Mekanik mantık oyunları. Mekanik bulmacalar - bunlar nedir?

Dahili

Mekanik olarak birbirine kenetlenen parçalardan oluşan bir set olarak sunulur.

Ansiklopedik YouTube

    1 / 5

    Master Pyramorphix nasıl monte edilir? Bölüm 1/5. Birinci tabaka

    3x3 benzeri bulmacalar (Fisher küpü vb.) bölüm 1/2

    "Ayna Küpü" (Ayna Blokları) nasıl monte edilir

    Megaminx nasıl monte edilir? Bölüm 1/3. İlk 4 katman.

    Speedcubing gelenek haline geliyor

    Altyazılar

Hikaye

En eski mekanik bulmaca Yunanistan'dan geliyor ve M.Ö. 3. yüzyılda ortaya çıktı. Oyun 14 parçaya bölünmüş bir kareden oluşmaktadır. Oyunun amacı bu parçalardan farklı şekiller oluşturmaktır. Bunu yapmak o kadar kolay değil. (bkz: Mide)

Bilgisayarlar yeni bulmacalar geliştirmek ve kapsamlı aramaya izin vermek için kullanılır; bir bilgisayarın yardımıyla bir bulmaca, mümkün olan en az sayıda çözüme sahip olacak veya çözüm mümkün olduğu kadar çok adım gerektirecek şekilde tasarlanabilir. Sonuç olarak bu tür bulmacaları çözmek çok zor hale gelebilir.

Kullanım şeffaf malzemeler Parçaların üst üste yerleştirilmesi gereken bulmacalar oluşturmanıza olanak sağlar. Amaç belirli bir desen, tasarım veya renk şeması oluşturmaktır. Örneğin bulmacalardan biri, halkaların sektörlerinin bulunduğu birkaç diskten oluşur. çeşitli boyutlar boyalı farklı renkler. Diskler renkli halkalar oluşturacak şekilde üst üste istiflenir (kırmızı=>mavi=>yeşil=>kırmızı).

Katlanabilir bulmacalar

Bu kategorideki bulmacalar genellikle açılarak veya parçalarına ayrılarak çözülür. Bu kategori, gizli bir açılma mekanizmasına sahip olan ve deneme yanılma yoluyla açılan bulmacaları içerir. Ayrıca çeşitli metal parçaların bir şekilde birbirine bağlanmasıyla oluşan bulmacalar da bu kategoriye giriyor.

Resimde gösterilen iki bulmaca özellikle partiler için iyidir çünkü çözülmesi kolaydır, ancak gerçekte pek çok kişi bu sorunu çözmede başarısız olur. Buradaki sorun parçaların şeklidir; bağlantılar koniktir ve bu nedenle yalnızca tek yönde hareket edebilirler. Ancak her bölümde iki çeşitli yönler bir parça her iki yönde de çıkarılamayacak şekilde bitişik parçalara sahip koniler.

Resim bulmacanın ayrıştırılmış versiyonunu göstermektedir. Basit görünse de oldukça zordur; çoğu bulmaca sitesi onu en zorlardan biri olarak sıralar.

Tel bulmacalar (İngilizce: Vexiers) başka bir ayırma bulmacası türüdür. İki veya daha fazla tel parçanın ayrılmasını içerirler. Ayrıca 19. yüzyılın sonlarındaki genel bulmaca çılgınlığı sırasında da yayıldılar. Zamanımızın tel bulmacalarının çoğu bu döneme aittir.

Çin halkalarını da içeren halka bulmacalar, başka bir tel bulmaca türüdür. Bu bulmacalarda uzun bir tel halkasının halkaların ve tellerin bağlarından kurtarılması gerekir. Bir döngüyü serbest bırakmak için gereken adım sayısı genellikle bulmacadaki halka sayısına üstel olarak bağlıdır. Halkaların bir bloğa halatlarla (veya metal eşdeğerleriyle) bağlandığı yaygın bir tür, her kelimenin komşusundan yalnızca bir bit farklı olduğu ikili Gray koduyla aynı çözüm şemasına sahiptir.

Çin halkaları, Kardan halkaları, Meled halkaları veya Rönesans bulmacası olarak bilinen bulmaca dikkate değerdir. Bulmacadan 1500 civarında Luca Pacioli'nin De Viribus Quantitatis el yazmasında "Sorun 107" olarak bahsediliyordu. Aynı bulmacadan Gerolamo Cardano'nun De subtililat kitabının 1550 baskısında da bahsediliyor. Bulmaca, ayrıştırma bulmacaları sınıfına ait olmasına rağmen çözümü ikili bir matematiksel prosedür olarak temsil edilebilir.

Kağıt katlama bulmacaları

Bu tür bulmacaların amacı, kağıdı sonuç belli bir desen olacak şekilde katlamaktır. Temel olarak bulmaca " Rubik'in büyüsü"aynı kategoride sınıflandırılabilir. En iyi örnekşekilde gösterilmiştir. Görev, kare bir kağıdı, sayılar boşluksuz olarak birbirine bitişik olacak ve bir kare oluşturacak şekilde katlamaktır.

Bir diğer kağıt katlama bulmacası ise caddeleri ve şehir haritalarını katlamak. Katlama çizgileri çoğu zaman nereye katlanacağını belirtse de kağıdı tam olarak olduğu gibi katlamak çok zor olabilir. Bunun nedeni, katlama işleminin özel olarak katlama makinesi için tasarlanmış olması, istifleme işlemini optimize etmesi ve bu optimum istiflemedir. sıradan insanlar her zaman onu yeniden üretmeye çalışmazlar.

Bulmaca kaleleri

Ana makale: Bulmaca kaleleri

Bu bulmacalara aynı zamanda gizli kilitler, alışılmadık bir kilitleme mekanizmasına sahip kilitlerdir (genellikle asma kilitlerdir). Amaç kilidi açmaktır. Size bir anahtar verilirse, kilidi her zamanki gibi açmayacaktır. Bazı kilitlerin orijinal durumlarına döndürülmesi zor olabilir.

Salgı içeren damarlar

Bunlar “bükülmüş” gemilerdir. Bulmacanın amacı kabın içindekileri bir damla bile dökmeden içmek veya dökmektir. Bulmaca eski bir oyun şeklidir. Yunanlılar ve Fenikeliler alttan doldurulması gereken kaplar yaptılar. 9. yüzyılda bir Türkçe kitapta pek çok farklı kap ayrıntılı olarak anlatılmıştır. 18. yüzyılda Çinliler de bu türden içme kapları yaptılar.

Bir örnek, salgısı olan bir kaptır. Bu kabın boynunda, sıvının kabın içine dökülmesini sağlayan, ancak sıvının kaptan dışarı dökülmesini imkansız hale getiren çok sayıda delik bulunmaktadır. Göze çarpmayan bir kanal, kabın kulpundan ve üst kenar boyunca musluğa doğru geçer. Saptaki üst deliği parmağınızla kapatırsanız kaptan sıvıyı sanki kamış gibi emerek içebilirsiniz.

İmkansız nesneler

İmkansız nesneler, ilk bakışta imkansız görünen nesnelerdir. En ünlü imkansız nesne şişeyle gönder. Bulmacanın amacı nesnenin oraya nasıl ulaştığını bulmaktır. Bir başka iyi bilinen bulmaca, dört yerden kalıcı bağlantılarla birbirine bağlanan iki parçadan oluşan bir küptür (örnek). Bu bulmacaların çözümleri farklı yerlerde olabilir. Bu tür bulmacaların tanımına giren birçok nesne vardır - aşırı büyük nesneler içeren şişeler (bkz. imkansız şişeler), halkalı ahşap bir ok içeren delikli Japon paraları, içinde ahşap küreler ahşap çerçeve ve daha fazlası.

Resimde üzerinde ok bulunan elmalar tek parça ağaçtan yapılmıştır. Elmadaki delik bir okun sığamayacağı kadar küçük ve herhangi bir yapıştırma izi yok.

El becerisi gerektiren bulmacalar, araba sürme oyunları

Bu kategorideki oyunlar, kesinlikle bulmaca oyunları değildir, çünkü burada sabır ve el becerisi önemli bir rol oynar. Çoğu zaman amaç kutuyu eğerek şeffaf kapak topun deliğe düşmesini sağlayın.

Hareketli bölümlere sahip bulmacalar

Bu kategorideki bulmacalar, bulmacanın istenilen duruma getirilmesi için tekrarlanan manipülasyonlar gerektirir. Bu türden ünlü bulmacalar Rubik Küpü ve Hanoi Kulesi'dir. Bu kategori aynı zamanda bir veya daha fazla parçanın taşınması gereken bulmacaları da içerir arzulanan pozisyon. Bu tür bulmacaların en meşhuru “Game of 15”tir. Yoğun Saat Oyunları

Mekanik bulmacaların pek çok bilinen tanımı arasında bizim için en uygun olanı, önde gelen Amerikalı araştırmacı Jerry Slocum'un önerisidir: Mekanik bulmaca, bir veya daha fazla parçadan oluşan, bir kişi için bir görev içeren, çözülmüş bağımsız bir nesnedir. mantık, muhakeme, içgörü, şans ve/veya sabır kullanarak manipülasyon yoluyla.

Bundan ilk olarak, mekanik bulmacaların (bundan sonra - MG olarak anılacaktır) çözülmesinin gerektirmemesi gerektiği sonucu çıkar. ek aksesuarlar(tirbuşon, tornavida, mıknatıs) - bağımsız bir nesne olarak sorunu çözmek için gereken her şeyi içerir. Çözücü yalnızca mantığını, hayal gücünü veya en kötü ihtimalle sabrını kullanabilir.

Bu tanımdan ayrıca satranç, tavla, tercih, hediye ve diğer rekabetçi oyunların MG'ye ait olmadığı sonucu çıkmaktadır. Çünkü birden fazla kişiyi "şaşırtırlar", ancak oyunda bir ortağın (rakibin) varlığını gerektirirler. Aynı zamanda bir satranç veya dama problemi tek başına çözülebildiği için bulmaca olarak da sınıflandırılabilir.

Mekanik bulmacaların sınıflandırılması
Bulmacaları sınıflandırmak, onları ortak özelliklerine ve aralarındaki doğal bağlantılara göre sınıflara dağıtmak anlamına gelir. Şu anda dünyanın birçok ülkesinde müzelerde, ev koleksiyonlarında ve raflarda onbinlerce MG bulunmaktadır. Bunlar basit ve karmaşık, ev yapımı ve endüstriyel olarak yapılmış eski ve modern bulmacalardır. farklı malzemeler- metal, deri, kağıt, cam ve plastik, taş ve seramik, çeşitli ahşap türleri. Ve bu kadar çok sayıda bu kadar spesifik nesnede gezinmek için, onları düşünceli bir şekilde raflara ayırmak, yani sınıflandırmak gerekir.

Burada J. Slocum tarafından geliştirilen MG sınıflandırmasını (bazı eklemelerle) sunacağız ve örneklerle anlatacağız.
Bilinen tüm MG'ler, görevlerinin niteliğine göre 10 sınıfa ayrılabilir:

  1. Katlanır bulmacalar.
  2. Katlanabilir bulmacalar.
  3. Dağılmıyor.
  4. Bulmacaları çözme ve çözme.
  5. Hareketli bölümlerle.
  6. El becerisi gerektiren bulmacalar, araba sürme oyunları.
  7. Bulmaca gemileri.
  8. Şekillerin bazı kısımlarının kaybolması.
  9. Flexagonlar, transformatörler.
  10. İmkansız nesneler.

Her sınıfın bulmacalarını kısaca tanımlayalım ve örnekler verelim.
Katlanır bulmacalar.Ürün çeşitliliği açısından bu en büyüğü ve en eski sınıf Dünyada icat edilen tüm MG'lerin yaklaşık üçte birini içerir. Görev, bir nesneyi, kendisini oluşturan unsurlardan, ek olarak belirlenmiş bazı koşulları karşılayacak şekilde bir araya getirmektir. Bu sınıftaki MG'ler ise düzlemsel (Tangram, çeşitli kıvrımlar, istifleme, bulmacalar, poliformlar, poliominolar) ve hacimsel (herkes için B. Nikitin Küpleri, 3 boyutlu bulmacalar vb.) olarak ayrılabilir.

Katlanabilir bulmacalar.
Bu bulmaca sınıfındaki görev, bir nesneyi ayırmak, açmak veya çıkarmaktır. Bunlar arasında sır içeren kutular ve kutular, alışılmadık bir şekilde açılan kilitler ve çakılar, kurnazca ayrılan çeşitli nesneler yer alıyor.

Dağılmayan bulmacalar. Ana görev, bir nesneyi bileşen elemanlarından sağlam bir yapı oluşturacak şekilde bir araya getirmektir. Kural olarak, ters görev - bir nesneyi sökmek - de oldukça zor olabilir ve bu, bu sınıftaki bulmacalar ile katlanan bulmacalar (tahta düğümler, süper düğümler, karıştırıcılar vb.) arasındaki başka bir farktır.

Bulmacaları çözme ve ayırma.
Yaygın adı dize bulmacalarıdır ve matematikçiler bunları topolojik bulmacalar olarak adlandırır çünkü bunların çözümü genellikle matematiğin bu dalı ile ilgilidir. Yüzlerce farklı ip bulmacası var ama hepsi birkaç temel prensip üzerine inşa edilmiş. Araştırmacılar A. Kalinin ve D. Vakarelov bu tür beş temel prensibi tanımlıyor: "döngüsel yolculuk", "küçük bir deliği atlamak", "büyük bir engeli şeklini takip ederek geçmek", "halatı ikiye katlamak", "topolojik meledler". Bu sınıftaki bulmacalara en erişilebilir olanlar ev yapımıüretilebilirliklerinden kaynaklanmaktadır.

Hareketli bölümlere sahip bulmacalar.
Görev, tasarımın dayattığı kısıtlamalar dahilinde elemanların göreceli düzenlemesini organize etmektir. S. Loyd'un "Oyun-15" ("etiket" olarak da bilinir), Ernő Rubik'in "Sihirli Küp" (ünlü "Rubik Küpü") ve Uwe Meffert'in bulmacaları klasik hale geldi. Birçok ilginç seçenekler Bu sınıfın kesilmiş bulmacaları icat edildi Son zamanlarda. Bunların arasında Alexander Marusenko'nun (Ukrayna) "Globe"u, Sergius Grabarchuk'un (Ukrayna) manevra bulmacaları, Mikhail Grishin'in (Rusya) "Küp"ü yer alıyor.

Sondaj bulmacaları.
Bu sınıfın oyuncakları çoktur ve çoğu eski çağlardan beri bilinmektedir. Bunlar, kural olarak, yuvarlanan toplara sahip iki ve üç boyutlu labirentlerdir. Bazı kalem örnekleri, fizik kanunları bilgisine dayanan beklenmedik bir çözüme sahiptir ve didaktik amaçlar için etkili bir şekilde kullanılabilir.

Bulmaca gemileri.
Bunlar, kural olarak doğrudan kullanımla ("sarhoş ol ama sarhoş olma" gibi) ortaya çıkan sürprizli kaplardır. A. T. Kalinin'in araştırmasına göre, bu tür "eğlenceli bardakların" sırları Rus çömlek ustaları tarafından biliniyordu. Özellikle bu tür bardaklar, 1668 yılında özellikle kraliyet ihtiyaçları için yemek üretimi amacıyla kurulan Izmailovo cam fabrikasında yapıldı.
Günümüzde bulmaca kapları yapımında gerçek ustalar Alexey Bondar, Vologda ve Yuri Spesivtsev'dir, s. Zaoleshenka, Kursk bölgesi. Atalarımızın teknolojik sırlarını birleştiriyor kendi icatlarıçömlekçilikte.

Esnek bulmacalar.
Bunlar esnek bağlantılarla birbirine bağlanan fleksagonlar, kaleidosikller, transformatörler ve diğer oyun öğeleridir.
Rus mucitler ve tasarımcılar bu sınıftaki yeni bulmacaların geliştirilmesine katkıda bulundular. Rus pedagojisinde St. Petersburg'dan Vyacheslav Voskobovich'in didaktik oyunları başarıyla kullanılıyor. Moskovalı sanatçı-tasarımcı Irina Yavnel'in özgün tasarımları “Kayıp Resim” ve “Çiçek Yetiştiricileri İçin Bir Bilmece”dir.

"İmkansız" nesneler.
Bu sınıftaki bulmacalar genellikle birçok soruyu gündeme getirir: “Tahta bir ok duvarlardan nasıl geçti? cam şişe? Sonuçta okun hem ucu hem de tüyleri çok daha büyük delik duvarlarda mı?
Bu tür bulmacaların fotoğrafları, gerçek bir nesnenin anlık görüntüsü olmalarına rağmen kolaylıkla fotomontaj olarak değerlendirilebilir.

Bulmacaların didaktik özellikleri

Mekanik bulmacalar matematiğin çeşitli dallarının görsel illüstrasyonlarıdır: grup teorisi, kombinatorik, grafik teorisi, topolojinin yanı sıra mekanik, dinamik, optik ve diğer kesin bilimler ve insan bilimleri.
“Çocukluğumdan beri bulmacalara saygı duydum ve görünüşe göre bu yüzden bir çocuğun zihninin nasıl geliştiğini anlamaya başladım. ... Okullardaki öğretmenler, kural olarak çocukları bilgili kılar, bulmacaların mucitleri ve destekçileri ise çocukları akıllı kılar” (B.P. Nikitin).
“Böylece fizik, matematik ve diğerleri önemli öğeler sıkıcı görünmüyordu, sınıfa sıra dışı bulmaca oyuncakları getiriyoruz. Öğrenciler mekanik bilmeceleri çözerek mekansal hayal güçlerini geliştirir, bir problemi resmileştirme ve mantıksal düşünme yeteneğini öğrenirler. Bundan sonra en soyut yasalar anlaşılır hale gelir ve günlük hayatta uygulanmak üzere erişilebilir hale gelir," diyor öğretmen Marcel Guillen lise Lüksemburg'dan. Marcel ve arkadaşı ve meslektaşı, öğretmen lise, Carlo Gita - büyük ev bulmaca koleksiyonları (her biri 10 binden fazla kopya) ve eğitim sürecinde etkin bir şekilde kullanılıyorlar.
Bu arada, ünlü Macar küpü tam olarak böyle icat edildi: bir stüdyo öğretmeni mimari tasarım Ernő Rubik bunu başlangıçta öğrencileri için mekansal hayal gücünü geliştirmeye yönelik bir araç olarak icat etti.
Aynı derecede ünlü Soma Küp bulmacası da Heisenberg'in nükleer fizik dersi sırasında icat edildi. Yazarı, o dönemde (1936) üniversite öğrencisi olan Danimarkalı fizikçi ve şair Piet Hein'dir.
Ünlü “Matematiksel Yaratıcılık” kitabının yazarı B.A. Kordemsky tezinin konusunu “Ergenlerde ve yetişkinlerde matematiksel inisiyatifin gelişim biçimlerinden biri olarak ders dışı yaratıcılık görevleri” olarak seçti.

Mekanik bulmacaların pedagojik açıdan ilginç bir yorumu Prof. Çalışmalarında öğrenmenin önündeki sözde psikolojik-bilişsel engeller olgusunu araştıran A.I. Pilipenko. Bu olgu özellikle teknik disiplinlerin öğretiminde açıkça görülmektedir. Öğrencilerin eğitimsel zihinsel faaliyetlerindeki tipik zorlukların, yanlış anlamaların, hataların ve yanlış sonuçların bilinçsizce kitlesel olarak çoğaltılmasından oluşur. Bir bulmaca - diyor Prof. Pilipenko böyle bir bariyerin yapay olarak oluşturulmuş bir modelidir. Öğretmen bulmaca çözme sürecini gözlemleyerek oluşumun iç mekanizmalarını inceleme fırsatı bulur. tipik hatalar Okul çocuklarına ve öğrencilere ders verirken ortaya çıkan zorluklar ve yanlış anlamalar.

Bulmacalar ve rekabetçi oyunlar arasındaki farka dikkat etmek önemlidir. Rekabetçi mantık oyunlarında rakipler oyun kurallarına göre birbirleriyle savaşırlar. “Spor öfkesi” genellikle rakibe yöneliktir. Önde gelen birçok sporcu arasındaki düşmanca kişisel ilişkilerin örnekleri iyi bilinmektedir.

Bulmaca dünyasında, çözen insan başka bir kişiyle değil, maddi bir nesnenin içerdiği bir problemle karşı karşıya kalır. Elbette bu nesnenin arkasında her zaman bu mekanik görevi ortaya çıkaran ünlü veya isimsiz bir insan mucit vardır. Ancak bu kişiler arasında doğrudan yüz yüze bir yüzleşme yoktur. Ve insan zekasına yönelik, mekanik bir bulmaca biçiminde çerçevelenen bu meydan okuma, insanları ayrılığa itmiyor.

Elbette bulmacayı tek başınıza çözmek zorunda değilsiniz; bunu iki, üç veya tüm ekiple yapabilirsiniz. Ve bulmacaların bu tür ortak çözümü, ortak bir hedefe ulaşmayı amaçlayan diğer faaliyetler gibi yalnızca insanları birleştirir.
Bu, bulmacaların spor müsabakalarının konusu olarak kullanılma olasılığını dışlamaz. Son zamanlarda bulmaca sporları aktif olarak gelişiyor, bölgesel yarışmalar, bulmaca çözmede Rusya ve dünya şampiyonaları düzenleniyor.

Bolluğa rağmen bilgisayar oyunları MG'lerin hiçbir şekilde modası geçmeyecek; yeniden yaratılıyorlar, gelişiyorlar ve insanlara entelektüel zevk veriyorlar. Bu alanda tanınmış bir otorite olan İngiliz Edward Hordern şu açıklamayı yaptı: “...günümüzde pek çok insan, sorunu çözemezlerse aptal gibi görüneceklerine inanarak belirli bir bulmaca korkusu yaşıyor. Gerçekte bulmacalar öncelikle insanlara zevk vermek için tasarlanmıştır. Başarı deneyimi, nirvana hissi - bu duygular, sanki ulaşılması zor bir dağ zirvesini yeni fethetmiş gibi, bir kişi üzerinde aynı sarhoş edici etkiye sahiptir.

İÇİNDE Gündelik Yaşam Sürekli olarak fiziksel sorunlarla karşı karşıya kalıyoruz. Mekanik bulmacalar bu tür durumların modelleridir. Bunları çözmek entelektüel yeteneklerimizi geliştirmemize yardımcı olur. Bulmacaların önemsiz düşünme ihtiyacıyla ilişkili pedagojik yönleri şüphesiz çocukların eğitiminde kullanılabilir. Çocuklar genellikle bulmacaları yetişkinlerden daha hızlı çözerler çünkü henüz kalıplaşmış yollarla düşünmezler...”

Genellikle bir kalem ve bir parça kağıtla çözülen eğlenceli problemlerin aksine, mekanik bulmacalar bazı özel "ekipmanlar", aksesuarlar ve hünerli eller gerektirir. Bu "ekipman", en sıradan karton parçaları veya her zanaatkarın kopyalayamayacağı ahşap ve metalden yapılmış karmaşık yapılar olabilir. Bazen oyuncak mağazalarında satılan mekanik bulmacalar arasında matematiksel açıdan son derece ilginç olanlar da var. Bu nedenle bazı matematik meraklıları bunları topluyor. Bildiğim en büyük koleksiyon Lester'ınki A. Grimes, New Rochelle, New York'tan yangın güvenliği mühendisi. (19. yüzyıla ait antika oyuncakların ve Çin bulmacalarının daha eksiksiz bir temsilini içeren, biraz daha az kapsamlı bir koleksiyon, Belleville, Ontario, Kanada'dan Thomas Ransom'a aittir.) Grimes koleksiyonu yaklaşık 2000 çeşitli bulmaca içerir; aralarında gerçek başyapıtlar ve nadirlikler var. Bu koleksiyondaki bulmacalar bu bölümde esas olarak tartışılacaktır.

Bulmacaların tarihi henüz yazılmadı. Ancak bunların en eskisinin, Çin'de chi-chao-chu ("yedi parçalı ustaca desen" anlamına gelir) olarak bilinen eski Çin tangram oyunu olduğuna pek şüphe yoktur. Birkaç bin yıldır bu oyun Doğu ülkelerinde en sevilen eğlence olmuştur ve XIX'in başı yüzyılda Batı'da yaygınlaştı. Napolyon'un St. Helena adasında sürgündeyken tangram unsurlarından resimler oluşturmak için saatler harcadığını söylüyorlar. "Tangram" adı (Çin'de bilinmiyor) görünüşe göre 19. yüzyılın ortalarında, adı ne yazık ki bize ulaşmayan bir İngiliz veya Amerikalı "oyuncak üreticisi" tarafından icat edilmiş.

Birçok albüm ve kitap, bir tangramın * yedi unsurundan yapılabilecek figürlere adanmıştır. Bunlar arasında, ünlü Amerikalı bulmaca derleyicisi Sam Loyd'un, artık bibliyografik olarak nadir bulunan ve uzmanlar tarafından oldukça değer verilen küçük bir kitabını da anmak gerekir.

* (Bu türden pek çok sorun kitapta toplanmıştır. Evet I. Perelman"7 parçalı bulmaca figürleri", L.-M., "Gökkuşağı", 1927. Ayrıca kitaba bakınız B. A. Kordemsky Ve N. V. Rusaleva, önceki notta bahsedilen.- Not ed. )

Zaman zaman tangrama benzer başka bulmacalar da ortaya çıktı (örneğin, eski Yunanlılar ve Romalılar, 14 parçaya bölünmüş bir dikdörtgenin "parçalarından" figürleri bir araya getirerek eğlendiler; bu oyunun icadı Arşimet'e atfedilir) ama hiçbiri tangramlardan sağ kurtulamayacaktı. Bu eski Çin oyununun inanılmaz uzun ömürlülüğünün nedenini anlamak için, bir kare kalın kartonu belirli bir şekilde kesmek ve zaten bilinen figürleri katlama ve yenilerini icat etme sanatınızı test etmek yeterlidir. Bir kareyi kesme şeması Şekil 2'de gösterilmektedir. 173. Karenin paralelkenar şeklindeki kısmı istenildiğinde diğer tarafa çevrilebilmesi için her iki tarafı da siyaha boyanmalıdır. Her şekil yedi tangram öğesinin tümünü kullanmalıdır. Kural olarak zorluklar yalnızca derleme sırasında ortaya çıkar geometrik şekiller. Şekil 2'deki yedi tangram öğesinden ne kadar zarif silüetlerin yaratılabileceğine karar verebilirsiniz. 173.


Pirinç. 173. Çin tangramı (sol üstte) ve yedi elementten oluşabilen bazı figürler - "tans"

Şekilleri kesmeyi içeren basit bulmacalar bazen çok zorlu matematik problemlerine yol açabilir. Örneğin, tüm (farklı) dışbükey çokgenleri bulmak istediğinizi varsayalım (bir çokgenin tüm poligonları dışbükey olarak adlandırılır). dış köşeler 180°'den büyük veya eşit), yedi "tan"dan oluşabilen. Pek çok deneme yanılma sonrasında bunlardan bazılarını bulabileceksiniz, ancak tüm dışbükey çokgenleri bulduğunuzu nasıl kanıtlayabilirsiniz? İki Çinli matematikçi Fu Trenwan ve Chuan Chixun, 1942'de bu sorunu inceleyen bir makale yayınladılar. Çözüme yaklaşımları oldukça ustacaydı. Tangramın beş büyük parçasından her biri (iki büyük üçgen, bir küçük üçgen, bir kare ve bir paralelkenar); en küçük iki tangram üçgenine eş olan ikizkenar dik üçgenlere bölünebilir. Toplamda, bu 16 tamamen aynı ikizkenarla sonuçlanacaktır. dik üçgenler. Yazarlar, incelikli bir akıl yürütme kullanarak, bu 16 üçgenden 20 farklı dışbükey çokgen oluşturmanın mümkün olduğunu gösterdi (dönme ve yansıma sırasında birbirine dönüşen çokgenler farklı sayılmaz). Buradan, bulunan 20 dışbükey çokgenden yalnızca 13'ünün tangram parçalarından oluşturulabileceğini kanıtlamak zor değil.

13 geçerli çokgen bir üçgen, altı dörtgen, iki beşgen ve dört altıgen içerir. Şekilde bir üçgen ve üç dörtgen gösterilmektedir. 173. Hoş ama hiç de değil kolay bir görev kalan dokuz dışbükey çokgeni bulmaya yarayabilir. Her biri çeşitli şekillerde inşa edilebilir, ancak altıgenlerden biri zorluk açısından diğer 12 figürün tümünü geride bırakıyor.

Bir başka yaygın bulmaca türü, Çeşitli seçenekler yüzyıllar önce karşılaşılanlar - dama veya bunların yerine bazı nesnelerin kullanıldığı, bir veya başka bir sonuca ulaşmak için kabul edilen kurallara uygun olarak tahtanın etrafında hareket ettirilmesi gereken oyunlar. Viktorya dönemi İngiltere'sinde yaygın olan bu türden en iyi bulmacalardan biri Şekil 2'de gösterilmektedir. 174. Oyunun amacı en küçük sayı siyah ve beyaz çipleri takas etmek için hareket eder. Bir hamle ya bir parçayı bir kareden bitişikteki boş kareye taşımak ya da bitişik bir parçanın üzerinden boş bir kareye atlamaktır. Kendinize ait veya başka renkteki çiplerin üzerinden atlayabilirsiniz. Tüm fişler “satranç kalesi gibi” hareket eder; çapraz hareket etmek yasaktır. Çoğu bulmaca kitabı bu soruna 52 hamlede çözüm veriyor ama ünlü İngiliz bulmaca uzmanı Henry Dudeny 46 hamlede zarif bir çözüm buldu. Bu oyunu doğrudan pirincin üzerine yerleştirerek küçük çiplerle oynayabilirsiniz. 174. Okuyucunun hamleleri kaydetmesini kolaylaştırmak için tüm kareler numaralandırılmıştır.

Hem tangram hem de fayansların yeniden düzenlenmesiyle ilgili bulmaca bazı açılardan hoş istisnalardır: bunları kendi başınıza inşa etmek zor değildir. Grimes'ın koleksiyonundaki bulmacaların çoğunun tasarımı o kadar karmaşık ki her usta bunları çözemez. Yalnızca onları elinizde tutma ve çevirme fırsatınız olduğunda tam olarak takdir edilebilirler, bu yüzden kendimi sadece bunlarla sınırlayacağım. kısa açıklama bu tür bir bulmaca. Buna şunlar dahildir: kutular, cüzdanlar, sigara tabakaları ve her türlü kutu gizli kilitler bulmanız ve açmanız gereken; çözülmesi gereken karmaşık kıvrımlı tellerden yapılmış yüzlerce bulmaca; akıllıca birbirine kenetlenmiş ayrı parçalardan oluşan gümüş bilezikler ve yüzükler; çesitli malzemeler, bu halatları kesmeden veya çözmeden çıkarmayı başarmanız gereken halatlara dolanmış; tüm el becerilerinizi göstermeniz ve üstü camla kaplı bir kutuyu sallayarak veya dikkatlice çevirerek topları veya diğer bazı küçük nesneleri şu veya bu konuma sürmeniz gereken oyunlar; içlerinden geçirilen çubuklardan çıkarılması gereken halkalar; Columbus'un yumurtası gibi bulmacalar; En karmaşık şekle sahip birbirine kenetlenen ahşap parçalarından yapılmış Çin yapbozları; Hareketli figürler ve yeniden düzenlenmiş parçalar içeren oyunlar ve her türlü sınıflandırmaya meydan okuyan en ilginç yüzlerce bulmaca. Bu oyuncakları kim icat etti? Kökenlerini en baştan takip etmek imkansız bir iştir: Çoğu durumda şu veya bu bulmacanın hangi ülkede icat edildiğini bile bilmiyoruz.

Ancak burada da mutlu bir istisna var. Grimes koleksiyonunun özel bir bölümünde icat edilen ve tasarlanan yaklaşık 200 harika bulmaca yer alıyor LD Whittker, Farmville, Virginia'da bir veteriner. Hepsi değerli ahşaptan ustalıkla oyulmuş (Wittker onları evinin bodrum katındaki bir atölyede çeviriyor), çoğu çok karmaşık ve şeytani esprili. Kural olarak bulmaca, kapağında delik bulunan bir kutuya benziyor. Oraya çelik bir top attıktan sonra, yan duvardaki başka bir delikten yuvarlamalısınız. Kutuyu kırmadan veya açmadan üzerinde her türlü manipülasyon yapılmasına izin verilir. Elbette sadece kutuya dokunarak topun tüm iç geçitlerden geçip dışarı çıkmasını sağlayamayız. Ancak kutuyu belirli bir şekilde sallamayı tahmin edersek, yolundaki bazı engelleri aşabilecektir. Yolundaki diğer engeller bir mıknatıs kullanılarak veya özel bir deliğe üflenerek kaldırılabilir. Dahili mıknatıslar topu kendilerine çekerek tutacak şekilde yerleştirilmiştir. Bu konuda hiçbir şeyden şüphelenmiyorsunuz çünkü kutunun içinde özellikle sizi yanıltmak amacıyla, yapboz sallandığında çıngırdayan “sahte” toplar var. Kutunun dışında tekerlekler, kollar ve düğmeler olabilir çeşitli türler. Bunlardan bazılarını belirli bir şekilde manipüle ederek topun dışarı çıkmasına yardımcı olabilirsiniz; bazıları sadece sizi aldatmak için yapılmıştır. Bazen topu bir sonraki engelin üzerinden itmek için ilk bakışta görünmeyen bir deliğe iğne sokmanız gerekir.

Birkaç yıl önce Grimes ve Wittker, Grimes'ın belirli bir süre içinde Wittker'den düzenli olarak yeni bir bulmaca alacağına dair bir anlaşmaya vardılar. Grimes sorunu bir ay içinde çözmeyi başarırsa yeni ürünü ücretsiz olarak elinde tutma hakkına sahip olacak; aksi takdirde satın alması gerekir. Bazen anlaşma şartlarıyla yetinmeyen taraflar kumar bahislerine de giriyorlardı. Grimes bir zamanlar Wittker bulmacasını çözmek için neredeyse bir yıl boyunca başarısızlıkla uğraştı, ancak tüm çabaları başarıya yol açmadı. Küçük bir pusula kullanma

Grimes iç mıknatısların yerini tespit etti ve tüm delikleri araştırmak için bükülmüş teller kullandı. Çıkış deliği, içeri itilmesi gereken bir tapa ile kapatılmıştı, ancak bir şey onu yerinde tutuyordu: görünüşe göre içeride çelik bilyalar bulunuyordu. Grimes, kutuyu belirli bir şekilde eğerek topları mantarın altından çıkarabileceğini tahmin etti, ancak tüm girişimleri başarısızlıkla sonuçlandı. Sonunda cihazı X ışınlarıyla aydınlattı (Şekil 175) ve bulmacayı çözdü. Röntgen, beşinci topun içine sokulması gereken büyük bir boşluğu ortaya çıkardı. Beş topun tamamı yerlerini aldığında mantar çöktü.

Gerisi o kadar da zor değildi, ancak bir zamanlar karmaşık bir manevra yapmak 3 el gerektirdi: kasanın belirli yerlerine sağ ve sol ellerle basmak, güçlü bir yay tarafından tutulan kolu kaldırmak da gerekliydi. Grimes bu numarayı, diğer ucu bacağına bağlı olan bir kaldıraca bir iplik bağlayarak yapmayı başardı!

Yanıtlar

Tangram oynarken, Şekil 1'de gösterilen tangram genellikle inşa edilmesi en zor olanıdır. 176 altıgen. Bu, tangramda bilinen 13 dışbükey çokgenin en zorudur. Çözüm, figürün gölgeli parçalarının yeniden düzenlenmesine kadar benzersizdir.

Siyah ve beyaz çiplerin 46 hamlede yeniden düzenlenmesi sorununun çözümü şu şekildedir:

10 - 8 - 7 - 9 - 12 - 6 - 3 - 9 - 15 - 16 - 10 - 8 - 9 - 11 - 14 - 12 - 6 - 5 - 8 - 2 - 1 - 7 - 9 - 11 - 17 - 16 - 10 - 13 - 12 - 6 - 4 - 7 - 9 - 10 - 8 - 2 - 3 - 9 - 15 - 12 - 6 - 9 - 11 - 10 - 8 - 9.

23 hamleden sonra siyah ve beyaz çipler tahta üzerinde simetrik bir desen oluşturur. Bu nedenle hareketlerin ikinci yarısı basitçe tekrarlanır Ters sipariş Oyunun ilk yarısında yapılan hamleler.

Olası zarif çözümler Dudeney'in çözümünden farklı olarak 46 hamlede. Okuyuculardan biri, 46 hamlede birbirinden önemli ölçüde farklı olan bu tür 48 çözüm buldu.

Tarihi: 2014-01-09 Editör: Zagumenny Vladislav

Mekanik bulmacalardan (bundan sonra - MG olarak anılacaktır) bahsetmek için önce bu kavramı tanımlamamız gerekir. Sonuçta, günlük hayatta karşılaşılan herhangi bir zorluğa genellikle bulmaca adını veririz.

Amerikalı araştırmacı Jerry Slocum şu tanımı veriyor: MG, bir veya daha fazla parçadan oluşan, bir kişi için bir görev içeren, mantık, muhakeme, içgörü, şans ve/veya sabır kullanılarak manipülasyonla çözülen bağımsız bir nesnedir.

Bundan ilk olarak, MG'yi çözmenin ek cihazlar (tirbuşon, mıknatıs) gerektirmemesi gerektiği sonucu çıkıyor - herhangi bir bağımsız nesne gibi, sorunu çözmek için gereken her şeyi içerir. Çözen kişi yardım etmek için yalnızca mantığı (veya en kötü ihtimalle sabrı) kullanabilir.

Tanımdan ayrıca satranç, tavla, tercih, hediye ve diğer rekabetçi oyunların MG'ye ait olmadığı anlaşılmaktadır. Çünkü birden fazla kişiyi "şaşırtırlar", ancak oyunda bir ortağın (rakibin) varlığını gerektirirler. Aynı zamanda bir satranç veya dama problemi tek başına çözülebildiği için bulmaca olarak da sınıflandırılabilir.

Mekanik bulmacaların sınıflandırılması

MG'leri sınıflandırmak, onları ortak özelliklerine ve aralarındaki doğal bağlantılara göre sınıflara dağıtmak anlamına gelir. Sonuçta şu anda çeşitli ülkeler Dünya çapında müzelerde, ev koleksiyonlarında ve raflarda onbinlerce MG bulunmaktadır. Bunlar eski ve modern, basit ve karmaşık, ev yapımı ve endüstriyel olarak çeşitli malzemelerden yapılmıştır - metal, deri, kağıt, cam ve plastik, taş ve seramik, çeşitli ahşap türleri.

Burada J. Slocum tarafından geliştirilen MG sınıflandırmasını (bazı basitleştirmelerle) sunuyor ve örneklerle açıklıyoruz.

Bilinen tüm MG'ler, görevlerin niteliğine göre şartlı olarak 10 sınıfa ayrılabilir (bu da tasarım özelliklerine göre ailelere ayrılır).

1) Katlamak için.
2) Katlanabilir.
3) Parçalanmayan.
4) Ayırma ve çözme için.
5) Segmentlerin hareketi ile.
6) El becerisi gerektiren, araba kullanmak.
7) Bulmaca gemileri.
8) Şekillerin bazı kısımlarının kaybolması için.
9) Esnek, esnek, transformatörler.
10) İmkansız nesneler.

Mantıksal katlama. Çeşitler açısından bu en büyük ve en eski sınıftır. Bu, dünyada icat edilen tüm MG'lerin yaklaşık üçte birini içermektedir. Görev, bir nesneyi, kendisini oluşturan unsurlardan, ek olarak belirlenmiş bazı koşulları karşılayacak şekilde bir araya getirmektir. Bu sınıftaki bulmacalar ise düzlemsel (eski Tangram, çeşitli kıvrımlar, istifleme, bulmacalar, poliformlar, poliominolar) ve hacimsel (B.P. Nikitin tarafından "Herkes için Küpler", hacimsel bulmacalar vb.) olarak ayrılabilir.

Katlanabilir. Bu bulmaca sınıfındaki görev, bir nesneyi ayırmak, açmak veya çıkarmaktır. Bunlara kutular dahildir: sır içeren kutular, alışılmadık bir şekilde açılan kilitler ve çakılar, kurnazca ayrılan çeşitli türde nesneler.

Parçalanmayan. Asıl görev, toplamaktır Kurucu unsurlar nesne tutarlı bir yapı oluşturacak şekilde bir araya getirilir. Kural olarak, ters görev - bir nesneyi sökmek - de oldukça zor olabilir ve bu, http:// web sitesinde olduğu gibi bu sınıftaki bulmacalar ile katlanan bulmacalar (tahta düğümler, süper düğümler, karıştırıcılar vb.) arasındaki başka bir farktır. gamelayer.ru.

Çözmek ve bölmek için. Matematikçiler bunlara topolojik bulmacalar diyor çünkü bu tür bulmacaların çözümü topolojiyle yakından ilgili. Yüzlerce farklı topoloji bulmacası vardır ancak hepsi birkaç temel prensip üzerine inşa edilmiştir. Bulgar matematikçi Dimitar Vakarelov beş temel prensibi keşfetti: "döngüsel yolculuk", "küçük bir deliğin etrafından dolaşmak", "büyük bir engelin şeklini takip ederek geçmek", "ipi ikiye katlamak", "topolojik meledler". Bu sınıftaki bulmacalar, üretilebilirlikleri nedeniyle ev üretimi için en uygun olanlardır; ülkemizde Alexander Bashkirov (Çehov, Moskova bölgesi), Moskova'dan Yuri Ivchenko ve diğer ustalar tarafından mükemmel metal örnekleri yapılmaktadır.

Birçok orijinal dantel bulmacasının yazarı Anatoly Kalinin, bu tür bulmacaları çözerken aşağıdaki kuralları kullanmanızı tavsiye ediyor:
1. Zihinsel olarak (veya bir bulmaca modeli kullanarak) sert parçaları esnek olanlarla değiştirin. Bulmacanın konfigürasyonunu değiştirin, döngüler, dönüşler gibi tüm gereksiz şeyleri kaldırın. Yavaş yavaş orijinal konfigürasyona dönün.
2. Sorunu tersine çevirin. Bunun neden bulmacanın çözülmesini kolaylaştırdığını anlamaya çalışın.
Hareketli bölümlere sahip bulmacalar. Görev, tasarımın dayattığı kısıtlamalar dahilinde öğelerin göreceli düzenlemesini organize etmektir (etiketler dahil kayan oyunlar, Rubik Küpü dahil kesilmiş bulmacalar).

Ülkemizde hareketli parçalara sahip bölünmüş bulmacaların birçok ilginç çeşidi icat edildi. Bunların arasında Anatoly Kalinin'in "Kirpi Tarağı" bulmacası, Moskova'dan Mikhail Grishin'in Küpü vb.

Bulmacalar, el becerisi gerektiren, araba kullanmak. Bu sınıfın oyuncakları çoktur ve çoğu eski çağlardan beri bilinmektedir. Bunlar, kural olarak, iki ve üç boyutlu labirentlerin yanı sıra yuvarlanan toplarla yapılan bulmacalardır. Bunlardan bazı örnekler, beklenmedik bir "akıllı" çözüme sahip eğlenceli bulmaca örnekleridir. Özellikle didaktik amaçlarla etkili bir şekilde kullanılabilirler.

Bulmaca gemileri. Bunlar, kural olarak doğrudan kullanımla ("sarhoş ol ama sarhoş olma" gibi) ortaya çıkan sürprizli kaplardır. A. T. Kalinin'in araştırmasına göre, bu tür "eğlenceli" kapların sırları Rus çömlek ustaları tarafından biliniyordu. Özellikle bu tür bardaklar, 1668 yılında özellikle kraliyet ihtiyaçları için yemek üretimi amacıyla kurulan Izmailovo cam fabrikasında yapıldı. Günümüzde Kursk bölgesi, Sudzhansky bölgesi, Zaoleshenka köyünün sakini Yuri Spesivtsev, bulmaca gemileri yapma ustasıdır. Yuri Stepanovich, atalarımızın teknolojik sırlarını çömlekçilikteki kendi icatlarıyla birleştiriyor.

Figürlerin bazı kısımlarının kaybolmasına dayanarak. Bu sınıftaki bulmacalar, elemanların karşılıklı yeniden düzenlenmesi sırasında figürlerin veya parçalarının "ortadan kaybolmasına" veya "görünmesine" dayanan geometri paradokslarını kullanır. S. Lloyd'un “Gizemli Kaybolma”sı, tasarımcı Valeria Mamedova'nın “Ryaba Hen”i vb.

Esnek. Bunlar esnek bağlantılarla birbirine bağlanan fleksagonlar, kaleidosikller, transformatörler ve diğer oyun öğeleridir. Rus mucitler ve tasarımcılar bu sınıftaki yeni bulmacaların geliştirilmesine katkıda bulundular. Rus pedagojisinde St. Petersburg'dan Vyacheslav Voskobovich'in didaktik oyunları başarıyla kullanılıyor. Moskovalı sanatçı-tasarımcı Irina Yavnel'in “Kayıp Resim” adlı özgün tasarımı orijinaldir. "Çiçek yetiştiricileri için bir bilmece" vb.

İmkansız nesneler. Bu tahta ok cam şişenin duvarından nasıl geçti? Sonuçta okun hem ucu hem de tüyleri duvardaki delikten çok daha büyük.

Bu metal top neden bu kadar tuhaf hareket ediyor, Newton'un bildiğimiz kanunlarına aykırı değil mi?

Bu tür bulmacalar imkansız nesneler sınıfına aittir. Görev böyle bir nesneyi yapmak veya en azından nasıl yapıldığını açıklamaktır.

Bu sınıfın MG'leri arasında Mikhail Grishin'in Topu, Irina Novichkova'nın "İkizler"i, "Sihirli İstiridye", "Kaplumbağalarla Tekne" vb. yer alıyor.

Didaktik özellikler. Mekanik bulmacalar matematiğin çeşitli dallarının mükemmel görsel örnekleridir: grup teorisi, kombinatorik, grafik teorisi, topolojinin yanı sıra mekanik, dinamik, optik ve diğer kesin bilimler ve insan bilimleri.

“Çocukluğumdan beri bulmacalara saygı duydum ve görünüşe göre bu yüzden bir çocuğun zihninin nasıl geliştiğini anlamaya başladım. ... Okullardaki öğretmenler kural olarak çocukları bilgili kılar, bulmaca mucitleri ve propagandacıları çocukları akıllı kılar” (B.P. Nikitin).

“Fizik, matematik ve diğer önemli konuların sıkıcı görünmemesi için sınıfa sıra dışı bulmaca oyuncakları getiriyoruz. Öğrenciler mekanik bilmeceleri çözerek mekansal hayal güçlerini geliştirir, bir problemi resmileştirme ve mantıksal düşünme yeteneğini öğrenirler. Bundan sonra, en soyut yasalar anlaşılır ve günlük yaşamda uygulama için erişilebilir hale gelir," diyor Lüksemburg Belvaux'da bir lise öğretmeni olan Marcel Gille. Marcel ve arkadaşı ve meslektaşı, lise öğretmeni Carlo Gitt ) - büyük bulmaca ev koleksiyonları (her biri 10 binden fazla kopya) ve eğitim sürecinde etkin bir şekilde kullanılmaktadır.

Bu arada, ünlü Macar küpü tam da bu şekilde icat edildi: mimari tasarım stüdyosu öğretmeni Ernő Rubik, bunu başlangıçta öğrencileri için mekansal hayal gücünü geliştirmeye görsel bir yardımcı olarak icat etti.

Aynı derecede ünlü Soma Küp bulmacası da Heisenberg'in nükleer fizik dersi sırasında icat edildi. Yazarı, o dönemde (1936) üniversite öğrencisi olan Danimarkalı fizikçi ve şair Piet Hein'dir.

Ünlü “Matematiksel ustalık B.A. Kordemsky, adayının tezinin konusunu (1957) “Ergenlerde ve yetişkinlerde matematiksel inisiyatifin gelişim biçimlerinden biri olarak ders dışı yaratıcılık görevleri” olarak seçti.

Mekanik bulmacaların didaktik açıdan ilginç bir yorumu Pedagoji Bilimleri Doktoru, Fiziksel ve Matematik Bilimleri Adayı, Profesör A. I. Pilipenko tarafından verildi. Profesör Pilipenko, çalışmalarında öğrenmenin önündeki psikolojik-bilişsel engeller olarak adlandırılan fenomeni araştırıyor.Bu fenomen özellikle fiziksel ve matematik disiplinlerinin öğretilmesinde açıkça gözlemleniyor. Öğrencilerin eğitimsel zihinsel faaliyetlerindeki tipik zorlukların, yanlış anlamaların, hataların ve yanlış sonuçların bilinçsizce kitlesel olarak çoğaltılmasından oluşur. Profesör Pilipenko, bulmacanın böyle bir engelin yapay olarak oluşturulmuş bir modeli olduğunu söylüyor. Öğretmen, bulmaca çözme sürecini gözlemleyerek, okul çocuklarına ve öğrencilere eğitim verirken ortaya çıkan tipik hataların, zorlukların ve yanlış anlamaların oluşumunun iç mekanizmalarını inceleme fırsatı bulur.

Bulmacalar ve rekabetçi oyunlar arasındaki farka dikkat etmek önemlidir. Rekabetçi mantık oyunlarında rakipler oyun kurallarına göre birbirleriyle savaşırlar. “Spor öfkesi” genellikle rakibe yöneliktir. Pek çok seçkin satranç oyuncusu arasındaki düşmanca kişisel ilişkilerin örnekleri iyi bilinmektedir.

Bulmaca dünyasında çözen insan, başka bir kişiyle değil, bilinmeyenle, maddi bir nesnenin içerdiği bir görevle mücadele eder. Elbette bu nesnenin arkasında her zaman bu mekanik görevi ortaya çıkaran ünlü veya isimsiz bir insan mucit vardır. Ancak kural olarak bu kişiler arasında doğrudan yüz yüze bir yüzleşme yoktur. Ve insan zekasına yönelik, mekanik bir bulmaca biçiminde çerçevelenen bu meydan okuma, insanları ayrılığa itmiyor.

Elbette bulmacayı tek başınıza çözmek kesinlikle mümkün değil; bunu iki, üç veya tüm ekiple yapabilirsiniz. Ve bulmacaların bu tür ortak çözümü, ortak bir hedefe ulaşmayı amaçlayan diğer faaliyetler gibi yalnızca insanları birleştirir.

Bu, bulmacaların spor müsabakalarının konusu olarak kullanılma olasılığını dışlamaz. Geçen on yıl Bulmaca sporu aktif olarak gelişiyor, bölgesel yarışmalar ve bulmaca çözmede Rusya şampiyonaları düzenleniyor. Rus takımı bulmaca sporlarında uluslararası şampiyonalara başarıyla katılıyor.

Bilgisayar oyunlarının bolluğuna rağmen, mekanik bulmacalar hiçbir şekilde geçerliliğini yitirmeyecek; yeniden yaratılıyorlar. geliştirmek ve insanlara entelektüel zevk sağlamak. Bu alanda tanınmış bir otorite olan İngiliz Edward Hordern şu açıklamayı yaptı: “...günümüzde pek çok insan, sorunu çözemezlerse aptal gibi görüneceklerine inanarak belirli bir bulmaca korkusu yaşıyor. Gerçekte bulmacalar öncelikle insanlara zevk vermek için tasarlanmıştır. Başarı deneyimi, ilham hissi ("Eureka! Buldum!") - bu duygular, ulaşılması zor bir dağ zirvesini yeni fetheden bir kişi üzerinde olduğu gibi aynı sarhoş edici etkiye sahiptir. Günlük yaşamda sürekli olarak fiziksel sorunlarla karşılaşırız. Mekanik bulmacalar bu tür durumların modelleridir. Bunları çözmek entelektüel yeteneklerimizi geliştirmemize yardımcı olur. Bulmacaların önemsiz düşünme ihtiyacıyla ilişkili pedagojik yönleri şüphesiz çocukların eğitiminde kullanılabilir. Çocuklar genellikle bulmacaları yetişkinlerden daha hızlı çözerler çünkü henüz kalıplaşmış yollarla düşünmezler...”

Bulmacaların bariz didaktik ve gelişimsel özelliklerinin ev içi pedagojik uygulamalarda neden hala bu kadar zayıf kullanıldığına şaşırmak mümkündür.

Mekanik bulmaca- bir veya daha fazla parçadan oluşan, bir kişi için bir görev içeren, mantık, muhakeme, içgörü, şans ve/veya sabır kullanılarak manipülasyonla çözülen bağımsız bir nesnedir.

Jerry Slocum, bir Amerikan havacılık şirketinin eski mühendisi ve başkan yardımcısıdır, bulmacalar üzerine kitapların ve çok sayıda makalenin yazarıdır ve uluslararası bulmaca toplantılarının organizatörüdür. Elli yıldan fazlasını mekanik bulmacaları toplamaya ve tarihlerini incelemeye adadı. Evinin iki katlı uzantısındaki raflarda, dünyanın dört bir yanından ev yapımı ve seri üretim, modern ve antik bulmacalardan oluşan yaklaşık yirmi beş bin sergi yer alıyordu.


Pek çok ilginç ve eğlenceli örnek arasında, koleksiyonunda Sovyet çocuklarına tanıdık gelen “trafik ışıkları” ve “cam labirentler”, Erno Rubik imzalı “sihirli küp”, ünlülerin sıradışı ve karmaşık eserleri bulunmaktadır. Japon ustaları— Nobuyuki Yoshigahara ve Akio Kamei. Akio Kamei'nin bulmacaları, görünür kolları veya anahtar delikleri olmayan ustaca kutular ve bir sırrı olan geleneksel Japon kutuları - Himitsu-bako. Böyle bir kutuyu açmak için duvar parçalarını belirli bir sırayla ve doğru yönde hareket ettirmeniz gerekir, bu tür manipülasyonların sayısı onlarca hatta yüzlerce olabilir. Bu tür "kara kutuların" sırrı yerçekimi, manyetik veya diğer türdeki cihazlarda yatıyor olabilir. Mesela bunun gibi altılı karanlık kutu sarı noktalar kapakta. Bulmacanın adını biliyorsanız, cevap açıktır - çizilen köşeyi yönlendirmeniz gerekir. Kuzey Yıldızı Kuzeye doğru ilerleyin ve kutu kendiliğinden açılacaktır.
2006 yılında Jerry Slocum koleksiyonunu bağışladıkullanabileceğiniz bulmacalar ve kitaplar eğitim uygulaması. Artık Indiana Eyalet Üniversitesi'nin (Bloomington, ABD) kütüphanesinde özenle saklanıyor. Mekanik bulmacalar, müspet bilimlerin ve beşeri bilimlerin çeşitli alanlarında görsel yardımcıların rolünü çok iyi oynamaktadır. Çeşitli meslek ve yaştaki insanlara entelektüel zevk vermeye, geliştirip mucitleri ve çevrelerinde toplamaya devam ediyorlar. basit aşıklar Dünyanın her tarafından.

Bulmacalar

1813, Tangram'dan (İmparator Jiaqing'in hükümdarlığı) ilk yazılı söz

1933, Yayın Balığı Küpleri (Pete Haney)

1953, Polyomino adı icat edildi (Solomon Golomb)

1974, Rubik Küpü (Erno Rubik)

1978, Scolum kuruldu siyasi parti bilmeceler

1984, Pentamino'ya dayanan Tetris (Alexey Pajitnov)

1986 "Eski ve Yeni Bulmacalar" (Jerry Scolum)

1993, Jerry Skolum bunları popülerleştirmek için Uluslararası Bulmaca Vakfı'nı kurdu (kişisel koleksiyonu 40 binden fazla bulmaca ve bunlarla ilgili 4,5 bin kitaptan oluşuyor)

2006, Skolum Indiana Üniversitesi kütüphanesine 30 bin bulmaca bağışladı