Dragon Age: Origins Codes. A Dragon Age: Origins játék bemutatója

Felszerelés

Olyan vagyok, mint egy régi iskolás, olvasok Legutóbbi bejegyzések a „melyik buli a jobb” valójában vicces volt! =) Engem az ölt meg, hogy voltak, akik azt írták, hogy a bűvészek rosszabbak, mint a tankok, egy harci mágus egyenrangú felszerelésben alacsonyabb rendű a háborúnál, és a vérmágia egyáltalán nem tekinthető különleges készségnek – nektek, elvtársak, csak annyi van egy kiút - több gyakorlás és kevesebb takony! És most a legfontosabbról:

1. Battle Mage (BM)

A BM, mint szakterület kontaktharcot implikál, ami viszont nem zárja ki a varázslás lehetőségét - szerintem ez már nagyon nagy bónusz, mert A köntösben bűvész egyetlen gyengesége az alacsony rágóképessége. BM, nehéz páncélba öltözve (nem javaslom a masszív páncél viselését, mert nagyon nagy lesz a fáradtság, így a bossokon vagy az erős ellenségeken erősen érezni fogja a mana hiányát), a védőmágia támogatásával sokkal nagyobb védelem lesz , páncél, ellenáll (ellenállás), mint bármelyik harcos - és ez vitathatatlan tény! Stone skin + mágikus pajzs (az Awakeningben még félelmetesebb, ami csak plusz) + BM képességek = egy abszolút játszható és többfunkciós tank, amiben több támadás, védelem, páncél és sebzés van, mint bármelyik harcosnak tankként. Az egyetlen dolog, amivel nem rendelkezik, az a törvényesség és a megfélemlítés. „E nélkül a tank nem tank” – mondod, és teljesen igazad lesz. De az egész matematika az, hogy az ellenség aggrót ad vagy azokra, akik nehezebb páncélt viselnek, vagy azokra, akik megerősítik őket, vagy azokat, akik a legtöbb kárt okozzák bennük. Innen a következtetés az, hogy hatalmas varázslatokkal kezdje meg a csatát. A Fireball nagyon alkalmas ezekre a célokra, mert... tisztességes sebzést okoz érintkezéskor és nagyon nagy DOT sebzést, azaz idővel elterjedt sebzést. Így a BM nem rosszabbul tölti be a tank szerepét, mint egy harcos, sőt azt mondanám, hogy „sokkal jobban”, mert haditanknál a tank szerepének megfelelő betöltése érdekében (és nem hibrid) a HP mennyisége és a védelem prioritást élvez, ahol nincs helye tisztességes sebzésnek, és ha a tankja többet sebzik mint egy rabló, mágus vagy kétkezes harcos, ez nem tank! És általában véve a BM-et tankként játszani nagyon érdekes, a játék nem egy pár billentyű lenyomásától függ, több lehetőség van előre nem látható helyzetekben reagálni, beszélni. egyszerű nyelven- több mozgás!

Ezután közvetlenül leírom a BM-et:
Varázslat és felépítés - a 7. sebzéstől kezdve (a BM szakirány megszerzése után) ezek kiemelt jellemzők, szerintem nincs értelme leírni fontosságukat e specializáció és a tank szerepe tekintetében.
Én a nehéz páncélt részesítem előnyben, mert... masszívakban nagy a fáradtság, ezért több a mana fogyasztás, és nálam a BM tankhoz az Akaraterő egyáltalán nem nőtt! Kiválóan tud tárgyakat és díszleteket emelni a „The Beginning”-hez, és nagyon klassz az „Ébredés”-hez.
Varázslatok:
Kőbőr + varázspajzs + mérgező gőzök + BM képességek (csillogó pajzs és harci mágia) - ez volt az én esetemben, mert... Ismétlem – nehéz páncélt viseltem. Határozottan egy hatalmas varázslat, a tűzgolyó a legjobb, mert... A „megfélemlítés és jobboldaliság” számukra a legkönnyebb az óriási károk miatt.
Az én esetemben egy működőképes tankot kaptam, nagyon jó teljesítmény páncél és védelem, ellenállás és túlélés, és ami a legfontosabb - érdekes és izgalmas játszani.

Vérmágus (MK)

Azok, akik azt írják, hogy az MK hülyeség, vagy kezdők, akik nem tudják, hogyan kell "főzni =)", vagy olyanok, akik meg sem próbálták komolyan játszani ezt a specializációt. Az MK nagyon alkalmas a Battle Mage-Tank második specializációjára, mert... a nagy mennyiségű HP teljesen kiküszöböli a mana szükségességét. Az MK nagyon megfelelő a játékhoz, ha van egy BM tank a partiban, akkor is, ha egy bot játssza és nem te, a nagy mennyiségű HP nagyon hasznos lesz számodra, mert a varázslataid elveszik a HP-t és nem mana, és ugyanannak a Liliana-nak köszönhetően pótolja a HP készletét is, nem annyira jó ötlet, mert magas Magic pontszámmal egyszerűen a helyszínen meghal! Az MK-ban játszani nagyon... mondjuk "különös". =) Az én esetemben a második szakirányt egyáltalán nem töltöttem le, mert... Az MK-ra nincs páros specializáció, a vérfarkast a bónuszok, azaz a páncél és a fizikum miatt vettem fel, így több pontom van a szintező varázslatokért. Egyet mondok: amikor néhány varázslat után az összes ellenség mozgásképtelenné válik, vagy megüti magát, az egy bizonyos félelmetes erő érzését adja, ami az MK. Ahogy az a BM-ben lenni szokott, az MK-nak is nagyon kell fizikum, hogy legyen elég ereje a piszkos tetteihez! =)
Osztály bónuszok:
Nagyon hatékony és erős képességek a „Blood Mage” szakirányból + az ellenséges lények szinte teljes irányítása a csatatéren (helyesen kiválasztott varázslatokkal), a legjobb az előre nem látható helyzetekre való gyors reagálás szempontjából, rendkívül kitartó a nagy mennyiség miatt HP és nagyon erős helyreállítási képességek. És nem viszem túlzásba a lényeget, az MK egy hatalmas erő, és csak egy teljes bolond nem fogja látni ennek a specializációnak az összes gyönyörét, bocsáss meg, ha valakit megbántottam! :R

MK-val kapcsolatban:
Varázslat és fizikum – nincs másra szükség! Akaraterőre csak eleinte van szükség, amikor még gyenge bűvészek vagyunk, később egy szörnyű és erős MK leszünk, aki az embereket táplálékul használja gonosz gondolataihoz. És ne félj attól, hogy a mentális stabilitás alacsonyabb lesz, mintha intenzíven felpumpálnánk az akaraterőnket. Igen, alacsonyabb lesz, de nem lesz rá szükség! MK megöl mindent, ami mozog anélkül, hogy megengedné, hogy megközelítse, és azokat a szerencsétlen embereket, akiknek sikerült áttörniük a sokk-varázslatok függönyt, rúnák és bénító varázslatok segítségével rögzítik, ami után táplálkozhatnak tankunk egészségével és véget vet a szerencsétlen tömeg szenvedésének. =)
Varázslatok:
A "vérmágia" teljesen kidolgozott ága + az elemi mágia fejlett ága (a kísérletek néha nagyon érdekesek :)) + mágikus erő és csillogó fény (nagyon hatalmas növekedés a mágikus erő) + entrópiaiskola (esetemben a kiemelt iskola). Ez volt az én esetemben, ami egy nagyon erős mágust adott, aki az egész csatateret irányította, nagyon kitartó volt (nagy mennyiségű HP + gyógyulás csapattársai életének rovására hatalmas mennyiségű HP-ért) és gyakran a végeredmény. A csatát három varázslatuk kombinációja döntötte el. Ráadásul nem kellett a mana, jól felemeltem a fizikumot a dolgok segítségével és több pontot költöttem a Magic indikátorra, ami kolosszális elemi sebzést + hatalmas mennyiségű Sacrificial Blood által helyreállított HP-t hozott.

Személy szerint az én esetemben a Bioware „rémálma” nem más, mint a bababeszélgetés, ahol a „legrémálomosabb” csak a bonyolultság neve. A nexuson találtam egy modot, ami 2-3-szorosára növeli a játék nehézségét, gyakrabban dobnak be ellenségeket, szintjük kb 3-4-el magasabb, mint a miénk, jobb felszerelés és fegyver, bossok teljesen eltávolítva (az első ogre in az Ishal tornyok egy csapással megölnek egy mágust:)), borogatások és bájitalok restaurálása 45 másodpercig. A fent leírtak személyes tapasztalatból és körülbelül öt átjátszásból származnak ezen a nehézségi szinten, így nem is kezdek egészséges vitába az okos srácokkal, a „rémálom”, mert különböző nyelveken fogunk beszélni.

Sok sikert a kalandokhoz, barátaim!

Itt megtudhatja, hogyan kell kódokat használni a tapasztalat növelésére vagy a karakter egy vagy másik paraméterének megváltoztatására. A kód megadásához fel kell hívnia a konzolt; megtudhatja, hogyan hívhatja fel a konzolt. A játék következő kódjait ajánljuk figyelmedbe: sárkánykor eredet – ébredés.

Tapasztalati kódok.

Runscript addxp Y– kód a karakter élményének növelésére, ahol Y az a szám, amellyel növelni szeretnéd a tapasztalatodat.
Runscript addtalent id vagy removetalent id– kód, amely lehetővé teszi a hozzáadást (addtalent azonosító) vagy takarítani (eltávolító azonosító) képességek, a karakter varázslata. Megtudhatja a készség azonosítóját és a varázslat azonosítóját.
Runscript zz_add_skills3– egy kód, amely 3 pontot ad egy karakter képességéhez; a kód beírása után újra kell indítani a játékot.
Runscript zz_addappproval [név] Y– egy kód, amely Y jóváhagyást ad egy karakterhez. Y negatív számok is lehetnek.

Y jóváhagyási számok listája, karakterek közötti kapcsolatok:
91-től 100-ig– Baráti kapcsolatok – Szerelem.
76-tól 90-ig– Barátságos – Szerető.
71-től 75-ig– Meleg kapcsolatok – Vonzalom.
51-től 70-ig– Meleg – Attrakció.
26-tól 50-ig– Meleg – Érdeklődés.
-25 és 25 között– Semleges kapcsolat – Érdeklődés.
-100 és -26 között– Ellenséges kapcsolat – Érdeklődés.

Runscript zz_app_debug– karakter jóváhagyó hibakereső kód.

A Dragon Age 2 kódjai

Mielőtt elkezdenénk leírni a játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a narratíva bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választod a világ megmentésére. A félreértések elkerülése érdekében a történet legelején, alázatos szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja az összes cselekménylehetőséget. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg

Miután csevegtél egy kicsit a szolgával, azonnal menj az ünnepségre, ahol találkozhatsz apáddal. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a tesztarénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami rosszat tervez. Amint lesz időd visszatérni a bankett-terembe, azonnal egy istenbe fogsz rúgni elfeledett város. Az oda vezető úton találkozni fogsz nagyszámú olyan ellenfelek, amelyekkel könnyen meg kell birkóznia, különösen azért, mert útközben szövetségesek egy csoportja is csatlakozik hozzátok. A városba érve foglalkozzon egy kis zsoldoscsapattal, és kapjon egy trófeát pecsét formájában az egyik ujjából. Miután belépett a házba, helyezze társait olyan táblákra, amelyek kiemelkednek az általános háttérből. Ezen egyszerű eljárás után a szarkofágból származó pajzs boldog tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki a szabadba, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt ideje lenne megszokni a hivatalos környezetet, száműzetésbe küldik, hogy csatlakozhasson a Szürke Őrzők Rendjéhez. Miután szétszórtad az összes rosszakarót az úton, végre találkozol Duncannel, és elmész vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen

Itt mindenekelőtt menjen el partnerével a kocsmába, ahol ki kell vernie egy adag lírumot, amelyet állítólag a Chartából loptak el egy helyi kereskedőtől. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy elnyerje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcba kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, az ittasság miatt kieső harcost is a páncélja viselésével kell majd pótolni. Ezután vonja el Mylar figyelmét beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több triviális csatát találsz az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kijutott a börtönből és kiszabadította barátját, menjen át a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menjen ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozzon Duncannel, aki meghívja Önt, hogy menjen vele Ostagarba.

Férfi - bűvész

Egy rövid eligazítás után azonnal a pályára léphet, hiszen azonnal harcba keveredik. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki két szellemmel való kommunikációt javasol. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Kapsz tőle egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőznéd egy párbajban. Aztán, miután egy kicsit tovább ment, és az út mentén szétszórta a gonosz szellemek egy részét, találkozik egy második szellemmel - a tétlenség démonával. Bekapcsolhatod a csatába, vagy megpróbálhatod kitalálni a 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvész Egeret medvévé változni. Térj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz a kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, akivel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten vannak. A helyszínre érve egy embercsoporttal találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, a csarnok közepébe kell mennie, ahol az egyik letaglózó kérni fogja, hogy hozzon neki engedélyt a hatóságoktól, cserébe egy tűzrúdért. Irányítsa lépteit abba a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudja, hogy készen áll arra, hogy papírt biztosítson Önnek cserébe a raktár pókoktól való megtisztításáért (a raktár itt található). A feladat elvégzése után vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzrúdra. Most Jovannal és társaival együtt sétálsz a torony tömlöcében. A katakombákban való bolyongás és számos őr elleni küzdelem után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutunk. Az első mozgatása és a második tüzes ütése után menj tovább, ahol egy kis csetepaté és a kívánt Jovan amulett vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan eltántorít, menjen el vele Ostagarba.

Férfi - Nemes

Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki közeledett, bemész a bátyád hálószobájába. Útközben kiment a konyhába, és hűséges kutyájával egy egész zászlóalj patkányokkal foglalkozott, találkozzon testvérével, beszélgessen vele, majd nyugodt lélekkel fekszel le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus kitakarítást a helyiségben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután ott beszélt a haldokló apjával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf – Urban

A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen igazságot szolgáltatni Denerim várába. A cselédek ajtaján belépve, az összes őrt feldarabolva, alkoholt és mérget kapsz (tűzvizet kapsz a konyhában, mérget a kamrában). Használd ezt a főzetet, hogy megmérgezz három további katonát, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, kísérje haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Guardianshez.

Elf – Dalish

Ha egy csapatnyi emberrel találkozik, foglalkozzon velük a barátjával, és menjen a romokhoz. Ott a tükörszobába érve egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz közeledve felébredsz a táborodban. Miután csevegtél Duncannel, először menj el az idősebb tanítványhoz, majd térj vissza a romokhoz, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. A tükörszobában, miután ismét beszéltél Duncannel, menj vissza, és mondj el mindent az idősebbnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.

Elf – Mágus

Ez a cselekmény teljes mértékben megfelel az ember - varázsló történetének, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar

Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, hogy alaposan nézzen körül, és barangolja be a környéket. Miután befejezte ezt a feladatot, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a mágussal, kísérje el új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Az első feladat elvégzése után azt javaslom, hogy keresgéljen a mocsarak között piros-fehér virág(kivéve, ha nemes emberként játszol). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a harci kutya Mabari lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, az osztag mindenféle gonosz szellem heves ellenállásába ütközik. Ez nem meglepő, mert a keresett tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, mivel a boszorkányok - Flemeth és Morrigan - családi szerződésével már privatizálták őket. Egy tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kaylan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és aprítsd az ellenségeidet finom vinaigrettebe, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen javaslom, hogy koncentrálj, hiszen a torony utolsó emeletén egy jókora állat vár rád, egy ogre becenévre reagálva. A megsemmisítésére vonatkozó tanács meglehetősen egyszerű – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se gyűjtsd össze az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadban. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsa meg a fáklyát, és ezzel befejezze a küldetést. Miután Flemeth házában felébredt, és rossz híreket hallott tőle, nincs más választása, mint elmenni Lothering falujába Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatának. Egyébként, ha a mocsarakban kaptál egy virágot, és odaadtad a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozni fogsz a mabari kutyával, aki több sötétséggel küzd. Ha segít az állatnak, hűséges szövetségest talál a játék végéig.

Lothering

Mielőtt ideje lenne belépni a faluba, egy csomó zsaroló az osztag útjába áll, és pénzt követel az átutazásért. Nem kell velük ceremóniát tartani – vedd el őket, és vágd káposztára. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a fogadó. Ott lesz egy kis harcotok Loghain katonáival. Ha irgalmat mutatsz nekik, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Ezt követően a Lothering kijárata felé haladva egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt szabadon akarja bocsátani, akkor el kell mennie a helyi templomba, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Ezt meg lehet tenni különböző utak- a vesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik hozzád, akkor Stant automatikusan elengedik. Egész magáncégként menjen a falu kijáratához, ahol az osztagának minden lehetséges segítséget meg kell adnia két kíváncsi gnómnak, akik harcolnak a gonosz szellemek támadásai ellen. Cserébe lehetőséged lesz egy pihenőhelyen eladni a kalandok során felhalmozott szemetet.

Ezután szabadon választhat, hogy melyik régióba menjen először. A küldetések sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de alázatos szolgád végigment rajta történetszál játékok a következő sorrendben.

Mágus Kör torony

Ha eléred a mólót, győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigyen el a toronyba. Amint odaérsz, megtudod Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapatod belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögöttük, amíg a béke és a csend be nem áll, és Isten kegyelme beáll (ezt tartsd szem előtt a készletek érdekében előre tájékozódjon a szükséges dolgokról). Közvetlenül a toronyba való belépés után egy csapat túlélő varázslóval találkozik, akiket egy Winn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele együtt szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem jelent különösebb nehézséget az áthaladás, a másodikon viszont meglehetősen veszélyes vérmágusok kóborolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodj az őrült templomosoktól és az elhelyezett medvecsapdáktól. De a negyediken készülj fel, hogy találkozz az Idleness démonával, aki a sötétségbe küldi hősödet, egyedül, a csapat támogatása nélkül.

Szürkület

Egyedül találja magát, és készüljön fel a harcra Duncannel és társaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a Twilight Zone talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most utazz át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonnal. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új irány válik elérhetővé az Ön számára. Először menj az égő toronyba. Itt nagyon sok tüzes lény fog találkozni, így jól jön a dermesztő varázslat. Menj fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tűzdémont, és szerezz képességet, hogy égő emberré változz. Most már nem félsz a tűztől. Menj az Invasion of the Darkspawn nevű helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle söpredékkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, keresse meg az utolsó űrlapot egy töredezett körnek nevezett helyen. Lépjen előre, és szisztematikusan távolítsa el az összes ellenséget, amellyel találkozik, lábbal előre. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a végső gólemformát!

Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a Twilight Zone-t, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol megtaláltad az utolsó formádat, aminek segítségével könnyedén legyőzheted őt. A következő holttestjelölt Utkiel, a pusztító, aki nagyon hasonlít egy ogrére, a sötétség teremtményeinek inváziójában él. Miután szétszórta csatlósait a sarkokban, ezt a gazfickót is legyőzöd. Visszatérve Niallhez, lépjen be a kísérteties ajtón, és harcoljon egy Jovena nevű hölggyel, valamint két udvarlójával. Ne feledkezzünk meg az égő torony környékéről sem! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenség sokkal gyengébb, mint a Burning Man alakod, így megölése nem sok erőfeszítést igényel. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most már kiszabadíthatja a rémálomnak nevezett helyeken szétszórva társait. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ezt nem lesz könnyű megtenni, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfeled többször is megváltoztatja a megjelenését, ezért ne ásítson és változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony

Miután leszámolt az ellenféllel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolga a kifosztás – távolítsa el Niall testéből az Andralla litániájának nevezett rendkívül hasznos dolgot. A csúcsra vezető lépcső előtt beszélnie kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Ön dönti el, hogy egyetért-e ezzel vagy sem, bár tartózkodhat. A tetején egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. Győzelem után térjen vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy biztosítsa ígéretét, hogy segítséget nyújt a gonosz elleni végső csatában. Miután kedved szerint körbejártad a tornyot, irány Redcliffe faluja.

Redcliffe

Az első ember, akivel ezen a környéken találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmeséli a faluban történt borzalmakat. A főtemplomba belépve meglátja Ban Tegant, és megvitatja vele a szomorú helyzetet. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának megszervezni a védekezést. Először is menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruháját. Miután elérte a házát, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát, cserébe egy ígéretért, hogy megtalálja eltűnt lányát, térjen vissza Murdockba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perttel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka leszálltával megkezdődik a csata. Miután visszavertél több animált csontváz támadást, tájékoztatni fogod, hogy rosszul mennek a dolgok a templom területén, és ott segítségre van szükséged. Menj egy adott pozícióba, és folytasd az élő csontok zúzását egy új helyen. A csata után beszéljen Bann Teagannel, és menjen a kastélyba Eamon és Connor megkeresésére Eamon felesége, Isolde társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton keresztül, és egy rövid folyosón áthaladva (útközben eldöntheted a ketrecbe zárt Jovan sorsát) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett megtalálod a kovács elveszett lányát is. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül az apjához. Az udvarra jutva azonnal nyisd ki a kaput, hogy szövetségeseid időben megérkezzenek, hogy segítsenek legyőzni egy másik ghoul-társaságot. Az emeletre menve meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal rohan majd rád. Miután foglalkozott vele, gondoskodjon a fő problémáról Connor személyében. A legjobb lehetőség A probléma megoldásának (bár nem az egyetlen) módja, ha segítséget kérünk a bűvészek körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segítsen. Be kell lépned a szürkületbe, és meg kell küzdened a démonnal, aki megszállta Connort. Miután kiutasította, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját, Eamont. A feladat elvégzéséhez el kell mennie Denerim városába.

Denerim

Először menj Jenitevi bátyjának házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy a Kalenhard-tó területére szállt. Ha megpróbál beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy egyszerűen csak a ház hátsó ajtajához megy, a csaló megadja magát, és megtámadja hősét. Népszerű formában, miután elmagyarázta, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Geniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint olyan információkat, amelyekkel meg kell keresnie őt egy menhely nevű faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányba.

Falu

Nem mondható el, hogy ezen a külterületen nagyon örülnek a csapatod megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott, Eirik atyával való rövid beszélgetés után, küldje el a következő világba őt, valamint a segítségére siető bajtársait. Vegye ki a medált Eirik holttestéről és következő szoba a titkos folyosó mögött megtalálod Jenitevi testvért, aki meghív téged, hogy menj el a lerombolt templomba.

Lerombolt templom

Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel a meleg fogadtatásra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamuszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy bejuss a kultikusok szobáiba, melyek közül az egyikben megkapod a korábban bezárt ajtó kulcsát. Menjen vissza, és menjen egy korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Nyiss ki nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előresétálva egy elágazásnál találod magad. Nem számít, hogy melyik utat választja. Mindenesetre az osztag új ellenfelekkel fog találkozni, amelyek között lesznek nagy és kis sárkányok. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal, és trófeákat gyűjtött, találkozik Kolgrim kultikus vezetővel. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is fogsz kapni. Most pedig tiszta lelkiismerettel szállj fel a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár használhatod az elfogott kürtöt, hogy harcba hívd), és menj be a következő épületbe. Itt a gyám találkozik veled, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el a türelmét, és könnyen átmehet a vizsgálóterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akadálytalanul halad tovább, ha hibázik, meg kell hadonásznia a kardjával. A szomszéd szobában a gonosz párosok várnak rád, a velük való csata után újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen helyezze el csapattársait a képernyőképeken látható módon, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.

Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi is megteheti ugyanezt. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és elhagyjuk a barlangokat. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Már csak a gnómokkal kell tárgyalni, ahová az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

Fagyos hegyek

Útban a gnómok fővárosa, Orzamar felé egy másik vadászcsoporttal találkozik, akik mások tulajdonát keresik. Azt hiszem, maga is kitalálta, hogy pontosan mit kell tenni velük. Amint eléri a város kapuját, egy verbális veszekedésnek lesz szemtanúja Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölheti az osztagot homo sapiens, vagy ráveszi őket, hogy távozzanak innen.

Orzamar

Amikor belép a városba, mindenekelőtt a tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket, aki a gyémántnegyedben található. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.

Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után megtudja, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a tesztarénában. Tanulságos beszélgetést kell folytatnia velük. Közülük az elsőnek, Gviddonnak elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a sorrendben nincs semmi bonyolult, így amikor Bayzilbe viszi, amire szüksége van, ő beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után audienciát kap Lord Harrumontnál.

Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy lépj fel hírvivőként, és fogadj terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Daysszel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára álljon. A gyémánt területen talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. El fog küldeni az apjához. Kövesse a jelzett területet, teljesen tele van különféle gonosz szellemekkel. Segíts Lord Dace-nek legyőzni őket, és add át neki a levelet. Ezek után menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalt is elfogadja, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen a tűz mellett ülő Nadezsdával. Rámutat egy ajtóra, amelyen rendszeresen bemennek a banditák; nem marad más hátra, mint megszerezni a kulcsot. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag fogad majd. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, használja a feloldáshoz zárt ajtó. Amikor egy őrrel szembesülsz, aki naivan jelszót követel a csapatodtól, vágd le, és menj tovább, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A csata nem lesz könnyű vele, mert jó egészségi állapota és a nagyszámú csatlós kerül a lábad alá. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónkövetelő előtt egy új feladatért.

És egyáltalán nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy ilyen szuper női kovácsmestert, akit Brankának hívnak, hiszen ő a döntő szavazat az új király megválasztásában. A küldetés teljesítéséhez el kell mennünk a mély ösvényeknek nevezett helyre, ahol utazásod legelején találkozhatsz a kívánt hősnő, Ogren férjével, aki csatlakozik a csoportodhoz. Miután elérte a Karidina kereszteződést, és leszámolt ellenfeleivel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenségek száma ebben a zónában egyszerűen lemaradt a listáról, és a hídon a legyőzhetetlen osztagot melegen fogadja egy ogre, aki időben érkezik. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, levágva mindenkit, aki az útjába kerül, és végre eléri a Teiga Ortant.

Miután meglátogatta ezt a helyet, rendkívül kellemetlen ellenfelekkel találkozik óriási pókok formájában. Az egyetlen jó hír, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a támogatókat is sötét erők, amelynek szemtanúja lesz, amikor eléri a nagy csarnokot. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd egy másik szobában találod magad új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült gnómmal is, Rookkal, akivel beszélgethetsz. Vezess előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek az egész pókfiaszatnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban használjon különféle gátló varázslatokat, hogy csökkentse a főnök visszafojthatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branka naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.

Amint eléri a hidat, tanúja lesz a törpök bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, egy oldalsó alagúton kell átmennie. Egyébként egy kis turkálás után megtalálja a halott légió páncélkészletét. Miután egy kicsit tovább ment, és egy másik nagy teremben találta magát, az íjászok célzott tüzei lesznek. Ezen kívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a további csatákat. A közelben a sírban találsz egy újabb páncélt, amely után nyugodtan folytathatod az utat a terem felé, ahol animált csontvázak élnek, és egy újabb páncél vár az egyik koporsóban. A folyosókon való barangolás után egy őrült nővel találkozik, aki elmondja, hogy Branca továbbment. Fújj be a halott légió templomába, amelyben megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött találd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből kirepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ennek a túlnőtt polipnak a feldarabolása nem egyszerű és nem is gyors. A lényeg, hogy ne fejből támadd meg, hanem kezdd a csápok elpusztításával. Amikor a csoda Yudo elveszti a végtagjait, közelharcba szállhat (és kell is). Miután legyőzte a főnököt, és bement a következő alagutakba, váratlanul találkozik Brankával. Most el kell kísérned a puszta üllőjének nevezett műtárgyhoz. Az osztag minden gond nélkül átvészeli az új folyosókat, amíg egy gázzal teli, négy gólem által lakott szobában találja magát. Először az oldalsó szelepek aktiválásával zárja el a gázt, majd egyenként foglalkozzon az ellenfelekkel. Áthaladva a következő helyiségen, amelyben gólemek is várnak rád, egy teremben találod magad, ahol a gnómok szellemei támadnak meg, az oszlopon lévő maszk által megelevenítve. Ahhoz, hogy megbirkózzunk ezzel a boszorkánysággal, a szellem minden pusztítása után rá kell kalapálni az ott álló üllőre. A gyakorlat hét-nyolc megismétlése után ezen a helyen kezdheti meg a végső (Istenemre, nem hazudok!) küzdelmet. Itt a játék ismét választási lehetőséget ad, hogy melyik oldalra álljon. Ha támogatod Brancát, Caridinnel és négy társával kell megküzdened. Az Ön oldalán lesz maga Branka és további 4 gólem. Ha Karidin együtt érez, saját erőivel kell megbirkóznia három gólem támogatásával Branka és négy kősegédje ellen. Bárkit is választasz, a végén megkapod a tökéletes koronát, és útnak indulsz. A kapott trófeával egyenesen Orzamarba megy, hogy elvégezze választott örököse megkoronázását. Egyébként senki sem akadályozza meg abban, hogy megváltoztassa korábban meghozott döntését, és a két versenyző közül bármelyiket a trónra ültesse. Miután helyreállították a monarchiát, és igénybe vették az újonnan megalakult uralkodó támogatását, ideje betoppanni a Brecilian-erdőbe, hogy megszabadítsák a dalisheket a vérfarkasok inváziójától.

Breciliai erdő

Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zatriannal, aki elmondja, hogy törzstársait vérfarkasok támadják meg, ezért az elfeknek nincs idejük segíteni. Más kérdés, hogy a csapatod szívük jóságából megbirkózik-e az erdő mélyén élő vérfarkasok vezérével. Miután beleegyezett a feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy ne csak a vérfarkasokat, hanem a sötétség már jól ismert ívét is kiirtsa. Igaz, kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akitől bizonyos ékesszólással békésen elválhatnak útjai. Továbbá, miután eljutott a szélére, rendkívül barátságtalan entekkel fog találkozni. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat a vezetőjükhöz, aki meglehetősen békés. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit egy őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Fogadd el – segíthet átvészelni. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár én személy szerint jobban kedveltem ezt az erdei kártevőt. Visszatérünk a zsákmánnyal a tölgyfához, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy varázsbotot biztosít, amellyel bemehetsz az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a vérfarkasok már ismerős helyi vezére. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, hogy megkeresse a legfontosabb ghoult.

ROM

Menj le, és módszeresen pusztítsd el a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt elkezdené támadni a tűzokádó gyíkot, erősen javaslom, hogy legalább néhány csapdát hatástalanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. A legjobb, ha magát az ellenfelet zaklatja jégvarázslatok segítségével, a mágusokat és íjászokat a lehető legnagyobb távolságban tartva. A győzelemért járó jelentős jutalom mellett csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a következő terembe érve egy gyermek szellemével találkozik, aki azonban nem jelent veszélyt. Miután kimentünk a folyosóra és elértük az elágazást, tanácsosabb jobbra fordulni. Egyébként ott található egy kék kristály, aminek segítségével az oltárral szomszédos szobában harcmágus szakképzettséget szerezhetsz. Miután legyőztél még néhány csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha elsajátítottad, bátran merülj a tóba, és készülj fel, hogy egy vérfarkas barlangjában találod magad.

Lesz egy kis csata bozontos ellenfelekkel, ami után közönséget szerezhetsz a vérfarkasok vezérével. A játék ismét megadja a szabadságot, hogy megválassza azt az oldalt, amelyért küzdeni fog. Miután úgy döntött, hogy támogatja a vérfarkasokat, Ön egy agyaras társaság társaságában elmegy az elf táborba, és ott hatalmas népirtást szervez. Ha támogatod az elfeket, a csoportodnak komolyan csökkentenie kell a farkasváltók számát. Nos, a legjövedelmezőbb megoldás az lenne, ha eltávolítanák a varázslatot az erdő régóta szenvedő lakóiról. Ehhez el kell vinnie Zatriant az odúba, és erősen rá kell vennie egy jó cselekedetre. Ezek után térj vissza az elf táborba (ha nem te mészároltad le a vérfarkasok oldalán), és kérj ígéretet Zathrian utódjától, Lanae-tól, hogy segít a végső csatában, ami a sarkon túl van.

Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyhoz, ahol Eamon gróf úgy dönt, hogy elkölt Általános találkozó hogy megválasszuk a legfőbb uralkodót. Azonban az összes fő akció Denerimben fog zajlani, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim

Amikor Loghainnel beszél, erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt a beszélgetésben, ha trónra akarja ültetni. A párbeszéd befejezése után nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére tartják fogva a kastélyban. Indulj el egy mentőexpedícióra, hogy kimentsd Őfelségét Earl Denerim kastélyából. Útban a birtok felé a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve meg fogja érteni, hogy nem fog tudni áttörni a bejárati ajtókon, ezért a szobalány tanácsát követve menjen a hátsó bejárathoz, és harcoljon egy csoport őrrel az úton. Ezután megvárhatod, amíg a királynő szobalánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz, és mindenkit levághatsz. Igaz, nagyon ajánlom, hogy álruhában járja körbe a kastélyt. Ellenkező esetben a birtok megtekintése túl véres lesz. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen a pincébe, ahol szembekerül az őrrel. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a gyors fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álcázás megszűnik, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Ezenkívül ne habozzon kiszabadítani a foglyokat az út során. Kicsit később találkozik Earl Howe-val. Howe maga nem jelent komoly fenyegetést, de két bűvésznél kicsit trükközni kell. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Loghain emberei azonban már ott várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha ezt a lehetőséget választja, készüljön fel a hős börtönből való kényszerű szabadon bocsátására (önmagán vagy hűséges bajtársai segítségével). Elvtársak társaságában csak át kell törni az erőd őrségein, és eljutni a cellába, amelyben börtönben van. főszereplő. A fordítottja pontosan ugyanaz. Az önkioldó opció elegánsabb. Először is be kell csábítani az őrt a cellájába, és ott birtokba kell venni a hőn áhított kulcsokat. Ezután először a ládához a felszereléseddel, majd a próbababához az őr egyenruhájával. Most meg kell szereznie a jelszót. Ezt egyáltalán nem nehéz megtenni, ha rendelkezik zsebtolvajlási készségekkel. Csak lopd el a jelszóval ellátott papírdarabot az egyik őr zsebéből. Ha nincs ilyen tehetsége, akkor az ezredessel való találkozás és két újoncsal való beszélgetés után menjen a parancsnokhoz, és fenyegesse meg az ezredes problémáival, majd kiadja a pengéket. Miután ismét beszélt az ezredessel, és válaszolt a kérdésére: „Nincs fegyelem”, menjen a kijárathoz, ahol megtudja a jelszót az egyik őrtől - „Nyúl”. Most menj Eamon kastélyába.

Ha nem akarja megadni magát, meg kell küzdenie Loghain embereivel, majd el kell mennie Eamon kastélyába, és beszélnie kell vele és a királynővel, akitől támogatást kérhet a közelgő tanácson.

Itt az ideje, hogy meglátogassa az Elyphian régiót, de előtte látogasson el a helyi kocsmába, és beszéljen a korábban szabadult foglyokkal.

Elifia kerület

Miután megtudta, hogy az elfek szenvednek a pestistől, menj a főtérre, ahol találkozol egy Shianni nevű karakterrel. Tőle megtudhatja, hogy létezik egy kétes kórház, amelynek falai mögött furcsa dolgok történnek. A hátsó ajtón belépve ebbe az intézménybe, miután korábban megöltük az őrt, felfedezzük a kórház helyiségeit, és ott találunk egy levelet. Ezek után kiválasztjuk Friss levegő, miután több ellenfelet szórtunk oda, és ismét Shiannival beszélgetünk. Most egy kórházhoz közeli házba küld. Menj át ezen az épületen, győzz le egy kis csoport katonát, majd irány a tárolóterületek. Ott találkozol egy másik, Devera nevű manóval, aki jobban meggyőzi, hogy veled harcolni hiábavaló feladat. Ha vele haladunk előre, és útközben megöljük a kis riffeket, elérjük a helyi kiömlés fő gonoszát, Caladriust. Egyáltalán nem kell harcolnod vele, de egyszerűen megegyezhetsz egy olyan alkuban, amelyben terhelő bizonyítékokkal lát el Loghaint, és te hagyod, hogy távozzon. Ha azonban egy erélyes megoldást választ a kérdésre, akkor megkapja, amit akar, főleg, hogy ez a minifőnök nem túl nehéz. Miután elhagyta a szobát és beszélt Shiannival, menjen a földgyűlésre.

Földgyűlés

A viták során ne hagyja cserben Loghaint, és küzdje le az Ön ellen irányuló támadásait. Ne felejtsd el megemlíteni a sötétség teremtményei által jelentett fenyegetést sem. Ha a tanács előtt biztosította a szükséges szövetségesek támogatását, akkor nagy problémák nem szabadna megtörténnie veled. Felismerve, hogy elvesztette a választást, ellenfele dühöngni fog, és puccsot kísérel meg. Csendesítsd meg ezt a törekvést az elején, ezután egy az egyben kell megküzdened Loghainnel. Ez nem könnyű feladat, mivel az ellenfeled egy képzett harcos, jó páncélzattal. Egy bűvész a legalkalmasabb a párbajtőröző szerepére, mivel képes bénító varázslatot használni. A harcosoknak nehéz dolguk lesz, de nagyszámú gyógyító ital segít rajtuk. Az ellenfél legyőzése után három lehetőség közül választhat – megöli, megkíméli, vagy megkíméli és „szürke őrzővé” változtatja. Attól függően, hogy a hozott döntést, a játék nyújt Önnek különféle lehetőségeket trónszakaszt, amelyek közül bármelyiket kiválaszthatja. Szóval, a királyság egyesült, ideje belépni a végső csatába!

Végső csata

Először irány az ismerős Redcliffe, amelyet már megtámadtak az Archdemon csatlósai. Az összes túlélő a kastélyban keresett menedéket, ahová valójában menned kell. Könnyű lesz a séta a birtokra, mert komoly ellenfelekkel nem találkozik az út során. Kivéve, ha egy elveszett ogre tévedésből betéved a várudvarba, és ez lesz az ő végzetes hibája. Miután betört a kastélyba, beszéljen Eamonnal és Riordannal, és tanulja meg tőlük, hogy az Archdemon hadserege úgy döntött, hogy a fő csapást Denerimre méri, így az egész becsületes társaságnak vissza kell térnie. Riordan arról is beszámol, hogy csak a „Szürke Őrző” tudja legyőzni a fő ellenfelet, és még akkor is az élete árán. Ne rohanjon idegeskedni! A Morrigannel folytatott beszélgetés során megtudod, hogy esélyed van túlélni a végső csatát, ha „segítesz” a bájos boszorkánynak teherbe esni tőled. Ha női karakterként játszol, akkor Alistairt vagy Loghaint kell rávenned erre az eljárásra. Ezt a csábító ajánlatot azonban visszautasíthatja. Ebben az esetben a hősöd a játék végén meghal, és az elégedetlen Morrigan azonnal elhagyja a csapatodat. Miután reggel elment Denerimbe, és feltörte az összes gazembert a közelében, menjen beszélni Riordannal. Itt azon a feladaton túl, hogy találj meg és semmisíts meg két ellenséges tábornokot 3 elvtárs társaságában, hozzáférhetsz azokhoz az erőkhöz, amelyeket a játék során a végső csatában támogatásként ígértek neked. A korábban meghozott döntésektől függ, hogy melyik hadsereg lesz elérhető. Minden játék helyszínén egy osztag használhatja őket, tehát takarékosan és nyereségesen használja őket.

Először is keresse meg az első tábornokot az elfinageban, ahol találkozik Shiannával, aki beszámol arról, hogy a barikádok hamarosan leomlanak. Menj a terület védőinek segítségére, és semmisítsd meg a barikádok mögül a kis riffeket, de alaposan nézd meg a magára maradt tábornokot, aki minden oldalról körülveszi. Bármely közelharcra szakosodott hadsereg alkalmas lenne erre a feladatra (Radcliffe hadserege vagy a vérfarkasok megfelelőek lennének). Most menj a piactérre, ahol a második bátor tábornok vár, hűséges ogrékkal körülvéve. Kiküszöbölésének elve pontosan ugyanaz, így nem lehet gond.

Miután foglalkozott ezzel az édes párral, költözzön a palotanegyedbe, ahol a videó megtekintése után világossá válik, hogy az utad a Fort Dragonban vezet. Útközben célszerű egy másik sereget előre küldeni, hogy segítsen megbirkózni a különféle gonosz szellemek különítményeivel. Igaz, mielőtt megrohannád az erődöt, vissza kell hárítanod a hullámszerű ellenséges támadásokat Denerim kapui felől. Ezek után nyugodtan betörhet az erődbe. Az első emeleten már csak kis riffyek várnak rátok, amiket messziről is könnyen ki lehet irtani, a másodikon viszont egy kicsit trükközni kell, hiszen ott tolonganak a komolyabb riválisok. Bár nincs értelme kifejezetten rájuk koncentrálni – a játék előrehaladtával egyre nehezebb csatákban kellett részt venni. Végül menj fel a tetőre és vegyél egy mély lélegzetet, és végső harcot vívsz a játék fő gonoszával - az Archdemon sárkánnyal.

Archdemon

A vele való harcban ne habozzon használni legjobb erők(mágusok, gólemek vagy elfek). Figyelmesen figyelje a mozgását. Amint úgy dönt, hogy tüzet lélegzik, vagy felemelkedik, próbáljon időt hagyni arra, hogy kivonja az embereit az érintett területről. Amikor életszintje 50% alá süllyed, hatalmas számban kezdi segítségül hívni csatlósait, és utolsó leheletével sétálóbombákat készít belőlük, felrobbantva a szerencsétleneket a szövetségesei közelében. Előbb-utóbb elfogy az ereje, és holtan rogy a földre.

Most befejezte a játékot, és remélem, ez a leírás segített.

Hozzon létre vagy importáljon a fő MAGA játékból:

Könnyű úton jutunk el a főnökhöz, és a csata előtt megkezdjük a felkészülést.
Olyan könyvet használunk, amely visszaállítja a statisztikákat, és lehetővé teszi azok újbóli terjesztését. Az összes statisztikát varázslatba dobjuk (nem akaraterőből, nem kell majd sok varázslatot használnunk). Ezután a képességekből veszünk:

Az egész ág, amely a Varázsnyíl kezdődik (ez a fő ág, amely befolyásolja a bottal történő rendszeres lövöldözés okozta sebzést – mi ezzel fogunk lőni)
- 1. kezelési szint (tisztán önmaga számára)
- Kőpáncél, Kőököl
- Felveheti az 1. villámszintet
- Varázsfény
- Mágikus erő
Egyébként tetszés szerint oszthatod a statisztikát, nem ez a lényeg.

Ne felejtsd el beállítani a nehézségi szintet a kívánt szintre, kapcsolj ki minden taktikát a főszereplőn, állíts be gyógyulást, egy varázsnyilat és egy kőöklét a gyors támadáshoz. Megmentünk és harcba indulunk.

Amint a jelenet elmúlt, 180 fokkal elfordulunk és visszafutunk kis üllőés láva szökőkutak. Az üllő mögött van egy kis nyílás - oda mászunk be. Ennyi – akkor amennyire lehet, kiütjük a főnökből annyi egészséget, amennyit csak tudunk, de a többi szereplőt gyorsan kiszedik.

Elkezdődik a fő időigényes folyamat: ebben a zugban állunk, az ellenségek mintha nem látnának minket. Rendszeres lövésekkel lőjük a főnököt, ha látótávolságban van. A főnök azzal okoz nekünk sebzést, hogy húst dob, amelyből csontváz bukkan elő. Az egyetlen nehézség pontosan ez. Ügyeljen arra, hogy az élet ne csökkenjen 3/4 alá. A hús kidobása után azonnal meggyógyítjuk magunkat. Már nem használunk mágiát, hogy a legdöntőbb pillanatban megkaphassuk. Továbbá, ha a buffok hirtelen eltűnnek a karakterből, visszatesszük őket. Azt tanácsolom, hogy szánjon rá időt, és még ha a csontvázak nem is támadnak meg, szánjon rá időt, és ölje meg őket. Mert Biztosan lesz olyan, ami kárt okoz neked. És ez lehet, hogy nem egy hétköznapi törékeny, amit 5-6 lövés alatt elpusztítanak, hanem a boss kategóriából származó csontváz, feje fölött piros életrúddal. Általában jobb, ha mindet kiveszi, távol a problémáktól. Ha a csontváz elkezd sebzést okozni, akkor kőököllel rá lehet dobni az ellenséget.

A második szakaszban minden a régi, csak valamivel kevesebb a csontváz, hússérülés már nem történik, de a főnök gyakran elszalad. Azt is tanácsolom a csontvázak megölését. További jellemző, hogy ha a célpont a lövés hatótávolságán kívül van, hősünk kiszalad a fedezékéből, vigyázz. Kellemetlen fél órát monoton lövöldözéssel tölteni és hülyén meghalni. Úgy is csalhatsz, ha jó pozícióba csábítod a főnököt és a vezéreit is – ha elfogy, észrevesznek, és elkezdenek futni az irányodba. Amikor visszafut a fedezékbe, az ellenség megáll a helyén. Így kicsalogathatod és megölheted őket.

Valójában a vérmágia a bűvészek egyik szakterülete, csak féltitkos és tilos, így azt várni, hogy minden sarkon tanítani fogják, hülyeség lenne, egyet kell érteni.

Egyébként honlapunkon is megtekintheti.

A vérmágus a saját vagy valaki más vérét használja fel rendkívül erős varázslatok létrehozására. Így táplálhatod magad, vagy átveheted valaki más elméjét, de minden tiltott tudásnak megvan az ára. Ha a Dragon Age játékvilág történetét nézzük, akkor az ilyen varázslókat leggyakrabban a fátyol mögül érkező démonok vonzzák, és ha kívülről nézzük játékmenet akkor egészséggel fog fizetni minden használt varázslatért.

Most megnézzük, hogyan lehet feloldani ezt a képességet. Mivel a játék feltételesen két részre van osztva - a fő játékra és az „Awakening” kiegészítőre (a linket követve találja meg), és ha nem ezt a specialitást választotta a fő részben, vagy nem hozott létre új hőst, akkor beviheti a kiegészítőbe, de most elmondjuk ezt és azt a lehetőséget.

Dragon Age: Origins – hogyan lehetsz vérmágus?

Dragon Age: Origins. Az első és egyetlen lehetőség ennek a különlegességnek a megszerzésére, hogy elérje Earl Radcliffe feladatát, és menjen az Árnyékhoz, hogy megmentse magát Connort. A pálya végén, amikor az összes tesztet kitöltötted, lehetőséged lesz csevegni a Vágy démonával. Itt két lehetőséged van – megölsz vagy elengeded, és megkapod, amit akarunk. Azok számára, akik nem túl büszkék erre a tettre, használhatják ezt a lehetőséget - menteni, elérni, beszélni, elengedni, szerezni egy különlegességet, betölteni és megölni a démont. A legtöbb esetben van olyan hiba, amely a betöltés után elhagyja a szakterületet.

Dragon Age: Ébredés. Itt két lehetőség van:

  • Tankönyvet vásárolhat 9 aranykopekás áron az aramantiai Korona és Oroszlán fogadósától;
  • Ha olyan modot telepít, amely kijavítja a hibát, tanulhat a bárónőtől, ha az ő oldalára áll a paraszti konfliktusban, miközben halad a Fekete mocsarak árnyékában. A mod nem hivatalos, mert a javítások nem javították ki azt a hibát, amely miatt ez a funkció elveszett;

Nos, most, hogy tudja, hová menjen és mit tegyen, kalandozzon!