Kataeva A., Strebeleva E.A. Didaktikai játékok és gyakorlatok értelmi fogyatékos óvodások tanításában: Könyv. a tanár számára. Hol bújt el a nyuszi?

Színezés

Cél. Folytassa a vizuális figyelem és a memorizálás fejlesztését, tanulja meg szekvenciálisan megvizsgálni a teret, bizonyos tárgyakra összpontosítva.

Felszerelés. Teddy mackó játék.

A játék előrehaladása. A tanár megmutatja a gyerekeknek egy medvét, és azt mondja, hogy szeretne bújócskát játszani, segítségre van szüksége búvóhely keresésében. A tanár végigvezeti a gyerekeket a szoba egyik falán, megállva az egyes tárgyak mellett: „Itt a szekrény, nagy, a medve nem fog felmászni. Ez egy polc, sok könyv van benne, szűk lesz a medvének.” Végre megtalált megfelelő helyen– nyitottnak kell lennie, a gyermek magasságában kell elhelyezkedni. A tanár elhelyez egy játékot, és átviszi a gyerekeket a szoba másik végébe. Mindenki 10-szer tapsolja össze a kezét, és a tanár megkérdezi, hogy ki találja meg a medvét (vagy felkéri az egyik gyereket, hogy tegye meg). Ha egy gyereknek nehezére esik egy feladat elvégzése, segít neki emlékezni arra, hogyan sétáltak, hogy elrejtse a medvét, megkéri, hogy menjen újra ezen az úton.

Amikor a játékot újra játsszák, a játékot egy másik helyen rejtik el, és a séta a szoba másik oldalán történik. A játékot is cserélheti.

Amikor a gyerekek megtanulják, hogy gyorsan megtalálják a magasságukban elhelyezkedő tárgyakat, bonyolíthatja a feladatot - elrejtheti a tárgyat szemmagasság feletti vagy alatti magasságban. Ilyenkor fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra, hogy a medve magasra (alacsonyra) akar bújni, hogy megnehezítse a megtalálását. Amikor a gyerekek egy tárgyat keresnek, a tanár felkéri őket, hogy nézzenek fel (le).

Hová tűnt a bál (bábszínház)

Cél. Ugyanez, figyelemmel kíséri egy tárgy mozgását a térben; taníts meg megérteni egy egyszerű cselekményt, folytasd a játékokkal kapcsolatos érzelmi hozzáállás kialakítását.

Felszerelés. Játék macska, labda, két kosár.

A játék előrehaladása. A gyerekek félkörben ülnek a tanári asztal közelében. Az asztal két oldalán két kosár található a padlón. A tanár kiveszi a labdát és leteszi az asztalra. Aztán kiveszi a macskát, úgy tűnik, hogy az asztalra ugrik alulról – nézi a labdát, odaszalad hozzá, és a mancsával meglöki, végiggurítja az asztalon, majd véletlenül lenyomja a labdát az asztalról. az egyik kosár, megáll, körülnéz, megkeresi a labdát, megkéri a gyerekeket, hogy segítsenek A tanár meghív valakit, hogy keresse meg a labdát.

Játék "Válassz egy képet"

Cél: tanítsa meg gyermekét, hogy találjon egy képet, amelynek neve tartalmaz egy bizonyos hangot.

A játék anyaga: a gyermek által ismert képek.

A játék menete:

A felnőtt egy bizonyos hang képét mutatja a gyermeknek, például [p] apa, mező stb., és a gyermeknek meg kell ismételnie a szavakat utána. Ezután a felnőttnek el kell magyaráznia, hogy az összes megnevezett szó a [p] hanggal kezdődik, és keverje össze a képeket olyanokkal, akiknek a nevében nincs ilyen hang. A baba feladata, hogy emlékezzen és válasszon belőlük azokat, amelyeket bemutattak.

Játék „Ahol a hang el volt rejtve”

Cél: tanítsa meg a gyermeket a hang helyének meghatározására egy szóban, gazdagítsa a szókincset, fejlessze a mentális folyamatokat

A játék anyaga: nem szükséges.

A játék menete:

Mielőtt elkezdené, el kell magyarázni a gyermeknek, hogy egy szó 3 részre osztható: elejére, közepére és végére, és egy szó hangja lehet az elején, vagyis amikor az összes többi hang mögötte van, a közepén, vagyis a hangok előtte, utána és a végén - egy szóban minden hang egy adott hang elé kerül.

Ezt követően a felnőtt felkéri a gyermeket, hogy figyelmesen hallgassa meg a szavakat, és mondja meg, hol található ez vagy az adott hang, vagyis az elején, közepén vagy végén. Például meg kell határoznia a hang helyét [l]: csónak - hang [l] az elején, tej - hang [l] a közepén, asztal - hang [l] a végén.

Irányelvek:

Mielőtt megtanítaná a gyermeket egy hang helyének meghatározására egy szóban, meg kell tanítania a gyermeket, hogy azonosítsa többek között a kívánt hangot.

Játék"Mondd ki a szót"

Cél: FS fejlesztése.

Feladatok: Folytassa a [zh] hang bevezetését.

Erősítse a szavak helyes használatának készségeit a [zh] hanggal.

A játék menete:

Pedagógus: Srácok, ma továbbra is a [w] hanggal játszunk. Mondjuk ki együtt a [zh] hangot.

Gyermekek: [f].

Pedagógus: Most a „Mondj egy szót” játékot fogjuk játszani. Verseket mondok, te pedig segítesz, ha kitalálod az utolsó szót. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a kitalálni kívánt szavaknak a [z] hanggal kell kezdődniük. mindent értesz? Egybehangzóan válaszolunk.

Pedagógus:

Lusta vörös macska

lefeküdtem... (gyomor).

Gyermekek: Has

Pedagógus:

Anya hosszú sálat köt,

Mert fiam... (zsiráf).

Gyermekek: Zsiráf

Pedagógus: Jó volt! Most emlékezzünk a kitalált szavakra.

Gyermekek: Zsiráf, has.

Pedagógus: Milyen hanggal kezdődnek ezek a szavak?

Gyermekek: A hangra [f].

Pedagógus: Most emlékezzünk, a [z] hang magánhangzó vagy mássalhangzó?

Gyerekek: Egyetértek.

Pedagógus: A [zh] hang kemény vagy halk?

Gyermekek: Szilárd.

Pedagógus: Ki tudja megmondani, hogy a [zh] hang hangos vagy zöngétlen?

Gyermekek: Hang [zh] - hangzatos

Pedagógus: Jól sikerült.

Játék"Mondd a hangot"

Cél:

Feladatok: Ismertesse meg a gyerekekkel a hangot [R,].

A hangok észlelésének és kiejtésének készségeinek erősítése [P,]

A játék menete:

Először a tanár a gyerekekkel együtt kiejti a hangot [P,], és megtudja, hogy mássalhangzó-e vagy magánhangzó, kemény vagy lágy.

A tanár az utolsó hang nélkül ejti ki a szavakat; a gyerekeknek maguknak kell kiejteniük, majd az utolsó szótaggal ismételniük kell ezeket a szavakat.

Zseblámpa]
Pirók]
Borostyán]
Primer]
Szótár]
FEJEZET...[Ry]

Horgony]
Pattanás]
Lovag]
LODY... [Ry]
Adu]
Tábor]

HO...[Ry]
Kanyaró]
HVO...[Ry]
Cár]
LA... [Ry]
Vadállat]

Játék"Mondd a hangot"

Cél: Fonémikus hallás fejlesztése.

Feladatok: Erősítse meg az [l] hang világos kiejtésének képességét szavakban.

Tanuld meg meghatározni a hangok helyzetét szavakban.

A szavak szótagokra bontásának készségeinek erősítése.

Felszerelés: Olyan tárgyakat ábrázoló képek, amelyek nevében [l] szerepel.

A játék menete:

Pedagógus: Most az utolsó hang nélkül fogom kiejteni a szavakat. Hozzá kell adni őket utolsó hang[l] és ejtse ki a szavakat teljes egészében. Szókincs anyaga:

MÖGÖTT...

STU...

SZÁZ...

HAB...

MIT...

ÁLLOMÁS...

elalszok...

ELFELEJT...

ÉNEKLÉS...

A hang jellemzőinek ismétlése a gyerekekkel [l]. Hang [l] - mássalhangzó, kemény, hangzatos.

Játék"Cserélje ki a hangot"

Cél: Fonémikus hallás fejlesztése.

Feladatok: Ismertesse meg a gyerekekkel a [h] hangot.

Tanítsd meg a gyerekeket új szavak létrehozására egy hang helyettesítésével.

Adja meg lexikális jelentése szavak: takács, csikó, húsvéti sütemény, dög, gramm.

A játék menete:

Pedagógus: Sziasztok srácok! Ma a [h] hanggal fogunk játszani.

Emlékezzünk rá, melyik hang [h] magánhangzó vagy mássalhangzó? (egy gyerek válaszol), hangos vagy süket? (egy gyerek válaszol), kemény vagy puha? (egy gyerek válaszol).

Srácok, ne feledjétek, hogy a [h] hang mindig halk. Nincs bátyja.

Olyan szavakat fogok kiejteni neked, amelyekben az első vagy az utolsó hangot a [h] hangra kell cserélned. Figyelmesen hallgass, és változtass, ahol szükséges. (Ne kórusban kérdezd meg a gyerekeket, hanem egyenként).

V R A G - V R A H

T K A N B - T K A H

G R A M M - G R A CH

M E L - M E H

M A S T - H A S T

K L YU V - K L Y U H

K U L I K - K U L I CH

K A S H A - C H A S H A

G A Y K A - C H A Y K A

H U D O - CH U D O

Gyerekek, mondjátok meg, ismeritek ezeknek a szavaknak a jelentését? Ki tudja megmondani, mi az a takács, csikó, húsvéti sütemény, öltöny (ha a gyerekek nem ismerik egy-egy szó jelentését, akkor el kell magyarázni nekik).

A szavak lexikai jelentése:

A gramm az anyagok tömegének mértéke.

Sandpiper egy madár.

A Kulich egy édes termék, amelyet húsvétra készítenek.

Játék"Cseréld ki az első hangot"

Cél: Fonémikus hallás fejlesztése.

Feladatok: Pin helyes artikuláció hang [l’].

Figyelje a hang tiszta kiejtését [l '].

Pedagógus: Helló gyerekek, ma az [l’] hanggal fogunk játszani. De mielőtt elkezdenénk játszani, emlékezzünk arra, hogy mit csinál ajkaink, fogaink és nyelvünk, amikor kiejtjük az [l'] hangot?

Gyermekek: Amikor kiejtjük az [l’] hangot, ajkaink mosolyognak, fogaink nyitva vannak, nyelvünk hegye megérinti a felső fogak mögötti gumókat.

Pedagógus: Jó volt srácok, most játsszunk. Most szavakat mondok neked, és megpróbálod ennek a szónak az első hangját az [l’] hangra cserélni.

A játék menete:

Pedagógus: Drágám.

Gyerekek: Jég.

Nevelő: Reika.

Gyermekek: Locsolókanna.

tanár: Stump.

Gyermekek: Lustaság.

Pedagógus: Súly.

Gyerekek: Erdő.

Nevelő: Zev.

Gyermekek: Lev.

Pedagógus: Baker.

Gyermekek: Doktor.

Nevelő: Fehérrépa.

Gyermekek: Modellek.

Pedagógus: Sütik.

Gyermekek: kezelés.

Pedagógus: Jól sikerült gyerekek. Emlékezzünk arra, hogy milyen hanggal cseréltük le ezekben a szavakban az első hangot?

Gyermekek: Az első hangot az [l’] hangra cseréltük, és új szavakat kaptunk.

Játék"Cserélje ki a hangot"

Cél: Fonémikus hallás fejlesztése.

Feladatok: Erősítse a [ш] hang helyes kiejtésének készségeit.

A játék menete:

Pedagógus: Srácok, ma a szavakkal fogunk játszani. Ezekben a szavakban az első hangot a [ш] hangra cseréljük. Például: a „sapka” szó, ebben a szóban a [k,] hangot az [uh] hangra cseréljük, a „szilánk” szót kapjuk. Mindenki megértette a feladatot?

Gyerekek: Igen.

Pedagógus: Keith, működni fog?

Gyermekek: Pajzs.

Pedagógus: Így van, jól sikerült. Mi történik a „felhő” szóból, ha a [t] hangot az [sch] hangra cseréli?

Gyermekek: Csuka.

Nevelő: néni.

Gyermekek: Ecset.

Pedagógus: River.

Gyermekek: Pofa.

Pedagógus: Jó volt srácok. Ki mondja meg most, milyen hanggal játszottunk ma?

Gyermekek: Hanggal [ш].

Játék"Változtasd meg a szót"

Cél: Fonémikus hallás fejlesztése, kicsinyítő jelentésű főnevek képzése a [ts] hang hozzáadásával.

Feladatok: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy új szavakhoz adják hozzá a [ts] hangot.

Felszerelés: Képanyag (fa, tányér, tükör, mocsár).

A lecke menete:

A gyerekek és tanáruk megnézik a képeket.

Pedagógus: Srácok, most megnevezem a tárgyat, és megmutatom őket a képen.

És ezt a tárgyat szeretettel fogod hívni, hogy az új szavak hangja legyen [ts].

Például: Azt fogom mondani, hogy „ablak”, te pedig szeretettel „ablak”.

Nevelő: Fa.

Gyermekek: fa.

Pedagógus: Dish.

Gyermekek: Csészealj.

Pedagógus: Tükör.

Gyermekek: Tükör

Nevelő: Mocsár.

Gyermekek: Mocsár.

A tanár dicséri a gyerekeket, és felkéri őket, hogy ismételjék meg az összes szót.

Pedagógus: Most nevezd el ugyanazt a hangot, amely minden kedves szóban megtalálható.

Gyermekek: Hang [ts].

Pedagógus: Jó volt srácok!

Játék "Mi a hangulatod?"

Cél: a vizuális és hallási figyelem, a kifejező beszéd, az arckifejezés és az utánzás fejlesztése.

A játék anyaga: nem szükséges.

A játék menete:

Minden gyerek felváltva vezet. Egy férfit ábrázol különböző hangulatok: vidám, szomorú, boldog, meglepett, dühös stb., minden hangulathoz saját arckifejezést talál ki, és egyben rövid szavakat ejt ki a megfelelő hanglejtéssel: „ay-ay-ay”, „oh-oh- ó”, „ó” -ó-ó” stb. A többi gyereknek arckifejezésük, arckifejezésük és intonációjuk alapján kell kitalálnia, kit akart ábrázolni a sofőr. Ugyanakkor meg kell próbálniuk a hangulatot a megfelelő szóval megnevezni, és meg kell magyarázni ennek vagy annak a hangulatnak az okát.

Játék "Ki mondja ezt?"

Cél: tanítsa meg gyermekét az állatok hangjuk alapján történő megkülönböztetésére, és utánozza őket.

A játék anyaga: labda.

A játék menete:

A játékot 4-5 fő játszhatja. A gyerekek félkörben állnak, amelynek közepén a tanár áll labdával a kezében. Odadobja a labdát az egyik gyereknek, és megnevez egy állatot. A gyermeknek el kell kapnia a labdát, emlékeznie kell arra, hogy a nevezett állat hogyan „beszél”, és utánoznia kell.

2. lehetőség: A tanár odadobja a labdát a gyereknek, és azt mondja: „Mutasd meg, hogyan ugat a kutya (vagy a macska nyávog).”

Játék "Ha hallod, tapsolj"

Cél: tanítsa meg a gyermeket, hogy megkülönböztessen egy adott hangot másoktól, fejlessze a fonémikus hallást, a memóriát és a figyelmet.

A játék anyaga: nem szükséges.

A játék menete:

A felnőtt elmagyarázza a gyermeknek, hogy tapsolnia kell, ha egy hangot hall. Ezt követően a felnőtt elkezdi tisztán kiejteni a hangokat, majd a szótagokat és a szavakat, és a gyermeknek tapsolnia kell, amint meghallja az adott hangot. Például egy felnőtt megkéri a gyermeket, hogy azonosítsa a hangokat a következő sorrendben: [S], [A], [O], [S], [M], [N], [S], [O], [A] , [S] , [U], [S], [T], [S] stb.

Szótagok: SO, OH, SA, MA, LO, AS stb.

Játék "Mi az első hang?"

Cél: tanítsa meg a gyermeket a szó első hangjának azonosítására (magánhangzó és mássalhangzó), fejleszti a fonémikus hallást, a memóriát és a figyelmet.

A játék anyaga: nem szükséges.

A játék menete:

Felnőtt hív egyszerű szavak, miközben hanggal és intonációval kiemeli az első hangot. Ha egy szó magánhangzóval kezdődik, akkor muszáj

legyen hangsúlyos, és ha az első hang mássalhangzó, akkor erővel kell kiejteni, vagyis úgy, hogy eltérjen a szó többi hangjától.

Például: orr - hang [n], gólya - hang [a], Anya - hang [a], hold - hang [l] stb.

Lotto játék

Cél: tanítsa meg gyermekét, hogy párosítsa a szavakat a képen látható képekkel.

A játék anyaga: gyereklottó.

A játék menete:

A játékot a legjobb 4-5 fős gyermekcsoporttal játszani. A felnőtt kártyákat ad a gyerekeknek, amelyek több részre vannak osztva, mindegyikben egy-egy tárgy képével, ő maga pedig kis kártyákat mutat fel, elnevezte ezt a képet. Ha a gyermek rendelkezik ezzel az elemmel, akkor megnevezi és elveszi a kártyát a vezetőtől. Az nyer, aki először zárja le a kártyáját.

Játék "Nevezd meg az utolsó hangot"

Cél: tanítsa meg a gyermeket a szó utolsó hangjának kiemelésére, fejleszti a memóriát, a figyelmet és gazdagítja a szókincset.

A játék anyaga: nem szükséges.

A játék menete:

Egy felnőtt egyszerű szavakat nevez meg, az utolsó hangot hanggal és intonációval hangsúlyozva. Ha egy szó magánhangzóval végződik, akkor azt különösen hosszú ideig kell kihúzni; ha a végső hang mássalhangzó, akkor a felnőttnek erővel kell kiejteni, hogy eltérjen a szó többi hangjától.

Például: alvás - hang [n], kanál - hang [a], asztal - hang [l], tej - hang [o] stb.

Játék "Ne ásíts, mondd ki gyorsan a szavakat"

Cél: Fonématudat fejlesztése, megtanítása megkülönböztetni egy szó kezdeti hangját más hangoktól, és más szavakkal ugyanazzal a hanggal összefüggésbe hozni, gazdagítani a gyermek szókincsét.

A játék anyaga: Képek olyan tárgyakkal, amelyek neve mássalhangzóval vagy hangsúlyos magánhangzóval kezdődik. (A „Dummy” játékból használható)

A játék menete:

Jobb, ha a gyerekkel játszol, miután megtanulta azonosítani a szó kezdeti hangját. Egy felnőtt tárgyakról képeket mutat, és megkéri őket, hogy nevezzék meg azt a hangot, amellyel egy adott szó kezdődik. Aztán megkéri, hogy nevezzen meg még 2-3 szót, amelyek ezzel a hanggal kezdődnek.

"Találd meg a hangot" játék

Cél: tanítsa meg a gyermeket a szavak első és utolsó hangjának hallására, a hallási figyelem fejlesztésére és a helyes kiejtés megszilárdítására.

A játék anyaga: alany képek, amelyek nevének van egy bizonyos hangzása.

A játék menete:

A játék játszható egy gyerekkel vagy gyerekcsoporttal. Egy felnőtt mutat képeket, és megnevezi a rajtuk ábrázolt tárgyakat. A gyerekek figyelmesen figyelnek, és mondják el, milyen hang van ezekben a szavakban. Például egy felnőtt olyan képeket mutat meg és nevez meg, amelyek a [K] hanggal kezdődő szavakat ábrázolják: kávé, kabát, csengő, korcsolya, kerék stb., és a gyerekeknek teljes választ kell adniuk: „Minden szónak van hangja [ NAK NEK]". Ezután emlékezniük kell a felnőtt által elnevezett [K] hangú szavakra, és több saját példát kell kidolgozniuk ezzel a hanggal.

Játék "Találd ki, mit játszanak"

Cél: fejleszteni a fonetikai tudatosságot, figyelni arra, hogy a különböző hangszereknek megvan a saját „hangjuk”, megtanítani őket megkülönböztetni.

A játék anyaga: gyermek hangszerek.

A játék menete:

A játék játszható egyedül felnőttel vagy gyerekcsoporttal. A játék megkezdése előtt a felnőtt bemutatja a hangszereket a gyerekeknek, hagyja, hogy figyelmesen nézzenek és hallgassanak, mit szólnak.

publikálnak. Ezt követően a felnőtt paravánt tesz maga és a gyerekek közé, amely mögött hangokat ad ki. különféle hangszerek. A gyerekek figyelmesen figyelnek, és kitalálják, mit hangszer hangzik be

Ebben a pillanatban.

Játék"Találj ki egy szót"

Cél: Fonémikus hallás fejlesztése.

Feladatok: A hangok [l]-[r] hallása alapján történő megkülönböztetés készségeinek erősítése.

Erősítse az [l]-[r] hangok helyes használatának készségeit a beszédben.

A játék menete:

Pedagógus: Ma az [l] és [r] hangokkal fogunk játszani. Mondjuk együtt először az [r] hangot, majd az [l] hangot.

Gyermekek: [r], [l].

Pedagógus: Megnevezek egy szócsoportot, és te beszúrod a szóba az [r] hangot, ez legyen a második sorrendben.

Nevelő: Pud.

Gyermekek: Tó.

Nevelő: Kat.

Gyermekek: Vakond.

Pedagógus: Bak.

Gyermekek: Házasság.

Nevelő: Bull.

Gyermekek: Bryk.

Nevelő: Kat.

Gyermekek: Kicsim.

Pedagógus: Tone.

Gyermekek: Tron.

Pedagógus: A következő szavakban a második hang legyen [l].

Pedagógus: Gáz.

Gyermekek: Szem.

Nevelő: Bok.

Gyermekek: Blokk.

Nevelő: Pan.

Gyerekek: Tervezz.

Pedagógus: Aludj.

Gyermekek: Elefánt.

Pedagógus: Izzadság.

Gyermekek: Tutaj.

Pedagógus: Most felváltva kimondok egy szót, most az egyik csoportból, most a másikból, és kitalálod, milyen hangot kell beilleszteni a szóba, hogy helyesen szóljon.

Pedagógus: Aludj.

Gyermekek: Elefánt.

Pedagógus: Izzadság.

Gyermekek: Tutaj.

Pedagógus: Tone.

Gyermekek: Tron.

Pedagógus: Gáz.

Gyermekek: Szem.

Nevelő: Kat.

Gyermekek: Vakond.

Pedagógus: Jól sikerült gyerekek. Most pedig mondd, milyen hangokkal játszottunk ma?

Gyermekek: [r], [l].

Pedagógus: Mondja el, miben különbözik az [r] hang az [l] hangtól.

Gyermekek: Az [r] hang kiejtésekor a nyelvünk remeg, az [l] hang kiejtésekor a nyelv a felső fogak mögé bújik.

"Ismétlés" játék

Cél: fejleszteni a hallási figyelmet, a fonémás hallást, a memóriát.

A játék anyaga: tambura vagy dob.

A játék menete:

A játék játszható egy gyerekkel vagy gyerekcsoporttal. A gyermek csukott szemmel ül egy széken, és ilyenkor a felnőtt beállít egy bizonyos ritmust, dobra vagy tamburára ütögetve. Ezt követően a felnőtt megkéri a gyermeket, hogy ismételje meg az imént hallott ritmust, tapsolva.

Játék "Vegyél fel egy képet"

Cél: tanítsa meg a gyermeket, hogy az adott szóhoz olyan képet válasszon, amely egy bizonyos hanggal kezdődik, fejleszti a figyelmet, a memóriát, a gondolkodást, gazdagítja a szókincset.

A játék anyaga: tárgyképek adott hanggal kezdődő szavakkal, több kép más hanggal kezdődően.

A játék menete:

A játék megkezdése előtt az összes tárgyképet ki kell helyezni az asztalra, és lehetőséget kell adni a gyermeknek, hogy megnézze őket. Ezután a felnőtt elmagyarázza a gyermeknek, hogy ki kell választania azokat a képeket, amelyek egy adott hanghoz tartozó szavakat ábrázolnak, például a [B] hangot. Ezt követően a felnőtt elkezdi egyértelműen megnevezni az összes képet, és a gyermeknek ki kell választania közülük a megfelelőt (tank, kutya, kanál, cipó, elefánt stb.)

Játék "Segíts befejezni a szót"

Cél: tanítsa meg a gyermeket a hiányzó hang hozzáadására egy szóban, erősítse meg a hangok helyes kiejtését.

A játék anyaga: tárgy képek.

A játék menete:

Helyezzen képeket a gyermek elé, majd ejtse ki a szavakat az utolsó hang kimondása nélkül. A gyermeknek meg kell néznie, ki kell találnia, mi ez a szó, és teljes egészében meg kell neveznie. A szabályokat megnehezítheti a szavak kép nélküli kiegészítése, miközben azt a feladatot adjuk a gyermeknek, hogy a szó végére egy bizonyos hangot adjon hozzá, és a szót teljes egészében nevezze el.

Például fejezze be a szavakat az [n] - baraba (n) hanggal, vagy a ka - ban (ka) szótaggal,

Játék "Gőzhajó"

Cél: Fejlessze a gyermekekben hangjuk erejét és simaságát, tanítsa meg őket a hangok megkülönböztetésére, halkan és hangosan kiejteni.

A játék anyaga: gőzhajó rajz.

A játék menete:

A játék játszható egyedül egy gyerekkel, vagy 3-4 fős csoporttal. Minden résztvevő az asztalnál ül. Egy felnőtt mutat egy képet egy gőzhajóról, és megkérdezi, mi az, és hogyan fütyül, majd egy gőzhajó sípját ábrázolja, amikor az távol van, és megkéri a gyerekeket, hogy ismételjék meg. Ekkor a felnőtt egy közeledő hajó sípját imitálja. A gyerekek ismétlik. És végül a felnőtt egy gőzhajó sípját utánozza, ami nagyon közel van. A gyerekek ismétlik.

Játék "Figyelj és nevezd meg"

Cél: tanítsa meg a gyermeket a környező tárgyak egymás közötti hangjainak megkülönböztetésére, a fonetikus hallás fejlesztésére.

A játék anyaga: fém és fakanál, labda, papír, könyv, pohár víz, üres pohár, csengő, kulcsok.

A játék menete:

A játék játszható egy gyerekkel vagy gyerekcsoporttal. A gyerekek egy felnőttel együtt különféle tárgyakat vizsgálnak meg, amelyeket az asztalon helyeztek el. Ezután a játékosok háttal ülnek a felnőttnek, aki ilyenkor hangokat ad ki különféle tárgyakat, amelyet a gyerekek korábban megnéztek, és a játékosoknak ki kell találniuk, hogyan hangzik, és válaszolniuk kell teljes mondat. Például azt mondhatják: „Cseng a csengő” vagy „Csurog a víz”.

Játék "Kirakja ki a képeket"

Cél: tanítsa meg a gyermeket az első hang kiadására a szavakban, gazdagítsa szókincsét, fejlessze a memóriát, a figyelmet és a gondolkodást.

A játék anyaga: Tárgyképek különböző hangokkal kezdődő szavakkal, mindegyikhez több kép.

A játék menete:

A felnőtt képeket rak ki a gyerek elé, megnevezi a rajtuk ábrázoltakat, majd megkéri, hogy a képeket több kupacba rakja, az első hangra egyesítse őket.

Például:

[P] - bot, sátor, párna, papagáj stb.;

[C] - kutya, elefánt, erős ember, asztal, szék stb.;

[L] - lámpa, ló, kanál, koporsó stb.;

[U] - csiga, horgászbot, vas, kacsa stb.;

[M] - málna, tej, autó, mák, légy stb.;

[I] - tű, fűz, játék, pulyka stb.;

[R] - rózsa, kamilla, rakéta stb.

"Figyelj figyelmesen" játék

Cél: fonémás hallás és hallásélesség fejlesztése.

A játék anyaga: nem szükséges.

A játék menete:

A játékot 4-5 fős gyermekcsoporttal játsszák, akik körben ülnek. Egy felnőtt normál hangon megkér valamilyen feladatot vagy műveletet, majd suttogva kiáltja annak a nevét, aki elvégzi. Ha a gyermek nem hallja a nevét, a vezető egy másik gyermek nevét szólítja.

"Figyelj figyelmesen" játék

Cél: fejleszteni a gyermek hallásélességét.

A játék anyaga: nem szükséges.

A játék menete:

A játékot ketten játszhatják. Egy felnőtt és egy gyermek 1,5-2 m távolságra állnak egymástól.A felnőtt a gyermek által ismert szavakat suttogja, például ház, macska, anya, asztal stb. A gyermeknek meg kell ismételnie a hallottakat. Ezután válthat szerepet.

Irányelvek:

A játék többféleképpen is játszható, 4-5 fő részvételével, akik sorban állnak. A sofőr bizonyos távolságra van tőlük, és tiszta suttogással parancsokat ad a gyerekeknek, például: üljenek le, álljanak lábujjhegyre, ugorjanak stb. A gyerekek feladata a parancs helyes hallása és végrehajtása.

Játék „Figyeljen figyelmesen, és kövesse”

Cél: tanítsa meg gyermekét a kérések és feladatok teljesítésére.

A játék anyaga: a gyermek számára ismerős játékok és tárgyak.

A játék menete:

Játszhatsz együtt vagy csoportban. Egy felnőtt bizonyos távolságra ül a gyermektől vagy a gyerekektől, és feladatokat ad, például hozzon játékot, vigyen egy csészét, tegyen babát a babakocsiba stb. Ha egy csoport gyerek játszik, akkor a feladatokat egy adott gyermeknek, a többinek pedig nyugodtan kell ülnie, és nem kell felszólítania.

És a "házban" vagyok!

- Hány rubinod van?
– 50!
- Azta! Pokezh, milyen malmod van?

A minap hallottam ezt a párbeszédet a szomszéd fiúkkal. Egy padon ültek és egymás telefonjára mutattak. Körülnézve nem láttam egyetlen gyereket sem, aki „Kutyát” játszott volna, vagy mezőt rajzolt volna a „Minél lassabban mész, annál tovább mész” kifejezésre. A modern gyerekek sajnos inkább a billentyűzetet koppintják, és a VKontakte-on ülnek.

Az udvari játékok, amiket napokig játszottunk (amíg el nem űzték őket), fokozatosan a múlté válnak. De a legtöbben nemcsak agilitást, állóképességet és erőt fejlesztenek, hanem olyan fontos dolgokat is tanítanak, mint az összetartás és a kölcsönös segítségnyújtás.

Meghívom Önt, hogy emlékezzen kedvenc udvari játékainkra, és mutassa be gyermekeinek őket.

Bújócska

Egy-kettő-három-négy-öt, megnézem.

Egy egyszerű játék – bárhol, bármikor játszhatsz. Este különösen izgalmas, amikor besötétedik.

Szabályok

Először egy sofőrt kell kiválasztani. Ehhez gyerekkorunkban egymilliárd mondókát tudtunk. Ezután a sofőr feláll a fal felé (fa, oszlop...) és hangosan elszámol 20-ig (50, 100...). A játékosok bujkálnak.

A játékosok feladata az, hogy elrejtőzzenek, hogy a sofőr ne találja meg őket. A sofőr feladata mindenkit megtalálni, aki elrejtőzik.

Amikor a sofőr megtalálja az egyik játékost, fejjel vissza kell futnia a falhoz (fához, oszlophoz...), hogy „elkapja”. Ha a játékos futott először, akkor a „Kopp-kopp I” szavakkal kiveszi magát a játékból. Akit a vezető először elkap, az lesz a következő játékban vezető („Az első csirke becsukja a szemét”).

Kód kifejezések:

  • „Axe-axe, ülj, mint egy tolvaj, és ne nézz ki az udvarra” – kiáltották a „megfogott” játékosok bajtársaiknak, amikor „veszély” közeledett (ülj, és ne dugd ki a fejed).
  • „Fűrész-fűrész, repülj, mint a nyíl” – kiabálták, jelezve, hogy a sofőr messze van a faltól, és kijuthatnak a menedékből.

Játékosok száma: minél nagyobb, annál jobb.

Címke / Felzárkózás


Salki - ezek felzárkóztatók, foltok, lyapkik, kvachok. A Wikipédia szerint ennek a játéknak körülbelül 40 (!) címe van (majdnem minden régióban). volt Unió- az enyém).

Ugyanakkor a játék egyszerű. A hétköznapi tag lényege, hogy utolérje ("tag") a különböző irányokba futó játékosokat (ha Ön vezet).

Szabályok

Az illesztőprogramot egy számlálótábla segítségével választjuk ki (hol lennénk nélküle?). A játékosok körben állnak, és az „I am a tag!” parancsra állnak. szerteoszlik mindenfelé. (A játszóteret gyakran meghatározták: "Ne fuss túl a kerítésen", "Ne fuss túl a hintán.")

A sofőr feladata, hogy utolérje az egyik játékost, és megérintse a kezével. Akit megérint, „címke” lesz, a sofőr pedig hétköznapi játékossá válik.

Van egy változata a szokásos címkének, amikor a pilóta, miután utolért egy játékost, nem maga válik játékossá, hanem az első „lezsírozott” mellett folytatja a felzárkózást a többi sráccal. Aztán együtt elkapják a másodikat, harmadikat stb., amíg mindenkit elkapnak.

Játékosok száma: 3-tól és többtől.

Salk variációk:

  • A „ház” címke ugyanaz, csak egy zóna van kiválasztva (homokozó, kör az aszfalton stb.), ahol a játékosok futhatnak és pihenhetnek, ott nem „sózhatnak”, de ülni sem. a „házban” sokáig sem.
  • „Lábad felett” - a „sózás” elkerülése érdekében fel kell ugrani valamire, és fel kell emelni a lábad („Lábaid felett a talajtól” / „Lábak a levegőben”), azonban a szabályok szerint a lábát sem tudja sokáig felemelni.
  • – Tea-tea, segíts! – ebben a saloki változatban a „zsíros” megállhat és ezt kiabálhatja varázslatos kifejezésés a barátai rohannak, hogy megmentsék, de a sofőr résen van, és fennáll annak a lehetősége, hogy egy „áldozathoz” kerül egy második és egy harmadik is.
  • Sifa - ebben a változatban a „salát” nem a kezével történik, hanem „sifával” (rongy, csavart kötél és minden „büdös” dolog, amit az udvaron talál); akit eltalálnak, az sifa, azaz vezető lesz.

Ennek a sokak által kedvelt játéknak is sok neve van: „Cár”, „Pop”, „Klek”, „Sticks”, „Bankok” és mások. A szabályok bonyolultnak tűnnek, de csak első pillantásra. Minden udvarnak megvolt a maga játékváltozata. De általában a lényege a következőkben rejlik.

Leltár:

  • botok (bitek, erősítődarabok, de a legsikkesebb a törött hokiütő);
  • tud ( műanyag palack, fa tömb stb.);
  • kréta (a terület körvonalazásához).

Először elő kell készítenie a játékteret (körülbelül 10 x 6 méter). A helyszín rövid oldalával másfél méterenként párhuzamos vonalakat húzunk: 1. vonal – gyalog (katona); 2. sor – királynő; 3. sor – királyok; 4. sor – ászok stb.

Az oldal elejétől az utolsó sorig a rangzóna; az utolsó sortól a pálya végéig a pék zóna (király, pap stb.).

Az utolsó vonaltól 5 méterre egy kört rajzolnak, amelyben a ryukha (néha téglára) van helyezve.

Szabályok


Először kiválasztanak egy „Péket”, és beállítják a ryukha kavarásának sorrendjét. Ehhez a játékosok a bot egyik végét a lábujjakra helyezik, a másikat pedig a tenyérre támasztják, majd lábukkal távolba tolják a botot. Akinek a botja a legmesszebbre repült, az előbb üti le a ryukhát; akinek az a „Pék” áll a legközelebb.

A „pék” „konzerv mögött” helyezkedik el, a játékosok az első sorban állnak. Ezután az ütők felváltva próbálják kiütni a ryukhát. Ezt követően kezdődik a „támadás” – a játékosok az ütőikért futnak, és visszatérnek a „rangzónába”. Ilyenkor a „pék” a ryukha után fut, a helyére állítja és megvédi. De fő feladata, hogy megakadályozza, hogy a botot „ellopják” a területéről. Ráadásul ütőjével próbálja megérinteni a játékosokat, majd maga leüti a labdát. Akit a „Pék” megérint, az lesz a „Pék” a következő lóban, és a régi „Pék” lesz a játékos.

Minden lelőtt lövés után a játékos emelkedett a rangban. Más szóval, továbbment a mezőn, és közeledett a ryukhához. Ezenkívül minden „címnek” megvannak a maga sajátosságai és kiváltságai. Például az Ász sebezhetetlen és nem vezethet.

Játékosok száma: nincs korlátozva.


Sokan azt hiszik, hogy a „klasszikusokat” a Szovjetunióban találták fel. Sőt, nagyon is ősi játék. Már a középkorban a fiúk (eredetileg fiúknak szólt a játék) ugráltak számozott mezőkön. Oroszországban már a 19. század végén széles körben játszották a komlót.

Szabályok

Az aszfaltra krétával rajzolnak egy téglalap alakú mezőt, 10 négyzetből és félkörből ("üst", "víz", "tűz"). Számos lehetőség van az ugrásra és a helyszín megjelölésére. De általában a játékosok felváltva dobnak egy dákólabdát (kavics, cukorkadoboz stb.) az első mezőbe. Ezután az első játékos mezőről mezőre ugrik, és maga mögé tolja a dákólabdát.

  • 1. sz. – egy láb;
  • 2. sz. – egy láb;
  • 3. és 4. – balra a 3-nál, jobbra a 4-nél;
  • 5. sz. – mindkét lábbal (szünetet tarthat);
  • 6. és 7. sz. – balra a 6-nál, jobbra a 7-nél;
  • 8. sz. – egy láb;
  • 9-es és 10-es – balra 9-nél, jobbra 10-nél.

Ezután fordítsa el 180%-kal, majd ugyanígy vissza. Léptél a vonalra, vagy a dákógolyó találta el? Két lábon álltál? A lépés átmegy egy másikra.

Játékosok száma: nincs korlátozva.


Ezt a játékot játszva meg lehetett sérülni a labda miatt, de az izgalom elmaradt a slágerlistán. Sőt, nem kell hozzá más, csak egy labd.

Szabályok

A „kidobók” vannak kiválasztva (általában 2 ember mindkét oldalon). Körülbelül 10-15 méteres távolságban állnak egymással szemben. A „kiütött” állvány az oldal közepén.

A „kidobók” feladata, hogy az összes játékost eltalálják a labdával (ha megérinti a labda, elhagyja a pályát). A „kiütött” játékosok feladata, hogy mozgékonyak és gyorsak legyenek, és kerüljék a labdát.

Ha már csak egy játékos maradt a „kirúgott” csapatban, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahány éves. Siker esetén a csapat visszatér a pályára.


Kultikus udvari játék. Nehéz olyan 1980-1990-es évekbeli gyereket találni, aki ne ugrott volna gumiban. Egy új gumiszalag tulajdonosa (hiány volt) az udvaron „nagy” volt, és különösen népszerű volt.

Szabályok

Egyszerű és összetett egyszerre. Egyrészt nem kell más, mint 3-4 méter gumi. A szinteken, gyakorlatokon viszont össze lehet zavarodni (gyerekkorban mindenki fejből tudta). Két játékos közéjük húzza a gumiszalagot, a harmadik pedig ugrik.

  1. elasztikus szalag a boka magasságában a tartáshoz (könnyedség!);
  2. térdszinten elasztikus szalag (majdnem mindenkinek sikerült);
  3. gumiszalag csípőmagasságban (valahogy sikerült nekik!);
  4. gumiszalag a derékban (szinte senkinek sem sikerült);
  5. rugalmas szalag a mellkas szintjén és gumiszalag a nyak szintjén (a fantázián túl).

Minden szinten el kell végeznie egy bizonyos gyakorlatsort: futók, lépések, íj, boríték, csónak stb.

Játékosok száma: 3-4 fő (négyen általában párban játszanak).

A játék is csajosnak számít. A fiúk ritkán ugráltak, de szerették nézni a lányokat. :)

A piros pecsét arra való, hogy senki ne meneküljön.

Ez szórakoztató játék, amely ötvözi a címke kalandosságát és a bújócska izgalmát. Van egy vélemény, hogy a játék a 16. századból származik, amikor a kozákok megvédték a civileket a kóbor rablóktól.

Szabályok

A játékszabályok régiónként változnak, és gyakran nagyon leegyszerűsödnek. Egy dolog változatlan - a játékosokat két csapatra osztják („kozákok” és „rablók”). Az „atamánokat” azonnal kiválasztják, és meghatározzák a „csatateret” (nem játszanak azon kívül). A kozákok főhadiszállást választanak, a rablók pedig jelszavakat találnak ki (az egyik helyes, a többi hamis).

A rablók feladata: elfoglalni a kozákok főhadiszállását. A kozákok feladata: elkapni az összes rablót és „kicsavarni” a helyes jelszót.

Egy jelre a rablók szétszélednek és elrejtőznek, nyilakat hagyva az aszfalton, hogy a kozákoknak legyen nyomuk, hol kereshetik őket. Ebben az időben a kozákok „börtönt” állítanak fel, és kitalálják, hogyan fogják „kínozni” a foglyokat (csiklandozni, rovarokkal ijesztgetni, csalánnal „csípni” stb.). Egy idő után a kozákok elindultak megkeresni a rablókat. Ha sikerül, akkor „börtönbe” helyezik a rablót, ahonnan nincs joga elmenekülni. A rablók pedig a „főhadiszállás” közelébe próbálnak jutni és elfogni.

Játékosok száma: 6 főtől.


Egyetlen nyár sem volt teljes bál nélkül. A szovjet gyerekek egyik kedvenc szabadtéri labdajátéka a „forró krumpli”. Ennek lényege a következő.

Szabályok

A játékosok körben állnak, és dobnak egy „forró krumplit” (labdát). Ha valaki tétovázik, és nem találja el időben a labdát, beül a „bográcsba” (a kör közepébe). A „bográcsban” ülve megpróbálhatod elkapni a fejed fölött repülő labdát, de nem tudsz felkelni a gubából. Ha a „bográcsban” lévő játékosnak sikerült elkapnia a labdát, kiszabadítja magát és a többi foglyot, és a labdát sikertelenül eldobó játékos veszi át a helyét.

Ráadásul a „forró krumplit” dobáló játékosok kifejezetten kiszabadíthatnak valakit a „bográcsból”. Ehhez a labdát ütve a kör közepén ülő játékost kell eltalálnia.

Játékosok száma: nem kevesebb, mint 3.


Ezt a játékot általában nagyobb gyerekek játszották, mert elég traumatikus, kissé kulturálatlan, de vadul szórakoztató.

Szabályok

A játékosokat két csapatra osztják - elefántokra és lovasokra. Az elefántok lánczá válnak, félbehajolnak, és fejüket az elöl haladó hóna alá hajtják. A lovasok felváltva próbálják meglovagolni az „elefántot” futó rajtból.

Az elefántok feladata, hogy megálljanak a lovasok súlya alatt. A lovasok feladata, hogy minél közelebb ugorjanak az „elefánt fejéhez”.

Ha az egyik lovas nem tudott az „elefánton” maradni és elesett, valamint ha az összes lovas leült, és az „elefánt” vitte őket a célba, akkor az elefántok nyertek. Ha az "elefánt" szétesett, a lovasok nyertek.

Játékosok száma: csapatonként 3-5 főből.


Ez a labdás és falas játékok egyik változata, ahol a szórakozáshoz valójában falra, labdára és ugróképességre van szükség. Leginkább lányok játszottak vele, bár a fiúk, miután elegük volt a „háborús játékból”, nem idegenkedtek a fal melletti ugrálástól.

Szabályok

A falon egy vonal van húzva (minél magasabb, annál érdekesebb) - alatta nem dobhatod a labdát. A játékosok egymás után sorakoznak fel. Az első játékos eldobja a labdát, az nekiütközik a falnak, felpattan, földet ér, és ebben a pillanatban a játékosnak át kell ugrania rajta. A következő játékos felveszi a labdát, megismétli ugyanazt – és így tovább egy körben.

Aki nem ugrik át a labdán, büntetésül „betűt” kap (l - i - g - y - w - k - a). Összegyűjtötted ezeket a leveleket? Te egy béka vagy!

Játékosok száma: nincs korlátozva.

Milyen játékokat játszottál az udvaron?

Konzultáció pedagógusoknak „Játékok térfogalmak fejlesztésére”

A gyermek intelligenciájának fejlődésének fontos mutatója az öntudat időben és térben. A térben való tájékozódás megvan nagyon fontos az emberi tevékenység minden vonatkozása tekintetében befolyásolja öntudatának és személyiségének egészének fejlődését. Fejlesztés óvodáskorban különféle módokon a térérzékelés, a teljes értékű térábrázolás és az erős térbeli tájékozódási készség az óvodai nevelés egyik legfontosabb feladata.

Az óvodáskorú gyermekek matematikai képzésében jelentős helyet foglal el a „Tájékozódás a térben” rész. A gyerekek térről alkotott elképzelései a közvetlenség folyamatában alakulnak ki oktatási tevékenységek nemcsak a matematikában, hanem a zenei és testnevelés folyamatában, előadás közben is különféle típusok vizuális tevékenységek, rutinfolyamatok során, didaktikai, szabadtéri játékokban stb.

A térbeli tájékozódás kialakításában nagy szerepe van a mobil játéknak, amely lehetőséget ad a játékosoknak a tudás és a cselekvés összekapcsolására. A játék során a gyermek tükrözi a térben való tájékozódási ismereteit, a testéhez képest mozogva.

A térben való tájékozódás fejlesztéséhez szabadtéri játékokat használhat, amelyekben a gyerekeknek egy bizonyos irányba kell sétálniuk vagy futniuk, meg kell találniuk egy tárgyat a térben, a helyüket. Fontos, hogy a gyermeket fokozatosan ne csak önállóan, hanem más gyerekekkel együtt is megtanítsuk cselekedni, helyet találni egy oszlopban, sorban, körben. A térben való tájékozódás vizuális vagy hangjelzések, a tanár utasításai és parancsai segítségével történik.

Számos játék segíti elő a térben való tájékozódás fejlesztését, ezek közül kiemelhetünk néhányat, amelyek meglehetősen ismerősek, hiszen a gyakorlatban is gyakran használják.

Szabadtéri játék "Menjünk látogatóba"

Életkor: 3-4 év

A terem mindkét oldalán székek vannak elhelyezve (gyerekszámtól függően). A tanár felkéri a gyerekeket, hogy üljenek székekre, és foglalják el „házukat”. A tanár felkeresi az első gyermekcsoportot, felkéri őket, hogy álljanak fel és menjenek „látogatni”. A második csoporthoz közeledve a gyerekek köszöntik őket, és felmutatják a tenyerüket. A szavakra: „Esik az eső!” - a gyerekek a házaik felé futnak, és elfoglalnak minden helyet. Ezután a tanár meghívja a második csoport gyermekeit „látogatásra”. A játék ismétli önmagát.

Szabadtéri játék "Villamos"

Életkor: 3-4 év

Cél: a páros járás, a jelre való cselekvés képességének gyakorlása, a figyelem, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A gyerekek párban állnak egy oszlopban (kézben fogva). Szabad kezükkel a zsinórba kapaszkodnak (végei meg vannak kötve), i.e. Néhányan a zsinórba kapaszkodnak jobb kéz, mások - balra. Ez egy villamos. A tanár a terem egyik sarkában áll három színes zászlóval: sárga, piros, zöld. Kifejti, hogy „zöld jelzésre haladni kell, piros és sárga jelzésre meg kell állni. A tanár felvonja a zöld zászlót - a villamos halad, a gyerekek szaladgálnak a szobában (játszótéren). A tanárhoz (közlekedési lámpához) érve a gyerekek megnézik, hogy megváltozott-e a szín. Ha a szín továbbra is zöld, akkor a villamos tovább halad, ha a piros vagy sárga zászló fel van emelve, a gyerekek megállnak, és megvárják, amíg megjelenik a zöld, hogy újra indulhassanak. Útvonalak. Ha kevés a résztvevő, akkor nem párban, hanem egy oszlopban helyezheti el őket. A játék cselekménye bővíthető: van egy megálló az út mentén. Az utasok ülnek és várják a villamos érkezését; megállóhoz közeledve a villamosok lelassulnak és megállnak. Egyes utasok kiszállnak, mások beszállnak. A villamosra való fel- és leszálláshoz a gyerekek felemelik a zsinórt.

Kültéri játék "Smart Driver".

Életkor: 3-4 év

Cél: a járás és futás különböző irányú gyakorlása, a figyelem, a térben való tájékozódás és a jelre való cselekvés képességének fejlesztése.

A gyerekek véletlenszerűen helyezkednek el a teremben. Minden gyereknek van egy kormánykereke (karika). A tanár jelzésére6 „Menjünk!” „A gyerekek autók” körbejárják az egész csarnokot különböző irányokba. Ha a tanár felhúz egy piros zászlót, az autók megállnak, ha a tanár felhúz egy zöld zászlót, tovább haladnak.

Játékgyakorlat „Fuss hozzám!”

Életkor: 3-4 év

A gyerekek a játszótér egyik oldalán székeken (padon) állnak vagy ülnek. A tanár a másik oldalon áll. Azt mondja: „Fuss hozzám!” A gyerekek a tanárhoz futnak, aki karjait oldalra tárva úgy tesz, mintha mindenkit meg akarna ölelni. Miután a gyerekek a tanár köré gyűlnek, átmegy a játszótér másik oldalára, és ismét azt mondja: „Fuss hozzám!” A játék 4-5 alkalommal ismétlődik. A tanár szavaira: „Fuss haza!” a gyerekek a székekhez rohannak, leülnek és pihennek. A játékszabályok szerint csak a „Fuss hozzám!” szavak után futhatsz a tanárhoz, nem lehet egymást lökdösni és zavarni. Útmutató: eleinte a gyermek bármilyen székre ülhet, fokozatosan megtanulják megtalálni a helyüket. A játék megismétlésekor a székek különböző helyekre helyezhetők.

„Fuss a zászlóhoz” játékgyakorlat

Életkor: 3-4 év

Cél: a járás és futás különböző irányú gyakorlása, a térbeli tájékozódás, a jelre való cselekvés képességének fejlesztése.

A tanár két színű zászlót ad a gyerekeknek: piros és kék. Egyik kezében vörös, másikban kék zászlót tartva, karját oldalra tárja; A gyerekek szabadon csoportosulnak a megfelelő színű zászló előtt. Ezután a tanár meghívja a gyerekeket, hogy sétáljanak és fussanak a játszótéren. Séta közben a tanár átmegy a másik oldalra, és azt mondja: "Egy, kettő, három - gyorsan fuss ide!" - Ugyanakkor zászlókkal oldalra tárja a karját. A gyerekek odaszaladnak hozzá, és összegyűlnek a megfelelő színű zászló közelében. Amikor mindenki összegyűlt, a tanár azt javasolja, hogy emeljék fel a zászlókat és hadonászjanak velük. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. Útvonalak. A tanár jelzése előtt nem lehet körbefutni a játszóteret. Egyik kezéből a másikba mozgatja a zászlókat, hogy a gyerekek jobbra vagy balra gyűljenek. További jeleket és feladatokat vihet be a játékba. Például a „stop” jelzésre minden játékosnak meg kell állnia és be kell csuknia a szemét, vagy le kell ülnie, és ebben az időben a tanár csendben egy másik helyre megy. Jelre a gyerekek ismét a tanárhoz rohannak. A gyerekek zászló helyett zsebkendőt vagy megfelelő színű kockát kaphatnak, vagy a kezükre köthető színes szalagot.

Szabadtéri játék „Találd meg a házad”

Életkor: 3-4 év

Cél: a járás és futás különböző irányú gyakorlása, a térbeli tájékozódás, a jelre való cselekvés képességének fejlesztése.

Minden játékos választ magának egy házat. Ez lehet egy szék, egy tornapad, egy földre vagy padlóra rajzolt kör, egy karika stb. A tanári jelzésre a gyerekek kiszaladnak a játszótérre, és könnyedén, halkan futnak különböző irányokba. A „találd meg a helyed (házad)” jelzésre visszatérnek a helyükre. Útvonalak. A gyerekeknek különböző irányokba kell futniuk, anélkül, hogy egymásba ütköznének, távolabb a helyükről, és ne szaladjanak oda a jelzés előtt.

Játék "Mi van elrejtve?"

Életkor: 3-4 év.

Cél: a memória és a figyelem fejlesztése.

A gyerekek körben vagy sorban állnak. A tanár 3-5 tárgyat tesz a földre a gyerekek elé (kocka, zászló, csörgők, labda stb.), és megkéri őket, hogy emlékezzenek rá. Ezután a tanár jelzésére a játékosok hátat fordítanak a kör közepének, vagy a fal felé fordulnak. A tanár elrejt 1 vagy 2 tárgyat, és azt mondja: „Nézd!” A gyerekek a kör középpontja felé fordulnak, és alaposan megnézik a tárgyakat, emlékezve arra, hogy melyek nincsenek ott. A tanár egyesével közeledik néhány gyerekhez, és suttogva suttogják, milyen tárgyak vannak elrejtve. Amikor a játékosok többsége helyesen nevezi el a rejtett tárgyakat, a tanár hangosan beszél róluk. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik. Útvonalak. Ha játékot használnak a játékban, akkor jobb, ha azonos típusú játékokat választanak, amelyek állatokat vagy madarakat ábrázolnak. A játékban erősítheted az elsődleges színek (piros, kék, zöld, sárga) megkülönböztetésének képességét. Ehhez válasszon ki különböző színű kockákat, zászlókat, gyűrűket.

Kültéri játék „Keresd meg, hol van elrejtve”

Életkor: 3-4 év.

Cél: a különböző irányú járás gyakorlása, a figyelem és a térbeli tájékozódás fejlesztése. A gyerekek a szoba fala mentén állnak. A tanár megmutat egy játékot (tárgyat), és azt mondja, hogy el fogja rejteni. A gyerekek a fal felé fordulnak. A tanár elrejti a zászlót, és azt mondja: „Itt az idő.” A gyerekek az elrejtett zászlót keresik. Aki először találja meg a zászlót, az elrejti, amikor a játék megismétlődik. A játék 3¬4 alkalommal ismétlődik. Útvonalak. Ha a gyerekek sokáig nem találják a zászlót, a tanár odamegy ahhoz a helyhez, ahol el van rejtve, és felajánlja, hogy ott nézzék meg. Amikor egy gyerek elrejti a zászlót, segítségre van szüksége.

Szabadtéri játék „Keress magadnak társat”

Életkor: 4-5 év.

Cél: a gyerekeket lazán, egymásba ütközés nélkül való futásra, jelzésre való gyors reagálásra, térbeli tájékozódás fejlesztésére tanítani. A tanár kioszt a játékosoknak egy zsebkendőt (zászlót) az egyik alapszínből. A jelzésre - tamburát ütve, tapsolni - a gyerekek zászlókat lengetve szaladgálnak a játszótéren. A következő jelzésre - több tamburaütés, taps, szavak: „Keress magadnak társat” - azok a gyerekek, akiknek azonos színű zsebkendője (zászlója) van, párra találnak. Utasítások: a játék megismétlésekor a tanító több gyermek zsebkendőjét cseréli; A játékosoknak különböző párokat kell választaniuk a jelre.

Játékgyakorlat "A srácoknál szigorú rend van."

Életkor: 4-5 év.

Cél: az egyenkénti alakítás gyakorlása oszlopban, a figyelem, a térbeli tájékozódás, a közös, jelre való cselekvés képességének fejlesztése. A játékosok magasságuknak megfelelő oszlopba állnak. Jelzésre minden irányba szétszélednek a helyszínen, a következő szavakat ismételve: „A srácoknál szigorú rend van, minden helyüket ismerik. Mindenki azt hiszi, hogy szórakoztatóbb: Egy, kettő, egy, kettő!” Jelzés a tanártól: „Állj fel!” - a gyerekek ismét a magasságuk szerinti oszlopba állnak. Szabályok: ritmikusan járni, világosan és barátságosan ejteni a szavakat; gyorsan, lökdösődés nélkül sorakozz fel egy oszlopba.

2. lehetőség A gyerekek egyenként követik egymást egy oszlopban, mondván: A srácoknál szigorú rend van, Minden helyüket ismerik, Gyerünk, gyorsan ismételd, ahogy mondom! Az utolsó sor után a tanár kiadja a sorbaállás parancsát: körbe, sorban vagy oszlopba.

Szabadtéri játék "Körhinta"

Életkor: 4-5 év.

Cél: a járás és futás gyakorlata körben, kézen fogva.

A gyerekek kézen fogva kört alkotnak, és körbejárják a kört, először lassan, majd gyorsabban, végül futnak. A mozdulatokat a hangosan elhangzott szövegnek megfelelően hajtják végre: Alig, alig, alig, alig forog a körhinta, Aztán körbe-körbe, Mindenki fut, fut, fut Futás közben a tanár azt mondja: „Várj, légy-be-zha -li.” Miután a gyerekek 2-3-szor körbefutottak, a tanár jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására, mondván: „Fordulj”.

Szabadtéri játék "Repülőgépek"

Életkor: 4-5 év.

Cél: nevelni a gyerekeket arra, hogy egymásnak ütközés nélkül futhassanak, és jelre adott mozdulatokat hajtsanak végre.

A gyerekeket 3-4 egységre osztják. Oszlopokban állnak egymás után a repülésparancsnok mögött. A linkek itt találhatók különböző helyeken színes zászlókkal jelölt területek repülőterek. A tanár jelzésére: „pilóták, készítsük fel a repülőgépeket a repülésre”, a gyerekek különböző irányokba futnak a játszótéren, mindenki megáll a saját gépénél, leönt benzint (hajol). Beindítják a hajtóműveket (karukat a mellkasuk előtt körbejárják), szárnyaikat széttárják (karjukat oldalra tárják) és repülnek (gyorsan felrohannak a helyszín körül különböző irányokba). A gépek a levegőben maradnak mindaddig, amíg a tanár „leszállni” nem jelez. E jel után a parancsnokok összeállítják járataikat (a gyerekek felsorakoznak futás közben), és leszállítják őket a repülőterekre. Az a link nyer, amelyik először landol. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik. Útvonalak. Célszerű különféle attribútumokat használni a játékban. A tanár a pilóták észrevétlenül megváltoztathatja a repülőtereket jelző zászlókat. A parancsnokoknak megfelelően kell leszállniuk az egységeket a repülőtereiken.

Alacsony mobilitású játék „Hol kopogtattál?”

Életkor: 4-5 év.

A gyerekek körben állnak. A sofőr csukott szemmel áll a kör közepén. A tanár némán körbejárja a gyerekek mögötti kört, kopogtat egy bottal, és az egyik gyerek kezébe adja, majd félreáll és azt mondja: „Hol kopogtattál?” A sofőrnek ki kell találnia, hol kopogtatott, és oda kell mennie ahhoz, akinél a pálca el van rejtve. Miután kitalálta, átveszi annak a gyereknek a helyét, akinél volt a pálca, és ő lesz a sofőr. Ha a sofőr nem találja ki, honnan jött a hang, akkor újra vezetni kezd. Utasítások: A játék során csendet kell tartani.

A skarlát mobilitás játéka "Találd ki, ki hívott."

Életkor: 4-5 év.

Cél: a hallási figyelem és a térbeli tájékozódás fejlesztése.

A játékosok körben állnak, a sofőr bemegy a kör közepére és becsukja a szemét. A gyerekek körben sétálnak, és azt mondják: „Kicsit ficánkoltunk, mindenki letelepedett a helyére. Te, Aljosa, találd ki, ki hívott, tudd meg. Amikor a szavak véget érnek, a gyerekek megállnak. A tanár az egyik játékosra mutat. Nevén szólítja a sofőrt. A sofőrnek anélkül, hogy kinyitná a szemét, ki kell találnia, ki hívta. Ha jól sejtette, kinyitja a szemét, és helyet cserél vele. Ha a sofőr hibázik, a játék megismétlődik. A gyerekek körben járnak a másik irányba. Szabályok: a sofőr addig nem nyitja ki a szemét, amíg meg nem nevezi a hívót. Ez idő alatt mindenkinek csendben kell maradnia.

Alacsony mobilitású játék „Találd ki, ki sikít és hol”

Életkor: 4-5 év.

Cél: a figyelem és a memória fejlesztése.

A gyerekek körben állnak, hátukkal középre. A tanár körben áll. Kijelöl egy sofőrt, aki szintén a kör közepén áll, és valami háziállat vagy madár kiáltását utánozza. Ezt követően minden gyerek megfordul, körbefordulva. Az, amelyikre a tanár rámutat, sejti, ki kiabált. Ezután új sofőrt neveznek ki. A játék 5-6 alkalommal megismétlődik. Útvonalak. Ha egy gyerek tanácstalan, és nem tudja, melyik állatot vagy madarat utánozza, a tanár segít neki, és javasolja.

Alacsony mobilitású játék „Ki távozott?”

Életkor: 4-5 év.

Cél: a figyelem, a memória, a térbeli tájékozódás fejlesztése.

A gyerekek körben vagy félkörben állnak. A tanár felkéri az egyik játékost, hogy emlékezzen a közelben tartózkodókra (5-6 fő), majd hagyja el a termet, vagy forduljon el és csukja be a szemét. Az egyik gyerek bujkál. A tanár azt mondja: „Találd ki, ki ment el?” Ha a gyerek jól tippel, akkor választ valakit maga helyett. Ha hibázik, ismét elfordul, lehunyja a szemét, és aki elrejtőzött, visszatér a helyére. A kitalálónak meg kell neveznie. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik. Útvonalak. A gyerekek nem adhatnak tippeket. Nem kell senkinek elbújnia, akkor a kitalálónak észre kell vennie, hogy mindenki a helyén marad.

„Bújócska” szabadtéri játék.

Életkor: 4-5 év.

Cél: a figyelem és a térbeli tájékozódás fejlesztése. A tanár kijelöl egy sofőrt. A tanár közelében vagy más kijelölt helyen áll, behunyja a szemét, a játékosok pedig elbújnak. A sofőr azt mondja: „Egy, kettő, három, négy, öt, megnézem. Miután felfedezte a gyermeket, nevén szólítja. A gyerek kilép rejtekhelyéről, és a tanárhoz lép. Amikor a sofőr öt gyereket talál, a tanár összegyűjti az egész csoportot, és egy másik gyereket jelöl ki erre a szerepre. Utasítások: A sofőrnek tilos kukucskálnia.

Játékgyakorlat „Kinek az oszlopa épül fel gyorsabban?”

Életkor: 4-5 év.

Cél: az egyenkénti oszlopformálás, a jelre cselekvés, a figyelem, a térben való tájékozódás fejlesztése képességének gyakorlása. A gyerekeket három csoportra osztják ugyanaz a szám játszik. Minden oszlop egy adott objektumot (kocka, gombostű, labda) választ ki. A tambura jelzésére mindenki más-más irányba sétál és fut. A jelzésre: „Gyere a helyedre!” - a gyerekek sorakoznak fel egy oszlopban a tárgyuk közelében. A feladatot gyorsabban teljesítő oszlop megjelölésre kerül. Komplikáció. A tanár megváltoztatja a tárgyak helyét.

„Fenyő – kavics” játékgyakorlat.

Életkor: 5-6 év.

Cél: a mozgás irányának megváltoztatásának képességének gyakorlása jelre; a figyelem és a térben való tájékozódás fejlesztése. Gyerekek járnak oszlopban, az első gyereknek fenyőtoboz van a kezében, az utolsónak kavics. A tanári jelzésre: "Bupp!" - kövesd az első gyereket, a jelzésre: „Kavics!”

„Egy - kettő” játékgyakorlat.

Életkor: 5-6 év.

Cél: a párokba váltás gyakorlása mozgás közben, jelre. A gyerekek egyenként sétálnak egy oszlopban, a tanár jelzésére: „Párban, meneteljetek!” - mozgás közben párba öltözni és párban járni; a tanár jelzésére: „Alakíts oszlopot!” - egyenként oszlopot alkotni.

„Folyó – árok” játékgyakorlat

Életkor: 5-6 év.

Cél: jelzésre jobbra (balra) fordulással járás gyakorlása, figyelem, térbeli tájékozódás és kézügyesség fejlesztése. A játékosok egyenként lépkednek egy oszlopban, a tanár jelzésére: „Jobb oldalon van az árok!” - a gyerekek jobbra fordulnak és előre ugranak. Aki a másik irányba ugrott, vagy nem volt ideje követni a parancsot, azt a folyóba esettnek tekintik, kéznyújtással segítik kijutni. Ezután mindenki újra egy oszlopot alkot, egyenként, és folytatja a sétát a következő jelzésig.

Játék gyakorlat sétával „Kör”

Életkor: 5-6 év.

Cél: páros járás gyakorlása; fejlessze a figyelmet és a jelekre való cselekvés képességét. A játékosok párban járnak, egyenletes, mérsékelt tempóval. A tanár jelzésére: „Kör!” - az utolsó pár felbomlik: az egyik gyerek balra, a másik jobbra megy az oszloptól. Mindenkit megelőznek és az oszlop elé állnak.

„Szablakjárás” játékgyakorlat.

Életkor: 5-6 év.

Cél: a különböző irányú járás gyakorlása, a térbeli tájékozódás fejlesztése.

- „Csiga”: A gyerekek felsorakoznak, összefogják a kezét, és balra (jobbra) fordulva követik a vezetőt, először körben, majd csigában, azaz koncentrikus köröket alkotva egymáson belül. A spirálgyűrűk közötti távolságnak legalább 1 m-nek kell lennie.

- „Tű és cérna”: A gyerekek egymás kezét fogják, láncot alkotva. A játszótér körül láncot húzva a vezető megállítja a gyerekeket, és felkéri őket, hogy a szomszédjukkal összekulcsolt kezüket emeljék fel, és így kapukat alakítanak ki. A vezető tovább vezeti a láncot maga mögött ellentétes irány a srácok hóna alatt, felváltva megkerülve az egyiket jobbról, a másikat balról. Abban a pillanatban, amikor a gyerekek lánca áthalad a kapu alatt, az a gyermek, aki felemelte a kezét, hogy kialakítsa a kaput, maga körül fordul, és a láncban sétál tovább. Szabályok: járás közben tartsuk be a meghatározott formációt, távolságot egymástól.

„Vonal, kör, oszlop építése” játékgyakorlat.

Életkor: 5-6 év.

Cél: a vonal-, kör-, oszlopformáló képesség gyakorlása, a jelre ható cselekvés, a térben való tájékozódás képességének fejlesztése.

A gyerekek szabadon sétálnak különböző irányokba a játszótér körül. A jelnek megfelelően igyekeznek gyorsan vonalat, kört vagy oszlopot alkotni. Bonyodalmak: nem egy, hanem 2-3 rangba, oszlopba vagy körbe kerülhet, a gyerekek számától függően.

Kültéri játék "Blind Man's Bluff with a Bell".

Életkor: 5-6 év.

Cél: stabil egyensúly, hallási figyelem, térbeli tájékozódás fejlesztése.

A gyerekek körben állnak, kézen fogva. Két sofőr van a központban. Egyikük bekötött szemű – ez a vak ember buffja. A másiknak harangot adnak. Egy csengős gyerek befut egy körbe, és megcsörgeti. Zhmurka próbálja utolérni őt. Szabályok: a futó nem hív állandóan; Ha a vak ember buffja hosszú ideig nem tudja elkapni, mindkettőt le kell cserélni.

„Freeze” játékgyakorlat.

Életkor: 6-7 év.

Cél: megtanítani a gyerekeket egy személy testtartásának sematikus ábrázolására. Anyag. 15-20 kártya (20x30cm). Minden kártyán van egy személy vázlatos ábrázolása valamilyen pózban. A gyerekeknek minden irányban körbe kell futniuk a szobában, és meg kell állniuk a vezető „Egy, kettő, három, fagyj meg” parancsára. Miközben kimondja ezeket a szavakat, a tanár megmutatja a gyerekeknek az egyik kártyát, amelyen egy személy sematikus képe valamilyen pózban van. A srácoknak ugyanabban a helyzetben kell lefagyniuk. Azok, akik rossz pózt vesznek fel, kiesnek a játékból. A játék többször megismétlődik, de minden alkalommal új kártyával, és ennek megfelelően a gyerekek a vezető jelzésére megállva más pózt vesznek fel. A játék végén 1-2 gyerek marad, akikről kiderül a nyertes.

Játék "Nagymama gubanc".

Életkor: 6-7 év.

Cél: a térfogalmak és a közös cselekvés képességének fejlesztése. A kötelet gyűrűbe kötik. Az egyik vezető elhagyja a szobát vagy elfordul. A többi, két kézzel fogva a kötelet, belegabalyodik, és élő „nagymama-gubancot” alkot. A vezetőnek ki kell bontania, hogy újra kialakuljon a kör.

Játék "Robot".

Életkor: 6-7 év.

Cél: térfogalmak kialakítása. A gyerekek párokat alkotnak. Az egyik gyerek egy párban „feltaláló”, a másik „robot” vele távirányító. A „feltalálók” különféle parancsokat adnak „robotjaiknak”, amelyeket világosan és szó szerint végre kell hajtania, például: „Menjen előre, forduljon jobbra, emelje fel” bal kéz, forduljon balra." Aztán a gyerekek szerepet cserélnek.

"Árnyék" gyakorlat.

Életkor: 6-7 év.

Cél: testtér, közös cselekvési képesség fejlesztése. Módszertan: A résztvevőket párokba osztják. Egyikük ember lesz, a másik pedig az árnyéka. Az ember mozdulatokat tesz, és az árnyék megismétli azokat, és Speciális figyelem a hangsúly azon van, hogy az Árnyék ugyanabban a ritmusban mozogjon, mint az Ember. Ki kell találnia egy személy jólétét, gondolatait és céljait, meg kell találnia hangulatának minden árnyalatát stb.

Felkészítő: Trots A.V. testnevelő oktató.

p/i „Keress magadnak társat”

Cél:

A játék menete:A játékhoz két színű (gyerekszámtól függően) zsebkendőre van szükség (a zsebkendők fele egyszínű, a többi más). Minden játékos kap egy zsebkendőt. A tanár jelzésére minden gyerek szétszóródik, és megpróbálja elfoglalni a terem (játszótér) teljes területét. A „Találj párat!” szavakra! vagy egy zenemű eleje, azonos színű zsebkendős gyerekek állnak párban. Ha a gyermek nem talál partnert, a játékosok azt mondják: „Ványa (Kolya, Olya), ne ásítson, gyorsan válasszon párat!”

p/i "Autók"

Cél:Tanuljon meg reagálni egy jelre.

A játék menete:Minden játékos kap egy kormánykereket (kartonból vagy rétegelt lemezből). A tanár jelzésére (a zöld zászló felvonására) a gyerekek minden irányba szétszóródnak, hogy ne zavarják egymást. Egy másik jelzésre (a piros zászló felhúzása) az autók megállnak. A játék ismétli önmagát.

p/i „Keressük meg a kis verebet”

Cél:Pihenjen a fizikai aktivitás után.

A játék menete:A játékosok becsukják a szemüket, a tanár pedig elrejti a kis verebet a játszótéren. A jelzésre a gyerekek kinyitják a szemüket, nyugodtan sétálnak a játszótéren és keresik őt. Aki megtalálta, felveszi, a játék ismétlődik

p/i "Repülőgépek"

Cél:A térben való tájékozódás pontosságának javítása.

A játék menete:A gyerekek több oszlopban állnak különböző feleknek előszoba Az egyes oszlopok helyét egy tárgy (kocka, gombostű, medicinlabda) jelzi. A játékosok pilótákat ábrázolnak. A tanár jelzésére: „Repülésre!” - a gyerekek körkörös mozdulatokat végeznek hajlított karokkal a láda előtt - „indítsa be a motorokat”. A következő jelzésre: "Menjünk!" - a gyerekek oldalra emelik a karjukat és futnak - „repülnek” különböző irányokba a teremben. A jelzésre: „Leszállás!” - gyerekek - a „repülőgépek” megtalálják a helyüket (a kockájuknál), és oszlopokba rendeződnek.

p/i „Uborka, uborka…”

Cél:Erősítse meg lábizmokat és fejlessze a ritmusérzéket.

A játék menete:A terem egyik oldalán egy tanár (csapda), a másik oldalon gyerekek állnak. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:

Uborka, uborka,

Ne menj odáig

Ott él egy egér

Leharapja a farkát.

A gyerekek a hagyományos vonalon túlra menekülnek, és a tanár utoléri őket. A tanár olyan ritmusban ejti ki a szöveget, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak.

p/i "Verebek és a macska"

Cél:Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot.

A játék menete:A csarnok (platform) egyik oldalán a „Macska”, a másikon a „Sparrows” gyerekek találhatók.

A gyerekek - a „verebek” a tanárral együtt közelednek a „macskához”, aki azt mondja:

Cica, cica, korcsolyapálya,

Kittynek van egy kis fekete farka,

Egy farönkön fekszik

Úgy tett, mintha aludna.

A „Mintha aludna” szavakra a „macska” felkiált: „Miau!” - és elkezdi elkapni a tőle házukba (a vonalon túl) menekülő „verébeket”.

m/n „Hová kopogtattál?”

Cél: Fejlessze a figyelmességet és a szervezettséget.

A játék menete:A gyerekek körben állnak (vagy ülnek). A sofőr középre megy, és becsukja a szemét. A tanár némán körbejárja a gyerekek mögötti kört, megáll az egyik gyerek mellett, kopogtat egy bottal, és a gyerek kezébe adja, félrelép és azt mondja: „Itt az idő!” A körben álló személynek ki kell találnia, hol kopogott, és oda kell mennie ahhoz, akinél a pálca el van rejtve. Miután kitalálta, átveszi annak a gyereknek a helyét, akinél volt a pálca, és ő lesz a sofőr. Ha a gyermek nem tippel jól, akkor újra vezet. Ha másodszor is hibázik, akkor új sofőrt választanak. A gyerekeknek csendben kell maradniuk játék közben.

p/i "A medvénél az erdőben"

Cél:Tanítsa meg a gyerekeket a szövegnek megfelelő mozgásra, gyorsan váltson mozgásirányt.

A játék menete:A csarnok (telephely) egyik oldalán egy vonal húzódik - ez az erdő széle. A vonalon túl, 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik a medve helye. A terem másik végében a gyerekek „otthoni” vonala van kijelölve. A tanár az egyik játékost medvévé nevezi ki (számláló mondókát választhat), a többi játékos gyerek, ők otthon vannak.

A tanár azt mondja: Menjetek sétálni. A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát szednek - utánozzák a megfelelő mozdulatokat - és azt mondják:

"A medvénél az erdőben

Gombát és bogyót szedek,

De a medve nem alszik

És ránk mordul."

A medve morogva felkel, a gyerekek elszaladnak. A medve megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Az elkapott gyereket elviszi a „borba”. A játék folytatódik. Miután a medve kifogott 2-3 gyereket, egy másik medvét neveznek ki vagy választanak ki.

p/i "Macska és egerek"

Cél:Erősítsd meg a tornapadon való átlépést vagy az alá kúszást.

A játék menete:A csarnok egyik oldalán a léceket a padlószinttől 50 cm magasságban kifeszített zsinórral székekre vagy állványokra helyezik - ez egy egérház. Az egerek házától bizonyos távolságra egy macska (gyerek macskakalapban) van egy széken.

A tanár azt mondja:

Ki őrzi az egereket?

Úgy tett, mintha aludna.

A gyerekek bemásznak a lécek (vagy zsinórok) alá, felállnak és minden irányba rohangálnak.

A tanár azt mondja:

Csitt, egerek, ne csapjatok zajt

És ne ébressze fel a macskát.

Gyermekek - "egerek" könnyen, próbálva nem zajongani, futni az egész teremben. 20-25 másodperc múlva a tanár felkiált: „A macska ébren van!” A sofőr „macska”, azt kiabálja: „Miau!”, és az „egerek” után fut, azok pedig bebújnak a „lyukakba” (a lécek alá másznak, és az akadálytalan részen keresztül befutnak a lyukakba). A játék többször megismétlődik. Egy másik gyereket választanak a szerep eljátszására.

p/i „Találd meg a színedet”

Cél:Térbeli és vizuális tájékozódás fejlesztése.

A játék menete:A játékosok sokszínű szalagokkal a kezükben vannak a pályán. BAN BEN Különböző részek Az emelvényen 4 karika van, közepén zászlókkal, melyek színei megfelelnek a szalagok színeinek. A „STEP MARCH!” parancsra! a gyerekek minden irányban sétálnak a játszótéren, és a „TALÁLD MEG A SZÍNED” parancsra! sorakoznak fel körbe egy karika köré saját színű zászlókkal. A játék 3-4 alkalommal megismétlődik, a tanár megváltoztatja a zászlók helyét és megjelöli a figyelmes játékosokat.

p/i "Lovishki"

Cél:Fejleszti a gyermekek ügyességét és intelligenciáját.

A játék menete:A gyerekek a terem egyik oldalán, a hagyományos vonal mögött állnak. Azt a feladatot kapják: fussanak a következő feltételes sorba (a csarnok másik oldalára), hogy a sofőrnek, aki a csarnok közepén áll, ne legyen ideje megsérteni senkit. A tanár szavai után: „Egy, kettő, három – fuss!” - gyerekek rohannak a túloldalra. Akit megérint a csapda, azt elkapottnak tekintik, és félreáll. Két futás után megszámolják a fogottakat, és kiválasztanak egy másik versenyzőt.

m/n „Találd ki, hol van elrejtve?”

Cél:Fejlessze a figyelmességet és a szervezettséget.

A játék menete: Rejtsen el egy játékot, és írja le gyermekének a megjelenését. Például: „Sárga; a test kerek; a fej kerek; éles a csőr." (Csirke.) Ha az egyik gyerek kitalálja, hogy mit vagy kit írtál le, akkor add oda neki az elrejtett tárgyat.

Amikor a gyerekek a csoportban megtanulnak tárgyakat kitalálni egy szóbeli leírásból, maguk fogják elrejteni és leírni a tárgyat. A felnőtt két csoportra osztja őket. A különböző csoportokból származó gyerekek felváltva írják le a különböző tárgyakat a másik csoportnak, akiknek ki kell találniuk, hogy melyik tárgyról van szó.

A játék változatossá tehető, ha tárgyakat egy „csodálatos táskába” rejtünk, és megkérjük a gyermeket, miután helyesen kitalálta, érintéssel találja meg ezt a tárgyat. .

p/i "Színes autók"

Cél:Fejlessze a figyelmességet és a szervezettséget.

A játék menete: A gyerekek a szoba falai mentén állnak. Ezek az autók a garázsban. Minden játékos zászlót tart a kezében (egy gyűrűt, egy kék, sárga vagy zöld kartonlemezt). A tanár a terem közepén áll, szemben a játékosokkal, kezében három megfelelő színű zászló. Felhúz egy zászlót (vagy talán 2-t vagy mind a 3-at), a gyerekek, akiknek ilyen színű tárgyuk van, szaladgálnak a játszótéren, utánozzák az autóvezetést, dudálnak. Amikor a tanár leengedi a zászlót, az autók megállnak, megfordulnak és a garázsuk felé indulnak. Ezután a tanár felvon egy másik színű zászlót, és a játék folytatódik.

m/n „Találd ki, ki hívott”

Cél:Növelje a hallókészülék aktivitását.

A játék menete:A gyerekek körben ülnek. Az egyik gyermek a kör közepén áll vagy ül, és becsukja a szemét. A tanár anélkül, hogy megnevezné a gyerek nevét, kezével a mögötte ülő egyik gyerekre mutat. Az, akire mutatott, feláll, és hangosan kiáltja a gyerek nevét, aki a kör közepén ül. Ha a gyerek kitalálta, ki hívta, kinyitja a szemét, és helyet cserélnek azzal, aki a nevét szólította. Ha nem jól tippel, a tanár megkéri, hogy ne nyissa ki a szemét, hanem hallgassa újra, ki mondja ki a nevét.

p/i "lovak"

Cél:A motoros cselekvések koordinációjának formája.

A játék menete:A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják: egyes gyerekek lónak, mások vőlegénynek adják ki magukat. Minden vőlegénynek van egy ugrókötele. A tanár jelzésére a „vőlegények” befogják a „lovakat” (felteszik a gyeplőt - ugrókötelet). A következő tanári utasítások szerint a gyerekek először séta közben mozognak, lábukat térdben magasra emelve, majd futni kezdenek. különböző irányokba), hogy ne zavarják egymást. Egy idő után a „lovak” megállnak, kicsavarják őket és kiengedik a rétre, a „lovászok” is pihennek. A tanár jelzésére a gyerekek szerepet cserélnek, és ismét gyaloglási és futási gyakorlatokat végeznek. A játék többször megismétlődik különböző játéktervekkel (lovaglás szénáért, tűzifáért stb.).

p/i "Salki"

Cél:Növelje a sebességet és javítsa a hangjelzésekre adott választ.

A játék menete:A számláló mondókának megfelelően a vezető („tag”) kerül kiválasztásra. A platform, amelyen játszanak, hagyományosan van kialakítva. Mindenki szétszéled a helyszínen, a sofőr bejelenti: „Cédula vagyok!” és elkezdi utolérni az összes játékost. Akit utolér és „megérint” (megérint), „címkévé” válik, ezt hangosan bejelenti, és utoléri a játékosokat. Folytatjuk a végtelenségig.

m/n „Találj és maradj csendben”

Cél:Fejleszti a térbeli tájékozódást és a kitartás érzését.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak, szemben a tanárral. A tanár jelzésére a fal felé fordulnak. Ilyenkor a tanár elrejti a sálat (vagy valami mást). Ezután a gyerekek kinyitják a szemüket, megfordulnak, és elkezdik keresni a sálat. A megtaláló, anélkül, hogy megmutatná, hogy már megtalálta, odamegy a tanárhoz, és halkan beleszól a fülébe, hogy hol találta a sálat, és elfoglalja helyét a sorban (vagy leül egy padra vagy székre). A játék addig tart, amíg a legtöbb gyerek meg nem találja a sálat.

p/i "nyulak"

Cél:Fejleszteni kell a gyerekekben a csapatban való mozgás képességét; megtalálja a helyét az oldalon; mászni, futni, ugrálni 2 lábon gyakorolni.

A játék menete:A helyszín egyik oldalán karikákat helyeznek el - nyúlketreceket. Székek kerülnek elé, amelyekhez függőlegesen karikákat kötnek. Tovább ellenkező oldal Egy széket helyeznek el - egy őrházat, és a tanár ül ezen a széken. A ház és a nyúlketrec között egy rét található. A gyerekek 3-4 fős kiscsoportokban köröket alkotnak.

„A nyulak ketrecben ülnek” – mondja a tanár, aki őrként viselkedik; gyerekek leguggolnak. A tanár egyenként közeledik a ketrecekhez, és elengedi a „nyulakat” a következő szavakkal: „Sétálj, egyél füvet”. A „nyulak” átmásznak a karikán, és elkezdenek futni és ugrálni.

Egy idő után a tanár azt mondja: „Fuss a ketrecekhez!” A „nyulak” hazaszaladnak, mindegyik visszatér a ketrecébe, és újra átmásznak a karikán.

A „nyulak” addig maradnak a ketrecben, amíg az őr ismét ki nem engedi őket.

p/i "Róka és csirkék"

Cél:Erősítse meg a tornapadról való ugrást.

A játék menete:A terem egyik oldalán „tyúkól” található (tornapad használható). A „csirkeólban” „csirkék” ülnek egy „lakóhelyen”. A terem másik oldalán található a róka „lyuk”. Minden szabad hely az udvar.

Az egyik játékos róka, a többi gyerek csirke. A tanító jelzésére a csirkék leugranak az üdülőhelyükről, szárnyukat csapkodva szaladgálnak az udvaron, és a gabonákat csipegetik. A jelre: „Róka!” - a „csirkék” elszaladnak. A "róka" megpróbálja elkapni a "csirkéket". Beviszi a „csirkét”, akinek nem volt ideje megszökni. A játék folytatódik. Amikor a „róka” elkap 2-3 „csirkét”, egy másik „róka” kerül kiválasztásra.

p/i „Gyó a háló felett”

Cél:Erősítsd meg a labdát a háló fölé dobásának képességét.

A játék menete:Kötelet vagy hálót feszítenek ki a fák vagy a tornaállványok közé a gyermek mellkasának magasságában.

A kötél (háló) mindkét oldalán vonalakat húznak tőle 1 m távolságra. Gyermekcsoportok (oldalonként 4-6 fő) egymással szemben álló sorokban állnak.

Az kap labdát, aki a szélen áll. A tanár jelzésére: „Kezdjük!” a labdát a háló fölött egy vele szemben álló gyereknek dobja. Miután elkapta a labdát, odadobja a mellette állónak stb. Amikor a labda eléri az utolsó játékost, a tanár feljegyzi, hogy az egyik és a másik játékoscsoport milyen hibákat követett el. Ismétléskor egy másik csoport kezdi a játékot.