Guide og gennemgang til "American McGee's Alice". Alice: Madness Returns Walkthrough

Indsætter

Gå ned ad gangen til højre og tal med den lille mand. For at komme til den anden side, løb og hop fra den ødelagte bro. Vinden vil føre dig til den anden side. Tal med en person mere. Gå derefter ind i passagen til venstre og drej derefter til højre. Tage KNIV. (Alle våben i dette spil har to funktionsmåder, så når du får noget nyt, så prøv at bruge det med begge angrebsknapper). Gå op ad rampen. Tal med den næste person. Dræb vagten. (Han bliver dræbt i et slag med en kniv, hvis kniven kastes). Forresten kommer vagterne i dette spil i sort og rød. De sorte forsøger simpelthen at gennembore dig med en bajonet, og de røde er stadig i stand til at skade dig på afstand og kaste energibolte. Gå ind i passagen til højre. Hoppe op og trække dig selv op på dine hænder, klatre op på murværk venstre. Gå op ad ramperne. Det er bedre ikke at falde ned: det forgiftede vand nedenfor tager meget af Alices helbred. Tal med en anden lille mand, han vil vise dig den videre vej gennem minerne. Klatre op på den store træplatform, og hop fra den til den nederste med påskriften YUR MINES. Dette er en overgang til næste niveau. (Hvis du går op ad rampen fra den store træplatform, kan du helbrede der.)

Pandemonium

Hop ned på den store træplatform. Der hænger et reb foran, som vil hjælpe Alice med at komme til den anden side uden at falde i den giftige væske. Fokuser Alice på rebet, løb og hop - Alice vil roligt flyve til den anden side. Tal med den gamle mand. Han beder dig bringe ham nøglen. Nå, nøglen er nøglen! Vi får også brug for noget fra ham i fremtiden. Gå lige ind i passagen og gå op ad ramperne. På toppen kan du sidde i vognen og se en tegneserie af Alice, der kører i den. Gå af borde og dræb vagten. Gå op forbi huset og tag ET SPIL KORT nær døren. (Dette er ikke en dårlig ting. Det er i stand til at overmande svage modstandere, for eksempel vagter. Men det er ret svagt over for skurke, der er mere magtfulde). Gå gennem døren og dræb de to vagter. Der er et sundhedshjerte i nichen til venstre; den nøgle, du leder efter, ligger på bordet. Klatre op ad trappen og gå gennem teleportdøren.

Du er tilbage ved begyndelsen af ​​niveauet. Du er under alvorlig angreb! Dræb tre vagter: en i nærheden af ​​dig og to på afstand. Dette er meget nemt at gøre, fordi Alice kan kaste en kniv perfekt. Og hvor har du lært det? Efter at have beskæftiget sig med lovovertræderne, hop op på platformen med huset til venstre og gå frem til rebet. Hop og tag fat i den ("hop" plus "frem"). Klatre op, sving rebet (frem- og tilbagetasterne) og hop fra det til platformen. Løb gennem den nyåbnede teleportdør, hvor den gamle mand stak af dagen før. Den gamle mand, som et tegn på taknemmelighed for nøglen, vil transportere dig til næste niveau i sin helikopter.

Fortress of Doors (4 niveauer)

Fortress of Doors (Del I)

Gå gennem hullet i væggen, lige kort for den røde tentakel. Foran dig er der et mærkeligt hus med tilklædte vinduer, hængende i rummet. Vi skal derhen. Men det er ikke så let at komme dertil; Til højre for huset kan du helbrede. Du vil ikke være i stand til at hoppe op på platformen med huset, så gå ind i passagen i lejren overfor huset. Opmærksomhed! Ny fjende! Han flyver også. Denne vil være farligere end vagten. Boojum er let at dræbe, men det kræver lidt øvelse at ramme den med det samme. Det er bedst at dræbe Bujums ved at stå med ryggen til et hjørne. Så snart han dør, brændende i luften, løb frem. Jorden vil begynde at bevæge sig fra hinanden under dine fødder. Men det er umuligt at falde i afgrunden: Alice vil konstant blive kastet ud på en hård overflade. Løb op ad trappen og derefter langs platformen, der sænkes under Alices vægt. Hvis du vil komme til den solide næste platform med teleporten, så skynd dig, ellers vil det være meget problematisk at hoppe på den. Gå til teleporten - dette er udgangen.

Beyond the Wall

Gå frem og drej ind i passagen til højre. Der vil være en labyrint af søjler. Gå ikke for langt: de tre vagter vil alligevel bemærke dig. Dræb dem. Gå derefter til en lille forhøjning i midten af ​​rummet og tag fra den dæmonisk drik. Efter at have drukket det, vil Alice blive sådan en skønhed! Men forvent ikke, at vagterne løber væk ved blot synet af hende. De vil begynde at angribe igen. Heldigvis vil drikken give dig mulighed for at ødelægge dem meget hurtigt. Vend mod risten i midten, bag hvilken er døren og over hvilken er faklen. Gå rundt om væggen med hende til venstre. Og gå gennem dørene. Der vil være mange, mange af dem. Længere ad skakbrætstien til teleporten.

Dræb Bujum. Hvis du står i det højre hjørne, holder han af en eller anden grund op med at skyde på Alice. Udnyt dette; tryk derefter på håndtaget. Gå ned til platformen, der er under den, du er på nu, ved at bruge vindeltrappen til venstre. Tryk på tre håndtag (rækkefølge: tredje-første-sekund) for at åbne dørene på platformen hen over afgrunden - den med afskærmningen på. Vend tilbage til platformen øverst, og fra den, følg skakfelterne og kryds afgrunden. På de sidste celler, dræb vagten og hop ind på platformen. Gå gennem dørene og gå til teleporten.

I det næste rum skal du komme til toppen langs stigende platforme. Det er nemt. Stå på den laveste, og flyt derfra fra platform til platform. Princippet er dette: den næste platform skal stige højere end den, du er på nu. På den højeste platform, løb og hop frem på den stationære platform med teleporteren. Teleportere.

Dræb Bujum og helbred. Der er ingen grund til at gå ned - der er en labyrint af søjler, hvor du allerede har været. Se dig omhyggeligt omkring. I midten af ​​hallen er der tre døre med teleportere. Gå til den rigtige. Teleportere.

Fortress of Doors (Del II)

Du er på en væg, der går rundt om et hus, der hænger i rummet. Dernæst kommer en hård kamp: du vil dræbe to vagter og to Bujums. Det er bedst at ramme dem én efter én. Gå derfor langsomt fremad, selvom Bujums stadig vil angribe på samme tid (efter det første sving). Gå rundt om husets omkreds. Kan du se det åbne vindue til højre? Du kan kun komme dertil ved at hoppe ud i den med en løbende start.

Skool Daze (Del I)

Gå ind i hallen med trappen i midten og dræb vagten på venstre platform. Gå gennem døren til venstre. Tal med den gamle mand. Efter samtalen vil to vagter angribe dig på én gang. Efter at have behandlet dem, vend tilbage til værelset med bøger og hylder. Gå op ad trappen og tag den på platformen, der er ovenpå til venstre for pejsen, STIK TIL KROKET. Du kan komme til denne platform ved at hoppe på den fra en løbende start. På anden sal, gå gennem de eneste døre. Dræb de to vagter i korridoren og gå ind i biblioteket.

Gå ind i venstre passage. Forsigtigt! Der er en vagt i nichen til venstre! Dræb ham. Gå til enden af ​​korridoren og drej til højre. På din venstre side vil der være en elevator til anden sal. Til højre - stor korridor med en vagt for enden. Dræb vagten og gå til venstre fra korridoren mellem hylderne. Ligger i en niche magisk bog; røre ved hende. Hun vil tage afsted. Det vil således være nødvendigt at "aktivere" yderligere tre bøger (4 i alt). I luften danner de noget som en bro helt øverst i biblioteket, som der bliver brug for senere...

Vend tilbage til liften. Gå op på 2. sal.

Katten vil tabe to store hylder. Disse er pragtfulde trapper til tredje sal. Men først "aktiver" den anden bog til venstre i hjørnet. Klatre op på lænestativet til 3. sal. Den tredje bog er på tredje sal på siden modsat den med døren mærket "Observatorium". I hjørnet på samme side er der elevator til 4. sal.

"Aktiver" den sidste, 4. bog ved elevatorudgangen på 4. sal. Gå frem og hop på de flyvende bøger til den lille platform forude. Der er ingen grund til at løbe rundt for dette, og der er ingen steder. Der er heller ingen grund til at falde ned - du går i stykker. Efter at have nået platformen gennem bøgerne, klatre op på den. Dernæst er en tegneserie: Alice skubber bogen ned, den falder og åbner. Nu er der kun tilbage at gå nedenunder og se, hvad der står i den. Gå ned i de samme bøger. Gå til bogen nedenfor og se endnu en tegneserie. Det viser sig, at bogen siger, hvilke ingredienser vi skal finde på næste niveau...

Skolen er ude

Opgave: Find tre hovedingredienser.

Du er i et værelse med en kæmpe stensøjle og en vindeltrappe i midten. Dræb Bujum, gemmer sig i et eller andet hjørne, og vagten på balkonen på anden niveau. Gå gennem døren til højre på første sal. Dræb vagten. Dernæst - langs korridoren til enhver dør, fører de begge til det samme sted - et kæmpe fitnesscenter med et hul i gulvet i midten. Ingen grund til at falde i det! I nichen til venstre skal du trykke på håndtaget: trappe-tribunen i hallen vil bevæge sig fremad. På den anden side vil der være en dæmonisk drink i en niche. Det vil komme til nytte senere.

Kravl op ad trappen og hop fra den op på bjælken under loftet, som er til venstre, hvis du vender mod trappen. Hop langs loftsbjælkerne til det fjerne hjørne, hvor den gamle mand står og prøver ikke at komme ind under de svingende lamper, som forsøger at kaste Alice ned.

Tal med den gamle mand. Han vil give dig svampe(1. ingrediens) Efter samtalen vil bedstefaren forræderisk løbe væk og efterlade den stakkels baby til at blive fortæret af tre Bujums. Nu, uden at spilde et sekund, hop ned og løb ind i nichen efter den dæmoniske eliksir. Drik det hurtigt og stå i det fjerneste hjørne af denne niche. Dræb Boojums fra hjørnet. Efter at have behandlet dem, gå ud til rummet i midten og dræb yderligere to Bujums. Gå nu gennem døren til venstre for søjlen.

Gå ned ad den lille stige. Løb og hop op på platformen foran, som simpelthen hænger i rummet. De ligger på den DÆMONISKE KNOGLER (dæmonterninger). (Vidunderlig ting! Fungerer som bomber, der sætter fjenden i brand). Så snart du tager dem, vises Boojum. Han behøver kun to hits for at skubbe dig fra denne lille platform ned i afgrunden. Løb derfor hurtigt op og hop ind på platformen, hvorfra du lige er kommet. På den, sammenkrøbet i et hjørne, dræb ham. Denne taktik er endnu mere nyttig på andre vanskeligheder, hvor tre Boojumas angriber dig på dette tidspunkt.

Gå op ad trappen og gå ud i et rum med en vindeltrappe og en søjle. Dræb nogle vagter, gå op til anden sal og gå gennem de eneste døre på anden sal.

I korridoren bliver du mødt, som var du familie. Dræbe. Det er deres egen skyld – er det godt at angribe en lille pige? Stop op og tag fat. To små sidedøre på højre og venstre side af korridoren fører til parallelle grene af den samme korridor. Derfor gør det absolut ingen forskel om du går til højre eller venstre, du ender stadig det samme sted. Men vi går lige gennem de dobbelte døre.

Gå ind i rummet og red den gamle mand. Hvorefter den gode gamle morkel vil give os Sukker-krydderedråber Og Jumbo krage. (Hvis du ikke talte med bedstefaren på første sal på bjælkerne under loftet, nu vil intet lykkes for dig).

Gå tilbage til korridoren og gå gennem de små døre (som sagt er det lige meget om de er til højre eller venstre) ind i den næste korridor. Tag fat på vagterne. En af dørene for enden af ​​korridoren fører til tredje sal. Der er absolut intet at gøre der. Derfor går vi til de modsatte døre. Dræb de to vagter i rummet med uret og gå op ad den lille stige til venstre. Tag den derhen kroket kølle. Gå ned og gå gennem de næste døre, dette er et drivhus. Dræb Bujum og to vagter, vand frøene fra flasken, som din bedstefar gav dig, og tag dem valmue slikkepind. Kom tilbage. I rummet med stigen og uret vil en anden Boojum angribe dig. Dræb og vend tilbage til rummet for enden af ​​den parallelle korridor, hvor du lige har reddet din bedstefar. Bedstefar vil åbne teleporten. Hop efter ham.

Skool Daze (del II)

Dræb vagten ved indgangen og gå op ad trappen til biblioteket. Kan du huske døren der, hvor der står "Observatorium"? Lad os tage derhen. Boojum venter på dig i korridoren til biblioteket. Læg det til spilde. Behandl hans to venner på samme måde på første sal i biblioteket ved skrueliften. Gå op til anden sal, og derfra langs stativet til tredje. Tag fat på de to vagter og gå gennem observatoriets dør. Kør liften og gå gennem dørene. Bag dørene bliver der et rum med en kuppel i midten, en trappe og tre vagter. Dræb dem, gå til trappen, hop over hullet i den og gå hen til teleskopet. Dernæst vil der være en tegneserie: Alice vil drikke en væske, der vil krympe hende og hoppe ind i teleporten. Slut på niveauet.

Vale of Tears (4 niveauer)

Pøl af tårer

Gå ned til afgrunden og hop over den til venstre med en løbende start ved skiltet. Klatre op ad stien. Klatre op på stenen og hop fra den videre ud på stien. Hop over hullet (vandfaldet er på din venstre side). Stå nu stille. De to kampmyrer ovenfor vil skubbe en kampesten ind på dig. Vent på, at den flyver forbi og spring til den næste platform. Klatre op ad platformene. Myren vil smide stenen igen. Det dummeste Alice kan gøre er at stå stille. Drej 180 grader og løb – hop til den platform, du kom fra. Når stenen ruller, vend tilbage og klatre op til vandfaldet. Hop op på den lille sten midt i vandfaldet, og fra den til den næste stabile platform. Der er ingen grund til at tage en løbende start. Klatre op ad klipperne og pas på stenene. Kæmpe biller kigger ned på dig fra oven. De har ikke angrebet endnu, men de vil angribe snart, vær sikker. De bringer sten og kaster dem på Alice. Disse fjender er svage, men ret grimme, da de er svære at ramme. Brug et sæt kort og hurtige fødder til at bekæmpe dem. Gå ovenpå og håndtere myrerne der: to stik med en kniv til hver vil være nok. Stå væk fra kanten af ​​vandfaldet og kom til den anden side. Gå dybt ind i vandfaldet. Der vil du møde et mærkeligt væsen, der af en eller anden grund optræder i spillet som en skildpadde (?!). "Hvorfor græder du, dreng?" Det viser sig, at den gamle slyngel hertuginde tog hans skal, og nu kan han slet ikke svømme. Sygdom! Vi skal finde denne hertuginde og give hende... hendes ører et godt tæsk. Skildpadderne vil vise vejen dertil. Dernæst har du en lang og svær vej forude.

Sæt dig på bladet, der flyder i dammen, og svøm efter skildpadden.

Hop fra bladet til drivtømmeret, hvor sundhedskrystallen hænger. Du skal ikke falde i vandet - det er Snarky i vandet. Og de kan ikke lide fremmede. Mærkeligt nok angriber Snarks kun i visse områder. Din opgave er ikke at blive fanget i deres tænder; og de spiser Alice med det samme. Hvis du ikke hopper fra bladet og ned på hagen, falder du i vandet. Vent til bladet flyder under den uheldige hage, hop på det og svøm efter skildpadden. (Forresten vil fejl skyde på dig konstant på dette niveau). På det sted, hvor vandfaldet ender, hopper du til venstre. Der er en stor platform med to myrer. Dræb dem. Flyt hen over åkandernes blade til næste blad. Hop over den hage, der blokerer stien. For enden af ​​tunnelen, på en stor platform til højre, ligger et energihjerte; du kan helbrede. Hop derefter tilbage på de flydende blade og svøm videre. Næste er vandfaldet. Det er ikke værd at falde i. Hop til venstre ind på staldplatformen og klatre ned ad klipperne. Nederst skal du sidde på det sidste blad på dette niveau og svømme. Hop fra bladet til den tredobbelte hage og helbred. Fra den - ind på lagenet, og svøm videre. Hop fra bladet direkte ned i vandet foran afgrunden. Der er torne nedenfor! Du kan selvfølgelig bruge et reb, men det er lidt svært at sigte, og det er der ingen grund til. Klatre op på platformen til venstre, fra den - på stor sten, og fra den, klamrende til dine hænder, træk dig selv op til den næste platform. Løb efter skildpadden til næste vandfald og sæt dig på bladet igen. Dernæst vil der være en tegneserie: Alice vil falde i et vandfald, og niveauet slutter.

Hollow Hideaway

Dræb to myrer og gå ned ad floden. Et par leddyr mere venter på dig ved dammen. Når du har slået dem ihjel, hopper du op på åkandernes blade og fra dem på den stabile sorte hage til højre. Du kan ikke falde i vandet: der svømmer en kæmpe fisk, som spiser Alice på et øjeblik. Under billernes målrettede ild skal du gå langs højre side til det flydende blad. Sid på den. Svøm den, indtil Alice falder i vandet. Kom hurtigt i land. Der er mange fjender: Tre myrer, en rose, der kaster sine torne efter dig, og en svamp, der konstant forsøger at tygge den. Håndter dem alle. (Rose og svampe kan dræbes perfekt med et sæt kort). Der er to myrer mere på vej. Dræbe. I lysningen er der endnu en myre og en rose.

Gå ned til vandet og sæt dig på det flydende blad. Når du går forbi stort arkåkander, hop på den. Fra ham til den næste. Og derfra - til land. Dræb to myrer og gå dybere ind i huset. Dernæst vil der være en tegneserie: du vil blive mødt af et mærkeligt venligt væsen ved navn Bill McGill, eller blot Larry. Niveauet slutter efter tegnefilmen.

Bare ørkener

Gå frem ad gangen ind i rummet. Så snart du hopper op og tager bombeterningerne fra det lille runde bord, åbner rummet sig, og hertuginden dukker op fra pejsen. Hej, jeg er din tante!

Boss 1 hertuginde

Denne dame er meget grim og sindssyg. Og faktisk ligner hun mere en ondsindet skolelærer end en hertuginde. Din opgave er at ansøge 10 hits, og hun vil dø. Du kan ikke komme tæt på hende: hun tager fat i Alice og begynder at bide. Men selv på afstand er hun i stand til at forårsage betydelig skade på dig: hun har en speciel stang, der skyder... peber! Løb rundt i lokalet fra hende, vendte sig af og til mod denne dame og kaster knoglebomber eller en kniv efter hende (alt andet er ineffektivt). Bomberne sætter ild til hertuginden, men Alice selv begynder at brænde efter at have trådt ind i ilden. Så undgå det. Der er røde sundhedskrystaller på hylderne langs rummets vægge. Jeg råder dig kraftigt til ikke at klatre op på høje hylder bag dem. Mens du gør dette, vil hertuginden have tid til at dræbe dig ti gange. Brug derfor hylden på den nederste hylde. Der er ingen grund til at hoppe der, du skal bare løbe tæt på hylden og tage krystallen. Når hertuginden dør, kommer der en tegneserie, hvor skildpadderne får deres skal igen, og Alice og hendes venner hopper i brønden.

Helt Morel Ground

På dette niveau tilbydes vi en forfriskning. Tryk på "frem" knappen og guide Alice med "musen". Følg skildpadden. Du er nødt til at følge ham, ellers vil Alice snart begynde at blive kvalt og drukne. Jeg ved ikke, hvad spilskaberne havde i tankerne, men vi burde bruge det som et dykkerudstyr. Det er mærkeligt, men ikke desto mindre er vi nødt til at tage hensyn til det.

Bemærk: Hvis du stadig ikke kan følge skildpadden, så prøv denne metode: bevæg dig i korte streger, træk vejret i områder, hvor bobler stiger.

Flyt denne vej fra zone til zone. De siger, at man på denne måde kan komme til slutningen af ​​niveauet. Selvom jeg ikke har tjekket det personligt.

Svøm til 2. værelse, passagen til det tredje er nedenfor. I den 3. svømmer du forbi de skarpe "istapper", og prøver ikke at røre dem. De gør meget ondt. I det 4. rum vil en Snark angribe dig. Så er alt meget kompliceret. Som praksis viser, er det bedre at dræbe ham. Et stik med en kniv er nok. Vi må dog ikke glemme, at vi følger skildpadden, og der falder stadig enorme plader ned fra loftet. Og Turtles, som heldet ville have det, besluttede at gennemsøge alle hjørnerne i dette rum. Jeg ved ikke med dig, men jeg var nødt til at spare på dette niveau flere gange.

5. værelse, med grav og søjler. Dræb endnu en Snark. Udgangen fra rummet er i væggen overfor den du kom fra.

6. værelse. Udgangen fra den er et hul helt nederst på murstensvæggen til venstre.

7. Forsigtigt! Der er et kæmpe fiskehul ved indgangen! Det er bedre ikke at komme i vejen for hende. Svøm til venstre og undgå, at pladerne falder ned fra loftet. Skildpadderne vil bryde gennem væggen i midten til venstre. Dette er udgangen fra niveauet. Pyha... Endelig er din svømmetur forbi.

Wonderland Woods (7 niveauer)

Tørlanding

Niveauet er langt og monotont.

Tal med Turtle. Han vil give dig sin ekstra skal, som giver dig mulighed for at blive længere under vand.

Gå langs vandet til venstre. Dræb myren på stien. Du vil blive bombarderet af bugs; som faktisk gennem hele niveauet. Til højre på væksterne i træet er der underskov. For at komme dertil skal du trække dig selv op med dine hænder og klatre op.

Gå til kysten af ​​det næste reservoir med et vandfald. Hop til åkandebladet med et reb hængende over det. Hop på rebet og klatre op i det. Sving den og hop ind på stien med enorme svampe. Gå til vandfaldet. Der er en kæmpe rose ved vandfaldet. Dræbe. Alt dette skal gøres under en kanonade af biller. Gå rundt om vandfaldet til venstre. Klatre op på klippen nær den iriserende svamp. Denne svamp er ikke en almindelig, det er en katapultsvamp. Hop på ham fra stenen, han vil springe; mens du flyver, tag fat i rebet. Ser du den hvide kanin nu? Sving på rebet og hop op på hans platform. Tal med ham (tegnefilm), og løb derefter efter ham.

Løb og hop ned på svampene. Fra den højre svamp hopper vi op på rebet. Fra rebet - ind på platformen foran til højre. Løb ind i passagen mellem klipperne og dræb rosen.

Foran dig er et træ med svampebevoksninger og underskov. Til venstre ses endnu en rose; Dræb hende. Gå til venstre, hvor den grimme plante var. Du er over en afgrund, og over dit hoved er en træbue. Kaninen er allerede på den anden side. Hop ned til venstre på platformen. Der er en myre, der stikker ud over mellemrummet på platformen. Dræb ham langvejs fra. Så løb og hop på rebet. Sving og hop fra den ene til den anden. Derfra - til platformen, hvor myren var. Gå ind i hulen til højre, den venstre passage er en blindgyde. I hulen, klatre op på bakken og hop fra den og op på rebet. Klatre op og hop på katapultsvampen. Han vil katapultere dig op på en platform helt øverst. Gå gennem hullet i væggen og dræb myren til venstre på stien. Gå til venstre og gå rundt om klippen. Således nåede du afgrunden... og foran dine øjne kollapsede stenbroen over den. Hvad skal man gøre?

Hop på svampen til højre, den vil katapultere dig til den modsatte side. På den næste platform vokser en dræbersvamp og knoglebomber. Hvis du ikke har noget imod dit helbred, kan du hoppe derhen og tage knoglerne. Kom tilbage. Klatre op ad stenene. Gå til afgrunden og hop over rebet på vækstplatformen foran lidt til højre. Gå til den tilstødende højre vækst og hop fra den til et andet reb. Klatre op i rebet, sving og hop på øverste platform.

Gå dybere. Der er en flod forude. Du kan ikke falde i vandet - det vil straks blive ført væk af strømmen. Hop op på stenen midt i floden til højre og fra den ud på fast grund. En rose skyder allerede mod dig fra den næste platform. Dræbe. Hop op på en anden sten midt i floden, og fra den til platformen, hvor rosen var. Der er en sundhedskrystal på den 3. flodsten. Løb derefter over land til hulen. Dette er udgangen fra niveauet.

Urteagtig kant

Se en tegneserie, hvor en kæmpe fod knuser kaninen. Så slemt er det at være lille! Men vi har ikke tid til at græde med Alice: vi skal gå og lede efter larven.

Det næste niveau er ikke-lineært og derfor meget vigtigt. Her kan du vandre, som i en rigtig skov, i meget lang tid. Selvom der helt ærligt ikke er nogen blindgyde træk: Der er altid mulighed for at gå tilbage. Jeg synes, der er ingen grund til at beskrive det hele. Jeg vil begrænse mig til Detaljeret beskrivelse den rigtige vej til næste niveau.

Niveauet starter midt i en lille dal, fra kaninens lig. Drej 180 grader og kravl stenene op på klippen til højre, hvor en stor gul blomst vokser og to røde krystaller hænger. Gå langs klippen til modsatte side fra en blomst, mellem en sten og en stor sten til et hængende reb. Dræb rosen til højre. Løb, tag rebet, sving og hop til den anden side. Hvis du falder ned, bliver du nødt til at komme tilbage og gøre hele vejen igen. En militaristisk myre og to nye fjender venter på dig ved stenene: edderkopper (de er nemme at dræbe, men har en dårlig vane med at smelte ud i den blå luft, når de ser, at tingene lugter af petroleum).

På klippen gennem passagen går du mellem træet og stenen til højre og springer ned i hullet. Gå rundt om dræbersvampen og gå ned i tunnelen. Du er over afgrunden. Vi har ikke noget at gøre i det. Derfor går vi rundt om afgrunden til venstre og går ind i den næste hule.

I den næste hule vil du se to stier gennem afgrunden: nedre og øvre. Hop ind på platformen nederst til venstre, hvor den nederste sti begynder. Gå ind i tunnelen til venstre og fra den højre midtergang. Foran dig er en vej gennem en afgrund.

Så snart du er ved at gå langs den, vil skurken i støvler som Ostap Bender, ham der knuste kaninen (faktisk er dette hattemageren), trampe, og stien vil kollapse. Men vi er heller ikke blinde. Vi hopper på katapultsvampen til venstre, og den fører os jævnt til begyndelsen af ​​den øverste sti. Vi krydser afgrunden langs den øverste sti. På væksten til venstre nær udgangen er der GOLFKLUB, du kan tage det. Du bør springe der uden en løbestart. Løb gennem den næste hule langs stien, til hvor de lilla vækster er. Videre gennem passagen - ind i næste hule. Der vil du se Katten, som vil give dig instruktioner om, hvordan du kommer videre. Aha, det betyder, at vi er på rette vej!

Gem her. Forude er to reb og damp, der stiger fra en platform i midten af ​​rummet. Det er vigtigt at gøre alt rigtigt her. Mit råd: fald ikke ned. Der er en giftig væske, der kræver meget sundhed. Hvis du falder, så kom til den store platform med dræbersvampen. Det er forbrugeligt. Og gå selv til græshoppen. Efter at have spist det, vil Alice forvandle sig til en slags lignelse, der er i stand til at hoppe lige så godt. Hop frem over klipperne til den nederste platform med dampen. Dampen vil føre dig til toppen. Du skal bare gøre alt hurtigt: eliksiren er kun gyldig i en begrænset periode.

Hvis du er på toppen, så løb og hop efter damp; mens du balancerer på det, tag fat i rebet (mens du gør dette skal du trykke på "hop"). Klatre op i rebet, sving og hop til et andet. Vi klatrer op igen, svinger og hopper op på perronen – den ved siden af ​​perronen med udgangen og bogen. Flyt fra den til den næste. Tag bogen og gå til overfladen, klyng dig til afsatserne flere gange og træk dig op.

Du er på overfladen. Forude er der en afgrund og et træ, til venstre er der en rose, der skal slås ihjel. Gå selv til højre og hop ned til hvor de to krystaller er. Gå rundt om træet. Det vil være til højre, og afgrunden vil være til venstre. Pas på de sten, som billerne generøst kaster efter dig. Bevæg dig langs afgrunden, uden at være opmærksom på rebet, indtil du når den næste modbydelige rose. Løb forbi den og hop ned i hullet i dybet. Dette er udgangen fra niveauet.

Bemærk: Det er meget muligt, at dette niveau har andre udgange og selvfølgelig muligheder for at bestå.

Rolling Stones

Løb, Lola, løb!

Vi har allerede svømmet, og nu bliver vi bedt om at løbe. De onde fejl på dette niveau vil lancere en enorm kampesten efter os. Vores opgave er ikke at falde ind under det. På dette niveau skal du konstant løbe. Hvis du stopper, er du død.

Løb frem ad passagen, gå rundt om afgrunden til højre (bliv ved kanten af ​​den, dette forkorter stien og øger afstanden mellem dig og stenen. I den næste hule skal du ikke stoppe og hoppe på katapultsvampen kl. slutningen af ​​den knækkede sti til højre. Det er uklart, hvordan det hænger over afgrunden til en anden katapultsvamp til venstre. ikke være i stand til at bevæge sig fremad og gå glip af kampestenen, selv om sådanne shelters eksisterer, vil du derfor, når den ruller, ikke længere være i stand til at følge den: ufremkommelige afgrunde vil nu gabe under dine fødder.

I den næste hule løber du frem ad stien, der ligner et skelet. Skift til, selvom det er lidt svært. Efter at have kørt denne sti, løb ind i den næste tunnel. Forude er en kløft dækket af et lag tyndt is. Løb så hårdt du kan. Stenen ruller allerede bag dig og knuser isen. Næsten ved udgangen fra marken hopper du på isen, hvor de røde krystaller hænger. Området med krystallerne vil ikke falde sammen. Jeg har formået at gøre dette lige i sidste sekund et par gange. Min Alice hang ved hendes hænder på sådan et stykke is. Klatre op på isen. Forsigtigt! Det er glat. Alice glider let ned i afgrunden. Hop til udgangen. I den næste hule falder Alice ned i et hul og går til næste niveau. (Hvis du altid løber fra stenen ad den korteste vej, vil der i sidste ende være tid nok til at komme over isen til hulen, før den falder sammen.)

ANDEN SIDE

Is reception

Her er frygteligt glat. Glid ned i hulen. Du er over afgrunden. For at undgå at glide mindre er det bedst at gå på farlige steder. Hop til højre og klatre op ad isblokkene. Fra oven hopper du frem på platformen nedenfor (alt dette er på højre side af afgrunden). Hop ind på platformen nedenfor, hvorfra en hule begynder på den ene side og en sti på den anden. Gå ikke ind i hulen, vi når stadig dertil i tide. Vores opgave er at tage IS STANG, som ligger på en lille rund platform midt i afgrunden, hvortil stien fører. Dette er et meget godt våben. Den har to handlingsmåder: Den ene giver dig mulighed for at placere en isblok mellem dig og din fjende (selvom den vil smelte efter et stykke tid), og den anden giver dig mulighed for at fryse din modstander ihjel. Følg stien, det er ikke glat. Så snart du tager stangen, vil stien kollapse. Gå derfor frem ad samme vej til enden. For enden vil du se isblokke til venstre. Hop på dem og klatre op på dem. Du vil blive taget tilbage til begyndelsen af ​​niveauet.

Gentag nu hele vejen langs venstre side til hulen. Så snart du kommer ind i hulen, vil en kæmpe sten rulle bag dig. Løb frem uden at stoppe. To mere af de samme store brosten ruller foran dig. Drej til venstre ved tunnelafkørslen. Stenen vil falde ned i afgrunden, og du vil tage knoglebomberne. Her vil tre biller begynde at angribe dig. Vend tilbage til huleudgangen og gå nu til højre, hvor to gejsere er synlige i det fjerne. Stå, så de er på samme linje med dig. Gemme. Dampen vil hjælpe os med at klatre op på en meget høj platform foran over afgrunden. Hop til den første gejser, fra den ved at bruge knappen "frem" til den anden. Den anden vil løfte dig op på platformen. Det er ikke let at gøre alt dette. Og dette trick kan tage dig lidt tid.

Gå mellem de gigantiske svampe på klippen ovenover. Og her kommer Blue Caterpillar. Hun vil fortælle dig, hvad der rent faktisk sker, og hvem den vigtigste skurk er. Larven fortæller dig at finde svampen, som er bevogtet af tusindbenet. Hop ind i teleporteren og gå til næste niveau.

Svampeflora

Der sidder to dræbersvampe foran. Skynd dig ikke ind i deres arme. Drej rundt 180 grader, du vil se tre høje rør. Bagved yderst til højre er der et magisk spejl; det vil gøre Alice usynlig i et stykke tid. Efter at være blevet usynlig, løb forbi svampe og en enorm bunke fjender, som denne del af niveauet bogstaveligt talt er fyldt med. Men skynd dig, i løbet af meget kort tid bliver du synlig igen. Før du når selskabet af militariserede myrer, der trænger sig omkring svampene, skal du dreje skarpt til venstre. Hop i vandet under hage, svøm og kravl ud på kysten lidt til venstre. En dræbersvamp venter dig forude. Dræb ham, rosen og edderkoppen.

Til højre på klipperne i nichen tage dæmoniske knogler(de giver dig mulighed for at tilkalde en dæmon) og gå ind i passagen ved siden af ​​de gigantiske svampe. Dræb endnu en dræbersvamp og hop ind i den lille vinduesgang foran. Dernæst vil flere myrer angribe dig, og niveauet slutter.

Centipede's Sanctum

Myrerne vil skubbe dig ud af klippen, og du vil blive ført direkte til den næste boss.

Boss 2 tusindben

Chefen er langsom, men han har også noget at bekæmpe dig med. Først den grønne syre, han spytter; for det andet de skarpe tænder, som han bruger hver gang, så snart Alice kommer tættere på; og for det tredje små tusindben, der holder sig til Alice og æder meget af hendes helbred.

Hvis du ser godt efter, vil du bemærke, at der er sten omkring arenaen, hvor chefen går. Du kan gemme dig bag dem. Det lykkedes mig at finde en sådan vidunderlig beliggenhed. Den er placeret på kanten, til venstre, hvis du står med front mod vinduet, hvorfra vi faldt ud. Der er en lille side der til venstre, den er lidt under niveauet af arenaen. Og hvis du står på det, kan chefen på nogle punkter ikke nå dig i et stykke tid, men du kan nå ham helt. Derudover vil små tusindben ikke forstyrre dig her. Se på skærmbilledet for at få en idé om dette sted. (I det øjeblik havde jeg endnu ikke fundet ud af, hvilket våben jeg skulle bruge, og derfor viftede jeg med kniven uden nytte og var meget overrasket over, hvorfor vores haleven stadig var i live).

Tag nu isstangen og tag fat i chefen. Hvis du skyder på dens kitinholdige skal, vil dine skud være som pellets på en elefant. Derfor skal du sigte mod den runde røde plet på hans mave. 6 skud i maven - og han er død (efter hvert rigtigt slag skriger han).

Da hans lig falder sammen i arenaen, vil istapper falde ned fra loftet og stikke ned i jorden.

Klatre langs dem til svampen. Når du kommer tæt på det, starter en tegneserie, og du vil flytte til et andet niveau.

Caterpillars plot

Her venter vi på en stor opdatering blandt fjenderne. Dræb de to lavamænd ved indgangen; Isstangen fungerer godt på dem. Det er svage fjender. Gå nu til højre, hop over lavastrømmen, der går under risten, og gå ned af stien ned til piedestalen, der stikker ud af lavaen med en skinnende genstand på. Frys en person mere undervejs. Kom til enden af ​​stien og hop op på piedestalen, hop over stenene til toppen og tag den derhen første del Jabberwocks Eye Staff. Denne stang bliver nødvendig senere. Når du tager den, åbnes en rist nær starten af ​​niveauet. Vend tilbage til begyndelsen af ​​niveauet og gå til hende. Ved risten hedder et mærkeligt væsen Phantasmagoria. Det bliver til kort tid Alice i isen. Når pigen tøer op, viser den blå skala i venstre kant af skærmen sig at være tom, hvorefter det ikke længere er muligt at bruge isstangen. Denne fjende bliver dræbt med en simpel kniv eller isstang. Når den dør, giver den en lyd svarende til fløjten fra et damplokomotiv, der passerer en ensom station om natten. Forresten er Alice i stand til at kaste en kniv, selv når den er frossen. Så vil der dukke en Ild-impe op fra lavaen (i stand til at sætte ild til Alice!); Isstangen virker godt på ham. Bemærk venligst: Mana-reserver (blå skala på skærmen) kan også genopfyldes ved hjælp af røde sundhedskrystaller.

Gå ned i gangen med risten. Dræb de to Boojums, lavamanden og vagten på balkonen. Gå til venstre mellem klipperne. På stien over afgrunden vil to Bujumaer angribe dig. Gå rundt om afgrunden og gå ind i stendalen. Dræb to Boojums og en lavamand. Bagefter vil der være en tegneserie: en mystisk stemme fra hulen ovenfor vil fortælle dig information om stangen, som du tog i begyndelsen af ​​niveauet, og en rist vil rejse sig i paladset.

Efter tegnefilmen vil yderligere to Bujumas og fem lavamænd angribe dig. Vend tilbage igen til begyndelsen af ​​niveauet, og afslutte Phantasmagoria undervejs.

I begyndelsen af ​​niveauet, gå til venstre en passage mellem klipper og to lavabassiner, hvor den blege riges pointer er rettet; Der er ingen grund til at gå til den rigtige passage med tegnet Majestic Maze på dette niveau. Så gå til venstre og dræb en Bujum undervejs.

Du er ved indgangen til paladset. Dræb nogle røde bønder. Bonden er en svag brik og gør ingen skade på afstand. Det vigtigste er ikke at lade dem komme tæt på dig. Dræbt med to knivkast. Klatre op ad stien med snoede skakfelter og dræb soldaten på bakken langvejs fra. Tal med katten. Efter tegnefilmen, gå ikke frem til bakken, hvor soldaten var, men drej straks til venstre hjørne. Forude er der trapper, flere bønder og en teleporter. Dræb bønderne, og samtidig soldaten bagfra, og følg firkanterne til teleporten. Dette er udgangen fra niveauet.

Bemærk: På siden af ​​podiet med soldaten, der nu er afdød, er der en cache med en enorm mængde røde krystaller. Hvis Alices helbred kræver det, klatre op på den høje grund, gå ned til den lille platform nederst til højre og dræb bonden på den. Cachen er placeret lige under denne platform. Gå ned nedenfor, og du vil finde dig selv i en snoet korridor, for enden af ​​hvilken der vil være krystaller. Dernæst kommer du ud langs burstenene.

Looking Glass Land (4 niveauer)

Bleg Rige

De næste 4 niveauer er skak. Vi spiller på den hvide side.

Nærmer dig den hvide betjent. Dernæst vil vi blive tilbudt et puslespil. Alice bliver en officer, og hun bliver nødt til at gå over skakfeltet, indtil hun forlader den. Du må ikke falde under de skarpe knive, der falder ned fra oven, eller falde ned i huller. Som Ostap Bender sagde: "Jeg har alle mine tiltag skrevet ned."

1.: i pilens retning

2.: i pilens retning

3.: højre

4.: venstre

5.: frem til venstre

6.: frem til venstre

7.: frem til højre (der er en kolonne til højre)

8.: fremad højre

9.: Drej 180 grader, fremad til venstre

10.: U-vending igen, frem til højre

11.: fremaddrejning til venstre

12.: frem til venstre

13.: frem til højre (kolonne til venstre)

14.: frem til venstre

15.: frem til venstre

16.: fremaddrejning til højre

17.: frem til højre

18.: frem til venstre

19.: frem til højre

20.: frem til højre

Du har krydset feltet sikkert. Gå op ad trappen og dræb to bønder. En rød hest vil møde dig på pladsen. Han vil være stærkere end bønderne, men dette vil ikke redde ham. Løb og hop op på piedestalen midt på pladsen, tag Golfklub. Vend mod bygningen med to flag og to små døre på hver side. Se bag disse døre, der er sundhed og blå mana. Gå gennem de dobbelte døre i højre hjørne af denne bygning. Dræb bonden og tag elevatoren til anden sal.

Der er to døre foran dig. Den venstre fører til altanen; Der er intet der undtagen krystallen. Men den rigtige er præcis, hvad vi har brug for. Forsigtigt! Der er pigge i korridoren. Spring forbi. Dræb to betjente. De er i stand til at forårsage skade på afstand. Hver person har brug for tre knivkast. Gå over broen og gå rundt om bygningen til højre. Ind ad døren. Tag fat på hesten og gå op ad trappen til højre. På den næste trappe vogter to bønder dig. Dræbe. Tage Bestil til højre i nichen. Gå ned ad korridoren ind i den lille dør til højre. På balkonen skal du trykke på håndtaget: På pladsen nær bygningen med et bord og stole åbnes en dør, og det hvide tårn vil være i stand til at komme ind i det næste rum. Hop fra balkonen og løb efter hende.

Gå langs vandet til højre ad en smal stige, gå rundt om stentårnet. Der vil være en gårdhave med et stort antal bønder og en ridder. Kast terningerne, og de vil blæse hovederne af. Vend tilbage til begyndelsen af ​​broen.

Gå over broen. På den anden side, dræb et par flere bønder til højre for murstensbygningen med skodder på vinduerne. Drej hjørnet af tårnet til venstre og mød den hvide hest. Disse er vores!

Bemærk: Indtil du dræber alle fjenderne, åbnes døren til hesten ikke.

Vi bliver tilbudt at være hest i en periode. Dette er nøjagtig det samme puslespil som det forrige, hverken enklere eller vanskeligere. Reglerne er de samme: fald ikke i huller og fald ikke under klinger. Dine bevægelser:

1.: i pilens retning

2.: på den hvide højre firkant

3.: på den sorte venstre

4.: frem på sort (ikke baglæns)

5.: lige til hvid

6.: lige til hvid

7.: lige til sort

8.: på hvid til venstre

9.: tilbage til forrige

10.: på hvidt foran

11.: på hvidt foran

12.: på sort foran

13.: på sort foran

14.: i pilens retning.

Dræb betjenten på trappen. Til højre er døren til bygningen. Gå ind og dræb bonden. Der er en sundhedskrystal under trappen.

Gå op på 2. sal, hvor du tager kuben og går hen til døren. Gå ud på balkonen og dræb hesten. Gå over broen til tårnet, og fra det til det næste, dræb bønder undervejs. Klik på håndtaget; det vil dreje hjulet, og vandstanden i floden vil stige.

Slottning

Gå ud af porten. Der er vores lig på pladsen. Du kan ikke gå ind i nogen døre. Nå, lad os gå lige under buen. Dernæst er tegnefilmen: to røde råger vil trække den hvide dronning væk. Efter tegnefilmen vil Alice blive angrebet af to røde bønder og to riddere. Løb tilbage til pladsen, og kast dæmoniske knogler efter dem, og løb selv væk. Når der ikke er nogen fjender tilbage i syne, klatre op til den buede balkon. Der er stiger på begge sider af den, og du kan klatre op af dem. På den buede balkon skal du tage sundhedskrystal og mana. Gå nedenunder og gå gennem de store smedejernsdøre. Hjælp den hvide hest og officeren med at håndtere fjenderne.

Nu er du i et rum med et springvand i midten. Du skal gå gennem de fjerneste døre til venstre. Dræb to heste og gå ad korridoren til døren til venstre. Kom ind. Hjælp de hvide med at slå de røde. Der er to døre foran dig: enkelt og dobbelt. Bag de dobbelte døre er den Hvide Konges tronsal. Han vil fortælle dig, at hvis dronningen dør, vil spillet slutte. Han vil give dig en bonde, som, efter at have passeret gennem de rødes land, kan blive den nye dronning.

Forlad tronsalen. Og gå gennem den enkelte dør. På denne måde vil du finde dig selv ved springvandet, der kommer ud gennem den yderste højre dør. Nu gør det absolut ingen forskel, om du går gennem de nær højre eller venstre døre, de fører begge til det samme rum. Jeg valgte den rigtige. Gå op ad korridoren til balkonen og hjælp det hvide tårn med at dræbe den røde bonde. Gå gennem døren for enden af ​​altanen. Denne dør fører til en hal, hvor der i midten hænger en teleporter på en perron. Kom til enden af ​​balkonen og hop ind på teleporteren. De rødes land venter på dig.

Skakmat i rødt

På dette niveau tjekker vi med rødt. Landet med røde figurer ser næsten det samme ud som de hvide, men kun mere uhyggeligt.

Frys to bønder med en isstang. Dette er det mest nyttige våben på dette niveau. Gå ned ad trappen. Et tårn vil angribe dig. Hun har det værre.

Går du til venstre langs vandet, springer en hest ud på dig fra en lille gårdhave. Dræb ham også. Gå tilbage og kryds floden på den ternede bro. Drej til venstre. En officer og en bonde vil angribe dig. Dræbe. Men hvor skal man hen næste gang? Ingen af ​​dørene åbner... Du bliver nødt til at hoppe i vandet. Under vandet vil du se bobler og to røde krystaller. Svøm til krystallerne. Tryk på "hop". Du befinder dig i en smal brønd med et reb hængende ovenfra. Klatre op i den. Efter at have svinget, hop op på platformen. Dræb betjenten og pant på broen. Gå langs broen til tårnet, og fra den ad den næste bro til huset. Dræb de to bønder ved døren. Kom ind, tag knoglerne fra bordet og gå ud af den anden dør. Dernæst vil du se, hvordan den uheldige hvide dronnings hoved bliver skåret af. Spillet slut? Schazz!!! Tag isstaven op, hvis du ikke har gjort det før, selvfølgelig. Og dræb betjenten på vej ud. Gå ud i gården; der vil være to røde heste. Dræbe. I byen vil to bønder og en officer angribe dig (skyder fra oven). Efter at have behandlet dem, gå videre mellem husene, der vil være tønder på din venstre side. Flyt to tårne ​​ud af vejen på trappen foran. Tag den smukke dør til venstre. For enden af ​​korridoren vil du falde ned. Vi går ud i den friske luft og går langs hængebroen til en stor arena i form af en skakbane. Så snart du krydser broen, vil den stige... og du vil stå ansigt til ansigt med den næste chef - den røde konge.

Boss 3 Red King

Denne Majestæt er ærlig talt ret svag. Og det lykkedes mig at dræbe ham første gang med et halvt spark. "Vil du dø med det samme eller lide?" Han vil lide. Okay, lad os opfylde hans sidste ønske.

Kongen skyder elektriske udladninger mod dig, men heldigvis slår han ikke altid. Løb væk fra ham på tværs af feltet, nogle gange vendte sig mod Hans Majestæt og løsne et kort klip af en isstang mod ham (lange klip forårsager ikke meget skade for chefen, men du mister en masse mana). Med hvert sandt hit, skriger og bøjer han sig. Når du føler, at dit helbred eller din mana er ved at løbe tør, så glem fjenden for et stykke tid, undvig bare hans angreb, løb rundt i feltet og heal. Sundhedskrystaller vises på marken med jævne mellemrum. Der er ingen grund til at falde ned fra skakbrættet - det er den sikre død. Efter 9 hits vil kongen beordre dig til at leve længe, ​​og den bonde, du får, vil blive kronet. Hun bliver den nye dronning, og du vil flytte til næste niveau.

Spejlbillede

Niveauet er svært, langt og grimt, og også med en chef til sidst!

I begyndelsen af ​​niveauet vil uret gå i stykker. Dette er nøglen til vores yderligere tiltag. Vi står midt i et rum på hovedet med syge børn. Begge stier, højre og venstre, fører til samme sted. Lad os gå til højre. Men først kan du tage den røde krystal og dæmoniske drik, som hænger i de høje nicher til venstre og højre. Du kan klatre dertil ved at stå på den skrå smalle side på væggen overfor dig.

Gå langs den spejlede korridor. Du vil blive angrebet af en mærkelig mekanisme, og ret farlig. Nu er den bedste kur mod det en isstang (4 clips). Meget snart vil vi modtage STARKS, dette vil være et endnu bedre våben i kampen mod mekanismer. Ved den første gaffel Vi drejer ind i tunnelen til højre. Dræb mekanismen og gå ligeud og derefter til venstre; der er en anden tunnel og en anden mekanisme. Vi ved den anden gaffel. Til venstre i rummet bag det ødelagte spejl, hvor mekanismen kom ud, er der røde krystaller. Forude er en tunnel, til højre er en spejlet korridor. Gå til højre. En Phantasm (en diminutiv af "Phantasmagoria") vil flyve mod dig fra venstre. Dræbe. Se godt efter: han kravlede ud af rummet med rør og et ur. Drej dertil og følg røret til dets modsatte ende med uret. Adlyd dit mørke instinkt og knæk uret med et sæt kort. Til venstre for uret i den tilstødende korridor åbner en indgang til et enormt rør. Men vi kan ikke komme direkte dertil - glasset er i vejen. Vi bliver nødt til at gå ud, gå ligeud og samtidig lære høflighed til Fantasmen og den næste mekanisme. Drej ind i tunnelen til venstre, og efter at have dræbt en anden mekanisme, gå langs korridoren ind i en anden tunnel. Tredje gaffel. Til venstre for enden af ​​gangen ses et ur gennem glasset, og ved siden af ​​et nyåbnet rør. Gå til højre og dræb mekanismen. Gå til enden af ​​korridoren, hvor han kom ud fra, og tag en vidunderlig ting - stjerner, sådanne ting bliver normalt kastet af ninjaer. Vend tilbage til røret og tag et løbende hop ned i det over afgrunden. Phantasm sidder i midten af ​​røret. Så snart du når midten af ​​røret, begynder det at dreje. Vend rundt 180 grader og løb til kanten, hvorfra du kom. Når røret er i en vinkel på omkring 45 grader, hopper du ned i afgrunden. Du vil finde dig selv lige på platformen midt i afgrunden! Tage usynligt spejl på den og hoppe ind i teleporten i nærheden. Det vil tage dig til en svag korridor oplyst af rødt lys. Du behøver dog ikke at hoppe ned i afgrunden. Håndter Fantasmen og land i den samme korridor, når røret stopper.

Mere præcist er der to korridorer, de er placeret på begge sider af røret. Din opgave: Gå rundt i alle åbningsrum med syge børn og knæk urene i dem, så dampen holder op med at komme ud af rørene. Undervejs dræber du mærkelige edderkopper med en isstang menneskelige ansigter. Det er meget grimme dyr. De sprøjter gift ind i Alice, hvorefter pigen oplever fejl i nogen tid. Sundhed smelter i disse øjeblikke. Når alle urene er gået i stykker, kan du gå gennem de dobbelte døre for enden af ​​en hvilken som helst af korridorerne. Begge veje er de samme og fører til det samme sted. Nu begynder kapsejladsen.

Dræb nogle Boojums, mens du forlader. Den næste del af stien er svær, men ganske overkommelig. Så snart du træder ind på platformen foran, vil enden af ​​den, den du står på, begynde at falde ned. Din opgave: at løbe langs sådanne platforme til toppen, til en stabil platform. På den første platform, løb i midten, og drej derefter skarpt venstre. Du kan balancere på disse platforme. Men hvis du ikke gør modstand, vil du finde dig selv i begyndelsen af ​​vejen. Løb langs den sidste platform i midten. Og for enden af ​​det, hop op på en stabil platform med en dør.

Bemærk : Vend dig rundt og vend dig mod de svingende platforme. På den ene side vil der være en væg, og på den anden side vil der være et rundt "pavillon" med børn. På dens tag ligger enten et hjerte eller en dæmonisk drik (det afhænger af, hvilken vej du kom fra). Jeg synes, at hjertet ikke er opmærksomhed værd, men den dæmoniske drik... Bestem dog selv, for vejen dertil er utrolig svær. Hop tilbage på den svingende platform og balancer på den, indtil du når væggen (med ryggen til børnene). Når platformen er i en behagelig position, hop op og tag fat i kanten af ​​rummet med krybberne med hænderne. Fra rummet, hop til det romerske tal, der hænger i rummet, fra det til det næste... På denne måde kan du komme op på taget af "pavillonen" og tage trofæet. Hvordan kommer man tilbage? Ligesom de kom. Hvis det er svært, så gå ikke denne vej, for trofæet er stadig ikke lyset værd.

Ind ad døren. Bagved er det, hvad der ligner en slags ildevarslende fabrik. Dræb nogle Boojums og Mechs. Der vil kun være én tilbage, skydende og meget farlig. Men han er stadig langt fra os. Vær opmærksom på de mekaniske ligheder med ansigter, der ånder damp på dig fra siderne. Dampstråler kaster Alice fra platformen, og hun falder ned i en meget giftig væske, der tager meget af hendes helbred. Hvis du falder i denne møg, så hop hurtigt på siden og klatre op i rebet.

Midt i rummet, i dybet, svinger tre runde rør. Lad os tage derhen. Følg den smalle sti til det første rør. Vores opgave er at komme ind ad den røde dør til venstre. Hop fra rør til rør og derefter op på platformen. Denne proces kan dog trække ud i lang tid, for mekanismen er heller ikke noget fjols og vil forsøge at sende Alice til den næste verden ved enhver lejlighed. Hvis du vil fremskynde processen, så tag en løbestart, hop i vandet og kravl ud på siden på den anden side. Alices helbred vil lide meget, men tab ikke modet. Kryb ind i det fjerneste hjørne, på den side, hvor væggen med døren er, og smid en kniv mod uhyret. Han vil dø af 6-7 slag, uden selv at have tid til at gætte, hvem der dræbte ham. Hop fra siden ind på stien. Træk dig selv op, mens du hænger i hænderne. Tag derefter sundhedskrystallen, der er smidt ud af mekanismen, og gå til de næste to chefer.

Bosses 4 Dee and Dum Tweedle (Tweedle Dee&Dum)

Det er ikke svært at håndtere disse fyre. Selvom deres evne til at reproducere hurtigt er chokerende og nedslående i starten. Ignorer deres miniature kloner. De er kun nødvendige for at aflede opmærksomheden, forårsage lidt skade og bliver dræbt i et enkelt slag. Fokuser på de to hovedchefer. Det tager kun et par slag fra isstangen for at dræbe hver af dem. Når tryllestaven løber tør for mana, brug stjerner. Men efter at have pumpet din mana op, tag tryllestaven igen. Løb fra Tweedles, undvig kløveslag og bomber, mens du klatrer op ad rampen til anden sal. Disse fede fyre er meget klodsede, og vil derfor ikke følge dig, men vil kun forsøge at lette (de har noget som en propel i hætten); men når de er ved at svæve over dig, vil du allerede nå at slå dem i den fede mave ti gange og stikke af. Når du endelig beskæftiger dig med dem (det lykkedes mig at dræbe den store først), mister de overlevende kloner af dem hurtigt deres orientering. Personligt sluttede mit niveau, da en af ​​disse kloner var i live. Han stod og stirrede tomt, mens min Alice talte med Hattemageren.

Efter samtalen bliver du sendt til tvangsbehandling, og niveauet afsluttes.

Bag skueglasset (2 niveauer)

Vanvittigt urværk

Dræb Boojum på vej ud. Et kæmpe ur hænger foran dig. Gå ligeud og lidt til højre langs skakbrætstigen ind til døren. Gå nu langs kortstigen til højre. Følg platformen til venstre langs vandet til håndtaget. Trykke. Der er samme håndtag i højre side; gå tilbage til hvor kortstigen sluttede, og gå nu langs vandet til højre. Tryk på det andet håndtag. Hop på spindebladene (de har sænket) midt i vandbassinet. Undgå kontakt med vand: det er giftigt. Hop fra den roterende mekanisme ind i passagen, hvor den røde krystal hænger. Gå gennem døren og gå op ad korttrappen. Foran, bag vandområdet med hummock-skiver, der stikker ud af det (6 stykker), vil der være en platform med et håndtag; til venstre er et kæmpe spejl. Du skal komme til platformen. Nogle af skiverne er bevægelige og nogle er stabile. Alt dette kan ses i spejlet. Det er ikke værd at svømme, så hop ind på den første til højre - midten til venstre - sidst på de højre skiver. De er ubevægelige. Hop op på platformen med håndtaget, tryk på det og vend tilbage på samme måde, men ikke til platformen, men til den første højre skive, hvor du startede din rejse. Vend rundt på den 90 grader og stå med front mod den næste række af skiver. Kun den tredje er stabil der. Hop på den, og derfra på den, der er tættest på platformen. Han begynder at stige ned. Straks til platformen! Sundhedstab vil være minimalt i dette tilfælde. Helbred på platformen. Der er to stier foran dig, to korridorer over vandet: lige og til højre. Der er intet til højre, bortset fra den mystiske rist til venstre langs korridoren. Det bliver nødvendigt, men senere. Så lad os gå ligeud. Ved den første lille gaffel (til venstre er der en stor låst dør, ved siden af ​​hvilken en kæmpe nøgle stikker op af jorden; til højre er der også en lille dør, der ikke kan åbnes) vil Phantasm angribe dig. Dræb og flyt langs korridoren næsten til enden. Til højre, ikke langt fra den store lukkede dør, vil der være et åbent lille rum. Hop ned i hullet i gulvet.

Dræb to edderkopper. Gå ind i den mørke passage. Tal med ofrene for den gale hattemagers eksperimenter. De vil fortælle dig, at Hattemageren altid kommer klokken 6. Tryk på håndtaget - gitteret, jeg talte om, åbnes, og Hattemageren åbner døren ved siden af ​​den enorme nøgle. Det er tid til at gå tilbage.

Vend tilbage til hvor edderkopperne var lige nu og dræb mekanismen med stjernerne. Klatre op på kortstigen og beskæftige dig med en anden mekanisme.

Gå ud gennem den åbnede rist og gå til stor dør ved siden af ​​nøglen. Dræb edderkoppen og gå gennem nøglehulspassagen og derefter op ad korttrappen ind i døren. Tal med griffen i buret. Dette er vores ven, og det er vores hellige pligt at slippe ham ud i naturen, før Hattemageren gør noget ufordøjeligt ud af ham. Griffinen vil fortælle os, at vi er nødt til at stoppe uret. Dræb de to edderkopper ved udgangen og to mere på kortstien til højre. Efter at have gået langs stien, gå ud af døren og dræbe en anden edderkop. Gå derefter gennem nogle flere døre og derefter langs den forlængende bro til teleporten.

Vi står på et kæmpe bord, der hænger i rummet. Du kan ikke falde ned: du vil blive returneret til bordet igen. Der er fire kopper på bordet. Vores opgave: at drukne i hver kop en lille terning (jeg ved ikke hvad det er), der flyder i midten; Over hver terning hænger en blå krystal.

Dræb først alle edderkopperne. Dem er der mange af her. Når det bliver helt stille, hop på en hvilken som helst stol, den vil springe dig op på koppen. Stå på sukker, der flyder i vand, og det vil synke under din vægt. Alices helbred vil lide lidt. Gør en lignende procedure med alle fire kopper. Herefter åbner en teleportering i uret. Hop ud i det.

Gå ind i passagen med lommelygten og tryk på håndtaget. Hurra! Uret er gået! Løb gennem døren med teleporteren. Der er udgang fra niveauet.

Om ansigt

På dette niveau er vi nødt til at støde sammen med Hattemageren. Gå over broen til den enorme platform forude. Når du tager anden Jabberwocks Eye Staff midt på perronen vil Han selv dukke op.

Boss 5 Mad Hattemager

Dette er en af ​​de nemmeste chefer (overraskende!). Tag isstaven og frys Hattemageren, indtil han sparker sine smarte støvler af. Din kamp med ham er opdelt i flere dele, da han med jævne mellemrum forsvinder og efterlader to mekanismer i hans sted. Skift våben til stjerner og dræb dem. Dette er faktisk en positiv ting, fordi de smider en masse sundhed væk, når de dør. Så tag hurtigt tryllestaven: Hattemageren vil ikke være langsom til at dukke op igen. (Han dukker op, når uret i midten af ​​arenaen under dine fødder viser 6, og forsvinder ved 12-tiden.) Indtil han forsvinder, vil du påføre ham 5-6 slag (ved hvert slag rykker han meget sjovt), så mekanismerne dukke op igen, og du gør alting igen i samme ånd. Hattemageren har flere typer bomber i sit arsenal, men de er ret nemme at undvige, og der er ingen problemer med at pumpe sundheden op på dette niveau.

Efter adskillige sådanne cyklusser, efter 15 hits i alt, Hattemageren vil være klar. At dræbe ham er ret let, han er kun sej af udseende.

Efter at have dræbt ham, klatre op på urvægtene (de vil bare begynde at stige og falde efter hans død) til platformen øverst. Tag den derhen Klokkeslæt. Seje ting! Giver dig mulighed for at fryse alle fjender i kort tid, så du kan få tid til at flygte. Gå ind af døren og befri griffen. Han vil tage Alice til næste niveau.

Land of Fire and Brimstone (3 niveauer)

Brændende nysgerrighed

Frys nogle lavamænd. Hop over lavasøen på klipperne.

Næste på jorden, klatre op ad klipperne til venstre. Når de slutter, går du langs den mere eller mindre flade jord til højre, hvor lavamanden og krystallerne er. Efter at have dræbt manden og taget krystallerne, klatre op på klipperne til højre. Dræb en anden lille mand. Start fra et fladt område, klatre til venstre, hvor den blå krystal er. Følg stien op. Der sidder to små Jabbere på højre side. De er meget dovne; Før de opdager dig, dræb dem. Gå til hvor de var. Og tag den dæmoniske drik foran til højre. Hop nu ind i dalen ned til venstre og tag fat i lavamændene og en Bujum (han dukker op ved broen over lavaen).

Kryds broen og gå ind i hulen. Løbende hop over lavastrømmen og kravl op foran lavavandfaldet langs stenene til højre op. Dræb to mænd og to små Jabbere undervejs. Tre sundhedskrystaller venter på dig forude.

Hop på klipperne til venstre. Allerede på toppen, hvor der er lavabassiner, kan man gå hen og tage krystaller. For at gøre dette skal du gå til stenene til venstre (hvis du vender mod vandpytterne) og nemt komme til krystallerne.

Kom tilbage. Din videre sti begynder fra lavabassinet til venstre. Stien forude er spærret af en stor sten midt på stien. Løb og hop på den udragende sten på den modsatte side af vandpytten. Derfra går du lidt frem og springer op på den store sten, der ligger lige overfor platformen med ninja stjerner. Tag dem, hvis du selvfølgelig ikke nåede at gøre dette tidligere på et af de tidligere niveauer. Dernæst skal du hoppe over stenene igen. Hvis alt er i orden med dit helbred, kan du ikke gå til platformen med krystallerne foran dig, men drej straks til højre og hoppe på klipperne. Hvis ikke, så hop derned og helbred, for der er mange fjender, der venter på dig yderligere. Klatre nu op på stenene til venstre til klippen. Ovenpå til højre bag stenene ligger usynligt spejl. Tag den og gå videre forbi mængderne af lavamænd.

Der er lava forude igen. Vi skal hoppe op på stenen til højre langs lavafloden, så skal vi hoppe over floden på stenen til venstre. Det er bedre at springe dette sted over, mens usynlighedsspejlet er i kraft, fordi der bor en imper i lavaen. Denne bastard sætter ild til Alice, og hun mister en masse helbred. Det bedste våben mod ham er stjerner. Gå langs venstre side og gå til højre. Hop igen over stenene for at lande (det er på venstre side). Hop på klipperne igen. Der er en lille Jabber, der stikker ud på venstre platform. Dræbe. Ilden angriber igen. En slags angreb! Du kan kaste stjerner direkte i lavaen, de vil også få ham derhen, tvivl ikke på det. Hop ind på platformen til højre og dræb de to lavamænd. Derfra hopper du over stenene til platformen til venstre, hvor dragen var, og så igen over stenene til platformen til højre med krystallerne. På platformen overfor vil der være to lavamænd og en dæmonisk drik; hvis du vil, kan du hoppe derned og tage den.

Gå dybere ind i platformen. Lava-bassinet vil være til venstre for dig. Forude er en stor grube med lava, kryds den på højre side. Dræb Fantasmen og flere lavamænd. Gå dybere ind i hulen, der er ingen lava der længere. Når du har drejet til venstre, vil du høre en stemme og tale med Caterpillar. Hun vil fortælle os, at Jabber allerede har ventet på os, og vil give nogle instruktioner.

Efter tegneserien hopper du op ad stenene. Lava igen! Jeg er træt af hende, for fanden! Gå ned ad klipperne til venstre, og klatre så op. Derfra hopper du op på den høje sten midt i poolen med lavamanden. Dræb den lille mand og kig op. Herfra kan man se, at der på klippen over os er et hus med en teleport. Vi er lige der.

Gå ned ad klipperne til højre. Og vi går hele vejen. Dræb ilden imp. Hvor du dræbte ham mod muren i blindgyden, så kig op. Stien slutter ikke: der er en platform højere oppe, men den er placeret meget højere end Alices højde. Hop op og tag fat i den. Træk dig selv op. Hop nu op på stenen foran, og fra den op på den udragende sten gennem passagen til venstre. Hop fra den til den øverste platform, gå rundt om huset til venstre, hop over lavaen. Og ignorer lavamanden, løb til teleporten.

TREDJE SIDE

Boss 6 Jabberwock (del 1)

Jabberwocks hule

Smart og ondt dyr! Det bedste middel stjernerne er imod ham her. Meget farlig og dygtig. Kan flyve, sætte ild til Alice og chokere hende med elektricitet. Derudover er han i stand til at kalde på sine små Jabbers for at hjælpe ham. Arenaen, hvor handlingen foregår, er også ubelejlig for os. Det er svært at se, hvor det ender, så der er en chance for, at du falder i afgrunden. Og så dukker sundhedskrystaller op lige på kanten af ​​platformen, hvilket i høj grad komplicerer kampen.

Taktik: Løb langs platformen fra krystal til krystal. Tager vi krystallen, vender vi skarpt om, kaster stjerner efter chefen og løber under næsen på ham for at blive ved med at blive behandlet. Efter et par hits (5-6), når hans små Jabbers dør, vil griffen flyve ind, slå ham i øjet... og den enøjede bastard vil løbe væk og forlade os den sidste del af personalet. Tag trofæet og gå til næste niveau.

Caterpillar's Plot (fortsat)

Det ser ud til, at vi allerede har været her. Dræb lavamanden, der angriber dig fra højre. Hop over lavastrømmen til venstre og løb mod hvor Humpty-Dumpty sidder. Når du nærmer dig den, vil en kat dukke op og give dig hints om, hvad du skal gøre nu. Og så - nærm dig Humpty-Dumpty på højre side. Der er en mursten, der stikker ud af væggen lige ved siden af. Klik på den: den åbnes hemmelig dør. Gå ned i passagen med risten (på et tidspunkt gik vi ad denne gang til hulen med stemmen). Dræb Fantasmen. Denne gang er risten nede. Men ikke langt derfra til venstre dukkede en indgang op i stenværket. Gå til dette indvendig plads og gå til slutningen. Der, tag Blunderbuss. Dette skal gøres, for i fremtiden kan det blive en rigtig redning for dig. Gå ovenpå.

Gå nu til passagen efter Majestic Maze-skiltet (alle andre passager er nu utilgængelige). Frys de to ildspåner i lavabassinerne undervejs. Et stort antal soldater fyldte passagen. Og de skyder meget stærkere nu! (Og det vil det blive ved med at være.) Kom ikke i problemer. Skyd dem en efter en og langsomt. Når der ikke er nogen soldater tilbage, gå til muren for enden af ​​dalen. Der vil være en tegneserie, hvor katten vil fortælle dig, at denne væg bliver brudt op med hjælp fra vores nye Eye Staff. Bryd muren (når du bryder en mur med flere slag, kan Alices helbred lide lidt, så det er bedre at helbrede, før du går til næste niveau), og gå til næste niveau.

Queen of Hearts Land (6 niveauer)

Majestætisk labyrint

"Labyrint" betyder "labyrint" på engelsk. Hvis bare alle labyrinter var så enkle!

Gå til venstre og derefter op ad stien og trapperne. Derefter langs korridoren til højre; dræb et par soldater og følg stien, der går op og derefter går skarpt ned. Foran til højre er en dæmonisk drink. Drik hurtigt, for der er mange fjender, der venter på dig i korridoren forude. Efter at have dræbt alle, følg denne korridor ned til højre. Til venstre for dig vil der være en teleportering (du kan ikke komme ind der, og vi finder ud af hvorfor meget snart) og et meget irriterende Boojum. Efter at have lært Bujum noget høflighed, gå i samme retning, drej så ned til venstre og dræb soldaterne og den lille Jabber.

To soldater og to Bujumaer venter på dig i rummet. Efter at have behandlet dem, gå ind i buen med et hjerte. Der er to stier foran dig - begge fører til et rum med to teleportere.

Så snart du kommer ind, vil drengen, der går rundt i lokalet, hoppe ind i teleporteren til højre, porten foran dig vil lukke, og teleporteren ligeud - udgangen fra niveauet - bliver utilgængelig.

Til venstre finder du en knap i gulvet. Står du på den, åbner porten sig, men så snart du står af, lukker den igen. Hvad skal man gøre? Hop ind i den højre teleport og fang drengen. Lad ham stå på knappen, så vi kan komme ind ad porten.

Hop ind i teleporteren. Han tog dig til den store korridor, hvor vi allerede havde set ham. Hvor er drengen? Vend tilbage til begyndelsen af ​​niveauet til porten, hvorfra du kom. Og gå i den rigtige retning denne gang. Der er mange soldater der - og (åh, lykke) en dreng.

Dræb soldaterne. Drengen behøver ikke meget overtalelse; han vil løbe efter dig. Men løb ikke for hurtigt, ellers kommer han bagud og stopper. Hvis dette sker, så gå tilbage og henvend dig til ham - han vil følge dig igen.

Dræb fjender undervejs, vend tilbage til rummet med to teleportere. Stå på knappen og drengen vil også stå. Porten er åbnet - hop ind i teleporteren og gå til næste niveau.

Luftbåren terror

At sige, at dette niveau er ulækkert, er at sige ingenting. Her bliver du nødt til at hoppe på damprør. Og okay, hvis der var to eller tre af dem... Men til sagen.

Hop på det første rør under dine fødder og svæv; fra den - til den anden (hop fra den øverste position), fra den - til den lille træbro foran. Boojum vil angribe. Boojums er de eneste fjender på dette niveau. De angriber, når du føler dig fast underlag under dine fødder. Så jeg vil ikke vende tilbage til dem mere. Der er flere af dem på niveauet.

Gå langs broen til platformen, hvor der er et rør med damp nedenfor. Hop på dampen, og fra den til den firkantede platform foran. Gå til højre langs broen til en firkantet platform. Gå rundt om stensøjlen til venstre langs træbroen og gå op til klinten. Til højre for dig vil der igen være rør, 8 i alt.

Næste er en lektion for akrobater. Du skal "gennem" alle 8 rør. Men dette er ikke det værste. Allerede hængende på parret af det andet rør, vil du bemærke et stenhoved til venstre i væggen. Hun slipper dampen ud, som blæser Alice ned i afgrunden. Og dette, ser du, er slet ikke behageligt. Hvordan kan man bedrage hende? Ingen måde! Prøv at komme forbi hende under dampstråle. Dette er sket for mig mere end én gang, men desværre ikke ret tit. Rundt om hjørnet venter to hoveder mere på dig. Gør det samme, indtil du når platformen foran.

Forlad rummet og gå op ad broen til næste rør. Wow, så mange af dem! Løb og hop på den første. Vi er på øverste niveau i rummet. Hop fra rør til rør. Heldigvis er der kun et stenhoved for enden.

Når du endelig mærker fast grund under fødderne, så gå over broen igen. Den sidste forhindring er forude: rør i forskellige højder. Hop til den nederste, derefter højere osv. Hvis du er nået så langt, vil dette virke som en børneleg. Derefter løber du over broen til rummet med teleporteren. Der er udgang fra niveauet.

Mystificerende galskab

Gå op ad trappen og gå gennem passagen langs korridoren til den første gaffel. Dræb vagten og gå til højre. Gør en lille opsøgende med to Guardians og to Jabbers. Og gå gennem buen med et hjerte forbi brønden ind i den rigtige passage. Dette niveau er et komplekst system af labyrinter, brønde og underjordisk kommunikation. Derfor kan det ikke betale sig at hoppe i en første brønd, du støder på, og derefter svømme, indtil du er blå i ansigtet.

Når du når enden, vil du se to soldater, en brønd og stjerner. Det er præcis den brønd, vi har brug for. Dræb soldaterne og hop i vandet. (Bobler under vandet giver dig mulighed for at genopbygge din iltforsyning.)

Svøm ind i hullet nedenfor, hvor lanternen er, og drej derefter skarpt og flyd op (du vil straks se hvor) ind i en stor hule. Det ser ud til, at Snarks er blevet lidt dristigere. Ro dem ned. Snarken bliver dræbt med et slag med en kniv, og det sidste er ikke engang værd at kaste. Du svæver gennem hulen, rundt om muren; Det virker umuligt at klatre op på land. Dette er blot det første indtryk.

Beskrivelsen starter fra det sted, hvor du dukkede op. Svøm rundt om klippen og drej fra vippestenen næsten midt i hulen til højre. Svøm bag klippen. Der er en stigning her. Kom på land og helbred.

Gå frem langs klipperne, og tag derefter et løbespring til klippeafsatsen på den anden side. Til venstre for dig, på brystningen af ​​bygningen, glæder en soldat sig over din ankomst. Skyd mig. Gå langs stenene til brystværnet og gå ind i bygningen.

I bygningen går du til højre ad korridoren langs det jernristede gulv og beroliger de to soldater. Der vil være en passage til venstre - dette er udgangen, den kommer godt med lidt senere. Gå lige ind i passagen og tryk på håndtaget der: i hulen, hvor vi svømmede, åbner en rist sig under vandet.

På vej tilbage, dræb to mekanismer. Og gå ind i den passage, som jeg lige talte om, nu er den til højre for dig. Klatre op ad vindeltrappen, og følg derefter broen, indtil du befinder dig i et lille mørkt rum med udgange til højre og venstre. Alle udgange fører ud i vandet. Der er ingen grund til at hoppe nogen steder. Gå til højre, klatre op på stenen, hop på røret over brønden. Kryds det til den anden side og hop ind i den næste korridor. Forude er en lille, meget sød hule med lanterner og et rødt hjerte. Helbred om nødvendigt og hop i vandet.

Svøm ind på boblerne og lanternen ind i mellemrummet og kom ud. Du er igen i en hule med vand. Svøm over muren af ​​bygningen, hvor vi var lige til højre (det vil være på din venstre side). Dyk og svøm ind i røret med en lanterne over det; for enden af ​​røret er der en åben rist. Svøm derind og klatre op. Vi er på anden sal i labyrinten.

Gå til den første forgrening og dræb to soldater. Gå nu til venstre. Boojum vises i passagen til højre. Hvis han bemærker dig, dræb ham, men gå ikke derhen endnu, men drej ind i gangen til venstre og tag usynligt spejl.

Løb nu ind i passagen, hvor Bujum var, forbi soldaten til håndtaget. Tryk på håndtaget. Nede på første sal åbner der sig en port foran dine øjne, bag hvilken der er en teleport.

Løb til højre og hop til første sal. Gå ind i buen med et hjerte, og fra det ind i en anden lignende til venstre. Dræb Bujum og soldaten og hop ind i teleporteren. Afslut fra niveauet.

Vand logget

Du er ved teleporten. Forude er der vand og et kæmpe rør, der stikker op af vandet; indgangen til den er lukket af en luge. Gå ind i passagen til højre. Der vil være enorme rustne rør og vand. Der er mange Snarks i vandet. Disse er de eneste fjender på dette niveau. Hop i vandet og svøm frem (rørene er til højre, vandtårnsvæggen er til venstre) ind i undervandspassagen i den grønne væg overfor. Dyk i nærheden af ​​lanternen og gå ovenpå. Øverst, stå på elevatoren: Vandstanden vil stige betydeligt, og lugen i røret i vandet i begyndelsen af ​​niveauet åbnes. Vend tilbage dertil, men ikke samme vej som du kom, men gennem det murede vandtårn. Nu kan du klatre op på dens første sal. Hop i vandet, fra vandet ind i tårnet, gå igennem det og kom ud på den anden side.

Flyd op i røret og kravl op til den anden lift. Hæv vandstanden yderligere. Nu åbnes en luge, der fører til det næste rør. Svøm dertil, og til højre igen. Men der er allerede tre fans i den, og "udgangen" fra den er blokeret af den fjerde, heldigvis brudt. Vi kommer ud gennem hullet i dens knive.

Klatre op ad afsatserne og træde ind på den næste lift. Vandet vil stige til sit maksimale niveau. Klatre til den højeste etage i vandtårnet. Vi skal til det næste rum, hvor vi sænkede den første elevator. Dyk ned i vandet, hvor hjertet hænger. Et rør er synligt i passagen nedenfor. Pop op og svøm ind i det, der er en teleport udgang fra niveauet.

Bemærk : Du vil konstant blive overvældet af en hel yngel af Snarks i vandet. Jeg har allerede fortalt dig, hvordan du skal håndtere dem.

Labyrintisk hævn

Du står højt rund altan over lava. Nede foran bevæger urværker sig i lavaen. På hver side af dig rejser sig to søjler dækket med efeu. Bag venstre søjle er afsatser, der fører ned. Hop langs dem til den lange side til venstre foran. Fra den hopper du på bladene på den bevægelige mekanisme og fra den til den runde platform med en busk i midten. Derfra - ud på den næste lille platform. Og fra den - på en anden rund platform med en busk. Fra denne platform, hop til afsatsen på murstens væg til højre, hæng i hænderne og træk dig selv op. Dræb en lavamand.

Gå langs kanten i væggen og få ro på en anden lille mand og Boojum for enden af ​​væggen.

For enden af ​​væggen hopper du til afsatsen nedenfor, og fra den til en anden på den modsatte side. Træk dig selv op og kravl op på væggen. Gå til buen, ind. I det næste rum er der en mekanisme, der virker. Klatre op ad broen. Hop over mekanismen: dampen fører dig til den anden side. Følg passagen til den mekaniske dør.

Du er ankommet til fabrikken. Et snurrende hjul spærrer din vej. Men som du kan se, er det ikke kontinuerligt. Når hullet i det er placeret lodret, hopper du ind i det. Gør det samme med det andet hjul. Gå ud gennem den mekaniske dør og gå op ad rampen.

Nu er du i et rum med damp og en grube. Mekanismen vil angribe dig. Dræb ham. Gå ud på den modsatte side, gå op ad rampen, dræb en lavamand og gå gennem den mekaniske dør.

Løb rundt i vandbassinet og dræb Jabber-dragen på toppen. Gå langs poolen igen gennem den mekaniske dør. Du gik ud i haven.

Rundt om hjørnet er en drage, rundt om et andet hjørne er en vagt og en anden drage. Efter at have dræbt en anden soldat, gå ned på første sal i haven.

Gå til værelset til venstre. Der er mørkt. Gå forbi buret med mekanismen ind i den mekaniske dør.

Der vil være et spinnende hjul forude. På begge sider af den stikker et vandret rør med damp ud, som naturligvis fører Alice ned i afgrunden. Din opgave er at løbe under knivene og ikke blive ramt af dampstrålerne. Det er nemt at gøre. Gå gennem den mekaniske dør på den anden side, derefter langs korridoren til skydedøren. Dræb mekanismen i korridoren. Hop på det bevægelige blad og fra dets udragende kant på røret med damp og fra det til det tilstødende. Det andet rør vil løfte dig op til platformen. Dræb dragen og gå til næste rør. Hop på damprøret, og fra det på det roterende vandrette blad ovenfor. Og derfra, stående på den fremspringende del, går du ind i korridoren. I korridoren bliver du nødt til at tale med Bujum.

Gå gennem skydedøren til den roterende mekanisme. Hop op på den, og fra den ud på platformen med døren.

Gå gennem døren, bag den er en anden. Du er tilbage i haven. Dræb soldaten i passagen og to mere i gården med springvandet. Gå gennem falddørene. Når den ene dør går op, skal du glide igennem den og vente på, at den anden går op. De anden døre svinger. Gå først igennem den ene og derefter den anden, og vent på, at den bevæger sig til siden. Gå gennem den mekaniske dør og gå op ad rampen.

Foran dig er tre rør med damp i forskellige højder. Hop med en løbende start til den første, rejs fra den til den anden og derefter til den tredje; dampen fra det tredje rør fører dig til platformen. Gå lige gennem døren. Bag døren er Boojum. Dræb og gå gennem den mekaniske dør.

Kør under bladene på tre bevægelige hjul. (Klingene blæser Alice ned i afgrunden.) Løb langs korridoren og hop ind i teleporteren.

Maskiner

Det næste niveau er ekstremt nemt. I hele sin længde skal Alice hoppe på roterende mekanismer. Desuden kan du ikke falde ned og bryde dig selv: Som et resultat af et mislykket hop bliver du simpelthen vendt tilbage til begyndelsen. Den eneste fare er bladene af roterende lodrette mekanismer. Hvis Alice falder ind under nogle af dem, kan hun dø.

Hop på den første mekanisme foran. Længere op til den solide platform vil der være yderligere tre mekanismer. Du kan ikke fare vild her. Men det er ganske muligt at komme under knivene på en lodret mekanisme, så når du står på kanten af ​​en mekanisme, der grænser op til en lodret, skal du ikke glemme dette.

Fra platformen, hop på den første roterende cylinder, fra den til den venstre, som falder meget lavt, fra den til den tredje (den er ved siden af ​​den anden). Fra den til bunden af ​​den dobbelte roterende cylinder. Fra den til platformen. Gå langs perronen til næste passage.

Hop på en af ​​de to dele af den dobbeltroterende klinge, og fra den til de samme klinger i nærheden. Fra dem - på en solid platform med en krystal. Derfra - til den eneste nærmeste klinge til venstre. Derefter til de næste, og fra dem til den roterende del foran, og fra den til en smuk rund platform med søjler, der hopper på den mellem søjlerne.

Tag et pusterum. Hop nu på de dobbelte blade gennem søjlerne, fra dem til den roterende cirkel og fra den til den øverste halvdel af den dobbelte roterende cylinder (vi var allerede på den nederste halvdel tidligere). Dernæst hopper du på bladene på den lodrette mekanisme og fra den til en solid platform. Gå ind i passagen og gå ud på den anden side.

venter på dig sidste fase måder. Hop ind på den nærmeste mekanisme, og fra den til en bizar detalje: et roterende blad på et langt brohåndtag. Hop op på broen og gå langs den til enden i modsat retning af den roterende mekanisme. Hop derfra op på den solide platform. Fra den - over på den roterende mekanisme, og fra den til jernskivesporet. Hun går ned. Balancer på den, indtil mekanismen foran sænkes, og du kan hoppe på den. Fra den hopper du ind på en anden sti, som er placeret over den forrige. Ordningen er den samme. Fra den - over på den roterende mekanisme. Fra mekanismen hopper du op på det meget store hullede hjul, fra det til den roterende mekanisme i den modsatte retning fra hvor vi kom. Fra det - på bladene af den lodrette mekanisme. Hop fra den i den modsatte retning af dens bevægelse op på den mekaniske "gaffel". Følg den og hop ind på platformen med teleporteren til venstre. Teleportere.

Queensland (5 niveauer)

Royal Rage

Niveauet begynder med en kamp mellem Jabberwock og Griffin. Vores stakkels ædle ven vil tabe og falde til jorden for at dø. Vi har intet andet valg end at afslutte skabningen! Og efter at have løbet rundt på arenaen i et par sekunder, vil du kun styrke din lyst. Jeg vil virkelig slå ham ihjel, og samtidig skaberne af spillet...

Boss Jabberwock (del to, finale)

Der er flere måder at bekæmpe det på forskellige midler.

Det mest kraftfulde våben i dit arsenal er Blunderbuss. Hans fordel: utrolig cool. Ulempe: det er så sejt, at det slår al den blå mana ud, vi har, hvorefter Alice bliver overladt til at løbe rundt i arenaen og vifte med en kniv, og mens du samler mana igen, vil han have tid til at afslutte dig ti til tyve gange. Selvom Jabberwock får brug for dette våben fra 4 til 6 rettede slag.

Andet mulig afhjælpning- Det her Øjenpersonale. Dræber udyret med 16 rettede strejker. Men det absorberer også en masse mana. Og vi, du ved, er nødt til at komme ud herfra og ikke tænke på ammunition. Når du ved, at du skal sigte præcist for ikke at miste dyrebar mana, vil du helt sikkert savne.

Personligt valgte jeg min favorit isstang. Det er økonomisk, praktisk og svært at gå glip af; Du bliver nødt til at lide lidt længere, men der er mindre chance for at blive stegt levende. Skurken bliver dræbt med en isstang fra 22-25 slag. Det hele afhænger af deres nøjagtighed.

Det helbred, de giver på dette niveau, er patetisk lavt. Nu og da dukker tre røde krystaller op på skift. Din opgave er at forstå, hvor og i hvilken rækkefølge de vises, og derefter løbe fra krystal til krystal og samle dem. Se efter to krystaller på stenplatformene på modsatte sider af arenaen, og en anden i midten ved siden af ​​den sårede Griffin. Efter at have taget krystallen, vend om og skyd Jabberwock med isstangen, og løb derefter til den næste krystal. Råd: deltag ikke i kamp med denne bastard og skyd ham ikke flere gange på én gang: han vil blive fornærmet og gøre ham færdig. Bare skyd en gang og kom væk. Det er bedst at løbe rundt i arenaen ikke i en lige linje, men i zigzags. Så mister skurken sin orientering for et stykke tid.

Jabberwock har flere værktøjer i sit arsenal. Han kan flyve, slå Alice med sine kløer og, vigtigst af alt, sætte ild til hende. Når du igen bliver sat i brand, skal du ikke stå stille, men løbe til den næste krystal. Så snart du formår at akkumulere fuld sundhed, spar.

Griffinen, der ligger i midten af ​​platformen, kan bruges som et skjold, selvom dette er upålideligt og uværdigt.

Når Jabberwock begynder at miste kræfter, vil han gå ned til arenaen og begynde at løbe efter Alice og forsøge at sparke hende eller brænde hende med ild. Ved: nu har han ikke meget tid tilbage.

Fortsæt i samme ånd med at slå og løb langs "krystal"-ruten, hvor du undviger skurkens angreb. Din tålmodighed vil snart betale sig. Han vil kollapse ind i arenaen, og der vil være en bastard mindre.

Dernæst vil der være en tegneserie - du tager stakkels Griffin med på hans sidste rejse. En bro vil sænke sig ned til porten på platformen foran. Følg den. En vagt vil falde ned fra taget. Helbred dig selv med sundhedskrystallen, der dukker op på stedet for hans fald, og gå gennem porten. De vil åbne. Tag det til næste niveau.

Battle Royal

Niveauet er kort og nemt.

I hele dens længde, løb langs stien over lavaen forbi fjender, der nogle gange dukker op i grupper på din vej. Stien vakler, men det er umuligt at fare vild på den.

Dine fjender: 3 soldater, 2 imps, 3 soldater, 4 soldater, 4 soldater og en anden soldat ved porten med de røde søjler. Porten er udgangen fra niveauet.

Det nytter ikke at slå dem ihjel, for der er for mange af dem. I begyndelsen af ​​niveauet, foran den første gruppe af soldater, brug tidsstoppende ur. Dette giver dig mulighed for at løbe stille i et stykke tid. Senere skal du bare løbe forbi fjenderne; Det giver mening kun at dræbe den sidste vagt ved porten, da han ikke tillader dig at passere.

Ascension

Løb ned til venstre. Foran dig, på en rød platform på tværs af en kløft med lava nedenfor, ligger en rød krystal. Du kan hoppe derhen og tage den, hvis du vil. Løb rundt om den røde sten til venstre. Du er over en lava-afgrund. Hop til venstre ind på den grønne klippekant. Det er på vores side, men placeret lidt lavere, på tværs af en klippe med lava nedenfor.

Hop fra den til den modsatte side af "floden". Og løb så op ad den lodrette rampe, kravl op på kolonnen foran og dræb de to soldater på platformen overfor.

Hop fra søjlen til højre, til naboen, og spring fra den over stenene til bunden af ​​den sidste, tredje søjle. Gå langs rampen til den anden side. Forude vil du have en smuk udskåret søjle.

Hop fra rampen ud på platformen, hvor soldaterne skød på dig. Og gå ind i gangen under den udskårne søjle: til højre for den i den røde sten er der en gang ned. Kom ned.

Dræb to soldater i passagen og gå frem ad broen over lavaen, der minder om rygraden på et forhistorisk dyr.

Klatre op ad klipperne og dræb tre lavamænd. Hop ned til venstre og gå mod den skrå rampe. Hop op på rampen og klatre op på bunden af ​​søjlen. Gå rundt om den langs stenen, der er ved dens base. Bag søjlen hopper du op på klipperne og dræber de to lavamænd. Gå til venstre ind i hulen og dræb Boojum og baby Jabber.

I hulen, gå ind i den smalle passage lavet af mursten. Dræb nogle lavamænd. Øverst til venstre, på klipperne, sidder Phantasm. Du kan ikke få det, men her er det - nemt. Din opgave er at klatre op ad stenene uden at han bemærker dig, og øverst vil du beskæftige dig med ham. Gå fremad indtil damp.

Før du hopper på dampen, skal du kigge op til højre. Der står en vagt på platformen, hvor dampen skal føre os. Dræb ham med stjernerne nedefra. Han kan ikke nå dig nu, fordi han ikke ser dig, men han vil ikke lade dig klatre op på hans platform, mens han er i live. Efter at have beroliget ham, flyv på dampstrømmen til hans platform.

Gå fremad; Nederst til højre vil du se en anden soldat. Dræb ham. Hvis dit helbred er normalt, og du ikke har brug for hans krystal, er det ikke nødvendigt at gå ned. Klatre op på klipperne på venstre side, indtil du når det punkt, hvor du kan dampspringe. Dampen løfter os op på en lille platform med en blå krystal. Klatre op på stenene og gå ind i passagen med ild. På denne måde kommer du til broen. Der vil være en lilla og sort væg til højre for dig. Gå ned, gå til broen og dræb de to vagter for enden af ​​den. Gå gennem porten.

Vagterne myldrer simpelthen der. Der er ingen mening i at kontakte dem alle, de er ganske i stand til at sende Alice til den næste verden. Grib græshoppen ved indgangen og spis den. Herefter vil Alice tilegne sig den nødvendige springevne. Hop hurtigt op forbi fjenderne, og derefter skarpt ned på liften, som ligger i lige linje med den port, du kom igennem. Liften vil tage dig til næste niveau.

Castle Keep

Gå lige gennem porten. Tre vagter venter på dig. Det er bedst at lokke dem ud en ad gangen og dræbe dem i nærkamp (de skyder bomber mod dig langvejs fra). Der er yderligere to vagter på anden sal ved siden af ​​den anden port. Dræb dem.

Når det endelig bliver stille og tomt, så kig dig omkring. Nedenfor på første sal hænger tre portrætter af allerede dræbte chefer: til venstre er Di-Dum, i midten er Jabberwock, til højre er Hattemageren. Vi skal ødelægge hvert af de tre portrætter på skift, og porten på anden sal åbnes.

Klik på håndtaget nær porten. Han aktiverer spejlet nedenfor nær portrætterne. Spejlet vil vende mod Di-Dum. (Når spejlet er rettet mod portrættet, afspejles det i øvrigt ikke i det: i stedet dukker tegnet på korsdragten op i spejlet). Forlad hallen tilbage til elevatoren og følg den venstre eller højre vej bag væggen med basrelieffer i form af ansigter med blod, der strømmer ud af munden. Dræb yderligere to soldater, gå gennem "diamant"-buen og kom op på niveau. Han vil tage dig til anden sal.

Gå gennem den midterste dør. (Begge andre er alligevel låst). Gå over broen og stå under lyset. Landskabet omkring dig vil ændre sig dramatisk: Du vil befinde dig på en balkon midt i lavaen, og foran dig vil der være tre allerede kendte portrætter. Grib stjernerne og skyd D-Dum. Landskabet vil være det samme. Alle andre portrætter forsvinder og efterlader kun Di-Dum. Det betyder, at du gjorde alt rigtigt. Hvis du skyder endnu et portræt, vil du blive sendt tilbage til håndtaget. Gå ud af døren og vend tilbage til håndtaget, og dræb soldater undervejs (i øvrigt vil de dukke op ved liften hele tiden).

Drej håndtaget. Spejlet vil nu pege på Jabberwock. Vend tilbage til de tre døre og gå til den højre. Denne gang skyder hans portræt.

Gå tilbage igen og gør det samme, kun med portrættet af Hattemageren. Skyd portrættet bag venstre dør. Når du har gjort alt dette, åbnes porten. Katten vil forsøge at instruere dig, men den stakkels fyr vil blive dræbt. Gå ind i de næste døre og gå til den røde dronning. Denne kamp er endelig.

Mørkets hjerte

Alices kamp med dronningen foregår i to faser.

Etape et

Handlingen foregår i tronsalen. Så snart du nærmer dig tronen, vil broen mellem salen og tronen kollapse, og dronningen vil begynde at flyve over afgrunden og skyde på dig.

Dronningen har en masse værktøjer i sit arsenal. Hun kan gribe dig, tygge dig, kaste dig mod væggen, skyde isbjælker, tredobbelte stråler og grønne bomber mod dig. Heldigvis gør de fleste af disse midler ringe skade.

Tag det i dine hænder Blunderbuss. Desværre er dette næsten det eneste våben, der kan forårsage skade på hende. Skyd på det første gang og løb hurtigt til dørene, til de sidste to kolonner. Bag dem dukker krystaller op en efter en. Løb fra kolonne til kolonne og pump op dit helbred og mana. Gem dig bag søjlerne som bag et skjold. Undgå blå og gule blink: de betyder, at du er ved at blive angrebet. Når det lykkes dig at genoprette dit mana og helbred, så tag Blunderbuss op igen og tag endnu et skud på dronningen osv. 6 sigtede skud- og hun vil dø (men ikke helt).

Andre våben er Øjenpersonale. Du får brug for det lidt over 20 skud. Men Eye Staff er mere økonomisk. Selvom jeg selvfølgelig vil anbefale Blunderbuss, for, jeg gentager, Dronningen laver ikke meget skade, og det gør, at vi kan holde på ret længe.

Efter dronningens "død" vil der være en tegneserie. Og så har du anden del.

Etape to

Du befinder dig på en lille stenplatform midt i mørket. Hvis du ser godt efter, vil du se, at sådanne stenplatforme danner en cirkel, tom indeni. Om et par sekunder vil dronningen dukke op i dette tomrum.

Saml øjenstaven op og slå hende seks gange i træk. (Eye Staff har to handlingsmåder. Du behøver kun at bruge den ene, den i. Alice holder staven med begge hænder, krummer sig lidt, samler energi og skyder derefter. Dette er et sekundært angreb, hvis jeg ikke er det fejl). Den syvende strejke er Blunderbuss-strejken. Og dronningen vil dø.

Dronningen blev utrolig stor og magtfuld. Der er ingen grund til at beskrive alle de typer angreb, hun vil udløse på dig. Nogle af dem kan forårsage meget alvorlig skade.

Når dronningen "huker sig sammen", og dermed forsvinder ude af syne, spild ikke tid, men akkumuler hurtigt energi. Og slip så angrebsknappen og skyd hende i hovedet. Når hun mister sin venstre arm, skal du vide, at kampen er ved at være slut.

Når du føler, at tingene lugter af petroleum, så få noget behandling: der er et rødt hjerte på en lille platform fra vores. Bare hop mere forsigtigt, ellers falder du i afgrunden.

På platformen nedenfor til højre for vores er en Blunderbuss. Du skal tage den, selvom du allerede har den. Dette er den sidste akkord i vores kamp. Så stå og se dronningen dø.

Det er slutningen på eventyret! Eventyrland bliver grønt og lyst igen, alle vores myrdede venner vil komme til live, og Alice vil blive udskrevet fra klinikken... De forbandede Yankees! Alt vil blive vulgariseret!

Koder til spillet

For at begynde skal du aktivere konsollen i hovedmenuen. Så vil det blive kaldt frem på skærmen med knappen " ~ " Indtast koderne i konsollen.

Usårbarhed - Gud

Fri bevægelse og passage gennem vægge - intet klip

Alle våben - give alt eller wuss

Gør fjender fredelige - notarget

Gå til niveau - indtast først kort, og derefter navnet på niveauet. For eksempel:

kort skole. Niveaunavne: tusindben1, tusindben2, facade, fæstning1, fæstning2, funhouse, have1, have2, have3, have4, grund1, grund2, gvillage, hæk1, hæk2, hæk3, jlair1, jlair2, hold, pandemonium, potears1, potears2, potears, qches, ches skool, skool2, tårn1, tårn2, tårn3, utemple, wchess1, whchess2, wskov.

Hvilket navn der svarer til hvilket niveau skal afgøres ved gætværk eller videnskabeligt stik. Selvom alt efter min mening er ret klart ud fra navnene.

merican McGee's Alice blev udgivet tilbage i 2000. Spillet var berømt for sit design og genialitet, på grænsen til det absolutte galskab, som foregik. Navnet på spildesigneren amerikanske McGee er for evigt indskrevet i historien. den længe ventede efterfølger udgives - Alice: Madness Returns.

Begge spil er baseret på bogen af ​​Lewis Carroll - Alice i Eventyrland. Selvfølgelig med store ændringer, men opretholdelse af atmosfæren af ​​fuldstændig og grænseløs vanvid.

Alice: Madness Returns blev skabt på Unreal 3.5-motoren, mens den første del var tilfreds med den første Quake-motor. Så grafisk blev efterfølgeren hundrede gange smukkere. Og i modsætning til de fleste andre spil er den teknologiske motor her ikke beregnet til at skjule dårligt spildesign, men understreger tværtimod dens højeste kvalitet.

Gameplayet i efterfølgeren er også rykket markant frem. Og han blev ikke bare bedre, han ændrede sig. Nu er kampene som i en rigtig slasher-film, der er minispil, og der er ikke et eneste reb at forcere! Nå, og et stort udvalg af andre småting.

Hvis du spørger om min mening som fan af den originale Alice, vil jeg sige, at efterfølgeren virkede. Det blev præcis, som jeg havde ventet på disse næsten elleve år. Du kunne ikke engang drømme om noget bedre, og var det værd at konkurrere med amerikanske McGee i denne sag? Min personlige vurdering er 10/10 i alle aspekter, du måtte spørge.

Gennemgangen blev skrevet baseret på den engelske pc-version af spillet. Hvis noget er buggy for dig, går ned eller patchen ikke vises, skal du købe den licenserede version (eller downloade dens fuldgyldige 8Gb-analog).

Kapitel 1

Så efter den første video finder Alice sig selv hos sin læge. Hypnose-sessionen slutter, du kan forlade huset og gå udenfor. Du kan undersøge tegningerne på væggen. Du vil blive bedt om at trykke på [C]. For at afslutte skal du klikke på Luk med musen. Sådanne steder kan du finde ud af Alices tanker om disse ting. Gå derefter væk fra tegningerne. I det næste rum bliver du bedt om at bruge førstepersonskameraet ved at trykke på [T]. Formentlig for at få et bedre kig på de indvendige detaljer. Designet fra amerikanske McGee er det værd, tro mig. Gå ned ad trappen. Gå til udgangen. Her kommer London. Der er en slags byggeplads til højre. Lad os gå til venstre. Der går vi til Whitechapel Market (Whitechapel Market). Følg den hvide... hvide kat. Hun vil føre dig til Deadman's Cross. Derefter vil der være en video, hvor Alice klatrede op på taget i dueslaget, og gå langs broen til det andet tag.

Efter videoen vil du befinde dig i Eventyrland, hvor du møder en gammel smilende ven. Klatre op og du vil finde et legetøjshus. Der er 26 sådanne genstande i alt, og hver enkelt er en ny hukommelse. Stig endnu højere. Hop fra en domino til en anden ved at trykke på [mellemrumstasten]. Yderligere er det lidt sværere, for at flyve skal du hoppe en anden gang, "sommerfugl" (sådan ser den ud), trykke på [mellemrumstasten], mens du hopper. Nedenfor finder du endnu et hus. Hop videre langs svampene. Forårssvampe vil dukke op. Hop videre på dem. Tryk på [mellemrumstasten] for at rette aftrækkeren i den ønskede retning. Endelig finder du en eliksir, hvor der står "drik mig". Nu, med et klik, kan Alice vilkårligt skrumpe og genoprette sin normale højde. Også kun lille Alice kan se sporene. Gå gennem nøglehullet. Så efter den anden. Saml dine tænder. Tilsyneladende er Alice måneskin som tandfeen? Du skal bruge tænder yderligere for at forbedre dine våben, så tøv ikke med at samle dem. Gå længere og længere, indtil du hopper på den blå svamp.

En kort tur langs en improviseret rutsjebane for at samle tænder. Glem ikke at vende. Pas på de små. Land lige til den blodige flod. Der finder du endelig en blodig Vorpal Blade (køkkenkniv). Fjender, såsom skaldyr, der har tænder, kan skæres i skiver og rives. Dernæst vil dine første fjender dukke op. De er meget svage, du kan nemt hakke dem op. For at undvige, tryk på , ligner teleportation (jeg vil endda sige "tele-sommerfugl") og demonstrerer også Alices sande natur. Roserne i øverste venstre hjørne af skærmen symboliserer antallet af liv. Du kan genoprette dem ved at finde små røde roser. I slutningen af ​​slaget vil træernes rødder give dig mulighed for at komme videre. Hop på svampen.

Nu vil du blive mindet om, at du kan hoppe på sommerfugle ikke én, ikke to gange, men tre gange. Selvom du stadig ikke kan flyve, er Alice for tung til det. Og ingen diæt vil hjælpe her. Hop på svampen, og du vil finde en af ​​atten flasker med potion. Vi får også at vide, at teleportering kan bruges, mens du flyver. Endelig vil du finde dig selv i baronessens køkken. Nej, nej, hun kommer slet ikke til at spise dig. Du kan tage en peberkværn. Gå ordentligt ud gennem døren.

Peberkværnen skyder som et maskingevær. Hvis der bruges en køkkenkniv med [venstre museknap], så bruges en peberkværn med [højre]-knappen. Du kan også aktivere automatisk sigtetilstand. Hold øje med temperaturindikatoren! Selvom du har endeløs peber, kan du ikke skyde fra en varm pebershaker. De første forsøgspersoner er mekaniske bier. Ødelæg rederne, så de holder op med at dukke op. Hvis en bi knytter sig til Alice, skal du bruge teleportering. Som et resultat skal du skyde den flyvende pattegrise (selvom snarere få den til at nyse). Han vil flyve over dig og grynte. Klatre højere for at se ham bedre. Der er 14 sådanne pladser i alt. Bræk picnickurven ud. Døren åbnes. Krymp Alice, og du kan bestå. Dræb fjender og hop på dominobrikker. Peber plasteret, og kom så tilbage. Hop længere over. Du kan finde et minde og se en juleskildpadde, sandsynligvis fra det første spil. Fortsæt med at hoppe på dominobrikkerne. Hop kun på en domino i bevægelse, når den står stille.

Blæktårer flyder fra øjnene på stenen Alice. Og deres dråber vil angribe dig. Hop videre. Blækfontæner skyder opad fra rørene, svarende til et blækudbrud. Klatre til toppen. Hop ned, når du ser barnet. Der bliver kamp. I automatisk sigtetilstand skal du trykke på for at ændre mål. På dette sted kan du forbedre dit våben i bytte for tænder. Efterfølgende skal du vælge Våben fra spilmenuen. Toget vil falde ned, og du vil være i stand til at komme videre. Hop på flydende øer med skinner. Gå ind i tunnelen. Et sammenbrud vil ske, nu kun fremad. Der er en lille kamp forude med Porovyats. For at besejre skjoldmonsteret skal du teleportere i anslagsøjeblikket. Så vil hans gaffel sætte sig fast i jorden, og du kan dræbe ham. Klatre videre og hop så af. Det viser sig, at tandfrø kan "samles" fra blomster ved hjælp af lille Alice. Også i denne tilstand kan du se vejen. Du kan gå langs den, selvom du er af normal højde. Dernæst peber plasteret for at samle en masse tænder. Gå nu op ad trappen og blæs i hornet. Nu vil Alice være i stand til at flytte til byen ved hjælp af teboden.

Velkommen til Hatter's Domain (Hatter's Domain) vil endda klæde sig ud. Så brug dampen til at gå ud og drej ventilen til indgangen til fæstningen. Brug håndtaget til at stoppe gearet. Gå til ventilen. Hop længere og længere ind i slottet besejre begge, du kan komme videre. Åbn ventilen, kør dampen op, kæmp med kedlen.

Næste er Lost and Found. Lyt til Cheshire. Hop op på platformen, og stå derefter på den store knap på gulvet. Elevatoren kommer. Skynd dig, ellers går han uden dig. Fra oven hopper du ned til skakområdet lige under. Pas på med at hælde væske (lyder som sirup). Kom nemt og enkelt til tunnelen. Find knappen, der åbner gatewayen. I nærheden kan du bruge lille Alice til at gå ind i bonusrummet. Der skal du hoppe på "usynlige" platforme. Gå gennem gatewayen, som i tilfældet med elevatoren, tøv ikke. Bag den næste lås vil der være endnu en rutsjebane. Nederst finder du en Clockwork Bomb. På trods af navnet fungerer det som en bombe med fjernbetjening. Kast den ved at trykke på [Q], bevæg dig væk, og detonér den derefter ved at trykke på [Q] igen. Lav et hul i væggen på denne måde. Gå op. Gå videre, du vil finde et værelse bag nøglehullet, lige under de tre gear, der fører ovenpå.

Et par minder bag den brændende dør. Nu hvor Alice kun har en livsrose tilbage, kan du klikke og gå ind i "hysterisk tilstand", noget som dette. Dræb dem alle. I sigtetilstand skal du derefter bruge peberkværnen til at ramme det røde mål, indtil det bliver grønt. Platformen sænkes, og du kan hoppe længere langs den. Samtale med Hattemageren. Nu skal du ødelægge to vægge, og derefter placere (MEN IKKE EKSPLODERE!) en bombe på knappen. Så kan Alice tage elevatoren. Tillykke, du har fundet Paraply (paraply). For at vinde slaget, vent, indtil fjenden kaster ildkugle, og tryk i dette øjeblik på [E]. Paraplyen er åben, så længe du holder knappen nede. Den kan kun reflektere, mens den snurrer, så skal den åbnes igen. I øvrigt var der mange spørgsmål om, at spillere ikke kan bruge en paraply. Mit svar er: først skal du aktivere den automatiske sigtetilstand. Undgå frontalangreb. Du kan også klappe ham med en peberkværn. Affyr derefter klippet mod de to røde mål. Platformen vil hæve sig, og du vil være i stand til at komme videre.

Jeg har valgt vejen Lugtende & opstødende.

Lyt til Cheshire og kom videre. Gå ovenpå og skyd mod målet. Hop, pas på lavaen. Passagen vil lukke bag dig. Kæmp med tekander. Når du har vundet, hopper du ned på platformen. Så endnu lavere, til nøglehullet. Træk i håndtaget og døren åbnes. Hop på platformene. Klatre til toppen. Efter Cheshires monolog lukker døren bag dig. Du skal komme til ventilen. Køling vil tænde. I det næste slag er det af højeste prioritet at ødelægge de mekaniske biers reder. Så kan du gå videre langs den størknede lava. Skyd på målet, så kan du gå videre i par. Gå gennem nøglehullet. Peberplaster, kom tilbage. Endnu et mål. Det tredje mål vil bygge en bro. Placer kaninbomben på knappen og gå gennem lågen. Brug ventilen.

Dernæst er en kamp med små hattemagere og en overophedet kedel. Så spring videre på fjederen. Hop på runde platforme, skyd mod målet, hop videre på fjederen. Til sidst køleventilen. Ødelæg først biernes reder og derefter tekanderne. Find derefter det røde mål. En kort gåtur ad usynlige stier. Dræb alle. Skyd mod målet. Platformene vil flyde. Følg dem videre. Brug Lille Alice til at komme gennem nøglehullet og åbne ventilen. Gå tilbage og klatre op til hvor musen var lige før. Brug håndtaget, og hop derefter ind i det åbnede rør. Den allerede velkendte elevator til toppen, som aktiveres af en kaninbombe.

Nu har jeg valgt Opstart og tryk ned

Vi er ankommet. Pressen til højre skjuler målet lidt. Skyd rytmisk, og alt vil fungere. Platformen sænkes. Næste er et andet mål. Døren vil blive lukket bag dig. Placer kaninen på knappen for at deaktivere presserne. Hop videre. Du finder en knap bag væggen. Så bliver du nødt til at gå under pres som lille Alice. Så endnu en knap og til sidst afslutte. Nu trykker vandret. Hop på en svamp. Brug knappen for at åbne passagen yderligere. Kæmper ved siden af ​​buldrende presser. Når du dræber alle, åbnes et mål. Kom videre. Find målet. Kom videre. Der vil være en håndtag bag væggen. Gå ovenpå, der vil være et andet mål. Gå videre, dørene lukkes. Der er en kamp med haren forude. Gå gennem presserne, sæt derefter kaninen på knappen, fortsæt videre. Aktiver håndtaget. Gå gennem presserne til stedet for kampen. Efter en meget svær kamp vil et mål åbne sig, og du kan trykke på håndtaget. Tag elevatoren. Overvind forhindringerne til det næste håndtag. Tilbage er kun at komme til liften.

Nu er Hattemageren blevet sat sammen, og han har taget Alice et sted hen. Gå frem gennem porten og mød Hattemageren. Dræb alle, og følg derefter den sorte og hvide Hattemager. Find en svamp med fjeder. Klatre op og skyd mod målet. Gå videre og brug kaninen til at lave et hul i gulvet.

Slut på første del.

Kapitel 2 (Kapitel to)

Ræven endte på London-molen. Tilbage i virkelige verden. Selvom det er en omstridt pointe, hvor ægte det er. Gå frem og gå gennem lagerbygningen. Lyt til Alices samtale med udsmideren. Så en eller anden meget fyldig og utilfreds kvinde, som så ud til at være Alices barnepige. Kom endelig ind på hotellet. Gå op.

Alice befinder sig i Eventyrland igen. Du kan straks finde et hemmeligt rum. Bryd stjernerne. Forud kan du gå ned ad bakken. Yderligere fjender vil dukke op. Dræb alle, og du vil se Yeti. Gå rundt om den og hop på svampen. Hop over yetiens ånde og kom videre. Du vil falde ned på en anden isrutsjebane. Du finder et våben - Hobbyhest (hest på pind). Et nærkampsvåben, der ligner en køkkenkniv. Du kan kalde det ved hjælp af en tast på det numeriske tastatur (1 - kniv, 2 - peberkværn, 3 - hest). Dræb alle de eksperimentelle modstandere, og du kan gå ovenpå. Hop på svampen. Brug din hest til at ødelægge isforhindringen. Du kan bruge en hest eller en kanin med samme effektivitet. Gå ned og dræb alle, du kan komme videre. Bryd gennem isen i gulvet og gå ned. Hop så op på fjederen.

Ganske anstændigt isrutsjebane. Når du drejer, skal du sænke farten [S]. Til sidst skal du gå ned og dræbe alle. Nu kan du komme videre. Nedenfor er en overraskelse - i skallen spørger babyen Cheshire gåder. Du skal kun svare på ét spørgsmål. Jeg ved ikke, hvor mange af dem der er, svaret på den første er 3 på toppen, på den anden - 4 på toppen. Belønningen er en af ​​fire flasker med lyserød maling. Hvis du samler 4, vil Alice modtage en ekstra livsrose! Hop nu på svampen og kom videre. Snart kommer du til en usynlig vej. Nedenfor er et par flere lignende tricks. Snart når du skibet i en flaske. Hajer vil angribe. Og her er et minispil i form af en god gammel scroller! [Med venstre knap] skyder vi fra kanonen, og [med højre] sender vi minen ned. Men trods alle anstrengelser vil skibet blive vraget.

Der er et skjult rum i nærheden. Gå ned ad skråningen. Forude er skaldyr og luft at tage af. Hvide vandmænd er sikre, røde er det ikke. Du kommer til en brændende dør. Du kan hoppe på en af ​​vandmændene. Spøgelse med bomber for at dræbe ham - i automatisk sigtetilstand, skyd på bomberne, mens han holder dem i hænderne. Mens han er lamslået, så hug ham op. Træd på knappen og et mål vises. Fortsæt nu. Der er et ret godt usynligt problem der. Først skal du hoppe på strålen på vandmændene og derefter på den bevægelige cirkel. Så endnu en og en bjælke. Til sidst peber du plasteret. Gå tilbage og gå videre. Der vil du befinde dig i en undervandsby. Lyt til Cheshire. I byen, til højre, bag den ødelæggelige mur af alger, er den anden test og endnu en dåse lyserød maling. Denne gang vil Den Hvide Kanin kræve at udrydde en flok mennesker. De ville åbenbart lave kaninsuppe. Til venstre for indgangen til byen, hvis du går op ad trappen, bliver du nødt til at bekæmpe et spøgelse. Som en bonus - tænder. Du skal forlade byen direkte fra indgangen.

Der skal du hoppe lidt, og du vil også møde nye fjender. Vær ikke doven for at finde den usynlige vej. Ved udgangen vil du se et undervandsteater. Til venstre vil storøjede muslinger forsøge at fange dig, hvis du rækker ud efter deres madding. Så skal du hoppe. Der vil være et andet spøgelse. Placer haren på knappen og skyd mod målet. Alice ender i et undervandsteater. Gå ligeud og lyt til den rødhårede impresario. Han har virkelig brug for skuespillere, men tilsyneladende er Alice ikke egnet til denne rolle, så vi skal finde andre.

Følg døren til venstre for indgangen. Krabber skal vendes med en hest, men hvis du kan lide en køkkenkniv, skal du vende krabben med en kaninbombe. Efter at have vundet, skyd på målene og giv dig vej til geddens hoved. En snakkesalig blæksprutte venter på dig der. Hop videre. Knæk flaskerne og følg blæksprutten. Knus spøgelset med bomber. Der vil være to knapper og to mål. Du skal skyde på dem fra den modsatte tilgængelige platform - bag den anden knap. Det samme med andre knapper. Du finder blæksprutten i flasken for sidste gang. Følg ham ind i rummet, og gå derefter ud gennem geddens hoved. Nærmer dig glasfisken. Hun har brug for musik for at synge. Der er tre veje herfra, først gik jeg til venstre. Der er bare en flok fjender der. Bryd endelig blækbarrieren. Trommerne ruller! Nu ind i den midterste passage. Nu skal vi befri vinden. Strengene forblev i højre gang. Nu til musikminispillet. Tryk blot på retningsknapperne i henhold til pilene, mens linjen følger dem. Passagen åbnes. Forude, bag de bryde forhindringer, vil der være en tredje test for pink maling. Især for dem, der fandt den første tur på skibet for let.

En flydende seng er synlig foran. Du forstår, at ordet "flyve" under vand er upassende. Så dræb krabberne med våben. Sengen sænkes, og en muslingediva vil dukke op. Hop til den åbne passage. Så igen skal du hoppe meget. Til sidst, gå ud til en anden seng. Dræb alle og kom videre. Divaen vil bede dig om at lægge et puslespil til hende. Du vil se en del med det samme. En anden i nærheden er tilgængelig for lille Alice. For de resterende to bliver du nødt til at kæmpe og hoppe meget. Kun 4. Læg derefter puslespillet sammen - vælg det ønskede fragment, der skal optage det tomme rum, og tryk på [mellemrum]. En passage vil åbne sig videre gennem geddehovedet.

Alice ender på en kirkegård og slås med en lokal indbygger. Dette spøgelse vil være mere dygtig end de foregående. Gå fremad, der bliver endnu en kamp. Lyt til spøgelset, kom videre. Der er tre veje her. Først går vi til højre. Besejr et andet "svært" spøgelse. Nu skal du følge den glødende søhest, den vil lyse din vej. Prøv ikke at gå ud i lyset. Alice har det dårligt i mørket. Find spøgelsets sjæl. Den næste dør åbnes, alt er ens der, kun mere kompliceret. Du bliver nødt til at bruge en knap og følge usynlige stier. Det tredje spøgelse vil være meget vanskeligt, og alt på grund af de endeløse blækorme. Synet forsvinder altid for dem. Når først du har overvundet vanskelighederne, er der også et vanvittigt strejf efter det sidste spøgelses sjæl. Kom ud derfra gennem den åbnede port. Hop på svampen. Endnu en rutsjebane. Til sidst vil du møde et andet blækmonster. Fortsæt. En bunke lig. Når du hører det velkendte grynt, så gør Alice lille, så du kan se trynen. Gå ovenpå til teatret. Du har en billet på første række!

Slut på anden del.

Kapitel 3 (Kapitel tre)

Efter introduktionen befinder Alice sig selv på gaden i London. Gå frem til Mr. Radcliffes hus. Han besøgte Kina, og det mærkes på de souvenirs, han medbragte. Efter cutscenen vil huset blive forvandlet. Gå udenfor. Det sner i gården, vær opmærksom på den kohovedede skildpaddefigur. Det ser ud til, at det begyndte at sne, fordi ballonen var knækket. Gå ned ad gaden. Der er ingen tvivl, dette er Wonderland.

En lille kamp. Brug vandpibe til det tilsigtede formål. Gå ovenpå. Brug en anden vandpibe. Gå ikke på lava. Du finder tekandepistolen. Dette er en analog af en peberkværn, den skyder kogende vand på lang distance. Tast på det numeriske tastatur. Et fremragende våben mod blækmonstre. Efter slaget skal du bryde barrieren og komme videre. Find en vandpibe og klatre op. Der vil være et stort blækmonster. Du har en fantastisk mulighed for at hoppe ind på en ø, der er utilgængelig for ham, og tvinge ham ud i en langdistancekamp. Der svæver et plaster over. Det låser op for Cheshire Challenge for pink maling. I det øjeblik var hun min fjerde, og Alice havde endnu en livsrose. Gå tilbage og gå videre. Endnu en vandpibe. Bevæg dig længere og længere, der bliver kamp med elkedlen og kokkene. Så med blæk. Så er der flere små træfninger og mange hop. Lille usynlig sektion. Kæmper mod et stort blækmonster. Vandpibe. Afslut. Fuldstændig finish.

Øst er en delikat sag. Det står umiddelbart klart, at amerikanske McGee virkelig elsker Kina. Jeg spekulerer på, hvad der står i hieroglyffer på himlen? Gå over flydende og flyvende blokke. Ingen fjender, kun meditativt spring gennem luften. Til sidst befinder Alice sig i en brændende bosættelse. Nye fjender er samuraibier. De undviger kogende vand kyndigt. Gå videre, træk ringen i munden på fiskestatuen. Stig højere. Kamp. En kort gåtur på usynlige plader. Statuen ånder ild. Endnu en fiskestatue fra ringene. Ovenpå Cheshire. En ny type samurai. Intet kompliceret. Efter sejren åbnes porten. Her er de sidste overlevende fra samurai-angrebet. Kom videre. Endnu et puslespil. Find fire stykker rundt og sæt derefter hurtigt en drage sammen. Følg den kloge gamle mand. Indtast billedet.

Et nyt minispil - en rejse inde i maleriet. 2D platformspil. Intet er for kompliceret eller ikke indlysende. Ved udgangen fra billedet venter en forhindringsbane på dig. Når du går gennem rullerne, skal du passe på med brændende hieroglyffer. Den nye fjende er en samurai med en bue. Ikke trænet til at undvige kogende vand. Træk i ringen af ​​fiskestatuen. Udgang bag den runde dør. Mere præcist er der en ny hule bagved. Gå langs de usynlige platforme til fiskestatuen. Så tilbage for at klatre op. Nye modstandere er samurai-fluer. De flyver ud af stentavlerne. Ødelæg dem. Forude kan du finde en kamp fra den hvide kanin om pink maling. Placer bomben på knappen og gå ind i det roterende hoved. Ny kinesisk dias. Derefter et kapløb over flyvende broer og stenkonstruktioner. Til fiskestatuen og så videre til næste statue. Endelig døren til det brændende hus.

Der er en kamp med samurai forude. Alice vil derefter blive bedt om at arrangere en melodi til klokkerne. Gå op ad trappen. Dræb alle, så vil hovedet vende sig og lade dig gå længere. Der er endnu en bakke forude. Land på puden. Spring op. En kort gåtur til fisken med en ring og videre langs statuerne. En lille kamp med blæk og en forhindringsbane over den varme lava, op til fisken med ringen og så over hovedet på statuerne. Til sidst befinder Alice sig i en stor stenfæstning. Denne gamle mand igen. En lille kamp med blækket. Befri dine små venner og hop på svampen. Det flyvende blæk er tilsyneladende uendeligt. Løb til fiskestatuen og derefter tilbage til dampgryderne. Og allerede et par gange bevæger vi os fremad. Så igen nogle fjedre. Alice vil blive smidt op på taget. Forude er løbet langs de berømte østlige fans. Derefter de ildpustende statuer. Træk i ringen. Endnu en kamp om rosenmaling venter. Derefter kampen med samuraien. Den ildpustende statue bør gås rundt tæt på den for at undgå flammerne og bevæge sig fremad. Træk i ringen og bevæg dig længere langs statuernes hoveder. Brug knappen til at åbne en passage.

Igen hulen med maleriet. Endnu en gang styrer vi den håndtegnede Alice. Meget vanskeligere end den forrige gang, især i slutningen, på det sted, hvor du hurtigt skal hoppe på tagene. Husk - for at hoppe har du brug for acceleration, som en landingsbane for et fly. Kom ud, blækmonstret venter allerede på dig nedenfor. Og ikke én, men to på én gang. Så endnu et puslespil. I princippet er alt standard. Når det er afsluttet, åbnes porten. Hoppe på celler. Til sidst er der en kamp om den gigantiske frø. Nej, du behøver ikke at kysse hende, bare vække hende. For at gøre dette skal du gå gennem nøglehullet og finde fiskestatuen. Gå ud gennem den resulterende passage. Lige foran kan du finde en skal med pink maling og en platformspil fra Cheshire. For at gå videre skal du besejre samuraien og hoppe ned. Derefter en kamp med samurai, til akkompagnement af en gryntende tryne over hovedet. Gå gennem passagen. Og igen hulen med maleriet. Jeg vil med det samme sige, at du ikke behøver at gå forbi den første bueskytte - hop op på fjederen og træk ringen. Så er alt elementært. Nu kan du besøge Oracle. I dag er hans dag... nej, ikke engang hans fødselsdag... snarere, det er genfødselsdagen!

Slutningen af ​​tredje del.

Kapitel 4

Ræven tordnede bag tremmer. Men heldigvis ikke så længe. Gå udenfor. Alice besvimer og ender i fængsel... men et helt andet.

Alice lander i Hjertedronningens vindomsuste domæne. Vandre gennem kortene og gå ind i kortfæstningen. I stedet for nøglehuller er der nu små mellemrum mellem kortene. Placer haren på den ene knap og Alice på den anden. Den venstre aktiverer liften, den højre åbner døren midlertidigt. Næste er endnu en tur gennem kortene. Hop endelig på svampeforåret. Nyt kort slide. Til sidst vil der være tåge, efterfulgt af en platform, hvor du skal hoppe langt. Kortriget er ved at blive til ruiner for vores øjne. Det er svært at sige, hvor ikke-lineært terrænet er, der er mange stier overalt. Til sidst kommer du til slotsporten.

Her er vores gamle venner - kortvagterne. Gå op til platformen og tal med statuen. Bryd det og kom videre. Slottet var øde og forvandlet til et ynkeligt udseende af sig selv. Til højre finder du en kæde med et hjerte, som du kan trække i. Gå derefter tilbage og tag den rigtige vej. Du bliver spærret inde med kortvagter. Efter at have vundet, vil du se bødlen for første gang. Bare løb væk fra ham gennem de dobbelte døre. Derefter gennem nøglehullet. Gå udenfor. Træk i ringen og flyv med parret. Dræb alle, så kommer bødlen og Alice falder ind i teleporteren. Bøddelen er ikke langt bagefter.

Løb fra ham til porten. Lidt problemer med kort. Fortsæt med at løbe. I vores evige springvandring dukker et nyt element op – noget som skæl på lænker. Brug kaninen til at flytte dem i den rigtige retning. Find det hjerteformede håndtag for at åbne porten. Skakproblem: du skal være på den modsatte side af stjernen. Rågerne slipper dig ikke igennem, men betjentene ødelægger dig. Du har et begrænset antal trin. Det kunne ikke være enklere. Porten vil blive lukket bag dig. Gå op ad trappen. Vi løber væk fra bødlen igen. En ny fjende er den pansrede kortvagt. Sårbar over for kogende vand. Kom videre. Find håndtaget, der åbner porten. Besejr alle kortvagter. Bødlen teleporterer derefter Alice til et uhyggeligt sted.

Gå fremad. Et velkendt problem med en knap og et mål. Så endnu en. Lang vej at gå. Den gigantiske bøddel vil sætte mindre modstandere på dig. Efter at have teleporteret, løb væk fra ham. Du vil finde dig selv på skakbrættet igen. Det er nødvendigt, at antallet af dine skridt og den røde figurs trin falder sammen i det øjeblik, hvor begge står på stjernen. Kom videre. Gennem porten, så en lille kamp. For at klatre op på disse "vægte", skal du falde ned gennem det runde hul i midten og hoppe på en fjeder. Træk først i håndtaget, og gå derefter gennem porten. Og igen skak. Det faktum, at dine trin er duplikeret af en dobbelt, vil også spille en rolle her. Når du ved dette, vil du nemt vinde.

Døren brænder igen. Kom videre. En lille kamp venter dig forude. Det er her den grønne labyrint begynder. Vind det første slag, du kan komme videre. Igen bliver du nødt til at løbe væk fra bødlen. Men hvad er der forude? Kage! Og på kagen står der: "spis mig." Uden at tøve et øjeblik spiser Alice et stykke kage og vokser til gigantisk størrelse! En slags bøddel er ikke større end en fejl. Så [venstre knap] sving din arm, [højre] spark. Træd frem, og fjern alt på din vej! Når du når tårnet med kanonen, skal du bare trykke på [venstre] knappen først, når hjertet åbner - [højre], nu kan du komme videre. Måske et af de sjoveste øjeblikke i spillet. Til sidst vil Alice rive hjertet ud af det centrale tårn og blive lille igen.

Hop lige ind i munden på rutsjebanen. Så det er her, caries bor! Når du går ned, skyd hjertet, og du kan komme videre. Den næste hule vil også have sådan et hjerte. Deres ødelæggelse åbner vejen yderligere. Og så videre, sal efter sal. Alice vil til sidst møde Hjertedronningen.

Slutningen af ​​fjerde del

Kapitel 5

Alices mad var meget dårlig. Hun ender på et sindssygehospital, bundet i en spændetrøje og barberet skaldet. Gå ned ad korridoren. Du vil ende i et torturkammer, den ene efter den anden. Kom videre. Gå udenfor, alt dækket af tåge. Gå fra lanterne til lanterne. Nærmer dig det brændende hus. Her kommer Wonderland.

En meget mærkelig by. Ligner et legetøj. Gå videre i par. Find legetøjets storøjede håndtag og hop ned. Lyt til Cheshire. Ekstremt sjov honningkage skillevæg. Den første kamp med fjender, en samtale med uhyggeligt udseende børn, en kamp med en stor ond dukke - og alt dette på blot et par minutter. Lad os gå videre. Du kommer til håndtaget. Lille kamp. Vi kommer videre uden større besvær. Vi hopper forbi dukken på gyngen. Tryk på håndtaget og gå videre. Det næste håndtag vender fjederen om. En lille kamp med stor dukke. Knap med mål og mekanisk dukkehånd med stativ. Vi hopper på foråret. Gå ad usynlige stier. Kamp. Brug håndtaget. Klatre højere op i par og tryk på håndtaget.

Endnu et puslespil. To er i kælderen bevogtet af blækmonstre, resten er ovenpå. Knap på bordet. Puslespillet er lidt ikke indlysende, men intet kompliceret. Gå to og to til håndtaget. Kom videre. Usynlige platforme igen. Der er et minispil bag dem. Vi styrer dukkens hoved. Når du bliver bedt om at trykke på X for at styre kanonen (åh, de der skæve portører), holder du [mellemrumstasten] og bringer skuddets kraft til maksimum, og ændrer også retningen. Til sidst vil Alice selv ride ned ad rutsjebanen. Tryk på knappen for at slukke for piggene. Yderligere jogging under truslen om at blive punkteret. Så en anden knap. Kom til håndtaget. Et kapløb langs usynlige spor og igen vægten. Så nogle flere. En kort gåtur langs usynlige platforme til det røde mål. Så knappen og igen målet. Kom videre.

Usynlige platforme igen. Presser med pæle. Kæmp med en dukke. Du hopper ned. Træk i håndtaget. Indgangen til labyrinten er gennem nøglehullet. Der er en knap på udgangen. Vend tilbage til de bevægelige platforme og skyd målet, gå gennem den åbne passage. Skyd et andet mål og kom tilbage igen. Kom til håndtaget. Ny slide. Endnu et puslespil med platforme, usynlige mennesker og vægte. Ret hårdt. Du skal nå håndtaget. En passage åbnes. Der er en anden vægt der. Presser derefter med indsatser. En lang gåtur med livsfarlige akrobatiske præstationer. Flere blæk orme. Indsatserne vil falde ned fra loftet, men vil kun knække gulvet. Kæmp med en dukke. Træk i håndtaget.

Legetøjsby igen. Endnu en kamp om rosenmaling. Kanin knap. Kampen med et ret svært blækmonster. To knapper, to dukkehoveder. Et sted vi allerede kender, der var børn her. Igen skal du gå igennem den vulgære dukke. Kæmper i et dukkehus med dets naturlige beboere. Brug håndtaget på øverste etage. Klatre endnu højere, du bliver nødt til at spille en melodi. Gå udenfor. Jernbane. Kravl op. Vi styrer dukkens hoved igen. Så en rutsjebane til Alice. Og nedenunder er der kamp. Der er en brændende dør ved udgangen.

Der er rådne brædder overalt igen. Kravl op. En lille kamp med blæk. på en dukkefabrik. Stig højere og højere, indtil du møder "ham"...

Slutningen af ​​femte del

Kapitel 6 (Kapitel seks)

nyt sted, der ligner London. Men er der spøgelser af børn, der går på gaden i London? Så Alice må stoppe toget for at forhindre det i at ødelægge Wonderland og redde sig selv. Bare gå fremad. Vil konstant blive overført fra en verden til en anden. Endelig vil Alice være i stand til at komme ind på slottet. Den sidste kamp. Angribe hænderne, når dukkens hoved er hvidt. Når der er to hænder, skyd hele tiden, og når de griber søjlerne, falder en blækketunge ud. Saml hjerter fra små blækmonstre. Efter sejren, se videoen.

Eventyrland er sikkert og vil ikke blive glemt... endnu.

London

Efter slutningen af ​​videoen forlader vi lokalet og langs korridoren, fyldt med børn, kan du undersøge de nærliggende værelser. Vi når trappen, går ned og går ud på gaden. Her går vi frem til basaren, hvor vi lægger mærke til hvid kat. Den videre rute består i at jagte denne fluffy. Når du er i gatewayen, kan du se videoen.

Efter afslutningen af ​​den næste video løber vi over broen til den modsatte side af taget og ser den nye video.

Eventyrland

Efter at have talt med Cheshire-katten løber vi frem ad stien, samler minder og hopper over alle forhindringerne. Efter noget tid når vi et lille vandfald, hvor vi igen møder Cheshire Cat. I slutningen af ​​videoen zoomer vi ud, ser os omkring og forstår, hvor vi skal løbe. Vi går frem gennem hulen, klatrer op, og efter at have passeret flere lignende rum, befinder vi os i et rum med en blå svamp. Lad os træde på det.

At gå ned af brættet er en nem opgave. Det vigtigste er at sørge for ikke at gå glip af tænderne. Da vi er landet sikkert i en blodpøl, drejer vi til højre og går ud i en lysning, hvor Cheshire Cat venter på os igen. Efter at have afsluttet samtalen, bør du ikke løbe væk fra lysningen. Hvis du knækker skallerne, falder tænderne ud, og et minde kan findes ved siden af ​​den grædende statue. Nu kan du flytte til det næste sted, hvor det første møde med monsteret finder sted. Han dør med tre eller fire knivstik. Efter at have ryddet området, går vi videre og befinder os hos kokken. Her giver de os en peberbøsse. Pebershakeren er et afstandsvåben. Den skyder langsomt og laver lidt skade, men der er ingen andre afstandsvåben i starten.

Efter afslutningen af ​​videoen går vi ud i gården, hvor vi bemærker en rede af træorme. Disse fjender er kvikke, og når de kommer til vores heltinde, immobiliserer de hende, så vi er nødt til at håndtere dem på afstand. Men det første skridt er at ødelægge de reder, hvorfra de dukker op.

Ødelæggelse af en rede vil føre til udseendet af nye. Der vil være omkring seks reder i alt, der optræder på skift. Det sidste monster vil være Mudderdukken. Efter den er ødelagt, vil en grises tryne flyve ind. Vi skyder ham og løber tilbage til kokken.

Vi passerer videre ad korridoren og befinder os i en rummelig lysning. Først beskæftiger vi os med skrueorm-rederne, hvorefter vi rykker tættere på og skyder lappen. Efter at have elimineret de nyligt ankomne monstre, finder vi igen plasteret og peber det. Nu er stien videre åben, der er kun tilbage at hoppe på dominobrikkerne.

I den anden ende vil du møde et nyt monster - en mudderorm. Dens fare ligger i, at den bremser Alices bevægelse, selvom den selv bevæger sig langsomt. Vi kommer til det sted, hvor en del af jorden falder igennem, og ved hjælp af røde svampe bevæger vi os til den modsatte side. Der skal udvises forsigtighed, når du hopper over strømme af varm gylle, der fosser fra jorden.

Når vi først er på den modsatte side, følger vi den flygtende dukke, og efter at have nået en rummelig firkant går vi i kamp med monstrene. Efter at have håndteret mareridtene passerer vi gennem tunnelen, der fører til et nyt sted, hvor vi vil møde nye modstandere: aggressive nisser. En almindelig nisse bliver dræbt med et par slag med en kniv. En nisse med et skjold kræver en mere forsigtig tilgang - du skal vente, indtil han svinger, så hoppe væk fra hans angreb og så løbe op og gøre ham færdig.

Efter kampen er forbi, vil en rød svamp dukke op, som vil hjælpe dig med at komme ud af dette sted. Vi går langs korridoren til kanten af ​​afgrunden. For at overvinde det, skal du bare krympe ned og derefter hoppe fra dens kant tilbage på himmelhvælvingen. Det er ikke værd at prøve at flyve, selvom Alice hopper langt nok, hopper hun ikke så langt. Nu er der kun tilbage at komme til trolleyopkaldssystemet og sidde der.

Når du først er i Hattemagerens domæne, er det vigtigste at få styr på det. Der er en masse af hemmelige passager og bare grene. For at undgå at fare vild, brug zoom ud i denne tilstand, Alice ser forskellige hemmelige tegn og pile, der angiver stien. Først og fremmest skal du hoppe over til platformen til venstre og dreje hanen, så der kommer en dampinstallation frem. Den videre sti løber langs platforme gennem en lille bebyggelse af aggressive nisser.

Herefter går vi ind i en kæmpe bygning, hvor vi skal møde Eyesman - et nyt monster. Han ligner en ekstremt ond tekande. Det eneste svage punkt er øjet. Tekandens nærkampe er ekstremt farlige, så det er bedst at holde sig væk fra ham eller parere dem og slå ham, mens han er forvirret.

Efter at have besejret den første sådanne tekande, vil to mere dukke op. Før vi flytter nogen steder, lad os peppe dem ihjel på afstand. Da vi er hoppet ind i det næste rum, lytter vi til Cheshire-katten. Der er en knap i den anden ende af platformen, hvor han stod. Vi står på den og venter, indtil perronen falder hele vejen. Nu løber vi hurtigt rundt om te-strømmene og hopper op i elevatoren.

Vel oppe på toppen går vi gennem en lille hal og finder en tikkende hare i hat. Der er ingen grund til at være bange for det, men at samle det op. Det er en tidsindstillet bombe. Vi klatrer op, bryder et par vægge og besøger Hattemageren. Her bryder vi efter samtalen et par vægge og sætter en tidsindstillet bombe på trykplatformen, og vi løber selv i den modsatte retning, til trykmekanismen.

Når vi først er på toppen hæver vi paraplyen og læser om dens brug. Et nyt monster dukker straks op - Ruin. Vanskeligheden ved at bekæmpe ham er, at den største skade kun kan gøres på ham ved at afvise hans egne angreb på afstand.

Efter at have afsluttet slaget går vi til højre, hvor vi sætter os i koppen og begiver os ud på en rejse. På fabrikken går vi ind i det første rum med lava og peber den allerførste knap, hvorefter vi går videre. I en kæmpe hal på perronen vil der være kamp med to øjne på én gang. Det vigtigste er ikke at lade dem komme tæt på og dræbe de onde dukker, før de angriber.

Efter at have behandlet monstrene på denne platform, nærmer vi os dens kant og hopper ned, hvor vi trækker i håndtaget. Nu, ved at bruge de stigende hjul, der vises, klatrer vi op igen og hopper ind i passagen til venstre.

På vej ud vil Alice støde på en ny gruppe monstre. Først og fremmest beskæftiger vi os med det nærliggende blikfang og dukkerne, hvorefter vi tager imod den i det fjerne. Så snart rummet er ryddet, krydser vi det, drejer kranen og vender tilbage. På afstand ødelægger vi skruebiernes reder, håndterer de stønnende ruiner og klatrer ind i den åbne passage.

I de nye lokaler bliver vores opgave at rejse sig. For at gøre dette ser vi omhyggeligt efter røde cirkler, skyder dem med en pebershaker og hopper til nye platforme ved hjælp af de dampstrømme, der vises.

Det næste rum var under kontrol af en skør mus. Først og fremmest skal Alice springe fra stand til stand for at komme til modsatte væg. Dette skal gøres omhyggeligt, fordi... Undervejs vælter den hængende samovar for varmt. Derudover vil nogle gange Glazniks dukke op til venstre og skyde på os. Når vi er nået til kranen, afkøler vi lavaen nedenfor og bevæger os langs platformene, der ser ud til den modsatte side. Her trækker vi i håndtaget, så metalstykker begynder at smelte sammen med den varme masse. Forsigtigt hopper vi over dem, klatrer vi til den sidste hane og slukker for den. Så snart musen løber væk, klatrer vi ind i dens bås, trykker på håndtaget og hopper efter hænderne.

Fra Hattemageren klatrer vi op igen, men nu drejer vi til højre. Til sidst i videoen løber vi ind i en kæmpe hal med bump stop. Vi slukker den første linje af fendere ved at placere en kaninbombe på knappen. Du skal bare hoppe under den anden, hvorefter vi går op. Der er en knap bag den spinkle væg igen, tryk på den med en bombe og kør langs de stigende gear. Efter at være kommet under endnu en hammer finder vi den sidste knap, holder den nede igen og løber til udgangen.

I det næste rum venter os en vandret skruestik. Den nemmeste måde at overvinde dem på er at undvige, bare gør det fremad. Efter dem drejer vi til højre, og efter at være klatret op, trykker vi på døråbningsknappen der og hopper ned uden at være opmærksom på monsteret, der dukker op.

Det næste rum vil have mange fælder og forhindringer. Først og fremmest drejer vi til højre og skynder os forbi hamrene. Herefter kommer vi til rummet, hvor vi vil møde en skør kanin. Algoritmen til at besejre ham svarer til at kæmpe mod en mus. Først går vi gennem kofangerne, derefter gennem skruestikket, vi kommer til håndtaget og stien til kontrolkabinen åbner sig. Vi slipper Hattemagerens ben og går ned til ham.

Efter slutningen af ​​videoen følger vi Hattemageren. I det første rum, hvor han vil forsøge at bryde døren op, bliver Alice nødt til at overvinde de presserende skare af modstandere. Ved den næste dør skal du lede efter en løsning for at finde det håndtag, der åbner denne dør. Først hopper vi op på afsatsen bagved og sigter mod cirklen. Så går vi op i en spiral, går ned i passagen, hvor vi finder det nødvendige håndtag. I det sidste rum skal vi igen kæmpe mod monstre. Lad os se videoen.

Alice har igen sin gode gamle morderven i hænderne!

kapitel 2

London

Vi løber væk fra molen ind i gyderne, efter den hvide kat. Vi kommer til værtshuset. Hoveddøren er ikke tilladt, så vi går frem og drejer til venstre. Her ser vi videoen og løber lidt frem, går ind i bygningen fra bagdøren og går op på anden sal. Vi går ind i den eneste åbne dør og ser videoen.

Eventyrland

Når vi først er i det store arktiske område, er det første, vi gør, at bryde stjernerne. Når vi bevæger os fremad, støder vi på en platform, hvor de første angribende monstre vil dukke op. Efter at have håndteret fjenderne bevæger vi os fremad, men stien er blokeret af nogen, der blæser fra en iskold sten. Det største problem med at overvinde det er, at det blæser Alice væk.

Et nyt våben vil blive tilgængeligt i det nærmeste rum - Konyashka. Stærk, men langsom. Og så dukker der nye modstandere op - Ice Snarks. Hurtig, vred frøformet fisk. Deres største fare er, at de bevæger sig ekstremt hurtigt hen over slagmarken. Efter at have håndteret de nyligt ankomne fjender, går vi frem gennem hulerne. Stien gennem hulerne er ekstremt lineær og overskuelig, der skulle ikke være nogen problemer.

Efter at være stødt på en enorm grøn skal, går vi ind i den. Her vil vi møde Cheshire Cat, der stiller gåder. For rigtige svar giver han rosemaling. Svarene på den første gåde er de sidste. Svaret på den anden gåde er: "Hans navn."

Det næste mål er at komme til skibet. Dette kan gøres på mange forskellige måder, men det mest optimale er langs venstre kant gennem søen med hajer. I slutningen af ​​videoen aktiveres en typisk side-scroller-tilstand. Først vil hajerne kun angribe forfra, efter at have passeret en tredjedel af afstanden vil de begynde at angribe bagfra, og lidt senere vil der dukke op med krabber og miner.

Efter at være vågnet op efter en mislykket landing følger vi frem ad gangene og hopper over røde, farlige vandmænd. Således kommer vi til den brændende dør og går ind i den. Lad os se videoen.

Nu følger vi koralkorridorerne til fiskebyen. På hovedtorvet kan du dreje til højre, og efter at have gået ned og bestået testen, kan du få flere maling til roser. Testen beståes nemt ved blot at løbe væk fra fjender.

Efter at have gennemført testen, vend tilbage til pladsen og drej til højre. Vores opgave nu er at komme i teatret. Der er kun én vej dertil, og den løber langs ryggen af ​​hvide vandmænd. I processen bliver du nødt til at møde en ny fjende - den døde sømand. Fysisk skade kan ikke tildeles ham, før han er bedøvet. Du kan kun bedøve ham ved at detonere en bombe i hans hænder. Når vi er på stedet, kommunikerer vi med direktøren og finder ud af vores næste opgave. Ved udgangen fra hallen, drej til højre og gå hele vejen.

Det er her, fnugkrabben vil blive stødt på for første gang. En ekstremt stærk fjende, der skyder kanonkugler. Immun over for skade, så for at dræbe den, skal du først vende den om. De første to gange gøres dette ved at reflektere sine egne kerner med en paraply, og den sidste gang - i nærkamp med Konyazhka.

Gennem den åbne passage kommer vi til blæksprutten. Den nye opgave er at finde den 3 gange i træk. Han vil gemme sig i flasker, så så snart du støder på flasker, knæk dem. På det første sted vil det være nemt at finde blæksprutten. I den anden er det lidt mere kompliceret, fordi flasken, du leder efter, ikke er i den generelle masse, men lidt til siden. Når du når det tredje sted med flasker, skal du se dig om efter en lille passage til mini-Alice. Blæksprutten vil vente der.

Efter slutningen af ​​videoen går vi tilbage og finder sangeren. Vi ser videoen og løber til det første åbne sted. Vi hopper ind på platformen, beskæftiger os med monstrene, der dukker op og befrier værktøjerne. Vi gentager i de resterende lokaler og hjælper sangeren med at stemme.

Næste udfordring bliver at vække de dansende muslinger. De første to af dem vågner først efter kampen med monstrene, og den tredje er allerede vågnet og har brug for hjælp til at lave en plakat. For at gøre dette skal du først finde de tre manglende brikker. Den første terning er på din venstre side, den næste er i hulen overfor, og den sidste er i mini-Alice-hulen. Når alle terningerne er samlet, er der kun tilbage at samle dem i den rigtige rækkefølge. Faktisk er det almindelige tag-spil, og alt er løst i fire permutationer (du skal lægge det tilsvarende billede på et tomt rum med det samme).

Herefter går vi i teatret, men halvvejs gennem rejsen bliver vi afbrudt og sendt til kirkegården for at redde sømændenes fortabte sjæle. For at gøre dette skal du rydde tre krypter. Oprydningen vil bestå i først at besejre en af ​​sømændene på et lille område. Det er dybest set bare Sømandens Fantom, med forskellige andre monstre, der bare konstant dukker op omkring det. De vil først stoppe med at dukke op, når sømanden er faldet til ro. Herefter tog vi afsted ad de mørke gulve til gravstedet. Normalt er det nok at følge den glødende søhest. Hvis der er en afgrund foran dig, og der ikke er nogen steder at hoppe, så prøv at krympe ned og se, om der er nogle hemmelige platforme.

Så snart sømændene er reddet, går vi videre gennem den åbnede port og efter et stykke tid støder vi på en kæmpe ruin. At besejre dette monster er ekstremt svært, men ganske muligt. Det vigtigste er at undvige sine tætte angreb og holde afstand, mens du ikke glemmer at peppe krybdyret.

Efter at monsteret er flygtet, går vi ind i byen og kommer til teatret. Lad os se videoen.

Spilmotoren er i stand til at generere en utrolig mængde af fragmenter og reservedele.12

Vi ser videoen og tager afsted på vej rundt på stedet. Vi går udenfor og besvimer. Efter at være vågnet vandrer vi frem ad mærkelige korridorer, indtil vi når et kæmpe hul.

Eventyrland

Når Alice nærmer sig, vil kortene selv lægge en vej for hende. Således kommer vi til et lille kortslot. Ved udgangen finder vi to knapper. Vi sætter bombeharen til venstre og Alice til højre og hopper over til den usynlige platform. Efter en kort gåtur og glidning ned af endnu en bakke, befinder vi os i den sorte dronnings domæne. Vi går hen til slottets porte og går ind.

Her vil du møde nye fjender - Card Guardians. De kan ganske let dræbes med ethvert våben. Nu går vi ind i slottet og tager af sted for at udforske det. Du bliver låst inde i et af rummene med kortvagter. Når de er døde, kommer bødlen. Det nytter ikke at slås med ham, vi løber gennem døren til højre og så gennem nøglehullet.

Udenfor vil scenariet gentage sig selv - først en kamp med kort, og derefter en flugt fra bøddelen. Et nyt problem dukker op. For at balancere vægten i den rigtige retning bruger vi Haren og går videre.

Dernæst står Alice over for et skakproblem, ikke et vanskeligt. Efter at have åbnet porten møder vi bødlen igen og løber væk fra ham igen. En ny fjende er en pansret papvagt. Immun overfor mange angreb, men sårbar overfor kogende vand fra en kedel. Efter slaget støder vi igen på bødlen, som teleporterer Alice et sted.

Vi bryder frem gennem skarer af fjender, indtil bøddelen teleporterer til skakbrættet igen. Denne gang er det vigtigste, at antallet af dine skridt er lig med antallet af skridt i den røde figur.

Vi fortsætter med at bevæge os fremad. Du kan hoppe op på den nærmeste vægt, hvis du bryder igennem gulvet og bruger fjederen nedefra. Dernæst er det sidste skakproblem. Tricket er, at fjenden fuldstændigt gentager Alices træk. Ved at udnytte dette vinder vi let og går videre.

Igen støder vi på en brændende dør. Vi ser videoen og går videre. Endnu et lille slag, hvorefter labyrinten begynder. Hvis vi ikke kan finde en vej ud med det samme, så bruger vi venstrehåndsreglen. Efter et lille slagsmål på vej ud kæmper vi igen med bøddelen og støder på en kage. Efter at have spist det, vil Alice blive stor. Ved at kontrollere den enorme Alice knuser og ødelægger vi alle, der kommer under vores arme og ben. Efter at have nået tårnet med kanonen begynder vi at ødelægge og bryde. Så snart hjertet vises, skal du klikke på højre museknap. Vi fortsætter i samme ånd, indtil Alice vender tilbage til sin tidligere størrelse.

Vi kravler ind i munden og går så ned. Vi finder hjertet og knækker det. At ødelægge hvert hjerte fører til åbningen af ​​en yderligere vej. Da alt er ødelagt, møder Alice endelig den røde dronning. Lad os se videoen.

Alice fra Yandex er en multifunktionel stemmeassistent. Den udfører mange stemmeforespørgsler og kan gå i dialog med brugeren. Interessant underholdning i Alice fra Yandex er der en quest - et spil, hvor brugeren får forklaret den virtuelle situation, han befinder sig i. Brugeren skal søge efter svar for at komme ud af fælden. Passagen er vanedannende, Alice hjælper med at fordrive tiden.

Begyndelsen af ​​spillet

For at åbne spillet skal du fortælle Alice følgende sætning: "Lad os spille en quest." Alice vil fortælle dig om selve spillet, om din karakter. Spilleren skal have at vide, hvad hans karakter skal gøre: hvor han skal gå, hvad man skal gøre eller ikke gøre noget, og vent - spilleren vælger alle handlinger.

Svar, at du er klar til at starte spillet.

Søgningens fremskridt

Alice siger, at du befandt dig i en metalkasse og ikke husker, hvad der skete med dig. Du kan kun bevæge din højre hånd, du er tørstig. Dette er ikke et fængsel. Foran dig er et panel med indikatorer, hvorpå der er en orange knap.

  • Tryk på den orange knap
  • Kassens låg åbnes, du rejser dig og befinder dig i en korridor med to gange. Bagerst er en sarkofag med en karakter liggende i.

  • Undersøg sarkofagen
  • En seng er beskrevet indeni den er der rør og nåle. De holdt dig sikkert i live. Over enheden står der "reserve".

  • Du skal gå til højre
  • Du går gennem dørene og befinder dig i et værelse med fire stole. Der hænger flere billeder på væggen. Værelset har fitnesscenter og trapper op.

  • Se på billederne
  • De skildrer en familie: mor, far, tre ældre drenge og en pige. Bortset fra mor er alle rødhårede og grønøjede.

  • Se på bordet
  • Der er en kop på den. Du vil drikke endnu mere.

  • Tag en kop
  • Vandhane indbygget i væggen

  • Hæld vand
  • Du drikker et par kopper

  • Læg kruset fra dig
  • Du indser, at du gerne vil spise.

  • Kravl op
  • Du befinder dig i et værelse med et stort vindue, hvorigennem du kan se stjernerne. Du er i rummet. Foran dig er sædets kontrolpanel.

  • Kom til vinduet
  • Du kan ikke finde konstellationerne, du føler dig ensom.

  • Sæt dig i en stol
  • Foran dig er et rat, håndtag og vippekontakter.

  • Klik på kontakterne
  • Kun tre vippekontakter er underskrevet: march, alarm, faldskærm.

  • Tryk på alarm
  • Sirenen lyder, og de røde lys er tændt.

  • Sæt dig i en anden stol
  • Foran dig er et glat panel.

  • Undersøg hende
  • Dette er en touchpad, et hologram lyser op over den. Det kan nemt styres.

  • Tryk på panelet
  • Et tredimensionelt kort vises.

  • Flyt til en anden stol
  • Foran denne stol er skærmen og mikrofonen slukket.

  • Tænd for skærmen
  • Skærmen indlæses, og computeren byder dig velkommen.

  • Bed om at fortælle om skibet
  • Alle besætningsmedlemmer er navnebror Prokofievs.

  • Spørg om formålet med ekspeditionen
  • Skibet bygger en kvantetunnel for at kolonisere planeten. Computeren anbefaler at anmode om en medicinsk diagnose.

  • Anmod om en diagnose
  • Der er 4 ophængte animationskamre på skibet. Folk går i koma i 73 år for at overleve flyvningen.

  • Spørg hvem du er
  • De rapporterer, at i celle A er kaptajn Alexander Prokofiev, B er navigatør Alexey Prokofiev, C er programmør Albert Prokofiev. Der er modtaget svar.

  • Gå ned ad trappen
  • Foran dig er udgangen til korridoren og stigningen tilbage op ad trappen.

  • Gå ned ad korridoren
  • Du befinder dig i en korridor, du kan gå til højre og venstre. Bag dig er en sarkofag. Sirenen lyder.

  • Drej til venstre
  • Du er i et rum med tre kapsler: A, B, C. Dine ender i det næste rum. Du kan forlade højre og venstre.

  • Gå til venstre
  • Du befinder dig i et rum med en rund port overfor og passager i begge retninger. Lågen har en knap.

    "Gå til højre - gå tilbage. Til venstre - gå videre."

  • Drej til venstre
  • Gateway med pengeskab og garderobe.

  • Åbn skabet
  • Der hænger rumdragter der.

  • Tag din rumdragt på
  • Det viser sig at være ubelejligt, du ser porten.

  • Tryk på den røde knap
  • Blive ved
  • Computeren vil fortælle dig om overførslen og bede dig om at udtrykke juridisk samtykke til teleportering.

  • Enig
  • Hun vil bede om et navn.

  • Sig ikke dit rigtige navn, sig navnet "Alice Prokofieva"

Den fantastiske søgen er fuldført. Alle mænds navne begyndte med "Al", og på billedet er der en pige, hvis navn er Alice.