Mellékküldetések dragon age. A mágus torony a sárkánykorban: Eredet

Külső

sárkánykor: Az Origins egy virtuális szerepjáték, amelyet a kanadai Bioware stúdió adott ki. Ez a Baldur's Gate nevű játék utódja. Sokan ezt tekintik az RPG műfaj etalonjának. Még számos tekintélyes kiadvány is abban bízik, hogy a Dragon Age képes volt felülmúlni kiemelkedő ősét.

BAN BEN új játék ki kell választanod a fajtádat, osztályodat, amiben játszani fogsz. Ezenkívül meg kell adnia a megjelenését és a nemét. Ne feledje, hogy a faj és az osztály megválasztása közvetlenül meghatározza, hogy milyen háttéren fog átmenni. Meghatározza, hogy melyik fejezet kezdődik azonnal, és melyik később, és hogyan fogja Önt a többi szereplő észlelni. 6 háttér közül választhat, valamint három osztály (Warrior, Mage, Rogue):

  • Human Nobleman (Human: Rogue or Warrior);
  • Mágus (elf vagy ember);
  • City Elf (Elf: Rogue or Warrior);
  • Dalish Elf (Elf: Rogue or Warrior);
  • Nemes Törpe (Harcos, Rogue, Törpe);
  • Közönséges törpe (Warrior, Rogue, Dwarf).

Partnerek

Ahogy haladsz a Dragon Age: Originsben, a csoportodnak szinte mindig lesznek társai. Mindegyiknek megvan a maga háttértörténete. Mindenkivel kell és lehet beszélni. Mindenki elmondja a véleményét. Támogatnod kell a partnerekkel nagyszerű kapcsolat. Ellenkező esetben egyszerűen elhagynak téged, vagy vezetőkké válnak, és eltávolítják a hőst. Minél jobban bíznak benned a partnerek, annál többféle bónuszt kapnak – erőre, varázslatokra és hasonlókra.

A jóváhagyást -100-tól +100-ig terjedő skálán mérik. A maximumot +74-nél érik el. A romantikus vagy baráti kapcsolatok kivételével. Ami a baráti kapcsolatokat illeti, ezek csak személyes küldetés teljesítése után lehetségesek.

A jóváhagyás növelése érdekében kiválaszthatja a megfelelő szavakat a partnereivel folytatott beszélgetés során, és helyesen járhat el a feladatok elvégzésekor. Ez segít megkedvelni a karaktert. Bizonyos esetekben akár ajándékot is adhat. Minden partnernek megvannak a saját preferenciái az ajándékokkal kapcsolatban. Ha valaki hirtelen nem fogadja el az ajándékot, akkor ez az ajándék fontos lesz a másik partner számára.

A Dragon Age: Origins játék bemutatója

Ostagar

Tehát végigmentél a választott karakter háttértörténetén. Végezz Ostagarral. Beszélj Kaylan királlyal és Duncannel, és szaladj körbe. Aztán keresd meg Alistairt. Miután beszéltél vele, csatlakoznod kell az osztaghoz.

Készülj fel. Ismét beszélned kell Duncannel. Útközben átveheti a küldetést a vadásztól. Amikor szájkosarat tesz a kutyára, vállalja, hogy a vadon élő területeken található virágok után kutat, hogy meggyógyítsa a kutyát. Segíthetsz a rabnak azáltal is, hogy bemutatod a meggyőző képességedet, amikor az őrrel kommunikálsz. Cserébe megkapod a bűvészek ládájának kulcsát.

Miután beszéltél Duncannel, két feladatot kapsz: gyűjts össze 3 fiolát a darkspawn vérével, valamint a szürke őrök tekercseit. Irány a Korcari Wilds. Jovi, Alistair, Davet segítséget nyújtanak a Dragon Age: The Beginning játék további menetében.

Vad földek. Egy farkasfalkával és a sötétség lényeinek csapataival fogsz találkozni. Jobb, ha nem kezdünk harcba azonnal az egységekkel. Egyenként csalogass, hogy megkönnyítsd magadnak a feladatot. Alapvetően gond nélkül át kell tudni jutni a földeken. Ne hagyja ki a Vadvirágokat a Houndmasterért. Ehhez időnként jelölje ki a területet a Tab gombbal.

Segíts egy haldokló katonának. Keresd meg a misszionárius ládáját. A holttestekből vért fiolákat gyűjthet, és eljuthat az unalmas helyre. Így lesz az archívum is. De nem találsz tekercseket. Találkozni fogsz Morrigan boszorkánnyal. Beszélj vele, aztán az anyjával. Tekercseket adnak neked. Vissza a táborba.


Mielőtt beszélne Duncannel, fejezze be a megkezdett feladatokat, adja el a felhalmozott tárgyakat a kereskedőnek. Akkor beszélj Duncannel, és beavatnak a Gray Wardensbe.

A háború kezdete. A Dragon Age: Origins befejezésekor Duncan elküld, hogy gyújts meg egy jeladót. Sétáljon át a hídon a torony felé. Ott találkozol 2 őrrel, akik azt az üzenetet küldik, hogy a tornyot elfoglalták a sötétség teremtményei. Küzdje fel magát a harmadik emeletre. A 4. emelet kijáratánál fel kell fedezni a területet, és meg kell gyógyítani az osztagot. Mindenképpen mentse.

A tetején találkozik a főnökkel - egy hatalmas gonosz Ogre-val. A csatában tartson tiszteletteljes távolságot tőle, és próbálja kikerülni az általa mért ütéseket. Ha lehetséges, kábítsa el az ellenséget. Jó, ha ráveszi, hogy üldözze az osztag egyik tagját. Ilyenkor a többiek számszeríjakkal vagy íjakkal lőnek rá. Ha nyersz, keresd át az Ogre holttestét, valamint a hordókat. Aztán meggyújthatod a Jelzőtornyot, megnézheted a színes videót. Flemeth házában észhez térsz. A beszélgetés és a búcsúszavak után Morrigan csatlakozik hozzád. Nos, ideje indulni – Lothering vár rád.

Lothering

Útban Lothering felé, ha befejezted a kutyasétáltató küldetést Ostagarban, egy kutya követni fog téged. Bármilyen néven szólíthatod. A Dragon Age: Origins játék menete folytatódik. Egy csapat bandita lesben áll majd rád a helyszínen. Foglalkozz mindenkivel, és sétálj tovább a faluba. De nem mindenki örül annak, ami történik. Beszéljen a helyi lakosokkal. Útközben nyújtson segítséget azoknak, akiknek szükségük van rá. A feladatot a hirdetőtábláról kapja meg. Foglalkozz a bánattal – a próféta, menj az Egyházba. Értesítse Sir Bryant ott a rablókról. Beszéljen Sir Donnallal. Beszélhet a Tisztelendő Anyával. Sajnos csak áld, és ennyi.

Ha mindenkivel beszélt, menjen a Dane's Hideout bárba. Dulakodás lesz Loghain harcosaival. Liliana végül csatlakozik hozzád. A Vault-ban mérgeket is készíthetsz.

A falu kijáratánál egy ketrec látható, amelyben a fogoly Qunari Stan ül. Beszélj hozzá. Stan kiszabadításához Lilianával együtt kell elmennie a templomba, és kommunikálnia kell a Tisztelendő Anyával. Ha ügyes vagy a zárak nyitásában, kipróbálhatod a ketrecben is. Fejlett meggyőzési készségekkel meggyőzheti a tiszteletest. A gátlástalan hősök egyszerűen megölhetik a tiszteletest. Morrigan akkor boldog lesz. Tehát a Dragon Age: Origins játék befejezésekor Stan csatlakozik a csapathoz.

Szóval sok minden vár rád Lotheringben további feladatokat. Emiatt nem szabad sietve távoznia innen. Jobb mindent alaposan megvizsgálni. További pénz és megnövekedett tapasztalat nem lesz felesleges.

Amikor elhagyja a falut, két gnómot kell megmentenie a szörnyektől. Ezek a gnómok ezután mindig ellátják a tábort nagyon szükséges tárgyakkal. Jól gondolja meg, mielőtt elköltözik Lotheringből. Az a tény, hogy ide többé nem térhet vissza.

Tehát amikor elmegy, egy táborban találja magát. A játékostól függ, merre megy tovább.

Kör torony

Ahhoz, hogy először találja magát a körtoronyban, el kell mennie a Calenhad-tó mólójához. Beszélj Carrollal. Meg kell győznie vagy megfélemlítenie kell, hogy vállalja a hősök szállítását.

Amikor Gregorral beszél, el kell döntenie, hogy megöli vagy nem érinti meg a mágusokat. Ez befolyásolja, hogy kik lesznek a megerősítő osztagban az utolsó csatában (mágusok vagy templomosok), valamint a küldetés teljesítését Redcliffe-ben (egy Irving nevű varázsló segíthet Connor megmentésében).

A Dragon Age: Origins játék bemutatója. A jövőben a bűvészeknek (a Lost in Dreams küldetésig minden nagyon egyszerű lesz) több további küldetésük is lesz.

Első emelet, Tudományok megidézése, Könyvtár. Feladatot kapsz, amikor egy szakadt könyvet veszel elő. A feladat elvégzéséhez követnie kell a jelet, és három hívást kell kezdeményeznie. Ezenkívül a negyedik kör egy kicsit távolabb van elrejtve. Nem releváns a feladat szempontjából. Ehhez aktiválni kell azokat a dolgokat, amiket 3 leckében leírtak, nem számítva 1,2,3 idéző ​​kört. Így néz ki a teljes lista: Font of Summoning, Directory, Rodercom, Gorvish, Epvorn, Table, Spiritorium, Gorvish, Amulet.

Egy gyereknek nem kell jó apa. Jó tanár kell neki. És egy embernek - jóbarát. És egy nő számára - egy szeretett személy. És általában, beszéljünk inkább a pályaöltésekről.

Arkagyij és Borisz Sztrugackij, „Távoli szivárvány”

Nem csak a Blight fenyegeti Ferelden békéjét. Mindenféle söpredék százai kapták fel a fejüket a világvégét várva. Vagy csatlakozhatunk hozzájuk, vagy megbüntethetjük a gazembereket. És hogy biztosan ne hagyjon ki egyetlen lehetőséget sem, összeállítottunk egy listát az oldalainkon még nem tárgyalt további feladatokról.

  • Ostagar and the Wild Lands – a történet kezdete
  • Lothering - élve halott város
  • Bűvészek köre - mágikus titkok
  • Redcliffe – univerzális vonzerő
  • Vault - klasszikus Húsvéti tojás
  • Brecilian Forest – a korrupció nyomai
  • Orzammar - Tolvajok és zsákmányuk
  • Denerim - küldetéssorozat
  • Céhek - mindent megtalálnak
  • Sheila - masszív szépség

Kezdjük hőseink háttértörténeteivel. Mindegyik esetben több további feladatot is el tudunk majd végezni, de ezek egyszerűek - oktató jellegűek. Akár ki is hagyhatja őket, és egyenesen Ostagarba mehet. A kezdeti területek gondos feltárása azonban nem csak pénzt, tapasztalatot és némi felszerelést hoz Önnek. A legelején, amikor a hős nagyon fiatal és tapasztalatlan, sok érdekes dolgot megtudhat a világról, amit később nem fog tudni megtudni. Ezért azt tanácsoljuk, hogy legalább eleinte nézzen be minden sarkot.

Minden háttértörténet hoz valami hasznosat, és megkönnyíti az utat. Nemes ember kutyát kap, dalish ember jó íj...egyszóval mindenkinek a sajátja. De van egy hős, akinek sokkal könnyebb dolga lesz az elején, mint a többieknek. Ez a nemes törpe – Duncannel távozik, több mint húsz aranyat csilingelve a zsebében! Nos, menjünk utánuk.

Ostagar és a Vadföldek

Beteg kutya

Törpe politika

Beszélj a vadásztal a táborban, és ő mesél neked egy beteg mabariról, aki szennyezett vért nyelt le. A gyógyításához speciális virágra van szüksége, amely Korcari vad földjein nő. A cselekmény szerint oda továbbra is ki kell látogatni, úgyhogy nyugodtan egyezzen meg. Nézze meg a romokat néhány méterre attól a helytől, ahol egy sebesült katonával találkozik. A gyógyult kutya az ostagari csata után csatlakozik hozzád, ha még nem szerzett házi kedvencet.

Éhes fogoly

A táborban egy szerencsétlen katona lóg egy ketrecben. Nemhogy nem engedik ki, de nem is etetik. Szegény megkér majd, hogy hozz neki enni. Mielőtt beleegyezését és ételt adna, kérdezze meg a foglyot, miért került börtönbe. A történet végén elkérheti a fogolytól a bűvészek ládájának kulcsát. Élelmiszert kaphat az őrtől, ha meggyőzi vagy megvesztegeti. A ládát pedig csak a vadon élő vidékről hazatérve lehet kinyitni, amikor a megbékült elhagyja.

Kard

Becsaphatod a Messenger Peaket, hogy jó kardot szerezzen. De előbb el kell kapni a fiút - keresd meg a hamu harcosaival, majd fuss utána.

Misszionárius Láda

A vadon élő földek határa közelében megtalálja Jogby misszionárius holttestét. Eltávolíthat belőle egy levelet, amely utalással jelzi, hol találja meg a kincset. Keresse meg a ládát a térkép déli részén.

Az üldözés nyomai

A vadföldek nyugati részén egy elhagyatott parkoló és egy tárat tartalmazó láda található. Olvassa el, és kövesse a megjelenő jelet. Az ilyen nyomok lánca elvezet a kincshez.

Végrendelet

A kutya pszichoanalitikus szerepét tölti be

A professzor alszik – a diákok boldogok

A pusztaság közepén találkozik Rigby holttestével. A végrendelet leírja, hol vannak elrejtve holmija: egy elhagyott táborban a testtől nyugatra. Miután kiásta a koporsót, kinyithatja, vagy elviheti az özvegy Jettának. A Redcliffe templomban vár rád.

Démon a hamvakból

Egy katona holttestén, nem messze a Garlock-küldötttől, egy zacskó hamu és egy papírdarab hever, helyi legendával. A legenda igaz, és a hamut a hídtól északnyugatra lévő kőhalomra öntve megidézed Gazarathot, a harag „narancssárga” démonát. Jó trófeák várnak a győztesekre.

Lothering

Készítsen három borogatást/csapdát/méregpalackot

A feladatok azonos típusúak, Miriamtól, Allisontól és Barlintól vettük át. Nincs semmi bonyolult, csak a megfelelő képességekre és alkatrészekre van szükség, amelyeket a Barlintól vásárolunk és a térképen gyűjtünk össze.

Halott Templomos

A helyszín bejáratánál a banditákkal vívott csata után egy templomos holtteste található. Az ebből származó dolgokat Ser Donallnak kell vinni a templomba.

Megjegyzés: ugyanabban a templomban fel kell fednie Sir Briannek, hogy szürke őr vagy, és segítséget kell kérnie. Odaadja a borogatási szekrény kulcsát.

Prédikátor tábla

Ha mind a négy feladatot teljesíti a helyi prédikátortestülettől, akkor egy szép kardot kap jutalmul.

Mágusok Köre

Hívás

A torony első emeletén, a könyvtárban több idéző ​​gyakorlatot is lehet végezni. Ehhez keresse meg a könyv két felét: a könyvtárban és a következő emeletre vezető lépcső mellett. Végezze el mindhárom rituálét, és a feladat befejeződik. De ez még nem minden. Ismételje meg mindhárom rituálé lépéseit egymás után, és aktiválja a negyedik megidéző ​​lángot - az abban a szobában található, ahol a könyv második fele volt. Megjelenik egy lény, és gyorsan eltűnik. A jegyzet megszerzésével ellophatja. De ez még nem minden! A prédikátortáblán később elvállalhatsz egy küldetést, amely az eltűnő utazókról szól. Kiderült, hogy a démon, akit megidéztünk, úgy döntött, hogy profitál. Megöljük, elvesszük a trófeákat, értesítjük a prédikátort, és elmegyünk sörrel kiönteni a lelkiismeret furdalást.

főszereplő egész megjelenésével világossá teszi, mennyire szeretne szürke gyám lenni és megváltani a világot

Úgy tűnik, Ogren csak így lát mindannyiunkat...

A határ őre

Melyik varázslóház teljes titkok nélkül? Biztosan a tornyunkban van. A rejtvény megfejtéséhez több diákjegyzetet kell találnod: egy pár a tanulószobákban, egy másik a könyvtárban, kettő Owain és a vérmágusok mellett fekszik, végül pedig egy a nagyteremben lesz. Most aktiválj három szobrot a nagy teremben - egy szobrot egy tállal, egy felemelt karddal, egy leeresztett kardot - és egy szobrot lándzsával (egy másik szobában van, a padló közepén). Menj le az első emeletre, menj oda, ahol találkoztál Wynn-nel, és próbálj meg az alagsorba menni. Öld meg az őrt, és vegyél fel egy nagyszerű kardot, amely segít például legyőzni Flemeth-et.

Mellkas Jenny

A fővarázsló irodájában nemcsak Flemeth grimoire-ját találja, hanem egy kis ládát is. Házhoz szállítható a Denerim piacnegyedben, a Curiosities of Thedas közelében. Természetesen, ha Zevrannal való találkozás után felvette a levelet Red Jennyről. Jutalmul pénzt kapsz, de egy csepp információt sem erről a titokzatos dobozról.

Elvarázsolt Templomos

A negyedik emeleten találkozol egy templomossal, akit a vágy démona megszállt. Ha megtámadod őket, kapsz néhány jó trófeát, de ha elengeded őket... nagy valószínűséggel nem látod többé, de van egy kis esély, hogy találkozz velük a térképen a holttestek hegye felett: a démonokkal csillapíthatatlan éhségüket. Itt nem kerülhetik el a megtorlást!

Redcliffe

Csapatok gyűjtése

Bann Tegan egy telekfeladatot ad nekünk (aminek több további feladata is van): készítsük fel a falut az ostromra. Ehhez beszélnie kell Perttel és Murdoch-al. Az első megkér majd, hogy hozz neki amuletteket. Anyától kapjuk őket a helyi gyülekezetben. Ezenkívül a boltban egy csomó hordó olaj található. Perthnek is beszélni kell róluk.

Murdoch megkér majd, hogy hozz több harcost, és szerezz nekik fegyvereket. Az „önkéntesek” sorába Dwinn gnóm is csatlakozhat, ha jól rábeszéled. A helyi kocsma egyszerre több újoncot hoz nekünk. Először is egy gyanús manó van az asztalnál. A rablóid segítenek felfedezni a kém lényegét. Maga a fogadós, Lloyd az elf után fog menni, és meg kell fenyegetni. De jobb, ha először megkérdezi Bella pincérnőt és a kocsmában tartózkodó férfiakat az életükről. Megígérheti, hogy segít a pincérnőnek, a védőknek pedig ingyenes sört alkudhat ki Lloydtól. Fegyvert könyöröghetsz egy kovácstól, megígérve, hogy megmenti a lányát.

A pestis egy nemesi nemesi családot ért

A látványos világítás még meggyőzőbbé teszi Stant

Kovács lánya

A kastélyban, egy kis raktárban az első emeleten találod.

Rejtett fiú

Caitlin a templomban áll, és azt kéri, hogy találják meg eltűnt testvérét. Otthon bujkált, a szekrényben. A fiú kikérdezése után megismerjük a családi kardot, amelyet el lehet sajátítani vagy visszaadni.

Démon

Ha bűvészként játszol, képes vagy önállóan belépni az árnyékba, hogy kiszabadítsd Eamon fiát. A démon alkut ajánl. Kaphatsz plusz varázspontot, vérmágus specializációt, „tiltott élvezetet” egy démonnal... Felhívjuk figyelmét, hogy a választás befolyásolja a történet végét.

Bolondok háza

Magában a faluban, valamint a templomban nincs további feladat (kivéve talán a tekercsek eljuttatását a denerimi templomba), de van egy nagyon vicces „húsvéti tojás”, amely már klasszikusnak tekinthető. szerepjátékok. A történet küldetésének befejezése után térjen vissza a faluba, és menjen a helyi temetőbe. Valószínűleg tetszeni fognak a sírfeliratok. Íme csak néhány közülük:

    Cheryl nincs itt. Elhamvasztották.

    „Én is tudok fejszét csinálni” – Jim, a kardnyelő.

    Multiplayer szeretettel.

    Gygax ük-ükapa.

Ahhoz, hogy Sheilaként játssz, le kell töltened a különálló Stone Guardian modult. Ismerjük meg jobban ezt a veszélyes lányt.

Ajándékok Sheilának
Ajándék Hol kell keresni
Csodálatos ametiszt Orzammar poros városa, Alimara piac
Csodálatos gyémánt Orzammar közös termei, Garin kereskedő
Csodálatos smaragd Orzammar közösségi termek, Figor boltja
Csodálatos zafír Orzammar közös termei, Legnar kereskedő
Csodálatos malachit Körtorony, negyedmester
Csodálatos gránát Denerim kereskedelmi negyed, Wonders of Thedas Shop
Csodálatos rubin Elfinage, Alarita üzlet
Csodálatos Jade Honnlite-i ház pincéje
Csodálatos topáz Frost Mountains, Farin kereskedő

Sheila egy korábbi törpe, aki gólem lett. Sikerült ötvöznie a nőiességet (például piros cipőt akar varrni) és a színlelt durvaságot ("Menjünk pár fejet összetörni"). Általában a gólem „hermafroditizmusával” kapcsolatos viccek talán a legérdekesebbek az egész játékban. Egyébként kivétel nélkül utálja az összes madarat, amire állandóan emlékeztet („Nem hiszek a Teremtőben. Hiszen egy intelligens lény soha nem teremtene madarakat! Mit gondolt?!”).

A harcban Sheila igazi sokoldalú. Lehet ütő, lövöldözős, irányító, és még egy támogató is. Az utolsó inkarnációban (az álláspontok ágában) a leghatékonyabb. Egy álló gólemből, gyógyítóból, mágusból és harcosból álló csoportot szinte lehetetlen kétkezes fegyverrel elpusztítani. Csak egy kellemetlenség van: a talizmánunk mozgatása némi időt vesz igénybe.

Ahogy a táblázatból is látszik, különleges ajándékok nincsenek a számára, de könnyen megörvendeztetheted, ha először öltözteted kristályokba.

A személyes küldetés a memória helyreállításához kapcsolódik. Sheila kíváncsi, ki volt, mielőtt gólem lett. A küldetést a cselekmény szerint a Perfect Caridinnel való beszélgetés után lehet megszerezni. A befejezéshez lépjen a Kadash teighez, amely a mély ösvények térképén jelenik meg. Menj át a teig-en egészen a hősnő szobráig.

Breciliai erdő

Megharapott feleség

A dalish táborban beszélj Atrasszal. A feleségét megmarták a vérfarkasok, és mindenki azt mondja, hogy meghalt, de ő nem hiszi el. Danaila a keleti erdő északi bejárata közelében várja majd Önt. Sajnos nem lehet megmenteni.

Vaskéreg

Varathorn fegyverkovács meg fogja kérni, hogy hozzon neki ritka vasfa kérget, amelyből a helyi kézművesek csodálatos felszerelést készítenek. A kéreg lehúzható egy kidőlt fáról az északi átjáró közelében a keleti erdő felé. Jutalmul a mestertől íjat, páncélt (vagy mindkettőt, ha ragaszkodsz) vagy amulettet kaphatsz, ha mindent visszautasítasz.

Szerelmes manó

Utolsó családi fotó. Hamarosan a legtöbbjük nem lesz életben – az árulók rosszabbak a gonosznál...

Nyilván nem csak a női karaktereket másolják le a népszerű emberekről... És Eddie Murphy nem csak a szamarat hangoztatta a Shrekből

Beteg epe

A táborban a gallok gondnokának, Elorának akadt egy problémája: az egyik vádlott beteg volt. A túlélés segítségével megtudhatja, mi az ok, vagy meggyőzheti a gondozót, hogy az állat gyógyíthatatlan beteg.

Megharapott manó

Az erdő nyugati részének közepén, nem messze az ogréktól fekszik a sebesült Deigan. Elvihetik a táborba, meggyógyíthatják, kirabolhatják, elhagyhatják vagy megölik. Bőséges választék – nem ezt akarjuk egy jó szerepjátéktól?

Megjegyzés: ha először kirabolja az elfet, majd elküldi a táborba, akkor visszaadhatja a dolgait és helyreállíthatja a kapcsolatokat.

Halálos álom

A Nagy Tölgytől délre egy elhagyatott, de nagyon hangulatos tábor terül el, melyben kedvet kapsz a kikapcsolódáshoz... Miután felébredtél, csapatod egy vagy több tagja harcba kezd az illúziót keltő árnyékkal. Győzd le a démont, és nézd meg újra a „hangulatos” pihenőhelyet.

Ez érdekes: Miután befejezte a meseküldetést az erdőben, menjen a táborba, és beszéljen Lelianával. Lejátsz egy dalt a játék főmenüjéből.

Orzammar

Elveszett fia

A történetnek vége. A hős az úton áll, és elgondolkodva nézi a naplementét... De még túl korai, hogy visszavonuljon!

A közös termekben találkozunk Fildával. A fia a mély ösvényekre ment, és nem tért vissza. A kezet az Ortan címkében találjuk, ez kapcsolódik a cselekményhez - ne hagyja ki.

Templom

Berkel templomot akar nyitni Orzammarban. Ebben segíthetsz neki, ha meggyőzöd a krónikást (a gyámok termében), hogy adjon engedélyt. A jutalom, amit kapsz, csekély, de ennek az egyháznak döntő befolyása lesz a világ sorsára. És nem a legkedvezőbb...

Törpe varázsló

Dagna nagyon szeretne bekerülni a bűvészek körébe. Megállíthatja, ha elmondja apjának, Jannarnak a lánya terveit, vagy segíthet, ha beszél az első varázslóval, ha természetesen életben van. Jutalmul egy jó rúnát vagy lírumot kapunk. Emellett Dagna kiváló tudós lesz.

Nagas keresése

Minden házi kedvence elmenekült a verő Bemor elől. A Nagákat a közösségi termekben kell keresni, összesen öten vannak. Minden állatért 25 ezüstpénzt kapunk. És ha ezek után beszélsz Lelianával, bevallja, hogy nagyon szeretne egy ilyen állatot. Dusty Townban egy tétlen gnómtól szerény díjért beszerezheted. Most ez a „sün” veled fog lakni a táborban.

Ütő

Miután megkapta az első feladatot a trónért küzdők bármelyikétől, és elhagyta a gyémánttermeket, helyi banditákat fog látni, akik megfenyegetik Figor kereskedőt. Ha követi őket a boltba, segíthet a kereskedőnek. Ha békésen elintézi az ügyet, megköszöni és marad kereskedni, de ha megölöd a rablókat, akkor... megszid és elmenekül.

Harc szabályok nélkül

A tesztcsarnokok nyugati részén, egy kis helyiségben van egy fegyverkovács, aki felajánlja, hogy részt vesz a csatákban. A jutalom minden csatáért triviális, de a négy győzelem után kapott gyűrű jó a vérmágusoknak.

Nem kívánt gyermek

A Poros Városban találhatsz egy szerencsétlen törpét, akit azért rúgtak ki a családjából, mert fia született egy érinthetetlentől. Kényszerítheti őt, hogy szabaduljon meg a fiától, ahogy a rokonai akarják, vagy meggyőzheti az utóbbit, hogy tévednek, és helyreállíthatja a családot.

Sárkány a trónteremben

Így kell elhelyezned két karaktert a trónteremben, hogy megidézhess egy sárkányt

Ha kifogy az előkészületekből, és mondania kell valamit, ez így alakul

A törpe építészet néha tartogat meglepetéseket. A trónfeliratok tanulmányozása után jegyzetet kapunk a kódexben. Most helyesen kell elhelyezni az osztag tagjait: az egyiket az „öltözőben” egy téren a terem közepén, a másik kettőt pedig magában a trónteremben, annak délnyugati részén, olyan gombokon, amelyek úgy néznek ki, mint a csarnok végén. egy nyíl. Utolsó szereplőként ismét a trónra kattintunk, és megismerkedünk a helyi rabbal.

A tolvajok

Miközben a király kincstára mellett futsz, egy csoport tolvajra bukkansz, akik alagutat próbáltak ásni. Foglalkozz velük, és kapj egy jól megérdemelt jutalmat az őrtől, aki a zajra futva jött.

Méreg

Az egyik nemesi kamrában találkozik Vidron gyógyfüvessel, aki egy haldokló hölgy ágya mellett áll. Elmondja, hogy megmérgezték, és megkéri, hogy készítsen ellenszert. Utána ad egy receptet, ami lesz a fő jutalom.

Ellopott könyv

A krónikás asszisztens a Keeper's Hallsban azt akarja, hogy találjunk egy értékes könyvet, amelyet nemrég loptak el. A Dodger Dusty Cityben él. A tolvajjal folytatott tárgyalások zsákutcába jutnak... De a holttestről felvett cetli elvezet minket a banditákhoz, akik éppen a próbatermekbe viszik a könyvet a vevőnek. A csata után a könyv eladható ugyanannak a vevőnek, vagy visszaadható a letéteményeseknek.

A hiányzó vérvonal

A gnóm Orta azt hiszi, hogy Ortan nemesi házából származik, de balszerencse: családfájának feljegyzései eltűntek az azonos nevű teigben. Által legalább, nem találta őket a Guardian Hallsban, ami azt jelenti, hogy nincs máshol. A feljegyzések valóban a teig közepén fekszenek, nem messze a Ruka-barlangtól.

Gólemek listája

Az üres üllővel ellátott szobában van egy táblázat, amely felsorol mindenkit, aki gólem lett. A nevek lemásolhatók és elvihetők a krónikáshoz.

Vándorok kincse

Keress négy halom követ a Caridin's Crossingben:

    A térkép nyugati kijáratánál.

    A hídtól délnyugatra.

    Három út kereszteződése közelében.

    A mélyvadász-barlangtól keletre.

Shmoples nevű kisállatunk. Úgy tűnt, kijönnek a kutyával

Ezt követően megjelenik a térképen egy jelzés a csavargó rejtekhelyével.

Légió becsülete

Amint összegyűjtöttük a Dead Legion páncéljának összes darabját, megkapjuk a „Holt vár” küldetést. Most a szarkofágból (a holtárkokban lévő légiószobában) elővehetjük a halottak kasztjának emblémáját, és elvihetjük a krónikásnak. De mielőtt elhagynád a templomot, öltöztess fel valakit teljes páncélba, és aktiváld a Légió ereklyéjét.

Overlander kardja

A mély ösvényeken megfoghatod az egyik legjobb egykezes kardot - Az overlander becsületére. Először is keress egy sírt az Ortan tajgában (délkeleti sarokban). Most a következő darabokat keressük:

    A bilincs az Ortan teigben fekszik egy vázában a Ruka-barlangban.

    A markolat levehető a Genlock Emissary holttestéről a Caridina Crossroadsnál (Genlock vár rád a nyugatról délre tartó alagútban).

    A pengét eltávolítják a sötétség egy ősi teremtményének holttestéről a Holtárokban (a hídon a térkép közepén).

Ha mindent megtaláltál, térj vissza a sírhoz.

Gyorsítótár

A charter rejtekhelyén megszerezzük Jammer naplóját, amely a kincsről szól. Három ládát kell találnunk: magát Jammert, Kankát és Pique-t. Kiveszünk belőlük egy ruhához való ezüstgyűrűt, egy vas levélnyitót és egy gránátdíszt. Nem vehetsz mást! Csak meg kell találni a gyorsítótárat a megszelídített brontos közelében, és kinyitni.

A Guardian élete

A feladat átvételéhez érintse meg az emlékek falát az őrzők csarnokában. Most keress három rúnakövét:

    A bányászfőnök közelében a közös termekben.

    A Caridina Crossroads délkeleti barlangjaiban.

    A Holtárok központi szobáinak nyugati részén.

A jutalomért visszatérünk az emlékek falához.

Szakadt démon

A törpék alapos srácok: ha elpusztítanak egy démont, akkor szétszórják a darabokat az összes országban: mi van, ha együtt nőnek? Ezeket a darabokat mély utakon gyűjtheted.

    Végtagok az Educanov tajga északnyugati részén.

    A test és a fej a Caridin Crossroadsnál van, délkeleten, illetve északkeleten.

Elvisszük ezt az oltárhoz az Ortan tajgában, és felélesztjük a démont. Más választás előtt állunk – hagyjuk, hogy pénzért menjen, vagy végezzen vele. Ezúttal a végső. mit választasz?

Denerim

Segíts a törvénynek

Kilown őrmester Blacksmith Wade háza mellett áll. Panaszkodni fog feletteseinek, és segítséget kér a bűnözés kezelésében. Cselekedhetsz rábeszéléssel vagy egyszerűen erőszakkal. Ha magas jutalmat szeretne, hallgassa meg, mit szeretne az ügyfél.

Sötét tettek

Megpróbáljuk megmagyarázni az idiótának...
a gnómnak, hogy lehetetlen „az égbe esni”. Winn és én még mindig próbálunk túljutni, és Sheila felajánlja... lényegében ugyanazt, de sokkal gyorsabban

Eamonnak nagyszerű a szépérzéke. Minden kúriájában megtalálható
igazi műalkotások

A ház másik oldalán a kovács megéri az alattomos Couldryt. Csak a rablók találkozhatnak vele. Két feladatsora van: a tolvajoknak és a betörőknek. A lopakodás mindkét vonalon jól jön.

Fontos: Ne felejts el túl látható társakat hagyni a táborban a küldetés idejére.

A földgyűlés előtt három lopást és két betörést tudunk majd teljesíteni. Újabb lopás és két betörés következett. Ha a titoktartás nincs bekapcsolva mester szintű, akkor bizonyos feladatokban a pénz, a rábeszélés és az öklök segítenek.

Szekta

Az egyik sikátorban (ahol az egyház által elrendelt banditákat kiirtja) megtalálja Ser Frieden holttestét, aki a vérmágusok szektájának elpusztítása közben halt meg. Befejezheti ezt a nemes tettet - menjen az elhagyott házhoz (új hely a Denerim térképen), és vágja le a gazembereket.

Gonosz

A gonosz megtelepedett az Elfinage menedékében, ahogy Otto templomos mesélni fog. Gyűjts össze néhány nyomot, például kérdezd meg a küszöbön ülő elf lányt. A menedék kiürítése után ne felejtse el visszaadni az amulettjét az elfnek.

Howe foglyai

Earl Howe birtokának pincéiben egyszerre több foglyot is találhat.

    A kínzókamrában Bann Sieghard fia lóg egy fogason, és jutalomként kiáll érted a találkozón.

    A börtönben a templomos Irminrik megőrült. Vigye el a gyűrűjét Ban Alfstanna.

    A veterán Rexel szintén nem bírta a fogságát. Szólnod kell róla Rosamund prédikátornak.

Guild küldetések

A legtöbb céh feladatait (prédikátor táblák, blackstone önkéntesek, bérgyilkosok és „érdeklődők”) többnyire problémamentesen teljesítik: szerencsére a célpontok fel vannak jelölve a térképen, vagy legalábbis le van írva a hozzávetőleges elhelyezkedésük. De van néhány kivétel.

Ha a végső feladatban önkéntesek az apai oldalt választod, akkor ahhoz, hogy eljuss a fiúhoz, nem Lotheringbe kell menned, ami e pillanattól elpusztul, hanem egyszerűen elhaladni a város mellett. Taoran egy „véletlenszerű” találkozás során találkozik veled.

Szerelmes jegyzeteket kért az egyik érdekelt(a feladatokat a fogadós adja a denerimi „A megharapott nemes”-ben), szó szerint szétszórva az egész világon. Nem könnyű megtalálni őket. Itt van az összes hely:

    A Dalish táborban, a kereskedő mögött.

    A Brecilian-erdő romjainak bejárata közelében egy titkos ajtó található a bal oldalon.

    BAN BEN királyi palota Orzammar, a palota keleti részén, egy nem feltűnő szobában.

    Az Orzammar Charter Hideoutban, a teremtől jobbra lévő szobában, ahol Jarvia elesett.

    Egy másik búvóhelyen, ezúttal egy faluban, egy véres oltárral rendelkező ház bejárata mellett.

    A varázslók tornya melletti "Elkényeztetett hercegnő" kocsmában.

    Magában a toronyban, a második emeleten, a keleti szobában.

    BAN BEN szélmalom Redcliffe (hol titkos átjáró a kastélyba).

    A Redcliffe kastély alagsorában, közvetlenül az udvarra vezető kijárat előtt.

    Wade kovácsművében Denerimben.

    A "Pearl" bordélyban (denerimben) a délkeleti szobában.

    Eamon birtokán Denerimben, az északnyugati szobában.

Ezeken a személyeken kívül futásra és mágusok a közösségből.

Véres nyomok

Négy ajtót kell vérrel megjelölnünk Denerimben: kettőt a Kereskedelmi negyedben és egyet a Grjaznijban és a Sötét sávban.

A hatalom helyei

Négy hatalmi helyet kell aktiválnunk.

    Sír nyugat-brecilián.

    Oltár az Ortan tajgában.

    Fa a Denerim tündérében.

    Lépcső a bűvésztorony második emeletére.

Banastor tekercsei

Öt tekercset kell találnia a következő címeken.

    A délkeleti elpusztult szoba a mágustorony második emeletén.

    Az északnyugati szoba a Mágus-torony harmadik emeletén.

    A délkeleti könyvtár az elhagyott templomban Andráste hamvaival.

    Nyugati laktanya (bejárat a központból) egy elhagyatott templomban Andraste hamvaival.

    A délkeleti szoba a vérfarkasok odújában.

A fennmaradó feladatok nem okozhatnak nehézséget.

Mielőtt elkezdenénk ismertetni a Dragon Age: Origins játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a narratíva bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy...

Mielőtt elkezdenénk leírni a Dragon Age: Origins játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a narratíva bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választod a világ megmentésére. A félreértések elkerülése érdekében a történet legelején, alázatos szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja a Dragon Age: Origins cselekményének összes lehetőségét. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg

Miután csevegtél egy kicsit a szolgával, azonnal menj az ünnepségre, ahol találkozhatsz apáddal. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a tesztarénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami rosszat tervez. Amint lesz időd visszatérni a bankett-terembe, azonnal egy istenbe fogsz rúgni elfeledett város. Útközben néhány ellenféllel találkozhatsz, amivel könnyen megbirkózol, különösen azért, mert egy csapat szövetséges csatlakozik hozzád az úton. A városba érve foglalkozzon egy kis zsoldoscsapattal, és kapjon egy trófeát pecsét formájában az egyik ujjából. Miután belépett a házba, helyezze társait olyan táblákra, amelyek kiemelkednek az általános háttérből. Ezen egyszerű eljárás után a szarkofágból származó pajzs boldog tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki a szabadba, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt ideje lenne megszokni a hivatalos környezetet, száműzetésbe küldik, hogy csatlakozhasson a Szürke Őrzők Rendjéhez. Miután szétszórtad az összes rosszakarót az úton, végre találkozol Duncannel, és elmész vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen

Itt mindenekelőtt menjen el partnerével a kocsmába, ahol ki kell vernie egy adag lírumot, amelyet állítólag a Chartából loptak el egy helyi kereskedőtől. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy elnyerje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcba kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, az ittasság miatt kieső harcost is a páncélja viselésével kell majd pótolni. Ezután vonja el Mylar figyelmét beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több triviális csatát találsz az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kijutott a börtönből és kiszabadította barátját, menjen át a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menjen ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozzon Duncannel, aki meghívja Önt, hogy menjen vele Ostagarba.

Férfi - bűvész

Egy rövid eligazítás után azonnal a pályára léphet, hiszen azonnal harcba keveredik. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki két szellemmel való kommunikációt javasol. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Kapsz tőle egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőznéd egy párbajban. Aztán, miután egy kicsit tovább ment, és az út mentén szétszórta a gonosz szellemek egy részét, találkozik egy második szellemmel - a tétlenség démonával. Bekapcsolhatod a csatába, vagy megpróbálhatod kitalálni a 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvész Egeret medvévé változni. Térj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz a kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, akivel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten vannak. A helyszínre érve egy embercsoporttal találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, a csarnok közepébe kell mennie, ahol az egyik letaglózó kérni fogja, hogy hozzon neki engedélyt a hatóságoktól, cserébe egy tűzrúdért. Irányítsa lépteit abba a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudja, hogy készen áll arra, hogy papírt biztosítson Önnek cserébe a raktár pókoktól való megtisztításáért (a raktár itt található). A feladat elvégzése után vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzrúdra. Most Jovannal és társaival együtt sétálsz a torony tömlöcében. A katakombákban való bolyongás és számos őr elleni küzdelem után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutunk. Az első mozgatása és a második tüzes ütése után menj tovább, ahol egy kis csetepaté és a kívánt Jovan amulett vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan eltántorít, menjen el vele Ostagarba.

Férfi - Nemes

Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki közeledett, bemész a bátyád hálószobájába. Útközben kiment a konyhába, és hűséges kutyájával egy egész zászlóalj patkányokkal foglalkozott, találkozzon testvérével, beszélgessen vele, majd nyugodt lélekkel fekszel le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus kitakarítást a helyiségben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután ott beszélt a haldokló apjával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf - Urban

A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen igazságot szolgáltatni Denerim várába. A cselédek ajtaján belépve, az összes őrt feldarabolva, alkoholt és mérget kapsz (tűzvizet kapsz a konyhában, mérget a kamrában). Használd ezt a főzetet, hogy megmérgezz három további katonát, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, kísérje haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Guardianshez.

Elf – Dalish

Ha egy csapatnyi emberrel találkozik, foglalkozzon velük a barátjával, és menjen a romokhoz. Ott a tükörszobába érve egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz közeledve felébredsz a táborodban. Miután csevegtél Duncannel, először menj el az idősebb tanítványhoz, majd térj vissza a romokhoz, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. BAN BEN tükörszoba Miután ismét beszéltél Duncannel, menj vissza, és mondj el mindent a vénnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.

Elf - Mágus

Ez a cselekmény teljes mértékben megfelel az ember - varázsló történetének, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar

Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, hogy alaposan nézzen körül, és barangolja be a környéket. Miután befejezte ezt a feladatot, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a mágussal, kísérje el új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Az első feladat elvégzése után azt javaslom, hogy keresgéljen a mocsarak között piros-fehér virág(kivéve, ha nemes emberként játszol). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a harci kutya Mabari lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, az osztag mindenféle gonosz szellem heves ellenállásába ütközik. Ez nem meglepő, mert a keresett tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, mivel a boszorkányok - Flemeth és Morrigan - családi szerződésével már privatizálták őket. Tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kaylan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és aprítsd az ellenségeidet finom vinaigrettebe, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen ajánlom, hogy koncentráljon, mert legfelső emelet torony, egy jókora kis állat vár rád, egy ogre becenevére reagálva. A megsemmisítésére vonatkozó tanács meglehetősen egyszerű – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se gyűjtsd össze az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadban. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsd meg a fáklyát, és ezzel teljesítsd a küldetést. Miután Flemeth házában felébredt, és rossz híreket hallott tőle, nincs más választása, mint elmenni Lothering falujába Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatának. Egyébként, ha a mocsarakban kaptál egy virágot, és odaadtad a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozni fogsz a mabari kutyával, aki több sötétséggel küzd. Ha segít az állatnak, hűséges szövetségest talál a játék végéig.

Lothering

Mielőtt ideje lenne belépni a faluba, egy csomó zsaroló az osztag útjába áll, és pénzt követel az átutazásért. Nem kell velük ceremóniát tartani – vedd el őket, és vágd káposztára. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a fogadó. Ott lesz egy kis harcotok Loghain katonáival. Ha irgalmat mutatsz nekik, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Ezt követően a Lothering kijárata felé haladva egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt szabadon akarja bocsátani, akkor el kell mennie a helyi templomba, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Ezt meg lehet tenni különböző utak- a vesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik hozzád, akkor Stan automatikusan elengedik. Egész magáncégként menjen a falu kijáratához, ahol az osztagának minden lehetséges segítséget meg kell adnia két kíváncsi gnómnak, akik harcolnak a gonosz szellemek támadásai ellen. Cserébe lehetőséged lesz egy pihenőhelyen eladni a kalandok során felhalmozott szemetet.

Ezután szabadon választhat, hogy melyik régióba menjen először. A küldetések sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de alázatos szolgád végigment rajta történetszál játékok a következő sorrendben.

Mágus Kör torony

Ha eléred a mólót, győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigyen el a toronyba. Miután megérkezett, megtudhatja Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapata belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögöttük, amíg a béke és a csend be nem áll Isten kegyelme előleg szükséges dolgokat). Közvetlenül a toronyba való belépés után egy csapat túlélő varázslóval találkozik, akiket egy Winn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele együtt szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem jelent különösebb nehézséget az áthaladás, a másodikon viszont meglehetősen veszélyes vérmágusok kóborolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodj az őrült templomosoktól és az elhelyezett medvecsapdáktól. De a negyediken készülj fel, hogy találkozz az Idleness démonával, aki a sötétségbe küldi hősödet, egyedül, a csapat támogatása nélkül.

Szürkület

Egyedül találja magát, és készüljön fel a harcra Duncannel és társaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a Twilight Zone talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most utazz át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonnal. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új irány válik elérhetővé az Ön számára. Először menj az égő toronyba. Itt nagyon sok tüzes lény fog találkozni, így jól jön a dermesztő varázslat. Menj fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tűzdémont, és szerezz képességet, hogy égő emberré változz. Most már nem félsz a tűztől. Menj az Invasion of the Darkspawn nevű helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle söpredékkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, keresse meg az utolsó űrlapot egy töredezett körnek nevezett helyen. Lépjen előre, és szisztematikusan távolítsa el az összes ellenséget, amellyel találkozik, lábbal előre. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a végső gólemformát!

Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a Twilight Zone-t, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol megtaláltad az utolsó formádat, aminek segítségével könnyedén legyőzheted őt. A következő holttestjelölt Utkiel, a pusztító, aki nagyon hasonlít egy ogrére, és a sötétség lényeinek inváziójában él. Miután szétszórta csatlósait a sarkokban, ezt a gazfickót is legyőzöd. Visszatérve Niallhez, lépjen be a kísérteties ajtón, és harcoljon egy Jovena nevű hölggyel, valamint két udvarlójával. Ne feledkezzünk meg az égő torony környékéről sem! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenség sokkal gyengébb, mint a Burning Man alakod, így megölése nem sok erőfeszítést igényel. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most már kiszabadíthatja a rémálomnak nevezett helyeken szétszórva társait. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ezt nem lesz könnyű megtenni, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfeled többször is megváltoztatja a megjelenését, ezért ne ásítson és változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony

Miután leszámolt az ellenféllel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolga a kifosztás – távolítsa el Niall testéből az Andralla litániájának nevezett rendkívül hasznos dolgot. A csúcsra vezető lépcső előtt beszélnie kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Ön dönti el, hogy egyetért-e ezzel vagy sem, bár tartózkodhat. A tetején egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. Győzelem után térjen vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy biztosítsa ígéretét, hogy segítséget nyújt a gonosz elleni végső csatában. Miután kedved szerint körbejártad a tornyot, irány Redcliffe faluja.

Redcliffe

Az első ember, akivel ezen a környéken találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmeséli a faluban történt borzalmakat. A főtemplomba belépve meglátja Ban Tegant, és megvitatja vele a szomorú helyzetet. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának megszervezni a védekezést. Először is menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruháját. Miután elérte a házát, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát, cserébe egy ígéretért, hogy megtalálja eltűnt lányát, térjen vissza Murdockba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perttel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka leszálltával megkezdődik a csata. Miután visszavertél több animált csontváz támadást, tájékoztatni fogod, hogy rosszul mennek a dolgok a templom területén, és ott segítségre van szükséged. Menj egy adott pozícióba, és folytasd az élő csontok zúzását egy új helyen. A csata után beszéljen Bann Teagannel, és menjen a kastélyba Eamon és Connor megkeresésére Eamon felesége, Isolde társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton keresztül, és egy rövid folyosón áthaladva (útközben eldöntheted a ketrecbe zárt Jovan sorsát) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett megtalálod a kovács elveszett lányát is. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül az apjához. Az udvarra jutva azonnal nyisd ki a kaput, hogy szövetségeseid időben megérkezzenek, hogy segítsenek legyőzni egy másik ghoul-társaságot. Az emeletre menve meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal rohan majd rád. Miután foglalkozott vele, gondoskodjon a fő problémáról Connor személyében. A legjobb lehetőség A probléma megoldásának (bár nem az egyetlen) módja, ha segítséget kérünk a bűvészek körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segítsen. Be kell lépned a szürkületbe, és meg kell küzdened a démonnal, aki megszállta Connort. Miután kiutasította, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját, Eamont. A feladat elvégzéséhez el kell mennie Denerim városába.

Denerim

Először menj Jenitevi bátyjának házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy a Kalenhard-tó területére szállt. Ha megpróbál beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy egyszerűen csak a ház hátsó ajtajához megy, a csaló megadja magát, és megtámadja hősét. Népszerű formában, miután elmagyarázta, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Geniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint olyan információkat, amelyekkel meg kell keresnie őt egy menhely nevű faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányba.

Falu

Nem mondható el, hogy ezen a külterületen nagyon örülnek a csapatod megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott, Eirik atyával való rövid beszélgetés után, küldje el a következő világba őt, valamint a segítségére siető bajtársait. Vegye ki a medált Eirik holttestéről, és a következő szobában, a titkos átjáró mögött találja Jenitevi testvért, aki meghívja Önt, hogy menjen a lerombolt templomba.

Lerombolt templom

Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel a meleg fogadtatásra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamuszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy bejuss a kultikusok szobáiba, melyek közül az egyikben megkapod a korábban bezárt ajtó kulcsát. Menjen vissza, és menjen egy korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Nyiss ki nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előresétálva egy elágazásnál találod magad. Nem számít, hogy melyik utat választja. Mindenesetre az osztag új ellenfelekkel fog találkozni, amelyek között lesznek nagy és kis sárkányok. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal, és trófeákat gyűjtött, találkozik Kolgrim kultikus vezetővel. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is fogsz kapni. Most pedig tiszta lelkiismerettel szállj fel a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár használhatod az elfogott kürtöt, hogy harcba hívd), és menj be a következő épületbe. Itt a gyám találkozik veled, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el a türelmét, és könnyen átmehet a vizsgálóterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akadálytalanul halad tovább, ha hibázik, meg kell hadonásznia a kardjával. A szomszéd szobában a gonosz párosok várnak rád, a velük való csata után újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen helyezze el csapattársait a képernyőképeken látható módon, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.

Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi is megteheti ugyanezt. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és elhagyjuk a barlangokat. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Már csak a gnómokkal kell tárgyalni, ahová az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

Fagyos hegyek

Útban a gnómok fővárosa, Orzamar felé egy másik vadászcsoporttal találkozik, akik mások tulajdonát keresik. Azt hiszem, maga is kitalálta, hogy pontosan mit kell tenni velük. Amint eléri a város kapuját, egy verbális veszekedésnek lesz szemtanúja Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölhetsz egy osztag homo sapiens-t, vagy ráveheted őket, hogy távozzanak innen.

Amikor belép a városba, mindenekelőtt a tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket, aki a gyémántnegyedben található. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.

Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után megtudja, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a tesztarénában. Tanulságos beszélgetést kell folytatnia velük. Közülük az elsőnek, Gviddonnak elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a sorrendben nincs semmi bonyolult, így amikor Bayzilbe viszi, amire szüksége van, ő beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után audienciát kap Lord Harrumontnál.

Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy lépj fel hírvivőként, és fogadj terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Daysszel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára álljon. A gyémánt területen talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. El fog küldeni az apjához. Kövesse a jelzett területet, teljesen tele van különféle gonosz szellemekkel. Segíts Lord Dace-nek legyőzni őket, és add át neki a levelet. Ezek után menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalt is elfogadja, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen a tűz mellett ülő Nadezsdával. Rámutat egy ajtóra, amelyen rendszeresen bemennek a banditák; nem marad más hátra, mint megszerezni a kulcsot. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag fogad majd. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, használja a feloldáshoz zárt ajtó. Amikor egy őrrel szembesülsz, aki naivan jelszót követel a csapatodtól, vágd le, és menj tovább, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A csata nem lesz könnyű vele, mert jó egészségi állapota és a nagyszámú csatlós kerül a lábad alá. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónkövetelő előtt egy új feladatért.

És egyáltalán nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy ilyen szuper női kovácsmestert, akit Brankának hívnak, hiszen ő a döntő szavazat az új király megválasztásában. A küldetés teljesítéséhez el kell mennünk a mély ösvényeknek nevezett helyre, ahol utazásod legelején találkozhatsz a kívánt hősnő, Ogren férjével, aki csatlakozik a csoportodhoz. Miután elérte a Karidina kereszteződést, és leszámolt ellenfeleivel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenségek száma ebben a zónában egyszerűen lemaradt a listáról, és a hídon a legyőzhetetlen osztagot melegen fogadja egy ogre, aki időben érkezik. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, levágva mindenkit, aki az útjába kerül, és végre eléri a Teiga Ortant.

Miután meglátogatta ezt a helyet, rendkívül kellemetlen ellenfelekkel találkozik óriási pókok formájában. Az egyetlen jó dolog az, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a sötét erők támogatóit is, aminek szemtanúja lesz, amikor eléri a nagy csarnokot. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd egy másik szobában találod magad új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült gnómmal is, Rookkal, akivel beszélgethetsz. Vezess előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek az egész pókfiaszatnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban használjon különféle gátló varázslatokat, hogy csökkentse a főnök visszafojthatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branka naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.

Amint eléri a hidat, tanúja lesz a törpök bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, egy oldalsó alagúton kell átmennie. Egyébként egy kis turkálás után megtalálja a halott légió páncélkészletét. Miután egy kicsit tovább ment, és egy másik nagy teremben találta magát, az íjászok célzott tüzei lesznek. Ezen kívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a további csatákat. A közelben a sírban találsz egy újabb páncélt, amely után nyugodtan folytathatod az utat a terem felé, ahol animált csontvázak élnek, és egy újabb páncél vár az egyik koporsóban. A folyosókon való barangolás után egy őrült nővel találkozik, aki elmondja, hogy Branca továbbment. Fújj be a halott légió templomába, amelyben megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött találd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből kirepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ennek a túlnőtt polipnak a feldarabolása nem egyszerű és nem is gyors. A lényeg, hogy ne fejből támadd meg, hanem kezdd a csápok elpusztításával. Amikor a csoda Yudo elveszti a végtagjait, közelharcba szállhat (és kell is). Miután legyőzte a főnököt, és bement a következő alagutakba, váratlanul találkozik Brankával. Most el kell kísérned a puszta üllőjének nevezett műtárgyhoz. Az osztag minden gond nélkül átvészeli az új folyosókat, amíg egy gázzal teli, négy gólem által lakott szobában találja magát. Először az oldalsó szelepek aktiválásával zárja el a gázt, majd egyenként foglalkozzon az ellenfelekkel. Áthaladva a következő helyiségen, amelyben gólemek is várnak rád, egy teremben találod magad, ahol a gnómok szellemei támadnak meg, az oszlopon lévő maszk által megelevenítve. Ahhoz, hogy megbirkózzunk ezzel a boszorkánysággal, a szellem minden pusztítása után rá kell kalapálni az ott álló üllőre. A gyakorlat hét-nyolc megismétlése után ezen a helyen kezdheti meg a végső (Istenemre, nem hazudok!) küzdelmet. Itt a játék ismét választási lehetőséget ad, hogy melyik oldalra álljon. Ha támogatod Brancát, Caridinnel és négy társával kell megküzdened. Az Ön oldalán lesz maga Branka és további 4 gólem. Ha Karidin együtt érez, saját erőivel kell megbirkóznia három gólem támogatásával Branka és négy kősegédje ellen. Bárkit is választasz, a végén megkapod a tökéletes koronát, és útnak indulsz. A kapott trófeával egyenesen Orzamarba megy, hogy elvégezze választott örököse megkoronázását. Egyébként senki sem akadályozza meg abban, hogy megváltoztassa korábban meghozott döntését, és a két versenyző közül bármelyiket a trónra ültesse. Miután helyreállították a monarchiát, és igénybe vették az újonnan megalakult uralkodó támogatását, ideje betoppanni a Brecilian-erdőbe, hogy megszabadítsák a dalisheket a vérfarkasok inváziójától.

Breciliai erdő

Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zatriannal, aki elmondja, hogy törzstársait vérfarkasok támadják meg, ezért az elfeknek nincs idejük segíteni. Más kérdés, hogy a csapatod szívük jóságából megbirkózik-e az erdő mélyén élő vérfarkasok vezérével. Miután beleegyezett a feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy ne csak a vérfarkasokat, hanem a sötétség már jól ismert ívét is kiirtsa. Igaz, kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akitől bizonyos ékesszólással békésen elválhatnak útjai. Továbbá, miután eljutott a szélére, rendkívül barátságtalan entekkel fog találkozni. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat a vezetőjükhöz, aki meglehetősen békés. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit egy őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Fogadd el – segíthet átvészelni. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár én személy szerint jobban kedveltem ezt az erdei kártevőt. Visszatérünk a zsákmánnyal a tölgyfához, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy varázsbotot biztosít, amellyel bemehetsz az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a vérfarkasok már ismerős helyi vezére. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, hogy megkeresse a legfontosabb ghoult.

ROM

Menj le, és módszeresen pusztítsd el a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt elkezdené támadni a tűzokádó gyíkot, erősen javaslom, hogy legalább néhány csapdát hatástalanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. A legjobb, ha magát az ellenfelet zaklatja jégvarázslatok segítségével, a mágusokat és íjászokat a lehető legnagyobb távolságban tartva. A győzelemért járó jelentős jutalom mellett csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a következő terembe érve egy gyermek szellemével találkozik, aki azonban nem jelent veszélyt. Miután kimentünk a folyosóra és elértük az elágazást, tanácsosabb jobbra fordulni. Egyébként ott található egy kék kristály, aminek segítségével az oltárral szomszédos szobában harcmágus szakképzettséget szerezhetsz. Miután legyőztél még néhány csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha elsajátítottad, bátran merülj a tóba, és készülj fel, hogy egy vérfarkas barlangjában találod magad.

Lesz egy kis csata bozontos ellenfelekkel, ami után közönséget szerezhetsz a vérfarkasok vezérével. A játék ismét megadja a szabadságot, hogy megválassza azt az oldalt, amelyért küzdeni fog. Miután úgy döntött, hogy támogatja a vérfarkasokat, Ön egy agyaras társaság társaságában elmegy az elf táborba, és ott hatalmas népirtást szervez. Ha támogatod az elfeket, a csoportodnak komolyan csökkentenie kell a farkasváltók számát. Nos, a legjövedelmezőbb megoldás az lenne, ha eltávolítanák a varázslatot az erdő régóta szenvedő lakóiról. Ehhez el kell vinnie Zatriant az odúba, és erősen rá kell vennie egy jó cselekedetre. Ezek után térj vissza az elf táborba (ha nem te mészároltad le a vérfarkasok oldalán), és kérj ígéretet Zathrian utódjától, Lanae-tól, hogy segít a végső csatában, ami a sarkon túl van.

Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyhoz, ahol Eamon gróf úgy dönt, hogy elkölt Általános találkozó hogy megválasszuk a legfőbb uralkodót. Azonban az összes fő akció Denerimben fog zajlani, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim

Amikor Loghainnel beszél, erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt a beszélgetésben, ha trónra akarja ültetni. A párbeszéd befejezése után nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére tartják fogva a kastélyban. Indulj el egy mentőexpedícióra, hogy kimentsd Őfelségét Earl Denerim kastélyából. Útban a birtok felé a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve meg fogja érteni, hogy nem fog tudni áttörni a bejárati ajtókon, ezért a szobalány tanácsát követve menjen a hátsó bejárathoz, és harcoljon egy csoport őrrel az úton. Ezután megvárhatod, amíg a királynő szobalánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz és mindenkit levághatsz. Igaz, nagyon ajánlom, hogy álruhában járja körbe a kastélyt. Ellenkező esetben a birtok megtekintése túl véres lesz. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen a pincébe, ahol szembekerül az őrrel. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a gyors fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álcázás megszűnik, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Ezenkívül ne habozzon kiszabadítani a foglyokat az út során. Kicsit később találkozik Earl Howe-val. Howe maga nem jelent komoly fenyegetést, de két bűvésznél kicsit trükközni kell. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Loghain emberei azonban már ott várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha ezt az opciót választja, készüljön fel a hős börtönből való kényszerű szabadon bocsátására (önmagán vagy hűséges bajtársai segítségével). Elvtársak társaságában csak át kell törni az erőd őrségein, és eljutni a cellába, amelyben börtönben van. főszereplő. A fordítottja pontosan ugyanaz. Az önkioldó opció elegánsabb. Először is be kell csábítani az őrt a cellájába, és ott birtokba kell venni a hőn áhított kulcsokat. Ezután először a ládához a felszereléseddel, majd a próbababához az őr egyenruhájával. Most meg kell szereznie a jelszót. Ezt egyáltalán nem nehéz megtenni, ha rendelkezik zsebtolvajlási készségekkel. Csak lopjon a zsebéből egy jelszóval ellátott papírt

Versenyek és osztályok

Mint minden Bioware játék, ez is a karakter megjelenésének, nemének és osztályának kiválasztásával kezdődik. Azt is lehetővé teszik, hogy válasszuk ki az egyik fajt és a hős származását. Ezek a tényezők határozzák meg, hogy más fajok hogyan viszonyulnak a hőshöz. Ezen kívül mindegyiknek megvan a maga első küldetése, kiindulási helye és ennek megfelelően háttértörténete. Választható: Dalish és City Elf; nemes és alázatos gnóm, nemes ember és varázsló. Természetesen egyes küldetések és a karakterek hozzáállása eltérő.

Íme az egyes versenyek által nyújtott bónuszok:

Az emberekben az erő, az ügyesség, a mágia és a ravaszság hozzáadódik.

Az Elfnek kettő van a varázslatért és az állóképességért.

Egy gnóm eggyel növeli az erejét, mozgékonyságát és testerejét, és 10% az esélye, hogy ellenáll a mágiának.

Törpe: +1 erő, +1 ügyesség, +1 alkat, 10% esély az ellenséges mágiának ellenállni.

Most néhány szó az osztályokról:

Harcos

Egészség: 100

Kitartás: 100

Bónuszok: erő - +4, agility - +3, Alkotmány - +3

Kezdő készség: Harci kiképzés

Rendelkezik: Shield Bash, Accurate Shot (vagy Dual Weapon Skill)

Védekezés: 45

Csavargó

Egészség: 90

Állóképesség: 90

Bónuszok: Alkotmány - +4 Akaraterő - +2 Ravaszság - +1

Kezdő készség: Mérgek

Van: Piszkos küzdelem

Védekezés: 50

Egészség: 85

Állóképesség: 115

Bónuszok: Varázslat - +5, akaraterő - +4, Ravaszság - +1

Kezdő készség: Mérgek

Van: piszkos harc

Védekezés: 45

Sőt, vedd figyelembe, hogy egy gnóm nem lehet bűvész!

Az órákon kívül a DAO specializációval is rendelkezik, amely lehetővé teszi a képességek bővítését egy osztályon belül. Minden osztálynak két szakiránya lehet, a 7. és 14. szinten pedig mindegyiknek két-két szakirányt kínálnak. De ne feledje, hogy egy specializáció megszerzéséhez először fel kell fedeznie azt: ehhez olyan mestert kell találnia, aki segít a fejlődésében (akárcsak a Jade Empire-ben).

Aero, kizárólag az oldalon

Három üveg méreg és egy kézirat

Osztálytól függetlenül az átjáró a háború sújtotta Ostagar erődben kezdődik. A király maga jön, hogy találkozzon fiatal tehetségével - ugyanazzal a buzgó, tegnapi fiatalsággal. Sajnos Őfelsége hamarosan magunkra hagy minket, egyetlen feladattal: csatlakozni a Szürke Őrök soraihoz

Nincs hova rohannunk, sok idő van még a játék végéig, úgyhogy sétáljatok körbe a városban, ha megvan a tolvajkészségetek, csapjatok fel mindent, amit csak lehet. Ha nem jön be, legalább add el. Tovább kezdeti szakaszban E nélkül nem mehetsz sehova.

Ha végzett, keresse meg Alistairt. Ó, ott van, a varázslóval beszélget. Mint egy úriember (még ha ezek a szavak nem is ebből a világból származnak), a hős megvárja, amíg párbeszédük befejeződik. A bűvész elmegy, Alistair pedig a rendelkezésünkre áll. Miért van rá szükségünk? És nélküle és egy másik szürke őrző nélkül egyszerűen nem vehetünk részt a beavatási szertartásban. Miután beszélt vele, a srác beleegyezik, hogy a zászlóink ​​alá álljon.

Nos, oké, most a térképen lévő jelzést követve Duncanhez megyünk, és azt mondjuk, hogy készen állunk átmenni a tűzön, vízen, whiskyn és lehetőleg nem rázva. Két jelöltet is találhat a Gray Wardensbe, még mielőtt Duncannel beszélne. Közel vannak a fő területhez. Mindenesetre, Duncan, micsoda szemtelenség, whisky helyett három edényt fog felajánlani gonosz szellemek vérével. Ne igyál, hanem találj!

Sőt, ki kell nézned a kapukon, a vad földeken. Ezenkívül meg kell találnia az Őrzők ősi archívumát, és át kell néznie az altatók helyett. Komolyan, ez a dokumentum azt mondja, hogy más fajoknak – ahogy most mondják – minden segítséget meg kell adniuk a Guardiannek. Kiderül, ki hagyta ezeket a felbecsülhetetlen értékű feljegyzéseket a pusztaságban.

Nincs mit tenni – rohanunk a kapuhoz. Ijedős? Ellenkező esetben a világot meg kell menteni. Mit kell tenned, hogy három fiola gonosz vért kapj? Legjobb esetben ölj meg három lényt, például Genlockot. A legrosszabb esetben többet kell megölnie: amíg elegendő buborék esik ki a holttestükből.

Mindenesetre a gyilkosságok ezzel még nem érnek véget: látod, hová mutat a jelző? - odamegyünk, a térkép jobb felső sarkába, és az utat nem borítják rózsasziromok. Valójában sok ragadozó van itt, és sok a sötétség ördöge. Egyelőre a karaktered megfelelő egy-egy csatában, de ha az osztagodat három vagy több harcos megtámadja, akkor ez nehézkes. Próbálja kicsábítani az ellenséget egyenként.

A vár felé vezető úton átmegyünk a hídon. A Hurlock küldött itt áll. Továbbá, nem messze a romoktól, egy lovag vakarja a fejét - egy erős Hurlock, sőt kísérettel. Egyenként is kicsábíthatod a tagjait, vagy megpróbálhatod áttörni a „Szerencsés leszek” kiáltással. De ez nem a Google az Ön számára, és lehet, hogy nem is vezet. Általánosságban elmondható, hogy ennek a két posztnak az átadása kissé nehézkes. De utánuk szinte félelem nélkül turkálhatsz a környéken, gyűjtheted az elejtett tárgyakat és az üres ládákat (további küldetésekről még nem is beszélünk).

Nos, megérkeztünk a helyszínre, mi lesz ezután? - nincsenek dokumentumok a helyükön. És hol? Nem kellett sokáig találgatni: egy Morrigan nevű helyi gyönyörű boszorkány elmondja, hogy már régóta nem jártak itt. Az anyja elvitte őket. A lány beleegyezik, hogy elvisz minket hozzá, ő pedig különösebb ellenállás nélkül átadja nekünk az iratokat. Menjünk vissza Duncanhez?!

- Nos, Duncan, ez a vér, ezek az írások, mikor lesz a rituálé? Mit? Épp most? Nincs mit. Mit kell csinálnunk"? – Igen, oké, igya meg a mérget, amit most hoztunk. De nem... nem? Oké, igyunk." Hurrá – Szürke Őrző vagy.

Ishal Tower csata

Nos, most már bandák tagja vagy... uh, parancsol, és a király beavat a terveibe. Első harci küldetésünk, hogy jelzőtüzet gyújtsunk az Ishal-toronyra. Elsöpörve. Hova futni? A hídon át? Egy-két apróság. Továbbléptél? Láttad, hogyan készülnek népeink a háborúra? Önt áthatja a hazaszeretet? Induljunk az útra! Igen... lassítsd le a lovaidat. Két őr valami ilyesmit mond nekünk: „Houston, problémáink vannak”. Az Apollo 13-nak semmi köze hozzá, éppen ellenkezőleg: a föld alól kúsztak fel a bajok. Innen lépett be a gonosz a toronyba.

Senki nem mondta le a rendelésünket, de volt még munka: visszavinni a tornyot. Elméletileg egy bűvésznek kell csatlakoznia hozzád, de talán két őrnek. Menjünk át a kapun, segítsünk embereinknek a csatában, majd mondjuk el az ellenséges íjászoknak, hogy a gyufa nem játékszer a gyerekeknek, és fuss át a területen, felszerelést gyűjtve.

Amikor belépsz a torony első emeletére, csapdába eshetsz, majd lesbe eshetsz. A legegyszerűbb módja annak, hogy megkerülje, ha átvált egy karakter irányítására, és gondosan, manuálisan irányítja az osztagtagokat. Nos, akkor találsz egy nagy csatát, a la egy csomó aprót. Csatlakozz hozzánk, csak hagyd el a bűvészt, ha veled van, kicsit távolabb. Kitakarítottad a szobát? Fel. A következő emeleteken komolyabb ellenfelek vannak, az Alfa és az Emissary szekciókban. Mentse el, mielőtt idemegy. És használj egy mágust, aki tűznyilakat lő.

Az egyik szoba déli és északi részre lesz osztva. Nincs nagy különbség, hogy hova mész, az ellenséges csoportok összetétele majdnem ugyanaz: sok Harlock és egy-két Jenlock. Általában sok ilyen ellenség van a négyemeletes toronyban. A harmadik emeleten ketrecbe zárt kutyákat láthatunk – engedjük ki őket, hadd segítsenek, keressenek kenyeret. Óvatosan kutassuk át a helyiséget, ne hagyjuk őrizetlenül a ládát és a kosarat – sok minden hasznos lehet itt. Amikor végez az ellenséggel, és felrohan az emeletre fosztogatva, ott, az utolsó emeleten találkozunk az első főnökkel - az Ogrével.

A szörnyeteg nem okoz gondot. Rengeteg egészsége van, és erős gyors támadásai vannak, de nem ér ránk. A „fuss és lőj” taktika nem a leghatékonyabb, de az egyszerű itt remekül működik. Ha marad egy bűvész a csapatban, akkor nagyban leegyszerűsíti az itteni életünket. A kutya az óriás lábával is jól megbirkózik. Egyszóval sok taktika létezik, akár körözni is lehet a kannibál körül, amíg a társai feldarabolják.

Mindenesetre, amikor kiveszi az utolsó lélegzetét, ne rohanjon a jelzés meggyújtásával. Kutasd át a szobát, és most tedd, amiért jöttél. Nézd meg a videót.

A már ismerős Mini-gun társaságában fogsz felébredni, ó, Morrigan. Miután megsebesült, a hősnek fáj a feje, és összekeveri az összes nevet. Szóval mi történt? Úgy tűnik, elárultak minket és hagytak meghalni. De Morrigan anya valamiért annyira megkedvelt minket, hogy úgy döntött, megment minket. Köszönöm. Kilépünk a szobából és beszélünk az anyjával. Tehát itt van: véleménye szerint mi vagyunk azok, akik megállíthatjuk a Sötétség invázióját.

És még valami? Egyesíteni a földeket? Hogy van ez? Általában zavarba ejtettek minket egy-két küldetéssel. A feladat többé-kevésbé egyértelmű: össze kell hívni egy csapatot, hogy megmentsék a galaxist a Kaszástól... nem, úgy tűnik, ez egy tömeghatás cselekménye. Igen, a játék közepe nagyjából ugyanaz itt és itt: találj barátokat, bár ez nincs közvetlenül kimondva. És azt írja, hogy el kell menned Lothering faluba.

Lothering

Útban a falu felé egy csapat bandita megtámadja testvérünket, vagy inkább adót követel. Három fő lehetőségünk van: meggyőzni őket, megfélemlíteni vagy megtámadni őket. Ha békésen dönt, akkor jobb, ha nem megy a dobozok közelébe - ez az ő tulajdonuk, és harcolni fognak érte. Kicsit távolabb fekszik egy kultuszminiszter – keresse meg, és egy további küldetés kezdődik. Utunk tovább vezet a faluba.

Itt rengeteg lehetőségünk és küldetésünk van. Általában azok a hívek, akik a játékokból mindent átvesznek, minden településen találnak egy hirdetőtáblát néhány küldetéssel. Megkérdezheti az embereket is. Alapvetően körözz körbe, de addig ne menj be a kocsmába, amíg készen vagy, mert ott egy kis verekedés vár. Ebben Lelyana váratlanul segítségére lesz. A legegyszerűbb módja annak, hogy legyőzze, egy mágus - Morrigan. Használhatja a sebezhetőségi képességet, majd természetes elemekkel támadhat. A harc után Lelyana felkéri, hogy csatlakozzon a csapatához - vedd el: egy tolvaj mindig jól fog jönni.

Ha akar, végrehajthat még néhány küldetést anélkül, hogy elhagyná a bárt, körbejárhatja a környéket, és továbbléphet - a térkép északi részére. Itt láthatja a következő potenciális útitársat: Stan. Stan, majomként dolgozol? Nem? Akkor miért ülsz egy ketrecben? Ó, a gyilkosságért... hát ez valószínűleg megoldható. Ha a karaktered kifejlesztette a hacker készségeket, egyszerűen feltörheted a ketrecet.

Ha nem, akkor menj a kápolnába és beszélj anyával. Ha Lelyana már csatlakozott hozzád, anya beleegyezik, hogy elengedje Stant. Megfélemlítheti, vagy nagy összeget adományozhat neki. Teljesítsd az összes további küldetést, és menj a térkép kijáratához északnyugatra, a jelzőt követve, ne tévedj el. A falu bejáratánál a sötétség szolgái megtámadták a gnómokat. Segíteniük kellene, mi? Igen... szükséges. Hát ez segít. Akkor cseveghetünk vele, de nem hajlandó veled menni: üzlet, üzlet, üzlet, idő - pénz és így tovább. De ez egy másik kereskedő a térképen (a második a faluban, a bárban. Ahol Lelyanával találkoztunk) - mindig lesz kinek átadni a szemetet, és csilingelő érméket szerezni a táskában.

Még egyszer megismételjük - teljesítsd az összes küldetést. Nem jövünk vissza ide többet, még akkor sem, ha Stan vissza akar menni a ketrecbe. A térképről kilépve víziókat látunk, majd egy parkolóban találjuk magunkat. Itt áll egy kereskedő és a fia is – ő fejlesztheti a fegyvereit. Pihentél? Akkor menjünk és mentsük meg a világot. Ezután szabadon választhatunk, hogy hova menjünk: Radcliffe-be, a Varázslók Körébe, a Fagyos-hegységbe vagy a Brecilian-erdőbe.

A Calenhard-tó és a Circle Tower

Valójában nem időzzünk magukon a tavakon – utunk a Mágusok tornyához vezet. Ha el akar menni hozzá, keressen egy személyt a mólón, aki vállalja, hogy elszállít minket. Fiú, nem Charon a neved? Nem, ez nem Styx? Oké, nem érdekel, hogy odamegyünk.

Érkezéskor egy lovag lelkesen üdvözöl minket, és elmondja, hogy minden rossz. A lényeg itt a következő: mivel részegek voltak, elfelejtették bezárni az ajtókat, és a sötétség erői betöltötték a tornyot. Most már egyáltalán nem világos, hogy él-e még ott valaki, és félek magamtól megnézni. A srácok engedélyt várnak a bűvészek lelövésére. A beszélgetés során választanunk kell a kultikusok, vagy a mágusok oldalát. Ez hatással lesz arra, hogy ki megy velünk az utolsó úton... a végső csata értelmében.

Most előre - a toronyba. Aha. Mit? Hogy van az, hogy nem engednek ki minket a toronyból, amíg minden meg nem oldódik? Vagyis hogyan, egyáltalán? Megvan. Akkor várj, menjünk most, vegyünk bájitalokat, fegyvereket, és úgy általában, vegyünk egy utolsó levegőt – a torony valószínűleg már régóta nem szellőztetett.

A torony kerek, ahogy annak lennie kell. Az első szinten nem lesz gond a szörnyekkel, de a mágusokkal, akikkel találkozol, lehet probléma. Igen, túlélték, de nem engednek át minket. Beszélj velük. Ha beleegyezel, hogy segíts, Wynn (gyógyító mágus) csatlakozik hozzád Morrigan viharos tiltakozása alatt. Ha nem akar segíteni, vágja le ezeket a bűvészeket, és végezzen vele. Igaz, akkor elveszít egy személyt, aki teljesen ingyenesen kezelheti a csoportot.

A torony mind a négy emeletén sok doboz található, de még több az ellenség. A célunk a negyedikbe jutás. A legtöbb ellenség nem támad, hacsak be nem mész az összes ajtón, de egyébként nem kapod meg a torony áruit. A második emeleten sok bűvész van – először ki kell őket szedni, különben komolyan elrontják a csapatod vérét. A harmadik emeleten - a kultikusok megvadultak, és „banzai”-t kiabálva rohannak rád! - micsoda szemtelenség, nem tudunk japánul. Sok holttest van az egyik teremben, de ne tévesszen meg - életre kelnek, amint átmész a szobán, és akkor a Titkos Horror a segítségükre siet - nem szabad elbagatellizálni. . Spóroljon a lépcső előtt – a következő a főnök.

Mi a neved, szörnyeteg? Semmittevés? - Figyelj, néha engem is így hívnak, szóval névrokon? Sértett? ÉN? Te? Ugyan, talán békésen elintézhetjük az ügyet? Hát erre nincs mód.

Árnyék

A tétlenség az árnyékba küldi a hőst, ahonnan egyedül kell kijutnia. Először is találkozunk Duncannel és harcolunk vele, majd ki kell választanunk az Árny következő helyszínét. Itt Niall találkozik velünk, kezével hadonászva beszél az árnyékba zárt ember nehéz sorsáról. Valójában megmondja, mit kell tennie, hogy közel kerüljön az Idlenesshez: pusztítsa el a csatlósait, akiket nem lehet olyan könnyen legyőzni. Elmegyünk a portálhoz, aktiváljuk és Fury démona előtt találjuk magunkat.

A csata után az egér megtanít minket arra, hogy hálából egér alakot öltsünk. Ebben a formában elbújhat az árnyékban és észrevétlen maradhat, valamint mászni lyukakat. Vissza Niallhez. Most öt hely áll az Ön rendelkezésére. Mozogjon velük tetszőleges sorrendben. Mindegyikben meg kell semmisítenie az Idleness egyik kollégáját, hogy kiérdemelje a jogot, hogy eljusson innen.

A sötétség inváziója.

Azonnal egy egér formáját vesszük, és megyünk a lyukba. Tovább van egy másik lyuk. Mögötte egy szoba, közepén a Ravasz nagyító. Te kattintottál? Ravaszabbak lettek. Visszafutunk a főfolyosóra. Itt két út vezet: a rövid egy szobába vezet, ahol égő lények vannak. Jobb ezt az utat választani, ha már megkapta az égő ember formát. Miért? Igen, mert nincs tovább út – tűzfal. Aztán átmegyünk egy másik lyukon, ez egy kultikushoz vezet, aki a sötétséggel harcol. Segíts neki, és ő megadja nekünk a szellem formáját – most a lelki ajtók nem jelentenek problémát számunkra.

Égő torony. Menj a második emeletre: használhatsz egeret, használhatsz embert, de utóbbi esetben húzd ki a kardot. Fuss északra, lőj vissza, és mássz be a lyukba. A szomszéd szobában köszönjön az égő embernek. A legegyszerűbb módja a lefagyasztás. Bárhogy is legyen, a győzelem után egy égő formát kapunk, amely lehetővé teszi, hogy átlépjük a tüzes korlátokat.

Törött kör. Valójában körbe járunk. Az ajtók zárva, körülötte minden - szó szerint - lángokban áll, így az égő ember a helyi divat csikorgása. Ezen kívül a szint tele van kőgólemekkel, és forró formában is lehet engedni tűzgömb, ami nem gyengén üti ezt a sziklatömböt. Rajtuk kívül bűvészek is vannak az úton. Amikor az utolsó gólem elpusztul az utolsó szobában, megkapod a formáját.

Ideje elkezdeni kitisztítani a démoni sorokat. Kezdjük innen. Fuss fel az emeletre, nyisd ki az ajtót, és menj előre, öld meg a korcsokat. A szomszéd szobában a főnök. Vegyük a gólem formát és készítsük el.

Bedugja az orrát a helyszínbe" Egy kultikus rémálma„Jobb, ha utoljára csinálod, így használhatod az összes űrlapot. Először az egérrel áthaladunk a falon, majd kiszedjük az ellenségeket. Az egér a következő szoba. És itt van egy erős kannibál. Ne próbálj vele kézről-kézre bánni gólemmel – jobb a távolsági harci taktikát választani.

Összességében egy felejthetetlen körutazás vár rád a szobákon keresztül - némelyikbe csak szellem formájában lehet belépni - ne felejtsd el használni ezt az űrlapot, ha hirtelen ráébredsz, hogy zsákutcába kerültél. A végén égő formává változunk, és átmegyünk a portálon. Itt, miután legyőztük az ellenséget, egérré változunk, és átmegyünk a lyukon a főnökhöz. Nem lesz nehéz megbirkózni egy gólemmel.

Aztán egy ismerős szobában találjuk magunkat, „A Sötétség Erőinek inváziója” címmel: szélesre tárjuk az ajtókat, kedves vendégeink: Gólem-szerű tapssal köszöntjük Jenlockok és Harlockok hordáját. A húsdaráló végén ajtó, mögötte a főnök. Támadási stílusa gyors támadás: tartsa távolságot.

Menjünk tovább? " égő torony" A helyi főnököt lángformával lehet a legjobban meggyőzni a megadásról. Most itt az ideje, hogy barátokat szerezzen. Menj " Lidércnyomás”, és rávegye őket, hogy hagyják el ezt a helyet. Ha mindenkit kiszabadítasz, térj vissza Niallhez. Itt lélekben áthaladunk az átlátszó ajtón, és legyőzzük az ellenséget. Ha a torony tiszta, könnyen ellenőrizhető, hogy a szimbólumok az összes meglátogatott sziget helyén vannak-e. Ha igen, akkor menjen a központi szigetre.

A helyi főnök szeret formát váltani, így nekünk is így kell majd tennünk. Vegye figyelembe, hogy ha nem szabadítja ki a bajtársait, akkor egyedül fog harcolni, de ebben az esetben ez nem a legjobb megoldás - a főnök elég erős. A győzelem után visszatérünk az Árnyékból a Toronyba.

Kör torony

Vedd el Andralla Lataniáját Niall testéből, és menj tovább. A kultikus ismét arról akar vitatkozni, hogy szükséges-e megszervezni a varázslók népirtását vagy sem. Ha úgy dönt, hogy mészárlást hajt végre, Wynn elhagyja az osztagot és támad. Megoldhatja a problémát semleges módon, vagy megtagadhatja az ártatlan emberek megölését. Fuss fel az emeletre. Itt a harc Uldreddel. Szereti a fagyasztást, és megpróbálja a túlélő mágusokat démonokká varázsolni. Könnyű megállítani: használd Andralla litániáját, amikor Uldred felajánlja ajándékát a mágusoknak.

Amikor az ellenséget legyőzik, és legalább egy bűvész életben marad, automatikusan szövetségesekké válnak. Aztán közeledj Gregorhoz vagy Irvinghez, és kérj segítséget a végső küzdelemben. Egyetértenek, mi pedig új kalandok felé indulunk.

A faluba vezető hídon Thomas találkozik veled, és elmondja, hogy a falut megtámadják a Sötétség erői. A sötétség leple alatt futva jönnek a kastély irányából. További részletekért a templomba küldenek minket, konkrétan Tiganba. Segítséget fog kérni az éjszakai csatára való felkészüléshez. Elmegyünk az igazgatóhoz, és megkérdezzük, mit tegyünk. Panaszkodni fog a fegyverek hiánya és a kovács nem hajlandó együttműködni.

A kovács elmondja, hogy a lánya be van zárva a kastélyba. Ígérd meg, hogy segít neki, és ő beleegyezik, hogy munkába álljon. Ha akarja, megölheti a kovácsot, vagy elmondhatja az igazgatónak, hogy visszautasította. Menjen el az igazgatóhoz, és kapjon egy jól megérdemelt köszönetet. Kérdezd meg, miben tudunk még segíteni, és újra elküld minket. Ezúttal a malomba. Nem kell lándzsáját ráhúznia, csak beszéljen a lovaggal. Áldást akar. Hol kaphatom meg?

Keresd meg anyádat és beszélj vele. Természetesen visszautasíthatja. Mindenesetre térj vissza a lovaghoz, és mondd meg neki, hogy készen állsz. Kattintson a "várj éjszakára" gombra. Itt hatalmas csatára várunk halottak hordáival. 5-7 holttestből álló hullámokban jönnek. Amikor visszavágsz, elmondják nekünk, hogy a védelmet áttörték. Megkérheted a lovagokat, hogy segítsenek, vagy te magad is odamehetsz. Utóbbi esetben sokkal nehezebb lesz túlélni, mert sokszor több az ellenfél.

A csata után beszéljen a parancsnokkal. Megmondja, hogyan lehet a malmon keresztül bejutni a kastélyba. Odamegyünk, miután elvégeztük az összes kisebb küldetést, és megtaláljuk a malom bejáratát. A kastélyban pedig az élőholtak között haladunk a lépcsőn. Ott találkozik a bűvész Jovannal is: rács mögött ül egy nyirkos börtönben. Elengedhetik, kirúghatják, megölhetik vagy hátrahagyhatják. Nem érdemes megölni és elhajtani, egyelőre jobb, ha a helyén hagyjuk.

Mássz fel a lépcsőn, és menj fel a fő emeletre. Tisztítsa meg teljesen. A térkép jobb sarkában egy kovács lánya látható – mondd meg neki, hogy meneküljön. Lemegyünk az alagsorba, hogy találkozzunk a helyi főnökkel és kíséretével. Nyisd ki a várkapukat, ahol a lovagok berohannak és segítenek a csatában.

Menj fel az emeletre a központi terembe, ahol meg kell küzdened a megszállt Connorral és a démonaival. Ezek után meg kell szabadítania Connort a befolyástól. Feláldozhatod az egyik karaktert - könnyű az út, de nem hősies. A második nehezebb, de érdekesebb: menj a Kalenhard-tóhoz, és kérj segítséget a helyi bűvészektől. Ha ez a helyszín még nem készült el, először teljesítened kell az összes sztori küldetést. Tehát a mágusok az Árnyékba küldenek, ahol megküzdünk Connor démonával, és nyerünk – ki kételkedne benne.

Fagyos hegyek

Ez az egyik legkiterjedtebb küldetés – a gnómokat a zászlónk alá kell gyűjtenünk, és nem valószínű, hogy könnyű séta lesz. Ezt magad is meglátod, amint találkozol rablótársakkal. Ha nehéznek tűnik a harc velük, fordulj meg és játssz más küldetéseket. Útközben találkozni fog Loghain küldötteivel, beszélgessen a durva emberekkel: elengedheti őket, vagy darabokra vághatja őket. A második lehetőség érdekesebb és elkerülhetetlen, ha az ékesszólás nem túl fejlett.

Miután elbántak velük, a gnómok boldogan felfedik az ellenséget. Ne számíts semmiféle felhajtásra, de összességében a fogadtatás meleg, ahogy a hegylakókhoz illik. Gyorsan elküldik a városba és a Hírességek Csarnokába - jó, hogy nem kiállítási tárgyként. Sétáljon itt, beszéljen a lakókkal, és vegye fel a küldetéseket. A fő feladat a Bandelorral folytatott párbeszéd után fog megjelenni. Itt, látod, választásokat terveznek: döntsd el, melyik oldalra áll, Belen herceg vagy Harromount lord.

Itt a telek enyhe elágazása lesz.

Belen. Támogatói a Képviselőházban találhatók. Nem engednek a herceg közelébe, de felajánlják, hogy hűségünket egy-két feladat elvégzésével bizonyítják. Először vigye el a leveleket két embernek. Azt mondják, hogy az úr két embernek ígérte ugyanazt a birtokot, ha támogatják. Az első a Commons Hall bárjában ül. A második a gyémántnegyedben található. Elküld minket apánkhoz a barlangházakba (Aeducan Thaig). Szörnyek lakják őket, de egy kis séta után Lord Dace-t, a lány apját megtámadják. Segíts neki, add át a levelet, és menj vissza a kamrákba. A hercegnél lesz audienciánk.

Harrowmont. bemegyünk a Tanácsterembe, és nem messze a kijárattól találkozunk Lord Doolin képviselőjével. Ő sem engedi, hogy lássuk, így két feladatot fogunk végrehajtani. Győzz meg két harcost, hogy vegyenek részt a versenyen. Az egyik gyorsan beleegyezik, a másik pedig a levelezését kéri szolgálataiért cserébe. Ehhez el kell mennünk Miaji és Lakian szobájába, és ki kell választani a zárat. Térj vissza a harcoshoz, és add oda a leveleket. Ez nem menti meg a harctól! Lépj be az arénába, és vívj meg öt csatát. A győzelem után menj a bárba, és mesélj a sikeredről, amivel találkozhatsz az úrral.

Öld meg a banditavezért

A helyi hatóság meggyilkolásának feladata pont megfelelő: a sok holttest és a különféle ládákból származó szemét garantált. Menj el a poros városba, beszélj a srácokkal a tűz mellett, azt fogják mondani, hogy a banda néha megjelenik a kapun, de a kaput nem lehet kinyitni. Elmegyünk az egyik kunyhóhoz, és ugyanazokkal a banditákkal futunk össze. A küzdelem után mi leszünk a kulcs kizárólagos tulajdonosai. Az ajtóhoz rohanunk, kinyitjuk és „ta-dam” felkiáltással berontunk rajta. Senki sincs itt. Egyre távolabb. Aki legközelebb a jelszót kéri, mondjon nekik valamit, és támadni fognak. Úgy tűnik, a jelszó nem megfelelő.

Aztán minden kanyarban csaták lesznek, szóval ne rohanj előre, különben kisebbségben találod magad. A börtön általában lineáris, az egyetlen látnivaló a börtön, amelyből kiszabadíthatja a foglyot. A végén egy csata vár ránk ugyanazzal a vezetővel. Elég erős ellenfél, méghozzá sok őrrel, és sok csapda van a szobában.

Találd meg a tökéleteset

Kérd meg főnöködet a bandita halálával, és máris új feladata van - megtalálni Paragon - Perfection-t. Az ő szava döntő lesz a király kiválasztásánál. Ez nagyon nehéz feladat. Ha nem áll készen, forduljon vissza. Menjen feltérképezni a mély ösvényeket. Útközben Ogrennel találkozunk - ő egy kötelező cselekményszereplő, így magával kell vinnie. Harcos szerepét tölti be, így a küldetés és az egyensúlyozás összetettsége alapján érdemes megfontolni, hogy magával vigyen egy támadó mágust - Morrigant és egy gyógyítót - Wynnt.

Menj a Caridina Crossroadshoz. A bejáratnál van pár gnóm – semmi bonyolult; tovább - kannibálok, fegyverzárak és egyéb zárak. Így megközelítőleg a térkép közepét érjük el, de a távolabbi út le van zárva. Mozoghat balra vagy jobbra. Jobb oldalon egy híd sok zárral, balra a vadászok. Mindkettőből sok van, de ennek eredményeként bármilyen utat választ is, ugyanoda fog eljutni – a következő szintre vezető kijárathoz.

Csak egy ösvény van Ortana teigeiben, de utána teljesen abbahagyod a pókok szeretetét. Van belőlük itt bőven, és egy mini-főnök is van ennek az ízületi műtétnek a formájában. Ezen kívül vannak gólemek és jenlockok. A térkép közepén egy gnómmal találkozunk, bár azonnal elszalad. Ha legközelebb találkozunk vele, és ha életben hagyjuk, akkor a felhalmozott jószágot eladhatjuk a bajtársunknak. A hidat mindkét oldalon egy gólem őrzi, ezért ne próbálj átfutni a hídon – kettőt nem tudsz kezelni. Végül, közelebb a kijárathoz, a pókkirálynő felajánlja, hogy természetes selyemmel burkoljon be minket. Udvariasan visszautasít, kardokra hivatkozva.

Olvassa el az asztalon lévő naplót. Nos, úgy tűnik, még mindig futnunk kell ezeken a kazamatákon. Szóval nem sok idő telik el a depresszió előtt. Előre a holt árkokba. A videó után fuss előre - itt áll egy gnómcsapat, és kampányol a holttestek új jelöltjéért. Segíts nekik Jenlockékkal, beszélgess, vegyél egy szórólapot a dohányzás veszélyeiről, és fuss át a hídon. Igen, elfelejtettem mondani – sok lény van itt. A híd utáni kapunál van pár zár, de ezekkel nincs gond. De nehezebb lesz!

Fuss balra - egy alagút vezet a várhoz. Ha, milyen szerencsés, és miért van szükségünk kapukra? Balra nézhetsz - ott van egy sír. Jobb oldalon a tér, mögötte egy lerombolt híd. Megint körbejárni?! Csúfolódás. Ismét egy hosszú, díszes barlang, mögötte egy tér, ahonnan balra kell fordulni. Ez az út egy kovácsműhelyhez vezet, ahol egy csomag lakat és egy minifőnök vár. Veszélyes srác, jobb, ha nem kerülsz vele közvetlen kapcsolatba. Vezető gerilla-hadviselés, szerencsére a hely megengedi. Utána futunk tovább, egy új helyszínre.

Illetlen sok csontváz van itt, és egy szekrény sincs. Tovább a járatokban van egy kripta és egy őrült törpe nő. Azt fogja mondani, hogy még hosszú út áll előttünk. Hmm, nem számítottunk másra. A nagyterembe megyünk. Két szellem őrzi. Nincs ránk semmi figyelem – tehát tesszük a dolgunkat: kiraboljuk a mögöttük lévő szarkofágot. Nem tetszett nekik – halottak voltak. Újra. Ugyanazzal a felkiáltással rohantunk be a szomszédba, hogy „na, nem számítottunk rá!” és ez igaz, nem számítottak rá. És jobb lenne, ha elmennénk innen – a főnök túlságosan ijesztő.

Állj egy kőpárkányra, vágd le a csápjait, és amikor a gyenge ellenfelek zuhanni kezdenek, koncentrálj rájuk a tüzet, különben megvernek. Levegőt venni. Aztán még rosszabb – az utolsó börtön. Csendes. Gyanúsan csendes. És itt van Branka, Ogren felesége. Azt kéri, hogy egyengesse az utat neki. „Szörnyek tömegén keresztül” – gondoljuk. De ez nem ilyen egyszerű. Igen, természetesen lesznek kannibálok, lokok és élőhalottak. De amikor elérjük a gázcsapdát, világossá válik, hogy minden rosszabb.

Az oldalsó két szelep leállítja a gázellátást, és te leállítod négy gólem adagolását, ahogy szeretnéd. Következő szoba - a gólemek kettesével kelnek életre. Csak hat. Következő folyosó. A falon egy maszk lóg. Gyere fel, és ő hívja a szellemeket. Öld meg őket, és azonnal üsd le a maszkot. A maszk egyik része leesik. Ha végzett, menjen be a bal oldali járatba, és itt meglátjuk a Tökéletességet – egy beszélő gólemet. Azt kéri, hogy semmisítse meg az üllőt, Branca pedig azt követeli, hogy adja vissza. Mit kell tenni?

Ha segítesz Brankának, Tökéletesség és négy gólem támad rád. Ellenkező esetben Branka és négy gólemje támad. Ha segítünk a tökéletességnek, akkor a végső csatában a gnómok harcolnak értünk, ha Branka - a gólemek. A döntés után visszamész a városba és megkoronázhatod a királyt. Bárki, akit csak akar.

Ha megkoronázod Harromountot, Belen támad, és meg kell ölni. Jutalomként Haromunt beleegyezik, hogy segít a gonosz elleni küzdelemben, és botot ad neki.

Ha Belent megkoronázzák, Haromuntot kivégzik, Belen pedig kalapácsot ad ajándékba, és a háborúban is segít.

Szent Hamu Urna

Ideje elkezdeni kezelni Earlt – szükségünk van az emberekre szövetségesként, nem gondolod? Sok erős ellenfél és szektások tömegei állnak előttünk, őrzik a Szent Urnát, amely mögé jöttünk. Először is menjünk el Denerim faluba, és ott, a bevásárlónegyedben találjuk meg Genetivit. Tanítványa otthon lesz, kérdezze meg a Genetiviről. Nincs itthon. Mikor lesz? Ismeretlen... És hova mentél? A szemetes mögött?! Eh, ez a fickó titkol valamit előlünk! Próbáld meglökni. Támadni fog, majd a hátsó szobában naplókat találunk, amelyekből kiderül, hol keressük az eltűnt személyt. Vagy elmehetsz egy szállodába, ahol megmondják, hova menj és nézd meg.

Mindenesetre el kell mennie a The Village of Havenbe. Beszéljen az udvariatlan őrrel. Akkor menj a kereskedőhöz. Próbálj meg kétszer a hátsó ajtóhoz menni. Megtámad – mutasd meg neki, hogyan védheti meg áruit. Utána a szektások megtámadnak téged. Aztán menj a kápolnába, beszélj Eirik-kel, és intézkedj vele, amilyen gyorsan csak lehet. Megcsináltad? Nagy. Ugyanabban a szobában van egy titkos átjáró, mögötte pedig... Genetivi. Fáradt, és egy elhagyott templomba akar menni.

Lerombolt templom

Ez nem egy kellemes hely: ugyanazok a szektások élnek itt, és általában, ha az első találkozás nem volt olyan nehéz velük, most számítson a bajra. Először a szobákként megjelölt helyre megyünk. Szörnyek tömege van benne. Most délkeletre kell mennie, ahol lesz egy hasonló szoba. Ott találunk egy ládát és a főkapu kulcsát. Nyissa ki, és a harc után válasszon útvonalat - bármilyen, a csaták minden irányban hasonlóak. Igen, és ne nyissa ki a ládákat - ellenségek vannak bennük.

Barlang

Szektások és sárkányok állnak előttük. Fuss egyenesen az elágazáshoz. Fordulj jobbra, és harcolj kultikusokkal és felnőtt sárkányokkal. A bal oldali folyosón találkozik Kologrimmal. Felajánlja, hogy segít neki: beleegyezhet vagy visszautasíthat. Utóbbi esetben elég jó küzdelem vár ránk, de Wynn és Liljana nem hagyja el a keretet. Te döntesz.

Hagyd el a barlangokat, és hagyd békén az alvó sárkányt. Egyelőre egyébként. Menj előre a próbaterembe. Beszélj az őrrel, és találd ki a tíz rejtvényét. Figyelmesen hallgassa meg, mit kérdez, és nem lesz probléma a megoldásával. Ha helytelenül válaszolt, ölje meg az őrt, és lépjen tovább. Az ellenfelei elleni küzdelem nem kellemes találkozás. Először üsd meg a mágusokat és a közelharcosokat. A következő feladvány pedig talán a leginkább idegtépő az egész játékban, és néha más a megoldás is. Át kell kelned a hídon.

Előtte egy kerek terem. Hat gomb található a bal és a jobb oldalon. Váltson közvetlen vezérlésre. Megszámoljuk a gombokat közelről távolra:

Első lépés:

Helyezzen egyet a bal oldalon a harmadik gombra

Helyezze a másodikat balról a hatodik gombra

Helyezze a harmadikat jobbról a második gombra

Helyezze a negyediket a hídra

Második lépés:

Mozgás a harmadikról balról a negyedikre jobbról

Cserélje fel a jobb kettőt a bal oldalira

A negyediket feltettük a hídra

Harmadik lépés:

Rendezzük át a bal oldali hatodikról a jobb oldali ötödikre

Rendezzük át a jobb oldali negyedikről a bal oldali elsőre

A negyediket feltettük a hídra

A szomszéd szobában tűzfal van. Vegyél le mindent, menj át rajta és vedd vissza a ruháidat. Vegyen néhány hamut az Urnából, és menjen el. Most, ha akarod, harcolhatsz a sárkánnyal. Mindenesetre, miután megkaptuk a hamvakat, beszéljen Genetive-vel, és menjen kezelni az earlt. Most Earl beleegyezik, hogy segít megküzdeni az ellenséggel a végső csatában.

Breciliai erdő

Eljött az idő, hogy találkozzunk a hosszúfülű erdőlakókkal! A dalish manók annyira örülnek az érkezésednek, hogy azonnal körülvesznek és megkérdezik, mit akarunk? Mi, mint tisztességes urak, audienciát követelünk a klán fejével. Meg fog fizetni a nehéz életért és a sertésinfluenza-járványért. Ó, az a láz. Minden nap vérfarkasok jönnek az erdő mélyéről, és megharapják az embereket. Negyven veszettség elleni oltás nem segít – be kell menned az erdőbe, és meg kell ölnöd a fő vérfarkast, akit Fehér Agyarnak hívnak. Hagyja békén Jack Londont, neki semmi köze hozzá. Természetesen megtagadjuk a segítséget, zárjuk be a játékot és kapcsoljuk ki a számítógépet. Ha egyetértünk, folytatjuk.

Az erdőben vérfarkas barátaink megtámadnak minket. Furcsa, de azt hittük, csak farkasok. A keleti ösvényen futunk, amíg el nem érjük a fákat, melyeket a démonok uralmuk alá vettek. Vágj át a kidőlt törzsükön, és érj el a Tölgyhez, természetesen a Nagyhoz. Azt a feladatot adja, hogy visszaadja a makkot. Remek, makkért még nem futottunk.

Fuss a vízeséshez, majd a tisztáshoz egy Remete nevű öregemberhez. Cserélhetsz vele valamit makkért, vagy egyszerűen megölheted a tolvajt. A tolvaj azonban kiváló bűvész, így nem lesz könnyű. Akárhogyan is. Térj vissza Oakba, ő ad neked egy pálcát, ami segít eljutni a vérfarkasokhoz.

Elf romok

Romok: már egy ideje senki sem távolította el itt a pókhálókat! És itt vannak a gazdái: pókok. Vannak azonban még mindig vérfarkasok. Miután elérte az oszlopokkal ellátott szobát - ez egy nagy terem, ne hagyja ki, menjen körbe a szoba közepén, és beszéljen a sárkánnyal a kardok és a mágia nyelvén. A leesett tűzoltó mögött egy lépcső található. Menjünk oda.

A második emeleten a sok pókhoz csontvázakat adnak - persze itt van egy igazi kripta! Ó, igen, a halottak sok csapdát állítottak a termekben – óvatosan mozogjatok. Több terem van előttünk – egyik nagyobb, mint a másik. Természetesen ők a legdiadalmasabbak. A térkép vége felé találod az Arcane Horror-t – ezt a fickót nem könnyű legyőzni, azonban azok, akik már befejezték a Mágusok Tornyát, saját taktikát dolgoztak ki vele szemben.

A következő egy kis szoba a Vérfarkas barlangjába vezető kijárattal. A bejáratnál békésen beszélgetünk velük és elmegyünk találkozni a vérfarkaslánnyal. Elmondja népe történetét, és akkor etikusan dönthetünk: megöljük az összes manót a vérfarkasokkal együtt, vagy fordítva – megöljük a lányt. Még mindig van lehetőség: meggyőzni Zatriant, hogy távolítsa el az átkot a vérfarkasokról.

Ha az elfek oldalára állsz, akkor itt és most kell megküzdened a vérfarkasokkal. Ha ráveszi a vérfarkasokat, hogy támadják meg az elfeket, egy egész tömeg támad. Te döntesz.

Földgyűlés

Mostantól, ahogy mondják, bármit, amit mond, fel lehet használni ellened. Vagy neked – attól függően, hogy melyik válaszlehetőséget választod. Elmész a Deneriumba, aztán Loghain kérdésekkel zaklat. Válaszoljon a legudvariasabb kifejezésekkel. A beszélgetés után azonnal elmehetsz Eamon házába (vagy kaphatsz egy kis friss levegőt és teljesíthetsz különféle küldetéseket). Itt a szobalány elmondja, hogy a helyi gróf ültette alá a királynőt házi őrizet. Udvariasan megkérnek, hogy segítsünk, de egyetértünk, nincs mit tenni. A királynők megmentése a hobbink.

Útban a kastély felé verekedésbe fogsz futni, és amikor Earl Howe kastélyához közeledsz, tömegbe futsz. Beszélj a szobalánnyal, ő megmondja, hogy a hátsó bejáraton lehet bejutni a házba. Most lehetőséged van álruhát ölteni. Nélküle a holttesteken keresztül kell a királynőhöz menned. De még álruhában sem szabad megpróbálni bemenni az ajtókon és beszélni az igazi őrökkel.

A királynő szobájába érve kiderül, hogy egy mágikus pecsét van rajta. Jaj, meg kell keresnünk Earl Howe irodáját. Találtam? Remek: nézz körül itt. És most, mindenhatónak érzed magad, rohanj a pincébe (ugyanabból a szobából közvetlenül bejuthatsz). Ölj meg egy őrt, szabadítson ki foglyokat, foglalkozzon egy-két őrtömeggel – általában a mindennapi életben. A végén magát Howe-ot kell megölnie. Mögötte további két fogoly.

A foglyok szabadon bocsátása elengedhetetlen, mert az ő hangjuk és szeretteik hangja döntő lesz a Földgyűlésen. Később megtalálod őket a kocsmában. Küldetést adnak neked. Miután befejezte őket, fontolja meg szavazataikat a zsebében, ha igen. Persze, ha mondhatom.

A visszaúton őrök tömege fogja elkapni, és megkéri, hogy adja meg magát. Behódolhat - ez megmutatja, hogy nincsenek gonosz szándékaid, mondhatod, hogy a királynőt erőszakkal tartották fogva, de hazudni fog, mondván, hogy elloptad. Vagy mindent megoldhat a régi módon - harccal.

Ha feladod, Fort Dragonban kötsz ki. Itt el kell döntened: megtámadod az erődöt, vagy kiszállsz magadból. Az utóbbi esetben az eljárás a következő. Magához vonzzuk az őrt, megölünk, elvesszük a kulcsot, és elhagyjuk a börtönt. Az ingatlanunkat egy közeli dobozból vesszük. A szomszéd szobában megöljük a kutyákat és az őröket, és bemegyünk a raktárba. Itt levesszük a manökenről a védőpáncélt és feltesszük.

Továbbra sem hagyhatod el a kastélyt. Keresse meg az ezredest, aztán beszéljen pár katonával. Tőlük megtudhatja a kardokkal kapcsolatos problémát. Elmegyünk ahhoz a fickóhoz, aki megszorította őket, és problémákkal fenyegetve megkapjuk őket (kardok, nem problémák). Kiosztjuk a katonáknak. Aztán ismét az ezredeshez megyünk, és a „mi nélkül nem élhet egy katona” kérdésre azt válaszoljuk: „fegyelem nélkül”. Ezt követően az egyik barát megmondja a jelszót - nyúl. Jokerek. Most elhagyhatod a kastélyt.

Elmegyünk Eamon házába, onnan pedig az Elf környékére. Útközben álljon meg a kocsmában, és vegye fel a küldetéseket. Járvány van az Elf környékén. Beszéljen Shiannival, hogy megtudja a helyzetet. Egy furcsa kórházról fog beszélni. Furcsa, mert senki nem tér vissza onnan. Menj a hátsó bejárathoz. Miután mindent megtanultunk, amire szükségünk van, kimegyünk az utcára, de itt már várnak minket. És egyáltalán nem orvosok. Foglalkozz velük, és beszélj újra Shiannival.

Menj be a földtulajdonos irodájába a kórház mellett – úgy tűnik, ide küldik a kórház manóit. Több verekedés és beszélgetés (ha nincs elég meggyőződésed, akkor verekedés) után Deverával, eljutsz a főnökéhez. Ez a gazember fogságban tartja a tündéket, és felajánlja, hogy váltságdíjat fizet az életéért a Loghain-i koszért. Cselekedeteink: harc, egyetértés a javaslattal vagy megfélemlítés. A legúribb lehetőség a csata.

Most jön a szórakoztató rész: maga a találkozó. Ha teljesítetted az összes küldetést és megnyerted Anora királynőt, akkor előnyöd van. De van még egy dolog, amit ne felejts el: ne hagyd, hogy Loghain téged okoljon. Ha lehetséges, saját maga támadjon ellene kérdésekkel az Ostagar elleni dicstelen tetteiről. Nem kell Alistairt említeni. De elmondhatjuk, hogy ami most fontos, az az egység a Sötétség erői előtt.

Ha minden jól ment, és a többség rád szavazott, Loghain lázadást indít. Harcolj vele és a csatlósaival. Amikor fogy az ereje. Valaki tisztességes párbajt fog ajánlani. Kiválaszthatod, hogy ki fog harcolni ellene. Talán a legjobb megoldás egy bűvész, de ez rajtad múlik. Ne feledje, hogy Loghain nem gyenge ellenfél.

A végén, ha Loghaint megkímélik, több lehetőség is megjelenik a királyság felosztására:

Alistair az egyedüli uralkodó;

Alistair uralkodik veled (feltéve, hogy nőként játszol, és ő szeret téged);

Anora uralkodik veled (feltételezve, hogy férfiként játszol). Talán Alistair megöli Loghaint;

Anora az ország uralkodója, ha Alistair feladja a trónt. Loghain él, de nem lett Gray Warden;

Alistair feleségül veszi Anorát, és együtt uralkodnak. Loghain Gray Warden lesz. Nem könnyű feladat meggyőzni Alistairt, hogy házasodjon meg.

utolsó harc

Menj Radcliffe-be. Itt nélkülünk zajlott egy buli, ami után az összes lakó eltűnt, és csak romok maradtak. A srác elmondja, hogy az összes lakó bezárkózott a kastélyba. Harcolva megyünk oda. Amint odaérünk, kiderül, hogy minden hiábavaló: a Sötétség erői Denerembe mennek, nem pedig Redcliffe-be. Mit kell tenni? Gyűjts egy sereget, és menekülj vissza Denerhambe.

Keresse meg Riordant a második emeleten. Jó hírt fog közölni: csak a Szürke Őrző képes legyőzni az ősdémont, ő maga pedig meghal. Menj le és beszélj Morrigannel. Alkut ajánl: megment téged, de elveszi a gyerekedet. Gyermek? Nos, igen, ha férfiként játszol, akkor Morrigan felajánlja, hogy anya lesz, és ha lányként, akkor az egyik lehetséges apára mutat (Alistair vagy Loghain, ha Alistair elhagyja a csapatot) .

Ha egyetértünk, életben maradunk a csata után, ha nem, akkor meghalunk. Szóval, most rohanunk Denerembe, kivágva mindent, ami az utunkba kerül. Amint a lények folyama kiszárad. Menj Riordanhoz és beszélj vele. Most kiválaszthat egy hadsereget:

Elfek - íjászok

A gólemek sétáló tankok. Mentsd meg őket a legnehezebb csatára

A törpök jó gyalogos katonák, de támadásban gyengék. Csak akkor van értelme elvinni, ha meg tudtuk győzni a légiót.

Mágusok - erőteljes támadások, és nagy területeket támadnak

A kultikusok jó harcosok

Redcliffe serege ugyanaz, mint a kultikusoké: harcolni fognak egyszerű halandók ellen

Most az a feladatod, hogy legyőzd a két tábornokot. Az egyik a piactéren, a másik az elf negyedben van. Most pedig fuss Fort Dragonba. Két emelet van tele szörnyekkel. Ne felejtsen el mindent megragadni, amire szüksége lehet, különösen a bájitalokat. Amint végez velük, kezdődik a döntő csata. Hívd a gólemeket vagy a mágusokat.

A csata első szakasza addig tart, amíg el nem távolítod a Sárkány életerejének felét. Ezt követően elkezdi segítségül hívni a tarka lényeket. Amikor a sárkány az utolsó lábain van, a sárkány elkezdi felrobbantani a beosztottjait, így azok komoly károkat okoznak a csapatnak.

A sárkány legyőzése után vagy a vége, vagy néhány jelenet következik. Minden attól függ, hogy visszautasította-e Morrigant vagy sem. Most már pihenhet: több DLC is vár, és természetesen a folytatás is.

Mielőtt elkezdenénk leírni a játék történetének áthaladásátÉrdemes rögtön megjegyezni, hogy a narratíva bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választod a világ megmentésére. A félreértések elkerülése érdekében a történet legelején, alázatos szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja az összes cselekménylehetőséget. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg

Miután csevegtél egy kicsit a szolgával, azonnal menj az ünnepségre, ahol találkozhatsz apáddal. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a tesztarénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami rosszat tervez. Amint mindketten lesz ideje visszatérni a bankett-terembe, azonnal egy isten háta mögötti városba rúgnak. Útközben néhány ellenféllel találkozhatsz, amivel könnyen megbirkózol, különösen azért, mert egy csapat szövetséges csatlakozik hozzád az úton. A városba érve foglalkozzon egy kis zsoldoscsapattal, és kapjon egy trófeát pecsét formájában az egyik ujjából. Miután belépett a házba, helyezze társait olyan táblákra, amelyek kiemelkednek az általános háttérből. Ezen egyszerű eljárás után a szarkofágból származó pajzs boldog tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki a szabadba, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt ideje lenne megszokni a hivatalos környezetet, száműzetésbe küldik, hogy csatlakozhasson a Szürke Őrzők Rendjéhez. Miután szétszórtad az összes rosszakarót az úton, végre találkozol Duncannel, és elmész vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen

Itt mindenekelőtt menjen el partnerével a kocsmába, ahol ki kell vernie egy adag lírumot, amelyet állítólag a Chartából loptak el egy helyi kereskedőtől. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy elnyerje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcba kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, az ittasság miatt kieső harcost is a páncélja viselésével kell majd pótolni. Ezután vonja el Mylar figyelmét beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több triviális csatát találsz az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kijutott a börtönből és kiszabadította barátját, menjen át a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menjen ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozzon Duncannel, aki meghívja Önt, hogy menjen vele Ostagarba.

Férfi - bűvész

Egy rövid eligazítás után azonnal a pályára léphet, hiszen azonnal harcba keveredik. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki két szellemmel való kommunikációt javasol. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Kapsz tőle egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőznéd egy párbajban. Aztán, miután egy kicsit tovább ment, és az út mentén szétszórta a gonosz szellemek egy részét, találkozik egy második szellemmel - a tétlenség démonával. Bekapcsolhatod a csatába, vagy megpróbálhatod kitalálni a 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvész Egeret medvévé változni. Térj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz a kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, akivel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten vannak. A helyszínre érve egy embercsoporttal találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, a csarnok közepébe kell mennie, ahol az egyik letaglózó kérni fogja, hogy hozzon neki engedélyt a hatóságoktól, cserébe egy tűzrúdért. Irányítsa lépteit abba a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudja, hogy készen áll arra, hogy papírt biztosítson Önnek cserébe a raktár pókoktól való megtisztításáért (a raktár itt található). A feladat elvégzése után vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzrúdra. Most Jovannal és társaival együtt sétálsz a torony tömlöcében. A katakombákban való bolyongás és számos őr elleni küzdelem után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutunk. Az első mozgatása és a második tüzes ütése után menj tovább, ahol egy kis csetepaté és a kívánt Jovan amulett vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan eltántorít, menjen el vele Ostagarba.

Férfi - Nemes

Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki közeledett, bemész a bátyád hálószobájába. Útközben kiment a konyhába, és hűséges kutyájával egy egész zászlóalj patkányokkal foglalkozott, találkozzon testvérével, beszélgessen vele, majd nyugodt lélekkel fekszel le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus kitakarítást a helyiségben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután ott beszélt a haldokló apjával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf – Urban

A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen igazságot szolgáltatni Denerim várába. A cselédek ajtaján belépve, az összes őrt feldarabolva, alkoholt és mérget kapsz (tűzvizet kapsz a konyhában, mérget a kamrában). Használd ezt a főzetet, hogy megmérgezz három további katonát, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, kísérje haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Guardianshez.

Elf – Dalish

Ha egy csapatnyi emberrel találkozik, foglalkozzon velük a barátjával, és menjen a romokhoz. Ott a tükörszobába érve egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz közeledve felébredsz a táborodban. Miután csevegtél Duncannel, először menj el az idősebb tanítványhoz, majd térj vissza a romokhoz, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. A tükörszobában, miután ismét beszéltél Duncannel, menj vissza, és mondj el mindent az idősebbnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.

Elf – Mágus

Ez a cselekmény teljes mértékben megfelel az ember - varázsló történetének, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar

Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, hogy alaposan nézzen körül, és barangolja be a környéket. Miután befejezte ezt a feladatot, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a mágussal, kísérje el új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Az első feladat elvégzése után azt javaslom, hogy bolyongjon a mocsarakban, és keressen egy piros-fehér virágot (ha nem játszik nemes emberként). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a harci kutya Mabari lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, az osztag mindenféle gonosz szellem heves ellenállásába ütközik. Ez nem meglepő, mert a keresett tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, mivel a boszorkányok - Flemeth és Morrigan - családi szerződésével már privatizálták őket. Tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kaylan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és aprítsd az ellenségeidet finom vinaigrettebe, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen javaslom, hogy koncentrálj, hiszen a torony utolsó emeletén egy jókora állat vár rád, egy ogre becenévre reagálva. A megsemmisítésére vonatkozó tanács meglehetősen egyszerű – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se gyűjtsd össze az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadban. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsd meg a fáklyát, és ezzel teljesítsd a küldetést. Miután Flemeth házában felébredt, és rossz híreket hallott tőle, nincs más választása, mint elmenni Lothering falujába Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatának. Egyébként, ha a mocsarakban kaptál egy virágot, és odaadtad a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozni fogsz a mabari kutyával, aki több sötétséggel küzd. Ha segít az állatnak, hűséges szövetségest talál a játék végéig.

Lothering

Mielőtt ideje lenne belépni a faluba, egy csomó zsaroló az osztag útjába áll, és pénzt követel az átutazásért. Nem kell velük ceremóniát tartani – vedd el őket, és vágd káposztára. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a fogadó. Ott lesz egy kis harcotok Loghain katonáival. Ha irgalmat mutatsz nekik, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Ezt követően a Lothering kijárata felé haladva egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt szabadon akarja bocsátani, akkor el kell mennie a helyi templomba, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Ez többféleképpen is megtehető – a megvesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik Önhöz, Stan automatikusan elszabadul. Egész magáncégként menjen a falu kijáratához, ahol az osztagának minden lehetséges segítséget meg kell adnia két kíváncsi gnómnak, akik harcolnak a gonosz szellemek támadásai ellen. Cserébe lehetőséged lesz egy pihenőhelyen eladni a kalandok során felhalmozott szemetet.

Ezután szabadon választhat, hogy melyik régióba menjen először. A küldetések teljesítésének sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de alázatos szolgád végigment a játék történetén a következő sorrendben.

Mágus Kör torony

Ha eléred a mólót, győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigyen el a toronyba. Amint odaérsz, megtudod Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapatod belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögöttük, amíg a béke és a csend be nem áll, és Isten kegyelme beáll (ezt tartsd szem előtt a készletek érdekében előre tájékozódjon a szükséges dolgokról). Közvetlenül a toronyba való belépés után egy csapat túlélő varázslóval találkozik, akiket egy Winn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele együtt szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem jelent különösebb nehézséget az áthaladás, a másodikon viszont meglehetősen veszélyes vérmágusok kóborolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodj az őrült templomosoktól és az elhelyezett medvecsapdáktól. De a negyediken készülj fel, hogy találkozz az Idleness démonával, aki a sötétségbe küldi hősödet, egyedül, a csapat támogatása nélkül.

Szürkület

Egyedül találja magát, és készüljön fel a harcra Duncannel és társaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a Twilight Zone talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most utazz át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonnal. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új irány válik elérhetővé az Ön számára. Először menj az égő toronyba. Itt nagyon sok tüzes lény fog találkozni, így jól jön a dermesztő varázslat. Menj fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tűzdémont, és szerezz képességet, hogy égő emberré változz. Most már nem félsz a tűztől. Menj az Invasion of the Darkspawn nevű helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle söpredékkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, keresse meg az utolsó űrlapot egy töredezett körnek nevezett helyen. Lépjen előre, és szisztematikusan távolítsa el az összes ellenséget, amellyel találkozik, lábbal előre. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a végső gólemformát!

Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a Twilight Zone-t, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol megtaláltad az utolsó formádat, aminek segítségével könnyedén legyőzheted őt. A következő holttestjelölt Utkiel, a pusztító, aki nagyon hasonlít egy ogrére, a sötétség teremtményeinek inváziójában él. Miután szétszórta csatlósait a sarkokban, ezt a gazfickót is legyőzöd. Visszatérve Niallhez, lépjen be a kísérteties ajtón, és harcoljon egy Jovena nevű hölggyel, valamint két udvarlójával. Ne feledkezzünk meg az égő torony környékéről sem! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenség sokkal gyengébb, mint a Burning Man alakod, így megölése nem sok erőfeszítést igényel. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most már kiszabadíthatja a rémálomnak nevezett helyeken szétszórva társait. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ezt nem lesz könnyű megtenni, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfeled többször is megváltoztatja a megjelenését, ezért ne ásítson és változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony

Miután leszámolt az ellenféllel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolga a kifosztás – távolítsa el Niall testéből az Andralla litániájának nevezett rendkívül hasznos dolgot. A csúcsra vezető lépcső előtt beszélnie kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Ön dönti el, hogy egyetért-e ezzel vagy sem, bár tartózkodhat. A tetején egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. Győzelem után térjen vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy biztosítsa ígéretét, hogy segítséget nyújt a gonosz elleni végső csatában. Miután kedved szerint körbejártad a tornyot, irány Redcliffe faluja.

Redcliffe

Az első ember, akivel ezen a környéken találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmeséli a faluban történt borzalmakat. A főtemplomba belépve meglátja Ban Tegant, és megvitatja vele a szomorú helyzetet. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának megszervezni a védekezést. Először is menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruháját. Miután elérte a házát, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát, cserébe egy ígéretért, hogy megtalálja eltűnt lányát, térjen vissza Murdockba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perttel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka leszálltával megkezdődik a csata. Miután visszavertél több animált csontváz támadást, tájékoztatni fogod, hogy rosszul mennek a dolgok a templom területén, és ott segítségre van szükséged. Menj egy adott pozícióba, és folytasd az élő csontok zúzását egy új helyen. A csata után beszéljen Bann Teagannel, és menjen a kastélyba Eamon és Connor megkeresésére Eamon felesége, Isolde társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton keresztül, és egy rövid folyosón áthaladva (útközben eldöntheted a ketrecbe zárt Jovan sorsát) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett megtalálod a kovács elveszett lányát is. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül az apjához. Az udvarra jutva azonnal nyisd ki a kaput, hogy szövetségeseid időben megérkezzenek, hogy segítsenek legyőzni egy másik ghoul-társaságot. Az emeletre menve meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal rohan majd rád. Miután foglalkozott vele, gondoskodjon a fő problémáról Connor személyében. A probléma megoldására a legjobb (bár nem az egyetlen) megoldás az, ha segítséget kér egy varázsló körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segítsen. Be kell lépned a szürkületbe, és meg kell küzdened a démonnal, aki megszállta Connort. Miután kiutasította, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját, Eamont. A feladat elvégzéséhez el kell mennie Denerim városába.

Denerim

Először menj Jenitevi bátyjának házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy a Kalenhard-tó területére szállt. Ha megpróbál beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy egyszerűen csak a ház hátsó ajtajához megy, a csaló megadja magát, és megtámadja hősét. Népszerű formában, miután elmagyarázta, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Geniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint olyan információkat, amelyekkel meg kell keresnie őt egy menhely nevű faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányba.

Falu

Nem mondható el, hogy ezen a külterületen nagyon örülnek a csapatod megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott, Eirik atyával való rövid beszélgetés után, küldje el a következő világba őt, valamint a segítségére siető bajtársait. Vegye ki a medált Eirik holttestéről, és a következő szobában, a titkos átjáró mögött találja Jenitevi testvért, aki meghívja Önt, hogy menjen a lerombolt templomba.

Lerombolt templom

Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel a meleg fogadtatásra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamuszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy bejuss a kultikusok szobáiba, melyek közül az egyikben megkapod a korábban bezárt ajtó kulcsát. Menjen vissza, és menjen egy korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Nyiss ki nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előresétálva egy elágazásnál találod magad. Nem számít, hogy melyik utat választja. Mindenesetre az osztag új ellenfelekkel fog találkozni, amelyek között lesznek nagy és kis sárkányok. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal, és trófeákat gyűjtött, találkozik Kolgrim kultikus vezetővel. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is fogsz kapni. Most pedig tiszta lelkiismerettel szállj fel a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár használhatod az elfogott kürtöt, hogy harcba hívd), és menj be a következő épületbe. Itt a gyám találkozik veled, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el a türelmét, és könnyen átmehet a vizsgálóterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akadálytalanul halad tovább, ha hibázik, meg kell hadonásznia a kardjával. A szomszéd szobában a gonosz párosok várnak rád, a velük való csata után újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen helyezze el csapattársait a képernyőképeken látható módon, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.



Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi is megteheti ugyanezt. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és elhagyjuk a barlangokat. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Már csak a gnómokkal kell tárgyalni, ahová az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

Fagyos hegyek

Útban a gnómok fővárosa, Orzamar felé egy másik vadászcsoporttal találkozik, akik mások tulajdonát keresik. Azt hiszem, maga is kitalálta, hogy pontosan mit kell tenni velük. Amint eléri a város kapuját, egy verbális veszekedésnek lesz szemtanúja Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölhetsz egy osztag homo sapiens-t, vagy ráveheted őket, hogy távozzanak innen.

Orzamar

Amikor belép a városba, mindenekelőtt a tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket, aki a gyémántnegyedben található. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.

Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után megtudja, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a tesztarénában. Tanulságos beszélgetést kell folytatnia velük. Közülük az elsőnek, Gviddonnak elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a sorrendben nincs semmi bonyolult, így amikor Bayzilbe viszi, amire szüksége van, ő beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után audienciát kap Lord Harrumontnál.

Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy lépj fel hírvivőként, és fogadj terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Daysszel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára álljon. A gyémánt területen talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. El fog küldeni az apjához. Kövesse a jelzett területet, teljesen tele van különféle gonosz szellemekkel. Segíts Lord Dace-nek legyőzni őket, és add át neki a levelet. Ezek után menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalt is elfogadja, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen a tűz mellett ülő Nadezsdával. Rámutat egy ajtóra, amelyen rendszeresen bemennek a banditák; nem marad más hátra, mint megszerezni a kulcsot. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag fogad majd. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, használja a zárt ajtó kinyitásához. Amikor egy őrrel szembesülsz, aki naivan jelszót követel a csapatodtól, vágd le, és menj tovább, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A csata nem lesz könnyű vele, mert jó egészségi állapota és a nagyszámú csatlós kerül a lábad alá. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónkövetelő előtt egy új feladatért.

És egyáltalán nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy ilyen szuper női kovácsmestert, akit Brankának hívnak, hiszen ő a döntő szavazat az új király megválasztásában. A küldetés teljesítéséhez el kell mennünk a mély ösvényeknek nevezett helyre, ahol utazásod legelején találkozhatsz a kívánt hősnő, Ogren férjével, aki csatlakozik a csoportodhoz. Miután elérte a Karidina kereszteződést, és leszámolt ellenfeleivel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenségek száma ebben a zónában egyszerűen lemaradt a listáról, és a hídon a legyőzhetetlen osztagot melegen fogadja egy ogre, aki időben érkezik. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, levágva mindenkit, aki az útjába kerül, és végre eléri a Teiga Ortant.

Miután meglátogatta ezt a helyet, rendkívül kellemetlen ellenfelekkel találkozik óriási pókok formájában. Az egyetlen jó dolog az, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a sötét erők támogatóit is, aminek szemtanúja lesz, amikor eléri a nagy csarnokot. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd egy másik szobában találod magad új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült gnómmal is, Rookkal, akivel beszélgethetsz. Vezess előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek az egész pókfiaszatnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban használjon különféle gátló varázslatokat, hogy csökkentse a főnök visszafojthatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branka naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.

Amint eléri a hidat, tanúja lesz a törpök bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, egy oldalsó alagúton kell átmennie. Egyébként egy kis turkálás után megtalálja a halott légió páncélkészletét. Miután egy kicsit tovább ment, és egy másik nagy teremben találta magát, az íjászok célzott tüzei lesznek. Ezen kívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a további csatákat. A közelben a sírban találsz egy újabb páncélt, amely után nyugodtan folytathatod az utat a terem felé, ahol animált csontvázak élnek, és egy újabb páncél vár az egyik koporsóban. A folyosókon való barangolás után egy őrült nővel találkozik, aki elmondja, hogy Branca továbbment. Fújj be a halott légió templomába, amelyben megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött találd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből kirepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ennek a túlnőtt polipnak a feldarabolása nem egyszerű és nem is gyors. A lényeg, hogy ne fejből támadd meg, hanem kezdd a csápok elpusztításával. Amikor a csoda Yudo elveszti a végtagjait, közelharcba szállhat (és kell is). Miután legyőzte a főnököt, és bement a következő alagutakba, váratlanul találkozik Brankával. Most el kell kísérned a puszta üllőjének nevezett műtárgyhoz. Az osztag minden gond nélkül átvészeli az új folyosókat, amíg egy gázzal teli, négy gólem által lakott szobában találja magát. Először az oldalsó szelepek aktiválásával zárja el a gázt, majd egyenként foglalkozzon az ellenfelekkel. Áthaladva a következő helyiségen, amelyben gólemek is várnak rád, egy teremben találod magad, ahol a gnómok szellemei támadnak meg, az oszlopon lévő maszk által megelevenítve. Ahhoz, hogy megbirkózzunk ezzel a boszorkánysággal, a szellem minden pusztítása után rá kell kalapálni az ott álló üllőre. A gyakorlat hét-nyolc megismétlése után ezen a helyen kezdheti meg a végső (Istenemre, nem hazudok!) küzdelmet. Itt a játék ismét választási lehetőséget ad, hogy melyik oldalra álljon. Ha támogatod Brancát, Caridinnel és négy társával kell megküzdened. Az Ön oldalán lesz maga Branka és további 4 gólem. Ha Karidin együtt érez, saját erőivel kell megbirkóznia három gólem támogatásával Branka és négy kősegédje ellen. Bárkit is választasz, a végén megkapod a tökéletes koronát, és útnak indulsz. A kapott trófeával egyenesen Orzamarba megy, hogy elvégezze választott örököse megkoronázását. Egyébként senki sem akadályozza meg abban, hogy megváltoztassa korábban meghozott döntését, és a két versenyző közül bármelyiket a trónra ültesse. Miután helyreállították a monarchiát, és igénybe vették az újonnan megalakult uralkodó támogatását, ideje betoppanni a Brecilian-erdőbe, hogy megszabadítsák a dalisheket a vérfarkasok inváziójától.

Breciliai erdő

Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zatriannal, aki elmondja, hogy törzstársait vérfarkasok támadják meg, ezért az elfeknek nincs idejük segíteni. Más kérdés, hogy a csapatod szívük jóságából megbirkózik-e az erdő mélyén élő vérfarkasok vezérével. Miután beleegyezett a feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy ne csak a vérfarkasokat, hanem a sötétség már jól ismert ívét is kiirtsa. Igaz, kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akitől bizonyos ékesszólással békésen elválhatnak útjai. Továbbá, miután eljutott a szélére, rendkívül barátságtalan entekkel fog találkozni. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat a vezetőjükhöz, aki meglehetősen békés. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit egy őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Fogadd el – segíthet átvészelni. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár én személy szerint jobban kedveltem ezt az erdei kártevőt. Visszatérünk a zsákmánnyal a tölgyfához, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy varázsbotot biztosít, amellyel bemehetsz az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a vérfarkasok már ismerős helyi vezére. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, hogy megkeresse a legfontosabb ghoult.

ROM

Menj le, és módszeresen pusztítsd el a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt elkezdené támadni a tűzokádó gyíkot, erősen javaslom, hogy legalább néhány csapdát hatástalanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. A legjobb, ha magát az ellenfelet zaklatja jégvarázslatok segítségével, a mágusokat és íjászokat a lehető legnagyobb távolságban tartva. A győzelemért járó jelentős jutalom mellett csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a következő terembe érve egy gyermek szellemével találkozik, aki azonban nem jelent veszélyt. Miután kimentünk a folyosóra és elértük az elágazást, tanácsosabb jobbra fordulni. Egyébként ott található egy kék kristály, aminek segítségével az oltárral szomszédos szobában harcmágus szakképzettséget szerezhetsz. Miután legyőztél még néhány csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha elsajátítottad, bátran merülj a tóba, és készülj fel, hogy egy vérfarkas barlangjában találod magad.

Lesz egy kis csata bozontos ellenfelekkel, ami után közönséget szerezhetsz a vérfarkasok vezérével. A játék ismét megadja a szabadságot, hogy megválassza azt az oldalt, amelyért küzdeni fog. Miután úgy döntött, hogy támogatja a vérfarkasokat, Ön egy agyaras társaság társaságában elmegy az elf táborba, és ott hatalmas népirtást szervez. Ha támogatod az elfeket, a csoportodnak komolyan csökkentenie kell a farkasváltók számát. Nos, a legjövedelmezőbb megoldás az lenne, ha eltávolítanák a varázslatot az erdő régóta szenvedő lakóiról. Ehhez el kell vinnie Zatriant az odúba, és erősen rá kell vennie egy jó cselekedetre. Ezek után térj vissza az elf táborba (ha nem te mészároltad le a vérfarkasok oldalán), és kérj ígéretet Zathrian utódjától, Lanae-tól, hogy segít a végső csatában, ami a sarkon túl van.

Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyba, ahol Eamona gróf úgy dönt, hogy közgyűlést tart a legfelsőbb uralkodó megválasztására. Azonban az összes fő akció Denerimben fog zajlani, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim

Amikor Loghainnel beszél, erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt a beszélgetésben, ha trónra akarja ültetni. A párbeszéd befejezése után nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére tartják fogva a kastélyban. Indulj el egy mentőexpedícióra, hogy kimentsd Őfelségét Earl Denerim kastélyából. Útban a birtok felé a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve meg fogja érteni, hogy nem fog tudni áttörni a bejárati ajtókon, ezért a szobalány tanácsát követve menjen a hátsó bejárathoz, és harcoljon egy csoport őrrel az úton. Ezután megvárhatod, amíg a királynő szobalánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz és mindenkit levághatsz. Igaz, nagyon ajánlom, hogy álruhában járja körbe a kastélyt. Ellenkező esetben a birtok megtekintése túl véres lesz. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen a pincébe, ahol szembekerül az őrrel. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a gyors fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álcázás megszűnik, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Ezenkívül ne habozzon kiszabadítani a foglyokat az út során. Kicsit később találkozik Earl Howe-val. Howe maga nem jelent komoly fenyegetést, de két bűvésznél kicsit trükközni kell. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Loghain emberei azonban már ott várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha ezt az opciót választja, készüljön fel a hős börtönből való kényszerű szabadon bocsátására (önmagán vagy hűséges bajtársai segítségével). Elvtársak társaságában csak át kell törni az erőd őrségeit, és eljutni a cellába, amelyben a főszereplő raboskodik. A fordítottja pontosan ugyanaz. Az önkioldó opció elegánsabb. Először is be kell csábítani az őrt a cellájába, és ott birtokba kell venni a hőn áhított kulcsokat. Ezután először a ládához a felszereléseddel, majd a próbababához az őr egyenruhájával. Most meg kell szereznie a jelszót. Ezt egyáltalán nem nehéz megtenni, ha rendelkezik zsebtolvajlási készségekkel. Csak lopd el a jelszóval ellátott papírdarabot az egyik őr zsebéből. Ha nincs ilyen tehetsége, akkor az ezredessel való találkozás és két újoncsal való beszélgetés után menjen a parancsnokhoz, és fenyegesse meg az ezredes problémáival, majd kiadja a pengéket. Miután ismét beszélt az ezredessel, és válaszolt a kérdésére: „Nincs fegyelem”, menjen a kijárathoz, ahol megtudja a jelszót az egyik őrtől - „Nyúl”. Most menj Eamon kastélyába.

Ha nem akarja megadni magát, meg kell küzdenie Loghain embereivel, majd el kell mennie Eamon kastélyába, és beszélnie kell vele és a királynővel, akitől támogatást kérhet a közelgő tanácson.

Itt az ideje, hogy meglátogassa az Elyphian régiót, de előtte látogasson el a helyi kocsmába, és beszéljen a korábban szabadult foglyokkal.

Elifia kerület

Miután megtudta, hogy az elfek szenvednek a pestistől, menj a főtérre, ahol találkozol egy Shianni nevű karakterrel. Tőle megtudhatja, hogy létezik egy kétes kórház, amelynek falai mögött furcsa dolgok történnek. A hátsó ajtón belépve ebbe az intézménybe, miután korábban megöltük az őrt, felfedezzük a kórház helyiségeit, és ott találunk egy levelet. Ezek után kiválasztjuk Friss levegő, miután több ellenfelet szórtunk oda, és ismét Shiannival beszélgetünk. Most egy kórházhoz közeli házba küld. Menj át ezen az épületen, győzz le egy kis csoport katonát, majd irány a tárolóterületek. Ott találkozol egy másik, Devera nevű manóval, aki jobban meggyőzi, hogy veled harcolni hiábavaló feladat. Ha vele haladunk előre, és útközben megöljük a kis riffeket, elérjük a helyi kiömlés fő gonoszát, Caladriust. Egyáltalán nem kell harcolnod vele, de egyszerűen megegyezhetsz egy olyan alkuban, amelyben terhelő bizonyítékokkal lát el Loghaint, és te hagyod, hogy távozzon. Ha azonban egy erélyes megoldást választ a kérdésre, akkor megkapja, amit akar, főleg, hogy ez a minifőnök nem túl nehéz. Miután elhagyta a szobát és beszélt Shiannival, menjen a földgyűlésre.

Földgyűlés

A viták során ne hagyja cserben Loghaint, és küzdje le az Ön ellen irányuló támadásait. Ne felejtsd el megemlíteni a sötétség teremtményei által jelentett fenyegetést sem. Ha a tanács előtt biztosította a szükséges szövetségesek támogatását, akkor nagy problémák nem szabadna megtörténnie veled. Felismerve, hogy elvesztette a választást, ellenfele dühöngni fog, és puccsot kísérel meg. Csendesítsd meg ezt a törekvést az elején, ezután egy az egyben kell megküzdened Loghainnel. Ez nem könnyű feladat, mivel az ellenfeled egy képzett harcos, jó páncélzattal. Egy bűvész a legalkalmasabb a párbajtőröző szerepére, mivel képes bénító varázslatot használni. A harcosoknak nehéz dolguk lesz, de nagyszámú gyógyító ital segít rajtuk. Az ellenfél legyőzése után három lehetőség közül választhat – megöli, megkíméli, vagy megkíméli és „szürke őrzővé” változtatja. Attól függően, hogy a hozott döntést, a játék nyújt Önnek különféle lehetőségeket trónszakaszt, amelyek közül bármelyiket kiválaszthatja. Szóval, a királyság egyesült, ideje belépni a végső csatába!

Végső csata

Először irány az ismerős Redcliffe, amelyet már megtámadtak az Archdemon csatlósai. Az összes túlélő a kastélyban keresett menedéket, ahová valójában menned kell. Könnyű lesz a séta a birtokra, mert komoly ellenfelekkel nem találkozik az út során. Kivéve, ha egy elveszett ogre tévedésből betéved a várudvarba, és ez lesz az ő végzetes hibája. Miután betört a kastélyba, beszéljen Eamonnal és Riordannal, és tanulja meg tőlük, hogy az Archdemon hadserege úgy döntött, hogy a fő csapást Denerimre méri, így az egész becsületes társaságnak vissza kell térnie. Riordan arról is beszámol, hogy csak a „Szürke Őrző” tudja legyőzni a fő ellenfelet, és még akkor is az élete árán. Ne rohanjon idegeskedni! A Morrigannel folytatott beszélgetés során megtudod, hogy esélyed van túlélni a végső csatát, ha „segítesz” a bájos boszorkánynak teherbe esni tőled. Ha női karakterként játszol, akkor Alistairt vagy Loghaint kell rávenned erre az eljárásra. Ezt a csábító ajánlatot azonban visszautasíthatja. Ebben az esetben a hősöd a játék végén meghal, és az elégedetlen Morrigan azonnal elhagyja a csapatodat. Miután reggel elment Denerimbe, és feltörte az összes gazembert a közelében, menjen beszélni Riordannal. Itt azon a feladaton túl, hogy találj meg és semmisíts meg két ellenséges tábornokot 3 elvtárs társaságában, hozzáférhetsz azokhoz az erőkhöz, amelyeket a játék során a végső csatában támogatásként ígértek neked. A korábban meghozott döntésektől függ, hogy melyik hadsereg lesz elérhető. Minden játék helyszínén egy osztag használhatja őket, tehát takarékosan és nyereségesen használja őket.

Először is keresse meg az első tábornokot az elfinageban, ahol találkozik Shiannával, aki beszámol arról, hogy a barikádok hamarosan leomlanak. Menj a terület védőinek segítségére, és semmisítsd meg a barikádok mögül a kis riffeket, de alaposan nézd meg a magára maradt tábornokot, aki minden oldalról körülveszi. Bármely közelharcra szakosodott hadsereg alkalmas lenne erre a feladatra (Radcliffe hadserege vagy a vérfarkasok megfelelőek lennének). Most menj a piactérre, ahol a második bátor tábornok vár, hűséges ogrékkal körülvéve. Kiküszöbölésének elve pontosan ugyanaz, így nem lehet gond.

Miután foglalkozott ezzel az édes párral, költözzön a palotanegyedbe, ahol a videó megtekintése után világossá válik, hogy az utad a Fort Dragonban vezet. Útközben célszerű egy másik sereget előre küldeni, hogy segítsen megbirkózni a különféle gonosz szellemek különítményeivel. Igaz, mielőtt megrohannád az erődöt, vissza kell hárítanod a hullámszerű ellenséges támadásokat Denerim kapui felől. Ezek után nyugodtan betörhet az erődbe. Az első emeleten már csak kis riffyek várnak rátok, amiket messziről is könnyen ki lehet irtani, a másodikon viszont egy kicsit trükközni kell, hiszen ott tolonganak a komolyabb riválisok. Bár nincs értelme kifejezetten rájuk koncentrálni – a játék előrehaladtával egyre nehezebb csatákban kellett részt venni. Végül menj fel a tetőre és vegyél egy mély lélegzetet, és végső harcot vívsz a játék fő gonoszával - az Archdemon sárkánnyal.

Archdemon

A vele való harcban ne habozzon használni legjobb erők(mágusok, gólemek vagy elfek). Figyelmesen figyelje a mozgását. Amint úgy dönt, hogy tüzet lélegzik, vagy felemelkedik, próbáljon időt hagyni arra, hogy kivonja az embereit az érintett területről. Amikor életszintje 50% alá süllyed, hatalmas számban kezdi segítségül hívni csatlósait, és utolsó leheletével sétálóbombákat készít belőlük, felrobbantva a szerencsétleneket a szövetségesei közelében. Előbb-utóbb elfogy az ereje, és holtan rogy a földre.

Most befejezted a játékotés remélem, hogy ez a leírás segített