Michezo bora ya riwaya katika Kirusi. Riwaya za kuona. Mfululizo wa mchezo wa Sakura

Kubuni, mapambo

Mpango katika mchezo wa kompyuta ni muhimu angalau kama uchezaji na michoro. Na ikiwa karibu hakuna umakini unaolipwa kwa uchezaji na michoro, njama hiyo inachukua umuhimu kabisa. Ni kwa sababu hii kwamba watu hutafuta na kununua riwaya za kuona, au riwaya za kuona - kazi za tasnia ya michezo ya kubahatisha, ambayo huitwa michezo ya kawaida tu. Baadhi yao huwa na mafumbo na vipengele vya kuashiria-na-kubonyeza, kwa hivyo riwaya za taswira huenda ndizo zilizo karibu zaidi na mapambano. Lakini ikiwa katika jitihada ya classic kuna kitendawili, siri katikati ya njama, basi katika riwaya ya kuona hii ni historia tu, na muhimu zaidi - wahusika na mahusiano yao. Kweli, dereva mkuu wa simulizi ni, bila shaka, chaguo.

1. Higurashi no Naku Koro Ni

Mara nyingi, mfululizo maarufu wa anime hupata si tu spin-offs, lakini pia riwaya za kuona. Lakini "Wakati Cicadas Inalia" ni mojawapo ya anime hizo ambazo hukumbukwa kwa muda mrefu na huleta kupingana sana, lakini hisia kali.

Kuanza kucheza, ni ngumu kufikiria kuwa nyuma ya hadithi hii tamu na ya kitoto kuna damu, hofu na wazimu wa kweli, hukua na kila njama mpya. Kwa kuongezea, haitawezekana kujua ni nini kinatokea hapa mara moja - mwanzoni inaweza kuonekana kuwa matukio haya yote hayana maana.

Na zinajitokeza katika kijiji cha Hinamizawa, ambapo mhusika mkuu huhamia na wazazi wake. Hatua kwa hatua, sio tu siri za kutisha za kijiji zitafunuliwa kwake, lakini pia pande za giza za marafiki zake wapya.

2. Mhakna Gramura na Fairy Bell

"Makna Gramura na Fairy Bell" ni hadithi ya kugusa moyo kuhusu utoto, kukua na matukio ya ajabu. Makna ni msichana mdogo anayeishi katika kituo cha watoto yatima. Inaonekana kwamba lengo pekee la mkuu wa kituo hiki cha watoto yatima ni kutia sumu maisha ya wanafunzi wake, kwa hivyo mhusika mkuu ana wakati mgumu sana. Lakini ana rafiki mwaminifu Sebiarno, pamoja wanaishi kwa urahisi hata wakati mgumu zaidi, na, licha ya ugumu na ugumu wote, wanaweza kufurahia kila siku mpya.

Lakini Makna hivi karibuni atafikisha miaka 10, na tukio hili la kufurahisha linaweza kuwa baya zaidi maishani mwake. Ukweli ni kwamba makao yana sheria: watoto chini ya umri wa miaka 10 pekee wanaweza kuishi ndani yake, na ikiwa familia haipatikani kwao, watageuka kuwa wanyama na kuuzwa.

Makna anaogopa kwamba hii ndiyo maisha yake ya baadaye, lakini ghafla msichana hukutana na Bell Fairy, ambaye alikuja kumwokoa na kumpeleka kwenye fairyland. Lakini kwa sharti moja.

3. Cateau

Cateau ni riwaya ya kustarehesha ya kuona yenye mtindo wa kupendeza na maridadi wa sanaa, inayotoa matembezi kwa starehe katika mitaa ya Paris na mwonekano mpya wa urafiki.

Na yote huanza na ukweli kwamba siku moja nzuri unaona kuwa mwenzako ana huzuni, anaonekana mgonjwa, kana kwamba cheche ya maisha imetoweka ndani yake. Kama rafiki wa kweli, lazima utafute njia ya kumsaidia, na huanza na moja ya masilahi yake kuu - paka.

Nenda kwenye mitaa ya angahewa ya kupendeza ya Paris, kutana na wahusika tofauti kabisa, wasiliana na paka, lakini kumbuka kwamba kila chaguo unalofanya lina matokeo na linaweza kubadilisha kwa kiasi kikubwa matokeo ya tukio hili ndogo lakini muhimu.

4. Grisaia: Phantom Trigger

Grisaia: Phantom Trigger ni mfululizo wa riwaya inayoonekana katika ulimwengu wa franchise maarufu ya Grisaia, inayoangazia hadithi mpya kabisa na wahusika.

Riwaya inasimulia hadithi ya wanafunzi wanaosoma katika Chuo cha Mihama. Kila mmoja wao amekuza talanta tofauti za mapigano - wengine ni wapiga risasi wakubwa, wengine ni wapelelezi wa kuzaliwa, na wengine ni wazembe na wanapenda uharibifu. Kila mhusika ana hadithi yake mwenyewe na tabia yake ngumu.

Vijana hawa wanaothubutu wanafanya kazi katika shirika linaloitwa SORD. Wakiwa na silaha za meno, wanaanza shughuli hatari na wakati mwingine hata za kujiua. Lakini yote haya, kwa kawaida, kwa jina la manufaa ya kawaida.

5. VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action ni riwaya ya mtandao-noir yenye kiwango cha nje cha angahewa. Hatua hiyo inafanyika katika jiji lisilojulikana na kwa wakati usiojulikana, labda katika nusu ya pili ya karne ya 21. Kwa kawaida, ulimwengu umebadilika sana, lakini ni kiasi gani watu wamebadilika?

Hivi ndivyo unapaswa kujua unapofanya kazi kwenye baa ya Valhalla. Mhusika mkuu ni mhudumu wa baa anayeitwa Jill. Kila siku yeye anakuja kazini, huwamiminia wageni vinywaji na kuwasikiliza, na mwisho sio wa kuchosha kabisa, lakini unavutia sana, kwa sababu wahusika anuwai huja kwenye baa. Katika wakati wako wa bure kutoka kazini, pamoja na Jill, utapanga nyumba yake, kusoma kila aina ya blogi na kuvinjari mtandao, kujifunza zaidi na zaidi juu ya ulimwengu wa siku zijazo.

6.Malaika wenye Mabawa ya Magamba

Angels with Scaly Wings ni mchanganyiko wa riwaya inayoonekana, sim data, post-apocalypse na fantasia na mazimwi. Wazo la kuunda kitu kama hiki linaonekana kuwa wazimu kidogo, lakini mwishowe iligeuka kuwa ya asili na ya kuvutia.

Ubinadamu ulikumbwa na janga la kimataifa ambalo liligharimu maisha ya watu wengi na kuwaacha walionusurika bila njia yoyote ya kujikimu. Kama kawaida hufanyika, badala ya kuungana, kushinda shida pamoja na kurejesha ustaarabu, watu waligawanyika katika vikundi tofauti na wakaanza kugombana.

Una kutimiza majukumu ya balozi ambaye alitumwa kwa njia ya portal kwa ulimwengu unaokaliwa na dragons akili, kwa sababu wao tu wana teknolojia ambayo inaweza kuokoa ubinadamu kutoka kutoweka.

7.Kioo

Riwaya ya kupendeza ya kuona ya Crystalline inasimulia hadithi ya matukio ya kijana ambaye kwa bahati mbaya anajikuta katika ulimwengu wa njozi. Inakaliwa na viumbe vya ajabu, watu wenye nguvu kubwa, kuna uchawi angani na hisia kwamba kitu muhimu kinakaribia kutokea.

Shujaa wetu atalazimika kuwa sehemu ya ulimwengu huu na, pamoja na wenyeji wake, kuanza safari. Bila shaka, haitafanya bila romance na ucheshi mzuri.

8. Nightshade

Riwaya hii itamrudisha mchezaji kwa wakati - hadi enzi ya Sengoku, wakati nguvu huko Japani iligawanywa na majimbo ya kibinafsi yalipigana (watengenezaji wa mchezo wa Kijapani wanapenda sana kipindi hiki cha historia yao).

Mhusika mkuu ni msichana wa shinobi ambaye, pamoja na "wenzake," huanza kazi yake ya kwanza. Kwa kweli, kila kitu hakikuenda kulingana na mpango, shujaa wetu anagundua kuwa marafiki wanaweza kweli kuwa maadui, na maadui wanaweza kuwa washirika wanaowezekana. Sasa atalazimika kujua ni nini kinaendelea, na wakati huo huo kurekebisha maisha yake ya kibinafsi.

9. CLANNAD

Mchezo huu huanza kundi la riwaya za kawaida za kuona - mikasa au drama zinazotokea kwa watoto wa shule wa kawaida wa Kijapani kwa mtindo wa anime. Mchezo wa kwanza kwenye orodha hii ni riwaya ya kuona ya CLANNAD, ambayo inasimulia hadithi ya vijana wenye shida na uhusiano wao na ulimwengu katili unaowazunguka.

Riwaya hii ya kuona inaweza kuwa ya juu zaidi, lakini jambo moja linazuia hii - bei iliyochangiwa wazi. Waendelezaji walihalalisha hili kwa ukweli kwamba, kwanza, wana moja ya hadithi za kuvutia zaidi, na pili, kuboresha sifa za picha. Kama unavyoweza kudhani, vidokezo vyote viwili ni vya kibinafsi, ikiwa sio vya ubishani. Hadithi katika riwaya zingine za taswira zinalingana na CLANNAD katika suala la athari ya kihisia, na michoro ya ajabu... si kweli inahitajika katika riwaya ya kuona, sivyo? Hii ni, kwa kweli, kitabu cha maingiliano cha comic ambacho mchoro yenyewe na maudhui yake ni muhimu, na sio azimio la kuchora.

10. SIMULACRA

Mchezo huu una dhana isiyo ya kawaida ambayo inaweza kuupa kumaliza nafasi ya sita au hata ya tano, lakini ni fupi sana kwa hilo. SIMULACRA ni riwaya ya kuona iliyoundwa kabisa katika kiolesura cha simu mahiri. Kulingana na njama hiyo, unapata nambari ya simu ya msichana fulani ambaye anahitaji msaada haraka. Hata kama mama yako alikufundisha kutojihusisha na maisha ya watu wengine, itabidi upekuzi kwa uangalifu kwenye simu yako ili kujua siri na kuushinda mchezo.

Ikiwa umetazama mfululizo wa Black Mirror, basi SIMULACRA itakupa hisia sawa. Utakuwa na upatikanaji wa mambo ya karibu zaidi: magogo ya simu, mawasiliano katika vyumba vya mazungumzo na tovuti za dating, makusanyo ya picha na video, pamoja na nyumba ya sanaa ya memes. Ili kuifanya kuwa ya kweli zaidi, pazia zilirekodiwa katika maeneo halisi na waigizaji wa moja kwa moja.

11. Fatal Kumi na Mbili

Mhusika mkuu wa Fatal Twelve ni msichana wa kawaida anayeitwa Shishimai Rinka, ambaye alirithi duka la kahawa kutoka kwa bibi yake. Kila kitu maishani mwake kilikwenda kama kawaida, hadi siku moja isiyoweza kutabirika ilifanyika - wakati Rinka alikuwa akisafiri kwa gari moshi na rafiki yake, mlipuko ulitokea. Msichana jasiri alimkinga rafiki yake na mwili wake mwenyewe, na kitendo hiki kizuri kikawa cha mwisho maishani mwake. Au siyo?

Miungu ilimpa Shishimai nafasi nyingine. Ili kuokolewa, lazima aelewe sababu za kweli za kifo chake, amalize biashara ambayo haijakamilika na ajielewe. Mbali na shujaa wetu, watu 11 zaidi wanashiriki katika "Uteuzi wa Kiungu", kati yao alikuwa rafiki huyo wa Shishimai. Je! msichana huyu angefanya vivyo hivyo kwa Rinki? Je, washiriki wanaweza kufikia urefu gani ili kuokoa maisha yao?

12.kosa

Selfina ni binti mfalme wa nchi ya Roozenheid, akiishi maisha ya kawaida kabisa kwa wasichana wa damu ya kifalme. Kwa kawaida, haitakuwa ya kuvutia sana kutazama ikiwa kila kitu hakijageuka ghafla. Ufalme ulishambuliwa na kuharibiwa, lakini Selphine aliweza kutoroka, na Mlinzi wa Kifalme Ritona alimsaidia katika hili.

Wasichana walijikuta katika sehemu isiyojulikana kabisa, hata mimea iliyozunguka ilionekana nje ya ulimwengu huu. Mashujaa hawaelewi kilichotokea kwa nchi yao, ambapo waliishia, lakini wanahisi kuwa kuna kitu kibaya na mahali hapa. Pamoja nao, itabidi ujue ni nini kilimpata Ruzenheid na kama Selphina na Ritona wataweza kurudi nyumbani.

13. Klabu ya Fasihi ya Doki Doki

Ikiwa tungekuwa na uteuzi katika chaguo zetu, mchezo huu ungepokea majina ya "mdogo zaidi" na "ya kuvutia zaidi." Klabu ya Fasihi ya Doki Doki ni riwaya inayoonekana ambayo imenasa hata watiririshaji ambao kwa kawaida wanapendelea michezo ya vitendo. Na watu hutazama, licha ya ukweli kwamba picha zilizo na maandishi zinabadilika tu mbele yao ...

Siri ni jinsi wanavyobadilika na ni aina gani ya maandishi. Klabu ya Fasihi ya Doki Doki ni mchezo unaojua kushangaza. Kwa kuzingatia maelezo, hii ni riwaya ya kuona ya kiwango cha pili kuhusu mwanafunzi wa shule ya upili ambaye anatafuta umakini wa wasichana kadhaa. Mara ya kwanza, mchezo unaonekana kama hivyo, lakini kisha kitu huanza ... Michezo na akili na maono, kuvunja "ukuta wa nne," uchochezi wa kuwepo ni sehemu ndogo tu ya kile ambacho DDLC hupiga akili za wachezaji ambao hawajajiandaa. Ongeza ukweli kwamba pia ni bure! Inaonekana kwamba malipo ya msanidi programu kwa kazi yake yanaharibiwa seli za neva. Klabu ya Fasihi ya Doki Doki ni mchezo unaokucheza.

14.ACE Academy

15. Lucy -Umilele Alioutamani-

Riwaya hii ya kuona ni mojawapo ya uchunguzi bora zaidi wa mahusiano ya roboti ya binadamu. Ili kuwa sahihi zaidi, roboti ya humanoid. Kwa usahihi zaidi, roboti isiyoweza kutofautishwa inayoitwa Lucy. Angalau hii huondoa masuala ya urembo, lakini matatizo mengine yote yanapendekezwa kutatuliwa na wachezaji wenyewe. Kwa kuzingatia kichwa, shida kuu ya hali hiyo ni kwamba Lucy, kama kifaa kilichoundwa kwa njia ya bandia, ni ya muda mfupi ...

Riwaya ya kuona Lucy -The Eternity She Wished For- iligusa mamia ya wachezaji, na kugusa maelfu angalau kidogo. Kwa kweli, kuna maoni kwamba watu wanaovutia sana huvutiwa na riwaya za kuona, lakini hii haipuuzi ukweli kwamba athari ya kihemko ya njama hii ni kubwa. Kitu pekee kinachowachanganya wachezaji wengine ni unyoofu wa hadithi ... ambayo inahisiwa hata na miisho kadhaa.

16. Majira ya joto ya milele

Kazi za nyumbani hutengeneza kwa uzuri riwaya zetu za juu za kuona kwenye Kompyuta - moja kutoka mwisho, nyingine tangu mwanzo. Kweli, karibu tangu mwanzo: hatuwezi kuweka "Endless Summer" mahali pa kwanza hata kama tunataka, kwa kuwa inamilikiwa na mchezo wa ajabu wa aina hii. Hata hivyo, nafasi ya pili ni kiashiria kikubwa cha ubora wa mchezo na heshima yake. "Endless Summer" inaongoza kwa kasi katika idadi ya uhakiki ikilinganishwa na watahiniwa wa awali... ingawa iko nyuma sana nyuma ya nafasi ya kwanza.

Labda, bila kuhesabu hadithi fupi za amateur zinazojulikana kidogo, Majira ya Milele ndiyo pekee ambayo hatua yake hufanyika katika kambi ya waanzilishi wa Soviet. Bila shaka, kambi ya majira ya joto kwa watoto sio jambo la pekee, linapatikana kila mahali, lakini bado, ni kambi ya waanzilishi wa Soviet ambayo ina ladha yake ya kipekee. Mhusika mkuu anafika huko ghafla - hii ni maisha yake ya zamani, ambapo alihama kwa kushangaza kutoka kwa sasa. Lakini ni nani alisema kuwa uliopita ni mbaya zaidi? Vijana wapya, kumbukumbu mpya na hisia, na pande zote - wanariadha wazuri wa Komsomol katika mahusiano nyekundu! Je! ungependa kurudi kwenye ulimwengu wa kijivu?

17. STEINS;LANGO

Bila shaka, mada ya kusafiri kwa wakati haikuweza kuepuka watengenezaji wa riwaya za kuona. Hii ni hazina ya kweli ya viwanja na wigo wa miisho mingi na tofauti kabisa! Hasa wakati kuna wahusika wakuu kadhaa, na kila mmoja wao ni mtu binafsi na nguvu zake, udhaifu na matarajio yake. Kwa kweli, kuingiliwa kwa wakati na migogoro inayotokea kuhusiana na hii inazidisha uhusiano wao kati yao na watu kutoka enzi tofauti.

Sababu mbili huzuia riwaya hii ya taswira kutoka katika nafasi ya juu. Kwanza, hii ni bei, kwa sababu riwaya za ubora sawa au hata bora zinaweza kununuliwa kwa bei nafuu zaidi. Soko, bila shaka, ni soko, kila mtu anakuja na namba hizo ambazo zinaonekana kuwa sawa kwake, lakini bado ni muhimu kuangalia wachezaji na miradi mingine. Pili, mchezo haujajanibishwa kwa Kirusi, ambayo, kwa kweli, sio shida ya kusudi, lakini bado inafanya kuwa ngumu kuijua. Katika kesi 9 kati ya 10, bado ni ya kupendeza zaidi kuona riwaya ya kuona katika Kirusi.

18. Nuru katika Giza

Ikiwa tayari umechoka na hadithi za kawaida kuhusu uzoefu wa upendo wa watoto wa shule wa Kijapani, basi Mwanga katika Giza utakufurahia kwa hadithi isiyo ya kawaida na ya giza. Yote huanza katika mila bora ya aina ya upelelezi - mhusika mkuu, yaani, wewe, umetekwa nyara na watu wasiojulikana. Kwa kawaida, walifanya hivyo si kwa ajili ya kujifurahisha tu, bali kupokea fidia kubwa kutoka kwa wazazi wako matajiri.

Watekaji nyara hugeuka kuwa wasichana wawili warembo, lakini hiyo haifanyi iwe rahisi zaidi. Nini cha kufanya? Jaribu kuwaweka kulala na kutoroka? Labda ni bora kutowakasirisha tena na kujaribu kusubiri kwa utulivu hadi wazazi wako walipe kwa ajili ya kuachiliwa kwako? Au bado unapaswa kujaribu kuanzisha mawasiliano na watekaji nyara na kujua kwa nini walifanya hivyo?

19. Amnesia: Kumbukumbu

Fikiria: umeamka mahali pasipoeleweka, hukumbuki wewe ni nani na unatoka wapi, na kisha mtu fulani aliye na jina la ajabu Orion anaonekana na kutangaza kwamba yeye ni roho kutoka kwa ulimwengu mwingine. Na hivyo huanza Amnesia: Kumbukumbu.

Mhusika mkuu atalazimika kutumia usaidizi wa mgeni wa ajabu kurejesha kumbukumbu yake kidogo kidogo. Kwanza, yeye huenda kwenye nyumba ambayo aliishi, na kisha hufanya miadi na mvulana ambaye alikuwa sehemu ya maisha yake ya zamani. Inabadilika kuwa kuna watu watano kama hao, na shujaa huyo ana uhusiano mgumu na kila mmoja wao, kwa hivyo atalazimika pia kuelewa maswala ya mapenzi.

20. Danganronpa

Riwaya nyingi za taswira hufanyika shuleni kabisa au kwa sehemu, lakini ni katika Danganronpa tu ambapo shule inakuwa gereza ambamo wanafunzi wanalazimishwa kuuana, sio kwa njia ya "mapambano ya vita," lakini kwa siri, kwa sababu hii njia pekee ya kupata uhuru kutoka kwa mnyanyasaji. Mkandamizaji sio gaidi au hata mwendawazimu, lakini dubu mbaya wa Monokuma ... na hii ni mbaya zaidi kuliko gaidi wazimu.

Itakuwa ya kufurahisha sana kucheza kama mhusika ambaye pia anajaribu kufanya mauaji na kuachana nayo (na shule), lakini, ole, unapata shujaa mzuri. Unapaswa kumpa changamoto Monokuma na kujua ni nani anayejaribu kupata uhuru kwa njia zisizo za kibinadamu... na kama kuna suluhu la kibinadamu kwa hali hii. Ni aibu kidogo kwamba mpangilio wa kuvutia kama huo umefunikwa na sanaa rahisi, ingawa hii inaweza kuwa uamuzi wa ubunifu wa makusudi. Kweli, tena, hakuna lugha ya Kirusi.

21. Kutoroka Sifuri

Ikiwa mchezo wako unaoupenda zaidi utaenda kwenye vyumba vya kutafuta vyumba, basi mfululizo wa riwaya za Zero Escape ni njia nzuri ya kuwa mbali jioni kadhaa. Lakini ikiwa hutapata njia ya kutoka katika maisha halisi, hakuna kitu kibaya kitatokea, lakini hapa unaweza kupoteza maisha yako mwenyewe.

Kichaa fulani aliteka nyara watu kadhaa na kuwafungia kwenye chumba kimoja. Sasa watalazimika kutafuta njia ya kutoka pamoja, kutatua mafumbo, na kutumia maarifa na uwezo wao wote kuishi. Lakini hupaswi kuamini bila masharti kila mmoja wa watu waliotekwa nyara, hujui wao ni nani hasa.

22. Monster Prom

Kwa wengi, miaka ya shule ilikuwa ya kufurahisha na isiyo na wasiwasi zaidi, lakini kuendelea kubalehe bado ni changamoto. Wewe, pia, labda mara nyingi umepata uzoefu wa kutojiamini. Sasa fikiria kwamba hivi karibuni una sherehe ya kuhitimu, ambayo lazima uhudhurie kama wanandoa, vinginevyo wanafunzi wenzako watacheka. Na wewe pia ni monster! Ingawa hii ni kawaida, kila mtu shuleni kwako yuko hivyo.

Monster Prom ni sim ya tarehe ya asili na ya ucheshi ambayo unaweza kucheza na marafiki. Utaweza kushindana na wachezaji wengine watatu ili kupata umaarufu, na ikiwa unashiriki hisia zako za kimapenzi, uwe tayari kwa mtu kujaribu kuiba tarehe yako unayoweza kutangaza ili kujifurahisha.

23. Cinders

Sio siri kuwa hadithi nyingi za Uropa ambazo tulisikia tukiwa watoto na ambazo katuni zilitengenezwa kwa kweli ni matoleo yaliyobadilishwa ya hadithi za giza. Katika tasnia ya kisasa ya burudani, mada hii imetumiwa kwa muda mrefu: kwa mfano, mfululizo wa TV "Grimm" na "Hadithi za Kutisha" huchota viwanja vyao kutoka hapo. Hata hivyo, hakuna michezo mingi sana kama hii; Mwakilishi maarufu zaidi anaweza kuitwa Mbwa Mwitu Kati Yetu.

Kulikuwa na hadithi kama hiyo kati ya riwaya za kuona. Cinders ni hadithi ya giza, ya watu wazima ya hadithi ya Cinderella. Bila shaka, Fairy, carriage, slipper na mkuu hawatakwenda popote, lakini bei ya uchawi itakuwa ya juu, na watu watakuwa na ubinafsi zaidi. Walakini, Cinderella mwenyewe sio rahisi, haitaji furaha rahisi ya kike kwa chochote, lakini anahitaji kulipiza kisasi kwa maadui zake na kujitambua. Ikiwa atafaulu inategemea uchaguzi wako ... kwa usahihi zaidi, chaguo mia kadhaa.

24. Yawgh

Ikiwa ungekuwa na wiki sita kabla ya mnyama asiyejulikana kuvamia, ungefanya nini? Hakika si sawa na mashujaa wa mchezo wa adventure katika mfumo wa riwaya ya kuona ya Yawgh. Michoro rahisi lakini maridadi inaunda hadithi rahisi lakini inayoweza kuchezwa tena ambayo unahitaji kufanya chaguo nyingi. Ndio, hizi ni chaguo rahisi kutoka kwa njia mbili, na ikiwa utazipitia bila kuangalia, unaweza kupiga mchezo kwa nusu saa. Kwa kuongeza, hii ni ya kuchekesha, kwa sababu basi mwisho umehakikishwa kuwa usiyotarajiwa.

Hata hivyo, ikiwa unatoa maana kwa kila uamuzi, basi kila uchezaji utakuwa wa kusisimua na wa kipekee, na kuna uchezaji zaidi kuliko unavyoweza kuonekana mwanzoni. Kweli, kucheza kwenye usanidi wote unaowezekana, bora, kama kukusanya, na mbaya zaidi, kama ujinga.

25. Kilomita ya sitini

Aina ya riwaya inayoonekana ilitoka Japani, kwa hivyo haishangazi kwamba asilimia 70 ya riwaya za kuona zinatengenezwa kwa mtindo wa anime. Kwa njia, asilimia 70 ya tasnia ya michezo ya kubahatisha iko Japan yenyewe - unaweza kukisia nini. Kuna riwaya nyingi za kuona katika mtindo mwingine wowote kwa maneno ya asilimia, lakini kwa maneno kamili kuna kutosha kwao, na baadhi yao waliifanya kuwa uteuzi wetu. Hawawezi kuwa wa ubora sawa na wawakilishi bora wa classic, lakini ikiwa jicho lako linachoka kwa wavulana na wasichana wa anime wenye macho makubwa na nyembamba, basi unaweza daima kurejea kwa riwaya za kweli zaidi za Ulaya.

Katika nafasi ya kumi sio tu ya Uropa, lakini riwaya ya kuona ya ndani ya Kilomita ya Sita, ambayo ina umaarufu mkubwa sana kwenye Steam. Uwezekano mkubwa zaidi, kutokana na bei ya chini sana kwamba inaweza kuchukuliwa kuwa bure (nafuu zaidi kuliko pie na viazi). Lakini hii haimaanishi hata kidogo kwamba tunadharau faida zake zingine. Kwa usahihi, faida kuu ni njama, ambayo inavutia sana, na pia hubeba kanuni ya kitamaduni ya Kirusi. Michoro, ingawa ni ya umuhimu wa pili, bado ni ya kawaida sana.

Ikiwa katika michezo ya kawaida ya kompyuta wahusika huingiliana tu wakati wa mapumziko kati ya matukio ya vitendo, basi katika riwaya za kuona wanaingiliana MARA KWA MARA. Kwa kweli, hakuna njia unaweza kuizuia, unalazimishwa kusikiliza, kujibu na kufanya uchaguzi. Na maelfu ya wachezaji wanaipenda!

Riwaya inayoonekana (au riwaya inayoonekana) ni mchezo wa kompyuta ambao ni aina ndogo ya aina ya utafutaji wa maandishi. Mchezaji anaweza kuchagua kutoka kwa chaguo kadhaa za tabia na kisha kutazama jinsi hadithi inavyoendelea. Riwaya zetu 10 bora za kuona zitakuambia kuhusu michezo ya kusisimua ya aina hii.

10 Phoenix Wright: Wakili wa Ace

Mhusika utakayemchezea ni mwanasheria mtarajiwa Phoenix Wright. Anapata kazi katika ofisi ya sheria inayomilikiwa na mshauri wake Mia Fey. Riwaya ya kuona inajumuisha kesi tano. Katika kila mmoja wao, Phoenix huchunguza kwanza. Anakusanya ushahidi na kuzungumza na wahusika wanaohusishwa na kesi hiyo. Baada ya hayo, katika kikao cha mahakama, Phoenix anamtetea mteja wake. Ili kufanya hivyo, wakili hutumia ushahidi uliokusanywa na kuwahoji mashahidi.

9 Kikokugai Cyber ​​​​Assassin


Mpango wa riwaya hii ya kuona humchukua mchezaji katika siku zijazo. Teknolojia za mtandao zimeunganishwa na maisha ya watu. Sasa karibu kila mtu anatumia aina fulani ya implant. Gynoids huishi karibu na watu - viumbe vilivyoundwa kutokana na teknolojia ya mtandao. Mhusika mkuu wa riwaya hii ya kuona ni Kong Taolo, ambaye alisalitiwa na kujaribu kuua na rafiki yake wa zamani wa karibu. Taolo anaondoka kwa mwaka mmoja, na kisha, anaporudi, anajifunza kuhusu mwathirika mwingine wa usaliti.

8 Wimbo wa Swan


Kitendo cha riwaya hii ya taswira hufanyika katika mji mdogo ulioko chini ya vilima. Mwishoni mwa Desemba kuna tetemeko la ardhi huko. Watu kadhaa waliofanikiwa kutoroka huja kanisani. Inabakia kuwa jengo pekee ambalo zaidi au chini lilinusurika tetemeko la ardhi. Ni hapa kwamba mapambano ya muda mrefu ya kuishi huanza.

7 Ever 17: Epuka kutoka Infinity


Mpango wa riwaya hii ya kuona unafanyika katika bustani ya pumbao chini ya maji ambapo maafa yalitokea. Sehemu za juu na zingine za chini za tata zilifurika. Wageni wengi walihamishwa, lakini watu wachache walibaki kwenye bustani. Wakati wakingojea usaidizi, lazima waepuke mafuriko na watambue mambo ya ajabu yanayozunguka mbuga ya chini ya maji. Hatua kwa hatua wanajifunza mengi sio tu juu yake, bali pia juu ya kila mmoja.

6 Nchi ya Magurudumu, Msichana wa Alizeti


Mhusika mkuu wa riwaya hiyo ni Morita Kenichi. Mwanadada huyo anaenda kuwa Mwakilishi wa Darasa Maalum, ambayo ni, mmoja wa watu wanaohusika na adhabu na ukarabati wa wahalifu. Mtihani wa mwisho unamtenganisha na lengo lake. Ili kuipitisha, mtu huyo lazima arudi katika jiji ambalo alitumia utoto wake. Huko anahitaji kuwasaidia wasichana watatu mageuzi, lakini kukamilisha kazi hii itakuwa vigumu sana.

5 ukoo


Riwaya hii ya taswira inahusu dunia mbili. Mmoja wao ni Ulimwengu wa Illusory. Ya pili ni ulimwengu wa kisasa wa kawaida. Hapa ndipo mhusika mkuu, Tomoya Okazaki, anaishi. Mvulana tineja yuko katika mwaka wake wa upili shuleni. Tomoya alimpoteza mama yake katika umri mdogo, na baba yake anaugua ulevi. Mwanadada huyo alikatishwa tamaa maishani. Walakini, njiani kwenda shuleni, Tomoya hukutana na mgeni, ambaye mkutano wake unabadilisha njia yake ya maisha.

4 Wasichana wenye ulemavu


Mhusika mkuu wa mchezo huo, Hisao Nakai, aliishi maisha ya kawaida kabisa akiwa kijana wa shule. Walakini, baada ya mshtuko wa moyo, mwanadada huyo lazima aende shule nyingine ambayo inafundisha watoto wenye ulemavu. Hisao anakabiliwa na matatizo mengi, lakini pia nafasi ya kupata marafiki na upendo.

Makao makuu ya Siku 3 za Shule


Mchezaji atalazimika kufanya maamuzi kwa mtoto wa shule Makoto Ito. Hathubutu hata kuongea na msichana anayeitwa Kotonoha, ambaye hukutana naye kwenye treni asubuhi. Mwanafunzi mwenzake Sekai Saienji anaamua kumsaidia kupata huruma ya Kotonoha. Chaguo lako litaamua ni aina gani ya hadithi ambayo hadithi hii itakuwa kwa wahusika - nyepesi na ya kimapenzi au ya umwagaji damu na ya kushangaza?

2 Lucy na infinity yeye alitaka kwa


Riwaya hii inayoonekana inafanyika katika siku zijazo ambapo androids zimekuwa sehemu ya kawaida ya maisha ya mwanadamu. Mhusika mkuu anachukia androids, lakini siku moja anapata android iliyotupwa kwenye jaa. Inageuka kuwa msichana mzuri aitwaye Lucy, ambaye kijana huyo, baada ya kufikiri juu yake, anampeleka nyumbani kwake. Uamuzi huu unasababisha mtu huyo abadilishe mtazamo wake wa ulimwengu ... na pia kufunua siri nyingi zinazohusiana na ujirani wake mpya.

Viwango vya kupendeza vya riwaya za kuona hapo juu zitawapa mashabiki wa aina hii dakika nyingi za kusisimua za uchezaji mchezo.

Riwaya inayoonekana ni aina ndogo ya mapambano ya maandishi, ambapo mchezaji hushiriki kidogo katika uchezaji, hasa akiwa mwangalizi, mtazamaji. Wakati mwingine anatakiwa kufanya uamuzi ambao utaathiri maendeleo zaidi ya matukio.

Aina gani

Riwaya ya kuona si kiigaji cha kuchumbiana kihalisi, kwani kina sifa ya hadhira kubwa ya michezo ya kubahatisha. Katika burudani kama hiyo, mchezaji hufuata hasa maendeleo ya matukio upande wa pili wa skrini. Mpango huo unafunuliwa kupitia maandishi, picha, uhuishaji, sauti na nyimbo za muziki. Pia, vipande vya video za mtindo wa anime vilianza kuonekana kwenye riwaya.

Aina fulani ilionekana katika nchi ya jua linalochomoza. Pia inakua huko na inajulikana hasa kati ya vijana.

Upekee

Riwaya zinazoonekana zina vipengele vya kipekee vinavyozitofautisha na viigaji vya kuchumbiana.

  1. Hadithi fupi inaweza kujumuisha aina kadhaa: fantasia, kutisha, hadithi za kisayansi, hadithi za mapenzi.
  2. Hadithi ni sehemu muhimu ya uchezaji, tofauti na safari.
  3. Uwepo wa matukio ya ecchi (anime na vipengele vya erotica na matukio ya wazi yenye dokezo la kujamiiana, bila maonyesho yake).

Pamoja na ujio wa nchi za Magharibi kwenye soko, michezo katika aina ya mapenzi ilianza kuhamishiwa kwa vifaa vya kubebeka. kwenye Android na hufariji kwa kuondolewa kwa matukio ya ngono.

Mchakato wa mchezo

Hadithi inasimuliwa kutoka kwa mtu wa kwanza, mhusika mkuu ni mwangalizi wa maendeleo ya matukio. Sehemu inayoonekana ina mandharinyuma ambayo hubadilika kila siku, sehemu au eneo, na sprites - wahusika. Mara nyingi hadithi hugawanywa katika siku badala ya sura, ikiruhusu maendeleo kutathminiwa kila jioni.

Wakati muhimu unaambatana na taswira ya picha kubwa na maelezo mengi madogo na inaweza kutofautiana kwa mtindo kutoka kwa eneo kuu. Ingizo hizi zinaweza kutazamwa wakati wowote baada ya kufunguliwa. Ili kuwaona wote, itabidi ucheze mchezo mara kadhaa, ukifanya chaguzi tofauti katika sehemu za matawi kwenye njama.

Baadhi ya wawakilishi wa aina (Mvua ya Symphonic ni mfano) huhitaji mtumiaji kutatua kazi rahisi iliyofanywa kwa njia ya mchezo mdogo. Katika kesi hii, unahitaji kucheza wimbo maalum kwenye ala ya muziki isiyojulikana.

Matawi katika aina

Riwaya zimegawanywa katika aina kadhaa; kati ya yote, tutazingatia maarufu zaidi.

Sauti

Picha ya wastani sana inabadilishwa kabisa na sauti ya hali ya juu. Muziki mara nyingi huandikwa mahsusi kwa ajili ya mchezo, na majukumu ya wahusika yanaonyeshwa na waigizaji wa sauti wa kitaalamu. Kuna michezo michache sana kama hiyo katika Kirusi.

Vituko (ADV)

Maandishi yanaonyeshwa kwenye dirisha ndogo kwenye kona (kawaida chini kushoto), nafasi iliyobaki inachukuliwa na mandharinyuma yenye wahusika. Sentensi fupi, zinazobadilika mara kwa mara, athari za rangi, madirisha mazuri ya kuchagua vitendo ni sifa za tabia ya aina ndogo.

Otome

Michezo kwa ajili ya wasichana, ambapo mwanamke mmoja amezungukwa na wanaume bishounen - vijana na kike handsome.

Kinetiki

Mchezaji ni mtazamaji tu; kutokana na ukosefu wa matawi ya njama, hawezi kushawishi mwendo wa matukio.

Moja ya programu chache iliyoundwa kwa ajili ya kuunda riwaya za kuona. Inakuruhusu kuongeza viingilio mbalimbali vya media titika (muziki, video na hata michezo midogo) kwenye simulizi. Kitu pekee ambacho haina ni kihariri cha kuona cha kuhariri mchezo - kila kitu kinafanywa kwa kihariri kama daftari kwa kutumia lugha maalum ya uandishi.

Nitaanza, kama kawaida, kutoka mbali, ili upate ufahamu wa kina wa wazo :)))

Hii ilikuwa nyuma katika miaka ya 90, wakati bado hawakuwa na ndoto ya kuwa na kompyuta katika kila nyumba :))) Kwa namna fulani nilianguka mikononi (basi bado mwanafunzi wa darasa la tano au la nne) la gazeti moja ... sijui. hata kumbuka gazeti lenyewe, lakini katika nyongeza yake imekwama kwenye kumbukumbu yangu! Na iliitwa kwa urahisi: "Jaribio la Historia."

Hadithi nzima ilikuwa kwenye kurasa 30 za maandishi yaliyochapishwa katika umbizo la A5. Kurasa hizi zilipaswa kukatwa na kushonwa kwa mlolongo unaohitajika, baada ya hapo usomaji unaweza kuanza...

Hoja nzima ya hadithi ilikuwa kwamba njama yake ilikua kulingana na chaguo lako la kibinafsi! Kwa kweli, ukawa, kana kwamba, mhusika mkuu wa hadithi, na mwisho wa hadithi ulitegemea kile ulichochagua kufanya wakati mmoja au mwingine! Hiyo ni, baada ya kusoma ukurasa unaofuata hadi mwisho, ilibidi uchague moja ya vitendo vinavyopatikana na, kulingana na hili, endelea kusoma ukurasa maalum.

Kwa hivyo, mwanzo wa kitabu ulikuwa na kitu kimoja sawa, lakini ikiwa ulifikia mwisho wa furaha ilitegemea wewe!

Wakati huo, wandugu zangu na mimi tulisoma kitabu hicho vipande vipande (kwa maana halisi ya neno :))). Baadhi yetu hata walijaribu kuja na Jumuia zetu wenyewe. Na sasa, baada ya miaka mingi, nilikutana na programu inayoniruhusu kuunda michezo kama hiyo, lakini kwenye kompyuta!

Anaitwa Renpy(na, kuwa sahihi sana, Ren’Py) na imekusudiwa kuunda riwaya za kuona (au riwaya za kuona, ili kutafsiriwa kwa usahihi zaidi kutoka kwa Kiingereza).

Riwaya ya kuona ni nini?

Riwaya inayoonekana ni mchezo wa utafutaji wa kompyuta, ambao ni masimulizi katika picha zilizo na wahusika kadhaa (zimewekwa juu chini kwa namna ya sprites), ambazo nakala zake hufichua hadithi. Hadithi yenyewe, kama ilivyo katika Jumuia zingine za maandishi, ina matawi kadhaa, mpito ambayo inategemea chaguo la mchezaji!

Kwa kweli, hii ni kitu kama kitabu cha vichekesho, lakini, kwanza, hapa mistari ya wahusika kawaida huandikwa chini ya skrini (na sio kwenye "Bubbles", kama kwenye Jumuia za zamani), na, pili, mchezaji, kama imesisitizwa mara kwa mara, inaweza kuathiri mwendo wa mchezo, kufanya uchaguzi wako katika hali fulani.

Aina hii ya michezo ya kompyuta mara nyingi huhusishwa na anime na manga, kwa kuwa riwaya za kuona zilitoka katika Ardhi ya Jua, ambapo mitindo hii ilikuwa maarufu zaidi. Walakini, hii sio kanuni, kwani unaunda mchezo wako mwenyewe kutoka mwanzo na uko huru kuamua jinsi itaonekana!

Kwa kifupi kuhusu jinsi michezo huundwa katika Renpy

Ikiwa tayari umeongozwa na "feats kubwa" na umeamua kufanya "mchezo wa super-mega", basi ninaharakisha kukukatisha tamaa kidogo ... Ukweli ni kwamba Renpy si mhariri wa kuona !!!

Hii ina maana kwamba mchezo utalazimika kuandikwa kwa mikono kwa kutumia lugha maalum ya uandishi kulingana na Python. Ukweli, lugha sio ngumu sana na kwa bidii utaijua katika siku chache (sio zote, kwa kweli, lakini kazi za kimsingi).

Na ndiyo! Michoro ya mchezo italazimika kufanywa katika hariri tofauti ya picha, kwani Renpy hana moja ...

Ikiwa bado haujabadilisha mawazo yako juu ya kuunda mchezo wako mwenyewe, na kujifunza lugha mpya ya uandishi hakuogopi, basi nakala yangu zaidi na mfano wa mchezo, natumai, itakuwa kidokezo kizuri kwako katika ustadi. Renpy.

Kuanza na programu

Ili kuanza kufanya kazi na programu, unahitaji kupakua kumbukumbu nayo kwa PC yako na kuifungua kwenye folda yoyote inayofaa kwako. Kwenye kumbukumbu, pamoja na folda ya programu yenyewe, utapata folda ya "Bonasi" iliyo na miongozo kadhaa ya lugha ya Kirusi ya Renpy, ambayo inaweza kuwa na msaada kwako wakati wa kujua lugha ya uandishi, na pia nambari ya chanzo ya. mchezo niliouunda, ambao nitauelezea hapa chini.

Baada ya kufuta kutoka kwenye kumbukumbu, Renpy iko tayari kutumika, basi hebu tuende kwenye folda ya jina moja na uzindua programu kwa kutumia faili ya renpy.exe. Dirisha la Kituo cha Kudhibiti litaonekana mbele yako:

Dirisha hili lina sehemu mbili: katika sehemu ya juu kuna vitu vya kusimamia mradi uliochaguliwa kwa sasa (kwa chaguo-msingi "Demo"), na katika sehemu ya chini kuna orodha ya programu yenyewe (vitu vinavyokuja baada ya kichwa cha "Renpy". )

Kuanza, ninapendekeza kuzindua mchezo wa onyesho ambao utatutambulisha kwa karibu huduma zote za Renpy. Ili kufanya hivyo, bofya kitufe cha "Zindua" kwenye menyu ya "Demo" ya mchezo:

Msichana mzuri katika mtindo wa anime atakupa ziara ya vipengele vyote vya mpango wa Renpy. Ili kusogeza kwenye fremu za mchezo, tumia mbofyo wa kawaida wa kushoto wa kipanya. Pia hutumikia kuchagua kipengee unachotaka kwenye menyu ya mchezo. Kwa kweli hatutumii kibodi (isipokuwa ikiwa mchezo unahitaji uweke data fulani, kwa mfano, jina lako).

Anza kuunda mchezo wako mwenyewe

Ikiwa tayari umejitambulisha na mchezo wa demo, na tamaa ya kuunda haijakuacha, basi hebu tuanze kuunda riwaya yako ya kuona.

Niliamua kuunda mchezo wa kielimu kwa watoto wa shule ili kuwasaidia kukumbuka jedwali 2 la kuzidisha :). Mhusika mkuu wa mchezo wangu ni Pikachu, na njama hiyo itazunguka duwa na Pokemon nyingine, kushinda ambayo unahitaji kujua meza ya kuzidisha kwa 2 :). Basi tuanze...

Kwanza kabisa, tunahitaji kurudi kwenye Kituo cha Udhibiti na bofya kitufe cha "Mradi Mpya" huko. Tutaulizwa kwanza kuweka jina la mchezo wetu. Niliingia jambo la kwanza ambalo lilikuja akilini - "PikaPikaBum" :). Jina hili haliathiri mwendo wa mchezo wenyewe.

Baada ya kuingiza jina la mradi, tutahitaji kuchagua mandhari ya visanduku vya mazungumzo na kiolesura cha mchezo kwa ujumla:

Tutaona mwonekano wa mandhari kwenye dirisha upande wa kulia tunapopeperusha kipanya juu ya jina la mandhari kwenye orodha iliyo upande wa kushoto. Unaweza kutumia muundo unaopenda kwa kubofya panya (baadaye unaweza kubadilisha mandhari wakati wowote kwenye Kituo cha Kudhibiti kwenye menyu ya "Chagua Mandhari").

Sekunde chache baada ya kuunda nyenzo zinazohitajika kwa mchezo, Renpy itakuelekeza kwenye Kituo cha Kudhibiti, lakini sasa juu hautakuwa mchezo wa onyesho, bali yako mwenyewe!

Unaweza kuizindua sasa, lakini hakuna chochote ndani yake isipokuwa menyu za kawaida na nakala zilizosanikishwa mapema:

Kuhariri chaguzi za mchezo

Sasa tunaona tu, kwa kusema, ncha ya "barafu" (yaani, shell ya nje ya mchezo). Iliyobaki (yaani, yaliyomo yote ambayo tutahariri) yamefichwa kutoka kwetu kwenye folda ambayo inaweza kupatikana kwa kubofya kipengee cha "Folda ya Mchezo" kwenye Kituo cha Kudhibiti:

Kwa chaguo-msingi, kuna faili 6 hapa, mbili ambazo zina habari zote zinazowezekana kuhusu mchezo. Faili ya "options.rpy" huhifadhi mipangilio ya mwonekano na mandhari ya riwaya yako inayoonekana. Katika faili inayoitwa "script.rpy" tutaandika njama nzima ya mchezo.

Unaweza kufungua faili hizi kwa kuhaririwa katika Notepad yoyote, lakini ni bora kutumia kihariri cha maandishi kilichojengewa ndani na mwangaza wa syntax ya Renpy. Unaweza kuiendesha kwa kubofya kipengee cha "Hariri Hati" kwenye Kituo cha Kudhibiti:

Dirisha la mhariri litafungua, ambalo kutakuwa na tabo mbili (kama kwenye kivinjari) na faili zote mbili tunazohitaji. Kwa kutumia vitufe kwenye upau wa vidhibiti, unaweza kugawanya mwonekano wa dirisha katika sehemu mbili na kufungua faili zote mbili kwa ajili ya kutazamwa kwa wakati mmoja (tazama picha ya skrini hapo juu)!

Ninapendekeza uangalie mara moja faili ya options.rpy. Ikiwa unajua Kiingereza na angalau uelewa mdogo wa programu (hata katika kiwango cha HTML), basi hapa utapata mambo mengi muhimu ambayo yatakusaidia kubinafsisha kabisa kuonekana kwa mchezo wako. Ninataka kuzingatia vigezo vichache vya msingi:

  1. Mstari "config.window_title = u"Mchezo wa Ren'Py""(angalia picha ya skrini hapo juu) hukuruhusu kuweka kichwa cha dirisha la mchezo wako (hii ni upande wa kushoto wa vitufe vya "Kunja", "Ongeza" na "Funga"). Hapa unaweza kuingiza jina la riwaya yako ya kuona. Tafadhali kumbuka kuwa hapa na chini, kabla ya mstari katika Kirusi, unahitaji kuweka barua ya Kiingereza "u";
  2. Ikiwa unaongeza mstari hapa chini "config.windows_ikoni", basi unaweza kuitumia kuweka icon ya mchezo, ambayo itaonyeshwa upande wa kushoto wa kichwa cha dirisha;
  3. Mstari "mm_mizizi" huweka usuli wa menyu kuu ya mchezo. Unaweza kuweka usuli kwa namna ya picha au rangi maalum katika umbizo la RGB (tazama picha ya skrini hapa chini);
  4. Mstari wa "gm_root" hukuruhusu kubainisha usuli wa visanduku vya mazungumzo ya mchezo. Muundo wa data ni sawa na katika mstari uliopita:

Kama nilivyosema tayari, katika chaguzi unaweza kusahihisha vigezo vyote, lakini tumezingatia zile kuu, kwa hivyo tutazingatia kuwa kufahamiana kwetu na mipangilio kulifanikiwa :). Sasa hebu tuhifadhi mipangilio na tuendelee kuhariri hati ya mchezo yenyewe.

Tangazo la sprites za mchezo na wahusika

Kila hati ya mchezo katika Renpy lazima ianze na "init:" sehemu ya huduma:

Hapa ni lazima tutangaze picha na wahusika wote ambao watatumika katika mchezo wako (isipokuwa usuli zile ambazo tayari umebainisha katika mipangilio).

Kutangaza picha (na video) ni rahisi sana:

  1. Kwanza unataja aina ya data (picha);
  2. Kisha, ikitenganishwa na nafasi, jina la utani la picha (au video) ambalo unaweza kuiita kwenye mchezo (jina lolote kwa Kiingereza);
  3. Tunasawazisha haya yote kwa jina la picha halisi katika manukuu (ikiwezekana katika umbizo la .png / .png (pamoja na chaneli ya alpha - kwa sprites za herufi) au .jpg (kwa mandharinyuma)).

Tafadhali kumbuka kuwa kwa urahisi, ni bora kutanguliza lakabu za usuli na "bg".

Wakati picha zote zinatangazwa, orodha ya wahusika imeandikwa chini yao:

  1. Kitu cha kwanza cha kufanya ni kuweka ishara "$". Hii inaambia programu kuwa unaunda mhusika;
  2. Ifuatayo, ikitenganishwa na nafasi, jina la utani la mhusika limeandikwa kumwita kwenye mchezo;
  3. Yote hii ni sawa na neno la huduma "Tabia", baada ya hapo habari ifuatayo inakuja kwenye mabano:
    • jina la mhusika, ambalo litaonyeshwa juu ya mstari, kwa nukuu moja (ikiwa jina liko kwa Kirusi, usisahau kuongeza alama ya "u" mbele yake);
    • rangi ya jina la mhusika (iliyowekwa kama katika HTML: color = "#RGB").

Hii inahitimisha sehemu ya awali ya mchezo. Lakini kabla ya kuendelea na uchambuzi wa nambari zaidi, ningependa kuteka mawazo yako kwa ukweli kwamba lugha ya maandishi ya Renpy ni ya kihierarkia!

Kwa mazoezi, hii ina maana kwamba data zote zinazohusiana na sehemu moja, eneo, au kizuizi lazima kiwe na ujongezaji sawa kutoka ukingo wa kushoto wa dirisha la kihariri. Kama wanasema: "Hatua ya kulia, hatua ya kushoto - utekelezaji!" - ambayo ni, kosa la nambari. Kwa hiyo, kuwa makini !!!

Uandishi wa hati

Kuandika maandishi tunatumia maonyesho na menyu:

Tukio daima huanza na jina, ambalo linaelezwa na neno la msaidizi "lebo". Ni bora kuanza kuandika tukio (ikiwa halijawekwa kwenye eneo lingine) kutoka kwenye ukingo wa dirisha (upande wa kushoto) bila kujiingiza. Daima kuna koloni baada ya jina la tukio!

Mstari unaofuata daima huweka usuli wa tukio. Ili kufanya hivyo, andika neno la huduma "eneo", baada ya hapo onyesha jina la picha inayotaka. Mandharinyuma ya eneo na vipengele vyake vyote vinavyofuata (viashiria, kazi, mabadiliko, nk) yanaingizwa (bora zaidi na kitufe cha "TAB").

Baada ya mandharinyuma, wahusika huongezwa. Muonekano wao unatajwa na neno la huduma "onyesha". Ili kuficha shujaa anayetaka, tumia neno "kujificha". Syntax hapa ni rahisi: kwanza, neno la kazi linaonyeshwa, na kisha, ikitenganishwa na nafasi, jina la mhusika sprite (hiyo ni picha inayotaka).

Kwa parameter ya "onyesha", unaweza kuweka mahali ambapo shujaa wetu ataonyeshwa kwa kutumia neno "saa". Kwa chaguo-msingi, nafasi ya sprite ya mhusika imewekwa "katikati", ambayo inalinganisha picha kwenye makali ya chini ya dirisha na katikati. Ikiwa unahitaji shujaa wetu kuonyeshwa kwenye sehemu ya kati ya skrini (kama ilifanyika kwenye mchezo wetu wa majaribio), basi unahitaji parameta nyingine - "truecenter".

Nafasi pia inaweza kubainishwa kwa kutumia viwianishi vya kiholela. Ili kufanya hivyo, baada ya mhusika sprite alias, tunaandika "kwenye Nafasi", baada ya hapo tunaweka vigezo muhimu kwenye mabano:

  • xpos - nafasi ya usawa (iliyowekwa kwa saizi au sehemu ya kumi ya skrini ya mchezo);
  • ypos - nafasi ya wima (vitengo sawa);
  • xanchor na yanchor - nanga za usawa na za wima za picha ya sprite, kwa mtiririko huo (hatua ambayo itazingatiwa katikati ya picha);
  • xalign /yalign - upangaji mlalo/wima.

Jambo la mwisho ambalo linahusu kufanya kazi na wahusika ni athari za kuonekana kwao na kutoweka. Ili kuongeza athari, mwisho wa mstari wa maelezo ya shujaa (baada ya kuashiria msimamo wake), neno la huduma "pamoja" limeandikwa, baada ya hapo chaguzi zozote zinazowezekana za onyesho lao zinapaswa kuonyeshwa. Unaweza kuona chaguzi zote katika mchezo wa onyesho.

Baada ya kutaja vigezo vyote vya kuona, unaweza kuanza kuandika nakala halisi. Nakala zinaweza kubinafsishwa au zisiwe za mashujaa wowote wa mchezo.

Jibu katika Renpy huandikwa kila wakati kwa nukuu. Ikiwa tutaweka jina la utani la mhusika kabla ya alama za nukuu (zilizoonyeshwa kabla ya "Tabia"), basi jina la shujaa tunayehitaji litaonekana juu ya nakala. Ukiacha mstari bila vigezo vya ziada, basi maneno hayatakuwa ya mtu yeyote.

Muundo wa menyu na mabadiliko kwa matukio unayotaka

Ili kuunda hali ya chaguo kwa maendeleo zaidi ya njama, Renpy hutumia mfumo wa menyu. Menyu ni sehemu ya muundo wa eneo (yaani, huanza na kichupo) na ina idadi ya vifungo vinavyoweza kushinikizwa na mtumiaji.

Menyu ina uongozi wake. Hii inamaanisha kuwa vipengee vyote vimeorodheshwa kutoka kwa mstari wa uanzishaji wa menyu. Muundo yenyewe ni kama ifuatavyo:

  1. Neno la huduma "menu:" linabainisha menyu mpya katika eneo la sasa. Menyu lazima iwe ya hatua, ambayo ni, lazima ianze na indentation, kama vile viashiria. Usisahau kuweka koloni mwishoni;
  2. Sehemu ya pili inayohitajika ya menyu ni kifungo kilicho na chaguo la jibu (hiyo ni kipengee cha menyu). Kitufe ni neno (au maneno kadhaa) iliyoambatanishwa katika alama za nukuu na indented jamaa na "menu:";
  3. Ikiwa tunataka replica ya mhusika ionyeshwe chini wakati menyu inaonyeshwa, basi inahitaji kuwekwa kabla ya kipengee cha kwanza cha menyu (angalia picha ya skrini hapo juu). Itatofautiana na aya tu kwa kuwa kabla ya maneno katika alama za nukuu tutakuwa na jina bandia la mhusika tunayehitaji, ambaye nakala hii ni yake;
  4. Vitendo vya ziada na matamshi yanayoonekana baada ya kubofya kitufe cha menyu yameandikwa na tabo zinazohusiana na kipengee cha menyu ambacho ni mali yake.

Vitendo vya ziada pia vinajumuisha kazi ya kuhamia eneo linalohitajika. Kwa msaada wake, kupitia menyu, tunaweza kuunda hali zisizo na kikomo za matawi. Kwa kawaida, matukio katika Renpy hufuatana kwa utaratibu ambao yameandikwa katika hati, hata hivyo, ikiwa tunahitaji "kuruka" kwenye tukio la kiholela na kuendelea na hadithi kutoka kwayo, tunaweza kutumia amri ya "kuruka".

Baada ya amri, tunachotakiwa kufanya ni kuongeza jina la tukio tunalohitaji kufika na ndivyo tu :)

Kutumia menyu unaweza kuunda athari ngumu kabisa. Kwa mfano, katika mchezo wangu nilitumia tu menyu(!) kuandaa mfumo wa vita wa Pokemon! Hii ndio nilimaliza nayo :)

Ujinga kidogo, lakini wa rangi :). Na kumbuka kuwa hii ilifanyika kwa siku moja!

Kutolewa kwa mchezo

Mara tu unapomaliza kuunda mchezo wako na ufanye kazi kikamilifu, unaweza kuutoa kwa ulimwengu! Ili kufanya hivyo, unahitaji kwenda kwenye Kituo cha Udhibiti wa Renpy na ubofye "Kutolewa kwa Mchezo":

Kazi ya kuangalia mchezo wako kwa makosa itaanza, baada ya hapo (ikiwa hakuna makosa yaliyopatikana, soma ripoti ya lint.txt), utaombwa kuendelea kuunda mchezo. Kwa kawaida, bofya "Ndiyo":

Katika dirisha linalofuata tutaulizwa ni majukwaa gani unapanga kuachilia mchezo wako. Kwa chaguo-msingi, mifumo yote ya uendeshaji inayopatikana imechaguliwa (Windows, Linux, Mac), lakini unaweza kufuta masanduku na kuondoka, kwa mfano, mchezo tu "kwa Windows" :). Baada ya hayo, tunachopaswa kufanya ni kubofya kitufe cha "Toa mchezo" na kusubiri hadi kumbukumbu iliyo nayo itaundwa. Utapata kumbukumbu hii karibu na folda ya kufanya kazi ya mchezo.

Unaweza kusambaza kumbukumbu iliyokamilika na mchezo upendavyo. Unaweza kuiweka kwenye mtandao kwa upatikanaji wa umma, unaweza kuisambaza kwenye torrents, au unaweza kuichoma kwenye diski na kuuza mchezo katika mabadiliko :).

Faida na hasara za programu

  • injini ya bure iliyotengenezwa tayari kwa kuunda riwaya za kuona;
  • utendaji mpana;
  • Lugha ya uandishi iliyo rahisi sana kujifunza;
  • uwezekano wa kutolewa michezo ya kibiashara;
  • Msaada wa lugha ya Kirusi.
  • hakuna kiolesura cha picha cha michezo ya kuhariri;
  • hakuna mwongozo wa busara unaoelezea kazi zote zilizojengwa za programu;
  • Ili kufanya kazi na faili ya mipangilio, ujuzi wa Kiingereza na HTML unahitajika.

hitimisho

Renpy, tofauti na wabunifu wengine wa mchezo, haina modi ya picha ya kufanya kazi na mradi! Je, ni nzuri au mbaya? Kwa upande mmoja, bila shaka ni mbaya :(. Ingekuwa rahisi zaidi ikiwa ingewezekana kusanidi matukio yote katika hali ya kuona. Hata hivyo, kwa upande mwingine, programu inatufundisha wewe na mimi kwamba bila shida, si hapa wala pale. :)))

Hata ikiwa hii sio programu kamili, bado inatupa fursa ya kuangalia mchakato wa kuunda mchezo kupitia macho ya programu na kuelewa "jinsi wanavyofanya" :).

Ikiwa umejaa mawazo na hamu ya kuunda, ikiwa unataka hadithi yako (au hata riwaya) ionekane na ulimwengu wote, basi Renpy ni programu tu ambayo inaweza kukupa fursa ya kujieleza mwenyewe na talanta yako!

P.S. Ruhusa imetolewa kwa kunakili na kunukuu nakala hii kwa uhuru, mradi tu kiungo kinachotumika kwa chanzo kimeonyeshwa na uandishi wa Ruslan Tertyshny umehifadhiwa.

Salaam wote! Hapo chini nimekusanya riwaya bora za kuona, sijajaribu zote, kwa hivyo ikiwa una mapendekezo ya riwaya kubwa, andika kwenye maoni mchezo na maoni yako kwa nini ni nzuri.

Muv-Luv

tarehe ya kutolewa: 2006

Aina: Riwaya inayoonekana

Riwaya ya taswira ya Kijapani yenye msongomano mkali, ambapo mchezaji hufuata mpango ulioamuliwa mapema, akishirikiana na wahusika wakuu wa hadithi na wahusika wengine. Ni juu ya mwingiliano wa mchezaji na wahusika na njama, iliyowasilishwa kwa njia ya picha tuli na maandishi mengi chini ya skrini, ndipo uchezaji mzima hujengwa. Yote ambayo inategemea mchezaji ni kufanya maamuzi mbalimbali ambayo yanaathiri maendeleo ya njama, na kuchagua chaguzi za majibu katika mazungumzo. Matokeo yake, kuna chaguo kadhaa kwa ajili ya maendeleo ya njama na kumalizia.

Mchezo umegawanywa katika safu mbili za hadithi, ambazo ni awamu tofauti katika hadithi moja ya jumla, na safu ya pili inapatikana tu baada ya kukamilisha ya kwanza. Mradi huo ulipokelewa kwa uchangamfu na jumuiya ya mashabiki na hata kupokea nyongeza mbili, mfululizo kadhaa wa manga na urekebishaji wa anime.

Saya no Uta

tarehe ya kutolewa: 2010

Aina: Riwaya inayoonekana

Riwaya ya kuona ya Kijapani yenye vipengele vya kutisha, siri na hentai. Uchezaji wa mchezo katika mchezo ni wa kawaida kwa aina - tunaona hasa picha zilizo na maandishi, zinazoathiri njama kupitia uchaguzi wa majibu katika mazungumzo, n.k. Msisitizo mkuu hapa ni kufichua hadithi yenye miisho mingi. Baadhi ya vipengele vya mradi huu ni pamoja na kuwepo kwa vipengee vya picha za kompyuta kwenye matukio, pamoja na uwezo wa kuwezesha chaguo za kutia ukungu na kutia giza picha za kutisha kabla ya kuanza mchezo.

Kwa ujumla, mradi huo unaweza kuvutia sio tu kwa mashabiki wa aina hiyo, lakini pia kwa mashabiki wa anime, pamoja na mashabiki wa hadithi za fumbo. Mpango hapa umepindishwa vyema, na wakati wa mchezo, wachezaji makini wataweza kupata marejeleo ya kazi ya mwandishi wa Marekani Howard Lovecraft.

CLANNAD 1 na 2

tarehe ya kutolewa: kwanza - 2004, pili - 2015.

Aina: Riwaya ya Visual,

Riwaya ya kimahaba inayoonekana yenye uchezaji mwingiliano wa wastani wa aina hiyo. Msisitizo kuu hapa ni juu ya hadithi ya kuvutia ambayo inajitokeza hatua kwa hatua mbele ya macho ya mchezaji. Hali ya matawi ya mchezo hukuruhusu kuipitia mara nyingi, na kufikia miisho tofauti, "nzuri" na "mbaya."

Tofauti ya kifungu hupatikana kwa kufanya maamuzi fulani na mchezaji, ambapo lazima kuchagua jibu fulani katika mazungumzo, hatua au hata treni ya mawazo ya tabia yake. Mchezo una uwezo wa kuokoa wakati wowote (ambayo inakuwezesha kuchagua chaguo bora zaidi kwa njia ya majaribio na hitilafu), na pia ina hali ya "mbele ya haraka" kwa maandishi ambayo tayari yamekutana katika uchezaji uliopita.

Binetsu Kyoushi Chieri/Profesa Mpenzi Cherry

tarehe ya kutolewa: 2004

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Riwaya inayoonekana kutoka kwa watengenezaji wa Kijapani yenye vipengele vya hentai kuhusu uzoefu wa shule na upendo wa mwanafunzi wa shule ya upili kwa mwalimu wake wa shule. Kinachoongeza drama kwa picha ya jumla ni kwamba pamoja na hadithi kuu inayohusiana na mwalimu, kuna wengine kadhaa, na wasichana wengine wawili (wanadarasa wenza wa mhusika mkuu). Jinsi quadrangle hii ya upendo inavyotatuliwa ni juu ya mchezaji!

Kijadi kwa aina hiyo, mchezo wa kuigiza hupungua hasa kwa kutazama picha, kusoma maandishi na kufanya maamuzi ambayo kwa njia moja au nyingine huathiri njama, ambayo kwa upande wake ni zaidi ya sifa hapa. Faida za mchezo pia ni pamoja na picha nzuri zilizoundwa kwa mtindo wa anime, taswira ya kupendeza na sauti ya anga.

Siku za shule

tarehe ya kutolewa: 2005

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Riwaya ya kuona ya ashiki kutoka kwa msanidi programu wa Kijapani yenye vipengele vya kusisimua, inayosimulia hadithi ya jinsi wasichana kadhaa walivyopendana na mvulana rahisi anayeitwa Makoto Ito. Kama ilivyo katika michezo mingine ya aina hii, mwingiliano hapa umewekwa kwa kiwango cha chini - mchezaji anaweza kubadilisha mwendo wa njama tu katika kile kinachojulikana kama "mahali pa kuchagua", ambapo atahitaji kuchagua moja ya chaguo la jibu la mhusika, yoyote. matendo yake, nk.

Mradi huo unatofautishwa na mbinu ya ubunifu ya kuwasilisha njama, ambayo hapa sio picha tuli na maandishi, lakini matukio kamili ya uhuishaji. Katika sehemu za uchaguzi, mchezo umesimamishwa, na wakati wa kufanya uamuzi ni mdogo. Mchezo una mwisho mwingi, na katika mwisho mbaya, mmoja wa wahusika hufa kila wakati (wakati mwingine kwa njia ya ukatili sana). Mwisho mzuri unaonyesha maendeleo ya mafanikio ya hali fulani.

machozi kwa Tiara

tarehe ya kutolewa: 2005

Aina: Riwaya ya Visual, eroge, RPG

Msururu wa michezo ya kimbinu ya kuigiza yenye mchanganyiko wa aina kama vile eroge na riwaya ya kuona. Mchezo una njama ya kuvutia, iliyotolewa kwa namna ya video za 2D katika muundo wa kawaida wa riwaya ya kuona. Kwa upande wake, matukio ya mapigano hufanyika kwa wakati halisi, ambapo mchezaji na adui (chini ya udhibiti wa AI) hudhibiti wahusika wa madarasa mbalimbali: wapiganaji, wachawi, wapiga mishale, nk.

Vipengee kama hivyo vya uchezaji vilikuwa na athari chanya kwenye mchezo, kwani iliweza kuwavutia mashabiki wa mbinu na RPGs, na mashabiki wa riwaya za kuona kwa burudani. Kwa ujumla, mradi huo ulipokea hakiki nzuri kutoka kwa wachezaji na wakosoaji, na kwa hivyo haraka kupata kila aina ya "wafanyikazi" wanaoandamana, pamoja na safu ya takwimu, manga, na hata kutolewa kwa urekebishaji wa anime.

Otome wa Boku ni Koishiteru

tarehe ya kutolewa: 2005

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Riwaya ya kimahaba ya Kijapani yenye vipengele vya eroge, ambapo mhusika mkuu kama msichana anajikuta akisoma katika chuo cha wasichana wote. Uchezaji wa mchezo unategemea kusoma maandishi yanayoonekana kwenye skrini pamoja na picha zinazoonyesha hadithi, na vile vile kipengele cha kuchagua majibu katika mazungumzo au vitendo vya wahusika, ambayo huathiri moja kwa moja maendeleo zaidi ya njama. Kijadi kwa aina, mchezo huu una miisho kadhaa.

Mbali na uwasilishaji wa kawaida wa njama ya riwaya ya kuona, mchezo umegawanywa kwa kawaida katika mfululizo (kama katika mfululizo wa anime). Zaidi ya hayo, mwishoni mwa kipindi kimoja, mchezaji ataweza kuona muhtasari wa kinachofuata. Kwa kuongezea, vipindi kumi vya ziada vilitolewa kwa mchezo huo, pamoja na kipindi kimoja maalum.

Shinkyoku Soukai Polyphonica

tarehe ya kutolewa: 2006

Aina: Riwaya inayoonekana

Riwaya ya kuona ambayo njama hiyo inazingatia roho za kichawi zilizozaliwa kutoka kwa muziki unaofanywa na watu na mwanamuziki ambaye ameingia mkataba na msichana mzuri wa roho. Ukweli ni kwamba baadhi ya roho hizi zinaweza kuishi katika jamii ya wanadamu, na wanamuziki maalum pekee wanaweza kuunga mkono kuwepo kwao, mmoja wao ambaye ameelezewa katika mchezo.

Mchezo wa mchezo hapa sio tofauti na wawakilishi wengine wa aina hiyo, kwa hivyo uwe tayari kwa ukweli kwamba njama itawasilishwa kwa namna ya picha zilizo na maandishi, na tutaweza kuishawishi kupitia chaguzi katika maeneo muhimu. Mchezo una mwisho kadhaa, na marekebisho ya manga na anime yalitolewa kwa mashabiki wa mradi huo.

Sono Hanabira ni Kuchizuke wo

tarehe ya kutolewa: 2006

Aina: Riwaya ya Visual, eroge, yuri

Mfululizo wa riwaya za kuona za Kijapani kwenye mada ya yuri (mahusiano ya upendo kati ya wawakilishi wa kike) na vipengele vya hentai. Kila moja ya michezo katika mfululizo ni hadithi kamili iliyo na wahusika wake na mwisho. Mchezo wa mchezo ni wa jadi kwa aina ya riwaya ya kuona, i.e. Ushawishi wa mchezaji hapa ni mdogo, na msisitizo kuu ni juu ya twists na zamu ya njama.

Hivi sasa, mfululizo unajumuisha 20 (!) Michezo, pamoja na anime fupi kulingana na sehemu ya tatu. Mradi huo utakuwa wa kupendeza, kwanza kabisa, kwa mashabiki wa riwaya za kuona, mashabiki wa anime, na vile vile wale wanaopenda hadithi nzuri za kimapenzi na mguso mdogo wa erotica.

Koihime Musou

tarehe ya kutolewa: 2007

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Riwaya ya Kijapani inayoonekana kwa watu wazima yenye vipengee vya mbishi, matukio ya kusisimua na njozi, kulingana na Romance ya Kichina ya Falme Tatu. Mchezo wa mchezo hapa unafuata hadithi iliyo na idadi ya matawi ya matukio yaliyopangwa, tukio ambalo linategemea maamuzi yaliyotolewa na mchezaji. Msisitizo mkubwa katika mchezo umewekwa kwenye mvuto wa wahusika wa kike na uhusiano wao na kila mmoja, na vile vile wahusika wengine wa hadithi.

Mchezo huo ulikuwa maarufu sana miongoni mwa mashabiki wa aina hiyo na ulipokea matoleo mawili tena yenye wahusika wapya na safu za hadithi. Kwa kuongezea, kulingana na mradi huu, manga ilitolewa, na baadaye kidogo safu ya anime ambayo ilidumu kwa misimu mitatu nzima.

Mabasi madogo!

tarehe ya kutolewa: 2007

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Riwaya ya kuona isiyo ya mstari kuhusu mwanafunzi wa shule ya upili Riki Naoe, ambaye ni sehemu ya kikundi kilichounganishwa kiitwacho Little Busters. Siku moja, wasichana wachache zaidi wanajiunga na kikundi, na sasa marafiki wanaweza kuanza kucheza besiboli! Jukumu la mchezaji hapa ni kuanzisha uhusiano na mmoja wa mashujaa sita, huku mchezo (usio na tabia kwa aina hiyo) unajumuisha vita, mafunzo ya besiboli, na hata kuboresha sifa za wahusika katika mfumo wa michezo midogo.

Hapo awali, mradi huo ulitolewa chini ya rating ya "E" (iliyoundwa kwa hadhira ya umri wowote), lakini baadaye toleo la mchezo lilitolewa kwa watu wazima walio na matukio ya kusisimua na idadi kubwa ya wasichana waliopatikana kwa mahusiano (kulikuwa na tisa yao). Kwa kuongezea, toleo lililopanuliwa lilipanua hadithi kuu na michezo mipya midogo.

Yosuga hakuna Sora

tarehe ya kutolewa: 2008

Aina: Riwaya inayoonekana

Riwaya ya picha ya mtindo wa anime ambapo mapacha Haruka na Sora wanalazimika kuhamia katika nyumba ya babu yao aliyekufa kutokana na kifo cha wazazi wao. Sasa roho mbili, kwa msaada wa majirani na marafiki, zinajaribu kutafuta njia yao wenyewe ulimwenguni.

Uchezaji hapa sio tofauti na michezo mingi ya aina hii. Msisitizo mkuu uko kwenye njama, na ushawishi wa mchezaji kwenye uchezaji ni mdogo kwenye visanduku vya mazungumzo ya "kurupuka" na kuchagua mara kwa mara chaguo za majibu au vitendo vya wahusika. Kijadi, mchezo una miisho mingi tofauti ambayo inaweza kupatikana kwa kuchagua chaguzi fulani za ukuzaji wa hafla. Mfululizo wa manga na anime kulingana na njama ya mchezo ulitolewa.

Ookami Kakushi

tarehe ya kutolewa: 2009

Aina: Riwaya ya Visual, RPG

Mchezo wa kufurahisha wa riwaya ambapo mvulana mwenye umri wa miaka kumi na tano anayehamia mji mdogo wa milimani anaonywa kuepuka mitaa ya zamani baada ya jua kutua. Hivi karibuni kijana huyo atajifunza juu ya mila ya zamani ambayo mara moja ilifanyika hapa.

Kuhusu uchezaji wa mchezo, sio tofauti sana na wawakilishi wengine wa aina hiyo. Kazi kuu ya mchezaji ni kusoma mazungumzo ambayo yanaonekana juu ya picha zinazoonyesha kiini cha kile kinachotokea, na mara kwa mara chagua chaguzi za jibu, vitendo vya shujaa, nk. Kijadi, tunakabiliwa na chaguzi kadhaa za maendeleo ya njama na miisho mingi. Kwa ujumla, huu ni mradi wa kuvutia kwa mtu yeyote ambaye anapenda hadithi za fumbo, anime na riwaya za kuona.

STEINS;GETI

tarehe ya kutolewa: 2009

Aina

Mwakilishi mkali wa aina ya taswira ya riwaya, ambayo ni mwendelezo wa moja kwa moja wa mchezo CHAOS;HEAD na anasimulia hadithi ya kuvutia kuhusu kusafiri kwa wakati. Uchezaji mwingi umepunguzwa hadi kusoma maandishi yanayoonekana kwenye skrini, ambayo yanawakilisha mawazo ya mhusika mkuu au mazungumzo kati ya wahusika. Katika nyakati muhimu, mchezaji hupewa chaguo ambalo huathiri maendeleo zaidi ya hadithi.

Kipengele cha kuvutia cha mchezo ni uwepo wa "trigger ya simu" maalum. Mchezaji anapopokea changamoto, anaweza kuijibu au kuipuuza. Katika kesi hii, ujumbe wa maandishi uliopokelewa utaonyeshwa kwa njia maalum, na itaathiri chaguo zilizopo za majibu kwa ujumbe wa maandishi.

Symphony ya Mashiroiro

tarehe ya kutolewa: 2009

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Riwaya ya taswira ya Kijapani ambamo njama hiyo inaangazia uhusiano wa kimapenzi wa mhusika mkuu na mmoja wa mashujaa wanne. Uchezaji hapa ni wa kawaida sana kwa aina - mchezaji huchukua ushiriki mdogo katika mchezo, akichagua mara kwa mara vitendo fulani au chaguo za majibu zinazoathiri njama. Wakati uliobaki tunatazama kubadilisha picha za anime na maandishi yanayolingana, ambayo yanafichua mizunguko na zamu zote za njama.

Kuna hadithi nne kwa jumla, na ili kuziona kabisa unahitaji kucheza tena mchezo mara kadhaa, ukifanya maamuzi tofauti ambayo yanasogeza njama katika mwelekeo tofauti. Mradi huo una matukio ya maudhui ya ashiki, ambayo yanafichuliwa katika mchakato wa kuendeleza uhusiano na mmoja wa wasichana wanaopatikana kwenye njama ya mchezo.

Koi hadi Senkyo hadi Chokoleti

tarehe ya kutolewa: 2010

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Mchezo wa riwaya inayoonekana ya Kijapani yenye vipengele vya vichekesho, mapenzi na drama, ambayo inasimulia hadithi ya mwanafunzi katika Chuo cha Kibinafsi cha Takafuji anayeitwa Yuki Ojima. Yeye ni mwanachama wa chama kisicho na maana, kwa maoni ya wanafunzi wengi, kilabu cha kusoma pipi, ambacho mmoja wa wagombea wa nafasi ya rais wa baraza la wanafunzi anatishia kuivunja. Shujaa hana chaguo ila kuwa mgombea mwenyewe na kujaribu kuzuia kufutwa kwa kilabu.

Mchezo umejengwa kulingana na mifumo ya kitamaduni ya aina - mchezaji hutazama kubadilisha picha na maandishi, kuisoma, kutafakari njama na mara kwa mara hufanya maamuzi muhimu kwa maendeleo zaidi ya njama. Hadithi ya kusisimua na ya kuchekesha, pamoja na miisho mingi inahakikisha uwezekano wa kucheza tena wa mradi.

Grisaia no Kajitsu

tarehe ya kutolewa: 2011

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Mchezo wa eroge wa Kijapani katika aina ya riwaya ya kuona, katika njama ambayo kijana kutoka kwa familia isiyo na kazi anaishia katika shule ya kibinafsi, ambapo wanafunzi wenzake ni wasichana watano wa kijamii ambao atalazimika kuanzisha nao uhusiano (na labda kupata upendo. ya maisha yake).

Sehemu kuu ya mchezo wa mchezo ina mazungumzo kati ya wahusika, yaliyowasilishwa kwa njia ya picha tuli na maandishi. Kulingana na vitendo vya mchezaji, njama itakua katika moja ya mwelekeo uliotanguliwa (kuna jumla ya tano), ambayo kwa upande itasababisha moja ya miisho kadhaa. Hata hivyo, baadhi ya vitendo vya mchezaji vinaweza kumaliza mchezo kabla ya wakati wake (hata hivyo, matukio kama haya yanaweza kurudiwa).

Katawa Shoujo

tarehe ya kutolewa: 2012

Aina: Riwaya ya Visual, eroge, anime

Riwaya ya kuona katika tanzu ya sim ya kuchumbiana, ambayo mhusika mkuu lazima ajenge uhusiano na wasichana watano ambao wana majeraha mbalimbali ya kimwili au kisaikolojia. Licha ya "mapenzi" yote ya mradi huo, ina matukio ya kusikitisha, pamoja na matukio ya asili ya kuchukiza.

Mchezo hapa unatokana na chaguo la mchezaji la chaguo fulani kwa ajili ya ukuzaji wa matukio ambayo yanamletea maendeleo kwenye mojawapo ya matawi ya njama. Kwa kuongezea, kila sehemu ndogo ina chaguzi kadhaa za kumalizia, wakati mhusika mkuu anasuluhisha mizozo yake na mmoja wa wasichana (kulingana na hadithi ambayo mchezaji alifuata), anaachana naye, au anaenda mbali naye. Baadhi ya maamuzi ya mchezaji yanaweza kusababisha kifo cha mhusika mkuu.

Majira ya joto yasiyo na mwisho

tarehe ya kutolewa: 2013

Aina: riwaya ya kuona, eroge,

Riwaya ya kuona yenye vipengele vya eroge kutoka kwa watengenezaji wa ndani, ikisimulia hadithi ya kijana mpweke Semyon, ambaye kwa namna fulani anajikuta katika nafasi ya kijana mwenye umri wa miaka kumi na saba katika kambi ya waanzilishi wa Owl. Katika siku saba kali, mhusika mkuu lazima aelewe ikiwa kilichotokea kilikuwa nafasi ya maisha mapya au ndoto isiyo na mwisho.

Mchezo hapa ni wa kawaida kwa riwaya za kuona: mchezaji husoma maandishi juu ya picha tuli, akielekeza njama katika mwelekeo sahihi kwa kuchagua chaguo za majibu katika mazungumzo. Mchezo una chaguo ambalo hukuruhusu "kurudisha nyuma" alama za njama zilizosomwa, ambayo hukuruhusu kufikia haraka moja ya miisho 13 inayowezekana wakati wa kucheza mara kwa mara.

Ikiwa Moyo Wangu Ulikuwa Na Mabawa

tarehe ya kutolewa: 2013

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Riwaya ya ubora wa juu inayoonekana ya Kijapani yenye njama rahisi lakini ya kuvutia inayohusu safari za ndege za kuteleza. Uchezaji wa mchezo sio tofauti na wawakilishi wengine wa aina - mchezaji hutazama kubadilisha picha na maandishi (wakati mwingine kuna viingilio vilivyohuishwa) na mara kwa mara huchagua chaguzi za jibu kwenye mazungumzo. Njama hiyo ina matawi kadhaa ya kimataifa na machache zaidi madogo, tukio ambalo linategemea moja kwa moja uchaguzi wa mchezaji.

Mradi mzuri kwa mashabiki wa aina hiyo wenye uwezo wa kucheza tena wa jadi (kutokana na kuwepo kwa miisho mingi). Picha nzuri, uigizaji wa sauti wa hali ya juu na sauti ya angahewa, ambayo sio aibu kuinunua kando na mchezo.

Mfululizo wa mchezo wa Sakura

tarehe ya kutolewa: 2014-2016

Aina: Riwaya inayoonekana

Msururu wa riwaya zinazoonekana kutoka kwa wataalam wa kweli wa ufundi wao katika Wingu la Winged, zinazoangazia michoro zisizohusiana, wahusika wa kukumbukwa na muziki wa angahewa. Uchezaji wa michezo yote ni rahisi sana na unakusudiwa kupumzika zaidi. Mchezaji anahitaji tu kusoma maandishi na wakati fulani wa mchezo chagua chaguo za kujibu katika mazungumzo, nk.

Miisho mingi, matukio ya kusisimua ya kusisimua na uchezaji tena mkubwa wa kila sehemu hufanya mfululizo huu kuwa mojawapo ya wawakilishi wa aina hii. Lazima isomwe kwa mashabiki wote wa riwaya za kuona! Pia, mradi huo hakika utavutia mashabiki wa hadithi za kimapenzi na anime.

NEKOPARA

tarehe ya kutolewa: 2014

Aina: Riwaya ya Visual, eroge

Msururu wa riwaya bora za kuona zilizo na mambo ya eroge, zikielezea juu ya ulimwengu ambao watu wanaishi kando na neko (wasichana wa paka ambao kwa kweli hawana tofauti na watu, isipokuwa maelezo kadhaa ya kuona na tabia kama paka).

Kama ilivyo katika riwaya zingine zinazoonekana, mchezo hapa unajumuisha kusoma maandishi na kusonga kutoka sehemu moja ya maandishi yanayoonyeshwa pamoja na picha hadi nyingine. Yote hii inaambatana na muziki wa mandharinyuma wa anga. Hakuna matawi ya njama kwenye mchezo, kwa hivyo mchezaji hawezi kuathiri ukuzaji wa hadithi. Wahusika wameonyeshwa kikamilifu na kuhuishwa. Kwa ujumla, mradi huu unapaswa kutambuliwa zaidi kama katuni inayoingiliana na uchezaji mdogo (aina ya "kutafakari").

Amnesia: Kumbukumbu

tarehe ya kutolewa Tarehe: 2015

Aina: Riwaya inayoonekana, anime

Riwaya nzuri ya kuona ya matukio ambayo mchezaji atahitaji kurudisha kumbukumbu zilizopotea za msichana asiye na jina na kumsaidia kurudi kwenye ulimwengu wake wa nyumbani. Mchezo una uwasilishaji wa njama ya awali: badala ya jengo la kawaida la mahusiano, tunakabiliwa na uchaguzi wa mojawapo ya walimwengu kadhaa sambamba. Katika kesi hii, shujaa hapo awali atawekwa katika hali ambayo mchezaji anaweza tu kukisia juu ya chaguo zake za mapema. Kila kumbukumbu iliyorejeshwa inaweza kugeuza hadithi nzima nje na kukufanya utilie shaka chaguo zako mwenyewe.

Vinginevyo, mchezo ni riwaya ya kitamaduni ya kuona yenye uchezaji unaofaa. Kati ya faida za mchezo, inafaa kuzingatia njama bora, uhuishaji mzuri, miisho mingi nzuri na isiyo na upande, idadi kubwa zaidi ya miisho mbaya (haswa na kifo cha mhusika mkuu mwishoni) na uwepo wa mini- michezo ambayo huongeza aina kwa uchezaji.

kosa - hatua muhimu upande wa pili: hapo juu

tarehe ya kutolewa Tarehe: 2015

Aina: Riwaya inayoonekana

Muendelezo bora wa riwaya nyingine nzuri ya kuona, hatua ya kosa moja (au tuseme, nusu ya kwanza ya sehemu ya pili ya mchezo). Kwa kuongezea, ikiwa sehemu ya kwanza haikuwa mbaya kielelezo, basi kwa upande wa pili watengenezaji walijiondoa wenyewe. Mchezo una uhuishaji na athari mbali mbali ambazo hufanya picha kuwa ya kupendeza na ya kuvutia. Kwa kweli, uchezaji hapa kijadi huwekwa kwa kiwango cha chini zaidi kwa aina: ushiriki wa mchezaji hapa umepunguzwa kwa "kubonyeza" madirisha na mazungumzo. Wote. Hakuna chaguo zinazoathiri njama, nk. Hadithi ya kichawi tu, ambayo kwa sababu isiyojulikana inaitwa mchezo.

Mradi wa dhati na wa kugusa ambao unaweza kuvuta kichezaji kama filamu nzuri. Mashabiki wa riwaya za kinetic, anime na hadithi za kuvutia zinakaribishwa kabisa, kila mtu mwingine anakaribishwa.

Kanuni ya Damu

tarehe ya kutolewa Tarehe: 2015

Aina: Riwaya inayoonekana, anime, simulizi

Riwaya ya kuvutia ya kuona kuhusu msichana wa kawaida na uhusiano wake wa kimapenzi na wakuu na wafalme. Wahusika hapa wanaweza kuwa wapenzi, wapole, wasikivu, wasio na urafiki, nk. Hali mbalimbali zitawafurahisha mashabiki wa aina hiyo.

Kwa ujumla, hii ni aina ndogo ya jadi ya "simulizi ya uchumba" kwa riwaya za kuona zenye vipengele vyote vya uchezaji vinavyofuata. Tunachagua mhusika ambaye tutamfuata na kuanzisha uhusiano naye, huku kwa wakati mmoja tukipanga siku na kuandaa muda wa masomo/kazi/starehe wa mhusika wetu mkuu. Mara nyingi huja kwa kusoma mazungumzo, lakini mara nyingi tutalazimika kuchagua vitendo tofauti vya shujaa na kujibu chaguzi, ambazo zitaathiri moja kwa moja njama ya mchezo.

Danganronpa 1 na 2

tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Riwaya ya kuona, matukio

Sehemu mbili za riwaya bora za kuona za upelelezi, ambapo hali ya mvutano wa mara kwa mara na kukata tamaa huunganishwa kwa ustadi na kuingiza na puns za ucheshi. Uchezaji wa mchezo umegawanywa katika utafiti (unaofanyika hasa katika fomu ya maandishi na uwezo wa kuchagua chaguo za kujibu au vitendo vya shujaa) na michezo ndogo ambayo haikuruhusu kuchoka wakati wa kifungu. Hatimaye, mchezaji atalazimika kutatua siri kuu na kujua ni nani aliye nyuma ya matukio yanayotokea katika kila sehemu. Bila shaka, kuna mwisho kadhaa katika michezo yote miwili na hutegemea uchaguzi uliofanywa na mchezaji wakati wa kifungu.

Hadithi bora, sanaa nzuri na usindikizaji mzuri wa muziki - ni nini kingine ambacho shabiki wa aina hii anahitaji? Mashabiki wa hadithi za upelelezi na uchunguzi pia hawapaswi kupita.

Lucy - Umilele Aliotamani

tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Riwaya inayoonekana, anime

Riwaya inayoonekana ambayo inasimulia hadithi ya siku za usoni, ambapo androids zimekuwa za kawaida, lakini roboti ambayo mhusika mkuu wa hadithi alipata ni tofauti na wengine... Kijadi kwa aina, mchezo huu unasisitiza sana. kwenye njama. Tabia yetu inakabiliwa kila wakati na chaguzi na shida za maadili, ambazo tunaweza kushawishi moja kwa moja, kumsukuma kwa uamuzi mmoja au mwingine (na, ipasavyo, kwa tawi fulani la njama).

Hadithi ya kugusa moyo sana ambayo inaweza kumfanya mchezaji alie baada ya salio la mwisho. Ni wazi kwamba watengenezaji wamefanya kazi kwa bidii kwenye njama, ambayo ni zaidi ya sifa hapa. Inapendekezwa sana kwa mtu yeyote ambaye anavutiwa kabisa na mada ya uhusiano kati ya watu na roboti.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: riwaya ya kuona, anime,

Riwaya asili ya taswira ambayo tutacheza kama mhudumu wa baa, Jill, akihudumia Baa ya miche mahali fulani katika mitaa ya nyuma ya jiji kuu la siku zijazo. Kazi yetu kuu ni kutoa vinywaji kwa wageni, wakati huo huo kuwasiliana nao na kujifunza siri zao, kubadilisha hisia zao, nk. Wakati huo huo, hakuna chaguo la jadi la majibu katika mazungumzo. Tunaweza kushawishi wahusika tu kupitia Visa iliyoundwa kutoka kwa viungo fulani. Kutumikia vinywaji vyema kutaruhusu mazungumzo kuendelea au hata kusaidia kubadilisha hali ya mgeni.

Mchezo una pesa ambazo tunaweza kupata kwenye baa (wageni walioridhika mara nyingi huacha vidokezo) na kutumia kulipa bili, kupamba nyumba au vitu tunavyopenda. Vinginevyo, mchezo ni mwakilishi wa kawaida wa aina, ambapo mchezaji hutumia muda mwingi kusoma mazungumzo ya kuvutia.

Chuo cha ACE

tarehe ya kutolewa: 2016

Aina: Riwaya inayoonekana, anime

Riwaya ya fadhili na chanya ya kuona yenye njama kubwa na yenye matawi, ambayo inasimulia hadithi ya chuo kinachofundisha jinsi ya kudhibiti mechs. Ni wazi kwamba watengenezaji hawakusita kufanya majaribio ya mekanika mbalimbali ambazo si za kawaida kwa riwaya za taswira. Kwa hivyo, kwa mfano, mwanzoni mwa mchezo tunaweza kuchagua moja ya vipengele vitatu muhimu kwa shujaa wetu, ambayo "itapendekeza" chaguo zinazofaa za kulipiza kisasi katika mazungumzo.

Faida za mchezo pia ni pamoja na uigizaji wa sauti wa hali ya juu na michoro nzuri. Vinginevyo, mchezo ni mwakilishi mkali wa aina, kwa hivyo jitayarishe kwa habari nyingi za maandishi kupitia ambayo njama hiyo inawasilishwa hapa.

Malaika wenye Mabawa ya Magamba

tarehe ya kutolewa: 2017

Aina: Riwaya inayoonekana, mazimwi

Simulator ya kipekee ya uchumba, iliyowasilishwa kwa namna ya riwaya ya kuona, ambayo shujaa wetu, akiwa mwakilishi wa ubinadamu, lazima aingiliane na dragons zinazoingia katika ulimwengu wetu, kufunua njama dhidi ya viumbe vya fantasy na uwezekano wa kupata upendo wake. Mchezo una njama ya kulevya na wahusika wachangamfu wa kushangaza ambao unaweza kuwahurumia. Miisho mingi, ambayo mwonekano wake unategemea moja kwa moja chaguo ambazo mchezaji lazima afanye katika sehemu mbalimbali muhimu za simulizi.

Mchezo wa mchezo hapa unakuja kwa kusoma maandishi ambayo njama hiyo inawasilishwa na kutazama sanaa inayolingana. Mara kwa mara tunaweza kufanya chaguo (vitendo, chaguzi za kujibu, n.k.) ambazo "zinatuma" hadithi katika mwelekeo mmoja au mwingine. Kwa ujumla, hakuna jipya ambalo limeongezwa kwenye aina hiyo, lakini mashabiki wa michezo kama hiyo hakika watafurahiya.

Nightshade

tarehe ya kutolewa: 2017

Aina: Riwaya inayoonekana

Hadithi ya kuvutia, iliyotolewa kwa namna ya riwaya ya kuona, inayoelezea hadithi ya msichana wa shinobi ambaye, pamoja na marafiki zake, walikwenda kwenye kazi yake ya kwanza na, kwa kawaida, kitu kilikwenda vibaya. Sasa shujaa lazima ajue ni nani adui na nani ni rafiki, na nini kinaendelea. Na bila shaka, pata upendo wako! Mchezo una hadithi tano zenye miisho tofauti. Bila shaka, maendeleo ya historia moja kwa moja inategemea maamuzi tunayofanya wakati muhimu katika simulizi.

Vinginevyo, uchezaji wa mchezo hauna kengele na filimbi maalum na ni wa kitamaduni kwa aina hiyo. Tunasoma maandishi, angalia sanaa bora na mara kwa mara tunafanya chaguzi zinazoathiri njama zaidi, ambayo ni nzuri sana hapa.

Dal Segno

tarehe ya kutolewa: 2017

Aina: Riwaya inayoonekana

Mrithi wa kiroho wa mfululizo wa Da Capo, uliotengenezwa katika aina ya taswira ya riwaya. Mchezo unafanyika kwenye kisiwa ambacho kiko mbinguni duniani. Mhusika mkuu alifika hapa hivi karibuni, lakini haraka alikutana na wasichana watano tofauti, mmoja wao, kwa mapenzi ya mchezaji, atabaki naye mwisho.

Mpango wa mchezo huo unavutia, hata hivyo, hakuna nyota za kutosha angani. Hadithi ya asili ambayo shujaa anahitaji kupata upendo wa maisha yake. Uchezaji wa mchezo ni sawa na michezo mingi ya aina hii - tunasoma maandishi dhidi ya mandharinyuma ya picha tuli (wakati fulani zilizohuishwa) na kufanya maamuzi ambayo huathiri maendeleo zaidi ya matukio. Kuna mwisho kadhaa, ambayo haishangazi. Chaguo nzuri kwa mashabiki wa hadithi za kimapenzi za kuona.

Kudumu harufu

Tarehe ya kutolewa: 2018

Aina: Riwaya ya kuona

Riwaya fupi ya kuvutia inayoonekana katika mtindo wa anime, inayosimulia hadithi tatu tofauti (mbili kati ya hizo zimefunguliwa baada ya kukamilisha ya kwanza). Mchezo unafanyika shuleni, na wahusika wake wakuu ni wanafunzi wa shule ya upili ambao, kwa sababu ya kusoma kwa bidii, huanza kupoteza kumbukumbu zao. Na ili wasisahau kabisa kila mmoja, watoto wa shule huanza kuunda kumbukumbu za joto kwao wenyewe.

Mchezo wa mchezo hapa sio tofauti na michezo mingine kama hiyo - sisi, kama mmoja wa mashujaa watatu, tunazungumza na wahusika mbalimbali dhidi ya historia ya picha za tuli na hatua kwa hatua tunapitia njama, kuchagua chaguo sahihi za jibu, ambazo kwa muda fulani. Njia huathiri maendeleo zaidi ya matukio. Mchezo una sehemu ya kupendeza ya kuona, njama ya kuvutia na muziki mzuri wa mandharinyuma.

Fuwele

Tarehe ya kutolewa: 2018

Aina: Riwaya ya kuona

Riwaya ya taswira ya matukio ambayo sisi, kama mtu rahisi, kwa bahati mbaya tunajikuta katika ulimwengu wa njozi ambapo uchawi na kila aina ya viumbe wa ajabu ni kawaida. Sasa wachezaji, wanaowakilishwa na mhusika mkuu, watalazimika kuelewa ugumu wote wa njama ya ndani, kupata mahali pao katika ulimwengu mpya na kukutana na upendo wao.

Mchezo una uchezaji wa riwaya ya kawaida inayoonekana, ambapo mchezaji lazima asome aina mbalimbali za mazungumzo, afanye chaguo kwa wakati fulani na afuate matokeo ya chaguo hili. Miongoni mwa faida, tunaweza kutambua sauti ya kupendeza ya wahusika, uwepo wa uhuishaji (wahusika wanasonga dhidi ya hali ya nyuma ya picha za mandhari tuli), asili ya kina, njama ya kuvutia na ucheshi mzuri.

KISIWA

Tarehe ya kutolewa: 2018

Aina: Riwaya ya kuona

Riwaya tata ya kuona na njama ya matawi, ambayo hadithi inazunguka kijana anayeitwa Santsenkai Setsuna, ambaye anaishia kwenye kisiwa na kupoteza kabisa kumbukumbu yake. Huku familia tatu kuu za kisiwa zikizozana na kisiwa chenyewe kikipungua, ni juu ya mgeni kubadili hatima ya kisiwa hicho na wakazi wake.

Uchezaji mwingi hapa hutumiwa kusoma mazungumzo, ambayo hufichua hadithi. Maandishi katika mchezo yanaambatana na picha zinazoonyesha mhusika ambaye mhusika mkuu anazungumza naye na usuli wa eneo alipo. Kwa wakati fulani, mchezaji anapaswa kuchagua jibu katika mazungumzo au hatua ambayo mhusika mkuu lazima achukue, ambayo itaathiri moja kwa moja njama inayoendelea. Kuna hadithi kuu tatu, na baadhi ya vitendo vya mchezaji vinaweza kumaliza mchezo kabla ya wakati, ambayo ni sawa na kupoteza.