ល្បែង និងលំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ល្បែងផ្លូវចិត្តសម្រាប់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ

facade

Fatimet Takahoe
ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ

វាមិនពិបាកទេក្នុងការបង្រៀនកូន គិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត. រឿងចំបងគឺត្រូវស្វែងរកអ្វីដែលត្រឹមត្រូវសម្រាប់វា។ វិធីសាស្រ្តមួយ។៖ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យលេង។ អ្នកអាចលេងជាមួយកូនរបស់អ្នក ឬភ្ជាប់កុមារផ្សេងទៀត។ វិធីសាស្រ្តនេះ។ ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារសាមញ្ញនិងងាយស្រួលណាស់។ អ្នកអាចប្រើវាបានគ្រប់ទីកន្លែង និងគ្រប់ពេលវេលា ពេលវេលា: នៅតាមផ្លូវទៅផ្ទះនៅគ្លីនិក ការ​ដឹកជញ្ជូន​សាធារណៈ. ការលេងហ្គេមនឹងទាក់ទាញទារកយ៉ាងខ្លាំងដែលគាត់នឹងមិនគួរឱ្យធុញទ្រាន់ទេហើយផ្លូវទៅផ្ទះនឹងហាក់ដូចជាមិនសូវធុញទ្រាន់ចំពោះគាត់។

ឪពុកម្តាយជាច្រើនបានជួបប្រទះនឹងស្ថានភាពបែបនេះ នៅពេលដែលកូនប្រាប់មិត្តភ័ក្តិរបស់គាត់អំពីរបៀបដែលអ្នក និងគ្រួសារទាំងមូលរបស់អ្នកបានវិស្សមកាលជាមួយគ្នា។ ទីក្រុង៖ “ប៉ារបស់ខ្ញុំចាប់បានត្រីដ៏ធំមួយ វាញញឹមដាក់ខ្ញុំ ហើយគ្រវីកន្ទុយ។ នាង​ក៏​សន្យា​ថា​នឹង​ដាក់​កាស​ឲ្យ​ខ្ញុំ​ដែរ»។ ហើយ​អ្នក​ឈរ​ហើយ​ភ្ញាក់ផ្អើល​នឹង​អ្វី​ដែល​កូន​អ្នក​និយាយ​នេះ​មិន​បាន​កើត​ឡើង​! មិនចាំបាច់ភ្ញាក់ផ្អើលនិងញញឹមទេ។ ហើយអ្វីដែលអាក្រក់ជាងនេះទៅទៀតគឺការរំខានកុមារហើយនិយាយ ទៅគាត់: “រឿងនេះមិនកើតឡើងទេ”.

ជីវិតទាំងមូលរបស់កុមារគឺជាល្បែងមួយ ហើយតែងតែមានកន្លែងសម្រាប់ការស្រមើស្រមៃនៅក្នុងវា។ យ៉ាងណាមិញហ្គេមគឺ ស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ. វាមិនមែនជាពេលវេលាសម្រាប់គាត់ក្នុងការធ្វើជាគ្រូបង្រៀន ឬគ្រូពេទ្យដូចម្តាយ ឬអ្នកបើកបរ ឬនាយកដូចប៉ានោះទេ។

ឬប្រហែលជានៅពេលដែលគាត់ធំឡើង ហើយបង្កើតម៉ាស៊ីនថ្មី ឬក្លាយជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ហើយធ្វើបានច្រើន។ ការរកឃើញដ៏អស្ចារ្យឬប្រហែលជាគាត់នឹងក្លាយជាអ្នករចនាដ៏ល្អម្នាក់ ហើយរចនាសម្ព័ន្ធថ្មីរបស់គាត់នឹងយកឈ្នះពិភពលោក? អ្នកណាដឹង! កុំខ្លាចថាការស្រមើស្រមៃរបស់អ្នកនឹងនាំអ្នកទៅកាន់កន្លែងដែលមិនស្គាល់។ នេះនឹងហុច។ ហើយអ្វីដែលនឹងនៅតែមានគឺរបស់គាត់។ ការស្រមើស្រមៃ, ភាពវៃឆ្លាត, ភាពវៃឆ្លាត, គំនិតច្នៃប្រឌិតអរគុណដែលជីវិតរបស់គាត់នឹងកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងបំពេញបន្ថែម។

ខ្ញុំ​ចង់​នាំ​យក​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​របស់​អ្នក​នូវ​ហ្គេម​មួយ​ចំនួន។ ទាំងនេះ ហ្គេមជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការច្នៃប្រឌិតការគិតមិនស្តង់ដារ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ ធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់គាត់កាន់តែបង្ហាញ និងអារម្មណ៍។ ល្បែងស្រមើស្រមៃអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងណាមួយ។ លក្ខខណ្ឌ: នៅផ្ទះ តាមផ្លូវ វិស្សមកាល ពេលដើរ។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវការគឺពីរបី ច្នៃប្រឌិតគំនិត និងការស្រមើលស្រមៃគ្មានដែនកំណត់។

o សៀវភៅមានប្រយោជន៍. អ្នក អ្នកនឹងរកឃើញការច្នៃប្រឌិតជាច្រើន។គំនិតនៅក្នុងសៀវភៅដោយ Gianni Rodari "វេយ្យាករណ៍នៃ Fantasy".

1.

ល្បែង​មួយ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត, ការយល់ឃើញរួម។

មើលជាមួយកូនរបស់អ្នក ពពកអណ្តែតលើមេឃ។ ស្រមៃមើលថាតើពួកគេមើលទៅដូចអ្វី? តើពួកគេជាអ្វី? សប្បាយឬសោកសៅ? ហេតុអ្វី? ហេតុផលជាមួយកូនរបស់អ្នក ចូលទៅក្នុងពិភពនៃកុមារភាពជាមួយគាត់។ លើកទឹកចិត្តគាត់ សរសើរគាត់។ គូរពពក ហើយសួរកូនរបស់អ្នកថាតើវាមើលទៅដូចអ្វី។ សម្រាប់សេះ? បន្ទាប់មកគូរកន្ទុយ។ សម្រាប់ទន្សាយ? គូរត្រចៀក។ សម្រាប់កំប្រុក?

ចងចាំបទចម្រៀង "ពពក សេះស" ។. ឬប្រហែលជាពពកមើលទៅដូចជាបក្សីទេពអប្សរ? សត្វ? សរសេររឿងនិទានអំពីពពក។ សរសេរវាចុះ។

2. "ការផ្លាស់ប្តូររីករាយនៃ blots"

ហ្គេមបើក ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតនិងការយល់ឃើញរួម

ឧបករណ៍ចាំបាច់: ថ្នាំលាប, ជក់, ក្រដាស។

បត់សន្លឹកជាពាក់កណ្តាល ពង្រីកដាក់ពណ៌ណាមួយនៅចំកណ្តាលសន្លឹកនៅលើផ្នត់ (ឬពណ៌ជាច្រើន). បត់សន្លឹកចូលពាក់កណ្តាល ដោយដោតចូល ដែកវាដោយបាតដៃរបស់អ្នក លាតត្រដាងវា។. អ្នកទទួលបានរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ។ ស្ងួតសន្លឹក។ តើវាមើលទៅដូចអ្វី? បំពេញព័ត៌មានលម្អិត។ សរសេររឿងនិទានអំពីពពក។ សរសេរវាចុះ។

3. "ប្រដាប់ក្មេងលេងនិយាយ"

ល្បែង​មួយ អភិវឌ្ឍការនិយាយរួម, ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត.

ឧបករណ៍ចាំបាច់៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (គ្រោង).

យកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ស្រមៃថាអ្នកជាតុក្កតា ទន្សាយមែនទេ? ប្រាប់យើងពីអ្វីដែលតុក្កតាចូលចិត្តលេង សំលៀកបំពាក់ណាដែលនាងចូលចិត្តជាងគេ ថាតើនាងនឹងពាក់អ្វីទៅបាល់។ល។ ឥឡូវនេះសូមឱ្យកុមារប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តលេងជាមួយ ទន្សាយ: លាក់និងស្វែងរក, បាល់។ ឬប្រហែលជាទន្សាយមួយបានបាត់? តើពួកគេស្វែងរកគាត់ដោយរបៀបណា? ឬប្រហែលជាចចកចង់ធ្វើបាបគាត់? តើទន្សាយផ្សេងទៀតបានជួយសង្គ្រោះគាត់ដោយរបៀបណា? ជាដំបូង កុមារត្រូវតែត្រូវបានជួយក្នុងការតែងរឿងដោយមានសំណួរ និងឃ្លានាំមុខ។ អ្នកអាចយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើន ហើយប្រើវត្ថុវេទមន្តក្នុងការគូរ (ដំបង​វេទមន្តបាល់វេទមន្ត មួក)ឬការផ្លាស់ប្តូរវេទមន្ត។ គូរ ថតរូប សរសេររឿងអំពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរបស់អ្នក។

4. "រឿងនិទានខ្ពស់"

ព្យាយាមបង្កើតរឿងមិនគួរឱ្យជឿជាមួយកូនរបស់អ្នក មិនដូចការពិត ដែលអ្វីៗទាំងអស់ប្រែទៅជាចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យ។ អ្នកប្រហែលជាធ្លាប់ឃើញនៅក្នុងសៀវភៅ ការអភិវឌ្ឍនៃរូបភាពតក្កវិជ្ជាតើសិល្បករនៅឯណា "ខុស"ហើយ​បាន​លាប​អំពូល​ភ្លើង​លើ​ដើម​ឈើ​ជំនួស​ផ្លែ​ប៉ោម និង​ឈីស​មួយ​ដុំ​នៅ​លើ​មេឃ​ជំនួស​ឱ្យ​ព្រះច័ន្ទ។ កុមារទាក់ទាញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមិនធម្មតានិងមិនស្រដៀងនឹងវិធីធម្មតានៃជីវិត។ ព្យាយាម​តែង​អ្វី​ដែល​ស្រដៀង​នឹង​គំនូរ​ដោយ​វិចិត្រករ​ដែល​គ្មាន​ជំនាញ។ នេះអាចជារឿងនិទាន វីរបុរសដែលនឹងក្លាយជាទារកខ្លួនឯង។ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកដោយរីករាយ គំនិតថ្មីៗហើយនឹងធ្វើវិសោធនកម្មយ៉ាងសំខាន់ចំពោះស្គ្រីប។

5. "បន្តគូរ"

សម្រាប់​ការ​នេះ ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការក្រដាស និងខ្មៅដៃទទេ។ អ្នកក៏អាចគូរជាមួយដីសនៅលើ asphalt ដោយដំបងនៅលើខ្សាច់ឬនៅលើព្រិល។ ខ្លឹមសារ ហ្គេមគឺ បន្ទាប់៖ អ្នក​ប្ដូរ​វេន​គូរ​ចន្លោះ​សម្រាប់​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​សម្រាប់​ការ​គូរ​នា​ពេល​អនាគត។ ទាំងនេះអាចជារង្វង់, ចំណុច, ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល, វង់, និង squiggles ផ្សេងៗ។

អ្នកអាចធ្វើខុសគ្នា គំនូរព្រាង៖ ដោយឯកឯង និងជាមួយការជម្រុញ។ អ្នកលេងប្រឈមមុខ ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត៖ មកជាមួយគំនូរដែលបានបញ្ចប់ពីធាតុមួយ។ វាអាចជាវត្ថុ រុក្ខជាតិ មនុស្សសត្វ។ បង្ហាញគាត់ពីរបៀបដែលផ្សិតមួយ ផ្លែប៉ោម ពពក ត្លុក មេអំបៅ ឬស្នាមញញឹមរបស់ឆ្មា Cheshire លេចឡើងពី squiggle សាមញ្ញមួយ។ ព្យាយាមគូរគំនូររួមគ្នាក្នុងដំណាក់កាលជាច្រើន។ ឧទាហរណ៍ អ្នកចាប់ផ្តើម ទារកបន្ត បន្ទាប់មកពីគំនូរដូចគ្នា អ្នកមកជាមួយអ្វីដែលថ្មី ផ្លាស់ប្តូរគំនិត បន្ថែមការប៉ះថ្មី។ កំណត់ "ផលិតផល"វាអាចក្លាយជាសត្វចម្លែកដើម ឬផ្លែឈើកម្រនិងអសកម្ម

6. "ស្រមៃមើលនេះ"

ល្បែងចាប់ផ្តើមដោយពាក្យ៖ “ស្រមៃថាមនុស្សអាចដើរបានតែលើដៃរបស់គេប៉ុណ្ណោះ។ តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលនោះ? បញ្ជីប្រធានបទអាចមានភាពចម្រុះ និងទាក់ទងនឹងមនុស្សម្នាក់ ទម្លាប់ និងចរិតលក្ខណៈ បាតុភូតធម្មជាតិ សត្វ និងរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ។ ឧទាហរណ៍: តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ។

o ជំនួសឱ្យភ្លៀង តើស្ករគ្រាប់ធ្លាក់ពីលើមេឃទេ?

តើមានព្រិលធ្លាក់ពេញមួយឆ្នាំទេ?

o តើមានភ្លៀងធ្លាក់ជាប់គ្នាសាមសិបបីថ្ងៃទេ?

o តើមានសត្វក្រពើនៅក្នុងការផ្គត់ផ្គង់ទឹកដែរឬទេ?

o តើអ្នកអាចដើរលើមេឃបានទេ?

o តើមនុស្សអាចហោះហើរបានទេ?

o តើខ្លាឃ្មុំរស់នៅក្នុងសំបុកទេ?

o តើនំប៉័ងដុះលើដើមឈើទេ?

o តើឪឡឹកអណ្តែតតាមដងទន្លេទេ?

o តើមានប៉េងប៉ោងមួយព្យួរនៅលើមេឃជំនួសឱ្យព្រះច័ន្ទទេ?

o តើផ្ទះធ្វើពីរោមកប្បាសទេ?

o តើសមធ្វើពីសូកូឡាទេ?

o តើមនុស្សមានភ្នែកនៅខាងក្រោយក្បាលទេ?

7.

ដើម្បីអនុវត្តរឿងនេះ ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ សំលៀកបំពាក់ របស់របរផ្សេងៗ។ បង្ហាញកូនរបស់អ្នកនូវវត្ថុនិង សួរ: “តើ​វា​អាច​ប្រើ​បាន​យ៉ាង​ណា​ទៀត?”របៀប មាន​ជម្រើស​ជា​ច្រើន​ទៀតបើ​មាន​ចម្លើយ​ច្រើន​ជាង។

8. "រឿងនិទានជាមួយកាត"

ដើម្បីអនុវត្តរឿងនេះ ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការចន្លោះទទេ។ ទស្សនាវដ្ដី និងកាសែតចាស់ៗ មុននឹងដុតក្នុងចើងរកានកមដោនៅ dacha ត្រូវតែឆ្លងកាត់ឱ្យបានហ្មត់ចត់ "អធិការកិច្ច". នៅទីនេះអ្នកអាចរកឃើញរូបថតជាច្រើនដែលនឹងក្លាយជាតម្រុយតាមប្រធានបទសម្រាប់រឿងរបស់អ្នក។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការបិទភ្ជាប់រូបថតកាត់នៅលើក្រដាសកាតុងធ្វើកេសក្រាស់ អ្នកនឹងទទួលបានប្រភេទសន្លឹកបៀមួយចំនួន។ ចែកកាតដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ហ្គេមប្តូរវេនដាក់សន្លឹកបៀ និងប្រាប់រឿងតូចតាចដោយផ្អែកលើរូបភាព។ ហ្គេមគឺល្អ។ អភិវឌ្ឍមិនត្រឹមតែរូបភាពទេ។ប៉ុន្តែក៏មានការគិតបែបឡូជីខលផងដែរ។

9. "Vinaigrett ដ៏អស្ចារ្យ"

អ្នកនឹងត្រូវការចំណេះដឹងល្អអំពីតួអង្គរឿងនិទាន។ ជ្រើសរើសរឿងនិទានដែលកូនរបស់អ្នកធ្លាប់ស្គាល់។ តែងរឿងនិទានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ដែលនឹងរួមបញ្ចូល Pinocchio និង Little Red Riding Hood, Kolobok និង Ryaba Hen, Ivan Tsarevich និង Ilya Muromets, Cinderella និង Little Mermaid ។ អនុញ្ញាតឱ្យរឿងនិទានមានគ្រោងសាមញ្ញ unpretentious ហើយអ្នកស្គាល់គ្នាចាស់ស្រាប់តែបង្ហាញខ្លួនពួកគេនៅក្នុងសមត្ថភាពខុសគ្នាទាំងស្រុង។ សូមឱ្យវីរបុរសអវិជ្ជមានក្លាយទៅជាសប្បុរសហើយអ្នកវិជ្ជមានក្លាយជាមនុស្សឆ្កួតនិងមិនស្តាប់បង្គាប់។ អនុញ្ញាតឱ្យព្រឹត្តិការណ៍លាយឡំគ្នា ហើយលទ្ធផលគឺ abracadabra មានលក្ខណៈលេងសើច។ តាមរបៀបនេះ អ្នកអាចធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញចំពោះរឿងនិទាន ប្រសិនបើគាត់បានបាត់បង់វាភ្លាមៗ។

10. "តើអ្នកណានឹងក្លាយជាអ្នកណា?"

ល្បែង​មួយ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត.

សួរកូនរបស់អ្នកថាតើគាត់នឹងក្លាយជានរណា (តើវានឹងទៅជាយ៉ាងណា): ពងមាន់ ប្រុស ឥដ្ឋ ផ្លិត គ្រាប់ ពង ម្សៅ ឈឺ ខ្សោយ?. វាជាការគួរសម្រាប់កុមារឱ្យផ្តល់ជម្រើសចម្លើយជាច្រើន។ ជាឧទាហរណ៍ ស៊ុតមួយអាចបង្កើតកូនមាន់ ក្រពើ ពស់ ឬពងមាន់។ ឬប្រហែលជាបក្សីទេពអប្សរ ដាយណូស័រ? គូរចម្លើយរបស់អ្នក ហើយធ្វើការតាំងពិពណ៌គំនូររបស់អ្នក។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានជារៀងរាល់ថ្ងៃ និងគ្រប់ទីកន្លែង (នៅលើផ្លូវ, នៅលើផ្លូវ។ ). អ្នកអាចជ្រើសរើសជម្រើសផ្សេងទៀត។ ហ្គេម"តើនរណា (អ្វីដែលជា)មុន - មាន់ផ្ទះ (ឥដ្ឋដើមឈើផ្លែប៉ោម (គ្រាប់ពូជ)"? នៅពេលអនាគតយកសម្រាប់ ហ្គេមដែលមានគុណភាពសម្ភារៈរបស់ពួកគេ របស់ពួកគេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍, ចរិតលក្ខណៈ។ ឧទាហរណ៍ថានរណាជា (ពួកគេជាអ្វី) vase បាល់ពូ?

នៅអាយុ 2.5-3 ឆ្នាំវត្ថុស្រមើលស្រមៃលេចឡើងក្នុងការលេងរបស់កុមារ។ ប្រាកដណាស់អ្នកបានឃើញពីរបៀបដែលក្មេងស្រីអាយុ 3 ឆ្នាំចិញ្ចឹមតុក្កតាមួយដោយដំបងវាស់សីតុណ្ហភាព និងខ្សែរទុកនៅលើវា ហាក់ដូចជាវាមិនមែនជាឈើទេ ប៉ុន្តែជាឈើឆ្កាង។

ធាតុណាមួយអាចប្រែក្លាយទៅជាអ្វីបានភ្លាមៗ ពីព្រោះអ្វីៗទាំងអស់អាស្រ័យទៅលើស្ថានភាពហ្គេមដែលបានបញ្ជាក់។ ដូច្នេះ កៅអីនៅក្នុងហ្គេមធ្វើដំណើរអាចជាផ្នែកមួយនៃរូងភ្នំ រទេះរថភ្លើង ឬសេះ។

បង្ហាញថាធាតុមួយអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងហ្គេមផ្សេងៗ

ការជំរុញឱ្យក្មេងមត្តេយ្យចាប់ផ្តើមលេងគឺជាវត្ថុដែលគាត់ឃើញនៅជុំវិញគាត់។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងដើរនៅក្នុងឧទ្យាន រំពឹងថានឹងមានអាហារថ្ងៃត្រង់ដែលធ្វើពីកោណស្រល់។ តើមានព្រិលធ្លាក់ច្រើនទេ? ក្លាយជាការដ្ឋានសំណង់! ចាប់តាំងពីការស្រមើលស្រមៃរបស់ទារកត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលេងជាមួយវត្ថុ ការអភិវឌ្ឍន៍សំខាន់នៃរឿងនេះ ដំណើរការយល់ដឹងអាចធ្វើបានតាមរយៈការសម្ដែង។

វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលកុមារមើលឃើញ វិធីផ្សេងៗដោយប្រើធាតុដូចគ្នា។ ជាអកុសល ក្មេងៗតែងតែបង្កើតផ្នែកខាងក្នុងនៃហ្គេមដែលពួកគេបានឃើញ និងប្រើតែហ្គេមនោះ។ កញ្ចឹងករបស់សត្វសេះត្រូវបានសិតសក់ និងខ្ចោ ហើយទារកដែលកើតមកត្រូវបានបំបៅដោយដប ហើយដាក់នៅលើផើង។ សកម្មភាពដំបូងយោងទៅតាមគំរូមួយព្យញ្ជនៈរារាំងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនយកចិត្តទុកដាក់លើរឿងនេះទេ វាអាចរារាំងដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃនាពេលអនាគត។

ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 3 ឆ្នាំ។

"តើ​វា​ជា​អ្វី"

ប្រើហ្គេម "តើនោះជាអ្វី?" ដើម្បីជួយផ្លាស់ប្តូរទៅការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតជាមួយវត្ថុ។ ជ្រើសរើសវត្ថុដែលមិនមានគោលបំណងថេរ៖ គូប ដំបង ប្រអប់។ បង្ហាញពួកគេដល់កូនរបស់អ្នក ហើយសុំឱ្យគាត់ឆ្លើយថាពួកគេជាអ្វី។ គិតអំពីអ្វីដែលអ្នកអាចលេងជាមួយនេះ អ្វីដែលធាតុនេះអាចមាននៅក្នុងហ្គេម (ឧទាហរណ៍ គូបមួយ - សាច់មួយដុំ ឬសាប៊ូដុំសាច់មួយ ផ្ទះមួយ)។ បន្ទាប់ពីលេងហ្គេមជាច្រើនដង អ្នកនឹងឃើញថាតើគំនិតកាន់តែសម្បូរបែប និងរបៀបដែលការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារបង្ហាញដោយសេរី។

"ល្បែងបញ្ច្រាស"

ផ្តល់ជូនដើម្បីមកជាមួយនូវវត្ថុអ្វីដែលអាចប្រើជំនួសវិញបាន៖ ស្លាបព្រាសម្រាប់តុក្កតា គ្រែ ឡាន។ វានឹងជួយឱ្យការប្រើប្រាស់កាន់តែទូលំទូលាយនៃសមត្ថភាពនៃការស្រមើលស្រមៃដើម្បីជំនួសវត្ថុមួយចំនួនជាមួយវត្ថុផ្សេងទៀត។

ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 4-6 ឆ្នាំ។

នៅអាយុ 4-6 ឆ្នាំ ហ្គេមដើរតួផ្តល់នូវសក្តានុពលដ៏អស្ចារ្យបំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិត។ ឥឡូវនេះ ក្មេងអាយុប្រាំឆ្នាំមិនត្រឹមតែស្រមៃឃើញវត្ថុមួយផ្សេងទៀតជំនួសឱ្យវត្ថុមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមើលឃើញខ្លួនឯងជាអ្នកដំណើរ ឬជាអ្នកជួយសង្គ្រោះផងដែរ។ ការដើរតួនាទីនៅក្នុងហ្គេមតម្រូវឱ្យគាត់មានការស្រមើលស្រមៃដ៏ស្មុគស្មាញបំផុត៖ គាត់ត្រូវមានគំនិតល្អអំពីសកម្មភាពអ្វីដែល "វីរបុរស" របស់គាត់កំពុងសម្តែងនៅពេលមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត រៀបចំផែនការសកម្មភាពនាពេលអនាគតរបស់គាត់ និងដឹកនាំការអភិវឌ្ឍនៃ ហ្គេមទាំងមូល ផ្អែកលើស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។ ការលេងតាមសាច់រឿងធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍ និងបង្កើតអារម្មណ៍ដ៏សម្បូរបែបដែលចាំបាច់សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត។

ធ្វើសកម្មភាពរឿងនិទាន

ខិតខំដើម្បីធានាថាអ្នកច្នៃប្រឌិតកាន់កាប់កន្លែងសំខាន់មួយនៅក្នុងហ្គេមផ្សេងៗរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅក្នុងពួកគេ កុមារខ្លួនឯងរៀបចំ រៀបចំផែនការ និងដឹកនាំហ្គេម។ វាមានប្រយោជន៍ជាពិសេសក្នុងការសម្ដែងរឿងនិទានដែលធ្លាប់ស្គាល់។ ក្នុងករណីនេះកុមារត្រូវស្រមៃមើលស្ថានភាពរឿងនិទានស្រមៃពីសកម្មភាពដ៏អស្ចារ្យរបស់វីរបុរស។ ប្រសិនបើគាត់ស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះ សូមណែនាំថាគាត់មកជាមួយ ហើយធ្វើសកម្មភាពអ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះវីរបុរសនៃរឿងនិទានមុន ឬក្រោយរឿងដែលធ្លាប់ស្គាល់។

ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពចល័តនៃរូបភាពក្នុងកុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ ក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការងាកចេញពីដំណោះស្រាយគំរូ សូមផ្តល់ឱ្យគាត់នូវហ្គេមដូចខាងក្រោមៈ

"បញ្ចប់រូបភាព"

អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកដែលចំនួនផ្សេងគ្នានៃរង្វង់ ការ៉េ និងចតុកោណត្រូវបានគូរ (ចាប់ផ្តើមដោយបី)។ ក្នុងរយៈពេល 15 នាទី (ហើយបន្ទាប់មក 10 និង 5) អ្នកលេងត្រូវគូរជាមួយខ្មៅដៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់ចង់បានសម្រាប់តួលេខនីមួយៗ ប៉ុន្តែដើម្បីឱ្យពួកគេទទួលបានរូបភាពវត្ថុ (រង្វង់៖ រង្វង់មូល ចិញ្ចៀន កង់ នាឡិកា ប៊ូតុង)។ អ្នក​ដែល​គូរ​គឺ​ដើម​បំផុត​ឈ្នះ។

"កាបូបវេទមន្ត"

ថង់ស្រអាប់មានតួធរណីមាត្របីវិមាត្រ (គូប បាល់ កោណ ស៊ីឡាំង ពីរ៉ាមីត)។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗយកវត្ថុមួយចេញ ហើយដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលវាអាចជា។ ឧទាហរណ៍៖ បាល់ - ផ្លែប៉ោម, ទឹកក្រូច, បាល់, ពិភពលោក, ឪឡឹក។ ភាពស្មុគស្មាញ៖ អ្នកលេងបង្កើតពាក្យប្រឌិតពណ៌នា ហើយផ្តល់ចម្លើយដល់អ្នកដែលទាយវា។

"Blots អស្ចារ្យ"

មុនពេលហ្គេមចាប់ផ្តើម សូមធ្វើរូបតូចៗមួយចំនួន៖ ចាក់ថ្នាំលាបបន្តិចចូលពាក់កណ្តាលសន្លឹកក្រដាស ហើយបត់វាពាក់កណ្តាល។ លាតសន្លឹកហើយចាប់ផ្តើមហ្គេម។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនិយាយអ្វីដែលគាត់ឃើញនៅក្នុង blot ឬផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះវត្ថុភាគច្រើនឈ្នះ។ ដោយភាពស្រដៀងគ្នា ពេលដើរ រកមើលសត្វនៅក្នុងពពក ភក់ និងស្រមោល។

ល្បែងដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត

គំនូរមិនធម្មតា

ហ្គេមនេះប្រឈមនឹងការស្រមើលស្រមៃ ជំនាញសិល្បៈ ជំនាញម៉ូតូល្អ។

ឧបករណ៍ចាំបាច់: ថាស, semolina ឬគ្រាប់ធញ្ញជាតិល្អ ៗ ផ្សេងទៀត។

◈ ដាក់លើថាស ស្រទាប់​ស្ដើង semolina. បង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកអាចគូរបន្ទាត់ និងរាងផ្សេងគ្នាដោយប្រើម្រាមដៃរបស់អ្នក។ ឱ្យកូនរបស់អ្នកគូរដោយដៃស្តាំ និងឆ្វេងរបស់គាត់។

◈ អ្នកអាចគូរនៅលើអាកាសតាមរបៀបដូចគ្នា ហើយមិនត្រឹមតែដោយម្រាមដៃរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះទេ។

◈ វាមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការសំរបសំរួលដើម្បីគូរដោយច្រមុះ ភ្នែករបស់អ្នក (នេះក៏ជាលំហាត់ប្រាណដ៏ល្អសម្រាប់ភ្នែកផងដែរ) ទោះបីជាជើងរបស់អ្នក (ដេកលើឥដ្ឋ ឬដោយម្រាមជើងរបស់អ្នកក្នុងទីតាំងឈរ)។

គូប អ្នកសាងសង់

ល្បែងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងការយល់ឃើញ

◈ គូបជាទូទៅគឺជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសកល។ ពួកវាមានពណ៌និងទំហំខុសៗគ្នា។ តាមក្បួនមួយគូបត្រូវបានធ្វើពីឈើឬប្លាស្ទិក។ ផ្លាស្ទិចស្រាលជាង ប៉ុន្តែឈើមានភាពរីករាយក្នុងការប៉ះ។

◈ អ្នកអាចលេងអ្វីក៏បានជាមួយពួកគេ៖ សាងសង់ប៉ម យានដ្ឋាន ផ្ទះ ពីរ៉ាមីត។ ពិតហើយ ក្មេងៗភាគច្រើននៅពេលដំបូងចូលចិត្តបំផ្លាញរចនាសម្ព័ន្ធទាំងអស់នេះ។

◈ មានឈុតគូបដែលមានរូបភាពដាក់លក់។ អ្នកអាចលេងជាមួយពួកគេ ឬអ្នកអាចបង្កើតរូបភាពចេញពីពួកគេ។ ទោះបីជាវានៅតែពិបាកសម្រាប់ក្មេងក្នុងការប្រមូលផ្តុំផ្នែកទៅជាទាំងមូលក៏ដោយ។ ដូច្នេះ​ត្រូវ​ផ្តោត​លើ​គំរូ​ជា​មុន​សិន។ ហើយមានតែពេលដែលកុមារចងចាំរូបភាពប៉ុណ្ណោះ ទើបអាចបោះបង់ចោលគំរូបាន។

◈ មានឈុតដែលមានតែបួនគូបប៉ុណ្ណោះ ជាមួយនឹងការរចនាសាមញ្ញដូចជា បាល់ ផ្កា ឆ័ត្រ។ល។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយពួកគេ។

◈ អ្នកអាចសាងសង់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងពីសំណុំសំណង់ដែលអ្នកអាចសាងសង់ពីគូប។

តើឆ្មានឹងសមនឹងកន្លែងណា?

ហ្គេមនេះលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយ ការចងចាំ ជំនាញដែលត្រូវគ្នា។

◈ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកធ្វើពុតជាសត្វដែលគាត់ស្គាល់។ អញ្ជើញ​គាត់​ឱ្យ​ដាក់​ឈ្មោះ​កន្លែង​ដែល​វា​អាច​សម។

◈ ឧទាហរណ៍៖ “តើឆ្មានឹងសមនៅក្នុងផ្ទះល្វែងរបស់យើងទេ? ប៉ុន្តែនៅក្នុងប្រអប់នេះ? ចុះក្នុងកាបូបរបស់អ្នក (ហោប៉ៅ)?

◈ ឱ្យកុមារមករកកន្លែងដែលអាចដាក់ឆ្មាបាន។

តើតុក្កតារបស់យើងចូលចិត្តអ្វី?

ហ្គេមលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយ ការស្រមើលស្រមៃ ការសង្កេត

ឧបករណ៍ចាំបាច់៖ តុក្កតា ឬ ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់ៗ។

◈ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យសួរតុក្កតាពីអ្វីដែលនាងចូលចិត្តធ្វើ។ នៅក្នុងសំឡេងរបស់តុក្កតា ដោយប្រើប្រយោគខ្លីៗ ប្រាប់នាងអំពីសកម្មភាពដែលនាងចូលចិត្ត៖ “ខ្ញុំចូលចិត្តរត់។ ខ្ញុំ​ចូលចិត្ត​លេង"។

◈ ឥឡូវនេះដល់វេនតុក្កតាដើម្បីសួរថាតើកូនរបស់អ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វី។ ជួយគាត់តាមរបៀបដូចគ្នា។ ប្រយោគសាមញ្ញនិយាយអំពីសកម្មភាពរបស់អ្នក។

◈ នៅពេលអនាគត សូមឲ្យកូនរបស់អ្នកនិយាយអំពីអ្វីដែលម៉ាក់ ប៉ា និងយាយចូលចិត្តធ្វើ។

ពពក

ល្បែងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ

◈ មានថ្ងៃដែលពពកនៅលើមេឃបង្កើតរឿងនិទានវេទមន្ត ដែលជាការរីករាយក្នុងការមើល។ ពីបង្អួចផ្ទះរបស់អ្នកនៅពេលល្ងាចនៅលើឆ្នេរខ្សាច់ឬនៅ dacha ការក្រឡេកមើលពពកគឺគួរឱ្យរំភើបណាស់។ តើពពកមើលទៅដូចអ្វី? សម្រាប់ឆ្កែមួយសម្រាប់ភ្នំសម្រាប់ឡានសម្រាប់នាគ។ ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារដឹងគ្មានដែនកំណត់។

អ្នកណា​នៅ​ទីនោះ?

ហ្គេមនេះលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ និងជំនាញនិយាយ

◈ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យលេង ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. ចេញទៅក្រៅទ្វារ គោះ៖ “គោះ គោះ”។ ឱ្យកុមារសួរថា "តើនរណានៅទីនោះ?"

◈ គូរសត្វខ្លះ ឧទាហរណ៍៖ “គឺខ្ញុំ គោ។ ម៉ូហូ។" - “ចូលមក គោ។ ជំរាបសួរ។ គោ​មក​ពី​ណា?

◈ ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីជាមួយកូនរបស់អ្នក ដោយប្តូរវេនបង្ហាញពីសត្វផ្សេងៗ មនុស្ស និងតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន។

◈ បង្កើតការសន្ទនាជុំវិញសំណួរ និងចម្លើយសាមញ្ញ។

ភ្ញៀវ

ហ្គេមលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញម៉ូតូ, ការនិយាយ; ណែនាំគំនិតនៃ "ច្រើនទៀត", "តិច"

ឧបករណ៍ដែលត្រូវការ៖តុក្កតាធំ និងតូច ឧបករណ៍តុក្កតា (ស្លាបព្រាធំ និងតូច ចាន ពែង)។

◈ ប្រាប់កូនរបស់អ្នកថាភ្ញៀវបានមករកអ្នក។ ពួកគេបានចំណាយពេលយូរដើម្បីទៅដល់ទីនោះ ដូច្នេះហើយពួកគេអស់កម្លាំង និងឃ្លាន។ យើងត្រូវព្យាបាលពួកគេចំពោះអ្វីមួយ។

◈ ទុកឲ្យកុមារផ្តល់អាហារដល់តុក្កតា។

◈ ដាក់តុក្កតានៅតុ ហើយសុំឱ្យកូនតូចរៀបចំចានឱ្យបានត្រឹមត្រូវ៖ សម្រាប់តុក្កតាធំ - វត្ថុធំ និងច្រាសមកវិញ។ បើកូនមានកំហុស សូមជួយគាត់ផង។

គិតនិងឈ្មោះ

ល្បែងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ, ការសង្កេត, ធនធាន; ណែនាំការបង្កើតពាក្យ

◈ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យប្តូរឈ្មោះវត្ថុមួយចំនួនដោយផ្អែកលើមុខងាររបស់វា។ ឧទាហរណ៍៖ «ភ្លៀងកំពុងស្រក់ ដូច្នេះយើងនឹងហៅវាថាស្រក់។ ប៉ែល​ជីក ដូច្នេះ​យើង​ហៅ​វា​ថា​អ្នក​ជីក។ ធុងទឹក - ធុងទឹក។ ជើងជាអ្នកដើរ។ល។

◈ មនុស្ស​អាច​ត្រូវ​បាន​ហៅ​តាម​ប្រភេទ​នៃ​សកម្មភាព​ដែល​ពួក​គេ​ចូល​ចិត្ត​ឬ​អាជីព​ក៏​ដូច​ជា​អនុលោម​តាម​ចរិត​លក្ខណៈ​របស់​ខ្លួន។

ការធ្វើគំរូ

អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ និងជំនាញម៉ូតូល្អ។

ឧបករណ៍ចាំបាច់: plasticine ដីឥដ្ឋ ឬ dough (ស្រេចចិត្ត) ។

◈ ខ្ញុំ​មិន​ស្គាល់​កូន​ទោល​ដែល​មិន​ចូល​ចិត្ត​ឆ្លាក់។ ប្រហែលជានេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាសមា្ភារៈប្លាស្ទិចអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញខ្លួនឯងយ៉ាងពេញលេញដោយមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះទម្រង់ណាមួយឡើយ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអាចមានអារម្មណ៍ដូចជាអ្នកជំនួយការ។

◈ អ្នកអាចឆ្លាក់ពីប្លាស្ទិកពណ៌ ឬដីឥដ្ឋធម្មតា។ ឥឡូវនេះមានផ្លាស្ទិកពណ៌ស និងពណ៌ដាក់លក់ហើយ។ សម្ភារៈនេះស្រដៀងទៅនឹងដីឥដ្ឋដែរ ប៉ុន្តែមិនដូចវាទេ វាមិនជាប់នឹងដៃរបស់អ្នកទាល់តែសោះ។ ពិតមែនហើយ វាពិតជាលំបាកណាស់ ហើយមុននឹងផ្តល់ដល់កូន ចាំបាច់ត្រូវច្របាច់ឲ្យបានត្រឹមត្រូវ។ អ្នកអាចឆ្លាក់ពីផ្លាស្ទិចតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងអ្វីផ្សេងទៀត។

◈ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសម្ភារៈដែលមិនមានរូបរាង ហើយមិនយូរប៉ុន្មានម្រាមដៃរបស់កុមារនឹងចាប់ផ្តើមបង្កើត ជាលើកដំបូងដែលឆ្គង ប៉ុន្តែយូរ ៗ ទៅតួលេខកាន់តែស្មុគស្មាញ។

◈ តួអង្គពីរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្ត ឬសត្វចិញ្ចឹមអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការធ្វើគំរូ។ អ្នកក៏អាចឆ្លាក់របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះបានផងដែរ៖ ចាន គ្រឿងសង្ហារឹម។

◈ ប្រសិនបើអ្នកឆ្លាក់ពីដីឥដ្ឋ ឬផ្លាស្ទិច បន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីស្ងួត (ផ្លាស្ទិចត្រូវស្ងួតក្នុងឡ) ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនាពេលអនាគតទាំងអស់នេះក៏អាចលាបពណ៌បានដែរ។

◈ កុមារគ្រប់រូបរីករាយដែលបានឃើញផលផ្លែនៃកម្លាំងពលកម្មរបស់គាត់ ភ្លក់វា និងព្យាបាលអ្នកដទៃជាមួយពួកគេ។ ក្នុងន័យនេះ dough គឺជាសម្ភារៈដែលសមរម្យបំផុតសម្រាប់ការធ្វើម៉ូដែល។ ប្រើម្សៅនំប៉័ងខ្លី - អ្នកអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកចង់បានពីវា។ នំប៉ាវស័ក្តិសមសម្រាប់ការកាត់រូបផ្សេងៗដោយប្រើផ្សិត។

ការបង្ហាញអាយ៉ង

ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការនិយាយ, ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត

ឧបករណ៍ចាំបាច់: សំណុំនៃតួអង្គអាយ៉ង។

◈ ជ្រើសរើសរឿងនិទានដែលកុមារស្គាល់ និងស្រលាញ់បានល្អ។ សម្រាប់ការសម្តែងអាយ៉ងដែលពាក់នៅលើម្រាមដៃឬនៅលើដៃគឺសមរម្យ។ ប្រសិនបើពួកគេមិននៅទីនោះ អ្នកអាចទៅជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងធម្មតា ឬអាក្រក់បំផុតគឺរូបភាពជាមួយរូបភាពវីរបុរស។

◈ ចែកចាយតួនាទី (វាជាការល្អក្នុងការចូលរួមសមាជិកគ្រួសារទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមនេះ) ហើយដើរតួជារឿងនិទាន។

◈ យើង​បាន​ធ្វើ​ការ​សម្តែង​បែប​នេះ​ដោយ​ផ្អែក​លើ​រឿងនិទាន “Turnip” នៅ​ថ្ងៃ​ខួប​កំណើត​របស់​កូន​ស្រី​ច្បង​របស់​យើង។ ក្មេងៗសប្បាយចិត្តណាស់!

រឿងនិទានមកដល់ជីវិត

ជំរុញការបំបែកនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការនិយាយ, ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត; ពង្រឹងទំនាក់ទំនងគ្រួសារ

◈ អ្វីៗគឺស្រដៀងនឹងល្ខោនអាយ៉ងដែរ ជំនួសឱ្យតុក្កតា អ្នកដើរតួជាតួអង្គរឿងនិទានដោយខ្លួនឯង។

◈ ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនអាចធ្វើវាដោយគ្មានជំនួយពីក្រុមហ៊ុនដែលរួសរាយរាក់ទាក់នោះទេ។

សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេម didactic

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ និងសមត្ថភាពសិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិត

អ្នកអប់រំ៖ Sabaeva M.A.

ការបង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើធាតុជាក់លាក់

ដុំពកមិនធម្មតា

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញម៉ូតូល្អ។

ឧបករណ៍៖ សន្លឹក ក្រដាសក្រាស់ទឹកថ្នាំ ប៊ិច ឬជក់ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យនិយាយទៅកាន់កុមារថា៖ «កូនៗ តើអ្នកដឹងទេថាកាលពីមុន ពេលដែលជីដូនជីតារបស់អ្នកនៅក្មេង និងក្មេងប្រុស គ្មានប៊ិចប៊ិច ហើយមនុស្សសរសេរដោយភួយ ឬប៊ិចបាញ់? វាពិបាកណាស់ក្នុងការសរសេរជាមួយពួកគេ។ ដូច្នេះ ទឹកថ្នាំតែងតែលេចចេញនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់សិស្សសាលា។ គ្រូ​បាន​ហែក​ទំព័រ​ចេញ​ដោយ​ប្រើ​ទឹកថ្នាំ ហើយ​បាន​សុំ​ឱ្យ​សិស្ស​សរសេរ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ម្ដង​ទៀត។ ពិត​ណាស់ ទាំង​គ្រូ​ទាំង​គ្រូ​ទាំង​នោះ​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត។ ប៉ុន្តែពេលខ្លះ ដុំពកបានប្រែទៅជាមិនធម្មតា។ សិស្សដែលពិនិត្យមើលរូបភាពទាំងនេះដោយចំណាប់អារម្មណ៍ បានរកឃើញនៅក្នុងរូបភាពស្រមោលដ៏ចម្លែករបស់ពួកគេនៃសត្វ សត្វស្លាប សត្វល្អិត តួលេខមិនធម្មតារបស់មនុស្ស និងតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន។ ឥឡូវ​នេះ យើង​នឹង​ចាប់​ផ្តើម​បង្កើត​ដុំ​ពក​មិន​ធម្មតា»។

មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញពីរបៀបដែលអ្នកអាចធ្វើឱ្យ blots ដោយមិនមានភាពកខ្វក់ បង្ហាញវិធីដើម្បីធ្វើឱ្យ blots ស៊ីមេទ្រី (អ្នកត្រូវទម្លាក់ទឹកថ្នាំបន្តិចនៅលើពាក់កណ្តាលនៃសន្លឹក, បត់ក្រដាសជាពាក់កណ្តាលហើយបន្ទាប់មកលាតវា) ។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ ការងារត្រៀមមនុស្សពេញវ័យនិយាយថា៖ «សូមក្រឡេកមើលចំណុចទាំងអស់ ហើយនិយាយថាពួកគេមើលទៅដូចអ្វី។ ព្យាយាម​មើល​រូបភាព​វត្ថុ​ឱ្យបាន​ច្រើន​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅបាន​ក្នុង​ប្លុក​នីមួយៗ។"

ចំណាំ៖ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​បញ្ចប់​ការ​គូរ​រូប​លើ​រូបភាព។

ដូងដ៏អស្ចារ្យ

គោលដៅ:

ឧបករណ៍៖ គំរូនៃគំនូរដែលធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើស្តង់ដារ (រូបភាពនៃបាតដៃបើកចំហ);

ក្រដាសមួយសន្លឹក ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុប សំណុំខ្មៅដៃពណ៌ ក្រមួនក្រមួនថ្នាំលាប និងជក់ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យតាមដានបាតដៃរបស់ពួកគេដោយម្រាមដៃបើកចំហ។

បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច គាត់​និយាយ​ថា​៖ ​«​អ្នក​មាន​គំនូរ​ស្រដៀង​គ្នា តោះព្យាយាមធ្វើឱ្យពួកគេខុសគ្នា។ បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន ហើយបង្វែររូបភាពធម្មតានៃបាតដៃទៅជាការរចនាមិនធម្មតា។

ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្វែរវណ្ឌវង្កទាំងនេះទៅជាគំនូរគួរឱ្យអស់សំណើច៖ រតីយាវហឺ សត្វ hedgehog បក្សីដែលមានចំពុះធំ ត្លុក ត្រី ព្រះអាទិត្យ។ល។ សូមឱ្យកុមារពណ៌គំនូរទាំងនេះ។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើមានការលំបាកកើតឡើង មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញឧទាហរណ៍នៃការបញ្ចប់កិច្ចការ ប៉ុន្តែព្រមានកុមារថាពួកគេមិនគួរចម្លងពួកគេ។

ឧទាហរណ៍:

ORIGAMI ជាភាសារុស្សី

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការតំរង់ទិស spatial, ជំនាញម៉ូតូល្អ, រសជាតិសិល្បៈ។

ឧបករណ៍៖ ក្រដាសពីរឬបីសន្លឹក ឬរៀបចំគំរូ origami ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុប សំណុំខ្មៅដៃពណ៌ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃលំហាត់ហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យម្នាក់និយាយអំពីសិល្បៈ origami របស់ជប៉ុន បង្ហាញពីបច្ចេកទេសនៃការបង្កើតគំរូសាមញ្ញ និងអញ្ជើញកុមារឱ្យបត់ក្រដាស់។

បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច គាត់​និយាយ​ថា​៖ ​«​តោះ​តុបតែង​សិប្បកម្ម​របស់​យើង ធ្វើ​ឱ្យ​វា​មាន​ភាព​ស្រស់​ស្អាត និង​មាន​បុណ្យ។ បំពេញព័ត៌មានលម្អិតចាំបាច់ និងពណ៌តួលេខដោយខ្មៅដៃពណ៌។

អ្នកអាចប្រើគំរូ origami ដូចជា:

ហោប៉ៅ យន្តហោះ ទូក ចំហុយ តុ ផ្ទះ កង្ហារ ផ្សិត ស្លឹកឈើ pinwheel មួក ត្រីបាឡែន កូនទា សំបុត្រ ស្រោមសំបុត្រ។

ចំណាំ។ លំហាត់នេះមិនមានគោលបំណងបង្រៀនកុមារនូវសិល្បៈស្មុគ្រស្មាញដូចជា origami នោះទេ ភារកិច្ចរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺបង្រៀនកុមារឱ្យចេះតុបតែងរូបក្រដាសដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌ និងការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ ដូច្នេះកុមារមត្តេយ្យអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនគំរូ origami ដែលផលិតរួចរាល់។

SILHOUETTES នៃតួលេខ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញក្រាហ្វិក, រសជាតិសិល្បៈ។

ឧបករណ៍៖ កាតដែលមានរូបភាពគ្រោងនៃវត្ថុឬរូបភាពនៃរូបភាពដែលកាត់ចេញពីក្រដាសក្រាស់ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ);

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ហុចកាតសម្រាប់ហ្គេមដល់កុមារ ហើយនិយាយថា៖ «អ្នកមានគំនូរមិនទាន់ចប់នៅពីមុខអ្នក។ ពួកគេខ្វះព័ត៌មានលម្អិតជាច្រើន ពួកគេសោកសៅ គ្មានពណ៌។ គូរ​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ការ ហើយ​ដាក់​ពណ៌​លើ​គំនូរ។

ព្រៃដ៏អស្ចារ្យ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញមើលឃើញ, រសជាតិសិល្បៈ។

ឧបករណ៍៖ កាតដែលមានរូបភាព schematic នៃដើមឈើនិងបន្ទាត់ដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់នៃធម្មជាតិដែលមិនអាចកំណត់បាន (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ);

ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុប សំណុំខ្មៅដៃពណ៌ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ហុចកាតសម្រាប់ហ្គេមដល់កុមារ ហើយនិយាយថា៖ “ពីមុនអ្នកគឺជាព្រៃដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញ។ អ្នកជំនួយការបានគ្របដណ្តប់គាត់ដោយមួកដែលមើលមិនឃើញដូច្នេះរុក្ខជាតិជាច្រើននិងអ្នករស់នៅក្នុងព្រៃប្រែទៅជាមើលមិនឃើញ។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចឃើញអ្វីមួយ ប្រហែលជាដោយសារតែមួកតូចពេក។ ចូរយើងព្យាយាមបំបែកព្រៃ។ មើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន បន្ទាប់មកបង្វែរបន្ទាត់ទាំងអស់ទៅជាគំនូរដែលបានបញ្ចប់។ ចាំ​ថា​ព្រៃ​នេះ​ស្អាត​ណាស់ ហើយ​ពោរពេញ​ទៅ​ដោយ​អ្នក​ស្រុក»។

កុមារដែលបង្កើតរូបភាពពេញលេញនៃព្រៃឈើដោយប្រើធាតុទាំងអស់នេះឈ្នះ។

ចំណាំ។ ដើម្បីបង្ហាញគ្រោង អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យបន្ថែមគំនូរលទ្ធផលជាមួយនឹងរូបភាពសត្វ បក្សី សត្វល្អិត មនុស្ស ឬតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន។

ចូរយើងជួយសិល្បករ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើលស្រមៃ ភាពបត់បែនក្នុងការសាងសង់គ្រោងក្រាហ្វិក និងជំនាញមើលឃើញ។

ឧបករណ៍៖ កាតពណ៌នារាងធរណីមាត្រនិងបន្ទាត់ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ);

ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុបមួយឈុត ខ្មៅដៃពណ៌ ឬប៊ិចជំនួយ (សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យម្នាក់បានហុចកាតសម្រាប់ហ្គេមដល់កុមារ ហើយនិយាយថា៖ «វិចិត្រករម្នាក់ដែលខ្វះគំនិតបានសម្រេចចិត្តរៀបចំគំនូរសម្រាប់ការតាំងពិពណ៌។ គាត់​បាន​ធ្វើ​ការ​គូសវាស​ - ធ្វើ​ឱ្យ​ដាច់​សរសៃ​ឈាម​ខួរក្បាល​ខ្លះ ហើយ​បន្ទាប់​មក​បាន​រំខាន ហើយ​ភ្លេច​អ្វី​ដែល​គាត់​ចង់​គូរ។ បុរស, ជួយសិល្បករ។ សូមក្រឡេកមើលជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល ហើយបង្វែរវាទៅជារូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ។ ប្រហែលជាពេលនោះវិចិត្រករនឹងចងចាំនូវអ្វីដែលគាត់ចង់គូរ។ បន្ទាប់​មក​យើង​នឹង​រៀបចំ​ការ​តាំង​ពិព័រណ៍​មួយ ហើយ​ជ្រើសរើស​រូប​គំនូរ​ដែល​ល្អ​បំផុត»។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើមានការលំបាកកើតឡើង មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញឧទាហរណ៍នៃការបំពេញភារកិច្ចនៅលើក្តារ។ ប្រសិនបើកូនម្នាក់ក្នុងចំនោមកុមារបញ្ចប់កិច្ចការលឿនជាងនេះ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យគាត់នូវជម្រើសបន្ថែមមួយ។

ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញចំនួននៃតួលេខដំបូងត្រូវបានកើនឡើងហើយនាំទៅ 10 - 20 ។

បង្កើតសិក្ខាសាលា

គោលដៅ:

ឧបករណ៍៖ flannelgraph, បន្ទះក្រដាស velvet រាងដូចឈើរាប់;

សំណុំដំបងរាប់ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យដែលភ្ជាប់បន្ទះក្រដាស velvet ទៅនឹង flannelgraph បង្កើតគំនូរតាមគ្រោងការណ៍ ឧទាហរណ៍ដូចខាងក្រោម៖

បន្ទាប់​មក គាត់​ក៏​ហុច​ដំបង​រាប់​ចំនួន​ដល់​កុមារ ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «​ព្យាយាម​ចម្លង​គំនូរ​របស់​ខ្ញុំ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន»។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់លំហាត់អប់រំ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពមិនធម្មតា (ឬជាក់ស្តែង) ថ្មីពីការរាប់ដំបង។

ល្អ - អាក្រក់

គោលដៅ:

ឧបករណ៍៖ សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃទេពអប្សរពីរ (ស្តេចអ្នកជំនួយការព្រះនាង។ ល។ ) (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ);

ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុបមួយឈុត ខ្មៅដៃពណ៌ ឬប៊ិចជំនួយ (សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ហុចកាតសម្រាប់ហ្គេមដល់កុមារ ហើយនិយាយថា៖ «នៅលើក្រដាសមួយ អ្នកឃើញរូបភាពនៃទេពអប្សរពីរ។ ស្រមៃថាមួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺអាក្រក់, មួយផ្សេងទៀតគឺល្អ។ ដើម្បី​បញ្ជាក់​ឱ្យ​ច្បាស់​ដល់​អ្នក​រាល់​គ្នា​ថា​ទេពអប្សរ​នីមួយ​ៗ​នៅ​ទីណា សូម​បំពេញ​ការ​គូរ និង​ពណ៌​មុខ និង​សម្លៀក​បំពាក់។ អ្នក​ប្រហែល​ជា​ចង់​ពណ៌នា​រឿង​វេទមន្ត​ខ្លះ ឬ​ដៃគូ​ក្នុង​រឿងនិទាន​នៃ​ទេពអប្សរ​របស់​យើង»។

ចំណាំ។ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​បង្ហាញ​ពី​ទេពអប្សរ​ដោយ​ប្រើ​ទឹកមុខ និង​ឈុត​ល្ខោនខោល ហើយ​ជ្រើសរើស​កុមារ​ដែល​ប្រើ​ចលនា​បញ្ចេញមតិ បង្កើត​រូបភាព​រស់រវើក​បំផុត។

រូបភាពគ្រោងនៃអ្នកជំនួយការពីរ៖

ឧទាហរណ៍:

"ទេពអប្សរល្អ" "អ្នកជំនួយការអាក្រក់"

អ្នករចនាម៉ូត

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញម៉ូតូល្អ, រសជាតិសិល្បៈ, ធ្វើឱ្យសកម្មនៃការគិតនិងការនិយាយ។

ឧបករណ៍៖ រូបគំនូរពីការបន្តពូជ (ផ្ទាំងរូបភាព គម្របទស្សនាវដ្តី។ ក្រដាសមួយសន្លឹក ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុបមួយឈុត ខ្មៅដៃ ឬប៊ិចចុងម្រាមដៃ បន្ទះកាវមួយឈុត ក្រដាសពណ៌ បន្ទះក្រដាស សំណល់ក្រណាត់ បំណែករោមសត្វ ។ល។ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យដាក់សម្ភារៈជំរុញទឹកចិត្ត (រូបភាព) ហើយនិយាយថា៖ «ស្រមៃថាអ្នកជាអ្នករចនាម៉ូដ។ អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រូវ​បាន​មនុស្ស​ម្នាក់​ដែល​ចង់​ឱ្យ​អ្នក​ជួយ​គាត់​ឱ្យ​មើល​ទៅ​ឆ្លាត»។

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសរូបភាព ពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន មកជាមួយ និងបង្កើតសម្លៀកបំពាក់សមរម្យ។ ដោយប្រើសម្ភារៈបរិក្ខារ ធ្វើសំលៀកបំពាក់ក្បាល (kokoshnik មួក ក្រមា ជាដើម) គ្រឿងអលង្ការ (អង្កាំ ខ្សែក ក្រវិល ខ្សែក ជាដើម) ប្រសិនបើរូបបញ្ឈរជាស្ត្រី ឬក្មេងស្រី ចូរគូរសំលៀកបំពាក់ (រ៉ូបបាល់ អាវពាក់អាវរងា។ល។) នៅលើក្រដាសមួយ។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារច្នៃប្រឌិត ការបង្ហាញគំរូចាប់ផ្តើម។ មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះ "គំរូ" របស់ពួកគេ ហើយនិយាយអំពីវិជ្ជាជីវៈ និងចរិតលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។

ចំណាំ។ សម្រាប់ហ្គេមបែបនេះ គួរតែជ្រើសរើសរូបភាពរបស់មនុស្សដែលខុសគ្នាតាមភេទ អាយុ និងទឹកមុខ។ ការ​ប្រើ​រូប​បុគ្គល​នយោបាយ និង​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​គឺ​គ្មាន​សីលធម៌។

បំពេញរូបភាពពីតួលេខ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើលស្រមៃ ការតំរង់ទិសលំហ ជំនាញស្ថាបនា។

ឧបករណ៍៖ flannelgraph, សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រដែលមានទំហំនិងពណ៌ផ្សេងគ្នា (រង្វង់, ត្រីកោណ, ការ៉េ, ចតុកោណកែង) សម្រាប់ធ្វើការជាមួយ flannelgraph;

សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រដែលមានទំហំខុសៗគ្នា (រង្វង់ ត្រីកោណ ការ៉េ ចតុកោណកែង) កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពណ៌ (តាមចំនួនកុមារ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យ ភ្ជាប់រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ចតុកោណកែងទៅនឹង flannelgraph សាងសង់គំនូរសាមញ្ញ ឧទាហរណ៍ដូចខាងក្រោម៖

បន្ទាប់​មក គាត់​បាន​ប្រគល់​សំណុំ​រាង​ធរណីមាត្រ​ដល់​កុមារ ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «ព្យាយាម​ចម្លង​រូប​គំនូរ​របស់​ខ្ញុំ​ឲ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន»។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់លំហាត់អប់រំ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពដ៏ស្រស់ស្អាត (ឬមិនធម្មតា) ថ្មីពីរាងធរណីមាត្រដែលមានស្រាប់។

អត្តសញ្ញាណប័ណ្ណ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, វិស័យអារម្មណ៍, ជំនាញរួមបញ្ចូលគ្នា, ជំនាញម៉ូតូល្អ, ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការគិតនិងការនិយាយ។

ឧបករណ៍៖ រូបបញ្ឈរពីការបន្តពូជ (ផ្ទាំងរូបភាព គម្របទស្សនាវដ្តី។ (ផ្អែកលើចំនួនកុមារ) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យដាក់សម្ភារៈជំរុញទឹកចិត្ត ហើយនិយាយថា៖ “អ្នកច្បាស់ជាបានឃើញពីរបៀបក្នុងខ្សែភាពយន្តស៊ើបអង្កេត ដែលក្រុមឧក្រិដ្ឋជនបង្កើតអត្តសញ្ញាណមួយ។ ដើម្បីបង្កើតរូបភាពមនុស្ស ពួកគេជ្រើសរើស និងភ្ជាប់ផ្នែកនៃមុខ។ ឥឡូវនេះយើងនឹងព្យាយាមបង្កើតគំនូរព្រាង មនុស្សផ្សេងគ្នា. ជ្រើសរើសឆ្នូតដែលសមរម្យ ហើយបត់វាដើម្បីបង្កើតជារូបមនុស្ស។ ផ្តល់ឈ្មោះឱ្យគាត់ វិជ្ជាជីវៈ ប្រាប់គាត់អំពីចរិតរបស់គាត់"។

ទម្រង់មុខដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីស្ថានភាពបុគ្គលិកលក្ខណៈជាក់លាក់មួយ៖

គំនូរដែលលាក់

គោលដៅ:

ឧបករណ៍៖ កាតបង្ហាញពណ៌នាអំពីរាងធរណីមាត្រ (ចតុកោណកែង រង្វង់ រាងពងក្រពើ ។ល។) ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា។

ក្រដាស 2-3 សន្លឹក ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុបមួយឈុត ខ្មៅដៃពណ៌ (សម្រាប់កូនម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញសន្លឹកបៀមួយសន្លឹកដល់ក្មេងៗ ហើយនិយាយថា៖ «បុរសៗ មើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ គំនូរដែលត្រូវបានពិពណ៌នានៅលើវាសម្រេចចិត្តលេងលាក់និងស្វែងរក។ ពួកគេបានលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយ រាងធរណីមាត្រ ទំហំសមរម្យនិងរាង។ ទាយថាអ្នកណា ឬអ្វីដែលអាចនៅពីក្រោយតួលេខ ហើយគូរវានៅលើក្រដាសរបស់អ្នក។”

វ៉ារ្យ៉ង់នៃសម្ភារៈជំរុញ:

ចំណាំ។ ការងារស្រដៀងគ្នាអនុវត្តជាមួយកាតផ្សេងទៀត។ កុមារអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យគូរមិនត្រឹមតែរូបភាពមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជម្រើសទាំងអស់ដែលពួកគេចាត់ទុកថាសមរម្យសម្រាប់សម្ភារៈជំរុញទឹកចិត្តដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ក្នុងករណីនេះចំនួនគំនូរដែលបានបញ្ចប់ដោយកុមារម្នាក់ៗក៏ត្រូវយកមកពិចារណាផងដែរ។


ការបង្កើតរូបភាពខ្លួនឯង

នេះមិនមែននៅក្នុងធម្មជាតិទេ។

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិតនិងការនិយាយ។

ឧបករណ៍៖ ក្តារបន្ទះ, ដីសពណ៌។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែងសន្ទនា

មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាមករកអ្វីមួយជាមួយគ្នា សត្វមិនធម្មតា:

ក) សត្វ;

ខ) ត្រី;

គ) បក្សី;

ឃ) សត្វល្អិត;

ឃ) ជនបរទេស។

គាត់សួរកុមារនូវសំណួរនាំមុខ ហើយផ្អែកលើចម្លើយដែលទទួលបាន បង្កើតរូបភាពនៅលើក្ដារខៀនដោយប្រើប្រាស់ក្រដាសពណ៌។

សំណួរណែនាំ៖

- តើសត្វ (ជនបរទេស) មានក្បាលទេ? មួយ?

- ខ្លះ? តើនាង (ពួកគេ) ចូលចិត្តអ្វី?

- ចុះក? តើនាងដូចអ្វី?

- តើគាត់មានរាងកាយបែបណា?

- តើអវយវៈណា (ដៃ ជើង ក្រញាំ ត្រែង ស្លាប)?

- តើភ្នែក ច្រមុះ ត្រចៀក កន្ទុយអ្វី?

- តើមាត់ប្រភេទណា (បបូរមាត់ ធ្មេញ អណ្តាត)?

- តើរាងកាយគ្របដណ្តប់ដោយអ្វី (រោម, ជញ្ជីង, ចុះក្រោម។ ល។ )?

- តើពណ៌អ្វីទាំងអស់ខាងលើ?

មនុស្សពេញវ័យបញ្ចប់គំនូរហើយនិយាយថា៖

នេះគឺជាប្រភេទសត្វដែលយើងទទួលបាន។ ចូរយើងបង្កើតរឿងអំពីគាត់។

កុមារឆ្លើយសំណួរនាំមុខ៖

- តើ​គាត់​ឈ្មោះ​អ្វី?

- តើសត្វនេះរស់នៅឯណា?

- តើ​អ្វី​ដែល​វា​បរិភោគ?

- តើគាត់ចូលចិត្តធ្វើអ្វី?

- តើគាត់មិនចូលចិត្តធ្វើអ្វី?

- តើតួអង្គរបស់គាត់ជាអ្វី?

- តើគាត់មានមិត្តច្រើនទេ? ហេតុអ្វី?

- តើអ្នកណាជាសត្រូវរបស់គាត់? ហេតុអ្វី? ល។

ចំណាំ . នៅក្នុងមេរៀនជាបន្តបន្ទាប់ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើត និងគូររូបសត្វចម្លែកមួយដោយខ្លួនឯង ហើយបន្ទាប់មកសរសេររឿងពិពណ៌នាអំពីវា។

ខ្សែស្រឡាយវេទមន្ត

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, រសជាតិសិល្បៈ។

ឧបករណ៍៖ ក្រដាសពីរសន្លឹក, ខ្សែស្រឡាយ, ថ្នាំលាប (និយម gouache), ជក់ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកូនបាល់មួយ ហើយនិយាយថា ខ្សែទាំងនេះមានវេទមន្ត ព្រោះពួកគេអាចគូររូបភាពបាន។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ជូនដើម្បីពិនិត្យមើលយ៉ាងដិតដល់នូវរបៀបដែលនេះត្រូវបានធ្វើ។ ខ្សែស្រឡាយត្រូវបានជ្រលក់ចូលទៅក្នុងថ្នាំលាបហើយដាក់ក្នុងលំដាប់ចៃដន្យនៅលើសន្លឹកក្រដាស។ គ្របផ្នែកខាងលើដោយសន្លឹកមួយទៀត ចុចស្រាលៗលើសន្លឹកខាងក្រោម ហើយទាញខ្សែស្រឡាយចេញនៅចុងម្ខាង - វាប្រែចេញ គំនូរអរូបី. កុមារធ្វើឡើងវិញនូវប្រតិបត្តិការទាំងអស់ដែលបានបង្ហាញ និងទទួលបានរូបភាពដ៏ប្រណិត។ មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះមួយ ឬច្រើនចំពោះរូបគំនូរ។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើ​មាន​ការ​លំបាក អ្នក​អាច​ស្នើ​ឱ្យ​ងាក ឬ​បង្វិល​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក ហើយ​បង្កើត​ឈ្មោះ​ជា​សមូហភាព។

ទេវកថានៅរស់

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, វិស័យអារម្មណ៍, ជំនាញមើលឃើញ។

ឧបករណ៍៖ រូបគំនូរពណ៌នាអំពីសត្វទេវកថាផ្សេងៗ;

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យពន្យល់កុមារអំពីអ្វីជាទេវកថា និយាយអំពីសត្វដែលមាននៅក្នុងទេវកថា ប្រទេសផ្សេងគ្នាបង្ហាញរូបភាពរបស់ពួកគេ ដោយយកចិត្តទុកដាក់លើគុណភាពតួអក្សរដែលមាននៅក្នុងវីរបុរសទេវកថា។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យពណ៌នាដោយឯករាជ្យ និងពណ៌តួអក្សរទេវកថា។

ជម្រើសគំនូរ៖

ក) នាគ;

ខ) gnome;

គ) ត្រីបាឡែន;

ឃ) troll;

ឃ) មច្ឆា;

g) centaur;

h) ម្ចាស់ក្សត្រីនៃរដូវកាល (រដូវរងារ, និទាឃរដូវ, រដូវក្តៅ, រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ);

ខ្ញុំ) ម្ចាស់នៃខ្យល់;

j) វិញ្ញាណនៃផែនដី;

k) វិញ្ញាណភ្លើង។ល។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើកុមារមានជំនាញក្នុងបច្ចេកទេសធ្វើគំរូ នោះអ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យឆ្លាក់តួអក្សរទេវកថាពីផ្លាស្ទិច។

សម្លឹងមើលទៅអនាគត

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញមើលឃើញ, ធ្វើឱ្យសកម្មនៃការគិតនិងការនិយាយ។

ឧបករណ៍៖ ក្រដាសមួយសន្លឹក ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុប សំណុំខ្មៅដៃពណ៌ ឬថ្នាំលាប និងជក់ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យនិយាយទៅកាន់កុមារថា: «មនុស្សប្រុស មិនមែនមនុស្សតែម្នាក់អាចដឹងច្បាស់ថានឹងមានអ្វីកើតឡើងនៅថ្ងៃស្អែក ក្នុងមួយសប្តាហ៍ ក្នុងមួយខែ ក្នុងមួយឆ្នាំ ហើយសូម្បីតែច្រើនទៀតបន្ទាប់ពីដប់ ម្ភៃឆ្នាំ ឬច្រើនជាងនេះ នោះគឺ នៅពេលអនាគត។ ប្រាកដណាស់ថានឹងមានការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើន ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់ដឹងពីរបៀបនោះទេ។ ចូរយើងស្រមៃ ព្យាយាមស្រមៃមើលរូបភាពនៃអនាគត ហើយគូរវា»។

ជម្រើសគំនូរ៖

ក) រថយន្តនាពេលអនាគត;

ខ) ផ្ទះក្នុងក្តីស្រមៃរបស់ខ្ញុំ (ផ្ទះដែលពួកគេចង់រស់នៅនាពេលអនាគត);

វី) យានអវកាស;

ឃ) ទេសភាពដ៏អស្ចារ្យ (ផែនដីនាពេលអនាគតដ៏ឆ្ងាយ ឬភពដែលមិនស្គាល់ដែលត្រូវរកឃើញ)។

បន្ទាប់ពីគូរចប់ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្ហាញគំនូរ ហើយនិយាយអំពីពួកគេ។

ផ្ទះគំរូ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញមើលឃើញ, រសជាតិសិល្បៈ។

ឧបករណ៍៖ គំរូក្រដាសកាតុងធ្វើកេសរបស់តុក្កតា សន្លឹកក្រដាស ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុប សំណុំខ្មៅដៃពណ៌ (សម្រាប់នីមួយៗ កូន) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យម្នាក់បានប្រគល់ម៉ូដែលតុក្កតាដល់ក្មេងៗ ហើយនិយាយថា៖ “អ្នកច្នៃម៉ូដគ្រប់រូបខិតខំបង្កើតសំលៀកបំពាក់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ព្យាយាមធ្វើឱ្យម៉ូដែលរបស់គាត់ខុសពីអ្នកដទៃ។ នេះមិនមែនជារឿងងាយស្រួលនោះទេ ព្រោះអ្នកត្រូវគិតគូរពីអ្នកណាដែលសំលៀក​បំពាក់​ត្រូវ​បាន​គេ​ទុក​ថា​នឹង​ពាក់​នៅ​ទីណា និង​នៅ​ពេល​ណា​នៃ​ឆ្នាំ។ ស្រមៃថាអ្នកធ្វើការនៅក្នុងម៉ូដផ្ទះ ហើយគូរសម្លៀកបំពាក់មួយឈុត។

ជម្រើសនៃការប្រមូល៖

ក) រដូវក្តៅ វិស្សមកាល និងឆ្នេរ;

ខ) និទាឃរដូវ - រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ;

គ) រដូវរងា - រដូវរងា;

ឃ) ការងារគឺស្រស់ស្អាត;

ឃ) សំលៀកបំពាក់​ពេលល្ងាច, ការបោះពុម្ពផ្សាយ;

f) សំលៀកបំពាក់ផ្ទះ;

និង) សម្លៀកបំពាក់កីឡា;

h) ឯកសណ្ឋានសាលា;

i) សំលៀកបំពាក់ល្ខោន។ល។

ការផ្លាស់ប្តូរលំនាំ

គោលដៅ:

ឧបករណ៍៖ សន្លឹកក្រដាសធំមួយ និងសំណុំនៃសញ្ញាសម្គាល់ពណ៌ ឬក្ដារខៀន និងឈុតក្រដាសពណ៌។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញអ្នកលេងដំបូងឱ្យគិតពីរូបភាពខ្លះហើយគូរតែធាតុមួយ។ អ្នកលេងទី 2 និយាយថាវាអាចជាអ្វី ហើយគូរបន្ទាត់មួយទៀត។ អ្នកបន្ទាប់ត្រូវតែមកជាមួយអ្វីផ្សេងទៀតហើយបំពេញបន្ទាត់ស្របតាមផែនការរបស់គាត់។ វាបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់មិនអាចផ្លាស់ប្តូរគំនូរតាមរបៀបរបស់គាត់បានទេ។

ចំណាំ។ ហ្គេមអាចប្រព្រឹត្តទៅដោយមិនដាក់ឈ្មោះផែនការរបស់អ្នក ពោលគឺឧ។ ដោយស្ងាត់ស្ងៀម។

ការនិយាយគំនូរ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញក្រាហ្វិក។

ឧបករណ៍៖ រូបភាពគំរូ;

ក្រដាសមួយសន្លឹក ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុប (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យប្រាប់ក្មេងៗថា៖ «កាលមួយ តាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ មនុស្សមិនចេះអក្សរ និងមិនចេះសរសេរ ប៉ុន្តែពួកគេគូររឿងដែលពួកគេត្រូវរក្សាទុក និងចងចាំ។ ប្រភេទនៃការសរសេរនេះត្រូវបានគេហៅថារូបភាព ហើយវាត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងប្រទេសបុរាណ - នៅក្នុងប្រទេសអេហ្ស៊ីប និងអាសស៊ើរ ប្រទេសជប៉ុន និងប្រទេសចិន។ យើងក៏អាចទុករឿង ឬរឿងនិទានខ្លះទុកជាការចងចាំពីខ្លួនយើងដែរ។ ប្រសិនបើជំនួសឱ្យអក្សរយើងប្រើរូបភាព "និយាយ" នោះអ្នកស្រុកនឹងអាចយល់ពីយើង ប្រទេស​ផ្សេង​គ្នា. ដើម្បីឱ្យគំនូរក្លាយជា "ការនិយាយ" ពួកគេត្រូវតែសាមញ្ញទាំងស្រុងហើយក្នុងពេលតែមួយអាចយល់បាន។ សូមមើលពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើគំនូរដើម្បី "សរសេរ" ការចាប់ផ្តើមនៃរឿងនិទាន: "Little Red Riding Hood បានចូលទៅក្នុងព្រៃ ហើយបានជួបចចក"។

មនុស្សពេញវ័យគូរនៅលើក្តារខៀន ឬបង្ហាញកុមារនូវគំរូដែលបានបញ្ចប់។

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្រើរូបភាពដើម្បីបន្តរឿងនិទានអំពី Little Red Riding Hood ឬដើម្បីពណ៌នាអំពីអ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះអ្នកដទៃ តួអង្គរឿងនិទាន- Kolobok, Pinocchio, Thumbelina ជាដើម។

ចំណាំ។ នៅពេលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញការសរសេររូបភាព អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យបង្កើតរឿង ពិពណ៌នាពួកគេ ផ្លាស់ប្តូរគំនូរ និងព្យាយាម "បកស្រាយ" កំណត់ចំណាំរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក និងប្រាប់ខ្លឹមសារនៃរឿង។

សប្បាយបំផុត។

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, វិស័យអារម្មណ៍, ជំនាញមើលឃើញ។

ឧបករណ៍៖ ក្រដាសមួយសន្លឹក ថ្នាំលាប និងជក់ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យមកជាមួយនិងគូរអ្វីដែលសប្បាយ - សប្បាយបំផុតនៅក្នុងពិភពលោក។ គាត់ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីពណ៌នាមិនត្រឹមតែវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ: វាពិតជាអាចទទួលយកបាន។ បន្សំផ្សេងៗពណ៌និងរូបរាង។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការគូរ កុមារបង្ហាញគំនូររបស់ពួកគេ ហើយនិយាយអំពីពួកគេ។

ចំណាំ។ ហ្គេម "សោកសៅបំផុត" "ចិត្តល្អ" "អាក្រក់បំផុត" "ស្អាតបំផុត" "រីករាយបំផុត" ជាដើមត្រូវបានលេងតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។

តើ​អ្វី​ដែល​មិន​កើត​ឡើង​ក្នុង​ពិភពលោក?

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញមើលឃើញ។

ឧបករណ៍៖ សន្លឹកក្រដាស ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុប ថ្នាំលាប និងជក់ ឬ សំណុំនៃប្លាស្ទិកពណ៌ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យគូរ (គំរូពីផ្លាស្ទិច) អ្វីមួយដែលមិនមាននៅក្នុងពិភពលោក។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការគូរ (ចម្លាក់) កុមារបង្វែរបង្ហាញស្នាដៃរបស់ពួកគេហើយនិយាយអំពីពួកគេ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងលំហាត់ហ្គេមពិភាក្សាថាតើអ្វីដែលត្រូវបានពិពណ៌នា (គំរូ) ពិតជាមិនកើតឡើងនៅក្នុងជីវិតពិត។

កុមារដែលបង្កើតរូបភាពស្រមើស្រមៃបំផុតឈ្នះ .

អាវដៃ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញមើលឃើញ។

ឧបករណ៍៖ ក្រដាសមួយសន្លឹក ខ្មៅដៃសាមញ្ញ ជ័រលុប សំណុំខ្មៅដៃពណ៌ ឬសញ្ញាសម្គាល់ (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ)។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យប្រាប់កុមារថាអាវធំជាអ្វី ហើយសុំឱ្យពួកគេឡើងមក ហើយគូរអាវធំមួយ៖

ក) សាលាមត្តេយ្យ;

ខ) សាលា (ថ្នាក់);

គ) ទីក្រុង (ភូមិ ភូមិ);

ឃ) គ្រួសាររបស់គាត់។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការគូរ កុមារបង្វែរបង្ហាញស្នាដៃរបស់ពួកគេ ហើយនិយាយអំពីពួកគេ។

អ្នកឈ្នះគឺជាកុមារដែលតាមគំនិតរបស់កុមារភាគច្រើនបានគូរអាវធំដើមបំផុតដែលត្រូវនឹងប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើមានការលំបាកកើតឡើង មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញគំរូដល់កុមារអំពីអាវធំ និងនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗ។

គូរដោយម្រាមដៃ

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញម៉ូតូល្អ។

ឧបករណ៍៖ សន្លឹកក្រដាស gouache លាយជាមួយថ្នាំដុសធ្មេញកន្សែង (សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យគូររូបភាពដោយប្រើថ្នាំលាប ប៉ុន្តែដោយគ្មានជក់ នោះគឺដោយប្រើម្រាមដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

ប្រភេទនៃ "គំនូរ"៖

ក) ទេសភាព;

ខ) នៅតែមានជីវិត;

គ) បញ្ឈរ (ឬរូបថតខ្លួនឯង);

ឃ) គម្រប ឬរូបភាពសម្រាប់សៀវភៅដែលអ្នកចូលចិត្ត។ល។

បន្ទាប់ពីគូរចប់ កុមារបង្ហាញគំនូរ ហើយនិយាយអំពីពួកគេ។

អ្នកឈ្នះគឺជាកុមារដែលប្រើស្នាមម្រាមដៃ បានបង្កើតរូបភាពដែលបង្ហាញ និងដើមបំផុត។

1. ល្បែង "កន្ត្រកពណ៌"

ហ្គេមដំបូងគេប្រើជាមួយក្មេងៗខ្លាំងណាស់ ហើយត្រូវបានគេហៅថា "កន្ត្រកពណ៌"។
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ល្បែងនេះមានគោលបំណងរៀនពណ៌ដោយកុមារអាយុ 2.5-3.5 ឆ្នាំ ទន្ទេញឈ្មោះពណ៌បឋម អភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយរបស់កុមារមត្តេយ្យ អភិវឌ្ឍការសង្កេត និងការចងចាំ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យប្រមូលវត្ថុចម្រុះដាក់ក្នុងកន្ត្រក កុមារគូរកាតណាមួយ ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវតែដាក់វានៅក្នុងកន្ត្រកដែលមានពណ៌ដូចគ្នា ខណៈពេលដែលស្រែកខ្លាំងៗអំពីពណ៌ និងវត្ថុដែលគាត់បានជ្រើសរើស។

2. ហ្គេម "បាតសមុទ្រ"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញសមាសភាពសិល្បៈ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ ការគិតឡូជីខល ការចងចាំ។

ល្បែងធម្មតាដែលអាចប្រើបានមិនត្រឹមតែនៅក្នុងសកម្មភាពសិល្បៈប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងវិស័យអប់រំផ្សេងទៀតផងដែរ។ កុមារត្រូវបានបង្ហាញបាតសមុទ្រ (ទទេ) ហើយត្រូវតែនិយាយថាអ្នករស់នៅសមុទ្រទាំងអស់ចង់លេង "លាក់និងស្វែងរក" ជាមួយយើងហើយដើម្បីស្វែងរកពួកគេយើងត្រូវទាយពាក្យប្រឌិតអំពីពួកគេ។ អ្នក​ដែល​ទាយ​ត្រូវ​ដាក់​អ្នក​ស្រុក​នៅ​ខាង​ក្រោយ។ លទ្ធផលគឺជាសមាសភាពពេញលេញ។ គ្រូជំរុញកុមារឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពដែលមើលឃើញ។ (ល្អប្រើជាមួយមធ្យម និង ក្រុមចាស់) តាមរបៀបដូចគ្នា អ្នកអាចសិក្សាជាមួយកុមារនូវប្រធានបទផ្សេងទៀតនៃសមាសភាពគ្រោង៖ "វាលស្មៅរដូវក្តៅ", "អ្នករស់នៅព្រៃ", " ការប្រមូលផលរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ", "នៅតែមានជីវិតជាមួយតែ" ។ល។ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ជា​ច្រើន​នាក់​មក​កាន់​ក្ដារខៀន ហើយ​សុំ​ឱ្យ​ពួកគេ​បង្កើត​សមាសភាព​ផ្សេង​ពី​វត្ថុ​ដូច​គ្នា។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ប្រតិកម្ម និងចក្ខុវិស័យសមាសភាព។

3. ហ្គេម "លាបពណ៌សេះ"

នៅពេលដែលបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃគំនូរប្រជាប្រិយឬនៅពេលធ្វើការត្រួតពិនិត្យនៅក្នុងជាន់ខ្ពស់និង ក្រុមត្រៀមអ្នកអាចប្រើហ្គេមសាមញ្ញនេះ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំនេះដឹងនៃគំនូរសំខាន់ៗនៃគំនូរប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ី ("Gzhel", "Gorodets", "Filimonovo", "Dymka") ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពួកវាពីអ្នកដទៃ ដាក់ឈ្មោះឱ្យត្រឹមត្រូវ អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍។ នៃពណ៌។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវកំណត់ថាតើការបោសសំអាតសេះនីមួយៗនឹងស៊ីស្មៅ ហើយដាក់ឈ្មោះប្រភេទសិល្បៈដែលបានអនុវត្តដោយផ្អែកលើអ្វីដែលពួកគេត្រូវបានលាបពណ៌។

4. ហ្គេម "ទេសភាពវេទមន្ត"

ប្រធានបទដ៏លំបាកបំផុតមួយគឺជាការពិតណាស់ ការសិក្សាអំពីទស្សនវិស័យនៅក្នុងទេសភាពមួយ - វត្ថុឆ្ងាយហាក់ដូចជាតូចជាង នៅជិតវត្ថុធំជាង។ វាក៏កាន់តែងាយស្រួលប្រើហ្គេមសម្រាប់រឿងនេះផងដែរ។
គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យមើលឃើញ និងបង្ហាញពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃទស្សនវិស័យក្នុងគំនូរ អភិវឌ្ឍភ្នែក ការចងចាំ និងជំនាញសមាសភាព។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវដាក់ដើមឈើ និងផ្ទះក្នុងហោប៉ៅតាមទំហំរបស់វា ស្របតាមចម្ងាយអនាគត (ក្រុមត្រៀម)។

ល្បែង "ប្រមូលទេសភាព"

ដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃទេសភាព វាក៏ងាយស្រួលក្នុងការអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃសមាសភាព និងចំណេះដឹងអំពីបាតុភូត។ ធម្មជាតិជុំវិញ. ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាងាយស្រួលប្រើហ្គេម didactic នេះ។
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញការគិតក្នុងសមាសភាព បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃការផ្លាស់ប្តូរតាមរដូវនៅក្នុងធម្មជាតិ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃគំនិតនៃ "ទេសភាព" អភិវឌ្ឍការសង្កេត និងការចងចាំ។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យរៀបចំទេសភាពនៃរដូវជាក់លាក់មួយ (រដូវរងា និទាឃរដូវ រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ឬរដូវរងា) ពីសំណុំនៃរូបភាពដែលបានបោះពុម្ព កុមារត្រូវជ្រើសរើសវត្ថុដែលត្រូវនឹងពេលវេលាជាក់លាក់នៃឆ្នាំនេះ ហើយដោយប្រើចំណេះដឹងរបស់គាត់ បង្កើតត្រឹមត្រូវ ការ​តែង​និពន្ធ។


6. ហ្គេម "រៀបចំនិងរាប់តុក្កតាសំបុក"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីតុក្កតាសំបុករបស់រុស្ស៊ី អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកប្រភេទនៃការច្នៃប្រឌិតនេះពីអ្នកដទៃ អភិវឌ្ឍជំនាញរាប់តាមធម្មតា ភ្នែក និងល្បឿនប្រតិកម្ម។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ មានក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានរូបតុក្កតាសំបុកដែលព្យួរនៅលើក្តារនោះ ក្មេងៗបីនាក់ត្រូវបានហៅ ហើយពួកគេត្រូវតែតម្រៀបតុក្កតាសំបុកចូលទៅក្នុងកោសិកាយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយរាប់វា។

7. ល្បែង "អាវផាយរបស់ Matryoshkin"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញតែងនិពន្ធ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋាននៃការគូររូបតុក្កតារុស្ស៊ី និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសម្លៀកបំពាក់ជាតិរបស់រុស្ស៊ី។
វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ រូបតុក្កតាបីត្រូវបានគូរនៅលើក្តារ គ្រូហៅក្មេងៗបីនាក់ជាវេន ពួកគេម្នាក់ៗជ្រើសរើសពាក់តុក្កតាសំបុករបស់ពួកគេ។

ល្បែង Didacticសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ "សញ្ញាសម្គាល់កំប្លែង"

ការពិពណ៌នាការងារ៖ ល្បែង Didactic "សញ្ញាសម្គាល់គួរឱ្យអស់សំណើច"
មានគោលបំណងបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកពណ៌ និងយល់ពីឈ្មោះពណ៌។ វាអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការងារបុគ្គលជាមួយកុមារ សម្រាប់ធ្វើការជាមួយក្រុមរង និងសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យ។ សៀវភៅណែនាំនេះ។នឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់កុមារអាយុ 2-4 ឆ្នាំ គ្រូ និងឪពុកម្តាយ។

ល្បែង Didactic "សញ្ញាសម្គាល់គួរឱ្យអស់សំណើច" ធ្វើពីសម្ភារៈសំណល់ (មួកពីប៊ិចចុងមានអារម្មណ៍ថា ខ្សែអក្សរ) ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស និងក្រដាស ខ្ញុំបានចម្លងមុខរបស់ប៊ិចជំនួយពីគេហទំព័រ។ ក្មេងៗចូលចិត្តលេងជាមួយតួតូចៗ ជាមួយនឹងទឹកមុខគួរឱ្យអស់សំណើច។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលខ្ញុំបាននាំយកតួលេខបែបនេះចូលទៅក្នុងហ្គេមរបស់ខ្ញុំ។ ជាការពិតណាស់ អ្នកបានទាយថា ហេតុអ្វីបានជាគេហៅវា?
អត្ថប្រយោជន៍រួមមាន: សញ្ញាសម្គាល់ពហុពណ៌ រូបសំណាកផ្កា ផ្សិត ធុងទឹក កោណក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (ផ្ទះ) ដែលត្រូវនឹងពណ៌នៃសញ្ញាសម្គាល់។

គោលដៅ: បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះពណ៌។

ភារកិច្ច:
ការអប់រំ៖
ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីពណ៌ រៀនដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌
ការអប់រំ៖
អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អរបស់កុមារ ជំនាញសតិអារម្មណ៍ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ការគិតឡូជីខល និងការនិយាយ
ការអប់រំ :
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។ លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពឯករាជ្យ។
វចនានុក្រម៖ ក្រហម លឿង បៃតង ខៀវ
ការលើកទឹកចិត្តហ្គេម៖ នៅ​ក្នុង​ការ​ឈូស​ឆាយ​ព្រៃ​ក្នុង​ផ្ទះ​ទេពអប្សរ​ចម្រុះ​ពណ៌ ហ្វូង​សត្វ​រស់​នៅ​ជា​មួយ​គ្នា ពួក​គេ​មាន​ចិត្ត​ចង់​សួរ​សុខ​ទុក្ខ មិន​ស្រួល និង​រីករាយ។

ជម្រើសហ្គេម៖

ជម្រើសមួយ។ . សូមក្រឡេកមើលសញ្ញាសម្គាល់ទាំងអស់។ បន្លិចពួកគេ។ លក្ខណៈពិសេសប្លែក. (ធ្នូ ឬមួកនៅលើក្បាលសញ្ញាសម្គាល់នីមួយៗមានពណ៌ដូចគ្នាទៅនឹងសម្លៀកបំពាក់របស់វា។) ប្រសិនបើអ្នកប្រាថ្នា អ្នកអាចមកជាមួយឈ្មោះសម្រាប់សញ្ញាសម្គាល់។

ជម្រើសនេះអាចត្រូវបានប្រើជាហ្គេម "ទាយថាអ្នកណាកំពុងលាក់ខ្លួន?"
បន្ទាប់ពីកុមារមើលតួលេខហើយសុំឱ្យគាត់ងាកចេញ។ ដកចេញ ឬបន្ថែមសញ្ញាសម្គាល់មួយ ហើយសុំឱ្យកូនរបស់អ្នកទាយថាអ្នកណាកំពុងលាក់ខ្លួន ឬអ្នកណាបានបង្ហាញខ្លួន។ ក្រោយមក នៅពេលដែលកុមារចងចាំពណ៌មូលដ្ឋាន អ្នកអាចណែនាំតួលេខនៃពណ៌ផ្សេងទៀតចូលទៅក្នុងហ្គេម៖ ខៀវ ផ្កាឈូក ពណ៌ស្វាយ។ល។)

ជម្រើសទីពីរ។ សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងយល់ពណ៌ ជ្រើសរើសវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។
Flomashka នីមួយៗរស់នៅក្នុងផ្ទះដ៏កក់ក្ដៅរបស់ខ្លួន។ ពិនិត្យមើលផ្ទះ។

ពណ៌នៃផ្ទះរបស់សញ្ញាសម្គាល់នីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងពណ៌ដែលមានវត្តមាននៅក្នុងសម្លៀកបំពាក់របស់វា។

ដាក់បណ្តែតនីមួយៗនៅក្នុងផ្ទះរបស់ខ្លួន (ដាក់ផ្ទះកោណនៅលើកំពូលតុក្កតា)។
ប៉ុន្តែ​ពេល​ខ្លះ​ពួក​គេ​ចូល​ចិត្ត​លេង​សើច ហើយ​លាក់​ខ្លួន​នៅ​ផ្ទះ​អ្នក​ដទៃ។ ពិនិត្យមើលផ្ទះ - តើសញ្ញាសម្គាល់ទាំងអស់នៅកន្លែងរបស់ពួកគេទេ?

បើ​មិន​ដូច្នោះ​ទេ ផ្លាស់​ទៅ​ផ្ទះ​គេ។
ជម្រើសទីបី។ រៀនដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌។
ក) នៅពេលដែលផ្សិតដុះក្នុងព្រៃ ផ្ការីកទៅប្រមូលពួកវា។ តុក្កតានិមួយៗយកធុងមួយពណ៌របស់វា ដែលក្នុងនោះវាប្រមូលផ្សិតដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។

សួរកូនរបស់អ្នក៖
- តើពណ៌អ្វីជាសញ្ញាសម្គាល់របស់អ្នក?
- តើនាងនឹងយកធុងមួយណា?
- តើនាងនឹងរើសផ្សិតពណ៌អ្វី?
ជួយមនុស្សទន់ខ្សោយប្រមូលផ្សិត។


ខ) Flomas ស្រឡាញ់ផ្កាខ្លាំងណាស់។ ជួយសញ្ញាសម្គាល់នីមួយៗប្រមូលផ្កាដែលមានពណ៌ដូចគ្នានឹងខ្លួននាង។

Flomashki មានចិត្តល្អ និងយកចិត្តទុកដាក់។ ពួកគេចូលចិត្តធ្វើអ្វីដែលល្អសម្រាប់មិត្តរបស់ពួកគេ។ ជួយអ្នកសម្គាល់ប្រមូលនិងផ្តល់ផ្កាដល់មិត្តរបស់អ្នក (ពណ៌នៃផ្កាត្រូវតែផ្គូផ្គងពណ៌របស់មិត្តរបស់អ្នក) ។
សម្រាប់កំណែហ្គេមនេះ ស្រមោលនៃផ្កាពិតត្រូវបានជ្រើសរើសជាបីពណ៌៖ ក្រហម លឿង និងខៀវ។ តាមរយៈការមើល និងប្រមូលផ្កាទាំងនេះ កុមារនឹងចងចាំឈ្មោះរបស់ពួកគេ និងរៀនស្គាល់ពួកគេ។ ផ្កាក្រហម - អាភៀន, carnation, tulip, កើនឡើង, cosmos ។ ផ្កាពណ៌ខៀវ - កណ្តឹង, ផ្កាពោត, ឈីកូរី, ភ្លេចខ្ញុំ - មិន, ពណ៌ស្វាយ។ ពណ៌លឿង - ម្តាយនិងម្តាយចុង, dandelion, Lily, tulip, Water Lily ។ ដូចគ្នានឹងផ្សិតដែរ អ្នកអាចប្រើ silhouettes សាមញ្ញនៃផ្កានៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (ជាច្រើននៃគ្នា) ។

ហ្គេមនីមួយៗអាចគូរដោយខ្លួនឯង ឬបង្កើតដោយប្រើកុំព្យូទ័រ និងម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពពណ៌។

ល្បែង Didactic និងលំហាត់អំពីវិទ្យាសាស្ត្រពណ៌។

ល្បែង Didactic " កន្សែង និងមួក"

ខ្លាឃ្មុំទាំងនេះកំពុងដើរលេង។ ពួក​គេ​បាន​ចង​ក្រមា​របស់​ពួក​គេ​រួច​ហើយ ប៉ុន្តែ​បាន​លាយ​មួក​របស់​ពួក​គេ។ ជួយ​រក​ឱ្យ​ឃើញ​ថា​តើ​មួក​របស់​នរណា​ជា​នរណា។ តើអ្នកអាចរកឃើញដោយរបៀបណា? មើលក្រមា (ទាំងនេះជាតម្រុយ)។ ផ្គូផ្គងមួកទៅនឹងពណ៌នៃកន្សែង។ ជ្រើសរើសមួកសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំជាមួយកន្សែងពណ៌លឿង (ខៀវបៃតង ... ) ។ ដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃមួកតាមលំដាប់លំដោយ - ពីកំពូលទៅបាត៖ បៃតង លឿង... ហើយឥឡូវនេះ ផ្ទុយមកវិញ - ពីក្រោមទៅកំពូល - ពណ៌ស្វាយ ពណ៌ទឹកក្រូច... ចាំថាមួករបស់អ្នកជាពណ៌អ្វី? ក្រឡេកមើលខ្លាឃ្មុំ ហើយនិយាយថា តើវាដូចគ្នា ឬពណ៌ផ្សេងគ្នា។ (ទាំងនេះគឺជាស្រមោលផ្សេងគ្នា ត្នោត.) តើអ្នកចូលចិត្តខ្លាឃ្មុំមួយណាជាងគេ?


ល្បែង Didactic " ជប់លៀងតែពណ៌នៅ Masha និង Dasha's"

តុក្កតាអញ្ជើញមិត្តស្រីឱ្យផឹកតែ។ ជួយពួកគេរៀបចំតុ។ មើល៖ មានចានច្រើនណាស់ តែតុក្កតាពីរ។ នេះមានន័យថាចានទាំងអស់ត្រូវបែងចែកស្មើៗគ្នាជាពីរឈុត។ ប៉ុន្តែសម្រាប់ហេតុផលមួយ: នេះគឺជា Masha ហើយនេះគឺជា Dasha ។ ចូរយើងគិតទាំងអស់គ្នាអំពីរបៀបដែលល្អបំផុតក្នុងការចែកចាយចាន។ តើចានមានពណ៌ដូចគ្នាឬខុសគ្នា? តើសម្លៀកបំពាក់របស់តុក្កតាមានពណ៌អ្វី? តើចានណាដែលសមស្របជាងសម្រាប់តុក្កតាដែលមានធ្នូក្រហម? (ចានតែ និងពែង និងចានឆាំងដែលមានចំណុចពណ៌ក្រហម ចានស្ករក្រហមដែលមានចំណុចពណ៌ស និងថូផ្កាពណ៌ក្រហម។) តើចានប្រភេទណាដែលត្រូវជ្រើសរើសសម្រាប់តុក្កតាពណ៌ខៀវ? ដាក់ឈ្មោះតុក្កតានីមួយៗនៅលើតុសម្រាប់ភ្ញៀវរបស់ពួកគេ។

ល្បែង Didactic " ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​យើង​ត្រូវ​បញ្ចប់​ការ​សាង​សង់​ផ្ទះ!»។

ផ្ទះ​ទាំង​នេះ​ត្រូវ​បាន​សាង​សង់​រួច​ហើយ ប៉ុន្តែ​មិន​ទាន់​បាន​បញ្ចប់​នៅ​ឡើយ​ទេ។ ហើយពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីឱ្យពណ៌ពីរឆ្លាស់គ្នានៅក្នុងគ្នា។ បំពេញផ្ទះ។ តើផ្នែកអ្វីខ្លះដែលត្រូវដាក់នៅលើកំពូល? ស្វែងរកផ្ទះមួយដែលមានគូបពណ៌បៃតងពីរនៅខាងក្រោម។ តើគូបពណ៌អ្វីនៅលើកំពូល? (ក្រហម) តើអ្នកដាក់គូបអ្វីបន្ទាប់? (បៃតង។) ដូច្នេះ តើគូបមួយណាគួរដាក់នៅលើកំពូល? រកគាត់នៅជួរខាងស្តាំ។ ពិនិត្យមើលអាគារនីមួយៗ (នៅសល់អាចបិទបាន) ហើយរើសផ្នែកដែលបាត់។ បង្ហាញខ្ញុំនូវផ្ទះមួយដែលធ្វើពីគូបពណ៌ទឹកក្រូច និងបៃតង។ ធ្វើពីឥដ្ឋពណ៌លឿងនិងបៃតង? ដាក់ឈ្មោះផ្នែកពណ៌ដែលផ្ទះដែលនៅសល់ត្រូវបានសាងសង់។


ល្បែង Didactic "The Motley Clown"

ត្លុកកំពុងរៀបចំសម្តែង។ ជួយគាត់ស្លៀកពាក់។ សម្លៀកបំពាក់របស់ត្លុកគឺតែងតែផ្ទុយ។ ដៃអាវមួយមានពណ៌បៃតង ហើយស្រោមដៃនៅលើដៃដូចគ្នាមានពណ៌ក្រហម។ ដៃអាវមួយទៀតមានពណ៌ក្រហម ហើយស្រោមដៃនៅលើដៃនេះមានពណ៌បៃតង។ តោះមើលទាំងអស់គ្នា។ តើអ្វីនៅលើក្បាលរបស់ត្លុក? តើមួកពណ៌បៃតងនៅឯណា? តើ pompom ប្រភេទណាដែលត្រូវដេរភ្ជាប់ជាមួយវា? (ក្រហម) តើ pom-pom មួយណាដែលសាកសមសម្រាប់មួកពណ៌ក្រហម? (បៃតង។ ) ស្វែងរកពណ៌ដូចគ្នានៅលើឆ័ត្រ។ បង្ហាញខ្ញុំនូវស្រោមដៃដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ តើត្លុកនឹងដាក់ដៃមួយណា? បង្ហាញនិងដាក់ឈ្មោះអ្វីគ្រប់យ៉ាងពណ៌ក្រហម។ តើស្បែកជើងក្រហមនៅឯណា? តើត្លុកនឹងពាក់ស្បែកជើងមួយណា? ដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់ប៊ូតុង ហើយស្វែងរកពណ៌នេះនៅលើឆ័ត្រ។

ល្បែង Didactic ក្ដារលាយ "ឆ្ងាញ់"

ដាក់ឈ្មោះរូបភាពនីមួយៗ ហើយស្វែងរកពណ៌របស់វានៅលើក្ដារលាយ។ រើសគូទាំងអស់៖ ក្រូចឆ្មា - ក្រូចឆ្មា... (ល) ឥឡូវនេះ សាកទាយមើលថាតើពណ៌អ្វីផ្សេងទៀតអាចហៅបាន។ ស្វែងរកការ៉ុតក្នុងចំណោមរូបភាព និងមួយដែលត្រូវគ្នានៅលើក្ដារលាយ។ តើពណ៌នេះមានឈ្មោះអ្វី? (ពណ៌ទឹកក្រូច។ ) ប៉ុន្តែអ្នកអាចនិយាយវាតាមរបៀបមួយផ្សេងទៀត - ការ៉ុត។ បង្ហាញពណ៌ beet នៅលើក្ដារលាយរបស់អ្នក។ លីឡាក់។ អូលីវ។ ប្រសិនបើវាពិបាក ប្រៀបធៀបជាមួយរូបភាពផ្លែឈើ និងផ្កា។ តើអ្នកនឹងហៅពណ៌ផ្លែព្រូនជាអ្វី? (ពណ៌ស្វាយ ឬផ្លែព្រូន។) តើពណ៌លឿងខុសពីក្រូចឆ្មាយ៉ាងដូចម្តេច? (ក្រូចឆ្មាគឺជាម្លប់ពណ៌លឿង ជាមួយនឹងពណ៌បៃតងបន្តិច។ )

ល្បែង Didactic " ពណ៌ nuances"

ពេលខ្លះវិចិត្រករគូរច្បាប់ចម្លងនៃគំនូររបស់ពួកគេ ដែលធ្វើឡើងវិញទាំងស្រុងនូវដើម (ការងារដំបូង ការងារសំខាន់) ឬមានភាពខុសគ្នាខ្លះ។ ប្រៀបធៀបជីវិតនៅតែទាំងនេះ ហើយស្វែងរកភាពខុសគ្នា 5 ។ នៅ glance ដំបូង, ពួកគេហាក់ដូចជាដូចគ្នា។ មើលឱ្យដិតដល់នូវពណ៌នៃគំនូរទាំងពីរ ប្រៀបធៀបវត្ថុទាំងអស់ជាគូ។ ហើយបន្ទាប់មកព្យាយាមទាញជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកចេញពីជីវិត។ យកថូឬពាង។ ដាក់វានៅលើតុ។ ដាក់របស់ធំនៅសងខាង ផ្លែឈើភ្លឺ. ក្រោកឈរឡើងហើយសរសើរ។ បើចាំបាច់ ផ្លាស់ទីវត្ថុនៃជីវិតដែលនៅស្ងៀម ដើម្បីស្វែងរកសមាសភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។ ហើយចាប់ផ្តើមគូរដោយពិនិត្យមើលធម្មជាតិ។ យកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតចំពោះពណ៌។

ល្បែង Didactic " ផ្លែប៊ឺរីទុំហើយ”

រកមើលពីរបៀបដែល raspberry ទុំ: ដំបូងវាស្ទើរតែពណ៌សបន្ទាប់មកវាប្រែទៅជាពណ៌ផ្កាឈូកបន្តិចហើយដូច្នេះវាទុំបន្តិចម្តង ៗ - ពីពណ៌ផ្កាឈូកស្រាលទៅពណ៌ក្រហម។ ដំណាក់កាលទាំងអស់នៃការទុំ raspberry ត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពិតប្រាកដតាមលំដាប់ពីកំពូលទៅបាត។ ដំណាក់កាលនៃការទុំ plum មានភាពច្របូកច្របល់។ ស្តារលំដាប់ត្រឹមត្រូវដោយប្រៀបធៀបជាមួយ raspberries ។ តើផ្លែព្រូនមានលក្ខណៈដូចម្តេចនៅពេលដំបូង? តើវាទទួលបានម្លប់អ្វីនៅពេលវាទុំបន្តិច? តើផ្លែព្រូនទុំនៅឯណា? ប្រៀបធៀប raspberries និង plums ទុំ។ តើមួយណាត្រជាក់ ហើយមួយណាក្តៅ?

ហ្គេម Didactic "ពណ៌វេទមន្ត"
គោលបំណង៖ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះពណ៌ និងស្រមោលផ្សេងៗ អារម្មណ៍រីករាយនៅពេលដឹងពីភាពស្រស់ស្អាតនៃធម្មជាតិ។
សម្ភារៈ: កាតជាមួយ ពណ៌ផ្សេងគ្នា.
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ ចែកកាតដែលមានការ៉េដល់កុមារ ពណ៌ផ្សេងគ្នា. បន្ទាប់មកគ្រូនិយាយពាក្យមួយឧទាហរណ៍៖ birch ។ កុមារដែលមានការ៉េខ្មៅ ស និងបៃតង លើកពួកគេឡើង។
បន្ទាប់មក គ្រូនិយាយពាក្យបន្ទាប់ ឧទាហរណ៍៖ ឥន្ទធនូ និងការ៉េត្រូវបានលើកឡើងដោយកុមារទាំងនោះ ដែលពណ៌របស់ពួកគេត្រូវគ្នានឹងពណ៌ឥន្ទធនូ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវឆ្លើយតបឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានចំពោះពាក្យដែលគ្រូនិយាយ។

ល្បែង Didactic "ពណ៌កំប្លែង"

គោលដៅ: ណែនាំកុមារអំពីពណ៌ចម្បង និងសមាសធាតុ និងគោលការណ៍នៃការលាយពណ៌។

សម្ភារៈ: កាតដែលមានរូបភាពក្មេងស្រី - ថ្នាំលាប, សញ្ញា "+", "-", "=", ថ្នាំលាប, ជក់, ក្រដាស, ក្ដារលាយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ដោយការលាយពណ៌ ដោះស្រាយ "ឧទាហរណ៍" ដូចជា "ក្រហម + លឿង = ទឹកក្រូច", "បៃតង - លឿង = ខៀវ" ។

ល្បែង Didactic "ពណ៌ចម្បងនិងសមាសធាតុ" (ផ្អែកលើគោលការណ៍នៃល្បែង "ពណ៌កំប្លែង")

ហ្គេម Didactic "ផ្គូផ្គងពណ៌នៃវត្ថុ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំកុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំអំពីវិសាលគមពណ៌ ដើម្បីអនុវត្តសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការភ្ជាប់កាតពណ៌ជាមួយនឹងពណ៌នៃវត្ថុមួយ។

សមា្ភារៈ: កាតដែលមានពណ៌ផ្សេងគ្នា, កាតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារយកកាតពណ៌មួយ កុមារម្នាក់ៗត្រូវជ្រើសរើសពីរូបភាពដែលបានផ្តល់រូបភាពនៃវត្ថុដែលត្រូវនឹងពណ៌របស់វា។

ហ្គេម Didactic "ពណ៌អ្វីនៅក្នុងរូបភាព"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យចេះកំណត់អត្តសញ្ញាណពណ៌ក្នុងរូបភាព។

សម្ភារៈ៖ កម្មវិធីពណ៌ ថេប្លេតដែលមានហោប៉ៅ (8 កុំព្យូទ័រ) កាតដែលមានពណ៌ខុសៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនកម្មវិធីពណ៌ និងសំណុំនៃកាតពណ៌ គាត់ត្រូវដាក់សន្លឹកបៀជាមួយនឹងពណ៌ដែលមាននៅក្នុងកម្មវិធីនៅលើកុំព្យូទ័របន្ទះ។

ហ្គេម Didactic "Caterpillars"

គោលដៅ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការកំណត់ពណ៌ក្តៅ ឬត្រជាក់ ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំពណ៌ក្នុងស្រមោលពីពន្លឺទៅងងឹត និងផ្ទុយមកវិញ។

សម្ភារៈ៖ រង្វង់ពណ៌នៃពណ៌ក្តៅ និងត្រជាក់ រូបភាពក្បាលដង្កូវនាង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្រើរង្វង់ដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបង្កើតដង្កូវនាងដែលមានពណ៌ត្រជាក់ (ក្តៅ) ឬដង្កូវនាងដែលមានចង្កឹះស្រាលនិងកន្ទុយងងឹត (មូសងងឹតនិងកន្ទុយស្រាល) ។

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍចលនាបង្កើតទម្រង់ដោយប្រើ stencils គំរូ និងតួលេខប្លង់។

ល្បែង Didactic "បាល់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យមានសមត្ថភាពធ្វើចលនារាងជារង្វង់ នៅពេលគូរបាល់ក្នុងរង្វង់បិទជិត ដោយពឹងផ្អែកលើការគ្រប់គ្រងដោយមើលឃើញ និងដោយបិទភ្នែក។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលបន្ទះមួយ ដែលកូនឆ្មាលេងជាមួយគ្រាប់អំបោះ ដែលគាត់បានដោះរបួស។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យប្រមូលខ្សែស្រឡាយចូលទៅក្នុងបាល់មួយ ហើយបង្ហាញពីរបៀបដែលខ្សែស្រឡាយត្រូវបានប្រមូលចូលទៅក្នុងបាល់មួយ ដោយធ្វើត្រាប់តាមចលនានៃខ្មៅដៃដែលបង្វិលខ្សែស្រឡាយទៅជាបាល់មួយ។

ម្តងម្កាល គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបិទភ្នែក និងធ្វើចលនាដោយបិទភ្នែក។

ដើម្បីឱ្យកុមារបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍លើការងារ អ្នកអាចផ្តល់ឱកាសឱ្យពួកគេគូរបាល់បានច្រើន រៀបចំការប្រកួតប្រជែងមួយ៖ តើអ្នកណាអាចគូរបាល់បានច្រើនជាងគេ។

ហ្គេម Didactic "ផ្គូផ្គងតុក្កតាទៅនឹងរូបភាព"

គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះវិភាគរូបភាពនៃរូបភាព និងរូបរាងរបស់វត្ថុពិត។ អនុវត្តចក្ខុវិស័យរបស់អ្នកក្នុងការកំណត់រូបរាងក្នុងរូបភាពប្លង់ និងវត្ថុបីវិមាត្រ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានរូបភាព silhouette ។ មានវត្ថុសំពីងសំពោងនៅលើថាស៖ ប្រដាប់ក្មេងលេង សម្ភារៈសំណង់. គ្រូស្នើឱ្យដាក់វត្ថុនៃរូបរាងសមរម្យនៅក្រោមរូបភាពនីមួយៗ។

អ្នកដែលបំពេញកោសិកាទាំងអស់ឈ្នះលឿនបំផុត។

ជម្រើសហ្គេមអាចប្រែប្រួល។ ឧទាហរណ៍ រូបភាពបង្ហាញវត្ថុពិត កុមារជ្រើសរើសរូបភាព silhouette កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយអនុវត្តវាទៅរូបភាពពិត។

ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តនៃការប្រៀបធៀបការវិភាគវត្ថុនិងរូបភាពរបស់ពួកគេគឺ វិធីសាស្ត្រមានប្រសិទ្ធភាពការពង្រឹងគំនិតនៃប្រធានបទ។ នេះត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយហ្គេមដូចជា "ដាក់វត្ថុនៅលើរូបភាពរបស់វា", "បង្កើតវត្ថុពីផ្នែក", "ស្វែងរកវត្ថុដូចគ្នា", "ស្វែងរកពាក់កណ្តាលដូចគ្នានៃវត្ថុមួយ, រូបភាព" ។

ក្នុងករណីនេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការគិតគូរពីសមត្ថភាពរើសអើងបុគ្គលនៃចក្ខុវិស័យ។ ប្រសិនបើភាពមើលឃើញមានកម្រិតទាប ហើយមិនមានជំនាញយល់ឃើញរូបភាព វាជាការប្រសើរក្នុងការចាប់ផ្តើមធ្វើការប្រៀបធៀបវត្ថុជាមួយនឹងរូបភាពពណ៌ពិតរបស់វា ហើយបន្ទាប់មកអ្នកអាចបន្តទៅការប្រៀបធៀបវត្ថុជាមួយនឹងរូបភាពស្រមោល។

លំហាត់ Didactic“តោះ​គូរ​របៀប​រៀបចំ​ចាន​នៅ​លើ​តុ”

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការគូររាងមូល និងរាងពងក្រពើ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុតាមទំហំពីធំទៅតូច។

ដើម្បីបញ្ចប់លំហាត់នេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវ stencils ដែលមានរន្ធសម្រាប់រង្វង់ចំនួន 3 ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា និងរន្ធសម្រាប់រាងពងក្រពើចំនួន 3 ដែលស្ថិតនៅចន្លោះរង្វង់។ រាងពងក្រពើក៏មានទំហំខុសៗគ្នាដោយមានចំណុចទាញភ្ជាប់ជាមួយពួកគេ។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ក្មេងៗ ខ្លា​ឃ្មុំ​បី​ក្បាល​មក​លេង​យើង។ ចូរយើងផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវការព្យាបាលមួយ។ សម្រាប់នេះយើងត្រូវការចាន: ចាននិងស្លាបព្រា។ គ្រូបង្ហាញស្នាមឆ្នូតដល់ក្មេងៗ ហើយណែនាំពីរង្វង់មូល និងរាងពងក្រពើ ហើយបន្ទាប់មកបន្ថែមចំណុចទាញទៅរាងពងក្រពើដើម្បីធ្វើស្លាបព្រា។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ ខ្លាឃ្មុំ និងកូនៗមើលពីរបៀបដែលការងារទាំងអស់រួចរាល់ ហើយប្រៀបធៀបវាជាមួយនឹងការកំណត់តុពិត ដែលចាន និងស្លាបព្រាស្ថិតនៅ។ នៅទីនេះអ្នកក៏អាចបញ្ជាក់ថាតើផ្នែកណានៃចានដែលស្លាបព្រាស្ថិតនៅលើ។

លំហាត់ Didactic "តោះតុបតែងវត្ថុ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារឱ្យមានសមត្ថភាពបំពេញចន្លោះដែលមានកំណត់ស្របតាមរូបរាងរបស់វត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន។ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវស្ទីកឃ័រជាមួយនឹងស្នាមកាត់ជារាងរបស់វត្ថុផ្សេងៗ៖ រ៉ូប មួក កន្សែង កន្សែងដៃ ពែង ក្រមា ។ល។

បន្ទាប់មក កុមារគូរចន្លោះដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយរូបភាពពណ៌។ អាស្រ័យលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញមើលឃើញ ភាពស្មុគស្មាញនៃវណ្ឌវង្កនៃវត្ថុត្រូវបានកំណត់សម្រាប់កូនម្នាក់ៗដោយឡែកៗពីគ្នា៖ ម្នាក់លាបកន្សែង មួយទៀតស្លៀកពាក់។

លំហាត់បែបនេះបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះរូបរាងរបស់វត្ថុពិត បង្រៀនពួកគេឱ្យកត់សម្គាល់ពីភាពធម្មតារវាងវត្ថុទាំងនោះ ជាពិសេសវត្ថុទាំងអស់ត្រូវបានលាបពណ៌ដោយឆ្នូតពណ៌ ពួកវាសុទ្ធតែមានភាពខុសគ្នា (ចាន សំលៀកបំពាក់ ក្រណាត់ទេសឯក។ល។)។ នេះជារបៀបដែលកុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យវត្ថុទូទៅយោងទៅតាមលក្ខណៈពិសេសស្រដៀងគ្នាមួយដោយមិនគិតពីគោលបំណងមុខងាររបស់ពួកគេ។

ហ្គេម Didactic "ប្រមូលផ្តុំសត្វពីតួលេខ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលកុមារក្នុងការបង្កើតរូបសត្វផ្សេងៗ (មនុស្ស) ពីគំរូដែលបានរៀបចំនៃរាងមូល និងរាងពងក្រពើ។

សម្ភារៈ៖ គំរូនៃផ្នែកនៃសត្វផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ប្រមូលផ្តុំសត្វពីផ្នែកដែលបានស្នើឡើង ដាក់ឈ្មោះសត្វប្រភេទណាដែលវាប្រែជាឈ្មោះអ្វី តួរលេខរបស់វាតំណាងឱ្យអ្វី (ក្បាល ដងខ្លួន ក្រញាំ កន្ទុយ ត្រចៀក)។

ល្បែង Didactic "វត្ថុស៊ីមេទ្រី (ពាង, ថូ, ផើង)"

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងជាមួយកុមារនូវគំនិតនៃវត្ថុស៊ីមេទ្រី ការស្គាល់វិជ្ជាជីវៈរបស់ជាងស្មូន។

សម្ភារៈ៖ គំរូនៃពាង និងថូ កាត់តាមអ័ក្សស៊ីមេទ្រី។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម។ ជាង​ស្មូន​បាន​កាច់​ផើង និង​ថូ​ទាំង​អស់​ដែល​គាត់​ធ្វើ​សម្រាប់​លក់​នៅ​កន្លែង​តាំង​ពិព័រណ៍។ បំណែកទាំងអស់ត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា។ យើង​ត្រូវ​ជួយ​ជាង​ស្មូន​ប្រមូល និង​«​បិទ​»​ផលិតផល​ទាំងអស់​របស់​គាត់។

សិល្បៈនិងសិប្បកម្ម

ហ្គេម Didactic "ស្វែងរកចម្លែកចេញ"

កិច្ចការ Didactic៖ រៀនស្វែងរកវត្ថុនៃសិប្បកម្មជាក់លាក់មួយក្នុងចំនោមអ្នកដែលផ្តល់ជូន។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការសង្កេត, ការនិយាយ - ភស្តុតាង។

សម្ភារៈ: ផលិតផល 3-4 (ឬកាតដែលមានរូបភាពរបស់ពួកគេ) ពីសិប្បកម្មមួយនិងមួយផ្សេងទៀតពីផ្សេងទៀត។ ច្បាប់ហ្គេម៖ អ្នកដែលស្វែងរកផលិតផលបន្ថែមបានលឿន និងត្រឹមត្រូវ ឈ្នះ ពោលគឺ។ ខុសពីអ្នកដទៃ ហើយនឹងអាចពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ធាតុ ៤-៥ ត្រូវបានបង្ហាញ។ អ្នកគួរតែស្វែងរកបន្ថែម ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុ អ្វីជាកម្មសិទ្ធិរបស់ពាណិជ្ជកម្ម អ្វីដែលជាលក្ខណៈរបស់វា។ ជម្រើស៖ ហ្គេមអាចមានម៉ាស៊ីនអចិន្រ្តៃយ៍។ អ្នកលេងដែលឆ្លើយបានត្រឹមត្រូវនឹងទទួលបានបន្ទះឈីប (សញ្ញាសម្ងាត់) ។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលប្រមូលថូខឹនច្រើនបំផុត។

ហ្គេម Didactic "អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ"

ភារកិច្ច Didactic: ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃគំនូរណាមួយ, អភិវឌ្ឍការសង្កេត, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំនិងល្បឿននៃប្រតិកម្ម, បង្រៀនដើម្បីវិភាគ, ស្វែងរកភាពខុសគ្នានៅក្នុងលំនាំ ធាតុផ្សេងៗនិងអាចពន្យល់ពួកគេ។

សម្ភារៈ៖ វត្ថុពីសិប្បកម្មផ្សេងៗ។ ច្បាប់ហ្គេម៖ អ្នកលេងដែលកត់សម្គាល់ការផ្លាស់ប្ដូរដំបូងត្រូវតែលើកដៃឡើងដើម្បីឆ្លើយ និងកំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ គាត់ក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូ (ឬអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ) ដាក់វត្ថុប្រាំនៃគំនូរផ្សេងៗនៅពីមុខអ្នកលេង។ ដោយ​បាន​ពិនិត្យ​មើល​ពួក​គេ​យ៉ាង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ដោយ​ចាំ​ពី​ទីតាំង​នោះ អ្នកលេង​ក៏​បែរ​ចេញ​ទៅ​វិញ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញដោះដូរវត្ថុ និងយកមួយចំនួនចេញ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ ប្រសិនបើបញ្ហាត្រូវបានដោះស្រាយ អ្នកដឹកនាំផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។ ជម្រើស៖ អ្នកលេងមិនត្រឹមតែអាចដាក់ឈ្មោះប៉ុណ្ណោះទេ ធាតុថ្មី។ឬមួយដែលអ្នកធ្វើបទបង្ហាញបានដកចេញ ប៉ុន្តែក៏ពណ៌នាផងដែរ។

ល្បែង Didactic "ស្វែងរកធាតុនៃលំនាំ"

ភារកិច្ច Didactic: ដើម្បីបញ្ជាក់និងបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃធាតុសំខាន់នៃគំនូរណាមួយដើម្បីរៀនញែកធាតុបុគ្គលនៃគំរូមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍការសង្កេតការយកចិត្តទុកដាក់ការចងចាំនិងល្បឿននៃប្រតិកម្មដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការគូរ។ សម្ភារៈ៖ សន្លឹកបៀធំ តុបតែងដោយគំនូរមួយចំនួន ដោយមានបង្អួចទំនេរបី ឬបួននៅខាងក្រោម។ សន្លឹកបៀតូចៗដែលមានធាតុលំនាំបុគ្គល រួមទាំងជម្រើសគំនូរដែលខុសគ្នានៅក្នុងពណ៌ និងព័ត៌មានលម្អិត។ ច្បាប់នៃល្បែង៖ កំណត់ថាតើសន្លឹកបៀណាមួយដែលបានស្នើឡើងដែលពណ៌នាធាតុនៃគំនូរត្រូវគ្នានឹងធាតុលំនាំនៃកាតមេ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ បានទទួល ផែនទីធំនិងមួយចំនួនតូច បន្ទាប់ពីពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ន អ្នកលេងជ្រើសរើសធាតុទាំងនោះដែលត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងលំនាំ ហើយដាក់វានៅក្នុងបង្អួចទទេ។ អ្នកដឹកនាំត្រួតពិនិត្យការបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រឹមត្រូវ។

ល្បែង Didactic "ធ្វើលំនាំ"

កិច្ចការ Didactic៖ រៀនបង្កើតសមាសភាពតុបតែង - រៀបចំធាតុ, ជ្រើសរើសពួកវាតាមពណ៌, នៅលើភាពខុសគ្នានៃ silhouettes នៅក្នុងរចនាប័ទ្មនៃសិប្បកម្មជាក់លាក់មួយ, អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃស៊ីមេទ្រី, ចង្វាក់, ការសង្កេត, និងការច្នៃប្រឌិតមួយ។ សម្ភារៈ ៖ រូបភាពប្លង់នៃវត្ថុផ្សេងៗ; ធាតុនៃគំនូរ, កាត់តាមវណ្ឌវង្ក; គំរូនៃ silhouettes លំនាំ។ ច្បាប់ហ្គេម៖ បង្កើតរូបភាពស្រមោលដែលបានជ្រើសរើសពី ធាតុបុគ្គលលំនាំស្របតាមច្បាប់ និងប្រពៃណីនៃគំនូរនេះ។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ ឬក្រុមមួយអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ អ្នកលេងជ្រើសរើស silhouettes នៃវត្ថុដើម្បីតុបតែងតាមឆន្ទៈ។ ដោយបានជ្រើសរើសចំនួនធាតុដែលត្រូវការ លំនាំមួយត្រូវបានធ្វើឡើង។ អ្នកលេងអាចអនុវត្តការងារដោយចម្លងគំរូគំរូ ឬបង្កើតសមាសភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

ល្បែង Didactic "កាត់រូបភាព"

កិច្ចការ Didactic៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពី មធ្យោបាយបញ្ចេញមតិប្រើក្នុងសិប្បកម្មផ្សេងៗ អនុវត្តការតែងរូបភាពទាំងមូលពីផ្នែកនីមួយៗ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការផ្តោតអារម្មណ៍ បំណងប្រាថ្នាដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផល ការសង្កេត ការច្នៃប្រឌិត ជម្រុញចំណាប់អារម្មណ៍លើវត្ថុនៃសិល្បៈតុបតែង។ សម្ភារៈ ៖ រូបភាពប្លង់ដូចគ្នាចំនួនពីរនៃវត្ថុផ្សេងៗ ដែលមួយត្រូវបានកាត់ជាបំណែកៗ។ ច្បាប់ហ្គេម៖ ប្រមូលផ្តុំផលិតផលពីផ្នែកនីមួយៗយ៉ាងរហ័សស្របតាមគំរូ។ វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ កុមារម្នាក់ ឬក្រុមមួយអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ គ្រូបង្ហាញគំរូ និងផ្តល់ឱកាសឱ្យមើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ នៅសញ្ញាពីមនុស្សពេញវ័យ អ្នកលេងប្រមូលផ្តុំរូបភាពនៃផលិតផលពីផ្នែកផ្សេងៗ។ អ្នក​ដែល​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មុន​គេ​ឈ្នះ។

ល្បែង Didactic "បង្កើតលំនាំ Khokhloma"

ភារកិច្ច Didactic: ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការសរសេរលំនាំ Khokhloma ដោយប្រើappliqué។ ជួសជុលឈ្មោះនៃធាតុនៃគំនូរ: "sedges", " blades of grass", "trefoils", "droplets", "criul" ។ រក្សាចំណាប់អារម្មណ៍លើសិប្បកម្ម Khokhloma ។ សម្ភារៈ : ស្តង់ចានពីវិចិត្រករ Khokhloma ធ្វើពីក្រដាសពណ៌លឿង ក្រហម ខ្មៅ សំណុំនៃធាតុ គំនូរ Khokhloma. ច្បាប់នៃល្បែង៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវសំណុំនៃធាតុនៃគំនូរ Khokhloma ដែលពួកគេត្រូវតែដាក់ចេញនូវគំរូនៅលើចានឆាំងដោយប្រើវិធីសាស្រ្ត appliqué ។

ល្បែង Didactic "លំនាំ Gorodets"

កិច្ចការ Didactic៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការសរសេរលំនាំ Gorodets ស្គាល់ធាតុផ្សំនៃគំនូរ ចងចាំលំដាប់នៃគំរូ និងជ្រើសរើសពណ៌ និងម្លប់សម្រាប់វាដោយឯករាជ្យ។ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ សមត្ថភាពក្នុងការប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានដើម្បីតែងសមាសភាព។ សម្ភារៈ : ស្តង់នៃផលិតផលក្រដាស Gorodets ពណ៌លឿង (ក្តារកាត់, ចាន, ល), សំណុំនៃធាតុនៃគំនូរ Gorodets (ក្រដាស stencils) ។ ច្បាប់នៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនសំណុំនៃធាតុរុក្ខជាតិ និងតួរលេខនៃសេះ និងបក្សីមួយ។ ពួកគេត្រូវតែដាក់លំនាំនៅលើ stencil ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តappliqué។

ហ្គេម Didactic "នាឡិកាសិល្បៈ"

កិច្ចការ Didactic៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសិល្បៈ និងសិប្បកម្មប្រជាប្រិយ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកសិប្បកម្មត្រឹមត្រូវក្នុងចំណោមអ្នកផ្សេងទៀត និងបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ។ សម្ភារៈ ៖ ថេប្លេត​រាង​ជា​នាឡិកា (ជំនួស​ឱ្យ​លេខ​មាន​រូបភាព​នៃ​គ្រឿង​សិប្បកម្ម​ផ្សេង​គ្នា​បិទ​ភ្ជាប់)។ គូបនិងបន្ទះសៀគ្វី។ ច្បាប់ហ្គេម៖ អ្នកលេងក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយរាប់ថាតើគាត់មានប៉ុន្មានពិន្ទុ។ រាប់ចំនួនដែលត្រូវការដោយប្រើព្រួញមួយ (ការរាប់ចាប់ផ្តើមពីកំពូល ក្នុងរូបភាពជំនួសឱ្យលេខ 12)។ អ្នកត្រូវនិយាយអំពីការនេសាទដែលព្រួញចង្អុលទៅ។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ - បន្ទះឈីបមួយ។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ល្បែង Didactic "តុបតែងចាន"

កិច្ចការ Didactic ៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីគំនូរ Zhostovo - ពណ៌របស់វា ធាតុផ្សំរបស់វា; រៀនដាក់លំនាំ; អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃចង្វាក់និងសមាសភាព; ដើម្បីបង្កើតអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយសោភ័ណភាព សិល្បៈប្រជាប្រិយ. សម្ភារៈ : ស្តង់នៃថាសរាងផ្សេងគ្នា កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស , ផ្កាផ្សេងៗ, ដេញតាមទំហំ, រូបរាង, ពណ៌។ ច្បាប់ហ្គេម៖ យកធាតុមួយក្នុងពេលតែមួយ។ សកម្មភាពហ្គេម៖ ជ្រើសរើសថាសនៃរូបរាងជាក់លាក់មួយ ហើយដាក់លំនាំ។

ល្បែង Didactic "គំនូរមួយណាជាបក្សី"

សម្ភារៈ: រូបភាពនៃសត្វស្លាបនៃ Gorodets, Khokhloma, Dymkovo, សិប្បកម្ម Gzhel ។

សកម្មភាពហ្គេម៖ ដាក់ឈ្មោះប្រភេទសិល្បៈ និងសិប្បកម្ម ស្វែងរកសត្វស្លាបនៃប្រភេទគំនូរដែលមិនស្គាល់ និងមិនទាក់ទងនឹងសិល្បៈ និងសិប្បកម្ម។

ហ្គេម Didactic "ជួយ Dunno"

ភារកិច្ច Didactic: ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីសិល្បៈនិងសិប្បកម្មរបស់ប្រជាជនរុស្ស៊ី។

សម្ភារៈ៖ រូបភាពនៃប្រភេទសិល្បៈ និងសិប្បកម្មផ្សេងៗ។

សកម្មភាពហ្គេម៖ កំណត់ប្រភេទសិប្បកម្មប្រជាប្រិយដែលរូបភាពជាកម្មសិទ្ធិ បញ្ជាក់វាដោយដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈនៃគំនូរជាក់លាក់ណាមួយ។

ប្រភេទគំនូរ

ហ្គេម Didactic "សិល្បករ-ស្តារ" ។

ជម្រើសទី 1 ។

កុមារប្រើបំណែកនីមួយៗដើម្បីតន្ត្រី ("ចម្រៀងអំពីគំនូរ" ទំនុកច្រៀងដោយ A. Kushner តន្ត្រីដោយ G. Gladkov) ដើម្បីស្តារគំនូរឡើងវិញ។ នៅពេលបញ្ចប់ការងារប្រភេទរបស់វាត្រូវបានគេហៅថា។ សន្លឹកបៀពណ៌ដែលរកបានដោយកុមារម្នាក់ៗត្រូវបានរាប់ ហើយចំនួនពិន្ទុដែលត្រូវបានសរសេរនៅលើសន្លឹកទទេដែលមានឈ្មោះរបស់កុមារនៅលើនោះ។ (ពិន្ទុដែលទទួលបានដោយកុមារនឹងជួយគ្រូក្នុងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យចំណេះដឹង និងជំនាញក្នុងសិល្បៈទស្សនីយភាព។ )

ជម្រើសទី 2 ។

ផ្ទាំងគំនូរត្រូវតែត្រូវបានរក្សាទុកយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ដូច្នេះសារមន្ទីរតែងតែរក្សាសីតុណ្ហភាព និងសំណើមជាក់លាក់ ហើយបង្អួចត្រូវបានបិទប្រឆាំងនឹងពន្លឺភ្លឺ។ កាំរស្មីព្រះអាទិត្យ. ប៉ុន្តែយូរ ៗ ទៅស្នាមប្រេះអាចលេចឡើងនៅក្នុងគំនូរហើយបំណែកអាចបំបែកចេញពីពួកគេ។ ជួយខ្ញុំ "ស្តារ" ជីវិតដែលនៅសេសសល់នេះ។ ស្វែងរកបំណែកដែលសមរម្យ។ តើអ្វីជាជីវិត? តើ​អ្នក​ឃើញ​អ្វី​ខ្លះ​ក្នុង​ជីវិត​ដ៏​រស់រវើក​នេះ?

ល្បែង Didactic "ជ្រើសរើសពាក្យ"
គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើស ពាក្យត្រឹមត្រូវ។ទៅរូបភាព
សម្ភារៈ៖ ការផលិតឡើងវិញនូវគំនូរ។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ វាជារឿយៗកើតឡើងដែលអ្នកពិតជាចូលចិត្តរូបភាព ប៉ុន្តែវាពិបាកក្នុងការនិយាយអំពីវា ពិបាកស្វែងរកពាក្យត្រឹមត្រូវ។ គ្រូដាក់ឈ្មោះ 2-3 ពាក្យ ហើយកុមារជ្រើសរើសពាក្យមួយណាដែលស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់រូបភាពនេះ ហើយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។
ឧទាហរណ៍គំនូររបស់ I. Mashkov "អាហារទីក្រុងម៉ូស្គូ។ នំបុ័ង"
ស្ងប់ស្ងាត់ - ស្ងប់ស្ងាត់
សំឡេង។ មានពណ៌ភ្លឺខ្លាំងនៅទីនេះ។ សំឡេង​របស់​គេ​មិន​ឮ​ទេ ទោះ​បី​ជា​ខ្លាំង​ក៏​ដោយ។ ផ្ទុយទៅវិញ វាក្រាស់ដូចជាក្លិនបិដោរនៃនំប៉័ងទាំងអស់នេះ។
ធំទូលាយ - ចង្អៀត
តឹង។ មានរឿងជាច្រើនដែលត្រូវបានពិពណ៌នានៅទីនេះ។ ជាការពិតណាស់ពួកគេចង្អៀត។
រីករាយ - សោកសៅ
រីករាយ។ សម្បូរនៅទីនេះ! ហើយម្ហូបទាំងអស់នេះគឺស្រស់ស្អាត ឆើតឆាយ ប្រៀបដូចជាពេលថ្ងៃសម្រាក ហាក់បីដូចជាក្រឡុក និងនំប៉័ងដាក់គ្នា តើមួយណាល្អជាង។
ស្រាល - ធ្ងន់។
ធ្ងន់។ មានច្រើននៅទីនេះ។ នំប៉័ងមានទំហំធំនិងធ្ងន់។ ហើយនៅជុំវិញគឺនំ និងនំខៀវស្រងាត់។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងរួមគ្នាមើលទៅដូចអ្វីដែលក្រាស់និងធ្ងន់។ តើ​តុ​នឹង​ឡើង​ដល់​ពេល​ណា?

ហ្គេម Didactic "កំណត់ ឬស្វែងរកប្រភេទ (បញ្ឈរ ទេសភាព និងជីវិត)"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីគំនិតរបស់កុមារអំពីប្រភេទគំនូរផ្សេងៗគ្នា៖ ទេសភាព រូបបញ្ឈរ និងជីវិត។
សម្ភារៈ: ការផលិតឡើងវិញនៃគំនូរ។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ ជម្រើស ១។ គ្រូណែនាំឲ្យមើលរូបគំនូរដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយដាក់រូបគំនូរដែលពណ៌នាតែជីវិតនៅរស់ (ឬតែរូបបញ្ឈរ ទេសភាព) នៅចំកណ្តាលតុ ដោយដាក់អ្នកដទៃមួយឡែក។
ជម្រើសទី 2 ។ កុមារម្នាក់ៗមានការបន្តពូជនៃគំនូរ ខ្លះពណ៌នាទេសភាព ខ្លះមានរូបបញ្ឈរ ឬជីវិត។ គ្រូសួរពាក្យប្រឌិត ហើយកុមារត្រូវបង្ហាញចម្លើយដោយប្រើការបន្តពូជនៃគំនូរ។

ប្រសិនបើអ្នកឃើញនៅក្នុងរូបភាព
ទន្លេមួយត្រូវបានគូរ
ឬ spruce និងសាយសត្វពណ៌ស,
ឬសួនច្បារនិងពពក
ឬវាលទំនាបព្រិល
ឬវាលនិងខ្ទម,
រូបភាពដែលត្រូវការ
វាត្រូវបានគេហៅថា ... (ទេសភាព)

ប្រសិនបើអ្នកឃើញនៅក្នុងរូបភាព
ពែងកាហ្វេនៅលើតុ
ឬភេសជ្ជៈផ្លែឈើនៅក្នុងធុងធំមួយ
ឬផ្កាកុលាបនៅក្នុងគ្រីស្តាល់
ឬថូសំរិទ្ធ,
ឬ pear ឬនំមួយ,
ឬធាតុទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ,
ដឹងថានេះគឺ... (នៅតែមានជីវិត)


ប្រសិនបើអ្នកឃើញអ្វីដែលមាននៅក្នុងរូបភាព
មានអ្នកណាមើលមកយើងទេ?
ឬព្រះអង្គម្ចាស់នៅក្នុងសម្លៀកបំពាក់ចាស់,
ឬ steeplejack នៅក្នុងអាវមួយ,
អ្នកបើកយន្តហោះ ឬអ្នករាំរបាំបាឡេ
ឬ Kolka អ្នកជិតខាងរបស់អ្នក
រូបភាពដែលត្រូវការ
ហៅថា... (រូប) ។

ហ្គេម Didactic "ធ្វើឱ្យជីវិតនៅតែមាន"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីប្រភេទជីវិត បង្រៀនពីរបៀបរៀបចំសមាសភាពតាមផែនការផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក តាមគ្រោងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ពិធីបុណ្យជាមួយផ្លែឈើ និងផ្កា ជាមួយនឹងចាន និងបន្លែ។ល។)
សម្ភារៈ៖ រូបភាពជាច្រើនដែលពណ៌នាអំពីផ្កា ចាន បន្លែ ផ្លែឈើ ផ្លែប៊ឺរី ផ្សិត ឬវត្ថុពិត (ចាន ក្រណាត់ ផ្កា នំប៉ាវផ្លែឈើ បន្លែ ធាតុតុបតែង)
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្កើតសមាសភាពពីរូបភាពដែលបានស្នើឡើង ឬបង្កើតសមាសភាពនៅលើតុពីវត្ថុពិត ដោយប្រើក្រណាត់ផ្សេងៗសម្រាប់ផ្ទៃខាងក្រោយ។

ហ្គេម Didactic "កែកំហុស"
គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់ និងមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន រកមើល និងកែកំហុស។
សម្ភារៈ: ការផលិតឡើងវិញនៃគំនូរ។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ គ្រូនៅក្នុងរឿងប្រវត្តិសាស្ត្រសិល្បៈ ពិពណ៌នាអំពីខ្លឹមសារនៃការងារ និងមធ្យោបាយនៃការបញ្ចេញមតិដែលសិល្បករបានប្រើ ពន្យល់ពីអារម្មណ៍ដែលវិចិត្រករចង់បង្ហាញនៅក្នុងការងាររបស់គាត់ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ ធ្វើឱ្យមានចេតនា។ កំហុសក្នុងការពិពណ៌នារូបភាព។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម កុមារត្រូវបានផ្តល់ការណែនាំឱ្យមើល និងស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ព្រោះកំហុសនឹងកើតឡើងនៅក្នុងរឿង។
ច្បាប់។ ស្តាប់ និងមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន រកឃើញ និងកែកំហុស។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបានដំឡើង ចំនួនធំជាងកំហុស និងកែវាឱ្យត្រឹមត្រូវ។ គាត់ក៏ទទួលបានសិទ្ធិធ្វើជាអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងហ្គេមផងដែរ - ដើម្បីសរសេររឿងប្រវត្តិសាស្រ្តសិល្បៈដោយផ្អែកលើការងារផ្សេងទៀត។
ប្រវត្តិសិល្បៈប្រហាក់ប្រហែលដោយគ្រូ (មានកំហុសដោយចេតនា) ផ្អែកលើគំនូរ "Haymaking" ដោយ A.A. ផ្លាស្តូវ៉ា៖
« នេះជាការបន្តពូជនៃគំនូរដោយ A.A. Plastov "រដូវក្តៅ" (ខុសចំណងជើង) ។ នាង​និយាយ​អំពី​របៀប​ដែល​នៅ​ថ្ងៃ​ក្តៅ​ភ្លឺ អ្នក​កាត់​ស្មៅ​ទាំង​មនុស្ស​ចាស់​ប្រុស​ស្រី​បាន​ចេញ​មក​ក្នុង​វាល​ស្មៅ​ដែល​គ្រប​ដណ្តប់​ដោយ​ស្មៅ​ពណ៌​បៃតងខ្ចី (គ្មាន​ផ្កា​ពណ៌នា​ទេ) (រូបភាព​ក្មេង​ជំទង់​បាត់​ក្នុង​ការ​ពិពណ៌នា ) អ្វីដែលសំខាន់បំផុត និងស្រស់ស្អាតនៅក្នុងរូបភាពនេះគឺ ដើមត្រែងពណ៌ស ពួកគេត្រូវបានលាបនៅចំកណ្តាលរូបភាព (ការពិពណ៌នាខុសនៃមជ្ឈមណ្ឌលផ្សំ)។ ការងារនាំមកនូវសន្តិភាព និងសេចក្តីរីករាយស្ងប់ស្ងាត់។ ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នេះ វិចិត្រករ​ប្រើ​ពណ៌​ភ្លឺ​ចែងចាំង៖ លឿង បៃតង ខៀវ ក្រហម។

ហ្គេម Didactic "ទាយរូបភាព" (ល្បែងពាក្យ)
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្វែងរករូបភាពដោយប្រើការពិពណ៌នាពាក្យសំដី។
សម្ភារៈ៖ ការផលិតឡើងវិញនូវគំនូរ។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖
ជម្រើសទី 1 ។ គ្រូពណ៌នាអំពីគំនូរដោយវិចិត្រករដោយមិនបញ្ចេញឈ្មោះ
ហើយ​ដោយ​មិន​ប្រាប់​ពី​ពណ៌​អ្វី​ដែល​វិចិត្រករ​បាន​ប្រើ។ ឧទាហរណ៍៖ “មានក្មេងស្រីម្នាក់អង្គុយនៅតុក្នុងបន្ទប់។ នាងមានមុខសុបិន។ មានផ្លែឈើនៅលើតុ។ វាជាថ្ងៃរដូវក្តៅនៅខាងក្រៅ។” កុមារប្រាប់ថាតើពណ៌ និងស្រមោលអ្វីខ្លះដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីពណ៌នាអំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគ្រូបាននិយាយ។ បន្ទាប់មកគ្រូបង្ហាញការបន្តពូជនៃគំនូរដល់កុមារ។ អ្នកដែលចម្លើយជិតបំផុតនឹងការពិតឈ្នះ។
ជម្រើសទី 2 ។ ចំពោះតន្ត្រី គ្រូរៀបរាប់លម្អិតអំពីទេសភាព។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញក្មេងៗដែលផលិតឡើងវិញនូវផ្ទាំងគំនូរនៃទេសភាពផ្សេងៗគ្នា ដែលក្នុងចំណោមនោះគឺជារូបដែលគាត់បានពណ៌នា។ កុមារត្រូវតែស្គាល់ទេសភាពពីការពិពណ៌នា និងពន្យល់ពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។

ហ្គេម Didactic "តើទេសភាពមានអ្វីខ្លះ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីប្រភេទទេសភាព លក្ខណៈពិសេស និងធាតុផ្សំរបស់វា។
សម្ភារៈ៖ រូបភាពជាច្រើនដែលពណ៌នាអំពីធាតុនៃធម្មជាតិរស់នៅ និងគ្មានជីវិត វត្ថុ។ល។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបភាពផ្សេងៗគ្នា។ កុមារត្រូវតែជ្រើសរើសតែរូបភាពទាំងនោះដែលពណ៌នាធាតុដែលមាននៅក្នុងប្រភេទទេសភាព ដោយបញ្ជាក់ពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។
ហ្គេម Didactic "ស្វែងរកកំហុសក្នុងរូបភាព"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងអំពី សមាសធាតុមុខ៖ ថ្ងាស សក់ ចិញ្ចើម ត្របកភ្នែក រោមភ្នែក ភ្នែក សិស្ស ច្រមុះ រន្ធច្រមុះ ថ្ពាល់ ថ្ពាល់ មាត់ បបូរមាត់ ចង្កា ត្រចៀក។
សម្ភារៈ៖ សន្លឹកបៀចំនួន 10 សន្លឹកបង្ហាញពីមនុស្សម្នាក់ដែលមានគុណវិបត្តិខុសៗគ្នា។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព និងកំណត់អត្តសញ្ញាណផ្នែកដែលបាត់នៃមុខនៅក្នុងរូបភាព ហើយប្រាប់ពីមុខងារដែលពួកគេអនុវត្ត។

ហ្គេម Didactic "ប្រមូលទេសភាព"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងអំពី ធាតុផ្សំទេសភាពអំពីសញ្ញានៃរដូវកាល រៀនរៀបចំសមាសភាពតាមផែនការផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក យោងទៅតាមគ្រោងដែលបានផ្តល់ឱ្យ (រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ រដូវក្តៅ និទាឃរដូវ រដូវរងារ)។
សម្ភារៈ៖ រូបភាពពណ៌នៃដើមឈើ ផ្កា រុក្ខជាតិ ផ្សិត ជាដើម ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការផ្លាស់ប្តូរតាមរដូវនៅក្នុងធម្មជាតិ។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ កុមារត្រូវប្រើរូបភាពពណ៌ដើម្បីបង្កើតទេសភាពតាមគំនិតរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ឬតាមគ្រោងដែលផ្តល់ដោយគ្រូ។

ល្បែង Didactic "ទស្សនវិស័យ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវចំណេះដឹងអំពីទស្សនវិស័យ បន្ទាត់ផ្តេក ចម្ងាយ និងវិធីសាស្រ្តនៃវត្ថុនៅខាងមុខ និងផ្ទៃខាងក្រោយនៃរូបភាព។
សម្ភារៈ៖ យន្តហោះរូបភាពជាមួយរូបភាពមេឃ និងផែនដី និងបន្ទាត់ផ្តេកច្បាស់លាស់។ ស្រមោលដើមឈើ ផ្ទះ ពពក ភ្នំដែលមានទំហំខុសៗគ្នា (តូច មធ្យម ធំ)
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់រូបភាពស្រមោលនៅលើយន្តហោះរូបភាព ដោយគិតគូរពីទស្សនៈ។

ហ្គេម Didactic "តើជីវិតនៅតែមាន"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីប្រភេទនៃការរស់នៅ លក្ខណៈពិសេសរូបភាព និងធាតុផ្សំនៃធាតុផ្សំ។ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីពិភពប្រធានបទ គោលបំណង និងចំណាត់ថ្នាក់របស់វា។
សម្ភារៈ៖ រូបភាពជាច្រើនដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុ ផ្កា ផ្លែប៊ឺរី ផ្សិត សត្វ ធម្មជាតិ សម្លៀកបំពាក់។ល។
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ ក្នុងចំណោមរូបភាពជាច្រើន កុមារត្រូវជ្រើសរើសតែរូបភាពដែលពណ៌នាធាតុប្លែកៗចំពោះប្រភេទជីវិត។

ហ្គេម Didactic "បង្កើតរូបភាព"
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីប្រភេទបញ្ឈរ។ រៀនរុករកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ផ្នែកផ្សេងគ្នាមុខដោយពណ៌និងរូបរាង។
សម្ភារៈ៖ ការកែប្រែផ្សេងៗនៃផ្នែកនៃមុខក្នុងពណ៌ និងរូបរាង។
ការពិពណ៌នាហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យធ្វើរូបក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី ដោយប្រើផ្នែកផ្សេងៗនៃមុខ។
អ្នកអាចប្រើ riddles នៅក្នុងហ្គេម៖

រវាងពន្លឺពីរ គេមិនសាបព្រោះកុំដាំ
ខ្ញុំនៅកណ្តាល។ ពួកគេធំឡើងដោយខ្លួនឯង។ (ច្រមុះ) (សក់)

ទ្វារក្រហមនៅក្នុងរូងភ្នំរបស់ខ្ញុំ

សត្វពណ៌សអង្គុយនៅមាត់ទ្វារ។
ហើយសាច់និងនំប៉័ង - រាល់ការបំផ្លាញរបស់ខ្ញុំ -
ខ្ញុំរីករាយផ្តល់វាដល់សត្វពណ៌ស។ (បបូរមាត់ ធ្មេញ)

មួយនិយាយ ពីរមើល

មនុស្សពីរនាក់កំពុងស្តាប់។ (អណ្តាត ភ្នែក ត្រចៀក)

បងប្រុសខ្ញុំរស់នៅខាងក្រោយភ្នំ
មិនអាចជួបខ្ញុំបានទេ។ (ភ្នែក)

ហ្គេម Didactic "រដូវ"
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពី ការផ្លាស់ប្តូររដូវធម្មជាតិ អូ ពណ៌ចម្រុះកើតឡើងនៅក្នុងពេលវេលាជាក់លាក់នៃឆ្នាំ។
សម្ភារៈ៖ ការផលិតឡើងវិញនូវគំនូរជាមួយទេសភាព ការថតសំឡេងរបស់ P.I. Tchaikovsky "The Seasons"
ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម៖ ការបន្តពូជនៃគំនូរផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានព្យួរនៅលើជញ្ជាំង គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសវត្ថុដែលប្រាប់អំពីពេលវេលាមួយឆ្នាំ។
អ្នកអាចប្រើការថតសំឡេងរបស់ P.I. Tchaikovsky “The Seasons” នៅក្នុងហ្គេម
អត្ថបទអក្សរសាស្ត្រអំពីរដូវកាល។

ការស្រមើលស្រមៃគឺជាធាតុផ្សំសំខាន់នៃដំណើរការច្នៃប្រឌិត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតរូបភាពថ្មី ភារកិច្ច និងដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍កន្លងមក។ សម្រាប់កុមារ ការស្រមើស្រមៃគឺតែងតែជាដំណើរការផ្លូវអារម្មណ៍ ជាឱកាសដើម្បីឈានទៅហួសពីការពិត និងជាវិធីនៃការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកដោយគ្មានការរឹតត្បិតណាមួយឡើយ។ ក្រោយមកទៀតជំរុញសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ និងលើកកម្ពស់ការច្នៃប្រឌិត និងការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់គាត់។

ចំពោះកុមារ ការស្រមើស្រមៃចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍតាំងពីអាយុ 2 ឆ្នាំ ហើយបង្ហាញខ្លួនឯងដោយការស្រមើស្រមៃតិចតួចក្នុងការលេង។ នៅអាយុ 3 ឆ្នាំ នៅពេលដែលបទពិសោធន៍ផ្សេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នា ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារកាន់តែស្មុគស្មាញ និងរស់រវើក។ កុមារអាចច្រឡំការពិតជាមួយនឹងរឿងប្រឌិត ជាឧទាហរណ៍ ការភ័យខ្លាចដោយសត្វចម្លែកក្នុងក្តីស្រមៃ។ ចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ ការស្រមើស្រមៃក្លាយជាការច្នៃប្រឌិត កុមារចាប់ផ្តើមដោយឯករាជ្យជាមួយនឹងរឿងនៃរឿងនិទាន គំនូរ ហ្គេមថ្មី និងស្វែងរកការប្រើប្រាស់ថ្មីសម្រាប់របស់ចាស់។ សម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ចុះសម្រុងគ្នា។សមត្ថភាពថ្មីត្រូវបានបង្កើតឡើង ល្បែងផ្សេងៗដែលយើងនឹងនិយាយអំពីថ្ងៃនេះ។

ល្បែងដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតនៅលើក្រដាស

ពីភពផ្សេង

សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកគូររូបសត្វ ឬរុក្ខជាតិពីភពផ្សេង។ ស្រមៃមើលថាតើវាត្រូវបានគេហៅថាអ្វី វាមើលទៅដូចអ្វីដែលវាគួរញ៉ាំ និងរបៀបដែលវាមានប្រយោជន៍ដល់ភពផែនដី។ ជម្រើសផ្សេងទៀត៖ ព្រៃទេពអប្សរ អ្នកជំនួយការល្អ ផ្ទះពីអនាគត។

ទាយរូបភាព

គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីមើលរូបភាពជាក់លាក់មួយនៅពីក្រោយការគ្រោងព្រាងនៃវត្ថុមួយចំនួន។ អ្នកអាចពិនិត្យមើលវត្ថុធម្មជាតិ: ភក់, ប្រភពទឹក, ម្លប់ដើមឈើ, រូបរាងនៃគុម្ពោត; ឬវត្ថុសិប្បនិម្មិត។ យើង​នឹង​ដោះស្រាយ​ជាមួយ​នឹង​ការ​បង្កើត និង​ការ​ពិចារណា​លើ​ក្រដាស​ក្រោយ​មក៖

  • ឱ្យទារកលាបដៃរបស់គាត់ ហើយទុកការបោះពុម្ពនៅលើក្រដាសមួយ។ ស្រមៃមើលទាំងអស់គ្នាថាតើស្នាមម្រាមដៃមើលទៅដូចអ្វី។ បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតចាំបាច់ដើម្បីធ្វើឱ្យគំនូរពេញលេញ។ ការបោះពុម្ពដូចគ្នាអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយជើងនិងកណ្តាប់ដៃរបស់ទារក។
  • ដាក់​ដុំ​ពណ៌​ខុសៗ​គ្នា​លើ​ក្រដាស ហើយ​បត់​សន្លឹក​ជា​ពាក់កណ្តាល ដើម្បី​ឱ្យ​ស្នាម​ឆ្នូតៗ។ តើអ្នកបានផុសរូបភាពអ្វីខ្លះ?
  • យើងដាក់ inkblots ជាមួយ gouache លាយល្អហើយផ្លុំវាចូលទៅក្នុង ភាគីផ្សេងគ្នាដោយប្រើ។ លទ្ធផលជាញឹកញាប់គឺសត្វចម្លែក និងរតីយាវហឺគួរឱ្យអស់សំណើច។ កុំភ្លេចបំពេញព័ត៌មានលម្អិត;
  • សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកជ្រើសរើសពាងចំនួន 3 ដែលមានពណ៌ gouache ខុសៗគ្នា ហើយគូរក្រដាសមួយសន្លឹកជាមួយពួកគេ។ តើគំនូរនេះមើលទៅដូចអ្វី? តើ​វា​រំលេច​នូវ​អារម្មណ៍​អ្វី? កូនស្រីរបស់ខ្ញុំចូលចិត្តពណ៌នា និងនិទានរឿងទាំងមូលដោយផ្អែកលើពួកគេ។ គាត់និយាយថាប្រសិនបើអ្នកគូរ "ដូចធម្មតា" នោះអ្វីៗទាំងអស់នឹងមិនសមទេ។

អ្នកជំនួយការ

គូររូបដូចគ្នាចំនួន 2 នៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ ហើយសុំឱ្យកូនរបស់អ្នកប្រែក្លាយវាទៅជាអ្នកជំនួយការល្អ និងអាក្រក់ដោយប្រើខ្មៅដៃ។ បានកើតឡើង? ឥលូវនេះយើងមកជាមួយនឹងរឿងមួយដែលយើងត្រូវប្រាប់៖ តើគ្រូធ្មប់បានទទួលចំណេះដឹងរបស់ពួកគេពីណាមកុដអំពីមន្តអាគមអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើល្អនិងអាក្រក់និងរបៀបដែលអ្នកជំនួយការល្អកម្ចាត់បិសាច។

បន្តគូរ

គូររង្វង់ចំនួន 10 ហើយសុំឱ្យកុមារធ្វើផ្នែករង្វង់នីមួយៗនៃគំនូរដោយបំពេញគំនូរ ព័ត៌មានលម្អិតចាំបាច់. ឧទាហរណ៍ រង្វង់អាចប្រែទៅជាព្រះអាទិត្យ ផ្កា មុខមនុស្ស ផ្នែកនៃកប៉ាល់ជនបរទេស ផ្លែប៉ោម កង់ឈីស ភីហ្សា ជាដើម។ ដូចគ្នាអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងរូបរាងផ្សេងទៀត: ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ។

ល្បែងនិយាយដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ

រឿងនិទានថ្មី។

អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យសរសេររឿងនិទានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះជ្រើសរើសវីរបុរសពីរឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញហើយជួយបង្រួបបង្រួមតួអង្គទៅជាគ្រោងធម្មតា។ សម្រាប់ភាពច្បាស់លាស់ វាងាយស្រួលប្រើរូបភាពសម្រាប់វា។ អ្នកអាចជ្រើសរើសតួអង្គដោយខ្លួនឯង ឬផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវសំណុំរឿងនិទានជាច្រើនដែលត្រូវជ្រើសរើស។ បន្ថែមពីលើរូបភាពសម្រាប់ flannelgraph ប្រើគំនូររបស់កូនអ្នក គំនូរពីសៀវភៅ និងការកាត់ទស្សនាវដ្តី។

កិច្ចការដ៏លំបាកមួយត្រូវបានពិចារណានៅពេលដែលវីរបុរស/វត្ថុថ្មីមួយត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងរឿងនិទានដ៏ល្បីមួយ។ ឧទាហរណ៍៖ ទន្សាយ កញ្ជ្រោង មាន់ជល់ ឆ្កែចចក ខ្លាឃ្មុំ និងយន្តហោះ។ កុមារយល់ពីតួអក្សរនោះ។ យើងកំពុងនិយាយអំពីអូ ប៉ុន្តែរបៀបដាក់យន្តហោះចូលទៅក្នុងវាជាសំណួរ!

បង្កើតរឿងមួយ។

អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យភ្ជាប់ប្រយោគដែលមិនទាក់ទងគ្នាពីរទៅក្នុងគ្រោងឡូជីខលមួយ៖

  • នៅលើច្រាំងសមុទ្រ កូនអណ្តើកមួយក្បាលបានញាស់ពីពងមួយ ... ដូច្នេះក្រុមបាល់ទាត់បានឈ្នះការប្រកួត”;
  • ព្រឹក​ឡើង​ភ្លៀង​ធ្លាក់​មក... ប៉ា​ឲ្យ​ផ្កា​ដល់​ម៉ាក់។
  • ទន្សាយ​បាន​រក​ឃើញ​ការ៉ុត​មួយ​នៅ​ក្នុង​ការ​ឈូស​ឆាយ... ដូច្នេះ​ប៉េងប៉ោង​របស់​អ៊ីរ៉ា​បាន​ផ្ទុះ។

រឿងនិទានបញ្ច្រាស

អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យប្រាប់រឿងនិទានដែលគាត់ដឹងយ៉ាងច្បាស់ ប៉ុន្តែដោយមានលក្ខខណ្ឌមួយ៖ អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងរឿងនិទានត្រូវតែជាមធ្យោបាយផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍៖ ជីតា​ចម្អិន​នំ​មួយ​ការ៉េ ហើយ​នំ​នោះ​ហោះ​ឆ្លង​កាត់​វាលស្រែ។ គាត់​បាន​ឃើញ​ទន្សាយ​មួយ​ក៏​ដេញ​តាម​គាត់ ហើយ​និយាយ​ថា៖ «ខ្ញុំ​នឹង​ស៊ី​អ្នក!»។

រឿងគ្រួសារ

សរសេររឿងមិនធម្មតាជាមួយគ្នា។ អ្នកចាប់ផ្តើម ហើយកូនត្រូវតែបន្ត បន្ទាប់មកអ្នកម្តងទៀត ហើយកូនម្តងទៀត។ រឿងចំបងគឺថាគ្រោងអភិវឌ្ឍចុះសម្រុងគ្នាហើយជាការបន្តឡូជីខលនៃផ្នែកមុន។ រឿង​ដែល​ជា​លទ្ធផល​អាច​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​ចុះ ហើយ​ធ្វើ​ទ្រង់ទ្រាយ​ជា "រឿងនិទាន​នៃ​គ្រួសារ​យើង"។

ហោរា​សា​ស្រ្ត

យើងជ្រើសរើសគ្រូទាយ។ អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​នៅ​សល់​ចូល​ទៅ​ជិត​គ្រូទាយ ហើយ​សួរ​សំណួរ​ផ្សេងៗ​អំពី​អនាគត​របស់​នាង ឬ​សុំ​ឱ្យ​នាង​ធ្វើការ​ទស្សន៍ទាយ​សម្រាប់​ខែ ឬ​ឆ្នាំ។ គ្រូទាយ​សួរ​អ្នក​សួរ​ឱ្យ​ថត​រូប​កំប្លែង ហើយ​ផ្អែក​លើ​ចំណុច​នេះ ផ្ដល់​ការ​ទស្សន៍ទាយ​បែប​កំប្លែង។

ចាប់ផ្តើមបង្កើតភាពច្នៃប្រឌិតជាមួយកូនរបស់អ្នកដោយក្តីរីករាយ!

អ្នកណាទៅ?

ក្រឡេកមើលទៅក្រៅបង្អួច ហើយស្រមៃជាមួយកូនរបស់អ្នកថាតើមនុស្សប្រភេទណាដែលកំពុងឆ្លងកាត់ផ្ទះរបស់អ្នក គាត់អាចជានរណាដោយវិជ្ជាជីវៈ អារម្មណ៍របស់គាត់ជាអ្វី និងកន្លែងដែលគាត់នឹងទៅ។ ប្រសិនបើអ្នករស់នៅក្នុងផ្ទះឯកជនមួយ ហើយអ្នកមិនអាចឃើញអ្នកដំណើរឆ្លងកាត់តាមបង្អួចទេ សូមស្រមៃគិតអំពីសត្វស្លាបហើរ និងឆ្មារបស់អ្នកដទៃ។

សំណួររបស់ Sonya the dog

ចងចាំពីរបៀបដែលឆ្កែឆ្លាត Sonya រំខាន Ivan Ivanovich ជាមួយនឹងសំណួរបន្ទាប់ពីរឿងនិទាន: "តើមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលនោះ?" តោះលេងបែបនេះ។ សួរ​កូន​អ្នក​ថា តើ​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​បន្ទាប់​ពី​កញ្ជ្រោង​ស៊ី​នំ​បញ្ចុក? ហើយ​បន្ទាប់​មក? អ្នកអាចបង្កើតមិនត្រឹមតែពីចុងបញ្ចប់នៃរឿងនិទានប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងពីការពិតផងដែរ។ កន្លែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះទេពអប្សរបន្ទាប់ពីនាងបានជួយ Cinderella? កញ្ជ្រោង​ធ្វើ​អ្វី​ពេល​ត្រឡប់​មក​ផ្ទះ​វិញ តែ​មាន់​ជល់​មិន​បាន?

សមាគម

ហ្គេមនេះមិនមានគ្រោងអ្វីទេ។ ពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសដោយផ្អែកលើសមាគម និងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទាំងការស្រមើលស្រមៃ និងវាក្យសព្ទរបស់កុមារ។ យើងបង្កើតការសន្ទនា អ្នកចាប់ផ្តើម៖

  • តើរដូវក្តៅបែបណា?
  • ក្តៅ, ភ្លឺ, ពន្លឺថ្ងៃ (យើងបន្តពីពាក្យចុងក្រោយ);
  • តើមានអ្វីទៀតដែលមានពន្លឺថ្ងៃ?
  • ថ្ងៃ, គូរ, ទន្សាយ;
  • ទន្សាយ​ដូច​អ្វី?
  • ស, ប្រផេះ, fluffy, cowardly ។ល។

វាមិនកើតឡើងបែបនេះទេ!

កុមារ និងមនុស្សធំ ប្តូរវេនគ្នានិយាយរឿងដែលបង្កើតឡើង។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលអាចប្រាប់រឿង 3 ជាប់គ្នា ដែលអ្នកស្តាប់នឹងនិយាយថា "វាមិនកើតឡើងទេ!" ត្រូវប្រាកដថាកុមារនឹងឈ្នះ។

ថ្មកំបោរនៅលើច្រាំង

គូរច្រាំងទន្លេ និងគ្រួសនៅពីមុខទារកដែលស្រដៀងនឹងវត្ថុ/សត្វមួយចំនួនតាមវណ្ឌវង្ក។ ចូរនិយាយថាអ្នកជំនួយការអាក្រក់បានឆ្លងកាត់ហើយបានប្រែក្លាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលចូលមកក្នុងផ្លូវរបស់គាត់ទៅជាថ្ម។ ដើម្បី​មិន​ដឹង​ពី​ថ្ម អ្នក​ត្រូវ​ទាយ​ថា​ពួក​គេ​ជា​នរណា​ពី​មុន ហើយ​សរសេរ​រឿង​ខ្លី​អំពី​ថ្ម។ គួរ​ណែនាំ​ថា​គ្រួស​ពីរ​ឬ​បី​មាន​រូបរាង​ស្រដៀង​គ្នា ដូច្នេះ​ទើប​ទារក​អាច​យល់​សប្តិ​ឃើញ​។

ហ្គេមទៅតន្ត្រី

រូបភាពនៃតន្ត្រី

យើងបើកតន្ត្រីបុរាណ ហើយកុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយស្តាប់វា។ នៅពេលដែលបំណែកបញ្ចប់ យើងសុំឱ្យកុមារប្រាប់ពីរូបភាពដែលគាត់មានពេលកំពុងស្តាប់ ហើយគូរវានៅលើក្រដាស។

ជម្រើសមួយទៀត៖ ខណៈពេលដែលតន្ត្រីកំពុងលេង កុមារបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយនឹងចលនារបស់គាត់។ អ្នកត្រូវទាយអ្វីដែលកុមារកំពុងបង្ហាញ។ បន្ទាប់មកអ្នកផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកពិបាកយកតម្រាប់តាមនរណាម្នាក់ សូមជួយគាត់ផង។ បើក "Flight of the Bumblebee", "Radetzky March", "Polka" សំឡេងនៃធម្មជាតិ "Stream" ហើយរួមគ្នាបង្ហាញសត្វឃ្មុំលឿន ទាហានដើរក្បួន អ្នករាំ ស្ទ្រីមរីករាយ។

រាំ

បើកតន្ត្រីចង្វាក់ដែលអ្នកមិនធ្លាប់រាំពីមុន ហើយសុំឱ្យកូនរបស់អ្នកមកជាមួយចលនាថ្មី និងរាំសម្រាប់អ្នក។ លើស​ពី​នេះ​ទៅ​ទៀត សុំ​ឱ្យ​ពួក​គេ​សំដែង​របាំ​សត្វ​មួយ​ចំនួន​ជូន​អ្នក​ដូច​ជា ស្វា ទា សេះ ។ នៅពេលដែលទារករបស់អ្នកបានព្យួរវា ធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែពិបាក។ ឥឡូវនេះ គាត់ ហើយអ្នកបង្ហាញពីរូបភាពដែលគាត់បង្ហាញ។ ទាំងនេះអាចជាសត្វមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏ជារដូវផងដែរ បាតុភូតធម្មជាតិ។

អ្នកនឹងរៀនវិធីផ្សេងទៀតដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកនៅក្នុងវីដេអូនេះ។