Opskrifter til at lave guddommelig arvesynd på russisk. Udarbejdelse af opskrifter

Indsætter

Denne guide vil indeholde, hvis ikke alle, så de fleste af de kendte opskrifter til håndværk i Divinity original syn 2, på alle områder.

Den første del af guiden vil indeholde tabeller med opskrifter til at lave genstande, våben og rustninger og forbedringer til dem, opskrifter til at lave runer og granater. Og her finder du også opskrifter til at lave quest-emner og -udstyr og en guide til, hvordan du korrekt indsætter runer i elementer.

At lave genstande og ting i Divinity: Arvesynden 2


Idol = opstandelsesrulle + inert idol

Lav våben i Divinity: Original Sin 2



Lav våbenopgraderinger i Divinity: Original Sin 2
I Divinity: Original Sin 2 kan du ikke kun skabe våben, men også forbedre dem med runer.

Sådan indsætter du runer korrekt i våben, rustninger, ringe og amuletter i Divinity original syn 2
At indsætte runer i våben i Divinity: Original Sin 2 er meget enkelt:
1. vælg et element med en tom plads til runer (du behøver ikke at tage den af)
2. vælg punktet "Administrer runer" i kontekstmenuen (RMB)
3. klik på runerummet
4. Angiv hvilken rune der skal placeres i hullet
5. klik på "Vælg"

For at udtrække skal du gøre det samme, men klik på "Udtræk" til sidst.
Udstyr og runer går ikke i stykker eller forsvinder.

OPMÆRKSOMHED. The Artefact of the Eternals er et quest-emne og kan kun findes.
Nogle evige artefakter betragtes som ingredienser, nogle falder ind under lagerafsnittet - "Diverse". Begge typer har samme billede og beskrivelse, men "Diverse" kan ikke bruges i håndværk
.
Et par eksempler. Elementer uden statistik blev taget. Blå statistik - tilføjet efter brug af Eternal Artifacts. Det virker ikke kun for hvide mennesker.
Små artefakter tilføjer luftskade og chok chance.
Desuden modtog alle genstande på billedet 23 fysiske rustninger (skabt af et niveau 19-karakter)

Lav rustning i Divinity: Original Sin 2

Lav quest-rustning i Divinity: Original Sin 2
Form = Menneskelig Form + Dværgform + Elfform + Øgleform + Orb of Origin
Armor of the Eternals = Artifact of the Eternals + Plate of the Eternals + Skrotmetal + Orb of Origin.

Lav rustningsopgraderinger i Divinity: Original Sin 2

Så efter at have modtaget det velfortjente 10. niveau fuldfører vi ikke kun vores eventyr i nærheden af ​​Saisil - alt vi skal gøre her er at sende et par quests til kaptajnen - men vi bliver også de stolte ejere af 5/ 5 Håndværk/smed. Hvis Yasha selvfølgelig var omhyggeligt forberedt på dette. Nå, eller en af ​​vores GPG'er, som er endnu enklere. Så hvad gør den sidste 5/5 færdighed:
- Grundlæggende færdigheder - 2/2 (i alt 6 AP brugt).
- Videnskabstalent +1/1.
- Bælte - med kendt held +1/1 til hver færdighed.
- Bæltebånd - ligner et bælte, +1/+1.

Bonusser til disse færdigheder kan være på armbånd og bælter, dvs. i tøj båret i Bracers & Belts slots. Intet andet sted. Det vil være nødvendigt at lave en liste over, hvilke fordele der kan findes i hvilke særlige slots. Håndværk og smedearbejde, højst sandsynligt, kun på bøjler og bælter. Tro mig, jeg prøvede først og fremmest at få ting til håndværk, og selv dengang fik jeg kun bæltet med +1/1 fra Brakus' bryst. Før det var der to med separat +1.

Hvorfor al denne dans med en tamburin omkring ting + håndværk? På denne måde sparer vi et enormt antal AR'er, som kan bruges til meget mindre fredelige formål. De investerede trods alt kun 6. Og på niveau 5 får håndværk og smedearbejde en helt anden betydning - næsten alle skabte ting får yderligere bonusser. Bonusser afhænger også af niveauet, så efter min mening før var der simpelthen ingen mening i at smede noget. Generelt en-to-tre-fire-fem gik vi for at smede.

Rettelse for videre passage
Jeg kiggede først ind i Hall of Heroes, efter at Yasha havde nået niveauet tilsvarende, dvs. allerede på niveau 10. I Hall of Heroes kan du hyre en niveau 1-håndlanger, derefter fyre ham og derefter hyre ham tilbage i holdet. Og han vil blive på samme niveau som dig, med evnen til frit at distribuere sine egenskaber, færdigheder og evner. Så sådan en speciel smed kan sagtens få 4/4 - +3/3 fra skills, +1/1 fra Scientiest. Med tøj betyder det, at der ikke var behov for at kæmpe for meget, og heller ikke at spilde 6 dyrebare AP Yashas. På den anden side afspiller jeg det ikke selv; personligt er det mere bekvemt for mig, når håndværkeren altid er ved hånden, i stedet for at jage ham ind i en parallel dimension. Måske laver jeg en speciel smed i det næste gennemspil.
Ændring afsluttet

Rustning
Med den største forbløffelse opdagede jeg, at kun tyven havde normale støvler, selvom der var to par - kamp og med +1 Lucky Charm. Alle andre havde en form for cast-offs på. Så vi skal også lave ordentlige sko til alle:
Læderstøvler= Læderrester + Ambolt
Metal støvler= Metalrester + Ambolt(C5: Panservurdering eller bevægelsesbonus.)
Råmateriale:
Læderrester = Dyreskjul + Kniv eller dolk
Alt er dårligt med jernstøvler, jeg har ikke fundet en opskrift på skrot, måske kan du finde det på udsalg et sted. På niveau 10 får vi bots med 10AC og +0,60 til at køre, eller med 12AC uden bonus. Mit valg er klart, AC=10+0,6 til bevægelseshastighed. Dø med dine støvler på (c) Iron Maiden

Du kan også se, om nogle af våbnene skal udskiftes med ting hjemmelavet. Det eneste anstændige mordvåben, jeg har, er dette øjeblik var Medoras legendariske økse. Niveau 7, men parametrene slår enhver selvkørende pistol. Men han byttede dolkene ud med sine egne uden at fortryde.

Våben
Dolk = Kniv + Ambolt(B5: Behændighed, Lucky Charm, Max Action Points eller Speed ​​​​bonus)
Sværd= Jernstang + Ambolt(B5: Skade eller Max Action Points bonus)
Økse= Stålstang + Ambolt(B5: Kritisk chance, skade eller maks. Action Points bonus)
To-hånds sværd= Stor jernstang + Ambolt(B5: Skade eller styrkebonus)
To-hånds økse= Stor stålstang + Ambolt(B5: Skade eller Kritisk Chance-bonus)
Sløjfe= Buestreng + gren (C5: Behændighed, Max Action Points eller Speed ​​​​bonus)
Armbrøst= Armbrøst uden buestreng + buestreng (C5: Kritisk chance, skade eller fingerfærdighedsbonus)

Smedning
- Genstanden bliver altid lig med smedens niveau, uanset niveauet på startemnet.
- Den ekstra bonus er altid 1 og altid tilfældig.
- Skader er altid den samme, strengt defineret for dit niveau.

Skærpning
- Bonussen til skade er fast, du kan ikke få mere.
- Bonussen afhænger ikke af niveauet af Crafting/Blacksmithing.

Forsøget blev udført på et dusin dolke. Guldbordknive er i øvrigt også gode ståldolke. Hvor overraskende det end kan virke.

Hvad skal der gøres
- Slå søm i alle skoene. Kræver håndværksniveau 5. Giver immunitet mod at falde (Immunity to Slipping) - dette er bare en utrolig bonus.
- Slib alle våben.
- Bearbejd metalpanser på en ambolt. Eller smør den med olie - ak, enten/eller.
- Svejs en læderjakke i markkøkkenet.

Ja, hvis du har fået ingredienserne til Buffalo Sabre, så sælg det med ingredienserne, det bliver dyrere. På niveau 10 er hendes statistik Slashing 77-120, +1 Strength. Og på det tidspunkt havde Medora længe haft en niveau 7-økse i hænderne:
Umenneskelig antik stridsøkse af storme
Slashing 66-102 Air 19-31
Viljestyrke +1
Lederskab +1
20 % chance for at sætte Stunned
15 % chance for at indstille Muted

Og endelig en gang til

Denne artikel om den turbaserede RPG Divinity: Original Sin giver grundlæggende håndværksopskrifter og dens funktioner, efter at have studeret hvilke håndværksvåben, almindelige og legendariske genstande, der ikke længere vil være et problem for dig!

Mig selv håndværk i Original Synd ikke tilgængelig, før du når en speciel niveaugrænse, nemlig 10. Og nu får vi endelig det meget eftertragtede niveau, som betyder, at vores forretning i nærheden af ​​Saisil er ved at være slut. Det er tilbage at udføre et par opgaver for kaptajnen, og du kan gå i alle fire retninger. Endelig får vi den eftertragtede 5/5 Crafting/Blacksmithing. Det er vigtigt at forberede Yasha omhyggeligt før dette. Selvom det, for at være ærlig, vil være meget nemmere at forberede en af ​​GPG'erne. Det betyder, at den endelige færdighed består af:

  • Grundlæggende færdigheder – 2/2 (6 point brugt i alt);
  • Talentforsker 1/1;
  • Bælte med drevet held +1/1 for hver færdighed;
  • Armbånd ligner bæltet +1/1.

Det er vigtigt at huske, at for at pudse disse færdigheder skal du kun bruge bælter og bøjler, det vil sige kun ting, der bæres i slots. En liste vil snart blive udarbejdet, som vil hjælpe dig med at forstå, hvilke fordele individuelle slots kan give. Men først kan vi konkludere, at bælter og armbånd er bedst egnede til håndværk og smedearbejde. Bælter med individuelle +1'er blev ved med at falde ud, og det eftertragtede +1/1 faldt kun ud af Barakus' bryst.

Spørgsmålet følger: "Hvad er hele dette sæt bogstaver til?" Alt ovenstående bringer os til forståelsen af, at vi på denne måde får en masse ekstra AP. Det vil sige ikke yderligere, men gemt. Hvilket giver mening at investere i andre kampfærdigheder. Vi investerer trods alt kun 6 point. Ikke mange mennesker ved, at det på femte niveau er meget rentabelt at bruge håndværk, da de fleste af de oprettede ting er udstyret med særlige bonusser. De samme bonusser er direkte afhængige af karakterens niveau. Baseret på dette giver det efter min mening simpelthen ikke mening at begynde at lave tidligere, da bonusserne vil være væsentligt svagere.

Divinity: Original Sin fremstiller våben og legendariske genstande

Efter at have tilbragt timer i Hall of Heroes fandt jeg en interessant ting. Faktum er, at efter korrekt niveau op Yasha, allerede på niveau 10 har vi mulighed for at ansætte en håndlanger på første niveau. Derefter fyrer vi ham og tager ham tilbage til os. Ved at udføre så enkle maskineri vil han blive på samme niveau som os. Og vi kan nemt fordele hans point og færdigheder. Samtidig får vi en supersmed med 4/4, med +3/3 fra skills og +1/1 fra Scientiets. Du behøver ikke bekymre dig for meget om tøj, det nytter ikke noget. Og det er absolut ikke nødvendigt at bruge 6 AP af Yasha. Men igen, du behøver ikke at afspille det igen. Nogle mennesker finder det mere bekvemt, når håndværkeren altid er på stedet. Men for dem, der bare planlægger at spille, vil det være interessant at lave en super smed.

Den forberedende fase er forbi, vi fandt ud af, hvad der skulle gøres og hvordan.


Jeg har for nylig bemærket, at kun en tyv har fremragende sko, og to par dertil. Lucky Charm og kamp. Alle andre går i en eller anden form for tøj. Vi skal i gang med at skabe nye normale støvler til alle. Til dette har vi brug for:

  • (Crafting 2) Læderstøvler = Læderrester + Ambolt (C5: Panservurdering eller Bevægelsesbonus.)
  • (Crafting 3) Metalstøvler = Metalrester + (C5: Panservurdering eller Bevægelsesbonus.)

Kilde:

  • (Crafting 1) Læderrester = Dyreskjul + Kniv eller Dolk

Til min skuffelse kunne jeg ikke lave jernstøvler, fordi jeg ikke kunne finde en opskrift på at lave skrot. Men i princippet kan man jo lede efter nogen på udsalg, jeg tror at hvis man gider det, så kan man finde det.

Som jeg sagde ovenfor, når du selv laver ting, modtager du en betydelig bonus. I denne henseende ville det ikke være galt at se på tilgængeligheden af ​​genstande i udstyret, som kan erstattes med genstande fremstillet af dig selv.
Smedefunktioner

  • Det er lige meget, hvilket niveau en ting er, det viser sig altid at være det samme niveau som dig.
  • Der er kun én bonus, og den er altid tilfældig.
  • Skader er også tydeligt skræddersyet til vores niveau.
  • Det er vigtigt at huske, at mange opskrifter muligvis ikke virker på grund af udgivelsen af ​​nye patches og opdateringer. Du kan også bruge en reparationshammer i stedet for en Hammer.

Funktioner ved at skærpe genstande

  • Skadebufferen er altid den samme. Det falder aldrig mere eller mindre ud.
  • Bonussen er ikke bundet til håndværksniveauet.

Alt ovenstående blev personligt testet af mig med dolke. Forresten er fremragende knive lavet af guld bordknive.

Lad os gøre det først!

  • Når du når det femte niveau af håndværk, skal du sørge for at slå søm i alle skoene, hvilket vil give os en ubalancebonus - immunitet mod at falde.
  • Slib alle våben.
  • Når du bruger en ambolt, skal du samle metalrustning.


Hvis du var i stand til at skaffe komponenterne til Buffalo Sabre, ville det være passende at sælge den i dele. Samtidig vil vi kunne spare markant.

Flere opskrifter på at lave ting

Når vi når niveau 10, skulle vi have karakteristika som Slashing 77-10 20, +Styrke. Desuden skulle Medora på dette tidspunkt have haft en niveau 7-økse for længe siden.

Hvis alt allerede er gjort, og du vil pille ved din rustning, så er her nogle tips til at udjævne din rustning.
Her som før vigtig rolle spiller færdighedsniveauet "håndværk" og "smed".

Det er meget interessant at forbedre hjelme, da de er fuldstændig redesignet og giver god statistik. Til håndværk skal du bruge enhver læderhjelm, det er grundlaget. For eksempel, når vi kombinerer med en fjer, får vi +1 til stealth og + 15% til vindmodstand, og hvis vi bruger et magisk øje, får vi en stigning i perception med +1.

For at booste rustning bruges to metoder, den første er læderpanser + kogende vand, vi vil få en stigning i vurderingen. Eller i stedet for kogende vand, metalskrot.
For at tilføje modstand mod elementær skade kan du bruge elementære essenser og rubiner.
For at øge værdien - den hellige gral.

Efter at have studeret nivelleringen af ​​dette spil lidt, blev jeg forfærdet over den lille intelligens hos skaberne af denne nivellering.
For det første stiger karaktertræk IKKE for hvert punkt i dem, denne eller hin faktor er MERE og MERE. Et eksempel er altruisme. Giver +2 omdømme. Men med 4 point i det, vokser dit omdømme kun med 2 og ikke med 8 (2x4). Så hvad angår karakteristikkens karakter, gives der kun bonus af det ene af de to dilemmaer, hvor der investeres FLERE point end i det andet (som er kendt af alle), MEN(!) Kun den beskrevne bonus vil Blive givet. I ental. Uanset hvor mange point du har. Lad os komme videre, hvad angår tøj med bonusser, er systemet anderledes. Hvert point fra den samlede mængde af alt tøj giver sin egen SEPARAT stigning. Det vil sige, at hvis du har altruisme 5, vil du kun modtage en bonus, som om det var altruisme 1, så vil du med en bonus fra ALT udstyr +5 modtage +5 point.
Nu er den mest umådelige del af sindet selve pumpningen.
Der er et rigtigt web her. Jeg udførte forskellige eksperimenter og indså, at det at pumpe enhver færdighed op med point... Jeg ved ikke engang, hvad jeg skal kalde det, kalde det eller beskrive det... Det følger det skema, jeg beskrev ovenfor - hvilket niveau så mange point er påkrævet, og igen MEN(!). Her er der fradrag fra VARIENTER af bonusser, der øger denne færdighed, for hvert krav separat. Jeg vil prøve at give et klart diagram. Først skal du helt klart forstå, at der er sorter, lad os tale om kunsthåndværk, for at tilføje til denne færdighed 3. Udstyr, talent, karaktertræk (pragmatisme).
For eksempel har du en niveau 4 håndværksfærdighed, og du har allerede to bonusser - udstyr + talent. I alt har du TO typer tredjeparts tilføjelse. INGEN briller. Og varianter. Selvom udstyret giver dig 3 håndværkspoint, og talentet 1, vil fradraget normalt ikke være 4 point tilføjet af tredjepartsbonusser, men 2 point fra bonustyper: udstyr og talent (1+1). Det betyder, at i en sådan situation, for at du kan hæve dine færdigheder fra niveau 4 til niveau 5, skal du bruge 3 point. Nu mere detaljeret om dette punkt. Det vil sige, at du som nævnt ovenfor skal bruge lige så mange point i en færdighed afhængigt af dens niveau. Det betyder - 5. Minus antallet af varianter fra bonusser - 2. Derfor 3. Men det er også værd at vide, at stigningen i dette tilfælde ikke kan falde under 1 point. Dette er det minimum, der ikke kan ændres. Selvom du har en færdighed på 2. niveau (3 point kræves for at opgradere til det tredje), og der er tre "varianter" af bonusser. Ordningen "påkrævet antal point - Antal typer af bonusser" (herefter kalder jeg denne ordning kort for TKO-CHRB) vil ikke fungere. Fordi det viser sig 3-3=0. Der vil altid være minimum 3-3=1.

Nu en fuldstændig forklaring af ordene Radise, Og LeonKiller.UA.
Som det viste sig, er der ingen her, der har ret eller forkert; det ville være mere præcist at sige, at vi alle tre IKKE tager HELT forkert.
Faktisk deres eksempel på pumpning:
Da jeg begyndte at spille hårdt for anden gang, fandt jeg selvfølgelig på forhånd ud af, hvordan jeg skulle fordele pointene.
Jeg tog buen:
1) videnskabsmand (+1 håndværk, +1 smed)
2) pragmatisme (+1 håndværk) - social færdighed i samtaler, se hvad du laver
3) bøjler (+1 håndværk, +1 smedearbejde)
4) bælte (+1 håndværk +1 smedearbejde)
i alt har vi ingen investerede point. Håndværk -4, Smed -3.
vi lægger 1 point i håndværket - det samlede håndværk er 5
Vi investerer 1+2=3 point i smeden. Smedearbejde er også 5.
4 talentpoint, 1 egenskab og 1 social færdighed brugt

Ja, det er også værd at overveje, at rækkefølgen af ​​at tage ikke er vigtig, men jeg vil gøre det i et eksempel for at lette forståelsen og klarheden.
Så tag SCENTIST-talentet i begyndelsen af ​​spillet. du vil modtage niveau 1. Det ser ud til, at udregningen skal være efter TKO-CHRB, hvilket betyder 1 point (krav på første niveau) minus 1 (variation fra talent) = 0. Men som jeg beskrev undtagelsen ovenfor - under den enhed, der kræves til pumpning, kan kravet ikke falde under MINIMUM. Derfor, efter at have taget videnskabsmandstalentet i begyndelsen, vil du modtage 1-1 = 1 (minimum påkrævet) anmodning om 1 point for den stigning, som talentet allerede giver dig (+1 håndværk), så du vil have 1. niveau af evne. Og her, hvis du har et eller flere frie evnepoint, kan du tjekke nøjagtigheden af ​​mine studier. Peg på plustegnet ved siden af ​​kunsthåndværk (vises, hvis der er nok point til at gå op i niveau) Når du hæver færdighedsniveauet fra første til anden (har en tredjepartsbonus fra talent, hvilket betyder ET antal typer bonusser), skal du bruge 2 point (TKO) MINUS 1 point ( CHRB). I alt kan det andet niveau opnås for videnskabsmandstalentet (i sig selv giver 1 point påkrævet for det første niveau af færdigheden) + (2-1) = 1 investeret evnepoint.

Men for nu, i betragtning af ordene fra personerne ovenfor som et eksempel, vil vi fjerne dette indlejrede punkt. Vi har bare talentet som en videnskabsmand og det 1. færdighedsniveau. Næste i rækken er pragmatisme. Efter at have modtaget det, får vi et færdighedspoint, som det giver. Og ifølge TKO-CHRB-ordningen får vi det andet niveau. Nemlig: det første niveau giver talent; den anden vil bestå (baseret på beregningen) 2(TKO)-2(CRB)=0. Ja, ja, det er NBR, der vil være lig med to, for nu er denne færdighed øget for os af talent og karaktertræk - TO typer bonusser! Men da det krævede minimum er 1 point, vil det andet niveau se ud som 2-2=1. 1 point kræves for at opnå det andet niveau. Pragmatisme giver det til os. Derfor vil færdigheden blive lig med niveau 2. Dernæst finder vi fx bøjler til +1 håndarbejde. Der er to måder at beregne dette på, og begge vil være korrekte. Da vi allerede har det andet niveau af færdigheder og TO typer tredjepartsforbedringer, sætter vi de samme bøjler på. Vi får det tredje niveau.

Den første beregningsmetode: vi har det andet færdighedsniveau, hvilket betyder, at for at få det tredje, ifølge TKO-CHRB-skemaet, kræves 3-2 (talent + pragmatisme) = 1 point. Siden vi tager bøjlerne på, giver de os dette point - færdigheden bliver det tredje niveau

Den anden beregningsmetode: vi har det andet færdighedsniveau, hvilket betyder, at for at få det tredje, ifølge TKO-CHRB-skemaet, kræves 3-3 (talent + pragmatisme + udstyr) = 0 point. Men ud fra det "obligatoriske minimum" kræves der stadig én ting. Siden vi tager bøjlerne på, giver de os dette point - færdigheden bliver det tredje niveau

Lad os gå videre. Efter bøjlerne finder vi et bælte med +1 håndarbejde. Der er IKKE fire varianter. Og stadig tre (udstyr + talent + pragmatisme). Det er bare sådan, at en af ​​disse typer bonusser, nemlig udstyr, giver to point, når de andre giver et. Det betyder, at for at hæve en færdighed fra tredje niveau til fjerde, skal vi bruge 4-3 = 1 point. Bemærk venligst, at det obligatoriske minimum ikke længere tages i betragtning, fordi 0 MSW ikke oprettes. Og da vi tager bæltet på, giver det os dette point. Vi får det fjerde niveau af færdigheden. Det kostede os talent (1) + pragmatisme (1) + udstyr (2). Og ja, ingen point investeret. Men for at hæve færdigheden fra det fjerde til det femte niveau, skal vi bruge 5-3=2. Hvor 5 er antallet af point, der kræves svarende til færdighedsniveauet. 3 - antallet af varianter (udstyr, talent, pragmatisme), IKKE afhængig af antallet af point modtaget af hver individuelt. Typerne af bonusser, jeg gentager, vil forblive lig med tre. Kun udstyr vil blot give +2 færdighedspoint.
Det viser sig, at fra fjerde til femte niveau koster det 2 point at hæve en færdighed. Hvis du også (og hvis de findes i spillets natur) finder f.eks. støvler med +1 håndværk, så forbliver færdigheden niveau 4. Der kræves trods alt 2 point.
Resultatet bliver således:
Ifølge beregningerne ovenfor får vi 4. niveau i håndværk.
For at få den femte skal du bruge:
eller sætte en ekstra vare på, der giver +2 brugskunst
eller sætte to ekstra ting på, der giver +1 kunsthåndværk
eller tilføje 2 evnepoint
eller sæt en ekstra vare på, der giver +1 håndværk, og sæt 1 point i det.

Det sjette niveau vil derfor koste 6-3=3 i dette tilfælde. Syvende 7-3=4 osv.
Hvis du for eksempel ikke har pragmatisme, så får du for alle andre kun 3. færdighedsniveau. Den fjerde koster 4-2=2. Og den femte er 5-2=3. I alt 2 ting + talent + 5 point. I stedet for pragmatisme + 2 ting + talent + 2 point.
Wow, jeg skrev så meget... Men jeg blev træt af al musikken)
Og vil der være oprigtige troende, der vil kalde dette... skabelse - præ-antik vrangforestilling??))

Mens jeg spillede Divinity: Original Sin, stødte jeg hele tiden på et tilsyneladende trivielt spørgsmål: hvordan og med hvilken hjælp kan du tilberede mad og drikkevarer her? Når alt kommer til alt, er det at lave alt et af hovedtrækkene ved Divinity: Original Sin. For eksempel kan du blande vand med mel, så kommer dejen ud, hvilket genopretter sundheden og fungerer som ingrediens til andre retter.

Problemet er, at du stadig skal lede efter opskrifter i spillet, og da Divinity: Original Sin er et hardcore og old-school RPG, er der ingen i selve spillet, der endda forklarer, hvordan man for eksempel laver mad. Uden opskrifter skal du selv finde ud af alt gennem trial and error, selvom dette er en meget interessant aktivitet. I denne Divinity: Original Sin køkkenguide vil jeg dele opskrifterne, tips og madlavningsinstruktioner med dig, som jeg lærte og prøvede, mens jeg spillede.

Jeg er sikker på, at min tutorial vil være nyttig for alle, da der praktisk talt ikke er nogen russisksprogede guider til Divinity: Original Sin, og spillet blev oprindeligt udgivet på engelsk sprog uden russisk støtte.

Guide - madlavning i Guddommelighed: Original Synd

Hvad skal du have for at lave mad i spillet? Først og fremmest skal du opgradere Crafting-færdigheden for en af ​​dine karakterer. Jo højere færdighedsniveau, jo mere avancerede ting og Smagfuld mad, vil du oprette.

Lad os derefter starte med det grundlæggende - vandudvinding. Find først et par tomme flasker eller et krus i området. For eksempel kan du finde dem og hente dem fra bordene i festivalområdet på spillets første kort uden at stjæle dem. Vær derefter opmærksom på tønderne med vand, der er spredt rundt på stedet (en dråbe vand trækkes på dem). Nærmer dig tønden og åbn karakterens inventar, træk en tom flaske eller kop fra den åbne beholdning over på en tønde med vand - håndværksikonet vil poppe op, og vandet vil begynde at samle sig. Du kan også samle en spand op og bruge den samme metode til at trække genstande for at opsamle vand fra brønden.

Vand bruges ikke kun til madlavning, men fungerer også som en lille helbredende drik i spillet. For eksempel genopretter en vandflaske 13 sundhedspunkter. Forsøg altid at have et par flasker eller færdigretter med dig i kamp (næsten al mad fungerer som førstehjælpskasser i spillet), de kan ofte spille en afgørende rolle og redde dig fra den sikre død.

VIGTIG: Alt håndværk og køkkenarbejde i Divinity: Original Sin fungerer efter et lignende princip med at trække ting fra inventaret over på hinanden eller på objekter placeret på kortet.

Hvad kan du tilberede med vand, mel og dej?

Af dejen fremstilles hovedsageligt forskellige stykker, som derefter kan bages i ovnen. Men selve præparaterne genopretter også helbredet ganske godt og giver alle mulige bonusser. Her er de opskrifter jeg kender:

  • En flaske eller kop vand + mel (mel) = Dej (Dej).
  • Tomatsauce + dej = pizzatilberedning. Følgelig tomat + hammer (hammer) = tomatsauce.
  • Dej + æble = æbledej.
  • Dej + ost = Ostebrødsdej.
  • Dej + fisk = fisk i dej (Fish Pie Dough).

Hvordan laver man mel i Divinity: Original Sin?

At skabe mel og male andre genstande, siger knogler og kranier, ind benmel du skal finde en alkymistmorter (mørtel og støder). Vi finder også korn og trækker det ned i mørtlen i inventaret, så vi laver mel.

Hvad kan du lave mad med kartofler i Divinity: Original Sin?

Efter mel og vand er kartofler måske den mest almindelige ingrediens i spillet. Her er de opskrifter, jeg kender til at lave mad med kartofler (kartofler):

  • Kartofler plus + hammer = kold kartoffelmos.
  • Kartofler + kniv (kniv) = kolde chips.

Du har korrekt bemærket præfikset "kold". For at forberede varme og mere komplekse, og derfor kraftfulde, "førstehjælpskasser", skal du bruge et fuldt udbygget køkken. For eksempel tilføjer en middag tilberedt i et sådant køkken +1 styrke og genopretter 74 sundhedspoint.

Mobilt køkken, ovn og varme retter i Divinity: Original Sin

Nogle varme retter som forskellige supper kan tilberedes ved hjælp af et mobilt køkken. Hvordan laver man et mobilt køkken i Divinity: Original Sin? For at gøre dette skal du bruge enhver ledig ild eller pejs i værtshuset samt en kogegryde. Du kan få kedlen, hvis du går ned i kælderen på værtshuset, der finder du et fyrfad, som den skal stå på.

Et par kedler mere er i nærheden på hylderne. Vi trækker gryden fra brændeovnen ind i dit inventar og går til første sal til pejsen. Så trækker vi gryden hen på pejsen, og du vil have et personligt Mobilt køkken, som kommer til at ligge bag væggen på værtshuset. Nu kan du lave mere nærende og komplekse retter. Her er de berømte opskrifter:

  • Kold kartoffelmos + mobilt køkken = færdiglavet kartoffelmos. +71 sundhed +1 styrke.
  • Kolde chips + mobilt køkken = varme chips.
  • Kartofler + mobilt køkken = kogte kartofler.
  • Græskar + mobilt køkken = græskarsuppe.
  • Råt kød + mobilt køkken = aftensmad (aftensmad)

Hvordan laver man dejmad ved hjælp af ovnen i Divinity: Original Sin?

På det første sted er ovnen (ovnen) placeret i legionærkokkens hus ved siden af ​​militærlejren. Hvis du ikke tænder for det, men trækker ingredienserne fra dit lager direkte over på komfuret, så bliver kokken ikke indigneret, og du vil være i stand til at lave følgende færdigretter.

  • Fisk i dej + ovn = fisketærte.
  • Æbledej + ovn = æbletærte.
  • Pizzatilberedning + ovn = færdig pizza.
  • Ostedej + ovn = ostebrød.
  • Dej + ovn = brød.

——————————————————————————————————————————

Drinks in Divinity: Original Sin

Dagligvarer spiller også en rolle i spillet, og du kan lave forskellige drinks. Så lad os sige en kop Appelsinjuice genopretter 18 sundhed og giver +1 til din karakters smidighed. Hvordan laver man drinks i Divinity: Original Sin? Jeg er bekendt med følgende opskrifter:

  • Tom kop + appelsin = appelsinjuice.
  • Tom kop + æble = æblejuice.
  • Tom kop + vand = drikkevand.
  • Honningkrukke + mælk = honning milkshake.

VIGTIG: Når du er i byen, så er det mest hurtig måde for at genoprette festens sundhed - spis ikke mad (gem den til kampe og lange rejser), men læg dig ned i enhver ledig seng. De kan også nogle gange findes i ruinerne af huse spredt rundt på kortet. Vi sætter hver karakter i søvn én efter én, og på et par sekunder har du fuldstændig genoprettet heltenes helbred.

Det er alt, vi håber, at denne guide fra et websted om computer- og videospil og medicinsk mad tilberedt med dens hjælp vil hjælpe dig mere end én gang i forbifarten Divinity: Original Sin. I de næste udgaver af vores guider vil vi tale mere detaljeret om at lave genstande i spillet. Følg afsnittet på vores hjemmeside.