Divinity original sin 2 faj válogatás. Ingyenes lehetőséged van a statisztikák és képességek újraosztására. A tolvaj egy gyilkos DD

Belső

Ez a cikk a jellem szintjének növeléséről szól az Istenségben: Eredeti bűn 2

Egyéb útmutatók:

  • Races in Divinity: Eredeti bűn 2
  • Divinity: Original Sin 2 – hogyan lehet megtalálni a Brakus páncélkészletet
  • Divinity: Original Sin 2 – osztályvezető (Inkvizítor, Lovag és Ranger)
  • Divinity: Original Sin 2 - osztályvezető (gazember, árnyékpenge és utazó)
  • Divinity: Original Sin 2 – osztályvezető (papa, varázsló és harcos)
  • Divinity: Original Sin 2 - osztályvezető (csatamágus, varázsló és boszorkány)

Attribútumok

A játék minden karakterének hat attribútuma van, amelyek meghatározzák a specializációjukat, befolyásolják az általános módosítókat, és néha lehetővé teszik bizonyos tehetségek aktiválását. Természetesen az attribútumok szorosan összefüggenek a képességekkel, amelyek kibővítik a rendelkezésre álló lehetőségek tárházát, de a karakterkészítés során az attribútumok és a pontok képezik az összes karakterparaméter alapját. Ezenkívül meg kell jegyezni, hogy az alapattribútum értéke (10) negatív módosítókat ad, és arra kényszeríti, hogy egy adott területre szakosodjon. Ezenkívül lehetősége van a maximális bónusz megszerzésére minden egyes tizennegyedik szintig frissített tulajdonság után. Egy szint elérése után nincs értelme egy tulajdonságot tizennégy pont fölé emelni az első tapasztalati szinthez.

Ez a cikk elmagyarázza a fő attribútumok kölcsönhatásának jelentését, valamint azt, hogy ezek hogyan hatnak a játékra, és lehetővé teszi a fejlődési út kiválasztását. Mindegyik attribútumról külön lesz szó. A tulajdonságok egy része már a tizenhárom szint felett van, köszönhetően azoknak a bónuszoknak, amelyeket bizonyos fajok adnak a karakter létrehozása során.

Erő

Ez az attribútum az erőalapú fegyverek támadási hatékonyságát értékeli. Ezenkívül bizonyos bónuszokat biztosít a Warfare iskolához kapcsolódóan. Magas szintre fejlesztve csökkenti a mozgási sebesség miatti büntetéseket a nehéz felszerelések használata miatt.

Frissítési attribútumok:

  • Szintek: 1/1/1/1
  • Költség: 10/11/12/13/14
  • Kiegészítések: -25%-kal csökkenti a mozgási sebesség büntetését minden szinten

Ügyesség

Ez az attribútum növeli azoknak a fegyvereknek a hatékonyságát, amelyek használatukkor az agility paraméterre támaszkodnak. Ezen kívül bónuszt ad a Huntsman és Scoundrel iskolákhoz tartozó készségekhez. Magas szintek elérése után sikeresen kikerülheti a támadásokat:

  • Szintek: 1/1/1/1
  • Költség: 10/11/12/13/14
  • Bónuszok: -30% mindenre/-15% mindenre/egyikre/+15% mindenre/+30% mindenre
  • Kiegészítők: 5%-kal növeli a kitérés esélyét minden szinten

Intelligencia

Ennek az attribútumnak a szintre emelése során a karaktered bónuszt kap a fegyvereket használó támadásokhoz, ami az intelligencia paraméteren alapul, növeli az elemek okozta sebzést, a nekromantát és a megidéző ​​tulajdonságokat:

  • Szintek: 1/1/1/1
  • Költség: 10/11/12/13/14
  • Bónuszok: -30% mindenre/-15% mindenre/egyikre/+15% mindenre/+30% mindenre

Kitartás

Ennek a tulajdonságnak a fejlesztése során minden szinten a karakter további életpontokat kap, amelyek befolyásolják az állóképességedet a csatatéren:

  • Szintek: 1/1/1/1
  • Költség: 10/11/12/13/14
  • Bónuszok: nincs/+7% a maximális életerőhöz/+7% a maximális életerőhöz/+7% a maximális életerőhöz

Memória

Ennek az attribútumnak a frissítésével növelheti azon memóriacellák számát, amelyekben képességeket tárolhat. Ennek köszönhetően van lehetőséged használni nagy számban speciális képességek egyidejűleg, vagy használja kibővített megfelelőit Leveling up attribútumok:

  • Szintek: 1/1/1/1
  • Költség: 10/11/12/13/14
  • Memóriacellák: 5/5/6/6

Elme

Ahogy ezt a tulajdonságot fejleszted, növekszik a kritikus ütési esélyed, a kezdeményezésed és a mágikus páncélod. Nagyobb az esélyed arra, hogy rejtett kincseket és csapdákat találj az attribútumok frissítésére:

  • Szintek: 1/1/1/1
  • Költség: 10/11/12/13/14
  • Kritikus esély: +2,5%/+2,5%/+2,5%/+2,5%
  • Kiegészítések: Kezdeményezés +2,5 / Kezdeményezés +2,5 / Kezdeményezés +2,5 / Kezdeményezés +2,5

Tapasztalat és szintek

IN Istenség: Eredeti bűn II A karakterfejlesztés a megszerzett tapasztalati pontok felhasználásával történik. A választott nehézségi szinttől (Classic vagy Explorer) függően a tapasztalati pontok különbözőképpen jönnek létre. Kezdetnek bátran kijelenthetem, hogy az Explorer nehézségi szintje sokkal könnyebb, hiszen az ellenségek gyengébbek nálad, tapasztalati pontokat a megszokott módon a feladatok teljesítésével, további tapasztalatokat pedig bizonyos helyek meglátogatásával szerezhetsz. Mindössze annyit kell tennie, hogy megnyitja az átjárót, és teleportálja ide nehezen elérhető hely vagy egyszerűen nyissa meg a terület teljes térképét, és egy további jutalom kerül hozzáadásra a fiókjához.

Klasszikus módban tapasztalati pontokat adnak az ellenségek megöléséért és a fő vagy mellékküldetések teljesítéséért. Az ellenségek kövérebbek lesznek, és nehezebb megölni.

Érdeklődésétől függően: területek felfedezése, küldetések teljesítése, vagy a korábbi akciók során nehezebb ellenfelekkel való szembenézés, ehhez kiválaszthatod a megfelelő nehézségi szintet. Az alábbiakban több olyan részt talál, amelyek a csoport szintjének emeléséről szólnak Istenség: Eredeti bűn II.

A tapasztalat célja

Függetlenül attól, hogy egyedül játszol, vagy más játékosok vagy a fejlesztők által létrehozott hősök segítségét használod, az élmény mindig ugyanannyi lesz. A játéknak nincs lehetősége önkivégzés feladatokat a magasabb szint eléréséhez.

A játék nem osztja el a pontokat a csoporttagok között, hanem mindig ad egy bizonyos összeget mindegyiküknek. Ebből kifolyólag nem mindegy, hogy ki éri a végső ütést, hiszen mindenki egyforma jutalomban részesül, amíg a csoportban van. A megszerzett tapasztalat mennyisége soha nem változik.

Érdemes beszélni az új játékosok csoportba való meghívásának érdekes mechanizmusairól. A korábbi akcióktól függetlenül minden csoporttag ugyanaz a szám tapasztalat és attól a pillanattól kezdve, hogy egy másik játékos csatlakozik a csoporthoz, szintje a többi karakter szintjére emelkedik.

Szint fa

Minden fának megvannak a megfelelő paraméterei és tényezői, amelyeket javíthatunk. Ez azt jelenti, hogy nincs lehetősége minden szinten további pontokat hozzáadni a tulajdonságokhoz, készségekhez és tehetségekhez. Néhány kivételtől eltekintve mindig előre meghatározott számú pontja lesz.

  • Szint: 2/3/4/5/6
  • Tapasztalat: 2000/8000/20000/40000/70000
  • Küzdelem: 1/1/1/1/1
  • Polgári: 0/1/0/0/1
  • Tehetségek: 1/0/0/0/1

A fenti lista az alapértelmezett karakterfejlesztési modellt mutatja. A játékban nincs mód arra, hogy ezt a kört a fejlesztés során megtörjük a sorrend megváltoztatásával vagy bármely paraméter folyamatos növelésével. Bizonyos tehetségek felhasználása esetén azonban bizonyos területeken bizonyos paraméterek növelése lehetséges.

Tehetségek:

All Skilled Up

  • Leírás: használatkor egy egységgel növeli a harci és civilek szintjét.
  • Használata: Használd ezt a képességet a lehető legkorábban – hatodik szinten tudnod kell, mely területeken szeretnél fejleszteni konkrét igényeket vagy hosszú távú játékmenetet.

Nagyobb és Jobb

  • Leírás: használatkor +2 egységet ad minden attribútumnak.
  • Használata: a hatodik szint után az alapvető jellemzők javítására. Itt el kell döntenie, hogy el akar-e költeni egy nagyon értékes tehetséget, amelyet más képességekre is fel lehet használni.

Az Original Sin 2-ben sok van általános osztályok(egészen pontosan tizennégy), aminek az alapvető esszenciája általában a Dark Souls-ra emlékeztet – ez csak a kiindulási tulajdonságaid, fegyvereid és képességeid összessége, és semmi több. Ráadásul az első felvonás (Fort Joy) teljesítése után teljesen ingyenesen oszthatod újra a képességeidet, ahogy szeretnéd – ezért a karakterfejlődést alapvetően lehetetlen „elcsavarni”. De a választás általános osztály sok okból továbbra is fontos.

Minden játékos testreszabja főszereplőjét az elejétől a végéig, még a játék kezdete előtt, de a társak csak szakterületet választhatnak (ami sokkal kényelmesebb, mint az eredetiben volt). Nincs „ideális” csoport, mert különböző szakaszaiban a játékok teljesen más készségeket használhatnak. Egy közel ideális csoport négy fő részére: közelharcos, támogató mágus, harcmágus és íjász vagy tőr. Egy két fős csoport - egy közelharcos és egy mágus a lehető legszélesebb profilú varázslatokkal, de a játék elején érdemes fogadni a varázslat megidézésére.

Ha még nem kezdted meg a Rivellon hatalmas tereinek meghódítását, akkor készítettünk egy rövid útmutatót arról, hogy mely osztályok vannak a játékban, és melyek azok, amelyek jól kiegészítik hősödet a csatatéren. Ez az útmutató elsősorban a játék első fejezetéhez készült, amely után újra eloszthatod készségeidet és képességeidet, tetszés szerint módosítva a hős fejlődését.

Az összes osztály listája a lefedettség sorrendjében - így gyorsan megtalálhatja a kívántat

Harcos - Inkvizítor - Lovag - Metamorf - Ranger - Vándor - Tolvaj - Árnyékpenge - Warlock - Varázsló - Varázsló - Harcmágus - Pap - Idéző

Kezdő készségek: hadviselés/geomancy


A vadászgépek tipikus „tankok”. Az egykezes fegyver és egy pajzs rendkívül védetté teszi őket. A pajzsok teljesen őrülten növelik mind a fizikai, mind a mágikus páncél mutatóit. A harcosok kezdeti képességei csak kiemelik profiljukat - túlélni magukat és segíteni a csapatot. Ez az osztály tökéletes mindazon játékosok számára, akik szeretnek „LIROOOY JENKINS!” kiáltással harcba rohanni, és begyűjtik az összes maffia aggroját. Nincsenek különösebb nehézségek ennek az osztálynak a használatakor, ezért ideális kezdőknek.

Mit kell letölteni

Az erő és a fizikum az elsődleges szempont. Egyáltalán nincs szükséged ügyességre, intelligenciát szerezhetsz, ha nincs geomancer a csapatodban, és komoly készleted van a ki nem osztott statpontokból. Az észlelést érdemes fejleszteni, ha nagyon komoly problémái vannak a kezdeményezőkészséggel és a memóriával – ha nincs elég helyed a készségekre. A készségek közül érdemes felfejleszteni a hadtudományt (legalább három egységre), az egykezes fegyvereket és a vezetést, ha más nem vállalja. A „civil” ismeretek a te döntésedre vannak bízva (mint minden más órán, ezért erre a kérdésre a jövőben nem térünk vissza). A tehetségek közül ajánlom figyelmesen az „opportunistát”, az „élő páncélt”, a „piócát” és a „nagy fickót”.

Kit vegyen be a csoportba

Bárki. A pajzsos harcos boldog lesz minden társával, aki több sebzést tud bevinni. Szintén tanácsos legalább egy támogató karaktert elvinni - még ha nem is hasznos a „pajzsembernek”, segít megmenteni más karaktereket vészhelyzetekben.

A játék által kínált alapkészlet bőven elég számodra: „Crushing Blow”, „Shield Throw” és „Rock Armor”. Ha több irányítást szeretne, a Throw and Armourt le kell cserélni Ram and Rock Punch-ra.

Vizsgálóbíró

Kezdő készségek: hadviselés/nekromantia


Az inkvizítorok kevésbé védettek, és kétkezes fegyverekre támaszkodnak. Nem szabad azonban azt feltételezni, hogy emiatt az inkvizítor kezdeti szakaszaiban- könnyű préda. Először is, a kezdetben tanult nekromantia azonnal lehetővé teszi a gyógyító képességek használatát. Másodszor, a nekromantia képességszintenként 10% életlopást ad, ha inkább az ellenség egészségét sérted meg, mint a páncélt. A nekromantiában az a legjobb, hogy a képességek okozta sérülések miatt is gyógyulsz. Ez az osztály nem rossz alkalmas azoknak, akik nem szeretnének támogató harcosokat magukkal vinni a csoportba, valamint azoknak, akik a „magányos farkas” tehetséggel szeretnének indulni.

Mit kell letölteni

Ha egy Inkvizítort csak azért vesz fel, hogy gyógyító képességekkel rendelkezzen a játék korai szakaszában, érdemes befektetni az Alkotmányba és az Erőbe. Ellenkező esetben intelligenciára kell törekednie, amelynek mennyisége növeli nekromantikus képességeit. Az észlelés jó választás lenne - növeli a kezdeményezőkészséget és a kritikus ütés esélyét, ami nélkülözhetetlen a „magányos farkas” áthaladáshoz. Érdemes néhány statisztikai pontot fektetni a memóriába. A készségek közül érdemes figyelembe venni a hadtudományt, a kétkezes fegyvereket (a jó érzékeléssel kombinálva a kritikus találatok őrülten romboló hatásúak lesznek) és a nekromancia. A hozzád illő tehetségek: „opportunista”, „pióca”, „hóhér” és „nagyfiú”.

Kit vegyen be a csoportba

A négy átmenethez: egy támogató mágus, egy harci mágus és bármely negyedik sebzésosztó karakter, amelyet választottál. Egy támasz segít egészségügyi problémák esetén, egy harci mágus mágikus páncélt választ, és egy sebzőosztó segít megbirkózni a legkeményebb célokkal. Ha úgy dönt, hogy „magányos farkasként” kezdi, akkor a második társának egy bűvésznek kell lennie, akit vagy a lehető leggyorsabban fel kell emelnie tiszta idézővé (negyedik karakterszint), vagy azonnal el kell vezetnie egy zongorista útján. bűvész, aki bármilyen varázslatban tud segíteni.

Az alapkészletet elhagyhatod, bár a „Vérszívó” varázslatot nem szeretem különösebben. Cserélhető a következő készlettel: Ram, Cripple vagy Crushing Blow, plusz Mosquito Swarm.

Kezdő készségek: hadviselés / kétkezes fegyver


„A hős megfogta a mancsát, és azt gondolta: „A tudás hatalom. És mivel van erő, nincs szükség intelligenciára! Így a többi jellemzőt figyelmen kívül hagytam.” Ez a régi vicc tökéletesen jellemzi a lovagosztályt az Original Sin 2-ben - tiszta „siloviki” minden szennyeződés nélkül. Kétkezes kardokkal vannak felfegyverkezve, és rengeteg fizikai sérülést tudnak okozni... feltéve, hogy elegendő túlélőképességgel rendelkeznek. De ez talán a csapattársai lelkiismeretén múlik majd. Jó választás egy olyan csapat számára, amely nem igényel tankokat, de fizikai sebzést és képességeket igényel az ellenfelek akcióinak irányításához. De egy „magányos farkasnak” még mindig jobb, ha inkvizítort vesz.

Mit kell letölteni

Erő. Aztán több erőt. És még egy kis erőt. A szünetekben el lehet gondolkodni az alkotmányon (ha komolyan megsértődik) és a felfogáson (ha kritikusabb ütésekre vágysz). A fennmaradó tulajdonságok nem annyira fontosak a lovagok számára. A készségek közül katonai ügyeket és kétkezes fegyvereket kell átvennie - sebzés, sebzés és még több sebzés. A tehetségek tekintetében sincsenek meglepetések - az „opportunista”, „hóhér”, „nagy fickó” és az élő páncél tökéletesek ehhez az osztályhoz.

Kit vegyen be a csoportba

Kompenzálnia kell a sajátját gyengeségeit, tehát szüksége van egy támogató mágusra, egy harci mágusra és valaki másra, akit választott. Célszerű, hogy ez a „valaki” közelharci karakter is legyen.

Csak négy képesség van a lovag kezdőkészletében (ha nem változtattad meg a paramétereket), és mindegyik katonai ügyekhez kapcsolódik. Mivel a lovag kétkezes fegyverrel van felfegyverkezve, a Shield Throw nem választható az Ön számára. Ennek megfelelően a „Crippling Blow”, „Crushing Blow” és „Bram” marad.

Metamorf

Kezdő készségek: polimorfia / kétkezes fegyver


Kicsit furcsa, hogy Larian úgy döntött, hogy a metamorfot külön osztályba hozza, anélkül, hogy keresztezné egy lovag karakterrel. Sokkal logikusabban nézne ki - az eredmény ugyanaz a lovag lenne, csak egy csomó érdekes képességgel, amelyek nagyban diverzifikálják az arzenálját. A fő probléma itt a képességek egyensúlyának eldöntése, mert a metamorf és a lovag játékmenete hasonló (mínusz skillek) - gyere és üsd fejbe egy hosszú kihegyezett vasdarabbal.

Mit kell letölteni

Különös okból Larian kezdő bónuszokat kapott az erő és ügyesség jellemzőiért. Az ügyesség jól jön, de csak akkor, ha lándzsával akarsz hadonászni. Igaz, a játékban eltöltött majdnem 100 óra azt mondja nekem, hogy egyszerűen kevesebb a lándzsa, mint a kétkezes kalapács és kard. Ezért fel kell pumpálnia az erőt. Párosul hozzá egy testalkat, egy bizonyos mennyiségű memória, és tudod venni az érzékelést. A képességekkel érdekesebb. Ha azt tervezi, hogy igazán belevág a polimorfiába, akkor ebben a készségiskolában három pont jól jön. Ezenkívül három további stat pontot kap (egyet minden poliforma pontért). Ha nem, akkor ne pumpálja fel két egységig, majd pumpálja fel ugyanazt a hadtudományt és kétkezes fegyvereket. Már láttad a tehetségeket - az „opportunista”, „hóhér”, „nagy fickó” és az élő páncél tökéletesek egy ilyen hibridhez. Ugyanez a „hibrid” lehet „magányos farkas” is.

Kit vegyen be a csoportba

Normál készlet közelharcosokhoz. Egy-két mágus, plusz valaki, aki segít az irányításban és a közelharci sebzésben. Nem érdemes három távoli hőst venni. Ha "magányos farkast" fog játszani, vegyen egy mágust.

A lovaghoz hasonlóan a Metamorfnak is csak négy kezdő képessége van. A Chicken Paw, Tentacle Strike és Bull Horns alapkészlete meglehetősen megfelelő - a Chameleon Shroud még mindig érdekesebb a tőrrel rendelkező harcosok számára.

Úttörő

Kezdő készségek: Vadászmesterség / Pirokinetika


A Pathfinder tipikus íjász. Egy apró tény vele kapcsolatban atipikus: a pirokinetika és a kapcsolódó készségek jelenléte. De még mindig nem érdemes egy rangert „hibrid” íjászmágussá fejleszteni – hacsak nem a „magányos farkas” tehetséggel játszol. Ellenkező esetben egyetlen jellemző sem lesz elegendő. A rangernek elsősorban azért van szüksége pirokinetikára, hogy buffokat oszthasson – mind saját magának, mind a rászoruló csapattagoknak. Ennek köszönhetően például a támogató mágusod elkerülheti a pirokinetika ágát, és más készségekre összpontosíthat. Mindezek mellett a rangernek jó a mobilitása, valamint egy csomó olyan képessége, amely nagyon kellemetlen az ellenség számára. Röviden - jó osztály.

Mit kell letölteni

Ügyesség, egy kis memória és felfogás. Memória - annak érdekében, hogy több készség elférjen a panelen, és érzékelés - a kritikus találatokhoz. A készségek közül szükséged lesz vadászkészségre (de légy óvatos – a bónusz ebből a képességből csak akkor működik, ha magasabban állsz az ellenségnél), távolsági harcra és pirokinetikára, ha hibrid karaktert szeretnél alkotni. Tehetségei a következő kategóriákba tartoznak: „Nyílgyűjtő”, „Forró fej” és „Elemental Conduit”. Alternatív megoldásként vehet egy „üvegágyút”, de akkor biztosnak kell lennie abban, hogy karaktere messze van a csatatértől, és nem fogja elkapni az irányítási képességek vonata.

Kit vegyen be a csoportba

Bármilyen közelharci karakterre szüksége van, aki elöl tud állni és elvonja az ellenség figyelmét. Szükséged lesz még néhány varázslóra, és mindkettő harcos lehet, ha gondoskodsz magadról vagy szövetségeseidről.

A Hunter képességei közé tartozik az elemi nyilak, a Ricochet és az elsősegélynyújtás. A pirokinetikai készségek közé tartozik a „Calm of Spirit” és a „Acceleration”. Figyelembe véve azt a tényt, hogy az összes készséget szinte a játék elején megvásárolhatja, és valószínűleg nem lesz szüksége azonnali kezelésre, nem kell „elsősegélyt” igénybe vennie. Csakúgy, mint a „Peace of Spirit” - egy kicsit később is megvásárolható. Ennek megfelelően azt tanácsolom, hogy vegye be az „Elemental Arrows”, a „Ricochet” és a „Acceleration” opciókat.

Vándor

Kezdő készségek: Vadászmesterség/Geomancy


Szinte ugyanaz a ranger, de csak a kezdőfegyver a számszeríj, és a piromancia helyett a geomancia. Ennek eredményeként szinte minden, amit a rangerről mondtam, elmondható a vándorról - az egyetlen különbség az, hogy a legtöbb geomancy buff sokkal jobban fog kinézni közelharci karakteren. Elvállalhatod azonban a geomancer lövöldözős szerepét, aki segít a piromancernek, hogy a csatatér felszínét felperzselt sivataggá változtassa.

Mit kell letölteni

Minden ugyanaz, mint a rangernél. Ügyesség, memória, érzékelés. Ha egy geomancer lövöldözős útját szeretné követni. Bár ez nem szükséges, ha neked nem a sérülés a lényeg, hanem az, hogy több olajat önts ki (az eredetiben persze az olaj). A készségek közül szükséged lesz a vadászati ​​mesteri tudásra, távolsági harcra és geomanciára, ha hibrid karaktert szeretnél alkotni. A tehetségek ugyanazok: „nyílgyűjtő”, „forró fej” és „elemi útmutató”, plusz „üvegágyú”, ha magabiztos.

Kit vegyen be a csoportba

És itt semmi sem változik. Szükséged lesz egy közelharcosra, aki elöl tud állni, és elvonja az ellenség és néhány bűvész figyelmét. Az egyik tiszta piromániába kerülhet és éghet, míg a második támaszt nyújt.

Vedd meg az „Elemek nyilait” és a „Ricochet”-et, és cserébe minden olyan készséget, amely hasznosnak tűnik számodra. Minden mást elég gyorsan megvehetsz, de a korai játékhoz a Stone Armort vagy a Stone Strike-ot ajánlom.

Kezdő készségek: Agyilkosság művészete/kettős fegyver


Az első rész egyik legkiegyensúlyozatlanabb osztálya nem sokat változott a másodikra ​​- még mindig képes pár mozdulattal levágni az ellenségeket, egy rakás nagyon kellemetlen képességekkel rendelkezik, és így tovább. Legjobb használat tolvajnak - másodvonalbeli ellenségek, például íjászok vagy mágusok kivágása. Szerencsére ehhez mindene megvan - jó sebzés, a varázslatok használatát tiltó képességek, valamint jó mobilitása egy csomó mozgáskészségnek köszönhetően.

Mit kell letölteni

A tolvajok az ügyességre helyezik a hangsúlyt, minden más pedig teljes mértékben az Ön belátása szerint. Ha nincs elég egészséged, vedd fel az Alkotmányt, ha nincs elég helyed a varázslatokhoz, vedd fel a Memory-t. Az észlelés, furcsa módon, egyáltalán nem prioritás az Ön számára – hacsak a kezdeményezés nem szenved nagy kárt. Ami a készségeket illeti, a gyilkolás művészetét és általában két fegyvert kell használnia, a többire nincs igazán szüksége - hacsak nem tanulja meg a vadászat vagy a katonai ügyek készségeit további „mobil” készségekhez. A tehetségek közül választhat „hóhér”, „kikerülés mestere” vagy „találékonyság”. Elméletileg elvihetsz egy "partizánt", de a gyakorlatban a harc közben bokorrá változni túl sok akciópontba kerül - különösen a játék elején.

Kit vegyen be a csoportba

Mivel a tolvaj az jó karakter Az ellenséges alakulat hátsó vonalának ritkításához szüksége lesz valakire, aki foglalkozik a frontvonallal. Hagyományosan azt javaslom, hogy a fennmaradó két helyet töltse ki két varázslóval.

A tolvajok képességei egy bérgyilkos képességei. Azt javaslom, hogy az „Adrenalint”, a „Kidobó kést” és a „Piszkos trükköt” vegye be a kezdő elrendezésbe. A „kloroform” jó választás, ha két harci mágusod van a csoportodban, és képes vagy gyorsan leütni a mágikus páncélt – akkor feláldozhatod a fenti képességek egy részét, és megszerezheted azokat.

Shadow Blade

Kezdő készségek: A gyilkosság művészete / Polimorfia


Sokkal több érdekes osztály- tolvaj és metamorf keveréke. Még jobban megfelel az ellenség hátsó sorain való átfutáshoz - több készség, amely lehetővé teszi a gyors pozícióváltást, és lehetővé teszi a páncél helyreállítását, ha valami sült szagot érez, valamint a kiváló „Chameleon” polimorf varázslat, amely lehetővé teszi, hogy egyszerűen eltűnjön a csatatérről pár körre. Általánosságban elmondható, hogy ugyanaz a tolvaj, csak egy kicsit szélesebb felfogással.

Mit kell letölteni

Nézze meg a tolvajoknak szóló tippeket, és nem fog tévedni. Ha kevés az egészséged - felveszed az alkatot, nincs elég hely a varázslatokhoz -, akkor emlékezz, és többet kell vinned belőle, mint egy tolvaj. Természetesen az észlelést is figyelmen kívül lehet hagyni. A készségekért vegyük az ölés művészetét és két fegyvert, plusz egy kis polimorfizmust. A tehetségek közül választhat „hóhér”, „kikerülés mestere” vagy „találékonyság”.

Kit vegyen be a csoportba

Ugyanaz az osztály, amely képes egy vadul „beteg” kombót kihozni – csirkévé változva a „Have the Donon” képességgel a tetején, amely sebzést okoz, ha az ellenség megmozdul. Általánosságban elmondható, hogy a játék a legmegfelelőbb készségkészletet kínálja a kezdéshez – „Chameleon Veil” a láthatatlansághoz, „Csirkemancs” az irányításhoz és „Piszkos trükk” –, hogy kényelmesebb legyen a hátba szúrás. Nem kell semmit megváltoztatnod.

Boszorkánymester

Kezdő készségek: A gyilkosság művészete/nekromantia


Egy másik „tőrforgató”, de ez nekromantikus szokásokkal. A hátba szúrások által okozott kiváló sérüléseknek köszönhetően jól helyreállítja az egészséget – de a nekromancia általában minden osztályban jól használható, ha van néhány extra képességpontod. Egyébként a warlockra ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint a tolvajra és az árnyékpengére.

Mit kell letölteni

Lásd a fenti tippeket. Hangsúly az agilitásra, egy kis fizikum, memória, ilyesmi. A készségekhez vegyük a gyilkosság művészetét és két fegyvert, plusz egy kis nekromantát és valami mást, amit választhatsz, ha úgy érzed, hogy nagyon kevés olyan képességed van, amely lehetővé teszi a gyors mozgást. A tehetségek között szerepelhet a „hóhér”, az „elkerülés mestere” vagy a „leleményesség”, valamint a „pióca” is jó választás lehet.

Kit vegyen be a csoportba

Ismét minden közelharcos, aki megküzd az ellenfelek frontvonalával és két mágussal.

A játék felajánlja, hogy egyszerre „Kloroform” és két nekromantia készség is elsajátítható, amelyek közül az egyik a „Raising a Corpse”. Kicsit furcsa a választás – igen, minden esetre megtartanám a Mosquito Swarmot, de a többi képességet Dirty Trick and Adrenaline-ra cserélném (vagy Dagger Throw-ra, ha több sebzésre van szükséged).

Varázsló

Kezdő készségek: pirokinetika / geomancia


A varázsló a tűz és a föld erőinek megszemélyesítője. Egyszerre lehet jó támasz és kiváló harcmágus. A Geomancy lehetővé teszi, hogy lelassítsd és megmérgezd az ellenséget, visszaállítsd a páncélt a szövetségesek számára, és sok más szórakoztató dolgot csinálj. A pirománia pedig lehetővé teszi, hogy felgyorsítsd a szövetségeseidet, növeld a tulajdonságaikat, és ellenfeleidből is jól sült húsdarabokat csinálj.

Mit kell letölteni

Intelligencia – az elemi varázslatok csak abból skálázódnak. Érdemes a memóriát és az érzékelést is felpumpálni - ez utóbbit kezdeményezőkészség hiánya esetén, vagy ha egy végső harcmágust szeretnél alkotni, aki kritikus találatokat oszt ki. tűzgolyókat. A pirokinetika és a geomancia képességei közül a többit békén hagyhatod - ahogy fentebb is mondtam, a fegyvered nem ad bónuszt a varázslatok sebzésére, és egyszerűen nem lesz akciópontod, amit bottal vagy pálcával üthetsz. Az Ön számára megfelelő tehetségek a következők: „Range”, „Hot Head”, „Unity with the Elements”, „Mneonic”, „Sadist” és „Glass Cannon”, ha biztos abban, hogy nem érnek el.

Kit vegyen be a csoportba

Két közelharcosra lesz szükséged, plusz egy támogató mágusra, ha a támadási vonalon mész, vagy egy harcos mágusra, ha a támogatási képességekre összpontosítasz.

A varázsló jó kezdő készségekkel rendelkezik, ha harci mágus akarsz lenni. A Rock Strike olajtócsákat hoz létre, a Searing Daggers és az Ignite pedig felgyújtja őket. De ha egy támogató játékos útját kívánja követni, akkor a varázslatokat módosítsa „Stone Strike”, „Stone Armor” és „Acceleration”-ra. Igen, javaslom a „Strike” elhagyását – egyszerűen azért, mert az ellenség lelassítása minden csatában segít.

Varázsló

Alapkészségek: Aeroturgia / hidroszofia


Majdnem ugyanaz a varázsló, csak föld és tűz helyett víz és levegő van. Megint jó támasznak és harcmágusnak is. Az aeroturgia lehetővé teszi az ellenségek teleportálását, bónuszokat ad az elkerülő ütésekhez, és sokkos állapotba is hozhatja az ellenséget, nos, a hidroszofia lehetővé teszi a gyógyulást, a mágikus páncél helyreállítását és a jégtömbök dobását. E két iskola megfelelő kombinálásával lenyűgöző eredményeket érhet el, ellenőrzés alatt tarthatja ellenfeleit, ugyanakkor megmentheti csapattársait a túlságosan ravasz bűvészektől és az alacsony egészségi állapottól.

Mit kell letölteni

Intelligencia. Érdemes felpörgetni a memóriádat és a felfogásodat is – ez utóbbit abban az esetben, ha nincs kezdeményezőkészség, vagy ha egy végső harcmágust szeretnél alkotni, aki varázslattal kezeli a kritikus találatokat. A készségek között meg kell tanulnia az aeroturgiát és a hidroszofisztikát. Tehetségek: "hosszú hatótáv", "forró fej", "egység az elemekkel", "mnemonika", "szadist" és "üvegágyú", ha biztos vagy benne, hogy nem érnek el.

Kit vegyen be a csoportba

Szükséged lesz két közelharcosra, plusz egy támogató mágusra, ha a támadó ágon mész, vagy egy harcos mágusra, ha a támogató képességekre összpontosítasz.

A görgőnek van egy jó kezdőkészlete egy harcmágusnak is. Az „Eső” átitatja az ellenfeleket, a „Destructive Hail” megfagyunk, az „Electric Discharge” pedig elakad és felvillanyozzuk a vizet. A támogató karaktereknek azonban változtatniuk kell képességeiken. Hagyd a „Rain”-t (ez túlságosan hasznos készség), és vedd fel a „Restoration”-t és az „Armor of Frost”-ot.

Battle Mage

Kezdeti készségek: hadviselés/aeroturgia


Egy osztály, amely elméletben közelharcosok és varázslók fúziójának tekinthető, de a játék elején, és még „magányos farkas” nélkül is ez nem biztos, hogy legjobb választás. Kétségtelen, hogy az aeroturgia és a hadtudomány fúziója jó eredményeket hozhat – sok az irányítás, és az aeroturgiában sok hasznos "kontaktus" varázslat és buff létezik, de ahhoz, hogy normálisan megbirkózzunk velük, fel kell pumpálnod az intelligenciádat, ami közelharci támadást fog elszenvedni. Ha felpumpálod az erődet, a varázslataid ereje szenvedni fog, és lényegében csak azok hatása marad meg. Azonban nem azt mondom, hogy egy ilyen hibrid nem életképes - az első Eredeti bűnt egy hasonló osztállyal játszottam, csak a hadviselést és a piromanciát kombináltam. Ennek a megközelítésnek a hatékonysága nem derül ki azonnal, és nem nagyon alkalmas a játék kezdetére.

Mit kell letölteni

Ha nagyobb hangsúlyt fektet a „katonai” készségekre - az erőre. Légi varázslatokhoz - intelligencia. Mindenesetre a memóriád és egy kis testalkatod nem árt neked az osztály továbbra is közelharcra készült. A hasznos készségek közé tartozik az aeroturgia (opcióként - bármely más mágiaiskola, amit akarsz - közvetlenül megváltoztathatod a karakter generálásakor és frissítheted) és a katonai ügyek, valamint a fegyver típusa, amellyel harcolni fognak. A tehetségek esetében általában széles a választék: „egység az elemekkel”, „mnemonika”, „opportunista”, „hóhér” vagy „nagy fickó” – ez igaz, a fejem tetején.

Kit vegyen be a csoportba

Koncentrálj arra, amit a karakter alapjául vettél. Ha főleg mágiával üt – egy mágus és két harcos, akik fizikai sebzést okoznak (például kardforgató és íjász). Ha előnyben részesíted a fizikai sebzést, akkor egy harcos, lehetőleg közelharci, és néhány bűvész, tisztán harcias.

A Battlemage kezdő képességei jók a „betöréshez” és a kidobáshoz – „Battering Ram”, „Electric Touch” és „Blinding Radiation”. A Touch-t lecserélheti Crushing Blow-ra – így nagyobb irányítást és egy kicsit több fizikai sérülést kaphat.

Kezdő készségek: Hidroszofia/nekromantia


A pap tiszta támasz. Elpusztíthatja az összes típusú páncél ellenségeit, sok kellemetlen hatást okozva, vagy buffokat oszthat ki a csapatnak. Még a későbbi szakaszokban is a papot egyfajta álidézővé lehet változtatni, aki feltámasztja az élőholtakat. Ennek eredményeként - kiváló támogatás. De óriási károkat nem kell várnia tőle – persze, hacsak nem dönt úgy, hogy kizárólag a hidroszofizmussal foglalkozik.

Mit kell letölteni

Intelligencia és memória. Testalkat és felfogás - egészség és kezdeményezőkészség hiánya esetén. A készségek közé tartozik természetesen a nekromanta és a hidroszofia. A tehetségekkel is minden világos - „hosszú hatótávolság”, „forró fej”, „egység az elemekkel”, „mnemonika” és „üvegágyú”, ha biztos benne, hogy nem érnek el.

Kit vegyen be a csoportba

Két közelharcosra és egy harcmágusra lesz szükséged. Persze némi sebzést is ki lehet préselni a papból, de ez még inkább a támaszvarázslatoknak szól.

Ha követi a támogatási utat, akkor a „Rain”, „Restoration” és „Armor of Frost” lesz a választása. Ideális esetben ez elég lesz neked, amíg el nem éred az első könyvesboltot, ahol mást is vásárolhatsz. Alternatív megoldásként a „Páncél” helyettesíthető „Szúnyograj”-ra - elvégre először az ellenségek nagyon ritkán hajtanak végre mágikus támadásokat.

Summoner

Kezdő készségek: Idézés


Új iskola varázslat, ami nem volt az eredetiben, és amely külön osztályba került. A Summoner nagyon hasznos harcos bármely csoportban. Különösen hasznos a kezdeti szakaszban, amikor a „magányos farkas” tehetségen megy keresztül - már a negyedik szinten tíz körre megidézi a csoport teljes értékű harmadik tagját. Négy játékosból álló csoportban sokkal később mutatkozik meg, és általában a támogató szerepét tölti be – meg tud (sőt, szüksége is van rá), hogy megtanuljon bármilyen más varázsiskolát, hogy legyen mit dobnia szövetségeseire vagy ellenségeire, miközben totemeket és a megtestesültek „a mezőn”

Mit kell letölteni

Intelligencia. Annak ellenére, hogy a megidézett lényeid nem skálázódnak az intelligenciádtól, hasznos lesz számodra bármely más iskola varázslataihoz. Elegendő mennyiségű memóriát is el kell foglalni - csak a megtestesült számára körülbelül tíz power-up van a játékban, de ott van más elemek varázsa is, és nagyon hiányozni fognak az alap slotok.

Ami a készségeket illeti, ez bonyolultabb. Ha „magányos farkast” játszol, akkor a megidéző ​​készségnek kell a prioritásodnak lennie – így a negyedik szintre képes leszel egy hatalmas, megtestesült bajnokot megidézni, akinek közel háromszor annyi egészsége van, mint egy átlagosnak, és tökéletesen meg tud erősíteni csoport. De ha négy játékosból álló csoportban játszol, nehezebb lesz számodra - képes leszel 10-es summon szintet szerezni. legjobb forgatókönyv az aktus végére érdemes elgondolkodni egy másik mágiaiskola tanulmányozásán - vagy legalább vásárolni valamit a szükséges bónuszokkal. Mindenesetre kapsz egy univerzális hibrid mágust, aki egy bufftal segíti a csapatot, és jó munkát végez az ellenség sorainak ritkításában.

A szükséges tehetségek között szerepel a „Range”, „Hothead”, „Unity with the Elements”, „Mneonic” és „Glass Cannon”. Ha „magányos farkasként” játszol, nem fogod tudni fogni a „fegyvert”.

Kit vegyen be a csoportba

Bárki – a summoner jól beilleszkedik bármely csoportba, különösen, ha nem kizárólag az idézést pumpálja. A Lone Wolves átjátszásában a megidézőnek egy közelharci hősre lesz szüksége. De ez már nyilvánvaló, gondolom.

A summonernek csak négy képessége van az induláskor, és jól vannak kiválasztva. A Dimenziós Villám megváltoztatható Távollátás infúzióra, ami segít a megtestesültednek messziről eltalálnia. Ennek a támadásnak a sebzése lenyűgözőbb, mint a Lightningé, és minden körben dobhatod. Először nincs értelme a „totemeket” eltávolítani - jó segítséget nyújtanak a páncél eltávolításában. Nos, a „megtestesült” általában a fő fegyvered.


Az első felvonás végén tetszés szerint módosíthatod hősöd fejlődését, így érdemes az első szigeten építeni a taktikádat, szem előtt tartva, hogy egy kicsit később a felismerhetetlenségig megváltozhatsz. Amíg a Fort Joy-ban és a falain kívüli mocsarakban rohangálsz, nagy valószínűséggel végre eldöntöd hőseid fejlődési irányát, és a jövőben sem lesz nehézséged. És ha van ilyen, írd meg a megjegyzésekben, megpróbálok segíteni a nehézségeiden.

A Divinity: Original Sin sorozat rendkívül rugalmas és kifinomult harcrendszeréről híres. Ezer és egy módja van, hogy megvívd a csatáidat, de azért vagyunk itt, hogy elmeséljünk egy szórakoztató módszert, amellyel még a legkeményebb szörnyeket is megölheted, ha egyszerűen csirkét csinálsz belőlük!

Összesen két ilyen módszer ismeretes, amelyek közül a második inkább az első továbbfejlesztése, de mindkettő a Rogue osztály Rupture Tendons képességén alapul. Ezt a képességet megvásárolhatod Hildától a Fort Joy-ban, ha eléred a negyedik szintet. Ennek a képességnek az a lényege, hogy amikor egy ellenségre alkalmazzák, minden egyes mozdulata oda vezet, hogy több körön keresztül átütő sebzést kap. De általában a "break"-et használjuk, és várni kezdjük, hogy az ellenség tegyen egy-két lépést, ami nem volt túl halálos. Van azonban mód arra, hogy ezt a kárt hihetetlen értékekre növeljük.

Miután megkapta a negyedik szintet, ugyanabban a Fort „Joy”-ban vásárolhat egy másik képességet Dr. Lestétől - „Chicken Claw”. Ez a készség megtanulható, ha van egy karaktered, aki a polimorfizmus varázslatokra specializálódott, de az Árnylapengék és a Metamorfok könnyebbek – azonnal a Chicken Foot-tal kezdődnek (és később szintet léphetnek az ínszakadásig). Maga a varázslat az ellenséget rémült csirkévé változtatja, amely kaotikusan fut két kört, ami kiváló kombinációt eredményez a „Rupture”-val.

Lecsökkentjük az ellenség fizikai páncélját nullára, először alkalmazzuk az „Ínszakadást”, majd a „Csirkemancsot”, és csak élvezzük az eredményt. Nyugodtan használd a Haste-t a csirkére, ez csak növeli az amúgy is nagy mennyiségű áthatoló sebzést. A legjobb rész ez a kombináció az, hogy ez a sebzés az alaptámadás és az agility mutatók értékétől függően skálázódik, így még magas szinten ez a módszer nem veszíti el relevanciáját.

Egy Ulminati becenév alatt álló Reddit-felhasználó azonban tovább ment, és talált egy hasonló módszert - összetettebb, de a leghatékonyabb.

Szükségünk lesz egy karakterre, aki sokat tud a nekromantiáról, és tudja, hogyan kell használni a „Shackles of Pain” (megvásárolható Monától a gettó „Joy” erődjében) és a „Living on the Edge” (véletlenül megtalálja) varázslatokat. valahol a 11. szinten, vagy béreljen fel magának egy boszorkányt, mivel ez az alapkészségük). A „Chains of Pain” egyetlen lánccal köti össze Önt és az ellenséget, és az összes kapott sebzés átkerül az áldozatra. A „Life on the Edge” halhatatlanságot biztosít a karakterednek, megakadályozva, hogy az életerő 1 HP alá süllyedjen.

A főnök páncélját nullára csökkentjük, majd az egyik karakterhez kötjük a „Fájdalomláncok” segítségével, és „Ínszakadást” sugározunk karakterünkre a „Láncokban”, megvédve az utóbbit a haláltól a „Life on the Edge” segítségével. ” varázslat.
Most ennek a „kamikaze”-nek minden lépése egészségvesztést okoz neki és az ellenségnek is. Hősödet tűzbe, méregbe vagy ellenséges kardok alá vezetheted – minél több sebzést szívsz fel, annál több kerül át az ellenségre. De ne feledje, hogy két fordulat után a varázslatok hatása véget ér, és szegény embert meg kell gyógyítani.

Bár ez a szerepjáték-projekt rendkívül változatos játékmenettel büszkélkedhet, lehetővé téve bizonyos küldetések különböző módokon való teljesítését, például az erőszak elkerülését, bizonyos esetekben azonban nem lehet elkerülni a csatákat. Emiatt tudnod kell, hogyan kell harcolni és győzni a Divinity: Original Sin 2-ben, hogy ne ess arcra, miközben újra megmented az univerzumot.

Azonnal jegyezzük meg, hogy a játék bármely csatájának eredménye sok tényezőtől függ. A karakterek megfelelő kiegyenlítése jelentős szerepet játszik. Ha a magas szintű csoportban az összes hős kiegyensúlyozott és hozzáértően látja el a rájuk bízott feladatokat, akkor egyetlen ellenség sem lesz képes megbirkózni a csapatával.

Természetesen utadon hihetetlenül erős ellenfelekkel is találkozhatsz, akik jelentősen felülmúlják hőseid tulajdonságait. Ebben az esetben jobb, ha betölti az előző mentést, és elkezdi a csoport szintre emelését. Ezután ismét megpróbálhat harcolni egy magas szintű szörnyeteggel.

Ha te vagy a csata kezdeményezője, akkor érdemes olyan területet találni, ahol nincsenek semleges NPC-k. Lehetséges, hogy a csata során véletlenül eltalál egy ilyen karaktert, és ellenséggé válik számodra, ami jelentősen megnehezíti a csatát. Folyamatosan figyeld a semleges „nem szkripteket”, akik a szövetségeseid a cselekményben. Bár a legtöbb AoE támadás nem érheti a társait, mindig megvan az esélye, hogy eltalálja őket.

Ne válassz olyan helyeket, ahol elemi rugók találhatók, mert az ellenség könnyen felhasználhatja őket a csoportod ellen. Bár, ha van egy jól beállított kezdeményezési paramétered, amely lehetővé teszi, hogy elsőként használd fel az elemi energiát, akkor az ilyen területeken csatákat szervezhetsz. Ennek ellenére javasoljuk, hogy kerülje az ilyen területeket.

A karakterek megfelelő elhelyezésének köszönhetően könnyedén megfordíthatod bármilyen csatát. Ha az ellenség távol van, akkor érdemes a gyenge hősöket mögé helyezni, a „tankokat” pedig előre. Ha dombok vannak a helyszínen, próbáld meg az összes harcosodat rájuk helyezni. Ekkor viszonylag biztonságban lesznek, és képesek lesznek kihasználni a bónuszt támadási távolságra és sebzésre.

Hogyan kell kimenni a csatatérre?

A játékban a csaták körökre osztottak. A kezdeményezés pontszáma alapján a játék kiválasztja, hogy ki megy először, és beállítja a lépések sorrendjét. A képviselőknél van a legnagyobb kezdeményezés emberi faj. Emiatt azt tanácsoljuk, hogy adj az emberi hősöknek olyan képességeket vagy varázslatokat, amelyek elkábíthatják vagy lelassíthatják az ellenfeleket.

A mozdulatok sorrendje fent látható. Hőseit könnyen felismerheti portréikról. Az ellenség képeit piros keret díszíti. Ha szövetségesei részt vesznek a csatában, felismerheti őket a képmezőikről, amelyeken nincs keret. Csatában a lépések sorrendje nem változtatható meg. Ahhoz, hogy magasabb pozíciót érj el, csak meg kell küzdened az egyik ellenfeleddel.

Ha a csapatot lesben tartják, vagyis az ellenséges lények támadási tartományában, akkor az ellenfelek jelentős bónuszt kapnak a kezdeményezéshez, és ezért nagy valószínűséggel elsők lesznek.

A cselekvési pontok leírása

Minden hősnek van bizonyos számú akciópontja, amelyek befolyásolják, hogy egy körben hány mozdulatot tud végrehajtani. Növelheti adott értéket, a megfelelő készségek és varázslatok használatával. Mielőtt bármilyen fix árú műveletet végrehajtana, javasoljuk, hogy alaposan tanulmányozza át az összes készségre vonatkozó információt.

A cselekvési pontok sávja mellett a 3 felirat olvasható különböző színek. A fekete elérhetetlen pontokat mutat. A zöld az aktuális körben a hős rendelkezésére álló akciópontokat mutatja. Például úgy dönt, hogy elvarázsol valamilyen varázslatot – ha rákattint, a zöld pontok azonnal pirosra váltanak. Ennek eredményeként előre tudni fogja, hány pontot kell költenie egy bizonyos mozdulat végrehajtásához.

Tegyük hozzá, hogy a fel nem használt akciópontok a következő körbe kerülnek, de egy körben nem lehet több 6 pontnál, így a többi egyszerűen eltűnik. A legolcsóbb akció a csatatéren való mozgás. A pontokat a karakter által megtett távolság függvényében költik el. Itt is előzetesen tájékozódhat arról, hogy mennyi pontot költenek a költözésre.

A fizikai támadások többnyire 2 akciópontba kerülnek, de néha kevesebb, vagy éppen ellenkezőleg, magasabb a költség. A támadás megfelelő megtervezéséhez feltétlenül nyomon kell követnie, hogy egy-egy képesség hány akciópontba kerül. Egy körben semmit sem csinálhatsz, hogy a következőben sok pontot szerezz, és a legdrágább képességet használd. Javasoljuk egyébként, hogy a leggyakrabban használt készségeket előre a gyorselérési panelre adja hozzá (elvégre a leltár megnyitása is pontokat emészt fel).

Módosítók és támadások használata, amikor csak lehetséges

Az egyes támadások sebzése nagyszámú különböző módosítótól függ: a csapás hatékonyságától, a kritikus sebzés valószínűségétől, a sebzés teljes mennyiségétől stb. Azt is meg kell találnod, hogy az ellenség páncélja csökkenti-e az általad okozott sebzést, és hogy a támadásaid okoznak-e egyáltalán sebzést.

Egyes módosítók segíthetnek, míg mások éppen ellenkezőleg, hátráltathatják, ezért óvatosnak kell lennie használatuk során. Ezenkívül emlékeznie kell arra, hogy a fegyverek és a harci képességek ritkán mutatnak valódi sebzést - általában valahol a közepén van a minimális és maximális sebzési értékek között.

Ami a lehetőség támadást illeti, ez egy egyedülálló képesség, amely lehetővé teszi a hős számára, hogy a körén kívül csapjon le, amikor az ellenség nyitott a támadásra. Nem tudja beállítani az ütés irányát, ezért az ebből származó kár viszonylag kicsi vagy kritikus lehet. Ez a képesség automatikusan aktiválódik, amikor egy közelharcban harcoló ellenség megpróbál egy biztonságos mezőre lépni.

Az állapotok, a folyadékok és az időjárás hatása a harcra

A csata kimenetelét jelentősen befolyásolhatják a különféle állapotok, amelyek általában az elemekhez kapcsolódnak: levegő, föld, tűz, víz és méreg. Vannak speciális státuszok is, amelyeket varázslatok, mágikus és normál fegyverek vagy kenőcsök adnak hozzá.

Az állapot általában egy bizonyos ideig tart. Ha mágikus eredetű, vagy speciális támadások eredményeként jelenik meg, akkor frissíthető, vagy akár növelhető a hatékonysága. Némelyikük rendkívül veszélyes, mivel jelentős károkat okozhat a karakterben, vagy akár meg is ölheti. A természetes állapotok a következők:

  • Égés - tűz hatására következik be. Minden mozdulattal csökken a hős tűzállósága, így idővel egyre nagyobb sebzést kap.
  • Lehűlés - a víz hatására következik be. A legrosszabb esetben a hős teljesen mozgásképtelenné válik, a legjobb esetben pedig egyszerűen gátlásra kerül.
  • Lenyűgöző - a levegő hatására következik be. Rendkívül hasznos a vízzel leöntött ellenségek ellen, mivel ebben az esetben teljesen mozgásképtelenné lehet tenni őket.
  • Megkövesedés - a föld működésének eredményeként következik be. Lehetővé teszi más állapotok eltávolítását, ugyanakkor rögzíti az ellenséget.
  • Mérgezés – a méreg hatására következik be. Ugyanúgy működik, mint az égés, de a sebzés körönként eltérő. Csökkenti a tűzállóságot.

A fegyverekből a következő állapotok érhetők el:

  • Boncolás – vágás eredményeként következik be. Ezzel az állapottal a karakter nem tud mozogni, de megtámadhatja a közeli ellenségeket.
  • Vérzés – vágás következtében jelentkezik. Ez a státusz sok tekintetben hasonlít a mérgezéshez és az égetéshez, de vannak különbségek is, például a hős mellett megjelenik egy vértócsa, amit az ellenség kihasználhat (további sebzést okozhat, vagy helyreállíthatja egészségét).
  • Leütött - ütés következtében következik be. Ezt a hatást csúszós felületen való rendszeres sétával is elérhetjük. Miután megkapta ezt az állapotot, a hősnek ki kell hagynia egy kört. Ráadásul nem tud támadni, és egy körig teljesen védtelen marad.

Érdemes odafigyelni arra a folyadékra is, amelyre véletlenül ráállhat, mert az ellenség könnyen kihasználhatja. Például a látszólag ártalmatlan víz erős méreggé alakítható, vagy egy speciális varázslat segítségével felvillanyozható. A következő folyadékok találhatók a játékban:

  • Víz – növelheti a tűzállóságot és csökkentheti bizonyos jellemzőket. Használhatod az elektromos támadás okozta sebzés növelésére vagy az ellenség lefagyasztására.
  • Olaj – tűzzel érintkezve azonnal meggyullad, és tüzes nyomot hagy maga után. Ennek eredményeként mindenki, aki egy olajtócsán állt, égő állapotot kap.
  • Vér – méreggé alakítható, hogy további sebzést okozzon a vérzéses állapotú karakterekben. A Lich tehetséggel rendelkező hősök egyszerűen egy vértócsában állva helyreállíthatják egészségüket.
  • Méreg – mérgezés hatásához vezet. Néhány zombi tehetséggel rendelkező hős azonban képes meggyógyítani magát méreggel. Ezt a folyadékot elégetéssel gyorsan ártalmatlanítani lehet.

Az időjárási viszonyok is befolyásolhatják a csatát:

  • Eső (nedves) - növeli a tűzállóságot, de csökkenti a levegővel és vízzel szembeni ellenállást.
  • Hő (száraz) - a tűzállóság csökken, de a vízzel szembeni ellenállás nő.

Hogyan működik a barátságos tűz?

A Divinity: Original Sin 2 természetesen rendelkezik hatásterületi képességekkel és varázslatokkal, így a csapatban utazó játékosok a lehető legtöbb információt szeretnék megtudni a baráti tűzről, hogy véletlenül se találják el társaikat. A hatását a „Sárkányláng” képesség példáján fogjuk áttekinteni, amivel a gyík faj képviselői rendelkeznek.

Használatkor a hős hatalmas tűzkúpot bocsát ki, és megsebzi az összes előtte álló ellenséget. Ha fegyvertársa vagy szövetségese a támadás vonalában van, nem érnek kárt. Sőt, biztonságosan járhatnak majd a keletkező égő területen. Így a barátaidnak nincs mitől félniük, így félelem nélkül használhatod a hatásterületi készségeket.

Azonban érdemes tudni, hogy a karaktered szenvedhet a varázslat vagy képesség passzív részétől. Vagyis maga a tűzkúp nem tud kárt okozni, de az utána visszamaradt égő terület kárt okozhat, ezért nem szabad minden oldalról lánggal körülvenni.

Lehetséges elmenekülni a csatatérről?

Ha azt látja, hogy nem győzni kell egy harcban, akkor egyszerűen elfuthat. Ezt az opciót azonban csak akkor használhatod, ha az ellenségek nem tudtak közelről harcba kényszeríteni. Ráadásul csak az a karakter menekül meg, aki használta a megfelelő képességet – a többiek a csatatéren maradnak.

A játék teleportálja a szökött hőst biztonságos hely nem messze a csatától. Itt megerősítheti felszerelését, helyreállíthatja életét, majd újra támadhat, vagy megvárhatja, amíg barátai befejezik a csatát.

Divinity: Az eredeti bűn 2-t jogosan tekintik legjobb RPG idén. A műfaj kánonjai szerint a játék nem tekinthető olyan egyszerűnek. A JOGER több olyan ajánlást állított össze, amelyek kezdőknek és tapasztalt játékosoknak egyaránt hasznosak lesznek.

A játék kiterjedt karakterszerkesztőt kínál a felhasználóknak. Segítségével egyedi, sőt furcsa hősöket alkothatsz. De ahhoz, hogy felejthetetlen és gazdag élményben legyen része, válasszon egyet a háttértörténettel rendelkező szereplők közül. A játékos megváltoztathatja a megjelenését, de az ilyen hősök életrajzával, személyes feladatokkal és további hangjátékkal egészülnek ki.

Használja a kamerát

Sok kezdő elfelejti a kamera pozíciójának megváltoztatásának lehetőségét. Ez a funkció lehetővé teszi a hely jobb felfedezését és a körülötte lévő helyzet megfigyelését. Ez megkönnyíti a barlangok, rejtett átjárók és ösvények, mindenféle ládák, valamint hasznos tárgyak megtalálását.

Mindig mentse a haladást

Az automatikus mentések csak a csata megkezdése után működnek. Érdemes előre spórolni a csata kezdete előtt, hogy legyen időnk felkészülni az ellenség támadása előtt.

Aludj minden csata után

A készségek és a főzetek lehetővé teszik az egészség helyreállítását. Csak jobb használni őket csata közben. A csata után ajánlott aludni. Ehhez szüksége lesz egy ágyra. Sok játékos speciálisan felcsavart ágyat visz magával. Ingyenes és a legtöbb gyors út hős regeneráció.

Megtakarítás a főkulcsokon

A főbillentyűk megtakarításához olyan karakterként játszhatsz, mint például a Skeleton Fane. Őt is magaddal viheted társnak. Ebben az esetben nemcsak az emlékezetes szarkazmus forrása lesz, hanem segít feltörni a ládákat vagy az ajtózárakat (ha megvan a megfelelő képességed).

Állatbarát

Az „Állatok barátja” készség rendkívül hasznos képesség, melynek köszönhetően a karakter beszélni tud az állatokkal. Javasoljuk, hogy kattintson rájuk, hogy megtudja a titkokat, tanácsot vagy küldetést kapjon. Ezt a tehetséget a főszereplő létrehozásának szakaszában választhatja ki.

A visszavonulás okos döntés

Nem minden csata alakul a játékos javára. Nincs értelme hősnek tettetni magát, bármelyik pillanatban elmenekülhet a csatatérről. Akkor hagyhatod el a csatát, ha a karakter kívül van az ellenség támadási zónáján. A meneküléshez repülést, teleportációt vagy taktikai visszavonulást kell használnod. Próbálja maximalizálni az ellenségtől való távolságot.

Kölcsönhatás a környezettel

Elsőbbséget élveznek azok a játékosok, akikkel interakcióba léphetnek környezet elemi fegyverek és mágia segítségével. Például esőt eshet az ellenségeire, majd lefagyaszthatja a felületet. Így, tapasztalt felhasználók sikerül különféle csapdákat, leseket vagy akadályokat létrehozni.

Ne feledje, hogy a varázslatok a főszereplőre is hatással lehetnek. Fontos, hogy figyelmesen olvassa el a képességekkel kapcsolatos információkat. Nem minden helyzetben alkalmazhatók.

Odafigyelés minden részletre

Nehéz elképzelni Divinity Original Bűn 2. szakasz a környező világ alapos tanulmányozása nélkül. Itt minden szereplő lehet forrás érdekes küldetés. A körülöttem lévők gyakran mondják hasznos információkat vagy csak viccel.

Egy játékban első pillantásra nehéz azonnal meghatározni, hogy melyek a fontosak. Az üres hordóban vagy tengerparton talált szemét gyakran szolgál egy rejtély megoldásához. Tisztességes összegért is eladhatók, csak találd meg a megfelelő vevőt.

Zsákmány gyűjtése

A Divinity: Original Sin 2 PS4 tele van sok jó dologgal, amelyeket meglehetősen nehéz megtalálni. Sok közülük csak bizonyos feltételek mellett alkalmazható. A cikk csak azokat a tételeket sorolja fel, amelyeket nem lehet megvásárolni a kereskedőktől. Egyedül kell megkeresned őket. A JOGER olyan egyedi zsákmányt ír le, amely megéri az időt, és hasznos lesz a csatában.

Teleportációs kesztyű

Ez egy rendkívül hasznos elem, különösen a játék korai szakaszában. Fort Joyban található. Fontos, hogy azonnal vegyünk kesztyűt, mert nem lesz lehetőség újra visszatérni a helyszínre.

A kesztyű segítségével teleportációs varázslatot varázsolhatsz. A feladat elvégzése után megkaphatja őket Gavintől. Három krokodilt kell legyőzni. A kesztyű ezután is a főszereplőnél marad sikeres befejezése feladatokat. A kesztyűk segítségével könnyen elérhető titkos helyek, és mindenféle rejtvényt is megfejt.

Tetűvágó

Ennek az eszköznek köszönhetően a játékosok levághatják arcukat, és később használhatják őket. Fontos, hogy a karakter élőhalott legyen. A lyceresis több ponton szétszóródott. A legegyszerűbben a „Flenser’s Playroom” alagsorában lehet megtalálni, amely az őrült mester, Kniles, Flenser tulajdona. Két lehetőség van az események kimenetelére: tárgyalni a mesterrel vagy megölni. Az eszközökkel a jövőben is találkozni fognak, de jóval később.

Belt Withermoore

Az öv megtalálásához a „Withermoore's Soul Jar” küldetés teljesítése után vissza kell térned, hogy megkeresd Withermoore holttestét. Öv lesz neki.

Brakk király páncélja

A játék egyik mellékküldetése Brakk király kincstárának megtalálása. Ha meglátogatja Brakk király oltárát a Divinity Original Sin 2-ben, sok hasznos dolgot találhat (a választásuk a játékos preferenciáitól és igényeitől függ). A mestereknek még nem sikerült megtalálniuk a kincstárat, mert a király ravasz és kifinomult mágiával őrizte meg.

A legfontosabb szerintJOGER, itt vannak a tételek:

  • Bib „A zsarnok szíve”;
  • Bracca gyűrűje;
  • Megszabadító rúd.


Rob Gavin

Gavin köntösét csak úgy lehet megszerezni, ha megöli korábbi tulajdonosát. Nem valószínű, hogy képes lesz erre egyedül, ezért jobb, ha befejezi Gavin feladatát, és hagyja, hogy megszökjön az erődből. Megégett holttestét a kikötő közelében helyezik el. Mielőtt a köntös tulajdonosa lesz, a főszereplőnek öt mestert kell legyőznie. Nem a legnehezebb feladat.

Amulett

A Fort börtön egyik cellájában egy egyszerű amulettet találhat. Egyenrangú a csatlósát kínzó Mesterekkel, valamint a Fire Slugs-okkal. Az objektum egy zárt bejáratú kamrában található. Teleportációs varázslat vagy létra nélkül (az eleje a mester közelében található) nem fog tudni belépni. Harc nélkül is megteheti, vagy több ellenséget is legyőzhet.

Brakk király lándzsája

Fort Joy közelében van egy barlang. Benne található a fiú Modi. A párbeszéd után felajánlja a bújócskát. Miután kétszer megtalálta a srácot, a főszereplő egy titkos átjárót mutat be, amelybe egy lapát segítségével bejuthat (ugyanabban a barlangban található).

Belső titkos hely ott van a „Lord Withermoor”, amelyet Brakk király lándzsája szúr át.

Vérrózsa olaj

Egy ilyen bájital mindig hasznos lesz. Egy egységgel növeli az összes karakterjellemzőt. Meg kell találnia egy véres rózsát, és össze kell kevernie egy üres bájitalüveggel. A virágot egy barlangban találhatja meg a sárkányparton. A tárgy miatt le kell győznöd Radek boszorkányt, valamint feltámadt halottait. Varázsrudat kaphatsz Radektől.

Ha egyszerűen megeszel egy rózsát, a karakter csak a következő 10 körben kap bónuszt a tulajdonságaira. Jobb, ha megpróbál egy üres tartályt keresni. Az olaj hatása a hős halála után elvész.

A Divinity Original Sin 2 előzetese: