Gennemgang af BioShock Infinite: Burial at Sea. Komplet gennemgang af BioShock Infinite på russisk

Design, indretning

Systemkrav
BioShock

Egenskab Minimumskrav Anbefalede krav
CPU Intel Pentium 4 2,4 GHz Intel Core 2 Duo
vædder 1 GB RAM 2 GB RAM
Video kort Nvidia 6600
ATI X1300
DirectX 11, 128 MB
Nvidia GeForce 7900 GT
ATI X1300
DirectX 11, 512 MB
8 GB 8 GB
operativ system Windows 32-bit: XP/7/8.1 Windows 64-bit: XP/7/8.1

1. Samling er vores alt. Vi samler ting fra dræbte fjender, fra askebægre og skraldespande, kasser og andre ting. Der er også altid mange ting rundt omkring, man skal bare kigge nærmere efter. Nogle gange kan vi få brug for hjælp af telekinese.


2. Forskellene mellem ammunitionstyper betyder noget. Antipersonel og brandvæsker er effektive mod levende modstandere af kød og blod. Og panserpiercing og elektricitet er godt mod mekanismer og store daddies.


3. Hacking er vigtigt. Med dens hjælp kan vi åbne adgang til unikke varer i butikken, modtage brandstøtte fra tårne, robotter og sikkerhedskameraer og åbne låste døre.

Bestå niveauer

1. Prolog
BioShock. Går igennem. Flystyrt

1960 Atlanterhavet. Vi spiller som en mand ved navn Jack. Mens han er på flyet, tager han et billede frem med sin familie og en æske med en gave. Han formår at huske, hvad hans forældre fortalte ham: "Du er ikke som alle andre, du er bestemt til at blive en helt," og i det øjeblik styrter flyet ned og falder i havet.

Jack var den eneste, der overlevede. Vi flyder op til overfladen, befinder os i en ring af flammer, og svømmer til den eneste åbning. På baggrund af månen ser vi et fyrtårn stå midt i havet, og vi går mod det. Inde i fyrtårnet opdages en badeby, der fører til den undersøiske utopiske by Rapture. Under nedstigningen når vi at høre en samtale mellem to personer, Johnny og Atlas. De taler om et flystyrt nær fyret, og at mutanter snart vil møde badesfæren.

2. Velkommen til Rapture
Bioshock. Går igennem. Velkommen til Rapture


Johnny bliver dræbt af en mutant, og vi tager radioen, hvorigennem Atlas rapporterer, at vi skal højere op. I stationshallen tager vi skruenøgle og ødelægge murbrokkerne. Vær forsigtig, når du går op ad trappen, du skal undvige den kastede brændende sofa. Dette blev gjort af en mutant bøller. Vi slår ham med nøglen og ransager ham så.

Vi går op på anden sal og injicerer os selv med plasmider ved Samlerens havemaskine. Efter stænkskærmen aktiveres Plasmid "Electro Bolt" til en kortsluttet kontakt ved døren. Når vi går langs den oversvømmede korridor, møder vi to bøller. Under kampen bedøver vi modstandere med elektricitet og slår dem derefter med en nøgle.

Vi går op i elevatoren og tager revolver i en barnevogn. I Kashmir-baren kan du finde flere førstehjælpskasser og Evas. En mutant skytte har låst sig inde i køkkenet. Hvis fjenderne står i vandet, kan vi ifølge Atlas råd chokere vandet med elektricitet, det er næsten fatalt for fjenderne. Vi går på toilettet. På kvindeafdelingen ser vi minderne om en pige, der blev lemlæstet af Dr. Steinman. I herreafdelingen er der i den sidste bod et hul, der fører til Rampa Teatret.

Når vi går langs gesimserne, observerer vi en kamp mellem den store far og mutanten. Så går vi ned af trappen, hvor vi falder i en fælde. Flere bøller angriber os. Du kan lokke dem i vandet. Vejen til Neptuns Gaver er spærret af en rist med et tårn; du bliver nødt til at tage en omvej gennem den medicinske pavillon.

3. Medicinsk pavillon
BioShock. Går igennem. Medicinsk pavillon


Først skal vi hacke sikkerhedsrobotten, der sidder fast i døren. (Hacking udføres ved at lægge rør fra start til slut. For at gøre dette skal vi frit bevæge rørsegmenter hen over marken, og åbne lukkede med et museklik). Efter hacking bliver botten vores bodyguard. Efter at have lært at hacke, kan du prøve at hacke den automat, der er i nærheden. Dette vil give dig et større udvalg til en lavere pris.

Vi går ovenpå og åbner adgang til pavillonen. Vi tager et nyt våben - maskine. Ny opgave "Få nøglen fra Dr. Steinman." Der er et par sikkerhedstårne ​​i pavillonens foyer. De kan blive hacket efter at have modtaget et elektrisk stød.


Eternal Flame Krematorium

Ved indgangen til krematoriet møder vi en nitromutant, som kaster granater efter os. Ind i krematoriet stifter vi bekendtskab med cellerne. Hvis hun bemærker dig, ringer hun til sikkerhedsbots, der vil angribe dig i et minut. Hvis du hacker kameraet, så vil det bemærke modstandere i stedet for dig.

Der er et lukket kontor på anden sal i krematoriet. Vi kommer ind i den ved at kravle gennem lugen nær døren. Der finder vi en ny Plasmid "Forbrænding". I dette øjeblik vil mutanter angribe kontoret. Vi har lige sat ild til oliepletten på gulvet, og de brænder alle sikkert. Efter at have modtaget et nyt plasmid, kan vi smelte isen og åbne blokerede døre.


Twilight Fields begravelsesbureau


Tandpleje (tandplejeområde)

På nederste etage ser vi indgangen til tandlægen, vi smelter isen med en flammende hånd. Til højre for dette sted er der en dør til depotrummet (Forsyning), åbn døren elektrisk hånd, finder vi nyttige ting indenfor.

På vej ned til tandafdelingerne finder du haglgevær. Hvis du tager den op, vil lyset slukke, og du vil falde i mutanternes fælde. Kampen bliver ikke den nemmeste.

"Kure-All"


Førsteklasses tandpleje (Dandy Dental)

Afdelingen for førsteklasses tandpleje, som sponsorerer telekinesis, skal studere dette meget Telekinesis plasmider i tennisrummet. Vi har kun to celler til plasmider, og dette er allerede den tredje. Vi sætter telekinese i stedet for ild. (Senere vil vi være i stand til at ændre sættet af plasmider i en speciel salgsautomat).

Hemmelighed. I tandplejen finder vi en låst dør med et skilt "Painless Dental". Gennem vinduet ser vi, at der er installeret et maskingeværtårn på dette kontor. Vi kravler hurtigt op på kasserne, kravler ind i åbningen, hvor glasset er knust, slukker maskingeværet med en elektrisk hånd og brækker det så op. Vi passerer gennem kontoret ind i et røgfyldt rum, i det yderste højre hjørne på bordet finder vi teknisk tonic "Speedy Hacker". Her kravler vi ind i ventilationslugen, befinder os i et andet blokeret rum, dræber mutantpigen og samler genstande.

Hemmelighed. Også i tandplejen er der en låst dør med en knap ved siden af. knust rude, hvori en kvindelig mutant sidder fast. Vi bruger telekinese til at trække nøglekortet gennem dette vindue, hvorefter vi kan komme ind i Chompers Tandafdeling med nøglen. Indeni hacker vi to overvågningskameraer og et pengeskab.

Vi forlader området langs den øverste etage gennem "Kirurgi"-døren.



Kirurgi

Efter at have studeret plasmiderne, gå til den kirurgiske foyer, hvor du vil møde Dr. Steinman. Han vil kollapse passagen bag sig, men ved hjælp af Telekinesis-plasmidet og nitromutanten på balkonen rydder vi murbrokkerne. Når du kommer ind på afdelingen, skal du være forsigtig, lægen bruger sikkerhedssystemer.

I den fjerne korridor fører to døre til højre til Kirurgisk Opsparing. Her hacker vi hurtigt sikkerhedskameraet og samler brugbare ting ind.

Langs gangen når vi frem til udsigtsrummene, vi befinder os på operationsstuen (Æstetiske idealer), hvor vi ser Steinmans ofre og psykopaten selv.

Chef: Steinman

For at bekæmpe ham skal du bruge telekinese på gasflasker. Eller du kan simpelthen sætte ild til det ved hjælp af det passende plasmid. Hvis Steinman brænder, vil han ligesom alle andre mutanter løbe ned til vandet for at slukke sig selv. Det kan vi udnytte og støde vandet med strøm. (Hvis du ikke har dette plasmid, så brug den passende ammunition til våben). Og glem ikke at hacke ambulancestationen, som er placeret under trappen. Steinman vil helt sikkert gerne bruge det, når han er lav på helbred.



Efter at have besejret chefen, tager vi nøglen til nødudgangen fra ham og går tilbage. På vejen vil vi blive angrebet af mutanter. Korridoren vil blive ødelagt, men døren vil være åben, der fører til hallen, hvor vi ser den besejrede "Big Daddy". Mutanten, der besejrede chefen, forsøger at dræbe "Lillesøsteren", men bliver forhindret af en pige ved navn Tanenbaum. Hun beder dig om at redde hendes lillesøster, mens Atlas insisterer på at slå hende ihjel. Du kan selv vælge stien:

1. "Redning (L)". De vil give meget mindre ADAM for at redde søsteren, men Tanenbaum lover en belønning i fremtiden.

2. "Høst (H)". For at dræbe får vi ADAM fra Atlas.

Vi bruger den indsamlede ADAM til at købe forbedringer i "Garden of Gatherers" spilleautomaten.

På vej mod udgangen møder vi endnu en lillesøster, men denne gang bliver hun bevogtet af en stor far. At bekæmpe ham er en ret svær opgave. For at gøre dette skal du anskaffe panserbrydende patroner og om muligt hacke sikkerhedssystemer. Vi åbner ild og prøver ikke at blive ramt af et ramangreb. Efter en langvarig kamp henter vi igen ADAM fra min søster. Vores videre vej ligger i "Neptuns gaver". Vi vender tilbage til foyeren, på anden sal trykker vi på kontakten, sikkerhedssystem slukker, kan vi gå ind i transportkapslen.

4. "Neptuns gaver"
Gennemgang af Bioshock. Neptuns dusør


Ved indgangen finder vi Gene-Bank maskinen, som giver os mulighed for frit at skifte plasmider og tre typer tonika. Bevæger vi os langs korridoren, vil vi møde en kvindelig mutant. Hun vil hoppe ind i et hul i loftet, hvorfra vi tager patroner ud til våben ved hjælp af telekinese.


Lower Wharf

På den nederste mole går der en lillesøster med "Big Daddy" Rosie (den første type big daddies, distancekamp). Hvis du ikke angriber, vil mutanterne snart selv angribe far. Vær forsigtig, der er to tårne ​​under platformene, der åbner, når du går ned. En af dem kan blive hacket. Det er bedre at tage den store far med de røde tønder nær indgangen (telekinese).

(Hvis du gemmer tre søstre, så sender Tanenbaum dig en gave til "Garden of Gatherers" - ADAM, et nyt plasmid, patroner, yderligere forbedringer låses op i haven. Du kan også købe en ekstra celle til plasmider).


Vi går gennem en af ​​de to døre, vi finder en anden "Gene Bank"-maskine, og bagved en "Garden of Gatherers"-maskine og en ny Plasmid "Hypnotize Big Daddy" som gave fra min søster.

Fra automaten kan vi købe:

Øger maksimal sundhed og energi.

Yderligere slots til plasmider.

Plasmid "Sonic Boom" (afvise fjender).

Plasmid "Enrage!" (gør fjenden aggressiv).

Battle Tonic: "Armored Shell".

Fysiske tonics: "Extra Nutrition", "EVE Link", "Hacker's Delight".

Hemmelighed. Her går vi ned til vandspejlet, under trappen finder vi en rist med kombinationslås. Du behøver ikke at kende koden, vi kan hacke den. Bag tremmer finder vi en lydoptagelse, patroner og førstehjælpskasser.

(Når du går til Fontaine-fiskefabrikken, skal du skaffe førstehjælpskasser, der vil du møde en kvindelig mutant, den samme som dræbte Johnny på stationen).

Vi banker på ståldøren, Peach Wilkins vil gennem vinduet bede os om at få en fotoscanner fra molemesterens kontor. Efter en kort samtale bliver vi angrebet af en meget hurtig mutant. Det vil ikke være muligt at dræbe hende med det samme, men vi vil have tid til at påføre noget skade, hvorefter Wilkins' robotter går ind i kampen. De driver monsteret væk fra os. Derudover får vi på transportbåndet granatkaster.

Vi går til den fjerne korridor efter skiltet. Et sted kan vi gå ned under det revnede gulv og samle bonusser og en lydoptagelse. Vi stiger til næste område.


Øvre Kaj

Vi passerer ad en smal korridor. Endnu en Big Daddy venter os her.


Kajmesterkontor

Tilgangene til chefens kontor er bevogtet af et system af kameraer, og selve kontoret er bevogtet af mange tårne. Du kan ødelægge dem eller forsøge at hacke dem, hvilket vil give dig en godt dækket bagdel.

Efter at have nået kontoret til Sullivan (havnens leder), finder vi kamera liggende på bordet. Den kan bruges til at fotografere fjender, inklusive Big Daddies og endda Little Sisters, for at lære deres svagheder og øge våbenskader. Kvaliteten af ​​billedet kan forbedres ved at tage et billede af bevægelse og/eller flere modstandere.

Efter at have modtaget kameraet, modtager vi en ny opgave fra Wilkins "Tag et fotografi af den mutante edderkop." Lad os følge dem til Fight Club. På vejen går vi ud på altanen, tager Plasmid "Security Bullseye".


Luftpost (Jet Postal)


Kæmper mod McDonagh

I hallen nederst til højre kravler vi ind i ventilationen og befinder os i klubbens kælder. Vi åbner indgangsdøren til klubben indefra.

På anden sal i klubben i værelse nr. 5 finder vi et pengeskab. Vi åbner lokale nr. 6 med en elektrisk hånd. Dør nr. 7 med kombinationslås (den korrekte kode er 7533 ). Efter at have taget tre billeder af monstre med kroge, vender vi tilbage til Pichu.


Fontaine fiskeri

På vej tilbage til øverste platform foran havnen ved siden af ​​to automater finder vi kamptonic "Wrench Lurker".

Peach Wilkins tilbyder at komme ind, men kræver først, at han overgiver sine våben. Vi sætter det i et pneumatisk rør. I nærheden kan du smelte isen på gulvet og tage "Focused Hacker" ingeniørtonicen ud. Vi går ned, hvor vi selvfølgelig bliver overfaldet af Peach. Men han kunne ikke tage vores plasmider, så vi er ikke helt ubevæbnede. Før kampen hacker vi sikkerhedskameraet og maskingeværet. Ulkins kæmper som en nitromutant, så vi bruger telekinese. Derudover kan du sætte ild til fjender og, når de løber for at slukke ilden, chokere vandet. Vi ser også på omgivelserne for vandpytter og oliepletter for at hjælpe os.

Efter at have vundet, inspicerer vi fryserne til venstre og højre og samler bonusser. Vi går ned og tager vores våben fra det pneumatiske rør. Her finder vi en våbenforbedringsmaskine (for en forbedring, hvorefter maskinen lukker). Bagefter smelter vi den frosne dør og går gennem tunnelen ind i smuglernes hule.

5. Smuglerhule
BioShock gennemgang. Smuglerens gemmested


I smuglerhulen er der en ubåd med familien Atlas. Vi kommer til kontrolrummet, hvor vi trykker på håndtaget, der åbner døren for Atlas. Men Andrew Ryan forårsager en kortslutning og sætter edderkoppemutanter på Atlas. Det lykkes ham at trække sig tilbage og beder os om at komme til ubåden. Når vi kæmper os igennem mutante edderkopper og mutant skydere, når vi næsten ubåden, og i det øjeblik eksploderer den. Atlas er fortvivlet, han beder os løbe til Arcadia, hvilket vi faktisk gør.

6. "Arcadia"
Gennemgang af Bioshock. Arcadia


Tea Garden

Bag dørene til "Arcadia Glens" er der stadig en blindgyde, vi finder et par lydoptagelser der og går ud. Vi går til højre gennem dørene til "Rapture Metro". En ny type fjende venter os her - en mutant tryllekunstner. De kan teleportere og angribe med ildkugler. Bolde kan fanges med telekinese og returneres til afsenderen. Det er godt at bruge elektrisk buckshot mod tryllekunstnere, da det forhindrer dem i at teleportere. De fejder med andre mutanter over territorium.

Vi går op på anden sal. Her er ventilationsrørene gemt bagved træluger. I rummet bag broen i ventilationen finder vi et pengeskab. Bag "Employees Only"-døren vil vi støde på fælder i form af strømførende ledninger. Det giver betydelig skade til både dig og fjender. Den kan neutraliseres ved at kaste en hvilken som helst genstand mod den eller bruge elektricitet.

Arcadia Glens

Vi dræber far. Når du når Gatherer's Garden, vil du være i stand til at åbne yderligere slots til tonics.

Da fjenderne bliver stærkere, er det tilrådeligt at fotografere dem oftere. Sjældne ammunitionstyper og en biltyv kan samles ved hjælp af en universalkonverter (U-Invent). Før du gør dette, er det bedre at hacke det.


Bølgende bakker

Vi går ind i et rum med bakker og møder en anden far. Efter at have nået Rapture-metroen ser vi, at Ryan sprøjter et kemikalie og ødelægger alle træerne i byen. Atlas foreslår at finde professor Julie Langford, som dyrkede denne skov.


Vandfaldsgrotte

Professoren sender os til grotten under vandfaldet for at hente Galika-rosen. Vi tager dertil, hacker flere sikkerhedsenheder, finder lydoptagelser og andre bonusser. Vi dræber en flok mutanter, det får vi fysisk tonic "Security Evasion". Under det store spindehjul plukker vi den ønskede rose.


Forskningslaboratorium

Vi vender tilbage til laboratoriet og giver rosen via pneumatisk post. På bordet finder vi ingeniør tonic "Hacking Expert". Ryan griber ind igen og forgifter Langford. Inden hendes død, når hun at skrive koden til pengeskabet på væggen på glasset ( 9457 ). I pengeskabet finder vi nøglen til markedet og formlen for "Lazarus Drug" - et stof, der kan genoprette liv til træer. Vi tager et nyt våben på bordet - Kemisk spray(Kemisk Kaster).


Trægård

Vi vil kun være i stand til at komme ind i dette rum, når træerne visner. Indenfor finder vi Big Daddy. Der er også et maskingevær til opgradering af våben. Vores vej går til markedet.

7. Madmarked
BioShock. Går igennem. Bondens marked


Marked

Der er en lillesøster på markedet. Ikke langt fra indgangen nær et lig finder vi fysisk tonic "EVE Link 2". En låst dør på markedet åbner med en kode 0512 . (Denne kode findes på Hefaistos under trappen i de nederste værksteder).

For at skabe stoffet skal vi finde 7 enzymprøver i bigården og 7 flasker destilleret vand i destilleriet.


Bigård

Inden vi går ind i bigården finder vi "Garden of Gatherers" maskingeværet. I nærheden er en gave fra min søster - teknisk tonic "Safecracker". I selve maskinen kan du købe "Insect Swarm"-plasmidet (send en sværm af insekter til dine fjender). For at tage billeder får vi fysisk tonic "SportBoost 2".

Du kan ikke bare gå ind i en bigård, bier vil angribe dig. For at opsamle enzymet fra bistaderne skal du trykke på håndtaget ved indgangen, der sprøjter røg, og så har du cirka tredive sekunder til at opsamle komponenten fra bistaderne. Vær forsigtig, for efter hvert åbent bikube vil du blive angrebet af en til tre mutanter.


Destilleri

På destilleriet begyndte man at klage over, at vinen blev fortyndet med destilleret vand, hvilket betød, at der var for meget af den. På de øverste og nederste etager kan du finde vand nok.

Bagefter kan vi nemt lave "Lazarus-forberedelsen" i enhver U-Invent-automat og gå til den centrale fogger, som er placeret på Langfords kontor.

8. Arcadia (del to)
Bioshock. Går igennem. Arcadia


Når vi vender tilbage til laboratoriet, injicerer vi stoffet i enheden. I nærheden finder vi Battle Tonic "Static Discharge 2".

Nu skal vi holde ud, mens stoffet syntetiseres. Ryans folk vil storme os, så vi løber og lukker udgangsdørene. Dette vil forsinke dem et stykke tid. Til forsvar er det godt at have tårne ​​og et sikkerhedskamera. Big Daddy kan også hjælpe dig, hvis du hypnotiserer ham med et specielt plasmid.

Efter flere bølger af fjender vil stoffet være klar. Vi sprøjter stoffet og bringer derved planterne tilbage til livet og åbner vejen til badesfæren.

9. Fort "Vesely"
BioShock gennemgang. Fort Frolic


Vi ankommer til Rapture Cultural Center. Ryans badeby er på den modsatte side, men da vi nærmer os synker den i vandet. Vi bliver mødt af den kreative personlighed Sander Cohen. Ifølge Atlas er dette en komplet psyko. Cohen afbryder vores forbindelse til Ryan og Atlas. Efter Cohens instruktioner går vi til Fleet Hall Theatre.


Fleet Hall Teater

I teatret spiller Kyle Fitzpatrick på scenen, men hans klaver er fanget. Cohen kan ikke lide Kyles præstation og sprænger ham i luften. Vores opgave er at fotografere liget efter eksplosionen. Vi tager fotografiet til Atrium i nederste etage (Lower Atrium), hvor Cohens Mesterværk - Quadriptic - står. Vi placerer fotografiet i mesterværket (i enhver tom billedramme), og Cohen giver os et nyt våben - armbrøst(Crossbow) og en ny opgave. Vi skal finde yderligere tre af Cohens elever, der forrådte ham, dræbe dem og fotografere ligene.


Cohens Samling Fine Art


Frossen tunnel

1 mål - Martin Finnegan, som er i en frossen tunnel på vej til Poseidon Square. Martin er en mutant ismager, og når du nærmer dig ham, begynder en cutscene, hvor han vil fryse dig. Efter optøning kan du deltage i kamp med ham.

For sejr over fjenden vi modtager kamptonic "Frozen Field". Efter at have taget et billede af liget, går vi tilbage. Når vi vender tilbage til Atrium, kan vi møde de små søstre, som er bevogtet af Elite Brutes. Kampen med dem er blevet vanskeligere på grund af øget sundhed og rustning. Taktikken forbliver den samme: panserbrydende patroner og elektricitet.


Poseidon Plaza



Mål 2 - Siloer Cobb. Dette er en mutant nitro med molotovcocktails. Han er placeret i Rapture-optagestudiet (Rapture Records). Der vil du falde i en fælde, hvor du bliver nødt til at bekæmpe mutante edderkopper. Så kommer vi ud af hulen gennem ventilationen og engagerer os i kamp med Cobb. For at besejre ham får vi Plasmid "Hypnotize Big Daddy 2". Vi sætter billedet i rammen igen.

Efter at have indsat Cobbs billede, vil Cohen gå amok og sende en masse mutanter efter dig. Lidt senere vil han undskylde og vente på det næste billede.


Mål 3 - Hector Rodriguez, der kan lide at drikke på natklubben Eve's Garden. En nitromutant, der løber ind i Atrium, når han ser dig.

Efter at have indsat det sidste billede, vil Cohen selv dukke op, og efter et par minutters beundring vil han takke dig med en ny fysisk tonic "Medical Expert 2". Det er ikke nødvendigt at kæmpe mod Cohen, men hvis du er interesseret i indholdet af hans bryst, skal du besejre ham og tage nøglen til kæden.

Vi går til badebyen, som vil tage os til Hefaistos.

10. "Hephaistos"
Gennemgang af spillet Bioshock. Hefaistos


Hephaestus er en termonukleus af glæde, der genererer elektricitet til hele byen. Vi bevæger os gennem smalle tunneller til den centrale kontrol, hvor indgangen til Ryans kontor er placeret.


Central kontrol

Døren er tændt, og vi skal gennemsøge ligene, der hænger på søjlerne. Der finder vi en lydoptagelse, der fører os til det nederste termiske kontrolpunkt.


Hephaistus kerne

Her er flere cirkulære etager. På øverste etage er der en "Garden of Gatherers" maskingevær, vi kan vende tilbage hertil efter at have dræbt alle Big Daddies på niveauet.


Overvågning af varmetab

Vi passerer ind i den angivne zone. Nedenunder, i et af rummene finder vi fysisk tonic "Security Evasion 2". Vi leder efter hemmeligheder under trappen. I et andet rum fra oven slukker vi for strømmen og går ned til den oversvømmede del. Anja Andersdotter forsøgte at overbelaste kernen, men det virkede ikke. På det nederste punkt lærer vi, at Pablo sendte Anya til Kiburz-værkstederne.



Øvre Værksteder

I værkstederne kravler vi ind i ventilationen og finder Kiburts læ. Vi tager det på bordet "Damage Research" kamptonic. Vi finder Kiburz' dagbog, som siger, at en bombe kan samles af følgende komponenter:

1) Nitroglycerin, som opbevares på Kiburz's kontor (koden er Australian Independence Day - 0126 , en plakat med denne dato hænger i nærheden). Der er mange tripwire-fælder på kontoret; vi tager ethvert legeme med telekinesis og holder det foran os for at uskadeliggøre fælderne. På kontoret finder vi våbenopgraderingsmaskine. Nitroglycerin er skjult i en fordybning i væggen, ligner en rød cirkel.

2) 4 ledninger R-34. Vi indsamler denne komponent fra dræbte Big Daddies.

3) 2 cylindre ionisk gel. De ligner cylindre med en lys blå stribe. De kan findes i kernen af ​​Hefaistos.

Efter at have fundet alle komponenterne og indsat dem i bomben, tager vi den med os, vender tilbage til kernen og går til geotermisk kontrol.


Geotermisk kontrol

For at få adgang til kernen skal vi slippe af med kølevæsken. For at gøre dette skal du dreje ventilen, der er ansvarlig for strømmen af ​​magma. Før dette er det bedre at mine indgangene og tage tårne ​​eller Big Daddy til at hjælpe. Mens du drejer ventilen, vil du ikke være i stand til at skyde. Efter at ventilen er drejet hele vejen, vil magma hældes i vandet og fordampe det. Du kan tage elevatoren ned og gå til kernen.

Ved indgangen finder vi teknisk tonic "Shorten Alarms 2".

Efter at have taget godselevatoren placerer vi en elektromagnetisk bombe, der overbelaster kernen. Nu er vores mål strømafbryderen på porten til Ryans kontor. Når du trykker på den, genstarter den elektriske aflåsning, og du vil være i stand til at gå ind i Rapture Control Center.

11. Rapture Control Center
BioShock. Går igennem. Central Control Rapture


Ryan er ekstremt utilfreds med vores invasion og lancerer et kernedestruktionsprogram. Døren til hans kontor er brudt op, men vi går gennem ventilationen over den.

Vi lærer nogle interessante detaljer om vores liv. Vi kommer til Ryan og finder ham spille golf. Vi dræber ham med vores egen golfkølle, tager nøglekortet og slukker for byens selvdestruktion. Men nu får Frank Fontaine kontrol over byen. Og vi skal løbe efter vores lillesøster og skyde tilbage fra sikkerhedsrobotterne. Gennem ventilationen befinder vi os i søstrenes krisecenter.

12. Olympus Penthouse
BioShock gennemgang. Olympus Heights


Kloakker

Tanenbaum bringer os ajour og giver os den næste opgave - at finde Dr. Suchongs lejlighed. Når vi forlader det sikre hus, løfter vi ventilen og bruger den til at åbne lugen.


Vi kan købe fra en salgsautomat fysisk tonic "Bloodlust".

Til billeder af Big Daddy får vi kamptonic "Photographer's Eye 2".


Mercury Suites

På overfladen møder vi eliten Rosie. Lad os gå til suiterne. Suchongs værelse er døren til venstre på første sal. I biblioteket i hans lejlighed finder vi ingeniør bionisk "Clever Inventor" og en lydoptagelse, der taler om "modgift 192", som modvirker kontrolplasmiderne. Der er én ampul i Fontaines lejlighed.

Her kan vi komme ind i Sander Cohens lejlighed.

Elevatoren til Fontaines lejlighed er placeret i midten af ​​hallen. Fra Paparazzi-beskeden på øverste etage finder vi ud af, at koden er til elevatoren 5744 .


Frank Fontaines hus

Når vi går op på Fontaines værelse, finder vi "drug 192" på hans kontor. Nær ved Battle Tonic "Electric Flesh 2". Ved at tage stoffet bliver vi befriet fra afhængighed, men nu er vores plasmider blevet omfordelt, og vi kan ikke vælge, hvilke vi opkræver. Vi har brug for en anden dosis af stoffet, som kan findes på Suchong nær Apollo Square.

13. Apollopladsen
Bioshock. Går igennem. Apollo-pladsen

Artemis Suites

Området ligner Olympus Penthouses. I dette område skal du komme til Suchongs kontor i Artemis Suites. Der finder vi hans lig, fysisk tonic "Medical Expert 3" og en anden kolbe med lægemidlet. Nu kan vi bruge plasmider igen.

På tredje sal er der et fotostudie, hvor man kan samle en masse film, åbne pengeskabet og tage Battle Tonic "Armored Shell 2".


Hestia kamre

Vi kan besøge Hestia-bygningen for de fattige. Næstsidste etage er lukket, men fra øverste etage kan man komme til etagen nedenunder. I disse hemmeligheder finder vi våbenopgraderingsmaskine, teknisk tonic "Focused Hacker 2".

Atlas' lejlighed har et våbenrum, lukket med tremmer. Vi kan tiltrække og få alle våbnene med telekinese. Når du er hoppet til nederste etage, kan du kun komme tilbage gennem det halvåbne vindue.


Hvorefter vores vej går til Prometheus station, hvor vi mødes med Fontaine.

14. Prometheus Station
BioShock. Går igennem. Punkt Prometheus


Ankommet til stationen ser vi Fontaine, som begynder at løbe fra os. Vi følger ham til atriet, hvor han deaktiverer døren. For at følge ham har vi brug for hjælp fra en lillesøster, men til dette skal vi blive en big daddy.


Små vidundere

1) Først og fremmest går vi til "Little Miracles" shelteren og leder efter tre kolber med feromoner for at lugte som big daddy. Kolberne kan findes på anden sal eller på første sal i småsøstrenes værelser. Nogle døre er lukkede; du skal komme ind i sådanne rum gennem anden sal. På øverste etage er der teknisk tonic "Safecracker 2".


Optimeret Eugenik

2) Stemmen kan ændres i "Optimeret Eugenics" i afsnittet Live Subject Testing. Vi nærmer os en speciel enhed på væggen. I nærheden finder vi teknisk tonic "Alarm Expert 2". I det næste rum er der våbenopgraderingsmaskine.


Pansrede eskorte

3.1) Hjelmen kan fås hos “Panseret Escort” i afdelingen “Candidate Induction”. Ved siden af ​​hjelmen er der fysisk tonic "Hacker's Delight 3". Der er også et lukket lager, hvor Suchong opbevarer ammunition. Kode 1921 (kan læres fra lyddagbogen i "Optimized Eugenics").

3.2) Farten er i en anden afdeling - "Kandidatkonvertering".


Mendel Familiebibliotek

3.3) Støvlerne kan findes på biblioteket, som ifølge Suchong blev leveret dertil af Ryans folk ved en fejl. I nærheden finder vi kamptonic "Damage Research 2".


I nærheden af ​​"Garden of Gatherers" maskinen modtager vi som gave fra vores søstre teknisk tonic "Prolific Inventor". Vi køber de resterende plasmider og tonika.


Ved at samle alt og gøre os selv til en stor far, får vi 25 % mere beskyttelse mod enhver skade. For at komme igennem døren skal vi banke med en skruenøgle på udluftningen, hvorfra småsøstrene kommer. Lillesøsteren, der dukker op, har sit eget helbred. Hun vil åbne døren til teststedet for os.

15. Teststed
Gennemgang af Bioshock. Prøvegrunde


I denne zone er vores eneste mål at følge vores lillesøster. Hun vil gå rundt på træningsbanen og nogle gange stoppe for at samle ADAM. I dette øjeblik skal hun beskyttes mod bølger af fjender.

Efter den tredje samling vil den store far angribe dig. Foran elevatoren vil der være alle butikker og terminaler. Du skal have fat i god tid før den sidste kamp med Fontaine. Når du er klar, så tag ADAM-opsamlingssprøjten fra din lillesøster og gå ind i elevatoren.

16. Fontaine
BioShock. Går igennem. Slut spil


Kampen med ham vil være ret enkel, hvis du ikke går i panik og konstant overvåger dit miljø. Når du kommer ind i lokalet, løb straks hen til Fontaine, som sidder i en stol i midten af ​​hallen, og injicer ham med en sprøjte. Han vil smide dig væk og tage form af en mutant med ildplasmider. Vi undviger ilden og bruger antipersonelvåben. Plasmider kan også være nyttige.

Når Fontaine er løbet tør for helbred, vil han vende tilbage til stolen, og vi kan genindsprøjte ham med sprøjten. Herefter vil han tage form af en mutant med isplasmider. Sikkerhedsbots vil komme ham til hjælp. Du kan ødelægge dem eller endnu bedre hacke dem.

Vi gentager proceduren med injektion af sprøjten, og som et resultat får vi Fontaine med elektriske plasmider. Ud over bots kommer forskellige mutanter til at hjælpe ham. For at gøre kampen nemmere er der lægestationer udenfor arenaen samt en kæmpe vandpøl.

Efter den fjerde brug af sprøjten på Fontaine svækkes han, og den sidste cutscene begynder.

Slutninger
Bioshock. Går igennem

1. Hvis vi reddede alle småsøstrene.

Til sidst vil Jack acceptere nøglen til Rapture fra Lillesøster, og de vil dukke op til overfladen. Alle vil leve et langt og lykkeligt liv, og når Jack allerede er gammel og sengeliggende, får vi vist hans hånd, som bliver krammet af flere kvindehænder. Tenenbaum vil sige, at vi gav Lillesøstrene frihed, og de vil altid være os taknemmelige.


2. Hvis den første Lillesøster blev dræbt og resten blev reddet.

Vi vil se den første slutning, hvor Tanenbaum vil fortælle alt med sorg i stemmen.


3. Hvis vi dræbte de små søstre i stedet for at befri dem.

Til sidst vil Jack snuppe nøglen til Rapture som en selvfølge. Vi vil se, hvordan sømænd fra en ubåd nær fyret vil forsøge at fange ting, og på dette tidspunkt vil mutante edderkopper angribe dem. Som følge heraf vil ubåden med missiler om bord blive erobret, og Rapture vil være i stand til at diktere sine vilkår til hele verden.

Præstation "Æreslæserside"
Kunne du lide artiklen? I taknemmelighed kan du lide det gennem ethvert socialt netværk. For dig er dette et enkelt klik, for os er det endnu et skridt op i ranglisten af ​​spillesider.
.
9. Fort Vesely. 10. Hefaistos. 11. Rapture Control Center. 12. Olympus Penthouse.
13. Apollopladsen. 14. Prometheus station. 15. Teststed. 16. Fontaine.

Kapitel 1. Flystyrt.

Begivenhederne i spillet starter med styrtet af et passagerfly, hvor vores navnløse ved et held endte med hovedperson. Da vi var kommet til overfladen og så os omkring, roede vi til fyret. Det vil være ret svært at fare vild her, da alle de "forkerte" stier er indhegnet enten af ​​flyvrag eller af en mur af ild. Efter at have nået stedet, klatrer vi op ad trappen og går gennem den lidt åbne dør. Efter at have set os omkring, går vi rundt om den gigantiske buste af Andry Ryan og går ned. Efter at have opdaget en badesfære her, trækker vi i håndtaget og forbereder os på udflugten. Jeg er Andrew Ryan. Velkommen til "Rapture"!

Kapitel 2: Velkommen til Rapture.

Efter at have været vidne til det brutale mord på en arbejder med en splejser, fjerner vi den bærbare radio fra væggen til venstre og kontakter en vis Atlas. Efter at have lyttet til hans instruktioner forlader vi badesfæren og går op ad trappen. Efter at have mødt mutanten igen, venter vi på, at Atlas kører ham væk ved hjælp af sikkerhedssystemets våben og går til udgangen. Døråbningen er blokeret med betonstykker, så først skal vi rydde den. Efter at have set os omkring finder vi liget af en af ​​beboerne i "Delight" og samler skruenøglen op fra jorden. Efter at have brækket betonklodserne med dens hjælp går vi op og springer hurtigt væk fra den brændende sofa, der er smidt over os. Hvis alt gik glat, og du ikke var hooked, går vi længere op og gør os klar til kamp med vores første splejser. På trods af at dette er den første "kamp", er det også en af ​​de sværeste, da helten endnu ikke har erhvervet sig et normalt våben, og de dræber her ekstremt hurtigt.


#2

Heldigvis vil du ikke være i stand til at dø helt, da spillet har et opstandelsessystem. Det vil sige, at hvis du pludselig er færdig, så starter du, ligesom alle andre steder, fra kontrolpunktet (Vita-Chamber), dog helbredet for den fjende, der dræbte dig (samt antallet af førstehjælpskasser, patroner, EVA-injektioner) forbliver på det samme niveau, som det var i det øjeblik, du døde. Groft sagt, hvis du ikke kunne dræbe nogen første gang, kan du sandsynligvis anden gang. Efter at have afsluttet mutanten, ransager vi kroppen (fra nu af, gør dette med hvert lig du støder på) og går op ad den højre (den venstre vil blive ødelagt) trappe. Efter at være stødt på "Gatherer's Garden" (en af ​​de få leverandører af plasmider og tunikaer i spillet - ADAM bruges som valuta), tager vi en flaske med et plasmid fra hylden og sprøjter indholdet af flasken ind i en vene. Fra dette øjeblik bliver vores helt ejer af en speciel genetisk kode(og som et resultat, ejeren af ​​overnaturlige evner) og kan selvstændigt ændre det ved hjælp af tonika og plasmider.


#3

Efter at være vågnet op på gulvet vælger vi "Electroshock" plasmidet som det aktive (ved at bruge både våben og superkræfter på samme tid virker det ikke) og frigiver en elektrisk udladning i dørkontrolpanelet. Da vi befinder os i tunnelen, bevæger vi os langsomt fremad, indtil flyets hale spærrer vores vej. Efter at have fundet vej gennem den ind i den tilstødende korridor, går vi gennem døren med inskriptionen "Securis" og henter et par sprøjter med "Eva" fra gulvet. "EVA" er nødvendig for at genoplade plasmider. Hvis du ikke har det, så vil du ikke være i stand til at bruge aktive (passive virker under nogen betingelser) overnaturlige evner. Vær forsigtig - så snart du nærmer dig døren, vil du blive angrebet af flere splejsere. Efter at have bedøvet dem med Electroshock, afslutter vi bastarderne med en justerbar skruenøgle og gennemsøger ligene. Når vi er færdige, forlader vi det strømløse rum og drejer til venstre - vi har brug for en dør med tegnet "Airlock Active". Efter at være klatret op ad de lange trapper kæmper vi mod splejseren, der er opslugt af flammer, og trykker på knappen for at kalde elevatoren. Da hytten ankommer, går vi indenfor og trykker på knappen igen.


#4

Når du har modtaget en ny besked fra Atlas, skal du åbne kortet (det er også en dagbog, opslagsbog, lager for lyddagbøger osv.) og vælg et aktivt mål. Vi har kun én for nu, så vi vil ikke dvæle ved det i detaljer. Når opgaven er valgt, vises en gul pil øverst på skærmen - i fremtiden vil den fortælle dig den rigtige vej, så du ikke farer vild i vildmarken "Delight". Efter at have behandlet "GPS-navigatoren", forlader vi elevatoren og drejer til højre - næste stop er Kashmir Restaurant. Efter at være stødt på en anden mutant (han vil ikke lægge mærke til dig med det samme, så først kan du lytte til hans skælvende monolog), bedøver vi ham ved hjælp af Electroshock og afslutter ham med en justerbar skruenøgle. Vær forsigtig - der ligger en revolver og venter på dig i klapvognen. Efter at have genladt våbnet, går vi ned til restauranten og går straks til herreværelset. Efter at have renset skraldespanden (der ligger ofte førstehjælpskasser og patroner her, så dem skal du bestemt ikke ignorere), går vi til den fjerneste bod og åbner døren.


#5

Efter at være kommet ind i det næste rum gennem et hul i væggen, venter vi på, at sikkerhedsrobotten tager sig af splejseren og slår hængelåsen ned (nemlig - det er ikke nødvendigt at skyde) ved hjælp af en revolver. Vel fremme i baren gennemsøger vi ligene af de dræbte beboere i "Delight" og går ned af trapperne. Et par mutanter vil vente på dig her. Fjolser, tilsyneladende var der ingen, der forklarede, at det ikke er den bedste idé at stå til knæ i vandet og vente på en person, der kan skyde elektricitet fra sine hænder. Efter at have lært dem en lektie, ransager vi ligene og nærmer os døren med skiltet "Neptun's Bounty". Når den smækker lige foran næsen på os, rykker vi lidt tilbage og skifter til "Elektrochok". Splejsere vil hoppe direkte i vandet, så alt du skal gøre er at frigive elektriske ladninger på det rigtige tidspunkt. Efter at have kontaktet Atlas og modtaget nye instruktioner, går vi til lægepavillonen. Da vi befinder os i en fælde, lytter vi til en besked fra Andrew Ryan og forbereder os på at stikke af meget hurtigt, når Atlas åbner døren for os. Når det sker, løber vi hele vejen frem, hvorefter vi drejer den oplyste ventil.


#6

Placering af dagbøger:


#7

Kapitel 3. Medicinsk pavillon.

Når du er i den medicinske pavillon, drej til venstre og hack det mobile tårn, der sidder fast i døren. Selve hacket præsenteres her i form af et simpelt puslespil, hvor spilleren er forpligtet til at bytte rørfragmenter på en sådan måde, at den blå væske nemt kommer fra startpunktet til destinationen. Hvis væsken spilder (dette sker, hvis spilleren ikke formåede at forbinde to fragmenter sammen i tide) eller løber ind i eksplosionsikonet, vil der opstå en kortslutning, og helten vil blive grundigt chokeret. På højt niveau Vanskeligheden ved en sådan forglemmelse er fyldt med at halvere dine sundhedsbarer. Og hvis væsken kommer ud på alarmikonet... Jeg tror, ​​at alt er klart her. Hvis hacket lykkedes, vil tårnet blive din allierede i et stykke tid (indtil det er deaktiveret). Efter at have ryddet korridoren bag døren med dens hjælp, drej til højre og gå op på en af ​​de to trapper. Ved at trække i det oplyste håndtag kontakter vi Atlas og finder ud af, at vi skal hente nøglen hos Dr. Steinman.


#8

Efter at have gået lidt frem, drejer vi ind i kontrolrummet og trykker på knappen for at returnere strømmen til lægeafdelingen. Når vi er færdige, går vi nedenunder og gør os klar til at møde en lille gruppe splejsere. Efter at have gennemsøgt ligene går vi gennem den tidligere lukkede dør og slukker for beskyttelsestårnet ved hjælp af Electroshock. Jeg anbefaler ikke at slå det fra - det er bedre at hacke det. Efter at have ransaget lokalet (vær forsigtig - der er mange defensive våben her), går vi gennem døren med skiltet "Dr. Steinmans æstetiske idealer" og gå hele vejen frem. Efter at have mødt Dr. Steinman vender vi tilbage (inden lægen løb væk, spærrede lægen forsigtigt passagen bag ham) tilbage til rummet med tårnene og kontakter Atlas. For at komme til kirurg, vi skal til "Tandlægeservice". Hele problemet er, at passagen der er dækket af en tyk iskappe, og det er umuligt at bryde igennem den uden specielt udstyr. Vores ven i den anden ende af linjen vil rapportere at han så et brandplasmid i krematoriet, hvilket ville være meget nyttigt nu. Nå, vi har ingen steder at tage hen, så vi går til lighuset. Efter at være gået ned til krematoriet, hacker vi kameraet (et venligt kamera vil dirigere en par defensive våben mod dig, hver gang den opdager en fjende) og håndtere et par fjendtlige mutanter. Efter at være kommet ind i lagerrummet, sætter vi os på hug og klatrer ind i det næste rum gennem ventilationshullet.


#9

Efter at have hentet en flaske med det "Brændende" plasmid, forlader vi lagerrummet og venter, indtil vores tårne ​​behandler de humanoide forstærkninger. Når dette sker, vender vi tilbage til “Tandlægeservice” og ved hjælp af et nyt plasmid rydder vi vej til tandklinikken. Efter at have beskæftiget os med et par splejsere drejer vi ind i venstre dør og går rundt på kontoret med et forsvarstårn og går op på anden sal. Da vi er stødt på endnu en ødelagt "Gatherer's Garden", tager vi en flaske med en ny færdighed ("Telekinesis") fra vitrineskabet og erstatter den med "Burning". Hvorfor denne? Det er enkelt - ild er til lidt nytte i spillet , da det stort set ikke gør skade på fjender, påfører den ikke (i modsætning til spilleren, som en betændt fjende kan skynde sig til med kram), og "Electroshock" klarer også bedøvelse. Vender vi tilbage til Dr. Steinmans kontor, rydder vi murbrokkerne ved hjælp af telekinese (for at gøre dette skal vi provokere nedrivningssplejseren til at kaste en granat efter os, samle den op ved hjælp af telekinese og hurtigt (før den detonerer) kaste den mod murbrokkerne) og gå ind. Der er flere måder at håndtere det på. den sindssyge kirurg. Den første (den enkleste) er at lokke fjenden i vandet og slå ham med elektricitet. Den anden (medium sværhedsgrad) - sæt ild til lægen og mens han slukker sig selv, afslut ham med en justerbar skruenøgle For det tredje (det sværeste - du bør kun bruge det, hvis du er løbet tør for EVE-injektioner) - bare skyd kirurgen.


#10

Efter at have besejret chefen kontakter vi Atlas og ransager lægens krop. Efter at have fundet nøglen, vender vi tilbage til tunnelen med flyets hale og drejer ind i den tidligere blokerede åbning. Efter at være stødt på en ensom "Lillesøster", træffer vi en beslutning vedrørende hendes liv (du kan enten dræbe hende ved at pumpe alt "ADAM" ud (160), eller helbrede hende, og modtage kun halvdelen (80) - det er værd at bemærke at den måde, du i fremtiden vil behandle piger på, vil det direkte påvirke afslutningen af ​​spillet), og vi går til "Garden of Gatherers". Efter at have valgt de forbedringer, du kan lide (jeg råder dig til at bruge den modtagne "ADAM" på at øge den maksimale sundhedsreserve eller den maksimale forsyning af "EVE" - du bør ikke købe tonics, da du vil finde alle dem, der er det værd efterhånden som du udvikler dig), går vi nedenunder og forlader rummet igennem højre dør. Vores næste mål er i den centrale hal i klinikken, så lad os tage derhen.


#11

Undervejs skal vi møde Big Daddy og hans lillesøster. I starten er han fuldstændig neutral overfor dig, så han vil ikke angribe først. Det betyder, at du har tid til at forberede dig på en kamp. Den første ting at huske er, at "Big Daddy" virkelig ikke kan lide panserbrydende kugler (dette er forståeligt). Den anden ting at huske er, at "Big Daddy" virkelig ikke kan lide elektricitet (og også bier, men mere om det senere). Og den tredje ting at huske er, at "Big Daddy" virkelig ikke kan lide dem, der skyder på ham. Som våben er det bedst at bruge et haglgevær med elektrificeret buckshot - du kan købe sådanne buckshot i automater. I hvert fald er der et Vita-Chamber i nærheden, så hvis du ikke formår at håndtere Daddy første gang, vil du helt sikkert lykkes tiende gang. Efter at have gennemsøgt liget af bøllen helbreder vi søsteren (eller dræber hende) og fortsætter med at bevæge os mod målet. Efter at have nået hallen går vi ned og trækker i håndtaget. Efter at have fundet stien til badebyen (mirakelmarkøren hjælper os med dette), skal du klikke på den oplyste knap og vælge "Neptune's Bounty" som destination.


#12

Placering af dagbøger:


#13

Kapitel 4. Neptuns generøsitet.

Da vi er ankommet til Neptune's Bounty-stationen, forlader vi badesfæren og går op ad trappen. Efter at have gennemsøgt flere lig (bare rolig - de kommer ikke til live), klatrer vi over murbrokkerne og går til døren, der peges på af "mirakelpilen". Efter at have passeret en lang tunnel og fundet os selv på en oversvømmet mole (her finder du endnu en Big Daddy), hopper vi ned og bruger "Electroshock" til at slå forsvarstårnet ud. Jeg anbefaler ikke at deaktivere det, da det stadig kan være nyttigt for dig - det er bedre at hacke det. Det samme gør vi med tårnet overfor. Sandt nok, så snart du kommer ud under gulvet, vil du straks blive angrebet af en gruppe splejsere - vær forberedt. Når vi er færdige med pistolerne, tager vi haglgeværet og går på jagt efter "Big Daddy". Hvis han ingen steder er at finde, så vent, han vender helt sikkert tilbage hertil (til molen) snart. Efter at have været involveret i en kamp, ​​lokker vi den store fyr til pistolerne og venter på, at de gårder ham. Når du er færdig med far (glem ikke at gennemsøge liget - bøller har altid en masse penge med sig) og lillesøster (jeg råder dig til altid at lade dem være i live, da du ikke har nogen steder at lægge dem i slutningen af ​​spillet denne ADAM, tro mig), gå ovenpå og gå gennem metaldøren til højre.


#14

Efter at have brugt de point, du modtager, på nye evner (sørg for at købe en forbedring til "Electroshock") i "Garden of Gatherers", drej til venstre og skift det aktive plasmid fra "Electroshock" til "Telekinesis". Da vi er kommet under beskydning fra en stationær raketkaster, fanger vi en af ​​granaterne, der er affyret mod os, og returnerer den til afsenderen. To eller tre direkte hits, og der vil ikke være noget tilbage af pistolen. Når vi er færdige, gennemsøger vi smuglernes kasser (der ligger ofte noget brugbart i dem) og går nedenunder. Efter at have nået Fontaine Fiskefabrik, klatrer vi over kasserne med smuglergods og går gennem døren. Efter at have undersøgt liget af den døde pige kontakter vi Atlas og banker på døren i den modsatte ende af korridoren med en justerbar skruenøgle. For at få mulighed for at gå gennem døren, vil Wilkins bede os om at gå til molechefens kontor og hente kameraet derfra. Nå, det er ikke en vanskelig sag - og vi har ikke meget valg... Efter at have aftalt kontakter vi Atlas og forbereder os på en kamp med edderkoppesplejseren. Edderkoppen adskiller sig fra den gennemsnitlige mutant ved en meget mere imponerende sundhedsreserve og evnen til at kravle langs vægge.


#15

Du vil ikke være i stand til at håndtere bastarden alene - prøv ikke engang. Din opgave er at holde ud, indtil sikkerhedssystemets våben ankommer. Da splejseren er dræbt, gennemsøger vi liget og vender tilbage til Wilkins. Som en belønning for at besejre edderkoppen, vil han give os en raketkaster og justere sin anmodning lidt. Vender vi tilbage til den oversvømmede mole, drejer vi ind i den åbnede port og beskæftiger os med en gruppe mutanter. Når vi er færdige, åbner vi pengeskabet (kode - 5-8-7-1) og tager haglgeværet ud. Endnu en "Big Daddy" er forude. Denne gang vil der ikke være støtte i form af flere tårne, så du skal udelukkende stole på din egen styrke. Den enkleste taktik mod Daddy: bedøv bøllen med "Electroshock", affyr et haglgevær (eller en raketkaster, hvis ladningerne er i orden), bedøv ham igen og skyd igen. Og så videre, indtil han falder – det vigtigste er, at der er nok EVE-indsprøjtninger. Efter at have gennemsøgt liget og bestemt pigens skæbne, går vi ind på kvindetoilettet og finder en dagbog adresseret til en vis Masha. Vi får brug for koden, der er opnået fra den (7-5-3-3) lidt senere.

Efter at være færdig med fotografierne (fra nu af, prøv at studere alle de fjender, du møder, da dette vil give dig meget gode bonusser - for eksempel øjeblikkelig hacking af enhver mekanisme), vender vi tilbage til Wilkins og løber langs vejen til " Samlernes Have”. Før du går videre, så sørg for, at du har det "Brændende" plasmid med dig - uden det vil du ikke kunne bevæge dig længere i plottet. Derudover skal du sørge for at købe en ekstra celle til plasmidet - du skal bruge den lidt senere. Efter at have handlet færdig, går vi ovenpå og går ind i den allerede velkendte iskolde tunnel. Efter at have banket på Wilkins 'dør, taber vi våbnet (det vil blive returneret til dig efter kampen med chefen - bare rolig) i det pneumatiske kammer og går ind. Efter at have stødt sammen med Wilkins og hans venner, skifter vi til "Electroshock" og slår alle defensive tårne ​​ud (og hacker derefter). Du har ikke et skydevåben, men du har en skruenøgle og plasmider - det er nok. Taktikken er banal: Vi lokker Wilkins (det er nemmere at håndtere sine håndlangere ved hjælp af traditionelle metoder) ind i en vandpyt og slår den med en ladning af elektricitet. Efter at have gentaget dette trick et dusin gange (bossens overlevelsesevne afhænger af sværhedsgraden), søger vi den gamle mands krop, som endnu ikke er kølet ned, og går nedenunder. Efter at have taget vores ting fra det pneumatiske kammer, rydder vi vejen til tunnelen fra is og drejer ventilen.


#16

Placering af dagbøger:


#17

Kapitel 5. Smuglerhjem.

Efter at have forladt tunnelen finder vi en stige i nærheden og klatrer op i grotten. Efter at have deaktiveret flere defensive strukturer (du behøver ikke at hacke dem), drejer vi til venstre og går til havnen. Når vi nærmer os vores destination, vil Atlas igen kontakte os og bede os om at løfte en af ​​ubådene for ham. Efter at være gået op til kontrolcentret (der er kun én vej, så det er simpelthen umuligt at fare vild her), trækker vi i det oplyste håndtag og ser en video med Atlas og Andry Ryan. Så snart kontrollen vender tilbage til vores hænder, åbner vi den højre dør og løber hurtigt fremad og skyder af og til mod ensomme splejsere. Da vi befinder os i relativ sikkerhed, drejer vi ventilen på døren og går til Arcadia.


#18

Kapitel 6. Arcadia.

Efter at have nået den anden ende af tunnelen tager vi skruenøglen ud og bruger den til at slå hængelåsen af ​​døren. Engang blev "Arcadia" betragtet som et af de smukkeste steder i "Delight", men med tiden blev parken forladt, og alle planterne visnede og visnede. Efter at have talt med Atlas (min ven insisterer på, at vi returnerer vegetationen her), drejer vi til venstre fra hovedindgangen og ad stien brolagt med sten går vi op. Efter at have passeret døren med skiltet "Arcadia Glens/Rapture Metro", tager vi kameraet op og studerer en ny type mutant - splejsertroldmanden. Dette individ adskiller sig fra almindelige humanoider på to måder: For det første kan det teleportere, og for det andet kaster det ildkugler. Sidstnævnte er især ubehageligt, da vores helt er meget modtagelig for ild. Når vi er færdige med tryllekunstneren, gennemsøger vi liget (troldmænd har næsten altid en dosis "EVE" med sig) og drejer til højre. Efter at have steget en etage mere, passerer vi til den anden side langs gesimsen og går ned. Da vi endelig har nået Arcadia Glens, går vi gennem den eneste dør og drejer straks til venstre. Efter at have mødt den næste "Big Daddy" og efter at have gjort ham færdig, beslutter vi vores søsters skæbne, hvorefter vi går til området markeret på kortet som "Rolling Hills". Efter at have rullet ned ad skråningen, hacker vi forsvarstårnet og beskæftiger os med dets hjælp en lille afdeling af splejsemagikere.


#19

Efter at have gennemsøgt ligene kontakter vi Atlas og modtager nye instruktioner. En ven beder os finde en vis Julia Langford, som for mange år siden skabte "Arcadia" til Andry Ryan. Heldigvis er hendes forskningslaboratorium meget tæt på. Efter at have nået stedet, slukker vi kameraet til højre for døren og interagerer med monitorerne i midten af ​​rummet. Julia har ikke noget imod at hjælpe os, men først beder hun os om at gå til vandfaldsgrotten og finde en prøve af den sjældne Rosa Gallica der. Efter at have forladt laboratoriet og behandlet løsrivelsen af ​​humanoider, vender vi tilbage til "Arcadia Glens" og finder der (en mirakelpil hjælper dig) døren til det ønskede område. Da vi er gået ned på første sal, handler vi med en anden Big Daddy og afskærer rosen, der vokser nær vandmøllen. Vær forberedt - så snart rosen er i dine hænder, vil fjendtlige mutanter trampe på dig fra alle sider. Efter at have behandlet dem vender vi tilbage til Langford og giver hende blomsten via pneumatisk post. Efter at have modtaget prøven, vil lægen åbne dørene til venteværelset for os. Du behøver ikke bekymre dig om sikkerhedsanordningerne - Julia slukkede dem i et stykke tid. Efter at have undersøgt bordet og skabene i receptionen (der kan være førstehjælpskasser eller patroner der), går vi ind i det næste rum og går nedenunder. Efter at have passeret gennem en lang smal tunnel, går vi direkte til Langford-laboratoriet. Efter at have talt med pigen, bliver vi vidne til hendes mord af Andry Ryan.


#20

Inden sin død vil Julia nå at skrive koden til sit pengeskab på det tågede glas - 9-4-5-7. Når den giftige gas er helt fordampet, går vi ind på kontoret og tager et nyt våben fra bordet – en kemisk spray. Det "sprøjtede stof" kan være napalm, flydende nitrogen og elektrisk gel. Sidstnævnte er især effektiv mod Big Daddies. Når vi er færdige med at undersøge rummet, flytter vi billedet til højre i rummet og åbner pengeskabet ved hjælp af koden, der er ridset på vinduet. Efter at have opdaget Lazarus Project-formlen indeni og lyttet til Langfords lyddagbog, forlader vi laboratoriet og vender tilbage til Arcadia Glens. Vores opgave er at finde de nødvendige komponenter til at skabe en "drik", der vil returnere vegetation til Arcadia. Lad os starte med klorofyl. Det kan findes i ligene af splejsermagikere. Efter at have indsamlet syv portioner kontakter vi Atlas og går til landmændsmarkedet.


#21

Placering af dagbøger:


#22

Kapitel 7. Bondens marked.

Efter at have undersøgt bondens lig, der ligger i nærheden af ​​den pneumatiske post, finder vi et bienzym - det første af de seks, der kræves. Efter at have passeret gennem den eneste åbne dør, drejer vi til højre og går til enden af ​​den lange tunnel. Vel fremme ved indkøbsområdet deaktiverer vi flere forsvarstårne, hvorefter vi går til bygningen i centrum. Da vi er steget op på anden sal, drejer vi gennem døren til højre og beskæftiger os med den ensomme "Big Daddy". Når vi er færdige, undersøger vi liget og finder en prøve af destilleret vand. Efter at have besluttet min søsters skæbne, går vi gennem døren med "Securis"-skiltet. Efter at have gået frem til den første gaffel, drejer vi til venstre og er vidne til, at en splejser bliver dræbt af bier.


#23

Efter at have kæmpet mod insekterne (Brænding er bedst til dette), går vi ind i bikuben og trækker i håndtaget på kontrolpanelet. Fra nu af har du omkring tyve sekunder til at søge i bikuben efter de ingredienser, vi har brug for. Hvis du ikke har tid, vil røgen forsvinde, og bierne vil æde dig. Du kan dog nemt vende tilbage til kontrolpanelet og blæse røg ind i stadet igen. At have samlet påkrævet beløb bienzym (se i kasser og døde mutanter), forlader vi bikuben og går til Worley Winery. Vores mål er at indsamle syv flasker destilleret vand. Dette er ikke svært at gøre, da mirakelpilen nu vil hjælpe os. Når vi har alle komponenterne i "Lazarus" i vores hænder, finder vi monteringsapparatet (det er angivet på kortet i form af en skruenøgle) og skaber "Lazarus Vector". Efter at have behandlet flokken af ​​mutanter vender vi tilbage til begyndelsen af ​​niveauet og tænder for ventilen. Før du tager afsted, skal du sørge for at afslutte alle Big Daddies - du kommer ikke tilbage hertil.


#24

Placering af dagbøger:


#25

Kapitel 8. Arcadia.

Igen i Arcadia lytter vi til beskeden fra Andry Ryan og forbereder os på at angribe forsvarstårnene. Der er ingen grund til at hacke dem - bare spræng dem i luften. Når alarmen går (normalt (hvis du ikke bruger specielle tonika) sker dette efter 60 sekunder), går vi til Dr. Langfords kontor og installerer kolben med "Lazarus" i sprøjtens kontrolsystem. Jobbet er gjort, men det vil tage to minutter at introducere vores lægemiddel i spraysystemet, og en hel hær af fjendtlige humanoider er ved at komme til os. Efter at have omprogrammeret forsvarssystemet i receptionsområdet barrikaderer vi døren og forbereder os til kamp. Fjender vil angribe fra alle sider, så slap ikke af. Når Atlas rapporterer, at proceduren er afsluttet, vender vi tilbage til Julias kontor og trækker i det oplyste håndtag. Efter at have vendt livet tilbage til "Arcadia", forlader vi laboratoriet og går ned på første sal (Rapture Metro), hvor badebyen allerede venter på os.


#26

Kapitel 9. Fort Frolik.

Når vi ankommer til "Fort Frolik" (den kulturelle nerve af "Rapture"), passerer vi gennem en rummelig hal med et knækket springvand og går ud gennem døren med inskriptionen "Rapture Metro". Efter at have lyttet til Sander Cowans (en psykopatiske kunstner) monolog vender vi tilbage til vores badesfære og forbereder os på en kamp med fem edderkoppesplejsere. Når vi er færdige med bastarderne, gennemsøger vi ligene og går ud gennem den åbne dør - vi går ovenpå. Efter at have hacket sikkerhedskameraet trykker vi på knappen for at ringe til elevatoren og møde en anden gruppe humanoider. Efter at have behandlet dem, går vi ind i den ankommende hytte og går til teatrets øverste etage. Efter at være gået frem til den første gaffel drejer vi til højre og befinder os på en scene, hvor en mutant bundet til et klaver beder Sander om at skåne ham. Da psykopaten sprænger den stakkels fyr i luften, tager vi kameraet frem og tager et billede. Når vi vender tilbage til atriet, nærmer vi os den skræmmende udseende skulptur og indsætter det fotografi, vi tog tidligere, i en af ​​rammerne. Som belønning for dette vil du modtage en armbrøst (et af de bedste våben i spillet) og Cowans placering. Imponeret over vores succeser vil han bede os om at dræbe tre af hans tidligere elever og bringe ham fotografier af deres kroppe - for dette vil han tillade os at bruge hans badesfære. Nå, vi har stadig ikke noget valg. Først og fremmest, lad os beskæftige os med Martin Finnegan.


#27

Efter at have steget til anden sal i atriumet, passerer vi gennem den åbne dør og krydser den iskolde tunnel. Når vi først er på Poseidon Plaza, drejer vi til venstre og løber frem, indtil Martin holder os fast. Bare rolig - snart vil isen smelte, og kontrollen vil vende tilbage til os. Når dette sker, skal du skifte til "Brænding" og angribe statuen længst til venstre. På denne måde vil du tvinge Finnegann til at droppe sin camouflage. Martin adskiller sig ikke meget fra alle de andre splejsemagere, så du burde ikke have nogen problemer med ham. Efter at have sikret os, at fyren er død, tager vi et billede og vender tilbage til skulpturen med rammer. Næste mål er Rodriguez. Vender vi tilbage til Poseidon Plaza, drejer vi til højre og går til den lokale stripklub. Efter at være klatret op på scenen går vi ind i omklædningsrummet, og derfra går vi ud på gangen. Efter at have mødt Rodriguez tager vi et maskingevær frem (det er tilrådeligt at få panserbrydende patroner fra butikken) og åbner ild. Da den feje mutant bliver dræbt, tager vi et billede og vender tilbage til Sander. I et raserianfald vil psykopaten sætte en hær af edderkoppesplejsere på os – vær forberedt.


#28

Efter at have besejret dem, lytter vi til undskyldningerne og går efter Cowans sidste elev, Cobb. Når vi vender tilbage til stripbaren, finder vi en trappe (døren til den er placeret bag bardisken) og klatrer op på anden sal. Efter at have deaktiveret flere forsvarstårne, går vi ind i det yderste venstre rum og undersøger liget af en mutant bundet til en stol. Når vi er kommet os over eksplosionen, tager vi vores våben frem og forbereder os på angrebet af splejserne. Da angrebet aftager, og Cobb kommer ud af sit gemmested, hopper vi ind i ventilationsskakten og kravler frem. Efter at have behandlet Sanders sidste mål (og fotograferet liget), vender vi tilbage til statuerne og placerer fotografiet på det sted, der er udpeget til det. Efter en kort introduktion modtager vi en gave fra kunstneren (en absolut ubrugelig tonic...) og går til badekuglen. Næste stop er Hefaistos.


#31

En gang i en lang tunnel, drej til højre (du kan også dreje til venstre (alle veje fører dig til dit mål før eller siden), men i dette tilfælde vil du savne "Garden of Gatherers" og lillesøsteren) og løbe frem alle vejen. I sidste ende vil vejen føre os direkte til Ryans kontor. Sandt nok vil du ikke være i stand til at komme ind i det, da dørene er lukket ved hjælp af en slags smart anordning. Efter at have kontaktet Atlas og modtaget nye instruktioner, ransager vi ligene af de hængte beboere i Rapture. I et af kroppene finder du en lyddagbog med information om, hvordan du kommer til Ryan uden at gå gennem det forbandede slot. Efter at have kæmpet mod en gruppe mutanter passerer vi gennem passagen dannet af eksplosionen og befinder os på et sted kaldet "Hephaestus' Core".

Efter at have samlet bomben, vender vi tilbage til Andrew Ryans kontor og placerer ladningen på døren. Indenfor drejer vi til højre og gennem ventilationen befinder vi os i det næste rum. Her er han - skaberen af ​​denne skøre by. Efter en kort video med hovedpersonen, der dræber Ryan, går vi ind i kontrolrummet og tænder for selvdestruktionsprocessen. Efter at have lært en frygtelig hemmelighed om Atlas identitet (hele denne tid gemte ingen ringere end Frank Fontaine sig under sin maske) og befandt os i en fælde, venter vi, indtil en af ​​småsøstrene åbner passagen for os, hvorefter vi følg hende indtil slutningen af ​​kapitlet.


#34

Efter at have lyttet til Suchongs lyddagbog går vi op på anden sal og ser, at Tenenbaums lejlighed er spærret indefra. Da vi er steget op på tredje sal, slukker vi for overvågningskameraet og håndterer et lille stykke splejsere. Når vi er færdige, søger vi i det forfaldne rum i de lokale paparazzier og finder der en lydoptagelse med adgangskoden til Fontaines lejlighed. Der er også et hul i gulvet, hvorigennem du kan komme ind i Tenenbaums lejlighed. Efter at have set os omkring går vi ind på badeværelset og kontakter vores nye partner. Efter at have modtaget nye instruktioner, går vi ned på første sal og indtaster kombinationen (5-7-4-4) på ​​elevatorkodelåsen. Efter at være gået op til Fontaines lejlighed, slukker vi for sikkerhedskameraet og forsvarstårne, hvorefter vi rydder rummet for humanoider. Når vi er færdige, går vi ind på gangen og går op ad venstre trappe. Efter at have gået til enden af ​​korridoren, drej til venstre og venstre igen - på denne måde vil du befinde dig på Fontaines kontor. Efter at have fundet den modgift, vi har brug for, giver vi en indsprøjtning og ser videoen. Modgiften virkede, men dens bivirkning var, at vi mistede evnen til personligt at udvælge plasmider - fra nu af ændres de tilfældigt hvert andet minut. Efter at have talt med Tenenbaum (den tyske kvinde vil klage over, at dosis af modgiften var for lille), går vi ned til hallen og går til Bistropladsen.


#35

Placering af dagbøger:


#36

2013. Dette spil har fantastisk grafik, et originalt og interessant plot samt praktisk gameplay. Selvfølgelig kunne udviklerne ikke forlade fans uden at fortsætte hovedpersonernes eventyr og udgav en tilføjelse kaldet BioShock Infinite: Burial at Sea, hvis passage vil blive diskuteret yderligere.

Episoder

Spillet består af to separate dele, og takket være dem vil vi igen dykke under vandet og finde os selv i byen Rapture, så elsket af fans. Men med os vil være den samme Booker DeWitt og Elizabeth, kendt fra det originale spil BioShock Infinite. Tiden til at gennemføre den første del er omkring to timer, den anden vil tage omkring fem. Tilføjelsen er en direkte fortsættelse af spillet og fortæller om en anden parallel verden, som vores par vil besøge.

Den anden del af spillet BioShock Infinite, hvis komplette gennemgang er foran dig, har mange hemmeligheder og skjulte steder. Udviklerne siger selv, at den første tilføjelse blev opfundet til udforskning og eventyr. Den anden del af rejsen fokuserer på gåder, der er kendt fra spillet BioShock Infinite. At gå igennem det på russisk vil hjælpe dig med at undgå at blive forvirret og miste noget vigtigt.

Begivenhederne i den 1. tilføjelse vil udvikle sig i undervandsrapturen under dens storhedstid, et par dage før dens fuldstændige fald. Booker og Elizabeth vil mødes i en anden virkelighed, fordi deres skæbner er forbundet i begge verdener. I anden del skal vi besøge Paris, hvor Elizabeth drømte om at gå i den originale BioShock Infinite.

Går igennem. Del 1

Vores eventyr begynder med detektivbureauet, hvor Booker arbejder, og vi spiller for ham. En dag henvender en ung pige sig til ham for at få hjælp, og da dette er en af parallelle realiteter, så husker vores par intet om deres tidligere eventyr og begynder deres bekendtskab på ny. Elizabeth har brug for at finde ud af skæbnen for en pige ved navn Sally, information som den lokale kunstner Cohen har. Men det er ikke så let at komme til ham, for denne elsker af smart og chokerende inviterer kun udvalgte mennesker til sine fester. Og for at komme til Sander Cohens hus skal hovedpersonerne i lokale butikker på jagt efter en festmaske – det er denne, der er en slags pas. Det bliver ikke svært at gennemføre missionen – mens den charmerende Elizabeth narrer sælgerne, kan du roligt gå ind i baglokalerne og se dem godt. Der er kun tre butikker i området, og masken vises kun i den sidste. Uanset hvilken rækkefølge du søger i dem, bliver du nødt til at besøge dem alle for at fortsætte Begravelse til søs.

Kunstnerfest

Efter at have grebet en maske, går vi til en lukket klub. Det vil være let at kende på sit lyse skilt og levende skulpturer ved indgangen. Efter at have set på seværdighederne (og de er et kig værd), vil vi fortsætte med at spille gennem spillet BioShock Infinite: Burial at Sea. Vi går lige hen ad gangen og finder en trappe, der fører ned. Vi går ned og befinder os på en meget ubehagelig scene med deltagelse af en kunstner.

Han accepterer kun at give os de nødvendige oplysninger til gengæld for en lille tjeneste. Nu skal vi portrættere et dansende par, der poserer for en galning. Men dette vil kun være en lokkemad: Mens de danser, vil vores helte falde i en fælde. Men alligevel vil kunstneren sige, før han overdøver os, at pigen er i papirvareafdelingen i det lokale stormagasin.

Smugler Fontaine

Bundne og lamslåede ender vores helte, hvor de ville – til Fontaines stormagasin. Efter din løsladelse skal du igennem en svær vej, hvor du kæmper mod mutante mennesker, der er blevet skøre af at indtage plasmider, for at finde pigen Sally. Flyt fra et rum til et andet, ryd alle modstandere, og glem ikke at bruge Elizabeths hjælp. Nogle steder er ret nemme at komme igennem, andre vil få dig til at svede.

Det er ikke nødvendigt at gå lige gennem rummene; nogle gange er det værd at bruge taktikken med skjult passage - dette vil betydeligt spare tid. Skjul dig bag dækning, snig dig bagfra eller skyd på alt, der bevæger sig - spilleren har selv ret til at bestemme, hvilken passage han skal vælge i BioShock Infinite: Burial at Sea.

Tabt pige

I stormagasinbygningen skal du blot følge skiltet. Vi finder Sally i butikkens pipeline. Men for at lokke hende ud, skal du varme rørene op og efterlade et koldt, som pigen vil bevæge sig langs. Men næsten ved at få fingrene i dig, vil Sally ringe til Big Daddy. Du bør forberede dig på en svær kamp, ​​for for at besejre denne brute bliver du nødt til at arbejde hårdt. Under kampen er det bedre at holde sig væk fra far, men ikke stå stille og konstant bevæge sig. Der vil ikke være mangel på ammunition, for din trofaste ledsager Elizabeth vil altid fylde din ammunition op. Big Daddy har en masse sundhed, og det er usandsynligt, at du vil være i stand til at dræbe denne chef første gang.

Når du har vundet, skal du gå tilbage til røret og trække pigen ud. Men i dette øjeblik vil Elizabeth bede dig om at lade Sally gå. Nu vil Bookers næse bløde, og på upassende vis vil han huske alle sine tidligere eventyr i andre parallelle verdener, og han vil gerne bede Elizabeth om tilgivelse. Men det vil han ikke være i stand til. De oversvømmende minder vil sløve hans årvågenhed, og han vil dø af Big Daddys øvelse. Sådan en trist afslutning venter os efter kampens afslutning.

Tilføjelse. Del to

Nu skal vi spille som den charmerende Elizabeth. Det skal nævnes, at den videre passage af BioShock Infinite: Burial at Sea er fokuseret på stealth. Så vi bevæger os lydløst, gemmer os i baghold og ødelægger fjender ved at snige os op bagfra. Vores drøm er gået i opfyldelse hovedperson- Hun endte i Paris. Gå rundt i byen og tal med folk. Når du keder dig, så gå ned til floden og prøv at nærme dig Sally. I dette øjeblik vil pigen løbe, og vi er nødt til at skynde os efter hende. Samtidig vil vejret skifte, det bliver overskyet, vinden vil stige, og folk forsvinder et sted. Sally vil også forsvinde, og i hendes sted vil der være en bold, der vil flyve op til døren. Gå indenfor, efter mareridtsvideoen vil Elizabeth finde sig selv ved siden af ​​Booker og Atlas.

Efter dialogen skal du tage dukkehovedet og forlade legetøjsafdelingen. Vi klatrer over hegnet og går ned og fjerner det affald, der forstyrrer vores rejse. Så venter os endnu en forfærdelig video, hvorefter vi befinder os i en båd. Gå tilbage og træk i håndtaget, gå nu ned og, lydløst nærmer dig, dræb fjenden. Dette kan lade sig gøre, hvis du ikke træder på glasskår. Gå til det næste rum og hop ind i ventilationspassagen. Hvis du hægter krogen på rebet, kan du samle alle mønter og sundhed. Brug derefter "C"-tasten til lydløst at lande på gulvet og dræbe en anden fjende. Når du har set den næste video, skal du åbne låsen og gå videre. I nærheden af ​​den enorme dør skal du tage en armbrøst og stille, én efter én, dræbe dine modstandere.

Endnu et møde med Booker

For at fortsætte Infinite: Burial at Sea skal vores heltinde ind i Silver Fin-restauranten. Dette kan gøres ved hjælp af en hovednøgle købt i butikken. Hvis der ikke er nogen kontanter, så vend tilbage til det sted, hvorfra du kom, og find en dør, bag hvilken du bliver nødt til at dræbe en fjende. Der finder du tre hovednøgler. Åbn låsen, men husk, at en anden mutant venter bag døren, og du skal gå forsigtigt ind.

Gå videre og ødelæg stille og roligt den næste fjende. Hvorefter vi vil møde Booker igen og tale med ham. Vi går fremad og dræber en mutant kvinde undervejs. Nu skal vi åbne en anden lås, og vi bliver nødt til at gøre dette uden at klikke på For at gøre dette skal du undgå at ramme den blå skrifttype. For at distrahere mutanterne skal du skyde mod venstre vindue og derefter hurtigt løbe til elevatoren.

Når du ser guitaristen, så brug hypnose og sæt ham på Big Daddy. Mens kampen fortsætter, løb fremad ved hjælp af krogene for at bevæge sig hurtigt. Du vil ikke være i stand til at komme ind i restauranten gennem hovedindgangen, men du kan gå gennem den næste dør, og der vil du finde hemmeligheder gemt i dette rum: bag skabet, der skal flyttes til side, vil der være en hemmelighed luge ind i ventilationsskakten. Vi klatrer modigt ind og afvæbner fælden ved hjælp af to hovednøgler. Hvis de ikke er der, så kan du hurtigt løbe forbi mekanismen, hvilket er meget svært at gøre, eller bruge “Hypnotisøren” og roligt gå videre gennem BioShock Infinite-tilføjelsen.

Går igennem. Hemmeligheder af Lutesov-maskinen

Nu skal du reparere den fundne enhed, og til dette har du brug for et specielt plasmid. Pilen vil føre til målet, men Elizabeth vil blive fanget. Efter at have talt i radioen med Suchong, ringer vi koden, og vi har mulighed for at udføre de opgaver, der er nødvendige for at starte maskinen. Vi finder den nødvendige del af plasmidet og går igen efter pilen. Nedenfor finder vi en frysende eliksir, samt en besked, der åbner tre yderligere opgaver.

Vi går tilbage og møder Big Daddy i den store sal. Vi går rundt om den på venstre side og går ind i lokalet, hvor den anden besked venter os. I pengeskabet, som kun kan åbnes med fem hovednøgler, er der et power-up plasmid. Vi følger pilen igen og samler mad og mønter undervejs. Tag elevatoren op, men husk at der er mange fjender forude. Du kan besejre dem ved at bruge Hypnotisør-plasmidet. Denne placering er rig på modifikationer og forskellige plasmider, så det er værd at udforske det omkringliggende område. Da der ikke er ret mange modstandere på stedet, kan du langsomt søge efter mad, opgraderinger og ammunition – det vil i høj grad lette din passage i fremtiden. Målet med vores opgave - en CO2-absorber - er placeret i en kapsel i midten af ​​rummet nær en søjle med tallet 3 på; du kan komme dertil med en krog. Tilbage er kun at returnere og reparere bilen. Træk i håndtaget og gå ind i det resulterende hul - alt minder så meget om den originale BioShock Infinite. Denne del slutter med endnu en video.

Finks laboratorium

Efter at have set begynder vi forsigtigt at bevæge os fremad. Vi finder et ventilationshul, klatrer indenfor og efter at være kommet lidt frem, klatrer vi ud. Foran os ligger et møde med fire ikke særlig stærke modstandere. Hvis du er sikker på dine evner og har mange patroner i lommen, så kan du gå ind i en åben konfrontation, men det er bedre at fjerne dine modstandere lydløst, én efter én. Dernæst finder vi indgangen til Fink Empires kontor, indeni er der én fjende, som kan dræbes ubemærket bagfra. Vi går nedenunder, hvor vi finder en mekanisme, men for at starte den skal du bruge en nøgle. Du kan finde den, hvis du går gennem den åbne dør og går nedenunder. Nu drejer vi viseren på uret til ordet Arbejde - elevatordøren åbnes, som vi kommer ind uden frygt og går ned.

Nu skal du være så forsigtig som muligt, prøv ikke at komme for tæt på vinduerne - ellers vil dine modstandere bemærke dig. Går du ind ad den rigtige dør, kan du finde en automat og fylde dine forsyninger op der. Vi følger pilen videre og forsøger at udforske alle rum for at finde mad, penge og plasmider. Der vil ikke være mange fjender på dette sted, og det vil ikke være svært at finde håret. Nu vender vi tilbage til hullet og slipper hurtigt af med flere modstandere. Vi går i dialog med Distriktet, hvorefter der kun vil være et minut tilbage til forberedelse. I løbet af denne tid, prøv at søge alt rundt på jagt efter plasmider og sundhed, fordi du vil have en alvorlig kamp med mange fjender. Den mest effektive i denne situation vil være "Julemanden". Efter sejren kan du fortsætte din rejse gennem udvidelsen til BioShock Infinite.

Går igennem. Finalen

Efter at have afsluttet kampen, går vi til Fontaines kontor, for at gøre dette følger vi pilen. Undervejs vil vi støde på et ret stort antal fjender, og for at håndtere dem er det bedre at bruge skjulte kamptaktik, fordi Elizabeth ikke har så meget ammunition. Snig op bagfra, skjul dig bag covers og brug færdigheder. Når du har nået målet, skal du placere kvantepartiklen i enheden, hvorefter en anden video starter, sandsynligvis den sværeste i hele spillet, og det er bedre ikke for sarte sjæle at se den.

Det eneste, der er tilbage, er at finde "esset i hullet" for at returnere Sally, pigen vi leder efter. Det vil være svært at gøre dette, men det er muligt. Vi følger pilen og i et af rummene finder vi en såret Big Daddy. Nu skal vi flytte den, men Elizabeth er en skrøbelig pige, og hun vil ikke være i stand til at gøre dette. Vi går tilbage og læser sedlen, der hænger på væggen, og en anden, der ligger på bordet. Vi tager dem og vender tilbage til værelset med far og pigerne. Det viser sig, at den eneste måde at fikse monsteret på er ved at injicere Adam, og du skal overtale pigerne til at hjælpe Jernvagten, og så komme videre. I et af værelserne ser vi mordet på Dr. Suchong, hvorefter vi finder koden til at starte enheden på bordet, går til Atlas og giver sedlen. Det eneste, der er tilbage, er at se videoen og finde ud af den triste slutning på denne historie. Dette afslutter vores gennemgang af BioShock Infinite: Burial at Sea. Tillykke!

På trods af at Burial at Sea mangler BioShock Infinites signatur "Battle in the Clouds", viste passagen sig alligevel at være ret atmosfærisk, og fordybede dig fuldstændigt i denne fiktive undersøisk verden. Dette spil er værd at spille ikke kun for fans af serien, men også for spillere, der kan lide at spille spil med et indviklet og interessant plot.

Spillet begynder med en kort introduktionsvideo, hvor vi vil se de sidste minutter af et flys liv, der styrter ned over havet. Vi sejler til en struktur, der ligner et fyrtårn, og holder en sikker afstand fra det brændende vrag af det styrtede linjeskib. Vi går op ad trappen og går gennem døren. Vi finder en trappe på den anden side af rummet og går ned af den til badebyen. Inde i bathyscafe skal du trykke på håndtaget for at gå til bunden af ​​havet. Vi sidder behageligt foran koøjet og observerer skønheden i den ukendte undervandsverden.

2. Velkommen til Rapture

Vi tager den bærbare radio fra hylden til venstre for koøjen. Vi lytter til beskeden fra Atlas. Vi forlader undervandsfartøjet. Vi drejer til venstre og går op ad trappen. Vi ser en menneskelig kamp med et sikkerhedssystem. Vi går til en passage fyldt med betonstykker. Vi løfter den justerbare skruenøgle fra jorden og brækker betonblokkene med den. Vi går ind i det næste område. Vi står foran trappen, indtil vi ser en sofa opslugt af flammer ved siden af ​​os. Derefter går vi op ad trappen og bruger nøglen til at give et par dødbringende slag til den humanoide, der angreb os rundt om hjørnet til højre. Glem ikke at gennemsøge ligene af de fjender, du dræber, på jagt efter plasmider, førstehjælpskasser, patroner og andre nyttige ting. Så går vi op ad en anden stige og tager det første Electrobolt-plasmid fra den specielle Gatherers Garden-maskine.

Ved opvågning vil du opdage, at du er blevet ejer af overnaturlig kraft. Du kan nu affyre elektriske udladninger, hvis du har de passende plasmidreserver. Vi frigiver en elektrisk udladning i dørens kontrolpanel. Vi går ind i tunnelen. Vi går til flyets hale, som er brudt gennem den gennemsigtige væg af tunnelen, på grund af hvilken vand hurtigt begyndte at strømme ind i den. Vi kravler ind i flyets hale og gennem nødudgangen kommer vi ud til den anden side af tunnelen. Vi fortsætter med at gå langs tunnelen til døren med Securis-skiltet. Vi går gennem denne dør ind i et svagt oplyst rum. Vi finder her et par sprøjter med en forsyning af plasmider og dræber flere humanoider.

Vi går gennem døren, over hvilken der er et skilt med påskriften Airlock Active. Vi går op ad de lange trapper. Vi dræber humanoiden, der er opslugt af ild. Vi går ind i det næste rum og tager elevatoren til det øverste niveau af undervandskomplekset. Vær opmærksom på pilen, der vises øverst på skærmen, den vil pege dig i den rigtige retning.

Vi går ind i buen med inskriptionen restaurant Kashmir. Vi ødelægger endnu en humanoid og tager en revolver fra klapvognen. Vi går til restauranten. Vi søger et herretoilet, hvor en del af væggen i den fjerneste bås skal brydes. Vi klatrer gennem dette hul ind i det næste rum. Vi bevæger os langs lysarmaturerne til den modsatte altan. Vi går ned af trapperne. Efter afslutningen på træfningen mellem humanoiden og robotten, skyder vi fra din revolver mod hængelåsen, der låser risten. Vi går videre til næste sektor. Vi tager patroner til revolveren fra den dræbte humanoid. Vi går langs korridoren og ødelægger alle fjender undervejs. Når vi er nået til trappen, udløser vi en elektrisk udladning på to humanoider, der står i vandet. Vi går ned til midten af ​​hallen og går til Neptunes Bounty-døren.

Så snart risten smækker lige foran din næse, bevæger vi os straks væk fra døren og gemmer os i buen over for vandfaldet. Vi dræber humanoider ved at frigive elektriske udladninger i vandet. Vi forlader krisecentret efter beskeden fra Atlas er hørt. Vi går til Medical Plaza-sektoren. Her ser vi på skærmen, hvorpå en appel fra Andrew Rhine udsendes og venter på hjælp fra Atlas. Vi går ind i næste rum efter hans kommando, hvor vi drejer ventilen for at komme ind i lægepavillonen.

3. Medicinsk Pavillon

Vi drejer til venstre og stopper foran en lukket dobbeltdør. Dørene blokerede sikkerhedssystemets enhed. Vi hacker enhedens softwarekode. Essensen af ​​hacket er dette. En skærm opdelt i firkanter vises på skærmen. Du bliver nødt til at forbinde røret, så væsken bevæger sig jævnt fra startpunktet til den endelige destination. Efter et vellykket hack vil enheden komme over til din side og hjælpe dig med at håndtere dine fjender. Vi går ind i det næste rum. Her dræber vi to humanoider og går op ad en af ​​de to trapper. Der er kontrolpanel på altanen. Tryk på håndtaget for at åbne døren bag dig. Atlas stemme vil blive hørt i radioen, som vil fortælle dig, at du skal få nøglen fra Dr. Steinman. Vi går gennem døren og går til et andet kontrolpanel. Vi trykker på håndtaget for at levere strøm til hallen i lægepavillonen. Lad os gå ned. Vi beskæftiger os med humanoiderne og går gennem døren, som åbnede sig, så snart lyset dukkede op i hallen. Vi observerer spøgelses handlinger og passerer gennem en anden dør ind i selve maven af ​​det medicinske kompleks. Det er værd at bemærke akkumuleringen af ​​et stort antal humanoider i alle værelser og korridorer i komplekset. Vær forsigtig. Glem heller ikke automatiske brandtårne. Først slipper vi en elektrisk udladning ind i tårnet og ødelægger den derefter med evt på en tilgængelig måde.

Først og fremmest leder vi efter døren, over hvilken inskriptionen "Dr. Steinmans æstetiske idealer" er skrevet. Vi går gennem denne dør og går til enden af ​​tunnelen. Vi forlader tunnelen og ind i et stort rum, hvor Dr. Steinman skulle være placeret. Så snart lægen bemærker dig, vil han hurtigt løbe væk og efterlade en bunke ruiner bag sig.

Vi vender tilbage samme vej til centrum af det medicinske kompleks. Du skal nu fuldføre udfordringen med at infiltrere tandlægeområdet (trappe ved siden af ​​indgangen til Dr. Steinmans område). Indgangen til dette område er dækket af en tyk kappe af is. Vi skal på en eller anden måde smelte al isen for at rydde passagen. Lad os gå til krematoriet. Bagerst i krematoriet invaliderer vi midlertidigt ved hjælp af en elektrisk udladning.

overvågningskamera og gå op ad trappen. Vi ødelægger humanoiden nær lagerrummet. Vi finder et hul i væggen på lagerrummet og bøjer os ned og kravler indenfor. Vi udvælger Forbrænd plasmider fra gulvet, som du kan frigive ild med. Vi satte ild til de humanoider, der omgiver lagerrummet fra alle sider. Vi venter på slutningen af ​​den brændende ekstravaganza. Vi forlader lagerrummet og går til den frosne passage til Tandplejens område.

Smelt isen ved hjælp af et nyt plasmid. Det eneste, vi skal samle op her, er telekinesis-plasmidet. Den ligger i det venstre område af tandlægekomplekset i den ødelagte Gatherers Garden-maskine. For at installere telekinesis-plasmider i en rede, bliver du nødt til at smide et af de to plasmider, du allerede har. Hvad du skal beholde er op til dig, men jeg anbefaler at beholde det elektriske plasmid. Efter at have taget telekineseplasmidet i besiddelse, går vi med det til Dr. Steinmans klinik. Ved at bruge telekinesens kraft "fanger" vi en granat, der flyver i din retning fra balkonen og sender den ind i den blokerede passage. Vi går ind i det næste rum. Vi ødelægger to sikkerhedssystemer og går ind på operationsstuen gennem en af ​​de to døre. Vi observerer lægens handlinger gennem operationsstuens glas. Bogstaveligt talt om et minut vil han skynde sig i din retning med et maskingevær parat. Det er på tide at sætte en stopper for lægens mobbeforsøg. Denne fjende udgør ikke nogen særlig fare for dit helbred. Hvis du har et brandstiftende plasmid, kan du forsøge at lokke lægen til en olieplump bag operationsbordet og hurtigt sætte ild til ham. En anden mulighed er at bruge et elektrisk plasmid, hvis du lokker lægen til en vandpyt i hjørnet af operationsstuen.

Umiddelbart efter mordet på Aesculapius lytter vi til en besked fra Atlas. Vi ransager lægens krop og finder nøglen på ham. Vi vender tilbage til tunnelen. Vi går til den anden side af tunnelen, indtil vi ser en åben passage til venstre. Lad os gå ind på dette område. Lad os gå igennem glasdør til den store sal. Atlas kontakter os igen med et krav om at dræbe sin lillesøster, og Tennenbaum vil have, at du skåner hende. Det er dit valg. Lad mig bare bemærke, at for at dræbe din søster vil du få 160 point, og du vil kun få 80 point, hvis du lader hende leve.

Efter at have truffet en bestemt beslutning, vil Atlas dirigere dig til en salgsautomat, installeret lige i dette rum og indtil for nylig skjult af et massivt gardin. Vi går på opdagelse i butikkens indhold og køber det, du har mest brug for lige nu.

Vi kommer ind fra hallen gennem døren på den østlige side af hallen, og går derefter gennem en anden dør ind til den centrale del af lægepavillonen. Vi går mod hallen. Undervejs vil du møde store far og lillesøster. Far er en seriøs rival, ingen match for lægen. Når man bekæmper ham, er det især effektivt at bruge eksplosiv eller pansergennemtrængende ammunition. Du skal også hele tiden være på farten for at være i sikker afstand fra far, for på trods af hans størrelse bevæger han sig ret hurtigt.

Når robotten er færdig, beslutter vi os for søsteren: dræb hende eller undertving hende. Vi går ned i hallen og går til den helt åbne dør. Vi dræber humanoider undervejs. Vi går ind i rummet og går op ad trappen til anden sal. Vi trykker på kontakten for at åbne stien til badebyen. Lad os gå ned. Vi går ind i undervandsbåden. I undervandsbåden skal du sænke håndtaget til den nederste position og vælge Neptunes Bounty-ruten.

4. Neptunes Bounty

Vi går op ad trappen og går rundt om søjlen i højre side. Vi vælger ammunition fra gulvet, klatrer gennem ruinerne og går gennem døren. Efter at have bestået lang korridor, går vi ud på molen, langs hvilken far og søster og et par humanoider går. Vi kravler ind under trægulvet, før de når at lægge mærke til dig. Vi finder en automatisk kanon i nærheden, slipper en elektrisk udladning ind i den og hacker sikkerhedssystemet. Vi udfører den samme operation med en anden kanon under dækningen på den modsatte side af molen. Nu kan du begynde operationen for at eliminere far. Prøv at holde ham i midten af ​​området i kanonbeskydningszonen. Du kan også prøve at lokke ham ind i minefeltet skitseret i den røde cirkel.

Efter at have ødelagt far og behandlet min søster, går vi til molen på den sydlige side af kajen.

1. Flystyrt

Spillet begynder med en kort introduktionsvideo, hvor vi vil se de sidste minutter af et flys liv, der styrter ned over havet. Vi sejler til en struktur, der ligner et fyrtårn, og holder en sikker afstand fra det brændende vrag af det styrtede linjeskib. Vi går op ad trappen og går gennem døren. Vi finder en trappe på den anden side af rummet og går ned af den til badebyen. Inde i bathyscafe skal du trykke på håndtaget for at gå til bunden af ​​havet. Vi sidder behageligt foran koøjet og observerer skønheden i den ukendte undervandsverden.

2. Velkommen til Rapture

Vi tager den bærbare radio fra hylden til venstre for koøjen. Vi lytter til beskeden fra Atlas. Vi forlader undervandsfartøjet. Vi drejer til venstre og går op ad trappen. Vi ser en menneskelig kamp med et sikkerhedssystem. Vi går til en passage fyldt med betonstykker. Vi løfter den justerbare skruenøgle fra jorden og brækker betonblokkene med den. Vi går ind i det næste område. Vi står foran trappen, indtil vi ser en sofa opslugt af flammer ved siden af ​​os. Derefter går vi op ad trappen og bruger nøglen til at give et par dødbringende slag til den humanoide, der angreb os rundt om hjørnet til højre. Glem ikke at gennemsøge ligene af de fjender, du dræber, på jagt efter plasmider, førstehjælpskasser, patroner og andre nyttige ting. Så går vi op ad en anden stige og tager det første Electrobolt-plasmid fra den specielle maskine Gatherer's Garden.

Ved opvågning vil du opdage, at du er blevet ejer af overnaturlig kraft. Du kan nu affyre elektriske udladninger, hvis du har de passende plasmidreserver. Vi frigiver en elektrisk udladning i dørens kontrolpanel. Vi går ind i tunnelen. Vi går til flyets hale, som er brudt gennem den gennemsigtige væg af tunnelen, på grund af hvilken vand hurtigt begyndte at strømme ind i den. Vi kravler ind i flyets hale og gennem nødudgangen kommer vi ud til den anden side af tunnelen. Vi fortsætter med at gå langs tunnelen til døren med Securis-skiltet. Vi går gennem denne dør ind i et svagt oplyst rum. Vi finder her et par sprøjter med en forsyning af plasmider og dræber flere humanoider.

Vi går gennem døren, over hvilken der er et skilt med påskriften Airlock Active. Vi går op ad de lange trapper. Vi dræber humanoiden, der er opslugt af ild. Vi går ind i det næste rum og tager elevatoren til det øverste niveau af undervandskomplekset. Vær opmærksom på pilen, der vises øverst på skærmen, den vil pege dig i den rigtige retning.

Vi går ind i buen med inskriptionen restaurant Kashmir. Vi ødelægger endnu en humanoid og tager en revolver fra klapvognen. Vi går til restauranten. Vi søger et herretoilet, hvor en del af væggen i den fjerneste bås skal brydes. Vi klatrer gennem dette hul ind i det næste rum. Vi bevæger os langs lysarmaturerne til den modsatte altan. Vi går ned af trapperne. Efter afslutningen på træfningen mellem humanoiden og robotten, skyder vi fra din revolver mod hængelåsen, der låser risten. Vi går videre til næste sektor. Vi tager patroner til revolveren fra den dræbte humanoid. Vi går langs korridoren og ødelægger alle fjender undervejs. Når vi er nået til trappen, udløser vi en elektrisk udladning på to humanoider, der står i vandet. Vi går ned i midten af ​​hallen og går hen til døren til Neptune's Bounty.

Så snart risten smækker lige foran din næse, bevæger vi os straks væk fra døren og gemmer os i buen over for vandfaldet. Vi dræber humanoider ved at frigive elektriske udladninger i vandet. Vi forlader krisecentret efter beskeden fra Atlas er hørt. Vi går til Medical Plaza-sektoren. Her ser vi på skærmen, hvorpå en appel fra Andrew Rhine udsendes og venter på hjælp fra Atlas. Vi går ind i næste rum efter hans kommando, hvor vi drejer ventilen for at komme ind i lægepavillonen.

3. Medicinsk Pavillon

Vi drejer til venstre og stopper foran en lukket dobbeltdør. Dørene blokerede sikkerhedssystemets enhed. Vi hacker enhedens softwarekode. Essensen af ​​hacket er dette. En skærm opdelt i firkanter vises på skærmen. Du bliver nødt til at forbinde røret, så væsken bevæger sig jævnt fra startpunktet til den endelige destination. Efter et vellykket hack vil enheden komme over til din side og hjælpe dig med at håndtere dine fjender. Vi går ind i det næste rum. Her dræber vi to humanoider og går op ad en af ​​de to trapper. Der er kontrolpanel på altanen. Tryk på håndtaget for at åbne døren bag dig. Atlas stemme vil blive hørt i radioen, som vil fortælle dig, at du skal få nøglen fra Dr. Steinman. Vi går gennem døren og går til et andet kontrolpanel. Vi trykker på håndtaget for at levere strøm til hallen i lægepavillonen. Lad os gå ned. Vi beskæftiger os med humanoiderne og går gennem døren, som åbnede sig, så snart lyset dukkede op i hallen. Vi observerer spøgelses handlinger og passerer gennem en anden dør ind i selve maven af ​​det medicinske kompleks. Det er værd at bemærke akkumuleringen af ​​et stort antal humanoider i alle værelser og korridorer i komplekset. Vær forsigtig. Glem heller ikke automatiske brandtårne. Først frigiver vi en elektrisk udladning i tårnet og ødelægger den derefter på enhver tilgængelig måde.

Først og fremmest leder vi efter døren, over hvilken inskriptionen "Dr. Steinmans æstetiske idealer" er skrevet. Vi går ind i denne dør og går til enden af ​​tunnelen. Vi forlader tunnelen ind i et stort rum, hvor Dr. Det burde Steinman være. Så snart lægen bemærker dig, vil han hurtigt løbe væk og efterlade en bunke ruiner.

Vi vender tilbage samme vej til centrum af det medicinske kompleks. Du skal nu fuldføre udfordringen med at infiltrere tandlægeområdet (trappe ved siden af ​​indgangen til Dr. Steinmans område). Indgangen til dette område er dækket af en tyk kappe af is. Vi skal på en eller anden måde smelte al isen for at rydde passagen. Lad os gå til krematoriet. Bagerst i krematoriet invaliderer vi midlertidigt ved hjælp af en elektrisk udladning.

overvågningskamera og gå op ad trappen. Vi ødelægger humanoiden nær lagerrummet. Vi finder et hul i væggen på lagerrummet og bøjer os ned og kravler indenfor. Vi udvælger Forbrænd plasmider fra gulvet, som du kan frigive ild med. Vi satte ild til de humanoider, der omgiver lagerrummet fra alle sider. Vi venter på slutningen af ​​den brændende ekstravaganza. Vi forlader lagerrummet og går til den frosne passage til Tandplejens område.

Smelt isen ved hjælp af et nyt plasmid. Det eneste, vi skal samle op her, er telekinesis-plasmidet. Det ligger i det venstre område af tandkomplekset i den ødelagte Gatherer's Garden-maskine. For at installere telekinesis-plasmider i reden, bliver du nødt til at smide et af de to plasmider, du allerede har. Hvad du skal efterlade er op til dig, men jeg anbefaler at forlade det elektriske plasmid. Efter at have taget telekineseplasmidet i besiddelse, tager vi med ham til Dr. Steinmans klinik. Ved hjælp af telekinesens kraft "fanger" vi en granat, der flyver i din retning fra balkonen og sender den ind i blokeret passage. Vi går ind i den næste stue. Vi ødelægger to sikkerhedssystemer og går ind på operationsstuen gennem en af ​​de to døre. Vi observerer lægens handlinger gennem glasset på operationsstuen. Bogstaveligt talt om et minut vil han skynde sig ind i din retning med et maskingevær parat. Det er tid til at sætte en stopper for lægens hånende eksperimenter. Denne fjende udgør ikke en særlig fare for dit helbred. Hvis du har et brandstiftende plasmid, så kan du prøve at lokke lægen på oliepartikler bag operationsbordet og hurtigt sætte ild til det. En anden mulighed er at bruge et elektrisk plasmid, hvis du lokker lægen til en vandpyt i hjørnet af operationsstuen.

Umiddelbart efter mordet på Aesculapius lytter vi til en besked fra Atlas. Vi ransager lægens krop og finder nøglen på ham. Vi vender tilbage til tunnelen. Vi går til den anden side af tunnelen, indtil vi ser en åben passage til venstre. Lad os gå ind på dette område. Vi går gennem glasdøren ind i den store hall. Atlas kontakter os igen med et krav om at dræbe sin lillesøster, og Tennenbaum vil have, at du skåner hende. Det er dit valg. Lad mig bare bemærke, at for at dræbe din søster vil du få 160 point, og du vil kun få 80 point, hvis du lader hende leve.

Efter at have truffet en bestemt beslutning, vil Atlas dirigere dig til en salgsautomat, installeret lige i dette rum og indtil for nylig skjult af et massivt gardin. Vi går på opdagelse i butikkens indhold og køber det, du har mest brug for lige nu.

Vi kommer ind fra hallen gennem døren på den østlige side af hallen, og går derefter gennem en anden dør ind til den centrale del af lægepavillonen. Vi går mod hallen. Undervejs vil du møde store far og lillesøster. Far er en seriøs rival, ingen match for lægen. Når man bekæmper ham, er det især effektivt at bruge eksplosiv eller pansergennemtrængende ammunition. Du skal også hele tiden være på farten for at være i sikker afstand fra far, for på trods af hans størrelse bevæger han sig ret hurtigt.

Når robotten er færdig, beslutter vi os for søsteren: dræb hende eller undertving hende. Vi går ned i hallen og går til den helt åbne dør. Vi dræber humanoider undervejs. Vi går ind i rummet og går op ad trappen til anden sal. Vi trykker på kontakten for at åbne stien til badebyen. Lad os gå ned. Vi går ind i undervandsbåden. Sænk håndtaget til den nederste position i undervandsbåden og vælg Neptuns Bounty-ruten.

4. Neptuns dusør

Vi går op ad trappen og går rundt om søjlen i højre side. Vi vælger ammunition fra gulvet, klatrer gennem ruinerne og går gennem døren. Efter at have passeret en lang korridor kommer vi ud på molen, langs hvilken en far og søster og et par humanoider går. Vi kravler ind under trægulvet, før de når at lægge mærke til dig. Vi finder en automatisk kanon i nærheden, slipper en elektrisk udladning ind i den og hacker sikkerhedssystemet. Vi udfører den samme operation med en anden kanon under dækningen på den modsatte side af molen. Nu kan du begynde operationen for at eliminere far. Prøv at holde ham i midten af ​​området i kanonbeskydningszonen. Du kan også prøve at lokke ham ind i minefeltet skitseret i den røde cirkel.

Efter at have ødelagt far og behandlet min søster, går vi til molen på den sydlige side af kajen. Vi leder efter en metaldør i nærheden, foran hvilken en humanoid går. Vi ødelægger fjenden og går gennem metaldøren ind i det næste område. Vi nærmer os Gatherer's Garden maskingeværet og drejer til venstre. Du befinder dig i affyringszonen for en automatisk kanon, der affyrer missiler i din retning. Vi bruger telekinesis-plasmider til at "fange" missilerne og dreje dem i den modsatte retning. To eller tre nøjagtige rammer og pistolen er endelig vil blive ødelagt.

Vi går ned af trapperne og går mod den gigantiske inskription "Fountaine Fisheries". Vi klatrer over kasserne med fisk og går gennem døren. Vi ser på den døde dame, der ligger på gulvet. Vi indsamler ammunition og sundhed. Vi banker på døren i den modsatte side af rummet med en skruenøgle. Lyt til Peach Wilkins' monolog. Han vil have dig til at gå til det ene kontor (Wharfmaster-kontoret) på den øvre mole og tage et almindeligt kamera der. Før du kan gå på jagt efter kameraet, bliver du nødt til at bekæmpe en menneskelig edderkop. Denne fjende kan bevæge sig langs vægge, lofter og falde lige på dit hoved og derved forårsage alvorlig skade på dit helbred. I denne episode forsøger vi at holde ud, indtil en automatisk sikkerhedsanordning dukker op i rummet, som vil hjælpe dig med hurtigt at håndtere edderkoppen. Hvorefter Wilkins igen vil åbne observationsvinduet i døren og levere en kort monolog. Vi tager raketkasteren fra bordet og forlader rummet. Vi kommer over forhindringen i form af kasser med fisk, går op ad trappen til platformen med maskingeværer og går til højre. Porten skulle nu være åben. Vi dræber alle de humanoider, der går nær porten og går til den næste sektor.

Først og fremmest løber vi flere op trapper til det øverste niveau af molen. Så går vi gennem et par døre og befinder os til sidst i et stort rum med far og en lille klynge humanoider. Vi passerer stille gennem buen og hacker kredsløbet af den automatiske kanon installeret i hjørnet til højre for dig. Nu kan du ved hjælp af brandstøtte forsøge at ødelægge far og alle de andre småting. Vi leder efter Mashas lyddagbog på gulvet langs venstre væg. Vi lytter til den og husker følgende tal: 7-5-3-3. Du skal bruge denne dørkode lidt senere.

Vi passerer gennem en anden bue og går mod Wharfmaster-kontoret. Vi slår låsen på risten ned. Vi ødelægger humanoiden med et maskingevær. Vi deaktiverer sikkerhedskameraet og går op ad de to trapper til øverste etage. For ikke at falde ind i et andet sikkerhedskameras synsfelt, så snart vi forlader det sidste trin, gemmer vi os i et lille rum med en kontakt og et lukket gitter. Vi slår låsen på risten ned, går ind i rummet og gemmer os hurtigt bag bordet for ikke at falde under brandtårnenes krydsild. Glem ikke at bruge telekinese i kampen mod tårnene, der affyrer raketter. Efter at have ryddet lokalet af automatiske enheder, går vi hen til væggen overfor hoveddøren. Vi kravler ind i det næste rum gennem et hul i væggen. Vi finder en dør mærket Forhørsrum. I dette rum tager vi kameraet fra bordet. Peach Wilkins vil kontakte dig med det samme. Han vil have dig til at tage billeder af tre forskellige edderkoppe-humanoider med dette kamera.

Vi peger kameralinsen mod den første menneskelige edderkop, som vi ser bag glasset, og som et resultat får vi det første billede ud af tre. Vi forlader kontoret og går hen ad gangen. Så snart røgen fra eksplosionen, der tordnede forude, forsvinder, kan du gå på opdagelse i det område, der er ramt af eksplosionsbølgen. Vi nærmer os kanten af ​​pladen og eliminerer fjenden, der står nedenfor. Vi hopper op på kasserne og derefter på gulvet. Vi åbner den eneste dør i dette rum og går ud i en lille korridor. Vi passerer forbi bålet og åbner endnu en dør for at komme ud i tunnelen. Vi går langs tunnelen til gaflen og ødelægger sikkerhedskameraet og to humanoider undervejs. Ved gaflen ser vi begge veje. Vi ser fra begge sider metal døre. Vi udforsker området med start bag disse to døre for at finde to humanoide edderkopper og fotografere dem.

Når du har alle tre fotografier i hænderne, går vi ud i tunnelen og følger den i den modsatte retning. Vi vender tilbage til det rum, du sprang ind i efter eksplosionen på Wharfmaster-kontoret. Nu er porten åben og dermed er stien til det nederste niveau af molen åben. Vi kommer til stedet, hvor der er installeret en automat og en genbank. Sørg for at have et elektrisk plasmid og vigtigst af alt et pyroplasmid. Brug en genbanks tjenester, hvis du mangler et af plasmiderne. Vi ødelægger den humanoide edderkop og følger ind i rummet med en låst dør og Peach Wilkins bagved. Vi banker på døren. Han vil lukke dig ind, men vil tvinge dig til at lægge alle de våben, du har, i en gul enhed mærket "Pneumo" (det vil komme tilbage til dig, bare rolig). Lad os gå ned. Smelt sneen på gulvet for at tage det toniske plasmid. Vi går endnu lavere ned og går gennem døren ind i et stort rum, hvor vi skal støde sammen med Wilkins og hans venner. Du har ikke våben, men du har plasmider. Prøv at lokke dine modstandere i vandet og frigive en elektrisk udladning på dem. Du kan også forsøge at hacke sikkerhedssystemer, så de er for dig og ikke imod dig.

Efter at have ødelagt Peach Wilkins og hele hans ærlige selskab, finder vi en stige i nærheden og går ned til landingen. Vi tager våbnet fra den gule søjle (dog med en reduceret mængde ammunition) og går endnu lavere ned. Vi går ind i rummet, hvor vi smelter sneen, nær porten til den vestlige bunker. Vi går indenfor og observerer to spøgelser. Vi fortsætter med at smelte sneen og går langsomt gennem tunnelen. Vi lytter til beskeden fra Atlas og går videre til næste niveau.

5. Smuglerskjul

Vi forlader tunnelen ind i grotten. Vi finder en rampe i nærheden og klatrer op i grotten. Her ødelægger vi den automatiske kanon. Vi forlader hulen. Vi går langs tunnelen i retning af ubådsparkeringspladsen. Når du nærmer dig havnen, vil Atlas kontakte dig. Han vil have dig til at snige dig ind i kontrolrummet med det ene formål at åbne ubådens luge. Vi går til kontrolcentret ad den eneste mulige rute. Vi aktiverer kontakten i kontrolrummet. Efter aktive forhandlinger i radioen forlader vi kontrolrummet gennem en anden dør. Vi skyder på cylindrene og tønderne foran for at ødelægge så mange humanoider som muligt. Vi går ned til havnen. Når vi ikke når det et par meter, hører og ser vi en eksplosion, der ødelægger ubåden. Efter pilen går vi ind i rummet, hvor vi straks drejer ventilen for at lukke døren bag os og flytte til næste niveau.

6. Arcadia

Vi følger til enden af ​​den smalle korridor. Vi slår låsen på døren og går ud i parken. Engang var den blomstrende og duftende, men nu er al vegetationen i den visnet og visnet. Vi går til venstre side af parken ad stien med sten. Vi går gennem døren markeret med skiltene "Rapture Metro/Arcadia Glens". I denne sektor vil du for første gang møde en meget lumsk fjende - en humnoid Houdini. Han kan forsvinde og dukke op på de mest uventede steder og frigive ild mod fjenden. Vi drejer til højre og går op ad trappen. Vi leder efter en nærliggende dør markeret med skiltet "Rapture Metro". Vi går ud på altanen og løber hurtigt over på den anden side, mens vi samtidig skyder på klyngen af ​​humanoider forude. Vi går gennem døren og i roligere omgivelser genlader vi vores våben. Vi går ned af trappen tættest på dig til det nederste niveau. Efter adskillige "Rapture Metro"-skilte når vi indgangen til "Arcadia Glens"-området.

Vi går ind og går til venstre. Rundt om hjørnet møder vi en stor far og hans søster. Vi handler med ham og løber langs trægulvet forbi døren markeret som Waterfall Grotto (du vil se nærmere på dette område lidt senere) ind til Rolling Hills-området. Vi passerer gennem døren og går ned ad skråningen til en træbaldakin, under hvilken en kanon er installeret. Vi ødelægger kanonen, den enlige humanoid i nærheden og leder efter en stige i nærheden. Lad os tage os af den næste store far, som du vil møde, så snart du begynder at gå ned ad trappen. På det næste sted går vi mod den stadig lukkede indgang til Rapture Metro. Vi modtager instruktioner via radio. Atlas beder dig finde Julia Langford, som dyrkede skoven, og bede hende hjælpe dig med at redde skoven fra at tørre ud. Heldigvis er du meget tæt på hendes forskningslaboratorium. Vi går ind i laboratoriet. Først og fremmest ødelægger vi kameraet til højre for dig. Vi går gennem døren. Vi ser på skærmen, hvorfra Julia Langford vil se på os og tale. Hun vil have dig til at gå til Vandfaldsgrotten og finde et eksemplar af Rosa Gallica der.

Vi forlader laboratoriet og befinder os straks under tæt opsyn af humanoider. Efter at have ødelagt de ubudne venner, går vi til Waterfall Grotto-området (du ved allerede, hvor det er). Efter at være kommet ind i vandfaldsgrotten, begynder vi straks at slippe af med en gruppe brogede humanoider på enhver nødvendig måde. Vi finder en genetisk tonic i en af ​​dem. Lad os gå til kanten af ​​klippen. Vi ser på vandhjulet, hvor der vokser røde roser. Med alle forholdsregler går vi ned, plukker en rose og forbereder os på at afvise angrebet fra den humanoide, der kom ned fra trappen bag dig.

Vi vender tilbage til Langford-laboratoriet. Hun vil bede dig om at sende hende en rose via pneumatisk post. Vi sætter rosen i den gule kolonne med inskriptionen "Pneumo". Vi går ind i receptionen, og finder ikke noget interessant i det, og vi går ind i det næste værelse. Her vil Langford informere dig om, at hun har deaktiveret sikkerhedssystemet, så du kan gå rundt i laboratoriet uden frygt. Efter pilen finder vi indgangen til tunnelen, langs hvilken vi går direkte til fru Langfords kontor. Når vi kigger gennem glasset, bliver vi et ufrivilligt vidne til Julia Langfords smertefulde død fra eksponering for den gule gas, der fyldte hele kontoret. Inden sin død vil hun skrive tallene på glasset: 9-4-5-7. Vi venter, indtil gassen er helt fjernet fra kontoret, og først derefter går vi indenfor.

Vi tager et nyt våben fra bordet - en kemisk installation. Vi finder et aflåst pengeskab under maleriet og sætter de numre, der ses på glasset, på låsen. I pengeskabet finder vi en lyddagbog, en nøgle og en formel (Lazarus Vector Formula). Vi lytter til lyddagbogen og husker, hvilke komponenter du skal finde og samle for at skabe det flydende stof Vector Lazarus, som skal puste nyt liv i parkens vegetation.

Lad os starte med klorofyl. Hætteglas med denne opløsning kan findes på humanoider, du dræber, især Houdini humanoider. Prøv at finde syv portioner chloroform på dette niveau. Andre komponenter: Destilleret vand og bienzymtests kan findes på bymarkedet, som ligger næsten et stenkast væk. Vi kommer ud af Langford-laboratoriet til Rolling Hills-området. Her vil Atlas kontakte dig igen. Han vil dirigere dig til Farmer's Market-området, hvor du kan finde alle de komponenter, der er angivet i formlen. Vi forlader Rolling Hills-området og følger til begyndelsen af ​​Arcadia Glens-området. Indgangen til Farmer's Market bør være i nærheden, du burde gå der. Vi drejer til højre. Efter at have passeret alle buerne ser vi inskriptionen Farmer's Market, bagved finder vi et kamera, vi går ind i det og drejer ventilen for at lukke skottet bag os.

7. Bondens Marked

Vi undersøger bondens lig på gulvet nær den pneumatiske post. Vi finder i ham et bienzym, det første af de syv nødvendige. Vi udvælger en lyddagbog fra gulvet, som indeholder information om placeringen af ​​de resterende enzymer. Vi går gennem døren. Fra tunnelen kommer vi ud i et lukket område med indkøbsarkader og telte. Vi passer på adskillige våben og kameraer installeret på afsondrede steder. Vi vælger tonic fra alkoven på højre side. Vi går ind i et stort rum med altan og et stort spredetræ. Vi går op til altanen og går gennem døren til højre for dig. Først og fremmest vender vi al vores opmærksomhed mod den store far, eller rettere sagt, vi går i kamp med ham. Derefter går vi langs stien i retning af inskriptionerne på væggen "Silvering apiary" og "Worley Winery". Vi går gennem døren med skiltet "Securis". Vi går langs tunnelen indtil vi ser en gren til venstre, det er der du går. Vi ser, hvordan en bisværm håndterer humanoiden. Bagefter vil bierne flyve direkte mod dig, men det var ikke tilfældet. Vi trækker os tilbage bag oliepletterne og sætter ild til den og blokerer derved biernes vej i din retning. Når ilden går helt ud, går vi ind i lokalet med den dræbte humanoid. Så går vi gennem døren bag disken for at finde os selv i et rum med bistader. Vi trækker i håndtaget på kontrolpanelet for at frigive speciel røg ind i rummet, hvilket tvinger bierne til at gemme sig i bistaderne. Røgen vil omslutte alt omkring i omkring 20-30 sekunder. Vi bruger denne tid til at søge efter enzymer i bistaderne. Vi gentager den simple operation, indtil du har 7 enzymer til rådighed. Eftersøgningen vil blive yderligere kompliceret af det faktum, at så snart du går til bistaderne, vil et par humanoider straks bryde ind i rummet. Så vær på vagt.

Vi går ud i tunnelen, efter at alle bistaderne er blevet undersøgt og alle enzymerne er opsamlet. Vi fortsætter til Worley Winery-området. Vi gennemsøger alle destilleriets lokaler på jagt efter syv karafler med destilleret vand. Når du har alle komponenterne angivet i formlen, skal du finde den nærmeste U-Invent-maskine til at skabe Lazarus Vector-stoffet. Vi vender tilbage til begyndelsen af ​​niveauet, går ind i kammeret og lukker skottet bag os. Vende tilbage til det forrige niveau

8. Arcadia - andet besøg

Inden vi forlader cellen, lytter vi til beskeden fra Ryan. Vi ødelægger de luftsikkerhedssystemer, der har oversvømmet dette område. Vi går til Langford-laboratoriet, da ruten allerede er kendt. Ved indgangen håndterer vi en enlig fjende og går non-stop til det kontor, der engang var besat af Julia Langford. Vi installerer kolben med Lazarus Vector-stoffet i Central Misting Control-installationen i den venstre frie spalte. Vi går til receptionen. Vi blokerer hoveddøren ved at aktivere laboratorieadgangsforseglingen. Fra dette øjeblik har du omkring et minut til at forberede dig på angrebet af en stor horde af humanoider, som helt sikkert vil bryde ind i laboratoriet, så snart de skærer hoveddøren ved svejsning. Vi holder et perimeterforsvar, mens installationen gør klar til at lancere Lazarus Vector ind i parkens sprøjtesystem. Når Atlas informerer dig om, at alt er klar til at starte, skal du gå til kontoret og aktivere håndtaget i højre side af installationen. Vi forlader laboratoriet og går til Rapture Metro-området (til højre for laboratoriet). Vi finder en undervandsbåd inde i Rapture Metro, hvorpå vi går til Fort Frolic.

9. Fort Frolic

Velkommen til et område, der med rette kan betragtes som undervandsbyens kulturelle nerve. Her er teatre, museer og andre kulturinstitutioner koncentreret. Vi går til døren til Rapture Metro Hephaestus. Vi passerer gennem den og går mod badebyen. Vi lytter til en monolog af Sander Cohen, en kunstner med en meget usædvanlig karakter. Vi tager herfra, så snart vi modtager en ny opgave. Vi beskæftiger os med et par humanoide edderkopper, der bogstaveligt talt vil falde på dit hoved. Kunstneren besluttede at teste din "kamp" tilstand på denne måde. Vi afviser angrebet af fem eller seks humanoider og går ind i hovedatriumet, så snart Cohen låser døren op. Vi går op ad den brede trappe. Vi går til Fleet Hall. Efter billetkontoret er vi opmærksomme på sikkerhedskameraet, før det når at opdage dig. Tryk derefter på elevatoropkaldsknappen. Vi vender tilbage og går i kamp med tre humanoider. Så går vi ind i kabinen, og ved at trykke på knappen stiger vi jævnt til toppen.

Vi går i teatret. Vi ser en nervøs pianists optræden, som vil ende meget dårligt for ham, nemlig i flammens varme omfavnelse. Efter Cohens instruktioner tager vi et fotografi af den døde pianist.

Vi vender tilbage til den centrale del af atriet. Vi nærmer os en gruppe skulpturer installeret på en lille scene. Vi indsætter et foto af den tidligere pianist i rammen. Vi tager fra hænderne på skulpturen, der dukker op på scenen, et nyt våben - en armbrøst. Kunstneren vil have dig til at dræbe yderligere tre af hans fjender, tage billeder af deres kroppe og placere fotografierne i de resterende tre frie rammer.

Så næste gang er Martin Finnegan. Vi stiger til det øverste niveau af atriet. Cohen vil åbne vejen for dig til Poseidon Plaza-området. Vi leder i nærheden efter den centrale dør, bag hvilken dette område begynder. Vi forlader istunnelen og kigger til venstre for at se Finnegan i det fjerne og mister næsten øjeblikkeligt ham af syne. Vi begynder at nærme os det punkt, hvor han for nylig stod. Efter små metamorfoser med din krop, vil mobiliteten vende tilbage til dig igen. Vi nærmer os den pseudostatue længst til venstre. Vi rammer Finnegan, da han begynder at smelte. Så kæmper vi, ligesom med enhver humanoid Houdini. Vi fotograferer Finnegans krop og vender tilbage til atriet og indsætter billedet i rammen.

Det næste offer er Rodriguez. Vi vender tilbage til Poseidon Plaza området. Vi passerer gennem istunnelen. Så går vi rundt om den faldne søjle og smelter sneen nær døren. Vi går gennem denne dør ind i et andet segment af Poseidon Plaza. Vi leder efter stripklubben Eve's Garden Indenfor ser vi et spøgelse danse nær pælen Vi kravler op på scenen og går ad korridoren ind i et lille rum med et lig på sengen Vi vender tilbage til klubben Vi ser Rodriguez nær baren. Vi begynder at jagte ham. Rodriguez vil kaste ildkugler i din retning. Vi skyder i ryggen på den evigt løbende Rodriguez og undgår selvfølgelig, hvis det er muligt, nærkontakt med hans ildkugler. Vi tager et billede af offer og vise det i Cohens persongalleri i atriet.

Cohen, der spiller rollen som en temperamentsfuld kunstner, går ind i en stribe vrede og sender utallige brogede humanoider mod dig. Vi dræber alle fjenderne, hvorefter Cohen stadig vil undskylde til dig. Vi vender tilbage til stripklubben Eve's Garden Vi går gennem døren ved siden af ​​baren og går op ad trappen Vi passerer gennem et par automatiske døre, hvorefter vi ødelægger to skydestationer placeret på begge sider af den sidste dør. Vi går til Rapture Records (på den nordvestlige side). Vi går ned til bålet, foran hvilket der står en stol, hvorpå en død humanoide slenter. Efter at have hørt det karakteristiske tikke, trækker vi os tilbage til et sikkert sted - om et par sekunder lyder en eksplosion. Den sidste karakter på Cohens liste over personlige fjender vil begynde at skrige fra øverste etage. Vi ødelægger alle de humanoider, Cobb sendte ned til dig. Vi klatrer ind i ventilationsskakten. Ved udgangen fra den støder vi på din modstander. Ligesom Rodriguez har Cobb de samme ildkugler, de samme tricks og bevægelser i sit arsenal. Vi fotograferer den døde krop og tager billedet med til atriet. Vi ser Cohens majestætiske nedstigning ned ad trappen. Under ingen omstændigheder bør vi dræbe ham, han vil stadig være nyttig for dig. Vi forlader atriet. Vi tager til Rapture Metro Hephaestus. Vi går ind i undervandsbåden og går til Hefaistos-regionen.

10.Hephaistos

Hefaistos - græsk smedegud. Fra dette niveau vil dine fjender blive mere farlige og usårlige, så vær forsigtig. Vi forlader undervandsfartøjet. Vi går op ad trappen, går gennem døren og videre ad tunnelen, og det er lige meget, hvilken rute du vælger - alle veje fører til det samme sted. For enden af ​​tunnelen åbner vi døren og ser forude et stort skilt "Ryan industries".

Vi går ned ad skråningen til døren og går ind på virksomhedens territorium. Vi vender os mod skiltet "Office of Andrew Ryan". Vi går langs væggen til den nærmeste dør. I det næste meget store rum finder vi udgangen på den anden side modsat indgangen. Vi tager et lynhurtigt strejf til den nærmeste dør uden at falde ind i overvågningskameraets linse. Efter at have åbnet denne dør, går vi ind i korridoren, der vil føre dig til Raines kontor. Indgangen til Raines kontor er utilgængelig på grund af en smart anordning, der skaber et elektrisk felt omkring døren. Vi undersøger ligene af mennesker, der engang havde den uforskammethed at besøge kontoret. Vi finder lyddagbøger nær det første og tredje lig i højre kolonne. Den anden dagbog indeholder suggestive oplysninger om metoden for adgang til Raines kontor. At lytte til dagbogen ender med en besked fra Ryan og endnu en ændring i dine mål. Dernæst ødelægger vi en gruppe humanoider sendt af Ryan med det ene formål - at male dig til pulver. De vil svejse den låste dør til Hephaestus Core op og bryde ind på kontoret. Efter en lille træfning med fjenden går vi ind i den nu åbne passage ind i Hephaestus Core-området. Vi slipper en elektrisk ladning ud i vandet og efterlader derved ingen chance for at overleve for adskillige humanoider, der er stimlet rundt om liget af den store far. Vi forlader rummet ind i en tunnel, der vil føre dig til Hephaestus Core-området.

Vi ser fra balkonen på den centrale kerne af stationen. Vi går ind af døren på din venstre side. Vi beskæftiger os med et par humanoider og går ned ad trappen til det nederste niveau af stationen. Vi leder efter indgangen til varmetabsovervågningsområdet, da skiltningen vil gøre det nemt at gøre dette. Efter at have passeret tunnelen befinder vi os i et stort rum med arbejdsmekanismer. Vi går hen til døren på den anden side af lokalet. Når du kun skal nå det blot et par meter, vil tre lig pludselig komme til live og angribe dig. Vi ødelægger alle fjenderne, hvorefter vi modtager en sarkastisk besked fra Raine. Vi går ind i det næste rum. Vi går til det oplyste hjørne på højre side af dette rum. Vi tager lyddagbogen op fra gulvet. Den indeholder dørkoden til Kyburz-kontoret: 0-1-2-6. Vi går ned ad trappen til venstre for dig og går ind i passagen opslugt af damp. Vi går til den næste trappe og dræber en anden pludselig genoplivet humanoid undervejs. Går vi endnu lavere, går vi til balkonen, der hænger over det oversvømmede område. Vi ser spøgelsen af ​​en stationsarbejder. Vi drejer 180 grader og går og leder efter trappen i højre side af rummet. Herunder tager vi lyddagbogen fra bordet. Vi forlader varmetabsovervågningsområdet.

Nu skal du finde indgangen til Værkstedsområdet. Skilte vil pege dig i den rigtige retning. Vi går ind ad døren markeret med Værkstedsskiltet, går gennem tunnelen og åbner døren og går direkte ind i selve området. Vi går ned af trappen, som er placeret ved siden af ​​automaten. Drejer vi til venstre ser vi, at indgangen til Kyburz-kontoret er dækket af to skydepladser. Vi ødelægger dem på enhver tilgængelig måde og går ind i korridoren til højre for kontoret. Vi finder en reol i nærheden. Vi går bag reolen og undersøger omhyggeligt væggen på jagt efter en lukket passage til det hemmelige rum. Vi flytter den blodplettede flap og klatrer indenfor. I rummet tager vi lyddagbogen fra det rigtige bord, hvorfra vi finder ud af hvilke komponenter du skal bruge for at lave en EMP bombe. Bombelegemet ligger på et nærliggende bord.

Komponenter:

Nitroglycerin: vi finder det på Kyburz-kontoret.

Ionisk gel (2 beholdere): spredt over hele Hephaestus-området.

Trådløs sender R-34 (4 stk.): fjernet fra ligene af store fædre.

Vi forlader det hemmelige rum. Vi fjerner den første R-34 fra liget af den store far i det næste rum. Vi går til Kyburz-kontoret. Indtast koden (0-1-2-6) og gå ind. Vi deaktiverer de elektriske bjælker (vi skyder på specielle enheder på vægge og lofter) og går ned til det nederste niveau af kontoret. Vi undersøger bordet ved vinduet på jagt efter knappen. Klik på denne knap for at åbne glasdør skab, hvori nitroglycerin opbevares. Denne manipulation aktiverer på en eller anden måde skudpunktet nær hoveddøren. Vi tager nitroglycerin, ødelægger tårnet og forlader kontoret.

Lad os nu se efter en ionisk gel. Vi forlader værkstedsområdet til den centrale Hephaestus-sektor. Vi drejer til højre og går ned ad trappen. Vi finder en beholder med gel på gulvet nær kassen. Stien til den anden container: vi går forbi Varmetabsovervågningen, op ad trappen, forbi Gatherer's Garden-maskinen og Geothermal Control-døren, går op ad trappen og tager gelen fra kontrolpanelet.

Den sidste komponent i bomben er R-34-senderen. Du har allerede en, du skal bare have tre sendere. Vi finder ligene af de store fædre, du dræbte tidligere, og beslaglægger R-34 fra dem.

Når du har alle komponenterne i dine hænder, skal du vende tilbage til det hemmelige rum i Workshops-området. Vi placerer alle komponenterne i bombelegemet og tager det fra bordet. Vi forlader Værkstedsområdet. Vi kigger efter døren markeret som "Geothermal Control" på skiltene.

Vi passerer gennem den og leder derefter efter en udgang til det næste rum på den modsatte side. Vi hacker to skudpunkter. De bliver dit dække, når du har travlt med en meget vigtig sag. Drej ventilen, indtil strømme af magma begynder at strømme ud af begge rør. Mens du har travlt, vil affyringsstederne beskytte dig mod uønsket kontakt med humanoider. Vi går ind i elevatoren bag dig og går ned. Vi kommer ud af det og løber til enden af ​​flyveturen til elevatoren. Lad os tage det til hovedkernen. Vi placerer bomben på en speciel base. Vi vender tilbage til Ryans kontor. Vi ødelægger luftsikkerhedssystemerne og en gruppe humanoider. Tryk derefter på enhedens håndtag foran kontordøren for at åbne selve døren. Vi går ind i kammeret, lukker skottet bag os og går til næste niveau - Central Control Rapture.

11. Central Control Rapture

Et ekstremt kort niveau, men meget vigtigt i forhold til videreudvikling af grunden. Det er tid til at mødes med Mr. Andrew Ryne for at afklare nogle problemer. Vi går ind i den store sal. Vi lytter til Andrews snak i radioen, hvorefter de røde lamper i salen blinker. Vi går ind i den højre korridor og går op ad trappen til øverste etage. Vi klatrer ind i ventilationsskakten. Vi kommer ud af minen ind i et lille rum med én udgang. Vi går ned ad korridoren for at møde Andrew Ryne selv. Efter at have afsluttet den første del af sin monolog, vil han åbne døren specielt for dig. Vi nærmer os ham og observerer fra siden en lille scene med deltagelse af spillets hovedperson og Raine.

Vi følger ind i et rum med en enhed, der ligner et orgel, og en monitor med Ryan-logoet.

Vi starter processen med selvdestruktion. Vi lytter til Frank Fontaine og Atlas i radioen. Vi går herfra, når risten endelig åbner sig bag dig. Vi følger søsteren, som vil lokke dig ind i ventilationsskakten.

12. Olympus Heights

Tenenbaum sendte dig til Little Sisters' Sanctuary for at redde dit liv. Da hun er færdig med sin monolog, går vi op ad trappen til anden sal. Vi venter på, at den lille pige låser indgangen til kloakken op. Vi går ud i samlertunnelen, her kontakter Fontaine dig. Han fik på en eller anden måde fuldstændig kontrol over dig, og nu er dit helbredsniveau fuldstændig afhængig af Fontaines handlinger. Det er i din interesse at finde en modgift så hurtigt som muligt, som burde redde dig fra Fontaines destruktive tanker. Oplysninger om modgiften kan findes i Sachongs lejlighed.

Vi går til det oplyste område for enden af ​​tunnelen. Vi løfter hjulet fra gulvet. Vi nærmer os portkontrolmekanismen, der blokerer udgangen fra opsamleren og placerer hjulet på stangen. Drej hjulet, indtil lågen er helt åben. Vi går udenfor.

Vi følger med til barrikaden, over hvilken der er plakater "Hvem er Atlas?" Vi rydder Central Bistro Square fra fjendens styrker. Vi fortsætter til Mercury Suites-området, hvor Sachong og andre berømte mennesker fra Rapture bor.

I Sachongs lejlighed, i et oversvømmet rum, finder vi en lyddagbog på bordet, som indeholder yderligere information om modgiften. Vi forlader Sachongs lejlighed.

Vi trækker os tilbage til elevatoren i midten af ​​gangen. Vi mødes langs rampen til anden sal. Vi ser, at Tenenbaums lejlighed, den eneste på gulvet, er spærret indefra. Vi går til tredje sal langs samme skråning. Først og fremmest er vi opmærksomme på sikkerhedskameraet og derefter til alle de andre tobenede modstandere. Vi finder en U-Invent maskine på altanen. I nærheden af ​​ham, på en kasse nær rækværket, er der en lyddagbog. Indenfor er adgangskoden til Fontaines lejlighed 5-7-4-4. Vi går videre langs balkonen til et kæmpe hul i væggen. Det åbner en passage til badekarret i Tenenbaums lejlighed. Vi går ind på badeværelset. Vi bevæger os dybere ind i lejligheden, ind på Tenenbaums kontor. Vi hører hendes stemme over radioen, hvorefter de lokale mål ændres.

Vi går ned på første sal. Indtast tallene 5-7-4-4 på elevatorkombilåsen. Vi går op til Fontaines lejlighed. I korridoren ødelægger vi successivt et brandtårn, et par humanoider og et sikkerhedskamera over lejlighedsdøren. Hvis alarmen lyder, spærres indgangen til lejligheden. Vi går ind på gangen og går op ad venstre trappe. Vi går gennem døren. Vi går til enden af ​​korridoren og går ind i soveværelset gennem døren til venstre for dig. I tilknytning til soveværelset ligger Fontaines arbejdsværelse. Vi går ind på kontoret. Vi finder den nødvendige modgift på bordet med reagensglas og kolber. Modgiften vil genoprette dit helbred, men det vil desværre have én bivirkning. Du vil midlertidigt miste evnen til at vælge plasmider. Desuden vil de ændre sig kaotisk efter en vis periode, uden nogen mulighed fra din side for at stoppe denne skændsel. Tenenbaum råder til, at man leder efter en modgift mod denne effekt i Sachongs laboratorier i Artemis Suites i Apollo Square-området.

Vi forlader Fontaines lejlighed og tager elevatoren til første sal. Vi vender tilbage til Bistro Square. Vi leder i nærheden efter indgangen til Apollo Square-området.

13. Apollopladsen

Din eneste og vigtigste opgave på dette niveau er at infiltrere Sachongs laboratorium i Artemis Suites og tage en dosis af Lot 192 modgift derfra.

Vi passerer gennem den åbne revne passage. Vi går ad den store tunnel til området med galgen. Uden at vække opmærksomhed på os selv glider vi ind i buen til venstre for galgen. I det næste segment af tunnelen beskæftiger vi os med et par humanoider og ødelægger sikkerhedskameraet installeret på en søjle ved siden af ​​den brændende vogn. Vi løber til enden af ​​tunnelen til Artemis Suites-området.

Vi ødelægger sikkerhedskameraet på søjlen bag automaten. Vi går op ad trappen. Vi finder indgangen til Dr. Sachongs klinik i nærheden. Vi søger et lægehus i klinikkens dybde. Vi tager modgiften Lot 192 fra bordet. Vi lytter til Tenenbaum i radioen og begiver os mod undervandsfartøjet, hvortil stien vil blive vist med pilen øverst på skærmen. Vi er på vej til Point Prometheus.

14. Punkt Prometheus

Vi går op ad trappen og løber efter Fontaine. Vi venter, indtil oliepletten på gulvet brænder ud. Vi går ind i tunnelen. I rummet efter tunnelen ødelægger vi et par flyvende sikkerhedssystemer. Vi går ind i det næste rum. Her ser vi en scene, hvor Fontaine vil vælte en søjle og gå gennem døren ind til museumsområdet og true med at ødelægge Rapture, hvis du fortsætter med at forfølge ham. Desværre kan du ikke følge ham. Kun lillesøster kan åbne døren, men hun stoler kun på store far og ingen andre. Den eneste udvej i denne situation er at blive til big daddy og tvinge din søster til at åbne døren.

I samme rum undersøger vi liget af den store far, men først efter at Tenenbaum kommer i kontakt med dig. Vi tager dragtkontrolleren fra ham. Tenenbaum er tilbage i kontakt med dig med sin plan for, hvordan man hurtigt og mindst besvær forvandler sig til en stor far.

For det første skal du lugte det samme som big daddy. Vi passerer gennem de østlige døre og løber til den anden side af rummet. Vi dræber humanoiden og går til området Little Wonders Educational Facility. Vi passerer gennem tunnelen. I det næste rum sætter vi os straks på huk på gulvet for ikke at komme under beskydning. Når store far kommer ud af det næste rum, klatrer vi op på metalstrukturen og bryder glasset og klatrer ind i rummet. Vi ødelægger to tårne. Vi går ud til hovedsektoren af ​​Little Wonders Educational Facility-området. Tre flasker big daddy fermoner er spredt over hele sektoren. Den ene flaske står i lokalet mærket Autospy, og de to andre står på bordene i gangen på anden sal. Vi finder den eneste udgang på anden sal. Vi kigger på loftet, umiddelbart efter at vi er gået gennem døren. Vi ødelægger sikkerhedskameraet. Vi forlader tunnelen ind i det øvre område af Little Wonders Educational Facility. Vi går ind i en af ​​dørene til Optimized Eugenies-området. Efter dekontaminering vil du kunne komme videre. Vi kommer ind i Live Subject Testing-rummet gennem døren ved siden af ​​kameraet på østvæggen. Vi går forbi containere med et gult stof. Vi går op ad trappen, går lige til kandidatinduktionsdøren. Indeni finder vi en stemmeskiftende enhed og bruger den til dets tilsigtede formål.

Tenenbaum opfordrer dig til at følge Failsafe Armored Escorts for en beskyttelsesdragt.

Vi vender tilbage til det øvre område af atriumet. Vi går ind i området med stemme fra Tenenbaum. Vi går ind i Candidate Conversion-rummet på den vestlige side af området. Vi ødelægger to brandtårne. Vi tager lyddagbogen fra bordet. Det viser sig, at Tenenbaum sendte dig det forkerte sted hen. For at få støvler skal du gå til Mendel Family Library. Vi tager derhen lidt senere.

Vi forlader rummet gennem døren i den nordvestlige del af rummet. Vi kommer ind i laboratoriet gennem Securis-døren. Vi forlader laboratoriet gennem døren på den modsatte side af indgangen. Lad os tage jakkesættet. Nu skal du bare finde et jakkesæt og en hjelm. Vi går til kandidatkonverteringsrummet. Vi finder en hjelm her. Vi vender tilbage til atriet. Vi finder indgangen til Mendel Familiebibliotek. I den centrale del af biblioteket finder vi støvler på bordet.

Alle. Al ammunitionen er samlet og nu er du helt klar til at fordybe dig i rollen som Big Daddy. Vi følger med til rummet, hvor du savnede Fontaine, han gemte sig på museet. For at ringe til lillesøsteren banker du på hullet i væggen til venstre for museets indgang med nøglen. Lad os følge vores søster. Lad os gå til næste niveau, Proving Grounds.

15. Prøvegrunde

Et ganske enkelt og hurtigt niveau. Du skal ledsage lillesøsteren til slutningen af ​​niveauet, så hun vil afsløre for dig sidste dør, bag hvilken Fontaine gemte sig.

Hendes helbred afspejles som en gul bjælke under dit helbred. Lillesøsteren er ret skrøbelig, så lad ikke humanoider eller andre fjender komme for tæt på hende. Sker der uheld, kan du altid ringe til en anden søster ved at trykke på nøglen på hullet i væggen, dog hvis der er grønt lys over hullet. Og du behøver ikke starte niveauet helt fra begyndelsen. Vær heller ikke bange for sikkerhedskameraer, for du er i skikkelse af Big Daddy. Hver ny søster, så snart hun ser et lig på gulvet, vil løbe hen til det og begynde at stikke sin sprøjte ind i det. I dette øjeblik er hun mest forsvarsløs, og som heldet ville det, begynder humanoider i samme øjeblik at angribe hende, og ikke kun en eller to. Jeg anbefaler at hacke brandtårne ​​(hvis de er placeret på de rigtige steder), de vil virkelig hjælpe dig i disse øjeblikke. I slutningen af ​​niveauet vil du have den sidste mulighed før den sidste kamp for at genopbygge din forsyning af ammunition, plasmider og sundhed. Det er stærkt tilrådeligt at erhverve beskyttende genetiske tonika: Human Inferno, Frozen Field og Electric Flesh.

Når du er klar til kampen, så tag sprøjten fra din søster og gå ind i elevatoren.

16. Slutspil

Spillet gemmes automatisk, så snart du forlader elevatoren. Du vil heller ikke være i stand til at gemme spillet under kampen med Fontaine. Hvis du dør, bliver du nødt til at starte forfra.

Først lidt om kampen. Grundlæggende er vi nødt til at dræne Fontaines forsyning af ADAM ved hjælp af den sprøjte, lillesøsteren gav dig. ADAM-forsyningen vises tydeligt på skærmen i form af fire kolber med rød væske. Du kan stikke en sprøjte ind i den, når den er i en speciel enhed i midten af ​​rummet. Så snart du dræner ham for første gang, vil han hurtigt hoppe op på platformen foran enheden og angribe dig. Dernæst skal du reducere hans helbredsreserve til et minimum, og han vil igen vende tilbage til sin plads i midten af ​​rummet for at genoprette sit helbred til det oprindelige niveau. Det er nødvendigt at gentage ovenstående operation tre gange mere for endelig at besejre Fontaine.

Der er tre stadier af kampen. På hvert stadie vil Fontaine have en vis magt.

I den første fase - ild, i den anden - is og i den tredje - elektricitet. Din opgave er at bruge modsatrettede kræfter som reaktion i forskellige stadier af kampen: is eller elektricitet i første fase; brand eller elektricitet i anden fase; ild og is i tredje fase. Din kemiske opsætning og plasmider - bedste venner i alle stadier. Granater og andre sprængstoffer er også ekstremt effektive, især i slutfasen. I tredje fase vil en gruppe humanoider slutte sig til Fontaine. Hvis det er muligt, ignorer dem i det øjeblik, hvor Fontaine går for at genopbygge sit helbred. Du vil ikke have meget tid til at stikke sprøjten ind i den. Hvis du ikke skynder dig, vil han igen hoppe rundt i området med fuld forsyning af sundhed, og du bliver nødt til at afspille en bestemt scene igen.

Kampen slutter, når du har drænet hans helbred for fjerde gang. Der er to mulige afslutninger afhængigt af, hvordan du håndterede søstrene gennem hele spillet: undertving eller ødelægge.