Analisis pedagogi bagi permainan main peranan plot. Pengalaman dalam menyelidik permainan main peranan dalam kanak-kanak prasekolah. Permainan dengan bahan binaan

fasad

Bermain, bersama-sama dengan kerja dan belajar, adalah salah satu jenis utama aktiviti manusia, fenomena menakjubkan kewujudan kita. Menurut G.K. Selevko - permainan adalah sejenis aktiviti dalam situasi yang bertujuan untuk mencipta semula dan mengasimilasikan pengalaman sosial di mana tingkah laku pemerintahan sendiri berkembang dan bertambah baik. Dalam psikologi, konsep "permainan" bertindak sebagai aktiviti utama kanak-kanak prasekolah, menentukan perkembangan mentalnya, terutamanya kerana permainan itu dicirikan oleh situasi khayalan. Berjaya menyelesaikan masalah pendidikan memerlukan perhatian yang teliti terhadap masalah permainan kanak-kanak. Bermain ialah jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak, cara memproses tanggapan dan pengetahuan yang diterima daripada dunia sekeliling. Permainan ini dengan jelas mendedahkan ciri-ciri pemikiran dan imaginasi kanak-kanak, emosinya, aktiviti, dan keperluan untuk komunikasi.

Permainan adalah amalan sosial tulen kanak-kanak, kehidupan sebenarnya dalam masyarakat rakan sebayanya. Oleh itu, masalah menggunakan permainan untuk tujuan pendidikan yang menyeluruh, dan terutamanya pembentukan sisi moral individu, sangat relevan untuk prasekolah. pedagogi. Pada masa ini, pakar prasekolah berhadapan dengan tugas untuk mengkaji lebih lanjut bermain sebagai satu bentuk mengatur kehidupan dan aktiviti kanak-kanak. Pengertian bermain sebagai satu bentuk penyusunan kehidupan dan aktiviti kanak-kanak adalah berdasarkan peruntukan berikut:

Permainan ini direka untuk menyelesaikan masalah pendidikan umum, di antaranya tugas membentuk kualiti sosial moral kanak-kanak adalah penting;

Permainan ini harus bersifat amatur dan semakin berkembang ke arah ini, tertakluk kepada bimbingan pedagogi yang betul;

Ciri penting bermain sebagai satu bentuk kehidupan untuk kanak-kanak ialah penembusannya ke dalam pelbagai jenis aktiviti: bekerja dan bermain, aktiviti pendidikan dan bermain, aktiviti rumah tangga harian dan bermain.

Dalam amalan manusia, aktiviti permainan melaksanakan fungsi seperti:

Menghiburkan (ini adalah fungsi utama permainan - untuk menghiburkan, memberi keseronokan, memberi inspirasi, membangkitkan minat);

Komunikatif: menguasai dialektik komunikasi;

Kesedaran diri dalam permainan sebagai medan ujian untuk amalan manusia;

Terapi permainan: mengatasi pelbagai kesukaran yang timbul dalam jenis aktiviti kehidupan yang lain;

Diagnostik: mengenal pasti penyelewengan daripada tingkah laku normatif, pengetahuan diri semasa permainan;

Fungsi pembetulan: memperkenalkan perubahan positif ke dalam struktur penunjuk peribadi;

Komunikasi antara etnik: asimilasi nilai sosio-budaya yang biasa kepada semua orang;

Sosialisasi: kemasukan dalam sistem hubungan sosial, asimilasi norma masyarakat manusia.

Oleh itu, bermain adalah satu bentuk penganjuran aktiviti kehidupan kanak-kanak prasekolah di mana seorang guru boleh, menggunakan pelbagai kaedah, membentuk keperibadian kanak-kanak dan orientasi sosialnya.

Ciri utama permainan main peranan

1. Pematuhan peraturan.

Peraturan mengawal tindakan kanak-kanak dan guru dan mengatakan bahawa kadang-kadang anda perlu melakukan sesuatu yang anda tidak mahu lakukan. Sukar untuk orang dewasa melakukan sesuatu yang mereka tidak suka, tetapi untuk kanak-kanak ia beratus kali lebih sukar. Keupayaan untuk bertindak mengikut peraturan tidak hanya muncul pada kanak-kanak. Peringkat penting dalam perkembangan prasekolah ialah main peranan, di mana kepatuhan kepada peraturan mengikuti daripada intipati permainan.

Dengan menguasai peraturan tingkah laku peranan dalam permainan, kanak-kanak juga menguasai norma moral yang terkandung dalam peranan. Kanak-kanak menguasai motif dan matlamat aktiviti orang dewasa, sikap mereka terhadap kerja mereka, terhadap peristiwa dan fenomena kehidupan sosial, kepada orang, perkara: dalam permainan sikap positif terbentuk terhadap cara hidup orang, terhadap tindakan , norma dan peraturan tingkah laku dalam masyarakat.

2. Motif sosial permainan.

Motif sosial ditetapkan dalam permainan main peranan. Bermain adalah satu peluang untuk kanak-kanak mencari dirinya dalam dunia orang dewasa, untuk memahami sistem orang dewasa itu sendiri. Apabila permainan mencapai kemuncaknya, ia menjadi tidak mencukupi untuk kanak-kanak menggantikan hubungan dengan permainan, akibatnya motif untuk menukar statusnya menjadi matang. Satu-satunya cara dia boleh lakukan ini ialah pergi ke sekolah.

3. Dalam permainan main peranan terdapat perkembangan emosi.

Permainan kanak-kanak sangat kaya dengan emosi, selalunya yang belum tersedia untuknya dalam kehidupan. Ramai ahli psikologi domestik bertanya soalan berikut: "Adakah kanak-kanak mengalami perasaan atau hanya menggambarkannya? Apakah pengaruh mereka terhadap pembentukan akhlak kanak-kanak?” Dan N. Leontyev percaya bahawa dalam kedalaman asal-usul permainan, dalam asal-usulnya, terdapat asas emosi. Kajian permainan kanak-kanak mengesahkan ketepatan idea ini. Kanak-kanak itu membezakan permainan daripada realiti; ucapan kanak-kanak prasekolah sering mengandungi kata-kata berikut: "seolah-olah," "buat percaya," dan "dalam kebenaran." Tetapi walaupun ini, pengalaman permainan sentiasa ikhlas. Kanak-kanak itu tidak berpura-pura: ibu benar-benar menyayangi anak patungnya, pemandu sangat prihatin sama ada dia akan dapat menyelamatkan rakannya yang mengalami kemalangan.

Apabila reka bentuk permainan dan permainan menjadi lebih kompleks, perasaan kanak-kanak menjadi lebih sedar dan kompleks. Dan fa kedua-duanya mendedahkan pengalaman kanak-kanak dan membentuk perasaannya. Apabila seorang kanak-kanak meniru angkasawan, dia akan menyampaikan kekagumannya terhadap mereka dan impiannya untuk menjadi sama. Dan pada masa yang sama, perasaan baru timbul: tanggungjawab untuk tugas yang diberikan, kegembiraan dan kebanggaan apabila ia berjaya diselesaikan. MEREKA. Sechenov memberikan justifikasi fisiologi untuk kepentingan bermain untuk pembentukan perasaan; dia membuktikan bahawa pengalaman bermain meninggalkan kesan mendalam pada kesedaran kanak-kanak. Pengulangan berulang tindakan orang dewasa dan peniruan kualiti moral mereka mempengaruhi pembentukan kualiti yang sama pada kanak-kanak.

Daripada perkara di atas, kita boleh membuat kesimpulan bahawa permainan main peranan adalah sekolah perasaan, di mana dunia emosi kanak-kanak terbentuk.

4. Semasa permainan main peranan, intelek kanak-kanak prasekolah berkembang.

Perkembangan konsep dalam permainan main peranan dikaitkan dengan perkembangan mental umum kanak-kanak, dengan pembentukan minatnya. Kanak-kanak prasekolah mengembangkan minat dalam pelbagai peristiwa kehidupan, dalam pelbagai jenis kerja dewasa; mereka mempunyai watak buku kegemaran yang mereka cuba tiru. Akibatnya, idea-idea permainan menjadi lebih berterusan, kadang-kadang mengambil alih imaginasi mereka untuk masa yang lama. Sesetengah permainan (dalam "pelayar", "juruterbang", "angkasawan") berterusan selama berminggu-minggu, secara beransur-ansur berkembang. Kemunculan perspektif jangka panjang permainan bercakap tentang peringkat baharu yang lebih tinggi dalam pembangunan kreativiti permainan. Dalam kes ini, tidak ada pengulangan tema yang sama hari demi hari, seperti yang berlaku dengan kanak-kanak, tetapi perkembangan beransur-ansur, pengayaan plot yang dirancang. Terima kasih kepada ini, pemikiran dan imaginasi kanak-kanak menjadi bermatlamat. Sikap berpanjangan kanak-kanak itu dalam satu peranan memaksanya untuk mendalami maksud apa yang digambarkannya.

5. Dalam permainan main peranan, imaginasi dan kreativiti berkembang.

Tindakan yang dirancang dan diselaraskan dalam permainan main peranan jangka panjang digabungkan dengan penambahbaikan. Kanak-kanak menggariskan rancangan am, urutan tindakan, dan semasa permainan idea-idea baru dan imej baru timbul. Oleh itu, semasa "pelayaran laut" berbilang hari, pertama atau peserta lain dalam permainan muncul dengan episod baru yang menarik: penyelam tenggelam ke dasar laut dan menemui harta karun, di negara panas mereka menangkap singa dan membawanya ke zoo, di Antartika mereka memberi makan beruang kutub. Perkembangan kreativiti permainan juga dicerminkan dalam bagaimana pelbagai pengalaman hidup digabungkan dalam kandungan permainan. Sudah pada penghujung tahun ketiga dan keempat kehidupan kanak-kanak, seseorang dapat memerhatikan bahawa mereka menggabungkan acara yang berbeza dalam permainan, dan kadang-kadang mereka boleh memasukkan episod dari cerita dongeng yang ditunjukkan kepada mereka dalam teater boneka. Bagi kanak-kanak zaman ini, kesan visual yang jelas adalah penting. Kemudian (dalam tahun keempat dan kelima kehidupan), kanak-kanak menggabungkan pengalaman baharu ke dalam permainan kegemaran lama mereka. Mencerminkan kehidupan dalam permainan, mengulangi kesan kehidupan dalam kombinasi yang berbeza - semua ini membantu pembentukan idea umum dan memudahkan kanak-kanak memahami hubungan antara fenomena kehidupan yang berbeza.

Untuk melaksanakan rancangan dalam permainan main peranan, kanak-kanak memerlukan mainan dan pelbagai objek yang membantunya bertindak mengikut peranan yang telah diambilnya. Sekiranya mainan yang diperlukan tidak ada, maka kanak-kanak menggantikan satu objek dengan yang lain, memberikannya ciri-ciri khayalan. Keupayaan untuk melihat kualiti yang tidak wujud dalam objek ini adalah salah satu ciri ciri zaman kanak-kanak. Kanak-kanak yang lebih tua dan lebih maju, semakin menuntut mereka tentang objek permainan, semakin banyak persamaan yang mereka cari dengan realiti.

6. Perkembangan pertuturan.

Peranan perkataan amat penting dalam mencipta imej. Perkataan itu membantu kanak-kanak mengenal pasti pemikiran dan perasaannya, memahami pengalaman pasangannya, dan menyelaraskan tindakannya dengan mereka. Perkembangan tujuan dan keupayaan untuk menggabungkan dikaitkan dengan perkembangan pertuturan, dengan keupayaan yang semakin meningkat untuk meletakkan idea seseorang ke dalam kata-kata.

L.S. Vygotsky berpendapat bahawa perkembangan imaginasi kanak-kanak secara langsung berkaitan dengan pemerolehan pertuturan. Kanak-kanak yang terlewat dalam perkembangan pertuturan mereka juga terencat dalam perkembangan imaginasi.

Terdapat hubungan dua hala antara pertuturan dan permainan. Di satu pihak, pertuturan berkembang dan menjadi lebih aktif dalam permainan, dan sebaliknya, permainan itu sendiri berkembang di bawah pengaruh perkembangan pertuturan. Kanak-kanak menggunakan kata-kata untuk menunjukkan tindakannya, dan dengan itu memahaminya; Dia juga menggunakan kata-kata untuk melengkapkan tindakan dan meluahkan fikiran dan perasaannya. Dalam usia prasekolah yang lebih tua, kadangkala keseluruhan episod permainan dicipta menggunakan perkataan. Peranan perkataan itu amat ketara dalam permainan pengarah yang dipanggil, di mana kanak-kanak itu tidak mengambil peranan, seperti dalam permainan biasa, tetapi menggerakkan anak patung dan mainan lain dan bercakap untuk mereka. Terdapat unsur pengarahan dalam setiap permainan dengan anak patung. "Ibu" bercakap dan bertindak untuk dirinya sendiri dan untuk anak patungnya.

Jenis permainan main peranan

1. Permainan berdasarkan tema harian: "rumah", "keluarga", "cuti", "hari lahir". Dan permainan ini diduduki oleh permainan dengan anak patung, melalui tindakan yang kanak-kanak menyampaikan apa yang mereka tahu tentang rakan sebaya, orang dewasa, dan hubungan mereka.

2. Permainan mengenai topik perindustrian dan sosial, yang mencerminkan kerja orang ramai. Untuk permainan ini, tema diambil dari kehidupan sekeliling (sekolah, kedai, perpustakaan, pejabat pos, pendandan rambut, hospital, pengangkutan (bas, kereta api, kapal terbang, kapal), polis, bomba, sarkas, teater, menagerie, loji, kilang, lombong, pembinaan, ladang kolektif, tentera).

3. Permainan bertemakan heroik-patriotik, mencerminkan perbuatan heroik rakyat kita (wira perang, penerbangan angkasa lepas, dll.).

4. Permainan bertemakan karya sastera, pawagam, rancangan televisyen dan radio: "pelayar" dan "juruterbang", Hare dan Wolf, buaya Gena dan Cheburashka (mengikut kandungan kartun), empat "kapal tangki" dan seekor anjing ( mengikut kandungan filem ) dsb. Dalam permainan ini, kanak-kanak mencerminkan keseluruhan episod dari karya sastera, meniru tindakan wira, mengamalkan tingkah laku mereka.

5. Permainan "Pengarah", di mana kanak-kanak membuat anak patung bercakap dan melakukan pelbagai tindakan. Pada masa yang sama, dia bertindak pada dua peringkat - baik untuk anak patung dan untuk dirinya sendiri, mengarahkan semua tindakan. Peserta dalam permainan memikirkan senario lebih awal, yang boleh berdasarkan episod daripada cerita dongeng, cerpen atau kehidupan mereka sendiri. Kanak-kanak "mengajar" boneka teater boneka dan jari, dan teater mainan untuk "berlakon" mengikut peranan yang mereka ambil, memberikan mereka ciri sastera atau khayalan.

Tahap perkembangan permainan main peranan

Peringkat pertama. Kandungan utama permainan adalah tindakan dengan objek. Mereka dijalankan dalam urutan tertentu, walaupun urutan ini sering terganggu. Rantaian tindakan adalah berasaskan plot. Mata pelajaran utama adalah mata pelajaran harian. Perbuatan kanak-kanak adalah monoton dan sering diulang. Peranan tidak ditetapkan. Dalam bentuk ia adalah permainan sebelah-menyebelah atau permainan pemain tunggal. Kanak-kanak rela bermain dengan orang dewasa. Permainan bebas adalah jangka pendek. Sebagai peraturan, rangsangan untuk kemunculan permainan adalah mainan atau objek pengganti yang sebelum ini digunakan dalam permainan.

Fasa kedua. Kandungan utama permainan adalah tindakan dengan objek. Tindakan ini terungkap dengan lebih lengkap dan konsisten sesuai dengan peranan yang telah dilambangkan dengan perkataan. Urutan tindakan menjadi peraturan. Interaksi pertama antara peserta berlaku berdasarkan penggunaan mainan biasa (atau arah tindakan). Persatuan adalah jangka pendek. Mata pelajaran utama adalah mata pelajaran harian. Permainan yang sama boleh diulang berkali-kali. Mainan tidak dipilih terlebih dahulu, tetapi kanak-kanak sering menggunakan yang sama - yang kegemaran mereka. Permainan sudah boleh menyatukan 2-3 orang.

Peringkat ketiga. Kandungan utama permainan juga adalah aksi dengan objek. Walau bagaimanapun, mereka dilengkapi dengan tindakan yang bertujuan untuk mewujudkan pelbagai hubungan dengan rakan kongsi bermain. Peranan ditakrifkan dengan jelas dan diberikan sebelum permainan bermula. Mainan dan objek dipilih (paling kerap semasa permainan) mengikut peranan. Logik; sifat tindakan dan hala tujunya ditentukan oleh peranan. Ini menjadi peraturan asas. Permainan ini sering berjalan sebagai permainan bersama, walaupun interaksi diselangi dengan tindakan selari rakan kongsi yang tidak berkaitan antara satu sama lain dan tidak dikaitkan dengan peranan. Tempoh permainan meningkat. Plot menjadi lebih pelbagai: kanak-kanak mencerminkan kehidupan seharian, kerja orang dewasa dan fenomena sosial yang bersemangat.

Peringkat keempat. Kandungan utama permainan adalah cerminan hubungan dan interaksi orang dewasa antara satu sama lain. Tema permainan boleh diubah: ia ditentukan bukan sahaja oleh langsung, tetapi juga oleh pengalaman tidak langsung kanak-kanak. Permainan bersifat bersama dan kolektif. Persatuan adalah stabil. Mereka dibina sama ada atas minat kanak-kanak dalam permainan yang sama, atau atas dasar simpati dan kasih sayang peribadi. Permainan kandungan yang sama bukan sahaja diulang untuk masa yang lama, tetapi juga berkembang, menjadi diperkaya, dan wujud untuk masa yang lama.

Dalam permainan pada peringkat ini, kerja persediaan jelas dibezakan: pengagihan peranan, pemilihan bahan permainan, dan kadang-kadang pengeluarannya (mainan buatan sendiri). Keperluan untuk mematuhi logik kehidupan terpakai bukan sahaja untuk tindakan, tetapi juga untuk semua tindakan dan tingkah laku peranan peserta. Sehingga 5-6 orang terlibat dalam permainan.

Tahap di atas mencerminkan perkembangan umum permainan main peranan, tetapi dalam kumpulan umur tertentu tahap bersebelahan wujud bersama.

Berdasarkan konsep N.Ya. Mikhailenko, perkembangan permainan cerita pada peringkat umur yang berbeza boleh dibentangkan dalam jadual ringkasan berikut.

Jadual

Sifat tindakan permainan

Melaksanakan peranan

Plot pembangunan dalam situasi khayalan

Asingkan aksi permainan yang bersifat bersyarat

Peranan sebenarnya dilakukan, tetapi tidak dinamakan

Plot adalah rangkaian dua aksi, situasi khayalan dipegang oleh orang dewasa

Aksi permainan yang saling berkaitan dengan watak lakonan yang jelas

Peranan dipanggil, kanak-kanak boleh menukar peranan semasa permainan

Rantaian 3-4 tindakan yang saling berkaitan, kanak-kanak secara bebas memegang situasi khayalan

Peralihan kepada tindakan main peranan yang mencerminkan fungsi sosial manusia

Peranan diberikan sebelum permainan bermula, kanak-kanak berpegang pada peranan mereka sepanjang permainan

Rangkaian tindakan permainan, disatukan oleh satu plot, sepadan dengan logik sebenar tindakan orang dewasa

Perwakilan hubungan antara orang (subordination, kerjasama) dalam tindakan permainan. Teknik aksi permainan adalah konvensional

Bukan sahaja peranan, tetapi juga idea permainan diutarakan oleh kanak-kanak sebelum ia bermula.

Plot adalah berdasarkan situasi khayalan, tindakan yang berbeza-beza dan sesuai dengan hubungan sebenar antara manusia

Oleh itu, dalam teori pedagogi moden, bermain dianggap sebagai aktiviti utama kanak-kanak prasekolah. Kedudukan utama permainan ditentukan bukan oleh jumlah masa yang dikhaskan oleh kanak-kanak itu, tetapi oleh fakta bahawa ia memenuhi keperluan asasnya; dalam kedalaman permainan jenis aktiviti lain timbul dan berkembang; permainan yang paling menyumbang kepada perkembangan mental dan perkembangan sewenang-wenangnya.

Bermain sebagai satu aktiviti, pelaksanaan yang memerlukan kanak-kanak untuk meninggalkan keinginan segera dan mematuhi peraturan yang memihak kepada memenuhi peranan yang telah diambilnya, memberikan kemungkinan peralihan sebagai peraturan tingkah laku yang sewenang-wenangnya. Tingkah laku sukarela sebagai tingkah laku yang dilakukan oleh kanak-kanak mengikut model dan peraturan dan dikawal mengikut model dan peraturan ini menjadi tersedia kepada kanak-kanak kerana andaian peranan dan kawalan bersama terhadap pemenuhan peranan permainan oleh peserta dalam permainan.

Hantar kerja baik anda di pangkalan pengetahuan adalah mudah. Gunakan borang di bawah

Pelajar, pelajar siswazah, saintis muda yang menggunakan pangkalan pengetahuan dalam pengajian dan kerja mereka akan sangat berterima kasih kepada anda.

Disiarkan di http://www.allbest.ru

pengenalan

Transformasi moden dalam masyarakat, garis panduan strategik baharu dalam pembangunan ekonomi, keterbukaan masyarakat, maklumat pesat dan dinamismenya telah mengubah keperluan pendidikan secara radikal. Sistem pendidikan kebanyakan negara terkemuka dunia bertindak balas terhadap cabaran ini dengan mengasaskan matlamat, kandungan dan teknologi pendidikan pada hasil yang diharapkan daripadanya. Matlamat utama pendidikan bukanlah satu set pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang mudah, tetapi kecekapan profesional berdasarkan mereka - keupayaan untuk secara bebas memperoleh, menganalisis dan menggunakan maklumat secara berkesan, keupayaan untuk hidup dan bekerja secara rasional dalam dunia yang pesat berubah.

Berdasarkan semua perkara di atas, topik membangunkan permainan main peranan tidak kehilangan kaitannya hari ini, kerana bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak prasekolah.

Bermain ialah jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak, cara memproses tanggapan dan pengetahuan yang diterima daripada dunia sekeliling. Permainan ini dengan jelas mendedahkan ciri-ciri pemikiran dan imaginasi kanak-kanak, emosinya, aktiviti, dan keperluan untuk komunikasi.

Penyelidik cemerlang dalam bidang psikologi L.S. Vygotsky menekankan kekhususan unik permainan prasekolah. Ia terletak pada hakikat bahawa kebebasan dan kebebasan pemain digabungkan dengan kepatuhan yang ketat dan tanpa syarat kepada peraturan permainan. Penyerahan sukarela seperti itu kepada peraturan berlaku apabila ia tidak dikenakan dari luar, tetapi timbul daripada kandungan permainan, tugasnya, apabila pelaksanaannya adalah daya tarikan utamanya.

Ciri-ciri permainan, terutamanya permainan main peranan, adalah kehadiran dua jenis hubungan antara kanak-kanak: khayalan, sepadan dengan plot, peranan, dan hubungan sebenar peserta dalam permainan bersama.

Pada zaman kanak-kanak awal, kanak-kanak mempunyai peluang terbesar, tepatnya dalam permainan, dan bukan dalam mana-mana aktiviti lain, untuk berdikari, untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya mengikut budi bicaranya sendiri, untuk memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeza, untuk mengatasi kesukaran tertentu secara logik berkaitan dengan plot permainan, peraturannya.

Semakin dewasa kanak-kanak, semakin tinggi tahap perkembangan umum mereka, semakin berharga permainan (terutamanya dibimbing secara pedagogi) untuk perkembangan bentuk tingkah laku amatur: kanak-kanak mempunyai peluang untuk menggariskan plot sendiri atau mengatur permainan dengan peraturan ( didaktik, aktif), cari rakan kongsi, tetapkan matlamat dan pilih cara untuk merealisasikan rancangan anda. Permainan amatur memerlukan kanak-kanak itu dapat menjalinkan hubungan dengan rakan-rakan. Dalam persatuan kanak-kanak yang tidak formal ini, ciri-ciri watak kanak-kanak yang berbeza, tabiatnya, minat, idea tentang alam sekitar, pelbagai kemahiran ditunjukkan, sebagai contoh, keupayaan untuk secara bebas mencari jalan keluar dari situasi bermasalah yang timbul dalam permainan, dipandu oleh norma dan peraturan tingkah laku yang diketahui, atau keupayaan untuk mengatur secara bebas aktiviti kerja sebenar (dan bukan khayalan) untuk menyelesaikan masalah permainan.

Objek kajian adalah satu proses pedagogi yang bertujuan.

Subjek kajian ialah permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah.

Tujuan kajian: untuk mengkaji ciri dan keunikan perkembangan permainan plot-role-playing kanak-kanak prasekolah.

Objektif kajian:

· Analisis literatur psikologi dan pedagogi tentang masalah kajian.

· Mengkaji struktur permainan main peranan.

1. Permainan main peranan sebagai satu cara perkembangan menyeluruh kanak-kanak

Permainan kreatif main peranan ialah permainan yang dibuat oleh kanak-kanak sendiri. Permainan mencerminkan pengetahuan, tanggapan dan idea kanak-kanak tentang dunia di sekelilingnya, dan hubungan sosial dicipta semula. Setiap permainan tersebut dicirikan oleh: tema, konsep permainan, plot, kandungan dan peranan.

Dalam permainan, imaginasi kreatif seorang kanak-kanak dimanifestasikan, yang belajar untuk beroperasi dengan objek dan mainan sebagai simbol fenomena dalam kehidupan sekeliling, menghasilkan pelbagai kombinasi transformasi, melalui peranan yang dia ambil, meninggalkan lingkaran yang biasa setiap hari. hidup dan berasa aktif.

Dalam permainan, kanak-kanak itu bukan sahaja mencerminkan kehidupan di sekelilingnya, tetapi juga membinanya semula, mencipta masa depan yang diinginkan. Seperti yang ditulis L.S Vygotsky dalam karyanya, "permainan kanak-kanak bukanlah ingatan mudah tentang apa yang dia alami, tetapi pemprosesan kreatif kesan yang berpengalaman, menggabungkannya dan membina daripadanya realiti baru yang memenuhi keperluan dan dorongan kanak-kanak itu sendiri."

Dalam permainan, semua aspek keperibadian kanak-kanak dibentuk dalam perpaduan dan interaksi.

Permainan ini menduduki tempat yang besar dalam sistem pendidikan fizikal, moral, buruh dan estetika kanak-kanak prasekolah.

Permainan ini mempunyai kepentingan pendidikan yang besar; ia berkait rapat dengan pembelajaran di dalam bilik darjah dan dengan pemerhatian kehidupan seharian.

Dalam permainan kreatif, proses penguasaan pengetahuan yang penting dan kompleks berlaku, yang menggerakkan kebolehan mental kanak-kanak, imaginasi, perhatian, dan ingatannya. Dengan memainkan peranan, menggambarkan peristiwa tertentu, kanak-kanak merenungnya dan mewujudkan hubungan antara pelbagai fenomena. Mereka belajar untuk menyelesaikan masalah permainan secara bebas, mencari cara terbaik untuk melaksanakan rancangan mereka, menggunakan pengetahuan mereka dan menyatakannya dalam perkataan.

Selalunya permainan ini berfungsi sebagai kesempatan untuk menyampaikan pengetahuan baru kepada kanak-kanak prasekolah dan meluaskan ufuk mereka. Dengan perkembangan minat dalam kerja orang dewasa, dalam kehidupan awam, dalam perbuatan heroik orang, kanak-kanak mula mempunyai impian pertama mereka tentang profesion masa depan dan keinginan untuk meniru wira kegemaran mereka. Semua ini menjadikan permainan sebagai cara penting untuk mewujudkan arah keperibadian kanak-kanak, yang mula terbentuk pada zaman kanak-kanak prasekolah.

Permainan kreatif tidak boleh disubordinat kepada matlamat didaktik yang sempit; dengan bantuannya, tugas pendidikan asas diselesaikan.

Permainan yang menarik meningkatkan aktiviti mental kanak-kanak, dan dia boleh menyelesaikan masalah yang lebih sukar daripada di dalam kelas. Tetapi ini tidak bermakna kelas harus dijalankan hanya dalam bentuk permainan. Latihan memerlukan penggunaan pelbagai kaedah. Main adalah salah satu daripada mereka, dan ia memberikan hasil yang baik hanya dalam kombinasi dengan kaedah lain: pemerhatian, perbualan, membaca, dll.

Semasa bermain, kanak-kanak belajar menggunakan pengetahuan dan kemahiran mereka dalam amalan dan menggunakannya dalam keadaan yang berbeza. Permainan kreatif membuka skop luas untuk ciptaan dan eksperimen. Permainan dengan peraturan memerlukan penggemblengan pengetahuan dan pilihan penyelesaian bebas untuk masalah tertentu.

Permainan ialah aktiviti bebas di mana kanak-kanak berinteraksi dengan rakan sebaya. Mereka disatukan oleh matlamat yang sama, usaha bersama untuk mencapainya, dan pengalaman bersama. Pengalaman bermain meninggalkan kesan mendalam pada minda kanak-kanak dan menyumbang kepada pembentukan perasaan yang baik, aspirasi murni, dan kemahiran hidup kolektif. Tugas guru adalah untuk menjadikan setiap kanak-kanak sebagai ahli kumpulan permainan yang aktif, untuk mewujudkan hubungan antara kanak-kanak berdasarkan persahabatan, keadilan, dan tanggungjawab kepada rakan seperjuangan mereka.

Permainan ini memupuk minat dan rasa hormat terhadap kerja orang dewasa: kanak-kanak menggambarkan orang yang berlainan profesion dan pada masa yang sama meniru bukan sahaja tindakan mereka, tetapi juga sikap mereka terhadap kerja dan orang. Selalunya permainan berfungsi sebagai insentif untuk bekerja: membuat atribut yang diperlukan, mereka bentuk.

Bermain adalah cara penting dalam pendidikan estetik untuk kanak-kanak prasekolah, kerana dalam aktiviti ini imaginasi kreatif, keupayaan untuk hamil, dan irama dan keindahan pergerakan ditunjukkan dan dikembangkan. Pilihan mainan yang bijak membantu mengembangkan rasa artistik.

Oleh itu, dalam zaman kanak-kanak prasekolah, bermain adalah aktiviti bebas yang paling penting bagi kanak-kanak dan sangat penting untuk perkembangan fizikal dan mentalnya, pembentukan keperibadian dan pembentukan pasukan kanak-kanak.

2. Struktur, kandungan dan jenis permainan main peranan

Hubungan antara imej, aksi permainan dan perkataan adalah teras aktiviti permainan dan berfungsi sebagai cara mencerminkan realiti.

Elemen struktur utama permainan ialah: konsep permainan, plot atau kandungan; tindakan permainan; peranan; peraturan yang ditentukan oleh permainan itu sendiri dan dicipta oleh kanak-kanak atau dicadangkan oleh orang dewasa. Unsur-unsur ini saling berkait rapat.

Konsep permainan- ini adalah takrifan umum tentang apa dan bagaimana kanak-kanak akan bermain.

Ia dirumuskan dalam ucapan, dicerminkan dalam tindakan permainan itu sendiri, diformalkan dalam kandungan permainan dan merupakan teras permainan. Mengikut konsep permainan, permainan boleh dibahagikan kepada kumpulan: yang mencerminkan fenomena harian (permainan "keluarga", "tadika", "klinik", dll.). Mencerminkan kerja kreatif (pembinaan metro, pembinaan rumah). Mencerminkan acara sosial, tradisi (cuti, bertemu tetamu, perjalanan, dll.). Pembahagian mereka ini, sudah tentu, adalah bersyarat, kerana permainan boleh merangkumi refleksi pelbagai fenomena kehidupan.

Ciri struktur dan pusat permainan ialah peranan yang dimainkan oleh kanak-kanak. Berdasarkan kepentingan peranan dalam proses permainan, banyak permainan dipanggil main peranan atau main peranan. Peranan sentiasa berkaitan dengan seseorang atau haiwan; tindakan khayalan, tindakan, hubungannya. Kanak-kanak itu, memasuki imej mereka, memainkan peranan tertentu. Tetapi kanak-kanak prasekolah tidak hanya memainkan peranan ini, dia hidup dalam imej dan percaya pada kebenarannya. Menggambarkan, sebagai contoh, seorang kapten di atas kapal, dia tidak mencerminkan semua aktivitinya, tetapi hanya ciri-ciri yang diperlukan semasa permainan: kapten memberi arahan, melihat melalui teropong, menjaga penumpang dan kelasi. Semasa permainan, kanak-kanak itu sendiri (dan dalam beberapa permainan, orang dewasa) menetapkan peraturan yang mentakrifkan dan mengawal tingkah laku dan perhubungan pemain. Mereka memberikan organisasi permainan dan kestabilan, menyatukan kandungan mereka dan menentukan perkembangan selanjutnya, komplikasi perhubungan dan perhubungan.

Kesemua elemen permainan struktur ini lebih kurang tipikal, tetapi ia mempunyai makna yang berbeza dan dikaitkan secara berbeza dalam jenis permainan yang berbeza.

Permainan main peranan: berbeza dalam kandungan (cerminan kehidupan seharian, kerja orang dewasa, peristiwa dalam kehidupan awam); mengikut organisasi, bilangan peserta (individu, kumpulan, kolektif). Mengikut jenis (permainan, plot yang dicipta oleh kanak-kanak sendiri, permainan dramatisasi - melakonkan cerita dongeng dan cerita; permainan pembinaan).

3. Mengarahkan permainan main peranan

Unsur-unsur yang diperlukan yang memastikan aktiviti permainan yang menarik, perkembangan minat kognitif dan kualiti moral kanak-kanak adalah pengetahuan - tindakan - komunikasi. Peranan istimewa dalam kes ini adalah milik guru. Ia bergantung pada keperibadian guru, pengetahuan, kemahiran, kemahiran profesional dan keupayaannya untuk secara kreatif mengatur pengurusan aktiviti permainan kanak-kanak yang bergantung kepada penggunaannya untuk tujuan pembangunan menyeluruh keperibadian kanak-kanak itu."

Proses memimpin permainan kreatif main peranan harus distrukturkan sedemikian rupa sehingga perkembangan kemahiran permainan digabungkan secara organik dengan latihan dan pendidikan, termasuk pendidikan buruh. Berdasarkan prinsip ini, tiga kumpulan kaedah boleh dibezakan.

Kumpulan pertama kaedah dikaitkan dengan memperkayakan kanak-kanak dengan pengetahuan, tanggapan, dan idea tentang kehidupan di sekeliling mereka. Ini termasuk pemerhatian; lawatan (awal, berulang, akhir); pertemuan dengan orang yang berlainan profesion; pembacaan fiksyen yang mengekspresikan emosi; perbualan. Cerita perbualan menggunakan bahan ilustrasi tentang kerja orang dewasa dan hubungan mereka dalam proses itu; cerita daripada guru, disertai dengan demonstrasi gambar, lukisan, dan pengeluaran semula yang dipilih khas tentang peristiwa yang berlaku di negara ini. Kanak-kanak mengarang cerita mengenai topik tertentu yang berkaitan dengan pemerhatian kehidupan di sekeliling mereka; perbualan individu dengan kanak-kanak, menjelaskan pengetahuan, idea kanak-kanak prasekolah tentang fenomena kehidupan sosial, mengenai kategori moral. Pementasan karya sastera menggunakan mainan dan watak teater boneka; perbualan beretika.

Kumpulan kedua ialah kaedah yang menggalakkan pembentukan dan pembangunan aktiviti permainan. Di antara mereka, tempat penting diduduki oleh penyertaan langsung guru dalam permainan kreatif: bermain dengan seorang kanak-kanak, memainkan peranan utama atau menengah. Di samping itu, guru menggunakan secara meluas untuk membantu kanak-kanak melaksanakan pengetahuan yang diperoleh di dalam bilik darjah melalui cadangan, peringatan, nasihat, pemilihan bahan permainan, perbualan tentang konsep permainan, perkembangan kandungannya, dan merumuskan.

Guru mengambil kira ciri-ciri individu kanak-kanak; jika dia yakin dengan dirinya sendiri, adalah penting untuk mengajarnya menilai secara kritis jawapannya. Jika anda malu dan ragu-ragu, anda perlu menyokong sebarang inisiatif.

Untuk mengembangkan kemahiran dan kebolehan kanak-kanak untuk mengatur permainan secara bebas, tugasan juga digunakan; tugas (memilih bahan permainan, membuat mainan buatan sendiri, dsb.); perbualan; galakan, penjelasan, soalan yang bertujuan mencadangkan kepada kanak-kanak kemungkinan pelaksanaan rancangan, menentukan tindakan permainan.

Kemahiran yang diperlukan untuk kanak-kanak, seperti menentukan peranan untuk diri sendiri dan membawanya ke penghujung permainan, dibentuk melalui nasihat, tugas individu, dan tugasan; menarik bahan ilustrasi, membaca petikan karya sastera yang mencirikan watak tertentu; perbualan individu tentang peranan; membuat elemen kostum untuk peranannya bersama-sama dengan kanak-kanak.

Tugas penting adalah untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk memberikan peranan secara bebas, dengan mengambil kira keupayaan, minat dan keinginan semua orang. Oleh itu, guru mesti mengkaji dengan baik watak, kecenderungan dan tabiat murid-muridnya dan sentiasa membantu kanak-kanak mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik, menarik perhatian mereka kepada aspek positif keperibadian setiap kanak-kanak. Untuk menyelesaikan masalah ini, anda boleh menggunakan teknik seperti mengadakan pertandingan untuk reka bentuk terbaik elemen kostum, untuk cadangan menarik mengenai aksi main peranan, untuk ekspresi pertuturan, mimik muka dan gerak isyarat.

Kumpulan ketiga kaedah dikaitkan dengan mengajar kanak-kanak membina daripada bahan binaan dan bermain dengan bangunan, dan membuat mainan. Kumpulan ini termasuk kaedah dan teknik seperti pembinaan bersama oleh guru dan kanak-kanak; pemeriksaan sampel guru, demonstrasi teknik reka bentuk; penggunaan gambar bangunan kanak-kanak, gambar rajah, jadual; menggunakan tugas tematik seperti "Mari kita bina jalan di bandar kita", "Mari kita bina metro", dsb.; pemilihan bahan untuk menghias bangunan.

Peranan penting dimainkan dengan mengajar kanak-kanak keupayaan untuk membuat mainan daripada kertas dengan melipat (bot, kapal wap, haiwan, kamera, bangku, cermin mata, dll.), daripada kadbod nipis mengikut corak; membuat mainan daripada bahan semula jadi dan tambahan (kekili, kotak kadbod pelbagai bentuk dan saiz, dsb.); menggunakan tugas tematik: membuat perabot yang cantik untuk penduduk baru, karusel dan peralatan lain untuk taman permainan (permainan "Bangunan Bandar"), dsb. Peranan penting untuk pembangunan permainan ialah keupayaan kanak-kanak menggunakan objek pengganti (batu bata). bukannya sabun, dsb. ), lebih banyak barang gantian yang dibawa oleh kanak-kanak, lebih menarik dan bermakna permainan itu.

Penggunaan kaedah dan teknik yang diterangkan di atas bergantung pada ciri umur kanak-kanak dan tahap perkembangan kemahiran permainan mereka.

4. Permainan main peranan untuk umur prasekolah senior

Seorang kanak-kanak usia prasekolah senior mengembangkan minat yang mendalam dalam hal ehwal kerja orang dewasa, dalam hasil kerja mereka, perasaan kagum terhadap tindakan orang yang tidak mementingkan diri sendiri, dan keinginan untuk meniru mereka. Permainan kanak-kanak zaman ini dicirikan oleh permainan dengan plot heroik.

Kanak-kanak tahun ke-6 kehidupan dicirikan oleh keinginan untuk memenuhi peranan mereka dengan imaginasi yang lebih besar, kepintaran, dan minat terhadap butiran. Mereka tertarik dengan bahan yang cantik, reka bentuk yang elegan, dan elemen hiasan luar biasa bangunan. Untuk membangunkan kandungan permainan, kanak-kanak berjaya menggunakan kemahiran teknikal mereka, sebagai contoh, untuk mencipta mainan yang diperlukan dari set pembinaan (logam, plastik). Mereka bersetuju dengan lebih baik mengenai tema permainan, tanpa konflik mereka mengagihkan peranan di antara mereka, dengan mengambil kira yang mana antara mereka akan mengatasi peranan tertentu dengan lebih baik dan mencipta imej yang cerah.

Pada peringkat umur ini, permainan yang lebih kompleks muncul, baik dalam kandungan, penggunaan cara memaparkan kehidupan sebenar, dan dalam organisasi. Ini sudah menjadi permainan plot-role-playing yang berlangsung selama seminggu, dua, sebulan, dsb., dengan perkembangan beransur-ansur dan kerumitan kandungan; permainan yang sangat mempengaruhi perasaan dan minat kanak-kanak. Tema mereka terutamanya berkaitan dengan kehidupan moden ("Angkasawan", "Perjalanan ke Kutub Utara", "Perjalanan ke Antartika", dll.) atau cerita dongeng dan cerita kanak-kanak yang paling digemari. Dalam permainan ini, kandungan terus berkembang dan menjadi lebih kompleks apabila kanak-kanak memperoleh pengetahuan baharu tentang kehidupan di sekeliling mereka, membangunkan kemahiran untuk menggunakan pengetahuan ini dan meningkatkan kemahiran membina.

Permainan kreatif main peranan jangka panjang adalah amat penting untuk penyelesaian menyeluruh masalah mental, moral, buruh dan pendidikan estetik kanak-kanak.

Dalam permainan jangka panjang, kanak-kanak dengan cepat mengembangkan kemahiran dan tabiat kehidupan kolektif, dan kemerdekaan berkembang. Akibatnya, permainan seperti ini menjadi bentuk yang paling berkesan untuk mengatur kehidupan yang menarik untuk kanak-kanak di institusi prasekolah. Kanak-kanak terlalu terbiasa dengan peranan itu sehingga mereka sering berasa seperti berada di dalamnya walaupun mereka tidak lagi bermain. Dalam kes sedemikian, lebih mudah untuk mempengaruhi kanak-kanak itu melalui imej kegemarannya.

Dalam permainan sedemikian, kanak-kanak menunjukkan lebih kebebasan, imaginasi, dan kreativiti dalam memilih tindakan, mengagihkan peranan, dan menggunakan bahan bantu. Guru perlu menggunakan faktor ini untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk menyelaraskan minat mereka dengan kepentingan pasukan, untuk membantu antara satu sama lain dalam melaksanakan rancangan, dalam memenuhi peranan tertentu.

Permainan main peranan kreatif jangka panjang mengandungi peluang besar untuk perkembangan pemikiran kanak-kanak.

Tindakan kanak-kanak dengan objek adalah transformatif. Dalam permainan, dia adalah seorang penyelidik yang tidak mengenal penat lelah: dia mempelajari sifat dan kualiti objek sebenar, kaedah bertindak dengan mereka, dan bergantung pada rancangan, pada perkembangan plot, dia mencairkan bahan penting, menggantikan beberapa objek dengan yang lain. , menggabungkan pengetahuan, mengaitkan realiti dengan fiksyen dan fantasi. Dalam pembangunan plot permainan mengenai topik tertentu, urutan tindakan yang logik, satu set peristiwa dan fenomena dunia nyata yang saling berkaitan dan saling bergantung dapat dikesan.

Pengalaman, pengetahuan dan idea ini dibiaskan secara kreatif oleh kanak-kanak dalam aktiviti bermain. Memperkayakan minda kanak-kanak dengan pelbagai idea dan sistem pengetahuan bermakna menyediakan makanan yang banyak untuk perkembangan imaginasinya, untuk mencipta imej dan situasi yang boleh direalisasikan dalam permainan. Anda boleh menjalankan satu siri kelas reka bentuk dan buruh manual yang berkaitan dengan tema biasa (membuat trak besar, kren, gerabak, lokomotif elektrik dan diesel, stesen kereta api dari kotak mancis, kadbod, dll.).

Asal usul permainan panjang "Perjalanan untuk Haiwan di Negara Panas" mungkin dikaitkan dengan lawatan kanak-kanak ke zoo. Untuk memenuhi rasa ingin tahu kanak-kanak, guru membaca khas petikan buku mengenai topik ini; menganjurkan pemodelan haiwan daripada plastisin, dsb. Apabila idea kanak-kanak prasekolah diperkaya, kandungan permainan berkembang dan menjadi lebih kompleks. Kanak-kanak menunjukkan lebih inisiatif, kreativiti dan kebebasan mental dalam menyelesaikan masalah praktikal. Sekiranya guru mengambil berat untuk mengembangkan idea kanak-kanak, kumpulan itu akan membangunkan permainan dalam pelbagai subjek: "Perjalanan ke Antartika", "Perjalanan ke negara panas", dll. Hasil imaginasi membantu kanak-kanak membayangkan laut, lautan dengan jelas dan jelas. , kapal yang belayar di atasnya, gunung ais , kerja stesen kutub jauh, penerbangan kapal angkasa, dsb.

Kanak-kanak mencipta imej permainan secara kreatif dan sedar. Dia bukan sahaja menghasilkan semula kehidupan, dia menyalinnya secara membuta tuli. Kanak-kanak memperkenalkan banyak unsur kreativiti ke dalam gambaran situasi dan wira tertentu, secara bebas menggabungkan kesan kehidupan dengan kandungan cerita dongeng dan cerita, menambah ciptaan mereka sendiri, yang menunjukkan aktiviti imaginasi. Permainan yang menarik dan kompleks, memenuhi keinginan kanak-kanak untuk mengambil bahagian dalam acara yang merentasi negara, membawanya kegembiraan.

Semasa memimpin permainan sebegini, guru tidak seharusnya tergesa-gesa membantu kanak-kanak menyelesaikan masalah tertentu yang timbul sebelum mereka. Semasa memerhati permainan, adalah perlu untuk menetapkan perkara yang perlu diberi perhatian oleh kanak-kanak semasa kelas (terutama semasa kelas untuk membiasakan diri dengan pelbagai fenomena kehidupan sekeliling, dengan flora dan fauna). Guru harus berusaha untuk mengarahkan perhatian murid kepada aspek penting fenomena sosial tertentu, untuk membantu mereka memahami hubungan dan pergantungan yang paling mudah antara mereka. Ia juga perlu untuk memikirkan kaedah dan teknik yang akan menyumbang kepada perkembangan selanjutnya permainan tertentu (pemilihan gambar, permainan papan bercetak; arahan untuk kanak-kanak menonton program TV), menggariskan beberapa aktiviti membuat mainan buatan sendiri, membina daripada bahan binaan, dan berikan masa lapang kepada kanak-kanak.gunakan plastisin, tanah liat, gunting, gam, kadbod.

Prasyarat untuk bermain kreatif main peranan jangka panjang ialah kanak-kanak mempunyai keupayaan untuk bermain dalam kumpulan besar, berunding bersama dan membantu antara satu sama lain, dan bersama-sama mencapai matlamat mereka.

Kanak-kanak juga perlu gemar bermain, supaya mereka telah membangunkan kemahiran untuk menggariskan tema, memilih cara untuk memaparkan dan mengembangkan idea, mengagihkan peranan dengan mengambil kira keupayaan dan keinginan setiap peserta dalam permainan, mewujudkan peraturan dan mengikuti mereka dengan ketat.

Untuk membimbing permainan kreatif jangka panjang, lawatan (awal, berulang, akhir) boleh digunakan sebagai teknik asas. Teknik utama untuk membimbing permainan kreatif jangka panjang juga boleh termasuk perbualan, cerita, perbualan dengan kanak-kanak menggunakan bahan ilustrasi apabila membiasakan diri dengan peristiwa kehidupan moden. Penyertaan aktif kanak-kanak dalam pengagihan peranan menyumbang kepada perkembangan perasaan kolektivis. Kanak-kanak belajar untuk mengambil kira pendapat rakan-rakan mereka, untuk mengambil kira kedua-dua keupayaan dan keinginan antara satu sama lain.

Peranan guru dalam permainan kreatif jangka panjang adalah samar-samar. Pada mulanya, guru boleh memimpin, peranan kepimpinan jika kanak-kanak mempunyai kemahiran organisasi yang tidak mencukupi atau kurang pengalaman yang sepatutnya. Pada masa yang sama, kepimpinan guru mesti berhati-hati untuk tidak menyekat inisiatif dan kreativiti kanak-kanak, tetapi untuk menggalakkan perkembangan mereka dalam setiap cara yang mungkin. Guru adalah rakan senior kanak-kanak, rakan bermain, secara beransur-ansur membantu mereka menggunakan pengetahuan yang diperoleh di dalam bilik darjah apabila menyelesaikan tugas dan tugasan individu, menggalakkan mereka untuk saling memahami, kepekaan, adil dan saling membantu.

Pada peringkat seterusnya, nasihat, peringatan, cadangan, pemilihan bahan permainan yang disasarkan, tugas yang bertujuan untuk membangunkan kandungan permainan, membangunkan minat kognitif kanak-kanak dan kemahiran organisasi digunakan. Sepanjang setahun, anda boleh menjalankan kira-kira 6 permainan kreatif jangka panjang dengan matlamat untuk meningkatkan kemahiran penyusunan diri kanak-kanak secara konsisten.

Perkembangan permainan jangka panjang, pendidikan aktiviti mental kanak-kanak, perasaan moral dan kemahiran organisasi diri difasilitasi oleh kaedah dan teknik berikut: perbualan sebelum permulaan permainan tentang kemajuannya, merumuskan hasil permainan dan merancang perkembangan selanjutnya bersama-sama dengan kanak-kanak; peringatan, nasihat, arahan, arahan, tugas. Guru mengajar pelajar untuk menggunakan bahan binaan dan set pembinaan secara bebas dalam permainan, membuat mainan buatan sendiri, dan menggunakan kemahiran melukis, memodel, menari dan menyanyi.

Perbualan individu, melihat lukisan, ilustrasi, gambar, dan membaca petikan daripada karya fiksyen membantu kanak-kanak mengembangkan imej yang suka bermain.

Kanak-kanak yang lebih tua boleh bermain dengan bahan semula jadi. Guru, dengan menunjukkan gambar, gambar, peringatan, dan nasihat, mengarahkan kanak-kanak prasekolah untuk bekerja secara bebas dengan pasir, supaya apabila membina bangunan mereka menunjukkan inisiatif, ciptaan, dan kepintaran. Anda boleh menjemput kanak-kanak membina bangunan dengan topik "Apakah yang orang memandu?" Satu kumpulan kanak-kanak sedang membina lapangan terbang, satu lagi stesen kereta api, satu pertiga pelabuhan sungai, dan jika anda memberi mereka pasir dalam kombinasi dengan tanah liat, pembina kecil boleh membuat sungai yang boleh dilayari, menggali terusan, memasang pintu air, dll.

Bermain dengan pasir dan tanah liat memerlukan pelbagai bahan tambahan - serpihan kayu, pasak, tali, papan lapis manusia, haiwan, pokok, pelbagai kereta, dll. Kanak-kanak prasekolah boleh membuat beberapa mainan itu sendiri, contohnya, bot, kapal terbang, kereta api. , dan lain-lain.

Bangunan salji boleh menjadi besar atau kecil - di atas meja. Bangunan besar boleh disatukan dengan tema yang sama: "Kutub Utara" atau "Zoo", "Stadium", dll.

Guru mengajar pelajar membuat batu bata daripada salji dan membina dinding rumah daripadanya, padat salji, membuat laluan ais untuk gelongsor, aci; mengukir angka haiwan; buat kepingan ais berwarna untuk menghiasi bangunan, untuk tingkap rumah, dsb. Bangunan salji yang besar memerlukan tapak. Untuk itu anda boleh menggunakan papan, kotak, panel papan lapis, kadbod tebal, selat kayu, dll.

Pada musim sejuk, apabila membina bangunan di tapak, adalah perlu untuk menyediakan kemungkinan permainan seperti "Perjalanan ke Antartika (ke Kutub Utara)", "Olimpik Putih", "Cuti Musim Sejuk Rusia", serta permainan berasaskan mengenai cerita dongeng "Hare Hut", "Winter Lodge of Animals", "Morozko" dan lain-lain.

Seperti kanak-kanak yang lebih muda, kanak-kanak prasekolah yang lebih tua menyukai permainan teater berdasarkan karya sastera. Perkara utama dalam mengarahkan permainan dramatisasi ialah memilih karya sastera, bekerja dengan kanak-kanak mengenai ekspresi teks, mencipta pemandangan dan pakaian.

Karya sastera untuk permainan untuk kanak-kanak prasekolah mesti memenuhi keperluan berikut: orientasi ideologi, plot dinamik, kehadiran dialog. Sekiranya, apabila mengenali karya itu, kanak-kanak mula berminat dengannya, apabila membacanya sekali lagi, mereka harus menyerlahkan ucapan watak-watak itu secara ekspresif, membantu mereka menilai dengan betul tindakan mereka, dan menetapkan urutan peristiwa. Untuk memudahkan kanak-kanak menghafal teks dan menekankan dinamika peristiwa, dalam beberapa kes guru mengecualikan episod yang bersifat deskriptif apabila membaca semula.

Kanak-kanak umur prasekolah yang lebih tua sudah boleh menetapkan peranan sendiri.

Guru memberi peluang kepada pelajar untuk mencipta imej permainan secara bebas, jika perlu, mencadangkan cara terbaik untuk melaksanakan peranan, menyediakan gambar dan ilustrasi untuk menjadi lebih biasa dengan penampilan watak tertentu, dan mengatur mendengar rakaman.

Permainan yang menyeronokkan dalam kumpulan senior dan sekolah persediaan boleh berbentuk perlumbaan lari berganti-ganti yang menyeronokkan, pertandingan, tarikan dengan penyertaan 2 atau lebih pasukan: "Lari berganti-ganti." "Penyu" ialah pertandingan naik eretan yang menyeronokkan; "Bola sepak udara" (kanak-kanak menggunakan aliran udara yang disasarkan untuk cuba memacu bola kertas dengan cepat ke gawang lawan, dan pihak lawan, meniup bola kertas ringan, cuba merebut inisiatif; sebaik sahaja bola berada di dalam gol, markah dibuka). Menunjukkan mainan angin oleh guru mengenai tema "Sirkus", "Kanak-kanak dalam Sangkar", dan lain-lain boleh menyumbang kepada keinginan kanak-kanak untuk menyediakan sendiri persembahan sarkas. Kemungkinan penyediaan dan pelaksanaannya ditentukan oleh tahap perkembangan fizikal kanak-kanak prasekolah; kehadiran kualiti fizikal seperti ketangkasan, fleksibiliti, ketepatan pergerakan, ketahanan. Di samping itu, kanak-kanak mesti mempunyai rasa humor. Kandungan persediaan untuk permainan yang menyeronokkan ini hendaklah termasuk: merangka program sarkas; pengagihan kanak-kanak kepada peranan artis, serta artis dan penghias, dan pengagihan tanggungjawab (siapa yang akan membuat apa elemen pakaian, hiasan, siapa yang akan mengatur kad jemputan dan bagaimana, dll.).

Permainan teater ini disediakan dan diadakan dengan penglibatan aktif guru.

Permainan ini adalah teman semula jadi dalam kehidupan kanak-kanak dan mempunyai kuasa pendidikan yang hebat, cara memahami dunia di sekelilingnya. Dalam hal ini, permainan rakyat adalah sangat penting - mereka mengembangkan kepintaran kanak-kanak, memperkenalkan mereka kepada cara hidup dan kehidupan rakyat, tradisi. Permainan rakyat adalah kaedah pedagogi tradisional; mereka jelas mencerminkan cara hidup orang, cara hidup dan kerja mereka.

Kesimpulan

prasekolah main peranan kreatif

Permainan ini mengawal bukan sahaja tingkah laku kanak-kanak, tetapi juga kehidupan dalamannya, membantu dia memahami dirinya dan sikapnya terhadap dunia. Ini boleh dikatakan satu-satunya bidang di mana dia boleh menunjukkan inisiatif dan kreativiti. Dan pada masa yang sama, ia adalah dalam permainan yang kanak-kanak belajar untuk mengawal dan menilai dirinya sendiri, memahami apa yang dia lakukan dan belajar untuk bertindak dengan betul. Ia adalah peraturan bebas tindakan yang menjadikan kanak-kanak menjadi subjek kehidupan yang sedar, menjadikan tingkah lakunya sedar dan sukarela.

Masa kanak-kanak bukan sahaja masa yang paling bahagia dan paling riang dalam kehidupan seseorang. Ini adalah tempoh pembentukan keperibadian yang paling intensif; apa yang tidak berjaya pada zaman kanak-kanak tidak lagi boleh dibuat oleh orang dewasa.

Permainan plot-peranan dalam kombinasi dengan cara pendidikan lain mewakili asas untuk pembentukan personaliti aktif yang dibangunkan secara harmoni, mampu mencari jalan keluar dari situasi kritikal, membuat keputusan, mengambil inisiatif, i.e. memperoleh sifat-sifat yang diperlukan dalam kehidupan masa hadapan.

Senarai sumber yang digunakan

1. Menjritskaya D.V. Kepada guru tentang permainan kanak-kanak - M.: Pendidikan, 1982.

2. Pedagogi prasekolah / ed. DALAM DAN. Yadeshko. - M.: Pendidikan, 1978.

3. Wenger L.A., Mukhina V.S. Psikologi - M.: Pendidikan, 1988.

4. Permainan kanak-kanak prasekolah / ed. S.L. Novoselova. - M.: Pendidikan, 1989.

5. Membimbing permainan kanak-kanak di institusi prasekolah / ed. M.A. Vasilyeva. - M.: Pendidikan, 1986.

6. Shcherbakova E.I. Pembentukan hubungan antara kanak-kanak berumur 3-5 tahun melalui bermain. - M.: Pendidikan, 1984.

8. Korotkova N.A. Permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. // Kanak-kanak di tadika. - 2006. - No. 2.

9. Korotkova N. A. Permainan main peranan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. // Kanak-kanak di tadika. - 2006. - No. 3.

10 Korotkova N.A. Permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. // Kanak-kanak di tadika. - 2006. - No. 4.

11. Matskevich M. Kreativiti halus dan bermain di ruang muzium // Pendidikan prasekolah. - 2006. - No. 6.

12. Smirnova E.I. Kanak-kanak prasekolah moden: ciri aktiviti bermain. // Pendidikan prasekolah. 2002. - No. 4.

Disiarkan di Allbest.ru

...

Dokumen yang serupa

    Struktur dan peringkat pembangunan permainan main peranan. Kekuatan rohani dan fizikal kanak-kanak. Pengaruh permainan main peranan terhadap pembentukan hubungan positif dalam kalangan kanak-kanak. Kaedah dan teknik untuk membimbing permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua.

    kerja kursus, ditambah 03/08/2012

    Masalah permainan main peranan dalam penyelidikan ahli psikologi domestik dan guru. Masalah membangunkan kemahiran komunikasi dalam kanak-kanak prasekolah. Kajian eksperimen tentang ciri-ciri pelaksanaan proses melalui permainan main peranan.

    kerja kursus, ditambah 12/10/2013

    Ciri-ciri pendidikan moral kanak-kanak prasekolah. Konsep dan jenis permainan. Asas permainan peranan, struktur, peringkat perkembangan, digunakan sebagai faktor dalam pembentukan kualiti moral positif keperibadian kanak-kanak prasekolah.

    tesis, ditambah 05/14/2015

    Pendekatan tradisional untuk membimbing permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah. Analisis keperluan program pendidikan untuk membesarkan kanak-kanak dalam permainan main peranan. Keadaan pedagogi untuk pengaruh permainan main peranan pada pendidikan moral kanak-kanak.

    tesis, ditambah 09/13/2012

    Bermain sebagai aktiviti utama kanak-kanak prasekolah, tempat aktiviti ini dalam kehidupan dan perkembangan peribadinya. Keaslian dan ciri permainan bebas kanak-kanak. Tahap pengaruh permainan main peranan terhadap perkembangan kebolehan komunikatif kanak-kanak.

    kerja pensijilan, ditambah 05/08/2010

    Asas teori permainan main peranan sebagai cara perkembangan menyeluruh kanak-kanak. Struktur, kandungan dan jenis permainan main peranan, pengurusan permainan. Ciri-ciri dan perkembangan permainan main peranan dalam tempoh prasekolah dan sekolah kanak-kanak yang berbeza.

    kerja kursus, ditambah 17/01/2010

    Ciri ciri permainan main peranan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. Syarat untuk mengatur persekitaran pembangunan subjek institusi pendidikan prasekolah untuk menjalankan permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. Kajian perkembangan kemahiran bermain pada kanak-kanak zaman ini.

    tesis, ditambah 06/21/2014

    Kepentingan aktiviti bermain dalam perkembangan intelek dan fizikal kanak-kanak. Ciri dan cara pembentukan pertuturan pada kanak-kanak prasekolah. Tugas utama dan jenis permainan main peranan, cadangan metodologi untuk kegunaannya di tadika.

    kerja kursus, ditambah 09/17/2012

    Masalah psikologi dan pedagogi untuk menganjurkan permainan main peranan, ciri-cirinya, arah utama perkembangan kanak-kanak usia prasekolah senior. Meningkatkan kemahiran pedagogi pendidik, mengenal pasti tahap pembangunan, mengatur kerja.

    tesis, ditambah 16/11/2009

    Penentuan penunjuk pembentukan interaksi bermain di kalangan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. Pembentukan hubungan kanak-kanak melalui permainan main peranan. Keberkesanan pengaruh permainan main peranan terhadap perkembangan sosial dan moral kanak-kanak prasekolah.

Natalia Yushkina
Analisis permainan main peranan "Tadika", dalam kumpulan senior.

Idea permainan" tadika" timbul selepas tidur siang, apabila kanak-kanak melihat anak patung baru di atas rak. Semasa mencuci, kanak-kanak teringat profesion apa yang orang bekerja. tadika, dirancang di mana dalam kumpulan anda boleh meletakkan dapur, bilik dobi, ruang makan, bilik tidur dan taman permainan kanak-kanak. Selepas minum petang, sifat-sifat untuk permainan: linen katil, pinggan mangkuk, penyepit baju, tali, seterika, meja dialihkan supaya kumpulan itu mempunyai lebih banyak ruang. Kanak-kanak secara bebas memilih peranan mereka dan bersatu mengikut perkhidmatan (dapur, bilik dobi, bilik tidur, ruang makan, kawasan permainan) dan mula melakukan tindakan secara konsisten. Setiap perkhidmatan menyediakan tempat kerjanya sendiri. "Guru" membina katil untuk kanak-kanak, membuat linen katil, "tukang masak" melengkapkan dapur, membina meja untuk hidangan dan memotong makanan, dapur untuk memasak makan malam, "juru dobi" membina mesin basuh, menyeterika meja, mengikat tali untuk mengeringkan pakaian; pengasuh membina meja, kerusi, dan singki untuk ruang makan. Apabila pembinaan selesai, tadika dibuka, dan kanak-kanak mula menjaga anak patung itu. Aksi suka-suka dilakukan dengan penuh kasih sayang, mereka menceritakan kisah dongeng kepada kanak-kanak, menyanyikan lagu pengantar tidur, dan memujuk anak patung untuk memakan potongan daging itu. Pada bahagian pertama dari segi plot- permainan main peranan saling berkaitan dengan permainan pembinaan. semasa permainan kanak-kanak lebih mengutamakan hubungan antara satu sama lain. Beberapa kanak-kanak, setelah meletakkan anak patung itu ke katil, memutuskan untuk membinanya taman permainan kanak-kanak, dan selepas selesai, mereka membawa anak patung mereka berjalan-jalan. Ada yang baru plot"Pembinaan taman permainan" dan "Berjalan". Secara keseluruhan, 12 orang mengambil bahagian dalam permainan, kanak-kanak disatukan oleh perkhidmatan dalam kumpulan 2-3 orang. Permainan berlangsung selama 40 minit.

Memandangkan kanak-kanak semakin hilang minat dalam permainan, saya mengumumkan bahawa ibu bapa telah datang untuk kanak-kanak dan tadika dah tutup. Mengambil peranan sebagai ibu bapa, saya bertanya kepada "pendidik" bagaimana "anak perempuan" berkelakuan, sama ada dia menangis, sama ada dia makan semuanya semasa makan tengah hari. Saya bertanya kepada "tukang masak" apa yang mereka sediakan untuk makan tengah hari, sama ada hidangan itu lazat, dan bertanya kepada "tukang cuci" dengan apa yang mereka basuh, supaya pakaian itu bersih dan berbau harum.

Selepas kanak-kanak mengeluarkan semua sifat, mereka meneruskan perbincangan permainan. Tukang masak memberitahu kami betapa lazatnya sup yang mereka sediakan, para pembina kereta yang mereka bina itu sangat cantik taman permainan. Kanak-kanak gembira untuk berkongsi tanggapan mereka tentang permainan dengan ibu bapa mereka di bilik persalinan. Mereka memberitahu siapa mereka berada kanak-kanak taman dan jenis kerja yang mereka lakukan.

semasa permainan Saya memerhatikan anak-anak, sekali-sekala memberikan sedikit nasihat - teguran sepanjang perjalanan permainan. Sebagai contoh: supaya pakaian tidak jatuh dari garisan, apa yang perlu dilakukan (sematkan dengan penyepit pakaian supaya pakaian itu berbau harum, apa yang perlu dimasukkan ke dalam mesin basuh ("Linor", ​​jika kanak-kanak mendengar baris saya, mereka menggunakannya dalam permainan.

Permainan ini sesuai dengan umur. Semasa permainan, kanak-kanak "membiasakan diri" peranan orang dewasa, mahir memainkan peranan yang mereka ambil, mesra, tolong-menolong, berkongsi mainan, menggunakan objek sebagai pengganti, mudah mencari mereka dalam kumpulan.

Perbendaharaan kata kanak-kanak berkembang, semasa berkomunikasi, kanak-kanak menggunakan percakapan dialog dan monolog, dan beremosi.

Pada masa hadapan saya merancang untuk terus membangunkan aktiviti permainan. Beri perhatian khusus kepada perbualan dengan kanak-kanak tentang kemajuan selanjutnya. permainan, kemungkinan tindakan kanak-kanak dalam satu peranan atau yang lain, membantu kanak-kanak dalam mencipta imej permainan. Perbualan individu, tugasan dan tugasan membantu mencipta imej permainan. Saat yang paling penting dalam menguruskan permainan ialah merumuskan keputusannya. Apabila merumuskan permainan Adalah perlu untuk menarik perhatian kanak-kanak kepada kejayaan mereka, walaupun sebahagian daripada mereka tidak penting. Apabila mengambil bahagian dalam permainan kanak-kanak, kadang-kadang saya mengambil peranan utama, kadang-kadang saya memainkan peranan sebagai peserta biasa, tetapi dalam apa jua keadaan saya mengarahkan inisiatif dan kreativiti kanak-kanak.

Membentuk hubungan antara kanak-kanak dalam permainan, mencuba cipta situasi yang menggalakkan kanak-kanak menjalinkan hubungan dengan orang lain, membuat atribut bersama-sama dengan kanak-kanak, menonton kanak-kanak lain bermain, menjalankan pemerhatian, lawatan, perbualan, membaca fiksyen, melihat ilustrasi. Saya percaya bahawa banyak perhatian harus diberikan kepada keupayaan kanak-kanak untuk bertindak bersama dalam situasi bermain, untuk menyelaraskan tindakan mereka dengan tindakan rakan sebaya mereka. Itulah sebabnya saya menggunakannya dalam kerja saya. permainan- dramatisasi berdasarkan cerita dongeng yang mengandungi dialog antara watak (“Pondok Zayushkina”, “Spikelet”, “Teremok”, “Kucing, Ayam dan Musang”, dll.)

Penerbitan mengenai topik:

Mereka bentuk permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah "Circus" dalam kumpulan senior"Teknologi permainan dalam proses pendidikan institusi pendidikan prasekolah" "Merancang permainan main peranan dengan kanak-kanak prasekolah "Circus" di senior.

LAPORAN FOTO pelaksanaan permainan main peranan "Circus" dalam kumpulan senior. Biarkan zaman kanak-kanak anda cukup bermain, ketawa, melompat-lompat, Biarkan anda bangun dengan gembira.

Ringkasan permainan main peranan dalam kumpulan senior "Journey to Africa" Topik: "Perjalanan ke Afrika" Tujuan: untuk menggalakkan pembangunan asas kesedaran alam sekitar kanak-kanak melalui permainan main peranan. Tugasan:.

Ringkasan permainan main peranan "Tadika Saya"(Sytnik N.A.; Mamaeva E.S.) Sinopsis permainan plot-role-playing "My Kindergarten" (termasuk kanak-kanak kumpulan junior dan persediaan) Sytnik.

Ringkasan permainan main peranan dalam kumpulan senior "Hospital" Ringkasan permainan main peranan dalam kumpulan senior mengenai topik: "Hospital" Disediakan dan dikendalikan oleh guru: Ezhkova T.V. Permainan yang mengiringi: "Anak perempuan.

Topik: "Perjalanan ke Zoo" Tujuan: untuk menyatukan keupayaan untuk mengambil pelbagai peranan mengikut plot permainan, menggunakan atribut,.

Institusi pendidikan prasekolah negeri perbandaran

pusat perkembangan kanak-kanak – tadika No

ANALISIS, DIAGNOSTIK DAN MERANCANG AKTIVITI PERMAINAN KANAK-KANAK PRASEKOLAH

UNTUK GURU PRESEPSI

Disusun oleh: guru kanan

Babenko S.V.

Satka, 2013

Nota penjelasan

    Pilihan untuk menganalisis aktiviti permainan

    Diagnostik aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah

    Merancang aktiviti bermain untuk kanak-kanak prasekolah

Bibliografi

NOTA PENJELASAN

Permainan adalah salah satu jenis aktiviti manusia, cara ekspresi diri manusia. Bagi kanak-kanak, bermain mempunyai makna yang istimewa. Ia adalah kebiasaan untuk memanggilnya teman zaman kanak-kanak. Permainan ini bertindak sebagai aktiviti utama, sebagai alat pendidikan yang penting.

Kemahiran guru paling jelas ditunjukkan dalam menganjurkan aktiviti bebas kanak-kanak. Bagaimana untuk mengarahkan setiap kanak-kanak kepada permainan yang berguna dan menarik tanpa menyekat aktiviti dan inisiatifnya? Bagaimana cara menukar permainan dan mengagihkan kanak-kanak di dalam bilik atau kawasan kumpulan supaya mereka boleh bermain dengan selesa tanpa mengganggu satu sama lain? Bagaimana untuk menghapuskan konflik dan salah faham yang timbul antara kita? Didikan menyeluruh kanak-kanak dan perkembangan kreatif setiap kanak-kanak bergantung kepada keupayaan menyelesaikan isu ini dengan cepat.

Perkembangan aktiviti bebas kanak-kanak bergantung kepada kandungan dan bentuk komunikasi langsung antara guru dan setiap kanak-kanak. Komunikasi ini, tidak kira apa teknik pedagogi yang dijalankan, harus berlaku dalam bentuk kerjasama yang sama rata dan baik hati antara orang dewasa dan kanak-kanak. Ia harus membimbing kanak-kanak untuk mengeluarkan semula pengetahuan, kemahiran, dan kaedah pengendalian secara bebas dengan objek yang diperoleh dalam kelas dan dalam aktiviti bersama dengan orang dewasa. Guru harus menggalakkan kanak-kanak menunjukkan aktiviti, inisiatif dan imaginasi. Sekiranya guru itu sendiri tahu bagaimana dan suka bermain, dia memahami mood pemain, berkomunikasi dengan mereka dengan ikhlas, berminat, dan tidak menggunakan frasa dan perkataan yang dihafal standard.

Merancang sistem aktiviti pedagogi, di satu pihak, harus mengarahkan kanak-kanak untuk memaparkan dalam permainan pelbagai fenomena realiti sekeliling yang baru kepada mereka, sebaliknya, ia merumitkan cara dan cara untuk menghasilkan semula realiti ini.

Pengetahuan kanak-kanak tentang kehidupan di sekeliling mereka, yang diperoleh daripada pelbagai sumber, menentukan kandungan tugas permainan, dan pembentukan permainan itu sendiri bergantung kepada mereka.

Peluasan pengetahuan kanak-kanak disediakan dalam kelas atau semasa pemerhatian khas. Pada masa yang sama, hubungan diwujudkan antara pengalaman masa lalu kanak-kanak dan pengetahuan baru. Maklumat yang diperoleh dan tanggapan kanak-kanak diambil kira semasa merancang kerja pendidikan untuk membimbing permainan.

Merancang aktiviti yang kompleks sebagai permainan memberikan kesukaran kepada ramai guru, terutamanya pemula. Selain itu, guru juga sering mengalami kesukaran semasa menganalisis dan mengintrospeksi proses pedagogi.

Semua perkara di atas menentukan tujuan membuat cadangan metodologi ini: untuk membantu guru prasekolah dalam merancang, mendiagnosis dan menganalisis pelbagai jenis aktiviti permainan kanak-kanak.

1. PILIHAN UNTUK ANALISIS AKTIVITI PERMAINAN

Skim untuk menganalisis aktiviti permainan.

1. Menyediakan guru untuk aktiviti permainan.

9. Teknik untuk menguruskan pelbagai jenis permainan.

10. Tamat permainan.

Soalan untuk menganalisis permainan main peranan guru.

1. Atas inisiatif siapa permainan ini bermula?

2. Adakah kanak-kanak merancang kursusnya lebih awal?

3. Berapakah bilangan kanak-kanak yang mengambil bahagian dalam permainan tersebut?

4. Apakah peranan dan bagaimana ia diagihkan?

5. Apakah aksi permainan yang dilakukan oleh kanak-kanak mengikut peranan mereka?

6. Apakah yang disukai oleh kanak-kanak semasa permainan? tindakan dengan objek atau hubungan dengan orang?

7. Apakah situasi permainan baharu yang dicipta semasa permainan?

E. Berapa lama permainan itu berlangsung?

9. Adakah permainan ini berkaitan dengan permainan kanak-kanak lain?

10. Bagaimanakah permainan berakhir: teratur atau tidak dijangka? Adakah kanak-kanak membincangkan perkembangan permainan selepas ia tamat?

11. Adakah kanak-kanak berdikari dalam membangunkan permainan, atau adakah ia berkembang dengan penyertaan guru?

12. Adakah umur permainan sesuai untuk kanak-kanak?

13. Apakah tahap perkembangan aktiviti permainan kanak-kanak?

14. Bagaimanakah anda akan mereka bentuk pembangunan selanjutnya aktiviti permainan?

15. Apakah jenis perhubungan antara kanak-kanak yang anda perhatikan?

16. Bagaimanakah peranan diagihkan?

17. Berapakah bilangan kanak-kanak yang mengambil bahagian dalam permainan itu? Siapa yang memutuskan isu kemasukan ke permainan?

18. Adakah kanak-kanak meninggalkan permainan semasa permainan dan mengapa?

19. Adakah sebarang konflik timbul semasa pengagihan peranan? Siapa dan bagaimana mereka

dihapuskan?

20. Bagaimanakah anda merancang kerja guru untuk Membentuk hubungan antara kanak-kanak dalam permainan?

21. Hubungan antara guru dan anak.

22. Sambungan acara ini dengan aktiviti lain.

Analisis pemerhatian aktiviti permainan kanak-kanak

Teknik mengarah permainan main peranan yang digunakan oleh guru.

1. Apakah teknik yang digunakan oleh guru untuk membangunkan permainan main peranan?

Memperluas pemahaman kanak-kanak (melalui cerita, membaca buku, melihat ilustrasi, bermain permainan didaktik);

Saya berminat dengan: "Apa yang anda mainkan?";

Menawarkan aksi permainan baharu;

Ditawarkan peranan baru;

Bawa masuk peralatan tambahan atau tawaran untuk membuatnya bersama-sama dengan kanak-kanak;

Menawarkan situasi permainan baharu;

Memberi arahan langsung untuk bertindak: "Beri makan anak patung", "Putar stereng";

Soalan yang ditanya yang membimbing perkembangan permainan;

Mengambil peranan utama (kecil) dan dengan itu mengarahkan permainan;

Memberi penilaian (analisis) permainan;

2. Apakah teknik yang digunakan oleh guru untuk membentuk hubungan antara kanak-kanak semasa bermain?

Melibatkan kanak-kanak yang pemalu dan pemalu dalam permainan (dengan cadangan langsung "Ambil bermain", dengan memperkenalkan peranan baharu);

Dia sendiri menganjurkan pasukan di sekelilingnya untuk permainan itu;

Menggalakkan kanak-kanak untuk berunding secara bebas (tentang pengagihan peranan, tentang mainan);

Menghalang atau menghapuskan konflik yang timbul (mengenai mainan, mengatasi peranan, kerana mematuhi peraturan);

Menggalakkan kanak-kanak untuk menggabungkan permainan yang berbeza antara satu sama lain;

Menggunakan beberapa teknik lain.

Aktiviti permainan kanak-kanak pada separuh hari ke-2.

1. Persediaan guru dan aktiviti bermain.

2. Jenis permainan, peranan dan tempat mereka dalam kerja pendidikan bersama kumpulan.

3. Ciri-ciri bahan permainan dalam setiap kumpulan umur dan lokasinya.

4. Syarat untuk permainan: ketersediaan permainan, bahan permainan; berapa banyak masa yang diperuntukkan untuk permainan.

5. Permulaan aktiviti permainan, kemunculan permainan main peranan.

6. Tema permainan, kandungannya, tempohnya, sikap kanak-kanak terhadap pelbagai jenis permainan.

7. Keadaan kemahiran dan kebolehan permainan. Budaya permainan.

8. Bagaimana seorang guru menggunakan aktiviti permainan untuk membentuk sifat moral, perwatakan, moral, kualiti kehendak seseorang individu (penerimaan kepimpinan, penggunaan permainan sebagai alat pendidikan moral).

9. Teknik untuk menguruskan pelbagai jenis permainan.

10. Tamat permainan.

Permainan bercetak papan.

1. Nama permainan. Apakah jenis permainan bercetak yang dimilikinya?

2. Nilai pendidikan permainan.

3. Dalam kumpulan manakah ia boleh digunakan dan mengapa?

4. Terangkan peraturan permainan dan tampilkan versi permainan baharu.

Skim untuk menganalisis permainan kanak-kanak.

1. Adakah permainan itu membawa kegembiraan kepada kanak-kanak?

2. Sebab untuk keputusan yang dicapai - persediaan untuk permainan:

Merancang permainan (adakah kandungan program sepadan dengan umur dan tahap perkembangan kanak-kanak, adalah pengurusan kompleks permainan yang ditunjukkan dalam kandungan program;

Mewujudkan keadaan (masa yang diperuntukkan dalam rutin harian, adakah terdapat tempat istimewa dalam kumpulan, bagaimana permainan dilengkapi);

Menyediakan kanak-kanak;

Atas inisiatif siapa permainan itu timbul;

Adakah terdapat tempoh persediaan bermain mengikut umur;

Adakah kanak-kanak berdikari semasa bermain atau adakah permainan berkembang dengan penyertaan guru;

Apakah bimbingan permainan di pihak guru (teknik, arahan);

Adakah guru menekan kanak-kanak dengan campur tangannya?

Aktiviti kanak-kanak dalam permainan;

Bagaimanakah tugas mengembangkan kreativiti, inisiatif, dan imaginasi dalam kalangan kanak-kanak diselesaikan?

Bagaimana permainan itu selesai - teratur atau tidak dijangka;

Bagaimana analisis dijalankan.

3. Bagaimanakah anda akan mengarahkan permainan ini?

Permainan dengan bahan binaan.

    Pematuhan tugas dengan ciri umur kanak-kanak.

    Apakah kerja persediaan yang dijalankan sebelum permainan, adakah ia sesuai?

    Apakah bahan binaan yang digunakan dalam permainan (yang dicipta khas, semula jadi, tambahan).

    Kaedah dan teknik rangsangan dan motivasi untuk bermain.

    Keberkesanan teknik metodologi yang digunakan semasa permainan dan untuk penyelesaiannya.

    Apakah jenis pembinaan yang digunakan semasa permainan, kesesuaian umurnya, kebolehlaksanaan:

A) pada topik tertentu;

B) mengikut reka bentuk;

B) mengikut syarat;

D) "mengikut model."

    Tempat dan masa untuk permainan.

    persatuan kanak-kanak.

    Apakah keadaan yang dicipta untuk bermain-main dengan bangunan?

    Orientasi pendidikan permainan.

2. DIAGNOSTIK AKTIVITI PERMAINAN DALAM KANAK-KANAK PRASEKOLAH

Kriteria untuk pembangunan aktiviti permainan

saya. Syarat untuk kemunculan dan perkembangan permainan kanak-kanak

    Guru mewujudkan syarat untuk memperkayakan kanak-kanak dengan tanggapan yang boleh digunakan dalam permainan (membaca buku bersama-sama, mendengar rekod, membincangkan peristiwa dalam kehidupan kanak-kanak, bercakap tentang diri mereka dan orang lain, menganjurkan lawatan, berjalan kaki, lawatan ke muzium, teater; menarik perhatian kanak-kanak kepada kandungan aktiviti di sekeliling orang dan hubungan mereka, mengenai fenomena dan hubungan peristiwa dalam alam semula jadi dan tidak bernyawa, dsb.).

    Mereka menggalakkan kanak-kanak mengembangkan permainan (mereka beralih kepada kanak-kanak: "Lihat, kaki arnab itu sakit, mari kita rawat dia"; mereka menjemput kanak-kanak yang lebih besar untuk bermain permainan tertentu atau memilih plot; mereka menggalakkan kanak-kanak untuk mengambil peranan dan memberi kepada rakan kongsi; mereka bersetuju dengan peraturan permainan dengan kanak-kanak yang lebih tua, dsb.).

    Sebagai peserta langsung dalam permainan, guru menawarkan kepada kanak-kanak contoh pelbagai aksi permainan (guru memberi makan dan memandikan anak patung, melibatkan kanak-kanak dalam permainan; menunjukkan cara membina kapal angkasa, memberitahu cara bermain permainan dengan peraturan - “Edible - Inedible ”, “Tukang Kebun”; menyebut rima pengiraan untuk menetapkan susunan atau memilih pemandu).

    Mengekalkan keseimbangan antara bermain dan jenis aktiviti lain dalam proses pedagogi: melindungi masa yang dimaksudkan untuk bermain, tanpa menggantikannya dengan aktiviti; menyediakan peralihan yang lancar dari permainan ke momen rutin.

    Mereka menyediakan keseimbangan antara pelbagai jenis permainan (aktif dan tenang, individu dan bersama, didaktik dan main peranan).

II. Syarat untuk membangunkan komunikasi antara kanak-kanak dalam permainan

    Guru menganjurkan permainan bersama untuk kanak-kanak (menawarkan permainan dengan bilangan peserta yang berbeza, dengan mengambil kira, khususnya, persahabatan antara kanak-kanak; menyatukan kumpulan bermain individu dengan plot yang sama; mengatur permainan bersama untuk kanak-kanak dari kumpulan umur yang berbeza untuk saling memperkayakan mereka. dengan pengalaman permainan).

    Mereka membangunkan kaedah komunikasi suka bermain, memberikan peranan kanak-kanak (dialog antara watak, tindakan main peranan dengan mengambil kira peranan pasangan).

    Mereka mengembangkan keupayaan kanak-kanak untuk berkomunikasi tentang permainan (berunding, berkongsi mainan, bergilir-gilir, menyelesaikan konflik dengan bijak, dll.).

III. Guru mewujudkan keadaan untuk perkembangan aktiviti kreatif kanak-kanak dalam permainan

    Mereka tidak mengawal permainan kanak-kanak dan mengelak daripada menghasilkan semula aksi, plot dan teknik yang stereotaip dan monoton.

    Berikan kanak-kanak peluang untuk memilih semasa permainan (jenis permainan, plot, peranan, rakan kongsi, mainan, dll.).

    Kanak-kanak digalakkan untuk membuat improvisasi dalam permainan (mencipta plot; memperkenalkan watak asli ke dalam permainan tradisional; menukar dan menggabungkan peranan, membuat atribut permainan dan pakaian, dsb.).

    Mereka menggalakkan kanak-kanak menggunakan item gantian, membantu memilih dan mengembangkan set mereka, dan menggunakan peralatan permainan secara fleksibel.

    Mereka menyumbang kepada kemunculan suasana yang kaya emosi semasa permainan (guru terlibat dalam permainan, menjangkiti kanak-kanak dengan minat dan emosi yang jelas; mereka memperkenalkan detik-detik kejutan, misteri, kehebatan, dll. ke dalam permainan).

    Mereka dengan teliti dan bijaksana memerhatikan permainan bebas kanak-kanak, menyertainya jika perlu, sebagai rakan kongsi yang sama.

IV. Pekerja melaksanakan pendekatan individu untuk menganjurkan permainan kanak-kanak

    Permainan dianjurkan dengan mengambil kira ciri-ciri peribadi dan keperluan khas kanak-kanak (permainan yang merangsang aktiviti kanak-kanak pemalu dan kanak-kanak kurang upaya fizikal, dengan kelewatan perkembangan; meningkatkan kawalan diri dalam kanak-kanak yang terlalu disinhibited dan agresif).

    Mereka memberi perhatian khusus kepada kanak-kanak "terpencil" (mereka menganjurkan permainan yang menarik untuk mereka, memberikan sokongan, dan mempromosikan mereka kepada peranan utama).

    Menggalakkan sosialisasi peranan jantina kanak-kanak lelaki dan perempuan dalam permainan (anjurkan permainan secara berasingan untuk kanak-kanak lelaki dan perempuan dan bersama; menawarkan kanak-kanak perempuan peranan ibu, suri rumah; lelaki - peranan yang berkaitan dengan profesion maskulin; memberi peluang kepada kanak-kanak untuk memilih mainan yang sesuai, atribut, pakaian).

    Sokong minat dan kebolehan individu kanak-kanak dalam bermain.

V. Pekerja menyumbang kepada pembangunan pelbagai jenis permainan

    Mengadakan permainan main peranan.

    Atur permainan dengan peraturan.

    Menyumbang kepada kemunculan lakonan pengarah.

    Mengadakan permainan dramatisasi.

    Galakkan kanak-kanak bermain permainan fantasi (mencipta cerita dongeng, dll.).

    Mengadakan permainan sukan luar.

    Mereka menggunakan permainan didaktik dalam proses pedagogi.

    Mereka memperkenalkan orang ramai kepada permainan orang yang berbeza.

Lembaran diagnostik

untuk menentukan tahap perkembangan permainan kanak-kanak

Penunjuk pembangunan

Nama keluarga, nama pertama kanak-kanak

saya. Kandungan permainan

1. Konsep permainan muncul:

a) dengan bantuan orang dewasa;

b) secara bebas

2. Kepelbagaian idea

3. Bilangan tugasan permainan

4. Pelbagai cabaran permainan

5. Kebebasan dalam menetapkan tugas:

a) orang dewasa akan memasukkan;

b) dengan bantuan orang dewasa;

c) berdikari

II. Cara untuk menyelesaikan masalah permainan

6. Kepelbagaian aktiviti bermain dengan alat permainan

7. Tahap generalisasi tindakan bermain dengan mainan:

a) diperluaskan;

b) digeneralisasikan

8. Tindakan permainan dengan item gantian:

a) dengan bantuan orang dewasa;

b) secara bebas

9. Aksi permainan dengan objek khayalan:

a) dengan bantuan orang dewasa;

b) secara bebas

10. Menerima peranan

11. Kepelbagaian aktiviti main peranan

12. Ekspresi penyataan peranan

13. Kehadiran pernyataan peranan

14. Penyataan peranan timbul atas inisiatif:

a) orang dewasa;

b) kanak-kanak

15. Perbualan main peranan berlaku:

a) dengan orang dewasa;

b) dengan rakan sebaya

16. Perbualan main peranan berlaku atas inisiatif:

a) orang dewasa;

b) kanak-kanak

III. Interaksi kanak-kanak dalam permainan

18. Berinteraksi:

a) dengan orang dewasa;

b) dengan rakan sebaya

19. Tetapkan objektif permainan:

a) orang dewasa;

b) rakan sebaya

20. Menerima tugasan permainan:

a) daripada orang dewasa;

b) daripada rakan sebaya;

c) menolak

21. Tempoh interaksi:

a) jangka pendek;

b) panjang

Perintah mengisi meja. Penunjuk perkembangan kanak-kanak yang dikenal pasti ditunjukkan dalam helaian diagnostik dengan tanda "+"; ketiadaan penunjuk ditunjukkan oleh tanda "-". Sebagai contoh:

1a - "+" (idea permainan muncul dengan bantuan orang dewasa).

1a - "-" (orang dewasa tidak mengambil bahagian dalam kemunculan rancangan permainan).

16 - "+" (kanak-kanak itu sendiri memikirkan bagaimana dia akan bermain).

16 - "-" (kanak-kanak memerlukan bantuan dalam mengembangkan idea permainan).

2 - "+" (rancangan permainan kanak-kanak adalah pelbagai).

2 - "-" (rancangan permainan kanak-kanak adalah membosankan dan diulang hari demi hari).

KRITERIA PENILAIAN MAINAN:

    Reka bentuk mainan dan bahan dari mana ia dibuat mestilah selamat untuk kanak-kanak dan memenuhi keperluan asas kebersihan (cat yang tahan dan selamat mestilah mudah diproses secara bersih).

    Reka bentuk mesti digabungkan dengan bentuk plastik dan pewarna (ekspresi artistik). Mainan untuk kanak-kanak - ketepuan warna, kontras warna, usia yang lebih tua - pewarna realistik dan hiasan.

    Mainan kiasan mestilah realistik (beri idea yang betul).

    Mainan mestilah dinamik (kesan, lakukan tindakan dengannya), memberikan kemungkinan penggunaan pelbagai rupa dalam permainan.

    Mainan itu harus memenuhi keinginan kanak-kanak untuk aktiviti dan merangsangnya.

    Mainan itu boleh memaparkan jenaka yang sihat, sikap yang ceria dan lucu terhadap yang asal, tetapi bukan ejekan.

    Mainan mesti mempunyai ciri-ciri pendidikan, mempunyai pelbagai kemungkinan permainan dan menghiburkan.

    Mainan itu sepatutnya menyebabkan lebih kurang kejutan yang berkekalan

3. MERANCANG AKTIVITI MAIN UNTUK KANAK-KANAK PRASEKOLAH.

Kesukaran biasa yang dialami oleh guru semasa merancang permainan:

    Ramai orang merancang terlebih dahulu tema permainan, yang selalunya tidak digabungkan dengan kerja mengenali persekitaran.

    Hampir tiada prospek pembentukan beransur-ansur permainan peranan berasaskan plot dalam rancangan (iaitu, komplikasi plot sering difahami sebagai peningkatan mudah dalam bilangan tindakan permainan, dan bukan pembangunan keupayaan untuk menggabungkan episod permainan secara kreatif).

Kelebihan perancangan ke hadapan:

    Adalah mungkin untuk menyediakan penyelesaian berurutan kepada masalah dalam bahagian "Permainan".

    Adalah lebih mudah bagi guru untuk mengambil kira dan menggunakan dalam permainan pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang diperoleh di dalam kelas dan dalam kehidupan seharian.

    Bersama dengan memperkaya jalan cerita, anda boleh memperkayakan kaedah pembiakan realiti permainan secara beransur-ansur.

    Perancangan membantu memastikan kesinambungan kerja guru satu kumpulan.

Perancangan jangka panjang terdiri daripada 4 lajur (serupa dengan komponen kaedah kompleks):

    membiasakan diri dengan persekitaran;

    memperkayakan pengalaman permainan;

    menukar persekitaran permainan;

    memperhebatkan komunikasi antara orang dewasa dan kanak-kanak.

PELAN PERSEDIAAN UNTUK PERMAINAN PLOT-PERANAN.

SUBJEK:

UMUR:

RANCANGAN PERSEDIAAN UNTUK PERMAINAN TEATER.

SUBJEK:

UMUR:

PELAN-SUBSTRAK PERMAINAN PLOT-PERANAN.

Umur kanak-kanak:

Tugas pembangunan permainan:

Objektif pendidikan moral:

Kerja awal:

Jalan cerita utama:

Kemajuan permainan (taktik interaksi permainan dengan kanak-kanak):

A) permulaan "permainan" (bagaimana anda menggalakkan kanak-kanak memulakan permainan),

B) pengagihan peranan,

C) situasi masalah permainan untuk pembangunan permainan,

D) menamatkan permainan.

GARIS PERMAINAN YANG DIPADANGKAN.

Jenis teater:

peralatan:

Tugas pembangunan permainan:

Tugas perkembangan:

Tugas pendidikan:

Kerja awal:

Kemajuan permainan:

GARIS PERMAINAN DENGAN BAHAN BINAAN:

Tugas pembangunan permainan:

Tugas perkembangan:

Tugas pendidikan:

Jenis reka bentuk:

peralatan:

Kerja awal:

Kemajuan permainan:

GARIS PERMAINAN DIDAKTIK:

Tugas pembelajaran:

Tugas permainan:

Peraturan permainan:

Tindakan permainan:

Kemajuan permainan:

Contoh tugasan perkataan untuk permainan main peranan:

Tugas pembangunan permainan:

1.5-3 tahun: Membangunkan keupayaan untuk menjalankan aksi permainan konvensional dengan mainan cerita dan objek pengganti, membangunkan rantaian beberapa aksi permainan yang bermakna; melengkapi, meneruskan dalam maksud tindakan permainan pasangan dewasa, dan kemudian rakan sebaya, secara lisan menetapkan tindakan bermain bersyarat.

3-4 tahun: Membangunkan keupayaan untuk menerima dan secara lisan menetapkan peranan permainan, melaksanakan tindakan main peranan tertentu, membangunkan interaksi main peranan berpasangan, dialog main peranan asas dengan rakan sebaya, memilih atribut permainan secara bebas, menghasilkan plot mudah bersama-sama dengan guru, dan menggunakan objek pengganti.

4-5 tahun: Membangunkan kemahiran untuk mengubah tingkah laku peranan selaras dengan peranan rakan kongsi yang berbeza, ubah peranan bermain dan tetapkannya untuk rakan kongsi dalam proses membuka permainan, bertindak secara bebas mengikut pelan permainan, keupayaan untuk memilih tempat, memilih mainan, atribut, menggabungkan beberapa permainan tindakan menjadi satu plot.

Membangunkan keupayaan untuk membina urutan acara baharu dan pada masa yang sama memberi tumpuan kepada rakan sebaya; tetapkan (terangkan) acara plot seterusnya untuk mereka, selaraskan tindakan anda dengan tindakan rakan kongsi anda; mengembangkan plot berdasarkan pengetahuan yang diperoleh.

Untuk membangunkan keupayaan untuk menggunakan pengetahuan secara kreatif tentang persekitaran dalam permainan, untuk mengagihkan tanggungjawab dan peranan secara bebas di antara mereka sendiri, untuk mengikuti peraturan dalam permainan bersama, untuk membangunkan keupayaan untuk menggabungkan acara yang dicadangkan oleh kanak-kanak itu sendiri dan peserta lain dalam permainan. dalam plot yang sama, dan memilih topik secara bebas.

Objektif pendidikan moral:

Wujudkan perasaan simpati terhadap pasangan bermain anda.

Wujudkan keinginan untuk mengambil bahagian dalam permainan bersama, tunjukkan perasaan simpati terhadap pasangan bermain anda, dan keramahan.

Membangunkan keupayaan untuk menilai secara objektif tindakan rakan kongsi, menundukkan tingkah laku seseorang kepada peraturan, mengagihkan peranan tanpa konflik, dan menunjukkan hubungan mesra.

CONTOH RANCANGAN MENGATUR PERMAINAN BERMAIN PERANAN

Subjek: " Salun"

umur: kumpulan pertengahan.

Kandungan program:

Pendidikan: mengembangkan pengetahuan kanak-kanak tentang kehidupan sosial, profesion, tujuan profesion pendandan rambut; meningkatkan kemahiran kanak-kanak untuk mencipta dan membangunkan tindakan dalam permainan;

Perkembangan: menggalakkan perkembangan potensi kreatif kanak-kanak dalam menghasilkan plot permainan, dengan itu mengembangkan minat untuk memperkaya plot permainan, menarik lebih ramai kanak-kanak untuk permainan;

Pendidikan: memupuk sikap positif terhadap profesion, tindakan dan keputusan dalam permainan, membentuk hubungan mesra dalam kumpulan, menggalakkan perpaduan pasukan dan bermain "bersama-sama";

Tugas pembangunan permainan:

Membangunkan keupayaan untuk mengubah tingkah laku peranan selaras dengan peranan rakan kongsi yang berbeza; menggariskan peranan permainan dan menetapkannya untuk rakan kongsi dalam proses membentangkan permainan; bertindak secara bebas mengikut pelan permainan, keupayaan untuk memilih tempat, memilih mainan, atribut, menggabungkan beberapa tindakan permainan ke dalam satu plot; mengembangkan plot berdasarkan pengetahuan yang diperoleh.

Tugasan pendidikan akhlak : membangunkan keupayaan untuk mengambil kira kepentingan rakan seperjuangan dan memberikan semua bantuan yang mungkin; membangunkan keupayaan untuk menilai secara objektif tindakan rakan kongsi, menundukkan tingkah laku seseorang kepada peraturan, mengagihkan peranan tanpa konflik, dan menunjukkan hubungan mesra.

Teknik:

cerita dengan ilustrasi, perbualan, demonstrasi tindakan menyikat, menyusun anak patung dalam kumpulan dalam kerja individu, mewujudkan persekitaran permainan objek, memperkenalkan bahan permainan, secara tidak langsung membimbing permainan.

peralatan:

Foto pendandan rambut di tempat kerja, ilustrasi dengan Petya dan Seryozha (untuk membaca puisi oleh S. Marshak), sudut pendandan rambut, sikat, botol, penggunaan objek pengganti (kiub, kayu...), telefon, TV mainan, katalog gaya rambut.

Kerja kosa kata:

Besi keriting, jenis potongan rambut, perm, pakar kosmetik, artis solek.

Peranan:

Pendandan rambut, pembantu, pelawat, pakar kosmetologi, tukang urut.

Jalan cerita utama:

Pilihan aktiviti oleh kanak-kanak (menyikat, menggunting, mencuci rambut, menggulung, mewarna, dll.)

Jemputan untuk melawat jenis perkhidmatan lain: jurusolek.

Melibatkan peranan dan aksi baharu dalam permainan: menyapu lantai, mencari cat baharu, gunting.

Kemajuan permainan:

Televisyen mengumumkan pembukaan salun dandanan rambut baharu:

"Perhatian! Perhatian! Sebuah salun dandanan rambut baharu telah dibuka di kumpulan tadika kami; ia menggaji pakar dalam bidang mereka! Mereka akan gembira untuk mengalu-alukan semua orang!

Dan perkhidmatannya sangat berbeza:

    mencipta gaya rambut untuk cuti, untuk setiap hari;

    potongan rambut untuk wanita, lelaki;

    kerinting, pewarna rambut;

    Dalam masa terdekat, pendandan rambut itu merancang untuk membuka kedua-dua salun kecantikan dan rumah urut.

Jangan lupa bahawa anda boleh mendaftar untuk perkhidmatan melalui telefon: 3-44-55

Datang semua! Cepat!

Pendandan rambut baharu sedang menunggu anda!

Perhatian! Pakar berikut diperlukan untuk salon pendandan rambut baharu:

    Pendandan rambut di salun wanita dan lelaki

    pakar kosmetik, jurusolek

hubungi pengarah baru - Maria Petrovna"

Pengagihan peranan: Kanak-kanak menunjukkan minat mereka sendiri dan mendapat pekerjaan. Panduan tidak langsung mungkin terdiri daripada tawaran untuk melakukan latihan di sebelah pakar; minta pengarah menggantikan pekerja yang sedang bercuti makeup.

Di jalan, seorang badut mengetuk tingkap, meminta untuk dibenarkan masuk! Dia masuk dan mengatakan bahawa dia datang kerana pengumuman tentang pembukaan salon dandanan rambut baru. Dia bercakap tentang hakikat bahawa dia tidak mempunyai masa untuk menyikat rambutnya, tetapi dia mempunyai persembahan di sarkas hari ini! Dia minta tolong anak-anak.

Lelaki itu menawarkan untuk membuat rambut anda, badut mencadangkan tindakan - dia mahu mewarnakan rambutnya, memotong rambut. Memberi penjelasan kepada pendandan rambut, kanak-kanak memerhati, melaksanakan peranan mereka, dan menghasilkan yang baharu.

Badut itu berterima kasih kepada pendandan rambut. Membayar. Menjemput semua kanak-kanak untuk membuat gaya rambut yang cantik dan nakal, kerana... dia menjemput mereka ke sarkas.

Nota kerja tuan, gaya rambut yang cantik. Pada akhir permainan main peranan dengan lelaki, badut itu menjalankan pelbagai permainan, menunjukkan helah, dan bermain.

Pada separuh kedua hari itu, kumpulan itu menerima surat daripada badut! Di dalamnya, dia berterima kasih kepada pendandan rambut untuk kerja cemerlang mereka. Semua penonton menyukai gaya rambut. Dan dia menawarkan untuk membuat majalah - untuk menghasilkan dan melukis gaya rambut, solek dan pakaian untuk cuti.

CONTOH RINGKASAN PERMAINAN DRAMATISASI

Tema permainan : "Pondok Zayushkina."

umur: kumpulan senior

Sasaran : mengembangkan kebebasan kreatif, rasa estetik dalam menyampaikan imej, kejelasan sebutan: belajar menggunakan cara ekspresif dalam dramatisasi (postur, gerak isyarat, ekspresi muka, suara, pergerakan).

Bahan: pondok kulit kayu dan ais, topeng.

Kerja awal : membaca cerita rakyat Rusia, permainan luar "siapa yang menjerit bagaimana", "siapa yang menggerakkan bagaimana".

Kerja individu: menyebut perkataan watak individu.

Teknik kaedah: ekspresi artistik, pengagihan peranan, tunjuk cara, penerangan.

Kemajuan permainan.

Macam dari kampung kami

Laluan membeku di sepanjang tepi,

Dibuai oleh ribut salji,

Ditutup dengan salji.

Ribut salji telah bertiup sepanjang hari,

Menganyam cerita yang baik.

Ribut salji itu dijalin menjadi jalinan -

Kisah ini akan menjadi tentang Fox.

Lelaki, hari ini kita akan memainkan kisah dongeng "Zayushkina's Hut". Anda dan saya sudah membaca cerita dongeng ini berkali-kali. anda semua tahu kandungannya. Tolong beritahu saya siapa watak utama dalam kisah dongeng ini? Betul, musang, arnab dan ayam jantan. Apakah watak lain yang ada dalam kisah dongeng ini? Betul, anjing, serigala, beruang, lembu jantan.

Musang kita ialah Elvina, arnab ialah Adeline, ayam jantan ialah Rail, anjing itu ialah Egor dan Airat, beruang itu ialah Amir, lembu jantan itu ialah Marcel, dan serigala itu ialah Alyosha. Ambil topeng anda. Saya akan menjadi pengarang dan pengantar, dan anak-anak yang lain akan menjadi penonton, ambil wang itu.

Jadi, penonton, beli tiket! Satu tiket berharga 100 rubel! Dan jangan lupa tentang peraturan tingkah laku di teater! Siapa yang akan mengingatkan saya? Lera, tolong beritahu saya! Betul, jangan cakap, duduk elok-elok!

Ambil tempat duduk anda, jadi kisah dongeng bermula!

Pondok saya terang, dan pondok awak gelap! Saya mempunyai yang terang, dan anda mempunyai yang gelap!

Biarkan saya, sayang, ke halaman rumah anda!

arnab:- Tidak, musang, saya tidak akan membenarkan anda masuk: mengapa anda mengusik?

Keesokan harinya rubah bertanya lagi:

musang:- Biarkan saya, arnab kecil, ke beranda.

arnab:

musang:- Biarkan saya, arnab kecil, masuk ke pondok.

arnab:- Tidak, saya tidak akan membenarkan anda masuk: mengapa anda mengusik saya?

Sehari berlalu, kemudian satu lagi - musang mula mengejar arnab keluar dari pondok:

musang:- Keluar, sabit! Saya tidak mahu tinggal dengan awak!

anjing:- Tyaf, tyaf, tyaf! Apa yang kamu tangisi, kelinci kecil?

arnab:- Bagaimana saya tidak boleh menangis? Saya mempunyai pondok bast, dan musang mempunyai pondok ais. Musim bunga datang. Pondok musang cair. Dia meminta untuk datang kepada saya, tetapi dia menendang saya keluar.

Jangan menangis, kelinci, kata mereka anjing. - Kami akan halau dia.

arnab:- Tidak, jangan tendang saya keluar!

Tidak, kami akan menghalau kamu!

Jom ke pondok.

anjing:- Tyaf, tyaf, tyaf! Keluar, musang!

Dan dia memberitahu mereka dari dapur:

Anjing-anjing itu ketakutan dan melarikan diri. Arnab duduk semula dan menangis. berlalu serigala:

Apa yang kamu tangisi, kelinci kecil?

serigala, - Saya akan halau dia.

Tidak, awak tidak akan menghalau saya! Mereka mengejar anjing - mereka tidak menghalaunya, dan anda tidak akan menghalaunya.

Tidak, saya akan halau awak!

Uyyy... Uyyy... Keluar, musang!

Dan dia dari dapur:

Sebaik saya melompat keluar, sebaik sahaja saya melompat keluar, sisa-sisa akan turun ke jalan-jalan belakang!

Serigala itu ketakutan dan melarikan diri.

Di sini arnab kecil duduk dan menangis lagi. Menjadi tua beruang:

Apa yang kamu tangisi, kelinci kecil?

Bagaimana saya, beruang kecil, tidak menangis? Saya mempunyai pondok bast, dan musang mempunyai pondok ais. Musim bunga datang. Pondok musang cair. Dia meminta untuk datang kepada saya, tetapi dia menendang saya keluar.

Jangan menangis, kelinci, katanya beruang,- Saya akan tendang dia keluar.

Tidak, awak tidak akan menghalau saya! Anjing-anjing mengejar dan mengejar tetapi tidak menghalaunya keluar, serigala kelabu mengejar dan mengejarnya tetapi tidak menghalaunya. Dan anda tidak akan ditendang keluar.

Tidak, saya akan halau awak!

Beruang itu pergi ke pondok dan menggeram:

Rrrrr... rrr... Keluar, musang!

Dan dia dari dapur:

Sebaik saya melompat keluar, sebaik sahaja saya melompat keluar, sisa-sisa akan turun ke jalan-jalan belakang!

Beruang itu takut dan pergi.

Arnab duduk lagi dan menangis. pergi ayam jantan, membawa sabit.

Ku-ka-re-ku! Bunny, apa yang awak menangis?

Bagaimana saya tidak menangis? Saya mempunyai pondok bast, dan musang mempunyai pondok ais. Musim bunga datang. Pondok musang cair. Dia meminta untuk datang kepada saya, tetapi dia menendang saya keluar.

Jangan risau, arnab kecil, saya akan menghalau musang itu untuk anda.

Tidak, awak tidak akan menghalau saya! Anjing-anjing mengejar - mereka tidak menghalau, serigala kelabu mengejar, mengejar - tidak menghalau keluar, beruang tua mengejar, mengejar - tidak menghalau. Dan anda tidak akan ditendang keluar.

Ayam jantan pergi ke pondok: - Ku-ka-re-ku! Saya berjalan di atas kaki saya, dalam but merah, membawa tocang di bahu saya: Saya mahu mencambuk musang, musang telah meninggalkan dapur!

Musang mendengarnya, menjadi takut dan berkata: "Saya sedang berpakaian...

Ayam jantan lagi: - Ku-ka-re-ku! Saya berjalan di atas kaki saya, dalam but merah, membawa tocang di bahu saya: Saya mahu mencambuk musang, musang telah meninggalkan dapur!

A musang berkata: "Saya memakai kot bulu...

ayam jantan untuk kali ketiga: - Ku-ka-re-ku! Saya berjalan di atas kaki saya, dalam but merah, membawa tocang di bahu saya: Saya mahu mencambuk musang, musang telah meninggalkan dapur!

Musang itu ketakutan, melompat dari dapur dan berlari. Dan arnab dan ayam jantan mula hidup dan bergaul.

Itulah kesudahan kisah dongeng! Pelakon, keluar bersama-sama dan tunduklah! Apakah yang harus dilakukan oleh penonton? Betul, tepuk tangan! Jom sanjung "artis" kita.

Penonton, adakah anda menyukainya? Permainan siapa yang anda paling suka? kenapa? Siapa yang berfikiran berbeza?

Syabas lelaki, saya suka semua lelaki, mereka semua memainkan peranan mereka seperti pelakon sebenar! Terima kasih kepada semua!

    Babunova, T.M. Pedagogi prasekolah: buku teks / T.M. Babunova. - M.: Pusat beli-belah sfera. 2007.

    Bolotina, L.R., Baranov, S.P., Komarova, T.S. Pedagogi prasekolah: buku teks untuk pelajar universiti / T.S. Bolotina, S.P., Baranov, T.S. Komarova. - M.: Projek akademik, 2005.

    Pendidikan prasekolah: kamus istilah / comp. Vinogradova N.A., Miklyaeva N.V., Tolstikova S.N. [dan lain-lain] - M.: Iris-press, 2005.

    Kozlova, S.A., Kulikova, T.A. Pedagogi prasekolah / S.A. Kozlova, T.A. Kulikova. - M.: Academia, 2010.

    Novoselova, S.L. Mengenai klasifikasi baru permainan kanak-kanak / S.L. Novoselova // Pendidikan prasekolah. - 1997. - No 3. - P. 84-87.

    Pastyuk, O.V., Berezhnaya, I.A., Skoromnova, Yu.V. Membentuk pandangan baharu guru terhadap kanak-kanak / O.V. Pastyuk, I.A., Berezhnova, Yu.V. Skoromnova // Pendidikan prasekolah. - 2003. - No. 11. - Hlm. 35-42.

    Shuleshko, E.E., Ershova, A.P., Bukatov, V.M. Pendekatan sosio-permainan dalam pedagogi / E.E. Shuleshko, A.P. Ershova, V.M. Bukatov. - Krasnoyarsk - 1990. -116 p.

NEGERI VOLGOGRAD

UNIVERSITI PEDAGOGI

Institut Pendidikan Rendah dan Pedagogi Khas Prasekolah


PRAKTIKUM


Kerja selesai:

murid tahun 4


Volgograd - 2010

Topik 1. Pemerhatian terhadap penganjuran dan pengurusan permainan kreatif kanak-kanak prasekolah


Rakaman foto kanak-kanak dalam kumpulan persediaan sekolah bermain permainan "Sekolah"

Lisa: "Saya akan ambil beg itu juga!"

Misha: "Awak ada 2 biji epal"

Karina: "Salah"

Lisa: "Anda mempunyai tiga epal"

Karina: “Syabas! saya mengira"

Natasha: "Saya juga mahu bermain sesuatu yang lain"

Guru: “Baiklah, fikirkan apa lagi yang boleh kamu mainkan”

1. Apakah hubungan yang ditunjukkan oleh kanak-kanak dalam permainan main peranan mereka?

Jenis aktiviti utama kanak-kanak prasekolah adalah bermain, di mana kekuatan rohani dan fizikal kanak-kanak dibangunkan: perhatiannya, ingatan, imaginasi, disiplin, ketangkasan, dll. Di samping itu, bermain adalah cara unik untuk belajar pengalaman sosial, ciri-ciri zaman prasekolah.

Tempat istimewa diduduki oleh permainan yang dicipta oleh kanak-kanak sendiri - mereka dipanggil permainan kreatif atau main peranan. Dalam permainan ini, kanak-kanak prasekolah membiak dalam peranan segala yang mereka lihat di sekeliling mereka dalam kehidupan dan aktiviti orang dewasa. Permainan kreatif membentuk keperibadian kanak-kanak sepenuhnya, dan oleh itu merupakan cara pendidikan yang penting.

Permainan adalah cerminan kehidupan. Di sini, semuanya "seolah-olah," "buat-buat," tetapi dalam persekitaran bersyarat ini, yang dicipta oleh imaginasi kanak-kanak, terdapat banyak realiti: tindakan pemain sentiasa nyata, perasaan dan pengalaman mereka adalah tulen dan ikhlas. Kanak-kanak itu tahu bahawa anak patung dan beruang itu hanyalah mainan, tetapi dia menyayangi mereka seolah-olah mereka masih hidup, memahami bahawa dia bukan juruterbang atau kelasi "sejati", tetapi berasa seperti juruterbang yang berani, seorang pelaut yang berani yang tidak takut. bahaya, dan benar-benar berbangga dengan kemenangannya. Meniru orang dewasa dalam permainan dikaitkan dengan kerja imaginasi. Kanak-kanak itu tidak meniru realiti; dia menggabungkan kesan kehidupan yang berbeza dengan pengalaman peribadi.

Dalam permainan, kanak-kanak mencerminkan hubungan antara guru dan pelajar.

Tema permainan adalah fenomena kehidupan yang akan digambarkan: keluarga, tadika, sekolah, perjalanan, cuti. Tema yang sama merangkumi episod yang berbeza bergantung kepada minat kanak-kanak dan perkembangan imaginasi. Oleh itu, cerita yang berbeza boleh dicipta pada topik yang sama. Setiap kanak-kanak menggambarkan seseorang dalam profesion tertentu (guru, kapten, pemandu) atau ahli keluarga (ibu, nenek). Kadangkala peranan haiwan dan watak dari cerita dongeng dimainkan. Dengan mencipta imej permainan, kanak-kanak itu bukan sahaja menyatakan sikapnya terhadap wira yang dipilih, tetapi juga menunjukkan kualiti peribadi. Semua gadis adalah ibu, tetapi masing-masing memberikan peranan ciri-ciri individunya sendiri. Begitu juga, dalam peranan yang dimainkan sebagai juruterbang atau angkasawan, ciri-ciri wira digabungkan dengan ciri-ciri kanak-kanak yang menggambarkannya. Oleh itu, peranan mungkin sama, tetapi imej permainan sentiasa individu.

Banyak pemerhatian menunjukkan bahawa pilihan permainan ditentukan oleh kekuatan pengalaman kanak-kanak. Dia merasakan keperluan untuk mencerminkan dalam permainan kedua-dua tanggapan harian yang berkaitan dengan perasaan yang dia miliki untuk orang tersayang, dan peristiwa luar biasa yang menariknya dengan kebaharuan mereka.

Tugas guru adalah untuk membantu kanak-kanak memilih daripada jisim pengalaman hidup yang paling jelas, yang boleh berfungsi sebagai plot permainan yang baik. Pengalaman guru terbaik meyakinkan kami bahawa satu-satunya cara yang betul untuk menguruskan permainan adalah untuk mewujudkan minat dalam peristiwa kehidupan tertentu dan mempengaruhi imaginasi dan perasaan kanak-kanak. Untuk membuat permainan yang menarik, tidak cukup untuk kanak-kanak hanya melihat bagaimana mereka membina rumah, mengangkut barang, menjahit pakaian, dll. Jika kita mengehadkan diri kita kepada ini, kanak-kanak hanya akan meniru tindakan orang dewasa, tidak menyedari kepentingan kerja mereka. Akibatnya, permainan akan menjadi buruk dan kekurangan kandungan. Ia adalah perlu untuk merangsang kanak-kanak secara mendalam dengan peristiwa kehidupan, prestasi kerja orang, supaya mereka mahu meniru mereka dan mengalaminya dengan mereka. Buku, lukisan, filem, teater boneka membantu menyelesaikan tugas ini.

Cermin mata mempunyai pengaruh yang kuat terhadap permainan, terutamanya televisyen, yang telah menjadi kukuh dalam kehidupan seharian setiap keluarga. Rancangan TV menyediakan bahan yang menarik untuk permainan. Banyak permainan timbul di bawah pengaruh program kanak-kanak istimewa, serta program tentang acara yang tinggal di seluruh negara kita. Kanak-kanak prasekolah, seperti orang dewasa, teruja menonton program tentang penerbangan angkasa lepas dan bertanya dengan penuh minat tentang eksploitasi angkasawan. Seperti orang dewasa, warga muda berbangga dengan kejayaan atlet kita dan cuba meniru mereka dalam permainan mereka. Guru menyokong permainan ini dan membantu mengembangkannya.

Berdasarkan minat dan idea kanak-kanak, guru membimbing pilihan permainan. Menggunakan pelbagai teknik, dia mengimbas kembali ingatan kanak-kanak tentang apa yang mereka lihat dan apa yang mereka baca. Untuk kanak-kanak, sebagai contoh, peringatan visual adalah penting - mainan: piano mainan membuatkan mereka ingin menjalankan pelajaran muzik, haiwan mainan mengingatkan mereka tentang kisah dongeng yang biasa. Kadangkala, untuk memberi idea kepada kanak-kanak tentang permainan, anda boleh menunjukkan kepada mereka persembahan teater boneka atau teater mainan. Mengulangi dramatisasi, kanak-kanak pada dasarnya membuat semula, menggabungkan apa yang ditunjukkan dengan pengalaman peribadi mereka: contohnya, Doktor Aibolit tidak merawat haiwan, tetapi anak patung yang sakit selesema.

Kanak-kanak kecil biasanya mula bermain tanpa memikirkan tujuan permainan dan kandungannya. Walau bagaimanapun, pengalaman menunjukkan bahawa sudah pada tahun keempat kehidupan, kanak-kanak prasekolah dapat memilih topik permainan dan menetapkan matlamat tertentu. Sebelum permainan dimulakan, guru bertanya: “Apakah yang akan kamu mainkan? Apa yang akan anda bina? Di mana anda akan pergi dengan kereta api? Anda akan menjadi siapa? Apakah mainan yang anda perlukan? Soalan-soalan ini memaksa kanak-kanak untuk berfikir dan menggariskan plot utama, yang mungkin berubah pada masa hadapan. Secara beransur-ansur permainan menjadi lebih dan lebih bertujuan, menjadi lebih bermakna dan menarik. Dalam usia prasekolah yang lebih tua, pengalaman bermain yang lebih luas dan imaginasi yang lebih maju membantu kanak-kanak menghasilkan pelbagai cerita menarik sendiri. Guru hanya memerlukan peringatan lisan tentang lawatan, buku atau filem untuk idea permainan baru yang bagus untuk dilahirkan. Motivator penting untuk permainan ini juga ialah perbualan di mana makna apa yang dilihat dan dibaca, watak watak, dan pengalaman mereka didedahkan. Jika anda berjaya menawan hati kanak-kanak dengan plot, permainan itu timbul secara semula jadi walaupun tanpa cadangan guru. Tetapi guru juga boleh menasihati kanak-kanak mengenai topik permainan jika dia tahu bahawa ia akan menarik minat mereka.

Sekiranya dalam kumpulan yang lebih muda hanya penting untuk mengajar kanak-kanak memilih permainan secara sengaja, maka dengan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua adalah perlu untuk bersama-sama membincangkan bukan sahaja tema permainan, tetapi juga menggariskan rancangan untuk pembangunan plot secara umum, dan menentukan aktiviti setiap pemain. Sudah tentu, pelan permainan hanya boleh menjadi petunjuk; apabila plot berkembang, banyak perkara baru diperkenalkan ke dalamnya, tetapi ciptaan semua orang adalah subordinat kepada matlamat yang sama. Oleh itu, guru menguruskan permainan, mengarahkan kandungannya, dan mempengaruhi perhubungan kanak-kanak.

2. Apakah jenis aktiviti dewasa yang dihasilkan oleh kanak-kanak dalam permainan main peranan mereka?

Kanak-kanak memilih peranan bermain mereka sesuai dengan minat dan impian mereka tentang profesion masa depan mereka. Mereka masih naif kebudak-budakan dan akan berubah lebih daripada sekali, tetapi adalah penting bahawa anak itu bermimpi untuk mengambil bahagian dalam kerja yang berguna kepada masyarakat. Secara beransur-ansur, melalui permainan, kanak-kanak mengembangkan idea umum tentang makna kerja dan peranan pelbagai profesion.

Kebanyakan permainan mencerminkan kerja orang dewasa: kanak-kanak meniru kerja rumah ibu dan nenek mereka, kerja seorang guru, doktor, guru, pemandu, juruterbang, angkasawan, dan lain-lain. Akibatnya, permainan menanam rasa hormat terhadap apa-apa kerja yang berguna untuk masyarakat , dan mengesahkan keinginan untuk mengambil bahagian dalam penyertaan.

Kandungan permainan kanak-kanak adalah berbeza-beza: mereka mencerminkan kehidupan keluarga dan tadika, kerja orang dari profesion yang berbeza, acara sosial yang dapat difahami oleh kanak-kanak dan menarik perhatiannya. Pembahagian permainan kepada rumah tangga, perindustrian dan sosial adalah bersyarat. Permainan yang sama sering menggabungkan unsur-unsur kehidupan seharian, kerja dan kehidupan sosial: seorang ibu membawa anak patungnya ke tadika, dan dia sendiri bergegas ke kilang; ibu bapa dan anak-anak pergi ke demonstrasi perayaan di stadium. Tetapi dalam setiap permainan ada motif utama yang menentukan kandungannya, kepentingan pedagoginya.

Bermain dengan anak patung sebagai anak perempuan dan ibu telah wujud sepanjang masa. Ini adalah semula jadi: keluarga memberi kanak-kanak kesan pertama tentang kehidupan di sekelilingnya; ibu bapa adalah orang yang paling dekat dan tercinta yang, di atas semua, seseorang ingin meniru. Ia juga semulajadi bahawa anak patung menarik terutamanya kanak-kanak perempuan, kerana ibu dan nenek lebih menjaga kanak-kanak. Walau bagaimanapun, jika kanak-kanak lelaki tidak disemai dengan penghinaan terhadap permainan sedemikian ("mengapa anda memerlukan anak patung, anda bukan perempuan"), dan mereka gembira menjadi bapa, melakukan kerja rumah, dan membawa bayi di dalam kereta dorong.

Dengan memerhati tingkah laku kanak-kanak dalam permainan, seseorang boleh menilai hubungan antara orang dewasa dalam keluarga dan layanan mereka terhadap kanak-kanak. Permainan ini membantu menanamkan rasa hormat kepada ibu bapa, orang tua, dan keinginan untuk menjaga anak-anak. Dengan meniru kerja rumah orang dewasa, kanak-kanak belajar beberapa kemahiran pengemasan: mereka mengelap habuk dari perabot anak patung, menyapu lantai di "rumah" mereka, dan mencuci pakaian anak patung. Kehidupan di tadika juga menyediakan bahan yang kaya untuk aktiviti bermain, terutamanya dalam kumpulan yang lebih muda, apabila kanak-kanak menerima banyak pengalaman baru. Permainan ini mencerminkan kehidupan harian tadika dan peristiwa menggembirakan yang luar biasa: pokok Tahun Baru, lawatan ke teater boneka, zoo.

Sebilangan besar permainan didedikasikan untuk menggambarkan kerja orang yang berbeza profesion. Di semua tadika, kanak-kanak memandu trak, mengembara dengan kereta api, di kapal, dan terbang di atas kapal terbang. Pembinaan sedang dijalankan di mana-mana di negara kita, dan kanak-kanak tanpa jemu membina rumah, kilang, dan bandar baharu. Permainan ini mencerminkan spesifik kerja dan kehidupan setiap republik, setiap wilayah. Di ladang kolektif, kanak-kanak bertukar menjadi pengendali mesin, membina ladang ayam, melombong arang batu di Donbass, dan meragut kawanan biri-biri di Kazakhstan. Oleh itu, melalui bermain, minat kanak-kanak dalam profesion yang berbeza disatukan dan diperdalam, dan rasa hormat terhadap kerja dipupuk.

3. Apakah struktur plot permainan?

Dalam permainan ini, kanak-kanak mencerminkan permainan satu tema - permainan sekolah. Walau bagaimanapun, permainan ini mempunyai banyak watak, kerana terdapat pelajar dan guru dan terdapat pelajaran yang berbeza yang disukai oleh kanak-kanak.

4. Apakah peranan yang dimainkan oleh kanak-kanak dalam permainan mereka?

Anda sering dapat memerhatikan berapa lama dan bersemangat kanak-kanak membuat, bersedia untuk permainan dalam imej tertentu: kelasi membina kapal, membuat penyelamat, doktor dan jururawat melengkapkan klinik. Kadang-kadang kanak-kanak memperkenalkan imej yang suka bermain ke dalam kerja sebenar. Jadi, dengan memakai apron putih dan selendang untuk membuat biskut, dia bertukar menjadi pekerja kilang gula-gula, dan apabila membersihkan tapak, dia menjadi seorang janitor.

Oleh itu, permainan kreatif, sebagai cara penting untuk perkembangan kanak-kanak secara menyeluruh, dikaitkan dengan semua jenis aktiviti mereka. Ini menentukan tempatnya dalam proses pedagogi tadika. Bermain adalah aktiviti bebas yang paling penting, yang sangat penting untuk pembangunan keperibadian dan pembentukan pasukan kanak-kanak. Untuk setiap kumpulan, tugas pendidikan ditakrifkan, yang diselesaikan dengan bantuan permainan.

5. Adakah unsur ciptaan bersama jelas dalam pengurusan permainan kreatif?

Membimbing permainan kreatif adalah salah satu bahagian yang paling sukar dalam kaedah pendidikan prasekolah. Guru tidak boleh meramalkan terlebih dahulu apa yang kanak-kanak akan datangkan dan bagaimana mereka akan berkelakuan dalam permainan. Tetapi ini tidak bermakna bahawa peranan guru dalam permainan kreatif adalah kurang aktif berbanding dalam kelas atau dalam permainan dengan peraturan. Namun begitu, keunikan aktiviti kanak-kanak juga memerlukan teknik pengurusan yang unik.

Syarat yang paling penting untuk berjaya memimpin permainan kreatif adalah keupayaan untuk mendapatkan kepercayaan kanak-kanak dan menjalin hubungan dengan mereka. Ini hanya boleh dicapai jika guru mengambil permainan dengan serius, dengan minat yang ikhlas, dan memahami rancangan kanak-kanak dan pengalaman mereka. Kanak-kanak dengan rela hati memberitahu guru sedemikian tentang rancangan mereka dan meminta nasihat dan bantuan kepadanya.

Soalan yang sering ditanya: boleh dan patutkah guru campur tangan dalam permainan? Sudah tentu, dia mempunyai hak sedemikian jika ini diperlukan untuk memberikan permainan arah yang diingini. Tetapi campur tangan orang dewasa hanya akan berjaya apabila dia menikmati penghormatan dan kepercayaan yang mencukupi daripada kanak-kanak, apabila dia tahu bagaimana, tanpa melanggar rancangan mereka, untuk menjadikan permainan lebih menarik. Permainan ini mendedahkan ciri-ciri setiap kanak-kanak, minatnya, sifat watak yang baik dan buruk. Pemerhatian kanak-kanak semasa jenis aktiviti ini menyediakan guru dengan bahan yang kaya untuk mengkaji pelajar mereka dan membantu mereka mencari pendekatan yang betul untuk setiap kanak-kanak. Cara utama pendidikan dalam sesuatu permainan ialah mempengaruhi kandungannya, iaitu pemilihan tema, pembangunan plot, pengagihan peranan dan pelaksanaan imej permainan.

Kanak-kanak tidak boleh ditawarkan plot permainan siap yang dibangunkan oleh guru. Dalam permainan, kanak-kanak meniru aktiviti orang dewasa, tetapi tidak menirunya, tetapi menggabungkan idea sedia ada mereka dan meluahkan fikiran dan perasaan mereka. Dan jika mereka diminta untuk bertindak mengikut rancangan guru, untuk menyalin imej-imej ini, maka ini akan menyekat imaginasi, kebebasan, dan spontan mereka.

Organisasi kumpulan bermain dan pembentukan keperibadian setiap kanak-kanak dalam kumpulan ini adalah salah satu isu yang paling penting dan sangat sukar dalam pedagogi kanak-kanak. Kerumitan ini disebabkan oleh sifat dwi pengalaman dan hubungan pemain. Melaksanakan peranannya dengan penuh semangat, kanak-kanak itu tidak kehilangan rasa realitinya, ingat bahawa sebenarnya dia bukan kelasi, dan kapten hanya kawannya. Menunjukkan penghormatan luar kepada komander, dia mungkin mengalami perasaan yang sama sekali berbeza - dia mengutuknya, iri kepadanya. Jika permainan itu sangat menawan hati kanak-kanak itu, jika dia secara sedar dan mendalam memasuki peranan itu, pengalaman permainan mengatasi dorongan mementingkan diri sendiri. Tugas guru adalah untuk mendidik kanak-kanak menggunakan contoh terbaik dari kehidupan dan aktiviti orang yang menyumbang kepada pembentukan perasaan dan motif positif.

Apabila menganjurkan permainan, guru menghadapi soalan yang sukar: setiap kanak-kanak mahu bertanggungjawab, tetapi tidak semua orang tahu bagaimana untuk mengambil kira pendapat rakan seperjuangan mereka atau menyelesaikan pertikaian dengan adil. Memilih penganjur memerlukan banyak perhatian. Tidak semua orang dapat menangani peranan ini, tetapi semua kanak-kanak perlu diajar kemahiran aktiviti dan organisasi. Sebagai contoh, lelaki itu memutuskan untuk melakukan pelayaran laut, dan ramai yang ingin menjadi kapten. Guru, berdasarkan konsep permainan, mengingatkan kanak-kanak tentang apa yang mereka lihat dan baca, mengatakan bahawa, selain kapten, terdapat banyak lagi profesion menarik di atas kapal: pembantu kapten, pengendali radio, juruterbang, dan menjemput mereka untuk berfikir dan memutuskan siapa yang akan dilantik untuk peranan ini atau itu. Anak-anak sendiri ingat mereka perlukan tukang masak dan doktor. "Adakah perpustakaan di atas kapal?" - tanya pencinta buku. Ternyata setiap orang mempunyai sesuatu yang sesuai dengan keinginan mereka. Guru bercakap tentang kerja pelaut yang bertanggungjawab, dan peranan ini juga menjadi menarik.

Amat sukar bagi seorang guru untuk memimpin permainan apabila ia sudah bermula. Semasa plot sedang dibincangkan dan kanak-kanak masih belum memasuki watak, guru boleh memberi nasihat tanpa, bagaimanapun, mengubah rancangan kanak-kanak. Gangguan yang tidak berhati-hati semasa main peranan boleh memusnahkan imej yang dicipta oleh kanak-kanak. Sekiranya guru memahami rancangan kanak-kanak dan pengalaman mereka, maka untuk menawarkan episod baru yang menarik, untuk memberikan permainan arah baru, dia mesti memasuki permainan dalam beberapa peranan dan menangani kanak-kanak sebagai pelakon.

Sebagai contoh, terdapat dua pesawat di lapangan terbang, penumpang bergerak dari satu sama lain, tidak ada pesanan. Guru yang berperanan sebagai penumpang bertanya: "Ketua rakan seperjuangan, siapa yang mengumumkan menaiki pesawat? Pesawat apa yang pergi ke Leningrad?” Bos mengambil idea itu, mengatur pusat kawalan, berunding dengan penghantar pesawat mana yang akan berlepas dahulu, dan menguruskan menaiki penumpang yang teratur.

Dengan mengatur permainan dengan betul, guru membantu setiap kanak-kanak mencari tempatnya dalam kumpulan permainan dan menjadi ahli aktifnya, membesarkannya menjadi kawan yang baik, adil dan sederhana.

Setiap kanak-kanak memerlukan pendekatan individu, walaupun tingkah lakunya dalam permainan tidak menimbulkan kebimbangan kepada guru. Kanak-kanak yang pemalu dan tidak yakin dengan diri mereka sendiri memerlukan perhatian khusus, dan kerana ini mereka kelihatan tidak berinisiatif. Kami secara mutlak membantah membahagikan kanak-kanak kepada kumpulan aktif dan pasif. Kepasifan kanak-kanak yang jelas kebanyakannya dijelaskan oleh fakta bahawa sukar baginya untuk segera memasuki kehidupan kumpulan itu, dan orang dewasa tidak membantunya dalam hal ini, tidak memahami minatnya. Banyak fakta menunjukkan bagaimana kanak-kanak seperti itu berubah jika dia mendapat sokongan seorang guru, bagaimana kebolehan kreatif dan kemahiran organisasinya berkembang.

Seorang guru mempunyai banyak kesukaran dengan kanak-kanak yang terlalu lincah, berani, dan bangga. Untuk sebahagian besar, mereka adalah ketua utama permainan, dan lelaki itu dengan rela hati mematuhi mereka. Semasa menyokong dan mengembangkan kemahiran organisasi kanak-kanak ini, adalah perlu untuk menanamkan dalam diri mereka kesopanan, rasa tanggungjawab, rasa hormat terhadap rakan seperjuangan, dan tabiat mempertimbangkan orang lain.

Semasa permainan, terdapat banyak detik yang memerlukan guru mempunyai pemerhatian yang halus dan kepintaran, keupayaan untuk menyatukan kanak-kanak untuk menyelesaikan tugas permainan, dan untuk mengalihkan perhatian mereka daripada meniru perkara buruk. Sebagai contoh, perselisihan dan juga pertengkaran antara kanak-kanak boleh tercetus dalam permainan. Alasan mereka berbeza, dan dengan usia dan perkembangan kanak-kanak, sifat konflik berubah. Kanak-kanak paling kerap bergaduh kerana pemilikan mainan. Guru akan mudah mendamaikan mereka dengan menawarkan anak patung atau kereta yang sama menariknya. Pada usia yang lebih tua, perselisihan faham mungkin timbul kerana apabila bermain bersama, kanak-kanak tidak selalu memahami antara satu sama lain.

Sebagai contoh, dua orang kanak-kanak perempuan sedang bermain di tadika. Seorang menidurkan anak patung itu, seorang lagi mengambilnya dan meletakkannya di dalam kereta. Pertengkaran timbul. Guru mendapati bahawa gadis kedua mempunyai idea yang menarik - untuk membawa anak patung ke dacha. Mereka bersetuju bahawa kanak-kanak akan tidur dahulu dan kemudian pergi ke dacha.

Kanak-kanak berumur lima hingga enam tahun telah mengumpul pengalaman bermain bersama, mereka tahu bagaimana untuk menerangkan rancangan mereka kepada rakan-rakan mereka, tetapi walaupun dalam kumpulan permainan yang teratur dan mesra, konflik kadang-kadang timbul. Kanak-kanak prasekolah pada zaman ini mengembangkan harga diri, yang mesti diberi arah yang betul supaya ia tidak berkembang menjadi kesombongan dan kesombongan. Pertikaian mungkin timbul apabila memilih permainan (semua orang mahu cadangan mereka diterima), apabila mengedarkan peranan, apabila memperkenalkan episod baharu ke dalam plot. Bimbingan guru yang penuh perhatian dan sensitif membantu menyelesaikan konflik secara adil. Secara beransur-ansur, guru membiasakan kanak-kanak melakukan ini sendiri. Kadang-kadang timbul pertikaian yang menarik tentang bagaimana wira permainan itu berkelakuan dalam kehidupan, bagaimana mesin sebenarnya berfungsi. Pertikaian sedemikian berguna untuk menjelaskan idea kanak-kanak dan untuk memupuk rasa ingin tahu mereka.

Setiap kanak-kanak harus terlibat dalam permainan berkumpulan; kanak-kanak harus merasakan dan memahami bahawa bermain bersama adalah menarik. Tetapi ini tidak bermakna bahawa tidak perlu ada permainan solo di tadika. Malah kanak-kanak yang paling pandai bergaul dalam mana-mana umur mempunyai keinginan untuk membuat bangunan sendiri, bermain sendirian dengan mainan kegemarannya. Permainan sedemikian amat berguna untuk kanak-kanak yang mudah teruja yang bosan dengan syarikat rakan sebaya mereka. Anda sering dapat melihat berapa lama dan tertumpu kanak-kanak membina sesuatu atau melakonkan adegan dengan bantuan mainan, bertindak sebagai pengarah dan bercakap untuk semua watak. Permainan individu membantu guru mengenal pasti ciri-ciri kanak-kanak dan mencari pendekatan kepadanya.

Kanak-kanak terpikat dengan bermain angkasawan selama beberapa hari. Mereka menubuhkan kosmodrom dan membina roket. Skuad angkasawan menjalankan latihan, doktor memeriksa mereka, dan memasak menyediakan makanan. Pereka kapal angkasa menunjukkan banyak ciptaan dan kepintaran yang menarik. Mereka melakukan segala-galanya sendiri, berpaling kepada guru untuk mendapatkan nasihat dan berkongsi projek mereka dengannya. Tetapi kebebasan dan kepintaran ini adalah hasil daripada pengetahuan yang diperoleh sebelum ini di dalam kelas dan semasa permainan, kemahiran membina yang dibangunkan oleh guru, dan kemahiran organisasi yang diterapkan.

Setelah melakukan banyak kerja persediaan, guru terus memantau perkembangan plot, sifat hubungan kanak-kanak, membantu menyelesaikan isu kontroversi, memberi nasihat dan cadangan, dan memberikan permainan arah yang betul. Kejayaan menguruskan aktiviti bermain sebahagian besarnya bergantung kepada sama ada ia mungkin untuk menghubungkannya dengan aktiviti kerja kanak-kanak. Keinginan kanak-kanak untuk kemerdekaan juga ditunjukkan dalam fakta bahawa dia tidak pernah berpuas hati dengan mainan siap pakai, tidak kira betapa baiknya mereka.

Proses membuat mainan dimasukkan ke dalam permainan sebagai salah satu peringkatnya, di mana kanak-kanak itu dapat menunjukkan sepenuhnya aktiviti dan kebebasannya. Bermula dari kumpulan yang lebih muda, kanak-kanak harus diajar untuk menyediakan segala yang mereka perlukan untuk permainan. Sebagai contoh, kanak-kanak memutuskan untuk meraikan hari jadi anak patung. Guru menawarkan untuk menyediakan hidangan untuk gadis hari jadi dan menunjukkan cara membuat gula-gula dan kek dari plastisin. Kemudian, sebagai hadiah untuk anak patung itu, kanak-kanak membuat lukisan dan mainan kecil dari plastisin. Selepas itu, kanak-kanak prasekolah diajar membuat mainan daripada kadbod, kayu, dan bahan lain yang sesuai untuk tujuan ini, yang terdapat di setiap rumah (papan, kotak, gelendong, sisa kain, dll.). Pada musim panas, kanak-kanak, di bawah bimbingan seorang guru, belajar membuat perkara yang diperlukan untuk permainan daripada kon pain dan cemara, lumut, kulit pokok dan dahan. Keupayaan untuk membina dan bermain-main dengan ketara mengembangkan kreativiti permainan kanak-kanak, menjadikan permainan lebih bermakna dan bertujuan.

Untuk mendidik kanak-kanak dalam permainan, pemilihan alat permainan siap dan cara penggunaan dan penyimpanannya yang bijak juga sangat penting. Untuk permainan kreatif, pertama sekali, mainan diperlukan yang menyampaikan imej seseorang, haiwan, menggambarkan pelbagai objek, mesin. Mainan sering menggalakkan bermain, membantu melaksanakan rancangan, dan membangkitkan perasaan baik dalam diri kanak-kanak. Terdapat banyak khayalan dan bersyarat dalam permainan, tetapi seperti yang telah kami katakan, pengalaman kanak-kanak dan tindakannya sentiasa nyata. Dengan anak patung di tangannya, seorang gadis berasa seperti ibu sebenar; dengan haiwan mainan, kanak-kanak boleh membuat zoo atau sarkas. Dalam keluarga, bayi mempunyai kawalan tunggal ke atas mainannya dan memberi nama kepada anak patung dan haiwan. Di tadika, buat pertama kalinya, seorang kanak-kanak menemui harta benda awam dan membiasakan diri untuk merawat mainan dengan berhati-hati: bagaimanapun, di tadika, suasana bermain yang menggembirakan harus diwujudkan, dan sikap terhadap mainan harus dikekalkan sebagai rakan sepermainan.

Dalam setiap peringkat umur, pemilihan mainan berubah kerana perkembangan minat permainan kanak-kanak. Kanak-kanak biasanya mempunyai beberapa mainan yang sama dengan saiz dan reka bentuk yang berbeza, kerana kepelbagaian mengganggu perhatian kanak-kanak dan menghalang mereka daripada memberi tumpuan kepada satu subjek. Apabila kanak-kanak berumur, permainan menjadi lebih kompleks dan keperluan untuk lebih banyak mainan yang berbeza timbul. Daripada beberapa anjing dan beruang yang serupa, anda memerlukan satu set haiwan mainan yang berbeza yang boleh anda gunakan untuk bermain kawanan, sarkas atau zoo. Anak patung muncul - perintis, kelasi, tentera, anak patung yang menggambarkan orang dari pelbagai bangsa. Untuk memastikan mainan tidak kehilangan daya tarikannya, perlu mengubahnya: keluarkan buat sementara waktu yang minatnya telah pudar, dan perkenalkan yang baharu. Mengenali mainan baharu boleh dilakukan dengan cara yang berbeza, tetapi guru harus sentiasa membangkitkan minat terhadapnya dan menerangkan tujuannya.

6. Apakah jenis permainan yang lebih biasa di kalangan kanak-kanak dalam subkumpulan anda?

Permainan kreatif berbeza dalam kandungan (cerminan kehidupan seharian, kerja orang dewasa, peristiwa dalam kehidupan awam); mengikut organisasi, bilangan peserta (individu, kumpulan, kolektif); mengikut jenis (permainan, plot yang dicipta oleh kanak-kanak sendiri, permainan dramatisasi - melakonkan cerita dongeng dan cerita; permainan pembinaan).

Dengan semua kepelbagaian permainan kreatif, mereka mempunyai ciri yang sama: kanak-kanak sendiri memilih tema permainan, mengembangkan plotnya, mengagihkan peranan antara mereka sendiri, dan memilih mainan yang diperlukan. Semua ini berlaku di bawah syarat bimbingan bijaksana dari orang dewasa, yang bertujuan untuk membangkitkan inisiatif dan aktiviti pada kanak-kanak, mengembangkan imaginasi kreatif mereka, sambil mengekalkan inisiatif.

Dalam kumpulan persediaan sekolah, anda lebih kerap dapat melihat kanak-kanak bermain "Sekolah", "Ibu dan Anak Perempuan", "Ke Hospital", iaitu, mereka mencerminkan kerja orang dewasa.

7. Adakah stereotaip tingkah laku yang dikaitkan dengan jantina mereka muncul dalam permainan kanak-kanak?

Ya, dalam permainan kanak-kanak seseorang sudah dapat melihat ciri-ciri stereotaip tingkah laku yang muncul bagi seorang gadis atau lelaki. Gadis berkelakuan seperti wakil jantina wanita: pakaian, adab, tingkah laku yang sesuai. Lelaki juga bertindak seperti lelaki.

8. Adakah rakan kongsi bermain anda meluluskan atau menolak stereotaip ini?

Rakan kongsi bermain meluluskan stereotaip tingkah laku ini jika ia bersesuaian dengan jantina. Iaitu, jika seorang gadis berkelakuan seperti wakil wanita, dan sebaliknya.

9. Adakah strategi dan taktik interaksi bermain antara guru dan kanak-kanak betul?

Pengurusan permainan dalam setiap peringkat umur mempunyai ciri-ciri tersendiri. Dalam kumpulan yang lebih muda, guru secara langsung menganjurkan permainan, kadang-kadang menjadi peserta di dalamnya, untuk mempengaruhi kanak-kanak dengan teladannya, menanamkan kemahiran bermain bersama dan kemahiran mengendalikan mainan.

Dalam kumpulan yang lebih tua, peranan guru dalam membimbing permainan juga tidak kurang aktif dan bertanggungjawab. Kanak-kanak diberi kebebasan dalam memilih permainan dan organisasinya, tetapi di sebalik kemerdekaan ini terletak kerja keras guru.

Justeru, bermain memainkan peranan yang besar dalam kehidupan dan perkembangan kanak-kanak. Dalam aktiviti bermain, banyak kualiti positif kanak-kanak, minat dan kesediaan untuk pembelajaran yang akan datang terbentuk, dan kebolehan kognitifnya berkembang. Bermain adalah penting untuk menyediakan kanak-kanak untuk masa depan dan untuk menjadikan kehidupannya sekarang penuh dan bahagia.


Topik 2. Memerhati perhubungan kanak-kanak di dalam dan di luar permainan

permainan kreatif guru prasekolah

Rakaman foto kumpulan persediaan sekolah kanak-kanak bermain

Permainan "Sekolah"

Permainan ini melibatkan 5 orang kanak-kanak daripada kumpulan sekolah persediaan.

Guru tadika Marina Aleksandrovna mencadangkan bermain "Sekolah".

Pendidik: "Kawan-kawan, kamu sudah besar, kamu akan pergi ke sekolah tidak lama lagi, tetapi mari kita cuba bermain sekolah."

Alice: “Jom main sekolah!!!”

Karina: "Baiklah, tetapi saya akan menjadi guru, dan anda akan menjadi pelajar!"

Natasha: "Tidak, saya mahu menjadi seorang guru!"

Cikgu: “Anak perempuan, jangan bergaduh. Mari kita bergilir-gilir menjadi guru, okey?”

Misha: "Saya sekarang akan mengambil beg itu seolah-olah ia adalah beg sekolah saya."

Lisa: "Saya akan ambil beg itu juga!"

Guru: "Baiklah, bersedia untuk permainan"

Karina: “Hello anak-anak. Saya guru kamu dan hari ini kita ada pelajaran menulis. Keluarkan buku nota dan pen anda dan tulis cangkuk kecil yang telah saya lukis di papan tulis dalam buku nota anda.”

Misha: "Saya tidak dapat melihat apa yang dilukis di sana, saya mahu menulis apa sahaja yang anda mahu dalam buku nota!"

Karina: "Hari ini saya seorang guru dan anda mesti mematuhi saya, mari tulis dalam buku nota anda!"

Alice: "Saya sudah melukis segala-galanya, semak buku nota saya."

Natasha: “Saya sudah melukisnya juga dan saya mahukan pelajaran matematik. Biar ada matematik!”

Lisa: "Dan saya mahu pelajaran melukis. Saya mahu melukis dalam buku nota dan tidak membuat matematik."

Karina: “Bertenang. Sekarang saya akan menyemak cara anda menulis cangkuk dalam buku nota anda."

Natasha: "Saya adalah orang pertama yang membuat cangkuk"

Karina: "Syabas, Natasha, saya akan memberi anda markah yang baik. Dan sekarang kita akan mengira epal yang akan saya tunjukkan kepada anda.

Misha: "Awak ada 2 biji epal"

Karina: "Salah"

Lisa: "Anda mempunyai tiga epal"

Karina: “Syabas! saya mengira"

Natasha: "Saya mahu menjadi seorang guru sekarang, saya bosan menjadi pelajar"

Pendidik: “Karina. Biar Natasha jadi cikgu sekarang.”

Natasha: “Sekarang awak ada pelajaran membaca. Siapa yang akan membacakan saya puisi?

Misha: "Saya tahu puisi tentang beruang kaki kelab!"

Natasha: "Baiklah, beritahu saya! Bagus"

Lisa: "Saya juga tahu puisi tentang musim luruh"

Alice: "Saya akan memberitahu anda puisi tentang musim sejuk dan saya tidak mahu bermain lagi"

Guru: "Alice, kenapa kamu tidak mahu bermain?"

Alice: "Saya juga mahu menjadi seorang guru, saya mahu berlari dan melompat di dalam kelas, dan tidak membaca"

Guru: "Sekarang Alice akan mengajar pelajaran pendidikan jasmani kamu."

Alice: "Mari kita berjalan di sekeliling bilik, sekarang kita telah berlari, dan sekarang kita merangkak di atas badan kita."

Misha: "Saya bosan bermain sekolah, dan saya tidak mahu bermain lagi"

Natasha: "Saya mahu bermain sekolah, dan kanak-kanak lain mahu"

1. Berapakah bilangan kanak-kanak yang menyertai permainan itu pada mulanya? Berapa ramai kanak-kanak menyertai semasa permainan?

Pada mulanya, 5 orang menyertai permainan tersebut. Semasa permainan berlangsung, tiada seorang pun kanak-kanak menyertai permainan itu.

2. Siapa yang memutuskan kemasukan kanak-kanak ke dalam permainan?

Soalan mengenai kemasukan kanak-kanak ke permainan dalam kumpulan persediaan untuk sekolah diputuskan oleh peserta permainan itu sendiri - iaitu, kanak-kanak itu sendiri.

3. Adakah kanak-kanak meninggalkan permainan? kenapa?

Ya, seorang budak lelaki meninggalkan permainan dan tidak meneruskannya. Dia tidak mahu bermain lagi kerana tidak berminat lagi, mungkin kerana dia tidak berperanan sebagai guru dalam permainan itu.

4. Adakah sebarang konflik timbul semasa pengagihan peranan? Oleh siapa dan bagaimana mereka disingkirkan?

Semasa pengagihan peranan, konflik timbul antara dua gadis tentang siapa di antara mereka yang akan menjadi guru. Guru, bagi pihaknya, menjemput kanak-kanak untuk masing-masing memainkan peranan sebagai seorang guru, dan kanak-kanak bersetuju.

5. Siapakah ketua dalam permainan itu?

Pemimpin dalam permainan, sudah tentu, adalah kanak-kanak itu. Siapa yang secara bergantian memainkan peranan sebagai guru, kerana mereka cuba menguruskan proses pendidikan: mereka memberikan tugas, meminta pelajar, dll.

6. Adakah terdapat kanak-kanak pasif yang benar-benar tertakluk kepada kehendak orang lain?

Pada pendapat saya, tidak ada kanak-kanak yang pasif seperti itu, kerana jika mereka menuruti kehendak kanak-kanak lain, itu hanya kerana peranan mereka dalam permainan; jika mereka pelajar, maka mereka membaca puisi, berlari keliling bilik, dan menyelesaikannya. semua tugas guru.

Kesimpulan:hubungan sebenar antara kanak-kanak dan hubungan bermain sangat dekat dengan realiti. Ini dicirikan oleh contoh bahawa dua gadis Karina dan Natasha bertengkar tentang siapa yang akan menjadi guru. Dalam kehidupan sebenar, kanak-kanak perempuan juga adalah sejenis saingan dan pemimpin semula jadi, jadi hubungan ini dicerminkan dalam aktiviti permainan mereka.


Topik 3. Personaliti kanak-kanak melalui kaca mata guru


Kanak-kanak yang saya lihat personalitinya Kanak-kanak yang menjengkelkan saya Kanak-kanak yang saya faham Anak Ideal Agresif -3+3-3+3 Bodoh-3+2-3-3 Inisiatif + 3-3+3+3 Pemerhati +3 -2+2+3 Penyayang +3-3+3+3 Licik -3+3-3-3Rakus -3+3-3-3 Ceria +3-3+2+3Penganjur yang baik +3-2+2+3Ramah mesra +3-3+3+3Degil+ 1-3-3-3Konflik-3+3-3-3Penyayang+3-3+3+3Mampu +3-3+3+3Sensitif +3-3+3+3Licik+2+ 3+2+2Aktif+3- 3+3+3Sedentari -2+3-2-2Berminat+3-3+2+3Gementar -3+3-3-3Tertutup -3+3-3-3Bersosial +3-3+ 3+3Tidak Mampu -3+3- 3-3 Berdisiplin +3-3+3+3 Capricious -3+3-3-3 Min -3+3-3-3 Jujur +3-3+3+3 Erudite +3 -3+2+3 Keluar +3-3+3+ 3 Kasar -3+3-3-3 Pasif -3+3-3-3 Taat +3-3+3+3 Rajin +3-3+3+ 3 Ikhlas +3-3+3+3 Sombong -3+3-3-3 Sengaja - 3+3-3-3Belum Dibangunkan -3+3-3-3Kemas +3-3+3+3Tidak Bertahan -2-3-2 -2Tidak Dihalang -3+3-3-3Bertanggungjawab +3-3+3+3Tidak Komunikatif -3+ 3-3-3Berusaha untuk kepimpinan +3-3+3+3Malas -3+3-3-3Acuh tak acuh -3+3-3 -3Sederhana +3-3+3+3Leceh -3+3-3-3Kerohanian +3- 3+3+3Kejam -3+3-3-3Tidak Sopan -3+3-3-3Bebas +2-3+2+2Pendengar +3-3+3+3Amanah +2-3+2+2Marah -3+3 -3-3Perhatian +3-3+3+3Tanpa Bilik -3+3-3-3Inkuisitif +3-3+3+3Ditolak -3 +3-3-3Tidak berkawan dengan sesiapa pun -3+3-3-3Tidak prihatin -3 +3-3-3Eksekutif +3-3+3+3Pemimpin +3-3+3+3Kurang budi-3+3-3- 3Pintar +3-3+3+3Boleh diajar +3-3+3+3Responsif+3-3 +3+3

Bentangkan jadual ini kepada guru dan terangkan bahawa adalah perlu untuk menilai keterukan kualiti ini bukan pada kanak-kanak ini atau itu, tetapi secara umum. Apabila mengisi jadual, tanda "+3" diberikan jika kualiti yang ditunjukkan dalam lajur kiri diwakili dalam kanak-kanak ke tahap maksimum, "-3" - jika kualiti ini tidak dinyatakan sama sekali - dan titik perantaraan - dalam kes tahap ekspresi yang lebih rendah atau lebih besar.

Dari sudut pandangan kedudukan profesional pendidik, dapat diperhatikan bahawa kualiti keperibadian seperti:

Inisiatif

Pemerhati

Penganjur yang baik

mesra

penyayang

Mampu

Aktif

berminat

Komunikatif

Berdisiplin

terpelajar

Keluar

Patuh

Rajin

ikhlas

Berhati-hati

Tanpa pertahanan

Bertanggungjawab

Bercita-cita menjadi kepimpinan

Sederhana

Berjiwa

Bebas

Pendengar

Mengakui

penuh perhatian

Ingin tahu

Eksekutif

Boleh dilatih

Responsif

terutama berlaku dalam penilaiannya terhadap kanak-kanak yang dapat difahaminya, dalam penilaian kanak-kanak yang ideal dan dalam penilaian kanak-kanak yang guru melihat keperibadiannya.

Kualiti seperti:

Agresif

Konflik

Sedentari

tertutup

tak boleh

berubah-ubah

pasif

Keras kepala

Tidak dibangunkan

Tidak komunikatif

Disinhibited

Acuh tak acuh

Leceh

Kejam

Tidak berbilik

Ditolak

Bukan berkawan dengan sesiapa

lalai

Tidak berbudi bahasa

sebaliknya, mereka mengatasi dalam penilaian kanak-kanak yang menjengkelkan guru.


Topik 4. Proses pendidikan di institusi pendidikan prasekolah sebagai persekitaran untuk perkembangan subjektiviti kanak-kanak prasekolah.


Bahagian 1. Pemerhatian aktiviti kanak-kanak menggunakan contoh aktiviti kerja.

Perhatikan aktiviti kerja kanak-kanak kumpulan umur ini dan tentukan tahap perkembangan sifat subjektif dalam kanak-kanak prasekolah: 1 - ketiadaan harta; 2 - tahap pembangunan hartanah yang rendah (peranan utama orang dewasa); 3 - tahap purata (petunjuk atau sedikit bantuan daripada guru diperlukan); 4 - tahap tinggi.

Pendidikan buruh adalah salah satu aspek terpenting dalam membesarkan generasi muda. Di tadika, pendidikan buruh terdiri daripada membiasakan kanak-kanak dengan kerja orang dewasa dan memperkenalkan kanak-kanak kepada aktiviti kerja yang tersedia untuk mereka. Dalam proses memperkenalkan orang dewasa kepada kerja, guru membentuk dalam diri kanak-kanak sikap positif terhadap kerja mereka, sikap prihatin terhadap hasil kerja, dan keinginan untuk menyediakan semua bantuan yang mungkin kepada orang dewasa. Dengan melibatkan kanak-kanak dalam aktiviti kerja, guru mengembangkan kemahiran kerja, mengembangkan tabiat usaha kerja, tanggungjawab, penyayang, berjimat cermat, kerja keras, kesediaan untuk mengambil bahagian dalam kerja, tanpa mengelakkan kerja yang tidak menyenangkan, dan membentuk hubungan positif antara kanak-kanak.

Semasa mengatur kerja, guru dibimbing oleh Program, yang menentukan kandungan aktiviti kerja kanak-kanak dalam setiap kumpulan umur.

Jenis kerja utama di tadika adalah kerja rumah, kerja di alam semula jadi, buruh kasar, dan bentuk organisasinya adalah tugasan, tugas dan kerja kolektif kanak-kanak.

Tugasan digunakan secara meluas dalam semua kumpulan umur tadika, tetapi dalam kumpulan yang lebih muda mereka adalah bentuk utama penganjuran buruh kanak-kanak. Pendidik harus tahu mengapa bekerja dengan kanak-kanak dalam pendidikan buruh harus bermula dengan tugasan individu yang disiapkan oleh kanak-kanak bersama-sama dengan guru, dan hanya kemudian beralih ke bentuk lain. Oleh kerana ciri-ciri psikologi mereka, kanak-kanak kumpulan yang lebih muda belum cukup bebas dalam tindakan mereka, mereka terdedah kepada peniruan, mereka tidak dapat menyelaraskan tindakan mereka dengan tindakan rakan-rakan mereka dan bekerja pada kadar yang diperlukan untuk pasukan, mereka sering terganggu. dan tidak menghabiskan kerja yang mereka mulakan. Pada usia ini, kanak-kanak kurang berminat dengan hasilnya; mereka tertarik dengan proses tindakan itu sendiri (mereka belum memiliki kemahiran dan kebolehan yang diperlukan untuk mencapai hasilnya). Oleh itu, hanya dalam kumpulan kedua yang lebih muda, dari separuh tahun kedua, apabila kanak-kanak sudah mempunyai pengalaman kerja, guru menggunakan tugasan kumpulan. Bentuk utama penyatuan dalam kerja untuk kanak-kanak zaman ini adalah kerja "berdampingan", apabila setiap kanak-kanak bekerja secara bebas dan bertanggungjawab untuk kerjanya kepada guru; pada masa yang sama, kanak-kanak itu mengamalkan kemahiran dan kebolehan yang diperlukan dalam kerja berpasukan.

Pada akhir tahun, tugas tugas diperkenalkan dalam kumpulan junior kedua - kerja sistematik yang memerlukan tahap kebebasan tertentu. (Penggunaan pelbagai jenis tugas yang paling meluas adalah dalam kumpulan senior dan persediaan.)

Bentuk yang paling kompleks untuk mengatur kerja kanak-kanak adalah kerja kolektif. Ia digunakan secara meluas dalam kumpulan senior dan persediaan tadika, apabila kemahiran menjadi lebih stabil dan hasil kerja mempunyai kepentingan praktikal dan sosial. Kanak-kanak sudah mempunyai pengalaman yang mencukupi dalam menyertai pelbagai jenis tugas dan dalam melaksanakan pelbagai tugasan. Peningkatan keupayaan membolehkan guru menyelesaikan masalah pendidikan buruh yang lebih kompleks: dia mengajar kanak-kanak untuk merundingkan kerja yang akan datang, bekerja pada kadar yang betul, dan menyelesaikan tugas dalam jangka masa tertentu. Dalam kumpulan yang lebih tua, guru menggunakan bentuk penyatuan kanak-kanak seperti kerja biasa, apabila kanak-kanak menerima tugas yang sama untuk semua dan apabila pada akhir kerja hasil umum disimpulkan.

Dalam kumpulan persediaan, kerja bersama mengambil kepentingan khusus apabila kanak-kanak menjadi bergantung antara satu sama lain dalam proses kerja. Kerja bersama memberi peluang kepada guru untuk memupuk bentuk komunikasi positif antara kanak-kanak: keupayaan untuk menangani satu sama lain secara sopan dengan permintaan, bersetuju dengan tindakan bersama, dan membantu antara satu sama lain.

Kerja yang teratur dan boleh dilaksanakan dengan betul menyatukan kanak-kanak, menggalakkan bantuan bersama, disiplin, keupayaan untuk mengagihkan kuasa dan mengatasi kesukaran, menggalakkan kemerdekaan, inisiatif, keinginan untuk melakukan kerja yang baik, dan tabiat kerjasama. Kerja yang boleh dilaksanakan yang diarahkan secara munasabah menggalakkan perkembangan fizikal kanak-kanak, pertumbuhan prestasi keseluruhan dan ketahanan badan, ketepatan dan koordinasi pergerakan. Dalam proses kerja, kanak-kanak memperoleh kemahiran yang diperlukan, termasuk kemahiran menjaga tumbuhan dan haiwan, menguasai operasi paling mudah dengan objek (pensel, tukul), belajar tentang bahan dan sifatnya. Kanak-kanak mengembangkan minat dalam kerja, keinginan untuk bekerja, dan idea yang betul bahawa kerja membawa kegembiraan.

Apabila memerhati kerja kanak-kanak dalam setiap kumpulan umur, adalah penting untuk menetapkan: sama ada syarat untuk bekerja telah dibuat; adakah terdapat alat dan bahan untuk semua jenis kerja yang sesuai untuk umur kanak-kanak; Adakah peralatan dan bahan disimpan secara rasional, bolehkah kanak-kanak menggunakannya secara bebas, dan juga memberi perhatian kepada kandungan kerja kanak-kanak, sistem memasukkan mereka dalam kerja, tempoh dan jumlahnya, bentuk menggabungkan kanak-kanak dalam kerja, kaedah dan teknik membesarkan anak-anak , meningkatkan kerumitan tugas secara beransur-ansur dan meningkatkan permintaan terhadap kebebasan kanak-kanak.

Pada tahun akademik, pemantauan pelaksanaan program perlu dijalankan dalam semua kumpulan. Pemerhatian harus meliputi semua jenis buruh kanak-kanak dan semua bentuk organisasi kanak-kanak. Oleh itu, memerhatikan proses pendidikan semasa layan diri, dalam kumpulan yang lebih muda adalah perlu untuk menjelaskan tugas kerja awal yang diperkenalkan untuk kanak-kanak, bagaimana mereka diserap oleh anak-anak; dalam kumpulan pertengahan, anda perlu memberi perhatian untuk menyatukan kemahiran ini dan mempercepatkan kadar layan diri; dalam kumpulan yang lebih tua - semak kebebasan kanak-kanak dalam proses penjagaan diri. Memerhatikan cara kerja rumah tangga diatur, dalam kumpulan yang lebih tua seseorang harus melihat sama ada komplikasi telah diperkenalkan ke dalam kandungan kerja, sama ada kanak-kanak tahu cara mengagihkan tanggungjawab, apakah keberkesanan buruh kanak-kanak; dan dalam kumpulan yang lebih muda - untuk memberi perhatian kepada ketersediaan kerja, kepada kaedah dan teknik yang menggalakkan kanak-kanak bekerja, kepada tingkah laku kanak-kanak pada masa berikutnya, minat mereka dalam kerja. Apabila memerhatikan kerja kanak-kanak dalam alam semula jadi, adalah penting untuk mewujudkan korespondensinya dengan umur kanak-kanak, keadaan tempatan, dan masa dalam setahun.

Organisasi buruh manual juga memerlukan perhatian yang serius. Pemerhatian akan membantu untuk mengetahui sama ada semua jenis kerja ini digunakan oleh pendidik; jenis kerja apa yang telah mantap dalam kehidupan kanak-kanak, dan jenis apa yang baru diperkenalkan; apakah kemahiran yang dikuasai atau dikuasai oleh kanak-kanak.

Apabila memerhatikan kerja atendan dalam kumpulan junior kedua, anda harus memberi perhatian kepada keupayaan kanak-kanak untuk bertindak dengan bantuan orang dewasa, kepada keinginan untuk terlibat dalam kerja secara bebas, tanpa bantuan orang lain; dalam kumpulan pertengahan - mengenai keupayaan kanak-kanak untuk mula bertugas tanpa peringatan, bekerja dalam urutan tertentu, tidak terganggu, dan menyelesaikan kerja yang mereka mulakan; dalam kumpulan senior dan persediaan - mengenai keupayaan untuk mengagihkan tanggungjawab secara bebas, secara konsisten melaksanakan semua tindakan yang diperlukan, mematuhi semua peraturan kebersihan dalam kerja (basuh tangan sebelum bertugas, ambil cawan hanya dengan pemegang, dll.).

Apabila memantau kerja mengenai pendidikan buruh, perhatian harus diberikan untuk mewujudkan kesinambungan antara kumpulan, serta perpaduan keperluan di kalangan pendidik dan kakitangan lain.

Semasa pemerhatian dan dalam proses analisis, pengurus mengingatkan keperluan untuk memberi perhatian yang berterusan kepada perkembangan kemahiran kerja kanak-kanak, memupuk sikap kanak-kanak terhadap memenuhi tugas mereka; bincangkan hasil buruh kanak-kanak setiap hari, nilaikannya, jika tidak, kanak-kanak hilang minat untuk bekerja. Minat dalam kerja hilang walaupun untuk semua yang dilakukan oleh kanak-kanak mereka hanya dipuji: "Syabas!" Kecuaian, tanpa disedari oleh guru, kekurangan usaha, dan pujian yang tidak wajar mengurangkan kesan pedagogi kerja. Apabila menganalisis kerja seorang guru, perkara ini juga perlu diberi perhatian.

Apabila mengkaji kerja guru dalam pendidikan buruh kanak-kanak, adalah penting untuk menggunakan kaedah yang berbeza: pemerhatian proses pedagogi, analisis perancangan, perbualan dengan kanak-kanak dan orang dewasa.

Bahan dan peralatan untuk aktiviti kerja kanak-kanak

Peralatan untuk kerja rumah kanak-kanak. Agar kanak-kanak dapat mengambil bahagian secara aktif dalam menjaga premis dan perkara-perkara yang terdapat dalam kumpulan dan di tapak, serta bertugas di ruang makan, menyediakan bahan dan bantuan untuk kelas, pelbagai peralatan yang diperlukan.

Untuk kanak-kanak bekerja dalam menjaga premis, guru mesti mempunyai perkara berikut di pelupusannya.

Apron - kapas putih dan berwarna, kain minyak; putih - untuk menetapkan meja untuk sarapan pagi, makan tengah hari, minum petang, makan malam dan pembersihan seterusnya; berwarna - untuk menjaga bilik dan benda; kain minyak - untuk membasuh mainan dan pakaian anak patung, untuk bekerja di sudut alam semula jadi.

Berus penyapu, habuk - untuk menyapu serbuk dari meja, alas meja atau serbet individu. Dimensi: berus menyapu - diameter pemegang - 2.3 cm; sudu-12X12 cm, panjang pemegang-8-10 cm.

Berus lantai, habuk. Dimensi: berus - panjang 20 cm, panjang pemegang - 100-110 cm, diameter - 2-2.3 cm, habuk - 12X12 cm, panjang pemegang - 12-14 cm.

Besen, baldi, dulang.

Tempat khusus diperuntukkan untuk menyimpan peralatan, dan semua yang digunakan oleh kanak-kanak secara bebas disusun supaya mereka sendiri boleh mendapatkan dan menyimpan semua yang mereka perlukan untuk bekerja. Dalam kumpulan senior dan persediaan, ini boleh menjadi kabinet gabungan mana-mana reka bentuk dengan rak tertutup dan terbuka. Di bahagian tertutupnya, berus dan penyibuk digantung pada cangkuk; dalam petak lain, besen untuk membersihkan, untuk mencuci pakaian anak patung, pengapit, dan baldi disimpan di rak khas; di bahagian terbuka kabinet harus ada petak untuk menyimpan apron putih, dan di bahagian tertutup untuk menyimpan apron kain minyak.

Barangan untuk penjagaan pakaian dan kasut. Berus untuk membersihkan pakaian (14-15 cm). Penyapu untuk menyapu salji (di pintu masuk ke bilik). Berus untuk membersihkan kasut (14-15 cm). Kotak dengan jarum, benang pelbagai warna, jalinan (untuk penyangkut) dan satu set butang.

Dengan bantuan aksesori ini, kanak-kanak menjaga pakaian dan kasut mereka dan, jika perlu, menghapuskan kekacauan di dalamnya.

Peralatan untuk kerja kanak-kanak di tapak adalah perlu untuk mengatur aktiviti kanak-kanak dengan betul pada semua musim. Barangan kerja hendaklah mudah untuk kanak-kanak, mempunyai penampilan yang menarik, dan diperbuat daripada bahan yang ringan tetapi cukup tahan lama (contohnya, penyodok dan sudu - besi atau keluli; baldi dan tin air - diperbuat daripada besi bergalvani nipis atau timah, dicat dengan minyak cat, atau polietilena; kereta sorong, pengusung, label, dsb. - diperbuat daripada kayu).

Peralatan berikut digunakan untuk membersihkan tapak, bekerja di taman sayur dan taman bunga.

Penyodok untuk menggali tanah yang digali oleh orang dewasa; dulang penyodok adalah 15-13 cm, panjang pemegang ialah 75-30 cm (lihat lukisan peralatan dalam buku "Pemerhatian dan Kerja dalam Alam Semula Jadi." M., 1976).

Sekop kayu untuk membersihkan kawasan salji: panjangnya dengan dulang adalah dari 80 cm hingga 1 m, dulang adalah 12-14 cm, diameter pemegangnya ialah 2 cm.

Garu kayu (untuk merapikan daun) dan besi (untuk melonggarkan, membersihkan permukaan tanah dari batu, meratakan permukaan katil): bilangan anggaran gigi - 7, jarak antara mereka - 2.3-2.5 cm, ketinggian gigi - 5 cm, sikat panjang -20-22 cm, panjang rake - 100-110 cm, keratan rentas pemegang - 2-3 cm.

Penyapu untuk membersihkan kawasan dari daun kering dan serpihan lain: panjang kayu - 1 m, diameter dari 2 hingga 2.3 cm.

Stretcher dengan sisi untuk membawa tanah, pasir, daun jatuh: panjang - 20-25 cm, lebar - 20 cm, ketinggian sisi - 3-4 cm, panjang dengan pemegang -100-110 cm.

Kereta sorong untuk mengangkut tanah, pasir, daun jatuh, kerikil: ketinggian sisi - 20 cm, panjang termasuk pemegang - 100-30 cm, panjang sisi - 30-40 cm, diameter roda - 12 cm.

Pemadat salji. Enjin untuk mencari salji yang baru jatuh. Pengikis logam. Kereta luncur, bakul atau kotak untuk mengangkut salji di atas kereta luncur. Baldi dengan kapasiti 1.5-2 liter. Tin air dengan kapasiti sehingga 2 liter.

Senduk untuk menggali dan menanam tumbuhan, untuk membukit dan menggemburkan tanah; panjang dulang - 10 cm, lebar - 7-8 cm, panjang sudu - 16-20 cm Cakar tangan untuk melonggarkan tanah.

Peralatan yang digunakan oleh kanak-kanak dalam proses bekerja di alam semula jadi disimpan di kawasan tadika, di dalam kabinet dengan rak yang sesuai untuk kanak-kanak.

Barangan untuk kerja manual kanak-kanak. Pendidik harus menggalakkan keinginan kanak-kanak untuk menggunakan kemahiran dan kebolehan buruh secara bebas dalam proses melaksanakan pelbagai tugas, serta membuat mainan buatan sendiri untuk permainan, hadiah untuk kanak-kanak dan orang dewasa. Untuk tujuan ini, peralatan dan bahan tertentu disediakan untuk kanak-kanak.

Kertas itu tebal, nipis, kertas tisu. Kertas tebal (landskap, penutup, permukaan meja) digunakan untuk melipat dan melekatkan bentuk tiga dimensi. Ia boleh menjadi putih, berwarna, marmar, berkilat. Kertas nipis digunakan untuk menampal luaran bentuk siap. Kertas tisu (berbilang warna dan putih) disyorkan untuk menghias produk siap.

kadbod. Biasanya, jalur kecil atau kepingan kadbod diberikan untuk kerja dengan ketumpatan sedemikian sehingga kanak-kanak boleh memotongnya dengan bebas. Dari kadbod yang lebih tebal, guru menyediakan templat untuk bahagian, dari mana kanak-kanak secara bebas memotong bentuk yang dikehendaki, mula-mula menggariskan garis besar.

Bahan isi rumah: pelbagai kotak (kotak mancis, kadbod, gula, krim kosmetik, ubat gigi, vitamin, dll.), kili, gabus. Kanak-kanak membuat mainan dan cenderahati daripada bahan ini.

Sisa industri: getah buih, buih polistirena, serpihan dawai tembaga, benang. Getah buih lembut, kenyal, lentur pada gunting, menyerap lembapan dengan baik dan mudah dicat. Getah buih digunakan untuk memotong sayur-sayuran, buah-buahan, dan beri pelbagai bentuk. Untuk mengecat, produk yang dihasilkan terlebih dahulu dibasahkan dengan air bersih, kemudian ia tepu dengan cat dengan memerah dan membukanya. Untuk mereka bentuk produk yang diperbuat daripada getah buih, kepingan dawai (dengan atau tanpa sarung berwarna), kepingan bulu dan fabrik diperlukan.

Bahan semula jadi: cemara, kon pain; hazelnut, acorns, chestnut; kulit kayu pain, bulu burung, rumput, jerami, lumut, kulit birch, kepala popi, separuh kulit walnut, cengkerang, dll. Mereka biasanya mengumpul dahan kering dan daun yang gugur, mengajar kanak-kanak bahawa mereka perlu menjaga dan melindungi alam semula jadi. Semua ini disimpan dalam kotak tertutup dengan lubang yang digerudi di penutupnya. Di mana terdapat bilik yang gelap dan kering, anda boleh mengeringkannya di atas surat khabar lama yang tersebar - pengeringan sedemikian memungkinkan untuk mengekalkan warna semula jadi bahan semula jadi dan kekuatannya. Jika bahan semula jadi (kon, acorns, chestnut) terletak untuk masa yang lama, maka ia menjadi keras, jadi kosong untuk kraf masa depan diperbaharui setiap musim gugur.

Semua bahan yang disenaraikan mestilah dalam kuantiti yang mencukupi supaya ia cukup untuk mengendalikan kelas dengan semua kanak-kanak dan untuk kegunaan individu.

Semua bahan hendaklah diletakkan di dalam bilik kumpulan supaya mudah untuk kanak-kanak menggunakannya pada masa lapang. Di sebelah mereka harus ada alat yang diperlukan untuk bekerja.

Gam kasein digunakan untuk kraf yang diperbuat daripada kadbod dan kertas tebal. Sebelum kelas, serbuk gam kasein dituangkan dengan air suam, kacau dengan teliti sehingga konsisten krim masam dan segera diletakkan ke dalam soket.

Item dan peralatan untuk bekerja dengan fabrik. Pelbagai sisa: chintz, satin berwarna, kain kapas putih, sutera, bulu, flanel (kanak-kanak menggunakannya untuk menjahit pakaian untuk anak patung, mainan lembut, dll.).

Corak untuk memotong pakaian, apron, blaus, seluar dalam untuk anak patung; corak mainan. Mesin jahit. Kanak-kanak menggunakan mesin jahit untuk menjahit cadar, sarung bantal, tudung, tuala, dan sapu tangan untuk anak patung.

Jarum, pincushions, benang warna yang berbeza, serta butang warna dan saiz yang berbeza, gunting disimpan dalam kotak khas.

Bahan, alatan, peralatan untuk kerja manual diletakkan di atas rak atau di dalam almari. Di sebelah kertas dengan saiz, bentuk, jenis, warna yang berbeza, terdapat alat untuk bekerja dengannya: gunting, berus dengan bulu keras, pensel ringkas, dulang kecil dengan sisa kertas berwarna, kepingan plastik untuk bekerja dengan gam, juga sebagai gam kasein dalam botol dengan penutup twist, pemegang berus, serbet.

Di rak lain terdapat kotak mancis, serta benang, dawai, gabus, dan kepingan kain. Pisau, penusuk muka, gerudi tangan disimpan secara berasingan.

Ruang juga diperuntukkan di dalam almari untuk peralatan yang diperlukan untuk bekerja dengan fabrik: mesin jahit kanak-kanak, corak, benang, butang, bulu kapas, getah buih. (Jarum dan penusuk disimpan oleh guru.)

Peralatan untuk kerja kayu. Meja untuk bekerja dengan kayu, lebih rendah sedikit daripada ketinggian pinggang kanak-kanak, diletakkan supaya kanak-kanak yang bekerja di atasnya tidak mengganggu mereka yang bermain dan supaya cahaya jatuh ke atasnya dari sebelah kiri.

Papan penyandar yang ditutup dengan kain terasa diperlukan untuk bekerja dengan tukul. Pada permukaannya yang kasar, bahagian tidak tergelincir, dan kain terasa menyerap bunyi yang berlaku semasa operasi. Panjang papan adalah sama dengan panjang meja, lebar - 25-30 cm, tinggi - 3-4 cm.

Kotak alat dengan dua petak: satu sempit untuk menyimpan gergaji besi, satu lebar untuk tukul, kotak paku, tang, pembaris dan pensel penanda. Kotak alat terletak di sebelah kanan meja kerja.

Alat: tukul logam seberat 180-200 g dengan pemegang kayu (keratan rentas pemegang adalah bujur); kuku 2-3 cm panjang dengan kepala lebar, bulat; gergaji besi dengan ketinggian gigi 4-5 mm, panjang bilah gergaji besi ialah 350 mm, lebar bilah pada mulanya ialah 40-50 mm, pada akhirnya - 25-30 mm, ketebalan 0.8 mm; pemegang gergaji adalah kayu.

Kosong kayu: bar, selat, segi empat tepat diperbuat daripada kayu lembut (linden, spruce, pain). Bahan kerja mestilah kering, diproses dengan baik, tanpa kekasaran. Mereka disimpan dalam kotak dengan petak berhampiran desktop.

1. Keupayaan untuk menetapkan matlamat aktiviti: tanya kanak-kanak mengapa dia melakukan tindakan ini atau itu (menyiram bunga, dll.), sama ada dia melihat hasil akhir aktivitinya, sama ada aktiviti ini mempunyai kepentingan untuk kumpulan, untuk guru itu.

Olya 5 tahun 8 bulan - menyiram bunga dalam kumpulan. Dalam perbualan itu, ternyata dia menyiram bunga kerana mereka dahaga dan boleh mati tanpa air, guru memberitahunya bahawa jika anda menyiram bunga itu, akan ada bunga kecil di atasnya, kerana lelaki itu menjaga mereka dengan baik. .

2. Kehadiran motif untuk aktiviti yang dilakukan: tanya sama ada kanak-kanak itu rela melakukan tindakan, apa yang mendorongnya berbuat demikian - mengharapkan pujian, mengambil berat terhadap jirannya, keinginan untuk menjadi baik, keinginan untuk menarik perhatian , sesuatu yang lain.

Olya tidak sabar-sabar menyiram bunga dan mengatakan bahawa dia suka kerana dia ingin melihat bunga kecil (menyiram mawar Cina). Dia juga mahu guru memujinya kerana menjaga bunga itu dengan baik.

3. Keupayaan untuk memilih cara aktiviti: perhatikan sama ada kanak-kanak secara bebas memilih alat untuk aktiviti yang akan datang, sama ada ia sesuai dengan tujuan dan kandungannya; jangan tergesa-gesa membuat kesimpulan, jika alat itu dipilih bukan standard, analisa jawapan kanak-kanak (bagaimana alat ini atau itu boleh digunakan dari sudut pandangannya).

Olya secara bebas memilih tin penyiram untuk menyiram bunga. Dia telah menyiram bunga berkali-kali sebelum ini dan tahu di mana untuk mendapatkan peralatan yang diperlukan.

4. Penilaian kualitatif kandungan aktiviti: sama ada kanak-kanak itu tahu bagaimana untuk menjalankan tindakan untuk mencapai matlamat, sama ada tindakannya bebas, sama ada dia menguasai operasi yang diperlukan, sama ada dia menyelesaikan tugas itu.

Olya menyiram bunga itu sendiri tanpa bantuan orang dewasa dan tahu bagaimana melakukannya. Dia menguasai operasi yang diperlukan untuk menyiram bunga dan menyelesaikan kerja itu.


Kod subjek Keupayaan untuk menetapkan matlamat untuk aktiviti Ketersediaan motif untuk aktiviti Keupayaan untuk memilih cara aktiviti Menilai kandungan aktiviti Darjah kebebasan sesuatu aktiviti Olga 44444 Kirill 33323 Alisa 33333 Natasha 44444 Misha 23222 Liza 43444 Karina 43444 Karina

Bahagian 2. Perhatikan aktiviti guru semasa mengatur kerja kanak-kanak prasekolah.

1. Adakah dia sentiasa memberitahu kanak-kanak tujuan aktiviti ini atau itu, dan adakah dia membincangkan peringkat penganjurannya?

Guru hampir selalu memberitahu kanak-kanak tentang jenis aktiviti dan bagaimana ia harus dilakukan. Nah, sebagai contoh, menyiram bunga di dalam bilik.

2. Adakah kanak-kanak mempunyai hak untuk memilih alatan untuk aktiviti?

Guru membenarkan kanak-kanak memilih alatannya sendiri, tetapi jika kanak-kanak itu memilih alatan yang salah, guru membetulkannya dan memberitahunya apa yang perlu diambil.

3. Adakah nisbah sebenar penyertaan guru dan kanak-kanak dalam aktiviti yang terlibat dalam perjalanan aktiviti itu sendiri, apakah peranannya?

Sesetengah kanak-kanak dalam kumpulan prasekolah secara bebas menjalankan aktiviti kerja, bagaimanapun, ada yang memerlukan bantuan daripada guru, dia menunjukkan kepada mereka cara melakukannya dengan betul dan alat apa yang perlu digunakan semasa melakukan aktiviti ini atau itu.

4. Adakah dia memberi perhatian kepada hasil aktiviti, adakah dia membincangkan kemungkinan kesukaran, sebab kesilapan?

Guru cuba memuji semua kanak-kanak dan membincangkan dengan kanak-kanak tindakan mereka yang betul semasa bekerja.


Topik 5. Kajian orientasi nilai kanak-kanak prasekolah


Matlamat: untuk mengenal pasti kategori moral yang bertindak sebagai orientasi nilai untuk kanak-kanak prasekolah.

Metodologi

Buat perbualan kumpulan dengan kanak-kanak mengenai topik "Rakan saya." Sebagai permulaan, beritahu kanak-kanak beberapa kisah dongeng ("Teremok", "The Bremen Town Musicians" ...), yang akan memberikan peralihan yang lancar kepada perbualan mengenai topik yang ditetapkan; tanya kanak-kanak jika mereka mempunyai kawan, di mana mereka tinggal, jika mereka kini berada dalam kumpulan; bercakap tentang apa itu kawan, jenis kawan yang anda perlukan; tanya lelaki itu yang mana antara mereka adalah kawan baik dan mengapa, sama ada rakan perlu dibantu; Adakah watak-watak dongeng itu berkawan dan mengapa?

Adalah lebih berkesan untuk menjalankan perbualan secara berpasangan, apabila salah seorang pelajar menganjurkannya, dan yang kedua merekodkan jawapan kanak-kanak.

Pendidik: Kanak-kanak, berdiri dalam bulatan, persahabatan bermula dengan senyuman . Berpandangan, senyum, memanggil satu sama lain dengan mesra dengan nama. Saya mempunyai bola benang, saya akan mengambil bola di tangan kiri saya, lilitkan benang di ibu jari saya dengan tangan kanan saya. Melihat ke dalam mata jiran saya, saya akan memberitahu anda, kawan boleh jadi seseorang yang... (Jawapan kanak-kanak dalam bulatan) tidak bergaduh, berkongsi mainan, tidak membawa mereka pergi, akan membantu dalam masa sukar, menjaga rakan, berkawan dengan lelaki dan perempuan, akan bermain dengannya, membantu, memberi nasihat...

Pendidik. - Mari kita ingat moto apa yang kita gunakan untuk memulakan hari kita? Kanak-kanak berganding bahu dan berkata pepatah: Satu untuk semua dan semua untuk satu.

Apakah maksud peribahasa ini? (Jawapan kanak-kanak).

Dan sekarang saya akan membacakan anda kisah dongeng oleh S. Mikhalkov Bagaimana rakan-rakan mengenali antara satu sama lain? . Adakah anda berfikir bahawa wira melakukan perkara yang betul terhadap rakan-rakan mereka? (Membaca cerita dongeng).

Pada pendapat anda, mengapakah Memerang tidak mahu pergi lebih jauh dengan Musang dan Babi Hutan?

Mengapa babi berkata: Anda pergi dahulu, anda lebih tua, adakah anda layak mendapat penghormatan?

Adakah Fox membantu Memerang dalam apa jua cara?

Mengapa dia menjerit: Babi hutan, selamatkan Memerang, adakah Memerang kita akan hilang?

(Ringkaskan).

Tetapi apa yang dilakukan oleh kawan sejati? Beritahu saya. (Jawapan kanak-kanak).

Dengar pepatah baru: Selamat tinggal, tetapi bantu rakan anda . Apakah maksud peribahasa ini? (Jawapan kanak-kanak). Mari kita katakan semuanya bersama-sama.

Analisis perbualan:

  1. Adakah kanak-kanak mempunyai idea persahabatan yang berkembang?

Kanak-kanak telah membentuk idea tentang persahabatan. Mereka tahu apa itu dan apa yang sepatutnya menjadi kawan.

  1. Apakah orientasi nilai yang ada pada kanak-kanak (gotong-royong, kerjasama, kebaikan, kerja keras, keberanian...)?

Pada asasnya, kanak-kanak percaya bahawa rakan harus membantu dalam masa sukar dan bersikap baik.

  1. Nilaikan tingkah laku kanak-kanak semasa perbualan, iaitu kebolehan mendengar antara satu sama lain, cara menyatakan persetujuan dan ketidaksetujuan.

Tidak semua kanak-kanak boleh mendengar dengan teliti antara satu sama lain; ada yang mengganggu.

  1. Terangkan tanggapan anda tentang perbualan: apa yang menyebabkan kesukaran, apa yang paling berjaya, apa yang menjelaskan kemungkinan kegagalan.

Bagi saya, agak sukar untuk membuat persediaan untuk perbualan tentang persahabatan dengan kanak-kanak prasekolah, kerana saya perlu menerangkan konsep persahabatan kepada kanak-kanak dengan cara yang suka bermain dan menghiburkan dan mengetahui daripada mereka sejauh mana mereka tahu siapa kawan.


Tag: PRAKTIKUM. Permainan main peranan dengan kanak-kanak prasekolah Laporan latihan Pedagogi