കറ്റേവ എ., സ്ട്രെബെലേവ ഇ.എ. ബുദ്ധിമാന്ദ്യമുള്ള പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും: പുസ്തകം. അധ്യാപകന്. ബണ്ണി എവിടെയാണ് ഒളിച്ചത്?

കളറിംഗ്

ലക്ഷ്യം. വിഷ്വൽ ശ്രദ്ധയും ഓർമ്മപ്പെടുത്തലും വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക, ചില വസ്തുക്കളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ച് ഇടം തുടർച്ചയായി പരിശോധിക്കാൻ പഠിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. ടെഡി ബിയർ കളിപ്പാട്ടം.

കളിയുടെ പുരോഗതി. ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു കരടിയെ കാണിക്കുകയും തനിക്ക് ഒളിച്ചു കളിക്കാൻ ആഗ്രഹമുണ്ടെന്നും ഒളിക്കാൻ ഒരിടം കണ്ടെത്താൻ സഹായം ആവശ്യമാണെന്നും പറയുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ മുറിയുടെ ചുവരുകളിലൊന്നിലേക്ക് നയിക്കുന്നു, വ്യക്തിഗത വസ്തുക്കൾക്ക് സമീപം നിർത്തുന്നു: “ഇതാ ക്ലോസറ്റ്, ഇത് വലുതാണ്, കരടി മുകളിലേക്ക് കയറില്ല. ഇതൊരു ഷെൽഫാണ്, അതിൽ ധാരാളം പുസ്തകങ്ങളുണ്ട്, ഇത് കരടിക്ക് ഇടുങ്ങിയതായിരിക്കും. അവസാനം കണ്ടുപിടിച്ചു ഉചിതമായ സ്ഥലം- തുറന്നിരിക്കണം, കുട്ടിയുടെ ഉയരത്തിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ അവിടെ ഒരു കളിപ്പാട്ടം സ്ഥാപിക്കുകയും കുട്ടികളെ മുറിയുടെ എതിർ അറ്റത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകുകയും ചെയ്യുന്നു. എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് 10 തവണ കൈയ്യടിക്കുന്നു, കരടിയെ ആർക്കാണ് കണ്ടെത്താൻ കഴിയുകയെന്ന് ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടികളിൽ ഒരാളെ ഇത് ചെയ്യാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു). ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒരു ജോലി പൂർത്തിയാക്കാൻ പ്രയാസമുണ്ടെങ്കിൽ, കരടിയെ മറയ്ക്കാൻ അവർ എങ്ങനെ നടന്നുവെന്ന് ഓർക്കാൻ അവനെ സഹായിക്കുന്നു, വീണ്ടും ഈ വഴിക്ക് പോകാൻ അവനോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

വീണ്ടും കളി നടക്കുമ്പോൾ കളിപ്പാട്ടം മറ്റൊരിടത്ത് ഒളിപ്പിച്ച് മുറിയുടെ മറുവശത്തുകൂടി നടത്തം. നിങ്ങൾക്ക് കളിപ്പാട്ടം മാറ്റാനും കഴിയും.

കുട്ടികൾ അവരുടെ ഉയരത്തിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന വസ്തുക്കൾ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്താൻ പഠിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് ചുമതല സങ്കീർണ്ണമാക്കാം - കണ്ണ് തലത്തിന് മുകളിലോ താഴെയോ ഉയരത്തിൽ ഒബ്ജക്റ്റ് മറയ്ക്കുക. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കരടി കണ്ടെത്തുന്നത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാക്കുന്നതിന് ഉയർന്ന (താഴ്ന്ന) മറയ്ക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് നിങ്ങൾ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കണം. കുട്ടികൾ ഒരു വസ്തുവിനായി തിരയുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ അവരെ മുകളിലേക്ക് (താഴേക്ക്) നോക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു.

പന്ത് എവിടെ പോയി (പപ്പറ്റ് തിയേറ്റർ)

ലക്ഷ്യം. അതേ, ബഹിരാകാശത്ത് ഒരു വസ്തുവിൻ്റെ ചലനം നിരീക്ഷിക്കുക; ലളിതമായ ഒരു പ്ലോട്ട് മനസിലാക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക, കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി കളിക്കുന്നതിൽ വൈകാരിക മനോഭാവം വളർത്തിയെടുക്കുന്നത് തുടരുക.

ഉപകരണങ്ങൾ. കളിപ്പാട്ടം, പന്ത്, രണ്ട് കൊട്ടകൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി. ടീച്ചറുടെ മേശയ്ക്ക് സമീപം അർദ്ധവൃത്താകൃതിയിൽ കുട്ടികൾ ഇരിക്കുന്നു. മേശയുടെ ഇരുവശത്തും തറയിൽ രണ്ട് കൊട്ടകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ പന്ത് പുറത്തെടുത്ത് മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നു. എന്നിട്ട് അവൻ പൂച്ചയെ പുറത്തെടുക്കുന്നു, അവൾ താഴെ നിന്ന് മേശയിലേക്ക് ചാടുന്നതായി തോന്നുന്നു, ”പന്ത് നോക്കി, അതിലേക്ക് ഓടിച്ചെന്ന് അവളുടെ കൈകൊണ്ട് തള്ളുന്നു, തുടർന്ന് അവൾ അബദ്ധത്തിൽ മേശപ്പുറത്ത് നിന്ന് പന്ത് തള്ളുന്നു കൊട്ടകളിലൊന്ന്, നിർത്തുന്നു, ചുറ്റും നോക്കുന്നു, പന്ത് തിരയുന്നു, കുട്ടികളെ സഹായിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, പന്ത് കണ്ടെത്താൻ അധ്യാപകൻ ആരെയെങ്കിലും ക്ഷണിക്കുന്നു.

ഗെയിം "ഒരു ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കുക"

ലക്ഷ്യം:ഒരു പ്രത്യേക ശബ്ദം അടങ്ങിയ ഒരു ചിത്രം കണ്ടെത്താൻ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:കുട്ടിക്ക് അറിയാവുന്ന ചിത്രങ്ങൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയെ ഒരു നിശ്ചിത ശബ്ദത്തിൻ്റെ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, [p] ഡാഡ്, ഫീൽഡ് മുതലായവ, കുട്ടിക്ക് ശേഷം വാക്കുകൾ ആവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്. പേരിട്ടിരിക്കുന്ന എല്ലാ വാക്കുകളും [p] എന്ന ശബ്ദത്തിൽ ആരംഭിക്കുന്നുവെന്ന് മുതിർന്നയാൾ വിശദീകരിക്കണം, കൂടാതെ ഈ ശബ്ദമില്ലാത്ത മറ്റുള്ളവരുമായി ചിത്രങ്ങൾ മിക്സ് ചെയ്യുക. കാണിച്ചിരിക്കുന്നവ ഓർമ്മിക്കുകയും അവയിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് കുഞ്ഞിൻ്റെ ചുമതല.

ഗെയിം "ശബ്ദം മറഞ്ഞിരിക്കുന്നിടത്ത്"

ലക്ഷ്യം:ഒരു വാക്കിൽ ശബ്ദത്തിൻ്റെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക, പദാവലി സമ്പുഷ്ടമാക്കുക, മാനസിക പ്രക്രിയകൾ വികസിപ്പിക്കുക

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ആവശ്യമില്ല.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഒരു വാക്ക് 3 ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കാമെന്ന് കുട്ടിയെ വിശദീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്: ആരംഭം, മധ്യം, അവസാനം, ഒരു പ്രത്യേക വാക്കിലെ ശബ്ദം ഒന്നുകിൽ തുടക്കത്തിൽ ആകാം, അതായത്, മറ്റെല്ലാ ശബ്ദങ്ങളും അതിന് പിന്നിലായിരിക്കുമ്പോൾ, മധ്യത്തിൽ, അതായത്, ശബ്ദങ്ങൾ അതിന് മുമ്പും അതിനുശേഷവും അവസാനം - ഒരു വാക്കിലെ എല്ലാ ശബ്ദങ്ങളും നൽകിയിരിക്കുന്ന ശബ്ദത്തിന് മുമ്പായി വരുന്നു.

ഇതിനുശേഷം, മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയെ വാക്കുകൾ ശ്രദ്ധാപൂർവം കേൾക്കാനും ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ ശബ്ദം എവിടെയാണെന്ന് പറയാനും ക്ഷണിക്കുന്നു, അതായത്, അത് തുടക്കത്തിലോ മധ്യത്തിലോ അവസാനത്തിലോ ആണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ ശബ്ദത്തിൻ്റെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട് [l]: ബോട്ട് - ശബ്ദം [l] തുടക്കത്തിൽ, പാൽ - ശബ്ദം [l] മധ്യത്തിൽ, പട്ടിക - ശബ്ദം [l] അവസാനം.

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ:

ഒരു വാക്കിൽ ഒരു ശബ്ദത്തിൻ്റെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കാൻ ഒരു കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുമുമ്പ്, മറ്റുള്ളവർക്കിടയിൽ ആവശ്യമുള്ള ശബ്ദം തിരിച്ചറിയാൻ നിങ്ങൾ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ഒരു ഗെയിം"വാക്ക് പറയൂ"

ലക്ഷ്യം:എഫ്എസ് വികസനം.

ചുമതലകൾ:ശബ്ദം [zh] അവതരിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക.

ശബ്ദം [zh] ഉപയോഗിച്ച് വാക്കുകളുടെ സംഭാഷണത്തിൽ ശരിയായ ഉപയോഗത്തിനുള്ള കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

അധ്യാപകൻ: സുഹൃത്തുക്കളേ, ഇന്ന് ഞങ്ങൾ ശബ്ദം [w] ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നത് തുടരുന്നു. നമുക്കെല്ലാവർക്കും ഒരുമിച്ച് ശബ്ദം [zh] ഉച്ചരിക്കാം.

മക്കൾ: [f].

അധ്യാപകൻ: ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ "ഒരു വാക്ക് പറയുക" എന്ന ഗെയിം കളിക്കും. ഞാൻ കവിതകൾ ചൊല്ലും, അവസാന വാക്ക് ഊഹിച്ച് നിങ്ങൾ എന്നെ സഹായിക്കും. നിങ്ങൾ ഊഹിക്കുന്ന വാക്കുകൾ [z] എന്ന ശബ്ദത്തിൽ തുടങ്ങണം എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് എല്ലാം മനസ്സിലായോ? ഞങ്ങൾ ഒറ്റക്കെട്ടായി ഉത്തരം നൽകുന്നു.

അധ്യാപകൻ:

അലസമായ ചുവന്ന പൂച്ച

ഞാൻ കിടന്നു... (വയറ്റിൽ).

മക്കൾ: വയർ

അധ്യാപകൻ:

അമ്മ ഒരു നീണ്ട സ്കാർഫ് കെട്ടുന്നു,

കാരണം മകൻ... (ജിറാഫ്).

മക്കൾ: ജിറാഫ്

അധ്യാപകൻ: നന്നായി ചെയ്തു! നിങ്ങൾ ഊഹിച്ച വാക്കുകൾ ഇപ്പോൾ ഓർക്കാം.

മക്കൾ: ജിറാഫ്, വയർ.

അധ്യാപകൻ: ഈ വാക്കുകൾ ഏത് ശബ്ദത്തിലാണ് ആരംഭിക്കുന്നത്?

കുട്ടികൾ: ശബ്ദത്തിലേക്ക് [f].

അധ്യാപകൻ: ഇപ്പോൾ നമുക്ക് ഓർക്കാം, ശബ്ദം [z] ഒരു സ്വരാക്ഷരമാണോ അതോ വ്യഞ്ജനാക്ഷരമാണോ?

കുട്ടികൾ: ഞാൻ സമ്മതിക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ: ശബ്ദം [zh] കഠിനമാണോ മൃദുമാണോ?

മക്കൾ: സോളിഡ്.

അധ്യാപകൻ: ശബ്ദം [zh] ശബ്ദം നൽകിയതാണോ അല്ലാതെയോ എന്ന് ആർക്ക് പറയാൻ കഴിയും?

കുട്ടികൾ: ശബ്ദം [zh] - സോണറസ്

അധ്യാപകൻ: നന്നായി ചെയ്തു.

ഒരു ഗെയിം"ശബ്ദം പറയൂ"

ലക്ഷ്യം:

ചുമതലകൾ:ശബ്ദത്തിലേക്ക് കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുക [R,].

ശബ്ദത്തിൻ്റെ ധാരണയുടെയും ഉച്ചാരണത്തിൻ്റെയും കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക [R,]

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ആദ്യം, ടീച്ചർ, കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന്, ശബ്ദം [P,] ഉച്ചരിക്കുകയും അത് വ്യഞ്ജനാക്ഷരമാണോ സ്വരാക്ഷരമാണോ, കഠിനമാണോ മൃദുമാണോ എന്ന് കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

അദ്ധ്യാപകൻ അവസാനത്തെ ശബ്ദമില്ലാതെ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുന്നു;

മിന്നല്പകാശം]
ബുൾഫിഞ്ച്]
ആംബർ]
പ്രൈമർ]
നിഘണ്ടു]
അധ്യായം...[Ry]

ആങ്കർ]
മുഖക്കുരു]
നൈറ്റ്]
LODY...[Ry]
ട്രംപ്]
ക്യാമ്പ്]

HO...[Ry]
അഞ്ചാംപനി]
HVO...[Ry]
സാർ]
LA...[Ry]
മൃഗം]

ഒരു ഗെയിം"ശബ്ദം പറയൂ"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചക കേൾവിയുടെ വികസനം.

ചുമതലകൾ:വാക്കുകളിൽ ശബ്ദം [l] വ്യക്തമായി ഉച്ചരിക്കാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

വാക്കുകളിൽ ശബ്ദങ്ങളുടെ സ്ഥാനം നിർണ്ണയിക്കാൻ പഠിക്കുക.

വാക്കുകളെ അക്ഷരങ്ങളായി വിഭജിക്കാനുള്ള കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: പേരുകളിൽ [l] അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

അധ്യാപകൻ: ഇപ്പോൾ ഞാൻ അവസാന ശബ്ദമില്ലാതെ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കും. നിങ്ങൾ അവരോട് ചേർക്കണം അവസാന ശബ്ദം[l] കൂടാതെ വാക്കുകൾ മുഴുവനായും ഉച്ചരിക്കുക. പദാവലി മെറ്റീരിയൽ:

പിന്നിൽ...

എസ്.ടി.യു...

നൂറ്...

നുര...

എന്ത്...

സ്റ്റേഷൻ...

ഞാൻ ഉറങ്ങും...

മറക്കരുത്...

പാടൂ...

ശബ്ദത്തിൻ്റെ സ്വഭാവസവിശേഷതകളുടെ കുട്ടികളുമായി ആവർത്തനം [l]. ശബ്ദം [l] - വ്യഞ്ജനാക്ഷരങ്ങൾ, ഹാർഡ്, സോണറസ്.

ഒരു ഗെയിം"ശബ്ദം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചക കേൾവിയുടെ വികസനം.

ചുമതലകൾ:ശബ്ദം [h] കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുക.

ഒരു ശബ്ദം മാറ്റി പുതിയ വാക്കുകൾ രൂപപ്പെടുത്താൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

വ്യക്തമാക്കുക ലെക്സിക്കൽ അർത്ഥംവാക്കുകൾ: നെയ്ത്തുകാരൻ, സാൻഡ്പൈപ്പർ, ഈസ്റ്റർ കേക്ക്, ജാക്ക്ഡാവ്, ഗ്രാം.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

അധ്യാപകൻ: ഹലോ സുഹൃത്തുക്കളെ! ഇന്ന് നമ്മൾ ശബ്ദം [h] ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കും.

ഏത് ശബ്ദമാണ് [h] ഒരു സ്വരാക്ഷരമോ വ്യഞ്ജനാക്ഷരമോ എന്ന് ഓർക്കുക? (ഒരു കുട്ടി ഉത്തരം നൽകുന്നു), ശബ്ദമോ ബധിരരോ? (ഒരു കുട്ടി ഉത്തരം നൽകുന്നു), കഠിനമോ മൃദുവോ? (ഒരു കുട്ടി ഉത്തരം നൽകുന്നു).

സുഹൃത്തുക്കളേ, ശബ്ദം [h] എപ്പോഴും മൃദുവാണെന്ന് ഓർക്കുക. അയാൾക്ക് മൂത്ത സഹോദരനില്ല.

ആദ്യത്തെയോ അവസാനത്തെയോ ശബ്ദം [h] ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കേണ്ട വാക്കുകൾ ഞാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഉച്ചരിക്കും. ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ശ്രദ്ധിക്കുകയും ആവശ്യമുള്ളിടത്ത് മാറ്റുകയും ചെയ്യുക. (കുട്ടികളോട് കോറസ്സിലല്ല, ഓരോന്നായി ചോദിക്കുക).

വി ആർ എ ജി - വി ആർ എ എച്ച്

ടി കെ എ എൻ ബി - ടി കെ എ എച്ച്

ജി ആർ എ എം എം - ജി ആർ എ സിഎച്ച്

എം ഇ എൽ - എം ഇ എച്ച്

എം എ എസ് ടി - എച്ച് എ എസ് ടി

കെ എൽ യു വി - കെ എൽ വൈ യു എച്ച്

കെ യു എൽ ഐ കെ - കെ യു എൽ ഐ സിഎച്ച്

കെ എ എസ് എച്ച് എ - സി എച്ച് എ എസ് എച്ച് എ

ജി എ വൈ കെ എ - സി എച്ച് എ വൈ കെ എ

H U D O - CH U D O

കുട്ടികളേ, പറയൂ, ഈ വാക്കുകളുടെയെല്ലാം അർത്ഥം നിങ്ങൾക്കറിയാമോ? ഒരു നെയ്ത്തുകാരൻ, സാൻഡ്പൈപ്പർ, ഈസ്റ്റർ കേക്ക്, സ്യൂട്ട് എന്താണെന്ന് ആർക്കാണ് പറയാൻ കഴിയുക (കുട്ടികൾക്ക് ഒരു പ്രത്യേക വാക്കിൻ്റെ അർത്ഥം അപരിചിതമാണെങ്കിൽ, അത് അവർക്ക് വിശദീകരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്).

വാക്കുകളുടെ ലെക്സിക്കൽ അർത്ഥം:

പദാർത്ഥങ്ങളുടെ ഭാരത്തിൻ്റെ അളവുകോലാണ് ഗ്രാം.

സാൻഡ്പൈപ്പർ ഒരു പക്ഷിയാണ്.

ഈസ്റ്ററിന് തയ്യാറാക്കുന്ന ഒരു മധുര ഉൽപ്പന്നമാണ് കുലിച്ച്.

ഒരു ഗെയിം"ആദ്യ ശബ്ദം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചക കേൾവിയുടെ വികസനം.

ചുമതലകൾ:പിൻ ശരിയായ ഉച്ചാരണംശബ്ദം [l'].

[l ’] ശബ്ദത്തിൻ്റെ വ്യക്തമായ ഉച്ചാരണം നിരീക്ഷിക്കുക.

അധ്യാപകൻ: ഹലോ കുട്ടികളേ, ഇന്ന് ഞങ്ങൾ ശബ്ദം [l'] ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കും. എന്നാൽ കളിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നതിനുമുമ്പ്, ശബ്ദം [l'] ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ നമ്മുടെ ചുണ്ടുകളും പല്ലുകളും നാവും എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് ഓർക്കുക?

കുട്ടികൾ: ഞങ്ങൾ ശബ്ദം [l'] ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, നമ്മുടെ ചുണ്ടുകൾ പുഞ്ചിരിക്കുന്നു, പല്ലുകൾ തുറന്നിരിക്കുന്നു, നാവിൻ്റെ അഗ്രം മുകളിലെ പല്ലുകൾക്ക് പിന്നിലെ മുഴകളിൽ സ്പർശിക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ: നന്നായി ചെയ്തു സുഹൃത്തുക്കളേ, നമുക്ക് കളിക്കാം. ഇപ്പോൾ ഞാൻ നിങ്ങളോട് വാക്കുകൾ പറയും, നിങ്ങൾ ഈ വാക്കിൻ്റെ ആദ്യ ശബ്‌ദം [l'] ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

അധ്യാപകൻ: ഹണി.

മക്കൾ: ഐസ്.

അധ്യാപകൻ: റെയ്ക.

കുട്ടികൾ: വെള്ളമൊഴിച്ച്.

അധ്യാപകൻ: സ്റ്റമ്പ്.

മക്കൾ: മടി.

അധ്യാപകൻ: ഭാരം.

മക്കൾ: വനം.

അധ്യാപകൻ: Zev.

മക്കൾ: ലെവി.

അധ്യാപകൻ: ബേക്കർ.

മക്കൾ: ഡോക്ടർ.

അധ്യാപകൻ: ടേണിപ്പ്.

മക്കൾ: മോഡലിംഗ്.

അധ്യാപകൻ: കുക്കികൾ.

കുട്ടികൾ: ചികിത്സ.

അധ്യാപകൻ: നന്നായി ചെയ്തു കുട്ടികൾ. ഈ വാക്കുകളിലെ ആദ്യത്തെ ശബ്‌ദത്തിന് പകരം ഏത് ശബ്ദമാണ് ഞങ്ങൾ നൽകിയതെന്ന് ഓർക്കുക?

കുട്ടികൾ: ഞങ്ങൾ ആദ്യത്തെ ശബ്‌ദം [l’] ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റി, ഞങ്ങൾക്ക് പുതിയ വാക്കുകൾ ലഭിച്ചു.

ഒരു ഗെയിം"ശബ്ദം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചക കേൾവിയുടെ വികസനം.

ചുമതലകൾ:ശബ്ദത്തിൻ്റെ ശരിയായ ഉച്ചാരണം കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക [ш].

കളിയുടെ പുരോഗതി:

അധ്യാപകൻ: സുഹൃത്തുക്കളേ, ഇന്ന് നമ്മൾ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കും. ഈ വാക്കുകളിൽ നമ്മൾ ആദ്യത്തെ ശബ്ദം [ш] ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്: "തൊപ്പി" എന്ന വാക്ക്, ഈ വാക്കിലെ ശബ്ദം [uh] ഉപയോഗിച്ച് ഞങ്ങൾ ശബ്ദം [k,] മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു, നമുക്ക് "സ്ലിവർ" എന്ന വാക്ക് ലഭിക്കും. എല്ലാവർക്കും ചുമതല മനസ്സിലായോ?

മക്കൾ: അതെ.

അധ്യാപകൻ: കീത്ത്, ഇത് പ്രവർത്തിക്കുമോ?

മക്കൾ: ഷീൽഡ്.

അധ്യാപകൻ: അത് ശരിയാണ്, നന്നായി ചെയ്തു. നിങ്ങൾ ശബ്‌ദം [t] എന്നതിന് പകരം [sch] എന്ന ശബ്ദം നൽകിയാൽ “ക്ലൗഡ്” എന്ന വാക്കിൽ നിന്ന് എന്ത് സംഭവിക്കും?

മക്കൾ: പൈക്ക്.

അധ്യാപകൻ: അമ്മായി.

മക്കൾ: ബ്രഷ്.

അധ്യാപകൻ: നദി.

മക്കൾ: കവിൾ.

അധ്യാപകൻ: നന്നായി ചെയ്തു, സുഹൃത്തുക്കളേ. ഇന്ന് നമ്മൾ ഏത് ശബ്ദത്തിൽ കളിച്ചു എന്ന് ആരാണ് ഇപ്പോൾ എന്നോട് പറയുക?

കുട്ടികൾ: ശബ്ദത്തോടെ [ш].

ഒരു ഗെയിം"വാക്ക് മാറ്റുക"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചക ശ്രവണത്തിൻ്റെ വികസനം, ശബ്ദം [ts] ചേർത്ത് ഒരു ചെറിയ അർത്ഥമുള്ള നാമങ്ങളുടെ രൂപീകരണം.

ചുമതലകൾ:പുതിയ വാക്കുകളിലേക്ക് ശബ്ദം [ts] ചേർക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണം: ചിത്ര മെറ്റീരിയൽ (മരം, വിഭവം, കണ്ണാടി, ചതുപ്പ്).

പാഠത്തിൻ്റെ പുരോഗതി:

കുട്ടികളും അവരുടെ ടീച്ചറും ചിത്രങ്ങൾ നോക്കുന്നു.

അധ്യാപകൻ: സുഹൃത്തുക്കളേ, ഞാൻ ഇപ്പോൾ വസ്തുവിൻ്റെ പേര് നൽകുകയും ചിത്രത്തിൽ കാണിക്കുകയും ചെയ്യും.

നിങ്ങൾ ഈ വസ്തുവിനെ സ്നേഹപൂർവ്വം വിളിക്കും, അങ്ങനെ പുതിയ വാക്കുകൾക്ക് ശബ്ദം [ts] ഉണ്ടാകും.

ഉദാഹരണത്തിന്: ഞാൻ "വിൻഡോ" എന്ന് പറയും, നിങ്ങൾ സ്നേഹപൂർവ്വം "വിൻഡോ" എന്ന് പറയും.

അധ്യാപകൻ: മരം.

മക്കൾ: മരം.

അധ്യാപകൻ: ഡിഷ്.

മക്കൾ: സോസർ.

അധ്യാപകൻ: കണ്ണാടി.

മക്കൾ: കണ്ണാടി

അധ്യാപകൻ: ചതുപ്പ്.

മക്കൾ: ചതുപ്പ്.

ടീച്ചർ കുട്ടികളെ പ്രശംസിക്കുകയും എല്ലാ വാക്കുകളും ആവർത്തിക്കാൻ അവരെ ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

അധ്യാപകൻ: ഇപ്പോൾ എല്ലാ വാത്സല്യമുള്ള വാക്കുകളിലും കാണപ്പെടുന്ന അതേ ശബ്ദത്തിന് പേര് നൽകുക.

കുട്ടികൾ: ശബ്ദം [ts].

അധ്യാപകൻ: നന്നായി ചെയ്തു സുഹൃത്തുക്കളേ!

ഗെയിം "നിങ്ങളുടെ മാനസികാവസ്ഥ എന്താണ്?"

ലക്ഷ്യം:വിഷ്വൽ, ഓഡിറ്ററി ശ്രദ്ധ, പ്രകടമായ സംസാരം, മുഖഭാവങ്ങൾ, അനുകരണം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ആവശ്യമില്ല.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഓരോ കുട്ടിയും മാറിമാറി ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നു. അവൻ ഒരു മനുഷ്യനെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു വ്യത്യസ്ത മാനസികാവസ്ഥകൾ: ആഹ്ലാദഭരിതൻ, ദുഃഖം, സന്തോഷം, ആശ്ചര്യം, കോപം മുതലായവ, ഓരോ മാനസികാവസ്ഥയ്ക്കും നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം മുഖഭാവങ്ങളുമായി വരികയും അതേ സമയം ശരിയായ സ്വരത്തിൽ ചെറിയ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "ay-ay-ay", "oh-oh- oh”, “oh” -oh-oh”, മുതലായവ. ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ അവരുടെ മുഖഭാവങ്ങളും മുഖഭാവങ്ങളും സ്വരവും ഉപയോഗിച്ച് ഡ്രൈവർ ആരെയാണ് ചിത്രീകരിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്ന് ഊഹിക്കേണ്ടതാണ്. അതേ സമയം, അവർ ഉചിതമായ വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് മാനസികാവസ്ഥയ്ക്ക് പേര് നൽകാനും ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ മാനസികാവസ്ഥയുടെ കാരണം വിശദീകരിക്കാനും ശ്രമിക്കണം.

ഗെയിം "ആരാണ് അങ്ങനെ പറയുന്നത്?"

ലക്ഷ്യം:മൃഗങ്ങളെ അവയുടെ ശബ്ദത്താൽ വേർതിരിച്ചറിയാനും അവയെ അനുകരിക്കാനും നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:പന്ത്.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഗെയിം 4-5 പേർക്ക് കളിക്കാം. കുട്ടികൾ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുന്നു, അതിൻ്റെ മധ്യത്തിൽ അധ്യാപകൻ കൈകളിൽ ഒരു പന്തുമായി നിൽക്കുന്നു. അവൻ കുട്ടികളിൽ ഒരാൾക്ക് പന്ത് എറിയുകയും ഏതെങ്കിലും മൃഗത്തിന് പേരിടുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടി പന്ത് പിടിക്കണം, പേരുള്ള മൃഗം എങ്ങനെ "സംസാരിക്കുന്നു" എന്ന് ഓർക്കുക, അത് ചിത്രീകരിക്കുക.

ഓപ്ഷൻ 2:ടീച്ചർ കുട്ടിക്ക് പന്ത് എറിഞ്ഞ് പറയുന്നു: "ഒരു നായ എങ്ങനെ കുരയ്ക്കുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ പൂച്ച മിയാവ്) എന്നെ കാണിക്കൂ."

ഗെയിം "നിങ്ങൾ കേൾക്കുമ്പോൾ, കയ്യടിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:തന്നിരിക്കുന്ന ശബ്ദം മറ്റുള്ളവരിൽ നിന്ന് വേർതിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക, സ്വരസൂചകമായ കേൾവി, മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ആവശ്യമില്ല.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഒരു പ്രത്യേക ശബ്ദം കേട്ടാൽ കൈയടിക്കണമെന്ന് മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയോട് വിശദീകരിക്കുന്നു. ഇതിനുശേഷം, മുതിർന്നയാൾ ശബ്ദങ്ങളും പിന്നീട് അക്ഷരങ്ങളും വാക്കുകളും വ്യക്തമായി ഉച്ചരിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, തന്നിരിക്കുന്ന ശബ്ദം കേട്ടയുടനെ കുട്ടി കൈയ്യടിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയോട് ഈ ക്രമത്തിൽ ശബ്ദങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു: [S], [A], [O], [S], [M], [N], [S], [O], [A] , [S] , [U], [S], [T], [S] മുതലായവ.

അക്ഷരങ്ങൾ: SO, OH, SA, MA, LO, AS മുതലായവ.

ഗെയിം "ഏതാണ് ആദ്യ ശബ്ദം?"

ലക്ഷ്യം:ഒരു വാക്കിലെ ആദ്യത്തെ ശബ്ദം (സ്വരാക്ഷരവും വ്യഞ്ജനാക്ഷരവും) തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക, സ്വരസൂചകമായ കേൾവി, മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ആവശ്യമില്ല.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഒരു മുതിർന്നയാൾ വിളിക്കുന്നു ലളിതമായ വാക്കുകൾ, ശബ്ദവും സ്വരവും ഉപയോഗിച്ച് ആദ്യത്തെ ശബ്ദം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ. ഒരു വാക്ക് ഒരു സ്വരാക്ഷര ശബ്ദത്തോടെയാണ് ആരംഭിക്കുന്നതെങ്കിൽ, അത് വേണം

സമ്മർദ്ദത്തിലായിരിക്കുക, ആദ്യത്തെ ശബ്ദം ഒരു വ്യഞ്ജനാക്ഷരമാണെങ്കിൽ, അത് ശക്തിയോടെ ഉച്ചരിക്കണം, അതായത്, അത് വാക്കിലെ മറ്റ് ശബ്ദങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്.

ഉദാഹരണത്തിന്: മൂക്ക് - ശബ്ദം [n], കൊക്കോ - ശബ്ദം [a], അന്യ - ശബ്ദം [a], ചന്ദ്രൻ - ശബ്ദം [l] മുതലായവ.

ലോട്ടോ ഗെയിം

ലക്ഷ്യം:ചിത്രത്തിലെ ചിത്രങ്ങളുമായി വാക്കുകൾ പൊരുത്തപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:കുട്ടികളുടെ ലോട്ടോ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

4-5 പേരടങ്ങുന്ന ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളുമായാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. മുതിർന്നയാൾ കുട്ടികൾക്ക് കാർഡുകൾ കളിക്കുന്നു, അവ ഓരോന്നിലും ഒരു പ്രത്യേക വസ്തുവിൻ്റെ ചിത്രമുള്ള നിരവധി സെഗ്‌മെൻ്റുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ അവൻ തന്നെ ചെറിയ കാർഡുകൾ കാണിക്കുകയും ഈ ചിത്രത്തിന് പേര് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടിക്ക് ഈ ഇനം ഉണ്ടെങ്കിൽ, അവൻ അതിന് പേര് നൽകുകയും നേതാവിൽ നിന്ന് കാർഡ് എടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ആദ്യം കാർഡ് അടയ്ക്കുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

ഗെയിം "അവസാന ശബ്ദത്തിന് പേര് നൽകുക"

ലക്ഷ്യം:ഒരു വാക്കിൽ അവസാനത്തെ ശബ്ദം ഉയർത്തിക്കാട്ടാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക, മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക, പദാവലി സമ്പുഷ്ടമാക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ആവശ്യമില്ല.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഒരു മുതിർന്നയാൾ ലളിതമായ വാക്കുകൾക്ക് പേരിടുന്നു, അവസാനത്തെ ശബ്ദത്തിന് ശബ്ദവും സ്വരവും ഊന്നിപ്പറയുന്നു. ഒരു വാക്ക് ഒരു സ്വരാക്ഷരത്തിൽ അവസാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് മനഃപൂർവ്വം ദീർഘനേരം വലിച്ചെടുക്കണം, അന്തിമ ശബ്ദം ഒരു വ്യഞ്ജനാക്ഷരമാണെങ്കിൽ, മുതിർന്നയാൾ അത് ശക്തിയോടെ ഉച്ചരിക്കണം, അങ്ങനെ അത് വാക്കിലെ മറ്റ് ശബ്ദങ്ങളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും.

ഉദാഹരണത്തിന്: ഉറക്കം - ശബ്ദം [n], സ്പൂൺ - ശബ്ദം [a], മേശ - ശബ്ദം [l], പാൽ - ശബ്ദം [o] മുതലായവ.

ഗെയിം "ആയരുത്, വേഗത്തിൽ വാക്കുകൾ പറയുക"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചക അവബോധം വികസിപ്പിക്കുക, ഒരു വാക്കിൻ്റെ പ്രാരംഭ ശബ്‌ദം മറ്റ് ശബ്‌ദങ്ങളിൽ നിന്ന് എങ്ങനെ വേർതിരിച്ചറിയാമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുകയും അതേ ശബ്‌ദവുമായി മറ്റ് വാക്കുകളിൽ പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക, കുട്ടിയുടെ പദാവലി സമ്പന്നമാക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:വ്യഞ്ജനാക്ഷരമോ ഊന്നിപ്പറയുന്ന സ്വരാക്ഷരമോ ഉപയോഗിച്ച് തുടങ്ങുന്ന വസ്തുക്കളുള്ള ചിത്രങ്ങൾ ("ഡമ്മി" എന്ന ഗെയിമിൽ നിന്ന് ഉപയോഗിക്കാം)

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഒരു വാക്കിലെ പ്രാരംഭ ശബ്ദം തിരിച്ചറിയാൻ പഠിച്ച ശേഷം നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുമായി കളിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. ഒരു മുതിർന്നയാൾ വസ്തുക്കളുടെ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുകയും ഒരു പ്രത്യേക വാക്ക് ആരംഭിക്കുന്ന ശബ്ദത്തിന് പേരിടാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന് ഈ ശബ്ദത്തിൽ ആരംഭിക്കുന്ന 2-3 വാക്കുകൾക്ക് പേര് നൽകാൻ അവനോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

ഗെയിം "ശബ്ദം കണ്ടെത്തുക"

ലക്ഷ്യം:വാക്കുകളിൽ ആദ്യത്തെയും അവസാനത്തെയും ശബ്ദം കേൾക്കാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക, ശ്രവണ ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക, ശരിയായ ഉച്ചാരണം ഏകീകരിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:പേരുകൾക്ക് ഒരു നിശ്ചിത ശബ്ദമുള്ള വിഷയ ചിത്രങ്ങൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഒരു കുട്ടിയുമായി അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളുമായി ഗെയിം കളിക്കാം. ഒരു മുതിർന്നയാൾ ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുകയും അവയിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾക്ക് പേരിടുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധയോടെ കേൾക്കുകയും ഈ വാക്കുകളിലെല്ലാം ശബ്ദം എന്താണെന്ന് പറയുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മുതിർന്നയാൾ [K] എന്ന ശബ്ദത്തിൽ ആരംഭിക്കുന്ന വാക്കുകൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുകയും പേരുകൾ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു: കോഫി, ജാക്കറ്റ്, ബെൽ, സ്കേറ്റ്സ്, വീൽ മുതലായവ, കുട്ടികൾ പൂർണ്ണമായ ഉത്തരത്തോടെ ഉത്തരം നൽകണം: “ഈ വാക്കുകൾക്കെല്ലാം ശബ്ദമുണ്ട് [ TO]". അടുത്തതായി, പ്രായപൂർത്തിയായവർ നാമകരണം ചെയ്ത [K] ശബ്ദമുള്ള വാക്കുകൾ അവർ ഓർമ്മിക്കുകയും ഈ ശബ്ദത്തിൽ അവരുടേതായ നിരവധി ഉദാഹരണങ്ങൾ കൊണ്ടുവരുകയും വേണം.

ഗെയിം "അവർ എന്താണ് കളിക്കുന്നതെന്ന് ഊഹിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചക അവബോധം വികസിപ്പിക്കുക, വ്യത്യസ്ത സംഗീത ഉപകരണങ്ങൾക്ക് അവരുടേതായ "ശബ്ദങ്ങൾ" ഉണ്ടെന്ന വസ്തുത ശ്രദ്ധിക്കുക, അവയെ വേർതിരിച്ചറിയാൻ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:കുട്ടികളുടെ സംഗീതോപകരണങ്ങൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

മുതിർന്നവരോടൊപ്പമോ ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളുടെ കൂടെയോ ഗെയിം കളിക്കാം. ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, മുതിർന്നയാൾ കുട്ടികൾക്ക് ഉപകരണങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു, ശ്രദ്ധാപൂർവം നോക്കാനും ശബ്ദം കേൾക്കാനും അവരെ അനുവദിക്കുന്നു.

അവർ പ്രസിദ്ധീകരിക്കുന്നു. ഇതിനുശേഷം, മുതിർന്നയാൾ തനിക്കും കുട്ടികൾക്കുമിടയിൽ ഒരു സ്ക്രീൻ ഇടുന്നു, അതിന് പിന്നിൽ അവൻ ശബ്ദമുണ്ടാക്കുന്നു. വിവിധ ഉപകരണങ്ങൾ. കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ശ്രദ്ധിക്കുകയും എന്താണെന്ന് ഊഹിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു സംഗീതോപകരണംശബ്ദങ്ങൾ

ഈ നിമിഷം.

ഒരു ഗെയിം"ഒരു വാക്ക് കൊണ്ട് വരൂ"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചക കേൾവിയുടെ വികസനം.

ചുമതലകൾ:[l]-[r] ശബ്ദങ്ങൾ കേട്ട് വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

സംസാരത്തിൽ [l]-[r] ശബ്ദങ്ങൾ ശരിയായി ഉപയോഗിക്കാനുള്ള കഴിവുകൾ ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

അധ്യാപകൻ: ഇന്ന് നമ്മൾ [l], [r] എന്നീ ശബ്ദങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കും. ആദ്യം ശബ്ദം [r], പിന്നെ ശബ്ദം [l] എന്ന് എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് പറയാം.

മക്കൾ: [r], [l].

അധ്യാപകൻ: ഞാൻ ഒരു കൂട്ടം പദങ്ങൾക്ക് പേര് നൽകും, നിങ്ങൾ വാക്കിലേക്ക് ശബ്ദം [r] ചേർക്കും, അത് ക്രമത്തിൽ രണ്ടാമത്തേതായിരിക്കണം.

അധ്യാപകൻ: പുഡ്.

മക്കൾ: കുളം.

അധ്യാപകൻ: പൂച്ച.

മക്കൾ: മോൾ.

അധ്യാപകൻ: ബക്ക്.

മക്കൾ: വിവാഹം.

അധ്യാപകൻ: കാള.

മക്കൾ: ബ്രൈക്ക്.

അധ്യാപകൻ: പൂച്ച.

മക്കൾ: ബേബി.

അധ്യാപകൻ: ടോൺ.

മക്കൾ: ട്രോൺ.

അധ്യാപകൻ: ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകളിൽ, രണ്ടാമത്തെ ശബ്ദം [l] ആയിരിക്കണം.

അധ്യാപകൻ: ഗ്യാസ്.

മക്കൾ: കണ്ണ്.

അധ്യാപകൻ: ബോക്ക്.

മക്കൾ: ബ്ലോക്ക്.

അധ്യാപകൻ: പാൻ.

മക്കൾ: പ്ലാൻ.

അധ്യാപകൻ: ഉറങ്ങുക.

മക്കൾ: ആന.

അധ്യാപകൻ: വിയർപ്പ്.

മക്കൾ: ചങ്ങാടം.

അധ്യാപകൻ: ഇപ്പോൾ ഞാൻ ഒരു വാക്കിന് ഓരോന്നായി പേരിടും, ഇപ്പോൾ ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്ന്, ഇപ്പോൾ മറ്റൊന്നിൽ നിന്ന്, വാക്കിലേക്ക് എന്ത് ശബ്ദം ചേർക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തും, അങ്ങനെ അത് ശരിയാണെന്ന് തോന്നുന്നു.

അധ്യാപകൻ: ഉറങ്ങുക.

മക്കൾ: ആന.

അധ്യാപകൻ: വിയർപ്പ്.

മക്കൾ: ചങ്ങാടം.

അധ്യാപകൻ: ടോൺ.

മക്കൾ: ട്രോൺ.

അധ്യാപകൻ: ഗ്യാസ്.

മക്കൾ: കണ്ണ്.

അധ്യാപകൻ: പൂച്ച.

മക്കൾ: മോൾ.

അധ്യാപകൻ: നന്നായി ചെയ്തു കുട്ടികൾ. ഇപ്പോൾ പറയൂ, ഇന്ന് നമ്മൾ എന്ത് ശബ്ദങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് കളിച്ചത്?

മക്കൾ: [r], [l].

അധ്യാപകൻ: ശബ്ദം [r] ശബ്ദത്തിൽ നിന്ന് എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു എന്ന് എന്നോട് പറയുക.

കുട്ടികൾ: ശബ്ദം [r] ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, നമ്മുടെ നാവ് വിറയ്ക്കുന്നു, ശബ്ദം [l] ഉച്ചരിക്കുമ്പോൾ, നാവ് മുകളിലെ പല്ലുകൾക്ക് പിന്നിൽ മറയ്ക്കുന്നു.

ഗെയിം "ആവർത്തിക്കുക"

ലക്ഷ്യം:ഓഡിറ്ററി ശ്രദ്ധ, സ്വരസൂചകമായ കേൾവി, മെമ്മറി എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ടാംബോറിൻ അല്ലെങ്കിൽ ഡ്രം.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഒരു കുട്ടിയുമായി അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളുമായി ഗെയിം കളിക്കാം. കുട്ടി കണ്ണുകൾ അടച്ച് ഒരു കസേരയിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഈ സമയത്ത് മുതിർന്നയാൾ ഒരു നിശ്ചിത താളം ക്രമീകരിക്കുന്നു, അത് ഒരു ഡ്രമ്മിലോ ടാംബോറിനിലോ തട്ടുന്നു. ഇതിനുശേഷം, മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയോട് താൻ കേട്ട താളം ആവർത്തിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, കൈകൊട്ടി.

ഗെയിം "ഒരു ചിത്രം എടുക്കുക"

ലക്ഷ്യം:ഒരു നിശ്ചിത ശബ്ദത്തിൽ ആരംഭിക്കുന്ന ഒരു നിശ്ചിത പദത്തിനായി ഒരു ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക, ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക, പദാവലി സമ്പുഷ്ടമാക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:തന്നിരിക്കുന്ന ശബ്ദത്തിൽ തുടങ്ങുന്ന വാക്കുകളുള്ള ഒബ്ജക്റ്റ് ചിത്രങ്ങൾ, മറ്റ് ശബ്ദങ്ങളിൽ തുടങ്ങുന്ന നിരവധി ചിത്രങ്ങൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, നിങ്ങൾ എല്ലാ വിഷയ ചിത്രങ്ങളും മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുകയും കുട്ടിക്ക് അവ നോക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുകയും വേണം. തന്നിരിക്കുന്ന ശബ്ദത്തിനായി വാക്കുകൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ടെന്ന് മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയോട് വിശദീകരിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ശബ്ദം [B]. ഇതിനുശേഷം, മുതിർന്നയാൾ എല്ലാ ചിത്രങ്ങൾക്കും വ്യക്തമായി പേരിടാൻ തുടങ്ങുന്നു, കുട്ടി അവയിൽ നിന്ന് ഉചിതമായവ തിരഞ്ഞെടുക്കണം (ടാങ്ക്, നായ, സ്പൂൺ, അപ്പം, ആന മുതലായവ)

ഗെയിം "വാക്ക് പൂർത്തിയാക്കാൻ എന്നെ സഹായിക്കൂ"

ലക്ഷ്യം:ഒരു വാക്കിൽ കാണാതായ ശബ്ദം ചേർക്കാൻ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക, ശബ്ദങ്ങളുടെ ശരിയായ ഉച്ചാരണം ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:വിഷയ ചിത്രങ്ങൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ ചിത്രങ്ങൾ വയ്ക്കുക, തുടർന്ന് അവസാന ശബ്ദം പറയാതെ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുക. കുട്ടി നോക്കുകയും വാക്ക് എന്താണെന്ന് ഊഹിക്കുകയും പൂർണ്ണമായി പേര് നൽകുകയും വേണം. ചിത്രങ്ങളില്ലാതെ വാക്കുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ നിയമങ്ങൾ കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാക്കും, അതേസമയം വാക്കിൻ്റെ അവസാനത്തിൽ ഒരു നിശ്ചിത ശബ്ദം ചേർക്കാനും വാക്കിന് പൂർണ്ണമായി പേര് നൽകാനുമുള്ള ചുമതല കുട്ടിക്ക് നൽകുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, വാക്കുകൾ [n] - ബരാബ (n), അല്ലെങ്കിൽ ക - ബാൻ (ക) എന്ന അക്ഷരം ഉപയോഗിച്ച് അവസാനിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം "സ്റ്റീംബോട്ട്"

ലക്ഷ്യം:കുട്ടികളിൽ അവരുടെ ശബ്ദത്തിൻ്റെ ശക്തിയും സുഗമവും വികസിപ്പിക്കുക, ശബ്ദങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാൻ അവരെ പഠിപ്പിക്കുക, നിശബ്ദമായും ഉച്ചത്തിലും ഉച്ചരിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:സ്റ്റീംഷിപ്പ് ഡ്രോയിംഗ്.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഗെയിം ഒരു കുട്ടിയുമായി ഒറ്റയ്ക്കോ 3-4 കുട്ടികളുടെ ഗ്രൂപ്പുമായോ കളിക്കാം. എല്ലാ പങ്കാളികളും മേശപ്പുറത്ത് ഇരിക്കുന്നു. ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഒരു സ്റ്റീംഷിപ്പിൻ്റെ ഒരു ചിത്രം കാണിച്ച് അത് എന്താണെന്നും അത് എങ്ങനെ വിസിൽ മുഴക്കുന്നുവെന്നും ചോദിക്കുന്നു, തുടർന്ന് അത് അകലെയായിരിക്കുമ്പോൾ ഒരു സ്റ്റീംബോട്ടിൻ്റെ വിസിൽ ചിത്രീകരിക്കുകയും കുട്ടികളോട് ആവർത്തിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. അപ്പോൾ മുതിർന്നയാൾ അടുത്തുവരുന്ന കപ്പലിൻ്റെ വിസിൽ അനുകരിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ആവർത്തിക്കുന്നു. ഒടുവിൽ, മുതിർന്നയാൾ ഒരു ആവിക്കപ്പലിൻ്റെ വിസിൽ അനുകരിക്കുന്നു, അത് വളരെ അടുത്താണ്. കുട്ടികൾ ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഗെയിം "കേൾക്കുക, പേര് നൽകുക"

ലക്ഷ്യം:ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുക്കൾ പരസ്പരം ഉണ്ടാക്കുന്ന ശബ്ദങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാനും സ്വരസൂചകമായ കേൾവി വികസിപ്പിക്കാനും കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ലോഹവും മരം തവികളും, പന്ത്, പേപ്പർ, പുസ്തകം, ഗ്ലാസ് വെള്ളം, ഒഴിഞ്ഞ ഗ്ലാസ്, മണി, താക്കോൽ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഒരു കുട്ടിയുമായി അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളുമായി ഗെയിം കളിക്കാം. കുട്ടികൾ, മുതിർന്നവരോടൊപ്പം, മേശപ്പുറത്ത് വെച്ചിരിക്കുന്ന വിവിധ വസ്തുക്കൾ പരിശോധിക്കുന്നു. അപ്പോൾ കളിക്കാർ മുതിർന്നവരുടെ മുതുകിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഈ സമയത്ത് അവർ ശബ്ദമുണ്ടാക്കുന്നു വിവിധ ഇനങ്ങൾ, കുട്ടികൾ മുമ്പ് നോക്കിയത്, കളിക്കാർ അത് എങ്ങനെയാണെന്ന് ഊഹിക്കുകയും ഉത്തരം നൽകുകയും വേണം മുഴുവൻ വാചകം. ഉദാഹരണത്തിന്, അവർ പറഞ്ഞേക്കാം: "ഇത് മണി മുഴങ്ങുന്നു" അല്ലെങ്കിൽ "ഇത് വെള്ളം ഒഴുകുന്നു."

ഗെയിം "ചിത്രങ്ങൾ നിരത്തുക"

ലക്ഷ്യം:വാക്കുകളിൽ ആദ്യത്തെ ശബ്ദം ഉണ്ടാക്കാനും അവരുടെ പദാവലി സമ്പന്നമാക്കാനും മെമ്മറി, ശ്രദ്ധ, ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കാനും കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:വ്യത്യസ്‌ത ശബ്‌ദങ്ങളിൽ തുടങ്ങുന്ന വാക്കുകളുള്ള വിഷയ ചിത്രങ്ങൾ, അവയിൽ ഓരോന്നിനും നിരവധി ചിത്രങ്ങൾ.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയുടെ മുന്നിൽ ചിത്രങ്ങൾ നിരത്തുന്നു, അവയിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നവയ്ക്ക് പേരിടുന്നു, തുടർന്ന് ചിത്രങ്ങളെ ആദ്യത്തെ ശബ്ദത്താൽ സംയോജിപ്പിച്ച് നിരവധി ചിതകളാക്കി മാറ്റാൻ അവനോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്:

[പി] - വടി, കൂടാരം, തലയിണ, തത്ത മുതലായവ;

[C] - നായ, ആന, ശക്തൻ, മേശ, കസേര മുതലായവ;

[എൽ] - വിളക്ക്, കുതിര, സ്പൂൺ, പെട്ടി മുതലായവ;

[U] - ഒച്ചുകൾ, മത്സ്യബന്ധന വടി, ഇരുമ്പ്, താറാവ് മുതലായവ;

[എം] - റാസ്ബെറി, പാൽ, കാർ, പോപ്പി, ഫ്ലൈ മുതലായവ;

[ഞാൻ] - സൂചി, വില്ലോ, കളിപ്പാട്ടം, ടർക്കി മുതലായവ;

[R] - റോസ്, ചമോമൈൽ, റോക്കറ്റ് മുതലായവ.

ഗെയിം "ശ്രദ്ധയോടെ കേൾക്കുക"

ലക്ഷ്യം:സ്വരസൂചകമായ കേൾവിയും കേൾവിശക്തിയും വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ആവശ്യമില്ല.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്ന 4-5 ആളുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികളുമായാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. ഒരു മുതിർന്നയാൾ സാധാരണ ശബ്ദത്തിൽ എന്തെങ്കിലും ജോലിയോ പ്രവൃത്തിയോ ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, തുടർന്ന് ഒരു ശബ്ദത്തിൽ അത് നിർവഹിക്കുന്ന വ്യക്തിയുടെ പേര് വിളിക്കുന്നു. കുട്ടി അവൻ്റെ പേര് കേൾക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, നേതാവ് മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ പേര് വിളിക്കുന്നു.

ഗെയിം "ശ്രദ്ധയോടെ കേൾക്കുക"

ലക്ഷ്യം:ഒരു കുട്ടിയുടെ കേൾവിശക്തി വികസിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:ആവശ്യമില്ല.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

ഗെയിം രണ്ട് പേർക്ക് കളിക്കാം. ഒരു മുതിർന്ന വ്യക്തിയും കുട്ടിയും പരസ്പരം 1.5-2 മീറ്റർ അകലെ നിൽക്കുന്നു. അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് റോളുകൾ മാറാം.

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ:

ഒരു വരിയിൽ നിൽക്കുന്ന 4-5 ആളുകളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ ഗെയിം വ്യത്യസ്തമായി കളിക്കാം. ഡ്രൈവർ അവരിൽ നിന്ന് ഒരു നിശ്ചിത അകലത്തിലാണ്, വ്യക്തമായ ശബ്ദത്തിൽ കുട്ടികൾക്ക് കമാൻഡുകൾ നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഇരിക്കുക, കാൽവിരലുകളിൽ നിൽക്കുക, ചാടുക മുതലായവ. കമാൻഡ് ശരിയായി കേൾക്കുകയും അത് നടപ്പിലാക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് കുട്ടികളുടെ ചുമതല.

ഗെയിം "ശ്രദ്ധയോടെ കേട്ട് പിന്തുടരുക"

ലക്ഷ്യം:അഭ്യർത്ഥനകളും ചുമതലകളും നിറവേറ്റാൻ നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുക.

ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ:കുട്ടിക്ക് പരിചിതമായ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വസ്തുക്കളും.

കളിയുടെ പുരോഗതി:

നിങ്ങൾക്ക് ഒരുമിച്ച് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ കളിക്കാം. ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയിൽ നിന്നോ കുട്ടികളിൽ നിന്നോ ഒരു നിശ്ചിത അകലത്തിൽ ഇരുന്ന് ടാസ്‌ക്കുകൾ നൽകുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കളിപ്പാട്ടം കൊണ്ടുവരിക, ഒരു കപ്പ് കൊണ്ടുപോകുക, ഒരു പാവയെ സ്‌ട്രോളറിൽ ഇടുക തുടങ്ങിയവ. ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികൾ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ടാസ്‌ക്കുകൾ ഒരു വ്യക്തിക്ക് നൽകുന്നു. നിർദ്ദിഷ്ട കുട്ടി, ബാക്കിയുള്ളവർ നിശബ്ദമായി ഇരിക്കണം, എന്തെങ്കിലും നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകരുത്.

ഞാൻ "വീട്ടിൽ" ആണ്!

- നിങ്ങൾക്ക് എത്ര മാണിക്യം ഉണ്ട്?
– 50!
- വൗ! പോകെഷ്, നിങ്ങൾക്ക് ഏതുതരം മില്ലാണ് ഉള്ളത്?

ഈ ഡയലോഗ് കഴിഞ്ഞ ദിവസം അയൽക്കാരായ ആൺകുട്ടികളുമായി ഞാൻ കേട്ടു. അവർ ഒരു ബെഞ്ചിലിരുന്ന് പരസ്പരം ഫോണിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടി. ചുറ്റും നോക്കിയപ്പോൾ, "പട്ടി" കളിക്കുന്ന കുട്ടികളൊന്നും "നീ പതുക്കെ പോകുന്തോറും നിങ്ങൾ മുന്നോട്ട് പോകും" എന്നതിനായി മൈതാനം വരയ്ക്കുന്നത് ഞാൻ കണ്ടില്ല. ആധുനിക കുട്ടികൾ, അയ്യോ, കീബോർഡിൽ ടാപ്പുചെയ്ത് VKontakte- ൽ ഇരിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു.

ദിവസങ്ങളോളം ഞങ്ങൾ കളിച്ച മുറ്റത്തെ കളികൾ (ആട്ടിയോടിക്കുന്നത് വരെ) ക്രമേണ പഴയ കാര്യമായി മാറുകയാണ്. എന്നാൽ അവരിൽ ഭൂരിഭാഗവും ചടുലതയും സഹിഷ്ണുതയും ശക്തിയും വികസിപ്പിക്കുക മാത്രമല്ല, യോജിപ്പും പരസ്പര സഹായവും പോലുള്ള പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഞങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട യാർഡ് ഗെയിമുകൾ ഓർമ്മിക്കാനും നിങ്ങളുടെ കുട്ടികളെ അവർക്ക് പരിചയപ്പെടുത്താനും ഞാൻ നിങ്ങളെ ക്ഷണിക്കുന്നു.

ഒളിച്ചുകളി

ഒന്ന്-രണ്ട്-മൂന്ന്-നാല്-അഞ്ച്, ഞാൻ നോക്കാൻ പോകുന്നു.

ഒരു ലളിതമായ ഗെയിം - നിങ്ങൾക്ക് എവിടെയും എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും കളിക്കാം. വൈകുന്നേരം ഇരുട്ടാകുമ്പോൾ ഇത് പ്രത്യേകിച്ചും ആവേശകരമാണ്.

നിയമങ്ങൾ

ആദ്യം, ഒരു ഡ്രൈവർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, കുട്ടിക്കാലത്ത് ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു ബില്യൺ റൈമുകൾ അറിയാമായിരുന്നു. അപ്പോൾ ഡ്രൈവർ മതിലിന് അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു (മരം, തൂൺ...) ഉച്ചത്തിൽ 20 (50, 100...) ആയി എണ്ണുന്നു. കളിക്കാർ ഒളിവിലാണ്.

ഡ്രൈവർ അവരെ കണ്ടെത്താതിരിക്കാൻ മറയ്ക്കുക എന്നതാണ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല. ഒളിച്ചിരിക്കുന്ന എല്ലാവരെയും കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ് ഡ്രൈവറുടെ ചുമതല.

ഡ്രൈവർ കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, അവനെ "പിടിക്കാൻ" അയാൾ മതിലിലേക്ക് (മരം, സ്തംഭം ...) തലകീഴായി ഓടേണ്ടതുണ്ട്. കളിക്കാരൻ ആദ്യം ഓടിയെത്തിയാൽ, "നക്ക്-നക്ക് ഐ" എന്ന വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് അവൻ സ്വയം ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തെടുക്കുന്നു. നേതാവ് ആദ്യം പിടിക്കുന്നയാൾ അടുത്ത ഗെയിമിൽ നേതാവാകുന്നു ("ആദ്യത്തെ കോഴി അവൻ്റെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു").

പാസ്‌ഫ്രെയ്‌സുകൾ:

  • “കോടാലി, ഒരു കള്ളനെപ്പോലെ ഇരിക്കൂ, മുറ്റത്തേക്ക് നോക്കരുത്,” “പിടികൂടുന്ന” കളിക്കാർ “അപകടം” സമീപിച്ചപ്പോൾ അവരുടെ സഖാക്കളോട് ആക്രോശിച്ചു (ഇരിക്കുക, നിങ്ങളുടെ തല പുറത്തേക്ക് തള്ളരുത്).
  • “കണ്ടു, അമ്പടയാളം പോലെ പറക്കുക,” ഡ്രൈവർ മതിലിൽ നിന്ന് വളരെ അകലെയാണെന്നും അവർക്ക് അഭയകേന്ദ്രത്തിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കാൻ കഴിയുമെന്നും സൂചിപ്പിക്കാൻ അവർ അലറി.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:വലുത്, നല്ലത്.

ടാഗ്/കാച്ച്-അപ്പ്


സാൽക്കി - അവർ ക്യാച്ച്-അപ്പ് ആണ്, അവർ പാച്ചുകൾ ആണ്, അവർ ലയാപ്കി ആണ്, അവർ kvach ആണ്. വിക്കിപീഡിയ പ്രകാരം, ഈ ഗെയിമിന് ഏകദേശം 40 (!) ശീർഷകങ്ങളുണ്ട് (ഏതാണ്ട് എല്ലാ പ്രദേശങ്ങളിലും മുൻ യൂണിയൻ- എൻ്റേത്).

അതേ സമയം, ഗെയിം ലളിതമാണ്. വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ഓടുന്ന കളിക്കാരെ ("ടാഗ്") പിടിക്കുക എന്നതാണ് സാധാരണ ടാഗിൻ്റെ സാരം.

നിയമങ്ങൾ

ഒരു കൗണ്ടിംഗ് ടേബിൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുത്തത് (അത് കൂടാതെ ഞങ്ങൾ എവിടെയായിരിക്കും?). കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, "ഞാൻ ഒരു ടാഗ് ആണ്!" എല്ലാ ദിശകളിലേക്കും ചിതറിക്കുക. (കളിസ്ഥലം പലപ്പോഴും വ്യക്തമാക്കിയിരുന്നു: "വേലിക്കപ്പുറത്തേക്ക് ഓടരുത്," "ഊഞ്ഞാലിനപ്പുറം ഓടരുത്.")

കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ പിടിച്ച് നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ട് അവനെ തൊടുക എന്നതാണ് ഡ്രൈവറുടെ ചുമതല. സ്പർശിക്കുന്നവൻ ഒരു "ടാഗ്" ആയി മാറുന്നു, ഡ്രൈവർ ഒരു സാധാരണ കളിക്കാരനായി മാറുന്നു.

സാധാരണ ടാഗിൽ ഒരു വ്യത്യാസമുണ്ട്, ഡ്രൈവർ, ഒരു കളിക്കാരനെ പിടികൂടിയാൽ, സ്വയം ഒരു കളിക്കാരനാകുന്നില്ല, പക്ഷേ ആദ്യത്തെ “വയ്ച്ചു” പുരട്ടിയ ആളിനൊപ്പം മറ്റ് ആൺകുട്ടികളുമായി ബന്ധപ്പെടുന്നത് തുടരുന്നു. എല്ലാവരേയും പിടിക്കുന്നതുവരെ അവർ ഒരുമിച്ച് രണ്ടാമത്തേതും മൂന്നാമത്തേതും പിടിക്കുന്നു.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 3 മുതൽ അതിലധികവും.

ഉപ്പ് വ്യതിയാനങ്ങൾ:

  • "വീട്" ഉള്ള ടാഗ് ഒന്നുതന്നെയാണ്, കളിക്കാർക്ക് ഓടാനും വിശ്രമിക്കാനും കഴിയുന്ന ഒരു സോൺ മാത്രമേ തിരഞ്ഞെടുത്തിട്ടുള്ളൂ, പക്ഷേ അവർക്ക് ഇരിക്കാൻ കഴിയില്ല ഒന്നുകിൽ വളരെക്കാലം "വീട്ടിൽ".
  • “നിങ്ങളുടെ പാദത്തിന് മുകളിൽ” - “ഉപ്പ്” ലഭിക്കാതിരിക്കാൻ, നിങ്ങൾ എന്തെങ്കിലും ചാടി നിങ്ങളുടെ കാലുകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തേണ്ടതുണ്ട് (“നിലത്തു നിന്ന് നിങ്ങളുടെ കാലുകൾക്ക് മുകളിൽ” / “കാലുകൾ വായുവിൽ”), എന്നിരുന്നാലും, നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, നിങ്ങൾ വളരെ നേരം കാലുകൾ ഉയർത്താൻ കഴിയില്ല.
  • "ചായ-ചായ, എന്നെ സഹായിക്കൂ!" - സലോക്കിൻ്റെ ഈ പതിപ്പിൽ, "കൊഴുപ്പുള്ള" ഒരാൾക്ക് ഇത് നിർത്തി അലറാൻ കഴിയും മാന്ത്രിക വാക്യംഅവൻ്റെ സുഹൃത്തുക്കൾ അവനെ രക്ഷിക്കാൻ ഓടി വരും, പക്ഷേ ഡ്രൈവർ ജാഗരൂകരാണ്, രണ്ടാമത്തേയും മൂന്നാമത്തേയും ഒരു "ഇര"യിലേക്ക് ചേർക്കപ്പെടാനുള്ള സാധ്യതയുണ്ട്.
  • സിഫ - ഈ പതിപ്പിൽ, “സലാത്ത്” ചെയ്യുന്നത് നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ടല്ല, മറിച്ച് ഒരു “സിഫ” ഉപയോഗിച്ചാണ് (ഒരു തുണിക്കഷണം, വളച്ചൊടിച്ച കയർ, മുറ്റത്ത് നിങ്ങൾ കാണുന്ന ഏതെങ്കിലും “ദുർഗന്ധം”); അടിയേറ്റവൻ സിഫയാകും, അതായത് നേതാവാകും.

പലർക്കും പ്രിയപ്പെട്ട ഈ ഗെയിമിന് നിരവധി പേരുകളുണ്ട്: "സാർ", "പോപ്പ്", "ക്ലെക്ക്", "സ്റ്റിക്കുകൾ", "ബാങ്കുകൾ" എന്നിവയും മറ്റുള്ളവയും. നിയമങ്ങൾ സങ്കീർണ്ണമാണെന്ന് തോന്നുന്നു, പക്ഷേ ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ മാത്രം. ഓരോ മുറ്റത്തിനും കളിയുടെ അതിൻ്റേതായ വ്യതിയാനങ്ങൾ ഉണ്ടായിരുന്നു. പക്ഷേ, പൊതുവേ, അതിൻ്റെ സാരാംശം ഇനിപ്പറയുന്നതിലേക്ക് തിളച്ചുമറിയുന്നു.

ഇൻവെൻ്ററി:

  • വിറകുകൾ (ബിറ്റുകൾ, ബലപ്പെടുത്തൽ കഷണങ്ങൾ, എന്നാൽ ഏറ്റവും ചിക് കാര്യം ഒരു തകർന്ന ഹോക്കി സ്റ്റിക്ക് ആണ്);
  • കഴിയും ( പ്ലാസ്റ്റിക് കുപ്പി, മരം ബ്ലോക്ക്തുടങ്ങിയവ.);
  • ചോക്ക് (പ്രദേശത്തിൻ്റെ രൂപരേഖയ്ക്ക്).

ആദ്യം നിങ്ങൾ കളിക്കുന്ന സ്ഥലം തയ്യാറാക്കേണ്ടതുണ്ട് (ഏകദേശം 10 മുതൽ 6 മീറ്റർ വരെ). ഓരോ ഒന്നര മീറ്ററിലും സൈറ്റിൻ്റെ ഹ്രസ്വ വശത്തിന് സമാന്തരമായി വരികൾ വരയ്ക്കുന്നു: 1st ലൈൻ - പണയം (പട്ടാളക്കാരൻ); രണ്ടാം വരി - രാജ്ഞി; മൂന്നാം വരി - രാജാക്കന്മാർ; നാലാമത്തെ വരി - ഏസസ് മുതലായവ.

സൈറ്റിൻ്റെ തുടക്കം മുതൽ അവസാന വരി വരെ റാങ്ക് സോൺ ആണ്; അവസാന വരി മുതൽ കോടതിയുടെ അവസാനം വരെ ബേക്കർ സോൺ (രാജാവ്, പുരോഹിതൻ മുതലായവ) ആണ്.

അവസാന വരിയിൽ നിന്ന് 5 മീറ്റർ അകലെ, ഒരു വൃത്തം വരയ്ക്കുന്നു, അതിൽ റ്യൂഖ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു (ചിലപ്പോൾ ഒരു ഇഷ്ടികയിൽ).

നിയമങ്ങൾ


ആദ്യം, ഒരു "ബേക്കർ" തിരഞ്ഞെടുത്ത്, റുഖയെ ചുട്ടുകളയുന്നതിനുള്ള ക്രമം സ്ഥാപിക്കപ്പെടുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, കളിക്കാർ വടിയുടെ ഒരറ്റം കാലിൻ്റെ വിരലിൽ വയ്ക്കുക, മറ്റൊന്ന് ഈന്തപ്പനയിൽ വിശ്രമിക്കുക, അതിനുശേഷം അവർ വടി കാലുകൊണ്ട് ദൂരത്തേക്ക് തള്ളുന്നു. ആരുടെ വടി ഏറ്റവും ദൂരത്തേക്ക് പറന്നുവോ, ആദ്യം റൂഖയെ വീഴ്ത്തുന്നു; ആ "ബേക്കർ" ആരുടെ അടുത്താണ്.

"ബേക്കർ" "കാനിനു പിന്നിൽ" ഒരു സ്ഥാനം എടുക്കുന്നു, കളിക്കാർ ആദ്യ വരിയിലാണ്. അടുത്തതായി, ബാറ്റ്സ്മാൻമാർ മാറിമാറി റ്യൂഖയെ പുറത്താക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇതിനുശേഷം, “ആക്രമണം” ആരംഭിക്കുന്നു - കളിക്കാർ അവരുടെ ബാറ്റുകൾക്കായി ഓടുകയും “റാങ്ക് സോണിലേക്ക്” മടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ സമയത്ത്, "ബേക്കർ" റ്യൂഖയുടെ പിന്നാലെ ഓടുന്നു, അത് സ്ഥാപിക്കുകയും അതിനെ സംരക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എന്നാൽ തൻ്റെ പ്രദേശത്ത് നിന്ന് വടി "മോഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നത്" തടയുക എന്നതാണ് അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ പ്രധാന ദൌത്യം. കൂടാതെ, അവൻ തൻ്റെ ബാറ്റുകൊണ്ട് കളിക്കാരെ തൊടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, തുടർന്ന് റിയൂഹയെ തന്നെ വീഴ്ത്തുന്നു. "ബേക്കർ" തൊട്ടവൻ അടുത്ത കുതിരയിലെ "ബേക്കർ" ആയി മാറുന്നു, പഴയ "ബേക്കർ" കളിക്കാരനാകുന്നു.

ഓരോ ഷോട്ടിനും, കളിക്കാരൻ റാങ്കിൽ ഉയർന്നു. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, അവൻ വയലിലൂടെ കൂടുതൽ നീങ്ങി റുഖയെ സമീപിച്ചു. കൂടാതെ, ഓരോ "ശീർഷകത്തിനും" അതിൻ്റേതായ സവിശേഷതകളും പ്രത്യേകാവകാശങ്ങളും ഉണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, എയ്‌സ് അഭേദ്യമാണ്, നയിക്കാൻ കഴിയില്ല.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:പരിമിതമല്ല.


"ക്ലാസിക്കുകൾ" സോവിയറ്റ് യൂണിയനിൽ കണ്ടുപിടിച്ചതാണെന്ന് പലരും കരുതുന്നു. വാസ്തവത്തിൽ, അത് വളരെ പുരാതന ഗെയിം. ഇതിനകം മധ്യകാലഘട്ടത്തിൽ, ആൺകുട്ടികൾ (യഥാർത്ഥത്തിൽ ആൺകുട്ടികൾക്കുള്ളതായിരുന്നു) അക്കമിട്ട സ്ക്വയറുകളിൽ ചാടി. റഷ്യയിൽ, പത്തൊൻപതാം നൂറ്റാണ്ടിൻ്റെ അവസാനത്തിൽ തന്നെ ഹോപ്സ്കോച്ച് അതിൻ്റെ എല്ലാ ശക്തിയോടെയും കളിച്ചു.

നിയമങ്ങൾ

10 ചതുരങ്ങളും ഒരു അർദ്ധവൃത്തവും ("കോൾഡ്രൺ", "ജലം", "തീ") ഉള്ള ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ഫീൽഡ് ചോക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അസ്ഫാൽറ്റിൽ വരയ്ക്കുന്നു. സൈറ്റിനെ ചാടുന്നതിനും അടയാളപ്പെടുത്തുന്നതിനും നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്. പക്ഷേ, ചട്ടം പോലെ, കളിക്കാർ ഊഴമനുസരിച്ച് ഒരു ക്യൂ ബോൾ (പെബിൾ, മിഠായി ബോക്സ് മുതലായവ) ആദ്യ ചതുരത്തിലേക്ക് എറിയുന്നു. അപ്പോൾ ആദ്യത്തെ കളിക്കാരൻ സമചതുരത്തിൽ നിന്ന് ചതുരത്തിലേക്ക് ചാടുകയും ക്യൂ ബോൾ അവൻ്റെ പിന്നിലേക്ക് തള്ളുകയും ചെയ്യുന്നു.

  • നമ്പർ 1 - ഒരു കാൽ;
  • നമ്പർ 2 - ഒരു കാൽ;
  • നമ്പർ 3 ഉം 4 ഉം - 3 ന് ഇടത്, വലത് 4 ന്;
  • നമ്പർ 5 - രണ്ട് കാലുകളും (നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഇടവേള എടുക്കാം);
  • നമ്പർ 6 ഉം 7 ഉം - 6 ന് ഇടത്, 7 ന് വലത്;
  • നമ്പർ 8 - ഒരു കാൽ;
  • നമ്പർ 9 ഉം 10 ഉം - 9 ന് ഇടത്, 10 ന് വലത്.

തുടർന്ന് 180% തിരിയുകയും അതേ രീതിയിൽ മടങ്ങുകയും ചെയ്യുക. നിങ്ങൾ ലൈനിൽ ചവിട്ടിയോ അതോ ക്യൂ ബോൾ അതിൽ തട്ടിയോ? രണ്ടു കാലിൽ നിന്നോ? നീക്കം മറ്റൊന്നിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:പരിമിതമല്ല.


ഈ ഗെയിം കളിക്കുമ്പോൾ, പന്ത് പരിക്കേൽപ്പിക്കാൻ സാധ്യതയുണ്ട്, പക്ഷേ ആവേശം ചാർട്ടിൽ നിന്ന് പുറത്തായിരുന്നു. മാത്രമല്ല, ഇതിന് ഒരു പന്ത് അല്ലാതെ മറ്റൊന്നും ആവശ്യമില്ല.

നിയമങ്ങൾ

"ബൗൺസർമാർ" തിരഞ്ഞെടുത്തു (സാധാരണയായി ഓരോ വശത്തും 2 ആളുകൾ). അവർ ഏകദേശം 10-15 മീറ്റർ അകലത്തിൽ പരസ്പരം എതിർവശത്ത് നിൽക്കുന്നു. സൈറ്റിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്ത് "നോക്ക് ഔട്ട്" സ്റ്റാൻഡ്.

"ബൗൺസർമാരുടെ" ചുമതല എല്ലാ കളിക്കാരെയും പന്ത് കൊണ്ട് അടിക്കുക എന്നതാണ് (നിങ്ങൾ പന്ത് സ്പർശിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഫീൽഡ് വിടുക). "നോക്ക് ഔട്ട്" കളിക്കാരുടെ ചുമതല ചടുലവും വേഗമേറിയതും പന്ത് തട്ടിയെടുക്കുന്നതുമാണ്.

"കിക്ക് ഔട്ട്" ടീമിൽ ഒരു കളിക്കാരൻ മാത്രം ശേഷിക്കുമ്പോൾ, അവൻ എത്രയോ തവണ പന്ത് തട്ടിയെടുക്കണം. വിജയിച്ചാൽ ടീം കളത്തിലേക്ക് മടങ്ങും.


കൾട്ട് യാർഡ് ഗെയിം. 1980-1990 കാലഘട്ടത്തിൽ റബ്ബർ ബാൻഡുകളിൽ ചാടാത്ത ഒരു കുട്ടിയെ കണ്ടെത്താൻ പ്രയാസമാണ്. ഒരു പുതിയ ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡിൻ്റെ ഉടമ (ഇത് കുറവായിരുന്നു) മുറ്റത്ത് ഒരു "മേജർ" ആയി കണക്കാക്കപ്പെട്ടിരുന്നു, അത് പ്രത്യേകിച്ചും ജനപ്രിയമായിരുന്നു.

നിയമങ്ങൾ

ഒരേ സമയം ലളിതവും സങ്കീർണ്ണവുമാണ്. ഒരു വശത്ത്, നിങ്ങൾക്ക് 3-4 മീറ്റർ ഇലാസ്റ്റിക് അല്ലാതെ മറ്റൊന്നും ആവശ്യമില്ല. മറുവശത്ത്, ലെവലുകളിലും വ്യായാമങ്ങളിലും നിങ്ങൾക്ക് ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകാം (കുട്ടിക്കാലത്ത് എല്ലാവർക്കും അവരെ ഹൃദ്യമായി അറിയാമായിരുന്നു). രണ്ട് കളിക്കാർ അവരുടെ ഇടയിൽ റബ്ബർ ബാൻഡ് വലിക്കുന്നു, മൂന്നാമൻ ചാടുന്നു.

  1. കൈവശം വയ്ക്കുന്നതിന് കണങ്കാൽ തലത്തിൽ ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡ് (ലൈറ്റ്നസ്!);
  2. മുട്ടുകുത്തിയ തലത്തിൽ ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡ് (മിക്കവാറും എല്ലാവരും കൈകാര്യം ചെയ്തു);
  3. ഹിപ് ലെവലിൽ ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡ് (എങ്ങനെയോ അവർ അത് കൈകാര്യം ചെയ്തു!);
  4. അരയിൽ ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡ് (ഏതാണ്ട് ആരും വിജയിച്ചില്ല);
  5. നെഞ്ച് തലത്തിൽ ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡും കഴുത്ത് തലത്തിൽ ഇലാസ്റ്റിക് ബാൻഡും (ഫാൻ്റസിക്ക് അപ്പുറം).

ഓരോ തലത്തിലും നിങ്ങൾ ഒരു നിശ്ചിത സെറ്റ് വ്യായാമങ്ങൾ നടത്തേണ്ടതുണ്ട്: റണ്ണേഴ്സ്, സ്റ്റെപ്പുകൾ, വില്ലു, എൻവലപ്പ്, ബോട്ട് മുതലായവ.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 3-4 ആളുകൾ (നാലുപേർ സാധാരണയായി ജോഡികളായി കളിക്കുന്നു).

ഗെയിമും പെൺകുട്ടിയായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ അപൂർവ്വമായി ചാടി, പക്ഷേ പെൺകുട്ടികളെ കാണാൻ അവർ ഇഷ്ടപ്പെട്ടു. :)

ആരും ഓടിപ്പോകാതിരിക്കാനുള്ളതാണ് ചുവന്ന മുദ്ര.

തമാശക്കളി, ടാഗിൻ്റെ സാഹസികതയും ഒളിഞ്ഞുനോട്ടത്തിൻ്റെ ആവേശവും സമന്വയിപ്പിക്കുന്നു. പതിനാറാം നൂറ്റാണ്ടിൽ കോസാക്കുകൾ സാധാരണക്കാരെ അലഞ്ഞുതിരിയുന്ന കൊള്ളക്കാരിൽ നിന്ന് സംരക്ഷിച്ചപ്പോൾ ഗെയിം ഉത്ഭവിച്ചതായി ഒരു അഭിപ്രായമുണ്ട്.

നിയമങ്ങൾ

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ പ്രദേശത്തിനനുസരിച്ച് വ്യത്യാസപ്പെടുകയും പലപ്പോഴും വളരെ ലളിതമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു കാര്യം അതേപടി തുടരുന്നു - കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു ("കോസാക്കുകൾ", "കൊള്ളക്കാർ"). "ആറ്റമാൻ" ഉടനടി തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും "യുദ്ധക്കളം" നിർണ്ണയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (അവർ അതിന് പുറത്ത് കളിക്കുന്നില്ല). കോസാക്കുകൾ ഒരു ആസ്ഥാനം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, കൊള്ളക്കാർ പാസ്‌വേഡുകളുമായി വരുന്നു (ഒന്ന് ശരിയാണ്, ബാക്കിയുള്ളവ തെറ്റാണ്).

കൊള്ളക്കാരുടെ ചുമതല: കോസാക്കുകളുടെ ആസ്ഥാനം പിടിച്ചെടുക്കുക. കോസാക്കുകളുടെ ചുമതല: എല്ലാ കവർച്ചക്കാരെയും പിടികൂടാനും ശരിയായ പാസ്‌വേഡ് "കൊള്ളയടിക്കാനും".

ഒരു സിഗ്നലിൽ, കൊള്ളക്കാർ ചിതറുകയും മറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, അസ്ഫാൽറ്റിൽ അമ്പുകൾ വിടുന്നു, അങ്ങനെ കോസാക്കുകൾക്ക് അവരെ എവിടെയാണ് തിരയേണ്ടതെന്ന് സൂചനയുണ്ട്. ഈ സമയത്ത്, കോസാക്കുകൾ ഒരു "കുഴിമുറി" സ്ഥാപിക്കുകയും തടവുകാരെ എങ്ങനെ "പീഡിപ്പിക്കും" എന്ന് കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്യുന്നു (ഇക്കിളിപ്പെടുത്തുക, പ്രാണികളെ ഭയപ്പെടുത്തുക, കൊഴുൻ ഉപയോഗിച്ച് "കുത്തുക" മുതലായവ). കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, കോസാക്കുകൾ കൊള്ളക്കാരെ തിരയാൻ പുറപ്പെട്ടു. അവർ വിജയിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവർ കൊള്ളക്കാരനെ ഒരു "കുഴിയിൽ" ഇട്ടു, അവിടെ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ അവന് അവകാശമില്ല. കവർച്ചക്കാർ, "ആസ്ഥാന"ത്തോട് അടുക്കാനും അത് പിടിച്ചെടുക്കാനും ശ്രമിക്കുന്നു.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 6 ആളുകളിൽ നിന്ന്.


ഒരു പന്ത് ഇല്ലാതെ ഒരു വേനൽക്കാലം പോലും പൂർത്തിയായില്ല. സോവിയറ്റ് കുട്ടികൾക്കുള്ള പ്രിയപ്പെട്ട ഔട്ട്ഡോർ ബോൾ ഗെയിമുകളിൽ ഒന്ന് "ചൂടുള്ള ഉരുളക്കിഴങ്ങ്" ആണ്. അതിൻ്റെ സാരാംശം ഇപ്രകാരമാണ്.

നിയമങ്ങൾ

കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും ഒരു "ചൂടുള്ള ഉരുളക്കിഴങ്ങ്" (പന്ത്) എറിയുകയും ചെയ്യുന്നു. ആരെങ്കിലും മടിക്കുകയും കൃത്യസമയത്ത് പന്ത് തട്ടിയില്ലെങ്കിൽ, അവൻ "കോൾഡ്രൺ" (സർക്കിളിൻ്റെ മധ്യത്തിൽ) ഇരിക്കും. "കാൽഡ്രോണിൽ" ഇരിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ തലയ്ക്ക് മുകളിലൂടെ പറക്കുന്ന ഒരു പന്ത് പിടിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ശ്രമിക്കാം, പക്ഷേ നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ കൈകളിൽ നിന്ന് എഴുന്നേൽക്കാൻ കഴിയില്ല. “കോൾഡ്രണിലെ” കളിക്കാരന് പന്ത് പിടിക്കാൻ കഴിഞ്ഞാൽ, അവൻ തന്നെയും മറ്റ് തടവുകാരെയും മോചിപ്പിക്കുന്നു, കൂടാതെ പന്ത് എറിഞ്ഞ കളിക്കാരൻ അവരുടെ സ്ഥാനത്ത് എത്തുന്നു.

കൂടാതെ, "ചൂടുള്ള ഉരുളക്കിഴങ്ങ്" എറിയുന്ന കളിക്കാർ പ്രത്യേകമായി "കോൾഡ്രൺ" ൽ നിന്ന് ഒരാളെ മോചിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, പന്ത് അടിക്കുമ്പോൾ, അവൻ സർക്കിളിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്ത് ഇരിക്കുന്ന കളിക്കാരനെ അടിക്കണം.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 3-ൽ കുറയാത്തത്.


ഈ ഗെയിം, ചട്ടം പോലെ, മുതിർന്ന കുട്ടികളാണ് കളിച്ചത്, കാരണം ഇത് തികച്ചും ആഘാതകരവും കുറച്ച് സംസ്ക്കാരമില്ലാത്തതും എന്നാൽ വളരെ രസകരവുമാണ്.

നിയമങ്ങൾ

കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു - ആനകളും കുതിരപ്പടയാളികളും. ആനകൾ ഒരു ചങ്ങലയായി മാറുന്നു, പകുതി വളയുകയും മുന്നിലുള്ളവൻ്റെ കക്ഷത്തിനടിയിൽ തല വയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഓട്ടത്തിൽ നിന്ന് "ആനയെ" ഓടിക്കാൻ റൈഡർമാർ മാറിമാറി ശ്രമിക്കുന്നു.

ആനകളുടെ ഭാരത്തിനു താഴെ നിൽക്കുക എന്നതാണ് ആനകളുടെ ചുമതല. "ആനയുടെ തല"യോട് കഴിയുന്നത്ര അടുത്ത് ചാടുക എന്നതാണ് റൈഡർമാരുടെ ചുമതല.

റൈഡർമാരിൽ ഒരാൾക്ക് ആനപ്പുറത്ത് നിൽക്കാൻ കഴിയാതെ വീണാൽ, കൂടാതെ എല്ലാ സവാരിക്കാരും ഇരിക്കുകയും "ആന" അവരെ ഫിനിഷിംഗ് ലൈനിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുകയും ചെയ്താൽ, ആനകൾ വിജയിച്ചു. "ആന" വീണാൽ, സവാരിക്കാർ വിജയിച്ചു.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:ഓരോ ടീമിലും 3-5 ആളുകളിൽ നിന്ന്.


ഒരു പന്തും മതിലും ഉള്ള ഗെയിമുകളുടെ വകഭേദങ്ങളിൽ ഒന്നാണിത്, അവിടെ വിനോദത്തിനായി നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമാണ്, വാസ്തവത്തിൽ, ഒരു മതിൽ, ഒരു പന്ത്, ചാടാനുള്ള കഴിവ്. "യുദ്ധക്കളി" മതിയാക്കിയുള്ള ആൺകുട്ടികൾ മതിലിനടുത്ത് ചാടാൻ വിമുഖത കാട്ടിയിരുന്നില്ലെങ്കിലും, കൂടുതലും പെൺകുട്ടികളായിരുന്നു ഇത് കളിച്ചത്.

നിയമങ്ങൾ

ചുവരിൽ ഒരു രേഖ വരച്ചിരിക്കുന്നു (ഉയർന്നത്, കൂടുതൽ രസകരമാണ്) - നിങ്ങൾക്ക് പന്ത് താഴെ എറിയാൻ കഴിയില്ല. കളിക്കാർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിരനിരയായി നിൽക്കുന്നു. ആദ്യ കളിക്കാരൻ പന്ത് എറിയുന്നു, അത് മതിലിൽ തട്ടി, ബൗൺസ് ചെയ്യുന്നു, നിലത്ത് അടിക്കുന്നു, ഈ നിമിഷം കളിക്കാരൻ അതിന് മുകളിലൂടെ ചാടണം. അടുത്ത കളിക്കാരൻ പന്ത് എടുക്കുന്നു, അതേ കാര്യം ആവർത്തിക്കുന്നു - അങ്ങനെ ഒരു സർക്കിളിൽ.

പന്തിന് മുകളിലൂടെ ചാടാത്ത ആർക്കും ശിക്ഷയായി ഒരു "അക്ഷരം" ലഭിക്കും (l - i - g - y - w - k - a). ഈ കത്തുകളെല്ലാം ശേഖരിച്ചോ? നീ ഒരു തവളയാണ്!

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:പരിമിതമല്ല.

മുറ്റത്ത് നിങ്ങൾ എന്ത് കളികളാണ് കളിച്ചത്?

അധ്യാപകർക്കുള്ള കൺസൾട്ടേഷൻ "സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഗെയിമുകൾ"

കുട്ടിയുടെ ബുദ്ധിയുടെ വികാസത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രധാന സൂചകം സമയത്തെയും സ്ഥലത്തെയും കുറിച്ചുള്ള സ്വയം അവബോധമാണ്. ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയൻ്റേഷൻ ഉണ്ട് വലിയ പ്രാധാന്യംമനുഷ്യൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ എല്ലാ വശങ്ങളിലും, അവൻ്റെ സ്വയം അവബോധത്തിൻ്റെയും വ്യക്തിത്വത്തിൻ്റെയും മൊത്തത്തിലുള്ള വികാസത്തെ സ്വാധീനിക്കുന്നു. പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിൽ വികസനം പലവിധത്തിൽസ്ഥലത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണ, പൂർണ്ണമായ സ്പേഷ്യൽ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ, ശക്തമായ സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ കഴിവുകൾ എന്നിവ പ്രീസ്‌കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൻ്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കടമകളിലൊന്നാണ്.

പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര പരിശീലനത്തിൽ "ബഹിരാകാശത്തെ ഓറിയൻ്റേഷൻ" എന്ന വിഭാഗം ഒരു പ്രധാന സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു. സ്ഥലത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങൾ നേരിട്ടുള്ള പ്രക്രിയയിൽ വികസിക്കുന്നു വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ മാത്രമല്ല, സംഗീത, ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയിലും, പ്രകടനം നടത്തുമ്പോൾ വിവിധ തരംദൃശ്യ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, പതിവ് പ്രക്രിയകളിൽ, ഉപദേശപരമായ, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ മുതലായവ.

ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയൻ്റേഷൻ രൂപീകരിക്കുന്നതിൽ ഒരു വലിയ പങ്ക് മൊബൈൽ പ്ലേയുടേതാണ്, ഇത് കളിക്കാർക്ക് അറിവും പ്രവർത്തനവും സംയോജിപ്പിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുന്നു. കളിക്കിടെ, കുട്ടി ബഹിരാകാശത്തെ ഓറിയൻ്റേഷനെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു, അവൻ്റെ ശരീരവുമായി ആപേക്ഷികമായി നീങ്ങുന്നു.

ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയൻ്റേഷൻ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കാം, അതിൽ കുട്ടികൾ ഒരു നിശ്ചിത ദിശയിൽ നടക്കുകയോ ഓടുകയോ ചെയ്യണം, ബഹിരാകാശത്ത് ഒരു വസ്തു കണ്ടെത്തുക, അവരുടെ സ്ഥലം. ഒരു നിര, വരി, സർക്കിൾ എന്നിവയിൽ ഒരു സ്ഥലം കണ്ടെത്തുന്നതിന്, സ്വതന്ത്രമായി മാത്രമല്ല, മറ്റ് കുട്ടികളുമായി ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ കുട്ടിയെ ക്രമേണ പഠിപ്പിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. വിഷ്വൽ അല്ലെങ്കിൽ സൗണ്ട് സിഗ്നലുകൾ, അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ, കമാൻഡുകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ചാണ് ബഹിരാകാശത്തെ ഓറിയൻ്റേഷൻ നടത്തുന്നത്.

ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയൻ്റേഷൻ വികസിപ്പിക്കുന്ന നിരവധി ഗെയിമുകൾ ഉണ്ട്;

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിം "നമുക്ക് സന്ദർശിക്കാം"

പ്രായം: 3-4 വയസ്സ്

ഹാളിൻ്റെ ഇരുവശത്തും കസേരകൾ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട് (കുട്ടികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്). ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കസേരകളിൽ ഇരിക്കാനും അവരുടെ "വീടുകൾ" കൈവശപ്പെടുത്താനും ക്ഷണിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ ആദ്യ ഗ്രൂപ്പിനെ സമീപിക്കുന്നു, എഴുന്നേറ്റു നിന്ന് "സന്ദർശിക്കുന്നതിന്" അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ രണ്ടാമത്തെ ഗ്രൂപ്പിനെ സമീപിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ അവരെ അഭിവാദ്യം ചെയ്യുകയും അവരുടെ കൈപ്പത്തി കാണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. വാക്കുകളിലേക്ക്: "മഴ പെയ്യുന്നു!" - കുട്ടികൾ അവരുടെ വീടുകളിലേക്ക് ഓടുകയും ഏതെങ്കിലും സ്ഥലങ്ങൾ എടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അപ്പോൾ അധ്യാപകൻ രണ്ടാമത്തെ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളെ "സന്ദർശിക്കാൻ" ക്ഷണിക്കുന്നു. കളി ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിം "ട്രാം"

പ്രായം: 3-4 വയസ്സ്

ലക്ഷ്യം: ജോഡികളായി നടക്കുന്നത് പരിശീലിക്കുക, ഒരു സിഗ്നലിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക, ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയൻ്റേഷൻ.

കുട്ടികൾ ജോഡികളായി ഒരു നിരയിൽ നിൽക്കുന്നു (കൈകൾ പിടിച്ച്). അവരുടെ സ്വതന്ത്ര കൈകളാൽ അവർ ചരടിൽ മുറുകെ പിടിക്കുന്നു (അതിൻ്റെ അറ്റങ്ങൾ കെട്ടിയിരിക്കുന്നു), അതായത്. ചിലർ ചരടിൽ മുറുകെ പിടിക്കുന്നു വലംകൈ, മറ്റുള്ളവർ - അവശേഷിക്കുന്നു. ഇതൊരു ട്രാം ആണ്. മഞ്ഞ, ചുവപ്പ്, പച്ച എന്നിങ്ങനെ മൂന്ന് നിറങ്ങളിലുള്ള പതാകകളുമായി ടീച്ചർ മുറിയുടെ ഒരു കോണിൽ നിൽക്കുന്നു. അദ്ദേഹം വിശദീകരിക്കുന്നു, “ഒരു പച്ച സിഗ്നലിൽ നിങ്ങൾ നീങ്ങണം, ചുവപ്പും മഞ്ഞയും സിഗ്നലിൽ നിങ്ങൾ നിർത്തണം. ടീച്ചർ പച്ച പതാക ഉയർത്തുന്നു - ട്രാം നീങ്ങുന്നു, കുട്ടികൾ മുറിക്ക് ചുറ്റും ഓടുന്നു (കളിസ്ഥലം). ടീച്ചറുടെ അടുത്ത് (ട്രാഫിക് ലൈറ്റ്) എത്തിയ ശേഷം, കുട്ടികൾ നിറം മാറിയിട്ടുണ്ടോ എന്ന് നോക്കുന്നു. നിറം ഇപ്പോഴും പച്ചയാണെങ്കിൽ, ചുവപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ മഞ്ഞ പതാക ഉയർത്തിയാൽ ട്രാം നീങ്ങുന്നത് തുടരും, കുട്ടികൾ നിർത്തി പച്ചനിറം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നതുവരെ കാത്തിരിക്കുക. ദിശകൾ. പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ഒരു ചെറിയ എണ്ണം ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അവരെ ജോഡികളല്ല, ഒരു നിരയിൽ സ്ഥാപിക്കാം. ഗെയിമിൻ്റെ പ്ലോട്ട് വിപുലീകരിക്കാൻ കഴിയും: വഴിയിൽ ഒരു സ്റ്റോപ്പ് ഉണ്ട്. ട്രാം വരുന്നതും കാത്ത് യാത്രക്കാർ ഇരുന്നു; ഒരു സ്റ്റോപ്പിലേക്ക് അടുക്കുമ്പോൾ, ട്രാമുകൾ വേഗത കുറയ്ക്കുകയും നിർത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ചില യാത്രക്കാർ പുറത്തിറങ്ങുന്നു, മറ്റുള്ളവർ അകത്തേക്ക് പോകുന്നു. ട്രാമിൽ കയറാനും ഇറങ്ങാനും കുട്ടികൾ ചരട് ഉയർത്തുന്നു.

ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിം "സ്മാർട്ട് ഡ്രൈവർ".

പ്രായം: 3-4 വയസ്സ്

ലക്ഷ്യം: വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് നടത്തവും ഓട്ടവും പരിശീലിക്കുക, ശ്രദ്ധ, ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയൻ്റേഷൻ, ഒരു സിഗ്നലിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

കുട്ടികൾ ഹാളിലുടനീളം ക്രമരഹിതമായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ഓരോ കുട്ടിയും ഒരു സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ (ഹൂപ്പ്) പിടിക്കുന്നു. ടീച്ചറുടെ സിഗ്നലിൽ6 "നമുക്ക് പോകാം!" "കുട്ടികൾ കാറുകളാണ്" മുഴുവൻ ഹാളിലും വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ ചെങ്കൊടി ഉയർത്തിയാൽ, ടീച്ചർ പച്ചക്കൊടി ഉയർത്തിയാൽ കാറുകൾ നിർത്തും;

ഗെയിം വ്യായാമം "എൻ്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുക!"

പ്രായം: 3-4 വയസ്സ്

കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്തിൻ്റെ ഒരു വശത്ത് കസേരകളിൽ (ബെഞ്ച്) നിൽക്കുകയോ ഇരിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ എതിർവശത്ത് നിൽക്കുന്നു. അവൻ പറയുന്നു "എൻ്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുക!" കുട്ടികൾ ടീച്ചറുടെ അടുത്തേക്ക് ഓടുന്നു, അവൻ കൈകൾ വശങ്ങളിലേക്ക് വിടർത്തി, എല്ലാവരേയും ആലിംഗനം ചെയ്യാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്ന് നടിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ടീച്ചറുടെ ചുറ്റും കൂടിയതിനുശേഷം, അവൻ കളിസ്ഥലത്തിൻ്റെ മറുവശത്തേക്ക് പോയി വീണ്ടും പറയുന്നു: "എൻ്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുക!" ഗെയിം 4-5 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. ടീച്ചറുടെ വാക്കുകൾക്ക് "വീട്ടിലേക്ക് ഓടുക!" കുട്ടികൾ കസേരകളിലേക്ക് ഓടി, ഇരുന്നു വിശ്രമിക്കുന്നു. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, "എൻ്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുക!" എന്ന വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം മാത്രമേ നിങ്ങൾക്ക് അധ്യാപകൻ്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടാൻ കഴിയൂ. നിർദ്ദേശങ്ങൾ: ആദ്യം കുട്ടിക്ക് ഏത് കസേരയിലും ഇരിക്കാൻ കഴിയും, ക്രമേണ കുട്ടികൾ അവരുടെ സ്ഥലങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ പഠിക്കുന്നു. ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, കസേരകൾ വിവിധ സ്ഥലങ്ങളിൽ സ്ഥാപിക്കാം.

ഗെയിം വ്യായാമം "പതാകയിലേക്ക് ഓടുക"

പ്രായം: 3-4 വയസ്സ്

ലക്ഷ്യം: വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് നടക്കാനും ഓടാനും പരിശീലിക്കുക, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ വികസിപ്പിക്കുക, ഒരു സിഗ്നലിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ്.

ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് രണ്ട് നിറങ്ങളിലുള്ള പതാകകൾ നൽകുന്നു: ചുവപ്പും നീലയും. ഒരു കൈയിൽ ചെങ്കൊടിയും മറുകയ്യിൽ നീലക്കൊടിയും പിടിച്ച്, കൈകൾ വശങ്ങളിലേക്ക് വിടർത്തി; അനുയോജ്യമായ നിറത്തിലുള്ള ഒരു പതാകയ്ക്ക് മുന്നിൽ കുട്ടികൾ സ്വതന്ത്രമായി ഗ്രൂപ്പുചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളെ നടക്കാനും കളിസ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും ഓടാനും ക്ഷണിക്കുന്നു. അവർ നടക്കുമ്പോൾ, ടീച്ചർ മറുവശത്തേക്ക് പോയി പറയുന്നു: “ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് - വേഗം ഇങ്ങോട്ട് ഓടുക!” - അതേ സമയം, അവൻ വശങ്ങളിലേക്ക് പതാകകൾ ഉപയോഗിച്ച് കൈകൾ വിടർത്തുന്നു. കുട്ടികൾ അവൻ്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടി, അനുബന്ധ നിറത്തിൻ്റെ പതാകയ്ക്ക് സമീപം ഒത്തുകൂടുന്നു. എല്ലാവരും ഒത്തുകൂടിയപ്പോൾ, പതാകകൾ ഉയർത്താനും അവ വീശാനും ടീച്ചർ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. ഗെയിം 3-4 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. ദിശകൾ. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിന് മുമ്പ് നിങ്ങൾക്ക് കളിസ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും ഓടാൻ കഴിയില്ല. അവൻ പതാകകൾ ഒരു കൈയിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് നീക്കുന്നു, അങ്ങനെ കുട്ടികൾ അവൻ്റെ വലത്തോട്ടോ ഇടത്തോട്ടോ ഒത്തുകൂടുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിമിൽ അധിക സിഗ്നലുകളും ടാസ്ക്കുകളും അവതരിപ്പിക്കാൻ കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, "സ്റ്റോപ്പ്" സിഗ്നലിൽ, എല്ലാ കളിക്കാരും നിർത്തി കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുകയോ ഇരിക്കുകയോ ചെയ്യണം, ഈ സമയത്ത് അധ്യാപകൻ നിശബ്ദമായി മറ്റൊരു സ്ഥലത്തേക്ക് പോകുന്നു. സിഗ്നലിൽ, കുട്ടികൾ വീണ്ടും അധ്യാപകൻ്റെ അടുത്തേക്ക് ഓടുന്നു. പതാകകൾക്ക് പകരം കുട്ടികൾക്ക് തൂവാലയോ അനുയോജ്യമായ നിറത്തിലുള്ള ക്യൂബുകളോ കൈകളിൽ കെട്ടുന്ന നിറമുള്ള റിബണുകളോ നൽകാം.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിം "നിങ്ങളുടെ വീട് കണ്ടെത്തുക"

പ്രായം: 3-4 വയസ്സ്

ലക്ഷ്യം: വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് നടക്കാനും ഓടാനും പരിശീലിക്കുക, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ വികസിപ്പിക്കുക, ഒരു സിഗ്നലിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ്.

ഓരോ കളിക്കാരനും തനിക്കായി ഒരു വീട് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഇത് ഒരു കസേര, ജിംനാസ്റ്റിക്സ് ബെഞ്ച്, ഗ്രൗണ്ടിലോ നിലയിലോ വരച്ച ഒരു വൃത്തം, ഒരു വള, മുതലായവ ആകാം. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്തേക്ക് ഓടുകയും വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് എളുപ്പത്തിലും നിശബ്ദമായും ഓടുകയും ചെയ്യുന്നു. "നിങ്ങളുടെ സ്ഥലം (വീട്)" കണ്ടെത്തുക" എന്ന സിഗ്നലിൽ, അവർ അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു. ദിശകൾ. കുട്ടികൾ പരസ്പരം ഇടിക്കാതെ, അവരുടെ സ്ഥലത്ത് നിന്ന് വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ഓടണം, സിഗ്നലിന് മുമ്പ് അതിലേക്ക് ഓടരുത്.

ഗെയിം "എന്താണ് മറച്ചിരിക്കുന്നത്?"

പ്രായം: 3-4 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: മെമ്മറിയും ശ്രദ്ധയും വികസിപ്പിക്കുക.

കുട്ടികൾ ഒരു വൃത്തത്തിലോ വരിയിലോ നിൽക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ തറയിൽ 3-5 വസ്തുക്കൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു (ഒരു ക്യൂബ്, ഒരു പതാക, റാറ്റിൽസ്, ഒരു പന്ത് മുതലായവ) അവരെ ഓർക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. തുടർന്ന്, അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, കളിക്കാർ വൃത്തത്തിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് പുറം തിരിക്കുകയോ മതിൽ അഭിമുഖീകരിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ 1 അല്ലെങ്കിൽ 2 വസ്തുക്കൾ മറച്ചുവെച്ച് പറയുന്നു: "നോക്കൂ!" കുട്ടികൾ സർക്കിളിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞ് വസ്തുക്കളെ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നോക്കുന്നു, ഏതൊക്കെയാണ് ഇല്ലാത്തത് എന്ന് ഓർക്കുക. ടീച്ചർ ചില കുട്ടികളെ ഓരോന്നായി സമീപിക്കുന്നു, എന്തൊക്കെ വസ്തുക്കളാണ് മറഞ്ഞിരിക്കുന്നതെന്ന് അവർ മന്ത്രിക്കുന്നു. ഭൂരിഭാഗം കളിക്കാരും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾക്ക് ശരിയായി പേരിടുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ അവരെക്കുറിച്ച് ഉച്ചത്തിൽ സംസാരിക്കുന്നു. ഗെയിം 4-5 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. ദിശകൾ. ഗെയിമിൽ ഒരു കളിപ്പാട്ടം ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, മൃഗങ്ങളെയോ പക്ഷികളെയോ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരേ തരത്തിലുള്ളവ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. ഗെയിമിൽ നിങ്ങൾക്ക് പ്രാഥമിക നിറങ്ങൾ (ചുവപ്പ്, നീല, പച്ച, മഞ്ഞ) തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്താൻ കഴിയും. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള ക്യൂബുകൾ, ഫ്ലാഗുകൾ, വളയങ്ങൾ എന്നിവ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിം "അത് എവിടെയാണ് മറഞ്ഞിരിക്കുന്നതെന്ന് കണ്ടെത്തുക"

പ്രായം: 3-4 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: വ്യത്യസ്ത ദിശകളിൽ നടക്കാൻ പരിശീലിക്കുക, ശ്രദ്ധയും സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷനും വികസിപ്പിക്കുക. കുട്ടികൾ മുറിയുടെ മതിലിനോട് ചേർന്ന് നിൽക്കുന്നു. ടീച്ചർ ഒരു കളിപ്പാട്ടം (വസ്തു) കാണിക്കുകയും അത് മറയ്ക്കുമെന്ന് പറയുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ മതിലിന് അഭിമുഖമായി തിരിയുന്നു. ടീച്ചർ പതാക മറച്ച് പറയുന്നു: "ഇത് സമയമായി." കുട്ടികൾ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന പതാക തിരയുന്നു. കളി ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ പതാക ആദ്യം കണ്ടെത്തുന്നവൻ അത് മറയ്ക്കുന്നു. ഗെയിം 3¬4 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. ദിശകൾ. കുട്ടികൾക്ക് വളരെക്കാലമായി പതാക കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അധ്യാപകൻ അത് മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന സ്ഥലത്തെ സമീപിക്കുകയും അവിടെ നോക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു കുട്ടി ഒരു പതാക മറയ്ക്കുമ്പോൾ, അയാൾക്ക് സഹായം ആവശ്യമാണ്.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിം "സ്വയം ഒരു പങ്കാളിയെ കണ്ടെത്തുക"

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: പരസ്പരം ഇടിക്കാതെ അയഞ്ഞ ഓടാൻ കുട്ടികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുക, ഒരു സിഗ്നലിനോട് പെട്ടെന്ന് പ്രതികരിക്കുക, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ വികസിപ്പിക്കുക. അധ്യാപകൻ കളിക്കാർക്ക് പ്രാഥമിക നിറങ്ങളിൽ ഒന്നിൻ്റെ ഒരു തൂവാല (പതാക) വിതരണം ചെയ്യുന്നു. സിഗ്നലിൽ - തംബുരു അടിക്കുന്നു, കൈകൊട്ടുന്നു - കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും ഓടുന്നു, തലയിൽ പതാകകൾ വീശുന്നു. ഇനിപ്പറയുന്ന സിഗ്നലിൽ - ടാംബോറിനിൻ്റെ നിരവധി ഹിറ്റുകൾ, കൈയ്യടികൾ, വാക്കുകൾ: "നിങ്ങളെത്തന്നെ ഒരു ഇണയെ കണ്ടെത്തുക" - ഒരേ നിറത്തിലുള്ള തൂവാലകൾ (പതാകകൾ) ഉള്ള കുട്ടികൾ സ്വയം ഒരു ഇണയെ കണ്ടെത്തുന്നു. നിർദ്ദേശങ്ങൾ: ഗെയിം ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ നിരവധി കുട്ടികളുടെ തൂവാല മാറ്റുന്നു; കളിക്കാർ സിഗ്നലിൽ വ്യത്യസ്ത ജോഡികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കണം.

ഗെയിം വ്യായാമം "ആൺകുട്ടികൾക്ക് കർശനമായ ക്രമമുണ്ട്."

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ഒരു കോളത്തിൽ ഒരു സമയം ഒന്നായി രൂപീകരിക്കാൻ പരിശീലിക്കുക, ഒരു സിഗ്നലിൽ ശ്രദ്ധ, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ, ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക. കളിക്കാർ അവരുടെ ഉയരത്തിനനുസരിച്ച് ഒരു നിരയിൽ നിൽക്കുന്നു. ഒരു സിഗ്നലിൽ, അവർ സൈറ്റിന് ചുറ്റും ഏത് ദിശയിലേക്കും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ ആവർത്തിക്കുന്നു: “ആളുകൾക്ക് കർശനമായ ക്രമമുണ്ട്, അവർക്ക് അവരുടെ എല്ലാ സ്ഥലങ്ങളും അറിയാം. ഇത് കൂടുതൽ രസകരമാണെന്ന് എല്ലാവരും കരുതുന്നു: ഒന്ന്, രണ്ട്, ഒന്ന്, രണ്ട്!" അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള സിഗ്നൽ: "എഴുന്നേറ്റു!" - കുട്ടികൾ വീണ്ടും അവരുടെ ഉയരത്തിനനുസരിച്ച് ഒരു നിരയിൽ നിൽക്കുന്നു. നിയമങ്ങൾ: താളാത്മകമായി നടക്കുക, വാക്കുകൾ വ്യക്തമായും സൗഹാർദ്ദപരമായും ഉച്ചരിക്കുക; തള്ളാതെ വേഗത്തിൽ ഒരു നിരയിൽ അണിനിരക്കുക.

ഓപ്ഷൻ നമ്പർ 2 കുട്ടികൾ ഓരോന്നായി ഒരു കോളത്തിൽ പരസ്പരം പിന്തുടരുന്നു, വാക്കുകൾ പറയുന്നു: ആൺകുട്ടികൾക്ക് കർശനമായ ക്രമമുണ്ട്, അവർക്ക് അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളെല്ലാം അറിയാം, വരൂ, ഞാൻ നിങ്ങളോട് പറയുന്നതുപോലെ വേഗത്തിൽ ആവർത്തിക്കുക! അവസാന വരിക്ക് ശേഷം, എങ്ങനെ അണിനിരക്കണമെന്ന് അധ്യാപകൻ കമാൻഡ് നൽകുന്നു: ഒരു സർക്കിളിൽ, ഒരു വരിയിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു നിരയിൽ.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിം "കറൗസൽ"

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: കൈകൾ പിടിച്ച് ഒരു സർക്കിളിൽ നടക്കാനും ഓടാനും പരിശീലിക്കുക.

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കി, കൈകൾ പിടിച്ച്, സർക്കിളിന് ചുറ്റും നടക്കുന്നു, ആദ്യം സാവധാനം, പിന്നീട് വേഗത്തിൽ, ഒടുവിൽ ഓടുക. ഉറക്കെ സംസാരിക്കുന്ന വാചകത്തിന് അനുസൃതമായി ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു: കഷ്ടിച്ച്, കഷ്ടിച്ച്, കഷ്ടിച്ച്, കഷ്ടിച്ച് കറൗസൽ കറങ്ങി, പിന്നെ ചുറ്റും, ചുറ്റും, എല്ലാവരും ഓടുന്നു, ഓടുന്നു, ഓടുന്നു, ഓടുമ്പോൾ ടീച്ചർ പറയുന്നു: “കാത്തിരിക്കൂ, ബീ-ബെ-ഴ -ലി." കുട്ടികൾ 2-3 തവണ ഒരു സർക്കിളിൽ ഓടിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അധ്യാപകൻ ചലനത്തിൻ്റെ ദിശ മാറ്റാൻ ഒരു സിഗ്നൽ നൽകുന്നു: "തിരിയുക."

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിം "വിമാനങ്ങൾ"

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: പരസ്പരം ഇടിക്കാതെ ഓടാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളെ പരിശീലിപ്പിക്കുക, ഒരു സിഗ്നൽ നൽകുമ്പോൾ ചലനങ്ങൾ നടത്തുക.

കുട്ടികളെ 3-4 യൂണിറ്റുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. അവർ ഫ്ലൈറ്റ് കമാൻഡറുടെ പിന്നിൽ ഒന്നിന് പുറകെ ഒന്നായി നിരകളായി നിൽക്കുന്നു. ലിങ്കുകൾ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത് പല സ്ഥലങ്ങൾനിറമുള്ള പതാകകൾ കൊണ്ട് അടയാളപ്പെടുത്തിയ പ്രദേശങ്ങൾ എയർഫീൽഡുകളാണ്. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ: "പൈലറ്റുമാരേ, ഫ്ലൈറ്റിനായി വിമാനങ്ങൾ തയ്യാറാക്കുക," കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ഓടുന്നു, ഓരോന്നും സ്വന്തം വിമാനത്തിൽ നിർത്തുക, ഗ്യാസോലിൻ ഒഴിക്കുക (ചുരുക്കുക). അവർ എഞ്ചിനുകൾ ആരംഭിക്കുന്നു (അവരുടെ നെഞ്ചിന് മുന്നിൽ കൈകൾ വലയം ചെയ്യുക), ചിറകുകൾ വിടർത്തി (അവരുടെ കൈകൾ വശങ്ങളിലേക്ക് വിരിക്കുക) പറക്കുക (സൈറ്റിനു ചുറ്റുമുള്ള വിവിധ ദിശകളിലേക്ക് വേഗത്തിൽ ഓടിപ്പോകുക). ടീച്ചറുടെ സിഗ്നൽ "ലാൻഡ് ചെയ്യാൻ" വരെ വിമാനങ്ങൾ വായുവിൽ തുടരും. ഈ സിഗ്നലിനുശേഷം, കമാൻഡർമാർ അവരുടെ യൂണിറ്റുകൾ ശേഖരിക്കുന്നു (കുട്ടികൾ ഓടുമ്പോൾ വരിവരിയായി) അവരെ എയർഫീൽഡുകളിൽ ലാൻഡിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. ആദ്യം ഇറങ്ങുന്ന ലിങ്ക് വിജയിക്കുന്നു. ഗെയിം 4-5 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. ദിശകൾ. ഗെയിമിൽ വിവിധ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. പൈലറ്റുമാരുടെ ശ്രദ്ധയിൽപ്പെടാതെ അധ്യാപകൻ എയർഫീൽഡുകളെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്ന പതാകകൾ മാറ്റാം. കമാൻഡർമാർ അവരുടെ എയർഫീൽഡുകളിൽ യൂണിറ്റുകൾ കൃത്യമായി ലാൻഡ് ചെയ്യണം.

ലോ മൊബിലിറ്റി ഗെയിം "നിങ്ങൾ എവിടെയാണ് മുട്ടിയത്?"

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്ത് കണ്ണുകൾ അടച്ചിരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ നിശബ്ദമായി കുട്ടികളുടെ പിന്നിൽ സർക്കിളിൽ ചുറ്റിനടക്കുന്നു, ഒരു വടികൊണ്ട് മുട്ടി കുട്ടികളിൽ ഒരാളുടെ കൈയിൽ കൊടുക്കുന്നു, എന്നിട്ട് മാറിനിന്ന് പറയുന്നു: "നിങ്ങൾ എവിടെയാണ് മുട്ടിയത്?" അവർ എവിടെയാണ് തട്ടിയതെന്ന് ഡ്രൈവർ ഊഹിക്കുകയും വടി മറഞ്ഞിരിക്കുന്നവൻ്റെ അടുത്തേക്ക് പോകുകയും വേണം. ഊഹിച്ച ശേഷം, വടി കൈവശമുള്ള കുട്ടിയുടെ സ്ഥാനം അദ്ദേഹം ഏറ്റെടുക്കുന്നു, അവൻ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു. ശബ്ദം എവിടെ നിന്നാണ് വന്നതെന്ന് ഡ്രൈവർ ഊഹിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ വീണ്ടും ഡ്രൈവ് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്നു. നിർദ്ദേശങ്ങൾ: കളിക്കിടെ നിശബ്ദത പാലിക്കണം.

സ്കാർലറ്റ് മൊബിലിറ്റി ഗെയിം "ആരാണ് വിളിച്ചതെന്ന് ഊഹിക്കുക."

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ശ്രവണ ശ്രദ്ധയും സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷനും വികസിപ്പിക്കുക.

കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഡ്രൈവർ സർക്കിളിൻ്റെ മധ്യത്തിൽ പോയി അവൻ്റെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നടന്ന് പറയുന്നു: “ഞങ്ങൾ അൽപ്പം ഉല്ലസിച്ചു, എല്ലാവരും അവരവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ സ്ഥിരതാമസമാക്കി. നിങ്ങൾ, അലിയോഷ, ആരാണ് നിങ്ങളെ വിളിച്ചതെന്ന് ഊഹിക്കുക, കണ്ടെത്തുക. വാക്കുകൾ അവസാനിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ നിർത്തുന്നു. ടീച്ചർ കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു. അയാൾ ഡ്രൈവറെ പേര് ചൊല്ലി വിളിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ, കണ്ണുതുറക്കാതെ, ആരാണ് അവനെ വിളിച്ചതെന്ന് ഊഹിച്ചിരിക്കണം. അവൻ ഊഹിച്ചത് ശരിയാണെങ്കിൽ, അവൻ കണ്ണുകൾ തുറന്ന് അവനോടൊപ്പം സ്ഥലം മാറ്റുന്നു. ഡ്രൈവർ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്താൽ, ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ മറ്റൊരു ദിശയിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ നടക്കുന്നു. നിയമങ്ങൾ: വിളിക്കുന്നയാളുടെ പേര് പറയുന്നതുവരെ ഡ്രൈവർ കണ്ണുതുറക്കില്ല. ഈ സമയത്ത് എല്ലാവരും നിശബ്ദത പാലിക്കണം.

ലോ മൊബിലിറ്റി ഗെയിം "ആരാണ് നിലവിളിക്കുന്നതെന്നും എവിടെയാണെന്നും ഊഹിക്കുക."

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധയും മെമ്മറിയും വികസിപ്പിക്കുക.

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, നടുവിലേക്ക് പുറകോട്ട്. ടീച്ചർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. അവൻ ഒരു ഡ്രൈവറെ നിയമിക്കുന്നു, അവൻ സർക്കിളിൻ്റെ മധ്യത്തിൽ നിൽക്കുകയും ഏതെങ്കിലും വളർത്തുമൃഗത്തിൻ്റെയോ പക്ഷിയുടെയോ കരച്ചിൽ അനുകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഇതിനുശേഷം, എല്ലാ കുട്ടികളും ഒരു സർക്കിളിൽ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു. ആരാണ് ആക്രോശിച്ചതെന്ന് ഊഹിക്കാൻ ടീച്ചർ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു. തുടർന്നാണ് പുതിയ ഡ്രൈവറെ നിയമിക്കുന്നത്. ഗെയിം 5-6 തവണ ആവർത്തിക്കും. ദിശകൾ. ഒരു കുട്ടി നഷ്ടത്തിലാണെങ്കിൽ, ഏത് മൃഗത്തെയോ പക്ഷിയെയോ അനുകരിക്കണമെന്ന് അറിയില്ലെങ്കിൽ, അധ്യാപകൻ അവനെ സഹായിക്കുകയും നിർദ്ദേശിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ലോ മൊബിലിറ്റി ഗെയിം "ആരാണ് ഉപേക്ഷിച്ചത്?"

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ വികസിപ്പിക്കുക.

കുട്ടികൾ ഒരു വൃത്തത്തിലോ അർദ്ധവൃത്തത്തിലോ നിൽക്കുന്നു. സമീപത്തുള്ളവരെ (5-6 ആളുകൾ) ഓർമ്മിക്കാൻ ടീച്ചർ കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, തുടർന്ന് മുറിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുക അല്ലെങ്കിൽ തിരിഞ്ഞ് കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുക. കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ ഒളിവിലാണ്. ടീച്ചർ പറയുന്നു: "ആരാണ് പോയതെന്ന് ഊഹിക്കുക?" കുട്ടി ശരിയായി ഊഹിച്ചാൽ, അവൻ തനിക്കു പകരം ഒരാളെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഒരു തെറ്റ് ചെയ്താൽ, അവൻ വീണ്ടും തിരിഞ്ഞ് കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു, മറഞ്ഞിരുന്നവൻ തൻ്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങുന്നു. ഊഹിക്കുന്നയാൾ പേരിടണം. ഗെയിം 4-5 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. ദിശകൾ. കുട്ടികൾ സൂചനകൾ നൽകരുത്. ആരും മറയ്ക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല, അപ്പോൾ എല്ലാവരും സ്ഥലത്ത് തുടരുന്നത് ഊഹക്കച്ചവടക്കാരൻ ശ്രദ്ധിക്കണം.

ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിം "മറയ്ക്കുക".

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധയും സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷനും വികസിപ്പിക്കുക. അധ്യാപകൻ ഒരു ഡ്രൈവറെ നിയമിക്കുന്നു. അവൻ ടീച്ചറുടെ അടുത്തോ മറ്റൊരു നിയുക്ത സ്ഥലത്തോ നിൽക്കുകയും കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുകയും കളിക്കാർ ഒളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഡ്രൈവർ പറയുന്നു: “ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന്, നാല്, അഞ്ച്, ഞാൻ നോക്കാൻ പോകുന്നു. കുട്ടിയെ കണ്ടെത്തി, അവൻ അവനെ പേര് വിളിക്കുന്നു. കുട്ടി ഒളിവിൽ നിന്ന് പുറത്തിറങ്ങി ടീച്ചറെ സമീപിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ അഞ്ച് കുട്ടികളെ കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ മുഴുവൻ സംഘത്തെയും കൂട്ടി ഈ റോളിലേക്ക് മറ്റൊരു കുട്ടിയെ നിയോഗിക്കുന്നു. നിർദ്ദേശങ്ങൾ: ഡ്രൈവർക്ക് ഒളിഞ്ഞുനോക്കാൻ അനുവാദമില്ല.

ഗെയിം വ്യായാമം "ആരുടെ കോളം വേഗത്തിൽ നിർമ്മിക്കും?"

പ്രായം: 4-5 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ഒരു സമയം ഒരു കോളം രൂപപ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ് പ്രയോഗിക്കുക, ഒരു സിഗ്നലിൽ പ്രവർത്തിക്കുക, ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക, ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയൻ്റേഷൻ. കുട്ടികളെ മൂന്ന് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു ഒരേ നമ്പർകളിക്കുന്നു. ഓരോ നിരയും ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഒബ്ജക്റ്റ് (ക്യൂബ്, പിൻ, ബോൾ) തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ടാംബോറിനിൽ നിന്നുള്ള സിഗ്നലിൽ, എല്ലാവരും വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് നടക്കുകയും ഓടുകയും ചെയ്യുന്നു. സിഗ്നലിൽ: "നിങ്ങളുടെ സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് പോകുക!" - കുട്ടികൾ അവരുടെ വിഷയത്തിന് സമീപമുള്ള ഒരു നിരയിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ടാസ്ക് വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കിയ കോളം അടയാളപ്പെടുത്തി. സങ്കീർണത. അധ്യാപകൻ വസ്തുക്കളുടെ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു.

ഗെയിം വ്യായാമം "പൈൻ - പെബിൾ".

പ്രായം: 5-6 വയസ്സ്.

ഉദ്ദേശ്യം: ഒരു സിഗ്നലിൽ ചലനത്തിൻ്റെ ദിശ മാറ്റാനുള്ള കഴിവ് പ്രയോഗിക്കുക; ബഹിരാകാശത്ത് ശ്രദ്ധയും ഓറിയൻ്റേഷനും വികസിപ്പിക്കുക. കുട്ടികൾ ഒരു നിരയിൽ നടക്കുന്നു, ആദ്യത്തെ കുട്ടിയുടെ കൈയിൽ ഒരു പൈൻ കോൺ ഉണ്ട്, അവസാനത്തേതിന് ഒരു പെബിൾ ഉണ്ട്. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ: "ബമ്പ്!" - ആദ്യത്തെ കുട്ടിയെ പിന്തുടരുക, സിഗ്നലിൽ: "പെബിൾ!"

ഗെയിം വ്യായാമം "ഒന്ന് - രണ്ട്".

പ്രായം: 5-6 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ഒരു സിഗ്നലിൽ, ചലിക്കുമ്പോൾ ജോഡി രൂപീകരിക്കുന്നത് പരിശീലിക്കുക. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ കുട്ടികൾ ഓരോന്നായി ഒരു നിരയിൽ നടക്കുന്നു: "ജോഡികളായി, മാർച്ച്!" - നീങ്ങുമ്പോൾ ജോഡികളായി മാറുകയും ജോഡികളായി നടക്കുകയും ചെയ്യുക; ടീച്ചറുടെ സിഗ്നലിലേക്ക്: "ഒരു നിരയിലേക്ക് രൂപപ്പെടുത്തുക!" - ഒരു സമയം ഒരു കോളം രൂപപ്പെടുത്തുക.

ഗെയിം വ്യായാമം "നദി - തോട്"

പ്രായം: 5-6 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ഒരു സിഗ്നലിൽ വലത്തോട്ട് (ഇടത്തോട്ട്) തിരിഞ്ഞ് നടക്കാൻ പരിശീലിക്കുക, ശ്രദ്ധ, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ, വൈദഗ്ദ്ധ്യം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ കളിക്കാർ ഓരോന്നായി ഒരു നിരയിൽ നടക്കുന്നു: "കുഴി വലതുവശത്താണ്!" - കുട്ടികൾ വലത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞ് മുന്നോട്ട് കുതിക്കുക. മറ്റൊരു ദിശയിലേക്ക് ചാടിയ അല്ലെങ്കിൽ കൽപ്പന പാലിക്കാൻ സമയമില്ലാത്തവരെ നദിയിൽ വീണതായി കണക്കാക്കുന്നു; തുടർന്ന് എല്ലാവരും വീണ്ടും ഒരു കോളം രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, ഓരോന്നായി, അടുത്ത സിഗ്നൽ വരെ നടത്തം തുടരുന്നു.

നടത്തം "സർക്കിൾ" ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം വ്യായാമം

പ്രായം: 5-6 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ജോഡികളായി നടക്കാൻ പരിശീലിക്കുക; ശ്രദ്ധയും ഒരു സിഗ്നലിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവും വികസിപ്പിക്കുക. കളിക്കാർ ജോഡികളായി, മിതമായ വേഗതയിൽ നടക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ: "സർക്കിൾ!" - അവസാന ജോഡി തകരുന്നു: ഒരു കുട്ടി ഇടത്തേക്ക് പോകുന്നു, മറ്റൊന്ന് നിരയുടെ വലതുവശത്തേക്ക്. അവർ എല്ലാവരെയും മറികടന്ന് കോളത്തിന് മുന്നിൽ നിൽക്കുന്നു.

ഗെയിം വ്യായാമം "ചിത്രം നടത്തം".

പ്രായം: 5-6 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: വ്യത്യസ്ത ദിശകളിൽ നടക്കാൻ പരിശീലിക്കുക, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ വികസിപ്പിക്കുക.

- "ഒച്ച": കുട്ടികൾ വരിവരിയായി, കൈകൾ ചേർത്ത്, ഇടത്തേക്ക് (വലത്തേക്ക്) തിരിയുക, നേതാവിനെ പിന്തുടരുക, ആദ്യം ഒരു സർക്കിളിൽ, തുടർന്ന് ഒരു ഒച്ചിൽ, അതായത്, കേന്ദ്രീകൃത സർക്കിളുകൾ ഒന്നിനുള്ളിൽ മറ്റൊന്ന് ഉണ്ടാക്കുക. സർപ്പിള വളയങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള ദൂരം കുറഞ്ഞത് 1 മീറ്റർ ആയിരിക്കണം.

- "സൂചിയും ത്രെഡും": കുട്ടികൾ കൈകൾ പിടിച്ച് ഒരു ചങ്ങല ഉണ്ടാക്കുന്നു. കളിസ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും ഒരു ചങ്ങല വരച്ച ശേഷം, നേതാവ് കുട്ടികളെ തടഞ്ഞുനിർത്തി, അയൽക്കാരനോടൊപ്പം കൈകൾ ഉയർത്താൻ അവരെ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഒരു നിര ഗേറ്റുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. നേതാവ് ചങ്ങലയെ പിന്നിലേക്ക് നയിക്കുന്നു വിപരീത ദിശആൺകുട്ടികളുടെ കൈകൾക്ക് കീഴിൽ, ഒന്ന് വലത്തോട്ടും മറ്റൊന്ന് ഇടതുവശത്തും മാറിമാറി നടക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ ചങ്ങല ഗേറ്റിനടിയിലൂടെ കടന്നുപോകുന്ന നിമിഷത്തിൽ, ഗേറ്റ് രൂപപ്പെടുത്താൻ കൈകൾ ഉയർത്തിയ കുട്ടി സ്വയം തിരിഞ്ഞ് ചങ്ങലയിൽ നടക്കുന്നത് തുടരുന്നു. നിയമങ്ങൾ: നടക്കുമ്പോൾ നിർദ്ദിഷ്ട രൂപീകരണം നിലനിർത്തുക, പരസ്പരം ഇടവേളകൾ.

ഗെയിം വ്യായാമം "ഒരു ലൈൻ, സർക്കിൾ, കോളം നിർമ്മിക്കുക."

പ്രായം: 5-6 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ഒരു ലൈൻ, സർക്കിൾ, കോളം എന്നിവ രൂപപ്പെടുത്താനുള്ള കഴിവ് പ്രയോഗിക്കുക, ഒരു സിഗ്നലിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, ബഹിരാകാശത്തെ ഓറിയൻ്റേഷൻ.

കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് സ്വതന്ത്രമായി നടക്കുന്നു. സിഗ്നലിന് അനുസൃതമായി, അവർ പെട്ടെന്ന് ഒരു ലൈൻ, സർക്കിൾ അല്ലെങ്കിൽ കോളം രൂപപ്പെടുത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു. സങ്കീർണതകൾ: കുട്ടികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഒന്നല്ല, 2-3 റാങ്കുകൾ, നിരകൾ അല്ലെങ്കിൽ സർക്കിളുകൾ എന്നിവ നൽകാം.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിം "ബ്ലൈൻഡ് മാൻസ് ബ്ലഫ് വിത്ത് എ ബെൽ."

പ്രായം: 5-6 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: സുസ്ഥിരമായ ബാലൻസ്, ഓഡിറ്ററി ശ്രദ്ധ, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

കുട്ടികൾ കൈകൾ പിടിച്ച് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. കേന്ദ്രത്തിൽ രണ്ട് ഡ്രൈവർമാരുണ്ട്. അവയിലൊന്ന് കണ്ണടച്ചിരിക്കുന്നു - ഇത് അന്ധൻ്റെ ബഫ് ആണ്. മറ്റേയാൾക്ക് ഒരു മണി കൊടുത്തിരിക്കുന്നു. മണിയുമായി ഒരു കുട്ടി ഒരു സർക്കിളിനുള്ളിൽ ഓടിച്ചെന്ന് അത് റിംഗ് ചെയ്യുന്നു. Zhmurka അവനെ പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. നിയമങ്ങൾ: ഓട്ടക്കാരൻ എല്ലാ സമയത്തും വിളിക്കില്ല; അന്ധൻ്റെ ബഫിന് വളരെക്കാലം പിടിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, രണ്ടും മാറ്റണം.

ഗെയിം വ്യായാമം "ഫ്രീസ്".

പ്രായം: 6-7 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ഒരു വ്യക്തിയുടെ ഭാവത്തിൻ്റെ സ്കീമാറ്റിക് പ്രാതിനിധ്യം മനസ്സിലാക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക. മെറ്റീരിയൽ. 15-20 കാർഡുകൾ (20x30cm). ഓരോ കാർഡിലും ചില പോസിലുള്ള ഒരു മനുഷ്യൻ്റെ സ്കീമാറ്റിക് ചിത്രീകരണമുണ്ട്. കുട്ടികൾ എല്ലാ ദിശകളിലേക്കും മുറിക്ക് ചുറ്റും ഓടണം, "ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന്, ഫ്രീസ്" എന്ന നേതാവിൻ്റെ ആജ്ഞയിൽ നിർത്തുക. ഈ വാക്കുകൾ പറയുമ്പോൾ, ചില പോസിലുള്ള ഒരു വ്യക്തിയുടെ സ്കീമാറ്റിക് ഇമേജുള്ള കാർഡുകളിലൊന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കാണിക്കുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ അതേ സ്ഥാനത്ത് മരവിപ്പിക്കണം. തെറ്റായ പോസ് എടുക്കുന്നവരെ ഗെയിമിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കുന്നു. ഗെയിം നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഓരോ തവണയും ഒരു പുതിയ കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച്, അതനുസരിച്ച് കുട്ടികൾ, ഡ്രൈവറുടെ സിഗ്നലിൽ നിർത്തി, മറ്റൊരു പോസ് എടുക്കുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം, 1-2 കുട്ടികൾ അവശേഷിക്കുന്നു, അവർ വിജയികളായി മാറുന്നു.

ഗെയിം "മുത്തശ്ശിയുടെ ടാംഗിൾ".

പ്രായം: 6-7 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങളും ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവും വികസിപ്പിക്കുക. കയർ ഒരു വളയത്തിൽ കെട്ടിയിരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്ന ഒരാൾ മുറി വിടുകയോ തിരിയുകയോ ചെയ്യുന്നു. ബാക്കിയുള്ളവർ, ഇരു കൈകളാലും കയർ പിടിച്ച്, കുടുങ്ങി, ജീവനുള്ള "മുത്തശ്ശിയുടെ കുരുക്ക്" ഉണ്ടാക്കുന്നു. സർക്കിൾ വീണ്ടും രൂപപ്പെടുന്ന തരത്തിൽ ഡ്രൈവർ അത് അഴിച്ചുമാറ്റണം.

ഗെയിം "റോബോട്ട്".

പ്രായം: 6-7 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക. കുട്ടികൾ ജോഡികളായി മാറുന്നു. ഒരു ജോഡിയിലെ ഒരു കുട്ടി ഒരു "കണ്ടുപിടുത്തക്കാരൻ" ആണ്, മറ്റൊന്ന് ഒരു "റോബോട്ട്" ആണ് റിമോട്ട് കൺട്രോൾ. "കണ്ടുപിടുത്തക്കാർ" അവരുടെ "റോബോട്ടുകൾക്ക്" വിവിധ കമാൻഡുകൾ നൽകുന്നു, അത് അവൻ വ്യക്തമായും വാചികമായും നടപ്പിലാക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്: "മുന്നോട്ട് പോകുക, വലത്തേക്ക് തിരിയുക, ഉയർത്തുക ഇടതു കൈ, ഇടത്തോട്ട് തിരിയുക." അപ്പോൾ കുട്ടികൾ വേഷങ്ങൾ മാറുന്നു.

"നിഴൽ" വ്യായാമം ചെയ്യുക.

പ്രായം: 6-7 വയസ്സ്.

ലക്ഷ്യം: ശരീര സ്ഥലത്തിൻ്റെ വികസനം, ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ്. രീതിശാസ്ത്രം: പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. അവരിൽ ഒരാൾ ഒരു മനുഷ്യനായിരിക്കും, മറ്റൊന്ന് അവൻ്റെ നിഴലായിരിക്കും. ഒരു വ്യക്തി ചലനങ്ങൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, നിഴൽ അവ ആവർത്തിക്കുന്നു, ഒപ്പം പ്രത്യേക ശ്രദ്ധനിഴൽ മനുഷ്യൻ്റെ അതേ താളത്തിൽ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നതിനാണ് ഊന്നൽ നൽകുന്നത്. ഒരു വ്യക്തിയുടെ ക്ഷേമം, ചിന്തകൾ, ലക്ഷ്യങ്ങൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ച് അവൾ ഊഹിക്കണം, അവൻ്റെ മാനസികാവസ്ഥയുടെ എല്ലാ ഷേഡുകളും പിടിക്കണം.

ഫിസിക്കൽ എജ്യുക്കേഷൻ ഇൻസ്ട്രക്ടർ ട്രോട്സ് എ.വി തയ്യാറാക്കിയത്.

p/i "സ്വയം ഒരു പങ്കാളിയെ കണ്ടെത്തുക"

ലക്ഷ്യം:

കളിയുടെ പുരോഗതി:കളിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് നിറങ്ങളിലുള്ള തൂവാലകൾ ആവശ്യമാണ് (കുട്ടികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്) (പകുതി തൂവാലകൾ ഒരു നിറമാണ്, ബാക്കിയുള്ളവ മറ്റൊന്നാണ്). ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു തൂവാല ലഭിക്കും. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, എല്ലാ കുട്ടികളും ചിതറിപ്പോയി, ഹാളിൻ്റെ മുഴുവൻ പ്രദേശവും (കളിസ്ഥലം) കൈവശപ്പെടുത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു. "ഒരു ജോഡി കണ്ടെത്തുക!" എന്ന വാക്കുകളിലേക്ക് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു സംഗീതത്തിൻ്റെ തുടക്കം, ഒരേ നിറത്തിലുള്ള തൂവാലകളുള്ള കുട്ടികൾ ജോഡികളായി നിൽക്കുന്നു. കുട്ടിക്ക് ഒരു പങ്കാളിയെ കണ്ടെത്താൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാർ പറയുന്നു: "വന്യ (കോല്യ, ഒല്യ), അലറരുത്, വേഗത്തിൽ ഒരു ജോഡി തിരഞ്ഞെടുക്കുക!"

p/i "കാറുകൾ"

ലക്ഷ്യം:ഒരു സിഗ്നലിനോട് പ്രതികരിക്കാൻ പഠിക്കുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ (കാർഡ്ബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ പ്ലൈവുഡ്) ലഭിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ (പച്ച പതാക ഉയർത്തുന്നു), കുട്ടികൾ പരസ്പരം ഇടപെടാതിരിക്കാൻ എല്ലാ ദിശകളിലേക്കും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. മറ്റൊരു സിഗ്നലിൽ (ചുവന്ന പതാക ഉയർത്തുക), കാറുകൾ നിർത്തുന്നു. കളി ആവർത്തിക്കുന്നു.

p/i "നമുക്ക് ചെറിയ കുരുവിയെ കണ്ടെത്താം"

ലക്ഷ്യം:ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് ശേഷം വിശ്രമിക്കുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കളിക്കാർ അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു, ടീച്ചർ കളിസ്ഥലത്ത് ചെറിയ കുരുവിയെ മറയ്ക്കുന്നു. സിഗ്നലിൽ, കുട്ടികൾ അവരുടെ കണ്ണുകൾ തുറക്കുന്നു, ശാന്തമായി കളിസ്ഥലത്ത് ചുറ്റിനടന്ന് അവനെ തിരയുന്നു. അത് കണ്ടെത്തിയയാൾ അത് എടുക്കുന്നു, ഗെയിം വീണ്ടും ആവർത്തിക്കുന്നു

p/i "വിമാനങ്ങൾ"

ലക്ഷ്യം:ബഹിരാകാശത്ത് ഓറിയൻ്റേഷൻ്റെ കൃത്യത മെച്ചപ്പെടുത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കുട്ടികൾ പല നിരകളിലായി നിൽക്കുന്നു വിവിധ പാർട്ടികളിലേക്ക്ഹാൾ ഓരോ നിരയുടെയും സ്ഥലം ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് (ക്യൂബ്, പിൻ, മെഡിസിൻ ബോൾ) സൂചിപ്പിക്കുന്നു. കളിക്കാർ പൈലറ്റുമാരെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ: "ഫ്ലൈറ്റിനായി!" - കുട്ടികൾ വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു വളഞ്ഞ കൈകളോടെനെഞ്ചിന് മുന്നിൽ - "എഞ്ചിനുകൾ ആരംഭിക്കുക." അടുത്ത സിഗ്നലിൽ: "നമുക്ക് പോകാം!" - കുട്ടികൾ കൈകൾ വശങ്ങളിലേക്ക് ഉയർത്തി ഓടുന്നു - ഹാളിലുടനീളം വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് "പറക്കുക". സിഗ്നലിൽ: "ലാൻഡിംഗ്!" - കുട്ടികൾ - “വിമാനങ്ങൾ” അവയുടെ സ്ഥാനം (അവരുടെ ക്യൂബിൽ) കണ്ടെത്തി നിരകളിൽ അണിനിരക്കുന്നു.

p/i “കുക്കുമ്പർ, കുക്കുമ്പർ….”

ലക്ഷ്യം:നിങ്ങളുടെ കാലുകളുടെ പേശികളെ ശക്തിപ്പെടുത്തുകയും താളബോധം വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:ഹാളിൻ്റെ ഒരു വശത്ത് ഒരു അധ്യാപകൻ (കെണി), മറുവശത്ത് കുട്ടികളുണ്ട്. രണ്ട് കാലുകളിൽ ചാടിയാണ് അവർ കെണിയെ സമീപിക്കുന്നത്. ടീച്ചർ പറയുന്നു:

കുക്കുമ്പർ, കുക്കുമ്പർ,

ആ അറ്റത്തേക്ക് പോകരുത്

അവിടെ ഒരു എലി താമസിക്കുന്നുണ്ട്

അവൻ നിങ്ങളുടെ വാൽ കടിക്കും.

കുട്ടികൾ പരമ്പരാഗത വരയ്ക്കപ്പുറം ഓടിപ്പോകുന്നു, അധ്യാപകൻ അവരെ പിടിക്കുന്നു. ഓരോ വാക്കിനും കുട്ടികൾക്ക് രണ്ടുതവണ ചാടാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ ടീച്ചർ വാചകം അത്തരമൊരു താളത്തിൽ ഉച്ചരിക്കുന്നു.

p/i "കുരുവികളും പൂച്ചയും"

ലക്ഷ്യം:വേഗതയും ചടുലതയും വികസിപ്പിക്കുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:"പൂച്ച" ഹാളിൻ്റെ (പ്ലാറ്റ്ഫോം) ഒരു വശത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, കുട്ടികൾ - "കുരികിലുകൾ" - മറുവശത്ത്.

കുട്ടികൾ - "കുരുവികൾ" അദ്ധ്യാപകനോടൊപ്പം "പൂച്ചയെ" സമീപിക്കുന്നു, അവൻ പറയുന്നു:

കിറ്റി, പൂച്ചക്കുട്ടി, സ്കേറ്റിംഗ് റിങ്ക്,

കിറ്റിക്ക് അല്പം കറുത്ത വാൽ ഉണ്ട്,

അവൻ ഒരു തടിയിൽ കിടക്കുന്നു

ഉറക്കം നടിച്ചു.

"അവൻ ഉറങ്ങുന്നതുപോലെ" എന്ന വാക്കുകൾക്ക് "പൂച്ച" ആക്രോശിക്കുന്നു: "മ്യാവൂ!" - അവനിൽ നിന്ന് അവരുടെ വീട്ടിലേക്ക് ഓടിപ്പോകുന്ന “കുരുവികളെ” പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു (വരയ്ക്ക് അപ്പുറം).

m/n "നിങ്ങൾ എവിടെയാണ് മുട്ടിയത്?"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധയും സംഘാടനവും വളർത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ ഇരിക്കുക). ഡ്രൈവർ നടുവിലേക്ക് പോയി കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു. ടീച്ചർ നിശബ്ദമായി കുട്ടികളുടെ പുറകിൽ സർക്കിളിൽ നടക്കുന്നു, കുട്ടികളിൽ ഒരാളുടെ അടുത്ത് നിർത്തി, ഒരു വടികൊണ്ട് തട്ടി കുട്ടിയുടെ കൈകളിൽ വയ്ക്കുക, മാറിനിൽക്കുകയും പറയുന്നു: "ഇത് സമയമായി!" സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്ന വ്യക്തി എവിടെയാണ് മുട്ടിയതെന്ന് ഊഹിക്കുകയും വടി മറഞ്ഞിരിക്കുന്നവൻ്റെ അടുത്തേക്ക് പോകുകയും വേണം. ഊഹിച്ച ശേഷം, വടി കൈവശമുള്ള കുട്ടിയുടെ സ്ഥാനം അദ്ദേഹം ഏറ്റെടുക്കുന്നു, അവൻ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു. കുട്ടി ശരിയായി ഊഹിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ വീണ്ടും ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നു. അവൻ രണ്ടാം തവണ തെറ്റ് ചെയ്താൽ, അവർ ഒരു പുതിയ ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. കുട്ടികൾ കളിക്കുമ്പോൾ നിശബ്ദത പാലിക്കണം.

p/i "കാട്ടിലെ കരടിയിൽ"

ലക്ഷ്യം:വാചകത്തിന് അനുസൃതമായി നീങ്ങാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, ചലനത്തിൻ്റെ ദിശകൾ വേഗത്തിൽ മാറ്റുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:ഹാളിൻ്റെ ഒരു വശത്ത് (സൈറ്റ്) ഒരു രേഖ വരച്ചിരിക്കുന്നു - ഇത് കാടിൻ്റെ അരികാണ്. ലൈനിനപ്പുറം, 2-3 പടികൾ അകലെ, കരടിക്കുള്ള ഒരു സ്ഥലം രൂപരേഖയിലുണ്ട്. ഹാളിൻ്റെ എതിർവശത്ത്, കുട്ടികൾക്കുള്ള "ഹോം" ലൈൻ നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ കരടിയായി നിയമിക്കുന്നു (നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കൗണ്ടിംഗ് റൈം തിരഞ്ഞെടുക്കാം), ബാക്കി കളിക്കാർ കുട്ടികളാണ്, അവർ വീട്ടിലുണ്ട്.

ടീച്ചർ പറയുന്നു: "ഒരു നടക്കാൻ പോകുക." കുട്ടികൾ കാടിൻ്റെ അരികിലേക്ക് പോകുന്നു, കൂൺ എടുക്കുക - ഉചിതമായ ചലനങ്ങൾ അനുകരിക്കുക - എന്നിട്ട് പറയുക:

"കാട്ടിലെ കരടി വഴി

ഞാൻ കൂൺ, സരസഫലങ്ങൾ എന്നിവ എടുക്കുന്നു,

പക്ഷേ കരടി ഉറങ്ങുന്നില്ല

അവൻ ഞങ്ങളെ നോക്കി മുറുമുറുക്കുന്നു.

കരടി അലർച്ചയോടെ എഴുന്നേൽക്കുന്നു, കുട്ടികൾ ഓടിപ്പോകുന്നു. കരടി അവരെ പിടിക്കാൻ (സ്പർശിക്കാൻ) ശ്രമിക്കുന്നു. പിടിക്കപ്പെട്ട കുട്ടിയെ അവൻ തൻ്റെ "ബോറിലേക്ക്" കൊണ്ടുപോകുന്നു. കരടി 2-3 കുട്ടികളെ പിടികൂടിയ ശേഷം, മറ്റൊരു കരടിയെ നിയമിക്കുകയോ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു.

p/i "പൂച്ചയും എലിയും"

ലക്ഷ്യം:ഒരു ജിംനാസ്റ്റിക് ബെഞ്ചിന് മുകളിലൂടെ ചുവടുവെക്കുകയോ അതിനടിയിൽ ഇഴയുകയോ ചെയ്യുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:ഹാളിൻ്റെ ഒരു വശത്ത്, തറനിരപ്പിൽ നിന്ന് 50 സെൻ്റീമീറ്റർ ഉയരത്തിൽ ഒരു ചരട് നീട്ടിയിരിക്കുന്ന കസേരകളിലോ സ്റ്റാൻഡുകളിലോ സ്ലേറ്റുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു - ഇത് എലികളുടെ വീടാണ്. എലികളുടെ വീട്ടിൽ നിന്ന് കുറച്ച് അകലെ ഒരു കസേരയിൽ ഒരു പൂച്ച (പൂച്ചയുടെ തൊപ്പിയിൽ ഒരു കുട്ടി) ഉണ്ട്.

ടീച്ചർ പറയുന്നു:

ആരാണ് എലികളെ സംരക്ഷിക്കുന്നത്?

ഉറക്കം നടിച്ചു.

കുട്ടികൾ സ്ലാറ്റുകൾക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ കയറുകൾ) കീഴിൽ ഇഴയുന്നു, എഴുന്നേറ്റു നിന്ന് എല്ലാ ദിശകളിലേക്കും ഓടുന്നു.

ടീച്ചർ പറയുന്നു:

മിണ്ടരുത്, എലികളേ, ശബ്ദമുണ്ടാക്കരുത്

പിന്നെ പൂച്ചയെ ഉണർത്തരുത്.

കുട്ടികൾ - "എലികൾ" എളുപ്പത്തിൽ, ശബ്ദമുണ്ടാക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, മുഴുവൻ ഹാളിലും ഓടുക. 20-25 സെക്കൻഡുകൾക്ക് ശേഷം, അധ്യാപകൻ ആക്രോശിക്കുന്നു: "പൂച്ച ഉണർന്നിരിക്കുന്നു!" ഡ്രൈവർ ഒരു "പൂച്ച" ആണ്, "മ്യാവൂ!" എന്ന് നിലവിളിക്കുന്നു, "എലികളുടെ" പിന്നാലെ ഓടുന്നു, അവർ "ദ്വാരങ്ങളിൽ" ഒളിക്കുന്നു (അവർ സ്ലാറ്റുകൾക്ക് കീഴിൽ ക്രാൾ ചെയ്യുകയും തടസ്സമില്ലാത്ത ഭാഗത്തിലൂടെ ദ്വാരങ്ങളിലേക്ക് ഓടുകയും ചെയ്യുന്നു). ഗെയിം നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു. മറ്റൊരു കുട്ടിയെയാണ് വേഷം ചെയ്യാൻ തിരഞ്ഞെടുത്തിരിക്കുന്നത്.

p/i "നിങ്ങളുടെ നിറം കണ്ടെത്തുക"

ലക്ഷ്യം:സ്പേഷ്യൽ, വിഷ്വൽ ഓറിയൻ്റേഷൻ വികസിപ്പിക്കുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കൈകളിൽ ബഹുവർണ റിബണുകളുമായാണ് കളിക്കാർ കോർട്ടിലുള്ളത്. IN വിവിധ ഭാഗങ്ങൾപ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൽ മധ്യഭാഗത്ത് പതാകകളുള്ള 4 വളയങ്ങളുണ്ട്, അവയുടെ നിറങ്ങൾ റിബണുകളുടെ നിറങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു. “STEP MARCH!” എന്ന കമാൻഡിൽ കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്ത് എല്ലാ ദിശകളിലേക്കും നടക്കുന്നു, കൂടാതെ "നിങ്ങളുടെ നിറം കണ്ടെത്തുക!" സ്വന്തം നിറത്തിലുള്ള പതാകകളുള്ള വളയത്തിന് ചുറ്റും വൃത്താകൃതിയിൽ അണിനിരക്കുക. ഗെയിം 3-4 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു, അധ്യാപകൻ പതാകകളുടെ സ്ഥാനം മാറ്റുകയും ശ്രദ്ധയുള്ള കളിക്കാരെ അടയാളപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.

p/i "ലോവിഷ്കി"

ലക്ഷ്യം:കുട്ടികളിൽ കഴിവും ബുദ്ധിയും വളർത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:പരമ്പരാഗത ലൈനിനു പിന്നിൽ ഹാളിൻ്റെ ഒരു വശത്താണ് കുട്ടികൾ. അവർക്ക് ചുമതല നൽകിയിരിക്കുന്നു: അടുത്ത സോപാധിക ലൈനിലേക്ക് (ഹാളിൻ്റെ മറുവശത്തേക്ക്) ഓടുക, അങ്ങനെ ഹാളിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള ഡ്രൈവർക്ക് ആരെയും അപമാനിക്കാൻ സമയമില്ല. അധ്യാപകൻ്റെ വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം: "ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് - ഓടുക!" - കുട്ടികൾ മറുവശത്തേക്ക് ഓടുന്നു. കെണിയിൽ തൊടുന്നവനെ പിടിക്കപ്പെട്ടതായി കണക്കാക്കി അരികിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. രണ്ട് റൺസിന് ശേഷം, പിടിക്കപ്പെട്ടവരെ എണ്ണി മറ്റൊരു ഡ്രൈവറെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.

m/n "അത് എവിടെയാണ് മറച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് ഊഹിക്കണോ?"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധയും സംഘാടനവും വളർത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി: ഒരു കളിപ്പാട്ടം മറയ്ക്കുക, നിങ്ങളുടെ കുട്ടിക്ക് അതിൻ്റെ രൂപം വിവരിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്: "മഞ്ഞ; ശരീരം ഉരുണ്ടതാണ്; തല വൃത്താകൃതിയിലാണ്; കൊക്ക് മൂർച്ചയുള്ളതാണ്." (ചിക്കൻ.) നിങ്ങൾ എന്താണ് അല്ലെങ്കിൽ ആരെയാണ് വിവരിക്കുന്നതെന്ന് കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ ഊഹിച്ചാൽ, നിങ്ങൾ അയാൾക്ക് മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വസ്തു കൊടുക്കുക.

ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികൾ വാക്കാലുള്ള വിവരണങ്ങളിൽ നിന്ന് വസ്തുക്കളെ ഊഹിക്കാൻ പഠിക്കുമ്പോൾ, അവർ ആ വസ്തുവിനെ മറയ്ക്കുകയും വിവരിക്കുകയും ചെയ്യും. മുതിർന്നവർ അവരെ രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്ത ഗ്രൂപ്പുകളിൽ നിന്നുള്ള കുട്ടികൾ മാറിമാറി വ്യത്യസ്ത വസ്തുക്കളെ മറ്റ് ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് വിവരിക്കുന്നു, അത് ഏത് വസ്തുവാണെന്ന് ഊഹിക്കേണ്ടതാണ്.

"അത്ഭുതകരമായ ബാഗിൽ" ഒബ്‌ജക്റ്റുകൾ ഒളിപ്പിച്ച്, ശരിയായി ഊഹിച്ചതിന് ശേഷം, സ്പർശനത്തിലൂടെ ഈ വസ്തുവിനെ കണ്ടെത്താൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നതിലൂടെ ഗെയിം വൈവിധ്യവത്കരിക്കാനാകും. .

p/i "നിറമുള്ള കാറുകൾ"

ലക്ഷ്യം:ശ്രദ്ധയും സംഘാടനവും വളർത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കുട്ടികൾ മുറിയുടെ ചുവരുകളിൽ നിൽക്കുന്നു. ഇവ ഗാരേജിലെ കാറുകളാണ്. ഓരോ കളിക്കാരനും അവൻ്റെ കൈകളിൽ ഒരു പതാക പിടിക്കുന്നു (ഒരു മോതിരം, നീല, മഞ്ഞ അല്ലെങ്കിൽ പച്ച എന്നിവയുടെ കാർഡ്ബോർഡ് ഡിസ്ക്). ടീച്ചർ മുറിയുടെ മധ്യഭാഗത്ത് നിൽക്കുന്നു, കളിക്കാരെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു, അനുബന്ധ നിറങ്ങളിലുള്ള മൂന്ന് പതാകകൾ പിടിച്ചിരിക്കുന്നു. അവൻ പതാകകളിൽ ഒന്ന് (അല്ലെങ്കിൽ 2 അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാം 3) ഉയർത്തുന്നു, ഈ നിറത്തിലുള്ള ഒരു വസ്തുവുള്ള കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്തിന് ചുറ്റും ഓടുന്നു, കാർ ഡ്രൈവിംഗ് അനുകരിക്കുന്നു, ഹോൺ മുഴക്കുന്നു. ടീച്ചർ പതാക താഴ്ത്തുമ്പോൾ, കാറുകൾ നിർത്തി, തിരിഞ്ഞ് അവരുടെ ഗാരേജുകളിലേക്ക് പോകുന്നു. തുടർന്ന് ടീച്ചർ മറ്റൊരു നിറത്തിലുള്ള ഒരു പതാക ഉയർത്തുകയും ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

m/n “ആരാണ് വിളിച്ചതെന്ന് ഊഹിക്കുക”

ലക്ഷ്യം:ശ്രവണസഹായിയുടെ പ്രവർത്തനം വർദ്ധിപ്പിക്കുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടി വൃത്തത്തിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിൽക്കുകയോ ഇരിക്കുകയോ ചെയ്ത് കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു. ടീച്ചർ, കുട്ടിയുടെ പേര് പറയാതെ, പുറകിൽ ഇരിക്കുന്ന കുട്ടികളിൽ ഒരാളുടെ നേരെ കൈ ചൂണ്ടി. ചൂണ്ടിക്കാണിച്ചയാൾ എഴുന്നേറ്റ് വൃത്തത്തിൻ്റെ നടുവിൽ ഇരിക്കുന്ന കുട്ടിയുടെ പേര് ഉച്ചത്തിൽ വിളിക്കുന്നു. ആരാണ് അവനെ വിളിച്ചതെന്ന് കുട്ടി ഊഹിച്ചാൽ, അവൻ അവൻ്റെ കണ്ണുകൾ തുറക്കുന്നു, അവൻ്റെ പേര് വിളിച്ചയാളുമായി അവർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു. അവൻ ശരിയായി ഊഹിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ്റെ കണ്ണുകൾ തുറക്കരുതെന്ന് ടീച്ചർ അവനോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ആരാണ് അവൻ്റെ പേര് പറയുന്നത് എന്ന് വീണ്ടും ശ്രദ്ധിക്കുക.

p/i "കുതിരകൾ"

ലക്ഷ്യം:മോട്ടോർ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഏകോപനം രൂപപ്പെടുത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കുട്ടികളെ രണ്ട് തുല്യ ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: ചില കുട്ടികൾ കുതിരകളായി നടിക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവർ - വരന്മാർ. ഓരോ വരനും ഒരു ജമ്പ് റോപ്പ് ഉണ്ട്. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, "വരന്മാർ" "കുതിരകളെ" ഉപയോഗിക്കുന്നു (അവർ നിയന്ത്രണങ്ങൾ ധരിക്കുന്നു - കയറുകൾ ചാടുന്നു). അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള ഇനിപ്പറയുന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, കുട്ടികൾ ആദ്യം കാൽമുട്ടുകൾക്ക് മുകളിൽ കാലുകൾ ഉയർത്തി നടക്കാൻ നീങ്ങുന്നു, തുടർന്ന് ഓടാൻ തുടങ്ങുന്നു (ഇൻ വ്യത്യസ്ത ദിശകൾ) പരസ്പരം ഇടപെടാതിരിക്കാൻ. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, “കുതിരകൾ” നിർത്തുന്നു, അവ അഴിച്ചുമാറ്റി പുൽമേട്ടിലേക്ക് വിടുന്നു, “വരന്മാരും” വിശ്രമിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ, കുട്ടികൾ റോളുകൾ മാറ്റുകയും വീണ്ടും നടത്തം, ഓട്ടം എന്നിവ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. വ്യത്യസ്ത ഗെയിം പ്ലോട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു (കുതിരകൾ പുല്ല്, വിറകുകൾ മുതലായവയ്ക്കായി സവാരി ചെയ്യുന്നു).

p/i "സാൽക്കി"

ലക്ഷ്യം:വേഗത വികസിപ്പിക്കുകയും ശബ്ദ സിഗ്നലുകളോടുള്ള പ്രതികരണം മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കൗണ്ടിംഗ് റൈം അനുസരിച്ച്, ഡ്രൈവർ ("ടാഗ്") തിരഞ്ഞെടുത്തു. അവർ കളിക്കുന്ന പ്ലാറ്റ്ഫോം പരമ്പരാഗതമായി സ്ഥാപിച്ചതാണ്. എല്ലാവരും സൈറ്റിന് ചുറ്റും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, ഡ്രൈവർ "ഞാൻ ഒരു ടാഗ് ആണ്!" ഒപ്പം എല്ലാ കളിക്കാരെയും പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അവൻ ആരെ പിടിക്കുകയും "സ്പർശിക്കുകയും" (സ്പർശിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു), അവൻ ഒരു "ടാഗ്" ആയിത്തീരുന്നു, ഇത് ഉറക്കെ പ്രഖ്യാപിക്കുകയും കളിക്കാരെ പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ഞങ്ങൾ അനന്തമായി തുടരുന്നു.

m/n “കണ്ടെത്തുകയും നിശബ്ദത പാലിക്കുകയും ചെയ്യുക”

ലക്ഷ്യം:സ്പേഷ്യൽ ഓറിയൻ്റേഷനും സഹിഷ്ണുതയുടെ ബോധവും വികസിപ്പിക്കുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്തിൻ്റെ ഒരു വശത്ത് ടീച്ചർക്ക് അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു. ടീച്ചറുടെ സിഗ്നലിൽ, അവർ മതിലിലേക്ക് തിരിയുന്നു. ഈ സമയത്ത്, അധ്യാപകൻ സ്കാർഫ് (അല്ലെങ്കിൽ മറ്റെന്തെങ്കിലും) മറയ്ക്കുന്നു. അപ്പോൾ കുട്ടികൾ കണ്ണുകൾ തുറന്ന് തിരിഞ്ഞ് സ്കാർഫ് തിരയാൻ തുടങ്ങുന്നു. കണ്ടെത്തുന്നയാൾ, താൻ ഇതിനകം കണ്ടെത്തിയതായി കാണിക്കാതെ, ടീച്ചറെ സമീപിച്ച് സ്കാർഫ് കണ്ടെത്തിയ സ്ഥലത്ത് നിശബ്ദമായി ചെവിയിൽ സംസാരിക്കുകയും വരിയിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ബെഞ്ചിലോ കസേരയിലോ ഇരിക്കുന്നു). മിക്ക കുട്ടികളും സ്കാർഫ് കണ്ടെത്തുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

p/i "മുയലുകൾ"

ലക്ഷ്യം:ഒരു ടീമിൽ സഞ്ചരിക്കാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ വികസിപ്പിക്കുക; സൈറ്റിൽ നിങ്ങളുടെ സ്ഥലം കണ്ടെത്തുക; 2 കാലിൽ കയറുക, ഓടുക, ചാടുക എന്നിവ പരിശീലിക്കുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:സൈറ്റിൻ്റെ ഒരു വശത്ത് അവർ വളയങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു - മുയൽ കൂടുകൾ. അവൻ്റെ മുന്നിൽ കസേരകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിലേക്ക് വളയങ്ങൾ ലംബമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓൺ എതിർവശംഒരു കസേര സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു - ഒരു കാവൽക്കാരൻ്റെ വീട്, അധ്യാപകൻ ഈ കസേരയിൽ ഇരിക്കുന്നു. വീടിനും മുയൽ കൂടുകൾക്കും ഇടയിൽ ഒരു പുൽമേടാണ്. 3-4 ആളുകളുടെ ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളിലെ കുട്ടികൾ സർക്കിളുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു.

"മുയലുകൾ കൂടുകളിൽ ഇരിക്കുന്നു," ഒരു കാവൽക്കാരനായി പ്രവർത്തിച്ചുകൊണ്ട് അധ്യാപകൻ പറയുന്നു; കുട്ടികൾ പതുങ്ങി നിൽക്കുന്നു. ടീച്ചർ ഓരോന്നായി കൂടുകളെ സമീപിച്ച് "മുയലുകളെ" വിടുന്നു: "ഒന്ന് നടക്കൂ, കുറച്ച് പുല്ല് തിന്നൂ." "മുയലുകൾ" വളയങ്ങളിലൂടെ കയറുകയും ഓടാനും ചാടാനും തുടങ്ങുന്നു.

കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, ടീച്ചർ പറയുന്നു, "കൂടുകളിലേക്ക് ഓടുക!" "മുയലുകൾ" വീട്ടിലേക്ക് ഓടുന്നു, ഓരോന്നും അവരുടെ കൂട്ടിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു, വീണ്ടും വളയത്തിലൂടെ കയറുന്നു.

ഗാർഡ് അവരെ വീണ്ടും പുറത്തുവിടുന്നതുവരെ "മുയലുകൾ" കൂട്ടിൽ തന്നെ തുടരും.

p/i "കുറുക്കനും കോഴികളും"

ലക്ഷ്യം:ഒരു ജിംനാസ്റ്റിക് ബെഞ്ചിൽ നിന്ന് ചാടുന്നത് ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:ഹാളിൻ്റെ ഒരു വശത്ത് ഒരു "ചിക്കൻ കോപ്പ്" ഉണ്ട് (നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ജിംനാസ്റ്റിക് ബെഞ്ച് ഉപയോഗിക്കാം). "ചിക്കൻ തൊഴുത്തിൽ" ഒരു "കോഴിയിൽ" ഇരിക്കുന്ന "കോഴികൾ" ഉണ്ട്. ഹാളിൻ്റെ എതിർ വശത്ത് കുറുക്കൻ്റെ "ദ്വാരം" ഉണ്ട്. എല്ലാ സ്വതന്ത്ര സ്ഥലവും മുറ്റമാണ്.

കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ കുറുക്കനായി നിയമിച്ചു, ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ കോഴികളാണ്. ടീച്ചറുടെ സിഗ്നലിൽ, കോഴികൾ അവരുടെ കൂട്ടത്തിൽ നിന്ന് ചാടുന്നു, മുറ്റത്ത് ഓടുന്നു, ചിറകുകൾ അടിക്കുന്നു, ധാന്യങ്ങൾ കൊയ്യുന്നു. സിഗ്നലിൽ: "ഫോക്സ്!" - "കോഴികൾ" ഓടിപ്പോകുന്നു. "കുറുക്കൻ" "കോഴികളെ" പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അവളുടെ ദ്വാരത്തിലേക്ക് രക്ഷപ്പെടാൻ സമയമില്ലാത്ത “കോഴിയെ” അവൾ എടുക്കുന്നു. കളി പുനരാരംഭിക്കുന്നു. "കുറുക്കൻ" 2-3 "കോഴികളെ" പിടിക്കുമ്പോൾ, മറ്റൊരു "കുറുക്കൻ" തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു.

p/i “ബോൾ ഓവർ ദ നെറ്റ്”

ലക്ഷ്യം:വലയ്ക്ക് മുകളിലൂടെ പന്ത് എറിയാനുള്ള കഴിവ് ശക്തിപ്പെടുത്തുക.

കളിയുടെ പുരോഗതി:കുട്ടിയുടെ നെഞ്ചിൻ്റെ തലത്തിൽ മരങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ജിംനാസ്റ്റിക് സ്റ്റാൻഡുകൾക്കിടയിൽ ഒരു കയറോ വലയോ നീട്ടിയിരിക്കുന്നു.

അതിൽ നിന്ന് 1 മീറ്റർ അകലത്തിൽ കയറിൻ്റെ (വല) ഇരുവശത്തും വരകൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ ഗ്രൂപ്പുകൾ (ഓരോ വശത്തും 4-6 ആളുകൾ) പരസ്പരം എതിർവശത്ത് വരികളിൽ നിൽക്കുന്നു.

അരികിൽ നിൽക്കുന്നയാൾക്ക് പന്ത് ലഭിക്കും. അധ്യാപകൻ്റെ സിഗ്നലിൽ "ആരംഭിക്കുക!" അയാൾ തൻ്റെ എതിർവശത്ത് നിൽക്കുന്ന ഒരു കുട്ടിക്ക് വലയ്ക്ക് മുകളിലൂടെ പന്ത് എറിഞ്ഞു. അവൻ, പന്ത് പിടിച്ച്, അവൻ്റെ അടുത്ത് നിൽക്കുന്ന വ്യക്തിക്ക് എറിയുന്നു. പന്ത് അവസാന കളിക്കാരനിലേക്ക് എത്തുമ്പോൾ, ഒരു കൂട്ടം കളിക്കാർ ചെയ്ത തെറ്റുകൾ അധ്യാപകൻ രേഖപ്പെടുത്തുന്നു. ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ മറ്റൊരു കൂട്ടർ കളി തുടങ്ങുന്നു.