"បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងដំណើរការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។" បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុង dow ក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការណែនាំស្តង់ដាររដ្ឋសហព័ន្ធ

ប្រភេទនៃថ្នាំលាបសម្រាប់ facade

ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យក្រុង

មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - មត្តេយ្យលេខ ៥០ “សោមាស”

រដ្ឋបាលនៃស្រុក Podolsk

គណៈកម្មាធិការអប់រំ

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុង មត្តេយ្យនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ

រៀបចំ​ដោយ:

គ្រូនៃប្រភេទគុណវុឌ្ឍិដំបូង

MDOU TsRR - សាលាមត្តេយ្យ

50 "សោមាស"

Lysenkova B.A.


ហ្គេម បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ

  • ការជ្រើសរើស, ការអភិវឌ្ឍន៍, ការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេម;
  • ការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងសកម្មភាពលេង;
  • សង្ខេបលទ្ធផលនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម។
  • ការអនុវត្តល្បែងដោយខ្លួនឯង;

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

កុំផ្លាស់ប្តូរកូន ឬបង្កើតគាត់ឡើងវិញ កុំបង្រៀនគាត់នូវជំនាញអាកប្បកិរិយាពិសេសណាមួយ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យគាត់ "រស់នៅ" នៅក្នុងហ្គេមនូវស្ថានភាពដែលធ្វើអោយគាត់រំភើបជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ និងការយល់ចិត្តពីមនុស្សពេញវ័យ។


បញ្ហាប្រឈមនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

  • តម្រូវការដើម្បីពន្យល់ឪពុកម្តាយអំពីសារៈសំខាន់នៃការលេង
  • ផ្តល់កន្លែងសុវត្ថិភាពសម្រាប់ការលេង

3. វត្តមាននៃបរិស្ថានប្រធានបទអភិវឌ្ឍន៍សមស្របដែលគាំទ្រហ្គេម

4. ពេលទំនេររបស់កុមារមិនគួរមានកម្មវិធីតឹងរ៉ឹងទេ គ្រូត្រូវសង្កេតមើលកុមារ ស្វែងយល់ពីផែនការលេង និងបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ។ គាត់ត្រូវការទទួលបានការទុកចិត្តពីកុមារ និងបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយពួកគេ។ នេះអាចសម្រេចបានយ៉ាងងាយស្រួល ប្រសិនបើគ្រូយកចិត្តទុកដាក់លើហ្គេមដោយយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្មោះ ដោយមិនមានការប្រមាថមើលងាយ។


សមាសធាតុខាងក្រោមនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានសម្គាល់៖

  • ការលើកទឹកចិត្ត
  • ទិសដៅ - គោលដៅ
  • មាតិកា - ប្រតិបត្តិការ
  • តម្លៃ - ឆន្ទៈ
  • ការវាយតម្លៃ

តម្រូវការសម្រាប់ការរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេម៖

ជម្រើសនៃហ្គេមអាស្រ័យលើការងារអប់រំដែលទាមទារដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែគួរតែដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញចំណាប់អារម្មណ៍ និងតម្រូវការរបស់កុមារ។

សំណើហ្គេម - កំពុងត្រូវបានបង្កើត បញ្ហាហ្គេមសម្រាប់ដំណោះស្រាយដែលកិច្ចការហ្គេមផ្សេងៗត្រូវបានស្នើឡើង៖ ច្បាប់ និងបច្ចេកទេសនៃសកម្មភាព។

ការពន្យល់អំពីហ្គេម - យ៉ាងខ្លី, ច្បាស់, តែបន្ទាប់ពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមកើតឡើង;

ឧបករណ៍លេងហ្គេម - ត្រូវតែអនុវត្តតាមឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃហ្គេម និងតម្រូវការទាំងអស់សម្រាប់បរិយាកាសហ្គេមស្របតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។

ការរៀបចំក្រុមលេង - ភារកិច្ចលេងត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរបៀបដែលកុមារម្នាក់ៗអាចបង្ហាញពីសកម្មភាពនិងជំនាញរៀបចំរបស់ពួកគេ។

ការអភិវឌ្ឍនៃស្ថានភាពហ្គេម - គឺផ្អែកលើគោលការណ៍៖ អវត្តមាននៃការបង្ខិតបង្ខំនៃទម្រង់ណាមួយនៅពេលមានការចូលរួមពីកុមារនៅក្នុងហ្គេម។ វត្តមាននៃឌីណាមិកហ្គេម; រក្សាបរិយាកាសលេងហ្គេម; ទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម និងសកម្មភាពមិនលេងហ្គេម;

ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម - ការវិភាគលទ្ធផលគួរតែសំដៅលើការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៅក្នុង ជីវិត​ពិត


ប្រភេទនៃល្បែងគរុកោសល្យ

តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព- ម៉ូតូ, បញ្ញា,

ផ្លូវចិត្តជាដើម។

ដោយធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ- ការអប់រំ,

ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍

ដោយធម្មជាតិនៃបច្ចេកទេសលេងហ្គេម- ល្បែងជាមួយច្បាប់; ហ្គេមជាមួយ

ច្បាប់ដែលបានបង្កើតឡើងកំឡុងពេលហ្គេម

សង្គម ឡូជីខល។ល។

ដោយឧបករណ៍ហ្គេម- កំ​ព្យូ​ទ័​រ​លើ​តុ,

ល្ខោន, សម្តែង, អ្នកដឹកនាំរឿង ។ល។


តួនាទីទំនាក់ទំនងរវាងគ្រូ និងកុមារ

បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង

បណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍រំជើបរំជួល

រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិត

បង្កើនការផ្តោតអារម្មណ៍នៃម៉ោងថ្នាក់ ដោយសារលក្ខខណ្ឌហ្គេមដែលបានបង្កើតយ៉ាងច្បាស់

អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្ត្រ និងយុទ្ធសាស្ត្រ

សកម្មភាពហ្គេម


បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមរួមបញ្ចូល៖

  • ការបណ្តុះបណ្តាលហ្គេម -
  • ហ្គេមលេងតាមសាច់រឿង
  • ល្បែងល្ខោន

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការងារធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនភាពជោគជ័យនៃការរៀនសម្រាប់កុមារដែលមានបញ្ហាការនិយាយ។

  • បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។
  • បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អិតល្អន់
  • បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការដកដង្ហើម និងសំឡេង

  • ដូច្នេះ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការងារអប់រំរបស់សាលាមត្តេយ្យ និងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការចម្បងរបស់វា។
  • ល្បែង - តើអ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងមានន័យជាងសម្រាប់កុមារ? នេះគឺជាសេចក្តីរីករាយ ចំណេះដឹង និងភាពច្នៃប្រឌិត។ នេះគឺជាអ្វីដែលកុមារទៅសាលាមត្តេយ្យ។

"បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម" ត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការខាងផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ស្ថានភាពហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំនៅមត្តេយ្យ ដោយបង្កើតឱកាសឱ្យកុមារទទួលយកតួនាទីជាតួអង្គក្នុងស្ថានភាពហ្គេម។ ការរៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នារវាងគ្រូ និងកុមារនេះគឺជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតឡើងវិញនូវធាតុមួយចំនួននៃហ្គេម និងជួយបិទគម្លាតដែលកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរពីការលេងឈានទៅរកសកម្មភាពសិក្សា។


គោលគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃហ្គេម" រួមបញ្ចូលនូវវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ។ ល្បែងគរុកោសល្យមានលក្ខណៈពិសេសសំខាន់នៃគោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចត្រូវបានរាប់ជាសុចរិត កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង។


វារួមបញ្ចូលល្បែងបន្តបន្ទាប់គ្នា និងលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ៗ លក្ខណៈលក្ខណៈនៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប និងកម្រិតពណ៌ពួកវា។ ក្រុមនៃល្បែងដើម្បីទូទៅវត្ថុយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់; ក្រុមនៃហ្គេម, ក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពិតប្រាកដពីបាតុភូតមិនពិត; ក្រុមនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ ភាពប៉ិនប្រសប់។ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុអប់រំមួយចំនួន។ វា​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ជា​ការ​អប់រំ​រួម​ដែល​គ្រប​ដណ្តប់​លើ​ផ្នែក​មួយ​ចំនួន​នៃ​ដំណើរ​ការ​អប់រំ និង​រួបរួម​ដោយ​ខ្លឹមសារ​រួម គ្រោង និង​លក្ខណៈ។ ការបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមពីហ្គេមនីមួយៗ និងធាតុផ្សំគឺជាកង្វល់របស់អ្នកអប់រំគ្រប់រូប។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម


នាងបានបង្កើតប្រព័ន្ធគរុកោសល្យដែលនៅជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបានទៅនឹងស្ថានភាពដ៏ល្អនៅពេលកុមាររៀនដោយខ្លួនឯង។ ប្រព័ន្ធមានបីផ្នែក៖ កុមារ បរិស្ថាន, គ្រូ។ នៅកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធទាំងមូលគឺកុមារ។ បរិយាកាសពិសេសមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅជុំវិញគាត់ ដែលគាត់រស់នៅ និងរៀនដោយឯករាជ្យ។ នៅក្នុងបរិយាកាសនេះ កុមារកែលម្អស្ថានភាពរាងកាយរបស់គាត់ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូ និងការយល់ដឹងតាមអាយុ និងទទួលបាន បទពិសោធន៍ជីវិតរៀនរៀបចំ និងប្រៀបធៀប ធាតុផ្សេងៗនិងបាតុភូត ទទួលបានចំណេះដឹងពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។ គ្រូមើលកូន និងជួយគាត់នៅពេលចាំបាច់។ មូលដ្ឋាននៃគរុកោសល្យ Montessori បាវចនារបស់វាគឺ "ជួយខ្ញុំធ្វើវាដោយខ្លួនឯង" ។ Maria Montessori គ្រូជនជាតិអ៊ីតាលី និងចិត្តវិទូ ()




Zaitsev Nikolai Aleksandrovich (ខ. 1939) គ្រូបង្រៀនច្នៃប្រឌិតមកពី St. Petersburg អ្នកនិពន្ធសៀវភៅ "Zaitsev's Cubes" ដោយផ្អែកលើតម្រូវការធម្មជាតិរបស់កុមារក្នុងការលេង និងការបង្ហាញជាប្រព័ន្ធនៃសម្ភារៈ។ Zaitsev ឃើញឯកតានៃរចនាសម្ព័ន្ធភាសាមិនមែននៅក្នុងព្យាង្គទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងឃ្លាំង។ ឃ្លាំងគឺជាព្យញ្ជនៈមួយគូជាមួយស្រៈ ឬព្យញ្ជនៈដែលមានអក្សររឹង ឬ សញ្ញាទន់ឬលិខិតមួយ។ ដោយប្រើឃ្លាំងទាំងនេះ (ឃ្លាំងនីមួយៗស្ថិតនៅផ្នែកម្ខាងនៃគូប) កុមារចាប់ផ្តើមបង្កើតពាក្យ។ គាត់​បាន​បង្កើត​គូប​ខុស​គ្នា​ក្នុង​ពណ៌ ទំហំ និង​សំឡេង​រោទ៍​ដែល​ពួកគេ​បង្កើត។ នេះជួយកុមារមានអារម្មណ៍ថាមានភាពខុសគ្នារវាងស្រៈ និងព្យញ្ជនៈ បញ្ចេញសំឡេង និងស្រទន់។


វិស្វករ-រូបវិទ្យា Vadimovich Voskobovich អ្នកបង្កើតរុស្ស៊ី និងជាអ្នកនិពន្ធហ្គេមអប់រំសម្រាប់កុមារ។ ភាពប្លែកនៃវិធីសាស្រ្តអភិវឌ្ឍន៍របស់ Voskobovich គឺថាគាត់បានព្យាយាមបង្កើតផ្លូវពី បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងទៅទ្រឹស្តី។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមជាចម្បង - សំណុំសំណង់ និងល្បែងផ្គុំរូប អមដោយគ្រោងរឿងនិទាន។ លក្ខណៈពិសេសប្លែកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះគឺជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរឿងនិទាននិងល្បែងផ្គុំរូប។ យោងតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Voskobovich ដែលខ្លួនគាត់ហៅថា "បច្ចេកវិទ្យា" កុមារម្នាក់តាមរយៈហ្គេមបានរកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍ដែលហៅថា "ព្រៃពណ៌ស្វាយ" ។


Zoltan Dienes គឺជាគ្រូបង្រៀនជនជាតិហុងគ្រីដ៏ល្បីល្បាញលើពិភពលោក និងជាសាស្រ្តាចារ្យគណិតវិទ្យា។ ស្ថាបនិកនៃវិធីសាស្រ្តហ្គេមចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ "គណិតវិទ្យាថ្មី" គំនិតនេះគឺសម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់គណិតវិទ្យាតាមរយៈហ្គេមតក្កវិជ្ជា ចម្រៀង និងរបាំដ៏គួរឱ្យរំភើប។ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាជាមួយនឹងប្លុក Dienesh រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃសមត្ថភាពឡូជីខល បន្សំ និងការវិភាគរបស់កុមារ។ កុមារបែងចែកប្លុកដោយលក្ខណៈសម្បត្តិ ចងចាំ និងទូទៅ។ លំហាត់ហ្គេមដោយប្រើវិធីសាស្រ្តរបស់ Dienesh កុមារត្រូវបានណែនាំយ៉ាងច្បាស់អំពីរូបរាង ពណ៌ ទំហំ និងកម្រាស់នៃវត្ថុ គោលគំនិតគណិតវិទ្យា និងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ប្លុករួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ៖ ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការចាត់ថ្នាក់ ទូទៅ ក៏ដូចជា ការគិតឡូជីខលសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងដំណើរការនៃការយល់ដឹង - ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការស្រមើលស្រមៃ។ កុមារអាចលេងជាមួយប្លុក Dienesh ដែលមានអាយុខុសគ្នា: ពីក្មេងជាងគេ (ចាប់ពីអាយុពីរឆ្នាំ) ដល់សាលាបឋមសិក្សា (និងសូម្បីតែអនុវិទ្យាល័យ)។ បច្ចុប្បន្ននេះ នៅទូទាំងពិភពលោក "Diensh Logic Blocks" ត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ និងការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀនក្នុងកំណែផ្សេងៗគ្នា៖ បរិមាណ និងផែនការ។


គ្រូជនជាតិបែលហ្សិក បឋមសិក្សា George Cuisiner () បានបង្កើតជាសកល សម្ភារៈ didacticសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារ។ នៅឆ្នាំ 1952 គាត់បានបោះពុម្ពសៀវភៅ "លេខនិងពណ៌" ដែលឧទ្ទិសដល់សៀវភៅណែនាំរបស់គាត់។ បន្ទះឈើ Cuisenaire គឺជាដំបងរាប់ ដែលត្រូវបានគេហៅថា "លេខពណ៌" ដំបងពណ៌ លេខពណ៌ បន្ទាត់ពណ៌។ ឈុតនេះមានដំបងព្រីសចំនួន 10 ពណ៌ផ្សេងគ្នានិងមានប្រវែងពី 1 ទៅ 10 សង់ទីម៉ែត្រ។ បន្ទះឈើដែលមានប្រវែងដូចគ្នាត្រូវបានផលិតក្នុងពណ៌ដូចគ្នា និងបង្ហាញពីចំនួនជាក់លាក់។ ដំបងកាន់តែវែង តម្លៃនៃលេខដែលវាបង្ហាញកាន់តែធំ។



Glen Doman អ្នកជំនាញខាងសរសៃប្រសាទជនជាតិអាមេរិក (កើតឆ្នាំ 1920) ទីក្រុង Philadelphia ស្ថាបនិកវិទ្យាស្ថានសម្រាប់សមិទ្ធិផលនៃសក្តានុពលមនុស្ស។ គំនិតចម្បងនៃវិធីសាស្រ្ត៖ កុមារគ្រប់រូបមានសក្តានុពលដ៏ធំមួយដែលអាចអភិវឌ្ឍបាន ដោយហេតុនេះផ្តល់ឱ្យគាត់នូវឱកាសគ្មានដែនកំណត់ក្នុងជីវិត។ កុមារគ្រប់រូបអាចក្លាយជាអ្នកមានទេពកោសល្យ ហើយការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងគឺជាគន្លឹះនៃទេពកោសល្យរបស់គាត់។ ខួរក្បាលរបស់មនុស្សលូតលាស់តាមរយៈការប្រើប្រាស់ជាប្រចាំ ហើយការលូតលាស់នេះស្ទើរតែពេញលេញនៅអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ។ កុមារតូចៗមានការស្រេកឃ្លានចំណេះដឹងយ៉ាងខ្លាំង។ ពួកវាងាយស្រូបយកព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន ហើយវានៅតែស្ថិតក្នុងការចងចាំរបស់ពួកគេអស់រយៈពេលជាយូរ។ កុមារតូចៗប្រាកដណាស់ថាអំណោយដ៏អស្ចារ្យបំផុតសម្រាប់ពួកគេគឺជាការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមនុស្សពេញវ័យ ជាពិសេសម៉ាក់ និងប៉ាផ្តល់ឱ្យពួកគេទាំងស្រុង។ គ្រូល្អបំផុតគឺឪពុកម្តាយ។ ពួកគេអាចបង្រៀនកូនរបស់ពួកគេនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេដឹង ប្រសិនបើពួកគេធ្វើវាដោយស្មោះ និងរីករាយដោយប្រើការពិត។



Cécile Lupan (ខ. 1955) បែលហ្ស៊ិក “កុមារមិនមែនជានាវាដែលត្រូវតែបំពេញនោះទេ ប៉ុន្តែជាភ្លើងដែលត្រូវបំភ្លឺ”។ វាមិនចាំបាច់ក្នុងការ "បង្រៀន" កុមារតាមកាលវិភាគដ៏តឹងរឹងនោះទេប៉ុន្តែដើម្បីអភិវឌ្ឍ "ទំនោរ" ពីកំណើតរបស់កុមារដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលមាន។ ពេលនេះកុមារចាប់អារម្មណ៍ ហើយតាមនោះ នៅកម្រិតកំពូលនៃចំណាប់អារម្មណ៍នេះ ធ្វើថ្នាក់អភិវឌ្ឍន៍ជាពិសេសលើប្រធានបទនេះ


Zheleznov Sergey Stanislavovich Ekaterina Sergeevna ឪពុកនិងកូនស្រី - Zheleznov Sergey Stanislavovich និង Ekaterina Sergeevna គឺជាអ្នកនិពន្ធនៃកម្មវិធីនិង ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តការអភិវឌ្ឍន៍តន្ត្រីដំបូង "តន្ត្រីជាមួយម៉ាក់" ។ ពួកគេបានបញ្ចេញឌីសអូឌីយ៉ូ និងវីដេអូជាច្រើនប្រភេទជាមួយនឹងតន្ត្រីរីករាយ សាច់ភ្លេងដ៏ពិរោះ ចម្រៀងសាមញ្ញ ការសម្តែងដ៏ភ្លឺស្វាង ក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពតន្ត្រី និងការស្តាប់របស់កុមារស្ទើរតែតាំងពីកំណើត។ បច្ចេកទេស "តន្ត្រីជាមួយម៉ាក់" គឺពេញនិយមនៅក្នុងប្រទេសជាច្រើនជុំវិញពិភពលោក។



គុណសម្បត្តិនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖ ហ្គេមជំរុញ ជំរុញ និងធ្វើឱ្យដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារ - ការយកចិត្តទុកដាក់ ការយល់ឃើញ ការគិត ការទន្ទេញ និងការស្រមើលស្រមៃ។ ហ្គេមដោយបានប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបាន បង្កើនកម្លាំងរបស់វា។ គុណសម្បត្តិចម្បងមួយគឺការបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើវត្ថុដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងកុមារស្ទើរតែទាំងអស់នៅក្នុងក្រុម។ តាមរយៈការលេង ទស្សនវិស័យរយៈពេលខ្លីត្រូវបានប្រើក្នុងការរៀន។ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករួមបញ្ចូលគ្នានូវចំណេះដឹងផ្នែកអារម្មណ៍ និងឡូជីខលដោយចុះសម្រុងគ្នា ដោយសារតែការដែលកុមារទទួលបានចំណេះដឹងរឹងមាំ ដឹងខ្លួន និងមានអារម្មណ៍។

អាយុរបស់កុមារដែលមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានបង្កើតឡើង ឆន្ទៈត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយសមត្ថភាពសង្គមត្រូវបានបង្កើតឡើងត្រូវបានគេហៅថា មត្តេយ្យសិក្សា។ វាមានលក្ខណៈពិសេស និងការសម្រេចចិត្តនៅដើមដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ ការ​រៀន​តាម​ហ្គេម​គួរ​តែ​ជា​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍ កម្សាន្ត ប៉ុន្តែ​មិន​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍។

បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេម - ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ គំនិតនេះខុសពីហ្គេមដែលពួកគេមានគោលដៅដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា។ បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេមរួមមាន វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនិងវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែង។ លទ្ធផលនៃហ្គេមគឺមានភាពយុត្តិធម៌ សង្កេតឃើញយ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការផ្តោតអារម្មណ៍អប់រំជាក់លាក់។

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម- គឺជាការបង្កើតមូលដ្ឋានលើកទឹកចិត្តពេញលេញសម្រាប់ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពនៃសកម្មភាព អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌប្រតិបត្តិការរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

ហ្គេមគឺជាគំនិតផ្តួចផ្តើមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារជាចម្បង ដូច្នេះហើយ នៅពេលរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេម គ្រូត្រូវតែត្រូវបានណែនាំដោយលក្ខខណ្ឌដូចខាងក្រោម៖

ការជ្រើសរើសហ្គេម។ គួរតែដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការបំពេញចំណាប់អារម្មណ៍ និងតម្រូវការរបស់កុមារ។ ជាធម្មតា ជម្រើសនៃហ្គេមអាស្រ័យលើការងារអប់រំដែលទាមទារដំណោះស្រាយឡូជីខលរបស់ពួកគេ។ នោះគឺកុមារបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម ធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្ម និងទទួលបានលទ្ធផលដែលបិទបាំងដោយភារកិច្ចហ្គេម - មានការជំនួសធម្មជាតិនៃការជម្រុញពីការអប់រំដល់ការលេងហ្គេម។

ការផ្តល់ជូនហ្គេម។ បញ្ហាហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ដើម្បីដោះស្រាយវា កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចហ្គេមផ្សេងៗ ដូចជាបច្ចេកទេសសកម្មភាព និងច្បាប់។

ការពន្យល់អំពីហ្គេម។ គ្រូពន្យល់យ៉ាងខ្លី និងច្បាស់លាស់អំពីច្បាប់ និងបច្ចេកទេសនៃហ្គេម ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះហ្គេមកើតឡើង។

ឧបករណ៍លេង។ វាត្រូវតែអនុវត្តតាមឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃហ្គេម និងតម្រូវការទាំងអស់សម្រាប់បរិយាកាសហ្គេមដោយយោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។

ការរៀបចំក្រុមហ្គេម។ ភារកិច្ចហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរបៀបដែលកុមារម្នាក់ៗអាចបង្ហាញពីសកម្មភាព និងជំនាញរៀបចំរបស់ពួកគេ។ កុមារអាចធ្វើសកម្មភាពអាស្រ័យលើវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេមជាលក្ខណៈបុគ្គល ជាគូ ឬក្រុម រួម។

ការអភិវឌ្ឍនៃស្ថានភាពហ្គេម។ វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយគោលការណ៍ដូចខាងក្រោម: អវត្ដមាននៃការបង្ខិតបង្ខំនៃទម្រង់ណាមួយនៅពេលដែលពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារនៅក្នុងហ្គេម; វត្តមាននៃឌីណាមិកហ្គេម; រក្សាបរិយាកាសលេងហ្គេម; ទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម និងសកម្មភាពមិនលេងហ្គេម;

ល្បែង​ចប់ហើយ។ លទ្ធផលនៃសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់កុមារគួរតែត្រូវបានវិភាគ និងសំដៅលើការអនុវត្តក្នុងជីវិតពិត។

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃដំណើរការគរុកោសល្យ ក្រុមល្បែងខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់៖

ការអប់រំ, ការបណ្តុះបណ្តាល, ការត្រួតពិនិត្យ, ទូទៅ;

ការយល់ដឹង, ការអប់រំ, ការអភិវឌ្ឍន៍;

បន្តពូជ ផលិតភាព ច្នៃប្រឌិត ទំនាក់ទំនង រោគវិនិច្ឆ័យ ការណែនាំអំពីអាជីព ចិត្តសាស្ត្រ និងអ្នកដទៃ។

ប្រភេទនៃល្បែងគរុកោសល្យអាចមានភាពចម្រុះណាស់។. ពួកគេត្រូវបានបែងចែក:

  1. តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព - ម៉ូតូ, បញ្ញា, ចិត្តសាស្ត្រជាដើម។
  2. ដោយធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ - ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង ការយល់ដឹង ការអប់រំ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការវិនិច្ឆ័យ។
  3. ដោយធម្មជាតិនៃវិធីសាស្រ្តលេងហ្គេម - ល្បែងដែលមានច្បាប់; ល្បែងដែលមានច្បាប់បង្កើតកំឡុងពេលលេងហ្គេម; ហ្គេមដែលផ្នែកមួយនៃច្បាប់ត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម ហើយត្រូវបានបង្កើតឡើងអាស្រ័យលើវឌ្ឍនភាពរបស់វា។
  4. នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃមាតិកា - តន្ត្រី, គណិតវិទ្យា, សង្គម, តក្កវិជ្ជា។ល។
  5. តាមរយៈឧបករណ៍លេងហ្គេម - កុំព្យូទ័រលើតុ កុំព្យូទ័រ ល្ខោន តួសម្តែង នាយក។ល។

សមាសធាតុបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម -នេះគឺជាអន្តរកម្មផ្ទាល់ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងគ្រូ និងកុមារ ដែលភ្លាមៗ និងជាប្រព័ន្ធ។ សមាសធាតុបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖

ធ្វើឱ្យសិស្សសកម្ម;

បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង;

បណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍រំជើបរំជួល;

ជំរុញការអភិវឌ្ឍច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ;

ការផ្តោតអារម្មណ៍អតិបរមានៃពេលវេលាហ្វឹកហាត់ដោយសារតែលក្ខខណ្ឌហ្គេមដែលបានបង្កើតយ៉ាងច្បាស់;

អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្ត្រ និងយុទ្ធសាស្ត្រនៃសកម្មភាពហ្គេមដោយធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញ ឬធ្វើឱ្យកិច្ចការហ្គេមមានភាពសាមញ្ញ អាស្រ័យលើកម្រិតនៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃសម្ភារៈ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានរៀបចំជាការអប់រំរួម ដែលគ្របដណ្តប់ផ្នែកខ្លះនៃដំណើរការអប់រំ ហើយថែមទាំងបង្រួបបង្រួមវាជាមួយនឹងខ្លឹមសាររួម គ្រោង និងតួអក្សរ។ វារួមបញ្ចូលជាបន្តបន្ទាប់៖

  • ហ្គេម និងលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ លក្ខណៈនៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប និងកម្រិតពណ៌ពួកវា។
  • ក្រុមនៃល្បែងដើម្បីធ្វើទ្រង់ទ្រាយវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់;
  • ក្រុមនៃហ្គេម, ក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពិតពីបាតុភូតមិនពិត;
  • ក្រុមនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ ភាពប៉ិនប្រសប់។ល។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូនីមួយៗគឺដើម្បីចងក្រងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមពីហ្គេមនីមួយៗ និងធាតុនីមួយៗ។ IN ទសវត្សរ៍ចុងក្រោយដោយភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សហគមន៍ពិភពលោក បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្សបានក្លាយជាអាទិភាពមួយនៅចំកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធអប់រំ និងការអប់រំ។ ធាតុផ្សំសំខាន់នៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្សគឺគ្រូ ដែលក្នុងពេលតែមួយជាអ្នកកាន់តម្លៃមនុស្សជាសកល និងជាអ្នកបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិត។ ការប្រែប្រួល និងការផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរនៅក្នុងសង្គមកំណត់ពីការលំបាកសម្រាប់គ្រូបង្រៀន ហើយប្រឈមមុខនឹងគាត់ជាមួយនឹងតម្រូវការសម្រាប់ការកំណត់តម្លៃដោយខ្លួនឯង ដែលតម្រូវឱ្យគាត់អនុវត្តគោលការណ៍ប្រជាធិបតេយ្យ និងមនុស្សធម៌ក្នុងសកម្មភាពគរុកោសល្យ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត មូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពរបស់គ្រូគឺនិយមន័យ និងការប្រើប្រាស់សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ដែលជាកត្តាបង្កើតប្រព័ន្ធនៅក្នុងប្រព័ន្ធគរុកោសល្យរបស់អ្នកនិពន្ធ ការឡើងពីមុខងារគរុកោសល្យបុគ្គល (សកម្មភាព ស្ថានភាព) ទៅកាន់ប្រព័ន្ធរបស់ពួកគេ ចាប់ពី បច្ចេកវិទ្យាស្ដង់ដារសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត តម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ ដែលផ្អែកលើវាគួរតែមានវិធីសាស្រ្តសន្ទនា ការបណ្តុះបណ្តាលគរុកោសល្យ ល្បែងដើរតួ ការវិភាគស្ថានភាពគរុកោសល្យ ការបង្កើត "ស្ថានភាពជោគជ័យ" ការបង្កើតសហប្រតិបតិ្តការ និង រៀបចំសកម្មភាពអប់រំដ៏ទូលំទូលាយប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

បើគ្រូប្រើបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យចុងក្រោយ តើគាត់គួរមានគុណសម្បត្តិអ្វីខ្លះ? សព្វថ្ងៃនេះ គុណសម្បតិ្តអាទិភាព និងស្វែងរកបន្ទាប់របស់គ្រូគឺជាគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន (រូបភាព) ដូចជាសិល្បៈនៃការទំនាក់ទំនង ការបើកចំហ ភាពស្មោះត្រង់ សុច្ឆន្ទៈ ទស្សនវិស័យ សិល្បៈ ការទាក់ទាញ ការយល់ចិត្ត ការយល់ឃើញ ការស្រមើស្រមៃ ការឆ្លុះបញ្ចាំង សមត្ថភាពក្នុងការ រកឃើញ "ការបង្កើតថ្មី" និងការផ្លាស់ប្តូរពេលវេលានៅក្នុងទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ អារម្មណ៍របស់ពួកគេ ប្រតិកម្ម។ ដូច្នេះហើយ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជួយកុមារឱ្យសម្រាក និងបង្ហាញទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង ខណៈពេលដែលជួយសម្រួលដល់ការងាយស្រួលក្នុងការរៀនសម្ភារៈនៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយ ដោយនាំយកស្ថានភាពហ្គេមឱ្យកាន់តែជិតទៅនឹងស្ថានភាពជីវិតពិត។

អក្សរសិល្ប៍៖

  1. ហ្គេម Kasatkina E.I. នៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ - M. , 2010 ។
  2. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម Kasatkina E.I ដំណើរការអប់រំ DOW // ការគ្រប់គ្រងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - 2012. - លេខ 5 ។

Svetlana Grinina
បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមយោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធនៅក្នុងមត្តេយ្យ

គំនិត « បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេម» រួមបញ្ចូលទាំងក្រុមយ៉ាងទូលំទូលាយនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។

មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ - គោលដៅសិក្សាដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចបង្ហាញភាពត្រឹមត្រូវ កំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសការអប់រំ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ជា​ការ​អប់រំ​រួម​ដែល​គ្រប​ដណ្តប់​លើ​ផ្នែក​មួយ​ចំនួន​នៃ​ដំណើរ​ការ​អប់រំ​និង​រួបរួម​ដោយ​ខ្លឹមសារ​រួម គ្រោង​តួអក្សរ។

វាត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាបន្តបន្ទាប់:

ហ្គេម និងលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ លក្ខណៈនៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប និងកម្រិតពណ៌ពួកវា។

ក្រុមនៃល្បែងដើម្បីធ្វើទ្រង់ទ្រាយវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់;

ក្រុមនៃហ្គេម, ក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពិតពីបាតុភូតមិនពិត;

ក្រុមនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ ភាពប៉ិនប្រសប់។ល។

លក្ខណៈ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺ, អ្វី ការលេងហ្គេមពេលវេលាជ្រាបចូលទៅក្នុងសកម្មភាពទាំងអស់។ កុមារ: ធ្វើការនិងលេង, សកម្មភាពអប់រំនិងការលេង សកម្មភាពគ្រួសារប្រចាំថ្ងៃ ទាក់ទងនឹងការអនុវត្តទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ និងការលេង។

កំពុងសិក្សា ហ្គេមសកម្មភាព សម្ភារៈត្រូវបានបំភ្លេចចោលដោយកុមារក្នុងកម្រិតតិចជាង និងយឺតជាងសម្ភារៈក្នុងការសិក្សាដែលហ្គេមមិនត្រូវបានប្រើ។ នេះត្រូវបានពន្យល់ជាដំបូង ដោយការពិតដែលថាហ្គេមនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវការកម្សាន្តយ៉ាងសរីរាង្គ ដែលធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាអាចចូលដំណើរការបាន និងគួរឱ្យរំភើបសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និងសកម្មភាព ដោយសារការចូលរួមដែលនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា ការបញ្ចូលចំណេះដឹងកាន់តែមានគុណភាព។ និងប្រើប្រាស់បានយូរ។

ការរៀននៅក្នុងទម្រង់នៃហ្គេមអាច និងគួរចាប់អារម្មណ៍ កម្សាន្ត ប៉ុន្តែមិនមែនជាការកម្សាន្តទេ។ ដើម្បីអនុវត្តវិធីសាស្រ្តនេះ ចាំបាច់ត្រូវមានការអប់រំ បច្ចេកវិទ្យាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា មានប្រព័ន្ធដែលបានសម្គាល់យ៉ាងច្បាស់ និងពិពណ៌នាជាជំហានៗ ការលេងហ្គេមភារកិច្ច និង ល្បែងផ្សេងៗដើម្បីឱ្យការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធនេះ គ្រូអាចជឿជាក់បានថាជាលទ្ធផល គាត់នឹងទទួលបានកម្រិតធានានៃភាពស្ទាត់ជំនាញរបស់កុមារលើខ្លឹមសារនេះ ឬប្រធានបទនោះ។

ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃដំណើរការគរុកោសល្យ ក្រុមខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់៖ ហ្គេម:

ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង និងទូទៅ;

ការយល់ដឹង, ការអប់រំ, ការអភិវឌ្ឍ;

បន្តពូជ, ផលិតភាព, ច្នៃប្រឌិត;

ការទំនាក់ទំនង ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ។ល។

នៅក្នុងសកម្មភាពដោយមានជំនួយ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមកុមារអភិវឌ្ឍ ដំណើរការផ្លូវចិត្ត. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមអាចមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការគិត ការច្នៃប្រឌិតជាដើម។

ឧទាហរណ៍នៃការប្រើប្រាស់ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់ FEMP.

គោលដៅ៖ ជួយបង្រួបបង្រួមជំនាញរាប់ក្នុងដប់។ លើកទឹកចិត្តដល់ការកំណត់អត្តសញ្ញាណស្រដៀងគ្នា និង លក្ខណៈរាងធរណីមាត្រ; អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនិងការយកចិត្តទុកដាក់; លើកកម្ពស់ការបង្កើតទំនាក់ទំនងមិត្តភាព - សមត្ថភាពក្នុងការគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន។

1. កុមារអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់ពាក់កណ្តាល។ គ្រូឈរបែរខ្នងទៅក្មេងៗ ហើយបង្ហាញកាតដែលមានលេខ។ ក្មេងៗនិយាយលេខនេះខ្លាំងៗ ហើយយល់ស្របក្នុងចំណោមពួកគេ។ នៅពេលគ្រូបង្វែរមក កុមារគួរឈរតាមលេខនៅលើកាត។

2. កុមារអង្គុយលើកៅអី គ្រូផ្តល់កាតឱ្យពួកគេជាមួយនឹងលេខ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗក្រោកឈរកាន់កាត "តិចជាងប្រាំមួយ", "ច្រើនជាងបី"ល។

3. កុមារត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ ពួកគេត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ។ គ្រូអញ្ជើញក្រុមនីមួយៗឱ្យជ្រើសរើសវត្ថុពីក្រុមដែលស្រដៀងនឹងរាងធរណីមាត្ររបស់ពួកគេ។

4. ល្បែងពាក្យ។ គ្រូបោះបាល់ឱ្យកុមារម្នាក់ៗ ហើយសួរសំណួរមួយ។ កុមារឆ្លើយហើយប្រគល់បាល់ទៅគ្រូ។ ឧទាហរណ៍ "តើត្រីកោណមានមុំប៉ុន្មាន?", "តើការ៉េមានប៉ុន្មានជ្រុង?"ល។

5. ក្មេងៗចាប់ដៃគ្នាបង្កើតជារូបធរណីមាត្រ។ គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ដែល​ឈរ​នៅ​ជ្រុង​ម្ខាង​នៃ​រូប​រូប​នោះ មក​អង្គុយ​ចុះ។

6. ល្បែងពាក្យ "ស្វែងរកកំហុស". កុមារត្រូវបានអានរឿងមួយ។ រាងធរណីមាត្រនិងលេខនៅក្នុងដប់។ ភារកិច្ចរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺស្វែងរកនិងកំណត់កំហុស។

7. កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានសុំឱ្យប្រាប់ពីអ្វីដែលគាត់ចូលចិត្តអំឡុងពេលមេរៀន។ គាត់រើសបាល់វេទមន្ត ហើយបន្ទាប់ពីឆ្លើយរួច ហុចវាទៅកូនបន្ទាប់។

ការរៀនតាមទម្រង់នៃល្បែងគួរត្រូវបានបង្កើតឡើងពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ ហើយត្រូវតាមដានក្នុងការសិក្សាលើវិស័យអប់រំទាំងប្រាំ។

ការប្រើប្រាស់ស្មុគស្មាញ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមជាមួយនឹងការតំរង់ទិសគោលដៅផ្សេងៗគ្នា ជួយរៀបចំកូនសម្រាប់សាលារៀន។ ពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃការបង្កើតនៃការលើកទឹកចិត្តនិងអារម្មណ៍ - volitional ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន, គ្នា ការលេងហ្គេមស្ថានភាពនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារដទៃទៀតគឺសម្រាប់កុមារ "សាលាសហប្រតិបត្តិការ"ដែលក្នុងនោះគាត់រៀនទាំងរីករាយក្នុងភាពជោគជ័យរបស់មិត្តភក្ដិរបស់គាត់ ហើយស៊ូទ្រាំនឹងការបរាជ័យរបស់គាត់ដោយស្ងប់ស្ងាត់។ គ្រប់គ្រងឥរិយាបថរបស់ពួកគេដោយអនុលោមតាមតម្រូវការសង្គម ហើយរៀបចំទម្រង់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាក្រុមរង និងក្រុមដោយជោគជ័យដោយស្មើភាពគ្នា។

ការបោះពុម្ពផ្សាយលើប្រធានបទ៖

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ជាវិធីសាស្ត្របង្រៀនដ៏មានប្រសិទ្ធភាព ស្របតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ជាវិធីសាស្ត្របង្រៀនដ៏មានប្រសិទ្ធភាព ស្របតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ស្តង់ដារអប់រំការអប់រំមត្តេយ្យត្រូវបានដាក់ក្នុង។

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់គ្រូ "បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅមតេយ្យ"“ការលេងបង្កើតភាពរីករាយ សេរីភាព ភាពស្កប់ស្កល់ សន្តិភាពក្នុងខ្លួន និងជុំវិញខ្លួន សន្តិភាពជាមួយពិភពលោក” Friedrich Froebel Play គឺជាសកម្មភាពពិសេសមួយ។

ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតសម្រាប់ឪពុកម្តាយ "បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសុខភាពនៅមតេយ្យ"គោលបំណងនៃថ្នាក់មេ៖ ការធ្វើជាម្ចាស់ និងការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុង សកម្មភាពជាក់ស្តែងគ្រូ - អ្នកអប់រំ។ គោលបំណង៖ ផ្តល់និយមន័យ។

ផែនការការងារសម្រាប់ការអប់រំដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ឆ្នាំសិក្សា 2015-2016 ប្រធានបទ៖ “បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងបរិបទនៃការណែនាំស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធពីមុន”ផែនការអប់រំខ្លួនឯង៖ ព្រឹត្តិការណ៍ប្រចាំខែ កញ្ញា ការប្រឹក្សាសម្រាប់គ្រូបង្រៀន៖ “បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា” ការប្រឹក្សាសម្រាប់ឪពុកម្តាយ៖ “ហ្គេម។

ការងាររបស់មជ្ឈមណ្ឌលធនធានទីក្រុង "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យផ្អែកលើហ្គេមក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យក្នុងបរិបទនៃការអនុវត្តស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ" Kochubeeva Natalya Vyacheslavovna គ្រូបង្រៀនជាន់ខ្ពស់នៃមជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ MBDOU - សាលាមត្តេយ្យលេខ 21 នៃស្រុក Zheleznodorozhny ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមបានក្លាយជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃនិន្នាការអប់រំទំនើប។ ការប្រើប្រាស់ជំនាញរបស់ពួកគេដោយគ្រូនៃស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា (DOU) ធ្វើឱ្យមេរៀនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់សិស្ស ហើយក៏បង្កើត លក្ខខណ្ឌចាំបាច់ដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មីៗក្នុងទម្រង់សកម្មភាពឈានមុខគេសម្រាប់ពួកគេ - នៅក្នុងហ្គេម។

តើអ្វីទៅជាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងមត្តេយ្យ

ការលេងមានសារៈសំខាន់ក្នុងជីវិតរបស់កុមារ វាមានអត្ថន័យដូចគ្នានឹងសកម្មភាព ការងារ ឬសេវាកម្មសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យដែរ។ អ្វីដែលក្មេងចូលចិត្តលេង ដូច្នេះតាមរបៀបជាច្រើនគាត់នឹងនៅកន្លែងធ្វើការនៅពេលគាត់ធំឡើង។ ដូច្នេះ ការ​អប់រំ​អ្នកដឹកនាំ​អនាគត​កើត​ឡើង​ជា​ចម្បង​ក្នុង​ការ​លេង។

Makarenko A.S. គ្រូបង្រៀននិងអ្នកនិពន្ធសូវៀត

រយៈពេលនៃកុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាគឺប្លែកត្រង់ថាវានៅអាយុនេះដែលកុមារស្រូបយកព័ត៌មានដូចជាអេប៉ុង ហើយទទួលបានគំនិតបឋមអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងទីកន្លែងរបស់គាត់នៅក្នុងនោះ។ ទម្រង់ដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៃសកម្មភាពយល់ដឹងសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សាគឺការលេង។ សកម្មភាពនេះត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវដោយគ្រូ រួមចំណែកដល់ការទទួលបានព័ត៌មាន និងជំនាញប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយកុមារ ជំរុញពួកគេឱ្យមានការស្រាវជ្រាវឯករាជ្យ និងជួយសម្រួលដល់សង្គមរបស់សិស្សក្នុងក្រុមកុមារ។

បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យដែលមានមូលដ្ឋានលើហ្គេមផ្តល់នូវការជ្រើសរើស ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរៀបចំហ្គេម ការដាក់បញ្ចូលកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងពួកគេ ការគ្រប់គ្រងវឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម សង្ខេប

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងថ្នាក់រៀននៅគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា៖

  • ធ្វើឱ្យកុមារកាន់តែសកម្ម;
  • បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង;
  • អភិវឌ្ឍការចងចាំការគិតនិងការយកចិត្តទុកដាក់;
  • លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ការអភិវឌ្ឍជំនាញនិយាយ។

សម្ភារៈដែលបានរៀនកំឡុងពេលលេងត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងការចងចាំរបស់កុមារក្នុងរយៈពេលយូរ។លើសពីនេះទៀត យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ការបណ្តុះបណ្តាលមានទម្រង់ដូចខាងក្រោម៖

  • អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលនិងរិះគន់;
  • អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការកសាងទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់;
  • អប់រំ វិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានកំណត់;
  • លើកទឹកចិត្តគំនិតផ្តួចផ្តើម;
  • ជំរុញការអភិវឌ្ឍរាងកាយ។

សារៈសំខាន់នៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមិនស្ថិតនៅលើការធ្វើឱ្យវាក្លាយជាមធ្យោបាយកម្សាន្តសម្រាប់ក្មេងៗនោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងការធ្វើឱ្យវាក្លាយជាមធ្យោបាយនៃការរៀនសូត្រ នោះប្រសិនបើមានការរៀបចំត្រឹមត្រូវ នោះគឺជាឱកាសសម្រាប់សិស្សក្នុងការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង និងបង្ហាញពីសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។

គោលដៅ និងគោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

សម្រាប់រយៈពេលមត្តេយ្យសិក្សាទាំងមូល គោលដៅនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមអាចបង្កើតបានប្រហាក់ប្រហែលគ្នា៖ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីរស់នៅតាមវ័យកុមារតាមរយៈការលេងមុនពេលចុះឈ្មោះចូលរៀន ខណៈពេលដែលអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងដោយផ្អែកលើការលើកទឹកចិត្ត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ភារកិច្ចអាចត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយផ្អែកលើក្រុមអាយុរបស់សិស្ស។ ភារកិច្ចទូទៅនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាដូចខាងក្រោម៖

  • ការលើកទឹកចិត្តរបស់កុមារ។ ដំណើរការនៃការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាតាមរបៀបលេងសើច ដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងសកម្មភាព ធ្វើឱ្យគាត់សប្បាយចិត្ត និងបង្វែរការទទួលបានចំណេះដឹងទៅជាដំណើរកម្សាន្តទៅកាន់ពិភពលោក ព័ត៌មានថ្មី។និងជំនាញ។
  • ការដឹងខ្លួនឯង។ វាគឺតាមរយៈការលេងដែលកុមាររៀនស្វែងយល់ពីសមត្ថភាពរបស់គាត់ ផ្តួចផ្តើមគំនិត និងធ្វើការជ្រើសរើសដែលមានព័ត៌មាន។
  • ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារមត្តេយ្យសិក្សារៀនប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ព្យាយាមលើតួនាទីទាំងអ្នកដឹកនាំ និងអ្នកសំដែង ហ្វឹកហាត់ដើម្បីស្វែងរកការសម្របសម្រួល និងចេញពីជម្លោះ និងអភិវឌ្ឍការនិយាយ។
  • លេងការព្យាបាល។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាវិធីដែលបង្ហាញឱ្យឃើញដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹង និងយកឈ្នះលើការលំបាកពីផ្នែកផ្សេងៗនៃជីវិត។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារមត្តេយ្យសិក្សារៀនប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិ និងធ្វើជាម្ចាស់តួនាទីសង្គមថ្មី។

សម្រាប់សិស្សនៃក្រុមក្មេងៗ (2-4 ឆ្នាំ) ភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូគឺបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តរវាងកុមារ និងគ្រូ បង្កើតបរិយាកាសនៃការជឿទុកចិត្ត និងសុច្ឆន្ទៈ។ លើសពីនេះ នៅអាយុនេះ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិធីសាស្រ្តបែប heuristic ក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹងរបស់កុមារត្រូវបានដាក់៖ វាជាការលេងដែលធ្វើឱ្យការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យសួរសំណួរ និងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាស្វែងរកចម្លើយចំពោះពួកគេ។

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល (អាយុ 4-5 ឆ្នាំ) សកម្មភាពលេងកាន់តែស្មុគ្រស្មាញ ហ្គេមដែលមានច្បាប់ គ្រោង និងការបែងចែកតួនាទីលេចឡើង។ គ្រូណែនាំកាន់តែច្រើន សំណួរស្វែងរកកុមារទៅប្រភពខាងក្រៅនៃព័ត៌មាន៖ ជំនួសឱ្យការផ្តល់ចម្លើយរួចរាល់ចំពោះសំណួរ គាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យលេង ល្បែងគួរឱ្យរំភើបហើយស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងអំឡុងពេលដើរ ក្មេងម្នាក់សួរសំណួរថា តើកខ្វក់នៅតាមផ្លូវមកពីណា។ គ្រូ​ណែនាំ​ឲ្យ​ចាក់​ទឹក​ចូល​ក្នុង​ប្រអប់​ខ្សាច់ ហើយ​ធ្វើ​អ្វី​មួយ​។ ក្នុងឧទាហរណ៍នេះ វាត្រូវបានពន្យល់ដល់សិស្សសាលាមត្តេយ្យថា ភាពកខ្វក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយលាយដីខ្សាច់/ដីជាមួយទឹក។ នេះគឺជាសារៈសំខាន់ចម្បងនៃហ្គេមជាមួយសិស្សសាលាមធ្យមសិក្សា៖ ដើម្បីរៀបចំការរៀនសូត្ររបស់ពួកគេនៅពេលកំពុងលេង។

នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងក្រុមត្រៀម (អាយុ 5-7 ឆ្នាំ) ហ្គេមដើរតួកាន់តែស្មុគស្មាញគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ តាមរយៈហ្គេមល្បីៗដូចជា "ម្តាយ និងកូនស្រី" "ហាង" "មន្ទីរពេទ្យ" វាអាចអនុវត្តភារកិច្ចសម្រាប់កុមារដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុផ្សំនៃវប្បធម៌ការងារ និងជីវិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ បណ្តុះការយល់ដឹង និងការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក។ សម្រាប់ការងាររបស់អ្នកដទៃ និងបង្រៀនការបែងចែកទំនួលខុសត្រូវ។

ការលេងតួនាទីជួយកុមារឱ្យយល់ពីសារៈសំខាន់សង្គមនៃវិជ្ជាជីវៈ និងមុខរបរជាច្រើន។

បើគ្មានការលេងទេ វាមិនមែនទេ ហើយក៏មិនអាចអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តបានពេញលេញដែរ។ ហ្គេមគឺជាបង្អួចភ្លឺដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ។ ពិភពខាងវិញ្ញាណកុមារទទួលបានចរន្តជីវិតនៃគំនិត និងគំនិតនៃពិភពលោកជុំវិញ។ ហ្គេមគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះភ្លើងនៃភាពចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ។

Sukhomlinsky V.A. គ្រូបង្រៀនសូវៀត អ្នកនិពន្ធ អ្នកសាធារណៈ

យោងតាមទិសដៅគោលដៅ ប្រភេទហ្គេមខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់៖

  • Didactic៖ ពង្រីកការយល់ដឹង សកម្មភាពយល់ដឹង ការបង្កើត និងការអនុវត្តចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្ត។
  • ការអប់រំ៖ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ឯករាជ្យ និងឆន្ទៈ ការបង្កើតវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់ មុខតំណែង សីលធម៌ សោភ័ណភាព និងមនោគមវិជ្ជា។ ជំរុញកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សង្គម ទំនាក់ទំនង និងអភិវឌ្ឍជំនាញការងារជាក្រុម។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការនិយាយ ការគិត ការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការច្នៃប្រឌិត ការយល់ចិត្ត ការឆ្លុះបញ្ចាំង ជំនាញដើម្បីប្រៀបធៀប ភាពផ្ទុយគ្នា ស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា បង្កើត ដំណោះស្រាយល្អបំផុត; ការអភិវឌ្ឍនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា។
  • ទំនាក់ទំនងសង្គម៖ ការស្គាល់ពីបទដ្ឋាន និងតម្លៃនៃសង្គម ការគ្រប់គ្រងភាពតានតឹង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការរៀនទំនាក់ទំនង។

បច្ចេកទេសហ្គេម

បច្ចេកទេសដែលប្រើក្នុងមត្តេយ្យជាធម្មតាចែកចេញជា 3 ក្រុមធំៗ៖

  • ពាក្យសំដី;
  • ការមើលឃើញ;
  • ជាក់ស្តែង។

ខ្លឹមសារទីមួយគឺ គ្រូត្រូវពន្យល់ និងពណ៌នារាល់សកម្មភាពហ្គេមដល់កុមារឱ្យបានច្បាស់លាស់ ភ្លឺស្វាង និងចម្រុះពណ៌តាមដែលអាចធ្វើបាន។ គ្រូប្រកាសច្បាប់ដល់សិស្សជាភាសាដែលអាចចូលប្រើបានដោយមិនប្រើប្រយោគស្មុគស្មាញ និងពាក្យមិនច្បាស់លាស់។ នៅពេលណែនាំកុមារឱ្យលេងល្បែង គ្រូអាចប្រើពាក្យប្រឌិត ឬរឿងខ្លីៗដែលណែនាំពីគ្រោងនៃហ្គេម។

បច្ចេកទេសបង្រៀនដែលមើលឃើញគឺផ្អែកលើការយល់ឃើញដែលមើលឃើញរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាអំពីពិភពលោក។ កុមាររស់នៅក្នុងពិភពនៃរូបភាពភ្លឺច្បាស់ រូបភាព និងវត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ដើម្បីបង្ហាញសាច់រឿងអំពីហ្គេម (ក៏ដូចជាដើម្បីបង្ហាញពីដំណើរការហ្គេមដោយខ្លួនឯង) គ្រូអាចប្រើឧបករណ៍ជំនួយដែលមើលឃើញផ្សេងៗ៖ វីដេអូបង្ហាញពីរបៀបដែលកុមារលេង រូបភាព កាតដែលច្បាប់ត្រូវបានសរសេរយ៉ាងស្អាត។ល។

នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការហ្គេមថ្មី គ្រូតែងតែពន្យល់ និងបង្ហាញជាឧទាហរណ៍ពីរបៀប និងអ្វីដែលត្រូវធ្វើ

បច្ចេកទេសជាក់ស្តែងមួយផ្នែកអាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងរូបភាពដែលមើលឃើញ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារអាចបង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេចំពោះហ្គេមនៅក្នុងសិប្បកម្ម កម្មវិធី និងគំនូរ។ លើសពីនេះទៀត ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃហ្គេម សិស្សអាចបង្កើត lapbook ដោយខ្លួនឯងជាមួយនឹងព័ត៌មានមូលដ្ឋានអំពីច្បាប់នៃហ្គេម និងអ្វីដែលពួកគេបានរៀនពេលកំពុងលេង។ បច្ចេកទេសបង្រៀនជាក់ស្តែងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្កើតឧបករណ៍សម្រាប់ហ្គេមនាពេលអនាគតដោយខ្លួនឯង៖ ឆ្លាក់ផ្លែឈើ និងបន្លែ គូររូបសត្វ បង្កើតគំរូនៃកន្លែងដែលធ្លាប់ស្គាល់។

ប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគរុកោសល្យគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាប្រព័ន្ធដែលគ្របដណ្តប់ផ្នែកខ្លះនៃដំណើរការសិក្សា និងមានខ្លឹមសារ និងគ្រោងទូទៅ។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់ពីហ្គេមកម្សាន្តគឺថា ហ្គេមគរុកោសល្យមានគោលដៅសិក្សាច្បាស់លាស់ និងលទ្ធផលដែលអាចទស្សន៍ទាយបាន។ នៅពេលដែលសិស្សកាន់តែចាស់ ហើយសមត្ថភាពរបស់ពួកគេកាន់តែរីកចម្រើន បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមបណ្តើររួមមានៈ

  • ហ្គេម និងលំហាត់ដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណសំខាន់ លក្ខណៈនៃវត្ថុ ប្រៀបធៀប និងកម្រិតពណ៌ពួកវា (ស័ក្តិសមសម្រាប់ក្រុមក្មេង)។
  • ក្រុមនៃហ្គេមដើម្បីធ្វើទ្រង់ទ្រាយវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់ (សមរម្យសម្រាប់ក្រុមកណ្តាលនិងចាស់);
  • ក្រុមនៃហ្គេមក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមារមត្តេយ្យអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកពិតប្រាកដពីបាតុភូតមិនពិត (សមរម្យសម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់និងក្រុមត្រៀម);
  • ក្រុមនៃហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ល្បឿននៃប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យមួយ ការយល់ដឹងតាមសូរស័ព្ទ ភាពប៉ិនប្រសប់។ល។ (សាកសមសម្រាប់ក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងក្រុមត្រៀម)។

មានការចាត់ថ្នាក់ផ្សេងៗគ្នានៃហ្គេមដែលគ្រូអាចប្រើក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។

តារាង៖ ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងតាមលក្ខណៈនៃដំណើរការគរុកោសល្យ

ប្រភេទនៃហ្គេម ឧទាហរណ៍នៃហ្គេម
សំដៅលើការបង្រៀន និងការបណ្តុះបណ្តាល ក៏ដូចជាការទូទៅនៃអ្វីដែលបានរៀន
  • "ផ្កាប្រាំពីរ" ។ អាច​ប្រើ​ក្នុង​មេរៀន​ភាសា​អង់គ្លេស៖ យក​ផ្កា​ដែល​អាច​ដក​ចេញ​បាន កុមារ​ត្រូវ​ប្ដូរ​វេន​ដាក់​ឈ្មោះ​ពណ៌​នីមួយៗ​ជា​ភាសា​អង់គ្លេស។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ធ្វើខុស ពួកគេចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។
  • ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនស្តីពីការវាស់ប្រវែងសម្រាប់ការពង្រឹងកុមារអាចព្យាយាមជួយតួអង្គហ្គេម - កណ្តុរដែលត្រូវការជ្រើសរើសផ្លូវខ្លីបំផុតទៅកាន់រន្ធដើម្បីគេចចេញពីឆ្មា។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ការវាស់វែងធម្មតាក៏ដូចជាគំនូរដែលបង្ហាញពីផ្លូវ 3 ទៅកាន់រន្ធដែលត្រូវការវាស់និងប្រៀបធៀប។
មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារ ក៏ដូចជាការអប់រំគាត់ផងដែរ។ ហ្គេមដោយប្រើដំបងរាប់របស់ Cuisenaire ប្លុកឡូជីខលរបស់ Dienesh និងការ៉េរបស់ Voskobovich ។
ការអភិវឌ្ឍន៍ ជំនាញច្នៃប្រឌិតកូនក៏ដូចជាបង្រៀនគាត់ឱ្យធ្វើការតាមគំរូ
  • "តើប៊្លុកមើលទៅដូចអ្វី?" កុមារត្រូវមកបង្កើតសមាគមប្រធានបទសម្រាប់ blots នៅលើក្រដាសមួយ។ កុមារដែលឃើញវត្ថុភាគច្រើនឈ្នះ។
  • "គូរតាមការពិពណ៌នា។" គ្រូអានការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ (សមាសភាព ទេសភាព) ហើយកុមារត្រូវតែពណ៌នាវាឱ្យបានរហ័ស។
  • "បញ្ចប់ពាក់កណ្តាលទីពីរ" ។ កុមារមានប័ណ្ណមួយដែលមានតែពាក់កណ្តាលនៃវត្ថុនីមួយៗដែលបានគូរ ហើយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបំពេញគំនូរ។
អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង "ការណែនាំសម្រាប់មនុស្សខ្វាក់" ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាគូ ដែលក្នុងនោះកុមារម្នាក់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយទីពីរនាំគាត់ដោយដៃជុំវិញបន្ទប់ ជួយគាត់ពិនិត្យមើលវត្ថុផ្សេងៗ និងនិយាយអំពីផ្លូវនៃចលនារបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ ហ្គេមនេះជួយបង្កើតទំនាក់ទំនង និងបង្កើតបរិយាកាសនៃការជឿទុកចិត្តនៅក្នុងក្រុម។
ហ្គេមរោគវិនិច្ឆ័យ ហ្គេមអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យមិនត្រឹមតែចំណេះដឹងនិងជំនាញប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានប្រតិកម្មផ្សេងៗនិងមុខងារផ្លូវចិត្តផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ ហ្គេមតន្ត្រី និងក្រៅ (“សមុទ្រព្រួយបារម្ភម្តង”) ជួយតាមដានកម្រិតនៃការសម្របសម្រួលម៉ូទ័រ និងការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសិស្ស។

ដោយផ្អែកលើប្រភេទនៃសកម្មភាព ហ្គេមជាធម្មតាត្រូវបានបែងចែកទៅជា៖

  • រាងកាយ (ម៉ូតូ);
  • ផ្លូវចិត្ត (បញ្ញា);
  • ផ្លូវចិត្ត។

វិធីសាស្រ្តទំនើបចំពោះការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានឆ្អែតឆ្អន់កាន់តែខ្លាំងជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ប្រភេទ​ខុស​គ្នាសកម្មភាព ហើយវាស្ថិតនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដែលសមត្ថភាព និងបំណងប្រាថ្នាក្នុងការលេងរបស់កុមារត្រូវបានដាក់។ សម្រាប់បុគ្គលដែលមានភាពចាស់ទុំ ក្នុងសកម្មភាពដ៏ស្មុគស្មាញរបស់គាត់ ធាតុផ្សំនៃហ្គេមមិនត្រូវបានផ្លាស់ទីលំនៅទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែទទួលបានច្បាប់ លក្ខខណ្ឌ សមាសធាតុថ្មីៗ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយកាន់តែខ្លាំងឡើង។ កិច្ចការស្មុគស្មាញ. ដូច្នេះ ការរៀនតាមរយៈការលេង ដែលផ្តួចផ្តើមចេញពីសាលាមត្តេយ្យ ក្នុងវិធីសាស្រ្តទំនើបគឺពាក់ព័ន្ធពេញមួយជីវិតរបស់មនុស្ស។

វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រលេងហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ។ ពិភពលោក​មិន​នៅ​ស្ងៀម​ទេ ហើយ​សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​ការ​បង្កើត​ថ្មី​នៃ​បច្ចេកវិទ្យា​ព័ត៌មាន​នៅ​ក្នុង ស្ថាប័នអប់រំកំពុងក្លាយជាការពេញនិយមកាន់តែខ្លាំងឡើង (ទោះបីជាច្រើនអាស្រ័យទៅលើសមត្ថភាពហិរញ្ញវត្ថុរបស់អង្គការក៏ដោយ)។ ជាច្រើនត្រូវបានអភិវឌ្ឍ ហ្គេម​កុំព្យូទ័រនិងសេវាកម្មអនឡាញសម្រាប់បង្រៀនកុមារឱ្យសរសេរ រាប់ និងជំនាញដោះស្រាយ បញ្ហាឡូជីខលនិងច្រើនទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ សេវាកម្មអប់រំ "តាមឃ្លាំង" ផ្តល់ការងារឥតគិតថ្លៃជាច្រើនសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។

ឧទាហរណ៍នៃលំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍបច្ចេកទេសការនិយាយ និងតក្កវិជ្ជា៖ កុមារត្រូវកំណត់ថាតើរូបភាពមួយណាដែលត្រូវនឹងពាក្យដែលបានស្នើ

វីដេអូ៖ ហ្គេមទំនាក់ទំនង "សមុទ្រត្រូវបានរំជើបរំជួលម្តង" ជាមួយនឹងការពិពណ៌នាលម្អិត

https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fUវីដេអូមិនអាចផ្ទុកបានទេ៖ ការផ្សាយពេលព្រឹក / ហ្គេម "សមុទ្រមានបញ្ហាម្តង" (https://youtube.com/watch?v=3Xgn2RkK9fU)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមួយប្រភេទទៀតដែលមិនអាចមិនអើពើបានគឺការលេងហ្គេមផ្អែកលើបញ្ហា។ កុមារគឺចង់ដឹងចង់ឃើញដោយធម្មជាតិ គាត់ចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការពិសោធន៍ និងស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួររបស់គាត់។ មានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។ ប្រភេទនេះ។បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងក្រុមត្រៀម ប៉ុន្តែហ្គេមបែបនេះក៏មានសម្រាប់ក្មេងៗមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ។ ចំនុចនោះគឺថាកុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដែលគាត់អាចដោះស្រាយបានដោយការបញ្ចប់ហ្គេម ហើយដោយហេតុនេះការបំពេញចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងរបស់គាត់។ សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគួរតែត្រូវបានផ្តល់សេរីភាពក្នុងវិធីដោះស្រាយបញ្ហា ប៉ុន្តែគ្រូគួរតែមានគន្លឹះតូចៗដែលនឹងជួយអ្នកស្រាវជ្រាវវ័យក្មេងឱ្យដើរលើផ្លូវត្រូវ។

ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង "ផ្ទះ" ជួយកុមារមត្តេយ្យវ័យក្មេងអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ ជំនាញរាប់ និងការគិតឡូជីខល។

សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យចាស់ ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃបច្ចេកវិទ្យានេះ អ្នកអាចផ្តល់ជូននូវហ្គេម "គ្លីនិកកុមារ" ។ គោលដៅចម្បងរបស់នាងគឺដើម្បីបង្ហាញកុមារថាតើវិជ្ជាជីវៈវេជ្ជសាស្រ្តមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណា។

ឧទាហរណ៍នៃស្ថានភាពបញ្ហា៖

  1. កូន​បាន​ទៅ​លេង​ជីដូន​នៅ​ភូមិ​មួយ​ខែ។ ដើម្បីទៅសាលាមត្តេយ្យគាត់ត្រូវការវិញ្ញាបនបត្រ។
    • ដើម្បីចូលសាលាមត្តេយ្យអ្នកត្រូវការវិញ្ញាបនបត្រសុខភាព។ តើខ្ញុំអាចទទួលបានវានៅឯណា? (នៅ​ក្នុង​មន្ទីរពេទ្យ)។
    • តើមន្ទីរពេទ្យនេះសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ឬសម្រាប់កុមារ? (សម្រាប់​កុមារ)។
    • មន្ទីរពេទ្យបែបនេះត្រូវបានគេហៅថា "គ្លីនិកកុមារ" ។ តើវាមានវេជ្ជបណ្ឌិតម្នាក់ ឬច្រើននាក់? (ច្រើន)។
    • តើវេជ្ជបណ្ឌិតណាអាចផ្តល់វិញ្ញាបនបត្រ? (ពេទ្យកុមារ) ។
    • តើមន្ទីរពេទ្យនៅឆ្ងាយទេ? (បាទ)។
    • តើយើងទៅដល់វាដោយរបៀបណា? (ដោយ​រថយន្តក្រុង)។
    • តើ​យើង​នឹង​ទៅ​លេខ​ផ្លូវ​មួយ​ណា ឬ​លេខ​មួយ​ណា? (នៅលើជាក់លាក់មួយ) ។
  2. ឡើងឡានក្រុង។ មាន​មនុស្ស​ជា​ច្រើន​កំពុង​រង់​ចាំ​នៅ​ចំណត។ (ការរៀបចំជួរសម្រាប់ឡើងជិះ) ។
  3. ពិនិត្យសំបុត្រ។ អ្នកដំណើរម្នាក់នៅលើឡានក្រុងមិនបានបង់ថ្លៃសំបុត្រទេ។ (ការបញ្ជាក់ពីទំនាក់ទំនង ការងារពន្យល់ ការចេញប្រាក់ពិន័យ)។
  4. យើងបានមកដល់ចំណត "គ្លីនិកកុមារ"។ មានផ្លូវធំមួយនៅខាងមុខ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីឆ្លងកាត់ផ្លូវត្រឹមត្រូវ? តើយើងធ្វើដំណើរជុំវិញឡានក្រុងដោយរបៀបណា? (នៅ​ភ្លើង​ពណ៌​ដែល​អនុញ្ញាត។ យើង​ដើរ​ជុំវិញ​ឡានក្រុង​ពីក្រោយ)។
  5. មានភ្ញៀវជាច្រើនតម្រង់ជួរទៅជួបគ្រូពេទ្យ។ ការមកដល់ថ្មីឈានទៅមុខ។ ជួរបានច្រឡំ។ (ការបញ្ជាក់អំពីទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកទស្សនា ការដោះស្រាយជម្លោះដោយសន្តិវិធី)។
  6. ក្មេង​តូច​នោះ​ចាប់​ផ្ដើម​មាន​ចិត្ត​ឆេវឆាវ រត់​តាម​ច្រក​របៀង​មន្ទីរពេទ្យ ហើយ​ស្រែក​យំ។ (ការសន្ទនាជាមួយកុមារ ធ្វើឲ្យគាត់សប្បាយដោយការអានកំណាព្យ)។
  7. គ្រូពេទ្យកុមារមិនអាចធ្វើការវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវបានទេ។ (ត្រូវបានពិនិត្យដោយគ្រូពេទ្យជំនាញទាំងអស់, ធ្វើតេស្ត, ចេញវិញ្ញាបនបត្រដល់មត្តេយ្យ) ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា វិធីសាស្រ្តការងារ

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានមួយ។ លក្ខណៈសំខាន់៖ ពួកគេ​អាច​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​សកម្មភាព​ណាមួយ​របស់​សិស្ស មិន​ថា​ជា GCD, ពេលរបបការលំហែរ ការបម្រើខ្លួនឯងតាមគ្រួសារ។ល។ ហ្គេមគឺជាធាតុផ្សំដែលមិនអាចខ្វះបាននៃមេរៀនណាមួយនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដោយមិនគិតពីថាតើវាធ្វើឡើងដោយគ្រូ ឬអ្នកជំនាញនោះទេ។ រឿងធម្មតានៅទីនេះគឺថា ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើការជាមួយបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព គ្រូបង្រៀនមិនត្រឹមតែមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈក្នុងវិស័យរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនដូចជាមិត្តភាព សមត្ថភាពក្នុងការយកឈ្នះលើកុមារ និងបង្កើត បរិយាកាសនៃទំនុកចិត្តនៅក្នុងក្រុម។ យ៉ាងណាមិញ នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារគួរតែបើកចិត្ត ទទួលកម្លាំងជំរុញចិត្ត ដើម្បីស្វែងរកអ្វីដែលថ្មី បង្កើនចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេ ហើយធ្វើវាដោយស្ម័គ្រចិត្ត ដោយមិនមានអារម្មណ៍ថាហ្គេមនេះត្រូវបានដាក់លើពួកគេ។ ចូរយើងពិចារណាពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃថ្នាក់។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត

អាយុមត្តេយ្យ - ខ្លាំងណាស់ ពេលវេលាសំខាន់សម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងការចូលរួមរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តក្នុងដំណើរការអប់រំគឺចាំបាច់ដើម្បីធានាថាដំណើរការអប់រំត្រូវនឹងលក្ខខណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំផ្នែកអប់រំ។ ភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូបង្រៀន - ចិត្តវិទូនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យគឺការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ នៅក្នុងការងាររបស់អ្នកឯកទេសនេះ ហ្គេមនេះអនុវត្តមុខងារដូចខាងក្រោមៈ

  • ទំនាក់ទំនង, ជំនាញរបស់កុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនង;
  • ការព្យាបាលហ្គេមជួយយកឈ្នះលើការលំបាក;
  • ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ ជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណគម្លាតពីអាកប្បកិរិយាធម្មតា ហើយក៏រួមចំណែកដល់ដំណើរការនៃការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងរបស់កុមារក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។
  • សង្គម ជួយកុមាររៀនបទដ្ឋានសង្គម និងចូលរួមក្នុងប្រព័ន្ធនៃអន្តរកម្មសង្គម។
  • ការកែតម្រូវដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមាននៅក្នុងសូចនាករផ្ទាល់ខ្លួន (សេចក្តីសប្បុរស ការឆ្លើយតប ភាពស្មោះត្រង់។ល។)។

ការលេងជាមួយខ្សាច់ជួយឱ្យកុមារមត្តេយ្យយកឈ្នះលើការភ័យខ្លាចរបស់ពួកគេ សម្រាក និងកាន់តែមានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង

យុទ្ធសាស្ត្រនៃការងាររបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តជាមួយគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សារបស់សិស្សគួរតែត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីឱ្យកុមារនៅក្នុងហ្គេមអាចបង្កើតឡើងវិញនូវសកម្មភាព និងស្ថានភាពទាំងនោះដែលជាកម្មវត្ថុនៃការព្រួយបារម្ភរបស់គាត់ (ឧទាហរណ៍ បញ្ហាក្នុងគ្រួសារ)។ នៅក្នុងអត្ថបទដោយ Shvedovskaya A. A. Game ជាឧបករណ៍វិនិច្ឆ័យក្នុងការប្រឹក្សាផ្លូវចិត្ត អ្នកអាចស្គាល់ពីការសិក្សាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលនឹងមានប្រយោជន៍ដល់អ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសម្រាប់ការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ ដូចគ្នានេះផងដែរសន្ទស្សន៍កាតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃហ្គេមត្រូវបានចងក្រងដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តអប់រំមកពី St. Petersburg M. A. Sukhanova ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ

នេះអាចជាដាយណូស័រ Zvukhoozhka ខ្លាឃ្មុំ Umka ដែលអាចលេងស្គរ សត្វលាលេង balalaika តុក្កតាដែលប្រាប់ក្មេងៗអំពីផ្នែកនៃរាងកាយ កំប្រុកតូចមួយដែលកំពុងស្វែងរកមិត្តភក្តិ បុរសចំណាស់ និងស្ត្រីចំណាស់ម្នាក់មកពី រឿងនិទាន។ល។ ស្ទើរតែជានិច្ចកាល ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះបានបង្អួតក្មេងៗនៅក្នុងប្រភេទខ្លះ ដែលជារឿងនិទាន ឬហ្គេមដែលកុមារត្រូវតែជួយវីរបុរស ឬអញ្ជើញពួកគេឱ្យលេង បង្រៀនពួកគេពីអ្វីដែលកុមារខ្លួនឯងកំពុងរៀន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គ ពួកគេអរគុណពួកគេសម្រាប់ជំនួយរបស់ពួកគេ។ ស្ថានភាពហ្គេមនេះបណ្តុះអារម្មណ៍សីលធម៌របស់កុមារ ពួកគេមិនត្រឹមតែរៀនបញ្ចេញសំឡេងណាមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបានជួយ Umka រៀនសំឡេង U ដែលគាត់ចូលចិត្ត ជាដើម។

Yagolnik A.A. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ

https://kopilkaurokov.ru/logopediya/prochee/ighrovyie_tiekhnologhii_v_rabotie_loghopieda

វីដេអូ៖ បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ

https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDwមិនអាចផ្ទុកវីដេអូបានទេ៖ បច្ចេកទេសហ្គេមនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ (https://youtube.com/watch?v=R_O3aJ2pbDw)

បច្ចេកវិជ្ជាហ្គេមក្នុងការងាររបស់អ្នកជំនាញផ្នែកពិការភាព

នៅក្នុងថ្នាក់របស់គ្រូអប់រំពិសេស ការលេងក៏ជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃសកម្មភាពសិក្សាផងដែរ។ វាជួយធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជំងឺរបស់កុមារ៖ ការសន្និដ្ឋានសំខាន់ៗអំពីសុខភាពរបស់កុមារអាចត្រូវបានទាញដោយសង្កេតមើលអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ក្នុងការលេង អាកប្បកិរិយាចំពោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងកុមារដទៃទៀត។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាមច្បាប់ ប្រើប្រាស់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងៗសម្រាប់គោលបំណងដែលបានគ្រោងទុក (និងបង្កើតលទ្ធភាពថ្មីៗសម្រាប់ពួកគេ) និងក្នុងវ័យមត្តេយ្យវ័យចាស់ - សមត្ថភាពក្នុងការដើរតួនាទីដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងបង្កើតគ្រោងហ្គេម។ មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់។ វាជាការចង់បានដែលថានៅក្នុងការិយាល័យរបស់អ្នកជម្ងឺនិយាយមានឱកាសប្រើធាតុនៃគរុកោសល្យ Montessori: ហ្គេមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញខាងវិញ្ញាណនៃលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ (ពណ៌រូបរាងទំហំ។ ឧបករណ៍វិភាគ ហ្គេមក្លែងធ្វើការអនុវត្ត មុខងារការងារបង្កើតហ្គេមជាមួយគ្រោង។ល។

តួអង្គពីរឿងនិទាន "Kolobok" អាចត្រូវបានប្រមូលផ្តុំពីសំណុំសំណង់ខណៈពេលដែលកំពុងសិក្សាប្រធានបទនៃសត្វក្នុងស្រុកនិងសត្វព្រៃ។

វីដេអូ៖ បច្ចេកទេសហ្គេមក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ "មិននិយាយ"

https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjwមិន​អាច​ផ្ទុក​វីដេអូ​បាន៖ បច្ចេកទេស​ហ្គេម​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ​កុមារ "មិន​និយាយ" (https://youtube.com/watch?v=OROmbj6Qwjw)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមស្តីពីបរិស្ថានវិទ្យាក្នុងមត្តេយ្យ

ការអប់រំបរិស្ថានក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានក្លាយជាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់បន្ទាប់ពីការមកដល់នៃដំណោះស្រាយ "ស្តីពីការអប់រំបរិស្ថានរបស់សិស្សនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំ។ សហព័ន្ធរុស្ស៊ី" គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសនៅទីនេះគឺជាហ្គេមលេងតួនាទី ដែលជួយសិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់បង្កើតការយល់ដឹងអំពីសារៈសំខាន់សង្គមនៃការថែរក្សាបរិស្ថាន។ ជាឧទាហរណ៍ ល្បែង "កសាងទីក្រុង" ដែលជាលទ្ធផលដែលសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាយល់ថាការសាងសង់ណាមួយអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែមានការសង្កេតលើស្តង់ដារបរិស្ថាន។

ឈុត​លេង​នេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​កុមារ​រៀបចំ​បរិយាកាស​ទីក្រុង គិត​តាម​ទីតាំង​វត្ថុ​នានា និង​បង្កើត​ដំណើរ​ផ្សងព្រេង​សម្រាប់​អ្នក​រស់នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​ផង​ដែរ។

សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យវ័យចំណាស់ ល្បែងសំណួរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបង្ហាញចំណេះដឹងអំពីបរិស្ថានវិទ្យា ដែលក្នុងនោះធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងគឺជាការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាព។ តម្លៃកាន់តែច្រើនក៏មាន ល្បែង Didactic"អ្នកណារស់នៅកន្លែងណា" និង "អ្នកណាមានផ្ទះអ្វី" (អំពីប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីនិងទីជម្រក) "អ្វីដែលមកមុនអ្វីដែលមកបន្ទាប់" (អំពីដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសារពាង្គកាយមានជីវិត) "អ្វីដែលខុសនៅក្នុងរូបភាព" (អំពីច្បាប់ អាកប្បកិរិយានៅក្នុងធម្មជាតិ) ។

នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ខ្ញុំ ហ្គេម "ជួយទារកឱ្យត្រឡប់ទៅផ្ទះវិញ" បានបង្ហាញលទ្ធផលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលបំណងនៃល្បែង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីជម្រកសត្វផ្សេងៗ។ លក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម៖ សត្វរកឃើញដោយខ្លួនវាផ្ទាល់នៅក្នុងទីជម្រកដែលខុសពីវា។ កុមារ​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​សន្លឹក​បៀ​ជាមួយ​សត្វ​ដែល​បរិស្ថាន​នេះ​មាន​ដើមកំណើត ដើម្បី​ឱ្យ​ពួកគេ​ជួយ​ទារក។ អ្នកមិនអាចជ្រើសរើសកាតដូចគ្នាច្រើនជាងម្តងបានទេ។ ជាឧទាហរណ៍ កូនឆ្កែមួយក្បាលបានចូលទន្លេ។ តើ​ទី​ជម្រក​នេះ​ជា​អ្នក​ណា​? កុមារជ្រើសរើសរូបភាពពី ប្រភេទផ្សេងគ្នាត្រីទឹកសាប (pike, ruff, crucian carp) ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនដល់ក្រុមកុមារដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ការសង្កេតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយគឺថាកុមារជាច្រើនបានបង្ហាញពីការអាណិតអាសូរនិងអាណិតអាសូរចំពោះកុមារដែលបានរកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងបរិយាកាសចម្លែកហើយព្រួយបារម្ភអំពីការត្រលប់មកផ្ទះវិញ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការអប់រំស្នេហាជាតិ

ការជំរុញសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះមាតុភូមិ គឺជាកិច្ចការដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំ។ សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ អារម្មណ៍នេះត្រូវបានបង្ហាញក្នុងការយល់ដឹងអំពីថ្ងៃបុណ្យជាតិ និងប្រពៃណី ការគោរពវប្បធម៌នៃប្រទេសរបស់ពួកគេ និងបំណងប្រាថ្នាចង់ឱ្យតម្លៃសមិទ្ធផល និងតម្លៃរបស់ប្រជាជនរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកអាចប្រើហ្គេម Didactic ដើម្បីរៀនរឿងព្រេងនិទាន សិក្សាប្រវត្តិសាស្រ្តនៃផ្លូវ និងទីក្រុងរបស់អ្នក ក៏ដូចជាធម្មជាតិនៃទឹកដីកំណើតរបស់អ្នក។

យើងបានចំណាយពេលជាមួយសិស្សសាលាមត្តេយ្យចាស់ ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍"ប្រមូលផ្តុំអាវធំនៃផ្លូវ Petersburg ពីបំណែក" ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីនិមិត្តសញ្ញានៃទីក្រុងនិងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។ រូបភាពនេះមាន 16 បំណែក។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការជួបជុំ កុមារត្រូវរៀបរាប់ដោយសង្ខេបជាពាក្យអំពីធាតុនៃអាវធំ ហើយនិយាយអំពីអត្ថន័យរបស់ពួកគេ។

ផ្នែកមួយនៃការអប់រំស្នេហាជាតិរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺការប្រារព្ធព្រឹត្តិការណ៍ច្នៃប្រឌិត ល្ខោន និងបញ្ញា ដែលឧទ្ទិសដល់ កាលបរិច្ឆេទសំខាន់ៗប្រវត្តិសាស្ត្រជាតិ។

វីដេអូ៖ ផលិតកម្មល្ខោន "At alt" សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកថ្ងៃទី ៩ ឧសភា

https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAcមិន​អាច​ផ្ទុក​វីដេអូ​បាន៖ ការ​សម្ដែង​ល្ខោន​នៅ​កន្លែង​ឈប់​សម្រាក MADO 364 (https://youtube.com/watch?v=DgOB5zPplAc)

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងសកម្មភាពល្ខោន

វាគឺជាសកម្មភាពល្ខោននៅក្នុងមត្តេយ្យដែលភាគច្រើនរួមបញ្ចូលធាតុផ្សំនៃការលេង លើសពីនេះទៅទៀតពួកគេមានការលេងស្ទើរតែទាំងស្រុង។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាល្ខោន និងហ្គេមក្នុងការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ភាគច្រើនបម្រើដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ សមត្ថភាពទំនាក់ទំនងការស្រមើលស្រមៃ សមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ និងគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍របស់អ្នក។ សកម្មភាពល្ខោននៅមតេយ្យអាចបង្ហាញក្នុង៖

  • មើលការសម្តែងនិងនិយាយអំពីពួកគេ;
  • ការចូលរួមរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមសំដែង;
  • ឈុតខ្លីៗដើម្បីពង្រឹងសម្ភារៈនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន;
  • លំហាត់បុគ្គល ដើម្បីអភិវឌ្ឍការបញ្ចេញមតិនៃការអនុវត្ត។

ការដាក់រឿងនិទានជួយកុមារមិនត្រឹមតែចងចាំខ្លឹមសារបានប្រសើរជាងមុនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់តួអង្គផងដែរ។

វីដេអូ៖ សកម្មភាពតន្ត្រី និងល្ខោននៅមតេយ្យ

https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3oមិន​អាច​ផ្ទុក​វីដេអូ៖ សកម្មភាព​តន្ត្រី និង​ល្ខោន​នៅ​មតេយ្យ (https://youtube.com/watch?v=uqQgvymLr3o)

រៀបចំថ្នាក់រៀនដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

រយៈពេលនៃមេរៀននៅមតេយ្យគឺអាស្រ័យលើអាយុរបស់សិស្ស ហើយអាចមានចាប់ពី 10 ទៅ 15 នាទីក្នុងមួយថ្ងៃ។ ក្រុមយុវជនរហូតដល់ 25-30 នាទីនៅក្នុងថ្នាក់ជាន់ខ្ពស់ និងថ្នាក់ត្រៀម។

ផែនការពេលវេលាមេរៀន

សម្រាប់គ្រប់ប្រភេទបន្ត សកម្មភាពអប់រំ(GCD) ផែនការពេលវេលានៃមេរៀនអាចត្រូវបានបែងចែកជា 4 ប្លុកសំខាន់ៗ៖

  1. ការណែនាំ (រហូតដល់ 3 នាទី) ។ បើក នៅ​ដំណាក់កាល​នេះអ្នក​អាច​ប្រើ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង ឬ​ហ្គេម​ខ្លីៗ​ជា​ការ​ចាប់​ផ្តើម​លើក​ទឹក​ចិត្ត​ដល់​មេរៀន។ ការជម្រុញនៃការជួយគឺសមល្អ៖ គ្រូផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារក្នុងនាមតុក្កតា ឬតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន ដែលឃើញខ្លួនឯងស្ថិតក្នុងស្ថានភាពលំបាក។ ជាឧទាហរណ៍ នៅដើមថ្នាក់សិល្បៈ លោក Ivan Tsarevich បានមករកក្មេងៗ ហើយប្រាប់ពួកគេថា គាត់ត្រូវការយកបក្សីដ៏អស្ចារ្យមួយក្បាល ប៉ុន្តែគាត់មិនដឹងថាវាមើលទៅដូចអ្វីនោះទេ។ កុមារត្រូវតែជួយគាត់រកនាង។ បន្ទាប់ គ្រូនឹងសួរអ្នកឱ្យមើលរូបភាពសត្វស្លាបដែលបង្ហាញនៅក្នុង រចនាប័ទ្មខុសគ្នាគូរនិងគូរដោយខ្លួនឯង។ ឧទាហរណ៍មួយទៀត៖ នៅក្នុងមេរៀនមួយលើប្រធានបទ "គូស្នេហ៍" (គោលដៅគឺដើម្បីបញ្ជាក់ការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីគោលគំនិតរបស់គូស្នេហ៍ជាវត្ថុពីរដែលមានលក្ខណៈទូទៅ) កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យជួយតុក្កតា Masha ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការដើរ។ គ្រូបង្ហាញរូបភាពនៅលើស្លាយដែលមានស្រោមជើងមួយ ស្រោមជើងមួយ ស្បែកជើងមួយ ហើយសួរក្មេងៗថា បាត់ Masha ទៅដើរលេងអ្វីខ្លះ។ ក្មេងៗត្រូវទាយថាវត្ថុដែលបានបង្ហាញគឺបាត់មួយគូ។
  2. ប្លុកសំខាន់ (រហូតដល់ 15 នាទី) ។ នៅពេលបង្ហាញសម្ភារៈថ្មី អ្នកក៏មិនគួរធ្វេសប្រហែសហ្គេមដែរ។ ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់អភិវឌ្ឍការនិយាយ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យសិស្ស ក្រុមត្រៀមភារកិច្ចបង្កើតពាក្យពីបន្ទះសៀគ្វីជាមួយអក្សរ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ហ្គេមខ្លីៗគួរតែត្រូវបានប្រើក្នុងអំឡុងពេលនាទីអប់រំកាយ ដើម្បីកម្តៅសាច់ដុំ (ឧទាហរណ៍ ហ្គេមម្រាមដៃ ឬហ្គេមក្រៅ "សេសទីបី")។
  3. ការបង្រួបបង្រួម (រហូតដល់ 10 នាទី) ។ អរគុណ​ចំពោះ ល្បែងផ្សេងៗដើម្បីអនុវត្តជំនាញដែលបានរៀន សម្ភារៈមេរៀនត្រូវបានរក្សាទុកកាន់តែល្អនៅក្នុងការចងចាំរបស់កុមារ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់ក្រុមត្រៀម ហ្គេម "រាប់ថយក្រោយ" គឺសមល្អសម្រាប់មេរៀនស្តីពីការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម៖ កុមារឈរជារង្វង់ គ្រូបោះបាល់ឱ្យកុមារ ខណៈកំពុងហៅលេខ (សម្រាប់ ឧទាហរណ៍ ១០) ។ កុមារនេះត្រូវតែដាក់ឈ្មោះលេខមួយតិច ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅសិស្សផ្សេងទៀត។
  4. សេចក្តីសន្និដ្ឋាន (រហូតដល់ 2 នាទី) ។ នៅដំណាក់កាលនៃការបូកសរុបមេរៀន វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការសរសើរកុមារចំពោះសកម្មភាព និងការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់ពួកគេ និយាយអំពីលទ្ធផលនៃហ្គេម និងបិទភ្ជាប់ស្ទីគ័រលើកទឹកចិត្តទៅក្នុងកំណត់ហេតុសមិទ្ធិផលរបស់កុមារ (ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានរក្សាទុក) ពីព្រោះសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានេះ ភាគច្រើនជំនួសការវាយតម្លៃតាមរយៈទម្រង់ហ្គេម។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន អ្នកអាចធ្វើពិធីលេងហ្គេមមិត្តភាព ដែលជួយបង្រួបបង្រួមសិស្ស

តារាង៖ ឧទាហរណ៍នៃផែនការមេរៀនស្តីពីបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម "តោះយើងជួយពួកហ្គ្រេន" នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល (បំណែក)

អ្នកនិពន្ធ Zakharova N., គ្រូបង្រៀននៅ MADOU DSKN លេខ 6, Sosnovoborsk, Krasnoyarsk Territory ។
គោលដៅ ការធ្វើទូទៅនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបានលើ FEMP ។
ភារកិច្ច
  • រៀនចាត់ថ្នាក់តាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបី៖ ពណ៌ រូបរាង ទំហំ;
  • បង្រួបបង្រួមចំនួនដល់បួន;
  • អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះឱ្យត្រឹមត្រូវរង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ, ចតុកោណ;
  • បង្កើត និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការរួមគ្នាជាក្រុម។
  • អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការគ្រប់គ្រងគ្នាទៅវិញទៅមក និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង;
  • បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ;
  • ចិញ្ចឹមកូនឱ្យមានអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។
វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន លំហាត់ឥរិយាបទការងារ "យើងឈរនៅក្នុងដៃ ... " ។ កុមារឈរជារង្វង់មួយកាន់ដៃ។
  • យើងឈរក្នុងដៃ
    យើងរួមគ្នាជាកម្លាំងដ៏អស្ចារ្យ។
    តើយើងអាចធំបានទេ (លើកដៃឡើង)
    យើងអាចតូច (Squat)
    ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់នឹងនៅម្នាក់ឯងទេ។ (ទីតាំងដំបូង) ។
  • តើអ្នកចូលចិត្តអ្វី?
  • តើ​អ្វី​ជា​ការ​លំបាក​បំផុត​ក្នុង​ការ​សម្រេច​បាន?