Gennemgang af spillet Batman. Batman: Arkham Origins Walkthrough

Indre
1. Batman begynder

Kom til Arkham City
Nå, nu skal vi frigøre os - for at gøre dette svinger vi på stolen. Så går vi til kontraangreb på vagten og tager chippen fra ham. Så går vi til "kø A" og går til porten, og derefter følger vi de to "vagter". Vi kæmper med fanger, modangreb vil fungere bedst. Opdragelse af Jack Ryder.

Klatre højere op og kontakt Alfred
Vi afværger pingvinens slag og fordeler manchetter til hans fyre. Herefter kan du slå pingvinen ud. Vi går op ad trapperne til tagene, overfor dig vil ACE Chemicals bygning - vi hopper og griber afsatsen - vi bevæger os langs den. Vi går op på taget og bliver til Batman.
Vi hacker bølgen af ​​TIGER-forhandlinger.

2. Batman: Red Catwoman fra Two-Face

Find Two-Faces retsmøde og kom indenfor
Målet er let at nå. Her får du et signal fra flagermus-søgelyset på himlen og et grønt mærke på kompasset. Generelt flyver vi frem, til en bygning med søjler. Ved indgangen bliver vi mødt af Two-Faces folk, det gør ikke noget. Vi går ind i Solomon Wayne Courthouse og går op på 2. sal. Vi klatrer op ad trappen og fjerner vagten ovenfra, bevæger os langs rebet - vi dykker ind i mængden. Et godt tidspunkt at opnå kombinationspræstationer.

3. Batman: Forhør Jokeren for detaljer om protokol 10

Scan et gerningssted for at få ballistiske data
Vi bruger bevisscanneren, scanner sporene af kuglen:
1) Glas
2) Køn

Find det sted, hvorfra skyderiet fandt sted
Vi går til kirken, 3 tåber venter på os ved indgangen og venter på en tæsk. Lad os gå ind og smide Harley Quinn væk.
Harleys bevæbnede mænd er foran os, vi skal forsvinde - vi kaster en røggranat og flyver op til gargoylen. Vi bruger "detektivtilstand" til at studere situationen. Vi skal redde gidslerne, kun 4 vagter.
Vi går forsigtigt ned til den til venstre - vi bryder gennem væggen og skærer den ud. Vi rejser os og hopper op på stilladset til det andet, vi skærer det ned. Der er 2 tilbage, vi går ned bag dem og laver et "dobbelt afgørende slag".

Scan snigskytteriffel at finde beviser
Vi klatrer op i klokketårnet, scanner snigskyttegeværet og springer ud af vinduet.

Spor kilden til radiosignalet og find Jokeren
Efter sensoren går vi til Northern Docks-området. Kilden vil komme fra Sionis Industries stålværk.

Infiltrer stålværket gennem hovedrøret
Vi klæber os til det største rør til højre og falder ned.
Vi flyver fra rebet til kanten af ​​røret og går gennem affaldet. Vi tager batkloen og river lugen af ​​dens hængsler for at slukke ilden. Vi hopper ned, griber afsatsen og kravler over på den anden side. Vi hopper op på rækværket og går over til den anden side, gennem bålet. Vi tænder detektivtilstand, brug eksplosiv gel til at lave et hul i gulvet. Vi passerer gennem ruinerne. For at slukke for dampen skal du bruge batarangen til at trykke på knappen til højre.
Vi passerer gennem "kælderen" og observerer, hvad der sker. Vi kommer ud og skiller os af med Jokerens bande.

Red lægen fra Jokerens bøller
Vi går gennem døren til venstre, der vil være en bevæbnet treenighed forude, vi bruger transportbåndet. Vi bevæger os langs gargoylerne og fjerner dem lydløst. Døren er lukket, vi bryder ind gennem vinduet. Vi går til venstre, vi slår to ud. Vi neutraliserer alle i rummet, redder lægen - vi får gadgetten.

Find vejen til Jokerens kontor i læssepladsen
Vi går til døren til venstre, åbner den ved hjælp af en ny gadget. Vi går gennem ventilationen og tager os af de fyre, der "blokerede udgangen." Vi vender tilbage til læssepladsen, der vil være en generator overfor porten - vi skyder på den med en elektrisk ladning og bruger kranen til at bryde skiltene fra oven.
En bande vil komme ud for hurtigt at håndtere alle - vi skyder på den enarmede russiske klovn med elektriske ladninger, han vil sprede alle med en "spinner", og så gør vi ham også færdig. Vi går ovenpå til kontoret.

4. Batman: Find Mr. Freeze og tag kuren

Find Freeze ved at identificere det koldeste sted i Arkham City
Vi har en temperatursensor, det eneste der er tilbage er at finde Freeze. Vi bevæger os mod Gotham, langs floden - vi kommer til politibygningen. Fyrene venter på os ved indgangen, lad os gå igennem. Vi åbner døren med en elektrisk udladning og glider under den. Vi tager chippen fra dødsvagten og tuner ind på den nye bølge. Vi går gennem døren, i hallen til venstre er der bevæbnede vagter. Vi gemmer os rundt om hjørnet, herfra kan du hoppe på gargoylen - vi rejser os. Vi filmer alle én efter én, og afhører den sidste.

Red Mr. Freeze fra pingvinen i museet
Vi bruger krypteringssekvenseren til at hacke panelet i sikkerhedsrummet og åbne døren (ANATOMI). Vi tager afsted og går ind i rampelyset – til museet. For at komme indenfor bryder vi låsen (FOSSIL) og går ind. Vi lærer at undvige skærende våben. Der vil være en låge, der åbner (lukker) baseret på en bevægelsessensor – vi hopper ind i vinduet til højre og forsøger at slukke for sensoren.

Deaktiver Penguins jammere
Vi går udenfor og klatrer op på taget af museet, slipper af med vagterne og ødelægger derefter skaberen af ​​forstyrrelsen. Så en anden sender lige nord for dig...og så den sidste. Det er placeret i metroen. Vi går ned til togene, der vil være en vogn til venstre - vi klatrer op, passerer gennem de forladte miner. Vi bedøver fjenderne, bruger kanonen til at løfte døren og glider ind. Vores mål er bevogtet af en skare af bevæbnede fjender, vi tager dem ud en efter en ved hjælp af gargoyler. Vi ødelægger målet og vender tilbage til museet.

Red Mr. Freeze fra pingvinen i museet (red de resterende Gotham-politibetjente)
Vi bryder porten op for anden gang (DINOSAUR). Lad os gå ned, redde betjenten - vi finder ud af koden. Vi går ned, der vil være en rist - vi bruger en kontrolleret batarang, peg den på knappen.
Vi håndterer mængden, så kommer en klovn, der er pumpet op med "TITAN" ud - vi kravler op på hans ryg og spreder alle. Når han løber efter dig, så brug en hurtig batarang, som i del 1.
For at gå videre skal du bruge en kontrolleret batarang og aktivere knappen. Vi vælger låsen (JURASSIC). Vi bruger elevatoren ved hjælp af en kanon - vi sprænger muren undervejs. Vi går af sted og går ind i hallen, redder den frosne betjent - og så to mere ved hjælp af en tømmerflåde og en batklo. For nu går vi ikke efter pingvinen, men går gennem alle rum og redder politiet og vores hovedmål - Mr. Freeze. (Frieze er placeret overfor hallen, hvor hans kostume er placeret). For at komme til Frieze skal du åbne porten (REPTILE). Til højre for Frieze er en mur, vi bryder den - vi møder den anden tvillingebror (enarmet), taktikken er den samme. Vi går igennem og frigør Frieza (MIKROBØLGE).

5. Batman: Fight the Penguin i Iceberg Lounge

Fjern sikkerhedsnøglen fra Friezas dragt for at deaktivere iskanonen
Efter at Freeze er befriet, går vi til hallen overfor. Vi bryder montren med jakkesættet og får en ny gadget.
Vi er på vej til Ice Lounge, Penguin venter allerede på os. Du skal komme tættere på ham for at deaktivere kanonen. Vi ruller mellem buerne uden at blive fanget i isstrålerne. Vi når broen - vi slukker for kanonen.

Solomon Grundy
Grundy er drevet af elektricitet der er 3 strømkilder i "arenaen". Ved hjælp af gelen ødelægger vi kilderne, nærmer os og slår ham. Vi bruger den samme taktik igen, glem ikke at undvige bolde, hop og store poter. Vi nærmer os og afslutter med ham. Vi bryder ud af de enorme arme, ødelægger 3 kilder og slutter nu helt sikkert med ham.
Vi løber fra raketterne og banker pingvinen op.

6. Batman: Find Ra's al Ghul og få en prøve af hans blod

Følg morderens blodige spor for at nå Ra's al Ghul
Vi scanner blodet og følger sporet. Den skal føre dig til taget, hvor den brækker af.

Scan morderens bandager for beviser
Vi scanner beviserne.

Spor morderen og installer et beacon
Vi indhenter pigen, vedhæfter en fejl med et modangreb.
Vi får en ny gadget fra Robin.

Følg morderen ved hjælp af et beacon for at nå Ra's al Ghul
Vi går til ikonet, der vil føre os til Joker's Jolly Island. Vi går ned i kloakken, vi når en klippe - du skal bruge en rebkaster. Vi krydser til risten (til den anden side), derfra begynder vi at gå tilbage, men sigter mod højre på midten og krydser til den anden side. Vi når lugen, bryder gennem gulvet - vi håndterer fjenderne og åbner panelet (TRACK). Vi passerer gennem metroen og går ud i gaderne. Vi bevæger os til klovnene, i kamp – og så gennem døren.
Vi redder gidslet fra Jokerens bevæbnede mænd. Vi går ned og går ud for at gå gennem porten – vi bruger kanonen.

Gendan videodata fra mekanisk vagt
Vi scanner alle robotterne i dette område. 2 på stande, 2 langs gaden, 1 på taget, 2 i ødelagte huse.

Find en hemmelig indgang ved hjælp af videodata
Vi ser videoen, nærmer os væggen og forsøger at åbne den. Vi udfører et modangreb og åbner døren med et sværd. Lad os gå og gå op ad trappen. Vi rejser os og bevæger os lige mod den enorme port. Vi følger efter Thalia og drikker af koppen.
Vi flyder langs den hvide bane op på kampestenen og klæber os til den med en krog. Du kan ikke røre noget rundt, ellers vil du fejle. Vi beskæftiger os med krige, vi flyver ind i midten af ​​hvirvelvinden. Derefter ind på næste blok, så ind på en anden - vi kæmper mod krigerne - ind i midten af ​​hvirvelvinden. Vi rejser os og taler med Thalia.
Først ødelægger vi hæren, så undviger vi spidsen af ​​stjernerne, skyder vi med en elektrisk udladning på den forstørrede Ra's al Ghul (du skal skyde direkte ind i mellemrummet mellem krigene omkring ham. Vi begynder hurtigt at afvise den). slag Vi handler et par gange ved at bruge den samme taktik, i slutningen af ​​kontra- Vi angriber og dræber den vigtigste.
Vi bruger en kontrolleret batarang.

7. Batman: Lav en kur

Forhør Quincy Sharpe og få information om Hugo Strange
Vi vender tilbage til gaderne, ad stien, hvorfra vi kom, forlader gennem metroen - bryder porten op (SEPARTMENT). lad os rejse os. Vi går til borgmesteren...slip af med fyrene i nærheden af ​​ham og tag ham væk.

Vend tilbage til Mr. Freeze i politilaboratoriet med en blodprøve af Ra's al Ghul
Vi tager til politistationen og donerer blod.
Først forlader vi Frieze, du kan besejre ham på to hurtige måder:
1) Brug af miljøet (magneter på væggene, sprængning af vægge osv.).
2) Brug gadgets (hans egen teknologi), stik ham i ryggen.
Vi er færdige og tager medicinen, vi får en gadget.

8. Batman: Tag kuren fra Jokeren

Red Vicki Vale fra helikopterstyrtstedet
Vi går til ulykkesstedet, slipper af med snigskytterne rundt omkring (de er lette at finde, de skiller sig ud ved synet). Vi redder journalisten.

Infiltrer stålværket
Vi går til fabrikken, denne gang går vi gennem hoveddøren. Ved hjælp af en tømmerflåde svømmer vi langs afløbet, bruger batkloen til at svømme hurtigere og undgår at blive fanget i en skruestik. Dernæst passerer vi gennem ventilationen - vi flyver spektakulært ind i vinduet, deler vuggerne ud til vagterne - i det næste rum redder vi en person fra døden. Vi bryder igennem muren og bruger flåden igen. Vi kommer til jerndør, der er et skjold til venstre for dig, og elektricitet foran. Vi bruger en kontrolleret batarang og leder den gennem elektricitet til skjoldet.
Vi laver en isflage, kommer til passagen til højre - hack panelet (ROMANCIONIS). Broen vil falde bagud, vi møder lægen.

Find jokeren på stålværket
Vi går ind i smelteværket og neutraliserer fyrene. I det næste rum er der en snigskytte og fuld af miner - vi hopper op og når frem til transportbåndet. Vi kravler ind i kassen og bliver transporteret bag snigskyttens ryg - vi hopper op og finder... en bundet Harley Quinn.
Vi passerer gennem minen og går til læssepladsen. Der er to snigskytter og to simple klovne. Vi tager fat i krogen og smider snigskytterne, håndterer de resterende fjender. Vi går op på kontoret, følg pilene.
Vi slog jokeren og derefter hans tjenere. Vi skyder på den enarmede mand med en elektrisk udladning - han vil sprede sin egen, vi bruger Titanens bøller - vi gør alle af.

9. Batman: Bryd igennem til observationsdækket for at stoppe protokol 10

Scan TIGER helikoptere for at finde generel kontrolsoftware
Vi klynger os til helikopterne og scanner dem, indtil vi finder hovedprogrammet. Du skal scanne ~6-7 helikoptere.

Hent den generelle kontrolprogramsender fra hovedhelikopteren
Vi scanner helikopteren, indlæser dataene i batcomputeren - vi får adgangskoden til Observationstårnet.

Få adgang til Miracle Tower
Vi går til tårnet. Lad os hacke (INSPIRINGER). Vi går ned og går til porten, slår vagterne ud med elektriske stave. Efter Hugos besked vil en menneskemængde komme ud (1/2 er bevæbnet). Hvis du smider røg, starter skydningen, så det er bedre at gøre det på den gammeldags måde. Vi går ned i kloakken, og så ned i hullet helt til bunds. Ved hjælp af en rebkaster går vi til hallen med gargoyler og møder sygeplejersken. Vi fjerner al sikkerhed, hacker elevatoren:
1) OBESSIV
2) MEDICIN
Vi rejser os og kravler straks ud i lugen. Der vil komme et baghold fra oven, vi vil angribe dem bagfra. Vi bryder porten op (RESERVATION). Langs afsatsen kommer vi til antennen ( store rør) - fra dens ende klamrer vi os til det højeste punkt med en krog. Vi klatrer op ad rørene.
I nærheden af ​​elevatorskakten hacker vi panelet (SUPPORT) - vi hopper ind i den åbnede luge og derefter ind i ventilationen. I "hjertet af tårnet" vogter en hel flok en skør professor, vi skyder en ad gangen. 1 vagt går ud på altanen, vi bedøver - de andre begynder at søge. Ved at hoppe fra altan til altan slipper vi af med alle (du kan også bruge gargoyler til at hænge vagter). Vi nærmer os Hugo (GOTHAMS FORSVAR).

10. Batman: Tag Jokerens kur og forhindre ham i at blive udødelig

Følg fyret og red Talia fra Jokeren
Vi går til det mærke, der vil føre os til teatret. Der vil være mange snigskytter rundt omkring - måske skulle vi skille os af med dem. Vi går roligt ind i teatret.
Der vil være en kamp med Clayface, populært kendt som Clay Man. Du skal kaste isbomber efter ham, og samtidig have tid til at undvige slagene. Når det begynder at rulle, skal du stå foran dynamitten. Når hans helbred slipper op, kravler vi ind og trækker sværdet ud og hugger ham i stykker. Vi gentager det samme igen.
Snart dukker en lerhær op, vi kæmper tilbage – og kaster også bomber mod Clayface. Vi kommer, vi er færdige.

SLUT PÅ HOVEDHISTORIE!

Catwoman: Afsnit #1

Få adgang til pengeskabet
Nå, der er en flok fyre foran os - det er tid til at vise dem, hvor skarpe Catwomans kløer er.
Vi tager flashkortet fra pengeskabet.

Catwoman: Afsnit #2

Hent udstyr fra Catwomans skjulested
Vi går til shelteren, klatrer over toppen ind i buret. Vi angriber fjender - tænder for "tyvens syn" - springer ud af vinduet.
Vi får torne og bola.

Infiltrer Poison Ivys hule
Vi går til efeuhulen. Vi kommer til hotellet ved hjælp af "tyvens vision" - vi går ind af hoveddøren, den der er tæt på broen. Vi er nødt til at slå de fyre, der er bedøvet af Ivy. Derefter hopper vi til loftet og klatrer højere og højere. Vi kommer til Pamella, slår fyrene igen... og samtidig undviger vi det spyttende ukrudt.

Catwoman: Afsnit #3

Gå ind i det konfiskerede varelager
Vi forlader Ivys hule og går til lageret. Nær passagen til kloakken håndterer vi den aggressive menneskemængde og går ned. Vi går ind i observationsrummet.

Gå ind i hvælvingen og hent byttet
Først skal du stjæle 3 kort for at åbne døren til hvælvingen. Vi hopper op på loftet, tænder for tyvens syn og venter på, at vagterne bliver spredt en efter en. Vi hopper forsigtigt ned bagfra og tager stille og roligt 3 kort, vender tilbage og indsætter dem i computeren.
Nu skal vi ind i opbevaringsrummet, vi neutraliserer TIGRE fra loftet. Vi går ind i hvælvingen og åbner diplomaten, så kommer en menneskemængde imod os – har vi forsvaret os? Vi tager diplomater.

Forlad Arkham City med bytte
Lad os gå... du har et valg:
1) Vend tilbage til Arkham City og red Batman...
2) Gå til Gotham City, så dør Batman
Hvis du vælger 1, vil alt være, som det var, og hvis 2, vil tiden spole tilbage, og du vil få en ny chance.
Vi kommer til overfladen.

Catwoman: Afsnit #4

Tag byttet fra gemmestedet og forlad Arkham City
Vi går til krisecentret, det er bedst ikke at støde på bevæbnede fyre på tagene. Vi klatrer gennem vinduet, som før.
Vi rejser os og forsvarer os selv...vi udspørger sidstnævnte.

Tag byttet fra Two-Face i museet
Vi går til museet og prøver ikke at komme i slagsmål. nær indgangen, som faktisk overalt i nærheden af ​​museet, er der Two-Faces folk. Lad os gå indenfor. Vi går til arenaen - der er allerede en flok Two-Face her, men det er ikke længere et problem for os. Vi går ind i hallen, hvor vandet er. Vi går ned og kravler langs nettet (gulvet). Så vi endte i våbenhuset (der var Frieze's dragt). Tænd for tyvens syn. Two-Face med sin enorme pistol på balkonen. Men nu kan du ikke være opmærksom på nogen undtagen Two-Face selv. Vi går mod ham og gør ham færdig.

Lad os starte gennemgangen Batman spil Arkham Origins i Blackgate Prison, hvor Black Mask og hans medarbejdere organiserede en flugt. Stien er strengt korridor, glem ikke at inkludere tip i menuen først - på denne måde vil nuancerne af kontrol straks blive forklaret for dig. Først skal du dukke ned, så når du går ned ad trinene, bliver du bedt om at trykke på mellemrumstasten for at løbe hurtigere, generelt vil det være lettere at stifte bekendtskab med spillet. Drejer du til højre og dukker dig igen, kommer du til det sted, hvor den undslupne forbryder slår vagtchefen Joseph med et bat.

Kom og få din første kampoplevelse - for nu er det kun modangreb og i et langsomt tempo, men dette vil være nok til at forstå, hvordan du undgår fjendens angreb, og du vil lære at levere dit eget meget snart. Efter at have gået langs korridoren, gå ned ad trappen, åbn døren - der er allerede en gruppe fjender der, du bliver nødt til at deltage i en fuldgyldig kamp. Brug erfaringen opnået tidligere til at udføre modangreb - når det tilsvarende ikon vises over fjenden, skal du trykke på den anden museknap. Batman undviger nemt selv tre eller flere fjender på samme tid, så det vigtigste er at klikke med musen i tide.

Når ikonet ikke vises over fjendens hoveder, er det tid til at angribe dig selv. Det er bedst at gøre dette kontinuerligt, ved at klikke på venstre museknap med al din magt og bruge tasterne W, S, A og D til at angive anvisningerne for angreb. Det er vigtigt at gøre dette hurtigt, nemlig at skifte din opmærksomhed fra en modstander til en anden - for det første reducerer du sandsynligheden for at modtage et slag fra din modstander, og for det andet udløser du multiplikatoren, for hvert næste slag vil den stige med 1 point. Jo højere multiplikatoren er, jo mere aggressiv og hurtigere vil vores helt slå sine modstandere. Skaderne er større, angrebene er skarpere. Multiplikatoren slutter, når den er inaktiv (et par sekunder uden vellykkede angreb), eller når fjenden angriber med succes, dvs. mistede slag eller kugler, der rammer Batman.

Der er få fjender her endnu, efter at have håndteret dem, gå til fangen, der har overgivet sig og ikke forsøger at gøre modstand - du skal forhøre ham, for at gøre dette skal du klikke på højre museknap. Efter dialogen, gå ud gennem døren ind i korridoren, du vil se en drone, gå længere til højre. Tre fjender vil dukke op, slå dem op. Nu er den første oplevelse med at bruge krogen - den er bundet til "F"-tasten, men du kan ikke altid få fat i den og ikke alle steder. Når en sådan mulighed eksisterer, vises en tilsvarende grøn indikator.

Når du er klatret op med krogen, hopper du tilbage foran, vil der være en ensom, men ikke den mest behagelige fjende, klædt i tung rustning. Du kan ikke slå ham ud med simple slag, du skal først få ham til at miste sig selv ved at bedøve ham med en kappe, dette gøres ved at klikke på musehjulet. Du kan slå den en eller to gange og afslutte den med dine næver, eller du kan slå den tre gange, og din modstander vil falde. Sæt dig derefter ned ved at trykke på Ctrl og klikke på højre museknap - Batman vil smække fjendens hoved i gulvet, han vil besvime - du kan fortsætte med at passere spillet Batman Arkham Oprindelse.

Hold dig til krogen, gå op, gå ud i et rummeligt rum, hvor du bliver bedt om at starte detektivsyn - aktiver det ved at trykke på "X"-tasten. Du skal blot følge anvisningerne ved først at trykke på "1" for at tage batarangen op, og derefter trykke og holde den anden museknap nede for at sigte. Mens du sigter mod knappen øverst til højre, kaster du batarangen med hovedmuseknappen. Døren vil åbne, men ikke høj nok til at passere sikkert under. Men der er en vej ud, spillet vil fortælle dig om det i et tip - bevæg dig væk, vend dig om, løb tilbage, mens du holder mellemrumstasten nede. Cirka halvanden meter før den delvist hævede dør skal du trykke på venstre Ctrl, mens du løber.

Så Batman vil glide ind i det næste rum, hvor han skal slå fire banditter. Efter at have behandlet dem, fortsæt passagen af ​​spillet Batman Arkham Origins, gå til højre til elevatoren, tryk på knappen med mellemrumstasten - døren åbnes, men der er ingen elevator. Men der er et gulv, der ikke er særlig pålideligt, og derfor har vi brug for eksplosiv gel. Vi vælger det med "3"-tasten, sigter mod gulvet og anvender det. For at detonere skal du trykke på den midterste museknap, detonationen påvirker ikke Batman, selvom han står på gelen på tidspunktet for eksplosionen, hvilket ikke kan siges om hans modstandere, som vil falde af deres fødder.

Efter eksplosionen hopper du ned i hullet i gulvet, går ud i rummet, hvor der er en ventilationsgitter- åbn den ved hjælp af mellemrumstasten - tryk på den flere gange vil rive låget af, og du kan komme ind ved at sidde på hug (Ctrl). Når du er hoppet ned for enden af ​​tunnelen, vil du befinde dig lige i et rum med fem fanger, selvfølgelig skal du dræbe dem alle. Efter at have håndteret dette, gå ud i rummet til højre, der er en ventilationsskaktrist øverst under loftet - du kan ikke nå det med dine hænder. Men hvordan får du det med Batclaw - tryk 2, sigt mod gitteret, skyd.

Tilbage er blot at trække risten mod dig ved hjælp af mellemrumstasten. Brug den til at kravle op i den åbnede ventilation, gå hele vejen og hoppe ned. Forude er der en mur med huller, vi sprænger den i luften med eksplosiv gel. Gå ind gennem hullet ind i det næste rum, drej til højre der - du vil se et rummeligt værelse, og den dør, vi har brug for, er blokeret af knapper, der skal trykkes på samtidigt. En hurtig batarang er perfekt til dette, den aktiveres ved to hurtige tryk på "1"-tasten i træk.

Fra det næste rum vil du gå ud gennem ventilationsskakten under loftet, du kan ikke nå det med dine hænder, brug batclaw, riv risten ud, hop med mellemrumstasten. Efter at have forladt ventilationen, se videoen og spring gennem det beskadigede glas ved at holde "W" nede og dobbeltklikke på mellemrumstasten, mens du går. Tre modstandere vil bryde ind i rummet, inklusiv en i rustning - slå dem op, så gå ud gennem døren ind i korridoren, fra korridoren - følg den hele vejen, indtil du befinder dig i et rum med meget højt til loftet. Der, før du fortsætter passagen af ​​spillet Batman Arkham Origins, se videoen, vores helt vil tage flashdrevet ud af dronen, hvorefter du skal bruge krogen (F) til at klamre dig til toppen og klatre der.

På toppen af ​​trappen, klatre endnu højere, her er den næste stige - og vi er allerede på taget. Der, efter at have set videoen, venter den sidste kamp i denne mission på dig - mod Killer Croc og almindelige modstandere, som aktivt vil hjælpe ham. I en kamp med Croc er det vigtigt at lære én ting – når et rødt angrebsikon dukker op over hans hoved, så prøv ikke at modangreb eller afbryde sådanne angreb med gengældelsesslag – det er nytteløst. Du skal bare forlade modstanderens angrebslinje og derefter angribe dig selv. Croc er ikke den nemmeste modstander, men han er den nemmeste af alle "bosserne".

Fang det øjeblik, hvor han i raseri styrter ind i en mur, mens han forsøger at angribe Batman, mens han løber - det er her, du skal slukke den med al din magt. Også effektive under spillets gang Batman Arkham Origins var fantastiske slag med en kappe (lad mig minde dig om, dette er den midterste museknap). Kroks simple slag gør ikke noget, han har brug for serier, kombinationer og tunge afslutningsslag.

Når fjenden forsøger at kaste en tønde med noget eksplosivt mod dig, så prøv at affyre en batarang i tide (tryk hurtigt på "1" to gange) på den samme tønde, mens den er i fjendens hænder, i værste fald, hop væk fra "projektilets" flyvevej. Hvis han tager dig til jorden, skal du aktivt trykke på mellemrumstasten så hurtigt som muligt. Efter dine angreb, hop væk i tide, lad dig ikke rive med.

Generelt viser spillet her omgående prompter om, hvad du skal gøre, så følg dem lydigt, og du vil blive glad. Efter sejren ser vi en video, hvor Batman vender tilbage til sin hule.

Batman Cave

På basen lærer vi det Sort maske hyrede otte elite snigmordere og lovede 50 millioner for elimineringen af ​​Batman. Generelt, efter at have set videoen, kan du allerede gå til Batwing og tage på en ny mission i Jezebell Plaza og fortsætte passagen af ​​spillet Batman Arkham Origins. Men jeg vil råde dig til også at gennemføre de tre tilgængelige træningsforløb, inden du begiver dig ud på en mission – der er mulighed for at få erfaringspoint og et nyt niveau, som vil komme godt med. På den ene eller anden måde vil du før eller siden gå ombord på Batwing og flyve for at udføre en ny mission.

GCR-tårnet i Coventry

På vej til missionen lærer vi, at tårnene, som Batwing navigerer efter, af en eller anden grund sidder i klemme - vi skal finde ud af årsagen. Efter landing går vi ligeud, åbner døren - vi ser en rummelig hal med bevæbnede modstandere. I fremtiden vil dette ske jævnligt, så husk de teknikker, der nu vil blive lært dig. Kast en røggranat for at blive usynlig for fjender, og greb derefter til gargoylen ovenover med en krog og kravl op. Nu har vi alle fjenderne i fuld udsyn, men de ser ikke Batman, da han er for høj, deres øjne går kun derop, hvis de larmer.

Følg gargoylerne for at nå den kriminelle, der holder gidslet. Når du er direkte over det, skal du højreklikke, når ikonet Overhead Capture vises. Batman vil behændigt gribe fjenden og hænge ham på hovedet i et reb, hvorefter du kan skifte til de næste modstandere - de er alle synlige i detektiv vision mode (husk X-tasten). Du vil se i det metal grill nær gulvet, der dækker indgangen til ventilationsskakten - vi burde gå derhen. Når du har revet låget af, skal du gå ind og ud nøjagtigt bagfra til din modstander.

Ved at klikke på højre museknap udfører du et afgørende slag, og bedøver fjenden med den udslåede rist - husk denne teknik, den vil komme til nytte mere end én gang i løbet af spillet Batman Arkham Origins. Lad os forlade dette rum også gennem ventilationsskakten, men gennem et andet, placeret på toppen - du vil klatre op på det med et hul, og du vil gå ud i et trangt rum. Fjenden er bagud tynd væg, en mur, der let kan brydes igennem med en knytnæve, sørg for ved at slå detektivsyn til. Gå derefter til væggen og tryk på højre museknap for at udføre det afgørende slag.

Dette var den næstsidste fjende, der bevogtede dette tårn. Følg korridoren hele vejen, i en blindgyde, kravl op ved hjælp af krogen, men skynd dig ikke at hoppe over siden - der er en bevæbnet bandit, som kan kastes ned med en knap og hænges i et reb. Hvis du fanger hans øje, så slå ham ud i hånd-til-hånd kamp, ​​før han ridder dig med sine kugler. Gå ud gennem døren til kontroltårnets kontrolrum, der, til højre overfor udgangen, vil du se et hul i væggen, gå til det.

Bevisscanneren aktiveres i strengt udpegede områder og startes med samme knap som detektivsyn. I bevisscanningstilstanden er det, vi har brug for, altid markeret med en lille rød trekant, hvilket i høj grad forenkler passagen af ​​spillet Batman Arkham Origins. Hvis du er forsigtig, så gå ikke glip af det. Det første objekt, der skal scannes, vil være liget af en afdød person, der ligger bag et hul i væggen - for at scanne skal du rette trådkorset mod det i detektivsynstilstand og trykke og holde mellemrumstasten nede.

Scan derefter stedet på væggen ved siden af ​​liget på samme måde, efter stedet - kontrolpanelet ved døren, hvor der var en eksplosion, der dræbte den stakkels fyr. Når du er færdig med panelet, er der kun tilbage at scanne området på jagt efter nøglekortet, der fløj væk efter eksplosionen – det ligger umiddelbart ved indgangen til ventilationstunnelen ved siden af ​​døren. Du kan verificere dette ved at gengive hændelsen, hvilket gøres ved at holde højre og venstre museknap nede og spole handlingen frem og tilbage. I processen vil du se et tyndt rødt spor, der angiver banen for det faldende bevis.

Åbn derefter ventilationsgitteret og kør bevisscanneren igen for at undersøge nøglekortet. Den indeholder de koder, Batman skal bruge for at hacke kontrolpanelet. Gå frem til netop dette kontrolpanel, der er placeret ved døren, tryk på "0"-tasten for at trække krypteringssekvenseren ud. De bliver nødt til at hacke sådanne paneler ret ofte, proceduren er enkel - hold først A- eller D-knappen nede, indtil et halvt ord eller et kort ord vises på sekvenssensoren, og hold derefter højre eller venstre museknap nede, indtil anden halvdel af ordet eller det andet ord vises. I vores tilfælde vil det være udtrykket "det er uheld." Det vil sige, først åbne den første halvdel af sætningen med A- eller D-knapperne, og brug derefter højre eller venstre museknap til at åbne den anden, alt er enkelt.

Åbn døren, gå op ad trappen bagved, du vil gå direkte til jammeren, tildækket metal dør. Brug mellemrumstasten til at åbne den (du skal klikke på den mange gange), og tag derefter sequenceren ud igen og hack jammer kontrolpanelet. Sandt nok skal du først lytte til den mystiske hacker Enigma, som placerede disse jammere her. Vores hacking-adgangskode er "lukket zone". Det er det, jammeren er deaktiveret - i dette område kan du nu lande fra Batwing, hvilket ikke kan siges om de andre områder, som hver har en jammer på tårnet, hvilket noget komplicerer den videre passage af spillet Batman Arkham Origins .

For at låse op for muligheden for frit at lande i ethvert område af byen, skal du deaktivere alle jammere på tårnene. Du kan starte lige nu, men husk, at du ikke vil være i stand til at slå et par ting ud med det samme - du skal bruge noget udstyr for at komme til kontrolpanelet, som er utilgængeligt i denne fase af spillet, vil du have at komme videre gennem plottet. Så en dag vil en klæbrig granat og en destruktor helt sikkert komme til nytte, som vi får fat i cirka midt i kampagnen, eller endda i dens anden halvdel. Du kan låse resten af ​​tårnene op allerede nu, men normalt bliver du nødt til at løse mini-gåder for at omgå beskyttelsen organiseret af Enigma.

Samtidig kan du også slukke for repeatere spredt over hele byen i mængden af ​​10 pr. distrikt. De ødelægges let af en batarang og en batclaw, og bedst af alt, af en kontrolleret batarang, på grund af hvilken du kan ødelægge en repeater på en imponerende afstand. Det kan være nyttigt, da gaderne og hustagene normalt vrimler med fjender. Forresten vil jeg råde dig til at gøre alt dette i begyndelsen af ​​spillet - jo længere du kommer, jo flere fjender vil der være rundt i byen, det vil være svært at flytte, og der vil også være snigskytter på tagene , onde maskingeværere og andre ikke særlig behagelige forhindringer, der vil forsinke endnu en gang din gennemgang af Batman Arkham Origins.

Og ved at slukke for jammere og eliminere relæer lige nu, vil du ikke kun gøre dette med mindst modstand, men også få værdifulde erfaringspoint, som er meget mere nødvendige i begyndelsen af ​​spillet for at forenkle fremskridt i kampagnen. Ved i hvert fald, skal din dragts beskyttende egenskaber straks pumpes op til grænsen, hvilket øger modstanden mod skader i hånd-til-hånd kamp med 100 % og med det samme 100 % fra skydevåben. Det vil heller ikke være overflødigt at indsamle Enigma-datablokke, som er spredt i store mængder i forskellige områder af byen og bygninger.

Selvom det, for at være ærlig, ikke altid er det værd - der er for mange af dem, men erfaringspoint tildeles for disse 2000 xp ad gangen. At få en blok af data vil ofte ikke være let, de er enten godt skjulte eller synlige, men for at samle dem op, vil alle mulige gadgets helt sikkert komme til nytte, som først åbnes tættere på slutningen af ​​spillet . Det vil sige, at du enten skal igennem kampagnen igen, eller vende tilbage til steder, hvor du allerede har været, men med købte gadgets, der giver dig mulighed for at tage hen til steder, hvor du ikke havde nogen chance for at komme før.

For eksempel, i en trang korridor, strømmer damp ud af et rør - selv på bekostning af skader på hans helbred vil Batman ikke passere den varme strøm og vige væk fra den høje temperatur. Og når en klæbrig granat dukker op, vil det være muligt at dække hullet, hvorfra der kommer damp ud. Dette er blot et eksempel på et puslespil, men der er mange variationer. Nå, der er selvfølgelig let tilgængelige datablokke - spring ikke over dem, ekstra erfaring vil ikke være overflødig, og måske vil du i sidste ende komme til Enigma. For også at neutralisere ham, selvom dette ikke længere er nødvendigt for at fuldføre spillet Batman Arkham Origins, eller rettere, dets historiekampagne, fordi... dette er en ekstra opgave.

På en eller anden måde, efter at have slukket den første jammer, gå ud gennem døren på taget, der vil være en trappe til højre - gå op. Der er allerede et højdepunkt på himlen på det sted, hvor vi skal flytte. Undervejs vil der med jævne mellemrum dukke beskeder om forestående forbrydelser op – de kan forebygges ved blot at slå banditterne, indtil de mister bevidstheden. Sådanne opgaver er valgfrie, men der gives erfaringspoint for dem nogle gange, men ikke hver gang - du vil hurtigt kede dig, og regelmæssigheden er ude af skalaen. Gangsterby, ja... Batman har meget arbejde at gøre. I mellemtiden bevæger vi os til det angivne punkt for at fuldføre historiekampagnen.

Batman-franchisen har været til stede inden for alle underholdningsområder i meget lang tid – fra tegneserier og tv til selvfølgelig computerspil. Selv i halvfemserne blev der udgivet arkadespil, hvis hovedpersoner var denne berømte superhelt. Det kan vi dog roligt sige før de seneste år Ikke et eneste Batman-spil var virkelig vellykket - de fleste af dem var middelmådige. Denne karismatiske og mørke helt fortjener dog bestemt noget mesterværk - og for et par år siden var fansene endelig glade. En ny serie er begyndt computerspil, hvoraf den første del var Batman: Arkham Asylum-projektet. Denne artikel vil dog ikke tale om den første eller endda anden del af spillet. Nu vil vi overveje Batman: Arkham Origins-projektet, hvis passage har forårsaget alvorlige vanskeligheder for mange spillere. Den nye del af serien viste sig trods alt at være lidt sværere end de tidligere. Og hvis du ikke kan klare noget niveau, så kan du roligt læse denne artikel og løse alle dine problemer med Batman: Arkham Origins-projektet. Spillets passage består af et sæt missioner, hvoraf de fleste ender med et møde med en chef og nogle gange med flere. Men det kan du være sikker på gameplay vil give dig stor fornøjelse.

Blackgate fængsel

Hvordan begynder spillet Batman: Arkham Origins? Som i de fleste projekter starter processen med en slags træning – du skal lære at bruge alle dine basale evner, men du vil samtidig komme ind i et godt bevogtet fængsel, som er fyldt med banditter. Det betyder, at du vil have modstandere på begge sider, da politiet også er på jagt efter superhelten. Så du vil blive vist, hvordan du skal udføre angreb, blokere angreb og lave modangreb. Herefter vil du blive undervist i, hvordan du bruger en gribekrog, bruger et fantastisk slag mod stærkere modstandere og vigtigst af alt, brug "detektivsyn", som giver dig mulighed for kortvarigt at begynde at se nøgleobjekter i umiddelbar nærhed, hvilket vil i høj grad lette din opgave i fremtiden. Det første niveau ender naturligvis for dig på taget af fængslet, hvor du har rejst hele tiden, og her vil du have din første kamp med chefen. Dette vil være Killer Croc, en mutant bandit, der ligner en krokodille. Dette er langt fra den vigtigste bandit, han blev efterladt på taget for at tilbageholde dig, så derfor vil kampen med ham ikke være den sværeste. Du skal bare bedøve ham med jævne mellemrum og derefter angribe ham med regelmæssige slag. Hvis han hæver en tønde for at kaste, så skal du enten undvige et sådant angreb, hvilket ikke er særlig let, eller eksplodere tønden i fjendens hænder. Når først chefen er besejret, kan du vende tilbage til gemmestedet og dekryptere dataene på det flashdrev, du modtog i fængslet - det vil indeholde information om otte professionelle lejemordere, der blev hyret til at eliminere Batman. Nu i spillet Batman: Arkham Origins begynder passagen at tage en konkret form - du skal kæmpe mod alle morderne for at redde ikke kun byen, men også dig selv.

At finde pingvinen

At færdiggøre spillet Batman: Arkham Origins er en meget spændende proces, som dog vil kræve en masse fingerfærdighed og intelligens af dig. Det betyder, at du ikke vil være i stand til at fuldføre spillet ved blot at knuse fjender til venstre og højre – du bliver også nødt til at tænke på dine handlinger og nogle gange lede efter sofistikerede tilgange til at løse et bestemt problem eller bekæmpe en bestemt chef. I denne mission skal du finde pingvinen, en superskurk, som er Batmans mangeårige svorne fjende. Først skal du gå til kontoret, hvor den person, der arbejder for Penguin er placeret, og slukke for kommunikationssystemerne i bygningen, så han ikke kan ringe efter hjælp - det betyder, at du udelukkende skal beskæftige dig med hans underordnede, og derefter forhør ham selv om din placering værste fjende. Herefter skal du deaktivere et andet kommunikationstårn og finde to SIM-kort, som tilsammen giver dig den nødvendige information om, hvor Pingvinen gemmer sig. Han er placeret på en enorm liner, hvor du bliver nødt til at infiltrere, komme til pingvinens kontor og begynde at afhøre ham. Afhøringen er dog ikke bestemt til at finde sted, da en af ​​lejemorderne, Deathstroke, griber ind i sagen. Han er chefen for det andet niveau, og det har du måske alvorlige problemer- Kampen med ham er lang og svær. For det første undviger han nemt mange af dine angreb, for det andet forsvinder han af syne tre gange i løbet af kampen og påfører pludselige angreb, og for det tredje, hvis han udfører et modangreb, er det meget svært at blokere det. Så du bliver nødt til at bruge en masse tid, prøve flere strategier for at besejre denne morder og fortsætte med at spille Batman: Arkham Origins.

"Lacey Towers"

Mange tror måske først, at hovedplaceringen i spillet Batman: Arkham Origins er Blackgate. Passagen strækker sig dog meget længere, end det umiddelbart ser ud til. Det er selvfølgelig nemt at tænke sådan, hvis man er fan af første del, hvor handlingen næsten udelukkende foregår på byens psykiatriske hospitals grund. I dette spil er alt blevet meget mere omfattende, og du bliver nødt til at rejse gennem hele byen. Og i denne mission skal du gå til Lacey Tyers for at efterforske mordet, der blev begået her. Dette er en detektivmission, hvor du bliver nødt til at lede efter spor, sammenligne dem med hinanden for i sidste ende at finde ud af, hvem der står bag mordet på Black Mask - banditlederen, der beordrede dig. Naturligvis kunne spillet ikke undvære denne karakter - Jokeren selv står bag alt dette, så du bliver helt sikkert nødt til at håndtere ham i fremtiden. Som du allerede har forstået, er et af hovedobjekterne i spillet Batman: Arkham Origins Blackgate, passagen kredser dog ikke udelukkende om fængslet, så du kan nyde udsigten over byen, som skaberne har arbejdet hårdt på.

Politistation

Det er bestemt værd at nævne noget, som Batman: Arkham Origins-spillets gennemgang ikke kan undvære. Enigma (datablokke) er dets integrerede element. Naturligvis vil denne gennemgang ikke dække opdagelse og opnåelse af disse blokke, da dette er en sideopgave, som du kan udføre i din fritid, mens du rejser rundt i byen, fordi dette udelukkende er historien. Men det er værd at huske på, at for hundrede procent færdiggørelse bør du ikke glemme disse blokke. Så hvad er den næste mission? Som du allerede kan forstå ud fra spillets titel, er denne del af franchisen ikke en direkte fortsættelse af de tidligere – det er snarere en prequel til spillet, så du bør forstå, at Batman og Jokeren endnu ikke kender hinanden. Og nu, da din karakter først lærte om sidstnævnte, skal du gå til politistationen for at finde ud af, hvem han er. Først skal du bruge sprængstoffer, som du kan trænge ind på stedet med - du modtager dem i ly. Derefter skal du gå direkte til politistationen og komme indenfor. Dit mål er politiets servere, hvorfra du kan downloade data om Jokeren. Som i den første mission skal du her bekæmpe både politibetjente og fanger, der er fri uden for deres celler. For at komme ind i databaserne skal du bruge speciel enhed kaldet en destruktor, som vil være i stand til at fjerne blokeringen ved indgangen. Når du har hacket serveren og fået alle de nødvendige oplysninger, skal du forlade webstedet så hurtigt som muligt. Men i begyndelsen af ​​beskrivelsen af ​​denne mission var det ikke for ingenting, at det blev nævnt, hvor stærkt blokke kan påvirke, hvordan passagen udvikler sig i spillet Batman: Arkham Origins. Enigma (datablokke) på dette niveau er til stede i ganske store mængder, men for at få dem, skal du være meget distraheret fra hovedlinjen, hvilket gør opgaven meget sværere. Så du skal selv vælge, hvad der vil være vigtigere for dig.

Kloakering

Hvis emnet datablokke og deres forhold til denne passage allerede er blevet berørt, så er det også værd at bemærke tilføjelsen til spillet Batman: Arkham Origins - Cold, Cold Heart. Det vil ikke tage lang tid at færdiggøre dette "downloadbare indhold". Det har intet med hovedet at gøre historie, så det vil ikke blive diskuteret her, men vi anbefaler stadig at være opmærksom på det.

Nå, i denne gennemgang kan du se, hvordan du fuldfører de missioner, der er komponenter i det originale spil. Og i den næste historiemission bliver du nødt til at komme til shelteren gennem kloakken for at indlæse de downloadede databaser på din computer - kun på denne måde vil du være i stand til at finde ud af, hvem denne Joker er, og hvor han kan findes. Naturligvis vil vejen frem ikke være let - du vil støde på magtfulde modstandere, og handlingsrummet vil være ret begrænset, så du vil have det svært, men ved at vise fingerfærdighed og evnen til at håndtere de færdigheder, som din helt har, du vil være i stand til at rydde vejen for dig selv. Ved at downloade databaserne kan du finde ud af, hvor du skal lede efter Jokeren, samt læse hans detaljerede dossier, selvom fans af serien i princippet ikke har brug for dette. Som du allerede har forstået, er Jokeren din hovedmodstander i spillet Batman: Arkham Origins ("Heart of Ice", hvis passage vil sætte dig mod en anden superskurk, tæller ikke).

Gotham Commercial Bank

Hvilken slags møder har Arkham Origins i vente for dig? Pingvinen var stadig i begyndelsen, men Jokeren skulle stadig komme. Det er med hovedskurken, at du nu skal stå ansigt til ansigt, da du var i stand til at få oplysninger om hans opholdssted. Gå til byens hovedbank, hvor du vil finde den, men inden da skal du selvfølgelig kæmpe med mindre magtfulde modstandere. Efter at have nået Jokeren selv, vil du lære af ham, hvordan han så hurtigt var i stand til at blive den mest indflydelsesrige person i kriminalverdenen. Naturligvis vil skurken straks forsøge at flygte ved at skabe en sabotage med en eksplosion - du skal forfølge ham, du kan ikke lade ham gå for langt fra dig, ellers vil du fejle opgaven. Ret hurtigt vil du blive klar over, at din fjende er på vej til stålværket - det er der, du kan fortsætte konfrontationen, som bliver mere og mere spændende for hvert minut. Hvad har Batman: Arkham Origins (Blackgate Deluxe Edition) ellers i vente for spillere? Naturligvis er der stadig hundredvis af kampe foran dig, men derudover vil du også møde længe kendte og elskede superskurke.

stålværk

Så du havde næsten ikke tid til at bemærke, hvor hurtigt tiden gik i spillet Batman: Arkham Origins. Passagen af ​​1. halvdel af spillet er allerede kommet til en ende, og snart vil begivenhederne være på deres højeste. Nu skal du udforske hele stålværket for at finde Jokeren der. Efter flere små kampe vil du have en kamp med Copperhead - en anden morder, hvis mål er dig. Lige meget hvad du gør, vil din modstander lykkes med at forgifte dig. Hun vil efterlade dig for død, og du vil besvime. Efter noget tid, når du vågner, skal du finde resterne af den gift, som du blev forgiftet med - send den til Alfred, så han kan skabe en modgift. Mens han gør dette, skal du gå op på taget for at møde Copperhead igen. Hun vil selvfølgelig blive overrasket over, hvor ihærdig du viste sig at være, men hun vil gerne afslutte det, hun startede - og du får det svært, da giften får dig til at hallucinere, så du vil se flere modstandere kl. én gang, hvoraf kun én er ægte. Først i den tredje fase af kampen vil du være i stand til at få modgiften fra Alfred til at håndtere Copperhead og finde ud af hende, hvor Jokeren tog hen. Efter denne opgave åbnes yderligere mission i Batman: Arkham Origins - Hatterens passage. Men som du allerede har forstået, vil kampen med Hattemageren og kampen med Deadshot samt andre sekundære opgaver ikke blive beskrevet her, da de ikke er relateret til historien og udelukkende udføres på din anmodning i din fritid .

Gotham City Royal Hotel

Nå, det er tid til en af ​​de mest intense missioner i spillet. Passagen af ​​Batman: Arkham Origins - The Complete Edition tilbyder dig mange forskellige svære niveauer, øjeblikke, udfordringer og så videre, men det er på dette niveau, du kan finde dem i enorme mængder, fordi du vil forsøge at komme direkte til Jokeren . Så du skal spore sensorsignalet på en af ​​morderne, som vil føre dig til hotellet. Når du først er indenfor, skal du klatre op på 25. etage, hvor jokeren selv er placeret. Men for at gøre dette skal du bestå flere test, som en skør superskurk har skabt til dig. De vil være ret svære, flere af dem vil være tidsbegrænsede, så vejen til Jokeren bliver bestemt ikke en nem gåtur for dig. På 25. etage bliver du mødt af Bane, som tager dig med til Jokeren. Det ser ud til, at tiden er inde til den sidste kamp, ​​men det var ikke tilfældet. Jokeren opfører endnu et show, som et resultat af hvilket han går i skjul og efterlader dig alene med Bane. Han er chefen for det niveau, du bliver nødt til at besejre. Bane selv er ikke så skræmmende, men på et vist tidspunkt bruger han en dosis Venom og bliver meget stærkere og hurtigere end normalt. Det er her, du skal udvise maksimal fingerfærdighed, samt læse din modstanders handlinger korrekt. Efter sejren vil du ikke være i stand til at afslutte Bane, da politiet dukker op. Bane vil være i stand til at hoppe ind i sin helikopter og sprænge Jokeren i luften, som indrammede ham. Du har naturligvis intet andet valg end at redde Jokeren, så han kan blive stillet for retten - men overlad ham til politiet og skjul dig, før jagten også begynder for dig. Hvad vil der ske næste gang i spillet Batman: Arkham Origins? Passagen (del 1 var ikke så intens) viser, at alt fortsætter med at udvikle sig i et hurtigt tempo, spændingen vokser, så det er værd at skynde sig og starte den næste mission.

Blackgate fængsel. Joker

Du kunne allerede forstå, at gennemgangen af ​​Batman: Arkham Origins bevæger sig mod sin afslutning. Del 2 af spillet er meget mere actionfyldt, men denne mission, som tager dig tilbage til Blackgate Prison, vil være yderst usædvanlig. Dette er faktisk den mest fantastiske mission i hele spillet. Faktum er, at her spiller du ikke som Batman, men som Jokeren selv – kun i hans mareridt. Faktum er, at han i fængslet blev sendt til psykiatrisk behandling, og alt, hvad der vil ske på din computerskærm, er Jokerens mareridt. Samtidig vil du se Batmans frygtelige drømme, hvor han ikke er i stand til at redde sine forældre. Missionen er ikke særlig lang, men ret imponerende, hvilket giver dig mulighed for at forstå og mærke, hvordan Batman er Batman. The Batman: Arkham Origins - Cold tilføjelse vil kaste lidt mere lys over det sidste spørgsmål. Hvis du fuldfører historien, får du kontrol over Batman igen. Nu hvor Jokeren er i fængsel, har du en svær opgave: at finde og neutralisere Bane.

Søg efter Bane

Nå, nu kan vi roligt sige, at din hovedmodstander ikke længere er Jokeren - nu er det Bane. Derfor skal du hurtigt finde ham og bekæmpe ham, da du sidste gang ikke var i stand til at håndtere ham fuldstændigt. For at gøre dette bliver du nødt til at komme ind i lighuset og scanne liget af en af ​​hans underordnede, som også opførte sig ret mærkeligt under slaget, ligesom Bane selv. Efter scanning lærer Batman for første gang om et særligt stof kaldet gift, som kan gøre en person stærkere, hurtigere, mere kraftfuld i et stykke tid. Nå, nu skal du finde Banes gemmested og bekæmpe ham, men i virkeligheden er alt ikke så enkelt, som du gerne ville. Når du først er ved skurkens base, kan du lære lidt om hans historie, men du vil ikke kunne finde ham der. Men pludselig bemærker du noget på din computerskærm, der gør dig forfærdet. På en eller anden måde var Bane i stand til at finde ud af, hvem der gemmer sig bag Batmans maske - og han vil naturligvis skynde sig at bruge denne mod dig. Derfor bør du skynde dig og finde din fjende så hurtigt som muligt.

Pioneer Bridge

Udover det faktum, at Bane kender til din sande identitet, vil du også lære, at han har plantet fire bomber på Pioneer Bridge, som vil eksplodere og tage tusindvis af liv. Det er derfor, du er nødt til at finde Gordon og informere ham om bomberne. Naturligvis vil han tage sig af den hurtige evakuering af mennesker, men bomberne skal stadig uskadeliggøres, så gør dette, og vend derefter omgående tilbage til dit husly, da det blev ødelagt, og Alfred var under murbrokkerne. Få ham tilbage til livet og find ud af det den frygtelige sandhed- Jokeren har erobret det fængsel, han sad i, så du bør vende tilbage til, hvor du startede spillet.

Blackgate Prison (finale)

Så først bliver du nødt til at komme ind i fængslet gennem kloakkerne, kæmpe undervejs med en flok modstandere, og derefter i selve fængslet bekæmpe ikke mindre skarer af fjender. Alt dette for endelig at komme til Jokeren selv, som naturligvis ikke vil bare gå i kamp med dig - han har endnu en sidste overraskelse i vente. I ringen, hvor du er, dukker Bane op, med en hjerteslagstæller installeret. Hvis skurkens hjerte banker for længe, ​​vil den, Jokeren sidder på, virke – dermed vil en af ​​de to skurke dø, hvilket slet ikke klæder Batman. Derfor bliver du nødt til at bekæmpe Bane, bringe ham til klinisk død, og derefter bringe ham tilbage til livet ved hjælp af specielle elektriske handsker, fortsætte kampen med ham. Når du endelig har vundet, kan du gå efter Jokeren og slå ham meningsløs for alt, hvad han har gjort. Overdrag det til Gordon og forsvind, som du altid har gjort før - her slutter passagen af ​​dette mesterværksspil.

russisk navn: Batman Arkham City
Udvikler: Rocksteady Studios
Udgiver: Warner Bros. Interaktiv underholdning
Localizer i Rusland: 1C-SoftClub
Udgivelsesdato i Rusland: 18. november 2011
Platform: PS3, XBox360, PC, WiiU

Starte.
Kom til Arkham City.

Vi ser introduktionsvideoen, hvor vi bliver fanget og holdt i Arkham City på ordre fra Hugo Strange. Efter samtalen tændes lyset, og vi begynder at løsne stolen med venstre pind (pile). Vi falder, og i det øjeblik kommer en vagt ind. Tryk på "Counterstrike"-knappen, når en glød dukker op over fjenden. Vi går ud til andre fanger, drejer til højre og går videre. Finder vi dig selv ved siden af ​​andre fanger, venter vi indtil porten åbner. Vi bevæger os langsomt fremad, da fanger vil angribe fra oven. Vi neutraliserer dem én efter én ved hjælp af modangreb. Vi giver den sidste et regulært slag. Lad os hjælpe Jack Ryder med at rejse sig.

Klatre højere

Vi bliver slået igen efter ordre fra pingvinen. Han vil hævne sig på os, men vi vil ikke lade ham. Når der kommer en glød over den, angriber vi. Vi fortsætter med at modangribe fjenderne, indtil vi bryder ud af håndjernene. Nu er kampen blevet meget lettere. Vi udfører simple kombinationer ved at trykke på slagknappen + retning mod fjenden. Efter at have behandlet alle, klatrer vi op på affaldscontaineren og går op ad trappen. Lad os hoppe videre ventilationsrør og dermed fortsætter vi med at klatre op. Da vi er på taget, kontakter vi Alfred. Vi accelererer ordentligt, holder den tilsvarende knap nede og hopper ind på "ACE"-bygningen og griber afsatsen. Vi kommer helt til tops. Batman-dragten ankommer lige efter planen, komplet med højteknologiske klokker og fløjter. Vi tager den på og begynder at opsnappe fjendens kommunikationsfrekvenssignal. Brug kontrolknapperne til at pege markøren mod midten af ​​den orange cirkel, og hold den tilsvarende knap nede.

Red Catwoman fra Two-Face.
Find Two-Faces retsmøde og kom indenfor.

Så accelererer vi og hopper ned. Vi flyver til retsbygningen, mens vi holder løbeknappen nede. Vi kan også angribe direkte fra luften, bare kom så tæt på fjenden som muligt, og når symbolet dukker op over ham flagermus– tryk på slagknappen. Inden vi går ind i bygningen, ødelægger vi vagterne. Jo længere kombinationen er, jo flere point. Derfor angriber vi i tide dem, der forsøger at angribe os (gløder over vores hoveder) og forsøger ikke at tillade nogen gennembrud, det vil sige ikke at ramme i en retning, hvor der ikke er fjender.

Vi går ind i bygningen og går op på anden sal. Efter cut-scenen klatrer vi endnu højere op ad trappen. Vi neutraliserer vagten med våbnet og flyver ned med et angreb. Vi ødelægger alle fjender, fanger Two-Face og redder derved Catwomans liv. Vi ser videoen, hvor vi udspørger Selina og igen beskytter hende mod snigskytten, som er ved at skyde.

Forhør Jokeren for at lære mere om protokol 10.
Scan gerningsstedet for at få ballistiske data.

Nu skal vi finde ud af, hvor skuddet blev affyret fra. For at gøre dette skal du starte "Evidence Scanner" og undersøge sporene af kugler - i vinduet og på gulvet mellem ligene. Efter at have fundet ud af, hvor Jokeren befinder sig, går vi ud og går til kirken, hvorfra skuddet blev affyret.

Find det sted, hvorfra skyderiet fandt sted.

Der er fanger, der strejfer rundt i byen, du kan knuse siderne af et par af dem til træning. Vi trænger ind i kirken og angriber straks Harley. Vi venter til muligheden for at bruge en røggranat opstår, og flyver straks op. Lad os først befri de to gidsler. I detektivtilstand er det meget nemmere at planlægge dine handlinger. Vi befrier det første gidsel ved at bryde gennem muren bag forbryderen, det andet ved forsigtigt at gå ned stilladser. Vi afslutter de resterende to ved at snige os op bagfra. Vi går mod udgangen og, når vi er nået til enden, går vi ind i døren til venstre, som fører til klokketårnet. Ved hjælp af en harpun klatrer vi til toppen.

Scan snigskytteriflen for at finde beviser.

Jokeren er her ikke, men der er en snigskytteriffel. Lad os scanne det og se videoen fra Jokeren. Når nedtællingen begynder, spring hurtigt ud gennem vinduet.

Spor kilden til radiosignalet og find Jokeren.

Vi fortsætter vores søgen efter Jokeren. Hans spor fører os til et stålværk, som kan nås gennem en skorsten.

Infiltrer stålværket gennem hovedrøret.

Vi flyver fra rebet til en mere stabil overflade og bevæger os fremad. Mens du løber, kan du glide under forhindringer. Du kan ikke gå længere, fordi bålet er for varmt. Vi vælger batclaw fra arsenalet og bruger den på den modsatte luge. Vi hopper ned og holder fast i afsatsen. En kort løbetur langs rækværket og vi sad fast igen. Vi slår detektivtilstand til og ser, at gulvet er fremhævet med blåt. Vi tager den eksplosive gel og lægger den på det nødvendige område. Vi bevæger os tilbage og eksploderer. Dampen tillader ikke passage, så vi slukker for kilden ved hjælp af en batarang og kaster den på knappen øverst til højre. Vi bevæger os under gulvet og ser efter fjender. Der er mange af dem, vi kan ikke klare dem. Lad os se efter vejen op, for at gøre dette leder vi efter parkontrolpanelet i detektivtilstand, og efter at have valgt en batarang kaster vi dem hurtigt på tre tilstødende knapper. For at gøre dette skal du hurtigt trykke på "1"-knappen tre gange. Nu kan vi gå videre og rejse os. Vi beskæftiger os med ti barske fanger og møder Harvey.

Red lægen fra Jokerens bøller.

Vi går for at redde lægen. Vi drejer til venstre og bevæger os langs korridoren. Efter at have aktiveret detektivtilstanden, bemærker vi, at der i det næste rum er tre fjender med våben. Det vil ikke være muligt at gå gennem døren, så vi går ind på transportbåndet og hopper op. For at undgå opdagelse bruger vi en røggranat. Vi bevæger os langs gargoylerne, sniger vi os op bag modstanderne og ødelægger dem lydløst. Vi går ind i det næste rum ved at bryde vinduet op. Vi går ind i smeltekammeret og venter til en af ​​patruljemændene står ved siden af ​​den anden: så lukker vi dem ned. Der er to inde på værelset ved siden af ​​lægen, samt en nede og en ovenpå. Vi neutraliserer alle og redder Stacy Baker.


Find vejen til Jokerens kontor i læssepladsen.

Vi får en ny enhed - fjernbetjent el-opladning. Hvis du skyder den mod industrimotoren, åbnes døren under den. Dette er sådan en mekanisme rektangulær form over dørene. Tydeligt bemærket i detektivtilstand. Den midterste museknap hæver op, højre museknap sænkes.

Vi vender tilbage til læssesektoren og møder den slemme pige igen. Vi skyder fra en fjern elektrisk ladning på den centrale motor. Sving krogen ved at trykke på den midterste og højre museknap. Vi bryder gennem passagen til enden og hopper op. Vi bliver kastet ned af hr. Hammer. Først vil vi beskæftige os med de små fjender, og derefter vil vi angribe de større. Tryk hurtigt på "4" to gange for at skyde på hammeren, som vil sprede fjender med sit våben. Vi klatrer op, Joker og Quinn lokker os i en fælde og binder os. Jokeren injicerede os med sit blod og sendte det også til hospitaler i Gotham.

Find Mr. Freeze og tag medicinen.
Find Freeze ved at identificere det koldeste sted i Arkham City.

Så graden vil falde mod minus, efterhånden som vi bevæger os fremad. Hvis det stiger, så går vi ikke i den rigtige retning. Som det viste sig, det koldeste punkt i politiafdelingen. Vi vil beskæftige os med fjenderne i området, de er alle bevæbnet. Vi bruger en ekstern elektrisk opladning, og efter at have åbnet døren omkring en tredjedel, glider vi langs bunden. Når vi er inde, drejer vi til højre og vælger chippen og omkonfigurerer den til den ønskede bølge.

Der er fem fjender i alt, passagerne er bevogtet. Derfor kravler vi op, hvor trappen går ned. Vi passerer gennem ventilationsskakten og hopper på gargoylen. Vi neutraliserer først roligt stående fjender. Derefter to mere, den tredje vil overgive sig og rapportere, at Penguin holder Frise i museet.

Vi vender tilbage til udgangen, dørene smækker med tremmer. Vi slår detektivtilstand til og går ned på gulvet. Lad os gå til næste værelse. Vi nærmer os kontrolpanelet og bruger krypteringssekvenseren. Vi drejer venstre side med "A, D" knapperne, højre side med LMB og RMB, indtil et ord er dannet. Vi går ud af bygningen og kommer til museet.

Vi bryder den centrale dør op med en sequencer. To fjender med klinger venter på os indeni; vi behøver ikke undvige, vi angriber dem bare. Vi hopper ind i vinduet til højre og forsøger at hacke panelet.

Deaktiver Penguins jammere.

Dette vil ikke være muligt, da interferensgeneratorer forstyrrer. Vi går ud på gaden på gammeldags måde og leder efter det, vi skal bruge. Fanger stimlede sammen omkring generatoren. Vi håndterer dem og ødelægger det. Vi går til hvert generatordisplay og trykker på "Mellemrum".

Således ødelægger vi den næste generator. Vi klatrer til et højdepunkt og neutraliserer en af ​​fangerne. Vi venter på, at de to løber hen mod ham, og håndterer den tredje, der halter bagud. Vi afslutter de resterende to. Vi ødelægger generatorens skærme.

Den sidste er tilbage, den er under jorden. Vi kommer til punktet på radaren, håndterer fjenderne nær passagen og går ned. Ved signalet bevæger vi os frem og glider ind under rørene. Der er fem fjender ved siden af ​​generatoren. Vi ødelægger hurtigt dem på toppen og løber væk. Vi tager os af resten. Vi deaktiverer den sidste enhed.

Red Mr. Freeze fra pingvinen i museet.

Vi vender tilbage til museet, nu kan vi hacke det tidligere uhackede panel. Vi går frem, og... en dinosaur dukker op foran os. Vi går ned og redder betjenten. Den med rustning bliver først bedøvet med en kappe (midterste museknap), derefter påfører vi en række korte slag (LMB). Vi afhører ham, finder ud af adgangskoden.

Red de resterende politibetjente.

Lad os gå til næste dør. Vi går fremad, døren til højre er lukket. Vi bruger en kontrolleret batarang og kaster den opad, hvor passagen er åben. Vi aktiverer knappen og møder Pingvinen. Vi ødelægger flere dusin brutale fanger. Vi ødelægger også den mutant, der dukker op. Vi udfører en super bedøvelse på ham (midterste museknap tre gange) og afslutter ham med slag. Vi tager hans krop i besiddelse og spreder små modstandere. Vi gentager denne handling en gang til.

Vi kaster den kontrollerede batarang op, drejer den til venstre, indtil den rammer knappen. Døren åbnes, og vi kan komme videre. Vi hacker kontrolpanelet og går ind i elevatoren. Vi affyrer en ekstern elektrisk ladning mod motoren. Elevatoren vil gå op og derefter stoppe. Vi belægger loftet med gel og blæser det op. Vi mødes igen med pingvinerne. Han fryser vores hånd og betjentene. Vi hopper på isen, men løber ikke! Vi løslader betjenten og går meget forsigtigt frem. Desuden er hajen i vandet bare ivrig efter, at vi falder ned. Der hænger en frugt til højre, vi nærmer os kanten af ​​isen og skyder mod frugten fra flagermuskloen. Vi trækker ham mod os og træder på ham. Vi flytter til betjentene og befrier dem, bruger også batkloen og trækker os op på metalringe.
Vi tog afsted for at redde tre betjente. De er pålideligt bevogtet af flere fjender med termiske kameraer. Lad os starte et angreb nedefra og lokke alle dertil. Vi taler med den befriede og går tilbage.

Lad os gå til den modsatte side. Du skal ikke udholde latterliggørelsen af ​​fangerne længe, ​​vi hacker panelet til venstre og behandler dem. Vi ser Frieze i midten af ​​rummet. Kontrolpanelet til hans kamera er placeret på bagsiden. Når du forsøger at sprænge muren, dukker en enarmet bøller op til højre. Vi deler med ham og flere andre fanger. Vi hacker panelet, befrier Frieze og finder ud af våbnets hemmelighed.

Bekæmp pingvinen i Iceberg Lauge.

Fjern sikkerhedsnøglen fra Friezas dragt for at deaktivere iskanonen.

Vi kommer til dragten ind modsatte hal. Vi tager den nye enhed og går til Penguin. For at neutralisere det, skal du komme tættere på. Dette vil lave en bro. Vi står stille, når fjenden angriber. Vi vælger en ny gadget fra arsenalet, sigter og holder venstre museknap nede, og kommer så tæt på pingvinen som muligt.

Solomon Grundy.

At dræbe dette, selvom det er stort, væsen er ret simpelt. Vi løber rundt, putter gelen i cellerne på gulvet, hvor elektriciteten kommer fra. Tryk hurtigt på "3" to gange for at frigøre gelen, og eksploder den lige så hurtigt. Efter at have neutraliseret alle tre celler, nærmer vi os Grundy og giver en række slag.

Vi fortsætter med at deaktivere cellerne, men denne gang bliver det lidt sværere. Vi sætter kun gelen i cellen, når den er åben! Vi eksploderer også gelen, når cellen er åben. Vi angriber den svækkede Grundy.

Du vil gøre ham færdig, men han kommer til live og klemmer os i hånden. Tryk hurtigt på mellemrumstasten for at undslippe. Vi gentager de tidligere udførte handlinger med at deaktivere cellerne. Denne gang afslutter vi endelig fjenden ved at rive hans hjerte ud. Vi løber mod pingvinen og undviger missilerne. Vi slår ham, se videoen.

Find Ra's al Ghul og få en prøve af hans blod.

Scan morderens blod, så det kan spores.
Mens vi er i den blå zone, scanner vi blodet på gulvet.

Følg morderens blodige spor for at finde Ra's al Ghul.

Efter at have talt med Oracle, kommer vi ud. Vi lytter til pingvin-banditternes forhandlinger. Vi slår detektivtilstand til og følger sporet af blod på jorden.

Scan morderens bandager for beviser.

Snart vil sporet blive afbrudt, vi vil igen undersøge beviserne i det blå område. Pludselig vil en morder angribe os. Vi jagter og, efter at have indhentet målet, udfører vi et modangreb. Robin kommer til undsætning, og vi får en rebkaster af ham.

Følg morderen ved hjælp af et beacon for at finde Ra's al Ghul.

Beacon-signalet fører os under jorden i Gotham. Vi beskæftiger os med fjenderne, inklusive den pansrede. Det er tid til at bruge rebkasteren. Vi kan også ændre retning i farten. Vi aktiverer detektivtilstanden og bryder igennem det skrøbelige gulv. Vi neutraliserer et dusin fjender og hacker portens kontrolpanel. Vi åbner døren og går videre. På kort tid Batman bliver syg.

Vi bruger kablet og ødelægger fjenderne. Vi åbner den og befinder os i hallen, hvor gidslet holdes. Først vil vi beskæftige os med dem nedenfor, og derefter vil vi ødelægge dem i toppen. Tal med lægen, så tager vi hende til sikkert sted. Vi hopper ned, åbner den næste dør og vi har det dårligt igen. Vi åbner dørene ved at skyde på motorerne i gulvet fra en fjern elektrisk ladning. Vi støder på en dør, der ikke har været åbnet længe.

Gendan videodata fra mekanisk vagt.

Slå detektivtilstand til, og scan den mekaniske afskærmning til højre. Vi nærmer os ham og holder "X". Ved 32 % falder robottens hoved af. Du bliver nødt til at lede efter andre vagter uden at slå detektivtilstand fra. Det er ikke svært at finde dem, det vigtigste er at se omhyggeligt til siderne såvel som opad. De ligger alle i samme position. Af og til vil mordere dukke op, du kan lære om deres tilgang ved at lytte til musikken. Efter at have fuldført 100 % gendannelse, se videoen.

Find en hemmelig indgang ved hjælp af videodata.

Nu ved vi om en hemmelig gang på muren til venstre for porten. Vi trykker på knappen og modangriber fjenden, der dukker op. Vi går fremad, indtil vi kommer op ad trappen. Batman bliver syg og ser sine afdøde forældre. Vi rejser os og bevæger os langsomt fremad. Assassins stopper os, men Talia dukker op og giver op. Dette er vores tidligere kæreste. Vi beder hende om at tillade os at bestå testen. Vi går ned og går ind i lokalet.

Vi hører stemmen fra Ra's al Ghul, som inviterer os til den første test. Vi drikker af koppen og går videre. Der er ikke noget, du ikke kan røre ved, vi flyver til den første store platform. For at opnå højde dykker vi (L CTRL), og når museikonet vises, trækker du det op. Jo længere vi dykker, jo mere højde kan vi vinde. Vi klamrer os til platformen med en krog og flyver til den næste. Her bliver du nødt til at håndtere to fjender, bare smid dem ned. Vi flyver til den gule portal nedenfor.

Vi fortsætter med at bevæge os fra platform til platform, indtil vi kommer ud af dette sted. Vi vender tilbage til Thalia for at bestå den sidste test. Vi mødes med Ra's al Ghul, som vil have os til at dræbe ham. Batman vil ikke gøre dette, så han tager os tilbage til sin verden.

Vi håndterer fjenderne og undviger Ra's al Ghul. Når vi er færdige med dem, begynder vi at løbe rundt og undvige knivene. Tryk hurtigt på "4" to gange for at frigive elektriske ladninger ved Ra's al Ghul. Vi udtømmer sundhedsbaren, forsvarer os med modangreb (tryk RMB hurtigt mange gange!). Vi gentager alle trinene igen, kun i en mere kompliceret version. For eksempel bliver du nødt til at løbe ikke rundt, men fra side til side, når knivene skyder. Vi afslutter fjenden og flytter til vores verden. Ra's al Ghul fanger sin datter og er klar til at dræbe hende, hvis vi ikke dræber ham. Vi kaster sværdet og samler batarangen op. Vi sigter (RMB), holder SCM og slipper. Batarang vil bedøve fjenden bagfra.

Lav medicin.
Forhør Quincy Sharpe og få information om Hugo Strange.

Vi kommer ud på gaden på samme måde, som vi kom hertil. En ny type fjende med skjolde er dukket op. For at bryde igennem deres forsvar skal du først bedøve (SCM) og derefter hurtigt trykke på mellemrumstasten to gange. Og afslut derfor, så de ikke længere samler skjolde op. Vi kommer til borgmesteren, han er omgivet af fanger med våben. Der er en motor i nærheden, som kan aktiveres ved hjælp af en ekstern elektrisk ladning og lamme fjender. Vi redder den løgnagtige borgmester.

(*) Skærmbilleder under "spoileren" i reduceret form.

Klik på dem for at åbne i fuld størrelse (1280x1024).

VIGTIG! Skærmbilleder - afslører plottet meget godt , det vil sige, hvis du ikke vil finde ud af, hvad der vil ske, råder jeg dig til ikke at se!

1. Batman begynder

Kom til Arkham City

Vi vugger på stolen for at frigøre os. Vi modangriber vagten og tager chippen. Vi går til "kø A" og går gennem porten. Når porten åbnes, følger vi de to "vagter". Vi går i kamp med fangerne, for nu vil det være effektivt at udføre modangreb. Opdragelse af Jack Ryder.


Klatre højere op og kontakt Alfred

Vi afværger pingvinens slag og fordeler manchetter til hans fyre. Herefter kan du slå pingvinen ud. Vi går op ad trapperne til tagene, overfor dig vil ACE Chemicals bygning - vi hopper og griber afsatsen - vi bevæger os langs den. Vi går op på taget og bliver til Batman.
Vi hacker bølgen af ​​TIGER-forhandlinger.

2. Batman: Red Catwoman fra Two-Face

Find Two-Faces retsmøde og kom indenfor

Målet er let at nå. Her får du et signal fra flagermus-søgelyset på himlen og et grønt mærke på kompasset. Generelt flyver vi frem, til en bygning med søjler. Ved indgangen bliver vi mødt af Two-Faces folk, det gør ikke noget. Vi går ind i Solomon Wayne Courthouse og går op på 2. sal. Vi klatrer op ad trappen og fjerner vagten ovenfra, bevæger os langs rebet - vi dykker ind i mængden. Et godt tidspunkt at opnå kombinationspræstationer.

3. Batman: Forhør Jokeren for detaljer om protokol 10

Scan et gerningssted for at få ballistiske data

Vi bruger bevisscanneren, scanner sporene af kuglen:
1) Glas
2) Køn

Vi går til kirken, 3 tåber venter på os ved indgangen og venter på en tæsk. Lad os gå ind og smide Harley Quinn væk.
Harleys bevæbnede mænd er foran os, vi skal forsvinde - vi kaster en røggranat og flyver op til gargoylen. Vi bruger "detektivtilstand" til at studere situationen. Vi skal redde gidslerne, kun 4 vagter.
Vi går forsigtigt ned til den til venstre - vi bryder gennem væggen og skærer den ud. Vi rejser os og hopper op på stilladset til det andet, vi skærer det ned. Der er 2 tilbage, vi går ned bag dem og laver et "dobbelt afgørende slag".

Scan snigskytteriflen for beviser

Vi klatrer op i klokketårnet, scanner snigskyttegeværet og springer ud af vinduet.


Spor kilden til radiosignalet og find Jokeren

Efter sensoren går vi til Northern Docks-området. Kilden vil komme fra Sionis Industries stålværk.


Infiltrer stålværketgennem hovedrøret

Vi klæber os til det største rør til højre og falder ned.
Vi flyver fra rebet til kanten af ​​røret og går gennem affaldet. Vi tager batkloen og river lugen af ​​dens hængsler for at slukke ilden. Vi hopper ned, griber afsatsen og kravler over på den anden side. Vi hopper op på rækværket og går over til den anden side, gennem bålet. Vi tænder detektivtilstand, brug eksplosiv gel til at lave et hul i gulvet. Vi passerer gennem ruinerne. For at slukke for dampen skal du bruge batarangen til at trykke på knappen til højre.
Vi passerer gennem "kælderen" og observerer, hvad der sker. Vi kommer ud og skiller os af med Jokerens bande.

Red lægen fra Jokerens bøller

Vi går gennem døren til venstre, der vil være en bevæbnet treenighed forude, vi bruger transportbåndet. Vi bevæger os langs gargoylerne og fjerner dem lydløst. Døren er lukket, vi bryder ind gennem vinduet. Vi går til venstre, vi slår to ud. Vi neutraliserer alle i rummet, redder lægen - vi får gadgetten.

Find vejen til Jokerens kontor i læssepladsen

Vi går til døren til venstre, åbner den ved hjælp af en ny gadget. Vi går gennem ventilationen og tager os af de fyre, der "blokerede udgangen." Vi vender tilbage til læssepladsen, der vil være en generator overfor porten - vi skyder på den med en elektrisk ladning og bruger kranen til at bryde skiltene fra oven.
En bande vil komme ud for hurtigt at håndtere alle - vi skyder på den enarmede russiske klovn med elektriske ladninger, han vil sprede alle med en "spinner", og så gør vi ham også færdig. Vi går ovenpå til kontoret.

4. Batman: Find Mr. Freeze og tag kuren

Find Freeze ved at identificere det koldeste sted i Arkham City

Vi har en temperatursensor, det eneste der er tilbage er at finde Freeze. Vi bevæger os mod Gotham, langs floden - vi kommer til politibygningen. Fyrene venter på os ved indgangen, lad os gå igennem. Vi åbner døren med en elektrisk udladning og glider under den. Vi tager chippen fra dødsvagten og tuner ind på den nye bølge. Vi går gennem døren, i hallen til venstre er der bevæbnede vagter. Vi gemmer os rundt om hjørnet, herfra kan du hoppe på gargoylen - vi rejser os. Vi filmer alle én efter én, og afhører den sidste.


Red Mr. Freeze fra pingvinen i museet

Vi bruger krypteringssekvenseren til at hacke panelet i sikkerhedsrummet og åbne døren (ANATOMI). Vi tager afsted og går ind i rampelyset – til museet. For at komme indenfor bryder vi låsen (FOSSIL) og går ind. Vi lærer at undvige skærende våben. Der vil være en låge, der åbner (lukker) baseret på en bevægelsessensor – vi hopper ind i vinduet til højre og forsøger at slukke for sensoren.

Deaktiver Penguins jammere

Vi går udenfor og klatrer op på taget af museet, slipper af med vagterne og ødelægger derefter skaberen af ​​forstyrrelsen. Så en anden sender lige nord for dig...og så den sidste. Det er placeret i metroen. Vi går ned til togene, der vil være en vogn til venstre - vi klatrer op, passerer gennem de forladte miner. Vi bedøver fjenderne, bruger kanonen til at løfte døren og glider ind. Vores mål er bevogtet af en skare af bevæbnede fjender, vi tager dem ud en efter en ved hjælp af gargoyler. Vi ødelægger målet og vender tilbage til museet.

Red Mr. Freeze fra pingvinen i museet (red de resterende Gotham-politibetjente)

Vi bryder porten op for anden gang (DINOSAUR). Lad os gå ned, redde betjenten - vi finder ud af koden. Vi går ned, der vil være en rist - vi bruger en kontrolleret batarang, peg den på knappen.
Vi håndterer mængden, så kommer en klovn, der er pumpet op med "TITAN" ud - vi kravler op på hans ryg og spreder alle. Når han løber efter dig, så brug en hurtig batarang, som i del 1.
For at gå videre skal du bruge en kontrolleret batarang og aktivere knappen. Vi vælger låsen (JURASSIC). Vi bruger elevatoren ved hjælp af en kanon - vi sprænger muren undervejs. Vi går af sted og går ind i hallen, redder den frosne betjent - og så to mere ved hjælp af en tømmerflåde og en batklo. For nu går vi ikke efter pingvinen, men går gennem alle rum og redder politiet og vores hovedmål - Mr. Freeze. (Frieze er placeret overfor hallen, hvor hans kostume er placeret). For at komme til Frieze skal du åbne porten (REPTILE). Til højre for Frieze er en mur, vi bryder den - vi møder den anden tvillingebror (enarmet), taktikken er den samme. Vi går igennem og frigør Frieza (MIKROBØLGE).

5. Batman: Fight the Penguin i Iceberg Lounge

Fjern sikkerhedsnøglen fra Friezas dragt for at deaktivere iskanonen

Efter at Freeze er befriet, går vi til hallen overfor. Vi bryder montren med jakkesættet og får en ny gadget.
Vi er på vej til Ice Lounge, Penguin venter allerede på os. Du skal komme tættere på ham for at deaktivere kanonen. Vi ruller mellem buerne uden at blive fanget i isstrålerne. Vi når broen - vi slukker for kanonen.


Solomon Grundy

Grundy er drevet af elektricitet der er 3 strømkilder i "arenaen". Ved hjælp af gelen ødelægger vi kilderne, nærmer os og slår ham. Vi bruger den samme taktik igen, glem ikke at undvige bolde, hop og store poter. Vi nærmer os og afslutter med ham. Vi bryder ud af de enorme arme, ødelægger 3 kilder og slutter nu helt sikkert med ham.
Vi løber fra raketterne og banker pingvinen op.

6. Batman: Find Ra's al Ghul og få en prøve af hans blod

Følg morderens blodige spor for at nå Ra's al Ghul

Vi scanner blodet og følger sporet. Den skal føre dig til taget, hvor den brækker af.

Scan morderens bandager for beviser

Vi scanner beviserne.

Spor morderen og installer et beacon

Vi indhenter pigen, vedhæfter en fejl med et modangreb.
Vi får en ny gadget fra Robin.


Følg morderen ved hjælp af et beacon for at nå Ra's al Ghul

Vi går til ikonet, der vil føre os til Joker's Jolly Island. Vi går ned i kloakken, vi når en klippe - du skal bruge en rebkaster. Vi krydser til risten (til den anden side), derfra begynder vi at gå tilbage, men sigter mod højre på midten og krydser til den anden side. Vi når lugen, bryder gennem gulvet - vi håndterer fjenderne og åbner panelet (TRACK). Vi passerer gennem metroen og går ud i gaderne. Vi bevæger os til klovnene, i kamp – og så gennem døren.
Vi redder gidslet fra Jokerens bevæbnede mænd. Vi går ned og går ud for at gå gennem porten – vi bruger kanonen.

Gendan videodata fra mekanisk vagt

Vi scanner alle robotterne i dette område. 2 på stande, 2 langs gaden, 1 på taget, 2 i ødelagte huse.


Find en hemmelig indgang ved hjælp af videodata

Vi ser videoen, nærmer os væggen og forsøger at åbne den. Vi udfører et modangreb og åbner døren med et sværd. Lad os gå og gå op ad trappen. Vi rejser os og bevæger os lige mod den enorme port. Vi følger efter Thalia og drikker af koppen.
Vi flyder langs den hvide bane op på kampestenen og klæber os til den med en krog. Du kan ikke røre noget rundt, ellers vil du fejle. Vi beskæftiger os med krige, vi flyver ind i midten af ​​hvirvelvinden. Derefter ind på næste blok, så ind på en anden - vi kæmper mod krigerne - ind i midten af ​​hvirvelvinden. Vi rejser os og taler med Thalia.
Først ødelægger vi hæren, så undviger vi spidsen af ​​stjernerne, skyder vi med en elektrisk udladning på den forstørrede Ra's al Ghul (du skal skyde direkte ind i mellemrummet mellem krigene omkring ham. Vi begynder hurtigt at afvise den). slag Vi handler et par gange ved at bruge den samme taktik, i slutningen af ​​kontra- Vi angriber og dræber den vigtigste.
Vi bruger en kontrolleret batarang.

7. Batman: Lav en kur

Forhør Quincy Sharpe og få information om Hugo Strange

Vi vender tilbage til gaderne, ad stien, hvorfra vi kom, forlader gennem metroen - bryder porten op (SEPARTMENT). lad os rejse os. Vi går til borgmesteren...slip af med fyrene i nærheden af ​​ham og tag ham væk.

Vend tilbage til Mr. Freeze i politilaboratoriet med en blodprøve af Ra's al Ghul

Vi tager til politistationen og donerer blod.
Først forlader vi Frieze, du kan besejre ham på to hurtige måder:
1) Brug af miljøet (magneter på væggene, sprængning af vægge osv.).
2) Brug gadgets (hans egen teknologi), stik ham i ryggen.
Vi er færdige og tager medicinen, vi får en gadget.

8. Batman: Tag kuren fra Jokeren

Red Vicki Vale fra helikopterstyrtstedet

Vi går til ulykkesstedet, slipper af med snigskytterne rundt omkring (de er lette at finde, de skiller sig ud ved synet). Vi redder journalisten.


Infiltrer stålværket

Vi går til fabrikken, denne gang går vi gennem hoveddøren. Ved hjælp af en tømmerflåde svømmer vi langs afløbet, bruger batkloen til at svømme hurtigere og undgår at blive fanget i en skruestik. Dernæst passerer vi gennem ventilationen - vi flyver spektakulært ind i vinduet, deler vuggerne ud til vagterne - i det næste rum redder vi en person fra døden. Vi bryder igennem muren og bruger flåden igen. Vi når en jerndør, der er en omstilling på din venstre side, og elektricitet er forude. Vi bruger en kontrolleret batarang og leder den gennem elektricitet til skjoldet.
Vi laver en isflage, kommer til passagen til højre - hack panelet (ROMANCIONIS). Broen vil falde bagud, vi møder lægen.


Find jokeren på stålværket

Vi går ind i smelteværket og neutraliserer fyrene. I det næste rum er der en snigskytte og fuld af miner - vi hopper op og når frem til transportbåndet. Vi kravler ind i kassen og bliver transporteret bag snigskyttens ryg - vi hopper op og finder... en bundet Harley Quinn.
Vi passerer gennem minen og går til læssepladsen. Der er to snigskytter og to simple klovne. Vi tager fat i krogen og smider snigskytterne, håndterer de resterende fjender. Vi går op på kontoret, følg pilene.
Vi slog jokeren og derefter hans tjenere. Vi skyder på den enarmede mand med en elektrisk udladning - han vil sprede sin egen, vi bruger Titanens bøller - vi gør alle af.

9. Batman: Bryd igennem til observationsdækket for at stoppe protokol 10

Scan TIGER helikoptere for at finde generel kontrolsoftware

Vi klynger os til helikopterne og scanner dem, indtil vi finder hovedprogrammet. Du skal scanne ~6-7 helikoptere.


Hent den generelle kontrolprogramsender fra hovedhelikopteren

Vi scanner helikopteren, indlæser dataene i batcomputeren - vi får adgangskoden til Observationstårnet.

Få adgang til Miracle Tower

Vi går til tårnet. Lad os hacke (INSPIRINGER). Vi går ned og går til porten, slår vagterne ud med elektriske stave. Efter Hugos besked vil en menneskemængde komme ud (1/2 er bevæbnet). Hvis du smider røg, starter skydningen, så det er bedre at gøre det på den gammeldags måde. Vi går ned i kloakken, og så ned i hullet helt til bunds. Ved hjælp af en rebkaster går vi til hallen med gargoyler og møder sygeplejersken. Vi fjerner al sikkerhed, hacker elevatoren:
1) OBESSIV
2) MEDICIN
Vi rejser os og kravler straks ud i lugen. Der vil komme et baghold fra oven, vi vil angribe dem bagfra. Vi bryder porten op (RESERVATION). Langs afsatsen kommer vi til antennen (stort rør) - fra dens ende klamrer vi os til det højeste punkt med en krog. Vi klatrer op ad rørene.
I nærheden af ​​elevatorskakten hacker vi panelet (SUPPORT) - vi hopper ind i den åbnede luge og derefter ind i ventilationen. I "hjertet af tårnet" vogter en hel flok en skør professor, vi skyder en ad gangen. 1 vagt går ud på altanen, vi bedøver - de andre begynder at søge. Ved at hoppe fra altan til altan slipper vi af med alle (du kan også bruge gargoyler til at hænge vagter). Vi nærmer os Hugo (GOTHAMS FORSVAR).