Gennemgang af spillet guddommelig arvesynd. Fuldfører den ekstra opgave: "Shell på stranden." Forretningskonkurrenter

Ekstern

At dømme efter anmeldelserne er dette et fantastisk rollespil. Det vil især være interessant for dem, der elsker old-school temaer. Udviklerne af Larian Studios gjorde et godt stykke arbejde, og idéen, rejst med penge indsamlet gennem Kickstarter og PayPal, kan ikke andet end glæde RPG-fans. Klar mekanik og stemningsfuldt musikalsk akkompagnement, plot og dialoger, komponeret med en god portion humor, intriger og detektivtwists. Du vil få alt dette og endnu mere, hvis du bliver revet med af dette spil.

Karakterskabelse

I begyndelsen af ​​spillet vælger du to hovedpersoner. Der findes skabeloner, men de kan redigeres helt efter dine ønsker.

Vær forsigtig, når du vælger. Pointen er dette. Disse to karakterer forbliver hos dig indtil slutningen af ​​spillet. I processen vil yderligere to deltage for at skabe en fuldgyldig gruppe.

Nu lille hemmelighed- i fremtiden vil du støde på monstre og bosser, der ikke er modtagelige for angreb af et eller andet element. Derudover har spillet et udviklet system af evner, færdigheder og genstandsskabelse. Prøv at balancere gruppen, så hvert medlem er nyttigt i passagen. Lad nogen åbne låse, en anden handle, og en anden helbrede. Hver har to færdigheder.

Forresten kan en person, der har luftmagi, helbrede, vær opmærksom på dette.

Den anden funktion er, at alle dyr taler, det være sig selv den mindste rotte eller en kystkrabbe. Derudover vil du blive overrasket over, hvordan du tilfældigt kan tage opgaver fra dem. Der er i øvrigt ingen markører på kortet.

Så hold godt øje med din balance. Ellers bestå spillet Divinity Original Synd vil blive meget sværere. Men dette gælder ikke kun for færdigheder, men også for evner og derfor udstyr. Det betyder, at hvis din første helt er i tung rustning, den anden er i tøj, kun én har en bue, og den anden har en stav, så har du lavet den rigtige rekrut af kæmpere. Nu vil alle modtage de bedste rustninger og våben.

Et par flere forbehold for fremtiden. Prøv at udføre alle handlinger baseret på sund fornuft. Omdømme betyder noget her. Hvis du roder for meget, vil priserne stige mange gange, og ikke-spillere vil begynde at sky dig. Generelt skal du enten ikke lege eller ikke blive fanget. Der er ingen tredje.

Spar i øvrigt ofte. Uforudsigeligheden af ​​spillet er simpelthen fantastisk, og hurtig lagring vil spare dine nerver og tid mere end én gang.

Ved at bruge save-and-load kan du også få fantastiske ting fra kister. Især ty til dette, hvis sjældne genstande falder ud. Og det bliver meget lettere for dig at bestå Divinity Original Sin.

Placeringerne er forskellige i niveauer, så hvis der pludselig bag porten er monstre fem niveauer højere end din gruppe, har du højst sandsynligt taget en forkert tur i byen. At lære at være venner med kortet.

Hvis du får et kick ud af at skabe ting, vil spillet kunne tilfredsstille dine behov. Læs bøger og improviser med ingredienser. Det er trods alt ikke et problem at finde de fleste af dem.

Forresten kan du udtage flere malerier og guldgenstande til startkapital; de er værdsat som våben og rustninger. Du kan bytte til de nødvendige bøger eller ved at sælge købe lejesoldater.

Generelt, hvis spil som Fallout og Arcanum ikke er tomme ord for dig, vil du hurtigt få styr på det, og at fuldføre Divinity Original Sin vil være en behagelig afslapning.

Kampfunktioner

Kampen foregår trin for trin. Hver karakter har et vist antal handlingspunkter (AP), de bliver brugt og gradvist fornyet. Nogle gange er det bedre at springe et par træk over og give en kombination, som fjenderne ikke vil overleve.

Opmærksomhed! Behandlingen forlænges over tid, så vi reducerer ikke karakterernes helbred markant.

Brug altid alle dine evner maksimalt, og forsøm heller ikke tingene omkring dig. For eksempel en tønde olie + alt med ild - en stor AOE med en lang ild. Hvis du fylder den med vand, vil der være en sky af damp. Tilføj elektricitet, og du har en fantastisk assistent. Den uforgængelige sky vil stege fjender i nærheden. Det vigtigste er ikke at komme tæt på dig selv.

Den fedeste kombination er gift med ild og olie.

En tønde olie bremser i øvrigt perfekt. Teleporter det på hovedet af en overivrig fjende, og sæt det derefter i brand.

Vi ser nøje, meget nøje på statusserne. Våde modstandere vil blive bedøvet af elektricitet, mens flammende modstandere højst sandsynligt blot vil blive slukket. Så vi bruger besværgelser klogt.

Vandpytter fryser perfekt, og fjender falder og rammer deres hoveder perfekt. Fantastisk bedøvelse for et par træk! Skyerne er spredt af regn.

Begyndere anbefales i øvrigt bestemt at besøge grotten i begyndelsen af ​​spillet. Du vil være i stand til at lære og øve dine færdigheder i træningstilstanden, ellers garanterer ingen i spillet Divinity Original Sin 100% fuldførelse. Hvis du allerede er bekendt med en lignende motor og mekanik, skal du ignorere denne note.

Når vi sammensætter en trup, bruger vi standardarrangementet. Lad fighteren i rustning gå først, derefter den, der bruger nærkampsvåben, men i lettere rustning. En healer og en bueskytte eller tryllekunstner kommer op bagved. De bevæger sig let - bare træk og slip ikonerne, så rækkefølgen hænger sammen. Så er du klar? Gå!

Cysil: nogle hemmeligheder

Vi dukker op på stranden. Vi bevæger os nordpå. Vi henter de første ting fra liget - en dagbog og en rulle af "Regn" -formularen. Efter at have dræbt tre skeletter, går vi ind i træningsfangehullet.
Nu forsigtigt. Efter at have forladt det, nærmer vi os ikke straks de berusede soldater, der chatter i nærheden. Vi går strengt sydpå og ser et bløddyr (forresten passerer vi gennem portalen).
Efter at have talt med leddyrbeboeren i dybet, vender vi tilbage til portalen. Der søger vi en skovl og en gren (2 grene = personale). Vi graver en kasse op mellem soldaterne og portalen. Fik du fat i en skovl?

At tale med vagterne vil give dig en af ​​de første præstationer. Mens den ene taler, prøv at snige sig over broen ubemærket af den anden helt. Du vil blive fanget. Vær ikke bange, præstationen er i din lomme! Passagen af ​​Divinity Original Synd uden sådanne problemer kan ikke betragtes som fuldstændig.

Legionærerne vil blive ført til stranden, hvor orkerne slapper af. For herrer eventyrere vil oplevelse ikke skade. Vi dræber shamanen først, han helbreder sine krigere. Vi går hen til porten og taler med Arhu. Dernæst går vi på quests. Alt er ret simpelt der.

En hemmelighed. Der er en kasse begravet under væggen, nær molen ved indgangen til Saysil. Det ville være bedre at komme tilbage hertil, når du samler en gruppe. De giver dig erfaring for det.

Nordlige omegn af Saysila

Her giver søgen "Talking Statues" særlige vanskeligheder. Den har noget humor fra udviklerne. Et udvalg af skulpturer vil blive tilbudt forskellige varianter: fra at lære at flyve til at vise fremtiden. Det sidste er i øvrigt nok sjov joke. Du vil kunne se kreditterne rulle, efter at hele spillet er afsluttet.

I Divinity Original Sin mislykkes det ofte at fuldføre statuen (opgaven forbundet med den) første gang. Hemmeligheden ligger i en simpel handling. Statuen skal slås med det element, som den tilhører. Således er jord sten, vand er is, luft er lyn, ild er ildkugle.

En passage åbner sig til den næste hule, der slår vi dobbelten og tager amuletten.
På vej op skal du klikke på "vand", "jord", "luft", "ild". Vi dræber den dobbelte igen og tager amuletten til piedestalen. Belønningen venter på dig.

Kirke

I den sydlige del af kirkegården, nær de velpansrede skeletriddere, kan du finde en kiste. Men først skal du ødelægge vagterne.

Inden vi går ind i kapellet, venter statuer på os. Hvis der er en nekromancer i gruppen, kan du formentlig komme til enighed med dem. Så fire kamenyuki af det ottende niveau. De går langsomt og besværger let. Der er i øvrigt én obsidian-skulptur, og den tager kun fysisk skade.

I guiderne til Divinity Original Sin er kirken sjældent nævnt, fordi dens puslespil anses for let. Knapperne er placeret i bygningens sidegrene og på væggene. Der er dog en lille hemmelighed med interessante ting.

Venstre anneks, dets meget venstre hjørne og gode perceptionsevner. Er der en? Så vil du blive præsenteret for en luge, hvorigennem du vil komme til kisten med sjældenheder. Glem ikke spillet - gem og indlæs. En tyreamulet støder på.

Divinity Original Synd, Luculla. Går igennem

Så vi er allerede nået ret langt. Der er flere interessante og ikke særlig svære gåder, der skal løses på dette sted. Især hvis du lagerfører det nødvendige udstyr.

Lad os gå, der er hemmeligheder nok her. Opgaven med selvmordsskelettet er let at gennemføre. Vi teleporterer ham nord for korridoren. Lad ham eksplodere så meget han vil. Bare gå ikke selv ind i rummet, alt foregår bag døren.

Det kan være svært at fjerne den magiske barriere omkring heksehytten. Der er to muligheder. Den første er hurtigere, men du får mindre erfaring, den anden er længere og sværere, men du vil forbedre dig lidt. Barrieren ødelægges, hvis alle planter omkring huset bliver dræbt. Dette er den første måde.

Den anden ser sådan ud. Vi snakker med svampen. Svar på gåderne - "kolbe", "sten", "sommerfugl". Så vender vi tilbage til hovedvejen og går op, efter at have håndteret pøbelen går vi til venstre.

Vi kaster affald ind i gasskyerne for at deaktivere det; bueskytten kan deaktivere ildområdet. Du skal trække i håndtaget.

Vi finder rullen, fjerner barrieren og får i alt 7150 oplevelse.

Som sædvanligt, i Divinity Original Sin, er passagen af ​​hulen forbundet med gåder og skjulte muligheder. Der er en skjult kontakt i kælderen, der åbner døren. Der er en fælde i nærheden af ​​ham, vær forsigtig. Vi fjerner straks ildmagerne til højre og derefter hurtigt til venstre, indtil skurkene dræber den sidste gris. Grisen vil gå med til at finde skatte til dig. For at gøre dette skal du ved vejkryds sende det til højre indtil blindgyden. I en bosskamp vil nekromanti-evnen eller fortryllende pile hjælpe.

Vi kommer ind i søens vandoverflade og befinder os et helt andet sted. Når du prøver at finde en guide til Divinity Original Sin-lokationen Hiberheim, er det bedre at lede efter en gennemgang i Lucullas hemmeligheder.

Sneland

Så for at komme forbi porten skal du efterlade en charme på hemmeligheden og trække i håndtaget med resten. Bagefter, glem ikke at hente din karakter.

Indgangen til brandhulen er heller ikke særlig vanskelig. God opfattelse er påkrævet. I nærheden af ​​det knækkede håndtag finder vi et skjulested med en nøgle i. Åben roligt døren.
Vi dræber mekaniske rotter med vand.

The Guardian, chefen i de snedækkede marker, er ikke let at dræbe. Han har 2500 HK og 72 panser. Derfor reducerer vi rustningen på alle måder. Mulighederne er som følger.

  • Miljø - 10.
  • Sølvpile - 50%.
  • Krigsråb om rustning reduktion.

Ved indgangen til den østlige højborg er der en lavafælde. Hvis det virker, er døden 100%. Hvordan deaktiverer man? Vi bærer kasser på knapper. Du skal holde alle fire nede. Træk derefter håndtaget til venstre for fælden.

Kong Boreas

Vanskeligheden er, at chefen ikke kan rammes med magi. Han bliver behandlet for det. Du kan kun angribe mobs, der er tilkaldt af tryllekunstnere. Vi ødelægger selve kongen med fysiske slag. Her er nærkampskæmperen bestemt til at trække alle ud.

Forresten, senere, når du befinder dig i tronrummet foran en statue, der spørger dig om kongens bror, skal du give det rigtige svar - Lurrean. Ellers vil du se spillet blive indlæst. Der er ti muligheder, og for en forkert beslutning bliver hele gruppen ødelagt. Sort humor af udviklerne.

Luculla Mines

Hvis du allerede har mestret Divinity Original Sin, vil det ikke være svært at fuldføre minen. Der er kun én vigtig pointe her. Når du er kommet ind i minerne, skal du gå direkte, tale med karakteren, dræbe derefter målet til højre og tage hovedet. Og her tager vi det straks til quest-giveren. Først herefter fortsætter vi videre.

Når vi bryder gennem murbrokker og barrikader, går vi dybere. Målet er at finde ud af kodeordet fra de udøde. Det er i øvrigt "Sadacandras". Herefter vender vi tilbage til dødsridderne. Hvis du ikke har været hos dem endnu, er du heldig. Hvis du var, så du så indlæsningsskærmen. De er usårlige.

Hvordan får man? Du har brug for en tyv med usynlighed eller en magi, en rulle. Pointen er dette. Du skal forbi dem og åbne portalen. Dernæst transporteres hele gruppen fra begyndelsen til den nyåbnede dør.

Ved hjælp af spejlet teleporterer vi til biblioteket og derefter til kontoret. Leandras magi er af interesse her. Hvis du kombinerer det med hendes eget blod, får du en bog om at mestre besværgelsen. Det vil hjælpe med at fjerne usårlighed fra dødsriddere. Dette vil gøre det meget nemmere at fuldføre Divinity Original Sin senere.

Videre gennem portalen - graven, forhallen. Udgangen er i sydvest, en upåfaldende sti.
Mangota tempel. I spillet Divinity Original Sin er en komplet passage umulig uden dette magre væsen. Hvordan skal man håndtere ham? Vi holder dig under lejrene og rammer os nådesløst! Det bliver sværere med dæmoner. Nå, teleportering og det elementære vil hjælpe dig.

Side quests

I Lucullas skove kan du få nogle ordentlige oplevelser. Lad os se på nogle simple opgaver.

Altså edderkoppedronningen. En formidabel fjende, men den spytter kun gift, så den bliver hurtigt dræbt. Beliggende ved siden af ​​indgangen til området. Bagved er der en kiste med gode ting.

Dernæst fører hyrden Roy sit kvæg til slagtning. Hvis det er muligt at tale med dyr, formidler vi denne triste nyhed til dyrene. De beder om at blive beskyttet. Vi leger med fliser eller dræber ham. 4500 erfaring vil ikke være overflødig.

Goblin Village er et ganske interessant sted. Hvis du nægter at tale med totemet, angriber de gruppen og tager de to hovedpersoner ud. Slut på spillet. Derfor er det værd at vinde et pas til landsbyen - igen i "Rock, Paper, Scissors". Svarene på den ældstes spørgsmål er elementære. De relaterer sig til quests, som vi allerede har gennemført. "Legionærer", "Starving" og "Alfie". Vi svarer bare logisk. Vi får tilladelse til at bevæge os frit.

Der er kun én fordel ved landsbyen - at sælge affaldet og, hvis det ønskes, slippe dampen ud på nisserne og få lidt erfaring undervejs. Forresten falder en blodig sten fra totemet.
Efter landsbyen går vi mod edderkoppeområdet. På vejen møder vi Frederick med brækkede ben. Der er en bakke over den, der er en stenplade nær træet. Ændrer du din opfattelse?

Der er gyldne genstande i krypten. Nøglen til døren til kontoret er i havens bede.

Skeletter kommer til live, lad os ikke slappe af. Vi fylder op her. Gå ikke glip af bogen for at komme ind i Troldekongens hule. Ved udgangen - spøgelset af Maradino og 7875 opleve for ham. Ikke dårligt!

Ved indgangen til Dark Forest er der en bro. Så før du nærmer dig ham, anbefales det kraftigt at eliminere den berygtede konge af trolde. I dette tilfælde vil der være et fripas og en skjult præstation.

I Silverglen giver vi Nadya de belastende beviser om Lawrence (kan du huske, han sendte dig til minerne efter dit hoved?). Vi tager ikke imod bestikkelse, vi redder ikke folk fra mængden. 9000 erfaring og hævn. Ikke dårligt.

Guddommelighed Arvesynd, Indvielse. Går igennem

Placering Silverglen, Church of the Unsullied. Vi er interesserede i Loic. Korrekt mulighed svarene på hans spørgsmål er "ja", "nej", "ja". Opdraget kræver, at du kommer ind i hulen. Den er placeret mod nord, hvis du kører ud gennem den vestlige port.

Dernæst går vi hen til statuen og taler med den. Den første opgave bliver med portaler og knapper.
Skulpturen vil inficere dig med sygdom, vær ikke forskrækket. Du vil helbrede hende efter opgaven. Dette bringer Divinity Original Synd-oplevelsen til live. Testen er som følger.

Vægten vi skal bruge er 1; 2; 5; 7,5 - i henhold til rækkefølgen af ​​tallene i figuren. Så vi leder efter varer i inventaret efter vægt eller bruger varerne i rummet. Den første, største knap - enten smid alt muligt affald fra rygsækken, eller tag en tung tønde, lige under portalerne. Der vil være en anden, mindre, der står i nærheden, som også vil være nyttig for os.

Derefter - en spand eller 4 mellemstore helbredende potions. Og den sidste knap er en mindre tønde eller en stor vase.

En times lang spænding, kære eventyrere, er garanteret jer. I et sort, sort rum, på et sort, sort gulv... Kan du huske det? Det er præcis, hvad der venter dig.

Lad os drikke noget te eller noget stærkere og gå videre til næste mission. Der er håndtag, der venter på os her. Vi trækker straks hovedstiften og ødelægger det nye monster. Dernæst er rækkefølgen enkel - fra højre til venstre - den første er ikke helt til højre, de to andre er helt til højre. Træk i det store håndtag. Voila! Dette er hvad vi gør i Divinity Original Sin Initiation opgaven. Passagen vil give dig en uforglemmelig pixel-safari.

Ved at tage stjernestenen bliver du i øvrigt helbredt for den sygdom, du fik i starten af ​​testen.

Evnen til perception er meget nyttig i spillet. Derfor skal en af ​​karaktererne simpelthen have det, og jo højere, jo bedre.

Tager vi nøglen fra Loic, går vi ind i kapellets kælder og gennem portalen ind til landsbyen. Vi er interesserede i en hule under en klippe.

Portalerne skal udfyldes i den rækkefølge, der er skrevet i dagbogen. Hvis du er for doven til at læse, så er den her - is, bjerg, ild, vandfald, bag gardinet, mekanisme.

Forresten, i spillet Divinity Original Sin danner passagen af ​​de ubesmittede adepter grundlaget for plottet.

Sidste del

Her vil en besværgelse, der fjerner usårlighed fra dødsriddere, i øvrigt være til stor hjælp for os. Altså den hjemsøgte skov. Ved indgangen Særlig opmærksomhed- skelet med græskarhoved. Lad os dræbe ham hurtigere.

Stone ale taler om en dæmon, der lever af frygt. Vi finder ham i en hytte bag skoven. I dette hus kan du forresten få erfaring med kyklop. 5740 hver.

Dæmon Balberith. Vi dræber sjæle i hjørnerne, så hans. Vi tager en sten fra kroppen.
Søgen med vaskefårene er god, men rustningssættet er ikke særlig godt. Hvad skal man gøre? Vi kaster stjernestøv under træet og eliminerer naturens mirakel, der er kommet løbende.

I Divinity Original Sin er fuldstændig fuldførelse umulig uden at dræbe Cassandra. Du bliver nødt til at besøge Dødens Tempel. Her igen vil trylleformularen til fjernelse af usårbarhed komme til nytte, kaste en trylleformular på statuerne.

Du kan kun komme ind i helligdommen i form af et lig. Så vi giver pyramiden til en karakter, klipper den, går ind og genopliver den. Det er ikke svært at rydde templet.
Det er vigtigt at brænde knoglerne, efter du har gravet graven op. Vi tager den blodige sten i statuens øje. Generelt er der kun seksten af ​​dem pr. spil. Vi leder efter alt, ellers bliver det trist i sidste ende. Cassandra selv er en meget nem chef.

Det sidste af spillets svære øjeblikke. Hvis du ikke har fundet alle seksten sten, vil du blive skuffet over Divinity Original Sin, som tog meget tid at fuldføre quests. Altså Kildens Tempel. Vi finder den sidste stjernesten. Særligt interessant er det øverste venstre hjørne, når man ser på kortet. Der er en hemmelig knap nær klippen, der blokerer passagen til tunnelen. Heldet er på vores side, vejen er åben.
Det er her, der kan være en dvale. Du vil kun gå gennem den næste stendør med alle stjernestenene samlet. Hvordan løses det?

Mulighed 1: du har ikke aktiveret en eller flere blodsten. Bare dobbeltklik på dem i dit lager.

For det andet: ikke alle portaler er muligvis åbne ved tidens ende.

Eller de savnede en sten et sted. Husk, at der er seksten af ​​dem.

Forresten, kan du bryde døren, men det vil tage meget tid. Hun har 54 tusind helbred.
I templet ovenpå biblioteket er der bøger, der beskriver prøvelserne. En vigtig pointe - når du står foran to statuer, hvorpå "religiøsitet" og "materialisme" er skrevet, så se på dit verdensbillede. Hvad der står på det fjerde bogmærke, skal du ikke ødelægge den skulptur. Ellers vil spillet kaste dig tilbage til begyndelsen af ​​templet. Ikke ligefrem en nem passage i Divinity Original Sin. Denne kirke går dig virkelig på nerverne, hvis du prøver at løbe hurtigt.

Efter at have rejst langs lugerne, støder vi på yderligere to stenprodukter. Mod eller diskretion? Algoritmen er den samme.

Her er den sidste gåde. I Divinity Original Sin var det nemt for dig at gennemføre quests, var det ikke?

Gåde med stearinlys. Den første kombination er alt undtagen den i midten. Den anden er kun den centrale. Den tredje er stearinlys langs linjen fra skabet til trappen.

Guiden åbner en portal til haven. Vigtig! Når du først følger ham, er der ingen vej tilbage. Hvis der er quests tilbage, er du ikke sikker på karakterernes niveau, eller der mangler nogle ting, så kom tilbage. Gør alt, vær nærig. Når du kommer ind i Urhaven, vil du allerede være færdig med spillet. Kun den endelige chef er foran.
Foran ham er det bedre ikke at dræbe Leandra, men at forfalske kæden.

Så vi dræber kuglen (husk, at troldkvinden ikke skulle være blevet rørt?).

Den sidste chef er Void Dragon. Simpelt nok. Et tip: Gem dine handlingspunkter og angreb kun, når Astarte kaster en velsignelse over dig.

Held og lykke, kære herrer eventyrere!

  • Opskrifter :
    Rustninger, våben, brugbare genstande, magi,
    Scrolls, potions, mad, specielle opskrifter.
  • generel information

    Grund

    I gamle dage helbredte Kildens Vogtere de syge og sårede ved hjælp af en stormagt kaldet Kilden. Men et frygteligt mørke fyldte Rivellons lande, og Kilden blev for evigt forkælet. Madness har grebet Guardians og nu ødelægger de bare alt omkring dem.

    Et par modige kildejægere er alt, der står mellem Rivellon og Dark Force, der truer med at ødelægge den. Hvor end Kilden dukker op, vil Jægerne følge efter."

    1. Ankomst

    I begyndelsen af ​​spillet kan vi tilpasse to helte: præsten Roderick og røveren Scarlett.

    Heltene rejser på et skib til byen Cysil for at efterforske en forbrydelse. På grund af orkerne ud for byens kyst må heltene lande lidt længere sydpå.

    Kyst

    Vi kan samle skaller på kysten. De er svære at lægge mærke til med dine øjne, men du kan trykke på "Alt", så alle de valgte elementer er fremhævet, dette forenkler opgaven meget.

    Forude ser vi en gruppe necromancers løbe ud af hulen, en af ​​dem kalder på de udøde. Vi udfører den første kamp, ​​stifter bekendtskab med den turbaserede kamptilstand. For hver handling, såsom at flytte, slå, bruge en eliksir eller skifte våben, bliver der brugt actionpoint (angivet nederst på skærmen). I slutningen af ​​bevægelsen skal du trykke på mellemrumstasten.

    Efter sejren kan vi gå ind i hulen, men det er ikke nødvendigt.

    Cave (tutorial)
    Divinity: Original Synd. Går igennem


    Lad os finde ud af det følgende funktioner Divinity: Original Sin spil:

    Vandmagi kan bruges til at slukke brandområder.

    Sure skyer kan spredes med ildmagi.

    Oliepytter kan sættes i brand ved hjælp af ildmagi.

    Omgivende genstande kan ødelægges af slag (hold "Ctrl" nede og tryk på "venstre museknap"). Selv trædøre bliver ødelagt. Men dette spilder våbnets holdbarhed.

    Låse kan vælges med hovednøgler. Der kan være fælder på låsene, de skal neutraliseres med værktøj.

    Du kan skifte til stealth-tilstand og snige dig ind på fjender ubemærket.

    Der kan være fælder på gulvet. Jo højere niveau fælden er, jo sværere er det at lægge mærke til dem. "Opfattelsesevnen" er ansvarlig for at finde fælder og andre genstande.

    I spillet kan du flytte omkringliggende objekter såsom æsker, kister, vaser (vælg et objekt, hold venstre museknap nede, træk objektet, slip knappen).

    Genstande kan placeres på trykplader for at aktivere dem.

    Helte kan midlertidigt adskilles, så de ikke følger hinanden. For at gøre dette skal du trække ikonet for den ene karakter væk fra den anden, så kæden mellem dem brydes. Du kan kombinere karakterer på samme måde.

    For enden af ​​hulen befinder vi os i en grav, hvor en udød troldmand og et par af hans elever kommer til live. Vi lærer, at det var fra dette spøgelses grav, at nekromancerne stjal krystallen.

    syd Strand
    Divinity: Original Syn. Går igennem


    Vi går tilbage til overfladen. I bunden af ​​niveauet nær kysten kan du finde en hurtig adgangsportal. Der er en i nærheden skovl, og lidt højere er der en let bunke sand, hvor man kan grave den første op cache.


    Quest Shell på stranden

    Fra teleporten går vi langs kysten til højre. I en blindgyde finder vi en kæmpeskal. (Her skal du have "Animal Friend" frynsegode for at høre skallen. Hvis vi ikke har det helt fra begyndelsen, så skal vi vende tilbage hertil lidt senere). Skallen beder om at blive smidt tilbage i havet. Der er to muligheder: 1) vi tager skallen for os selv og sælger den på markedet, 2) vi smider skallen, i taknemmelighed får den os en kiste af guld fra bunden (altruist +1).


    Vi går til det øverste venstre hjørne og møder to berusede vagter på vejen. Vi kan kæmpe, men det er nemmere at komme til enighed med dem og komme videre til byen.

    Vi går ud til den store strand. Der foregår allerede en lille kamp her, og så ankommer et orkeskib, og flere jagerfly lander. Nedenfor, nær orkerne, er der en tønde olie; vi kan ødelægge den med pile og derefter sætte ild til den resulterende vandpyt.

    Efter sejren går vi til porten, kommunikerer med Mester Arhu, han ved noget om vores opgave og beder om at mødes i den nordøstlige del af byen. Vi går ind i byen.

    2. Byen Saysil

    Quest valgmenu i byen Saysil:
    Brand! Brand! Brand! ,
    Charmet,
    Varmer publikum op
    Mordmysteriet
    Stones historie,
    Mystisk mord (lig),
    Lille Bo Bertia,
    Filosof,
    rådmands kone
    Murder Mystery (Evelina),
    Elf - Orc Blood Feud,
    Andre byopgaver.



    Vi anbefaler at gå rundt i hele byen og besøge alle husene. Der er flere porte ud af byen, men der er farlige monstre rundt om i byen. De svageste af dem er niveau 5. Din opgave nu: gå rundt om alle beboerne og fuldfør deres enkleste ekstra quests for at få erfaring og niveau op til mindst niveau 3. Du kan også tilføje to nye medlemmer til din gruppe.

    Du kan finde mange nyttige ting i huse. Alle er fremhævet med rødt, hvilket betyder, at de tilhører nogen, og du kan ikke bare tage dem. Bliver vi taget i at stjæle, bliver vagterne tilkaldt, og med dem bliver det enten en tabt kamp eller fængsel. Men hvis vi tager genstanden, så ingen lægger mærke til os, så vil der ikke ske noget forfærdeligt. Først og fremmest bør du samle guldfade fra borde og malerier på væggene. Andre husholdningsartikler koster øre, og det er meningsløst at stjæle dem.

    Quest: Brand! Ild Ild!
    Divinity: Original Synd. Gennemgang af Cyseal

    På byens sydlige kyst ser vi folk slukke et brændende skib med spande vand. Tiden til at gennemføre er begrænset, så vi handler hurtigt. Vi løber til det centrale marked i byen, køber "Regn"-runen af ​​troldkvinden for 920 guld. Vi bruger runen og får en ny besværgelse på panelet med hurtig adgang. Vi vender tilbage til kysten, får det til at regne over skibet. Belønning: 900 XP.

    Quest: Sømænd uden skib
    Divinity: Original Synd. Går igennem

    Jobbet kan udbydes af kaptajn Jack, som står på det centrale marked ved siden af ​​springvandet. Belønning: 180 XP.

    Quest: Charmed, jeg er sikker på
    Divinity: Original Synd. Går igennem


    Vi går ind på havnelageret, går til højre dør. I baghaven skændes to vagter om en kvindelig ork. En kærlighedsdrik blev ved et uheld brugt på orken, og nu er hun forelsket i en af ​​vagterne. Den anden vagt ønsker at slippe af med denne mulige fare.

    Legionærer spørger vores mening. Der er to mulige svar. Hvis vi efterlader orken i live, får vi et karakterskifte på "Romance +1". (Men når vi vender tilbage hertil næste gang, vil vi se allerede døde legionærer). Belønning: 225 XP.

    Quest: Opvarmning af mængden
    Divinity: Original Synd. Warming The Crowd Walkthrough

    Syd for det centrale marked er der et separat område, hvor kunstnere optræder. Den første kunstner er Reginald, han underholder publikum ved at vise dem et magisk talende hoved. Blandt tilskuerne finder vi Gallagher, der arbejder som hovedmand, samler en flok omkring sig og modtager penge fra Reginald for dette. I den østlige ende af pladsen ser vi den 2. kunstner - Cedric. Han har slet ikke noget publikum. Vi kommunikerer med Cedric og fortæller ham om årsagerne til en anden kunstners succes.

    Cederic beder os om at overbyde hovedmanden Gallagher. Vi går til Gallagher og prøver at overbevise ham: vi intimiderer (styrke), smigrer (attraktivt) eller overbeviser (karisma). Vi vælger den metode, hvor heltens egenskaber er højest. Hvis alt går godt, fortæller vi Reginald om dette, og tager så belønningen fra Cederic. Belønning: 125 XP.

    Quest: Murder Mystery
    Divinity: Original Synd. Gennemgang websted

    Lad os vende tilbage til hovedmissionen. Vi går til kasernen i det nordøstlige hjørne af byen (den er markeret med markører på det globale kort). På nederste etage kommunikerer vi med kaptajn Aureus, han giver os tilladelse til at afsøge gerningsstedet. Vi modtager også tre sideopgaver fra ham - at hjælpe almindelige legionærer uden for byen.

    På anden sal i kasernen kommunikerer vi med katten - dette er den forvandlede troldmand Arhu. Troldmanden vil fortælle dig alt, hvad han ved, og råde dig til at mødes med graveren for at undersøge liget af den myrdede mand.



    Vi nærmer os den lokale værtshus "King Crab" nord for det centrale marked. Mendinus står ved indgangen og tilbyder at slutte sig til hans heltelaug. Selvom hans beskrivelse af lauget mere lyder som et moderne marketingfirma, forsøger han ikke at narre dig. Når du har tilmeldt dig guilden, vil du have adgang til en hel gren af ​​yderligere quests. Men de skal udføres uden for byen.


    I værtshusets sydvestlige hjørne er der et aflåst rum bevogtet af en vagt. Vi informerer om, at vi har tilladelse fra kaptajnen og går indenfor.

    På værelset hos den myrdede rådgiver Jake finder vi en mærkelig Stjernesten (1/16), vil det skabe et blitz, men vil ikke forårsage skade. Herefter transporterer stenen os underligt til en anden verden.

    Quest: History of Stones


    Vi befandt os på en lille ø af land i rummet. I nærheden ser vi en imp ved navn Zixzax og et stort teleskop. Fra den lille verden, gennem en portal i syd, befinder vi os i en hal med mange inaktiverede portaler. Her taler vi med pigen, der sidder foran tidens væv. Vi får til opgave at samle flere magiske sten for at åbne alle andre portaler. Imp'en vil give os en pyramideportal, som øjeblikkeligt kan transportere os til en anden lignende pyramide.

    For at forlade denne verden kan du bruge det hurtige teleporteringspanel (lille knap i højre kant af skærmen). Men denne gang er det bedre at teleportere med det samme ved hjælp af pyramiden. Vi befinder os i soveværelset, hvor pigen vasker sig på badeværelset. Pigen går i panik og vil ringe til sikkerheden, vi skal på nogen måde overbevise hende. Efter dette tager vi den anden pyramide for os selv og forlader rummet gennem den sydlige dør.

    (Hvis du spiller i co-op, så overlad det til en anden karakter, og behold originalen for dig selv. Takket være dette, kan du portere til hinanden når som helst).


    1. sten vi fandt allerede under hovedopgaven "Murder Mystery". (Åbner adgang til en anden verden).

    2. sten. Vi kommer ind på Telirons hospital. Vi går ind i det østlige rum. Vi løser striden om stenen på enhver måde: 1) helbrede den gamle mand og hans familie med stenen, 2) helbrede ung mand. Når Evelina bruger Stjernesten (2/16), vil vi modtage hans energi. (Stenen åbner adgang til "Hall of Heroes"-rummet.


    Quest: Murder Mystery (lig)
    Divinity: Original Syn. Går igennem


    Lad os vende tilbage til historieopgaven. I mordrummet skal vi åbne niveau 5 kisten. Hvis der ikke er nogen masternøgler eller hacking-færdigheder på dette niveau, så kan vi bare stå et stykke tid og knække brystet med regelmæssige slag. Vi finder i brystet brev. Samler det op fra gulvet inert sten.

    Vi tager til Begravelseskontoret i den nordøstlige del af byen, lige over værtshuset. Indenfor går vi ind i venstre rum, tager det på den liggende kiste Bestil og læs den. Vi erfarer, at liget af den myrdede mand blev stjålet. Vi går op på anden sal, i det sydlige hjørne kommunikerer vi med bedemanden. Han bekræfter alt, men du skal bekræfte dette personligt.

    Vi går til kirkegården i den nordlige del af byen. Jakes grav, vi har brug for, er den øverste, i det nordlige hjørne. Lad os grave grav dræbt, finder vi liget af et dyr i kisten. Liget var faktisk stjålet.


    Quest: Lille Bo Bertia mistede sit får

    Det fundne lig af fåret kan tilskrives pigen Bertia, hun står i den sydlige del af byens centrale torv. Det var hendes får, der blev stjålet, vi returnerer det (+300 XP).


    Quest: Filosof

    På kirkegården, i graven til venstre for den grædende mor, kan du grave Nemris spøgelse op. Det er nødvendigt at bestå en test for viden om hans filosofiske bog (bogen er placeret ---). Rigtige svar: nej, nej, din frelse. +600 XP, bryst og præstation.


    Der løber en hund rundt på kirkegården i nærheden og gøer konstant. Hvis vi har evnen til at kommunikere med dyr, så vil hunden sige, at ud fra de mistænktes personlige ejendele kan den helt sikkert fortælle, hvem der var Jakes morder. Vi begynder at søge efter personlige ejendele.

    1) Kaptajn Areus kan blive stjålet sokker.
    2) Du kan stjæle fra Esmeralda underbukser fra en kiste på anden sal.
    3) I borgmesterhuset i det nordlige aflåste rum kan man stjæle fra skabet støvler.
    4) På hospitalet kan du søge på Evelinas sengebord i øverste højre hjørne, der finder vi frakke.

    Vi tager alle tingene til hunden, hun vil sige, at lugten af ​​Jake kun er på Evelinas pels. Du kan ikke knytte en hunds ord til forretning, men for det fik vi yderligere erfaring.

    Bemærk venligst, at hunden på kirkegården konstant gøer ved graven til højre, hvor navnet David er udskåret. Vi graver også denne grav op, og som et resultat dukker et levende skelet op på overfladen. Vi dræber ham og får lidt erfaring. (Men det gør vi først efter at have afsluttet questen med tingene, da hunden højst sandsynligt vil blive dræbt i en kamp med skelettet).

    I en af ​​de sydlige grave kan man grave en skeletbombe op. Denne fjende vil forsøge at eksplodere ved siden af ​​os. Den nemmeste måde at besejre ham på er med en teleportationsformular, der flytter ham væk fra dig.

    Nu skal vi afhøre de mistænkte. Den vigtigste er hustruen til den myrdede mand, Esmeralda.

    Vi tager til Esmeraldas butik i den sydlige del af byen. Pigen står bag disken, bevogtet af en af ​​vagterne. Vi kommunikerer med Esmeralda. Hun skal præsenteres for specifikke fakta om sin skyld. Vi fortæller hende om et brev fra hendes elsker fundet på mordstedet, men hun afviser dette bevis som bevis og anser sig selvsikkert for uskyldig.



    Fra butikken går vi op på anden sal med stuer. Blandt de ting, vi finder Esmeraldas nøgle. Vi går ud på gaden, nærmer os den samme bygning fra den øvre nordlige side og bruger nøglen til at åbne døren til værelset.

    På bordet ved indgangen finder vi bog "Det perfekte mord". I det næste sydlige rum åbner du lugen i gulvet og går ned i kælderen.

    I kælderen fjerner vi de hængende kødstykker fra væggen, bag dem finder vi knap, tryk på den, som et resultat åbner et hemmeligt rum. Indenfor finder vi blodig kniv. Herefter kan vi gennemsøge hele kælderen og samle de mest værdifulde ting. Der er en masse rustninger med magiske effekter, som du først skal identificere, før du udstyrer det.


    Vi vender tilbage til Esmeraldas butik. Vi viser hende nye beviser: en bog og en kniv. Pigen finder også logiske forklaringer på dette. Esmeralda er bestemt ikke skyldig. Efter afhøringen råder hun til at se nærmere på lægeassistenten, Evelyn. Belønning: 1800 XP.

    Quest: Murder Mystery (Evelyn)
    Divinity: Original Synd

    Vi tager på hospitalet syd for byens centrum. Hvis du er kommet her før, har du set en ung pige, Evelyn. Men når vi kommer her efter Esmeraldas forhør, vil Evelyn ikke længere være der. Lægen Teliron ved ikke selv, i hvilken retning hans assistent gik, men han ved, hvor hendes hus ligger uden for byen. I næste værelse på bordet mellem vinduerne, vi undersøger Evelyns venstre rygsæk, vi finder nøgle fra hendes hus.

    (Inde på hospitalet kan vi stille og roligt tage nøglen og åbne det sydlige værelse. Der er mange værdifulde og magiske ting der).

    Vi forlader hospitalet gennem den sydlige dør. Der er en grav i baghaven, der funkler fra tid til anden. Dette er en lumsk fælde fra udviklerne. Hvis du begynder at grave denne grav, vil du straks eksplodere.


    Evelinas hus er et lille hus til venstre for hospitalet. Vi nærmer os husets sydlige dør, samler den op i nærheden af ​​spanden nøgle. Vi åbner dørene, indenfor i kisten til højre tager vi ly stave. Vi tager det fra bordet Evelinas dagbog og læs. Vi lærer om hendes gemmested på den nordlige strand. Et mærke vises på kortet, men vi kan ikke nå dertil endnu.

    Quest: Elf – Orc Blood Feud
    Divinity walkthrough Elf-Orc Blood Feud

    I borgmesterhuset går vi op på anden sal og befinder os på biblioteket. Her kan du gratis læse omkring et dusin bøger med opskrifter. En orkepige passer biblioteket.



    Vi går udenfor. På perronen nord for bedemandsforretningen sidder oldermand Eglandir. Han beder om vores hjælp i en sag og går til anden sal i værtshuset. På sit værelse rapporterer han, at han vil dræbe den sidste ork fra fjendens stamme - den samme Victoria. Vi har tre muligheder:

    1) Informer kaptajnen om den forestående forbrydelse og fængsling Eglandir.

    2) Dræb bibliotekar Victoria.

    3) Informer Victoria om faren (+300 XP), tag amuletten fra hende, tag den til Eglandir og bedrag hende om at dræbe orken (1800 XP, Tilgivende +1).

    Andre byopgaver, købmandssteder
    Divinity: Original Synd. Hvad er der i byen

    Vi vender tilbage til byens sydlige kyst. Her på molen er der en kiste, hvortil stien er spærret af et spændt reb. For at krydse rebet kan du bruge Madoras Dash-evne. Du kan også kaste en teleporteringspyramide. Inde i brystet er der et par panserstykker.


    I køkkenbygningen, ikke langt fra kasernen, vil en kylling, da vi kommer ind for første gang, løbe fra kokken. Vi har et valg: 1) fang kyllingen, 2) lad den være i live. Hvis vi har Dyreven-frynsen, kan vi tale med kyllingen.


    I den blindgyde under køkkenet finder vi en kiste, i den støvet pergament "First Sister". (Dette er koden for den sidste kiste i endetiden).


    Efter at have sparet flere penge op, kan vi gå på markedet, hvor de sælger hemmelige kort til venstre for malerierne. Efter køb af hvert kort vises mærker med hemmeligheder på vores globale kort.


    Før du forlader byen, skal du bevæbne heltene til det maksimale.

    Genstande til krigere sælges i Esmeraldas butik.

    Ting til bueskytter på det centrale marked til venstre for malerierne.

    Ting til tyve i værtshuset på anden sal med pigen sheriff.

    Genstande til luft- og vandmagikere fås hos troldkvinden på markedet til højre.

    Genstande til ild- og jordmagikere i kasernen på anden sal nær Arhu.

    Quest Murder Mystery

    Som en belønning for at gennemføre det vil du modtage 8.250 oplevelse

    I den første fase af spillet Divinity: Original Sin skal du efterforske et mystisk mord. Men først skal du komme til byen, og vejen dertil er blokeret af orker. Dyk ned i fangehullet for at finde vejledningen, fortsæt derefter, og du vil være i stand til at se videoer af nekromancere, der dukker op fra krypten. Efter at have bemærket dig, vil fjenderne bede de udøde om hjælp, men bare rolig - du kan håndtere dem uden problemer.

    Nu kan du gå videre eller vende tilbage til graven. Indeni finder du en tutorial, der indeholder de grundlæggende spilleregler, samt guld. Desuden vil det heller ikke være svært at komme ud af fangehullet. Hvis du beslutter dig for at vælge en anden vej for at fuldføre spillet, skal du dreje til venstre og komme til broen. Når du står over for berusede vagter, skal du enten håndtere dem eller tillade dem at eskortere dig til bymuren. Og husk, at døde vagter kan eftersøges, men de levende kan hjælpe dig i kampen mod orkerne.

    Mens du ser videogennemgang af spillet Divinity: Original Sin for at skifte mellem videoer, brug fanen "Playliste".

    På stranden, ikke langt fra byportene, raser en kamp. Efter at have passeret broen, se videoen om orkernes baghold, og bekæmp dem derefter. For at vinde skal du være den første til at dræbe shamanen, som er i stand til at helbrede sine allierede. Lige midt på feltet, hvor kampen raser, vil du se en tønde olie - ved hjælp af ild kan du eksplodere den og såre de orker, der er i nærheden. Bare vær forsigtig, for shamanen kan også gøre dette.

    Når slaget er slut, skal du gå til byportene for at mødes med mester Arhu, som ved noget om mordet. Denne helt vil bede dig om at møde ham og kaptajn Aureus i den nordøstlige del af byen. Når du befinder dig på det angivne sted, så gå op ad trappen og indled en samtale med den kat, som Arhu har forvandlet sig til. Dette vil give dig information om natten, hvor mordet blev begået, og så vil Arhu råde dig til at undersøge liget og stille nogle spørgsmål til graveren.

    Når du er på første sal, skal du tale med kaptajnen, så han giver dig mulighed for at undersøge gerningsstedet, samt begynde at fuldføre sidemissioner. Gå først til værtshuset, hvor mordet fandt sted. Vagten vil frit lukke dig ind i rådgiver Jakes (offeret) værelse. Desuden, når døren til rummet på første sal åbnes, vil du blive angrebet af en magisk udladning. Men bare rolig, det vil ikke forårsage nogen skade på din karakter.

    For at komme videre gennem spillet skal du åbne kisten - brug hovednøgler eller bare bryde den. Husk også, at du her kan finde den sten, der skal bruges til missionen "The Story of The Stones". Desuden, hvis du ikke har taget denne opgave endnu, skal du bare røre ved stenen, og den starter automatisk. Læs brevet i kisten, og du vil modtage missionen "The Story of The Stones". Desuden vil det ende umiddelbart efter, at din helt ser liget. Skynd dig til bedemanden, som ligger i den nordøstlige del af byen, og gå ind i rummet til venstre. Efter at have undersøgt sedler fundet her, finder du ud af, at liget blev stjålet. Og graverens mistanke falder på borgmester Cecil, healer Evelyn, kaptajn Aureus samt Esmeralda, som er den myrdedes hustru.

    Når du har fuldført opgaven, skal du gå til Evelyn, og du vil lære af Mester Teliron, at kvinden hastigt flygtede et sted hen. Mesteren vil fortælle dig, hvordan du kommer til Evelyns hus, men tag først hendes taske fra det næste værelse (den er placeret nær vinduet). Denne taske indeholder nøglerne. Når du er i huset, se til højre - der er en kiste der, der skal åbnes for at få en trylleformular til at komme ind i det hemmelige laboratorium. Og på hylden vil du se Evelyns journal, hvorfra du kan hente oplysninger om, at det hemmelige laboratorium ligger i den nordlige del af kortet.

    Du finder det nødvendige objekt på den nordlige strand. Desuden er det vigtigt, at den pågældende besværgelse blev brugt på dig. Kom ud af byen ved at bruge den østlige port og flyt nordpå, indtil en flok udøde angriber dig. Når du har handlet med alle, skal du gå ind i hulen, de bevogtede, og du vil støde på en af ​​de chefer, der er nødvendige for at fuldføre The Fabulous Five-sideopgave. Efter at have besejret ham, brug endnu et træk for at komme til den østlige strand. Udforsk Southern Cliffs, indtil dine allierede advarer dig om, at du allerede er der. Ved at bruge den fundne besværgelse på dig selv kan du frit komme ind i laboratoriet.

    Indeni vil du se en sekterisk - du skal dræbe ham så hurtigt som muligt (før du slår alarm) og få fat i nøglen fra den døde krop. Hvis det lykkes sekteristen at komme til orkerne, bliver han nødt til at gå i kamp med dem. Efter at have besejret alle, gå til det lavere niveau, og der bliver du nødt til at kæmpe igen. Yderligere, efterhånden som du kommer videre gennem spillet, vil du møde Evelyn og mange sekterister. Desuden vil kvinden være i stand til at løfte og kaste zombier ind i angrebet, som vil eksplodere og sprøjte dråber af syre rundt om sig selv. Skynd dig at dræbe Evelyn, for hun gør meget skade. Desuden bør den af ​​dine karakterer, der er i stand til at påføre mest skade, angribe hende - og resten kan simpelthen dække angriberen.

    Efter slaget bliver du nødt til at tale med oprøreren Jake, og han vil fortælle dig, hvem der er ansvarlig for hans død. På dette tidspunkt kan missionen betragtes som afsluttet.

    Som en belønning for at gennemføre det, vil du modtage 1.800 oplevelse

    Efter at have været på gerningsstedet og læst brevet fra offerets bryst, vil du modtage en opgave, hvor Jakes kone vil blive betragtet som en mistænkt. Du kan finde den i butikken. Vis vagten brevet, og han vil finde ud af, at Esmeralda ud over ham har en anden elsker. Med hensyn til kvinden selv, vil hun benægte alt.

    For at bekræfte kvindens uskyld skal du gå op ad trappen og lede efter nøglen i hendes lejlighed. Gå op ad trappen igen for at åbne den nærliggende dør. Passere stueetage, og du vil finde bøger på bordet, der fortæller dig, hvordan du planlægger et mord. Gå til det næste rum og brug den hemmelige dør til at komme ind i kælderen. Til venstre for trappen vil du se hængende kød - du skal fjerne det og finde kontakten. Ved hjælp af kontakten åbner du en passage til et hemmeligt rum. Og her bliver det nødvendigt at kræve en forklaring fra Esmeralda. Kvinden vil sige, at både bogen og kniven tilhører hendes mand, som slagter grise. Hun vil også forsøge at overføre mistanker til Evelyn.

    Nu kan du bede kaptajnen om at arrestere Evelyn eller ej. Under alle omstændigheder skal du gå tilbage til at fuldføre den forrige opgave.

    Quest Talking statuer

    Som en belønning for at gennemføre det, vil du modtage 3.400 oplevelse

    På vej til byen, helt i begyndelsen af ​​spillet, kan du tage nogle noter fra en død krop. Journalen vil indeholde oplysninger om, at de mystiske statuer gav individet evnen til at svæve i luften, men som følge heraf viste det sig at være usandt. For at løse gåden skal du ind i byen. Når du er i byen, bevæg dig nordpå, find indgangen til hulen, og du vil se flere fjender. Du kan håndtere dem ved at bruge syre fra en anden fjende og ild. Når du er indenfor, vil du se en robot, som er den boss, der kræves for at fuldføre The Fabulous Five-quest. Når du besejrer chefen, skal du bruge den anden indgang og begynde at bevæge dig mod vest. Som et resultat vil du finde dig selv tæt på fire talende statuer.

    For at fuldføre denne opgave skal du bruge besværgelser af jord, vand, ild og luft. Desuden, hver gang du gør dette, vil den tilsvarende dæmon dukke op foran dig. Det er simple modstandere, men vi må ikke glemme, at besværgelser, der svarer til deres elementer, virker som helbredende besværgelser på sådanne dæmoner. Derudover, selv efter døden, er dæmoner i stand til at efterlade fælder for dig.

    Quest Underholdning for offentligheden

    Som en belønning for at gennemføre det vil du modtage 125 erfaringer

    Når du ankommer til markedet, vil du bemærke, at Reginald underholder publikum med et talende hoved. Tal med Gallagher, og du kan finde ud af, at Reginald betalte ham for dette. Gå til den anden side af pladsen - der vil Cedric være, som publikum undgår for nu. Fortæl denne karakter, at Reginalds tilskuere arbejder for penge, hvorefter Cedric vil bede dig om også at bestikke folk.

    Under samtalen skal du bruge din bedste egenskab til at overbevise manden om at skifte side. Hvis du gør alt rigtigt, vil Gallagher gå med til at hjælpe Cedric. Gå nu til Reginald og fortæl ham, at den medarbejder, han bestak, har forladt ham. På denne note vil missionen blive afsluttet.

    Quest History of Stones

    Som en belønning for at gennemføre det vil du modtage nye kameraer

    På Imps anmodning skal du finde så mange sten som muligt, som Evelyn brugte. Desuden vil antallet af kameraer afhænge af antallet af fundne sten. For at forlade rummet, kig gennem teleskopet, og Imp vil fortælle dig, hvordan du åbner dørene til hovedsalen. Tal med kvinden, der er i nærheden. Tal med Imp for at modtage en bærbar portal, så du kan rejse mellem pyramiderne.

    Ved at bruge pyramiden vil du befinde dig i et badeværelse, hvor en kvinde bader. Brug symbolet i højre hjørne af skærmen for at flytte til en anden placering. Tilbage i byen, brug pyramiden til at finde den anden sten. Desuden, hvis du spiller igennem spillet i en gruppe, så giv stenen til en anden karakter og behold originalen for dig selv. Ved at gøre dette, vil I være i stand til at teleportere til hinanden på et hvilket som helst passende tidspunkt.

    Den første sten kan findes, når du fuldfører missionen "Mystisk mord" i værtshuset, hvor forbrydelsen blev begået. Herefter vil du være i stand til at låse "Heltenes hall" op og finde dine kammerater, som ikke for nylig har rejst med dig. Nå, for den anden sten bliver du nødt til at gå til den østlige del af byen - hvor mængden af ​​brændende udøde er placeret. Bare følg stien, og du vil finde stenen, når du har passeret Magma Monster. Dette vil låse boligområder op.

    Quest The Scaredy Pact

    Som belønning for at gennemføre det, vil du modtage 4.250 oplevelse

    Lederen af ​​vagterne vil fortælle dig, at det Gamle Fyr ifølge rygter er fyldt med spøgelser. Det viser sig, at han sendte sine folk dertil, men de er stadig ikke vendt tilbage. Efterhånden som du kommer videre gennem spillet, skal du finde ud af, hvad der skete med dem. Flyt til den vestlige port, hvor du vil blive angrebet af udøde. Prøv at dræbe fjender på god afstand, mens de eksploderer og sprøjter syre. Efter at have besøgt det første af husene, vil du finde liget af vagten, der skulle udforske Fyrtårnet. Fortsæt ad vejen i vestlig retning, og du vil igen blive angrebet af udøde. Vær forsigtig med de modstandere, der har bomber knyttet til ryggen. Efter at have passeret gården og huset, vil du finde to vagter, der var så heldige at overleve. De er dog bange for at gå til Fyrtårnet.

    Langs vejen vil du være i stand til at nå din destination. Desuden skal du lige før indgangen besejre en mini-boss, som bliver hjulpet af hunde og bueskytter. Husk, at han er i stand til at genoplive sine faldne forsvarere, og vær forsigtig - lad to fra dit hold distrahere hundene, mens de to andre tager sig af chefen. Når Lighthouse Guardian falder, dræb de resterende fjender.

    Efter at have gået ind i bygningen, vil du møde et spøgelse ved navn Samson, fra hvem du vil modtage missionen "Lost Love At the Lighthouse". Lyt til hans historie og gå til vagterne (du kan fortælle dem om, hvad du så). Desuden skal du huske, at hvis du deler information med dem, vil vagterne vende tilbage til kaptajnen og tage æren for alle dine fortjenester. I dette scenarie skal du afbryde dem og fortælle din chef sandheden. Som et resultat vil løgnere blive straffet. Hvis du forbliver tavs under den første samtale med vagterne, vil de gå til fyrtårnet sammen, men under alle omstændigheder slutter søgen for dig umiddelbart efter at være vendt tilbage til kaptajnen.

    Quest Lost Love hos Mayak

    Som belønning for at gennemføre det, vil du modtage 3.075 oplevelse

    Denne opgave blev givet til dig af spøgelset Samson, som du mødte ved Fyrtårnet. Han talte om sin kærlighed til en kvinde, som du nu skal finde. Gå ind til byen og brug den sydvestlige port til at finde dig selv i nærheden af ​​havnen. Efter at have fundet ligene af en ork og en mand, følg sporene af orken og hans følge. Du kan læse om, hvordan du bekæmper denne fjende i missionen "Crabs vs. Skeletons." Gå ind i hulen, og du vil se skeletter kæmpe mod orker. Du kan gribe ind i kampen, eller du kan vente til den slutter uden din deltagelse. Find piratlederens nøgle i missionen "Crabs vs. Skeletons". Ikke langt fra slagmarken er der en stige - du skal klatre op på den. Resterne af dragen vil være et bevis på, at du går i den rigtige retning.

    I næste fase af spillet vil du finde dig selv på et sted, hvor du vil blive angrebet af en krabbe. Dræb denne fjende og få byttet til at bruge i "Kitty love"-missionen. Gå frem, og du vil se en anden krabbe (stor) - dette er chefen. Denne fjende er svær, fordi han har evnen til at tilkalde små krabber til sig selv, samt angribe modstandere med vand. Brug ild og elektricitet for at besejre chefen. Så gå frem, og du vil møde spøgelset af en kvinde, som skal føres til Samson. Når du er tilbage i fyrtårnet, skal du tage en beslutning om, hvorvidt de vil forlade det sammen eller hver for sig.

    Quest Den forsvundne arkæolog

    Som en belønning for at gennemføre det, vil du modtage 3.100 oplevelse

    Efter anmodning fra Aureus bliver du nødt til at finde den forsvundne arkæolog, som denne helt sendte for at udforske ruinerne i skoven (mod nordøst). Brug den nordlige port og drej til venstre. Du finder arkæologen Wulfram i et forladt hus.

    Arkæologen vil bede dig om at ledsage ham til byen. Man kan godt blive enige, og så skal man passe på ikke at halte bagud manden. Derudover bliver du nødt til at kæmpe med de udøde, så hvis det er muligt, send "tanken" frem. Når du er i byen, skal du gå til værtshuset for at tale med arkæologen. Selvom denne karakter dør, skal du give oplysninger om ham til kaptajnen. Kaptajnen vil være utilfreds med dig, men fuldførelse af missionen vil stadig blive betragtet som afsluttet. Men hvis du nægter at ledsage Wulfram, skal du ikke engang regne med en belønning.

    Quest Cats kærlighed

    Som en belønning for at gennemføre det, vil du modtage 3.350 oplevelse

    For at begynde denne udfordring skal du have evnen Pet Pal, som giver dig mulighed for at kommunikere med dyr. Efter alt kan questen kun modtages fra en kat. Gå ind i King Crab Tavern, og tal med ham, efter at have fundet katten Sam. Han vil bede dig om at finde ud af, hvorfor katten Maxine ikke er opmærksom på ham.

    Gå til biblioteket for at finde andre katte og katte. Du lærer, at Maxine ikke er interesseret i Sam, fordi han er for gammel og ikke vil være i stand til at reproducere sig ordentligt. Gå tilbage og fortæl katten sandheden. Find et fint halsbånd til ham.

    I den forrige opgave, mens du besøgte den sorte hule, besejrede du en krabbe - kraven kunne fjernes fra den. Denne hule ligger på stranden, meget tæt på den vestlige indgang til havnen. Der er orker i nærheden af ​​hulen, og inde i den kæmper orkerne mod skeletter. Ved slutningen af ​​slaget i Crabs vs. Skeletons-missionen vil du være i stand til at tage nøglen fra piratlederens døde krop. Find en massiv dør på en af ​​væggene, åbn den, og gå ned af trappen, stop foran resterne af dragen. De skal undersøges. Snart vil du se en kæmpe krabbe, som du bør omringe og angribe. Efter at have vundet, vil krabben tabe et halsbånd, der skal tages op. Forresten er der en anden, endnu mere ond og farlig krabbe, men du skulle have dræbt den i den forrige opgave.

    Quest The Fabulous Five

    Som en belønning for at gennemføre det, vil du modtage 2.975 erfaring, samt muligheden for at deltage i et guild

    Inden du går ind i værtshuset, vil du møde Mendinus, som vil tilbyde dig medlemskab i lauget. Ved at acceptere invitationen får du automatisk opgaven med at ødelægge robotten, der er placeret i den nordlige hule. Gå gennem den østlige port for at komme ud af byen og gå mod nord. Dræb fjenderne, der bevogter indgangen til hulen. Efter at have dræbt en krabbe, der eksploderer med syre, skal du kaste den i ilden. Inde i hulen vil du møde en soldat, som vil bede om hjælp i kampen med robotten. Her skal du udføre en ekstra opgave, hvis essens er at redde det maksimale antal soldater.

    Chefen står ret selvsikkert på benene, men han er ikke modstandsdygtig over for at fryse. Ved hjælp af regn og kulde kan du få robotten til at fryse. Da fjenden hovedsageligt angriber med ild, bruger du vand. Den frosne robot er slet ikke farlig, hvilket betyder, at du nemt kan redde soldaterne.

    Efter at have dræbt chefen, flyt til Cecils kontor og derefter til værtshuset. Og opgaven "Fabulous Five" vil blive fuldført.

    Quest Cecil Mighty Stuff

    Som belønning for at gennemføre det, vil du modtage 3.825 oplevelse

    På Cecils anmodning bliver du nødt til at lede efter et stærkt levn, der engang blev stjålet fra ham. Start din søgning med Conrad, der samler varer ved havnen. Du kan finde denne karakter på et stort, velbevaret skib sammen med en anden sømand. Det viser sig, at Conrad intet ved. Men han vil råde dig til at spørge medlemmer af hans team, som kan have vigtige oplysninger.

    Fra sømanden Marv hører du, at kaptajn Ditmar undslap under angrebet og tog en slags pakke med sig. Fortæl Conrad om dette, og han vil råde dig til at lede efter kaptajnen på en af ​​strandene. Gå forbi grotten, hvor du fuldførte Fabulous Five-missionen for at finde dig selv på kysten nord for byen. De fjender, du møder undervejs, kan besejres ved at bruge instruktionerne ovenfor. Efter at have passeret grotten, kommer du til teleporteringspunktet mod vest, og går derfra til stranden. Der finder du Dietmar og hans sømænd, som straks vil angribe dig. Du vil være i stand til at håndtere et par fjender i denne sektion af spillet uden besvær - når alt kommer til alt, vil Sam bruge usynlighedsbesværgelsen. Den besejrede kaptajn vil droppe artefakten. Du kan tage den med til Cecil, eller du kan beholde den for dig selv.

    Quest Crabs vs Skeletter

    Som belønning for at gennemføre det, vil du modtage 3.150 oplevelse

    Når du først er på stranden, der ligger vest for byen, kan du se ligene af orker. Der er også en hule, hvor indgangen er bevogtet af en af ​​de største repræsentanter for denne race. Du skal dræbe ham for at komme indenfor. Inden i grotten skal du først gå elektrisk felt, i hvis centrum der er en form for rund enhed. Placer en tønde på denne enhed for at slukke for strømmen. Fortsæt videre, og du vil se en såret ork, og så se en kamp mellem orker og udøde. Du skal vente, indtil modstanderne håndterer hinanden uden din hjælp.

    Efter at have vundet, gå ned og forbi røgskyerne, kom til chefen. Dette er en mobil fjende, der er modstandsdygtig over for kulde og kan angribe med vand. Så prøv at holde dig væk fra hinanden med dine partnere. Uden at blive distraheret af almindelige krabber, angribe forsigtigt chefen med ild.

    Efter den næste sejr skal du gå til rummet, der er placeret bag liget, og bryde billedet, der hænger over bordet. Et håndtag vises - træk i det og tryk på den skjulte knap. I en anden del af rummet åbnes en luge, hvorigennem du kan komme til det nederste niveau. Nedenfor finder du miner, samt aggressive krabber, som du bliver nødt til at kæmpe med. Uanset hvilken vej du går, vil du i hvert fald i sidste ende befinde dig i nærheden af ​​et kamera placeret i midten, hvor der er flere håndtag. På dette tidspunkt i spillet bliver din opgave at finde den "rigtige" blandt dem - kun han vil ikke forårsage hulens raseri.

    Den nødvendige håndtag er placeret blandt bregnerne på trappen til højre (fra ydersiden af ​​rummet).

    Ved at bruge håndtaget kan du gå frem og komme til skeletkaptajnen. Dræb hurtigt chefen, så han ikke kan genoplive de døde medlemmer af hans følge, og ødelægge tønden, der er placeret i centrum. Husk at udøde er modstandsdygtige over for syre. Tag blodkrystallen fra kisten placeret på skibet. Dette vil være et supplement til den belønning, du modtager for at fuldføre missionen.

    Quest Headless Nick

    Som en belønning for at gennemføre det, vil du modtage 4.100 oplevelse

    Efter at have fuldført opgaven "Krabber vs. Skeletter", søg omhyggeligt i rummet placeret i midten, og nær bordet kan du hente en nøgle, der åbner den næste dør. Gå gennem korridoren og prøv ikke at falde i fælderne på brædderne. Nedenfor, lige midt i en stor oliepyt, er eksploderende zombier. Du kan ødelægge dem.

    Går du endnu lavere, vil du se spøgelserne fra en far og datter, og faderen vil blive halshugget, og pigen vil bede dig om at finde hans hoved. Kan du huske, da du så Reginald på pladsen, hvor han underholdt publikum ved hjælp af et talende hoved? Gå derhen. Bemærk venligst, at hvis du gennemførte "Entertaining the Crowd"-missionen, vil du være i stand til at få hovedet uden problemer. Sandt nok skal du stadig besejre hende i kamp - ellers vil det stædige hoved ikke gå med dig. Efter at have fuldført opgaven, gå tilbage ind i hulen og giv pigen hendes fars hoved. Dette vil afslutte søgen.

    Quest Elves and Orcs: Blood Feud

    Som en belønning for at gennemføre det, vil du modtage 1.075 erfaringer

    Første møde med Elgandar

    Elf Elgandar, som du vil se nær kirkegården, vil bede om at mødes på King Crab Tavern. Når du er inde i denne bygning, går du op ad trappen og ser ind i rummet, hvis dør er åben, og lyt til alfen. Det viser sig, at han vil have dig til at dræbe en ork ved navn Victoria, som nu er på biblioteket på første sal. Elgandar mener, at hun tilhører den stamme, der ødelagde hans familie.

    I gamle dage var der Guardians of the Source, som helbredte syge og sårede ved hjælp af en stormagt kaldet "Kilden". Imidlertid fyldte et frygteligt og frygteligt mørke Rivellons lande, og derfor blev Kilden for evigt forkælet. Ægte vanvid har grebet de engang ædle og godmodige vogtere, så alt, hvad de gør nu, er at ødelægge alt omkring dem. Et par modige kildejægere er alt, der står mellem Rivellon og Dark Force, der søger at ødelægge det. Derfor, hvor end Kilden dukker op, vil Jægerne følge den.

    Del - 1: "Ankomst"

    Divinity: Original Sin - Enhanced Edition.Går igennem

    Beliggenhed: "Kyst"

    Går igennemGuddommelighed: Original Synd - Forbedret Udgave begynder med evnen til at tilpasse to hovedpersoner: præsten Roderick og røveren Scarlett. Unge helte på et skib tager til en by kaldet Cysil for at efterforske en mystisk forbrydelse. På grund af orkerne viser det sig dog at være umuligt at lande ud for byens kyst, så heltene må lande lidt syd for den.

    Snart vil kontrollen være din. På den solrige strand kan du samle skaller. De er ret svære at bemærke med dine øjne, så du skal trykke på "Alt"-tasten for at fremhæve alle nyttige ting ved siden af ​​heltene. At fremhæve objekter forenkler passagen meget, så brug nøglen så ofte som muligt.

    Efter at have gået lidt længere, bemærker heltene snart en gruppe mystiske necromancers, der løber ud af hulen foran, hvoraf en tilkalder de udøde. Den første kamp begynder, hvor du vil blive introduceret til den turbaserede kamptilstand. I kamp vil du få at vide, at for hver handling, at slå, bruge en eliksir eller skifte våben, vil der blive brugt actionpoint, som er angivet nederst på skærmen. I slutningen af ​​dit træk skal du trykke på mellemrumstasten. Efter træningskampen ender med succes, skal du tage en beslutning: gå ind i hulen (og gennemgå træning), eller afslå og gå videre.

    Sted: "Cave" (Tutorial)

    Hvis du pludselig beslutter dig for at gå ind i hulen og gennemgå træning, så vil du lære om mange funktioner i spillet. Jeg anbefaler, at alle tager uddannelsen, for i den kan du lære om virkelig nyttige og interessante aspekter af gameplayet.

    (1) . Ved hjælp af vandmagi vil det være muligt at slukke brandområder. (2) . Sure skyer kan spredes ved hjælp af ildmagi. (3) . Vandpytter, som består af olie, kan igen sættes i brand ved hjælp af ildmagi. (4) . Omgivende genstande kan ødelægges af slag: For at gøre dette skal du holde "Ctrl"-tasten og "LMB" (venstre museknap) nede. Det vil være muligt at ødelægge selv trædøre, men alt dette vil spilde styrken af ​​dit våben. (5) . Låse kan plukkes ved hjælp af hovednøgler, men der kan være forskellige fælder på låsene - de skal neutraliseres ved hjælp af værktøj.

    (6) . Spillet har en skjult tilstand: ved at gå ind i det, kan du snige dig ind på fjender ubemærket. (7) . Der kan nogle gange være fælder på gulvet, der ligner miner. Jo højere niveau fælden er, jo sværere vil det være at bemærke. En evne kaldet "Perception" er ansvarlig for rettidig opdagelse af fælder og andre nyttige genstande. (8) . Det vil være muligt at flytte omkringliggende genstande som æsker, kister, tønder, vaser. For at gøre dette skal du blot vælge det ønskede element, holde LMB nede, trække elementet til den ønskede placering og slippe knappen. (9) . Genstande skal placeres i par på forskellige mekanismer, såsom plader, for at aktivere dem. (10) . En gruppe helte kan midlertidigt opdeles, så de følger hinanden. For at gøre dette skal du trække ikonet for et af tegnene så langt som muligt fra det andet, så forbindelsen (kæden) mellem dem brydes. Karakterer forenes på samme måde.

    Helt for enden af ​​hulen vil heltene befinde sig i en grav, hvor en udøde troldmand og et par af hans elever uventet vil rejse sig fra de døde. Kampen vil begynde. Efter at have besejret de udøde, vil du lære, at necromancers stjal en krystal fra denne genoplivede ånds grav.

    Sted: South Beach

    Når du er udenfor, skal du gå til bunden af ​​niveauet for at finde en hurtig adgangsportal - alteret. Der vil være en skovl i nærheden, og lidt højere - en lettere bunke sand, indeni hvilken du kan smede din første cache!

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Fuldfører den ekstra opgave: "Shell på stranden"

    Fra det sted, hvor teleporten er placeret, skal du gå lige langs kysten, kun til højre. Der vil ligge en kæmpe skal i blindgyden. For at høre, hvad skallen siger, skal du bruge færdigheden/frynsegodet/evnen: "Animal Friend". Hvis du ikke har en sådan færdighed i øjeblikket, kan du vende tilbage til dette sted lidt senere. Generelt vil skallen bede dig om at kaste den tilbage i havet. Der er to muligheder for at fuldføre denne opgave: mulighed en - tag skallen for dig selv og sælg den på markedet, og modtag derved guld; den anden mulighed er at smide skallen ud, og som tak trækker den en kiste af guld frem fra bunden til heltene. Derudover vil du i den anden mulighed modtage +1 til altruisme.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Gå alligevel til det øverste venstre hjørne, hvor du snart vil møde to berusede vagter undervejs. Du kan forhandle og kæmpe med vagterne, men det er op til dig at beslutte, hvad du skal gøre med dem. På en eller anden måde skal du fortsætte med at bevæge dig mod byen.

    Når man når den store strand, begynder en lille og enkel kamp. Desuden vil der snart ankomme et ork-skib, hvorfra yderligere et par grønhudede jagere vil lande. Vær opmærksom på, at der nedenfor, nær orkerne, er en tønde olie - hvis du ødelægger den med en pil og derefter sætter ild til den, vil det ikke være svært at besejre fjenderne.

    Efter at have besejret orkerne, saml alt, hvad du har brug for, og gå til porten, hvor du først vil have en samtale med Master Arhu: karakteren vil vide noget om din opgave og vil derfor bede om et møde i den nordøstlige del af byen. I slutningen af ​​samtalen skal du gå ind i byen.

    Del - 2: "Sisil City"

    Guddommelighed: Original Synd - Forbedret Udgave. Går igennem

    Personligt anbefaler jeg at gå rundt i hele byen og prøve at besøge alle husene. Der er flere porte, der fører ud af byen, men der vil være nogle ret farlige monstre, der strejfer rundt i byen. Den svageste blandt disse monstre vil være niveau 5. Så i øjeblikket er din opgave at omgå alle de lokale beboere og fuldføre de enkleste ekstra opgaver for at få værdifuld erfaring og få mindst niveau 3. Derudover vil det være muligt at supplere dit hold med nye karakterer.

    I huse kan man til gengæld finde en del brugbare ting/ting. Alle vil blive fremhævet med rødt - det betyder, at genstandene tilhører nogen, så du ikke bare kan tage dem. Hvis du bliver taget i at stjæle, dukker snart vagterne op, og derefter en tabt kamp og i sidste ende fængsel. Men hvis du tager genstanden, så ingen bemærker noget, så vil der ikke ske noget forfærdeligt. Jeg anbefaler først og fremmest at tage guldfade fra bordene og malerier på væggene. Andre husholdningsartikler vil koste øre, så det er ikke engang værd at bruge kræfter på dem.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Fuldførelse af den ekstra opgave: "Brand! Ild Ild!


    På den sydlige kyst vil du se lokalbefolkningen slukke et brændende skib ved hjælp af spande med vand. Tiden til at fuldføre opgaven vil være strengt begrænset, så du bliver nødt til at handle klart og hurtigt. Løb til det centrale marked i byen for at købe en rune kaldet "Rain" af troldkvinden for 920 mønter. Brug derefter runen til at få en helt ny trylleformular på dit hurtige adgangspanel. Efter dette, vend tilbage til kysten til det brændende skib og få det til at regne direkte over skibet. Som belønning modtager gruppen 900 XP (erfaringspoint).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Fuldførelse af den ekstra opgave: "Sejlere uden skib"


    Fra det slukkede eller brændte skib går man lidt længere ned til selve molens kant. På dette sted kan du finde tre sømænd nær det allerede ødelagte skib. Karaktererne vil bede dig om at finde et nyt job til dem. Ved arbejde for søfolk bør du kontakte kaptajn Jack, som kan tilbyde det. Jack vil stå på det centrale marked lige ved siden af ​​springvandet. Som belønning modtager du 180 XP (erfaringspoint).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Afslutning af den ekstra opgave: "Charmeret, jeg er sikker på"


    Når du er inde i havnelageret, skal du gå til dørene på højre side. Der vil være to vagter og en kvindelig ork, der står i baghaven på dette sted. Og de vil skændes indbyrdes. Problemet er, at vagterne tilfældigt brugte en kærlighedsdrik indbyrdes, så orken er nu forelsket i en af ​​dem. Sagens kerne er, at den anden vagt ønsker at slippe af med denne mulige fare.

    Legionærer vil henvende sig til dig og spørge om din mening. Der er to vigtige svarmuligheder: den første mulighed er, hvis du beslutter dig for at lade orken være i live, så vil du modtage en karakterændring + 1 til romantik. Men når du vender tilbage hertil lidt senere, vil legionærerne være døde. Den anden mulighed er at dræbe orken. Som belønning modtager du 225 XP (erfaringspoint).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Fuldførelse af den ekstra opgave: "Opvarmning af mængden"


    På sydsiden af ​​det centrale marked er der et separat område, hvor kunstnere optræder. Den første entertainer er Reginald, som er ansvarlig for at underholde publikum ved at vise et magisk brændende hoved. Blandt tilskuerne står Gallagher, der arbejder som hovedmand, samler en skare mennesker omkring sig og modtager penge fra Reginald for sit arbejde. Men for enden af ​​den østlige plads er der en anden kunstner - det er Cedric. Han har slet ikke noget publikum. Tal med Cedric og fortæl ham om årsagerne til en anden kunstners succes.

    Efter at have lært om dette, vil Cedric bede dig om at overbyde (overbevise om at arbejde for ham) lederen Gallagher, så gå til ham og prøv at overbevise ham om, at det er tid til at skifte din arbejdsgiver: du kan skræmme (styrke), smigre (tiltræk) eller blot overbevise (karisma). Så vælg den metode, der er mest karakteristisk for din helt. Hvis alt går godt, så kan du fortælle Reginald alt. Det vigtigste er at tage din belønning fra Cedric. Oplevelsesbelønningen vil være 125 XP.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Gennemgang af opgaven: "Mystisk mord"

    Nu kan du begynde at fuldføre hovedopgaven. Gå til det nordøstlige hjørne af Saisil - der er en kaserne, som er markeret på kortet. I kasernen i stueetagen skal du tale med kaptajn Aureus - han vil give tilladelse til at ransage det sted, hvor forbrydelsen fandt sted. Derudover får du tre ekstra opgaver fra ham – du skal hjælpe almindelige legionærer uden for byen.

    På anden sal i kasernen skal du sørge for at tale med katten. Det viser sig, at katten er en forvandlet troldmand ved navn Arhu. Troldmanden vil til gengæld fortælle dig alt, hvad han ved, og råde dig til at mødes med den lokale graver for at undersøge liget af den myrdede.

    Det er nu tid til at tage til den lokale taverna kaldet Kongekrabben. Værtshuset ligger i den nordlige del af byens centrale marked. Ved indgangen til værtshuset vil der være en karakter ved navn Mendinus, der tilbyder at slutte sig til heltelauget. Og selvom laugets beskrivelse kan lyde som et moderne marketingfirma, forsøger det ikke at narre dig. Efter at have tilsluttet sig guilden, åbner en hel gren af ​​yderligere opgaver, men de kan kun udføres uden for byen.

    (?) - Ny helt. Inde i værtshuset vil du helt sikkert løbe ind i en pige ved navn Madora. Hun vil være klar til at deltage i din gruppe. Madora er en tohånds våbenspecialist, så hun vil nemt knække skeletter uden for byen. Vær dog opmærksom på, at Madora er militant mod alle fjender. Så hvis du forsøger at komme til en mindelig aftale, vil hun helt sikkert skabe splid og derved forringe dit forhold til hende.

    I den sydvestlige del (hjørnet) af værtshuset er der et aflåst rum, som vil blive bevogtet af en vagt. Fortæl ham, at du har tilladelse fra kaptajnen og kan gå indenfor. På værelset til den myrdede rådgiver Jake, hvis du ser godt efter, vil du finde den første "Stjernesten" (1/16). Og selvom stenen vil skabe et lyst glimt, vil du ikke modtage nogen skade, men derefter vil hele holdet finde sig i en helt anden verden.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Fuldfører den ekstra opgave: "The History of Stones"

    Efter udbruddet befinder heltene sig på et lille stykke land et sted i rummet. I nærheden vil der være en imp ved navn Zixzax og et kæmpe teleskop. Videre fra den lille verden gennem portalen i den sydlige del vil du befinde dig i en hal med mange inaktive portaler. På dette tidspunkt skal du tale med pigen, der skal sidde på tidsvæven. Fra hende får heltene opgaven med at finde alle de magiske sten for at åbne alle de resterende portaler. Derudover vil imp'en give dig en pyramideportal, takket være hvilken du øjeblikkeligt kan blive transporteret til en anden lignende pyramide.

    Brug det hurtige teleporteringspanel for at komme ud af denne mærkelige verden. En lille knap i højre side af skærmen er ansvarlig for teleportering. Selvom jeg nu anbefaler at teleportere ved hjælp af en pyramide. Men på en eller anden måde vil heltene finde sig selv i soveværelset, hvor pigen tager et bad. Pigen vil selvfølgelig gå i panik og forsøge at ringe til sikkerheden, men du vil have en chance for at overbevise hende om ikke at gøre dette. Efter dette skal du sørge for at tage den anden pyramide og forlade rummet gennem de sydlige døre.

    ♦ : Hvis du spiller i samarbejdstilstand, så overlad pyramiden til en anden karakter og behold originalen for dig selv. Takket være dette vil det til enhver tid være muligt at teleportere til hinanden.

    Nu lidt mere om stenene. Så den første sten blev fundet under passagen af ​​hovedmissionen "Murder Mystery" (takket være, at adgangen til en anden verden blev åbnet). Nu er det tid til at gå efter den anden sten: gå til Telirons hospital, gå til det østlige værelse og løse striden. Enhver tvist kan løses på en bekvem måde: den første metode er at helbrede en gammel mand og hans familie ved hjælp af en sten; den anden måde er kun at helbrede den unge mand. Under alle omstændigheder, når Evelina bruger den anden "Stjernesten" (2/16), vil du modtage dens energi. Som et resultat vil stenen åbne adgang til et rum kaldet "Heltenes hall." De resterende sten kan findes under historien.

    (?) - Ny helt. I “Hall of Heroes” vil det være muligt at ansætte endnu en ny helt, men dette er dit valg, men ansættelsesomkostningerne vil koste fra 600 til 1500 guld. Derudover vil alle helte, som du udelukker fra din gruppe, gå til dette sted.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Walkthrough: "Murder Mystery" (Corpse)

    Det er tid til at vende tilbage til historiemissionen. I det rum, hvor mordet fandt sted, bliver du nødt til at åbne en kiste, som har et niveau 5. Hvis du ikke har masternøgler eller hacking-færdigheder på dette niveau, så kan du blot stå et stykke tid og brække brystet med regelmæssige slag. Under alle omstændigheder vil der være et bogstav inde i kisten. Sørg for at tage en inaktiv sten på gulvet.

    Gå nu til Begravelsesforretningen, som ligger i den nordøstlige del af byen over værtshuset. Indenfor, gå til værelset til venstre. Tag en bog ved kisten og sørg for at læse den. Takket være bogen vil du kunne finde ud af, at liget af den myrdede blev stjålet. Gå op på anden sal og tal med bedemanden i det sydlige hjørne. Bedemanden vil bekræfte alt, men du skal bekræfte denne hændelse personligt. For at gøre dette bliver du nødt til at gå til kirkegården, som ligger i den nordlige del af byen. Jakes nøglegrav er den øverste i det nordlige hjørne. Så grav den myrdedes grav op. Liget af et dyr vil blive fundet inde i kisten, hvilket bekræfter tyveriet af liget.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Fuldfører den ekstra opgave: "Lille Bo Bertia mistede sit får"


    Det fundne lig af fåret kan tilskrives en pige ved navn Bertia. Bertia ligger i den sydlige del af det centrale bytorv. Fra hende lærer du, at hendes får blev stjålet og tilsyneladende dræbt for at erstatte liget. For at returnere fårets krop vil heltene modtage 300 XP (erfaringspoint).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Fuldfører den ekstra opgave: "Filosof"


    Igen, på kirkegården, i graven på venstre side af den grædende mor, kan man grave en grav op, hvorfra Nemris-spøgelsen vil kravle ud. Han vil have, at Kildesøgende læser hans livsværk, The Philosophy of Death, og svarer på et par spørgsmål. Bogen kan findes i borgmester Sessils bibliotek på anden sal i samme bygning. Desuden skal du svare på spørgsmålene. Hvis du ikke vil søge efter en bog, så korrekt rækkefølge Svarene ser sådan ud: 1 - "Nej", 2 - "Nej", 3 - "Din frelse." Som belønning vil helte modtage 600 XP, en kiste og en ny præstation.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    En hund vil løbe rundt på kirkegården i nærheden og gø konstant. Takket være evnen til at kommunikere med dyr, vil du være i stand til at tale med hende. Hunden vil til gengæld fortælle dig, at han på baggrund af de mistænktes personlige ejendele vil være i stand til at fortælle med sikkerhed, hvem der virkelig dræbte rådmand Jake. Så du skal finde personlige ting.

    (1) . Du kan stjæle sokker fra kaptajn Areus. (2) . Du kan stjæle Esmeraldas trusser fra brystet på anden sal. (3) . I borgmesterens hus, i et aflåst rum, kan du stjæle støvler fra et skab (i den nordlige del af huset). (4) . På hospitalet kan du søge på Evelinas sengebord (øverste højre hjørne) og stjæle hendes frakke.

    De indsamlede ting kan tages med til hunden, som vil sige, at lugten af ​​Jake kun er på Evelinas pels. Men da hundens ord ikke kan kædes sammen med sagen, bliver du nødt til at lede efter andre beviser. Selvom det ikke er alt dårligt, fordi heltene vil modtage yderligere erfaring for det udførte arbejde.

    Men skynd dig ikke at forlade kirkegården. Bemærk, at hunden nu konstant vil gø ved graven i højre side - navnet David bliver hugget ind i graven. Grav graven op. Som et resultat vil et skelet dukke op. Dræb skelettet og få yderligere erfaring. Derudover anbefaler jeg, at man først graver en grav op med et skelet efter at have afsluttet opgaver med ting, fordi hunden højst sandsynligt bliver dræbt i en kamp med skelettet.

    Grav endelig de sydlige grave op. Inde i en af ​​dem vil der være en skeletbombe. Fjenden vil forsøge at eksplodere i nærheden af ​​heltene, så den nemmeste måde at besejre ham på er med en teleporteringsformular, og derved flytte ham så langt væk fra karaktererne som muligt.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦


    Det er tid til at interviewe alle de mistænkte. Den vigtigste er dog den myrdede mands kone - Esmeralda. Så gå til Esmeraldas butik, som ligger i den sydlige del af byen. Pigen vil stå bag disken, og en af ​​vagterne vil vogte hende. Tal til hende. Under dialogen vil det være nødvendigt at fremlægge konkrete fakta vedrørende hendes skyld. Tal om et kærestebrev, der blev fundet på mordstedet, selvom hun vil afvise beviserne som beviser og trygt betragte sig selv som uskyldig.

    Fra butikken går du op på anden sal direkte til stuerne. Blandt tingene kan du finde Esmeraldas nøgle. Gå derefter udenfor og gå til den samme bygning, men fra den øverste nordlige side - åbn dørene til rummet med den tidligere fundne nøgle. Der vil være en bog "Det perfekte mord" på bordet ved indgangen. Der kommer en luge på gulvet i det næste rum – åbn den. Takket være lugen kan du gå ned i kælderen.

    I kælderen skal du fjerne de kødstykker, der hænger på væggen – på den måde finder du en skjult knap. Tryk nu på knappen - et hemmeligt rum åbnes. Der er en blodig kniv indeni. Efter at varen er fundet, kan du roligt inspicere og gennemsøge resten af ​​kælderen. Sørg for at samle de mest værdifulde ting. I kælderen vil der være mange typer rustninger med magiske effekter, men som du først skal identificere før du tager dem på.

    Nu er det tid til at vende tilbage til Esmeraldas butik. Vis hende nye beviser i dialogen: en bog og en fundet kniv. I sidste ende vil pigen endda finde en logisk forklaring på dette. Esmeralda var bestemt ikke involveret i mordet. Efter en grundig afhøring anbefaler hun at se nærmere på lægeassistenten ved navn Evelyn. Som belønning vil helte modtage 1800 XP (erfaringspoint).

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Gennemgang af opgaven: "Murder Mystery" (Evelyn)

    Gå til hospitalet, som ligger i den sydlige del af byen. Hvis du har været her før, så har du sikkert allerede lagt mærke til en ung pige ved navn Evelyn. Efter Esmeraldas afhøring vil Evelyn dog ikke længere være der. Lægen vil til gengæld ikke være klar over, hvor assistenten er blevet af, men ved, at hendes hus ligger uden for byen. I det næste rum, på bordet mellem vinduerne, kan du undersøge Evelyns forladte rygsæk og finde nøglen til hendes hus indenfor. Inde på hospitalet kan du stille og roligt prøve at tage nøglen for at åbne rummet i den sydlige del af bygningen. Indeni vil der være en masse værdifulde og magiske ting, som helt sikkert vil være nyttige for dig.

    Under alle omstændigheder skal du forlade hospitalet gennem de sydlige døre. Der er en grav i baghaven, der vil skinne fra tid til anden. Så dette er en ret lumsk fælde fra udviklerne: Hvis du begynder at grave en grav, vil du straks eksplodere.

    Evelinas hus ligger på venstre side af hospitalet. Når du når huset, skal du finde de døre, der er placeret i den sydlige del af bygningen. I nærheden af ​​spanden finder du en nøgle. Åbn dørene og på højre side vil du se en kiste - indeni er der en "Trollformel for ly". Tag Evelyns dagbog fra bordet og læs den omhyggeligt. Takket være dagbogen lærer heltene om hendes hemmelige gemmested, som ligger på den nordlige strand. Derudover vil der komme et mærke på kortet, men problemet er, at det i øjeblikket ikke vil være muligt at komme ind på lokationen.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Fuldfører den ekstra opgave: "Elf - Orc Bloody Feud"


    I den lokale borgmesters hus, gå op på anden sal direkte til biblioteket. Det er værd at bemærke, at man på biblioteket kan læse omkring ti bøger med opskrifter helt gratis. Orken vil til gengæld passe biblioteket.

    (?) - Ny helt. I biblioteket vil heltene møde en magiker af vand og luft, hvis navn er Jaan. Han vil med glæde slutte sig til dit hold. Jaan bruger følgende besværgelser: teleporter fjender, isskud, kalder regn, lynnedslag og healing. Jaan vil være en nyttig anskaffelse for hele holdet, så jeg anbefaler at tage ham med.

    Uanset hvad, gå udenfor. På øverste platform en gammel mand ved navn Eglandir skal sidde nord for bedemandsforretningen. Og han vil bede heltene om hjælp i en sag, hvorefter han vil gå til anden sal i værtshuset, så du bliver nødt til at følge ham. I sit personlige værelse vil han rapportere, at han vil dræbe den sidste ork fra fjendens stamme, som er den samme Victoria. Der er tre muligheder at vælge imellem for at udføre opgaven: 1 - informer vagtkaptajnen om, at Eglandir forbereder sig på at begå en forbrydelse; 2 - Dræb ork-bibliotekaren Victoria; 3 - Rapporter attentatforsøget til Victoria, som du vil modtage yderligere 300 XP for. I den tredje mulighed vil du også modtage en amulet, som du skal tage med til Eglandir, som giver dig mulighed for at bedrage orken. Som en belønning for at fuldføre missionen vil helte modtage 1800 XP og +1 til eftergivelse.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    : Retur til sydkysten. Der vil være en kiste på molen, men stien dertil vil være spærret af et reb. For at passere rebet kan du bruge Madoras Dash-færdighed. Derudover kan du kaste en pyramide der til teleportering og dermed igen komme over på den anden side. Inde i brystet vil der være nyttige ting.

    : I bygningen, hvor det store køkken er placeret, vil en kylling, når man kommer ind for første gang, løbe væk fra kokken. Og du har et valg om, hvad du skal gøre i denne situation: den første er at fange kyllingen, den anden er at lade den være i live. Desuden, hvis du har "Animal Friend"-evnen, kan du tale med kyllingen efter at have reddet den.

    : Igen i køkkenet, men nu er der en kiste i blindgyden nedenfor. Indeni er et støvet pergament kaldet "Den første søster". Pointen er, at pergamentet er koden til den sidste kiste ved Tidernes Ende.

    : Efter at have akkumuleret mere guld, kan du roligt gå til markedet. Markedet i venstre side af malerierne sælger kort med hemmeligheder. Efter køb af hvert kort vil unikke mærker med hemmeligheder vises på det globale kort.

    : Før du forlader byen, anbefaler jeg at bevæbne dine helte maksimalt. Ting til krigere kan købes i Esmeraldas butik. Ting til bueskytter kan købes på det centrale marked i venstre side af malerierne. Genstande til tyve sælges i værtshuset på anden sal af en pige ved navn sherif. Genstande til luft- og vandmagikere kan købes hos troldkvinden på markedet i højre side. Genstande til ild- og jordmagere sælges i kasernen på anden sal nær Arhu.

    Del - 3: "City Outskirts - West"

    Når heltene er pumpet op til mindst niveau 3, og der er fire karakterer i gruppen, så kan du roligt begynde at lave strejftog uden for byen. Du skal dog stadig handle så forsigtigt som muligt. Hver vej vil være fyldt med fjender, og hver kamp med dem vil være en rigtig prøve. Men sejr i mange kampe kan som regel vindes ved list, for eksempel ved at detonere tønder med sprængstof, blokere fjender i snævre passager, bruge fantastiske besværgelser og meget mere.

    Sted: "Southwest Beach"

    Du skal forlade byen gennem den nederste vestlige port. Der vil ikke være nogen fjender i nærheden - kun lig, der ikke blev fjernet efter belejringen af ​​byen af ​​orker. En mand kan findes ved en lille bådlancering. Han vil forsøge at finde ud af formålet med dit besøg, hvorefter han vil fordampe lige foran dine øjne - dette er en fjendtlig spion.

    Lidt længere på kysten kan man møde en ork. Orken vil sørge over sin brors grav. Der er to muligheder for, hvordan man handler i denne situation: For det første kan du dræbe orken, grave hans bror op og tage nogle gode rustninger væk; for det andet kan du vise din barmhjertighed, lade orken være og få en positiv karakterændring. Som belønning får heltene 300 XP (oplevelsespoint) Følger du lidt længere, støder du på en mineret del af stranden, så du skal tilbage til byen.

    Sted: "Western Forest"

    Ikke langt fra udgangen vil der være skeletter: der vil være tre af dem i alt, hver af dem vil have niveau 5. I begyndelsen af ​​slaget vil det være muligt at trække sig tilbage til byportene, hvilket resulterer i, at almindelige bysoldater kommer til undsætning.

    Lidt længere, hvis du følger vejen til venstre, vil du helt sikkert støde på en anden gruppe udøde: blandt dem vil der være tre skeletbueskytter på banen med et fugleskræmsel og yderligere to skeletter, der vil dukke op fra jorden bagved helte. Bueskytter kan nemt sprænges i luften, hvis du skyder på tønderne, men det er bedst at sende Madora for at bekæmpe skelet-sværdkæmperne og derefter skyde bagfra hendes pålidelige ryg. Pigen afslutter skelet-sværdkæmperne ret hurtigt.

    Forude er der to faldefærdige huse og i hvert hus vil der være en "pakke" udøde. På grund af dette vil der være tønder med gift i husene. Selvfølgelig er giften ikke farlig for repræsentanter for de udøde, men giften kan antændes ved hjælp af besværgelser fra ildskolen, hvilket resulterer i, at skeletterne brænder som tændstikker.

    I huset mod nord vil der være et tæppe på gulvet, som du kan fjerne for at afsløre en luge. Når du går ned, kan du finde mange nyttige genstande og en sarkofag, som ikke kan åbnes, medmindre en eller anden helt har et styrkeniveau på 9. Men med den nødvendige styrkeindikator kan du manuelt trække pladen, hvorefter Snorre dukker op - spøgelset af den engang tidligere stærke mand Saisila. Spøgelset tilbyder at bestå en interessant test - bryd den specificerede bold inden for den tildelte tid - 35 sekunder. Efter at have knækket bolden, vil heltene modtage 600 XP (erfaringspoint) som belønning. Men hvis du ikke kan knække bolden inden for den tildelte tid, så bliver du nødt til at kæmpe mod spøgelset.

    En af de vigtigste fordele ved den nyligt udgivne oprettelse af Larian Studios er tilstedeværelsen i den af ​​et stort antal af en bred vifte af yderligere opgaver, og de fleste af dem er spændende eventyr og ikke banale "kom og hent" opgaver. Nogle af dem er flettet sammen med hovedhistorien, mens andre nemt kan springes over, hvis du vil koncentrere al din opmærksomhed om hovedhistorien. Nogle af disse missioner er dog meget svære at fuldføre, så vi besluttede at skrive en detaljeret gennemgang af sideopgaver i Divinity: Original Sin 2.

    Lad os tilføje, at hvis du er interesseret i at udføre personlige quests for ledsagere, så råder vi dig til at læse den tilsvarende guide. Den beskriver færdiggørelsen af ​​alle ledsageropgaver.

    Fort Joy

    Afpresning

    En gang på et sted kaldet Fort "Joy"s ghetto, er vi opmærksomme på 3 karakterer, der stille og roligt taler med hinanden. Vi blander os i deres samtale og finder ud af, at en alf ved navn Elodie var forsinket med den betaling, som hver beboer skal betale til tilsynsmanden på månedsbasis. Af denne grund sendte han sine håndlangere til pigen for at tage penge fra hende. Her vil vi befinde os ved en korsvej, da vi vil være i stand til at vælge flere måder at fuldføre denne opgave på én gang.

    Vi beslutter os for at støtte Elodie

    Hvis vi beslutter os for at hjælpe pigen, vil vagtchefens soldater angribe vores gruppe. Først vil de forsøge at beskadige elveren, og derfor bør de handle så hurtigt som muligt. Inden vi går i dialog med bøllerne henvender vi os kl minimum afstand- dette vil hjælpe os med at angribe dem i begyndelsen af ​​slaget.

    Efter at have besejret vagtchefens håndlangere, vil Elodie beslutte at tage os med til hulen, hvor vi kan lære meget interessante fakta om dette sted. Når samtalen stopper, modtager vi et afhugget hoved som belønning. Hvis der er en nisse i selskabet, kan du bruge hans talent "Corpse Eater" til at berige dine færdigheder.

    Præmie: afskåret hoved og 480 erfaringspoint. Derudover kan du gå dybere ind i grotten og finde lidt flere nyttige ting der.

    Vi beslutter os for at dræbe Elodie

    Vi kan hjælpe bøllerne med at trække penge ud af nissen. Denne unge dame er ret farlig, men det er usandsynligt, at hun bliver en væsentlig trussel mod os. Derudover vil hun først forsøge at dræbe vagtchefens folk.

    Præmie: 240 erfaringspoint pr. kamp. Du vil ikke kunne få noget andet, så den første mulighed er stadig at foretrække.

    Vi beslutter os for at blive væk

    Vi starter en samtale, men beslutter os så for at vælge en neutral side. I dette tilfælde vil Elodie være i stand til at forhandle med banditterne og flygte. I fremtiden vil vi kunne møde hende i Hulerne, men hun vil ikke tale med os.

    Præmie: Ingen.

    Vi ignorerer opgaven

    Vi kan fuldstændig ignorere forbipasserendes samtale og fortsætte med at udføre hovedhistorien. I dette tilfælde vil vi efter en vis periode være i stand til at finde elverens lig på det sted, hvor hun normalt bor. Herefter vil det naturligvis ikke længere være muligt at gennemføre opgaven.

    Præmie: Ingen.

    Mors mareridt

    Nær porten til Fort Joy møder vi Farah, som forsøger at finde barnet. Vi spørger hende, om hun har brug for vores hjælp. Hun vil takke os og give sin datters dukke for at gøre det nemmere for os at finde hende.

    Ikke langt fra hende taler vi med Jet, som vil fortælle os, at kvinden virkelig har brug for hjælp, men ikke med at finde sin datter. Faktum er, at hun mistede forstanden efter at have mistet sit barn. Erma, ifølge ham, gik til en anden verden for længe siden og har aldrig været på fæstningen.

    Vi tager til Farah og fortæller hende, at Erma døde. Kvinden vil forstå, at vi talte med Jet og vil sige, at han lyver. Opgaven vil blive afsluttet.

    Præmie: 480 erfaringspoint.

    Geist morder

    Nær indgangen til Fort "Joy" på den beskyttende mur taler vi med Mester Arnika. Hun vil spørge os, om vi for nylig har mødt Migo, hendes ledsager. Så vil hun bede dig om at finde ham, og vil også råde dig til ikke at vende tilbage til hende uden information om Migo. Vi vil have to valg.


    Dræber Migo

    Vi går på jagt efter Migo og finder ham på stranden nær fortet i en blodpøl. Vi lærer, at han er blevet et frygteligt monster, der fortærer menneskekroppe. Han vil ikke angribe os, før vi beslutter at tale med ham.

    Migo er en meget farlig fjende, som ikke kun er i stand til at påføre betydelig skade i nærkamp, ​​men også bruge effektområde-færdigheder. Kampen med ham brugte det meste af vores forsyning af helbredende eliksirer, men til sidst besejrede vi ham. Hjelmen og ringen faldt af monsteret.

    Vi tager ringen og tager den til Arnika. Vi kan lyve for hende eller sige, at det var os, der handlede med Migo. Under alle omstændigheder bliver vi nødt til at vise hende smykket (vi sætter det på hovedpersonen). Efter dialogen vil questen gå til den afsluttede sektion.

    Præmie: 300 erfaringspoint og en hjelm.

    Familiesammenføring

    Dette valg bliver kun tilgængeligt, hvis en af ​​ledsagerne har en Arnica-blomst. Den kan findes i ruinerne nær tårnet, hvor vi ifølge plottet skal støde på Mester Boris. Vi står med front mod tårnet, og drejer så til højre og går ind i ruinerne. Glem ikke at trykke på Alt-tasten for at fremhæve alle nærliggende objekter.

    Dernæst taler vi med Migo, giv ham blomsten. Monsteret vil blive forvirret og give os ringen. Vi vender tilbage til Arnika og fortæller hende, hvor hendes kammerat er nu. Vi viser hende ringen og modtager en belønning. Pigen vil så gå til stranden.

    Vi følger mesteren, og taler så med hende igen, men på strandområdet. Hun vil give os en nøgle designet til at åbne en af ​​dørene i fortet. Dette vil fuldføre opgaven.

    Præmie: 600 erfaringspoint og en masternøgle.

    Fangen Elf


    Vi taler med Saheila i den tro, at hun var i stand til at modstå mødet med Loshe. Som et resultat finder vi ud af, at denne unge dame er i stand til at se fremtiden. Vi tror på hendes gave til at åbne en dialog, hvor du kan spørge hende, hvordan hun kan flygte fra fortet. Hun vil fortælle os, at for at undslippe er vi nødt til at tale med Amiro - dette er hendes nisseven. Det plejede at bo i hulerne, men blev for nylig opdaget af Griff, kommandanten for lejren. Vi er enige om at finde hendes ven og modtage et ekstra tip - et firben er forbundet med dette.

    Vi går til lejrens køkken og finder ud af, at Griff har sendt nissen i fængsel. Når du prøver at chatte med nissen, vil Griff deltage i samtalen. Hvis vi beslutter os for at bringe ham varer, som Amirault muligvis har stjålet, vil kommandanten give os mulighed for at tale med den "langørede." Alfen vil fortælle os, at han ikke stjal noget, men blot ville flygte fra Fort Joy. Han vil love at demonstrere vejen til frihed, hvis vi hjælper ham med at komme ud af sit bur. Amiro vil også sige, at den rigtige kriminel, der stjal materialerne, hoster hele tiden.

    Returnering af materialer

    For at finde stjålne ting tager vi til hulerne. Da vi er nået til dem, drejer vi mod vest og finder en lille kappe med en fiskerlejr.

    Vi erfarer, at tyveriet blev begået af et firben kaldet Stingtail. For at returnere materialer har du brug for en karakter, der har en veludjævnet overtalelse, og derfor bør du ikke starte en samtale uden nødvendige egenskaber. En karakter med en høj agilitetsparameter er også velegnet.

    Bemærk: Hvis du har den røde prins i dit selskab, så lad ham tale med drømmeren. Dette vil fremme satellittens personlige mission.

    Så vi vækker firbenet fra søvnen og spørger ham, hvad han ved om de forsyninger, der er stjålet fra køkkenet. Vi fortsætter samtalen, indtil overtalelsesmuligheden opstår. Vi kan også interessere os for denne karakter og bruge fingerfærdighed til at returnere alt det stjålne materiale.

    Præmie: 240 erfaringspoint.

    Vi har nu følgende muligheder at vælge imellem:

    • Vi returnerer forsyningerne, forråder firbenet og hjælper med at dræbe den.
    • Vi returnerer forsyninger, taler om firbenet, men hjælper ikke med at dræbe den.
    • Vi returnerer forsyninger og beskytter firbenet.
    • Vi beholder alle tingene for os selv.

    Når vi taler med Griff, fortæller vi ham, at vi var i stand til at finde de stjålne genstande. Hvis vi beslutter os for at returnere dem til kommandanten, vil han straks tage tingene og spørge os, hvem den rigtige tyv var. Vi beslutter os for at fortælle ham sandheden, så han vil lade nissen gå. Vi taler med Amiro og finder ud af, hvor den hemmelige udgang fra Fort Joy er. Han vil også bede os om at tage amuletten og give den til Saheila. Vi aftaler og modtager en ny opgave, som først kan gennemføres i næste kapitel.

    Præmie: 840 erfaringspoint. Griff beslutter sig for at sende sit folk for at dræbe firbenet. Du kan hjælpe dem og få nogle guldmønter for det.

    Hvis vi beskæftiger os med Stingtail, vil vi ikke være i stand til at fuldføre to missioner på én gang. Denne NPC er nødvendig for at fortsætte ledsagernes personlige quests - den røde prins og Sebilla. Sidstnævnte kan i øvrigt findes ved siden af ​​firbenets lejr. Du skal helt sikkert tale med dem om dem for at fuldføre disse quests.

    Præmie: 840 erfaringspoint og 50 guldenheder.

    Redder firbenet

    Vi taler med Griff og fortæller ham, at vi var i stand til at finde planten. Vi giver det til kommandanten, men afslører ham ikke navnet på tyven. Herefter vil Griff beslutte sig for at tage hovedpersonen i varetægt, og som et resultat vil en ny kamp begynde.

    Vi placerer vores kæmpere på balkonen over modstanderne for at modtage en bonus til skade og muligheden for at håndtere fjendens bueskytte. Vi besejrer alle modstandere, tager nøglen fra kommandantens lig og befrier alfen. Amiro vil fortælle os om en skjult passage og give os en amulet, som skal gives til clairvoyanten.

    Præmie: 840 erfaringspoint

    Vi overlader alt til os selv

    Vi beslutter at beholde alle forsyningerne for os selv. I dette tilfælde vil kommandanten straks angribe os. Vi besejrer ham og befrier nissen. Men så bliver belønningen mindre, end hvis vi besluttede at aflevere firbenet.

    Præmie: 840 erfaringspoint

    Teleportere

    Bemærk: Spring ikke denne opgave over under nogen omstændigheder, da du vil blive givet Teleportation-evnen som en belønning for at fuldføre den.

    1. Gavin er her
    2. Her kan du finde teleporteringshandsker.
    3. Der er en indgang, der fører til arrestcellerne.
    4. Havn


    Mens vi udforsker Ford Joy-ghettoen, vil vi blive kontaktet af en mystisk fremmed, som vil spørge os, om vi kom hertil alene. Vi siger ja, selvom vores satellitter er i nærheden. Hvis du vælger en anden mulighed, vil opgaven ikke blive fuldført. Du kan dog snyde lidt og tage en anden karakter, og så snakke med ham igen og svare positivt på hans spørgsmål.

    I betragtning af, at vi er enige om at "forlade" vores team, vil Gavin afsløre for os sin geniale plan, til gennemførelsen af ​​hvilken han vil have brug for vores hjælp. Karakterer på lavt niveau vil finde denne opgave ekstremt vanskelig, så du bør fuldføre den, når du når mindst niveau 4.

    Hvad er vores hjælp? Det vil være nødvendigt at opnå en kraftfuld artefakt, der gør det muligt at teleportere over betydelige afstande. Du kan finde teleporteringshandsker på stranden, som er bevogtet af 3 onde krokodiller. Hvis du har karakterer på godt niveau, vil der ikke være problemer med dem, men du skal stadig være forsigtig med deres langsommere effekt, for under et angreb kan en krokodille bremse to eller flere partimedlemmer, så vi placerer karaktererne langt fra hinanden.

    Vi er særligt opmærksomme på krokodillen, som har en magisk barriere. Det er os, der har teleporteringshandsker på, så han øjeblikkeligt kan flytte til vores kæmpere. Vi undviger hans brændende slag og prøver ikke at samle negative statusser.

    Efter at have besejret monstrene, tager vi handskerne og vender tilbage til Gavin. For at starte den ønskede samtale skal du udstyre artefakten på helten og sende ham til den ønskede NPC. Gavin vil være glad for, at vi var i stand til at få fat i bøjlerne og bede os hjælpe ham med at flygte. Vi følger ham til et sted kaldet "Secret Alcove". To valgmuligheder vises her.

    Teleporter Gavin til stranden

    Teleporter Gavin til åbent sted på stranden . Men når han er på det rigtige sted, vil du vide, at han ikke vil være i stand til at hjælpe os med at komme ud af vores nuværende sted.

    Præmie: 960 erfaringspunkter og teleporteringshandsker

    Teleporter Gavin til klipperne

    I dette tilfælde vil Gavin være i stand til at nå havnen. Først skal du teleportere ham til en sten, der ligger lidt under den endelige destination. Dernæst vil Gavin teleportere dig til hans sted og bede dig flytte ham til den næste sten. Så går han bare.

    Bemærk: denne metode vil give os mulighed for at gå ind i hulerne, der ligger under øen, og som er hjemsted for dronningen af ​​ildsnegle. På et tidspunkt handlede hun med Brakk selv.

    Præmie: 960 erfaringspunkter og teleporteringshandsker.

    Hvad skete der med Gavin?

    Efter teleportering vil opgaven blive gennemført, men hvis du vil finde ud af, hvad der skete med Gavin, kan du gå efter ham ved hjælp af handskerne. Du skal blot flytte alle gruppemedlemmer til det ønskede punkt og derefter overføre artefakten til et andet for at teleportere det sidste partimedlem.

    Hvis du kan følge denne karakter, vil du finde ud af, at mestrene handlede med ham, og et sådant resultat venter under alle omstændigheder på drengen.

    Withermoor Soul Jug

    I Hulerne kan vi møde et barn, der hedder Modi. Det er ret nemt at finde ham, da han konstant leger nær indgangen til hulerne. Efter at have talt med ham, bliver vi enige om at lege gemmeleg.


    Under det første spil leder vi efter en dreng på en træsokkel. Han vil rose os for vores opmærksomhed, og så bede os om at spille igen. Vi bliver enige igen og leder efter ham i en niche ved siden af ​​indgangen. Efter dette vil Modi gerne præsentere os for sin ven. Sørg for at fylde op med en skovl (eller et firben), ellers vil du ikke være i stand til at fuldføre missionen.

    Barnet vil løbe ind i en lille hule og invitere os til at grave i jorden for at finde en luge. Vi finder en vold og bruger firbenets klør eller en skovl på den. Som et resultat finder vi lugen.

    Samtale med Lord Withermoor

    Et hul i gulvet vil føre os til den glemte celle. Vi finder et barn ved siden af ​​en stor statue. Drengen vil fortælle os, at dette er hans bedste ven. Vi nærmer os statuen og begynder en samtale med den. Vi lærer, at Lord Withermoor blev en stenstatue for mere end tusind år siden. Han vil bede os om at finde kong Brakks spyd i brystet, så han kan bevæge sig igen.

    Vi kan få spydet eller ødelægge det. Når du vælger den første mulighed, vises den i vores lager. Under alle omstændigheder vil Herren ophøre med at være en statue, men han vil stadig ikke være i stand til at gå. Der er noget andet, der forhindrer ham i at bevæge sig. Han vil bede os om at finde hans sjæl og befri den fra fangenskab.

    Inden vi forlader stedet, taler vi med drengen igen. Så fortæller vi ham, at han på en eller anden måde må takke os for at hjælpe hans ven. Han vil på kortet angive, hvor hans mest værdifulde skat er placeret.

    Vi går ind i fortet

    Efter at have forladt hulerne, går vi til Sanctuary of the Seven, som Withermoor nævnte. Vi interagerer med ham og bemærker en ny dialogmulighed. Vores helt vil trække i håndtaget bag statuen og åbne en passage lidt fremad.

    Så går vi ned. Her er ingen modstandere, men der er mange kister, hvor skatte kan ligge. Dernæst når vi den nærmeste dør, ikke langt fra hvilken en helligdom vil blive afbildet. Vi kan bryde døren ned, hvis en af ​​karaktererne har Stealth-færdigheden på niveau 2.

    Du kan også komme til denne placering ved at fuldføre "Captured Elf"-questen. Efter at være blevet befriet, vil Amir fortælle os om en skjult passage. For at bruge det skal du bare grave gennem jorden med en skovl eller kløerne af et firben. Efter at have passeret gennem passagen, vil vi befinde os i en af ​​detentionscellerne i Fort Joy.

    Vi går til enden af ​​korridoren og kæmper med flere mestre. Hvis den sårede mester overlever, vil vi være i stand til at skåne ham. Dernæst har vi brug for en nøgle, der åbner adgang til det øverste niveau af fortet. Den ligger lige på gulvet i samme rum. Hold Alt-tasten nede for at gøre søgningen nemmere.

    At finde krukker med sjæle


    Når vi er i fortfængslet, bruger vi det hemmelige håndtag, som er vist på billedet ovenfor. Som et resultat åbner vi stien, der fører til "Ancient Passage".

    Undervejs vil vi støde på et par giftige fælder. De kan neutraliseres ved hjælp af et specielt værktøj. I dens fravær går vi først igennem den ene fælde, venter til den negative status forsvinder, og går derefter igennem den anden fælde. Glem ikke at helbrede alle partimedlemmer senere. Du kan også slippe af med gift ved at bruge Pyromancy-evnen.

    Så går vi ind stort værelse, hvor der i midten er 5 kander. En af dem indeholder Withermoors sjæl. Vi går til sarkofagen, der står i nærheden. Vi rører under ingen omstændigheder kanderne.

    Over rummet finder vi en statue af Braccus, tilgængelig for interaktion. Hvis helten har en lav Perception-parameter (eller mangler Loremaster-færdigheden), så vil han blot udtrykke sin mening om statuen. Ellers vil en liste over dialogmuligheder fremkomme, og ved at vælge en af ​​dem vil vi kunne modtage Brakks leggings.

    Skærmbilledet nedenfor viser en kande, der skal røres for at fuldføre denne opgave. Under alle kanderne er en plakette med Withermoors navn. Vi har brug for den, der siger: Withermoore the Supplicant.

    Når du klikker på de forkerte kander, vil nye modstandere dukke op på stedet. Vi kan ringe til dem, hvis det er nødvendigt for at få yderligere erfaring. Efter at have interageret med den ønskede kande, vises et dialogvindue. Ved at vælge handlingsmuligheden starter vi en samtale i gruppen for at beslutte, hvad vi skal gøre med kanden.

    Ødelægge kanden

    Energien vil blive frigivet fra kanden, som et resultat af, at Withermoor endelig vil kunne finde længe ventet fred.

    Præmie: 1400 erfaringspoint

    Sug energien

    Vi udvælger en af ​​karaktererne og interagerer med kanden for at suge al energien ud af den. Denne mulighed vil kun være tilgængelig efter at have fuldført missionen "The Collar".

    Præmie:ét oprindelsespunkt.

    Leder efter Emmy

    For at starte denne søgen skal vi bruge en karakter i gruppen, som har Dyreven-talentet. Sådanne satellitter inkluderer for eksempel Ifan ben Mezda. Så går vi til hulerne og nær indgangen finder vi en hund, hvis navn er Druzhok. Vi taler med ham og finder ud af, at vagterne fangede hans ven, Emmy. Vi aftaler at hjælpe den firbenede og tage nøglen ved siden af ​​vraget af et søfartøj, som hunden vil pege os på.


    1. Beliggenhed Druzhka
    2. At finde indgangen, der fører til fortets fængsel
    3. At finde indgangen, der fører til arrestcellerne

    Emmy kan findes i fængslet i Fort Joy - hun vil sidde i kennelen. Vi kan nå dertil på to måder.

    Bruger den hemmelige indgang i Fort Joy

    Vi finder en passage til fængslet ikke langt fra porten, som bevogtes af mester Borriss og hans håndlangere. De, der ikke har været her før, bliver nødt til at få nøglen til at åbne porten - for dette besejrer vi vagterne. Vi finder nøglen på mesterens døde krop.

    Vi går til fortet gennem hulerne

    Denne metode bliver først tilgængelig efter fuldførelse af "Teleport"-opgaven. Vi går til "Secret Alcove" og flytter hele selskabet til kysten. Derefter går vi til fængslet og passerer gennem passagen ind i hulen. Her støder vi på Master Houndmaster, der slår en af ​​mestrene (sandsynligvis forrådte han dem). Vi taler med skurken og går derefter i kamp med ham.

    Vi placerer ikke medlemmer af vores parti i nærheden af ​​indgangen til kammeret, da der er tønder olie i nærheden, som dine fjender kan sprænge i luften. Under kampen forsøger vi ikke at lade Delorus dø, da han i dette tilfælde vil fortælle os adgangskoden, takket være hvilken vi vil være i stand til at undgå kampen med to farlige mestre. Efter at have besejret alle fjenderne, tager vi nøglen til fængslet, liggende på den nærmeste stol.

    Emmy er reddet

    Efter at være kommet ind i fængslet går vi direkte til kennelens lokaler. Du kan genkende dette sted på de 4 hunde, der går her. Vi åbner rummet med nøglen fundet ved Druzhkas antydning. Efter at være kommet ind i rummet, begynder en samtale med karakteren, der chattede tidligere med Druzhok. Vi nævner navnet på den venlige hund i samtalen og siger, at han vil have Emmy med hjem. I dette tilfælde vil hundene ikke angribe os. En af hundene er i øvrigt den samme Emmy.

    Præmie: 2200 erfaringspoint.

    Emmy kan ikke reddes

    Hvis du ikke nævner Druzhkas navn, vil hundene øjeblikkeligt angribe os. I dette tilfælde skal der lægges særlig vægt på dyr med armbrøster, som forårsager enorm skade. Vi bruger døren som en hindring for modstanderne.

    Efter at have fuldført kampen, går vi til soveværelset og finder et par værdifulde ting, inklusive hundens armbrøst.

    Præmie: 120 erfaringspoint pr. kamp.

    Vi vender tilbage til Druzhku og informerer ham om Emmys død. Vi vil naturligvis ikke modtage nogen belønning for dette, og meget få erfaringspoint vil blive tildelt.

    Hjørnede

    Denne opgave kan udføres på to måder. I den første af dem bliver vi nødt til at tale med mindst én søgende i Amadia-helligdommen. Fra ham finder vi ud af, at Gareth, deres leder, gik for at lede efter et våben, der kunne hjælpe dem med at flygte fra Fort Joy, men han er stadig ikke vendt tilbage. Vi er enige om at hjælpe dem med at finde Gareth.


    1. Placering af Amadia-helligdommen
    2. Placering af Gareth

    Vi leder efter Gareth i de gamle ruiner - han vil kæmpe med flere mestre. Hvis vi ikke tidligere har talt med hans ledsagere, så starter opgaven med at finde placeringen af ​​denne NPC. Vi følger stien langs muren for ikke at kollidere med Shriker (Screamer). Så går vi indenfor og begynder en samtale med mestrene. Hvis vi har en ledsager med en veludviklet overtalelsesevne, kan vi overbevise dem om at tage afsted ved at foregive at være en hemmelig mester. Dernæst fortsætter vi med at bevæge os fremad og støder på Gareth, som kæmper mod en gruppe fjender. Opgaven kan ende i en af ​​tre afslutninger.

    Redder Gareth

    Vi hjælper Gareth i kampen med mestrene og lader ham ikke dø under kampen. Så snakker vi med ham. Han vil sige, at han kan hjælpe os med at fjerne kraverne, og vil nævne sin plan om at flygte fra fortet ved hjælp af mesternes båd. I sidstnævnte tilfælde skal du bruge et våben, der er i stand til at forårsage skade på Alexander. Som et resultat vil missionen "Call to Arms" åbne.

    Præmie: 1800 erfaringspoint.

    Dræb Gareth

    Vi tager mestrenes side og dræber nemt drengen. Men hvis han dør, vil vi ikke være i stand til at fuldføre "Call to Arms"-missionen.

    Præmie: 2240 erfaringspoint.

    Lader Gareth dø

    Vi foretager os simpelthen ikke noget og tillader Gareth at dø i hænderne på mestrene. I dette tilfælde vil "Call to Arms"-missionen blive blokeret, og vi vil ikke modtage nogen erfaring.

    Præmie: Ingen.

    Ikke et barns spil

    Mens du er i fængslet i Fort Joy, kan du støde på mestrene fra Goa og Karin, som fangede Khan, da han forsøgte at plukke låsen. Hvis vi ikke var i stand til at redde Delorus' liv tidligere, og vi derfor ikke fandt ud af det hemmelige kodeord, kan vi i dette tilfælde ikke undvære en kamp. Efter at have besejret mestrene taler vi med Khan. Han vil fortælle dig, at han klatrede her på jagt efter en ven, hvis navn er Verdas. For at udtrykke sin taknemmelighed over for os vil han tilbyde at bruge sin båd og forlade fortghettoen.

    Som et resultat vil Khan være i stand til at nå kysten, der ligger ikke langt fra Amadia-helligdommen, hvor andre søgende bor. De kan fortælle os en interessant plan om at flygte fra fortet i forbindelse med tyveriet af skibsførernes skib.

    Kong Brakks Skatkammer

    Der er to måder at udføre denne opgave på. Den første af dem går ud på at læse journalen, som vi kan finde ved siden af ​​Magillas lig. Den anden metode går ud på at finde en skjult passage, der fører direkte til shelteren.


    Når vi går ind i hulen, støder vi straks på Trompdoy, som vil begynde at håne os, men vi vil ikke være i stand til at gøre ham noget. Når dialogen er afsluttet, nærmer vi os de 3. kasser. Bag dem er der en bro, som kun kan ses, hvis man kommer helt tæt på den. Vi krydser broen og befinder os i en blindgyde. Til sidst finder vi et krybdyr, der hjælper med at komme til kanten. Vi må under ingen omstændigheder passere mellem to afsatser, da vi i dette tilfælde bliver nødt til at gå i kamp med andre kopier af Trompdoy. De vil bruge områdeangreb, og vores hold, der står i en lille korridor, vil blive et fremragende mål for dem.

    Vi går direkte til værelset med statuen placeret i midten. Vi kan komme videre ved at give to rigtige svar på spørgsmålene fra stenfiguren. Svarene kan findes.

    Efter at have talt med statuen, går vi gennem den åbne dør. Her skal vi igen kæmpe mod Trompdoy. Kampen med ham slutter først efter at have besejret den rigtige version af fjenden. Den skiller sig dog ikke ud fra kopierne på nogen måde. Den sande Trompdoy vil dog angribe dig blandt den første bølge, og derfor er det værd at koncentrere din opmærksomhed om det.

    Vi afslutter kampen og går til depotrummet, hvor der er kander med sjæle. Vi finder den, som Trompdoys sjæl er gemt i, og efter en kort samtale beslutter vi os for, hvad vi skal gøre med den.

    Ødelægge kanden

    Som et resultat vil vi frigive den energi, der var låst i fartøjet, og derved befri Trompdoy.

    Præmie: 4200 erfaringspoint.

    Absorberer energi

    Vi interagerer med en af ​​heltene med kanden og drikker al energien. Denne handling bliver først tilgængelig for os efter at have fuldført "halsbånd"-opgaven.

    Præmie:ét oprindelsespunkt.

    Helbredende berøring

    Mens vi er i Sanctuary of Amadia, vil vi være i stand til at møde flere asylansøgere i alvorlig tilstand. Der vil blive afsat en kort periode til deres helbredelse. Hvis vi ikke når at helbrede dem inden for den foreskrevne periode, dør de. Du kan helbrede de stakkels med forskellige besværgelser. Når alle 3 sårede er helbredt, kan du regne med en værdifuld genstand fra Simone.

    Præmie: 300 erfaringspoint og et af artefakterne at vælge imellem, hvis alle søgende er helbredt.

    Armory

    1. Placeringen af ​​passagen, der fører til ruinerne.
    2. Placering af passagen, der fører til galningens enklave.

    Når vi besøger de gamle ruiner, kan vi finde en port, der fører direkte til de knuste ruiner. På dette sted finder vi en mester, der er på randen af ​​døden. Vi taler med ham og finder ud af, hvor vi præcis er endt.

    Vores hovedmål vil være placeret lige uden for porten. Træk i håndtaget nær masteren for at åbne barrieren. Håndtaget vil være forbandet, så først bruger vi en velsignelsesformular på det. Så åbner vi porten og går ind.

    Her finder vi en kiste, der kun kan åbnes, hvis vi har Kong Brakks ring eller et Kildepunkt. I mangel af disse ting går vi til Brakks skatkammer, der ligger i galningens enklave. Opgaven slutter, når vi har fået en meget værdifuld genstand fra kisten.

    Præmie: 1800 erfaringspoint og Braccus Rex-helligdommen.

    Flammende grise

    1. Flaming Pigs Placering
    2. Feders placering
    3. Placering af Amadia-helligdommen

    Mens vi udforsker øen, kan vi støde på et område, hvor der er placeret flere fælder, og der ligger brændte grise. Vi bruger "velsignelsen" på alle grise på stedet. Efter at have helbredt den første gris bliver du nødt til at kæmpe lidt.

    Efter at have helbredt de stakkels dyr, går vi til stranden, hvor dragen bor. Der finder vi en anden gris - Federa. Vi taler med hende og finder ud af, at hun plejede at være et menneske. Vi går til Sanctuary of Amadia.

    Vi taler med hende igen, da vi er nået til helligdommen. Vi foreslår, at Federa går til det helbredende sted, der ligger ved siden af ​​statuen af ​​Amadia. Som et resultat bliver hun menneske igen og vil være i stand til at tilbyde os mange interessante ting til salg.

    Præmie: 3600 erfaringspoint.

    Kildeløs drage

    1. Placering af Slane
    2. Placering af passagen, der fører til kraniehulen

    På labyrintens område finder vi en strand, der er dækket af is. Her bor en drage, fængslet i et bur. Vi ødelægger totemerne omkring det magiske væsen og begynder en samtale med det. Dragen hedder Slaine og han blev låst her af den frygtelige heks Radek. Kun hendes rensende stang kan hjælpe ham med at bryde fortryllelsen. Vi er enige om at finde artefakten og befri Slaine.

    Radek kan findes i kraniehulen, som ligger ud til stranden, og derfor vil det være ret nemt at finde hende, men at gå gennem hulen vil være meget vanskeligere, da der er fælder ved hvert trin. I mangel af et særligt værktøj bliver vi nødt til personligt at opleve alle de negative statusser fra fælder. Til allersidst af fangehullet møder vi heksen. Hun vil ikke være enig i vores argumenter, og derfor kan en kamp med hende ikke undgås.

    Efter at have besejret troldkvinden, ransager vi hendes krop og finder stangen. Vi vender tilbage til Slaine og vælger en af ​​to slutninger.

    Giv stangen til dragen

    I dette tilfælde vil det magiske udyr bryde besværgelsen, der begrænser det. Han vil love, at han vil hjælpe os i et øjeblik af frygtelig fare.

    Præmie: 4 gode artefakter og et par flere at vælge imellem (afhængigt af heltens klasse).

    Vi nægter at give dragen stangen

    Så skal vi kæmpe med krybdyret. Kampen bliver meget svær og blodig, så vi råder dig til at forberede dig på den på forhånd.

    Præmie: et stort antal af erfaringspunkter

    En skæbne værre end døden

    Opgaven starter efter at have ramt tårnet placeret for enden af ​​gargoylens labyrint. Her skal vi møde 3 talende døde mennesker.

    Under en samtale med de udøde finder vi ud af, at alle tre er adskilt fra virkeligheden. Vi kan være enige i deres synspunkter eller bevise, at de tager fejl. Men her skal vi vælge vores ord med omhu, for hvis et skænderi starter, vil de udøde angribe os. I sidstnævnte tilfælde bevæger vi os væk fra fjenderne så hurtigt som muligt, da det er fuldstændig umuligt at dræbe dem.

    Hovedmålet med questen er at finde karene i sjælene til tre gående døde. De kan findes i hvælvingen, som åbnes, når man fuldfører missionen "Kong Brakks Skatkammer". Kanderne er vist på billedet nedenfor.

    Ødelæggelse af blodkar

    I dette tilfælde vil de døde være i stand til at finde evig fred.

    Præmie: et stort antal erfaringspunkter.

    Absorberer energi

    Vi suger energien ud af karrene med en af ​​karaktererne. Denne mulighed vil kun være tilgængelig, efter at du har fuldført "halsbånd"-opgaven.

    Præmie: et kildepunkt for hver kande.

    Gargoyle labyrint

    Ved indgangen til Sanctuary of Amadia finder vi et tårn med indgang til labyrinten. Denne quest starter umiddelbart efter, at vi åbner døren, der fører til denne placering.

    Der er dusinvis af fælder placeret i hele labyrinten, og for at åbne dørene bliver du nødt til at bruge dem, som kan findes på skjulte altre og efter brug af portaler. Hvis du ikke vil spilde tid på at lede efter kranier, kan du navigere i labyrinten ved hjælp af teleportering.

    Den mest bekvemme og sikre rute gennem kilderummet er vist på billedet nedenfor. Ved indgangen vil gargoylen sætte de døde på os ved hjælp af ildangreb. I denne kamp er det værd at bruge "velsignelsen", som forvandler en simpel flamme til en hellig, hvilket forårsager øget skade på de udøde. Efter at have vundet slaget, går vi til historikeren og befrier ham fra forbandelsen. For at gøre dette skal du bruge en velsignelse på en pulje fyldt med blod (skabt af "Bloody Rain" trylleformularen).

    Vejen til tårnet fører gennem døren placeret under gargoylen. Opgaven vil blive betragtet som afsluttet, når dine helte træder op på trappen, der fører til tårnet.

    Vigtigt: Hvis du allerede har fuldført missionen relateret til Brakks skatkammer, og du har hans ring, så kan du vise den til gargoylerne. I dette tilfælde genkender statuen sin ejer i dig og teleporterer dig straks til tårnet.

    Evig beundrer

    Mens vi er i Amadia-helligdommen, taler vi med Graziana. Hun vil bede os om at få et kar med hendes sjæl. Vi er enige og går til kong Brakks skatkammer, som vi nåede at finde tidligere. Den nødvendige kande er markeret på billedet nedenfor. Når vi tager det i vores hænder, vil vi straks forstå, at det indeholder Grazianas sjæl.

    Vi vender tilbage til pigen og afleverer kanden. Hun vil fortælle os historien om sit liv og i sidste ende vil opgaven blive betragtet som afsluttet.

    Præmie: 2 værdifulde genstande og 4 mere at vælge imellem (du skal vælge afhængigt af dine heltes klasser.

    Fort Joy Arena

    Her bliver vi nødt til at håndtere alle fjenderne i arenaen, og mindst et holdmedlem skal forblive på benene. Vi taler med karakteren, der står ikke langt fra arenaen for at starte opgaven.

    Vi kommer til arenaen ved hjælp af lugen placeret i lejrkøkkenet. Vi søger på følgende koordinater: X: 215 Y: 131. Så taler vi med arrangøren af ​​kampene og besejrer alle modstandere. Efter sejren vælger vi vores belønning.

    Alle medlemmer af vores gruppe vil automatisk blive helbredt, hvis mindst én af dem overlever. Vi spilder ikke opstandelsesruller, vel vidende at vi kan vinde selv med et ufuldstændigt hold. Denne guide diskuterer i detaljer passagen af ​​Arena of the One.

    Efter at have gennemført questen, tager vi til Nebora. Hun vil være i stand til at fjerne kraven fra hovedpersonen, når hun finder ud af, at han var i stand til at blive mester i arenaen.

    Reaper's Coast - Udnyttelse af kildens kraft

    De vil ikke bestå

    En gang på kysten af ​​Reaper taler vi med et barn, der kalder sig Barin - han er på en knækket bro. Du kan også starte denne opgave ved at tale med Mary, broens vogter.


    Vi går til broforsvarerens hus (vi passerer gennem paladin-slottet og kirkegården) for at håndtere monstrene der. For at åbne porten har vi brug for hovednøgler og veloppumpede hackingfærdigheder.

    Hvis Mary overlever kampen, vil hun give os en belønning. I hendes hus kan vi også finde en nøgle, der åbner Marys luge.

    Plyndret campingvogn

    Vi kan tage denne opgave efter at have fundet en campingvogn af mestre placeret nær udgangspunktet for lokationen. Vi går i dialog med drengen og nisserne, der er blevet skøre, og finder ud af, at tomrummets djævle tog fat i tryllekunstneren og tog ham med til Wrecker Cave fangehullet.

    Så taler vi med Raymond, som er i Driftwood, og så fortæller vi Julian, den lokale mester, om hvad der skete.

    Gemmeleg

    Mens vi er i Driftwood taler vi med to børn, der leger ved siden af ​​havnen - Harietta og Ben. Vi finder ud af, at deres bedste ven forsøgte at svømme til Fort Joy, men så forsvandt. De er bekymrede for ham og vil gerne vide, hvad der skete med ham.

    Vi går til punktet på følgende koordinater (X: 450, Y: - 46) og finder på stranden (placeret ved siden af ​​stedets startpunkt) en haj, der er skyllet i land. Vi taler med hende og finder ud af, at hun ikke vil i vandet igen, da der bor nogle monstre i det. Vi dræber hende, og så gennemsøger vi liget og finder nogens ben. Vi lod nissen spise den for at finde ud af, at den tilhørte Joe.

    Bemærk: Hvis der ikke er nogen elvere i dit parti, så kan du vælge Fain, lægge en maske af forvandling på ham og gøre ham til en alf. Som et resultat vil han være i stand til at se minderne om afdøde mennesker.

    Vi vender tilbage til børnene og fortæller dem, hvad der skete med deres ven. Som et resultat vil opgaven flytte til den afsluttede sektion.

    Præmie: 3000 erfaringspoint, hvis vi finder ud af drengens skæbne.

    Hvornår skal man tælle kyllinger

    Vi opdager et hønsehus ved kysten af ​​Reaper, hvor der bor adskillige høns. Hvis der er en karakter i gruppen med talentet "Dyrenes Ven", taler vi med en af ​​kyllingerne (Big Marge). Hun vil fortælle os, at nogen har stjålet deres æg og bede os om at finde disse ting, der er uvurderlige for dem.

    Vi går til det punkt, der er angivet på kortet, og som ligger lidt nord for hønsegården, og så beskæftiger vi os med alle tomrummets djævler. Næsten alle æg vil blive forkælet, men et af dem overlevede stadig - det er placeret på kanten af ​​kysten. Vi tager den op og vender tilbage til kyllingerne.

    Big Marge vil fortælle os, hvor vi kan finde skatten. For at gøre dette skal du gå til bagsiden af ​​hønsegården og grave brystet ud.

    Så vender vi tilbage til hønsegården lidt senere (efter at have fuldført to eller tre quests) og finder den sorte kylling Squeak i den. Vi ser, at han slog alle hønsene ihjel, men samtidig behandler han os ret venligt. Desuden vil han begynde at følge os ligesom den sorte kat på det tidligere sted.

    Vi bruger spøgelsessyn til at få Big Marges ånd til at fremstå. Hun vil bede os om at finde hønens far. Vi går til det punkt, der er angivet på kortet (X: 437, Y: 304) og finder der den magiske hane, Papa Squeak.

    Han vil fortælle os, at det er nødvendigt at håndtere Squeak, da han er en almindelig morder. Vi kan blive enige om at dræbe kyllingen eller nægte at dræbe den. Under alle omstændigheder bliver vi nødt til at bekæmpe ham, da han vil forvandle sig til et ondt monster og tilkalde et dusin dødelige kyllinger. Efter at have vundet, vil en kiste dukke op i nærheden af ​​Magic Rooster, hvor du kan finde adskillige episke og legendariske genstande.

    Præmie: 5000 erfaringspoint og nogle gode ting.

    Videnskabsmand Grebb

    En gang i drivtømmerfiskeområdet finder vi en videnskabsmand ved navn Grebb, der studerer fisk, der er inficeret med tomrummet. Vi aftaler at spise 3 fisk for eksperimentets skyld.

    Han vil tilbyde at spise brun, gul eller rød fisk. Herefter vil karakteren modtage statussen "forgiftet" i flere omgange. Men forskeren vil give os en blanding af urter afhængigt af den fisk, vi spiser. Han vil også råde os til at blande de resulterende planter med forgiftede fisk for at forstærke virkningerne af eliksirerne.

    Ét partimedlem kan kun spise én fisk, hvilket betyder, at du skal bruge 3 tegn for at spise alle fiskene. Når du taler med videnskabsmanden, vil den sidste helt, der ikke har spist noget, automatisk fuldføre missionen, og du vil modtage en lille mængde erfaringspoint.

    Bemærk: Selv lejede ledsagere kan deltage i denne opgave, hvis du ikke har en fuld fest.

    Tab i hovedbogen

    I Driftwood-værtshuset kan vi støde på en mand ved navn Garvan. Han vil bede dig om at undersøge en sag relateret til manglende forsyninger, der skulle komme ad en handelsrute beliggende i den vestlige del af dette område. Vi går til det angivne punkt og finder en trold der, der vogter broen. Vi kan sende ham til en anden verden eller hjælpe ham ved at udføre opgaven "Business Competitors".

    Vi følger blodets spor og møder en gruppe nisser og deres udyr ved navn Pasha. Vi kan fortælle Garvan, at hans forsyninger blev ødelagt eller returnere den resterende trækasse til ham. Eller vi fortsætter efterforskningen.

    Vi graver resterne op i en lavvandet grav og giver dem til alfen - han finder ud af, at købmanden ikke blev dræbt af tomrummets djævler, men af ​​sin forretningskollega (du kan også forvandle Fain til en alf ved hjælp af forvandlingens maske og så vil han kunne se nøjagtigt, hvorledes købmanden døde). Vi aktiverer spøgelsessyn og taler med købmandens spøgelse. Vi er enige om at hævne ham for at begynde "Aggressive Capture"-missionen.

    Hvad angår Garvan, har han kun brug for en æske, og belønningen for den vil direkte afhænge af æskens indhold (hvad vi beslutter os for at efterlade inde).

    Forretningskonkurrenter

    Trolde Marg og Gorg forsøger at drive samme forretning, og er derfor direkte konkurrenter. Alle vil bede os om at handle med hans konkurrent. Vi kan hjælpe en af ​​dem, men vi bemærker straks, at trolde er ekstremt farlige modstandere; for eksempel kan Gorg slå en svag karakter ud med et slag. Derfor er det værd at forberede sig godt til kampen med disse monstre.


    Ved hjælp af ild kan du fjerne effekten af ​​blodregenerering fra Gorg, og ved at bruge forgiftning kan du fjerne det fra Marg.

    Aggressiv overtagelse

    Så efter at have talt med Liams (købmanden) spøgelse i missionen "Tab i hovedbogen", finder vi ud af præcis, hvordan købmanden døde og accepterer at håndtere sin morder. Du kan dræbe Garvan ubemærket - for at gøre dette fodrer vi ham med forgiftet kødgryderet, som vi laver af fisk inficeret med Void og enkel gryderet. Derefter går han til sygehuset, der ligger bag værtshuset. Hvis han ser os, vil han straks angribe. Vi dræber ham og ransager liget. Som et resultat får vi Garvans afhuggede hoved. Vi giver det videre til Liam og finder ud af, hvor skatten er, hvilket vil være vores belønning.

    Du kan dog give hovedet til elveren og lade ham spise det for at modtage det unikke talent "Merchant's Secrets", som øger "Exchange"-parameteren med et point. Men i dette tilfælde vil Liam ikke fortælle os, hvor skatten er.

    Vi kan prøve at dræbe Garven lige i værtshuset. For at forhindre ham i at blive vores fjende, advarer vi ingen om angrebet. Vi tager et giftigt våben i hænderne, kaster regn ved siden af ​​det og inficerer derefter vandpytten ved hjælp af et giftigt våben. Dernæst forlader vi værtshuset, står på gaden i et par minutter og vender stille tilbage til bygningen. Vi venter til Garvan dør - som et resultat vil ingen vide, at vi gjorde det.

    Det er også nødvendigt at holde 1 tusinde mønter i reserve for at bestikke de mest nysgerrige personer, der beslutter sig for at forhøre dig (vi kan simpelthen overbevise dem). Dernæst nærmer vi os ikke værtshuset i en vis periode, før alle falder til ro og vender tilbage til deres pligter. Herefter kan vi nemt skære Garvans hoved af.

    Forresten kan du selv finde Liams skatte, så det er bedre at fodre hovedet til alfen.

    Net af kødelige begær

    Vi går til den nederste del af lokationen og leder efter en excentrisk kvinde under Driftwood, hvis navn er Dorothea. Vi er enige om at se på hendes ring og vælge en af ​​visionerne (alle vil forårsage forskellige reaktioner). Så vil hun bede os om at tale med hende alene rundt om hjørnet, så vi deler truppen op og holder vores ledsagere væk fra hovedpersonen. Så møder vi kvinden og ser hende blive en kæmpe edderkop. Her bliver du nødt til at beslutte: Lad hende kysse hovedpersonen eller tag et våben og angribe monsteret.

    Angreb den gigantiske edderkop

    Vi bekæmper monsteret og besejrer det. Som et resultat vil alle medlemmer af vores gruppe modtage 4 tusinde erfaringspoint. Vi undersøger edderkoppens krop og finder et par gode dolke, en nøgle og et vækkelsesidol (genopliver automatisk helten ved døden, hvis den er i inventaret).

    Lad edderkoppen kysse helten

    Edderkoppen vil straks bide hovedpersonen i nakken, hvilket giver ham det unikke talent "Spider Bite". Dens effekt vil afhænge af den tidligere valgte vision:

    • Tårnende eg (øger styrke med 2 point, men reducerer konstitution med 2 point).
    • Curved Feather (øger intelligens med 2 enheder, men reducerer Constitution med 2 enheder).
    • Gyldne kiste (føjer 2 tusind guld til lageret, men reducerer fysikken med 2 enheder).
    • Dragon (øger intelligensen med 2 enheder, men reducerer konstitutionen med 2 enheder).
    • Cocoon (føjer ét vækkelsesidol til inventaret, men reducerer konstitutionen med 2 enheder).

    Efter biddet kan vi tillade edderkoppen at forlade eller angribe den. Bemærk, at selvom Dorothea vil fortælle os, at vi skal møde hende alene, kan vi bruge hjælp fra andre helte under vores kontrol, så kampen bliver ret let. For at maksimere oplevelsen bør du kysse edderkoppen med alle karaktererne i gruppen og angribe monsteret sidst.

    Du kan ikke overdøve sorgen

    Vi går til Driftwood-værtshuset og går op på 2. sal. Der finder vi kaptajn Ableweather, som vil give os opgaven med at redde hende fra den smertefulde ringetone. Vi bruger spøgelsessynet og finder et spøgelse i rummet, der torturerer en pige. Vi overbeviser spøgelset om at tage afsted og redder derved kaptajnen fra pine.

    Ableweather vil derefter angive placeringen af ​​hans kompas på kortet. Vi går til det rigtige sted og teleporterer en af ​​karaktererne for at åbne lugen. Indeni finder vi et kompas, der er omgivet af tåge. For at få denne genstand har vi brug for en Undead eller en teleportationsformi.

    Mærkelig last

    Efter at have fundet Higba i en tønde med fisk placeret i fiskerummet (opgave "De forsvundne mestre"), kan vi bringe ham tilbage eller hjælpe ham med at flygte.

    Når vi vælger den anden mulighed, bliver vi nødt til at eskortere denne NPC ud over grænserne for Driftwood-lokationen, og vi skal undgå at mødes med mestrene. Ved hjælp af minikortet sporer vi mestrenes placering og glem ikke at bruge hemmeligholdelse. Du kan dog gøre det nemmere og blot tage Higba vest for havnen og ved hjælp af teleportering flytte ham til den modsatte kyst.

    Som følge heraf får vi en lille mængde erfaringspoint og et hint om, hvem der præcis er den rigtige kriminel (kokken, der arbejder i værtshuset). Vi kan også finde ud af, hvor vi skal lede efter Mester Hanang. Vi kan blandt andet teleportere NPC'er til det punkt, som markøren peger på, og modtage en belønning for dette. Selvom du vælger at flygte, kan du til enhver tid overdrage Higba til mestrene.

    Kærlighed har en pris

    Vi tager til Driftwood-værtshuset og taler der med en mand ved navn Lovrik. Han vil love os at prøve noget eksotisk. Vi giver ham et vist beløb og får nøglen til det øverste værelse.

    Vi tager dertil alene og overnatter en nat i lejligheden. Om morgenen vil banditter bryde ind hos os og begynde at true os og kræve, at vi opgiver alle pengene. Hvis Ifan ben Mezd er helten, så vil forbryderne genkende ham og hurtigt forlade rummet. Ellers vil vi enten gå til en anden verden eller miste en betragtelig sum penge. Er den røde prins stadig i rummet? I dette tilfælde bliver firbenet, vi møder, den røde prinsesse.

    Vi vender tilbage til Lovrik og finder ud af, at han blev tvunget til dette af hensyn til sin datter. Vi spørger kokken og finder ud af, at han løj, men Lovrik vil allerede løbe væk fra værtshuset.

    Driftwood Arena

    Mens vi er i Driftwood-værtshuset, går vi ned i kælderen og finder en arena der, hvor der afholdes ulovlige slagsmål. Vi er enige om at tage del i dem. I den første kamp bliver vi nødt til at kæmpe med bind for øjnene, hvilket vil reducere heltens nøjagtighed og rækkevidde betydeligt, så vi skal være godt forberedte til kampen.

    I den anden kamp skal du kæmpe mod Murga, der kæmper som en slyngel. Når hun laver sit andet træk, dukker Void Fiends op i arenaen. Vi besejrer monstrene og dræber Murga. Som et resultat vil vi modtage mesterskabstitlen.

    I begge kampe er det værd at kaste skjolde og forskellige buffs på karaktererne på forhånd. Vi lader os ikke rive med af transformationer, da bandagen stadig vil forhindre dig i at bruge de fleste af disse færdigheder. I den første kamp er det værd at tilkalde skabninger, der måske ikke begrænser sig til bandager.

    Hvis Murga ikke kan nå vores karakterer, før djævlerne dukker op, vil hun begynde at bekæmpe vores fælles fjende. I dette tilfælde er det bedre at flytte væk fra hende. Selvom Ormen ikke udgør den samme fare som under kampen med Alexander, kan den stadig ødelægge vores liv, for eksempel vil den pålægge smertelænker. Sebilla er i stand til at ødelægge dem, men i dette tilfælde vil kildepunktet blive brugt.

    Niveau 3 geomancere bør helt sikkert købe et artilleriholder på markedet (et kildepunkt og en masse guld). Med hendes hjælp var vi i stand til hurtigt at håndtere Murga.

    brændende profet

    Vi går til Driftwood-klippen og finder en mærkelig statue der, i nærheden af ​​hvilken der er fakler. Det er nødvendigt at tænde dem alle på samme tid, men de går hurtigt ud. Derfor laver vi først en overflade af olie og bruger en ildtrolldom på den. Som et resultat vil alle fakler lyse op.


    En regnbue vil dukke op og gå i dialog med os. Efter samtalen vil vi kunne angive vores belønning.

    grim and

    Vi tager til gården, der ligger nord for Driftwood. Der finder vi en syg kylling. Hvis du har tagget "Scientist" og talentet "Dyrenes ven", overbeviser vi kyllingen om, at hun er en skjult føniks. For at gøre den til en ildfugl skal du bare bruge en form for ildtrolldom på den.

    Herefter bliver kyllingen til et føniks-æg. Vi kan enten spise det eller bare lade det ligge på jorden.

    Bestial behandling

    På den samme gård, hvor vi var, da vi gennemførte den forrige mission, finder vi to køer, som faktisk er mennesker. Vi finder ud af, at de blev forvandlet til dyr af en mystisk heks. For at tale med køer har du brug for "Animal Friend"-talentet. De vil selvfølgelig gerne blive mennesker igen, og vil derfor bede os om at hjælpe dem. For at starte questen vælger vi simpelthen nøglen til heksens hus, der ligger på venstre side af bygningen, på klippen.

    Heksens hus ligger overfor køerne. Vi går indenfor, ved hjælp af den tidligere fundne nøgle, og finder heksens øje, som er nødvendigt for at forvandle køer til mennesker igen. Åbn derefter lugen, der fører til fangehullet (tyverifærdighedsniveau 4 er påkrævet). I mangel af den passende færdighed leder vi efter heksen i klosterskoven og tager nøglen til kælderen fra hende. Vi vil dog straks advare dig om, at kampen med hende bliver ekstremt vanskelig.

    I fangehullet vil mange eksplosive rotter angribe os. Vi ramte hullerne i væggene for at stoppe kamikaze-rotterne. Vi kan også finde håndtaget, der åbner døren. Du kan låse den op ved at bruge tyverifærdigheden eller blot transportere dig selv indenfor.

    Her finder vi hekseeliksiren (drik den ikke, ellers bliver vi også en ko) og hendes bog liggende på en kæmpe frø (vi slår den ihjel). Takket være taggene "Mystic" og "Scientist" kan vi nemt tyde bogen. Hvis du ikke har dem, så brug følgende opskrift: boletussvamp + vækststimulator + hekseøje.

    Hvis vi drikker heksens drik for at forvandle os til et dyr, fuldføres opgaven automatisk, og vi vil få næsten 11 tusinde erfaringspoint. Vi fraråder dig dog at gøre dette, for du vil kun være i stand til at lave én eliksir, og du skal forvandle to køer til mennesker.

    Vi laver en potion og til sidst har vi to eliksirer. Vi vender tilbage til køerne og giver dem eliksirerne. Som et resultat får vi for begge køer næsten 27 tusinde erfaringspoint.

    Test af alle årstider

    Vi går til alteret for Driftwoods vandringer, og drejer så mod øst og finder elverbygningen stående bag floden. Indeni finder vi 4 statuer, der omgiver fyrfadet (nøjagtige koordinater – X: 450, Y: 340).


    For at bestå testen angriber vi statuerne med forskellige elementære færdigheder, nemlig:

    • Besværgelserne "Hailstrike" eller "Winter Blast" er velegnede til Hero of Winter.
    • Static Cloud Arrow er velegnet til Hero of Autumn. Vi kan også bruge en ildbesværgelse på poolen, og så vente på, at dampen dukker op og skyde en elektrisk besværgelse på den.
    • Laser Beam trylleformularen er velegnet til Hero of Summer.
    • Besværgelsen "Blodregn" eller "Kødofring" er velegnet til forårets helt.

    Bemærk: Du kan tilkalde en ildsnegl (brug tryllekunstnerens ring) for at aktivere statuen af ​​sommer, fordi den også kan bruge en stråle. Du kan tænde forårstotemet ved at angribe din ledsager, som skal placeres i nærheden af ​​statuen (hans blod skal falde på den).

    Vi råder dig til at forberede dig til kamp, ​​før du tænder totems, da vi efter dette vil blive angrebet af 4 fjender, der er immune over for et bestemt element. Disse er ekstremt magtfulde fjender, især hvis du er lige i niveau med dem. Efter at have besejret heltene, taler vi med brænderen og modtager et føniks-hjerte som belønning.

    Præmie: 83 tusinde erfaringspoint for at dræbe helte, 52 tusinde erfaringspoint for at fuldføre opgaven, et føniks-hjerte (giv det til alfen, så han kan spise det og få færdigheden "Brændende tunger") og en kiste.

    Fremmed i et fremmed land

    Nær kirkegårdens nordlige indgang finder vi firbenet Vilyanksa Kriva, som vil bede os om at grave hendes lig op og kaste det i ilden for at begrave det i overensstemmelse med hendes races traditioner. Vi tager en skovl i hænderne, graver kroppen op og løfter benet. Så kaster vi det simpelthen ind i flammerne, der er placeret mellem dragestatuerne. Som et resultat tager vi en af ​​de fire genstande som belønning.

    Familieaffære

    Vi går til kirkegården og finder Tarkin nær den nordlige indgang til Stonegarden-kirkegården. Han vil bede os om at gå til kirkegården, finde krypten til Joanna Surrey, der ligger i den sydlige del af stedet, og finde en gammel artefakt i den.

    For at komme ind i graven skal vi vælge låsen, der hænger på døren til skyggegraven. Dette kan gøres ved hjælp af en helt, hvis tyveri er blevet niveauet op til niveau 4 eller højere. Vi skal også bruge hovednøgler (hvis du ikke har dem, kan du bruge fingeren på en Undead-karakter). Er der ingen oppumpede tyve i gruppen? Det gør ikke noget, for i dette tilfælde kan vi finde nøglen til krypten ved Kwanna - vi går til midten af ​​kirkegården og leder efter graven, ved siden af ​​hvilken en hund løber. Vi slår hunden ihjel, åbner lugen og finder den nøgle og seddel, vi skal bruge.

    Du kan nu gå ind i Surrey Crypt. Vi begynder at udforske det første rum. Vi finder et par knapper på væggen: den ene er placeret på højre side af indgangen til graven, i en lille niche, og den anden er på venstre side, på den modsatte væg. Vi trykker på hver knap og åbner derved en hemmelig passage.

    Løsning af løftestangspuslespillet

    I det nye rum vil vi se en sarkofag og en låst port. Vi udvælger vores mest levende helt og bruger ham til at flytte til næste rum, og stiller os så på trykpladen. Desværre vil simple ting på denne plade ikke fungere.

    Derefter aktiverer vi evnen "Ghostly Vision" for at få adgang til de 3. håndtag på væggen. Alle håndtag svarer til visse magiske effekter. Tryk først på det midterste håndtag og vent, indtil der dukker vand op i det rum, hvor trykpladen og vores helt er placeret. Så trækker vi i venstre håndtag og venter på, at elektriciteten dukker op. Til sidst skal du trække i højre håndtag for at skabe en hellig ild.

    Som et resultat vil sarkofagen bevæge sig og åbne en luge placeret på gulvet. Vi går ned i den og går til et nyt værelse. Det første, vi gør, er at inspicere kister og bjerge af guldmønter i den, og så løfter vi låget på sarkofagen, der står midt i rummet.

    Denne sarkofag vil indeholde en mystisk artefakt, som vi skulle finde til questgiveren. Men så snart vi forsøger at forlade graven med denne genstand, vil lerkrigere straks angribe os. Slaget kan undgås ved at ødelægge alle statuerne, før du åbner sarkofagen. Desuden kan vi altid bare stikke af.

    Lad os tage til øen Blodmåne

    Vi kommer ud af krypten og finder Tarkin. Vi giver ham artefakten og lærer af ham, at du kan finde en anden gammel ting på Blood Moon Island. For at komme til denne placering skal du først krydse den skjulte bro. Vi bruger spøgelsessyn til at se den ønskede vej, og bruger derefter teleportering til at krydse broen.

    Vi åbner også et nyt rejsepunkt beliggende på den sydlige del af øen. Dette vil hjælpe os med at bevæge os hurtigere mellem lokationer i fremtiden. Derefter tager vi til den nordøstlige del af øen. Her finder vi en luge, som er gemt under volden. For at finde det har du brug for en helt med veludjævnet Perception. Du kan bruge trylleformularen til at øge denne parameter til dens maksimale værdi i et stykke tid.

    Vi går indenfor og finder et glemt bibliotek. Vi afsøger rummet, og undersøger så bagvæggen - vi finder en skjult passage i den. Vi går indenfor og befinder os i et hemmeligt rum. Dernæst vælger vi det usædvanlige blad fra alteret.

    Vi vender tilbage til Tarkin på kirkegården og giver ham den anden del af artefakten, hvorved vi fuldfører missionen.

    Hvis du ikke var i stand til at finde Tarkin på kirkegården, så skulle du flytte til Lady Vengeance-markøren ved hjælp af båden på kysten. Brug derefter båden igen, men på skibet. Tarkin vil højst sandsynligt dukke op lige ved siden af ​​båden.

    Du kan komme ind i krypten på en anden ret interessant måde:

    1. Stå med front mod trappen, der fører til krypten.
    2. Drej til venstre og gå fremad.
    3. Gå ned ad bakken foran porten, se på graven, i nærheden af ​​hvilken der er statuer af riddere med skjolde.
    4. Ødelæg eller lås porten op (der er et håndtag til højre).
    5. Gå ind i graven.
    6. Når du er i graven, rør ikke ved noget, ellers bliver du til sten.
    7. Brug trylleformularen Ice Armor eller Blessing.

    slangesprog

    Vi går til kirkegården og finder en firbenkiste, der står ved siden af ​​to statuer, der spyr ild. Ved hjælp af telekinese overfører vi det til sikkert sted og vi finder ud af, at der kræves en adgangskode for at få adgang til indholdet af kisten. Desværre vil det ikke fungere i dette tilfælde at forvandle Fane til et firben, men den røde prins kan overbevise kisten til at åbne sig, hvis han beder om det godt.

    Vi går hen til Rikers palæ og snakker med salamanderen, som kender adgangskoden. For at gøre dette har vi brug for en firbenkarakter med Dyreven-talentet. Herefter vender vi tilbage til kisten og siger kodeordet.

    Bemærk: Forresten, hvis du forsøger at teleportere kisten fra ilden og bryde den, kan du få skatten, men missionen forbliver uløst.

    Eksistentiel krise

    Går vi langs den nordøstlige skråning af kirkegården, hører vi en stemme, der beder om hjælp (den ønskede placering er placeret ved koordinaterne X: 625; Y: 153). Vi nærmer os og bliver enige om at grave resterne op. Efter at have gravet dem ud, ser vi, hvordan et skelet rejser sig fra jorden, hvis navn er Crispin, og som drømmer om at blive den bedste filosof i verden. For at gøre dette vil han udfordre os til en filosofisk kamp. Hvis helten, der taler med ham, ikke er udød, bliver vi nødt til at forberede os på en kamp med ham. Ellers kan vi straks gå i kamp med skelettet.

    Han forberedte 3 vanskelige spørgsmål til os. Hvis vi svarer forkert på mindst én af dem, dør vores helt med det samme. Den nemmeste metode, hvormed du kan besejre den fejlslagne filosof, er at læse 3 bind af "The Essence of Being" (vi taler om karakterer, der ikke er udøde).

    Hvis vi taler med et skelet, der spiller som en anden walking dead mand, så vælger vi simpelthen sætninger i dialogerne markeret med [undead] tags. Dette vil automatisk føre os til sejr. Vi kan også forsøge at besvare alle spørgsmålene korrekt ved hjælp af tags såsom [nar], [mystiker] og [videnskabsmand]. Men hvis vi tager i betragtning, at en karakter ikke kan have alle 3 tags, så bliver vi stadig nødt til at bruge mindst én bog af "The Essence of Being": det første bind besvarer det første spørgsmål, det andet - det andet , og så videre.

    Du kan finde disse bøger i Rikers palæ. Det første bind er i husets ejers personlige beretning. Vi kan finde den næste i stuen på første sal, og den sidste i soveværelset på anden sal. Vi bemærker dog straks, at det er tyveri at tage disse bøger. Plus vi bliver nødt til at bryde døren ned for at komme ind i soveværelset.

    Hvis det første spørgsmål besvares rigtigt, burde skelettet skælve. Anden gang vil han skrige, og tredje gang vil han simpelthen eksplodere. Som et resultat vil vi fuldføre opgaven og modtage mere end 21 tusinde erfaringspoint og færdighedsbogen "Corpse Explosion: Massive".

    Bemærk: Fein, som er udød, er i stand til at give de rigtige svar på alle spørgsmål, og Lohse kan svare rigtigt på de to første spørgsmål, da han er en mystiker og en nar.

    Heroes' Shelter

    I den centrale del af kirkegården finder vi en rist, bag hvilken der er placeret kisterne til 4 berømte helte. Vi undersøger deres grave for at finde ud af, hvor præcis de 4 nedgravede skatte befinder sig. Uden problemer kan vi kun studere 3 begravelser, men hvis vi forsøger at studere den fjerde kiste, vil de døde helte straks angribe os. Det er værd at beskæftige sig med dem en ad gangen, da de efter døden begynder at blive genfødt, og i en stærkere form, det vil sige, først dræber vi et skelet to gange, derefter det andet, og så videre.

    Derefter går vi til de steder, der er markeret på kortet, og finder de døde heltes udstyr, hvorved vi løser opgaverne.

    Tjenere uvilligt

    Vandrende rundt på kirkegården finder vi en vagtmand ved navn Farima, som vil fortælle os en frygtelig historie om Riker. Det viser sig, at han holder alle sine tjenere ved hjælp af magi, hvilket forhindrer dem i at rejse til en anden verden. Derfor vil pigen bede os om at dræbe Riker (kan findes i hans palæ i hans personlige konto).

    Generøst tilbud

    Vi kommer til palæet på kirkegården, hvor Riker bor. Han vil bede os om at bringe ham tabletten i hulerne i de sorte miner. Som en belønning vil han være i stand til at vise os, hvordan man kontrollerer kilden. På savværket i rummet tilhørende Rust kan vi finde en kontrakt, som konstaterer, at Riker er en lejemorder, der har modtaget ordre om at ødelægge alle troende.

    Vi tager til Black Mines, der ligger i den sydøstlige del af Reaper-kysten, og finder en port der, som er bevogtet af mestre. Med rejsekortet udstedt af Raymond, vil vi være i stand til at passere gennem denne passage uden problemer. Ellers bliver du nødt til at kæmpe med vagterne.

    Efter at have passeret videre, finder vi en tryllekunstner i en hvid kasse, der afhører en murer (han er elev af Hannag og vil være nødvendig for at fuldføre opgaven "På sit sidste åndedrag"). Vi handler med mesteren, og så slås vi med fjender.

    Lad os gå til den modsatte side havn, hvor Anna bevogter indsejlingen til minen. Vi håndterer det og kommer ind i fangehullet. Denne mine vil være fuld af olierør og fælder. Vi bruger kasser til at blokere rør. Du kan også gå gennem denne placering ved hjælp af teleportering. Hvis der er to teleporteringspyramider, som vi fandt i Dallis' hemmelige rum, der ligger på Lady Vengeance-skibet, efterlader vi en af ​​dem med den ene helt og den anden med den anden. På denne måde kan vi nemt overføre hele vores gruppe.

    Næsten helt for enden af ​​hulen vil den skrigende vente på os og vogte vandrealteret. Vi bruger færdigheden "Purification" (tidligere kaldet "Source Vampirism") til at ødelægge den (der er en død krop på den ødelagte bro - hvis vi teleporterer til den, kan vi finde en seddel og en nøgle).

    Bemærk: Hvis vi har en speciel Rensningsstang, som kan findes i Fort Joy, bruger vi dens kraft og ødelægger den Skrigende. Ellers skal du helt sikkert slippe af med Halsbåndet, mestre Kilden og gennemgå ritualet i missionen "Sharp Awakening" for i sidste ende at opnå den nødvendige færdighed.

    Vi fortsætter med at bevæge os fremad og bemærker adskillige mestre forude, som kæmper med tomrummets djævler. Vi beskæftiger os med monstrene, og så overbeviser vi de overlevende mennesker om, at vi bare går her. Hvis overtalelse ikke virker, så går vi i kamp med mestrene. Fra kroppen af ​​en af ​​modstanderne tager vi nøglen, der fører til rummet i nærheden. Inde i den finder vi en hemmelig stendør (man kan kun se den på meget kort afstand). Vi åbner døren og finder et usædvanligt værktøj, som vi vil forstå, hvordan man opretter masker (du skal bruge et kildepunkt).

    Vi kommer ud af udgravningsstedet og går til værkstedet, hvor vi støder på en gruppe mestre. Vi beskæftiger os med dem og ødelægger porten (vi bruger ildbesværgelser på olietønderne), og åbner derved vejen til det gamle tempel. Klik på enheden i templet for at modtage ny information. Vi kan finde en ledetråd til dette puslespil i en bog, der ligger på et lig i nærheden. På den anden side er der information om, at alle guder personificerer et bestemt element eller egenskaber:

    • Ralik personificerer Jorden.
    • Duna repræsenterer Air.
    • Tyr repræsenterer Blod.
    • Zorl repræsenterer Ild.
    • Vrogir personificerer Ild.
    • Xanthess repræsenterer fornuften.
    • Amadia personificerer Magic.

    Den korrekte rækkefølge er som følger: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir og Ralik.

    Efter at have ramt alle søjlerne i den krævede rækkefølge, observerer vi forsvinden af ​​den magiske barriere. Det, vi skal bruge, ligger i en af ​​kasserne nær sarkofagen. Vi tager den ud og vender tilbage til Riker. Hvis vi rører sarkofagen, bliver vi nødt til at bekæmpe en farlig fjende.

    Vi går til Riker og giver ham skiltet. Han bruger flere landmandsjæle til at give os flere kildepunkter (du vil ikke kunne få mere end 3). Så går vi i kamp med Riker. Vi bruger evnen "Ghostly Vision" til at se forsvarernes sjæle og straks håndtere dem ved hjælp af "Purification" trylleformularen.

    På ens sidste ben

    En gang i de sorte miner finder vi mestre, der planlægger at henrette en familie bestående af flere personer. I denne situation kan du forhindre mestrene i at udføre deres plan for at redde alle bønderne eller begynde at observere henrettelsen for ikke at kæmpe med fem mestre på 13. niveau.

    Efter at have valgt den første mulighed og reddet hele familien, vil moderen tale med os og sige, at hendes nevø blev fanget og sendt til en olieplatform. Forude vil der være en lukket port, nær hvilken der vil være flere mestre. Vi angriber dem ikke, da de vil være nyttige for os lidt senere. Vi passerer gennem dem ved at bruge den underjordiske tunnel i nabohuset, eller ved at vise dem passet.

    Vi går op i tårnet og taler med mesteren i hvide klæder. Når vi beslutter os for at redde Gwydain Rins, angriber vi mesteren efter den første sætning. Vi vil dog straks advare dig om, at denne kamp vil blive et rigtigt helvede. Hvis vi nægter kampen, vil fangen dø, men vi vil være i stand til at undgå en svær kamp og dræbe mesteren senere.

    Hvis en kamp starter på tårnet, vil fangen beslutte at hjælpe os med at bruge Kildens magi. Der vil være 4 mestre mod os. Men efter en vis periode vil der dukke oliefjender op på slagmarken, og alt omkring vil brænde. Ildende djævler vil dukke op, som genopretter liv i ilden. Som et resultat vil hele stedet brænde med en frygtelig nekro-flamme. Vi sender straks en af ​​heltene til fæstningens porte for at tvinge yderligere fem mestre til at deltage i slagsmålet. De vil tage vores side og begynde at kæmpe med fjender. Glem ikke også at forberede en masse ruller og besværgelser, der genopretter det magiske skjold, ellers vil dine karakterer brænde levende.

    Hvis vi beslutter os for ikke at blive involveret i kampen, kan det næste møde med Jonathan finde sted i et af de nederste hjørner af stedet. Samme sted ligger Anna, som sælger nogle gode ting.

    Efter at Gvidein er befriet, går vi til klosterskoven og fortæller Hannag om alt. Som et resultat vil hun lære os viden om kilden.

    Tre altre

    Vi går til Klosterskoven og går til det første alter, som kan findes på følgende koordinater X: 115, Y: 269. Her vil du støde på et monster kaldet Grædende Vederstyggelighed, som 5 sorte ulve vil komme til for at hjælpe. Vi råder dig til konstant at bedøve varulven, ellers vil han hurtigt dræbe alle dine helte takket være hans endeløse AP. Efter at have behandlet modstanderne, interagerer vi med alteret og går videre.

    Det næste alter er ved floden. Gå til punkt: X: 414, Y: 301. Her bliver vi nødt til at bekæmpe en udød hjort.

    Vi finder det sidste alter på følgende koordinater X: 482, Y: 260. Så snart vi nærmer os det, bliver vi straks angrebet af tomrummets djævler.

    Værdifuldt bytte

    1. Placering af Saheila.
    2. Placering af nisselejren.

    Hvis det lykkes os at overbevise elverne om at lukke os ind på det sted, hvor ritualet afholdes, venter vi, til det er afsluttet, og så taler vi med de spidse ører igen. Vi finder ud af, at Saheila blev kidnappet af den ensomme ulv Rust, som holder hende fanget på savværket. I nærvær af højt niveau overtalelse kan vi overbevise elverne om at efterlade elveren der.

    Dernæst bliver vi nødt til at gå til savværket og trænge ind i det. Saheila ligger på anden sal i en af ​​bygningerne. Denne placering patruljeres af en masse af Rusts folk, så vi skal enten bruge en masse penge eller kæmpe mod en masse seriøse modstandere.

    Endnu et slag venter os på anden sal, hvor vi skal kæmpe mod Rust og hans trofaste livvagter (ulve og armbrøstskytter). Vi forsøger at blive i et lille rum hele tiden for at gøre kampen meget lettere for os selv. Efter at have beskæftiget os med alle fjenderne, befrier vi Saheila og går med til at tage hende med til sine stammefæller. Hvis vi allerede har handlet med Rust-fyrene, så vil vi ikke have nogen problemer med dette.

    Så taler vi med nissen i lejren og lærer, hvordan man samler et ekstra Kildepunkt.

    Præmie: 4 værdifulde genstande og 1 ting mere at vælge imellem (afhængigt af klassen).

    Tabt og fundet

    1. Placering af Dværg Lagan

    I nærheden af ​​Driftwood kan du falde over en fiskerhytte, hvor der bor en nisse, hvis navn er Lagan. Han vil bede os om at finde hans ring, som han for nylig mistede.

    Heldigvis slipper vi for at gennemsøge hele lokationen på udkig efter en lille nipsting. Smykker ligger i nærheden på det punkt, der er markeret på skærmbilledet nedenfor. Det vil blive fundet automatisk, så snart vores parti nærmer sig det på en minimumsafstand. Så snart vi tager ringen op, vil djævler straks angribe os.


    Hvis Lagan forbliver i live, så har vi to muligheder for at fuldføre denne mission.

    Giv ringen tilbage

    Vi taler med nissen og i samtale med ham bekræfter vi vores ønske om at give ham ringen. Hvis vi har en gennempumpet overbevisning, kan vi bede om mere guld.

    Præmie: 5 tusind erfaringspoint og guld.

    Vi beholder ringen for os selv

    Vi holder bare ringen for os selv. Tilsyneladende er det absolut ubrugeligt og koster relativt lidt.

    Præmie: kobber ring.

    Saheila stamme

    1. Elf lejr placering

    Hvis det lykkedes os at hjælpe Amir i Fort Joy, vil han bede os om at fortælle os, hvad der skete med Saheila med resten af ​​elverne, der bor på Reaper Coast. For at gøre dette bliver vi nødt til at tage til elverlejren.

    Når vi er på det rigtige sted, finder vi en alf, der udfører et mystisk ritual. Vi forsøger at komme tættere på, og starter så en samtale med vagten. Denne samtale kan have to afslutninger.

    Får tilladelse

    Hvis vi har en høj overbevisning, går vi gennem vagten til det sted, hvor ritualet udføres. Dette vil give os muligheden for at fuldføre to nye quests i fremtiden: "Begravelsesriter" og "Værdifuldt bytte." Derudover vil vi modtage 5800 erfaringspoint.

    Vi får et afslag

    I dette tilfælde vil elverne ikke engang lytte til os og bede os om at forlade deres lejr, og jo før jo bedre. Vi vil selvfølgelig ikke modtage nogen belønning i dette tilfælde.

    Begravelsesritualer

    Efter at have fået adgang til elvernes hellige land tillader vi et af gruppens medlemmer at deltage i ritualet. Han bliver nødt til at opdrage en af ​​stammerne med spidse ører (Sebilla er den bedste til at klare dette). Det er også nødvendigt at vælge svarmuligheder i dialogen, der kan imponere nisserne. Normalt er disse de øverste sætninger.

    Præmie: det afhænger direkte af, hvor meget vi var i stand til at imponere elverne, men vi får garanteret 4 værdifulde ting og 1 kraftfuld artefakt at vælge imellem (afhængigt af klassen).

    Tomme drømme

    1. Genies lampeplacering

    På den sydlige kyst af Reaper Coast finder vi en mystisk lampe, halvt begravet i sandet. Vi interagerer med hende og tilkalder derved Genie. Vi erfarer, at nogen har smidt artefakten væk, så dens ejer vil opføre sig meget fjendtligt. Denne opgave har to afslutninger.

    Ønsk dig noget

    Hvis vi har en høj overtalelsesparameter, beder vi Anden om at opfylde vores ønske og derefter spredes fredeligt. Vi vil være i stand til at fremsætte et bestemt ønske, og Genie vil med glæde opfylde det.

    Præmie: 9750 erfaringspoint og en mystisk lille ting.

    Bekæmpelse af Genie

    Hvis det ikke lykkes os at overbevise Anden, bliver vi nødt til at bekæmpe ham. Kampen med dette væsen er ret simpel. Men i sidste ende vil vi dræbe Genie, og vil derfor ikke være i stand til at modtage belønningen.

    Log som en log

    Mens vi er på savværket, nærmer vi os den rigtige bygning og aktiverer det spøgelsesagtige syn. Vi bemærker, at en af ​​stokkene har en sjæl - vi taler om en elverknacker. Det vil bede os om at handle med værkføreren fra savværket. Vi kan finde hans sjæl i den sydvestlige del af broen på savværkets territorium (sjælen er angivet på kortet).

    Vi bruger en besværgelse relateret til absorption af sjæle ("Rensning") på denne ånd, og går igen til loggen for at modtage vores belønning. Forresten kan denne færdighed opnås ved at fuldføre historieopgaven "Sharp Awakening".

    Præmie: 25950 erfaringspoint og et fremragende skjold.

    Udholdende Ånd

    Mens vi er på savværket, aktiverer vi det spøgelsesagtige syn og finder der en stum ånd ved navn Syrus Oates.

    Vi finder ud af, at han blev brændt af den enlige ulv Pigsbane, som stadig skænder jorden med sin eksistens. Ånden vil bede os om at hævne vores død. Vi dræber Pigsbane (hans placering er angivet på kortet), vender tilbage til kunden og henter vores belønning.

    Tidligere kærester

    Mens vi er på savværket, aktiverer vi det spøgelsesagtige syn og finder der spøgelset af en pige, hvis navn er Edie Engrim.

    Vi finder ud af, at hun blev dræbt af sin tidligere elsker, som kalder sig selv Firewater. Han begik denne frygtelige forbrydelse for at gennemgå sin indvielse og slutte sig til gruppen af ​​ensomme ulve. Hun vil have, at vi får ham til at sige hendes navn igen. Dette er den eneste måde, hun kan falde til ro og gå til en anden verden. Vi tvinger drengen til at fortælle det til Eddie, og så vender vi tilbage til pigen for at få belønningen.

    Hvis vi ikke vasker det, ruller vi det bare

    Vi kommer til den ensomme ulvelejr og leder efter en karakter ved navn Corbin Day. Vi taler med ham og finder ud af hans triste historie.

    Det viser sig, at Rust Anlon tvangsbragte ham til kysten og nu tvinger ham til at arbejde som arbejder for ulvene. Vi beskæftiger os med Rust ifølge plottet, og taler derefter med Corbin igen og fortæller ham, at han nu er fri. Vi kan invitere ham til at komme ombord på Lady Vengeance.

    Belønning for mord

    Ved hjælp af et spøgelsessyn finder vi hjortens sjæl og bliver enige om at hjælpe hende med at finde en krans vævet af vilde blomster. Vi graver stedet op, hvor hjorten og krybskytten, der dræbte dyret, blev begravet, og der finder vi den ønskede genstand.

    Et øje for et øje

    Vi bruger evnen "Ghostly Vision", mens vi er på savværket (som er lokationen for Lone Wolves-gruppen) og leder efter tryllekunstnerens sjæl. Hun vil bede os om at dræbe bueskytten ved navn Faithful Eye for at hævne sig på ham. Vi dræber forbryderen og vender derefter tilbage til ånden for en belønning.

    Vi kan modtage forskellige belønninger fra ham:

    • Vi fortæller ham, at vi kan lide luft for at opnå Aeroturgy-færdigheden.
    • Vi fortæller ham, at vi kan lide vand for at opnå den hydrosofistiske færdighed.
    • Vi fortæller ham, at vi godt kan lide, at landet opnår Geomancy-færdigheden.
    • Vi fortæller ham, at vi har brug for Kildens kraft og absorberer mesterens sjæl.

    Bittere

    Mens vi er på savværket, bruger vi evnen "Ghostly Vision" og leder efter ånden fra et firben, der kalder sig selv den sorte enkemager, som var en berømt afsender af ensomme ulve.

    Vi lærer, at han blev dræbt af en anden repræsentant for banden - Snake Root. Han vil bede os om at dræbe hende. Vi kan enten hjælpe ham og dræbe forgiftningsmanden (hendes placering er markeret på kortet), eller afvise og absorbere firbenets sjæl.

    Ingen grin

    Vel fremme ved savværket aktiverer vi det spøgelsesagtige syn og leder efter graverens ånd, som Dremoseka for nylig har behandlet. Han vil bede os om at finde ud af, hvor hun gemte guldet efter at have dræbt ham.

    Vi går mod målet, taler med hende og klikker på sætningen markeret med [mystic]-tagget i dialogen. Som et resultat vil hun se graveren i en drøm og fortælle, hvor skatten er begravet. Vi tager til vestkysten, graver en skattekiste frem og fortæller arbejdsgiveren om alt. Hvis vi beskæftiger os med alle ulvene, før vi påtager os denne opgave, vil vi ikke længere være i stand til at fuldføre den.

    Belønning til finderen

    Vi bruger "Ghostly Vision" på flayers savværk og opdager et spøgelse, der tilhører paladin.

    Vi taler med paladinen og finder ud af, hvad han har brug for. Dernæst tager vi mumiens hoved og giver det til quest-giveren. Missionen er ret enkel, da alle steder er markeret med skilte. Efter at have overdraget hovedet, slutter missionen.

    Farligt for dig selv og andre

    Vi tager mod nordøst fra kirkegården og finder en healers hus der. I den finder vi en healer ved navn Swann. Vi overbeviser ham om at stole på os og fortæller os om hans problem. Vi finder ud af, at han har en inficeret asylansøger i sin kælder, hvis navn er Natalie.


    Vi følger lægen ind i kælderen (vi kan bare hacke den) og finder en syg pige. Her vil vi have to muligheder: Send patienten til en anden verden eller forsøg at klare sin sygdom. Hvis vi nærmer os hende med en helt, der ikke har mærket "Scientist", så vil vi ikke være i stand til at helbrede hende. I dette tilfælde bliver vi nødt til at håndtere alle de fjender, der dukker op i nærheden.

    Hvis vores karakter har "Scientist" -mærket, vil han være i stand til at finde ud af, at den søgende modtog et trepanationssår. Lægen vil bede os om at skåne pigen under kampen, så han kan helbrede hende senere. Vi går i kamp med Natalies mareridt. Vi vil være i stand til at slå pigen, men vi bør gøre dette forsigtigt for ikke at dræbe hende ved et uheld.

    For hvert dræbt monster vil vi modtage næsten 11 tusinde erfaringspoint. Når du beslutter dig for at hjælpe Natalie, skal du først svække hende ved at sænke hendes livsskala til et minimum. Men så snart vi gør dette, vil alle monstrene forsvinde. Derfor, for at få den maksimale mængde erfaring, bør du først beskæftige dig med monstrene og først derefter angribe pigen.

    Som et resultat vil vi helbrede Natalie og modtage omkring 13,5 tusinde flere erfaringspoint. Vi taler med lægen og modtager en værdifuld artefakt efter eget valg som belønning. Derudover vil vores forhold til denne karakter blive bedre, og han vil beslutte at sælge os sundhedseliksirer med 50 procent rabat. Som et resultat vil opgaven blive fuldført.

    Hvis patienten dør under operationen, får vi ingen erfaringspoint. Derudover vil forholdet til lægen forværres alvorligt. Som et resultat vil vi kun have erfaring fra dræbte monstre.

    Begravet forbi

    For at starte denne søgen går vi sydpå fra Driftwood og når huset, der ligger ved følgende koordinater X: 380, Y: 274. Vi ser her efter Gareth, som står over Mester Jonathan. Efter en kort samtale kan vi overbevise Gareth (høj intelligens eller hukommelse er påkrævet) om at befri eller dræbe Jonathan. Uanset valget, kan vi stadig selv angribe og dræbe mesteren, hvis vi ønsker det.

    Ellers vil Gareth beslutte sig for at skåne sin fjende og tage til Paradise Hills. Så, når inskriptionen "Vi var i stand til at overbevise Gareth om..." vises i loggen i ovenstående opgave, vil vi være i stand til at fortsætte med at fuldføre opgaven.

    Vi finder Gareth i Paradise Hills. Han vil begrave sine forældres lig. Der er et par paladiner i nærheden af ​​huset. På højre side af drengen er handsker tilhørende morderen på hans far og mor. Paladinerne vil ikke lade os komme indenfor. Du skal enten overbevise dem eller dræbe dem.

    Vi finder fire tavse mordere i huset. Vi aktiverer det spøgelsesagtige syn og finder Gareths forældres sjæle. De vil fortælle os, at de ikke ønsker, at deres søn skal tage hævn, men forblive en helt. Så kommer Gareth ind, som vil bede os om personligt at håndtere de tavse. Vi kan tillade ham, og så vil han gå hen ad vejen til hævn, eller vi kan fraråde ham, så han fortsætter med at gøre godt i form af en helt.

    Så vil spøgelserne fortælle os, at Jonathan sendte morderne. Gareth vil bede os om at handle med ham. Vi tager til de sorte miner og finder mesteren nær olieboretårnet. Vi dræber ham og tager ringen som bevis. Vi tager den til Gareth for at fuldføre opgaven.

    Modsætninger tiltrækkes

    Vi går til Rikers hus og går ned i kælderen. Der finder vi en skildpadde ved navn Betty og en rotte ved navn Rory. Hvis du har talentet "Dyrenes Ven", taler vi med dyrene og finder ud af, at skildpadden er forelsket i rotten.

    Vi bruger forskellige fødevarer og lokker gnaveren til skildpadden. Så ser vi, hvordan et nyt par dannes.

    Blood Moon Island

    Monsterjæger

    Vi tager til Klosterskoven og går til den østlige del af lokationen. Der finder vi et lille hus, i nærheden af ​​hvilket der er et bur med to dæmoner. Vi lærer, at de blev fanget af kildens mester ved navn Jaan (vi mødte ham i den første arvesynd). Vi nærmer os det og modtager straks næsten 15 tusinde erfaringspoint.

    Under en samtale med jægeren accepterer vi hans anmodning om at tage til øen med den blodige måne og håndtere en farlig dæmon, hvis navn er Advokat. Hvis der er Lowse i vores gruppe, tillader vi hende at tale med Jaan for at øge hendes omdømme med 10 enheder. Han vil gå med til at hjælpe pigen, hvis vores parti beskæftiger sig med dæmonen. Som et resultat vil vi modtage yderligere 7,5 tusinde erfaringspoint.

    I jægerens hus leder vi bestemt efter en bog kaldet "The Decorated Psalter." Vi skal bruge det til at udføre en af ​​ovenstående opgaver. Det er værd at læse det af en helt med "Scientist" -mærket for at få yderligere 14,5 tusind point (han skal gøre det først).

    Vi tager til Blood Moon Island ved at bruge det spøgelsesagtige syn ved siden af ​​den knækkede bro, der ligger nær vandrealteret (Driftwood Fields) eller ved at gå til havnen (Monastery Forest). Vi kan nemt teleportere til den ønskede placering ved at passere gennem den spøgelsesagtige bro. Når vi først er på øen, tager vi til dæmonlejren og taler med advokaten der. Dernæst er vi enige om at fuldføre hans personlige mission for at få yderligere erfaringspoint.

    Hvis du ønsker det, kan du håndtere dæmonen i det første møde. Vi anbefaler dog ikke at gøre dette, for i dette tilfælde vil muligheden for at fuldføre Advokat-opgaven, som vil vise sig at være ret rentabel, gå tabt.

    Efter at have beskæftiget os med mestrene i den sorte ring, der omringede træet, kan vi så afslutte advokaten selv. En hund og 3 karakterer vil hjælpe ham i kampen (den anden hund vil sidde på stranden - vi kan håndtere det separat og tjene omkring 7 tusinde point mere). Før du angriber dæmonen, er det værd at beskæftige sig med lommetyven Basatana. Desværre vil monsteret give relativt lidt erfaring (7 tusinde), men du kan tage godt bytte fra dets lig.

    For at dræbe hunden og tre af Advokatens håndlangere vil vi modtage omkring 36 tusinde flere erfaringspoint. Efter deres ødelæggelse skal du sørge for at gennemsøge Basatans krop og finde rullen. Glem ikke også at rydde placeringen af ​​alle slags monstre for at få yderligere erfaring og genstande.

    Efter at have dræbt dæmonen, skal du finde ud af dens navn. Vi rapporterer til jægeren Jaan, og så nærmer vi os Forfædrenes Træ og aktiverer "Spøgelsessynet". Vi taler med træets ånd og finder ud af navnet på ærkedæmonen.

    For at tale med træet skal du afsløre dets navn, registreret i arkivarens journal i arkiverne, som er placeret på øen (dets placering er angivet på skærmbilledet nedenfor). Vi kalder navnet og får mere end 66 tusind erfaringspoint. Så finder vi ud af navnet på ærkedæmonen, der slog sig ned i Doktor Daeva.

    For at opdage indgangen til Arkivet kræves en meget høj intelligensparameter. Vi går indenfor (50,5 tusinde erfaringspoint) og finder ud af den nødvendige information. Til sidst går vi til Jaan og fortæller ham om advokatens død og modtager yderligere 36 tusind. Når du taler med ham, kan du få det samme antal erfaringspoint en anden gang. Efter at have afsløret navnet til jægeren, fuldfører vi denne opgave og modtager en belønning. Hvis Louse er i gruppen, vil Jaan forsøge at hjælpe hende, men vil ikke være i stand til det. Han vil derefter gå til "Lady of Vengeance" for at møde Ærkedæmonen senere.

    Secrets of Blood Moon Island

    Denne søgen optræder i journalen efter afsløringen af, at den sorte ring forsøger at komme igennem dødens tåge, der omgiver øen. Når vi først er på dette sted, går vi til stedet vist på skærmbilledet nedenfor - dette er passagen, der fører til Arkivet.

    Bare for at komme ind i denne struktur vil vi modtage mere end 50 tusind erfaringspoint. Vi vil også være i stand til at bruge "Ghostly Vision" og tale med arkivarens spøgelse. Uanset hvilke sætninger vi vælger, vil vi modtage yderligere 14,5 tusind. I Arkivet finder vi et blad tilhørende arkivaren og læser det. Dette vil hjælpe os med at finde ud af navnet på Ancestor Tree - Eleaness.

    Vi går lidt frem og fastslår, at væggen er en illusion, der skjuler døren (dette vil kræve en høj intelligensparameter). Vi vælger en mærkelig klinge for at få 50 tusinde erfaringspoint. Vi interagerer med firbenhelten (den røde prins vil gøre det) for at se inskriptionerne på bladet. Der er også en låst Tenebrium-kiste her, som absorberer et kildepunkt ved interaktion. Vi bruger hovednøglen og åbner den. Den indeholder en grøn teleportationspyramide. Blå pyramider kan findes i Dallis' kamre på kabyssen.

    Træet er placeret i den centrale del af øen. Mestrene i Den Sorte Ring stimlede sammen omkring ham. De vil angribe os, så snart de ser os, hvis vi fejler samtaletesten. Vi nærmer os træet og angriber modstanderne. Vi råder dig til først at påtage dig opgaven "Advokat" for at få yderligere erfaringspoint for at dræbe mestre.

    Hvis vi endnu ikke har handlet med Advokaten, så vil han ikke lade os chatte med Træet, og derfor bliver vi nødt til at dræbe ham. Hans død er også nødvendig for at fuldføre den tidligere opgave. Så taler vi med træet og kalder hans navn for at lære alle hemmelighederne og få mere end 66 tusinde erfaringspoint. Vi lærer, at Doktor Daeva blev gennemtrængt af en magtfuld ærkedæmon, hvis navn er Adramalich (vi taler om søgen "Lægens recepter"). Dette vil fuldføre opgaven.

    Advokat

    Vi tager til Blood Moon Island, ved at bruge havnen i klosterskoven (vi forbereder os på at bruge en lille mængde guldmønter), eller "Ghostly Vision" trylleformularen nær den ødelagte bro, der ligger nær vandrealteret (Driftwood-feltet ). Efter at have valgt den anden mulighed, træder vi på den åndelige bro og teleporterer til øen. Vi kan også bruge Spread Your Wings-færdigheden til at flytte mellem støtter.

    Efter at have nået det ønskede sted, går vi til dæmonlejren, der ligger i den vestlige del af øen nær stranden, og taler med advokaten der. Vi er enige om at handle med mestrene i den sorte ring, som står ved siden af ​​forfædretræet. Vi kalder ham kongen af ​​tomrummets fjender, så kampen begynder. Dæmonen og hans allierede vil tage vores parti.

    Bemærk: Ved at udnytte kaosset på slagmarken kan vi hurtigt håndtere advokaten. Men i dette tilfælde vil vi ikke modtage erfaringspoint for at fuldføre hans mission.

    For at hjælpe dæmonen vil vi modtage et ekstra kildepunkt. Hvis vi allerede har 3 slots, så vil han simpelthen give os en bog med en tilfældig færdighed. I nærheden af ​​træet bliver vi nødt til at kæmpe med fire mestre, hvoraf nogle er i stand til at tilkalde golemer (for at dræbe dem giver de 29 tusind point).

    Efter massakren på mestrene vil en advokat dukke op, som vil vise os, hvor den navnløse ø ligger. Opgaven slutter her, men vi kan stadig angribe dæmonen og derved fuldføre de tidligere opgaver.

    Glemt og forbandet

    Vi går til øen og nær indgangen til broen, bestående af fragmenter, finder vi et kort, der ligger nær ilden. Det viser placeringen af ​​arkivet, tre statuer og en smedje. I nærheden af ​​Advokatens lejr opdager vi en statue, der gemmer på en slags hemmelighed, men det vil ikke være muligt at flytte den.

    For at aktivere disse statuer skal du bruge bogen "Taming the Sacred Fire". Det kaldes også "Ornamented Psalter" (dette er navnet, det bærer, før det bliver studeret af en helt med "Scholar"-mærket). Vi kan finde denne bog et af 3 steder:

    • I Jaans hus (vi talte om, hvordan man finder bogen i Monster Hunter-missionen).
    • I arkiverne placeret i den nordøstlige del af stedet.
    • En af mestrene i den sorte ring, med hvem du kan kæmpe i nærheden af ​​forfædrenes træ.

    For at tyde denne bog skal du bruge en karakter med "Scientist"-mærket. Efter at have læst det, vil vi modtage 14,5 tusinde erfaringspoint. Nu kan vi åbne fangehullerne under statuerne. Men før vi går til den første af dem, går vi til den nordlige del af øen og leder efter en gammel smedje (koordinater - X: 317, Y: 479). Der skaber vi sølvhåndtag af sølvbarrer. Du skal bruge to håndtag til det andet og tredje fangehul. Barrene ligger ikke langt fra smedjen og på liget af Den Sorte Ring, liggende i en ufærdig krypt.

    I den sydlige del af lokationen, ikke langt fra dæmongruppen, er der 3 fangehuller. Vi bruger bogen til at ødelægge statuerne og komme indenfor. Hver af fangehullerne er forbundet med sin egen separate opgave. I øvrigt vil quests "Bound by Pain" og "Exalting Deception" kræve, at vi har sølvhåndtag i vores inventar.

    I arkiverne kan du finde ud af, at fangehullerne indeholder levende væsener, der er blevet besat af magtfulde dæmoner. Desværre var healerne ikke i stand til at helbrede dem. Det resulterede i, at de simpelthen blev låst inde i fangehuller, så de ikke skulle komme ud.

    Skærmbilledet ovenfor viser et ufærdigt fangehul med intet værdifuldt i sig undtagen en sølvbarre. Men det er stadig værd at studere for at fuldføre denne opgave. Dernæst vil vi se på 3 opgaver, uden hvilke du ikke vil kunne gennemføre den aktuelle mission.

    Sublimt bedrag

    Efter at have gået ind i fangehullet, hvis indgang er angivet på skærmbilledet nedenfor, vil du se en mekanisme med en knækket håndtag. Når vi forsøger at bruge det tidligere oprettede håndtag, sker der intet. Derfor tænder vi for "Ghostly Vision" og finder Roberts ånd, som står i nærheden af ​​statuen. Vi taler med ham og overbeviser ham om at åbne døren, så vi kan dræbe dæmonen.

    Vi går ind i lokalet og går lidt frem. Hvis en af ​​vores helte absorberer energien fra Kilden placeret i en vandpyt, så vil firbenet straks tale til ham. Derfor går vi forsigtigt frem. Hvis vi bliver enige om at frigive Rajarima, vil hun dræne alle kildepunkterne fra karakteren og komme fri, hvilket straks vil føre til en kamp. Hun vil så udløse en storm af pile, der kan forårsage betydelig skade på vores gruppe. Det vil være nødvendigt at håndtere den besatte kvinde så hurtigt som muligt.

    Hvis vi ikke befrier dæmonen, bliver vi nødt til at besejre hende i et skænderi. Hvis det lykkes, vil Rajarima ikke være i stand til at tage kildepunkterne fra vores helte og flygte til friheden. Dernæst skal du bare dræbe hende med besværgelser eller pile.

    Men den nemmeste måde er blot at angribe fjenden fra en bakke, før du taler til ham. Vi rejser os et sted højere og begynder at skyde mod firbenet. Efter hendes død modtager vi en belønning i form af 58 tusind erfaringspoint. Så taler vi med ånden og fortæller ham om, hvad der skete i fangehullet.

    Blænget af smerte

    Indgangen til det andet fangehul er angivet nedenfor. Vi går ind i det og aktiverer evnen "Ghostly Vision" for at chatte med spøgelset af bror Calvin. Så går vi frem og reparerer den ødelagte mekanisme ved hjælp af sølvhåndtaget. Dernæst taler vi med ånden igen og overtaler ham til at åbne døren. For at gøre dette skal du udføre et taletjek, som kræver en høj intelligensscore. Hvis vi vælger Memory, kan vi bestå testen selv med 5 enheder af overbevisning.

    Når vi åbner døren, vil vi støde på en besat nisse, som vil bede os om at ødelægge alle søjlerne. Efter ødelæggelsen af ​​disse strukturer vil nissen selvfølgelig blive fri, og derfor vil kampen begynde. I modsætning til den tidligere fjende vil dværgen være meget svagere. For at besejre ham vil vi modtage næsten 29 tusind erfaringspoint.

    Når dværgen dør, vil en dæmon kaldet Morr Rotmaw dukke op. Uden videre vil han straks angribe vores gruppe. Selvfølgelig vil han være farligere end nissen, men det bør stadig ikke give os alvorlige problemer. Sandt nok har han én grim evne - der er en lille chance for, at hvis vi rammer ham, vil vores karakter blive besat og angribe sine egne kammerater. I dette tilfælde slår vi vores ven, indtil han kommer til fornuft eller dør (du kan så genoplive ham). Når fjenden forlader vores karakters krop, angriber vi ham igen i massevis. For at dræbe ham giver de omkring 22 tusinde erfaringspoint.

    I denne kamp kan der opstå en fejl, hvor helten, der giver det sidste slag til dæmonen, vil modtage dæmoninvasionen, men vil ikke blive besat. Kampen vil ende, men debuff vil ikke forsvinde. Den forsvinder først, efter at vi har påført karakteren fatal skade. Men i sidste ende vil dæmonen komme ud af det, og kampen vil begynde igen.

    Der er en alternativ måde at fuldføre missionen, som giver dig mulighed for at gemme nissen. For at gøre dette skal vi bare slå dværgen med den samme helt uden at dræbe ham. Mest sandsynligt bliver du nødt til at anvende healing på ham, så han ikke dør. Vi fortsætter med at angribe ham, indtil han falder, og så ødelægger vi søjlerne.

    Når søjlerne kollapser, vil dæmonen forlade dværgens krop uden at dræbe ham. Dernæst fortsætter vi som før - vi dræber dæmonen og prøver ikke at røre ham for ofte. Vi modtager en belønning i form af erfaring, og så snakker vi med nissen. En samtale med ham vil give os mulighed for at få omkring 36 tusind flere erfaringspoint. Glem ikke også at tale med Calvin for en ekstra belønning. Dette vil fuldføre opgaven.

    Stille

    Indgangen til det sidste fangehul er markeret nedenfor. Vi går ind i det og bruger "Ghost Vision" til at tale med bror Morgan. Han vil bede os om at redde den lille pige, der er fængslet i dette fangehul. Vi er enige eller bare lyver for ham, så han åbner døren.

    Når vi først er indenfor, før vi taler med barnet, skal vi tale med katten (Dyrevenner-talentet er påkrævet) og bestå en taleprøve. Hvis vi fejler, bliver vi nødt til at håndtere den fluffy. Hvis vi består testen, vil vi være i stand til at henvende os til pigen. Dernæst ødelægger vi Kildens kæder, der binder barnet og taler med ham (hvis taleprøven ikke er bestået, vil pigen ikke vågne). Det vil ikke være muligt at dræbe pigen, da hun er usårlig over for slag og besværgelser. Så kattens død vil resultere i, at opgaven mislykkes.

    Efter at have talt med barnet, vil vi modtage 14,5 tusinde erfaringspoint og vil være i stand til at flytte hende til et skib, hvor hun kan reddes fra besiddelse. Vi taler med Morgan og modtager en belønning for vores handlinger. Dette vil fuldføre missionen.

    Derudover vil vi være i stand til at fuldføre opgaven "The Forgotten and the Damned", som krævede, at vi skulle udforske alle 3 fangehuller og ødelægge dæmonerne.

    Druide

    Vi studerer arkivarens journal, som vi kan finde i Arkivet, der ligger i den nordøstlige del af lokaliteten. Som et resultat vil vi finde ud af navnet på stamfadertræet.

    Derefter går vi til ruinerne placeret i den vestlige del af øen (der bor adskillige dæmoner her) og bruger evnen "Ghost Vision". Vi finder druidens spøgelse og taler med ham. Han vil bede os om at redde træet fra lidelse. Dette objekt er placeret i den centrale del af niveauet. Men for at komme til det bliver vi nødt til at handle med medlemmerne af Black Circle.

    Dernæst taler vi med træet og bruger en besværgelse til at tale med ånder. Som et resultat lindrer vi hans lidelse. Her vil vi højst sandsynligt også have at gøre med dæmoner, som kampen er nødvendig for at komme videre langs Lowse-quest-kæden.

    Så vil træet fortælle os, at vi er nødt til at håndtere en læge, der er besat af en ærkedæmon. For at fuldføre denne opgave og modtage belønningen taler vi igen med druidens spøgelse.

    Lige hvad lægen har bestilt

    Efter at have talt med forfadertræet og afsløret navnet på den øverste dæmon, går vi til Jaan og finder ud af ham, hvor lægen gemmer sig. Det viser sig, at mørkets fyrste er i byen Arx og udgiver sig for at være en lokal læge. Når vi først er på det ønskede sted, studerer vi først stedet, hvor bryllupsfejringen finder sted (opgave "Dværgenes hemmeligheder"). Vi finder ud af, at denne dæmon sendte nisserne en bryllupskage med sprængstoffer.

    Så forlader vi byskolen og går i dialog med den uheldige borger. Han vil give os en besked om, at lægen er taknemmelig for den service, han har fået på Blood Moon Island (i tilfælde af, at vi hjalp advokaten). Så dræber vi Lord Kemm (mission "Linder Kemm's Vault") eller Isbeil (opgave "Dværgenes hemmeligheder") for at modtage en invitation fra lægen.

    Derefter tager vi til det sorte hus, der ligger i den nordøstlige del af Arx. I nærheden af ​​ham vil vi møde Sygdom. Vi taler med hende, og hun vil tage vores gruppe med til dæmonens virkelighed. Her vil vi se mange stearinlys. Vi lugter dem og træffer svære moralske valg – det vil øge vores egenskaber. Så går vi til det rum, hvor dæmonen er.

    Lad os straks bemærke, at den øverste dæmon har niveau 20, så det vil være ekstremt svært at bekæmpe ham. Derudover vil vi i begyndelsen tale lidt med ham. Han vil tilbyde os en aftale - hjælp i kampen med Dallis om halvdelen af ​​guddommeligheden, som vi kan få i slutningen af ​​spillet. Hvis vi er enige, skal aftalen forsegles med blod (denne beslutning påvirker slutningen alvorligt). Hvis vi nægter, vil dæmonen straks angribe os. Vi anbefaler, at du først tager fat i de sygeplejersker, som genopretter ærkedæmonens liv. Vi brugte fysiske angreb mod dem, da de havde kraftfulde magiske rustninger.

    Efter at have dræbt sygeplejerskerne taler vi igen med lægen, som vil blive til en kæmpe dæmon. Vi bruger straks alle Kildepunkterne, så fjenden ikke kan suge dem ud af os. Vi dræber fjenden og taler så med Lowse.

    Bemærk: Du kan smide en kasse med Deadly Mist mod din modstander for øjeblikkeligt at dræbe dem.

    Vi går ned i dæmonens kælder og finder Jaan der, låst inde i et bur. Derudover vil der være mange rum lukket ved hjælp af magi. De kan nemt låses op med en simpel hovednøgle. Vi fandt Quinns rustning her, som giver karakteren levitation.

    Navnløs ø

    Kendte ansigt

    Hvis det lykkedes os at redde Delorus i fængslet i Fort Joy, så kan vi møde ham på en lille bakke beliggende ikke langt fra begyndelsen af ​​stedet. Han vil bede os om tilladelse til at deltage i vores gruppe, og til gengæld vil han fortælle os nyttige oplysninger om Alexander og den sorte cirkel.

    Vi ledsager den stakkels fyr på niveau 9 til elvertemplet og efterlader ham der med venner. Denne karakter er ret svag, så du skal ikke regne med, at han hjælper dig i kampe. Desuden bliver vi nødt til konstant at beskytte ham mod forskellige monstre.

    På jagt efter hævn

    Krigerne vil fortælle os, at Alexander allerede er på øen og har slået lejr i nord. Du kan finde det i toppen af ​​alftemplet. Der skal vi også møde Gareth, som skal slås med biskoppen. Hvis det lykkes os at berolige ham, vender han tilbage til skibet og afventer vores ankomst. Det er nemmest at overbevise ham ved hjælp af intelligens, da kravene til hukommelse eller styrke vil være meget højere. Derudover vil det være meget lettere for os at formidle vores synspunkt til ham, hvis vi tidligere var i stand til at forhindre ham i at dræbe de tavse munke.

    Hvis vi beslutter os for at dræbe Alexander, så vil vi senere være i stand til at give hans stilk til lederen af ​​den sorte cirkel, som med glæde vil forklare os, hvordan man kommer til akademiet. Du kan dog gå direkte dertil ved at bruge den sydlige indgang.

    Hvis vi skåner Alexander, bliver vi stadig nødt til at kæmpe mod ham i Arenaen. Derfor er det bedst at tage side med den sorte cirkel og handle med biskoppen, og du kan gøre dette sammen med Gareth for at modtage den maksimale belønning. Glem ikke at samle fjendens hoved op senere.

    • Omkring 70 tusinde erfaringspoint, hvis vi overbeviser Gareth om ikke at angribe Alexander.
    • Mere end 200 tusind point og en guddommelig artefakt, hvis vi dræber Alexander sammen med Gareth (vi får yderligere 100 point, hvis Delorus forbliver i live).
    • Lidt mere end 40 tusind point, hvis vi forsvarer Alexander og dræber Gareth.

    Angribere

    På dette sted kan vi støde på et stort antal medlemmer af Black Circle. Vi kan overbevise dem alle om, at der er enlige ulve, der rejser med dig, så de forbliver neutrale over for os. Som et resultat vil vi være i stand til at fuldføre deres quests og handle med dem. Hvis overtalelsen ikke virker, så bliver vi nødt til enten at undgå deres lejre eller dræbe alle medlemmer af denne sekt.

    For at fuldføre denne opgave skal du udføre to quests relateret til lederen af ​​den sorte cirkel: "Reduktion af flokken" og "Usædvanlig besøgende."

    Usædvanlig gæst

    Vi tager til templet Ralik (mennesker) og ser, hvordan mestrene bekæmper den sorte cirkel. Hvis vi beslutter os for at hjælpe mestrene, vil de overlevende fortælle os, at Alexander er på toppen af ​​elvertemplet. Vi finder biskoppen der og taler med ham. Hvis vi bliver enige om at hjælpe ham med at håndtere lederen af ​​den sorte cirkel, vil han give os en hætte, der er i stand til at fjerne fjendens illusioner.

    Vi går østpå fra mennesketempelet og finder en troldehule der (indgangen er vist på skærmbilledet nedenfor). Vi går indenfor og bruger Alexanders artefakt til at fjerne den illusoriske brosten, der står bag alteret. På denne måde kan vi komme til White-faced.


    Vi dræber lederen af ​​kulten og fortæller Alexander om det. Han vil fortælle os, hvordan vi kommer ind på Akademiet.

    Bemærk: I en af ​​White-Face's kister kan du finde et håndtag til levererens le, som Almira vil bede dig om at få.

    Besætningsreduktion

    Vi vil først modtage denne opgave, når vi beslutter os for at tage parti for den sorte cirkel. I dette tilfælde vil broderskabet fortælle os, hvordan vi kommer ind på Akademiet, hvis vi bliver enige om at dræbe alle vores ledsagere og rense deres lig for "snavs". Der er måske ingen blodsudgydelser, hvis vi kan overbevise dem om at knæle foran gudekongen. Herefter vil White-Face give os den nødvendige kondensator.

    Moder træ

    En gang i elvernes tempel taler vi med den lokale præstinde. Hun vil bede os om at finde en vigtig efterkommer af elverne. Lad os gå videre til toppen af ​​træet.

    Bemærk: Denne opgave kan også modtages fra firbenet Prince of Shadows, som befinder sig i lavaområdet i den sydlige del af lokationen.

    The Scion of the Tree vil bede os om at tage os af Skyggernes Prins og bringe hans hjerte. Ved udgangen vil Saheila tale med os, som vil tilbyde at ødelægge hjertet af Modertræet. Vi beskæftiger os med prinsen og bringer hjertet og modtager for dette talentet "Deep Roots", som øger hukommelsen med 3 enheder.

    Træet vil så gerne tale med Sebilla (hvis hun er i gruppen). Hun vil fortælle os, at Sebilla skulle blive det nye Modertræ. Hvis vi nægter, vil elverne angribe os, men vores ledsager forbliver i live. Vi dræber Træet og befrier derved elverne og kommer ud af templet.

    Observatørens barmhjertighed

    Vi finder en udød observatør nord for Dune Temple (nisser). Han vil bede os om at handle med den vækkede nisseridder, som efter hans mening er blevet opslugt af tomrummet.

    Du kan finde Knight of Dune inde i ovenstående tempel. vi bliver nødt til at gå gennem et stort antal fælder og håndtere forsvareren. Det er mere sikkert at sende en helt og derefter teleportere alle andre til ham ved hjælp af teleporteringspyramider.

    Efter at have dræbt ridderen, aktiverer vi "Ghostly Vision" og finder ud af, hvad der præcist skete her. Vi interagerer med alteret for at finde ud af mere information om Dune. Så vender vi tilbage til observatøren og taler om at gennemføre questen. Som belønning modtager vi fra ham en amulet med evnen "Guardian Angel".

    I skyerne

    Vi lærer, at Amadia-templet flyver højt på himlen. Vi kan kun komme dertil ved at bruge teleporteringsevnen i den sydvestlige del af øen. Så bliver vi nødt til at klatre op ved hjælp af vinstokkene.


    Vel fremme i templet finder vi en statue ikke langt fra udgangspunktet. Vi beder i nærheden af ​​hende om at modtage en tilfældig buff.

    Bemærk: Mens vi er i skytemplet, efter at have anvendt det første træk i den nordlige del af lokationen, finder vi en lille flydende ø, hvorpå der er en indgraveret sten. Vi lægger den i vores inventar, da vi skal bruge den i fremtiden for at åbne døren med et ansigt.

    Vi bruger teleportering til at udforske troldmændenes tempel og overvinde mange barrierer. Vi støder på en følger af Amadia, som vil bede os om at aktivere 3 runer for at befri sig selv fra fangenskab. Efter aktivering af den første rune forsvinder barrieren, men du kan stadig ikke gøre det uden teleportering. Efter at have befriet følgeren, modtager vi fra ham gudindens handsker, hvis Fain er i gruppen, som faktisk er Amadias avatar.

    Videnskabelig forfølgelse

    Når vi først er i akademiets bibliotek, bruger vi evnen "Ghostly Vision" og taler med spøgelset fra Taryan. Hun vil bede dig om at finde sin elskerindes sjæl. Vi kan finde det i den forbudte del af biblioteket. Vi teleporterer en af ​​vores ledsagere til denne del ved hjælp af kildepytten. Så fortæller vi Rayalada om hendes soulmate og vender tilbage til Taryan for at hente belønningen.

    Teststed

    Efter at have fundet lærerkontoret på Akademiet, som kan tilgås ved hjælp af en almindelig hovednøgle, finder vi en portal bag dette lokale. Det fører til en skjult arena. Vi gennemgår det, tænder for "Ghostly Vision" og taler med fuglens spøgelse. Vi er enige i hendes anmodning og begynder kampen med den store beskytter.

    Først aktiverer vi kondensatoren bag Defenderen for at skabe en kraftig stråle, og derefter ændrer vi ved hjælp af spejle laserens retning, så den rammer chefen direkte. Som et resultat vil han blive bedøvet. Vi anbefaler at bruge usynlighedseliksiren til at fuldføre hele denne operation uden at blive bemærket.

    Vi ransager forsvarerens krop og finder en le klinge, som skal til i fremtiden for at befri Windego. Vi snakker med fuglen igen, og teleporterer så til det øverste rum, hvor du kan finde en god rune.

    Barmhjertighedens magt

    Vi tager til Black Circle-lejren og finder i sideværelserne heksen Windego, som sænkede vores skib helt i begyndelsen. Vi beskæftiger os med hende, men vi vil ikke være i stand til at absorbere hendes sjæl, da hun straks vil forsvinde.

    Arx

    Kamp ved porten

    Når vi er i nærheden af ​​broen, der fører til Arx, bemærker vi, hvordan paladinerne kæmper med niveau 18 vampyrer. Vi besejrer monstrene og taler derefter med kaptajnen. Han vil takke os og lukke os ind i byen uden spørgsmål.

    Udførelse

    Vi går ind i byen og bemærker, at paladinerne har at gøre med alle de mestre, der har kontaktet den sorte cirkel. Vi går til kasernens gårdhave og møder en pige, som vil bede os om ikke at tillade henrettelse af sin kone, en paladin ved navn de Selby, som ikke udførte ordren (drabet på forsvarsløse mestre). Vi forsøger at overbevise Lord Kemm om at tilgive paladin eller at gennemføre en passende undersøgelse.

    Hvis det lykkes os at redde paladinen, kan vi møde hende i mestrenes fangehul. Hun vil fortælle os interessante oplysninger om Herren.

    Linder Kemms hvælving

    Efter at have reddet paladin fra henrettelse i den forrige mission, møder vi hende i fængslet. Hun vil fortælle os, at herren gemmer beskidte hemmeligheder i sin hvælving. Hvis vi befrier Windego under søgen "The Power of Mercy", vil vi finde ud af, at Kemm faktisk er en minion af gudekongen.

    Vi tager til byens torv i Arx og finder en kunstner der, som maler blodige billeder. Vi bruger "Ghostly Vision" og bemærker en ånd, der tilhører malerens far. Vi taler med ham og finder ud af, at den lokale herre har et sjældent maleri i sin gemme, kaldet "Lucians anden lidenskab." Lad os straks bemærke, at den blev stjålet. Den kan købes hos børn i det lokale tyvelaug, men det kræver en karakter med et højt Overtalelsesparameter. Vi kan finde ud af, hvor indgangen til lauget er, fra pigen på den lokale skole.

    Hvad angår indgangen til Linder Kemms hvælving, ligger den lige i hans have. Træk i håndtaget for at åbne lugen. Så passerer vi gennem hullet, der dukker op og befinder os i et lille fangehul.


    Her skal vi stå over for flere automater, der patruljerer området. Vi kan enten snige os forbi dem (hvis der er et lille parti) eller gå i kamp med dem (de kan blive dræbt ved hjælp af en trylleformular, der dræner Kilden). Vi kommer til enden af ​​hvælvingen, bruger "Ghostly Vision" og sætter billedet købt af børnene i lauget i den tomme ramme. Som følge heraf åbnes en passage til et hemmeligt rum.

    Her finder vi et andet billede, der på en vis måde hænger sammen med ansvar. Vi tager den og forlader rummet. Klik derefter på bogen, der er på hylden til højre. Der åbnes en stendør, bag hvilken der er en luge.

    Vi passerer gennem lugen og befinder os i gudekongens tempel. Vi taler med ham og klikker derefter på skiltet på jorden. Der vil stå skrevet på den, at kun gudekongen kender ansvarets byrde. Vi husker, at vi tidligere fandt et maleri med et lignende navn - vi tager det og sætter det på alteret. Som et resultat vil vi være i stand til at åbne lugen, ved hjælp af hvilken vi kan komme ind i Arhu-fængslet.

    Lord Arhu blev lukket her af Linder Kemm. For at befri ham skal du aktivere "Ghostly Vision" og derefter bruge evnen til at dræne kilden til at besejre herrens to plageånder.

    Bemærk: På en nærliggende statue kan du finde Redeemer-leen, som vi muligvis skal bruge for at fuldføre visse opgaver.

    Efter at have løsladt Lord Arhu, vil fire krigere fra Black Circle dukke op og angribe os. Senere kommer Kemm selv, som han også skal kæmpe med. Hvis vi vil holde Arch i live, så holder vi ham så langt som muligt fra andre fjender ved at bruge teleporteringsevnen. Men selvom han går til en anden verden, kan vi stadig tale med ham ved hjælp af "Ghostly Vision". Når vi har besejret alle fjenderne, vil Lord Arhu fortælle os, hvordan vi løser gåden i katedralen.

    Søgen efter Lord Arhu

    Lord Arhu er i Linder Kemms hvælving. Ovenfor talte vi detaljeret om, hvordan man kommer ind i det. Til sidst vil vi være i stand til at nå et fængsel, hvor der er en fange holdt af to spøgelser. Vi ødelægger dem ved at suge Kilden ud, og så kæmper vi med Lord Kemm og hans håndlangere.

    Herefter vil Lord Arhu være fri, og vi kan chatte med ham for at finde ud af, hvordan man løser gåden i katedralen. For at Arhu kan overleve i kamp, ​​skal du i øvrigt teleportere ham væk fra fjender og hjælpe ham, hvis det er nødvendigt.

    Drømmenes og mareridts mester

    Da vi er i mestrenes lagerrum, som er placeret direkte under deres kaserne, kan vi finde en bog, der hedder "Rapport om legetøjshandleren." Som et resultat vil vi lære en masse interessante ting om denne karakter og modtage den tilsvarende quest. Der er en alternativ måde at modtage denne opgave på - vi taler med Lord Arhu og lærer af ham om Jefferson, som kan hjælpe os med at komme ind i katedralen. Vi går til en legetøjsbutik og overbeviser sælgeren om at samarbejde med os. Han vil give vores helt en amulet, der er i stand til at gemme Kilden. Vi udfylder den og vender tilbage til Zanders.

    Så kommunikerer vi med købmanden igen. Igen prøver vi at overbevise ham. Hvis det lykkes, vil han fortælle os, at for at komme ind i den guddommelige grav har vi brug for en særlig forsoningsbog. Heldigvis for os ligger dette magiske stykke papir lige i butikken på 2. sal. Zanders vil selv afsløre adgangskoden til boksen med rullen.

    Vi hænger ikke med hovedet, hvis det ikke lykkedes at overbevise dukkeføreren, for vi kan simpelthen snige os til 2. sal og åbne kassen, hvor rullen ligger. Vi skal bruge denne genstand og amuletten for at åbne lugen i katedralen.

    Mesternes sidste højborg

    Efter at have nået kasernen tilhørende mestrene, ser vi, at paladinerne forsøger at finde den hemmelige indgang til det hemmelige rum. Den luge, de ikke kan finde, er i et rum med en masse fælder under et par kasser.

    Syd for køkkenet kan vi finde spøgelset fra Marvell, som kender det korrekte kodeord til lugen, men det vil være ekstremt svært at få denne kombination fra ham, så vi prøver selv at åbne lugen. For at gøre dette skal du angive 4 sætninger i en bestemt rækkefølge. I soveværelset i nærheden er der skilte, hvorpå disse sætninger er skrevet, men du vil kun kunne se 2 af dem. Den rigtige kombination ser således ud:

    1. Tankernes renhed.
    2. Kropsdisciplin.
    3. Orden i samfundet.
    4. Loyalitet til det guddommelige.

    Efter at have løst gåden, vil vi få erfaring, og spøgelset vil forsvinde, så hvis vi har brug for en kilde, så bør vi suge deres ånd ud, før vi indtaster adgangskoden. Vi går ind i kælderen og nær den sydlige mur finder vi en knap, der åbner indgangen til mestrenes skatkammer. Vi går ned og finder endnu en lukket luge.




    I kælderen finder vi store malerier hængende på væggene. Vi flytter dem væk, men lægger dem ikke på lager og fjerner dem ikke fra væggene. Bag dem finder vi 4 knapper, der skal trykkes i en bestemt rækkefølge (navne på billeder):

    1. Intelligens.
    2. Samfund.
    3. Legeme.
    4. Guddommelighed.

    Som et resultat vil vi få adgang til et andet hemmeligt rum, hvor spøgelset fra Hux bor. Ved siden af ​​finder vi Den Hvide Mesters Nøgle, ved hjælp af hvilken vi vil være i stand til at gå til det lavere niveau.

    Nedenfor støder vi på Master Raymond og tre Geist-livvagter. Før kampen vil han sætte alt i brand, så du skal bekæmpe ham i brand. Efter at have besejret denne fjende, ransager vi rummet og finder Raymond og Dallis dagbøger, hvor alle hovedskurkenes planer afsløres. Samtidig vil en ny mission, "Rise of the King", begynde.

    Kongens genfødsel

    På det nederste niveau kan vi også finde en bog, der ligger ikke langt fra bordet og fortæller os, hvem Dallis skal genopstå. Vi vender tilbage til ekkohallen og taler der med necromanceren Tarkin, som vil rapportere, at han virkelig hjalp Dallis, men kun under trussel om døden. For i det mindste på en eller anden måde at sone for sine synder, vil han give os Anathema - dette er et af de bedste tohåndsvåben i spillet.

    Savnede fanger

    Vi går ind i fængslet og snakker med paladinerne. Vi finder ud af dem, at mestrene tidligere forsøgte at finde ud af, hvor flere fanger var forsvundet. Nu har paladinerne overtaget sagen, men de kan ikke komme videre med det.

    Når vi beskæftiger os med Isbeil i opgaven "Dværgenes hemmeligheder", vil vi være i stand til at finde disse fanger i pigens laboratorium. De vil alle ende med at dø, da livet blev suget ud af dem for at opnå Kilden.

    Barmhjertighedens magt

    På den navnløse ø i Black Circle-lejren kan vi finde et brev, der taler om Windego. Vi vil være i stand til at møde hende igen i mestrenes underjordiske fængsel, der ligger i deres kaserne. For at komme til denne del af stedet overbeviser vi to paladiner om, at vi vil være i stand til at overvinde det.

    Hvis vi beslutter os for at befri en kvinde, så giver vi hende først og fremmest et vist antal mønter for at forbedre vores forhold til hende. Så trykker vi på kontakten og åbner derved buret. Som et resultat vil hun lære os færdighederne "Charm the Void Fiend" og informere os om, at Linder Kemm nu er gudekongens nye general og hjælper ham med at fremme dæmonernes interesser. Dværgen Isbeil tjener også dæmonerne.

    Med Forløser-leen kan vi befri heksen fra sin ed til gudekongen. Men hvis vi kun har en af ​​de to le (den første kan samles på den navnløse ø, og den anden kan findes i Kemms hvælving), så vil vi ikke være i stand til at hjælpe den røde prinsesse, når vi skal udfylde den røde prinss personlige søgen.

    Fortidens fejltagelser

    Vi bliver nødt til at komme ind i herrernes fængsel, som vi kan komme ind i gennem kloakken. Først bruger vi "Ghostly Vision" i kasernen, og derefter taler vi med Winslow. Vi er enige om at hjælpe ham med at finde Banne. Kroppen af ​​denne karakter ligger nær kloakken. Vi bruger synet igen og taler med hans spøgelse. Nu kan vi gå i kloakken.


    I et indkapslet værelse i et lille bur bemærker vi en dreng, der hedder Karon. Han er en opvågnet, opdraget af ordren, men besluttede i sidste ende at gå imod dem. Vi tænder for "Ghostly Vision" og finder døde søgende, der ønsker at efterlade drengen i et bur for altid. Hvis vi knækker buret, vil drengen angribe os og bliver nødt til at blive dræbt.

    Hvis vi beslutter os for at skåne drengen og forlade værelset, så vender vi helt sikkert tilbage til det igen. Vi vil se, at cellen er tom. Vi går ovenpå og går til det vestlige kvarter. Her vil den gale Karon angribe alle, han møder på sin vej. Vi går i kamp med ham og dræber ham. Dette vil fuldføre missionen.

    Gammel betyder gylden

    Vi tager til den vestlige del af byen og finder, ikke langt fra Lord Kemms hus, en købmand, der sælger antikviteter og venter på taksator Kat. Vi går ind i palæet og snakker med pigen. Vi overbeviser hende om at afsløre sine hemmeligheder, og hun vil bede os om at finde 3 dyre artefakter, der er i Linder Kemms hvælving. Vi talte om, hvordan man trænger ind i det i opgaven af ​​samme navn. Indeni skal vi kæmpe mod flere automater.


    Efter at have fundet alle relikvier, vender vi tilbage til vurderingsmanden og modtager vores velfortjente belønning.

    Lektionerne er slut

    Vi tager til den sydøstlige del af byen og finder en skole der, som var besat af udstødte og ekskommunikerede munke. Vi taler med pigen og overtaler hende til at vise os, hvor tyvelauget befinder sig. Så taler vi med Beryl Griff og fortæller ham om Griff, der boede i Fort Joy, for at få yderligere erfaringspoint.

    Denne Griff vil bede os om en tjeneste - han vil restaurere skolen, og for dette skal han først fordrive alle de udstødte. Vi går til søster Skory og overbeviser hende om at gå (vi kan bruge magt). Dernæst vender vi tilbage til Griff og tager hans velfortjente belønning.

    Nissernes hemmeligheder

    Der er flere metoder til at aktivere denne søgen, men de involverer alle at komme til nissernes bryllup, som afholdes i den nordøstlige del af lokationen. Vi går til det rigtige sted og leder efter en beruset dværg i nærheden af ​​bygningen, fra hvem vi kan forhandle om en invitation og komme til brylluppet. Vi kan også gå ind i denne fejring af livet gennem kloakken (pas på tågeedderkopperne) eller baghaven. I sidstnævnte tilfælde nærmer vi os den vise mands palæ, bevæger os til bygningens nordlige balkon og finder småsten på venstre væg, langs hvilken vi kan klatre op på væggen.


    Når vi først er i gården, finder vi mange lig dræbt af tomrummets djævler. Vi studerer statuerne for at lede efter spor af monstre i nærheden af ​​rørene. Vi bruger "Ghostly Vision" og taler med afdøde gæsters ånder. Klik derefter på bryllupskagen, som straks eksploderer, og fjender vil komme ud af den. Vi ødelægger dem, og så finder vi ud af vagten, hvem der sendte den søde godbid. Denne donor vil være den mystiske læge, som vi allerede har hørt om fra Forfædrenes træ. Det er under hans dække, at den øverste dæmon gemmer sig. For mere detaljeret information se opgaven "Hvad lægen beordrede".

    Dernæst går vi i kloakken. For at gøre dette finder vi nøglen til hende på den døde krop, der ligger på den nordlige balkon i nissernes gårdhave, og så går vi ned i kælderen i huset, hvor den overlevende svigerdatter befinder sig, og tager fra kl. standen en flaske kaldet "Lulabelle Honey Wine." Som et resultat vil den hemmelige stige sænkes, og vi vil være i stand til at åbne kloaklugen.

    Vi går til andet niveau af kloakken og går mod øst. Der finder vi et mærkeligt hul i væggen. Vi ødelægger det og ender derved i retsbygningen. Der møder vi dronningen, som konstant blev manipuleret af sin rådgiver ved navn Isbeil. Hvis det tidligere lykkedes os at tale med heksen Windego, så fortæller vi dronningen, at Isbeil arbejder for den sorte cirkel. Som et resultat vil Justinia ikke bekæmpe os. Dernæst kæmper vi med nissen og medlemmer af Black Circle. Kampen bliver svær, da alle fjenderne vil være i toppen. Vi bruger den hurtige bevægelsesevne til at komme ud af pit så hurtigt som muligt.

    Efter slaget kan du bruge "Ghostly Vision" og tale med spøgelset fra Isbeil for at finde ud af hendes motiver. Så finder vi hemmelig dør i venstre hjørne af hallen og vi finder dronningen. Vi taler med Justinia og beslutter, hvad vi skal gøre med hende. Vi kan angribe hende, da hun forsøgte at forgifte alle indbyggerne i Arx, eller skåne hende, fordi hun faktisk simpelthen blev manipuleret. Dernæst undersøger vi rummet for eksperimenter udført på de vågnede og går udenfor.

    Konsulat

    For at fuldføre denne opgave har vi brug for en speciel le, Befrieren. Det kan enten findes i Lord Arhus fangehul eller samlet af to dele, der ligger på den navnløse ø. Uden dette våben vil det ikke være muligt at redde den røde prinsesse. Hvad angår konsulatbygningen, ligger den i den nordvestlige del af Arx. For at komme indenfor skal du bruge en helt med veludjævnede Hacking- og Theft-parametre. Vi bruger den til at komme til springvandet, og så går vi hen til døren, som enten kan hackes eller åbnes ved hjælp af nøglen, der ligger i nærheden.

    Så ved hjælp af teleporteringspyramider genforener vi vores hold. Vi bruger "Ghostly Vision" og finder portalen. Vi passerer gennem det og befinder os i arenaen. Her kæmper vi med refleksionerne fra de skurke, vi kunne have mødt tidligere. Vi ødelægger alle spejle på afstand og undgår derved kamp.

    Så går vi hen til døren og flytter til et andet sted. Vi taler med den søgende i nærheden af ​​portalen og finder ud af, hvor du kan finde den røde prinsesse. Ved hjælp af leen befrier vi hende fra den ed, der blev afgivet til gudekongen. Vi bruger den røde prinss brændende ånde til at skabe en drage, og forlader så drømmen.