a hippodromra versenyeket nézni. Néha apám elvitt minket a Pobedánkba. De térjünk vissza a futballhoz. Minket, fiúkat borzasztóan érdekelt a foci, természetesen a „Pakhtakornak” szurkoltunk, fejből tudtuk a csapat összetételét, néhány játékosra még emlékszem: Krasznyickij, Stadnik, Motorin, Stern, Kahharov, Tazeddinov, Tadzsirov, Jurij Psenicsnyikov a kapuban; . A kapus egyébként menő volt. Apám is szurkoló volt és nagy gyári cég, szinte minden meccsre elmentek a Pakhtakor stadionba. Zajosan ujjongtak, majd a meccs vége után elkezdődött a „harmadik félidő”, ahogy fogalmaztak, az egész társaság a Taskent Hotel 6. emeletére ment. Ez volt életem első étterme.

Pakhtakor-1963

1964-ben, a Szovjetunió labdarúgó-bajnokságának végén két csapat szerzett ugyanannyi pontot, és a labdarúgó-szövetség döntése alapján további mérkőzést jelöltek ki, egyfajta bajnoki döntőt, ahol a bajnokot kellett megállapítani. Úgy döntöttek, hogy ezt a mérkőzést Taskentben, a Pakhtakor stadionban rendezik meg. Az izgalom leírhatatlan volt, a grúz szurkolók – mondják – egy bolognai köpenyt ajánlottak fel jegyért, és ez akkoriban szóba került. Természetesen apám kapott jegyeket, és még anyám is elment erre a meccsre, de iszonyatos bánatomra nem vittek el, hiába könyörögtem. Ezt a meccset a tévében kellett néznem. A játék csodálatos volt, igazi finálé. Védekezésben a Torpedónál Valerij Voronin, Valentin Ivanov, Shusztikov, a Dinamonál pedig Meskhi, Metreveli, Kotrikadze a kapuban, a két gólt szerző Ilja Datunasvili játszott. A rendes játékidőben 1:1, a hosszabbításban pedig 3:0 a Dinamo javára. A grúz labdarúgók 4:1-re nyertek, Tbilisziben pedig valószínűleg egész este a győzelmet ünnepelték.

Dynamo Tbilisi, a díjátadó ünnepség után a Pakhtakor stadionban.

Még az iskola elvégzése után is sokáig futballoztunk. Szabadidőnkben összejöttünk és játszottunk. Játszottunk szülőiskolánk udvarán (vasárnaponként), egy kis stadionban Tashtramban (régi, Gogol végén), a Repülési Főiskola és a Mitrofanov-palota között. Egyébként nálunk épült a Mitrofanov medence iskolai évekés mindannyian jelentkeztünk a szakaszra, és elmentünk oda úszni, de nem sokáig. Folytatom a fociról. Itt vannak Alexander Fainberg versei, mintha rólunk szólnának:

A kapuban állok. Fülek a fej tetején.
Szellő fúj át a pulóveren.
Az évszázad meccse! Munkavárosunk -
kötőjel - tolvajok a tolvajok Pervushka-jából.

Ma van fincaris és fegyverük.
Füstünk van a cigarettától.
De a vörös hajú mindkét lábával üt,
hogy a tieid a mi barátnőink lesznek.

- Faragj, Volodya! Genka, passz!
A tolvajok szikrát záporoznak a szemükből.
A tizedik gól a kapujukba repül.

Aztán mindannyian füstbe fújtunk.
A tolvajaink sírtak. De szombaton
Mégis hozzájuk menekültek a táncért.

Nálunk is volt hasonló helyzet, igaz, nem Pervusinszkijékkal, de a Start-stadionban játszottunk a helyiekkel, és szintén kis verekedésbe torkolltunk.

De aztán apránként, idővel egyre ritkábban gyűltünk össze, megjelentek a családok, a gondok, mindenki szétszóródott mindenfelé, és most már csak a tévében nézem a focit És a másik hobbi, ami kamaszkorunkban megjelent, a gitár volt. udvari dalok. Most erős a tudomány iránti vágy, de a gitár iránt is van vágy az emberek között. Viszockij arról az időről énekelt, és emlékszem a nyári estékre, a rózsák bódító illatára a Gogol utca közepén, a Karl Marx és Kujbisev közötti szakaszon, a TashPI Városi Kara melletti kis pázsiton. és mi fiúk ültünk és hallgattuk a fiúk éneklését egy kicsit idősebb gitárral. Dalok, amelyeket ma „orosz sanzon” nemes szónak neveznek

Kék szemmel írok neked
Talán az utolsó levél
Ne mutasd meg senkinek
Neked írták.

Ennek, és legfőképpen Okudzhava dalainak köszönhetően, amelyeket imádtam, szenvedélyesen meg akartam tanulni, hogyan kell énekelni ezeket a dalokat, gitáron kísérve magam. És miután megtanultam néhány akkordot, általában elég jól megbirkóztam ezzel a feladattal.

Okudzhava mennydörgött,

De a mi udvarunkban

Én voltam a legmenőbb héthúros...

Ő Rosenbaum.

De tudod, szerintem ez már önmagában is nagyon nagy téma - gyerekkorunk zenéje és dalai -, külön megbeszélést igényel, és talán a következő esszében írok róla. Addig is találkozunk.

További hasonló témákról

Mint

Mint Szeretet Haha Hűha Szomorú Dühös

Az otthoni videojáték-konzolok és számítógépek korszaka előtt a gyerekek és a tinédzserek világszerte rengeteg pénzt pazaroltak pénznyerő automatákra. A játéktermek népszerűsége olyan nagy volt, hogy néha hosszú sorba kellett állni a játékhoz! Sok ilyen játék a 80-as évek igazi szimbólumává vált, ma pedig a 10 leghíresebbet ismerjük meg!

Donkey Kong (1981)

Nintendo, Japán

Ez a játék arról híres, hogy először jelent meg benne a Nintendo két kedvenc karaktere - a gorilla Dunkey Kong és a bajuszos vízvezeték-szerelő Mario, aki máig a cég hivatalos jelképe.

A hősről azonban még nem alakult ki szilárd kép, és a játékban egyszerűen Jumpmannek hívják, és a szakmája nem vízvezeték-szerelő, hanem asztalos. A helyzet az, hogy a tervek szerint a játék hősei Popeye tengerész, barátnője, Olive és az erős ember, Bluto voltak. A Nintendo és a King Features Syndicate közötti nézeteltérések két csodálatos karaktert szültek, akik később mindegyikük saját játéksorozatot kapott!

A játéktér egyfajta elhagyott építkezés acélgerendákkal, létrákkal és hordókkal. Mindezt Dunkey Kong jóformán tönkretette, ezért a lépcsők egy része eltörött, nem vezet sehova, a gerendák pedig elgörbültek. A hősnek fel kell jutnia a csúcsra, hogy megmentse a hercegnőt, míg az áruló Kong hordókat dob ​​rá.

A videojátékok történetében Donkey Kong az egyik legelső platformerként ismert. Előtte csak a Space Panic és az Apple Panic volt ebben a műfajban.

Galaxian (1979)

Namco, Japán

A "Galaxian" űrlövő ugyanazokra az elvekre épül, mint a Midway korábbi Space Invaders játéka, és továbbfejlesztett versenyzőnek szánták.


Előttünk ugyanaz az idegen hajók (űrlegyek) armadája jelenik meg, amelyek a mi hajónkra lőnek (mellesleg Galaxip a neve). De a Space Invaderstől eltérően ez az armada itt található állandó mozgás, ami további nehézségeket okoz az ütésnél.


Ezenkívül időről időre ellenséges hajók döngölni kezdenek, megtámadják Galaxipunkat, és dühösen tüzelnek rá. Amint egy ellenséges hajó elhagyja a képernyőt, egy új veszi át a helyét.

Bár nem a Galaxian volt az első színes játék, a grafikája számos újítást tartalmazott - mozgó háttér csillagos égbolttal, animált sprite-ekkel, színes betűtípusokkal és természetesen nagyon „élő” robbanásokkal! Ezen kívül volt egy "dupla" zenei kíséret- háttérdallam és hanghatások.

Frogger (1981)

Konami, Japán

A játékos egy békát irányít, amelynek alulról felfelé kell átmennie a képernyőn, és be kell jutnia az egyik házába.

Ehhez le kell győznie egy utat, ahol mindkét irányban autók közlekednek, beleértve a teherautókat, buszokat, autókat, buldózereket, motorkerékpárokat, kerékpárokat és más járműveket – mindegyiknek megvan a maga hossza és sebessége.


Fent van egy folyó, amelyen rönkök, aligátorok és teknősök úsznak. A játék az óra ellen folyik, és a békának egyre gyorsabban kell mozognia, hogy átkeljen a mezőn, mielőtt lejár az idő.

A szakasz befejezéséhez egyenként kell elfoglalni mind az öt cellát békákkal, ami után a új színpad sűrűbb és gyorsabb forgalommal, gyorsabb folyóval és több ellenséggel.

Kisbolygók (1979)

A játék célja aszteroidák és repülő csészealjak elpusztítása, miközben elkerüli a törmelékükkel való ütközést. A játékos egy háromszöget irányít űrhajó, amely jobbra-balra foroghat, de csak előre tüzel. Irányváltáskor a hajó irányt változtat, ami addig marad, amíg a játékos ismét irányt nem vált. A képernyő elhagyása után a hajó az ellenkező oldalról jelenik meg. Mint minden űrhajó, ennek is van egy bizonyos tehetetlensége - nehéz gyorsan felgyorsulni és azonnal megállni.

A grafika csak primitívekből épül fel - pontokból, vonalakból és sokszögekből, fekete alapon fehér. Elég szegényes, ugyanakkor a figurák, a hajó és a repülő csészealjak mozgásának matematikája is hibátlanul van kiszámolva, ami a grafika hiányosságait egy különleges koncepcióvá varázsolja - Aszteroidákkal játszani egyáltalán nem unalmas! Érdemes tisztelegni a kiváló minőségű hangjáték előtt – különösen jól átadható a motor hangja, amikor a hajó felgyorsul! Egy lelőtt hajó szétszóródik azon vonalakba, amelyekből áll.


Ráadásul a sorozat szellemében " Star Trek", a játékos küldheti a hajót a hiperűrbe, hogy eltűnjön, és véletlenszerű helyen jelenjen meg a képernyőn, de fennáll annak a veszélye, hogy eltalál egy aszteroidát és meghal.

A játéknak számos hibája volt - lelassul, amikor a játékos eléri az 50-100 életet, és 250 élet megszerzése után teljesen „elveszítheti” a játékot.

Q*bert (1982)

Gottlieb, USA

A Q*bert egy hosszú orrú konty, lábakkal párhuzamos térben él. Világa kockákból áll. A játék az egyik első „izometrikus” platformer, ahol pszeudo-térfogat teret hoztak létre 2D grafikával. A játék célja, hogy az egyes kockák színét a tetejére ugorva változtassuk meg. Ugyanakkor meg kell kerülnie az akadályokat és az ellenségeket: a tekercses kígyót, a lila malacot, a gremlint és a zöld szörnyeket.

Első pillantásra egyszerűnek tűnik a játék, de minden új szinttel újabb akadályok lépnek fel benne – például azok a kockák, amelyeket a karakter már meglátogatott, visszaváltoznak a színükre, amikor újra megérintik, vagy az ellenségek színe megváltozik. Amikor Q*bertet elkapja egy ellenség, „esküszik” – egy közvetlen beszédfelhő jelenik meg a feje fölött, mint a képregényekben: „@!#?@!”


Az izometrikus grafika mellett a beszédszintetizátor használata is újszerű volt. A Vortax chip tökéletlenségei miatt azonban továbbra sem lehetett megérteni a szavakat, és a fejlesztők úgy döntöttek, hogy inkább egy „idegen” nyelvvel ruházzák fel a karaktereket, mint egy emberi nyelvet, ami még több ízt adott a játéknak.


A Q*bert nyerőgép teste mágnesszelepet tartalmazott, amely amikor egy karakter leesett a piramisról, tompa kopogást adott, szimulálva az esés hangját, ami valósághűbbé tette a játékmenetet.

Az 1983-as játékipar válsága véget vetett a Q*bert népszerűségének, és a játék kiment a divatból. Az új verziók kiadására tett további kísérletek sikertelenek voltak. Q*bert a televízióban kapott második életet, egy népszerű gyerektévéműsor szereplőjeként.

Defender (1980)

Williams Electronics, USA

A játék egy kitalált bolygón játszódik, ahol a játékosnak meg kell védenie az idegen invázió hullámait, miközben megvédi a békés városokat. Változó táj felett repülve a játékos hajójának kerülnie kell a támadó idegenekkel való ütközést, megsemmisítve az ellenséges erőket.


Bár nem a Defender volt az első oldalsó görgetéses játék, ez volt az első oldalsó görgetéses lövöldözős játék.


A játék stílusa más fejlesztőket inspirált, és ehhez vezetett nagy számban utánzatok és folytatások (a Defender II ugyanabban az évben jelent meg!).

A játék nagy kereskedelmi sikert aratott: több mint 55 000 gépet adtak el, így a Defender gép a cég abszolút legkelendőbb terméke.

Pacman (1980)

Namco, Japán

A játék karaktere a 80-as évek populáris kultúrájának igazi ikonja! A Pacman játék népszerűsége megjelenése napjától napjainkig nem csökkent! A helyzet az, hogy amikor a Pacman megjelent, a videojátékok világa még nagyon szegényes volt. A legnépszerűbb játékgépek olyan űrlövők voltak, mint a Space Invaders vagy az Asteroids. A Pac-Man teljesen létrejött új műfajüldözések egy labirintusban, ami nem csak fiúknak, hanem a lövöldözős játékok iránt közömbös lányoknak is megfelelt.

A játékos irányítja a Pac-Man (Oroszországban "kolobok"-nak) mozgását egy ehető pontokkal (pac-pontokkal vagy egyszerűen pontokkal) teli labirintuson keresztül. Amikor az összes pontot megette, továbblép a következő szintre. Négy ellenség (a cselekmény szerint szellemek): Blinky, Pinky, Inky és Clyde, mindegyiknek megvan a maga „karakterje” és különleges viselkedése. Ha az ellenség elkapja Pac-Mant, a hős életét veszti.


Az elfogyasztott "energizátor" (nagy granulátum) rövid időre szerepet cserél - a szellemek elkékülnek és megpróbálnak menekülni Pac-Man elől. Azonban minden új fokozattal az energizáló időtartama addig csökken, amíg teljesen használhatatlanná válik.

Bónuszként minden szinten gyümölcsöt adnak - a felhalmozott pontokért a játékos idővel további életet kap. A Pacman az egyik első olyan játék, amelyben egy bizonyos szakasz elérésekor megjelentek a videobetétek - kis „rajzfilmek”.


Súlyos hiba van Pacman szinte tökéletesen megtervezett algoritmusában, az úgynevezett „vak szektorban”. Az eredeti tervek szerint 255 szint lesz, ami után a hős ismét az első pályára kerül, ahol a szellemek továbbra is úgy viselkednek, mintha magas szinten. Egy túlcsordulási hiba miatt azonban a 256-os szint véletlenszerű szimbólumokból állt, és miután megette az összes pontot, a karakter egyedül maradt egy üres labirintusban a szellemekkel. A szintről nincs kilépés.

Turbo (1981)

Sega, Japán

Egy autószimulátor a Segától, a Need For Speed ​​„dédapjától”. A játékos egy Forma-1-es versenyautónak stilizált autót irányít A pálya városi és vidéki tájakon halad át, ahol időről időre változik az időjárás és a napszak.

Alagút, tócsák az aszfalton, és néha még hó is valósághűbbé teszik a játékot. Az egyszerű kanyarokon kívül a pálya lejtős vagy emelkedős lejtőkkel is rendelkezhet.


A játékosnak legalább 30 autót meg kell előznie, mielőtt lejár az idő. Némelyikük meglehetősen kiszámíthatóan mozog, mások véletlenszerűen manővereznek, ütközést provokálva.

A Turbo megalapozta az összes későbbi autószimulátor tervezését, és egy új perspektívát is bemutatott - „harmadik személy”. A turbó játékgépeket különböző változatokban gyártották. Néhányukban a hagyományos joystick helyett kormánykerék, gázpedál, sebességváltó gomb és stílusos analóg sebességmérő volt!

De volt még menőbb dizájn, amelyben a gép egy teljes értékű kabin volt üléssel, kormánnyal, pedálokkal, teljes jelenléti hatást keltve!

Tron (1982)

Bally Midway, USA

A játék cselekménye a Walt Disney Studios azonos című, ugyanabban az évben megjelent sci-fi filmjén alapul.

Minden szint elején a játékos választhat négy játék közül, amelyeket tetszőleges sorrendben játszhat, de lehetetlen továbblépni a következő szintre anélkül, hogy mind a négyet megnyerné.

Az első játékban, az Input/Output towerben annyi „lemezhibát” kell elpusztítanod, amennyit csak lehet, és el kell jutnod a középen villogó körhöz. A másodikban, az MCP Cone-ban (Master Program Control Cone), meg kell semmisítenie egy többszínű hengert (nyilvánvalóan egy FAT-táblát jelképezve), amely ráesik a lejátszóra, hogy a lyukakon keresztül áthatoljon a kúpon.


Harmadik tankcsata játék ( tankcsata) nem kapcsolódik közvetlenül a filmhez, és mindenkit a jól ismert „tankra” (más néven Battle City) emlékeztet. Az összes ellenséges tankot meg kell semmisítenünk, miközben haladunk a labirintusban, de a tankunkat ért bármilyen ütés a karakter halálához vezet. A negyedik játék a „kígyóhoz” hasonlít, de a cselekményben nem kígyó, hanem fényciklus (újabb utalás a filmre). El kell kerülni a falakkal való ütközést és az ellenség által hagyott fénynyomokat, és rá kell kényszerítened az ellenséget, hogy összetörje magát.


A játék 12 szintje az akkoriban népszerű programozási nyelvekről kapta a nevét: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER.

Akárcsak a film, a játék is tele van izzó tárgyakkal. A Tron nyerőgépek testére is fényes csíkok kerültek, a játékterem félhomályában pedig izzottak, hangulatot kölcsönözve a játéknak!


P.S. A játék eladásából származó bevétel meghaladta a film eladásából származó bevételt!

Ms. Pac-Man (1981)

Bally Midway, USA

A Pacman „női” változata az amerikai Bally Midway cégtől. Kívül megjelenés a karakter, aki masnit kapott, ajkakat és szempillákat festett, a labirintus elrendezése, színe és hangzása megváltozott.


A játék lényege változatlan – a játékos pontokat gyűjt pontok elfogyasztásával (in eredeti leírás pellet – „pellet”) és a szellemek kikerülése. De a szellemek itt másképp mozognak, mint Pacmanban - álvéletlen akciókat hajtanak végre, nem adnak lehetőséget arra, hogy megtanulják viselkedésüket, ami játékmenet kiszámíthatatlanabb. Egyébként a narancssárga szellemből is lány lett - Sue-nak hívják, nem Clyde-nak.


Animációs jelenetekben láthatjuk Pac-Man és Ms. Pac-Man közötti romantikus kapcsolat kibontakozását. Elnézést, ugyanaz a vezetéknevük, nem testvérek? Az utolsó jelenetben egy gólya hoz nekik egy babát, ami nyilvánvalóan egy új Jr. játék születését szimbolizálta. Pac-Man, két évvel később a Midway adta ki!


Az értékesítési eredmények alapján Ms. A Pac-Man a legkelendőbb amerikai nyerőgép – eladásai meghaladták a 115 000-et, ami miatt a Namco (az eredeti Pacman fejlesztője) kénytelen volt elismerni Ms. A Pac-Man a vonal része!

Videó verzió