Permainan psikologi untuk kanak-kanak prasekolah 5-6 tahun. Permainan psikologi untuk kanak-kanak. Permainan untuk membantu kanak-kanak berkomunikasi

Dalaman

Indeks kad permainan psikologi.

Permainan untuk kanak-kanak bukan sahaja dan bukan sekadar hiburan. Bagi kanak-kanak, bermain adalah aktiviti utama. Dia membantunya mengembangkan dan belajar tentang dunia di sekelilingnya. Oleh itu, ibu bapa dan guru sering menggunakan permainan psikologi untuk anak-anak dalam membesarkan anak. Kami akan berkongsi beberapa permainan ini dengan anda.
Permainan psikologi untuk kanak-kanak boleh bertujuan untuk membangunkan ingatan, reaksi, kepintaran, perhatian, imaginasi, dan telinga untuk muzik. Mereka akan membantu mengenal pasti pemimpin dalam pasukan kanak-kanak, berkawan dan menyatukan pasukan, mengatasi rasa malu dan mengembangkan keyakinan diri. Kelebihan permainan psikologi untuk kanak-kanak ialah kanak-kanak itu akan bermain dengan keseronokan, tanpa mengesyaki bahawa pada masa itu dia dibesarkan. Mari kita lihat beberapa jenis permainan psikologi untuk kanak-kanak.


"Lukisan lucu." Permainan ini bertujuan untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan melatih ingatan untuk nama-nama objek. Pada sepuluh helaian kertas anda perlu melukis objek yang tidak wujud - buah-buahan, sayur-sayuran, haiwan, dll. Setiap item mempunyai nama yang luar biasa. Kemudian kanak-kanak ditunjukkan lukisan dan diberitahu nama setiap daripada mereka, setelah diberi amaran sebelum ini bahawa mereka perlu diingati. Kemudian lukisan itu dikeluarkan, dan selepas beberapa saat ia ditunjukkan semula, dan kanak-kanak meneka nama mereka. Jika anda bermain dengan seorang kanak-kanak, maka dia hanya perlu meneka seberapa banyak objek yang mungkin. Jika terdapat beberapa, aturkan pertandingan, berikan satu mata untuk setiap item yang diteka atau berikan ganjaran. Jika pemain sangat kecil, anda perlu menghasilkan nama yang lebih mudah dan membuat lebih sedikit kad dengan gambar.

"Pengecap". Permainan ini untuk kanak-kanak prasekolah dan kanak-kanak sekolah rendah mengembangkan rasa dan ingatan visual. Anda boleh bermain dengan sekumpulan kanak-kanak, atau anda boleh bermain sendiri dengan anak anda, maka anda akan menjadi ketua. Kanak-kanak ditunjukkan bakul dengan buah-buahan yang berbeza yang mereka perlu ingat. Kemudian mereka diminta meninggalkan bilik, dan penyampai membuat salad dari buah-buahan, memotongnya dengan halus dan perasakannya dengan krim masam. Anda tidak perlu menggunakan semua buah, tetapi sembunyikan bakul. Kanak-kanak mencuba salad, dan kemudian cuba menamakan buah-buahan yang tidak termasuk dalam salad, tetapi berada di dalam bakul. Anda boleh bermain permainan ini dengan sayur-sayuran juga. Ia membolehkan anda membunuh dua burung dengan satu batu: melatih ingatan anda dan memberi anak anda sayur-sayuran dan buah-buahan yang sihat dan lazat.


"Bagaimana untuk menyambung dua perkataan?" Permainan ini mengembangkan imaginasi dan keupayaan untuk mewujudkan hubungan bersekutu (semantik). Ia bertujuan untuk kanak-kanak usia sekolah menengah. Ketua pengadil dalam permainan ini adalah orang dewasa. Dia menamakan mana-mana dua perkataan, sebagai contoh, "pasli" dan "nenek." Kanak-kanak mesti menerangkan bagaimana perkataan ini berkaitan antara satu sama lain. Pilihannya boleh sangat berbeza: nenek menanam pasli di ambang tingkap; Nenek mempunyai rambut kerinting seperti pasli, dll. Untuk setiap pilihan pemain diberikan satu mata. Anda juga boleh menggalakkan pilihan yang menarik dan luar biasa, tetapi ia tetap tidak boleh tanpa makna dan logik.

"Pelangi siapa yang lebih cerah?" Permainan untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan menengah ini bukan sahaja mengembangkan imaginasi, tetapi juga membantu mereka belajar untuk menambah pewarna emosi pada kenyataan mereka dan meluahkan fikiran dengan betul secara bertulis. Setiap kanak-kanak menerima sekeping kertas dengan ayat bertulis di atasnya. Ini adalah permulaan cerita. Pemain perlu melengkapkan cerita itu sendiri dan menggunakan ayat tanya dan seruan - lebih banyak, lebih baik. Ayat permulaan hendaklah agak mudah (pastikan anda mengambil kira umur pemain), tetapi ia harus mengandungi idea yang boleh dikembangkan dengan mudah.


"Penata rambut kami" Sesetengah kanak-kanak mempunyai kompleks tentang gaya rambut mereka - mereka mungkin tidak menyukai panjang rambut mereka atau warna rambut mereka, hakikat bahawa rambut mereka kerinting atau lurus, manakala bagi yang lain ia adalah sebaliknya. Permainan "pendandan rambut kami" akan membantu mereka menyingkirkan kompleks ini. Lebih baik bermain dengan kanak-kanak usia sekolah menengah. Pemain dibahagikan kepada pasangan, setiap pasangan mempunyai "klien" dan "pendandan rambut". "Penata rambut" mesti memberi pelanggan gaya rambut asli. Untuk melakukan ini, anda boleh menggunakan jalur elastik dan penyepit rambut, buih, gel dan mousses yang berbeza. Tetapi semua produk harus mudah dibasuh dengan air. Ia tidak disyorkan untuk menggunakan penyembur rambut - ia boleh masuk ke mata anda, dan baunya tidak selalu menyenangkan. Gunting dilarang - potongan rambut yang buruk sukar diperbaiki. Apabila semua gaya rambut sudah siap, anda boleh mengadakan pertandingan pendandan rambut dan model dan menentukan gaya rambut yang paling luar biasa, atau anda boleh menggalakkan setiap pasangan. Kemudian pemain secara berpasangan bertukar peranan.

Selalunya kompleks kanak-kanak, rasa malu dan kesedaran diri dikaitkan dengan fakta bahawa kanak-kanak itu tidak tahu bagaimana untuk berkelakuan dengan betul dalam situasi tertentu, tidak mengetahui peraturan adab yang baik. Permainan ini untuk kanak-kanak usia sekolah menengah dan menengah akan membantu mengatasi kompleks ini. Penyampai (lebih baik jika orang dewasa) mengajak kanak-kanak untuk mementaskan situasi yang berbeza dari kehidupan seharian. Apa yang perlu dilakukan jika anda dijemput untuk melawat? Atau sebaliknya, adakah tetamu datang kepada anda? Selepas mereka yang berminat menunjukkan skit mereka, anda boleh membincangkannya dan memutuskan perkara yang perlu dilakukan dengan betul.


"Buat sekali, buat dua kali." Permainan untuk murid sekolah. Penyampai mengatakan bahawa atas arahannya, semua kanak-kanak mesti melakukan beberapa tindakan secara serentak. Atas arahan "buat sekali," mereka menaikkan kerusi dan menahannya sehingga salah seorang daripada mereka berkata untuk menurunkan kerusi. Atas arahan ketua "buat dua," para pemain mula berlari mengelilingi kerusi. Apabila salah seorang pemain memberi arahan, mereka mesti duduk pada masa yang sama. Kanak-kanak yang memberi arahan untuk menurunkan kerusi dan duduk kemungkinan besar adalah pemimpin, terutamanya jika ia adalah orang yang sama.

"Mengira buku." Permainan untuk remaja. Pemain menutup mata mereka dan tugas mereka adalah mengira hingga sepuluh. Ia adalah perlu untuk mengira secara rawak, i.e. seorang pemain tidak boleh menyebut dua nombor berturut-turut, anda tidak boleh berunding. Jika dua pemain bercakap pada masa yang sama, permainan dimulakan semula. Pemimpin berkemungkinan besar pemain yang menamakan nombor terbanyak.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "Jika anda suka, maka lakukannya!"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, salah seorang daripada mereka menunjukkan sebarang pergerakan, mengucapkan kata-kata pertama lagu "Jika anda suka, maka lakukan seperti ini ...", kanak-kanak lain mengulangi pergerakan itu, meneruskan lagu: " Jika kamu menyukainya, maka tunjukkan kepada orang lain, jika kamu suka, maka lakukanlah dengan cara ini...” Kemudian kanak-kanak seterusnya menunjukkan pergerakannya, dan seterusnya sehingga bulatan selesai.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "Saya baling bola kepada awak."

Untuk berehat dan menaikkan semangat anda, anda boleh menawarkan permainan dengan bola. Dalam bulatan, semua orang akan membaling bola antara satu sama lain, memanggil nama orang yang mereka baling, dan menyebut perkataan: "Saya membaling bunga kepada anda (gula-gula, gajah, dll.)." Orang yang dibaling bola mesti bertindak balas dengan bermaruah.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "Telefon rosak"

Peserta bergilir-gilir menyampaikan peribahasa antara satu sama lain, yang disampaikan oleh penyampai ke telinga mereka yang duduk di kedua-dua hujungnya. Kemudian masing-masing melaporkan peribahasa yang diturunkan kepadanya dari hujung yang lain.

Tidak ada orang seperti itu yang dapat hidup selamanya tanpa dosa

Setiap kebohongan adalah dosa

Anda tidak boleh lari dari takdir

Risiko adalah sebab yang mulia

Jika anda membuat wang, anda akan hidup tanpa keperluan

Apabila wang bercakap, kebenaran senyap

Dan mencuri dengan bijak - masalah tidak dapat dielakkan

Sekali anda mencuri, anda menjadi pencuri selama-lamanya

Siapa yang lebih kuat adalah betul

Sesiapa sahaja yang anda bergaul, itulah cara anda akan mendapat

Pembohongan yang bijak lebih baik daripada kebenaran yang bodoh

Jika dia melarikan diri, dia betul, tetapi jika dia ditangkap, dia bersalah.

Permainan psikologi "Fahami saya"

Pada masa yang sama, semua peserta menyebut perkataan mereka dengan kuat, dan pemandu mengulangi semua perkataan yang didengari.

Peserta dalam permainan masing-masing menerima 2 helaian dengan nama "jual" dan "beli." Penyampai mencadangkan bahawa pada satu helaian, di bawah tulisan "Saya menjual," tulis semua kekurangannya, yang ingin dia singkirkan, dan pada helaian lain, di bawah tulisan "beli," tulis kelebihan, yang dia kurang dalam komunikasi. Kemudian helaian itu dilekatkan pada dada peserta permainan, dan mereka menjadi pelawat ke "Pameran", mula berjalan-jalan dan menawarkan untuk membeli (atau menjual) apa yang mereka perlukan. Permainan ini berterusan sehingga semua orang telah melalui dan membaca semua pilihan yang mungkin untuk membeli dan menjual kualiti yang diperlukan untuknya.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "Namakan emosi"

Menghantar bola, peserta menamakan emosi yang mengganggu komunikasi. Kemudian bola dihantar ke sisi lain dan emosi dipanggil yang membantu komunikasi. Emosi boleh diluahkan dengan cara yang berbeza - melalui pergerakan, postur, mimik muka, gerak isyarat, intonasi.

Kaedah "Nama anda"

Peserta berdiri dalam bulatan, dan seorang, menghantar bola kepada jiran, memanggil nama penuhnya. Tugas orang lain adalah untuk menamakan, menghantar bola di sekeliling bulatan, sebanyak mungkin variasi namanya (contohnya, Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). Tugasan diulang untuk setiap peserta. Kemudian semua orang berkongsi perasaan mereka apabila mereka mendengar nama mereka.

Latihan permainan "Tong Sampah"

Kanak-kanak menulis fikiran negatif mereka, kejadian yang tidak menyenangkan, cerita, situasi di atas helaian kertas, meremukkan helaian dan membuangnya ke dalam baldi (melupakannya selama-lamanya).

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "BURIME"

Mudah untuk menulis puisi, kata penyair Tsvetik. Perkara utama ialah terdapat makna dan rima. Setiap orang mengambil sehelai kertas dan pen dan menulis apa-apa baris yang terlintas di fikiran, malah samar-samar mengingatkan puisi dalam corak iramanya. Seterusnya, semua kepingan kertas dihantar kepada seorang dalam bulatan dan baris lain ditulis sebagai kesinambungan baris sebelumnya, sebaik-baiknya dalam rima, dan seterusnya. Untuk unsur kejutan, adalah lebih baik untuk membungkus helaian dalam tiub, meninggalkan hanya tiga baris terakhir yang kelihatan. Apabila semua helaian telah melalui satu, dua atau tiga bulatan, semua orang mengambil helaian yang dimulakan dan secara ekspresif membacanya sehingga ketawa penonton.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "FLY"

Permainan untuk konsentrasi dan mengujinya. Mereka yang menunjukkan perhatian dan tumpuan yang lemah tidak diterima sebagai angkasawan. Semua orang duduk dalam bulatan atau di meja. Arahan pemimpin. Bayangkan padang tic-tac-toe, tiga dengan tiga segi empat sama. Seekor lalat duduk di tengah. Kami akan mengalihkan lalat itu satu persatu. Terdapat hanya empat pergerakan: atas, bawah, kanan, kiri. Satu kesilapan akan membalikkan: naik dan turun, dan lalat meninggalkan padang. Tugasnya adalah untuk bersama-sama, dalam bulatan, menggerakkan lalat secara mental, menyuarakan langkah anda dan tidak membuat kesilapan. Jika seseorang membuat kesilapan, tetapkan semula dan sekali lagi lalat berada di tengah. Anda boleh memasukkan mata penalti untuk kesilapan untuk elemen persaingan.

Lalat volumetrik. Ini adalah pilihan yang lebih kompleks, tidak lagi tersedia untuk semua orang, tetapi hanya kepada yang paling prihatin. Bayangkan medan tiga dimensi untuk bermain tic-tac-toe - kiub Rubik tiga per tiga. Kami menambah dua lagi langkah - kepada diri kita sendiri dan dari diri kita sendiri. Adalah penting untuk tidak kehilangan lalat, berhati-hati memantau pergerakannya dan tidak membuat kesilapan.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "TIGA"

Terdapat satu permainan mudah untuk menguji perhatian dan tumpuan anda. Arahan. Kami akan mengira nombor asli dalam bulatan secara berirama: satu-dua-tiga-empat-lima dan seterusnya. Kesukarannya ialah mengikut peraturan permainan, nombor "3", nombor yang berakhir dengan tiga, contohnya "13", dan nombor dibahagikan dengan tiga, contohnya "6", tidak diucapkan, tetapi bertepuk tangan. Ralat dianggap sebagai kesilapan itu sendiri dan kegagalan irama. Jika terdapat ralat, semuanya ditetapkan semula dan bermula semula (“Satu”) daripada peserta ini dalam sebarang arah dalam bulatan.

Walaupun permainan ini kelihatan sederhana, tidak semua pasukan berjaya mencapai sekurang-kurangnya dua puluh. Jika anda mencapai usia tiga puluh, ini menunjukkan kepekatan yang baik. Penyederhanaan atau kerumitan permainan boleh dilakukan dengan memperlahankan atau mempercepatkan irama.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "ZOO"

Permainan kemahiran lakonan. 7-8 orang mengambil bahagian, semua orang memilih mana-mana haiwan: biri-biri, kuda, babi, kucing, anjing, buaya, platipus, serigala pada musim sejuk, rusa semasa musim mengawan, dsb. Pengenalan lanjut: semua orang dalam bulatan secara ekspresif menunjukkan kepada orang lain pergerakan ciri haiwan ini. Selepas ini, anda mesti terlebih dahulu menunjukkan "diri anda", dan kemudian mana-mana "haiwan" lain yang hadir. "Haiwan" ini bergerak, menunjukkan dirinya lebih jauh daripada haiwan lain. Dan sebagainya. Kemudian anda boleh mengisytiharkan "zoo super". Ini adalah apabila semua haiwan ditunjukkan dengan cara yang paling berlebihan dan terang! Anda boleh bermain terus. Jika anda membuat kesilapan dalam menghantar pergerakan, anda akan keluar dari permainan.

Latihan psikologi untuk kanak-kanak "THE PRINCESS AND THE PEA"

Hanya wanita yang mengambil bahagian dalam permainan. Anda perlu meletakkan najis (atau kerusi tanpa upholsteri) dalam satu baris mengikut bilangan peserta yang dijangkakan (sebaik-baiknya 3-4). Sebilangan karamel bulat diletakkan pada setiap najis (terdapat gula-gula seperti itu, berbentuk seperti koloboks kecil), atau butang pada batang (sebaik-baiknya yang lebih besar). Sebagai contoh, pada najis pertama - 3 gula-gula, pada yang kedua - 2, pada yang ketiga - 4. Bahagian atas najis ditutup dengan beg plastik legap. Persiapan sudah lengkap. Yang berminat dijemput. Mereka duduk di atas najis. Muzik dihidupkan. Biasanya untuk pertandingan ini lagu "Move Your Booty" disertakan. Oleh itu, semasa menari sambil duduk di atas bangku, para peserta mesti menentukan berapa banyak gula-gula di bawahnya. Orang yang melakukannya dengan lebih pantas dan lebih betul akan menang.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "POKOK TAHUN BARU"

Untuk permainan yang anda perlukan: 1 bangku atau kerusi, 1 gadis, banyak penyepit pakaian. Jepit pakaian dilekatkan pada pakaian gadis itu, gadis itu diletakkan di atas bangku, 2 lelaki muda dipilih dari kalangan syarikat (secara amnya anda boleh membahagikan kepada 2 pasukan), yang mengeluarkan penyepit pakaian dari matanya yang ditutup. Orang yang menanggalkan penyepit baju terakhir, atau orang yang paling banyak penyepit baju, mengeluarkan gadis itu dari kerusi dan menciumnya seberapa banyak yang ada penyepit baju. Permainan ini boleh dimainkan secara terbalik, i.e. seorang lelaki berdiri di atas bangku.

Permainan psikologi "Cacti tumbuh di padang pasir".

Semua orang berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di padang pasir, kaktus tumbuh di padang pasir...” Pemimpin berdiri di tengah-tengah bulatan, kadang-kadang berpusing. Tiba-tiba, salah seorang pemain melompat keluar dari bulatan dan menjerit: "Oh!" Dia mesti melakukan ini sedemikian rupa sehingga penyampai tidak melihatnya pada masa ini, dan pemain yang bersebelahan dengannya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia kekal dalam bulatan umum.

Penyampai bertanya: "Apa yang salah dengan anda?"

Pemain memberikan sebarang jawapan yang berkaitan dengan kaktus (contohnya: "Saya makan kaktus, tetapi ia pahit" atau "Saya memijak kaktus").

Selepas ini, pemain kembali semula ke bulatan, dan orang lain boleh melompat keluar. Syarat yang paling penting ialah jangan mengulangi diri sendiri semasa menjawab soalan penyampai.

Kanak-kanak yang paling kerap mendapati diri mereka di luar kalangan adalah yang paling aktif dan mempunyai kebolehan kepimpinan yang lebih besar.

Permainan psikologi "Anak-anak berjalan-jalan"

Adalah berguna untuk melibatkan kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah dalam permainan sedemikian. Ia boleh dimainkan di tadika atau di pesta di sekolah rendah.

Pertama, penyampai berkata: "Kamu semua anak beruang kecil, kamu berjalan melalui padang rumput dan memetik strawberi manis. Salah seorang daripada kamu adalah yang sulung, dia mengawasi orang lain.”

Muzik ceria dimainkan, kanak-kanak berjalan di sekeliling bilik dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan-jalan, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada masa ini, penyampai memilih seorang pemain dan, apabila muzik berhenti, mengumumkan bahawa dia adalah anak beruang sulung. Tugasnya (diumumkan lebih awal) adalah untuk memeriksa secepat mungkin sama ada semua anak berada di tempat, iaitu, menyentuh bahu setiap pemain.

Selepas dia memastikan tiada siapa yang tewas, permainan disambung semula, dan selepas beberapa minit ketua melantik senior yang lain. Permainan diteruskan sehingga semua orang memainkan peranan ini. Orang yang paling cepat menyiapkan tugasan ini diisytiharkan paling cepat dan paling tua. Sememangnya, ini hanya akan berfungsi untuk mereka yang bertindak lebih tenang dan lebih teratur daripada yang lain. Pada akhir permainan, hos menerangkan mengapa pemenang dapat menyelesaikan tugas dengan lebih baik daripada yang lain. Membolehkan kanak-kanak belajar untuk bertindak balas dengan cepat terhadap tugasan dan mengatur tindakan mereka dengan betul. Ia boleh dilakukan dengan kerap, menukar anak beruang kepada anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

Permainan psikologi "Jauh, jauh, dalam hutan tebal..."

Permainan ini untuk kanak-kanak prasekolah. Pada usia ini, kualiti kepimpinan menampakkan diri dengan jelas, biasanya ia berkaitan secara langsung dengan keunggulan mental atau fizikal. Dengan usia, kualiti ini mungkin hilang jika ia tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di atas kerusi, menutup mata mereka, dan penyampai menerangkan peraturan: frasa "jauh, jauh, dalam hutan tebal... siapa?" Salah seorang pemain menjawab, sebagai contoh: "musang kecil." Jika beberapa jawapan dilafazkan pada masa yang sama, penyampai tidak menerimanya dan mengulangi frasa itu semula. Kadang-kadang sukar bagi pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, tetapi ketua tidak boleh campur tangan dan biarkan kanak-kanak memikirkannya sendiri.

Apabila satu-satunya jawapan diterima, penyampai mengatakan frasa berikut: "Jauh, jauh, di dalam hutan tebal, anak musang... apa yang mereka lakukan?" Jawapan diterima mengikut peraturan yang sama.

Anda boleh bermain permainan ini untuk masa yang agak lama sehingga anda bosan. Atau - apabila frasa pertama menjadi cukup panjang, anda boleh mulakan semula. Satu-satunya syarat: semua frasa mesti bermula sama: "Jauh, jauh, dalam hutan tebal..."

Ia biasanya ternyata bahawa satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diberi perhatian kepada mereka - mereka adalah mereka yang mempunyai kebolehan kepimpinan yang paling maju.

Permainan psikologi "Karam Kapal"

Permainan ini adalah untuk kanak-kanak prasekolah dan umur sekolah.

Penyampai mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan sebuah kapal besar, dan ia kandas. Kemudian angin kencang timbul, kapal itu melayang, tetapi enjinnya rosak. Terdapat bot penyelamat yang mencukupi, tetapi radio rosak. Apa nak buat?"

Keadaannya mungkin berbeza, perkara utama ialah terdapat beberapa jalan keluar darinya.

Kanak-kanak membincangkan situasi semasa dan mempertimbangkan semua jalan keluar daripadanya. Sesetengah orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain lain. Adalah penting untuk memberi perhatian kepada siapa yang mengambil bahagian paling aktif dalam perbincangan dan mempertahankan pendapat mereka.

Hasil daripada perbincangan, pemain memberitahu penyampai jalan keluar dari situasi itu, dan dia memberitahu mereka apa yang terhasil daripadanya. Sememangnya, hasilnya mesti berjaya. Penyampai tidak boleh membenarkan "perpecahan" antara pemain, iaitu hakikat bahawa separuh daripada kanak-kanak akan memilih satu pilihan, dan separuh lagi akan memilih yang lain.

Permainan psikologi "Bomba"

Pada permulaan permainan, seorang ketua dipilih. Pemain yang tinggal mewakili "bomba". Penyampai mesti menghantar mereka untuk memadamkan "api". Pemain mesti berlari, kecoh dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah untuk dapat "mengumpulkan" mereka dan memaksa mereka untuk "memadamkan api." Akibatnya, setiap pemain memberikan penilaiannya tentang tingkah laku pemimpin pada skala lima mata.

Kemudian pemain bertukar tempat - orang lain menjadi ketua. Permainan berulang. Seterusnya, setiap pemain sekali lagi memberikan penilaiannya terhadap tingkah laku ketua. Permainan diteruskan sehingga setiap pemain berada di tempat ketua. Pemenang akan menjadi orang yang mendapat mata terbanyak.

Permainan psikologi "Jurugambar"

Permainan untuk kanak-kanak prasekolah.

Pada permulaan permainan, seorang pemimpin dipilih - "jurugambar". Penyampai mesti mengambil "foto" yang menarik, yang bermaksud dia mesti menempatkan semua lelaki mengikut budi bicaranya. "Jurugambar" perlu bertindak dengan cepat dan jelas. Dia boleh menawarkan peranan seorang guru kepada salah seorang peserta dalam permainan - oleh itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang boleh menjadi "anggota polis", seseorang "pelakon", seseorang "ahli silap mata".

Setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap tindakan "jurugambar" pada skala lima mata. Kemudian pemain bertukar, dan seorang lagi menjadi "jurugambar". Permainan ini berterusan sehingga semua lelaki memainkan peranan sebagai "jurugambar". Dan untuk menjadikan permainan ini lebih menarik, anda boleh mengambil Polaroid dan mengambil gambar. “Jurugambar” terbaik, sewajarnya, akan mempunyai gambar yang lebih berkualiti, yang bermakna dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan orang di sekelilingnya memenuhi keperluannya, dan merupakan seorang pemimpin.

Permainan psikologi "Saya yang terbaik, dan anda?"

Untuk kanak-kanak prasekolah.

Semua kanak-kanak harus merasakan perpaduan dan menerima dos galakan dan persetujuan, dan dalam suasana persefahaman bersama dan mood yang baik, kanak-kanak akan melupakan ketakutan dan keraguan mereka untuk seketika. Permainan ini direka untuk penyertaan tidak terlalu ramai kanak-kanak (dari 3 hingga 5).

Salah seorang kanak-kanak dinaikkan ke atas kerusi di tengah-tengah sorakan kelulusan sejagat, dan untuk seketika impian untuk berada di atas pentas dan menerima tepukan yang bersemangat menjadi kenyataan. Selebihnya mengelilingi kerusi dengan cincin yang ketat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus melawat tempat kehormat ini, dan kedua-dua mereka yang mendapat tepukan dan mereka yang bertepuk tangan mendapat keseronokan daripada permainan.

Permainan psikologi "Sepanjang Jalan Utama dengan Orkestra"

Untuk kanak-kanak prasekolah.

Permainan ini membantu kanak-kanak menghilangkan emosi negatif dan juga membayangkan diri mereka sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini bukan sahaja menyegarkan, tetapi juga mewujudkan perasaan perpaduan. Untuk permainan ini, anda memerlukan kaset dengan rakaman muzik yang menarik dan ceria yang kanak-kanak suka dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua kanak-kanak mesti mengingati konduktor dan pergerakan yang dia lakukan di dalam lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam bulatan yang sama, bayangkan diri mereka sebagai konduktor dan "menjalankan" orkestra khayalan. Semua bahagian badan hendaklah terlibat: lengan, kaki, bahu, tapak tangan...

Psikologi permainan "tukang kebun"

Untuk kanak-kanak umur prasekolah dan sekolah rendah; Adalah wajar bilangan peserta sekurang-kurangnya 10 orang.

Pilih penyampai. Ia sering menjadi dewasa.

Semua kanak-kanak mengambil nama warna untuk diri mereka sendiri. Penyampai memulakan permainan dengan mengatakan teks berikut: "Saya dilahirkan sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...", dan menamakan salah satu bunga yang dipilih oleh kanak-kanak. Sebagai contoh, "...kecuali bunga mawar." "Rose" harus segera menjawab: "Oh!" Penyampai atau salah seorang pemain bertanya: "Apa yang salah dengan anda?" "Rose" menjawab: "Jatuh cinta." Pemain atau penyampai yang sama bertanya: "Dengan siapa?" "Rose" menjawab, sebagai contoh, "Ke dalam violet." "Violet" harus segera menjawab: "Oh!" dll. Jika anda tidak bertindak balas apabila anda menamakan bunga anda, atau anda sendiri "jatuh cinta" dengan seseorang yang tiada di sini, maka anda kalah dan permainan dimulakan semula.

Permainan psikologi "Hidung, mulut..."

Untuk kanak-kanak prasekolah. Ia mengajar keupayaan untuk bertindak balas dengan cepat terhadap situasi, mengembangkan perhatian mereka dan keupayaan untuk menukarnya dengan cepat dari satu subjek ke subjek lain.

Biasanya ketuanya sudah dewasa. Duduk menghadap kanak-kanak, dudukkan mereka dalam separuh bulatan. Mulakan permainan dengan berkata: "Hidung, hidung, hidung, hidung...". Pada masa yang sama, sentuh hidung anda dengan jari telunjuk yang dipanjangkan. Kanak-kanak harus melakukan perkara yang sama. Tiba-tiba menukar perkataan: "Hidung, hidung, mulut ...", tetapi anda tidak boleh menyentuh mulut, tetapi bahagian kepala yang lain, contohnya, dahi atau telinga. Tugas kanak-kanak adalah menyentuh bahagian kepala yang sama dengan anda, dan bukan bahagian yang anda namakan. Orang yang membuat lebih daripada 3 kesilapan meninggalkan permainan.

Pemenang adalah pemain yang kekal dalam permainan paling lama.

Permainan psikologi "Food Base"

Untuk kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah.

Penyampai dipilih. Dia akan menjadi "pengarah pangkalan produk." Satu lagi ialah "pengarah kedai." Pemain yang tinggal adalah "penjual". Intipati permainan ini ialah: seorang "jurujual" datang kepada "pengarah pangkalan makanan" dan bertanya kepadanya produk apa yang ada dalam stok. "Pengarah asas" memberinya senarai khusus, contohnya: "Terdapat ais krim, sosej Ostankino, sosej Salami, sosej salai, keju Belanda, teh India, susu, mentega, marjerin."

"Penjual" mesti mengingati segala-galanya dan menyampaikannya kepada "pengarah kedai". Kesukarannya ialah anda tidak boleh menulis nama produk, anda hanya boleh mengingatnya. Pada masa yang sama, penyampai sendiri mungkin menulis apa yang mereka katakan untuk memeriksa pemain kemudian. Untuk setiap produk yang dinamakan dengan betul, pemain menerima mata. Mereka yang mengumpul paling banyak menang.

Muat turun:


Pratonton:

Permainan untuk kanak-kanak bukan sahaja dan bukan sekadar hiburan. Bagi kanak-kanak, bermain adalah aktiviti utama. Dia membantunya mengembangkan dan belajar tentang dunia di sekelilingnya. Oleh itu, ibu bapa dan guru sering menggunakanpermainan psikologi untuk kanak-kanakdalam membesarkan anak. Kami akan berkongsi beberapa permainan ini dengan anda.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak boleh bertujuan untuk membangunkan ingatan, reaksi, kepintaran, perhatian, imaginasi, dan telinga untuk muzik. Mereka akan membantu mengenal pasti pemimpin dalam pasukan kanak-kanak, berkawan dan menyatukan pasukan, mengatasi rasa malu dan mengembangkan keyakinan diri. Kelebihan permainan psikologi untuk kanak-kanak ialah kanak-kanak itu akan bermain dengan keseronokan, tanpa mengesyaki bahawa pada masa itu dia dibesarkan.Mari kita lihat beberapa jenis permainan psikologi untuk kanak-kanak.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak. Perkembangan ingatan


"Lukisan lucu."Permainan ini bertujuan untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan melatih ingatan untuk nama-nama objek. Pada sepuluh helaian kertas anda perlu melukis objek yang tidak wujud - buah-buahan, sayur-sayuran, haiwan, dll. Setiap item mempunyai nama yang luar biasa. Kemudian kanak-kanak ditunjukkan lukisan dan diberitahu nama setiap daripada mereka, setelah diberi amaran sebelum ini bahawa mereka perlu diingati. Kemudian lukisan itu dikeluarkan, dan selepas beberapa saat ia ditunjukkan semula, dan kanak-kanak meneka nama mereka. Jika anda bermain dengan seorang kanak-kanak, maka dia hanya perlu meneka seberapa banyak objek yang mungkin. Jika terdapat beberapa, aturkan pertandingan, berikan satu mata untuk setiap item yang diteka atau berikan ganjaran. Jika pemain sangat kecil, anda perlu menghasilkan nama yang lebih mudah dan membuat lebih sedikit kad dengan gambar.

"Pengecap". Permainan ini untuk kanak-kanak prasekolah dan kanak-kanak sekolah rendah mengembangkan rasa dan ingatan visual. Anda boleh bermain dengan sekumpulan kanak-kanak, atau anda boleh bermain sendiri dengan anak anda, maka anda akan menjadi ketua. Kanak-kanak ditunjukkan bakul dengan buah-buahan yang berbeza yang mereka perlu ingat. Kemudian mereka diminta meninggalkan bilik, dan penyampai membuat salad dari buah-buahan, memotongnya dengan halus dan perasakannya dengan krim masam. Anda tidak perlu menggunakan semua buah, tetapi sembunyikan bakul. Kanak-kanak mencuba salad, dan kemudian cuba menamakan buah-buahan yang tidak termasuk dalam salad, tetapi berada di dalam bakul. Anda boleh bermain permainan ini dengan sayur-sayuran juga. Ia membolehkan anda membunuh dua burung dengan satu batu: melatih ingatan anda dan memberi anak anda sayur-sayuran dan buah-buahan yang sihat dan lazat.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak. Perkembangan pemikiran dan imaginasi


"Bagaimana untuk menyambung dua perkataan?"Permainan ini mengembangkan imaginasi dan keupayaan untuk mewujudkan hubungan bersekutu (semantik). Ia bertujuan untuk kanak-kanak usia sekolah menengah. Ketua pengadil dalam permainan ini adalah orang dewasa. Dia menamakan mana-mana dua perkataan, sebagai contoh, "pasli" dan "nenek." Kanak-kanak mesti menerangkan bagaimana perkataan ini berkaitan antara satu sama lain. Pilihannya boleh sangat berbeza: nenek menanam pasli di ambang tingkap; Nenek mempunyai rambut kerinting seperti pasli, dll. Untuk setiap pilihan pemain diberikan satu mata. Anda juga boleh menggalakkan pilihan yang menarik dan luar biasa, tetapi ia tetap tidak boleh tanpa makna dan logik.

"Pelangi siapa yang lebih cerah?"Permainan untuk kanak-kanak usia sekolah rendah dan menengah ini bukan sahaja mengembangkan imaginasi, tetapi juga membantu mereka belajar untuk menambah pewarna emosi pada kenyataan mereka dan meluahkan fikiran dengan betul secara bertulis. Setiap kanak-kanak menerima sekeping kertas dengan ayat bertulis di atasnya. Ini adalah permulaan cerita. Pemain perlu melengkapkan cerita itu sendiri dan menggunakan ayat tanya dan seruan - lebih banyak, lebih baik. Ayat permulaan hendaklah agak mudah (pastikan anda mengambil kira umur pemain), tetapi ia harus mengandungi idea yang boleh dikembangkan dengan mudah.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak. Menghilangkan kompleks


"Penata rambut kami"Sesetengah kanak-kanak mempunyai kompleks tentang gaya rambut mereka - mereka mungkin tidak menyukai panjang rambut mereka atau warna rambut mereka, hakikat bahawa rambut mereka kerinting atau lurus, manakala bagi yang lain ia adalah sebaliknya. Permainan "pendandan rambut kami" akan membantu mereka menyingkirkan kompleks ini. Lebih baik bermain dengan kanak-kanak usia sekolah menengah. Pemain dibahagikan kepada pasangan, setiap pasangan mempunyai "klien" dan "pendandan rambut". "Penata rambut" mesti memberi pelanggan gaya rambut asli. Untuk melakukan ini, anda boleh menggunakan jalur elastik dan penyepit rambut, buih, gel dan mousses yang berbeza. Tetapi semua produk harus mudah dibasuh dengan air. Ia tidak disyorkan untuk menggunakan penyembur rambut - ia boleh masuk ke mata anda, dan baunya tidak selalu menyenangkan. Gunting dilarang - potongan rambut yang buruk sukar diperbaiki. Apabila semua gaya rambut sudah siap, anda boleh mengadakan pertandingan pendandan rambut dan model dan menentukan gaya rambut yang paling luar biasa, atau anda boleh menggalakkan setiap pasangan. Kemudian pemain secara berpasangan bertukar peranan.

"Keupayaan untuk berkelakuan dalam masyarakat."Selalunya kompleks kanak-kanak, rasa malu dan kesedaran diri dikaitkan dengan fakta bahawa kanak-kanak itu tidak tahu bagaimana untuk berkelakuan dengan betul dalam situasi tertentu, tidak mengetahui peraturan adab yang baik. Permainan ini untuk kanak-kanak usia sekolah menengah dan menengah akan membantu mengatasi kompleks ini. Penyampai (lebih baik jika orang dewasa) mengajak kanak-kanak untuk mementaskan situasi yang berbeza dari kehidupan seharian. Apa yang perlu dilakukan jika anda dijemput untuk melawat? Atau sebaliknya, adakah tetamu datang kepada anda? Selepas mereka yang berminat menunjukkan skit mereka, anda boleh membincangkannya dan memutuskan perkara yang perlu dilakukan dengan betul.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak. Bagaimana untuk mengenal pasti pemimpin?


"Buat sekali, buat dua kali."Permainan untuk murid sekolah. Penyampai mengatakan bahawa atas arahannya, semua kanak-kanak mesti melakukan beberapa tindakan secara serentak. Atas arahan "buat sekali," mereka menaikkan kerusi dan menahannya sehingga salah seorang daripada mereka berkata untuk menurunkan kerusi. Atas arahan ketua "buat dua," para pemain mula berlari mengelilingi kerusi. Apabila salah seorang pemain memberi arahan, mereka mesti duduk pada masa yang sama. Kanak-kanak yang memberi arahan untuk menurunkan kerusi dan duduk kemungkinan besar adalah pemimpin, terutamanya jika ia adalah orang yang sama.

"Mengira buku." Permainan untuk remaja. Pemain menutup mata mereka dan tugas mereka adalah mengira hingga sepuluh. Ia adalah perlu untuk mengira secara rawak, i.e. seorang pemain tidak boleh menyebut dua nombor berturut-turut, anda tidak boleh berunding. Jika dua pemain bercakap pada masa yang sama, permainan dimulakan semula. Pemimpin berkemungkinan besar pemain yang menamakan nombor terbanyak.

"Jika anda suka, maka lakukannya!"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, salah seorang daripada mereka menunjukkan sebarang pergerakan, mengucapkan kata-kata pertama lagu "Jika anda suka, maka lakukan seperti ini ...", kanak-kanak lain mengulangi pergerakan itu, meneruskan lagu: " Jika kamu menyukainya, maka tunjukkan kepada orang lain, jika kamu suka, maka lakukanlah dengan cara ini...” Kemudian kanak-kanak seterusnya menunjukkan pergerakannya, dan seterusnya sehingga bulatan selesai.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak"Saya baling bola kepada awak."

Untuk berehat dan menaikkan semangat anda, anda boleh menawarkan permainan dengan bola. Dalam bulatan, semua orang akan membaling bola antara satu sama lain, memanggil nama orang yang mereka baling, dan menyebut perkataan: "Saya membaling bunga kepada anda (gula-gula, gajah, dll.)." Orang yang dibaling bola mesti bertindak balas dengan bermaruah.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak"Telefon rosak"

Peserta bergilir-gilir menyampaikan peribahasa antara satu sama lain, yang disampaikan oleh penyampai ke telinga mereka yang duduk di kedua-dua hujungnya. Kemudian masing-masing melaporkan peribahasa yang diturunkan kepadanya dari hujung yang lain.

Tidak ada orang seperti itu yang dapat hidup selamanya tanpa dosa

Setiap kebohongan adalah dosa

Anda tidak boleh lari dari takdir

Risiko adalah sebab yang mulia

Jika anda membuat wang, anda akan hidup tanpa keperluan

Apabila wang bercakap, kebenaran senyap

Dan mencuri dengan bijak - masalah tidak dapat dielakkan

Sekali anda mencuri, anda menjadi pencuri selama-lamanya

Siapa yang lebih kuat adalah betul

Sesiapa sahaja yang anda bergaul, itulah cara anda akan mendapat

Pembohongan yang bijak lebih baik daripada kebenaran yang bodoh

Jika dia melarikan diri, dia betul, tetapi jika dia ditangkap, dia bersalah.

4.Permainan "Fahami Saya"

Pada masa yang sama, semua peserta menyebut perkataan mereka dengan kuat, dan pemandu mengulangi semua perkataan yang didengari.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak "Fair of Virtues"

Peserta dalam permainan masing-masing menerima 2 helaian dengan nama "jual" dan "beli." Penyampai mencadangkan bahawa pada satu helaian, di bawah tulisan "Saya menjual," tulis semua kekurangannya, yang ingin dia singkirkan, dan pada helaian lain, di bawah tulisan "beli," tulis kelebihan, yang dia kurang dalam komunikasi. Kemudian helaian itu dilekatkan pada dada peserta permainan, dan mereka menjadi pelawat ke "Pameran", mula berjalan-jalan dan menawarkan untuk membeli (atau menjual) apa yang mereka perlukan. Permainan ini berterusan sehingga semua orang telah melalui dan membaca semua pilihan yang mungkin untuk membeli dan menjual kualiti yang diperlukan untuknya.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak"Namakan emosi"

Menghantar bola, peserta menamakan emosi yang mengganggu komunikasi. Kemudian bola dihantar ke sisi lain dan emosi dipanggil yang membantu komunikasi. Emosi boleh diluahkan dengan cara yang berbeza - melalui pergerakan, postur, mimik muka, gerak isyarat, intonasi.

Kaedah "Nama anda"

Peserta berdiri dalam bulatan, dan seorang, menghantar bola kepada jiran, memanggil nama penuhnya. Tugas orang lain adalah untuk menamakan, menghantar bola di sekeliling bulatan, sebanyak mungkin variasi namanya (contohnya, Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). Tugasan diulang untuk setiap peserta. Kemudian semua orang berkongsi perasaan mereka apabila mereka mendengar nama mereka.

Permainan senaman "Bin"

Kanak-kanak menulis fikiran negatif mereka, kejadian yang tidak menyenangkan, cerita, situasi di atas helaian kertas, meremukkan helaian dan membuangnya ke dalam baldi (melupakannya selama-lamanya).

Permainan psikologi untuk kanak-kanak"KUBUR"

Mudah untuk menulis puisi, kata penyair Tsvetik. Perkara utama ialah terdapat makna dan rima. Setiap orang mengambil sehelai kertas dan pen dan menulis apa-apa baris yang terlintas di fikiran, malah samar-samar mengingatkan puisi dalam corak iramanya. Seterusnya, semua kepingan kertas dihantar kepada seorang dalam bulatan dan baris lain ditulis sebagai kesinambungan baris sebelumnya, sebaik-baiknya dalam rima, dan seterusnya. Untuk unsur kejutan, adalah lebih baik untuk membungkus helaian dalam tiub, meninggalkan hanya tiga baris terakhir yang kelihatan. Apabila semua helaian telah melalui satu, dua atau tiga bulatan, semua orang mengambil helaian yang dimulakan dan secara ekspresif membacanya sehingga ketawa penonton.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak"TERBANG"

Permainan untuk konsentrasi dan mengujinya. Mereka yang menunjukkan perhatian dan tumpuan yang lemah tidak diterima sebagai angkasawan. Semua orang duduk dalam bulatan atau di meja. Arahan pemimpin. Bayangkan padang tic-tac-toe, tiga dengan tiga segi empat sama. Seekor lalat duduk di tengah. Kami akan mengalihkan lalat itu satu persatu. Terdapat hanya empat pergerakan: atas, bawah, kanan, kiri. Satu kesilapan akan membalikkan: naik dan turun, dan lalat meninggalkan padang. Tugasnya adalah untuk bersama-sama, dalam bulatan, menggerakkan lalat secara mental, menyuarakan langkah anda dan tidak membuat kesilapan. Jika seseorang membuat kesilapan, tetapkan semula dan sekali lagi lalat berada di tengah. Anda boleh memasukkan mata penalti untuk kesilapan untuk elemen persaingan.

Lalat volumetrik. Ini adalah pilihan yang lebih kompleks, tidak lagi tersedia untuk semua orang, tetapi hanya kepada yang paling prihatin. Bayangkan medan tiga dimensi untuk bermain tic-tac-toe - kiub Rubik tiga per tiga. Kami menambah dua lagi langkah - kepada diri kita sendiri dan dari diri kita sendiri. Adalah penting untuk tidak kehilangan lalat, berhati-hati memantau pergerakannya dan tidak membuat kesilapan.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak"TIGA"

Terdapat satu permainan mudah untuk menguji perhatian dan tumpuan anda. Arahan. Kami akan mengira nombor asli dalam bulatan secara berirama: satu-dua-tiga-empat-lima dan seterusnya. Kesukarannya ialah mengikut peraturan permainan, nombor "3", nombor yang berakhir dengan tiga, contohnya "13", dan nombor dibahagikan dengan tiga, contohnya "6", tidak diucapkan, tetapi bertepuk tangan. Ralat dianggap sebagai kesilapan itu sendiri dan kegagalan irama. Jika terdapat ralat, semuanya ditetapkan semula dan bermula semula (“Satu”) daripada peserta ini dalam sebarang arah dalam bulatan.

Walaupun permainan ini kelihatan sederhana, tidak semua pasukan berjaya mencapai sekurang-kurangnya dua puluh. Jika anda mencapai usia tiga puluh, ini menunjukkan kepekatan yang baik. Penyederhanaan atau kerumitan permainan boleh dilakukan dengan memperlahankan atau mempercepatkan irama.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak"ZOO"

Permainan kemahiran lakonan. 7-8 orang mengambil bahagian, semua orang memilih mana-mana haiwan: biri-biri, kuda, babi, kucing, anjing, buaya, platipus, serigala pada musim sejuk, rusa semasa musim mengawan, dsb. Pengenalan lanjut: semua orang dalam bulatan secara ekspresif menunjukkan kepada orang lain pergerakan ciri haiwan ini. Selepas ini, anda mesti terlebih dahulu menunjukkan "diri anda", dan kemudian mana-mana "haiwan" lain yang hadir. "Haiwan" ini bergerak, menunjukkan dirinya lebih jauh daripada haiwan lain. Dan sebagainya. Kemudian anda boleh mengisytiharkan "zoo super". Ini adalah apabila semua haiwan ditunjukkan dengan cara yang paling berlebihan dan terang! Anda boleh bermain terus. Jika anda membuat kesilapan dalam menghantar pergerakan, anda akan keluar dari permainan.

Latihan psikologi untuk kanak-kanak"PUTERI DI ATAS PEA"

Hanya wanita yang mengambil bahagian dalam permainan. Anda perlu meletakkan najis (atau kerusi tanpa upholsteri) dalam satu baris mengikut bilangan peserta yang dijangkakan (sebaik-baiknya 3-4). Sebilangan karamel bulat diletakkan pada setiap najis (terdapat gula-gula seperti itu, berbentuk seperti koloboks kecil), atau butang pada batang (sebaik-baiknya yang lebih besar). Sebagai contoh, pada najis pertama - 3 gula-gula, pada yang kedua - 2, pada yang ketiga - 4. Bahagian atas najis ditutup dengan beg plastik legap. Persiapan sudah lengkap. Yang berminat dijemput. Mereka duduk di atas najis. Muzik dihidupkan. Biasanya untuk pertandingan ini lagu "Move Your Booty" disertakan. Oleh itu, semasa menari sambil duduk di atas bangku, para peserta mesti menentukan berapa banyak gula-gula di bawahnya. Orang yang melakukannya dengan lebih pantas dan lebih betul akan menang.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak"POKOK KRISMAS"

Untuk permainan yang anda perlukan: 1 bangku atau kerusi, 1 gadis, banyak penyepit pakaian. Jepit pakaian dilekatkan pada pakaian gadis itu, gadis itu diletakkan di atas bangku, 2 lelaki muda dipilih dari kalangan syarikat (secara amnya anda boleh membahagikan kepada 2 pasukan), yang mengeluarkan penyepit pakaian dari matanya yang ditutup. Orang yang menanggalkan penyepit baju terakhir, atau orang yang paling banyak penyepit baju, mengeluarkan gadis itu dari kerusi dan menciumnya seberapa banyak yang ada penyepit baju. Permainan ini boleh dimainkan secara terbalik, i.e. seorang lelaki berdiri di atas bangku.

Permainan psikologi untuk kanak-kanak prasekolah

"Kaktus tumbuh di padang pasir"

Permainan ini dimaksudkan

Semua orang berdiri dalam bulatan, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di padang pasir, kaktus tumbuh di padang pasir...” Pemimpin berdiri di tengah-tengah bulatan, kadang-kadang berpusing. Tiba-tiba, salah seorang pemain melompat keluar dari bulatan dan menjerit: "Oh!" Dia mesti melakukan ini sedemikian rupa sehingga penyampai tidak melihatnya pada masa ini, dan pemain yang bersebelahan dengannya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia kekal dalam bulatan umum.

Penyampai bertanya: "Apa yang salah dengan anda?"

Pemain memberikan sebarang jawapan yang berkaitan dengan kaktus (contohnya: "Saya makan kaktus, tetapi ia pahit" atau "Saya memijak kaktus").

Selepas ini, pemain kembali semula ke bulatan, dan orang lain boleh melompat keluar. Syarat yang paling penting ialah jangan mengulangi diri sendiri semasa menjawab soalan penyampai.

Kanak-kanak yang paling kerap mendapati diri mereka di luar kalangan adalah yang paling aktif dan mempunyai kebolehan kepimpinan yang lebih besar.

"Teddy bear berjalan-jalan"

Adalah berguna untuk melibatkan kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah dalam permainan sedemikian. Ia boleh dimainkan di tadika atau di pesta di sekolah rendah.

Pertama, penyampai berkata: "Kamu semua anak beruang kecil, kamu berjalan melalui padang rumput dan memetik strawberi manis. Salah seorang daripada kamu adalah yang sulung, dia mengawasi orang lain.”

Muzik ceria dimainkan, kanak-kanak berjalan di sekeliling bilik dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan-jalan, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada masa ini, penyampai memilih seorang pemain dan, apabila muzik berhenti, mengumumkan bahawa dia adalah anak beruang sulung. Tugasnya (diumumkan lebih awal) adalah untuk memeriksa secepat mungkin sama ada semua anak berada di tempat, iaitu, menyentuh bahu setiap pemain.

Selepas dia memastikan tiada siapa yang tewas, permainan disambung semula, dan selepas beberapa minit ketua melantik senior yang lain. Permainan diteruskan sehingga semua orang memainkan peranan ini. Orang yang paling cepat menyiapkan tugasan ini diisytiharkan paling cepat dan paling tua. Sememangnya, ini hanya akan berfungsi untuk mereka yang bertindak lebih tenang dan lebih teratur daripada yang lain. Pada akhir permainan, hos menerangkan mengapa pemenang dapat menyelesaikan tugas dengan lebih baik daripada yang lain.

Permainan "Teddy Bears for a Walk" membolehkan kanak-kanak belajar cara bertindak balas dengan cepat terhadap tugas dan mengatur tindakan mereka dengan betul. Ia boleh dilakukan dengan kerap, menukar anak beruang kepada anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

"Jauh, jauh, dalam hutan tebal..."

Permainan ini untuk kanak-kanak prasekolah. Pada usia ini, kualiti kepimpinan menampakkan diri dengan jelas, biasanya ia berkaitan secara langsung dengan keunggulan mental atau fizikal. Dengan usia, kualiti ini mungkin hilang jika ia tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di atas kerusi, menutup mata mereka, dan penyampai menerangkan peraturan: frasa "jauh, jauh, dalam hutan tebal... siapa?" Salah seorang pemain menjawab, sebagai contoh: "musang kecil." Jika beberapa jawapan dilafazkan pada masa yang sama, penyampai tidak menerimanya dan mengulangi frasa itu semula. Kadang-kadang sukar bagi pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, tetapi ketua tidak boleh campur tangan dan biarkan kanak-kanak memikirkannya sendiri.

Apabila satu-satunya jawapan diterima, penyampai mengatakan frasa berikut: "Jauh, jauh, di dalam hutan tebal, anak musang... apa yang mereka lakukan?" Jawapan diterima mengikut peraturan yang sama.

Anda boleh bermain permainan ini untuk masa yang agak lama sehingga anda bosan. Atau - apabila frasa pertama menjadi cukup panjang, anda boleh mulakan semula. Satu-satunya syarat: semua frasa mesti bermula sama: "Jauh, jauh, dalam hutan tebal..."

Ia biasanya ternyata bahawa satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diberi perhatian kepada mereka - mereka adalah mereka yang mempunyai kebolehan kepimpinan yang paling maju.

"Kapal karam"

Permainan ini adalah untuk kanak-kanak prasekolah dan umur sekolah.

Penyampai mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan sebuah kapal besar, dan ia kandas. Kemudian angin kencang timbul, kapal itu melayang, tetapi enjinnya rosak. Terdapat bot penyelamat yang mencukupi, tetapi radio rosak. Apa nak buat?"

Keadaannya mungkin berbeza, perkara utama ialah terdapat beberapa jalan keluar darinya.

Kanak-kanak membincangkan situasi semasa dan mempertimbangkan semua jalan keluar daripadanya. Sesetengah orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain lain. Adalah penting untuk memberi perhatian kepada siapa yang mengambil bahagian paling aktif dalam perbincangan dan mempertahankan pendapat mereka.

Hasil daripada perbincangan, pemain memberitahu penyampai jalan keluar dari situasi itu, dan dia memberitahu mereka apa yang terhasil daripadanya. Sememangnya, hasilnya mesti berjaya. Penyampai tidak boleh membenarkan "perpecahan" antara pemain, iaitu hakikat bahawa separuh daripada kanak-kanak akan memilih satu pilihan, dan separuh lagi akan memilih yang lain.

"Pasukan Bomba"

Untuk kanak-kanak prasekolah.

Pada permulaan permainan, seorang ketua dipilih. Pemain yang tinggal mewakili "bomba". Penyampai mesti menghantar mereka untuk memadamkan "api". Pemain mesti berlari, kecoh dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah untuk dapat "mengumpulkan" mereka dan memaksa mereka untuk "memadamkan api." Akibatnya, setiap pemain memberikan penilaiannya tentang tingkah laku pemimpin pada skala lima mata.

Kemudian pemain bertukar tempat - orang lain menjadi ketua. Permainan berulang. Seterusnya, setiap pemain sekali lagi memberikan penilaiannya terhadap tingkah laku ketua. Permainan diteruskan sehingga setiap pemain berada di tempat ketua. Pemenang akan menjadi orang yang mendapat mata terbanyak.

"Juru gambar"

Permainan untuk kanak-kanak prasekolah.

Pada permulaan permainan, seorang pemimpin dipilih - "jurugambar". Penyampai mesti mengambil "foto" yang menarik, yang bermaksud dia mesti menempatkan semua lelaki mengikut budi bicaranya. "Jurugambar" perlu bertindak dengan cepat dan jelas. Dia boleh menawarkan peranan seorang guru kepada salah seorang peserta dalam permainan - oleh itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang boleh menjadi "anggota polis", seseorang "pelakon", seseorang "ahli silap mata".

Setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap tindakan "jurugambar" pada skala lima mata. Kemudian pemain bertukar, dan seorang lagi menjadi "jurugambar". Permainan ini berterusan sehingga semua lelaki memainkan peranan sebagai "jurugambar". Dan untuk menjadikan permainan ini lebih menarik, anda boleh mengambil Polaroid dan mengambil gambar. “Jurugambar” terbaik, sewajarnya, akan mempunyai gambar yang lebih berkualiti, yang bermakna dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan orang di sekelilingnya memenuhi keperluannya, dan merupakan seorang pemimpin.

“Saya yang terbaik, dan awak?”

Untuk kanak-kanak prasekolah.

Semua kanak-kanak harus merasakan perpaduan dan menerima dos galakan dan persetujuan, dan dalam suasana persefahaman bersama dan mood yang baik, kanak-kanak akan melupakan ketakutan dan keraguan mereka untuk seketika. Permainan ini direka untuk penyertaan tidak terlalu ramai kanak-kanak (dari 3 hingga 5).

Salah seorang kanak-kanak dinaikkan ke atas kerusi di tengah-tengah sorakan kelulusan sejagat, dan untuk seketika impian untuk berada di atas pentas dan menerima tepukan yang bersemangat menjadi kenyataan. Selebihnya mengelilingi kerusi dengan cincin yang ketat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus melawat tempat kehormat ini, dan kedua-dua mereka yang mendapat tepukan dan mereka yang bertepuk tangan mendapat keseronokan daripada permainan.

"Di Jalan Utama dengan Orkestra"

Untuk kanak-kanak prasekolah.

Permainan ini membantu kanak-kanak menghilangkan emosi negatif dan juga membayangkan diri mereka sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini bukan sahaja menyegarkan, tetapi juga mewujudkan perasaan perpaduan. Untuk permainan ini, anda memerlukan kaset dengan rakaman muzik yang menarik dan ceria yang kanak-kanak suka dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua kanak-kanak mesti mengingati konduktor dan pergerakan yang dia lakukan di dalam lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam bulatan yang sama, bayangkan diri mereka sebagai konduktor dan "menjalankan" orkestra khayalan. Semua bahagian badan hendaklah terlibat: lengan, kaki, bahu, tapak tangan...

"tukang kebun"

Untuk kanak-kanak umur prasekolah dan sekolah rendah; Adalah wajar bilangan peserta sekurang-kurangnya 10 orang.

Pilih penyampai. Ia sering menjadi dewasa.

Semua kanak-kanak mengambil nama warna untuk diri mereka sendiri. Penyampai memulakan permainan dengan mengatakan teks berikut: "Saya dilahirkan sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...", dan menamakan salah satu bunga yang dipilih oleh kanak-kanak. Sebagai contoh, "...kecuali bunga mawar." "Rose" harus segera menjawab: "Oh!" Penyampai atau salah seorang pemain bertanya: "Apa yang salah dengan anda?" "Rose" menjawab: "Jatuh cinta." Pemain atau penyampai yang sama bertanya: "Dengan siapa?" "Rose" menjawab, sebagai contoh, "Ke dalam violet." "Violet" harus segera menjawab: "Oh!" dll. Jika anda tidak bertindak balas apabila anda menamakan bunga anda, atau anda sendiri "jatuh cinta" dengan seseorang yang tiada di sini, maka anda kalah dan permainan dimulakan semula.

Hidung, mulut...

Untuk kanak-kanak prasekolah. Ia mengajar keupayaan untuk bertindak balas dengan cepat terhadap situasi, mengembangkan perhatian mereka dan keupayaan untuk menukarnya dengan cepat dari satu subjek ke subjek lain.

Biasanya ketuanya sudah dewasa. Duduk menghadap kanak-kanak, dudukkan mereka dalam separuh bulatan. Mulakan permainan dengan berkata: "Hidung, hidung, hidung, hidung...". Pada masa yang sama, sentuh hidung anda dengan jari telunjuk yang dipanjangkan. Kanak-kanak harus melakukan perkara yang sama. Tiba-tiba menukar perkataan: "Hidung, hidung, mulut ...", tetapi anda tidak boleh menyentuh mulut, tetapi bahagian kepala yang lain, contohnya, dahi atau telinga. Tugas kanak-kanak adalah menyentuh bahagian kepala yang sama dengan anda, dan bukan bahagian yang anda namakan. Orang yang membuat lebih daripada 3 kesilapan meninggalkan permainan.

Pemenang adalah pemain yang kekal dalam permainan paling lama.

"Asas produk"

Untuk kanak-kanak usia prasekolah dan sekolah rendah.

Penyampai dipilih. Dia akan menjadi "pengarah pangkalan produk." Satu lagi ialah "pengarah kedai." Pemain yang tinggal adalah "penjual". Intipati permainan ini ialah: seorang "jurujual" datang kepada "pengarah pangkalan makanan" dan bertanya kepadanya produk apa yang ada dalam stok. "Pengarah asas" memberinya senarai khusus, contohnya: "Terdapat ais krim, sosej Ostankino, sosej Salami, sosej salai, keju Belanda, teh India, susu, mentega, marjerin."

"Penjual" mesti mengingati segala-galanya dan menyampaikannya kepada "pengarah kedai". Kesukarannya ialah anda tidak boleh menulis nama produk, anda hanya boleh mengingatnya. Pada masa yang sama, penyampai sendiri mungkin menulis apa yang mereka katakan untuk memeriksa pemain kemudian. Untuk setiap produk yang dinamakan dengan betul, pemain menerima mata. Mereka yang mengumpul paling banyak menang.


Latihan interaksi permainan untuk kanak-kanak berumur 6-7 tahun

Matlamat: perpaduan kumpulan; pembangunan keupayaan untuk memahami orang lain, imaginasi kreatif dan pemikiran.

Bahagian pengenalan Peserta saling mengenali antara satu sama lain dan peraturan latihan. Untuk umur ini, kami cadangkan menggunakan borang berikut. Penyampai, memulakan latihan, menghafal atau bermain dengan peserta puisi "Untuk menjadikannya menyeronokkan untuk bermain ...", yang diberikan pada mulanya.

Latihan Memanaskan Badan "Bayangkan diri anda" Matlamat: pembangunan pemikiran berpersatuan. Arahan: perkenalkan diri anda bukan dengan nama anda, tetapi dengan nama tumbuhan atau bunga yang anda suka.


Latihan "Sentuh Warna" Matlamat: mengembangkan perhatian, meningkatkan latar belakang emosi. Arahan: penyampai menyebut ayat yang mengandungi perkataan yang menunjukkan nama mana-mana warna. Tugas peserta ialah mencari objek dengan warna yang sama dengan cepat dan menyentuhnya pada kiraan "satu-dua-tiga". Seekor arnab putih berlari di dalam hutan. Sebuah roket kelabu terbang ke angkasa. Pada musim sejuk dan musim panas dia kurus dan oren. Matahari hijau bersinar terang di langit. Ayam itu meletakkan telur, dan bukan hanya yang mudah, tetapi yang merah. Ada seekor belalang duduk di rumput, sama seperti timun, tetapi ia berwarna merah jambu.


Latihan "Pulau Persahabatan" Tujuan: perpaduan kumpulan, mewujudkan hubungan sentuhan. Arahan: “Bayangkan anda berada di sebuah pulau. Air pasang telah bermula. Untuk diselamatkan, semua orang mesti muat di sebidang tanah kecil yang tinggal. Akhbar itu akan berfungsi sebagai pulau keselamatan bagi kita,” kata penyampai itu.


Bahagian utama

Latihan "Arca" Matlamat: membangunkan keupayaan untuk memahami orang lain; perkembangan pemikiran kreatif dan imaginasi. Penyampai Arahan: – Pada suatu masa dahulu hidup seorang raja dan permaisuri – Pencipta dan Muse. Mereka tidak mempunyai anak untuk masa yang lama. Akhirnya, seorang anak perempuan dilahirkan - Glina. Ibu bapanya melindungi dan menyayanginya dan tidak menunjukkannya kepada sesiapa pun. Dia membesar, dan semua pengukir mengetahui bahawa Pencipta dan Muse mempunyai seorang anak perempuan yang menawan. Ramai yang ingin mengahwininya, tetapi raja menolak semua orang. Muse kecewa, dan Pencipta menjawab: "Mereka mencintai diri mereka sendiri, bakat mereka, dan bukan dia." Pada suatu hari seorang pengukir muda datang ke bandar. Saya melihat Glina dan terpikat dengan keanggunan dan keplastikannya. Clay bertanya kepada pemahat: "Adakah anda mahu menjadi seorang raja?" - “Tidak, saya suka keunikan, kelembutan, keplastikan awak. Saya nampak imej awak,” jawab pengukir itu. Dan Glina menjadi isterinya. Berdiri menghadap satu sama lain, membentuk dua bulatan. Bulatan dalam adalah pengukir, bulatan luar adalah tanah liat. Tugas pemahat adalah untuk "mengukir" mana-mana imej yang muncul dalam imaginasinya apabila dia melihat tanah liat. Pengukir meletakkan "tanah liat"nya dalam mana-mana pose yang dia pilih, membantu (dengan tangannya) untuk mengambil ekspresi muka yang diingini... Masa untuk bekerja ialah 3 minit. Kemudian peranan berubah.


Latihan "Persatuan" Matlamat: pembangunan pemikiran berpersatuan dan keupayaan untuk membuat generalisasi. Arahan: peserta pertama menamakan mana-mana perkataan yang boleh menunjukkan objek, fenomena, konsep. Peserta kedua mengucapkan kata-katanya. Tugas peserta ketiga ialah menggabungkan dua perkataan ini menjadi ayat. Permainan diteruskan dengan peserta kedua.


Latihan "Temu Bual" Matlamat: membangunkan keupayaan untuk merasakan yang lain, untuk berubah menjadi dia. Arahan: Peserta mesti membahagikan kepada pasangan, berhadapan antara satu sama lain dan bergilir-gilir belajar sebanyak mungkin tentang satu sama lain dalam satu minit. Tugas peserta adalah untuk memberitahu semua yang dia ingat tentang pasangan bagi pihaknya sendiri. Peserta latihan boleh bertanya soalan tambahan. Merumuskan. Soalan diajukan kepada semua orang dalam bulatan. Bilakah lebih mudah untuk anda - apabila anda mendengar sendiri atau bercakap untuk orang lain? Adakah anda bersetuju dengan imej orang lain tentang anda?


Bahagian akhir Latihan "Api Unggun Masalah" Tujuan: untuk memberi panduan tentang kemungkinan pembaikan diri dalaman, mengurangkan kebimbangan dan meningkatkan keselamatan. Arahan: edarkan jalur kertas. Pada jalur kertas, tuliskan masalah yang ingin anda hilangkan. Kertas itu kemudiannya dibakar.


Latihan "Silver Hoof" Tujuan: penstabilan latar belakang emosi, kelonggaran. Pemimpin Arahan: – Bayangkan (dengan mata tertutup) bahawa setiap daripada kamu adalah seekor rusa yang cantik dan kuat dengan kepalanya yang tinggi. Di kaki kiri terdapat kuku perak. Memukul tanah dengan kuku anda tidak akan membawa anda syiling yang hebat, tetapi ia akan mengubah hati anda menjadi emas. Kelembutan dan kebaikannya harus dirasai oleh semua orang di sekelilingnya. Belok ke kanan, letakkan tangan anda pada bahu orang di hadapan dan urut mereka. Refleksi pada akhir latihan adalah berdasarkan contoh latihan “Bulatan”. Semua peserta berdiri dalam bulatan dan bergilir-gilir bercakap atau melakukan beberapa tindakan.

Sebelum menghantar kanak-kanak hiperaktif ke kumpulan untuk aktiviti permainan kolektif, adalah dinasihatkan untuk menjalankan beberapa sesi latihan individu dengan kanak-kanak. Ini amat diperlukan untuk kanak-kanak yang dihalang, dihalang, terlalu pemalu dan kanak-kanak yang mempunyai koordinasi pergerakan yang lemah. Semasa menjalankan pelajaran individu, anda boleh menggunakan permainan dan latihan berikut.

1. Permainan untuk mengembangkan kesewenang-wenangan:

Permainan "Jangan katakan ya" dan "tidak" (3-5 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) memberitahu kanak-kanak itu: "Sekarang anda dan saya

Mari kita bermain, saya akan bertanya soalan. Semasa menjawab, anda tidak boleh menggunakan perkataan "ya" dan "tidak".

Soalan-soalan berikut ditanya secara bergilir-gilir:

Adakah kamu di rumah sekarang?

Adakah anda berumur 6 tahun?

Adakah anda di sekolah?

Adakah anda suka menonton kartun?

Bolehkah kucing menyalak?

Adakah epal tumbuh pada pokok Krismas?

Adakah sekarang sudah malam? Dan sebagainya.

Jika kanak-kanak menggunakan "ya" atau "tidak" semasa menjawab, soalan itu mesti diulang. Semasa permainan, kanak-kanak boleh diminta untuk menjawab 1-3 soalan.

Permainan "Lalat - tidak terbang" (3-5 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) memberitahu kanak-kanak itu: "Sekarang saya akan menamakan perkataan yang berbeza, dan anda akan mengangkat tangan anda hanya apabila saya menyebut nama objek yang boleh terbang. Memprovokasi kanak-kanak, ibu bapa (ahli psikologi) mengangkat tangannya sambil menyebut setiap perkataan. Contoh perkataan: bakul, kapal terbang, butang, cawan, lalat, rak, burung pipit, selimut, meja, buku nota, buaya, burung, tingkap, kren, arnab, TV, burung bulbul, anak kucing, ayam.

Permainan "Boleh dimakan-tidak boleh dimakan" (5-7 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) mengambil bola dan berdiri bertentangan dengan kanak-kanak (jarak - 5 langkah). Apabila menamakan objek, ibu bapa (ahli psikologi) membaling bola kepada anak. Jika nama objek yang boleh dimakan didengar, kanak-kanak itu menangkap bola, dan jika nama objek yang tidak boleh dimakan didengar, dia menolaknya. Apabila tugasan selesai dengan betul, kanak-kanak mengambil langkah ke hadapan. Apabila anak sampai kepada ibu bapa (ahli psikologi), dia menjadi ketua. Kemudian permainan diulang

Permainan “Pergerakan Larangan” (5 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) berkata: "Saya akan menunjukkan pelbagai pergerakan, dan anda akan mengulangi semua pergerakan ini, kecuali satu."

Pertama, ibu bapa (ahli psikologi) menunjukkan pergerakan yang berbeza, contohnya, mengangkat tangan, ke sisi, dll. Kanak-kanak mengulanginya. Kemudian ibu bapa (ahli psikologi) menamakan dan menunjukkan pergerakan "terlarang". Sebagai contoh, melantun pada sebelah kaki, yang tidak sepatutnya diulang oleh kanak-kanak. Isyarat diberikan untuk memulakan permainan. Kanak-kanak mengulangi semua pergerakan ibu bapa (ahli psikologi), kecuali yang "terlarang". Kesilapan yang dilakukan oleh seorang kanak-kanak biasanya menyebabkan reaksi emosi yang ganas dan ketawa, tetapi permainan tidak harus dihentikan.

Permainan “Perkataan Terlarang” (5 min).

Arahan: kanak-kanak, mengikut ibu bapa (ahli psikologi), mengulangi semua perkataan kecuali satu, yang "ditetapkan dilarang." Daripada perkataan ini, dia boleh, sebagai contoh, bertepuk tangan;

Permainan "Laut bergolak" (10 min).

Arahan: kanak-kanak (kanak-kanak) berlari mengelilingi dewan, menggambarkan pergerakan ombak dengan tangan mereka. Ibu bapa (ahli psikologi) berkata: "Laut bimbang sekali, laut bimbang dua, laut bimbang tiga, patung laut - beku!"

Kanak-kanak (kanak-kanak) mesti berhenti dan memegang kedudukan di mana mereka berada sebelum arahan "mati" dibunyikan. Ibu bapa (ahli psikologi) berjalan di sekitar dewan, memeriksa "angka laut", memuji anak-anak (kanak-kanak) untuk keanehan, kecantikan figura, untuk imobilitas, dll.

2. Untuk mengembangkan perhatian dan ingatan:

Permainan "Apa yang telah hilang?" (5 minit).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) meletakkan 10 mainan di atas meja. Kanak-kanak itu memandang mereka dan menutup matanya.

Ibu bapa (ahli psikologi) mengeluarkan satu mainan. Kanak-kanak itu membuka matanya dan menentukan "apa yang telah hilang."

Permainan "Apa yang telah berubah?" (5 minit).

Permainan ini sama dengan yang sebelumnya, cuma mainan tidak dikeluarkan, tetapi ditukar.

Permainan “Dengar tepukan” (7 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) bersetuju dengan kanak-kanak bahawa jika satu tepukan berbunyi, anda perlu berarak di tempatnya, dua tepuk tangan - berdiri di atas satu kaki (seperti bangau), tiga tepuk tangan - lompat (seperti katak).

Permainan “Lihat mainan itu, kemudian huraikannya” (7 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) menunjukkan kepada kanak-kanak mainan itu (selama beberapa saat), kemudian menyembunyikannya, kanak-kanak itu menerangkan mainan itu seperti yang dia ingat.

Permainan “Beg Ajaib” (5 - 7 min).

Kanak-kanak itu memeriksa 7-8 mainan kecil. Kemudian ibu bapa (ahli psikologi), tanpa diketahui oleh kanak-kanak itu, meletakkan salah satu mainan ke dalam beg kain dan berkata: "Sentuh beg itu dan teka apa yang ada di dalamnya." Kanak-kanak merasakan mainan di dalam beg dan menyatakan tekaannya. Ibu bapa (ahli psikologi) mengeluarkan mainan dan menunjukkannya kepada anak. Permainan ini dimainkan beberapa kali.

Permainan “Huraikan mainan” (10 min) .

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) memasukkan semua mainan ke dalam beg. Kanak-kanak itu, seorang demi seorang, mengeluarkan satu mainan dan menulis cerita penerangan mengenainya.

Jika anda mempunyai sebarang kesulitan, anda boleh bertanya soalan:

- "Mainan itu diperbuat daripada apa?"

- "Warna apa dia?"

- "Terdiri daripada apa (apa yang ada)?",

- "Bagaimana anda boleh bermain dengannya?"

Permainan "Hafal dan ulangi pergerakan" (5 - 7 min)

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) menunjukkan tiga pergerakan yang berbeza, kanak-kanak memerhati, mengingat dan mengulanginya. Empat pergerakan kemudian ditunjukkan.

3. Untuk membangunkan kemahiran motor dan koordinasi pergerakan:

Permainan "Spillkins" (5 min).

Arahan: Mainan kecil atau mancis diletakkan di dalam longgokan di atas meja. Anda perlu mengambilnya dengan dua jari supaya tidak menyentuh yang lain.

Untuk membangunkan kemahiran motor dan koordinasi pergerakan, permainan dan senaman berorientasikan badan adalah disyorkan

Permainan "Pam dan Bola" (5 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) mengajak anak bermain pump and ball. Salah seorang peserta dalam permainan mewakili bola, yang lain pam. Setiap orang melakukan pergerakan mengikut peranan yang diberikan.

"Bola kempis" - kanak-kanak itu mencangkung.

"Pam mengembang bola" - kanak-kanak membuat pergerakan yang sesuai dengan tangannya, mengiringi mereka dengan bunyi "Ssss...".

"Bola semakin besar" - kanak-kanak itu secara beransur-ansur berdiri, mengembungkan pipinya, dan mengangkat tangannya ke atas.

"Pam berhenti berfungsi" - kanak-kanak itu berpura-pura menarik keluar hos.

"Bola itu mengempis lagi" - kanak-kanak itu perlahan-lahan duduk, melepaskan udara dari pipinya, dan menurunkan tangannya.

Latihan diulang beberapa kali, kemudian peserta dalam permainan bertukar peranan.

Permainan "Barbell" (3 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) menjemput kanak-kanak untuk menghadiri pelajaran pendidikan jasmani dan bayangkan bahawa mereka sedang mengangkat barbell berat. Kanak-kanak itu melebarkan kakinya lebar-lebar dan menegangkan otot kakinya. Dia bersandar ke hadapan dan menggenggam tangannya ke dalam penumbuk. Dia perlahan-lahan meluruskan, membengkokkan lengannya yang tegang pada siku, menyentak barbel khayalan, kemudian menurunkannya ke bawah dan melegakan otot.

Permainan "Badut" (2-3 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) menjemput kanak-kanak itu, atas arahan orang dewasa, untuk secara konsisten melakukan pergerakan berikut: tangan diturunkan ke bawah; lengan bengkok pada siku; tangan berehat dan jatuh ke bawah; badan bengkok, kepala turun; lutut bengkok, anak mencangkung.

Permainan "Menarik" (2 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) dan anak mencangkung dan menutup mata. Orang dewasa berkata: "Jadi kami bangun dan meregang dengan manis."

Kanak-kanak itu membuka matanya, perlahan-lahan berdiri, meregangkan tangannya ke hadapan, kemudian mengangkatnya ke atas, menggerakkannya ke belakang kepala dan bangkit di atas jari kakinya.

Permainan "Menggambarkan fenomena" (8 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) dan anak menyenaraikan tanda-tanda musim luruh: angin bertiup, pokok bergoyang, daun berguguran, hujan, lopak terbentuk. Orang dewasa menunjukkan pergerakan yang sepadan dengan fenomena ini:

"Angin bertiup" - bertiup, bibir dihulurkan.

"Pokok bergoyang" - bergoyang dengan tangan terentang.

"Daun jatuh" - melakukan pergerakan lancar dengan tangannya dari atas ke bawah.

"Hujan" - melakukan pergerakan kecil dengan tangannya dari atas ke bawah.

"Lopak muncul" - dia menutup tangannya dalam cincin di hadapannya.

Apabila kanak-kanak mengingati pergerakan yang ditunjukkan, peraturan permainan dijelaskan: semasa muzik dimainkan, kanak-kanak itu berlari dan menari; sebaik sahaja muzik berhenti, dia berhenti dan mendengar fenomena apa yang dinamakan oleh orang dewasa. Kanak-kanak mesti melakukan pergerakan yang sesuai dengan fenomena ini.

Permainan “Lalat Mengganggu” (2 min).

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) berkata: "Bayangkan bahawa anda berbaring di pantai, matahari memanaskan anda, anda tidak mahu bergerak. Tiba-tiba seekor lalat terbang masuk dan hinggap di dahi saya. Untuk menghalau lalat, gerakkan kening anda. Lalat itu berputar di dekat mata anda, kejap, cuba halau lalat itu dengan mata anda, jalin dari pipi ke pipi - tiupkan setiap pipi secara bergilir-gilir, duduk di dagu anda - gerakkan rahang anda, dsb.

"Berjalan dalam satu barisan": kanak-kanak harus berjalan dalam garisan lurus, meletakkan tumit satu kaki di hadapan ibu jari kaki yang lain dan memegang tangannya ke sisi.

"Cross claps": orang dewasa dan kanak-kanak berdiri bertentangan antara satu sama lain. Mula-mula tepukan biasa dibuat, kemudian tepuk tangan orang dewasa pada tangan kanak-kanak, lagi tepuk tangan biasa, kemudian tapak tangan kanan orang dewasa bertepuk pada tapak tangan kanan kanak-kanak, lagi tepuk tangan biasa, kemudian tapak tangan kiri orang dewasa bertepuk di kiri kanak-kanak. tapak tangan dan bertepuk tangan biasa.

Permainan robot

Arahan: ibu bapa (ahli psikologi) mengatakan bahawa kanak-kanak itu kini akan berubah menjadi robot yang hanya boleh mematuhi arahan. Kanak-kanak itu membeku pada perhatian. Kemudian orang dewasa memberinya arahan, contohnya: "Tiga langkah ke hadapan, dua langkah ke kanan, tangan kanan ke hadapan, dua langkah ke kiri, tangan kiri ke sisi, turunkan tangan anda, berdiri diam."

Untuk perkembangan kemahiran motor dan koordinasi pergerakan, sebarang permainan jari atau gerak isyarat yang menyebabkan kesukaran untuk kanak-kanak tertentu adalah disyorkan.

4. Untuk mengatasi rasa malu.

Permainan "Entah" : kanak-kanak itu diminta memainkan watak Dunno. Sebagai tindak balas kepada sebarang soalan yang ditanya oleh orang dewasa kepadanya, dia harus membuat muka terkejut, mengangkat bahunya dan berkata "Saya tidak tahu..."

Permainan "The Bunny Got Scared" : kanak-kanak mesti membayangkan dirinya sebagai arnab yang takut kepada serigala, dan menggambarkan ketakutan menggunakan pantomim.

Permainan "Bad Wolf" : kanak-kanak itu, menggunakan pantomim, menggambarkan serigala yang marah dan lapar.

Permainan "Sabung ayam" ": kanak-kanak itu, menggunakan pantomim, menggambarkan ayam sabung yang berani, ayam sabung bangga, ayam sabung yang sedih, dan ayam sabung yang ceria.

Permainan "gula-gula yang lazat" : kanak-kanak mesti membayangkan bahawa dia telah dijamu dengan gula-gula yang lazat, dan menunjukkan bagaimana dia membuka bungkusnya, memasukkannya ke dalam mulutnya dan perlahan-lahan menggigitnya, manakala wajahnya menggambarkan keseronokan.

5. Untuk mengaktifkan struktur subkortikal otak:

a) latihan pernafasan: bernafas dengan kelewatan dalam penyedutan - pernafasan, pertama dalam anda sendiri, dan kemudian dalam irama yang ditetapkan.

Ia dilakukan dengan duduk di atas lantai "gaya Turki" atau berlutut, tapak tangan diletakkan di kawasan diafragma, kanak-kanak itu, duduk di atas lantai "gaya Turki" dan mengangkat tangannya ke atas, menghirup. Semasa anda menghembus nafas, perlahan-lahan condong ke hadapan, turunkan tangan anda dan berkata: "Ke bawah"; kanak-kanak itu, duduk di atas lantai, meregangkan tangannya ke sisi, mengepal semua jari kecuali ibu jari ke dalam penumbuk. Apabila menyedut, kanak-kanak itu mengangkat ibu jarinya ke atas, dan apabila menghembus nafas perlahan-lahan, dia secara beransur-ansur menurunkannya dan bersiul; kanak-kanak itu, berbaring di atas lantai, meletakkan tapak tangannya di perutnya. Dengan menyedut dan menghembus perlahan-lahan melalui perut, kanak-kanak membayangkan bahawa belon sedang mengembang dan mengempis di dalam perut.

b) senaman untuk menormalkan nada otot:

Permainan "Snowman" : kanak-kanak diminta untuk membayangkan dirinya sebagai manusia salji yang baru dibuat - badan harus sangat tegang, seperti salji beku. Tetapi matahari menjadi panas, dan manusia salji mula mencair: pertama kepala mencair dan tergantung, kemudian bahu jatuh, lengan berehat, dll. Pada akhir latihan, kanak-kanak itu perlahan-lahan jatuh ke lantai dan berbaring santai, membayangkan bahawa dia adalah lopak air.

Permainan "Benih" : anak, berpura-pura menjadi biji, mencangkung, kepala melutut, tangan memeluk lutut.

Permainan "Pokok" bercambah dan berubah menjadi pokok - kanak-kanak itu mengangkat kepalanya, kemudian perlahan-lahan berdiri, menegak, dan mengangkat tangannya. Tiba-tiba angin datang dan mematahkan pokok - kanak-kanak itu membongkok di pinggang, merehatkan bahagian atas badannya, kepala dan lengannya tergantung tidak bermaya.

Permainan "Jari" : dalam kedudukan duduk atau berdiri, kanak-kanak itu membengkokkan tangannya pada siku dan mula mengepal dan membuka tangannya, secara beransur-ansur meningkatkan rentak. Kemudian dia menurunkan tangannya, berehat dan berjabat tangan.

Permainan "Boat" : kanak-kanak itu berbaring di belakangnya, meregangkan tangannya atas arahan, dia serentak mengangkat kepalanya, kaki lurus dan lengannya. Pose itu diadakan selama mungkin. Kemudian kanak-kanak melakukan senaman sambil berbaring di perutnya.

c) latihan pada orientasi spatial: kanak-kanak mengambil bola dan, atas arahan ahli psikologi, mengangkatnya, menurunkannya, meletakkannya di hadapannya, ke kanan dan kirinya, meletakkannya di bawah, di atas, di belakang meja , dan lain-lain. . Seterusnya, kanak-kanak itu melompat dengan dua kaki ke hadapan, ke belakang, kiri, kanan.

Permainan "Cari harta karun" : Ada mainan tersembunyi di dalam bilik. Kanak-kanak mesti mencarinya, memberi tumpuan kepada arahan: "Dua langkah ke hadapan, satu ke kanan, dsb.

Hari yang tinggal: 477

Tempat percuma

Sehingga 15 Mac 2020, pemulihan sedang berlangsung di institusi tersebut 14 murid-murid.

    14 MAC 2017 15 MAC 2017 16 MAC 2017 17 MAC 2017 18 MAC 2017 19 MAC 2017 20 MAC 2017 21 MAC 2017 27 MAC 2017 MAC 23, 203 MAC 23, 2017 MAC 5, 2017 26 MAC , 2017 27 Mac 2017 28 Mac 2017 29 Mac 2017 30 Mac 2017 31 Mac 2017 1 April 2017 2 April 2017 3 April 2017 4 April 2017 4 April 2017 10 April 2017 7 April 2017 8 April 2017 9 April 2017 10 April 2017 11 April 2017 12 April 2017 13 April 2017 14 April 2017 15 April 2017 16 April 2017 12 April 2017 17 April 2017 17 April 2017 17 April 2017 , 2017 21 April 2017 22 April 2017 23 April 2017 24 April 2017 25 April 2017 26 April 2017 27 April 2017 28 April 2017 29 April 2017 30 April 2017 1 Mei 2017 7 3 Mei 2017 4 Mei 2017 5 Mei 2017 6 Mei 2017 7 Mei 2017 8 Mei 2017 9 Mei 2017 10 Mei 2017 11 Mei 2017 12 Mei 2017 12 Mei 2017 17 Mei 2017 4 Mei 15, 2017 Mei 16, 2017 Mei 17, 2017 Mei 18, 2017 Mei 19, 2017 Mei 20, 2017 Mei 21, 2017 Mei 22, 2017 Mei 23, 2017 Mei 19, 2017 Mei 17, 20 Mei 24, 25 Mei , 2 017 Mei 28, 2017 Mei 29, 2017 Mei 30, 2017 Mei 31, 2017 Jun 1, 2017 Jun 2, 2017 Jun 3, 2017 Jun 4, 2017 Jun 5, 2017 Jun 5, 2017 Jun 6, 708 Jun 17, 708 Jun 9 Jun 2017 10 Jun 2017 11 Jun 2017 12 Jun 2017 13 Jun 2017 14 Jun 2017 15 Jun 2017 16 Jun 2017 17 Jun 2017 18 Jun 2017 19 Jun 2017 20 Jun 2017 21 Jun , 2 017 Jun 22, 2017 Jun 23, 2017 Jun 24, 2017 Jun 25, 2017 Jun 26, 2017 Jun 27, 2017 Jun 28, 2017 Jun 29, 2017 Jun 30, 2017 Julai 17, 2017 Julai 17, 2017 2017 4 Julai 2017 5 Julai 2017 6 Julai 2017 7 Julai 2017 8 Julai 2017 9 Julai 2017 10 Julai 2017 11 Julai 2017 12 Julai 2017 12 Julai 2017 17 Julai 2017 17 Julai 2017 17 Julai 2017 16, 2017 17 JULAI 2017 18 JULAI 2017 19 JULAI 2017 20 JULAI 2017 21 JULAI 2017 22 JULAI 2017 23 JULAI 2017, 23 JULAI 2017, 2017 JULAI 2017, 2017 JULAI 2017 2017 27 JULAI 2017 28 JULAI, 2017 29 JULAI 2017 30 Julai 2017 31 Julai 2017 1 Ogos 2017 2 Ogos 2017 3 Ogos 2017 4 Ogos 2017 5 Ogos 2017 6 Ogos 2017 6 Ogos 2017 17 Ogos 2017 17 Ogos 19 Ogos 2017 10, 2017 11 Ogos 2017 12 Ogos 2017 13 Ogos 2017 14 Ogos 2017 15 Ogos 2017 16 Ogos 2017 17 Ogos 2017 18 Ogos 2017 19 Ogos 2017 20 Ogos 2017 21 Ogos 2017 22 Ogos, 2017 23 Ogos 2017 24 Ogos 2017 25 Ogos 2017 26 Ogos 2017 27 Ogos 2017 28 Ogos 2017 29 Ogos 2017 30 Ogos 2017 31 Ogos 2017 1 September 2017 2 September 2017 3 September 2017 September 4, 2017 5 September 2017 6 September 2017 7 September 2017 8 September 2017 9 September 2017 10 September 2017 11 September 2017 12 September 2017 13 September 2017 13 September 2017 17 September 2017 14 September 2017 2017 September 17 , 2017 September 18, 2017 September 19, 2017 September 20, 2017 September 21, 2017 September 22, 2017 September 23, 2017 September 24, 2017 September 25, 2017 September 25, 126 September 27 2 September 2017 17 September 29, 2 017 30 September 2017 1 Oktober 2017 2 Oktober 2017 3 Oktober 2017 4 Oktober 2017 5 Oktober 2017 6 Oktober 2017 7 Oktober 2017 8 Oktober 2017 10 Oktober 10 20 Oktober 9, 10 Oktober 2017 , 2017 12 Oktober 2017 13 Oktober 2017 14 Oktober 2017 15 Oktober 2017 16 Oktober 2017 17 Oktober 2017 18 Oktober 2017 19 Oktober 2017 15 Oktober 2017 20 Oktober 217 2 Oktober 2, 2017 Oktober 2, 2017 Oktober 2017 24 Oktober 2 017 25 Oktober 2017 26 Oktober 2017 27 Oktober 2017 28 Oktober 2017 29 Oktober 2017 30 Oktober 2017 31 Oktober 2017 1 November 2017 1 November 2017 17 November 2017 November 2, 70 1 November 5, 2017 6 November 2017 7 November 2017 8 November 2017 9 November 2017 10 November 2017 11 November 2017 12 November 2017 13 November 2017 november 13, 2017 november 17, 2017 november 16 mber 2017 17 november, 2017, 2017, 2017 OVEMBER 18, 2017 November 19, 2017 November 20, 2017 November 21, 2017 November 22, 2017 November 23, 2017 November 24, 2017 November 27, 2017 November 27, 2017 November 27, 261 November 2017 November 29, 2017 30 November 2017 1 Disember 2017 2 Disember 2017 3 Disember 2017 4 Disember 2017 5 Disember 2017 6 Disember 2017 7 Disember 2017 8 Disember 2017 17 Disember 2017 17 Disember 10120 2017 12 Disember 2017 13 Disember 2017 14 Disember 2017 15 Disember 2017 16 Disember 2017 17 Disember 2017 18 Disember 2017 19 Disember 2017 20 Disember 2017 20 Disember 2017 20 Disember 2017 20 Disember 2017 20 Disember 2017 7 Disember 24, 2017 Dis MBER 25, 2017 26 Disember 2017 27 Disember 2017 28 Disember 2017 29 Disember 2017 30 Disember 2017 31 Disember 2017 1 Januari 2017 1 Januari 2018 1 Januari 2018 2 Januari 3 20 Januari 2, 3 Januari 2018 , 2018 6 Januari 2018 7 Januari 2018 8 Januari 2018 9 Januari 2018 10 Januari 2018 11 Januari 2018 12 Januari 2018 13 Januari 2018 14 Januari 2018 14 Januari 2018 18 Januari 2018 18 Januari 2018 18 Januari 2018 19 Januari 2018 20 Januari 2018 21 Januari 2018 22 Januari 2018 23 Januari 2018 24 Januari,

© Genesis Publishing House, 2003

pengenalan

Buku ini adalah koleksi prosedur psikologi (latihan, permainan dan cerita dongeng) yang bertujuan untuk membantu kanak-kanak memahami dirinya, menjadi lebih yakin, memperbaiki hubungan dengan orang lain, dan mengurangkan kebimbangannya.

Pendidik dan guru boleh memasukkan permainan yang dicadangkan dalam pelajaran, yang membantu meningkatkan nada emosi kanak-kanak, melegakan keletihan, dan meningkatkan prestasi.

ahli psikologi boleh menggunakan latihan yang dicadangkan dalam kelas kumpulan atau dalam mesyuarat individu. Latihan ini boleh berfungsi sebagai permulaan perjalanan panjang kanak-kanak bersama-sama ke arah pengetahuan diri dan pengukuhan Dirinya.

ibu bapa Anda akan mendapati tugasan dalam buku ini yang boleh anda lakukan bersama anak anda di rumah. Tugas-tugas ini akan membantu ibu bapa lebih memahami anak mereka dan terkejut dengan kekayaan dan pada masa yang sama kerapuhan jiwanya. Dan beberapa permainan boleh digunakan apabila menganjurkan percutian, dan tidak semestinya untuk kanak-kanak.

Buku ini juga termasuk program kerja psikologi dengan kanak-kanak berumur 5-9 tahun, iaitu, murid kumpulan senior dan persediaan tadika dan pelajar gred 1-2 sekolah. Ini ialah program latihan yang boleh digunakan untuk tujuan pembetulan dan psikoprofilaksis. Program ini ditujukan kepada guru dan ahli psikologi yang bekerja dengan kanak-kanak.

yang mana kesukaran mungkin timbul apabila melaksanakan tugas tertentu daripada buku ini? Adakah terdapat sebarang perangkap di sini? Tidak dinafikan. Pertama sekali, ini adalah ciri-ciri umur kanak-kanak.

Kanak-kanak 3-4 tahun lebih suka permainan luar. Mereka mudah meniru, jadi mereka akan berusaha untuk mengulangi tindakan dan pergerakan pemimpin, sukar bagi mereka untuk duduk lama tanpa bergerak, sukar untuk mengekalkan perhatian, jadi anda tidak boleh meninggalkan mereka dalam keadaan statik. negeri untuk masa yang lama. Anda juga perlu ingat bahawa kanak-kanak berusia tiga dan empat tahun mudah terlalu teruja, dan anda tidak sepatutnya membenarkan perkara ini berlaku.

Kanak-kanak 5-6 tahun sudah mampu mengawal tingkah laku mereka. Sebagai peraturan, selepas beberapa pelajaran mereka boleh menerangkan keadaan emosi mereka dan secara ringkas terlibat dalam perbincangan tentang isu yang menarik minat mereka. Namun, sudah tentu mereka juga lebih suka bermain dan bergerak daripada bercakap. Masing-masing teringin sangat nak jadi ketua, jadi mungkin tersinggung dengan ketua kalau nampaknya jarang-jarang dilantik jadi ketua. Dalam hal ini, masuk akal untuk memilih pemandu menggunakan sajak.

Kanak-kanak 7-8 tahun mampu melaksanakan tugas lisan. Mereka gemar melukis dan menunjukkan lukisan mereka kepada orang lain. Mereka sudah menganalisis dunia dalaman mereka dengan agak mendalam, walaupun analisis tersebut memerlukan motivasi luaran.

Kanak-kanak 9-10 tahun berada di peringkat pra-remaja. Mereka sendiri berusaha untuk meneroka dunia dalaman, tetapi lebih kurang terbuka. Mereka menghadapi kesukaran melakukan tugas yang memerlukan sentuhan orang lain, terutamanya yang berlainan jantina.

Biasanya kelas diadakan seminggu sekali.

Tempoh aktiviti ditentukan oleh umur kanak-kanak.

Anak bongsu (3 -4 tahun ) biasanya boleh bekerja tidak lebih daripada 14–20 minit.

Bersama kanak-kanak prasekolah 5 -6 tahun anda boleh mengendalikan kelas setengah jam, dengan warga sekolah – 45 minit.

Umur juga mempengaruhi bilangan kanak-kanak yang optimum dalam satu kumpulan: dari 7–8 jika anda bekerja dengan kanak-kanak prasekolah, hingga 14-15 jika anda bekerja dengan kanak-kanak sekolah. Umur juga menentukan bagaimana lebih baik untuk menempatkan kanak-kanak.

Kanak-kanak prasekolah Lebih mudah untuk menanamnya dalam "payung terjun", supaya semua orang dapat melihat orang dewasa dengan jelas. Dalam kes ini, orang dewasa mengambil tempat "penerjun payung". Lebih baik dudukkan anak kecil di atas kerusi tinggi. Jika anda menanamnya di atas lantai, mereka akan menyebar dengan cepat ke arah yang berbeza.

Untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua Anda boleh mencadangkan membayangkan diri anda sebagai manik-manik dalam rantai, duduk di atas tali yang sebelumnya dibentangkan seperti "payung terjun" di atas lantai. Pada masa yang sama, mereka tidak mempelajari peraturan bahawa semasa kelas mereka tidak boleh menyentuh tali dengan tangan mereka.

murid boleh duduk dalam bulatan. Jika terdapat lebih daripada 15 orang dalam satu kumpulan (dan ini berlaku jika kelas diadakan dengan keseluruhan kelas), adalah dibenarkan untuk meninggalkan kanak-kanak di meja mereka.

Adakah terdapat keperluan khas untuk fasilitator yang menggunakan prosedur yang dicadangkan dalam kerjanya? Syarat utama untuk kerja yang berjaya adalah keupayaan dan keinginan pemimpin untuk bermain dengan kanak-kanak. Adalah baik jika dia sendiri menikmati permainan, tidak menganggapnya sebagai aktiviti menengah dan tidak perlu, jika dia tahu bagaimana untuk ketawa menular, kerana ketawa dan kegembiraan sentiasa berdiri di sebelah cinta. Penyampai profesional tidak pernah takut untuk kelihatan lucu atau tidak cukup serius di mata kanak-kanak. Jika ketua mempunyai semua ini, maka kelas dengan kanak-kanak pasti akan berjaya dan berkesan. Kanak-kanak akan menjerit bahawa psikologi adalah pelajaran kegemaran mereka, dan guru adalah orang dewasa kegemaran mereka.

Sukar bagi saya untuk mencari kata-kata untuk menyatakan rasa terima kasih yang mendalam kepada rakan sekerja saya yang luar biasa - Yu. B. Perminova dan E. M. Kozlova - atas bantuan mereka dalam menyediakan buku ini, pelajar Universiti Sosial Terbuka Moscow dan Fakulti Pedagogi dan Psikologi Universiti Negeri Pedagogi Moscow atas bantuan besar mereka dalam kerja kami dan cerita dongeng yang terang dan hangat yang mereka cipta.

Terima kasih kepada mereka semua. Dan juga terima kasih kepada anda yang membaca buku ini!

Bahagian I. Permainan dan latihan psikologi

Bahagian 1. "Saya". Latihan bertujuan untuk meningkatkan harga diri kanak-kanak dan mengembangkan spontan

Dari 3 tahun

1. "Hello, saya kucing!"

Sasaran

Penyampai memegang mainan lembut di tangannya - anak kucing (sangat bagus jika ia adalah anak patung yang sesuai di tangan). Dia mengajak kanak-kanak bergilir-gilir bertanya khabar kepada anak kucing itu. Setiap kanak-kanak menggoyangkan kakinya dan memperkenalkan dirinya, memanggil dirinya dengan nama penyayang, sebagai contoh: "Hello, anak kucing, saya Sasha."

2. "Kucing membelai"

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan harga diri kanak-kanak.

Seperti dalam latihan sebelumnya, ketua memegang mainan lembut - anak kucing - di tangannya dan mengusap kepala setiap kanak-kanak dengan kakinya dengan perkataan: "Baik Sasha, Mashenka yang baik," dan lain-lain. Kemudian kanak-kanak itu bergilir-gilir mengambil anak kucing itu. dan membelainya dengan cakar mereka satu sama lain. Penyampai membantu mereka menyebut frasa yang sesuai ("Good Sasha", "Good Mashenka").

3. "Satu-dua-tiga, arnab, bekukan!"

Sasaran

Kanak-kanak berjalan di sekeliling bilik. Penyampai memberitahu mereka: "Sekarang kamu akan berubah menjadi haiwan yang akan saya namakan. Apabila saya memberi arahan: "Satu-dua-tiga, bekukan!" – anda perlu berhenti bergerak dan membeku. Contohnya: "Lompat seperti arnab. Dan sekarang - "Satu-dua-tiga! Arnab, bekukan!” Atas arahan ketua, kanak-kanak membeku dalam pose arnab. Untuk kanak-kanak kecil, penyampai sendiri menunjukkan pose; kanak-kanak yang lebih tua membuat pose sendiri. Seterusnya, penyampai boleh bertanya kepada kanak-kanak jika mereka takut berubah menjadi beberapa haiwan besar - serigala, beruang, dan selepas itu memberi mereka arahan "Satu-dua-tiga! Beruang (serigala), beku!”

4. "Tukar menjadi plastisin"

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan spontan pada kanak-kanak.

Penyampai memilih seorang kanak-kanak dan menjemputnya untuk membayangkan bahawa dia adalah sekeping plastisin dan sesuatu boleh dibentuk daripadanya. Tetapi untuk melakukan ini, anda perlu menguli plastisin terlebih dahulu. Penyampai menguli, menggosok anak plastisin dan "mengukir" sejenis haiwan daripadanya. Selebihnya lelaki meneka haiwan apa yang diukir.

5. "Aw!"

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan harga diri kanak-kanak.

Seorang kanak-kanak membelakangi kumpulan itu - dia tersesat di dalam hutan. Yang lain bergilir-gilir menjerit "Oy!" kepadanya. Kanak-kanak yang "hilang" mesti meneka siapa yang memanggilnya, siapa yang menjaganya.

6. "Tunjukkan perasaan anda dengan lidah anda"

Matlamat

Penyampai meminta kanak-kanak menjulurkan lidah mereka, dan kemudian menunjukkan kepada semua orang bagaimana lidah itu gembira, marah, dan takut.

7. "Siapa yang tinggal di rumah itu?"

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan harga diri kanak-kanak.

Kanak-kanak "memanjat" ke dalam rumah - untuk melakukan ini, setiap kanak-kanak menutup tangannya dengan sudut di atas kepalanya dalam bentuk bumbung. Penyampai "mengetuk setiap rumah" dengan kata-kata: "Siapa yang tinggal di rumah itu?" Kanak-kanak itu menyebut namanya. Kemudian penyampai bertanya kepada setiap kanak-kanak: "Apa yang paling anda sukai?", "Apa yang terbaik untuk anda?" dan lain-lain, dan kanak-kanak menjawab soalan-soalan ini.

8. "Tunjukkan perasaan anda dengan tangan anda"

Matlamat♦ menggalakkan perkembangan spontan dalam kanak-kanak;

♦ membangunkan refleksi keadaan emosi.

Pemimpin mengajak kanak-kanak untuk membayangkan bahawa tangan mereka telah menjadi hidup dan boleh menjadi gembira, takut, marah, dan lain-lain. Kemudian kanak-kanak itu, melihat pemimpin (dia menetapkan corak pergerakan), menunjukkan bagaimana tangan mereka melompat di atas meja ( bergembira), menolak, saling menggigit (marah), mengecut menjadi bola dan menggeletar (takut).

9. "Kedai Alat Memasak"

Sasaran♦ mengembangkan imaginasi dan harga diri kanak-kanak.

Penyampai memberitahu kanak-kanak bahawa dia datang ke kedai pinggan mangkuk dan ingin membeli sendiri barangan yang sangat cantik: sudu, garpu dan pisau. Untuk melakukan ini, dia meminta lelaki itu bertukar menjadi sudu (tangan dalam separuh bulatan ke atas), garpu (tangan terbalik) dan pisau (tangan digenggam di bahagian atas). Pertama, semua kanak-kanak bertukar menjadi objek yang sama, kemudian menjadi objek yang berbeza. Kemudian penyampai boleh mengatakan bahawa semua sudu, garpu dan pisau di kedai sangat indah, sangat cantik sehingga anda tidak boleh memilih yang terbaik, jadi dia tidak akan membeli apa-apa.

10. "Apa yang tetamu berikan?"

Sasaran

Pemimpin meletakkan 3-4 mainan besar di atas lantai. Seorang kanak-kanak ditutup matanya. Dia mesti meneka mainan apa yang dibawa tetamu kepadanya sebagai hadiah dengan merasakannya dengan kakinya. Sebelum memulakan permainan, kanak-kanak kecil melihat mainan yang akan mereka sentuh. Kanak-kanak yang lebih tua boleh "mengenal dengan kaki mereka" mainan yang tidak dikenali sebelum ini.

11. "Kedai Mainan"

Sasaran♦ menggalakkan ekspresi diri kanak-kanak.

Penyampai memilih beberapa kanak-kanak dan "mengubah" mereka menjadi mainan yang berbeza: kereta, anak patung, bola, kereta dorong, dll. (pada masa yang sama, dia berbisik di telinga setiap kanak-kanak jenis mainan yang dia "berubah" menjadi ). Lelaki itu menggambarkan mereka, dan yang lain meneka apa yang mereka "berubah" menjadi. Dalam kumpulan lanjutan, anda boleh meminta salah seorang kanak-kanak untuk tidak "berubah menjadi apa-apa", tetapi, selepas melihat "mainan", melakukan beberapa tindakan dengan mereka, contohnya, membelai anak patung, memandu kereta, dll.

12. "Jari dan tikus"

Sasaran♦ menggalakkan ekspresi diri kanak-kanak.

Kanak-kanak menukar jari mereka menjadi tikus kecil dan secara senyap-senyap melintasi meja, kemudian di atas lutut mereka, kemudian di atas lutut kelabu mereka.

13. "Ulangi selepas saya"

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan harga diri kanak-kanak.

Kanak-kanak dijemput, mengulangi selepas ketua, untuk menunjukkan dan membelai kaki, lengan, pipi, dan jari mereka.

14. "Kami adalah askar"

Sasaran♦ menggalakkan ekspresi diri kanak-kanak.

Penyampai meminta kanak-kanak membayangkan bahawa mereka telah menjadi askar mempertahankan negara mereka, dan mereka perlu mematuhi perintah komander mereka dengan tegas. Apabila arahan "Di atas kuda!" berbunyi - mereka mesti menghentak dengan kuat, atas arahan "Peninjauan!" – berbisik: “shh”, atas arahan “Serang!” - jerit "Hurray!", dengan arahan "Untuk mesingan!" - tepuk tangan.

Dari umur 4 tahun

15. "Siapa di hadapan anda - lihat melalui lubang"

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan harga diri kanak-kanak.

Satu lubang berdiameter 1 cm dicabut daripada sehelai kertas besar. Kanak-kanak bergilir-gilir menghampiri lubang itu, melihat ke arah yang lain dan memanggil nama kanak-kanak yang mereka lihat.

16. “Nama Berbisik di Angin”

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan harga diri kanak-kanak.

Penyampai meminta kanak-kanak membayangkan bahawa angin sepoi-sepoi ingin berkawan dengan mereka. Dia memanggil mereka dengan nama. Anak-anak semua menyebut nama setiap kanak-kanak bersama-sama seperti angin sepoi-sepoi, iaitu, dengan senyap: "Van-ya-ya, shur-shur-shur." Kemudian kanak-kanak mendapat idea tentang bagaimana hujan atau batu kerikil di jalan boleh memanggil mereka.

17. "Titisan, kepingan ais, kepingan salji"

Sasaran♦ menggalakkan ekspresi diri kanak-kanak.

Dengan bantuan ketua, kanak-kanak menggambarkan titisan (lengan di bahagian atas dalam separuh bulatan, bebas), sekeping ais (lengan digenggam di bahagian atas, tegang), kepingan salji (lengan ke sisi, bebas, sangat lembut) .

18. "Gadis Hilang"

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan harga diri kanak-kanak.

Kanak-kanak duduk dalam bulatan, penyampai "membuat pengumuman di radio": "Perhatian, perhatian, seorang gadis (lelaki) hilang ..." - dan kemudian menerangkan penampilan dan pakaian salah seorang kanak-kanak. Sesiapa yang mengenali dirinya perlu menjerit dengan kuat: "Saya mendapati diri saya (mendapati diri saya), saya datang untuk melihat anda di tadika (datang)."

19. "Gimnastik main peranan"

Matlamat

♦ mengembangkan repertoir peranan dan fleksibiliti peranan kanak-kanak;

♦ menggalakkan perkembangan spontan dalam kanak-kanak;

♦ memudahkan luahan perasaan marah.

Pilihan 1. Kanak-kanak belajar untuk mengambil peranan pelbagai wira menakutkan daripada cerita dongeng dan filem (serigala, Godzilla, Naga). Memandangkan sukar untuk kanak-kanak melakukan ini sendiri, anda boleh tunjukkan kepada mereka gambar hero yang menakutkan dan minta kanak-kanak menunjukkannya (anda boleh menunjukkannya dengan pergerakan, suara, badan, dll.). Selepas beberapa latihan, kanak-kanak itu sendiri memikirkan watak dan menggambarkannya. Selebihnya cuba meneka siapa yang mereka gambarkan. Pada masa yang sama, orang dewasa dalam setiap cara yang mungkin menggalakkan kanak-kanak untuk menunjukkan pencerobohan bagi pihak watak, iaitu, untuk mengucapkan dalam baris suara yang menakutkan seperti "Sekarang saya akan makan awak!" dan sebagainya.

Pilihan 2. Kanak-kanak bergilir-gilir menggambarkan pelbagai haiwan, dan dengan cara haiwan ini menggabungkan kualiti yang bertentangan - contohnya, mereka besar dan pengecut (helang pengecut, singa pengecut) atau kecil dan berani (contohnya, tikus berani, burung pipit berani).

20. “Anak patung roti halia”

Sasaran♦ menggalakkan perkembangan imej diri yang positif dalam kalangan kanak-kanak.

Dalam permainan ini, seorang dewasa "mengukir" anak patung roti halia daripada seorang kanak-kanak. Untuk melakukan ini, kanak-kanak itu berbaring di atas tilam (atau di atas meja guru) dan bertukar menjadi doh. Pertama, orang dewasa "menguli doh" - membelai badan kanak-kanak, kemudian dia menambah pelbagai kualiti dan ciri-ciri kepada doh (atas permintaan kanak-kanak), seperti kecantikan, kecerdasan, kawan baik, dan lain-lain. Selepas itu, dia mula mengukir "anak patung": dia memahat lengan, kaki, badan, kepala. Dia melakukan ini dengan gerakan mengusap ringan, berkata seperti: "Betapa hebatnya tangan mereka, dan kepala lebih baik!" Apabila "anak patung" sudah siap, orang dewasa menghembuskan nafas ke dalamnya dengan perkataan "Anak patung, hidup!" Kemudian orang dewasa menjemput kanak-kanak itu untuk pergi ke cermin dan melihat betapa indahnya anak patung itu.

Latihan ini juga boleh dilakukan secara berkumpulan. Dalam kes ini, bukan sahaja orang dewasa, tetapi juga semua kanak-kanak mengambil bahagian dalam "patung".

Kami mempersembahkan kepada anda petikan daripada buku " Bahan praktikal untuk bekerja dengan kanak-kanak berumur 3-9 tahun. Permainan psikologi, latihan, cerita dongeng. "Khukhlaeva O.V. - M.: Genesis, 2005. - (Kerja psikologi dengan kanak-kanak.)

Buku yang dicadangkan adalah koleksi prosedur psikologi (latihan, permainan dan cerita dongeng) yang bertujuan untuk membantu kanak-kanak berumur 3-9 tahun memahami diri mereka sendiri, menjadi lebih yakin, memperbaiki hubungan dengan orang lain, dan mengurangkan kebimbangan mereka. Prosedur yang diterangkan boleh digunakan dalam sesi kumpulan dengan kanak-kanak atau dalam mesyuarat individu.

Buku ini juga termasuk program kerja psikologi dengan kanak-kanak berumur 5-9 tahun, iaitu, murid kumpulan senior dan persediaan tadika dan pelajar gred 1-2 di sekolah. Ini ialah program latihan yang boleh digunakan untuk tujuan pembetulan dan psikoprofilaksis. Ia melibatkan bekerja dengan emosi kanak-kanak, kesedaran diri dan tingkah laku peranan.

Buku ini dilengkapi dengan ilustrasi yang boleh digunakan dalam bekerja dengan kanak-kanak. Ditujukan kepada ahli psikologi, guru, ibu bapa.

Aktiviti ahli psikologi pendidikan boleh dibahagikan kepada tiga bidang utama: diagnostik, pembetulan, psikoprofilaksis.

Walau bagaimanapun, seperti yang ditunjukkan oleh pemerhatian, dalam amalan sebenar ahli psikologi memberi penekanan pada satu bidang aktiviti tertentu, lebih kerap diagnostik, dan kadang-kadang dia hanya terhad kepadanya. Arah psikocorrectional biasanya lebih lemah, dan arah psychoprophylactic, sebagai peraturan, tidak hadir sepenuhnya.

Nampaknya "herotan" sedemikian sebahagian besarnya boleh dielakkan oleh model kerja psikologi sedemikian dalam sistem pendidikan, di mana matlamat utama ahli psikologi adalah untuk mempromosikan penyesuaian kanak-kanak ke sekolah atau tadika, dan untuk mengatur psikologi yang membina. dan interaksi pedagogi antara kanak-kanak, guru dan ahli psikologi.

Perlu diingatkan bahawa, sebagai peraturan, kanak-kanak yang berkelakuan baik atau belajar dengan baik, tetapi pada masa yang sama mengalami satu atau satu lagi tekanan peribadi, jatuh dari bidang penglihatan ahli psikologi. Biasanya dalam kes sedemikian, masalah kanak-kanak tidak disedari oleh ibu bapa atau guru. Lebih-lebih lagi, kadang-kadang kanak-kanak seperti itu boleh menjadi mudah untuk orang dewasa, kerana dia patuh dan mempunyai motivasi pendidikan yang tinggi. Tetapi kanak-kanak yang berisiko, lebih daripada orang lain, yang memerlukan sokongan psikologi, termasuk dalam bentuk kerja kumpulan psikologi. Ini benar terutamanya semasa tempoh penyesuaian ke sekolah, kerana pada masa inilah semua kanak-kanak lebih cenderung untuk mengembangkan konflik dalaman yang mendalam, mekanisme pampasan yang tidak mencukupi, dan psikosomatisasi. Lebih berkesan lagi jika kerja sedemikian dijalankan semasa kanak-kanak bersiap untuk ke sekolah, iaitu dalam kumpulan senior dan persediaan tadika.

Saya juga ingin menarik perhatian kepada saiz besar "kumpulan risiko". Penyelidikan yang dijalankan oleh pelajar Universiti Pedagogi Negeri Moscow dinamakan sempena. Lenin (Universiti Negeri Pedagogi Moscow) dan MOSU (Akademi Sosial Terbuka Moscow), menunjukkan bahawa sehingga 70% kanak-kanak memerlukan sokongan psikologi(sebenarnya, ini adalah setiap kanak-kanak yang memasuki darjah satu).

Kami percaya bahawa satu-satunya cara yang mungkin dalam situasi ini adalah dengan memasukkan kanak-kanak dalam kerja psikologi kumpulan, yang merupakan psikopembetulan dan psikoprofilaksis.

Ciri-ciri umur kanak-kanak:

Kanak-kanak 3-4 tahun lebih suka permainan luar. Mereka mudah meniru, jadi mereka akan berusaha untuk mengulangi tindakan dan pergerakan pemimpin, sukar bagi mereka untuk duduk lama tanpa bergerak, sukar untuk mengekalkan perhatian, jadi anda tidak boleh meninggalkan mereka dalam keadaan statik. negeri untuk masa yang lama. Ia juga perlu diingat bahawa kanak-kanak berusia tiga dan empat tahun mudah terlalu teruja, dan tidak membenarkan ini berlaku.

Kanak-kanak 5-6 tahun sudah mampu mengawal tingkah laku mereka. Sebagai peraturan, selepas beberapa pelajaran mereka boleh menerangkan keadaan emosi mereka dan secara ringkas terlibat dalam perbincangan tentang isu yang menarik minat mereka. Namun, sudah tentu mereka juga lebih suka bermain dan bergerak daripada bercakap. Masing-masing teringin sangat nak jadi ketua, jadi mungkin tersinggung dengan ketua kalau nampaknya jarang-jarang dilantik jadi ketua. Dalam hal ini, masuk akal untuk memilih pemandu menggunakan sajak.

Kelas dengan kanak-kanak boleh digunakan untuk tujuan pembetulan dan psikoprofilaksis; biasanya kelas diadakan seminggu sekali. Tempoh kelas ditentukan oleh umur kanak-kanak. Kanak-kanak bongsu (3-4 tahun) biasanya boleh bekerja tidak lebih daripada 14-20 minit. Dengan kanak-kanak prasekolah berumur 5-6 tahun, anda boleh menjalankan pelajaran setengah jam, dengan kanak-kanak sekolah - 45 minit.

Umur juga mempengaruhi bilangan optimum kanak-kanak dalam satu kumpulan: dari 7-8 tahun jika anda bekerja dengan kanak-kanak prasekolah, hingga 14-15 tahun jika anda bekerja dengan pelajar sekolah. Umur juga menentukan bagaimana lebih baik untuk menempatkan kanak-kanak.

Syarat utama untuk kerja yang berjaya adalah keupayaan dan keinginan pemimpin untuk bermain dengan kanak-kanak. Adalah baik jika dia sendiri menikmati permainan, tidak menganggapnya sebagai aktiviti menengah dan tidak perlu, jika dia tahu bagaimana untuk ketawa menular, kerana ketawa dan kegembiraan sentiasa berdiri di sebelah cinta. Penyampai profesional tidak pernah takut untuk kelihatan lucu atau tidak cukup serius di mata kanak-kanak. Jika ketua mempunyai semua ini, maka kelas dengan kanak-kanak pasti akan berjaya dan berkesan. Kanak-kanak akan menjerit bahawa psikologi adalah pelajaran kegemaran mereka, dan guru adalah orang dewasa kegemaran mereka.

Cerita-metafora terapeutik

Dalam psikologi, cerita dongeng dipanggil metafora terapeutik, kerana idea utama kisah dongeng dibentangkan bukan secara langsung, tetapi dalam bentuk metafora yang tersembunyi.

Di samping itu, sudah dalam struktur metafora itu terdapat daya tarikan kepada sumber, kuasa dalaman, dan keupayaan manusia. Biasanya, komponen metafora terapeutik berikut dibezakan:

Konflik metafora atau kemunculan situasi di mana wira menjadi sakit kerana masalah yang dia hadapi (berbeza dengan orang lain, mempunyai ketakutan, dll.);

Krisis metafora - permulaan situasi yang tidak dapat ditanggung untuk wira, yang mengandungi simbolisme kematian;

Mencari dan mencari sumber dalam diri sendiri - penemuan wira peluang baharu dalam dirinya yang diperlukan untuk menyelesaikan krisis;

Perayaan dan perayaan - bermulanya situasi kejayaan, pengiktirafan daripada orang lain. Seperti yang dapat dilihat dari struktur ini, wira cerita dongeng tidak menunggu bantuan, tidak memintanya daripada orang lain. Dia mencari peluang baru dalam dirinya, bertindak dan pasti menang.

Biasanya, metafora sepadan dengan gejala tertentu dan situasi sukar tertentu. Walau bagaimanapun, pembentangan metafora yang sistematik kepada seorang kanak-kanak, yang tidak selalu sesuai dengan masalah sebenarnya, membawa kepada pembentukan "mekanisme bantu diri" dalam dirinya, iaitu, keinginan untuk mencari kekuatan dalam dirinya dalam apa-apa kesukaran. situasi, percaya pada kejayaan, berusaha dan pasti mencapai matlamat.

Anda boleh bekerja dengan cerita dongeng dengan cara yang berbeza. Biasanya penyampai menjemput kanak-kanak untuk mendengar cerita dongeng dan, pada masa yang mereka mahu, mula melukis ilustrasi untuk mana-mana episod yang mereka suka.

Bekerja dengan emosi kanak-kanak

Tugas utama bekerja dengan emosi kanak-kanak adalah untuk membangunkan desentrasi emosi pada kanak-kanak. Menurut G. M. Breslav (1990), desentrasi emosi merujuk kepada kebolehan individu untuk melihat dan mengambil kira dalam tingkah lakunya keadaan, keinginan dan minat orang lain. Dalam perjalanan normal pembentukan personaliti, keupayaan ini muncul menjelang akhir usia prasekolah. Pelanggaran dalam pembentukannya boleh membawa, pertama sekali, kepada kesukaran dalam berkomunikasi dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

Sebagai tambahan kepada tugas pusat, dalam program ini adalah perlu untuk menyerlahkan tugas tambahan, tetapi tidak kurang penting - pencegahan penyakit psikosomatik. Penyakit psikosomatik pada abad ke-20 dengan ketara menggantikan semua yang lain disebabkan oleh peningkatan dalam kadar kehidupan, peningkatan beban emosi dan pertumbuhan kecenderungan kemurungan pada tahap kesedaran massa.

Sememangnya, peningkatan penyakit psikosomatik penduduk menimbulkan minat di kalangan doktor dan ahli psikologi dalam punca penyakit ini. Baru-baru ini, konsep kewujudan kompleks ciri peribadi yang menjadi prasyarat untuk kemunculan penyakit psikosomatik telah meluas. Ini termasuk, pertama sekali, lemah pembezaan sfera emosi(iaitu, ketidakupayaan untuk mengenali dan menggambarkan emosi diri sendiri dan emosi orang lain); refleksitiviti yang tidak mencukupi, serta larangan terhadap manifestasi luaran emosi negatif (ketakutan, kemarahan, dll.). Kami percaya bahawa untuk mengurangkan risiko penyakit psikosomatik pada kanak-kanak pada masa hadapan, adalah perlu untuk menarik perhatian mereka kepada dunia emosi seseorang, mengajar mereka ekspresi dan pengiktirafan beberapa emosi asas, dan merangsang pengetahuan diri mereka. . Sebelum meneruskan untuk mempertimbangkan bahagian program ini, mari kita tentukan konsep utamanya - konsep emosi. Terdapat pelbagai pandangan saintifik tentang sifat dan makna emosi. Kita akan bergantung pada teori emosi asas oleh K. E. Izard (1980), mengikut mana emosi dianggap sebagai sistem motivasi utama seseorang, serta proses peribadi yang memberi makna dan makna kepada kewujudan manusia. Izard mengenal pasti sepuluh emosi asas (asas), setiap satunya membawa kepada pengalaman dalaman yang berbeza dan ekspresi luaran yang berbeza bagi pengalaman ini. Kami percaya bahawa memperkenalkan kanak-kanak kepada emosi asas harus menjadi kandungan peringkat pertama bekerja dengan emosi. Secara keseluruhan, kami membezakan empat peringkat kerja, tempoh yang ditentukan oleh umur kanak-kanak - lebih muda kanak-kanak, lebih banyak masa yang diperlukan untuk menyelesaikan peringkat. Peringkat pertama biasanya mengambil masa yang lebih lama.

Bekerja dengan Kesedaran Diri

Seperti yang telah disebutkan, tugas utama blok ini adalah pembentukan kesedaran diri individu dalam kanak-kanak. Menurut konsep V. S. Mukhina (1985), kesedaran diri difahami sebagai struktur psikologi, yang merupakan kesatuan yang dinyatakan dalam setiap pautannya: nama seseorang dan intipati fizikalnya, tuntutan untuk pengiktirafan sosial, masa psikologi individu (masa lalu, sekarang dan masa depan), ruang sosial individu (hak dan tanggungjawabnya). V. S. Mukhina menunjukkan bahawa herotan yang paling ketara dalam pembangunan kesedaran diri ialah kehilangan satu atau lebih pautan struktur kesedaran diri, kerana ini boleh membawa kepada keagresifan, kebimbangan, kesukaran berkomunikasi dengan rakan sebaya, dan memberi kesan negatif terhadap sikap seseorang terhadap diri sendiri.

Dalam usia prasekolah dan sekolah rendah yang lebih tua, yang paling ketara dan dilucutkan adalah elemen kesedaran diri seperti kesedaran tentang nama, tuntutan pengiktirafan dan kesedaran tentang hak dan tanggungjawab.

Bekerja dengan tingkah laku peranan

Objektif utama program ini adalah untuk memastikan perkembangan peranan kanak-kanak yang mencukupi. Menurut Ya. Moreno, pembangunan peranan yang mencukupi memastikan kesihatan mental seseorang. Pada masa yang sama, pembangunan peranan yang mencukupi difahamkan sebagai keupayaan untuk menerima peranan yang sepadan dengan situasi baharu, dan keupayaan untuk menukar peranan biasa seseorang dalam situasi lama, iaitu, memiliki kelenturan peranan dan kreativiti peranan.

Pelanggaran dalam pembangunan peranan ialah ketidakupayaan untuk memasuki peranan dengan status dan kandungan yang berbeza, atau pengenalan diri dengan mana-mana peranan seseorang, selalunya patologi. Pelanggaran dalam pembangunan peranan boleh menjejaskan pembentukan keperibadian kanak-kanak secara negatif, memusnahkan aktiviti utama kanak-kanak prasekolah - bermain peranan, merumitkan komunikasi dengan rakan sebaya dan komunikasi intra-keluarga, dan membawa kepada kemunculan patologi psikosomatik.

Nampaknya kepada kami bahawa apabila bekerja dengan perkembangan peranan kanak-kanak, lebih baik beralih kepada budaya tradisional Rusia, di mana perhatian besar diberikan kepada interaksi seseorang yang mempunyai peranan. Pada masa ini, keupayaan psikoterapi budaya rakyat belum lagi dikaji, dan ia sendiri, pada pendapat kami, belum menerima pemahaman psikologi yang betul. Oleh itu, tanpa menuntut sebarang analisis mendalam, kami akan menyentuh secara ringkas hanya aspek yang berkaitan dengan peranan.

Budaya rakyat memastikan interaksi yang agak rapat antara seseorang dan peranan, terutamanya melalui menggumam. Fenomena merungut telah dimusnahkan sebahagian besarnya pada pertengahan 1930-an, dan adalah perlu untuk memahami apakah fenomena ini harus dan boleh dihidupkan semula.

Terdapat banyak teori umum tentang mummery; kita akan bergantung pada pemahamannya sebagai tindakan ritual yang suka bermain, versi idea mitologi yang suka bermain (Ivleva, 1994). Berdasarkan ini, memainkan peranan dalam mumeri memerlukan memainkan kandungan mitologinya. Di samping itu, anda harus memberi perhatian kepada prinsip mummering yang penting seperti penyongsangan. Prinsip ini ditekankan oleh topeng, dan pakaian (dalam ke luar, koyak, lama, bertentangan dengan jantina dan status), dan koreografi mummer (goyang-goyang dengan penyertaan badan, berputar, berjungkir-balik, gabungan kontras " pergerakan sudut”, dsb.), dan suara (senyap atau perubahan suara). Dengan bantuan cara ini, keadaan istimewa "Saya bukan saya, tetapi orang lain" telah dicapai, iaitu, penyimpangan dari normatif "I" menjadi antiform. Apakah yang diberikan oleh mummering kepada seseorang selain perkembangan fleksibiliti dan kreativiti peranan tanpa syarat?

Oleh kerana anti-tingkah laku secara tradisinya dikaitkan dengan idea dunia lain, kita dapat menyimpulkan bahawa melalui menggumam, hubungan telah terjalin dengan nenek moyang yang telah mati dan makhluk iblis, iaitu, dengan dunia lain (dan dalam menggumam, anti- dunia), oleh itu, ketakutan terhadap dunia ini telah dihapuskan. Lebih-lebih lagi, kemasukan anti-dunia dalam seseorang telah dijalankan, sebagai hasilnya integriti dalaman tertentu seseorang telah dicapai, kerana "... kegelapan juga milik integriti saya" (Jung, 1991).

Oleh itu, setelah menganalisis pengalaman interaksi seseorang dengan peranan dalam budaya rakyat, kami percaya bahawa asas untuk memastikan perkembangan peranan kanak-kanak yang mencukupi haruslah memainkan semula kandungan mitologi watak tertentu. Watak-watak ini harus menjadi wira utama cerita rakyat Rusia atas sebab-sebab berikut:

Dalam kisah dongeng, dalam bentuk simbolik, terdapat situasi yang dialami oleh kanak-kanak, dan memahami maksud situasi ini pada tahap sedar atau tidak sedar memberinya peluang untuk memahami perasaannya;

Seorang kanak-kanak, yang mempunyai pemikiran ajaib, dengan mudah mengenal pasti dirinya dengan wira cerita dongeng;

Oleh kerana cerita dongeng adalah arketaip dari ketidaksadaran kolektif, melalui mereka kanak-kanak mendapat akses kepada nilai budaya generasi lalu (Jung, 1991).

Menarik kepada wira cerita rakyat Rusia pada masa ini memperoleh kepentingan tertentu, kerana terlalu tepu skrin televisyen dengan kartun dan filem Barat membawa kepada "membasuh" imej cerita rakyat dari kesedaran kanak-kanak, akibatnya, simbol tradisional masih belum berkembang, dan kanak-kanak kehilangan akses kepada warisan rohani rakyat mereka. Penolakan daripada warisan rohani rakyat membawa kepada kemiskinan rohani dan rasa takut yang semakin meningkat (Jung, 1991). Oleh itu, menangani fenomena tidak sedarkan diri menjadi isu penting bagi kita. Dan kerja dalam blok ini, oleh itu, harus dibina melalui kanak-kanak memainkan imej cerita rakyat Rusia. Kami percaya bahawa pertama sekali adalah perlu untuk beralih kepada main balik imej Ular Gorynych, Baba Yaga, Serigala dan Beruang, kerana mereka, kerana intipati archetypal yang mendalam, boleh melambangkan ketakutan ramai kanak-kanak, dan khasnya. main balik yang teratur imej-imej ini boleh, sebagai tambahan kepada perkembangan main peranan kanak-kanak, menyumbang kepada pengurangan ketakutan.

Mari kita beralih kepada struktur asas kelas imej. Apabila menentukannya, kami meneruskan dari pemerhatian berikut.

Orang moden, sebagai peraturan, menganggap Ular Gorynych dan Baba Yaga sebagai pembawa hanya prinsip gelap; ini terpakai pada tahap yang lebih rendah kepada Serigala dan hampir tidak terpakai kepada Beruang. Pada zaman dahulu, watak-watak ini dianggap dua kali, iaitu, sebagai tambahan kepada prinsip yang gelap dan mematikan, mereka juga merangkumi prinsip yang memberi kehidupan yang terang. Ia boleh diandaikan bahawa kehilangan dualitas persepsi watak-watak ini yang membawa kepada kemunculan ketakutan terhadap mereka.

Selepas kanak-kanak memainkan watak negatif bersyarat ini, adalah perlu untuk beralih kepada watak positif bersyarat, memerhatikan struktur pelajaran yang ditunjukkan sebelum ini, dengan perbezaan yang pertama bahagian terang watak itu dikemas kini, dan kemudian yang gelap. Kami mencadangkan beralih kepada imej: Ivan the Fool, Ilya of Muromets, Elena the Beautiful dan Vasilisa the Wise. Nampaknya kami tidak perlu menyediakan senario pelajaran yang terperinci. Penyampai dapat mengatasinya sendiri dan, lebih-lebih lagi, akan menikmatinya, kerana sebagai persediaan untuk kelas dia perlu membaca semula cerita dongeng, serta kamus ensiklopedia "Mitologi Slavik", M., 1995.

Kesimpulan

Kami sangat menyayangi anak-anak kami. Kami membeli mainan pendidikan untuk mereka dan berhati-hati mengajar mereka membaca dan mengira. Kami sedang mempersiapkan diri secara intensif untuk ke sekolah, menguji tahap kesediaan ini dengan banyak tugasan dan ujian. Kami menempatkan mereka di lyceum dan gimnasium, mengajar mereka bahasa asing, dan memeriksa kelajuan membaca mereka. Secara umum, kita melakukan segala-galanya untuk menjadikan anak kita menjadi lebih pintar dan lebih pintar. Tetapi kami jarang memikirkan kehidupan masa depannya. Mengapa dia memerlukan semua pengetahuan ini? "Daftar di institut berprestij, dapatkan profesion bergaji tinggi," ramai yang akan berkata. Dan itu semua? Sebagai peraturan, di sinilah pemikiran tentang masa depan kanak-kanak itu berakhir.

Dan saya ingin anak-anak, cucu, cicit saya bukan sahaja boleh mengira dan menulis, tetapi juga mencintai. Apa dan siapa yang perlu dicintai? Mencintai langit, angin, bintang, ombak adalah sangat penting. Tetapi perkara utama ialah mereka tahu cara menyayangi orang: semua bersama-sama dan setiap orang yang bertemu dalam perjalanan mereka.

Walau bagaimanapun, ini adalah kemahiran yang sangat sukar untuk dikuasai. Dan mempelajarinya lebih sukar daripada membaca dan menulis, kerana untuk melakukan ini, pertama sekali, anda perlu belajar mencintai diri sendiri. Dan sangat sukar untuk menyedari ketidaksempurnaan anda dan menerimanya, membenarkan diri anda tidak menjadi tuhan, tetapi untuk berkembang sepanjang hidup anda. Sukar juga untuk mengekalkan spontan dan kreativiti kanak-kanak. Bukan menolak perasaan anda jauh ke dalam diri anda, tetapi menyedari dan meluahkannya juga bukanlah satu tugas yang mudah. Dan belajar untuk menguruskan kemarahan dan ketakutan anda adalah amat sukar. Walaupun semua ini berjaya, mereka yang ingin belajar mencintai orang lain masih jauh lagi. Mereka perlu boleh mempercayai dunia dan individu. Untuk melihat kualiti cemerlangnya pada mana-mana orang, walaupun tidak begitu baik - mereka ada dalam setiap orang, bukan? Boleh bekerja dengan orang lain dan bekerjasama dengan mereka. Tetapi perkara utama adalah berusaha bukan sahaja untuk menerima sesuatu daripada orang, tetapi juga untuk memberi mereka sekurang-kurangnya setitik diri anda, kegembiraan anda, kemesraan anda. Dan pastikan anda memanaskan orang terdekat dengan cahaya anda: ibu dan ayah.

kesusasteraan

Afanasyev A. N. Pandangan puitis tentang Slavs tentang alam semula jadi. Jilid 2. M., 1995,

Barker F. Menggunakan metafora dalam psikoterapi. Voronezh, 1996.

Breslav G. M. Ciri-ciri emosi pembentukan keperibadian pada zaman kanak-kanak. M., 1990.

Wigglesworth M. F. Willie dan Rakan: Panduan Mencipta Metafora untuk Membangunkan Harga Diri Kanak-kanak. Voronezh, 1995.

Vygotskaya I. G., Pellinger E. P., Uspenskaya P. P. Penghapusan gagap pada kanak-kanak prasekolah dalam situasi bermain. M., 1993.

Perkhidmatan psikologi sekolah Dubrovina I.V. M., 1991.

Ivleva L. Mummers dalam budaya tradisional Rusia. St. Petersburg, 1994.

Izard K.E. Emosi manusia. M., 1980.

Leitz G. Psychodrama: Teori dan Amalan. M., 1994.

Millie D., Crowley R. Metafora terapeutik untuk kanak-kanak dan "anak batin." M., 1996.

Morozova N. Jalan menuju kesejahteraan pelajar // Pendidikan awam, 1995. No. 2.

Mukhina V.S. Psikologi kanak-kanak. M., 1985.

Nikolaeva V.V. Mengenai sifat psikologi alexithymia. M., 1995. Satu, dua, tiga, empat, lima - kita akan bermain. M., 1995. Mitologi Slavia. Kamus Ensiklopedia. M-., 1995.

Jasmani manusia. Penyelidikan antara disiplin. M., 1995. Khukhlaeva O. V. Permainan psikoteknik di sekolah rendah. M., 1995. Jung K. G. Archetype dan simbol. M., 1991.

Buku karya terpilih ahli psikologi Soviet yang terkenal termasuk karya utamanya mengenai psikologi kanak-kanak dan pendidikan, yang membentangkan teori asal periodisasi zaman kanak-kanak, perkembangan mental kanak-kanak, aktiviti bermain dan pembelajaran, mengukuhkan idea-idea sekolah saintifik. L. S. Vygotsky tentang sifat sejarah zaman kanak-kanak dan perkembangan mental asas aktiviti. Sejumlah karya dikhaskan untuk masalah prasekolah, sekolah rendah dan remaja, pembelajaran dan perkembangan pertuturan kanak-kanak, pendidikan rendah, dan psikodiagnostik.

"Bagaimana untuk mengajar kanak-kanak untuk bekerjasama?" ialah koleksi permainan dan latihan psikologi. Ia ditujukan kepada ahli psikologi, guru dan semua orang dewasa yang berfikir tentang kesihatan mental kanak-kanak, tentang pengalaman emosi mereka, tentang keupayaan yang setiap orang perlukan untuk membina hubungan yang membina dengan orang lain dan mempunyai sikap positif terhadap diri mereka sendiri. Menjalankan permainan sedemikian dengan kanak-kanak sekolah rendah menyumbang kepada perkembangan "kecerdasan emosi" mereka dan membantu guru mewujudkan suasana mesra saling membantu, saling mempercayai, komunikasi mesra dan terbuka antara kanak-kanak antara satu sama lain dan dengan guru di dalam bilik darjah, seterusnya memudahkan proses pembelajaran bersama.

Penerangan: Bahagian pertama buku - `Psikologi Keluarga` - memfokuskan kepada aspek emosi dalam didikan, perasaan ibu bapa terhadap anak-anak mereka. Ciri psikologi hubungan perkahwinan diberikan, dan beberapa isu khusus pendidikan dalam keluarga dipertimbangkan. Dalam bahagian kedua buku - "Psikoterapi Neurosis Kanak-kanak", - memeriksa secara terperinci psikoterapi kanak-kanak sebagai satu proses, penulis mencadangkan cara untuk mengharmonikan hubungan keluarga. Penerangan mengenai salah satu pilihan untuk kerja psikoterapi yang bertujuan untuk mencegah neurosis pada kanak-kanak diberikan, hasil kajian faktor risiko psikologi, pengalaman dalam penggunaan praktikal psikoterapi kompleks, serta kaedah untuk menilai keberkesanannya dibentangkan. Untuk pakar psikiatri, ahli psikologi, ahli psikoterapi, pelajar kepakaran ini dan semua orang yang berminat dalam masalah perkembangan kanak-kanak, hubungan psikologi dalam keluarga dan membesarkan anak-anak.

Buku oleh pakar terkenal dalam terapi bermain berkumpulan dengan kanak-kanak, X. Ginotta, adalah penerangan sistematik, langkah demi langkah tentang proses terapi bermain dari awal hingga akhir. Jawapan diberikan kepada banyak soalan yang timbul atau mungkin timbul untuk pakar dalam bidang ini: kanak-kanak manakah yang boleh dimasukkan ke dalam kumpulan permainan dan yang tidak boleh? Bagaimana untuk membangkitkan anak yang menarik diri? apa yang perlu dilakukan dengan kanak-kanak yang agresif? Mengapa ramai ibu bapa yang membuat temu janji tidak muncul? bagaimana untuk bekerja dengan ibu bapa? dan lain-lain. Pengarang mengiringi bahan teori dengan contoh ilustrasi yang meriah yang tidak akan meninggalkan mana-mana pembaca acuh tak acuh, apalagi seorang pakar yang akan menemui banyak analogi dari amalannya sendiri. Untuk ahli psikologi, pakar psikiatri, serta pakar lain yang bekerja dengan kanak-kanak, dan sesiapa sahaja yang ingin meningkatkan keupayaan mereka untuk berkomunikasi dengan kanak-kanak.

Abstrak: Koleksi pelbagai permainan yang menggalakkan perkembangan psikologi kanak-kanak yang betul dan menyeluruh. Permainan yang dibentangkan dalam buku ini direka untuk semua peringkat umur - dari kanak-kanak hingga remaja. Koleksi itu akan menjadi pembantu yang sangat diperlukan untuk ibu bapa dan guru yang ingin menjadikan proses membesarkan anak-anak menarik dan tidak mengganggu.

"Permainan pembetulan, perkembangan dan penyesuaian" Grabenko T.M., Zinkevich-Evstigneeva T.D. - permainan yang ditawarkan dalam buku ini bertujuan terutamanya untuk bekerja dengan kanak-kanak prasekolah. Penerbitan itu ditujukan kepada ibu bapa, guru dan ahli psikologi yang berminat dengan perkembangan menyeluruh keperibadian kanak-kanak melalui permainan yang dekat dan boleh difahami olehnya. Buku ini mendedahkan pelbagai kemungkinan bermain pasir - ini adalah pembelajaran dan kognisi yang mempunyai fokus pembetulan, yang memungkinkan untuk membetulkan masalah perkembangan kanak-kanak. Nilai buku itu terletak pada fakta bahawa bahannya boleh digunakan untuk bekerja dengan kedua-dua kanak-kanak berbakat dan kanak-kanak yang mengalami masalah perkembangan.

Abstrak kepada buku oleh N. F. Kruglova, "Membangunkan intelek, emosi, dan personaliti kanak-kanak melalui bermain":

Program pengarang untuk menyediakan kanak-kanak untuk sekolah, dibentangkan dalam buku itu, telah dibangunkan di Institut Psikologi Akademi Pendidikan Rusia. Tugas utamanya adalah untuk membantu kanak-kanak berjaya mengatasi kesukaran yang timbul di sekolah rendah. Sistem permainan senaman yang meluas akan membantu membangunkan proses kognitif, motivasi pembelajaran, keupayaan untuk mengekalkan matlamat, berkomunikasi, dan akan membolehkan kanak-kanak itu berpindah ke kedudukan pelajar sekolah. Program ini telah pun mendapat pengiktirafan daripada pakar dan ibu bapa. Permainan dan latihan (dan terdapat kira-kira 100 daripadanya dalam buku) boleh berjaya digunakan untuk kerja persediaan dengan kanak-kanak prasekolah, serta kerja pembetulan dengan kanak-kanak sekolah yang lebih muda.

Bagi pakar psikologi kanak-kanak, guru tadika, guru sekolah rendah dan ibu bapa.