Se gennemgangen af ​​spillet Batman Arkham Origin. Gennemgang af spillet Batman: Arkham Origins

Design, indretning

Lad os begynde at gå gennem spillet Batman Arkham Oprindelse i Blackgate-fængslet, hvor Black Mask og hans medarbejdere organiserede en flugt. Stien er strengt korridor, glem ikke at inkludere tip i menuen først - på denne måde vil nuancerne af kontrol straks blive forklaret for dig. Først skal du dukke ned, så når du går ned ad trinene, bliver du bedt om at trykke på mellemrumstasten for at løbe hurtigere, generelt vil det være lettere at stifte bekendtskab med spillet. Drejer du til højre og dukker dig igen, kommer du til det sted, hvor den undslupne forbryder slår vagtchefen Joseph med et bat.

Kom og få din første kampoplevelse - for nu er det kun modangreb og i et langsomt tempo, men dette vil være nok til at forstå, hvordan du undgår fjendens angreb, og du vil lære at levere dit eget meget snart. Efter at have gået langs korridoren, gå ned ad trappen, åbn døren - der er allerede en gruppe fjender der, du bliver nødt til at deltage i en fuldgyldig kamp. Brug erfaringen opnået tidligere til at udføre modangreb - når det tilsvarende ikon vises over fjenden, skal du trykke på den anden museknap. Batman undviger nemt selv tre eller flere fjender på samme tid, så det vigtigste er at klikke med musen i tide.

Når ikonet ikke vises over fjendens hoveder, er det tid til at angribe dig selv. Det er bedst at gøre dette kontinuerligt, ved at klikke på venstre museknap med al din magt og bruge tasterne W, S, A og D til at angive anvisningerne for angreb. Det er vigtigt at gøre dette hurtigt, nemlig at skifte din opmærksomhed fra en modstander til en anden - for det første reducerer du sandsynligheden for at modtage et slag fra din modstander, og for det andet udløser du multiplikatoren, for hvert næste slag vil den stige med 1 point. Jo højere multiplikatoren er, jo mere aggressiv og hurtigere vil vores helt slå sine modstandere. Skaderne er større, angrebene er skarpere. Multiplikatoren slutter, når den er inaktiv (et par sekunder uden vellykkede angreb), eller når fjenden angriber med succes, dvs. mistede slag eller kugler, der rammer Batman.

Der er få fjender her endnu, efter at have håndteret dem, gå til fangen, der har overgivet sig og ikke forsøger at gøre modstand - du skal forhøre ham, for at gøre dette skal du klikke på højre museknap. Efter dialogen, gå ud gennem døren ind i korridoren, du vil se en drone, gå længere til højre. Tre fjender vil dukke op, slå dem op. Nu er den første oplevelse med at bruge krogen - den er bundet til "F"-tasten, men du kan ikke altid få fat i den og ikke alle steder. Når en sådan mulighed eksisterer, vises en tilsvarende grøn indikator.

Når du er klatret op med krogen, hopper du tilbage foran, vil der være en ensom, men ikke den mest behagelige fjende, klædt i tung rustning. Du kan ikke slå ham ud med simple slag, du skal først få ham til at miste sig selv ved at bedøve ham med en kappe, dette gøres ved at klikke på musehjulet. Du kan slå den en eller to gange og afslutte den med dine næver, eller du kan slå den tre gange, og din modstander vil falde. Sæt dig derefter ned ved at trykke på Ctrl og klik på højre museknap - Batman smækker fjendens hoved i gulvet, han vil besvime - du kan fortsætte passagen Batman spil Arkham Origins.

Hold dig til krogen, gå op, gå ud i et rummeligt rum, hvor du bliver bedt om at starte detektivsyn - aktiver det ved at trykke på "X"-tasten. Du skal blot følge anvisningerne ved først at trykke på "1" for at samle batarangen op, og derefter trykke og holde den anden museknap nede for at sigte. Mens du sigter mod knappen øverst til højre, kaster du batarangen med hovedmuseknappen. Døren vil åbne, men ikke høj nok til at passere sikkert under. Men der er en vej ud, spillet vil fortælle dig om det i et tip - bevæg dig væk, vend dig om, løb tilbage, mens du holder mellemrumstasten nede. Cirka halvanden meter før den delvist hævede dør skal du trykke på venstre Ctrl, mens du løber.

Så Batman vil glide ind i det næste rum, hvor han skal slå fire banditter. Efter at have behandlet dem, fortsæt passagen af ​​spillet Batman Arkham Origins, gå til højre til elevatoren, tryk på knappen med mellemrumstasten - døren åbnes, men der er ingen elevator. Men der er et gulv, der ikke er særlig pålideligt, og derfor har vi brug for eksplosiv gel. Vi vælger det med "3"-tasten, sigter mod gulvet og anvender det. For at detonere skal du trykke på den midterste museknap, detonationen påvirker ikke Batman, selvom han står på gelen på tidspunktet for eksplosionen, hvilket ikke kan siges om hans modstandere, som vil falde af deres fødder.

Efter eksplosionen hopper du ned i hullet i gulvet, går ud i rummet hvor der er en ventilationsgrill til venstre - åbn den ved hjælp af mellemrumstasten - ved at trykke flere gange på den river du låget af og du kan komme ind pr. huk (Ctrl). Når du er hoppet ned for enden af ​​tunnelen, vil du befinde dig lige i et rum med fem fanger, selvfølgelig skal du dræbe dem alle. Efter at have håndteret dette, gå ud i rummet til højre, der er en ventilationsskaktrist øverst under loftet - du kan ikke nå det med dine hænder. Men hvordan får du det med Batclaw - tryk 2, sigt mod gitteret, skyd.

Tilbage er blot at trække risten mod dig ved hjælp af mellemrumstasten. Brug den til at kravle op i den åbnede ventilation, gå hele vejen og hoppe ned. Forude er der en mur med huller, vi sprænger den i luften med eksplosiv gel. Gå ind gennem hullet ind i det næste rum, drej til højre der - du vil se et rummeligt værelse, og den dør, vi har brug for, er blokeret af knapper, der skal trykkes på samtidigt. En hurtig batarang er perfekt til dette, den aktiveres ved to hurtige tryk på "1"-tasten i træk.

Fra det næste rum vil du gå ud gennem ventilationsskakten under loftet, du kan ikke nå det med dine hænder, brug batclaw, riv risten ud, hop med mellemrumstasten. Efter at have forladt ventilationen, se videoen og spring gennem det beskadigede glas ved at holde "W" nede og dobbeltklikke på mellemrumstasten, mens du går. Tre modstandere vil bryde ind i rummet, inklusiv en i rustning - slå dem op, så gå ud gennem døren ind i korridoren, fra korridoren - følg den hele vejen, indtil du befinder dig i et rum med meget højt til loftet. Der, før du fortsætter passagen af ​​spillet Batman Arkham Origins, se videoen, vores helt vil tage flashdrevet ud af dronen, hvorefter du skal bruge krogen (F) til at klamre dig til toppen og klatre der.

På toppen af ​​trappen, klatre endnu højere, her er den næste stige - og vi er allerede på taget. Der, efter at have set videoen, venter den sidste kamp i denne mission på dig - mod Killer Croc og almindelige modstandere, som aktivt vil hjælpe ham. I en kamp med Croc er det vigtigt at lære én ting – når et rødt angrebsikon dukker op over hans hoved, så prøv ikke at modangreb eller afbryde sådanne angreb med gengældelsesslag – det er nytteløst. Du skal bare forlade modstanderens angrebslinje og derefter angribe dig selv. Croc er ikke den nemmeste modstander, men han er den nemmeste af alle "bosserne".

Fang det øjeblik, hvor han i raseri styrter ind i en mur, mens han forsøger at angribe Batman, mens han løber - det er her, du skal slukke den med al din magt. Også effektive under spillets gang Batman Arkham Origins var fantastiske slag med en kappe (lad mig minde dig om, dette er den midterste museknap). Kroks simple slag gør ikke noget, han har brug for serier, kombinationer og tunge afslutningsslag.

Når fjenden forsøger at kaste en tønde med noget eksplosivt mod dig, så prøv at affyre en batarang i tide (tryk hurtigt på "1" to gange) på den samme tønde, mens den er i fjendens hænder, i værste fald, hop væk fra "projektilets" flyvevej. Hvis han tager dig til jorden, skal du aktivt trykke på mellemrumstasten så hurtigt som muligt. Efter dine angreb, hop væk i tide, lad dig ikke rive med.

Generelt viser spillet her omgående prompter om, hvad du skal gøre, så følg dem lydigt, og du vil blive glad. Efter sejren ser vi en video, hvor Batman vender tilbage til sin hule.

Batman Cave

På basen lærer vi det Sort maske hyrede otte elite snigmordere og lovede 50 millioner for elimineringen af ​​Batman. Generelt, efter at have set videoen, kan du allerede gå til Batwing og tage på en ny mission i Jezebell Plaza og fortsætte passagen af ​​spillet Batman Arkham Origins. Men jeg vil råde dig til også at gennemføre de tre tilgængelige træningsforløb, inden du begiver dig ud på en mission – der er mulighed for at få erfaringspoint og et nyt niveau, som vil komme godt med. På den ene eller anden måde vil du før eller siden gå ombord på Batwing og flyve for at udføre en ny mission.

GCR-tårnet i Coventry

På vej til missionen lærer vi, at tårnene, som Batwing navigerer efter, af en eller anden grund sidder i klemme - vi skal finde ud af årsagen. Efter landing går vi ligeud, åbner døren - vi ser en rummelig hal med bevæbnede modstandere. I fremtiden vil dette ske jævnligt, så husk de teknikker, der nu vil blive lært dig. Kast en røggranat for at blive usynlig for fjender, greb derefter til gargoylen ovenover med en krog og klatre op. Nu har vi alle fjenderne i fuld udsyn, men de ser ikke Batman, da han er for høj, deres øjne går kun derop, hvis de larmer.

Følg gargoylerne for at nå den kriminelle, der holder gidslet. Når du er direkte over det, skal du højreklikke, når ikonet Overhead Capture vises. Batman vil behændigt gribe fjenden og hænge ham på hovedet i et reb, hvorefter du kan skifte til de næste modstandere - de er alle synlige i detektiv vision mode (husk X-tasten). Du vil se i det metal grill nær gulvet, der dækker indgangen til ventilationsskakten - vi burde gå derhen. Når du har revet låget af, skal du gå ind og ud nøjagtigt bagfra til din modstander.

Ved at klikke på højre museknap udfører du et afgørende slag, og bedøver fjenden med den udslåede rist - husk denne teknik, den vil komme til nytte mere end én gang i løbet af spillet Batman Arkham Origins. Lad os forlade dette rum også gennem ventilationsskakten, men gennem et andet, placeret på toppen - du vil klatre op på det med et hul, og du vil gå ud i et trangt rum. Fjenden er bagud tynd væg, en mur, der let kan brydes igennem med en knytnæve, sørg for ved at slå detektivsyn til. Gå derefter til væggen og tryk på højre museknap for at udføre det afgørende slag.

Dette var den næstsidste fjende, der bevogtede dette tårn. Følg korridoren hele vejen, i en blindgyde, kravl op ved hjælp af krogen, men skynd dig ikke at hoppe over siden - der er en bevæbnet bandit, som kan kastes ned med en knap og hænges i et reb. Hvis du fanger hans øje, så slå ham ud i hånd-til-hånd kamp, ​​før han ridder dig med sine kugler. Gå ud gennem døren til kontroltårnets kontrolrum, der, til højre overfor udgangen, vil du se et hul i væggen, gå til det.

Bevisscanneren aktiveres i strengt udpegede områder og startes med samme knap som detektivsyn. I bevisscanningstilstanden er det, vi har brug for, altid markeret med en lille rød trekant, hvilket i høj grad forenkler passagen af ​​spillet Batman Arkham Origins. Hvis du er forsigtig, så gå ikke glip af det. Det første objekt, der skal scannes, vil være liget af en afdød person, der ligger bag et hul i væggen - for at scanne skal du rette trådkorset mod det i detektivsynstilstand og trykke og holde mellemrumstasten nede.

Scan derefter stedet på væggen ved siden af ​​liget på samme måde, efter stedet - kontrolpanelet ved døren, hvor der var en eksplosion, der dræbte den stakkels fyr. Når du er færdig med panelet, er der kun tilbage at scanne området på jagt efter nøglekortet, der fløj væk efter eksplosionen – det ligger umiddelbart ved indgangen til ventilationstunnelen ved siden af ​​døren. Du kan verificere dette ved at gengive hændelsen, hvilket gøres ved at holde højre og venstre museknap nede og spole handlingen frem og tilbage. I processen vil du se et tyndt rødt spor, der angiver banen for det faldende bevis.

Åbn derefter ventilationsgitteret og kør bevisscanneren igen for at undersøge nøglekortet. Den indeholder de koder, Batman skal bruge for at hacke kontrolpanelet. Gå frem til netop dette kontrolpanel, der er placeret ved døren, tryk på "0"-tasten for at trække krypteringssekvenseren ud. De bliver nødt til at hacke sådanne paneler ret ofte, proceduren er enkel - hold først A- eller D-knappen nede, indtil et halvt ord eller et kort ord vises på sekvenssensoren, og hold derefter højre eller venstre museknap nede, indtil anden halvdel af ordet eller det andet ord vises. I vores tilfælde vil det være udtrykket "det er uheld." Det vil sige, først åbne den første halvdel af sætningen med A- eller D-knapperne, og brug derefter højre eller venstre museknap til at åbne den anden, alt er enkelt.

Åbn døren, følg den op ad trappen, og gå direkte til jammeren, der er dækket af en metaldør. Brug mellemrumstasten til at åbne den (du skal klikke på den mange gange), og tag derefter sequenceren ud igen og hack jammer kontrolpanelet. Sandt nok skal du først lytte til den mystiske hacker Enigma, som placerede disse jammere her. Vores hacking-adgangskode er "lukket zone". Det er det, jammeren er deaktiveret - i dette område kan du nu lande fra Batwing, hvilket ikke kan siges om de andre områder, som hver har en jammer på tårnet, hvilket noget komplicerer den videre passage af spillet Batman Arkham Origins .

For at låse op for muligheden for frit at lande i ethvert område af byen, skal du deaktivere alle jammere på tårnene. Du kan starte lige nu, men husk, at du ikke vil være i stand til at slå et par ting ud med det samme - du skal bruge noget udstyr for at komme til kontrolpanelet, som er utilgængeligt i denne fase af spillet, vil du have at komme videre gennem plottet. Så en dag vil en klæbrig granat og en destruktor helt sikkert komme til nytte, som vi får fat i cirka midt i kampagnen, eller endda i dens anden halvdel. Du kan låse resten af ​​tårnene op allerede nu, men normalt bliver du nødt til at løse mini-gåder for at omgå beskyttelsen organiseret af Enigma.

Samtidig kan du også slukke for repeatere spredt over hele byen i mængden af ​​10 pr. distrikt. De ødelægges let af en batarang og en batclaw, og bedst af alt, af en kontrolleret batarang, på grund af hvilken du kan ødelægge en repeater på en imponerende afstand. Det kan være nyttigt, da gaderne og hustagene normalt vrimler med fjender. Forresten vil jeg råde dig til at gøre alt dette i begyndelsen af ​​spillet - jo længere du kommer, jo flere fjender vil der være rundt i byen, det vil være svært at flytte, og der vil også være snigskytter på tagene , onde maskingeværere og andre ikke særlig behagelige forhindringer, der vil forsinke endnu en gang din gennemgang af Batman Arkham Origins.

Og ved at slukke for jammere og eliminere relæer lige nu, vil du ikke kun gøre dette med mindst modstand, men også få værdifulde erfaringspoint, som er meget mere nødvendige i begyndelsen af ​​spillet for at forenkle fremskridt i kampagnen. Ved i hvert fald, skal din dragts beskyttende egenskaber straks pumpes op til grænsen, hvilket øger modstanden mod skader i hånd-til-hånd kamp med 100 % og med det samme 100 % fra skydevåben. Det vil heller ikke være overflødigt at indsamle Enigma-datablokke, som er spredt i store mængder i forskellige områder af byen og bygninger.

Selvom det, for at være ærlig, ikke altid er det værd - der er for mange af dem, men erfaringspoint tildeles for disse 2000 xp ad gangen. At få en blok af data vil ofte ikke være let, de er enten godt skjulte eller synlige, men for at samle dem op, vil alle mulige gadgets helt sikkert komme til nytte, som først åbnes tættere på slutningen af ​​spillet . Det vil sige, at du enten skal igennem kampagnen igen, eller vende tilbage til steder, hvor du allerede har været, men med købte gadgets, der giver dig mulighed for at tage hen til steder, hvor du ikke havde nogen chance for at komme før.

For eksempel, i en trang korridor, strømmer damp ud af et rør - selv på bekostning af skader på hans helbred vil Batman ikke passere den varme strøm og vige væk fra den høje temperatur. Og når en klæbrig granat dukker op, vil det være muligt at dække hullet, hvorfra der kommer damp ud. Dette er blot et eksempel på et puslespil, men der er mange variationer. Nå, der er selvfølgelig let tilgængelige datablokke - spring ikke over dem, ekstra erfaring vil ikke være overflødig, og måske vil du i sidste ende komme til Enigma. For også at neutralisere ham, selvom dette ikke længere er nødvendigt for at fuldføre spillet Batman Arkham Origins, eller rettere, dets historiekampagne, fordi... dette er en ekstra opgave.

På en eller anden måde, efter at have slukket den første jammer, gå ud gennem døren på taget, der vil være en trappe til højre - gå op. Der er allerede et højdepunkt på himlen på det sted, hvor vi skal flytte. Undervejs vil der med jævne mellemrum dukke beskeder om forestående forbrydelser op – de kan forebygges ved blot at slå banditterne, indtil de mister bevidstheden. Sådanne opgaver er valgfrie, men der gives erfaringspoint for dem nogle gange, men ikke hver gang - du vil hurtigt kede dig, og regelmæssigheden er ude af skalaen. Gangsterby, ja... Batman har meget arbejde at gøre. I mellemtiden bevæger vi os til det angivne punkt for at fuldføre historiekampagnen.

Kom til Arkham City

Vi vugger på stolen for at frigøre os. Vi modangriber vagten og tager chippen. Vi går til "kø A" og går gennem porten. Når porten åbnes, følger vi de to "vagter". Vi går i kamp med fangerne, for nu vil det være effektivt at udføre modangreb. Opdragelse af Jack Ryder.

Klatre højere op og kontakt Alfred

Vi afværger pingvinens slag og fordeler manchetter til hans fyre. Herefter kan du slå pingvinen ud. Vi går op ad trapperne til tagene, overfor dig vil ACE Chemicals bygning - vi hopper og griber afsatsen - vi bevæger os langs den. Vi går op på taget og bliver til Batman.
Vi hacker bølgen af ​​TIGER-forhandlinger.

2. Batman: Red Catwoman fra Two-Face

Find Two-Faces retsmøde og kom indenfor

Målet er let at nå. Her får du et signal fra flagermus-søgelyset på himlen og et grønt mærke på kompasset. Generelt flyver vi frem, til en bygning med søjler. Ved indgangen bliver vi mødt af Two-Faces folk, det gør ikke noget. Vi går ind i Solomon Wayne Courthouse og går op på 2. sal. Vi klatrer op ad trappen og fjerner vagten ovenfra, bevæger os langs rebet - vi dykker ind i mængden. Et godt tidspunkt at opnå kombinationspræstationer.

3. Batman: Forhør Jokeren for detaljer om protokol 10

Scan et gerningssted for at få ballistiske data

Vi bruger bevisscanneren, scanner sporene af kuglen:
1) Glas
2) Køn

Find det sted, hvorfra skyderiet fandt sted

Vi går til kirken, 3 tåber venter på os ved indgangen og venter på en tæsk. Lad os gå ind og smide Harley Quinn væk.
Harleys bevæbnede mænd er foran os, vi skal forsvinde - vi kaster en røggranat og flyver op til gargoylen. Vi bruger "detektivtilstand" til at studere situationen. Vi skal redde gidslerne, kun 4 vagter.
Vi går forsigtigt ned til den til venstre - vi bryder gennem væggen og skærer den ud. Vi rejser os og hopper op på stilladset til det andet, vi skærer det ned. 2 tilbage, går vi ned bag dem og laver et "dobbelt afgørende slag".

Scan snigskytteriflen for beviser

Vi klatrer op i klokketårnet, scanner snigskyttegeværet og springer ud af vinduet.

Spor kilden til radiosignalet og find Jokeren

Efter sensoren går vi til Northern Docks-området. Kilden vil komme fra Sionis Industries stålværk.

gennem hovedrøret

Vi klæber os til det største rør til højre og falder ned.
Vi flyver fra rebet til kanten af ​​røret og går gennem affaldet. Vi tager batkloen og river lugen af ​​dens hængsler for at slukke ilden. Vi hopper ned, griber afsatsen og kravler over på den anden side. Vi hopper op på rækværket og går over til den anden side, gennem bålet. Vi tænder detektivtilstand, brug eksplosiv gel til at lave et hul i gulvet. Vi passerer gennem ruinerne. For at slukke for dampen skal du bruge batarangen til at trykke på knappen til højre.
Vi passerer gennem "kælderen" og observerer, hvad der sker. Vi kommer ud og skiller os af med Jokerens bande.

Red lægen fra Jokerens bøller

Vi går gennem døren til venstre, der vil være en bevæbnet treenighed forude, vi bruger transportbåndet. Vi bevæger os langs gargoylerne og fjerner dem lydløst. Døren er lukket, vi bryder ind gennem vinduet. Vi går til venstre, vi slår to ud. Vi neutraliserer alle i rummet, redder lægen - vi får gadgetten.

Find vejen til Jokerens kontor i læssepladsen

Vi går til døren til venstre, åbner den ved hjælp af en ny gadget. Vi går gennem ventilationen og tager os af de fyre, der "blokerede udgangen." Vi vender tilbage til læssepladsen, der vil være en generator overfor porten - vi skyder på den med en elektrisk ladning og bruger kranen til at bryde skiltene fra oven.
En bande vil komme ud for hurtigt at håndtere alle - vi skyder på den enarmede russiske klovn med elektriske ladninger, han vil sprede alle med en "spinner", og så gør vi ham også færdig. Vi går ovenpå til kontoret.

4. Batman: Find Mr. Freeze og tag kuren

Find Freeze ved at identificere det koldeste sted i Arkham City

Vi har en temperatursensor, det eneste der er tilbage er at finde Freeze. Vi bevæger os mod Gotham, langs floden - vi kommer til politibygningen. Fyrene venter på os ved indgangen, lad os gå igennem. Vi åbner døren med en elektrisk udladning og glider under den. Vi tager chippen fra dødsvagten og tuner ind på den nye bølge. Vi går gennem døren, i hallen til venstre er der bevæbnede vagter. Vi gemmer os rundt om hjørnet, herfra kan du hoppe på gargoylen - vi rejser os. Vi filmer alle én efter én, og afhører den sidste.

Red Mr. Freeze fra pingvinen i museet

Vi bruger krypteringssekvenseren til at hacke panelet i sikkerhedsrummet og åbne døren (ANATOMI). Vi tager afsted og går ind i rampelyset – til museet. For at komme indenfor bryder vi låsen (FOSSIL) og går ind. Vi lærer at undvige skærende våben. Der vil være en låge, der åbner (lukker) baseret på en bevægelsessensor – vi hopper ind i vinduet til højre og forsøger at slukke for sensoren.

Deaktiver Penguins jammere

Vi går udenfor og klatrer op på taget af museet, skiller os af med vagterne og ødelægger derefter den, der forstyrrer. Så en anden sender lige nord for dig...og så den sidste. Det er placeret i metroen. Vi går ned til togene, der vil være en vogn til venstre - vi klatrer op, passerer gennem de forladte miner. Vi bedøver fjenderne, bruger kanonen til at løfte døren og glider ind. Vores mål er bevogtet af en skare af bevæbnede fjender, vi tager dem ud en efter en ved hjælp af gargoyler. Vi ødelægger målet og vender tilbage til museet.

Red Mr. Freeze fra pingvinen i museet (red de resterende Gotham-politibetjente)

Vi bryder porten op for anden gang (DINOSAUR). Lad os gå ned, redde betjenten - vi finder ud af koden. Vi går ned, der vil være en rist - vi bruger en kontrolleret batarang, peg den på knappen.
Vi håndterer mængden, så kommer en klovn, der er pumpet op med "TITAN" ud - vi kravler op på hans ryg og spreder alle. Når han løber efter dig, brug en hurtig batarang, som i del 1.
For at gå videre skal du bruge en kontrolleret batarang og aktivere knappen. Vi vælger låsen (JURASSIC). Vi bruger elevatoren, ved hjælp af en kanon – vi sprænger muren undervejs. Vi går af sted og går ind i hallen, redder den frosne betjent - og så to mere ved hjælp af en tømmerflåde og en batklo. For nu går vi ikke efter pingvinen, men går gennem alle rum og redder politiet og vores hovedmål - Mr. Freeze. (Frieze er placeret overfor hallen, hvor hans kostume er placeret). For at komme til Frieze skal du åbne porten (REPTILE). Til højre for Frieze er en mur, vi bryder den - vi møder den anden tvillingebror (enarmet), taktikken er den samme. Vi går igennem og frigør Frieza (MIKROBØLGE).

5. Batman: Fight the Penguin i Iceberg Lounge

Fjern sikkerhedsnøglen fra Friezas dragt for at deaktivere iskanonen

Efter at Freeze er befriet, går vi til hallen overfor. Vi bryder montren med jakkesættet og får en ny gadget.
Vi er på vej til Ice Lounge, Penguin venter allerede på os. Du skal komme tættere på ham for at deaktivere kanonen. Vi ruller mellem buerne uden at blive fanget i isstrålerne. Vi når broen - vi slukker for kanonen.


Solomon Grundy

Grundy er drevet af elektricitet der er 3 strømkilder i "arenaen". Ved hjælp af gelen ødelægger vi kilderne, nærmer os og slår ham. Vi bruger den samme taktik igen, glem ikke at undvige bolde, hop og store poter. Vi nærmer os og afslutter med ham. Vi bryder ud af de enorme arme, ødelægger 3 kilder og slutter nu helt sikkert med ham.
Vi løber fra raketterne og banker pingvinen op.

6. Batman: Find Ra's al Ghul og få en prøve af hans blod

Følg morderens blodige spor for at finde Ra's al Ghul

Vi scanner blodet og følger sporet. Den skal føre dig til taget, hvor den brækker af.

Scan morderens bandager for beviser

Vi scanner beviserne.

Spor morderen og installer et beacon

Vi indhenter pigen, vedhæfter en fejl med et modangreb.
Vi får en ny gadget fra Robin.


Følg morderen ved hjælp af et beacon for at finde Ra's al Ghul

Vi går til ikonet, der vil føre os til Joker's Jolly Island. Vi går ned i kloakken, vi når en klippe - du skal bruge en rebkaster. Vi krydser til risten (til den anden side), derfra begynder vi at gå tilbage, men sigter mod højre på midten og krydser til den anden side. Vi når lugen, bryder gennem gulvet - vi håndterer fjenderne og åbner panelet (TRACK). Vi passerer gennem metroen og går ud i gaderne. Vi bevæger os til klovnene, i kamp – og så gennem døren.
Vi redder gidslet fra Jokerens bevæbnede mænd. Vi går ned og går ud for at gå gennem porten – vi bruger kanonen.

Gendan videodata fra mekanisk vagt

Vi scanner alle robotterne i dette område. 2 på stande, 2 langs gaden, 1 på taget, 2 i ødelagte huse.


Find en hemmelig indgang ved hjælp af videodata

Vi ser videoen, nærmer os væggen og forsøger at åbne den. Vi udfører et modangreb og åbner døren med et sværd. Lad os gå og gå op ad trappen. Vi rejser os og bevæger os lige mod den enorme port. Vi følger efter Thalia og drikker af koppen.
Vi flyder langs den hvide bane op på kampestenen og klæber os til den med en krog. Du kan ikke røre noget omkring dig, ellers vil du fejle. Vi beskæftiger os med krige, vi flyver ind i midten af ​​hvirvelvinden. Derefter ind på næste blok, så ind på en anden - vi kæmper mod krigerne - ind i midten af ​​hvirvelvinden. Vi rejser os og taler med Thalia.
Først ødelægger vi hæren, så undviger vi spidsen af ​​stjernerne og skyder en elektrisk udladning mod den udvidede Ra's al Ghul (du skal skyde direkte på kløften mellem krigene omkring ham). Vi begynder hurtigt at parere slagene. Vi bruger den samme taktik et par gange, til sidst går vi til kontraangreb og dræber den vigtigste.
Vi bruger en kontrolleret batarang.

7. Batman: Lav en kur

Forhør Quincy Sharpe og få information om Hugo Strange

Vi vender tilbage til gaderne, ad stien, hvorfra vi kom, forlader gennem metroen - bryder porten op (SEPARTMENT). lad os rejse os. Vi går til borgmesteren...slip af med fyrene i nærheden af ​​ham og tag ham væk.

Vend tilbage til Mr. Freeze på politilaboratoriet med en prøve af Ra's al Ghuls blod

Vi tager til politistationen og donerer blod.
Først forlader vi Frieze, du kan besejre ham på to hurtige måder:
1) Brug af miljøet (magneter på væggene, sprængning af vægge osv.).
2) Brug gadgets (hans egen teknologi), stik ham i ryggen.
Vi er færdige og tager medicinen, vi får en gadget.

8. Batman: Tag kuren fra Jokeren

Red Vicki Vale fra helikopterstyrtstedet

Vi går til ulykkesstedet, slipper af med snigskytterne rundt omkring (de er lette at finde, de skiller sig ud ved synet). Vi redder journalisten.

Infiltrer stålværket

Vi går til fabrikken, denne gang går vi gennem hoveddøren. Ved hjælp af en tømmerflåde svømmer vi langs afløbet, bruger batkloen til at svømme hurtigere og undgår at blive fanget i en skruestik. Dernæst går vi gennem ventilationen - vi flyver spektakulært ind i vinduet, deler vuggerne ud til vagterne - i det næste rum redder vi en person fra døden. Vi bryder igennem muren og bruger flåden igen. Vi kommer til jerndør, der er et skjold til venstre for dig, og elektricitet foran. Vi bruger en kontrolleret batarang og leder den gennem elektricitet til skjoldet.
Vi laver en isflage, kommer til passagen til højre - hack panelet (ROMANCIONIS). Broen vil falde bagud, vi møder lægen.

Find jokeren på stålværket

Vi går ind i smelteværket og neutraliserer fyrene. I det næste rum er der en snigskytte og fuld af miner - vi hopper op og når frem til transportbåndet. Vi kravler ind i kassen og bliver transporteret bag snigskyttens ryg - vi hopper op og finder ... en bundet Harley Quinn.
Vi passerer gennem minen og går til læssepladsen. Der er to snigskytter og to simple klovne. Vi tager fat i krogen og smider snigskytterne, håndterer de resterende fjender. Vi går op på kontoret, følg pilene.
Vi slog jokeren og derefter hans tjenere. Vi skyder på den enarmede mand med en elektrisk udladning - han vil sprede sin egen, vi bruger Titanens bøller - vi gør alle af.

9. Batman: Bryd igennem til observationsdækket for at stoppe protokol 10

Scan TIGER helikoptere for at finde generel kontrolsoftware

Vi klynger os til helikopterne og scanner dem, indtil vi finder hovedprogrammet. Du skal scanne ~6-7 helikoptere.


Hent den generelle kontrolprogramsender fra hovedhelikopteren

Vi scanner helikopteren, indlæser dataene i batcomputeren - vi får adgangskoden til Observationstårnet.

Få adgang til Miracle Tower

Vi går til tårnet. Lad os hacke (INSPIRINGER). Vi går ned og går til porten, slår vagterne ud med elektriske stave. Efter Hugos besked vil en menneskemængde komme ud (1/2 er bevæbnet). Hvis du smider røg, starter skydningen, så det er bedre at gøre det på den gammeldags måde. Vi går ned i kloakken, og så ned i hullet helt til bunds. Ved hjælp af en rebkaster går vi til hallen med gargoyler og møder sygeplejersken. Vi fjerner al sikkerhed, hacker elevatoren:
1) OBESSIV
2) MEDICIN
Vi rejser os og kravler straks ud i lugen. Der vil være et baghold fra oven, vi vil angribe dem bagfra. Vi bryder porten op (RESERVATION). Langs afsatsen kommer vi til antennen ( store rør) - fra dens ende klamrer vi os til det højeste punkt med en krog. Vi klatrer op ad rørene.
I nærheden af ​​elevatorskakten bryder vi panelet op (SUPPORT) - vi hopper ind i den åbnede luge og derefter ind i ventilationen. I "hjertet af tårnet" vogter en hel flok en skør professor, vi skyder en ad gangen. 1 vagt går ud på altanen, vi bedøver ham - de andre begynder at søge. Ved at hoppe fra altan til altan slipper vi af med alle (du kan også bruge gargoyler til at hænge vagter). Vi nærmer os Hugo (GOTHAMS FORSVAR).

10. Batman: Tag Jokerens kur og forhindre ham i at blive udødelig

Følg fyret og red Talia fra Jokeren

Vi går til det mærke, der vil føre os til teatret. Der vil være mange snigskytter rundt omkring - måske skulle vi skille os af med dem. Vi går roligt ind i teatret.
Der vil være en kamp med Clayface, populært kendt som Clay Man. Du skal kaste isbomber efter ham, og samtidig have tid til at undvige slagene. Når det begynder at rulle, skal du stå foran dynamitten. Når hans helbred slipper op, kravler vi ind og trækker sværdet ud og hugger ham i stykker. Vi gentager det samme igen.
Snart dukker en lerhær op, vi kæmper tilbage – og kaster også bomber mod Clayface. Vi kommer, vi er færdige.

Blackgate fængsel

Juleaften vil Bruce Wayne klæde sig ud som den frygtløse Batman. En af Gothams farligste forbrydere, Black Mask, flygter fra Blackgate-fængslet. Efter at have landet et sted i nærheden af ​​fængslets vægge går vi ind og krummer under murbrokkerne. Vi udfrier vagtchefen Joseph fra mafiaen. Vi sniger os op bagfra og trykker i slowmotion på modangrebsknappen. På samme måde neutraliserer vi chefen selv. Efter at have afhørt ham, går vi til fængslet blok A og går ned af trapperne. Vi har at gøre med et par fjender mere. Fra den sidste mafioso lærer vi, at Black Mask fører Loeb til henrettelseskammeret.

Vi finder en drone i korridoren. Vi slår fangerne og klynger os til topprojektion. Modstandere, der bærer panser, skal først bedøves og derefter tildeles en række kraftige slag. Vi bruger krogen igen til at klatre op. Vel fremme ved fangeregistreringsstedet tænder vi detektivsyn. Vi vælger en batarang, og tager sigte og kaster den på kontrolkontakten metal porte. Vi accelererer og glider under et lille hul. Vi slipper af med mafiaen og opdager Vicki Vale, en reporter, der befandt sig i fangenskab. Tryk på elevatordørknappen. Vi går ind i minen, vælger den eksplosive gel og påfører den på det skrøbelige gulv. Vi sprænger det op og hopper ned.

Der er meget information for hver karakter i afsnittet "Dossier".


Black Mask er utilfreds med betingelserne for tilbageholdelse. Derfor besluttede han at gøre oprør og handle med kommissær Loeb, som blev "fodret" fra Musks uddelinger. Det er ingen hemmelighed, at lokale vagter og deres chef villigt tager imod bestikkelse fra kriminelle chefer. Vi åbner ventilationsgrillen og gennem skakten kommer vi til fangerne. Vi håndterer ham og nærmer os risten, bag hvilken den sidste fjende er placeret. Vi går ind i rummet til højre, bruger batclaw til at trække ventilationsgrillen. Vi hopper ind i minerne og bevæger os rundt. Vi påfører gelen på den skrøbelige væg og detonerer den. Den næste dør kan åbnes ved hurtigt at slippe to bataranger på én gang i hver knap. Vi åbner risten med batclaw og kommer ud gennem skaftet til udførelsesstedet. Det er desværre ikke muligt at redde Loeb.

Vi bryder igennem glasset ved at dobbelttrykke på springknappen. Først handler vi med mafiaen uden beskyttelse og først derefter roligt med den, der har en skudsikker vest. Vi løber ud i korridoren og fjerner hukommelseskortet fra den beskadigede drone. Klynger vi os til batkloen, klatrer vi højere og højere. Black Mask formår at flygte. Kun Killer Croc er tilbage på taget. Vi undviger til siden fra hans angreb. Vi bedøver fjenden og giver en række slag, før han når at komme sig. Når Croc tager fat i brændstoftanken, slipper vi flere bataranger. Fjenden kan fange os. I dette tilfælde skal du hurtigt og ofte trykke på den viste knap og dobbeltklikke på springknappen, så du hurtigt flytter til siden. Vi forhører Killer Croc. Vi finder ud af, at Black Mask har placeret en belønning på Batmans hoved. Gordon og flere andre politibetjente vil forsøge at stoppe os. Vi går til hulen for at læse det fundne hukommelseskort.

Tower Hacking

Vi forlader startpladsen og går til Batcomputeren. Det bedste af det bedste skal finde og afslutte Batman. Den, der gør det hurtigst, vil modtage en belønning på $50.000.000. Otte snigmordere, hver med unikke færdigheder. Vi har allerede neutraliseret en af ​​dem - Killer Croc.

Pingvinen, ligesom os, sporer den sorte maske. Dronen fundet i fængslet tilhørte ham. GPS-signalet peger på den næste destination - Jezebel Plaza, hvor et møde med Penguins folk vil finde sted. Åbn Gotham City-kortet, og vælg droppunktet i Bauer-distriktet. Vi vil dog ikke være i stand til at komme dertil, da signalet bliver sat fast på GCR-tårnet i Coventry-området. Vi går frem, åbner døren og støder på bevæbnede mafiosi. Vi bruger en røggranat og griber hurtigt ind på den øverste afsats med krogen. Vi tænder for detektivsyn og hopper over afsatserne og befinder os over fjendens hoved. Vi hænger og tager fat. Vi flyver til det modsatte hjørne, åbner risten og går gennem akslen. Vi neutraliserer en anden kriminel og klatrer ind i den næste ventilationsrør. Vi nærmer os en skrøbelig mur, bryder igennem den og fanger fjenden. Vi hopper over på den anden side, drejer til venstre og løber frem. Vi klamrer os til afsatsen med en krog og fanger straks fjenden.

Forebyggelse af forbrydelser er en anden grund til at optjene point.


Vi går ind i kontrolrummet og finder et lig på toilettet. Vi aktiverer bevisscanneren, scanner liget og mærket på væggen. Lad os genskabe den oprindelige situation: under reparationen af ​​adgangspanelet opstod en eksplosion med en sådan kraft, at arbejderen blev smidt til siden og styrtede gennem væggen på toilettet. Vi scanner adgangspanelet og finder ud af, at liget af ham, der satte fælden, blev fundet i Diamond County for et par timer siden. Du skal finde nøglekortet, uden det er det umuligt at deaktivere adgangspanelet. Lad os genskabe den oprindelige situation igen og langsomt spole tilbage. Vi finder et spor, der fører ind til ventilationsskakten. Vi åbner gitteret, tænder for bevisscanneren og scanner nøglekortet. Vi vælger krypteringssekvenseren og bruger den til at hacke adgangspanelet. Drej langsomt mini-joystickets, indtil et ord eller en sætning vises. Vi åbner døren, går op ad trappen og åbner en anden dør, hurtigt og ofte ved at trykke på den tilsvarende knap. Vi hacker kilden til interferens. Enigma styrer alle tårnene i byen. Der er et tårn i hvert distrikt. For øjeblikkeligt at bevæge dig rundt i byen, skal du hacke de samme tårne.

Sporing af pingvinen

Stien til Bauer-området ligger over broen. Vi forlader rummet, åbner døren i venstre side og kommer ud på taget. Vi kommer til Bauer-distriktet og går til stedet for transaktionen, guidet af det grønne ikon på radaren. Vi ankommer først, så vi gemmer os et afsides sted og ser på våbenhandelen. Vi angriber først den, i hvis hænder der er et våben. Vi tænder for detektivsyn for at opdage skytten. Efterhånden som kampen skrider frem, tillader vi ikke en anden kriminel at tage pistolen op. Efter at have neutraliseret alle, forhører vi Chatterbox. Vi tager hans telefon, fjerner SIM-kortet og bruger det til at spore pingvinens placering. Signalet er jammet fra GCR-tårnet. Vi går til den, guidet af radaren. Vi rydder taget fra fjender. Vi bruger en kontrolleret batarang, bærer den gennem den elektrificerede sprække og rammer adgangspanelet. Hvis det er svært at sigte, så deaktiver inversionen af ​​batarangen i indstillingerne. Vi åbner dørene og hacker tårnet ved hjælp af en krypteringssequencer.

Lad os begynde at hacke Penguins kommunikationssystem. Placer markøren i midten af ​​den brune cirkel, og hold den viste knap nede for at afkode transmissionen. Penguin organiserede sin egen trådløse transmission, og derfor hører vi kriminelle tale med hinanden. Vi kommer til de bærbare radiostationer, neutraliserer fjenderne og afkoder på samme måde signalerne. Den anden radiostation bevogtes af to bevæbnede bøller. Det er bedre at afstå fra et direkte angreb. Vi tænder for detektivsyn, lander et sted i nærheden og sniger os op, neutraliserer én efter én.

Liner "Endelig tilbud"

Det er bedst at planlægge handlinger på afstand. Især hvis området overvåges af snigskytter.


Penguin gemmer sig på det gamle skib "Final Offer". En kampturnering arrangeret af ham afholdes også der, og følgelig vrimler linjeskibet med kriminelle af alle slags. Før du går om bord, skal du eliminere snigskytterne. Vi flyver til tårnet, lander på det og kryber op til fjenden og behandler ham stille. Fjender ser dårligt, men hører perfekt. Vi flyver til den ophængte container og fra den til kranen. Vi hopper på den nederste container, hvorpå den anden snigskytte er placeret. Efter at have neutraliseret det, går vi ned om bord og bevæger os til højre side. De to skilles af og til. Vi håndterer dem, når fjenden vender om på broen. Lad os gå til den modsatte side og bedøve også fjenderne én efter én. Vi forlader den på broen til sidst. Vi kravler ind i den position, hvor den første snigskytte var. Vi flyver direkte herfra til døren og tager os af de kriminelle. Brug eventuelt en røggranat.

Vi kommer indenfor og støder på to modstandere med dolke. Du kan ikke modangribe dem, du kan kun undvige ved at holde modangrebsknappen og tilbagebevægelsesknappen nede. Vi går ned, bedøver modstandere med våben og beskæftiger os med resten uden at tillade en af ​​dem at tage våbnet op (et karakteristisk genladningsklik lyder). Vi går til dæk 1. Vi hopper over mellemrummet og går rundt i det oversvømmede område. Vi går rundt i et andet område ved at hoppe på metal bjælke. Vi slår til i planlægningen og neutraliserer fjenderne. Vi nærmer os kanten, vælger batclaw og tiltrækker tømmerflåden. Efter at have hoppet på den bevæger vi os gennem vandet og trækker os op i ringene på væggene. Den sidste ring er fastgjort til loftet, vi klamrer os til den og bringer den ned. Vi klatrer op og kommer til fyrrummet.

Kampturneringen er i fuld gang. Vi drejer til højre, og efter at have ventet et øjeblik passerer vi rørene. Vi klamrer os til afsatserne og fortsætter med at bevæge os fremad, mens vi venter på, at damptilførslen stopper. Vi stiger endnu højere, brug batclaw til at åbne metaldøren på venstre side. Vi kommer ud i arenaen og mødes med Elektroforbryderen. Et slag vil være nok til at slå ham ud. Vi vil neutralisere de kriminelle, som Tracy vil sætte mod os. Vi holder øje med dem, der har knive, og som samler tunge genstande op og gør klar til at kaste. Vi kaster en hurtig batarang efter dem. Vi forhører den overgivne fjende. Du kan komme til Penguins kontor gennem teatret i den anden ende af kasinoet. Åbn døren med "Exit"-skiltet. Efter at være steget lidt højere, går vi ligeud og åbner den næste dør. Vi hopper ned, hopper over hullet og, accelererende, glider vi ind under hullet. Vi kravler frem, glider igen og går ned. Vi aktiverer detektivsyn for at detektere en skrøbelig væg, for at underminere som vi bruger eksplosiv gel.

Først trækker vi os op af de fjerne afsatser ved hjælp af en krog, så accelererer vi blot og griber fat i den. Vi bevæger os helt til højre og tager fat i krogen. Vi nærmer os selve kanten, kigger til venstre og op. Vi neutraliserer et par kriminelle. Vi kommer ud på det øverste dæk og presser os mod væggen. Der er tre fjender rundt om hjørnet. Vi tager en kontrolleret batarang ud, sender den mod fjenderne, passerer den gennem det elektrificerede område over døren, laver flere hele drejninger for i sidste ende at ramme fjenden med våbnet. At håndtere resten vil ikke være svært. Vi går til den anden ende af korridoren, klamrer os til loftet med batclaw og bringer den ned. Vi klatrer op, åbner risten og går gennem skaftet.


Efter at have nået kasinoet, hopper vi af fra enhver side, sniger os ind på skytten og neutraliserer ham. Det er bedst at følge ham med detektivsyn. Efter at have beskæftiget sig med to, vil en hel skare dukke op. Lad os lade ham stå i rustningen til sidst. Vi sørger for, at der ikke tages skydevåben op. Der er en ventilationsskakt i hjørnet, den vil føre os til adgangspanelet. Vi hacker den med en sequencer og vender tilbage til hallen. Vi sniger os ind på hver skytte med forsigtighed. De står ét sted, men kan dreje rundt om sig selv. Vi går gennem den åbnede dør, ringer til elevatoren og tager den op til sikkerhedsrummet. Vi neutraliserer Tracy ved at trykke på modangrebsknappen og låse hende inde i et bur. Vi hacker adgangspanelet over bordet. Vi bryder gennem glasset ved at dobbelttrykke på springknappen. Efter at have åbnet døren, modtager vi et slag fra en stor fjende. Vi lader det være til sidst, lad os først beskæftige os med de mindre fjender. Vi leverer en række slag, når der ikke er røde ikoner over fjendens hoved.

Vi går ind i den store sal. Vi går langs venstre side og nærmer os stille og roligt fjenden med et våben. De er dog alle her med våben, så vi vil handle hemmeligt. Vi går lavere ned og håndterer den anden fjende. Vi klynger os til højdepunktet, går over til den anden side og går ned gennem ventilationsskakten til venstre for trappen. Vi følger fjendernes rute ved hjælp af detektivsyn og neutraliserer dem én efter én. Vi angriber den sidste, som er i nærheden af ​​gidslet, fra luften, efter først at være klatret til toppunktet. Gennem passagen på venstre side går vi til Pingvinens kontor. Alberto Falcone, søn af den indflydelsesrige mafiaboss Carmine Falcone, blev tortureret her. Gennem sin søn forsøger Penguin at manipulere Carmine til at svække sin indflydelse i byen. Vi beskæftiger os med bøllerne og kommer til pingvinen. Under vores pres rapporterer han om mordet i Lacey Towers. Det er her Black Masks skjulested er placeret.

Forhøret afbrydes af, at Deathstroke pludselig dukker op. Fjenden er hård og hurtig. Vi angriber ham konstant. Vi savner ikke modangreb, men vi begår dem heller ikke for tidligt. Sørg for at vente på, at knappen eller de tilsvarende ikoner vises over Deathstrokes hoved. Efter flashen skal du hurtigt og ofte trykke på modangrebsknappen og derefter på samme måde på slagknappen. Umiddelbart herefter forbereder vi os på at udføre et afgørende modangreb. I de senere stadier vil fjendens angreb blive hyppigere, så det vil ikke være en dårlig idé at bruge Batclaw. Efter at have vundet, fjerner vi den kontrollerede klo. Det giver dig mulighed for at frigøre et kabel mellem væggene, som du kan klatre på og bevæge dig frit i rummet. Vi vælger den kontrollerede klo, sigter mod fastgørelsespunktet på væggen over det sted, hvor pingvinen var, og skyder. Vi klamrer os til kablet, kommer til dørene og forsøger at åbne dem. Chancerne for at komme igennem dem er nul. Alfred vil bekræfte, at der var et mord på Lacey Towers. Desuden ikke bare mord, men mordet på Black Mask. Vi hopper ned, åbner døren og går mod udgangen. Vi går ned til dæk 1, frigør kablet til fastgørelsespunktet i den anden ende af det oversvømmede område. Vi forlader liner.

Dødsslag.


Efterforskning af mord på Lesley Towers

Vi kommer op på taget af den angivne bygning og neutraliserer først og fremmest politimanden med våbnet. Efter at have ryddet webstedet, tager vi krypteringssekvenseren ud, peger markøren mod midten af ​​den brune cirkel og afkoder signalet. Vi flyver til balkonen, klamrer os til afsatsen og flytter til en position under politiet og fanger dem begge på én gang. Vi går ind i Lacey Towers.

Vi tager til Black Masks lejlighed, hvor mordet fandt sted. Vi undersøger det ukendtes krop. Vi aktiverer bevisscanneren og undersøger liget igen. Vi scanner liget af Black Masks ven, ophængt fra lysekronen. Der ligger rester af en molotovcocktail på gulvet. Vi afspiller begivenheden igen og forstår, at lokalet blev sat i brand for at dække deres spor. Vi studerer kuglemærket på den døde mands krop. Vi genscanner liget af Black Masks ven. Vi studerer Pingvinens fingeraftryk på væggen ved siden af ​​kroppen. Vi scanner mærkerne på gulvet i detaljer. Vi studerer mærket på gulvet under kroppen på lysekronen. Vi spoler tilbage for at finde tøjets stof på vinduesramme altan Vi scanner sporet på disken. Langsomt spole tiden tilbage, kan du se, at pigens telefon fløj af sted. Den sidste besked, der blev sendt, involverer Jokeren. Efter at have sammenlignet alle dataene, forstår vi, at det ikke var Black Mask, der blev dræbt, da vi så ham i fængslet i aftes. For at finde ud af identiteten på den myrdede mand, som skød den myrdede, og hvem der kom ind fra balkonen, bliver vi nødt til at komme ind i filerne i National Crime Database, som er placeret på Gotham politistation. Ved udgangen fra bygningen vil vi støde på en fjende med et skjold. Vi bedøver ham og dobbeltklikker på springknappen.

Politiafdelingen

Inden vi går til politistationen, lad os besøge grotten. Åbn bykortet, flyt markøren til venstre side af den centrale bro og vælg droppunktet på den lille ø. Når vi er ankommet til hulen, går vi ned ad trappen, drejer til venstre og tager slagdetonatoren fra bordet. Vi vender tilbage til transporten og går til Burnley-området. Hvis du ikke kan finde det rigtige sted, kan du altid se på himlen og se Batman-logoet og pilene. Der er en lille gruppe politibetjente på taget af politihovedkvarteret. Først neutraliserer vi snigskytten i den øverste centrale position, derefter dem, der bevæger sig under os. Til sidst forlader vi fjenderne ved indgangen og på helikopterpladsen.

Vi går indenfor, går nedenunder, påfører gel på den skrøbelige væg og sprænger den i luften. Vi hopper op i elevatorvognen og går ned. Når elevatoren stopper, hopper vi højere op og går gennem ventilationsskakten. Under forhør fandt Gordon ud af, at otte lejemordere opererede i byen. Vi neutraliserer politimanden i omklædningsrummet. Lad os gå til kontorplads, hvis det ønskes, kan vi bruge en støddetonator til kortvarigt at bedøve modstandere. Under alle omstændigheder skal de håndteres. Ved hjælp af batclaw trækker vi risten over døren ud. Vi hopper ovenpå og går til mødelokalet. Branden og hans korrupte hold deltager også i kapløbet om "Hvem kan dræbe Batman hurtigst." Ved hjælp af den kontrollerede klo skyder vi på fastgørelsespunktet på den anden side. Vi bevæger os langs kablet ind i korridoren, hvor vi forsigtigt neutraliserer politimanden.

Du kan fuldføre Dark Knight-udfordringerne som følger: markforhold, og på træningsbanen i hulen.


Vi hacker døradgangspanelet med en krypteringssekvenser. Vi behandler modstanderne, går ind i forhørsrummet, nærmer os vinduet og fanger fjenden. Vi udspørger Chatterbox for at finde oplysninger om ødelæggeren. Denne enhed giver dig mulighed for at blokere våben og vælge låse. Vi går ud i korridoren, hopper over dørene og tager os af specialstyrkerne. Efter at have talt med den hjemløse påfører vi gelen på det skrøbelige materiale på venstre vindue og underminerer det. Vi kommer til omklædningsrummet, neutraliserer betjenten og åbner ventilationsgrillen. Vi hopper ned og går gennem røret. Vi klamrer os til den øverste afsats og går op ad trappen.

Hver politibetjent er udstyret med en hjerteslagssensor. Det vil sige, at selvom du stille neutraliserer ham, så vil de andre efter et par sekunder finde ud af dette og løbe hen til offeret. Vi hopper ned, går til venstre og går ned af trapperne. Når fjenden er på hjørnet, går vi ind i rummet og neutraliserer den anden fjende. Vi går hurtigt ud i korridoren, indhenter den næste og neutraliserer ham også. Nu kan du vende tilbage til højdepunktet og vente. Vi forsøger at håndtere flere fjender på én gang og gør det tættere på et hjørne. Nogle vil ikke gå fra den ene ende af rummet til den anden, og det vil vi bruge til at vælge et nyt offer. Vi hacker dørens adgangspanel efter at have ryddet området.

Vi sniger os ind på de to i gangen og neutraliserer dem på samme tid. Vi kommer til serverrummet og forsøger at hacke adgangspanelet. Forsvarssystemet blokerer vores udstyr. Du kan ikke undvære en destruktor. Vi går ind i rummet til venstre. Først bedøver vi fjenden med et skjold, og derefter dobbeltspringer vi hurtigt. Vi hacker elevatorens adgangspanel. Vi hopper ind i minen og kommer ud til fængselscellerne. Vi bruger en chokdetonator mod en skare af fjender. Først og fremmest neutraliserer vi fjenden med våben. Vi trykker på dørknappen og går til sygehuset. Vi aktiverer detektivsyn for at opdage en skrøbelig mur. Vi ødelægger det med gel, gå til den forladte mine. Vi står i midten, klamrer os til afsatsen og klatrer op. Vi bruger en styret klo og slipper kablet til fastgørelsespunktet over hovedet. Vi klatrer endnu højere, passerer gennem ventilationsskakten ind i rummet med beviser. Vi tager destruktoren fra bordet. Vi vender tilbage til fængselscellerne på samme måde, som vi ankom hertil. Vi tager destruktoren ud og deaktiverer jammeren over adgangspanelet. Derefter udfører vi et almindeligt hack ved hjælp af en sequencer. Vi tager os af fangerne og går rundt om den spærrede passage fra oven.

Når vi vender tilbage til serverrummet, ødelægger vi jammeren med en destruktor og hacker panelet med en sequencer. Indenfor møder vi Gordons datter. Hun vil hjælpe dig med at oprette forbindelse til din DNA-fil og fortælle dig, hvordan du laver en fjernforbindelse til serveren. Snart ankommer en stor gruppe specialstyrker. Vi vender os om, åbner gitteret og bevæger os gennem ventilationen. Destruktoren giver dig også mulighed for at blokere fjendens våben. Det nytter dog ikke noget her, for fjenderne er bogstaveligt talt et par meter væk fra os. Efter at have behandlet alle, løber vi til døren på højre side, efter at have passeret gennem den drejer vi til venstre og hacker adgangspanelet. Vi drejer til venstre igen, og i sidste øjeblik lykkes det os at løbe ind i elevatoren. På taget møder vi Gordon. Mens vi snakkede med ham, ankom Brandens gruppe. Vi kaster en røggranat, bruger en destruktor og neutraliserer modstanderne. Vi forlader politiafdelingen.

Afsnittet "Særligt farligt" indeholder yderligere opgaver.


Kloakering

Der er to måder at komme til kloaklem - gennem taget eller gennem porten. Mellem bygningerne (lidt højere fra droppunktet på kortet) er der en lille passage, hvorfra man skal ned i gyden. På denne måde behøver du ikke konfrontere en gruppe politi ved porten. Hvis vi beslutter os for at gå videre, vil vi først neutralisere fjenden med skydevåben ved hjælp af en destruktor.

I kloakkerne støder vi på Black Masks folk, som miner næsten hver meter. Fjender i røde dragter er i stand til at afvise vores angreb, så vi bliver nødt til at modangribe dem meget oftere. Vi bruger gel til at ødelægge træ skillevæg. Vi går til vandbehandlingsområdet. Brug krogen til at klamre sig til kanten til venstre. Vi hopper simpelthen over til næste afsats. Efter at have gået lidt frem, klamrer vi os til afsatsen til højre og fanger fjenden. Efter at have neutraliseret den anden, klatrer vi endnu højere. Vi kommer til kontrolpanelet, trykker på knappen og tager batclaw ud og tager fat i rørdækslet til venstre. Efter at have omdirigeret dampen, tager vi den kontrollerede klo ud og slipper kablet til fastgørelsespunktet lidt til højre over vinduet. Vi går over på den anden side, går ud på balkonen og hacker kodepanelet. Vi flyver til afløbet, som vil føre os til kommunikationsrummet.

Vi flyver til lastliften og tager os af modstanderne. Vi trykker på knappen, går ovenpå og aktiverer detektivsyn. Som du kan se, er der én fjende med et våben, så først og fremmest løber vi hen til ham. Vi forbinder til databasen til højre for monitorerne. Vi er ved at sammensætte et komplet billede af begivenhederne, der fandt sted i Black Masks lejlighed. Så Black Mask sendte sin bange kæreste til det sikre hus. I mistanke om, at der var noget galt, sendte han senere sin dobbeltgænger derhen, og han kom selv ind gennem balkonen. Ved et uheld lagde morderen mærke til ham. Der opstod et slagsmål, hvorfra morderen kom sejrrig ud. Black Mask var nødvendig i live for at infiltrere en kommerciel bank i Gotham. Kun én person kunne udføre sådanne grusomme repressalier - Jokeren. Vi kommer til overfladen og hacker kodepanelet til højre for porten.

Gotham Commercial Bank

Vi kommer op på bygningens tag, påfører gelen på den skrøbelige sidevæg til højre for døren og sprænger den i luften. Gå ind, åbn lugen og hop ned. Vi bruger destruktoren til at ødelægge jammeren over risten. Vi hacker kodepanelet, går ind i hallen og flyver til den anden side. Øverst til venstre på dørene er der en ventilationsgrill. Vi åbner den og går gennem minen. Vi påfører gelen på gulvet og underminerer den. I hvælvingen støder vi på Jokeren, der gemmer sig under dække af Black Mask. Jokeren tog magten og sendte snigmordere for at dræbe Batman.

Efter eksplosionen klatrer vi til et højdepunkt og observerer den ankommende gruppe af fjender. Hvis du aktiverer detektivsyn, kan du kun se én enkelt fjende, bag hvem der er en jammer. Det kan neutraliseres midlertidigt ved hjælp af en destruktor eller permanent ved at neutralisere selve bæreren. Vi bevæger os til sidehøjdepunktet til højre og venter på, at mafiaen begynder at klatre op ad trappen. Vi flyver hen til ham, sniger os og neutraliserer ham. Efter noget tid vil de andre registrere kroppen baseret på signalet fra hjerteslagssensoren. Vi behandler dem én efter én. Sidstnævnte beslutter sig for at overgive sig, så vi nærmer os ham og afhører ham. Vi forlader banken, gemmer os bag bilen til højre og venter på, at specialstyrkerne går. Du kan prøve at håndtere dem, men der er to skytter der, så vi bruger en destructor mod dem.

stålværk

Copperhead.


Fabriksgården er hårdt bevogtet. Vi går ned til snigskytten og neutraliserer ham lydløst. Der er to mennesker, der bevæger sig frem og tilbage i midten; Efter snigskytten går vi til fjenden på balkonen over indgangen. Dernæst beskæftiger vi os med mafiosierne på væggene på hver side af porten. Et sted til siden nedenfor bemærker vi en anden fjende isoleret fra de andre. Vi sniger os ind på de to sidste i midten og slår dem ud én efter én.

Vi går ind og håndterer fjenderne. Detektivsyn vil hjælpe med at identificere skytten blandt dem. Der er ventilationsanlæg over dørene. Vi åbner risten med batclaw og går ind på kontoret. Vi neutraliserer skytterne, rydder rummet og hacker computeren i hjørnet. Vi slukker maskingeværet ved hjælp af destruktoren eller går tilbage gennem ventilationen. Vi går ned til læssestedet, drejer til venstre og hacker kodepanelet på næste dør. Gaffeltrucken og flere mafiosi gemte sig i et hemmeligt rum. Vi tager os af de resterende modstandere. Kommer snart ny gruppe. Der vil være en straffer blandt fjenderne. Vi afslører hans rustning med en ultra-stun - tre gange tryk på bedøvelsesknappen, og udfører derefter en række kraftige slag. Vi aktiverer knappen til højre for væggen i det hemmelige rum. Strukturen vil ikke være i stand til at bryde igennem en skrøbelig mur i første forsøg. Vi svinger den og fanger den bagerste ring med batclaw. Vi hopper ind i det hemmelige rum og tager elevatoren ned. Vi scanner liget i kabinen.

Vi neutraliserer fjenderne, hacker kodepanelet og går til lægemiddellaboratoriet. Ligesom i banken har en af ​​modstanderne en jammer på ryggen. Han vil gå til det yderste højre hjørne, vi venter på ham der. Der vil også være en anden fjende direkte over transportøren. Først neutraliserer vi det. Fjender er ikke udstyret med pulssensorer, så detektion burde ikke være et problem. Først eliminerer vi modstanderne i de øverste positioner, og først derefter går vi videre til dem, der bevæger sig på jorden. Vi går til Black Masks kontor, befrier gidslet og prøver at finde ud af, hvor Jokeren tog hen. Copperhead dukker op og forgifter Batman. Det er nødvendigt at studere giftens sammensætning, så der kan laves en modgift. Vi scanner mærkerne på gulvet, spole langsomt tiden tilbage, og når Copperhead er i luften, undersøger vi endnu et mærke på røret. Mens Alfred syntetiserer modgiften, er vi på vej mod udgangen med al vores magt.

I kampen med Copperhead bruger vi hurtig eksplosiv gel for at ødelægge så hurtigt som muligt stort antal kloner Kombinationen for det er i afsnittet "Basic Controls - Explosive Gel". Efter at have udtømt lidt mere end halvdelen af ​​sit helbred, vil antallet af kloner falde mærkbart, men Copperheads angreb vil stige. Når hun forsvinder fra synsfeltet, forbered dig på at dobbeltklikke på springknappen + flytteknappen til siden. Vi tager beholderen med modgiften og afslutter Copperhead med fornyet kraft. Vi går til læssestedet. Vi håndterer fjenderne og bruger gelen til at ødelægge beholderen med kemikalier ved siden af ​​lastbilen. Vi forlader bygningen.

Gotham City Royal Hotel

Bliv rig og dø.


Jokeren arrangerede et møde med jægerne for Batman. Vi kommer til brostøtten, fanger signalet fra strømpistolen og følger sensoren for at bevæge os i den rigtige retning. Hotellet ligger i Diamond-området, indgangen er stærkt bevogtet af korrupte specialstyrker og mafiosi. Efter at være trængt ind, går vi ned og neutraliserer to fjender. Når vi hopper ud af vinduet, eliminerer vi en lille gruppe mafiosi. Vi bryder kodepanelet på gitteret. Vi kaster batarangen på knappen for at slukke for strømmen. Der er et fastgørelsespunkt øverst, vi sender den kontrollerede klo ind i den. Vi går ovenpå og aktiverer knappen for at åbne porten. Vi går nedenunder, går ind i det ydre rum og genstarter hovedgeneratoren.

Efter at have taget elevatoren går vi ind i lobbyen. Der kommer tre på anden sal, hvoraf den ene flytter mellem etagerne. Det er bedst at opsnappe ham på trappen. Vi lader de to ligge mellem trapperne til sidst. Vi går ned på første sal og neutraliserer alle mafiosierne én efter én. De resterende kan bedøves med en dobbelt batarang fra et højt punkt. Gå derefter hurtigt ned og gør det færdigt. Vi bryder døren op til sikkerhedsrummet (nær receptionen). Det bliver ikke svært at lokalisere Jokeren gennem kameraerne. På mødet dræber han Electrocutioner. Vi tager stødhandskerne, hopper op på platformen og aktiverer generatoren. Efter at være gået ovenpå, klamrer vi os til den øvre struktur. Vi nærmer os den ødelagte passage og slipper krogen gennem vinduet på tiende etage.

Vi går til højre og åbner døren og oplader generatoren i væggen. Risten er hævet en del, så vi accelererer og glider ind under den. Jo mere aktivt vi rammer fjender, jo hurtigere fyldes handskevægten. Vi aktiverer stødhandsker, som vil gøre det meget mere effektivt at slå fjender ud, selv dem, der bærer panser eller med et skjold. Vi går ind i vaskerummet og åbner risten øverst i højre side. Vi hopper ind i skakten og kommer til elevatorkabinerne. Vi hopper hurtigt over til næste hytte og læsser den med handsker. Da vi ikke har nået den ønskede etage, klamrer vi os uafhængigt til afsatsen og kaster fjenden ned. Efter at have ryddet korridoren interviewer vi medarbejderen. Flere gidsler tilbageholdes i observationsbaren. Vi oplader generatoren placeret til højre for porten. Når vi er ved vinduet, slipper vi den kontrollerede klo ved fastgørelsespunktet for det tilstødende tårn. Vi flytter til den anden side og slår fjenden ned.

Rundt om hjørnet er et automatisk tårn. Vi deaktiverer det med en destruktor. Vi oplader generatoren i væggen og neutraliserer fjenderne. Vi går ind i ventilationsskakten, klamrer os til afsatserne, bevæger os langs dem og klatrer højere og højere. Vi passerer det sidste hul ved at frigøre kablet til fastgørelsespunktet på den modsatte side. Vi aktiverer knappen og klamrer os til ventilationen over knivene. Efter at have passeret gennem det, griber vi ringen på lugedækslet med batclaw. Vi tager fat i den øverste afsats til højre og kaster bøllen af.

Alfreds visdom er værdifuld ikke kun for nyttige råd, men også for erfaringspoint.


Vi kommer til dansesalen, som er omdannet til en rigtig forlystelsespark. Det er ikke særlig sjovt, for Jokeren har arrangeret test for os her. Belønningen for en vellykket gennemførelse er livet for folket i Black Mask. Vi hopper ned og beskæftiger os med bøllerne. Så snart porten åbner, kaster du batarangen på knappen, som lyset er rettet mod. Vi gentager det samme med den anden knap. Når begge tavler lyser grønt, vises der fastgørelsespunkter. Vi slipper en kontrolleret klo på dem, klatrer op på kablet og flyver over til en lille trækant. Vi bruger gel til at underminere den spinkle væg og knække kodepanelet (adgangskode - "TUKTUKTUK"). Vi hopper i vandet, vender om og går til højre. Vi går op ad trappen. Vi står på knappen, lancerer den kontrollerede batarang, passerer den gennem maskens elektrificerede øje, drejer rundt og passerer den gennem det andet øje og rammer skjoldet.

Vi kommer ud til skinnerne gennem lugen, der åbnede sig over vores hoveder. Vi kommer til lokalet med den anden test. Ideen er enkel: vi husker i hvilken rækkefølge maskerne blinkede, og i nøjagtig samme rækkefølge sprænger vi de tilsvarende bolde med en batarang. Vi passerer videre og flyver uden at hoppe ned til bøllerne. Hvis vi ikke kan gøre dette, så flyver vi først til de nederste skinner. Efter at have behandlet modstanderne, klatrer vi op på balkonen. Vi trykker på knappen og slipper kablet fra den kontrollerede klo til fastgørelsespunktet på den lille djævel, der dukker op. Vi flytter til den næste altan. Vi går ud på gangen, skiller os af med den bevæbnede mafioso og udspørger medarbejderen. Du kan komme til baren igennem gulvsystem ventilation. Når vi finder dig selv under en bevæbnet bøller, bedøver vi ham. Vi trækker rustningen af ​​den store mand med en tredobbelt bedøvelse og en række kraftige slag.

Efter at have passeret gennem døren påfører vi gelen på den spinkle væg til venstre. Vi klamrer os til gargoylen og bevæger os derefter til det åbne vindue i venstre side. Vi oplader generatoren til venstre for porten. Vi forsøger at uskadeliggøre bomben med en sequencer, men vi gør det kun værre. Femogtyve sekunder tilbage før eksplosionen! Hop gennem vinduet ved at dobbeltklikke på spring-knappen + gå fremad. I sidste øjeblik lykkes det os at få fat i helikopteren. Efter at være hoppet op på taget kæmper vi videre, selvom udsigten er fra et helikopterkamera. Efter at have ryddet taget, klatrer vi højere op og går ind i bygningen.

Vi kommer til poolen, klatrer op på gargoylen og bevæger os til den modsatte side. Vi dræber to på anden sal i midten. Vi håndterer fjenderne på nederste etage og afslutter de resterende. På nok stort territorium Der er kun 8 modstandere, så det er nemmere at vente til de går fra hinanden. Vi går ned til receptionen og hacker elevatordørens kodepanel (kode "DROPPING"). Vi rejser os til Jokeren og støder på Bane. Kampen starter i biblioteket og bevæger sig derefter til taget. Ved at dobbelttrykke på spring-knappen undviger vi til siden, når fjenden rasende er på vej mod os. Til normale angreb hopper vi over ham bag hans ryg, udfører en tredobbelt bedøvelse og afgiver en række slag. Vi handler på samme måde udenfor, men vi bliver nødt til at undvige til siden meget oftere. Glem heller ikke at neutralisere de konstant ankommende mafiosi i tide, så chokhandskevægten kan fyldes op.


Bane flyver væk med sine mænd, men Batman formår at fastgøre en sporingssensor til ham. Fra eksplosionen forårsaget af Bane falder Jokeren ned. Vi overhaler ham under flugten, modangreb og lander mere eller mindre succesfuldt. Specialstyrkerne, der dukker op, vil fange Jokeren og tage ham til Blackgate Prison, og det er ikke første gang, det er lykkedes os at flygte.

Blackgate fængsel

Praktikant Harleen Quinzel vil gennemføre en psykiatrisk test på Jokeren, hvor patienten vil fordybe sig i diskussioner om emnet "Fatalt møde med Batman." Vi bekæmper en flok kriminelle og bevæger os langsomt gennem det kemiske anlæg. Hvor det er nødvendigt, hopper vi, hvor det er nødvendigt, sætter vi os på hug, og hvor det er nødvendigt, venter vi på, at den flammende strøm ophører.

Morgue, politiafdelingen

Fra hulen sporer vi Banes signal. Alfred syntetiserede limgranater. Vi tager dem fra bordet og går til lighuset, som ligger i politiafdelingen. Du kan komme dertil gennem kloakken. Et stort antal specialstyrker er koncentreret i nærheden af ​​rummet med lugen. Først og fremmest beskæftiger vi os med snigskytterne på helikopterpladsen i nabobygningen.

Vi tilstopper dampen i rørene ved hjælp af limgranater. Vi flyver ned, går gennem døren og rydder yderligere to gange. Vi klatrer op, hacker kodepanelet og klatrer op ad trappen. Vi scanner liget og studerer obduktionsrapporten på computeren. Hemmeligheden bag Banes styrke er stoffet "gift". Takket være det svulmer muskler og knogler foran vores øjne. Det er der dog også bivirkning– Hukommelsestab ved langvarig brug af Venom. Vi forlader kontrollen på samme måde, som vi kom hertil.

Banes hovedkvarter

Vi neutraliserer snigskytterne i området, går ned og håndterer mindre farlige modstandere. Vi begynder angrebet med et planlægningsangreb på skytten. Vi går ind i tunnelen, åbner døren til højre. Vi åbner risten, går gennem skakten og, når vi går ned, rydder vi området fra fjender. Vi ødelægger den spinkle barriere ved hjælp af gel. Vi kaster en limgranat i vandet, hopper op på den resulterende tømmerflåde og bruger batkloen til at trække os op til ringene på væggene. Når vi står over for Banes rigtige modtagere, som også har power på ryggen med "Venom", undviger vi til siden fra deres angreb (røde tegn over hovedet) for at forhindre fangst. Én stun vil være nok for dem, hvorefter vi leverer en række slag.

Da vi er gået ned af trappen, gør vi en indsats for at åbne døren. Bane har gjort gode fremskridt med at studere stoffet. Selvom det praktisk talt eliminerede risikoen for død, kan en bivirkning stadig opstå når som helst. Vi kommer til computerne og finder vores fotografier og videoer med Batman og Bruce Wayne. Bane har lært om hemmeligheden, og nu er superheltens fortrolighed i stor tvivl. I mellemtiden dukkede Firefly pludselig op på radaren. Han udgravede Gothams hovedforbindelsesbro og tog gidsler. Hulen og Alfred vil vente, fordi livet for mennesker, der befinder sig i en farlig situation på grund af os, er på spil.

Pioneer Bridge

Yderligere opgraderinger tildeles for at udføre visse opgaver fra afsnittene "Særligt farlige" og for at gennemføre "Dark Knight"-testene.


Efter at have nået vores destination går vi ned og neutraliserer politiet. Vi går indenfor og advarer Gordon om bomberne. Når han går, skal du gå til elevatoren på højre side. Vi hacker kodepanelet (adgangskoden er "RESCUE") og bruger batclaw til at klamre os til kanten til venstre. Vi klatrer op, trækker risten ud og klatrer endnu højere. Vi oplader generatoren, tilstopper rørene med limgranater og hopper over på den anden side. Vi griber afsatsen og bevæger os helt til højre. Vi vender os om, kigger op og klamrer os til den næste afsats. Vi kommer ud gennem ventilationsskakten ind i fyrrummet. De fire centrale gargoyler udvindes, og hvis du sætter dig på dem, vil fjenderne straks opdage os, og efter eksplosionen vil vi falde ned. Vi neutraliserer kriminelle på lavere niveau. Den sidste fjende vil overgive sig. Vi afhører ham for at finde ud af antallet af installerede bomber. En af dem er i midten, fjern låget fra enheden under ovnen. I en begrænset periode hacker vi kodepanelet. Der vil kun være én tilgængelig kombination ved hver node.

Gennem døren til højre går vi hen til elevatoren. Vi klatrer op, påfører gel på den skrøbelige væg og underminerer den. Vi hopper over modstandere med stødbatoner og angriber dem bagfra. Vi løsner Brandens hænder og afleverer et counterstrike. Vi går op ad trappen og går til stationen. Vi klamrer os til afsatsen ved siden af ​​pilene. Vi neutraliserer dem begge på én gang, går uden om modstanderne, der er kommet løbende til støjen og håndterer dem også. Vi åbner døren foran den centrale vogn. Vi går op i kontrolrummet, trykker på knappen og bryder gennem vinduet og hopper op på bilens tag. Vi fjerner låget og uskadeliggør den anden bombe. Branddøren er låst. Lad os bede Alfred om at få adgangskoderne. På den anden side, i hjørnet, er der en passage, der vil føre os til den sydlige støtte.

Efter at have gået rundt om blokeringen oplader vi generatoren og sænker risten. Vi glider under rørene, forsøger at påføre gel på den skrøbelige skillevæg, men falder ned. Vi klamrer os til vognen og, når vi er nået til midten, drejer vi til venstre og hopper op på den ene bjælke og hopper over til den anden. Vi drejer til højre, flyver ned og i sidste øjeblik skal vi ind på næste vogn. Vi neutraliserer snigskytter udelukkende uden støj. Vi passerer hullet og griber gargoylen på den anden side. Vi rydder det elektriske panel fra fjender. Vi trykker på knappen, åbner døren og uskadeliggør den tredje bombe. Vi vender tilbage til stationen og bevæger os på venstre side. Vi hopper over til midten og ødelægger den skrøbelige skillevæg. En ny gruppe kriminelle ankom til stationen. Vi gemmer os under gulvet, venter på fjenden og neutraliserer ham bagfra. Vi eliminerer fjenderne i de øverste positioner og efterlader til sidst dem i nærheden af ​​branddøren.

Ildflue.


Vi oplader generatoren, kommer ud og klæber os til metalbjælken. Vi bevæger os til højre, griber afsatsen og fortsætter med at bevæge os i samme retning. Vi trækker os op, klatrer op på broen og går i kamp med et stort antal fjender. Chokhandsker vil være nyttige. Firefly ankommer umiddelbart efter kampen. Vi griber fat i den med flagermuskloen. Brandskaden er ret høj, så du bliver nødt til at undvige ofte. Når fjenden fryser på plads og forbereder sig på at angribe, kaster vi i det øjeblik straks en limbombe efter ham og knuser ham derefter med hurtige bataranger. Vi tiltrækker den forbløffede Firefly med batclaw ved hurtigt og ofte at trykke på den tilsvarende knap. Efter et mislykket forsøg på at detonere den fjerde bombe begynder vi at stikke af. Efter at være hoppet ned, klamrer vi os til metalbjælken. Vi blinder fjenden med en limbombe og kravler hurtigt tilbage til broen. I anden fase skal du ud over ild også undvige bomber. Men grundlæggende handler vi på samme måde som i begyndelsen. Vi afslutter kampen med at klynge os til Firefly og udføre to modangreb.

Batman Cave

Mens vi havde travlt med at redde liv, lykkedes det Bane at komme til hulen og forårsage en pogrom der. Vi interagerer med computeren for at genoprette driften af ​​batcomputeren. Gå ned ad trappen, drej til højre og flyv ned til Alfred. Efter at have fjernet affaldet, bruger vi stødhandsker som hjertestarter. Heldigvis lykkedes alt: Butleren overlevede, og hans tilstand stabiliserede sig.

Blackgate fængsel

Jokeren overtog fængslet og startede et oprør blandt fangerne. Da vi er ankommet til stedet, hopper vi ind på porten og angriber skytten. Efter at have ryddet stederne trænger vi ind i kloakken gennem lugen nær vinduet. Efter at have gået lidt fremad påfører vi gelen på det skrøbelige gulv. Efter at være faldet, klatrer vi til det ønskede niveau. Vi slipper den kontrollerede klo til fastgørelsespunktet på den anden side. På samme måde går vi rundt om yderligere to huller med elektrificeret vand. Vi ødelægger den spinkle mur og flyver ned. Vi slår på el-tavlen, skaber en tømmerflåde i vandet af en limgranat og trækker os op til ringene med batclaw. Efter at være gået ovenpå, går vi ind i værelset til venstre. Så snart vi trykker på knappen, slipper vi den kontrollerede batarang ind i vinduet i det modsatte rum. Vi passerer batarangen gennem elektriciteten og rammer den på skjoldet til venstre. Vandstanden er steget, så vi kan lave en tømmerflåde, hoppe på den og trække os op til den spinkle væg. Efter at have ødelagt det, stiger vi højere og tilstopper rørene med limbomber.

Vi laver endnu en tømmerflåde nedenfor. Vi hopper på den og sætter os straks på hug. Vi tilstopper røret til venstre så hurtigt som muligt. Så kommer der damp ud af begge rør. Og til sidst propper vi de sidste tre rør fra oven, hvorefter vi klæber os til afsatsen. Vi neutraliserer fangerne i kontorbygningen. Vi oplader generatoren, klatrer op i elevatorstolen og klamrer os endnu højere. Ventilationsskakten vil føre os ind i fjendens territorium. Vi neutraliserer lydløst to modstandere på første niveau. Vi klamrer os til gargoylen og går ned til snigskytten på fjerde niveau. Vi rydder det tredje niveau, og derefter det andet. Vi befrier Harleen, går ned til dørene og går til blok B.

Muteret Bane.


Efter at have håndteret fjenderne, går vi ovenpå. Efter en kort samtale med Deathstroke fortsætter vi med at rykke frem mod Jokeren og eliminerer samtidig et stort antal fanger. I kampen med Bane bruger vi samme metoder som under det første møde: undviger til siden, når røde ikoner dukker op, ultra-stun, efter først at være hoppet over fjenden, hvorefter en række slag og altid et afgørende slag. På anden fase vil stødhandsker hjælpe med hurtigt at sprede kriminelle. Vi flirter ikke med dem og mister ikke hovedfjenden af ​​syne, ellers vil et par forpassede kraftfulde væddere sende os i en dyb søvn.

Jokeren undslipper ved at skyde Gordon. Vi genopliver Bane, hvorefter han injicerer sig selv med en modificeret "gift" og svulmer op til en endnu større størrelse. I smalle korridorer Vi forsøger at ride fjenden bagfra. Sørg for at bruge detektivsyn. Vi styrter Bane ind i det elektriske kammer og påfører mange slag. Vi bryder væk fra fjenden ved at kaste en limgranat efter ham. Det er bedst at gemme sig i sideventilationsskakterne i stedet for i gulvet. Når jammeren slukker, kommer vi tættere på den og slukker den med destruktoren. Vi afslutter og binder Bane med et kontrolleret klokabel. Han vil ikke engang huske om Batmans hemmelighed, en stærk substans har slettet hans hukommelse.

Nu skal vi fange Jokeren. Vi passerer fremad, klatrer op og hopper ned gennem den ødelagte rist. Sammen med Gordon holder han de kriminelles angreb tilbage. Vi kommer til kapellet, og efter at have slået Jokeren ret godt, udleverer vi ham til retten. Lad os se de sidste videoer.

Batman: Arkham Origins, Dark Knights barske superhelte-hverdag er ekstremt varieret og intens. Inden for blot et par dage lykkes det Batman at rense de kriminelle ansigter for alle former for kriminelle elementer i byen Gotham og genoprette infrastrukturen i hans hjemlige gader og gennemføre et dusin detektivundersøgelser - med indsamling af beviser, retsmedicinsk undersøgelse og udtrække vidneudsagn fra mistænkte. I al denne uro er det ikke svært at blive forvirret - og det er, når vi kommer til undsætning.

I dette materiale finder du de vigtigste tips til at bestå Batman: Arkham Origins, løsninger på de sværeste problemer samt en nyttig video, der giver dig mulighed for at fuldføre spillet 100%. Med denne guide kan du nemt håndtere alle Gothams problemer – så Bruce Wayne endelig kan få et menneskehvil til jul.

For det første er der et par enkle, men meget vigtige punkter at forstå om Batman: Arkham Origins, som du bør kende. Følg disse tips, og din Dark Knight vil ikke efterlade skurkene en eneste chance.

Besvar anmodninger om hjælp så ofte som muligt. Når du bevæger dig rundt i Gotham, vil du nu og da modtage operationel information om de slagsmål, der foregår lige nu. Da sådanne problemer normalt opstår i nærheden af ​​din nuværende position, er det bedre ikke at ignorere dem. Som regel er du forpligtet til at møde på gerningsstedet og slå alle modstandere - arbejdet er støvfrit, hurtigt og rentabelt. På den ene side vil du modtage erfaring for hver hjælp, og på den anden side vil sådanne møder hurtigt lære dig, hvordan du kæmper effektivt i Arkham Origins. Fordelene ved sidstnævnte kan næppe overvurderes.

Ikke alt, du ser, kan umiddelbart erhverves. Alle slags trofæer, hemmeligheder og alternative stier, som du støder på i løbet af spillet, vil ikke nødvendigvis være tilgængelige for dig i det øjeblik. Meget ofte, for at modtage en bestemt belønning, vil du blive bedt om at have en eller anden gadget eller evne, der låses op i løbet af historiekampagnen. Det betyder, at de fleste bedste tid at indsamle for eksempel Enigma-datablokke - efter at have gennemført historiedelen af ​​spillet, når du har samlet hele arsenalet af Dark Knight.

Stealthy passage giver meget mere erfaring end at konfrontere modstandere frontalt. Hvis det er muligt, så prøv at bedøve fjender uden at blive bemærket - efter lidt øvelse vil du helt sikkert være i stand til at gøre dette nemt og naturligt. Den hemmelighedsfulde Dark Knight vil få erfaring meget hurtigere og som et resultat nye evner.

Stealth er godt, men stærk rustning er bedre. For at gøre dit liv lettere, skal du først og fremmest opgradere Batmans rustning. Først til nærkamp, ​​og derefter - ballistisk. På denne måde vil du sikre dig bedre overlevelse i de tidlige stadier af spillet og spare dig selv for en masse nerver i kampe. Lige meget hvilken mester hemmelig passage Lige meget hvad vil Arkham Origins ofte tvinge dig til at kæmpe i åben kamp med snesevis af banditter - det er bedre at være forberedt på dette.

Det er vigtigt for Batman at kæmpe godt. Baseret på resultaterne af hver træfning med fjender, vil du blive givet en vis mængde erfaring. Følgende punkter påvirker kampvurderingen: maksimal længde kæder af hits (eller kombinationsmultiplikator), mængden af ​​modtaget skade (det er bedre at minimere det), de forskellige gadgets, der bruges i kamp. Du vil med andre ord få mest erfaring, hvis du ikke "misser" slag, mens du bruger hele dit arsenal i kampen.

Tøv ikke med at fuldføre sideopgaver. At fange skurke og ødelægge deres planer bliver generøst belønnet med en stor mængde erfaring samt nye evner til Batman. Sidemissioner vil ikke kun hjælpe med at udvide det sjove ved Batman: Arkham Origins, men vil også give dig mulighed for at stå ansigt til ansigt med de mest berømte karakterer i DC Universet.

Gennemfør Dark Knight System-udfordringerne, når det er muligt. De præstationer, der er indbygget i selve spillet, vil på den ene side hjælpe dig med bedre at forstå visse aspekter af spilmekanikken (du kan f.eks. øve dig i at bevæge dig rundt i Gotham eller stealth), og på den anden side vil de give dig meget erfaring efter afslutning.

PROBLEM BOSSES

Under Batman gennemgange: Arkham Origins vil du møde mange skurke af forskellig grad af elendighed. Nogle af dem kan give en masse problemer for en nybegynder. Læs nedenfor om, hvor de største vanskeligheder kan opstå.

Sådan besejrer du Deathstroke

Deathstroke, en af ​​de første chefer i Batman: Arkham Origins, er en god test af dine reaktioner. Den største vanskelighed i kampen med ham er at ramme og modangreb i tide. Det er meget vigtigt at tage sig god tid og kun trykke på counterstrike-tasten, når den tilsvarende indikator lyser over Deathstrokes hoved. Hvis han kontra for tidligt eller for sent, vil Batman modtage en opløftende lussing fra en af ​​de mest dygtige nærkampere i DC Universet.

Hvordan man besejrer Bane

Vi vil møde Bane i kamp to gange. Under den første kamp skal spilleren undvige Banes stærkeste slag og svare rettidigt med lynhurtige serier. Generelt burde dit første møde med ham ikke give dig mange problemer, hvis du har slået almindelige modstandere før.

Under det andet møde vil slaget blive opdelt i to dele. Hvis den første gennemgår nøjagtig det samme scenarie som beskrevet ovenfor, vil den anden del få dig til at pille lidt. Under påvirkning af Venom kan Bane ikke angribes frontalt - Batman er tvunget til at angribe ham i det skjulte ved hjælp af ventilation, gulvriste og elektriske kredsløb. Bemærk venligst, at Bane ikke falder for det samme trick to gange, så du bliver nødt til at være så kreativ som muligt. Du kan se den vellykkede kamp med den oppumpede Bane i videoen vedhæftet nedenfor.

Hvordan man besejrer den gale hattemager

Hele bosskampen finder sted i Hattemagerens verden af ​​illusioner: For at besejre skurken skal du bare nå slutningen af ​​scenen med dine gadgets og forstand. Men det er lettere sagt end gjort – flere lumske fælder og ikke-oplagte scener kan meget vel blive et problem for spilleren. Sådan overvindes alt dette - igen, i videoen.

Hvordan man besejrer Firefly

En af de sidste chefer i Batman: Arkham Origins. Kampen er dog ret simpel – hvis du ved, hvilke gadgets du skal bruge på et eller andet tidspunkt i kampen.

Hvordan man åbner kostumer

Introduceret i Batman: Arkham Origins bredt udvalg Batman kostumer - hver enkelt ændrer ikke kun dit udseende, men giver også visse fordele. Kostumer låses op for visse handlinger og præstationer i spillet, og du kan ændre din rustning i den relevante sektion af Batcave. Her er hvad du skal gøre for at låse op for kostumer til alle lejligheder.

Batman- givet i begyndelsen af ​​spillet.

Batman One Million Skin- registrer dig i WBID-tjenesten.

Ny 52 grafik- Fang alle skurkene på listen over mest eftersøgte.

Dark Knight- bestå alle prøverne.

Noel- find alle Enigma-datablokke.

Uretfærdighed- få alle medaljerne i udfordringerne.

Sorteste nat- få et niveau i multiplayer.

Enigma-cacher

For at fuldføre Batman: Arkham Origins skal du indsamle alle de Enigma-datablokke, som skurken har gemt godt i hele Gotham. At afhøre Enigma-agenter vil hjælpe dig med at finde ud af deres placering (de er markeret på bykortet), og denne serie af videoer hjælper dig med at finde ud af, hvordan du kommer til dem.

russisk navn: Batman Arkham City
Udvikler: Rocksteady Studios
Udgiver: Warner Bros. Interaktiv underholdning
Localizer i Rusland: 1C-SoftClub
Udgivelsesdato i Rusland: 18. november 2011
Platform: PS3, XBox360, PC, WiiU

Starte.
Kom til Arkham City.

Vi ser introduktionsvideoen, hvor vi bliver fanget og holdt i Arkham City på ordre fra Hugo Strange. Efter samtalen tændes lyset, og vi begynder at løsne stolen med venstre pind (pile). Vi falder, og i det øjeblik kommer en vagt ind. Tryk på "Counterstrike"-knappen, når en glød dukker op over fjenden. Vi går ud til andre fanger, drejer til højre og går videre. Når vi befinder os ved siden af ​​andre fanger, venter vi på, at porten åbner sig. Vi bevæger os langsomt fremad, da fanger vil angribe fra oven. Vi neutraliserer dem én efter én ved hjælp af modangreb. Vi giver den sidste et regulært slag. Lad os hjælpe Jack Ryder med at rejse sig.

Klatre højere

Vi bliver slået igen efter ordre fra pingvinen. Han vil hævne sig på os, men vi vil ikke lade ham. Når der kommer en glød over den, angriber vi. Vi fortsætter med at modangribe fjenderne, indtil vi bryder ud af håndjernene. Nu er kampen blevet meget lettere. Vi udfører simple kombinationer ved at trykke på slagknappen + retning mod fjenden. Efter at have behandlet alle, klatrer vi op på affaldscontaineren og går op ad trappen. Vi hopper op på ventilationsrøret og fortsætter dermed med at klatre op. Da vi er på taget, kontakter vi Alfred. Vi accelererer ordentligt, holder den tilsvarende knap nede og hopper ind på "ACE"-bygningen og griber afsatsen. Vi kommer helt til tops. Batman-dragten ankommer lige efter planen, komplet med højteknologiske klokker og fløjter. Vi tager den på og begynder at opsnappe fjendens kommunikationsfrekvenssignal. Brug kontrolknapperne til at pege markøren mod midten af ​​den orange cirkel, og hold den tilsvarende knap nede.

Red Catwoman fra Two-Face.
Find Two-Faces retsmøde og kom indenfor.

Så accelererer vi og hopper ned. Vi flyver til retsbygningen, mens vi holder løbeknappen nede. Vi kan også angribe direkte fra luften, bare kom så tæt på fjenden som muligt, og når symbolet dukker op over ham flagermus– tryk på slagknappen. Inden vi går ind i bygningen, ødelægger vi vagterne. Jo længere kombinationen er, jo flere point. Derfor angriber vi i tide dem, der forsøger at angribe os (gløder over vores hoveder) og forsøger ikke at tillade nogen gennembrud, det vil sige ikke at ramme i en retning, hvor der ikke er fjender.

Vi går ind i bygningen og går op på anden sal. Efter cut-scenen klatrer vi endnu højere op ad trappen. Vi neutraliserer vagten med våbnet og flyver ned med et angreb. Vi ødelægger alle fjender, fanger Two-Face og redder derved Catwomans liv. Vi ser videoen, hvor vi udspørger Selina og igen beskytter hende mod snigskytten, som er ved at skyde.

Forhør Jokeren for at lære mere om protokol 10.
Scan gerningsstedet for at få ballistiske data.

Nu skal vi finde ud af, hvor skuddet blev affyret fra. For at gøre dette skal du starte "Evidence Scanner" og undersøge sporene af kugler - i vinduet og på gulvet mellem ligene. Efter at have fundet ud af, hvor Jokeren befinder sig, går vi ud og går til kirken, hvorfra skuddet blev affyret.

Find det sted, hvorfra skyderiet fandt sted.

Der er fanger, der strejfer rundt i byen, du kan knuse siderne af et par af dem til træning. Vi trænger ind i kirken og angriber straks Harley. Vi venter til muligheden for at bruge en røggranat opstår, og flyver straks op. Lad os først befri de to gidsler. I detektivtilstand er det meget nemmere at planlægge dine handlinger. Vi befrier det første gidsel ved at bryde gennem muren bag forbryderen, det andet ved forsigtigt at gå ned stilladser. Vi afslutter de resterende to ved at snige os op bagfra. Vi går mod udgangen og, når vi er nået til enden, går vi ind i døren til venstre, som fører til klokketårnet. Ved hjælp af en harpun klatrer vi til toppen.

Scan snigskytteriflen for at finde beviser.

Jokeren er her ikke, men der er en snigskytteriffel. Lad os scanne det og se videoen fra Jokeren. Når nedtællingen begynder, spring hurtigt ud gennem vinduet.

Spor kilden til radiosignalet og find Jokeren.

Vi fortsætter vores søgen efter Jokeren. Hans spor fører os til et stålværk, som kan nås gennem en skorsten.

Infiltrer stålværket gennem hovedrøret.

Vi flyver fra rebet til en mere stabil overflade og bevæger os fremad. Mens du løber, kan du glide under forhindringer. Du kan ikke gå længere, fordi bålet er for varmt. Vi vælger batclaw fra arsenalet og bruger den på den modsatte luge. Vi hopper ned og holder fast i afsatsen. En kort løbetur langs rækværket og vi sad fast igen. Vi slår detektivtilstand til og ser, at gulvet er fremhævet med blåt. Vi tager den eksplosive gel og lægger den på det nødvendige område. Vi bevæger os tilbage og eksploderer. Dampen tillader ikke passage, så vi slukker for kilden ved hjælp af en batarang og kaster den på knappen øverst til højre. Vi bevæger os under gulvet og ser efter fjender. Der er mange af dem, vi kan ikke klare dem. Lad os se efter vejen op, for at gøre dette leder vi efter parkontrolpanelet i detektivtilstand, og efter at have valgt en batarang kaster vi dem hurtigt på tre tilstødende knapper. For at gøre dette skal du hurtigt trykke på "1"-knappen tre gange. Nu kan vi gå videre og rejse os. Vi beskæftiger os med ti barske fanger og møder Harvey.

Red lægen fra Jokerens bøller.

Vi går for at redde lægen. Vi drejer til venstre og bevæger os langs korridoren. Efter at have aktiveret detektivtilstanden, bemærker vi, at der i det næste rum er tre fjender med våben. Det vil ikke være muligt at gå gennem døren, så vi går ind på transportbåndet og hopper op. For at undgå opdagelse bruger vi en røggranat. Vi bevæger os langs gargoylerne, sniger vi os bag om modstanderne og ødelægger dem lydløst. Vi går ind i det næste rum ved at bryde vinduet op. Vi går ind i smeltekammeret og venter til en af ​​patruljemændene står ved siden af ​​den anden: så lukker vi dem ned. Der er to inde på værelset ved siden af ​​lægen, samt en nede og en ovenpå. Vi neutraliserer alle og redder Stacy Baker.


Find vejen til Jokerens kontor i læssepladsen.

Vi får en ny enhed - fjernbetjent el-opladning. Hvis du skyder den mod industrimotoren, åbnes døren under den. Dette er en rektangulær mekanisme over dørene. Tydeligt bemærket i detektivtilstand. Den midterste museknap hæver op, højre museknap sænkes.

Vi vender tilbage til læssesektoren og møder den slemme pige igen. Vi skyder fra en fjern elektrisk ladning på den centrale motor. Sving krogen ved at trykke på den midterste og højre museknap. Vi bryder gennem passagen til enden og hopper op. Vi bliver kastet ned af hr. Hammer. Først vil vi beskæftige os med de små fjender, og derefter vil vi angribe de større. Tryk hurtigt på "4" to gange for at skyde på hammeren, som vil sprede fjender med sit våben. Vi klatrer op, Joker og Quinn lokker os i en fælde og binder os. Jokeren injicerede os med sit blod og sendte det også til hospitaler i Gotham.

Find Mr. Freeze og tag medicinen.
Find Freeze ved at identificere det koldeste sted i Arkham City.

Så graden vil falde mod minus, efterhånden som vi bevæger os fremad. Hvis det stiger, så går vi ikke i den rigtige retning. Som det viste sig, det koldeste punkt i politiafdelingen. Vi vil beskæftige os med fjenderne i området, de er alle bevæbnet. Vi bruger en ekstern elektrisk opladning, og efter at have åbnet døren omkring en tredjedel, glider vi langs bunden. Når vi er inde, drejer vi til højre og vælger chippen og omkonfigurerer den til den ønskede bølge.

Der er fem fjender i alt, passagerne er bevogtet. Derfor kravler vi op, hvor trappen går ned. Vi passerer gennem ventilationsskakten og hopper på gargoylen. Vi neutraliserer først roligt stående fjender. Derefter to mere, den tredje vil overgive sig og rapportere, at Penguin holder Frise i museet.

Vi vender tilbage til udgangen, dørene smækker med tremmer. Vi slår detektivtilstand til og går ned på gulvet. Vi flytter til næste værelse. Vi nærmer os kontrolpanelet og bruger krypteringssekvenseren. Vi drejer venstre side med "A, D" knapperne, højre side med LMB og RMB, indtil et ord er dannet. Vi går ud af bygningen og kommer til museet.

Vi bryder den centrale dør op med en sequencer. To fjender med klinger venter på os indeni; vi behøver ikke undvige, vi angriber dem bare. Vi hopper ind i vinduet til højre og forsøger at hacke panelet.

Deaktiver Penguins jammere.

Dette vil ikke være muligt, da interferensgeneratorer forstyrrer. Vi går ud på gaden på gammeldags måde og leder efter det, vi skal bruge. Fanger stimlede sammen omkring generatoren. Vi håndterer dem og ødelægger det. Vi går til hvert generatordisplay og trykker på "Mellemrum".

Således ødelægger vi den næste generator. Vi klatrer til et højdepunkt og neutraliserer en af ​​fangerne. Vi venter på, at de to løber hen mod ham, og håndterer den tredje, der halter bagud. Vi afslutter de resterende to. Vi ødelægger generatorens skærme.

Den sidste er tilbage, den er under jorden. Vi kommer til punktet på radaren, håndterer fjenderne nær passagen og går ned. Ved signalet bevæger vi os frem og glider ind under rørene. Der er fem fjender ved siden af ​​generatoren. Vi ødelægger hurtigt dem på toppen og løber væk. Vi tager os af resten. Vi deaktiverer den sidste enhed.

Red Mr. Freeze fra pingvinen i museet.

Vi vender tilbage til museet, nu kan vi hacke det tidligere uhackede panel. Vi går frem, og... en dinosaur dukker op foran os. Vi går ned og redder betjenten. Den med rustning bliver først bedøvet med en kappe (midterste museknap), derefter påfører vi en række korte slag (LMB). Vi afhører ham, finder ud af adgangskoden.

Red de resterende politibetjente.

Lad os gå til næste dør. Vi går fremad, døren til højre er lukket. Vi bruger en kontrolleret batarang og kaster den opad, hvor passagen er åben. Vi aktiverer knappen og møder Pingvinen. Vi ødelægger flere dusin brutale fanger. Vi ødelægger også den mutant, der dukker op. Vi udfører en super bedøvelse på ham (midterste museknap tre gange) og afslutter ham med slag. Vi tager hans krop i besiddelse og spreder små modstandere. Vi gentager denne handling en gang til.

Vi kaster den kontrollerede batarang op, drejer den til venstre, indtil den rammer knappen. Døren åbnes, og vi kan komme videre. Vi hacker kontrolpanelet og går ind i elevatoren. Vi affyrer en ekstern elektrisk ladning mod motoren. Elevatoren vil gå op og derefter stoppe. Vi belægger loftet med gel og blæser det op. Vi mødes igen med pingvinerne. Han fryser vores hånd og betjentene. Vi hopper på isen, men løber ikke! Vi befrier betjenten og går meget forsigtigt frem. Desuden er hajen i vandet bare ivrig efter, at vi falder ned. Der hænger en frugt til højre, vi nærmer os kanten af ​​isen og skyder mod frugten fra flagermuskloen. Vi trækker ham mod os og træder på ham. Vi flytter til betjentene og befrier dem, bruger også batkloen og trækker os op på metalringe.
Vi tog afsted for at redde tre betjente. De er pålideligt bevogtet af flere fjender med termiske kameraer. Lad os starte et angreb nedefra og lokke alle dertil. Vi taler med den befriede og går tilbage.

Lad os gå i den modsatte retning. Du skal ikke udholde latterliggørelsen af ​​fangerne længe, ​​vi hacker panelet til venstre og behandler dem. Vi ser Frieze i midten af ​​rummet. Kontrolpanelet til hans kamera er på bagsiden. Når du forsøger at sprænge muren, dukker en enarmet bøller op til højre. Vi deler med ham og flere andre fanger. Vi hacker panelet, befrier Frieze og finder ud af våbnets hemmelighed.

Bekæmp pingvinen i Iceberg Lauge.

Fjern sikkerhedsnøglen fra Friezas dragt for at deaktivere iskanonen.

Vi kommer til dragten ind modsatte hal. Vi tager den nye enhed og går til Penguin. For at neutralisere det, skal du komme tættere på. Dette vil lave en bro. Vi står stille, når fjenden angriber. Vi vælger en ny gadget fra arsenalet, sigter og holder venstre museknap nede, og kommer så tæt på pingvinen som muligt.

Solomon Grundy.

At dræbe dette, selvom det er stort, væsen er ret simpelt. Vi løber rundt, putter gelen i cellerne på gulvet, hvor elektriciteten kommer fra. Tryk hurtigt på "3" to gange for at frigøre gelen, og eksploder den lige så hurtigt. Efter at have neutraliseret alle tre celler, nærmer vi os Grundy og giver en række slag.

Vi fortsætter med at deaktivere cellerne, men denne gang bliver det lidt sværere. Vi sætter kun gelen i cellen, når den er åben! Vi eksploderer også gelen, når cellen er åben. Vi angriber den svækkede Grundy.

Du vil gøre ham færdig, men han kommer til live og klemmer os i hånden. Tryk hurtigt på mellemrumstasten for at undslippe. Vi gentager de tidligere udførte handlinger med at deaktivere cellerne. Denne gang afslutter vi endelig fjenden ved at rive hans hjerte ud. Vi løber mod pingvinen og undviger missilerne. Vi slår ham, se videoen.

Find Ra's al Ghul og få en prøve af hans blod.

Scan morderens blod, så det kan spores.
Mens vi er i den blå zone, scanner vi blodet på gulvet.

Følg morderens blodige spor for at finde Ra's al Ghul.

Efter at have talt med Oracle, kommer vi ud. Vi lytter til pingvin-banditternes forhandlinger. Vi slår detektivtilstand til og følger sporet af blod på jorden.

Scan morderens bandager for beviser.

Snart vil sporet blive afbrudt, vi vil igen undersøge beviserne i det blå område. Pludselig vil en morder angribe os. Vi jagter og, efter at have indhentet målet, udfører vi et modangreb. Robin kommer til undsætning, og vi får en rebkaster af ham.

Følg morderen ved hjælp af et beacon for at finde Ra's al Ghul.

Beacon-signalet fører os under jorden i Gotham. Vi beskæftiger os med fjenderne, inklusive den pansrede. Det er tid til at bruge rebkasteren. Vi kan også ændre retning i farten. Vi aktiverer detektivtilstanden og bryder igennem det skrøbelige gulv. Vi neutraliserer et dusin fjender og hacker portens kontrolpanel. Vi åbner døren og går videre. På kort tid Batman bliver syg.

Vi bruger kablet og ødelægger fjenderne. Vi åbner den og befinder os i hallen, hvor gidslet holdes. Først vil vi beskæftige os med dem nedenfor, og derefter vil vi ødelægge dem på toppen, der har trukket op. Tal med lægen, så tager vi hende til sikkert sted. Vi hopper ned, åbner den næste dør og vi har det dårligt igen. Vi åbner dørene ved at skyde på motorerne i gulvet fra en fjern elektrisk ladning. Vi støder på en dør, der ikke har været åbnet længe.

Gendan videodata fra mekanisk vagt.

Slå detektivtilstand til, og scan den mekaniske afskærmning til højre. Vi nærmer os ham og holder "X". Ved 32 % falder robottens hoved af. Du bliver nødt til at lede efter andre vagter uden at slå detektivtilstand fra. Det er ikke svært at finde dem, det vigtigste er at se omhyggeligt til siderne såvel som opad. De ligger alle i samme position. Af og til vil mordere dukke op, du kan lære om deres tilgang ved at lytte til musikken. Efter at have fuldført 100 % gendannelse, se videoen.

Find en hemmelig indgang ved hjælp af videodata.

Nu ved vi om en hemmelig gang på muren til venstre for porten. Vi trykker på knappen og modangriber fjenden, der dukker op. Vi går fremad, indtil vi kommer op ad trappen. Batman bliver syg og ser sine afdøde forældre. Vi rejser os og bevæger os langsomt fremad. Assassins stopper os, men Talia dukker op og giver op. Dette er vores tidligere kæreste. Vi beder hende om at tillade os at bestå testen. Vi går ned og går ind i lokalet.

Vi hører stemmen fra Ra's al Ghul, som inviterer os til den første test. Vi drikker af koppen og går videre. Der er ikke noget, du ikke kan røre ved, vi flyver til den første store platform. For at opnå højde dykker vi (L CTRL), og når museikonet vises, trækker du det op. Jo længere vi dykker, jo mere højde kan vi vinde. Vi klamrer os til platformen med en krog og flyver til den næste. Her bliver du nødt til at håndtere to fjender, bare smid dem ned. Vi flyver til den gule portal nedenfor.

Vi fortsætter med at bevæge os fra platform til platform, indtil vi kommer ud af dette sted. Vi vender tilbage til Thalia for at bestå den sidste test. Vi mødes med Ra's al Ghul, som vil have os til at dræbe ham. Batman vil ikke gøre dette, så han tager os tilbage til sin verden.

Vi håndterer fjenderne og undviger Ra's al Ghul. Når vi er færdige med dem, begynder vi at løbe rundt og undvige knivene. Tryk hurtigt på "4" to gange for at frigive elektriske ladninger ved Ra's al Ghul. Vi udtømmer sundhedsbaren, forsvarer os med modangreb (tryk RMB hurtigt mange gange!). Vi gentager alle trinene igen, kun i en mere kompliceret version. For eksempel bliver du nødt til at løbe ikke rundt, men fra side til side, når knivene affyres. Vi afslutter fjenden og flytter til vores verden. Ra's al Ghul fanger sin datter og er klar til at dræbe hende, hvis vi ikke dræber ham. Vi kaster sværdet og samler batarangen op. Vi sigter (RMB), holder SCM og slipper. Batarang vil bedøve fjenden bagfra.

Lav medicin.
Forhør Quincy Sharpe og få information om Hugo Strange.

Vi kommer ud på gaden på samme måde, som vi kom hertil. En ny type fjende med skjolde er dukket op. For at bryde igennem deres forsvar skal du først bedøve (SCM) og derefter hurtigt trykke på mellemrumstasten to gange. Og afslut derfor, så de ikke længere samler skjolde op. Vi kommer til borgmesteren, han er omgivet af fanger med våben. Der er en motor i nærheden, som kan aktiveres ved hjælp af en ekstern elektrisk ladning og lamme fjender. Vi redder den løgnagtige borgmester.