A BioShock Infinite bemutatója: Temetés a tengeren. A BioShock Infinite teljes áttekintése orosz nyelven

Tervezés, dekoráció

Rendszerkövetelmények
BioShock

Jellegzetes Minimális követelmények Ajánlott követelmények
CPU Intel Pentium 4 2,4 GHz Intel Core 2 Duo
RAM 1 GB RAM 2 GB RAM
Videokártya Nvidia 6600
ATI X1300
DirectX 11, 128 MB
Nvidia GeForce 7900 GT
ATI X1300
DirectX 11, 512 MB
8 GB 8 GB
operációs rendszer 32 bites Windows: XP/7/8.1 Windows 64 bites: XP/7/8.1

1. A gyűjtés a mi mindenünk. Gyűjtjük a dolgokat a megölt ellenségektől, hamutartókból és szemetesekből, dobozokból és egyéb dolgokból. A környéken is mindig sok minden van, csak jobban meg kell nézni. Néha szükségünk lehet a telekinézis segítségére.


2. A lőszertípusok közötti különbségek számítanak. A gyalog- és gyújtószerkezet hatékony az élő hús-vér ellenfelekkel szemben. A páncéltörő és az elektromosság pedig jót tesz a mechanizmusok és a nagy papa ellen.


3. A hackelés fontos. Segítségével egyedi árukhoz nyithatunk hozzáférést az üzletben, tűztámogatást kaphatunk tornyoktól, robotoktól és biztonsági kameráktól, kinyithatjuk a zárt ajtókat.

Szintek áthaladása

1. Prológus
BioShock. Végigjátszás. Repülőszerencsétlenség

1960 Atlanti-óceán. Jack nevű emberként játszunk. A repülőn egy fotót készít a családjával és egy dobozt ajándékkal. Sikerül visszaemlékeznie, mit mondtak neki a szülei: „Nem vagy olyan, mint mindenki más, hőssé kell válnod”, és abban a pillanatban a repülőgép lezuhan, és az óceánba zuhan.

Jack volt az egyetlen, aki túlélte. Lebegünk a felszínre, egy lánggyűrűben találjuk magunkat, és az egyetlen nyíláshoz úszunk. A Hold hátterében egy világítótornyot látunk az óceán közepén, és feléje tartunk. A világítótorony belsejében egy batiszkáfot fedeznek fel, amely Rapture víz alatti utópisztikus városába vezet. Az ereszkedés során két ember, Johnny és Atlas beszélgetését sikerül hallanunk. A világítótorony közelében történt repülőgép-szerencsétlenségről beszélnek, és arról, hogy a mutánsok hamarosan találkoznak a batizférával.

2. Üdvözöljük a Rapture-ben
Bioshock. Végigjátszás. Üdvözöljük a Rapture-ben


Johnnyt megöli egy mutáns, mi pedig elvesszük a rádiót, amelyen keresztül az Atlas jelenti, hogy feljebb kell mennünk. Az állomás csarnokában megyünk csavarkulcsés pusztítsd el a törmeléket. Legyen óvatos, amikor felmászik a lépcsőn, ki kell kerülnie a dobott égő kanapét. Ezt egy mutáns gengszter tette. Megütöttük a kulccsal, majd átkutattuk.

Felmegyünk a második emeletre és beinjekciózzuk magunkat plazmidokkal a Gatherer kerti gépénél.A splash screen után aktiváljuk "Electro Bolt" plazmid zárlatos kapcsolóra az ajtóban. Az elárasztott folyosón sétálva két gengszterrel találkozunk. A csata során elektromossággal elkábítjuk az ellenfeleket, majd kulccsal megütjük őket.

Felmegyünk a lifttel és felszállunk revolver babakocsiban. A Kashmir bárban számos elsősegélynyújtó készlet és Evas található. Egy mutáns lövöldözős bezárkózott a konyhába. Atlas tanácsa szerint, ha az ellenség a vízben áll, árammal sokkolhatjuk a vizet, ez szinte végzetes az ellenség számára. WC-re megyünk. A női osztályon egy lány emlékeit láthatjuk, akit Dr. Steinman megcsonkított. A férfi részben, az utolsó fülkében van egy lyuk, amely a Rampa Színházhoz vezet.

A párkányokon sétálva a nagypapa és a mutáns harcát figyeljük meg. Aztán lemegyünk a lépcsőn, ahol csapdába esünk. Több gengszter támad ránk. Becsalhatod őket a vízbe. A Neptune's Gifts-hez vezető utat egy toronnyal ellátott rács zárja el, az orvosi pavilonon keresztül kell kitérőt tenni.

3. Orvosi pavilon
BioShock. Végigjátszás. Orvosi pavilon


Először az ajtóban ragadt biztonsági robotot kell feltörnünk. (A hackelés a csövek elejétől a végéig történő lefektetésével történik. Ehhez a csőszakaszokat szabadon kell mozgatnunk a terepen, a zártakat pedig egy egérkattintással kell kinyitnunk). Hackelés után a bot a testőrünkké válik. Miután megtanulta, hogyan kell feltörni, megpróbálhatja feltörni a közelben lévő automatát. Ezzel nagyobb választékot kaphat alacsonyabb áron.

Felmegyünk az emeletre, és megnyitjuk a hozzáférést a pavilonhoz. Új fegyvert veszünk, gép. Új feladat "Szerezze meg a kulcsot Dr. Steinmantól." A pavilon előterében van egy pár biztonsági torony. Áramütés után feltörhetők.


Örök Láng krematórium

A krematórium bejáratánál egy nitro mutánssal találkozunk, aki gránátokat dob ​​ránk. A krematóriumba belépve megismerkedünk a cellákkal. Ha észrevesz téged, biztonsági botokat hív, amelyek egy percre megtámadnak téged. Ha feltöröd a kamerát, akkor az ellenfeleket vesz észre helyetted.

A krematórium második emeletén zárt iroda található. Úgy fogunk bejutni, hogy átkúszunk az ajtó melletti nyíláson. Ott találunk egy újat "Eléget" plazmid. Ebben a pillanatban mutánsok támadják meg az irodát. Csak felgyújtottuk az olajfoltot a padlón, és mindegyik biztonságosan megég. Miután megkaptuk az új plazmidot, megolvaszthatjuk a jeget és kinyithatjuk a blokkolt ajtókat.


Twilight Fields ravatalozó


Fogászat (fogászati ​​szolgáltatások területe)

Az alsó szinten látjuk a fogászat bejáratát, tüzes kézzel olvasztjuk a jeget. Ettől a helytől jobbra van egy ajtó a tárolóhelyiségbe (Ellátás), nyissa ki az ajtót elektromos kéz, hasznos tárgyakat találunk benne.

Útban lefelé a fogászati ​​osztályokra talál sörétes puska. Ha felveszed, a fény kialszik, és a mutánsok csapdájába esel. A harc nem lesz a legkönnyebb.

"Kure-All"


Első osztályú fogászat (Dandy Dental)

A telekinézist szponzoráló First Class Dentistry osztálynak pontosan ezt kell tanulmányoznia Telekinézis plazmidok a teniszteremben. Csak két sejtünk van a plazmidokhoz, és ez már a harmadik. Telekinézist tettünk tűz helyett. (Később egy speciális automatában módosíthatjuk a plazmidkészletet).

Titok. A fogászaton egy zárt ajtót találunk, rajta a „Fájdalommentes fogászati” felirattal. Az ablakon át látjuk, hogy ebben az irodában géppuska torony van felszerelve. Gyorsan felmászunk a dobozokra, bemászunk a nyílásba, ahol az üveg betört, elektromos kézzel lekapcsoljuk a géppuskát, majd feltörjük. Átmegyünk az irodán egy füstös helyiségbe, a jobb szélső sarokban az asztalon találjuk mérnöki tonik "Speedy Hacker". Itt bemászunk a szellőzőnyílásba, egy másik elzárt szobában találjuk magunkat, megöljük a mutáns lányt, és tárgyakat gyűjtünk.

Titok. Ezenkívül a fogászatban van egy zárt ajtó, mellette egy gomb. törött ablak, amelyben egy nőstény mutáns rekedt. Ezen az ablakon telekinézis segítségével húzzuk át a kulcskártyát, majd a kulccsal beléphetünk a Chompers Dental részlegére. Belül feltörünk két térfigyelő kamerát és egy széfet.

A felső emeleten lévő területet a "Sebészet" ajtón keresztül hagyjuk el.



Sebészet

A plazmidok tanulmányozása után menjen a sebészeti előtérbe, ahol találkozik Dr. Steinmannel. A mögötte lévő átjárót összeomlasztja, de a Telekinesis plazmid és az erkélyen lévő nitromutáns segítségével eltakarítjuk a törmeléket. Az osztályra belépéskor legyen óvatos, az orvos biztonsági rendszereket használ.

A túlsó folyosón jobbra két ajtó vezet a Sebészeti Takarékházba. Itt gyorsan feltörjük a biztonsági kamerát és összegyűjtjük a hasznos tárgyakat.

A folyosón a kilátókba érünk, a műtőben találjuk magunkat (Aesthetic Ideals), ahol Steinman áldozatait és magát a pszichopatát látjuk.

Főnök: Steinman

Az ellene való küzdelemhez telekinézist kell használni a gázpalackokon. Vagy egyszerűen felgyújthatja a megfelelő plazmid segítségével. Ha Steinman kigyullad, ő is, mint az összes többi mutáns, lerohan a vízhez, hogy eloltassa magát. Ezt kihasználva árammal sokkolhatjuk a vizet. (Ha nem rendelkezik ezzel a plazmiddal, akkor használja a megfelelő lőszert a fegyverekhez). És ne felejtse el feltörni a mentőállomást, amely a lépcső alatt található. Steinman minden bizonnyal használni fogja, ha egészségi állapota alacsony.



A főnök legyőzése után elvesszük tőle a vészkijárat kulcsát és visszamegyünk. Útközben mutánsok fognak megtámadni minket. A folyosó megsemmisül, de az ajtó nyitva lesz, ami a csarnokba vezet, ahol a legyőzött "Big Daddyt" láthatjuk. A mutáns, aki legyőzte a főnököt, megpróbálja megölni a "kis nővért", de egy Tanenbaum nevű lány megakadályozza. Arra kér, hogy mentsd meg a húgát, míg Atlas ragaszkodik a megöléséhez. Az utat saját maga választhatja ki:

1. "Mentés (L)". Sokkal kevesebb ADAM-ot adnak a nővér megmentéséért, de Tanenbaum jutalmat ígér a jövőben.

2. "Betakarítás (H)". A gyilkolásért ADAM-ot kapunk az Atlastól.

Az összegyűjtött ADAM-ot a „Garden of Gatherers” nyerőgép fejlesztésére használjuk.

Útban a kijárat felé találkozunk egy másik kistestvérrel, akit ezúttal egy nagy papa őrzi. A vele való küzdelem meglehetősen nehéz feladat. Ehhez páncéltörő patronokat és lehetőség szerint biztonsági rendszereket kell beszereznie. Tüzet nyitunk, és igyekszünk ne essen döngölő támadás alá. Egy elhúzódó csata után ismét begyűjtjük ADAM-ot a nővéremtől. További utunk a „Neptun ajándékaiban” van. Visszatérünk az előcsarnokba, a második emeleten megnyomjuk a kapcsolót, biztonsági rendszer kikapcsol, bemehetünk a szállítókapszulába.

4. "Neptun ajándékai"
A Bioshock végigjátszása. A Neptune's Bounty


A bejáratnál találjuk a Gene-Bank gépet, amivel szabadon cserélhetjük a plazmidokat és háromféle tonikot. A folyosón haladva egy női mutánssal találkozunk. Beugrik egy lyukba a mennyezeten, ahonnan telekinézis segítségével veszünk ki patronokat a fegyverekhez.


Alsó rakpart

Az alsó mólón egy kistestvér sétál "Big Daddy" Rosie-val (a nagypapukák első típusa, távharc). Ha nem támad, akkor hamarosan maguk a mutánsok támadják meg apát. Legyen óvatos, két torony van a peronok alatt, amelyek kinyílnak, amikor lemegy. Az egyik feltörhető. Jobb, ha a bejárathoz közeli piros hordók segítségével veszi a nagyapát (telekinézis).

(Ha megment három nővért, akkor a Tanenbaum ajándékot küld a „Gyerekkertbe” - ADAM, új plazmid, patronok, további fejlesztések vannak feloldva a kertben. Vásárolhat további cellát is a plazmidokhoz).


Átmegyünk a két ajtó bármelyikén, találunk egy másik „Gene Bank” gépet, mögötte pedig egy „Garden of Gatherers” gépet és egy újat. "Hypnotize Big Daddy" plazmid ajándékba a nővéremtől.

Az automatából vásárolhatunk:

Növeli a maximális egészséget és energiát.

További nyílások a plazmidok számára.

"Sonic Boom" plazmid (ellenség taszítása).

Plazmid "Dühít!" (agresszívvé tedd az ellenséget).

Battle Tonic: "Armored Shell".

Fizikai tonik: "Extra Nutrition", "EVE Link", "Hacker's Delight".

Titok. Itt megyünk le a vízszintre, a lépcső alatt találunk egy rácsot kombinációs zárral. Nem kell tudnia a kódot, feltörhetjük. A rácsok mögött hangfelvételt, patronokat és elsősegélynyújtó dobozokat találunk.

(Amikor a Fontaine halgyárba mész, tölts fel elsősegélydobozt, ott találkozhatsz egy női mutánssal, ugyanazzal, aki megölte Johnnyt az állomáson).

Bekopogtatunk az acélajtón, Peach Wilkins az ablakon át megkér minket, hogy szerezzünk be egy fotószkennert a mólómesteri irodából. Rövid beszélgetés után egy nagyon gyors mutáns támad ránk. Nem lehet azonnal megölni, de lesz időnk némi sebzést okozni, ami után Wilkins robotjai beszállnak a csatába. Elűzik tőlünk a szörnyeteget. Ezen kívül a futószalagon kapunk gránátvető.

A jelzést követve megyünk a távolabbi folyosóra. Egy helyen leereszkedhetünk a rácsos padló alá, és bónuszokat és hangfelvételt gyűjthetünk. Felemelkedünk a következő területre.


Upper Wharf

Egy keskeny folyosón haladunk el. Egy másik Big Daddy vár itt ránk.


Wharfmaster's Office

A főnöki iroda megközelítését kamerarendszer őrzi, magát az irodát pedig sok torony őrzi. Megsemmisítheti őket, vagy megpróbálhatja feltörni őket, ami jól védi a hátulját.

Sullivan (a kikötő vezetője) irodájába érve találjuk kamera az asztalon fekve. Használható ellenségek fényképezésére, beleértve a nagypapákat és még a kis nővéreket is, hogy megtanulják a gyengeségeit és növeljék a fegyversebzést. A kép minősége javítható mozgásról és/vagy több ellenfélről készült fénykép készítésével.

Miután megkaptuk a kamerát, új feladatot kapunk Wilkinstől: „Fényképezze le a mutáns pókot”. Kövessük őket a Fight Clubba. Útközben kimegyünk az erkélyre, vegyünk "Security Bullseye" plazmid.


Légiposta (Jet Postal)


Harc McDonagh-val

A jobb alsó teremben bemászunk a szellőzőbe, és a klub pincéjében találjuk magunkat. Belülről nyitjuk ki a klub bejárati ajtaját.

A klub második emeletén az 5. számú szobában széfet találunk. A 6. számú helyiséget elektromos kézzel nyitjuk ki. 7-es számú ajtó kombinációs zárral (a helyes kód: 7533 ). Három horgú szörnyeteg fényképe után visszatérünk Pichuba.


Fontaine halászat

Útban visszafelé felső platform a kikötő előtt két automata mellett találunk harci tonik "Wrench Lurker".

Peach Wilkins felajánlja a belépést, de előbb azt követeli, hogy adja át a fegyvereit. Pneumatikus csőbe tesszük. A közelben olvassa fel a jeget a padlón, és vegye ki a „Focused Hacker” mérnöki tonikot. Lefelé megyünk, ahol természetesen őszibarack támad ránk. De nem tudta elvenni a plazmidjainkat, így nem vagyunk teljesen fegyvertelenek. A csata előtt feltörjük a biztonsági kamerát és a géppuskát. Ulkins nitromutánsként harcol, ezért használjuk a telekinézist. Ezenkívül felgyújthatod az ellenségeidet, és amikor futnak eloltani a tüzet, sokkolhatod a vizet. Megnézzük a környéket is, hogy van-e víztócsák és olajfoltok segítségünkre.

Miután nyertünk, megvizsgáljuk a bal és jobb oldali fagyasztókat, bónuszokat gyűjtve. Lemegyünk és kivesszük a fegyvereinket a pneumatikus csőből. Itt találunk egy fegyverjavító gépet (egy javításra, ami után a gép bezár). Utána megolvasztjuk a befagyott ajtót, és az alagúton át bemegyünk a csempészek odújába.

5. Csempészbarlang
BioShock bemutató. Csempész búvóhelye


A csempészek odújában van egy tengeralattjáró az Atlas családdal. A vezérlőterembe jutunk, ahol megnyomjuk az Atlasz ajtót nyitó kart. De Andrew Ryan rövidzárlatot okoz, és pókmutánsokat állít az Atlaszra. Sikerül visszavonulnia, és megkér minket, hogy menjünk a tengeralattjáróhoz. Mutáns pókokon és mutáns lövészeken átküzdve magunkat, majdnem elérjük a tengeralattjárót, és abban a pillanatban felrobban. Atlas kétségbe van esve, megkér minket, hogy fussunk el Arcadiába, amit valójában meg is teszünk.

6. "Arcadia"
A Bioshock végigjátszása. Arcadia


Kávéház kerthelysége

Az "Arcadia Glens" ajtaja mögött még mindig zsákutca van, ott találunk pár hangfelvételt és kimegyünk. Jobbra megyünk a "Rapture Metro" ajtaján keresztül. Itt egy új típusú ellenség vár ránk - egy mutáns bűvész. Tudnak teleportálni és tűzgolyókkal támadni. A labdákat telekinézissel el lehet fogni és vissza lehet küldeni a feladónak. Bűvészek ellen jó elektromos buckshot-ot használni, mert ez megakadályozza a teleportálást. Összevesznek más mutánsokkal a területek miatt.

Felmegyünk a második emeletre. Itt a szellőzőcsövek mögött vannak elrejtve fa nyílások. A híd mögötti helyiségben a szellőzőben széfet találunk. A "Csak alkalmazottak" ajtó mögött csapdákkal fogunk találkozni feszültség alatt álló vezeték formájában. Jelentős sebzést okoz Önnek és ellenségeinek egyaránt. Semlegesíthető bármilyen tárgy rádobásával vagy elektromos árammal.

Arcadia Glens

Megöljük apát. Amint eléred a Gatherer's Gardent, további helyeket nyithatsz a tonikok számára.

Mivel az ellenségek egyre erősebbek, célszerű gyakrabban fényképezni őket. A ritka típusú lőszerek és egy autóbetörő univerzális átalakítóval (U-Invent) szerelhető össze. Mielőtt ezt megtenné, jobb, ha feltöri.


Dombok

Bemegyünk egy dombos szobába, és találkozunk egy másik apával. A Rapture metróhoz érve látjuk, hogy Ryan vegyszert permetez, és elpusztítja a város összes fáját. Az Atlas azt javasolja, hogy keressék meg Julie Langford professzort, aki ezt az erdőt termesztette.


Vízesés barlangja

A professzor a vízesés alatti barlangba küld minket, hogy megszerezzük a Galika rózsát. Odamegyünk, feltörünk több biztonsági eszközt, hangfelvételeket és egyéb bónuszokat találunk. Megöljük a mutánsok tömegét, megkapjuk fizikai tonik "Security Evasion". A nagy forgó alatt kiválasztjuk a kívánt rózsát.


Kutatólaboratórium

Visszatérünk a laboratóriumba, és pneumatikus postai úton adjuk át a rózsát. Az asztalon találjuk mérnöki tonik "Hacking Expert". Ryan ismét közbelép, és megmérgezi Langfordot. Halála előtt sikerül felírnia az üvegre a fali széf kódját ( 9457 ). A széfben megtaláljuk a piac kulcsát és a „Lazarus Drug” formuláját - egy olyan anyagot, amely képes helyreállítani a fák életét. Új fegyvert veszünk az asztalra - Vegyi spray(Vegyszerdobó).


Fafarm

Csak akkor léphetünk be ebbe a helyiségbe, ha a fák kiszáradnak. Bent találjuk a Big Daddyt. Van egy géppuska is a fegyverek korszerűsítésére. Utunk a piac felé vezet.

7. Élelmiszerpiac
BioShock. Végigjátszás. Termelői piac


Piac

Van egy kistestvér a piacon. Nem messze a bejárattól egy holttest közelében találunk fizikai tonik "EVE Link 2". A piacon egy bezárt ajtó kóddal nyílik ki 0512 . (Ez a kód az alsó műhelyek lépcsője alatt található Hephaestuson található).

A gyógyszer létrehozásához 7 enzimmintát kell találnunk a méhészetben és 7 palack desztillált vizet a lepárlóban.


Méhészet

Mielőtt belépnénk a méhészetbe, megtaláljuk a „Gyerekkert” géppuskát. A közelben van egy ajándék a nővéremtől - mérnöki tonik "Safecracker". Magában a gépben megvásárolhatja az "Insect Swarm" plazmidot (küldjön egy rovarrajt az ellenségeinek). Fényképezésért kapunk fizikai tonik "SportBoost 2".

Nem sétálhatsz be csak úgy egy méhészetbe, a méhek megtámadnak. Ahhoz, hogy összegyűjtse az enzimet a kaptárakból, meg kell nyomni a bejáratnál lévő kart, amely füstöt permetez, majd körülbelül harminc másodperced lesz összegyűjteni az összetevőt a kaptárból. Legyen óvatos, mert minden nyitott kaptár után egy-három mutáns megtámad.


Szeszfőzde

A szeszfőzdében az emberek panaszkodni kezdtek, hogy a bort desztillált vízzel hígítják, ami azt jelentette, hogy túl sok volt belőle. A felső és az alsó szinten elegendő víz található.

Utána bármelyik U-Invent automatában könnyedén elkészíthetjük a „Lazarus Preparation”-t, és elmehetünk a központi ködösítőhöz, amely Langford irodájában található.

8. Arcadia (második rész)
Bioshock. Végigjátszás. Arcadia


A laboratóriumba visszatérve a gyógyszert befecskendezzük a készülékbe. A közelben találjuk Battle Tonic "Static Discharge 2".

Most ki kell várnunk, amíg a gyógyszer szintetizálódik. Ryan emberei megrohamoznak minket, ezért futunk és bezárjuk a kijárati ajtókat. Ez egy ideig késlelteti őket. Védekezésre jó, ha vannak tornyok és biztonsági kamera. Big Daddy is segíthet, ha egy speciális plazmiddal hipnotizálod.

Több ellenséges hullám után a gyógyszer készen áll. Permetezzük a gyógyszert, ezáltal életre keltjük a növényeket, és megnyitjuk az utat a batisztféra felé.

9. "Vesely" erőd
BioShock bemutató. Fort Frolic


Megérkezünk a Rapture Kulturális Központba. Ryan batiszkáfja az ellenkező oldalon van, de ahogy közeledünk, belesüllyed a vízbe. Sander Cohen kreatív személyiség köszönt bennünket. Atlas szerint ez egy teljes pszicho. Cohen megszakítja kapcsolatunkat Ryannel és Atlasszal. Most Cohen utasításait követve megyünk a Fleet Hall Színházba.


Fleet Hall Színház

A színházban Kyle Fitzpatrick játszik a színpadon, de a zongorája csapdába esett. Cohennek nem tetszik Kyle teljesítménye és felrobbantja. A mi feladatunk a test fényképezése a robbanás után. Elvisszük a fényképet az alsó emeleten található Atriumba (Alsó Atrium), ahol Cohen remekműve – Quadriptic – áll. Elhelyezzük a fényképet a remekműben (bármely üres képkeretben), és Cohen új fegyvert ad nekünk - nyílpuska(Számszeríj) és egy új feladat. Meg kell találnunk Cohen további három tanítványát, akik elárulták, meg kell ölnünk őket, és le kell fényképeznünk a holttesteket.


Cohen's Collection Fine Art


Fagyott alagút

1 célpont - Martin Finnegan, aki egy fagyott alagútban van a Poszeidon tér felé vezető úton. Martin egy mutáns jégmágus, és amikor közeledsz hozzá, egy jelenet kezdődik, amelyben lefagyaszt. Felolvasztás után harcba szállhatsz vele.

Az ellenség feletti győzelemért kapunk harci tonik "Frozen Field". Miután lefotóztuk a testet, visszamegyünk. Az Átriumba visszatérve találkozhatunk a kistestvérekkel, akiket Elite Brutes őriz. A velük folytatott küzdelem nehezebbé vált a megnövekedett egészség és páncél miatt. A taktika ugyanaz marad: páncéltörő töltények és elektromosság.


Poseidon Plaza



2. célpont – Silos Cobb. Ez egy mutáns nitro Molotov-koktélokkal. A Rapture stúdióban (Rapture Records) dolgozik. Ott egy csapdába esel, ahol meg kell küzdened a mutáns pókokkal. Aztán kiszállunk a gödörből a szellőzőn keresztül, és harcba bocsátkozunk Cobb-bal. Megkapjuk, ha legyőztük őt "Hypnotize Big Daddy 2" plazmid. A fényképet ismét a keretbe helyeztük.

Cobb fényképének beillesztése után Cohen megőrül és sok mutánst küld rád. Kicsit később bocsánatot kér, és várja a következő fotót.


3. célpont – Hector Rodriguez, aki szeret inni az Eve's Garden éjszakai klubban. Egy nitro mutáns, aki berohan az Atriumba, amikor meglát.

Az utolsó fotó beillesztése után maga Cohen jelenik meg, és néhány percnyi csodálat után egy újjal köszöni meg fizikai tonik "Medical Expert 2". Nem szükséges harcolni Cohennel, de ha érdekel a ládája tartalma, akkor le kell győznie, és el kell vinnie a lánc kulcsát.

Elmegyünk a batiszkáfhoz, amely Héphaisztoszhoz visz minket.

10. "Héphaisztosz"
A Bioshock játék bemutatása. Héphaisztosz


A Héphaisztosz az öröm hőmagja, amely az egész város számára áramot termel. Szűk alagutakon át a központi vezérlőhöz megyünk, ahol Ryan irodájának bejárata található.


Központi vezérlés

Az ajtó áram alatt van, és át kell kutatnunk az oszlopokon függő testeket. Ott találunk egy hangfelvételt, amely az alsó hőszabályozási ponthoz vezet.


Héphaisztosz Mag

Itt több körkörös emelet található. A legfelső emeleten van egy "Garden of Gatherers" géppuska, ide térhetünk vissza, miután megöltük az összes Big Daddyt a szinten.


Hőveszteség figyelése

Bemegyünk a jelzett területre. Lent, az egyik rekeszben, amit találunk fizikai tonik "Security Evasion 2". Titkokat keresünk a lépcső alatt. Egy másik rekeszben felülről lekapcsoljuk az áramot és lemegyünk az elárasztott részre. Anja Andersdotter megpróbálta túlterhelni a kernelt, de nem működött. Az alsó ponton megtudjuk, hogy Pablo elküldte Anyát a Kiburz műhelyekbe.



Felső műhelyek

A műhelyekben bemászunk a szellőzőbe és megtaláljuk Kiburtok menedékét. Letesszük az asztalra "Damage Research" harci tonik. Megtaláljuk Kiburz naplóját, amely szerint a következő alkatrészekből lehet bombát összeállítani:

1) Nitroglicerin, amelyet Kiburz irodájában tárolnak (a kód az ausztrál függetlenség napja - 0126 , egy plakát lóg a közelben ezzel a dátummal). Sok tripwire csapda van az irodában, minden telekinézissel rendelkező testet felveszünk és magunk elé tartjuk, hogy hatástalanítsuk a csapdákat. Az irodában találjuk fegyverfrissítő gép. A nitroglicerin a fal mélyedésében van elrejtve, úgy néz ki, mint egy piros kör.

2) 4 vezetékes R-34. Ezt az összetevőt a megölt Big Daddiestől gyűjtjük.

3) 2 henger ionos gél. Úgy néznek ki, mint a hengerek, élénk kék csíkkal. Héphaisztosz magjában találhatók.

Miután megtaláltuk az összes alkatrészt és behelyeztük őket a bombába, magunkkal visszük, visszatérünk a Core-hoz, és megyünk a geotermikus szabályozáshoz.


Geotermikus szabályozás

A maghoz való hozzáféréshez meg kell szabadulnunk a hűtőfolyadéktól. Ehhez el kell forgatni a magma áramlásáért felelős szelepet. Előtte jobb, ha kiaknázzuk a bejáratokat, és tornyokat vagy Big Daddyt segítségül venni. A szelep elforgatása közben nem fog tudni lőni. Miután a szelepet teljesen elfordították, a magma beleönti a vizet és elpárologtatja. Le lehet menni a lifttel, és eljutni a központba.

A bejáratnál találjuk mérnöki tonik "Shorten Alarms 2".

Miután felszálltunk a teherliftre, egy elektromágneses bombát helyezünk el, amely túlterheli a magot. Most az a célunk, hogy Ryan irodájának ajtaján kapcsolódjon be. Ha megnyomja, az elektromos retesz újraindul, és beléphet a Rapture Control Centerbe.

11. Rapture Control Center
BioShock. Végigjátszás. Központi vezérlés Rapture


Ryan rendkívül boldogtalan az inváziónk miatt, és elindít egy alapvető pusztító programot. Az irodájának ajtaja betört, de átmegyünk a felette lévő szellőzőn.

Érdekes részleteket tudhatunk meg életünkről. Megérkezünk Ryanhez, és megtaláljuk őt golfozni. Megöljük a saját golfütőnkkel, elvesszük a kulcskártyát és kikapcsoljuk a város önpusztítását. De most Frank Fontaine átveszi az irányítást a város felett. És a kishúgunk után kell futnunk, és vissza kell lőnünk a biztonsági robotoktól. A szellőztetésen keresztül a nővérek menhelyén találjuk magunkat.

12. Olympus Penthouse
BioShock bemutató. Olympus Heights


Csatornák

Tanenbaum naprakészen hoz minket, és a következő feladatot adja: Dr. Suchong lakásának megtalálását. A biztonságos házat elhagyva felemeljük a szelepet, és azzal kinyitjuk a nyílást.


Vásárolhatunk automatából fizikai tonik "Bloodlust".

A Big Daddy fotóihoz kapunk harci tonik "Fotósszem 2".


Mercury Suites

A felszínen találkozunk az elit Rosie-val. Menjünk a lakosztályokhoz. Suchong szobája a bal oldali ajtó az első emeleten. Lakásának könyvtárában találjuk mérnöki bionikus "Clever Inventor"és egy hangfelvétel, amely a 192-es ellenszerről beszél, amely ellensúlyozza a kontrollplazmidokat. Fontaine lakásában van egy ampulla.

Itt léphetünk be Sander Cohen lakásába.

A Fontaine lakásába vezető lift a hall közepén található. A legfelső emeleten található Paparazzi üzenetből megtudjuk, hogy a kód a liftre vonatkozik 5744 .


Frank Fontaine háza

Fontaine szobájába felmegyünk, az irodájában „192-es drogot” találunk. Közel Battle Tonic "Electric Flesh 2". A kábítószer szedésével megszabadulunk a függőségtől, de mostanra a plazmidjainkat újra elosztották, és nem tudjuk kiválasztani, hogy melyiket töltsük fel. Szükségünk van egy második adag gyógyszerre, amely az Apolló tér közelében található Suchongban található.

13. Apolló tér
Bioshock. Végigjátszás. Apolló tér

Artemis lakosztályok

A terület hasonló az Olympus Penthouse-hoz. Ezen a területen el kell jutnia Suchong irodájába az Artemis lakosztályokban. Ott találjuk a holttestét, fizikai tonik "Medical Expert 3"és egy másik lombik a drogból. Most újra használhatjuk a plazmidokat.

A harmadik emeleten van egy fotóstúdió, ahol sok filmet lehet gyűjteni, kinyitni a széfet és elvinni Battle Tonic "Armored Shell 2".


Hestia kamrák

Meglátogathatjuk a szegények Hestia épületét. Az utolsó előtti emelet zárva van, de a legfelső emeletről az alatta lévő emeletre lehet feljutni. Ezekben a titkokban találjuk meg fegyverfrissítő gép, mérnöki tonik "Focused Hacker 2".

Atlas lakásában van egy fegyverszoba, rácsokkal zárva. Telekinézissel minden fegyvert magunkhoz vonzhatunk és megszerezhetünk. Miután felugrott az alsó szintre, csak a félig nyitott ablakon keresztül juthat vissza.


Ezt követően utunk a Prometheus állomásra vezet, ahol találkozunk Fontaine-nel.

14. Prometheus állomás
BioShock. Végigjátszás. Point Prometheus


Az állomásra érve meglátjuk Fontaine-t, aki menekülni kezd előlünk. Követjük a pitvarba, ahol letiltja az ajtót. Ahhoz, hogy kövessük őt, egy kistestvér segítségére van szükségünk, de ehhez nagypapává kell válnunk.


Kis csodák

1) Először is elmegyünk a „Kis Csodák” menhelyre, és keresünk három feromonos lombikot, hogy olyan szagúak legyenek, mint a nagypapa. A lombik a második emeleten vagy az első emeleten találhatók a nővérek szobáiban. Néhány ajtó zárva van, az ilyen helyiségekbe a második emeleten keresztül kell bejutni. A legfelső emeleten van mérnöki tonik "Safecracker 2".


Optimalizált eugenika

2) A hang megváltoztatható az "Optimalizált eugenika" részben az Élő alany tesztelése részben. Egy speciális eszközhöz közelítünk a falon. A közelben találjuk mérnöki tonik "Alarm Expert 2". A szomszéd szobában van fegyverfrissítő gép.


Páncélos kísérők

3.1) A sisak beszerezhető a „Páncélozott Escort”-tól, a „Kandidátusok beavatása” osztályán. A sisak mellett ott van fizikai tonik "Hacker's Delight 3". Van egy zárt raktár is, ahol Suchong lőszert tárol. Kód 1921 (az „Optimalizált eugenika” hangosnaplójából megtudható).

3.2) Az öltöny egy másik osztályon található - "Csajtázó átalakítás".


Mendel Családi Könyvtár

3.3) A csizmák a könyvtárban találhatók, amelyeket Suchong szerint tévedésből Ryan emberei szállítottak oda. A közelben találjuk harci tonik "Damage Research 2".


A "Gyerekkert" gép közelében kapunk ajándékba nővéreinktől mérnöki tonik "Prolific Inventor". Megvásároljuk a maradék plazmidokat és tonikokat.


Ha mindent összegyűjtünk, és nagy apukává teszünk magunkat, 25%-kal több védelmet kapunk minden sérülés ellen. Ahhoz, hogy átmenjünk az ajtón, egy villáskulccsal kopogtatnunk kell a szellőzőnyíláson, ahonnan a nővérek jönnek. A megjelenő kistestvérnek saját egészsége van. Kinyitja előttünk a teszthelyre vezető ajtót.

15. Teszt helyszín
A Bioshock végigjátszása. Tesztpályán


Ebben a zónában az egyetlen célunk, hogy kishúgunkat elkísérjük. Körbesétál a gyakorlópályán, és néha megáll, hogy összeszedje ADAM-ot. Ebben a pillanatban meg kell védeni az ellenség hullámaitól.

A harmadik gyűjtés után a nagypapa megtámad. A lift előtt lesz az összes üzlet és terminál. Jóval fel kell töltened a készletet a Fontaine-nel vívott utolsó csata előtt. Ha készen állsz, vedd el a kishúgodtól az ADAM gyűjtőfecskendőt, és menj be a liftbe.

16. Fontaine
BioShock. Végigjátszás. Játék vége


A vele való küzdelem egészen egyszerű lesz, ha nem essz pánikba, és folyamatosan figyeled a környezetedet. Amikor belép a szobába, azonnal rohanjon Fontaine-hez, aki a folyosó közepén egy széken ül, és fecskendezzen be neki egy fecskendőt. Eldob téged, és tűzplazmidokkal rendelkező mutáns alakot ölt. Kerüljük a tüzet, és gyalogsági fegyvereket használunk. A plazmidok is hasznosak lehetnek.

Miután Fontaine egészsége elfogy, visszaül a székbe, és újra beadhatjuk neki a fecskendőt. Ezt követően jégplazmidokkal rendelkező mutáns formát ölt. A biztonsági robotok a segítségére lesznek. Elpusztíthatod őket, vagy ami még jobb, feltörheted őket.

Megismételjük az eljárást a fecskendő befecskendezésével, és ennek eredményeként Fontaine-t kapunk elektromos plazmidokkal. A botokon kívül különféle mutánsok is a segítségére vannak. A küzdelmet megkönnyítendő az arénán kívül vannak orvosi állomások, valamint egy hatalmas víztó.

Fontaine-en a fecskendő negyedik használata után elgyengül, és kezdődik az utolsó jelenet.

Befejezések
Bioshock. Végigjátszás

1. Ha megmentenénk az összes Kis Nővért.

A végén Jack elfogadja a kistestvértől az elragadtatás kulcsát, és felbukkannak a felszínre. Mindenki hosszú és boldog életet fog élni, és amikor Jack már megöregszik és ágyhoz kötött, megmutatják nekünk a kezét, amelyet több nő ölel át. Tenenbaum azt fogja mondani, hogy szabadságot adtunk a Little Sistersnek, és mindig hálásak lesznek nekünk.


2. Ha az első Kistestvért megölték, és a többieket megmentették.

Meglátjuk az első befejezést, amelyben Tanenbaum szomorúsággal a hangjában mindent elmond.


3. Ha megölnénk a Kis Nővéreket ahelyett, hogy kiszabadítanánk őket.

A végén Jack magától értetődően elragadja a Rapture kulcsát. Meglátjuk, hogy a világítótorony közelében lévő tengeralattjáró tengerészei hogyan próbálják meg elkapni a dolgokat, és ebben az időben mutáns pókok támadják meg őket. Ennek eredményeként a rakétákkal ellátott tengeralattjárót elfogják, és a Rapture az egész világnak diktálhatja feltételeit.

"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Hálából bármelyik közösségi oldalon kedvelheti. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a szerencsejáték-oldalak rangsorában.
.
9. Vesely erőd. 10. Héphaisztosz. 11. Rapture Control Center. 12. Olympus Penthouse.
13. Apolló tér. 14. Prométheusz állomás. 15. Teszt helyszín. 16. Fontaine.

1. fejezet Repülőbaleset.

A játék eseményei egy utasszállító repülőgép lezuhanásával kezdődnek, amelyen szerencsére a mi névtelenünk kötött ki. főszereplő. Feljutva és körülnézve a világítótoronyhoz eveztünk. Itt elég nehéz lesz eltévedni, hiszen az összes „rossz” utat vagy repülőroncsok, vagy tűzfal kerítik el. A helyszínre érve felmászunk a lépcsőn és bemegyünk a kissé nyitott ajtón. Miután körülnéztünk, megkerüljük Andry Ryan óriási mellszobrát, és lementünk. Miután itt felfedeztünk egy batisztférát, meghúzzuk a kart és készülünk a kirándulásra. Andrew Ryan vagyok. Üdvözöljük a "Rapture"-ben!

2. fejezet: Üdvözöljük a Rapture-ben.

Miután szemtanúi voltunk egy munkás splicerrel végzett brutális meggyilkolásának, eltávolítjuk a hordozható rádiót a bal oldali falról, és kapcsolatba lépünk egy bizonyos atlaszsal. Utasításai meghallgatása után elhagyjuk a batisztférát, és felmegyünk a lépcsőn. Miután ismét találkoztunk a mutánssal, megvárjuk, míg Atlas a biztonsági rendszer fegyvereivel elűzi, és irány a kijárat. Az ajtónyílás betondarabokkal van elzárva, ezért először meg kell tisztítanunk. Körülnézve megtaláljuk a „Delight” egyik lakójának holttestét, és felvesszük a földről az állítható csavarkulcsot. Miután a segítségével széttörtük a betontömböket, felmegyünk és gyorsan leugrunk a ránk dobott égő kanapéról. Ha minden gördülékenyen ment, és nem akadtál ki, akkor továbbmegyünk, és harcra készülünk az első splicerünkkel. Annak ellenére, hogy ez az első „csata”, egyben az egyik legnehezebb is, mivel a hős még nem szerzett normális fegyvert, és itt rendkívül gyorsan ölnek.


#2

Szerencsére nem fogsz tudni teljesen meghalni, mivel a játéknak van feltámadási rendszere. Vagyis ha hirtelen végzett, akkor ugyanúgy, mint mindenhol, az ellenőrző pontról (Vita-kamra) indul, azonban az Önt megölő ellenség egészségi állapota (valamint az elsősegélydobozok száma, patronok, EVA injekciók) ugyanazon a szinten marad, mint a halála pillanatában. Durván szólva, ha nem tudtál megölni valakit az első alkalommal, akkor másodszorra valószínűleg megteheted. Miután végeztünk a mutánssal, átkutatjuk a testet (a továbbiakban minden holttesttel tegyük ezt), és felmegyünk a jobb oldali (a bal megsemmisül) lépcsőn. Miután rábukkantunk a „Gatherer’s Garden”-re (a játékban a plazmidok és tunikák kevés szállítójának egyike - az ADAM-ot pénznemként használják), kiveszünk egy plazmidos palackot a polcról, és a palack tartalmát a vénába fecskendezzük. Ettől a pillanattól kezdve hősünk egy különlegesség tulajdonosa lesz genetikai kód(és ennek eredményeként a természetfeletti képességek tulajdonosa), és önállóan megváltoztathatja azt tonikok és plazmidok segítségével.


#3

Miután felébredtünk a padlón, kiválasztjuk az „Electroshock” plazmidot aktívnak (a fegyverek és a szuperképességek egyidejű használata nem működik), és elektromos kisülést engedünk az ajtó vezérlőpultjába. Az alagútban találva lassan haladunk előre, amíg a gép farka el nem zárja utunkat. Miután átjutottunk rajta a szomszédos folyosóra, bemegyünk a „Securis” feliratú ajtón, és felveszünk a padlóról néhány „Eva” fecskendőt. Az „EVA” szükséges a plazmidok újratöltéséhez. Ha nem rendelkezik vele, akkor nem fogja tudni használni az aktív (passzívak bármilyen körülmények között működnek) természetfeletti képességeit. Legyen óvatos - amint közeledik az ajtóhoz, több splicer megtámadja Önt. Miután elkábítottuk őket Elektrosokkkal, egy állítható csavarkulccsal végezzük a köcsögöket, és átkutatjuk a holttesteket. Miután befejeztük, elhagyjuk a feszültségmentesített helyiséget, és balra fordulunk - szükségünk van egy ajtóra az „Airlock Active” jelzéssel. Miután felmásztunk a hosszú lépcsőn, leküzdjük a lángokba borult toldót, és a lift hívásához nyomjuk meg a gombot. Amikor megérkezik a kabin, bemegyünk és újra megnyomjuk a gombot.


#4

Miután új üzenetet kapott az Atlastól, nyissa meg a térképet (ez egyben napló, kézikönyv, hangnaplóraktár stb.), és válasszon egy aktív célpontot. Egyelőre csak egy van, ezért nem részletezzük. A feladat kiválasztásakor egy sárga nyíl jelenik meg a képernyő tetején - a jövőben ez jelzi a helyes utat, hogy ne tévedjen el a „Delight” vadonában. Miután foglalkoztunk a „GPS-navigátorral”, kilépünk a liftből és jobbra fordulunk - a következő megálló a Kashmir étterem. Miután belebotlottunk egy másik mutánsba (nem fog azonnal észrevenni, így először remegő monológját hallgathatod meg), Electroshock segítségével elkábítjuk és egy állítható csavarkulccsal végzünk vele. Legyen óvatos – a babakocsiban egy revolver vár rád. Miután újratöltöttük a fegyvert, lementünk az étterembe, és azonnal a férfiszobába megyünk. Miután kibeleztük a szemetes edényt (gyakran hevernek itt elsősegélydobozok és töltények, úgyhogy ezeket semmiképpen sem szabad figyelmen kívül hagyni), a legtávolabbi fülkéhez megyünk, és kinyitjuk az ajtót.


#5

Miután a falban lévő lyukon át bejutottunk a szomszéd szobába, megvárjuk, amíg a biztonsági robot megbirkózik a toldóval, és egy revolverrel leüti (nevezetesen leüti - nem szükséges lőni) a lakatot az ajtóból. A bárban átkutatjuk a „Delight” meggyilkolt lakóinak holttestét, és lemegyünk a lépcsőn. Néhány mutáns vár majd rád itt. A bolondok, úgy tűnik, senki sem magyarázta el, hogy nem a legjobb ötlet térdig a vízben állni, és olyan emberre várni, aki ki tudja lőni a kezéből az áramot. Miután megtanítottuk nekik a leckét, átkutatjuk a holttesteket, és a „Neptune’s Bounty” felirattal közelítjük meg az ajtót. Amikor becsapódik az orrunk előtt, kicsit hátrébb lépünk, és átváltunk „Elektrosokk”-ra. A toldók egyenesen a vízbe ugranak, így mindössze annyit kell tennie, hogy a megfelelő időben felszabadítja az elektromos töltéseket. Miután felvette a kapcsolatot az Atlasszal, és megkaptuk az új utasításokat, az orvosi pavilonba megyünk. Csapdában találjuk magunkat, meghallgatjuk Andrew Ryan üzenetét, és arra készülünk, hogy nagyon gyorsan elszökjünk, amikor Atlas kinyitja nekünk az ajtót. Amikor ez megtörténik, végig előre futunk, utána elfordítjuk a világító szelepet.


#6

A naplók helye:


#7

3. fejezet Orvosi pavilon.

Az orvosi pavilonban forduljon balra, és törje fel az ajtóban ragadt mobil tornyot. Magát a hacket egy egyszerű rejtvény formájában mutatjuk be, amelyben a játékosnak csődarabokat kell felcserélnie oly módon, hogy a kék folyadék könnyen eljusson a kiindulási ponttól a célig. Ha a folyadék kiömlik (ez akkor történik, ha a játékosnak nem sikerült időben összekapcsolnia két töredéket), vagy beleütközik a robbanás ikonjába, rövidzárlat következik be, és a hős alaposan megsokkolódik. Tovább magas szint Egy ilyen figyelmen kívül hagyás nehézsége azzal jár, hogy felére csökkenti az egészségügyi rudakat. És ha a folyadék kijön a riasztó ikonra... Szerintem itt minden világos. Ha a hack sikeres volt, a torony egy ideig a szövetségesed lesz (amíg le nem tiltják). Miután a segítségével megtisztította az ajtó mögötti folyosót, forduljon jobbra, és menjen fel a két lépcső egyikén. A világító kart meghúzva kapcsolatba lépünk az Atlasszal, és megtudjuk, hogy fel kell vennünk a kulcsot Dr. Steinmantól.


#8

Kicsit előre sétálva befordulunk a vezérlőterembe, és megnyomjuk a gombot, hogy visszakapjuk az áramellátást az orvosi fülkébe. Miután végeztünk, lementünk a földszintre, és felkészülünk egy kis kötegelő csoporttal találkozni. A holttestek átvizsgálása után átmegyünk a korábban bezárt ajtón, és Elektrosokk segítségével lekapcsoljuk a védőtornyot. Nem javaslom, hogy kapcsolja ki - jobb, ha feltöri. A szoba átvizsgálása után (vigyázat - sok védelmi fegyver van itt), bemegyünk a „Dr. Steinman esztétikai eszméi" és menjünk előre. Miután találkoztunk Dr. Steinmannal, visszatérünk (mielőtt elszökött, az orvos körültekintően elzárta mögötte az átjárót) vissza a tornyokkal ellátott szobába, és kapcsolatba lépünk az Atlasszal. Hogy eljussunk a sebész, el kell jutnunk a "fogászati ​​szolgálatra". Az egész probléma az, hogy az átjárót vastag jégsapka borítja, és speciális felszerelés nélkül nem lehet áttörni rajta. A vonal másik végén a barátunk jelentkezik hogy látott egy tűzplazmidot a krematóriumban,ami most nagyon jól jönne.Hát nincs hova mennünk,ezért megyünk a hullaházba.Lementünk a krematóriumba feltörjük a kamerát (egy barátságos kamera irányít egy pár védőfegyvert feléd, valahányszor ellenséget észlel) és megküzdeni pár ellenséges mutánssal.. Miután bejutottunk a raktárba, leguggolunk, és a szellőzőnyíláson át bemászunk a következő helyiségbe.


#9

Miután felvettünk egy palackot a „Burning” plazmiddal, elhagyjuk a tárolóhelyiséget, és megvárjuk, amíg tornyaink megbirkóznak a humanoid erősítéssel. Amikor ez megtörténik, visszatérünk a „Dental Services”-hez, és egy új plazmid segítségével felszabadítjuk az utat a fogászati ​​klinikára. Miután megbirkóztunk néhány toldóval, befordulunk a bal oldali ajtón, és egy védőtoronnyal körbejárva az irodát, felmegyünk a második emeletre. Miután egy újabb törött "Gatherer's Garden"-be botlottunk, kiveszünk a vitrinből egy új képességgel ("Telekinézis") rendelkező palackot, és lecseréljük a "Burning"-re. Miért ez? Egyszerű - a tűznek nem sok haszna van a játékban , mivel gyakorlatilag nem okoz kárt az ellenségben, nem okoz (ellentétben a játékossal, akihez a gyulladt ellenség öleléssel rohanhat), és az „Elektrosokk” is megbirkózik a kábítással. Visszatérve Dr. Steinman rendelőjére, telekinézis segítségével eltakarítjuk a romokat. (ehhez provokálni kell a bontó splicer-t, hogy dobjon ránk gránátot, telekinézis segítségével vegye fel és gyorsan (mielőtt felrobban) dobja a törmelék felé) és menjen be. a mániákus sebész.Az első (a legegyszerűbb) az ellenség vízbe csábítása és árammal ütése.A második (közepes nehézségű) - gyújtsd fel az orvost és amíg oltja magát, végezz vele egy állítható csavarkulccsal Harmadszor (a legnehezebb – csak akkor használja, ha kifogyott az EVE injekcióból) – egyszerűen lője le a sebészt.


#10

Miután legyőztük a főnököt, kapcsolatba lépünk Atlasszal, és átkutatjuk az orvos testét. Miután megtaláltuk a kulcsot, visszatérünk az alagútba a utasszállító farkával, és befordulunk a korábban elzárt nyílásba. Miután belebotlottunk egy magányos „kis nővérbe”, döntést hozunk az életével kapcsolatban (megölheti az összes „ADAM” kiszivattyúzásával (160), vagy meggyógyíthatja, csak a felét (80) kapja meg - érdemes megjegyezni hogy ahogy a jövőben a lányokkal fogsz bánni, az közvetlenül befolyásolja a játék végét), és irány a „Gyerekkert”. Miután kiválasztotta az Önnek tetsző fejlesztéseket (javaslom, hogy a kapott „ADAM”-ot költse a maximális egészségtartalék vagy az „EVE” maximális készletének növelésére - ne vásároljon tonikokat, mert megtalálja azokat, amelyek megérik. ahogy haladsz), lemegyünk a lépcsőn, és elhagyjuk a szobát, át jobb ajtó. Következő célpontunk a klinika központi aulája, úgyhogy menjünk oda.


#11

Útközben találkozunk Big Daddyvel és a kishúgával. Kezdetben teljesen semleges veled szemben, ezért nem támad először. Ez azt jelenti, hogy van ideje felkészülni a harcra. Először is emlékezni kell arra, hogy a „Big Daddy” nagyon nem szereti a páncéltörő golyókat (ez érthető). A második dolog, amit érdemes megjegyezni, hogy a „Big Daddy” nagyon nem szereti az elektromosságot (és a méheket sem, de erről később). És a harmadik dolog, amit érdemes megjegyezni, hogy a „Big Daddy” nagyon nem szereti azokat, akik rálőnek. Fegyverként a legjobb, ha elektromos sörétes puskát használunk – az automatákban vásárolhat ilyen puskát. Mindenesetre a közelben van egy Vita-kamra, így ha elsőre nem sikerül apucival foglalkozni, tizedikre biztosan sikerülni fog. A gengszter holttestének átkutatása után a nővért meggyógyítjuk (vagy megöljük), és tovább haladunk a cél felé. A hallba érve lemegyünk a lépcsőn és meghúzzuk a kart. Miután megtalálta a batiszkáfhoz vezető utat (ebben a csodamutató segít), kattintson a világító gombra, és válassza ki a „Neptune’s Bounty” úti célt.


#12

A naplók helye:


#13

4. fejezet Neptun nagylelkűsége.

A Neptune’s Bounty állomáshoz érve elhagyjuk a batisztférát és felmegyünk a lépcsőn. Több holttest átkutatása után (ne aggódj, nem kelnek életre), átmászunk a törmeléken, és a „csodanyíl” által mutatott ajtóhoz megyünk. Miután áthaladtunk egy hosszú alagúton, és egy elárasztott mólón találtuk magunkat (itt egy másik Big Daddyt találunk), leugrunk, és az „Elektrosokk” segítségével kiütjük a védőtornyot. Nem javaslom, hogy tiltsa le, mert továbbra is hasznos lehet az Ön számára – jobb, ha feltöri. Ugyanezt tesszük a szemközti toronnyal is. Igaz, amint kibújik a padló alól, azonnal megtámad egy csapat toldó – készülj fel. Miután végeztünk a fegyverekkel, fogjuk a sörétes puskát, és elindulunk a „Big Daddy” keresésére. Ha nincs sehol, várjon, hamarosan biztosan visszatér ide (a mólóra). Miután belekeveredtünk egy csatába, a nagydarab fickót a fegyverekhez csábítjuk, és várjuk, míg kitalálják. Miután végeztünk apuval (ne felejtsd el átkutatni a testet – a gengszterek mindig sok pénzt hordanak magukkal) és a kistestvérrel (javaslom, hogy mindig hagyd életben őket, mert a játék végére már nem lesz hova tenni ez az ÁDÁM, hidd el), menj fel az emeletre, és menj át a jobb oldali fémajtón.


#14

Miután elkölti a kapott pontokat új képességekre (feltétlenül vásároljon egy fejlesztést az „Electroshock”-hoz) a „Garden of Gatherers”-ben, forduljon balra, és változtassa meg az aktív plazmidot „Electroshock”-ról „Telekinesis”-re. Egy álló rakétavető tüze alá kerülve elkapjuk az egyik ránk lőtt lövedéket, és visszaadjuk a feladónak. Két-három közvetlen találat, és nem marad semmi a fegyverből. Miután végeztünk, átkutatjuk a csempészdobozokat (sokszor van bennük valami hasznos), és lementünk a lépcsőn. A Fontaine halgyárba érve átmászunk a csempészett dobozokon, és bemegyünk az ajtón. Miután megvizsgáltuk a halott lány holttestét, kapcsolatba lépünk Atlasszal, és egy állítható csavarkulccsal bekopogtatunk a folyosó másik végén lévő ajtón. Az ajtón való bejutás lehetőségéért Wilkins megkér minket, hogy menjünk a mólóvezető irodájába, és vegyük fel onnan a kamerát. Nos, ez nem egy trükkös dolog – és nincs sok választásunk... Miután megegyeztünk, kapcsolatba lépünk az Atlasszal, és felkészülünk a harcra a pókkötővel. A pók az átlagos mutánstól sokkal lenyűgözőbb egészségtartalékkal és a falak mentén való mászásának képességében különbözik.


#15

Egyedül nem fogsz tudni megbirkózni a fattyúval – ne is próbálkozz. Az Ön feladata, hogy kitartson, amíg a biztonsági rendszer fegyverei megérkeznek. Amikor a splicer megölik, átkutatjuk a holttestet, és visszatérünk Wilkinshez. A pók legyőzéséért jutalmul ad nekünk egy rakétavetőt, és kissé módosítja kérését. Visszatérve az elárasztott mólóhoz, bekanyarodunk a kinyílt kapun, és megküzdünk egy csoport mutánssal. Miután befejeztük, kinyitjuk a széfet (kód - 5-8-7-1), és kivesszük a puskát. Egy másik „Big Daddy” áll előttünk. Ezúttal több torony formájában nem lesz támogatás, így kizárólag a saját erejére kell hagyatkoznia. A legegyszerűbb taktika apa ellen: kábítsd el a gengsztert „Elektrosokkkal”, lőj ki egy vadászpuskával (vagy rakétavetővel, ha a töltetek rendben vannak), kábítsd el újra, és lőj újra. És így tovább, amíg el nem esik - a lényeg az, hogy elegendő EVE injekció legyen. Miután átkutattuk a holttestet, és eldöntöttük a lány sorsát, bemegyünk a női WC-be, és találunk egy naplót egy bizonyos Masának. A belőle kapott kódra (7-5-3-3) kicsit később lesz szükségünk.

Miután befejeztük a fényképeket (mostantól próbálja meg tanulmányozni az összes ellenséget, amellyel találkozik, mivel ez nagyon jó bónuszokat fog adni - például bármilyen mechanizmus azonnali feltörését), visszatérünk Wilkinshez, és végigfutunk a „ Gyűjtők kertje”. Mielőtt továbbmenne, győződjön meg arról, hogy nálad van az „Égő” plazmid - enélkül nem fog tudni továbblépni a cselekményben. Ezenkívül feltétlenül vásároljon egy további sejtet a plazmidhoz - egy kicsit később szüksége lesz rá. A vásárlás végeztével felmegyünk az emeletre, és belépünk a már megszokott jeges alagútba. Miután bekopogtattunk Wilkins ajtaján, bedobjuk a fegyvert (a főnökkel vívott csata után visszakapjuk – ne aggódj) a pneumatikus kamrába, és bemegyünk. Miután összeütköztünk Wilkinsszel és barátaival, átváltunk az „Electroshock”-ra, és kiütjük (majd feltörjük) az összes védelmi tornyot. Nincs lőfegyvered, van csavarkulcsod és plazmidod – ez bőven elég. A taktika banális: Wilkinst (hagyományos módszerekkel könnyebb elbánni a csatlósaival) egy víztócsába csábítjuk, és elektromos töltéssel megütjük. Ezt a trükköt tucatszor megismételve (a főnök túlélhetősége a nehézségi foktól függ), átkutatjuk az idős férfi testét, amely még nem hűlt ki, és lementünk a lépcsőn. Miután kivettük dolgainkat a pneumatikus kamrából, megtisztítjuk az alagúthoz vezető utat a jégtől, és elfordítjuk a szelepet.


#16

A naplók helye:


#17

5. fejezet. Csempészek menedékhelye.

Miután elhagytuk az alagutat, a közelben találunk egy létrát, és bemászunk rajta a barlangba. Miután több védelmi szerkezetet letiltottunk (nem kell feltörni őket), balra fordulunk és a kikötőbe megyünk. Amint közeledünk úticélunkhoz, az Atlas ismét felveszi velünk a kapcsolatot, és megkér, hogy emeljük fel neki az egyik tengeralattjárót. Miután felmentünk az irányítóközpontba (csak egy út van, így itt egyszerűen nem lehet eltévedni), meghúzzuk a világító kart, és megnézzük az Atlas és Andry Ryan szereplésével készült videót. Amint az irányítás visszakerül a kezünkbe, kinyitjuk a jobb oldali ajtót, és gyorsan előrerohanunk, időnként rálőve a magányos toldókra. Viszonylag biztonságban találva magunkat, elfordítjuk a szelepet az ajtón, és elmegyünk Arcadiába.


#18

6. fejezet Arcadia.

Az alagút másik végéhez érve kivesszük az állítható csavarkulcsot, és leütjük vele a lakatot az ajtóról. Valamikor az „Arcadia”-t a „Delight” egyik legszebb helyének tartották, azonban idővel a parkot felhagyták, és minden növény elszáradt és kiszáradt. Az Atlasszal való beszélgetés után (a barátom ragaszkodik ahhoz, hogy itt adjuk vissza a növényzetet), a főbejárattól balra fordulunk, és a kövekkel kirakott ösvényen megyünk felfelé. Miután áthaladtunk az „Arcadia Glens/Rapture Metro” feliratú ajtón, felvesszük a kamerát, és egy új típusú mutánst – a splicer varázslót – tanulmányozunk. Ez az egyén két dologban különbözik a hétköznapi humanoidoktól: egyrészt képes teleportálni, másrészt tűzgolyókat dob. Ez utóbbi különösen kellemetlen, mivel hősünk nagyon érzékeny a tűzre. Miután végeztünk a varázslóval, átkutatjuk a holttestet (a varázslók szinte mindig visznek magukkal egy adag EVE-t), és jobbra fordulunk. Egy emelettel feljebb emelkedve a párkányon át a másik oldalra megyünk lefelé. Miután végre elértük Arcadia Glens-t, bemegyünk az egyetlen ajtón, és azonnal balra fordulunk. Miután találkoztunk a következő „Big Daddy”-val és végeztünk vele, eldöntjük a nővérünk sorsát, majd a térképen „Rolling Hills”-ként jelölt területre megyünk. Miután legurultunk a lejtőn, feltörjük a védőtornyot, és segítségével megküzdünk egy kis splicer mágus különítménnyel.


#19

A holttestek átvizsgálása után kapcsolatba lépünk az Atlasszal, és új utasításokat kapunk. Egy barátunk arra kér minket, hogy keressünk egy bizonyos Julia Langfordot, aki sok évvel ezelőtt megalkotta az „Arcadiát” Andry Ryan számára. Szerencsére a kutatólaboratóriuma nagyon közel van. Miután elértük a helyet, kikapcsoljuk az ajtótól jobbra található kamerát, és kapcsolatba lépünk a szoba közepén lévő monitorokkal. Julia nem bánja, hogy segít nekünk, de először megkér minket, hogy menjünk el a Vízesés-barlanghoz, és keressünk ott egy mintát a ritka Rosa Gallicából. Miután elhagytuk a laboratóriumot és foglalkoztunk a humanoidok leválasztásával, visszatérünk Arcadia Glensbe, és ott találjuk (a csodanyíl segít) a kívánt területre vezető ajtót. Lementünk az első emeletre, egy másik Big Daddyvel foglalkozunk, és levágjuk a vízimalom mellett növő rózsát. Legyen felkészült - amint a rózsa a kezedben van, ellenséges mutánsok minden oldalról eltaposnak téged. Miután elintéztük őket, visszatérünk Langfordba, és pneumatikus postai úton átadjuk neki a virágot. A minta átvétele után az orvos kinyitja számunkra a váró ajtaját. Nem kell aggódnia a biztonsági eszközök miatt – Julia egy időre kikapcsolta őket. Miután megvizsgáltuk az asztalt és a szekrényeket a fogadótérben (lehet ott elsősegélydobozok vagy töltények), bemegyünk a szomszéd szobába, és lementünk a földszintre. Miután áthaladtunk egy hosszú, keskeny alagúton, egyenesen a langfordi laboratóriumba megyünk. Miután beszéltünk a lánnyal, tanúi lehetünk annak, ahogy Andry Ryan meggyilkolta.


#20

Halála előtt Juliának lesz ideje felírni széfjének kódját a ködös üvegre - 9-4-5-7. Amikor a mérgező gáz teljesen elpárolgott, belépünk az irodába, és előveszünk egy új fegyvert az asztalról - egy vegyszersprayt. A „permetezett anyag” lehet napalm, folyékony nitrogén és elektromos gél. Ez utóbbi különösen hatásos a Big Daddies ellen. A szoba vizsgálatát követően a szoba jobb oldalán mozgatjuk a képet, és az ablakra karcos kód segítségével kinyitjuk a széfet. Miután felfedeztük benne a Lazarus Project képletet és meghallgattuk Langford hangnaplóját, elhagyjuk a laboratóriumot, és visszatérünk Arcadia Glensbe. A mi feladatunk az, hogy megtaláljuk azokat az összetevőket, amelyek szükségesek egy olyan „főzet” létrehozásához, amely visszaadja a növényzetet Arcadiába. Kezdjük a klorofillal. A splicer mágusok holttestében található. Miután összegyűjtöttünk hét adagot, kapcsolatba lépünk az Atlasszal, és irány a termelői piac.


#21

A naplók helye:


#22

7. fejezet Paraszti piac.

A pneumatikus posta közelében fekvő gazda holttestét megvizsgálva találunk egy méhenzimet – a szükséges hat közül az elsőt. Az egyetlen nyitott ajtón áthaladva jobbra fordulunk, és a hosszú alagút végéhez érünk. A bevásárlónegyedbe érve több védőtornyot letiltunk, majd a központban lévő épülethez megyünk. A második emeletre feljutva jobbra fordulunk az ajtón, és a magányos „Nagy Apuval” foglalkozunk. Miután befejeztük, megvizsgáljuk a holttestet és találunk egy mintát desztillált vízből. Miután eldöntöttük a nővérem sorsát, bemegyünk a „Securis” feliratú ajtón. Miután előresétáltunk az első elágazáshoz, balra fordulunk, és szemtanúi vagyunk egy splicer méhek általi megölésének.


#23

Miután leküzdöttük a rovarokat (ehhez az égetés a legjobb), belépünk a kaptárba, és meghúzzuk a vezérlőpulton lévő kart. Mostantól körülbelül húsz másodperce van arra, hogy a kaptárban megkeresse a szükséges összetevőket. Ha nincs időd, a füst kitisztul és a méhek megesznek. Azonban könnyedén visszatérhet a vezérlőpulthoz, és ismét füstöt fújhat a kaptárba. Miután összeszedték szükséges mennyiség méhenzim (nézd a dobozokat és az elpusztult mutánsokat), elhagyjuk a kaptárt és elmegyünk a Worley Pincészetbe. Célunk hét palack desztillált víz összegyűjtése. Ezt nem nehéz megtenni, hiszen most a csodanyíl segít nekünk. Amikor a „Lazarus” összes alkatrésze a kezünkben van, megkeressük az összeszerelő készüléket (a térképen villáskulcs van feltüntetve), és létrehozzuk a „Lazarus Vectort”. Miután foglalkoztunk a mutánsok nyájával, visszatérünk a szint elejére, és bekapcsoljuk a szelepet. Mielőtt elmész, ne felejtsd el végezni az összes Big Daddy-vel – nem fogsz ide visszajönni.


#24

A naplók helye:


#25

8. fejezet Arcadia.

Ismét Arcadiában hallgatjuk Andry Ryan üzenetét, és készülünk a védekező tornyok megtámadására. Nem kell feltörni őket – csak robbantsa fel őket. Amikor a riasztó megszólal (általában (ha nem használ speciális tonikokat), ez 60 másodperc után történik), elmegyünk Dr. Langford irodájába, és behelyezzük a „Lazarus”-os lombikot a permetező vezérlőrendszerébe. A munka elkészült, de két percbe telik, mire bejuttatjuk gyógyszerünket a permetezőrendszerbe, és ellenséges humanoidok egész hada érkezik hozzánk. A fogadótér védelmi rendszerének átprogramozása után eltorlaszoljuk az ajtót és felkészülünk a csatára. Az ellenségek minden oldalról támadni fognak, ezért ne lazíts. Amikor Atlas jelenti, hogy az eljárás befejeződött, visszatérünk Julia irodájába, és meghúzzuk a világító kart. Visszatért az élet az „Arcadiába”, elhagyjuk a laboratóriumot, és lemegyünk az első emeletre (Rapture Metro), ahol már vár ránk a batiszkáf.


#26

9. fejezet Frolik erőd.

A „Frolik erődhöz” (a „Rapture” kulturális idegzete) megérkezve egy törött szökőkúttal rendelkező tágas csarnokon haladunk át, és kimegyünk a „Rapture Metro” feliratú ajtón. Sander Cowan (egy pszichopata művész) monológjának meghallgatása után visszatérünk a fürdőbe, és öt pókkötővel készülünk a csatára. Miután végeztünk a köcsögökkel, átkutatjuk a holttesteket, és kimegyünk a nyitott ajtón – felmegyünk az emeletre. Miután feltörtük a biztonsági kamerát, megnyomjuk a gombot, hogy hívjuk a liftet, és találkozunk egy másik humanoid csoporttal. Miután foglalkoztunk velük, bemegyünk az érkező kabinba, és felmegyünk a színház legfelső emeletére. Miután előresétáltunk az első elágazáshoz, jobbra fordulunk, és egy színpadon találjuk magunkat, ahol egy zongorához kötözött mutáns könyörög Sandernek, hogy kímélje meg. Amikor a pszichopata felrobbantja szegényt, elővesszük a fényképezőgépet és lefényképezzük. Visszatérve az átriumba, megközelítjük a félelmetes kinézetű szobrot, és az egyik képkockába beillesztjük a korábban készített fényképet. Ennek jutalmaként kapsz egy számszeríjat (az egyik legjobb fegyver a játékban) és Cowan helyét. Sikereinktől lenyűgözve meg fogja kérni, hogy öljük meg három egykori tanítványát, és vigyük el neki a testükről készült fényképeket – ehhez megengedi, hogy használjuk a batisztféráját. Nos, még mindig nincs más választásunk. Először is foglalkozzunk Martin Finnegannel.


#27

Feljutva az átrium második emeletére, áthaladunk a nyitott ajtón, és átkelünk a jeges alagúton. A Poseidon Plazában balra fordulunk, és rohanunk előre, amíg Martin mozgásképtelenné tesz minket. Ne aggódjon – hamarosan elolvad a jég, és visszatér hozzánk az irányítás. Amikor ez megtörténik, váltson „Burning”-re, és támadja meg a bal szélső szobrot. Így arra kényszeríted Finnegannt, hogy dobja le az álcáját. Martin nem sokban különbözik a többi splicer mágustól, szóval nem lehet vele gond. Miután megbizonyosodtunk arról, hogy a srác meghalt, lefényképezzük, és keretekkel térünk vissza a szoborhoz. A következő célpont Rodriguez. Visszatérve a Poseidon Plaza-hoz jobbra fordulunk és a helyi sztriptíz klubba megyünk. A színpadra felmászva belépünk az öltözőbe, onnan pedig kimegyünk a folyosóra. Rodriguezzel találkozva előveszünk egy géppuskát (a boltból célszerű páncéltörő töltényeket beszerezni) és tüzet nyitunk. Amikor a gyáva mutánst megölik, lefényképezzük és visszatérünk Sanderhez. A pszichopata dührohamában pókkötők hadát állítja ránk – készüljetek fel.


#28

Miután legyőztük őket, meghallgatjuk a bocsánatkérést, és Cowan utolsó tanítványa, Cobb után megyünk. Visszatérve a sztriptíz bárhoz, találunk egy lépcsőt (az ajtaja a bárpult mögött található), és felmászunk a második emeletre. Miután több védelmi tornyot letiltottunk, bemegyünk a bal szélső szobába, és megvizsgáljuk egy székhez kötözött mutáns holttestét. A robbanásból felépülve elővesszük a fegyvereinket és felkészülünk a toldók támadására. Amikor a támadás alábbhagy, és Cobb kibújik rejtekhelyéről, beugrunk a szellőzőaknába, és előrekúszunk. Miután Sander utolsó célpontjával foglalkoztunk (és lefényképeztük a holttestet), visszatérünk a szobrokhoz, és a fényképet a számára kijelölt helyre tesszük. Rövid bemutatkozás után ajándékot kapunk a művésztől (egy abszolút használhatatlan tonik...) és megyünk a batiszférába. A következő állomás Héphaisztosz.


#31

Ha egy hosszú alagútban van, forduljon jobbra (balra is fordulhat (minden út előbb-utóbb a célhoz vezet), de ebben az esetben lemarad a „Gyerekkertről” és a kistestvér) és fuss előre mindenki az út. Végül az út egyenesen Ryan irodájába vezet. Igaz, nem fog tudni bejutni, hiszen az ajtókat valami okos eszközzel zárják. Miután felvette a kapcsolatot az Atlasszal, és megkaptuk az új utasításokat, átkutatjuk Rapture felakasztott lakóinak holttestét. Az egyik holttestben talál egy hangnaplót, amely információkat tartalmaz arról, hogyan juthat el Ryanbe anélkül, hogy átmenne az átkozott kastélyon. Miután leküzdöttünk egy csoport mutánst, áthaladunk a robbanás által kialakított járaton, és a „Hephaestus’ Core” nevű helyen találjuk magunkat.

Miután összeszedtük a bombát, visszatérünk Andrew Ryan irodájába, és az ajtóra helyezzük a töltetet. Belépve jobbra fordulunk és a szellőzőn keresztül a szomszéd szobában találjuk magunkat. Itt van - ennek az őrült városnak az alkotója. Egy rövid videó után, amelyben a főszereplő megöli Ryant, bemegyünk a vezérlőterembe, és bekapcsoljuk az önmegsemmisítési folyamatot. Miután megtudtunk egy szörnyű titkot Atlas kilétéről (egész idő alatt nem más, mint Frank Fontaine rejtőzött az álarca alatt), és csapdában találtuk magunkat, megvárjuk, amíg az egyik kistestvér kinyitja nekünk az átjárót, majd kövesd őt a fejezet végéig.


#34

Miután meghallgattuk Suchong hangnaplóját, felmegyünk a második emeletre, és látjuk, hogy Tenenbaum lakása belülről el van barikádozva. A harmadik emeletre emelkedve kikapcsoljuk a biztonsági kamerát, és egy kis toldószerszámmal foglalkozunk. Miután végeztünk, átkutatjuk a helyi paparazzik lepusztult szobáját, és ott találunk egy hangfelvételt Fontaine lakásának belépési kódjával. A padlón is van egy lyuk, amelyen keresztül be lehet jutni Tenenbaum lakásába. Körülnézve bemegyünk a fürdőszobába és felvesszük új partnerünkkel a kapcsolatot. Miután megkaptuk az új utasításokat, lemegyünk az első emeletre, és a lift kódzárán beírjuk a kombinációt (5-7-4-4). Miután felmentünk Fontaine lakásába, kikapcsoljuk a biztonsági kamerát és a védelmi tornyokat, majd megtisztítjuk a szobát a humanoidoktól. Miután végeztünk, kimegyünk a folyosóra, és felmegyünk a bal lépcsőn. A folyosó végéhez érve forduljon balra, majd ismét balra – így Fontaine irodájában találja magát. Miután megtaláltuk a szükséges ellenszert, beadjuk az injekciót és megnézzük a videót. Az ellenszer bevált, mellékhatása viszont az volt, hogy elveszítettük a plazmidok személyes kiválasztásának lehetőségét – mostantól kétpercenként véletlenszerűen változnak. Miután beszéltünk Tenenbaummal (a német nő panaszkodni fog, hogy túl kicsi volt az ellenszer adagja), lemegyünk a hallba, és a Bisztró térre megyünk.


#35

A naplók helye:


#36

2013. Ennek a játéknak lenyűgöző grafikája, eredeti és érdekes cselekménye, valamint kényelmes játékmenete van. Természetesen a fejlesztők nem hagyhatták a rajongókat a főszereplők kalandjainak folytatása nélkül, és kiadtak egy BioShock Infinite: Burial at Sea nevű kiegészítőt, amelynek áthaladását a továbbiakban még tárgyaljuk.

Epizódok

A játék két különálló részből áll, és ezeknek köszönhetően ismét a víz alá merülünk, és a rajongók által annyira szeretett Rapture városában találjuk magunkat. De velünk lesz ugyanaz az eredeti BioShock Infinite játékból ismerős Booker DeWitt és Elizabeth. Az első rész elkészítésének ideje körülbelül két óra, a második körülbelül öt órát vesz igénybe. A kiegészítő a játék közvetlen folytatása, és egy másik párhuzamos világról mesél, amelybe párunk meglátogat.

A BioShock Infinite játék második része, amelynek teljes végigjátszása előtted van, számos titkot és rejtett helyet rejt. Maguk a fejlesztők azt mondják, hogy az első kiegészítést felfedezésre és kalandra találták ki. Az utazás második része a BioShock Infinite játékból ismert rejtvényekre összpontosít. Orosz nyelven végigsétálva elkerülheti, hogy összezavarodjon és elveszítsen valami fontosat.

Az 1. kiegészítés eseményei a víz alatti Rapture-ben alakulnak ki annak fénykorában, néhány nappal a teljes bukása előtt. Booker és Elizabeth egy másik valóságban fog találkozni, mert sorsuk mindkét világban összefügg. A második részben Párizsba látogatunk, ahová Elizabeth arról álmodozott, hogy az eredeti BioShock Infinite-tel elmegy.

Végigjátszás. 1. rész

A kalandunk a nyomozóirodával kezdődik, ahol Booker dolgozik, és mi fogunk neki játszani. Egy napon egy fiatal lány fordul hozzá segítségért, és mivel ez az egyik párhuzamos valóságok, akkor párunk semmire sem emlékszik korábbi kalandjairól, és újrakezdi az ismeretséget. Elizabethnek tudnia kell egy Sally nevű lány sorsáról, amelyről a helyi művész, Cohen rendelkezik információval. Ám hozzájutni nem olyan egyszerű, mert ez a sikkes és sokkoló szerelmese csak válogatott embereket hív meg bulijaira. És ahhoz, hogy eljussanak Sander Cohen házába, a főszereplőknek a helyi boltokba kell menniük, hogy partimaszkot keressenek - ez egyfajta bérlet. Nem lesz nehéz teljesíteni a küldetést – amíg a bájos Erzsébet az eladókat bolondítja, nyugodtan elmehetsz a hátsó szobákba, és alaposan megnézheted őket. A környéken mindössze három üzlet van, a maszk csak az utolsóban jelenik meg. Nem számít, milyen sorrendben keresi őket, mindegyiket meg kell látogatnia, hogy folytathassa a temetést a tengeren.

Művész Párt

Maszkot ragadva egy zárt klubba megyünk. Könnyű lesz felismerni fényes táblájáról és a bejáratnál lévő élő szobrokról. Miután megnéztük a látnivalókat (és érdemes megnézni), folytatjuk a BioShock Infinite: Burial at Sea játékot. Egyenesen végigmegyünk a folyosón, és találunk egy lépcsőt, amely lefelé vezet. Lemegyünk és egy nagyon kellemetlen jeleneten találjuk magunkat egy művész közreműködésével.

Csak egy apró szívesség fejében vállalja, hogy megadja nekünk a szükséges információkat. Most egy táncospárt kell ábrázolnunk, akik egy őrültnek pózolnak. De ez csak csali lesz: tánc közben hőseink csapdába esnek. De a művész még mindig azt fogja mondani, mielőtt megsüketít minket, hogy a lány a helyi áruház írószerosztályán van.

Fontaine csempész

Hőseink megkötözve és elkábítva kerülnek oda, ahol akartak – Fontaine áruházába. Szabadulásod után nehéz úton kell keresztülmenned, harcolni a plazmidok fogyasztásától megőrült mutáns emberekkel, hogy megtaláld Sally lányt. Menj át egyik szobából a másikba, megtisztítva az összes ellenfelet, és ne felejtsd el Elizabeth segítségét igénybe venni. Egyes helyeken nagyon könnyű átjutni, mások megizzasztják az embert.

Nem szükséges egyenesen átmenni a szobákon, néha érdemes a rejtett átjárás taktikáját alkalmazni - ez jelentősen időt takarít meg. Bújj a fedezék mögé, lopakodj fel hátulról, vagy lőj rá mindenre, ami mozog – a játékosnak magának van joga eldönteni, hogy melyik szakaszt válassza a BioShock Infinite: Burial at Sea játékban.

Elveszett lány

Az áruház épületében csak a táblát kell követni. Sallyt megtaláljuk az üzletben. De ahhoz, hogy kicsábítsa, fel kell melegítenie a csöveket, hagyva egy hideget, amelyen a lány mozogni fog. De majdnem a kezedbe kerülve Sally fel fogja hívni Big Daddyt. Fel kell készülnie egy nehéz csatára, mert annak érdekében, hogy legyőzze ezt a vadállatot, keményen kell dolgoznia. A csata alatt jobb, ha távol marad aputól, de ne álljon egy helyben, és folyton mozogjon. Lőszerben nem lesz hiány, mert hűséges társad, Erzsébet mindig pótolja a lőszeredet. Big Daddy nagyon egészséges, és nem valószínű, hogy képes leszel először megölni ezt a főnököt.

Miután nyertél, menj vissza a csőhöz és húzd ki a lányt. De ebben a pillanatban Elizabeth arra fog kérni, hogy engedd el Sallyt. Most Bookernek vérezni fog az orra, és helytelenül emlékezni fog minden korábbi kalandjára más párhuzamos világokban, és bocsánatot akar majd kérni Elizabethtől. De erre nem lesz képes. Az elárasztó emlékek eltompítják éberségét, és meg fog halni Big Daddy gyakorlatában. Ilyen szomorú befejezés vár ránk a játék vége után.

Kiegészítés. Második rész

Most a bájos Erzsébetként kell játszanunk. Meg kell említeni, hogy a BioShock Infinite: Burial at Sea további része a lopakodásra összpontosít. Tehát csendben haladunk, elrejtőzünk a lesben, és hátulról lopakodva pusztítjuk el az ellenségeket. Az álmunk valóra vált főszereplő- Párizsban kötött ki. Sétáljon a városban, és beszéljen az emberekkel. Ha unatkozik, menjen le a folyóhoz, és próbálja megközelíteni Sallyt. Ebben a pillanatban a lány futni fog, és utána kell rohannunk. Ezzel együtt az idő is megváltozik, felhős lesz, feltámad a szél, valahol eltűnnek az emberek. Sally is eltűnik, és a helyén egy labda lesz, amely felrepül az ajtóig. Menj be, a rémálom videó után Elizabeth Booker és Atlas mellett találja magát.

A párbeszéd után vegye fel a baba fejét, és hagyja el a játékosztályt. Átmászunk a kerítésen, lefelé megyünk, eltávolítva az utunkat zavaró törmeléket. Aztán egy újabb szörnyű videó vár ránk, ami után egy csónakban találjuk magunkat. Menj vissza és húzd meg a kart, most menj le, és némán közeledve öld meg az ellenséget. Ezt megteheti, ha nem lép rá törött üvegre. Menj a következő szobába, és ugorj be a szellőzőbe. Ha felakasztod a horgot a kötélre, összegyűjtheted az összes érmét és az egészséget. Ezután használja a „C” billentyűt, hogy csendben landoljon a padlón, és öljön meg egy másik ellenséget. A következő videó megtekintése után nyissa ki a zárat, és lépjen előre. A hatalmas ajtó közelében vegyen fel egy számszeríjat, és halkan, egyesével ölje meg ellenfeleit.

Újabb találkozás Bookerrel

Az Infinite: Burial at Sea folytatásához hősnőnknek be kell jutnia a Silver Fin étterembe. Ezt az üzletben vásárolt főkulccsal lehet megtenni. Ha nincs készpénz, akkor térjen vissza arra a helyre, ahonnan jött, és keressen egy ajtót, amely mögött meg kell ölnie egy ellenséget. Ott három főkulcsot talál. Nyissa ki a zárat, de ne feledje, hogy egy másik mutáns vár az ajtó mögött, és óvatosan lépjen be.

Menj tovább, és csendben pusztítsd el a következő ellenséget. Utána ismét találkozunk Bookerrel és beszélgetünk vele. Megyünk előre, megölünk egy mutáns nőt az úton. Most egy másik zárat kell nyitnunk, és ezt anélkül kell megtennünk, hogy rákattintunk volna. Ehhez ne érje el a kék betűtípust. A mutánsok figyelmének eltereléséhez lőnie kell a bal oldali ablakra, majd gyorsan futnia kell a lifthez.

Amikor meglátja a gitárost, használjon hipnózist, és állítsa Big Daddy-ra. Amíg a küzdelem folytatódik, rohanj előre a kampók segítségével a gyors mozgáshoz. Az étterembe a főbejáraton nem lehet bejutni, de a szomszéd ajtón át lehet menni, és ott titkokat találsz ebben a helyiségben: a félretolandó szekrény mögött ott lesz egy titok. nyílás a szellőzőaknába. Bátran bemászunk és két mesterkulcs segítségével hatástalanítjuk a csapdát. Ha nincsenek ott, akkor gyorsan átfuthat a mechanizmuson, amit nagyon nehéz megtenni, vagy használja a „Hipnotizőrt”, és nyugodtan továbbléphet a BioShock Infinite kiegészítőn keresztül.

Végigjátszás. A Lutesov-gép titkai

Most meg kell javítania a talált eszközt, és ehhez egy speciális plazmidra van szüksége. A nyíl a célhoz vezet, de Elizabeth csapdába esik. A Suchonggal való rádióbeszélgetés után tárcsázzuk a kódot, és lehetőségünk nyílik a gép indításához szükséges feladatok elvégzésére. Megtaláljuk a plazmid kívánt részét, és ismét a nyíl után megyünk. Az alábbiakban találunk egy fagyasztó elixírt, valamint egy üzenetet, amely további három további feladatot nyit meg.

Visszamegyünk, és a nagy teremben találkozunk Big Daddyvel. Megkerüljük a bal oldalon, és bemegyünk a szobába, ahol a második üzenet vár ránk. A csak öt főkulccsal nyitható széfben egy bekapcsoló plazmid található. Ismét követjük a nyilat, gyűjtögetjük az ételt és az érméket az úton. Menjen fel a lifttel, de ne feledje, hogy sok ellenség van előttünk. Legyőzheti őket a Hypnotist plazmid segítségével. Ez a helyszín gazdag módosításokban és különféle plazmidokban, ezért érdemes felfedezni a környéket. Mivel nincs túl sok ellenfél a helyszínen, lassan kereshet élelmet, frissítéseket és lőszert - ez nagyban megkönnyíti az átjutást a jövőben. Feladatunk célja - egy CO2 abszorber - egy kapszulában a szoba közepén, egy 3-as számmal ellátott oszlop közelében található, amelyhez egy horog segítségével lehet eljutni. Már csak az autó visszaküldése és javítása van hátra. Húzza meg a kart, és menjen be a keletkező résbe - minden annyira emlékeztet az eredeti BioShock Infinite-re. Ez a rész egy újabb videóval zárul.

Fink laboratóriuma

Miután megnéztük, elkezdünk óvatosan haladni előre. Találunk egy szellőzőnyílást, bemászunk, és egy kicsit előrehaladva kimászunk. Négy nem túl erős ellenféllel találkozó áll előttünk. Ha magabiztos a képességeiben, és sok töltény van a zsebében, akkor nyílt konfrontációba bocsátkozhat, de jobb, ha az ellenfeleit csendben, egyesével távolítja el. Ezután a Fink Birodalom irodájának bejáratát találjuk, benne egy ellenség, akit hátulról észrevétlenül meg lehet ölni. Lemegyünk a földszintre, ahol találunk egy mechanizmust, de az elindításához kulcsra van szükség. Megtalálhatja, ha átmegy a nyitott ajtón, és lemegy a lépcsőn. Most fordítsuk az óra mutatóját a Work szóra - kinyílik a lift ajtaja, amelyen félelem nélkül belépünk és lefelé megyünk.

Most a lehető legóvatosabbnak kell lenned, ne kerülj túl közel az ablakokhoz - különben ellenfeleid észrevesznek. Ha bemész a megfelelő ajtón, találsz egy automatát, és ott töltheted fel a készletedet. Továbbra is követjük a nyilat, és megpróbáljuk az összes szobát bejárni, hogy élelmet, pénzt és plazmidokat találjunk. Nem lesz sok ellenség ezen a helyen, és a haj megtalálása sem lesz nehéz. Most visszatérünk a résbe, és gyorsan megszabadulunk több ellenféltől. Párbeszédet kezdünk a Kerülettel, utána már csak egy perc marad a felkészülésre. Ezalatt próbálj meg mindent körülnézni plazmidok és egészség után kutatva, mert sok ellenséggel komoly csatát vívsz. Ebben a helyzetben a leghatékonyabb a „Mikulás”. A győzelem után folytathatod az utazást a BioShock Infinite bővítésen keresztül.

Végigjátszás. A végső

Miután befejeztük a csatát, Fontaine irodájába megyünk, ehhez a nyilat követjük. Útközben elég nagy számú ellenséggel találkozunk, és a leküzdéshez jobb, ha rejtett harci taktikát alkalmazunk, mert Erzsébetnek nincs annyi lőszere. Lopakodj hátulról, bújj el a takaró mögé, és használd a készségeidet. Miután elérte a célt, helyezze a kvantumrészecskét a készülékbe, ami után egy újabb videó indul, valószínűleg a legnehezebb az egész játékban, és jobb, ha a gyengébbek nem nézik meg.

Már csak meg kell találni az „ászt a lyukban”, hogy visszahozzuk Sallyt, a lányt, akit keresünk. Nehéz lesz ezt megtenni, de lehetséges. Követjük a nyilat, és az egyik szobában egy sebesült Big Daddyt találunk. Most el kell mozdítanunk, de Elizabeth törékeny lány, és ezt nem fogja tudni megtenni. Visszamegyünk, és elolvassuk a falon lógó cetlit, és egy másikat az asztalon. Elvisszük őket, és visszatérünk a szobába apuval és a lányokkal. Kiderül, hogy a szörnyet csak úgy lehet megjavítani, ha beadja Ádámot, és rá kell vennie a lányokat, hogy segítsenek a vasgárdának, majd tovább kell menni. Az egyik szobában megnézzük Dr. Suchong meggyilkolását, ami után megtaláljuk az asztalon a kódot a készülék elindításához, elmegyünk az Atlaszhoz és odaadjuk a cetlit. Nincs más hátra, mint megnézni a videót, és megtudni ennek a történetnek a szomorú végét. Ezzel befejeztük a BioShock Infinite: Burial at Sea című bemutatónkat. Gratulálunk!

Annak ellenére, hogy a Burial at Sea hiányzik a BioShock Infinite „Battle in the Clouds” felirata, a rész így is elég hangulatosra sikerült, és teljesen elmerül ebben a kitalált történetben. tenger alatti világ. Ezzel a játékkal nem csak a sorozat rajongóinak érdemes játszani, hanem azoknak a játékosoknak is, akik szeretnek bonyolult és érdekes cselekményű játékokat játszani.

A játék egy rövid bemutatkozó videóval indul, melyben egy óceán felett lezuhanó repülőgép életének utolsó perceit láthatjuk majd. Világítótoronyhoz hasonló építményhez vitorlázunk, biztonságos távolságot tartva a lezuhant vonalhajó égő roncsaitól. Felmegyünk a lépcsőn és bemegyünk az ajtón. Találunk egy lépcsőt a szoba másik oldalán, és azon megyünk le a batiszkáfhoz. A batiszkáf belsejében nyomja meg a kart, hogy az óceán fenekére jusson. Kényelmesen ülünk a lőrés előtt és figyeljük az ismeretlen víz alatti világ szépségét.

2. Üdvözöljük a Rapture-ben

A lőréstől balra lévő polcról levesszük a hordozható rádiót. Meghallgatjuk az Atlasz üzenetét. Hagyjuk a merülőt. Balra fordulunk és felmegyünk a lépcsőn. Humanoid harcot nézünk egy biztonsági rendszer eszközzel. Egy betondarabokkal teli átjáróhoz megyünk. Az állítható csavarkulcsot felemeljük a földről és megtörjük vele a betontömböket. Átmegyünk a következő területre. Addig állunk a lépcső előtt, míg meg nem látunk mellettünk egy lángba borított kanapét. Aztán felmegyünk a lépcsőn, és a kulcs segítségével néhány végzetes ütést mérünk a humanoidra, aki a jobb oldali sarok mögül támadt ránk. Ne felejtse el átkutatni a megölt ellenségek testét plazmidok, elsősegély-készletek, patronok és egyéb hasznos dolgok után. Aztán felmegyünk egy másik létrán, és vesszük az első Electrobolt plazmidot a speciális Gatherers Garden gépből.

Amikor felébredsz, rá fogsz jönni, hogy a természetfeletti erő birtokosa lettél. Most már gyújthat elektromos kisüléseket, ha rendelkezik a megfelelő plazmidtartalékokkal. Elektromos kisülést engedünk az ajtó vezérlőpultjába. Bemegyünk az alagútba. Elmegyünk a gép farkához, amely áttörte az alagút átlátszó falát, ami miatt a víz gyorsan elkezdett folyni bele. Bemászunk a gép farkába, és a vészkijáraton át jutunk ki az alagút túloldalára. Tovább megyünk az alagúton a Securis táblával ellátott ajtóig. Ezen az ajtón át egy félhomályos helyiségbe jutunk. Találunk itt néhány fecskendőt plazmidkészlettel, és megölnek több humanoidot.

Átmegyünk az ajtón, ami fölött egy Airlock Active feliratú tábla található. Felmegyünk a hosszú lépcsőn. Megöljük a tűzbe borult humanoidot. Bemegyünk a következő szobába, és lifttel felmegyünk a víz alatti komplexum felső szintjére. Ügyeljen a képernyő tetején megjelenő nyílra, ez a megfelelő irányba mutat.

Bemegyünk a boltívbe, amin a Restaurant Kashmir felirat látható. Elpusztítunk egy másik humanoidot, és elveszünk egy revolvert a babakocsiból. Elmegyünk az étterembe. Férfi mellékhelyiséget keresünk, melyben a távolabbi bódéban a fal egy részét kell törni. Ezen a lyukon át mászunk a következő szobába. A világítótestek mentén haladunk a szemközti erkélyre. Lemegyünk a lépcsőn. A humanoid és a robot közötti összecsapás után a revolveredből rálőünk a rácsot lezáró lakatra. Átmegyünk a következő szektorba. A megölt humanoidtól töltényeket veszünk a revolverhez. Végigsétálunk a folyosón, útközben minden ellenséget megsemmisítünk. A lépcsőhöz érve elektromos kisülést bocsátunk ki a vízben álló két humanoidon. Lemegyünk a terem közepére, és a Neptunes Bounty ajtajához megyünk.

Amint a rács közvetlenül az orra előtt csapódik, azonnal eltávolodunk az ajtótól, és elbújunk a vízeséssel szemközti boltívben. A humanoidokat úgy öljük meg, hogy elektromos kisüléseket engedünk a vízbe. Az Atlasz üzenete után hagyjuk el a menhelyet. A Medical Plaza szektorba megyünk. Itt megnézzük azt a képernyőt, amelyen Andrew Rhine fellebbezését sugározzák, és várjuk az Atlas segítségét. Parancsa után bemegyünk a szomszéd szobába, ahol elforgatjuk a szelepet, hogy bejusson az orvosi pavilonba.

3. Orvosi pavilon

Balra fordulunk és megállunk egy zárt dupla ajtó előtt. Az ajtók beszorították a biztonsági rendszer berendezését. Feltörjük a készülék szoftverkódját. A hack lényege ez. Egy négyzetekre osztott képernyő jelenik meg a képernyőn. A csövet úgy kell csatlakoztatnia, hogy a folyadék zökkenőmentesen haladjon a kiindulási ponttól a végső célig. Sikeres feltörés után az eszköz az Ön oldalára kerül, és segít megbirkózni az ellenségeivel. Bemegyünk a szomszéd szobába. Itt megölünk két humanoidot, és felmegyünk a két lépcső valamelyikén. Az erkélyen van egy vezérlőpult. Nyomja meg a kart, hogy kinyissa az ajtót maga mögött. Atlas hangja hallatszik a rádióban, aki elmondja, hogy Dr. Steinmantól kell megszereznie a kulcsot. Átmegyünk az ajtón, és egy másik vezérlőpultra megyünk. Megnyomjuk a kart, hogy árammal látjuk el az orvosi pavilon csarnokát. Menjünk le. Foglalkozunk a humanoidokkal, és bemegyünk az ajtón, amely azonnal kinyílt, amint megjelent a fény a teremben. Megfigyeljük a szellem cselekedeteit, és egy másik ajtón át az orvosi komplexum gyomrába jutunk. Érdemes megjegyezni, hogy a komplexum minden helyiségében és folyosóján nagyszámú humanoid halmozódott fel. Légy óvatos. Ne feledkezzünk meg az automata tűztornyokról sem. Először elektromos kisülést engedünk a toronyba, majd bármelyikkel megsemmisítjük hozzáférhető módon.

Mindenekelőtt azt az ajtót keressük, amely fölé a „Dr. Steinmans Aesthetic Ideals” felirat van írva. Bemegyünk ezen az ajtón, és az alagút végére megyünk. Kilépünk az alagútból egy nagy helyiségbe, amelyben Dr. Steinmannek kell lennie. Amint az orvos észreveszi, gyorsan elszalad, és egy halom romot hagy maga után.

Ugyanígy visszatérünk az orvosi komplexum központjába. Most teljesítenie kell azt a kihívást, hogy beszivárogjon a fogászati ​​szolgáltatások területére (lépcsőház Dr. Steinman körzetének bejárata mellett). Ennek a területnek a bejáratát vastag jégsapka borítja. Valahogy meg kell olvasztanunk az összes jeget, hogy megtisztítsuk az átjárót. Menjünk a krematóriumba. A krematórium hátsó részében elektromos kisüléssel átmenetileg cselekvőképtelenné teszünk.

térfigyelő kamerát, és menj fel a lépcsőn. Megsemmisítjük a humanoidot a raktár közelében. Találunk egy lyukat a tároló helyiség falán, és lehajolva bemászunk. A padlóról kiválasztjuk az Incinerate plazmidokat, amelyekkel tüzet szabadíthatunk fel. Minden oldalról felgyújtottuk a raktárt körülvevő humanoidokat. Várjuk a tüzes extravagáns végét. Kilépünk a raktárból, és a befagyott átjáróba megyünk a Fogászati ​​szolgáltatások területére.

Olvasszuk meg a jeget egy új plazmid segítségével. Az egyetlen dolog, amit itt fel kell vennünk, az a telekinézis plazmid. A fogászati ​​komplexum bal oldalán fekszik a törött Gatherers Garden gépben. A telekinézis plazmidok fészekben történő telepítéséhez el kell dobnia a már meglévő két plazmid egyikét. Hogy mit tart meg, az Önön múlik, de azt javaslom, hogy tartsa meg az elektromos plazmidot. Miután birtokba vettük a telekinézis plazmidot, elmegyünk vele Dr. Steinman klinikájára. A telekinézis erejét felhasználva az erkélyről „elkapunk” egy Ön irányába repülő gránátot, és beindítjuk az elzárt átjáróba. Bemegyünk a szomszéd szobába. Megsemmisítünk két biztonsági rendszert, és a két ajtó bármelyikén bemegyünk a műtőbe. A műtő üvegén keresztül figyeljük az orvos tevékenységét. Szó szerint egy perc múlva egy géppuskával készenlétben rohan feléd. Itt az ideje, hogy véget vessünk az orvos megfélemlítési kísérleteinek. Ez az ellenség nem jelent különösebb veszélyt az Ön egészségére. Ha van gyújtogató plazmidja, megpróbálhatja az orvost a műtőasztal mögötti olajfolthoz csalogatni, és gyorsan felgyújtani. Egy másik lehetőség az elektromos plazmid használata, ha a műtő sarkában lévő víztócsához csalod az orvost.

Közvetlenül Aesculapius meggyilkolása után meghallgatjuk az Atlasz üzenetét. Átkutatjuk az orvos holttestét, és megtaláljuk nála a kulcsot. Visszatérünk az alagúthoz. Átmegyünk az alagút másik oldalára, amíg meg nem látunk egy nyitott átjárót a bal oldalon. Menjünk erre a területre. Menjünk át üvegajtó a nagyterembe. Atlas ismét kapcsolatba lép velünk azzal a követeléssel, hogy ölje meg a húgát, és Tennenbaum azt akarja, hogy kímélje meg. A választás a tiéd. Hadd jegyezzem meg, hogy a nővéred megöléséért 160 pontot kapsz, és csak akkor kapsz 80 pontot, ha életben hagyod.

Egy bizonyos döntés meghozatala után az Atlas egy automatához irányít, amely közvetlenül ebben a helyiségben volt felszerelve, és egészen a közelmúltig egy hatalmas függöny rejtette el. Feltárjuk az üzlet tartalmát, és megvesszük azt, amire pillanatnyilag leginkább szüksége van.

Az előszobából a keleti oldalon lévő ajtón lépünk be, majd egy másik ajtón át az orvosi pavilon központi szektorába jutunk. Elindulunk a hall felé. Útközben találkozni fog a nagypapával és a kishúgával. Apa komoly rivális, nincs párja az orvosnak. A vele való küzdelem során különösen hatékony a robbanó vagy páncéláthatoló lőszer használata. Folyamatosan mozgásban kell lenned, hogy biztonságos távolságban legyél apától, mert mérete ellenére elég gyorsan mozog.

Amikor elkészült a robot, döntünk a nővér mellett: megöljük vagy leigázzuk. Lemegyünk az előszobába, és a messzire nyitott ajtóhoz megyünk. Útközben humanoidokat ölünk. Bemegyünk a szobába, és felmegyünk a lépcsőn a második emeletre. Megnyomjuk a kapcsolót, hogy megnyíljon a batiszkáfhoz vezető út. Menjünk le. Bemegyünk a tengeralattjáróba. A merülőhajón engedje le a kart az alsó helyzetbe, és válassza ki a Neptunes Bounty útvonalat.

4. Neptunes Bounty

Felmegyünk a lépcsőn, és megkerüljük a jobb oldalon lévő oszlopot. A padlóról lőszert választunk, átmászunk a romokon és bemegyünk az ajtón. Miután átment hosszú folyosó, kimegyünk a mólóra, amin apa és nővér és pár humanoid sétál. Bemászunk a fapadló alá, mielőtt még idejük lenne észrevenni. Találunk a közelben egy automata ágyút, elektromos kisülést engedünk bele és feltörjük a biztonsági rendszert. Ugyanezt a műveletet egy másik ágyúval hajtjuk végre a móló másik oldalán a deszkázat alatt. Most elkezdheti az apa eltávolítására irányuló műveletet. Próbáld meg a terület közepén tartani az ágyútűz zónában. Megpróbálhatod becsalogatni a piros körben körvonalazott aknamezőre is.

Miután elpusztítottuk apát, és leszámoltunk a húgommal, a dokk déli oldalán lévő mólóhoz vesszük az irányt.

1. Repülőbaleset

A játék egy rövid bemutatkozó videóval indul, melyben egy óceán felett lezuhanó repülőgép életének utolsó perceit láthatjuk majd. Világítótoronyhoz hasonló építményhez vitorlázunk, biztonságos távolságot tartva a lezuhant vonalhajó égő roncsaitól. Felmegyünk a lépcsőn és bemegyünk az ajtón. Találunk egy lépcsőt a szoba másik oldalán, és azon megyünk le a batiszkáfhoz. A batiszkáf belsejében nyomja meg a kart, hogy az óceán fenekére jusson. Kényelmesen ülünk a lőrés előtt és figyeljük az ismeretlen víz alatti világ szépségét.

2. Üdvözöljük a Rapture-ben

A lőréstől balra lévő polcról levesszük a hordozható rádiót. Meghallgatjuk az Atlasz üzenetét. Hagyjuk a merülőt. Balra fordulunk és felmegyünk a lépcsőn. Humanoid harcot nézünk egy biztonsági rendszer eszközzel. Egy betondarabokkal teli átjáróhoz megyünk. Az állítható csavarkulcsot felemeljük a földről és megtörjük vele a betontömböket. Átmegyünk a következő területre. Addig állunk a lépcső előtt, míg meg nem látunk mellettünk egy lángba borított kanapét. Aztán felmegyünk a lépcsőn, és a kulcs segítségével néhány végzetes ütést mérünk a humanoidra, aki a jobb oldali sarok mögül támadt ránk. Ne felejtse el átkutatni a megölt ellenségek testét plazmidok, elsősegély-készletek, patronok és egyéb hasznos dolgok után. Aztán felmegyünk egy másik létrán, és vesszük az első Electrobolt plazmidot a Gatherer's Garden speciális gépből.

Amikor felébredsz, rá fogsz jönni, hogy a természetfeletti erő birtokosa lettél. Most már gyújthat elektromos kisüléseket, ha rendelkezik a megfelelő plazmidtartalékokkal. Elektromos kisülést engedünk az ajtó vezérlőpultjába. Bemegyünk az alagútba. Elmegyünk a gép farkához, amely áttörte az alagút átlátszó falát, ami miatt a víz gyorsan elkezdett folyni bele. Bemászunk a gép farkába, és a vészkijáraton át jutunk ki az alagút túloldalára. Tovább megyünk az alagúton a Securis táblával ellátott ajtóig. Ezen az ajtón át egy félhomályos helyiségbe jutunk. Találunk itt néhány fecskendőt plazmidkészlettel, és megölnek több humanoidot.

Átmegyünk az ajtón, ami fölött egy Airlock Active feliratú tábla található. Felmegyünk a hosszú lépcsőn. Megöljük a tűzbe borult humanoidot. Bemegyünk a következő szobába, és lifttel felmegyünk a víz alatti komplexum felső szintjére. Ügyeljen a képernyő tetején megjelenő nyílra, ez a megfelelő irányba mutat.

Bemegyünk a boltívbe, amin a Restaurant Kashmir felirat látható. Elpusztítunk egy másik humanoidot, és elveszünk egy revolvert a babakocsiból. Elmegyünk az étterembe. Férfi mellékhelyiséget keresünk, melyben a távolabbi bódéban a fal egy részét kell törni. Ezen a lyukon át mászunk a következő szobába. A világítótestek mentén haladunk a szemközti erkélyre. Lemegyünk a lépcsőn. A humanoid és a robot közötti összecsapás után a revolveredből rálőünk a rácsot lezáró lakatra. Átmegyünk a következő szektorba. A megölt humanoidtól töltényeket veszünk a revolverhez. Végigsétálunk a folyosón, útközben minden ellenséget megsemmisítünk. A lépcsőhöz érve elektromos kisülést bocsátunk ki a vízben álló két humanoidon. Lemegyünk a terem közepére, és a Neptune's Bounty ajtajához megyünk.

Amint a rács közvetlenül az orra előtt csapódik, azonnal eltávolodunk az ajtótól, és elbújunk a vízeséssel szemközti boltívben. A humanoidokat úgy öljük meg, hogy elektromos kisüléseket engedünk a vízbe. Az Atlasz üzenete után hagyjuk el a menhelyet. A Medical Plaza szektorba megyünk. Itt megnézzük azt a képernyőt, amelyen Andrew Rhine fellebbezését sugározzák, és várjuk az Atlas segítségét. Parancsa után bemegyünk a szomszéd szobába, ahol elforgatjuk a szelepet, hogy bejusson az orvosi pavilonba.

3. Orvosi pavilon

Balra fordulunk és megállunk egy zárt dupla ajtó előtt. Az ajtók beszorították a biztonsági rendszer berendezését. Feltörjük a készülék szoftverkódját. A hack lényege ez. Egy négyzetekre osztott képernyő jelenik meg a képernyőn. A csövet úgy kell csatlakoztatnia, hogy a folyadék zökkenőmentesen haladjon a kiindulási ponttól a végső célig. Sikeres feltörés után az eszköz az Ön oldalára kerül, és segít megbirkózni az ellenségeivel. Bemegyünk a szomszéd szobába. Itt megölünk két humanoidot, és felmegyünk a két lépcső valamelyikén. Az erkélyen van egy vezérlőpult. Nyomja meg a kart, hogy kinyissa az ajtót maga mögött. Atlas hangja hallatszik a rádióban, aki elmondja, hogy Dr. Steinmantól kell megszereznie a kulcsot. Átmegyünk az ajtón, és egy másik vezérlőpultra megyünk. Megnyomjuk a kart, hogy árammal látjuk el az orvosi pavilon csarnokát. Menjünk le. Foglalkozunk a humanoidokkal, és bemegyünk az ajtón, amely azonnal kinyílt, amint megjelent a fény a teremben. Megfigyeljük a szellem cselekedeteit, és egy másik ajtón át az orvosi komplexum gyomrába jutunk. Érdemes megjegyezni, hogy a komplexum minden helyiségében és folyosóján nagyszámú humanoid halmozódott fel. Légy óvatos. Ne feledkezzünk meg az automata tűztornyokról sem. Először elektromos kisülést engedünk a toronyba, majd bármilyen elérhető módon megsemmisítjük.

Először is megkeressük azt az ajtót, amely fölött a „Dr. Steinman's Aesthetic Ideals” felirat van írva. Bemegyünk ezen az ajtón, és az alagút végéhez érünk. Az alagútból egy nagy helyiségbe lépünk, ahol dr. Amint az orvos észreveszi Önt, gyorsan elszalad, és egy halom romot hagy maga után.

Ugyanígy visszatérünk az orvosi komplexum központjába. Most teljesítenie kell azt a kihívást, hogy beszivárogjon a fogászati ​​szolgáltatások területére (lépcsőház Dr. Steinman körzetének bejárata mellett). Ennek a területnek a bejáratát vastag jégsapka borítja. Valahogy meg kell olvasztanunk az összes jeget, hogy megtisztítsuk az átjárót. Menjünk a krematóriumba. A krematórium hátsó részében elektromos kisüléssel átmenetileg cselekvőképtelenné teszünk.

térfigyelő kamerát, és menj fel a lépcsőn. Megsemmisítjük a humanoidot a raktár közelében. Találunk egy lyukat a tároló helyiség falán, és lehajolva bemászunk. A padlóról kiválasztjuk az Incinerate plazmidokat, amelyekkel tüzet szabadíthatunk fel. Minden oldalról felgyújtottuk a raktárt körülvevő humanoidokat. Várjuk a tüzes extravagáns végét. Kilépünk a raktárból, és a befagyott átjáróba megyünk a Fogászati ​​szolgáltatások területére.

Olvasszuk meg a jeget egy új plazmid segítségével. Az egyetlen dolog, amit itt fel kell vennünk, az a telekinézis plazmid. Az elromlott Gatherer's Garden gépben a fogászati ​​komplexum bal oldalán fekszik. A telekinézis plazmidok fészekben való elhelyezéséhez a már meglévő két plazmid közül az egyiket el kell dobnia. Hogy mit hagy, az Önön múlik, de javaslom az elektromos plazmid elhagyását.A telekinézis plazmid birtokbavétele után elmegyünk vele Dr. Steinman klinikára.A telekinézis erejét felhasználva az erkélyről "elkapunk" egy irányodba repülő gránátot és beindítjuk a elzárt átjárás. Bemegyünk a szomszéd szobába. Lerombolunk két biztonsági rendszert, és a két ajtó bármelyikén bemegyünk a műtőbe. A műtő üvegén keresztül figyeljük az orvos tevékenységét. Szó szerint egy perc múlva berohan irány egy géppuskával készenlétben.Ideje véget vetni az orvos gúnyos kísérleteinek.Ez az ellenség nem jelent különösebb veszélyt az egészségére.Ha van gyújtogató plazmidja,akkor megpróbálhatja rácsábítani az orvost a olajfoltot a műtőasztal mögé, és gyorsan felgyújtani.Egy másik lehetőség az elektromos plazmid használata, ha az orvost a műtő sarkában lévő víztócsához csábítja.

Közvetlenül Aesculapius meggyilkolása után meghallgatjuk az Atlasz üzenetét. Átkutatjuk az orvos holttestét, és megtaláljuk nála a kulcsot. Visszatérünk az alagúthoz. Átmegyünk az alagút másik oldalára, amíg meg nem látunk egy nyitott átjárót a bal oldalon. Menjünk erre a területre. Az üvegajtón át a nagy terembe jutunk. Atlas ismét kapcsolatba lép velünk azzal a követeléssel, hogy ölje meg a húgát, és Tennenbaum azt akarja, hogy kímélje meg. A választás a tiéd. Hadd jegyezzem meg, hogy a nővéred megöléséért 160 pontot kapsz, és csak akkor kapsz 80 pontot, ha életben hagyod.

Egy bizonyos döntés meghozatala után az Atlas egy automatához irányít, amely közvetlenül ebben a helyiségben volt felszerelve, és egészen a közelmúltig egy hatalmas függöny rejtette el. Feltárjuk az üzlet tartalmát, és megvesszük azt, amire pillanatnyilag leginkább szüksége van.

Az előszobából a keleti oldalon lévő ajtón lépünk be, majd egy másik ajtón át az orvosi pavilon központi szektorába jutunk. Elindulunk a hall felé. Útközben találkozni fog a nagypapával és a kishúgával. Apa komoly rivális, nincs párja az orvosnak. A vele való küzdelem során különösen hatékony a robbanó vagy páncéláthatoló lőszer használata. Folyamatosan mozgásban kell lenned, hogy biztonságos távolságban legyél apától, mert mérete ellenére elég gyorsan mozog.

Amikor elkészült a robot, döntünk a nővér mellett: megöljük vagy leigázzuk. Lemegyünk az előszobába, és a messzire nyitott ajtóhoz megyünk. Útközben humanoidokat ölünk. Bemegyünk a szobába, és felmegyünk a lépcsőn a második emeletre. Megnyomjuk a kapcsolót, hogy megnyíljon a batiszkáfhoz vezető út. Menjünk le. Bemegyünk a tengeralattjáróba. A merülőhajón engedje le a kart az alsó helyzetbe, és válassza ki a Neptune's Bounty útvonalat.

4. Neptune's Bounty

Felmegyünk a lépcsőn, és megkerüljük a jobb oldalon lévő oszlopot. A padlóról lőszert választunk, átmászunk a romokon és bemegyünk az ajtón. Egy hosszú folyosón áthaladva kiérünk a mólóra, amelyen egy apa és nővér, valamint pár humanoid sétál. Bemászunk a fapadló alá, mielőtt még idejük lenne észrevenni. Találunk a közelben egy automata ágyút, elektromos kisülést engedünk bele és feltörjük a biztonsági rendszert. Ugyanezt a műveletet egy másik ágyúval hajtjuk végre a móló másik oldalán a deszkázat alatt. Most elkezdheti az apa eltávolítására irányuló műveletet. Próbáld meg a terület közepén tartani az ágyútűz zónában. Megpróbálhatod becsalogatni a piros körben körvonalazott aknamezőre is.

Miután elpusztítottuk apát, és leszámoltunk a húgommal, a dokk déli oldalán lévő mólóhoz vesszük az irányt. A közelben keresünk egy fémajtót, ami előtt egy humanoid sétál. Megsemmisítjük az ellenséget, és átmegyünk a fémajtón a következő területre. Megközelítjük a Gatherer's Garden géppuskát és balra fordulunk.Egy önirányban rakétákat kilő automata ágyú kilövési zónájában találjuk magunkat Telekinézis plazmidok segítségével „elkapjuk” a rakétákat és fordítjuk az ellenkező irányba.Két-három pontos találatot és a fegyvert végül megsemmisül.

Lemegyünk a lépcsőn, és elindulunk az óriási "Fountaine Fisheries" felirat felé. Átmászunk a dobozokon halakkal, és bemegyünk az ajtón. Nézzük a földön fekvő halott hölgyet. Lőszert és egészséget gyűjtünk. Állítható kulccsal bekopogtatunk a szoba ellenkező oldalán az ajtón. Hallgassa meg Peach Wilkins monológját. Azt akarja, hogy menjen be az egyik irodába (Wharfmaster office) a felső mólón, és vigyen oda egy szokásos kamerát. Mielőtt a kamera keresésére indulhatna, meg kell küzdenie egy humanoid pókkal. Ez az ellenség falak, mennyezetek mentén mozoghat, és egyenesen a fejére eshet, ezáltal súlyos egészségkárosodást okozhat. Ebben az epizódban igyekszünk kitartani, amíg egy automatikus biztonsági berendezés meg nem jelenik a szobában, amely segít gyorsan megbirkózni a pókkal. Ezután Wilkins ismét kinyitja a megfigyelőablakot az ajtóban, és rövid monológot tart. Levesszük az asztalról a rakétavetőt, és elhagyjuk a szobát. Átjutunk az akadályon halakkal ellátott dobozok formájában, géppuskákkal felmegyünk a lépcsőn a platformra, és jobbra megyünk. A kapunak most nyitva kell lennie. Megöljük a kapu közelében sétáló összes humanoidot, és átmegyünk a következő szektorba.

Először is felfutunk néhányat lépcsősor a móló felső szintjére. Aztán átmegyünk néhány ajtón, és végül egy nagy szobában találjuk magunkat apával és egy kis humanoid csoporttal. Csendesen áthaladunk az íven, és feltörjük a jobb oldali sarokban elhelyezett automata ágyú áramkörét. Most a tűztámogatás segítségével megpróbálhatod elpusztítani apát és az összes többi apróságot. Mása hangnaplóját keressük a padlón a bal fal mentén. Meghallgatjuk, és emlékezünk a következő számokra: 7-5-3-3. Kicsit később szüksége lesz erre az ajtókódra.

Áthaladunk egy másik boltíven, és a Wharfmaster iroda felé megyünk. Leütjük a rács zárját. Gépfegyverrel semmisítjük meg a humanoidot. Letiltjuk a biztonsági kamerát, és felmászunk a két lépcsőn a legfelső emeletre. Hogy ne essünk egy újabb biztonsági kamera látóterébe, amint elhagyjuk az utolsó lépcsőfokot, egy kapcsolós, zárt rácsos kis helyiségbe bújunk. Leütjük a rács zárját, belépünk a szobába és gyorsan az asztal mögé bújunk, hogy ne essünk a tűztornyok kereszttüzébe. Ne felejtse el használni a telekinézist a rakétákat kilő tornyok elleni küzdelemben. Miután megtisztította a szobát automata eszközök, a bejárati ajtóval szemközti falhoz megyünk. A falon lévő lyukon át bemászunk a szomszéd szobába. Találunk egy Kihallgató szoba feliratú ajtót. Ebben a szobában levesszük a kamerát az asztalról. Peach Wilkins azonnal felveszi Önnel a kapcsolatot. Azt akarja, hogy három különböző pók-humanoidot készítsen ezzel a fényképezőgéppel.

A kamera lencséjét az első humanoid pókra irányítjuk, amelyet az üveg mögött látunk, és ennek eredményeként megkapjuk az első képet a háromból. Kilépünk az irodából, és végigsétálunk a folyosón. Amint az előre dörgött robbanás füstje kitisztul, indulhat a robbanáshullám által érintett terület felfedezésére. Megközelítjük a födém szélét, és megsemmisítjük az alatta álló ellenséget. Felugrunk a dobozokra, majd a padlóra. Kinyitjuk az egyetlen ajtót ebben a szobában, és kimegyünk egy kis folyosóra. Elhaladunk a tűz mellett, és kinyitunk egy másik ajtót, hogy kijussunk az alagútba. Az alagúton haladunk az elágazásig, útközben megsemmisítjük a biztonsági kamerát és két humanoidot. A villánál mindkét irányba nézünk. Mindkét oldalról látjuk fém ajtók. Fedezzük fel a két ajtó mögött kezdődő területet, hogy megtaláljunk két humanoid pókot, és lefényképezzük őket.

Amikor mindhárom fénykép a kezedben van, kimegyünk az alagútba, és követjük az ellenkező irányba. Visszatérünk abba a szobába, amelybe a Wharfmaster irodájában történt robbanás után beugrott. Most a kapu nyitva van, így a móló alsó szintjére vezető út is nyitva van. Eljutunk a helyszínre, ahol automatát és génbankot telepítenek. Győződjön meg arról, hogy van elektromos plazmidja, és ami a legfontosabb, piroplazmidja. Használja a génbank szolgáltatásait, ha hiányzik valamelyik plazmid. Megsemmisítjük a humanoid pókot, és követjük a szobába, ahol egy zárt ajtó és Peach Wilkins mögötte van. Kopogtatunk az ajtón. Beenged, de arra kényszerít, hogy az összes fegyvered egy sárga „Pneumo” feliratú eszközbe helyezd (vissza fog jönni, ne aggódj). Menjünk le. Olvassa el a havat a padlón, hogy megkapja a tónusos plazmidot. Még lejjebb ereszkedünk, és az ajtón át egy nagy szobába jutunk, ahol Wilkinsszel és barátaival kell összecsapnunk. Fegyvereid nincsenek, de plazmidjaid igen. Próbálja meg csalogatni ellenfeleit a vízbe, és engedje el rájuk az elektromos kisülést. Megpróbálhatja feltörni a biztonsági rendszereket is, hogy azok Önért és ne ellened szóljanak.

Miután megsemmisítettük Peach Wilkinst és egész becsületes társaságát, találunk egy létrát a közelben, és lementünk a partra. Kivesszük a fegyvert a sárga oszlopból (bár csökkentett mennyiségű lőszerrel), és még lejjebb ereszkedünk. Bemegyünk abba a szobába, amelyben a havat olvasztjuk, közel a nyugati bunker kapujához. Bemegyünk és két szellemet figyelünk meg. Tovább olvasztjuk a havat, és lassan átsétálunk az alagúton. Meghallgatjuk az Atlas üzenetét, és továbblépünk a következő szintre.

5. Csempész búvóhelye

Kilépünk az alagútból a barlangba. Találunk egy rámpát a közelben, és felmászunk rajta a barlangba. Itt megsemmisítjük az automata ágyút. Elhagyjuk a barlangot. Az alagúton haladunk a tengeralattjáró parkolója irányába. Amint közeledik a kikötőhöz, az Atlas felveszi Önnel a kapcsolatot. Azt akarja, hogy besurranjon a vezérlőterembe azzal az egyetlen céllal, hogy kinyitja a tengeralattjáró ajtaját. Az egyetlen lehetséges útvonalon megyünk az irányítóközpontba. Aktiváljuk a kapcsolót a vezérlőteremben. A rádióban folytatott aktív tárgyalások után egy másik ajtón át hagyjuk el a vezérlőtermet. Az előtte lévő hengerekre és csövekre lövünk, hogy minél több humanoidot elpusztítsunk. Lemegyünk a kikötőbe. Pár métert nem érve hallunk és látunk egy robbanást, ami tönkreteszi a tengeralattjárót. A nyilat követve bemegyünk a helyiségbe, ahol azonnal elfordítjuk a szelepet, hogy bezárjuk magunk mögött az ajtót és a következő szintre lépjünk.

6. Árkádia

Követjük a keskeny folyosó végét. Leverjük az ajtó zárját és kimegyünk a parkba. Valamikor virágzott és illatos volt, de mára az összes növényzet elszáradt és kiszáradt benne. A park bal oldalára megyünk a kövekkel szegélyezett ösvényen. Bemegyünk a „Rapture Metro/Arcadia Glens” táblákkal ellátott ajtón. Ebben a szektorban először találkozik egy nagyon alattomos ellenséggel - egy humnoid Houdinivel. Eltűnhet és megjelenhet a legváratlanabb helyeken, és tüzet bocsáthat ki az ellenség felé. Jobbra fordulunk és felmegyünk a lépcsőn. Közelben keresünk "Rapture Metro" jelzéssel ellátott ajtót. Kimegyünk az erkélyre, és gyorsan átrohanunk a másik oldalra, miközben egyszerre lövöldözünk az előttünk álló humanoid csoportra. Átmegyünk az ajtón és nyugodtabb környezetben újratöltjük a fegyvereinket. A hozzád legközelebb eső lépcsőn megyünk le az alsó szintre. Számos "Rapture Metro" jelzést követve elérjük az "Arcadia Glens" terület bejáratát.

Bemegyünk és balra megyünk. A sarkon találkozunk egy nagy apával és a húgával. Foglalkozunk vele, és a fapadlón végigfutunk a Waterfall Grotto néven jelölt ajtó mellett (ezt a területet kicsit később nézzük meg) a Rolling Hills területére. Átmegyünk az ajtón, és lemegyünk a lejtőn egy fából készült lombkoronához, amely alá ágyú van felszerelve. Megsemmisítjük az ágyút, a magányos humanoidot a közelben, és keresünk egy létrát a közelben. Foglalkozzunk a következő nagy apával, akivel találkozni fogsz, amint elindulsz lefelé a lépcsőn. A következő helyen a Rapture metró még zárt bejárata felé vesszük az irányt. Az utasításokat rádión keresztül kapjuk. Az Atlas arra kér, keresse meg Julia Langfordot, aki az erdőt termesztette, és kérje meg, hogy segítsen megmenteni az erdőt a kiszáradástól. Szerencsére nagyon közel van a kutatólaboratóriumához. Bemegyünk a laboratóriumba. Először is megsemmisítjük a jobb oldali kamerát. Bemegyünk az ajtón. A képernyőre nézünk, amelyről Julia Langford ránk néz, és megszólal. Azt akarja, hogy menjen el a Waterfall Grottoba, és találjon ott egy példányt a Rosa Gallicáról.

Elhagyjuk a laboratóriumot, és azonnal humanoidok szoros felügyelete alatt találjuk magunkat. Miután elpusztítottuk a hívatlan barátokat, elmegyünk a Waterfall Grotto területére (már tudja, hol van). Miután beléptünk a Vízesés-barlangba, azonnal elkezdünk megszabadulni a tarka humanoidok egy csoportjától bármilyen szükséges eszközzel. Az egyikben genetikai tonikot találunk. Menjünk a szikla szélére. Nézzük a vízikereket, melynek közelében vörös rózsák nőnek. Minden óvintézkedés mellett lemegyünk, kiválasztunk egy rózsát, és felkészülünk arra, hogy visszaverjük a mögötted lévő lépcsőről leszálló humanoid támadását.

Visszatérünk a langfordi laboratóriumba. Meg fogja kérni, hogy küldjön neki egy rózsát pneumatikus postán. A rózsát a "Pneumo" feliratú sárga oszlopba helyeztük. Bemegyünk a fogadószobába, és mivel semmi érdekeset nem találunk benne, átmegyünk a szomszéd szobába. Itt Langford tájékoztatja Önt, hogy letiltotta a biztonsági rendszert, így félelem nélkül sétálhat körbe a laboratóriumban. A nyilat követve megtaláljuk az alagút bejáratát, amelyen keresztül egyenesen magának Mrs. Langfordnak az irodájába megyünk. Ha átnézünk az üvegen, önkéntelen szemtanúi leszünk Julia Langford fájdalmas halálának az egész irodát betöltő sárga gáz hatására. Halála előtt felírja az üvegre a számokat: 9-4-5-7. Megvárjuk, amíg a gáz teljesen kiürül az irodából, és csak ezután megyünk be.

Egy új fegyvert veszünk le az asztalról - egy vegyi berendezést. Találunk egy zárt széfet a festmény alatt, és ráhelyezzük az üvegen látható számokat. A széfben hangnaplót, kulcsot és képletet (Lazarus Vector Formula) találunk. Meghallgatjuk a hangos naplót, és emlékezünk arra, hogy milyen összetevőket kell megtalálni és összegyűjteni ahhoz, hogy létrejöjjön a Vector Lazarus folyékony anyag, amely új életet lehel a park növényzetébe.

Kezdjük a klorofillal. Ezt az oldatot tartalmazó fiolák megtalálhatók az általad megölt humanoidokon, különösen a Houdini humanoidokon. Próbáljon meg hét adag kloroformot találni ezen a szinten. Egyéb összetevők: desztillált víz és méhenzim tesztek a szinte kőhajításnyira lévő városi piacon találhatók. Kijutunk a langfordi laboratóriumból a Rolling Hills területére. Itt az Atlas újra felveszi Önnel a kapcsolatot. Elvezeti Önt a Farmer's Market területére, ahol a képletben feltüntetett összes komponens megtalálható Kihagyjuk a Rolling Hills területet és az Arcadia Glens terület elejére megyünk. A Farmer's Market bejárata a közelben legyen, Ön oda kellene menni. Jobbra fordulunk. Az összes boltíven áthaladva meglátjuk a Farmer's Market feliratot, mögötte egy kamerát találunk, amibe bemegyünk, és elfordítjuk a szelepet, hogy lezárjuk a mögöttünk lévő válaszfalat.

7. Gazdapiac

Megvizsgáljuk a gazda holttestét a földön, a pneumatikus posta közelében. Találunk benne egy méhenzimet, az elsőt a szükséges hét közül. A padlóról kiválasztunk egy hangnaplót, amely információkat tartalmaz a megmaradt enzimek elhelyezkedéséről. Bemegyünk az ajtón. Az alagútból bevásárlóárkádokkal és sátrakkal zárt területre jutunk. Óvakodunk a félreeső helyeken elhelyezett számos fegyvertől és kamerától. A tonikot a jobb oldali fülkéből választjuk ki. Bemegyünk egy nagy, erkélyes szobába és egy nagy terpeszű fával. Felmegyünk az erkélyre, és bemegyünk a jobb oldali ajtón. Először is minden figyelmünket a nagypapa felé fordítjuk, vagy inkább veszekedni kezdünk vele. Majd végigsétálunk az ösvényen a falon található „Ezüstös méhészet” és „Worley Pincészet” feliratok irányába. Bemegyünk a "Securis" feliratú ajtón. Végigmegyünk az alagúton, amíg meg nem látunk egy ágat balra, erre mész. Megnézzük, hogyan bánik egy méhraj a humanoiddal. Utána a méhek egyenesen feléd fognak repülni, de ez nem így volt. Visszahúzódunk az olajfolt mögé és felgyújtjuk, ezzel elzárva a méhek útját az Ön irányába. Amikor a tűz teljesen kialszik, bemegyünk a szobába a megölt humanoiddal. Aztán bemegyünk a pult mögötti ajtón, hogy egy méhkasokkal tarkított szobában találjuk magunkat. Meghúzzuk a vezérlőpulton lévő kart, hogy különleges füst kerüljön a helyiségbe, így a méhek elrejtőznek a kaptárban. A füst körülbelül 20-30 másodpercig mindent beborít. Ezt az időt arra használjuk, hogy enzimeket keressünk a kaptárban. Addig ismételjük az egyszerű műveletet, amíg 7 enzim nem áll rendelkezésre. A keresést tovább bonyolítja, hogy amint a kaptárokhoz megy, egy-két humanoid azonnal beront a szobába. Szóval légy résen.

Kimegyünk az alagútba, miután az összes kaptárt megvizsgáltuk és az összes enzimet összegyűjtöttük. Továbbmegyünk a Worley Pincészet területére. A szeszfőzde minden helyiségét átkutatjuk, hét kancsó desztillált vizet keresve. Ha a képletben feltüntetett összes komponens megvan, keresse meg a legközelebbi U-Invent gépet a Lazarus Vector anyag létrehozásához. Visszatérünk a szint elejére, bemegyünk a kamrába és bezárjuk magunk mögött a válaszfalat. Visszatérve az előző szintre

8. Arcadia – második látogatás

Mielőtt elhagynánk a cellát, meghallgatjuk Ryan üzenetét. Megsemmisítjük a légvédelmi rendszereket, amelyek elárasztották ezt a területet. A Langford laboratóriumba megyünk, mivel az útvonal már ismert. A bejáratnál megküzdünk egy magányos ellenséggel, és megállás nélkül bemegyünk az irodába, amelyet egykor Julia Langford foglalt el. A Lazarus Vector anyaggal ellátott lombikot a központi ködszabályzó telepítésébe helyezzük a bal oldali szabad nyílásba. Irány a recepció. A bejárati ajtót blokkoljuk a laboratóriumi hozzáférést lezáró eszköz aktiválásával. Ettől a pillanattól kezdve körülbelül egy perce van arra, hogy felkészüljön egy nagy horda humanoid támadására, akik minden bizonnyal behatolnak a laboratóriumba, amint hegesztéssel bevágják a bejárati ajtót. Kerületi védekezést tartunk, amíg a telepítés előkészíti a Lazarus Vectort a park permetezőrendszerébe való kidobására. Amikor az Atlas tájékoztatja Önt, hogy minden készen áll az indulásra, menjen az irodába, és aktiválja a telepítés jobb oldalán található kart. Elhagyjuk a laboratóriumot, és irány a Rapture Metro terület (a labortól jobbra). A Rapture Metro belsejében találunk egy merülőhajót, amelyen Fort Frolicba megyünk.

9. Fort Frolic

Üdvözöljük egy olyan területen, amely méltán tekinthető a víz alatti város kulturális idegének. Itt koncentrálódnak a színházak, múzeumok és más kulturális intézmények. A Rapture Metro Hephaestus ajtajához megyünk. Áthaladunk rajta, és a batiszkáf felé megyünk. Sander Cohen, egy nagyon szokatlan karakterű művész monológját hallgatjuk meg. Amint új feladatot kapunk, innen indulunk. Egy pár humanoid pókkal foglalkozunk, akik szó szerint a fejedre esnek. A művész úgy döntött, hogy ilyen módon teszteli az Ön „harci” állapotát. Visszaverjük öt-hat humanoid támadását, és bemegyünk a főpitvarba, amint Cohen kinyitja az ajtót. Felmegyünk a széles lépcsőn. A Fleet Hallba megyünk. A jegypénztár után a biztonsági kamerára figyelünk, mielőtt még ideje lenne észlelni. Ezután nyomja meg a lift hívógombját. Visszafordulunk és harcba bocsátkozunk három humanoiddal. Ezután bemegyünk a kabinba, és a gomb megnyomásával simán feljutunk a tetejére.

Színházba megyünk. Egy ideges zongorista előadását nézzük, ami számára nagyon rosszul fog végződni, mégpedig a láng forró ölelésében. Cohen utasításait követve fényképet készítünk a halott zongoristáról.

Visszatérünk az átrium központi részébe. Egy kis színpadra felállított szoborcsoporthoz közeledünk. A keretbe beillesztjük az egykori zongorista fotóját. A színpadon megjelenő szobor kezéből egy új fegyvert veszünk ki - egy számszeríjat. A művész azt akarja, hogy ölje meg további három ellenségét, fényképezze le testüket, és helyezze el a fényképeket a maradék három szabad keretbe.

Tehát a következő Martin Finnegan lesz. Felemelkedünk a pitvar felső szintjére. Cohen megnyitja az utat a Poseidon Plaza területére. A közelben keressük a központi ajtót, amely mögött ez a terület kezdődik. Kilépünk a jégalagútból, és balra nézünk, és meglátjuk Finnegant a távolban, és szinte azonnal szem elől tévesztjük. Kezdünk közeledni ahhoz a ponthoz, ahol nemrég állt. A testeddel végbemenő kisebb metamorfózisok után a mobilitás ismét visszatér hozzád. Megközelítjük a bal szélső álszobrot. Megütjük Finnegant, amikor elkezd olvadni. Aztán harcolunk, mint bármely humanoid Houdinival. Lefényképezzük Finnegan testét, és visszatérve az átriumba, beillesztjük a képet a keretbe.

A következő áldozat Rodriguez. Visszatérünk a Poseidon Plaza területére. Áthaladunk a jégalagúton. Aztán megkerüljük a kidőlt oszlopot, és az ajtó közelében megolvasztjuk a havat. Ezen az ajtón át a Poseidon Plaza másik szegmensébe megyünk. Keressük az Eve's Garden sztriptíz klubot.Ott látunk egy szellemet táncolni az oszlop közelében.Felmászunk a színpadra és a folyosón bemegyünk egy kis szobába ahol egy holttest van az ágyon.Visszatérünk a klubba.Meglátjuk Rodriguezt a bár közelében. Elkezdjük üldözni. Rodriguez tűzgolyókat dob ​​az irányodba. Az örökké futó Rodriguez hátába lövünk, és persze lehetőség szerint kerüljük a tűzgolyóival való közeli érintkezést. Fényképet készítünk a áldozatot, és állítsa ki Cohen személyes galériájában az átriumban.

A temperamentumos művész szerepét játszó Cohen dühös sorozatba lép, és számtalan tarka humanoidot küld feléd. Megöljük az összes ellenséget, Cohen ezután is bocsánatot fog kérni tőled. Visszatérünk az Eve's Garden sztriptíz klubba, bemegyünk a bár melletti ajtón, és felmegyünk a lépcsőn. automata ajtók, ami után az utolsó ajtó két oldalán elhelyezkedő két tüzelőállomást tönkretesszük. A Rapture Recordshoz megyünk (az északnyugati oldalon). Lemegyünk a tűzhöz, ami előtt egy szék áll, amin egy halott humanoid ácsorog. A jellegzetes ketyegés hallatán biztonságos helyre vonulunk vissza - pár másodperc múlva robbanás hallatszik. Cohen személyes ellenségeinek listáján szereplő utolsó karakter a legfelső emeletről sikoltozni kezd. Elpusztítjuk az összes humanoidot, amelyet Cobb küldött neked. Bemászunk a szellőzőaknába. A kijáratnál az ellenféllel találkozunk. Rodriguezhez hasonlóan Cobbnak is ugyanazok a tűzgolyói, ugyanazok a trükkök és mozdulatok vannak az arzenáljában. Lefényképezzük a holttestet, és elvisszük a képet az átriumba. Nézzük Cohen fenséges leereszkedését a lépcsőn. Semmi esetre se öljük meg, akkor is hasznos lesz számodra. Elhagyjuk az átriumot. Elmegyünk a Rapture Metro Hephaestushoz. Beszállunk a tengeralattjáróba, és elmegyünk a Hephaistos régióba.

10.Héphaisztosz

Héphaisztosz - a kovácsok görög istene. Erről a szintről kezdődően az ellenségeid veszélyesebbek és sebezhetetlenebbek lesznek, ezért légy óvatos. Hagyjuk a merülőt. Felmegyünk a lépcsőn, átmegyünk az ajtón és tovább az alagúton, és nem számít, melyik útvonalat választja - minden út ugyanoda vezet. Az alagút végén kinyitjuk az ajtót, és egy nagy táblát látunk magunk előtt: "Ryan industries".

Lemegyünk a lejtőn az ajtóig, és bemegyünk a vállalkozás területére. Az „Andrew Ryan irodája” felirat felé fordulunk. A fal mentén megyünk a legközelebbi ajtóig. A következő nagyon nagy helyiségben a bejárattal szemben a másik oldalon találjuk a kijáratot. Villámgyorsan elszáguldunk a legközelebbi ajtóig anélkül, hogy a biztonsági kamera lencséjébe esnénk. Miután kinyitottuk ezt az ajtót, bemegyünk a folyosóra, amely Raine irodájába vezet. Raine irodájának bejárata nem érhető el egy okos eszköz miatt, amely elektromos mezőt hoz létre az ajtó körül. Olyan emberek holttestét vizsgáljuk meg, akiknek valamikor nem volt hajlandó ellátogatni az irodába. A jobb oldali oszlopokon az első és a harmadik holttest közelében hangnaplókat találunk. A második napló utaló információkat tartalmaz Raine irodájába való bejutás módjáról. A napló meghallgatása Ryan üzenetével és egy újabb változással zárul a céljaidban. Ezután megsemmisítünk egy csoport humanoidot, amelyet Ryan küldött egyetlen céllal – hogy porrá őröljünk. Felhegesztik a Hephaestus Core zárt ajtaját, és behatolnak az irodába. Az ellenséggel való kisebb összecsapás után belépünk a most nyílt átjárón a Hephaestus Core területére. Elektromos töltést engedünk a vízbe, így esélyt sem hagyunk a túlélésre a nagypapa holtteste körül tolongó humanoidoknak. Kilépünk a szobából egy alagútba, amely a Hephaestus Core területére vezet.

Az erkélyről az állomás központi magjára nézünk. Bemegyünk a bal oldali ajtón. Megbirkózunk pár humanoiddal, és lemegyünk a lépcsőn az állomás alsó szintjére. A Hőveszteség-figyelő terület bejáratát keressük, mivel a táblák ezt megkönnyítik. Az alagúton áthaladva egy nagy helyiségben találjuk magunkat működő mechanizmusokkal. A szoba másik felén lévő ajtóhoz megyünk. Amikor már csak pár métert kell elérned, három holttest hirtelen életre kel és megtámad. Megsemmisítjük az összes ellenséget, ami után szarkasztikus üzenetet kapunk Raine-től. Bemegyünk a szomszéd szobába. A szoba jobb oldalán lévő megvilágított sarok felé vesszük az irányt. Felvesszük a hangnaplót a padlóról. Ez tartalmazza a Kyburz iroda ajtókódját: 0-1-2-6. Lemegyünk a bal oldali lépcsőn, és belépünk a pára által elnyelt átjáróba. A következő lépcsőhöz megyünk, és útközben megölünk egy másik hirtelen életre kelt humanoidot. Még lejjebb haladva az elöntött terület fölé lógó erkélyre vesszük az irányt. Egy állomási dolgozó szellemét látjuk. 180 fokkal elfordulunk, és megkeressük a lépcsőt a szoba jobb oldalán. Az alábbiakban a hangnaplót vesszük az asztalról. Elhagyjuk a hőveszteség-figyelő területet.

Most meg kell találnia a Műhelyek terület bejáratát. A jelek a helyes irányba mutatnak. Bemegyünk a Műhelyek táblával jelölt ajtón, átmegyünk az alagúton, és az ajtót kinyitva közvetlenül magába a területbe megyünk. Lemegyünk a lépcsőn, ami az automata mellett található. Balra fordulva azt látjuk, hogy a Kyburz iroda bejáratát két lőhely fedi. Bármilyen lehetséges módon megsemmisítjük őket, és bemegyünk az irodától jobbra lévő folyosóra. Találunk egy könyvespolcot a közelben. Bemegyünk a polc mögé, és alaposan megvizsgáljuk a falat, hogy egy zárt átjárót keressünk a titkos szobába. Megmozdítjuk a vérfoltos szárnyat, és bemászunk. A teremben a megfelelő asztalról elővesszük a hangnaplót, amiből megtudjuk, milyen alkatrészekre lesz szükséged egy EMP bomba elkészítéséhez. A bomba teste egy közeli asztalon fekszik.

Alkatrészek:

Nitroglicerin: a Kyburz irodában találjuk.

Ionos gél (2 tartály): A Hephaestus területén szétszórva.

R-34 vezeték nélküli adó (4 db): nagypapák holttestéből eltávolítva.

Kilépünk a titkos szobából. Kivesszük az első R-34-est a nagypapa holttestéből a szomszéd szobában. Elindulunk a Kyburz irodába. Írja be a kódot (0-1-2-6), és menjen be. Lekapcsoljuk az elektromos gerendákat (a falakon és a mennyezeten speciális eszközökre lövünk) és lemegyünk az iroda alsó szintjére. Megvizsgáljuk az ablak melletti táblázatot a gombot keresve. Kattintson erre a gombra a megnyitáshoz üvegajtó szekrény, amelyben a nitroglicerint tárolják. Ez a manipuláció valamilyen módon aktiválja a bejárati ajtó közelében lévő lőpontot. Nitroglicerint veszünk, tönkretesszük a tornyot, és elhagyjuk az irodát.

Most keressünk egy ionos gélt. A Műhelyek területét elhagyjuk a központi Héphaisztosz szektorba. Jobbra fordulunk és lemegyünk a lépcsőn. Találunk egy gélt tartalmazó tartályt a padlón, a doboz közelében. Út a második konténerhez: elhaladunk a hőveszteség-figyelő mellett, fel a lépcsőn, a Gatherer's Garden gépe és a Geotermikus Vezérlő ajtó mellett, felmegyünk a lépcsőn és vesszük a gélt a vezérlőpultról.

A bomba utolsó alkatrésze az R-34 jeladó. Már van egy, csak három adót kell szereznie. Megtaláljuk azoknak a nagy apukáknak a holttestét, akiket korábban megöltél, és lefoglaljuk tőlük az R-34-est.

Ha minden alkatrész a kezedben van, térj vissza a Workshopok rész titkos szobájába. Az összes alkatrészt a bombatestbe helyezzük, és levesszük az asztalról. Elhagyjuk a Műhelyek területét. A táblákon a „Geothermal Control” feliratú ajtót keressük.

Áthaladunk rajta, majd kijáratot keresünk a szemközti terembe. Feltörünk két lőpontot. Ők lesznek a fedezéked, amikor egy nagyon fontos üggyel van elfoglalva. Forgassa el a szelepet, amíg magmasugár nem kezd kiömleni mindkét csőből. Amíg Ön elfoglalt, a lőpontok megvédenek a humanoidokkal való nem kívánt érintkezéstől. Bemegyünk a mögötted lévő liftbe, és lemegyünk. Kiszállunk belőle, és a járat végére futunk a lifthez. Vegyük a lényeget. A bombát egy speciális alapra helyezzük. Visszatérünk Ryan irodájába. Megsemmisítjük a légvédelmi rendszereket és egy csoport humanoidot. Ezután nyomja meg az iroda ajtaja előtti készülékkart, hogy maga az ajtó kinyíljon. Bemegyünk a kamrába, bezárjuk magunk mögött a válaszfalat, és átmegyünk a következő szintre - Central Control Rapture.

11. Központi vezérlés Rapture

Rendkívül rövid szint, de a cselekmény továbbfejlesztése szempontjából nagyon fontos. Ideje találkozni Mr. Andrew Ryne-nel, hogy tisztázzunk néhány kérdést. Bemegyünk a nagy terembe. A rádióban Andrew csacsogását hallgatjuk, ami után felvillannak a piros lámpák a teremben. Bemegyünk a jobb oldali folyosóra, és felmegyünk a lépcsőn a legfelső emeletre. Bemászunk a szellőzőaknába. Kijutunk a bányából egy kis szobába, egy kijárattal. Végigsétálunk a folyosón, hogy találkozzunk magával Andrew Ryne-nel. Monológja első részének befejezése után kifejezetten neked nyitja ki az ajtót. Megközelítjük őt, és oldalról megfigyelünk egy kis jelenetet a játék főszereplőjének és Raine-nek a részvételével.

Egy orgonára emlékeztető eszközzel és egy Ryan logóval ellátott monitorral egy szobába lépünk.

Megkezdjük az önpusztítás folyamatát. Frank Fontaine-t és Atlast hallgatjuk a rádióban. Akkor indulunk el innen, amikor végre kinyílik mögötted a rács. Követjük a nővért, aki becsalogat a szellőzőaknába.

12. Olympus Heights

Tenenbaum a Little Sisters' Sanctuary-ba küldött, hogy megmentse az életét. Amikor befejezi a monológját, felmegyünk a lépcsőn a második emeletre. Várjuk, hogy a kislány kinyitja a csatorna bejáratát. Kimegyünk a gyűjtőalagútba, itt Fontaine felveszi veled a kapcsolatot. Valahogy teljes irányítást szerzett feletted, és most az egészségi állapotod teljes mértékben Fontaine tetteitől függ. Az Ön érdeke, hogy mielőbb megtalálja az ellenszert, amely megmentheti Fontaine pusztító gondolataitól. Az ellenszerrel kapcsolatos információk Sachong lakásában találhatók.

Az alagút végén lévő megvilágított területre megyünk. Felemeljük a kereket a padlóról. Megközelítjük a kapuvezérlő mechanizmust, amely blokkolja a kollektor kijáratát, és ráhelyezzük a kereket a rúdra. Forgassa el a kereket, amíg a kapu teljesen ki nem nyílik. Kimegyünk a szabadba.

Követünk a barikádhoz, amely fölött plakátok találhatóak: "Ki az Atlas?" Megtisztítjuk a Központi Bisztró teret az ellenséges erőktől. Továbbmegyünk a Mercury Suites területére, ahol Sachong és Rapture más híres emberei élnek.

Sachong lakásában, egy elárasztott szobában egy hangos naplót találunk az asztalon, amely további információkat tartalmaz az ellenszerről. Elhagyjuk Sachong lakását.

A folyosó közepén lévő lifthez vonulunk vissza. Találkozunk a rámpán a második emeletre. Látjuk, hogy Tenenbaum lakása, az egyetlen az emeleten, belülről blokkolva van. Ugyanazon a lejtőn megyünk a harmadik emeletre. Először is a biztonsági kamerára figyelünk, majd az összes többi kétlábú ellenfélre. Az erkélyen találunk egy U-Invent gépet. Közelében, a korlát melletti dobozon van egy hangnapló. Belül a belépési kód Fontaine lakásához: 5-7-4-4. Továbbmegyünk az erkélyen egy hatalmas lyukig a falon. Ez átjárót nyit a fürdőkádhoz Tenenbaum lakásában. Bemegyünk a fürdőszobába. Beljebb költözünk a lakásba, Tenenbaum irodájába. Halljuk a hangját a rádióban, ami után a helyi célpontok megváltoznak.

Lemegyünk az első emeletre. Írja be az 5-7-4-4 számokat a lift kombinációs zárán. Felmegyünk Fontaine lakására. A folyosón sorra megsemmisítünk egy tűztornyot, pár humanoidot és egy biztonsági kamerát a lakás ajtaja felett. Ha megszólal a riasztó, a lakás bejárata blokkolva lesz. Bemegyünk a folyosóra, és felmegyünk a bal lépcsőn. Bemegyünk az ajtón. A folyosó végéhez megyünk, és a bal oldali ajtón át bemegyünk a hálószobába. A hálószobával szomszédos Fontaine dolgozószobája. Bemegyünk az irodába. Az asztalon kémcsövekkel, lombikokkal megtaláljuk a szükséges ellenszert. Az ellenszer helyreállítja egészségét, de sajnos van egy mellékhatása. Átmenetileg elveszíti a plazmidok kiválasztásának képességét. Sőt, egy bizonyos idő elteltével kaotikusan megváltoznak, anélkül, hogy az Ön részéről bármilyen lehetősége lenne megállítani ezt a szégyent. Tenenbaum azt tanácsolja, hogy keressenek ellenszert erre a hatásra Sachong laboratóriumaiban, az Artemis lakosztályokban az Apollo Square területén.

Elhagyjuk Fontaine lakását, és lifttel felmegyünk az első emeletre. Visszatérünk a Bistro Square-re. A közelben keressük az Apolló tér bejáratát.

13. Apolló tér

Az egyetlen és fő feladatod ezen a szinten az, hogy beszivárogj Sachong laboratóriumába az Artemis lakosztályokban, és onnan vegyél el egy adagot a 192. tétel ellenszeréből.

Áthaladunk a nyitott rácsos átjárón. A nagy alagúton megyünk az akasztófa területére. Anélkül, hogy felhívnánk magunkra a figyelmet, becsúszunk az akasztófa bal oldalán lévő boltívbe. Az alagút következő szakaszában egy pár humanoiddal foglalkozunk, és megsemmisítjük az égő hintó melletti oszlopra szerelt biztonsági kamerát. Az alagút végére futunk az Artemis Suites területére.

Megsemmisítjük az automata mögötti oszlop biztonsági kameráját. Felmegyünk a lépcsőn. A közelben találjuk Dr. Sachong klinikájának bejáratát. Rendelőt keresünk a klinika mélyére. Levesszük az asztalról az ellenszert, a 192-es tételt, a rádióban Tenenbaumot hallgatunk, és irány a merülőhajó, amihez a képernyő tetején lévő nyíl jelzi majd az utat. Pont Prometheus felé tartunk.

14. Prométheusz pont

Felmegyünk a lépcsőn, és Fontaine után futunk. Megvárjuk, amíg a padlón lévő olajfolt kiég. Bemegyünk az alagútba. Az alagút utáni szobában megsemmisítünk pár repülő biztonsági rendszert. Bemegyünk a szomszéd szobába. Itt egy jelenetet látunk, ahol Fontaine ledönt egy oszlopot, és bemegy az ajtón a múzeum területére, azzal fenyegetve, hogy elpusztítja Rapture-t, ha folytatja üldözését. Sajnos nem tudod követni őt. Csak a húgom tudja kinyitni az ajtót, de ő csak a nagypapában bízik és senki másban. Az egyetlen kiút ebből a helyzetből az, hogy nagy apuká válsz, és kényszeríted a húgodat, hogy nyissa ki az ajtót.

Ugyanabban a szobában megvizsgáljuk a nagypapa holttestét, de csak miután Tenenbaum felveszi veled a kapcsolatot. Elvesszük tőle a ruhavezérlő vezérlőt. Tenenbaum ismét kapcsolatba lép veled, és a tervével kapcsolatban, hogyan válhatsz gyorsan és a legkevesebb gonddal nagy apuvá.

Először is ugyanazt kell szagolnod, mint a nagypapa. Áthaladunk a keleti ajtókon, és átfutunk a szoba másik oldalába. Megöljük a humanoidot, és elmegyünk a Little Wonders Educational Facility területére. Áthaladunk az alagúton. A szomszéd szobában azonnal lekuporodunk a padlóra, hogy ne essünk tűz alá. Amikor nagypapa kijön a szomszéd szobából, felmászunk a fémszerkezetre, és az üveget betörve bemászunk a szobába. Lerombolunk két tornyot. Kimegyünk a Little Wonders Oktatási Létesítmény fő szektorába. Három üveg nagy papa fermon van szétszórva a szektorban. Az egyik palack az Autospy feliratú szobában, a másik kettő pedig a második emeleti folyosón az asztalokon. Az egyetlen kijáratot a második emeleten találjuk. A mennyezetet nézzük, közvetlenül azután, hogy bemegyünk az ajtón. Megsemmisítjük a biztonsági kamerát. Az alagútból kilépünk a Little Wonders oktatási intézmény felső részébe. Bemegyünk az Optimized Eugenies terület egyik ajtaján. A fertőtlenítés után tovább lehet lépni. A keleti falon lévő kamera melletti ajtón keresztül lépünk be az Élő alanytesztelő szobába. Sárga anyagot tartalmazó konténerek mellett sétálunk el. Felmegyünk a lépcsőn, jobbra megyünk a Candidate Induction ajtóhoz. Belül egy hangváltó eszközt találunk és rendeltetésszerűen használjuk.

Tenenbaum arra biztat, hogy kövesd a Failsafe Armored Escorts védőruhát.

Visszatérünk a pitvar felső részébe. Belépünk a Tenenbaum által hangoztatott területre. Bemegyünk a terület nyugati oldalán található jelöltek megtérési szobájába. Lerombolunk két tűztornyot. Levesszük az asztalról a hangnaplót. Kiderült, hogy Tenenbaum rossz helyre küldött. Ha csizmát szeretne szerezni, el kell mennie a Mendel Családi Könyvtárba. Egy kicsit később megyünk oda.

A szoba északnyugati részén lévő ajtón keresztül hagyjuk el a szobát. A Securis ajtaján lépünk be a laboratóriumba. A bejárattal szemben lévő ajtón hagyjuk el a laboratóriumot. Vegyük az öltönyt. Most már csak egy öltönyt és egy sisakot kell keresned. Bemegyünk a Candidate Conversion szobájába. Itt találunk egy sisakot. Visszatérünk az átriumba. Megtaláljuk a Mendel Családi Könyvtár bejáratát. A könyvtár központi részében az asztalon csizmákat találunk.

Minden. Minden lőszer össze van gyűjtve, és most már teljesen készen állsz, hogy elmerülj Big Daddy szerepében. Követjük a szobába, ahol hiányzott Fontaine, elbújt a múzeumban. A kistestvér hívásához koppintson a kulccsal a múzeum bejáratától balra lévő falban lévő lyukra. Kövessük nővérünket. Lépjünk a következő szintre, a Proving Grounds.

15. Bizonyító okok

Elég egyszerű és gyors szint. El kell kísérned a kistestvért a szint végéig, hogy felfedje előtted utolsó ajtó, amely mögött Fontaine bújt meg.

Egészsége sárga sávként tükröződik az Ön egészsége alatt. A kistestvér meglehetősen törékeny, ezért ne engedd, hogy a humanoidok vagy más ellenségek túl közel kerüljenek hozzá. Baleset esetén bármikor felhívhat egy másik nővért a falban lévő lyukon lévő kulcs megérintésével, azonban ha zöld lámpa világít a lyuk felett. És nem kell a pályát a legelejéről kezdeni. Ezenkívül ne féljen a biztonsági kameráktól, mert Big Daddy képében vagy. Minden új nővér, amint meglát egy holttestet a földön, odaszalad hozzá, és elkezdi beleszúrni a fecskendőjét. Ebben a pillanatban a legvédtelenebb, és szerencsére ugyanabban a pillanatban humanoidok kezdik megtámadni, és nem csak egy vagy kettő. Tűzoltótornyok feltörését ajánlom (ha megfelelő helyen vannak elhelyezve), ezekben a pillanatokban valóban segíteni fognak. A pálya legvégén lesz az utolsó lehetőséged a végső csata előtt, hogy feltöltsd a lőszer-, plazmid- és egészségkészletedet. Nagyon tanácsos védő genetikai tonik beszerzése: Human Inferno, Frozen Field és Electric Flesh.

Ha készen állsz a harcra, vedd el a fecskendőt a nővéredtől, és menj be a liftbe.

16. Végjáték

A játék automatikusan mentésre kerül, amint kilép a liftből. Ezenkívül nem fogja tudni megmenteni a játékot a Fontaine-nel folytatott küzdelem során. Ha meghalsz, mindent elölről kell kezdened.

Először egy kicsit a harcról. Alapvetően ki kell ürítenünk Fontaine ADAM-készletét azzal a fecskendővel, amelyet a kishúg adott neked. Az ADAM készlet jól láthatóan megjelenik a képernyőn négy, piros folyadékkal ellátott lombik formájában. Egy fecskendőt szúrhat bele, ha az egy speciális eszközben van a szoba közepén. Amint először lemeríti, gyorsan felugrik az eszköz előtti platformra, és megtámad. Ezután minimálisra kell csökkentenie az egészségügyi tartalékát, és ismét visszatér a helyére a szoba közepén, hogy visszaállítsa egészségét a kezdeti szintre. A fenti műveletet még háromszor meg kell ismételni, hogy végül legyőzzük Fontaine-t.

A küzdelemnek három szakasza van. Fontaine minden szakaszban bizonyos ereje lesz.

Az első szakaszban - tűz, a második - jég és a harmadik - elektromosság. Az Ön feladata, hogy a harc különböző szakaszaiban ellentétes erőket alkalmazzon: az első szakaszban jég vagy elektromosság; tűz vagy elektromosság a második szakaszban; tűz és jég a harmadik szakaszban. Az Ön kémiai beállításai és plazmidjai - legjobb barátok minden szakaszában. A gránátok és más robbanóanyagok is rendkívül hatékonyak, különösen a végső szakaszban. A harmadik szakaszban egy csoport humanoid csatlakozik Fontaine-hez. Ha lehetséges, hagyja figyelmen kívül őket abban a pillanatban, amikor Fontaine elmegy, hogy feltöltse az egészségét. Nem lesz sok ideje beledugni a fecskendőt. Ha nem sietsz, ismét teljes egészséggel körbeugrál a környéken, és egy bizonyos szakaszt újra kell játszanod.

A harc akkor ér véget, ha negyedszer is kimeríti az egészségét. Két lehetséges befejezés van attól függően, hogy hogyan bántál a nővérekkel a játék során: leigázni vagy elpusztítani.