បើក ពិធីជប់លៀងរបស់កុមារត្រូវតែមានវត្តមាន ការកំសាន្តសប្បាយនិងភាពសប្បាយរីករាយដ៏ខ្លាំងក្លា។ កម្មវិធីប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ថ្ងៃកំណើតរបស់កុមារអាយុ 11-12 ឆ្នាំជាមួយនឹងកម្រងសំណួរការដោះស្រាយល្បិចនិងបញ្ហានឹងទាក់ទាញក្មេងប្រុសខួបកំណើតនិងមិត្តភក្តិរបស់គាត់។ ល្បែងផ្គុំរូប និងការប្រកួតជំនាញ, ការប្រកួតជាក្រុមមនុស្សពេញវ័យនិងភ្ញៀវតិចតួចនៃការប្រារព្ធពិធីនេះនឹងមិនធុញទ្រាន់ទេ។ កិច្ចការច្នៃប្រឌិតទូទៅនឹងនាំកុមារមកជាមួយគ្នា និងធ្វើឱ្យថ្ងៃឈប់សម្រាកពិតជារីករាយ។
ការប្រកួតប្រជែងភាពរហ័សរហួន។ កុមារដែលចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ចូលរួមក្នុងវា។ ដើម្បីអនុវត្តវាអ្នកត្រូវរៀបចំកាបូបជាច្រើនជាមួយនឹងអំណោយ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ឈរជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដាក់កាបូបមួយជាមួយនឹងវត្ថុអនុស្សាវរីយ៍មួយនៅកណ្តាលវា។
តន្ត្រីបើក។ កុមារចាប់ផ្តើមដើរជារង្វង់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញប្រកាសលេខខុសៗគ្នា។ នៅពេលអ្នកចូលរួមឮឃ្លា "មួយ ពីរ បី" ពួកគេត្រូវតែយកអំណោយពីមជ្ឈមណ្ឌលឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីបំភាន់កុមារ អ្នកដឹកនាំអាចនិយាយថា៖ «មួយ ពីរ ដប់បី ឬមួយ ពីរ សាមសិប»។ បន្ទាប់ពីឃ្លាបែបនេះ អ្នកចូលរួមមិនគួររត់ទៅរកអំណោយនោះទេ។ កាបូបត្រូវតែរើសបានតែបន្ទាប់ពីសំឡេង "មួយ, ពីរ, បី" ។
ការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានរៀបចំជាច្រើនដងដូចដែលកាបូបមានអំណោយត្រូវបានរៀបចំ។
ល្បែង "ផ្ទុយទៅវិញ"
កុមារទាំងអស់ដែលជាភ្ញៀវនៃពិធីខួបកំណើតចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួមទាំងអស់ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់។ គាត់នឹងក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ឈរមួយជួរបែរមុខគាត់។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺបង្ហាញ ចលនាផ្សេងគ្នានិងអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត - ធ្វើម្តងទៀតពួកគេផ្ទុយពីនេះ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកបើកបរលើក ដៃស្តាំឡើងកុមារត្រូវលើកដៃឆ្វេង។ ប្រសិនបើគាត់ថយក្រោយ កីឡាករដែលនៅសល់ដើរទៅមុខ។
អ្នកចូលរួមដែលដួលមុនគេក្លាយជាអ្នកបើកបរ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ការចាប់អារម្មណ៍បាត់។
កុមារដែលចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែង។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមស្មើគ្នា។ នៅពីមុខអ្នកចូលរួមក្រុមនីមួយៗ អ្នកដឹកនាំដាក់ easel មួយដែលមានក្រដាស Whatman ភ្ជាប់ជាមួយវា។ នៅលើក្រដាស whatman អ្នកត្រូវគូរផ្ទះ 2 ដូចគ្នាជាមួយ បង្អួចធំនិងទ្វារ។
ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺដើម្បីទាក់ទាញមនុស្សតិចតួចនៅតាមបង្អួចនិងទ្វារ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឧទាហរណ៍អំពីរបៀបបង្ហាញមនុស្សដើម្បីឱ្យក្រុមទាំងពីរមានឱកាសដូចគ្នា។ បន្ទាប់ពីពាក្យ "ចាប់ផ្តើម" អ្នកលេងទីមួយក្នុងក្រុមនីមួយៗរើសខ្មៅដៃហើយរត់ទៅ easel របស់គាត់។ ដោយបានគូរមនុស្សម្នាក់ គាត់ត្រលប់មកវិញ ហើយហុចខ្មៅដៃទៅអ្នកចូលរួមបន្ទាប់។ ការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 3 នាទី។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលគូរមនុស្សច្រើនបំផុតនៅតាមបង្អួច និងទ្វារផ្ទះនៅលើក្រដាស whatman ក្នុងពេលបែងចែក។
ហ្គេម "ជ្រើសរើសអំណោយដោយខ្លួនឯង"
កុមារទាំងអស់ដែលមានវត្តមាននៅក្នុងពិធីខួបកំណើតចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ដើម្បីអនុវត្តវាដំបូងអ្នកត្រូវតែភ្ជាប់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ផ្សេងៗទៅនឹងខ្សែបូ satin ធម្មតាដោយប្រើម្ជុល: keychains, ស្ករកៅស៊ូ, បង្អែម, តូច។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង, hairpins, ក្រុមយឺត, notepads ។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញបិទភ្នែកអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ជំនួយការពីរនាក់លាតសន្ធឹងកាសែត។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនាំអ្នកចូលរួមដំបូងមកនាង ហើយបង្វិលគាត់បីដង។ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យអ្នកឡើងទៅកាន់ខ្សែបូជាមួយនឹងអំណោយ ហើយចង្អុលម្រាមដៃរបស់អ្នកទៅកាន់រង្វាន់ដែលចង់បាន។ បន្ទាប់ពីនេះ គាត់បានដោះម្ជុលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ប្រគល់វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ដល់កុមារ ហើយនាំអ្នកចូលរួមបន្ទាប់។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់កុមារទាំងអស់បានទទួលអំណោយរបស់ពួកគេ។
ហ្គេម "អ្នកលេងដែលស្រលាញ់បំផុត"
កុមារទាំងអស់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺត្រូវបង្កើតទម្រង់ស្នេហា និងតិចតួចនៃឈ្មោះពិរុទ្ធជននៃពិធីបុណ្យរបស់កុមារតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកត្រូវនិយាយពាក្យស្នេហាម្តងមួយៗ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវចំណាយពេលកន្លះនាទីដើម្បីគិត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចូលរួមដែលបង្កើតទម្រង់គួរឱ្យស្រលាញ់ដែលមិនកើតឡើងដដែលៗនៃឈ្មោះតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
ឧទាហរណ៍
ឌីម៉ា - ឌីម៉ាលីយ៉ា, ឌីមូយ៉ា, ឌីម៉ាស៊ីក, ឌីមឈីក, ឌីមកា, មីយ៉ា, មីកា, មីតៃ, មីធីយូកា, មីធូសា, មីធីយ៉ាកា, មីតយ៉ាសា, មីទ្រីយូសា, ឌីម៉ាកា, ឌីមឃា, ឌីមូសា, មីធូលយ៉ា, មីធីយូយ៉ា, ឌីម៉ុន។
អាលីណា - អាលីណា, អាលីណូចកា, អាលីយូស៊ីក, អាលីនយូស៊ីកា, លីណា, អាលីយ៉ា។
កុមារជាច្រើនគូចូលរួមក្នុងការប្រកួត។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានកាបូបសំលៀកបំពាក់។ សម្លៀកបំពាក់ត្រូវតែ ទំហំធំដើម្បីឱ្យនាងអាចឡើងលើអ្នកចូលរួមដោយសេរី។
10 ឆ្នាំគឺជាកាលបរិច្ឆេទជុំដំបូងក្នុងជីវិតរបស់មនុស្ស។ កម្មវិធីកម្សាន្តនឹងធ្វើឱ្យព្រឹត្តិការណ៍នេះភ្លឺស្វាង និងមិនអាចបំភ្លេចបាន។ ការប្រកួតប្រជែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ការប្រកួតប្រជែងដើម និងកម្រងសំណួរនឹងធ្វើឱ្យមិត្តភក្តិរបស់ក្មេងប្រុសខួបកំណើតបានអញ្ជើញឱ្យចូលរួមពិធីខួបកំណើត។ ហ្គេមថាមវន្តនឹងបំពេញថ្ងៃឈប់សម្រាកជាមួយនឹងការសើចនិងរីករាយរបស់កុមារ។ ស្នាមញញឹមដ៏រីករាយរបស់កុមារនឹងរីករាយជាមួយឪពុកម្តាយ និងមនុស្សពេញវ័យដែលមានវត្តមាននៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ។
ល្បែង "សំណុំអក្សរ"
កុមារទាំងអស់ដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមស្មើគ្នា។ អ្នកសម្របសម្រួលផ្តល់ឱ្យក្រុមអ្នកចូលរួមនីមួយៗនូវសន្លឹកបៀដូចគ្នាដែលមានអក្សរ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺបង្កើតពាក្យពីអក្សរទាំងនេះ។ ពាក្យទាក់ទងនឹងប្រធានបទ "ខួបកំណើត" ។ ក្រុមដែលជាក្រុមដំបូងដែលលើកពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅពីលើក្បាលរបស់ខ្លួន ហើយបង្ហាញអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ និងអ្នកទស្សនាទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ ពាក្យស្រែកត្រូវបានហាមឃាត់។ ពាក្យដែលបានបញ្ចប់ត្រូវតែបង្ហាញដល់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ហើយបង្ហាញដល់ទស្សនិកជន។ បន្ទាប់ពីក្រុមបានទាយពាក្យដំបូង អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសន្លឹកបៀបន្ទាប់។ ក្រុមអ្នកចូលរួមជាមួយ ចំនួនធំបំផុតពិន្ទុ។
សំណុំនៃកាតដែលមានអក្សរ
ល្បែង "អំណោយសម្រាប់ក្មេងប្រុសខួបកំណើត"
កុមារទាំងអស់ដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុមស្មើគ្នា។ ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតអ្នកនឹងត្រូវការក្រដាសកាតុងធ្វើកេសទទេក្នុងទម្រង់ជាអំណោយ និងរបស់របរសម្រាប់តុបតែង៖ ក្រដាសថ្ងៃឈប់សម្រាក ខ្សែបូ ពន្លឺ ក្រដាសកាត់ជារាងបេះដូង ផ្កា ស្ករគ្រាប់។
ភារកិច្ចរបស់ក្រុមគឺដើម្បីតុបតែងចន្លោះទទេដើម្បីឱ្យវាប្រែទៅជាអំណោយដើមសម្រាប់អ្នកខួបកំណើត។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកិច្ចការកាន់តែលំបាក អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវបិទភ្នែក ហើយផ្តល់វត្ថុតុបតែង និងកាវមួយចំនួន។ អ្នកលេងប្តូរវេនទៅជិតអំណោយហើយចាប់ផ្តើមតុបតែងវា។
នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអ្នកខួបកំណើតជ្រើសរើសអ្នកឈ្នះ - ក្រុមដែលបង្កើតអំណោយដើមបំផុត។
ការប្រកួតបញ្ជូនត។ កុមារដែលចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ចូលរួមក្នុងវា។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមស្មើគ្នា។ បេក្ខនារីម្នាក់ៗមានពែងប្លាស្ទិចពាក់កណ្តាលដែលពោរពេញទៅដោយ caramel ជាប់នឹងជើងរបស់គាត់។
អ្នកចូលរួមតម្រង់ជួរជា 2 ជួរតាមបណ្តោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ នៅចម្ងាយជាក់លាក់មួយពីពួកគេម្នាក់ៗធុងមួយត្រូវបានដាក់ - ចានជ្រៅឬពែង។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកតំណាងក្រុមទាំងពីរគឺត្រូវប្តូរវេនគ្នាចូលធុងរបស់ពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ចាក់មាតិកានៃពែងចូលទៅក្នុងវាដោយមិនប្រើដៃរបស់ពួកគេ ហើយត្រលប់ទៅការចាប់ផ្តើមវិញ។
អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលធុងផ្ទុកស្ករគ្រាប់ច្រើនជាងគេ បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់បានបញ្ចប់ការប្រណាំងបញ្ជូនត។
កុមារជាច្រើនចូលរួមក្នុងការប្រកួត។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានក្រដាស A4 ចំនួន 2 សន្លឹក។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រកួតប្រជែងគឺត្រូវឆ្លងកាត់ "វាលភក់" លើ "រលាក់" ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវដាក់សន្លឹកមួយនៅលើឥដ្ឋឈរលើវាដោយជើងទាំងពីរហើយដាក់សន្លឹកមួយទៀតនៅពីមុខអ្នក។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវចូលទៅសន្លឹកទីពីរ យកសន្លឹកទីមួយ ហើយរំកិលវាទៅមុខ ហើយបន្តបន្ទាប់ទៀត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចូលរួមដែលគ្របដណ្តប់ចម្ងាយដែលបានបញ្ជាក់តាមរបៀបនេះលឿនបំផុត (ឆ្លងកាត់ "វាលភក់") ។
ជំរាបសួរ, អ្នកអានប្លក់ជាទីស្រឡាញ់! ឪពុកនិងម្តាយទាំងអស់ចង់រៀបចំថ្ងៃឈប់សម្រាកពិតប្រាកដសម្រាប់ "កូន" របស់ពួកគេ។ តើអ្នកអាចបង្កើតគំនិតអ្វីខ្លះ ដើម្បីកំសាន្ដដល់កុមារ? បន្ទាប់ពីទាំងអស់។ ដំណើរការហ្គេមសម្រាប់កុមារវាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនិងនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយជាច្រើន។ ហើយដូច្នេះថាថ្ងៃនេះមិនត្រឹមតែជាថ្ងៃដ៏ឧឡារិកប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានភាពសប្បាយរីករាយមិនធម្មតាផងដែរ ដូច្នេះហើយទើបគេហដ្ឋានពោរពេញទៅដោយសំឡេងកុមារ សំណើច ចម្រៀង តន្ត្រី ភាពសប្បាយរីករាយ និង "កំណប់ទ្រព្យ" របស់ពួកគេត្រូវបានចងចាំជាយូរមកហើយ។
សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកដ៏អស្ចារ្យនេះឪពុកម្តាយត្រូវរៀបចំមិនត្រឹមតែអំណោយសម្រាប់តុប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងផងដែរ។ កម្មវិធីកម្សាន្តយ៉ាងហោចណាស់ 2 ម៉ោង។ វាគួរតែមានភាពរស់រវើកនិងសម្បូរបែប។ កុមារមិនគួរធុញទ្រាន់មួយនាទីទេ។ មិនត្រឹមតែក្មេងប្រុសថ្ងៃខួបកំណើតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែភ្ញៀវគ្រប់រូបគួរមានអារម្មណ៍ដូចជា “មជ្ឈមណ្ឌលនៃសកលលោក”។
ដូច្នេះឪពុកម្តាយរបស់ក្មេងប្រុសខួបកំណើតត្រូវរៀបចំផែនការសម្រាប់ការរៀបចំនិងប្រារព្ធខួបកំណើតរបស់កុមារគ្រប់វ័យនៅផ្ទះ:
គ្មានថ្ងៃកំណើតណាមួយអាចបញ្ចប់បានទេ បើគ្មានល្បែងក្មេងៗ ការប្រកួត និងរឿងកំប្លែង។
គូរខ្សែជុំវិញផ្ទះ ហើយដាក់កុមារទាំងអស់នៅក្នុងពួកគេ លើកលែងតែមួយ។ ពួកគេនឹងដើរតួជាកុមារ។ ក្មេងៗរស់នៅជាមួយគ្នា ហើយតែងតែរត់ទៅលេងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ហើយគាត់ដើរជុំវិញ ចចកពណ៌ប្រផេះ- ម្នាក់និងអ្នកលេង។ គាត់ព្យាយាមចាប់ក្មេងនៅខាងក្រៅផ្ទះ។ ក្មេងដែលចាប់បានក្លាយជាចចក។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាក្លាយជាចចក។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញលាក់តុក្កតា (ដាយណូស័រ) យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។ យោងតាមអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ "ត្រជាក់ - ក្តៅ - ក្តៅ" កុមារទាយកន្លែងដែលត្រូវរកមើលប្រដាប់ក្មេងលេង។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរតួជាអ្នកស្វែងរក។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានរកឃើញគឺជារង្វាន់ដល់អ្នកលេងដែលបានរកឃើញវា។
ក្មេងៗត្រូវបានបិទភ្នែក ហើយផ្តល់ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗ។ អ្នកត្រូវទាយថាវាជានរណា។ ហ្គេមនេះត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយមនុស្សពេញវ័យដែលនឹងគិតដោយចេតនាក្នុងរយៈពេលយូរ រមួល រមួល និងហៅខុសថាទន្សាយថាខ្លាឃ្មុំ។ ក្មេងៗនឹងសើច ហើយហ្គេមនឹងយកតួអង្គកំប្លែង។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់កុមារម្នាក់ៗដើរតួជាអ្នកទាយ។
បោះពុម្ពដោយចុចលើរូបភាពជាមួយកណ្តុរកណ្តុរម្រាមដៃ។ អ្នកអាចកាវក្បាលកណ្ដុរចេញពីក្រដាសក្នុងទម្រង់ជាថង់ដាក់លើម្រាមដៃរបស់អ្នក កាវលើត្រចៀក ហើយគូរភ្នែក និងច្រមុះដោយប៊ិចពណ៌ខ្មៅ។ កុមារម្នាក់ៗគួរដាក់របាំងកណ្តុរនៅលើម្រាមដៃរបស់គាត់។ មនុស្សពេញវ័យនឹងក្លាយជាមនុស្សដំបូងដែលចាប់ផ្តើមហ្គេម ដោយច្រៀងចម្រៀង ឬសូត្រកំណាព្យជាសំឡេងកណ្ដុរស្តើង។ ហើយបន្ទាប់មក ក្មេងៗនឹងប្តូរវេនគ្នាបង្ហាញទេពកោសល្យរបស់ពួកគេជំនួសកណ្តុរ។
បំណែកនៃក្រណាត់ណាមួយដែលតំណាងឱ្យផ្លូវមួយត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ។ នៅលើផ្លូវនេះពួកគេដាក់ចេញ ស៊ុតឆៅ. អ្នកលេងត្រូវបានស្នើសុំឱ្យមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវផ្លូវដែលគាត់ត្រូវឆ្លងកាត់ និងមិនកំទេចពងមាន់តែមួយ។ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងត្រូវបានបិទភ្នែក ស៊ុតត្រូវបានយកចេញដោយស្ងៀមស្ងាត់។ ដូច្នេះ គាត់ដើរយ៉ាងប្រយ័ត្នប្រយែងដល់ចុងផ្លូវ ហើយពេលបង់រុំចេញ អ្នកលេង និងក្មេងៗទាំងអស់សើច។
កុមារទាំងអស់ឈរជារង្វង់ ហើយអង្រួនកណ្តាប់ដៃ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា៖ «គាត់ដើរ ដើរ... ហើយពេលពពែស្នែងនិយាយ» គ្រប់គ្នាលើកម្រាមដៃចេញ។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា "ពពែគ្មានស្នែង" នោះពួកគេមិនញាប់កណ្តាប់ដៃរបស់ពួកគេទេ។ អ្នកណាដែលធ្វើខុសត្រូវលុបចេញពីហ្គេម ហើយជួយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញរកអ្នកបំពាន។
មួកដ៏ស្រស់ស្អាតមួយត្រូវបានដាក់លើកុមារណាមួយដែលឈរជារង្វង់។ បើកតន្ត្រី។ ក្មេងនៅក្នុងមួកបង្វិលជុំវិញហើយដាក់មួកលើអ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង (តាមទ្រនិចនាឡិកា) ។ ពេលតន្ត្រីឈប់ អ្នកពាក់មួកក៏ចាកចេញពីការប្រកួតមកអង្គុយនៅតុដ៏ផ្អែមល្ហែម ហើយរង់ចាំអ្នកផ្សេង។
អំពី ឆ្លើយថា "បាទ" ចំពោះអ្វីគ្រប់យ៉ាង, nesmeyanu, mummy, កញ្ចក់។ល។ ហើយថ្ងៃនេះខ្ញុំបានរៀបចំសកម្មភាពសប្បាយៗជាច្រើនទៀត។
ភ្ជាប់ចិញ្ចៀនលួសទៅនឹងជញ្ជាំងនៅកម្ពស់ដែលងាយស្រួលសម្រាប់អាយុនេះ។ បាល់នឹងបម្រើ ប៉េងប៉ោងអ៊ីក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពន្យល់ដល់កុមារនូវច្បាប់ចំនួនពីរនៃល្បែង៖ បាល់មិនគួរធ្លាក់ដល់ឥដ្ឋ ហើយមិនគួរកាន់នៅក្នុងដៃរបស់គេឡើយ។ បាល់អាចត្រូវបានបោះ និងវាយទៅកាន់សង្វៀន។ អ្នកណាដែលមានអ្នកចូលទស្សនាច្រើនជាងគេនៅលើសង្វៀននឹងទទួលបានរង្វាន់ - ស្ករគ្រាប់សូកូឡា អ្នកលេងដែលនៅសល់នឹងទទួលបានការ៉ាមែល។
ដាក់សន្លឹកបៀជាមួយសត្វស្លាប និងសត្វដែលបង្ហាញនៅលើពួកវា។ អ្នកលេងចូលទៅជិតតុ យកកាតមួយ ហើយព្យាយាមបង្ហាញជាមួយនឹងចលនាផ្សេងៗ និងទឹកមុខអ្នកដែលត្រូវបានគូសនៅលើវា។ អ្នកលេងដែលទាយរូបភាពដំបូងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំហើយហ្គេមបន្ត។
កៅអីត្រូវបានដាក់ទល់នឹងជញ្ជាំងនៃបន្ទប់សម្រាប់កុមារទាំងអស់។ មានកៅអីតិចជាងមួយដាក់ទល់នឹងជញ្ជាំងទល់មុខ។ គ្រប់គ្នាអង្គុយអានកំណាព្យ៖
អូយ ធុញណាស់ដែលអង្គុយមើលជញ្ជាំង។ ដល់ពេលទៅរត់ប្តូរកន្លែងហើយឬនៅ?
តាមពាក្យបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ "ចាប់ផ្តើម" អ្នកលេងទាំងអស់ប្រញាប់ទៅ ជញ្ជាំងទល់មុខហើយព្យាយាមយកកន្លែងមួយ។ អ្នកដែលទុកចោលដោយគ្មានកៅអីគឺចេញពីហ្គេម។ បន្ទាប់មកកៅអីមួយទៀតត្រូវបានដកចេញ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកឈ្នះយកកៅអីដែលនៅសល់ចុងក្រោយ។ គាត់ត្រូវបានផ្តល់បាល់ធំមួយ (ឬអ្វីផ្សេងទៀត) អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានផ្តល់បាល់តូចៗ។
ហ្គេមនេះត្រូវបានលក់នៅក្នុងហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង។ ប៉មមួយដែលមាន 18 កម្រិតត្រូវបានសាងសង់ពីប្លុកឈើចម្រុះពណ៌ចំនួន 54 ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះប្លុកត្រូវបានបត់ជាបីហើយស្រទាប់លទ្ធផលត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃគ្នាទៅវិញទៅមកមួយនៅទូទាំងផ្សេងទៀត។ មគ្គុទ្ទេសក៍ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនឹងជួយអ្នកកម្រិតប៉ម។
ហ្គេមនេះគឺសមបំផុតសម្រាប់កុមារ 4 នាក់។ អ្នកអាចលេងជាមួយអ្នកលេងពីរនាក់ ឬច្រើន។ ពួកគេប្តូរវេនគប់ស្លាប់មួយចំហៀង ដែលផ្នែកនីមួយៗមានពណ៌បញ្ជាក់នៅលើវា។ ឥឡូវនេះអ្នកលេងដែលមានដៃតែមួយត្រូវការទាញប្លុកដែលមានពណ៌ដូចគ្នាចេញពីប៉មហើយដាក់វានៅលើកំពូលដើម្បីបន្តការសាងសង់។ អ្នកមិនអាចយកប្លុកពីស្រទាប់ខាងលើដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ និងស្រទាប់ខាងក្រោមវាបានទេ។ អ្នកលេងដែលបានបំផ្លាញប៉មត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកចាញ់ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។
យកក្រដាសកត់ចំណាំពីរ (ពីកណ្តាល) និងប៊ិចពីរ ឬខ្មៅដៃពីរ។ អ្នកលេងពីរនាក់អង្គុយទល់មុខតុ ហើយគូរ គ្របគំនូរដោយដៃរបស់ពួកគេ ក្បាលរបស់នរណាម្នាក់ (មនុស្សម្នាក់ ឆ្កែ ទន្សាយ ឆ្មា ពពែ) ។ បន្ទាប់មកពួកគេបត់ស្លឹកដើម្បីកុំឱ្យការរចនាមើលឃើញប៉ុន្តែមានតែកញ្ចឹងកប៉ុណ្ណោះដែលអាចមើលឃើញហើយហុចវាទៅអ្នកលេងទីពីរ។ គាត់គូររូបរាងកាយ (របស់សត្វទន្សាយ សត្វ hedgehog មនុស្សម្នាក់ ខ្លាឃ្មុំ ឆ្កែ) ។ គាត់ក៏បត់ក្រដាសបិទបាំងគំនូរ ហើយហុចវាទៅអ្នកលេងដំបូងដែលគូរជើងនរណាម្នាក់។ បន្ទាប់មកគាត់បិទគំនូរហើយហុចវាម្តងទៀតទៅអ្នកលេងទីពីរដែលគូរជើងនរណាម្នាក់។ ឥឡូវនេះយើងលាតត្រដាងគំនូរហើយមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង? កំប្លែងនិងរីករាយ។
គំនិតតុបតែងបន្ទប់
សម្រាប់ការកម្សាន្តក្នុងពិធីខួបកំណើតរបស់កុមារអាយុ 7,8,9 ឆ្នាំ ហ្គេមដែលមានលក្ខណៈខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចគឺត្រូវការជាចាំបាច់។ កុមារទាំងនេះគឺជាសិស្សសាលារួចហើយ ថ្នាក់អនុវិទ្យាល័យ. ពួកគេអាចអាន និងសរសេរ និងលេងកីឡាបាន។ នៅអាយុនេះកុមារចាប់ផ្តើមមានអារម្មណ៍ថាជាផ្នែកមួយនៃពិភពមនុស្សពេញវ័យ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យលេងហ្គេមខាងក្រោមជាមួយពួកគេ៖
អ្នកលេងម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសជា "ខ្លាឃ្មុំ" ។ គាត់ដេកនៅលើឥដ្ឋ។ អ្នកដែលនៅសល់ធ្វើពុតជារើសផ្សិត រើសផ្លែបឺរីជុំវិញ “ខ្លាឃ្មុំ” ហើយច្រៀង៖
ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃមានផ្សិត និងផ្លែប៊ឺរី ប៉ុន្តែខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ គាត់មើលទៅភ្នែកទាំងពីរ។ កន្ត្រកបានក្រឡាប់ ហើយខ្លាឃ្មុំក៏រត់តាមយើង។
ហើយបន្ទាប់មកខ្លាឃ្មុំក្រោកឡើងចាប់អ្នកលេងដែលរត់គេចខ្លួន។ អ្នកណាចាប់បាន ក្លាយជាខ្លាឃ្មុំ។ ហ្គេមបន្ត។
សម្រាប់ហ្គេម អ្នកនឹងត្រូវការកៅអីមួយតិចជាងមានភ្ញៀវ។ ទាំងមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារលេង។ កៅអីត្រូវបានដាក់ដោយខ្នងរបស់ពួកគេបែរមុខទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយកៅអីរបស់ពួកគេបែរមុខទៅខាងក្រៅ។ អ្នកលេងឈរនៅជុំវិញកៅអី។ ម្ចាស់ផ្ទះបើកតន្ត្រីរីករាយ ហើយអ្នកលេងចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញកៅអី។ ដរាបណាតន្ត្រីបិទ អ្នកលេងត្រូវអង្គុយលើកៅអីណាមួយ។ អ្នកណាមិនបានកៅអីត្រូវលុបចេញពីការប្រកួត។ កៅអីមួយទៀតត្រូវបានដកចេញ។ល។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ម្នាក់។
អ្នកលេងពីរនាក់អង្គុយនៅតុទល់មុខគ្នា ហើយលើកដៃម្ខាងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ប៉ុន្តែដៃមិនគួរប៉ះទេ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់ឈ្មោះដល់អ្នកលេង៖ មួយគឺ "ចាប" មួយទៀតគឺ "ក្អែក" ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញហៅឈ្មោះអ្នកលេង។ អ្នកដែលមានឈ្មោះត្រូវចាប់ដៃគូប្រកួត។ ដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញយឺតៗ និងព្យាង្គដោយព្យាង្គនិយាយឈ្មោះ vo-rooo-na, vooo-rooo-bey ឬប្រហែលជានិយាយថា vo-ro-ta ។ ចាបចាប់បានក្លាយជាក្អែក ហើយក្អែកក្លាយជាចាប។ ហ្គេមបន្ត។
chamomile ត្រូវបានផលិតចេញពីក្រដាសពណ៌សដែលមានផ្កាច្រើនដូចដែលនឹងមានភ្ញៀវ។ បើក ផ្នែកខាងក្រោយសរសេរកិច្ចការគួរឱ្យអស់សំណើចសម្រាប់ផ្កានីមួយៗ។ ក្មេងៗប្តូរវេនហែកផ្កាមួយចេញម្ដងៗ ហើយចាប់ផ្ដើមធ្វើកិច្ចការ៖ រាំ ក្អែក ច្រៀងចម្រៀង សូត្រកំណាព្យ លើកអណ្ដាត ។ល។
កុមារទាំងអស់អង្គុយលើកៅអីមួយជួរ។ ម្ចាស់ផ្ទះប្រកាសប្រធានបទនៃហ្គេម ឧទាហរណ៍ទីក្រុង។ បន្ទាប់មកគាត់ចូលទៅជិតអ្នកលេងដែលអង្គុយនៅលើគែម ដាក់ឈ្មោះទីក្រុងណាមួយ ហើយផ្តល់បាល់ឱ្យគាត់។ អ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះទីក្រុងណាមួយឱ្យបានរហ័ស ហើយផ្តល់បាល់ដល់អ្នកជិតខាង។ អ្នកណាមិនអាចដាក់ឈ្មោះទីក្រុងចេញពីហ្គេម។ បន្ទាប់មកប្រធានបទផ្លាស់ប្តូរ៖ ផ្លែឈើ ផ្កា ប្រទេស ទន្លេ ឈ្មោះ។ ហ្គេមបន្ត។
ប្រសិនបើអ្នកមាន ផ្ទះឯកជនមួយ។ហើយវាជារដូវក្តៅ ឬអ្នកកំពុងប្រារព្ធខួបកំណើតនៅខាងក្រៅ នោះពួកគេនឹងល្អឥតខ្ចោះ
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ (មនុស្សពេញវ័យ) សួរអ្នកលេងម្នាក់ៗមួយសំណួរ។ ឧទាហរណ៍ តើអ្នកវិទ្យាសាស្ត្ររូបណាដែលផ្លែប៉ោមធ្លាក់លើក្បាល? (ទៅញូតុន)។ តើវីរបុរសមួយណាបានប្រយុទ្ធជាមួយ Serpent Gorynych? (Nikitic) ។ នៅអឌ្ឍគោលណា សកលលោកតើសត្វភេនឃ្វីនរស់នៅទេ? (នៅ Yuzhny) ។ល។ ប្រសិនបើអ្នកលេងឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវ នោះគាត់នឹងក្លាយជារទេះរបស់ក្បាលរថភ្លើងដ៏ឆ្លាតវៃ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចឆ្លើយបានទេ នោះគាត់អាចយកតម្រុយសម្រាប់សេវាកម្មជាក់លាក់មួយ៖ ច្រៀង សូត្រកំណាព្យ រាំ បង្ហាញពីសត្វ។
រថភ្លើងតូចគួរឱ្យអស់សំណើចត្រូវតែប្រមូលផ្តុំអ្នកលេងទាំងអស់ ហើយក្មេងៗនៅក្នុងរទេះភ្លើងនឹងច្រៀងចម្រៀងគួរឱ្យអស់សំណើច។
ពីអ្នកលេងទាំងអស់ អ្នកនេសាទពីរនាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយអ្នកលេងដែលនៅសល់គឺជាត្រី។ ពួកគេរាំជារង្វង់ហើយច្រៀង៖
ត្រីរស់នៅក្នុងទឹក ពួកវាមិនមានចំពុះទេ ប៉ុន្តែពួកវាខាំ។ ពួកវាមានស្លាប តែមិនហើរ គ្មានជើង តែដើរ។ សំបុកមិនត្រូវបានធ្វើឡើងទេ ប៉ុន្តែទារកត្រូវបានញាស់។
ក្រោយមកត្រីបាចសាចហើយអ្នកនេសាទក៏ចាប់ដៃគ្នាចាប់។ ត្រីដែលចាប់បានចូលរួមជាមួយអ្នកនេសាទធ្វើឲ្យសំណាញ់កាន់តែវែង ហើយចាប់ត្រីដែលនៅសល់។ ត្រីចុងក្រោយដែលអ្នកនេសាទមិនចាប់គឺជាអ្នកឈ្នះ។
អ្នកលេងពីរនាក់ត្រូវបានផ្តល់កាតរន្ធបី សោនិងសោមួយបាច់។ ភារកិច្ចគឺត្រូវបើកសោនីមួយៗ។ អ្នកបើកសោដំបូងឈ្នះ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាជា "អ្នករកឃើញ"។
ម្ចាស់ផ្ទះចាប់ផ្តើមការប្រកួតដោយនិយាយថា៖
- បាទ / ចាសទេ - កុំនិយាយ
ខ្មៅ និងស - កុំយកវា
តើអ្នកនឹងទៅលេងបាល់ទេ?
- ប្រហែលជាអ្នកលេងកំពុងឆ្លើយ។
- តើអ្នកនឹងបន្តអ្វី? តើអ្នកនឹងទៅជាមួយអ្នកណា? តើអ្នកនឹងពាក់អ្វី? ពណ៍អ្វី? ជាមួយនឹងសំណួរបែបនេះអ្នកធ្វើបទបង្ហាញព្យាយាមចាប់អ្នកលេងហើយប្រើពាក្យហាមឃាត់។ ប្រសិនបើពាក្យមួយត្រូវបាននិយាយដោយចៃដន្យ នោះអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។
តម្រុយប្រយោគដំបូងត្រូវបានអានដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖
អ្នកទាំងអស់គ្នាដែលបានមកលេងយើង,
ឱ្យពួកគេអង្គុយនៅតុរបស់យើង... តារាងទាយគឺជាកន្លែងសម្រាប់រកមើលតម្រុយ។ មានតម្រុយមួយទៀតនៅលើតុ - តើសេះមួយណាមិនផឹកទឹក? ចម្លើយគឺអុក។ មានប្រយោគមួយទៀតនៅក្នុងអុក - ស្លៀកពាក់រុំស្ករគ្រាប់ចម្រុះពណ៌ វាស្ថិតនៅក្នុងថូ..... ចម្លើយគឺស្ករគ្រាប់។ មានតម្រុយមួយទៀតនៅក្នុងស្ករគ្រាប់ - មនុស្សគ្រប់គ្នាទៅ ទៅ ទៅ ប៉ុន្តែពួកគេមិនក្រោកពីកន្លែងរបស់ពួកគេទេ។ ចម្លើយគឺនាឡិកា។ នៅខាងក្រោយ នាឡិកាតុមានកំណប់មួយ - ប្រអប់មួយដែលមានសូកូឡាតូចៗសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញពេញវ័យនឹងដាក់សំបុត្រឆ្នោតភ្លឺដែលមានលេខនៅលើតុ ដូចជាមានភ្ញៀវច្រើន។ អ្នកលេងចូលទៅជិតតុ ទាញឆ្នោតមួយសន្លឹក ហើយនិយាយលេខសំបុត្រខ្លាំងៗ។
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអានអត្ថបទដែលត្រូវនឹងសំបុត្រនេះ ហើយផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកលេង។ រង្វាន់អាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង ហើយអត្ថបទសម្រាប់ពួកគេគឺកំប្លែង និងនិយមក្នុងទម្រង់កំណាព្យ៖
កូនសោ។
អ្នកនឹងមិនបាត់បង់សោរបស់អ្នកទេ។
ហើយអ្នកនឹងមិនភ្លេចអំពីពួកគេ។
ទួណឺវីស។
ប្រសិនបើមានអ្វីកើតឡើង
វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នក។
កាវ។
រង្វាន់គឺអស្ចារ្យណាស់ កុំខ្មាស់អៀន
ខ្ញុំបង្ហាញអ្នកជាមួយនឹងកាវត្រជាក់មួយចំនួន។
ឃ្នាបកៀបក្រដាស។
ដើម្បីកុំឱ្យខ្យល់បក់មួករបស់អ្នកទៅឆ្ងាយ
នេះជាឈុតក្រដាសជាកាដូសម្រាប់អ្នក។
ពិល។
ធាតុចាំបាច់ណាស់។
វានឹងមកងាយស្រួលនៅក្នុងទីងងឹត។
ទៀន។
សូមឱ្យជីវិតរបស់អ្នកកាន់តែភ្លឺ
ពីពន្លឺនៃ Prometheus ។
សិតសក់។
ដើម្បីមានស្ទីលម៉ូដសក់ជានិច្ច
អ្នកត្រូវបានផ្តល់សិតសក់។
អាចទំពារបាន។កៅស៊ូ។
ប្រសិនបើធ្មេញរបស់អ្នករំខានអ្នក។
Chew Orbit ជួយបាន!
ឡានរបស់កុមារ។
គ្មានមធ្យោបាយដោះស្រាយភាពតានតឹងល្អជាងនេះទេ
ជាងការទិញរថយន្ត Mercedes ។
កុមារសប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់នៅពេលដែលឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេចូលរួមក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ជីដូនរបស់ខ្ញុំបានប្រាប់ខ្ញុំពីរបៀបដែលនាងលេងល្បែងកៅអីតន្ត្រីនៅ ពិធីអបអរការបញ្ចប់ការសិក្សាកូនស្រីអាយុប្រាំពីរឆ្នាំរបស់នាងនៅមតេយ្យហើយបានឈ្នះនេះ។ ការប្រកួតប្រជែងតន្ត្រី. ក្មេងៗទាំងអស់សប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ ដោយស្រែកថា “ហ៊ឺ!” និងអបអរសាទរ។ ហើយភ្នែកកូនស្រីរបស់នាងភ្លឺដោយសុភមង្គល។ 50 ឆ្នាំបានកន្លងផុតទៅតាំងពីពេលនោះមក ហើយកូនស្រីរបស់ខ្ញុំបានរំឮករឿងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នេះក្នុងជីវិតរបស់នាងដោយរីករាយ។
ខ្ញុំសូមអញ្ជើញភ្ញៀវពេញវ័យឱ្យលេងហ្គេមខាងក្រោមជាមួយកូនរបស់ពួកគេនៅឯពិធីខួបកំណើតរបស់កុមារ៖
ដាក់តុពីរនៅចម្ងាយបីម៉ែត្រ។ ដាក់ចានពីរជាមួយដំឡូងតូចៗប្រាំពីរនៅលើតុមួយ។ នៅលើតុមួយទៀតមានចានបាយទទេពីរ។ អ្នកលេងពីរនាក់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យមួយស្លាបព្រា។ ភារកិច្ចគឺសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗផ្ទេរដំឡូងមួយជាមួយស្លាបព្រាទៅក្នុងសក្តានុពលនៃដំឡូងប្រាំពីរសម្រាប់ស៊ុប។ អ្នកណាដែលបញ្ចប់កិច្ចការលឿនជាងនេះ អ្នកឈ្នះ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់ចម្អិនស៊ុប។ រង្វាន់សម្រាប់ភ្ញៀវទាំងអស់៖ ស្ករគ្រាប់សូកូឡា។
រៀបចំបួនដូចគ្នា។ ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស. អ្នកលេងទាំងអស់ជាគូតាមពាក្យបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ "ចាប់ផ្តើម!" ពួកគេប្រកួតគ្នាដើម្បីមើលថាអ្នកណាទៅដល់ទីបញ្ចប់លឿនជាងគេ។ បន្ទាប់មកពួកគេធ្វើការប្រកួតជុំទីពីរនៃអ្នកដែលឈ្នះ។ល។ តាមរបៀបនេះ អ្នកដើរប្រអប់លឿនបំផុតត្រូវបានជ្រើសរើស។ គាត់ត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ - ពិលមួយ។
គេបិទវាដោយខ្សែពួរ»។ មត្តេយ្យសម្រាប់សត្វកង់ហ្គូរូ" 2 - 3 ម៉ែត្រពីខ្សែចាប់ផ្តើម។ ក្មេងៗជាក្រុមដែលមានគ្នា 2 នាក់ ម្នាក់ៗរើសប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗមួយ (អ្នកអាចធ្វើបាន ដបប្លាស្ទិក) ហើយគ្រាន់តែលោតទៅសាលាមត្តេយ្យ។ ពួកគេត្រឡប់មកវិញដោយទុកកូនកង់ហ្គូរូនៅសាលាមត្តេយ្យដោយលោត។ អ្នកដែលត្រលប់មកវិញលឿនបំផុតនឹងឈ្នះ។
ពួកគេត្រូវបានជំនួសដោយឪពុកម្តាយពីរនាក់នៅពេលចាប់ផ្តើម ហើយលោតចូលសាលាមត្តេយ្យដើម្បីយកកូនកង់ហ្គូរូពីសាលាមត្តេយ្យ។ ហើយលោតផងដែរពួកគេត្រលប់ទៅការចាប់ផ្តើម អ្នកណាលោតលឿនជាងអ្នកឈ្នះ។
ប្រអប់ផ្លាស្ទិចចំនួនពីរដែលមានសិលាចារឹកខាងក្រោមត្រូវបានដាក់នៅលើបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម៖ Walnut គឺជារង្វាន់សម្រាប់អ្នកឈ្នះ ពណ៌ខៀវក្រម៉ៅគឺជារង្វាន់សម្រាប់អ្នកចាញ់។
ឥឡូវយកខ្មៅដៃពីរដែលដូចគ្នាហើយចងវាជាមួយនឹងអំបោះរោមចៀមក្រាស់ដែលមានប្រវែងដូចគ្នា (ប្រហែល 3 ម៉ែត្រនីមួយៗ)។
អ្នកលេងពីរនាក់ប្រកួតប្រជែងគ្នាដើម្បីមើលថាអ្នកណាអាចផ្លុំខ្សែស្រឡាយជុំវិញខ្មៅដៃបានលឿនបំផុត។ រង្វាន់ត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការប្រកួតប្រជែង។
អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលលេងនៅក្នុងផ្ទះ (ហ្គីតា បាឡាឡាកា ទុយោ បំពង់) និងសូម្បីតែក្រញ៉ាំ ច្រែះ ច្រេះ (ស្លាបព្រា ចានឆ្នាំង គម្របដែក កំប៉ុងដែកជាមួយកាក់ជាដើម) យើងចែកចាយដល់កុមារ និងមនុស្សធំ។
តោះលេងចម្រៀងកុមារកំប្លែង។ គ្រប់គ្នាចាប់ផ្តើមលេង ច្រៀង និងរាំជាមួយគ្នា។ នៅក្រោមសម្លេងដ៏អស្ចារ្យនេះ (កកកុញច្របូកច្របល់) នៃសំឡេង លទ្ធផលគឺការសប្បាយ "ហួសចិត្ត" ។
ប៉េងប៉ោងបំប៉ោងមួយត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ នៅពេលនេះអ្នកបើកបរត្រូវបានបិទភ្នែកហើយដាក់ខ្នងរបស់គាត់ទៅនឹងតុ។ បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវដើរទៅមុខ 5 ជំហាន ហើយបង្វិលខ្លួនគាត់ 3 ដង។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺត្រលប់ទៅតុហើយផ្លុំបាល់ចេញពីវា។ ជាលទ្ធផល ភាគច្រើនទំនងជា កុមារនឹងបាត់បង់ទិសដៅ ហើយចាប់ផ្តើមផ្លុំបាល់ចេញពីកន្លែងដែលវាមិនធ្លាប់មាន។ ការប្រកួតនេះនាំមកនូវការសើចសប្បាយជាច្រើនដល់អ្នករាល់គ្នា។
ភ្ជាប់ជាមុនទៅ រថយន្តក្មេងលេងខ្សែស្រឡាយវែងដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ មានរថយន្តច្រើនដូចមានអ្នកចូលរួម។ ខ្មៅដៃមួយត្រូវបានចងទៅចុងម្ខាងទៀតនៃខ្សែស្រឡាយ។ តាមការបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកលេងចាប់ផ្ដើមខ្ចប់ខ្សែស្រឡាយជុំវិញខ្មៅដៃ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលផ្លុំខ្សែទាំងមូលលឿនជាងមុន ហើយម៉ាស៊ីនរបស់វាទៅដល់បន្ទាត់បញ្ចប់មុនគេ។
របស់របរតូចៗជាច្រើនត្រូវបានដាក់ក្នុងប្រអប់។ វាគួរតែមានច្រើនជាងភ្ញៀវបន្តិច។ នៅពេលជ្រើសរើសធាតុពួកគេត្រូវបានណែនាំដោយអាយុរបស់អ្នកលេង។ រន្ធមួយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅផ្នែកម្ខាងនៃប្រអប់ដែលមានទំហំប៉ុនដៃរបស់ភ្ញៀវដែលធំជាងគេរបស់អ្នកអាចចូលបាន។ ដោយបានរៀបចំការភ្ញាក់ផ្អើលប្រអប់ត្រូវបានរុំ ក្រដាសដ៏ស្រស់ស្អាតហើយរន្ធត្រូវបានទុកចោល។ ខ្លឹមសារនៃការប្រកួតប្រជែងគឺថា អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែដាក់ដៃចូលទៅក្នុងរន្ធនៅក្នុងប្រអប់ ហើយដោយមានអារម្មណ៍ថាវត្ថុដំបូងដែលពួកគេជួបប្រទះនោះ សូមដាក់ឈ្មោះវា។ ប្រសិនបើគាត់ទាយត្រូវ គាត់យករង្វាន់នេះសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមានកំហុស គាត់ដាក់វត្ថុនៅលើតុ។ ដូច្នេះ ប្រអប់គួរតែស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់កីឡាករគ្រប់រូប។
ដើម្បីធ្វើការប្រកួតនេះ បុរសត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមតាមចំនួនសរុបក្នុងក្រុមនីមួយៗ។ អ្នកនឹងត្រូវការពែងឬធុងផ្សេងទៀតនិង កាក់តូច. ពែងត្រូវបានដាក់នៅបន្ទាត់បញ្ចប់ដោយយោងទៅតាមចំនួនក្រុម។ ភារកិច្ចរបស់បុរសគឺផ្ទេរកាក់មួយនៅលើម្រាមជើងរបស់ពួកគេទៅកាន់ពែងរបស់ក្រុមពួកគេ។ កាក់អ្នកណាធ្លាក់គឺចេញពីហ្គេម។ ក្រុមដែលមានកាក់ច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតនេះ អ្នកត្រូវរៀបចំជាមុន។ វាចាំបាច់ក្នុងការសរសេរកំណត់ចំណាំជាមួយនឹងការបំពេញបំណងប្រាថ្នាហើយដាក់វា ប៉េងប៉ោងខ្យល់ដែលត្រូវបានបំប៉ោង។ អ្នកលេងជ្រើសរើសអ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តបំផុតហើយញ៉ាំវា។ ជាលទ្ធផលពួកគេទទួលបានភារកិច្ចដែលត្រូវបំពេញ។
វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំការប្រកួតនេះនៅខាងក្រៅ។ បុរសត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមដែលត្រូវតែប្រឈមមុខគ្នា។ សំណាញ់បាល់ទះអាចប្រើជាបន្ទះបែងចែក។ ប្រសិនបើគ្មានទេ អ្នកអាចគូរឆ្នូតនៅលើ asphalt ជាមួយដីស។ បុរសត្រូវបានផ្តល់បាល់ក្រដាសដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ដែលពួកគេត្រូវតែបាញ់ចូលទៅក្នុងទឹកដី "សត្រូវ"។ មានតែយន្តហោះមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចដាក់ឱ្យដំណើរការក្នុងពេលតែមួយ។ ការប្រកួតមានរយៈពេល 3-5 នាទីបន្ទាប់មកពួកគេរាប់ថាតើយន្តហោះប៉ុន្មាននៅខាងណា កន្លែងណាមានពួកគេតិច ក្រុមនោះឈ្នះ។
អ្នកលេងណាក៏ដោយអាចចូលរួមក្នុងការប្រកួតនេះ។ ដោយបានសុំអ្នកដែលមានវត្តមានចាកចេញរយៈពេល 1 នាទី អ្នកបើកបរបានព្យួរសម្លៀកបំពាក់ធម្មតាបំផុត។ ធាតុផ្សេងៗ. នេះអាចជា chandelier, វាំងនន, សាឡុង, កំរាលព្រំ, ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់។ កាន់តែច្រើន កាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលដៅនៃការប្រកួតប្រជែងគឺស្វែងរក និងប្រមូលបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ clothespins បន្ថែមទៀត.
ហ្គេមទាំងអស់បើក ពិធីជប់លៀងនៅផ្ទះអាចត្រូវបានបែងចែកទៅជាចល័តនិងឋិតិវន្ត។ វាពិបាកក្នុងការរត់ ឬធ្វើចលនាកីឡាផ្សេងទៀតនៅក្នុងកន្លែងបង្ខាំង ប៉ុន្តែការពិសោធរាំនឹងទទួលបានជោគជ័យក្នុងលំហណាមួយ ហើយការប្រកួតដោយគ្មានចលនាក៏នឹងមើលទៅល្អផងដែរ។ វាមិនត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំការប្រកួតគ្រឿងស្រវឹងនៅផ្ទះទេព្រោះវាមិនតែងតែបញ្ចប់បានល្អទេ។
ការប្រកួតប្រជែងនឹងតម្រូវឱ្យមានចំនួនអ្នកចូលរួមស្មើគ្នា។ វាជាការប្រសើរក្នុងការមានមនុស្ស 2 ឬ 4 នាក់ អ្នកមិនចាំបាច់ព្រមានពួកគេជាមុនទេ។ ហៅ Dardevils ទៅកាន់ដំណាក់កាលភ្លាមៗ ហើយប្រាប់ពួកគេថា ថ្ងៃនេះពួកគេត្រូវតែបង្ហាញពីជំនាញនិយាយ។
ដើម្បីធ្វើដូច្នេះអ្នកនឹងត្រូវការថង់បឺតជញ្ជក់។ ផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនូវស្ករគ្រាប់ចំនួន 5 ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់វានៅក្នុងមាត់របស់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីនេះ អ្នករាល់គ្នាត្រូវតែបញ្ចេញឃ្លាថា “បបូរមាត់ថ្ពាល់ក្រាស់”។ ដំបូងវានឹងប្រែជាអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកបរិមាណស្ករគ្រាប់នៅក្នុងមាត់របស់អ្នកត្រូវការកើនឡើង ការលេប និងស្ដោះទឹកមាត់ចេញគឺត្រូវបានហាមឃាត់។ ដំបូង 2-3 បំណែកបន្ទាប់មកមួយក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកដែលអាចនិយាយឃ្លាបានល្អបំផុតគឺឈ្នះ។
ដើម្បីធ្វើពិពិធកម្មការប្រកួតប្រជែង និងណែនាំអ្វីថ្មី សូមផ្លាស់ប្តូរឃ្លា។ អ្នកអាចប្រើ: "lilac eye popper" ឬ twister អណ្តាតណាមួយ។ វាកាន់តែស្មុគស្មាញ វានឹងកាន់តែកំប្លែង។
សម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍អ្នកនឹងត្រូវការទទេ ដបកែវចំនួនរបស់ពួកគេអាស្រ័យលើចំនួនអ្នកចូលរួម។ លើសពីនេះ អ្នកត្រូវការខ្មៅដៃ ឬប៊ិចជំនួយ និងខ្សែស្រឡាយធម្មតា។
ហៅអ្នកស្ម័គ្រចិត្តគ្រប់ភេទ លេខ 2 ដល់ 6។ ចងខ្សែស្រឡាយជាមួយខ្មៅដៃទៅខ្សែក្រវាត់របស់មនុស្សម្នាក់ៗ។ វត្ថុសរសេរគួរតែព្យួរពីខាងក្រោយនៅកម្រិតជង្គង់។ នៅក្នុងរូបរាងវាគួរតែស្រដៀងនឹង ponytail ។
ដាក់ដបទទេជាជួរមួយនៅជាប់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ។ គោលដៅនៃការប្រកួតប្រជែងគឺដើម្បីទទួលបានខ្មៅដៃចូលទៅក្នុងរន្ធគូថ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នាការប៉ះវត្ថុត្រូវបានហាមឃាត់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យទិដ្ឋភាពកាន់តែចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នកទស្សនា អ្នកចូលរួមគួរតែបែរខ្នងទៅរកពួកគេ។ ការចាប់ផ្តើមនៃដំណើរការនេះត្រូវបានប្រកាសដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីរៀបចំការប្រកួតប្រជែងដើម្បីតន្ត្រីរីករាយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបញ្ចប់កិច្ចការមុន ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរជាងកុំបញ្ឈប់ការប្រកួតភ្លាមៗ ប៉ុន្តែត្រូវរង់ចាំរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាជោគជ័យ។
ការប្រកួតនេះអាចធ្វើឡើងតែម្តងគត់ក្នុងមួយក្រុម។ ត្រូវតែមានអ្នកចូលរួមលើសពី 6 នាក់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ ហើយជនរងគ្រោះម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ វាគឺជាមនុស្សម្នាក់នេះដែលនឹងត្រូវតែទាយអាថ៌កំបាំងនេះ គាត់មិនគួរដឹងថាអ្វីដែលជាខ្លឹមសារនៃការប្រកួតប្រជែងនោះទេ ហើយក៏មិនគួរគាត់ចូលរួមក្នុងអ្វីមួយដូចនេះពីមុនមកដែរ។ គាត់ត្រូវតែយកចេញពីបន្ទប់ខណៈពេលដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយអំពីច្បាប់។ នៅពេលនេះមនុស្សម្នាក់នៅក្នុងក្រុមហ៊ុននឹងមានបំណងប្រាថ្នា។ ជនរងគ្រោះអាចសួរអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមបាន ប៉ុន្តែនឹងទទួលបានតែពាក្យ "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ" ជាការឆ្លើយតប។ ប៉ុន្តែវានឹងមិនមែនជាមនុស្សជាក់លាក់ដែលនឹងត្រូវបានទាយនោះទេប៉ុន្តែ មនុស្សអស្ចារ្យ- អ្នកជិតខាងរបស់ខ្ញុំ។
វីដេអូលើប្រធានបទ
ការប្រកួតប្រជែងក្នុងល្បឿន និងភាពរហ័សរហួន ហ្គេមជាក្រុម និង ការប្រកួតសប្បាយៗនឹងផ្តល់ឱ្យក្មេងប្រុសនូវឱកាសដើម្បី frolic ទទួលបានផលចំណេញ។ កម្រងសំណួរ ប្រយោគ និងដំណើរស្វែងរកនឹងធ្វើឱ្យក្មេងប្រុសរីករាយ។ គ្រឿងសិប្បកម្មចម្រុះពណ៌បន្ទាប់ពីកិច្ចការច្នៃប្រឌិតនឹងរំលឹកអ្នកអំពីព្រឹត្តិការណ៍ពិសេសអស់រយៈពេលជាយូរ។ ការកម្សាន្តយ៉ាងសកម្មជាមួយនឹងដំណើរផ្សងព្រេង និងបញ្ហាប្រឈមនឹងធ្វើឱ្យថ្ងៃឈប់សម្រាកគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមិនអាចបំភ្លេចបាន។
ក្មេងប្រុសចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែង។ មុនពេលអនុវត្តវាអ្នកត្រូវកំណត់ការចាប់ផ្តើមនិងបន្ទាត់បញ្ចប់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានប៉េងប៉ោងមួយ។ អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយចាប់បាល់ដោយលុតជង្គង់របស់ពួកគេ។
បន្ទាប់ពីសញ្ញាចាប់ផ្តើម ពួកគេចាប់ផ្តើមលោតយ៉ាងលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដូចជាសត្វកង់ហ្គូរូ ឆ្ពោះទៅកាន់ទីបញ្ចប់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះបាល់មិនគួរផ្ទុះទេ។ អ្នកចូលរួមដែលបំផ្លាញប៉េងប៉ោងត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម។ ប្រសិនបើបាល់ធ្លាក់ អ្នកលេងត្រឡប់ទៅបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម ហើយចាប់ផ្តើមលោតម្តងទៀត។
អ្នកចូលរួមដែលឈានដល់បន្ទាត់បញ្ចប់លឿនជាងអ្នកដែលនៅសល់ឈ្នះ។
ក្មេងប្រុស 4 នាក់កំពុងចូលរួមក្នុងការប្រកួត។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2 គូ។ ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតអ្នកនឹងត្រូវការ 2 ខ្សែសំលៀកបំពាក់ដែលមានប្រវែងដូចគ្នា។ នៅចំកណ្តាលនៃពួកវានីមួយៗ អ្នកត្រូវធ្វើចំណងជាមុន ហើយភ្ជាប់ប៊ិចចុងម្ខាងទៅចុងទាំងពីរ។
គូនីមួយៗទទួលបានខ្សែសម្លៀកបំពាក់មួយ។ អ្នកលេងផ្លាស់ទីដាច់ពីគ្នាដោយទាញខ្សែពួរ។ បន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" ពួកគេចាប់ផ្តើមបង្វិលខ្សែពួរជុំវិញប៊ិចចុងម្រាមដៃឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ កីឡាករ២នាក់ដែលឈានដល់ចំណុចកណ្តាលទី១ ឈានទៅជុំទី២ ។ នេះគឺជាកន្លែងដែលអ្នកឈ្នះសំខាន់ត្រូវបានកំណត់។
ហ្គេម "អ្នកលេងកីឡាវាយកូនបាល់"
ក្មេងប្រុស 4 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ គូប្រជែងនីមួយៗទទួលបានបាល់វាយកូនបាល់ និងរ៉ាកែតមួយ។
នៅពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" អ្នកចូលរួមទាំងអស់បោះបាល់ឡើងហើយចាប់ផ្តើមបំពេញវាដោយរ៉ាកែត។ ហ្គេមត្រូវបានកំណត់ពេល។ បន្ទាប់ពីបាល់ធ្លាក់ អ្នកប្រកួតត្រូវបានជម្រុះចេញ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកចូលរួមចុងក្រោយ។ គាត់ក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។
ក្មេងប្រុសជាច្រើនចូលរួមក្នុងការប្រកួត។ មុនពេលអនុវត្តវាអ្នកត្រូវគូរបន្ទាត់ zigzag នៅលើឥដ្ឋជាមួយដីស។
ទីមួយ អ្នកស្ម័គ្រចិត្តដំបូងទទួលបានកែវយឹត។ គាត់បង្វែរវាហើយដាក់ភ្នែករបស់គាត់។ ភារកិច្ចរបស់បេក្ខនារីគឺដើរចម្ងាយទាំងមូលដែលសម្គាល់ដោយដីស ដោយមើលតាមកែវយឹតបញ្ច្រាស។ បន្ទាប់ពីគាត់ឈានដល់វគ្គបញ្ចប់ អ្នកចូលរួមបន្ទាប់ចូលទៅក្នុងហ្គេម។
ក្មេងប្រុសដែលគ្រប់គ្រងការដើរតាមបន្ទាត់បានត្រឹមត្រូវបំផុតឈ្នះ។
ហ្គេម "មួកនៅក្នុងមួក"
ក្មេងប្រុសទាំងអស់ដែលចង់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ដើម្បីអនុវត្តវាអ្នកនឹងត្រូវការ 2 មួក ពណ៌ផ្សេងគ្នា៖ មួយ។ ទំហំធំនិងទីពីរ - តូច។
ក្មេងប្រុសចូលរួមក្នុងហ្គេមម្តងមួយៗ តាមលំដាប់វេន។ ទីមួយអ្នកចូលរួមដំបូងចូលទៅជិតអ្នកដឹកនាំ។ គាត់ដាក់មួកធំនៅលើក្បាលអ្នកលេង។ មួកតូចមួយត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងខ្សែស្រឡាយដែលមានចុងមុតស្រួចនៃកំពូល។ វានៅតែស្ថិតក្នុងដៃអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ។