Permainan dan latihan untuk mengembangkan imaginasi dalam kalangan kanak-kanak prasekolah. Permainan psikologi untuk membangunkan imaginasi pada kanak-kanak

fasad

Fatimet Takahoe
Permainan yang mengembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak

Bukan susah nak ajar anak berfikir secara kreatif. Perkara utama ialah mencari yang sesuai untuknya pendekatan: Ajak anak anda bermain sahaja. Anda boleh bermain bersama-sama dengan anak anda atau menghubungkan kanak-kanak lain. Kaedah ini perkembangan imaginasi kanak-kanak sangat mudah dan selesa. Anda boleh menggunakannya di mana-mana dan pada bila-bila masa masa: dalam perjalanan pulang, di klinik, masuk pengangkutan awam. Permainan ini akan memikat hati bayi sehingga dia tidak berubah-ubah, dan jalan pulang akan kelihatan kurang memenatkan baginya.

Ramai ibu bapa telah menghadapi situasi sedemikian apabila seorang anak memberitahu rakan-rakannya tentang cara anda dan seluruh keluarga anda bercuti bersama. bandar: “Ayah saya menangkap seekor ikan besar, ia tersenyum kepada saya dan melambai ekornya. Dia juga menjanjikan saya fon kepala.” Dan anda berdiri dan terkejut dengan apa yang dikatakan oleh anak anda, ini tidak berlaku! Tidak perlu terkejut dan tersenyum. Dan lebih teruk lagi ialah mengganggu kanak-kanak itu dan berkata kepada dia: “Ini tidak berlaku”.

Seluruh kehidupan kanak-kanak adalah permainan, dan sentiasa ada tempat untuk fantasi di dalamnya. Lagipun, permainan itu keadaan khayalan. Belum masanya untuk dia menjadi guru atau doktor seperti ibu, atau pemandu atau pengarah seperti ayah.

Atau mungkin apabila dia dewasa dan mencipta mesin baru atau menjadi seorang saintis dan melakukan banyak perkara penemuan yang menakjubkan, atau mungkin dia akan menjadi seorang pereka yang sangat baik, dan struktur baharunya akan menakluki dunia? Siapa tahu! Jangan takut bahawa fantasi anda akan membawa anda ke tempat yang tidak diketahui. Ini akan berlalu. Dan yang kekal adalah miliknya imaginasi, kepintaran, kepintaran, pemikiran kreatif, berkat kehidupannya akan menjadi lebih menarik dan memuaskan.

Saya ingin membawa kepada perhatian anda beberapa permainan. Ini permainan menggalakkan perkembangan kreativiti, pemikiran yang tidak standard, memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak, menjadikan ucapannya lebih ekspresif dan emosi. Permainan imaginasi boleh dijalankan dalam mana-mana syarat: di rumah, di jalan raya, bercuti, sambil berjalan. Apa yang anda perlukan hanyalah beberapa kreatif idea dan imaginasi tanpa had.

o Buku yang berguna. awak anda akan dapati ramai yang kreatif idea dalam buku oleh Gianni Rodari "Tatabahasa Fantasi".

1.

Permainan mengembangkan imaginasi kreatif, persepsi holistik.

Tonton bersama anak anda awan terapung di langit. Bayangkan bagaimana rupa mereka? Apakah mereka? Gembira atau sedih? kenapa? Beralasan dengan anak anda, terjun ke dunia kanak-kanak bersamanya. Galakkan dia, puji dia. Lukis awan dan tanya anak anda bagaimana rupanya. Untuk kuda? Kemudian lukiskan ekor. Untuk arnab? Lukis telinga. Untuk tupai?

Ingat lagu itu "Awan, kuda putih.". Atau mungkin awan kelihatan seperti burung dongeng? haiwan? Tulis sebuah cerita dongeng tentang awan. Tuliskannya.

2. "Transformasi ceria tompok"

Permainan dihidupkan perkembangan imaginasi kreatif dan persepsi holistik

Peralatan yang diperlukan: cat, berus, kertas.

Lipat helaian separuh mengembang, letakkan tompok sebarang warna di tengah helaian pada lipatan (atau beberapa warna). Lipat helaian itu separuh, dengan tompok ke dalam, seterika dengan tapak tangan, membukanya. Anda mendapat gambar yang indah. Keringkan helaian. Macam mana rupanya? Lengkapkan butiran. Tulis sebuah cerita dongeng tentang awan. Tuliskannya.

3. "Mainan Bercakap"

Permainan mengembangkan pertuturan yang koheren, imaginasi kreatif.

Peralatan yang diperlukan: mainan (plot).

Ambil mainan kegemaran bayi anda. Bayangkan anda adalah anak patung, arnab? Beritahu kami apa yang anak patung itu suka bermain, pakaian apa yang paling disukainya, pakaian yang akan dipakainya untuk bermain bola, dsb. Sekarang biarkan kanak-kanak itu memberitahu anda apa yang mereka suka bermain arnab: sorok-sorok, bola. Atau mungkin seekor arnab tersesat? Bagaimana mereka mencarinya? Atau mungkin serigala itu mahu menyinggung perasaannya? Bagaimanakah arnab lain menyelamatkannya? Pertama, kanak-kanak mesti dibantu dalam mengarang cerita dengan soalan dan frasa utama. Anda boleh mengambil beberapa mainan dan menggunakan objek ajaib dalam merancang (tongkat ajaib, bola ajaib, topi) atau transformasi ajaib. Lukis, gambar, tulis cerita tentang mainan anda.

4. "Kisah Tinggi"

Cuba cipta cerita yang luar biasa dengan anak anda, bukan seperti realiti, di mana segala-galanya terbalik. Anda mungkin pernah melihat dalam buku mengenai pembangunan gambar logik mana artis "salah" dan melukis mentol di atas pokok dan bukannya pear, dan sekeping keju di langit dan bukannya Bulan. Kanak-kanak menarik semua yang luar biasa dan tidak serupa dengan cara hidup biasa. Cuba karang sesuatu yang serupa dengan lukisan oleh artis yang tidak tahu apa-apa. Ini boleh menjadi kisah dongeng, wira yang akan menjadi bayi itu sendiri. Dia dengan senang hati akan memberi anda idea segar dan akan membuat pindaan penting pada skrip.

5. "Teruskan lukisan"

Untuk ini permainan anda memerlukan helaian kertas dan pensel kosong. Anda juga boleh melukis dengan kapur di atas asfalt, dengan kayu di atas pasir atau di salji. Intipatinya permainan ialah seterusnya: anda bergilir-gilir melukis tempat kosong antara satu sama lain untuk lukisan masa hadapan. Ini boleh menjadi bulatan, titik, pukulan, lingkaran, dan pelbagai coretan.

Anda boleh melakukan yang berbeza lakaran: spontan dan dengan gesaan. Para pemain menghadapi tugas kreatif: menghasilkan lukisan siap daripada elemen. Ia boleh menjadi objek, tumbuhan, orang, haiwan, dll. Mungkin sukar bagi kanak-kanak untuk menghasilkan sesuatu yang asli pada mulanya, dan dia akan melukis mengikut model anda. Tunjukkan kepadanya bagaimana cendawan, epal, awan, badut, rama-rama atau senyuman Kucing Cheshire muncul dari coretan yang mudah. Cuba lukis lukisan bersama dalam beberapa peringkat. Sebagai contoh, anda mula, bayi meneruskan, kemudian dari lukisan yang sama anda menghasilkan sesuatu yang baru, mengubah idea, menambah sentuhan baru. terhingga "produk" mungkin berubah menjadi makhluk asing yang sangat asli atau buah eksotik.

6. "Bayangkan"

Permainan bermula dengan perkataan: “Bayangkan orang boleh berjalan dengan tangan sahaja. Apakah yang akan berlaku kemudian? Senarai topik boleh menjadi sangat pelbagai dan berkaitan dengan seseorang, tabiat dan perwatakannya, fenomena semula jadi, haiwan dan barangan rumah. Contohnya: apa yang akan berlaku jika.:

o Daripada hujan, adakah gula-gula jatuh dari langit?

o adakah salji sepanjang tahun?

o Adakah hujan berterusan selama tiga puluh tiga hari?

o Adakah terdapat buaya dalam bekalan air?

o Bolehkah anda berjalan melintasi langit?

o bolehkah orang terbang?

o adakah beruang tinggal dalam sarang?

o Adakah roti tumbuh di atas pokok?

o Adakah tembikai terapung di sepanjang sungai?

o adakah belon tergantung di langit dan bukannya bulan?

o adakah rumah-rumah itu diperbuat daripada bulu kapas?

o adakah garpu diperbuat daripada coklat?

o adakah orang itu mempunyai mata di belakang kepalanya?

7.

Untuk melaksanakan ini permainan anda akan memerlukan pelbagai barangan rumah, pakaian, perkara. Tunjukkan kepada anak anda objek dan bertanya: “Bagaimana lagi ini boleh digunakan?” Bagaimana lebih banyak pilihan Jika ada jawapan, lebih baik.

8. "Kisah dengan kad"

Untuk melaksanakan ini permainan anda akan memerlukan tempat kosong. Majalah dan surat khabar lama, sebelum dibakar di perapian di dacha, mesti menjalani pemeriksaan menyeluruh "pemeriksaan". Di sini anda boleh menemui banyak gambar yang akan menjadi petunjuk tematik untuk cerita anda. Adalah lebih baik untuk menampal gambar yang dipotong pada kadbod tebal; anda akan mendapat beberapa jenis kad. Edarkan kad kepada semua peserta permainan, bergilir-gilir meletakkan kad dan bercerita mini berdasarkan gambar. Permainan bagus berkembang bukan sahaja secara kiasan, tetapi juga pemikiran logik.

9. "Vinaigrette yang hebat"

Anda akan memerlukan pengetahuan yang baik tentang watak-watak dongeng. Pilih cerita dongeng yang bayi anda sudah biasa. Karang kisah dongeng anda sendiri, yang akan melibatkan Pinocchio dan Little Red Riding Hood, Kolobok dan Ryaba Hen, Ivan Tsarevich dan Ilya Muromets, Cinderella dan Little Mermaid. Biarkan kisah dongeng mempunyai plot yang mudah, bersahaja, dan kenalan lama tiba-tiba menunjukkan diri mereka dalam kapasiti yang sama sekali berbeza. Biarkan wira negatif menjadi baik, dan yang positif menjadi berubah-ubah dan tidak patuh. Biarkan peristiwa itu bercampur aduk, dan hasilnya adalah abracadabra, dibumbui dengan jenaka. Dengan cara ini, anda boleh menghidupkan semula minat kanak-kanak dalam kisah dongeng jika dia tiba-tiba kehilangannya.

10. “Siapa yang akan menjadi siapa?”

Permainan mengembangkan imaginasi dan pemikiran yang kreatif.

Tanya anak anda siapa dia (apa akan jadi): telur, ayam, budak, bata, acorn, biji, kaviar, tepung, sakit, lemah?. Adalah dinasihatkan untuk kanak-kanak memberikan beberapa pilihan jawapan. Contohnya, telur boleh menghasilkan anak ayam, buaya, ular, atau telur hancur. Atau mungkin burung dongeng, dinosaur? Lukiskan jawapan anda dan buat pameran lukisan anda. Permainan ini boleh dimainkan setiap hari dan di mana-mana sahaja (di jalan, di jalan raya.). Anda boleh memilih pilihan lain permainan"Siapa tadi (apa itu) sebelum - ayam, rumah (bata, pokok epal (benih)"?. Pada masa hadapan, ambil untuk permainan berkualiti item, bahan mereka, mereka pembangunan, sifat perwatakan. Sebagai contoh, siapa (apakah mereka) pasu, bola, pakcik?.

Pada usia 2.5-3 tahun, objek khayalan muncul dalam permainan kanak-kanak. Pasti anda telah melihat bagaimana seorang gadis berusia tiga tahun memberi makan anak patung dengan sebatang kayu, mengukur suhu, dan tali daun di atasnya, seolah-olah itu bukan kayu, tetapi lidi.

Mana-mana item tiba-tiba boleh berubah menjadi apa-apa, kerana semuanya bergantung pada situasi permainan yang dinyatakan. Jadi, kerusi dalam permainan perjalanan boleh menjadi sebahagian daripada gua, gerabak kereta api atau kuda.

Tunjukkan bahawa satu item boleh digunakan dalam permainan yang berbeza

Rangsangan untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih muda mula bermain adalah objek yang dilihatnya di sekelilingnya. Jika anda berjalan-jalan di taman, harap makan tengah hari yang diperbuat daripada kon pain. Adakah terdapat banyak salji? Jadilah tapak pembinaan! Oleh kerana imaginasi bayi dikaitkan dengan bermain dengan objek, perkembangan utama ini proses kognitif boleh dilakukan melalui lakonan.

Yang penting anak nampak pelbagai cara menggunakan barang yang sama. Malangnya, kanak-kanak sering menghayati salah satu klise permainan yang mereka lihat dan hanya menggunakannya. Surai kuda poni disikat dan dijalin, dan bayi yang dilahirkan diberi susu botol dan diletakkan di atas tandas. Tindakan awal mengikut templat benar-benar membelenggu imaginasi kanak-kanak. Jika anda tidak memberi perhatian kepada perkara ini, ia boleh menghalang perkembangan imaginasi pada masa hadapan.

Permainan untuk kanak-kanak berumur 3 tahun

"Apa ini"

Gunakan permainan What's That? untuk membantu menggerakkan pelajar ke arah permainan kreatif dengan objek. Pilih yang tidak mempunyai tujuan tetap: kiub, kayu, kotak. Tunjukkan kepada anak anda dan minta dia menjawab apa itu. Fikirkan tentang apa yang boleh anda mainkan dengan ini, apakah item ini dalam permainan (contohnya, kiub - sekeping daging atau sabun, potongan daging, rumah). Selepas bermain permainan beberapa kali, anda akan melihat betapa lebih pelbagai idea menjadi dan betapa bebasnya imaginasi kanak-kanak itu muncul.

"Permainan secara Songsang"

Tawarkan untuk menghasilkan objek yang boleh digunakan sebaliknya: sudu untuk anak patung, katil, kereta. Ini akan membantu untuk menggunakan lebih luas keupayaan imaginasi untuk menggantikan beberapa objek dengan yang lain.

Permainan untuk kanak-kanak berumur 4-6 tahun

Pada usia 4-6 tahun, permainan main peranan memberikan potensi terbesar untuk perkembangan imaginasi dan kreativiti. Kini kanak-kanak berusia lima tahun itu bukan sahaja membayangkan objek lain dan bukannya satu, tetapi juga melihat dirinya sama ada sebagai pengembara atau penyelamat. Memainkan peranan dalam permainan memerlukan dia mempunyai imaginasi yang paling kompleks: dia perlu mempunyai idea yang baik tentang tindakan yang dilakukan oleh "wira"nya pada satu masa atau yang lain, merancang tindakan masa depannya, dan mengarahkan pembangunan permainan secara keseluruhan, berdasarkan situasi semasa. Permainan berasaskan cerita menawan hati kanak-kanak dan mewujudkan suasana emosi yang kaya yang diperlukan untuk kreativiti.

Lakonan cerita dongeng

Berusaha untuk memastikan yang kreatif menduduki tempat yang penting dalam pelbagai permainan kanak-kanak prasekolah. Di dalamnya, kanak-kanak sendiri mengatur, merancang dan mengarahkan permainan. Ia amat berguna untuk melakonkan cerita dongeng yang biasa. Dalam kes ini, kanak-kanak itu perlu membayangkan situasi dongeng, bayangkan tindakan hebat para pahlawan. Sekiranya dia mengatasi tugas ini, cadangkan dia membuat dan melakonkan apa yang berlaku kepada wira cerita dongeng sebelum atau selepas plot yang biasa.

Permainan untuk kanak-kanak berumur 5-7 tahun

Untuk membangunkan mobiliti imej dalam kanak-kanak berumur 5-7 tahun, serta keupayaan untuk menyimpang daripada penyelesaian templat, tawarkan kepadanya permainan berikut:

"Selesaikan imej"

Setiap pemain diberikan helaian di mana bilangan bulatan, segi empat sama dan segi empat tepat yang berbeza dilukis (mulakan dengan tiga). Dalam 15 minit (dan kemudian 10 dan 5), pemain mesti melukis dengan pensel semua yang dia mahu untuk setiap angka, tetapi supaya mereka mendapat imej objek (bulatan: gelung, cincin, roda, jam tangan, butang). Orang yang lukisannya paling asli menang.

"Beg ajaib"

Beg legap mengandungi jasad geometri tiga dimensi (kubus, bola, kon, silinder, piramid). Setiap peserta mengeluarkan objek dan menamakan objek itu. Contohnya: bola - epal, oren, bola, glob, tembikai. Komplikasi: pemain membuat teka-teki deskriptif dan memberikan jawapan kepada orang yang menekanya.

"Tompok Menakjubkan"

Sebelum permainan bermula, buat beberapa tompok: tuangkan sedikit cat ke tengah-tengah helaian kertas dan lipat dua. Buka helaian dan mulakan permainan. Setiap peserta mengatakan apa yang dia lihat dalam bintik atau bahagian individunya. Orang yang menamakan objek paling banyak menang. Secara analogi, semasa berjalan, cari makhluk di awan, lopak, dan bayang-bayang.

Permainan untuk mengembangkan imaginasi dan pemikiran kreatif

Lukisan luar biasa

Permainan ini mencabar imaginasi, kemahiran artistik, kemahiran motor halus

Peralatan yang diperlukan: dulang, semolina atau mana-mana bijirin bijirin halus yang lain.

◈ Letakkan di atas dulang lapisan nipis semolina. Tunjukkan cara anda boleh melukis garisan dan bentuk yang berbeza dengan jari anda. Biarkan anak anda melukis dengan kedua-dua tangan kanan dan kirinya.

◈ Anda boleh melukis di udara dengan cara yang sama, dan bukan hanya dengan jari anda.

◈ Ia sangat berguna untuk membangunkan koordinasi untuk melukis dengan hidung, mata anda (ini juga merupakan senaman yang baik untuk mata), walaupun dengan kaki anda (baring di atas lantai atau dengan jari kaki anda dalam kedudukan berdiri).

Kiub, pembina

Permainan ini mengembangkan imaginasi dan persepsi

◈ Kiub biasanya mainan universal. Mereka datang dalam pelbagai saiz dan warna. Sebagai peraturan, kiub diperbuat daripada kayu atau plastik. Yang plastik lebih ringan, tetapi yang kayu lebih menyenangkan untuk disentuh.

◈ Anda boleh bermain apa sahaja dengan mereka: membina menara, garaj, rumah, piramid. Benar, kebanyakan kanak-kanak kecil pada mulanya lebih suka memusnahkan semua struktur ini.

◈ Terdapat set kiub dengan gambar dijual. Anda hanya boleh bermain dengan mereka, atau anda boleh membuat gambar daripada mereka. Walaupun masih agak sukar bagi kanak-kanak untuk memasang bahagian menjadi satu keseluruhan. Oleh itu, fokus pada sampel dahulu. Dan hanya apabila kanak-kanak mengingati gambar itu, sampel itu boleh ditinggalkan.

◈ Terdapat set yang terdiri daripada hanya empat kiub, dengan reka bentuk ringkas seperti bola, bunga, payung, dll. Anda perlu bermula dengannya.

◈ Anda boleh membina segala-galanya daripada set pembinaan yang boleh anda bina daripada kiub.

Di manakah kucing itu akan sesuai?

Permainan ini menggalakkan perkembangan imaginasi, pertuturan, ingatan, kemahiran padanan

◈ Minta anak anda berpura-pura menjadi haiwan yang dikenalinya. Jemput dia menamakan tempat yang boleh muat.

◈ Sebagai contoh: “Adakah kucing itu sesuai dengan apartmen kami? Tetapi dalam kotak ini? Bagaimana dengan beg (poket) awak?”

◈ Biarkan kanak-kanak mencari tempat di mana kucing boleh diletakkan.

Apa yang anak patung kita suka?

Permainan ini menggalakkan perkembangan pertuturan, imaginasi, pemerhatian

Peralatan yang diperlukan: anak patung atau mainan lembut.

◈ Jemput anak anda bertanya kepada anak patung itu apa yang dia suka lakukan. Dengan suara anak patung itu, menggunakan ayat pendek yang mudah, beritahu dia tentang aktiviti kegemarannya: "Saya suka berlari. Saya suka bermain."

◈ Kini giliran anak patung untuk bertanya apa yang anak anda suka lakukan. Bantu dia dengan cara yang sama ayat mudah bercakap tentang aktiviti anda.

◈ Pada masa hadapan, minta anak anda bercakap tentang perkara yang ibu, ayah dan nenek suka lakukan.

awan

Permainan ini mengembangkan imaginasi

◈ Terdapat hari-hari apabila awan di langit mencipta kisah dongeng ajaib, yang sememangnya menyeronokkan untuk ditonton. Dari tingkap rumah anda pada waktu petang, di pantai atau di dacha, melihat awan sangat mengujakan. Apakah rupa awan? Untuk anjing, untuk gunung, untuk kereta, untuk naga. Imaginasi kanak-kanak tidak mengenal batas.

Siapa di sana?

Permainan ini menggalakkan perkembangan imaginasi dan kemahiran pertuturan

◈ Ajak anak anda bermain permainan yang menarik. Keluar pintu, ketuk: "Ketuk, ketuk." Biarkan kanak-kanak bertanya: "Siapa di sana?"

◈ Lukis beberapa haiwan, sebagai contoh: “Ini saya, seekor lembu. Moooo." - “Masuklah, lembu. Hello. Dari mana kamu datang, lembu?

◈ Tukar peranan dengan anak anda, bergilir-gilir menggambarkan pelbagai haiwan, manusia dan watak dongeng.

◈ Bina dialog tentang soalan dan jawapan mudah.

tetamu

Permainan ini menggalakkan perkembangan imaginasi, kemahiran motor, pertuturan; memperkenalkan konsep "lebih", "kurang"

Peralatan yang diperlukan: anak patung besar dan kecil, peralatan anak patung (sudu besar dan kecil, pinggan, cawan).

◈ Beritahu anak anda bahawa tetamu telah datang kepada anda. Mereka mengambil masa yang lama untuk sampai ke sana, sehingga mereka letih dan lapar. Kita perlu melayan mereka dengan sesuatu.

◈ Biarkan kanak-kanak menawarkan makanan untuk anak patung.

◈ Letakkan anak patung di atas meja dan minta si kecil menyusun hidangan dengan betul: untuk anak patung besar - objek besar dan sebaliknya. Jika kanak-kanak membuat kesilapan, bantu dia.

Fikir dan namakan

Permainan ini mengembangkan imaginasi, pemerhatian, kepintaran; memperkenalkan pembentukan kata

◈ Jemput anak anda untuk menamakan semula beberapa objek berdasarkan fungsinya. Sebagai contoh: "Hujan menitis, jadi kami akan memanggilnya menitis. Penyodok itu menggali, jadi kami memanggilnya penggali. Tin air - tin air. Kaki adalah pejalan kaki,” dsb.

◈ Orang boleh dipanggil mengikut jenis aktiviti kegemaran atau profesional mereka, serta mengikut ciri-ciri watak mereka.

Permodelan

Membangunkan imaginasi dan kemahiran motor halus

Peralatan yang diperlukan: plastisin, tanah liat atau doh (pilihan).

◈ Saya tidak tahu seorang kanak-kanak yang tidak suka memahat. Mungkin ini disebabkan oleh fakta bahawa bahan plastik membolehkan kanak-kanak itu menyatakan dirinya sepenuhnya, tanpa terhad kepada sebarang bentuk. Semua orang boleh berasa seperti ahli sihir.

◈ Anda boleh mengukir daripada plastisin berwarna atau tanah liat biasa. Kini terdapat dijual plastik putih dan berwarna. Bahan ini serupa dengan tanah liat, tetapi, tidak seperti itu, ia tidak melekat pada tangan anda sama sekali. Benar, ia agak sukar, dan sebelum memberikannya kepada kanak-kanak, ia perlu diuli dengan betul. Anda boleh mengukir dari plastik dengan cara yang sama seperti dari apa-apa lagi.

◈ Beri kanak-kanak sekeping bahan tidak berbentuk, dan tidak lama lagi jari kanak-kanak akan mula mencipta, pada mulanya janggal, tetapi lama kelamaan, angka yang semakin kompleks.

◈ Watak daripada kisah dongeng kegemaran anda atau haiwan peliharaan boleh digunakan untuk pemodelan. Anda juga boleh mengukir barangan isi rumah: pinggan mangkuk, perabot.

◈ Jika anda mengukir dari tanah liat atau plastik, kemudian selepas pengeringan (plastik dikeringkan di dalam ketuhar), semua mainan masa depan ini juga boleh dicat.

◈ Setiap kanak-kanak gembira melihat hasil jerih payahnya, merasainya dan melayan orang lain dengannya. Dalam hal ini, doh adalah bahan yang paling sesuai untuk pemodelan. Gunakan doh roti pendek - anda boleh membuat hampir apa sahaja yang anda inginkan daripadanya. Puff pastry Sesuai untuk memotong pelbagai angka menggunakan acuan.

Teater boneka

Menggalakkan perkembangan imaginasi, pertuturan, pemikiran kreatif

Peralatan yang diperlukan: set watak boneka.

◈ Pilih cerita dongeng yang kanak-kanak tahu dan suka. Untuk persembahan, boneka yang dipakai di jari atau di tangan adalah sesuai. Jika mereka tiada, anda boleh bertahan dengan mainan biasa atau, paling teruk, gambar dengan imej wira.

◈ Edarkan peranan (adalah baik untuk melibatkan semua ahli keluarga dalam permainan ini) dan melakonkan kisah dongeng.

◈ Kami mengadakan persembahan sedemikian berdasarkan kisah dongeng "Turnip" pada hari lahir anak sulung kami. Kanak-kanak sangat gembira!

Kisah dongeng menjadi hidup

Menggalakkan pecahan imaginasi, pertuturan, pemikiran kreatif; mengeratkan hubungan kekeluargaan

◈ Segala-galanya serupa dengan teater boneka, hanya sebagai ganti anak patung, anda memainkan watak watak dongeng sendiri.

◈ Sudah tentu, anda tidak boleh melakukannya tanpa bantuan syarikat yang mesra.

Indeks kad permainan didaktik

untuk perkembangan imaginasi dan kebolehan artistik dan kreatif

Pendidik: Sabaeva M.A.

PENCIPTAAN IMEJ BERDASARKAN ELEMEN YANG DITENTUKAN

JERAGAT LUAR BIASA

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, kemahiran motor halus.

peralatan: lembaran kertas tebal, dakwat, pen atau berus (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Orang dewasa berkata kepada kanak-kanak: "Kawan-kawan, adakah anda tahu bahawa sebelum ini, semasa datuk dan nenek anda masih kecil dan lelaki, tidak ada pena bolpoin, dan orang menulis dengan pena bulu atau pancutan air? Sangat sukar untuk menulis dengan mereka. Oleh itu, tinta dakwat sering muncul dalam buku nota pelajar sekolah. Guru mengoyakkan halaman dengan tinta dakwat dan meminta pelajar menulis semula semuanya sekali lagi. Sudah tentu, kedua-dua lelaki dan guru mereka kecewa. Tetapi kadang-kadang tompok itu menjadi luar biasa. Pelajar, melihat tompok-tompok ini dengan penuh minat, mendapati dalam siluet pelik imej haiwan, burung, serangga, figura manusia yang luar biasa dan watak dongeng. Sekarang kita akan mula membuat tompok yang luar biasa.”

Seorang dewasa menunjukkan cara anda boleh membuat tompokan tanpa menjadi kotor, menunjukkan cara untuk mendapatkan tompokan simetri (anda perlu menjatuhkan sedikit dakwat di tengah helaian, lipat kertas menjadi dua dan kemudian bukanya).

Selepas selesai kerja persediaan, orang dewasa itu berkata: “Mari kita lihat semua tompok itu dan nyatakan rupanya. Cuba lihat seberapa banyak imej objek dalam setiap tompokan itu.”

Nota: Anda boleh menjemput kanak-kanak untuk menyelesaikan lukisan bintik pada imej.

PALM YANG MENAKJUBKAN

Sasaran:

peralatan: sampel lukisan yang dibuat berdasarkan standard (imej tapak tangan terbuka);

sehelai kertas, pensel ringkas, pemadam, set pensel warna, krayon lilin, cat dan berus (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Orang dewasa menjemput kanak-kanak untuk mengesan tapak tangan mereka dengan jari terbuka.

Selepas menyiapkan kerja persediaan, dia berkata: “Kawan-kawan, kamu mendapat lukisan yang serupa; mari cuba buat mereka berbeza. Tambahkan beberapa butiran dan ubah imej biasa tapak tangan menjadi reka bentuk yang luar biasa.”

Imaginasi kanak-kanak akan membolehkan anda mengubah kontur ini menjadi lukisan lucu: sotong, landak, burung dengan paruh besar, badut, ikan, matahari, dll. Biarkan kanak-kanak mewarna lukisan ini.

Nota. Sekiranya masalah timbul, orang dewasa menunjukkan contoh menyelesaikan tugas, tetapi memberi amaran kepada kanak-kanak bahawa mereka tidak sepatutnya menirunya.

Contohnya:

ORIGAMI DALAM BAHASA RUSIA

Sasaran: perkembangan imaginasi, orientasi ruang, kemahiran motor halus, rasa artistik.

peralatan: dua atau tiga helai kertas atau sediakan model origami, pensel ringkas, pemadam, satu set pensel warna (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan latihan permainan

Seorang dewasa bercakap tentang seni origami Jepun, menunjukkan teknik membuat model mudah dan menjemput kanak-kanak untuk melipat angka kertas.

Selepas menyelesaikan kerja persediaan, dia berkata: "Mari kita menghiasi kraf kami, menjadikannya elegan dan meriah. Lengkapkan butiran yang diperlukan dan warnakan rajah dengan pensel warna.”

Anda boleh menggunakan model origami seperti:

poket, kapal terbang, bot, pengukus, meja, rumah, kipas, cendawan, daun, kincir, topi, ikan paus, anak itik, surat, sampul surat.

Nota. Latihan ini tidak bertujuan untuk mengajar kanak-kanak seni yang kompleks seperti origami; tugas orang dewasa adalah untuk mengajar kanak-kanak cara menghias angka kertas menggunakan pensel warna dan imaginasi mereka sendiri, jadi kanak-kanak prasekolah boleh ditawarkan model origami siap sedia.

SILUET TOKOH

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, kemahiran grafik, rasa artistik.

peralatan: kad dengan imej garis objek atau siluet angka yang dipotong daripada kertas tebal (mengikut bilangan kanak-kanak);

Kemajuan permainan

Seorang dewasa mengedarkan kad untuk permainan itu kepada kanak-kanak dan berkata: “Anda mempunyai lukisan yang belum selesai di hadapan anda. Mereka tidak mempunyai banyak butiran, mereka sedih, tidak berwarna. Lukis apa yang diperlukan dan warnakan lukisan itu.”

HUTAN TERJEMAHAN

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, kemahiran visual, rasa artistik.

peralatan: kad dengan imej skematik pokok dan garisan yang belum selesai yang tidak dapat ditentukan (mengikut bilangan kanak-kanak);

pensel ringkas, pemadam, satu set pensel warna (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa mengedarkan kad untuk permainan itu kepada kanak-kanak dan berkata: "Di hadapan anda adalah hutan yang terpesona. Ahli sihir itu menutupinya dengan topi yang tidak kelihatan, begitu banyak tumbuhan dan penduduk hutan ternyata tidak kelihatan. Tetapi anda boleh melihat sesuatu, mungkin kerana topi itu terlalu kecil. Mari kita cuba untuk mengecewakan hutan. Lihat gambar dengan teliti, kemudian ubah semua garisan menjadi lukisan siap. Ingatlah bahawa hutan itu sangat cantik dan penuh dengan penduduk.”

Kanak-kanak yang mencipta imej lengkap hutan menggunakan semua elemen ini menang.

Nota. Untuk mendedahkan plot, anda boleh menjemput kanak-kanak untuk menambah lukisan yang dihasilkan dengan imej haiwan, burung, serangga, manusia atau watak dongeng.

JOM BANTU ARTIS

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, fleksibiliti dalam membina rangka grafik, dan kemahiran visual.

peralatan: kad yang menggambarkan bentuk dan garisan geometri (mengikut bilangan kanak-kanak);

pensel ringkas, pemadam, satu set pensel warna atau penanda (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa mengedarkan kad untuk permainan itu kepada kanak-kanak dan berkata: “Seorang artis yang tidak berdaya memutuskan untuk menyediakan lukisan untuk pameran. Dia membuat lakaran - membuat beberapa pukulan, dan kemudian terganggu dan terlupa apa yang dia mahu lukis. Lelaki, tolong artis. Lihat pukulan dan ubahnya menjadi imej pelbagai objek. Mungkin artis itu akan ingat apa yang dia mahu lukis. Kemudian kami akan mengaturkan pameran dan memilih lukisan terbaik.”

Nota. Jika kesukaran timbul, orang dewasa menunjukkan contoh menyelesaikan tugas di papan tulis. Jika salah seorang kanak-kanak menyelesaikan tugas dengan lebih cepat, anda boleh menawarkannya pilihan tambahan.

Untuk merumitkan permainan, bilangan angka awal ditambah dan dibawa kepada 10 - 20.

BENGKEL BORANG

Sasaran:

peralatan: flannelgraph, jalur kertas baldu berbentuk seperti kayu pengira;

set kayu mengira (mengikut bilangan kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa, melampirkan jalur kertas baldu pada flanelgraf, membina lukisan skematik, contohnya yang berikut:

Dia kemudiannya menghulurkan set kayu pengira kepada kanak-kanak dan berkata, "Cuba salin lukisan saya setepat mungkin." Selepas melengkapkan latihan pendidikan, orang dewasa menjemput kanak-kanak untuk mencipta gambar baru yang luar biasa (atau realistik) daripada kayu pengiraan.

BAIK - JAHAT

Sasaran:

peralatan: kad dengan imej garis besar dua peri (raja, ahli sihir, puteri, dll.) (mengikut bilangan kanak-kanak);

pensel ringkas, pemadam, satu set pensel warna atau penanda (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa mengedarkan kad untuk permainan itu kepada kanak-kanak dan berkata: “Pada sehelai kertas anda melihat imej dua pari-pari. Bayangkan bahawa salah seorang daripada mereka adalah jahat, yang lain adalah baik. Untuk menjelaskan kepada semua orang di mana setiap dongeng berada, lengkapkan lukisan dan pewarnaan muka dan pakaian. Anda mungkin mahu menggambarkan beberapa perkara ajaib atau sahabat dongeng kami.”

Nota. Anda boleh menjemput kanak-kanak untuk menggambarkan peri menggunakan ekspresi muka dan pantomim dan memilih kanak-kanak yang, menggunakan pergerakan ekspresif, mencipta imej yang paling jelas.

Garis besar imej dua ahli sihir:

Contohnya:

"Perihal Baik" "Penyihir Jahat"

PEREKA FESYEN

Sasaran: perkembangan imaginasi, kemahiran motor halus, rasa artistik, pengaktifan pemikiran dan pertuturan.

peralatan: potret daripada pengeluaran semula (poster, kulit majalah, dll.), ditampal pada kadbod (mengikut bilangan kanak-kanak); sehelai kertas, pensel ringkas, pemadam, satu set pensel atau pen felt-tip, batang gam, satu set kertas berwarna, kerajang, cebisan kain, kepingan bulu, dsb. (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa membentangkan bahan rangsangan (potret) dan berkata: “Bayangkan anda adalah pereka fesyen. Setiap daripada kamu telah didekati oleh seseorang yang mahu kamu membantunya kelihatan pintar.”

Orang dewasa menjemput kanak-kanak untuk memilih potret, memeriksanya dengan teliti, menghasilkan dan mencipta pakaian yang sesuai. Menggunakan bahan applique, buat hiasan kepala (kokoshnik, topi, selendang, dll.), Barang kemas (manik, rantai, anting-anting, kerongsang, dll.). Jika potret seorang wanita atau gadis, lukiskan kostum (gaun bola, pakaian matahari, baju ekor, dsb.) pada sehelai kertas.

Selepas menyelesaikan tugas kreatif, pertunjukan model bermula. Orang dewasa meminta kanak-kanak menamakan "model" mereka dan bercakap tentang profesion dan watak mereka.

Nota. Untuk permainan sedemikian, adalah dinasihatkan untuk memilih potret orang yang berbeza dari segi jantina, umur dan ekspresi muka. Adalah tidak beretika untuk menggunakan potret tokoh politik dan sejarah.

LENGKAPKAN GAMBAR DARI RAJAH

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, orientasi ruang, kemahiran membina.

peralatan: flannelgraph, satu set bentuk geometri dengan saiz dan warna yang berbeza (bulatan, segi tiga, segi empat sama, segi empat tepat) untuk bekerja dengan flannelgraph;

set bentuk geometri dengan saiz yang berbeza (bulatan, segi tiga, segi empat sama, segi empat tepat), dipotong daripada kadbod berwarna (mengikut bilangan kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa, melampirkan bulatan, segi empat sama, segi tiga, segi empat tepat pada flanelgraf, membina lukisan mudah, contohnya yang berikut:

Kemudian dia menghulurkan set bentuk geometri kepada kanak-kanak dan berkata: "Cuba salin lukisan saya setepat mungkin."

Selepas melengkapkan latihan pendidikan, orang dewasa menjemput kanak-kanak untuk mencipta gambar baru yang cantik (atau luar biasa) daripada bentuk geometri sedia ada.

IDENTIKIT

Sasaran: perkembangan imaginasi, sfera emosi, kemahiran kombinatorial, kemahiran motor halus, pengaktifan pemikiran dan pertuturan.

peralatan: potret dari hasil semula (poster, kulit majalah, dll.), dipotong menjadi jalur - dahi secara berasingan, dagu secara berasingan, mata secara berasingan, hidung secara berasingan, dsb. (berdasarkan bilangan anak).

Kemajuan permainan

Orang dewasa itu membentangkan bahan rangsangan dan berkata: “Anda pasti pernah melihat bagaimana dalam filem detektif ahli kriminologi mencipta identikit. Untuk mencipta potret seseorang, mereka memilih dan menyambungkan bahagian muka. Sekarang kita akan cuba membuat lakaran komposit orang yang berbeza. Pilih jalur yang sesuai dan lipat untuk membentuk potret seseorang. Beri dia nama, profesion, beritahu dia tentang wataknya.”

Ciri-ciri wajah yang mencerminkan keadaan personaliti tertentu:

LUKISAN TERSEMBUNYI

Sasaran:

peralatan: kad demonstrasi yang menggambarkan bentuk geometri (segi empat tepat, bulatan, bujur, dll.) dengan saiz yang berbeza;

2-3 helai kertas, pensel ringkas, pemadam, satu set pensel warna (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Orang dewasa menunjukkan kepada kanak-kanak satu daripada kad itu dan berkata: “Kawan-kawan, lihat dengan teliti gambar itu. Lukisan yang digambarkan di atasnya memutuskan untuk bermain sorok-sorok. Mereka bersembunyi di belakang bentuk geometri saiz yang sesuai dan bentuk. Teka siapa atau apa yang mungkin ada di sebalik angka itu dan lukiskannya pada sekeping kertas anda.”

Varian bahan rangsangan:

Nota. Kerja yang serupa dijalankan dengan kad lain. Kanak-kanak boleh diminta untuk melukis bukan hanya satu gambar, tetapi semua pilihan yang mereka anggap sesuai untuk bahan rangsangan yang diberikan. Dalam kes ini, bilangan lukisan yang disiapkan oleh setiap kanak-kanak juga diambil kira.


MENCIPTA IMEJ SENDIRI

INI BUKAN SIFATNYA

Sasaran: perkembangan imaginasi, pengaktifan perhatian, pemikiran dan pertuturan.

peralatan: papan, kapur berwarna.

Kemajuan permainan perbualan

Seorang dewasa meminta semua orang membuat sesuatu bersama-sama makhluk luar biasa:

a) binatang;

b) ikan;

c) burung;

d) serangga;

d) makhluk asing.

Dia bertanya kepada kanak-kanak memimpin soalan dan, berdasarkan jawapan yang diterima, mencipta imej di papan tulis menggunakan krayon berwarna.

Soalan panduan:

- Adakah haiwan itu (alien) mempunyai kepala? satu?

- Beberapa? Dia (mereka) macam mana?

- Bagaimana dengan leher? Dia macam mana?

- Apa jenis badan dia?

- Apakah anggota badan (lengan, kaki, cakar, sesungut, sayap)?

- Apa mata, hidung, telinga, ekor?

- Apakah jenis mulut (bibir, gigi, lidah)?

- Apakah badan yang ditutupi (bulu, sisik, bawah, dll.)?

- Apakah warna semua di atas?

Orang dewasa menghabiskan lukisan dan berkata:

Ini adalah jenis makhluk yang kita dapat. Jom kita buat cerita tentang dia.

Kanak-kanak menjawab soalan utama:

- siapa nama dia?

- Di manakah makhluk ini tinggal?

- Apa yang ia makan?

- Apa yang dia suka buat?

- Apa yang dia tak suka buat?

- Apakah wataknya?

- Adakah dia mempunyai ramai kawan? kenapa?

- Siapa musuhnya? kenapa? dll.

Nota . Dalam pelajaran seterusnya, anda boleh menjemput kanak-kanak untuk mencipta dan melukis makhluk yang luar biasa sendiri, dan kemudian menulis cerita perihalan mengenainya.

BENANG AJAIB

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, rasa artistik.

peralatan: dua helai kertas, benang, cat (sebaik-baiknya gouache), berus (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa menunjukkan kepada kanak-kanak sehelai benang dan mengatakan bahawa benang ini ajaib kerana ia boleh melukis gambar. Kemudian dia menawarkan untuk melihat dengan teliti bagaimana ini dilakukan. Benang dicelup ke dalam cat dan diletakkan secara rawak pada helaian kertas. Tutup bahagian atas dengan helaian lain, tekan perlahan helaian bawah dan tarik keluar benang pada satu hujung - ternyata lukisan abstrak. Kanak-kanak mengulangi semua operasi yang ditunjukkan dan mendapatkan imej yang menarik. Orang dewasa meminta kanak-kanak memberikan satu atau lebih nama kepada lukisan itu.

Nota. Jika masalah timbul, anda boleh mencadangkan untuk membelek atau membalikkan helaian kertas dan menghasilkan nama secara kolektif.

MITOS HIDUP

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, sfera emosi, kemahiran visual.

peralatan: ilustrasi yang menggambarkan pelbagai makhluk mitologi;

Kemajuan permainan

Seorang dewasa menerangkan kepada kanak-kanak apa itu mitos, bercakap tentang makhluk yang terdapat dalam mitologi bangsa yang berbeza, menunjukkan imej mereka, memberi perhatian kepada kualiti watak yang wujud dalam wira mitologi Kemudian kanak-kanak dijemput untuk menggambarkan dan mewarna watak mitologi secara bebas.

Pilihan lukisan:

a) naga;

b) gnome;

c) ikan paus;

d) troll;

d) ikan duyung;

g) centaur;

h) ratu musim (musim sejuk, musim bunga, musim panas, musim luruh);

i) tuan angin;

j) semangat bumi;

k) semangat api, dsb.

Nota. Jika kanak-kanak mahir dalam teknik pemodelan, maka anda boleh menjemput mereka untuk mengukir watak-watak mitologi daripada plastisin.

MELIHAT MASA DEPAN

Sasaran: perkembangan imaginasi, kemahiran visual, pengaktifan pemikiran dan pertuturan.

peralatan: sehelai kertas, pensel ringkas, pemadam, satu set pensel warna atau cat dan berus (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Orang dewasa berkata kepada kanak-kanak: "Kawan-kawan, tidak seorang pun dapat mengetahui dengan pasti apa yang akan berlaku esok, dalam seminggu, dalam sebulan, dalam setahun, dan terutamanya selepas sepuluh, dua puluh atau lebih tahun, iaitu, dalam masa hadapan. Pasti banyak yang akan berubah, tetapi tiada siapa yang tahu bagaimana. Mari bayangkan, cuba bayangkan gambar masa depan dan lukiskannya.”

Pilihan lukisan:

a) kereta masa depan;

b) rumah idaman saya (rumah yang mereka ingin duduki pada masa hadapan);

V) kapal angkasa;

d) landskap yang hebat (Bumi di masa hadapan yang jauh atau planet yang tidak diketahui untuk ditemui).

Selepas selesai melukis, orang dewasa menjemput kanak-kanak untuk menunjukkan lukisan dan bercakap tentangnya.

RUMAH MODEL

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, kemahiran visual, rasa artistik.

peralatan: model kadbod anak patung, sehelai kertas, pensel ringkas, pemadam, satu set pensel warna (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa menyerahkan model anak patung kepada kanak-kanak dan berkata: "Setiap pereka fesyen berusaha untuk menghasilkan koleksi pakaiannya sendiri, cuba menjadikan modelnya berbeza daripada yang lain. Ini tidak mudah, kerana anda perlu mengambil kira siapa pakaian itu dimaksudkan, di mana mereka akan memakainya, dan pada masa tahun apa. Bayangkan anda bekerja di rumah fesyen dan melukis koleksi pakaian.”

Pilihan koleksi:

a) musim panas, percutian dan pantai;

b) musim bunga - musim luruh;

c) musim sejuk-musim sejuk;

d) kerja itu indah;

d) pakaian malam, keluar;

f) pakaian rumah;

dan) pakaian sukan;

h) pakaian seragam sekolah;

i) pakaian teater, dsb.

MENGUBAH CORAK

Sasaran:

peralatan: sehelai kertas besar dan satu set penanda berwarna atau papan dan satu set krayon berwarna.

Kemajuan permainan

Orang dewasa menjemput pemain pertama untuk memikirkan beberapa imej dan melukis hanya satu elemen. Pemain kedua mengatakan apa yang mungkin berlaku dan menarik garisan lain. Yang seterusnya mesti tampil dengan sesuatu yang lain dan melengkapkan barisan mengikut rancangannya. Ini berterusan sehingga salah seorang pemain tidak lagi boleh mengubah lukisan dengan caranya sendiri.

Nota. Permainan ini boleh berlaku tanpa menamakan rancangan anda, i.e. secara senyap.

LUKISAN BERCAKAP

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, kemahiran grafik.

peralatan: contoh piktografi;

sehelai kertas, pensel ringkas, pemadam (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Orang dewasa memberitahu kanak-kanak: “Pada suatu masa dahulu, dahulu kala, orang tidak tahu huruf dan tidak tahu menulis, tetapi mereka melukis cerita yang perlu disimpan dan diingati. Tulisan jenis ini dipanggil piktografi, dan ia digunakan di negara purba - di Mesir dan Assyria, Jepun dan China. Kita juga boleh meninggalkan beberapa cerita atau kisah dongeng sebagai kenangan kepada diri kita sendiri. Jika bukannya huruf kita menggunakan lukisan "bercakap", maka penduduk akan dapat memahami kita negara yang berbeza. Untuk lukisan menjadi "bercakap", mereka mesti benar-benar mudah dan pada masa yang sama boleh difahami. Lihat cara anda boleh menggunakan lukisan untuk "menulis" permulaan kisah dongeng: "Little Red Riding Hood pergi ke dalam hutan dan bertemu dengan seekor serigala."

Seorang dewasa melukis di papan tulis atau menunjukkan kepada kanak-kanak sampel yang telah siap.

Kanak-kanak dijemput menggunakan piktografi untuk meneruskan kisah dongeng tentang Little Red Riding Hood atau untuk menggambarkan apa yang berlaku kepada orang lain watak-watak dongeng- Kolobok, Pinocchio, Thumbelina, dsb.

Nota. Apabila kanak-kanak telah menguasai penulisan piktografi, anda boleh menjemput mereka untuk mencipta cerita, menggambarkan mereka, bertukar-tukar lukisan dan cuba "menghurai" nota satu sama lain dan menceritakan kandungan cerita.

PALING SENANG

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, sfera emosi, kemahiran visual.

peralatan: sehelai kertas, cat dan berus (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Orang dewasa menjemput kanak-kanak untuk membuat dan melukis sesuatu yang menyeronokkan - yang paling menyeronokkan di dunia. Dia menarik perhatian kepada fakta bahawa adalah mungkin untuk menggambarkan bukan sahaja objek: ia agak boleh diterima pelbagai kombinasi warna dan bentuk.

Selepas selesai melukis, kanak-kanak menunjukkan lukisan mereka dan bercakap tentang mereka.

Nota. Permainan "Yang paling menyedihkan", "Yang paling baik", "Yang paling jahat", "Yang paling cantik", "Yang paling gembira", dll. dimainkan dengan cara yang sama.

APA YANG TIDAK BERLAKU DALAM DUNIA?

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, kemahiran visual.

peralatan: sehelai kertas, pensel ringkas, pemadam, cat dan berus atau satu set plastisin berwarna (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa mengajak kanak-kanak melukis (model daripada plastisin) sesuatu yang tidak wujud di dunia.

Selepas selesai melukis (mengukir), kanak-kanak bergilir-gilir menunjukkan karya mereka dan bercakap tentangnya. Semua peserta dalam latihan permainan membincangkan sama ada apa yang digambarkan (dimodelkan) benar-benar tidak berlaku dalam kehidupan sebenar.

Kanak-kanak yang mencipta imej fantasi paling ekspresif menang .

JABATAN

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, kemahiran visual.

peralatan: sehelai kertas, pensel ringkas, pemadam, satu set pensel warna atau penanda (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Seorang dewasa memberitahu kanak-kanak apa itu jata dan meminta mereka membuat dan melukis jata:

a) tadika;

b) sekolah (kelas);

c) bandar (kampung, dusun);

d) keluarganya.

Selepas selesai melukis, kanak-kanak bergilir-gilir menunjukkan hasil kerja mereka dan bercakap tentangnya.

Pemenangnya ialah kanak-kanak yang, pada pendapat majoriti kanak-kanak, melukis jata paling asli yang sepadan dengan tema yang diberikan.

Nota. Jika kesukaran timbul, orang dewasa menunjukkan kepada kanak-kanak contoh pelbagai jata dan lambang.

MELUKIS DENGAN JARI

Sasaran: perkembangan imaginasi, pemikiran imaginatif, kemahiran motor halus.

peralatan: helaian kertas, gouache dicampur dengan ubat gigi, serbet (untuk setiap kanak-kanak).

Kemajuan permainan

Orang dewasa menjemput kanak-kanak untuk melukis gambar dengan cat, tetapi tanpa berus, iaitu menggunakan jari mereka sendiri.

Jenis "lukisan":

a) landskap;

b) masih hidup;

c) potret (atau potret diri);

d) muka depan atau ilustrasi untuk buku kegemaran anda, dsb.

Selepas selesai melukis, kanak-kanak menunjukkan lukisan dan bercakap tentangnya.

Pemenangnya ialah kanak-kanak yang, menggunakan cap jari, mencipta imej yang paling ekspresif dan asli.

1. Permainan "Bakul berwarna"

Permainan pertama digunakan dengan kanak-kanak yang sangat kecil dan dipanggil "Bakul Berwarna".
Tujuan permainan: permainan ini bertujuan untuk mempelajari warna oleh kanak-kanak berumur 2.5-3.5 tahun, menghafal nama-nama warna asas, mengembangkan kemahiran pertuturan kanak-kanak prasekolah, membangunkan pemerhatian dan ingatan.
Kemajuan permainan: kanak-kanak diminta untuk mengumpul objek bercampur ke dalam bakul, kanak-kanak itu menarik mana-mana kad, tetapi dia mesti memasukkannya ke dalam bakul dengan warna yang sama, sambil dengan kuat memanggil warna dan objek yang dia pilih.

2. Permainan "Bottom of the Sea"

Tujuan permainan: pembangunan kemahiran komposisi artistik, perkembangan pertuturan, pemikiran logik, ingatan.

Permainan yang sangat biasa yang boleh digunakan bukan sahaja dalam aktiviti seni, tetapi juga dalam bidang pendidikan lain. Kanak-kanak ditunjukkan dasar laut (kosong), dan mesti dikatakan bahawa semua penduduk laut ingin bermain "Sembunyi dan Cari" dengan kami, dan untuk mencari mereka, kami perlu meneka teka-teki tentang mereka. Orang yang meneka dengan betul meletakkan penduduk di latar belakang. Hasilnya adalah komposisi yang lengkap. Guru memberi motivasi kepada kanak-kanak untuk melakukan aktiviti visual. (Baik digunakan dengan medium dan kumpulan yang lebih tua). Dengan cara yang sama, anda boleh belajar dengan kanak-kanak tema lain gubahan plot: "Summer Meadow", "Penduduk Hutan", " Penuaian musim luruh", "Hidup masih dengan teh", dsb. Anda boleh menjemput beberapa kanak-kanak ke papan tulis dan minta mereka membuat gubahan berbeza daripada objek yang sama. Permainan ini mengembangkan kecerdasan, reaksi, dan visi komposisi.

3. Permainan "Kuda Bercat"

Apabila menyatukan pengetahuan lukisan rakyat atau semasa menjalankan pemantauan di senior dan kumpulan persediaan Anda boleh menggunakan permainan mudah ini.
Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan tentang motif utama lukisan rakyat Rusia ("Gzhel", "Gorodets", "Filimonovo", "Dymka"), untuk menyatukan keupayaan untuk membezakannya daripada orang lain, untuk menamakannya dengan betul, untuk mengembangkan rasa. daripada warna.
Kemajuan permainan: kanak-kanak perlu menentukan di mana membersihkan setiap kuda akan meragut, dan menamakan jenis seni gunaan berdasarkan mana ia dicat.

4. Permainan "Lanskap Ajaib"

Salah satu topik yang paling sukar ialah, sudah tentu, kajian perspektif dalam landskap - objek jauh kelihatan lebih kecil, berhampiran lebih besar. Ia juga lebih mudah untuk menggunakan permainan untuk ini.
Tujuan permainan: untuk mengajar kanak-kanak melihat dan menyampaikan sifat-sifat perspektif spatial dalam lukisan, untuk mengembangkan mata, ingatan, dan kemahiran komposisi.
Kemajuan permainan: Kanak-kanak perlu meletakkan pokok dan rumah dalam poket mengikut saiznya, mengikut jarak prospek mereka (kumpulan persediaan).

Permainan "Kumpul landskap"

Menggunakan contoh landskap, ia juga mudah untuk membangunkan rasa komposisi dan pengetahuan tentang fenomena. alam sekeliling. Untuk melakukan ini, adalah mudah untuk menggunakan permainan didaktik ini.
Tujuan permainan: untuk membangunkan kemahiran berfikir komposisi, menyatukan pengetahuan tentang perubahan bermusim dalam alam semula jadi, menyatukan pengetahuan tentang konsep "landskap," membangunkan pemerhatian dan ingatan.
Kemajuan permainan: kanak-kanak diminta untuk mengarang landskap musim tertentu (musim sejuk, musim bunga, musim luruh atau musim sejuk) dari satu set gambar bercetak kanak-kanak mesti memilih objek yang sepadan dengan masa tertentu tahun ini dan, menggunakan pengetahuannya, membina komposisi yang betul; .


6.Permainan “Susun dan kira anak patung yang bersarang”

Tujuan permainan: untuk menyatukan pengetahuan tentang anak patung bersarang Rusia, membangunkan keupayaan untuk membezakan jenis kreativiti ini daripada orang lain, membangunkan kemahiran mengira ordinal, mata, dan kelajuan tindak balas.
Kemajuan permainan: Terdapat kepingan kertas dengan bayang lukisan anak patung bersarang tergantung di papan, tiga kanak-kanak dipanggil dan mereka mesti segera menyusun anak patung bersarang ke dalam sel dan mengiranya.

7. Permainan "baju matahari Matryoshkin"

Tujuan permainan: untuk membangunkan kemahiran komposisi, menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang elemen asas melukis anak patung bersarang Rusia, dan menyatukan pengetahuan tentang pakaian kebangsaan Rusia.
Kemajuan permainan: Siluet tiga anak patung bersarang dilukis di papan, guru memanggil tiga kanak-kanak secara bergilir-gilir, mereka masing-masing memilih untuk memakai anak patung bersarang mereka sendiri.

Permainan didaktik untuk kanak-kanak prasekolah "Penanda lucu"

Penerangan kerja: Permainan didaktik "Penanda lucu"
adalah bertujuan untuk mengajar kanak-kanak membezakan warna dan memahami nama warna. Ia boleh digunakan dalam kerja individu dengan kanak-kanak, untuk bekerja dengan subkumpulan dan untuk aktiviti bebas. Manual ini akan berguna untuk kanak-kanak berumur 2-4 tahun, guru dan ibu bapa.

Permainan didaktik "Penanda lucu" diperbuat daripada bahan buangan (topi dari pen felt-tip, tali), kadbod dan kertas, saya menyalin muka penanda dari laman web. Kanak-kanak suka bermain dengan figura kecil dengan wajah yang lucu dan baik. Itulah sebabnya saya membawa angka sedemikian ke dalam permainan saya. Sudah tentu, anda meneka mengapa mereka dipanggil begitu.
Faedah termasuk: penanda pelbagai warna, patung bunga rata, cendawan, baldi, kon kadbod (rumah) sepadan dengan warna penanda.

Sasaran: ajar kanak-kanak membezakan dan menamakan warna.

Tugasan:
Pendidikan:
Kuatkan pengetahuan tentang warna, belajar mengumpulkan objek mengikut warna
Pendidikan:
Membangunkan kemahiran motor halus kanak-kanak, kemahiran deria, persepsi visual, perhatian sukarela, pemikiran logik dan pertuturan
Pendidikan :
Membangunkan keupayaan untuk mengikuti peraturan permainan. Galakkan kanak-kanak melibatkan diri dalam aktiviti berdikari.
kamus: merah, kuning, hijau, biru
Motivasi permainan: Dalam pembukaan hutan, di rumah dongeng pelbagai warna, floma hidup bersama-sama mereka ingin tahu, gelisah dan ceria.

Pilihan permainan:

Pilihan satu . Lihat semua penanda. Serlahkan mereka ciri tersendiri. (Busur atau topi di kepala setiap penanda adalah warna yang sama dengan pakaiannya.) Jika anda mahu, anda boleh memberi nama penanda itu.

Pilihan ini boleh digunakan sebagai permainan "Teka siapa yang bersembunyi?"
Selepas kanak-kanak itu melihat angka itu, minta dia berpaling. Alih keluar atau tambah satu penanda dan minta anak anda meneka siapa yang bersembunyi atau yang telah muncul. Kemudian, apabila kanak-kanak mengingati warna utama, anda boleh memperkenalkan angka warna lain ke dalam permainan: biru, merah jambu, ungu, dll.)

Pilihan dua. Keupayaan untuk membezakan dan memahami warna, untuk memilih objek dengan warna yang sama.
Setiap flomashka tinggal di rumah sendiri yang selesa. Semak rumah-rumah.

Warna rumah setiap penanda sepadan dengan warna yang terdapat dalam pakaiannya.

Letakkan setiap pelampung di rumahnya sendiri (Letakkan rumah kon di atas anak patung).
Tetapi kadang-kadang mereka suka bergurau dan bersembunyi di rumah orang lain. Semak rumah - adakah semua penanda di tempat mereka?

Jika tidak, maka pindahkan mereka ke rumah mereka.
Pilihan tiga. Belajar untuk mengumpulkan objek mengikut warna.
A) Apabila cendawan tumbuh di hutan, floma pergi untuk mengumpulnya. Setiap anak patung mengambil baldi warnanya sendiri, di mana ia mengumpul cendawan dengan warna yang sama.

Tanya anak anda:
-Apakah warna penanda anda?
- Baldi mana yang akan dia ambil?
-Apakah warna cendawan yang akan dia pilih?
Bantu orang kurus mengumpul cendawan.


B) Flomas sangat menyukai bunga. Bantu setiap penanda mengumpul bunga dengan warna yang sama dengan dirinya.

Flomashki sangat baik dan penyayang. Mereka suka melakukan perkara yang baik untuk rakan mereka. Bantu penanda mengumpul dan memberi bunga kepada rakan anda (warna bunga mesti sepadan dengan warna rakan anda).
Untuk versi permainan ini, siluet bunga sebenar telah dipilih dalam tiga warna: merah, kuning dan biru. Dengan melihat dan mengumpul bunga ini, kanak-kanak akan mengingati nama mereka dan belajar mengenalinya. Bunga merah - popi, carnation, tulip, mawar, kosmos. Bunga biru - loceng, bunga jagung, chicory, forget-me-not, violet. Kuning - ibu dan ibu tiri, dandelion, teratai, tulip, teratai air. Sama seperti cendawan, anda boleh menggunakan siluet ringkas bunga dengan warna yang berbeza (beberapa daripada setiap satu).

Setiap permainan ini boleh dilukis sendiri atau dibuat menggunakan komputer dan pencetak berwarna.

Permainan didaktik dan latihan sains warna.

Permainan didaktik " Tudung dan topi"

Beruang ini akan berjalan-jalan. Mereka telah mengikat selendang mereka, tetapi telah mencampurkan topi mereka. Bantu mereka memikirkan topi siapa. Bagaimana anda boleh mengetahui? Lihatlah selendang (ini adalah petunjuk). Padankan topi dengan warna selendang. Pilih topi untuk beruang dengan selendang kuning (biru, hijau...). Namakan warna topi mengikut urutan - dari atas ke bawah: hijau, kuning... Dan sekarang sebaliknya - dari bawah ke atas - ungu, oren... Ingat apa warna topi anda? Lihat beruang dan katakan sama ada warnanya sama atau berbeza. (Ini adalah warna yang berbeza coklat.) Beruang mana yang paling anda suka?


Permainan didaktik " Jamuan teh berwarna di Masha dan Dasha's"

Anak patung menjemput teman wanita untuk minum teh. Bantu mereka mengemas meja. Lihat: terdapat banyak hidangan, tetapi dua anak patung. Ini bermakna semua hidangan perlu dibahagikan sama banyak kepada dua set. Tetapi atas sebab: ini Masha, dan ini Dasha. Sama-sama kita fikirkan cara terbaik untuk mengagihkan hidangan. Adakah hidangan itu sama warna atau berbeza? Apakah warna pakaian anak patung itu? Hidangan manakah yang lebih sesuai untuk anak patung dengan busur merah? (Sebuah teko dan cawan dan piring dengan titik polka merah, mangkuk gula merah dengan titik polka putih dan pasu dengan bunga merah.) Apakah jenis hidangan yang perlu anda pilih untuk anak patung berwarna biru itu? Namakan apa yang akan diletakkan oleh setiap anak patung di atas meja untuk tetamu mereka.

Permainan didaktik " Kenapa kita perlu selesai membina rumah itu!”

Rumah-rumah ini dibina dan dibina, tetapi ia tidak siap. Dan mereka dikandung supaya dua warna berselang-seli pada setiap satu. Lengkapkan rumah-rumah. Apakah bahagian yang perlu diletakkan di atas? Cari rumah yang mempunyai dua kiub hijau di bahagian bawah. Apakah kubus warna di atas? (Merah.) Apakah kiub yang anda masukkan seterusnya? (Hijau.) Jadi, kubus yang manakah harus diletakkan di atas? Cari dia di barisan di sebelah kanan. Periksa setiap bangunan (selebihnya boleh ditutup) dan ambil bahagian yang hilang. Tunjukkan saya sebuah rumah yang diperbuat daripada kiub oren dan hijau. Diperbuat daripada bata kuning dan hijau? Namakan bahagian berwarna dari mana seluruh rumah dibina.


Permainan didaktik "Badut Motley"

Badut itu sedang bersedia untuk membuat persembahan. Bantu dia berpakaian. Pakaian badut sentiasa sebaliknya. Satu lengan berwarna hijau, dan sarung tangan pada tangan yang sama berwarna merah. Lengan sebelah lagi berwarna merah, dan sarung tangan di tangan ini berwarna hijau. Mari kita lihat bersama. Apa yang ada di kepala badut itu? Di manakah topi hijau? Apakah jenis pompom yang perlu dijahit padanya? (Merah.) Bawal yang manakah sesuai untuk tudung merah? (Hijau.) Cari warna yang sama pada payung. Tunjukkan saya sarung tangan dengan warna yang sama. Tangan manakah yang akan diletakkan oleh badut itu? Tunjukkan dan namakan semuanya berwarna merah. Di mana kasut merah? Kaki manakah yang akan dipakai oleh badut itu? Namakan warna butang dan cari warna ini pada payung.

Permainan didaktik Palet "Sedap""

Namakan setiap gambar dan cari warnanya pada palet. Angkat semua pasangan: limau - limau... (dll.) Sekarang cuba teka apa warna lain yang boleh dipanggil. Cari lobak merah di antara gambar dan yang sepadan pada palet. Apakah nama warna ini? (Oren.) Tetapi anda boleh mengatakannya dengan cara lain - lobak merah. Tunjukkan warna bit pada palet anda. Lilac. Zaitun. Jika sukar, bandingkan dengan imej buah-buahan dan bunga. Apa yang akan anda panggil warna plum? (Ungu, atau sebaliknya plum.) Bagaimanakah kuning berbeza daripada limau? (Lemon adalah warna kuning dengan sedikit warna hijau.)

Permainan didaktik " Nuansa warna"

Kadang-kadang artis melukis salinan lukisan mereka, yang mengulang sepenuhnya asal (karya pertama, utama) atau mempunyai beberapa perbezaan. Bandingkan hidupan mati ini dan cari 5 perbezaan. Pada pandangan pertama, mereka kelihatan sama. Lihat dengan teliti pewarnaan kedua-dua lukisan, bandingkan semua objek secara berpasangan. Dan kemudian cuba menarik kehidupan pegun anda sendiri dari kehidupan. Ambil pasu atau jag. Letakkan di atas meja. Letakkan yang besar bersebelahan, buah-buahan yang terang. Berdiri dan kagumi. Jika perlu, gerakkan objek hidupan mati untuk mencari komposisi yang paling menarik. Dan mula melukis, semak dengan alam semula jadi. Menjadi lebih prihatin terhadap warna.

Permainan didaktik " buah beri sudah masak"

Lihatlah bagaimana raspberi masak: pada mulanya ia hampir putih, kemudian ia menjadi sedikit merah jambu, dan secara beransur-ansur masak - dari merah jambu muda hingga merah. Semua peringkat pematangan raspberi ditunjukkan dengan tepat mengikut urutan dari atas ke bawah. Peringkat pematangan plum keliru. Pulihkan susunan yang betul dengan membandingkan dengan raspberi. Apakah buah plum pada mulanya? Apakah naungan yang diperolehnya apabila ia agak masak? Di manakah plum masak? Bandingkan raspberi dan plum masak. Mana satu sejuk dan mana satu suam?

Permainan didaktik "Warna Ajaib"
Matlamat: semasa permainan, untuk mengembangkan perhatian dan minat kanak-kanak dalam pelbagai warna dan warna, perasaan gembira apabila melihat keindahan alam semula jadi.
Bahan: kad dengan warna yang berbeza.
Perihalan permainan: edarkan kad dengan petak kepada kanak-kanak warna yang berbeza. Kemudian guru menyebut perkataan, contohnya: birch. Kanak-kanak yang mempunyai petak hitam, putih dan hijau membesarkan mereka.
Kemudian guru menyebut perkataan seterusnya, contohnya: pelangi, dan segi empat sama dinaikkan oleh kanak-kanak yang warnanya sesuai dengan warna pelangi. Tugas kanak-kanak adalah untuk bertindak balas secepat mungkin kepada perkataan yang diucapkan oleh guru.

Permainan didaktik "Warna Lucu"

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada warna primer dan komposit serta prinsip-prinsip pencampuran warna.

Bahan: kad dengan gambar cat perempuan, tanda “+”, “-”, “=”, cat, berus, kertas, palet.

Kemajuan permainan: dengan mencampurkan warna, selesaikan "contoh" seperti "merah + kuning = oren", "hijau - kuning = biru".

Permainan didaktik "Warna Utama dan Komposit" (berdasarkan prinsip permainan "Warna Lucu")

Permainan didaktik "Padankan warna objek"

Matlamat: untuk memperkenalkan kanak-kanak berumur 3-4 tahun kepada spektrum warna, untuk menggunakan keupayaan mereka untuk mengaitkan kad warna dengan warna objek.

Bahan: kad dengan warna yang berbeza, kad dengan imej objek.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak mengambil satu kad berwarna, setiap kanak-kanak mesti memilih daripada gambar yang disediakan imej objek yang sepadan dengan warnanya.

Permainan didaktik "Apakah warna dalam gambar"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam keupayaan untuk mengenal pasti warna dalam gambar.

Bahan: Aplikasi berwarna, tablet dengan poket (8 pcs.), kad dengan warna yang berbeza.

Kemajuan permainan: kanak-kanak itu ditawarkan aplikasi berwarna dan satu set kad berwarna; dia perlu meletakkan kad dengan warna yang terdapat dalam aplikasi pada tablet.

Permainan didaktik "Caterpillars"

Sasaran. Latihan kanak-kanak dalam menentukan warna hangat atau sejuk, dalam keupayaan untuk menyusun warna dalam warna dari terang ke gelap, dan sebaliknya.

Bahan: bulatan berwarna dengan warna hangat dan sejuk, imej kepala ulat.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak dijemput menggunakan bulatan yang disediakan untuk mencipta ulat dengan skema warna sejuk (hangat) atau ulat dengan muncung cerah dan ekor gelap (muncung gelap dan ekor cerah).

Latihan untuk membangunkan pergerakan membina bentuk menggunakan stensil, templat dan rajah satah.

Permainan didaktik "Bola"

Matlamat: untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk melakukan pergerakan bulat apabila melukis bola dalam bulatan tertutup, bergantung pada kawalan visual dan dengan mata tertutup.

Kemajuan pelajaran. Guru menjemput kanak-kanak untuk melihat panel di mana seekor anak kucing bermain dengan bebola benang yang telah dibukanya. Kemudian dia mengajak kanak-kanak untuk mengumpul benang menjadi bola dan menunjukkan bagaimana benang dikumpulkan menjadi bola, meniru dengan pergerakan pensil yang menggulung benang menjadi bola.

Secara berkala, guru mengajak kanak-kanak menutup mata dan melakukan pergerakan dengan mata tertutup.

Agar kanak-kanak menunjukkan minat dalam kerja, anda boleh memberi mereka peluang untuk melukis banyak bola, mengatur pertandingan: siapa yang boleh menarik bola paling banyak.

Permainan didaktik "Padankan mainan dengan imej"

Tujuan permainan: untuk mengajar kanak-kanak analisis visual siluet dan bentuk objek sebenar. Latih penglihatan anda dalam mengenal pasti bentuk dalam imej satah dan objek tiga dimensi.

Kemajuan permainan. Kanak-kanak diberikan kad dengan imej siluet. Terdapat objek besar di atas dulang: mainan, bahan binaan. Guru mencadangkan meletakkan objek bentuk yang sesuai di bawah setiap bayang.

Orang yang paling cepat mengisi semua sel akan menang.

Pilihan permainan boleh dipelbagaikan. Sebagai contoh, gambar menunjukkan objek sebenar, kanak-kanak memilih imej siluet yang dipotong daripada kadbod dan menerapkannya pada imej sebenar.

Pembentukan kaedah perbandingan, analisis objek dan imej mereka adalah kaedah yang berkesan pengayaan konsep mata pelajaran. Ini difasilitasi oleh permainan seperti "Letakkan objek pada imejnya", "Buat objek daripada bahagian", "Cari objek yang sama", "Cari separuh objek yang sama, imej".

Dalam kes ini, adalah penting untuk mengambil kira keupayaan individu yang mendiskriminasi penglihatan. Jika ketajaman penglihatan rendah dan tiada kemahiran persepsi imej, adalah lebih baik untuk mula bekerja untuk membandingkan objek dengan imej warna sebenar, dan kemudian anda boleh meneruskan untuk membandingkan objek dengan imej bayang.

Senaman didaktik"Mari kita lukis bagaimana pinggan disusun di atas meja"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam melukis bentuk bulat dan bujur, untuk membangunkan keupayaan untuk membezakan objek mengikut saiz dari besar ke kecil.

Untuk melengkapkan latihan, kanak-kanak diberikan stensil dengan slot untuk tiga bulatan yang berbeza saiz dan slot untuk tiga bujur yang terletak di antara bulatan. Bujur juga mempunyai saiz yang berbeza, dengan pemegang dilekatkan padanya.

Kemajuan pelajaran. Guru itu berkata: “Anak-anak, tiga ekor beruang datang melawat kami. Mari beri mereka hadiah. Untuk ini kami memerlukan hidangan: pinggan dan sudu. Guru menunjukkan kepada kanak-kanak stensil dan mencadangkan menjejak bulatan dan bujur, dan kemudian menambah pemegang pada bujur untuk membuat sudu.

Selepas menyelesaikan tugas, beruang dan kanak-kanak melihat bagaimana semua kerja dilakukan dan membandingkannya dengan tetapan meja sebenar, di mana pinggan dan sudu terletak. Di sini anda juga boleh menjelaskan bahagian pinggan yang mana sudu terletak.

Latihan didaktik "Mari menghias objek"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam kebolehan mengisi ruang terhad mengikut bentuk objek yang diberikan.

Kemajuan pelajaran. Guru menawarkan kanak-kanak stensil dengan celah dalam bentuk pelbagai objek: pakaian, topi, tuala, sapu tangan, cawan, tudung, dll.

Kemudian kanak-kanak melukis ruang yang diberikan dengan imej berwarna. Bergantung pada tahap perkembangan kemahiran visual, kerumitan kontur objek ditentukan untuk setiap kanak-kanak secara individu: seorang melukis tuala, yang lain pakaian.

Latihan sedemikian memperkayakan tanggapan kanak-kanak tentang bentuk objek sebenar, mengajar mereka untuk melihat persamaan di antara mereka, khususnya, bahawa semua objek dicat dengan jalur berwarna, semuanya berbeza (pinggan mangkuk, pakaian, linen, dll.). Beginilah cara kanak-kanak mengembangkan keupayaan untuk menyamaratakan objek mengikut satu ciri yang serupa, tanpa mengira tujuan fungsinya.

Permainan didaktik "Kumpulkan haiwan dari angka"

Matlamat: untuk melatih kanak-kanak dalam mengarang figura pelbagai haiwan (manusia) daripada templat yang disediakan berbentuk bulat dan bujur.

Bahan: templat bahagian haiwan yang berbeza.

Kemajuan permainan. Kumpulkan haiwan dari bahagian yang dicadangkan, namakan jenis haiwan yang ternyata, namakan angka yang terdiri daripadanya, apa yang diwakili oleh angka ini (kepala, batang tubuh, cakar, ekor, telinga).

Permainan didaktik "Objek simetri (jag, pasu, pasu)"

Matlamat: untuk mengukuhkan dengan kanak-kanak idea objek simetri, membiasakan diri dengan profesion tukang periuk.

Bahan: templat jag dan pasu, dipotong sepanjang paksi simetri.

Kemajuan permainan. Tukang periuk itu memecahkan semua periuk dan pasu yang dibuatnya untuk dijual di pameran itu. Semua serpihan bercampur. Kita perlu membantu tukang periuk mengumpul dan "melekat" semua produknya.

Seni dan kraftangan

Permainan didaktik "Cari yang ganjil"

Tugas didaktik: belajar mencari barangan kraf tertentu antara yang ditawarkan; mengembangkan perhatian, pemerhatian, ucapan - bukti.

Bahan: 3-4 produk (atau kad dengan imejnya) daripada satu kraf dan satu daripada yang lain. Peraturan permainan: orang yang cepat dan betul mencari produk tambahan menang, i.e. berbeza daripada orang lain, dan akan dapat menjelaskan pilihannya. Kemajuan permainan: 4-5 item dipaparkan. Anda harus mencari yang tambahan dan terangkan sebabnya, jenis perdagangannya, apakah ciri-cirinya. Pilihan: permainan mungkin mempunyai hos tetap. Pemain yang menjawab dengan betul menerima cip (token). Pemenang akan menjadi orang yang mengumpul token terbanyak.

Permainan didaktik "Apa yang telah berubah"

Tugas didaktik: untuk menyatukan idea mana-mana lukisan, membangunkan pemerhatian, perhatian, ingatan dan kelajuan tindak balas, mengajar untuk menganalisis, mencari perbezaan dalam corak pelbagai barangan dan dapat menjelaskannya.

Bahan: barangan daripada pelbagai kraf. Peraturan permainan: pemain yang mula-mula menyedari perubahan itu mesti cepat mengangkat tangannya untuk menjawab dan menentukan dengan betul apa yang telah berubah. Jika jawapannya betul, dia menjadi ketua. Kemajuan permainan: guru (atau penyampai) meletakkan lima objek lukisan yang berbeza di hadapan pemain. Setelah memeriksa mereka dengan teliti, mengingati lokasi, pemain berpaling. Penyampai menukar objek dan mengalih keluar beberapa. Tugas pemain adalah meneka apa yang telah berubah. Jika masalah selesai, pemimpin lain dipilih dan permainan diteruskan. Pilihan: Pemain bukan sahaja boleh menamakan item baru atau yang dialih keluar oleh penyampai, tetapi juga menerangkannya.

Permainan didaktik "Ketahui unsur-unsur corak"

Tugas didaktik: untuk menjelaskan dan menyatukan idea unsur-unsur utama mana-mana lukisan, untuk belajar mengasingkan elemen individu corak, untuk membangunkan pemerhatian, perhatian, ingatan dan kelajuan tindak balas, untuk membangkitkan minat dalam lukisan. Bahan: kad besar, dihiasi dengan beberapa jenis lukisan, dengan tiga atau empat tingkap percuma di bahagian bawah. Kad kecil dengan elemen corak individu, termasuk pilihan lukisan yang berbeza dalam warna dan butiran. Peraturan permainan: tentukan kad yang dicadangkan yang menggambarkan elemen lukisan sepadan dengan elemen corak kad utama.

Kemajuan permainan: setelah menerima peta besar dan beberapa yang kecil, selepas memeriksanya dengan teliti, pemain memilih unsur-unsur yang terdapat dalam corak dan meletakkannya di tingkap kosong. Pemimpin memantau penyempurnaan tugas yang betul.

Permainan didaktik "Buat corak"

Tugas didaktik: belajar membuat gubahan hiasan – menyusun elemen, memilihnya mengikut warna, pada pelbagai siluet dalam gaya kraf tertentu, membangunkan rasa simetri, irama, pemerhatian dan kreativiti. bahan : imej satah pelbagai objek; unsur lukisan, potong sepanjang kontur; contoh siluet bercorak. Peraturan permainan: membentuk siluet yang dipilih daripada elemen individu corak mengikut peraturan dan tradisi lukisan ini. Kemajuan permainan: Seorang kanak-kanak atau kumpulan boleh mengambil bahagian dalam permainan. Pemain memilih siluet objek untuk dihias sesuka hati. Setelah memilih bilangan elemen yang diperlukan, corak dibuat. Pemain boleh melakukan kerja dengan menyalin corak sampel atau mencipta gubahannya sendiri.

Permainan didaktik "Potong gambar"

Tugas didaktik: menyatukan pengetahuan tentang bermakna ekspresif, digunakan dalam pelbagai kraf, berlatih mengarang keseluruhan gambar dari bahagian individu, mengembangkan perhatian, tumpuan, keinginan untuk mencapai hasil, pemerhatian, kreativiti, menimbulkan minat terhadap objek seni hiasan. bahan : dua imej satah yang serupa bagi pelbagai objek, satu daripadanya dipotong menjadi kepingan. Peraturan permainan: cepat memasang produk dari bahagian individu mengikut sampel. Kemajuan permainan: Seorang kanak-kanak atau kumpulan boleh mengambil bahagian dalam permainan. Guru menunjukkan sampel dan memberi peluang untuk melihatnya dengan teliti. Atas isyarat daripada orang dewasa, pemain memasang imej produk daripada bahagian. Orang yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu menang.

Permainan didaktik "Buat corak Khokhloma"

Tugas didaktik: untuk menyatukan keupayaan kanak-kanak untuk mengarang corak Khokhloma menggunakan appliqué. Betulkan nama-nama unsur lukisan: "sedges", "bilah rumput", "trefoils", "titisan", "criul". Kekalkan minat dalam perikanan Khokhloma. bahan : stensil hidangan daripada artis Khokhloma yang diperbuat daripada kertas dalam warna kuning, merah, hitam, satu set elemen Lukisan Khokhloma. Peraturan permainan: kanak-kanak ditawarkan satu set elemen lukisan Khokhloma, dari mana mereka mesti meletakkan corak pada stensil hidangan menggunakan kaedah appliqué.

Permainan didaktik "Corak Gorodets"

Tugas didaktik: untuk menyatukan keupayaan kanak-kanak untuk mengarang corak Gorodets, mengenali unsur lukisan, mengingati susunan corak, dan secara bebas memilih warna dan warna untuknya. Membangunkan imaginasi, keupayaan untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh untuk mengarang komposisi. bahan : stensil produk kertas Gorodets kuning (papan pemotong, pinggan mangkuk, dsb.), satu set elemen lukisan Gorodets (stensil kertas). Peraturan permainan: kanak-kanak ditawarkan satu set elemen tumbuhan dan figura kuda dan burung. Mereka mesti meletakkan corak pada stensil menggunakan kaedah appliqué.

Permainan didaktik "Jam Seni"

Tugas didaktik: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang seni dan kraf rakyat, keupayaan untuk mencari kraf yang betul antara lain dan mewajarkan pilihan mereka. bahan : tablet dalam bentuk jam (bukan nombor terdapat gambar kraf yang berbeza ditampal). Kiub dan kerepek. Peraturan permainan: pemain membaling dadu dan mengira jumlah mata yang dimilikinya. Mengira jumlah yang diperlukan dengan anak panah (pengiraan bermula dari atas, dalam gambar dan bukannya nombor 12). Anda perlu bercakap tentang perikanan yang ditunjukkan oleh anak panah. Untuk jawapan yang betul - cip. Orang yang mengumpul cip paling banyak menang.

Permainan didaktik "Hias dulang"

Tugas didaktik : menyatukan pengetahuan tentang lukisan Zhostovo - warnanya, unsur konstituennya; belajar untuk meletakkan corak; mengembangkan rasa irama dan komposisi; untuk membentuk sikap estetik terhadap seni rakyat. bahan : stensil dulang pelbagai bentuk, dipotong daripada kadbod , pelbagai bunga, tuang mengikut saiz, bentuk, warna. Peraturan permainan: ambil satu elemen pada satu masa. Tindakan permainan: memilih dulang bentuk tertentu dan meletakkan corak.

Permainan didaktik "Lukisan mana burung itu"

Bahan: imej burung Gorodets, Khokhloma, Dymkovo, kraf Gzhel.

Aksi permainan: namakan jenis seni dan kraf, cari burung jenis lukisan yang tidak diketahui dan tidak berkaitan dengan seni dan kraf.

Permainan didaktik "Help Dunno"

Tugas didaktik: penyatuan pengetahuan tentang seni dan kraf rakyat Rusia.

Bahan: imej pelbagai jenis seni dan kraf.

Tindakan permainan: tentukan jenis kraf rakyat yang dimiliki oleh imej itu, buktikan dengan menamakan ciri lukisan tertentu.

Genre lukisan

Permainan didaktik "Artis-pemulih".

Pilihan 1.

Kanak-kanak menggunakan kepingan individu untuk muzik (“Lagu tentang Lukisan”, lirik oleh A. Kushner, muzik oleh G. Gladkov) untuk memulihkan lukisan itu. Setelah selesai kerja, genrenya dipanggil. Kad berwarna yang diperoleh oleh setiap kanak-kanak dikira dan bilangan mata yang dijaringkan ditulis pada helaian kosong dengan nama kanak-kanak itu. (Mata yang diperoleh oleh kanak-kanak akan membantu guru dalam mendiagnosis pengetahuan dan kemahiran dalam seni visual.)

Pilihan 2.

Lukisan mesti disimpan dengan berhati-hati, jadi muzium sentiasa mengekalkan suhu dan kelembapan tertentu, dan tingkap ditutup terhadap cahaya terang. sinaran matahari. Tetapi lama kelamaan, retakan mungkin muncul pada lukisan, dan kepingan mungkin terputus daripadanya. Bantu saya "memulihkan" kehidupan yang masih hidup ini. Cari serpihan yang sesuai. Apa itu masih hidup? Apa yang anda lihat dalam kehidupan yang masih hidup ini?

Permainan didaktik "Pilih perkataan"
Matlamat: membangunkan keupayaan untuk memilih perkataan yang betul kepada gambar
Bahan: penghasilan semula lukisan.
Perihalan permainan: Selalunya berlaku bahawa anda sangat menyukai gambar, tetapi sukar untuk bercakap mengenainya, sukar untuk mencari perkataan yang betul. Guru menamakan 2-3 perkataan, dan kanak-kanak memilih salah satu daripada mereka yang paling sesuai untuk gambar ini, dan menerangkan pilihan mereka.
Sebagai contoh, lukisan I. Mashkov "Makanan Moscow. roti"
Nyaring – nyaring – senyap
Bunyi. Terdapat warna yang sangat terang dan nyaring di sini. Suara mereka tidak berdering, walaupun kuat. Sebaliknya, ia pekat, seperti aroma semua roti ini.
Luas - sempit
ketat. Terdapat begitu banyak perkara yang digambarkan di sini. Sudah tentu, mereka sempit.
Gembira - sedih
Gembira. Terdapat banyak di sini! Dan semua makanan ini sangat cantik, elegan, seolah-olah pada hari cuti, seolah-olah roti gulung dan roti menunjukkan antara satu sama lain, yang mana lebih baik.
Ringan - berat.
berat. Terdapat banyak di sini. Rotinya besar dan berat. Dan di sekelilingnya terdapat roti dan pai yang subur. Segala-galanya bersama-sama kelihatan seperti sesuatu yang padat dan berat. Berapa lama meja itu tahan?

Permainan didaktik "Tentukan atau cari genre (potret, landskap, masih hidup)"

Matlamat: untuk menjelaskan idea kanak-kanak tentang pelbagai genre lukisan: landskap, potret, masih hidup.
Bahan: penghasilan semula lukisan.
Perihalan permainan: 1 pilihan. Guru mencadangkan melihat dengan teliti lukisan itu dan meletakkan lukisan yang hanya menggambarkan kehidupan pegun (atau hanya potret, landskap) di tengah meja, mengetepikan yang lain.
Pilihan 2. Setiap kanak-kanak mempunyai pengeluaran semula lukisan, sebahagian daripada mereka menggambarkan landskap, ada yang mempunyai potret atau masih hidup. Guru bertanyakan teka-teki, dan kanak-kanak mesti menunjukkan jawapan menggunakan reproduksi lukisan.

Kalau nampak dalam gambar
Sebuah sungai ditarik
Atau cemara dan fros putih,
Atau taman dan awan,
Atau dataran bersalji
Atau padang dan pondok,
Gambar yang diperlukan
Ia dipanggil... (landskap)

Kalau nampak dalam gambar
Cawan kopi di atas meja
Atau minuman buah-buahan dalam botol besar,
Atau mawar dalam kristal,
Atau pasu gangsa,
Atau sebiji pir, atau sebiji kek,
Atau semua item sekaligus,
Ketahuilah bahawa ini adalah... (masih hidup)


Jika anda melihat apa yang ada dalam gambar
Adakah sesiapa melihat kami?
Atau seorang putera raja berjubah tua,
Atau seorang longkang berjubah,
Juruterbang, atau ballerina,
Atau Kolka, jiran anda,
Gambar yang diperlukan
Ia dipanggil... (potret).

Permainan didaktik "Make a still life"
Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan tentang genre masih hidup, untuk mengajar cara mengarang komposisi mengikut rancangan anda sendiri, mengikut plot tertentu (perayaan, dengan buah-buahan dan bunga, dengan hidangan dan sayur-sayuran, dll.)
Bahan: pelbagai gambar yang menggambarkan bunga, hidangan, sayur-sayuran, buah-buahan, beri, cendawan atau objek sebenar (hidangan, kain, bunga, boneka buah-buahan, sayur-sayuran, barangan hiasan)
Penerangan tentang permainan: guru menjemput kanak-kanak untuk mencipta gubahan daripada gambar yang dicadangkan, atau membuat gubahan di atas meja daripada objek sebenar, menggunakan pelbagai fabrik untuk latar belakang.

Permainan didaktik "Betulkan kesilapan"
Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak mendengar dan menonton dengan teliti, untuk mengesan dan membetulkan kesilapan.
Bahan: penghasilan semula lukisan.
Penerangan tentang permainan: guru, dalam cerita sejarah seni, menerangkan kandungan karya dan cara ekspresi yang digunakan oleh artis, menerangkan mood yang ingin disampaikan oleh artis dalam karyanya, tetapi pada masa yang sama sengaja membuat kesilapan dalam menerangkan gambar. Sebelum memulakan permainan, kanak-kanak diberi arahan untuk menonton dan mendengar dengan teliti, kerana kesilapan akan dilakukan dalam cerita.
Peraturan. Dengar dan tonton dengan teliti, mengesan dan membetulkan kesilapan. Pemenang adalah orang yang memasang bilangan yang lebih besar kesilapan dan membetulkannya dengan betul. Dia juga mendapat hak untuk menjadi ketua dalam permainan - untuk mengarang cerita sejarah seni berdasarkan karya lain.
Anggaran kisah sejarah seni oleh seorang guru (dengan kesilapan yang disengajakan) berdasarkan lukisan "Haymaking" oleh A.A. Plastova:
“Di hadapan anda adalah pengeluaran semula lukisan oleh A.A. Plastov "Musim Panas" (salah dalam tajuk). Dia bercakap tentang bagaimana, pada hari yang panas dan cerah, pemotong - lelaki dan wanita tua - keluar ke padang rumput yang ditutupi dengan rumput hijau zamrud (tiada keterangan tentang bunga) (imej remaja hilang dalam keterangan ). Perkara yang paling penting dan cantik dalam gambar ini ialah birch berbatang putih; ia dicat di tengah-tengah gambar (penerangan yang salah tentang pusat komposisi). Kerja itu menyampaikan kedamaian dan kegembiraan yang tenang. Untuk melakukan ini, artis menggunakan warna yang terang dan kaya: kuning, hijau, biru, merah.

Permainan didaktik "Teka gambar" (permainan perkataan)
Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak mencari gambar menggunakan penerangan lisan.
Bahan: penghasilan semula lukisan.
Penerangan permainan:
Pilihan 1. Guru menerangkan lukisan oleh seorang pelukis tanpa menamakannya
dan tanpa memberitahu warna apa yang digunakan oleh artis. Contohnya: “Ada seorang gadis duduk di meja di dalam bilik. Dia mempunyai wajah yang termenung. Terdapat buah-buahan di atas meja. Ia adalah hari musim panas di luar." Kanak-kanak memberitahu warna dan warna yang digunakan untuk menggambarkan semua yang dibincangkan oleh guru. Kemudian guru menunjukkan hasil semula lukisan tersebut kepada kanak-kanak. Orang yang jawapannya paling dekat dengan kebenaran menang.
Pilihan 2. Untuk muzik, guru menerangkan secara terperinci landskap. Kemudian dia menunjukkan kepada kanak-kanak hasil semula lukisan landskap yang berbeza, antaranya adalah yang diterangkannya. Kanak-kanak mesti mengenali landskap daripada penerangan dan menerangkan pilihan mereka.

Permainan didaktik "Terdiri daripada apa landskap"

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan tentang genre landskap, ciri dan bahagian yang tersendiri dan konstituennya.
Bahan: pelbagai gambar yang menggambarkan unsur hidup dan alam semula jadi, objek, dll.
Penerangan permainan: guru menawarkan kanak-kanak pelbagai gambar. Kanak-kanak mesti memilih hanya gambar yang menggambarkan unsur-unsur yang wujud dalam genre landskap, mewajarkan pilihan mereka.
Permainan didaktik "Cari kecacatan dalam potret"
Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan tentang komponen muka: dahi, rambut, kening, kelopak mata, bulu mata, mata, anak mata, hidung, lubang hidung, pipi, tulang pipi, mulut, bibir, dagu, telinga.
Bahan: 10 kad yang menggambarkan satu orang dengan kelemahan yang berbeza.
Penerangan tentang permainan: guru mengajak kanak-kanak melihat gambar dan mengenal pasti bahagian muka yang hilang dalam gambar dan memberitahu fungsi yang mereka lakukan.

Permainan didaktik "Kumpul landskap"
Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan tentang unsur konstituen landskap, tentang tanda-tanda musim, belajar mengarang komposisi mengikut rancangan anda sendiri, mengikut plot tertentu (musim luruh, musim panas, musim bunga, musim sejuk).
Bahan: Imej berwarna pokok, bunga, herba, cendawan, dsb., mencerminkan perubahan bermusim dalam alam semula jadi.
Penerangan tentang permainan: kanak-kanak perlu menggunakan imej berwarna untuk mencipta landskap mengikut idea mereka sendiri atau mengikut plot yang diberikan oleh guru.

Permainan didaktik "Perspektif"

Matlamat: untuk memberi pengetahuan kanak-kanak tentang perspektif, garis ufuk, jarak dan pendekatan objek di latar depan dan latar belakang gambar.
Bahan: satah bergambar dengan imej langit dan bumi serta garisan ufuk yang jelas. Siluet pokok, rumah, awan, gunung dengan saiz yang berbeza (kecil, sederhana, besar)
Penerangan permainan: kanak-kanak diminta untuk meletakkan siluet pada satah bergambar, dengan mengambil kira perspektif.

Permainan didaktik "Apa yang terdiri daripada kehidupan pegun"
Matlamat: Untuk menyatukan pengetahuan tentang genre hidupan pegun, ciri imej dan unsur konstituen. Menyatukan pengetahuan tentang dunia subjek, tujuan dan klasifikasinya.
Bahan: pelbagai gambar yang menggambarkan objek, bunga, beri, cendawan, haiwan, alam semula jadi, pakaian, dll.
Perihalan permainan: di antara pelbagai gambar, kanak-kanak perlu memilih hanya gambar yang menggambarkan unsur-unsur unik kepada genre pegun.

Permainan didaktik "Buat potret"
Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan tentang genre potret. Belajar menavigasi dengan betul bahagian yang berbeza muka mengikut warna dan bentuk.
Bahan: pelbagai pengubahsuaian bahagian muka dalam warna dan bentuk.
Penerangan permainan: kanak-kanak diminta membuat potret seorang lelaki atau perempuan menggunakan bahagian muka yang berbeza.
Anda boleh menggunakan teka-teki dalam permainan:

Di antara dua tokoh mereka tidak menyemai, tidak menanam,
Saya keseorangan di tengah. Mereka membesar sendiri. (Hidung) (Rambut)

Pintu merah di gua saya,

Haiwan putih duduk di pintu.
Dan daging dan roti - semua harta rampasan saya -
Saya dengan senang hati memberikannya kepada haiwan putih. (Bibir, gigi)

Satu bercakap, dua pandang

Dua orang sedang mendengar. (Lidah, mata, telinga)

Abang saya tinggal di belakang gunung,
Tak boleh jumpa saya. (Mata)

Permainan didaktik "Musim"
Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang perubahan bermusim alam semula jadi, oh skema warna wujud dalam masa tertentu dalam setahun.
Bahan: Pengeluaran semula lukisan dengan landskap, rakaman audio P.I.
Penerangan permainan: pengeluaran semula lukisan yang berbeza digantung di dinding, guru menjemput kanak-kanak untuk memilih mereka yang menceritakan tentang satu masa dalam setahun.
Anda boleh menggunakan rakaman audio P.I. Tchaikovsky "The Seasons" dalam permainan
teks sastera tentang musim.

Imaginasi ialah komponen utama proses kreatif, yang membolehkan anda mencipta imej baharu, masalah dan penyelesaiannya berdasarkan pengalaman lalu. Bagi kanak-kanak, fantasi sentiasa proses emosi, peluang untuk melampaui realiti dan cara memahami dunia tanpa sebarang sekatan. Yang terakhir ini merangsang kebolehan kognitif kanak-kanak dan menggalakkan perkembangan kreatif dan inteleknya.

Pada kanak-kanak, imaginasi mula berkembang dari usia 2 tahun dan menampakkan dirinya dalam fantasi kecil dalam permainan. Pada usia 3 tahun, apabila pelbagai pengalaman terkumpul, fantasi kanak-kanak menjadi lebih kompleks dan jelas. Seorang kanak-kanak mungkin mengelirukan realiti dengan fiksyen, contohnya, takut dengan raksasa khayalan. Dari usia 4 tahun, imaginasi menjadi kreatif, kanak-kanak secara bebas menghasilkan plot cerita dongeng, lukisan, permainan baru dan mencari kegunaan baru untuk perkara lama. Untuk pembangunan yang harmoni kebolehan baru telah dicipta pelbagai permainan, yang akan kita bincangkan hari ini.

Permainan untuk mengembangkan imaginasi kreatif di atas kertas

Dari planet lain

Minta anak anda melukis haiwan atau tumbuhan dari planet lain. Bayangkan apa namanya, bagaimana rupanya, apa yang patut dimakan dan bagaimana ia memberi manfaat kepada planet ini. Pilihan lain: hutan dongeng, ahli sihir yang baik, rumah dari masa depan.

Teka gambar

Matlamat permainan ini adalah untuk melihat imej tertentu di sebalik garis kabur beberapa objek. Anda boleh memeriksa objek semula jadi: lopak, air pancut, teduhan pokok, bentuk semak; atau objek buatan. Kami akan berurusan dengan penciptaan dan pertimbangan yang terakhir di atas kertas:

  • Biarkan bayi melukis tangannya dan tinggalkan cetakan pada sekeping kertas. Bayangkan bersama bagaimana rupa cap jari. Tambah butiran yang diperlukan untuk membuat lukisan lengkap. Cetakan yang sama boleh dibuat dengan kaki dan penumbuk bayi;
  • Letakkan tompok warna yang berbeza di atas kertas dan lipat helaian separuh supaya tompok itu dicetak. Apakah imej yang anda hasilkan?
  • Kami meletakkan bintik dakwat dengan gouache yang dicairkan dengan baik dan meniupnya sisi yang berbeza dengan menggunakan . Hasilnya selalunya raksasa lucu dan sotong. Jangan lupa untuk melengkapkan butiran;
  • Minta anak anda memilih 3 balang dengan warna gouache yang berbeza dan cat sehelai kertas dengannya. Apakah rupa lukisan ini? Apakah emosi yang ditimbulkannya? Anak perempuan saya suka menggambarkan dan menceritakan keseluruhan cerita berdasarkan mereka. Dia mengatakan bahawa jika anda melukis "seperti biasa," maka semuanya tidak akan sesuai.

ahli sihir

Lukiskan 2 yang serupa pada helaian kertas dan minta anak anda mengubahnya menjadi ahli sihir yang baik dan jahat menggunakan pensel. Adakah ia berkesan? Sekarang kita datang dengan cerita yang perlu kita ceritakan: dari mana ahli sihir mendapat pengetahuan mereka tentang sihir, apa yang mereka lakukan baik dan buruk, dan bagaimana ahli sihir yang baik mengalahkan yang jahat.

Teruskan melukis

Lukis 10 bulatan dan minta kanak-kanak itu menjadikan setiap bulatan sebahagian daripada lukisan itu dengan melengkapkan lukisan itu butiran yang diperlukan. Sebagai contoh, bulatan boleh bertukar menjadi matahari, bunga, wajah manusia, sebahagian daripada kapal asing, epal, roda keju, pizza, dll. Perkara yang sama boleh diulang dengan bentuk lain: segi empat sama, segi tiga, segi empat tepat.

Permainan pertuturan untuk mengembangkan imaginasi

cerita dongeng baru

Jemput anak anda menulis kisah dongengnya sendiri. Untuk melakukan ini, pilih wira dari cerita dongeng terkenal dan bantu menyatukan watak-watak menjadi plot yang sama. Untuk kejelasan, adalah mudah untuk menggunakan gambar untuknya. Anda boleh memilih watak sendiri atau menawarkan anak anda satu set lengkap beberapa cerita dongeng untuk dipilih. Selain gambar untuk flanelgraf, gunakan lukisan anak anda, ilustrasi daripada buku dan keratan majalah.

Tugas yang lebih sukar dipertimbangkan apabila seorang wira/objek baharu ditambahkan pada kisah dongeng yang terkenal. Contohnya: arnab, musang, ayam jantan, anjing, serigala, beruang dan kapal terbang. Kanak-kanak memahami daripada watak-watak itu kita bercakap tentang oh, tetapi bagaimana untuk memuatkan kapal terbang ke dalamnya adalah persoalannya!

Mencipta cerita

Jemput anak anda untuk menyambung dua ayat yang tidak berkaitan ke dalam plot logik:

  • Di pantai lautan, anak penyu menetas dari telur, ... jadi pasukan bola sepak memenangi perlawanan itu”;
  • Pagi-pagi hujan turun... jadi ayah bagi ibu bunga;
  • Arnab menjumpai lobak merah di kawasan lapang... jadi belon Ira pecah.

Cerita dongeng terbalik

Jemput anak anda untuk menceritakan kisah dongeng yang dia tahu dengan baik, tetapi dengan satu syarat: segala-galanya dalam kisah dongeng itu mestilah sebaliknya. Contohnya: Datuk memasak roti empat segi dan roti itu terbang melintasi padang. Dia melihat seekor arnab, mengejarnya dan berkata: "Saya akan memakan kamu!"

Cerita keluarga

Tulis cerita yang luar biasa bersama-sama. Anda mula, dan kanak-kanak itu mesti meneruskan, kemudian anda sekali lagi, dan sekali lagi kanak-kanak itu. Perkara utama ialah plot itu berkembang secara harmoni dan merupakan kesinambungan logik dari bahagian sebelumnya. Cerita yang terhasil boleh ditulis dan diformat sebagai "Kisah Keluarga Kita."

Peramal

Kami memilih tukang tilik. Selebihnya peserta mendekati tukang tilik dan bertanyakan pelbagai soalan tentang masa depan atau minta dia membuat ramalan untuk bulan atau tahun itu. Peramal meminta penanya untuk mengambil pose lucu dan, berdasarkan ini, memberikan ramalan lucu.

Mulakan kreativiti bersama anak anda dengan penuh keseronokan!

Siapa yang datang?

Lihatlah ke luar tingkap dan bayangkan bersama anak anda jenis orang yang melalui rumah anda, siapa dia mungkin dalam profesionnya, bagaimana perasaannya dan ke mana dia pergi. Jika anda tinggal di rumah persendirian dan anda tidak dapat melihat orang yang lalu lalang dari tingkap, bayangkan tentang burung terbang dan kucing orang lain.

Soalan daripada Sonya si anjing

Ingat bagaimana anjing pintar Sonya mengganggu Ivan Ivanovich dengan soalan selepas kisah dongeng: "Apa yang berlaku kemudian?" Mari kita bermain seperti ini juga. Tanya anak anda, apa yang berlaku selepas musang memakan roti itu? Dan kemudian? Anda boleh mencipta bukan sahaja dari penghujung kisah dongeng, tetapi juga dari yang sangat tempat yang menarik. Apa yang berlaku kepada pari-pari itu selepas dia membantu Cinderella? Apakah yang dilakukan musang apabila dia pulang ke rumah tetapi ayam sabung itu tidak melakukannya?

Persatuan

Permainan ini tidak mempunyai sebarang plot. Perkataan dipilih berdasarkan persatuan dan menyumbang kepada perkembangan imaginasi dan perbendaharaan kata kanak-kanak. Kami membina dialog, anda mulakan:

  • Bagaimana musim panas?
  • Panas, terang, cerah (kami meneruskan dari perkataan terakhir);
  • Apa lagi yang cerah?
  • Hari, lukisan, arnab;
  • arnab macam mana?
  • Putih, kelabu, gebu, pengecut, dll.

Ia tidak berlaku seperti itu!

Kanak-kanak dan orang dewasa bergilir-gilir bercerita rekaan. Pemenang akan menjadi orang yang boleh menceritakan 3 cerita berturut-turut, yang pendengar akan berkata: "Ia tidak berlaku!" Pastikan anak akan menang.

Batu kerikil di tepi pantai

Lukis tebing sungai dan batu kerikil di hadapan bayi yang menyerupai beberapa objek/haiwan di sepanjang kontur. Katakan bahawa seorang ahli sihir jahat lewat dan mengubah segala yang menghalanginya menjadi batu. Untuk mengecewakan batu, anda perlu meneka siapa mereka sebelum ini dan tulis cerita pendek tentang mereka. Adalah dinasihatkan bahawa dua atau tiga kerikil mempunyai bentuk yang sama, supaya bayi boleh bermimpi.

Permainan kepada muzik

Imej muzik

Kami menghidupkan muzik klasik, dan kanak-kanak itu menutup matanya dan mendengarnya. Apabila bahagian itu tamat, kami meminta kanak-kanak itu memberitahu imej apa yang dia ada semasa mendengar dan melukisnya di atas kertas.

Pilihan lain: semasa muzik dimainkan, kanak-kanak menunjukkan perkaitannya dengan pergerakannya. Anda perlu meneka apa yang ditunjukkan oleh kanak-kanak itu. Kemudian anda bertukar tempat.

Jika sukar untuk anak anda meniru seseorang, bantu dia. Hidupkan "Flight of the Bumblebee", "Radetzky March", "Polka", bunyi alam semula jadi "Stream" dan bersama-sama tunjukkan kumbang yang laju, seorang askar yang sedang berbaris, seorang penari, aliran yang ceria.

menari

Hidupkan muzik berirama yang anda tidak pernah gunakan untuk menari sebelum ini dan minta anak anda menghasilkan pergerakan dan tarian baharu untuk anda. Di samping itu, minta mereka melakukan tarian beberapa haiwan untuk anda: monyet, itik, kuda. Apabila bayi anda sudah terbiasa, jadikan permainan itu lebih sukar. Sekarang dia, dan anda menunjukkan imej yang dia gambarkan. Ini bukan sahaja haiwan, tetapi juga musim, fenomena semula jadi.

Anda akan mempelajari cara lain untuk mengembangkan imaginasi anda dalam video ini.