Az orosz ősi játékok forgatókönyve. Orosz népi játékok gyerekeknek

Belső

Üsd a kötelet.
A játékhoz körbe zárt kötél szükséges. A játékosok két kézzel fogják meg a húrt kívül. Egy versenyzőt választanak ki, akinek a kötél által alkotott kör közepén kell lennie.
A sofőr célja a sózás, i.e. megüti az egyik játékos kezét a körön kívül. Azok, akik a körön kívül vannak, csak az egyik kezét engedhetik el a kötélről a vezető támadása során. Ha a játékos elengedi két kezét a kötélről, vagy a vezető eltalálja az egyiket, akkor ő áll a körben, és a játék folytatódik.
Nagy labda.
Egy játék, amelyben kört kell alkotni. A gyerekek összefognak egymás kezét, és kiválasztanak egy sofőrt, aki a kör közepén áll, és egy nagy labda van a lábánál. A középen ülő játékos feladata, hogy elrúgja a labdát és kitolja a körből. Az a játékos, aki eltéveszti a labdát, a körön kívülre kerül, és az eltaláló lép a helyére. Ugyanakkor mindenki hátat fordít a kör közepének, és igyekszik nem engedni, hogy a labda a kör közepébe kerüljön. Fontos feltétel az, hogy a labdát nem lehet felvenni az egész játék során.

Labda a lyukba.
Sokféle játék. A játékhoz egy sekély lyukat ásnak a földbe, és egy labdát helyeznek bele. Minden játékosnak körülbelül egy méter hosszú egyenes bottal kell rendelkeznie. Az előadót sorsolással választják ki – azt a játékost, aki őrzi a labdát. Az összes többi játékos túllép a hagyományos vonalon, bizonyos távolságra a lyuktól, és elkezd botokat dobni a meghatározott sorrendben, megpróbálva eltalálni a labdát. Mindenki számára, aki eldobja, a botok a helyükön maradnak.
Ha senki nem üt, akkor az előadó botjával a hozzá legközelebb eső oldal felé gurítja a labdát, megpróbálva eltalálni. Ha sikerül, a dobás kezdővonala mögé fut, amit háznak is neveznek. Az előadó lesz az, akinek a botját eltalálja a labda. Ha játék közben valakinek sikerül kiütnie a labdát a lyukból, abban a pillanatban azok a játékosok, akiknek a botjai a pályán vannak, futnak felvenni, és az előadónak a labdát a helyére kell tennie. Ez lehetőséget ad a játékosoknak egy extra dobásra. Botdobáskor az előadónak ajánlott kissé távolabb tartózkodni a labdától, nehogy a bot eltalálja.
Nyuszik.
A játékot nyitott térben játsszák. Az összes játékos közül kiválasztanak egy vadászt, a többiek nyúlnak adják ki magukat, és megpróbálnak két lábra ugrani. A vadász feladata a leglassabb nyulat elkapni úgy, hogy kézzel üti meg. De van egy fontos feltétel a játékban: a vadásznak nincs joga elkapni egy nyulat, ha az egy „fán” van. Ebben a játékban a fa bármilyen szálka vagy tuskó lehet. Ez az állapot nagyon megnehezíti a vadász életét, ami gyakran feldühíti játék közben. Amint azonban sikerül megölnie az egyik nyulat, azonnal vadász lesz, és magára vállalja a mezei nyúlfogás irigylhetetlen felelősségét.
Ugrás megkötött lábbal.
Minden résztvevő lábát vastag, széles kötéllel vagy sállal kötik meg. Ezután mindenki a rajtvonal közelébe áll, és jelzésre ugrálni kezd a cél felé. Az nyer, aki a leggyorsabban tette meg a távot. A távolság nem lehet túl nagy, mivel megkötött lábakkal ugrálni meglehetősen nehéz.
Só nélkül, só.
Ehhez a játékhoz két sofőrt választanak ki, akik egymással szemben ülnek a földön úgy, hogy a talpuk érintkezzen egymással. A sofőrök szemét vastag szövetkötéssel kötik be. A sofőrök keze a hátuk mögött van. Mindenki más játékos a pályán. A mezőnyjátékosok az egyik oldalról egyenként közeledve a sofőrökhöz „Só nélkül” kiáltoznak, és szabadon átugranak a lábukon. A visszaúton „Sót” kell kiáltania, és újra meg kell próbálnia átugrani a sofőrök lábát. Az egyetlen különbség az, hogy a sofőrök kézzel próbálják elkapni az ugrókat. Ha sikerül, akkor a sofőr megváltozik. Akit elkaptak, az ül a helyére, aki elkapta, és máris be van kötve a szeme.
Zavaros.
A játékban részt vevő gyerekek egy sorban állnak, egymás kezét fogva láncot alkotnak. A lánc jobb oldalára egy vezetőt neveznek ki, aki parancsra irányváltással futni kezd, és az egész lánc mozogni kezd mögötte. A vezéren kívül azonban senki nem ismeri a mozgás irányát, így elég nehéz egyensúlyt tartani és nem leválasztani a láncot. Minél távolabb van egy játékos a vezetőtől, annál nehezebben tudja megtartani az egyensúlyt, nem esik el vagy nem szakítja meg a láncot.
Égőfejek (égők, oszlopok, párok).
Ehhez a játékhoz egy sofőr kell, akit a játék kezdete előtt választanak ki. Mindenki más párokat alkot, főleg fiú-lány, és ha felnőttek is részt vesznek a játékban, akkor férfi nő. A párok egymás után állnak, és a sofőr bizonyos távolságban háttal van az első párnak, és szigorúan tilos hátranézni. Utána egy vagy mindannyian mondogatni kezdik: "Égj, égj tisztán! Hogy el ne aludjon. Nézz az égre, ott repülnek a madarak!" (Más rímek is találhatók). Utána a sofőr az égre néz. Ezt követően a hátsó pár az oldalakon, az egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon fut előre. A hátsó pár feladata, hogy kézen fogva próbáljon a sofőr elé állni. A sofőr megpróbálja elkapni vagy legalább megsérteni az egyik mozgó párost. Ha ez megtörténik, az lesz a vezető, akit megsértettek, és a „régi” sofőr veszi át a helyét a párban. A játék addig folytatódik, amíg a játékosok el nem fáradnak vagy el nem fáradnak.
.
Játék a legkisebbeknek. A játék összes résztvevője közül kiválasztanak egy sofőrt, akit „medvének” jelölnek ki. Két kört rajzolunk a játéktérre. Az 1. kör a „medve” barlangja, a 2. a játék többi résztvevőjének otthona.
A játék elkezdődik, és a gyerekek kimennek a házból, mondván:

Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
És ránk mordul.
Miután a gyerekek kimondják ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és megpróbálja elkapni az egyik gyereket. Ha valakinek nincs ideje bemenekülni a házba, és a „medve” elkapja, akkor ő maga „medvévé” válik, és az odúba megy.
Vadállatok szelídítője.
A játszótéren a tuskókat körbe vagy puha szőnyegekbe helyezik, ha csarnokról van szó. A tuskókat (szőnyegeket) körbe kell helyezni, de eggyel kevesebb van, mint ahány játékos vesz részt a játékban. Akinek nincs csonkja, az állatok szelídítője, a többi állat pedig állat. A játék megkezdése előtt a gyerekek kiválasztják, hogy ki lesz a farkas, ki a róka és ki a nyúl. Az állatok tuskókon ülnek. Az állatszelídítő kívülről körben jár, és megnevezi az egyik állatot. A megnevezett feláll, és követi a szelídítőt. Így a szelídítő több állatot is meg tud nevezni, felállnak és követik a vezért. Amint a szelídítő azt mondja: „Figyelem, vadászok”, az állatok és a szelídítő megpróbálnak leülni egy szabad csonkra. Akinek nincs szabad hely, az lesz a szelídítő, és a játék folytatódik.
Lucfenyő.
Nagyon érdekes játék, amely ben elterjedt különböző régiókbanés számos módosítása van. Az összes játékos nincs messze egymástól (a pázsiton, az udvaron, a mezőn), és kis lyukakat ásnak, mindegyik saját magának. Aztán egyik lábukkal a lyukban állnak. Kivéve a sofőrt, akinek egy méteres bot és egy labda (labda) van a kezében. Minden mezőnyjátékosnak van botja is. A sofőr bottal üti a labdát, és megpróbálja eltalálni vele a többi játékost. Amint a mezőnyben lévő játékosok látják, hogy a labda feléjük gurul, bottal rádobva próbálják eltalálni a labdát. Ha egy játékos kihagyja, társai segíthetnek neki. Amint eltalálják a labdát, a hajtó a labda után fut, megérinti, és megpróbálja átvenni a helyét, aki eldobta a botot, és fel kell vennie. Ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia az „üres helyet”, azt a lyukat, amelyben a játékos a botért futott, akkor a sofőr megváltozik.
Lábban.
században elterjedt népi kozák játék. A játék megköveteli a résztvevőktől a pontosság és ügyesség bemutatását. A gyerekeket 2 egyenlő csapatra osztják. Körülbelül 30 centiméter átmérőjű köröket húznak az egyik vonal mentén, az egy csapatban lévő játékosok számának megfelelően. Ezt követően az egyik csapat játékosai felsorakoznak egy vonal mentén, és az egyik lábukat egy megrajzolt körbe helyezik. Az ellenfél játékosai előre állnak szemben, egy bizonyoson meghatározott távolság. Feladatuk, hogy lágy labdákkal üssék meg az ellenfél játékosait. A játék a megállapított dobások számának megfelelően (például 5) tart, ezután a csapatok helyet cserélnek. Minden találatért pontot szerezhet. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játék során tilos a labdát arcon dobni, a körökben lévő játékosoknak pedig tilos a körben lévő lábukat felemelni a talajról.
Libák.
A gyerekeket 2 csapatra osztják. A hely közepére kört rajzolunk. A játékosok csapatonként egy-egy körbe mennek, bal lábukat hátraemelik, kezükkel megragadják, és jobb kezüket előrenyújtják. A jelzésre a játékosok kinyújtott tenyerükkel lökdösni kezdenek. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.
Kakasviadal.
A játékot szinte ugyanazok a szabályok szerint játsszák, mint a Geese játékot. A fő különbség az, hogy az egyik lábon ugráló játékosok a hátuk mögé teszik a kezüket, és nem tenyerükkel, hanem vállról vállnak nyomják. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.
Párnázás.
Minden gyermek, aki részt vesz ebben a játékban, 2 egyenlő csapatra van osztva. Minden csapatból egy-egy főt hívnak meg. A telek közepén egy mérőpálca található. A kilépő résztvevők felkapnak egy-egy botot az oldalukról, és parancsra elkezdik húzni a botot, mindegyik a saját irányába. Az nyer, aki megnyeri az ellenfelet a maga oldalára. Ezután a következő csapattagok a helyszín közepére mennek. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.
Farkasok az árokban.
Ehhez a játékhoz „farkasokra” lesz szükség, legfeljebb 2 vagy 3 emberre, és az összes többi gyereket „nyúlnak” kell jelölni. A telek közepén körülbelül 1 méter széles folyosót (árok) húznak. A „farkasok” helyet foglalnak el a folyosón (árokban). A „nyúl” feladata, hogy átugorja az árkot, és ne érjen hozzájuk valamelyik „farkas”. Ha a „nyuszit” megsértik és elkapják, hagyja el a játékot. Ha az ugrás során a „nyúl” az árok területére lép, akkor kudarcot vall, és szintén elhagyja a játékot.
Utazó ló.
A játékban felnőttek és gyerekek egyaránt sikeresen vehetnek részt, különösen ünnepnapokon. Minden résztvevő két csapatra van osztva: egyesek „lovak”, mások „lovasok”. A „lovasok” felszállnak a „lovakra”, és kört alkotnak. Az egyik „lovas” labdát kap. A „lovasok” körben passzolják a labdát egyik vagy másik irányba, például jobbra. A labdának pedig többször is körbe kell mennie, ahogy a meccs előtt megbeszéltük. Ezt követően a csapatok helyet cserélnek, de a játék általában másként alakul. Ha a labda dobása közben a földre kerül, akkor a csapatok azonnal helyet cserélnek: a „lovak” „lovasok”, a „lovasok” pedig „lovak”.
12 bot.
12 bot – egy játék, amelyben az emberek részt vehetnek nagyszámú gyermekek. Megvalósításának fontos feltétele az a terület, ahol végrehajtják. Legyen sok bokor, fa vagy más menedék, hogy legyen lehetőség elrejtőzni. Minden játékosnak név szerint kell ismernie egymást. A játékhoz körülbelül 50-80 centiméter hosszú deszkára, 12 rövid (kb. 15 centiméter hosszú) botra és egy kerek rönkre lesz szüksége. A táblát egy rönkre helyezzük, a botokat pedig a tábla egyik szélére. Az eredmény egy hintához hasonló szerkezet.
Az összes játékos közül kiválasztják a sofőrt. Behunyja a szemét, és például 20-ig számol. A többi játékosnak el kell bújnia. A botok egy rönkön hevernek. A sofőrnek meg kell találnia a játékosokat, de nem szabad megfeledkezni a botokról sem. Amint talál valakit, fel kell szólítania a játékos nevét, oda kell rohannia a táblához, és a botokkal szemközti végét megrúgni, hogy azok szétrepüljenek, majd el tud bújni, és akit megtaláltak, az lesz a sofőr. A játék folytatódik.
Ha a sofőr messzire ment a deszkától a botokkal, akkor a rejtőzködők egyike felrohanhat és úgy ütheti a deszkát, hogy a botok szétrepüljenek. Ebben az esetben a sofőrnek össze kell szednie a botokat, és csak ezután kell keresnie a játék többi területét.
Horgászbot (Fish, Catch a fish).
Minden játékos kört alkot. Egy sofőrt kiválasztunk, aki a kör közepén áll. A sofőr kap egy kötelet. A sofőr felnőtt is lehet. A vezető elkezdi forgatni a kötelet. A körben lévő összes játékos feladata, hogy átugorja, és ne kapja el. 2 lehetőség van a játék fejlesztésére.
1. lehetőség: vezetőcsere nélkül (felnőtt). BAN BEN ebben az esetben azok, akik beleesnek a csaliba, kiesnek a játékból és a körön kívülre kerülnek. A játékot addig játsszák, amíg a legfürgébb és legugróbb gyerekek (3-4 fő) a körben maradnak. 2. lehetőség: sofőrcserével. A csalit felvevő „hal” helyet foglal a kör közepén, és „halász” lesz.
Tyúk és sárkány.
A játék kezdete előtt az összes résztvevő közül kiválasztják a két legerősebbet: az egyiket sárkánynak, a másikat tyúknak nevezik ki. Az összes többi csirke. A sárkány félreáll, és a régi orosz szabályok szerint kis lyukat ás. A csirkék egymás után állnak a tyúk mögött, és megfogják egymást a derekánál. Ezt követően a királynő és fiókái közelednek a sárkányhoz, és a királynő azt kezdi mondani: "Kite! Mit csinálsz?" - "Gödröt ások." - Miért van szükséged egy gödörre? – Pénzt keresek. – Miért van szüksége pénzre? - "Vegyél egy tűt." - Miért van szüksége tűre? - "Varrj egy táskát." - Miért egy táska? - "Helyezzen kavicsokat." - Miért kavics? - Motyogj és suhogj a gyerekeidre. - "Miért?" - Bemásznak a kertembe. - "Magasabbra kéne tenni a kerítést, de ha nem tudod hogyan, akkor kapd el. Utána a sárkány megpróbálja elkapni az utolsó csirkét. A tyúk védi a csirkéket, nem engedi az utolsó csirkét, ami szintén próbálkozik kikerülni, zsírozni A befogott csirke leül egy padra, és a játék addig folytatódik, amíg a sárkány mindenkit el nem kap.A játék a tyúkmondat futtatásával is játszható.
Égők.
Ez, mondhatni, „a műfaj klasszikusa”. A játékosok párban ülnek, kézen fogva egy oszlopot alkotnak. A sofőr elöl áll. Mindenki hangosan beszél, vagy kórusban énekli:
Égjen, égjen tisztán
Hogy ki ne menjen.
Égjen, égjen tisztán
Hogy ki ne menjen.

Nézz az égre -
Madarak repülnek.
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss!!!

Egy másik változat:

Égés-égés egyértelműen
Hogy ki ne menjen.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár, fuss!

Mindenesetre a „futás” szó kimondásakor az utolsó párban állók széttárják a karjukat, és az oszlop elejére rohannak, körbefutva azt különböző oldalról (az egyik balról, a másik jobbról), és a sofőr megpróbálja elkapni az egyiket a pár előtt. Miután találkozott, újra összefog.
Ha ez működik, akkor az elkapott játékossal együtt a sofőr az oszlop első párjába áll, és akit nem kaptak el, az lesz a sofőr.
Frost – Vörös orr.
A szélek mentén játszótér kirajzolódnak a két „ház” határai. Az egyikben összegyűlnek a játékosok.
Sofőr, azaz Frost - Red Nose, áll az emelvény közepén, és azt mondja:

Frost vagyok - Vörös orr,
Mindenkit válogatás nélkül lefagyasztok.
Hamarosan mindenkivel foglalkozom,
Ki fog most dönteni?
Indulj el egy hosszú útra!

A játékosok válaszul ezt skandálják:

Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól!

És azonnal rohannak a szemközti „házba”. Frost megpróbálja utolérni őket és
„lefagy”: azok, akiket sikerül megérinteni a kezével, a helyükre fagynak.
A kötőjel végén vagy kiesnek a játékból, vagy bent maradnak
„fagyott” pozíció a következő körökben. Ebben az esetben nyer
aki utolsóként menekül meg Frost érintésétől.

Malechina nyomorék.
Miután a botot az ujjára, tenyerére, lábára stb. helyezte, egyensúlyban kell tartania, miközben azt mondják: „Malechina-kalecina, hány óra estig?”
Egy, kettő... tíz.
Arany Kapu.
Egy játékospár áll egymással szemben, és felemeli a kezét – ez a cél. A megmaradt játékosok felveszik egymást, így lánc jön létre.
A kapujátékosok mondókát mondanak, és a láncnak gyorsan át kell haladnia közöttük.

Arany Kapu
Nem mindig hiányoznak.
Első búcsúzkodás
A második tilos.
És harmadszor
Nem fogunk hiányozni!

Ezekkel a szavakkal a kezek leesnek, és a kapuk becsapódnak. Akiket elkapnak, azzá válik további kapuk. A "Kapu" nyer, ha sikerül elkapniuk az összes játékost.

Játék leírás".
Ez több, mint egy játék. Ez a lelkek ismeretsége, amikor nincsenek olyan zavaró tényezők, mint pl kinézetés nézd.
A férfiak a belső körben állnak, a kör közepére néznek, egymás kezét fogják és becsukják a szemüket. A külső körben lányok táncolnak körben a zenére. Egy idő után a vezető jelzésére, tapsra vagy sípszóra a lányok elkezdik kiválogatni a srácokat – akit szeretnek a közelebbiek közül. Kézenfogják a srácot és körbevezetik, a srác csinálja mindezt fogy az idő csukott szemmel. Célszerű, hogy a lányok és fiúk száma egybeessen, hogy senki ne maradjon egyedül állva a belső körben.
A vezér jelzésére a lányok óvatosan újra felsorakoztatják a srácokat a belső körbe, ők maguk pedig körtáncban haladnak tovább. Ezt háromszor megismételjük. Amikor a harmadik alkalom után a srácok ismét a belső körbe kerülnek, a vezető jelet ad - "Kinyithatja a szemét." Elkezdődik a megosztás. A srácok leírják érzéseiket, nevezzék meg, hogy a három lány közül melyik tetszett nekik, kit látnának szívesen. A lányok általában szívesen vallanak és megmutatják magukat.
Aztán a lányok csukott szemmel állnak a belső körben, a srácok pedig a külső körben, és minden megismétlődik.

Libák.
A játéktér szélein két „ház” található, amelyek közül az egyikben a játékosok – „libák” gyűlnek össze. A „farkas” szerepére kiválasztott egy odúját szimbolizáló körbe kerül. A műsorvezető bemegy egy üres „házba”, és párbeszédet kezd a „libákkal”:

Libák, libák!
- Ha-ha-ga!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
- Szóval repülj haza!
- Nem engedhetjük meg:
Szürke farkas a hegy alatt
Nem enged minket haza!
- Nos, repülj, ahogy akarsz.
Csak vigyázz a szárnyaidra!

„A libák szárnyukat csapkodva megpróbálnak átmenni egy másik házba, és „a farkas elkapja őket”. Az elkapott játékos „farkassá” válik.
Yasha.

Ez a játék a legősibb (ahogyan B. A. Rybakov akadémikus rámutat, és V. Ya. Propp is említi).
A sofőr - Yasha (vagyis a Gyík - a víz alatti és földalatti világ mestere, Veles egyik inkarnációja) a játék többi résztvevője által alkotott kör közepén ül. Kézen fogva körtáncot járnak, kántálják:
Yasha ül és ül
Dióbokor alatt.
Yasha rág és rág
pörkölt dió,
Drágámnak ajándékoztam...

Ezt követően a párbeszéd következik:

Mit akar Yasha?
- Meg akarok házasodni.
- Szerezz magadnak egy lányt
Amelyiket szeretnéd.

A körtánc résztvevői minden irányba szétszóródnak, és „Yasha” elkap valakit: ha elkap egy lányt, megcsókolja, ha elkap egy srácot, ő lesz a sofőr.

Egérfogó.

Mindenki körben áll, kézen fogva – ez egy egérfogó. Egy-kettő „egér”. A körön kívül vannak. Kézen fogva és felemelve körben mozognak a következő szavakkal:

Ó, milyen fáradtak az egerek,
Mindent megrágtak, mindent megettek!
Vigyázat, gazemberek,
Majd eljutunk hozzád!
Csapjuk le az egérfogót
És azonnal elkapjuk!

A szöveg kiejtése közben az „egerek” ki-be szaladgálnak a körben. Az utolsó szóval, hogy „csapódik az egérfogó”, leengedik a kezüket, és leguggolnak. Azokat, akiknek nem volt idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik, és körbe állnak. Más "egerek" vannak kiválasztva.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Gombóc", "Salo" stb.)
Ennek a játéknak különböző nevei és szabályai vannak, de a fő tartalom ugyanaz marad: egy vagy több sofőr elkapja a többi játékost, és ha elkapják, szerepet cserél velük.
A játékot a legtöbben lehet játszani különböző feltételek: beltéren, kültéren, minden korosztályú gyerekeknek, fiataloknak és felnőtteknek. Résztvevők száma - 3-40 fő. A játékhoz nincs szükség vezetőkre vagy bírókra.
Sorsolással vagy számlálással egy sofőrt választanak ki - a „salkát”. A játéktér határait hagyományosan határozzák meg. Mindenki szétszóródik ezen a területen. A sofőr bejelenti: "Cédula vagyok!" - és elkezdi elkapni az oldal meghatározott keretein belül játszókat. Kit fog utolérni?
sózik (megérint), „salkává” válik, és kezét felemelve kijelenti: „Salka vagyok!” Elkezdi elkapni a játékosokat, és a korábbi „cédula” mindenkivel elszalad. A játéknak nincs határozott vége.
A "Salok" fajtái
- "Tagd a házat." A menekülők számára a helyszínen egy „házat” rajzolnak ki, amelyben a „cédula” elől elmenekülhetnek, de nincs joguk ott huzamosabb ideig tartózkodni.
- Salki "Lábak a földről." Menekülés a "tag" elől, játék
fel kell emelnie a lábát a talajról (padlóról). Ennek érdekében felmásznak
bármilyen tárgyat, vagy üljön le, feküdjön le felemelt lábbal. Ilyenben
pozíció "salkának" nincs joga sózni őket.
- Salki "Add a kezed." Ebben a játékban az, aki menekül a "címke" elől
kiált: "Add a kezed!" Ha valamelyik bajtársa megfogja a kezét,
akkor a sofőrnek nincs joga sértegetni őket. Ha viszont
még egy játékos csatlakozik, azaz hárman lesznek, a sofőrnek van joga
sózzuk meg bármelyik extrémet.

- "Címke-keresztezések." A menekülők segíthetik egymást
barát, átkel az úton a fogó "cédula" és a menekülő között.
Amint valaki átmegy az úton, „Salkának” el kell kapnia. Itt
megint valaki próbál segíteni egy barátján és átszalad az úton, „salka”
kezdi elkapni, és így mindenki megpróbálja megmenteni a bajtársát, aki mögött
"Salka" fut. A vezetőnek ("címke") gyorsan kell kapcsolnia és elkapnia
egy új játékos, aki átment az úton.

A gyerekek 16 éves korig az udvarban, kertben vagy tágas szobában gyűlnek össze, és sorsot vetnek egymás között. A sorsolással kiválasztott a sólymot ábrázolja. A többi gyerek összefog, és párokká válnak, több sort alkotva.
Mindenki előtt egy sólyom, aki csak előre tud nézni, és nem mer hátranézni. Erre a jelzésre a párok hirtelen elválnak egymástól, és különböző irányokba futnak, ekkor a sólyom utoléri őket, megpróbál elkapni valakit.
Az áldozat, vagyis aki a sólyom karmai között találja magát, szerepet cserél vele.
Futás közben a gyerekek egy sálat vagy egy feltekert érszorítót próbálnak a sólyom felé dobni – ha eltalálják, megöltnek tekintik, és a gyerekek közül választanak egy másikat a helyére.
Macskák és egerek
A legjobb hely ehhez a játékhoz egy tágas szabadtéri terület.
A játékban legfeljebb 25 éven felüli résztvevők, nemtől való megkülönböztetés nélkül, az egyik társukat egér szerepére, a másik kettőt pedig macska szerepére jelölik.
A többi gyerekek megfogják egymás kezét és nyitott kört alkotnak, melynek egyik helyén két szomszédos résztvevő leengedi az egyik kezét, így egyfajta nyitott „kaput” képezve, a macskák pedig kizárólag ezen keresztül léphetnek be a körbe. "kapuk" , az egér, ráadásul a gyerekek között kialakult összes többi résen keresztül.
Ez a játék azon a tényen alapszik, hogy a macskák mindenáron igyekeznek elkapni az egeret; Amint ez megtörténik, ez a három legaktívabb résztvevő kézen fog, és csatlakozik a többiekhez, hogy ugyanazt a kört alkotják, és egy új egeret és macskát állítanak elő helyettük stb., amíg az összes gyerek be nem tölti ezeket a szerepeket.
Ezzel a játékkal a gyerekek bőséges lehetőséget kapnak a szabad levegőn való hancúrozásra, rohangálásra, ami nagy jelentőséggel bír testi erejük fejlődésében, erősödésében.
Címke
A címkés játékok a szabadban zajlanak, ahol a gyerekek tetszőleges számban gyűlnek össze, 4-5-től 25-ig.
Miután összegyűltek, a gyerekek választanak maguk közül egyet, és adják neki a becenevet; az a szerepe, hogy szorosan figyelemmel kíséri a futókat különböző irányokba gyerekeket, és mindenáron igyekszik egyet elkapni és beszennyezni, vagyis kézzel megérinteni.
Az elkapott személyt így őrizetbe veszik, és „cédulává” változtatják, miközben a nevét nyilvánosan kiejtik, hogy társai tudják, kitől kell óvakodniuk.
Amint viszont elkapja az egyik résztvevőt, azonnal átadja neki a szerepét, áthelyezve magát a menekülő gyerekek csoportjába.
Ezt a játékot addig kell folytatni, amíg a gyerekek élénken érdeklődnek iránta, és nem fáradnak el.
A címkés játékok elsősorban a mozgásra épülnek; bevezetésével azonban diverzifikálhatók különféle elemek, mint például labdadobás és hasonlók.
Nyuszi
A gyerekek tetszőleges számban, legfeljebb 30 főig vigyenek magukkal egy közönséges labdát, átlagos méret, és menj az udvarra.
A játékban részt vevő gyerekeket egy kivételével körbe kell helyezni, arcukat a kör közepe felé fordítva. Kezeiket összefonják a hátuk mögött, így passzolnak egymásnak egy labdát, ami jelen esetben nyusziként szolgál.
Az egyik résztvevő, aki magában a körben helyezkedik el, arra törekszik, hogy megragadja a labdát kézről kézre adva, és jogában áll megkövetelni, hogy minden résztvevő mutassa meg neki a kezét.
Amint észreveszi, hogy valakinél van egy labda, vagy az egyik gyerek szórakozottan elejti, felveszi a labdát, és átveszi az áldozat helyét, és szerepet cserél vele, belép a körbe.
A körben lévőt „vezetőnek” hívják; Amint háttal találja magát annak a résztvevőnek, aki birtokba vette a labdát, jogot kap, hogy megérintse vele a „sofőr” hátát, vagyis megfestje, és a festés megtörténik. csak hátul engedélyezett, máshol nem.
A foltos felveszi a labdát, és a megfestő után rohan; nagy ügyességgel bosszút áll, vagyis megpróbálja bemocskolni is; Ha sikerül, szerepet cserélnek.
Ha nem sikerül utolérnie az ellenséget, ismét a kör közepére megy, és továbbra is vezetőként marad.
Ebben a játékban a futás mellett fontos eleme labdadobás - mindkét körülmény rendkívül hasznos a gyermekek számára, mivel lehetőséget adnak izom-idegenergiájuk maximális kibontakoztatására; hosszan tartó futással és dobással az izmok fejlődnek és megerősödnek, a légzőmozgások gyakorivá és mélyebbé válnak, mellkas fejlődik és jelentősen javul a vérkeringés.
A játékot azonnal le kell állítani, amint a fáradtság észrevehetővé válik.
Medve
A játékosok száma tetszőleges lehet.
A játékban résztvevők sorsolás útján választanak ki maguk közül egy-egy medve szerepkörrel megbízott bajtársat, és mindegyiket ellátják érszorítóval - ez utóbbit nem nehéz elkészíteni a zsebkendők megfelelő feltekerésével.
A játék számára kijelölt hely egyik oldalán egy kis helyet alakítanak ki, vagy inkább vonallal határolják be, amely a medve barlangjaként szolgál.
Erre a jelzésre a gyerekek az udvar egyik végéből a szemközt rohannak, a medve pedig érszorítóval nem felfegyverkezve rájuk rohan, egyiküket megpróbálja a kezével megérinteni, vagyis megfesteni.
A foltosból is medve lesz, és beviszik az odúba. A játék ebben a sorrendben folytatódik, amíg több medve lesz, mint a játékban maradt résztvevők.
Ahogy a medve segítőinek száma növekszik, mindannyian kimennek vele zsákmányra vadászni, és sorra helyezik őket, és csak a széleken lévőknek van joguk elkapni a játékosokat. A játék fő eleme a futás.
Farkas körben
A résztvevők száma tetszőleges számú lehet. A gyerekek a tágas udvaron gyülekeznek.
Egy kört rajzolnak a padlóra vagy a földre, és miután sorsolással kiválasztottak maguk közül egy farkast, belehelyezik a körvonalazott körbe.
A játékban részt vevő gyerekek berohannak a körbe, és megpróbálnak kifutni belőle anélkül, hogy a farkas beszennyezné őket, aki minden erejével azon van, hogy beszennyezze őket.
Az áldozat szerepet cserél a farkassal, és elfoglalja helyét a körben. Ez a játék nem nehéz, ad a gyerekeknek jó móka. Fő elem, belépve - futás.
Macska
A gyerekek tágas helyen gyűlnek össze. A legjobb idő a játék elindítására, amint szürkülni kezd.
A résztvevők kiválasztanak maguk közül egyet, akit ügyesség és mozgékonyság jellemez, és rábízzák a macska szerepét. A macska óvatosan elbújik egy fa vagy bokor mögé, és igyekszik észrevétlen maradni társai számára.
Az utóbbiak az egyik idősebb jelzésére minden irányba rohannak, hogy megkeressék a macskát; a macska időnként nyávog, tudatja jelenlétével, és gyorsan elbújik, hogy ne legyen nyitva.
A játék addig folytatódik, amíg meg nem találják a macskát, majd sorsolással ismét kijelölnek egy másik macskát, és addig játsszák a játékot, amíg a gyerekek el nem fáradnak, vagy elvesztik iránta az érdeklődést.
Sánta róka
A résztvevő gyermekek száma tetszőleges lehet. Tágas udvarban összegyűlt ill nagy szoba, a résztvevők közül választanak egyet, aki a béna róka becenevet kapja.
A játékhoz kiválasztott helyen egy kör húzódik egészen nagy méretek, amelybe a sánta rókán kívül minden gyerek beletartozik. Erre a jelzésre a gyerekek körben futnak, és ilyenkor a sánta róka fél lábon ugrik, és mindenáron megpróbálja megfesteni az egyik futó embert, vagyis megérinteni a kezével.
Amint sikerül, bekerül a körbe, és csatlakozik többi futótársához, míg az áldozat egy sánta róka szerepét ölti magára.
A gyerekek addig játszanak, amíg mindenki a sánta róka szerepébe nem kerül; a játék azonban korábban, a fáradtság első jelére megállítható.
A játék helyes játszásához a következő feltételeket kell betartani: a körbe belépő gyerekek csak abban futhatnak, és nem léphetik túl a körvonalat, továbbá a sánta róka által kiválasztott résztvevőnek csak az egyik lábán kell futnia. A játék fő elemei a futás és az ugrás.
Szitakötő
A gyerekek összegyűlnek az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában, leguggolnak, kezét az oldalukra teszik, és egymással versengve, versenyezve próbálnak átugrani a játékra kijelölt hely másik végébe.
Amelyik gyerek ily módon előbb ér el a kijelölt helyre, az győztesnek minősül, aki útközben megbotlik, azt a játékosok számából való kizárással büntetik. Ez az egyszerű játék nagy örömet okoz a gyerekeknek és fejleszti testi erejüket.
Zhmurki
A gyerekek gyakran és szívesen játszanak vakok buffot, különösen a fiatalok, mivel ez a játék nagyon egyszerű. A hely választott egy nagy, tágas szoba vagy egy tiszta udvar.
A gyerekek kiválasztanak egyet a környezetükből, bekötik a szemüket, tiszta zsebkendőt használnak stb. Erre a jelzésre a játékban résztvevők odarohannak. különböző oldalak, és egy bekötött szemű fiú az udvar vagy a szoba közepén állva próbálja elkapni az egyik futót.
Akit elkapnak, szerepet cserél vele, vagyis bekötik a szemét, és ő is megpróbálja elkapni valamelyik társát.
Futás közben a gyerekek továbbra is ügyeljenek arra, hogy a bekötött szemű ne ütközzen bele semmilyen tárgyba; Ha veszélyt látnak, felkiáltással figyelmeztetnek: „tűz”!
cső
A cső egy vak férfira emlékeztet, csak a gyerekek számára sokkal érdekesebb.
A résztvevők száma tetszőleges lehet – a gyerekek egy nagy szobában vagy egy tiszta udvaron gyűlnek össze. Egyikük a „vak buff” becenevet kapja, sálat tesznek a szemére, megkötözik, és egy tubus hajtogatott papírt adnak a kezébe. A vak ember buffja a terem közepén áll, a többi résztvevő pedig megfogja egymás kezét, kört alkotva, melynek közepére a vak ember buffja kerül. Erre a jelzésre a gyerekek 2-3 alkalommal megkerülik a vak ember buffját, majd az utóbbi odalép egyikükhöz és valami néven szólítja, vagy megkérdezi: ki vagy?
A megkérdezettnek valami homályosan kell motyognia válaszul, és a vak ember buffja, aki szívószállal üti, meg kell nevezze a bajtársát. Ha sikerül, szerepet cserélnek. A játék fő eleme a séta, és ha be van kapcsolva friss levegő, akkor az előnyei nyilvánvalóak, hiszen a séta a test legjobb gimnasztikai gyakorlata.

A világ népeinek szabadtéri gyermekjátékai olyan szabadtéri játékok, amelyeket a különböző országokból származó gyerekek szívesen játszanak.

1 orosz népi játék „Méhek és fecske”.

A játék előrehaladása. A játszó gyerekek – „méhek” – guggolnak. A „fecske” a „fészkében” van.

Méhek (egy tisztáson ülnek és dúdolnak).

A méhek repülnek és mézet gyűjtenek!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Márton. A fecske repül

Elkapja a méheket!

„Kirepül” és „méheket” fog. Akit elkapnak, az „fecske” lesz.

2 Orosz népi játék „Káposzta”.

Cél: fejlesztés motoros tevékenység gyermekek.

A játék előrehaladása. A kör egy veteményeskert. A káposztát ábrázoló sálak középen össze vannak hajtva. A „gazdi” leül a „káposzta” mellé, és azt mondja:

ülök egy kavicson

Krétával megérintem a csapokat.

Kis pöcökkel játszom,

Megépítem a saját veteményeskertemet.

Hogy a káposztát ne lopják el,

Nem mentek a kertbe

Farkasok és cinegék, hódok és nyestek,

A nyúl bajuszos, a medve lúdtalpú.

A gyerekek megpróbálnak beszaladni a „kertbe”, megragadják a „káposztát” és elmenekülnek. Akit a „tulajdonos” elkap, az kiesik a játékból. Az a résztvevő nyer, aki a legtöbb „káposztát” viszi el.

3 Orosz népi játék „Ball up”.

Cél. fejleszteni a cél elérésének képességét.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak, a sofőr a kör közepére megy, és eldobja a labdát, mondván: „Gyóló fel!” Ekkor a játékosok igyekeznek minél messzebbre futni a kör közepétől. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: „Állj!” Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyét, a hozzá legközelebb álló felé dobja a labdát. A labda által eltalált játékos lesz a vezető.

4 Orosz népi játék „Farkas”.

A játék előrehaladása. Minden játékos „birka”; megkérik a „farkast”, hogy engedje el őket sétálni az erdőben: „Hadd, farkas, sétáljunk egyet az erdődben!” Azt válaszolja: "Sétálj, sétálj, de csak ne csípd a füvet, különben nem lesz mit aludnom." A „birkák” eleinte csak sétálnak az erdőben, de hamarosan elfelejtik az ígéretet, rágcsálják a füvet és énekelnek:

Csípjük, csípjük a füvet, a zöld hangyát.

Nagymamának egy ujjatlanért, nagypapának egy kaftánért,

A szürke farkasnak kosz a lapáton!

A "farkas" átszalad a tisztáson és elkapja a "birkát", akit elkaptak, "farkassá" válik, a játék folytatódik.

Játékszabályok. Az erdőben sétálva a „birkáknak” szét kell oszlaniuk a tisztáson.

5 Orosz népi játék „Vándorlabda”.

Cél: a figyelem és a mozgásügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A sofőr kivételével minden játékos karnyújtásnyira áll egy körben. Egy nagy labdát passzolnak egymásnak. A sofőr kifut a körön, és megpróbálja megérinteni a labdát a kezével. Ha sikerül, akkor annak a játékosnak a helyére megy, akinek a kezében volt a labda, és a játékos kimegy a körből. A játék ismétli önmagát.

Játékszabályok. A labda passzolásakor a játékosok nem mozdulhatnak el a helyükről. Nem passzolhatod át a labdát egy személyen, csak a melletted álló játékosnak. Az a játékos, aki elejtette a labdát, lesz a sofőr.

6 Baskír népi játék „Ragadós csonkok”.

Cél: a kézügyesség és a mozgás sebességének fejlesztése.

A játék előrehaladása. Három-négy játékos guggol a lehető legtávolabb egymástól. Ragadós tuskókat képviselnek. A többi játékos körbe-körbe rohan a pályán, próbálva nem a közelébe kerülni. „Penechki”-nek meg kell próbálnia megérinteni a mellette futó gyerekeket. Akit megérint, „csonkká” válik.

Játékszabályok. A "tuskók" nem kelhetnek fel a helyükről.

7 Fehérorosz népi játék „Vanyusha és a hattyúk”.

A játék előrehaladása. A földre egy 10 m átmérőjű kört rajzolunk, ez egy erdő, középen a tér az erdész háza. Vanyusha kerül a térre, és kiválasztják az „erdészt”. A többi „hattyú”. Az erdőbe berepülő „hattyúk” megpróbálják felkapni Vanyushát, az „erdész” pedig kézzel próbálja elkapni a „hattyúkat”. A „Hattyú”, akinek sikerül kihoznia Vanyushát az erdőből, maga is „erdész” lesz, és a játék kezdődik elölről.

Játékszabályok. Nem futhatsz be az „erdész” házába. Az elkapott „hattyúk” kiesnek a játékból, amíg a szerepek meg nem változnak. A „lesoviknak” nincs joga elhagyni az erdőt és állandóan a ház közelében állni, mozognia kell a helyszínen.

8 Udmurt népi játék „Víz”.

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása. Rajzolj egy kört. Ez egy tó vagy tó. A meghajtó („water one”) van kiválasztva. A játékosok körbefutják a „tavat” és ismételgetik a szavakat: „Nincs víz, de sok ember van.” A „vízi ember” körbefutja a kört („tó”), és elkapja a „part” (körvonal) közelébe érkező játékosokat. Az elkapottak körben maradnak. A játék addig folytatódik, amíg a játékosok többségét el nem kapják.

Játékszabályok. „Vodyanoy” elkap anélkül, hogy túllépne a körvonalon. Akit elkapnak, az is csapdává válik. Segítenek a mermannek.

9 Kaukázusi népi játék „Drag”.

Cél: az erő és a mozgékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása. Egy nagy kört rajzolnak a webhelyre. Egy vonallal ketté van osztva. A lány mindkét oldalán, egymásnak háttal, két-két résztvevő áll a játékban. Acél karika kerül rájuk. A jelre mindkét játékos elkezdi kihúzni egymást a körből. Aki kit kihúz, az nyer.

Játékszabályok. El kell kezdenie egyszerre húzni a parancsot: „March!” Csak előre kell húznia a testével és a lábaival.

10 Mordvai népi játék „Körlevél”.

Cél: a reakciók pontosságának és gyorsaságának fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosokat két csapatra osztják, rajzolnak egy nagy kört, és megegyeznek, hogy ki lesz a körben és ki lesz a körön kívül. Akik a körön kívül maradnak, egyenletesen elosztva próbálják megütni a labdával a körben lévő gyerekeket. Ha valakinek a körben sikerül elkapnia a labdát, megpróbálja megütni vele a körön kívüli többi gyereket. Ha sikerül, akkor van tartalék pontja, ha nem, akkor kilép a körből. Amikor a labda az összes gyereket eltalálta, a játékosok helyet cserélnek.

Játékszabályok. A labdát csak a levegőből lehet elkapni, a földről elkapott labda nem számít. Az a gyermek, aki elkapja a labdát és eltalálja a körön kívüli játékost, a körben marad. Ha eltalálják, a körben marad, mivel van egy pontja.

11 Az északi népek játéka "Drag".

Cél: az erő és a mozgás sebességének fejlesztése.

A játék előrehaladása. A helyszínen két vonal van húzva egymástól 3-4 méter távolságra. A két csapatra osztott játékosok e sorok mögé állnak egymással szemben. Az egyik játékos tetszés szerintés társai beleegyezésével felkiáltott: „Meghúzom!” fut a másik csapathoz, amelynek minden tagja előre nyújtja a jobb kezét. A felfutó személy kézen fog valakit az ellenfél csapatából, és megpróbálja áthúzni a pályán a saját vonala mögé. Ha sikerül, maga mögé helyezi a foglyot. Ha ő maga az ellenséges csapat vonalán kívül kerül, annak foglyává válik, és annak a játékosnak a háta mögött helyezkedik el, aki áthúzta az oldalára. A játék folytatódik. Most a támadót küldi ki a másik csapat. A játék akkor ér véget, amikor az egyik csapat magához vonzza a másik csapat összes játékosát.

12 kaukázusi népi játék „Blind Man’s Bluff Porters”.

A játék előrehaladása. Az oldal egyik végén van kis asztal, 10 kis játék van rárakva. Az emelvény másik végén, az asztaltól 10-15 lépésre két szék található. A játékosok közül két portást választanak. Az asztal felé néző székeken ülnek, mindkettő be van kötve. Minden portásnak 5 tárgyat kell áthelyeznie az asztalról a székére. Az nyer, aki előbb végez a feladattal.

Játékszabályok. Mindkét portás egyszerre kezdi a játékot, jelre. Egyszerre csak 1 tételt lehet átvinni. A játék során ügyelni kell arra, hogy a portások ne ütközzenek egymás felé haladva.

13 Észak népeinek játéka „Rénszarvas fogása”.

Cél: a mozgás pontosságának és gyorsaságának fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok közül két „pásztort”, a többi „szarvast” választanak ki, akik a körvonalazott körön belül állnak. A „pásztorok” a kör mögött helyezkednek el, egymással szemben. A vezető jelzésére: „Egy, kettő, három – elkapni!” A „pásztorok” felváltva dobják a labdát a „szarvasra”, és azok elfutnak. A labda által eltalált „szarvas” elkapottnak minősül. Négy-öt ismétlés után megszámolják a kifogott „szarvasok” számát.

14 Tatár népi játék „Találd ki, és utolér”.

Cél: a figyelem, a reakciósebesség, a kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy füvön. A sofőr csukott szemmel elöl ül. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és suttogva a nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha jól sejti, gyorsan leveszi a kötést, és utoléri a futót. Ha a sofőr hibásan mondja ki a játékos nevét, akkor egy másik játékos érkezik. Ha a név helyesen van elnevezve, a játékos megérinti a vezető vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell.

Játékszabályok. Ha a sofőr nem érti a barátját, ismételheti a nevet. Miután elkapott egy játékost, a sofőr az oszlop végére ül, és az elkapott lesz a sofőr. A játéknak szigorú sorrendje van.

15 orosz népi játék „Kulcsok”.

Cél: a figyelem és a sebesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játszó gyerekek a földre rajzolt körökben állnak. A sofőr odamegy a játékoshoz, és megkérdezi: „Hol vannak a kulcsok?”, ő azt válaszolja: „Menj Sashához (Seryozha), kopogj.” A beszélgetés során a játékosok megpróbálnak helyet cserélni. A sofőrnek gyorsan be kell vennie azt a kört, amely a száguldás során szabadon van. Ha sokáig nem tudja elfoglalni, kiálthatja: "Megtaláltam a kulcsokat." Minden játékosnak helyet kell cserélnie, és a sofőr elfoglalja valakinek a körét. A hely nélkül maradt gyerekből sofőr lesz.

16 Az északi népek játéka „Én vagyok”.

Cél: motoros készségek fejlesztése.

A játék előrehaladása. A gyerekeket két azonos csapatra osztják. A lelőhely közepén 2-3 méter távolságban két vonalat jelölünk ki, amelyek mögé két vonalat egymással szemben építenek. A futócsapat játékosai összecsapják a tenyerüket, megfordulnak és gyorsan futnak a pálya végére. A hajtócsapat utánuk fut, és megpróbálja elkapni legalább az egyik futót, mielőtt átlépi a területet kijelölő vonalat. A megérintett játékosnak hangosan fel kell kiáltania: „Én vagyok!” Ezt követően ő és az egész csapat megfordul, és elkapják a hajtócsapat játékosait, akik a pálya végén próbálnak átfutni a vonalon.

Játékszabályok. Bármelyik játékost elkaphatod. Akit elkapnak, azt kiabálnia kell: „Én vagyok!” A pálya oldalvonalán túl futni tilos.

17 Orosz népi játék „A csorda”.

Cél: a memória és a figyelem fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok a „pásztort” és a „farkast”, a többiek pedig a „juhát” választják. A „farkas” háza a kertben van, a „birkáknak” pedig két „háza” van a telek két végén. A „birkák” hangosan hívják a „pásztort”:

Pásztorlány, pásztorlány, kürtölj.

A fű puha, a harmat édes,

Hajtsd ki a csordát a mezőre, sétálj egyet a vadonban.

A „pásztor” kihajtja a „birkákat” a rétre, sétálnak, szaladgálnak, füvet rágcsálnak. A „pásztor” jelzésére „Farkas!” az összes „birka” beszalad a telek másik oldalán lévő házba. A „pásztor” útját állja a „farkasnak”, és védi a nyájat. Mindenki, akit elkapott a „farkas”, elhagyja a játékot.

Játékszabályok. A futás során a „birkák” nem térhetnek vissza abba a házba, ahonnan elmentek. A „farkas” nem fogja el a „birkákat”, hanem megérinti a kezével. A „pásztor” csak a „birkát” tudja megvédeni a farkastól, de nem szabad a kezével visszatartania.

18 Fehérorosz népi játék „Prela-gorela”.

A játék előrehaladása. A műsorvezető és a sofőr el van rejtve különböző helyeken játékok, a műveleteket a következő szavakkal kísérve:

A Prela Burning a tengerentúlra repült,

És amikor megérkezett, leült valahova,

Aki először megtalálja, megkapja!

E szavak után mindenki szétszóródik az oldalon, rejtett tárgyakat keresve. Aki a legtöbbet találja, az nyer.

Játékszabályok. Csak a kimondott szavak után kezdheti el a tárgyak keresését. A játékok kirakása közben mindenki csukott szemmel álljon, és ne kukucskáljon. Gyorsan el kell rejtenie a játékokat.

19 Fehérorosz népi játék „Ring”.

Cél: a figyelem és a megfigyelés fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak, kezüket a csónak előtt tartják. Egy vezetőt választanak ki. A kezében van egy kis fényes tárgy (Lehet gyűrű, fóliacsomagolás). A vezető körben jár, és úgy tűnik, mindenki kezébe gyűrűt ad. Ugyanakkor azt mondja:

Itt megyek körbe

Mindnyájatoknak gyűrűt adok,

Tartsa szorosabban a kezét

Igen, vigyázz, ne ásíts!

Csendesen felhúz egy gyűrűt az egyik gyerekre, majd kilép a körből, és így szól: „Csengessen, csengjen, menjen ki a verandára!” Akinek a kezében van a gyűrű, az kifogy, a gyerekeknek pedig gyorsan meg kell fogniuk egymás kezét, meg kell próbálniuk visszatartani, és nem engedni a körből.

20 Dagesztán népi játék „Vedd fel a játékot”.

Cél: a mozgások ügyességének fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak, bármely nagy játék középre kerül. A tanár megüti a tamburát, minden játékos körben mozog. A csengetés végén a játék minden résztvevője megpróbálja elsőként felvenni a játékot.

Játékszabályok. Nem húzhatod meg a játékot és nem hagyhatod el a kört addig, amíg a tambura nem szól.

21 Kazah népi játék „Csomós sál”.

Cél: a kézügyesség és a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játék előrehaladása. A sofőr egy csomóba kötött zsebkendőt ad az egyik résztvevőnek. A résztvevők körben állnak a sofőr körül. A sofőr parancsára: „Egy, kettő, három!” minden résztvevő elszalad. A sofőrnek utol kell érnie a sállal rendelkező játékost, meg kell érintenie a vállát és fel kell vennie a sálat. Az üldözés idején a játékos a sállal

22 Orosz népi játék „Hóasszony”.

Cél: a mozgásrendszer, a kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. Egy „hóasszony” van kiválasztva. Leül az emelvény végére. A gyerekek lábukat taposva sétálnak felé.

A havas nő áll

Alszik éjjel, alszik nappal,

Esténként csendesen vár,

Éjszaka mindenkit megijeszteni jön.

Ezekre a szavakra a „hóasszony” felébred, és utoléri a gyerekeket. Akit elkap, „hóasszony” lesz.

23 Burját népi játék „Tű, cérna és csomó”.

Cél: a figyelem és a kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak, kézen fogva. A számláló táblázat segítségével válassza ki a „tűt”, a „cérnát” és a „csomót”. Mindegyikük egymás után vagy befut a körbe, vagy kifut belőle. Ha a „szál” vagy a „csomó” leszakad (lemaradnak, vagy helytelenül futnak ki a körből a „tű” után, vagy befutnak a körbe), akkor ez a csoport vesztesnek minősül. A többi játékos kiválasztásra kerül. Az a három győz, akik gyorsan, ügyesen, helyesen haladnak, lépést tartanak egymással.

A „tű”, „cérna”, „csomó” kézen fogva haladéktalanul ki kell engedni a körből és azonnal be kell zárni.

24 Grúz népi játék „Éjjel-nappal”.

Cél: motoros aktivitás fejlesztése.

A játék előrehaladása. Két vonal van húzva egymástól bizonyos távolságra. A fiúk az egyik sorban, a lányok a másikon. Vezetni közöttük. A fiúk csapata az „éjszaka”, a lányok pedig a „nap”. Az „Éjszaka” paranccsal a fiúk elkapják a lányokat, a „Nap” paranccsal a lányok a fiúkat. Akit elkapnak, az az ellenfél csapatához kerül.

25 Burját népi játék „Farkas és bárány”.

Cél: a kézügyesség és a mozgás sebességének fejlesztése.

A játék előrehaladása. Az egyik játékos a „farkas”, a másik a „birka”, a többiek a „bárányok”. A „farkas” azon az úton ül, amelyen a „bárányos bárány” halad. Elöl, mögötte, egymás után járnak a „bárányok” egy fájlban. Közelednek a „farkashoz”. „Birka” megkérdezi: „Mit keresel itt?” „Várlak rád” – mondja a „farkas”. – Miért vársz ránk? – Hogy megegyek titeket! - ezekkel a szavakkal rohan a „bárányokra”, a „birka” pedig blokkolja őket. A „bárányok” ragaszkodnak egymáshoz és a „birkákhoz”.

Játékszabályok. A "farkas" csak az utolsó "bárányt" tudja elkapni. A „bárányoknak” ügyesen oldalra kell fordulniuk, követve a „birkák” mozgását. A „farkas” nem tudja eltolni a „birkát”.

26 Dagesztán népi játék „Vedd fel a kalapod”.

Cél: a figyelem és a koordináció fejlesztése.

A játék előrehaladása. A fiú egy széken ül. A sofőrt 8-10 lépésnyire távolítják el tőle, és az ülővel szemben fordítják, hogy a sofőr eligazodjon, hol ül. A sofőr becsukja a szemét, megfordítja, és kalapot ad neki. Meg kell tennie bizonyos számú lépést, és fel kell vennie a kalapot a fiúra. A többi játékos hangosan számolja a sofőr lépéseit, és szurkol neki. Amikor a játék megismétlődik, más gyerekeket osztanak ki ezekbe a szerepekbe.

Játékszabályok. A sofőrnek nem szabad kukucskálnia; A játékosok ne segítsenek a sofőrnek, és ne adjanak neki tanácsot.

27 Fehérorosz népi játék „Hare-hónap”.

Cél: mozgási sebesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak. A vezető és a gyerekek névsorsolást kezdenek:

- Holdnyúl, hol voltál? - Hová tetted?

- Az erdőben. - A fedélzet alatt.

- Mit csináltál? - Ki lopta el?

- Kaszált széna. - Chur.

Akihez az „őrült” szó jut, az utoléri a gyerekeket, és szétszóródnak mindenfelé.

Játékszabályok. Csak a „chur” szó után futhat. Az a játékos, akit az elkapó megérint, elkapottnak tekintendő.

28 Grúz népi játék „Gyerekek és a kakas”.

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása. Az egyik játékos egy kakast ábrázol. A „Kakas” kijön a házából, körbejárja a helyszínt, és háromszor kukorékol. A játékosok így válaszoltak: „Kakas, kakas, aranyfésű, vajfej, selyemszakáll! Miért kelsz ilyen korán, és nem hagyod, hogy a gyerekek aludjanak?

Ezt követően a „kakas” ismét kukorékol, csapkodja a „szárnyait”, és elkezdi elkapni a gyerekeket, akik elhagyva házukat a játszótéren rohangálnak.

Játékszabályok. A házban nem lehet gyerekeket fogni.

29 Tatár népi játék „Clappers”.

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása. Tovább ellentétes oldalak A helyszíneket két párhuzamos vonal, két város jelöli. A köztük lévő távolság 20-30 méter. Minden gyerek egy sorban áll az egyik város közelében: bal kéz az övön a jobb oldali tenyérrel felfelé nyújtva előre. A meghajtó ki van választva. Odamegy a város közelében állókhoz, és így szól:

Tapsolj és tapsolj! - Ez a jel.

Én futok, te pedig követsz!

Ezekkel a szavakkal a sofőr könnyedén tenyerébe csap valakit. A sofőr és a foltos versenyt fut a szemközti városba. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, és aki lemarad, az lesz a sofőr.

Játékszabályok. Amíg a sofőr meg nem érinti valaki tenyerét, addig nem futhatsz. Futás közben a játékosok ne érjenek egymáshoz.

30 Tatár népi játék „Elfogók”.

Cél: gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése.

A játék előrehaladása. A telek ellentétes végein két házat vonalak jelölnek. A játékosok az egyikben helyezkednek el egy sorban. Középen, a gyerekekkel szemben a sofőr. A gyerekek kórusban mondják a következő szavakat:

Gyorsan tudunk futni

Szeretünk ugrálni és vágtázni.

Egy, kettő, három, négy, öt,

Lehetetlen, hogy elkapjanak minket!

Miután befejezte ezeket a szavakat, mindenki szétszórva fut a helyszínen egy másik házba. A sofőr igyekszik bemocskolni a dezertókat. Az egyik foltos lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A játék végén a legjobb srácokat ünneplik, akiket soha nem kaptak el.

Játékszabályok. A sofőr úgy kapja el a játékosokat, hogy megérinti a vállát a kezével. A foltosak a kijelölt helyre mennek.

31 Tatár népi játék „Rókák és tyúkok”.

Cél: motoros aktivitás fejlesztése.

A játék előrehaladása. Az oldal egyik végén „tyúkok és kakasok a csirkeólban” vannak. A másik oldalon van egy „róka”. „Csirkék” és „kakasok” járkálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha gabonát csípnének, férgeket keresnének stb. Amikor egy „róka” besurran hozzájuk, a „kakasok” azt kiáltják: „Ku-ka-re-ku!” Erre a jelzésre mindenki a „tyúkólhoz” rohan, a „róka” pedig utánuk rohan, aki megpróbálja elkapni valamelyik játékost.

Játékszabályok. Ha egyik játékost sem lehet megfesteni, akkor ismét a „róka” vezet.

32 Észak népeinek játéka „Cédula a szánon”.

Cél: a kézügyesség és a mozgás sebességének fejlesztése.

A játék előrehaladása. Több pár játszik. Mindegyikben az egyik játékos viszi a másikat szánon. Egy pár illesztőprogram van kiválasztva. A sofőrök arra törekednek, hogy utolérjék bármelyik másik párost, és bemocskolják egyiküket. A szánon ülő játékos elkap, ezt csak a kezének érintésével teszi. Ha egy párban egy játékos ideges, ez a pár lesz a vezető.

Játékszabályok. Egy bizonyos területen kell játszania. A pályán kívül hajtott pár lesz a sofőr, és a játék folytatódik. Az éppen vezető pár játékosait nem lehet elkapni.

33 Északi népek játéka „Rénszarvas fogása”.

Cél: a pontosság és a kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékosok közül két „pásztort” választanak ki - a többiek „szarvas”. A körvonalazott körön belül állnak. A „pásztorok” a kör mögött helyezkednek el, egymással szemben. A vezető jelzésére: „Egy, kettő, három – elkapni!” A „pásztorok” felváltva dobják a „szarvasra” a labdát, és elfutnak előle. A labda által eltalált „szarvas” elkapottnak minősül. Négy-öt ismétlés után megszámolják a kifogott „szarvasok” számát.

Játékszabályok. A játéknak csak a jelre kell kezdődnie. A labdát csak a játékosok lábához szabad dobni. A közvetlen találat számít, nem a kipattanó után.

34 Orosz népi játék „Big Ball”.

Cél: a mozgások ügyességének és gyorsaságának fejlesztése.

A játék előrehaladása. A játékhoz nagy labda kell. A játékosok körben állnak, és összefogják egymás kezét. A sofőr a nagy labdával a kör közepén áll. Lábával megpróbálja kigurítani a labdát a körből, és aki eltévedt, az lesz a hajtó, és a kör mögé áll. A játékosok hátat fordítanak középre. Most a sofőrnek be kell gurítania a labdát a körbe, a játékosok ismét szembefordulnak egymással, és aki eltévedt, az középen áll. A játék ismétli önmagát.



Letöltés:


Előnézet:

A szórakoztató szabadtéri játékok gyerekkorunk. Ki ne emlékezne az állandó bújócskázásra, a vak ember buffjára, felzárkóztatására és cédulára?
Mikor születtek ezek a játékok? Ki találta fel őket? Ezekre a kérdésekre valószínűleg lehetetlen pontos választ találni. Ezeket a játékokat, mint a dalokat és a meséket, az emberek alkották. Tökéletesen mérséklik a testet és a lelket.
Ezek a játékok rengeteg mozgásra kényszerítenek, és találékonyságot, találékonyságot, ügyességet és kitartást igényelnek. Általában friss levegőn végzik nyílt terület.

Szabályaik egyszerűek és világosak.

A játék cselekménye nagyon egyszerű: egy sofőrt választanak ki, akinek utol kell érnie és kigúnyolnia kell a helyszínen rohanó játékosokat.
De ennek a játéknak több lehetősége is van, amelyek bonyolítják.
1. A kigúnyolt játékos lesz a sofőr, és neki kell futnia, kezét azon testrészén tartva, amely miatt gúnyolták.
Az első játékos, akit a sofőr megérint, maga lesz a sofőr.
2. A feldúlt játékos megáll, oldalra nyújtja a karját, és felkiált: „Tea-tea-segítség”. Ő "megbabonázott".
Más játékosok a kezük megérintésével „elzavarhatják”. A vezetőnek mindenkit „meg kell varázsolnia”. Ennek gyorsabb elvégzéséhez két vagy három meghajtó lehet.

.
Az alapszabályok a következők: egy ember vezet, a többiek elbújnak.
A sofőrnek meg kell találnia az összes játékost, és kigúnyolnia kell őket, mielőtt lesz idejük „otthon” elrejtőzni.
A számláló mondókával kiválasztott sofőr csukott szemmel áll a kijelölt helyen. Ezt a helyet "con"-nak hívják.
Amíg a sofőr hangosan számol 20-30-ig, az összes játékos elbújik egy adott területen. A számolás vége után a sofőr kinyitja a szemét, és megkeresi az elrejtetteket.
Ha látja, hogy az egyik játékos elrejtőzik, hangosan kiáltja a nevét, és a karóhoz fut. Annak jeleként, hogy a játékost megtalálták, a tétet falra vagy fára kell ütni.
Ha a talált játékos a karóhoz fut, és ott kopogtat a sofőr előtt, akkor nem számít elkapottnak. Félreáll, és várja a játék végét.
A sofőrnek a lehető legtöbb rejtett játékost kell „elkapnia”.
Legközelebb az a játékos lesz, akit utoljára találtak meg és „elkaptak” (vagy a játékosok döntése szerint elsőként).
Valahányszor a hajtó távolabb kerül a lótól, a rejtett játékosok észrevétlenül odalopózhatnak a lóhoz, és kopogtathatnak. Ebben az esetben nem tekinthetők észleltnek.

A helyszínen, 10–15 méteres távolságban, két vonal van húzva - két „ház”.
Az egyikben libák vannak, a másikban a gazdájuk.
A „házak”, „a hegy alatt” között él a „farkas” - a vezető.
A „mester” és a „libák” mindenki által ismert párbeszédet folytatnak egymással kisgyermekkori:
- Libák, libák!
- Ha-ha-ha!
- Szeretnél valamit enni?
- Igen igen igen!
- Így repülni!
- Nem engedik. A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!
E szavak után a „libák” megpróbálnak odarohanni a „mesterhez”, és a „farkas” elkapja őket.
Az elkapott játékos „farkassá” válik.

A játékosok párban, kézen fogva sorakoznak fel egy oszlopba.
A sofőr néhány lépésnyire az oszlop előtt áll, háttal a játékosoknak. Mondja:
Égés-égés egyértelműen
Hogy ki ne menjen.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár futás!
A „futás” szóra az utolsó párnak gyorsan meg kell futnia az oszlop körül, és előre kell állnia. A sofőr pedig arra törekszik, hogy megelőzze őket, és elfoglalja az első pár egyik helyét. Akinek nincs elég hely, az lesz a sofőr.
Az „utolsó pár” szavak helyett a vezető a következőt mondhatja: „Negyedik pár” vagy „Második pár”. Ebben az esetben mindenkinek, aki játszik, nagyon óvatosnak kell lennie, és emlékeznie kell arra, hogy hol áll az oszlopban.

A helyszínen két vonal van húzva egymástól 6-8 méter távolságra.
Az egyik sor mögött van a sofőr - a „medve”, a másik mögött a „ház”, amelyben a gyerekek élnek.
A gyerekek kimennek a „házból” az „erdőbe” gombát és bogyót szedni.
Így közelednek a medve barlangjához:
A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
Minden ránk néz.
Az utolsó szavakra a „medve” kiugrik a „barlangból”, és megpróbálja megkenni a házukba szökő gyerekeket.
A medve által eltalált játékos medvévé válik.

A sofőrt kiválasztják - a „szerzetes” és a vezető - az „eladó”.
Az összes többi játékos titokban tartja a festékek színeinek „szerzetesét”. A színeket nem szabad megismételni.
A játék úgy kezdődik, hogy a sofőr bejön a „boltba”, és azt mondja: „Én, egy kék nadrágos szerzetes jöttem hozzád egy kis festékért.”
Eladó: "Miért?"
A szerzetes bármilyen színt megnevez, például: „Kéknek”.
Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt mondja: "Menj a kék ösvényen, találsz kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!"
"Monk" elölről kezdi a játékot.
Ha van ilyen festék, akkor az a játékos, aki ezt a színt kívánta, megpróbál elmenekülni a „szerzetes” elől, és utoléri őt.
Ha utoléri, akkor a „festék” lesz a vezető, ha nem, akkor újra kitalálja a festékeket, és a játék megismétlődik.

A játék egy kis, korlátozott területen zajlik, veszélyes akadályok nélkül.
A sofőr be van kötve, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel kell gúnyolódnia az egyik játékoson.
A játékosok elfutnak a sofőr elől, de ne lépjék túl a helyszín határait, és feltétlenül emeljék fel a hangjukat - hívják a sofőrt a nevén, vagy kiabálják: „Itt vagyok.”
Az elkényeztetett játékos szerepet cserél a sofőrrel.

Kiválasztják Alyonushkát és Ivanushkát, és bekötik nekik a szemüket. A körön belül vannak.
A játékosok körben állnak, és összefogják egymás kezét.
Ivanushkának el kell kapnia Alyonushkát.
Ehhez hívhatja őt: „Alyonushka!” Alyonushkának mindig válaszolnia kell: „Itt vagyok, Ivanuska!”, de ő maga nem siet találkozni Ivanuskával, és érzékelve közeledését, oldalra menekül.
A sofőrök mozdulatai komikusak és néha váratlanok.
Előfordul, hogy Ivanuska összetéveszt valakit, aki a közelben áll Aljonuskával, és inkább megragadja. Elmagyarázzák neki a hibát.
Amint Ivanushka elkapta Alyonushkát, más srácok veszik át a helyüket, és a játék kezdődik elölről.

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik kozákokat, a másik rablókat ábrázol.
A kozákoknak saját házuk van, ahol játék közben egy őr van. Feladatai közé tartozik az elfogott rablók őrzése.
A játék azzal kezdődik, hogy a kozákok a házukban maradnak, így a rablók elrejtőzhetnek. Ugyanakkor a rablóknak nyomokat kell hagyniuk: nyilakat, konvencionális jelek vagy a következő jelölés helyét jelző megjegyzés.
A nyomok hamisak is lehetnek, hogy megfélemlítsék a kozákokat. 10-15 perc elteltével a kozákok keresni kezdenek.
A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják, és azt, akit a kozákok láttak, elkapottnak tekintik.
Jobb nagy területen játszani, de bizonyos jelek korlátozzák.
A játék végén a kozákok és a rablók szerepet cserélnek.

A horgászbot egy ugrókötél. Az egyik vége a „halász” – a sofőr – kezében van.
Minden játékos a kötél hosszánál nem messzebbre áll a „halász” körül.
A „halász” elkezdi pörgetni a „horgászbotot”, megpróbálva megütni vele a játékosok lábát.
A „halnak” meg kell védenie magát a „horgászbottól”, és át kell ugrania rajta. Annak érdekében, hogy a „halak” ne zavarják egymást, körülbelül fél méter távolság legyen közöttük.
A „halak” nem hagyhatják el helyüket.
Ha a „halásznak” sikerült elkapnia a „halat”, azaz megérinteni a „horgászbotot”, akkor a „halász” helyét a kifogott „hal” foglalja el.
A következő feltételt kell betartani: a kötél tetszőleges irányba csavarható, de 10-20 centiméternél magasabbra nem emelhető a talajból.

Két ember kerül kiválasztásra a játékba: az egyik a „macska”, a másik az „egér”. Egyes esetekben a „macskák” és „egerek” száma még nagyobb. Ez azért van, hogy feldobja a játékot.
Az összes többi játékos körbe áll, kézen fogva, és „kaput” alkot.
A „macska” feladata az „egeret” utolérni (vagyis kézzel megérinteni). Ebben az esetben az „egér” és a „macska” futhat a körön belül és kívül.
A körben állók együtt éreznek az „egérrel”, és ahogy tudnak, segítenek neki. Például: ha beengedik az „egeret” a körbe a „kapun” keresztül, bezárhatják azt a „macska” előtt. Illetve ha az „egér” kiszalad a „házból”, a „macskát” oda lehet zárni, vagyis fel lehet adni, bezárva minden „kaput”.
Ez a játék nem könnyű, különösen egy „macskának”. Hagyja, hogy a „macska” mutassa meg futási képességét, ravaszságát és ügyességét.
Amikor a „macska” elkapja az „egeret”, új pár kerül kiválasztásra a játékosok közül.

A sofőr és a játékosok két, egymástól 5-6 méter távolságra húzott vonal ellentétes oldalán állnak.
A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban elérjék a sofőrt és megérintsék. Aki ezt tette, az lesz a sofőr.
De nem könnyű eljutni a sofőrhöz.
A játékosok csak a sofőr szavaira mennek: "Ha halkabban vezetsz, tovább fogsz menni." Állj meg!" A „stop” szóra minden játékos lefagy.
A sofőr, aki korábban háttal állt a játékosoknak, megfordul és néz.
Ha ebben a pillanatban az egyik játékos megmozdul, és a sofőr ezt észreveszi, akkor ennek a játékosnak vissza kell mennie a vonalon túlra.
A sofőr meg tudja nevettetni a fagyos srácokat. Aki nevet, az is visszatér a vonalon túlra. És akkor a játék folytatódik.

A játékosokat két csapatra osztják, és kézen fogva állnak az ellenfél csapatával szemben, 5-7 méter távolságra.
Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: „Ali Baba!” A második csapat kórusban válaszol:
– Miről, szolga?
Az első csapat újra megszólal, az ellenfél csapatának egyik játékosának nevét kiáltva, például: „Ötödik, tizedik, Sasha itt van nekünk!”
A nevezett játékos elhagyja csapatát, és az ellenséges csapathoz fut, és megpróbálja egy futással megszakítani a láncot, vagyis kiakasztani a játékosok kezét.
Ha sikerül, csapatához viszi azt a játékost, aki kitárta a kezét.
Ha a lánc nem szakad meg, akkor az ellenfél csapatában marad.
A csapatok egyenként kezdik a játékot.
Az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő elteltével a legtöbb játékosa van.

Ehhez a játékhoz egy táblára és tizenkét rúdra van szüksége.
A táblát lapos kőre vagy kis rönkre kell helyezni, hogy valami hintához hasonlót hozzon létre.
Tizenkét botot helyeznek a tábla alsó végére, és az egyik játékos eltalálja a felső végét úgy, hogy az összes bot szétrepül.
A sofőr összegyűjti a botokat, míg a játékosok elmenekülnek és elrejtőznek.
Amikor a botokat összeszedték és a táblára teszik, a sofőr elindul megkeresni az elrejtetteket. A megtalált játékos kiesik a játékból.
A rejtett játékosok bármelyike ​​a sofőr által észrevétlenül odaosonhat a „hintához”, és újra szétszórhatja a botokat.
Ugyanakkor a táblát ütve ki kell kiabálnia a sofőr nevét. A sofőr ismét összegyűjti a botokat, és az összes játékos ismét elbújik.
A játék akkor ér véget, amikor az összes rejtett játékost megtalálják, és a sofőrnek sikerül megtartania a botjait.
Az utoljára talált játékos lesz a sofőr.

Ez a játék egyben jó próbája a figyelmességnek. Nagyon egyszerű, szabályai könnyen elmagyarázhatók.
Jobb kéz mutasson a padlóra, és mondja: „Padló”.
Ezután mutasson az orrára (jobb lesz, ha megérinti), mondja: „Orr”, majd emelje fel a kezét, és mondja: „Mennyezet”.
Nem kell kapkodni.
Hadd mutassanak veled a srácok, és hívni fogsz.
A célod az, hogy összezavard a srácokat. Mondja: „Orr”, és ekkor mutasson a plafonra. A srácoknak figyelmesen kell hallgatniuk és helyesen kell mutatniuk.
Jó, ha vidáman kommentálja a történteket: „Látom, hogy valakinek az orra a földre esett, és ott fekszik. Segítsünk megtalálni a leesett orrot."
A játék többször megismételhető gyorsabb ütemben.
A játék végén ünnepélyesen a színpadra hívhatja a „világ legmagasabb orrának” tulajdonosát.

Vegyünk kis papírlapokat, és mindegyikre írjuk az állat nevét.
Add oda a lapokat a gyerekeknek, és kérd meg őket, hogy rajzolják le a kapott állatot.
Amíg ezt teszik, állítsa körbe a székeket, eggyel kevesebbet, mint a gyerekeket.
A gyerekek elfoglalják a székeket, és az egyik játékos vadszelídítő lesz.
Lassan körben jár, és sorban megnevezi az összes állatot.
Az, akinek az állatát elnevezték, feláll, és lassan sétálni kezd a kezelője után.
Amint a szelídítő kimondja a szavakat: „Figyelem, vadászok!”, minden játékos, beleértve a szelídítőt is, megpróbál üres székeket elfoglalni.
Akinek nincs elég hely, az a vadállatok megszelídítőjévé válik.

A játékhoz egy nagy medencére van szükséged.
Több almát dobnak a medencébe, majd a játékos letérdel a medence elé, kezét a háta mögé tartva, és megpróbálja fogaival elkapni az almát és kiemelni a vízből.
Mivel a gyerekek játék közben szinte biztos, hogy kiöntik a vizet és kifröcskölik magukat, jobb, ha kint játsszunk, és olyasmibe öltöztessük a gyerekeket, ami nem fakul ki vagy nedvesedik.

Ez elég régi játék, olyan hagyományos tárgyat használ, amelyet a gyerekek még soha nem láttak.
A ruhacsipesz helyettesíthető érmével, cukorkával vagy más apró tárggyal.
A gyerekek felváltva térdelnek egy székre, és megpróbálnak egy kis tárgyat (amivel játszani akarnak) egy dobozba vagy kosárba dobni.
Az nyert, aki a legtöbb tárgyat tudta a kosárba dobni.
Ha a játék édességet tartalmaz, a játék végén a gyermek azt veszi el, ami a kosárban van.

Ezt a játékot érdemes kint, tágas és sík helyen játszani, és célszerű többen játszani.
A gyerekek választanak egy vezetőt, a többiek pedig körben ülnek a földön.
A vezető lassan sétálni kezd vele kívül körbe, minden játékost megérint a kezével, és kimondja a „kacsa” vagy a „liba” szót.
Ha a játékost kacsának hívják, akkor továbbra is csendben ül, ha liba, felugrik és utoléri a vezért, mielőtt sikerül elfoglalnia a liba szabad helyét.
Ha a vezetőnek sikerül, a „liba” vezeti a következő játszmát.

A játékra való felkészüléshez vegyünk egy gombot, fűzzünk át rajta egy madzagot vagy drótot, és készítsünk egy akkora gyűrűt, hogy a gyerekek a gyűrű körül ülhessenek, és kezükkel megfoghassák.
Az egyik játékos a vezér, ő a körön kívül van.
Egy jelre a gyerekek elkezdik egymásnak átadni a gombot a vezeték mentén úgy, hogy az előadó ne találja ki, kinél van. Ebben a pillanatban.
Akit gombbal a kezében kapnak el, az vezeti a következő futamot.

A gyerekek választanak egy vezetőt, ő egy percre elhagyja a termet, és ekkor a gyerekek kijelölnek egy „főnököt”.
Amikor a vezető visszatér, parancsára a „fő” különféle mozdulatokat kezd, például fejcsóválással vagy lábfejével, és a gyerekeknek meg kell ismételni ezeket a mozdulatokat a „fő” után. Ezt azért kell megtenniük, hogy a műsorvezető ne találja ki, ki találja ki ezeket a műveleteket.
A műsorvezető feladata az, hogy megpróbálja gyorsan kitalálni, ki a „felelős”, és ha sikerül, akkor a „fő személy” lesz a vezető a következő játékban.

Ez egy váltóverseny, hasonló a „Gyűjts egy dobozt” játékhoz.
A gyerekeket két vagy több csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy műanyag pohár vizet.
A kezdettől bizonyos távolságra egy nagy serpenyőt vagy vödröt helyeznek el.
Jelzésre mindkét csapat résztvevői megkezdik a váltófutást. Egy pohár vízzel a kezükben a serpenyőhöz futnak, és vizet öntenek bele. Ezután a játékosok a lehető leggyorsabban a csapatukhoz futnak, és átadják a kupákat a következő résztvevőnek.
A csészét megtöltik tömlőből vagy más forrásból származó vízzel (mindkét csapat ugyanazt a tömlőt használja a nagyobb móka kedvéért), és a játékos ismét a fazékhoz fut.
Az a csapat nyer, amelyik először tölti meg vízzel a vödröt.

A játék gyerekeknek készült, érdemes kint játszani, ahol bőven van hely.
A gyerekek választanak vezetőt. Az ő feladata, hogy olyan akciókat találjon ki és hajtson végre, amelyeket más játékosok nehezen tudnának megismételni, például átugrani valamin, 50-szer ugrás egy lábon stb.
Aki a vezető után nem ismétel, kiesik a játékból.
Bevezethetsz egy olyan szabályt is, hogy a gyerekek felváltva vezetnek, akkor senki nem esik ki a játékból, mindenki csak szórakozásból játszik.

A gyerekek körben ülnek. Az egyik játékos kap egy papírlapot, amelyre egy mondat van írva, vagy az egyik felnőtt a fülébe mondja ezt a mondatot (ha a gyerek nem tud olvasni).
Ezután a játékos a szomszéd fülébe súgja, amit hallott vagy olvasott, ki súgja a következőnek, és így tovább, körben.
Az utolsó játékos hangosan kimondja a mondatot, majd Ön felolvassa az eredeti verziót.
Az, amit a gyerekek végül kapnak, általában nagyon különbözik a te verziódtól!

Ez egy nagyon egyszerű játék, és ami a legfontosabb, senki sem veszít benne. A játékosok feladata nem nevetni.
A gyerekek leülnek vagy körbe állnak, és az egyik játékos a lehető legkomolyabban mondja: „Hah!”
A következő azt mondja: „Ha-ha!”, a harmadik „Ha-ha-ha!”, és így tovább.
Aki rossz számot mond, vagy nevet, kiesik a játékból.
A játék folytatódik, és a kiesők mindent megtesznek azért, hogy a körben maradó játékosokat megnevettesse (csak úgy, hogy nem érinti őket).
Aki utoljára nevet, az nyer.

A játékosok egymással szemben állnak, lábuk váll szélességben, az egyik résztvevő jobb lába mellett jobb láb második résztvevő.
Ezután összekulcsolják jobb kezüket, és jelzésre lökni vagy húzni kezdik egymást, megpróbálva a másikat elveszíteni az egyensúlyát.
Aki először mozdul az eredeti pozícióból, az veszít.

Ezt a játékot 8 vagy több ember játssza.
Rendelkezik 1 10 rubeles vagy 1 rubeles érmével (kisebbeknél).
A gyerekeket két csapatra osztják, és egymással szemben ülnek hosszú asztal.
Az egyik csapat kap egy érmét, a gyerekek pedig átadják egymásnak az asztal alatt.
Az ellenfél vezére lassan tízig számol (csendben is lehet), majd azt mondja: „Kezeket fel!”
Az érmét átengedő csapat játékosainak azonnal fel kell emelniük a kezüket, ökölbe szorított kézzel.
A parancsnok ezután azt mondja: „Kezeket le!”, és a játékosoknak tenyerüket lefelé kell tenniük az asztalra.
Akinél van az érme, a tenyerével próbálja eltakarni.
Most a másik csapat játékosai tanácskoznak, és eldöntik, kié az érme.
Ha jól tippeltek, az érme hozzájuk kerül, ha nem, akkor ugyanannál a csapatnál marad.
A csapat, amelyik nyer nagyobb számban egyszer helyesen kitalálta, kinél van az érme.

Ennek a játéknak számos változata létezik.
Adj ötöst a gyerekeknek kártyázás, héjas dió, szívószál stb., és kérje meg őket, hogy ezekkel a tárgyakkal üssék meg a kalapot, miközben a célponttól bizonyos távolságra állnak.

Egy középpontból három 1, 2 és 3 lépcsős átmérőjű kört rajzolunk a padlóra.
A 10, 5 és 3 számokat körbe írjuk; minél kisebb a kör, annál nagyobb a szám.
A játékos a legkisebb körben áll. Adnak neki egy gyufásdobozt, bekötik a szemét, és egy csík tiszta papírt tesznek a kötés alá.
A játékos 8 lépést tesz bármely irányba, és megfordulva ugyanannyi lépést tesz vissza.
Megállva lerakja a dobozt a padlóra, és leveszi a szemkötőt.
Annak a körnek a száma, amelybe a doboz kerül, meghatározza, hogy a játékos hány pontot kap.
A körök közötti vonalon megjelenhet a doboz, ekkor a nyeremény a két szám közül a kisebbik számmal egyenlő.
Ha a játékos visszatéréskor túlságosan oldalra kanyarodik, és a dobozt a körökön kívülre helyezi, 5 pontot vonnak le a pontszámából.
A játék minden résztvevője, amikor sorra kerül, ha kívánja, előzetesen megjelölheti, hogy melyik körbe helyezi a dobozt.
E feltételek mellett, ha a játékosnak szerencséje van, a kört jelölő szám kétszeresének megfelelő pontok száma kerül számításba; Ha a játékos hibázik, és rossz körbe teszi a dobozt, amelyet megjelölt, akkor egyetlen pontot sem számítanak.

Öt-hat 6x9 cm méretű zacskót varrnak sűrű anyagból.
A zacskókat szorosan megtöltjük nem zúzott borsóval, és a szélükön átvarrjuk.
Helyezzen egy széket a padlóra, és jelöljön ki egy vonalat tőle 4-5 lépésre.
A vonalról a játékos három zacskót dob ​​egyenként úgy, hogy a zacskó a zsámolyra esik és rajta marad.
Minden alkalommal, amikor a játékosnak sikerül ezt megtennie, 1 pontot kap.
A játék szervezője a zsámoly közelében áll, és ha táska marad rajta, azonnal leveszi.
Az a játékos nyer, aki 10 pontot szerez mások előtt.

A játékosok kezüket a hátuk mögött tartva vállvetve körbe állnak. Egyikük egy „láthatatlansági kalapot” tart – egy papírlapból hajtogatott kalapot. A sofőr a kör közepén áll.
Egy jelre a játékban résztvevők elkezdik egymásnak átadni a kalapot a hátuk mögött, ezzel próbálva megtenni, hogy a sofőr ne tudja, kinél van.
A sofőr körben jár, és éberen figyeli a játékosok mozgását. Időnként megáll, és az egyik játékosra mutatva hangosan megszólal: „Kezek!” Annak, akihez a sofőr szól, azonnal előre kell nyújtania a karját.
Ha a játékos a sapkával végez, akkor sofőrt cserél.
A veszély pillanatában ne dobja a kalapját a földre. Aki megszegi ezt a szabályt, kilép a játékból.
A játék bármely résztvevője, ha kalapot kap, felteheti a fejére, kivéve, ha a sofőr odafigyel rá, vagy nincs nagyon közel.
Miután egy másodpercre megmutatta a kalapját, le kell vennie és át kell adnia.
Ha a sofőr piszkos lesz, miközben a kalap a fején van, át kell adnia neki a helyét, és magának kell vezetnie.

Hagyományosan a játék valódi burgonyát használt, de helyettesíthető teniszlabdával vagy röplabdával.
A gyerekek körben ülnek, a vezető áll a középpontban. Egy krumplit dob ​​az egyik játékosnak, és azonnal lehunyja a szemét.
A gyerekek egymásnak dobálják, a lehető leggyorsabban meg akarnak szabadulni tőle (mintha természetes forró krumpli lenne).
Hirtelen a műsorvezető ráparancsol: „Forró krumpli!”
Akinek éppen „forró krumpli” van a kezében, az kiesik a játékból.
Ha egy személy marad a körben, a játék véget ér, és az a játékos minősül nyertesnek.

Ez a játék mindenki számára ismerős, általában ketten játsszák.
Minden játékos, ha hármat számol, kirajzol egy alakzatot a kezével – követ (ökölbe szorított ököl), papírt (nyitott tenyér) vagy ollót (egy betűben kinyújtott két ujj).
A nyertest a következőképpen határozzák meg: az olló elvágja a papírt, a papír becsomagolja a követ, a kő eltompulja az ollót.
Minden győzelemért a résztvevő egy pontot kap, az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

Ezt a játékot, mint a többi szabadtéri játékot, a legjobb a szabadban játszani, nagy számú játékossal.
A gyerekek körben állnak, egymás kezét fogják, és a vezető lassan bemegy a körbe.
Hirtelen megáll bármelyik két játékosnál, kioldja a kezét, és azt mondja: „Fuss, különben vacsora nélkül maradsz!”
Két játékos elkezd körbefutni a gyerekkört ellentétes irányban, és a vezető áll a körben az egyik játékos helyett.
Aki először tölti ki a kör üres részét, az nyer, és a második játékos lesz a vezető.

Ez a játék a bújócska ellentétes változata.
A játékosok becsukják a szemüket és számolnak 10-ig, miközben a vezető elszalad és elrejtőzik.
Egy idő után az egyik játékos a vezér keresésére indul, és ha egy percen belül nem találja meg, kiesik a játékból. Ha megtalálja a vezetőt, elbújik vele.
Ekkor a következő résztvevő kimegy a vezető keresésére, és ha megtalálja, el is bújik, ha nem, akkor kiesik.
A játék addig tart, amíg az utolsó ember ki nem hagyja a játékot, vagy amíg mindenki el nem bújik a vezérrel, mint a szardínia a hordóban.
A lényeg, hogy ne nevess!

A játékosokat két csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy lezárt borítékot egy „titkos” feladattal - egy másik csomag keresése, abban vannak utasítások a következő megtalálásához stb.
(Minden csoport más-más feladatot és borítékot kap).
Ha a gyerekek kisebbek, a borítékokat el lehet rejteni otthon vagy az udvaron. Nagyobb gyerekeknél megnehezítheti a feladatot, ha az utolsó kivételével minden borítékot a házon kívülre rejtenek.
Ebben az esetben az utolsó előtti csomag tartalmazza az utolsó „titkos csomag” megtalálásának módját a lakásban.

Minden srác ismeri a pörgőt. Kezdheted egy pörgővel szórakoztató játék. 5-6 srác áll egy körben.
Az ember elővesz egy notebook méretű rétegelt lemezt, elindít egy forgólapot, és gyorsan azt mondja: „Volt egy forgólapom, felnyögött és elment.”
Miután ezt a nyelvcsavarót mondta, azonnal át kell adnia a rétegelt lemezt a fonóval a jobb oldali szomszédnak.
Tehát a pörgettyű egyik játékosról a másikra megy át; Csak akkor tudod továbbadni, ha nyelvcsavarást mondasz.
Néhány srácnak egy forgólapja oldalra esik a rétegelt lemezre, és „lefagy”. Aztán mindenki azt kiabálja: „Yula megfagyott!”
„Bámészkodónak” tekintik azt, akinek a kezében lefagyott a forgó - a pergőt a rétegelt lemezzel együtt átadja szomszédjának, ő maga pedig körbe ugrik az egyik lábán.
Amikor a bámészkodó a helyére ér, szomszédja elindítja a forgót, és a játék folytatódik.
Ügyeljen arra, hogy a rétegelt lemez áthaladásakor ne ejtse le a tetejét a padlóra: aki leejti a tetejét, az is bámészkodóvá válik - egy lábon kell ugrania.


A szórakoztató szabadtéri játékok gyerekkorunk. Ki ne emlékezne az állandó bújócskázásra, a vak ember buffjára, felzárkóztatására és cédulára?
Mikor születtek ezek a játékok? Ki találta fel őket? Ezekre a kérdésekre valószínűleg lehetetlen pontos választ találni. Ezeket a játékokat, mint a dalokat és a meséket, az emberek alkották. Tökéletesen mérséklik a testet és a lelket.
Ezek a játékok rengeteg mozgásra kényszerítenek, és találékonyságot, találékonyságot, ügyességet és kitartást igényelnek. Általában a friss levegőn, nyílt területen tartják.
Az ilyen játékokban minden korosztály részt vehet. különböző korúak– az óvodásoktól a középiskolásokig.
Szabályaik egyszerűek és világosak.

A játék cselekménye nagyon egyszerű: egy sofőrt választanak ki, akinek utol kell érnie és kigúnyolnia kell a helyszínen rohanó játékosokat.
De ennek a játéknak több lehetősége is van, amelyek bonyolítják.
1. A kigúnyolt játékos lesz a sofőr, és neki kell futnia, kezét azon testrészén tartva, amely miatt gúnyolták.
Az első játékos, akit a sofőr megérint, maga lesz a sofőr.
2. A feldúlt játékos megáll, oldalra nyújtja a karját, és felkiált: „Tea-tea-segítség”. Ő "megbabonázott".
Más játékosok a kezük megérintésével „elzavarhatják”. A vezetőnek mindenkit „meg kell varázsolnia”. Ennek gyorsabb elvégzéséhez két vagy három meghajtó lehet.

Ez a játék valószínűleg ismerős számodra, de sokféle változata van.
Az alapszabályok a következők: egy ember vezet, a többiek elbújnak.
A sofőrnek meg kell találnia az összes játékost, és kigúnyolnia kell őket, mielőtt lesz idejük „otthon” elrejtőzni.
A számláló mondókával kiválasztott sofőr csukott szemmel áll a kijelölt helyen. Ezt a helyet "con"-nak hívják.
Amíg a sofőr hangosan számol 20-30-ig, az összes játékos elbújik egy adott területen. A számolás vége után a sofőr kinyitja a szemét, és megkeresi az elrejtetteket.
Ha látja, hogy az egyik játékos elrejtőzik, hangosan kiáltja a nevét, és a karóhoz fut. Annak jeleként, hogy a játékost megtalálták, a tétet falra vagy fára kell ütni.
Ha a talált játékos a karóhoz fut, és ott kopogtat a sofőr előtt, akkor nem számít elkapottnak. Félreáll, és várja a játék végét.
A sofőrnek a lehető legtöbb rejtett játékost kell „elkapnia”.
Legközelebb az a játékos lesz, akit utoljára találtak meg és „elkaptak” (vagy a játékosok döntése szerint elsőként).
Valahányszor a hajtó távolabb kerül a lótól, a rejtett játékosok észrevétlenül odalopózhatnak a lóhoz, és kopogtathatnak. Ebben az esetben nem tekinthetők észleltnek.

A helyszínen, 10–15 méteres távolságban, két vonal van húzva - két „ház”.
Az egyikben libák vannak, a másikban a gazdájuk.
A „házak”, „a hegy alatt” között él a „farkas” - a vezető.
A „mester” és a „libák” párbeszédet folytatnak egymással, amelyet mindenki kora gyermekkora óta ismer:
- Libák, libák!
- Ha-ha-ha!
- Szeretnél valamit enni?
- Igen igen igen!
- Így repülni!
- Nem engedik. A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!
E szavak után a „libák” megpróbálnak odarohanni a „mesterhez”, és a „farkas” elkapja őket.
Az elkapott játékos „farkassá” válik.

A játékosok párban, kézen fogva sorakoznak fel egy oszlopba.
A sofőr néhány lépésnyire az oszlop előtt áll, háttal a játékosoknak. Mondja:
Égés-égés egyértelműen
Hogy ki ne menjen.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár futás!
A „futás” szóra az utolsó párnak gyorsan meg kell futnia az oszlop körül, és előre kell állnia. A sofőr pedig arra törekszik, hogy megelőzze őket, és elfoglalja az első pár egyik helyét. Akinek nincs elég hely, az lesz a sofőr.
Az „utolsó pár” szavak helyett a vezető a következőt mondhatja: „Negyedik pár” vagy „Második pár”. Ebben az esetben mindenkinek, aki játszik, nagyon óvatosnak kell lennie, és emlékeznie kell arra, hogy hol áll az oszlopban.

A helyszínen két vonal van húzva egymástól 6-8 méter távolságra.
Az egyik sor mögött van a sofőr - a „medve”, a másik mögött a „ház”, amelyben a gyerekek élnek.
A gyerekek kimennek a „házból” az „erdőbe” gombát és bogyót szedni.
Így közelednek a medve barlangjához:
A medve mellett az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
De a medve nem alszik,
Minden ránk néz.
Az utolsó szavakra a „medve” kiugrik a „barlangból”, és megpróbálja megkenni a házukba szökő gyerekeket.
A medve által eltalált játékos medvévé válik.

A sofőrt kiválasztják - a „szerzetes” és a vezető - az „eladó”.
Az összes többi játékos titokban tartja a festékek színeinek „szerzetesét”. A színeket nem szabad megismételni.
A játék úgy kezdődik, hogy a sofőr bejön a „boltba”, és azt mondja: „Én, egy kék nadrágos szerzetes jöttem hozzád egy kis festékért.”
Eladó: "Miért?"
A szerzetes bármilyen színt megnevez, például: „Kéknek”.
Ha nincs ilyen festék, akkor az eladó azt mondja: "Menj a kék ösvényen, találsz kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!"
"Monk" elölről kezdi a játékot.
Ha van ilyen festék, akkor az a játékos, aki ezt a színt kívánta, megpróbál elmenekülni a „szerzetes” elől, és utoléri őt.
Ha utoléri, akkor a „festék” lesz a vezető, ha nem, akkor újra kitalálja a festékeket, és a játék megismétlődik.

A játék egy kis, korlátozott területen zajlik, veszélyes akadályok nélkül.
A sofőr be van kötve, vagy egyszerűen becsukja a szemét. Csukott szemmel kell gúnyolódnia az egyik játékoson.
A játékosok elfutnak a sofőr elől, de ne lépjék túl a helyszín határait, és feltétlenül emeljék fel a hangjukat - hívják a sofőrt a nevén, vagy kiabálják: „Itt vagyok.”
Az elkényeztetett játékos szerepet cserél a sofőrrel.

Kiválasztják Alyonushkát és Ivanushkát, és bekötik nekik a szemüket. A körön belül vannak.
A játékosok körben állnak, és összefogják egymás kezét.
Ivanushkának el kell kapnia Alyonushkát.
Ehhez hívhatja őt: „Alyonushka!” Alyonushkának mindig válaszolnia kell: „Itt vagyok, Ivanuska!”, de ő maga nem siet találkozni Ivanuskával, és érzékelve közeledését, oldalra menekül.
A sofőrök mozdulatai komikusak és néha váratlanok.
Előfordul, hogy Ivanuska összetéveszt valakit, aki a közelben áll Aljonuskával, és inkább megragadja. Elmagyarázzák neki a hibát.
Amint Ivanushka elkapta Alyonushkát, más srácok veszik át a helyüket, és a játék kezdődik elölről.

A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik kozákokat, a másik rablókat ábrázol.
A kozákoknak saját házuk van, ahol játék közben egy őr van. Feladatai közé tartozik az elfogott rablók őrzése.
A játék azzal kezdődik, hogy a kozákok a házukban maradnak, így a rablók elrejtőzhetnek. Ebben az esetben a rablóknak nyomokat kell hagyniuk: nyilakat, szimbólumokat vagy megjegyzéseket, amelyek jelzik a következő jel helyét.
A nyomok hamisak is lehetnek, hogy megfélemlítsék a kozákokat. 10-15 perc elteltével a kozákok keresni kezdenek.
A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják, és azt, akit a kozákok láttak, elkapottnak tekintik.
Jobb nagy területen játszani, de bizonyos jelek korlátozzák.
A játék végén a kozákok és a rablók szerepet cserélnek.

A horgászbot egy ugrókötél. Az egyik vége a „halász” – a sofőr – kezében van.
Minden játékos a kötél hosszánál nem messzebbre áll a „halász” körül.
A „halász” elkezdi pörgetni a „horgászbotot”, megpróbálva megütni vele a játékosok lábát.
A „halnak” meg kell védenie magát a „horgászbottól”, és át kell ugrania rajta. Annak érdekében, hogy a „halak” ne zavarják egymást, körülbelül fél méter távolság legyen közöttük.
A „halak” nem hagyhatják el helyüket.
Ha a „halásznak” sikerült elkapnia a „halat”, azaz megérinteni a „horgászbotot”, akkor a „halász” helyét a kifogott „hal” foglalja el.
A következő feltételt kell betartani: a kötél tetszőleges irányba csavarható, de 10-20 centiméternél magasabbra nem emelhető a talajból.

Két ember kerül kiválasztásra a játékba: az egyik a „macska”, a másik az „egér”. Egyes esetekben a „macskák” és „egerek” száma még nagyobb. Ez azért van, hogy feldobja a játékot.
Az összes többi játékos körbe áll, kézen fogva, és „kaput” alkot.
A „macska” feladata az „egeret” utolérni (vagyis kézzel megérinteni). Ebben az esetben az „egér” és a „macska” futhat a körön belül és kívül.
A körben állók együtt éreznek az „egérrel”, és ahogy tudnak, segítenek neki. Például: ha beengedik az „egeret” a körbe a „kapun” keresztül, bezárhatják azt a „macska” előtt. Illetve ha az „egér” kiszalad a „házból”, a „macskát” oda lehet zárni, vagyis fel lehet adni, bezárva minden „kaput”.
Ez a játék nem könnyű, különösen egy „macskának”. Hagyja, hogy a „macska” mutassa meg futási képességét, ravaszságát és ügyességét.
Amikor a „macska” elkapja az „egeret”, új pár kerül kiválasztásra a játékosok közül.

A sofőr és a játékosok két, egymástól 5-6 méter távolságra húzott vonal ellentétes oldalán állnak.
A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban elérjék a sofőrt és megérintsék. Aki ezt tette, az lesz a sofőr.
De nem könnyű eljutni a sofőrhöz.
A játékosok csak a sofőr szavaira mennek: "Ha halkabban vezetsz, tovább fogsz menni." Állj meg!" A „stop” szóra minden játékos lefagy.
A sofőr, aki korábban háttal állt a játékosoknak, megfordul és néz.
Ha ebben a pillanatban az egyik játékos megmozdul, és a sofőr ezt észreveszi, akkor ennek a játékosnak vissza kell mennie a vonalon túlra.
A sofőr meg tudja nevettetni a fagyos srácokat. Aki nevet, az is visszatér a vonalon túlra. És akkor a játék folytatódik.

A játékosokat két csapatra osztják, és kézen fogva állnak az ellenfél csapatával szemben, 5-7 méter távolságra.
Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot: „Ali Baba!” A második csapat kórusban válaszol:
– Miről, szolga?
Az első csapat újra megszólal, az ellenfél csapatának egyik játékosának nevét kiáltva, például: „Ötödik, tizedik, Sasha itt van nekünk!”
A nevezett játékos elhagyja csapatát, és az ellenséges csapathoz fut, és megpróbálja egy futással megszakítani a láncot, vagyis kiakasztani a játékosok kezét.
Ha sikerül, csapatához viszi azt a játékost, aki kitárta a kezét.
Ha a lánc nem szakad meg, akkor az ellenfél csapatában marad.
A csapatok egyenként kezdik a játékot.
Az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő elteltével a legtöbb játékosa van.

Ehhez a játékhoz egy táblára és tizenkét rúdra van szüksége.
A táblát lapos kőre vagy kis rönkre kell helyezni, hogy valami hintához hasonlót hozzon létre.
Tizenkét botot helyeznek a tábla alsó végére, és az egyik játékos eltalálja a felső végét úgy, hogy az összes bot szétrepül.
A sofőr összegyűjti a botokat, míg a játékosok elmenekülnek és elrejtőznek.
Amikor a botokat összeszedték és a táblára teszik, a sofőr elindul megkeresni az elrejtetteket. A megtalált játékos kiesik a játékból.
A rejtett játékosok bármelyike ​​a sofőr által észrevétlenül odaosonhat a „hintához”, és újra szétszórhatja a botokat.
Ugyanakkor a táblát ütve ki kell kiabálnia a sofőr nevét. A sofőr ismét összegyűjti a botokat, és az összes játékos ismét elbújik.
A játék akkor ér véget, amikor az összes rejtett játékost megtalálják, és a sofőrnek sikerül megtartania a botjait.
Az utoljára talált játékos lesz a sofőr.

Ez a játék egyben jó próbája a figyelmességnek. Nagyon egyszerű, szabályai könnyen elmagyarázhatók.
Jobb kezével mutasson a padlóra, és mondja ki: „Padló”.
Ezután mutasson az orrára (jobb lesz, ha megérinti), mondja: „Orr”, majd emelje fel a kezét, és mondja: „Mennyezet”.
Nem kell kapkodni.
Hadd mutassanak veled a srácok, és hívni fogsz.
A célod az, hogy összezavard a srácokat. Mondja: „Orr”, és ekkor mutasson a plafonra. A srácoknak figyelmesen kell hallgatniuk és helyesen kell mutatniuk.
Jó, ha vidáman kommentálja a történteket: „Látom, hogy valakinek az orra a földre esett, és ott fekszik. Segítsünk megtalálni a leesett orrot."
A játék többször megismételhető gyorsabb ütemben.
A játék végén ünnepélyesen a színpadra hívhatja a „világ legmagasabb orrának” tulajdonosát.

Vegyünk kis papírlapokat, és mindegyikre írjuk az állat nevét.
Add oda a lapokat a gyerekeknek, és kérd meg őket, hogy rajzolják le a kapott állatot.
Amíg ezt teszik, állítsa körbe a székeket, eggyel kevesebbet, mint a gyerekeket.
A gyerekek elfoglalják a székeket, és az egyik játékos vadszelídítő lesz.
Lassan körben jár, és sorban megnevezi az összes állatot.
Az, akinek az állatát elnevezték, feláll, és lassan sétálni kezd a kezelője után.
Amint a szelídítő kimondja a szavakat: „Figyelem, vadászok!”, minden játékos, beleértve a szelídítőt is, megpróbál üres székeket elfoglalni.
Akinek nincs elég hely, az a vadállatok megszelídítőjévé válik.

A játékhoz egy nagy medencére van szükséged.
Több almát dobnak a medencébe, majd a játékos letérdel a medence elé, kezét a háta mögé tartva, és megpróbálja fogaival elkapni az almát és kiemelni a vízből.
Mivel a gyerekek játék közben szinte biztos, hogy kiöntik a vizet és kifröcskölik magukat, jobb, ha kint játsszunk, és olyasmibe öltöztessük a gyerekeket, ami nem fakul ki vagy nedvesedik.

Ez egy meglehetősen régi játék, és hagyományosan olyan tárgyat használ, amelyet a gyerekek még soha nem láttak.
A ruhacsipesz helyettesíthető érmével, cukorkával vagy más apró tárggyal.
A gyerekek felváltva térdelnek egy székre, és megpróbálnak egy kis tárgyat (amivel játszani akarnak) egy dobozba vagy kosárba dobni.
Az nyert, aki a legtöbb tárgyat tudta a kosárba dobni.
Ha a játék édességet tartalmaz, a játék végén a gyermek azt veszi el, ami a kosárban van.

Ezt a játékot érdemes kint, tágas és sík helyen játszani, és célszerű többen játszani.
A gyerekek választanak egy vezetőt, a többiek pedig körben ülnek a földön.
A vezető lassan sétálni kezd a körön kívülről, minden játékost megérint a kezével, és kimondja a „kacsa” vagy a „liba” szót.
Ha a játékost kacsának hívják, akkor továbbra is csendben ül, ha liba, felugrik és utoléri a vezért, mielőtt sikerül elfoglalnia a liba szabad helyét.
Ha a vezetőnek sikerül, a „liba” vezeti a következő játszmát.

A játékra való felkészüléshez vegyünk egy gombot, fűzzünk át rajta egy madzagot vagy drótot, és készítsünk egy akkora gyűrűt, hogy a gyerekek a gyűrű körül ülhessenek, és kezükkel megfoghassák.
Az egyik játékos a vezér, ő a körön kívül van.
Egy jelre a gyerekek elkezdik egymásnak átadni a gombot a vezeték mentén úgy, hogy az előadó ne találja ki, hogy éppen kinél van.
Akit gombbal a kezében kapnak el, az vezeti a következő futamot.

A gyerekek választanak egy vezetőt, ő egy percre elhagyja a termet, és ekkor a gyerekek kijelölnek egy „főnököt”.
Amikor a vezető visszatér, parancsára a „fő” különféle mozdulatokat kezd, például fejcsóválással vagy lábfejével, és a gyerekeknek meg kell ismételni ezeket a mozdulatokat a „fő” után. Ezt azért kell megtenniük, hogy a műsorvezető ne találja ki, ki találja ki ezeket a műveleteket.
A műsorvezető feladata az, hogy megpróbálja gyorsan kitalálni, ki a „felelős”, és ha sikerül, akkor a „fő személy” lesz a vezető a következő játékban.

Ez egy váltóverseny, hasonló a „Gyűjts egy dobozt” játékhoz.
A gyerekeket két vagy több csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy műanyag pohár vizet.
A kezdettől bizonyos távolságra egy nagy serpenyőt vagy vödröt helyeznek el.
Jelzésre mindkét csapat résztvevői megkezdik a váltófutást. Egy pohár vízzel a kezükben a serpenyőhöz futnak, és vizet öntenek bele. Ezután a játékosok a lehető leggyorsabban a csapatukhoz futnak, és átadják a kupákat a következő résztvevőnek.
A csészét megtöltik tömlőből vagy más forrásból származó vízzel (mindkét csapat ugyanazt a tömlőt használja a nagyobb móka kedvéért), és a játékos ismét a fazékhoz fut.
Az a csapat nyer, amelyik először tölti meg vízzel a vödröt.

A játék gyerekeknek készült, érdemes kint játszani, ahol bőven van hely.
A gyerekek választanak vezetőt. Az ő feladata, hogy olyan akciókat találjon ki és hajtson végre, amelyeket más játékosok nehezen tudnának megismételni, például átugrani valamin, 50-szer ugrás egy lábon stb.
Aki a vezető után nem ismétel, kiesik a játékból.
Bevezethetsz egy olyan szabályt is, hogy a gyerekek felváltva vezetnek, akkor senki nem esik ki a játékból, mindenki csak szórakozásból játszik.

A gyerekek körben ülnek. Az egyik játékos kap egy papírlapot, amelyre egy mondat van írva, vagy az egyik felnőtt a fülébe mondja ezt a mondatot (ha a gyerek nem tud olvasni).
Ezután a játékos a szomszéd fülébe súgja, amit hallott vagy olvasott, ki súgja a következőnek, és így tovább, körben.
Az utolsó játékos hangosan kimondja a mondatot, majd Ön felolvassa az eredeti verziót.
Az, amit a gyerekek végül kapnak, általában nagyon különbözik a te verziódtól!

Ez egy nagyon egyszerű játék, és ami a legfontosabb, senki sem veszít benne. A játékosok feladata nem nevetni.
A gyerekek leülnek vagy körbe állnak, és az egyik játékos a lehető legkomolyabban mondja: „Hah!”
A következő azt mondja: „Ha-ha!”, a harmadik „Ha-ha-ha!”, és így tovább.
Aki rossz számot mond, vagy nevet, kiesik a játékból.
A játék folytatódik, és a kiesők mindent megtesznek azért, hogy a körben maradó játékosokat megnevettesse (csak úgy, hogy nem érinti őket).
Aki utoljára nevet, az nyer.

A játékosok egymással szemben állnak, lábfejük vállszélességben, az egyik résztvevő jobb lába a második résztvevő jobb lába mellett van.
Ezután összekulcsolják jobb kezüket, és jelzésre lökni vagy húzni kezdik egymást, megpróbálva a másikat elveszíteni az egyensúlyát.
Aki először mozdul az eredeti pozícióból, az veszít.

Ezt a játékot 8 vagy több ember játssza.
Rendelkezik 1 10 rubeles vagy 1 rubeles érmével (kisebbeknél).
A gyerekeket két csapatra osztják, és egymással szemben ülnek egy hosszú asztalnál.
Az egyik csapat kap egy érmét, a gyerekek pedig átadják egymásnak az asztal alatt.
Az ellenfél vezére lassan tízig számol (csendben is lehet), majd azt mondja: „Kezeket fel!”
Az érmét átengedő csapat játékosainak azonnal fel kell emelniük a kezüket, ökölbe szorított kézzel.
A parancsnok ezután azt mondja: „Kezeket le!”, és a játékosoknak tenyerüket lefelé kell tenniük az asztalra.
Akinél van az érme, a tenyerével próbálja eltakarni.
Most a másik csapat játékosai tanácskoznak, és eldöntik, kié az érme.
Ha jól tippeltek, az érme hozzájuk kerül, ha nem, akkor ugyanannál a csapatnál marad.
Az a csapat nyer, amelyik helyesen találja ki, hogy kinél van a legtöbb alkalommal az érme.

Ennek a játéknak számos változata létezik.
Adj a gyerekeknek öt játékkártyát, héjas diót, szívószálat ivóvízhez stb., és kérd meg őket, hogy ezekkel a tárgyakkal üssék meg a kalapot, miközben a célponttól bizonyos távolságra állnak.

Egy középpontból három 1, 2 és 3 lépcsős átmérőjű kört rajzolunk a padlóra.
A 10, 5 és 3 számokat körbe írjuk; minél kisebb a kör, annál nagyobb a szám.
A játékos a legkisebb körben áll. Adnak neki egy gyufásdobozt, bekötik a szemét, és egy csík tiszta papírt tesznek a kötés alá.
A játékos 8 lépést tesz bármely irányba, és megfordulva ugyanannyi lépést tesz vissza.
Megállva lerakja a dobozt a padlóra, és leveszi a szemkötőt.
Annak a körnek a száma, amelybe a doboz kerül, meghatározza, hogy a játékos hány pontot kap.
A körök közötti vonalon megjelenhet a doboz, ekkor a nyeremény a két szám közül a kisebbik számmal egyenlő.
Ha a játékos visszatéréskor túlságosan oldalra kanyarodik, és a dobozt a körökön kívülre helyezi, 5 pontot vonnak le a pontszámából.
A játék minden résztvevője, amikor sorra kerül, ha kívánja, előzetesen megjelölheti, hogy melyik körbe helyezi a dobozt.
E feltételek mellett, ha a játékosnak szerencséje van, a kört jelölő szám kétszeresének megfelelő pontok száma kerül számításba; Ha a játékos hibázik, és rossz körbe teszi a dobozt, amelyet megjelölt, akkor egyetlen pontot sem számítanak.

Öt-hat 6x9 cm méretű zacskót varrnak sűrű anyagból.
A zacskókat szorosan megtöltjük nem zúzott borsóval, és a szélükön átvarrjuk.
Helyezzen egy széket a padlóra, és jelöljön ki egy vonalat tőle 4-5 lépésre.
A vonalról a játékos három zacskót dob ​​egyenként úgy, hogy a zacskó a zsámolyra esik és rajta marad.
Minden alkalommal, amikor a játékosnak sikerül ezt megtennie, 1 pontot kap.
A játék szervezője a zsámoly közelében áll, és ha táska marad rajta, azonnal leveszi.
Az a játékos nyer, aki 10 pontot szerez mások előtt.

A játékosok kezüket a hátuk mögött tartva vállvetve körbe állnak. Egyikük egy „láthatatlansági kalapot” tart – egy papírlapból hajtogatott kalapot. A sofőr a kör közepén áll.
Egy jelre a játékban résztvevők elkezdik egymásnak átadni a kalapot a hátuk mögött, ezzel próbálva megtenni, hogy a sofőr ne tudja, kinél van.
A sofőr körben jár, és éberen figyeli a játékosok mozgását. Időnként megáll, és az egyik játékosra mutatva hangosan megszólal: „Kezek!” Annak, akihez a sofőr szól, azonnal előre kell nyújtania a karját.
Ha a játékos a sapkával végez, akkor sofőrt cserél.
A veszély pillanatában ne dobja a kalapját a földre. Aki megszegi ezt a szabályt, kilép a játékból.
A játék bármely résztvevője, ha kalapot kap, felteheti a fejére, kivéve, ha a sofőr odafigyel rá, vagy nincs nagyon közel.
Miután egy másodpercre megmutatta a kalapját, le kell vennie és át kell adnia.
Ha a sofőr piszkos lesz, miközben a kalap a fején van, át kell adnia neki a helyét, és magának kell vezetnie.

Hagyományosan a játék valódi burgonyát használt, de helyettesíthető teniszlabdával vagy röplabdával.
A gyerekek körben ülnek, a vezető áll a középpontban. Egy krumplit dob ​​az egyik játékosnak, és azonnal lehunyja a szemét.
A gyerekek egymásnak dobálják, a lehető leggyorsabban meg akarnak szabadulni tőle (mintha természetes forró krumpli lenne).
Hirtelen a műsorvezető ráparancsol: „Forró krumpli!”
Akinek éppen „forró krumpli” van a kezében, az kiesik a játékból.
Ha egy személy marad a körben, a játék véget ér, és az a játékos minősül nyertesnek.

Ez a játék mindenki számára ismerős, általában ketten játsszák.
Minden játékos, ha hármat számol, kirajzol egy alakzatot a kezével – követ (ökölbe szorított ököl), papírt (nyitott tenyér) vagy ollót (egy betűben kinyújtott két ujj).
A nyertest a következőképpen határozzák meg: az olló elvágja a papírt, a papír becsomagolja a követ, a kő eltompulja az ollót.
Minden győzelemért a résztvevő egy pontot kap, az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

Ezt a játékot, mint a többi szabadtéri játékot, a legjobb a szabadban játszani, nagy számú játékossal.
A gyerekek körben állnak, egymás kezét fogják, és a vezető lassan bemegy a körbe.
Hirtelen megáll bármelyik két játékosnál, kioldja a kezét, és azt mondja: „Fuss, különben vacsora nélkül maradsz!”
Két játékos elkezd körbefutni a gyerekkört ellentétes irányban, és a vezető áll a körben az egyik játékos helyett.
Aki először tölti ki a kör üres részét, az nyer, és a második játékos lesz a vezető.

Ez a játék a bújócska ellentétes változata.
A játékosok becsukják a szemüket és számolnak 10-ig, miközben a vezető elszalad és elrejtőzik.
Egy idő után az egyik játékos a vezér keresésére indul, és ha egy percen belül nem találja meg, kiesik a játékból. Ha megtalálja a vezetőt, elbújik vele.
Ekkor a következő résztvevő kimegy a vezető keresésére, és ha megtalálja, el is bújik, ha nem, akkor kiesik.
A játék addig tart, amíg az utolsó ember ki nem hagyja a játékot, vagy amíg mindenki el nem bújik a vezérrel, mint a szardínia a hordóban.
A lényeg, hogy ne nevess!

A játékosokat két csapatra osztják, mindegyik csapat kap egy lezárt borítékot egy „titkos” feladattal - egy másik csomag keresése, abban vannak utasítások a következő megtalálásához stb.
(Minden csoport más-más feladatot és borítékot kap).
Ha a gyerekek kisebbek, a borítékokat el lehet rejteni otthon vagy az udvaron. Nagyobb gyerekeknél megnehezítheti a feladatot, ha az utolsó kivételével minden borítékot a házon kívülre rejtenek.
Ebben az esetben az utolsó előtti csomag tartalmazza az utolsó „titkos csomag” megtalálásának módját a lakásban.

Minden srác ismeri a pörgőt. Egy pörgős játékot indíthatsz el. 5-6 srác áll egy körben.
Az ember elővesz egy notebook méretű rétegelt lemezt, elindít egy forgólapot, és gyorsan azt mondja: „Volt egy forgólapom, felnyögött és elment.”
Miután ezt a nyelvcsavarót mondta, azonnal át kell adnia a rétegelt lemezt a fonóval a jobb oldali szomszédnak.
Tehát a pörgettyű egyik játékosról a másikra megy át; Csak akkor tudod továbbadni, ha nyelvcsavarást mondasz.
Néhány srácnak egy forgólapja oldalra esik a rétegelt lemezre, és „lefagy”. Aztán mindenki azt kiabálja: „Yula megfagyott!”
„Bámészkodónak” tekintik azt, akinek a kezében lefagyott a forgó - a pergőt a rétegelt lemezzel együtt átadja szomszédjának, ő maga pedig körbe ugrik az egyik lábán.
Amikor a bámészkodó a helyére ér, szomszédja elindítja a forgót, és a játék folytatódik.
Ügyeljen arra, hogy a rétegelt lemez áthaladásakor ne ejtse le a tetejét a padlóra: aki leejti a tetejét, az is bámészkodóvá válik - egy lábon kell ugrania.

önkormányzati óvodai nevelési-oktatási intézmény

óvoda Val vel. Korshik

Tutor: Panagushina E.A-metódus

Az orosz népi játékok forgatókönyve

Relevancia: oroszok népi játékok nagyon változatos: gyerekjátékok, Társasjátékok, körtáncos játékok felnőtteknek népdalokkal, viccekkel, táncokkal. Sajnos el kell ismernünk azt a tényt, hogy a mai gyerekek nagyon kevés olyan játékot ismernek, amelyet őseik játszottak. Ruszországban már régóta rengeteg olyan játék létezik, amelyek hozzájárultak a gyermek ügyességének, gyorsaságának, erejének, intelligenciájának, figyelmének és a modern pedagógia „a gyermek szocializációjának” (az etikai normák betartására való képzéséhez) közösségi szabályok). Az alábbiakban csak néhányat mutatunk be közülük.

Cél:

Feltételek megteremtése a hazafias tudat alapjainak kialakításához és az egyetemes emberi értékek neveléséhez a gyermekekben óvodás korú(4-6 év) Oroszország történelmének és kultúrájának megismerése révén.

Feladatok:

Elősegíteni a gyermekekben a hazafias érzelmek kialakulását: a haza szeretetét, a népi kultúra és történelem hagyományainak tiszteletét.

Teremtsen feltételeket a gyermekek kreatív gondolkodásának aktiválásához

Elősegíti az óvodáskorú gyermekek emlékezetének és testi fejlődésének fejlődését

Gazdagítsa a szülők és gyermekek közötti együttműködés élményét

"sarkok"

Ez egy régi játék, aminek sok neve és változata van, de a fő tartalom benne a gyors helyváltás. A játék bármilyen körülmények között játszható: beltéren és kültéren is, ahol apró vonalvezetéseket lehet készíteni. A gyerekek óvodás koruktól egészen tizenévesekig játszanak vele. Nincs szükség leltárra a játékhoz. Függetlenül, bírák és vezetők nélkül hajtják végre. Ha bent játszanak, akkor 5 fő vesz részt, ha szabadban játszik - legfeljebb 10 fő.

Leírás

A játékosok a szoba sarkaiban állnak, a sofőr középen. Ha több mint 5 ember játszik, akkor köröket rajzolnak számukra - „házak” („lyukak”). A sarkokban lévők mind „egerek”. Az egyik - a vezető "egér" - a szoba közepén található. Odalép az egyik sarokban állóhoz (a „nyérchez”), és azt mondja: „Egér, egér, add el a sarkodat!” Megtagadja. Ezután a vezető a másik „egérhez” megy. Ekkor az „egér”, aki nem volt hajlandó eladni a „sarkot”, felhívja az egyik játékost, és helyet cserél vele. A középső arra törekszik, hogy átvegye valakinek a helyét. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt középre kerül és a játék folytatódik; ha nem sikerül, akkor felkeres egy másik „egeret” azzal a kéréssel, hogy adja el a „sarkot”. Ha a sofőr azt mondja: „Jön a macska!” - akkor mindenkinek helyet kell cserélnie, és a sofőr arra törekszik, hogy elfoglalja valakinek a „sarkát” („nyérc”).

1. A „saroklyukat” az foglalja el, aki előbb ért oda.

2. Ha valaki nem cserél helyet, amikor azt mondja, hogy „jön a macska”, akkor ő lesz a sofőr.

A "sarkok" fajtái

"Kulcsok"

A játékosokat körökbe osztják. A sofőr középen áll. Odamegy valakihez, és megkérdezi: „Hol vannak a kulcsok?” A körben lévő azt válaszolja neki: „Kopj oda!” - és jelzi az irányt. Amikor a sofőr a jelzett irányba indul, a válaszoló helyet cserél valakivel, és a sofőr megpróbálja elfoglalni valamelyik helyét.

"Őrülten a fa mellett"

A pázsiton játszanak, ahol fák vannak. A sofőr kivételével mindenki a fák közelében áll, a sofőr középen áll a fák között. A fák mellett állók elkezdenek fáról fára futni. A sofőrnek be kell kennie őket, mielőtt a futó odarohan a fához, és azt mondja: „Szökj meg a fával!” Akit megsóznak, az lesz a sofőr, és a sofőr elfoglalja a helyét a fánál.

"Az óceán remeg"

Játszanak a szabadban és bent. Ha a szabadban vannak, akkor köröket rajzolnak a játékosok számának megfelelően, egy kivételével. Mindenkinek emlékeznie kell a körére. A benti játék során a székeket két sorban helyezzük el úgy, hogy az egyik támlája a másik támláját érintse. Mindenkinek emlékeznie kell a székére. A sofőr oldalra áll. Sétál a körök között vagy a székek között, és hirtelen azt mondja: „A tenger izgatott!” Minden játékos kiszalad a körökből, vagy felpattan a székről, és addig fut, amíg a sofőr meg nem mondja: „Csendes a tenger!” - ami után mindenki arra törekszik, hogy gyorsan elfoglalja a helyét. A sofőr is megpróbálja átvenni valaki más helyét. Aki ülés nélkül marad, az lesz a sofőr.

"Két fagy"

A telek (csarnok) ellentétes oldalán vonalak jelölnek két „házat” egymástól 10-20 m távolságra. A játékosok közül két vezető kerül kiválasztásra - két „fagy”: „fagy - piros orr” és „fagy - kék orr”. A helyszín közepén állnak. A többi résztvevő a pálya egyik oldalán, a hazai vonal mögött található.

Mindkét „fagy” a következő szavakkal szólítja meg a srácokat:

Két fiatal testvér vagyunk,

Két fagyot eltávolítanak.

Egyikük magára mutatva azt mondja:

Fagyvörös orrom vagyok.

Fagykék orr vagyok.

És együtt:

Melyikőtök dönti el

Elindulni egy úton?

Minden srác válaszol:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól!

E szavak után a játékosok a pálya másik oldalára futnak a hazai vonalon túl. Mind a „fagyok” elkapják és „lefagyják” az áthaladókat. Azonnal megállnak azon a helyen, ahol „megfagytak”. Ekkor a „fagyok” ismét a játékosok felé fordulnak, ők pedig, miután válaszoltak, visszarohannak a „házhoz”, kisegítve a „fagyottakat” az úton: megérintik őket a kezükkel, és csatlakoznak a többiekhez. srácok. A "fagyok" elkapják a játékosokat, és megakadályozzák őket abban, hogy segítsenek a "fagyottakon". Többször is így játszanak. Ezután új versenyzőket választanak ki az el nem fogott játékosok közül. Végezetül megjegyzendő, hogy melyik „fagy” tudta jobban „megfagyasztani” a gyerekeket.

1. Csak a „nem félünk a fagytól” szavak után fogyhat el.

2. Ha valaki kisegíti a „fagyott”-t, de ő maga „fagyott”, mielőtt a „házhoz” érne, akkor az általa megmentett ismét arra a helyre kerül, ahol „fagyott”.

"Hattyúlibák"

A játékban 5-40 fő vesz részt.

Leírás

A telek (csarnok) egyik oldalán egy vonal van húzva, amely elválasztja a „libapajtát”, a másik oldalon - egy vonal, amely mögött „legelő” található. A játékosok közül választanak egy „pásztort” és egy „farkast”. A többi „libák” és „hattyúk”. Sorban állnak a libanyakban. A „Pásztor” a „libák” oldalán, a „Farkas” a lelőhely közepén található.

"Pásztor" azt mondja:

Liba-hattyúk, sétáljatok, amíg meg nem látjátok a farkast!

Az összes „liba” és „hattyú” „legelőre repül”, utánozva a madarakat. Amint a „pásztor” hangosan megszólal:

"Liba-hattyúk, menjetek haza, a szürke farkas a hegy mögött van!"

a „legelőről” a „libaólba” menekülnek, a „farkas” pedig „libaóljuk” sorába kapja őket. Az elfogottakat megszámolják és kiengedik a "falkájukba", vagy elmennek a "farkas odújába" és ott maradnak, amíg le nem váltják. Egy-egy „farkassal” 2-3 alkalommal játszanak, majd választanak egy új „farkast” és egy „pásztort” a nem fogottak közül. Összefoglalva, a legjobb „libákat” (akiket soha nem fogott ki „farkas”) és a legjobb „farkast” (akinek több „libát” sikerült elkapnia). Ha kevés a résztvevő, akkor addig játszanak, amíg az összes „libát” el nem kapják.

1. A „libákat” csak a „pásztor” által elmondott szavak után engedjük elfogyni és visszatérni a „libákhoz”. Aki előbb elfut, azt elkapottnak tekintik.

2. A „Farkas” csak a „hegy alatt” szavak után és csak a „libavonalig” fogható. A gyerekek szeretnek beszélgetni a „pásztor” és a „libák” között ebben a játékban: a „szürke farkas a hegy mögött” szavak után a „libák” megkérdezik:

mit csinál ott?

"Pásztor" válaszol:

– Csípnek a libák!

Szürke és fehér.

Az utolsó szavak után a „libák” hazaszaladnak a „libapajtába”.

3. A sofőrnek csak a „hazai” vonalig van joga elkapni a menekülőket; a vonal mögé elkapott játékos nem tekinthető elkapottnak.

Ezt a játékot bonyolíthatja, ha egy második „farkast” vezetünk be, és akadályokat helyezünk el padok („út”) formájában a „libák” és „hattyúk” mozgási útján, amelyek mentén futni vagy ugrani kell.

"Kötél"

Ősi orosz játék. Játék gyerekeknek óvodás kortól. Játékosok száma - 5-30 fő. A ládakészlet egy kötelet tartalmaz.

A sofőr bármilyen módon meghatározott. Minden játékos körben áll, és két kézzel fogja meg a kötelet. A sofőr a körön belül mozog, és megpróbálja megsérteni valakinek a tenyerét, miközben az megérinti a kötelet. A játékosok kihúzhatják a tenyerüket a kötélből, vagy mozgathatják azon. A sózott helyettesíti a vezetőt. Egy tapasztalt sofőr igyekszik nem idegesíteni, hanem megijeszteni a játékosokat, hogy elengedjék a kötelet és az a földre esik. Ezzel minden játékost legyőz.

Játéklehetőségek:

Ha túl sok gyerek gyűlik össze egy körben, egy kézzel kapaszkodnak a kötélbe, vagy egyszerre két sofőrt neveznek ki. A játékot körben járással vagy más mozdulatokkal játszhatja anélkül, hogy megzavarná a kör alakját.

"Farkas és gyerekek"

Az egyik játékos sorsolás szerint farkast ábrázol, a többiek gyerekeket. A farkas arccal a kezében, meggörnyedve, oldalt ül és hallgat. A gyerekek különböző irányokba futnak, úgy tesznek, mintha bogyókat szednének az erdőben és énekelnének:

Szedték és szedték a bogyókat

Fekete ribizlihez

Apa a betéten

Anya ujjának

A szürke farkasnak

Gyógynövények egy lapáttal

Isten ments, hogy megmossam az arcom

Isten ments, hogy megszökjek

És ne adj Isten, hogy kitakarítsak.

Az utolsó szavakkal a gyerekek füvet dobnak a farkasra, és elfutnak előle, a farkas pedig elkapja őket. Bárki, akit elkapnak, farkassá válik; ha a farkasnak nem sikerül elkapnia senkit, visszatér a helyére, és ismét farkasnak adja ki magát, a többi játékos pedig ismét bogyót szed a közelében.

"Róka a nercbe"

A játékosok egy rókát választanak. A szoba egyik sarka a lyuk, amelyben fél lábon áll. A játékosok úgy ugratják a rókát, hogy megrángatják a ruháját, utánozzák a kutyaugatást, tapsolnak stb. A róka gyorsan megfordul, ugrást hajt végre, és megpróbál valakit megütni a kezével. A körbefutó rókák kikerülik az ugrásokat, és ha észreveszik, hogy a róka mindkét lábára felállt vagy lábát váltotta, kiáltják: „Róka a lyukban, róka a lyukban!” és a kezükkel próbálják megütni a rókát.

Akit elütött a róka, az rókává válik, és az öreg róka csatlakozik a játékosokhoz.

"Híd"

Három ember játszik: két fiú és egy lány vagy két lány és egy fiú. A lány és a fiú egymással szemben. A lány mindkét kezét a fiú felé nyújtja, aki mindkét kezét szorosan a sajátjában tartja úgy, hogy a kezük két lépcsőből álló hidat képezzen. A harmadik játékos megpróbálja elpusztítani ezt a hidat úgy, hogy teste teljes súlyával ráveti magát, és addig lóg rajta, amíg a pár el nem választja a kezét, ami általában a lógó leesésével jár. Amikor a híd megsemmisül, az egyik pár a helyén marad, míg a másik játékos elfut.

A földről felemelkedő hidat tönkretevő utoléri a menekülőt, hogy új pár alakuljon ki, amit a helyben maradó tör meg.

"Gondolatjel"

A két egyenlő félre szakadt játékosok két vonalon egymással szemben helyezkednek el, 15-20 öl távolságra, és felváltva futnak az egyik oldalról, majd a másikról a szemközti vonalra, és az ellenfél játékosai. fél elkapja őket, és ha elkapják, hagyja őket a csapatában, de ha nem kapják el, akkor visszaküldik őket a pártjukba.

"Kozákok és rablók"

A játékosok két részre oszlanak. Az egyik fél kozákokat, a másik rablókat ábrázol. A kozák pártnak van valamilyen jele, például sárga papírból készült kereszt a mellkasán, vagy sállal köti meg a kezét.

A rablók különböző irányokba szétszóródnak, és elrejtőznek a kozákok elől. A kozákok keresik őket, és ha a rabló látja, hogy búvóhelye nyitva van, más helyre fut elbújni; a kozák üldözi, és ha egyedül nem tudja elkapni a rablót, akkor bajtársait hívja segítségül. A kozák az elkapott rablót a börtönbe vezeti, majd kozákká válik, és segít elkapni, mint egy kozák, a rablókat.

Ne vegye a „feketét” és „fehéret”, ne mondjon „igent” és „nem”-et.

A játék lényege, hogy ne használjuk a „fekete”, „fehér”, „igen”, „nem” szavakat. Aki kiejti valamelyiket, az veszteséget ad, például egy diót. Az egyik játékos odalép a másikhoz, és kérdéseket tesz fel:

milyen kalapot viselsz?

Melyik kék? Ő fehér.

Zöld.

Melyik zöld? Igen, teljesen fekete.

Kék.

Ilyen, kék? A sapka kék? Igen, nézd; Lehet kéknek nevezni? Teljesen fehér.

Nem, nem fehér, hanem fekete.

Bárki, aki így válaszol, háromszoros büntetést kap a „nem”, „fehér” és „fekete” szavakért. Vagy így kérdezik:

Van szarvad?

Tényleg van?

Szóval neked is van farkad?

nekem nincs farkam.

Nincs farok, de vannak szarvak; szóval ki vagy?

Emberi.

Nem, nem egy ember, hanem egy farok nélküli és szarvú állat.

Senki.

A válaszoló pedig bírságot fizet.

"Suttogva"

A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt – egy gőzöst. Bekötötték a szemét, és a küszöbre állítják. Az egyik játékos odajön hozzá, és a fülébe súg valamit, és a gőzösnek ki kell találnia, ki az. Ha nem tippel, akkor mindenki más sorban neki suttog, amíg jól kitalálja.

"Csend"

A játékosok körben ülnek és csendben vannak; nem szabad se mozogniuk, se mosolyogniuk. Szabálysértésért elkobzás jár. Az egyik játékos körben sétál, és megpróbálja megtörni a csendet: vicces kérdéseket tesz fel, amelyekre csak jelekkel kell válaszolni. Játszanak a következőképpen is: a csend megtörésére kiválasztott személy körben jár, és azt pofázik, vagy azt képzel, amit akar. Az ülőknek mindent meg kell ismételniük, amit tesz, de nevetés és szavak nélkül; megsértéséért elkobzást vesznek fel.

"Konyha"

Minden játékos választ egy nevet a konyhai cikkek közül, például: tányér, villa, kés stb.

Az egyik játékos kérdezősködni kezd, vagy a környező tárgyakra vagy magára mutat, például: "Mi van az orrodon?" A második játékos csak a nevével válaszolhat, például: „Póker”.

Mi van az arcon?

Póker.

min ülsz?

Pókeren stb.

Ha az a személy, akit kérdeznek, nevet vagy túl sokat mond, akkor veszteséget vonnak el tőle.

2. számú melléklet

Orosz népköltemények, mesék, mondókák.

Hol látták ezt?

És melyik faluban hallották,

Hogy a tyúk bikát szül,

A kismalac tojott egy tojást

Igen, felvittem a polcra.

És a polc leszakadt,

És a tojás eltört.

A birka csattogott

A csikó felkacagott:

- Ó, hol-hol-hol!

Ilyen még nem történt velünk,

Hogy a kar nélküli férfi kirabolja a ketrecünket,

A csupasz hasú a keblére tette,

És a vak kémkedett,

És a süket lehallgatott,

És a lábatlan Vogon futott,

A nyelvetlen „őr” felsikoltott!

Egy falu vezetett

Múlt az emberen

Hirtelen a kutya alól

A kapuk ugatnak.

Megragadta a klubot

A fejsze felvágott

És a macskánknak

Átfutott a kerítésen.

A háztetők megijedtek

Ültünk a hollón,

A ló száguldozik

Egy ember ostorral.

Van egy csonk a mocsárban,

Túl lusta a mozgáshoz.

A nyak nem mozdul

És nevetni akarok.

A róka átfutott az erdőn,

A róka elvesztette a farkát.

Ványa bement az erdőbe

Talált egy rókafarkot.

Lisa korán jött

Ványa bogyókat hozott,

Megkért, hogy adjam a farkát.

Az erdő miatt, a hegyek miatt

Jön Egor nagypapa

Bulan kocsin,

Csikorgó lovon.

Zsebes csizmája van,

És egy mellény sarokkal.

Egy ütővel övezte magát,

A szárnyára támaszkodott.

Ég és föld között

A kismalac turkált

És véletlenül farok

Az éghez tapad.

Bassza meg, bumm, bumm,

Egy egér lovagol a sündisznókon.

- Várj, tüskés sündisznó!

Nem bírok tovább menni,

Nagyon szúrós vagy sündisznó.

Kacsánk reggel -

Hú-hú-hú! Hú-hú-hú!

Libaink a tónál -

Ha-ha-ha! Ha-ha-ha!

És a pulyka az udvar közepén -

Labda-labda-labda! Hülyeség!

Kis sétáink fent vannak -

Grru-grru-ugrr-u-grru-u!

A csirkék az ablakon keresztül -

Kko-kko-kko-ko-ko-ko-ko!

Mit szólnál Petyához, a kakashoz?

Korán, kora reggel

Énekelni fog nekünk ka-ka-re-ku!

Árnyék-árnyék-árnyék,

A város felett kerítés van.

Az állatok a kerítésen ültek.

Egész nap dicsekedtünk.

A róka dicsekedett:

Szép vagyok az egész világ számára!

A nyuszi dicsekedett:

Menj utol!

Süni dicsekedett:

Jók a bundáink!

A medve dicsekedett:

Tudok dalokat énekelni!

Kakas, kakas,

arany fésű,

olajos fej,

Selyem szakáll,

Nem hagyod aludni a gyerekeket?

Kora reggel

Pásztor: "Tu-ru-ru-ru!"

És a tehenek jól állnak neki

Azt énekelték: „Moo-moo-moo!”

Te, Burenushka, menj,

Sétálj egy nyílt mezőn,

És este visszajössz,

Adj nekünk egy kis tejet.

Unalmas egy farkasnak az erdőben élni...

Elkezd egy dalt.

Olyan rossz, olyan kínos...

Legalább fuss ki az erdőből.

Egy róka táncol előtte -

Piros mancsával hadonászik.

Annak ellenére, hogy nem vagyok ráhangolódva, és nem vagyok jó formában -

Addig táncol, amíg le nem esik.

Veréb nyikorog egy ágon

Minden erőmmel.

Legyen kínos, érthetetlen,

Még mindig szép.

Mint a vékony jégen

Egy kis fehér hó esett.

Egy kis fehér hó esett

Vanyushka, a barátom vezetett.

Ványa vezetett, sietett,

Leesett a jó lováról.

Ványa elesett és ott fekszik,

Senki nem rohan Ványához.

Két lány látta

Egyenesen Ványához futottak,

Lóra ültették Ványát,

Megmutatták az utat.

Megmutatták az utat,

Igen megbüntették:

Hogy vagy, Iván?

Ne ásíts!

Az öreg nyúl szénát kaszál,

A róka pedig gereblyéz.

Szénát hord a légy a szekérre,

És a szúnyog dob.

Elvittek minket a szénapadláshoz...

Egy légy kiáltott a szekérről:

„Nem megyek a padlásra,

leesek onnan

eltöröm a lábam,

béna leszek."

Megmosták a hajdinát, összetörték a hajdinát,

Átküldték az egeret a vízen

A híd-híd mentén,

Sárga homok.

Hosszú időre elveszett -

Féltem a farkastól

Elveszett, potyognak a könnyek,

És a kút a közelben van.

Ó, te ferde nyúl - úgy!

Ne kövess engem – így!

A kertbe kerülsz – csak úgy!

Lerágod az összes káposztát - így

Hogyan tudlak elkapni - így,

Megfoglak a fülednél - így

És lecsavarom a farkát - csak úgy!