Side quests dragon age. Mage Tower i Dragon Age: Origins

Ekstern

Dragon Age: Origins er et virtuelt rollespil udgivet af det canadiske studie Bioware. Dette er efterfølgeren til spillet kaldet Baldur's Gate. Mange anser det for at være benchmark for RPG-genren. Selv en række autoritative publikationer er sikre på, at Dragon Age var i stand til at overgå sin eminente forfader.

I nyt spil du skal vælge din race, klasse, som du vil spille spillet for. Du vil også blive bedt om at vælge dit udseende og dit køn. Husk, at valget af race og klasse direkte afgør, hvilken slags baggrund du skal igennem. Det vil afgøre, hvilket kapitel der begynder med det samme, og hvilket der begynder senere, og hvordan du vil blive opfattet af resten af ​​karaktererne. Der er 6 baggrunde at vælge imellem, samt tre klasser (Warrior, Mage, Rogue):

  • Menneskelig adelsmand (menneske: Rogue eller Warrior);
  • Mage (elver eller menneske);
  • City Elf (Alf: Rogue eller Warrior);
  • Dalish Elf (Alf: Rogue eller Warrior);
  • Ædel dværg (kriger, slyngel, dværg);
  • Almindelig dværg (kriger, slyngel, dværg).

Partnere

Når du kommer videre gennem Dragon Age: Origins, vil din gruppe næsten altid have ledsagere. Hver af dem har sin egen baghistorie. Det er nødvendigt og muligt at tale med alle. Alle giver udtryk for deres mening. Du skal støtte med partnere fantastisk forhold. Ellers vil de simpelthen forlade dig eller blive ledere og fjerne helten. Jo højere dine partnere har tillid til dig, jo flere forskellige bonusser vil de modtage - til styrke, besværgelser og lignende.

Godkendelse måles på en skala fra -100 til +100. Maksimum nås ved +74. Med undtagelse af romantiske eller venskabelige forhold. Hvad angår venskabelige forbindelser, er de kun mulige efter at have afsluttet en personlig søgen.

For at øge godkendelsen kan du vælge de rigtige ord i en samtale med dine partnere og handle korrekt, når du udfører opgaver. Dette hjælper dig med at kunne lide karakteren. I nogle tilfælde kan du endda give gaver. Hver partner har deres egne præferencer med hensyn til gaver. Hvis pludselig nogen ikke tager imod gaven, så vil denne gave være vigtig for den anden partner.

Gennemgang af spillet Dragon Age: Origins

Ostagar

Så du har gennemgået baggrundshistorien om den karakter, du har valgt. Du ender med Ostagar. Tal med kong Kaylan, såvel som Duncan, og løb rundt. Så find Alistair. Efter at have talt med ham, skal du slutte dig til holdet.

Gør dig klar. Du skal tale med Duncan igen. På vejen kan du tage opgaven fra jægeren. Når du sætter en mundkurv på hunden, skal du acceptere at søge efter blomster, der findes i vilde lande for at helbrede hunden. Du kan også hjælpe fangen ved at demonstrere evnen til at overtale, når du kommunikerer med vagten. Til gengæld får du nøglen til tryllekunstnernes kiste.

Efter at have talt med Duncan, vil du modtage to opgaver: Saml 3 hætteglas med darkspawn-blod, samt ruller af de grå vagter. Tag til Korcari Wilds. Jovi, Alistair, Davet vil yde assistance i den videre passage af spillet Dragon Age: The Beginning.

Vilde lande. Du vil støde på en flok ulve og grupper af mørke skabninger. Det er bedre ikke at starte en kamp med enhederne med det samme. Lok en ad gangen for at gøre opgaven nemmere for dig selv. Som udgangspunkt skulle du kunne komme igennem landene uden problemer. Gå ikke glip af Wildflowers for the Houndmaster. For at gøre dette skal du med jævne mellemrum markere området med Tab-knappen.

Hjælp en soldat, der er døende. Find missionærens kiste. Du kan samle hætteglas med blod fra ligene og komme til det kedelige sted. Det vil arkiverne også. Men du finder ingen ruller. Du vil møde heksen Morrigan. Tal med hende, så til hendes mor. De vil give dig ruller. Vend tilbage til lejren.


Før du taler med Duncan, skal du afslutte de opgaver, du startede, og sælge de akkumulerede varer til forhandleren. Så tal med Duncan, og du vil blive indviet i Grey Wardens.

Begyndelsen af ​​krigen. Når du fuldfører Dragon Age: Origins, sender Duncan dig for at tænde et fyrtårn. Gå over broen mod tårnet. Der vil du møde 2 vagter med en besked om, at tårnet er blevet fanget af mørkets skabninger. Kæmp dig vej til tredje sal. Ved udgangen til 4. sal skal du udforske området og helbrede holdet. Sørg for at gemme.

Øverst møder du chefen - en kæmpe ond Ogre. I kamp skal du holde en respektfuld afstand til ham og prøve at undvige de slag, han vil påføre. Bedøv fjenden, hvis det er muligt. Det er godt, hvis du får ham til at jagte et af holdmedlemmerne. På netop dette tidspunkt vil de andre skyde på ham med armbrøster eller buer. Når du vinder, gennemsøg Ogres lig, såvel som tønderne. Så kan du tænde Signaltårnet, se den farverige video. Du vil komme til fornuft, mens du er i Flemeths hus. Efter samtalen og afskedsordene vil Morrigan slutte sig til dig. Nå, det er tid til at gå - Lothering venter på dig.

Foragtende

På vej til Lothering, hvis du har gennemført hundelufterens søgen i Ostagar, vil en hund følge dig. Du kan kalde ham ved hvilket som helst navn. Passagen i spillet Dragon Age: Origins fortsætter. En gruppe banditter vil ligge og vente på dig på stedet. Tag fat på alle og fortsæt med at gå til landsbyen. Men ikke alle er glade for det, der sker. Tal med de lokale indbyggere. Giv undervejs hjælp til dem, der har brug for det. Du får opgaven fra opslagstavlen. Håndter sorgen - profeten, gå til kirken. Informer Sir Bryant der om røverne. Tal med Sir Donnal. Du kan tale med den ærværdige mor. Desværre velsigner hun kun og det er alt.

Når du har talt med alle, så gå til Danskerens Hideout-bar. Der vil være et slagsmål med Loghains krigere. Liliana vil til sidst slutte sig til dig. Du kan også tage på en mission for at lave gifte i Vault.

Ved udgangen fra landsbyen vil du bemærke et bur, hvori den fangede Qunari Stan sidder. Tal med ham. For at befri Stan skal du gå i kirken sammen med Liliana og kommunikere med den ærværdige mor. Hvis du har en god evne til at åbne låse, kan du prøve det på buret. Med udviklede overtalelsesevner kan du overbevise pastor. Skruppelløse helte kan simpelthen dræbe pastor. Morrigan vil da være glad. Så når han færdiggør spillet Dragon Age: Origins, vil Stan slutte sig til holdet.

Så der venter dig meget i Lothering yderligere opgaver. Af denne grund bør du ikke gå herfra i en fart. Det er bedre at undersøge alt godt. Yderligere penge og øget erfaring vil ikke være overflødig.

Når du forlader landsbyen, skal du redde to nisser fra monstre. Disse samme nisser vil så altid forsyne lejren med meget nødvendige genstande. Tænk dig godt om, før du flytter fra Lothering. Faktum er, at du ikke vil være i stand til at vende tilbage hertil igen.

Så når du tager afsted, befinder du dig i en lejr. Det afhænger af spilleren, hvor han skal hen.

Cirkeltårn

For at finde dig selv i cirkeltårnet for første gang, skal du gå til molen ved Calenhad-søen. Tal med Carroll. Du skal overbevise eller skræmme ham til at acceptere at transportere heltene.

Når du taler med Gregor, skal du beslutte dig for at dræbe eller ikke røre tryllekunstnerne. Dette vil påvirke, hvem der vil være i forstærkningsgruppen ved det sidste slag (tryllekunstnere eller templarer), såvel som afslutningen af ​​missionen i Redcliffe (en troldmand ved navn Irving kan hjælpe med at redde Connor).

Gennemgang af spillet Dragon Age: Origins. I fremtiden vil tryllekunstnerne (alt vil være ret simpelt indtil questen Lost in Dreams) have flere yderligere quests.

Første sal, Summoning Sciences, Bibliotek. Du modtager en opgave, når du henter en iturevne bog. For at fuldføre opgaven skal du følge mærket og foretage tre opkald. Derudover er den fjerde cirkel skjult lidt længere. Det er ikke relevant for opgaven. For at gøre dette skal du aktivere de ting, der blev beskrevet i 3 lektioner, undtagen 1,2,3 tilkaldecirkler. Her er, hvordan hele listen ser ud: Font of Summoning, Directory, Rodercom, Gorvish, Epvorn, Table, Spiritorium, Gorvish, Amulet.

Et barn har ikke brug for en god far. Han har brug for en god lærer. Og til en person - god ven. Og for en kvinde - en elsket. Og generelt, lad os tale bedre om sporsømme.

Arkady og Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

Det er ikke kun Blighten, der truer Fereldens fred. Hundredvis af afskum af alle striber løftede hovedet og forventede verdens undergang. Vi kan enten slutte os til dem eller straffe slynglerne. Og for at du er sikker på ikke at gå glip af en eneste mulighed, har vi samlet en liste over yderligere opgaver, som endnu ikke er blevet diskuteret på vores sider.

  • Ostagar og de vilde lande - begyndelsen af ​​historien
  • Nydelse - levende død by
  • Kreds af tryllekunstnere - magiske hemmeligheder
  • Redcliffe - universel appel
  • Vault - Klassisk Påskeæg
  • Brecilian Forest - spor af korruption
  • Orzammar - Tyve og deres bytte
  • Denerim - quest-serie
  • Guilds - find alt
  • Sheila - robust skønhed

Lad os starte med vores heltes baghistorier. I hvert tilfælde vil vi være i stand til at udføre flere yderligere opgaver, men de er enkle - træningsopgaver. Du kan endda springe dem over og gå direkte til Ostagar. Omhyggelig udforskning af de oprindelige territorier vil dog ikke kun give dig penge, erfaring og noget udstyr. I begyndelsen, når helten er meget ung og uerfaren, kan du lære en masse interessante ting om verden, som du ikke vil være i stand til at finde ud af senere. Så vi råder dig til at kigge ind i alle hjørner, i det mindste i første omgang.

Hver baggrundshistorie vil bringe dig noget nyttigt og gøre din vej lettere. En ædel mand vil modtage en hund, en dalsk mand vil modtage god bue... med et ord, til hver sin egen. Men der er én helt, der vil være meget nemmere end de andre i starten. Dette er den ædle dværg - han tager af sted med Duncan og klirrer mere end tyve guldstykker i lommen! Nå, lad os gå efter dem.

Ostagar og de vilde lande

Syg hund

Dværgepolitik

Tal med jægeren i lejren, og han vil fortælle dig om en syg mabari, der slugte plettet blod. For at helbrede ham har du brug for en speciel blomst, der vokser i Korcaris vilde lande. Ifølge plottet skal du stadig besøge der, så du er velkommen til at aftale. Se i ruinerne et par meter fra det sted, hvor du vil møde en såret soldat. Den helbredte hund vil slutte sig til dig efter slaget ved Ostagar, hvis du endnu ikke har anskaffet dig et kæledyr.

Sulten fange

I lejren hænger en uheldig soldat i et bur. Ikke alene lader de ham ikke komme ud, men de fodrer ham heller ikke. Den stakkels fyr vil bede dig om at skaffe ham noget mad. Inden du giver samtykke og mad, så spørg fangen, hvorfor han blev fængslet. I slutningen af ​​historien kan du kræve nøglen til tryllekunstnernes kiste fra fangen. Du kan få mad fra vagten ved at overbevise eller bestikke ham. Og kisten kan kun åbnes efter at være vendt tilbage fra de vilde lande, når den pacificerede forlader ham.

Sværd

Du kan narre budbringeren Peak til at få et godt sværd. Men først skal drengen fanges - find ham med askens krigere, og løb så efter ham.

Missionskiste

Nær grænsen til de vilde lande finder du liget af missionæren Jogby. Du kan fjerne et brev fra det med hints om, hvor du kan finde skatten. Se efter kisten i den sydlige del af kortet.

Spor af jagt

I den vestlige del af de vilde lande er der en forladt parkeringsplads og en kiste med en journal. Læs det og følg det mærke, der vises. En kæde af sådanne spor vil føre dig til skatten.

Sidste vilje

Hunden spiller rollen som psykoanalytiker

Professoren sover – eleverne er glade

I midten af ​​ødemarken støder du på liget af Rigby. Testamentet beskriver, hvor hans ejendele er gemt: i en forladt lejr vest for liget. Når du har gravet kisten op, kan du enten åbne den eller tage den med til enken Jetta. Hun venter på dig i Redcliffe Church.

Dæmon fra asken

På liget af en soldat, ikke langt fra Garlock-udsendingen, ligger en pose aske og et stykke papir med en lokal legende. Legenden er sand, og ved at hælde asken på stenbunken nordvest for broen vil du tilkalde Gazarath, vredens "orange" dæmon. Gode ​​trofæer venter på vinderne.

Foragtende

Lav tre omslag/fælder/flasker med gift

Opgaverne er af samme type, hentet fra henholdsvis Miriam, Allison og Barlin. Der er ikke noget kompliceret, du har bare brug for de relevante færdigheder og komponenter, som er købt hos Barlin og samlet på kortet.

Dead Templar

Ved indgangen til lokationen efter kampen med banditterne finder du liget af en tempelridder. Tingene fra den skal tages med til Ser Donall i kirken.

Note: i samme kirke bør du afsløre for Sir Brian, at du er en grå vagt og bede om hjælp. Han vil give dig nøglen til omslagsskabet.

Prædikanttavle

Hvis du udfører alle fire opgaver fra den lokale prædikantbestyrelse, får du et flot sværd som belønning.

Mages cirkel

Ring

På første sal i tårnet, i biblioteket, kan du udføre flere indkaldelsesøvelser. For at gøre dette skal du finde to halvdele af bogen: i biblioteket og ved siden af ​​trappen til næste etage. Gennemfør alle tre ritualer, og opgaven vil blive fuldført. Men det er ikke alt. Gentag trinene fra alle tre ritualer i træk og aktiver den fjerde tilkaldeflamme - den er placeret i det rum, hvor anden halvdel af bogen var. Et væsen vil dukke op og hurtigt forsvinde. Du kan stjæle den ved at få sedlen. Men det er ikke alt! På prædikantens bestyrelse kan du senere påtage dig en mission, der taler om forsvindende rejsende. Det viser sig, at den dæmon, vi tilkaldte, besluttede at profitere. Vi dræber ham, tager trofæerne, informerer prædikanten og går for at hælde samvittighedskvalerne ud med øl.

Hovedperson med hele sit udseende gør hun det klart, hvor meget hun ønsker at være en grå vogter og redde verden

Tilsyneladende er dette den eneste måde, Ogren ser os alle på...

Guardian of the Limit

Hvilken bolig af tryllekunstnere er komplet uden hemmeligheder? Vi har den helt sikkert i vores tårn. For at løse gåden skal du finde flere elevsedler: et par på elevernes værelser, en anden på biblioteket, to ligger ved siden af ​​Owain og blodmagerne, og til sidst vil en være i hovedsalen. Aktiver nu tre statuer i den store sal - en statue med en skål, med et hævet sværd, et sænket sværd - og en statue med et spyd (den er i et andet rum, midt på gulvet). Gå ned på første sal, gå til det sted, hvor du mødte Wynn, og prøv at gå i kælderen. Dræb vagten og tag et stort sværd op, som vil hjælpe dig med, for eksempel at besejre Flemeth.

Bryst Jenny

På den øverste troldmands kontor finder du ikke kun Flemeths grimoire, men også en lille kiste. Det kan leveres til et hus i Denerim Market District nær Curiosities of Thedas. Hvis du selvfølgelig tog sedlen om Red Jenny efter at have mødt Zevran. Som belønning vil du modtage penge, men ikke en dråbe information om denne mystiske æske.

fortryllede tempelridder

På fjerde sal vil du møde en templar besat af begærets dæmon. Hvis du angriber dem, får du nogle gode trofæer, men hvis du slipper dem... vil du højst sandsynligt ikke se dem igen, men der er en lille chance for at møde dem på kortet over ligbjerget: Dæmonerne vil stille deres umættelige sult. De kan ikke undgå repressalier her!

Redcliffe

Samler tropper

Bann Tegan giver os en plotopgave (som har flere ekstra): forberede landsbyen til en belejring. For at gøre dette skal du tale med Pert og Murdoch. Den første vil bede dig om at bringe ham amuletter. Vi vil modtage dem fra mor i den lokale kirke. Derudover kan du i butikken finde en masse tønder olie. Perth skal også fortælles om dem.

Murdoch vil bede dig om at bringe flere krigere og få våben til dem. Nissen Dwinn kan slutte sig til rækken af ​​"frivillige", hvis du overtaler ham godt. Det lokale værtshus vil bringe os flere rekrutter på én gang. Først og fremmest er der en mistænkelig nisse ved bordet. Dine røvere vil hjælpe dig med at opdage hans spion-essens. Kroejeren selv, Lloyd, vil gå efter elveren, og han skal trues. Men det er bedre først at spørge servitrice Bella og mændene i værtshuset om deres liv. Du kan love at hjælpe servitricen, og for forsvarerne kan du forhandle om gratis ale fra Lloyd. Du kan tigge et våben fra en smed og love ham at redde din datter.

Pest kom til en adelig adelsfamilie

Spektakulær belysning gør Stan endnu mere overbevisende

Smedens Datter

Du finder den på slottet, i et lille depotrum på første sal.

Skjult dreng

Caitlin står i kirken og beder om at finde sin forsvundne bror. Han gemte sig hjemme, i skabet. Efter at have afhørt drengen, lærer vi om familiens sværd, som enten kan tilegnes eller returneres.

Dæmon

Hvis du spiller som tryllekunstner, er du i stand til selvstændigt at gå ind i skyggerne for at befri Eamons søn. Dæmonen vil tilbyde en aftale. Du kan få et ekstra stavepunkt, en blodmager-specialisering, en "forbudt fornøjelse" med en dæmon... Bemærk venligst, at valget vil påvirke historiens afslutning.

Asyl

I selve landsbyen, såvel som i templet, er der ingen yderligere opgaver (undtagen måske levering af ruller til kirken i Denerim), men der er et meget sjovt "påskeæg", som allerede kan betragtes som en klassiker af rollespil. Efter at have afsluttet historieopgaven, vend tilbage til landsbyen og gå til den lokale kirkegård. Du vil sikkert kunne lide epitafierne. Her er blot nogle få af dem:

    Cheryl er her ikke. Hun blev kremeret.

    "Jeg kan også lave en økse" - Jim, sværdslugeren.

    Multiplayer med kærlighed.

    Tip-tip-oldefar Gygax.

For at spille som Sheila skal du downloade det separate Stone Guardian-modul. Lad os lære denne farlige pige bedre at kende.

Gaver til Sheila
Nuværende Hvor skal man kigge
Storslået ametyst Den støvede by Orzammar, Alimara-markedet
Storslået diamant Fælles haller i Orzammar, Trader Garin
Storslået smaragd Orzammar forsamlingshuse, Figor's Shop
Storslået safir Fælles haller i Orzammar, Trader Legnar
Storslået malakit Cirkeltårnet, kvartermester
Storslået granat Denerim Trade District, Wonders of Thedas Shop
Storslået rubin Elfinage, Alarita butik
Storslået Jade Kælder i et hus i Honnlite
Storslået topas Frostbjergene, Handelsmand Farin

Sheila er en tidligere dværg, der blev en golem. Hun formår at kombinere femininitet (hun vil f.eks. sy røde sko) og foregivet uhøflighed ("Lad os knuse et par hoveder"). Generelt er vittigheder om emnet golems "hermafroditisme" måske de mest interessante i hele spillet. Forresten hader hun alle fugle uden undtagelse, hvilket hun konstant minder om ("Jeg tror ikke på Skaberen. Et intelligent væsen ville jo aldrig skabe fugle! Hvad tænkte han på?!").

I kamp er Sheila en sand allrounder. Hun kan være en hitter, en skytte, en controller og endda en støtte. I den sidste inkarnation (grenen af ​​holdninger) er det mest effektivt. Det er næsten umuligt at ødelægge en gruppe bestående af en stående golem, en healer, en magiker og en kriger med et tohåndsvåben. Der er kun én ulejlighed: at flytte vores talisman tager lidt tid.

Som du kan se på bordet, er der ingen særlige gaver til hende, men du kan sagtens gøre hende glad ved at klæde hende i krystaller for første gang.

Personlig quest er forbundet med hukommelsesgendannelse. Sheila er nysgerrig efter, hvem hun var, før hun blev golem. Opgaven kan opnås efter at have talt med Perfect Caridin, ifølge plottet. For at fuldføre det, gå til Kadash teig, der vises på kortet over dybe stier. Gå gennem teig hele vejen til heltindens statue.

Brecilian Skov

Bidt kone

Tal med Atras i den dalske lejr. Hans kone blev bidt af varulve, og alle siger, hun er død, men han tror ikke på det. Danaila venter på dig nær den nordlige indgang til den østlige skov. Desværre vil det ikke være muligt at redde hende.

Jernbark

Våbensmeden Varathorn vil bede dig om at bringe ham sjælden jerntræbark, hvorfra lokale håndværkere skaber storslået udstyr. Barken kan fjernes fra et væltet træ nær den nordlige passage til den østlige skov. Som en belønning fra mesteren kan du modtage en bue, rustning (eller begge dele, hvis du insisterer) eller en amulet, hvis du nægter alt.

Elf forelsket

Sidste familiebillede. Meget snart vil de fleste af dem ikke være i live - forrædere er værre end ondskab...

Tilsyneladende er ikke kun kvindelige karakterer kopieret fra populære mennesker... Og Eddie Murphy stemte ikke kun for æslet fra Shrek

Syg galde

I lejren havde gallernes vicevært, Elora, et problem: en af ​​hendes anklager var syg. Man kan bruge overlevelse til at finde ud af, hvad årsagen er, eller man kan overbevise viceværten om, at dyret er uhelbredelig sygt.

bidt alf

I midten af ​​den vestlige del af skoven, ikke langt fra tromlerne, ligger den sårede Deigan. Han kan blive taget til lejren, helbredt, bestjålet, forladt eller dræbt. Et væld af valgmuligheder – er det ikke det, vi ønsker af et godt rollespil?

Note: hvis du først røver alven og derefter sender ham til lejren, så kan han returnere sine ting og genoprette forholdet.

Dødsdrøm

Syd for Great Oak ligger en forladt, men meget hyggelig lejr, hvor du er fristet til at slappe af... Når du er vågnet op, vil et eller flere medlemmer af dit hold begynde en kamp med skyggen, der skabte illusionen. Besejr dæmonen og inspicer det "hyggelige" hvilested igen.

Dette er interessant: Efter at have fuldført historiemissionen i skovene, gå til lejren og tal med Leliana. Hun vil spille dig en sang fra spillets hovedmenu.

Orzammar

Fortabt søn

Historien er slut. Helten står på vejen og ser eftertænksomt på solnedgangen... Men det er for tidligt for ham at trække sig tilbage!

I Fællessalen vil vi støde på Filda. Hendes søn gik til de dybe stier og vendte ikke tilbage. Vi finder hånden i Ortan-mærket, det er forbundet med plottet - gå ikke glip af det.

Kirke

Berkel vil åbne en kirke i Orzammar. Du kan hjælpe ham med dette ved at overbevise kronikeren (i vogternes hall) om at give tilladelse. Den belønning, du vil modtage, er ringe, men denne kirke vil have en afgørende indflydelse på verdens skæbne. Og ikke den mest gunstige...

Dværg tryllekunstner

Dagna vil rigtig gerne ind i kredsen af ​​tryllekunstnere. Du kan stoppe hende ved at fortælle hendes far Jannar om hans datters planer, eller du kan hjælpe ved at tale med den første troldmand, hvis han selvfølgelig er i live. Som belønning modtager vi en god rune eller lyrium. Derudover vil Dagna blive en fremragende videnskabsmand.

Søg efter Nagas

Alle hans kæledyr flygtede fra slageren Bemor. Du skal lede efter Nagas i forsamlingshusene, der er fem af dem i alt. For hvert dyr får vi 25 sølvmønter. Og hvis du taler med Leliana efter dette, vil hun indrømme, at hun virkelig gerne vil have sådan et dyr. Du kan få det i Dusty Town fra en ledig nisse til et beskedent gebyr. Nu vil dette "pindsvin" bo sammen med dig i lejren.

Ketsjer

Efter at have modtaget den første opgave fra en af ​​kandidaterne til tronen og forladt Diamond Halls, vil du se lokale banditter true købmanden Figor. Hvis du følger dem til butikken, kan du hjælpe den handlende. Hvis du løser sagen fredeligt, vil han takke dig og blive for at handle, men hvis du dræber røverne, så... vil han skælde dig ud og stikke af.

Kampe uden regler

I den vestlige del af Testhallerne, i et lille lokale, er der en våbensmed, som vil tilbyde at deltage i kampene. Belønningen for hver kamp er triviel, men den ring, du modtager efter fire sejre, er god til blodmagikere.

Uønsket barn

I Dusty City kan du finde en uheldig dværg, der blev smidt ud af sin familie, fordi hun fødte en søn fra en urørlig. Du kan tvinge hende til at skille sig af med sin søn, som hendes pårørende ønsker, eller du kan overbevise sidstnævnte om, at de tager fejl og genoprette familien.

Drage i tronsalen

Sådan skal du placere to karakterer i tronrummet for at tilkalde en drage

Hvis du løber tør for forberedelser og har brug for at sige noget, bliver det sådan her

Dværgarkitektur bringer nogle gange overraskelser. Efter at have studeret inskriptionerne på tronen, vil vi modtage en note i codex. Nu skal du placere holdmedlemmerne korrekt: en i "omklædningsrummet" på en firkant i midten af ​​hallen, og de to andre i selve tronsalen, i dens sydvestlige del, på knapper, der ligner enden af en pil. Som sidste karakter klikker vi på tronen igen og stifter bekendtskab med den lokale fange.

Tyve

Mens du løber forbi kongens skatkammer, vil du støde på en gruppe tyve, der forsøgte at grave en tunnel. Håndter dem og modtag en velfortjent belønning fra vagten, der kom løbende som svar på støjen.

Gift

I et af adelens kamre møder du urtelægen Vidron, stående ved sengen af ​​en døende dame. Han vil fortælle dig, at hun blev forgiftet og bede hende om at lave en modgift. Hvorefter han vil give dig en opskrift, som vil være hovedbelønningen.

Stjålet bog

Den assisterende kronikør i Keeper's Halls vil have os til at finde en værdifuld bog, der for nylig blev stjålet. The Dodger bor i Dusty City. Forhandlinger med tyven vil nå en blindgyde... Men en seddel hentet fra liget vil føre os til banditterne, der lige bærer tomen til køberen i testhallerne. Efter slaget kan bogen enten sælges til samme køber eller returneres til depoterne.

Den forsvundne blodlinje

Gnomen Orta mener, at hun kommer fra Ortans adelige hus, men uheld: optegnelserne om hendes stamtræ forsvandt i teig af samme navn. Ved i hvert fald, hun fandt dem ikke i Guardian Halls, hvilket betyder, at der ikke er andre steder. Optegnelserne ligger virkelig i midten af ​​teig, ikke langt fra Ruka-grotten.

Liste over golems

I rummet med Void Ambolt er der et bord, der viser alle, der er blevet golem. Navnene kan kopieres og tages med til kronikeren.

Vandrernes skat

Find fire bunker af sten i Caridin's Crossing:

    Ved den vestlige udgang til kortet.

    Sydvest for broen.

    Nær krydset mellem tre veje.

    Øst for Den Dybe Jægerhule.

Vores kæledyrsnag ved navn Shmoples. De så ud til at komme overens med hunden

Herefter kommer et mærke med vagabondens skjulested på kortet.

Legionens Ære

Så snart vi har samlet alle dele af Dead Legion-rustningen, får vi missionen "Dead Castle". Nu kan vi hente emblemet for de dødes kaste fra sarkofagen (i legionsrummet i de døde grøfter) og tage det med til kronikeren. Men før du forlader templet, skal du klæde nogen i fuld rustning og aktivere Legion's Relic.

Overlanders sværd

På de dybe stier kan du få fat i et af de bedste enhåndssværd - Af overlanderens ære. Find først en grav i Ortan-taigaen (sydøstlige hjørne). Nu leder vi efter stykker:

    Pommelen ligger i Ortan teig i en vase i Ruka-hulen.

    Skæftet kan fjernes fra liget af Genlock Emissary ved Caridina Crossroads (Genlock venter på dig i tunnelen, der løber fra vest til syd).

    Klingen fjernes fra liget af et gammelt mørkevæsen i Dead Moats (på broen i midten af ​​kortet).

Når du har fundet alt, vend tilbage til graven.

Cache

I charterets gemmested vil vi erhverve Jammers dagbog, som fortæller om skatten. Vi skal finde tre kister: Jammer selv, Kanka og Pique. Fra dem tager vi en sølvring til en kjole, en brevåbner af jern og en granatdekoration. Du kan ikke tage andet! Det eneste, der er tilbage, er at finde cachen nær de tæmmede brontos og åbne den.

The Guardians liv

For at modtage opgaven, rør ved væggen af ​​minder i Halls of the Guardians. Find nu tre runesten:

    I nærheden af ​​minearbejdere i Fællessalen.

    I de sydøstlige grotter i Caridina Crossroads.

    I det vestlige af de centrale rum i Dead Moats.

Vi vender tilbage til mindernes væg for belønningen.

Revet Dæmon

Dværge er grundige fyre: hvis de ødelægger en dæmon, så spreder de brikkerne i alle landene: hvad nu hvis de vokser sammen? Du kan samle disse stykker på dybe stier.

    Lemmer i den nordvestlige del af Educanov-taigaen.

    Kroppen og hovedet er ved Caridin Crossroads, i henholdsvis sydøst og nordøst.

Vi tager dette til alteret i Ortan taigaen og genopliver dæmonen. Vi står over for et andet valg - lad ham gå efter penge eller gøre ham færdig. Denne gang er det endeligt. Hvad vil du vælge?

Denerim

Hjælp loven

Sergent Kilown står ved siden af ​​smed Wades hus. Han vil klage til sine overordnede og bede om hjælp til at håndtere kriminalitet. Du kan handle enten ved at overtale eller blot med magt. Hvis du vil have en høj belønning, så lyt til, hvad kunden foretrækker.

Mørke gerninger

Vi prøver at forklare idioten-
til nissen, at det er umuligt at "falde ind i himlen". Winn og jeg forsøger stadig at komme igennem, og Sheila tilbyder... stort set det samme, men på en meget hurtigere måde

Eamon har en fantastisk sans for skønhed. I alle hans palæer kan du finde
rigtige kunstværker

På den anden side af huset er smedjen den luskede Couldry værd. Kun røvere vil være i stand til at møde ham. Han har to opgaver: For tyve og for indbrudstyve. Stealth vil komme til nytte i begge linjer.

Dette er vigtigt: Glem ikke at efterlade for synlige ledsagere i lejren under missionens varighed.

Inden landmødet vil vi kunne gennemføre tre tyverier og to indbrud. Endnu et tyveri og to indbrud fulgte. Hvis din hemmelighed ikke er aktiveret master niveau, så i nogle opgaver vil penge, overtalelse og næver hjælpe dig.

Sekt

I en af ​​gyderne (du besøger der, når du udrydder banditter bestilt af kirken) finder du liget af Ser Frieden, som døde i et forsøg på at ødelægge sekten af ​​blodmagiker. Du kan afslutte denne ædle gerning - gå til det forladte hus (en ny placering på Denerim-kortet) og slagt skurkene.

Ond

Ondskaben har slået sig ned i ly i Elfinage, som templaren Otto vil fortælle om. Saml nogle spor, inklusive at spørge elverpigen, der sidder på dørtrinnet. Efter at have ryddet husly, glem ikke at returnere hendes amulet til alfen.

Prisoners of Howe

I kældrene på Earl Howes ejendom kan du finde flere fanger på én gang.

    I torturkammeret hænger Bann Sieghards søn på en stativ, og som belønning vil han stille op for dig til mødet.

    I fængslet gik templaren Irminrik amok. Tag hans ring til ban Alfstanna.

    Veteranen Rexel kunne heller ikke holde sit fangenskab ud. Du skal fortælle prædikanten Rosamund om ham.

Guild Quests

Opgaverne for de fleste guilds (prædikanter, blackstone-frivillige, snigmordere og "interesserede") udføres for det meste uden problemer: Heldigvis er målene markeret på kortet, eller i det mindste er deres omtrentlige placering beskrevet. Men der er nogle få undtagelser.

Hvis i den afsluttende opgave frivillige du vælger din fars side, så for at komme til din søn, må du ikke gå til Lothering, som vil blive ødelagt i dette øjeblik, men blot gå forbi byen. Taoran vil støde på dig i et "tilfældigt" møde.

Kærlighedsnoter efterspurgt af en af interesseret(opgaver er givet af kroejeren i "The Bitten Nobleman" af Denerim), spredt bogstaveligt talt over hele verden. At finde dem er ikke let. Her er alle steder:

    I den dalske lejr, bag købmanden.

    Nær indgangen til ruinerne i Brecilian Forest er en hemmelig dør til venstre.

    I kongeslottet Orzammar, i et iøjnefaldende rum i den østlige del af paladset.

    I Orzammar Charter Hideout, i rummet til højre for hallen, hvor Jarvia faldt.

    I et andet skjulested, denne gang i en landsby, ved siden af ​​indgangen til et hus med et blodigt alter.

    I tavernen "Forkælet prinsesse" nær tryllekunstnernes tårn.

    I selve tårnet, på anden sal, i det østlige rum.

    I vindmølle Redcliffe (hvor hemmelig passage til slottet).

    I kælderen på Redcliffe Castle, lige før udgangen til gården.

    Ved Wades smedje i Denerim.

    I bordellet "Pearl" (placering i Denerim) i det sydøstlige rum.

    I Eamons ejendom i Denerim i det nordvestlige rum.

Ud over disse samme ansigter vil de få dig til at løbe og magikere fra samfundet.

Blodige mærker

Vi skal markere fire døre i Denerim med blod: to i handelskvarteret og en hver i Gryazny og Dark Lanes.

Magtsteder

Vi er nødt til at aktivere fire magtsteder.

    Grav på vestlig Brecilian.

    Alter i Ortan teig.

    Træ i Denerims elvertid.

    Trapper til anden sal i tårnet af tryllekunstnere.

Scrolls of Banastor

Du skal finde fem ruller på følgende adresser.

    Det sydøstlige ødelagte rum på anden sal i magikertårnet.

    Det nordvestlige værelse på tredje sal i Mage Tower.

    Det sydøstlige bibliotek i det forladte tempel med Andrastes aske.

    Vestlige kaserne (indgang fra midten) i et forladt tempel med asken fra Andraste.

    Det sydøstlige rum i varulvehulen.

De resterende opgaver bør ikke volde vanskeligheder.

Før vi begynder at beskrive passagen af ​​historien i spillet Dragon Age: Origins, er det straks værd at bemærke, at de indledende dele af fortællingen vil adskille sig fra hinanden afhængigt af...

Før vi begynder at beskrive passagen af ​​historien i spillet Dragon Age: Origins, er det straks værd at bemærke, at de indledende dele af fortællingen vil adskille sig fra hinanden, afhængigt af hvilken karakter du vælger for at redde verden. For at undgå forvirring lige fra begyndelsen af ​​historien, anser din ydmyge tjener det for nødvendigt at beskrive alle mulighederne for plottet i Dragon Age: Origins. Altså kort og i rækkefølge.

Dværg - Kronprins

Efter at have snakket lidt med tjeneren, skal du straks gå til festen, hvor du vil møde din far. Fra ham vil du modtage instruktioner om at finde din bror Belen, som er i Test Arena. Han vil fortælle dig, at din anden bror planlægger noget ondt. Så snart I to har tid til at vende tilbage til festsalen, vil I straks blive sparket i én gud glemt by. På vejen dertil vil du møde et lille antal modstandere, som du nemt skal klare, især da en gruppe allierede vil slutte sig til dig på vejen. Efter at have nået byen, skal du håndtere en lille afdeling af lejesoldater og modtage et trofæ i form af et signet fra fingeren på en af ​​dem. Når du er kommet ind i huset, skal du placere dine ledsagere på plader, der skiller sig ud fra den generelle baggrund. Efter denne enkle procedure bliver du den lykkelige ejer af et skjold fra sarkofagen. Med denne rigdom skal du gå udenfor og bryde muren, hvorefter du bliver nødt til at kæmpe lidt. For at begå brodermord vil du blive sendt i fængsel. Inden du når at vænne dig til det officielle miljø, bliver du sendt i eksil, så du kan tilslutte dig De Grå Vogters Orden. Efter at have spredt alle dine dårlige ønsker langs vejen, vil du endelig møde Duncan og tage med ham til Ostagar.

Dværg - Urørlig

Her skal du først og fremmest gå med din partner til værtshuset, hvor du bliver nødt til at slå et parti lyrium, angiveligt stjålet fra charteret, fra en lokal købmand. Efter at have taget varerne fra ham, gå til din ejer Berat, som ikke vil sætte pris på en sådan officiel iver og vil anklage dig for tyveri. For at tjene chefens tilgivelse skal du til en slags gladiatorkamp, ​​hvor du skal forgifte en af ​​modstanderne i din gruppe. Sandt nok bliver du også nødt til at erstatte fighteren, der droppede ud på grund af fuldskab, ved at bære hans rustning. Så distraher Mylar med en samtale, mens din medskyldige forgifter hans drink. Herefter vil du finde flere trivielle kampe i arenaen, efterfulgt af en ubehagelig eksponering og fængsling. Når du er kommet ud af fængslet og befriet din ven, skal du gå gennem korridorerne, i slutningen af ​​disse vil du afslutte din arbejdsgiver. Kom nu med god samvittighed ud på gaden og efter et ubehageligt møde med vagterne, mød Duncan, som vil invitere dig til at tage med til Ostagar.

Mand - tryllekunstner

Efter en kort briefing er du lige ude, da du straks bliver kastet ud i lidt kamp. Så vil du møde en tryllekunstner ved navn Mouse, som vil anbefale at kommunikere med to ånder. Den første af disse vil være æresånden. Du vil modtage en stav fra ham, men ikke før du besejrer ham i en duel. Så, efter at være gået lidt længere og spredt endnu en portion onde ånder undervejs, vil du støde på en anden ånd - lediggangens dæmon. Du kan engagere ham i kamp eller prøve at gætte hans 3 gåder. Som en belønning for dette vil han lære tryllekunstneren Mus at blive til en bjørn. Vend tilbage, hvor du med hjælp fra musen skal håndtere flokken af ​​spøgelsesulve. Lidt længere vil du møde vredens dæmon, efter en kort træfning, med hvem du bliver nødt til at besejre ham. Efter disse eventyr vil du vågne op i din seng, og efter at have talt med Jovan, vil du lære, at du skal se den øverste tryllekunstner Irving, hvis kamre er på anden sal. Når du har nået stedet, vil du støde på en gruppe mennesker i korridoren, inklusive Duncan. Efter at have snakket lidt, bed ham om at gå og fortsætte din samtale med Jovan. Når du har lovet ham din hjælp, bliver du nødt til at gå til midten af ​​hallen, hvor en af ​​de dæmpede vil bede dig om at bringe ham tilladelse fra myndighederne i bytte for en ildstang. Ret dine trin til laboratoriet, hvor en af ​​troldkvinderne bor. Under samtalen finder du ud af, at hun er klar til at give dig papir til gengæld for at rydde lageret for edderkopper (lageret ligger her). Efter at have fuldført opgaven, tag dokumentet fra hende og byt det ud med en ildstang. Nu skal du, sammen med Jovan og hans kammerater, have en tur ind i tårnets fangehuller. Efter at have vandret rundt i katakomberne og kæmpet mod en række vagter, kommer du til et værelse med et klædeskab og en statue af en kat. Efter at have flyttet den første og brugt et ildslag på den anden, gå videre, hvor en lille træfning og den ønskede Jovan-amulet venter på dig. Efter at være kommet op til overfladen og mødt gamle bekendte, som Duncan vil fraråde dig, skal du tage med ham til Ostagar.

Mand - Noble

Efter at have talt med din far og Duncan, som har henvendt sig, vil du gå til din brors sengekammer. Efter at være gået i køkkenet på vejen og have behandlet en hel bataljon af rotter sammen med din trofaste hund, mød din bror og tal med ham, hvorefter du går i seng med en rolig sjæl. Efter at være vågnet og indset, at du blev angrebet, spred modigt modstanderne i krogene og tal med din mor, og gå derefter ned i hovedsalen. Foretag en systematisk rydning af rummet der og gå udenfor gennem en af ​​dørene og giv dig vej til det allerede velkendte køkken. Efter at have talt med din døende far der, skal du acceptere at slutte dig til Duncan og tage til Ostagar.

Elf - Urban

Efter det ubehageligt afbrudte bryllup, tal med Duncan og Valendrian. Efter at have fundet ud af årsagen til, hvad der skete, skal du gå for at bringe retfærdighed til slottet Denerim. Gå ind gennem tjenernes dør, efter at have hugget alle vagterne op, få fat i alkohol og gift (du får ildvand i køkkenet og gift i spisekammeret). Brug denne drik til at forgifte yderligere tre soldater og gå videre for at møde kidnapperen Vaughan. Efter at have dræbt ham, eskorter pigerne hjem og accepter Duncans invitation til at slutte sig til Grey Guardians.

Elf - Dalish

Når du står over for en gruppe mennesker, skal du håndtere dem sammen med din ven og gå til ruinerne. Der, efter at have nået spejlrummet, vil du møde et uvenligt væsen, der besejrer det og nærmer dig spejlet, vil du vågne op i din lejr. Efter at have chattet med Duncan, skal du først gå til den ældstes elev og derefter vende tilbage til ruinerne og ødelægge alle på din vej. I spejlrum Efter at have talt med Duncan igen, gå tilbage og fortæl alt til den ældste. Nu kan du trygt tage til Ostagar.

Elf - Mage

Dette plot svarer fuldt ud til historien om Manden - Tryllekunstner, så det nytter ikke at gentage det igen.

Ostagar

Så efter at have nået Ostagar, er den første ting, jeg anbefaler, at du ser dig omkring og går rundt i det omkringliggende område. Efter at have fuldført denne opgave, gå på jagt efter Alistair - en ny følgesvend i dine vanskelige bestræbelser. Efter at have afbrudt hans intellektuelle strid med tryllekunstneren, led med din nye bekendtskab til Duncan, fra hvem du vil modtage opgaven med at indsamle tre flasker med dæmonisk blod og hente gamle skriftruller fra vagternes arkiver. Gå nu sammen med Alistair og to andre partimedlemmer til sumpene, hvor dit hold først vil blive angrebet af ulve, og derefter af de meget dæmoniske skabninger, hvis blod du skal have. Efter at have fuldført den første opgave, anbefaler jeg, at du vandrer gennem sumpene på jagt efter rød og hvid blomst(medmindre du spiller som en ædel person). Når du finder den, så giv planten til ejeren af ​​kennelen i Ostagar. Belønningen for dette vil være kamphunden Mabari (den bliver tilgængelig i slutningen af ​​dette spilsegment). Efter at have nået ruinerne af et gammelt tårn placeret et sted i midten af ​​sumpen, vil dit hold møde hård modstand fra alle slags onde ånder. Det er ikke overraskende, for de eftertragtede ruller skal opbevares i kisten, som står midt i ruinerne. Men de er der ikke, da de allerede er blevet privatiseret af heksenes familiekontrakt - Flemeth og Morrigan. Efter en taktfuld samtale vil du ikke kun få udleveret manuskripterne, men også sendt tilbage til byen. Efter at have mødt Duncan og gennemgået indvielsesceremonien, skal du gå til kong Kaylan, fra hvem du vil modtage en ny opgave. Du bliver nødt til at krydse broen og tænde en signalild på tårnet, som allerede er blevet erobret af fjender. Gå ovenpå, og hak fjender i fin vinaigrette, indtil du når fjerde sal. Her anbefaler jeg kraftigt, at du koncentrerer dig, pga øverste etage tårn, et heftigt lille dyr venter på dig, der svarer på kaldenavnet af en trold. Rådene til at ødelægge det er ganske enkelt - hav masser af helbredende eliksirer med dig og saml under ingen omstændigheder dit hold sammen. Hvis du gør dette, vil organisationen i et angreb være i stand til at påføre alle dine kammerater stor skade. Efter at have beskæftiget sig med monsteret, tænd faklen og fuldfør derved missionen. Efter at være vågnet op i Flemeths hus og hørt dårlige nyheder fra hende, har du intet andet valg end at tage til landsbyen Lothering sammen med Alistair og Morrigan, som gik med til at hjælpe dit hold. Forresten, hvis du fik en blomst i sumpene og gav den til ejeren af ​​kennelen, så vil du undervejs møde Mabari-hunden, der kæmper med flere mørkets gyder. Ved at hjælpe dyret finder du en loyal allieret indtil slutningen af ​​spillet.

Foragtende

Inden du når at komme ind i landsbyen, vil en flok afpressere stå i vejen for dit hold og forlange penge til passage. Der er ingen grund til at stå på ceremoni med dem - tag dem alle og hak dem i kål. I landsbyen er der en masse sideopgaver, der venter på dig, men hvis du straks vil bevæge dig videre langs historien, så tag til kroen. Der vil du have en lille kamp med Loghains soldater. Hvis du viser barmhjertighed mod dem, vil en anden karakter ved navn Leliana slutte sig til din fest. Efter dette, på vej mod afkørslen fra Lothering, vil du støde på en mand ved navn Stan, der er låst inde i et bur. Hvis du vil løslade ham for god opførsel, så bliver du nødt til at gå til den lokale kirke og bede abbedissen om mildhed over for fangen. Dette kan lade sig gøre på forskellige måder- fra bestikkelse til trusler, men hvis Leliana har sluttet sig til dig, så bliver Stan løsladt automatisk. Gå som et helt privat firma til udgangen fra landsbyen, hvor dit hold skal yde al mulig assistance til to nysgerrige nisser, der kæmper mod onde ånders angreb. Til gengæld får du mulighed for at sælge det skrammel, der er opsamlet under dine eventyr på et rasteplads.

Så kan du frit vælge, hvilke regioner du vil tage til først. Rækkefølgen af ​​missioner spiller ikke en grundlæggende rolle, men din ydmyge tjener gik igennem historie spil i følgende rækkefølge.

Mage Circle Tower

Når du når molen, skal du overtale en mand ved navn Carroll til at tage dig til tårnet. Når du er ankommet, vil du lære af Gregor, at det går dårligt i tårnene, og hvis dit hold kommer ind der, lukker dørene bag dem øjeblikkeligt, indtil fred og ro og Guds nåde indtræder (tag dette i betragtning for at fylde op i forskud nødvendige ting). Umiddelbart efter du er kommet ind i tårnet, vil du blive mødt af et hold af overlevende tryllekunstnere ledet af en person ved navn Winn. Overtal hende til at slutte sig til dine rækker og sammen med hende systematisk komme til tårnets fjerde sal. Første sal giver ingen særlige vanskeligheder at passere, men på anden sal er der ret farlige blodmagere, der strejfer rundt. Udover dem kan du møde den pacificerede Owain der og få en sort grimoire, som Morrigan vil kunne lide. På tredje sal skal man blandt andet passe på skøre templarer og anbragte bjørnefælder. Men på den fjerde, gør dig klar til at møde ledighedens dæmon, som vil sende din helt ind i mørket og alene uden støtte fra holdet.

Skumring

Find dig selv alene, gør dig klar til en kamp med Duncan og hans kammerater. Når du har besejret dem, skal du aktivere Twilight Zone-piedestalen og tale med Niall. Rejs nu gennem skyggeportalen for at møde vredesdæmonen. Som belønning for at vinde får du muligheden for at blive til en mus. I denne skikkelse vender vi tilbage til Niall og klikker på skyggepiedestalen. Fem nye retninger vil blive tilgængelige for dig. Gå først til det brændende tårn. Her vil du møde en masse brændende væsner, så den frysende besværgelse vil komme godt med. Gå op på anden sal, hvor du blandt andet ødelægger ilddæmonen og får evnen til at forvandle sig til en brændende mand. Nu er du ikke bange for brand. Gå til stedet kaldet Invasion of the Darkspawn. Nu hvor du kan ignorere flammerne, kan du nemt nå hallen, hvor den modige templar kæmper mod alle mulige former for afskum. Hjælp ham med at klare dem, og han vil præsentere dig for en form for ånd som et tegn på taknemmelighed. Nå, gå for at få den sidste formular på et sted kaldet den fragmenterede cirkel. Bevæg dig fremad og fjern systematisk alle de fjender, du støder på, med fødderne først. Dit mål er at gå op på anden sal, hvor 2 golemer venter på dig, som du selvfølgelig bliver nødt til at slå ihjel. Tillykke, du har opnået den endelige golem-formular!

Nu kan du trygt gå for at rydde op i Twilight Zone og ødelægge alle de ældre dæmoner på skift. Den første af dem, Slaveren, venter på dig på samme sted, hvor du fandt din sidste form, ved hjælp af hvilken du nemt kan besejre ham. Den næste kandidat til lig er Utkiel the Destroyer, der ligner en trold meget, lever i invasionen af ​​mørkets skabninger. Efter at have spredt sine håndlangere i hjørnerne, vil du også besejre denne bastard. Vend tilbage til Niall, gå ind ad den spøgelsesagtige dør og bekæmp en dame ved navn Jovena, såvel som hendes to bejlere. Glem ikke det brændende tårnområde! Dæmonen Ragos venter på dig der. Faktisk er denne modstander meget ringere end din Burning Man-form, så det kræver ikke megen indsats at dræbe ham. Den sidste vagt på vejen til ledighedens dæmon vil være en vis Vereville, der lever i templarens mareridt. Nu kan du befri dine kammerater, spredt ud over steder, der kaldes et mareridt. Bare overbevis dem om, at alt omkring kun er en illusion, og de kan slutte sig til dig for at hjælpe med at besejre ledighedens dæmon. Dette vil ikke være nemt at gøre, så gør dig klar til en lang og udmattende kamp. I den vil din modstander gentagne gange ændre sit udseende, så du skal ikke gabe og forvandle dig til de nødvendige former.

Mage Circle Tower

Efter at have håndteret modstanderen, vil du blive transporteret tilbage til tårnet, hvor den første ting du vil gøre er at plyndre - fjern en yderst nyttig ting kaldet Andrallas litani fra Nialls krop. Før trappen til toppen skal du tale med templaren Cullen, som tilbyder at afslutte alle de overlevende tryllekunstnere. Om du er enig i dette eller ej, er op til dig, selvom du kan undlade at stemme. På toppen venter en anden fjende, Uldred, på dig. Udover hans evne til at forvandle sig til en kæmpe dæmon, kan han også vende de resterende magikere mod dig. For at forhindre dette i at ske, skal du bruge den valgte Andralla-litany på dem. Efter sejren vender du tilbage til Gregor i selskab med Cullen eller Irving for at sikre hans løfte om hjælp i den sidste kamp mod det onde. Efter at have gået rundt i tårnet til dit hjertes lyst, skal du tage til landsbyen Redcliffe.

Redcliffe

Den første person, du vil møde i dette område, vil være en vis Thomas, som vil fortælle dig om alle de rædsler, der sker i landsbyen. Når du er kommet ind i hovedtemplet, vil du se Ban Tegan og diskutere den triste situation med ham. Han vil bede dig om at hjælpe den lokale borgmester Murdoch og ridderen af ​​Perth med at organisere forsvaret. Gå først til borgmesteren, som vil henvise dig til smeden Owen, så han kan rydde op i sine slidte uniformer. Efter at have nået sit hus og overtalt smeden til at udføre arbejdet i bytte for et løfte om at finde sin forsvundne datter, vende tilbage til Murdock. Gå nu til møllen for et møde med Sir Pert. Han vil bede dig om at gå til Moder Hana for at velsigne den kommende kamp. Der er ikke noget at gøre, tilfredsstille hans fromme indfald. Når du har gjort dette, skal du vende tilbage til ridderne og vente på mørket (for at det kommer, skal du klikke på den tilsvarende inskription i samtalen). Når natten falder på, begynder kampen. Efter du har afvist flere angreb fra animerede skeletter, vil du blive informeret om, at det går dårligt i kirkeområdet, og du har brug for hjælp der. Gå til en given position og fortsæt med at knuse de levende knogler et nyt sted. Efter slaget, tal med Bann Teagan og gå til slottet på jagt efter Eamon og Connor i selskab med Eamons kone Isolde. Gå ned i fangehullet gennem indgangen placeret i møllen, og efter at have passeret gennem en kort korridor (undervejs kan du afgøre skæbnen for Jovan, der er fængslet i et bur), vil du finde dig selv inde i slottet. Her finder du udover den næste portion modstandere også smedens forsvundne datter. Pas ikke på hende og send hende alene til hendes far. Når du er ude i gården, skal du straks åbne porten, så dine allierede ankommer i tide til at hjælpe dig med at besejre et andet selskab af ghouls. Går du ovenpå, vil du se den ønskede Connor og Ban Tegan. Begge disse karakterer er tydeligvis ude af deres sind, og Tegan vil også skynde sig på dig med dårlige intentioner. Efter at have behandlet ham, tag dig af hovedproblemet i Connors person. Den bedste mulighed(selv om det ikke er den eneste) måde at løse dette problem på er at bede om hjælp fra kredsen af ​​tryllekunstnere. Da det allerede er afsluttet tidligere, vil Irving straks gå med til at hjælpe. Du er forpligtet til at gå ind i tusmørket og bekæmpe dæmonen, der har besat Connor. Efter at have udvist ham, skal du finde en måde at helbrede hans far, Eamon. For at fuldføre denne opgave bliver du nødt til at tage til byen Denerim.

Denerim

Gå først til Jenitevis brors hus, som desværre ikke vil være der. Men på tærsklen bliver du mødt af hans assistent Waylon, som vil informere dig om, at den person, du leder efter, har sat sejl mod området ved Kalenhard-søen. Hvis du prøver at tale med denne tvivlsomme person eller blot går hen til husets bagdør, vil bedrageren give sig selv væk og angribe din helt. I en populær form, efter at have forklaret, hvordan han tog fejl, vil du i baglokalet finde liget af Genivetis rigtige assistent, samt oplysninger, som du har brug for for at lede efter ham i en landsby kaldet shelter. Der er ikke noget at gøre, følg i den givne retning.

Landsby

Det kan ikke siges, at de i denne outback er meget glade for udseendet af dit hold, så spild ikke tid og gå straks til kapellet. Der, efter en kort samtale med fader Eirik, send ham til den næste verden, samt hans kammerater, der kom ham til hjælp. Tag medaljonen fra Eiriks lig og i det næste rum bag den hemmelige gang finder du bror Jenitevi, som vil invitere dig til det ødelagte tempel.

Ødelagt tempel

Når du er inde i templet ved hjælp af medaljonen, gør dig klar til en varm velkomst med en hel flok fjender. Her bor røvere, kultistiske tryllekunstnere og askeånder i selskab med bueskytter. Dit mål er at komme til sekternes værelser, hvoraf du får nøglen til den tidligere låste dør. Gå tilbage og gå til et tidligere utilgængeligt område, hvor du vil finde en anden nøgle. Åbn en anden dør for dem, og når du går lidt frem, vil du finde dig selv ved en gaffel. Hvilken vej du vælger er lige meget. Under alle omstændigheder vil dit hold møde en ny gruppe af modstandere, inklusive store og små drager. Efter at have handlet med disse dinosaur-slægtninge og indsamlet trofæer, vil du møde kultlederen Kolgrim. Her kan du vælge mellem to muligheder - gå med på hans forslag eller gå efter et banalt mord. Det er nemmere at vælge den anden mulighed, og desuden får du fat i et signalhorn. Kom nu op til overfladen med god samvittighed. Ignorer den flyvende drage (selvom du kan bruge det fangede horn til at udfordre det til kamp) og gå ind i den næste bygning. Her vil værgen møde dig og indgå i en længere diskussion med dig. Tab ikke besindelsen, og du vil nemt være i stand til at gå videre til testlokalet. Her bliver du spurgt om gåder. Hvis du svarer rigtigt på alt, kommer du uhindret videre, hvis du laver en fejl, bliver du nødt til at vifte med dit sværd. I det næste rum venter dine onde doubler på dig, efter kampen med dem bliver du nødt til at løse endnu et puslespil. For at løse det skal du blot placere dine holdkammerater som vist på skærmbillederne, og gradvist flytte hovedpersonen fremad langs broen.

Når en helt krydser afgrunden, kan resten gøre det samme. I det næste rum skal du tage dit udstyr af, så du kan gå længere. Nu tager vi den eftertragtede hellige aske og forlader hulerne. Gå ind i templet igen og gør bror Genitivi glad, og vend derefter tilbage til Redcliffe Castle, hvor du vil helbrede Eamon og få hans støtte i det sidste slag. Tilbage er kun at forhandle med nisserne, hvortil vejen løber gennem de frostklare bjerge.

Frostige Bjerge

På vej til nissehovedstaden Orzamar støder du på endnu en gruppe jægere efter andres ejendom. Jeg tror, ​​at du selv har gættet, hvad der præcist skal gøres med dem. Når du når byporten, vil du være vidne til et verbal skænderi mellem Orzamars vagter og en gruppe af Loghains mænd. Du kan dræbe en gruppe homo sapiens eller overtale dem til at tage herfra.

Når du kommer ind i byen, skal du først og fremmest diskutere aktuelle anliggender med lederen af ​​rådet, Bandelor, som ligger i diamantdistriktet. Under samtalen viser det sig, at dit hold bliver nødt til at tage en af ​​to sider for at forhindre uroligheder i byen. Du kan sætte Harrumont eller Prince Belen på tronen. Da dine yderligere handlinger vil variere afhængigt af den valgte side, vil jeg beskrive begge scenarier.

Hvis du beslutter dig for at støtte Lord Harrumont, vil du efter at have talt med hans repræsentant finde ud af, at to modige kæmpere ikke ønsker at tage side med Harrumont i testarenaen. Du skal have en lærerig samtale med dem. Den første af dem, Gviddon, vil have nok af din veltalenhed, men Bayzil vil vægre sig og kræve til gengæld for hans samtykke til at bringe ham de breve, der er gemt på det angivne sted. Der er ikke noget kompliceret i denne rækkefølge, så når du bringer det du skal bruge til Bayzil, vil han acceptere at deltage i kampene. Sandt nok bliver du også nødt til at vifte med dit sværd i arenaen, og ikke kun én gang, men så mange som 5 gange. Når du er gået sejrrigt ud af alle kampene, skal du gå til den lokale værtshus, hvorefter du vil blive tildelt en audiens hos Lord Harrumont.

Hvis du vælger Belens side, bliver du igen nødt til at tale med tronkandidaten ikke direkte, men gennem en mellemmand. Han vil instruere dig i at fungere som en budbringer og tage inkriminerende korrespondance til Lord Helmy og Lady Days. Med den første er alt simpelt - han hviler på et værtshus og efter at have læst brevet accepterer han straks at tage Belens parti. Med den dame, du finder i diamantområdet, er tingene lidt mere komplicerede. Hun vil sende dig til sin far. Følg det angivne område, fuldstændig vrimler med forskellige onde ånder. Hjælp Lord Dace med at bekæmpe dem og giv ham brevet. Gå derefter tilbage og modtag en invitation til Prince Belen.

Uanset hvilken side du accepterer, vil yderligere instruktioner være de samme. Tag til en støvet by og tag fat i en bande ledet af en vis Jarvia. Tal med Nadezhda, der sidder ved bålet, på hovedtorvet i denne snuskede by. Hun vil pege dig på en dør, som banditter regelmæssigt passerer igennem, er at få nøglen til den. Det er placeret i en nærliggende hytte, hvor du vil blive mødt af en lille fjendtlig trup. Efter at have handlet med ham og taget nøglen, brug den til at låse op lukket dør. Når du står over for en vagt, der naivt kræver en adgangskode fra dit hold, skal du afbryde den og komme videre og ødelægge alle på din vej. Når du når fængslet, befri fangerne og gå frem for at møde Jarvia. Kampen med hende bliver ikke let på grund af hendes bullish sundhed og det store antal håndlangere, der kommer under dine fødder. Til sidst, efter at have besejret udyret, vender du tilbage for at bøje dig for tronprætendenten for en ny opgave.

Og det bliver slet ikke nemt. Essensen af ​​ordren er som følger. Du skal finde en super kvindelig smed ved navn Branka, da det er hende, der har den afgørende stemme i valget af den nye konge. For at fuldføre denne mission skal du gå til et sted kaldet de dybe stier, hvor du helt i begyndelsen af ​​din rejse vil møde manden til den ønskede heltinde, Ogren, som vil slutte sig til din gruppe. Efter at have nået Karidina-korsvejen og behandlet dine modstandere, gå ind i hulen, hvorefter du befinder dig i en stor hal. Antallet af fjender i denne zone er simpelthen væk fra hitlisterne, og på broen vil dit uovervindelige hold blive mødt varmt af en trold, der ankommer i tide. Efter at have passeret hallen, gå gennem tunnelen, skære ned alle på din vej, vil du endelig nå Teiga Ortan.

Efter at have besøgt dette sted, vil du støde på ekstremt ubehagelige modstandere i form af gigantiske edderkopper. Det eneste gode er, at edderkoppdyr angriber ikke kun modige helte, men også tilhængere af mørke kræfter, som du vil være vidne til, når du når den store hal. Ryd resterne af de overlevende modstandere ud og gå gennem korridoren, hvorefter du befinder dig i et andet rum med en ny gruppe modstandere. Her vil du også møde en halvskør nisse, Rook, som du kan snakke med. Kør frem som en bulldozer, og snart vil du møde moderen til hele denne edderkoppeyngel. Jeg råder dig til at bruge forskellige hæmmende besværgelser oftere i denne kamp for at reducere chefens uimodtagelige springevne. Efter sejren, læs Brankas dagbog, hvorfra det bliver klart, at din videre vej ligger i døde grøfter.

Når du når broen, vil du være vidne til dværgenes modige modstand mod mørkets kræfter. Hjælp dem med at håndtere horderne af modstandere, og kryds derefter broen befriet fra fjender og løb til porten. Da de er lukkede, bliver du nødt til at gå rundt gennem en sidetunnel. Forresten, efter at have rodet lidt rundt, finder du et sæt rustninger af den døde legion. Når du er gået lidt længere og befinder dig i en anden stor hal, vil du blive udsat for målrettet ild fra bueskytter. Derudover har deres leder en særlig kraftig bue, som vil gøre yderligere kampe lidt nemmere for dig. I nærheden i graven finder du endnu et stykke rustning, hvorefter du trygt kan fortsætte din vej frem til hallen, hvor der bor animerede skeletter, og endnu et stykke rustning venter dig i en af ​​kisterne. Efter at have vandret gennem korridorerne, vil du møde en skør kvinde, som vil fortælle dig, at Branca er kommet videre. Blæs ind i den døde legions tempel, hvor du finder det sidste stykke rustning og nøglen til døren, der fører ud af det døde voldgravsområde. Bag døren finder du medaljonen, der ligger i kisten, og ødelægger spøgelserne, der er fløjet ud af ingenting. Nå, gør dig nu klar til at kæmpe mod den nye chef! At hakke denne forvoksede blæksprutte er hverken let eller hurtigt. Det vigtigste er ikke at angribe ham frontalt, men snarere starte med at ødelægge tentaklerne. Da miraklet Yudo mister sine lemmer, kan (og bør) han rykke ind i nærkamp. Efter at have besejret chefen og gået ind i de næste tunneler, vil du uventet møde Branka. Nu skal du eskortere hende til en artefakt kaldet ødemarkens ambolt. Dit hold vil overvinde nye korridorer uden problemer, indtil de befinder sig i et rum fyldt med gas og beboet af fire golemer. Først skal du slukke for gassen ved at aktivere ventilerne på siderne, og derefter håndtere modstanderne en efter en. Efter at have passeret gennem det næste rum, hvor golemer også venter på dig, vil du befinde dig i en hal, hvor du vil blive angrebet af nissernes ånder, animeret af en maske på søjlen. For at klare dette hekseri, efter hver ødelæggelse af ånden, bliver du nødt til at hamre på ambolten, der står lige der. Efter syv eller otte gentagelser af denne øvelse, vil du være i stand til at begynde den sidste (ved Gud, jeg lyver ikke!) kamp på dette sted. Her giver spillet dig igen et valg om, hvilken side du skal tage. Hvis du støtter Branka, så bliver du nødt til at kæmpe mod Caridin og hans fire medarbejdere. På din side vil være Branka selv og 4 golems mere. Hvis Karidin sympatiserer, bliver han nødt til at klare sine egne styrker med støtte fra tre golemer mod Branka og hendes fire stenassistenter. Uanset hvem du vælger, vil du i sidste ende blive givet den perfekte krone og sendt på vej. Med det trofæ, du har modtaget, går du direkte til Orzamar for at udføre kroningen af ​​din valgte arving. Forresten er der ingen, der forhindrer dig i at ændre din tidligere trufne beslutning og placere nogen af ​​de to kandidater på tronen. Efter at have genoprettet monarkiet og fået støtte fra den nyoprettede hersker, er det tid til at trampe ind i Brecilian Forest for at befri Dalish fra invasionen af ​​varulve.

Brecilian skov

Når du kommer ind i skoven, vil du straks blive stoppet og eskorteret til en samtale til den ældste Zatrian, som vil fortælle dig, at hans stammefæller bliver angrebet af varulve, og derfor har elverne ikke tid til at hjælpe dig nu. Det er en anden sag, om dit hold, af deres hjertes venlighed, kan klare lederen af ​​varulvene, der bor i skovens dyb. Efter at have accepteret at fuldføre denne opgave, vær forberedt på at udrydde ikke kun varulve, men også den allerede velkendte mørkets gyde. Sandt nok vil dit hold møde en af ​​lederne af de talende ulve, med hvem du med en vis mængde veltalenhed kan skilles fredeligt. Yderligere, efter at have fundet vej til kanten, vil du møde ekstremt uvenlige Ents. Når de rasende træer er forvandlet til savsmuld, vil dit parti være i stand til at nå deres leder, som er ganske fredelig. Dette enorme egetræ vil bede dig om at bringe ham et agern, der blev stjålet fra ham af en skør person. På vej mod den østlige del af skoven møder du en døende hunvarulv, som vil bede dig om at give tørklædet til sin mand. Tag det – det kan hjælpe dig med at komme igennem det. Den ældre kidnapper befinder sig i eneboerens lysning i den nordøstlige del af skoven. Du vil have flere måder at tage agern fra ham på. Byt det for eksempel til en anden vare (et tidligere modtaget tørklæde vil duge). Selvom jeg personligt foretrak muligheden for at dræbe denne skovskadedyr. Vi vender tilbage med byttet til egetræet og giver det det stjålne agern. Til gengæld vil han give dig en magisk stab, der giver dig mulighed for at gå ind i et tidligere lukket område af skoven, hvor du vil blive angrebet af den allerede velkendte lokale leder af varulvene. Efter at have behandlet ham, gå til ruinerne på jagt efter den vigtigste ghoul.

Ruin

Gå ned og ødelægge systematisk de onde ånder, der kravler under dine fødder, indtil du når den store sal. Her bliver du nødt til at kæmpe mod den første seriøse drage i spillet. Inden du begynder at angribe det ildpustende firben, anbefaler jeg kraftigt at afvæbne i det mindste nogle af fælderne, som findes i overflod her. Det er bedst at chikanere modstanderen selv ved hjælp af isbesværgelser og holde tryllekunstnere og bueskytter på så stor afstand som muligt. Ud over en betydelig belønning for sejren, vil din gruppe være i stand til at gå videre til ruinernes andet niveau. Her vil skeletter også slutte sig til edderkopperne, og når man når næste hal, støder man på spøgelset af et barn, som dog ikke udgør en fare. Efter at være gået ud i korridoren og nået udfletningen, er det mere tilrådeligt at dreje til højre. Lige der kan du i øvrigt finde en blå krystal, ved hjælp af hvilken du kan opnå specialiseringen af ​​en kampmage i det næste rum med alteret. Efter at have overvundet et par rum mere fyldt med fælder og fjender, bliver din uovervindelige armada nødt til at kæmpe med et væsen kaldet hekseri-rædsel. Han er absolut ikke noget forfærdeligt, så når du har mestret ham, dyk modigt ned i søen og gør dig klar til at finde dig selv i et varulvehul.

Der vil være en lille kamp med shaggy fjender, hvorefter du kan få audiens hos lederen af ​​varulvene. Endnu en gang giver spillet dig frihed til at vælge den side, du vil kæmpe for. Efter at have besluttet at støtte varulve, vil du, i selskab med et fanged selskab, tage til elverlejren og organisere et massivt folkedrab der. Hvis du støtter elverne, bliver din gruppe nødt til seriøst at reducere antallet af ulveskiftere. Nå, den mest rentable løsning ville være muligheden for at fjerne fortryllelsen fra de langmodige indbyggere i skoven. For at gøre dette bliver du nødt til at bringe Zatrian til hulen og kraftigt overtale ham til at gøre en god gerning. Herefter skal du vende tilbage til elverlejren (hvis du ikke slagtede den på varulvenes side) og få et løfte fra Zathrians efterfølger Lanae om at hjælpe dig i det sidste slag, som er lige om hjørnet.

Men før du går ind i det, skal du gå til Radcliffe Castle, hvor Earl Eamon beslutter sig for at tilbringe generalforsamling at vælge den øverste hersker. Alle hovedhandlingerne vil dog finde sted i Denerim, hvor du vil bevæge dig efter en samtale med Lord Radcliffe.

Denerim

Når du taler med Loghain, anbefaler jeg kraftigt at vælge de mest loyale og strømlinede sætninger, og vigtigst af alt bør du ikke nævne Alistair i samtalen, hvis du vil sætte ham på tronen. Efter at have afsluttet dialogen, kan du trygt gå til Earl Eamons kontor, hvor dronningens stuepige vil fortælle dig, at hendes elskerinde blev kidnappet af Earl Howe og bliver holdt i palæet mod sin vilje. Tag på en redningsekspedition for at redde Hendes Majestæt fra Earl Denerims palæ. På vej til godset vil lokale punkere angribe dig, så vær forberedt på sådan en vending. Når du har nået huset, vil du forstå, at du ikke vil være i stand til at bryde gennem hoveddørene, så følg råd fra pigen, gå rundt til bagindgangen og kæmpe mod en gruppe vagter undervejs. Dernæst kan du vente, indtil dronningens stuepige distraherer vagternes opmærksomhed fra bagindgangen, eller du kan bravt bryde ind og afskære alle. Sandt nok, jeg anbefaler stærkt, at du går rundt i palæet med en forklædning. Ellers bliver en rundvisning på godset for blodig. Efter at have nået dronningens værelse, viser det sig, at der er sat et magisk segl på døren, der forhindrer hende i at gå. Gå nu til Howes værelse, hvor du kan få fat i interessante dokumenter gemt i kisten og forsøge at bryde ind i statskassen i nærheden. Fra kontoret går du direkte ned i kælderen, hvor du kommer ansigt til ansigt med vagten. Du behøver dog ikke deltage i kamp, ​​da den hurtige fange hurtigt vil kvæle ham og skifte til en trofæuniform. Fra dette øjeblik ophører forklædningen med at virke, og du har intet andet valg end at kæmpe med hver af de modstandere, du møder. Tøv heller ikke med at befri fanger fra fangenskab undervejs. Lidt senere vil du møde Earl Howe. Howe selv udgør ikke en alvorlig trussel, men med to tryllekunstnere bliver du nødt til at pille lidt. Efter at have behandlet ham, vend tilbage til dronningens værelse og før hende ud. Loghains folk vil dog allerede vente på dig der, som vil tilbyde dig at overgive dig.

Hvis du vælger denne mulighed for dig selv, skal du være forberedt på den tvungne løsladelse af helten fra fængslet (på egen hånd eller ved hjælp af dine loyale kammerater). I selskab med kammerater skal du bare bryde igennem fortets vagter og komme til cellen, hvor han er fængslet. hovedperson. Det omvendte er nøjagtigt det samme. Muligheden for selvudløsning er mere elegant. Først skal du lokke vagten ind i din celle og tage de eftertragtede nøgler i besiddelse der. Derefter skal du først gå til kisten med dit udstyr og derefter til mannequinen med vagtens uniform. Nu skal du have adgangskoden. Dette er slet ikke svært at gøre, hvis du har evnen til at lommetyve. Bare stjæl et stykke papir med en adgangskode fra lommen

Løb og klasser

Som ethvert Bioware-spil starter dette med at vælge en karakters udseende, køn og klasse. De giver os også mulighed for at vælge en af ​​racerne og heltens oprindelse. Hvordan andre racer behandler helten afhænger af disse faktorer. Derudover har hver af dem deres egen første mission, startsted og dermed baggrundshistorie. Vælg mellem: Dalish og City Elf; ædel og ydmyg nisse, ædel mand og tryllekunstner. Selvfølgelig har nogle missioner og karakterer forskellige tilgange til dem.

Her er bonusserne hvert løb giver:

Hos mennesker føjes man til styrke, fingerfærdighed, magi og list.

Elfen har to til magi og udholdenhed.

En nisse har en tilføjet til sin styrke, smidighed og kropsstyrke og en 10% chance for, at han vil modstå magi.

Dværg: +1 Styrke, +1 Behændighed, +1 Konstitution, 10 % chance for at modstå fjendtlig magi.

Nu et par ord om klasser:

Kriger

Sundhed: 100

Udholdenhed: 100

Bonusser: styrke - +4, smidighed - +3, forfatning - +3

Startfærdighed: Kamptræning

Har: Shield Bash, Accurate Shot (eller Dual Weapon Skill)

Forsvar: 45

Tramp

Sundhed: 90

Udholdenhed: 90

Bonusser: Grundlov - +4 Viljestyrke - +2 Udspekuleret - +1

Startfærdighed: Gifte

Har: Dirty fight

Forsvar: 50

Helbred: 85

Udholdenhed: 115

Bonusser: Magi - +5, viljestyrke - +4, Cunning - +1

Startfærdighed: Gifte

Har: dirty fight

Forsvar: 45

Bemærk desuden, at en nisse ikke kan være en tryllekunstner!

Ud over klasser har DAO også specialisering, som giver dig mulighed for at udvide kompetencerne inden for en klasse. Hver klasse kan have to specialiseringer, og på niveau 7 og 14 vil hver af dem blive tilbudt to specialiseringsmuligheder. Men husk, at for at få en specialisering, skal du først opdage den: For at gøre dette skal du finde en mester, der vil hjælpe med dens udvikling (meget ligesom i Jade Empire).

Aero, eksklusivt for webstedet

Tre flasker gift og et manuskript

Uanset klasse begynder passagen i den krigshærgede fæstning Ostagar. Kongen selv kommer for at møde dit unge talent - den samme ivrige, gårsdagens ungdom. Desværre vil Hans Majestæt snart lade os være i fred med én opgave: at slutte sig til rækken af ​​de grå vagter

Vi har ingen steder at skynde os, der er stadig meget tid før spillets afslutning, så gå rundt i byen, hvis du har evnerne til en tyv, så hack alt hvad du kan. Hvis det ikke kommer til nytte, så sælg det i det mindste. På indledende fase Du kan ikke gå nogen steder uden dette.

Når du er færdig, så find Alistair. Åh, der er han og chatter med troldmanden. Som en gentleman (selvom disse ord ikke er fra denne verden), vil helten vente, indtil deres dialog er afsluttet. Tryllekunstneren går, og Alistair står til vores rådighed. Hvorfor har vi brug for det? Og uden ham og en anden grå vogter får vi simpelthen ikke lov til at deltage i indvielsesritualet. Efter at have talt med ham, vil fyren acceptere at stå under vores bannere.

Nå, okay, nu, efter mærket på kortet, går vi til Duncan og siger, at vi er klar til at gå gennem ild, vand, whisky og helst ikke rystet. Du kan også finde to kandidater til Grey Wardens, selv før du taler med Duncan. De ligger tæt på hovedområdet. Under alle omstændigheder, Duncan, hvilken frækhed, i stedet for whisky vil han tilbyde tre kar med onde ånders blod. Drik ikke, men find!

Desuden bliver du nødt til at kigge uden for portene, i de vilde lande. Derudover skal du finde de gamle arkiver fra Guardians og se dem igennem i stedet for sovemedicin. Seriøst, dette dokument siger, at andre racer, som de nu siger, skal yde al mulig assistance til Guardian. Det er stadig at se, hvem der har efterladt disse uvurderlige sedler i ødemarken.

Der er ikke noget at gøre - vi løber til porten. Skræmmende? Ellers skal verden reddes. Hvad skal du gøre for at få tre hætteglas med ondt blod? Dræb i bedste fald tre væsner, for eksempel Genlock. I værste fald bliver du nødt til at dræbe flere: indtil nok bobler falder ud af deres lig.

Under alle omstændigheder slutter drabene ikke der: se, hvor markøren peger? - vi går derhen, til øverste højre hjørne af kortet, og vejen er ikke dækket af rosenblade. Faktisk er der mange rovdyr her og mange mørkets djævler. For nu er din karakter tilstrækkelig i en en-til-en kamp, ​​men hvis dit hold bliver angrebet af tre eller flere krigere, er dette fyldt. Prøv at lokke fjender ud én efter én.

På vej til slottet krydser vi broen. Hurlock-emissæren står her. Længere, ikke langt fra ruinerne, klør en ridder sig i hovedet - en kraftfuld Hurlock, og endda med et følge. Du kan lokke dens medlemmer ud en efter en eller prøve at bryde igennem og råbe "Jeg vil være heldig." Men dette er ikke Google for dig, og det fører dig muligvis ikke. Generelt er det lidt svært at bestå disse to stillinger. Men efter dem kan du næsten frygtløst rode rundt i området, samle tabte genstande og tomme kister (vi taler ikke engang om yderligere quests endnu).

Nå, vi er ankommet til stedet, hvad så? - ingen dokumenter på plads. Hvor? Det tog ikke lang tid at gætte: en lokal smuk heks ved navn Morrigan vil fortælle dig, at de ikke har været her i lang tid. Hendes mor tog dem. Pigen vil gå med til at tage os til sig, og hun vil uden større modstand give os dokumenterne. Lad os gå tilbage til Duncan?!

”Nå, Duncan, det er blodet, det er skrifterne, hvornår finder ritualet sted? Hvad? Lige nu? Ja, intet problem. Hvad skal der gøres? "Ja, okay, drik den gift, vi lige har medbragt. Men vi vil ikke... nej? Okay, lad os drikke." Hurra - du er en grå vogter.

Slaget ved Ishal Tower

Nå, nu er du medlem af bander... øh, ordrer og kongen vil lade dig ind i sine planer. Vores første kampmission er at tænde en signalild på Ishal-tårnet. Fejet væk. Hvor skal man løbe? Over broen? Et par småting. Er du kommet videre? Har du set, hvordan vores folk forbereder sig på krig? Er du gennemsyret af patriotisme? Lad os gå! Ja... sænk farten af ​​dine heste. To vagter vil fortælle os noget som "Houston, vi har problemer." Apollo 13 har intet med det at gøre, bare det modsatte: problemer sneg sig op fra undergrunden. Det var derfra, at Ondskaben kom ind i tårnet.

Ingen annullerede vores ordre, men der var mere arbejde: at tage tårnet tilbage. I teorien burde en tryllekunstner slutte sig til dig, men måske to vagter. Bevæg dig gennem porten, hjælp vores folk i kamp, ​​fortæl derefter fjendens bueskytter, at tændstikker ikke er legetøj for børn, og løb gennem området og samler udstyr.

Når du kommer ind på første sal i tårnet, kan du falde i en fælde og derefter i et baghold. Den nemmeste måde at komme rundt på er at skifte til kontrol af én karakter og omhyggeligt guide alle holdmedlemmer manuelt. Nå, så finder du en stor kamp, ​​a la en flok små. Slut dig til os, lad bare tryllekunstneren, hvis han er med dig, lidt længere væk. Har du ryddet rummet? Op. På de næste etager er der mere seriøse modstandere, i Alfa- og Emissary-delen. Gem før du går her. Og brug en magiker, der skyder ildpile.

Et af rummene bliver opdelt i syd og nord. Det gør ikke meget forskel, hvor du går hen, sammensætningen af ​​fjendens grupper er næsten den samme: mange Harlocks og en eller to Jenlocks. Generelt er der mange af disse fjender i det fire-etagers tårn. På tredje sal vil du se hunde i bure - lad dem komme ud, lad dem hjælpe, tjene til livets ophold. Gennemsøg omhyggeligt rummet, efterlad ikke kiste og kurv uden opsyn - der er mange ting her, der kan være nyttige. Når du er færdig med fjenderne og løber ovenpå med plyndring, dér, på sidste etage, vil vi møde den første boss - Ogre.

Monsteret vil ikke forårsage nogen problemer. Han har en overflod af sundhed og stærke hurtige angreb, men han er ingen match for os. "Løb og skyd"-taktikken er ikke den mest effektive, men den simple fungerer fint her. Hvis der er en tryllekunstner tilbage på holdet, så vil han i høj grad forenkle vores liv her. Hunden klarer også kæmpens ben. Kort sagt, der er mange taktikker, du kan endda cirkle rundt om kannibalen, mens hans holdkammerater hugger ham op.

Under alle omstændigheder, når han tager sit sidste åndedrag, skal du ikke skynde dig for at tænde signalet. Søg i rummet, og gør nu, hvad du kom efter. Se videoen.

Du vil vågne op i selskab med den allerede velkendte Mini-gun, åh, Morrigan. Efter at være blevet såret, har helten hovedpine og forvirrer alle navnene. Så hvad skete der? Det ser ud til, at vi er blevet forrådt og efterladt til at dø. Men mor Morrigan kunne af en eller anden grund så meget af os, at hun besluttede at redde os. Tak. Vi forlader lokalet og taler med hendes mor. Så her er det: efter hendes mening er det os, der kan stoppe invasionen af ​​mørket.

Og noget andet? Forene landene? Hvordan er det? Generelt undrede de os med et par quests. Opgaven er mere eller mindre klar: du skal indkalde et hold for at redde galaksen fra Reaper... nej, dette ser ud til at være et plot af masseeffekt. Ja, midten af ​​spillet er omtrent det samme her og her: find venner, selvom det ikke er direkte angivet. Og der står, at du skal til landsbyen Lothering.

Foragtende

På vej til landsbyen vil en gruppe banditter angribe vores bror, eller rettere kræve hyldest. Vi har tre hovedmuligheder: overbevise dem, intimidere dem eller angribe dem. Hvis du beslutter dig fredeligt, er det bedre ikke at gå i nærheden af ​​kasserne - dette er deres ejendom, og de vil kæmpe for det. Lidt længere væk ligger en kultminister - søg ham og en ekstra mission vil begynde. Vores vej ligger videre til landsbyen.

Her har vi en masse muligheder og quests. Generelt vil tilhængere af at tage alt fra spil finde en opslagstavle med et par quests i hver løsning. Du kan også spørge folk. Som udgangspunkt skal du kredse rundt, men gå ikke ind i værtshuset, før du er klar, for der venter lidt af en kamp. I den vil Lelyana uventet komme dig til undsætning. Den nemmeste måde at besejre ham på er at bruge en magiker - Morrigan. Du kan bruge sårbarhedsevnen og derefter angribe med naturlige elementer. Efter kampen vil Lelyana bede om at deltage i dit hold - tag det: en tyv vil altid være nyttig.

Hvis du vil, kan du tage et par quests mere uden at forlade baren, vandre rundt i området og komme videre - mod nord på kortet. Her vil du se den næste potentielle rejsekammerat: Stan. Stan, arbejder du som abe? Ingen? Hvorfor sidder du så i et bur? Ah, for mord... ja, det kan nok løses. Hvis din karakter har udviklet hacking-færdigheder, kan du blot hacke buret.

Hvis ikke, så gå til kapellet og tal med mor. Hvis Lelyana allerede har sluttet sig til dig, vil mor acceptere at lade Stan gå. Du kan også skræmme hende eller donere en stor sum penge. Gennemfør alle yderligere quests og flyt til udgangen fra kortet mod nordvest, følg markøren, gå ikke tabt. Ved indgangen til landsbyen angreb mørkets tjenere nisserne. De burde hjælpe, ikke? Ja... det er nødvendigt. Nå, det hjælper. Så kan vi chatte med ham, men han vil nægte at gå med dig: forretning, forretning, forretning, tid - penge og så videre. Men dette er en anden købmand på kortet (den anden i landsbyen, i baren. Hvor vi mødte Lelyana) - der vil altid være nogen at aflevere skrammel til og få klirrende mønter i posen.

Vi gentager igen - fuldfør alle quests. Vi kommer ikke tilbage her igen, selvom Stan vil tilbage til buret. Når vi forlader kortet, ser vi visioner, og derefter befinder vi os på en parkeringsplads. Der står også en købmand og hans søn her - han kan forbedre dine våben. Har du hvilet dig? Så lad os gå hen og redde verden. Så kan vi frit vælge, hvor vi skal hen: til Radcliffe, Magicians Circle, Frosty Mountains eller til Brecilian Forest.

Lake Calenhard og Circle Tower

Faktisk vil vi ikke dvæle ved selve søerne - vores vej ligger til Mages Tower. For at gå til hende skal du finde en person ved molen, som vil acceptere at transportere os. Fyr, hedder du ikke Charon? Nej, er det ikke Styx? Okay, vi er ligeglade med at tage dertil.

Ved ankomsten vil en ridder entusiastisk hilse på os og fortælle os, at alt er dårligt. Pointen her er denne: fordi de var fulde, glemte de at låse dørene, og mørkets kræfter fyldte tårnet. Nu er det slet ikke klart, om der stadig er nogen i live der, og jeg er bange for at gå og tjekke på egen hånd. Fyrene venter på tilladelse til at skyde tryllekunstnerne. I samtalen bliver vi nødt til at vælge side af kultisterne eller tryllekunstnerne. Dette vil påvirke, hvem der vil tage med os på den sidste rejse... i betydningen det sidste slag.

Nu frem - til tårnet. Øh-øh. Hvad? Hvordan kan det være, at de ikke vil slippe os ud af tårnet, før alt er løst? Altså hvordan overhovedet? Forstår det. Så vent et øjeblik, lad os gå nu, købe eliksirer, våben, og i det hele taget, lad os tage et sidste pust af luft - tårnet har sandsynligvis ikke været ventileret i lang tid.

Tårnet er rundt, som det skal være. På det første niveau vil du ikke have nogen problemer med monstrene, men der kan være et problem med de tryllekunstnere, du møder. Ja, de overlevede, men de lader os ikke passere. Tal med dem. Hvis du accepterer at hjælpe, vil Wynn (healermagikeren) slutte sig til dig under Morrigans stormfulde protester. Hvis du ikke vil hjælpe, så skær disse tryllekunstnere ned og vær færdig med det. Sandt nok, så mister du en person, der kan behandle gruppen helt gratis.

Der er mange kasser på alle fire etager i tårnet, men der er endnu flere fjender. Vores mål er at nå den fjerde. De fleste fjender vil ikke angribe, medmindre du går ind i alle dørene, men ellers får du ikke tårnets varer. Der er mange tryllekunstnere på anden sal - de skal tages ud først, ellers vil de for alvor ødelægge dit holds blod. På tredje sal - sekterne er gået amok og styrter mod dig og råber "banzai"! - hvilken uforskammethed, vi kender ikke japansk. Der er mange lig i en af ​​salene, men lad dig ikke snyde - de kommer til live, så snart du krydser lokalet, og så kommer Den Hemmelige Rædsel løbende dem til hjælp - han er ikke til at spøge med . Spar foran trappen - næste er chefen.

Hvad er dit navn, monster? Lediggang? - Hør, det kalder de mig også nogle gange, så det er en navnebror? Fornærmet? JEG? Du? Kom nu, måske kan vi løse sagen fredeligt? Nå, nej, det er det ikke.

Skygge

Lediggang vil sende helten ind i skyggerne, hvorfra han skal komme ud på egen hånd. Først og fremmest vil vi mødes med Duncan og kæmpe med ham, og så skal vi vælge den næste placering af Skyggen. Her vil Niall møde os, vifte med hænderne og tale om sin svære lod som en person låst i skyggen. Faktisk vil han fortælle dig, hvad der skal gøres for at komme tæt på lediggang: ødelægge hans håndlangere, som ikke kan besejres så let. Vi går til portalen, aktiverer den og befinder os foran Fury-dæmonen.

Efter kampen vil musen lære os at tage form af en mus i taknemmelighed. I denne form kan du gemme dig i skyggerne og forblive ubemærket, samt klatre i huller. Vend tilbage til Niall. Der er nu fem steder tilgængelige for dig. Flyt langs dem i vilkårlig rækkefølge. I hver af dem bliver du nødt til at ødelægge en af ​​Idleness's kolleger for at tjene retten til at komme ud herfra.

Mørkets invasion.

Vi tager straks form af en mus og går til hullet. Længere fremme er der endnu et hul. Bagved er der et rum, midt i det er det snedige forstørrelsesglas. Har du klikket? De er blevet mere snedige. Vi løber tilbage til hovedkorridoren. Der er to stier her: Den korte fører til et rum med brændende væsner. Det er bedre at vælge denne vej, hvis du allerede har modtaget den brændende mands form. Hvorfor? Ja, for der er ikke længere vej - en mur af ild. Så går vi gennem endnu et hul, det fører os til en kultist, der kæmper mod mørket. Hjælp ham, og han vil give os en ånds form – nu er åndelige døre ikke et problem for os.

Brændende Tårn. Gå til anden sal: du kan bruge en mus, du kan bruge en person, men i sidstnævnte tilfælde skal du trække dit sværd. Løb nordpå, skyd tilbage og kravl ned i hullet. Sig hej til den brændende mand i det næste rum. Den nemmeste måde er at fryse den. Uanset hvad, vil vi efter sejren modtage en brændende form, som vil tillade os at krydse brændende barrierer.

Brudt cirkel. Vi går faktisk i cirkler. Dørene er lukkede, alt omkring - bogstaveligt talt - brænder, så den brændende mand er den lokale modes knirker. Derudover er niveauet fyldt med stengolemer, og i varm form kan du lade ildkugle, som ikke svagt rammer denne bunke kampesten. Udover dem er der tryllekunstnere undervejs. Når den sidste golem er ødelagt i det sidste rum, vil du modtage dens form.

Det er tid til at begynde at rydde ud i de dæmoniske rækker. Lad os starte herfra. Løb ovenpå, åbn dørene og gå videre, dræb freaks. I det næste værelse er chefen. Tag golemformen og lav den.

Stikker din næse ind i stedet" En kultisters mareridt"Det er bedre at gøre det sidst, så du kan bruge alle formularerne. Først passerer vi gennem væggen med musen, så fjerner vi fjenderne. Musen er det næste rum. Og her er en stærk kannibal. Forsøg ikke at håndtere ham hånd-til-hånd med en golem - det er bedre at vælge distancekamptaktikker.

Alt i alt venter dig et uforglemmeligt krydstogt gennem rummene - nogle af dem kan kun indtastes i åndelig form - glem ikke at bruge denne formular, hvis du pludselig indser, at du er i en blindgyde. Til sidst skifter vi til en brændende form og går gennem portalen. Her, efter at have besejret fjenderne, bliver vi til en mus og går gennem hullet til chefen. Det vil ikke være svært at håndtere en golem.

Så befinder vi os i et velkendt rum kaldet "Invasion of the Forces of Darkness": vi åbner dørene på vid gab for kære gæster: Vi hilser horden af ​​Jenlocks og Harlocks med Golem-lignende bifald. For enden af ​​kødhakkeren er der en dør, bagved er chefen. Hans angrebsstil er et hurtigt angreb: hold afstand.

Skal vi gå videre? " brændende tårn" Den lokale chef kan bedst overbevises om at overgive sig med en flammeform. Nu er det tid til at få venner. Gå til " Mareridt” og overbevise dem om at forlade dette sted. Når du befrier alle, så vend tilbage til Niall. Her går vi gennem den gennemsigtige dør i ånden og besejrer fjenden. Hvis tårnet er rent, er det nemt at kontrollere, om symbolerne er i stedet for alle de øer, vi besøgte. Hvis ja, så gå videre til den centrale ø.

Den lokale chef kan godt lide at skifte formular, så vi bliver nødt til at gøre det samme. Bemærk, at hvis du ikke befrier dine kammerater, vil du kæmpe alene, men i dette tilfælde er dette ikke den bedste løsning - chefen er ret stærk. Efter sejren vender vi tilbage fra Skyggen til Tårnet.

Cirkeltårn

Tag Andrallas Latania fra Nialls krop og kom videre. Igen ønsker kultisten at skændes om, hvorvidt det er nødvendigt at organisere et folkedrab på tryllekunstnere eller ej. Hvis du beslutter dig for at udføre en massakre, vil Wynn forlade holdet og angribe. Du kan løse problemet på en neutral måde, eller nægte at dræbe uskyldige mennesker. Løb ovenpå. Her er kampen med Uldred. Han elsker at bruge frysning og forsøger at forvandle overlevende tryllekunstnere til dæmoner. Det er nemt at stoppe ham: Brug Andrallas litani, når Uldred tilbyder sin gave til tryllekunstnerne.

Når fjenden er besejret, og mindst én tryllekunstner forbliver i live, bliver de automatisk allierede. Så henvend dig til enten Gregor eller Irving og kræve hjælp i den sidste kamp. De bliver enige, og vi går videre til nye eventyr.

På broen, der fører til landsbyen, vil Thomas møde dig og fortælle dig, at landsbyen bliver angrebet af mørkets styrker. De kommer løbende i ly af mørket fra slottets retning. For yderligere detaljer vil vi blive sendt til templet, specifikt til Tigan. Han vil bede om hjælp til at forberede sig til nattens kamp. Vi går hen til forstanderen og spørger, hvad vi skal gøre. Han vil klage over manglen på våben og smedens modvilje mod at samarbejde.

Smeden vil fortælle dig, at hans datter er låst inde på slottet. Lov at hjælpe hende, og han vil acceptere at komme på arbejde. Hvis du vil, kan du slå smeden ihjel eller fortælle chefen, at han nægtede. Gå til forstanderen og modtag en velfortjent tak. Spørg, hvad vi ellers kan gøre for at hjælpe, og han sender os igen. Denne gang til møllen. Du behøver ikke trække dine spyd mod hende, bare tal med ridderen. Han vil have en velsignelse. Hvor kan jeg få det?

Find din mor og tal med hende. Hun kan selvfølgelig afslå. Under alle omstændigheder, vend tilbage til ridderen og fortæl ham, at du er klar. Klik på "vent til natten". Her venter vi på en massiv kamp med horder af døde. De kommer i bølger af 5-7 lig. Når du kæmper tilbage, vil de fortælle os, at forsvaret er brudt igennem. Du kan bede ridderne om at hjælpe, eller du kan selv tage dertil. I sidstnævnte tilfælde vil det være meget sværere at overleve, fordi der er mange gange flere modstandere.

Efter slaget, tal med kommandanten. Han vil fortælle dig, hvordan du kommer ind på slottet gennem møllen. Vi tager dertil, efter at have gennemført alle de mindre opgaver, og finder indgangen til møllen. Og på slottet går vi gennem de udøde og går til trapperne. Du vil også møde tryllekunstneren Jovan der: han sidder bag tremmer i et fugtigt fangehul. Han kan blive løsladt, smidt ud, dræbt eller efterladt. Det er ikke værd at dræbe og køre væk; for nu er det bedre at lade være.

Gå op ad trappen og kom til hovedetagen. Rens det helt. I højre hjørne af kortet er der en smeddatter - fortæl hende, at hun skal stikke af. Vi skal ned i kælderen for at mødes med den lokale chef og hans følge. Åbn slottets porte, hvor ridderne vil skynde sig ind og hjælpe i kampen.

Gå ovenpå til den centrale hal, hvor du bliver nødt til at bekæmpe den besatte Connor og hans dæmoner. Herefter skal du befri Connor fra indflydelse. Du kan ofre en af ​​karaktererne - vejen er let, men ikke heroisk. Den anden er sværere, men mere interessant: gå til Kalenhardsøen og bed om hjælp fra lokale tryllekunstnere. Hvis denne placering endnu ikke er fuldført, skal du først fuldføre alle historiemissionerne i den. Så tryllekunstnerne vil sende dig til Skyggen, hvor vi vil bekæmpe Connors dæmon og vinde - hvem ville tvivle på det.

Frostige Bjerge

Dette er en af ​​de mest omfattende quests - vi skal samle nisserne under vores banner, og det er usandsynligt, at det bliver en let gåtur. Det vil du selv se, så snart du møder andre røvere. Hvis kampen med dem virker svær, så vend om og spil andre quests. Undervejs vil du møde flere udsendinge fra Loghain, tale med de uhøflige mennesker: du kan lade dem gå eller hugge dem i stykker. Den anden mulighed er mere interessant og uundgåelig, hvis veltalenhed ikke er særlig udviklet.

Efter at have beskæftiget sig med dem, vil nisserne med glæde afsløre fjenden for dig. Forvent ikke nogen fanfare, men generelt er velkomsten varm, som det sømmer sig for bjergbeboere. Du vil hurtigt blive sendt til byen og til Hall of Fame - det er godt det ikke som udstillinger. Gå rundt her, tal med beboerne og tag quests op. Hovedopgaven vil fremkomme efter dialogen med Bandelor. Her, ser du, er valg planlagt: beslut hvilken side du vil tage, Prince Belen eller Lord Harromount.

Der vil være en lille forgrening af grunden her.

Belen. Hans støtter kan findes i forsamlingshuset. De vil ikke lade os komme i nærheden af ​​prinsen, men vil tilbyde at bevise vores loyalitet ved at udføre et par opgaver. Tag først brevene til to personer. De siger, at herren lovede det samme gods til to personer, hvis de støttede ham. Den første sidder i baren i Fælleshallen. Den anden er i diamantdistriktet. Hun vil sende os til vores far i hulehusene (Aeducan Thaig). De er beboet af monstre, men efter at have gået lidt, vil du finde Lord Dace, pigens far, angrebet. Hjælp ham, giv brevet og vend tilbage til kamrene. Vi skal have audiens hos prinsen.

Harrowmont. vi går til Rådssalen, og ikke langt fra udgangen møder vi en repræsentant for Lord Doolin. Han vil heller ikke lade os se ham, så vi udfører to opgaver. Overtal to kæmpere til at deltage i konkurrencen. Den ene vil hurtigt blive enig, og den anden vil bede om sin korrespondance i bytte for sine tjenester. For at gøre dette skal du gå til Miaji og Lakians værelse og vælge låsen. Vend tilbage til krigeren og giv brevene. Dette redder dig ikke fra at kæmpe! Gå ind i arenaen og udkæmp fem kampe. Efter sejren, gå til baren og fortæl om din succes, hvilket vil give dig et møde med Herren.

Dræb banditlederen

Opgaven med at dræbe en lokal myndighed er helt rigtig: mange lig og diverse skrammel fra kister er garanteret. Gå til den støvede by, tal med fyrene ved bålet, de vil sige, at banden nogle gange dukker op gennem porten, men porten kan ikke åbnes. Vi går hen til en af ​​hytterne og løber ind i de samme banditter. Efter kampen bliver vi eneejere af nøglen. Vi løber hen til døren, åbner den og med et udråb af "ta-dam" brager vi ind i den. Der er ingen. Længere og længere. Dem, der vil bede om adgangskoden næste - fortæl dem noget, og de vil angribe. Adgangskoden er åbenbart forkert.

Så vil der være kampe rundt om hver tur, så skynd dig ikke videre, ellers vil du finde dig selv i mindretal. Fangehullet er generelt lineært, den eneste attraktion er fængslet, hvorfra du kan befri fangen. I slutningen af ​​det venter os en kamp med den samme leder. Hun er en ret stærk modstander, og endda med mange vagter, og der er mange fælder i rummet.

Find perfekt

Venligst din chef med bandittens død, og han har allerede en ny opgave - at finde Paragon - Perfektion. Hans ord vil være afgørende for valget af konge. Dette er en meget vanskelig opgave. Hvis du ikke er klar, så vend tilbage. Gå kort de dybe stier. På vejen dertil møder vi Ogren - han er en obligatorisk plot-karakter, så du bliver nødt til at tage ham med. Han spiller rollen som en kriger, så baseret på kompleksiteten af ​​missionen og balanceringen er det værd at overveje at tage en angribende magiker med sig - Morrigan og en helbredende - Wynn.

Gå til Caridina Crossroads. Der er et par nisser ved indgangen - intet kompliceret; yderligere - kannibaler, pistollåse og andre låse. På denne måde når vi cirka midten af ​​kortet, men stien videre er spærret. Du kan flytte til venstre eller højre. Til højre er en bro med en masse sluser, til venstre er jægere. Der er mange af begge, men som et resultat, uanset hvilken vej du vælger, kommer du til det samme sted – til udgangen til næste niveau.

Der er kun én sti i Teigs of Ortana, men efter den vil du helt holde op med at elske edderkopper. Dem er der masser af her, og der er også en mini-boss i form af denne artroplastik. Derudover er der golems og jenlocks. Midt på kortet vil vi møde en nisse, selvom han straks løber væk. Næste gang vi møder ham, og hvis vi efterlader ham i live, så kan vi sælge de opsamlede varer til vores kammerat. Broen er bevogtet af en golem på hver side, så prøv ikke at løbe over broen – du kan ikke klare to. Til sidst, tættere på udgangen, vil dronningedderkoppen tilbyde at pakke os ind i naturlig silke. Afviser høfligt og citerer sværd.

Læs dagbogen på bordet. Det ser ud til, at vi stadig skal løbe og løbe gennem disse fangehuller. Så der går ikke længe før depression. Frem i de døde grøfter. Efter videoen, løb frem - et parti nisser står her og kæmper for en ny kandidat til ligene. Hjælp dem med Jenlocks, snak, tag en folder om farerne ved rygning og løb over broen. Ja, jeg glemte at sige - der er mange væsner her. Der er et par låse ved porten efter broen, men der er ingen problemer med disse. Men det bliver sværere!

Løb til venstre - der er en tunnel, der fører til slottet. Ha, hvor heldigt, og hvorfor har vi brug for porte? Du kan se til venstre - der er en grav. Til højre er pladsen, bagved er en ødelagt bro. Gå rundt igen?! Hån. Igen er der en lang, udsmykket hule, og bagved er der en plads, hvorfra man drejer til venstre. Denne sti vil føre til en smedje, hvor en pakke låse og en mini-boss venter. En farlig fyr, det er bedre ikke at komme i direkte kontakt med ham. Førende guerillakrig, heldigvis tillader stedet. Efter det løber vi videre til et nyt site.

Der er et uanstændigt antal skeletter her, og ikke et eneste skab. Længere i gangene er der en krypt og en skør dværgkvinde. Hun vil sige, at vi stadig har lang vej igen. Hmm, vi forventede ikke at høre andet. Vi går til den store sal. Han er bevogtet af to ånder. Der er ingen opmærksomhed på os - så vi gør vores arbejde: plyndrer sarkofagen bag dem. De kunne ikke lide det – de var døde. Igen. Vi bragede ind i nabodøren med det samme udråb af "jamen, vi havde ikke forventet det!" og her er det sandt, de havde ikke forventet det. Og det ville være bedre for os at gå herfra - chefen er for skræmmende.

Stå på en stenafsats og hug dens tentakler af, og når svage modstandere begynder at falde, koncentrer ilden om dem, ellers slår de dig. Træk vejret. Så er det endnu værre - det sidste fangehul. Stille. Mistænkeligt stille. Og her er Branka, Ogrens kone. Hun beder om at bane vejen for hende. "Gennem skarer af monstre," tænker vi. Men det er ikke så enkelt. Ja, selvfølgelig vil der være kannibaler, loks og udøde. Men da vi når gasfælden, står det klart, at alt er værre.

To ventiler på siderne stopper gastilførslen, og du stopper tilførslen af ​​fire golemer, som du ønsker. Næste rum - golems kommer til live i to. Kun seks. Næste korridor. Der hænger en maske på væggen. Kom op og hun vil kalde ånderne. Dræb dem og ram straks masken. En af maskens dele vil falde af. Når du er færdig, skal du gå ind i venstre passage, og her vil vi se Perfection - en talende golem. Han beder om at ødelægge ambolten, og Branca kræver at give den tilbage. Hvad skal man gøre?

Hvis du hjælper Branka, vil Perfection og fire golems angribe dig. Ellers vil Branka og hendes fire golemer angribe. Hvis vi hjælper Perfektion, så vil nisserne i den sidste kamp kæmpe for os, hvis Branka - golemerne. Efter beslutningen går du tilbage til byen og kan krone kongen. Enhver du ønsker.

Hvis du kroner Harromount, angriber Belen og skal dræbes. Som en belønning vil Haromunt gå med til at hjælpe i kampen mod det onde og vil give ham en stav.

Hvis Belen bliver kronet, vil Haromunt blive henrettet, og Belen vil give en hammer i gave og vil også hjælpe i krigen.

Urne af hellig aske

Det er tid til at begynde at behandle Earl - vi har brug for folk som allierede, synes du ikke? Der er mange stærke modstandere forude og skarer af sekterister, der bevogter den hellige urne, bag hvilken vi er kommet. Lad os først tage til landsbyen Denerim, og der, i shoppingdistriktet, finder vi Genetivi. Hans elev vil være hjemme, spørg ham om Genetivi. Han er ikke hjemme. Hvornår bliver det? Ukendt... Og hvor tog du hen? Bag skraldespanden?! Øh, denne fyr skjuler noget for os! Prøv at skubbe ham. Han vil angribe, hvorefter vi i baglokalet finder dagbøger, der fortæller os, hvor vi skal lede efter den savnede. Eller du kan tage til et hotel, hvor de vil fortælle dig, hvor du skal gå hen og kigge.

Under alle omstændigheder bliver du nødt til at tage til The Village of Haven. Tal med den uhøflige vagt. Så gå til købmanden. Prøv at gå til bagdøren to gange. Han vil angribe - vis ham, hvordan du beskytter dine varer. Hvorefter sektererne vil angribe dig. Så gå til kapellet, tal med Eirik og tag fat på ham så hurtigt som muligt. Klarede du det? Stor. I samme rum er der en hemmelig gang, og bagved... Genetivi. Han er træt og vil gerne til et forladt tempel.

Ødelagt tempel

Dette er ikke et behageligt sted: de samme sekterister bor her, og generelt, hvis det første møde med dem ikke var så svært, så forvent nu problemer. Først går vi til stedet markeret som værelser. Der er en flok monstre i den. Nu skal du gå mod sydøst, hvor der vil være et lignende værelse. Der vil vi finde en kiste og nøglen til hovedporten. Åbn den, og vælg en rute efter kampen - enhver, kampene ligner hinanden i enhver retning. Ja, og åbn ikke kisterne - der er fjender i dem.

Hule

Der er sekterister og dragoner forude. Løb direkte til gaflen. Drej til højre og bekæmp sekter og voksne drager. I passagen til venstre møder du Kologrim. Han vil tilbyde at hjælpe ham: du kan acceptere eller nægte. I sidstnævnte tilfælde venter vi en ret god kamp, ​​men Wynn og Liljana forlader ikke truppen. Det er op til dig at bestemme.

Forlad hulerne og lad den sovende drage være i fred. For nu i hvert fald. Gå frem til testlokalet. Tal med vagten og gæt hans ti gåder. Lyt nøje til, hvad han spørger om, og der vil ikke være nogen problemer med at løse dem. Hvis du svarede forkert, dræb vagten og kom videre. At bekæmpe dine dobbeltgængere er ikke et behageligt møde. Slå magierne og nærkamperne først. Og det næste puslespil er måske det mest nervepirrende i hele spillet, og nogle gange er løsningen på puslespillet anderledes. Du skal krydse broen.

Der er en rund hal forude. Der er seks knapper til venstre og højre. Skift til direkte styring. Vi tæller knapperne fra nær til fjern:

Trin et:

Placer en til venstre på den tredje knap

Placer den anden fra venstre på den sjette knap

Placer den tredje fra højre på den anden knap

Placer den fjerde på broen

Trin to:

Flyt fra tredje fra venstre til fjerde fra højre

Skift højre to til venstre en

Vi satte den fjerde på broen

Trin tre:

Omarranger fra sjette til venstre til femte til højre

Omarranger fra fjerde til højre til første til venstre

Vi satte den fjerde på broen

I det næste rum er der en mur af ild. Tag alt af, gå igennem det og tag dit tøj på igen. Tag lidt aske fra Urnen og gå. Nu, hvis du ønsker det, kan du kæmpe mod dragen. Under alle omstændigheder, når vi har fået asken, skal du tale med Genetive og behandle jarlen. Nu indvilliger Earl i at hjælpe med at bekæmpe fjenden i det sidste slag.

Brecilian Skov

Tiden er inde til at møde de langørede skovbeboere! De Dalish elvere er så glade for din ankomst, at de straks vil omringe dig og spørge, hvad vi ønsker? Vi, som anstændige herrer, vil kræve audiens hos klanens overhoved. Han vil betale os for det hårde liv og svineinfluenza-epidemien. Åh, altså bådenisk feber. Hver dag kommer der varulve fra skovens dyb og bider dens folk. Fyrre rabiesvaccinationer hjælper ikke - du skal gå ind i skoven og dræbe den vigtigste varulv ved navn White Fang. Lad Jack London være i fred, han har intet med det at gøre. Vi nægter selvfølgelig at hjælpe, lukker spillet og slukker for computeren. Hvis vi bliver enige, fortsætter vi.

I skoven vil vores varulvevenner angribe os. Det er mærkeligt, men vi troede, de bare var ulve. Vi løber ad stien mod øst, indtil vi når træerne, som dæmonerne har taget i besiddelse. Skær dig vej gennem deres faldne stammer og kom til Oak, selvfølgelig, den Store. Han vil give dig opgaven med at returnere agern. Fantastisk, vi er ikke løbet efter agern endnu.

Løb til vandfaldet og derefter til lysningen til en gammel mand ved navn Eremit. Du kan bytte noget med ham for et agern, eller bare dræbe tyven. Tyven er dog en fremragende tryllekunstner, så det bliver ikke nemt. I hvert fald. Vend tilbage til Oak, han vil give dig en tryllestav, der hjælper dig med at komme til varulvene.

Elveruiner

Ruiner: det er et stykke tid siden nogen fjernede spindelvævene her! Og her er dens ejere: edderkopper. Der er dog stadig varulve. Efter at have nået rummet med søjler - dette er en stor sal, gå ikke glip af det, gå rundt i midten af ​​rummet og tal med dragen på sværd og magi. Bag den faldne ildpuster er en trappe. Lad os tage derhen.

På anden sal tilføjes skeletter til de mange edderkopper – selvfølgelig er der en rigtig krypt her! Åh ja, de døde har sat mange fælder i hallerne – bevæg dig forsigtigt. Der er flere haller forude – den ene større end den anden. De er selvfølgelig de mest triumferende. Mod slutningen af ​​kortet vil du finde Arcane Horror - denne fyr er ikke let at besejre, men dem, der allerede har gennemført Tower of Mages, har udviklet deres egen taktik for at håndtere ham.

Dernæst er et lille værelse med udgang til Varulvehulen. Ved indgangen vil vi tale fredeligt med dem og gå for at møde varulvepigen. Hun vil fortælle historien om sit folk, og så har vi et etisk valg: dræb alle elverne sammen med varulvene, eller omvendt - dræb pigen. Der er virkelig stadig en mulighed: at overbevise Zatrian om at fjerne forbandelsen fra varulvene.

Hvis du tager elvernes side, så bliver du nødt til at bekæmpe varulvene her og nu. Hvis du overtaler varulvene til at angribe elverne, vil en hel skare angribe. Det er op til dig at bestemme.

Landforsamling

Fra nu af, som de siger, kan alt, hvad du siger, blive brugt imod dig. Eller for dig – alt efter hvilke svarmuligheder du vælger. Du går til Denerium, og så plager Loghain dig med spørgsmål. Svar med de mest høflige sætninger. Umiddelbart efter samtalen kan du gå til Eamons hus (eller du kan få noget frisk luft og gennemføre forskellige missioner). Her vil tjenestepigen fortælle dig, at den lokale jarl satte dronningen under husarrest. Vi bliver høfligt bedt om at hjælpe, men vi er enige, der er ikke noget at gøre. At redde dronninger er vores hobby.

På vej til palæet vil du løbe ind i et slagsmål, og når du nærmer dig Earl Howes palæ, vil du løbe ind i en menneskemængde. Tal med stuepigen, hun vil fortælle dig, at du kan komme ind i huset fra bagindgangen. Nu har du muligheden for at tage en udklædning på. Uden hende bliver du nødt til at gå til dronningen gennem ligene. Men selv med en forklædning, bør du ikke forsøge at gå gennem dørene og tale med de rigtige vagter.

Efter at have nået dronningens værelse, viser det sig, at der er et magisk segl på det. Ve mig - vi skal lede efter Earl Howes kontor. Fandt det? Fantastisk: kig dig godt omkring her. Og nu, føler dig almægtig, løb ned i kælderen (du kan komme ind i den direkte fra samme rum). Dræb en vagt, befri fanger, beskæft dig med en flok eller to vagter - i almindelighed hverdagen. I sidste ende bliver du nødt til at dræbe Howe selv. Bag ham er yderligere to fanger.

Frigivelsen af ​​fangerne er tvingende nødvendig, fordi deres stemmer, og deres kæres stemmer, vil være afgørende ved Landsforsamlingen. Du finder dem senere i værtshuset. De vil give dig en quest. Når du har fuldført dem, skal du overveje deres stemmer i lommen, hvis det er tilfældet. Selvfølgelig, hvis jeg må sige det.

På vej tilbage vil en flok vagter opsnappe dig og bede dig om at overgive dig. Du kan overgive dig - dette vil vise, at du ikke har nogen onde hensigter, du kan sige, at dronningen blev holdt med magt, men hun vil lyve og sige, at du stjal hende. Eller du kan løse alt på gammeldags måde - med en kamp.

Hvis du giver op, ender du i Fort Dragon. Her skal du beslutte dig for: angribe fortet, eller gå selv ud. I sidstnævnte tilfælde er fremgangsmåden som følger. Vi tiltrækker vagten, dræber, tager nøglen og forlader fangehullet. Vi tager vores ejendom fra en boks i nærheden. I det næste rum slår vi hundene og vagterne ihjel og går til lageret. Her fjerner vi vagtrustningen fra mannequinen og tager den på.

Du kan stadig ikke forlade slottet. Find obersten, og tal med et par soldater. Fra dem vil du lære om problemet med sværdene. Vi går til den fyr, der klemte dem, og truer dem med problemer, vi får dem (sværd, ikke problemer). Vi deler det ud til soldaterne. Så går vi igen til obersten og på spørgsmålet "hvad kan en soldat ikke leve uden" svarer vi: "uden disciplin." Efter dette vil en ven fortælle adgangskoden - kanin. Jokere. Nu kan du forlade slottet.

Vi tager til Eamons hus, og derfra til Elver-området. Undervejs skal du stoppe ved værtshuset for at hente opgaverne. Der er en epidemi i Elver-området. Tal med Shianni for at finde ud af situationen. Hun vil tale om et mærkeligt hospital. Mærkeligt, for ingen vender tilbage fra det. Gå til bagindgangen til den. Efter at have lært alt, hvad vi skal bruge, går vi ud på gaden, men her venter de allerede på os. Og slet ikke læger. Tag fat på dem og tal med Shianni igen.

Gå til grundejerens kontor ved siden af ​​sygehuset - det ser ud til, at nisserne fra hospitalet er sendt hertil. Efter flere slagsmål og en samtale (hvis du ikke har nok overbevisning, så en kamp) med alfen Devera, kommer du til hendes chef. Denne slyngel holder elverne fanget og tilbyder at løse sit liv for snavs på Loghain. Vores handlinger: kæmpe, acceptere forslaget eller skræmme. Den mest gentlemanske mulighed er kamp.

Nu kommer den sjove del: selve mødet. Hvis du har gennemført alle quests og vundet over Queen Anora, så har du en fordel. Men der er en ting mere at huske: Lad ikke Loghain lægge skylden på dig. Hvis det er muligt, så modangreb ham selv med spørgsmål om hans uhyggelige handlinger på Ostagar. Ingen grund til at nævne Alistair. Men vi kan sige, at det, der er vigtigt nu, er enhed foran Mørkets kræfter.

Hvis alt gik rigtigt, og flertallet stemte på dig, vil Loghain starte et oprør. Bekæmp ham og hans håndlangere. Når hans kræfter er ved at slippe op. Nogen vil tilbyde en fair duel. Du kan vælge, hvem der vil kæmpe imod ham. Måske er den bedste mulighed en tryllekunstner, men det er op til dig. Bare husk på, at Loghain ikke er en svag modstander.

Til sidst, hvis Loghain bliver skånet, vil flere muligheder for at opdele riget dukke op:

Alistair er den eneste hersker;

Alistair regerer med dig (forudsat at du spiller som kvinde, og han elsker dig);

Anora regerer med dig (forudsat at du spiller som en mand). Måske vil Alistair dræbe Loghain;

Anora er landets hersker, hvis Alistair opgiver tronen. Loghain lever, men er ikke blevet en grå vagtmand;

Alistair gifter sig med Anora og de regerer sammen. Loghain bliver en grå Warden. At overbevise Alistair om at gifte sig er ingen nem opgave.

Den sidste kamp

Gå til Radcliffe. Her foregik en fest uden os, hvorefter alle beboerne forsvandt, og kun ruiner stod tilbage. Fyren vil fortælle os, at alle beboerne låste sig inde på slottet. Vi tager dertil med en kamp. Så snart vi når dertil, viser det sig, at alt er forgæves: Mørkets kræfter skal til Denerem og ikke til Redcliffe. Hvad skal man gøre? Saml en hær og flygt tilbage til Denerham.

Find Riordan på anden sal. Han vil fortælle dig gode nyheder: kun den grå vogter kan besejre ærkedæmonen, og han vil selv dø. Gå ned og tal med Morrigan. Hun tilbyder en aftale: hun redder dig, men tager dit barn. Barn? Nå, ja, hvis du spiller som mand, så vil Morrigan tilbyde at blive mor, og hvis du spiller som pige, så vil hun pege på en af ​​de mulige fædre (Alistair eller Loghain, hvis Alistair forlod holdet) .

Hvis vi bliver enige, forbliver vi i live efter slaget, hvis ikke, vil vi dø. Så nu løber vi til Denerem og skærer alt på vores vej ud. Så snart strømmen af ​​skabninger tørrer op. Gå til Riordan og tal med ham. Nu kan du vælge en hær:

Alfer - bueskytter

Golems er gangvogne. Gem dem til den sværeste kamp

Dværge er gode fodsoldater, men svage i angreb. Det giver kun mening at tage det, hvis vi var i stand til at overtale legionen.

Mages - kraftfulde angreb, og ramte store områder

Kultister er gode krigere

Redcliffes hær er den samme som sekterne: de vil gå for at kæmpe mod dødelige

Nu er din opgave at besejre de to generaler. Den ene er på markedspladsen, den anden er i elverkvarteret. Løb nu til Fort Dragon. Der er to etager fyldt med monstre. Glem ikke at få fat i noget, du har brug for, især eliksirer. Så snart du er færdig med dem, begynder den afgørende kamp. Ring til golemerne eller tryllekunstnerne.

Den første fase af kampen varer, indtil du fjerner halvdelen af ​​dragens helbred. Herefter vil han begynde at tilkalde brogede væsner for at hjælpe. Når dragen er på sine sidste ben, vil dragen begynde at eksplodere sine underordnede, så de forårsager alvorlig skade på dit hold.

Efter at have besejret dragen, er der enten sluttekster eller et par mellemsekvenser. Det hele afhænger af, om du nægtede Morrigan eller ej. Nu kan du hvile: Der er flere DLC'er forude og selvfølgelig en efterfølger.

Før vi begynder at beskrive passagen af ​​spillets historieDet er værd at bemærke med det samme, at de indledende dele af fortællingen vil adskille sig fra hinanden afhængigt af, hvilken karakter du vælger for at redde verden. For at undgå forvirring lige fra begyndelsen af ​​historien, anser din ydmyge tjener det for nødvendigt at beskrive alle plotmulighederne. Altså kort og i rækkefølge.

Dværg - Kronprins

Efter at have snakket lidt med tjeneren, skal du straks gå til festen, hvor du vil møde din far. Fra ham vil du modtage instruktioner om at finde din bror Belen, som er i Test Arena. Han vil fortælle dig, at din anden bror planlægger noget ondt. Så snart I begge har tid til at vende tilbage til festsalen, vil I straks blive sparket afsted til en gudsforladt by. På vejen dertil vil du møde et lille antal modstandere, som du nemt skal klare, især da en gruppe allierede vil slutte sig til dig på vejen. Efter at have nået byen, skal du håndtere en lille afdeling af lejesoldater og modtage et trofæ i form af et signet fra fingeren på en af ​​dem. Når du er kommet ind i huset, skal du placere dine ledsagere på plader, der skiller sig ud fra den generelle baggrund. Efter denne enkle procedure bliver du den lykkelige ejer af et skjold fra sarkofagen. Med denne rigdom skal du gå udenfor og bryde muren, hvorefter du bliver nødt til at kæmpe lidt. For at begå brodermord vil du blive sendt i fængsel. Inden du når at vænne dig til det officielle miljø, bliver du sendt i eksil, så du kan tilslutte dig De Grå Vogters Orden. Efter at have spredt alle dine dårlige ønsker langs vejen, vil du endelig møde Duncan og tage med ham til Ostagar.

Dværg - Urørlig

Her skal du først og fremmest gå med din partner til værtshuset, hvor du bliver nødt til at slå et parti lyrium, angiveligt stjålet fra charteret, fra en lokal købmand. Efter at have taget varerne fra ham, gå til din ejer Berat, som ikke vil sætte pris på en sådan officiel iver og vil anklage dig for tyveri. For at tjene chefens tilgivelse skal du til en slags gladiatorkamp, ​​hvor du skal forgifte en af ​​modstanderne i din gruppe. Sandt nok bliver du også nødt til at erstatte fighteren, der droppede ud på grund af fuldskab, ved at bære hans rustning. Så distraher Mylar med en samtale, mens din medskyldige forgifter hans drink. Herefter vil du finde flere trivielle kampe i arenaen, efterfulgt af en ubehagelig eksponering og fængsling. Når du er kommet ud af fængslet og befriet din ven, skal du gå gennem korridorerne, i slutningen af ​​disse vil du afslutte din arbejdsgiver. Kom nu med god samvittighed ud på gaden og efter et ubehageligt møde med vagterne, mød Duncan, som vil invitere dig til at tage med til Ostagar.

Mand - tryllekunstner

Efter en kort briefing er du lige ude, da du straks bliver kastet ud i lidt kamp. Så vil du møde en tryllekunstner ved navn Mouse, som vil anbefale at kommunikere med to ånder. Den første af disse vil være æresånden. Du vil modtage en stav fra ham, men ikke før du besejrer ham i en duel. Så, efter at være gået lidt længere og spredt endnu en portion onde ånder undervejs, vil du støde på en anden ånd - lediggangens dæmon. Du kan engagere ham i kamp eller prøve at gætte hans 3 gåder. Som en belønning for dette vil han lære tryllekunstneren Mus at blive til en bjørn. Vend tilbage, hvor du med hjælp fra musen skal håndtere flokken af ​​spøgelsesulve. Lidt længere vil du møde vredens dæmon, efter en kort træfning, med hvem du bliver nødt til at besejre ham. Efter disse eventyr vil du vågne op i din seng, og efter at have talt med Jovan, vil du lære, at du skal se den øverste tryllekunstner Irving, hvis kamre er på anden sal. Når du har nået stedet, vil du støde på en gruppe mennesker i korridoren, inklusive Duncan. Efter at have snakket lidt, bed ham om at gå og fortsætte din samtale med Jovan. Når du har lovet ham din hjælp, bliver du nødt til at gå til midten af ​​hallen, hvor en af ​​de dæmpede vil bede dig om at bringe ham tilladelse fra myndighederne i bytte for en ildstang. Ret dine trin til laboratoriet, hvor en af ​​troldkvinderne bor. Under samtalen finder du ud af, at hun er klar til at give dig papir til gengæld for at rydde lageret for edderkopper (lageret ligger her). Efter at have fuldført opgaven, tag dokumentet fra hende og byt det ud med en ildstang. Nu skal du, sammen med Jovan og hans kammerater, have en tur ind i tårnets fangehuller. Efter at have vandret rundt i katakomberne og kæmpet mod en række vagter, kommer du til et værelse med et klædeskab og en statue af en kat. Efter at have flyttet den første og brugt et ildslag på den anden, gå videre, hvor en lille træfning og den ønskede Jovan-amulet venter på dig. Efter at være kommet op til overfladen og mødt gamle bekendte, som Duncan vil fraråde dig, skal du tage med ham til Ostagar.

Mand - Noble

Efter at have talt med din far og Duncan, som har henvendt sig, vil du gå til din brors sengekammer. Efter at være gået i køkkenet på vejen og have behandlet en hel bataljon af rotter sammen med din trofaste hund, mød din bror og tal med ham, hvorefter du går i seng med en rolig sjæl. Efter at være vågnet og indset, at du blev angrebet, spred modigt modstanderne i krogene og tal med din mor, og gå derefter ned i hovedsalen. Foretag en systematisk rydning af rummet der og gå udenfor gennem en af ​​dørene og giv dig vej til det allerede velkendte køkken. Efter at have talt med din døende far der, skal du acceptere at slutte dig til Duncan og tage til Ostagar.

Elf – Urban

Efter det ubehageligt afbrudte bryllup, tal med Duncan og Valendrian. Efter at have fundet ud af årsagen til, hvad der skete, skal du gå for at bringe retfærdighed til slottet Denerim. Gå ind gennem tjenernes dør, efter at have hugget alle vagterne op, få fat i alkohol og gift (du får ildvand i køkkenet og gift i spisekammeret). Brug denne drik til at forgifte yderligere tre soldater og gå videre for at møde kidnapperen Vaughan. Efter at have dræbt ham, eskorter pigerne hjem og accepter Duncans invitation til at slutte sig til Grey Guardians.

Elf – Dalish

Når du står over for en gruppe mennesker, skal du håndtere dem sammen med din ven og gå til ruinerne. Der, efter at have nået spejlrummet, vil du møde et uvenligt væsen, der besejrer det og nærmer dig spejlet, vil du vågne op i din lejr. Efter at have chattet med Duncan, skal du først gå til den ældstes elev og derefter vende tilbage til ruinerne og ødelægge alle på din vej. I spejlrummet, efter at have talt med Duncan igen, gå tilbage og fortæl den ældste alt. Nu kan du trygt tage til Ostagar.

Elf - Mage

Dette plot svarer fuldt ud til historien om Manden - Tryllekunstner, så det nytter ikke at gentage det igen.

Ostagar

Så efter at have nået Ostagar, er den første ting, jeg anbefaler, at du ser dig omkring og går rundt i det omkringliggende område. Efter at have fuldført denne opgave, gå på jagt efter Alistair - en ny følgesvend i dine vanskelige bestræbelser. Efter at have afbrudt hans intellektuelle strid med tryllekunstneren, led med din nye bekendtskab til Duncan, fra hvem du vil modtage opgaven med at indsamle tre flasker med dæmonisk blod og hente gamle skriftruller fra vagternes arkiver. Gå nu sammen med Alistair og to andre partimedlemmer til sumpene, hvor dit hold først vil blive angrebet af ulve, og derefter af de meget dæmoniske skabninger, hvis blod du skal have. Efter at have fuldført den første opgave, anbefaler jeg, at du vandrer gennem sumpene på jagt efter en rød og hvid blomst (hvis du ikke spiller som en ædel person). Når du finder den, så giv planten til ejeren af ​​kennelen i Ostagar. Belønningen for dette vil være kamphunden Mabari (den bliver tilgængelig i slutningen af ​​dette spilsegment). Efter at have nået ruinerne af et gammelt tårn placeret et sted i midten af ​​sumpen, vil dit hold møde hård modstand fra alle slags onde ånder. Det er ikke overraskende, for de eftertragtede ruller skal opbevares i kisten, som står midt i ruinerne. Men de er der ikke, da de allerede er blevet privatiseret af heksenes familiekontrakt - Flemeth og Morrigan. Efter en taktfuld samtale vil du ikke kun få udleveret manuskripterne, men også sendt tilbage til byen. Efter at have mødt Duncan og gennemgået indvielsesceremonien, skal du gå til kong Kaylan, fra hvem du vil modtage en ny opgave. Du bliver nødt til at krydse broen og tænde en signalild på tårnet, som allerede er blevet erobret af fjender. Gå ovenpå, og hak fjender i fin vinaigrette, indtil du når fjerde sal. Her anbefaler jeg på det kraftigste, at du koncentrerer dig, da der på tårnets sidste etage venter et heftigt lille dyr på dig, som reagerer på kaldenavnet af en trold. Rådene til at ødelægge det er ganske enkelt - hav masser af helbredende eliksirer med dig og saml under ingen omstændigheder dit hold sammen. Hvis du gør dette, vil organisationen i et angreb være i stand til at påføre alle dine kammerater stor skade. Efter at have beskæftiget sig med monsteret, tænd faklen og fuldfør derved missionen. Efter at være vågnet op i Flemeths hus og hørt dårlige nyheder fra hende, har du intet andet valg end at tage til landsbyen Lothering sammen med Alistair og Morrigan, som gik med til at hjælpe dit hold. Forresten, hvis du fik en blomst i sumpene og gav den til ejeren af ​​kennelen, så vil du undervejs møde Mabari-hunden, der kæmper med flere mørkets gyder. Ved at hjælpe dyret finder du en loyal allieret indtil slutningen af ​​spillet.

Foragtende

Inden du når at komme ind i landsbyen, vil en flok afpressere stå i vejen for dit hold og forlange penge til passage. Der er ingen grund til at stå på ceremoni med dem - tag dem alle og hak dem i kål. I landsbyen er der en masse sideopgaver, der venter på dig, men hvis du straks vil bevæge dig videre langs historien, så tag til kroen. Der vil du have en lille kamp med Loghains soldater. Hvis du viser barmhjertighed mod dem, vil en anden karakter ved navn Leliana slutte sig til din fest. Efter dette, på vej mod afkørslen fra Lothering, vil du støde på en mand ved navn Stan, der er låst inde i et bur. Hvis du vil løslade ham for god opførsel, så bliver du nødt til at gå til den lokale kirke og bede abbedissen om mildhed over for fangen. Dette kan gøres på forskellige måder - fra bestikkelse til trusler, men hvis Leliana har sluttet sig til dig, så bliver Stan løsladt automatisk. Gå som et helt privat firma til udgangen fra landsbyen, hvor dit hold skal yde al mulig assistance til to nysgerrige nisser, der kæmper mod onde ånders angreb. Til gengæld får du mulighed for at sælge det skrammel, der er opsamlet under dine eventyr på et rasteplads.

Så kan du frit vælge, hvilke regioner du vil tage til først. Rækkefølgen, hvori missionerne udføres, spiller ikke en grundlæggende rolle, men din ydmyge tjener gennemgik spillets historie i den følgende sekvens.

Mage Circle Tower

Når du når molen, skal du overtale en mand ved navn Carroll til at tage dig til tårnet. Når du når dertil, vil du lære af Gregor, at det går dårligt i tårnene, og hvis dit hold kommer ind der, lukker dørene bag dem øjeblikkeligt, indtil fred og ro og Guds nåde sætter ind (husk dette for at holde lager op på de nødvendige ting på forhånd). Umiddelbart efter du er kommet ind i tårnet, vil du blive mødt af et hold af overlevende tryllekunstnere ledet af en person ved navn Winn. Overtal hende til at slutte sig til dine rækker og sammen med hende systematisk komme til tårnets fjerde sal. Første sal giver ingen særlige vanskeligheder at passere, men på anden sal er der ret farlige blodmagere, der strejfer rundt. Udover dem kan du møde den pacificerede Owain der og få en sort grimoire, som Morrigan vil kunne lide. På tredje sal skal man blandt andet passe på skøre templarer og anbragte bjørnefælder. Men på den fjerde, gør dig klar til at møde ledighedens dæmon, som vil sende din helt ind i mørket og alene uden støtte fra holdet.

Skumring

Find dig selv alene, gør dig klar til en kamp med Duncan og hans kammerater. Når du har besejret dem, skal du aktivere Twilight Zone-piedestalen og tale med Niall. Rejs nu gennem skyggeportalen for at møde vredesdæmonen. Som belønning for at vinde får du muligheden for at blive til en mus. I denne skikkelse vender vi tilbage til Niall og klikker på skyggepiedestalen. Fem nye retninger vil blive tilgængelige for dig. Gå først til det brændende tårn. Her vil du møde en masse brændende væsner, så den frysende besværgelse vil komme godt med. Gå op på anden sal, hvor du blandt andet ødelægger ilddæmonen og får evnen til at forvandle sig til en brændende mand. Nu er du ikke bange for brand. Gå til stedet kaldet Invasion of the Darkspawn. Nu hvor du kan ignorere flammerne, kan du nemt nå hallen, hvor den modige templar kæmper mod alle mulige former for afskum. Hjælp ham med at klare dem, og han vil præsentere dig for en form for ånd som et tegn på taknemmelighed. Nå, gå for at få den sidste formular på et sted kaldet den fragmenterede cirkel. Bevæg dig fremad og fjern systematisk alle de fjender, du støder på, med fødderne først. Dit mål er at gå op på anden sal, hvor 2 golemer venter på dig, som du selvfølgelig bliver nødt til at slå ihjel. Tillykke, du har opnået den endelige golem-formular!

Nu kan du trygt gå for at rydde op i Twilight Zone og ødelægge alle de ældre dæmoner på skift. Den første af dem, Slaveren, venter på dig på samme sted, hvor du fandt din sidste form, ved hjælp af hvilken du nemt kan besejre ham. Den næste kandidat til lig er Utkiel the Destroyer, der ligner en trold meget, lever i invasionen af ​​mørkets skabninger. Efter at have spredt sine håndlangere i hjørnerne, vil du også besejre denne bastard. Vend tilbage til Niall, gå ind ad den spøgelsesagtige dør og bekæmp en dame ved navn Jovena, såvel som hendes to bejlere. Glem ikke det brændende tårnområde! Dæmonen Ragos venter på dig der. Faktisk er denne modstander meget ringere end din Burning Man-form, så det kræver ikke megen indsats at dræbe ham. Den sidste vagt på vejen til ledighedens dæmon vil være en vis Vereville, der lever i templarens mareridt. Nu kan du befri dine kammerater, spredt ud over steder, der kaldes et mareridt. Bare overbevis dem om, at alt omkring kun er en illusion, og de kan slutte sig til dig for at hjælpe med at besejre ledighedens dæmon. Dette vil ikke være nemt at gøre, så gør dig klar til en lang og udmattende kamp. I den vil din modstander gentagne gange ændre sit udseende, så du skal ikke gabe og forvandle dig til de nødvendige former.

Mage Circle Tower

Efter at have håndteret modstanderen, vil du blive transporteret tilbage til tårnet, hvor den første ting du vil gøre er at plyndre - fjern en yderst nyttig ting kaldet Andrallas litani fra Nialls krop. Før trappen til toppen skal du tale med templaren Cullen, som tilbyder at afslutte alle de overlevende tryllekunstnere. Om du er enig i dette eller ej, er op til dig, selvom du kan undlade at stemme. På toppen venter en anden fjende, Uldred, på dig. Udover hans evne til at forvandle sig til en kæmpe dæmon, kan han også vende de resterende magikere mod dig. For at forhindre dette i at ske, skal du bruge den valgte Andralla-litany på dem. Efter sejren vender du tilbage til Gregor i selskab med Cullen eller Irving for at sikre hans løfte om hjælp i den sidste kamp mod det onde. Efter at have gået rundt i tårnet til dit hjertes lyst, skal du tage til landsbyen Redcliffe.

Redcliffe

Den første person, du vil møde i dette område, vil være en vis Thomas, som vil fortælle dig om alle de rædsler, der sker i landsbyen. Når du er kommet ind i hovedtemplet, vil du se Ban Tegan og diskutere den triste situation med ham. Han vil bede dig om at hjælpe den lokale borgmester Murdoch og ridderen af ​​Perth med at organisere forsvaret. Gå først til borgmesteren, som vil henvise dig til smeden Owen, så han kan rydde op i sine slidte uniformer. Efter at have nået sit hus og overtalt smeden til at udføre arbejdet i bytte for et løfte om at finde sin forsvundne datter, vende tilbage til Murdock. Gå nu til møllen for et møde med Sir Pert. Han vil bede dig om at gå til Moder Hana for at velsigne den kommende kamp. Der er ikke noget at gøre, tilfredsstille hans fromme indfald. Når du har gjort dette, skal du vende tilbage til ridderne og vente på mørket (for at det kommer, skal du klikke på den tilsvarende inskription i samtalen). Når natten falder på, begynder kampen. Efter du har afvist flere angreb fra animerede skeletter, vil du blive informeret om, at det går dårligt i kirkeområdet, og du har brug for hjælp der. Gå til en given position og fortsæt med at knuse de levende knogler et nyt sted. Efter slaget, tal med Bann Teagan og gå til slottet på jagt efter Eamon og Connor i selskab med Eamons kone Isolde. Gå ned i fangehullet gennem indgangen placeret i møllen, og efter at have passeret gennem en kort korridor (undervejs kan du afgøre skæbnen for Jovan, der er fængslet i et bur), vil du finde dig selv inde i slottet. Her finder du udover den næste portion modstandere også smedens forsvundne datter. Pas ikke på hende og send hende alene til hendes far. Når du er ude i gården, skal du straks åbne porten, så dine allierede ankommer i tide til at hjælpe dig med at besejre et andet selskab af ghouls. Går du ovenpå, vil du se den ønskede Connor og Ban Tegan. Begge disse karakterer er tydeligvis ude af deres sind, og Tegan vil også skynde sig på dig med dårlige intentioner. Efter at have behandlet ham, tag dig af hovedproblemet i Connors person. Den bedste mulighed (selvom ikke den eneste) til at løse dette problem er at bede om hjælp fra en kreds af tryllekunstnere. Da det allerede er afsluttet tidligere, vil Irving straks gå med til at hjælpe. Du er forpligtet til at gå ind i tusmørket og bekæmpe dæmonen, der har besat Connor. Efter at have udvist ham, skal du finde en måde at helbrede hans far, Eamon. For at fuldføre denne opgave bliver du nødt til at tage til byen Denerim.

Denerim

Gå først til Jenitevis brors hus, som desværre ikke vil være der. Men på tærsklen bliver du mødt af hans assistent Waylon, som vil informere dig om, at den person, du leder efter, har sat sejl mod området ved Kalenhard-søen. Hvis du prøver at tale med denne tvivlsomme person eller blot går hen til husets bagdør, vil bedrageren give sig selv væk og angribe din helt. I en populær form, efter at have forklaret, hvordan han tog fejl, vil du i baglokalet finde liget af Genivetis rigtige assistent, samt oplysninger, som du har brug for for at lede efter ham i en landsby kaldet shelter. Der er ikke noget at gøre, følg i den givne retning.

Landsby

Det kan ikke siges, at de i denne outback er meget glade for udseendet af dit hold, så spild ikke tid og gå straks til kapellet. Der, efter en kort samtale med fader Eirik, send ham til den næste verden, samt hans kammerater, der kom ham til hjælp. Tag medaljonen fra Eiriks lig og i det næste rum bag den hemmelige gang finder du bror Jenitevi, som vil invitere dig til det ødelagte tempel.

Ødelagt tempel

Når du er inde i templet ved hjælp af medaljonen, gør dig klar til en varm velkomst med en hel flok fjender. Her bor røvere, kultistiske tryllekunstnere og askeånder i selskab med bueskytter. Dit mål er at komme til sekternes værelser, hvoraf du får nøglen til den tidligere låste dør. Gå tilbage og gå til et tidligere utilgængeligt område, hvor du vil finde en anden nøgle. Åbn en anden dør for dem, og når du går lidt frem, vil du finde dig selv ved en gaffel. Hvilken vej du vælger er lige meget. Under alle omstændigheder vil dit hold møde en ny gruppe af modstandere, inklusive store og små drager. Efter at have handlet med disse dinosaur-slægtninge og indsamlet trofæer, vil du møde kultlederen Kolgrim. Her kan du vælge mellem to muligheder - gå med på hans forslag eller gå efter et banalt mord. Det er nemmere at vælge den anden mulighed, og desuden får du fat i et signalhorn. Kom nu op til overfladen med god samvittighed. Ignorer den flyvende drage (selvom du kan bruge det fangede horn til at udfordre det til kamp) og gå ind i den næste bygning. Her vil værgen møde dig og indgå i en længere diskussion med dig. Tab ikke besindelsen, og du vil nemt være i stand til at gå videre til testlokalet. Her bliver du spurgt om gåder. Hvis du svarer rigtigt på alt, kommer du uhindret videre, hvis du laver en fejl, bliver du nødt til at vifte med dit sværd. I det næste rum venter dine onde doubler på dig, efter kampen med dem bliver du nødt til at løse endnu et puslespil. For at løse det skal du blot placere dine holdkammerater som vist på skærmbillederne, og gradvist flytte hovedpersonen fremad langs broen.



Når en helt krydser afgrunden, kan resten gøre det samme. I det næste rum skal du tage dit udstyr af, så du kan gå længere. Nu tager vi den eftertragtede hellige aske og forlader hulerne. Gå ind i templet igen og gør bror Genitivi glad, og vend derefter tilbage til Redcliffe Castle, hvor du vil helbrede Eamon og få hans støtte i det sidste slag. Tilbage er kun at forhandle med nisserne, hvortil vejen løber gennem de frostklare bjerge.

Frostige Bjerge

På vej til nissehovedstaden Orzamar støder du på endnu en gruppe jægere efter andres ejendom. Jeg tror, ​​at du selv har gættet, hvad der præcist skal gøres med dem. Når du når byporten, vil du være vidne til et verbal skænderi mellem Orzamars vagter og en gruppe af Loghains mænd. Du kan dræbe en gruppe homo sapiens eller overtale dem til at tage herfra.

Orzamar

Når du kommer ind i byen, skal du først og fremmest diskutere aktuelle anliggender med lederen af ​​rådet, Bandelor, som ligger i diamantdistriktet. Under samtalen viser det sig, at dit hold bliver nødt til at tage en af ​​to sider for at forhindre uroligheder i byen. Du kan sætte Harrumont eller Prince Belen på tronen. Da dine yderligere handlinger vil variere afhængigt af den valgte side, vil jeg beskrive begge scenarier.

Hvis du beslutter dig for at støtte Lord Harrumont, vil du efter at have talt med hans repræsentant finde ud af, at to modige kæmpere ikke ønsker at tage side med Harrumont i testarenaen. Du skal have en lærerig samtale med dem. Den første af dem, Gviddon, vil have nok af din veltalenhed, men Bayzil vil vægre sig og kræve til gengæld for hans samtykke til at bringe ham de breve, der er gemt på det angivne sted. Der er ikke noget kompliceret i denne rækkefølge, så når du bringer det du skal bruge til Bayzil, vil han acceptere at deltage i kampene. Sandt nok bliver du også nødt til at vifte med dit sværd i arenaen, og ikke kun én gang, men så mange som 5 gange. Når du er gået sejrrigt ud af alle kampene, skal du gå til den lokale værtshus, hvorefter du vil blive tildelt en audiens hos Lord Harrumont.

Hvis du vælger Belens side, bliver du igen nødt til at tale med tronkandidaten ikke direkte, men gennem en mellemmand. Han vil instruere dig i at fungere som en budbringer og tage inkriminerende korrespondance til Lord Helmy og Lady Days. Med den første er alt simpelt - han hviler på et værtshus og efter at have læst brevet accepterer han straks at tage Belens parti. Med den dame, du finder i diamantområdet, er tingene lidt mere komplicerede. Hun vil sende dig til sin far. Følg det angivne område, fuldstændig vrimler med forskellige onde ånder. Hjælp Lord Dace med at bekæmpe dem og giv ham brevet. Gå derefter tilbage og modtag en invitation til Prince Belen.

Uanset hvilken side du accepterer, vil yderligere instruktioner være de samme. Tag til en støvet by og tag fat i en bande ledet af en vis Jarvia. Tal med Nadezhda, der sidder ved bålet, på hovedtorvet i denne snuskede by. Hun vil pege dig på en dør, som banditter regelmæssigt passerer igennem, er at få nøglen til den. Det er placeret i en nærliggende hytte, hvor du vil blive mødt af en lille fjendtlig trup. Efter at have behandlet ham og taget nøglen, brug den til at låse den lukkede dør op. Når du står over for en vagt, der naivt kræver en adgangskode fra dit hold, skal du afbryde den og komme videre og ødelægge alle på din vej. Når du når fængslet, befri fangerne og gå frem for at møde Jarvia. Kampen med hende bliver ikke let på grund af hendes bullish sundhed og det store antal håndlangere, der kommer under dine fødder. Til sidst, efter at have besejret udyret, vender du tilbage for at bøje dig for tronprætendenten for en ny opgave.

Og det bliver slet ikke nemt. Essensen af ​​ordren er som følger. Du skal finde en super kvindelig smed ved navn Branka, da det er hende, der har den afgørende stemme i valget af den nye konge. For at fuldføre denne mission skal du gå til et sted kaldet de dybe stier, hvor du helt i begyndelsen af ​​din rejse vil møde manden til den ønskede heltinde, Ogren, som vil slutte sig til din gruppe. Efter at have nået Karidina-korsvejen og behandlet dine modstandere, gå ind i hulen, hvorefter du befinder dig i en stor hal. Antallet af fjender i denne zone er simpelthen væk fra hitlisterne, og på broen vil dit uovervindelige hold blive mødt varmt af en trold, der ankommer i tide. Efter at have passeret hallen, gå gennem tunnelen, skære ned alle på din vej, vil du endelig nå Teiga Ortan.

Efter at have besøgt dette sted, vil du støde på ekstremt ubehagelige modstandere i form af gigantiske edderkopper. Det eneste gode er, at edderkoppdyr angriber ikke kun modige helte, men også tilhængere af mørke kræfter, som du vil være vidne til, når du når den store hal. Ryd resterne af de overlevende modstandere ud og gå gennem korridoren, hvorefter du befinder dig i et andet rum med en ny gruppe modstandere. Her vil du også møde en halvskør nisse, Rook, som du kan snakke med. Kør frem som en bulldozer, og snart vil du møde moderen til hele denne edderkoppeyngel. Jeg råder dig til at bruge forskellige hæmmende besværgelser oftere i denne kamp for at reducere chefens uimodtagelige springevne. Efter sejren, læs Brankas dagbog, hvorfra det bliver klart, at din videre vej ligger i døde grøfter.

Når du når broen, vil du være vidne til dværgenes modige modstand mod mørkets kræfter. Hjælp dem med at håndtere horderne af modstandere, og kryds derefter broen befriet fra fjender og løb til porten. Da de er lukkede, bliver du nødt til at gå rundt gennem en sidetunnel. Forresten, efter at have rodet lidt rundt, finder du et sæt rustninger af den døde legion. Når du er gået lidt længere og befinder dig i en anden stor hal, vil du blive udsat for målrettet ild fra bueskytter. Derudover har deres leder en særlig kraftig bue, som vil gøre yderligere kampe lidt nemmere for dig. I nærheden i graven finder du endnu et stykke rustning, hvorefter du trygt kan fortsætte din vej frem til hallen, hvor der bor animerede skeletter, og endnu et stykke rustning venter dig i en af ​​kisterne. Efter at have vandret gennem korridorerne, vil du møde en skør kvinde, som vil fortælle dig, at Branca er kommet videre. Blæs ind i den døde legions tempel, hvor du finder det sidste stykke rustning og nøglen til døren, der fører ud af det døde voldgravsområde. Bag døren finder du medaljonen, der ligger i kisten, og ødelægger spøgelserne, der er fløjet ud af ingenting. Nå, gør dig nu klar til at kæmpe mod den nye chef! At hakke denne forvoksede blæksprutte er hverken let eller hurtigt. Det vigtigste er ikke at angribe ham frontalt, men snarere starte med at ødelægge tentaklerne. Da miraklet Yudo mister sine lemmer, kan (og bør) han rykke ind i nærkamp. Efter at have besejret chefen og gået ind i de næste tunneler, vil du uventet møde Branka. Nu skal du eskortere hende til en artefakt kaldet ødemarkens ambolt. Dit hold vil overvinde nye korridorer uden problemer, indtil de befinder sig i et rum fyldt med gas og beboet af fire golemer. Først skal du slukke for gassen ved at aktivere ventilerne på siderne, og derefter håndtere modstanderne en efter en. Efter at have passeret gennem det næste rum, hvor golemer også venter på dig, vil du befinde dig i en hal, hvor du vil blive angrebet af nissernes ånder, animeret af en maske på søjlen. For at klare dette hekseri, efter hver ødelæggelse af ånden, bliver du nødt til at hamre på ambolten, der står lige der. Efter syv eller otte gentagelser af denne øvelse, vil du være i stand til at begynde den sidste (ved Gud, jeg lyver ikke!) kamp på dette sted. Her giver spillet dig igen et valg om, hvilken side du skal tage. Hvis du støtter Branka, så bliver du nødt til at kæmpe mod Caridin og hans fire medarbejdere. På din side vil være Branka selv og 4 golems mere. Hvis Karidin sympatiserer, bliver han nødt til at klare sine egne styrker med støtte fra tre golemer mod Branka og hendes fire stenassistenter. Uanset hvem du vælger, vil du i sidste ende blive givet den perfekte krone og sendt på vej. Med det trofæ, du har modtaget, går du direkte til Orzamar for at udføre kroningen af ​​din valgte arving. Forresten er der ingen, der forhindrer dig i at ændre din tidligere trufne beslutning og placere nogen af ​​de to kandidater på tronen. Efter at have genoprettet monarkiet og fået støtte fra den nyoprettede hersker, er det tid til at trampe ind i Brecilian Forest for at befri Dalish fra invasionen af ​​varulve.

Brecilian skov

Når du kommer ind i skoven, vil du straks blive stoppet og eskorteret til en samtale til den ældste Zatrian, som vil fortælle dig, at hans stammefæller bliver angrebet af varulve, og derfor har elverne ikke tid til at hjælpe dig nu. Det er en anden sag, om dit hold, af deres hjertes venlighed, kan klare lederen af ​​varulvene, der bor i skovens dyb. Efter at have accepteret at fuldføre denne opgave, vær forberedt på at udrydde ikke kun varulve, men også den allerede velkendte mørkets gyde. Sandt nok vil dit hold møde en af ​​lederne af de talende ulve, med hvem du med en vis mængde veltalenhed kan skilles fredeligt. Yderligere, efter at have fundet vej til kanten, vil du møde ekstremt uvenlige Ents. Når de rasende træer er forvandlet til savsmuld, vil dit parti være i stand til at nå deres leder, som er ganske fredelig. Dette enorme egetræ vil bede dig om at bringe ham et agern, der blev stjålet fra ham af en skør person. På vej mod den østlige del af skoven møder du en døende hunvarulv, som vil bede dig om at give tørklædet til sin mand. Tag den – den kan hjælpe dig igennem. Den ældre kidnapper befinder sig i eneboerens lysning i den nordøstlige del af skoven. Du vil have flere måder at tage agern fra ham på. Byt det for eksempel til en anden vare (et tidligere modtaget tørklæde vil duge). Selvom jeg personligt foretrak muligheden for at dræbe denne skovskadedyr. Vi vender tilbage med byttet til egetræet og giver det det stjålne agern. Til gengæld vil han give dig en magisk stab, der giver dig mulighed for at gå ind i et tidligere lukket område af skoven, hvor du vil blive angrebet af den allerede velkendte lokale leder af varulvene. Efter at have behandlet ham, gå til ruinerne på jagt efter den vigtigste ghoul.

Ruin

Gå ned og ødelægge systematisk de onde ånder, der kravler under dine fødder, indtil du når den store sal. Her bliver du nødt til at kæmpe mod den første seriøse drage i spillet. Inden du begynder at angribe det ildpustende firben, anbefaler jeg kraftigt at afvæbne i det mindste nogle af fælderne, som findes i overflod her. Det er bedst at chikanere modstanderen selv ved hjælp af isbesværgelser og holde tryllekunstnere og bueskytter på så stor afstand som muligt. Ud over en betydelig belønning for sejren, vil din gruppe være i stand til at gå videre til ruinernes andet niveau. Her vil skeletter også slutte sig til edderkopperne, og når man når næste hal, støder man på spøgelset af et barn, som dog ikke udgør en fare. Efter at være gået ud i korridoren og nået udfletningen, er det mere tilrådeligt at dreje til højre. Lige der kan du i øvrigt finde en blå krystal, ved hjælp af hvilken du kan opnå specialiseringen af ​​en kampmage i det næste rum med alteret. Efter at have overvundet et par rum mere fyldt med fælder og fjender, bliver din uovervindelige armada nødt til at kæmpe med et væsen kaldet hekseri-rædsel. Han er absolut ikke noget forfærdeligt, så når du har mestret ham, dyk modigt ned i søen og gør dig klar til at finde dig selv i et varulvehul.

Der vil være en lille kamp med shaggy fjender, hvorefter du kan få audiens hos lederen af ​​varulvene. Endnu en gang giver spillet dig frihed til at vælge den side, du vil kæmpe for. Efter at have besluttet at støtte varulve, vil du, i selskab med et fanged selskab, tage til elverlejren og organisere et massivt folkedrab der. Hvis du støtter elverne, bliver din gruppe nødt til seriøst at reducere antallet af ulveskiftere. Nå, den mest rentable løsning ville være muligheden for at fjerne fortryllelsen fra de langmodige indbyggere i skoven. For at gøre dette bliver du nødt til at bringe Zatrian til hulen og kraftigt overtale ham til at gøre en god gerning. Herefter skal du vende tilbage til elverlejren (hvis du ikke slagtede den på varulvenes side) og få et løfte fra Zathrians efterfølger Lanae om at hjælpe dig i det sidste slag, som er lige om hjørnet.

Men før du går ind i den, skal du til Radcliffe Castle, hvor Earl Eamona beslutter sig for at holde en generalforsamling for at vælge en øverste hersker. Alle hovedhandlingerne vil dog finde sted i Denerim, hvor du vil bevæge dig efter en samtale med Lord Radcliffe.

Denerim

Når du taler med Loghain, anbefaler jeg kraftigt at vælge de mest loyale og strømlinede sætninger, og vigtigst af alt bør du ikke nævne Alistair i samtalen, hvis du vil sætte ham på tronen. Efter at have afsluttet dialogen, kan du trygt gå til Earl Eamons kontor, hvor dronningens stuepige vil fortælle dig, at hendes elskerinde blev kidnappet af Earl Howe og bliver holdt i palæet mod sin vilje. Tag på en redningsekspedition for at redde Hendes Majestæt fra Earl Denerims palæ. På vej til godset vil lokale punkere angribe dig, så vær forberedt på sådan en vending. Når du har nået huset, vil du forstå, at du ikke vil være i stand til at bryde gennem hoveddørene, så følg råd fra pigen, gå rundt til bagindgangen og kæmpe mod en gruppe vagter undervejs. Dernæst kan du vente, indtil dronningens stuepige distraherer vagternes opmærksomhed fra bagindgangen, eller du kan bravt bryde ind og afskære alle. Sandt nok, jeg anbefaler stærkt, at du går rundt i palæet med en forklædning. Ellers bliver en rundvisning på godset for blodig. Efter at have nået dronningens værelse, viser det sig, at der er sat et magisk segl på døren, der forhindrer hende i at gå. Gå nu til Howes værelse, hvor du kan få fat i interessante dokumenter gemt i kisten og forsøge at bryde ind i statskassen i nærheden. Fra kontoret går du direkte ned i kælderen, hvor du kommer ansigt til ansigt med vagten. Du behøver dog ikke deltage i kamp, ​​da den hurtige fange hurtigt vil kvæle ham og skifte til en trofæuniform. Fra dette øjeblik ophører forklædningen med at virke, og du har intet andet valg end at kæmpe med hver af de modstandere, du møder. Tøv heller ikke med at befri fanger fra fangenskab undervejs. Lidt senere vil du møde Earl Howe. Howe selv udgør ikke en alvorlig trussel, men med to tryllekunstnere bliver du nødt til at pille lidt. Efter at have behandlet ham, vend tilbage til dronningens værelse og før hende ud. Loghains folk vil dog allerede vente på dig der, som vil tilbyde dig at overgive dig.

Hvis du vælger denne mulighed for dig selv, skal du være forberedt på den tvungne løsladelse af helten fra fængslet (på egen hånd eller ved hjælp af dine loyale kammerater). I selskab med kammerater skal du bare bryde igennem fortets vagter og komme til cellen, hvor hovedpersonen er fængslet. Det omvendte er nøjagtigt det samme. Muligheden for selvudløsning er mere elegant. Først skal du lokke vagten ind i din celle og tage de eftertragtede nøgler i besiddelse der. Derefter skal du først gå til kisten med dit udstyr og derefter til mannequinen med vagtens uniform. Nu skal du have adgangskoden. Dette er slet ikke svært at gøre, hvis du har evnen til at lommetyve. Bare stjæl stykket papir med adgangskoden fra lommen på en af ​​vagterne. Hvis du ikke har sådanne talenter, så efter at have mødt obersten og talt med to rekrutter, skal du gå til kvartmesteren og true ham med problemer med obersten, hvorefter han vil give knivene ud. Efter at have talt med obersten igen og besvaret hans spørgsmål: "Ingen disciplin," gå til udgangen, hvor du vil finde ud af adgangskoden fra en af ​​vagterne - "Kanin." Gå nu til Eamons palæ.

Hvis du ikke vil overgive dig, bliver du nødt til at bekæmpe Loghains folk og derefter gå til Eamons palæ og tale med ham og dronningen, fra hvem du kan få støtte ved det kommende råd.

Det er tid til at besøge Elythian-regionen, men før det, besøg den lokale taverna og tal med de tidligere frigivne fanger.

Elifia-distriktet

Efter at have lært, at elverne lider af pesten, skal du gå til hovedtorvet, hvor du vil møde en karakter ved navn Shianni. Fra hende vil du lære om eksistensen af ​​et tvivlsomt hospital, bag hvis mure der sker mærkelige ting. Efter at være kommet ind i denne virksomhed fra bagdøren, efter at have dræbt vagten tidligere, udforsker vi hospitalets lokaler og finder et brev der. Herefter vælger vi frisk luft, efter at have spredt adskillige modstandere der, og igen taler vi med Shianni. Nu sender hun dig til et hus nær hospitalet. Gå gennem denne bygning, besejr en lille gruppe soldater, og gå derefter ind i lagerområderne. Der vil du møde en anden alf ved navn Devera, som bedre kan overbevise hende om, at det er en forgæves opgave at kæmpe med dig. Bevæger du dig frem med hende og dræber små riffraff undervejs, vil du nå hovedskurken i det lokale spild, Caladrius. Du behøver slet ikke at kæmpe mod ham, men du kan simpelthen blive enige om en aftale, hvor han vil give dig belastende beviser på Loghain, og du vil lade ham gå. Men hvis du vælger en kraftfuld løsning på problemet, får du det, du ønsker, især da denne mini-boss ikke er særlig svær. Efter at have forladt lokalet og talt med Shianni, gå til landmødet.

Landforsamling

Under debatterne må du ikke svigte Loghain og bekæmpe hans angreb mod dig. Glem heller ikke at nævne truslen fra mørkets skabninger. Hvis du på forhånd har sikret dig støtte fra de nødvendige allierede for rådet, så store problemer det burde ikke ske for dig. Når du indser, at han tabte valget, vil din modstander blive rasende og forsøge et kup. Pacificer denne bestræbelse i opløbet, hvorefter du bliver nødt til at kæmpe mod Loghain én mod én. Dette er ikke en let opgave, da din modstander er en dygtig fighter med god rustning. En tryllekunstner er bedst egnet til rollen som duellant med ham, på grund af hans evne til at bruge lammende magi. Fighterne vil have det svært, men et stort antal helbredende eliksirer vil hjælpe dem. Efter at have besejret din modstander, kan du vælge en af ​​tre muligheder - dræb ham, skån ham, eller skån ham og forvandl ham til "Gray Guardians". Afhængig af beslutning taget, vil spillet give dig forskellige muligheder sektion af tronen, blandt hvilke du kan vælge hvilken som helst du ønsker. Så kongeriget er forenet, det er tid til at gå ind i det sidste slag!

Sidste kamp

Gå først til den velkendte Redcliffe, som allerede er blevet angrebet af ærkedæmonens håndlangere. Alle de overlevende søgte tilflugt på slottet, hvor du faktisk skal hen. Gåturen til godset bliver let, fordi du ikke møder nogen seriøse modstandere undervejs. Medmindre en fortabt trold vandrer ind i slottets gård ved en fejl, og dette vil være hans fatale fejltagelse. Efter at have brudt ind på slottet, tal med Eamon og Riordan og find ud af dem, at ærkedæmonens hær har besluttet at give hovedstødet til Denerim, så hele det ærlige selskab bliver nødt til at vende tilbage. Riordan vil også rapportere, at kun "Gray Guardian" kan besejre hovedmodstanderen, og selv da på bekostning af hans liv. Skynd dig ikke at blive ked af det! I en samtale med Morrigan lærer du, at du har en chance for at overleve den sidste kamp, ​​hvis du "hjælper" den charmerende heks med at blive gravid fra dig. Hvis du spiller som en kvindelig karakter, skal du overtale Alistair eller Loghain til at udføre denne procedure. Du kan dog afslå dette fristende tilbud. I dette tilfælde vil din helt dø i slutningen af ​​spillet, og den utilfredse Morrigan vil forlade dit hold med det samme. Efter at have gået til Denerim om morgenen og hacket alle de tulle i dens nærhed, skal du gå for at tale med Riordan. Her får du, udover opgaven med at finde og ødelægge to fjendtlige generaler i selskab med 3 kampfæller, adgang til de styrker, der blev lovet dig som støtte i det sidste slag under spillet. Hvilke hære, der vil være tilgængelige, afhænger af de tidligere beslutninger. De kan bruges af et hold på hvert spilsted, så brug dem sparsomt og rentabelt.

Gå til at begynde med på jagt efter den første general i elfinagen, hvor du vil mødes med Shianna, som vil rapportere, at barrikaderne er ved at bryde sammen. Gå til hjælp fra områdets forsvarere og ødelæg alle de små riffraff bag barrikaderne, men se nærmere på generalen, der er alene tilbage, og omgiver ham fra alle sider. Enhver hær, der specialiserer sig i nærkamp, ​​ville være velegnet til denne opgave (Radcliffes hær eller varulve ville være helt rigtige). Gå nu til markedspladsen, hvor den anden modige general venter, omgivet af loyale trolle. Princippet om dets eliminering er nøjagtigt det samme, så du bør ikke have nogen problemer.

Efter at have beskæftiget sig med dette søde par, flyt til paladskvarteret, hvor efter at have set videoen vil det blive klart, at din vej ligger i Fort Dragon. På vejen dertil giver det mening at sende endnu en hær frem, så den kan hjælpe med at håndtere afdelinger af forskellige onde ånder. Sandt nok, før du stormer fortet, bliver du nødt til at afvise bølgelignende fjendens angreb fra Denerims porte. Herefter kan du trygt bryde ind i fortet. På dens første sal venter kun små riffraff på dig, som nemt kan udryddes på afstand, men på anden sal skal du pille lidt, da mere seriøse rivaler er overfyldt der. Selvom det ikke nytter noget at fokusere specifikt på dem – efterhånden som spillet skrider frem, skulle du deltage i sværere kampe. Gå endelig op på taget og tag en dyb indånding, du vil have en sidste kamp med spillets hovedskurk - Archdemon-dragen.

Ærkedæmon

I en kamp med ham, tøv ikke med at bruge din bedste kræfter(tryllekunstnere, golemer eller elvere). Hold nøje øje med hans bevægelser. Så snart han beslutter sig for at indånde ild eller rejser sig, så prøv at få tid til at trække dit folk tilbage fra det berørte område. Når hans livsniveau falder til under 50%, vil han begynde at tilkalde sine håndlangere om hjælp i stort antal, og med sit sidste åndedrag vil han lave vandrende bomber ud af dem, og eksplodere de uheldige i nærheden af ​​dine allierede. Før eller siden vil han løbe tør for kræfter, og han vil falde død til jorden.

Nu har du fuldført spilletog jeg håber, at denne beskrivelse hjalp dig