Spil og øvelser til teambuilding. "Morgen med glædelige møder" (spil til at løfte humøret)

Ekstern

I dag har vi forberedt et andet udvalg af cool legetøj til dig, der ikke kun hjælper dig med at fordrive tiden, men også er ret sjovt og produktivt at tilbringe et par aftener. Alle spillene i udvalget er placeret i forskellige genrekategorier, så absolut alle vil have mulighed for at vælge, hvad de kan lide.

Det første spil hedder Yobot Run, og ved første øjekast er det et meget simpelt og minimalistisk platformspil med en robot. Spillet ser faktisk ret simpelt ud takket være dets old-school grafiske implementering. alligevel spilproces dette kan bestemt ikke kaldes simpelt - udviklerne arbejdede meget omhyggeligt for at samle spillet under hensyntagen til alle kanoner og regler for hardcore platformspillere. Gør dig derfor klar til ikke kun at dø utallige gange på hvert niveau, men også til at bande retfærdigt og ufrivilligt over for skaberne.

Hovedpersonen i spillet er en lille robot, på hvis skrøbelige skuldre et meget alvorligt ansvar blev lagt. Han skal nå kontrolpunktet for fuldstændigt at genstarte anlægget, hvor selvdestruktionsprocessen blev lanceret. Opgaven er faktisk ekstremt vanskelig, især i betragtning af at hovedpersonen ikke er udstyret med nogen overnaturlige evner. Vi har et dobbeltspring til rådighed, samt muligheden for at stå stille - en yderst nyttig funktion, der skyldes, at robotten konstant kører fremad i automatisk tilstand. Enhver platformspilelsker vil være i stand til at værdsætte spillets kompleksitet.

Det andet spil hedder Crossroad crash og er en simulator af en trafikleder. Det lyder lidt kompliceret, men i virkeligheden er det langt fra sandt. Forestil dig bare, at du befinder dig i et trafikeret kryds, der ikke er reguleret af lyskryds. Absolut enhver ejer af et køretøj, der har glemt sin dødelige natur, trykker gaspedalen fuld og tænker ikke engang på at lade nogen gå videre. I denne situation kan en ulykke ikke undgås, men derfor er du i dette kryds.

Ved skiftevis at klikke på bilerne har vi mulighed for at øge transporthastigheden markant. Takket være dette får vi selvfølgelig mulighed for i det mindste på en eller anden måde at aflaste trafikafviklingen indtil videre. Da der før eller siden vil være så mange biler på vejen, at selv Shiva med fire justeringsstænger, en til hver hånd, ikke kunne klare justeringsopgaven. Ikke desto mindre er én gemt bil én mønt i sparegrisen. Og ved hjælp af lokal valuta vil spillere have mulighed for at åbne nye steder, som hver især er absolut ny type kryds med sine egne karakteristika.

Det sidste spil i vores udvalg er en ægte perle. Spillet hedder Zip Zap og er et meget originalt puslespil, som samtidig har enkle kontroller. I hvert af spilniveauerne skal vi forholde os til forskellige designs, bestående af børnedele jern designer. Når du trykker på skærmen, begynder alt i niveauet og alt hvad der kan bevæge sig, bøje, dreje og rotere at gøre det. Og det eneste, der kræves af os, er at sikre, at den eller den genstand ender på et bestemt tidspunkt og dvæler der i et par sekunder.

Spillet har et enormt antal niveauer, og måden de blev opfundet på, får os til at takke udviklerne oprigtigt. Der er et stort antal mekanismer her, interessante designs, bevægelige og interagerende kredsløb. Du fordyber dig hovedkulds i spilverdenen og dedikerer dig helt til at løse de tildelte opgaver. Spillet er desværre ikke gratis, men det betaler sig fuldt ud for hver anmodet rubel - prisen for spillet er 119 rubler.

Ansøgning:Udvikler: Philipp Stollenmayer Kategori: Spil Version: 2.3.3 eller senere Pris: 119 rub. Guzenko Anastasia 10. november 2016 En ekspert inden for personaleudvælgelse til mellem- og seniorledelse (jeg finder den bedste!). IP Guzenko Anastasia Sergeevna

Spil til at varme op og løfte stemningen på kontoret "samurai, drage og pige"

Da jeg arbejdede i et af rekrutteringsbureauerne, havde vi sådan en opvarmning.
Den blev kaldt "Samurai, Dragon and Girl". Ganske positiv, arbejder for sammenhold mellem teams, aktiverer motivation til aktivitet og tænder konkurrenceånden.

Det minder om børnenes leg "sten, papir, saks)), men det er meget sjovt og hjælper med at ryste tingene op i løbet af arbejdsdagen.

Spilletiden er cirka 15 minutter.

Der kræves ingen materialer, opgaven forklares mundtligt.

Instruktioner til deltagerne: “Opdel i to hold og stil dig i to rækker - det ene hold over for det andet (deltagerne deles i to hold og stiller op i to rækker). Vi vil konkurrere i hold. Vi spiller indtil et af holdene vinder tre point.

For at gennemføre konkurrencen skal du lære tre figurer. Oplægsholderen viser figurerne sekventielt, og deltagerne gentager for bedre at huske.

Pige: Præsentatoren skifter fra fod til fod, hænder ser ud til at holde i kanterne af en imaginær nederdel og synger noget som: "La - la - la."

Drage: Fødder i skulderbredde fra hinanden, arme hævet over hovedet, fingrene spredt ud som kløer. Den karakteristiske knurrende lyd er "RRRRRR".

Samurai: Lederen tager en kampstilling: Det ene ben kaster sig fremad, den ene arm også fremad, som om samuraien holdt et imaginært sværd og retter det mod fjenden. Samtidig giver den lyden "U - U - Uh."

Holdene får et halvt minut til at blive enige om, hvilken af ​​de tre figurer de skal vælge til visning.

Efter dette siger oplægsholderen: "en, to, tre, frys figuren!" Og begge hold viser samtidig den figur, de har valgt.

I dette tilfælde kan tallene være sammenfaldende eller ikke. Hvis de matcher, er denne runde uafgjort. Hvis de ikke matcher, så gælder reglen: "Samurai dræber dragen: Holdet, der viste samuraien, tjener et sejrspoint. Dragen æder pigen: Holdet, der viste dragen, tjener et sejrspoint. En pige forfører en samurai: Holdet, der viser samuraien, tjener et sejrspoint.

Oplægsholderen, ligesom en dommer, tildeler point til hold. Opvarmningen går indtil et af de to hold vinder tre point.

Psykologiske spil og øvelser for børn rettet mod dannelse og udvikling af et børnehold. Disse lege og øvelser kan bruges i klasseværelset og i børnelejre.

På en isflage

Mål: udvikling interpersonelle relationer i et team af medskyldighed, sammenhold, en følelse af støtte.

Der deltager mindst 8-10 personer. Stole efter deltagerantal.

Oplægsholderen inviterer deltagerne til at lave en isflage af stole og sejle over det arktiske hav. Deltagerne står på stole. Oplægsholderen indleder historien: ”I, venner, er rejst på en rejse over det arktiske hav. En storm er begyndt, et stykke af isflagen er brækket af, men I skal alle redde jer selv, holde ud i isflagen, indtil der kommer hjælp til jer." Oplægsholderen fjerner gradvist stolene og "skærer" derved af stykke for stykke fra isflagen. Deltagernes opgave er at blive på isflagen så længe som muligt og i større antal.

I slutningen af ​​spillet er der en diskussion: hvor længe hvor mange var i stand til at blive på isflagen, hvem gjorde mere for at redde andre, som kun reddede sig selv.

Magisk bold

Mål: at forbedre mellemmenneskelige relationer i teamet.

Deltagerne i spillet sidder i en cirkel, foreslår lederen, at de giver hinanden en kugle af uldtråd og snor en del af tråden rundt om håndleddet, for at sige følgende: “Jeg hedder... Mere end noget andet i verden Jeg elsker... og jeg elsker ikke... Jeg vil gerne være sammen med jer og være venner, fordi..."

Efter at deltagerne har talt, opsummerer oplægsholderen: ”Det kunne vores magiske lille bold

foren dig, nu er vi et rigtigt hold, vi er sammen og vi er stærke!”

Dele af mit "jeg"

Mål: selvbevidsthed, opmærksomhed på andres adfærd. Udvikling af samtalefærdigheder.

Materialer. Papir, sæt farveblyanter (6 farver).

Oplægsholderen inviterer teenagere til at huske, hvordan de er i forskellige situationer afhængig af omstændighederne (nogle gange så forskellige fra dem selv, som om det var det forskellige mennesker), hvordan de tilfældigvis har en intern dialog med sig selv, og forsøger at tegne disse forskellige dele af deres "jeg".

Efter at have fuldført opgaven skiftes alle deltagere og oplægsholderen til at vise deres tegninger til gruppen og fortælle, hvad der er afbildet på dem. Teenagere udveksler indtryk: var det svært at fuldføre opgaven, var det svært at forklare, hvad de skildrede. Med samtykke fra hver af deltagerne samler oplægsholderen tegningerne (de, der ønsker det, kan beholde dem).

Magisk butik

Mål: bevidsthed om ens positive og negative egenskaber Karakter.

Oplægsholderen inviterer teenagere til at tænke over, hvilke egenskaber de besidder. Så beder han om at forestille sig en magisk butik, hvor alle i bytte for nogle af deres kvaliteter (intelligens, mod, ærlighed, dovenskab, træthed, ligegyldighed) kan modtage andre personlige egenskaber, de har brug for til sig selv. "Køberen" afleverer sine kvaliteter, "sælgeren" siger, om der er det, der kræves, hvor meget han kunne give tilbage osv. I diskussionen deler fyrene deres erfaringer fra spillet, diskuterer, om nogen menneskelig kvalitet er værdifulde osv. d.

"Ja", "nej", "jeg ved det ikke"

Mål: at udvikle evnen til at kommunikere, udtrykke sine tanker om et bestemt emne, forsvare sit synspunkt og give argumenter for et eller andet svar.

Forberedte kort med svarene "JA", "NEJ", "JEG VED IKKE" er knyttet til modsatte dele af rummet, før spillet starter.

Præsentatoren læser spørgsmålet op, fyrene, der har valgt et eller andet svar, står mod væggen med det nødvendige kort. Facilitatoren spørger deltagerne en efter en om deres valg. Opgaven er at forsvare dit synspunkt i valget af et svar, for at bevise dets rigtighed.

Kontakt-ord

Oplægsholderen inviterer børnene til at dele sig i par. Par holder hinanden i hånden. De første tal tænker på et ord og udtaler det sammen med andre 3-4 ord. Partnernes opgave er at mærke, hvilket af ordene der er skjult. Så skifter spillerne to og to roller.

Ø-1

Gruppen får at vide, at de er strandet på en øde ø. Pludselig så de et skib i horisonten. Dette er deres sidste chance, så du skal prøve at tiltrække opmærksomhed på nogen måde. Herefter kan du spørge gruppen, hvem der lagde mærke til hvem. Denne person bøjer sin finger, og så ser de, hvem der har flere fingre.

Ø-2

Gruppen skal passe på en ø - et stykke stof. Desuden stiger vandet - det vil sige, at øens størrelse falder. Du kan reducere det næsten i det uendelige.

Den blinde billedhugger

Gruppen er opdelt i tre personer. Den ene har bind for øjnene. Den anden af ​​den tredje "skulpturer" skulpturen. Så skal den "blinde" "blinde" fra den anden det samme, som han blindede fra den tredje.

Træning med stole

Afhængig af antallet af træningsdeltagere placeres stole i en cirkel, så de kan gås rundt. Gruppen skal synkront udføre opgaven i følgende rækkefølge: alle, sæt dig på stolene, stå bag ryggen, hæv stolen til brysthøjde, sænk den, gå til startpositionen og læn dig tilbage på stolen. Inden træningsstart får du 1 minut til at forberede dig, hvor du ikke kan hente en stol. Du kan ikke tale, mens du udfører opgaven. Brydes reglerne, starter gruppen øvelsen igen. Gruppen har kun to forsøg. Efter endt uddannelse foregår en analyse.

Ord

Hjælpemateriale - tændstikker. Gruppen stiller op. Gruppens medlemmer handler på skift. Du skal skrive et ord med så mange matches som muligt. Du får 10 minutter til at udføre opgaven. Opgaven er designet til, at gruppemedlemmer kan beslutte sig, være isolerede fra hinanden, ikke have nogen hjælp og træffe beslutninger selvstændigt.

Log

Hele gruppen står på loggen i en bestemt rækkefølge. Det er nødvendigt at skifte plads: den 1. skal træde i stedet for den sidste, den 2. - den næstsidste osv. Mens du udfører øvelsen, må du ikke stå på jorden. Hvis mindst én person rører jorden, vender hele gruppen tilbage til startpositionen. Efter at have gennemført øvelsen, bør du analysere børnenes handlinger.

Uhyre

En gruppe på 14 personer skal tilbagelægge en afstand på 10 trin med kun 8 lemmer eller støttepunkter. Hvis gruppen er større eller mindre, lægges eller trækkes antallet af støttepoint til (for 3 personer - 1 støttepunkt).

Tumler

Fyrene står i en rundkreds, tættere på hinanden. En person går til midten af ​​cirklen. Denne person skal slappe helt af, hans øjne er lukkede. Resten strækker armene frem og vugger nemt den, der står i midten. Alle skal besøge midten af ​​cirklen, hvorefter alle deler deres indtryk.

Lav en historie

Oplægsholderen vælger en chauffør, der skal komponere en romantisk historie sammen med hele truppen. Chaufføren bevæger sig væk fra ilden, vender sig væk og lukker for ørerne. Oplægsholderen forklarer spillerne princippet i spillet. Hvis det sidste ord i sætningen foreslået af føreren ender med en vokal, siger vi "Ja", hvis det ender med en konsonant, "Nej". Eksempel: chauffør: “Der var engang smuk pige Julia". Spillere: "Ja." Chauffør: "Og nu blev hun 17 år gammel." Spillere: "Nej." Chauffør: "Nå, det er godt den dag, hun bliver myndig." Spillere: "Ja." Og så videre indtil chaufføren gætter.

Da jeg var barn

Oplægsholderen tilbyder at huske og fortælle en hændelse fra tidlig barndom, som skete for dig og kunne hævde at være den mest interessante. En babysut sendes rundt i cirklen, og spillerne skiftes til at fortælle sjove barndomshistorier.

Uanset emnet begynder arbejdet i en gruppe med fasen for dannelse af arbejdsevne, hvis hovedmål er at skabe en sådan gruppeatmosfære, sådan et "relationsklima" og en sådan tilstand for hvert gruppemedlem (niveau af åbenhed, tillid, følelsesmæssig frihed, samhørighed i gruppen), som ville tillade succesfuldt arbejde, komme videre på en meningsfuld måde. De præsenterede øvelser kan også bruges til at supplere eller ændre indholdet i undervisningen.

1. Træn "Løbelys"

Mål - forberede gruppen til det kommende fælles arbejde og skabe et passende miljø.

Instruktioner: Børn skriver deres navn på stykker papir og sætter det fast på deres tøj.
Hvorefter læreren beder om at forestille sig, at vi er en enkelt guirlande, hvori der er kørelys, du skal tænde dit lys, for at gøre dette skal du sige dit navn i en cirkel.

2. Øvelse "Mit navn er..."

Mål - bekendtskab, afhjælpning af spændinger, stivhed, øget gruppesammenhold.

Instruktioner: sig dit navn og udfør nogle bevægelser. Gruppen gentager enstemmigt alles udtalelser og bevægelser.

3. Øvelse "Lær hinanden at kende."

Mål -

Instruktioner: alle skiftes til at sige deres navn og positiv egenskab, begyndende med det bogstav, som navnet begynder med. For eksempel: mit navn er Tatyana - taktfuld.

4. Øvelse “Hilsen!

Mål - bekendtskab, øget gruppesamhørighed.

Instruktioner: Vi deler os i tre grupper. En gruppe er "europæere", en anden er "afrikanere", den tredje er "japanere". Europæere hilser med et håndtryk, japanerne buer med foldede håndflader, og afrikanere laver lyden "oooh", mens de hopper op og ned.

5. Øvelse ”Hvem er jeg i dette øjeblik».

Mål- skabe betingelser for at identificere børns humør og deres parathed til at arbejde.

Instruktioner: Børn bliver bedt om at angive, hvilket dyr de forbinder sig med i øjeblikket. Afspejling.

6. Øvelse "Klappe"

Mål -

Instruktioner: stå i en cirkel, på kommando, startende fra den første, giver hver deltager i rækkefølge et klap. Klappene skal komme efter hinanden, vi laver kun et klap. Den første gang er som en prøvemulighed, den anden er for et stykke tid.

7. Træn "Regnstemning".

Mål - energigivende øvelse, der løfter humøret hos deltagerne.

Instruktioner: Lad os forestille os, at stemningen er regn.

EN) Rør ved din nabos håndflader med dine håndflader, og lyt til instruktionerne, tryk på dine håndflader og lader som om det regner.

Regnen er begyndt og banker langsomt på asfalten... den bliver hyppigere... og nu forstærkes dens lyde, nu tager den til i styrke og rammer asfalten endnu hårdere, nu holder den op... og langsomt Slutning.

b) Placer din højre hånd på knæet af naboen, der sidder på din højre side, og din venstre hånd på knæet af naboen på din venstre side. Vi vil også afbilde regn...

8. Øvelse "Molekyler".

Mål -

Instruktioner:"Forestil dig, at vi alle er atomer, der bevæger sig kaotisk, nogle gange kombineres til molekyler. Jeg ringer til et hvilket som helst nummer, og din opgave er at forene dig efter det nummer, du har hørt .

9. Øvelse "Sæsoner"

Mål - aktivering af gruppemedlemmer, øget gruppesammenhold, inddeling af elever i grupper (efter fødselsdag).

Instruktioner: Opgaven er at forene sig uden ord i grupper efter tidspunktet på året for din fødsel. Så der bør være 4 grupper: dem født om sommeren, forår, efterår og vinter. Brug kun non-verbale metoder.

10. Øvelse "Byg efter højden."

Mål- skabe betingelser for samarbejde i en gruppe, udvikle evnen til at interagere med hinanden,

Instruktioner: B Stil dig venligst i en cirkel og luk øjnene. Din opgave er at stille op efter højde med lukkede øjne. Du kan bygge efter farven på dine øjne, efter farven på dit hår, af dine hænders varme.

11. Øvelse "Sjov øvelse" ... "(bruges primært til ungdomsskolebørn)

Mål -

Instruktioner: Forestil dig, hvad jeg siger:

Du er vækkede killinger, stræk dine poter, slip dine kløer, løft dine ansigter.

Og nu strækker vi os opad som giraffer...

Lad os hoppe som en kænguru for at blive lige så smidige og stærke.

Og nu er vi penduler, tunge og omfangsrige, der svajer fra side til side.

Nu bliver vi et efterårsblad, der svajer i vinden. Vi flyver rundt som et revet blad.

Lad os nu tage en dyb indånding og vende ind luftballoner, lad os prøve at hoppe og lette blødt og glat.

Vi plukker blomster - på hug.

12. Øvelse "Original"

Mål - forbedring af humør og aktivering af gruppemedlemmer.

Instruktioner: Gå diagonalt på din originale måde.

13. Øvelse "Lav en figur"

Mål - skabe betingelser for samarbejde i gruppen, forbedre humør og aktivere gruppemedlemmer.

Instruktioner: Alt er i en cirkel. På kommando skal du stille, uden at tale med hinanden, stå på en bestemt måde, som du hører, så du får en figur (trekant, firkant, cirkel).

14. Øvelse "Hvem nogensinde..."

Mål - befrielse, fjernelse følelsesmæssig stress, selvafsløring.

Instruktioner: Gruppens medlemmer sidder i en cirkel. Præsentatoren navngiver visse handlinger. Dem, der har begået dem, rejser sig, og alle andre klapper for dem. For eksempel. "Hvem klatrede i træet for at redde katten? Hvem faldt i søvn med tyggegummi, og vågnede om morgenen og tyggede det igen? Hvem græd over filmen? Hvem lavede deres egen is? Etc. Alle i kredsen kan stille deres spørgsmål.

15. Øvelse "Tælle".

Mål - at udvikle evnen til at mærke hinanden i en gruppe, hvilket øger gruppesamhørigheden.

Instruktioner: Jeg vil navngive numrene. Umiddelbart efter at nummeret er ringet op, skal nøjagtigt så mange personer, som nummeret blev annonceret, stå (ikke flere eller færre). For eksempel, hvis jeg siger "fire", så skal fire af jer rejse sig så hurtigt som muligt. De vil først kunne sidde ned efter det. Hvordan siger jeg "tak?" Opgaven skal udføres stille og roligt. Taktik til at fuldføre en opgave bør udvikles under arbejdet med fokus på hinandens handlinger.

16. Motion "Sid som..."

Mål - frigørelse, lindring af følelsesmæssig stress, selvafsløring.

Instruktioner: Uden at forlade din stol, sidde mens du sidder:

Formand for fhv. provisioner.

"Slået hund."

Forbryderen er i sagen.

Brud ved brylluppet.

Astronaut i rumdragt.

17. Øvelse "Smil som..."(bruges primært til folkeskolebørn og unge teenagere)

Mål - frigørelse, lindring af følelsesmæssig stress, selvafsløring.

Instruktioner: Smil som du smiler:

Dig - til din mor.

En hund til sin ejer.

Selve solen

En meget høflig japansk mand.

Kat i solen.

18. Træn "Beskadiget telefon"

Mål - skabe betingelser for tillidsfulde, kollektive relationer, øget gruppesammenhold.

Instruktioner: Oplægsholderne får en sætning, og så sendes den rundt i cirklen. Som regel er det i slutningen mærkbart forvrænget, læreren kan konkludere, at på denne måde er informationen modtaget fra folk forvrænget, og rygter er født.

19. Øvelse "One - A, Two - B"

Mål - forbedring af humør og aktivering af gruppemedlemmer.

Instruktioner: Den første deltager navngiver et tal, den anden deltager navngiver et bogstav i alfabetet osv.

20. Øvelse "Det her er fantastisk!"

Mål - frigørelse, lindring af følelsesmæssig stress, selvafsløring, øget selvværd.

Instruktioner: En elev kommer til midten af ​​cirklen og taler om nogen af ​​sine kvaliteter, færdigheder eller talenter, /for eksempel "Jeg kan danse," jeg kan hoppe over vandpytter osv./ Som svar på hvert udsagn svarer resten i unisont, "Det er fantastisk!" Og de giver en tommelfinger op.

21. Øvelse "Frugt"

Mål - lindre følelsesmæssig stress, opdeling af gruppen i hold.

Instruktioner:- Betal venligst for: /huske navnet på den frugt, du fik at vide/

Æbler.
Pærer
Blommer
Ferskner
Bananer.

22. Øvelse “Frugtsalat”.

Mål - frigørelse, lindring af følelsesmæssig stress, forbedring af humør.

Instruktioner:(Efter at have opdelt i frugter) - Jeg siger navnet på frugten, og alle, der hører til den, skifter sted; når jeg siger "frugtsalat", så skal alle frugterne skifte plads.

23. Træn "Vores motto"

Mål - skabe betingelser for samarbejde i gruppen, forbedring af humøret og aktivering af gruppemedlemmer, selvudlevering.

Instruktioner: Opgaven er at vælge en holdkaptajn og komme med et holdmotto, der afspejler dit godt humør. For eksempel: "Solen skinner for mig, der er ingen bedre dag i dag!"

24. Øvelse “Skrivemaskine”.

Mål - udvikling af positive følelser, sammenhæng i arbejdet i en gruppe, teamsammenhold.

(Sætningen "Jeg har fantastisk stemning! lagt på tavlen.)

Instruktioner: Nu vil vi udtale hele alfabetet, alle 33 bogstaver. Husk venligst dit brev, som du vil udtale, når vi betaler, nogle vil være et mellemrum, et punktum og et udråbstegn.

Så vi er bogstaverne i alfabetet. Lad os printe en sætning – jeg er i godt humør! Vi vil udskrive sådan her: det ønskede bogstav rejser sig og siger sit navn, og tegnene, når det er deres tur, klapper én gang i hænderne.

25. Øvelse "Kål"

Mål - udvikling af positive følelser, skabelse af en positiv følelsesmæssig stemning, teamsammenhold.

Instruktioner: Sæt det på kaptajnen maksimalt beløb af ting. Så vil vi tælle, hvor mange ting der er på den.

26. Øvelse "Find dit match."

Mål - udvikling af positive følelser, teambuilding.

Instruktioner: Oplægsholderen uddeler kort med navnet på dyret skrevet på. Navnene gentages på to kort. Påskriften bør kun ses af den person, der har modtaget kortet.

Din opgave er at finde dit match. I dette tilfælde kan du bruge udtryksfulde midler, du kan ikke sige noget eller lave de karakteristiske lyde af "dit dyr". Når et match er fundet, skal du ikke tale frem og tilbage. Når alle danner par, opsummeres resultaterne.

27. Motion "Damer og herre"

Mål - børns identifikation af bestemte præferencer, hvilket øger gruppesamhørighed.

Instruktioner: Se på den person, der sidder over for dig. Nu lukker du øjnene og går på samme tid og skifter plads med den du har valgt. Indtil du sætter dig ned, må du ikke åbne dine øjne.

28. Øvelse "Komplimenter - komplimenter"

Mål - aktivering af gruppemedlemmer, hvilket øger elevernes selvværd.

Instruktioner: To teenagere af begge køn står i midten af ​​cirklen og skiftes til at komplimentere hinanden. Den sidste, der komplimenterer, vinder. Så kaldes et andet par.

29. Øvelse "Fortæl en historie i en cirkel"

Mål - skabe betingelser for samarbejde i gruppen, forbedre humør og aktivere gruppemedlemmer.

Instruktioner: Præsentatoren begynder at fortælle: "Kolya og Misha er brystvenner, de gik altid hjem sammen efter skole. Men en dag ventede Misha ikke på Kolya og gik alene hjem. Men sagen var den...” Så fortsætter den næste osv.

30. Øvelse ”Fælleskonto”.

Mål - skabe betingelser for samarbejde i gruppen, forbedre humør og aktivere gruppemedlemmer.

Instruktioner: Deltagerne står i en cirkel med bøjet hoved. Opgaven er at navngive numrene i rækkefølge, der opfylder 3 betingelser:

a) ingen ved, hvem der skal navngive det næste nummer.

b) den samme deltager kan ikke nævne to numre i træk.

c) I kan ikke ringe højt sammen, dvs. af to eller flere spillere. I dette tilfælde beder læreren om at starte forfra. Diskussion.

Humor er den bedste kur mod tristhed. De siger, at det forlænger livet, derfor har du alle muligheder for at blive udødelig! Spørg hvorfor? Fordi denne sektion har forberedt dig de fedeste og sjove spil som du kan forestille dig. Her kan du opføre dig så dårligt, som dit hjerte begærer, og ingen vil straffe eller dømme dig for det. Også selvom du i livet er en eksemplarisk fremragende elev eller en fremragende elev, som ikke tillader dig selv at løbe gennem korridorerne, skrive sludder på tavlen, smide sedler i timen, sætte knappenåle på lærerens stol, trippe i direktøren og hænge sedler op. på ryggen, i dette afsnit, er du alt dette tilladt! Problemer gør dig modløs og gør dig ked af det. Og hyppig tristhed påvirker en persons karakter, hvilket gør ham usocial og grouchy. Du kan smide negativitet ud over andre, men at gøre det vil kun cementere dit ry som en "bøg" og skræmme dine venner væk. Men du skal også lindre stress. Seje spil for piger gør de et fantastisk stykke arbejde med at være en lynafleder, og du kan hævne dig på sladderpigerne ved at forestille dig dem som virtuelle helte. Lav en cocktail af ulækre ingredienser og smut et glas til din "kæreste" med det sødeste smil. Eller åbn en magisk bog og fortrylle hende til en tudse eller kakerlak. Trænte du ikke første gang? Ligner det en blanding af en krage og en giraf eller et næbdyr og en skildpadde? Bare rolig, du har stadig mange flere forsøg forude. Sjove spil kan være enkle med minimumskrav efter plottet eller være quests med en række opgaver. For at slå en robot skal du vente, indtil den kommer tættere på dig, få slagets kraft og ramme den, så den flyver så langt som muligt. Send julemanden over en klippe med et katapultkast, løb væk fra en dinosaur eller skræmme et monster så godt du kan flere folk- det er det, du skal gøre i disse spil. Du får forskellige opgaver, men de er alle sjove og har til formål at underholde dig. I quests skal du handle omhyggeligt og logisk for at nå finalen. For at redde kalkunen fra suppen skal du udføre en række manipulationer, og her vil hovedopgaven være at finde alle genstandene, forbinde og bruge dem korrekt. Dette er den eneste måde, du kan redde livet på en velnæret fugl, der er låst inde i et bur. Og i historierne om Masyanya vil du nyde hendes medfødte talent for at få dig til at grine selv i de mest hverdagslige situationer. Denne pige er så rastløs, at hun altid finder på eventyr og bliver involveret i eventyr. Selv de mest desperate hoveder kan misunde hendes energi, og hendes evne til at komme ud af svære situationer er simpelthen beundringsværdig. Også selvom sportsspil kan være sjovt, hvis du spiller volleyball med gelé eller skyder pindsvin, ikke en bold, i mål. Vogner i supermarkeder ser ud til at invitere dig til at klatre ind i dem og tage en tur rundt lange korridorer butik, men sikkerhed og videoovervågning vil hurtigt ringe dig til ordre, hvis du forsøger at få det her ud af livet. Men seje Online spil De sætter ikke sådanne forhindringer op, og de får lov til at køre racerløb med dem ikke kun i supermarkedet, men også at stjæle dem og køre dem gennem byens gader og marker. Du kan også skyde på alle, du møder undervejs. En spritbilist er ikke sjov, men når han bor inde i et fedt spil, hvorfor så ikke sætte en spritbilist bag rattet og køre ham og prøve at undgå kollisioner. Seje online spil gratis og fuldstændig ustraffet giver dig mulighed for at gøre ting, der i virkeligheden er forbudt i henhold til reglerne og loven. Du kan spille pranks med Simpsons, Yeti, Tom og Jerry og andre helte, hvis du spiller fede spil.