Fallout 3 de er en gennemgang. Historielinje

Ekstern
Introduktion

Legendens tilbagevenden er fuldendt. Apokalypsens verden er klar til at blive udforsket. Lad os komme til den mest spændende del - at skrive en artikel om gennemgangen af ​​Fallout 3. Jeg advarer dig - gennemgangen vil ikke være hurtig.

Du styrer din helt fra fødslen. For det første standardvalget af heltens indledende karakteristika. Når du befinder dig i børnehaven, så find en bog på gulvet der og vælg færdigheder. Til din fødselsdag skal du hænge ud, indtil du bliver inviteret til reaktorniveau. Opgaver og al information kan ses i pit battle (TAB), der er også et kort og level up. Ved reaktoren vil du få udleveret en pneumatisk pistol, og efter at have dræbt en radkakerlak vil du vågne op i en alder af 16. Tag testen, så kan den rettes. 3 år senere. Din far flygtede fra krisecentret, og du skal også smelte langsomt, før viceværterne finder dig. Amata vil give dig en 10 gauge pistol. Du kan se placeringen på kortet.

Gå til døren angivet på kortet, derefter til anden sal, nøglen til viceværtens kontor er hos Amanthas far eller i kommoden overfor kontoret.

På kontoret skal du åbne den hemmelige tunnel og følge den til udgangsdøren fra shelteret. Åbn den, og du er fri. I shelteren kan du forsyne dig med udstyr, hvis du klatrer godt.

Gå til den nærmeste by - Magatonna. Der i baren, tal med Moriarty om din far. Døren til baren er lukket, den kan brydes op med en hårnål. Moriarty vil bede om 100 caps eller om at inddrive gælden fra Silver i Springvale, hun er ikke langt fra shelter 101. Du kan få 300 caps fra hende. Moriarty vil sige, at du kan spørge om din far på Voice of the Galaxy-radioen. At tage dertil med det samme er selvmord. Besøg Moira Brown i Crater Store og hjælp hende med at skabe en overlevelsesguide. Gå til supermarkedet, du skal have mad og medicin der. Apoteksnøglen ligger i en skuffe på disken.

Der er flere bevæbnede raiders i supermarkedet. Du kan skyde som før på forskellige dele af kroppen, for at gøre dette skal du trykke på "V", antallet af skud eller træf afhænger af handlingspunkterne, de vises nederst til højre (AP). Du kan også uskadeliggøre en bombe i byens centrum for 100 kreditter og boliger. For at gøre dette, gå til sheriffen.

I supermarkedet skal raiderne have en kampriffel, dette er et mere seriøst våben, der er også masser af kaliber 5,56 ammunition. For at flytte mellem lokationer skal du blot klikke på dem på kortet. Nu tror jeg, du er klar til at gå til radiostationen. I dens nærhed er der raiders med flammekastere og supermutanter med miniguns. Det ville ikke være dårligt at dræbe dem og tage deres våben væk. For at komme til selve radiobygningen skal du først gennem metroen.

På den anden side møder du Brotherhood of Steel, tag med dem til overfaldet. En flodhest vil løbe ud i nærheden af ​​bygningen; du kan dræbe den ved at tage den fede mand fra den, der blev dræbt fra Brotherhood of Steel. Eller du kan skyde hans ben af ​​med en kampriffel (V). Gå nu til Galaxy News-bygningen og spørg om Three Dogs far. Selvfølgelig vil han ikke fortælle dig noget, hvis

Kun din veltalenhed er ikke udviklet. Du bliver nødt til at gå til museet for at få en plade installeret på måne-roveren. Gå til Chevy Chase-metroen, den kollapsede vejtunnel, DuPont-stationen og gå til Museumsstationen og stig op til overfladen fra den.

Museet ligger ikke langt fra stationen. Kom til måne-roveren i museet og gå til Washington Monument. Der er mange supermutanter på museet. Washington-monumentet er højt, og du kan se det med det samme, gå til det og læg en tallerken ovenpå og vend tilbage til Three Dog. Han vil fortælle dig, at din far skulle til Rivet City, for at komme til den skal du gå langs flodlejet, mens du går dertil, kan du indsamle stråling i floden til Moiras eksperimenter. Når du går til hende under bestråling, vil du regenerere skader.

Og hun vil give den næste opgave - at gå til spøgelsernes by, den er udvundet, og du skal komme til dens centrum. I mellemtiden, lad os tage til Rivet City for at se Dr. Lee. Hun er i det naturvidenskabelige laboratorium, gå gennem venstre dør og gå op på 1. sal. Hun vil fortælle dig, hvad hun og hendes far gjorde.

Gå til Vault 112, tag din jumpsuit på og sæt dig i virtual reality-enheden. I et forladt hus skal du aktivere kontrolpanelet; for at gøre dette skal du klikke på objekterne i hallen i følgende rækkefølge: modtager, kande, nisse, kande, askeblok, nisse, flaske.

En terminal åbnes, hvor du kan aktivere den "kinesiske invasion", og derefter tale med Betty, og hun vil frigive dig, eller du kan fuldføre Bettys opgaver. Efter at have forladt Virtual reality tal med din far. Jeg tog direkte med ham til Rivet City.

Han vil tale med Lee i laboratoriet og gå til Jefferson Museum, Project Purity er baseret der, følg ham. Ryd museumsbygningen, så forskerne kan komme ind. Eskorter din far til Memorial Rotunda og tænd for pumperne. Installer de sikringer, som din far giver dig, og tænd for computeren. Så ryd blokeringen i røret, mens du roder med det, vil enklaven angribe kontrolcentret i håb om at tage installationen i besiddelse, men Jimmy vil dræbe dem sammen med ham. Grib Dr. Lee og giv dig vej gennem den hemmelige tunnel til Brotherhood Citadel. For at fortsætte "Purity"-projektet skal du bruge en GEKK-enhed, Rothschild hjælper dig med at finde den, han er i laboratoriet og sender dig til Ring A for at rode i computeren. Du finder GECK i Vault 87, vend tilbage til Rothschild, og han vil pege på det på kortet. Inden du går til krisecentret, skal du lære at bruge kraftpanser, for dette skal du bede om tilladelse.

Du kan ikke bare komme ind i shelter 87, der er dødelig stråling ved indgangen. Men du kan finde indgangen i Lamplight Caves. Indgangen til hulerne syd for shelter 87, under bakken, hvorpå der er et vandtårn. Indgangen til krisecentret er placeret bag børnebyen Lille Lampite. Ved indgangen vil du blive mødt af en ond dreng, jeg gik igennem ham ved at bruge evnen "Evigt barn", han giver unikke linjer i dialoger med børn. Hvis du ikke har sådan en færdighed, bliver du nødt til at behage drengen på andre måder. Du kan også få en laserriffel gratis i den store hal, hvis du har evnen "Evigt barn".

Tal med borgmesteren, så han åbner døren til den morderiske passage. Gå til reaktorrummet, derfra til boligkvarteret. Gå ovenpå til "Eksperimentelle Laboratorier" følg den højre korridor til enden, der højre dør der vil være en computer, hack den og du vil frigive supermutanten Fox. Han vil guide dig til GEKK og bringe den fra et sted med dødelig stråling.

Når du tager afsted, vil soldater fra Enklaven fange dig og torturere dig på alle mulige måder og forlange en kode. Du kan ikke sige koden, ellers bliver du dræbt. Enklavens præsident vil lade dig gå og bede dig gå til sit kontor, men mens du går, vil obersten annullere sin beslutning. Gå op til andet niveau, for enden af ​​korridoren, der fører til trappen til hallen, til venstre finder du "Energy Baby Doll". Gå op til hallen, der er indgangen til Kontrolhallen.

Der er en masse våben, ammunition og medicin spredt over hele lokalerne, de er normalt dækket af kraftpanser, som er deaktiveret fra terminalerne. Når du er nået til præsidenten, lærer du, at enklaven er styret af en skør computer. Tag reagensglasset med virussen og kom væk herfra. Lige før udgangen finder du en Tesla-laser. Og når du forlader bygningen, vil du se Fox, han kom for at redde dig, nu kan du tage ham med dig. Du kan bære en hel masse ting på den, og den fungerer godt med sin Tesla-laser. Flyt til Citadellet og tal med Lyons i laboratoriet, hun vil give dig en ny kraftrustning. Når du er klar til at overtage Project Purity, så fortæl det til Lyons. Robot Price vil dække dig, han vil tage dig til Memorial, og der skal du selv komme til kontrolrummet. Dette er den sidste scene, du skal beslutte, hvad du skal gøre med virussen, og hvem der vil ofre deres liv for at redde installationen. Indtast kode 216 for at starte "Ren" installationen.

Fallout 3 quest beskrivelser

De første quests, du skal udføre, er at tale med Moriarty. Moriarty vil bede om 100 caps eller om at inddrive gælden fra Silver i Springvale, hun er ikke langt fra shelter 101. Du kan få 300 caps fra hende. Du kan også uskadeliggøre en bombe i byens centrum for 100 kreditter og boliger. For at gøre dette, gå til sheriffen.

Blodbånd

I Moriartys salon vil Lucy bede dig om at levere et brev til hendes familie, der bor i Arefu. Når du kommer dertil, viser det sig, at hendes forældre blev dræbt, og hendes bror blev kidnappet af familien - en gruppe banditter. I sherif Arefus hus er der en babydukke på bordet. Indgangen til Semi shelteren ved Seneca stationen, det er i den nordøstlige del af Arefu, du kan købe en ultraskrue der fra Google, hvis du har sukkerbomber.

Indgangen er i lokalet med Google, Ian West, Lucys bror sidder i rummet, for at få adgang til det skal du bruge et kodeord, hvis du har udviklet veltalenhed eller evnen til at "dommer" eller "hustrumorder", så får du denne adgangskode uden problemer. Giv brevet til West. Efter at have talt med West Vance, vil lederen af ​​familien give dig en Shish-Kebab, dette er et diagram over et våben, der kan samles ved hjælp af et arbejdsbord.

Wasteland Survival Guide

Besøg Moira Brown i Crater Store og hjælp hende med at skabe en overlevelsesguide.

Gå til supermarkedet, du skal have mad og medicin der. Apoteksnøglen ligger i en skuffe på disken.

Der er flere bevæbnede raiders i supermarkedet. Det næste afsnit af bogen er radioaktiv forurening. Stå f.eks. på et radioaktivt sted
i floden eller hvad, drik fra toilettet :) og vend tilbage til Moira. Den tredje sektion er antipersonelminer. Gå til minefeltet og vend tilbage til Moira.

Bag Gibsons hus er der en plæneklipper, derfra kan du tage klingen ud, den er nødvendig til Shish Kebab. Og i huse, hvis du klatrer rundt i ovnene, kan du finde sikringen. Derudover kan du bringe hende en antipersonel mine
For at gøre dette skal du nærme dig minen og hurtigt trykke på den, så den ikke når at eksplodere. Ved siden af ​​legepladsen, som du skal gå til, er der ruiner af et hus. Arkansas sidder på den, han har en snigskytteriffel og husnøgler. Husene har et par bøger at læse og noget ammunition.

Næste kapitel i bogen er helliget dyr. Moira vil give dig modtageren, gå med ham til byens kloakker, de er ved siden af ​​Dukovs hjem. Saml flere katterotter, helst 7 stykker, og prøv det modtagelige. Først skal du deaktivere tårnsystemet i terminalen og dræbe raiders, ellers vil de dræbe alle katraterne.

Det næste afsnit handler om sumperne, du skal installere en observatør i deres hule. Deres hule er ved Anorridge Memorial. Der er en tunnel i de administrative lokaler, følg derhen og find et murværk af sumpere der, du kan installere en observatør i den. Samtidig kan man ikke dræbe en enkelt sump. Der kan du hurtigt komme ud gennem passagen under vand eller straks komme ind gennem den. Udenfor er det i floden syd for indsejlingen til mindesmærket. Der er et pengeskab i mindesmærket (også i de administrative lokaler), hvor man, hvis man hacker terminalen, kan tage en 44 kaliber magnum med kikkertsigte.

Nedenunder i “serviceindgangen” er der et opbevaringsrum til nogle kemikalier og en cacheklub, den er placeret i et af køleskabene. Cachen indeholder 260 låg og en opskrift på sumptærte.

Nu skal du modtage skader mindre end 50% af dit liv, og skaden ender med dette, kapitel 2 i bogen. Det tredje kapitel begynder med opgaven med at lære Rivet Citys historie fra lokale beboere.

Vera Witherly på øverste dæk vil fortælle dig lidt, og ved at spørge Seagreve Holmes på markedet, vil du fuldføre en ekstra opgave. I Rivet City-arsenalet er der et våbenskema "Rocket". Og på dækket, hvor flyene er placeret, men på den anden side kan man finde en benzintank fra en motorcykel, ligger der også en bold, en baseballhandske og et bat i nærheden.

Kunstig mand

I laboratoriet på Rivet City kan du modtage en opgave, finde en tabt android, du vil have valget mellem at aflevere ham eller fortælle Zimmer, at han er død.

Victoria Watts fra organisationen " Jernbane vil tilbyde dig at fortælle Zimmer, at androiden er død og vil give detaljer for at bekræfte. Gå først og tal med Preston, han er lægen i Rivet City.

Stjålet uafhængighed

Opgaven er givet af Abraham Washington fra Rivet City på mellemdækket. Du skal have dokumentet "Uafhængighedserklæringen", det vil angive det sted på kortet, hvor de nationale arkiver er placeret. I Rigsarkivets bygning møder du Sidney, som også blev sendt af Abraham til en erklæring. Du skal modstå angrebet af supermutanter, og så kan du enten tage med Sydney sammen, så vil hun fortælle dig adgangskoden, eller gå hver for sig. Der er elevator i midten af ​​hallen, det er hurtigere at komme til østfløjen. Kom hen til den pansrede dør, bag den er en robot, der vogter erklæringen. Handl med ham, og erklæringen er din. Abraham Washington vil give hende et diagram over en jernbaneriffel; hun kan nagle fjenden til væggen ved hjælp af jernbanepigge.

Raleigh's Rangers

I området af Rigsarkivets bygning vil du høre et opkald om hjælp på Ranger Emergency Frequency. De beder om at finde Rayleigh i kældrene under det historiske museum. Der er en by af Googles, Reilly er i "Cutting Room". Bed lægen om at vække hende, hun vil fortælle dig, hvordan du kommer til hotellet, hvor rangers sidder på taget. Kom til metrostationen Vernon Square, hvor du skal gå langs den faldne radioantenne fra 2. sal på Nadezhda Hospital. Gå derefter til toppen af ​​hotellet. Hvis du allerede har et atombatteri, kan du straks starte motoren og gå ned i højhastighedselevatoren, men hvis ikke, bliver du nødt til at få det.

Før rangerne til udgangen fra hotellet og gå til rangerbasen for at få belønningen. Du kan tage Eugene minigun eller Ranger rustning. Minipistolen koster dobbelt så meget som en normal.
Du kan tage et kartografisk modul fra Reilly og få penge for at rejse gennem ødemarken.

Umenneskelig Gambit

Søgen er placeret i "Cantenbury Community", øst for lossepladsen og minefeltet. Vi er nødt til at stoppe to psykopater, der besluttede at spille star wars. Spørg Derek, drengen der løber rundt i byen. Han vil fortælle dig, hvor du kan finde dem. Overtal eller dræb dem til at stoppe med at kæmpe og modtage en belønning.

Statsoverhoved

Opgaven gives i "Temple of Unity" øst for minefeltet. Vi skal rydde Lincoln Memorial for supermutanter og få et billede af mindesmærket. Billedet kan findes på det historiske museum.

Kontrol skud

I byen Google, under det historiske museum i den niende cirkel, kan du modtage en opgave om at dræbe Google-hadere, for hver 100 caps, samtidig vil du modtage en snigskytteriffel. Også i den niende cirkel kan du hyre Google.

Uddannelse

Legen begynder med, at du bliver født som et lille barn. På dette tidspunkt kan du vælge karakterens navn, køn og udseende. Efterfølgende vil du have mulighed for at foretage justeringer, hvis du ikke kan lide noget. Det valgte udseende bestemmer også din fars udseende.
1 år
Den første søgen synes at antyde for os, at selv et barn kan klare en sådan opgave. Din far forlader rummet, og du skal overvinde to meter ved at åbne kravlegårdsdøren. Gå hen til kassen med legetøj, der ligger en bog ved siden af. Ved at tage det, kan du sprede karakterens statistik.
Når du har læst bogen, vil din far vende tilbage til værelset, citere et stykke fra Bibelen, husk din mor, som døde under fødslen... Følg din far ud af rummet i slutningen af ​​den hjerteskærende scene.
10 år
Til din fødselsdag får du en "Pip Boy 3000" - en aktiv pause-enhed, der giver dig mulighed for at se statistik, et kort, quests, administrere inventar osv.

Den første opgave her er at tale med alle. Svarmulighederne her påvirker ikke noget.

Tal med Amata. Hun vil give dig en tegneserie. Find det i dit inventar, og brug bogen - få en +1 bonus til nærkampsangreb (åbn "Pip-Boy", cirk rundt i midten, "Hjælp"-sektionen). Efter at have talt med de andre, vil du modtage et par mere, denne gang, ubrugelige gaver. Når din far taler i samtaleanlægget, så gå op til ham, og han sender dig til sin ven Jonas. Drej fra højre og tag den første til venstre. På vej til ham møder du Beatrice, som vil give dig et digt. Du vil støde på en trappe - følg den ned og du kommer til Jonas.

Efter dialogen kommer din far ind i rummet og giver dig en blæsepistol. Skyd de tre mål ned foran dig, og dræb derefter kakerlakken ved hjælp af V.A.T.S. eller som sædvanligt. Far vil bede Jonas om at tage et billede af dig - kamerablitzen vil tage dig 6 år ud i fremtiden.
16 år
På dette stadium af livet skal du bestå en professionel egnethedstest med kodenavnet K.O.Z.A. (Kvalifikations- og vurderingsopgavebog for administrationen).
Efter dialogen med din far, kig dig omkring - på hans skrivebord finder du en Medicin bobblehead (bobblehead), som vil give dig +10 til medicin. Forlad rummet gennem den nordvestlige udgang. På vejen vil du møde Butch med en gruppe bøller, der plager Amata. Ved at stå op for en pige, vil du forbedre karma; ved at slutte dig til hooligans, vil du forværre det.

Når du har løst konflikten, skal du gå til klassen, hvor læreren, hr. Brotch, vil bede dig om at tage plads og tage K.O.Z.A. Du vil blive stillet 10 spørgsmål om dine karaktertendenser. Faktisk er svarene på dem ligegyldige - efter eksamen har du mulighed for at fordele 15 (eller flere, afhængigt af intelligens) færdigheder i tre grene efter eget skøn.

Efter at have fordelt færdighederne, forlad rummet. Søgen er slut..

Tre år er gået. Og nu er du i store problemer: din far har forladt hvælvingen, radkakerlakker kravler rundt, Jonas er blevet dræbt, viceværten leder efter dig og føler, at han vil sende bud efter Jonas.

Heldigvis fandt Amata dig tidligere og foreslår at flygte gennem den hemmelige indgang, hun kender til, i Tilsynsmandens værelse. Hun vil give dig 10 hårnåle til at vælge låsen på hendes fars værelse. Du skal ikke tage pistolen fra hende. Hvis hun bliver hos ham, har hun ikke brug for din hjælp senere, når hun kommer i problemer. I slutningen af ​​samtalen skal du tage baseballbat nær bordet og førstehjælpskassen på væggen.

Gå ud af værelset ind i korridoren. Der vil du møde officer Kendall. Heldigvis vil han blive angrebet af radkakerlakker, og han vil pludselig ikke have tid til dig. Spild ikke ammunition på kakerlakker, dræb dem med et flagermus. Gennemsøg Kendalls lig, tag hans stafet og udstyr.

Gå mod vest og undervejs vil du møde Butch, som vil bede dig om at redde sin mor fra røveriet. Aftal at hjælpe ham eller overbevise ham om at holde op med at ryste for hans egen hud og redde hans mor, og du vil få et plus til din karma (du skal bare ikke dræbe din mor, mens du kæmper mod kakerlakkerne). Som en bonus vil Butch give sin jakke væk. Dræb Butch, hans mor og berøv dem for dårlig karma. Hvis du dræber Butch, vil du ikke modtage yderligere hjælp fra ham.
Efter at have løst problemet med Butch, bevæger du dig videre langs korridoren mod vest, indtil du når trappen, der fører til atriet. Der vil du møde officer Gomez. Angribe ham ikke, han behandler dig godt. Gå mod øst og brug kontakten ved siden af ​​døren for enden af ​​hallen til at åbne atriet.

Der vil du se to Vault-beboere og to vagter. En shootout vil begynde. Dræb dem med en pistol, selvom du kan gøre det med et bat. Gennemsøg ligene, tag en pistol, ammunition og bedre udstyr, end du har. Vend om og gå gennem døren bagved, som sidder fast af et metalskab. Du vil se en stige og en radroach på den. Dræb ham og gå lige forbi vinduet med den utilfredse mand. Undervejs kan du hente noget bytte fra kasserne.

Fortsætter du i denne retning vil du møde Amata, som bliver forhørt af sin far med en sikkerhedsofficer. Der er flere muligheder med forskellige konsekvenser:

du kan ignorere, hvad der sker, og åbne rummet Looked ved hjælp af hårnåle modtaget fra Amata tidligere.
du kan dræbe betjenten og tvinge tilsynsmanden til at give dig nøglen og adgangskoden ved at true med at dræbe Amata;
du kan dræbe betjenten og viceværten og tage nøglen fra liget.
Hvis du har en nøgle, så åbner du blot døren til Tilsynsmandens værelse, ellers bliver du nødt til at bryde ind i den. Vellykket hacking og hacking giver oplevelse. Indeni skal du bruge computeren og indtaste den adgangskode, du har modtaget fra Overseeren. Når du er logget ind, skal du vælge "Åbn tilsynstunnel."

Gå ned af den åbne passage og brug kontakten til at aktivere døren til hvælvingen.

I nærheden af ​​udgangen vil du igen møde Amata, hvis adfærd vil være anderledes afhængigt af, hvordan du behandlede hendes far. Under alle omstændigheder er det bedre ikke at blive hængende på vej ud, fordi... Snart vil onde mænd komme der og skabe forhindringer for dig. Inden du tager afsted, har du mulighed for at ændre dine karakterindstillinger: navn, køn og udseende.

Den ene efter den anden

Nu hvor du har forladt Vault, er alle stier åbne for dig. Det første du skal gøre er at besøge byen Megaton, der ligger i nærheden, for at chatte med beboerne der og modtage opgaver.

Gå ned, indtil du når Springvale. Undersøg alt der i detaljer, vær opmærksom på postkasserne - der kan være værdifulde ting der, inklusive "Fist Fight +1"-tryllebogen. Vær også opmærksom på huset, du kan komme ind i; du skal muligvis vende tilbage dertil. Tal ikke med dens indbygger endnu, for ikke at love for meget.

Du bør ikke stikke næsen ind i Springvale School - der er raiders der, og du kan blive ramt på ørerne. Efter en grundig inspektion, vend tilbage og følg skiltene til Megaton. Denne by kan ses på afstand - fugle cirkler konstant over den. Forkæl en hjemløs med vand, før du går ind i byen, og hæv din karma.

Når du kommer ind i byen vil du møde den lokale sherif - Lucas Simms. Spørg ham om hans far. Han vil svare, at han ikke ved noget om dette, fortsæt med at spørge sheriffen om byen, om bomben. Tilbyd at uskadeliggøre bomben og få sidemission"Atomets kraft." Prøv at bruge "tale"-færdigheden til at forhandle om 500 caps i stedet for de 100, der oprindeligt blev tilbudt. Spørg herefter om din far igen, og denne gang vil Lucas råde dig til at tale med kroejeren Colin Moriarty.

Inden du tager til Moriarty, skal du udforske byen. Her kan du påtage dig nogle opgaver og få udstyr. Gå til Crater Shop og se Moira, og hun vil give dig et nyt kostume. Hun giver også "Wasteland Survival Guide" quest-kæden. I sheriffens hus på anden sal i venstre værelse er der et bobblehead +1 til styrke, sørg for at tage det - det vil ikke blive betragtet som tyveri og vil ikke ødelægge din karma.

Du har flere måder at få oplysninger fra Moriarty på. Det bedste er at sige, at du vil beskæftige dig med den stofmisbruger, der skylder ham penge. Vend tilbage til Springvale og tal med hende - hun står i et uberørt hus. Du kan love for 100 (eller 300, afhængig af hvordan du er enig) at lyve for Moriarty og sige, at hun er død. Tjen 100 caps og få information om din far.

En anden måde er at betale Moriarty 100 caps for information. Desuden skal du betale med det samme; hvis du nægter at betale første gang, og derefter ombestemmer dig, vil prisen allerede være 300 caps. Selvom der er mulighed for at forhandle. Du kan også bruge evnen "veltalenhed" og lyve over for Moriarty, at hans far talte om ham hele tiden. Nå, den sidste måde er at hacke kroejerens computer, som er placeret i baglokalet på første sal. Dette vil kræve et videnskabeligt niveau på mindst 50.

Uanset hvilken vej du får oplysningerne, vil du under alle omstændigheder finde ud af, at faderen gik til Galaxy News Radio-bygningen. Dette sted vil være din næste destination.

Vejen dertil kan være ret farlig, og jo højere dit niveau er på det tidspunkt, du går efter din far, jo lettere bliver det for dig. Det er nyttigt at fuldføre sideopgaverne i Megaton "The Power of the Atom" og de første to kapitler i "Wasteland Survival Guide", før du forlader byen. Hvis du besøgte Supermart tidligere på søgen, ville det være klogt at teleportere til dette område. Umiddelbart syd for "Supermart" kan du tage missionen "De!" - en bange dreng vil løbe hen til dig, bare tal med ham og få missionen (denne quest er en sidequest og relaterer ikke til spillets hovedplot).

Gå mod nordøst fra Supermart, indtil du krydser floden. Gå op ad trappen, og du vil befinde dig foran Fragot West metrostation. Drejer man til højre, kan man se vejen langs floden.

Råd. Hvis du følger denne vej langs floden, vil du støde på en raiderlejr, som indeholder tryllebogen "Get in cover! Kom ned!", som øger "sprængstof"-færdigheden med +1.

Til venstre for dig bliver denne vej brat afbrudt af et hul i vejen; kom over den og gå ligeud, og bevæg dig væk fra floden. Foran dig, lidt til højre, vil der være en trailer med en supermutant og en lejesoldat fra "Claw"-holdet. Dræb dem. Nu kan du gå direkte og møde en anden supermutant og et par kentaurer, eller gå rundt om dem til venstre øverst. Efter at have passeret gennem monstrene, får du mulighed for at redde ødemand. Derefter skal du løbe efter ham, indtil raiders angriber ham - på denne måde vil du ikke fare vild. Hvis du omgik monstrene over toppen, skal du bare gå lige mod øst, indtil du ser angriberne.

Banden stillede op foran Tenleytown/Friendship-metrostationen. Hvis det er muligt, dræb dem med en snigskytteriffel, fordi... en af ​​dem har en granatkaster, som han bruger flittigt.

Efter at have ryddet området foran indgangen, gå ned og gå til stationen. Der vil du møde vilde ghouls. Et par ghouls spiser liget af en lejesoldat, dræb dem og se i nærheden efter "Lie"-tryllebogen, som giver +1 til "veltalenhed" (1 på kortet). Derefter skal du gå til udgangen til Chevy Chase (2 på kortet), hvorigennem du forlader fangehullet.

Gå nu sydpå. To supermutanter i en ødelagt bygning vil åbne ild mod dig. Heldigvis vil Brotherhood of Steel-soldaterne ankomme i tide og skyde monstrene. Efter kampen, tal med Guard Lions. Gå med holdet, hjælp til at dræbe supermutanter og gennemsøg alle ligene - på denne måde vil du genopbygge din forsyning af ammunition. Som et resultat vil du finde dig selv i Galaxy News Radio-bygningen, hvor dit hold vil rydde ud af monstrene.

Når kampen er forbi, løb til springvandet og gennemsøg liget, der ligger der. Fra den kan du få "Fat Man" - en heftig kanon og 6 ladninger for den. Klæd "Fat Man" på og gem spillet. Meget snart dukker supermonsteret Behemoth op fra den østlige side.

Skyd på den store fyr, og prøv ikke at blive ramt af ham. Afhængigt af spillets sværhedsgrad kan der være behov for et andet antal præcise hits fra 1 til 3. Du bør skyde på et stationært mål fra en afstand på cirka 10 meter. Du kan få en masse nyttige ting fra liget af dette monster.

Efter at have besejret monsteret, gå op ad trappen og brug samtaleanlægget til at komme ind i bygningen. Gå op på anden sal, hvor du finder DJ Threedog. Han vil sige, at han så din far, men han vil naturligvis ikke bare fortælle dig noget og give dig den næste opgave, "Radio News of the Galaxy."

Slut på søgen.

Et andet alternativ er at tage til Rivet City og tale med Dr. Lee om din far. Rivet City-kortet kan fås ved at udfylde Wasteland Survival Guide. Kapitel 3"

Radio "Galaxy News"

Hvis du ikke var i stand til at overbevise Three Dog om at hjælpe dig med at finde din far gratis, så bliver du nødt til at tage et indtog til Teknologisk Museum. Derfra skal du tage sendeantennen og placere den på repeateren i Washington Monument. Dette er ikke en nem opgave, og før du begiver dig ud på din rejse, bør du fuldføre alle sideopgaver i Megaton, samt fylde op med ammunition og medicinske forsyninger.

Så hvis du er klar, så forlad Galaxy News Radios lokaler gennem bagdøren i studiet på DuPont Station. Du vil finde dig selv på en bakke. Gå ned og gør dig klar til kamp, ​​du vil blive angrebet af 3 vilde useriøse ghouls. De er stærkere end den gennemsnitlige vilde ghoul og mere holdbare.

Efter at have beskæftiget sig med ghouls, gå til højre, hvor monstrene kom fra. Der vil være en lille dør til venstre - indgangen til en ødelagt biltunnel, gå ind og gå ad korridoren. Kryds det brede spænd og gå ind i den næste dør, der fører til DuPont Station.

Rundt om hjørnet i en bred korridor venter to supermutanter på dig. Dræb dem og gå gennem den lille dør overfor den du trådte ind, dette er personalerummet. Gå ned til krydset med de ødelagte stier. Gå diagonalt til venstre til døren, hvor du vil blive mødt af to raiders. Efter at have dræbt dem, genindlæs dit våben, hæv dit helbred til det maksimale og gør dig klar til en hård kamp. Foran dig er flere raiders og to tårne.

Hvis du har 50 point i Science, hack terminalen og deaktiver kanonerne. Ellers bliver du nødt til at bekæmpe både raiders og tårne ​​på én gang.

Det første skridt er at ødelægge kanonen på den sydvestlige mur. Derefter det andet tårn, som er placeret lidt længere fremme. En kampriffel er perfekt til dette. Nu er raiderne tilbage. Træk tilbage og helbred. Det er bedre at vente på fjenderne inde, væk fra vinduet, og skyde dem én efter én.

Efter at have dræbt alle raiders, gå ned ad trappen og gå ind i hulen til porten til komplekset. Når du går ind i komplekset, skal du være forsigtig - korridoren er mineret. Gå forsigtigt forbi og deaktiver minerne og gå langs korridoren til indgangen til Metro Center.

I Metrocentret vil du høre et slagsmål uden for døren - der er to raiders, der kæmper med to ghouls. Hverken den ene eller den anden vil være glad for at se dig, så dræb dem alle vilkårligt. Efter at have erhvervet ammunition i rummet, gå ud af døren overfor. Du vil finde dig selv på sporene, og ghouls vil nærme dig dig fra højre og tydeligvis planlægge ondskab. Nå, du ved, hvad du skal gøre i sådanne tilfælde. Følg nu tunnelen, indtil den deler sig i to grene. Vilde hunde vil løbe mod dig langs den venstre gren. De er ret døde, men der er mange af dem.

Efter at have behandlet hundene, gå ind i den højre tunnel til døren markeret med en hvid pil, og du kommer til Museums metrostation. Her kan du fylde din ammunition op og komme videre. I den næste passage vil du blive angrebet af en vild ghoul-tramp, som du husker, at han er stærkere end en almindelig ghoul. Dræb ham og aktiver kontakten til højre. En passage vil åbne til et rum med et billardbord. Her på bordet ligger bogen "Grognak the Barbarian", som vil tilføje 1 enhed til dig. til "koldt stål".

Når du forlader rummet, møder du en raider, og så er der en lille raider-lejr. Når du har ryddet det, kan du hvile, før du fortsætter din rejse. Hvile vil ikke skade dig, for de største farer er stadig forude. Efter at have hvilet og fået styrke, gå op ad rulletrappen og se udgangen fra "Mall" fangehullet. Tag dig god tid, en flok supermutanter og deres federe supermutante bæstbrødre venter på dig udenfor. Alternativt kan du tage kampen, men du kommer til at spilde en masse tid, ammunition og medicin, som der bliver brug for i fremtiden. Derfor, den bedste løsning vil hurtigt løbe til indgangen til Teknisk Museum. Dørene er placeret til højre for dungeon-udgangen i en vinkel på 45 grader. Kom ud og dyk hurtigt ned i bygningen.

Her bliver du mødt af to supermutanter. Den ene vil være ligeud, den anden på trappen til venstre. Kast en granat efter dem eller skyd dem lige i hovedet. Det er meget fede væsner, der kan modstå mange maskingeværudbrud ind i kroppen. Nu hvor stien er fri, vil du se en tæller og ved siden af ​​en terminal med en kuppel. Brug denne terminal. Den indeholder information om museet, men linjen nederst "000" er vigtigere for dig. Klik på den og læs en besked fra en bestemt Prime, hvori han fortæller sin partner, at han gemte de stjålne genstande et hemmeligt sted. Vend tilbage til hovedterminalmenuen, du vil nu se linjen "001" i bunden. Vælg dette punkt, og du vil se en liste med fire numre. Vælg "19". Bemærk, at der er en førstehjælpskasse bag venstre dør.

Gå nu op på anden sal og følg korridoren til museets vestlige fløj. Her vil du se to terminaler, din er den fjerneste. Vælg linjen "002" og tallet "53".

Gå til Delta IX Rocket-udstillingen. På vejen vil du møde tre supermutanter mere, dræbe dem og gå ned. Nedenunder vil være den sidste terminal i puslespillet. Vælg linjen "003" og nummeret "113".

Nu kender du placeringen af ​​værdigenstandene. Gå gennem døren mod vest, indtil du når Jomfru II-udstillingen. Her vil du møde en supermutant og en supermutantmester. Den anden er forbløffende tykhudet og kan modstå selv flere udbrud fra en minipistol til hovedet.

Når du har dræbt monstrene, skal du aktivere parabolantennen.

Vi modtog pladen, men vi har ikke fundet de skjulte værdigenstande endnu, så vi går efter dem. Drej mod nordøst fra satellitten og gå ind i korridoren. Det første sving til venstre er dit, gå op ad trappen til sikkerhedsrummet. Her kan du deaktivere tårnene med en Science-færdighed på 50 eller mere. Brug terminalen og pengeskabet åbner. Du får 200 kasketter, en nøgle til et våbenskab og nogle andre småting.

Forlad rummet, gå ned ad trappen og drej til venstre, for enden af ​​korridoren til højre vil du se Planetariet. Der vil være to supermutanter, der bogstaveligt talt er blevet familie, og efter at have dræbt dem, vil du gå gennem døren overfor. Der finder du et skab med våben, nøglen som du tog fra pengeskabet, og der vil også være en førstehjælpskasse.

Lad os nu vende tilbage til vores hovedopgave, nemlig installationen af ​​en parabol i Washington Monument. Vend tilbage til Museum of Technologys atrium, forlad bygningen og løb forbi supermutanterne tilbage til "Mall" (derfra løb du forbi supermutanterne til museumsdørene). Løb ligeud hele tiden, gå ikke ned til sporene, kør gennem tælleren og forlad gennem den modsatte udgang fra Mall-stationen. Umiddelbart foran dig vil være Washington Monument.

Dit mål er tæt på. Gå nu til indgangsterminalen, gå gennem porten, tag elevatoren og aktiver repeateren. Efter at have gjort alt, brug hurtig rejse til Galaxy News Radio-bygningen, find Threedog der og fuldfør missionen.

Forfølgelse

Threedog fortalte dig, at han så din far, og han tog til Rivet City for at se Dr. Lee. Hvis man kigger på kortet, kan det virke som en lang rejse at komme til Rivet City, men sammenlignet med at gå på Tech Museum, er det en tur i parken. Undervejs vil du møde fem raiders og supermutanter med kentaurer.

Råd. Inden du tager på din næste tur for at finde din far, skal du besøge det historiske museum. Det er i nærheden af ​​Washington Monument, så du finder det med det samme. Dette museum er placeret bag indgangen til metroen. Gå ind af døren og gå direkte til den næste dør. Der finder du ghoul-byen Dungeon. Chat med lokalbefolkningen og tag sideopgaverne "Reilly's Rangers" og "Control Shot".

Den nemmeste måde at komme til Rivet City er ved at rejse langs floden. For at gøre dette skal du hurtigt rejse til et af følgende punkter: Anchorage Memorial, Warm Collectors eller Dukov's Dwelling. Og kør så langs floden mod syd. Du vil møde rangers, i én lejr, lige bag Dukovs Bolig finder du bogen "Til ly! Kom ned!", som øger "sprængstof"-færdigheden med +1.

Også i disse områder er der supermutanter og kentaurer, fundet en eller to ad gangen. Man skal være særlig forsigtig, når man nærmer sig Jefferson Memorial - der er en hel yngel af supermutanter der, men efter det tekniske museum, hvor der var større yngel, er jeg sikker på, at du ikke bliver bange for en nøgen mutant. I nærheden af ​​dette mindesmærke, drej til venstre fra floden, dræb monstrene, mens du går langs metalgulvet, og for enden vil du se Rivet City-skiltet.

Brug samtaleanlægget til at få broen trukket ud for dig.

Råd. Tag dig tid til at udforske byen og tale med dens indbyggere. Her er mange karakterer, der giver opgaver eller er nødvendige til andre opgaver. Vera Weatherly kan give husly til drengen Brian "They!", Tad Strayer, som er nødvendig for missionen "Control Shot", i samme by begynder og slutter missionen "Artificial Man", og Abraham Washington i Capitol-rummet giver questen "Stolen" Uafhængighed".

Efter at have udforsket byen og mødt dens indbyggere, gå til det videnskabelige laboratorium og tal med Dr. Lee. Spørg hende om hendes far, og hun vil fortælle dig, at han tog til Jefferson Memorial. Dette er din næste destination.

Råd. Inden du går, tag fat i boblehovedet fra lægens bord, hvilket giver +1 intelligens.

Hvis du gik til Rivet City gennem Jefferson Memorial, så husker du sikkert, hvor det er. For dem, der har valgt en alternativ rute til byen, ville det være nyttigt at vide, at denne zone ligger i nærheden, vest for Rivet City. Og befolkningen dér består hovedsageligt af ekstremt uvenlige supermutanter.

På vejen til Mindesmærket, hvis du tager lidt til højre efter statuerne med ringe, er der en super mutantlejr, der er tre monstre med våben og et med en minigun. Ved at dræbe dem, kan du genopfylde din ammunition, før du går ind i mindesmærket. Også i lejren finder du en fange, ved at befri hvem du kan øge din karma. Efter at have ryddet lejren, følg metalstrandpromenaden nær mindesmærket. Undervejs bliver du angrebet af supermutanter, så skynd dig ikke for meget for at undgå at få for mange monstre. Mens du kæmper mod monstrene, skal du gå hele vejen ned fra strandpromenaden og se døren til souvenirbutikken til venstre. Det er præcis her, du skal hen!

Gå ned i tunnelen til et kryds, hvor en supermutant og en kentaur vil angribe dig. Dræb dem. Til højre vil du se en terminal, hvis du har 50 enheder. i "videnskab" anbefales det stærkt at deaktivere tårnet, ellers bliver du nødt til at skyde det ned med et våben. Men skynd dig ikke, kanonen skyder gladeligt både mod dig og mutanterne, så hvis du ikke gider oplevelse, kan du vente til kanonen blæser kentauren væk i rummet, og så roligt nedbryde kanon.

Efter at have passeret rummet, vil du møde yderligere to supermutanter. Efter at have behandlet dem, drej til venstre og ind i Jefferson Memorial Rotunda. Hvor du igen vil blive mødt af et par mutanter. Quest-fasen slutter.

Nu skal du lytte til din fars optagelser. De er placeret på "Additional Filtration Panel", som du finder øverst på metaltrappen.

Lyt til disse optagelser. Af dem vil du lære, at din far gik til Vault 112 til en vis professor Brown.

Når du er ude af fangehullet, kan du hurtigt rejse til det vestligste sted, du kender, såsom Warrington Depot, RobCo-komplekset eller, som en sidste udvej, Vault 101, og følg kortskiltet mod vest til Casey Smith's Garage.

Du vil ikke støde på nogen farlige fjender undervejs. Måske vandrer en ret stærk robot, "Mr. Brave", i nærheden af ​​garagen, men han er langsom til at skyde, hvilket du bør drage fordel af, hvis du møder ham.

Gå nu ind i garagen og drej ind i rummet til højre. På den højre væg kan du få fat i noget medicin fra førstehjælpskassen. Nedklappen åbnes ved hjælp af en kontakt i yderste venstre hjørne. Gå ned gennem den åbne passage metal trapper og du vil se døren til Vault 112 foran dig. Ved indgangen vil Robo-Brain møde dig og give dig en Vault jumpsuit. Læg den derefter på lager derhjemme.

Se efter en klinik og en gratis liggestol i den.

Brug en af ​​dem, og du vil fuldføre opgaven.

Tranquility Lane

Når du først er i Tranquility Lane, vil du bemærke nogle mærkelige ting: du er nu en lille dreng, og Pip-Boy er blevet armbåndsur. Du kan vandre rundt, tale med alle byens indbyggere, undtagen Betty og den gamle kvinde Dithers, indtil du beslutter dig for den videre vej for søgen. Og som du sikkert allerede har gættet, er der to måder. Og de har forskellige effekter på karma.

Positiv karma

Hvis du beslutter dig for at fuldføre missionen med god karma, så ignorer Betty og se efter gamle kvinde Dithers i Dithers' hus. Den gamle kvinde vil fortælle dig, at det hele er en drøm, og det styres af Dr. Brown, som nu har besat Betty, men generelt kan besidde hvem han vil. Men der er en nødterminal, som er placeret i et forladt hus, og du skal bruge den.

At fuldføre denne opgave med god karma er faktisk ret let. Gå til det forladte hus og undersøg alle tingene i huset. For at terminalen skal vises, skal du overholde en bestemt rækkefølge: radio, kande, nisse, kande, askeblok, nisse, flaske. Når du har studeret alle emnerne i den rigtige rækkefølge, vil en terminal dukke op til højre for indgangen.

Udforsk det for at lære alt om dette sted og Dr. Brown. Start derefter programmet "Chinese Invasion". Et kompagni kinesiske soldater vil bryde ud i Ro, og de vil dræbe alle indbyggerne undtagen dig, Betty og hunden (det er den far, du leder efter).

Tal med Betty og gå gennem døren. Søgen er slut.

Negativ karma

Ondskabens vej tager meget længere tid. I stedet for at gå til det forladte hus, så tal med Betty i centrum på legepladsen. Hun vil tilbyde at spille et par spil, før hun slipper dig ud.

Det første spil er enkelt: Få Timmy Nesbraum til at græde. Der er to måder at gøre dette på: at slå drengen eller bruge "veltalenhed" til at overbevise Timmy om, at hans forældre skal skilles.

Når du har gjort dette, vend tilbage til Betty, og hun vil give et sandfærdigt svar på et spørgsmål til den udførte opgave.

Det næste "spil" er, at du skal ødelægge Rockwell-ægteskabet. Der er to måder at gøre dette på. Den enkleste måde er at henvende sig til Janet og bruge Talefærdigheden og sige, at du så hendes mand kysse en anden kvinde. En anden måde er, at du skal tage blondeundertøj fra anden sal i Simpsons' hus og lægge det på Rogers skrivebord i kælderen i Rockwells' hus. Så fortæl Janet om det. I skal sammen ned i kælderen, hvor I vil vise kvinden kjolen.

Når du er færdig, vend tilbage til Betty.

Din næste opgave bliver at dræbe Mabel Henderson. Desuden skal det ikke bare sparkes ihjel, men det skal gøres kreativt og med opfindsomhed.

Mordmetoder (kynisk, hvordan det skete):

Brug et gaskomfur til at løsne tænderen. Rummet vil lugte af gas. Find derefter en kvinde og bed hende om at bage nogle tærter;
brug lysekronen i gangen til at løsne kædeleddet, hvorefter lysekronen falder på Mabel;
placer rullen på trappen, så Mabel glider på den;
fjerne sikkerhedstjekmulighederne i Henderson House-terminalen. Samtidig vil robotten, der står ved indgangen, begynde at skyde på alt, der bevæger sig. Det vigtigste er, at du selv holder dig væk fra jernstykket.

Vend tilbage til Betty for det sidste "spil".

Nu skal du gå til hundehuset nær det forladte hus og tage masken og kniven. Efter dette kræver Betty, at alle beboere i Tranquility Lane bliver slagtet, undtagen hende selv og hunden - hun kalder dette "at spille en lille morder."

Bemærk venligst, at der er to stande i zonen, og du har brug for den, der er placeret i nærheden af ​​det forladte hus!

Folk gør ikke modstand, så den eneste vanskelighed er at finde og indhente alle - de løber ret hurtigt. Efter at have fuldført opgaven, vend tilbage til Betty, og hun vil lukke dig ud gennem døren, væk fra virtual reality.

Du vil møde din far udenfor og fuldføre missionen.

Levende vand

I den forrige historieopgave fandt du din far og reddede ham fra den misundelsesværdige skæbne at være et stykke legetøj i hænderne på en gal videnskabsmand. Tal med ham på skjulested 112 og vend tilbage til Rivet City.

Dit næste møde med din far vil finde sted i denne by, han vil være i et videnskabeligt laboratorium i selskab med Dr. Lee. Tal med din far, og han vil fortælle dig, at han desperat har brug for at vende tilbage til Jefferson Memorial med et stærkt hint om, at du skal ledsage ham der.

Ved afslutningen af ​​dialogen vil faderen og alle lægerne gå til mindesmærket. Du bør tage dertil og rydde ud af alle de tidligere udræbte monstre undervejs. Hvis du tidligere har ryddet området godt nok, så kan du lave lidt te indtil videre – lægerne går meget langsomt. Vent på dem ved indgangen til gavebutikken.

Her vil din far igen sige, at der ikke er nogen krigere blandt dem, og at det er nødvendigt at rydde det indre (hvordan han stadig overlevede og løb rask rundt om mindesmærket på egen hånd er stadig uklart). Tal med din far igen. Hvis dialogen har muligheden "Alt er i orden", vil lægerne gå indenfor, men hvis der ikke er en sådan mulighed, skal du gå ud af døren, finde og dræbe de resterende mutanter. Søg i butikken, Rotunda, kælderen og værelserne rundt, dræb monstre, indtil questen er opdateret. Herefter kan du vende tilbage til din far og fortælle ham, at alt er i orden.

Forskerne og deres far vil gå til Rotunden, gå derhen, vente på dem og spørge din far, hvad du skal gøre nu, han vil sende dig til pumpestation så du tænder for pumperne for at pumpe vand ud.

Gå til Mindesmærkets kælder, gå ned ad trappen, drej så til højre og tag endnu et sæt trapper ned til det laveste niveau. Brug dit kort og kompas til at navigere, og du kan nemt finde kontakten.

Når du har aktiveret den, skal du vende tilbage til din far, og han vil give dig sikringerne. Din næste opgave er at placere sikringer for at få adgang til supercomputeren. Gå ned til det nederste niveau af kælderen igen. Sikringspanelet er placeret i den nordvestlige del af kortet. Aktiver den og gå op til første niveau i kælderen. Åbn her den store dør, der indtil nu var låst, og du vil befinde dig i Supercomputerens kontrolrum.

Aktiver styresystemet og brug samtaleanlægget på væggen til venstre for indgangen til at kontakte din far og modtage yderligere instruktioner. Nu skal du af med blokeringen i pumperummet. Vend tilbage til gavebutikken og gå lige indtil du befinder dig i korridoren. Til venstre for dig vil der være en udgang tilbage til Wasteland, og i højre ende af korridoren vil du se en nedstigning ind i pumperummet - dette er en rist, hvorfra der kommer damp ud. Kom derned og følg med langt rør før de går ind i hovedstadens ødemark. I det lille halvåbne rum bag døren finder du en ventil. Brug det, og døren, du kom ind igennem, vil blive blokeret, fra oven vil du se en helikopter med bevæbnede mænd, og den anden, tidligere låste dør åbnes.

Du vil finde dig selv i røret igen. Hop ned, og du vil befinde dig i mindesmærkets kælder, der vrimler med bevæbnede enklavesoldater. Disse fyre er klogere end raiders og supermutanter og bruger aktivt cover. Derfor, i stedet for at tage kampen fra en ugunstig position for dig, er det bedre blot at hoppe ned og gå til Rotunden.

Undervejs vil du møde modstand, men selv efter at have beskæftiget dig med alle enklavesoldaterne, vil du i rotunden blive tvunget til hjælpeløst at se på, mens din far dør, hvilket giver dig og Dr. Lee tid til at forlade det farlige sted.

Følg lægen ind i den hemmelige tunnel. Nu er din opgave at nå Brotherhood of Steel fæstningen, der passerer gennem en tunnel med ghouls foran og enklavesoldater bagved.

Råd. Du burde virkelig ikke bekymre dig for meget om videnskabsmænd. En vigtig figur for plottet - Dr. Lee - dør ikke, men mister kun bevidstheden. Resten af ​​karaktererne er ikke vigtige. Hvis Garza overlever, vil en scene efterfølgende blive udløst, som giver dig mulighed for at hæve eller sænke din karma.

Gå fremad, derefter langs den højre tunnel og drej ind i passagen til højre. Gå til de lukkede døre og gå derefter i "snik"-tilstand. Du vil snart møde soldater, angreb ikke, lad dem gå. Efter det, snigende, gå lige til den låste dør, som Dr. Lee frivilligt vil åbne. Når døren er åben, gå foran dine kammerater og dræb tre ghouls.

Gå nu til højre til Taft Tunnel og derefter gennem rummet. Her, hvis Garza stadig er i live, vil han få et hjerteanfald. Dr. Lee vil sige, at han har brug for hjælp. Du har flere muligheder:

giv fem stimulanser (+ til karma)
brug buffout og dræb Garza (- til karma)
fortsæt rejsen uden ledsagere og vend derefter tilbage efter dem (på dette tidspunkt vil Garza allerede være død)
Efter at have håndteret problemerne, gå gennem de nordlige døre ind i en lille korridor og foran den næste dør bed videnskabsmændene vente, hvis du vil bringe dem ind i live. Bag døren bliver du overfaldet af to enklavesoldater på balkonen over indgangen. Det er svært at skyde præcist i sådan en situation, et par skud fra en granatkaster ville være en god løsning.

Søg efter ammunition i rummet, og gå op ad trappen, hvor du vil støde på nogle vilde slyngler. Gå videre, klatre op ad trappen, og du vil befinde dig i en tunnel, hvor du vil møde yderligere to ghouls. Følg tunnelen nordpå til de store aflåste døre på højre side.

Råd. Lidt længere er der endnu en låst dør. På trods af de høje krav til hackingfærdigheder finder du ikke andet end monstre og førkrigspenge i pengeskabet. Når du går ind i de næste døre, åbnes denne dør, og ghouls vil kravle ud.

Aktiver kontakten til højre, og dørene åbnes. Ghouls vil jage efter dig, men bare rolig - paladin fra Brotherhood of Steel, der ligger bag ly af tasker lige foran døren, steger dem meget hurtigt. Tag ammunitionen fra hylden og kom videre. Du er der næsten. For enden af ​​tunnelen vil der være en trappe ind i Wasteland. Gå ud, og du vil finde dig selv i nærheden af ​​citadellet, og Dr. Lee vil dukke op ved siden af ​​dig ud af ingenting med sine overlevende ledsagere (eller uden dem). Forstår det, sådan set.

Gå til indgangen til Citadellet og vent på, at lægen taler i samtaleanlægget. Porten åbnes.

Opgaven er afsluttet.

I fodsporene

Så du befinder dig i fæstningen til Brotherhood of Steel. Følg porten mod sydvest for at nå døren til Citadelgården.

Indeni vil du blive mødt af ældste Lyons og vil gå i dialog med Dr. Lee. Lyt til deres samtale, så tal med den gamle mand selv, han kan fortælle dig en masse interessante ting, for eksempel hvordan du får evnen til at bære kraftrustning.

Der er ingen quests i denne by, men de interesserede i Fallout-spiluniverset vil finde det interessant og lærerigt at chatte med de lokale og læse terminalerne. Her, med positiv karma, kan du få en ledsager - High Paladin Cross. Den kan findes i laboratoriet.

Når du er klar til at fortsætte historieopgaven, skal du gå til laboratoriet. Der finder du Rothschilds skriver. Spørg ham om GECK, og han vil svare, at han ikke ved, hvor han kan finde denne ting, men vil give adgang til en førkrigs Wall-Tech-terminal, som kan indeholde oplysninger om dette emne.

Gå ud i gården og følg de nordlige døre ind i Ring "A" af Citadellet. Her, efter kortet, er det nemt at finde den terminal, som Rothschild nævnte. Aktiver din computer og undersøg dataene på den. Du vil se, at de fleste af filerne er beskadigede. Du har brug for oplysninger om krisecenter nummer 87. Læs oplysningerne om det og vend tilbage til laboratoriet til skriveren.

Fortæl ham, at du skal komme til Vault 87, og Rothschild vil vise dens placering på kortet (et mærke vil blive tilføjet). Du vil også erfare, at der ikke er nogen måde at komme dertil gennem indgangen – området er dødbringende radioaktivt, så du skal som sædvanlig kravle rundt. Og omvejen begynder i Lamplight Caves, ikke langt fra Vault.

Gå ud i gården og brug hurtig rejse for at komme så tæt som muligt på mærket på kortet. Lad os antage, at det nærmeste punkt er Casey Smiths garage, som du under alle omstændigheder skulle have åbnet gennem "Pursuit Race"-historieopgaven. Gå mod nordvest og vær forberedt på at håndtere Yao Gai, skorpioner, robotter og supermutanter undervejs. Til sidst når du hulens indgang, som er i et indhegnet område dækket med guirlander.

Umiddelbart bag huset ser du indgangen. Gå ind og gå ned, indtil du når en skillevæg lavet af metal og pap. Her vil en dreng ved navn borgmester McCready stoppe dig og i fuld alvor sige, at han ikke vil slippe dig igennem længere.

Nu har du to muligheder:

hvis du har nok veltalenhed til at overbevise barnet om at slippe dig igennem, kan du følge gennem Little Lamplight direkte til Vault 87;
hvis du har problemer med veltalenhed, skal du gøre dig fortjent til den lille borgmesters tillid. Spørg ham, hvad du skal gøre for at vinde borgmesterens tillid og modtage missionen "Rescue from Paradise"
For ikke at forstyrre rækkefølgen af ​​passage, fortsætter vi beskrivelsen af ​​opgaven "I fodsporene". Hvis du ikke var i stand til at overbevise McCready om at slippe dig igennem, så tag en pause fra fuldførelsen af ​​missionen "Rescue from Paradise", og fortsæt derefter fra dette tidspunkt.

Når du er i Little Lamplight, så tal med Mac Creedy igen og fortæl ham, at du ikke kom for at skabe problemer for nogen, du skal bare komme til Vault 87.

I en dialog med borgmesteren lærer du, at der er to veje, der fører til Vault: gennem Killing Passage, befængt med monstre, eller gennem en bestemt dør, der ikke fungerer, og ingen kan ordne den. Faktisk fungerer døren, det er bare, at adgangskoden til terminalen, der åbner denne dør, længe er gået tabt, men du vil lære om dette fra Joseph, som Mac Creedy vil sende dig til.

Udsæt ikke til senere anmodningerne om at åbne døren og aktivere computeren i dialoger med henholdsvis borgmesteren og Joseph. Uanset hvilken vej du vælger senere, er det bedre at forberede sig på forhånd for ikke at løbe ind i fremtiden på udkig efter den rigtige NPC i en by med ret "udspekuleret" arkitektur.

Inden du tager på en videre rejse, skal du tale med de lokale indbyggere; historien om børnebyen Little Lamplight er ret interessant. Glem ikke at reparere dit udstyr og fylde op med medicin.

Nu er det tid for dig at beslutte, hvilken vej du skal gå til Vault 87. Killing Pass er befolket af alle typer supermutanter med tunge våben. Et meget godt sted at stige i niveau, meget dyrt i form af ammunition og medicin. Hacking af computeren, der åbner dørene, vil give dig mulighed for straks at komme ind i Vault og fuldføre missionen, men for dette skal du have en videnskabsfærdighed over gennemsnittet, og du bliver nødt til at pille ved at hacke terminalen med en gennemsnitlig sværhedsgrad.

Hvis du beslutter dig for at gå gennem dørene, så gå til terminalen tændt af Joseph i den nordlige del af Little Lamplight, hack den, og når du går ind i de ulåste døre, vil du fuldføre missionen. Hvis du beslutter dig for (eller har brug for) at gå gennem Killing Passage, så gå til Lamplight Caves, gå forbi Gavebutikken (en bygning rejst på pæle) og gå ind i tunnelen bagved, indtil du står ved døren.

Når du først er i Killing Passage, står du straks over for et valg: gå ligeud eller drej til venstre. Der er mange velbevæbnede supremutanter til venstre (en af ​​dem med en granatkaster), og en fælde med baseballbolde vil komplicere dine fremskridt, så det bedste valg er en lige vej.

Gå frem til et åbent område med en hytte til højre. Skift til stealth-tilstand for at gemme sig bag taskerne. Der er et supermutant udyr i hytten. Lyden af ​​kamp vil tiltrække et eller to monstre mere. Efter at have behandlet dem, saml ammunition og færdighedsbog +1 for at bytte i krogen bag hytten.

Gå gennem den ødelagte metalbarriere, forbi den brændende tønde, indtil du når den anden brændende tønde. Gå nu ind i venstre tunnel og gør dig klar til kamp. Rundt om hjørnet er en mutant med en minigun og en anden med en riffel. Gå ikke ind på brædderne - der er to monstre mere med de samme våben nedenfor.

Efter at have beskæftiget sig med monstrene, saml ammunition og førstehjælpskasser, som er i overflod her. Når du skal ned, skal du være forsigtig - en supermutant med en granatkaster har slået sig ned lidt længere. Dræb ham og tag tryllebogen +1 til tunge våben i hulen, hvor han gemte sig.

Efter at have samlet alt og genvundet din styrke, vend tilbage til den brændende tønde; nu ligger din vej i den anden uudforskede tunnel.

Her bliver du mødt af super mudrede mestre (en med en super forhammer), fælder og snubletråde. Vær forsigtig. Når du har nået den næste gaffel, skal du gå ned ad den højre passage - der er intet til venstre undtagen en fælde. Når du er i en rummelig hal, skal du passe på med snubletråde, gå rundt eller deaktivere fælder.

Opgaven vil blive afsluttet.

Søg efter Edens Tabernakler

Til dem, der kom til Hvælvingen efter at have repareret dørene.
Hvis du kom ind i Vault 87 gennem de "knækkede" døre, så gå gennem de sydlige døre, hent bogen "Nikola Tesla og dig" i kassen nær mannequinen, og drej derefter ind i korridoren, der fører mod øst, gå videre, indtil du går ud i Drabende Passage. Nu befinder du dig på samme sted som den person, der valgte huler med mutanter som vejen til Vault.

Så følg passagen til rummet foran dig. I det nordvestlige hjørne vil du se radroaches. Der er mulighed for, at en supermutantpatrulje dukker op, så vær på vagt. Når du er færdig med at samle trofæer i rummet, skal du gå ud gennem de nordlige døre og gå op ad trappen. Vær forberedt på at støde på flere monstre. Til sidst vil du befinde dig foran en dør, der fører til boligkvarteret.

Gå indenfor, og følg så lige gennem de næste døre, bag hvilke du vil møde en super mutant mester på trappen. Efter at have behandlet ham, gå videre til den rummelige hall. Der er ét monster her med en forhammer - det ville være klogt bare at bruge miner mod ham, fordi... der er råderum. I dette rum og tilstødende rum kan du genopfylde din forsyning med medicin og ammunition.

Når du har samlet alt, hvad du har brug for, skal du gå ud gennem døren på østsiden, ved siden af ​​døren, du kom ind gennem. Gå op ad trappen, og du vil se en lang korridor, for enden af ​​den står en super mutant mester. Også her kan du effektivt bruge miner, mens du løber væk fra monsteret.

Den første dør til venstre i gangen er låst. Hvis du har en højt udviklet hacking-evne, kan du prøve at åbne døren, men den fører ingen steder hen, og rummet bagved indeholder ikke noget værdifuldt. Den anden dør til venstre fører til den øverste etage af hallen, du lige var i. Så snart du krydser denne tærskel, vil to supermutant-mestre dukke op fra døren modsatte. Jeg vil råde dig til at vende tilbage til korridoren og tage kampen i dette mere bekvemme område for dig.

Når du er færdig med dem, skal du gå ind i korridoren, hvorfra monstrene kom løbende. Der er en dør her, låst med en lås af middel sværhedsgrad. Bagved finder du mange nyttige ting, inklusive en færdighedsbog, der øger dine hånd-til-hånd-kampfærdigheder. Der er 4 stimulanser i det aflåste pengeskab.

Forlad rummet og gå op ad trappen til venstre. Øverst vil der være et par supermutanter til højre, og til venstre vil der være en korridor med et højt strålingsniveau. Dræb mutanterne, ignorer korridoren og kom videre. På højre side vil der være et rum bag glasset; ved at besøge det, vil du genopfylde dit inventar med nyttige trofæer.

Forlad rummet og fortsæt ad korridoren, derefter op ad trappen til indgangen til Eksperimentlaboratoriet.

Bag laboratoriets højre dør er en supermutant og et rum med trofæer. Vær forberedt på at møde en kentaur i korridoren, hvis du bliver hængende i rummet. I rummet bag venstre dør er der øget stråling og et vansiret lig.

Mutantens navn er Fox, og han vil tilbyde dig en aftale: du slipper ham fra buret, og i taknemmelighed vil han hjælpe dig med at tage GECK fra rummet fyldt med stråling.

For at redde Fox, følg den højre korridor til enden, der vil være en ulåst dør til højre, bagved er der to supermutanter og den brandkonsol, du skal bruge. Aktiver den og vend tilbage til Fox. I korridoren vil du møde en kentaur og en psykopat ved navn Sid. De vil ikke volde mange problemer.

Fox vil holde sit løfte og føre dig til GEKK; undervejs vil du møde supermutanter i grupper på 1-3. Din guide er ikke død, men du bør ikke helt flytte omsorgen for de modkørende monstre til ham - han kan dø. Efter at have nået målet, tal med Fox igen, og han vil bringe GEKK fra korridoren med et højt strålingsniveau (overstiger 120 rad/sek.).

Nu skal du ud af laboratoriet. Det bliver ikke svært, meget snart vil du falde i kløerne på enklavesoldater, og du vil vågne op og blive forhørt af oberst Autumn. Du kan fortælle ham alt undtagen den korrekte kode (2-1-6). Enklavens præsident vil snart ringe til obersten, løslade dig og invitere dig til audiens, og ved at sige den korrekte kode vil du straks underskrive din dødsdom.

Opgaven er afsluttet.

Amerikansk drøm

Når oberst Autumn forlader forhørsrummet, tag dit udstyr fra skabet og gå ud i korridoren. En sikkerhedsofficer vil stoppe dig her. Med ham kan du vælge enhver adfærd, endda dræbe fordi... snart vil præsidenten beordre sit folk via højttaleren til ikke at hindre dig, når du bevæger dig rundt i Enklavebygningen.

Gå til højre ad den lange smalle korridor til enden, og du vil finde dig selv foran et kort. Du vil se dette kort mere end én gang i fremtiden.

Du skal komme til det biologiske laboratorium, som er i sektor 3A. Kortet viser din placering. Når du er i laboratoriet, skal du gå op ad trappen og gå til rummet med skiltet "Sektor 3B", det indeholder udgangen til det andet niveau af Raven Rock.

Nu eller meget snart vil oberst Autumn annullere præsidentens ordre over højttalertelefonen, og alle soldaterne vil blive fjendtlige over for dig. Den bedste taktik nu ville være at tage dækning indendørs og vente, indtil de kommer til dig, og så skyde en ad gangen.

Når du er på andet niveau af Raven Rock, skal du gå videre til det primære laboratorielokale. Ryd rummet for enklavesoldater, gå ned ad metaltrappen og gå nordpå til det næste kort. Du skal til Sektor 2B.

Gå gennem de venstre døre ind i korridoren, gå til enden, og der vil være et kryologilaboratorium på din venstre side. Glem ikke at inspicere lokalerne for førstehjælpskasser, mentater og andre nyttige ting. I skabene kan du finde kartoner med cigaretter og ammunition. Når du er i laboratoriet, skal du gå ned ad trappen og gå ud gennem de vestlige døre. Der vil være et kort foran dig igen. Dit næste mål er Sektor 2C.

Følg korridoren mod nord. I det første rum til venstre kan du møde Anna Holt, Dr. Lees assistent og kollega, som forrådte Project Purity og nu arbejder for Enklaven. Du kan dræbe hende eller lade hende være i live - det er lige meget. I rummet overfor Annas værelse er der kasser med: granater, enklavepanser, kraftmessingknoer, en plasmapistol og ammunition. For at åbne dem skal du hacke terminalen her.

Fortsæt nordpå til enden af ​​korridoren. Bag døren til venstre er et rum, hvor du kan finde en babydukke, der tilføjer +10 enheder til energivåben, samt ammunition og stimulanser i kasserne bagved kraftfelt, deaktiveret ved hjælp af terminalen.

Forlad rummet, gå gennem korridoren bag døren overfor, op ad trappen, og du vil befinde dig i "Sektor 2C". Dit næste mål er Sektor 1A. Gå ud gennem de vestlige døre til kontrolrummet. Her møder du to enklavesoldater og to robotvagter. Du behøver ikke engang at skyde - robotterne selv vil dræbe soldaterne. Fortsæt gennem dørene og op ad den lange vindeltrappe indtil du endelig møder præsident Eden - dette er computeren overfor den låste dør.

Lyt til Eden. Uanset hvilken beslutning du træffer vedrørende ødelæggelsen af ​​mutanter i Wasteland, bliver du nødt til at tage et reagensglas med virussen for at fuldføre samtalen. Hvis du har en høj tale- eller videnskabsevne, kan du overbevise maskinen om at selvdestruere og ødelægge Raven Rock. Men placer ikke for meget store forhåbninger et sådant resultat vil ikke være slutningen på enklaven, men vil kun påvirke en vis dialog i den næste historieopgave og spillets afslutningsmulighed.

Efter at have talt med præsident Eden, gå ud til første niveau af Raven Rock gennem døren overfor computeren. På væggen kan du se et kort, du allerede kender; dit næste mål er "Sektor 1B".

Følg korridoren og ryd enklavesoldaterne ud. Tårntårne ​​placeret langs væggene og robotter vil hjælpe dig med dette. Langs vejen til venstre støder du på en kasse og en terminal ved siden af. Ved at hacke terminalen frigiver du Death Claw. Desværre er han et utaknemmeligt væsen og vil angribe alle omkring ham vilkårligt.

Længere hen ad korridoren vil du støde på kasser med våben, indhegnet med en beskyttende barriere. Hack terminalen og få en Gatling-laser (niveau 86, STO 250, vægt 18) med 81 elektriske ladninger, batterier, miner, granater, riffel osv.

Følg korridoren videre, indtil du forlader hovedstaden. Her vil du se Fox afmontere enklavesoldater med en Gatling-laser. Hvis du har god nok karma, kan denne mutant blive din følgesvend.

Brug hurtig rejse til at finde dig selv i Brotherhood of Steel Citadel. Gå til laboratoriet, gå ned på det laveste niveau, og her vil du være vidne til en samtale mellem de mest indflydelsesrige medlemmer af Broderskabet. Fortæl dem, at GEKK er i hænderne på enklaven, så de hurtigt kan beslutte sig for deres fremtidige planer.

Som en belønning for at fuldføre opgaven, vil Guardian Lions tilbyde dig et valg af kraft eller rekognosceringsrustning fra Broderskabet. Vælg den passende belønning eller afvis, hvis din rustning er bedre, men skynd dig ikke at gå med vagten, hvis du har uafsluttede sideopgaver. Fuldfører næste opgave "Tag ham væk!" vil fuldføre historien og spillet.

Tag ham væk!

Hvis du har sideopgaver, er det bedre at fuldføre dem, før du fortæller Guard Lions, at du er klar til at gå til enklaven. Du bør også fylde op med ammunition og medicin så meget som muligt på forhånd - du får ikke brug for dem senere.

Når du er forberedt, skal du gå til Citadel-laboratoriet og sige, at du er klar til at udføre. Efter et lille stævne om det kommende slag, aktiverer Rothschild den gigantiske robot og løfter den op til overfladen.

Gå ud gennem hovedporten og gør dig klar til en smuk og storstilet kamp. Pride, robotten og du vil gå til Jefferson Memorial i en venlig flok. Din strategi her er ret enkel - følg robotten og lad den ødelægge alt på dens vej. Robotten kan ikke dø, og du vil naturligvis ikke være et prioriteret mål for enklavesoldaterne. Det vil ikke være muligt at samle noget brugbart undervejs, undtagen hvad der kan tages fra soldaternes kroppe. Kom ikke for tæt på robotten for at undgå at blive ramt. eksplosionsbølge, og du bør ikke komme foran robotten af ​​indlysende årsager.

Når du er i nærheden af ​​mindesmærket, skal du gå til souvenirbutikken. Guardian Lyons vil være med dig. Indenfor finder du mange enklavesoldater, der er hulet ind i et shelter. Husk, at dette er den sidste opgave, og at det ikke nytter noget at spare ammunition. Tag gerne de bedste våben frem, tøv ikke med at bruge "Fat Man". Guardian Lyons kan ikke dø, så der er ingen grund til at være forsigtig, når du bruger våben.

Efter at have ryddet butikken, gå til Rotunden, hvor du vil blive mødt af din gamle ven oberst Autumn. Du kan dræbe ham eller, ved hjælp af "veltalenhed", prøve at overbevise ham om at overgive sig uden kamp.

Når først du har løst problemet med Autumn, viser det sig, at de virkelige problemer endnu ikke er kommet. Dr. Lee siger over samtaleanlægget, at nogen skal gå ind i kammeret og tænde for renseren. Enhver, der gør dette, er dømt til døden af ​​stråling.

Hvis du vil bruge den virus, som Eden gav dig, er tiden nu inde. Mens Lyons taler i samtaleanlægget, skal du aktivere det ekstra filtreringspanel, der er placeret her, og vælge muligheden "Indsæt reagensglas med virus".

Nu kan du:

send til vagtens celle Lyons,
ikke gør noget og vent på eksplosionen
gå ind og tænd for renseren.
Hvis du valgte den sidste mulighed med en heroisk død, skal du gå til panelet og trykke på 2-1-6-Enter i rækkefølge. I hvert fald finder du en endelig video, hvis indhold i høj grad afhænger af de beslutninger, du tager under spillet.

Tillykke, du har lige afsluttet Fallout 3-historien!

Yderligere missioner

Store problemer V stor by

Du vil modtage denne opgave umiddelbart efter indrejse i Storbyen. Du kan placere en markør for byens placering på kortet ved at tale med drengen Velcro i historieopgaven "Following the Footsteps", eller ved at tage opgaven "Just Business" fra Grumpy, ikke langt fra Paradise Falls.

Efter at være kommet ind i byen og ved indgangen erfaret, at folk forsvinder her, så tal med en af ​​de lokale om deres forsvundne venner.

Det viser sig, at folk bliver kidnappet af supermutanter og bliver tilbageholdt på Germantown politistation i det nordøstlige. Gå dertil ved hjælp af et kort og kompas til at guide dig. Når du når stedet, skal du gå gennem en labyrint af hegn ind i en bevogtet supermutantlejr. Genopfyld dine forsyninger af medicin og ammunition her, og gå derefter gennem metalporten til venstre.

Du har måske bemærket en lille låst dør til bygningen til højre. Hvis du har tilstrækkelig hacking-evne, behøver du ikke gå meget - bare åbn denne dør, og du vil være ved målet - se efter kameraerne til højre og spring det næste afsnit over. Hvis du ikke har nok færdigheder, så gå rundt i bygningen, klatre op ad trappen til anden sal i den ødelagte del af den og gå gennem dørene.

Bevæg dig forsigtigt og langsomt indenfor. Ikke kun på grund af tilstedeværelsen af ​​supermutanter her, men også fordi bygningens værelser er fulde af miner. Gå mod øst, indtil du når døren til første sal. Gå lige så forsigtigt ned ad trappen, og hold øje med miner. Nederst, drej til venstre, så til venstre igen og gå lige gennem den store hal med kakerlakkerne. Du vil befinde dig i et rum med terminaler og en låst dør. Der er en masse ammunition og sundhedssæt indeni, så hvis du kan åbne det, vil det være fantastisk.

Gå nu ud gennem døren på nordsiden, og du vil se celler med fanger. Mere præcist, med en fange ved navn Red. Åbn døren til hendes celle (nøglen kan fås fra kroppen af ​​supermutantmesteren på samme etage, eller du kan vælge låsen) og tal med hende.

Spørg, om der er andre her, og fangen vil fortælle dig, at Shorty, en anden beboer i storbyen, bliver holdt tilbage i køkkenet. Hvis du ikke vil bøvle med det, kan du gå udenfor lige nu.

For at redde Shorty skal du forlade rummet med kameraerne og følge korridoren, indtil den drejer til venstre, og derefter gå ned af trappen og gå ind i kælderen.

Råd. Nu, hvis du har en hacking-færdighed på over 50, skal du dreje til venstre og finde et rum på den nordlige side af rummet. Efter at have hacket låsen, finder du bag døren "Fat Man" og tryllebogen "Modern Locks", som tilføjer 1 enhed til "hackingen".

Drej nu fra korridoren ind i hallen til højre, kryds den og gå videre, indtil du støder på en supermutant. Dræb ham, befri Shorty, der sidder lige der, og vend tilbage til Reds celle.

Nu er dine hoved- og tillægsopgaver afsluttet, gå ud gennem døren i korridoren og du er sikker på gaden. Vend tilbage til storbyen og tal med Red. Beslut dig for, om du vil tage fra hende de penge, som hun planlagde at bruge på ammunition og våben til byen for at fuldføre missionen.

Opgaven vil blive afsluttet.

Hvis du ønsker at få yderligere karma, og også for at forhindre Red i at dø (hun bliver nødvendig til søgen "Just Business"), så tilbud den reddede kvinde at beskytte byen mod supermutanter. Hvis du har en høj "videnskabelig" færdighed, kan du lære beboerne at omprogrammere kamprobotter, gode færdigheder i at bruge alle våben vil give dig mulighed for at lære beboerne at forsvare sig selv, stealth vil hjælpe dem med at skjule sig fra monstre mere vellykket, og så videre. Efter dine lektioner vil byen blive angrebet af supermutanter, hjælpe indbyggerne med at forsvare deres by.

Hvis du nægter hjælp nu, vil den store by blive en død by, næste gang du kommer hertil.

Statsoverhoved

For at modtage denne opgave skal du besøge Lincoln Memorial og tale med Leroy Walker. Men hvis dit forhold til slavehandlerne blev beskadiget før, for eksempel ved at skære alle levende ting ud i Paradise Falls, vil de simpelthen åbne ild mod dig og vil selvfølgelig ikke give dig nogen søgen. Den anden måde at modtage questen på er at finde Unity Temple og tale med Hannibal Hemlin. I dialogen skal du vælge punkterne "Hvad laver en bande løbske slaver her?" og "Hvorfor tillader du ikke alle slaverne at blive her?" Herefter vil du modtage en opgave om at gå til Lincoln Memorial og tjekke, om der er supermutanter der. Hvis du besøgte Mindesmærket tidligere, kan du svare, at der ikke er mutanter der, men der er slavehandlere. Så vil Hannibal bede om at ødelægge dem.

Lincoln Memorial er placeret vest for Washington Obelisk nær Mall Southwest metrostation.

Markøren på kortet, der identificerer placeringen af ​​Enhedstemplet, kan installeres ved at tale med May Wong i Rivet City. Denne kvinde kan findes på mellemdækket. Tilbyd hende i dialogen 25 pistolhætter for at beskytte sig mod slavehandlere.

Efter at have talt med Hannibal, gå til Caleb, som burde være et sted i nærheden, og han vil bede dig om at finde et fotografi af mindesmærket i det historiske museum.

Det historiske museum ligger lige syd for Washington Obelisk, og du har sikkert været der, mens du besøgte ghoul-byen Underground. Brug hurtig rejse, og når du først er i Historisk Museum, skal du ikke gå lige ind i byen, men drej til venstre - bag den udstoppede mammut er der en dobbeltdør, der fører til de nederste sale. Vær forberedt på at møde vilde ghouls.

Råd. Dette er et godt sted at bruge Ghoul-masken fra Tenpenny Tower-questen.

Klatre op til den øverste etage af hallen, gå gennem de åbne døre og befind dig i et rummeligt værelse. Til højre ses to store butiksvinduer. Søg i dem, og du vil finde Lincoln's Diary, den første af ni "Lincoln Items", der ligger i History Museum. Gå nu gennem syddøren ind i administrationsrummet. Gå derefter op ad trappen og drej til højre, gå ligeud ad gangen og drej ind i det første værelse til højre. I dette rum, fyldt med affald, på gulvet ligger "Lincoln Top Hat" - Lincolns anden artefakt.

Gå tilbage til trappen og følg den venstre korridor ind i den anden dør til venstre. Her møder du to vilde ghouls. Gå gennem hullet i væggen. Du vil se en "Abe Figurine" på bordet. Dette er den tredje artefakt. I samme rum kan du tage medicin fra førstehjælpskassen, patroner fra skabet og nogle låg fra et aflåst pengeskab af middel sværhedsgrad.

Forlad rummet og gå videre ad gangen til den aflåste rist. Låsen her er meget enkel, så der burde ikke være problemer med at gå i stykker. Gå ind i kontorlokalerne og gå op ad trappen. Her vil du møde flere ghouls, efter at have beskæftiget dig med dem, kan du tage "Lincoln Memorial Poster" (denne genstand kan kun tages, hvis du har den beskrevne opgave). Den hænger på væggen ved siden af ​​trappen. På denne måde vil du opfylde Calebs anmodning.

Bemærk. Genstande, der ifølge legenden tilhørte Abraham Lincoln, værdsættes højt af slavehandlere og flygtende slaver, og de kan også sælges til Abraham Washington i Rivet City. Du har allerede samlet tre ting, og den fjerde - en plakat - er nødvendig for at fuldføre denne opgave. Hvis du ikke har noget ønske om yderligere at indsamle artefakter, kan du nu vende tilbage til Temple of Unity og fortsætte med at fuldføre missionen. I dette tilfælde skal du springe de næste to afsnit over.

Hvis du beslutter dig for at samle artefakter, skal du gå til den østlige korridor, krydse den og gå gennem døren overfor. På venstre side af indgangen vil der være en "Lincoln Antique Coin Collection" på boghylderne. Gå nu tilbage til plakaten og gå gennem hullet i væggen til venstre for den. I det yderste venstre hjørne finder du en montre med en “Lincoln Rifle”, og ved siden af ​​på bordet ligger en tryllebog, der øger stealth med 1 enhed. Gå tilbage gennem hullet i væggen, der vil være et bord på din venstre side med en plakat hængende over det, og et andet skrivebord på din højre side. På dette andet bord er "Recording of Lincoln's Voice."

Gå nu nedenunder, tilbage til kontorlokalerne. I det sydvestlige hjørne, på skabets midterste hylde, er der en "John Wilkes Booth Wanted Poster", og i det sydøstlige hjørne, også på skabshylden eller nogle gange på gulvet, finder du "1863 Draft" Proklamation” plakat.

Nu er det tid til at træffe en beslutning: vil du hjælpe de løbske slaver eller tage parti for slavehandlerne. Dit valg vil afgøre dine videre handlinger.

Hjælp til slaver.
Gå til Lincoln Memorial og dræb alle supermutanterne nær indgangen, såvel som alle slavehandlerne indenfor. Alternativt kan du først sælge Lincolns artefakter til Leroy Walker, og derefter dræbe ham og de andre, og derefter tage artefakterne fra liget og sælge dem til slaver eller Abraham Washington.

Rejs nu hurtigt til Enhedens Tempel og tal med Hannibal. Slaverne vil begynde at samle deres ejendele, og du skal igen flytte til Lincoln Memorial. Brug sengen her, venligt stillet til rådighed af de døde raiders, til at sove i 12 timer, mens Hannibals kammerater når mindesmærket. Gå derefter til metrostationen i nordvest for at møde hele deres bande. Som tak for din hjælp vil Hannibal give dig en plan for en pilkaster.

Opgaven vil blive afsluttet. Denne mulighed for at fuldføre questen vil øge din karma.

Hjælp til slavehandlere.
Gå til slaverne og sælg Lincoln artefakter til Hannibal. Gå derefter til Leroy Walker, lederen af ​​slavehandlerne i mindesmærket, og gå med på hans tilbud om en belønning på 100 caps for tilfangetagelse af flygtende slaver. Efter at have betalt, vil Leroy samle sin bande og gå til Enhedens Tempel.

Brug hurtig rejse til templet og følg motorvejen sydpå, ned ad vejen vil du møde hele banden. Efter en kort dialog med lederen vil et angreb på Enhedens Tempel begynde. I princippet skal du ikke hjælpe slavehandlerne – de klarer sig fint uden dig. Det vigtigste er at finde Hannibal eller hans krop for at samle genstandene op og sælge dem til Leroy.

Opgaven vil blive afsluttet. Dette scenarie vil have en negativ indvirkning på din karma.

Kunstig mand

Denne opgave er givet af Dr. Zimmer. Du kan finde ham i Rivet City Science Laboratory. Essensen af ​​opgaven er, at lægen, som androiden løb væk fra, beder ham om at returnere ham. Denne android ligner meget en person og efterligner en person i alt, desuden kunne han ændre sit udseende og slette sin hukommelse, måske er han ikke selv klar over, at han er en android.

Yderligere opgave: find ud af, hvad Dr. Preston ved om androiden.

Dr. Preston er på sit kontor på øverste etage i Rivet City. Fra ham vil du lære, at nogen sendte bånd ud og bad om hjælp til videnskabsmænd og læger. Men lægen anser denne historie med robotten og båndet for at være nogens joke.

På båndet siger nogen, at han er en androide, der flygtede fra Commonwealth, og vil ændre sin stemme, udseende og slette sin hukommelse, så han aldrig bliver fundet. For at gøre dette har robotten brug for en person, der forstår computere og en kirurg, der kan udføre plastikkirurgi. Den ekstra quest-betingelse er fuldført.

Nu er det tid til at undersøge og finde ud af mere detaljeret information. Det første du skal gøre er at tale med Seagrave Holmes, da han også er placeret i Rivet City. Du kan normalt finde det på markedet.

Du kan bruge "veltalenhed" eller give Seagrave 100 caps, og så vil han fortælle dig, at denne historie ikke er opdigtet og vil endda give dig en optagelse, der fortæller dig, at en bestemt robot vil udføre komplekse operationer for at ændre din programmerede personlighed.

Efter at have lyttet til båndet, gå til Megaton for at se Moira. Eller i Dungeon, hvis du sprængte Megaton i luften tidligere. Tal med pigen, og hun vil fortælle dig, at androidens identitet blev ændret af Pinkerton.

Vend tilbage til Rivet City og besøg Pinkerton. (Hvordan man finder Pinkerton er beskrevet detaljeret i kapitel 3 i Wasteland Survival Guide, del med titlen "The History of Rivet City"). Først vil den gamle mand benægte det, men hvis du er mere vedholdende, vil han indrømme, at han ændrede identiteten på en android, og nu hedder han Harkness. Spørg Pinkerton om beviser, og han vil give dig adgang til en computer med et foto af androiden og en optagelse af hans stemme. Tal mere om robotten og find ud af koden, der låser op for androidens minder.

Lyt til båndet, se på fotografiet og studere materialerne fra videnskabsmandens computer, og gå derefter til indgangen til Rivet City. Det er tid til at beslutte, hvordan denne opgave skal afsluttes.

Før du fortsætter, er det nødvendigt at nævne, at du på vej fra Pinkerton eller lidt tidligere vil møde en kvinde ved navn Victoria Watts. Hun repræsenterer en organisation dedikeret til at beskytte undslupne androider. Tal med hende, og hun vil give dig robottens interne enhed, så du kan præsentere den for Zimmer som bevis på androidens død. På denne måde kan du beskytte ham mod yderligere forfølgelse.

I princippet kan du, hvis du har denne blok med dig, fuldføre opgaven ved at opfylde Watts' anmodning og modtage 50 caps fra Zimmer. Men 50 caps for sådan et besvær... det er ikke den bedste løsning.

Så du har to måder at fuldføre missionen på og to forskellige belønninger.

Dårlig karma

Vend tilbage til Zimmer i det videnskabelige laboratorium og fortæl ham alt, hvad du ved om androiden, vis hans nuværende ansigt og navn. Til dette vil du modtage "Super Reflexes" frynsegodet, som øger chancen for at ramme V.A.T.S.

Neutral karma

Find Harkness, han kan findes på markedet eller i Rivet City-tilføjelsen. Vis alle de beviser, du har, og brug hukommelses-oplåsningskoden, du modtog fra Pinkerton i dialogen. Opgaven er afsluttet.

Som belønning fra Harkness modtager du en plasmariffel og mikronukleare batterier. Din karma vil stige. Men det er ikke alt. Fordelen vil ikke skade dig, vel?

Spørg androiden, hvad han skal gøre, og han vil svare, at han vil dræbe Zimmer. Påtag denne funktion og få tilladelse til at dræbe lægen og hans livvagt. Så du behøver ikke bekymre dig om at pådrage dig vagternes vrede. Gå til det videnskabelige laboratorium og fortæl lægen, at du har fundet hans android og vil modtage "Super Reflexes" frynsegodet som en belønning. Din karma vil falde.

Dræb nu lægen og hans livvagt. Fra deres kroppe kan du tage nøgler, der åbner Zimmers værelse på det øverste dæk. Der er kasser i rummet med mikronukleare batterier og et sensormodul.

Kontrol skud

Mens du udforsker Dungeon, kan du støde på en ghoul ved navn Crowley, han kan lide at sidde i byens barer. Dette er ikke en meget høflig mutant, han er især uvenlig over for folk, så for at modtage søgen skal du prøve ikke at starte en kamp med ham, når du taler. Hvis du kommer overens, vil han give dig en liste over 4 personer, du skal dræbe. Sikke en sød en! Og det skal gøres med et skud i hovedet. Hvis du dræber dem som Crowley ønsker, vil du modtage 100 caps for hver, hvis de dør ellers, vil belønningen kun være 25 caps. Og for at bevise døden skal du bringe nøglen til hver dømt person til ghoulen.

Listen er: Alistair Tempenny, Dyukov, Ted Straer og Dave. Den første kan findes i Tempenny Tower, Dyukov på et sted kaldet Dyukov's Residence, Tad Strayer bor i Rivet City, og Dave er i Dave Republic. Du kan dræbe dem i enhver rækkefølge.

Inden du begynder at søge efter personer fra listen, skal du tale med indbyggerne i Dungeon og finde ud af, at nogle af de nævnte herrer ikke engang er de ghoul-hadere, som Crowley forsøger at gøre dem til. Og det ser ud til, at ghoulen har andre grunde til at ønske dem døde.

Tad Straer

Denne fyr vandrer formålsløst rundt i Rivet City, og om natten kan du finde ham i et fællesrum. I samtalen vil Tad sige, at han ikke kender Crowley personligt, men hans far kendte ham. For mange år siden blev de hyret af Tenpenny til en forretning, og Tads far sagde, at Crowley døde dengang.

Du kan få nøglen fra Ted på tre måder: overtal ham til at opgive den ved at bruge veltalenhed, køb den for 25 caps, eller indfri hans løfte til Crowley. Hvis du beslutter dig for at dræbe Tad, så gør det, når ingen er i nærheden, ellers kommer halvdelen af ​​byen løbende.

Når du har modtaget nøglen, kan du gå til Crowley for at få din belønning.

Denne karakter er placeret ret langt væk, i den nordøstlige del af byen, på et sted kaldet Dave's Republic. Gå til Tenleytown/Friendship-stationen, hvis du ikke kan huske, hvordan du kommer dertil - genopfrisk din hukommelse om beskrivelsen af ​​historieopgaven "Trace to Trace", hvor denne station var et mellempunkt på vej til Galaxy News Radio-bygningen . Så fra Tenleytown/Friendship, tag mod nord, og følg kortet som din guide. Du skal navigere gennem et åbent, ikke tæt befolket område. På vejen skal du passe på Yao-Gai - ret onde skabninger.

Din rute fører dig forbi Commons of Canterbury længere mod nord. På vejen støder du på en elektrisk transformerstation - der kan du tage medicin og få fat i nogle brugbare ting, hvis du kan hacke terminalen, der låser pengeskabet op.

Når du kommer ind i republikken, møder du en pige, fortæl hende, at du vil møde Dave, og hun vil vise dig vejen.

I dialog med den selverklærede "præsident", sig, at du gerne vil blive en officiel gæst i Dave's Republic. Dette kan opnås enten ved hjælp af "veltalenhed", eller ved at betale 250 caps, eller ved at give denne dunce en pistol.

Efter at have modtaget den påkrævede status, kan du tale med Dave om Mr. Crowley og prøve at få nøglen fra ham. Som sædvanligt kan dette gøres ved at bruge "veltalenhed", eller - hvis du har en høj "held"-stat - åbner den yderligere mulighed i dialogen, der giver dig mulighed for at få nøglen.

Hvis intet virker, brug tyveri eller løsningen på alle problemer er et frontalt skud. Husk, at ved at dræbe Dave, vil du mishage vagterne, og et par flere selvmordsbombere vil flyve ind i rummet. Tag nøglen fra Daves lig og åbn pengeskabet med det (der vil være en pistol og diverse småting der).

Tag nøglen til Crowley og modtag din behørige belønning.

Dit næste mål er Dyukov. Det kan findes på et sted kaldet Dyukovs bolig. Den nemmeste måde at komme dertil er at rejse til Warm Sewers (du skulle have været der i kapitel 2 i Wasteland Survival Guide-opgaven), og derfra gå mod sydvest, indtil du ser en stor bygning lige foran dig.

Dyukovs metoder til at opnå nøglen er de samme som de foregående karakterer. Du kan overtale ham til at give dig nøglen, stjæle den eller dræbe ham. Derudover kan du overtale Cherry - en af ​​Dyukovs piger - til at stjæle nøglen for dig.

Sørg for at prøve at finde ud af i dialogen med Dyukov, hvor Fort Konstantin er - på denne måde kan du sætte et mærke på kortet for en fremtidig tur.

Samlet set er Dyukov et godt valg til at tjene 100 caps. Det er nemt at dræbe ham, han er ikke nødvendig til andre quests, og desuden er han en sjælden bastard.

Alistair Tenpenny.

Det er muligt, at denne karakter allerede er død. Han kunne være død, mens du fuldførte Tenpenny Tower-missionen. I dette tilfælde, efter at have dræbt den tredje karakter fra listen, kan du vende tilbage til Crowley for din belønning. Opgaven vil blive afsluttet.*

Hvis du ikke har fuldført denne opgave endnu, så behøver du heller ikke tage dertil nu for at dræbe Tenpenny. Tag ovenstående quest og afgør skæbnen for den sidste karakter på listen ved at fuldføre questen. Men i denne situation, indtil du håndterer Tenpenny, skal du ikke aflevere "Control Shot"-missionen.

Hvis du stadig beslutter dig for at gå hen og afslutte Tenpenny, så gå til hans tårn, som ligger nær RobCo-komplekset, i den sydvestlige del af kortet. For at komme dertil skal du bruge 100 caps eller en ordre fra Mr. Burke til missionen "The Power of the Atom". Når du er i tårnet, skal du gå lige gennem dørene til elevatoren og op til penthouse. En sikkerhedsvagt sidder foran Alistair Tenpennys lejlighed og har ikke travlt med at lukke nogen ind.

Du kan få nøglen til døren ved at bruge "veltalenhed" i dialog, ved at stjæle eller ved at dræbe en vagt.

Nu har du flere muligheder yderligere tiltag: Du kan dræbe Tenpenny, eller du kan fortælle Aleister om Crowleys planer, og han vil tilbyde den dobbelte belønning, hvis du dræber kunden selv.

Efter at have dræbt Tenpenny, vend tilbage til Crowley for din belønning. Opgaven vil blive fuldført.*

Hvis du accepterede Tenpennys tilbud, så vend tilbage til Crowley, giv ham nøglerne og vent på, at han forlader fangehullet ind i lobbyen på History Museum. Der, dræb ghoulen og tag nøglerne.

Vend tilbage til Tenpenny Tower for din belønning. Opgaven vil blive afsluttet.

*Men det er ikke alt. Nøglerne låser dørene op i fortet, som blev diskuteret i missionen, og bag disse døre ligger kraftpanser og mange flere lækkerier. Så eventyret fortsætter!

Efter at have overdraget alle nøglerne til Crowley (hvis du fuldfører missionen med ham), skynd dig ikke at forlade fangehullet. Vent, indtil Crowley er alene, og dræb ham. Glem ikke at gemme, før du gør dette, hvis du bliver bemærket, og hele byen kommer løbende for at dræbe dig. Tag alle nøglerne fra ghoulens lig.

Gå nu til Fort Constantine. Det er placeret i den nordvestlige del af kortet mellem to satellittårne.

I nærheden af ​​fortet finder du en lille hytte - kommandoens residens. Gå ind der og gå ned af trappen til døren til opsendelsesbunkeren, som kan åbnes med Ted Stayers nøgle.

Råd. I boligens åbne pengeskab kan du finde en babydukke, der øger din evne til at bruge tunge våben med 10 enheder.

Undervejs vil du med jævne mellemrum støde på robotter, dræbe dem og gå ned hele tiden. Den næste dør du vil se er døren til bombeopbevaringsrummet, lås den op med Dyukovs nøgle.

Alle. Den nærmeste udgang er gennem de sydlige døre op ad trappen og derefter gennem døren ind til Hovedstadens ødemark i et af rummene.

Umenneskelig Gambit

Du vil modtage denne opgave ved at besøge Canterberry Community-lokationen og Antagonizer's Lair.

Når du ankommer til byen, vil du være vidne til et sammenstød mellem to selverklærede superhelte: Antagonizer og Mechanist. Lokale beboere føler sig slet ikke glade og drømmer om at komme af med begge dele. Når støvet af kampen forsvinder, vil du være i stand til at tale om dette emne med onkel Roy, som vil give dig opgaven og lover 200 (400) kasketter til din hjælp.
Find Derek Paisien i nærheden og tal med ham. Hvis han har "barnlighed"-træk, kan du lære af ham svage sider"Superhelte": Mekanisten ville aldrig skade uskyldige, og myrerne, der vogter antagonizeren, er ret svage. Derek vil også give koordinaterne for steder, hvor du kan finde begge - de vises på Pip-Boy 3000-kortet. På samme sted kan du finde Joe Porter; efter at have talt med ham, vil du finde ud af det rigtige navn på Antgonizer .

Gå nu til hendes hule, som ligger nord for Canterbury. Du kan komme indenfor på to måder: gennem hovedindgangen (grenen til højre umiddelbart ved indgangen til grotten fører til en hule med tilfældige trofæer dækket med et staffeli haglgevær), bekæmpelse af et par myrer undervejs, eller gennem bagindgang (et rør vest for hovedindgangen), som giver dig mulighed for at omgå alle myrerne.

For at løse denne opgave på den optimale måde, dvs. For fredeligt at overtale begge karakterer til at forlade deres arbejde, skal du:

har et højt niveau af talefærdigheder,
have maksimal karisma,
kender Antgonizers rigtige navn
læs redaktørens notat om Antgonizer-karakteren i Grognak the Barbarian eller hav Wifekiller-trækket.
Det anbefales at gemme før denne ekstremt vanskelige samtale, da du bliver nødt til at gennemgå den mere end én gang. Hvis det lykkes, vil Antgonizer give dig sit jakkesæt og fredeligt forlade området omkring Canterbury.

For at overbevise mekanikeren kræves de sorte enke eller barnlige træk. Begge giver en unik streg om, at byens folk er bange for Mekanisten. I dette tilfælde vil han også forlade byen og efterlade sin rustning.

For at modtage belønningen skal du kontakte onkel Roy eller Joe Porter.

Hvis du er en regelmæssig lytter af Galaxy News Radio, har du sikkert hørt Threedogs historie om et sted, hvor rigtige grønne træer vokser. Det viser sig, at et sådant sted eksisterer, og du kan endda fuldføre en opgave der!

For at finde oasen skal du gå til den nordligste kant af kortet. Omtrent i midten er indgangen til stedet. Dens nærhed kan let bestemmes af de grønne planter, der findes hist og her, og som ikke er typiske for resten af ​​ødelandet.

Så snart du når Oasen ad den smalle passage, bliver du mødt af rodfaderen Laurus, som vil invitere dig til at følge ham ind i bebyggelsen.

I Oasen, tal med Laurus igen, og han vil sige meget og intet konkret, til sidst viser det sig, at du skal gennemgå et renselsesritual, før du møder en gud. Gå til springvandet i pavillonen, hvor laurbæren står, vent på, at alle træerne ankommer og gennemgå et "rensningsritual" ved at drikke vand fra springvandet.

Du vil vågne op alene nær det "talende træ". Dette er guden for oasen.

Tal med ham og hør en meget usædvanlig historie. Det viser sig, at denne "guds" navn er Harold, og en usædvanlig mutation tvang ham til bogstaveligt talt at vokse til jorden. Det eneste, han beder om, er, at du hjælper ham med at dø, hvilket gør en ende på den uheldige mands lidelse. Efter at have lært alt om Harold og Bob-træet, vende tilbage gennem den nordvestlige udgang til Oasis til far Laurus og mor krone Birch, som i dette øjeblik vil skændes heftigt med hinanden om, hvad "gud" præcis vil.

Laurel fortolker mutanttræets ord på en sådan måde, at det er nødvendigt at stoppe den videre vækst af grønt ved at vande Harolds hjerte, der ligger et sted dybt under jorden, med speciel juice. Moder Birch mener tværtimod, at det er nødvendigt at fylde hele ødemarken med grønt og salve hjertet med en speciel salve.

Find en fyr ved navn Trunks Cypress, som normalt vandrer rundt i landsbyen med en pistol, og tag nøglen fra ham, og se efter indgangen til hulerne i den sydvestlige del af pavillonen med springvandet.

I grotten skal du være forberedt på at møde en række sumpmænd, inklusive sumpkongerne. Gå ned til en stor vandpyt med monstre. Dræb dem, dyk og svøm gennem tunnelen under vandet, indtil du kommer ud på den anden side. Følg videre langs grotten til døren til "Underjordiske Haller". Gå frem i hallerne, og dræb sumpere, indtil du når hallen med Harolds hjerte.

Nu skal du tage en beslutning: dræb Harold, hæld juice over hans hjerte eller salv ham med salve.

Efter at have dræbt den uheldige, vil du modtage fordelen "Thick Skin", som giver +5% skadesmodstand. Ved at hælde juice over hjertet modtager du et granatkasterskud og Lindens kappe (SU12, Vægt 2, STO 117, Dex +1, Vsp +1)

Ved at bruge salven vil du modtage "Lilac Hood" (100 59, Stealth +10, Ag. +1) og fremragende "Maple Power Armor" (SU 21, Vægt 45, 100 187, Heavy Weapon +5, Strength + 1 , Ag +1, Rad-modstand +10).

Efter at have truffet dit valg, vend tilbage til Oasis. Du kan vende tilbage samme vej som du kom, eller tage en genvej gennem den hemmelige passage ind i Grove. For at gøre dette, gå lidt længere hen ad tunnelen, og du vil finde dig selv i "Wet Cave", hvor du vil møde yderligere tre sumpere. Efter at have dræbt dem, dyk under vandet og svøm gennem tunnelen til dørene til Grove.

Hvis du hældte saft over Harolds hjerte, vil du møde Laurus her, men hvis du salvede det med olie, vil Birkemor stå nær træet. Fader Maple sender efter en belønning til Linden og Cypress, mor Birch - til Maple og Lilac. Hvis du ikke kan finde en af ​​disse NPC'er i Oasis, så se ud i Wasteland - én person er altid på vagt ved indgangen.

Opgaven vil blive afsluttet.

Mens du udforsker omgivelserne i Supermart, vil en bange dreng løbe hen til dig. Han vil fortælle dig, at hans hus er blevet fanget af monstre og bede dig finde hans far. Accepter at hjælpe lille Brian og modtage missionen.

Grayditch, byen hvor drengen boede, ligger lidt syd for Supermart. Når du nærmer dig byen, vil du se, at stedet er blevet hærget af ildmyrer. De ligner dem, der findes i ødemarkerne, men disse myrer kan ånde ild.

Råd. Selvom du har opgraderet nærkampsvåben eller kæmper uden våben, er det bedre at holde afstand til disse mutanter. Tæt på steger de med ild meget kraftigt. Fra lig af myrer kan man samle “Fire Myre Nectar”, som giver brandbeskyttelse +25, int. +3 og dex. +4 – hjælper meget, hvis myren kommer tæt på.

Uden for byporten drejes til højre ad vejen. Du vil støde på en lille metalstruktur, hvori drengen Brian gemmer sig

Ignorer ham indtil videre og gå til huset, hvor liget af drengens far er. Dette er det første hus til venstre langs vejen.

Gennemsøg liget og tag nøglen til hytten; du kan også få ammunition i huset og genoprette sundheden ved at sove i sengen.

Gå udenfor og vend tilbage til drengen for at give ham de dårlige nyheder om hans fars død. Gå derefter ind i hytten med nøglen. Hytten ligger ikke langt fra Brian - du kan se indgangen til den på skærmbilledet - den er til venstre for huset.

Tag adgangskoden fra terminalen på bordet og åbn terminalen. Gå til sektionen "Personlige bemærkninger", hvorefter du skal vælge punktet "Eksperimentelt materiale fundet!". Denne handling markerer placeringen af ​​Marigold Station på kortet - dette er din næste destination. Gå udenfor, stationen ligger på den sydlige side af byen.

Når du kommer ind på stationen, vil du se myrer, som du vil møde 1-2 gennem hele undersøgelsen. Gå gennem stationen, uden at dreje ind i dørene til venstre endnu, gå gennem tælleren.

Du vil se en vogn med et lig i. Søg efter ham og find ud af, at du er nødt til at afslutte noget arbejde. Jeg vil med det samme sige, at som et resultat af "gerningen" vil du modtage "Revealing Pyjamas", som giver +10 til veltalenhed og +1 til held. Hvis du er interesseret i dette, så gå til brandhanen (1 på kortet), og gå derefter til pengeskabet (2 på kortet):

Når du har hentet "Atslørende pyjamas", vil en eller anden uforskammet person henvende sig til dig og kræve, at du giver ham dit fund. Det giver mening at slå den uforskammede fyr i ørerne, fordi... Du kan få en god hjelm af det.

Også i Marigold kan du finde liget (3 på kortet) af William Brandis og hente nøglen fra den. Denne nøgle er til hans hus i Graydich - der er en granatkaster der.

Lad os nu vende tilbage til vores hovedopgave. Du skal gå til Dr. Leskos kontor, som er placeret her:

Lægen vil fortælle dig om sine eksperimenter, og hvordan ildåndende myrer optrådte. Spørg ham, hvad du kan gøre for at hjælpe, og han vil fortælle dig, at du skal dræbe fem af myredronningens vagter og derefter eskortere ham ned. Lesko kommer til at installere en speciel enhed i hulen, der skal få myrerne til at angribe hinanden. Således planlægger han at slippe af med mutanterne.

Råd. Glem ikke at spørge lægen om, hvilken slags hovedpine du vil få, og han vil love at give dig sin kåbe +20 strålebeskyttelse og +10 videnskab.

Lesko vil specifikt bede dig om ikke at dræbe dronningen. I princippet kan du dræbe hende, men så vil du ødelægge din karma og vil ikke modtage en kappe, så det er bedre ikke at røre ved dronningen.

The Queen's Lair er en korridor placering med et separat rum. Det er ret nemt at dræbe vagterne uden at fange dronningens øje; fire af dem er placeret før svinget mod hende, og kun én er omkring svinget. Vagterne er ret fede og når ofte at komme tæt på, så det anbefales at bruge Fire Myre Nectar.

Efter at have dræbt vagterne, vend tilbage til Lesko og modtag din quest-belønning. Herefter kan du komme ud af fangehullet. På vej til lille Brian, glem ikke at kigge ind i William Brandis' hus (det vil være markeret på kortet) og hente en granatkaster; der er også en kasse med ammunition gemt bag køleskabet.

Det er det, nu kan du vende tilbage til drengen og love, at du vil finde ham et bedre sted at bo end denne by. Søgen er slut.

Der er tre steder, hvor Brian Wilkes kan placeres senere:

Borgmester McCready fra Little Lamplight
Vera Weatherly i Rivet City
slavehandler Undertaker Jones i Paradise Falls (vil øge din rigdom med 100 caps og reducere karma) Så snart du finder nogen at give Brian til, så vend tilbage til drengen og fortæl ham, hvem han vil bo sammen med nu.
Søgen er slut.

Agathas sang

To skridt nordøst for Mereshti-depotet er der lille hus, som kun kan nås ved hjælp af en vaklende bro, der fører ind i en lille dal. I dette hus bor en gammel dame ved navn Agatha - en meget velopdragen og intelligent person, som i sig selv er en sjældenhed i Ødelandet.

Tal med din bedstemor, og hun vil fortælle dig, at hun lever af at sende sin musik i radioen, og til gengæld forsyner campingvognsarbejderne hende løbende med de nødvendige varer. Men her er problemet – hendes violin er i dårlig stand, og hun beder dig få violinen til Agathas oldemor, en vis Hilda, som for 200 år siden gemte violinen i en forseglet beholder et sted i Vault 92. Desværre ved Agatha det. intet om placeringen af ​​Vault, men hun vil give dig koordinaterne for hovedkvarteret for Vault-Tec-selskabet, hvor du efter hendes mening kan finde ud af de koordinater, du har brug for.

Råd. Du kan bruge Tale eller dialogmuligheden fra Wife Killer perk til at få nøglen til våbenboksen fra den gamle dame.

Bemærk. At rejse til Vol-Tek er valgfrit, da placeringen af ​​Vault 92 vil blive dækket i denne gennemgang. Et besøg i hovedkvarteret vil dog generelt være nyttigt til videre rejser, fordi... der finder du information om alle eksisterende hvælvinger i hovedstadens ødemark.

Indgangen til Vault 92 er placeret i kanten af ​​kortet, lige vest for Dave's Republic og nordnordøst for minefeltet. Lige vest for Old Olney. Undervejs kan du støde på raiders, robotter, skorpioner og et kraftfuldt væsen, Death Claw, vandrer ikke langt fra Vault.

Når du er inde i hvælvingen, skal du gå direkte gennem hulen til et lille rum, hvor der er atombatterier og to førstehjælpskasser på bordet. Åbn den næste dør, men skynd dig ikke at gå ind - der er miner og en blæser (en stor flue). Smæk blæseren og deaktiver minen.

Bemærk. Vault 92 er en enorm labyrint, som er meget interessant at udforske. Walkthrough vil beskrive den korteste vej til violinen. Men efter at have nået opgavens mål, vil jeg stærkt anbefale, at du tager dig tid til at udforske andre lokaler på stedet. Ikke kun på grund af de mange nyttige ting, der kan findes her, men også fordi historien om selve Vault er ekstremt nysgerrig og underholdende.

Gå gennem den østlige dør (kræver en låseplukningsevne på mindst 50), åbn den og deaktiver straks minen. I det næste rum er der også en mine og en blæser. Fortsæt mod øst indtil du kommer til et sæt trapper. Gå ned til optagestudiet.

Inden du går indenfor, skal du vide, at du i døren bliver mødt af flere meget skrappe sumpjægere. Under alle omstændigheder vil du ikke være i stand til at dræbe dem, når de nærmer sig, så klargør stimulanser og de passende våben til kamp med flere modstandere på tæt hold.

Gå ind i studiet, og efter at have dræbt sumperne, drej til højre. Gå hele vejen mod vest, indtil du ser en trappe ned til venstre. Gå ned og vær forberedt på at møde to sumpkonger. Drej derefter til venstre og til venstre igen, indtil du befinder dig i optagestudiet.

Her finder du bogen "Nikola Tesla og dig", som øger din evne til at bruge energivåben med 1 enhed, samt en computer, der åbner den låste dør til den anden del af studiet. Brug computeren og gå til det næste rum. Her på bordet finder du en violin, og i et aflåst pengeskab (simpelt) er der nogle låg.

Derudover kan du, efter at have fuldført missionen, bringe noder til den gamle dame og modtage en unik Blackhawk-revolver. Noder kan findes på Springvale Elementary School, Arlington Library, National Archives, Roosevelt Academy eller Vault 92. Hvis du stadig ikke har hentet nogen noder, er det nemmeste og mest tilgængelige sted at få dem Springvale Elementary School. Brug hurtig rejse, gå ind i bygningen og gå til det første rum på højre side. Her vil du se et væltet skrivebord, hvor du kan finde noder.

Vend nu tilbage til Agatha, og missionen vil blive fuldført. Når du har fuldført opgaven, skal du tale med hende igen og bede om en belønning. Du modtager en Blackhawk.

Bemærk. Du kan også lyve for den gamle dame og ikke give violinen, i stedet sælge den til Abraham Washington i Rivet City eller Azrukhal i undergrunden. Men så vil du ikke kunne få en af ​​de bedste pistoler i spillet.

Jager Nuka Cola

Bare forretning

Denne opgave er valgfri og giver ikke positiv karma i noget resultat. Opgaven er givet af Grumpy ved indgangen til Paradise Falls, som ligger i den nordvestlige del af Wasteland. Du får et mærke på kortet, hvis du påtager dig missionen "Rescue from Paradise".

Tal med Grumpy og fortæl ham, at du kan hjælpe ham med at finde slaver. Han vil give dig en hypnotron, en slavekrave og en liste over fire vigtige personer, han gerne vil have som slaver. En af disse mennesker er måske allerede død, og så vil hans navn simpelthen ikke være på listen. Hvis alle er døde, så tager du ikke længere opgaven.

Når du nærmer dig offeret, så tag en "hypnotron" i stedet for et våben, og brug den, når du kommer tættere på. Tal derefter med den hypnotiserede karakter og bed ham om at løbe så hurtigt han kan til Paradise Falls, ellers vil han stå uden hoved.

Arkansas

Så dit første mål er den samme snigskytte, som plagede dig i minefeltet i kapitel 1 i Wasteland Survival Guide. Flyt til minefelterne og aktiver Stealth Boy for at undgå opdagelse. Gå til ruinerne af huset, tag dig god tid og se dit skridt, hvis du ikke vil tiltrække hans opmærksomhed med en eksplosion. Så snart du kommer op til ham, skal du bruge Hypnotronen, sætte et halsbånd på ham, tage alle tingene fra snigskytten og sende ham til Paradise Falls. Alternativt kan Arkansas lokkes ud ved at "lyse op" og gemme sig i dækning - han kommer af sig selv, det vigtigste er at have tid til at bruge "hypnotronen".

Når han løber til Paradiset, skal du ikke løbe ved siden af ​​ham - hvis du ved et uheld træder på en mine, kan Arkansas dø, og missionen vil ikke blive fuldført. Fra snigskyttens lomme får du nøglerne - de er fra et aflåst hus i minefeltet. Der er et par førstehjælpskasser og andre småting.

Vend tilbage til Grumpy og få din belønning - 250 caps. Hvis du lavede en opgave med det mål at infiltrere slavehandlernes by, så har du nået dit mål, og Grumpy vil lade dig igennem. Yderligere gennemførelse af questen er ikke nødvendig for dig.

Susan Lancaster

Dette er en beboer i Tenpenny Tower - et tårn i den sydvestlige del af Wasteland. En markør på kortet kan fås ved at tale med Burke i Megaton på missionen "The Power of the Atom"; for dette skal du acceptere at sprænge byen i luften (du opfylder muligvis ikke dit løfte i fremtiden).

Foran tårnet skal du bruge samtaleanlægget til at komme ind. Du skal bruge 100 caps eller generel forretning med Mr. Burke til ovenstående quest. Susan kan findes på sit værelse på anden sal i lejlighederne eller går rundt i bygningen.

Før du bruger Hypnotronen på hende, skal du vide, at du muligvis har brug for denne kvinde som den eneste mulighed for at fuldføre Tenpenny Tower uden at miste karma. På den anden side antager denne samme positive mulighed pigens død i hænderne på Millicent Wellington, og derfor vil du ikke være i stand til at sende hende til slavehandlere.

For at sætte et halsbånd på Miss Lancaster, vent, indtil hun er alene, og brug Hypnotronen. Fortæl hende derefter at gå til slavehandlerne og vende tilbage til Grumpy for et nyt halsbånd og belønning.

Denne pige burde være i storbyen, men hun vil ikke være der, medmindre du har fuldført missionen "Big Trouble in the Big City". I dette tilfælde skal du først fuldføre opgaven med at redde hende, derefter lære hende at forsvare sig mod supermutanter og vente på, at hun kommer ind på sit kontor. Der kan du trygt bruge "hypnotronen" med et halsbånd, og derefter gå til slavehandlerne for at få en belønning.

Dit næste mål bor i Rivet City. Hans værelse ligger på øverste dæk, og han kan selv vandre rundt i byen og går nogle gange endda ud for at ryge. Rygning vil dræbe ham.

Find det og vent, indtil projektilet forbliver alene. I en menneskemængde eller foran vidner er det meget risikabelt at sætte et halsbånd på ham - hele byen kan vende sig mod dig. Processen med at omdanne et projektil til en slave adskiller sig ikke fra standardprocessen. Det eneste man skal huske på er, at når Projectile forsvinder, vil hans partner Shrapnel også forsvinde. Så situationen med våbenhandlere i Rivet City bliver meget dårlig.

Efter at have sendt den sidste slave til Paradise Falls, kan du trygt vende tilbage for at få belønningen og fuldføre missionen.

Rangers Reilly

Der er flere måder at opnå denne opgave på. For eksempel, når du har fanget rangers radiosignal ved indgangen til Rigsarkivet, tænder du for radioen, og missionen vil automatisk blive optaget på din Pip-Boy. Det ville være at foretrække at tage det fra Reilly, som ligger bevidstløs på Dungeon hospitalet. Tal med Dr. Burrows og overbevis ham om at bruge "veltalenhed" til at vække Reilly, hvis dine medicinske færdigheder ikke er nok til at gøre det selv. Selvom du ikke tog opgaven i fangehullet, vil det stadig ikke være galt at gå på hospitalet for at tale med denne pige.

Når Reilly vågner op, vil hun fortælle dig, at hendes hold, kaldet Reilly's Rangers, sidder fast på toppen af ​​State Hotel, mens de gemmer sig for supermutanter. Hun vil også give dig adgangskoden til rangerbasen og nøglen til ammunitionskassen til en af ​​hendes faldne kammerater.

Gå nu til basen. I princippet er denne rejse ikke obligatorisk, men det anbefales at gøre det alligevel, da du i slutningen af ​​questen stadig skal tage dertil for at få en belønning. Ved at tage dertil nu, vil du genopfylde din ammunition og forsyne dig med medicin, og samtidig sætte et punkt for hurtig rejse.

Så gå til det tekniske museum, og derfra går din sti mod øst til Capitol. Dette er en bemærkelsesværdig bygning, som du ikke kommer forbi.

Undervejs vil du blive angrebet af små grupper af monstre, hovedsageligt bestående af supermutanter, det nytter ikke noget at dvæle ved dem i detaljer, der er mange af dem, de findes ofte og bevæger sig ret kaotisk rundt på kortet. Bare vær forberedt på, at rejsen ikke bliver en søndagstur i parken, og glem ikke at medbringe masser af ammunition og medicin til turen.

Når du når Capitol, skal du gå op ad trappen og gå ind i "Capitol - West Entrance". Kryds hallen og gå gennem "Capitol - East Entrance"-døren. Du vil befinde dig i et rum med arkivskabe, drej til højre og drej derefter til venstre og kør mod øst, indtil du kommer ud på Steward Square.

Når du er udenfor, skal du gå ned ad trappen og gå diagonalt til højre. Du vil se metal slagtekrop overjordisk passage mellem bygninger, gå under den og gå mod øst. Forresten er der en mutant i denne passage, og han vil skyde ovenfra på din ryg - vær forsigtig. Her og længere, hold dig væk fra biler - de eksploderer under ildkampe.

Stuart Square metrostation vil være på din venstre side. Gå ikke gennem ruinerne af byen - bliv lidt til højre og gå under broen. Gå til to postkasser og gå dybere ind i gårdene til højre. Du passerer gennem legepladsen og kommer ud på en vej, der ender til venstre med en blokering og en blindgyde. Drej til venstre og se til højre efter et hvidt skilt på væggen, hvor der står "Rangers Reillys". Følg passagen mellem bygningerne, og du vil snart befinde dig ved rangerbasen.

Hovedet af statuen i midten af ​​pladsen, hvor du befinder dig, ser direkte på døren til basen. Tag våben, ammunition og medicin, og brug derefter hurtig rejse til Dupont-stationen. Kryds broen, gå gennem den lille gyde og kør mod nordøst, indtil du når en dør i en lille fordybning i jorden, der fører til de tørre kloakker. Det er placeret til højre for den ødelagte bygning bag et lille hegn.

Når du kommer ind af døren, så gå uden frygt for at fare vild - der er kun én udgang her udover den, du kom ind igennem - "Hospital of Hope", og du skal dertil. Samlerne er fyldt med lejesoldater, supermutanter og andre onde ånder, men disse skabninger kæmper indbyrdes og volder derfor ikke mange problemer.

Hospitalet er fyldt med førstehjælpskasser og supermutanter. Saml den første og dræb den anden på første sal, og klatre derefter op ad den vestlige trappe til den anden.

På andet niveau af hospitalet vil du se en lang korridor, langs hvilken en kentaur kravler. For enden af ​​gangen er der en kasse med mad og mentater. Gå nu ind i cafeen og drej til højre, gå videre og til sidst vil du se trapper og en udgang til "Vernon Square".

Foran dig vil der være en metalbro til hotellet. Gå langs den, hop ned en etage og gå ind i bygningen.

Indenfor, hop ind i hullet og følg korridoren. Vær forsigtig - der er en tripwire foran naboen! Afvæbn hende og gå ind. Gå langs korridoren, ryd den for monstre. Der findes også senge, som om nødvendigt kan bruges til at forbedre dit helbred. Følg gangene til trappen til tredje sal, hvor du finder Theos lig og en kasse med en flok ammunition stående ved siden af. Kan du huske, at Reilly talte om ham?

Den næste trappe er her:

Straks på trappen bliver du angrebet af en supermutant – pas på.

På næste etage, i korridoren, vil du møde en kentaur. Gå frem og til venstre i et rummeligt rum vil du møde to supermutanter. I samme rum finder du en elevator. Hvis du har tilstrækkelige reparationsevner, kan du reparere det, og derved gøre din rejse lettere. Men samtidig vil du ikke tage tryllebogen liggende på etagen over, hvilket tilføjer 1 enhed. til hemmeligholdelse. Når du tager elevatoren, spring de næste to afsnit over.

Hvis dine færdigheder ikke er nok, eller du har brug for en bog, så gå længere hen ad korridoren, indtil du når en dør med et "Exit"-skilt, der fører til næste etage. Glem ikke at kigge ind i rummene undervejs, nogle gange kan du finde førstehjælpskasser eller mad der.

Når du går op ad trappen, gør dig klar til at blive mødt af en mutant lige uden for døren. Nu vil der være en lang korridor foran dig. I rummet til højre finder du førnævnte tryllebog. Efter at have taget det, gå til enden af ​​korridoren, til den næste trappe, der fører ned og op. Naturligvis skal du op. Vær forsigtig i passagen mellem etagerne - der er en tripwire. Når du går op ad trappen, kommer du til restauranten.

Søg i førstehjælpskasserne til venstre og følg den røde løber. Der vil være et værelse til venstre for dig, hvor du ville finde dig selv, hvis du reparerede elevatoren tidligere. I samme rum finder du en terminal, som du ved at hacke kan forkorte din vej lidt. Gør dig klar til, at du bag døren vil møde fire supermutanter, hvoraf den ene er Mesteren.

Hvis du undlader at hacke terminalen, skal du fortsætte langs den røde løber, indtil du støder på et hul i gulvet. Efter at have dræbt de monstre, du møder, drej ind ad døren til venstre og gå op ad samme hul ind næste værelse.

Der vil være tre supermutanter her, dræb dem, men skynd dig ikke ind i køkkenet - den karakteristiske effekt af en gassky vil være mærkbar der - kast en granat foran dig, før du går ind.

Gå nu gennem en hvilken som helst dør, og du vil finde dig selv i det rum, du ville have været i, hvis du havde hacket terminalen tidligere. Og så vil du blive mødt af fire supermutanter ledet af Mesteren.

I midten af ​​rummet er der en bar, hvor du efter rydning kan hente patroner og tryllebogen "Grognak the Barbarian", som øger dine nærkampsvåbenfærdigheder med 1 enhed. Kig ind i opbevaringsrummet under trappen og søg den ødelagte robot, der ligger der. Tag atombatteriet fra det - du får brug for det senere.

Gå op til altanen og gå ud gennem den nordlige dør, der fører til trappen. Som et resultat vil du befinde dig foran en metaldør, der fører til taget. Gå derud og følg sporet af døde supermutanter, indtil du når rangers.

Tal med lægen, som vil fortælle dig, at der kun er én udgang fra taget - en højhastighedselevator, men den er i stykker og skal bruge et atombatteri til at reparere den. Heldigvis fik vi fat i en under trappen fra en robot. Giv det til Donovan og vent, mens han reparerer elevatoren. Så gå ned i hallen.

Gør dig nu klar til at kæmpe med supermutanter. Vanskeligheden er, at du bliver nødt til at tage al ilden på dig selv, fordi... Rangers er ret spinkle og kan dø som helhed. Det er bedre at prøve at holde dem alle i live - de kan være nyttige senere. Ud over dette skal du i en ildkamp undgå at ramme dine egne folk for ikke at fejle missionen. For at opfylde disse betingelser skal du bruge saves.

Når du har fuldført opgaven, skal du forlade bygningen og bruge hurtig rejse for at komme til rangerbasen.

Som belønning for at gennemføre

Wasteland Survival Guide

"The Wasteland Survival Guide" er en bog skrevet af Moira Brown, en beboer i Megaton, eller dens ruiner, hvis du sprængte byen i luften i søgen "The Power of the Atom." Ved den første dialog vil Moira passe dig en helt ny pansret Vault 101-dragt.

Opbygningen af ​​quest-kæden er som følger: 3 kapitler, hver med 3 quests. Hver quest har hoved- og sidemål. For hver opgave vil du modtage en belønning, og der vil også være en belønning for at fuldføre hele kæden. Kvaliteten af ​​den endelige belønning afhænger af, hvor fuldstændig du fuldfører kæden.

Dette vil være et frynsegode på begynder-, ekspert- eller masterniveau.

Spise forskellige meninger, om hvad parameteren, der vil øge det modtagne frynsegode, afhænger af.

Den mest almindelige version er, at typen af ​​frynsegoder afhænger af svarene på Moiras spørgsmål i slutningen af ​​questen, og spørgsmålene afhænger igen af ​​karakterens mest udviklede egenskaber. Hvis du viser en tilbøjelighed til efterretningshandlinger i dine svar, vil du modtage en bonus til "medicin" og "videnskab". Hvis dine svar involverer kraftfuld løsning af problemer, vil bonussen være til beskyttelse mod skade. Et hånende, sarkastisk svar vil give dig mulighed for at få en bonus til et kritisk hit. For en hang til list, vil frynset øge "stealth" og "veltalenhed". For et standardsvar vil din sundhedsindikator forbedres. Men det skal bemærkes, at forfatteren af ​​disse linjer selv forsøgte at svare på forskellige måder og endte med at få det samme, uanset hvilket svar der blev valgt.

Der er også en opfattelse af, at kvaliteten og typen af ​​den endelige belønning er påvirket af din sandfærdighed i at kommunikere med Moira, når du udfører quests i kæden og fuldstændigheden af ​​deres gennemførelse, såvel som de metoder, du brugte, når du fuldførte quests. Såsom at bruge evnerne "stealth", "veltalenhed" osv.

Generelt kan det antages, at den opnåede type frynsegoder er påvirket af en kombination af forskellige faktorer, og det er ret svært at forudsige det nøjagtigt. Men niveauet af frynsegodet kan påvirkes ved at fuldføre alle de ekstra mål for opgaverne.

Der er også en måde at få "Guiden" på uden at fuldføre quest-kæden. Hvis du har øget "veltalenhed", vil du overbevise Moira om at opgive arbejdet med bogen. I dette tilfælde vil du modtage en frynsegode, der reducerer din chance for at modtage kritisk skade med 50%.

Wasteland Survival Guide. Kapitel 1

Radioaktiv fare

Hovedopgave: få 200 enheder. stråling.
Yderligere mål: Få 600 enheder. stråling.

Denne søgen er den nemmeste. For at fuldføre det, skal du bare stå i et par minutter nær bomben i Megaton. Efter at have modtaget 600 enheder. stråling, vend tilbage til Moira. Hun vil behandle dig, og du vil have evnen til at fremskynde regenerering under strålingsforhold.

Fødevareproduktion

Hovedopgave: få mad i Supermart.
Yderligere opgave: få medicin fra Supermart.

For at fuldføre missionen skal du forlade Megaton og gå østpå til Supermart. På parkeringspladsen foran bygningen vil du møde den første raider. At bekæmpe ham vil give dig mulighed for at vurdere styrken af ​​modstanderne indeni.

Gå ind med stealth og se dig omkring. Et par raiders vil være foran dig, et par mere gemmer sig bag disken. Ryd bygningen fra venstre side. Bemærk venligst: en fyr løber ud af rummene til venstre og begynder at skyde på skarpt hold - pas på de døre. Efter at have dræbt angriberne i hallen, så glem ikke parret af smukke mænd bag disken. Der er en bog på disken - tag den og studer den - du får +1 til byttehandel. I rummet bag disken hænger en førstehjælpskasse på væggen. Hvis du har 25 "videnskab" eller 50 "hacking" kan du åbne rummet, hvis ikke, er nøglen i boksen i det næste rum, tag minerne i nærheden.

Til højre for førstehjælpskassen er en terminal. Hack den og aktiver robotten - den hjælper med at håndtere de resterende raiders. Køleskabet med mad er i det modsatte hjørne, og der er også et par raiders der. Det giver mening at rode Supermart igennem efter mere ammunition, cigaretter, våben osv. som så kan sælges.

Vend tilbage til Moira. Som belønning modtager du en automatisk strålerenser til mad og vand.

Leger med miner

Hovedopgave: nå legepladsen i minefeltet
Yderligere opgave: medbring en mine.

Din næste opgave involverer at rejse gennem et minefelt. Du skal gennem den minerede bosættelse, komme til legepladsen og vende tilbage. Hvis du kigger på kortet, vil du se, at du har lang vej igen. Der er en anden mulighed: gå lidt rundt, så vend tilbage til Moira og fortæl hende, at du var i et minefelt. Giv hende en min, du har hentet undervejs. Opgaven vil blive afsluttet.

Hvis du er sulten efter eventyr, så forlad Megaton og tag mod nordøst. På vejen kan du blive angrebet af muldvarperotter og raiders, men du vil ikke støde på noget særligt farligt.

Hvis du ser en ødelagt by, så er du der. Skift til snigetilstand og gå til byen. Når du ser en mine, skal du nærme dig den og målrette den. Før det røde lys slukkes, skal du have tid til at trykke på handlingsknappen (som standard E), så du deaktiverer minen og kan lægge den i dit inventar. Der skal trykkes hurtigt på knappen, ellers eksploderer minen.

Nu skal vi til byens centrum. Miner er ikke den største fare her; der er også en snigskytte ved navn Arkansas, inde i et stort ødelagt hus i den nordlige del af byen. Først vil han ikke slå dig, men vil skyde på biler og sætte ild til dem. Hvis en bil brænder, betyder det, at den snart eksploderer - flyt dig væk fra den. Men glem ikke minerne! Gå nordpå, og du vil se en rund karrusel - dette er dit mål.

Efter at have fuldført missionen, kom forsigtigt ud af byen og vend tilbage til Moira. Som belønning modtager du et diagram og kan nu selv lave miner.

Kapitel 1 er færdigt.

Wasteland Survival Guide. kapitel 2

I dette kapitel skal du indsamle oplysninger om de dyr, der lever i ødemarken, nemlig molerater og sumpe. Moira ønsker også, at du får et alvorligt sår og beskadiger et lem.

Frastødende

Hovedformål: Brug afvisende middel på 3 mol rotter.
Yderligere opgave: dræb syv mere med det.

Moira vil give dig en pind, som hun vil bede dig om at dræbe muldvarperotterne med. Hvis du ikke har til hensigt at opfylde det yderligere krav, så vil du højst sandsynligt være i stand til at finde alle tre monstre i Megaton-området. Forudsat at du før dette ikke var for nidkær i at udrydde dem.

Hvis du vil fuldføre opgaven helt, skal du gå til Warm Collectors. På vejen, forbi Supermart, vil en dreng løbe hen til dig. Tal med ham og få endnu en sideopgave, "De!"

Der er en mine på broen foran kloakken! Vær forsigtig.

Indgangen til kloakken er en lille dør på tværs af floden. Ind i den og tag straks afskrækningsmidlet op - der er 2 muldvarperotter rundt om hjørnet. Efter at have dræbt dem, skift dit våben til noget mere effektivt - der er en raider rundt om hjørnet. Der hænger tårne ​​i samlere nær loftet, og ikke langt fra indgangen er der en terminal, der deaktiverer dem. Dette vil kræve 50 Science. Først vil du støde på flere raiders end molerats.

Hvis muldvarperotterne, der bor i den forreste del af kloakkerne, ikke var nok til, at du kunne klare opgaven, så gå længere ind i tunnelen. Der gemte en aggressiv NPC ved navn Galit sig bag poserne. Skyd ham, og han kommer løbende for at tage en kugle i panden. Han vil have nøglen til pengeskabet. Pengeskabet er i det næste rum, det indeholder messingknoer og nogle småting. Fortsæt så forsigtigt - der er miner overalt. De skal deaktiveres, ellers vil du ikke kunne bestå. Værelserne bag Galit er fulde af rotter, og der vil være nok af dem til missionen, selv de ekstra vil blive tilbage.

Sumpforskning

Hovedopgave: Installer enheden i sumpmurværket.
Yderligere mål: ikke dræbe et enkelt sumpvæsen.

Da du allerede gik til kloakken, kan du gå direkte til Anchorage Memorial. Der er to indgange: hoved og service. Det vil ikke være muligt at gå gennem hovedindgangen uden at slå en enkelt sump ihjel, så vi går gennem tjenesten en. Den er låst, men låsen er enkel og nem at vælge.

Efter at have trængt ind i hulen, skifter vi straks til hemmelighedsfuld bevægelse eller bruger "Stealth Boy". Nærmeste murværk er i korridoren til højre. På vejen, lidt længere væk, vil der være en sump. Hvis det lykkedes dig at komme forbi ham ubemærket, så læg enheden fra dig og gå ud. Hvis du bliver opdaget, så løb hen til murværket, placer enheden, og løb lige så hurtigt ud af hulen.

Bliv såret

Vi vil ikke fokusere på denne opgave på grund af dens enkelhed. I Fallout 3's verden er det meget nemmere at blive skadet end at undgå det. Du kan, efter at have forladt Moira, hoppe fra en hvilken som helst bakke eller vende tilbage til minefeltet og løbe rundt der til dit hjertes lyst, eller vente, indtil du kommer til skade "naturligt". Derefter skal du bare vende tilbage og aflevere missionen.

Modtag din belønning: ammunition og en beskyttelsesdragt.

Kapitel 2 er færdigt.

Wasteland Survival Guide. Kapitel 3

I den sidste del af missionen skal du forske i ødelandets historie. Moira vil give dig tre opgaver, de kan udføres i enhver rækkefølge.

Lær historien om Rivet City

Hovedmål: Lær historien om Rivet City

Yderligere mål: Tjek historien mod andre kilder.

I byen vil alle, du prøver at tale med om historie, dirigere dig til Bannon eller Vera Witherly. Den første hænger konstant på markedet, og den anden er ikke langt fra Witherly Hotel. Tal med dem om historien og fuldfør missionens hovedmål.

For at fuldføre det valgfrie mål, tal med Seagrave Holm i butikken eller Belle-Bonne i kælder. De vil ikke selv hjælpe, men de vil fortælle dig, at du skal lede efter en bestemt Pinkerton, der bor som eneboer uden for byen. Ifølge rygter byggede han sig et shelter et sted i stævnen af ​​Rivet City.

Hvis du forlader byen gennem nødudgangen, vil du se den anden del af skibet overfor. Hop i vandet og svøm, og prøv at holde dig til højre. Der er en dør under vandet. Tag et pust af luft og svøm gennem denne dør til trappen, efter at have klatret op, som du kan trække vejret igen. Gå videre til den næste trappe, men vær forsigtig - to sumpmænd vil angribe dig der.

Efter at have dræbt sumperne, se dig omkring. På den ene side vil du se en låst dør til Rivet City. Nærm dig det og aktiver kontakten til højre, så du i fremtiden kan komme hertil med større komfort end denne gang. Drej nu 180 grader og gå ned ad korridoren. Den er fuld af fælder. Hvis du kigger godt efter, vil du bemærke en gassky i korridoren – skyd den for at forhindre, at gassen eksploderer, når du er i korridoren. Følg videre, deaktiver miner og fælder til et rum med en terminal. Men brug ikke terminalen - dette er også en fælde. Der er en kontakt på væggen overfor terminalen. Brug det, og du vil åbne døren, bag hvilken der vil være Pinkerton.

Tal med ham, og han vil give dig historiske optegnelser om Rivet City.

Vend tilbage med dem til Moira og aflever missionen.

Installer et processormodul i en supercomputer på RobCo-fabrikken

Hovedmål: installere et processormodul i supercomputeren på RobCo-anlægget

Sekundært mål: Omprogrammer supercomputeren.

For at fuldføre det ekstra mål har du brug for en "videnskab"-færdighed på mindst 50. Eller 40 og iført "Lesko laboratoriefrakken", som kan opnås under missionen "De!"

RobCo-komplekset er beliggende nær Tenpenny Tower, sydvest for Megaton. Tag et enklere våben, som du ikke har noget imod patronerne eller endda en kniv for - i komplekset vil du kun blive mødt af kakerlakker og muldvarperotter. Gå ind i bygningen og klatre op ad de forskellige trapper så højt som muligt, indtil du ser døren til kontorer og cafeteria.

Gå ind af døren og gå lige forbi cafeteriaet, derefter til højre og tag trappen op til venstre. For enden af ​​trappen vil der være en dør foran dig, og bagved hovedterminalen.

Hvis du ikke har 50 point i "videnskab", så gør dig klar til at kæmpe med robotter umiddelbart efter at have installeret modulet på din computer. Hvis der er, så hack terminalen og klik på "Fuldfør total likvidation." Du kan også slå "Stresstest" til, og robotterne vil dræbe hinanden eller "Udryddelse af skadedyr", og din returvej vil være fri for irriterende væsner.

Vend tilbage til Megaton for at informere Moira om din succes. Når du har gennemført alt, vil du modtage en bog, der tilføjer 1 enhed. til "videnskab" og 4 pulsgranater.

Arlington bibliotek

Hovedmål: indhente information fra biblioteket.

Derudover: Få det komplette biblioteksarkiv

Den tredje og sidste del af guiden involverer en rejse til Arlington Library.

Det nærmeste punkt på dit mål, der er tilgængeligt for hurtige rejser, er Rivet City. Fra byen, gå til floden, svøm over den. Sumpmænd vil møde dig på stranden. Så springer en lejesoldat med en granatkaster ud. Herefter vil du blive overfaldet af andre lejesoldater. Kom ikke tæt på deres hule - der er et tårn og en robotvagt, alle meget vrede og holdbare. Vent enten på, at lejesoldaterne nærmer sig dig – men de har ikke travlt med at løbe op, men kaster i stedet granater – eller bare løber forbi dem ind på biblioteket. Du finder indgangen til den ved at dreje til højre og bevæge dig langs bygningens væg.

I bygningen møder du skriveren Yerling, som vil tilbyde sine ydelser med at købe førkrigsbøger. Dette er ikke vigtigt for søgen, husk bare for fremtiden, hvor du skal bringe de indsamlede bøger. Skriveren vil også give dig adgangskoden til terminalen på bordet foran dig; i ekstreme tilfælde kan du blot hacke den. Hovedmålet er nået.

For at fuldføre den ekstra opgave skal du forlade rummet gennem de vestlige døre, forbi toilettet, til døren i den modsatte ende. Der vil du blive trukket ind i en skudveksling mellem Brotherhood of Steel-soldater og raiders. Hjælp broderskabet med at besejre Tsev - selvom de kan klare sig uden dig - og gå ud gennem de nordvestlige døre.

Overfor vil du se dørene til Arlington Library Archives. Gå op ad trappen, og du vil se en korridor med baseballbolde. Det er ikke tilfældigt, at de ligger her – der er en baseballkanon foran. Til højre og venstre er der tre raiders. Herfra skal du passe på med plantede antipersonelminer.

Gå op ad trappen, kryds korridoren og gå op ad endnu et sæt trapper. Til venstre for dig vil der være et rum, som er et stort hul i gulvet, og til højre for dig er et andet rum, hvor et tårn muntert vil hilse på dig. Du kan slukke den ved at bruge terminalen, der er placeret lige der, eller bare skyde den.

Gå videre gennem døren og efterlad tårnet til venstre. I det næste rum venter tre raiders på dig, en af ​​dem med en granatkaster. Efter at have håndteret raiders, vil du se to terminaler: til venstre og lige. Hacking (kræver 50 Science) terminalen til venstre giver dig mulighed for at knække pengeskabet og få nogle låg fra det. For at fuldføre opgaven skal du have en terminal lige foran. Brug den og vælg linjen "Adgang til biblioteksarkiver".

Nu kan du vende tilbage til Moira og fuldføre spillets længste mission!

For din indsats for at fuldføre den tredje del af questen, vil pigen give dig 200 caps.
For at udfylde hele “Kapitel 3” modtager du bogen “Løgne. Lærebog for kongresmedlem", tilføjer 1 enhed. til "veltalenhed" og et atomskud.
For at fuldføre hele kæden vil du også modtage et frynsegode, der forbedrer dine evner. Læs mere om dette i den generelle del af “Guiden”.

Atomkraft

Opgaven kan fås enten fra Lucas Simms ved indgangen til Megaton eller fra Burke på Moriartys kro. Der tilbydes forskellige udførelsesmuligheder, og belønningen er også forskellig.

Positiv karma (+200).

Denne mulighed indebærer samtykke til at deaktivere bomben.

Tip: Du kan ikke få 100, men 500 caps, hvis du formår at tale Simms ud ved at bruge evnen "veltalenhed".

Du kan nemt deaktivere en bombe, hvis du har 25 enheder af "eksplosioner" færdigheder. Hvis du ikke har nok færdigheder, kan du tale med Leo Style i messinglanternen om at købe "Mentats" for at hæve færdigheden til det krævede niveau. Han vil lave en tid om aftenen på vandbehandlingsanlægget. Også en samtale med Leo om "Mentats" vil blive opført som en hjælpeopgave, hvis du tager detonatoren fra Burke (se nedenfor)

Du kan også gå til Moriartys værtshus og tale med Burke. Fortæl ham, at du vil sprænge Megaton i luften og bede om en detonator. Efter det, vend tilbage til Lucas og fortæl ham alt. Sheriffen vil gå til værtshuset for at arrestere Burke. Men han vil selvfølgelig ikke sidde passivt og skyde sheriffen, lige i forbindelse med pligten, og du vil skyde Burke og ransage begge kroppe.

Desarmer derefter bomberne (ved hjælp af mentaterne eller på egen hånd) og tal med Lucas' søn for at modtage et hus i byen og 100 eller 500 caps som belønning, afhængigt af hvordan du aftalte det.

Negativ karma (-1000).

Selvfølgelig vil vores opgave i dette tilfælde være at sprænge Megaton i luften, og ikke at redde byen. Tal med Burke på kroen og gå med på hans plan om at sprænge byen i luften. Han vil give dig en detonator, som du skal placere på bomben. Når du er færdig, skal du gå mod sydvest fra Megaton til Tenpenny Tower. Hvis du endnu ikke har taget babydukken fra sheriffens søns værelse (til højre for indgangen til Megaton), er det tid til at gøre det på vej ud af byen. Stien forude er ikke tæt, men ikke for farlig. Pas på muldvarperotter, raiders og en fyr med en snigskytteriffel, der vil skyde på dig. Sig ved tårnporten, at du er kommet til Berka, og de vil lukke dig indenfor. På toppen af ​​tårnet møder du Burke i selskab med Alistair Tenpenny. Når du er klar, skal du aktivere detonatoren og nyde fyrværkeriet ledsaget af et kraftigt fald i karma.

Efter dette, modtag 500 kasketter og nøgler til lejlighederne i Tenpenny Tower fra Burke.

Redning fra paradis

Denne opgave er givet af drengen borgmester McCready fra Lamplight Caves, hvis du ikke kunne overtale ham til at lukke dig ind i Vault 87. Din opgave er at returnere to stjålne børn fra Paradise Falls, en by med slavehandlere.

Hvis du allerede har opdaget Arefu Settlement under Blood Ties-missionen, så brug hurtig rejse og flyt nordpå, indtil du når Paradise Falls. Hvis du endnu ikke har udforsket disse områder, så bliver du nødt til at gå til Vault 101 og tage den lange vej nordpå.

Du vil bemærke slavehandlernes bosættelse på afstand.

Ved indgangen bliver du mødt af en modig fyr ved navn Grumpy. Der er flere måder til din rådighed for at komme ind i Paradise Falls.

Mulighed 1. Hvis du har dårlig karma, så kommer du ind i byen uden problemer.

Mulighed 2. Hvis du har god karma og gerne vil forbedre den, kan du kæmpe med slavehandlerne. Ja præcis! For hver skurk du dræber, vil du modtage karma. Før porten til byen møder du Sammy, han vil sige, at hans to venner er inde. Ryd byen for slavehandlere, glem ikke at tage nøglerne fra Undertaker Jones og Fortieth Man. Åbn portene til pennen, hvor slaverne holdes, og lad børnene komme ud. Nu skal du bare møde de frigivne børn uden for byen, og missionen vil blive fuldført.

Mulighed 3: Du kan bruge talefærdigheden til at komme ind i byen for 500 caps.

Mulighed 4. Du kan også tilbyde Grumpy dine tjenester til at fange slaver. Dette vil give dig sideopgaven "Just Business". Fuldfør mindst en del af denne opgave, og du vil få adgang til byen.

Når du kommer ind i byen på den ene eller anden måde, så kig dig omkring, lær befolkningen at kende (medmindre din metode selvfølgelig gik ud på at skære alt levende ud). Der er en klinge, barakker og en våbenhandler. I Undertaker Jones' hus er der et boblehead på bordet, der giver +10 til talefærdigheden. I den sydlige del af byen sidder de børn, du leder efter, i en kuglegård. Pennen er låst og kræver en nøgle for at åbne.

Den nemmeste måde at frigøre børn på er at købe dem hos Undertaker Jones. Startprisen er 2000 caps for alle, men du kan forhandle og banke op til 1200 caps.

Efter at have købt børnene, tag dem og vend tilbage til Little Lamplight. Opgaven vil blive afsluttet.

En anden måde at redde børnene på er at organisere en flugt. For at gøre dette skal du gå til folden i den sydlige ende af byen og tale med Sammy. Han vil ringe til Belchonok - en dreng, der er velbevandret i computere - og du vil blive indviet i flugtplanen.

Nu har du to muligheder. Hvis din "videnskab" er tilstrækkeligt udviklet, skal du gå til Bedemandens hus, finde en computer i stueetagen, vente til du er alene, og efter at have hacket terminalen vælge "Opdater netværksforbindelser." Er du god til at reparere, så gå til baren, hvor du bruger el-tavlen, der er placeret til højre, hvis du står over for bardisken. Reparation af skjoldet vil ikke tiltrække nogens opmærksomhed, selvom der er mennesker omkring.

Hvis du har det svært med begge discipliner, bliver du nødt til enten at købe eller tage fanger med magt, eller komme senere, når dit færdighedsniveau tillader dig at bruge en terminal eller et skjold.

Efter at have fuldført Egerns opgave, vend tilbage til pennen. Nu vil drengen bede dig om at fjerne vagten.

Om natten er kun én person på vagt ved indhegningen - Sorokovnik. Dette er det bedste tidspunkt at rydde vejen for de flygtende. Du kan ved hjælp af veltalenhed fortælle vagten, at han ikke får nok løn for sådan arbejde, og han vil gå til Bedemanden for at kræve en lønforhøjelse. Hvis forsøget mislykkes, så prøv at gå til Jones' hus og tale med en mørkhudet pige - ved hjælp af veltalenhed eller 100 caps vil du være i stand til at overbevise hende om at distrahere den fyrretyvende mand.

Vend tilbage til Belchonok for at fortælle ham den gode nyhed. Han vil sige, at han og hans ven tager afsted med det samme, men Penny blev forelsket i en fyr og vil ikke forlade uden ham. Du kan overbevise drengene om at overlade Penny til hendes skæbne, hvis du ikke har noget imod at miste karma, eller du kan gå og tale med pigen.

Penny vil nægte at flygte uden en vis Rory, som sidder i en afsoningscelle. Du kan bruge veltalenhed til at overbevise pigen om at stikke af, eller du bliver nødt til at redde dem begge.

Nøglerne til afstraffelsescellen holdes af den fyrretyvende mand og bedemand Jones. Du kan bruge dine lommetyvefærdigheder til at stjæle nøglerne fra den første eller blot tage dem fra bordet i den andens værelse.

Straffecellen er placeret ved siden af ​​slavekasernen. Hvis du forlader pennen med en tohovedet tyr, så vil der på venstre side være en lille bås - dette er strafcellen, hvor du finder Rory. Fortæl ham, at Penny sendte dig og så... og hvad der sker med ham så er ikke så vigtigt, hvis han løber, vil han højst sandsynligt blive dræbt af slavehandlerne. Det vigtigste er ikke at blive involveret i denne sag - det ville være dumt at gå gennem hele den fredelige vej med at befri slaver og til sidst indgå i en skudveksling med hele byen.

Vend nu tilbage til Penny, og hun vil slutte sig til de undslippede. Brug kortet som en guide, gå ud til deres byer for at møde børnene og fuldføre missionen.

Tenpenny Tower

Som navnet antyder, kan du modtage denne opgave i Tenpenny Tower, der ligger i den sydvestlige del af Wasteland. Den nemmeste måde at få en markør på kortet på er at tale med Bercom på Moriartys værtshus og acceptere at sprænge byen i luften. Om du opfylder løftet eller ej er ikke vigtigt, et mærke på kortet kommer umiddelbart efter samtalen.

Når du først nærmer dig tårnet, vil du se en ghoul ved navn Roy Phillips, der taler i højttalertelefon til nogen indeni. Når han går, skal du bruge forbindelsen til at komme indenfor. Hvis du kom på Burkes invitation, bliver du gratis adgang, ellers skal du løsne 100 kasketter for adgang. Når du er indenfor, skal du lede efter chef Gustovo. Han vil tale om problemer med ghouls, og du vil tilbyde din hjælp til at dræbe Roy Phillips. Belønningen vil være 500 caps, men hvis du forhandler, kan du blive enige om 700 caps ved afslutning af opgaven og modtage våbnet med det samme.

Nu skal du til ghouls. Gå mod vest fra Tenpenny Tower til Warington Depot. Her vil du blive angrebet af et par ghouls.

Gå under buen (fra positionen i skærmbilledet ovenfor skal du dreje til højre), hvor skinnerne slutter og gå ind i døren på din højre side. Følg tunnelen forbi de radioaktive tønder til døren til venstre. Undervejs vil du periodisk blive angrebet af vilde ghouls, jeg vil ikke fokusere på hver af dem, bare dræbe krybdyrene og gå videre.

I det første rum kan du hente patroner og en førstehjælpskasse, og derefter gå videre, indtil du kommer ud i undergrundstunnelen. Gå nu ligeud ad den smalle passage mellem vognen og væggen, indtil du ser en dør til venstre. Skynd dig ikke at flyve inde og tuder - der er gas i rummet, og det kan eksplodere, når det skydes. Skyd ghouls langvejs fra for at undgå at blive fanget i eksplosionen. Eller kast en granat ind i rummet, som også vil glæde øjet.

Efter at have dræbt ghouls, gå ind ad Warrington Station døren og drej til venstre. Dette er en ghoul-lejr. Glem ikke at skjule dit våben. Tal med Michael Masters og bevæg dig frem ad metrotunnelen til døren til højre. Bag døren vil du se et kontor, og efter at være gået lidt længere, møder du selveste Roy Phillips. Chat med ham og tag et valg, hvilken side du vil tage: ghouls, folk fra tårnet, eller prøv at afgøre alting fredeligt, i fælles interesser.

Folkets side

Hvis du beslutter dig for at holde dit løfte til chef Gustavo, er det nu, du skal aktive handlinger. Pust i hovedet på Roy og Besi Lynn, sæt derefter et par kugler i Masters for ikke at møde ham med brød og salt, og vend tilbage samme vej, som du kom til Tenpenny Tower for din belønning.

Denne mulighed for at fuldføre questen kan resultere i tab af karma. For at forhindre dette i at ske, før du dræber ghouls, skal du fortælle dem formålet med dit besøg, og de vil angribe dig.

Søgen er slut.

Ghoul side

Mulighed 1.

Vend tilbage til Tenpenny Tower og dræb alle dets indbyggere undtagen Alistair Tenpenny selv. tal med ejeren af ​​tårnet og fortæl ham, at du skal være venner med ghouls og leve fredeligt. Han vil gå med til at lukke mutanterne ind - han ville have nægtet - og vil endda smide nogle kasketter væk. Vend tilbage til Roy, og han vil give dig Ghoul Mask* for din indsats.

Mulighed 2.

Roy har en plan, han vil bryde ind i Tenpenny Towers kælder med andre ghouls og overtage tårnet. Men for at gøre dette skal du åbne porten under tårnet. Høvding Gustovo og den gamle vovehals Herbert Dashwood har nøglen til porten. For at tage nøglen fra Gustovo, bliver du nødt til at dræbe ham. Og Herbert vil give nøglen frivilligt, hvis du taler til ham i mindelighed, eller dræber ham i sidste ende, hvis du ikke ved, hvordan du skal være i mindelighed. Den gamle mands værelse er placeret i tårnlejlighederne: i hallen, gå op til balkonen, tag derefter en eventuel trappe til anden sal til lejlighederne, se efter rummet langs den vestlige væg.

Efter at have modtaget nøglen, forlad tårnet ud på gaden og gå rundt om bygningen. På siden modsat indgangen vil der være nedgang til kælderen. Der vil være en terminal i kælderen, hacking som du vil åbne den nederste port af tårnet og lade en skare af vilde ghouls derind. Hvis du ikke kan hacke terminalen, skal du bare skyde generatoren og porten åbnes.

Gå nu til tårnindgangen og modtag Ghoul Mask* fra Roy.

Denne mulighed for at fuldføre missionen involverer tab af karma, men efter at have overdraget tårnet til ghouls, vil det være muligt at plyndre det fuldstændigt uden at miste karma.

Fredelig løsning på problemet

Hvis du vil afvikle det hele fredeligt, så efter at have talt med Roy, vend tilbage til tårnet til Tenpenny. Den nemmeste måde at gøre dette på er at gå udenfor gennem tælleren på det sted, hvor du første gang mødte Michael Masters.

Gå ind i Tenpenny Tower og gå til elevatoren bag receptionen. Elevatoren fører dig til penthouse-lejligheden, hvor du finder Mr. Tenpennys lejlighed - en vagt sidder i nærheden af ​​den. Brug veltalenhed til at komme indenfor. Hvis det ikke lykkes, så kan du stjæle nøglen eller blot dræbe vagten og tage nøglen.

Du finder chefen selv på balkonen bag en metaldør.

I samtalen vil han sige, at han i princippet ikke er imod ghouls, der bor i tårnet, hvis gæsterne ikke gør indsigelse: Wellingtons, Mr. Lin, Miss Montenegro og Miss Lancaster.

Den nemmeste måde at slippe af med Wellingtons og Miss Lancaster.

Gå tilbage til hallen og gå op til lejligheden, gå til østvæggen og du vil se et værelse med et skrivebord til højre (der er en lyserød stol ved siden af ​​værelset). Læs kærlighedsbrevet, der ligger på bordet. Find nu Millicent Wellington og vis hende brevet (Wellingtons værelse i lejligheden på sydsiden). Pigen vil dræbe sin mand og hans elskerinde Miss Lancaster, hvorefter hun forlader Tenpenny Tower.

Også, hvis du har veludviklet veltalenhed, kan du prøve at forhandle med alle tre. I dette tilfælde vil du modtage karma for hver succes. Men forlad Millicent til sidst, fordi... Hvis du overbeviser hende om at gå med til at lade ghouls leve, så vil du ikke være i stand til at vise brevet, og du bliver selv nødt til at dræbe de genstridige slyngler.

Anthony Lin er en lokal couturier, afhængigt af din veltalenhed kan du overbevise ham om at acceptere ghouls eller dræbe ham. Det samme med Lydia Montenegro. Afhængigt af om du har overtalt karakteren eller dræbt dig, vil karma blive krediteret eller reduceret.

Efter at have løst problemet med beboerne, gå til Tenpenny, og han vil acceptere, at ghoulsene kommer. Han vil også give dig 500 caps. Gå nu til Roy, og han vil give dig Ghoul-masken*.

Denne vej er den mest profitable med hensyn til karma og belønninger i finalen.

Desværre kommer ghouls og mennesker aldrig sammen. Hvis du vender tilbage til Tenpenny Tower efter 48 timer, vil du se, at alle mennesker (undtagen Burke, hvis han var i tårnet) er blevet dræbt, og ghouls styrer bosættelsen.

Slut på søgen.

* Ghoul-masken vil få dig til at ligne en ghoul, og vilde ghouls vil ikke være aggressive over for dig.

Blodbånd

Du vil højst sandsynligt modtage denne opgave tidligt i spillet, mens du udforsker Megaton. I Moriartys værtshus eller et af byhusene møder du en pige ved navn Lucy West. For at modtage opgaven skal du tale med hende og acceptere at levere brevet til hendes familie i Arefu.

Arefa ligger nordvest for Megaton. Stien dertil er ikke for farlig; undervejs kan du støde på skorpioner, raiders og muldvarperotter. Når du nærmer dig bosættelsen, vil den lokale sherif Evan King begynde at skyde mod dig. Afgiv ikke ild, han vil alligevel ikke ramme dig, han vil bare skyde af frygt.

I dialogen vil sheriffen fortælle dig, at han beskytter Arefu mod de konstante razziaer fra en lokal bande kaldet Familien. Fortæl Evan, at du har forretning i bosættelsen, og accepterer at tjekke indbyggerne. To huse vil blive lukket, aktiver døren for at se en menu, hvor der vil være en "banke" mulighed. På denne måde vil du besøge to familier, og døren til det tredje hus vil være åben. Der finder du ligene af Lucy Wests forældre. Jo højere din medicinfærdighed er, jo mere detaljerede oplysninger vil du modtage om årsagen til disse menneskers død. Men for søgen er dette ikke så vigtigt.

Råd. Ved siden af ​​Vesthuset ligger sheriffens hus, men det er aflåst og for at vælge låsen skal du have en tilsvarende færdighed på mindst 50. Det kan varmt anbefales at tage dertil, da der er en dukke der, som giver bonus til reparationer.

Vend tilbage til sheriffen og fortæl ham om vestens død. Han vil spørge: var der en dreng ved navn Ian blandt de dræbte? Drengen var der selvfølgelig ikke. Evan vil bede dig om at finde Ian og redde ham fra familien.

Når du accepterer at gøre dette, skal du gå til Seneca Northwest Metro Station. For at gøre dette skal du hoppe i floden fra broen og gå nordpå fra Arefa. Gå ind på stationen og fortsæt til døren mellem to brændende tønder. To ghouls vil møde dig uden for døren. En af dem, ved navn Murphy, vil fortælle dig, at han vil skabe en forbedret skrue og vil tilbyde at lave den for dig, hvis du giver ham "sukkerbomber". Bare husk for fremtiden, hvor disse bomber, der findes overalt i spillet, kan skubbes. Fortsæt gennem rummet til den grønt lysende radioaktive brønd og hop ind i den.

I brønden vil du møde flere moser. Gå videre, indtil du når en tunnel oplyst af røde lamper.

Nu skal du passe på! Hele tunnelen er fyldt med fælder. Først vil du støde på antipersonelminer, efter et par meter vil der være en fælde, og i en smal passage er der en baseballkanon. Bevæg dig langsomt og forsigtigt, afvæbn og undgå fælder. Du skal tage den første til venstre. Hvis du vender og ser en buggyfælde foran dig, skal du vende tilbage - du har passeret din tur. Særlig opmærksomhed Vær opmærksom på strækmærker – de er svære at bemærke.

Mens du vender dig, vil du fortsætte med at snuble over fælder, indtil du ser indgangen til familiens skjulested, bevogtet af en vis Robert. Nu kan du gå videre til muligheden for hurtigt at fuldføre missionen med tab af karma. For at gøre dette skal du dræbe Robert, dræbe resten af ​​familien, give Ian sin søsters brev og vende tilbage til Arefa for at modtage quest-belønningen fra sheriffen.

Hvis du ikke vil miste karma og ønsker at få "Shishi Kebab" til denne quest - et godt nærkampsvåben - så tal bare med Robert og sig, at du har et brev til Ian fra hans søster. Vagten sender dig til bandelederen Vence.

For at komme til familiens hule, gå et kort stykke ned ad korridoren og gå ind på Mereshti-stationen. Fortsæt videre til en stor oplyst hal med mange bænke. Her finder du bandemedlemmerne og Vance selv stående øverst i midten.

Din opgave her bliver at få adgangskoden til Ians værelse. Disse oplysninger kan fås fra ethvert bandemedlem:

fra Brian, hvis du har "konemorder"-frynsen,
fra Justin ved at bruge "veltalenhed",
fra Karl, hvis du er kvinde og har fordelen "Black Widow", eller du har udviklet "styrke"-statistikken
fra Vence selv, med en udviklet evne til "veltalenhed".
Hvis du ikke var i stand til at få adgangskoden ved hjælp af ovenstående metoder, kan du tale med Vance og spørge, hvad familien er, og hvor de kom fra. Han giver dig adgangskoden til Familieterminalen og inviterer dig til selv at læse den. Terminalen er placeret nedenunder i hallen.

Efter at have studeret oplysningerne, vend tilbage til Vance, tal med ham om Ian, om familien og fortæl ham, at de siger, at en forståelse af de motiver, der guider ham og hans ligesindede, er kommet over dig fra terminalen. Som et resultat af samtalen vil du modtage en adgangskode. Gå op ad trappen, indtil du ser en terminal til venstre. Brug den og den næste dør låses op - bagved finder du Ian.

Tal med drengen. Om han bliver i banden eller tager af sted med dig er lige meget. Vend derefter tilbage til Vence og diskuter Arefas fremtidige skæbne med ham. Du kan overbevise lederen om ikke at angribe landsbyen længere eller endda beskytte dens indbyggere. Som en belønning for din indsats vil du modtage fra Vance et diagram over "Shishi-Kebab" - et våben, der vil være meget nyttigt for spillere, der specialiserer sig i nærkamp.

Nu kan du rode lidt gennem banditternes gemmer og vende tilbage til Arefu for at informere Evan om den lykkelige løsning af hans problemer med familien. For at fejre det, vil han forkæle dig med øl.

Søgen er slut.

Stjålet uafhængighed

Denne mission er givet af Abraham Washington i Rivet City Commonwealth Capitol (indgang fra midterdækket). Den gamle mand vil fortælle dig, at hans samling af historiske genstande mangler den amerikanske uafhængighedserklæring. Inden du afslutter samtalen med Washington, skal du bede om placeringen af ​​dokumentet, så en markør vises på kortet.

Rigsarkivet ligger ikke langt fra Historisk Museum - når du skal ud, drej til venstre og gå lidt, indtil du ser arkivbygningen til venstre. Det er svært ikke at lægge mærke til ham. På vej mod dit mål vil du møde et par supermutanter, som vil gøre din vej knap så kedelig.

Inden du går ind i bygningen, vil du se en besked om den fangede radiobølge fra rangers. Tænd for radioen og modtag missionen "Reilly's Rangers".

Gå nu gennem hovedindgangen til Rigsarkivet. Der vil være en mur foran dig, gå rundt om den og på den anden side finder du to terminaler "Gæt og vind" og "Udgave af præmier". Det første indeholder otte spørgsmål. Svarene på dem er som følger:

Anden kontinental kongres
Tretten
John Hancock
56
Ratifikation
Kong Georg III
Heldigvis
Thomas Jefferson
Tag nu kvitteringen og gå til den anden terminal. Her kan du ombytte din kvittering til en præmie:

Glamorøse Vine Mentats +5 karisma
Genius Berry Methnates +5 Intelligence
Observant Orange Mentats +5 Perception.
Få din præmie, og det er tid til at begynde at fuldføre opgaven. Følg med via dobbeltdøre til rotunden. Vær forsigtig - der er en antipersonel mine lige bag døren!

Bag sandsækkene vil du se Sydney, tale med hende, hun vil advare om det kommende mutantangreb, og du vil modtage en delopgave om at beskytte rotunden.

Den første bølge er ret simpel, men den anden bølge vil bestå af supermutante bæster med granater og granatkastere. Prøv at skyde granaten, mens den stadig er i monsterets hånd. Og når du ser en mutant med en granatkaster, vend straks al din opmærksomhed mod ham, lad ham ikke skyde.

Efter at have handlet med mutanterne, tal med Sydney igen, og hun vil tilbyde at ledsage dig i søgningen efter erklæringen. Hun kender området bedre end dig, så det er ikke nogen dårlig idé.

Råd. Hvis Sydney dør i en skudveksling, vil du ikke være i stand til at tage den hurtige og nemme vej ned i kælderen. I dette tilfælde er det bedre at indlæse den nærmeste spare og prøve at sikre, at pigen overlever.

Sydney giver dig adgangskoden til terminalen, som ligger her i rotunden. Brug den og aktiver godselevatoren. Når du er nede, skal du gå gennem døren og gå ned ad trappen. Der er en pulsgranat i bunden af ​​trappen, deaktiver den så hurtigt som muligt og gør dig klar til robotten kan angribe til venstre.

Den hurtigste vej er gennem kompleksets porte mod nord, men for at åbne dem skal du have et videnskabeligt niveau på mindst 67. Når du har denne færdighed, skal du åbne dørene og straks gå til teksten to afsnit nedenfor.

Hvis du ikke er god til videnskab, bliver du nødt til at finde vej gennem magt eller list. Gå til den vestlige korridor, hvor robotten skød fra. Den første dør til højre fører til det samme sted som kompleksets porte, men en hacking-evne på mindst 50 er påkrævet. Er den blevet åbnet? Så går du ned ad gangen og til højre. Hvis du har svært ved at hacke, så gør dig klar til en kamp med en ret stærk robot rundt om det fjerneste hjørne. Undervejs kan du fylde din ammunition op med miner og anden ammunition.

For enden af ​​korridoren vil du se en gaslækage - prøv ikke at skyde på dette sted. Følgende rum vil have de samme zoner, vær forsigtig, kast en granat der for ro i sindet. Det er ikke tilfældigt, at de ligger spredt på hylderne her.

Efter at have gået langs korridoren, vil du finde dig selv i et værelse placeret på bagsiden af ​​kompleksets port. Der er en generator i det sydøstlige hjørne af rummet. Hvis du har tilstrækkelige reparationsevner, kan du gøre din videre rejse lettere ved at deaktivere tårnene ved hjælp af denne generator.

Følg nu trappen ned til døren. Gør dig klar til en seriøs kamp her. Bag døren vil der være en korridor, for enden af ​​hvilken du vil se en anden dør. En robot vil åbne den og angribe dig. Dette stykke jern skyder ganske godt fra en granatkaster. Men det værste er, at der bag ham vil være endnu en robot, allerede med en flammekaster og en pulskanon. Og fra rundt om hjørnet vil en tredje nærme sig - "Mr. Brave", også med en flammekaster.

Valgfri del.

Lad os nu, efter at have håndteret robotterne og trække vejret, vende tilbage til korridoren, hvor den første robot angreb dig. Denne gang har låste døre til venstre og højre. Den første dør kræver 50 enheder. til hacking. Bag den er en anden lignende dør. Efter at have hacket begge, vil du se et pengeskab, som er bevogtet af to tårne ​​til venstre og højre. I pengeskabet ligger "Bill of Rights", og ved siden af ​​ligger tryllebogen "Lies! Lærebog for kongresmedlem", tilføjer 1 enhed. til veltalenhed. Derudover er lokalet fyldt med diverse ammunition. Regningen kunne senere sælges til Abraham Washington for 100 caps.

Døren til højre kræver et hack på mindst 75. Når du har hacket den, kan du gå til hvælvingen med Magna Carta. Selvom du kan komme til det samme opbevaringsrum, hvis du går langs gangene, mens du dræber robotter. Ligesom i rummet med regningen er der to tårne ​​og en masse ammunition. Washington vil droppe 75 landskampe for charteret.

Slut på valgfri del.

Efter at have håndteret robotterne og taget alt, hvad du kan tage, skal du gå til "Armored Archive Storage". Her bliver du mødt af den skøre robot Button Gwynett.

Du har flere måder at få erklæringen på.

Den nemmeste og hurtigste måde er at ødelægge dette galehus på hjul, tage adgangskoden til terminalen fra robottens lig, åbne hvælvingen for enden af ​​rummet og få dokumentet.

Du kan også bruge veltalenhed til at overbevise Button om, at du faktisk er Thomas Jefferson, og han vil respektfuldt overrække dig "Erklæringen".

Hvis du har fordelen "Expert Roboticist", kan du indtaste robottens stopkode og udtrække de nødvendige oplysninger.

Den sidste mulighed er, at du skal besøge Arlenton Library og få blæk der, og derefter vende tilbage til Button med det. Detaljer om, hvordan du kommer til biblioteket, er skrevet i kapitel 3 i Wasteland Survival Guide. I bygningen skal du gå fra hallen til "Periodisk arkiv", gå derefter op på tredje sal og finde et rum vævet pigtråd og forstærket med sandsække. Der, i det yderste højre hjørne ved siden af skrivebord du finder en "Restorer's Box" og blæk i den. Se kort:

Ved at vælge sidstnævnte vil du modtage en nøjagtig kopi af Erklæringen. Vend tilbage til Abraham Washington og modtag 400 kasketter som belønning, samt et diagram over en jernbaneriffel.

Hvis du har problemer med Gennemgang af spillet Fallout 3, kan du altid bruge vores råd og information til at handle. Vi beskriver detaljeret de trin, der skal tages for at fuldføre spillet. Fallout 3. På de sværeste steder tilføjer vi billeder, der kan hjælpe dig. Gennemgang af Fallout 3 læs på vores hjemmeside.

Første skridt

Vi vælger køn, udseende, navn mv. Når der er gået et år, går vi ind i kravlegården, åbner døren og læser en bog, der ligger på gulvet. Her skal du fordele stat-point for første gang. Vi venter på fars ankomst.

Vokser hurtigt op

Det er vores fødselsdag. Vi kommunikerer med gæster, modtager gaver og glæder os over børns lykke. Bagefter går vi ned til reaktoren, hvor vi modtager en luftpistol af vores far og øver os i at skyde mod røvere. Her får vi mulighed for at afprøve momssystemet, som hjælper med at fastlægge svage punkter fjende. Når du har dræbt insekterne, skal du henvende dig til din far for at få et billede.

Fremtiden ligger i tågen

År går, vi er allerede 16. Det er tid til at tage den generelle "GOAT" eksamen. Vi forlader vores fars kontor og støder på Butchs bande, der plager Amata. Vi vælger - at hjælpe pigen eller roligt se på. Vi går ind i klasseværelset, tager vores plads og begynder at besvare spørgsmål. Efter at have passeret forlader vi publikum og bliver transporteret igen gennem årene.

Flugten

Vi er 19 år. Amata har travlt med at prøve at formidle krøllet information til os om vores far, og hvordan de vil håndtere os personligt. Intet rosenrødt. Jeg bliver nødt til at løbe. Vi griber riflen fra bordet og går ud på gangen, hvor en af ​​vagterne kæmper mod kakerlakker. Vi bevæger os ad en lineær og enkel rute, og snart møder vi Butch, som vil bede os om at redde hans mor. Hvad du skal gøre med en gammel kending er op til dig.

Vi går en etage op, bevæger os langs laboratoriet, observerer de lokales død og følger markøren. Vi mødes snart med sikkerhedschefen, og vi likviderer ham. Vi følger videre langs kortet, til anden sal i atriet, forbi forhørsrummet, hvor Amata opbevares. Du kan enten hjælpe den stakkel, eller lade som om du ikke ser dem og går forbi. Vi går ind på Overseerens kontor, vi finder en nøgle i skuffen, der er ammunition og et kodeord i skabet. Vi går hen til computeren og går ind påkrævet kode- vil åbne hemmelig dør. Vi går ned, går til kontrolpanelet, trykker på knappen.

Døren vil åbne et stykke tid, men mens vi taler med Amata, skyder vi om nødvendigt tilbage mod vagterne. Så snart den massive dør åbner, løber vi ind i tunnelen og åbner trædøren. Nu kan vi dykke ned i egenskabsmenuen igen.

Den ene efter den anden

Efter at have forladt vores oprindelige tilflugtssted befinder vi os i en enorm verden, hvor vi er frie til at gøre, som vores sjæl vil. Men denne artikel er udelukkende viet til hovedplotgrenen, så vi vil ikke blive distraheret af yderligere opgaver.

Først og fremmest, se dig omkring – der er skilte overalt. De vil bringe Megaton til vores første by. Der kan du få oplysninger om vores far. Du kan indsamle det fra alle beboere, men kun få personer vil give dig mere præcis information. Prøv lykken med en salonejer ved navn Moriarty eller chat med andre indflydelsesrige mennesker, en af ​​disse sidder i salonen, gå ikke glip af den.

Snart bliver vi sendt til Galaxy News radiostation. Du kan til enhver tid tune ind på dens bølgelængde i din håndledsgadget. Vi passerer supermarkedet, nærmer os broen og passerer floden. Du kan også svømme henover den. Vi beskæftiger os med fjenderne, der er hulet op ved indgangen til metroen, og går ned i metroen. Der venter os en masse brogede væsner, blandt hvilke de lyseste er ghouls - faldefærdige lig med et overvældende ønske om at fortære din hjerne. Ikke alle ghouls er sådan her, men du finder ikke andre steder som dette.

Hvad angår ruten, bør du ikke have nogen problemer her - al information er gemt i din gadget, og desuden har selve stien ikke et sofistikeret design, så gå ikke tabt.

Broderskab af stål

Når vi kommer til overfladen, vil vi være vidne til en skudveksling mellem mennesker i jernrustning og mutanter. Vi deltager i udførelsen af ​​sidstnævnte, hjælper folk med at bevæge sig mod stationsbygningen og ødelægger samtidig skarer af skabninger. Lidt senere vil vi befinde os på en åben plads, hvor vi vil mødes i en langt fra ligeværdig kamp med Behemoth - en kæmpe mutant, der slår vores kammerater ned i partier. Vi hjælper broderskabet med at håndtere denne klump testosteron, samler bytte og går ind i bygningen.

Radio "Galaxy News"

Vel inde, kommunikerer vi med vagterne, går op på anden sal, og i et af rummene går vi i dialog med Tre Hund. Han vil kræve oplysninger om vores far en del af satellitten, som er opbevaret i det tekniske museum nær Washington-monumentet. Vi kan udføre hans instruktioner, eller vi kan med en tilstrækkelig høj veltalenhed overtale ham til at yde gratis hjælp. Men vi leder ikke efter nemme veje – vi skal på museum.

Vi går ned til metroen igen efter markøren for ikke at fare vild. Ydermere nytter det ikke noget at forklare ruten i detaljer - du er kun forpligtet til ikke at miste markøren af ​​syne. Efter at have nået monumentet krydser vi ruinerne og kommer til bygningen af ​​Teknisk Museum, som ligger overfor Rigsarkivet. For at klare dette, skal du håndtere en hel pakke supermutanter, eller du kan komme forbi dem uden at lave ballade.

Inde i museet venter en håndfuld fjendtlige mutanter på os. Vi læser terminalerne, går op ad trappen til checkpointet, hvor vi igen læser informationerne fra terminalerne. Det eneste, vi skal bruge, er at komme ind i hallen med måne-roveren, hvorpå den plade, vi skal bruge, er installeret. Vi letter, dræber de resterende væsner og kommer ud. Det eneste, der er tilbage, er at fastgøre det til det højeste punkt - Washington-monumentet. For at komme dertil skal du til metrostationen, som ligger lige ved indgangen til Teknisk Museum. Når vi kommer ud af metroen, går vi til porten, bruger terminalen der og går indenfor. Efter at være ankommet med elevator, installerer vi parabolen og tænder for radioen - nu udsender "Galactic News" til hele den post-apokalyptiske verden. Vi vender tilbage til vores mørkhudede leder og lærer detaljer om vores fars bevægelser. Vi er på vej til Rivet City. Du kan komme dertil mellem Historiske og Tekniske Museer.

Forfølgelse

Vi går op på anden sal metal struktur, som er placeret overfor skibet, tænder vi forbindelsen mellem skibets vagter - de vil give os mulighed for at gå ombord på skibet ved at lægge en bro. Der finder vi Doctor Lee, efter at have talt med hvem vi tager til Jefferson Memorial. Stien er bogstaveligt talt fyldt med alle slags væsner, så hold din pistol klar. Snart, nær rotundens trin, finder vi lydoptagelser af vores far - i dem lærer vi, hvor vi skal fortsætte eftersøgningen.

Vi går til det punkt, der er markeret på kortet. Efter at have nået stedet, går vi ind i garagen, går dybere og dybere, og glemmer ikke at skyde på muldvarperotterne og kakerlakkerne. I rummet med maskinen bruger vi mekanismen, der hænger på væggen - en skjult passage åbner sig. I rummet med kapsler skal du bruge en af ​​dem.

Tranquility Lane

Da vi befinder os i et velplejet førkrigsområde, kommunikerer vi med alle de lokale beboere. Det vigtigste er at tale med pigen Betty, som vil bede os om at fornærme en dreng ved navn Nelsbaum. Da han bryder ud i gråd, vender vi tilbage til Betty og rapporterer vores succes. Til dette vil vi høre svaret på et spørgsmål.

Den næste opgave forpligter os til at ødelægge Rockwell-familiens ægteskabsbånd. Vi læser Miss Rockwells dagbog i nærheden af ​​hendes seng, finder undertøj i Simpsons' hus og efterlader det i Rockwells' kælder. Fortæl Miss Rockwell alt, tag hende med i kælderen. Sejr! Lad os vende tilbage til Betty.

Den onde pige vil have os til at "blive våde" ved at dræbe Miss Henderson. For at gøre dette skal du bare stikke rundt i det gasovn og bede kvinden om at bage en tærte til os. Intet kompliceret. Den sidste opgave fra Betty er at håndtere resten af ​​beboerne i Tranquility Lane.

Vi går til stedet for et forladt hus, finder en kniv og en maske i en bod og skærer folk ud. Efter at have fuldført en simpel opgave, kommunikerer vi med pigen, går ind i døråbningen, hvorefter det længe ventede øjeblik kommer - et møde med faderen.

Levende vand

Da vi først var på overfladen, satte vi igen kursen mod Rivet City og ledte efter et laboratorium der. På stedet skal vi lytte til dialogen mellem far og doktor Lee, hvorefter vi følger far til mindesmærket. Når alle er samlet, vil vi blive bedt om at rydde bygningen af ​​de sidste supermutanter. Vi ser på dette problem, vender tilbage og rapporterer til far. Så følger vi med forskerne til rotunden og taler med far igen. En ny opgave er at pumpe vand ud i en af ​​hallerne. For at gøre dette skal du ned i kælderen og tænde for pumpen. Nu tager vi sikringerne fra vores far, bruger dem i den østlige del af kælderen og går så op på etagen ovenover, hvor vi trykker på knappen på computeren.

Hvorefter vi snakker i samtaleanlægget, får vi en opgave - at rydde op i syltetøjet på en af ​​etagerne. Vi kommer til røret, drejer ventilen og støder på uventede problemer i form af konklaven. Vi hopper ned, går ud til det nederste niveau af kælderen og handler med en af ​​Enklave-soldaterne. Vi løber hen til rotunden og ser scenen.

I fodsporene

Når vi er færdige med at se, kommunikerer vi med Dr. Lee, løber til museumsgulvet, så ind i lugen og gennem tunnelen. Undervejs skyder vi ghouls og enklavemedlemmer. Snart vil vi komme op til overfladen og møde Stålets Broderskab, et citadel, der står på bredden af ​​en radioaktiv flod. Vi kommer indenfor gennem en enorm port, sætter ud på jagt efter en skriver ved navn Rothschild og får adgang til en computer. Glem ikke at søge gennem alle haller og rum, og hvis du ser noget, graver vi det op.

Den næste opgave tager os på jagt efter Little Lamplight-hulerne, i hvis mørke tunneler indgangen til shelteret er skjult. På stedet vil vi støde på en gruppe børn, som ikke vil lade os passere længere. For at overvinde forhindringen skal du enten bruge veltalenhedens gave eller redde to børn fra slavehandleres fangenskab. Oftest skal man følge den anden vej, for det her er et rollespil, for fanden!

Når slavehandlernes base er ryddet (enten stille eller støjende), eskorter børnene hjem og rapporter til borgmesteren om succesen med operationen. Som en belønning vil han lade os komme videre. Vi følger en simpel sti, vi løber ind i en lukket port, for at åbne den skal du løfte to håndtag - de vil blive hævet af borgmesteren og vagten. Når vi først er på den anden side, forsøger vi at handle ekstremt forsigtigt - der er for mange supermutanter, der slår sig ned her. Går vi dybere, befinder vi os hurtigt direkte i selve shelteren.

Søg efter Edens Tabernakler

Vejen til vores mål er ærligt talt fyldt med farlige og meget farlige fjender, fælder og selvfølgelig nyttige ting. Det er umuligt at fare vild her, så det nytter ikke noget at beskrive ruten. Efter noget tid, tænk bare over det, en super mutant vil kontakte os via intercom! Med en uhøflig stemme vil han ganske høfligt bede os om at hjælpe ham i bytte for GEKK, som han får i et rum med øget stråling. Vi er enige, samle bytte fra mutanterne dræbt af Fox, få GEKK'en, gå ud til Frisk luft. Vi ser en interessant scene.

Amerikansk drøm

Efter obersten er gået, tager vi vores ting fra skabet, forlader cellen og drejer til venstre og følger derefter en intuitiv rute, uden at glemme aktivt at skyde på vagterne og samle vigtige bytte. Snart når vi en præsident, der ikke har noget tilfælles med en mand undtagen hans stemme. Vi kommunikerer, går ud gennem døren overfor ham. Efter noget tid vil vi befinde os på overfladen, hvor Fox hærger – han vil gerne slutte sig til os. Beslutningen er på dig.

Vi vender tilbage til Citadellet, fortæller den ældste, at GEKK er blevet fanget. Han vil beslutte at tage et desperat skridt og sende med os på en kampagne til renseren en lille afdeling og en eksperimentel robot, som indtil for nylig aldrig var blevet brugt under kampforhold. Inden vi rejser, vil vi blive optaget i rækken af ​​Brotherhood of Steel med det nødvendige sæt rustninger og våben. Da den blonde pige spørger os: "Er du klar?", svarer vi positivt og begiver os ud på vejen.

Det, der følger, er en ret episk landing af en kæmpe robot, som vi blot skal følge og med jævne mellemrum skyde mod fjenderne. Når drabsmaskinen er færdig med at rydde området, går vi ind i monumentet, beskæftiger os med enklavens få kræfter og går ind i hallen. Der vil vi mest finde dialoger og svære beslutninger, som vi bliver nødt til at træffe. Vi kan bruge FEV-virussen og ødelægge vores fars års arbejde, vi kan sende vores blonde ledsager ind i gaskammeret, eller vi selv, som en helt fra et eventyr, ofrer vores liv og går indenfor. Tilbage er kun at træffe et valg. Og det er det for vores gennemgang Fallout 3 slutter.

Start
Dit spilliv begynder med fødslen i Bunker 101, det begynder som forventet - fra fødslen, hvor du skal vælge køn, navn og udseende på din spilfigur. Så snart dette er gjort, dør hovedpersonens mor. Nu, af alle dine kære, er den eneste tilbage din far, som i den næste handling lærer dig at gå. Så snart du nærmer dig det (WASD-knapper som standard), befinder du dig i en fælde, eller rettere i en kravlegård. Faderen går, og din opgave er at komme ud af fælden. Vi nærmer os døren, åbner den (standardknap E) - og frihed! Vi finder en bog til venstre på gulvet, læser beskrivelserne af alle de færdigheder og udvælger dem, du har brug for (læs mere på forummet). Hvis du tvivler på rigtigheden af ​​dit valg, behøver du ikke at afspille dette øjeblik; i den nærmeste fremtid vil du have mulighed for at ændre alle dine egenskaber, herunder færdigheder og udseende. Så snart vi læser bogen, dukker den forræderiske far op, som din flugt kun var glad for.

Tidsspring
Du er 10 år gammel, du er blevet et fuldgyldigt medlem af samfundet, og hele Vault 101 er kommet for at ønske dig tillykke med din fødselsdag. Snak med alle gæsterne, hver af dem har forberedt deres egen gave til dig - bortset fra tre hoveder, ledet af en modbydelig fyr ved navn Vance. Når bedstemor har givet dig et stykke tærte, vil den samme grimme fyr prøve at tage det fra dig. Du kan enten give tærten eller løbe tilbage til vagten Gonzalez. Jeg valgte den sidste mulighed, uden at miste kagen og få fysisk skade =) Efter alt dette taler vi med min far. Han meddeler, at han har forberedt en overraskelse til sin fødselsdag. For at få denne overraskelse går vi ned på det nederste niveau, hvor vi finder Jonas (som standard: Tab-knap - Information - Områdekort). Vi venter på din far, han kommer og giver dig dine første håndvåben - et luftgevær og 50 patroner til det. Der er straks mulighed for at teste det i praksis. Der er 3 mål ikke langt fra dig, hvis du kommer tættere på dem, bag hegnet ser vi en rad kakerlak, som vi prøver vores våben på (som standard V-knappen til V.A.T.S.-tilstand)

Tidsspring
Din fars kontor, hvor han informerer dig om den eksamen, der vil afgøre din skæbne i Vault 101. Umiddelbart efter at have talt med din far, løber vi ikke væk, vi er sikre på at undersøge hans skrivebord og finde den første babydukke (giver + 10 til medicin). Vi finder et publikum, i nærheden af ​​hvilket vi ser allerede velkendte modne cretins, der plager din gode ven. Vi taler med hovedcretinen og hjælper en ven med at komme ud af problemer. Det er ikke nødvendigt at kæmpe imod – bare at løbe ind i publikum er nok. GEDEN venter allerede på dig blandt publikum. Jeg råder dig til at lytte til alle spørgsmålene og svarmulighederne - det er meget sjovt. Du behøver ikke at gøre dette, for at gøre dette, i begyndelsen henvender vi os til eksaminator, og gennem "forbindelse" trækker vi selv de færdigheder, som vi ønsker, det kan vi gøre efter eksamen.

Tidsspring
Vi vågner op og opdager, at vi er blevet voksne omkring 8 år, og det samme har vores gamle ven Amata. Amata, i en tilstand af hysteri, pludrer om, at alt er tabt, din far flygtede fra hvælvingen, Jonas blev skudt af vagterne efter ordre fra tilsynsmanden, og du er nødt til at komme ud herfra for ikke at gentage hans skæbne . Vi tager imod en pistol som gave fra hende, og efter langsomt at have undersøgt lokalet og samlet vores ting, går vi ud på gangen. Den første vagt, vi møder, er ikke skræmmende for os - han vil blive besat af to rad-kakerlakker, som inficerer hele Vault. Vi løber forbi. Vi møder en gammel ven af ​​kretinen Vance, som beder om at hjælpe sin mor, som blev angrebet af rad-kakerlakker. Vi befrier hende og får en slangeskindsjakke i gave (hvis hun dør, får du ikke noget). Vi bevæger os langs kortet og dræber rad kakerlakker og vagter undervejs (vi får fat i rustninger og vagthjelme, våben og ammunition). Af alle vagterne er der kun én harmløs - den allerede velkendte Gonzalez (ved siden af ​​ham er der en robot, der skyder rad-kakerlakker), han lader dig passere videre uden indblanding. Vi finder Overseerens værelse (Amatas skrig høres derfra), neutraliserer en vagt i det og taler med Overseeren. Her har du et valg - du kan skyde Overseeren, du kan løse alt fredeligt. For at løse problemet fredeligt vælger vi en dialogtråd, hvor vi truer med at skade hans datter. Viceværten giver dig nøglen til døren og adgangskoden til computeren. Vi følger kortet til hans kontor. Vi finder liget af Dr. Jonas, tager hans kjortel og finder en lydoptagelse af hans far ved siden af ​​ham. Ved hjælp af nøglen åbner vi døren (hvis vi ikke har mødt tilsynsmanden, bryder vi den) og går ind. Vi åbner Pip-Boy, læser adgangskoden, som viceværten gav (hvis du ikke har mødt viceværten, er der et skab til højre for computeren, hvor vi finder adgangskoden), eller vi hacker computeren. Efter at have åbnet døren rejser viceværtens bord sig, og under det finder vi en dør, der fører til udgangen fra Hvælvingen. Vi nærmer os kontrolpanelet og åbner udgangsdøren Amata dukker op, vi siger farvel til hende. Umiddelbart efter dialogen med Amata brager to vagter ind i lokalet. Du kan skyde dem, eller løbe til udgangen fra Vault - de vil ikke løbe efter dig.

Megatons
Efter at have tilbragt for lang tid i lukkede rum med kunstig belysning, når vi kommer til overfladen, bliver vi midlertidigt blændet af solen. Efter at have ventet et par sekunder forsvinder blindhedseffekten, og vi kan nyde landskabet i Wasteland. Tænd for radioen (Tab-Information-Radio). Vi bevæger os mod byen Megaton (se kort). Ved indgangen til byen møder vi en købmand (Caravan) med en brahmin og en vagt - købmænd skifter der hver dag og sælger forskellige varer. Vi overdrager ham alle de varer, vi har erhvervet ærligt, og vi køber, hvad han skal bruge. I nærheden ser vi en tigger sidde på jorden. Vi taler med ham, for at give ham et glas rent vand kan du hæve din karma (så mange gange du vil). Vi går ind til byen.
Lige ved indgangen venter sheriffen og også byens borgmester, Lucas Simms, allerede på dig. Fra ham kan du få information om byens historie, dens vigtigste institutioner og beboere. Vi modtager information om bomben, som byen er bygget op omkring, vi lover at uskadeliggøre den. Vi lærer også, at faderen besøgte Megaton i kort tid, og det er nødvendigt at tale om dette emne med Moriarty, ejeren af ​​saloonen. Vi tager til Moriarty og taler med ham. Der er flere muligheder for at få oplysninger om sin far fra ham. Vælg en af ​​dem:
1. Vi forsøger at overbevise ham om at opgive oplysninger om sin far til tak (den panserbeklædte "save-load" hjalp mig). Hvis det ikke lykkes, betaler vi 100 Coca Cola caps. I tilfælde af mangel på penge vil han senere anmode om 300 caps. Ikke tilfreds - vi finder det lukket rum Moriarty er i sin salon, vi hacker den og knækker hans computer, al den nødvendige information er indeholdt der (vi mister karma).

Til F3 blev 5 officielle tilføjelser og utallige amatør-mods udgivet. Nogle af tilføjelserne er kun for sjov (Pitt, Mothership Zeta), nogle er vigtigt indhold, der udvider hovedverdenen (Broken Steel). Men for eksempel er Anchorage nødvendig for en "hurtig start" og sker med magt.

Operation Anchorage

Beskrivelse:

Den første officielle tilføjelse til F3. Helten fanger et radiosignal, der beder om hjælp (senere bliver dette hovedplottet i "Addon"-opgaverne) og finder dens kilde. Dernæst kaster han sig ud i virtual reality og simulerer begivenhederne for 200 år siden - konfrontationen mellem kinesiske og amerikanske tropper i Alaska. Det blå filter giver en følelse af kulde og samtidig virtualiteten af, hvad der sker. Passagen gennem selve Anchorage er ret kedelig. Du skal bevæge dig ad en tydelig rute og ødelægge fjender undervejs. Du kan ikke gå til venstre eller højre. Også tilbage. Her kan du huske skydespillet Call of Duty, men i forhold til kampenes underholdningsværdi er de ikke engang værd at sammenligne – kampene i F3 er skæve, kedelige og monotone. Der vil ikke være nogen episke kampe her, alt er som det plejer. Kan gennemføres uden problemer selv på niveau 1. Det eneste problem kan være den endelige chef, men ikke på grund af dens coolness, men på grund af spillet går ned. I slutningen vil helten modtage meget værdifulde og endda snydegenstande til begyndelsen af ​​spillet - kraftrustning, en gauss-riffel og en speciel stealth-dragt. Og det på trods af, at når du passerer spillet uden en tilføjelse, kan du først tage power armor på mod slutningen af ​​spillet. Denne rustning er lavet i vinterversion, som ikke ser særlig godt ud i ødemarken (helten skal svede meget i dette). Derudover gør tilføjelsen det muligt nemt og hurtigt at opgradere en karakter på lavt niveau.

The Pitt


Beskrivelse:

Sl kørselstilføjelsen er helt anderledes end Anchorage. Her går helten på en håndvogn til byen Pittsburgh gennem en lang mørk tunnel. Her bliver du nødt til at blive slave i et stykke tid og gradvist stræbe efter at forbedre din position. Placeringen er ret interessant og atmosfærisk, selvom det føles som om de forsøgte at formindske den. Her er lidt bevægelsesfrihed, selvom det nok er sådan slaver skal have det. Hårdt arbejde i støberier, farlige strejftogter udenfor, hvor skræmmende væsner løber rundt - trog, der ligner snorke fra Stalker. De vil helt sikkert irritere (eller endda skræmme) nogen. Det er usandsynligt, at du vil være i stand til at passere Pitt på lave niveauer - så kom her efter niveauet op. Men seje våben og rustninger vil ikke være til nogen nytte her - alt vil blive taget væk ved indgangen (du kan returnere det tilbage ved udgangen). Vidende mennesker bemærk ligheden mellem plottet og nogle navne med TES4 Oblivion. Måske er der en sammenhæng. Efter udgivelsen af ​​Pitt klagede spillere over kritiske fejl, men jeg bemærkede ikke nogen fejl i 1C-versionen. Tilsyneladende var det rettet på dette tidspunkt. Selvom denne historie ikke passer ind i plottet af F3 og på en måde bryder afspilleren, er den ret interessant. Det er som et spændende eventyr, der absorberer spilleren i et stykke tid. Der er en række forskellige passager. Efter oprøret, som du skal organisere der, bliver du nødt til at træffe et valg. Samtidig vil selv de mest ideologiske paladiner og skurke tænke over deres valg.

Knækket stål



Beskrivelse:

Først og fremmest er denne tilføjelse vigtig, fordi den eliminerer den ufærdige afslutning på spillets hovedplot - med hovedpersonens død i vandstationen til gavn for hele Capital Wasteland. Nu kan du ikke ofre dig selv eller paladin, men brug hjælp fra en af ​​de satellitter, der ikke er påvirket af stråling. Men nu, selvom du selv kommer ind i strålingen, kan du overleve. Men paladinen dør stadig. Efter at have gennemført questen kan du fortsætte med at spille - der vil være en fortsættelse og en stigning i niveauloftet. Du skal blive en minion af paladinerne igen og fortsætte med at deltage i deres konfrontation med enklaven. Det nytter ikke at tale om kampene – banale invasioner, overfald, infiltrater osv. Du skal bryde igennem enklavernes forsvar og derefter komme til deres flyveplads med en kæmpe ting på spor, hvor fjendens nederlag er fuldført. Her kan du hente den “fede” Gehenna power panser, som jeg kunne lide, selvom jeg normalt bruger let panser. I slutningen vil der være en chance for at iværksætte et orbitalangreb på Citadellet, Broderskabets hovedkvarter. En god lektion om emnet "essensen af ​​ødemarken" for arrogante paladiner, er det ikke? Krateret dannet efter eksplosionen vil indeholde indgangen til deres arsenal. Nå, hvis spilleren vælger den lette side, så kan en ekstra quest startes der. Men hvad med ændringerne i ødemarken efter lanceringen af ​​vandstationen? The Brotherhood of Steel er forvandlet fra en lukket og ligegyldig organisation til en kilde til humanitær hjælp i form af vand til alle, der tørster. Vandkaravaner og dem, der stjæler vand og endda forgifter med stråling, dukker op. Forbundet til dette er en kæde af quests, også relateret til Broderskabet. Mange mener, at alt dette skulle have været i det originale spil, men var specielt inkluderet i en separat købt tilføjelse for at forlænge salget. Men du kan også få det fra torrents. Selvom Broken Steel ikke indeholder interessante quests (det er stadig den største tilføjelse), er det nødvendigt at fuldføre spillet efter at have afsluttet hovedhistorien. Ellers er det svært at udforske verden fuldt ud. Derudover dukker et par sideopgaver mere og seje monstre op. Sandt nok kan disse monstre dræbe nogle NPC'er, der strejfer rundt i ødemarken eller sidder på dårligt beskyttede steder. Denne tilføjelse kan betragtes som den mest nyttige til spillet.

Point Lookout


Beskrevet ingen:

Addon-questen begynder på det lille skib "Duchess Gambit", som ligger på bredden af ​​Potomac-floden bag Arlington Library. For at sejle skal du købe en billet og lægge dig på en køje i kahytten. Kaptajnen nægter at bære gruppen - han tager kun én spiller uden ledsagere. I begyndelsen er alt, hvad man ved om dette område, at det er sumpet og ret farligt. Fra selve ankomstøjeblikket er spilleren omgivet af en ret undertrykkende og ubehagelig atmosfære. Der er ingen mennesker ved landingspladsen, men et sted i nærheden kan man se røg - godset brænder. Her er ingen almindelige beboere, ligesom der ikke er handlende, barer, senge, vagter, vagabonde, campingvogne mv. I stedet er der vilde sekterister og en parodi på karaktererne fra spillet "Redneck Rampage" – her præsenteres de i form af almindelige hober, der frit kan skydes. Men hvis du kigger godt nok efter, kan du også finde forhandlere. Det skøre miljø vil ikke kun have en moralsk indflydelse på karakterens (og spillerens) psyke, men vil endda efterlade et præg på hans hjerne. Du bliver nødt til at vandre rundt i det dystre sted ret meget - tilføjelsens område er stort. Det er bare et problem med quests her. Den vigtigste er for kort, og der mangler stadig at blive fundet flere. Til sidst vil der være en bosskamp (ikke svært), og helten er ikke hovedpersonen her. Den del af questen, hvor du skal samle panga frø, minder om Oasis questen med træet. Også planter, sump, sumpmennesker, ritualer og fejl. Kun alt er lidt større. Hvis din karakter er meget kær for dig, så tænk over, om det overhovedet er værd at tage dertil. Når alt kommer til alt, vil belønningen for at gennemføre det ikke være værdifulde ting, men en krukke med et stykke af din egen hjerne. Men hvis du stadig beslutter dig for at fuldføre denne opgave til slutningen og håndtere chefen (og han vil være her), så glem ikke at ordne fyrtårnet - dets lys er lidt sjovere.

Moderskib Zeta


Beskrivelse:

Ved første øjekast virker eventyret på rumvæsenet langt fra Fallout-universet. Men der er en forbindelse, startende fra de første dele af spillet, hvor du kan snuble over fremmede kroppe, en flyvende tallerken og samle deres blaster op. I den originale F3 kunne man finde en flyvende tallerken i ødemarken. Nu bliver det udgangspunktet for tilføjelsens plot. Som sædvanlig vil helten blive ført hertil af et radiosignal. Når han nærmer sig pladen, vil han blive suget opad i det enorme moderskib. Så vil alle spillerens indsats være rettet mod at komme tilbage. Det hele starter med en banal kraftfuld flugt fra cellen og ender i en blodig (eller hvad rumvæsnerne nu siger) kødkværn og rumkamp. Tættere på midten af ​​gennemspilningen bliver engangsødelæggelsen af ​​fjender kedelig, men i slutningen vil der være mere variation. Ud over hovedpersonen vil der være adskillige flere personer, der bliver kidnappet på forskellige tidspunkter, som der skal bruges til passagen. Problemet her er manglende evne til at sove for at genopbygge sundheden. Hvis der ikke er førstehjælpskasser/biogel tilbage, skal du gå sådan. Atmosfæren manifesterer sig kun i form af kulisser, genstande og ujordiske våben. Men plottet og dialogerne ... de eksisterer simpelthen ikke. Rumvæsenerne ønsker ikke at kommunikere, og NPC-folkene er tilsyneladende ikke kommet sig over frysningen. Humor er også svært her. Næsten den eneste "joke" er lydoptagelserne af den kidnappede Brahmin og andre fanger. Hvad så efter at være vendt tilbage til Jorden? Alt, der vil være tilbage, er en alien-pistol med en begrænset forsyning af ammunition og... det er det. Indtryk? Nej, det er bedre ikke at huske denne smerteligt lange redning. Er det overhovedet værd at installere denne tilføjelse? Hvis du ikke skal skrive en anmeldelse af det, så nej.