Spil Siberia 3 hvilken farve er den hemmelige passage. Siberia (Syberia) - komplet gennemgang af spillet på Android, iPhone og computer med billeder

Farvelægning

) begynder med, at Yukol-stammen finder den halvfrosne hovedperson og tager hende til et nærliggende hospital. Samtidig ringer en ukendt person under cutscenen til lederen af ​​hospitalet og giver ordre om at tilbageholde Kate (hovedpersonen) med alle mulige metoder så lang som muligt. Og da hun vågner, ser pigen, at ved siden af ​​hende ligger Kurk, et medlem af Yukol-stammen, som også blev efterladt til behandling. Tal med ham. Så snart kontrollen overgår dine hænder, skal du gå på jagt efter en læge og rapportere, at Kate er helt rask og derfor vil forlade hospitalet, men det viser sig, at dørene til gangen fra afdelingen er låst, så de skal blive åbnet. Hvordan åbner man dørene i afdelingen? Trin for trin trin er angivet nedenfor.

Først og fremmest skal du kontrollere den røde knap på højre side af dørene. . Kig grundigt på bordet og tag kniven på det. . Brug nu den kniv, du fandt, og skru skruen på den røde knap af (brug kniven på bolten øverst til højre). . Når du skruer kassen af, skal du fastgøre ledningen Grøn farve tilbage til sin plads (den dingler). . Luk derefter boksen og tryk på knappen igen.

Nu kan du forlade rummet, så gå ud i hallen og vend dig Særlig opmærksomhed: for det første til et bur med mekaniske fugle; for det andet to skakspillere, der spiller i vinterhaven (du kan stadig tale med dem). Herefter kan du trygt gå til lægens kontor. Han vil til gengæld føre en samtale og en ydmygende forhørsprocedure, hvorefter Kate modtager nøglen til udgangen i form af en blæksprutte og mulighed for at hente ting. Nøglen skal bruges på låsen til gitterdørene, der fører til elevatoren. Vær nu opmærksom, for du skal dreje alle tentaklerne, så de falder sammen med hullerne.

"Hvordan åbner man elevatordørene? Løsning af gåden."

På trods af at nøglens placering er korrekt, åbnes dørene ikke, så gå tilbage til lægen, men før det, undersøg omhyggeligt nøglen i dit inventar. Hvis du er forsigtig, vil du bemærke, at nøglen mangler en del. Hvad skal man så gøre? Mens lægen vandrer langs korridoren, skal du gå til hans kontor og åbne skuffen i bordet.

»Det første, vi skal gøre, er at undersøge nøglen, ellers vil Kate nægte at undersøge lægekontoret. Og når du undersøger nøglen, skal du pege en cirkel på hullet i nøglen - det er her nøgledelen mangler."

Så når du begynder at undersøge skuffen i lægens skrivebord, vil dit mål være en brochure om hospitalet, som har et rødt omslag. Og den kommer til at ligge helt i bunden af ​​kassen. Når du finder det, skal du åbne det og bladre gennem siderne, indtil du støder på et billede af en nøgle med fangarme. Påfør derefter nøglen fra inventaret på billedet i brochuren, hvorefter Kate kommer til den konklusion, at hårnålen mangler.

Det er tid til at gå tilbage til dit værelse og tale om alt med Kurk, plus vise ham den brochure, du har fundet. Af ham vil du lære, at en smed fra hans stamme sagtens kan lave sådan en del. Faktum er dog, at brochuren kun kan transmitteres gennem en budugle, ved hjælp af hvilken Kurk sender beskeder til sin stamme. Så du bliver nødt til at bruge denne ugle.

Gå derfor ud på altanen og kald uglen, der sidder på spiret, selvom det ikke vil give noget. Vend nu tilbage til Kurk og tal om, hvordan uglen slet ikke reagerer på kommandoer. Han vil til gengæld fortælle dig, at uglen er ret gammel, så du skal finde en måde at kalde den til dig.

For at finde lokkemad til den gamle ugle skal du ind i barrieren med mekaniske fugle, men først skal denne barriere åbnes. Gå derfor ud i hallen og vend tilbage til skakspillerne ind vinterhave, hvor en skakspiller allerede vil sidde, selvom han for at være mere præcis sover.

"Hvordan åbner man et bur med mekaniske fugle? Det første du skal gøre er at finde nøglen, som er i lommen på en sovende patient ved navn Anton. Vær ikke bange, han vågner ikke. Tag nøglen og gå."

Efter at have åbnet buret med mekaniske fugle (med en ny nøgle), tag papegøjen og vend tilbage til kammeret. Gå til altanen. Så er alt simpelt: gå til den aktive zone, tag den mekaniske papegøje ud af dit inventar, læg den i vindueskarmen, drej nøglen bagved, og en cutscene begynder, hvor Kate vil aflevere brochuren til uglen, som i tur vil flyve væk. Jobbet er udført, så vend tilbage til afdelingen.

I afdelingen hovedperson vil se, at Kurk blev hypnotiseret og derefter med hjælp moderne teknologi injiceret med en ukendt medicin (hvis det overhovedet er en medicin). Dernæst vil der under cutscenen følge en ret svær samtale med ubehagelige konsekvenser med manageren, som de talte så meget om, Olga Efimova. Men hvis du ikke vred Olga Efimova, men roligt går, vil den strenge kvinde ikke injicere noget, og pigen vil ikke miste bevidstheden. Intet vil ændre sig væsentligt hverken i det første eller det andet tilfælde. Det er bare, at i den første version vil hovedpersonen vågne op på gulvet efter noget tid. Det er alt.

Men uanset hvordan du opfører dig, bliver du under alle omstændigheder nødt til at gå tilbage til altanen og hente en helt ny nøgle fra den ventende ugle. Derfor bliver det nu muligt at forlade afdelingen. Inden du tager afsted, kan du tale med Kurt igen, for han vil vågne og ud fra hans tilstand vil det fremgå, at han er meget dårlig.

Efter nedstigning skal du tale med receptionisten. Fra hende erfarer hovedpersonen, at hospitalet nu er under et lukket regime. Derfor bliver du nødt til at gå til lederen/overlægen, Dr. Zamyatin. Historien om, hvad Olga Efimova faktisk laver, vil ikke give noget, så Dr. Zamyatin vil være ret godmodig og bede om at vende tilbage til sit værelse.

Når du taler med Zamyatin, så forlad hans kontor og gå til Olga Efimovas kontor for at overhøre en ret interessant samtale med en ukendt oberst, som Kate er meget interesseret i. Derudover vil du ud over dette kunne finde ud af, at meget snart skulle en amerikansk detektiv ved navn Cantin, som leder efter pigen, ankomme. Men når Olga Efimova forlader sit kontor, tænd for computeren og læs alle beskederne. Vær desuden opmærksom på "billedet af en blæksprutte i øverste venstre hjørne af skærmen." Oven i købet tager Cantin helt uventet kontakt, finder ud af Kate Walker og fortæller ham, at pigen er eftersøgt for en masse ubegåede forbrydelser.

Nu venter et nyt puslespil på dig. Så gå først og fremmest til riddermodellen og tryk på håndtaget på væggen. Efter denne handling vil spillet pege på grebet af sværdet og skjoldet. Skift til sværdet, hvor du bliver nødt til at bøje klemmerne på venstre side og samle endnu et billede af en blæksprutte.

"Hvordan løser man et sværdpuslespil? Sværdets fæste snurrer, og alt du skal gøre er at samle billedet af blæksprutten, der findes overalt på hospitalet."

Når du har låst op for sværdpuslespillets hemmelighed, vil stenene blive afsløret til din opmærksomhed. Vær opmærksom på stenene (2 blå sten, 1 grøn sten og 2 røde sten). Så på skjoldet vil der være nøjagtig de samme sten og til at vise nødvendige farver, du skal bare vride dem.

"Skift nu til skjoldet. Dette skærmbillede viser den korrekte rækkefølge af sten for at løse det lille skjoldpuslespil."

Når du har gjort alt korrekt, og hele puslespillet (som er opdelt i to dele) er løst, åbnes en hemmelig passage. Gå frem ad korridoren, gå ind i elevatoren, tryk på knappen og gå ned.

Nedenfor, efter at have gået lidt frem, vil Kate falde over Efimova og hendes trofaste assistent, som besluttede at åbne hanerne med nogle olieprodukter for at forhindre yukols i at krydse søen. Når lægerne går, og kontrollen overgår til dig, skal du tage beholderen til venstre. Gå nu over broen til den anden side og nær den samme bro finder du en tønde med saltsyre. Fyld beholderen med syre og gå til båden med den for at brænde metalkæden, der forhindrer dig i at gå på båden gennem kloakken til søen. Cutscenen begynder.

Del - 2: "Yukol Tribe - Lake"

Hvordan opsætter man en dæmning/dæmning? Hvordan renser man søvand? Hvordan kommer man til byen? Hvor kan jeg få et stemplet pas?

Kate vil sikkert sejle på sin båd til Yukol-stammens midlertidige lejr. Når kontrollen er returneret til dig, skal du tale med yukols og advare dem om, at vandet er forurenet, så det ikke er egnet til at drikke, kan dyrene komme alvorligt til skade. Og dog er advarsel kun den mindste del af jobbet. For nu skal vandet i søen renses. Så hvor skal man gå hen nu efter at have talt med Yukols? Gå til højre ad stien, som igen går langs søen (der er en passage til stien med en struds-yukol og et rødt banner).

Følg stien, indtil du når dæmningen (eller dæmningen - alt efter hvad der passer dig bedst). I nærheden af ​​trappen på dæmningen vil der være en sensor, der viser niveauet af vandtryk. Det eneste problem nu er, at der i nærheden af ​​sensoren er et værktøjstip med et billede af dårlig kvalitet, som viser, hvordan man korrekt konfigurerer driften af ​​rensedæmningen.

"Den pågældende tabel er markeret i skærmbilledet ovenfor, og jeg vil bemærke, at der er fire bølger markeret på denne linje, hvoraf to (1. og 4.) er forbudt med et udråbstegn i trekanten. For at gøre det lettere at forstå, er alle skiltene markeret i skærmbilledet ovenfor."

På første og fjerde linje står de udråbstegn i trekanterne, hvilket indebærer et forbud, men på den anden og tredje viser tykkelsen af ​​de tegnede linjer (som repræsenterer vand), hvor meget ventilerne skal lukkes.

« Hvordan åbner eller lukker man spjældet? Det er ret nemt at blive forvirret med denne sag, så husk: for at lukke ventilen, drej til venstre for at åbne, drej til højre."

Gå nu videre til spjældene, der er placeret i nærheden af ​​trappen ovenfor. Jeg starter med de ventiler, der skal lukkes: den første ventil - luk den helt (drej den hele vejen); fjerde spjæld - pointen er, at dette spjæld er lukket som standard, så du ikke behøver at røre det overhovedet. Spjældene, der skal åbnes: det tredje spjæld - du åbner det helt, så drej igen håndtaget hele vejen, men i den anden retning; andet spjæld - med dette spjæld er alt ikke så enkelt, fordi det kun skal åbnes lidt, og ikke åbnes helt.

Nu kan du roligt gå tilbage til lederen af ​​Yukols (som vil skille sig ud fra resten af ​​folket med gråt tøj) og fortælle dem, at vandet er blevet renset. Efter en ret lang samtale med ham, gå ind i teltet, der står direkte foran hovedpersonen. Indenfor, tal med shamanen ved navn Ayahuasca. Du bliver nødt til at tale med hende om Yukols fremtidsplaner og om Kurka, selvfølgelig. Efter at have talt, vil det blive besluttet, at det er nødvendigt at hjælpe den unge Yukol med at komme ud af det forfærdelige hospital så hurtigt som muligt. Men for at gøre dette bliver du nødt til på en eller anden måde at gå til byen og oven i alt få et færdiglavet benprotese fra mesteren.

Men før du går videre, anbefaler jeg, at du omhyggeligt undersøger yurten og samler alle de nyttige genstande, der vil være nyttige under den videre passage af Sibirien 3. Først og fremmest foreslår jeg at besøge den eneste tilgængelige mini-jurt på en struds. Der er en kasse i jurten, og i kassen under junket er der stearinlys: du fjerner skraldet fra oven, tager stearinlysene og går. Nedenfor er et skærmbillede af en markeret kasse i en jurte med stearinlys indeni.

« Hvordan og hvor finder man stearinlys? Stearinlys ligger i jurten. Derfor tror jeg ikke, at det i denne store hytte vil være svært at finde den eneste tilgængelige jurte på en struds. En anden ting er, at man i denne yurt kan undersøge mange ting. Så i kassen kan du finde stearinlys, der ligger i bunden af ​​kassen under diverse skrammel.”

Nu kan du forlade den store hytte og gå til checkpointet. Ved afkørslen vil der være to stier: den ene fører til højre, den anden fører til venstre. Nu skal du følge stien, der fører til venstre. Du går lidt senere til højre mod søen.

Under alle omstændigheder vil Kate Walker for enden af ​​stien (som går på venstre side) støde på en vagt, der nægter at slippe pigen igennem, selvom hun tydeligvis ikke ligner en yukol. Generelt kræver denne kammerat et pas med et stempel. Afslut den ubrugelige samtale med denne person og gå ind i checkpointet (checkpoint). Indgangen til bygningen er lige bag pigen.

Først og fremmest skal du efterse bordet, og på bordet er der en stempelmaskine. Nu er alt simpelt: Slip fastgørelseselementerne (bare drej dem til siden, en fastgørelsesanordning til venstre side, den anden fastgørelsesanordning til højre side), tag en lædertablet (på hvilken det officielle stempel er blevet påtrykt) og vær sikker at tage blæksvampen (svampen vil ligge på den samme maskine nær stemplet).

"Sørg for at inspicere forseglingens bagside (især selve forseglingen i hjørnet øverst). Pointen er, at hvis du ikke undersøger varen, vil der ikke være nogen yderligere interaktion. Derfor kan du endda gå i cirkler rundt om stederne, men der sker ikke noget, blot fordi du ikke har undersøgt det i detaljer. I dette tilfælde foring med tryk. For fremtiden, husk: du skal altid inspicere genstande."

Når du har taget foringen og undersøgt den (og jeg vil bemærke, at den også har en blæksprutte på), skal du forlade huset og gå tilbage til den store yurt (marked), hvor du nu drejer til højre, som igen fører mod søen. For enden, nær søen ved bredden, vil der være en død blæksprutte, der ligger i en pøl af blå goo. Så tag en svamp samme sted og dyp den direkte i denne pøl af blå væske (hvis Kate nægter at gøre dette, så er det nok at undersøge svampen i hendes inventar for heltinden at indse, at svampen er tør) .

Nu er det tid til at gå tilbage til markedsteltet og finde den lokale yukol-smed der (for at oprette et pas), til hvem du kan vise sporet af frimærket på tabletten. Han vil også bede om mere voks (stearinlys), men hvis du fulgte denne gennemgang, så skulle du allerede have lysene, hvis ikke, se gennemgang af Syberia 3 højere. Under alle omstændigheder vil Kate om blot et minut modtage seglet fra byen Valsembor, men det er ikke alt. Derudover skal du på markedet, i det samme store telt, finde en købmand, der har en hat med øreklapper på hovedet, og han selv har sort skæg. Tal med ham, og snart vil du modtage hans kones pas, kun uden stemplet, men du vil allerede selv sørge for dette. Det vigtigste er, at du nu har alle de nødvendige ting i dine hænder.

Gå nu tilbage til checkpointet. Et logisk spørgsmål opstår: hvordan laver man et pass?. Læg en læderpude til print på bordet. . Vælg nu et pas uden stempel i dit inventar og post det også. . Luk klemmerne tilbage. . Læg nu en svamp, der er blevet gennemblødt i blæk, på en specialfremstillet "ske". . Installer derefter tætningen. . Sænk håndtaget på højre side af enheden. . Vend nu "skeen" med svampen ind på printområdet. . Øverst skal du nu trykke på hovedhåndtaget (det største). . Herefter flyttes "skeen" med svampen tilbage til siden (dette er venstre side). . Og til sidst trykkes hovedhåndtaget nedefra igen. Parat.

Så snart sælen er klar, begynder en cutscene, hvor Mr. Cantin træder ind i huset. Som et resultat ender pigen med hænder bundet, men kort efter samtalen vil Cantin forlade, så pigen vil have tid til at flygte. Først og fremmest, tag fat i hylden med flasken, selvom flasken ikke går i stykker efter at være faldet. Tag derefter fat i lampen på bordet: skub den, så den falder, sæt dig derefter på gulvet og brug glassplinterne. Så snart du er fri, så forlad huset, fremvis dit pas til vagten, og Kate vil roligt gå igennem. Snart vil Cantin bemærke, at Kate går, men hans forsøg på at stoppe pigen vil ende i fuldstændig fiasko, fordi Yukols vil overtage sagen, blande sig med agenten og tage ordren om anholdelse af Kate Walker væk.

Del - 3: "City of Valsembor - Urmager"

Hvordan redder man en urmager? Hvor kan jeg finde medicinen? Hvordan indstilles tiden korrekt?

Nu, takket være dig, befinder Kate Walker sig selv i en by, der hedder Volsembor. Så snart kontrollen går tilbage til dig efter cutscenen, vil du kunne høre fra lokale beboere på dæmningen eller fra en drukkenbolt (kaptajn Obo) lidt længere fremme om et sømonster og en færge kaldet "Crystal". Under alle omstændigheder skal du ikke dvæle længe omkring ham og gå direkte til værtshuset, i nærheden af ​​hvilken en anden drukkenbolt allerede sover på en bænk. Indenfor, gå til bardisken og tal med bartenderen, som vil vise sig at være den samme købmand, som gav sin kones pas til Yukol-stammen. Bagefter skal du sørge for at tale med Sarah, barnebarnet til urmageren Steiner.

Under alle omstændigheder skal du snart forlade værtshuset og dreje til højre mod bilen. Drej til venstre fra bilen og følg vejen fremad. Stien vil være lineær, så du kommer hurtigt til urmagerforretningen. Indtast, en cutscene begynder inde. Tal med Steiner.

Under samtalen vil Steiner bemærke, at Kate bærer hjertet af en automat om halsen - en medaljon, der er unikt lavet af Gangs Voralberg. Det viser sig, at Hans ikke kun var en ven for Steiner, men også en mentor. Derfor vil han mistænke hovedpersonen for at stjæle mekanismen, og ingen undskyldninger vil hjælpe. På grund af denne hændelse vil Steiner blive meget nervøs og have det meget dårligt, så han bliver nødt til at finde en kur så hurtigt som muligt. Tag først en tom kop nær klokken.

”Når Steiner bliver syg, skal du først og fremmest tage et tomt krus, som skal indeholde den egentlige medicin. Kruset står omkring et ur på den næste hylde.”

Tog du kruset? Så gå rundt om bordet, som Steiner sidder ved, og undersøg omhyggeligt alle de hylder, der vil være på bordet.

"Der vil kun være ni hylder i tabellen: tre hylder pr. tre rækker. Du vil ikke finde en kur der. Alt, der kan findes blandt alle disse hylder, er en opskrift. Opskriften er i tredje række fra Steiner på anden hylde.”

Da der ikke er andet i denne del af huset (inklusive medicin), gå ned af trapperne i nærheden. Nedenfor kan du udover den ufærdige protese også finde en seddel med ordene: "Bedstefar, glem ikke at tage din medicin tre timer før frokost." Men underteksterne vil fortælle dig, at du skal tage din medicin før aftensmaden. Derfor, hvis du støder på den samme fejl i spillet, så ved, at det korrekte tip er tre timer før middag. Klatre tilbage til Steiner og gå bagved ham, hvor et ur med et upåfaldende blåt baggrundslys vil hænge. Skift til uret, og start derefter med at placere et tomt krus. Indstil derefter drejeknappen til "17:00".

« Hvordan løser man urpuslespillet? Det er ret simpelt. På skærmbilledet ovenfor er klokkeslættet allerede indstillet korrekt, så du nemt kan gøre præcis det samme. Bare glem ikke at lægge kruset fra sig først."

Sammen med medicinen, vend tilbage til Steiner, åbn dit inventar og brug kruset på ham. Desuden skal du helt sikkert gå ind i dit lager og bruge kruset - du vil ikke automatisk kunne give din bedstefar medicinen. Generelt, når du taler med ham, så følg ham ned i kælderen.

Når du befinder dig i bunden, skal du ikke skynde dig at gå langt og straks se ind i kassen nær udgangen. Fjern alt affaldet og tag rullen med film (det er bare film), som Steiner nu vil bede om. Gå nu til urmageren. Brug derefter den fundne spole på projektoren, og filmen begynder, takket være hvilken Kate vil finde ud af præcis, hvilken rolle Crystal-færgen spillede på én gang sammen med kaptajn Obo. Derfor kommer pigen snart på den geniale idé om at transportere Yukols med færge. Det eneste problem er, at kaptajn Obo drikker forfærdeligt, men under alle omstændigheder skal du stadig finde ham, og det kan gøres i værtshuset, hvor Steiners barnebarn arbejder.

Del - 4: "Valsembor - Færge "Crystal"

Hvordan fjerner man kul fra et lager? Hvordan får man nøglen fra en modelfærge? Hvordan betjener man en kran?

Nu skal du overtale kaptajn Obo til at transportere Yukol-stammen på Crystal-færgen. Obo sidder til gengæld i værtshuset, og du kan gå direkte dertil, men du kan også besøge Crystal-færgen inden det. Det er slet ikke nødvendigt at inspicere skibet, men hvis du vil have et stærkt argument i en samtale med kaptajnen eller blot ønsker Syberia 3 gennemgang var fuld, så er det selvfølgelig bedre at inspicere færgen. Hvis skibet ikke interesserer dig, så spring denne del af gennemgangen over og gå videre til næste del af artiklen nedenfor.

Vend tilbage til Krystallen, gå om bord og gå til dækket. Der vil ikke være nogen på dækket, så gå højere lige til kaptajnens bro. Der er et bord på det øverste dæk, og på bordet er "Kaptajn Obos logbog", så tag det og sørg for at gå ind i dit inventar bagefter for at læse logbogen: bladre gennem siderne og læs. Hvorfor læse det? Takket være dette blad lærer hovedpersonen, at kaptajnen har nøglen til færgen i sin jakke. Nu kan du vende tilbage til værtshuset.

Kaptajn Obo vil sidde ved det sidste bord i venstre side, så gå hen til ham og prøv at tale med drukkenbolten. Generelt vil det ikke give noget at tale med kaptajnen, for han er simpelthen sindssyg. Så nu bør du henvende dig til værtshusejeren og urmagerens datter Sarah for at få hjælp.

Samtalen med dem vil vise sig at være ret lang, men til sidst får Kate en ædru drink. Vend tilbage til Obo, og snart vil Sarah bringe dig en "drink" på husets regning. Kaptajn Obo vil nu være meget mere imødekommende, så efter flere tungtvejende argumenter fra dig, vil han gå med til at transportere Yukol-stammen til den anden side. Så nu kan du gå tilbage til Krystallen. Om bord på færgen skal du klatre op på kaptajnens bro, og Obo vil give dig den første opgave: han vil beordre kullene til at blive læsset på færgen, og til dette vil han give heltinden koden til kullageret og læssekranen. Koden ser sådan ud - "0509".

"Kaptajn Obos kode til at få Kate Walker ind på kulgården og betjene læssekranen (0509)."

Gå tilbage ud på dækket, sørg for at rive lugen af ​​lige dér (som du så læsser kullet af) og gå ned. Lageret er placeret overfor færgen. Nær den store port, der fører til lageret, på siden (på venstre side) er kombinationslås, hvor du skal taste koden - "0509".

”Det samme kodepanel, som er placeret i venstre side af lagerdørene. På grund af det faktum, at betjeningselementerne er designet til konsoller, vil det være lidt besværligt at komme ind, men du bliver guidet af midten af ​​cirklen, selvom cirklen vil dække flere knapper på én gang.”

Nu er Kate på lageret. Gå frem og du vil se en vogn på højre side. Gå videre til nethegnet og tag slisken der. Der vil være en kasse i nærheden af ​​dette lysthus (på venstre side). Gå til kassen og tag kobenet i nærheden.

"Sørg for at inspicere slisken i dit inventar, så yderligere interaktion kan begynde. Ellers vil Kate aldrig forstå, at slisken er forbundet med kul."

Hvordan fjerner man kul fra et lager? For at gøre dette skal du udføre de følgende få trin. . Fra boksen (ved hvilken du tog kobenet) gå til venstre. Nu bliver du nødt til at banke på de rektangulære jernrør (kasser) for at bestemme, hvor kullet er (hvis du ikke vil spilde tid på at gennemgå alle jernkasserne, så se skærmbilledet nedenfor). . Når du har fundet ud af, hvor kullet er, skal du vende tilbage til minevognen og skubbe den mod den ønskede kasse. . Når vognen er på plads, skal du omhyggeligt undersøge kassen og installere tagrenden (det sted, hvor du skal installere tagrenden, vil være det eneste, så der vil ikke være nogen problemer med denne sag). . Installeret? Tryk nu på knappen i højre side af kassen, hvorefter kullet begynder at falde direkte ned i vognen. . Gå derefter tilbage og træk i håndtaget, hvilket vil ændre skinnernes position i den ønskede retning. . Nu skal Kate bestemt prøve at flytte vognen, selvom intet vil virke. . Så sæt dig nu ind i bilen, som er placeret bag vognen. Brug en kniv til at vælge den øverste grønne knap til venstre. . Dernæst skal du vedhæfte den samme knap til den nederste højre kontakt (nedenfor er et skærmbillede, der hjælper dig med bedre at forstå, hvad der skal gøres). . Til sidst klikker du på knappen (som du har installeret). . Og træk (tryk) håndtaget hele vejen.

"Dette skærmbillede viser placeringen af ​​den ønskede boks."


"Den øverste grønne knap i venstre side skal plukkes ud med en kniv. Og den resulterende knap skal så installeres på den nederste kontakt på højre side."

Hvis du gør alt korrekt, vil pigen med succes fjerne vognen fyldt med kul. Og om blot et par minutter bliver kullene læsset på færgen. For at gøre dette skal du nu gå til hanen og indtaste en ret kendt kode - "0509". Panelet med koden er til gengæld placeret på siden af ​​den samme hane. Efter at koden er indtastet, sænkes en stige, så gå op til kabinen. Nu kommer et ret komplekst puslespil, som rejser et logisk spørgsmål: Hvordan læsser man kul på en færge? Nedenfor skærmbilledet viser de trin, du skal udføre for at læsse kul på færgen.

". Flyt det første håndtag på skærmbilledet fremad, indtil det stopper. . Drej det andet håndtag, som bevæger sig i en cirkel, så toppen af ​​hanen er over kullet (drej en kvart til venstre). . Tryk på knappen for at åbne kranens fangarme, hvorefter vognen bliver fanget (hvis tentaklerne ikke falder, så tryk på den anden knap). . Træk derefter håndtaget helt til højre, sørg for at vende tilbage til det første håndtag og sænk det ned, hvorefter du trækker håndtaget under tallet “4” igen til højre. . Træk igen håndtaget under tallet "1" helt op og træk igen grebet under tallet "4" til højre. . Nu er der kun tilbage at bruge håndtaget under tallet "2" til at dreje kabinen, så den er over lugen, og jobbet er gjort. Det vigtigste er at udføre de beskrevne trin trin for trin, og alt vil fungere."

Vend tilbage efter manipulationerne med kullet tilbage til kaptajn Obo. Kaptajnen vil være tilfreds med det udførte arbejde, så han vil levere følgende opgave: Nu skal du fylde færgetankene med vand. Ved skibets stævn, nær lugen (hvori du lossede kullet), gå til pumpen. Nu skal du forbinde slangen med røret ved først at dreje håndtaget. Og når slangen er tilsluttet, skal håndtaget drejes igen for at sikre pumpen. Gå nu ned til kysten.

Gå til vandstigen og gå op ad trappen. Øverst, nær det enorme rør, træk i håndtaget. Når den korte cutscene er passeret, vend tilbage til kaptajnen og rapporter om det udførte arbejde (Obo er på kaptajnens bro).

Så i løbet af dialogen erfarer Kate, at Obo mistede tændingsnøglen for 20 år siden og kommer til den konklusion, at turen er aflyst. Han lod dog slippe, at Schneider designede skibet på et tidspunkt, så måske har han nøglen. Vend tilbage til urmagerens butik og lær af Sarah, at hendes bedstefar tog på hospitalet for at tage aftrækkeren op. Men alt er ikke tabt, for Sarah tillader os at gå til stueetage og undersøge modelfærgen, som kan indeholde nøglen. Så kom ned. En model af en færge står i midten af ​​rummet, og et logisk spørgsmål opstår: hvordan får man nøglen fra færgemodellen?


« Hvordan fjerner man risten fra en modelfærge eller løser færgepuslespillet?. Først og fremmest skal du klikke på knappen for at tænde baggrundsbelysningen for layoutet. . På siden af ​​modellen er der et hul til håndtaget, som Sarah tidligere havde givet til heltinden, så sæt håndtaget ind og drej det hele vejen, indtil modellen er helt åben. . Når risten sænkes, skal du sørge for at læse inskriptionen ved siden af ​​layoutet og huske følgende tal: 30, 80, 60. . Der vil være et hjul tilgængeligt på skibsmodellen, så skift til det og tast numrene i følgende rækkefølge: 30, 80, 60. Herefter skal du sørge for at sætte markøren helt til højre side (generelt, hvor tallet 100 kunne være). Og vær opmærksom: du skal skrive tal fra ende til begyndelse. . Hvis du gør alt korrekt, bliver ankerkæden aktiv, og du kan trække den. . Når layoutet åbner, tag nøglen."

Men da Kate kun fik en model af en rigtig nøgle, viste den sig at være for lille, så den er ikke egnet til en rigtig færge, og af samme grund skal vi nu lave ny nøgle. Først og fremmest skal du være opmærksom på arbejdsbænken i nærheden: nærm dig den, se på hylden nedenfor, og du vil finde en kasse med emner til nøgler. Tag en blank og gå hen til maskinen på bordet. Hvordan laver man en kopi af nøglen? Se beskrivelse nedenfor skærmbillede. Rækkefølgen af ​​handlinger i beskrivelsen er som sædvanlig nummereret, så jeg anbefaler kraftigt at følge nummereringen.

« Hvordan laver man en kopi af en færgenøgle?. Åbn den runde dør i venstre side og sæt nøglen fra færgemodellen ind i midten. . For nu at forhindre nøglen i at glide, klem den indsatte nøgle i en skruestik ved hjælp af knappen ved siden af ​​den. . Åbn derefter dørene i højre side og indsæt nu nøgleemnet. . Der er en bar i midten, der vil sætte 250%, men du skal bruge 200%. . Nu er der kun tilbage at trykke på den røde knap, så er nøglen snart klar."

Nu har Kate fået en rigtig nøgle til Crystal-færgen, og så kan hun fortsætte på sin rejse. Du kan rapportere din succes til kaptajn Obo. Det vil dog ikke være på kaptajnens bro, så indsæt selv nøglen og cutscenen begynder.

Problemerne slutter ikke der, så kaptajn Obo siger, at nu skal han tale med borgmesteren, ellers kan han ikke forlade havnen. For at finde borgmester Bulyakin skal du gå til pladsen, hvor han vil holde sin tale. Man kan tale med de protesterende undervejs, men man går op til borgmesteren og snakker med ham. Desuden vil det ikke være svært at overtale ham til at fjerne "låsene" for at sejle væk fra byen. Det eneste problem er, at der ikke er nogen ingeniør, der ville dykke ned i vandet og fjerne netop de "låse". Så gå tilbage til kaptajn Obo og fortæl ham alt. Under samtalen viser det sig, at det er Kate, der skal kaste sig i vandet. Derudover vil kaptajnen fortælle dig om monsteret, der lever i disse farvande.

Del - 5: "Valsembor - Sø"

Hvordan fylder man luftcylindre? Hvordan åbner man en port under vandet? Hvor kan jeg finde kæden fra mekanismen? Hvordan kører man en svævebane?

Det er tid til at gå til lageret, hvor du kan få det passende dykkerudstyr. Kaptajn Obo vil stå i nærheden af ​​lageret. Gå ind for at få dykkerdragten.

“Selvom kaptajn Obo vil tilbyde at vælge det passende udstyr, vil du kun være i stand til at tage en orange dykkerdragt. Så flyt tingene til side og tag dem.”

Efter at have taget dragten, skynd dig ikke at komme ind i fitting room, for først skal du være fuldt forberedt til dykket. Gå derfor til bordet i nærheden og tag det dykker hjelm. Har taget? Tag nu cylindrene, som igen vil ligge direkte under bøjlen, som Kate tidligere fjernede dykkerdragten fra.

"Sørg for at tjekke cylindrene i dit inventar, ellers vil Kate ikke være i stand til at fylde dem med luft. Hovedpersonen skal se, at det nødvendige tryk er 180.”

Men nu opstår et logisk spørgsmål: Hvordan fylder man luftcylindre? Det er virkelig simpelt. Nedenfor er et skærmbillede fra den rigtige rækkefølge handlinger.

". Så indsæt først cylindrene i luftapparatet. . Sænk nu metalklappen (ikke de røde håndtag, men klappen). . Skift nu til panelet ovenfor og brug den grå pil til at indstille trykværdien til 180. . Så snart du har indstillet det korrekte tryk, skal du trykke på den grønne knap og ikke gøre noget for nu, fordi luften langsomt kommer ind i rørene, vent indtil kameraet skifter position. . Og nu kan du endelig trække de to røde haner, takket være dem kan du fylde cylindrene med luft.”

Tag nu cylindrene og gå til omklædningsrummet, hvorefter cutscenen begynder. Kate går nu ned i søen for at genoprette orden der. Så når du er i vandet, skal du flytte til højre (hold dig til væggen), indtil du befinder dig i nærheden af ​​mekanismen. Kate bliver nødt til at reparere denne mekanisme. Først og fremmest skal du samle alle gearene og den firkantede nøgle op - alt er lige ved siden af ​​mekanismen, så vær bare forsigtig.


"Det korrekte arrangement af gearene er som følger. Lidt højere kan du se diagrammet, som byens borgmester gav Kate.”

Hvordan finder man en kæde fra en mekanisme? Lad os gå på en søgning. Fortsæt med at bevæge dig til højre langs væggen. Til allersidst vil der være døre - sæt en firkantet nøgle ind i disse døre og drej ventilen. Det vil være ret svært at vende, især med en mus, men du vender stadig. Når du hører et klik (karakteristisk lyd), kan du trække i håndtaget. Som et resultat vil de første portblade åbne.

« Kædeplacering til mekanisme kan ses på skærmbilledet ovenfor. Du skal finde en båd, der er brækket i to, og blandt vraggodset kan du finde en kæde til mekanismen."

Sammen med kæden er du velkommen til at vende tilbage til mekanismen for fuldstændigt at reparere den. Det er ikke et problem at indsætte kæden, så gør det selv. Drej derefter ventilen til højre, indtil der høres en karakteristisk lyd. Herefter er du velkommen til at trække i håndtaget. Cutscenen begynder.

Del - 6: "Town of Valsembor - Funicular"

Hvordan kører man en svævebane? Hvordan åbner man stationens dør? Hvordan løser man kilepuslespillet? Løsning af gåden.

Efter at have talt med kaptajn Obo, skal du tilbage til Yukols og tale med Ayahuasca, for alt er klar til at sejle. Det eneste problem er, at Semyon Steiner aldrig bragte Kurk fra hospitalet, så hovedpersonen bliver nødt til at gå efter ham personligt. Under alle omstændigheder, efter samtalen med shamanen, begynder en cutscene.

Generelt, for at redde Kurk bliver du nødt til at gå til kabelbanen. Det er til gengæld placeret i nærheden af ​​rådhuset, op ad trappen fra pladsen. Gå derhen. Selvom alle vejene i byen fører til kabelbanestationen, så vil du ikke fare vild.

« Hvordan åbner man stationens døre? Det kan der opstå problemer med, og alt sammen fordi, når man inspicerer dørene, skal man kun se i bunden.”

Ved ankomst til det ønskede sted, gå til kabelbanerne og inspicere dem, og gå derefter ind i standen. Og nu kan du blive forvirret, fordi dette øjeblik du skal bare sænke kameraet ned til tærsklen, og så gå ned ad trappen (som er placeret i venstre side af stationen), på hvis side der står en vogn bag tremmer.

Der vil være kiler under hjulene på vognen - bank dem ud. Herefter vil vognen rulle ned, og du skal til gengæld tage disse kiler med dig. Og i nærheden samme sted vil der være en lille kile – den skal du også tage, ellers kan du ikke rykke længere frem. Nu er det tid til at gå tilbage til stationens døre. Klik på døren og sænk kameraet ned igen.

« Hvordan indsætter man kiler korrekt? Pointen er, at du skal bruge disse planker til at løfte døren. . Først og fremmest skal du indsætte en lille kile på det markerede sted under tallet "1" på skærmbilledet. . Lidt til højre, indsæt derefter den første store kile for at hæve dørene endnu mere. . Derefter skal du være opmærksom, tage en lille kile ud og indsætte den i det venstre tilgængelige punkt for at løfte venstre side af dørene. . Indsæt nu en stor kile nær den lille kile (lidt til højre). . Og træk nu den lille kile ud igen, denne gang skubber den over den store kile til højre.”

Så når det lykkes dig at åbne dørene, vil de simpelthen falde, så du trygt kan gå indenfor. Det vil være utrolig mørkt indeni, og det eneste du vil bemærke er skjoldet på venstre side af indgangen. Selvfølgelig vil du ikke være i stand til at åbne skjoldet med dine bare hænder, så tag en kniv og brug den til at åbne det. Efter at have åbnet skjoldet, sænk den røde kontakt ned og tænd således lyset.

Vær nu opmærksom på kontrolpanelet foran - nærm dig det. Sænk håndtaget ned, og kabelbanen vil gå ned til heltinden. Cutscenen begynder. Gå ud af standen, gå ind i kabelbanen og klik på kontrolpanelet, hvorefter næste cutscene begynder.

Del - 7: "Hospital - Redning"

Hvordan befrier man Kurk? Hvor kan jeg finde adgangskoden til kodepanelet?

Når du vender tilbage til hospitalet, skal du først og fremmest komme til helikopteren på venstre side, som du kan komme ind på fra bagsiden. I helikopteren vil der være en kiste inde bagpå, og inde i denne kiste kan du finde en walkie-talkie (emnet er placeret direkte under hjelmen). Du kan nu komme ind på hospitalet. Cutscenen begynder.

Så Kate vil gemme sig bag en kolonne, og på et bestemt tidspunkt, efter en samtale mellem to bevæbnede personer i receptionsområdet, kan du klikke på dem. Så klik på dem og vælg radioen i dit inventar, hvorefter hovedpersonen vil udføre en lille og kort fidus - hun vil foretage et falsk opkald. Sikkerheden forsvinder til sidst, og kontrollen vil overgå til dig.

Undersøg den væltede vogn og gå til kontorerne, hvor Steiner vil blive fundet. Generelt, efter samtalen, vend tilbage til Dr. Efimovas kontor, hvor du allerede har været. Denne gang vil Kurk ligge på værelset.

« Hvordan befrier man Kurk?. For at begynde skal du tage en papirclips på siden af ​​stykket papir nedenfor. . Skift derefter til bagsiden af ​​stolen: Åbn klappen, tag en papirclips ud og indsæt den i mekanismen for at stoppe pendulet. . Skift nu til medicinen og åbn bunden af ​​sprøjten for at tømme indholdet. . Og nu skal du hælde den medicin, som Ayahuasca gav, i den samme sprøjte (ved hjælp af udstyret). . Kurk vil komme til fornuft, men nu skal du fjerne lænkerne, så for at gøre dette skal du skifte til skabet på siden af ​​stolen, og et kodepanel vil dukke op.”

Hvor kan jeg finde koden til kodepanelet på Triggers stol? Undersøg Efimovas bord, hvorpå du finder en figur og en seddel. Notatet i inventaret skal læses. Hjørnet af bogstavet med adgangskoden til kombinationslåsen vil blive revet af, så der vil ikke være andet tilbage end at udhule kodepanelet med en tung figur af Olga Efimova. En ret lang cutscene begynder.

Del - 8: "Havmonster - Vejen til Nakhodsk"

Hvordan affyres isøkser? Hvordan knækker man et søgelys på agterstavnen? Hvordan fjerner eller distraherer monsteret? Hvordan slukker man motoren? Hvor kan jeg få en lampe?

Opstod nyt problem- is. Problemet er, at der var undervejs tykt lag is, og at sejle rundkørslen er for lang, så kaptajn Obo beordrer opsendelse af isbrydere. Så du bliver nødt til at tænde for isbryderne, sænke dem ned på isen og sætte spænding på.

"Efter at have talt med Obo på kaptajnens bro, vil Kate gå nedenunder, hvor du til gengæld bliver nødt til at hente hjemmelavede tændstikker, hvis placering er markeret på skærmbilledet ovenfor."

Tog du kampene? Gå derefter ned til maskinrummet (dette er den tilstødende trappe, som er placeret i nærheden af ​​den trappe, der fører til kaptajnens bro). Nederst skal du gå ned af trapperne nedenfor og op ad de andre trapper i nærheden for at nå isøksens kontrolpanel. Men nu er det vigtigste: hvordan slukker man isøkser? Vær opmærksom på skærmbilledet nedenfor og dets beskrivelse. Men så snart du gør alt korrekt, begynder pauseskærmen.

". Først og fremmest skal du dreje den røde ventil (eller håndtaget - alt efter hvad der er praktisk) hele vejen. . Åbn derefter dækslet på den røde knap og tryk på det. . Nu er det sværeste: håndbremsen skal skiftes i henhold til tallene 1-3-2 (og efter at have skiftet til "1", skal du trække håndtaget ned). Og glem ikke at gøre alt hurtigt, ellers vil kaptajnen skrige meget."

Under cutscenen vil der opstå problemer, og derfor vil kaptajn Obo sende hovedpersonen for at tjekke, hvad der er galt. Når du er gået nedenunder, skal du som sædvanlig ikke skynde dig at gå videre og omhyggeligt inspicere alle sæder, for under en af ​​dem kan du finde et nødsignal i en kasse.

“Når du har tændt for isbryderne, vil kaptajnen sende Kate på en mission igen, og så vær opmærksom på sæderne nedenfor, for under en af ​​dem er der en kasse, inden i hvilken du kan finde et nødsignal, så lad være med at glip af det."

Gå under alle omstændigheder udenfor gennem bagdørene. Cutscenen starter snart. Et havmonster vil dukke op, hvis opmærksomhed blev tiltrukket af lyset på skibet, så Obo vil beordre at slukke alle lysene. Selvfølgelig vil du ikke være i stand til at bryde spotlysene med dine bare hænder, så så snart kontrollen går tilbage til dig, skal du gå til højre side og finde kassen. Der vil være et koben i nærheden af ​​kassen. Nu skal du bryde seks spotlights: 2 - til venstre, 2 - til højre, 1 - på agterstavnen, 1 - ved stævnen.

"Det eneste problem vil være med søgelyset på bagbord side, fordi du ikke kan sænke det, så du bliver nødt til at gå op til det. For at rejse dig skal du flytte kassen i nærheden. Så er alt simpelt: rejs dig, bryd rampelyset og kom videre.”


"Med hensyn til rampelyset ved skibets agterstavn, vil du ikke være i stand til blot at nærme dig det, fordi monsterets fangarme vil drive heltinden væk, så åbn dit inventar og brug nødsignalet. På denne måde vil pigen distrahere havmonsterets opmærksomhed."

Efter cutscenen vil kaptajn Obo beordre dig til at slukke for motoren, for monsteret er stadig ikke langt tilbage, så gå tilbage til maskinrummet. Denne gang skal du gå gennem isbryderens kontrolpanel et par skridt frem. Så skal du bare trække i håndtaget og vende tilbage til Obo. Ved ankomsten vil kaptajnen beordre at finde lampen. Pointen er, at han planlægger at distrahere monsteret, men det vil kræve en grammofon og en lampe. Der er en grammofon, så der er kun tilbage at finde lampen. Hvor kan jeg finde lampen? Vend tilbage til maskinrummet igen.

"Sørg for at besøge kaptajnens bro og undersøge bøgerne, der ligger på gulvet, blandt hvilke Kate vil finde et gemmested. Der vil være vodka inde i cachen – tag den.”


« Hvor kan jeg finde lampen? Hvordan tænder man en lampe? Så i maskinrummet, bag trappen, der fører dig ned til denne del af skibet, vil der være et bord. Der vil være dele af lampen på bordet. Du samler lampen, hælder vodka indeni og bruger de tændstikker, du fandt tidligere.”

Med lampen tændt, vend nu tilbage til kaptajn Obo. Cutscenen begynder. Obo vil ofre sig selv for at distrahere havuhyret, og det vil selvfølgelig trække sig tilbage og derved efterlade Crystal-færgen alene.

Del - 9: "Baranur Park"

Hvordan trækker man færgen i land? Hvordan tilslutter man strøm? Hvordan fjerner man kablet? Hvordan tænder man for automaten? Hvordan får man anti-strålingsbriller? Hvordan åbner man kassen?

Så færgen "Crystal" tabte kursen, stødte på grund og endte i Baranur. Der er mange problemer nu, men hovedproblemet lige nu er, at strudsene ikke kan komme ud af lastrummet, fordi de simpelthen vil drukne, så vi skal finde en måde at trække skibet i land.

"Først og fremmest skal du være opmærksom på boksen, hvorpå der står "Strålingsbriller" - du bliver nødt til at få dem nu."

Inden du går ned, skal du have de ovennævnte briller. Hvis du åbner æsken med briller nu, vil heltinden ikke modtage noget, så i Baranur starter vi med dette. Vend tilbage til kaptajnens bro og nær roret, tag nøglen ud, som du engang lavede fra urmageren Steiner. Med nøglen kan du vende tilbage til kassen. Skift til boksen, drej kameraet til venstre og der vil være et sted på siden, hvor du kan indsætte nøglen. Indsæt nøglen, drej den, åbn skuffen og få anti-strålingsbriller. Nu kan du gå ned. Hvis du kigger godt efter, finder du reb, som ikke kan bruges, fordi der ikke er strøm. Gå i hvert fald ned til stranden og bevæg dig til den brede trappe på kysten, i nærheden af ​​hvilken der vil være en lille cutscene.

"Sørg for at klatre op ad trappen til dette vagthus for at finde en teleskopstang øverst."


"Du skal nu bruge den teleskopiske stang til at fjerne rebet fra stangen."

Har du fundet en teleskopstang? Har du fjernet rebet ved at bruge det? Vidunderlig. Vend nu tilbage til maskinrummet. Nu er alt enkelt, for der skal du gå til det samme håndtag, som du slukkede motoren med under angrebet, og derefter trække det. Generelt vil der i sidste ende, takket være Crystal-færgen, blive tilsluttet strøm til byen.

Så du har nu tre vigtige opgaver: den første er at trække færgen "Crystal" i land, den anden er at forsøge at genoprette automaten, den tredje er at tage yukols ud af Baranur. Gå tilbage ned til kysten og gå til porten til Baranur Park.

Drej til højre i parken og gå op ad trappen. Saml den krøllede seddel op på jorden ovenover, og undersøg den derefter omhyggeligt i dit inventar. Dernæst skal du sørge for at inspicere vognen i nærheden. Kom ned. Gå nu til venstre side og gå ind i bygningen gennem de tilgængelige døre.

"Indvendigt, se på plakaten på væggen og husk tallene 15 og 25. De vil være nyttige senere."

I nærheden af ​​plakaten præsenteret ovenfor, undersøg en anden kasse med Voralberg-emblemet. Du vil ikke kunne åbne kassen endnu, men du vil huske, hvor den er.

"Du skal ikke skynde dig at gå ud. I dette samme rum er der udover det hele en kasse indeni, hvor du kan finde et gear. Sørg for at tage den."

Når du har inspiceret rummet fuldstændigt, skal du forlade det, men gennem en anden dør (som er placeret på modsatte side). Udenfor skal du flytte til højre, indtil du støder på nogle vogne, der ligger ned. Efterse trailerne omhyggeligt, hvorefter de falder ned. Drej derefter til højre og gå videre, indtil du denne gang støder på et tog, der på et tidspunkt trak vogne. Der vil være et spil bagpå, takket være hvilket det vil være muligt at slæbe krystallen. Når Kate informerer dig om, at toget ikke vil fungere uden en automatisk maskine, skal du sørge for at tage nøglen fra hænderne på robotten, der ligger på jorden.

« Hvordan åbner man kassen? Takket være den fundne nøgle, som i øvrigt skal undersøges i inventaret, kan du nu åbne kassen, så gå tilbage til værelset.”

Når du sætter nøglen i, skal du sørge for at dreje den, for alt skal gøres manuelt. I boksen, der åbner, skal du sørge for at tage Voralberg-nøglen (korsformet) og tage skruenøgle Voralberga. Alt dette vil være nyttigt for at reparere automaten. Udenfor vil Kate blive mødt af yukols. Cutscenen begynder. Under alle omstændigheder kan du efter samtalen gå tilbage til automaten, der sidder på stranden for at slukke for den.

"I dette krydsformede hul skal du indsætte en tilsvarende krydsformet nøgle og derefter dreje denne nøgle for at åbne kisten."

« Hvordan forbinder man Oscars hjerte?. Indsæt først Oscars hjerte for at erstatte det almindelige. . Dernæst skal du sørge for at åbne ventilerne på hjertet (der er to af dem, og de ligner hætter). . Nu i disse åbne ventiler indsæt rørene. . Skift nu til den centrale kugle og skru bolten ud, der forhindrer hjertet i at åbne sig (skru det af med en skruenøgle).

Hvis du gør alt korrekt, så vil hovedpersonen se og forstå, at hun nu skal finde en anden nøgle, som hun kan starte automaten med.

Klinik hos Dr. Zamyatin

Efter at have set introduktionsvideoen vågner Kate Walker op i Dr. Zamyatins klinik. Chat om alt med Kurk, en ung yukol bundet til en stol i nærheden. Det viser sig, at han er lederen af ​​stammen på den hellige overgang. Fyren venter på, at benprotesen bliver leveret, så han kan forlade klinikken.

Se dig omkring i rummet og gå til døren til venstre. Klik på den røde knap, men der sker ikke noget. Undersøg denne knap, nemlig boksen, hvorpå den er installeret. Der er et diagram på siden - se det også. For at konfigurere enheden skal du åbne kassen. Gå til bordet med suppe i midten af ​​rummet og tag op kniv. Brug denne kniv på skruen på kassen for at åbne den. Tilslut den grønne ledning til hullet, og skub derefter selve mekanismen ned, hvorfra de to ledninger kommer ud. Luk låget og tryk på den røde knap. Så du går udenfor!

Gå mod bunden af ​​skærmen, mod modsatte væg at finde lægekontoret. Tal med ham og bevis, at du er klar til at forlade klinikken. Efter samtalen vil han give dig speciel nøgle, og du kan (og bør) afhente ting fra en høj kommode i hjørnet af lægekontoret. Når du har gjort dette, går du ud i hallen og løber til elevatoren. Brug nøglen på hullet, og flyt kronbladene, så de passer til hullerne på elevatordøren. For at rotere kronbladene skal du holde LMB nede og dreje musen på bordet med eller mod uret. Hvert kronblad er repræsenteret af et separat punkt i midten af ​​nøglen.

Til sidst, når nøglen matcher alle slots, vil Kate komme til den konklusion, at der ikke skete noget. Undersøg nøglen i inventaret. Sørg for at klikke på hullet i midten af ​​håndtaget. Kate må sige, at de tog noget ud herfra. Efter hendes ord, løb tilbage til lægen og tal med ham. Han vil sige, at du ikke er klar til at forlade klinikken endnu.

Flyt til lægens kontor og undersøg hans skrivebord. Tag det ud skuffe brochure Rød. Undersøg det i din beholdning, og sørg for at finde en side med et diagram over den samme nøgle. Undersøg nøglen og billedet i brochuren. Den manglende del er fundet! Men lav det nu eller tag det væk fra lægen

Gå tilbage til Kurk og tal med fyren. Fortæl os om situationen med nøglen. Sørg for at vise brochuren (ikke nøglen). Han vil sige, at du kan give nøglen og brochuren til Yukol-lejren, til smeden, som hurtigt vil lave den til dig. For at gøre dette skal du gå ud til balkonen til højre og klikke på vinduet. På tårnet i det fjerne vil du se en ugle. Prøv at lokke hende, men intet vil virke.

Vend tilbage til Kurk og fortæl ham om fiaskoen. Drengen vil fortælle dig, at du skal finde lokkemad.

Gå ud i hallen og gå til det modsatte hjørne, til højre for elevatoren. Der vil være en grøn rist med åben dør. Gå igennem det for at se en mand, der sover på en bænk. Hvis du var her før, spillede denne mand og hans ven skak. Stjæle fra en mands hals nøgle, og gå derefter til elevatoren. Her skal du hen til et godt skjult sted - fra elevatoren, gå dybt ind i skærmen, til vinduet og derefter dreje til venstre for at finde et bur med automatfugle. Åbn buret med den stjålne nøgle og tag én fugl.

Skjult passage.

Gå sammen med den mekaniske fugl tilbage til balkonen og klik på vinduet igen. Brug fuglen på stativet i bunden af ​​rammen og se, hvad der sker. Uglen skal flyve til Kate, som vil føre nøglen og brochuren igennem hende.

Se scenen og chat med Dr. Efimova. Overbevis hende om, at du er enig i alt. Når du er udenfor, vent på, at Efimova forlader Kurks værelse. Løb til Kurk og find ud af, at han sover. Snart vil du modtage nøgle med manglende del.

Læge Olga Efimova.

Når du har taget nøglen, skal du aktivere elevatoren og gå ned.

På første sal på hospitalet kan du spørge administratoren, hvor Zamyatin og Efimovas kontorer er placeret. Gå til korridoren bag administrationsstationen og drej til venstre. Gå ind i den eneste dør, som ordensmændene står ved siden af. Chat med Dr. Zamyatin og tag det fra ham Bestil. Åbn det i dit inventar ved at gå til dokumentafsnittet ved at bruge J-tasten og studere det. På denne måde vil du lære mere om Yukols historie.

Gå ud i korridoren og gå til højre, i den anden retning, for at finde Efimovas kontor bag den lidt åbne dør. Se cut-scenen, hvorefter du bliver nødt til at forstå, hvor Olga tog hen.

Nærmer dig væggen til højre og undersøg skjoldet med farvede sten. Du kan rotere disse sten ved at vælge rød, grøn eller blå. Men hvad er den rigtige kombination? Til højre ses en statue af en ridder, der holder et sværd. Undersøg sværdgrebet for at afsløre et puslespil. Drej de tre separate dele for at skabe et sammenhængende design. Det er ganske enkelt at forstå, hvilken del der skal være på bunden - på det ønskede element i den nederste del brækker tegningen af, inden den når kanten. Det samme sker med det øverste element (kun vi taler om den øverste del).

Løsning af gåden vil tvinge ridderen til at hæve sit sværd. Nederst er der et hint til korrekte placering farvede sten. For at være mere præcis er dette direkte løsning skjold puslespil.

Tip til løsning af puslespillet med farvede sten på skjoldet.

Placer stenene, og gå derefter langs korridoren til en anden elevator.

Nederst, gå frem og se en cutscene med begge læger. Drej til venstre for at finde en kasse ved boksen. tom beholder. Efter at have taget det, løb til den anden side og umiddelbart bag broen finder du en blå tønde med saltsyre. Fyld en tom beholder med det, og gå så helt til højre, hvor båden ligger. Brug beholderen med saltsyre på kæden, der holder båden, og se derefter videoen.

Yukol camp: dæmning (vandrensning)

Når du først er i lejren, vil du straks komme under pres fra adskillige yukols. Nomaderne beder dig hjælpe med strudse. Nærmer dig strudsen til højre og tal med manden, der holder den. Du lærer, at vandet er forurenet, og strudsene er tørstige. Hvis de gør dette, vil de dø. Så du skal rense vandet.

Gå til højre, indtil du når dæmningen (det er langt). Der er fire ventiler her, som du kan dreje. Hænger på væggen til højre måleapparat– du skal sikre dig, at pilen er i den grønne zone. Ved siden af ​​dette panel er der et skilt om, at vandet i det øverste og nederste lag er forurenet, så de øvre og nedre ventiler skal lukkes.

Klatre op på stigen og begynd at løse gåden. Ventiler drejet helt mod uret er lukket. Disse skal være de øvre og nedre ventiler. Åbn den anden fra bunden til toppen, drej den med uret hele vejen. Drej den anden ventil fra top til bund med uret, men stop den et hak, indtil den stopper (det vil dog ske automatisk, hvis de andre ventiler er konfigureret). Så snart kombinationen er korrekt, og pilen er i den grønne zone, vil du se en cut-scene.

Hvor finder man passet i Yukolov-lejren

Løb tilbage til Yukol-teltet og tal om alting med Ayahuasca-shamanen. Gå ind i lejren og gå til den yderste venstre side for at finde en passage, der fører til Ayahuasca-hytten. Tal med Yukol shamanen om alt. Hun vil fortælle dig, at du skal bruge et pas for at komme ind i Valsembor.

Shaman af Yukol-stammen Ayahuasca.

På højre side af markedet, tættere på den første indgang, finder du en mand (ikke en yukola) med sort skæg og en hat, der sælger grøntsager og frugter. Tal med ham om alt. Fortæl dem, at du skal bruge et pas. Han vil gå til mødet og give passere hans kone. Men der er også nogle nuancer i dette - passet har ikke Valsembors stempel, hvilket gør det ugyldigt.

Løb mod Ayahuasca-hytten, men drej mod teltudgangen til højre. Du vil finde dig selv i en anden del. Gå til højre for at finde en død blæksprutte på flodbredden - den er kendt for at være en kilde til blæk. Husk dette og gå tilbage til teltindgangen, men gå i en anden retning. Gå til grænsen for at tale med en tolder. Han vil sige, at han kun vil slippe dig igennem, hvis du har en bestået.

Gå ind i træhuset til højre. På bordet til højre står en trykkemaskine. Med dens hjælp sættes frimærker på pas. Studer det omhyggeligt. Tag den fra stativet til venstre tør svamp. Flyt begge fastgørelseselementer nedefra og fjern dem tryk stativ(burgunder farve). Det viser Valsembors segl - du skal bruge det til at lave et segl (genstand).

Gå udenfor og gå til kysten på højre side for at bruge svampen på den døde blæksprutte. Blæk du har! Gå ind i teltet (Yukol-markedet) og gå til venstre i retning af Ayahuasca-hytten, men skru ned for skærmen. Her finder du Yukol-smeden. Tal med ham om alt og bed ham om at lave en sæl. Giv stempelstativet (med prøve) til smeden. Dernæst skal han bruge voks. Inde i teltet er der en enkelt strudsejurte, som man kan klatre op til via trapper. Det er placeret mellem smeden og den højre udgang, der fører til grænsen. Klatre indenfor og søg i boksen, hvori du finder stearinlys.

Vend tilbage til smeden og giv ham lysene, som indeholder en masse voks. Efter et stykke tid vil du modtage forsegle. Løb til træhus og gå til trykpresse. For at begynde skal du placere printpuden på plads. Placer et ugyldigt pas oven på det. Placer svampen med blæk på stativet til venstre (hvor du tog den fra tidligere). Sæt tætningen i muffen og klem den fast med et lille håndtag. Bevæg dig ud af tilgangen, men bevæg dig ikke væk fra maskinen. Løft det store håndtag helt op. Efterse maskinen igen og flyt stativet med blæksvampen under ærmet med forseglingen. Brug det store håndtag til at trykke stemplet ind i svampen for at påføre blæk. Løft tætningen med det store håndtag, flyt støtten med svampen, og sænk derefter det samme håndtag helt ned for at placere tætningen og få gyldigt pas Valsembora.

Amerikansk detektiv.

En cutscene starter. Overbevis den amerikanske detektiv om, at du accepterer at samarbejde. Når han går, skal du gå til skabet i baggrunden og vælte det, så flasken falder ud. Smid det på flasken bordlampe fra bordet, og brug derefter fragmenterne til at skære rebet over. Se cutscenen.

Ankomst til Valsembor

I Valsembor er det første du vil se agterstavnen på den enorme færge "Crystal". Gå langs færgen til højre for at møde kaptajn Obo, den lokale fuld. Efter at have talt med ham, gå lidt længere og find indgangen til værtshuset nær manden, der sover på bænken. Kig ind og tal med servitricen - Sarah Steiner, barnebarnet af den samme mester, som skulle lave en benprotese til Kurk. Efter kommunikation finder du ud af, hvor Steiners værksted ligger.

Sarah Steiner.

Gå ud og gå til højre. Drej til venstre i krydset. Efter et par drejninger, lidt længere end vognen, hvor manden vandrer, vil du se trin. Efter at være gået 4-5 trin op, går du ind på Steiners værksted fra siden.

Hjælp til Steiner (medicin)

Tal med manden om alt, indtil han til sidst har det dårligt. Du skal finde en kur til dit hjerte. Går du ned i kælderen, kan du undersøge benprotesen. Mens du gør dette, vil du se en note i baggrunden, der siger, at mesteren skal tage medicin 3 timer før middag.

Gå ovenpå og bag den siddende Steiner, til højre for trappen, der fører ned, finder du et gøgeur. Husk dette sted og gå tilbage til trappen. Til venstre for den er lang væg og et skab med et ur. Find den på hylden tom kop. Gå tilbage til gøgeuret til højre for trappen og stil koppen på stativet nedenfor. Sluk dit ur op og indstil det til 05:00. Koppen vil blive fyldt med medicin, og derved hjælpe Steiner. Brug koppen medicin på urmageren.

Efter at have talt med ham, gå tilbage til kælderen og kom ud af papkasse til højre for trappen er der en spole om Baranur. Indsæt spolen i projektoren ved siden af ​​manden og se optagelserne af den radioaktive by.

Vi overtaler kaptajn Obo

Dernæst kan du tale med Sarah. Gå til værtshuset og tal med kaptajn Obo, der sidder ved bordet (bagerst). Prøv at overbevise ham, men intet vil virke. Gå til værtshusejeren bag baren og bed om en ædru drink. Vend tilbage til Obo og vent på, at han bliver ædru. Overbevis ham om, at han skal hjælpe dig med at krydse yukolerne til den anden side. Efter et stykke tid vil manden være enig.

Forberedelse til at sejle: kul

Nu skal du besøge Crystal-færgen og møde Obo allerede på den. Kan du huske stedet, hvor kaptajnen blev set fuld? Gå dertil og til venstre finder du et træstillads, der fører til skibet. Gå igennem den og gå ind i rummet gennem en hvilken som helst dør. Gå op ad trappen til toppen og tal med kaptajnen om alt.

Kaptajn Obo.

Det første man skal gøre inden afgang er at læsse kul i lastrummet. Du vil også lære adgangskoden, som vil være nyttig for dig i fremtiden - 0509. Det er ikke nødvendigt at huske, da arket med det er gemt i dit inventar.

Gå ud på dækket, ud i det fri. På højre side af skibet, nær udgangen, kan du finde et hvidt lastrumslåg og se en ventil, som du skal dreje. Gør dette og forlad derefter skibet.

Nærmer dig den store port til højre. Til venstre for dem hænger et panel - indtast koden "0509" på det og gå ind. Forud, find et let åbent bur og tag det op fra gulvet tagrende. Til venstre for den finder du metalrør . Brug dette rør til at tappe alle de grønne kulrør for at finde ud af, hvilken der har kul indeni. Og kullet vil være i det andet rør til højre, hvis du tæller fra enden af ​​rummet. Find minevognen i den modsatte del og flyt den, så den er placeret på siden af det nødvendige rør. Forbind røret og vognen med en sliske, og tryk derefter på knappen på siden for at begynde at læsse kul.

Kate vil ikke være i stand til at flytte den fyldte trolley manuelt. Før du gør noget yderligere, skal du gå tilbage til det sted, hvor du fandt minevognen, og skifte kontakten, så sporene fører ud af bygningen. Yderst står en traktor. Sæt dig ned for ham. For at starte den skal du bruge kniven på den grønne knap øverst til venstre. Efter at have taget den ud, indsæt den i hullet til højre og tryk. Træk vognen ud på gaden, indtil den stopper.

Gå nu til tryk og indtast adgangskoden "0509" på panelet på siden. Klatre op på den sænkede stige og begynd at læsse.

Lad os først prøve at finde ud af kontrollerne - knapperne under skærmen giver dig mulighed for at ændre billedet for at se, hvordan du drejer hanen korrekt. Det håndtag, som du kan dreje i en cirkel, flytter kranbommen. Håndtaget har 4 positioner - øverste, nederste, venstre og højre - nøjagtigt det samme som hanen. Der bør ikke være problemer med kontrol.

Der er et håndtag i højre side. Når den er aktiveret, drejer du de roterende platforme 90 grader. Og der er kun to sådanne platforme, og du kan lægge mærke til dem. Til sidst flytter et andet håndtag kranen frem og tilbage. Han kan ikke bevæge sig sidelæns. Hvis du har brug for at ændre retning, så skal du, som du forstår, først dreje selve kranen ved hjælp af roterende platforme.

Lad os komme igang. Drej pilen, så kloen er placeret over vognen, og tryk derefter på den øverste sorte tast. Tag fat i kulvognen og flyt kranen over på den roterende platform. Drej denne platform og flyt derefter kranen til den anden, der roterer ved siden af ​​færgen. Drej platformen igen for at flytte kranen en position til højre, tættere på fartøjets stævn. Drej nu bommen mod færgen og tryk på den nederste sorte knap for at losse kullet. Hvis den er konfigureret forkert, vil Kate simpelthen nægte at gøre det.

En gang i Volsembor hører Kate de lokale tale om søuhyret og Crystal-færgen på dæmningen. I nærheden af ​​denne færge kan du få en kort snak med den fulde kaptajn. Lad os gå til værtshuset (valgfrit) og finde ud af, hvor Steiner bor, en urmager og opfinder, som efter anmodning fra Dr. Zamyatin laver en benprotese til Kurk.

Vi går til Steiners butik, og ejeren genkender uventet i Kates medaljon hjertet af en automat, der er unikt lavet af Hans Voralberg, hans ven og mentor. Da han mistænkte Kate for at stjæle mekanismen, blev han meget nervøs og følte sig syg. Vi har akut brug for at finde en kur.

Vi undersøger rummet og tager kruset. Vi går ned i stueetagen og ser en næsten færdig protese på arbejdsbordet. Over ham, fastgjort til væggen, er en seddel med ordene: "Glem ikke at tage din medicin tre timer før frokost", hvilket på grund af unøjagtig lokalisering giver store problemer med at fuldføre denne opgave, idet det fejlagtigt antyder på et tidspunkt i morgenen. Bag ryggen har Steiner et blåt oplyst ur, det eneste af sin slags. Vi sætter et krus på dem og sæt urskiven til 17.00. Medicinen gives automatisk.

Steiner fortæller, at Yukols' rute går gennem Barapur, og vil gerne vise Kate en dokumentar om tragedien i denne by. Der er ingen film i projektoren, du kan finde den i en kasse på gulvet, ikke langt fra indgangen. Kate lærer, hvilken rolle Crystal-færgen og dens kaptajn Obo spillede i disse begivenheder. Tanken går op for hende, at Yukolov kan transporteres på denne færge, hvis man overtaler kaptajnen. Steiners barnebarn Sarah arbejder i et værtshus, som kaptajnen ofte besøger, og det er der, han skal ledes efter.

Men før det, lad os gå ombord på den forladte færge og læse kaptajn Obos dagbog (dette er valgfrit, men det giver dig en præstation og et overbevisende argument i en samtale med kaptajnen). I værtshuset forsøger vi at tale med den berusede Obo, som sidder ved det allersidste bord til venstre, men uden held. Vi beder om hjælp fra Sarah og værtshusejeren. Efter at kaptajnen har drukket en ædru drink, vil han blive meget mere imødekommende, og Kate vil være i stand til at overbevise ham om at transportere Yukols på færgen. Vi går ombord for kaptajnen, og han giver Kate den første opgave: at laste kul på færgen, og koden til kullageret og læssekranen er 0509.

Vi går ud på dækket og åbne kullugen på færgens stævn. Vi går hen til lagerets store port og indtaster koden. Indenfor til højre for indgangen ser vi en vogn, tag den ind bag nethegnet tagrende(se på det i inventar) og skrot nær kassen.

Hvordan fjerner man kul fra et lager?

  • Vi bruger et koben til at banke på kasserne med kul (den næstsidste til højre siden er fuld),
  • skub vognen til den ønskede kasse,
  • Vi ser på boksen tæt på (for dem, der spiller på en pc, er standardnøglen nummer 3) og installerer tagrenden,
  • tryk på knappen til højre på kassen (kul faldt ned i vognen),
  • aktiver håndtaget, der ændrer skinnernes position,
  • skub vognen (Kate viser, at hun ikke kan),
  • vi sætter os ind i bilen bag vognen,
  • brug kniven øverst til venstre og fjern den,
  • brug den fjernede knap fra inventaret på den nederste højre kontakt og tryk på den (den lyser grønt)
  • tryk håndtaget helt frem.

Kate har med succes fjernet kullet, men nu skal hun læsse det på færgen. Vi nærmer os hanen og indtaster den samme kode. Vi går op til hytten. Sådan fanger du en minevogn:

  • flyt højre håndtag helt frem,
  • drej håndtaget på cirklen et kvarter til venstre,
  • tryk på den øverste knap.

Hvilke handlinger der skal udføres for at styre kranen for at læsse kul på færgen, og synet på kranmonitoren på samme tid, se skærmbillederne nedenfor.

Kaptajnen er tilfreds og giver en anden opgave, ganske let denne gang: at fylde færgetankene med vand. På skibets stævn, hvor kaptajnen flyttede pumpen, drej håndtaget og indsæt slangen i hullet, sæt håndtaget tilbage til dets tidligere position. Efter at have klatret op i vandtårnet åbner vi afløbet. Alt blev gjort, men en ny ulykke blev opdaget: Kaptajnen mistede tændingsnøglen. Måske har mester Schneider en kopi. Vi går til urmageren og finder ud af hos Sarah, at han tog på hospitalet for at hente Kurk. Vi får tilladelse til at undersøge modelfærgen i kælderen.

Hvordan får man nøglen fra en modelfærge?

  • Tryk på knappen på modelstanderen, og tænd for baggrundsbelysningen,
  • sæt håndtaget, som Sarah gav, ind i hullet på siden og drej det hele vejen, indtil modellen er helt åben,
  • vi læser den medfølgende inskription og husker tallene 30, 80, 60,
  • vi ringer tallene i præcis denne rækkefølge på modelhjulet og derefter sætter vi markøren helt til højre (til hvor tallet 100 kunne være)
  • sænk ankerkæden manuelt, indtil den stopper.

Nøglen viste sig at være meget lille og ikke egnet til en rigtig færge. Vi skal lave en forstørret kopi. Vi nærmer os enheden, der står på arbejdsbænken, under den er der en kasse med emner til nøgler, vi tager en.

Hvordan laver man en kopi af nøglen?

  • Åbn den runde dør til venstre og indsæt nøglen fra færgemodellen,
  • vi trykker på knappen indeni, fastgørelseselementerne griber nøglen, og vi lukker døren,
  • åbn den runde dør til højre, indsæt nøgleemnet
  • vælg størrelse - 200%
  • aktivere enheden.

Tillykke, Kate har klargjort Crystal-færgen til afgang. Du kan rapportere din succes til kaptajn Obo. Fortsættes...

"Siberia 3", eller Syberia 3, som du allerede ved, er blevet udgivet. Spillet fortsætter traditionerne fra de to første dele.

Det betyder ekstremt simple problemer, som normalt løses på stedet. Selvfølgelig skal du nogle gange tage et par skridt frem, venstre, højre eller tilbage for at hente den ønskede genstand, men hvis du bruger lidt tid på at undersøge området og alle de hot spots, der er fremhævet på skærmen, så kan alt løses mere end blot...

Ja, at kontrollere en karakter med en mus er en kreativ pine. "Siberia 3" er blevet et konsolspil og forstår gamepad'en meget bedre end musen, men generelt kan du vænne dig til musen i den anden time af spillet. Ja, du vil ikke passe ind i sving, støde ind i nogle genstande, karakterer, men stadig bevæge dig fremad.

Som det sømmer sig eventyrspil, er der ikke et gram action i Siberia 3. I modsætning til og snesevis af andre spil, er intet groft fysisk løst her, magisk kraft- kun med samtaler, overbevisninger og puslespil.

"Siberia 3" er et ekstremt scriptet spil. Det betyder, at karakterer og objekter nogle gange først bliver aktive, når du har udført en bestemt handling. Denne tilgang gør spillets passage helt lineær. Spillet indeholder fejl såsom usædvanlige kameratricks, forsvinden af ​​stemmeskuespil i nogle klippescener, men alt dette, som du måske kan gætte, præsenteres af Unity-motoren.

Men nok snak. Læs gennemgangen af ​​spillet - "Sibirien" er enkel, men ikke altid logisk...

Valsembor Klinik

Kate kan ikke rigtig lide hendes indespærring. Hun skal løbe. Hun er på afdelingen med Kurk, han har mistet et ben og er bundet til en stol.

Først og fremmest skal du plukke klokken fra bordet med en kniv og derefter tilslutte den grønne ledning.

Kate bliver mødt på gangen af ​​Dr. Mangeling - kun han fortæller, hvem der kan forlade klinikken, og hvem der ikke kan. Han giver dog nøglen til udgangen og returnerer tøjet. Du skal prøve at åbne døren med nøglen - dette er et simpelt puslespil, hvor du skal arrangere elementerne, så de dækker hullerne. Dette vil dog ikke virke.

Der mangler noget i nøglen. Vi skal have det original tegning nøgle Den vil være at finde på lægens kontor i skrivebordsskuffen (i den røde brochure om klinikken). Match nøglen fra inventaret med billedet af nøglen i brochuren. Vi skal finde en hårnål. Kurk, Kates værelseskammerat, vil råde dig til at aflevere nøglen sammen med tegningen gennem uglen.

Uglen sidder udenfor, men ignorerer Kate. Mekaniske fugle vil hjælpe med at lokke hende ind. Nøglen til rummet med fuglene kan stjæles fra en af ​​skakspillerne, der falder i søvn. Den knækkede udgangsnøgle skal sammen med tegningen placeres i uglens "rygsæk". Hun vil flyve væk.

I hospitalsafdeling Overlægen Olga venter. Hun vil injicere Kate med noget, og hun vil miste bevidstheden. Men det vil kun styrke hendes tillid til, at hun skal flygte fra klinikken. Udløseren skal have en protese... Først og fremmest, tag den reparerede nøgle fra uglen. Hun er allerede vendt tilbage og venter på altanen.

Første sal

Du kan gå ned på første sal på hospitalet uden problemer. Tal med overlægen. Han vil ikke lade Kate gå og invitere hende til at henvende sig til Olga, den samme dame, som injicerede den fangede med sovemedicin. Denne læge Olga finder på noget - Kate overhører sin samtale med en militærmand, en oberst.

På kontoret kan du læse Olgas mail og videochat med detektiven. Han agter at returnere Kate Walker til Amerika - hun er anklaget for underslæb...

Og så led efter en hemmelig passage. Ved væggen åbner du gardinet, og løs så endnu et puslespil med ridderens sværd (lav samme mønster som på skjoldet), og placer derefter den samme rækkefølge af farver på skjoldet på væggen som på sværdets fæste. En passage åbnes.

Elevatoren vil tage Kate til krypten. Der er begge læger der, der fifler med hanen - de skal forgifte det vand, som Yukols bruger, med saltsyre. Vi må forstyrre deres planer.

Hvad er beholderen lavet af, at syren ikke tærede dens bund eller vægge, men let "brændte" de tykke ringe i kæden?.. Endnu et eksempel på mærkelig logik...

Tag den tomme beholder. Kate vil ikke være i stand til at lukke hanen, der hælder noget i grøften - hun har ikke nok styrke. Fyld beholderen med saltsyre. Syren vil ikke påvirke beholderen, men vil ødelægge de kæder, der holder båden. Kate sejler et sted på en båd...

Stammested

Lokale aboriginer beder om at få renset vandet. Dette kan gøres ved at regulere vandstrømmen ved hjælp af håndtag. Pilen på sensoren skal være i det grønne område. Efter at have reddet strudsene, skal vi begynde at redde Kurk. For at gøre dette skal du lede efter en protese. Gå til Yukol-stammens telt for at finde ud af det - protesen er den enkleste ting, Kate skal løse. For at forlade lejren skal du finde et pas.

Spørg alt og alle - tal med shamanen, find ud af hos købmanden om statuen af ​​et ondt væsen fra én sø. En af køberne (som inspicerer frugt og grønt) vil dele sin kones pas, men passet skal stemples på rådhuset. Et falsk stempel vil gøre det fint.

Vagten har ryggen til dig. Han ved, at Kate ikke har nogen sæl. Han ved, at der er en skrivemaskine i rummet. Han hører døren åbne og lukke mange gange. Men han reagerer slet ikke. Da Kate viser ham det stemplede pas, er han ikke mistænksom. Er han en mand? Eller en automat?

Forlad teltet og udforsk kystlinjen. Tal med vagten. I huset, hvor vagten stoppede Kate, er der en stempelmaskine. Men der mangler som altid noget fra hende. Fjern sidebefæstelserne og placer passet i stemplingsmaskinen.

Ak, intet vil fungere - der er ingen segl. Tag alt hvad du kan, inklusive den nederste bagside. Seglformen vil blive lavet af en smed. Men den har brug for en bagside og også voks. Hvor kan jeg finde voks? Der er en stige lænet op ad et af dyrene. Gå op i det. Inde i det lille rum er der en æske med stearinlys i. Stearinlys - voks. Vend tilbage til smeden. Giv alt hvad du behøver (substrat og stearinlys). Han vil lave et segl.

Der skal en ting mere til. Svampen Kate tog ud af bilen var tør. Men på kysten vil du støde på en død blæksprutte, der ligger i en blækpøl. Dyp svampen. Løb hen til maskinen og stemplet.

Bagefter - et ubehageligt møde med en detektiv. Han anklager Kate for tyveri og mord. Han vil binde sine hænder med et reb, men Kate vil begynde at skrige, og detektiven vil gå. Hvordan frigør man sig selv? Prøv at knække en flaske på stativet ved at vælte den. Flasken vil falde, men vil ikke gå i stykker. Du kan knække flasken med en lampe fra bordet. Splinten bliver nødt til at skære rebet over. Og du kan komme væk.

Ja, jeg er meget i tvivl om, at sådan et fragment kan bruges til at skære sådanne årer over (mere tilbøjelige til at skade dine fingre), men manuskriptet og cutscenen afviser mine tvivl...

Jagten på opfinderen Steiner

Steiner er den, der laver Kurkus protese. En bedstefar dukker op på vejen med en flaske. Chat med ham. Dette er kaptajn Obo. Han er dog fuld af lort og sludder.

Løb langs dæmningen, gennem de smalle gader til Steiners butik.

Kom indenfor. Der er igen mekaniske mennesker, mekanismer, ure. Han vil være interesseret i medaljonen.

Der er noget galt med en gammel mands hjerte. Vi er nødt til at søge en kur omgående. Der er dog ingen hast med opgaven - du skal forstå, hvilken tid du skal indstille på uret.

Døgnet rundt, tag et krus.

Gå ned af trappen til bryggerset. Der er stadig mange timer der. Der er i øvrigt en protese på bordet. Den er ikke færdig.

Læs sedlen på væggen over protesen - medicinen skal tages 3 timer før frokost. Dette er et tip! Hvis du ønsker det, så tag også et avisudklip og læs det.

Vend tilbage til Steiners værelse. Indstil tiden på uret (glem ikke at sætte koppen på uret) - med uret med fem. Medicin vil blive hældt i koppen.

Steiner vil selv bære protesen. Han vil fortælle dig, hvad der venter nomaderne. Og han vil endda vise dig, at der er et filmkamera i baglokalet.

Filmen er i kassen, tag kvinden om blæksprutten og se filmen. Steiner vil give kaptajn Obo skylden, drukkenbolten han mødte på molen.
Bagefter kan du møde Steiners datter.

Kate fandt ud af, hvordan man overfører strudsene - på den samme færge Crystal, som transporterede automaterne i filmen. Du skal bare overtale kaptajnen.

Men kaptajnen er bange for undervandsmonsteret.

Værtshus

Gå til kaptajnens værtshus. At finde en værtshus, mens du styrer musen, er en hel opgave. Svært! Baren er, hvor fyren sover på bænken.

Kaptajnen drikker nær pejsen under en tegning af et monster. Kate beder kaptajnen om hjælp. Virker ikke. Der er brug for en anden tilgang.

Tal med bartenderen og Sarah i nærheden af ​​baren. Bartenderen vil lave en unik ædru cocktail. Sarah vil forkæle kaptajnen med en cocktail.

Kaptajnen bliver ædru med det samme. Tal med ham. Kate vil overtale kaptajnen.

Generelt blev et sådant træk lavet ud af ingenting. Efter min mening er fortællingens logik fuldstændig svigtet her. Den ædru kaptajn er straks enig. Hvorfor pludselig?

Gå til skibet.

Havn

Kom på skibet. Se efter kaptajnen. Som altid bliver Kate nødt til at gøre noget. For eksempel genopfyld kulreserver. Kul i hangaren. Kaptajnen gav mig adgangskoden til hangaren. Du bliver nødt til at læsse kul ved hjælp af en kran.

Tag kaptajnens logbog på bordet.

Kullageret kan åbnes ved hjælp af en ventil udefra, på dækket. Bare vend den.

Din opgave er at finde ud af, hvor kullet vil falde fra - det er kun ét sted, resten er tomme. I mit tilfælde var kullet i det midterste rum.

Saml tagrenden op i burrummet. Placer slisken i mekanismen, der dumper kullet, og vent på, at denne proces er fuldført.

Det vil ikke være muligt at flytte en vogn med kul. Hun vejer nu hundredvis af kilo.

Gå ind i bilen. Du skal håndtere enheden ved hjælp af en kniv. Lirk den øverste knap ud. Vognen skal tages ud på gaden - pilen skal muligvis flyttes.

Læs nu kullet på skibet ved hjælp af kranen. Brug samme kode for at komme ind i krankabinen. Det ene håndtag drejer krankabinen, det andet flytter kranen frem og tilbage, knapperne hæver og sænker kranen. Knapperne under skærmen ændrer kameravisningen. Men at styre kranen med en mus er, jeg gentager, tortur.

Men det er ikke alt. Vi bliver også nødt til at overføre vand fra vandtårnet. Der er ingen andre. Forbind først slangen til Crystal - håndtaget i én retning, skub slangen og håndtaget til den forrige position.

Bestig vandtårnet og træk i kontakten.

Nøgle

Og igen problemet. Kaptajnen mistede tændingsnøglen, eller rettere sagt, smed den i vandet efter den hændelse. Men Steiner kan hjælpe med nøglen.

Steiner er dog allerede rejst, han bliver nødt til at bede sin datter om hjælp. Vi skal undersøge skibets model. Datteren giver ham et håndtag, der giver ham mulighed for at se skibet tæt på, han løfter låget over modellen.

Klik på vippekontakten for at tænde belysningen. Læs skiltet ved siden af ​​skibet, løs derefter et simpelt puslespil - placer pilen på tallet 30 - 60 - 80 - 100 (disse værdier er angivet i skiltet, se gennem teksten fra bund til top og se for tal i det; hvor kom 100 fra, dette tal er kodet i datoen: 2 - marts-1976 - 2+3+19+76=100). Hver gang sænkes et legetøjsanker, og for enden løftes et hemmeligt låg, og der afsløres en model af nøglen.

Dette date-puslespil vil helt sikkert være det mest udfordrende i Syberia 3, ifølge i det mindste, fra hvad jeg allerede har set. Det kan tage lidt tid at gætte, hvor tallet 100 kommer fra. Du kan dog hente den ved et tilfælde!

Nu skal vi lave en rigtig nøgle. Ved bordet er der en maskine til at lave nøgler. Tag nøgleemnet på den nederste hylde. Åbn klemmen på enheden, anbring nøglen der, fastgør den og luk klemmen. Placer emnet i den anden klemme (som er mindre i diameter). Brug håndtaget på siden til at vælge emnestørrelsen (200%), og tænd derefter for enheden ved hjælp af den røde vippekontakt.

Gå til skibet. Indsæt nøglen og start skibet. Kaptajnen er her snart. Tilbage er kun at åbne havnesluserne - spørg borgmesteren om det... Alt dette skal gøres igen af ​​Kate Walker.

Undervandslåse

Borgmesteren i byen Bulyakin er, hvor demonstrationen finder sted. Mens du løb rundt i byen, kunne du ikke gå glip af det. Gå til pladsen forbi baren.
Tal med borgmesteren og overtal ham til at åbne sluserne. Kate bliver nødt til at åbne den selv. Som sædvanligt. For at gøre dette skal du dykke under vandet og tænde for undervandsmekanismen.

Vend tilbage til Krystallen. Tal med kaptajnen. Han vil sige, at udstyret står i et skur på kanten af ​​dæmningen. Gå til laden, forbi kranen og vognen. Kaptajnen er her allerede. Han åbnede laden.

Dykkerhjelm på bordet. En dykkerdragt bag klude på en bøjle. I nærheden er cylindre. Cylindrene skal fyldes med ilt: anbring, fastgør og fyld ved et tryk på 180 tønder (denne værdi er angivet i instruktionerne). For at udfylde, klik på den grønne knap. Under pumpning skal du skifte til den installerede cylinder og trække i håndtagene. Tankning vil blive afsluttet.

Tag derefter dit jakkesæt på og gå under vandet. Under vandet, bevæg dig mod gatewayen. Her er endnu et puslespil. Saml gear, firkantet nøgle. Puslespillet løses således: et trinvist gear går ind i det centrale rum, et stort gear går ind i højre rum, og et simpelt gear går ind i venstre rum. Hvis gearene ikke går af, er alt gjort korrekt.

Gå til den nærliggende sluse. Åbn låget med en firkantet nøgle, træk i håndtaget og drej håndtaget, indtil luftlåsen åbner. Træk i håndtaget igen.

Gå gennem den åbnede luftslusedør. Saml kæden op - det er bare ikke nok at åbne den første gateway. Placer kæden og åbn luftlåsen i samme rækkefølge: Træk i kontakten, drej og træk kontakten igen. Sluserne er åbne.

Tal med kaptajnen og tag noget yukol.

Vend tilbage til hospitalet

Gå til stammen gennem markedet. Gå til shamanens yurt og tal med hende. Fortæl os om skibet. Yukolerne nåede skibet. Kurk er dog ikke løsladt. Oberst på hospitalet. Problem!

Kurk har dog en protese installeret.

Shamanen vil give Kate en kolbe. Vi skal på hospitalet. Tal med borgmesteren undervejs. Gå til svævebanen. Prøv at komme ind i rummet, hvor vejen er.

Undersøg bunden af ​​døren. Gå ned til den nederste gade. Der vil du støde på en port. Tidligere var de lukket. Men nu er de lidt åbne.

Gå til vognen og træk støtten ud. Vognen vil rulle væk. Og du vil have to kiler tilbage - store og mellemstore. Glem ikke at tage en lille kile op også.

Vend tilbage til døren og kør kilerne ind for at fjerne døren fra hængslerne. Rækkefølgen er noget som denne:
Til venstre er en lille kile, ved siden af ​​er en mellem. Træk den lille ud og kør den ind til højre. Den store er også til højre. Og den lille er oven på den store.

Kom ind i rummet. Gå frem til skjoldet og brug kniven på skjoldet. Træk i håndtaget. Gå til konsollen for at ringe til vognen. Sæt dig ind i traileren og tag på hospitalet. I mellemtiden bliver Kurk hypnotiseret...

Redder Kurk

Kate er allerede i nærheden af ​​hospitalet. Undersøg helikopteren. Kom ind i helikopteren. Tag walkie-talkie i kassen.

Gå ind på hospitalet. Der er militærmænd indenfor. De stoler ikke på Dr. Efimova. Brug walkie-talkie. Kate vil forfalske Efimovas stemme. Vi må lyve, at patienterne gjorde oprør. Militæret vil gå.

Kig omkring. Doktor Zamyatin vil ringe til Kate. Urmager Steiner er syg, men ved bevidsthed. Zamyatin vil håndtere Steiner, og Keith vil håndtere Kurk. Han vil antyde, at Oscar kan genoplives ved hjælp af amulethjertet, som Kate bærer.

Kurk på Efimovas kontor. Tal med ham. Se på siden af ​​stolen - der er Efimovas noter. Tag papirclipsen. Åbn stolens bagvæg - der er en form for mekanisme der. Bryd det med en papirclips.

Dræn Efimovas drik fra sprøjten (klik på nålen) og hæld shamanens drik i (klik på toppen af ​​sprøjten). Injicer en ny drik. Kurk vil komme til fornuft.

Der er et kontrolpanel i bunden af ​​stolen - Kurk vil fortælle dig om det. Der er et fingerpeg om koden i rummet. Tag Olgas figur fra bordet og sedlen. Koden var i denne note. Men problemet er, at et stykke af sedlen er revet af. Så lad os gøre det enklere - vis figuren frem kombinationslås. Og Kurk er fri. Da de flygtende befinder sig i venteværelset, dukker militæret op med doktor Efimova.

Men Kate og Kurk flygter stadig med transport på en svævebane. Halvvejs stopper toget og... kører baglæns. Dette er Dr. Efimovas indflydelse. Transport går i stykker. Heldigvis er det, hvor det skal være. Kate og Kurs undslap.

Steiners datter giver et tørklæde inden afskeden. Skonnerten satte sejl. Men Efimova og obersten har nye skurkeplaner. De har selvfølgelig stadig en helikopter. Så snart den blev beskadiget af en granat i kassen...

Visninger af indlæg: 2.002

Kate Walker har klargjort færgen "Crystal" fuldt ud til afgang, men det viser sig, at borgmester Bulyakin har beordret udgangen fra havnen lukket, og intet skib kan forlade Valsembor. Vi går hen til rådhusbygningen, hvor der er et demonstration mod Yukols, og efter at have talt med deltagerne (ikke nødvendigt, men helst giver det et ekstra argument i en svær samtale med borgmesteren), går vi op til streng embedsmand. Ved at bruge al sin charme og gode manerer får Kate tilladelse til at åbne porten, men hun bliver nødt til at gøre det selv. Bulyakin giver kun et diagram over låsemekanismen.

Vi vender tilbage til kaptajn Obo, han kan åbne et lager med dykkerudstyr til os, placeret i nærheden af ​​fyret. På lageret tager vi dykkerdragten af ​​bøjlen, tager hjelmen fra bordet og tager cylindrene ved indgangen.

Hvordan fylder man cylindre med luft?

  • Sørg for at se på cylindrene i dit lager og husk det angivne tryk - 180,
  • sæt cylindrene i apparatet og sænk den øverste klap,
  • sæt pilen til 180, tryk på den grønne knap,
  • åbne hanerne over cylindrene.

Vi sender Kate i omklædningsrummet og ser på, hvordan hun skifter tøj og går i vandet. Vi går langs væggen til den store rundt hul med mekanisme. Du skal hente den i nærheden af ​​ham 4 genstande: et gear, en firkantet nøgle og (lukket) yderligere to gear. Vi indsætter et trinvis gear i mekanismen i midten, to almindelige - på siderne. Forbindelseskæden mangler. Vi går længere langs væggen til den anden lignende mekanisme. Vi indsætter den firkantede nøgle og drejer den røde knap i lang tid, indtil den klikker. Derefter sænker vi håndtaget til venstre, en port åbnes. Vi går udenfor og finder en kæde i nærheden af ​​resterne af skibet. Vi vender tilbage til den første mekanisme, indsætter kæden, drej den røde knap, indtil den klikker, og tryk på håndtaget til højre. Porten er åben.

Efter at have talt med kaptajnen går vi efter yukols og informerer Ayahuasca om, at alt er klar til at sejle. Desværre tog Semyon Steiner ikke Kurk med fra hospitalet, og Kate bliver ikke nødt til at tage dertil for dem. Vi går hen til kabelbanen, som er placeret op ad trappen fra pladsen, hvor rådhuset ligger. Stationen er lukket, kabelbanen er hævet, for at komme til hospitalet skal du finde en måde at komme ind i stationsbygningen og sænke den på. Inden vi går ind i stationshegnet er der en trappe ned, vi går ned af den og går hen til vognen bag tremmerne. Vi slår to store kiler ud under hjulene og samler en lille op i nærheden. Vi vender tilbage til stationens dør og ser på tærsklen (du skal sænke kameraet).

Hvordan åbner man stationsdøren og starter kabelbanen?

  • Vi indsætter en lille kile på det sted, der er angivet af det næstsidste aktive punkt (fra venstre mod højre),
  • indsæt den første store kile til højre,
  • tag den lille kile ud og indsæt den på det sted, der er angivet af det første aktive punkt (til venstre, i begyndelsen af ​​døren),
  • indsæt en anden stor kile til højre,
  • tag den lille kile ud og sæt den ind over den første store kile.

Vi går ind i lokalet, det er meget mørkt. Ved indgangen er der et skjold, hvorpå du skal bruge en kniv. Vi åbner skjoldet og sænker kontakten, Kate tændte for strømforsyningen. Vi aktiverer håndtaget på kontrolpanelet og sænker kabelbanen. Tilbage er kun at komme ind i traileren og køre på vejen.

Når hun ankommer til hospitalet, ser Kate en helikopter, der skal undersøges. Indeni finder vi en æske med det nødvendige og tager walkie-talkie. I hospitalslobbyen bruger vi radioen på obersten. For at militæret kan gå, kan vi sige, at patienterne på øverste etage startede et optøj. Vi går ind på Olga Efimovas kontor (på vejen vil doktor Zamyatin ringe til Kate og vise den sårede Steiner), og vi ser Kurk bevidstløs, lænket til en stol.

Hvordan redder man Kurk fra hospitalet?

(placeringer af alle interaktionsobjekter er beskrevet, når Kate står over for udløseren)

  • vi undersøger sedlerne på stolen til venstre og tager papirclipsen,
  • Åbn panelet på bagsiden af ​​stolen og indsæt en papirclips,
  • undersøg den store sprøjte til højre, åbn dens nederste del, så væsken løber ud, og luk den tilbage,
  • åbn toppen af ​​sprøjten og hæld eliksiren fra Ayahuasca-kolben ned i den, luk og aktiver håndtaget,
  • vi undersøger håndjernene på stolen til venstre, Kurk vil fortælle dig, at du skal indtaste koden til højre på stolen,
  • fra Efimovas skrivebord tager vi en seddel med en revet kode og en tung figur,
  • brug figuren på kodepanelet på højre side af stolen og løb væk fra hospitalet (billede af flugt og afgang på færgen)

Under sejladsen støder færgen på en forhindring i form af fast is, og du skal tænde for isbryderne nedenfor , i maskinrummet .

Hvordan tænder man isbrydere?

  • på kontrolpanelet drejes den runde ventil helt til venstre,
  • åben gennemsigtigt dæksel over den røde knap og tryk på den,
  • flyt knappen til nummer 1 (alle efterfølgende handlinger skal udføres hurtigt),
  • aktiver håndtaget mod dig hele vejen,
  • flyt knappen til nummer 3 og derefter 2.

Færgen bliver angrebet af et sømonster, for at slippe af med det, skal du bryde alle spotlights (der er 6 af dem: to på hver side, en ved færgens stævn og den sidste på agterstavnen, lige ved siden af ​​monsteret) og sluk for motorerne.

Hvordan jager man monsteret væk?

  • Vi tager et koben fra kassen på styrbord side, sænker det og knækker alle tilgængelige spotlights,
  • en af ​​spotlysene på venstre side kan ikke sænkes, vi flytter kassen ved siden af ​​den, klatrer op på den og brækker den,
  • indenfor finder vi det aktive punkt under et af passagersæderne, inspicerer kassen og tager nødlommelygten væk,
  • vi bruger en lommelygte på rampelyset på agterstavnen, og i cut-scenen ser vi, hvordan monsteret forsvinder under vand, forbereder sig på det næste angreb, men giver Kate muligheden for at bryde rampelyset,
  • efter at have talt med kaptajnen, går vi ned i maskinrummet og slukker for motorerne ved at sænke kontakten på væggen til højre for isbryderens kontrolpanel.

Skærmbillederne viser placeringen af ​​kobenet og nødlommelygten.

$

Kaptajn Obo beder Kate om at bringe ham lampe. For at gøre dette skal du gå til kaptajnens lejlighed (under roret, til højre for trappen) og undersøge bøgerne spredt på gulvet. En fordybning blev skåret i en af ​​dem og gemt en flaske vodka, lad os tage hende. I kabinen ved siden af ​​sæderne løfter vi dem fra gulvet hjemmelavede tændstikker. Vi går ned i maskinrummet og forbinder de to dele af lampen på bordet, fylder den med vodka og tænder den med tændstikker. Når Kate giver lampen til kaptajnen, vil vi se en scene, der beskriver redningen af ​​færgen.