Permainan dan latihan untuk membina pasukan. "Pagi pertemuan yang menggembirakan" (permainan untuk menaikkan semangat anda)

Luaran

Hari ini kami telah menyediakan untuk anda satu lagi pilihan mainan hebat yang bukan sahaja akan membantu anda meluangkan masa, tetapi juga cukup menyeronokkan dan produktif untuk menghabiskan beberapa malam. Semua permainan dalam pemilihan terletak dalam kategori genre yang berbeza, jadi semua orang akan mempunyai peluang untuk memilih apa yang mereka suka.

Permainan pertama dipanggil Yobot Run, dan pada pandangan pertama ia adalah platformer yang sangat mudah dan minimalis yang menampilkan robot. Permainan ini sebenarnya kelihatan agak mudah terima kasih kepada pelaksanaan grafik sekolah lamanya. Namun begitu proses permainan ini pastinya tidak boleh dipanggil mudah - pembangun telah bekerja dengan sangat teliti untuk memasang permainan, dengan mengambil kira semua peraturan dan peraturan platformer tegar. Oleh itu, bersiaplah bukan sahaja untuk mati berkali-kali pada setiap peringkat, tetapi juga untuk bersumpah secara adil dan tidak sukarela terhadap pencipta.

Protagonis permainan adalah robot kecil, di atas bahu rapuhnya tanggungjawab yang sangat serius diletakkan. Dia perlu mencapai titik kawalan untuk but semula sepenuhnya kilang di mana proses pemusnahan diri dilancarkan. Tugas itu sememangnya amat sukar, lebih-lebih lagi memandangkan watak protagonis itu tidak dikurniakan sebarang kebolehan ghaib. Kami mempunyai lompatan berganda yang boleh kami gunakan, serta keupayaan untuk berdiri diam - ciri yang sangat berguna kerana robot sentiasa berjalan ke hadapan dalam mod automatik. Setiap pencinta platformer akan dapat menghargai kerumitan permainan.

Permainan kedua dipanggil Crossroad crash dan merupakan simulator pengawal trafik. Kedengarannya agak rumit, tetapi pada hakikatnya ia jauh dari kebenaran. Bayangkan anda berada di persimpangan sibuk yang tidak dikawal oleh lampu isyarat. Sudah tentu setiap pemilik kenderaan, setelah melupakan sifat fananya, menekan pedal gas penuh dan tidak berfikir untuk membiarkan seseorang meneruskan. Dalam keadaan ini, kemalangan tidak dapat dielakkan, tetapi itulah sebabnya anda berada di persimpangan ini.

Dengan mengklik pada kereta secara bergilir-gilir, kami mempunyai peluang untuk meningkatkan kelajuan pengangkutan dengan ketara. Terima kasih kepada ini, kami akan mempunyai peluang untuk sekurang-kurangnya entah bagaimana melegakan aliran lalu lintas, sudah tentu, buat masa ini. Oleh kerana lambat laun akan terdapat begitu banyak kereta di jalan raya sehingga Shiva dengan empat batang pelarasan, satu untuk setiap tangan, tidak dapat menampung tugas pelarasan itu. Namun begitu, satu kereta yang disimpan adalah satu syiling di dalam simpanan. Dan dengan bantuan mata wang tempatan, pemain akan berpeluang membuka lokasi baharu, setiap satunya adalah mutlak jenis baru persimpangan dengan ciri tersendiri.

Perlawanan terakhir dalam pilihan kami adalah permata sebenar. Permainan ini dipanggil Zip Zap dan merupakan permainan teka-teki yang sangat asli, yang pada masa yang sama mempunyai kawalan mudah. Dalam setiap peringkat permainan yang perlu kita hadapi pelbagai reka bentuk, yang terdiri daripada bahagian kanak-kanak pereka besi. Apabila anda mengetik pada skrin, segala-galanya dalam tahap dan segala-galanya yang boleh bergerak, membengkok, memutar dan berputar mula berbuat demikian. Dan semua yang diperlukan daripada kita adalah untuk memastikan bahawa objek ini atau itu berakhir pada titik tertentu dan kekal di sana selama beberapa saat.

Permainan ini mempunyai sejumlah besar tahap, dan cara ia dicipta membuatkan kami mengucapkan terima kasih yang tulus kepada pembangun. Terdapat sejumlah besar mekanisme di sini, reka bentuk yang menarik, litar bergerak dan berinteraksi. Anda melibatkan diri dalam dunia permainan dan menumpukan diri sepenuhnya untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Permainan ini, malangnya, tidak percuma, tetapi ia membayar sepenuhnya setiap ruble yang diminta - kos permainan ialah 119 rubel.

Permohonan:pemaju: Philipp Stollenmayer Kategori: Permainan Versi: 2.3.3 atau lebih baru Harga: 119 gosok. Guzenko Anastasia 10 November 2016 Pakar dalam bidang pemilihan kakitangan untuk pengurusan pertengahan dan kanan (saya akan mencari yang terbaik!). IP Guzenko Anastasia Sergeevna

Permainan untuk memanaskan badan dan menaikkan mood di pejabat "samurai, naga dan gadis"

Semasa saya bekerja di salah satu agensi pengambilan, kami telah memanaskan badan.
Ia dipanggil "Samurai, Naga dan Gadis". Agak positif, berfungsi untuk perpaduan antara pasukan, mengaktifkan motivasi untuk aktiviti dan menyemarakkan semangat persaingan.

Ia mengingatkan permainan kanak-kanak "batu, kertas, gunting)) tetapi ia sangat menyeronokkan dan membantu menggoncang keadaan semasa hari kerja.

Masa permainan adalah lebih kurang 15 minit.

Tiada bahan diperlukan, tugas diterangkan secara lisan.

Arahan kepada peserta: “Bahagikan kepada dua pasukan dan berdiri dalam dua barisan - satu pasukan bertentangan dengan yang lain (peserta dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam dua barisan). Kami akan bersaing secara berpasukan. Kami bermain sehingga salah satu pasukan memenangi tiga mata.

Untuk menjalankan pertandingan anda perlu belajar tiga angka. Penyampai menunjukkan angka secara berurutan, dan peserta mengulangi untuk mengingati dengan lebih baik.

Gadis: Penyampai beralih dari kaki ke kaki, tangan seolah-olah memegang tepi skirt khayalan, menyanyikan sesuatu seperti: "La - la - la."

Naga: Kaki dibuka seluas bahu, tangan terangkat di atas kepala, jari-jari terbentang seperti cakar. Bunyi geram yang khas ialah “RRRRRR”.

Samurai: Pemimpin mengambil sikap bertarung: satu kaki menjunam ke hadapan, satu tangan juga ke hadapan, seolah-olah samurai sedang memegang pedang khayalan dan menghalakannya ke arah musuh. Pada masa yang sama, ia mengeluarkan bunyi "U - U - Uh."

Pasukan diberi masa setengah minit untuk bersetuju dengan ketiga-tiga tokoh yang akan dipilih untuk dipamerkan.

Selepas ini, penyampai berkata: "satu, dua, tiga, bekukan angka itu!" Dan kedua-dua pasukan serentak menunjukkan angka yang telah mereka pilih.

Dalam kes ini, angka itu mungkin bertepatan atau tidak. Jika mereka sepadan, pusingan ini adalah seri. Jika mereka tidak sepadan, maka peraturan terpakai: “Samurai membunuh naga: pasukan yang menunjukkan samurai memperoleh mata kemenangan. Naga memakan gadis itu: pasukan yang menunjukkan naga memperoleh mata kemenangan. Seorang gadis menggoda samurai: pasukan yang menunjukkan samurai memperoleh mata kemenangan.

Penyampai, seperti hakim, memberikan mata kepada pasukan. Pemanasan berlangsung sehingga salah satu daripada dua pasukan memenangi tiga mata.

Permainan dan latihan psikologi untuk kanak-kanak yang bertujuan untuk pembentukan dan pembangunan pasukan kanak-kanak. Permainan dan latihan ini boleh digunakan di dalam bilik darjah dan di kem kanak-kanak.

Pada terapung ais

Sasaran: pembangunan perhubungan sesama manusia dalam satu pasukan keterlibatan, perpaduan, rasa sokongan.

Sekurang-kurangnya 8-10 orang mengambil bahagian. Kerusi mengikut bilangan peserta.

Penyampai menjemput para peserta untuk membuat pelapukan ais dari kerusi dan belayar merentasi Lautan Artik. Peserta berdiri di atas kerusi. Penyampai memulakan cerita: “Kawan-kawan, telah pergi mengembara merentasi Lautan Artik. Ribut telah bermula, kepingan ais telah pecah, tetapi anda semua perlu menyelamatkan diri, bertahan di atas kepingan ais sehingga bantuan datang kepada anda. Penyampai secara beransur-ansur mengeluarkan kerusi, dengan itu "memotong" sekeping demi sekeping dari floe ais. Tugas para peserta adalah untuk kekal di atas floe ais selama mungkin dan dalam jumlah yang lebih banyak.

Pada akhir permainan terdapat perbincangan: berapa lama berapa ramai yang dapat kekal di atas floe ais, yang membuat lebih banyak usaha untuk menyelamatkan orang lain, yang hanya menyelamatkan diri mereka sendiri.

Bola ajaib

Sasaran: meningkatkan hubungan interpersonal dalam pasukan.

Para peserta permainan duduk dalam bulatan, ketua mencadangkan, menghantar satu sama lain bola benang bulu dan menggulung bahagian benang di sekeliling pergelangan tangan, untuk mengatakan yang berikut: "Nama saya ... Lebih daripada segala-galanya di dunia Saya suka... dan saya tidak cinta... saya mahu bersama awak berkawan kerana..."

Selepas peserta bercakap, penyampai merumuskan: “Bola kecil ajaib kami dapat

bersatu, kini kami adalah pasukan sebenar, kami bersama dan kami kuat!”

Sebahagian daripada "saya" saya

Sasaran: kesedaran diri, perhatian terhadap tingkah laku orang lain. Membangunkan kemahiran perbualan.

Bahan. Kertas, set pensel warna (6 warna).

Penyampai mengajak remaja mengingati bagaimana mereka berada situasi yang berbeza bergantung pada keadaan (kadang-kadang sangat berbeza dari diri mereka sendiri, seolah-olah orang yang berbeza), bagaimana mereka mengadakan dialog dalaman dengan diri mereka sendiri, dan cuba melukis bahagian "I" mereka yang berbeza ini.

Selepas menyelesaikan tugas, semua peserta dan penyampai bergilir-gilir menunjukkan lukisan mereka kepada kumpulan dan memberitahu apa yang digambarkan pada mereka. Remaja bertukar tanggapan: adakah sukar untuk menyelesaikan tugas, adakah sukar untuk menerangkan apa yang mereka gambarkan. Dengan persetujuan setiap peserta, penyampai mengumpul lukisan (mereka yang ingin menyimpannya).

Kedai ajaib

Sasaran: kesedaran tentang positif dan sifat negatif watak.

Penyampai mengajak remaja memikirkan apakah kualiti yang mereka miliki. Kemudian dia meminta untuk membayangkan kedai sihir di mana setiap orang, sebagai pertukaran untuk beberapa kualiti mereka (kecerdasan, keberanian, kejujuran, kemalasan, kebosanan, sikap acuh tak acuh), boleh menerima kualiti peribadi lain yang mereka perlukan untuk diri mereka sendiri. "Pembeli" menyerahkan kualitinya, "penjual" mengatakan sama ada terdapat apa yang diperlukan, berapa banyak yang boleh dia berikan sebagai balasan, dll. Dalam perbincangan, lelaki itu berkongsi pengalaman mereka dari permainan, membincangkan sama ada kualiti manusia adalah berharga, dsb.

“Ya”, “tidak”, “Saya tidak tahu”

Sasaran: mengembangkan kebolehan untuk berkomunikasi, menyatakan pemikiran seseorang tentang sesuatu isu, mempertahankan pandangan seseorang, dan memberikan hujah yang memihak kepada satu atau jawapan yang lain.

Kad yang disediakan terlebih dahulu dengan jawapan "YA", "TIDAK", "SAYA TAHU" dilampirkan pada bahagian bertentangan bilik sebelum permainan bermula.

Penyampai membacakan soalan, lelaki, setelah memilih satu jawapan atau yang lain, berdiri di dinding dengan kad yang diperlukan. Fasilitator bertanya kepada peserta satu persatu tentang pilihan mereka. Tugasnya adalah untuk mempertahankan pandangan anda dalam memilih jawapan, untuk membuktikan ketepatannya.

Kata kenalan

Penyampai menjemput kanak-kanak untuk berpecah kepada pasangan. Pasangan berpegangan tangan. Nombor pertama memikirkan perkataan dan menyebutnya bersama 3-4 perkataan lain. Tugas rakan kongsi adalah untuk merasakan perkataan mana yang tersembunyi. Kemudian pemain secara berpasangan bertukar peranan.

Pulau-1

Kumpulan itu dimaklumkan bahawa mereka terkandas di sebuah pulau terpencil. Tiba-tiba mereka ternampak sebuah kapal di kaki langit. Ini adalah peluang terakhir mereka, jadi anda perlu cuba menarik perhatian dalam apa cara sekalipun. Lepas ni boleh tanya group yang perasan siapa. Orang ini membengkokkan jarinya, dan kemudian mereka melihat siapa yang mempunyai lebih banyak jari.

Pulau-2

Kumpulan itu perlu muat di pulau - sehelai kain. Lebih-lebih lagi, air naik - iaitu saiz pulau berkurangan. Anda boleh mengurangkannya hampir selama-lamanya.

Pemahat buta

Kumpulan ini dibahagikan kepada tiga orang. Seorang ditutup matanya. Yang kedua daripada yang ketiga "mengukir" arca. Kemudian "buta" mesti "buta" dari yang kedua perkara yang sama yang dia butakan dari yang ketiga.

Latihan dengan kerusi

Bergantung kepada bilangan peserta latihan, kerusi diletakkan dalam bulatan supaya mereka boleh berjalan-jalan. Kumpulan itu perlu menyelesaikan tugasan secara serentak dalam urutan berikut: semua orang, duduk di atas kerusi, berdiri di belakang belakang, naikkan kerusi ke paras dada, turunkannya, pergi ke posisi permulaan dan duduk di atas kerusi. Sebelum memulakan latihan, anda diberi masa 1 minit untuk membuat persediaan, di mana anda tidak boleh mengambil kerusi. Anda tidak boleh bercakap semasa menjalankan tugas. Jika peraturan dilanggar, kumpulan memulakan latihan semula. Kumpulan itu hanya mempunyai dua percubaan. Selepas tamat latihan, analisis dijalankan.

Perkataan

Bahan sampingan - mancis. Kumpulan itu beratur. Ahli kumpulan bertindak mengikut giliran. Anda perlu menulis perkataan menggunakan seberapa banyak padanan yang mungkin. Anda diberi masa 10 minit untuk menyiapkan tugasan tersebut. Tugas ini direka untuk ahli kumpulan membuat keputusan, untuk diasingkan antara satu sama lain, tidak mempunyai bantuan, dan membuat keputusan secara bebas.

Log

Seluruh kumpulan berdiri di atas kayu balak dalam susunan tertentu. Ia adalah perlu untuk menukar tempat: yang pertama mesti mengambil tempat yang terakhir, yang ke-2 - yang kedua dari belakang, dll. Semasa melakukan latihan, anda tidak boleh berdiri di atas tanah. Jika sekurang-kurangnya seorang menyentuh tanah, seluruh kumpulan kembali ke kedudukan permulaan. Selepas melengkapkan latihan, anda harus menganalisis tindakan kanak-kanak.

raksasa

Sekumpulan 14 orang perlu menempuh jarak 10 langkah dengan hanya menggunakan 8 anggota badan atau titik sokongan. Jika kumpulan lebih besar atau lebih kecil, bilangan mata sokongan ditambah atau ditolak (untuk 3 orang - 1 mata sokongan).

Tumbler

Lelaki itu berdiri dalam bulatan, lebih dekat antara satu sama lain. Seorang pergi ke tengah bulatan. Orang ini sepatutnya berehat sepenuhnya, matanya tertutup. Selebihnya menghulurkan tangan mereka ke hadapan dan dengan mudah menggoyang yang berdiri di tengah. Semua orang mesti melawat pusat bulatan, selepas itu semua orang berkongsi tanggapan mereka.

Buat cerita

Penyampai memilih pemandu yang perlu mengarang cerita romantis bersama-sama dengan seluruh skuad. Pemandu itu menjauhkan diri dari api, berpaling dan menutup telinganya. Penyampai menerangkan kepada pemain prinsip permainan. Jika perkataan terakhir bagi frasa yang dicadangkan oleh pemandu berakhir dengan vokal, kita sebut "Ya", jika ia berakhir dengan konsonan, "Tidak." Contoh: pemandu: “Dahulu ada perempuan cantik Julia". Pemain: "Ya." Pemandu: "Dan kini dia berumur 17 tahun." Pemain: "Tidak." Pemandu: "Nah, ia baik pada hari dia menjadi dewasa." Pemain: "Ya." Dan seterusnya sehingga pemandu meneka.

Ketika saya masih kecil

Penyampai menawarkan untuk mengingati dan menceritakan kejadian daripada zaman kanak-kanak, yang berlaku kepada anda dan boleh mendakwa sebagai yang paling menarik. Pacifier bayi diedarkan mengelilingi bulatan, dan pemain bergilir-gilir menceritakan kisah lucu zaman kanak-kanak.

Tanpa mengira topik, kerja dalam kumpulan bermula dengan peringkat pembentukan kapasiti kerja, matlamat utamanya adalah untuk mewujudkan suasana kumpulan sedemikian, seperti "iklim hubungan" dan keadaan setiap ahli kumpulan (tahap keterbukaan, kepercayaan, kebebasan emosi, perpaduan dalam kumpulan) yang akan membolehkan kerja yang berjaya, bergerak ke hadapan dengan cara yang bermakna. Latihan yang dibentangkan juga boleh digunakan untuk menambah atau mengubah kandungan kelas.

1. Senaman "Lampu menyala"

Sasaran - menyediakan kumpulan untuk kerja bersama yang akan datang dan mewujudkan persekitaran yang sesuai.

Arahan: Kanak-kanak menulis nama mereka pada kepingan kertas dan melekatkannya pada pakaian mereka.
Selepas itu guru meminta untuk membayangkan bahawa kita adalah kalungan tunggal di mana terdapat lampu menyala, anda perlu menyalakan lampu anda, untuk melakukan ini anda perlu menyebut nama anda dalam bulatan.

2. Latihan “Nama saya...”

Sasaran - berkenalan, melegakan ketegangan, kekakuan, meningkatkan perpaduan kumpulan.

Arahan: sebut nama anda dan lakukan beberapa pergerakan. Kumpulan itu sebulat suara mengulangi kenyataan dan pergerakan semua orang.

3. Latihan "Berkenalan antara satu sama lain."

Sasaran -

Arahan: setiap orang bergilir-gilir menyebut nama mereka dan ciri positif, bermula dengan huruf yang mana nama itu bermula. Sebagai contoh: nama saya Tatyana - bijaksana.

4. Senaman “Salam!

Sasaran - perkenalan, meningkatkan kesepaduan kumpulan.

Arahan: Kami bahagikan kepada tiga kumpulan. Satu kumpulan adalah "Eropah", satu lagi "Afrika", yang ketiga ialah "Jepun". Orang Eropah menyambut dengan jabat tangan, orang Jepun tunduk dengan tapak tangan yang dilipat, dan orang Afrika membuat bunyi "oooh" sambil melompat ke atas dan ke bawah.

5. Latihan “Saya dalam siapa masa ini».

Sasaran- mewujudkan keadaan untuk mengenal pasti mood kanak-kanak dan kesediaan mereka untuk bekerja.

Arahan: Kanak-kanak diminta untuk menunjukkan haiwan yang mereka kaitkan pada masa ini. Refleksi.

6. Latihan "Bertepuk Tangan"

Sasaran -

Arahan: berdiri dalam bulatan, atas arahan, bermula dari yang pertama, setiap peserta secara berurutan membuat satu tepukan. Tepukan mesti datang satu demi satu; Kali pertama adalah sebagai pilihan percubaan, yang kedua adalah untuk seketika.

7. Senaman "Mood Hujan".

Sasaran - senaman bertenaga yang menaikkan mood peserta.

Arahan: Cuba kita bayangkan bahawa mood adalah hujan.

A) Sentuh tapak tangan jiran anda dengan tapak tangan anda dan, mendengar arahan, ketuk tapak tangan anda, berpura-pura hujan.

Hujan telah bermula dan perlahan-lahan mengetuk asfalt... semakin kerap...dan kini bunyinya semakin kuat, kini semakin kuat dan menghentam asfalt dengan lebih kuat, kini ia berhenti...dan perlahan-lahan. berakhir.

b) Letakkan tangan kananmu di atas lutut jiran yang duduk di sebelah kananmu, dan tangan kirimu di atas lutut jiran di sebelah kirimu. Kami juga akan menggambarkan hujan...

8. Latihan "Molekul".

Sasaran -

Arahan:"Bayangkan bahawa kita semua adalah atom yang bergerak secara huru-hara, kadang-kadang bergabung menjadi molekul. Saya memanggil mana-mana nombor, dan tugas anda adalah untuk bersatu mengikut nombor yang anda dengar .

9. Senaman "Musim"

Sasaran - mengaktifkan ahli kumpulan, meningkatkan kesepaduan kumpulan, membahagikan pelajar kepada kumpulan (mengikut hari lahir).

Arahan: Tugasnya adalah untuk bersatu tanpa perkataan ke dalam kumpulan mengikut masa tahun kelahiran anda. Jadi, perlu ada 4 kumpulan: mereka yang lahir pada musim panas, musim bunga, musim luruh dan musim sejuk. Gunakan kaedah bukan lisan sahaja.

10. Latihan "Bina mengikut ketinggian."

Sasaran- mewujudkan keadaan untuk kerjasama dalam kumpulan, membangunkan keupayaan untuk berinteraksi antara satu sama lain,

Arahan: B Sila berdiri dalam bulatan dan tutup mata anda. Tugas anda ialah beratur mengikut ketinggian dengan mata tertutup. Anda boleh membina dengan warna mata anda, dengan warna rambut anda, dengan kehangatan tangan anda.

11. Senaman "Senaman yang menyeronokkan" ... "(digunakan terutamanya untuk budak sekolah rendah)

Sasaran -

Arahan: Bayangkan apa yang saya katakan:

Anda anak kucing yang terbangun, regangkan kaki anda, lepaskan kuku anda, angkat muka anda.

Dan sekarang, kita meregang ke atas seperti zirafah...

Mari melompat seperti kanggaru untuk menjadi tangkas dan kuat.

Dan sekarang kita adalah bandul, berat dan besar, bergoyang dari sisi ke sisi.

Sekarang kita akan menjadi daun musim luruh yang bergoyang ditiup angin. Kami berterbangan seperti daun yang koyak.

Sekarang mari kita menarik nafas panjang dan bertukar menjadi belon udara, mari cuba melompat dan berlepas dengan lembut dan lancar.

Kami memetik bunga - membongkok.

12. Senaman "Asal"

Sasaran - meningkatkan mood dan pengaktifan ahli kumpulan.

Arahan: Berjalan secara menyerong dengan cara asal anda.

13. Latihan "Buat angka"

Sasaran - mewujudkan keadaan untuk kerjasama dalam kumpulan, meningkatkan mood dan mengaktifkan ahli kumpulan.

Arahan: Semuanya dalam bulatan. Atas arahan, anda perlu secara senyap, tanpa bercakap antara satu sama lain, berdiri dengan cara tertentu, seperti yang anda dengar, supaya anda mendapat angka (segi tiga, persegi, bulatan).

14. Senaman “Siapa Pernah...”

Sasaran - pembebasan, penyingkiran tekanan emosi, pendedahan diri.

Arahan: Ahli kumpulan duduk dalam bulatan. Penyampai menamakan tindakan tertentu. Mereka yang melakukan itu berdiri, dan orang lain bertepuk tangan untuk mereka. Sebagai contoh. “Siapa yang memanjat pokok itu untuk menyelamatkan kucing itu? Siapa yang tertidur dengan gula-gula getah, dan bangun pada waktu pagi dan mengunyahnya semula? Siapa yang menangis kerana filem itu? Siapa yang buat aiskrim sendiri? Dan lain-lain. Sesiapa sahaja dalam kalangan boleh bertanya soalan mereka.

15. Latihan "Mengira".

Sasaran - mengembangkan keupayaan untuk merasakan satu sama lain dalam kumpulan, meningkatkan kesepaduan kumpulan.

Arahan: Saya akan namakan nombor. Sejurus selepas nombor itu dipanggil, bilangan orang yang diumumkan sepatutnya berdiri (tidak lebih dan tidak kurang). Sebagai contoh, jika saya menyebut "empat", maka empat daripada anda harus berdiri secepat mungkin. Mereka hanya boleh duduk selepas itu. Bagaimana saya mengucapkan "terima kasih?" Tugas mesti diselesaikan secara senyap. Taktik untuk menyelesaikan tugas harus dibangunkan dalam proses kerja, memfokuskan pada tindakan masing-masing.

16. Bersenam "Duduk macam..."

Sasaran - pembebasan, melegakan tekanan emosi, pendedahan diri.

Arahan: Tanpa meninggalkan kerusi anda, duduk semasa anda duduk:

Pengerusi bekas. komisen.

"Anjing yang dipukul."

Penjenayah berada di kandang tertuduh.

Pengantin perempuan di majlis perkahwinan.

Angkasawan dalam pakaian angkasa.

17. Senaman "Senyum seperti ..."(digunakan terutamanya untuk kanak-kanak sekolah rendah dan remaja muda)

Sasaran - pembebasan, melegakan tekanan emosi, pendedahan diri.

Arahan: Senyum seperti anda tersenyum:

Anda - kepada ibu anda.

Anjing kepada pemiliknya.

Matahari itu sendiri

Seorang lelaki Jepun yang sangat sopan.

Kucing di bawah matahari.

18. Senaman "Telefon rosak"

Sasaran - mewujudkan keadaan untuk mempercayai, hubungan kolektif, meningkatkan perpaduan kumpulan.

Arahan: Penyampai diberi frasa, dan kemudian ia dihantar ke sekeliling bulatan. Sebagai peraturan, pada akhirnya ia nyata diputarbelitkan, guru boleh menyimpulkan bahawa dengan cara ini maklumat yang diterima daripada orang diputarbelitkan dan khabar angin dilahirkan.

19. Latihan "Satu - A, Dua - B"

Sasaran - meningkatkan mood dan pengaktifan ahli kumpulan.

Arahan: Peserta pertama menamakan nombor, peserta kedua menamakan huruf abjad, dsb.

20. Senaman "Ini bagus!"

Sasaran - emansipasi, melegakan tekanan emosi, mendedahkan diri, meningkatkan harga diri.

Arahan: Seorang pelajar datang ke tengah bulatan dan bercakap tentang mana-mana kualiti, kemahiran atau bakatnya, /contohnya, "Saya boleh menari," saya boleh melompat ke atas lopak, dsb./ Sebagai tindak balas kepada setiap pernyataan, yang lain bertindak balas dalam serentak, "Itu bagus!" Dan mereka memberikan ibu jari.

21. Senaman "Buah-buahan"

Sasaran - melegakan tekanan emosi, membahagikan kumpulan kepada pasukan.

Arahan:- Sila bayar untuk: /mengingat nama buah yang anda diberitahu/

buah epal.
buah pir
Plum
pic
pisang.

22. Senaman "Salad buah".

Sasaran - pembebasan, melegakan tekanan emosi, meningkatkan mood.

Arahan:(Selepas membahagikan kepada buah-buahan) - Saya menyebut nama buah-buahan dan semua orang yang tergolong di dalamnya bertukar tempat;

23. Senaman "Motto Kami"

Sasaran - mewujudkan keadaan untuk kerjasama dalam kumpulan, meningkatkan mood dan pengaktifan ahli kumpulan, pendedahan diri.

Arahan: Tugasnya adalah untuk memilih kapten pasukan dan tampil dengan moto pasukan yang akan mencerminkan anda mood yang baik. Sebagai contoh: "Matahari bersinar untuk saya, tiada hari yang lebih baik hari ini!"

24. Latihan "Mesin Taip".

Sasaran - perkembangan emosi positif, keselarasan kerja dalam kumpulan, perpaduan pasukan.

(Frasa "Saya ada mood yang hebat! disiarkan di papan tulis.)

Arahan: Sekarang kita akan menyebut keseluruhan abjad, kesemua 33 huruf. Sila ingat surat anda, yang akan anda sebutkan apabila kami membayar, beberapa akan menjadi ruang, noktah dan tanda seru.

Jadi, kita adalah huruf abjad. Mari kita cetak ayat - Saya berada dalam mood yang hebat! Kami akan mencetak seperti ini: huruf yang dikehendaki berdiri dan menyebut namanya, dan watak-watak, apabila tiba giliran mereka, bertepuk tangan sekali.

25. Senaman "Kubis"

Sasaran - pembangunan emosi positif, penciptaan mood emosi positif, perpaduan pasukan.

Arahan: Letakkan pada kapten jumlah maksimum perkara. Kemudian kita akan mengira berapa banyak perkara di atasnya.

26. Latihan "Cari padanan anda."

Sasaran - pembangunan emosi positif, pembinaan pasukan.

Arahan: Penyampai menghulurkan kad yang tertera nama haiwan tersebut. Nama diulang pada dua kad. Inskripsi itu hanya boleh dilihat oleh orang yang menerima kad itu.

Tugas anda ialah mencari jodoh anda. Dalam kes ini anda boleh menggunakan bermakna ekspresif, anda tidak boleh berkata apa-apa atau membuat bunyi ciri "haiwan anda". Apabila perlawanan ditemui, jangan bercakap tentang satu sama lain. Apabila semua orang membentuk pasangan, hasilnya disimpulkan.

27. Bersenam "Tuan-tuan dan puan-puan"

Sasaran - pengenalan kanak-kanak terhadap keutamaan tertentu, meningkatkan perpaduan kumpulan.

Arahan: Lihatlah orang yang duduk bertentangan dengan anda. Sekarang anda akan menutup mata anda dan semua pada masa yang sama pergi dan menukar tempat dengan yang telah anda pilih. Sehingga anda duduk, jangan buka mata anda.

28. Latihan "Pujian - pujian"

Sasaran - pengaktifan ahli kumpulan, meningkatkan harga diri pelajar.

Arahan: Dua remaja sama ada jantina berdiri di tengah bulatan dan bergilir-gilir memuji antara satu sama lain. Yang terakhir memuji menang. Kemudian pasangan lain dipanggil.

29. Latihan "Bercerita dalam bulatan"

Sasaran - mewujudkan keadaan untuk kerjasama dalam kumpulan, meningkatkan mood dan mengaktifkan ahli kumpulan.

Arahan: Penyampai mula memberitahu: "Kolya dan Misha adalah kawan, mereka selalu pulang bersama selepas sekolah. Tetapi suatu hari Misha tidak menunggu Kolya dan pulang ke rumah sendirian. But the thing was that...” Kemudian yang seterusnya diteruskan, dsb.

30. Latihan "Akaun kolektif".

Sasaran - mewujudkan keadaan untuk kerjasama dalam kumpulan, meningkatkan mood dan mengaktifkan ahli kumpulan.

Arahan: Peserta berdiri dalam bulatan dengan kepala menunduk. Tugasnya adalah untuk menamakan nombor mengikut urutan, memenuhi 3 syarat:

a) tiada siapa yang tahu siapa yang akan menamakan nombor seterusnya.

b) peserta yang sama tidak boleh menamakan dua nombor berturut-turut.

c) anda tidak boleh memanggil nombor dengan kuat bersama-sama, iaitu, oleh dua atau lebih pemain. Dalam kes ini, guru meminta untuk memulakan semula. Perbincangan.

Humor adalah ubat terbaik untuk kesedihan. Mereka mengatakan ia memanjangkan hayat, oleh itu, anda mempunyai setiap peluang untuk menjadi abadi! Tanya kenapa? Kerana bahagian ini telah menyediakan untuk anda yang paling hebat dan permainan lucu yang anda boleh bayangkan. Di sini anda boleh melakukan salah laku sesuka hati anda, dan tiada siapa yang akan menghukum atau menghakimi anda kerananya. Walaupun dalam hidup anda adalah pelajar cemerlang yang boleh dicontohi atau pelajar cemerlang, yang tidak membenarkan diri anda berlari melalui koridor, menulis karut di papan tulis, melontar nota semasa kelas, meletakkan pushpin di kerusi guru, tersandung pengarah dan menggantung nota di belakangnya, di bahagian ini, anda semua ini dibenarkan! Kesusahan membuat anda putus asa dan membuat anda sedih. Dan kesedihan yang kerap menjejaskan watak seseorang, menjadikannya tidak suka bergaul dan marah. Anda boleh membuang negatif pada orang lain, tetapi berbuat demikian hanya akan mengukuhkan reputasi anda sebagai "jalang" dan menakutkan rakan anda. Tetapi anda juga perlu menghilangkan tekanan. Permainan yang keren untuk kanak-kanak perempuan, mereka melakukan tugas yang hebat sebagai penangkal petir, dan anda boleh membalas dendam terhadap gadis-gadis gosip dengan membayangkan mereka sebagai wira maya. Buat koktel daripada bahan-bahan yang menjijikkan dan letakkan segelas kepada "teman wanita" anda dengan senyuman yang paling comel. Atau buka buku sihir dan mantra untuk mengubahnya menjadi katak atau lipas. Tidak bersenam kali pertama? Adakah ia kelihatan seperti campuran burung gagak dan zirafah atau platipus dan penyu? Jangan risau, anda masih mempunyai banyak lagi percubaan di hadapan. Permainan yang menyeronokkan boleh menjadi mudah dengan keperluan minimum mengikut plot atau menjadi pencarian dengan beberapa tugasan. Untuk mengalahkan robot, anda perlu menunggu sehingga ia menghampiri anda, dapatkan kekuatan pukulan dan pukulnya supaya ia terbang sejauh mungkin. Hantar Santa Claus ke atas tebing dengan lontaran lastik, lari daripada dinosaur atau takutkan raksasa sebaik mungkin lebih ramai orang- itulah yang anda perlu lakukan dalam permainan ini. Anda akan diberikan tugasan yang berbeza, tetapi semuanya menyeronokkan dan bertujuan untuk menghiburkan anda. Dalam pencarian, untuk mencapai akhir, anda perlu bertindak dengan teliti dan logik. Untuk menyelamatkan ayam belanda dari sup, anda perlu melakukan beberapa manipulasi, dan di sini tugas utama adalah untuk mencari semua objek, menyambung dan menggunakannya dengan betul. Ini adalah satu-satunya cara anda boleh menyelamatkan nyawa burung yang cukup makan yang terkurung dalam sangkar. Dan dalam cerita tentang Masyanya, anda akan menikmati bakat semula jadinya untuk membuat anda ketawa walaupun dalam situasi yang paling biasa. Gadis ini sangat resah sehingga dia selalu mencari pengembaraan dan terlibat dalam pengembaraan. Malah kepala yang paling terdesak boleh iri dengan tenaganya, dan keupayaannya untuk keluar dari situasi yang sukar adalah sangat mengagumkan. Malah permainan sukan boleh menjadi menyeronokkan jika anda bermain bola tampar dengan jeli atau menembak landak, bukan bola, ke dalam gol. Troli di pasar raya seolah-olah menjemput anda untuk menaikinya dan bersiar-siar koridor panjang kedai, tetapi keselamatan dan pengawasan video akan segera menghubungi anda untuk memesan jika anda cuba melakukan ini. Tetapi yang sejuk Permainan dalam talian Mereka tidak meletakkan halangan sedemikian dan mereka dibenarkan berlumba bukan sahaja di pasar raya, tetapi juga untuk mencurinya dan memandu mereka melalui jalan dan padang bandar. Anda juga boleh menembak semua orang yang anda temui di sepanjang jalan. Seorang pemandu mabuk tidak lucu, tetapi apabila dia tinggal di dalam permainan yang menarik, maka mengapa tidak meletakkan pemandu mabuk di belakang roda dan memandunya, cuba mengelakkan perlanggaran. Permainan dalam talian yang hebat secara percuma dan dengan sewenang-wenangnya memberi anda peluang untuk melakukan perkara yang sebenarnya dilarang oleh peraturan dan undang-undang. Anda boleh bermain gurauan dengan Simpsons, Yeti, Tom dan Jerry dan wira lain jika anda bermain permainan yang menarik.