ការប្រកួតប្រជែងសកម្មសម្រាប់កុមារអាយុ 10 ឆ្នាំ។ “ខ្ញុំមិនដែលមានឱកាស…” ការប្រកួតប្រជែង "សំណួរល្បិច"

រចនា, តុបតែង

បើក ពិធីជប់លៀងរបស់កុមារត្រូវតែមានវត្តមាន ការកំសាន្តសប្បាយនិងភាពសប្បាយរីករាយដ៏ខ្លាំងក្លា។ កម្មវិធីប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ថ្ងៃកំណើតរបស់កុមារអាយុ 11-12 ឆ្នាំជាមួយនឹងកម្រងសំណួរការដោះស្រាយល្បិចនិងបញ្ហានឹងទាក់ទាញក្មេងប្រុសខួបកំណើតនិងមិត្តភក្តិរបស់គាត់។ ល្បែងផ្គុំរូប និងការប្រកួតជំនាញ, ការប្រកួតជាក្រុមមនុស្សពេញវ័យនិងភ្ញៀវតិចតួចនៃការប្រារព្ធពិធីនេះនឹងមិនធុញទ្រាន់ទេ។ កិច្ចការច្នៃប្រឌិតទូទៅនឹងនាំកុមារមកជាមួយគ្នា និងធ្វើឱ្យថ្ងៃឈប់សម្រាកពិតជារីករាយ។

    ការប្រកួតប្រជែងភាពរហ័សរហួន។ កុមារដែលចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ចូលរួមក្នុងវា។ ដើម្បីអនុវត្តវាអ្នកត្រូវរៀបចំកាបូបជាច្រើនជាមួយនឹងអំណោយ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ឈរជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់កាបូបមួយជាមួយនឹងវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍មួយនៅកណ្តាលវា។

    តន្ត្រីបើក។ កុមារចាប់ផ្តើមដើរជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសលេខខុសៗគ្នា។ នៅពេលអ្នកចូលរួមឮឃ្លា "មួយ ពីរ បី" ពួកគេត្រូវតែយកអំណោយពីមជ្ឈមណ្ឌលឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីបំភាន់កុមារ អ្នកដឹកនាំអាចនិយាយថា៖ «មួយ ពីរ ដប់បី ឬមួយ ពីរ សាមសិប»។ បន្ទាប់ពីឃ្លាបែបនេះ អ្នកចូលរួមមិនគួររត់ទៅរកអំណោយនោះទេ។ កាបូបត្រូវតែរើសបានតែបន្ទាប់ពីសំឡេង "មួយ, ពីរ, បី" ។

    ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​ត្រូវ​បាន​រៀបចំ​ជា​ច្រើន​ដង​ដូច​ដែល​កាបូប​មាន​អំណោយ​ត្រូវ​បាន​រៀបចំ។

    ល្បែង "ផ្ទុយទៅវិញ"

    កុមារទាំងអស់ដែលជាភ្ញៀវនៃពិធីខួបកំណើតចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួមទាំងអស់ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់។ គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ក្មេងៗ​ដែល​នៅ​សល់​ឈរ​មួយ​ជួរ​បែរ​មុខ​គាត់។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺបង្ហាញ ចលនាផ្សេងគ្នានិងអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត - ធ្វើម្តងទៀតពួកគេផ្ទុយពីនេះ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកបើកបរលើក ដៃស្តាំឡើងកុមារត្រូវលើកដៃឆ្វេង។ ប្រសិន​បើ​គាត់​ថយ​ក្រោយ កីឡាករ​ដែល​នៅ​សល់​ដើរ​ទៅ​មុខ។

    អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​ដួល​មុន​គេ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ការចាប់អារម្មណ៍បាត់។

    កុមារដែលចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែង។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមស្មើគ្នា។ នៅពីមុខអ្នកចូលរួមក្រុមនីមួយៗ អ្នកដឹកនាំដាក់ easel មួយដែលមានក្រដាស Whatman ភ្ជាប់ជាមួយវា។ នៅលើក្រដាស whatman អ្នកត្រូវគូរផ្ទះ 2 ដូចគ្នាជាមួយ បង្អួចធំនិងទ្វារ។

    ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺដើម្បីទាក់ទាញមនុស្សតិចតួចនៅតាមបង្អួចនិងទ្វារ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឧទាហរណ៍អំពីរបៀបបង្ហាញមនុស្សដើម្បីឱ្យក្រុមទាំងពីរមានឱកាសដូចគ្នា។ បន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់ផ្តើម" អ្នកលេងទីមួយក្នុងក្រុមនីមួយៗរើសខ្មៅដៃហើយរត់ទៅ easel របស់គាត់។ ដោយបានគូរមនុស្សម្នាក់ គាត់ត្រលប់មកវិញ ហើយហុចខ្មៅដៃទៅអ្នកចូលរួមបន្ទាប់។ ការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 3 នាទី។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលគូរមនុស្សច្រើនបំផុតនៅតាមបង្អួច និងទ្វារផ្ទះនៅលើក្រដាស whatman ក្នុងពេលបែងចែក។

    ហ្គេម "ជ្រើសរើសអំណោយដោយខ្លួនឯង"

    កុមារទាំងអស់ដែលមានវត្តមាននៅក្នុងពិធីខួបកំណើតចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ដើម្បីអនុវត្តវាដំបូងអ្នកត្រូវតែភ្ជាប់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ផ្សេងៗទៅនឹងខ្សែបូ satin ធម្មតាដោយប្រើម្ជុល: keychains, ស្ករកៅស៊ូ, បង្អែម, តូច។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង, hairpins, ក្រុមយឺត, notepads ។

    អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបិទភ្នែកអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ជំនួយការពីរនាក់លាតសន្ធឹងកាសែត។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនាំអ្នកចូលរួមដំបូងមកនាង ហើយបង្វិលគាត់បីដង។ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យអ្នកឡើងទៅកាន់ខ្សែបូជាមួយនឹងអំណោយ ហើយចង្អុលម្រាមដៃរបស់អ្នកទៅកាន់រង្វាន់ដែលចង់បាន។ បន្ទាប់ពីនេះ គាត់បានដោះម្ជុលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ប្រគល់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដល់កុមារ ហើយនាំអ្នកចូលរួមបន្ទាប់។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់កុមារទាំងអស់បានទទួលអំណោយរបស់ពួកគេ។

    ហ្គេម "អ្នកលេងដែលស្រលាញ់បំផុត"

    កុមារទាំងអស់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺត្រូវបង្កើតទម្រង់ស្នេហា និងតិចតួចនៃឈ្មោះពិរុទ្ធជននៃពិធីបុណ្យរបស់កុមារតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកត្រូវនិយាយពាក្យស្នេហាម្តងមួយៗ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវចំណាយពេលកន្លះនាទីដើម្បីគិត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចូលរួមដែលបង្កើតទម្រង់គួរឱ្យស្រលាញ់ដែលមិនកើតឡើងដដែលៗនៃឈ្មោះតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

    ឧទាហរណ៍

    ឌីម៉ា - ឌីម៉ាលីយ៉ា, ឌីមូយ៉ា, ឌីម៉ាស៊ីក, ឌីមឈីក, ឌីមកា, មីយ៉ា, មីកា, មីតៃ, មីធីយូកា, មីធូសា, មីធីយ៉ាកា, មីតយ៉ាសា, មីទ្រីយូសា, ឌីម៉ាកា, ឌីមឃា, ឌីមូសា, មីធូលយ៉ា, មីធីយូយ៉ា, ឌីម៉ុន។

    អាលីណា - អាលីណា, អាលីណូចកា, អាលីយូស៊ីក, អាលីនយូស៊ីកា, លីណា, អាលីយ៉ា។

    កុមារជាច្រើនគូចូលរួមក្នុងការប្រកួត។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានកាបូបសំលៀកបំពាក់។ សម្លៀកបំពាក់ត្រូវតែ ទំហំធំដើម្បីឱ្យនាងអាចឡើងលើអ្នកចូលរួមដោយសេរី។

10 ឆ្នាំគឺជាកាលបរិច្ឆេទជុំដំបូងក្នុងជីវិតរបស់មនុស្ស។ កម្មវិធីកម្សាន្តនឹងធ្វើឱ្យព្រឹត្តិការណ៍នេះភ្លឺស្វាង និងមិនអាចបំភ្លេចបាន។ ការប្រកួតប្រជែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ការប្រកួតប្រជែងដើម និងកម្រងសំណួរនឹងធ្វើឱ្យមិត្តភក្តិរបស់ក្មេងប្រុសខួបកំណើតបានអញ្ជើញឱ្យចូលរួមពិធីខួបកំណើត។ ហ្គេមថាមវន្តនឹងបំពេញថ្ងៃឈប់សម្រាកជាមួយនឹងការសើចនិងរីករាយរបស់កុមារ។ ស្នាមញញឹមដ៏រីករាយរបស់កុមារនឹងរីករាយជាមួយឪពុកម្តាយ និងមនុស្សពេញវ័យដែលមានវត្តមាននៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ។

    ល្បែង "សំណុំអក្សរ"

    កុមារទាំងអស់ដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមស្មើគ្នា។ អ្នកសម្របសម្រួលផ្តល់ឱ្យក្រុមអ្នកចូលរួមនីមួយៗនូវសន្លឹកបៀដូចគ្នាដែលមានអក្សរ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺបង្កើតពាក្យពីអក្សរទាំងនេះ។ ពាក្យទាក់ទងនឹងប្រធានបទ "ខួបកំណើត" ។ ក្រុម​ដែល​ជា​ក្រុម​ដំបូង​ដែល​លើក​ពាក្យ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​នៅ​ពី​លើ​ក្បាល​របស់​ខ្លួន ហើយ​បង្ហាញ​អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ និង​អ្នក​ទស្សនា​ទទួល​បាន 1 ពិន្ទុ។ ពាក្យ​ស្រែក​ត្រូវ​បាន​ហាម​ឃាត់។ ពាក្យដែលបានបញ្ចប់ត្រូវតែបង្ហាញដល់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ហើយបង្ហាញដល់ទស្សនិកជន។ បន្ទាប់ពីក្រុមបានទាយពាក្យដំបូង អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសន្លឹកបៀបន្ទាប់។ ក្រុមអ្នកចូលរួមជាមួយ ចំនួនធំបំផុតពិន្ទុ។

    សំណុំនៃកាតដែលមានអក្សរ

    • ordpoak - អំណោយ
    • igtos - ភ្ញៀវ
    • ស៊ីកា - បាល់
    • tonkfae - ស្ករគ្រាប់
    • rdnipazk - ថ្ងៃឈប់សម្រាក
    • zhaepoelni - បំណងប្រាថ្នា
    • Meninkni - ក្មេងប្រុសខួបកំណើត
  • ល្បែង "អំណោយសម្រាប់ក្មេងប្រុសខួបកំណើត"

    កុមារទាំងអស់ដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមស្មើគ្នា។ ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតអ្នកនឹងត្រូវការក្រដាសកាតុងធ្វើកេសទទេក្នុងទម្រង់ជាអំណោយ និងរបស់របរសម្រាប់តុបតែង៖ ក្រដាសថ្ងៃឈប់សម្រាក ខ្សែបូ ពន្លឺ ក្រដាសកាត់ជារាងបេះដូង ផ្កា ស្ករគ្រាប់។

    ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺដើម្បីតុបតែងចន្លោះទទេដើម្បីឱ្យវាប្រែទៅជាអំណោយដើមសម្រាប់អ្នកខួបកំណើត។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកិច្ចការកាន់តែលំបាក អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបិទភ្នែក ហើយផ្តល់វត្ថុតុបតែង និងកាវមួយចំនួន។ អ្នកលេងប្តូរវេនទៅជិតអំណោយហើយចាប់ផ្តើមតុបតែងវា។

    នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអ្នកខួបកំណើតជ្រើសរើសអ្នកឈ្នះ - ក្រុមដែលបង្កើតអំណោយដើមបំផុត។

    ការប្រកួតបញ្ជូនត។ កុមារដែលចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ចូលរួមក្នុងវា។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមស្មើគ្នា។ បេក្ខនារីម្នាក់ៗមានពែងប្លាស្ទិចពាក់កណ្តាលដែលពោរពេញទៅដោយ caramel ជាប់នឹងជើងរបស់គាត់។

    អ្នកចូលរួមតម្រង់ជួរជា 2 ជួរតាមបណ្តោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ នៅចម្ងាយជាក់លាក់មួយពីពួកគេម្នាក់ៗធុងមួយត្រូវបានដាក់ - ចានជ្រៅឬពែង។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកតំណាងក្រុមទាំងពីរគឺត្រូវប្តូរវេនគ្នាចូលធុងរបស់ពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ចាក់មាតិកានៃពែងចូលទៅក្នុងវាដោយមិនប្រើដៃរបស់ពួកគេ ហើយត្រលប់ទៅការចាប់ផ្តើមវិញ។

    អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលធុងផ្ទុកស្ករគ្រាប់ច្រើនជាងគេ បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់បានបញ្ចប់ការប្រណាំងបញ្ជូនត។

    កុមារជាច្រើនចូលរួមក្នុងការប្រកួត។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានក្រដាស A4 ចំនួន 2 សន្លឹក។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រកួតប្រជែងគឺត្រូវឆ្លងកាត់ "វាលភក់" លើ "រលាក់" ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវដាក់សន្លឹកមួយនៅលើឥដ្ឋឈរលើវាដោយជើងទាំងពីរហើយដាក់សន្លឹកមួយទៀតនៅពីមុខអ្នក។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវចូលទៅសន្លឹកទីពីរ យកសន្លឹកទីមួយ ហើយរំកិលវាទៅមុខ ហើយបន្តបន្ទាប់ទៀត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចូលរួមដែលគ្របដណ្តប់ចម្ងាយដែលបានបញ្ជាក់តាមរបៀបនេះលឿនបំផុត (ឆ្លងកាត់ "វាលភក់") ។

ជំរាបសួរ, អ្នកអានប្លក់ជាទីស្រឡាញ់! ឪពុកនិងម្តាយទាំងអស់ចង់រៀបចំថ្ងៃឈប់សម្រាកពិតប្រាកដសម្រាប់ "កូន" របស់ពួកគេ។ តើអ្នកអាចបង្កើតគំនិតអ្វីខ្លះ ដើម្បីកំសាន្ដដល់កុមារ? បន្ទាប់ពីទាំងអស់។ ដំណើរការហ្គេមសម្រាប់កុមារវាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនិងនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយជាច្រើន។ ហើយដូច្នេះថាថ្ងៃនេះមិនត្រឹមតែជាថ្ងៃដ៏ឧឡារិកប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានភាពសប្បាយរីករាយមិនធម្មតាផងដែរ ដូច្នេះហើយទើបគេហដ្ឋានពោរពេញទៅដោយសំឡេងកុមារ សំណើច ចម្រៀង តន្ត្រី ភាពសប្បាយរីករាយ និង "កំណប់ទ្រព្យ" របស់ពួកគេត្រូវបានចងចាំជាយូរមកហើយ។

សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកដ៏អស្ចារ្យនេះឪពុកម្តាយត្រូវរៀបចំមិនត្រឹមតែអំណោយសម្រាប់តុប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងផងដែរ។ កម្មវិធីកម្សាន្តយ៉ាងហោចណាស់ 2 ម៉ោង។ វាគួរតែមានភាពរស់រវើកនិងសម្បូរបែប។ កុមារមិនគួរធុញទ្រាន់មួយនាទីទេ។ មិន​ត្រឹម​តែ​ក្មេង​ប្រុស​ថ្ងៃ​ខួប​កំណើត​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ភ្ញៀវ​គ្រប់​រូប​គួរ​មាន​អារម្មណ៍​ដូច​ជា “មជ្ឈមណ្ឌល​នៃ​សកលលោក”។

ដូច្នេះឪពុកម្តាយរបស់ក្មេងប្រុសខួបកំណើតត្រូវរៀបចំផែនការសម្រាប់ការរៀបចំនិងប្រារព្ធខួបកំណើតរបស់កុមារគ្រប់វ័យនៅផ្ទះ:

  • កំណត់ចំនួនភ្ញៀវ និងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវកាតអញ្ជើញចម្រុះពណ៌
  • បង្កើតការតុបតែងបន្ទប់ (ប៉េងប៉ោង ផ្ទាំងរូបភាព កម្រងផ្កា។ល។)
  • ទិញសំលៀកបំពាក់ថ្មីសម្រាប់វីរបុរសនៃឱកាសនេះ។
  • ទិញអំណោយខួបកំណើតដែលចង់បានសម្រាប់ក្មេងប្រុសខួបកំណើត
  • ទិញអំណោយតូចៗសម្រាប់ភ្ញៀវទាំងអស់ និងអំណោយសម្រាប់រង្វាន់
  • កត់ត្រាបទចម្រៀងកុមារពេញនិយម និងកំប្លែង
  • កំណត់ម៉ឺនុយថ្ងៃឈប់សម្រាក
  • ដុតនំនំធ្វើដោយដៃស្រស់ៗ ហើយកុំភ្លេចអំពីទៀនដ៏ស្រស់ស្អាត
  • សរសេរស្គ្រីបសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក រួមទាំងការបង្ហាញអំណោយដល់ក្មេងប្រុសខួបកំណើត ការអញ្ជើញទៅ តារាងបុណ្យការពិចារណាអំណោយ។ បន្ទាប់មក ព្រឹត្តិការណ៍កម្សាន្ត ចម្រៀង ល្បែង រាំ ការប្រកួតប្រជែង ការលេងល្បែងប្រជាប្រិយជាដើម។

ខួបកំណើតមួយឆ្នាំ


ថ្ងៃកំណើតរបស់កុមារអាយុ 2-3 ឆ្នាំ។

ហ្គេមខួបកំណើតពេញនិយម

គ្មានថ្ងៃកំណើតណាមួយអាចបញ្ចប់បានទេ បើគ្មានល្បែងក្មេងៗ ការប្រកួត និងរឿងកំប្លែង។

ហ្វាតា

"ចចកនិងពពែតូច" ។ នេះគឺជាហ្គេមសកម្ម។

គូរខ្សែជុំវិញផ្ទះ ហើយដាក់កុមារទាំងអស់នៅក្នុងពួកគេ លើកលែងតែមួយ។ ពួកគេនឹងដើរតួជាកុមារ។ ក្មេងៗរស់នៅជាមួយគ្នា ហើយតែងតែរត់ទៅលេងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ហើយគាត់ដើរជុំវិញ ចចកពណ៌ប្រផេះ- ម្នាក់និងអ្នកលេង។ គាត់ព្យាយាមចាប់ក្មេងនៅខាងក្រៅផ្ទះ។ ក្មេង​ដែល​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​ចចក។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាក្លាយជាចចក។

"ត្រជាក់ - ក្តៅ" ។ ហ្គេមនេះហាក់ដូចជាអាថ៌កំបាំងណាស់ចំពោះក្មេងអាយុ 5 ឆ្នាំ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញលាក់តុក្កតា (ដាយណូស័រ) យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។ យោងតាមអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ "ត្រជាក់ - ក្តៅ - ក្តៅ" កុមារទាយកន្លែងដែលត្រូវរកមើលប្រដាប់ក្មេងលេង។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរតួជាអ្នកស្វែងរក។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានរកឃើញគឺជារង្វាន់ដល់អ្នកលេងដែលបានរកឃើញវា។

Guess the Beast គឺជាហ្គេមសប្បាយមួយ។

ក្មេងៗ​ត្រូវ​បាន​បិទ​ភ្នែក ហើយ​ផ្តល់​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ទន់ៗ។ អ្នកត្រូវទាយថាវាជានរណា។ ហ្គេមនេះត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយមនុស្សពេញវ័យដែលនឹងគិតដោយចេតនាក្នុងរយៈពេលយូរ រមួល រមួល និងហៅខុសថាទន្សាយថាខ្លាឃ្មុំ។ ក្មេងៗនឹងសើច ហើយហ្គេមនឹងយកតួអង្គកំប្លែង។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់កុមារម្នាក់ៗដើរតួជាអ្នកទាយ។

"ការប្រគុំតន្ត្រីកណ្តុរ" គឺជាហ្គេមកម្សាន្ត។

បោះពុម្ពដោយចុចលើរូបភាពជាមួយកណ្តុរកណ្តុរម្រាមដៃ។ អ្នក​អាច​កាវ​ក្បាល​កណ្ដុរ​ចេញ​ពី​ក្រដាស​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​ថង់​ដាក់​លើ​ម្រាមដៃ​របស់​អ្នក កាវ​លើ​ត្រចៀក ហើយ​គូរ​ភ្នែក និង​ច្រមុះ​ដោយ​ប៊ិច​ពណ៌​ខ្មៅ។ កុមារម្នាក់ៗគួរដាក់របាំងកណ្តុរនៅលើម្រាមដៃរបស់គាត់។ មនុស្សពេញវ័យនឹងក្លាយជាមនុស្សដំបូងដែលចាប់ផ្តើមហ្គេម ដោយច្រៀងចម្រៀង ឬសូត្រកំណាព្យជាសំឡេងកណ្ដុរស្តើង។ ហើយបន្ទាប់មក ក្មេងៗនឹងប្តូរវេនគ្នាបង្ហាញទេពកោសល្យរបស់ពួកគេជំនួសកណ្តុរ។

Don't Crush the Egg គឺជាហ្គេមកំប្លែងមួយ។ វាលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការប្រុងប្រយ័ត្ន។

បំណែកនៃក្រណាត់ណាមួយដែលតំណាងឱ្យផ្លូវមួយត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ។ នៅលើផ្លូវនេះពួកគេដាក់ចេញ ស៊ុតឆៅ. អ្នកលេងត្រូវបានស្នើសុំឱ្យមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវផ្លូវដែលគាត់ត្រូវឆ្លងកាត់ និងមិនកំទេចពងមាន់តែមួយ។ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងត្រូវបានបិទភ្នែក ស៊ុតត្រូវបានយកចេញដោយស្ងៀមស្ងាត់។ ដូច្នេះ គាត់​ដើរ​យ៉ាង​ប្រយ័ត្នប្រយែង​ដល់​ចុង​ផ្លូវ ហើយ​ពេល​បង់​រុំ​ចេញ អ្នកលេង និង​ក្មេងៗ​ទាំងអស់​សើច។

"ស្នែង" ។ ហ្គេមទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

កុមារ​ទាំងអស់​ឈរ​ជា​រង្វង់ ហើយ​អង្រួន​កណ្តាប់ដៃ​។ អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​និយាយ​ថា​៖ ​«​គាត់​ដើរ ដើរ... ហើយ​ពេល​ពពែ​ស្នែង​និយាយ​» គ្រប់​គ្នា​លើក​ម្រាម​ដៃ​ចេញ។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា "ពពែគ្មានស្នែង" នោះពួកគេមិនញាប់កណ្តាប់ដៃរបស់ពួកគេទេ។ អ្នក​ណា​ដែល​ធ្វើ​ខុស​ត្រូវ​លុប​ចេញ​ពី​ហ្គេម ហើយ​ជួយ​អ្នក​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​រក​អ្នក​បំពាន។

"វានៅក្នុងមួក" គឺជាល្បែងតន្ត្រី។

មួកដ៏ស្រស់ស្អាតមួយត្រូវបានដាក់លើកុមារណាមួយដែលឈរជារង្វង់។ បើកតន្ត្រី។ ក្មេងនៅក្នុងមួកបង្វិលជុំវិញហើយដាក់មួកលើអ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង (តាមទ្រនិចនាឡិកា) ។ ពេល​តន្ត្រី​ឈប់ អ្នក​ពាក់​មួក​ក៏​ចាក​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត​មក​អង្គុយ​នៅ​តុ​ដ៏​ផ្អែម​ល្ហែម ហើយ​រង់ចាំ​អ្នក​ផ្សេង។

សម្រាប់ខួបកំណើតរបស់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។

អំពី ឆ្លើយថា "បាទ" ចំពោះអ្វីគ្រប់យ៉ាង, nesmeyanu, mummy, កញ្ចក់។ល។ ហើយថ្ងៃនេះខ្ញុំបានរៀបចំសកម្មភាពសប្បាយៗជាច្រើនទៀត។

"បាល់បោះ" គឺជាហ្គេមសម្រាប់កុមារមួយក្រុម។

ភ្ជាប់ចិញ្ចៀនលួសទៅនឹងជញ្ជាំងនៅកម្ពស់ដែលងាយស្រួលសម្រាប់អាយុនេះ។ បាល់នឹងបម្រើ ប៉េងប៉ោងអ៊ីក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ដល់កុមារនូវច្បាប់ចំនួនពីរនៃល្បែង៖ បាល់មិនគួរធ្លាក់ដល់ឥដ្ឋ ហើយមិនគួរកាន់នៅក្នុងដៃរបស់គេឡើយ។ បាល់​អាច​ត្រូវ​បាន​បោះ និង​វាយ​ទៅ​កាន់​សង្វៀន។ អ្នក​ណា​ដែល​មាន​អ្នក​ចូល​ទស្សនា​ច្រើន​ជាង​គេ​នៅ​លើ​សង្វៀន​នឹង​ទទួល​បាន​រង្វាន់ - ស្ករ​គ្រាប់​សូកូឡា អ្នក​លេង​ដែល​នៅ​សល់​នឹង​ទទួល​បាន​ការ៉ាមែល។

"រូបភាព" ។

ដាក់សន្លឹកបៀជាមួយសត្វស្លាប និងសត្វដែលបង្ហាញនៅលើពួកវា។ អ្នកលេងចូលទៅជិតតុ យកកាតមួយ ហើយព្យាយាមបង្ហាញជាមួយនឹងចលនាផ្សេងៗ និងទឹកមុខអ្នកដែលត្រូវបានគូសនៅលើវា។ អ្នកលេងដែលទាយរូបភាពដំបូងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំហើយហ្គេមបន្ត។

"វាគួរឱ្យធុញសម្រាប់យើងក្នុងការអង្គុយ" គឺជាហ្គេមសាមញ្ញសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ។

កៅអីត្រូវបានដាក់ទល់នឹងជញ្ជាំងនៃបន្ទប់សម្រាប់កុមារទាំងអស់។ មានកៅអីតិចជាងមួយដាក់ទល់នឹងជញ្ជាំងទល់មុខ។ គ្រប់គ្នាអង្គុយអានកំណាព្យ៖

អូយ ធុញណាស់ដែលអង្គុយមើលជញ្ជាំង។ ដល់​ពេល​ទៅ​រត់​ប្តូរ​កន្លែង​ហើយ​ឬ​នៅ?

តាមពាក្យបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ "ចាប់ផ្តើម" អ្នកលេងទាំងអស់ប្រញាប់ទៅ ជញ្ជាំងទល់មុខហើយព្យាយាមយកកន្លែងមួយ។ អ្នកដែលទុកចោលដោយគ្មានកៅអីគឺចេញពីហ្គេម។ បន្ទាប់មកកៅអីមួយទៀតត្រូវបានដកចេញ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកឈ្នះយកកៅអីដែលនៅសល់ចុងក្រោយ។ គាត់ត្រូវបានផ្តល់បាល់ធំមួយ (ឬអ្វីផ្សេងទៀត) អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានផ្តល់បាល់តូចៗ។

Jenga គឺជាហ្គេមក្តារដែលអភិវឌ្ឍជំនាញ ជំនាញម៉ូតូល្អ និងការសម្របសម្រួល។

ហ្គេមនេះត្រូវបានលក់នៅក្នុងហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង។ ប៉មមួយដែលមាន 18 កម្រិតត្រូវបានសាងសង់ពីប្លុកឈើចម្រុះពណ៌ចំនួន 54 ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះប្លុកត្រូវបានបត់ជាបីហើយស្រទាប់លទ្ធផលត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃគ្នាទៅវិញទៅមកមួយនៅទូទាំងផ្សេងទៀត។ មគ្គុទ្ទេសក៍ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនឹងជួយអ្នកកម្រិតប៉ម។

ហ្គេមនេះគឺសមបំផុតសម្រាប់កុមារ 4 នាក់។ អ្នកអាចលេងជាមួយអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើន។ ពួកគេ​ប្តូរ​វេន​គប់​ស្លាប់​មួយ​ចំហៀង ដែល​ផ្នែក​នីមួយៗ​មាន​ពណ៌​បញ្ជាក់​នៅលើ​វា។ ឥឡូវនេះអ្នកលេងដែលមានដៃតែមួយត្រូវការទាញប្លុកដែលមានពណ៌ដូចគ្នាចេញពីប៉មហើយដាក់វានៅលើកំពូលដើម្បីបន្តការសាងសង់។ អ្នកមិនអាចយកប្លុកពីស្រទាប់ខាងលើដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ និងស្រទាប់ខាងក្រោមវាបានទេ។ អ្នកលេងដែលបានបំផ្លាញប៉មត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកចាញ់ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។

"មិនសមហេតុសមផល" គឺជាហ្គេមត្រជាក់។

យកក្រដាសកត់ចំណាំពីរ (ពីកណ្តាល) និងប៊ិចពីរ ឬខ្មៅដៃពីរ។ អ្នកលេងពីរនាក់អង្គុយទល់មុខតុ ហើយគូរ គ្របគំនូរដោយដៃរបស់ពួកគេ ក្បាលរបស់នរណាម្នាក់ (មនុស្សម្នាក់ ឆ្កែ ទន្សាយ ឆ្មា ពពែ) ។ បន្ទាប់មកពួកគេបត់ស្លឹកដើម្បីកុំឱ្យការរចនាមើលឃើញប៉ុន្តែមានតែកញ្ចឹងកប៉ុណ្ណោះដែលអាចមើលឃើញហើយហុចវាទៅអ្នកលេងទីពីរ។ គាត់គូររូបរាងកាយ (របស់សត្វទន្សាយ សត្វ hedgehog មនុស្សម្នាក់ ខ្លាឃ្មុំ ឆ្កែ) ។ គាត់​ក៏​បត់​ក្រដាស​បិទ​បាំង​គំនូរ ហើយ​ហុច​វា​ទៅ​អ្នក​លេង​ដំបូង​ដែល​គូរ​ជើង​នរណា​ម្នាក់។ បន្ទាប់មកគាត់បិទគំនូរហើយហុចវាម្តងទៀតទៅអ្នកលេងទីពីរដែលគូរជើងនរណាម្នាក់។ ឥឡូវនេះយើងលាតត្រដាងគំនូរហើយមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង? កំប្លែងនិងរីករាយ។
គំនិតតុបតែងបន្ទប់

សម្រាប់កុមារអាយុ 7,8,9 ឆ្នាំ។

សម្រាប់ការកម្សាន្តក្នុងពិធីខួបកំណើតរបស់កុមារអាយុ 7,8,9 ឆ្នាំ ហ្គេមដែលមានលក្ខណៈខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចគឺត្រូវការជាចាំបាច់។ កុមារទាំងនេះគឺជាសិស្សសាលារួចហើយ ថ្នាក់អនុវិទ្យាល័យ. ពួកគេអាចអាន និងសរសេរ និងលេងកីឡាបាន។ នៅអាយុនេះកុមារចាប់ផ្តើមមានអារម្មណ៍ថាជាផ្នែកមួយនៃពិភពមនុស្សពេញវ័យ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យលេងហ្គេមខាងក្រោមជាមួយពួកគេ៖

"ខ្លាឃ្មុំ" គឺជាហ្គេមក្រៅ។

អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជា "ខ្លាឃ្មុំ" ។ គាត់ដេកនៅលើឥដ្ឋ។ អ្នកដែលនៅសល់ធ្វើពុតជារើសផ្សិត រើសផ្លែបឺរីជុំវិញ “ខ្លាឃ្មុំ” ហើយច្រៀង៖

ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃមានផ្សិត និងផ្លែប៊ឺរី ប៉ុន្តែខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ គាត់មើលទៅភ្នែកទាំងពីរ។ កន្ត្រក​បាន​ក្រឡាប់ ហើយ​ខ្លាឃ្មុំ​ក៏​រត់​តាម​យើង។

ហើយបន្ទាប់មកខ្លាឃ្មុំក្រោកឡើងចាប់អ្នកលេងដែលរត់គេចខ្លួន។ អ្នកណាចាប់បាន ក្លាយជាខ្លាឃ្មុំ។ ហ្គេមបន្ត។

"កង់ទីបី" គឺជាល្បែងតន្ត្រី។

សម្រាប់ហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវការកៅអីមួយតិចជាងមានភ្ញៀវ។ ទាំងមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារលេង។ កៅអីត្រូវបានដាក់ដោយខ្នងរបស់ពួកគេបែរមុខទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយកៅអីរបស់ពួកគេបែរមុខទៅខាងក្រៅ។ អ្នកលេងឈរនៅជុំវិញកៅអី។ ម្ចាស់ផ្ទះបើកតន្ត្រីរីករាយ ហើយអ្នកលេងចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញកៅអី។ ដរាបណាតន្ត្រីបិទ អ្នកលេងត្រូវអង្គុយលើកៅអីណាមួយ។ អ្នក​ណា​មិន​បាន​កៅអី​ត្រូវ​លុប​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត។ កៅអីមួយទៀតត្រូវបានដកចេញ។ល។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ម្នាក់។

"Sparrow-Crow" គឺជាល្បែងនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងល្បឿនប្រតិកម្ម។

អ្នកលេងពីរនាក់អង្គុយនៅតុទល់មុខគ្នា ហើយលើកដៃម្ខាងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ប៉ុន្តែដៃមិនគួរប៉ះទេ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឈ្មោះដល់អ្នកលេង៖ មួយគឺ "ចាប" មួយទៀតគឺ "ក្អែក" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅឈ្មោះអ្នកលេង។ អ្នកដែលមានឈ្មោះត្រូវចាប់ដៃគូប្រកួត។ ដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញយឺតៗ និងព្យាង្គដោយព្យាង្គនិយាយឈ្មោះ vo-rooo-na, vooo-rooo-bey ឬប្រហែលជានិយាយថា vo-ro-ta ។ ចាប​ចាប់​បាន​ក្លាយ​ជា​ក្អែក ហើយ​ក្អែក​ក្លាយ​ជា​ចាប។ ហ្គេមបន្ត។

ហ្គេម Chamomile គឺជាហ្គេមសប្បាយ។

chamomile ត្រូវបានផលិតចេញពីក្រដាសពណ៌សដែលមានផ្កាច្រើនដូចដែលនឹងមានភ្ញៀវ។ បើក ផ្នែកខាងក្រោយសរសេរកិច្ចការគួរឱ្យអស់សំណើចសម្រាប់ផ្កានីមួយៗ។ ក្មេងៗ​ប្តូរ​វេន​ហែក​ផ្កា​មួយ​ចេញ​ម្ដងៗ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ធ្វើ​កិច្ច​ការ៖ រាំ ក្អែក ច្រៀង​ចម្រៀង សូត្រ​កំណាព្យ លើក​អណ្ដាត ។ល។

"ចំណេះដឹង" គឺជាល្បែងអប់រំ។

កុមារទាំងអស់អង្គុយលើកៅអីមួយជួរ។ ម្ចាស់ផ្ទះប្រកាសប្រធានបទនៃហ្គេម ឧទាហរណ៍ទីក្រុង។ បន្ទាប់មកគាត់ចូលទៅជិតអ្នកលេងដែលអង្គុយនៅលើគែម ដាក់ឈ្មោះទីក្រុងណាមួយ ហើយផ្តល់បាល់ឱ្យគាត់។ អ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះទីក្រុងណាមួយឱ្យបានរហ័ស ហើយផ្តល់បាល់ដល់អ្នកជិតខាង។ អ្នក​ណា​មិន​អាច​ដាក់​ឈ្មោះ​ទីក្រុង​ចេញ​ពី​ហ្គេម។ បន្ទាប់មកប្រធានបទផ្លាស់ប្តូរ៖ ផ្លែឈើ ផ្កា ប្រទេស ទន្លេ ឈ្មោះ។ ហ្គេមបន្ត។

ហ្គេមទាំងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់កុមារអាយុ 10-12 ឆ្នាំ។

ប្រសិនបើ​អ្នក​មាន ផ្ទះឯកជនមួយ។ហើយវាជារដូវក្តៅ ឬអ្នកកំពុងប្រារព្ធខួបកំណើតនៅខាងក្រៅ នោះពួកគេនឹងល្អឥតខ្ចោះ

"Smart and Cheerful Engine" គឺជាហ្គេមបញ្ញា។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ (មនុស្សពេញវ័យ) សួរអ្នកលេងម្នាក់ៗមួយសំណួរ។ ឧទាហរណ៍ តើ​អ្នក​វិទ្យាសាស្ត្រ​រូប​ណា​ដែល​ផ្លែ​ប៉ោម​ធ្លាក់​លើ​ក្បាល? (ទៅញូតុន)។ តើវីរបុរសមួយណាបានប្រយុទ្ធជាមួយ Serpent Gorynych? (Nikitic) ។ នៅអឌ្ឍគោលណា សកលលោកតើសត្វភេនឃ្វីនរស់នៅទេ? (នៅ Yuzhny) ។ល។ ប្រសិនបើអ្នកលេងឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវ នោះគាត់នឹងក្លាយជារទេះរបស់ក្បាលរថភ្លើងដ៏ឆ្លាតវៃ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចឆ្លើយបានទេ នោះគាត់អាចយកតម្រុយសម្រាប់សេវាកម្មជាក់លាក់មួយ៖ ច្រៀង សូត្រកំណាព្យ រាំ បង្ហាញពីសត្វ។

រថភ្លើងតូចគួរឱ្យអស់សំណើចត្រូវតែប្រមូលផ្តុំអ្នកលេងទាំងអស់ ហើយក្មេងៗនៅក្នុងរទេះភ្លើងនឹងច្រៀងចម្រៀងគួរឱ្យអស់សំណើច។

"អ្នកនេសាទនិងត្រី" គឺជាហ្គេមសកម្ម។

ពីអ្នកលេងទាំងអស់ អ្នកនេសាទពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាត្រី។ ពួកគេរាំជារង្វង់ហើយច្រៀង៖

ត្រីរស់នៅក្នុងទឹក ពួកវាមិនមានចំពុះទេ ប៉ុន្តែពួកវាខាំ។ ពួកវាមានស្លាប តែមិនហើរ គ្មានជើង តែដើរ។ សំបុកមិនត្រូវបានធ្វើឡើងទេ ប៉ុន្តែទារកត្រូវបានញាស់។

ក្រោយ​មក​ត្រី​បាច​សាច​ហើយ​អ្នក​នេសាទ​ក៏​ចាប់​ដៃ​គ្នា​ចាប់។ ត្រី​ដែល​ចាប់​បាន​ចូល​រួម​ជាមួយ​អ្នក​នេសាទ​ធ្វើ​ឲ្យ​សំណាញ់​កាន់​តែ​វែង ហើយ​ចាប់​ត្រី​ដែល​នៅ​សល់។ ត្រីចុងក្រោយដែលអ្នកនេសាទមិនចាប់គឺជាអ្នកឈ្នះ។

"យកកូនសោ" - ល្បែងនេះលើកកម្ពស់ការបង្ហាញពីជំនាញ។

អ្នកលេងពីរនាក់ត្រូវបានផ្តល់កាតរន្ធបី សោនិងសោមួយបាច់។ ភារកិច្ចគឺត្រូវបើកសោនីមួយៗ។ អ្នកបើកសោដំបូងឈ្នះ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាជា "អ្នករកឃើញ"។

"តើអ្នកទៅលេងបាល់ទេ?" - ក្មេងស្រីចូលចិត្តហ្គេមនេះ។

ម្ចាស់ផ្ទះចាប់ផ្តើមការប្រកួតដោយនិយាយថា៖

- បាទ / ចាសទេ - កុំនិយាយ

ខ្មៅ និងស - កុំយកវា

តើអ្នកនឹងទៅលេងបាល់ទេ?

- ប្រហែលជាអ្នកលេងកំពុងឆ្លើយ។

- តើអ្នកនឹងបន្តអ្វី? តើអ្នកនឹងទៅជាមួយអ្នកណា? តើអ្នកនឹងពាក់អ្វី? ព​ណ៍​អ្វី? ជាមួយនឹងសំណួរបែបនេះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញព្យាយាមចាប់អ្នកលេងហើយប្រើពាក្យហាមឃាត់។ ប្រសិនបើពាក្យមួយត្រូវបាននិយាយដោយចៃដន្យ នោះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

"Treasure Hunt" គឺជាហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត។

តម្រុយប្រយោគដំបូងត្រូវបានអានដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖

អ្នកទាំងអស់គ្នាដែលបានមកលេងយើង,

ឱ្យពួកគេអង្គុយនៅតុរបស់យើង... តារាងទាយគឺជាកន្លែងសម្រាប់រកមើលតម្រុយ។ មានតម្រុយមួយទៀតនៅលើតុ - តើសេះមួយណាមិនផឹកទឹក? ចម្លើយគឺអុក។ មានប្រយោគមួយទៀតនៅក្នុងអុក - ស្លៀកពាក់រុំស្ករគ្រាប់ចម្រុះពណ៌ វាស្ថិតនៅក្នុងថូ..... ចម្លើយគឺស្ករគ្រាប់។ មានតម្រុយមួយទៀតនៅក្នុងស្ករគ្រាប់ - មនុស្សគ្រប់គ្នាទៅ ទៅ ទៅ ប៉ុន្តែពួកគេមិនក្រោកពីកន្លែងរបស់ពួកគេទេ។ ចម្លើយគឺនាឡិកា។ នៅខាងក្រោយ នាឡិកាតុមានកំណប់មួយ - ប្រអប់មួយដែលមានសូកូឡាតូចៗសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។

ល្បែងឆ្នោតឈ្នះ-ឈ្នះបែបកំប្លែង

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពេញវ័យនឹងដាក់សំបុត្រឆ្នោតភ្លឺដែលមានលេខនៅលើតុ ដូចជាមានភ្ញៀវច្រើន។ អ្នកលេងចូលទៅជិតតុ ទាញឆ្នោតមួយសន្លឹក ហើយនិយាយលេខសំបុត្រខ្លាំងៗ។

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានអត្ថបទដែលត្រូវនឹងសំបុត្រនេះ ហើយផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកលេង។ រង្វាន់អាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង ហើយអត្ថបទសម្រាប់ពួកគេគឺកំប្លែង និងនិយមក្នុងទម្រង់កំណាព្យ៖

កូនសោ។

អ្នកនឹងមិនបាត់បង់សោរបស់អ្នកទេ។

ហើយអ្នកនឹងមិនភ្លេចអំពីពួកគេ។

ទួណឺវីស។

ប្រសិនបើមានអ្វីកើតឡើង

វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នក។

កាវ។

រង្វាន់គឺអស្ចារ្យណាស់ កុំខ្មាស់អៀន

ខ្ញុំបង្ហាញអ្នកជាមួយនឹងកាវត្រជាក់មួយចំនួន។

ឃ្នាប​កៀបក្រដាស។

ដើម្បីកុំឱ្យខ្យល់បក់មួករបស់អ្នកទៅឆ្ងាយ

នេះជាឈុតក្រដាសជាកាដូសម្រាប់អ្នក។

ពិល។

ធាតុចាំបាច់ណាស់។

វានឹងមកងាយស្រួលនៅក្នុងទីងងឹត។

ទៀន។

សូមឱ្យជីវិតរបស់អ្នកកាន់តែភ្លឺ

ពីពន្លឺនៃ Prometheus ។

សិតសក់។

ដើម្បីមានស្ទីលម៉ូដសក់ជានិច្ច

អ្នកត្រូវបានផ្តល់សិតសក់។

អាចទំពារបាន។កៅស៊ូ។

ប្រសិនបើធ្មេញរបស់អ្នករំខានអ្នក។

Chew Orbit ជួយបាន!

ឡានរបស់កុមារ។

គ្មាន​មធ្យោបាយ​ដោះស្រាយ​ភាព​តានតឹង​ល្អ​ជាង​នេះ​ទេ

ជាងការទិញរថយន្ត Mercedes ។

ហ្គេមសម្រាប់ឪពុកម្តាយសម្រាប់ខួបកំណើតរបស់កុមារ

កុមារសប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់នៅពេលដែលឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេចូលរួមក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ជីដូនរបស់ខ្ញុំបានប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបដែលនាងលេងល្បែងកៅអីតន្ត្រីនៅ ពិធី​អបអរ​ការ​បញ្ចប់​ការសិក្សាកូនស្រីអាយុប្រាំពីរឆ្នាំរបស់នាងនៅមតេយ្យហើយបានឈ្នះនេះ។ ការប្រកួតប្រជែងតន្ត្រី. ក្មេងៗ​ទាំង​អស់​សប្បាយ​ចិត្ត​ខ្លាំង​ណាស់ ដោយ​ស្រែក​ថា “ហ៊ឺ!” និងអបអរសាទរ។ ហើយ​ភ្នែក​កូន​ស្រី​របស់​នាង​ភ្លឺ​ដោយ​សុភមង្គល។ 50 ឆ្នាំបានកន្លងផុតទៅតាំងពីពេលនោះមក ហើយកូនស្រីរបស់ខ្ញុំបានរំឮករឿងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះក្នុងជីវិតរបស់នាងដោយរីករាយ។

ខ្ញុំសូមអញ្ជើញភ្ញៀវពេញវ័យឱ្យលេងហ្គេមខាងក្រោមជាមួយកូនរបស់ពួកគេនៅឯពិធីខួបកំណើតរបស់កុមារ៖

"ស៊ុបដំឡូង" ។

ដាក់តុពីរនៅចម្ងាយបីម៉ែត្រ។ ដាក់ចានពីរជាមួយដំឡូងតូចៗប្រាំពីរនៅលើតុមួយ។ នៅលើតុមួយទៀតមានចានបាយទទេពីរ។ អ្នកលេងពីរនាក់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យមួយស្លាបព្រា។ ភារកិច្ចគឺសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្ទេរដំឡូងមួយជាមួយស្លាបព្រាទៅក្នុងសក្តានុពលនៃដំឡូងប្រាំពីរសម្រាប់ស៊ុប។ អ្នក​ណា​ដែល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​លឿន​ជាង​នេះ អ្នក​ឈ្នះ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់ចម្អិនស៊ុប។ រង្វាន់សម្រាប់ភ្ញៀវទាំងអស់៖ ស្ករគ្រាប់សូកូឡា។

"អ្នកដើរប្រអប់" ។

រៀបចំបួនដូចគ្នា។ ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស. អ្នកលេងទាំងអស់ជាគូតាមពាក្យបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ "ចាប់ផ្តើម!" ពួក​គេ​ប្រកួត​គ្នា​ដើម្បី​មើល​ថា​អ្នក​ណា​ទៅ​ដល់​ទី​បញ្ចប់​លឿន​ជាង​គេ។ បន្ទាប់មកពួកគេធ្វើការប្រកួតជុំទីពីរនៃអ្នកដែលឈ្នះ។ល។ តាមរបៀបនេះ អ្នកដើរប្រអប់លឿនបំផុតត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ - ពិលមួយ។

"សាលាមត្តេយ្យសម្រាប់សត្វកង់ហ្គូរូ" ។

គេ​បិទ​វា​ដោយ​ខ្សែ​ពួរ»។ មត្តេយ្យសម្រាប់សត្វកង់ហ្គូរូ" 2 - 3 ម៉ែត្រពីខ្សែចាប់ផ្តើម។ ក្មេងៗជាក្រុមដែលមានគ្នា 2 នាក់ ម្នាក់ៗរើសប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗមួយ (អ្នកអាចធ្វើបាន ដបប្លាស្ទិក) ហើយគ្រាន់តែលោតទៅសាលាមត្តេយ្យ។ ពួក​គេ​ត្រឡប់​មក​វិញ​ដោយ​ទុក​កូន​កង់​ហ្គូរូ​នៅ​សាលា​មត្តេយ្យ​ដោយ​លោត។ អ្នកដែលត្រលប់មកវិញលឿនបំផុតនឹងឈ្នះ។

ពួកគេត្រូវបានជំនួសដោយឪពុកម្តាយពីរនាក់នៅពេលចាប់ផ្តើម ហើយលោតចូលសាលាមត្តេយ្យដើម្បីយកកូនកង់ហ្គូរូពីសាលាមត្តេយ្យ។ ហើយលោតផងដែរពួកគេត្រលប់ទៅការចាប់ផ្តើម អ្នកណាលោតលឿនជាងអ្នកឈ្នះ។

"ខ្មៅដៃវេទមន្ត"

ប្រអប់ផ្លាស្ទិចចំនួនពីរដែលមានសិលាចារឹកខាងក្រោមត្រូវបានដាក់នៅលើបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម៖ Walnut គឺជារង្វាន់សម្រាប់អ្នកឈ្នះ ពណ៌ខៀវក្រម៉ៅគឺជារង្វាន់សម្រាប់អ្នកចាញ់។

ឥឡូវ​យក​ខ្មៅ​ដៃ​ពីរ​ដែល​ដូច​គ្នា​ហើយ​ចង​វា​ជាមួយ​នឹង​អំបោះ​រោម​ចៀម​ក្រាស់​ដែល​មាន​ប្រវែង​ដូចគ្នា (ប្រហែល 3 ម៉ែត្រ​នីមួយៗ)។

អ្នកលេងពីរនាក់ប្រកួតប្រជែងគ្នាដើម្បីមើលថាអ្នកណាអាចផ្លុំខ្សែស្រឡាយជុំវិញខ្មៅដៃបានលឿនបំផុត។ រង្វាន់ត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការប្រកួតប្រជែង។

"វង់ភ្លេងរីករាយ"

អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលលេងនៅក្នុងផ្ទះ (ហ្គីតា បាឡាឡាកា ទុយោ បំពង់) និងសូម្បីតែក្រញ៉ាំ ច្រែះ ច្រេះ (ស្លាបព្រា ចានឆ្នាំង គម្របដែក កំប៉ុងដែកជាមួយកាក់ជាដើម) យើងចែកចាយដល់កុមារ និងមនុស្សធំ។

តោះលេងចម្រៀងកុមារកំប្លែង។ គ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមលេង ច្រៀង និងរាំជាមួយគ្នា។ នៅក្រោមសម្លេងដ៏អស្ចារ្យនេះ (កកកុញច្របូកច្របល់) នៃសំឡេង លទ្ធផលគឺការសប្បាយ "ហួសចិត្ត" ។

ប៉េងប៉ោងបំប៉ោងមួយត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ នៅពេលនេះអ្នកបើកបរត្រូវបានបិទភ្នែកហើយដាក់ខ្នងរបស់គាត់ទៅនឹងតុ។ បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវដើរទៅមុខ 5 ជំហាន ហើយបង្វិលខ្លួនគាត់ 3 ដង។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺត្រលប់ទៅតុហើយផ្លុំបាល់ចេញពីវា។ ជាលទ្ធផល ភាគច្រើនទំនងជា កុមារនឹងបាត់បង់ទិសដៅ ហើយចាប់ផ្តើមផ្លុំបាល់ចេញពីកន្លែងដែលវាមិនធ្លាប់មាន។ ការ​ប្រកួត​នេះ​នាំ​មក​នូវ​ការ​សើច​សប្បាយ​ជា​ច្រើន​ដល់​អ្នក​រាល់​គ្នា។

"អ្នកបើកបរល្អបំផុត"

ភ្ជាប់ជាមុនទៅ រថយន្តក្មេងលេងខ្សែស្រឡាយវែងដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ មាន​រថយន្ត​ច្រើន​ដូច​មាន​អ្នក​ចូល​រួម។ ខ្មៅដៃមួយត្រូវបានចងទៅចុងម្ខាងទៀតនៃខ្សែស្រឡាយ។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​អ្នក​ដឹក​នាំ អ្នក​លេង​ចាប់​ផ្ដើម​ខ្ចប់​ខ្សែ​ស្រឡាយ​ជុំវិញ​ខ្មៅ​ដៃ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលផ្លុំខ្សែទាំងមូលលឿនជាងមុន ហើយម៉ាស៊ីនរបស់វាទៅដល់បន្ទាត់បញ្ចប់មុនគេ។

"ប្រអប់ភ្ញាក់ផ្អើល"

របស់របរតូចៗជាច្រើនត្រូវបានដាក់ក្នុងប្រអប់។ វាគួរតែមានច្រើនជាងភ្ញៀវបន្តិច។ នៅពេលជ្រើសរើសធាតុពួកគេត្រូវបានណែនាំដោយអាយុរបស់អ្នកលេង។ រន្ធមួយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅផ្នែកម្ខាងនៃប្រអប់ដែលមានទំហំប៉ុនដៃរបស់ភ្ញៀវដែលធំជាងគេរបស់អ្នកអាចចូលបាន។ ដោយបានរៀបចំការភ្ញាក់ផ្អើលប្រអប់ត្រូវបានរុំ ក្រដាសដ៏ស្រស់ស្អាតហើយរន្ធត្រូវបានទុកចោល។ ខ្លឹមសារនៃការប្រកួតប្រជែងគឺថា អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែដាក់ដៃចូលទៅក្នុងរន្ធនៅក្នុងប្រអប់ ហើយដោយមានអារម្មណ៍ថាវត្ថុដំបូងដែលពួកគេជួបប្រទះនោះ សូមដាក់ឈ្មោះវា។ ប្រសិនបើគាត់ទាយត្រូវ គាត់យករង្វាន់នេះសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមានកំហុស គាត់ដាក់វត្ថុនៅលើតុ។ ដូច្នេះ ប្រអប់គួរតែស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់កីឡាករគ្រប់រូប។

"កាក់មួយជួយសន្សំប្រាក់រូបបាន"

ដើម្បី​ធ្វើ​ការ​ប្រកួត​នេះ បុរស​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម​តាម​ចំនួន​សរុប​ក្នុង​ក្រុម​នីមួយៗ។ អ្នកនឹងត្រូវការពែងឬធុងផ្សេងទៀតនិង កាក់តូច. ពែងត្រូវបានដាក់នៅបន្ទាត់បញ្ចប់ដោយយោងទៅតាមចំនួនក្រុម។ ភារកិច្ចរបស់បុរសគឺផ្ទេរកាក់មួយនៅលើម្រាមជើងរបស់ពួកគេទៅកាន់ពែងរបស់ក្រុមពួកគេ។ កាក់អ្នកណាធ្លាក់គឺចេញពីហ្គេម។ ក្រុមដែលមានកាក់ច្រើនជាងគេឈ្នះ។

"ភ្ញាក់ផ្អើល"

ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតនេះ អ្នកត្រូវរៀបចំជាមុន។ វាចាំបាច់ក្នុងការសរសេរកំណត់ចំណាំជាមួយនឹងការបំពេញបំណងប្រាថ្នាហើយដាក់វា ប៉េងប៉ោងខ្យល់ដែលត្រូវបានបំប៉ោង។ អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តបំផុតហើយញ៉ាំវា។ ជាលទ្ធផលពួកគេទទួលបានភារកិច្ចដែលត្រូវបំពេញ។

"ការវាយប្រហារនៃយន្តហោះក្រដាស"

វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំការប្រកួតនេះនៅខាងក្រៅ។ បុរសត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមដែលត្រូវតែប្រឈមមុខគ្នា។ សំណាញ់បាល់ទះអាចប្រើជាបន្ទះបែងចែក។ ប្រសិនបើគ្មានទេ អ្នកអាចគូរឆ្នូតនៅលើ asphalt ជាមួយដីស។ បុរសត្រូវបានផ្តល់បាល់ក្រដាសដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ដែលពួកគេត្រូវតែបាញ់ចូលទៅក្នុងទឹកដី "សត្រូវ"។ មានតែយន្តហោះមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចដាក់ឱ្យដំណើរការក្នុងពេលតែមួយ។ ការប្រកួតមានរយៈពេល 3-5 នាទីបន្ទាប់មកពួកគេរាប់ថាតើយន្តហោះប៉ុន្មាននៅខាងណា កន្លែងណាមានពួកគេតិច ក្រុមនោះឈ្នះ។

"សំលៀកបំពាក់"

អ្នកលេងណាក៏ដោយអាចចូលរួមក្នុងការប្រកួតនេះ។ ដោយ​បាន​សុំ​អ្នក​ដែល​មាន​វត្តមាន​ចាកចេញ​រយៈពេល 1 នាទី អ្នក​បើក​បរ​បាន​ព្យួរ​សម្លៀក​បំពាក់​ធម្មតា​បំផុត។ ធាតុផ្សេងៗ. នេះអាចជា chandelier, វាំងនន, សាឡុង, កំរាលព្រំ, ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់។ កាន់តែច្រើន កាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលដៅនៃការប្រកួតប្រជែងគឺស្វែងរក និងប្រមូលបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ clothespins បន្ថែមទៀត.

ហ្គេមទាំងអស់បើក ពិធីជប់លៀងនៅផ្ទះអាចត្រូវបានបែងចែកទៅជាចល័តនិងឋិតិវន្ត។ វាពិបាកក្នុងការរត់ ឬធ្វើចលនាកីឡាផ្សេងទៀតនៅក្នុងកន្លែងបង្ខាំង ប៉ុន្តែការពិសោធរាំនឹងទទួលបានជោគជ័យក្នុងលំហណាមួយ ហើយការប្រកួតដោយគ្មានចលនាក៏នឹងមើលទៅល្អផងដែរ។ វាមិនត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំការប្រកួតគ្រឿងស្រវឹងនៅផ្ទះទេព្រោះវាមិនតែងតែបញ្ចប់បានល្អទេ។

អ្នកនិយាយ

ការប្រកួតប្រជែងនឹងតម្រូវឱ្យមានចំនួនអ្នកចូលរួមស្មើគ្នា។ វាជាការប្រសើរក្នុងការមានមនុស្ស 2 ឬ 4 នាក់ អ្នកមិនចាំបាច់ព្រមានពួកគេជាមុនទេ។ ហៅ Dardevils ទៅកាន់ដំណាក់កាលភ្លាមៗ ហើយប្រាប់ពួកគេថា ថ្ងៃនេះពួកគេត្រូវតែបង្ហាញពីជំនាញនិយាយ។


ដើម្បីធ្វើដូច្នេះអ្នកនឹងត្រូវការថង់បឺតជញ្ជក់។ ផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនូវស្ករគ្រាប់ចំនួន 5 ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់វានៅក្នុងមាត់របស់ពួកគេ។ បន្ទាប់​ពី​នេះ អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រូវ​តែ​បញ្ចេញ​ឃ្លា​ថា “បបូរ​មាត់​ថ្ពាល់​ក្រាស់”។ ដំបូងវានឹងប្រែជាអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកបរិមាណស្ករគ្រាប់នៅក្នុងមាត់របស់អ្នកត្រូវការកើនឡើង ការលេប និងស្ដោះទឹកមាត់ចេញគឺត្រូវបានហាមឃាត់។ ដំបូង 2-3 បំណែកបន្ទាប់មកមួយក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកដែលអាចនិយាយឃ្លាបានល្អបំផុតគឺឈ្នះ។


ដើម្បីធ្វើពិពិធកម្មការប្រកួតប្រជែង និងណែនាំអ្វីថ្មី សូមផ្លាស់ប្តូរឃ្លា។ អ្នកអាចប្រើ: "lilac eye popper" ឬ twister អណ្តាតណាមួយ។ វាកាន់តែស្មុគស្មាញ វានឹងកាន់តែកំប្លែង។

ចូលទៅក្នុងដប

សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍អ្នកនឹងត្រូវការទទេ ដបកែវចំនួនរបស់ពួកគេអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកចូលរួម។ លើសពីនេះ អ្នកត្រូវការខ្មៅដៃ ឬប៊ិចជំនួយ និងខ្សែស្រឡាយធម្មតា។


ហៅ​អ្នក​ស្ម័គ្រ​ចិត្ត​គ្រប់​ភេទ លេខ 2 ដល់ 6។ ចង​ខ្សែ​ស្រឡាយ​ជាមួយ​ខ្មៅ​ដៃ​ទៅ​ខ្សែ​ក្រវាត់​របស់​មនុស្ស​ម្នាក់ៗ។ វត្ថុសរសេរគួរតែព្យួរពីខាងក្រោយនៅកម្រិតជង្គង់។ នៅក្នុងរូបរាងវាគួរតែស្រដៀងនឹង ponytail ។


ដាក់ដបទទេជាជួរមួយនៅជាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ។ គោលដៅនៃការប្រកួតប្រជែងគឺដើម្បីទទួលបានខ្មៅដៃចូលទៅក្នុងរន្ធគូថ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នាការប៉ះវត្ថុត្រូវបានហាមឃាត់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យទិដ្ឋភាពកាន់តែចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នកទស្សនា អ្នកចូលរួមគួរតែបែរខ្នងទៅរកពួកគេ។ ការចាប់ផ្តើមនៃដំណើរការនេះត្រូវបានប្រកាសដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីរៀបចំការប្រកួតប្រជែងដើម្បីតន្ត្រីរីករាយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបញ្ចប់កិច្ចការមុន ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរជាងកុំបញ្ឈប់ការប្រកួតភ្លាមៗ ប៉ុន្តែត្រូវរង់ចាំរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាជោគជ័យ។

ក្រសួងផ្លូវដែក

ការប្រកួតនេះអាចធ្វើឡើងតែម្តងគត់ក្នុងមួយក្រុម។ ត្រូវតែមានអ្នកចូលរួមលើសពី 6 នាក់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ ហើយជនរងគ្រោះម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ វាគឺជាមនុស្សម្នាក់នេះដែលនឹងត្រូវតែទាយអាថ៌កំបាំងនេះ គាត់មិនគួរដឹងថាអ្វីដែលជាខ្លឹមសារនៃការប្រកួតប្រជែងនោះទេ ហើយក៏មិនគួរគាត់ចូលរួមក្នុងអ្វីមួយដូចនេះពីមុនមកដែរ។ គាត់ត្រូវតែយកចេញពីបន្ទប់ខណៈពេលដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយអំពីច្បាប់។ នៅពេលនេះមនុស្សម្នាក់នៅក្នុងក្រុមហ៊ុននឹងមានបំណងប្រាថ្នា។ ជនរងគ្រោះអាចសួរអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមបាន ប៉ុន្តែនឹងទទួលបានតែពាក្យ "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ" ជាការឆ្លើយតប។ ប៉ុន្តែវានឹងមិនមែនជាមនុស្សជាក់លាក់ដែលនឹងត្រូវបានទាយនោះទេប៉ុន្តែ មនុស្សអស្ចារ្យ- អ្នកជិតខាងរបស់ខ្ញុំ។

វីដេអូលើប្រធានបទ

ការប្រកួតប្រជែងក្នុងល្បឿន និងភាពរហ័សរហួន ហ្គេមជាក្រុម និង ការប្រកួតសប្បាយៗនឹងផ្តល់ឱ្យក្មេងប្រុសនូវឱកាសដើម្បី frolic ទទួលបានផលចំណេញ។ កម្រងសំណួរ ប្រយោគ និងដំណើរស្វែងរកនឹងធ្វើឱ្យក្មេងប្រុសរីករាយ។ គ្រឿងសិប្បកម្មចម្រុះពណ៌បន្ទាប់ពីកិច្ចការច្នៃប្រឌិតនឹងរំលឹកអ្នកអំពីព្រឹត្តិការណ៍ពិសេសអស់រយៈពេលជាយូរ។ ការកម្សាន្តយ៉ាងសកម្មជាមួយនឹងដំណើរផ្សងព្រេង និងបញ្ហាប្រឈមនឹងធ្វើឱ្យថ្ងៃឈប់សម្រាកគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនអាចបំភ្លេចបាន។

    ក្មេងប្រុសចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែង។ មុនពេលអនុវត្តវាអ្នកត្រូវកំណត់ការចាប់ផ្តើមនិងបន្ទាត់បញ្ចប់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានប៉េងប៉ោងមួយ។ អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយចាប់បាល់ដោយលុតជង្គង់របស់ពួកគេ។

    បន្ទាប់​ពី​សញ្ញា​ចាប់​ផ្តើម ពួក​គេ​ចាប់​ផ្តើម​លោត​យ៉ាង​លឿន​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន ដូច​ជា​សត្វ​កង់ហ្គូរូ ឆ្ពោះ​ទៅ​កាន់​ទី​បញ្ចប់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះបាល់មិនគួរផ្ទុះទេ។ អ្នកចូលរួមដែលបំផ្លាញប៉េងប៉ោងត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ ប្រសិនបើបាល់ធ្លាក់ អ្នកលេងត្រឡប់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយចាប់ផ្តើមលោតម្តងទៀត។

    អ្នកចូលរួមដែលឈានដល់បន្ទាត់បញ្ចប់លឿនជាងអ្នកដែលនៅសល់ឈ្នះ។

    ក្មេងប្រុស 4 នាក់កំពុងចូលរួមក្នុងការប្រកួត។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2 គូ។ ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតអ្នកនឹងត្រូវការ 2 ខ្សែសំលៀកបំពាក់ដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ នៅចំកណ្តាលនៃពួកវានីមួយៗ អ្នកត្រូវធ្វើចំណងជាមុន ហើយភ្ជាប់ប៊ិចចុងម្ខាងទៅចុងទាំងពីរ។

    គូនីមួយៗទទួលបានខ្សែសម្លៀកបំពាក់មួយ។ អ្នកលេងផ្លាស់ទីដាច់ពីគ្នាដោយទាញខ្សែពួរ។ បន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" ពួកគេចាប់ផ្តើមបង្វិលខ្សែពួរជុំវិញប៊ិចចុងម្រាមដៃឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កីឡាករ​២​នាក់​ដែល​ឈាន​ដល់​ចំណុច​កណ្តាល​ទី​១ ឈាន​ទៅ​ជុំ​ទី​២ ។ នេះគឺជាកន្លែងដែលអ្នកឈ្នះសំខាន់ត្រូវបានកំណត់។

    ហ្គេម "អ្នកលេងកីឡាវាយកូនបាល់"

    ក្មេងប្រុស 4 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ គូប្រជែងនីមួយៗទទួលបានបាល់វាយកូនបាល់ និងរ៉ាកែតមួយ។

    នៅពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" អ្នកចូលរួមទាំងអស់បោះបាល់ឡើងហើយចាប់ផ្តើមបំពេញវាដោយរ៉ាកែត។ ហ្គេមត្រូវបានកំណត់ពេល។ បន្ទាប់​ពី​បាល់​ធ្លាក់ អ្នក​ប្រកួត​ត្រូវ​បាន​ជម្រុះ​ចេញ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមចុងក្រោយ។ គាត់ក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។

    ក្មេងប្រុសជាច្រើនចូលរួមក្នុងការប្រកួត។ មុនពេលអនុវត្តវាអ្នកត្រូវគូរបន្ទាត់ zigzag នៅលើឥដ្ឋជាមួយដីស។

    ទីមួយ អ្នកស្ម័គ្រចិត្តដំបូងទទួលបានកែវយឹត។ គាត់បង្វែរវាហើយដាក់ភ្នែករបស់គាត់។ ភារកិច្ចរបស់បេក្ខនារីគឺដើរចម្ងាយទាំងមូលដែលសម្គាល់ដោយដីស ដោយមើលតាមកែវយឹតបញ្ច្រាស។ បន្ទាប់ពីគាត់ឈានដល់វគ្គបញ្ចប់ អ្នកចូលរួមបន្ទាប់ចូលទៅក្នុងហ្គេម។

    ក្មេងប្រុសដែលគ្រប់គ្រងការដើរតាមបន្ទាត់បានត្រឹមត្រូវបំផុតឈ្នះ។

    ហ្គេម "មួកនៅក្នុងមួក"

    ក្មេងប្រុសទាំងអស់ដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ដើម្បីអនុវត្តវាអ្នកនឹងត្រូវការ 2 មួក ពណ៌ផ្សេងគ្នា៖ មួយ។ ទំហំ​ធំនិងទីពីរ - តូច។

    ក្មេងប្រុសចូលរួមក្នុងហ្គេមម្តងមួយៗ តាមលំដាប់វេន។ ទីមួយអ្នកចូលរួមដំបូងចូលទៅជិតអ្នកដឹកនាំ។ គាត់ដាក់មួកធំនៅលើក្បាលអ្នកលេង។ មួកតូចមួយត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងខ្សែស្រឡាយដែលមានចុងមុតស្រួចនៃកំពូល។ វានៅតែស្ថិតក្នុងដៃអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។